(57)【要約】【課題】遊技状態が変化した場合、遊技領域にある表示部に、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを報知するようにした雀球遊技機を提供する。【解決手段】雀球遊技機では、遊技に必要な各種情報を表示する表示装置３７のドットマトリクス表示器が遊技盤面部２に設けられており、報知制御プログラムが、遊技盤面部２における所望の部位に遊技球を到達させるべく打ち出す際に、狙うべき部位をドットマトリクス表示器に表示して報知する。これにより、遊技状態の変化に伴い、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを、ドットマトリクス表示器を見ることで認識することができ、従って、不慣れな遊技者等が、変化する遊技状態に即座にはついていけず戸惑うような不都合の発生を回避できる。【選択図】図３
2008194216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応する複数の入球口を遊技領域に備え、発射装置の作動で該遊技領域に打ち出された遊技球の前記入球口への入球で得られた手牌図柄の組合せにより、予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させて和了するように遊技し得る雀球遊技機において、
前記遊技領域に配置されて遊技に必要な各種情報を表示する表示部と、
前記遊技領域における所望の部位に遊技球を到達させるべく前記発射装置を作動させて打ち出す際に、狙うべき部位を前記表示部に表示して報知する報知制御手段と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態から立直宣言が行われると、前記遊技領域での狙うべき部位を指示する内容を前記表示部に表示するように制御してなる、
請求項１記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、
立直を宣言する操作を行うための立直宣言操作部材と、
該立直宣言操作部材が操作された際、前記聴牌状態判定手段により前記聴牌状態が判定されていると、該聴牌状態から和了するのに必要な上がり牌種を判定する上がり牌種判定手段と、を備えてなる、
請求項１又は２記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記複数の入球口を複数の入球口群からなる複数の区域に分割して認識し、前記上がり牌種判定手段が判定した上がり牌種に対応する前記入球口の位置する前記区域を判定する区域判定手段と、
前記区域のうちの対応するものに遊技球を導くための複数の導入部と、を備え、
前記報知制御手段は、前記立直宣言操作部材が操作されると、前記区域判定手段により判定された前記区域に対応する前記導入部への入球を指示する内容の表示を、前記狙うべき部位を指示する内容として前記表示部に行ってなる、
請求項３記載の雀球遊技機。
【請求項５】
遊技を特別遊技状態に移行させる特別遊技制御手段と、
該特別遊技制御手段により特別遊技状態に移行されると、入球の有効／無効を判定し得るようにセットされる可変入球口作動部と、
該可変入球口作動部への入球時に開放して遊技者にとって有利な状態となる可変入球口と、
前記報知制御手段は、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技状態に移行された際、前記可変入球口作動部への入球を指示する内容を前記表示部に表示してなる、
請求項１記載の雀球遊技機。
【請求項６】
前記表示部は、前記遊技領域の上端部近傍に配置された状態で、通常遊技時には図柄に関する表示を行い、かつ前記報知制御手段による制御時には、当該図柄に関する表示に代えて、前記狙うべき部位に関する表示を行ってなる、
請求項１ないし５のいずれか１項記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に、表示部を遊技領域に備えた雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、雀球遊技機として、各種遊技部品が配置された遊技盤の遊技領域下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲームあたり１４個の遊技球が遊技領域に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、遊技領域に配置された表示装置に表示されるように機能するものが知られている。また、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組合せで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから操作スイッチを操作して不要な牌が捨て牌された際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら捨て牌操作及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
上記のような雀球遊技機において、遊技盤面に備えたドットマトリクス表示器が、相互に隣接して並ぶ複数個ずつのドット発光部からなる表ドラ図柄表示領域及び裏ドラ図柄表示領域を備え、これら表示領域の夫々にて複数個ずつのドット発光部を点灯・消灯させた組み合わせによって、複数種の麻雀牌図柄のうちで進行中の１ゲームにて表ドラ、裏ドラとなった麻雀牌図柄に対応する情報を表示するように構成したものが知られている。当該雀球遊技機では、このような構成により、遊技盤面に設置する表示装置による表示に工夫を凝らすことでそのサイズが可及的に抑えられている（特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２０８１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１に記載の雀球遊技機では、予め設定されている上がり役の中から、１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役である特別役（ビックゲーム、チャンスゲーム等）が抽選で決定される。この上がり役の例えばビックゲームに当選すると、遊技領域に配置されたアタッカー作動通過口が有効になり、該アタッカー作動通過口を遊技球が通過した際に遊技領域中央部のアタッカーが開放する。そして、該アタッカーに入球する度に、手元の表示装置に表示されている麻雀牌図柄を所望の図柄に変更でき、従って、遊技者は、この手順を続けることで所望の上がり役を比較的容易に作ることができる。
【０００７】
しかし、遊技者にとって有利になる上記特別役を折角取得しても、雀球遊技をし始めた初心者や、それほどゲーム数をこなしていない不慣れな遊技者にとっては、特別役取得とともに突然変化する遊技状態に即座にはついていけず、戸惑うことが考えられる。
【０００８】
そこで本発明は、遊技状態が変化した場合、遊技領域にある表示部に、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを報知するように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１１参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応する複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）を遊技領域（２）に備え、発射装置（４）の作動で該遊技領域（２）に打ち出された遊技球の前記入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）への入球で得られた手牌図柄の組合せにより、予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させて和了するように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記遊技領域（２）に配置されて遊技に必要な各種情報を表示する表示部（３９）と、
前記遊技領域（２）における所望の部位に遊技球を到達させるべく前記発射装置（４）を作動させて打ち出す際に、狙うべき部位を前記表示部（３９）に表示して報知する報知制御手段（Ｐ１４）と、を備える、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項２に係る本発明は（例えば図１、図５及び図８参照）、前記報知制御手段（Ｐ１４）が、前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態から立直宣言が行われると、前記遊技領域（２）での狙うべき部位を指示する内容を前記表示部（３９）に表示するように制御してなる、
請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項３に係る本発明は（例えば図１、図２、図５及び図８参照）、前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）と、
立直を宣言する操作を行うための立直宣言操作部材（１８）と、
該立直宣言操作部材（１８）が操作された際、前記聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）により前記聴牌状態が判定されていると、該聴牌状態から和了するのに必要な上がり牌種を判定する上がり牌種判定手段（Ｐ２４）と、を備えてなる、
請求項１又は２記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項４に係る本発明は（例えば図１、図２、図５及び図８参照）、前記複数の入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）を複数の入球口群からなる複数の区域（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の何れか）に分割して認識し、前記上がり牌種判定手段（Ｐ２４）が判定した上がり牌種に対応する前記入球口の位置する前記区域（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の何れか）を判定する区域判定手段（Ｐ２５）と、
前記区域（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３）のうちの対応するものに遊技球を導くための複数の導入部（４５，９，４６，４７，４８，４９）と、を備え、
前記報知制御手段（Ｐ１４）は、前記立直宣言操作部材（１８）が操作されると、前記区域判定手段（Ｐ２５）により判定された前記区域（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の何れか）に対応する前記導入部（例えば４５，９，４６の何れか）への入球を指示する内容の表示を、前記狙うべき部位を指示する内容として前記表示部（３９）に行ってなる、
請求項３記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項５に係る本発明は（例えば図１、図２及び図８参照）、遊技を特別遊技状態に移行させる特別遊技制御手段（Ｐ１０）と、
該特別遊技制御手段（Ｐ１０）により特別遊技状態に移行されると、入球の有効／無効を判定し得るようにセットされる可変入球口作動部（１０）と、
該可変入球口作動部（１０）への入球時に開放して遊技者にとって有利な状態となる可変入球口（９）と、
前記報知制御手段（Ｐ１４）は、前記特別遊技制御手段（Ｐ１０）により前記特別遊技状態に移行された際、前記可変入球口作動部（１０）への入球を指示する内容を前記表示部（３９）に表示してなる、
請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１４】
請求項６に係る本発明は（例えば図１ないし図４、及び図８参照）、前記表示部（３９）が、前記遊技領域（２）の上端部近傍に配置された状態で、通常遊技時には図柄に関する表示を行い、かつ前記報知制御手段（Ｐ１４）による制御時には、当該図柄に関する表示に代えて、前記狙うべき部位に関する表示を行ってなる、
請求項１ないし５のいずれか１項記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１５】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る本発明によると、遊技領域に配置されて遊技に必要な各種情報を表示する表示部を備え、報知制御手段が、遊技領域における所望の部位に遊技球を到達させるべく打ち出す際に、狙うべき部位を表示部に表示して報知するので、遊技状態の変化に伴い、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを、表示部を見ることで認識することができる。このため、不慣れな遊技者等が、変化する遊技状態に即座にはついていけず戸惑うような不都合の発生を回避することができる。
【００１７】
請求項２に係る本発明によると、聴牌状態から立直宣言が行われた際、報知制御手段が、遊技領域での狙うべき部位を指示する内容を表示部に表示するように制御するので、初心者や不慣れな遊技者であっても、立直宣言を契機として表示部に表示される内容に従って遊技球を打ち出すことで、特別役取得とともに変化する遊技状態に容易に対処することができる。
【００１８】
請求項３に係る本発明によると、聴牌状態判定手段が、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、上がり牌種判定手段が、立直宣言操作部材の操作時に、聴牌状態判定手段により聴牌状態が判定されていると、該聴牌状態から和了するのに必要な上がり牌種を判定するので、立直宣言操作部材を遊技者が操作して立直宣言した際、その時点で和了に必要な上がり牌種を的確に判定することができる。
【００１９】
請求項４に係る本発明によると、区域判定手段が、複数の入球口を複数の入球口群からなる複数の区域に分割して認識し、上がり牌種判定手段が判定した上がり牌種に対応する入球口の位置する区域を判定し、複数の導入部が、区域のうちの対応するものに遊技球を導き、報知制御手段が、立直宣言操作部材の操作時に、区域判定手段により判定された区域に対応する導入部への入球を指示する内容の表示を、狙うべき部位を指示する内容として表示部に行うので、初心者や不慣れな遊技者であっても、立直宣言を契機として表示部に指示された導入部を狙って遊技球を打ち出すことで、特別役取得とともに変化する遊技状態に容易に対処することができる。
【００２０】
請求項５に係る本発明によると、特別遊技制御手段により特別遊技状態に移行すると、可変入球口作動部が入球の有効／無効が判定し得る状態となり、可変入球口作動部への入球時に可変入球口が開放して遊技者に有利な状態となり、特別遊技状態に移行された際、可変入球口作動部への入球を指示する内容を表示部に表示するので、特別役を取得した特別遊技状態になって遊技状態が変化した際、遊技領域にある表示部に、可変入球口作動部への入球を指示する内容を表示し、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを報知することができる。このため、特別役を取得した場合、不慣れな遊技者等が、特別役取得とともに変化する遊技状態に即座にはついていけず戸惑うような問題を回避することができる。
【００２１】
請求項６に係る本発明によると、表示部が、遊技領域の上端部近傍という遊技者にとって視認し易い位置に配置された状態で、通常遊技時には図柄に関する表示を行い、報知制御手段による制御時には、狙うべき部位に関する表示を行うので、狙うべき部位の表示時には、不慣れな遊技者等であっても表示部を即座に見ることで迅速に対応することができ、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。
【００２３】
本実施の形態では、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機１を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２４】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２５】
図１は、本実施形態における雀球遊技機１の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１は遊技機本体１ａを備えてなり、該遊技機本体１ａの前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技領域）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、一括して音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成される。図１に示す符号１ｂは、遊技機本体１ａに対して開閉可能に支持された前扉を示す。
【００２６】
図１及び図２に示すように、ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置等からなる画像表示装置３８が配置されている。該画像表示装置３８の上方にはアタッカー（可変入球口）９が開閉自在に配置され、画像表示装置３８の左右上側にはアタッカー４５，４６が開閉自在に配置されている。上記アタッカー９は、アタッカー作動通過口１０への入球時に開放して遊技者にとって有利な状態となる可変入球口を構成している。
【００２７】
アタッカー９の上方には、ドットマトリクス表示器３９（図７参照）及びセグメント表示器（図示せず）を有する表示装置３７が配置され、画像表示装置３８の左右には、遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂが配設され、アタッカー９の右方には、遊技球が通過可能なアタッカー作動通過口１０が配置されている。該アタッカー作動通過口１０は、後述の特別遊技制御プログラムＰ１０により特別遊技状態に移行されると、入球の有効／無効を判定し得るようにセットされる可変入球口作動部を構成している。
【００２８】
画像表示装置３８は、遊技盤面部２から図１紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置１２は、雀球遊技機１の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材１２ａ，１２ｂの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所が図１紙面の奥側に後退するように構成されている。これら画像表示装置３８、及び遊技球振り分け装置１２の振り分け部材１２ａ，１２ｂ以外の箇所の下部には、後述する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の略全域に亘るように左右方向に延在するステージＳが設けられている。これら入球口１１ｃ〜１１ｅ、…とステージＳとの間には、入球口１１ｃ〜１１ｅ、…の直ぐ上方にて各入球口の入球幅を規制するための多数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、遊技盤面部２には、風車（図示せず）や上記とは別の障害釘（図示せず）が多数設けられている。
【００２９】
また、画像表示装置３８と表示装置３７との間における左右には入球口１１ａ，１１ｂが配置されており、上記ステージＳの下方には、複数個（本実施形態では２５個）の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…が左右方向に順次並ぶように配設されている（以下、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…全体を指して「入球口１１」ともいう）。入球口１１ａ〜１１ｅ、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応して、２７個が設けられている。入球口１１ａ，１１ｂには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口１１ｃには「一萬」、入球口１１ｄには「二萬」、入球口１１ｅには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
【００３０】
上述した２５個の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…は、入球口１１ｃから順次配列された８個の入球口群からなる第１区域Ｄ１、該第１区域Ｄ１に続いて順次配列された９個の入球口群からなる第２区域Ｄ２、該第２区域Ｄ２に続いて順次配列された８個の入球口群からなる第３区域Ｄ３に分割して構成される。
【００３１】
そして、遊技盤面部２には、第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３のそれぞれに対応し、かつ立直宣言時に開放するアタッカー４５，９，４６と、これらアタッカー４５，９，４６にそれぞれ連通した状態で第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３に対応して配置された、該アタッカー４５，９，４６と同数の遊技球放出口４７，４８，４９と、がそれぞれ分散して配置されている。これらアタッカー４５，９，４６と遊技球放出口４７，４８，４９とにより導入部が構成されている。
【００３２】
上記アタッカー４５は、開放時に入球した遊技球を第１区域Ｄ１に導き、上記アタッカー９は、開放時に入球した遊技球を第２区域Ｄ２に導き、上記アタッカー４６は、開放時に入球した遊技球を第３区域Ｄ３に導くように、遊技盤面部２の裏側において連通路（図示せず）を介して相互に連通している。
【００３３】
ここで、アタッカー４５，４６は、第１、第３区域Ｄ１，Ｄ３に遊技球を導く専用の入球口として構成されているが、アタッカー９は、可変入球口として機能すると共に導入部として機能するように構成されている。すなわち、当該アタッカー９は、第２区域Ｄ２に遊技球を導く入球口としての第１の機能とともに、後述するように、特別役の成立時にアタッカー作動通過口１０への入球があった際に開放して自由選択自摸を可能にする第２の機能も併せ持っている。アタッカー９は、これら第１の機能と第２の機能とが、後述する判定区域開閉プログラムＰ２６によって判定された際に交互に切り換わるように構成されている。第１の機能にあって遊技球放出口４８に連通するように連通路（図示せず）が切り換わっているアタッカー９は、判定区域開閉プログラムＰ２６の判定で第２の機能に切り換わる際には上記連通路が近接センサ（図示せず）側に切り換わり、後述の特別遊技において該近接センサで入球を検出された後の遊技球が遊技盤面部２の裏面に排出されるように構成されている。
【００３４】
図５に示すように、操作パネル３には、液晶表示装置等からなる画像表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンとして、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、立直宣言操作を行うための立直宣言操作部材としてのリーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、及びリジェクト（ＲＥＪＥＣＴ）ボタン２５が配置されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３５】
画像表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図６に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役及びチャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を、以下「特別役」と称すると共に、該特別役以外の上がり役を「通常役」と称する。
【００３６】
更に、画像表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３７】
上記表示装置３７は、ドットマトリクス表示器３９（図７参照）を有しており、該ドットマトリクス表示器３９は、行方向及び列方向（行列方向）に複数個ずつ配列されてユニット化されたドット発光部を有している。該ドット発光部は、例えば、赤色と緑色に発光し得るＬＥＤから構成することができ、又はフルカラーＬＥＤから構成することもできる。
【００３８】
このような構造の表示装置３７は、行列方向に配列された多数のＬＥＤの発光／消灯により、表ドラ図柄の表示、裏ドラ図柄の表示、アタッカー９を開放させるための条件を満たす上がり役の表示、及び、一旦閉塞したアタッカー９を次のラウンドも引き続き開放させるための条件を満たす上がり役などの表示を行う。
【００３９】
ついで、本雀球遊技機１の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機１の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄ間の通信を行うための通信用インターフェイス回路４４、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００４０】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは画像表示装置１４，３８及び表示装置３７に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、画像制御基板Ｋｄの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００４１】
メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３には、ドットマトリクス表示器３９が接続され、サブ制御基板Ｋｂの入出力インターフェイス回路４３にはランプ装置７が接続され、画像制御基板Ｋｃの入出力インターフェイス回路４３には、スピーカー６及び画像表示装置１４が接続され、画像制御基板Ｋｄの入出力インターフェイス回路４３には画像表示装置３８が接続されている。
【００４２】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、画像制御基板Ｋｃを介して画像表示装置１４及びスピーカー６に、また画像制御基板Ｋｄを介して画像表示装置３８に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００４３】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別役選定プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、操作支援プログラムＰ９、特別遊技制御プログラムＰ１０、特別遊技継続制御プログラムＰ１１、特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２、図柄表示プログラムＰ１３、及び報知制御プログラム（報知制御手段）Ｐ１４等から構成される。
【００４４】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００４５】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４６】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４７】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４８】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４９】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。
（ア）本雀球遊技機１で使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００５０】
【表１】
2008194216.tif 000003
【００５１】
特別役選定プログラムＰ６は、特別役データテーブル（図示せず）を参照して１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役（チャンス役、ビッグ役）を選定し、該選定に係る信号を出力する。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムＰ３２に送信され、図６に示すビッグゲーム上がり役表示部３２とチャンスゲーム上がり役表示部３３に夫々表示される。
【００５２】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。なお、抽選により決定する方法には、例えば、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定する方法がある。
【００５３】
入賞判定プログラムＰ８は、自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５４】
【表２】
2008194216.tif 000004
【００５５】
操作支援プログラムＰ９は、遊技者に対して、画像表示装置１４の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムＰ９は、画面表示プログラムＰ３２に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を画像表示装置１４の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
【００５６】
特別遊技制御プログラムＰ１０は、特別役が成立した場合、アタッカー作動通過口１０に設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮし、アタッカー９の開放の契機となるアタッカー作動通過口１０への入球の有効／無効を判定するようにセットして、遊技を特別遊技状態に移行させる特別遊技制御手段を構成している。当該特別遊技制御プログラムＰ１０が、アタッカー作動通過口１０への入球の有効を判定すると、アタッカー９が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
【００５７】
特別遊技継続制御プログラムＰ１１は、ビッグ役が成立した場合、次ゲーム以降から例えば１３ゲーム（当該ゲームを含め１４ゲーム）の間、継続させてアタッカー作動通過口１０に設けられた入球センサ（図示せず）をＯＮさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムＰ１１が、アタッカー作動通過口１０への入球の有効を次ゲーム以降から１３ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲーム（役成立時に進行中のゲーム）を含めて１４ゲーム(つまり１４ラウンド)継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。
【００５８】
特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機１においては、例えば捨て牌の枚数（同じ牌が４枚まで）等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
【００５９】
図柄表示プログラムＰ１３は、メイン基板動作制御プログラムＰ１により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムＰ７により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムＰ３により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムＰ４により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器３９（図７参照）に行わせる制御を実行する。
【００６０】
報知制御プログラム（報知制御手段）Ｐ１４は、アタッカー作動通過口１０への入球があると、アタッカー９への入球を指示する内容を表示装置３７のドットマトリクス表示器３９に表示するように制御する。すなわち、報知制御プログラムＰ１４は、遊技盤面部２における所望の部位に遊技球を到達させるべく遊技球発射レバー（発射装置）４を操作して（作動させて）打ち出す際に、狙うべき部位を表示装置３７のドットマトリクス表示器３９に表示して報知するように制御する。なお、ドットマトリクス表示器３９により、本発明に係る、遊技盤面部２に配置されて遊技に必要な各種情報を表示する表示部が構成されている。
【００６１】
上記ドットマトリクス表示器３９は、表示装置３７に含まれた形で遊技盤面部２の上端部近傍に配置されて、通常遊技時には表ドラ図柄や裏ドラ図柄等の図柄に関する表示を行い、かつ報知制御プログラムＰ１４による制御時には、当該図柄に関する表示に代えて、狙うべき部位に関する表示を行う。このように、表示装置３７（つまり、ドットマトリクス表示器３９）が、遊技盤面部２の上端部近傍という遊技者にとって視認し易い位置に配置された状態で、通常遊技時には図柄表示を行い、報知制御プログラムＰ１４の制御時には、狙うべき部位の表示を行うので、当該狙うべき部位の表示時には、不慣れな遊技者等であってもドットマトリクス表示器３９を即座に見ることで迅速に対応でき、遊技性が向上する。
【００６２】
すなわち、上記報知制御プログラムＰ１４の制御により、例えば図３に示すように、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態から立直宣言が行われると、遊技盤面部２での狙うべき部位を指示する内容、例えば「１を狙え」をドットマトリクス表示器３９に表示するように制御する。この構成においては、同図に示すように、アタッカー４５の蓋体の表面に「１」が予め記載され、アタッカー９の蓋体の表面に「２」が予め記載され、アタッカー４６の蓋体の表面に「３」が予め記載されている。
【００６３】
この状態において、遊技者によってリーチボタン１８が操作された際、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１により聴牌状態が判定されていると、該聴牌状態から和了するのに必要な上がり牌種が上がり牌判定プログラムＰ２４によって判定され、該判定された上がり牌種に対応する入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の位置する第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の何れかが上がり牌区域判定プログラムＰ２５によって判定される。報知制御プログラムＰ１４は、リーチボタン１８が操作されると、上がり牌区域判定プログラムＰ２５により判定された第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３の何れかに対応するアタッカー４５，９，４６の何れかへの入球を指示する内容の表示を、狙うべき部位を指示する内容としてドットマトリクス表示器３９に行う。
【００６４】
これは、例えば図４に示すように、アタッカー４５，９，４６の蓋体の表面に上記のような数字を記載せずに、表示装置３７のドットマトリクス表示器３９に、例えば「左下を狙え」のように表示することにより、左下のアタッカー４５を狙って遊技球を打ち出すように遊技者に指示するように構成しても良い。この場合、指示する部位がアタッカー９であれば「真下を狙え」となり、指示する部位がアタッカー４６であれば「右下を狙え」となる。
【００６５】
このように、聴牌状態から立直宣言が行われた際、報知制御プログラムＰ１４が、遊技盤面部２での狙うべき部位を指示する内容をドットマトリクス表示器３９に表示するように制御するので、初心者や不慣れな遊技者であっても、立直宣言を契機としてドットマトリクス表示器３９に表示される内容に従って遊技球を打ち出すことで、特別役取得とともに変化する遊技状態に対処することができる。つまり、報知制御プログラムＰ１４が、リーチボタン１８の操作時に、上がり牌区域判定プログラムＰ２５により判定された第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３に対応するアタッカー４５，９，４６への入球を指示する内容の表示をドットマトリクス表示器３９に行うので、初心者や不慣れな遊技者であっても、立直宣言を契機としてドットマトリクス表示器３９に指示されたアタッカー４５，９，４６を狙って遊技球を打ち出すことで、特別役取得とともに変化する遊技状態に容易に対処することができる。
【００６６】
或いは上記に代えて、特別遊技制御プログラムＰ１０により特別遊技状態に移行された際、報知制御プログラムＰ１４による制御で、スルーゲートであるアタッカー作動通過口１０への入球を指示する内容、例えば「右下のスルーゲートを狙え」を表示装置３７のドットマトリクス表示器３９に表示させることもできる。
【００６７】
このように、特別遊技制御プログラムＰ１０により特別遊技状態に移行すると、アタッカー作動通過口１０が入球の有効／無効が判定し得る状態となり、該作動通過口１０への入球時にアタッカー９が開放して遊技者に有利な状態となり、特別遊技状態に移行された際、アタッカー作動通過口１０への入球を指示する内容をドットマトリクス表示器３９に表示するので、特別役を取得した特別遊技状態になって遊技状態が変化した際、遊技盤面部２にあるドットマトリクス表示器３９に、アタッカー作動通過口１０への入球を指示する内容を表示し、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを報知することができる。このため、特別役を取得した場合、不慣れな遊技者等が、特別役取得とともに変化する遊技状態に即座にはついていけず戸惑うような問題を回避することができる。
【００６８】
また、上記のように、遊技盤面部２のドットマトリクス表示器３９に、アタッカー４５，９，４６への入球を指示する内容や、アタッカー作動通過口１０への入球を指示する内容を表示することに代えて、遊技球発射レバー４の操作で打ち出す遊技球の狙う位置、つまり、遊技盤面部２の上部付近に打ち込まれている障害釘（いわゆる天釘）のどのあたりを狙えばよいかを指示する内容を表示する構成とすることもできる。その場合は、例えば図２において横長の表示装置３７（つまり、ドットマトリクス表示器３９）に、その下側に配列されている複数の天釘の狙うべき位置を矢印等で表示するように構成し、当該矢印等を、遊技球打ち出しの目安にするのである。この場合も、変化する遊技状態に即座にはついていけず戸惑うような問題を回避できる、という上述効果と略々同様の効果を奏することができる。
【００６９】
一方、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図９に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４、上がり牌区域判定プログラムＰ２５、判定区域開閉プログラムＰ２６、等から構成されている。上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えている。
【００７０】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００７１】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により画像表示装置１４や画像表示装置３８に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムＰ４１（図１０参照）を介してスピーカー６から演出用の音声や効果音を出力させる。
【００７２】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７等の発光（点灯、消灯、点滅）の制御を行うためのプログラムである。
【００７３】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、リーチボタン１８が操作された際に、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１により聴牌状態が判定されていると、該聴牌状態から和了するのに必要な上がり牌種を判定する上がり牌種判定手段、を構成している。上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）する。上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図１及び図２の画像表示装置３８や図６の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行う。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された際に、この牌の図柄を画像制御基板Ｋｃを介して表示させる制御を行う。
【００７４】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００７５】
聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力すると共に、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にし、かつ上がり役として立直役を１つ付加する。なお、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段を構成している。
【００７６】
上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部３１及び画像表示装置３８に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部３１及び画像表示装置３８双方には上がり牌のアシスト（支援）等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、画像表示装置３８上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
【００７７】
上がり牌区域判定プログラムＰ２５は、複数の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…を複数の入球口群からなる複数の区域（即ち、第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３）に分割して認識し、開始された１回の遊技中でのリーチボタン１８の操作で、遊技上で遊技者に有利となる上がり牌種に対応する入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の何れか）が位置する第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３を判定する区域判定手段を構成している。上がり牌区域判定プログラムＰ２５は、上がり牌判定プログラムＰ２４が判定した上がり牌種に対応する入球口（１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…の何れか）の位置する第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３を、遊技上で遊技者に有利となる上がり牌種に対応する入球口の位置する区域として判定する。
【００７８】
判定区域開閉プログラムＰ２６は、判定時に、アタッカー９に係る上述した第１の機能と第２の機能とを切り換える。つまり、判定区域開閉プログラムＰ２６は、第１の機能時には遊技球放出口４８に連通する連通路（図示せず）を切り換え、第２の機能時には当該連通路を切り換えて近接センサ（図示せず）に連通するようにする。
【００７９】
ついで、図１０を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。
【００８０】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００８１】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を画像表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力する処理とをそれぞれに行う。画面表示プログラムＰ３２の制御により表示される内容は、主に、上述したような上がり牌等の画像表示や演出用キャラクタを用いた画像表示である。
【００８２】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、画像表示装置１４に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１、及び特別遊技画面表示プログラムＰ３２２を備えている。
【００８３】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、画像表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００８４】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を画像表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８５】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図６に示すような内容の画面を画像表示装置１４に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。また、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄが受信した際、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを画像表示装置１４及び画像表示装置３８に表示する処理を行う。
【００８６】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、入賞判定プログラムＰ８によりチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムＰ１０による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を画像表示装置１４に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムＰ１２による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００８７】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、画像表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００８８】
自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、画像表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
【００８９】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ２２から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００９０】
また、図示はしないが、画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１には、画像制御基板Ｋｃで述べた画像基板動作制御プログラムＰ３１や画面表示プログラムＰ３２と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１に搭載された、画面表示プログラムＰ３２と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムＰ３２により画像表示装置１４に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
【００９１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual  Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００９２】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００９３】
１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧し、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１ゲームが進行して行くことになる。
【００９４】
まず、ステップＳ１において、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を画像表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００９５】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００９６】
そして、ステップＳ２において、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムＰ３が遊技メダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を画像表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００９７】
続いて、ステップＳ３では、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００９８】
引き続き、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００９９】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図６に示すような牌の図柄の画像を画像表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【０１００】
そして、ステップＳ４では、メイン制御基板Ｋａのドラ抽選プログラムＰ７は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムＰ８、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２に送信する。該ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図６に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を画像表示装置１４の表ドラ表示部２９と裏ドラ表示部３０に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ８は、後述の上がり役が成立した際に（Ｓ９）、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該上がり役に対して点数を加算する（表２参照）。
【０１０１】
続いて、ステップＳ５では、特別役選定プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない）が作動して、不図示のテーブルを選択・抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムＰ６の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の上がり役の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１０２】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる上がり役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンスゲーム上がり役表示部３３に表示する処理を行う。
【０１０３】
そして、ステップＳ６において、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を画像表示装置１４に表示させる制御が完了すると、画像表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。
【０１０４】
自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄに送信する。画像制御基板Ｋｃ，Ｋｄがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを画像表示装置１４及び画像表示装置３８に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【０１０５】
また、万が一、この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を表２のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、画像表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を画像表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【０１０６】
また、この上がり役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、チャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。
【０１０７】
上述のように、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、ステップＳ７において、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【０１０８】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、図６に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
【０１０９】
一方、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１３個の手牌の図柄コードを受信すると、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させて、前述したように、現在の１３個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌（自摸牌）の有無を判定し、上がり役を完成させる牌（自摸牌）が抽出された場合には、この牌の図柄を画像表示装置１４に表示させる処理を行う。
【０１１０】
続いて、ステップＳ８において、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１１１】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口１１夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１１２】
続いて、ステップＳ９において、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【０１１３】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…のいずれか１つを操作して手牌の中から１つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【０１１４】
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン１８の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【０１１５】
また、上述のようにリーチボタン１８の操作信号が検出されると、上がり牌区域判定プログラムＰ２５が、付加された立直役で和了できる上がり牌種に対応する入球口の位置する区域を、第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３のうちから判定する。これに伴い、判定区域開閉プログラムＰ２６が、アタッカー９に係る第１の機能と第２の機能とを切り換える。つまり、判定区域開閉プログラムＰ２６は、第２の機能を発揮させるため近接センサ（図示せず）側に切り換えられていた連通路を、第１の機能を発揮させるため遊技球放出口４８側に連通するように切り換える。
【０１１６】
これにより、立直宣言に対応してアタッカー４５，９，４６の何れかを開放し、開放したアタッカー４５，９，４６への入球により、多数の入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…のうちの狙うべき入球口に対して比較的容易に入球させることができるようになる。しかもこの際、報知制御プログラムＰ１４が、遊技盤面部２における所望の入球口に遊技球を到達させるべく打ち出す際に、狙うべき部位（即ち、アタッカー４５，９，４６の何れか）をドットマトリクス表示器３９にて報知することから、遊技状態の変化に伴い、遊技状態の変化にどのように対処したらよいかを、ドットマトリクス表示器３９を見ることで認識することができる。このため、不慣れな遊技者等が、変化する遊技状態に即座にはついていけず戸惑うような不都合の発生が回避される。
【０１１７】
例えば、立直役で和了できる上がり牌種が第１区域Ｄ１に位置する場合、遊技者は、ドットマトリクス表示器３９の表示を視認し、開放したアタッカー４５を狙えば良いことを認識する。そして、遊技球を弱めに打ち出すように遊技球発射レバー４を操作してアタッカー４５を狙うため、打ち出された遊技球は、アタッカー４５に容易に入球した後、連通路（図示せず）を経由して遊技球放出口４７から第１区域Ｄ１に放出され、該第１区域Ｄ１の入球口１１ｃ、１１ｄ、…の何れかに入球することになる。この場合、従来構造であれば、２５個ある入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…のうちのどれかに入球されるという、狙う上がり牌に対応する入球口への入球確率が１／２５と極めて悪いものであったが、本実施形態では第１〜第３区域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３に分割したことで、アタッカー４５，９，４６に入球した後は、第１区域Ｄ１では１／８、第２区域Ｄ２では１／９、第３区域Ｄ３では１／８の確率で入球することになる。
【０１１８】
上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。
【０１１９】
ついで、ステップＳ１０において、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン２４が押下されたときに、表２の上がり役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、画像表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１２０】
また、上記ステップＳ１０では、上がり役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。これにより、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、画像表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
【０１２１】
また、上がり役が完成して画像表示装置１４に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン２３又は遊技開始ボタン２４を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１２２】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１における遊技盤面部を抜粋して示す正面図である。
【図３】表示装置のドットマトリクス表示器に指示内容を表示した状態を示す遊技盤面部の正面図である。
【図４】表示装置のドットマトリクス表示器に指示内容を表示した別の状態を示す遊技盤面部の正面図である。
【図５】図１における操作パネルの構成を示す正面図である。
【図６】図１における画像表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図７】本雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成例を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】図７に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１１】本実施形態における作用を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１    雀球遊技機
２    遊技領域（遊技盤面部）
４    発射装置（遊技球発射レバー）
９    導入部、可変入球口（アタッカー）
１０    可変入球口作動部（アタッカー作動通過口）
１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…    入球口
１８    立直宣言操作部材（リーチボタン）
３９    表示部（ドットマトリクス表示器）
４５，４６    導入部（アタッカー）
４７，４８，４９    導入部（遊技球放出口）
Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３    区域（第１〜第３区域）
Ｐ１０    特別遊技制御手段（特別遊技制御プログラム）
Ｐ１４    報知制御手段（報知制御プログラム）
Ｐ２４    上がり牌種判定手段（上がり牌判定プログラム）
Ｐ２４１    聴牌状態判定手段（聴牌パターン判定プログラム）
Ｐ２５    区域判定手段（上がり牌区域判定プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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