(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】ベーシックゲーム中に、液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされて停止された複数のシンボルにより、スペシャルゲームの開始条件が成立すると、プレーヤが、シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊのいすれかを接触操作して、特定のシンボルを選択する。その後、最大で所定回数実行されるスペシャルゲームにおいて、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、クレジットの払い出しが発生する。このときのクレジットの払い出し量は、それまでのスペシャルゲーム中において再配置された特定のシンボルの個数に応じて変化する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とすることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させることを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とすることを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項８】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲームにおいて、配置された複数のシンボルが単位ゲームにおいて再配置されるディスプレイへの所定回数の前記スペシャルゲームにおける前記特定のシンボルの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させることを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる段階をさらに含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１３】
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする段階をさらに含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１４】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲームにおいて、配置された複数のシンボルが単位ゲームにおいて再配置されるディスプレイへの所定回数の前記スペシャルゲームにおける前記特定のシンボルの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる段階をさらに含むことを特徴とする請求項１４記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１６】
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする段階をさらに含むことを特徴とする請求項１４記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１７】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲームにおいて、配置された複数のシンボルが単位ゲームにおいて再配置されるディスプレイへの所定回数の前記スペシャルゲームにおける前記特定のシンボルの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１８】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
【０００３】
また、米国特許ＵＳ６０９３１０２Ａ号には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらのスロットマシンは、予め定められた払い出しテーブルの払い出しレートにしたがって払い出しを行うものであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、よりエンターテイメント性に優れたスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載した本発明のスロットマシンによれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルの、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における再配置個数、又は、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞のスペシャルゲーム中における発生回数に応じて、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量が変化することになる。
【０００８】
請求項２に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載した本発明のスロットマシンによれば、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの再配置個数、又は、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞のスペシャルゲーム中における発生回数が増加すると、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量も増加することになる。
【００１０】
請求項３に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載した本発明のスロットマシンによれば、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの再配置個数に応じて、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量が変化する。そして、スペシャルゲームにおいて特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、スペシャルゲームの実行回数が所定回数に達していなくても、その時点でスペシャルゲームが終了することになる。
【００１２】
請求項４に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とすることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載した本発明のスロットマシンによれば、スペシャルゲーム中に特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が一度も発生しなかった場合には、スペシャルゲームの終了時に、予め定められた最低量のクレジットが払い出されることになる。
【００１４】
請求項５に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる、
を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載した本発明のスロットマシンによれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルの、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における再配置個数、又は、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞のスペシャルゲーム中における発生回数が増加すると、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量も増加することになる。
【００１６】
請求項６に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載した本発明のスロットマシンによれば、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの再配置個数に応じて、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量が変化する。そして、スペシャルゲームにおいて特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、スペシャルゲームの実行回数が所定回数に達していなくても、その時点でスペシャルゲームが終了することになる。
【００１８】
請求項７に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とすることを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載した本発明のスロットマシンによれば、スペシャルゲーム中に特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が一度も発生しなかった場合には、スペシャルゲームの終了時に、予め定められた最低量のクレジットが払い出されることになる。
【００２０】
請求項８に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる、
を備えることを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載した本発明のスロットマシンによれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルの、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における再配置個数が増加すると、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量も増加することになる。そして、スペシャルゲームにおいて特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、スペシャルゲームの実行回数が所定回数に達していなくても、その時点でスペシャルゲームが終了することになる。
【００２２】
請求項９に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させ、
（ｂ）所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする、
を備えることを特徴とする。
【００２３】
請求項９に記載した本発明のスロットマシンによれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における発生回数が増加すると、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量も増加することになる。そして、スペシャルゲーム中に特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が一度も発生しなかった場合には、スペシャルゲームの終了時に、予め定められた最低量のクレジットが払い出されることになる。
【００２４】
請求項１０に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲームにおいて、配置された複数のシンボルが単位ゲームにおいて再配置されるディスプレイへの所定回数の前記スペシャルゲームにおける前記特定のシンボルの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させる段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルの、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における再配置個数、又は、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞のスペシャルゲーム中における発生回数に応じて、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を変化させることになる。
【００２６】
請求項１１に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させることを特徴とする。
【００２７】
請求項１１に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの再配置個数、又は、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞のスペシャルゲーム中における発生回数が増加すると、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を増加させることになる。
【００２８】
請求項１２に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を変化させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる段階をさらに含むことを特徴とする。
【００２９】
請求項１２に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの再配置個数に応じて、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を変化させる。そして、スペシャルゲームにおいて特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、スペシャルゲームの実行回数が所定回数に達していなくても、コントローラが、その時点でスペシャルゲームを終了させることになる。
【００３０】
請求項１３に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の変化に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を変化させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする段階をさらに含むことを特徴とする。
【００３１】
請求項１３に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、スペシャルゲーム中に特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が一度も発生しなかった場合には、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に、予め定められた最低量のクレジットを払い出させることになる。
【００３２】
請求項１４に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲームにおいて、配置された複数のシンボルが単位ゲームにおいて再配置されるディスプレイへの所定回数の前記スペシャルゲームにおける前記特定のシンボルの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させ、又は、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させる段階と、
を含むことを特徴とする。
【００３３】
請求項１４に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルの、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における再配置個数、又は、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞のスペシャルゲーム中における発生回数が増加すると、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を増加させることになる。
【００３４】
請求項１５に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルの前記ディスプレイへの再配置個数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる段階をさらに含むことを特徴とする。
【００３５】
請求項１５に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの再配置個数に応じて、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を変化させる。そして、スペシャルゲームにおいて特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、スペシャルゲームの実行回数が所定回数に達していなくても、コントローラが、その時点でスペシャルゲームを終了させることになる。
【００３６】
請求項１６に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数の増加に応じて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする段階をさらに含むことを特徴とする。
【００３７】
請求項１６に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、スペシャルゲーム中に特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が一度も発生しなかった場合には、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に、予め定められた最低量のクレジットを払い出させることになる。
【００３８】
請求項１７に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲームにおいて、配置された複数のシンボルが単位ゲームにおいて再配置されるディスプレイへの所定回数の前記スペシャルゲームにおける前記特定のシンボルの再配置個数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生に対するクレジットの払い出し量を増加させると共に、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生した時点で前記スペシャルゲームを終了させる段階と、
を含むことを特徴とする。
【００３９】
請求項１７に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルの、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における再配置個数が増加すると、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を増加させることになる。そして、スペシャルゲームにおいて特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が発生すると、スペシャルゲームの実行回数が所定回数に達していなくても、コントローラが、その時点でスペシャルゲームを終了させることになる。
【００４０】
請求項１８に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数種のシンボルから特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合、このサブゲーム後に実行される所定回数の単位ゲームにおいてスペシャルゲームを実行させる段階と、
前記コントローラが、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数が増加するにつれて、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を増加させると共に、所定回数の前記スペシャルゲーム中における、前記特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数がゼロである場合に、所定回数の前記スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量を、予め定められた最低量とする段階と、
を含むことを特徴とする。
【００４１】
請求項１８に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、サブゲームにおいて外部入力により選択された特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の、所定回数の単位ゲームからなるスペシャルゲーム中における発生回数が増加すると、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に払い出されるクレジット量を増加させることになる。そして、スペシャルゲーム中に特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞が一度も発生しなかった場合には、コントローラが、スペシャルゲームの終了時に、予め定められた最低量のクレジットを払い出させることになる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
図１は、本発明に係るスロットマシンの制御方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及び制御方法の概略的な動作について説明する。
【００４４】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理を行う（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲーム（ベーシックゲーム、セカンドゲーム等）を開始する前段での初期的な確認処理を行う。
【００４５】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームは、プレーヤによりコイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態で、プレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして実行する。
【００４６】
そして、ベーシックゲームでは、キャビネット１１の下側画像表示パネル１６に設けられた５列、３行の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）におけるシンボルのスクロールを開始させ、その後スクロールを停止させて各表示領域２８にシンボルを停止（再配置）させる。
【００４７】
ここで、本発明に係るスロットマシンは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理を行うと共に、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示され得る全シンボル、つまり、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルの中から、特定のシンボルを選択するためのサブゲームを実行するか否かを判断する（ステップＳ３００）。
【００４８】
そして、サブゲームを実行すると判断した場合は（ステップＳ３００でＹＥＳ）、サブゲームを実行する（ステップＳ４００）。
【００４９】
このサブゲームにおける特定のシンボルの選択は、例えば、表示窓１５の下方に設けられたシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊによる、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルの表示を用いて行うことができる。
【００５０】
即ち、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊにそれぞれ表示されたシンボル中の、所望のシンボルが表示されているシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊが、プレーヤによって選択的に接触操作されると、接触操作されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに応じた入力信号が、下側画像表示パネル１６の前面に設けられたタッチパネル６９（図２７参照）から出力される。
【００５１】
したがって、本発明に係るスロットマシンは、このタッチパネル６９からの入力信号を外部入力として取り扱い、プレーヤにより接触操作されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを判別することで、選択された特定のシンボルを認識することができる。
【００５２】
また、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを押しボタンスイッチによって構成して、プレーヤによって押されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを、押しボタンスイッチからの入力信号によって検出することによっても、判別することができる。この場合は、押しボタンスイッチからの入力信号が、外部入力に相当することになる。
【００５３】
サブゲームを実行したならば、本発明に係るスロットマシンは、所定回数のスペシャルゲームを実行する（ステップＳ５００）。
【００５４】
各回のスペシャルゲームにおいて、本発明に係るスロットマシンは、プレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始させ、その後スクロールを停止させて各表示領域２８にシンボルを停止させる。
【００５５】
そして、本発明に係るスロットマシンは、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルについて、スペシャルゲーム中における発生回数をカウントする（ステップＳ６００）。
【００５６】
このスペシャルゲーム中における特定のシンボルの発生回数のカウントにおいて、本発明に係るスロットマシンは、サブゲームにおいて例えば「ＰＬＵＭ」のシンボルが特定のシンボルとして選択された場合、具体的に、次のような回数や個数のカウントを行う。
【００５７】
つまり、本発明に係るスロットマシンは、サブゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションが、各表示領域２８に停止した回数を、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの発生回数としてカウントする。
【００５８】
サブゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションとしては、例えば、図４０に示すような、「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションや、図４１に示すような、「ＰＬＵＭ」のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止したコンビネーションを、例として挙げることができる。
【００５９】
あるいは、本発明に係るスロットマシンは、図４２に示すような、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーション中に含まれている、サブゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルの再配置（累積）個数を、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの発生回数としてカウントする。
【００６０】
そして、所定回数のスペシャルゲームが終了した後、本発明に係るスロットマシンは、スペシャルゲーム中にカウントした特定のシンボルの発生回数に応じた払い出し量で、クレジットの払い出しを行い（ステップＳ７００）、ステップＳ２００に戻ってベーシックゲームを実行する。
【００６１】
したがって、本発明に係るスロットマシンでは、スペシャルゲームにおける、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルの再配置個数に応じて、あるいは、特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションの発生回数に応じて、払い出し可変ゲームの終了に伴い払い出されるクレジットの払い出し量が変化することになる。
【００６２】
このため、本発明に係るスロットマシンによれば、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルの再配置個数や、その特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数によって、スペシャルゲームの終了に伴うクレジットの払い出し量が増えることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【００６３】
尚、上記の例では、５列、３行の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）に対応する表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。
【００６４】
また、上記の例では、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００６５】
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００６６】
次に、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００６７】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。尚、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００６８】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００６９】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルを表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされ、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００７０】
尚、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００７１】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００７２】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数や、所定のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションが表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止した場合に払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【００７３】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されたシンボルを視認可能な５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）が設けられている。また、５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の中段には、これらの表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）を水平に横切る１つのペイラインＬが形成されている。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００７４】
尚、本実施形態では、１つのペイラインＬを設定する例について説明するが、例えば、５個の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の上段、中段、下段を水平に横切る３つのペイライン、或いは斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００７５】
また、下側画像表示パネル１６の表示領域２８の下方には、シンボル選択表示部１４が設けられている。
【００７６】
このシンボル選択表示部１４は、液晶表示器１７によって表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示することのできる全てのシンボル、つまり、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」を個別に表示する複数のシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを有している。
【００７７】
尚、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、その背後に配置されたバックライト１４Ｌ（図２７参照）によって、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊ毎に個別に点灯表示させることができる。
【００７８】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図２７参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００７９】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００８０】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００８１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００８２】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００８３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００８４】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００８５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００８６】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００８７】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）には、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎にシンボルの列は異なっている。
【００８８】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、このシンボルのコンビネーションにより、払い出しを伴うコンビネーションが設定される。
【００８９】
この、払い出しを伴うコンビネーションは、表示窓１５のペイラインＬ上にウイニングコンビネーションが停止するようなコンビネーションと、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションとを含んでいる。
【００９０】
また、後述するスペシャルゲームにおいては、プレーヤによって選択された特定のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションも、払い出しを伴うコンビネーションに追加される。
【００９１】
そして、スロットマシン１０には、払い出しを伴うコンビネーションが成立したときの払い出し量（払い出しレート）を決定するための払い出しテーブルが設定されている。
【００９２】
図４は、標準払い出しテーブルを示す図である。この標準払い出しテーブルは、ベーシックゲームが単独で実行されているときに選択され、ベーシックゲームと同時にスペシャルゲームが実行されているときには、後述するスペシャルゲーム用払い出しテーブルが選択される。
【００９３】
図４に示すように、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００９４】
また、ペイラインＬ上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」と「ＢＥＬＬ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、２５枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止した場合には、５枚のコインの払い出しが行われる。５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）内に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止した場合には、３枚のコインの払い出しが行われる。
【００９５】
ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００９６】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３に示した各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で停止する。
【００９７】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００９８】
図５〜図１４は、スペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す図である。このスペシャルゲーム用払い出しテーブルは、ベーシックゲームと同時にスペシャルゲームが実行されているときに選択され、ベーシックゲーム単独での実行中には選択されない。
【００９９】
そして、ベーシックゲームと同時に実行されるスペシャルゲーム中には、その時点の状況に対応する１つの払い出しテーブルが、図５〜図１４の各スペシャルゲーム用払い出しテーブルから選択されて、払い出しに適用される。
【０１００】
図５に示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルは、スペシャルゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルを６個含むコンビネーションに対して、３枚のコインを払い出すレートを、ベーシックゲーム単独での実行中に選択される図４の標準払い出しテーブルに加えた内容となっている。
【０１０１】
また、図５に示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルは、スペシャルゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルを６個含むコンビネーションが、各表示領域２８に停止したときのコインの払い出しレート（３枚）と、プレーヤによって選択される特定のシンボルを所定個数（例えば６個）含むコンビネーションの、各表示領域２８への停止による払い出しが、スペシャルゲーム中に一度も発生しなかった場合の、スペシャルゲーム終了時に払い出す、最低保証の払い出し枚数（２枚）とを、図４の標準払い出しテーブルに加えた内容となっている。
【０１０２】
一方、図６〜図１４に示す各スペシャルゲーム用払い出しテーブルは、図５のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの、スペシャルゲームの開始に当たってプレーヤによって選択される特定のシンボルを６個含むコンビネーションに対するコインの払い出しレートを、３枚から、順次「２」の累乗倍したレート（６枚、１２枚、２４枚、４８枚、９６枚、１９２枚、３８４枚、７６８枚、１５３６枚）に変更した内容となっている。
【０１０３】
尚、図６〜図１４に示す各スペシャルゲーム用払い出しテーブルにおける、プレーヤによって選択される特定のシンボルを６個含むコンビネーションに関するコインの払い出しレートの変更内容は、図５のスペシャルゲーム用払い出しテーブルにおける払い出しレートに対して順次枚数が増えるように変化する限り、３枚の２倍（６枚）、３倍（９枚）、４倍（１２枚）、…、１０倍（３０枚）というような３枚の整数倍で変化する内容とすることもでき、あるいは、３枚の整数倍とは無関係なパターンで枚数が増加する内容とすることもできる。
【０１０４】
図２７は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。この図２７に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０とで、コントローラ４８が構成されている。
【０１０５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１０６】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【０１０７】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【０１０８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【０１０９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【０１１０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【０１１１】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【０１１２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１１３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【０１１４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【０１１５】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによりクレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ペイラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインＬ上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【０１１６】
即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【０１１７】
また、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に、払い出しの対象となるコンビネーションが再配置されたときに、払い出しを発生させる制御を実行する。
【０１１８】
さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊの接触操作によって、プレーヤに特定のシンボルを選択させるために、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに対応する部分毎に分割点滅可能なバックライト１４Ｌを、スペシャルゲームの開始時点において一旦全点灯させる点灯制御を実行する。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ４１は、プレーヤが選択した特定のシンボルを表示するために、プレーヤが接触操作した一つのシンボル表示領域、例えば、バックライト１４Ｌの、「ＰＬＵＭ」のシンボル表示領域１４ｆに対応する部分を点灯させたまま、バックライト１４Ｌの、他のシンボル表示領域１４ａ〜１４ｅ，１４ｇ〜１４ｊに対応する部分を、全て消灯させる点灯制御を実行する。
【０１２０】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【０１２１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【０１２２】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【０１２３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１２４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１２５】
本体ＰＣＢ６０には、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７と、バックライト１４Ｌとが接続されている。
【０１２６】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【０１２７】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【０１２８】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１２９】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボルや、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊにおける各シンボルの表示、並びに、バックライト１４Ｌの各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに対応する部分毎の点滅を除く、他の画像表示を制御する。
【０１３０】
下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１３１】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１３２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１３３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【０１３４】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１３５】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１３６】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１３７】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１３８】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３９】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図２８は、図２７に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。尚、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１４０】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１４１】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１４２】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１４５】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１４６】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すように、ベーシックゲームを進行させる。
【０１４７】
まず、図２８に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、図２９のフローチャートに示すように、初期設定（ステップＳ３）を行い、続いて、ベーシックゲームの実行処理を行う（ステップＳ４）。
【０１４８】
初期設定においてメインＣＰＵ４１は、スペシャルゲーム中であるか否かを示すＲＡＭ４３のフラグＦを「０」に設定すると共に、プレーヤによって選択される特定のシンボルのスペシャルゲーム中における停止個数を示すＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍをゼロリセットし、かつ、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎをゼロリセットする。
【０１４９】
図３０は、図１のステップＳ２００や図２９のステップＳ４に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１５０】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによって１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、プレーヤによって最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１５１】
他方、ステップＳ１１において、プレーヤによってコインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。尚、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１５３】
プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。尚、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１５４】
本実施形態では、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１５５】
そして、図２９のステップＳ１３において、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で、例えば、図４３に示すようなシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、例えば、図４４に示すような「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ１６）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１５８】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、メインＣＰＵ４１は、図３１のフローチャートに示すように、スペシャルゲーム中であるか否かを示すＲＡＭ４３のフラグＦが、スペシャルゲーム中であることを示す「１」となっているか否かを確認する（ステップＳ１８）。
【０１５９】
フラグＦが「１」でない場合、つまり、スペシャルゲーム中でない場合は（ステップＳ１８でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションであるか否かを判断する（ステップＳ１９）。
【０１６０】
尚、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションであることは、例えば、図４５や図４１に示す、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」や「ＰＬＵＭ」のシンボルが全て停止するコンビネーション、及び、図４６に示す、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（図４６では６個）含むコンビネーションが、各表示領域２８に停止していることによって、認識することができる。
【０１６１】
そして、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションである場合は（ステップＳ１９でＹＥＳ）、図４の標準払い出しテーブルに規定された払い出しレート（払い出し量）を適用して、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１６２】
その後、メインＣＰＵ４１は、スペシャルゲームの開始条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１６３】
尚、スペシャルゲームの開始条件は、例えば、メインＣＰＵ４１が、ベーシックゲーム実行プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたタイミングに応じて乱数信号を発生させ、その乱数信号によって規定される乱数値が、予め当たりとプログラミングされた乱数と一致した場合に、成立したものと判断することができる。
【０１６４】
ここで、スペシャルゲームの開始条件が成立していない場合は（ステップＳ２１でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、一回のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行し、スペシャルゲームの開始条件が成立した場合は（ステップＳ２１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、シンボル選択処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１６５】
このシンボル選択処理は、図１のステップＳ４００で説明したサブゲームに相当するものである。そして、シンボル選択処理では、メインＣＰＵ４１は、まず、図４７に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を点灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを点灯（アクティブ）状態とし、次いで、プレーヤによるタッチパネル６９の接触操作及び接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。
【０１６６】
続いて、メインＣＰＵ４１は、図４８に示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト１４Ｌの他の部分を消灯させて、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域１４ａ（１４ｂ〜１４ｊ）のみを点灯状態とする。
【０１６７】
尚、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「ＰＬＵＭ」のシンボルを選択したものとする。
【０１６８】
このようにして、プレーヤが選択したシンボル「ＰＬＵＭ」を認識して、バックライト１４Ｌのうち、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルに対応するシンボル表示領域１４ｆの部分のみの点灯による、「ＰＬＵＭ」のシンボルの点灯表示を実行したならば、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフラグＦを、スペシャルゲーム中であることを示す「１」に設定し（ステップＳ２３）、一連のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
【０１６９】
また、ボーナストリガーが成立していない場合であって（図３０のステップＳ１６でＮＯ）、かつ、ＲＡＭ４３のフラグＦが「１」となっている場合、つまり、スペシャルゲーム中である場合は（ステップＳ１８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、図３２のフローチャートに示すように、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションであるか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１７０】
各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションでない場合は（ステップＳ２４でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーション中に、タッチパネル６９の接触操作によりプレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが含まれているか否かを判断する（ステップＳ２５）。
【０１７１】
そして、図４２に示すように、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーション中に含まれている場合は（ステップＳ２５でＹＥＳ）、そのコンビネーション中に含まれている、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルの個数（図４２の場合は３個）を、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに加算（積算）する（ステップＳ２６）。
【０１７２】
一方、スペシャルゲーム中である場合であって（図３１のステップＳ１８でＹＥＳ）、かつ、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションである場合は（ステップＳ２４でＹＥＳ）、図３３のフローチャートに示すように、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８に停止した払い出しの対象となるコンビネーションが、タッチパネル６９の接触操作によりプレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルによるものであるか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０１７３】
各表示領域２８に停止した払い出しの対象となるコンビネーションが、例えば、図４５に示す「ＢＥＬＬ」のシンボルによるコンビネーションのような、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」以外のシンボルによるコンビネーションである場合は（ステップＳ２７でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、図４の標準払い出しテーブルに規定された払い出しレート（払い出し量）を適用して、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ２８）。
【０１７４】
一方、各表示領域２８に停止した払い出しの対象となるコンビネーションが、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルによるコンビネーションである場合は（ステップＳ２７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに対応する払い出しテーブルを、図５〜図１４のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの中から選択し、その選択したスペシャルゲーム用払い出しテーブルにおいて規定されている払い出しレートを適用して、各表示領域２８に停止した「ＰＬＵＭ」のシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ２９）。
【０１７５】
尚、ここで言う「プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルによるコンビネーション」とは、図４１に示すような、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが表示領域２８のペイラインＬ上に停止したウイニングコンビネーションを含むものとすることもできるが、本実施形態では、例えば図４０に示すような、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（図４０では６個）含むコンビネーションであるものとして説明する。
【０１７６】
また、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに対応するスペシャルゲーム用払い出しテーブルとは、例えば、次のように設定することができる。
【０１７７】
即ち、カウント値Ｍが０〜３である場合は図５のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが４〜６である場合は図６のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが７〜９である場合は図７のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが１０〜１２である場合は図８のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが１３〜１５である場合は図９のスペシャルゲーム用払い出しテーブルを適用するものとすることができる。
【０１７８】
また、カウント値Ｍが１６〜１８である場合は図１０のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが１９〜２１である場合は図１１のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが２２〜２５である場合は図１２のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが２６〜２８である場合は図１３のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｍが２９以上である場合は図１４のスペシャルゲーム用払い出しテーブルを適用するものとすることができる。
【０１７９】
そして、スペシャルゲーム中である場合には（図３１のステップＳ１８でＹＥＳ）、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションである（ステップＳ２４でＹＥＳ）か否か（ステップＳ２４でＮＯ）に拘わらず、メインＣＰＵ４１は、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントした後（ステップＳ３０）、実行回数カウンタのカウント値Ｎが所定値（本実施形態では１０）に達したか否か、つまり、スペシャルゲームを所定回数（本実施形態では１０回）実行したか否かを判断する（ステップＳ３１）。
【０１８０】
実行回数カウンタのカウント値Ｎが１０回に達した場合は（ステップＳ３１でＹＥＳ）、スペシャルゲームの実行回数が１０回に達したものとして、メインＣＰＵ４１は、１０回のスペシャルゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルのコンビネーションに対する払い出しが発生したか否かを判断し（ステップＳ３２）、払い出しが一度も発生していない場合は（ステップＳ３２でＮＯ）、図５〜図１４のスペシャルゲーム用払い出しテーブルのうち、ここで適用する、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに対応するスペシャルゲーム用払い出しテーブルに規定されている、スペシャルゲーム最低保証枚数の払い出し処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフラグＦを、スペシャルゲーム中でないことを示す「０」に設定すると共に、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍと実行回数カウンタのカウント値Ｎとをゼロリセットし、かつ、図４９に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を消灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを消灯（イナクティブ）状態として（ステップＳ３４）、ベーシックゲームと同時に実行していたスペシャルゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【０１８２】
こうして、ベーシックゲームやスペシャルゲームが実行されるのである。
【０１８３】
尚、払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１８４】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、スペシャルゲームの開始条件が成立して、プレーヤにより特定のシンボル（例えば「ＰＬＵＭ」）が選択された後に、１０回に亘るスペシャルゲームがベーシックゲームと同時に実行されている間は、その特定のシンボルが表示領域２８に再配置される数が増える毎に、そのシンボルによる払い出しの対象となるコンビネーションが表示領域２８に再配置された場合の払い出しレート（払い出し量）が、３枚、６枚、１２枚、２４枚、４８枚、９６枚、１９２枚、３８４枚、７６８枚、１５３６枚と高くなっていくことになる。
【０１８５】
次に、図３０のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図３４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８６】
図３４は、図３０のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１８７】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１８９】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ペイラインＬ上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１９０】
図３５は、図３０のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。尚、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１９１】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の３列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１９２】
メインＣＰＵ４１は、図３５に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図３０のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図３５のステップＳ６３）。
【０１９４】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１９５】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１９６】
図３６は、図３０のステップＳ１７に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図３４を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図３５を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１９８】
次に、図３６において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に形成されるペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１９９】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、払い出しの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止したか否かを判断する（ステップＳ８７）。
【０２００】
払い出しの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止したことは、図４の標準払い出しテーブルにおいて規定されている、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に成立したことや、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションが各表示領域２８に停止したことによって、判断することができる。
【０２０１】
払い出しの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示した標準払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０２０２】
ステップＳ８６あるいはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、払い出しの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０２０３】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０２０４】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０２０５】
このように、第１実施形態のスロットマシン１０では、スペシャルゲームが開始されると、１０回のスペシャルゲーム中における、プレーヤが選択した特定のシンボル（例えば「ＰＬＵＭ」）の再配置個数が増えるほど、その特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションが発生した場合のクレジットの払い出し量が増えることになる。
【０２０６】
このため、第１実施形態のスロットマシン１０によれば、スペシャルゲームが開始されると、プレーヤが選択した特定のシンボルの再配置個数次第で、その特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションが発生した場合に、大量のクレジットの払い出しが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０２０７】
ちなみに、第１実施形態では、スペシャルゲームが１０回実行される場合について説明した。しかし、スペシャルゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルによる払い出しの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止して、図５〜図１４のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの中から選択した払い出しテーブルの払い出しレートを適用して払い出し処理を行った場合に、１０回に達していなくてもスペシャルゲームを終了して単独のベーシックゲームに移行するように構成することもできる。
【０２０８】
以下、この内容を踏まえたベーシックゲーム実行処理の変形例を、図３７のフローチャートを参照して説明する。
【０２０９】
図３７は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるベーシックゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートである。
【０２１０】
そして、この変形例に係るベーシックゲーム実行処理においては、メインＣＰＵ４１が、図３３に示したステップＳ２９で、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに対応する払い出しテーブルを、図５〜図１４のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの中から選択し、その選択したスペシャルゲーム用払い出しテーブルにおいて規定されている払い出しレートを適用して、各表示領域２８に停止した「ＰＬＵＭ」のシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行した後、次の処理を実行する。
【０２１１】
即ち、図３２に示したステップ３４と同じく、ＲＡＭ４３のフラグＦを、スペシャルゲーム中でないことを示す「０」に設定すると共に、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍと実行回数カウンタのカウント値Ｎとをゼロリセットし、かつ、図４９に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を消灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを消灯（イナクティブ）状態として（ステップＳ２９−１）、ベーシックゲームと同時に実行していたスペシャルゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【０２１２】
上述したベーシックゲームの変形例を実行する本発明のスロットマシン１０では、単独のベーシックゲームでは発生しない払い出しがスペシャルゲーム中に発生すると、スペシャルゲームを実行した意義が充足されたものとして、単独のベーシックゲームに即座に移行することになる。
【０２１３】
このような第１実施形態の変形例に係るスロットマシン１０によっても、第１実施形態のスロットマシン１０と同様に、スペシャルゲームが開始されると、プレーヤが選択した特定のシンボルの再配置個数次第で、その特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションが発生した場合に、大量のクレジットの払い出しが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０２１４】
以上に説明した第１実施形態及びその変形例に係るスロットマシン１０ではいずれも、スペシャルゲームがベーシックゲームと同時に実行される場合について説明したが、本発明は、ベーシックゲームを中断しセカンドゲームとしてスペシャルゲームを実行する場合にも適用可能である。
【０２１５】
以下、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを説明する。
【０２１６】
第２実施形態に係るスロットマシンは、基本的に、第１実施形態のスロットマシンと同様のハードウェア構成を有している。したがって、スロットマシンの外観及び内部に関する基本的な構成は、図２、図３、及び、図２７を参照し符号を付して行った説明を援用して、重複説明を省略することとする。
【０２１７】
そして、第２実施形態に係るスロットマシン１０は、主にメインＣＰＵ４１が実行する処理の一部が、第１実施形態に係るスロットマシン１０と内容を異にしている。
【０２１８】
これに関連して、第２実施形態に係るスロットマシン１０では、マザーボード４０のＲＡＭ４３に、スペシャルゲーム中であるか否かを示すフラグＦを設けておらず、かつ、プレーヤによって選択される特定のシンボルのスペシャルゲーム中における停止個数を示すシンボル停止個数カウンタに代えて、プレーヤによって選択される特定のシンボルを所定個数（例えば６個）含むコンビネーションの、スペシャルゲーム中における各表示領域２８への停止回数を示すコンビネーション停止回数カウンタを設けている。
【０２１９】
したがって、第２実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図２９のフローチャートにおけるステップＳ３の初期設定において、ＲＡＭ４３のコンビネーション停止回数カウンタのカウント値Ｓをゼロリセットし、かつ、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎをゼロリセットすることになる。
【０２２０】
また、第２実施形態に係るスロットマシン１０では、ベーシックゲーム中に、第１実施形態のスロットマシン１０に設定された図４の標準払い出しテーブルに代えて、図１５に示す標準払い出しテーブルが適用される。この図１５に示す標準払い出しテーブルは、ベーシックゲームの実行中に選択され、スペシャルゲーム中には、後述するスペシャルゲーム用払い出しテーブルが選択される。
【０２２１】
第２実施形態のスロットマシン１０に設定された図１５の標準払い出しテーブルは、第１実施形態のスロットマシン１０に設定された図４の標準払い出しテーブルとは異なり、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）内に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止した場合が、スペシャルゲームの開始トリガーとなるように設定されている。
【０２２２】
したがって、第２実施形態のスロットマシン１０では、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）内に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止すると、遊技状態がベーシックゲームから、セカンドゲームとしてのスペシャルゲームへ移行する。
【０２２３】
さらに、第２実施形態に係るスロットマシン１０では、スペシャルゲームの実行中に、第１実施形態のスロットマシン１０に設定された図５〜図１４のスペシャルゲーム用払い出しテーブルに代えて、図１６〜図２６に示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルが適用される。このスペシャルゲーム用払い出しテーブルは、スペシャルゲームの実行中に選択され、ベーシックゲームの実行中には選択されない。
【０２２４】
そして、スペシャルゲーム中には、その時点の状況に対応する１つの払い出しテーブルが、図１６〜図２６の各スペシャルゲーム用払い出しテーブルから選択されて、払い出しに適用される。
【０２２５】
図１６に示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルは、スペシャルゲームの終了時にスペシャルゲームに対して最低保証枚数の２枚のコインを払い出すレートを、ベーシックゲームの実行中に選択される図１５の標準払い出しテーブルに加えた内容となっている。
【０２２６】
一方、図１７に示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルは、図１６のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの、スペシャルゲームの終了時にスペシャルゲームに対して払い出しされるコインの払い出しレートを、最低保証枚数の２枚から３枚に変更した内容となっている。
【０２２７】
また、図１８〜図２６に示す各スペシャルゲーム用払い出しテーブルは、図１７のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの、スペシャルゲームの終了時にスペシャルゲームに対して払い出しされるコインの払い出しレートを、３枚から、以下、順次「２」の累乗倍したレート（６枚、１２枚、２４枚、４８枚、９６枚、１９２枚、３８４枚、７６８枚、１５３６枚）に変更した内容となっている。
【０２２８】
尚、図１８〜図２６に示す各払い出しテーブルにおける、スペシャルゲームの終了時にスペシャルゲームに対して払い出しされるコインの払い出しレートの変更内容は、図１７のスペシャルゲーム用払い出しテーブルにおける払い出しレートに対して順次枚数が増えるように変化する限り、３枚の２倍（６枚）、３倍（９枚）、４倍（１２枚）、…、１０倍（３０枚）というような３枚の整数倍で変化する内容とすることもでき、あるいは、３枚の整数倍とは無関係なパターンで枚数が増加する内容とすることもできる。
【０２２９】
以下、第２実施形態のスロットマシン１０が行う、ベーシックゲームとスペシャルゲームの処理手順を、図３８及び図３９のフローチャートを参照して説明する。
【０２３０】
図３８は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるベーシックゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
本実施形態のスロットマシン１０では、メインＣＰＵ４１が、コインがＢＥＴされたか否かの判断（ステップＳ１１）から、ボーナストリガーが成立しているか否かの判断（ステップＳ１６）までを、図３０に示す第１実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１が行うのと同一の処理手順を実行する。
【０２３２】
そして、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、ボーナストリガーが成立していない場合には、メインＣＰＵ４１は、払い出しの対象となるコンビネーションが表示領域２８に停止しているか否かを判断する（ステップＳ１０１）。
【０２３３】
尚、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションであることは、例えば、図４５や図４１に示す、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」や「ＰＬＵＭ」のシンボルが全て停止するコンビネーションが、各表示領域２８に停止していることによって、認識することができる。
【０２３４】
そして、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションである場合は（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、図１５の標準払い出しテーブルに規定された払い出しレート（払い出し量）を適用して、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０２３５】
一方、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、払い出しの対象となるコンビネーションでない場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、メインＣＰＵ４１は、スペシャルゲームの開始条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【０２３６】
尚、第２実施形態のスロットマシン１０における、スペシャルゲームの開始条件は、例えば、第１実施形態のスロットマシン１０と同様に、メインＣＰＵ４１が、ベーシックゲーム実行プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたタイミングに応じて乱数信号を発生させ、その乱数信号によって規定される乱数値が、予め当たりとプログラミングされた乱数と一致した場合に、成立したものと判断することができる。
【０２３７】
また、第２実施形態のスロットマシン１０におけるスペシャルゲームの開始条件は、例えば、図４６に示す、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（図４６では６個）含むコンビネーションが、各表示領域２８に停止するという、第１実施形態のスロットマシン１０とは異なる事象によって、成立したものと判断することもできる。
【０２３８】
この場合は、ベーシックゲームの実行中に適用する標準払い出しテーブルとして、図４に示す標準払い出しテーブルの定義内容のうち、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（例えば６個）含むコンビネーションを、３枚のコインの払い出しから、図１５に示すように、スペシャルゲームの開始トリガーと定義した標準払い出しテーブルを、図４に示す標準払い出しテーブルに代えて用いることになる。
【０２３９】
ここで、スペシャルゲームの開始条件が成立していない場合は（ステップＳ１０３でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、一回のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行し、スペシャルゲームの開始条件が成立した場合は（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、スペシャルゲーム実行処理を実行した後（ステップＳ１０４）、次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
【０２４０】
図３９は、図３８のステップＳ１０４に示したスペシャルゲーム実行処理を示すフローチャートである。スペシャルゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル選択処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【０２４１】
このシンボル選択処理では、メインＣＰＵ４１は、第１実施形態のスロットマシン１０と同様に、まず、図４７に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を点灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを点灯（アクティブ）状態とし、次いで、プレーヤによるタッチパネル６９の接触操作及び接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。
【０２４２】
続いて、メインＣＰＵ４１は、図４８に示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト１４Ｌの他の部分を消灯させて、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域１４ａ（１４ｂ〜１４ｊ）のみを点灯状態とする。
【０２４３】
尚、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「ＰＬＵＭ」のシンボルを選択したものとする。
【０２４４】
このようにして、プレーヤが選択したシンボル「ＰＬＵＭ」を認識して、バックライト１４Ｌのうち、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルに対応するシンボル表示領域１４ｆの部分のみの点灯による、「ＰＬＵＭ」のシンボルの点灯表示を実行したならば、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされるのを待機する（ステップＳ１１２）。
【０２４５】
そして、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ１１３）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ１１４）を行う。ステップＳ１１３の処理は、図３４を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ１１４の処理は、図３５を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０２４６】
次に、図３９において、メインＣＰＵ４１は、例えば図４０に示すような、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（図４０では６個）含むコンビネーションが、各表示領域２８に停止したか否かを判断し（ステップＳ１１５）、停止した場合は（ステップＳ１１５でＹＥＳ）、ＲＡＭ４３のコンビネーション停止回数カウンタのカウント値Ｓを「１」インクリメントする（ステップＳ１１６）。
【０２４７】
そして、「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（６個）含むコンビネーションが、各表示領域２８に停止したか否かに拘わらず、メインＣＰＵ４１は、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントした後（ステップＳ１１７）、実行回数カウンタのカウント値Ｎが１０に達したか否か、つまり、スペシャルゲームを１０回実行したか否かを判断する（ステップＳ１１８）。
【０２４８】
実行回数カウンタのカウント値Ｎが１０回に達していない場合は（ステップＳ１１８でＮＯ）、ステップＳ１１２以降の処理を繰り返し、１０回に達した場合は（ステップＳ１１８でＹＥＳ）、スペシャルゲームの実行回数が１０回に達したものとして、メインＣＰＵ４１は、払い出し処理を行う（ステップＳ１１９）。
【０２４９】
この払い出し処理では、ＲＡＭ４３のコンビネーション停止回数カウンタのカウント値Ｓに対応する払い出しテーブルを、図１７〜図２６のスペシャルゲーム用払い出しテーブルの中から選択し、その選択したスペシャルゲーム用払い出しテーブルにおいて規定されている払い出しレートを適用して、各表示領域２８に停止した「ＰＬＵＭ」のシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ２９）。
【０２５０】
尚、ここで言う「プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルによるコンビネーション」とは、図４１に示すような、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが表示領域２８のペイラインＬ上に停止したウイニングコンビネーションを含むものとすることもできるが、本実施形態では、例えば図４０に示すような、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（図４０では６個）含むコンビネーションであるものとして説明する。
【０２５１】
また、ＲＡＭ４３のコンビネーション停止回数カウンタのカウント値Ｓに対応するスペシャルゲーム用払い出しテーブルとは、例えば、次のように設定することができる。
【０２５２】
即ち、カウント値Ｓが０である場合は図１６のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが１である場合は図１７のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが２である場合は図１８のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが３である場合は図１９のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが４である場合は図２０のスペシャルゲーム用払い出しテーブルを適用するものとすることができる。
【０２５３】
また、カウント値Ｓが５である場合は図２１のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが６である場合は図２２のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが７である場合は図２３のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが８である場合は図２４のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが９である場合は図２５のスペシャルゲーム用払い出しテーブル、カウント値Ｓが１０である場合は、図２６のスペシャルゲーム用払い出しテーブルを適用するものとすることができる。
【０２５４】
したがって、メインＣＰＵ４１は、「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（６個）含むコンビネーションが、スペシャルゲーム中に各表示領域２８に一度も停止しなかった場合は（Ｓ＝０）、スペシャルゲーム最低保証として２枚の払い出しを行うことになる。
【０２５５】
また、メインＣＰＵ４１は、「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（６個）含むコンビネーションが、スペシャルゲーム中に各表示領域２８に一度でも停止していれば、その停止回数（コンビネーション停止回数カウンタのカウント値Ｓ）に応じた分だけ、払い出し枚数を３枚、６枚、１２枚、２４枚、４８枚、９６枚、１９２枚、３８４枚、７６８枚、１５３６枚と増やして払い出すことになる。
【０２５６】
この第２実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１による払い出し処理は、１０回のスペシャルゲームの間における、スペシャルゲームの開始時点でプレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（６個）含むコンビネーションの再配置回数に応じて、スペシャルゲーム（の開始条件の成立）に対する払い出し量を変化させるものであると位置付けることができる。
【０２５７】
あるいは、第２実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１による払い出し処理は、スペシャルゲーム中に発生した、プレーヤが選択した特定のシンボルである「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（６個）含むコンビネーションの再配置に対する払い出し量を、１０回のスペシャルゲームが終了するまでの間に発生した、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（６個）含むコンビネーションの再配置の合計回数に応じて、変化させるものであると位置付けることもできる。
【０２５８】
そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のコンビネーション停止回数カウンタのカウント値Ｓと実行回数カウンタのカウント値Ｎとをゼロリセットし、かつ、図４９に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を消灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを消灯（イナクティブ）状態として（ステップＳ１２０）、スペシャルゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【０２５９】
こうして、ベーシックゲームや、セカンドゲームとしてのスペシャルゲームが実行されるのである。
【０２６０】
このような第２実施形態に係るスロットマシンによれば、スペシャルゲームが開始されると、プレーヤが選択した特定のシンボルによるクレジットの払い出しを伴う賞の発生回数次第で、スペシャルゲームの終了に伴い大量のクレジットの払い出しが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０２６１】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２６２】
例えば、本発明のコントローラ４８は、第１実施形態や第２実施形態のスロットマシン１０における、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１やゲーミングボード５０のＣＰＵ５１のように、プログラムにしたがって処理を行うＣＰＵによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラ４８の一部を、例えば、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit ）等のカスタムＩＣ（Integrated Circuit）や、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）によって構成することもできる。
【０２６３】
また、第１実施形態やその変形例、並びに、第２実施形態では、スペシャルゲームの開始時にプレーヤが選択した特定のシンボルを「ＰＬＵＭ」とする場合について説明したが、プレーヤは、「ＰＬＵＭ」以外の「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルを、スペシャルゲームの開始時に特定のシンボルとして選択することもできる。
【０２６４】
この場合には、「ＰＬＵＭ」以外の「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のうち、スペシャルゲームの開始時にプレーヤが選択したシンボルが、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に所定個数（例えば６個）停止しているとメインＣＰＵ４１により判断された場合に、払い出し処理がメインＣＰＵ４１によって実行される。
【０２６５】
さらに、第１実施形態やその変形例では、スペシャルゲームがベーシックゲームと同時に実行される場合について説明したが、スペシャルゲームの開始条件が成立したならば、ベーシックゲームを中断してスペシャルゲームを実行するように構成することもできる。
【０２６６】
そのように構成する場合は、メインＣＰＵ４１が行う処理の内容が、図３３や図３７のフローチャートにおけるステップＳ２８の処理を省略した内容に変わるか、そうでなければ、図３２のステップＳ２４を、図３３や図３７のステップＳ２７と同様の、各表示領域２８に、タッチパネル６９の接触操作によりプレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルによる、払い出しの対象となるコンビネーションが停止したか否かの判断に変え、停止した場合に図３３や図３７のステップＳ２９に移行し、停止していない場合に図３２のステップＳ２５に移行する、という内容に変わることになる。
【０２６７】
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２６８】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンの５列の表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示す標準払い出しテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示す標準払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２６】は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのスペシャルゲーム中に適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示すスペシャルゲーム用払い出しテーブルを示す説明図である。
【図２７】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図２８】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンで実行される処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４０】スペシャルゲームの開始時にプレーヤが選択した特定のシンボルとしての「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数以上含むコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図である。
【図４１】プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に再配置されたときの表示例を示す説明図である。
【図４２】再配置されたコンビネーションにプレーヤが選択した特定のシンボルとしての「ＰＬＵＭ」のシンボルが含まれているときの表示例を示す説明図である。
【図４３】シンボルのスクロール時の表示例を示す説明図である。
【図４４】ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図である。
【図４５】ペイライン上にシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図である。
【図４６】「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数含むコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図である。
【図４７】スペシャルゲーム開始条件成立時のシンボル選択表示部の表示例を示す説明図である。
【図４８】プレーヤによる特定のシンボルの選択後におけるシンボル選択表示部の表示例を示す説明図である。
【図４９】スペシャルゲーム終了時のシンボル選択表示部の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７０】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１４  シンボル選択表示部
１４ａ〜１４ｊ  シンボル表示領域
１４Ｌ  バックライト
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  １−ＢＥＴボタン
２６Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
Ｌ  ペイライン
【図１】
2008062043.tif 000003
【図２】
2008062043.tif 000004
【図３】
2008062043.tif 000005
【図４】
2008062043.tif 000006
【図５】
2008062043.tif 000007
【図６】
2008062043.tif 000008
【図７】
2008062043.tif 000009
【図８】
2008062043.tif 000010
【図９】
2008062043.tif 000011
【図１０】
2008062043.tif 000012
【図１１】
2008062043.tif 000013
【図１２】
2008062043.tif 000014
【図１３】
2008062043.tif 000015
【図１４】
2008062043.tif 000016
【図１５】
2008062043.tif 000017
【図１６】
2008062043.tif 000018
【図１７】
2008062043.tif 000019
【図１８】
2008062043.tif 000020
【図１９】
2008062043.tif 000021
【図２０】
2008062043.tif 000022
【図２１】
2008062043.tif 000023
【図２２】
2008062043.tif 000024
【図２３】
2008062043.tif 000025
【図２４】
2008062043.tif 000026
【図２５】
2008062043.tif 000027
【図２６】
2008062043.tif 000028
【図２７】
2008062043.tif 000029
【図２８】
2008062043.tif 000030
【図２９】
2008062043.tif 000031
【図３０】
2008062043.tif 000032
【図３１】
2008062043.tif 000033
【図３２】
2008062043.tif 000034
【図３３】
2008062043.tif 000035
【図３４】
2008062043.tif 000036
【図３５】
2008062043.tif 000037
【図３６】
2008062043.tif 000038
【図３７】
2008062043.tif 000039
【図３８】
2008062043.tif 000040
【図３９】
2008062043.tif 000041
【図４０】
2008062043.tif 000042
【図４１】
2008062043.tif 000043
【図４２】
2008062043.tif 000044
【図４３】
2008062043.tif 000045
【図４４】
2008062043.tif 000046
【図４５】
2008062043.tif 000047
【図４６】
2008062043.tif 000048
【図４７】
2008062043.tif 000049
【図４８】
2008062043.tif 000050
【図４９】
2008062043.tif 000051