(57)【要約】【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１３は、複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバ５００と通信可能に接続され、プレーヤに関するデータを表示する液晶ディスプレイ３０と、携帯電話と接続可能な外部接続端子１７０とを備える。スロットマシンのコントローラ１００は、外部接続端子１７０を介して、携帯電話と接続されることにより、プレーヤを特定し、特定したプレーヤに対応するデータを管理サーバ５００から受信し、受信したデータを液晶ディスプレイ３０に表示する。【選択図】図２
2008062049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、前記データを表示するディスプレイと、
プレーヤの携帯電話と接続可能な接続端子と、
前記接続端子を介して、前記携帯電話と接続されることにより、プレーヤを特定し、特定したプレーヤに対応するデータを前記管理サーバから受信し、受信した前記データを前記ディスプレイに表示する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ディスプレイは、プレーヤによって入力される指示に対応する指示入力画像を表示し、
前記スロットマシンは、前記ディスプレイの前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルを更に備え、
前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにおける前記指示入力画像の表示位置に対応した接触位置を示す検出信号が前記タッチパネルから出力されると、前記指示入力画像に対応した指示に基づいて前記ディスプレイの表示を制御することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記携帯電話は、プレーヤからの入力を受け付ける操作部を備え、
前記ゲームコントローラは、プレーヤによる前記操作部の操作に基づいて、前記ディスプレイの表示を制御することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、
接続された前記携帯電話を介して、前記プレーヤから音声データの入力を受け付け、前記音声データの入力に応じて受け付けた音声データを認識し、認識された前記音声データを文字データに変換し、変換した前記文字データを、前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、
前記データを表示するディスプレイと、
プレーヤの固有識別カードを挿入可能な挿入スロットと、
前記挿入スロットに前記固有識別カードが挿入されることにより、プレーヤを特定し、特定したプレーヤに対応するデータを前記管理サーバから受信し、受信した前記データを前記ディスプレイに表示する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記固有識別カードは、ＳＩＭカードであることを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項７】
複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、前記データを表示するディスプレイと、プレーヤの携帯電話と接続可能な接続端子と、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記接続端子を介して携帯電話と接続されることにより、プレーヤを特定する段階と、
特定したプレーヤに対応するデータを前記管理サーバから受信する段階と、
受信した前記データを前記ディスプレイに表示する段階と、を含むことを特徴とする方法。
【請求項８】
前記スロットマシンは、前記ディスプレイの前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルを更に備えておき、
前記ゲームコントローラが、
プレーヤによって入力される指示に対応する指示入力画像を前記ディスプレイに表示する段階と、
プレーヤによる前記タッチパネルの接触に応じて、前記指示入力画像の表示位置に対応した接触位置を示す検出信号を出力する段階と、
前記検出信号に応じて、前記ディスプレイの表示を制御する段階と、を含むことを特徴とする請求項７記載の方法。
【請求項９】
前記携帯電話は、プレーヤからの入力を受け付ける操作部を備えておき、
前記ゲームコントローラが、
プレーヤによる前記操作部の操作に基づいて、ディスプレイの表示を制御する段階を含むことを特徴とする請求項７記載の方法。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラが、
接続された前記携帯電話を介して、前記プレーヤから音声データの入力を受け付ける段階と、
前記音声データの入力に応じて受け付けた音声データを認識する段階と、
認識された前記音声データを文字データに変換する段階と、
変換した前記文字データを、前記ディスプレイに表示する段階と、を含むことを特徴とする請求項７記載の方法。
【請求項１１】
複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、前記データを表示するディスプレイと、プレーヤの固有識別カードを挿入可能な挿入スロットと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記挿入スロットに前記固有識別カードが挿入されることにより、プレーヤを特定する段階と、
特定したプレーヤに対応するデータを前記管理サーバから受信する段階と、
受信した前記データを前記ディスプレイに表示する段階と、を含むことを特徴とする方法。
【請求項１２】
前記固有識別カードは、ＳＩＭカードであることを特徴とする請求項１１記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンのネットワーク化が提案されており、例えばネットワークで接続されたコンピュータ化ゲーム装置、特にセキュリティに留意した技術が開示されている（特許文献１）。また、優待度を示すデータがネットワークを介して共用化することが開示されている（特許文献２）。
【特許文献１】国際公開０３／０９０８８６号パンフレット
【特許文献２】国際公開０４／０１３８２０号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を高めるスロットマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００５】
（１）  複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、前記データを表示するディスプレイと、プレーヤの携帯電話と接続可能な接続端子と、前記接続端子を介して、前記携帯電話と接続されることにより、プレーヤを特定し、特定したプレーヤに対応するデータを前記管理サーバから受信し、受信した前記データを前記ディスプレイに表示する、ゲームコントローラと、を備えるスロットマシン。
【０００６】
（１）記載のスロットマシンでは、携帯電話と接続可能であり、携帯電話固有の識別番号からプレーヤを特定し、特定したプレーヤに関するデータを管理サーバから受信する。スロットマシンのディスプレイには、受信したデータが表示される。
【０００７】
（２）  前記ディスプレイは、プレーヤによって入力される指示に対応する指示入力画像を表示し、前記スロットマシンは、前記ディスプレイの前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルを更に備え、前記ゲームコントローラは、前記ディスプレイにおける前記指示入力画像の表示位置に対応した接触位置を示す検出信号が前記タッチパネルから出力されると、前記指示入力画像に対応した指示に基づいて前記ディスプレイの表示を制御することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【０００８】
（２）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、ディスプレイに設けられたタッチパネルをプレーヤが操作することにより、ディスプレイの表示が制御される。
【０００９】
（３）  前記携帯電話は、プレーヤからの入力を受け付ける操作部を備え、前記ゲームコントローラは、プレーヤによる前記操作部の操作に基づいて、前記ディスプレイの表示を制御することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１０】
（３）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、プレーヤによる携帯電話の操作部の操作によって、ディスプレイの表示を制御する。
【００１１】
（４）  前記ゲームコントローラは、接続された前記携帯電話を介して、前記プレーヤから音声データの入力を受け付け、前記音声データの入力に応じて受け付けた音声データを認識し、認識された前記音声データを文字データに変換し、変換した前記文字データを、前記ディスプレイに表示することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１２】
（４）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、ゲームコントローラは、プレーヤからの音声データ（例えば、電話の応答）を文字データに変換して、ディスプレイに表示する。すなわち、例えば、スロットマシンでゲームを行っている最中に電話がかかってきた場合には、電話の内容をディスプレイに表示する。
【００１３】
（５）  複数のプレーヤに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、前記データを表示するディスプレイと、プレーヤの固有識別カードを挿入可能な挿入スロットと、前記挿入スロットに前記固有識別カードが挿入されることにより、プレーヤを特定し、特定したプレーヤに対応するデータを前記管理サーバから受信し、受信した前記データを前記ディスプレイに表示する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１４】
（５）記載のスロットマシンでは、携帯電話ではなく、プレーヤの固有識別カードにより、プレーヤを特定してもよい。
【００１５】
（６）  前記固有識別カードは、ＳＩＭカードであることを特徴とする（５）記載のスロットマシン。
【００１６】
（６）記載のスロットマシンでは、（５）のスロットマシンにおいて、ＳＩＭカードにより、プレーヤを特定する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態に係るスロットマシン１３の概略構成について図１に基づき、説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係るスロットマシン１３と携帯電話３００等との関係を表すブロック図である。
【００２０】
この図１に示すブロック図において、複数のスロットマシン１３が、それぞれ携帯電話３００と接続されている。また、複数のスロットマシン１３は、ネットワーク６００を介して管理サーバ５００と接続されている。
【００２１】
各スロットマシン１３は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、各携帯電話３００は、それぞれ個別のシリアルナンバーを有し、管理サーバ５００は、各携帯電話３００の有する個別のシリアルナンバーにより、カジノ等の遊技店におけるプレーヤの会員データを管理する。
【００２２】
ここで、スロットマシン１３は、携帯電話３００と接続されることにより、携帯電話３００の有するシリアルナンバーに対応する会員データを管理サーバから受信し、受信した会員データを参照しながらスロットゲームを実行する。
【００２３】
このように、本発明のスロットマシン１３は、現在多くの人に普及した携帯電話を用いてプレーヤの会員データを管理しスロットゲームを実行するため、会員を識別する場合の利便性を高めることができる。
【００２４】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図８参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図８参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２５】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。また、メインドア４２の左方には、マイク付ヘッドフォン１８０が設けられている。
【００２６】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ３０の詳細な構成については後述する。
【００２７】
液晶ディスプレイ３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図５参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図８参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、基本ゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２８】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２９】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３０】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図８参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３１】
操作部２１の下方には、略垂直の接続面１２１が設けられている。この接続面１２１の右側には、携帯電話接続ホルダー１７０ａが設けられている。この携帯電話接続ホルダー１７０ａは、プレーヤの携帯電話３００と接続可能に構成されている。
【００３２】
図３及び図４は、接続面１２１を示す斜視図である。
【００３３】
図３において、接続面１２１には、携帯電話接続ケーブルｂが設けられている。この携帯電話接続ケーブル１７０ｂは、プレーヤの携帯電話３００と接続可能に構成されている。なお、本発明に係るスロットマシン１３は、スロットマシン１３と携帯電話３００とが接続可能な構成であればよく、携帯電話接続ホルダー１７０ａ又は携帯電話接続ケーブル１７０ｂに限られない。
【００３４】
また、携帯電話３００と接続するのは、会員を識別する場合の利便性を高めるためであり、図４のように、カード挿入口１７０ｃを設け、識別カード３１０をカード挿入口に挿入できるように構成してもよい。識別カード３１０は、個別のシリアルナンバーを有しているカードであればよく、例えば、ＳＩＭカード等である。ここで、ＳＩＭ（Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｉｄｅｎｔｉｆｙ  Ｍｏｄｕｌｅ）カードは、契約者情報を記録したＩＣカードであり、多くのプレーヤが所有し持ち歩く携帯電話に差し込んで利用者の識別に使うカードである。そのため、プレーヤが持ち歩くことが多いと考えられ、ＳＩＭカードを用いることにより、本発明は、会員を識別する場合の利便性を高めることができる。
【００３５】
図５は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄を形成できる絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の後方に配設される５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上方には、表示部４８〜５０が設けられている。
【００３６】
本スロットマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームであり、ウィニングラインに沿って所定のシンボルを揃えることができた場合には、プレーヤに賞を付与する。
【００４１】
表示部４８は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。表示部４９は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。表示部５０は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。表示部４８〜５０は、表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するように構成されているが、代替的に、７セグメント表示器を含んで構成されてもよい。
【００４２】
図６及び図７は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ３０は、ベーシックゲームに関するゲーム画像等を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなる。なお、ＴＣＰは、図６及び図７において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４３】
液晶ディスプレイ３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶ディスプレイ３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００４４】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、所定の位置に絵柄等が形成することができる。この場合、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａとなる（図４参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３を省略すればよい。
【００４５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００４８】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶ディスプレイ３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、かつ、更に反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、かつ、更にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４９】
本スロットマシン１３では、液晶ディスプレイ３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５０】
図８は、スロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。コントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示／入力コントローラ１４０、及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５３】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５４】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
インターフェイス回路群１０２には、外部接続端子１７０も接続されている。外部接続端子１７０は、例えば、前述の携帯電話接続ホルダー１７０ａ、携帯電話接続ケーブル１７０ｂ、カード挿入口１７０ｃ等に備え付けられ、携帯電話３００と接続されることにより、携帯電話３００とスロットマシン１３とが通信可能となる。
【００５７】
インターフェイス回路群１０２には、マイク付ヘッドフォン１８０も接続されている。マイク付ヘッドフォン１８０は、後述する通話処理において、相手方からの音声をプレーヤに出力し、プレーヤの発した音声を受信する。
【００５８】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６０】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１７〜図２１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６１】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク６００を介して、管理サーバ５００等との通信をするための回路である。
【００６２】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００６３】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００６４】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００６５】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００６６】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。
【００６７】
入出力バス１０４には、タッチパネルコントロール回路１６０も接続されている。タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６８】
入出力バス１０４には、音声認識回路１９０も接続されている。音声認識回路１９０は、受信した音声データを音声認識装置１９１に供給する。音声認識装置１９１は、公知の音声認識装置を用いており、供給された音声データを文字データに変換する。
【００６９】
図９は、管理サーバ５００に格納される会員データ記憶テーブルを示したものである。このテーブルではプレーヤのＩＤとプレーヤの氏名とが対応付けられて記憶されている。また、コインデータ等の様々なデータが各プレーヤに対応付けられて記憶されている。なお、コインデータは、「本日」「昨日」「一昨日」…のデータを備えており、それらのデータを加算したものが「トータル」として記憶される。例えば、ＩＤ「０００１」の「マイケル」ならば、本日のコインデータが「−８６８」であり、本日までのトータルのコインデータが「６６９８」となる。
【００７０】
図１０及び図１１は、図１８のステップＳ１４で後述する会員登録処理の際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。
【００７１】
図１０では、液晶ディスプレイ３０の上方には、小ウィンドウ８０が表示され、小ウィンドウ８０の下方には、パネル２０３が表示される。また、小ウィンドウ８０には、パネル２０１とパネル２０２とが表示される。パネル２０３には、「Ａ」〜「Ｚ」のアルファベットと「０」〜「９」の数字とが設けられている。
【００７２】
小ウィンドウ８０には、「会員登録画面」「名前」という文字が表示され、プレーヤの名前を登録することができる。プレーヤは、プレーヤの手２００でパネル２０１〜２０３をタッチすることで会員登録することができる。すなわち、パネル２０３を手２００がタッチすることにより、タッチしたパネルに対応するアルファベット等が、小ウィンドウ８０の「名前」の部分に表示される。また、パネル２０１を手２００がタッチすると、１つ後の会員登録設定画面に移行し、パネル２０２を手２００がタッチすると、１つ前の会員登録設定画面に移行する。
【００７３】
図１１では、液晶ディスプレイ３０の上方には、小ウィンドウ８１が表示され、小ウィンドウ８２には、パネル２０４とパネル２０５とが表示される。
【００７４】
小ウィンドウ８２には「会員登録設定画面」「登録しますか？」という文字が表示され、パネル２０４を手２００がタッチすることにより、図１０で入力したデータ等に基づいて会員登録を行う。また、パネル２０５を手２００がタッチすると、会員登録が行われない。
【００７５】
このように、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に設けられたタッチパネル３２を用いて会員登録を行うことができるため、本発明は、登録手続きの利便性を高めることができる。また、プレーヤを特定するシリアルナンバーについて、プレーヤの所有する携帯電話を用いるため、本発明は、会員を識別する場合の利便性も高めることができる。
【００７６】
なお、図１２に示すように、スロットマシン１３のタッチパネル３２を用いずに、プレーヤの所有する携帯電話３００を用いて会員登録が行われるようにしてもよい。
【００７７】
具体的には、スロットマシン１３と携帯電話３００とを外部接続端子１７０を介して接続すると、携帯電話３００のディスプレイ３３０に小ウィンドウ８０ｂが表示される。そして、手２００により携帯電話３００の操作部３５０が操作されることにより、会員登録に必要なデータが入力される。
【００７８】
このように、プレーヤの慣れ親しんだ携帯電話３００を用いても会員登録を行うことができるため、本発明は、登録手続きの利便性を高めることができる。
【００７９】
図１３及び図１４は、図１９のステップＳ２２で後述する個人データ出力処理の際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。
【００８０】
図１３では、液晶ディスプレイ３０の上方には、小ウィンドウ８２が表示され、小ウィンドウ８２には、パネル２０６〜パネル２０９が表示される。
【００８１】
小ウィンドウ８２には、「個人データ画面」という文字が表示され、プレーヤが、手２００でパネル２０６〜パネル２０８をタッチすることで各種データが液晶ディスプレイ３０に表示される。なお、各種データは、前述の図９の会員データ記憶テーブルに記憶されたデータである。また、パネル２０９を手２００でタッチすることで液晶ディスプレイ３０には、スロットマシン１３で行われるベーシックゲームに対応する画面が表示される。
【００８２】
図１４は、図１３でパネル２０６がタッチされた場合に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。
【００８３】
図１４では、液晶ディスプレイ３０の上方には、小ウィンドウ８３が表示され、小ウィンドウ８３には、パネル２０１、パネル２０９〜パネル２１１が表示される。
【００８４】
小ウィンドウ８２には、「コインデータ画面」という文字とコインデータ２２０とが表示される。液晶ディスプレイ３０に表示されたコインデータ２２０により、本日は２９３９ゲーム行い、７９８９枚のコインを投入し、７１２１枚のコインの払出しを受け、その結果、８６８枚のコインを失っていることを、プレーヤは把握できる。また、トータルでは、２３４６９ゲーム行い、６９８３４枚のコインを投入し、７６５３２枚のコインの払出しを受け、その結果、６６９８枚のコインを得ていることを、プレーヤは把握できる。
【００８５】
ここで、パネル２０１を手２００でタッチすることで液晶ディスプレイ３０には、１つ前の画面（図１３参照）が表示され、パネル２０９を手２００でタッチすることで液晶ディスプレイ３０には、スロットマシン１３で行われるベーシックゲームに対応する画面が表示される。また、パネル２１０を手２００でタッチすることで液晶ディスプレイ３０には、プレーヤの前日のコインデータが表示され、パネル２１１を手２００でタッチすることで液晶ディスプレイ３０には、プレーヤの一週間分のコインデータが表示される。
【００８６】
図１５は、図２０のステップＳ３１で後述する着信があった際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。
【００８７】
図１５では、液晶ディスプレイ３０の上方には、小ウィンドウ８４が表示され、小ウィンドウ８４には、「着信中」と表示される。なお、図１５において、液晶ディスプレイ３０には、ベーシックゲームにおいて表示される画面が表示され、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転表示している。すなわち、小ウィンドウ８４は、ベーシックゲームを行っている最中に液晶ディスプレイ３０に表示される。
【００８８】
このような表示がされることにより、プレーヤには、カジノ等の遊技店において周囲が騒がしくても着信があったことを把握できる。特に、プレーヤの行っているベーシックゲームが中断せずに小ウィンドウ８４が表示されるため、プレーヤは不満を感じない。
【００８９】
図１６は、図２０のステップＳ３２で後述する通話処理の際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。すなわち、図１５で着信があった後に、相手方と通話している際の表示例を示したものである。
【００９０】
図１６では、液晶ディスプレイ３０の上方には、小ウィンドウ８５が表示され、小ウィンドウ８５には、プレーヤ（Ａ）の発した言葉と、相手方（Ｂ）の発した言葉とが表示される。この際、液晶ディスプレイ３０には、ベーシックゲームにおいて表示される画面が表示され、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転表示している。すなわち、小ウィンドウ８５は、ベーシックゲームを行っている最中に液晶ディスプレイ３０に表示される。ここで、通話はスロットマシン１３に備えられたマイク付ヘッドフォン１８０を用いて行う。
【００９１】
このような表示がされることにより、プレーヤには、カジノ等の遊技店において周囲が騒がしくても支障なく通話を行うことができる。特に、プレーヤの行っているベーシックゲームが中断せずに小ウィンドウ８５が表示されるため、プレーヤは通話しながらベーシックゲームを行うことができる。
【００９２】
図１７は、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
以下においては、スロットマシン１３は予め起動されており、ＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【００９４】
ＣＰＵ１０６は、図１８で後述するプレーヤ判定処理を行い（ステップＳ１）、その後、処理をステップＳ２に移す。ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は図１９で後述するゲーム制御処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９５】
図１８は、図１７のメイン処理のサブルーチンであるプレーヤ判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ＣＰＵ１０６は、携帯電話と接続されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、外部接続端子１７０を介してスロットマシン１３と携帯電話３００とが接続されているか否かを判定し、接続されている場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ１２に移し、接続されていない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ＩＤ判別処理を行う。具体的には、各携帯電話３００の有する固有のシリアルナンバーを外部接続端子１７０を介して読み出す。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００９８】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、判別したＩＤが登録済のＩＤか否かを判定します。具体的には、ＣＰＵ１０６は、通信用インターフェイス回路１１１を介して、管理サーバ５００に格納される会員データ記憶テーブル（図９）を参照して、ステップＳ１２において判別したＩＤが登録済のＩＤか否かを判定します。ＣＰＵ１０６は、登録済のＩＤと判定した場合は（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ１６に移し、登録済のＩＤでないと判定した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ１４に移す。
【００９９】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、会員登録処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に会員登録設定画面を表示し（図１０、図１１参照）、プレーヤからの操作信号をタッチパネルコントロール回路１６０等を介して受信することにより、プレーヤの個人データを登録する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。
【０１００】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、登録データ送信処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４で登録した個人データを通信用インターフェイス回路１１１を介して管理サーバ５００に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１６に移す。
【０１０１】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、個人データ受信処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２で判別したＩＤに対応する個人データを通信用インターフェイス回路１１１を介して管理サーバ５００から受信し、ＲＡＭ１１０の所定の領域に格納する。その後、ＣＰＵ１０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
図１８は、図１７のメイン処理のサブルーチンであるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
以下においては、スロットマシン１３は外部接続端子１７０を介して携帯電話３００と接続されているものとする。
【０１０４】
ＣＰＵ１０６は、タッチパネル３２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、タッチパネルコントロール回路１６０を介して、タッチパネル３２が操作されたか否かを判定し、操作された場合（ステップＳ２１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ２２に移し、操作されていない場合（ステップＳ２１の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ２３に移す。
【０１０５】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、個人データ出力処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に、前述の図１８のステップＳ１６で受信した個人データに基づく個人データ画面を表示する（図１３、図１４参照）。このように、個人データ画面は、スロットマシン１３においてベーシックゲームが行われていない場合に、タッチパネル３２が操作された場合に、液晶ディスプレイ３０に表示される。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２３に移す。
【０１０６】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コインが投入されたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路群１０２を介して、ＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４が操作されたか否か、又はコインセンサ４３によりコインが投入されたか否かを判定する。ＣＰＵ１０６は、コインが投入された場合（ステップＳ２３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ２４に移し、コインが投入されていない場合（ステップＳ２３の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ２１に移す。
【０１０７】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路群１０２を介して、スピン・リピート・ベットスイッチ２４又はスタートスイッチ２５が操作されたか否かを判定する。ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮの場合（ステップＳ２４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ２５に移し、スタートスイッチがＯＮでない（ステップＳ２４の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ２１に移す。
【０１０８】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム実行処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に乱数を発生させ、ベーシックゲームにおけるシンボルコンビネーションを決定すると共に、モータ駆動回路１２０を介してメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させる。ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションが所定の態様である場合には、ホッパー駆動回路１２４を介してホッパー４４より賞を付与する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２６に移す。
【０１０９】
ステップＳ２６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、個人データ更新処理を行う。具体的には、ステップＳ２３で投入されたコインの枚数とステップＳ２５のゲーム実行処理の結果とから、個人データを更新する。その後、ＣＰＵ１０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
図２０は、着信割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
以下においては、スロットマシン１３は外部接続端子１７０を介して携帯電話３００と接続されているものとする。
【０１１２】
ＣＰＵ１０６は、着信したか否かを判定する（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、携帯電話３００が受信した着信信号を外部接続端子１７０を介して受信したか否かを判定する。ＣＰＵ１０６は、着信したと判定した場合（ステップＳ３１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ３２に移し、着信していないと判定した場合（ステップＳ３１の処理でＮＯと判断される場合）には、本ルーチンを終了する。なお、ＣＰＵ１０６は、着信信号を受信した場合には、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に所定の表示をさせる（図１５参照）。
【０１１３】
ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、図２１において後述する通話処理を行い、その後、本ルーチンを終了する。
【０１１４】
図２１は、図２０の着信割込処理のサブルーチンである通話処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
ＣＰＵ１０６は、通話中であるか否かを判定し（ステップＳ４１）、通話中である場合（ステップＳ４１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ４２に移し、通話中でないと判定した場合（ステップＳ４１の処理でＮＯと判断される場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ４２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、音声データ受信処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、マイク付ヘッドフォン１８０のマイクが受信したプレーヤの音声からプレーヤの音声データを受信し、また、携帯電話３００が受信した音声データを外部接続端子１７０を介して受信することにより相手方の音声データを受信する。この場合において、ＣＰＵ１０６は、相手方の音声データを受信した場合には、マイク付ヘッドフォン１８０のヘッドフォンに音声を出力する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４３に移す。
【０１１７】
ステップＳ４３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、音声データ認識・変換処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２で受信した音声データを音声認識回路１９０を介して音声認識装置１９１に供給する。音声認識装置１９１は、供給された音声データを文字データに変換する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４４に移す。
【０１１８】
ステップＳ４４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、表示処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３で変換した文字データを表示／入力コントローラ１４０に供給し、表示／入力コントローラ１４０は、供給された文字データに基づいて、液晶ディスプレイ３０に所定の表示する（図１６参照）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４１に戻す。
【０１１９】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２０】
例えば、外部接続端子１７０として、携帯電話接続ホルダー１７０ａ、携帯電話接続ケーブル１７０ｂ又はカード挿入口１７０ｃについて記載したが、これに限られるものではない。
【０１２１】
また、実施形態にはスロットマシン１３が個人データを更新するように記載したが（図１９のステップＳ２６）、スロットマシン１３がゲーム実行処理の結果を管理サーバ５００に送信し、管理サーバ５００が個人データを更新するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】スロットマシン１３と、携帯電話３００等との関係を表すブロック図。
【図２】スロットマシン１３の外観を示す斜視図。
【図３】スロットマシン１３の接続面１２１の一例を示す斜視図。
【図４】スロットマシン１３の接続面１２１の別の一例を示す斜視図。
【図５】スロットマシン１３の表示領域を拡大して示す拡大正面図。
【図６】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。
【図７】図６に示した液晶ディスプレイ３０の一部の構成を示す分解斜視図。
【図８】スロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図。
【図９】管理サーバ５００に格納される会員データ記憶テーブルの構成を示す図。
【図１０】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１１】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１２】携帯電話３００を用いて会員登録を行う様子を示す図。
【図１３】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１４】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１５】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１６】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１７】スロットマシン１３のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】スロットマシン１３のプレーヤ判定処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】スロットマシン１３のゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】スロットマシン１３の着信割込処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】スロットマシン１３の通話処理処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２３】
１  コントロールプログラム
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  メカニカルリール
７  コントロールプログラム
１３  スロットマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  スイッチ
２４  ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３１  正面パネル
３１ａ  表示面
３１ｂ  絵柄形成領域
３２  タッチパネル
３３  表示板
３４  透明液晶パネル
３５  導光板
３６  反射フィルム
３６Ａ  反射領域
３６Ｂ  非反射領域
３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ  蛍光ランプ
３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ  ランプホルダ
４１  スピーカ
４２  メインドア
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ  ステッピングモータ
４６  リール位置検出回路
４８  表示部
４９  表示部
５０  表示部
８０、８１、８２、８３、８４、８５  小ウィンドウ
１００  コントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２０  モータ駆動回路
１２１  接続面
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４４  入出力バス
１６０  タッチパネルコントロール回路
１７０  外部接続端子
１７０ａ  携帯電話接続ホルダー
１７０ｂ  携帯電話接続ケーブル
１７０ｃ  カード挿入口
１８０  マイク付ヘッドフォン
１９０  音声認識回路
１９１  音声認識装置
２００  プレーヤの手
２０１、２０２、２０３、２０４、２０５、２０６、２０８、２０９、２１０、２１１、２２０  コインデータ
３００  携帯電話
３１０  識別カード
３３０  ディスプレイ
３５０  操作部
５００  管理サーバ
６００  ネットワーク
【図１】
2008062049.tif 000003
【図２】
2008062049.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008062049.tif 000009
【図８】
2008062049.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2008062049.tif 000012
【図１１】
2008062049.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008062049.tif 000017
【図１６】
2008062049.tif 000018
【図１７】
2008062049.tif 000019
【図１８】
2008062049.tif 000020
【図１９】
2008062049.tif 000021
【図２０】
2008062049.tif 000022
【図２１】
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