(57)【要約】【課題】入賞に関する報知情報を所定の信頼度で出力できかつ報知情報を出力するスペースを容易に確保することができるようにすることにある。【解決手段】複数種類の図柄の移動及び停止を行う複数のリール（可変表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、図柄の停止位置に対応して定まる各種の入賞を乱数抽籤によって決定する乱数抽籤手段と、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、移動中の図柄を停止させるべく外部からの操作がなされる停止ボタン（停止手段）１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒとを備えてなり、ボーナス入賞（特定の入賞）についての当籤に関する報知情報を出力する報知ランプ（出力手段）１６ｅとを備え、報知ランプ１６ｅを、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒに設けるべく構成し、報知情報は、報知ランプ１６ｅの点消灯タイミングにより報知される。【選択図】  図２
2008043679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、
所定の範囲内の乱数を発生させる乱数発生装置と、前記可変表示開始手段から発せられる遊技開始信号に基づいて前記乱数発生装置から乱数を抽出する乱数抽出装置と、予め記憶手段に記憶され複数の入賞態様と乱数域とが対応付けられた確率テーブルと、前記抽出された乱数を前記確率テーブルと照合することにより遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
遊技者が操作可能な停止ボタンからなり、前記可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様及び前記可変表示停止手段から発せられる可変表示停止信号に基づいて前記可変表示の停止態様を制御する可変表示停止制御手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様が特定の入賞態様であるとき、その旨を報知する報知手段と、
を備えて構成される遊技機において、
前記報知手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様であることを、前記停止ボタンの内部に配された発光手段の点灯タイミングによって報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、
前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様以外の入賞態様である場合には前記停止ボタンの操作が有効化されたことを前記発光手段の点灯によって報知するところ、前記停止ボタンの操作が有効化されるよりも前に点灯することによって報知することを特徴とする
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、
所定の範囲内の乱数を発生させる乱数発生装置と、前記可変表示開始手段から発せられる遊技開始信号に基づいて前記乱数発生装置から乱数を抽出する乱数抽出装置と、予め記憶手段に記憶され複数の入賞態様と乱数域とが対応付けられた確率テーブルと、前記抽出された乱数を前記確率テーブルと照合することにより遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
遊技者が操作可能な停止ボタンからなり、前記可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様及び前記可変表示停止手段から発せられる可変表示停止信号に基づいて前記可変表示の停止態様を制御する可変表示停止制御手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様が特定の入賞態様であるとき、その旨を報知する報知手段と、
を備えて構成される遊技機において、
前記報知手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様であることを、前記停止ボタンの内部に配された発光手段の消灯タイミングによって報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、
前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様以外の入賞態様である場合には、前記停止ボタンの操作に連動して当該操作された停止ボタン内の前記発光手段が消灯するところ、
前記停止ボタンの操作とは別異のタイミングで当該操作された停止ボタン内の前記発光手段が消灯することによって報知することを特徴とする、
請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様である場合、当該特定の入賞態様に入賞するまで当該決定された旨を記憶する記憶手段を有し、
前記報知手段は、前記記憶手段に前記特定の入賞態様が決定された旨が記憶されている場合、その旨をも報知することを特徴とする、
請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は乱数抽籤によって決定された入賞に関する情報を遊技者に報知する機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、全リールが一斉に回転する。そして、各リールに対応するストップスイッチが操作されるごとに対応するリールが停止し、すべてのリールが停止したときに入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃っていた（すなわち入賞した）場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
また、一般に上述したスロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたときに、遊技機内部でその遊技における役の種類を決定するための乱数抽籤（以下、内部抽籤という）を行い、ストップスイッチが操作されたときに、内部抽籤の結果にできるだけ即した図柄組合せが入賞ライン上に揃うように停止制御を行っている。すなわち、内部抽籤で何らかの入賞役に当籤した場合は、その入賞役に対応する図柄組合せが極力入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行う。一方、内部抽籤の結果、はずれた場合は、入賞ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが揃わないように、リールの停止制御を行っている。
【０００４】
ここで、入賞役の中には単にメダルを払い出すだけでなく、次の遊技から入賞する可能性が高まる、いわゆるボーナスゲームが開始されることとなる入賞役もある。ボーナスゲームの種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇するとともに、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」という）などがあり、機種に応じていずれか一方のボーナスゲームのみを搭載したものや、双方のボーナスゲームを搭載したものなどがある。
【０００５】
上述したように、スロットマシンのリール停止制御は内部抽籤の結果に応じて行われるため、内部抽籤ではずれた場合は、入賞役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとしても揃えることができない。一方、内部抽籤に入賞役に当籤した場合でも、それに気づかなければ当籤した入賞役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃い損ねる場合が生ずる。そこで、この種のスロットマシンにおいては、すべてのリールが停止してしまう前に、内部抽籤の結果を遊技者に報知する報知手段が数多く提案されてきた。
【０００６】
それらの提案の中には、たとえば、内部抽籤によって大当たり入賞が発生したことを、バックランプの点消灯あるいはリール停止音によって報知するもの（特許文献１）や、内部抽籤の結果を、スタートレバー及びストップボタンの内部に配された光源を一連の動きとして光が流れるように視認できるような態様で点消灯させ、演出用ランプの代替の報知手段として機能させることにより報知するもの（特許文献２）が開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１２９１５６
【特許文献２】特開２００３−３１０８４１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、バックランプの点消灯による報知には視覚的にインパクトはあるものの、リール上の図柄自体の視認性が低下するという問題点がある。また派手な演出は却って遊技者には飽きられやすい傾向にあり、繰り返し遊技する遊技者にとっては必ずしも遊技への期待感が高まるものとはいえない。また、リール停止音による報知の場合、喧騒の遊技場の中では聞き落としてしまうおそれがあり、その結果遊技者に不利益となる場合がある。また特許文献２のように、スタートレバーやストップボタンの光源を、上述のバックランプの点消灯や既存の演出用ランプの代替として用いる限りにおいては、ストップボタンの光源が果たす本来の役割との関連性に欠け、報知により生じるはずの新たな遊技の興趣としては不十分である。
【０００８】
ここで、ストップボタン内部の光源が果たす本来の役割とは次に述べるとおりである。即ち、第一には、リールがスタートレバー操作後、リールが定速回転に移行するまでの間は停止ボタン操作が有効化されない。リールが定速回転に移行し、停止ボタン操作が有効化されたことをランプの点灯或いは色の変化により知らせる点にある。第二の役割としては、遊技が開始され、停止ボタン操作が有効化された後、有効な操作によってリールが停止された場合、既に操作された旨をランプの消灯或いは色の変化により知らせる点にある。
【０００９】
そこで本発明は、上記のストップボタンの光源本来の役割を踏まえつつ、従来とは異なる報知手段により、遊技者に新たな興趣を体感させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置と、前記可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、所定の範囲内の乱数を発生させる乱数発生装置と、前記可変表示開始手段から発せられる遊技開始信号に基づいて前記乱数発生装置から乱数を抽出する乱数抽出装置と、予め記憶手段に記憶され複数の入賞態様と乱数域とが対応付けられた確率テーブルと、前記抽出された乱数を前記確率テーブルと照合することにより遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技者が操作可能な停止ボタンからなり、前記可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様及び前記可変表示停止手段から発せられる可変表示停止信号に基づいて前記可変表示の停止態様を制御する可変表示停止制御手段と、前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様が特定の入賞態様であるとき、その旨を報知する報知手段とを備えて構成される遊技機において、前記報知手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様であることを、前記停止ボタンの内部に配された発光手段の点灯タイミングによって報知することを特徴としている。
【００１１】
ここで上述の可変表示装置としては、例えば帯状部材の長手方向両端部を繋げて環状にした、いわゆる回胴式またはベルト式の可変表示装置が挙げられる。
【００１２】
上述した遊技機によれば、従来技術のようなリールの視認性低下といった問題を生じることは無い一方、遊技者が遊技操作を行うにあたって神経を払う停止ボタンの点灯タイミングによる報知手段であることから、僅かに通常と異なる挙動であっても、同一操作を繰り返し行う遊技者にとってはまず強烈な違和感を受け、徐々に当籤への期待感を持つことができる。
【００１３】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機における報知手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様以外の入賞態様である場合には前記停止ボタンの操作が有効化されたことを前記発光手段の点灯によって報知するところ、前記停止ボタンの操作が有効化されるよりも前に点灯することによって報知することを特徴としている。
【００１４】
ここで、「停止ボタンの操作が有効化され」るとは、可変表示開始手段の操作を受けて可変表示が回転開始された後、一定の回転速度に至るまでは停止ボタンを操作しても可変表示が停止しない（操作が無効化されている）期間が設けられており、一定の回転速度に達した際に停止ボタンの操作が有効となることをいう。
【００１５】
上述した遊技機によれば、可変表示が定速回転に至っておらず、通常であれば点灯するはずの無いタイミングで操作ボタンが点灯することから、遊技者は違和感を覚えると同時に当籤への期待感を持つことができる。
【００１６】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示装置と、前記可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、所定の範囲内の乱数を発生させる乱数発生装置と、前記可変表示開始手段から発せられる遊技開始信号に基づいて前記乱数発生装置から乱数を抽出する乱数抽出装置と、予め記憶手段に記憶され複数の入賞態様と乱数域とが対応付けられた確率テーブルと、前記抽出された乱数を前記確率テーブルと照合することにより遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、遊技者が操作可能な停止ボタンからなり、前記可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様及び前記可変表示停止手段から発せられる可変表示停止信号に基づいて前記可変表示の停止態様を制御する可変表示停止制御手段と、前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様が特定の入賞態様であるとき、その旨を報知する報知手段とを備えて構成される遊技機において、前記報知手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様であることを、前記停止ボタンの内部に配された発光手段の消灯タイミングによって報知することを特徴としている。
【００１７】
上述した遊技機によれば、従来技術のようなリールの視認性低下といった問題を生じることは無い一方、遊技者が遊技操作を行う停止ボタンの消灯タイミングによる報知手段であることから、僅かに通常と異なる挙動であっても、同一操作を繰り返し行う遊技者にとってはまず強烈な違和感を受け、徐々に当籤への期待感を持つことができる。
【００１８】
また請求項４に記載の発明に係る遊技機における報知手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が前記特定の入賞態様以外の入賞態様である場合には、前記停止ボタンの操作に連動して当該操作された停止ボタン内の前記発光手段が消灯するところ、前記停止ボタンの操作とは別異のタイミングで当該操作された停止ボタン内の前記発光手段が消灯することを特徴としている。
【００１９】
上述した遊技機によれば、通常であれば操作を行った停止ボタンのランプが消灯すべきタイミングで消灯せず、異なったタイミングで停止することに遊技者は強い違和感を覚え、それから徐々に当籤への期待感を持つことができる。
【００２０】
更に、請求項５に記載の発明に係る遊技機は、入賞態様決定手段によって決定された入賞態様が特定の入賞態様である場合、当該特定の入賞態様に入賞するまで当該成立した旨を記憶する記憶手段を有し、報知手段は、前記記憶手段に前記特定の入賞態様が成立した旨が記憶されている場合、その旨をも報知することを特徴としている。
【００２１】
上述した遊技機によれば、特定の入賞態様、例えばボーナスゲームが開始されることとなる入賞役が決定されたゲーム以降のゲームにおいても報知手段により報知される。その結果、実際にボーナスゲームに入賞するまでの間報知が繰り返し発生することとなり、遊技者は当籤への期待を高める。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、入賞態様決定手段によって決定された入賞態様を報知することによっても可変表示装置の視認性を低下させることは無く、また報知専用の報知手段を設ける必要もないことから筐体の構造設計における各装置の配置の自由度が高まる。
【００２３】
更には、本発明の報知手段は、通常は所定のタイミングで点灯あるいは消灯を行う操作ボタンの光源が、所定のタイミングとは異なるタイミングで点灯あるいは消灯することで構成されていることから、繰り返し同一の操作を行っている遊技者に遊技機の挙動から感じ取る違和感によって内部抽籤結果を報知することとなり、新たな遊技の興趣を提供しうるとともに、これが過度に派手な態様による報知ではないことから却って飽きられにくく、またボーナスフラグが成立しているにも関わらず揃えられない遊技を繰り返している遊技者にとっても、無用に衆目を惹くことが無く、恥ずかしさを感じることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２５】
この実施の形態で示すスロットマシン１は、図１に示すように、その外周部を構成する筐体の内部にリールユニットを備えている。このリールユニットは、回転軸を水平方向に向けて横一列に設置され、かつ個々に独立して回転するように構成された３個のリール（可変表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面には、７種類の図柄が所定の配置で直列に２１個形成されている。即ち、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数種類の図柄についての移動及び停止を行うように構成されている。
【００２６】
また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、上段・中段・下段の３つのシンボルが同時に視認可能になっている。
【００２７】
図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、スロットマシン１の正面に配置された前面パネル２の略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に配置されている。
【００２８】
また、スロットマシン１には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。この入賞ラインは、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５の５つのラインによって構成されている。
【００２９】
そして、入賞が有効とみなされる入賞ライン、すなわち有効ラインは、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数に応じて決定される。即ち、１回の遊技において、３枚までメダルが投入可能になっており、１枚のメダルが投入された場合は、中段の入賞ラインＬ３のみが有効ラインとなり、２枚のメダルが投入された場合は、上・中・下段の入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５の３本が有効ラインとなり、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５本が有効ラインとなる。
【００３０】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置によって構成されており、遊技中は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する位置にほぼ透明な図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを表示することにより、遊技者が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄を外部から視認することができるようになっている。また、リール部ディスプレイ２ａにおける図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの周囲の部分は、遊技に期待感や興趣を起こさせるための画像や、遊技者に有用な種々の情報が表示される領域になっている。更に、図示を省略するが、このリール部ディスプレイ２ａの裏側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面を照らすことによって、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して図柄の視認性を向上させるための冷陰極管が設置されている。
【００３１】
前面パネル２には、リール部ディスプレイ２ａの左側に、リール部パネル２ｂが設置されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。
【００３２】
ボーナスカウント表示部５は、３桁の７セグメント表示器によって構成され、ボーナスゲーム中に払い出されたメダルの枚数などを表示するようになっている。ＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示し、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃが点灯するようになっている。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器によって構成され、遊技の結果、入賞が成立した場合に、払い出されるメダルの枚数を表示するようになっている。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器によって構成され、スロットマシン１内に貯留されているメダルの枚数を表示するようになっている。
【００３３】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤによって構成されたランプからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ（符号については図４参照）、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ及び再遊技表示ランプＲＥを備え、これら各ランプの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知するようになっている。
【００３４】
ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが待機状態にあり、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始しないことを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが始動可能となる。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技（リプレイ）であることを示す。
【００３５】
前面パネル２の下側における正面右側の位置には、図１に示すように、メダル投入口１０が設けられている。このメダル投入口１０に投入されたメダルは、前述のとおり有効ラインを決定することになるが、３枚投入した後、更に続けて投入すると、４枚目以降がスロットマシン１内に貯留される。このメダルは、最大５０枚貯留可能となっている。また、前面パネル２の下側には、メダル投入口１０の左側の部分から正面左端部分までの範囲に、操作部１１が構成されている。
【００３６】
この操作部１１は、前面パネル２に対して正面に棚状に突き出する上面部１１ａと、この上面部１１ａの先端から下方に下がるように形成された正面部１１ｂとを備えている。上面部１１ａにおける左側の部分には、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これらの各ＢＥＴスイッチ１２、１３、１４は、スロットマシン１に貯留されたメダルをゲームのために投入するためのスイッチである。
【００３７】
即ち、１−ＢＥＴスイッチ１３は、１回操作されるごとに貯留されているメダルを１枚ずつ投入するようになっており、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の操作で貯留されているメダルを２枚投入するようになっており、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４は、１回の操作で貯留されているメダルを３枚投入するようになっている。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に表記されている遊技に関する説明文を表示させるためのヘルプスイッチ１５が設けられている。
【００３８】
正面部１１ｂには、そのスロットマシン１における幅方向の略中央に対応する位置に、各図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方に対応するように配置された３つの停止ボタン（停止手段）１６が設けられている。即ち、各停止ボタン１６は、左側停止ボタン（第１の停止手段）１６Ｌ、中央停止ボタン（第２の停止手段）１６Ｃ、右側停止ボタン（第３の停止手段）１６Ｒによって構成されている。
【００３９】
これらの停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒは、図２に示すように、操作部１１に対して着脱可能な停止ボタンユニットを構成する停止ボタンケース１６１に組み込まれていると共に、当該停止ボタンケース１６１が操作部１１に装着された状態において、上述のようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに各々対応する位置に配置されるようになっている。即ち、左側停止ボタン１６Ｌは、押圧操作された際に、後述するメイン制御部３０（図４参照）等を介して左側のリール３Ｌを停止させるための信号を発するようになっている。同様に、中央停止ボタン１６Ｃは押圧操作された際に中央のリール３Ｃを停止させる信号を発するようになっており、右側停止ボタン１６Ｒは押圧操作された際に右側のリール３Ｒを停止させる信号を発するようになっている。
【００４０】
また、各停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒは、押圧操作を行う表面部１６ａが光の透過性を有する材料（例えばポリカーボネート樹脂等のプラスチックや、ガラス）によって構成されている。また、停止ボタンケース１６１の背面部は、配線基板１６ｂによって覆われるようになっており、当該配線基板１６ｂには、各表面部１６ａの背後となる位置に、点灯及び消灯の制御が可能な光源としてのＬＥＤ製の報知ランプ（出力手段）１６ｅが設けられている。
【００４１】
そして、各表面部１６ａの背面には、報知ランプ１６ｅからの光を表面部１６ａの全体に可能な限り拡散させるための拡散板１６ｄが設けられている。また、停止ボタンケース１６１は、各報知ランプ１６ｅから発する光が外部に漏れるのを防止するように構成されていると共に、各報知ランプ１６ｅに対応する表面部１６ａ以外の表面部１６ａ側に光が漏れるのを防止する図示しない仕切板が設けられている。
【００４２】
正面部１１ｂにおける停止ボタン１６の左側には、図１に示すように、遊技者の傾動操作によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる信号を発生させ、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の移動を開始させるためのスタートスイッチ１７が設けられている。
【００４３】
また、操作部１１の下側には、スロットマシン１に付与された機種名や、スロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１８が配置されており、腰部パネル１８の左側には、スロットマシン１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１９が設けられている。
【００４４】
腰部パネル１８の下側には、メダル排出口２０が設けられており、スロットマシン１で遊技が行われた結果、入賞が成立したとき、及びスロットマシン１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ１９が押された場合に、メダル排出口２０からメダルが排出される。排出されたメダルは、メダル受け部２１に貯留される。スロットマシン１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光することで、演出や報知を行う上部ランプ２２が設けられている。上部ランプ２２の左右両側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２３Ｒおよび左スピーカ２３Ｌが配設されている。
【００４５】
次に、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に配置された図柄について説明する。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面には、１本のリール帯（帯状部材）３ａを長手方向の両端部で接続して環状に形成したものが設けられている。各リール帯３ａを展開した図が図３である。各リール帯３ａには、「赤７」図柄ＲＳ、「青７」図柄ＢＳ、「ＢＡＲ」図柄ＢＡ、「チェリー」図柄ＣＨ、「スイカ」図柄ＷＭ、「ベル」図柄ＢＬ、及び「プラム」図柄ＰＬの７種類の図柄が２１個一列に描かれている。また、各リール帯３ａの図柄には図柄番号が付与されており、スロットマシン１は、この図柄番号に基づいて図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の種類や入賞したか否かの判断を行っている。
【００４６】
図３に示す各リール帯に示された破線は、１つの図柄が有する領域（すなわち図柄領域）の境界を表している。なお、この破線は図柄領域を示すために図示したものであって、実際のリール帯には表記されていない。
【００４７】
次に、図４を参照して、スロットマシン１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、スロットマシン１で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。
【００４８】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を備えている。
【００４９】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（たとえば０〜６５５３５）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８とが接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３９を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。
【００５０】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００５１】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、スロットマシン１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、入賞判定テーブル及び報知判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００５２】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００５３】
確率抽籤テーブルは、サンプリング回路３８で抽出された乱数を各入賞等に区分けする乱数区分手段を構成しており、乱数発生器３７で発生する一定範囲の乱数を各入賞等に区分する境界値を記憶している。このような確率抽籤テーブルは例えば図６に示すように構成される。図６におけるａ１〜ａ３、ｂ１〜ｂ３、ｃ１〜ｃ３、ｄ１〜ｄ３、ｅ１〜ｅ３、ｆ１〜ｆ３、ｇ１〜ｇ３は予め設定された境界値であり、サンプリング回路３８で抽出された乱数を各入賞等に区分する際に用いられる。これらの境界値は、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５４】
そして、各境界値は、通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がａ未満であればＢＢ入賞となって「ＢＢ」当籤フラグが立つ。また、抽出された乱数値がａ以上ｂ未満であればＲＢ入賞となって「ＲＢ」当籤フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｂ以上ｆ未満であれば小役入賞となり、この場合、ｂ以上ｃ未満の場合には「スイカ」当籤フラグが立ち、ｃ以上ｄ未満の場合には「ベル」当籤フラグ、ｄ以上ｅ未満の場合には「４枚チェリー」当籤フラグ、ｅ以上ｆ未満の場合には「２枚チェリー」当籤フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば「再遊技」当籤フラグが立ち、ｇ以上であれば入賞なしの「ハズレ」フラグが立つことになる。
【００５５】
例えば、３枚賭けでの遊技状態（図９参照）「一般遊技中」における入賞態様の境界値ａ３〜ｇ３を示すと図７に示す確率抽籤テーブルのようになる。ただし、乱数発生器３７は０〜６５５３５（＝２１６）の範囲で乱数を発生するものとする。
【００５６】
このような３枚賭けの確率抽籤テーブルにおいては、内部抽籤時に０〜２００の範囲にある数値がサンプリング回路３８によって抽出されれば、その抽籤結果はＢＢ入賞となって「ＢＢ」当籤フラグが立ち、２０１〜３８０の範囲にある数値がサンプリング回路３８によって抽出されれば、その抽籤結果はＲＢ入賞となって「ＲＢ」当籤フラグが立つ。同様に、３８１〜１００００の範囲にある数値が抽出されれば、各「小役」当籤フラグが立ち、１０００１〜１８０００の範囲にある数値が抽出されれば、「再遊技」当籤フラグが立ち、１８００１〜６５５３５の範囲にある数値が抽出されれば、「ハズレ」フラグが立つことになる。
【００５７】
つまり、各種の入賞は、サンプリングされた１つの乱数値がどこの数値範囲に属するかによって決定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計８種類のフラグによって区別される。ここで、乱数抽籤手段は、乱数発生器３７、サンプリング回路３８、確率抽籤テーブル及びマイコン３１を少なくとも備えたもので構成されている。各種の入賞等は上述したような確率抽籤テーブルの境界値ａ〜ｇによって当籤確率が定まるので、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば通常の営業期間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００５８】
停止制御テーブル群は、内部抽籤の結果や、停止制御の対象となるリール３の図柄位置等に応じて決まる複数の停止制御テーブルからなる。各停止制御テーブルは、リール帯３ａ上の各図柄と、各図柄が例えば図柄表示窓内の中段に位置するときに、遊技者が停止ボタンを押したときに、その位置からいくつの図柄数だけ進めてリールを停止させるかの図柄数（最大４図柄分）とを対応づけたものである。この停止制御テーブルは、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
【００５９】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リール３が停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００６０】
報知判定テーブルは、後述する遊技状態ステータス（ＧＬＳ）、フラグカウンタ（ＦＬＣ）及び演出抽籤用乱数に基づいて報知の発生の有無を選択する際に参照される。図８に示すように、後述する制御ＲＡＭ３４に格納されている遊技状態カウンタの値、フラグカウンタの値に応じて報知の発生する乱数域が設定されている。例えば、遊技状態ステータス「一般遊技中」、フラグカウンタ「０６Ｈ（＝ＢＢ当籤、図９（ｂ）参照）」の場合、図示太枠部分の乱数振り分けが参照され、演出用乱数が「０〜６３」の場合報知の発生「有」が選択され、演出用乱数が「６４〜１２７」の場合、報知の発生「無」が選択される。
【００６１】
図４に示す制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルや入賞態様報知判定テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、内部抽籤に基づいて各単位遊技毎に決定される入賞役、遊技状態等の情報がセットされる。
【００６２】
遊技状態は、図９（ａ）に示す遊技状態ステータス（ＧＬＳ）格納領域を参照することによって判明する。このＧＬＳ格納領域はＲＡＭ３４中に１バイトのデータとして記憶されている。ビット０〜４には遊技状態が記憶されており、データが１にセットされてオンになっている遊技状態がその時の遊技状態である。遊技状態の種類には各ビット値とＧＬＳとの関係を示した図９（ａ）に示されるように「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中」，「一般遊技中」，「ＲＢ内部当たり中」および「ＢＢ内部当たり中」の５種類がある。
【００６３】
内部抽籤の結果は、図９（ｂ）に示すフラグカウンタ（ＦＬＣ）格納領域に格納される。ＦＬＣ格納領域もＲＡＭ３４中に１バイトのデータとして記憶されている。１６進数の００〜０７の１バイトデータにより、その時の当籤フラグが示されている。
【００６４】
これらの情報は、必要に応じてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００６５】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１７が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技が、一般ゲーム中か、ボーナス遊技中かを表す情報（遊技種別情報）、どの停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが操作された結果、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄に対応する図柄番号（停止図柄情報）及び入賞判定の結果ならびに入賞または再遊技に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００６６】
図４のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒがある。
【００６７】
マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ランプＩＮ、ＳＴ、ＷＡ、ＲＥと、各報知ランプ１６ｅを駆動制御する。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７及び貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００６８】
更に、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００６９】
マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図４に示すように、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ、スタートスイッチ１７、メダル排出スイッチ１９といったスイッチ類がある。
【００７０】
これらのスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００７１】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００７２】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００７３】
次に、図５を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部３０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００７４】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、演出制御装置７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像制御ＩＣ７５、画像ＲＯＭ７６、ビデオＲＡＭ７７及びタイマ７８を備えている。シリアルポート７１は、メイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。演出制御装置７２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムＲＯＭ７３内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。演出制御装置７２は、ヘルプスイッチ１５から出力される信号以外の要因によってもヘルプモードのＯＮ／ＯＦＦを制御している。
【００７５】
プログラムＲＯＭ７３は、演出制御装置７２のＣＰＵにより実行される制御プログラム、各種演出決定用テーブル等に関する情報などを記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置７２のＣＰＵが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部３０で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。
【００７６】
ワークＲＡＭ７４には、演出制御装置７２がメイン制御部３０から受信した各種情報及び前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。
【００７７】
画像制御ＩＣ７５は、演出制御装置７２により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御ＲＡＭを内部に備え、演出制御装置７２からの指示に従って当該制御ＲＡＭに書き込まれた画像データまたは後述する画像ＲＯＭ７６に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ２ａに表示させるための画像データを生成してビデオＲＡＭ７７に書き込む。そして、ビデオＲＡＭ７７に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ２ａへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。
【００７８】
画像ＲＯＭ７６は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データ、例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。ここで広告用画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴやスロットマシン１のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、スロットマシン１が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７９】
ビデオＲＡＭ７７は、画像制御ＩＣ７５が、リール部ディスプレイ２ａに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御ＩＣ７５は、ビデオＲＡＭ７７のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに演出制御装置７２に信号を送信する。計時手段であるタイマ７８は、演出制御装置７２から計時開始信号が出力されると計時を開始し、計時開始信号が出力されると計時を停止して、その時点まで計時していた時間を演出制御装置へ出力する。
【００８０】
音・ランプ制御部８０は、画像制御部７０からの指示に基づいて、上部ランプ２６及びバックランプＬＥＤ３１４Ｕ、３１４Ｍ、３１４Ｌの点灯・消灯制御及びスピーカ２３Ｌ、２３Ｒから出力される音声制御を行う。ここで、バックランプ３１４Ｕ、３１４Ｍ、３１４Ｌは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒから認識される上下方向の３つの図柄を背後から照明するものであり、上下の位置関係を「Ｕ」、「Ｍ」、「Ｌ」の各符号を付して示し、左右方向に異なるリール内にあることを「Ｌ」、「Ｃ」、「Ｒ」の各符号を付して示した。画像制御部７０からの指示は、前述したシリアルポート７１から出力されるコマンドによって行われる。
【００８１】
次に、上記のように構成されたメイン制御部３０およびサブ制御部６０による遊技制御の内容につき、図１０から図１４を用いて説明する。
【００８２】
図１０は、本実施例の遊技機の遊技制御のメインフローである。まず、メダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップＳ１）。この判別は、メダル投入口１０にメダルが投入され、メダル投入スイッチ１０Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ１２、１３、１４からの信号入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。この場合、右側リール３Ｌ、中央リール３Ｃおよび右側リール３Ｒに内蔵された各バックランプ３１４は、サブ制御部６０の音・ランプ制御部８０の制御により点灯する。
【００８３】
次に、スタートスイッチ１７からのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップＳ２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、前述した乱数抽籤手段によって内部抽籤処理（入賞判定処理）が行われる（ステップＳ３）。
【００８４】
内部抽籤処理は、乱数発生器３７で発生し、サンプリング回路３８によって特定された１つの乱数値が、確立抽籤テーブル（図６及び図７参照）においてどの範囲に属する値になっているか判断されることによって行われる。乱数抽籤手段で決定された入賞態様は当籤フラグの種類によって表され、「はずれ」、「２枚チェリー」、「４枚チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技」、「ＲＢ」および「ＢＢ」の８種類の中のいずれか１つの当籤フラグが図９（ｂ）に示すように、制御ＲＡＭ３４のＦＬＣ格納領域にセットされる。例えば、乱数「３」が抽出された場合、図７を参照した結果得られる当籤フラグは「ＢＢ」であるから、ＦＬＣ格納領域中「ＢＢ当籤時」に対応する「０６Ｈ」がセットされる。
【００８５】
次に、ボーナスに当籤したことを報知するか否かの報知判定処理が行われる（ステップＳ４）。報知判定処理は、図１１に示すサブルーチンの流れに沿って行われる。まず、制御ＲＡＭ３４のＧＬＳ格納領域（図９（ａ）参照）に格納された値が参照される（ステップＳ４０１）。例えば現在の遊技状態が「一般遊技中」であるとき、ビット値２が格納されている。次に、先に行われた内部抽籤処理により制御ＲＡＭ３４のＦＬＣ格納領域（図９（ｂ）参照）にセットされた値が参照される。次に、制御ＲＡＭ３４を一定時間間隔でリフレッシュするためのカウンタから任意のタイミングでカウント値Ｃが抽出される（ステップＳ４０３）。このカウント値Ｃは０〜１２７の範囲で変化しており、抽出されたこのカウント値Ｃを用いて、図８に示す報知判定テーブルに基づき報知の有無が判定される（ステップＳ４０４）。ここで例えばカウント値Ｃとして「４５」が選択された場合、図８に示す報知判定テーブルを参照して報知「有」が選択される。
【００８６】
報知「有」が選択された場合には（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、制御ＲＡＭ３４の所定領域に設けられている報知フラグ格納領域に報知フラグをセットし（ステップ４０６）報知判定処理を終了する。報知「無」が選択された場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、そのまま報知判定処理を終了する。
【００８７】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転制御が行われ（ステップＳ６）、これらの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一斉に回転し始める。このリール回転制御に引き続き、リール停止制御が行われる（ステップＳ７〜Ｓ９）。
【００８８】
図１０に戻り、リールの回転制御が行われる（ステップＳ５）。図１２は、リールの回転制御の詳細な流れを示すサブルーチンである。
【００８９】
まず、報知フラグがセットされているかの判定がされ、セットされている場合には（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、後述するリールが定速回転に達するタイミング以前のこのタイミングで報知ランプ１６ｅを点灯する（ステップＳ５０２）。
【００９０】
その後、リールの回転速度が所定の速度に到達するまで、リールの加速処理がなされる（ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。リールが定速回転に到達した段階で、報知ランプ１６ｅの点灯有無が判断される。報知フラグが成立しておらず、リールの定速回転到達以前に報知ランプ１６ｅが点灯していない場合（ステップＳ５０６）には、この段階で報知ランプ１６ｅを点灯させ（ステップＳ５０７）、停止ボタン１６の操作が有効化したことを遊技者に知らせる。
【００９１】
図１５は、スタートレバー１７及び各停止ボタン１６の操作、当籤役の内部抽籤のタイミング、リールの回転停止及び報知ランプの点消灯のタイミングの関係を示したタイミングチャート図である。図中、報知ランプの点灯タイミングを示す斜線を付した部分が、リールが定速回転に到達するのに先立って点灯していることを表している。これにより、通常時とは異なる挙動を示す遊技機、特に操作対象として注視する停止ボタン１６の挙動から、遊技者は違和感を感じ、当籤への期待感を抱きつつ停止操作を行うことが出来る。
【００９２】
図１０に戻り、次にリールの停止制御が行われる（ステップＳ６）。図１３は、リールの停止制御の詳細を示すサブルーチンである。
【００９３】
なお、ここで説明するリール停止制御においては、便宜上、左リール停止ボタン１６Ｌ，中リール停止ボタン１６Ｃ，右リール停止ボタン１６Ｒがこの順番に操作され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒの順番で停止する場合について説明する。しかし、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、左リール停止ボタン１６Ｌ，右リール停止ボタン１６Ｒ，中リール停止ボタン１６Ｃのように、ランダムな操作順序により停止するようにしてもよい。
【００９４】
遊技者による各停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの操作は、リール停止信号回路５１を介してメインＣＰＵ３２によって検出されており、左リール停止ボタン１６ＬのＯＮ操作が図１３のステップＳ６０１で検出された場合には、左リール停止ボタン１６Ｌ内の報知ランプ１６ｅが消灯し（ステップＳ６０２）、左リール３Ｌの停止制御処理が行われる（ステップＳ６０３）。つまり、左リール停止ボタン１６Ｌが遊技者によって操作された時点で、左リール３Ｌのステッピングモータ２５Ｌに供給された駆動パルスの数が制御ＲＡＭ３４から読み出され、左リール３Ｌの回転位置と対応づけられる。左リール３Ｌの回転位置が分かると、図柄テーブルとの対照により、図柄表示窓４に現れている３個の図柄が図柄コードとして把握される。
【００９５】
この場合、停止制御テーブルが参照され、例えば「ＢＢ」当籤フラグが立っているときには、図柄表示窓４の有効ライン上に当籤フラグに対応する図柄があれば、ＣＰＵ３２は即座にリール３を停止すべく、モータ駆動回路４４を制御する。一方、「ＢＢ」当籤フラグに対応した図柄が有効ライン上にないときは、図柄４コマ分の範囲内で、当籤図柄を有効ライン上に引き込む制御をモータ駆動回路４４を介して行う。
【００９６】
次に、中リール停止ボタン１６ＣのＯＮ操作がステップＳ６０４で検出された場合には、中リール停止ボタン１６Ｃ内の報知ランプ１６ｅが消灯し（ステップＳ６０５）、内部抽籤結果に基づきプログラムＲＯＭ３３に格納されている停止制御テーブル群の中から選択された停止制御テーブル、及び中リール停止ボタン１６Ｃの操作タイミングに基づいて中リールの停止を制御する。
【００９７】
次に、右リール停止ボタン１６ＲのＯＮ操作がステップＳ６０７で検出された場合には、右リール停止ボタン１６Ｒ内の報知ランプ１６ｅが消灯し（ステップＳ６０８）、内部抽籤結果に基づきプログラムＲＯＭ３３に格納されている停止制御テーブル群の中から選択された停止制御テーブル、及び右リール停止ボタン１６Ｒの操作タイミングに基づいて右リールの停止を制御する。
【００９８】
その後全てのリールが停止されたかが判断され（ステップＳ６１０）、まだ停止していないリールが残っている場合にはステップＳ６０１に戻る。全てのリールが停止されたと判断されれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、リールの停止制御を完了し、メインフローに復帰する。
【００９９】
なお図１５に示す通り、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止のタイミングに応じて対応する各報知ランプ１６ｅも消灯する。これにより、対応する停止ボタン１６の操作が有効化されているか否かが遊技者に知らされる。
【０１００】
リールの停止制御が完了すると、図１０に戻り、次に入賞判定・メダル払出処理が行われる（ステップＳ７）。図１４は当該処理の概要を示すサブルーチンである。
【０１０１】
ここで、再遊技が成立しているか否かが判断され（ステップＳ７０１）、再遊技が成立している場合にはステップＳ２のスタートスイッチ１７の操作待ちの状態に戻る。一方、再遊技が成立していない場合は、小役入賞が成立しているか否かが判断される（ステップＳ７０２）。小役入賞が成立している場合には、上述した「２枚チェリー」、「４枚チェリー」、「ベル」又は「スイカ」の何れかの各小役入賞に応じた数のメダルがＣＰＵ３２、ホッパー駆動回路４３及びホッパー５０の制御に基づいて当該ホッパー５０からメダル排出口２０を介してメダル受け部２１へ払い出され（ステップＳ７０３）、ゲームが終了する。
【０１０２】
また、小役入賞が成立していない場合は、ＲＢ入賞が成立しているか否かが判断される（ステップＳ７０４）。ＲＢ入賞が成立している場合には、ＲＢ入賞に応じた数のメダルがＣＰＵ３２、ホッパー駆動回路４３及びホッパー５０の制御に基づいて当該ホッパー５０からメダル排出口２０を介してメダル受け部２１へ払い出される（ステップＳ７０５）。ＲＢ入賞に入賞した後は、次回のゲームからＲＢ遊技に移行し（ステップＳ７０６）、ＲＢ遊技の終了後に一般遊技に戻る。
【０１０３】
一方、ＲＢ入賞が成立していない場合は、ＢＢ入賞が成立しているか否かが判断される（ステップＳ７０７）。ＲＢ入賞が成立している場合には、ＢＢ入賞に応じた数のメダルがＣＰＵ３２、ホッパー駆動回路４３及びホッパー５０の制御に基づいて当該ホッパー５０からメダル排出口２０を介してメダル受け部２１へ払い出される（ステップＳ７０８）。ＢＢ入賞に入賞した後は、次回のゲームからＢＢ遊技に移行し（ステップＳ７０９）、ＢＢ遊技の終了後に一般遊技に戻る。
【０１０４】
また、ＢＢ入賞が成立していない場合には、上述した再遊技、小役、ＲＢ及びＢＢの何れにも入賞していないハズレと判断され、処理を終了する。
【０１０５】
なお、再遊技、小役、ＲＢ、ＢＢ、ハズレの順に判断する例を示したが、このような順序に拘束されるものではないことはいうまでもない。例えば、ハズレから先に判断してもよい。
【０１０６】
その後メインフローに復帰し、遊技状態移行処理が行われる。これは、前述の入賞判定・メダル払出処理においてＲＢ実行あるいはＢＢ実行の処理がなされた場合や既に行われていたＲＢ遊技やＢＢ遊技が終了した場合、或いはＲＢ内部当たりやＢＢ内部当たりが成立したにも関わらず入賞に対応する図柄を揃えることが出来なかった場合、これらに応じてＧＬＳ格納領域のフラグを対応するデータに切替える処理である。なお、報知フラグが成立している場合、遊技状態移行処理の中で報知フラグをＯＦＦにする。
【０１０７】
以上のように構成されたスロットマシン１においては、ボーナス入賞についての当籤に関する報知情報を各報知ランプ１６ｅの点灯タイミングにより遊技者に報知する報知手段を備えており、遊技者は可変表示が定速回転に至る前であり、通常であれば点灯するはずの無いタイミングで報知ランプ１６ｅが点灯することから、遊技者は違和感を覚えると同時に当籤への期待感を持つことができる。
【０１０８】
しかも、各報知ランプ１６ｅが各停止ボタン１６に設けられようになっており、当該各報知ランプ１６ｅを既設の各停止ボタン１６に組み込むことができることから、各種表示装置等によって既に相当量のスペースが占有されているスロットマシン１の正面部分（特に前面パネル２）において、更に設置スペースを確保するという困難な設計を行うことなく、ボーナス入賞についての報知情報を出力することが可能となる。従って、報知情報を出力するスペースを容易に確保することができる。
【０１０９】
更には、本実施例の報知手段は、通常は所定のタイミングで点灯する各報知ランプ１６ｅが、所定のタイミングとは異なるタイミングで点灯することで構成されていることから、繰り返し同一の操作を行っている遊技者に遊技機の挙動から感じ取る違和感によって内部抽籤結果を報知することとなり、新たな遊技の興趣を提供しうるとともに、これが過度に派手な態様による報知ではないことから却って飽きられにくく、またボーナスフラグが成立しているにも関わらず揃えられない遊技を繰り返している遊技者にとっても、無用に衆目を惹くことが無く、なかなかボーナス図柄を揃えられなくても恥ずかしさを感じることがない。
【０１１０】
次に、図１６ないし図２０を参照して、上述した形態とは異なる本発明の実施の形態について説明する。上述した形態では、報知ランプの点灯タイミングにより内部抽籤結果を報知していたが、本形態は、報知ランプの消灯タイミングにより内部抽籤結果を報知するものである。
【０１１１】
ここで、図１６は、図１２と同様、スロットマシン１における一回の遊技の流れを示すメインフロー図１０のうち、リールの回転制御の概要を示すサブルーチンであり、図１７及び図１８は、図１３と同様、リールの停止制御の概要を示すサブルーチンである。また図１９は、図１５と同様、スタートレバー１７及び各停止ボタン１６の操作、当籤役の内部抽籤のタイミング、リールの回転停止及び報知ランプの点消灯のタイミングの関係を示したタイミングチャート図である。それ以外の部分は先に説明した実施例と異なるところが無い。よって以下では、図１２、図１３、図１５と異なる部分について説明し、それ以外については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０１１２】
図１６は、図１０に示すメインフローのうち、リールの回転制御（ステップＳ５）の概要を示すサブルーチンである。本実施例にあっては、リールの回転速度が所定速度に到達するまでリールの加速処理が行われ（ステップＳ５１１、Ｓ５１２）、リールが所定速度に到達したと判断されると（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、リールを定速で回転させる（ステップＳ５１３）。そして、各停止ボタンの操作が有効化されたことを遊技者に知らせるべく、各報知ランプ１６ｅが点灯する（ステップＳ５１４）。
【０１１３】
図１７及び図１８は、図１０に示すメインフローのうち、リールの停止制御（ステップＳ６）の概要を示すサブルーチンである。
【０１１４】
なお、ここで説明するリール停止制御においては、便宜上、左リール停止ボタン１６Ｌ，中リール停止ボタン１６Ｃ，右リール停止ボタン１６Ｒがこの順番に操作され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒの順番で停止する場合について説明する。しかし、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、左リール停止ボタン１６Ｌ，右リール停止ボタン１６Ｒ，中リール停止ボタン１６Ｃのように、ランダムな操作順序により停止するようにしてもよい。
【０１１５】
遊技者による各停止ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの操作は、リール停止信号回路５１を介してメインＣＰＵ３２によって検出されており、左リール停止ボタン１６ＬのＯＮ操作が図１３のステップＳ６１１で検出された場合には、報知フラグが成立しているか否かが判断され（ステップＳ６１２）、成立していない場合には（ステップＳ６１２：ＮＯ）左リール停止ボタン１６Ｌ内の報知ランプ１６ｅが消灯し（ステップＳ６１３）、成立している場合には（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）そのまま、左リール３Ｌの停止制御処理が行われる（ステップＳ６１４）。つまり、左リール停止ボタン１６Ｌが遊技者によって操作された時点で、左リール３Ｌのステッピングモータ２５Ｌに供給された駆動パルスの数が制御ＲＡＭ３４から読み出され、左リール３Ｌの回転位置と対応づけられる。左リール３Ｌの回転位置が分かると、図柄テーブルとの対照により、図柄表示窓４に現れている３個の図柄が図柄コードとして把握される。
【０１１６】
この場合、停止制御テーブルが参照され、例えば「ＢＢ」当籤フラグが立っているときには、図柄表示窓４の有効ライン上に当籤フラグに対応する図柄があれば、ＣＰＵ３２は即座にリール３を停止すべく、モータ駆動回路４４を制御する。一方、「ＢＢ」当籤フラグに対応した図柄が有効ライン上にないときは、図柄４コマ分の範囲内で、当籤図柄を有効ライン上に引き込む制御をモータ駆動回路４４を介して行う。
【０１１７】
次に、中リール停止ボタン１６ＣのＯＮ操作がステップＳ６１５で検出された場合には、報知フラグが成立しているか否かが判断され（ステップＳ６１６）、成立していない場合には（ステップＳ６１６：ＮＯ）中リール停止ボタン１６Ｃ内の報知ランプ１６ｅが消灯し（ステップＳ６１７）、一方報知フラグが成立している場合には（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）そのまま、内部抽籤結果に基づきプログラムＲＯＭ３３に格納されている停止制御テーブル群の中から選択された停止制御テーブル、及び中リール停止ボタン１６Ｃの操作タイミングに基づいて中リールの停止を制御する（ステップＳ６１８）。
【０１１８】
次に、右リール停止ボタン１６ＲのＯＮ操作がステップＳ６１９で検出された場合には、報知フラグが成立しているか否かが判断され（ステップＳ６２０）、成立していない場合には（ステップＳ６２０：ＮＯ）、右リール停止ボタン１６Ｒ内の報知ランプ１６ｅが消灯し（ステップＳ６２１）、一方報知フラグが成立している場合には（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）そのまま、内部抽籤結果に基づきプログラムＲＯＭ３３に格納されている停止制御テーブル群の中から選択された停止制御テーブル、及び右リール停止ボタン１６Ｒの操作タイミングに基づいて右リールの停止を制御する（ステップＳ６２２）。
【０１１９】
その後全てのリールが停止されたかが判断され（ステップＳ６２３）、まだ停止していないリールが残っている場合にはステップＳ６１１に戻る。全てのリールが停止されたと判断された場合（ステップＳ６２３：ＹＥＳ）、報知フラグが成立しているか否かが判断される（ステップＳ６２４）。報知フラグが成立していない場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、そのままサブルーチンを終了する。一方報知フラグが成立している場合には（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、所定時間（ここでは待機時間をｔとして表す。）の待機処理を行う（ステップＳ６２５）。これは報知フラグの成立に基づき、各停止ボタン１６の操作にも関わらず報知ランプが消灯していないことを遊技者に明確に示すための処理である。その後点灯中の全報知ランプ１６ｅの消灯処理を行い（ステップＳ６２６）、その後リールの停止制御を完了し、メインフローに復帰する。
【０１２０】
図１９は、スタートレバー１７、各停止ボタン１６の操作と、各報知ランプ１６ｅの点消灯、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止との関係を示すタイミングチャート図である。図中、報知ランプの点消灯タイミングの斜線を付した部分が、リールが回転停止しているにも関わらず点灯し続けていることを表している。これにより、通常時とは異なる挙動を示す遊技機、特に操作対象として注視する停止ボタン１６の挙動から、遊技者は違和感を覚え、当籤への期待感を抱きつつ停止操作を行うことが出来る。
【０１２１】
なお本実施例では、消灯タイミングの遅れをより明瞭にすべく、全リール停止後も報知ランプが点灯し続ける待機時間（ｔ）を設けたが、かかる構成に限らず、第３リール停止と同時に全報知ランプ１６ｅを消灯させるようにしても良い。あるいは、停止操作を行った停止ボタン１６（例えば、左停止ボタン１６Ｌ）とは異なる停止ボタン（例えば、中停止ボタン１６Ｃ）に対応する報知ランプ１６ｅの消灯を行い、対応するリールが停止しているにもかかわらず点灯し続けている報知ランプ１６ｅは、その後に停止操作された停止ボタン１６（例えば、中停止ボタン１６Ｃ）の停止操作に対応して消灯するように構成しても良い。
【０１２２】
更には、上記二つの実施例の双方を併せて適用しても良い。つまり、内部抽籤の結果特定の入賞態様に当籤したことを、報知ランプ１６ｅの点灯タイミング及び消灯タイミングの双方で報知しても良い。
【０１２３】
また、報知ランプ１６ｅの発光態様について、点灯と消灯の制御としたが、これに限らず、発光色の変化、例えば報知手段が駆動していないときは赤色光を発光し、駆動しているときは青色光を発光するようにして報知情報を構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の一実施の形態として示したスロットマシンの正面図である。
【図２】同スロットマシンの停止ボタン及び報知ランプを備えた停止ボタンユニットを示す分解斜視図である。
【図３】同スロットマシンにおける各リールのリール帯を示す展開図である。
【図４】同スロットマシンにおけるメイン制御部を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおけるサブ制御部を示すブロック図である。
【図６】同スロットマシンにおける乱数抽籤手段の一構成要素である確率抽籤テーブルの内容について説明する説明図である。
【図７】同スロットマシンにおける乱数抽籤手段の一構成要素である確率抽籤テーブルの要部の内容について説明する説明図である。
【図８】同スロットマシンにおける報知の発生を決定する報知判定テーブルの内容を説明する説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける制御ＲＡＭ内に設けられた（ａ）遊技状態（ＧＬＳ）格納領域、及び（ｂ）フラグカウンタ（ＦＬＣ）格納領域の構成を説明する説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける遊技処理を示すメインフローである。
【図１１】同スロットマシンにおける遊技処理のうち、報知判定処理の概要を示すサブルーチンである。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技処理のうち、リールの回転制御の概要を示すサブルーチンである。
【図１３】同スロットマシンにおける遊技処理のうち、リールの停止制御の概要を示すサブルーチンである。
【図１４】同スロットマシンにおける遊技処理のうち、入賞判定・メダル払出処理の概要を示すサブルーチンである。
【図１５】同スロットマシンにおける、各操作とリールの回転停止、報知ランプの点消灯の関係を示すタイミングチャート図である。
【図１６】本発明の別異の実施例に係るスロットマシンの遊技処理のうち、リールの回転制御の概要を示すサブルーチンである。
【図１７】同スロットマシンの遊技処理のうち、リールの停止制御の概要を示すサブルーチンである。
【図１８】同スロットマシンの遊技処理のうち、リールの停止制御の概要を示すサブルーチンである。
【図１９】同スロットマシンにおける、各操作とリールの回転停止、報知ランプの点消灯の関係を示すタイミングチャート図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１  スロットマシン
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（可変表示装置）
３ａ  リール帯
１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒ  停止ボタン（可変表示停止手段）
１６ａ  表面部
１６ｅ  報知ランプ（報知手段）
１７  スタートレバー（可変表示開始手段）
３０  メイン制御部
３１  マイコン
３２  メインＣＰＵ（入賞態様決定手段、可変表示停止制御手段）
３３  プログラムＲＯＭ
３４  制御ＲＡＭ（記憶手段）
３７  乱数発生器（乱数発生装置）
３８  サンプリング回路（乱数抽出装置）
４１  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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