(57)【要約】【課題】プレイヤ対プレイヤがプレイできる共通の仮想三次元空間を形成し、コンピュータが設置した宝箱以外に各プレイヤが任意の空間場所に宝箱を設置可能にすることにより、ロールプレイングゲームの興趣性を向上させ、半永久的に遊戯可能なゲームを実現することができるゲーム制御プログラム，その記録媒体およびゲームシステムを提供する。【解決手段】仮想三次元空間である迷路のダンジョン３５ａ〜３５ｇに、プレイヤのキャラクタ３７はプレイヤの操作により移動し、自らが持っているアイテムを入れて宝箱を設置することができる。プレイヤ３７が宝箱に遭遇した場合、宝箱を開けると、コンピュータが設置した宝箱か、プレイヤが設置した宝箱かを判定でき、コンピュータが設置した宝箱の場合には内部のアイテムを取得できる。他のプレイヤが設置した宝箱の場合には内蔵のアイテムと自らが持つアイテムを交換する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力操作部および画面モニタを有する複数のゲーム機コンソール（制御卓）からのプレイヤの操作によりそれぞれのキャラクタが移動可能な共通の仮想三次元空間を有し、この仮想三次元空間内に宝箱を留置しておき、いずれかのゲーム機コンソールのプレイヤがキャラクタを移動操作して宝箱を発見した場合、宝箱を開けてその内部のアイテムを入手可能にするゲームを実行させるための制御プログラムであって、
各プレイヤのキャラクタが前記仮想三次元空間内の任意の場所に自らが持っているアイテムを入れて宝箱を設置するための宝箱設置ステップと、
前記宝箱設置ステップによって設置された宝箱を他のプレイヤのキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテム内蔵の宝箱に更新するためのアイテム交換ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記宝箱が設置される場所はダンジョンであることを特徴とする請求項１記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記アイテム交換ステップで宝箱を開けた他のプレイヤのキャラクタがアイテムを持っていない場合、そのキャラクタ対応のゲーム機コンソールのゲームを終了するステップを有することを特徴とする請求項１または２記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記アイテム交換ステップで宝箱を設置したキャラクタがその設置した宝箱を開けた場合、内部のアイテムを獲得するステップを有することを特徴とする請求項１，２または３記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記請求項１から４記載のゲーム制御プログラムの何れかを記録した、コンピュータ読み取り可能なゲーム制御プログラム記録媒体。
【請求項６】
入力操作部および画面モニタを有する複数のゲーム機コンソールと、前記複数のゲーム機コンソールに接続されたゲーム機本体とからなり、前記複数のゲーム機コンソールからのプレイヤの操作によりそれぞれのキャラクタが移動可能な共通の仮想三次元空間を有し、この仮想三次元空間内に宝箱を留置しておき、いずれかのゲーム機コンソールのプレイヤがキャラクタを移動操作して宝箱を発見した場合、宝箱を開けてその内部のアイテムを入手可能にするゲーム制御手段を有するゲームシステムであって、
各プレイヤのキャラクタが前記仮想三次元空間内の任意場所に自らが持っているアイテムを入れて宝箱を設置するための宝箱設置ステップと、前記宝箱設置ステップによって設置された宝箱を他のプレイヤのキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテムを内蔵の宝箱に更新するためのアイテム交換ステップとからなるゲーム制御プログラムをメモリ部に有し、
前記メモリ部より前記宝箱設置ステップを読み出し、各プレイヤのキャラクタが自らが持つアイテムを入れて新たに宝箱を前記仮想三次元空間内の任意位置に設置した場合、その任意位置にアイテムが入った宝箱を設置する宝箱設置手段と、
前記メモリ部より前記アイテム交換ステップを読み出し、前記宝箱設置手段によって設置された宝箱を他のキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテムが内蔵した宝箱に更新するアイテム交換手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ロールプレイングゲームなどの、アイテムを格納する宝箱からアイテムを獲得するだけでなく、プレイヤ自身もアイテムを入れる事を可能にするゲーム制御プログラム，このゲーム制御プログラムを記憶した記録媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来技術は、いわゆるロールプレイングゲームなどで、プログラムによって予めダンジョンなどに宝箱を設置し、その中にアイテムを入れておき、それを発見し入手出来れば、それ以降のゲームが有利に進められるというものであった。
【０００３】
これまで、いわゆるロールプレイングゲームにおける宝箱は、あくまで、コンピュータ（宝箱設置側）対プレイヤ（宝箱探し側）のゲームであり、プレイヤから見ると一方的な受動態のゲームであった。この種のロールプレイングゲームの一例として特許文献１が開示されている。
上記ゲームにおいて一度発見した宝箱は、それ以降特別な役目を果たすことはなく、空箱のまま放置されていて、その後のゲーム進行に無関係であった。
【特許文献１】特開２００２−２１９２７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は上記問題を解決するもので、その目的は、プレイヤ対プレイヤがプレイできる共通の仮想三次元空間を形成し、コンピュータが設置した宝箱以外に各プレイヤが任意の空間場所に宝箱を設置可能にすることにより、ロールプレイングゲームの興趣性を向上させ、半永久的に遊戯可能なゲームを実現することができるゲーム制御プログラム，ゲーム制御プログラム記録媒体およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために本発明の請求項１のゲーム制御プログラムは、入力操作部および画面モニタを有する複数のゲーム機コンソール（制御卓）からのプレイヤの操作によりそれぞれのキャラクタが移動可能な共通の仮想三次元空間を有し、この仮想三次元空間内に宝箱を留置しておき、いずれかのゲーム機コンソールのプレイヤがキャラクタを移動操作して宝箱を発見した場合、宝箱を開けてその内部のアイテムを入手可能にするゲームを実行させるための制御プログラムであって、各プレイヤのキャラクタが前記仮想三次元空間内の任意の場所に自らが持っているアイテムを入れて宝箱を設置するための宝箱設置ステップと、前記宝箱設置ステップによって設置された宝箱を他のプレイヤのキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテム内蔵の宝箱に更新するためのアイテム交換ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載のゲーム制御プログラムにおいて前記宝箱が設置される場所はダンジョンであることを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載のゲーム制御プログラムにおいて前記アイテム交換ステップで宝箱を開けた他のプレイヤのキャラクタがアイテムを持っていない場合、そのキャラクタ対応のゲーム機コンソールのゲームを終了するステップを有することを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載のゲーム制御プログラムにおいて前記アイテム交換ステップで宝箱を設置したキャラクタがその設置した宝箱を開けた場合、内部のアイテムを獲得するステップを有することを特徴とする。
本発明の請求項５のゲーム制御プログラム記録媒体は請求項１から４記載のゲーム制御プログラムの何れかを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
本発明の請求項６のゲームシステムは、入力操作部および画面モニタを有する複数のゲーム機コンソールと、前記複数のゲーム機コンソールに接続されたゲーム機本体とからなり、前記複数のゲーム機コンソールからのプレイヤの操作によりそれぞれのキャラクタが移動可能な共通の仮想三次元空間を有し、この仮想三次元空間内に宝箱を留置しておき、いずれかのゲーム機コンソールのプレイヤがキャラクタを移動操作して宝箱を発見した場合、宝箱を開けてその内部のアイテムを入手可能にするゲーム制御手段を有するゲームシステムであって、各プレイヤのキャラクタが前記仮想三次元空間内の任意場所に自らが持っているアイテムを入れて宝箱を設置するための宝箱設置ステップと、前記宝箱設置ステップによって設置された宝箱を他のプレイヤのキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテムを内蔵の宝箱に更新するためのアイテム交換ステップとからなるゲーム制御プログラムをメモリ部に有し、前記メモリ部より前記宝箱設置ステップを読み出し、各プレイヤのキャラクタが自らが持つアイテムを入れて新たに宝箱を前記仮想三次元空間内の任意位置に設置した場合、その任意位置にアイテムが入った宝箱を設置する宝箱設置手段と、前記メモリ部より前記アイテム交換ステップを読み出し、前記宝箱設置手段によって設置された宝箱を他のキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテムが内蔵した宝箱に更新するアイテム交換手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記構成によれば、ロールプレイングゲームの興趣性を向上させ、半永久的に遊戯可能なゲームを実現することができる。また、各ゲーム機コンソールからの各プレイヤの思考が反映されるので、宝箱の設置場所等がパターン化することはなく、一旦アイテムを取り出せば空になるコンピュータが設置した宝箱とは異なる趣向のゲームを各プレイヤが展開できる。また、各プレイヤが一度宝箱を設置すると、その中身が変わっているか知りたくなる心理が働き、リピート性の高いゲームシステムを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。
図１は本発明によるゲームシステムの概略を示す図である。
この例は同一店舗内のゲームシステム１を示すもので、ゲーム機本体２と、ＬＡＮ接続などでローカル接続されている多数のゲーム機コンソール（制御卓）３ａ〜３ｅより構成されている。入力装置は通常のボタン，カーソル装置の他、タッチペンやジョイスティックなどが用いられる。ゲーム機コンソール３ａ〜３ｅの台数分、プレイヤのゲームへの参加が可能となる。各ゲーム機コンソールからいずれのタイミングでも、ダンジョン宝箱探索シーケンスを有するロールプレイングゲームを開始することができ、各ゲーム機コンソールで更新されたデータはゲーム機本体２で蓄積管理される。蓄積管理されたデータは、他のゲーム機コンソールに送信され、画像処理されてモニタ画面の宝箱表示などに反映される。
【０００８】
図２は、店単位で構成されるゲームシステムをさらに大規模ゲームシステムに拡大した例を示す図である。
店舗Ａ〜店舗Ｃには図１に示すゲームシステム４ａ〜４ｃが設置され、これらは電話回線や光通信回線を利用した一般公衆回線６を介してサーバ装置５と通信することができる。店舗Ａのゲームシステム４ａの一つのゲーム機コンソールのプレイヤの操作や処理結果のデータは店舗Ａのゲーム機本体に蓄積され、その蓄積されたデータはサーバ装置５に送信される。サーバ装置５では、各店舗からのゲームに関する宝箱およびダンジョンの情報などを蓄積し管理する。各店舗から送られたデータは他の店舗Ｂ，Ｃのゲーム機本体に送信される。
他の店舗Ｂ，Ｃのゲームシステム４ｂ，４ｃのゲーム機コンソールでプレイが行われていれば、そのゲーム機コンソールにそのデータが送られ、図１と同様、画像処理されてモニタ画面の宝箱表示などに反映される。
【０００９】
図３は、ゲーム機本体の回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
ゲーム機本体２は、通信制御装置１０，ＣＰＵ１１，迷路内情報記憶部１２，プログラム記憶部１３および迷路マップ記憶部１４を含んでいる。
通信制御装置１０はＣＰＵ１１からのデータを各ゲーム機コンソール３ａ〜３ｅに送信し、各ゲーム機コンソール３ａ〜３ｅからのデータを受信するもので、各ゲーム機コンソールに対し、送受信データが競合した場合には、通信規則に従って順番に送受信を行うものである。
プログラム記憶部１３はゲーム機全体の制御を行うとともにロールプレイングゲームの制御プログラムを格納するＲＯＭである。また、迷路マップ記憶部１４は同じくＲＯＭであり、ロールプレイングゲームの仮想三次元空間を構成するダンジョンとそれらを結ぶ通路よりなる迷路マップデータやコンピュータが設定する宝箱に関するデータなどを格納するものである。
【００１０】
迷路内情報記憶部１２はＲＡＭなどにより構成され、上記迷路中で各ゲーム機コンソールで操作されて設定されたデータを格納する部分で、あるゲーム機コンソールで任意の場所に宝箱が設置された場合、その宝箱に関するデータや内蔵アイテムのデータが格納される。さらにキャラクタの状態を示すデータ，所持アイテム，体力ゲージデータなどが格納される。迷路内情報記憶部１２は、あるゲーム機コンソール３ａ〜３ｅにて、キャラクタの状態を示すデータ，所持アイテム，宝箱の設置状態に変化があった場合は、通信制御装置１０を介して、速やかにＤＡＴＡの書き替えが行われる。ＣＰＵ１１は、プログラム記憶部１３から制御プログラムを読み出すことによりゲーム全体に対する管理や送受信制御の指令を行うものである。各ゲーム機コンソールからゲーム開始の情報が送られてくると、ゲームに関する迷路マップや迷路内情報を送信する。
【００１１】
図４は、各コンソールの回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
ゲーム機コンソール３ａ〜３ｅは通信制御装置２０，ＣＰＵ２１，プログラム記憶部２２，音声出力装置２３，スピーカ２４，入力処理装置２５，タッチパネル２６，画像処理装置２７，液晶表示部（画面モニタ）２８，迷路表示情報記憶部２９，コイン投入部３０およびコイン関連装置３１より構成されている。
コイン投入部３０はコイン関連装置３１に接続され、コイン関連装置３１では投入したコインが収容され、その情報が入力処理装置２５に送られる。タッチパネル２６はタッチペンや指によりゲームに対し操作指示を行うもので、操作指示によって発生した信号は入力処理装置２５に送られ入力指示位置に対する入力内容を認識する処理が行われる。入力処理装置２５の処理データはＣＰＵ２１に送出される。
【００１２】
音声出力装置２３はＣＰＵ２１からの指令により、ＢＧＭなどの音楽信号や音声などの出力処理を行ない、スピーカ２４から待ち合わせ時やゲーム中に音楽や音声などを出力させる。
通信制御装置２０はＣＰＵ２１からのデータをゲーム機本体２に送信し、ゲーム機本体２からのデータを受信する。
プログラム記憶部２２は、コンソール全体の制御を行うとともにロールプレイングゲームの制御プログラムを格納するＲＯＭである。制御プログラムはタッチパネルやコイン関連装置３１からの入力，液晶表示部２８やスピーカへの出力を処理する入出力処理ステップ，ゲーム機本体との通信を行う通信制御ステップ，ロールプレイングゲームのプログラムや迷路表示情報などを読み込んでゲーム進行を処理するゲーム実行ステップ，各キャラクタが仮想三次元空間内の任意の場所に達し、プレイヤが宝箱設置の操作をしたとき自らが持っているアイテムを入れた宝箱を設置する宝箱設置ステップおよび宝箱設置ステップによって設置された宝箱を他のキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換する操作をしたとき、交換したアイテム内蔵の宝箱に更新するアイテム交換ステップを含んでいる。
【００１３】
迷路表示情報記憶部２９はＲＡＭにより構成され、宝箱の表示データ（イメージデータ）や各種アイテムの表示データが格納され、さらにキャラクタの表示データや体力ゲージデータの表示データなどが格納されている。また、プレイヤの操作によって設置された宝箱の種類，位置，アイテムの種類やその他の更新データが格納される。プレイヤが宝箱を設置するための操作をした場合、宝箱の種類，位置，アイテムの種類のデータが迷路表示情報記憶部２９に格納され、その操作データに基づき宝箱の表示データ，アイテムの表示データが読み出されて画像処理装置２７により処理され、迷路中の操作したダンジョンなどに宝箱が表示される。
ＣＰＵ２１はプログラム記憶部２２から制御プログラムを読み出すことによりコンソールに対しゲーム全体を管理し実行するゲーム制御手段の他に、各キャラクタが自らが持つアイテムを入れて新たに宝箱を仮想三次元空間内の任意位置に設置した場合、その任意位置にアイテムが入った宝箱を設置する宝箱設置機能部および宝箱設置機能部によって設置された宝箱を他のキャラクタが発見し、その宝箱を開けて自らが持っているアイテムと交換した場合、交換したアイテムが内蔵した宝箱に更新するアイテム交換機能部を有する。さらにゲームに関する情報について送信制御装置２０を介してゲーム機本体２と送受信する。
【００１４】
つぎに図５，図６を用いてゲーム制御プログラムのゲーム内容について説明する。  
この図はロールプレイングゲームにおいて形成される迷路中のダンジョンおよび通路のイメージ図である。
ゲーム内では、この様なダンジョンが構成されており、各ゲーム機コンソールのプレイヤはタッチパネルを操作することにより自らのキャラクタを通路３４およびダンジョン３５ａ〜３５ｆを移動させることができ、ダンジョン内の宝箱を探すことかできる。なお、液晶表示部にはこの画面全体は表示されず、プレイヤは迷路の全体像を見ることができず、自らがいるダンジョン付近のみが表示される。
【００１５】
一つのダンジョン内を複数のプレイヤで遊戯することができ、この例では２人のプレイヤがプレイを行っており、キャラクタ３７および３８である。各ダンジョン内には、あらかじめコンピュータが設置した宝箱と、プレイヤが設置した宝箱が存在する。
ダンジョンの構成は、システムの容量が許す限り広く設計することが可能であり、また、２階建て、３階建てなど複数階の構成にしても良い。この場合、各階への移動は、階段等を設置し、それで移動する。
ダンジョンに一度設置した宝箱は、プレイヤ本人がゲームオーバになっても消滅せず、一定期間、ゲーム機本体またはサーバ装置に記録される。  
例えば、１週間後にプレイヤが再プレイを行い、自分の設置した宝箱を見に行くと、何人かの他のプレイヤに発見され、アイテムが入れ替わっていることを確認する遊びも可能である。また、この時にアイテム入れ替えのログノートを作成することにより、その入れ替わりの推移を確認することができる。
【００１６】
ついで、実際に画面で見えるプレイヤのゲーム画面について説明する。
プレイヤはタッチペンを操作しキャラクタをダンジョンの中を移動させながら宝箱を探していく。宝箱を見つけた場合は、宝箱をダブルクリックなどの操作をすることにより内部のアイテムを獲得する。獲得したアイテムは、迷路表示情報記憶部２９内よりそのイメージが読み出され、アイテムボックス４６に獲得したアイテム４３ａ〜４３ｃが液晶表示部２８に表示される。獲得したアイテムを用いることにより、後述する戦闘を有利に進めることができる。
ダンジョンを移動しモンスターと遭遇した場合には、戦闘を行うこととなる。この時にダメージを負うと、体力が減少し画面右下に表示される体力ゲージ４５の体力レベルが下がる。体力ゲーム４５が０になるとゲームオーバとなる。
戦闘画面は、リアルタイムでも、ターン方式いずれを用いても良い。ロールプレイングゲームにおける戦闘方法は何通りも存在するが、周知の事実であるため、その説明は省略する。
【００１７】
宝箱について説明する。
宝箱は、２種類存在し、コンピュータが設置した宝箱とプレイヤのキャラクタが設置した宝箱がある。宝箱の設置は、例えば任意のダンジョンに達したとき、プレイヤが各種の操作できるダイヤログを開き、その中からは「宝箱の設置」を選択するとともに自らが持っているアイテムの中から内蔵させるアイテムを選択し、決定ボタンを操作することにより行うことができる。この操作により迷路表示情報記憶部２９にはそのデータが記憶され、設置した宝箱が画面に表示される。
コンピュータが設置した宝箱からは単純にアイテムを獲得することができる。プレイヤが設置した宝箱ではその内蔵のアイテムと自らが持っているアイテムとの交換になる。宝箱の蓋を開けた場合は、必ず交換しなければならない。アイテムを持っていない状態で開けた場合はゲームオーバとなる。アイテムを交換した情報およびその交換されたアイテムのデータは迷路表示情報記憶部２９に格納される。
宝箱を設置するプレイヤは、設置した宝箱に、何かのアイテムを入れる必要があるが、その宝箱を設置したプレイヤだけはアイテムの交換が必要なく、単純に獲得することができる。宝箱を開けるまで、コンピュータが設置した宝箱か、プレイヤが設置した宝箱かの種類は分からず、開けた段階でその区別の表示がなされる。
【００１８】
この様に、コンピュータが設置する宝箱だけでなく、プレイヤ全員が宝箱を設置可能にすることにより、仮想三次元空間の様々な場所に種々のアイテムを設置することができ、多くのプレイヤの思考が反映されるゲームシステムを提供できる。
ゲームの種類は、アイテムを集めボスキャラを倒すゲームであってもよいし、単純にアイテムを集めるのみのゲームであっても良い。
【００１９】
つぎに本発明によるゲーム制御プログラムの流れを図７および図８により説明する。
なお、以下に説明する各ステップ（Ｓ００１〜００２０）はこのゲームを進行させるための手順のひとつ１つを説明するためのステップであり、ゲーム制御プログラムをプログラム記憶部１２，１３より読み込み、ＣＰＵ１１，２１が実行処理する、入出力処理ステップ，通信制御ステップ，ゲーム実行ステップ，宝箱設置ステップ，アイテム交換ステップなどとは異なる意味で用いるものである。上記プログラム記憶部１２，１３に記憶されている入出力処理ステップ〜アイテム交換ステップは、各機能を実現するルーチンであり、多数のルーチンの集まりがゲーム制御プログラムを構成する。
【００２０】
ＣＰＵ２１はコイン投入があるか否かを入出力処理装置２５からの情報により入出力処理ステップで監視しており（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）、コイン投入情報があった場合はキャラクタの体力を１００に設定する（Ｓ００２）。
ついで通信制御ステップでゲーム機本体２の迷路マップ記憶部１４から仮想三次元空間のマップを取得しゲーム実行ステップで液晶表示部に迷路マップを表示する。
【００２１】
プレイヤはタッチパネルなどの操作部により自らのキャラクタを迷路中で移動させる（Ｓ００３）。これによりゲームを進行させることができる。そしてキャラクタが迷路中を進行中、プレイヤが宝箱設置の操作をした否かを監視している（Ｓ００４）。プレイヤが宝箱設置の操作をした場合、つぎにキャラクタがアイテムを持っているか否かを判定する（Ｓ００５）。多数アイテムを持っていれば、プレイヤが選択するアイテムを内蔵させた宝箱を設置する（Ｓ００６）。これにより迷路表示情報記憶部２９より宝箱表示データおよび選択したアイテム表示データを読み出され上記宝箱が迷路中に表示される。上記宝箱設置の一連の処理Ｓ００４〜Ｓ００６は宝箱設置ステップによって実行される。
一方、宝箱設置の操作がされない場合、およびアイテムを所有していなかった場合は、その任意位置に宝箱を設置することはない。
【００２２】
つぎにゲーム実行ステップでは敵に遭遇したか否かの監視が行われている（Ｓ００７）。敵に遭遇した場合は、プレイヤの操作により戦闘を開始する（Ｓ０１５）。プレイヤがタッチパネルを操作して敵に攻撃をかけるか、または敵から攻撃を受けることとなる。戦闘中、キャラクタはダメージを受けたか否かの監視が行われる（Ｓ０１６）。ダメージを受けた場合には現在の体力からダメージ分を減少する演算を行い、その結果が体力ゲージに反映される（Ｓ０１７）。ダメージ有無の判断のつぎは、体力があるか否かを判定する。すなわち体力ゲージが０になったかを判定する（Ｓ０１８）。体力が０になった場合にはゲームオーバとしてゲームを終了する（Ｓ０１９）。自らの体力がある場合、敵についても体力があるか否かの判定を行う（Ｓ０２０）。敵の体力が０になった場合は敵を倒したとして再度、ステップＳ００３に戻り冒険を続行する。敵に体力が残っている場合はＳ０１５に戻り戦闘を継続する。
【００２３】
Ｓ００７の判定において、敵に遭遇していない場合は、宝箱を発見したか否かの判定を行う（Ｓ００８）。宝箱を発見した場合は、プレイヤが宝箱の蓋を開く操作をしたか否かを監視する（Ｓ００９）。宝箱を開けた場合、つぎにキャラクタが設置した宝箱であるか、コンピュータが設置した宝箱であるかを判定する（Ｓ０１０）。すなわち、所有権が発生する宝箱であるか否かを判定する。所有権が発生する場合、すなわちコンピュータが設置した宝箱である場合は、内蔵のアイテムを獲得し（Ｓ０１１）、Ｓ００３の冒険続行に移行する。
なお、Ｓ００８の宝箱を発見していない場合，およびＳ００９の宝箱を開けていない場合も同様にＳ００３の冒険続行に移行する。
【００２４】
一方、キャラクタが設置した宝箱である場合は、自らが設置した宝箱か、他のキャラクタが設置した宝箱かを判断する（Ｓ０１２）。自らが設置した宝箱である場合にはアイテムを獲得し（Ｓ０１３）、他のキャラクタが設置した宝箱である場合には、自らが持っているアイテムと内蔵のアイテムとを交換する（Ｓ０１４）。これら操作の後は、Ｓ００３に移行し冒険を続行する。上記アイテム交換の一連のＳ００８〜Ｓ０１４はアイテム交換ステップによって実行される。
【００２５】
図８は、各コンソールとゲーム機本体の通信の手順を説明するための図で、宝箱設置動作時の手順、図９は迷路内情報更新時の手順である。
図８において、宝箱設置のデータをゲーム機コンソールからゲーム機本体に送る場合の通信プロトコルは、先ずゲーム機コンソールからゲーム機本体に対し送信要求信号を送信し、ゲーム機本体は受信準備ができていれば、送信許可信号を送出する。これにより、コンソールで設置された宝箱の種類，設置位置の情報およびアイテム種類の情報がゲーム機本体に送信され、ゲーム機本体では正常に受信を完了すると、ゲーム機コンソールに対し受信完了信号を送信する。図９はゲーム機本体からコンソールに送信する場合で、各信号の送信手順は図８と全く同様である。上記通信は通信制御ステップを読み込み実行するＣＰＵ１１，２１の通信制御手段により行われる。
【００２６】
以上の実施の形態は業務用ゲーム機のシステム構成を示したものであるが、各店舗を各家庭に置き換え、パソコンを利用したコンシューマゲーム機をゲーム機コンソールとし、ネットワークを通じてゲーム機本体と通信する構成でも実現可能である。
【産業上の利用可能性】
【００２７】
ゲームセンタやイベント会場に設置される、ロールプレイングゲームなどの、アイテムを格納する宝箱からアイテムを獲得するだけでなく、プレイヤ自身もアイテムを入れた宝箱の設置を可能にする業務用などのゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】図１は本発明によるゲームシステムの概略を示す図である。
【図２】店単位で構成されるゲームシステムをさらに大規模ゲームシステムに拡大した例を示す図である。
【図３】ゲーム機本体の回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
【図４】各コンソール部の回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
【図５】ダンジョンが各層に配置された仮想三次元空間の一例を説明するための図である。
【図６】宝箱があるダンジョンに移動したプレイヤの操作を説明するための図である。
【図７】本発明によるゲームシステムのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図８】各コンソール部とゲーム機本体の通信の手順を説明するための図で、宝箱設置動作時の手順である。
【図９】各コンソール部とゲーム機本体の通信の手順を説明するための図で、迷路内情報更新時の手順である。
【符号の説明】
【００２９】
１  ゲームシステム  
２  ゲーム機本体  
３，３ａ〜３ｅ  ゲーム機コンソール  
４ａ〜４ｃ  店舗    
５  サーバ装置    
６  一般公衆回線
１０  通信制御装置
１１，２１  中央処理装置（ＣＰＵ）
１２  迷路内情報記憶部
１３，２２  プログラム記憶部
１４  迷路マップ記憶部
２３  音声出力装置
２４  スピーカ
２５  入力処理装置
２６  タッチパネル
２７  画像処理装置
２８  液晶表示部
２９  迷路表示情報記憶部
３０  コイン投入部
３１  コイン関連装置
３５ａ〜３５ｆ，４１  ダンジョン
３６ａ〜３６ｄ，４２  宝箱
３７，３８，４０  プレイヤ
４３ａ〜４４ｃ  アイテム
４５  体力ゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2008043540.tif 000005
【図４】
2008043540.tif 000006
【図５】
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【図６】
2008043540.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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