(57)【要約】【課題】期待感演出がどの程度継続するか、また、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを簡単に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供する。【解決手段】演出モードＣ（姫モード）の３次元表示演出においては、期待感演出がいつまで続くかを示す継続情報を示唆する報知と、いつ発展演出が行われるかを示唆する報知の両方を意味する報知態様で演出を実行する。【選択図】図３９
2008194327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行させ、前記期待感演出状態において演出を実行する演出制御手段を備える遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記期待感演出状態が維持される、当該ゲーム以降のゲーム数を示唆する第１の報知と、前記期待感演出状態において特定の演出がいつ実行されるかを示唆する第２の報知と、の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特定の演出は、
遊技者にとって有利な遊技状態に移行する条件の成立を示唆する演出であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知態様は、
前記特定の演出が第１の確率で実行される通常報知態様と、
前記特定の演出が前記第１の確率より高い第２の確率で実行される特別報知態様と、
を少なくとも備えることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出制御手段は、
前記期待感演出状態における前記報知態様を変化させる報知態様変化手段を有し、
前記報知態様変化手段は、
所定の条件が成立した場合に、前記判定手段による入賞判定後、前記特定の演出が第１の確率で実行される通常報知態様から前記特定の演出が前記第１の確率より高い第２の確率で実行される特別報知態様に変化させることを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知態様変化手段は、
前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合、又は前記判定手段により、前記特定役に入賞した場合に、前記通常報知態様から前記特別報知態様に変化させることを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数種類の役には、
遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、第１の入賞役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段において前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記特別役に入賞するまでの間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させ、
前記抽選手段において前記第１の入賞役に単独で内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、予め定めたゲーム数の間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させることを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、
を備え、
前記通常演出状態にあるときは、前記画像表示装置が第１の位置にあり、前記期待感演出状態に移行している場合は、前記画像表示装置が第２の位置にあることを特徴とする請求項４乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行し、前記期待感演出状態において演出を実行する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、第１の入賞役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記抽選手段において前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記特別役に入賞するまでの間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させ、
前記抽選手段において前記第１の入賞役に単独で内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、予め定めたゲーム数の間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させる移行演出を実行し、
移行した期待感演出状態においては、前記期待感演出状態が維持される、当該ゲーム以降のゲーム数を示唆する第１の報知と、前記期待感演出状態において特定の演出がいつ実行されるかを示唆する第２の報知と、の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
情報を表示する表示手段と、
前記表示手段に情報を表示させるための表示データと、
所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行させ、前記期待感演出状態において前記表示手段に表示する表示演出を制御する演出制御手段を備える遊技台であって、
前記表示データは、
その個数が前記期待感演出状態における以後の継続ゲーム数を示唆する所定のオブジェクトを表示するためのデータと、
ゲームの進行に伴い、前記所定のオブジェクトを消去及び移動させるためのデータと、
前記所定のオブジェクトの表示態様を通常の表示態様から特別の表示態様に変更させるためのデータと、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記表示データを用いて、前記期待感演出状態における以後の継続ゲーム数を示唆する第１の表示と、前記期待感演出状態において特定の演出がいつ実行されるかを示唆する第２の表示と、の双方を兼ね備えた表示態様で表示演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
前記表示データは、
遊技操作に伴い、複数の識別情報の組合せを変動表示させるデータと、
変動表示した複数の識別情報の組合せを停止表示させるデータと、
をさらに有し、
前記演出制御手段は、
前記特別の表示態様においては、前記通常の表示態様よりも高い確率で、特定の識別情報の組合せを停止表示させる前記特定の演出を実行することを特徴とする請求項１０記載の遊技台。
【請求項１２】
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置と、
発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、
所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行し、前記期待感演出状態において演出を実行する演出制御手段と、
を備える遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記期待感演出状態における所定のタイミングで、前記所定のタイミング以降においても前記期待感演出状態が継続することを示唆する第１の報知と、前記期待感演出状態において特定の演出が発生することを示唆する第２の報知と、の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている（以下、このような演出を期待感演出と呼ぶ）。このような期待感演出によって上記の有利状態への移行が示唆されるため、遊技者は期待感演出の種類や特別役の当選可能性のある期待感演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。
【０００３】
期待感演出には、一般的に、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出と呼ばれるものがある。また、期待感演出の種類としては、遊技者が１ゲームに費やす時間よりも長い時間にわたり演出を行う種類のものがある。このような比較的時間の長い期待感演出は、遊技台の特徴（遊技台が持つ面白さ）を伝えるように構成されているため、昨今においては、演出上、不可欠なものとなってきている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来における期待感演出においては、期待感演出がどの程度継続するか、また、その期待感演出において、いずれのゲームが期待できるのかを把握するのが困難であった。実際には、そのゲームを開始したときの演出の発生状況により認識するが、ゲームを開始する前に遊技者の期待感を煽ることがなく、期待感演出の状態が経過していく度に遊技者の期待感も低下してしまう問題があった。さらには、いつまで継続するか、いつ期待して良いのかが初心者にとっては把握できず、遊技離れを引き起こす原因ともなっていた。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、期待感演出がどの程度継続するか、また、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを簡単に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行させ、前記期待感演出状態において演出を実行する演出制御手段を備える遊技台であって、前記演出制御手段は、前記期待感演出状態が維持される、当該ゲーム以降のゲーム数を示唆する第１の報知と、前記期待感演出状態において特定の演出がいつ実行されるかを示唆する第２の報知と、の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
ここで、期待感演出状態が維持される、当該ゲーム以降のゲーム数を示唆する第１の報知とは、その期待感演出状態がいつまで継続するかを示す継続ゲーム数の情報を報知することを意味する。
【００１０】
本発明の一態様においては、期待感演出状態において、その状態がいつまで継続するのかを示す継続状況を示す報知と、期待感演出状態において、いつ特定の演出が行われるかを示唆する報知の両方を兼ね備えた報知態様で演出を実行するので、期待感演出がどの程度継続するか、また、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを簡単に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する条件の成立を示唆する演出であることを特徴とする。これにより、遊技者は特定の演出が実行されると、有利な遊技状態が成立していることを期待できるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、前記報知態様は、前記特定の演出が第１の確率で実行される通常報知態様と、前記特定の演出が前記第１の確率より高い第２の確率で実行される特別報知態様と、を少なくとも備えることを特徴とする。これにより、特別報知態様にて演出が実行されるときには、遊技者は特定の演出が実行されることを期待することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、をさらに備えることを特徴とする。これにより、スロットマシンにおいて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１４】
この場合、前記演出制御手段は、前記期待感演出状態における前記報知態様を変化させる報知態様変化手段を有し、前記報知態様変化手段は、所定の条件が成立した場合に、前記判定手段による入賞判定後、前記特定の演出が第１の確率で実行される通常報知態様から前記特定の演出が前記第１の確率より高い第２の確率で実行される特別報知態様に変化させることを特徴とする。これにより、今ゲーム終了後に報知態様を変化させるので、遊技者の次ゲームに対する期待感を向上させることができる。
【００１５】
また、前記報知態様変化手段は、前記抽選手段により、前記複数種類の役のうち、特定役に内部当選した場合、又は前記判定手段により、前記特定役に入賞した場合に、前記通常報知態様から前記特別報知態様に変化させることを特徴とする。これにより、遊技者は特定役に内部当選したゲームまたは特定役に入賞したゲームの次ゲームにおいて期待感を向上させることができる。
【００１６】
前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、第１の入賞役が含まれ、前記演出制御手段は、前記抽選手段において前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記特別役に入賞するまでの間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させ、前記抽選手段において前記第１の入賞役に単独で内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、予め定めたゲーム数の間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させることを特徴とする。これにより、期待感演出状態は、特別遊技を開始させる「真」の期待感演出状態と、特別遊技を開始させない「ガセ（偽）」の期待感演出状態を有するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、前記通常演出状態にあるときは、前記画像表示装置が第１の位置にあり、前記期待感演出状態に移行している場合は、前記画像表示装置が第２の位置にあることを特徴とする。これにより、期待感演出状態においては、３次元表示演出が実行されるので、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行し、前記期待感演出状態において演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役と、第１の入賞役が含まれ、前記演出制御手段は、前記抽選手段において前記第１の入賞役と前記特別役に同時に内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記特別役に入賞するまでの間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させ、前記抽選手段において前記第１の入賞役に単独で内部当選し、前記判定手段において前記第１の入賞役に入賞した場合には、予め定めたゲーム数の間、前記通常演出状態から前記期待感演出状態に移行させる移行演出を実行し、移行した期待感演出状態においては、前記期待感演出状態が維持される、当該ゲーム以降のゲーム数を示唆する第１の報知、と、前記期待感演出状態において特定の演出がいつ実行されるかを示唆する第２の報知と、の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行することを特徴とする。
【００１９】
ここで、移行演出とは、通常演出状態から期待感演出状態への移行を所定の演出態様で演出を実行することを指し、その移行の過程を演出するもの、移行を期待させる演出などを指す。
【００２０】
本発明の別の態様においては、特別遊技を開始させる「真」の期待感演出状態と、特別遊技を開始させない「ガセ（偽）」の期待感演出状態とを備えて、遊技者の期待感を煽るとともに、期待感演出状態において、その状態がいつまで継続するのかを示す継続状況を示す報知と、期待感演出状態において、いつ特定の演出が行われるかを示唆する報知の両方を兼ね備えた報知態様で演出を実行するので、期待感演出がどの程度継続するか、また、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを簡単に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、情報を表示する表示手段と、前記表示手段に情報を表示させるための表示データと、所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行させ、前記期待感演出状態において前記表示手段に表示する表示演出を制御する演出制御手段を備える遊技台であって、前記表示データは、その個数が前記期待感演出状態における以後の継続ゲーム数を示唆する所定のオブジェクトを表示するためのデータと、ゲームの進行に伴い、前記所定のオブジェクトを消去及び移動させるためのデータと、前記所定のオブジェクトの表示態様を通常の表示態様から特別の表示態様に変更させるためのデータと、を有し、前記演出制御手段は、前記表示データを用いて、前記期待感演出状態における以後の継続ゲーム数を示唆する第１の表示と、前記期待感演出状態において特定の演出がいつ実行されるかを示唆する第２の表示と、の双方を兼ね備えた表示態様で表示演出を実行することを特徴とする。
【００２２】
本発明の別の態様においては、表示手段に情報を表示させるための表示データを備えて、期待感演出状態の表示演出を実行し、期待感演出状態がいつまで継続するのかを示す継続状況を示す表示と、期待感演出状態において、いつ特定の演出が行われるかを示唆する表示の両方を兼ね備えた表示態様で演出を実行するので、期待感演出がどの程度継続するか、また、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを簡単に把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００２３】
この場合、前記表示データは、遊技操作に伴い、複数の識別情報の組合せを変動表示させるデータと、変動表示した複数の識別情報の組合せを停止表示させるデータと、をさらに有し、前記演出制御手段は、前記特別の表示態様においては、前記通常の表示態様よりも高い確率で、特定の識別情報の組合せを停止表示させる前記特定の演出を実行することを特徴とする。これにより、期待感演出における所定のオブジェクトの表示態様に基づいて、識別情報の組合せの表示態様も変化するので、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを簡単に把握することができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、所定の条件の成立により、通常遊技における通常演出状態から、前記通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行し、前記期待感演出状態において演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技台であって、前記演出制御手段は、前記期待感演出状態における所定のタイミングで、前記所定のタイミング以降においても前記期待感演出状態が継続することを示唆する第１の報知と、前記期待感演出状態において特定の演出が発生することを示唆する第２の報知と、の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行することを特徴とする。
【００２５】
本発明の別の態様においては、パチンコの期待感演出状態において、その状態が継続することを示す報知と、期待感演出状態において、特定の演出が行われることを示唆する報知の両方を兼ね備えた報知態様で演出を実行するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技台によれば、期待感演出がどの程度継続するか、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２９】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３１】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３３】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３４】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３５】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３６】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３７】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００３８】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００３９】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００４０】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００４１】
＜画像表示ユニット＞
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００４２】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ’で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００４３】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ’及び１ｃ’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”が形成されている。
【００４４】
＜駆動機構＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００４５】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されており、モータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことで、ウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００４６】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３４の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００４７】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００４８】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００４９】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００５０】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００５１】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００５２】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００５３】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００５４】
図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図（詳しくは、さらに他の側板１ａ、１ｄ、１ｅを省略し、アーム部材１４、２２、補助板２３を付加している）であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。
【００５５】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００５６】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００５７】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
【００５８】
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図６及び図７はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図６（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図６（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００５９】
図６（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００６０】
図６（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００６１】
図７（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図７（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００６２】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図７（ａ）の状態では図６（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００６３】
図７（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図６（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００６４】
図７（ａ）から図７（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００６５】
図７（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００６６】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図７（ｂ）から図６（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００６７】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００６８】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００６９】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図８を参照して説明する。図８は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００７０】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００７１】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００７２】
また、図８の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００７３】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、演出態様として２次元画像を表示する演出態様と、３次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００７４】
＜シャッタユニット＞
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００７５】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００７６】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００７７】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００７８】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００７９】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００８０】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００８１】
＜制御部＞
次に、図９〜図１１を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００８２】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００８３】
＜主制御部＞
まず、図９を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００８４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００８５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００８７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００８８】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００８９】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００９０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００９１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００９２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００９３】
＜副制御部＞
次に、図１０を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００９４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００９５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００９６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００９７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００９８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００９９】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【０１００】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【０１０１】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【０１０２】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【０１０３】
＜図柄配列＞
図１２は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【０１０４】
図１２の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはブランク図柄、中リール１１１の番号１のコマにはリプレイ図柄、右リール１１２の番号２のコマには白７図柄が、それぞれ配置されている。
【０１０５】
＜入賞役の種類＞
次に、図１３を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０１０６】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）と、レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜４がある。
【０１０７】
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１〜４、ＲＢ１、ＲＢ１、ＳＲＢ、リプレイ１〜４）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【０１０８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３が「白７−白７−ボーナス」、ＢＢ４が「ボーナス−ボーナス−白７」である。また、本実施形態ではＢＢ１〜ＢＢ４についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１〜ＢＢ４に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選中とする。
【０１０９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢ１が「青７−青７−スイカ」、ＲＢ２が「青７−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【０１１０】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、ビッグボーナス遊技における入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が行われる特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、ＳＲＢは、ＲＢ遊技を作動させる点でＲＢ１、ＲＢ２と同じであるが、ＢＢ中に内部当選する確率がＲＢ１、ＲＢ２よりも高く、且つ、対応する入賞図柄（本実施形態では、リプレイとベル）が各リール１１０〜１１２に分散して配置されているので（図１２参照）、遊技者による目押し操作が容易となっている。
【０１１１】
「小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）」（以下、単に、ベル、スイカ、チェリーともいう）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル１が「ベル−ベル−ベル」、ベル２が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが１５枚、スイカが１５枚、チェリーが４枚である。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１１２】
「再遊技（リプレイ）１〜４」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技３が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技４が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
【０１１３】
なお、入賞役の種類は、図１３に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１１４】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＢＢ内部当選時を含む）と、ボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＢ内部当選時を含む）に大別され、さらに細かくは、図１４、図１６〜図２０に示すような遊技状態が設定されている。スロットマシン１００では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されており、また、再遊技役の当選確率が異なる複数のＲＴ状態が採用されている。
【０１１５】
＜通常遊技＞
図１４は、通常遊技における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示す図であり、図１５は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示す図である。
【０１１６】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜３５はＢＢ１、３６〜７１はＢＢ２、…、１７１８０〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図１４〜図２０に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【０１１７】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数（ここでは２つ）の入賞役が内部当選となるものである。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【０１１８】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図１４〜図２０では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。
【０１１９】
なお、図１５の合成確率は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
【０１２０】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４に加え、同時当選役がある。
【０１２１】
本実施形態では、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＢＢ３＆再遊技２、ＢＢ４＆再遊技２、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ３＆スイカ、ＢＢ４＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＢＢ３＆チェリー、ＢＢ４＆チェリー）がある。例えば、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
【０１２２】
また、通常遊技には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ８の７種類のＲＴモードが設定されている。図１５に示されるように、本実施形態では、７種類のＲＴモードのうち、ＲＴ０モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／７．３で一番低く、ＲＴ５モードおよびＲＴ７モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／１．２で一番高く設定されている。
【０１２３】
＜ＢＢ内部当選時＞
図１６はＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２４】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞していない（ＢＢ１〜ＢＢ４に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１２５】
このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４がある。また、ＢＢ内部当選時には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ２、ＲＴ３の２種類のＲＴモードが設定されている。図１６に示されるように、本実施形態では、ＲＴ３モードの再遊技１〜４の内部当選確率は１／２．１で、ＲＴ２モードの再遊技１〜４の内部当選確率である１／３．３よりも高く設定されている。
【０１２６】
＜ＢＢ遊技＞
図１７（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２７】
ＳｕｐｅｒＢＢ中の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４と、ＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）と、ＳＲＢがある。
【０１２８】
図１７（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１２９】
ＮｏｒｍａｌＢＢ中の入賞役は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技中の入賞役と同じであるが、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢの内部当選確率が異なっている。すなわち、ＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が高くなっているのに対して、ＳＲＢの内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が低くなっている。
なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【０１３０】
また、ＳｕｐｅｒＢＢでは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行し、ＮｏｒｍａｌＢＢでは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０に移行する。
【０１３１】
＜ＲＢ内部当選時＞
図１９（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、同図（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３２】
ＲＢ１（またはＲＢ２）内部当選時とは、ＢＢ遊技中にＲＢ１（またはＲＢ２）に内部当選し、ＲＢ１（またはＲＢ２）に入賞していない（ＲＢ１（またはＲＢ２）に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１３３】
ＲＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）と、再遊技１〜４がある。また、ＲＢ１内部当選時にはＲＴモードの移行はないが、ＲＢ２内部当選時には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１３４】
＜ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技＞
図１８（ａ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）及びＳＲＢ遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３５】
ＲＢ１遊技、ＳＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）がある。また、ＲＢ１遊技およびＳＲＢ遊技では、ＲＴモードの移行はない。
【０１３６】
図１８（ｂ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３７】
ＲＢ２遊技の入賞役は、ＲＢ１遊技中の入賞役と同じであるが、小役（ベル）の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役（ベル）の内部当選確率は、ＲＢ２遊技よりも、ＲＢ１遊技の方が高くなっている。また、ＲＢ２遊技では、ＲＢ遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１３８】
本実施形態では、ＲＢ１遊技またはＲＢ２遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図２０（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１３９】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図２０（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４０】
また、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図２０（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４１】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図２０（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【０１４２】
次に、図２１及び図２２を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。ここで、図２１はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示す図であり、図２２は、遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【０１４３】
通常遊技には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ４〜ＲＴ８モードの７種類のＲＴモードが存在する。
【０１４４】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。図１５に示されるように、この通常遊技ＲＴ１モードの再遊技合成確率は１／２．１であり、通常遊技ＲＴ０モードの再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。
【０１４５】
通常遊技ＲＴ４モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了した場合に移行し、通常遊技ＲＴ６モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード時またはＲＢ遊技ＲＴ６モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技ＲＴ４モードおよび通常遊技ＲＴ６モードは、図１５に示されるように、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技３の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６（または６５５５／６５５３６）になる）。
【０１４６】
また、通常遊技ＲＴ５モードは、これら通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モードにおいて、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ５モードが継続される。図１５に示されるように、この通常遊技ＲＴ５モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ４モードおよびＲＴ６モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１４７】
通常遊技ＲＴ８モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技ＲＴ８モードは、図１５に示されるように、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技４の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６になる）。
【０１４８】
また、通常遊技ＲＴ７モードは、この通常遊技ＲＴ８モードにおいて、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ７モードが継続される。図１５に示されるように、この通常遊技ＲＴ７モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ８モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１４９】
ＢＢ内部当選時には、ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードとＢＢ内部当選時ＲＴ３モードが存在する。
【０１５０】
ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ１内部当選時）に図柄表示窓１１３上にリーチ目が表示された場合に移行し、ＢＢ内部当選時ＲＴ３モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ２〜ＢＢ４内部当選時）に図柄表示窓１１３上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、ＢＢ１に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
【０１５１】
このように、停止されたリール１１０〜１１２によって図柄表示窓１１３に表示される表示結果が、特別役（ＢＢ１）に内部当選したと判定されていないときの表示結果と同じ表示結果（通常ハズレ目）の場合と、特別役に内部当選したと判定されたときだけ表示可能な表示結果（リーチ目）の場合とで、遊技者にとって有利度の異なる特殊役高確率遊技を設定すれば、遊技者は表示窓の表示結果によって特殊役高確率遊技の有利度を容易に把握することができる。
【０１５２】
ＢＢ遊技には、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＲＢ遊技ＲＴ６モードが存在する。
【０１５３】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３に対応する図柄組合せ「白７−白７−ボーナス」、またはＢＢ４に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ２〜ＢＢ４のいずれかに入賞した場合）に移行する。ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１に入賞した場合）に移行する。
【０１５４】
図１７（ａ）および（ｂ）に示されるように、このＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＲＢ１の内部当選確率は１３１０／６５５３６（＝約１／５０）、ＲＢ２の内部当選確率は６５５／６５５３６（＝約１／１００）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＲＢ１の内部当選確率８１９／６５５３６（＝約１／８０）、ＲＢ２の内部当選確率１６４／６５５３６（＝約１／４００）よりも高くなっている。一方、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＳＲＢの内部当選確率は６５５３／６５５３６（＝約１／１０）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＳＲＢの内部当選確率１８７２４／６５５３６（＝約１／３．５）よりも低く設定されている。すなわち、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＲＢ１遊技およびＲＢ２遊技に入賞する確率が高く、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＳＲＢ遊技に入賞する確率が高い。
【０１５５】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ１に内部当選し、且つ、ＲＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−スイカ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ１に入賞した場合）には、ＲＢ１遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。そして、このＲＢ１遊技が終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。
【０１５６】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ２に内部当選した場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ６モード中に、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行する。そして、このＲＢ２遊技が終了すると、１００ゲーム間、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。なお、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードが終了すると、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行する。
【０１５７】
さらに、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＳＲＢに内部当選し、且つ、ＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＳＲＢに入賞した場合）には、ＳＲＢ遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。
【０１５８】
また、ＢＢ遊技中に４６５枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
【０１５９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【０１６０】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大５コマ）でリール１１０乃至１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１６１】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３ａ〜１３１ｃを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１６２】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１６３】
また、本実施形態では、同時に２つの入賞役に内部当選することがあり得るが、その場合においては、図２８（ｂ）に示すような優先停止順が予め決定されているので、当該優先停止順に従って、入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されるようになっている。例えば、ＢＢ１と再遊技２に同時に内部当選した場合には、再遊技２に対応する図柄組合せが最優先で入賞ライン１１４上に揃って表示される。
【０１６４】
＜遊技の基本的制御＞
次に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【０１６５】
図２３は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ１０１〜Ｓ１１０）を繰り返し実行する。
【０１６６】
ステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。このステップＳ１０１の投入処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１６７】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１６８】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０１６９】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１７０】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、副制御部４００に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。また、このステップＳ１０５では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。
【０１７１】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１７２】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの受け付けが可能となり、リール制御処理により、押されたストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０７では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１７３】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１７４】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１７５】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、再遊技の確率を変動させる条件が成立した際には、上述したＲＴモードに移行するための制御が行われる。なお、ステップＳ１１０では、副制御部４００に対して現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。このステップＳ１１０の遊技状態制御処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１７６】
以上により１遊技が終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１７７】
＜投入処理＞
図２４は、図２３のステップＳ１０１の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ２０１では、演出用停止ボタン受付処理を行う。演出用停止ボタン受付処理とは、通常遊技中にストップボタン１３１を用いて、演出モードの選択を指示する処理であり、ストップボタン（具体的には、ストップボタン１３１ａ及び１３９ｃ）をリール停止としての機能の他、演出モードの選択に用いるので、このように称する。演出用停止ボタン受付処理により、演出モードを選択するための演出（以下、演出モード選択演出という）が実行される。
【０１７９】
ここで、演出モード選択演出について説明する。演出モード選択演出とは、所定の契機（具体的には、上述したストップボタン１３１ａとストップボタン１３１ｃの同時操作）により、予め用意された複数の演出モードのいずれかを選択するための選択画面を所定の時間経過ごとにＬＣＤ１０上に順次表示する演出であり、遊技者は所定の遊技操作（具体的には、メダル投入ボタン１３３の操作）を行うことによりいずれかの演出モードの選択を行うことができる。本実施形態では、通常遊技の遊技状態において、演出モードの選択が可能となっている。ここで、演出モードは、例えば、演出の中心となるキャラクタ等に合わせて複数用意されており、遊技者の操作による選択により決定される。すなわち、キャラクタの相違により、遊技者はそれぞれの演出モードを認識できるようになっている。勿論、キャラクタ以外のものによって、各演出モードを認識可能としてもよい。本実施形態では、演出モード Ａ（殿モード）、演出モード Ｂ（爺モード）、演出モードＣ （姫モード）の３種類が存在するが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モード は２種類でもよく、また、４種類以上であってもよい。本実施形態では、演出モード Ａ（殿モード）の選択画面→演出モード Ｂ（爺モード）の選択画面→演出モードＣ （姫モード）の選択画面が順次繰り返し表示されるので、遊技者は所望の演出モードを示す選択画面が表示されているときに、メダル投入ボタン１３３を操作することにより、所望の演出モードが選択されることとなる。
【０１８０】
図２５は、ステップＳ２０１の演出用停止ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ３０１では、メダル投入枚数が０であるか否かを判定する。メダル投入枚数が０であるとき、すなわち、前回の遊技で再遊技に入賞したときには（リプレイ作動中）、前回の遊技で設定されたベット数が自動的に設定されるので、前回の遊技に再遊技に入賞しなかったときは、ステップＳ３０２に進み、メダル投入枚数が０でないときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ３０２では、現在がボーナス遊技中（詳しくは、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技）であるか否かを判定する。現在がボーナス遊技中でないときは、ステップＳ３０３に進み、現在がボーナス遊技中であるときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３０３では、ストップボタン１３１を受け付けたか否かを判定する。ストップボタン１３１を受け付けたときは、ステップＳ１１４に進み、ストップボタン１３１を受け付けなかったときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ３０４では、特定のストップボタン１３１を受け付けたか否かを判定する。本実施形態における特定のストップボタン１３１の受付とは、上述したようにストップボタン１３１ａとストップボタン１３１ｃの同時操作を意味するが、勿論、ストップボタンのこれ以外の組合せによる同時操作であってもよい。特定のストップボタンを受け付けたときは、ステップＳ３０５に進み、特定のストップボタンを受け付けなかったときは、演出用停止ボタン受付処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ３０５では、演出用停止ボタンの操作を受け付けたことを示す演出用停止ボタン受付情報を設定する。すなわち、メダル投入枚数が０であって、ボーナス遊技中でなく、ストップボタンの操作を受け付け、かつ、受け付けたストップボタンが特定のストップボタンである場合には、演出用停止ボタン受付情報を設定する。
【０１８６】
ステップＳ３０６では、演出用停止ボタンの操作を受け付けたことを示す演出用停止ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、この演出用停止ボタン受付コマンドを受信することによって演出用停止ボタンの操作を受け付けたことを把握し、演出モード選択演出を実行する。
【０１８７】
図２４に戻って、ステップＳ２０２では、演出用投入ボタン受付処理を行う。演出用投入ボタン受付処理は、演出モード選択演出が実行中にメダル投入ボタン１３３を操作することにより、演出モードの選択を行う処理であり、メダル投入ボタン１３３をメダル投入の機能の他、演出用に用いるので、このように称する。
【０１８８】
図２６は、ステップＳ２０２の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップ４０１では、演出用停止ボタン受付情報の設定があるか否かを判定する。演出用停止ボタン受付情報の設定があるとき、すなわち、遊技者が通常遊技において演出モードの設定を指示したときには、ステップＳ４０２に進み、演出用停止ボタン受付情報の設定がないときは、ステップＳ４０５に進む。
【０１９０】
ステップ４０２では、メダル投入ボタン１３３の受付があるか否かを判定する。これは、すでに通常遊技において演出モード選択演出が実行されているので、遊技者による演出モードの選択があるか否かを判別するものである。メダル投入ボタン１３３の受付があるときは、演出モードの設定がされたので、ステップＳ４０３に進み、メダル投入ボタン１３３の受付がないときは、メダル投入ボタン１３３の受付があるまで待機する。
【０１９１】
ステップ４０３では、演出用投入ボタンの操作を受け付けたことを示す演出用投入ボタン受付コマンド１を副制御部４００に送信する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンド１を受信することによって演出用投入ボタンの操作を受け付けたことを把握し、選択された演出モードを設定する。
【０１９２】
図２４に戻って、ステップＳ２０３では、リプレイ作動中であるか否かを判定する。リプレイ作動中であるときは、前回の遊技で設定されたベット数が自動的に設定されるので、ステップ２０８に進み、リプレイ作動中でないときは、ステップＳ２０４に進む。
【０１９３】
ステップＳ２０４では、メダルをメダル投入口に投入したか否かを判定するメダルセレクタ処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ２０５では、メダルをメダル投入口に投入し、メダルセレクタがメダルを受け付けたときは、ステップＳ２０８に進み、メダルセレクタがメダルを受け付けなかったときは、ステップＳ２０６に進む。
【０１９５】
ステップＳ２０６では、精算ボタン１３５の受付があったか否かを判定する精算受付処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ２０８では、ベットボタン（メダル投入ボタン１３２、１３３）の受付があったか否かを判定するベットボタン処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ２０８では、当該遊技に対して投入されたメダルの枚数を設定する。
【０１９８】
ステップＳ２０９では、精算ボタン１３５の受付があったか否かを判定する。ステップＳ２０６の精算受付処理において精算ボタン１３５の受付があったときには、ステップＳ２１０に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３５の受付がなかったときには、ステップＳ２１１に進む。
【０１９９】
ステップＳ２１１では、メダル投入受付情報があったか否かを判定する。メダル投入受付情報があった、すなわち、当該遊技に対してメダルが投入されているときは、ステップＳ２１２に進み、メダル投入コマンドを副制御部４００に送信し、当該遊技に対してメダルが投入されなかったときには、投入処理を終了する。
【０２００】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２７を用いて、遊技状態制御処理について説明する。ここで、図２７は、図２３のステップＳ１１０の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態がＢＢ遊技か否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ遊技である場合はステップＳ５０２へ進み、今回の遊技がＢＢ遊技中でない場合は、ステップＳ５０４へ進む。
【０２０２】
ステップＳ５０２では、ＢＢ遊技中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、図２３に示すステップＳ１０９において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよい。
【０２０３】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２で更新したカウント値が所定値（ＢＢ遊技の終了条件）を超えたか否かを判定する。ＢＢの払出枚数が所定値を越えた場合はステップＳ５１６へ進み、通常遊技を設定する。これによりＢＢ遊技は終了する。ＢＢの払出枚数が所定値を越えていない場合は、ステップＳ５０４へ進む。
【０２０４】
ステップＳ５０４では、現在の遊技状態がＲＢ遊技か否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢ遊技である場合は、ステップＳ５０５へ進み、現在の遊技状態がＲＢ遊技でない場合は、ステップＳ５０６へ進む。
【０２０５】
ステップＳ５０５では、ＲＢ遊技の遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、ＲＢ遊技の終了条件の判定を行う。ＲＢ遊技の終了条件に該当する場合は、通常遊技を設定してＲＢ遊技を終了する。
【０２０６】
ステップＳ５０６では、今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＲＢに入賞した場合は、ステップＳ５０７へ進み、遊技状態をＲＢ遊技に設定し、ＲＢ遊技に関する各種の情報の初期設定を行う。その後、ステップＳ５１２へ進む。一方、今回の遊技でＲＢに入賞しなかった場合は、ステップＳ５０８へ進む。
【０２０７】
ステップＳ５０８では、今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＢＢに入賞した場合は、ステップＳ５０９へ進み、遊技状態をＢＢ遊技に設定し、ＢＢ遊技に関する各種の情報の設定を行う。その後、ステップＳ５１２へ進む。一方、今回の遊技でＢＢに入賞しなかった場合は、ステップＳ５１０へ進む。
【０２０８】
ステップＳ５１０では、今回の遊技で再遊技２に入賞したか否かを判定する。今回の遊技で再遊技２に入賞した場合は、ステップＳ５１１へ進み、今回の遊技で再遊技２に入賞しなかった場合は、ステップＳ５１３へ進む。
【０２０９】
ステップＳ５１１及びＳ５１２では、待ち時間を設定する処理を行う。
【０２１０】
ここで、この待ち時間の設定について説明する。
【０２１１】
本実施形態の演出ユニットＡではその演出態様として２次元画像の表示を行う演出態様と３次元画像の表示を行う演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、ＬＣＤ１０の移動という演出ユニットＡの構成要素の機械的な可動を伴うため、約２秒程の切り替え時間が必要となる。また、本実施形態では主制御部３００と副制御部４００とが一方向通信であり、主制御部３００は副制御部４００の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまうおそれがある。
【０２１２】
そこで、本実施形態では、一定の場合に遊技の進行に関する待ち時間を設定する。
【０２１３】
待ち時間はＢＢ、ＲＢ、再遊技２の入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっている。図２８（ａ）は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
【０２１４】
例えば、ＢＢ入賞の場合は待ち時間は約６秒であり、ＲＢ入賞及び再遊技２入賞の場合は待ち時間は約４秒である。本実施形態では、後述するように、再遊技２入賞を契機として演出ユニットＡの演出態様を２次元画像の演出態様から３次元画像の演出態様へ切り替えるため、再遊技２入賞の場合の待ち時間は演出態様の切り替え時間（約２秒）を確保するための意味を持つ。
【０２１５】
ステップＳ５１３では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップＳ５１５へ進み、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップＳ５１４へ進む。
【０２１６】
ステップＳ５１４では、再遊技３または再遊技４に入賞したか否かを判定する。再遊技３または再遊技４に入賞したときは、ＲＴモードの制御が行われるので、ステップＳ５１５へ進む。
【０２１７】
ステップＳ５１５では、ＲＴモード制御処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ５１７では、設定された遊技状態を示す状態コマンドを送信し、また、その他の処理を実行する。
【０２１９】
ステップＳ５１８では、待ち時間処理を実行する。待ち時間処理は、上述した待ち時間の間に実行される処理である。
【０２２０】
図２９は、ステップＳ５１８の待ち時間処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２２１】
ステップＳ６０１では、待ち時間の設定があるか否かを判定する。待ち時間の設定があるときは、ステップＳ６０２へ進み、待ち時間の設定がないときは、待ち時間処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ６０２では、設定された待ち時間が経過したか否かを判定する。設定された待ち時間が経過したときは、ステップＳ６０３へ進み、設定された待ち時間が経過していないときは、待ち時間処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ６０３では、メダル投入ボタン１３３の受付があったか否かを判定する。メダル投入ボタン１３３の受付があったときは、すなわち、待ち時間の設定があり、設定された待ち時間内にメダル投入ボタン１３３の操作があったときは、ステップＳ６０４へ進み、メダル投入ボタン１３３の受付がないときは、ステップＳ６０２へ戻る。
【０２２４】
ステップＳ６０４では、待ち時間内にメダル投入ボタン１３３の操作があったことを示す演出用投入ボタン受付コマンド２を副制御部４００に送信する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンド２を受信することによって待ち時間内に演出用投入ボタンの操作を受け付けたことを把握し、待ち時間演出処理（メダル投入ボタン１３３の操作により、所定の演出音を出力する）を実行する。
【０２２５】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図３０は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０２２６】
まず、図３０（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０２２７】
ステップＳ７０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ７０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ７０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０２２９】
次に、図３０（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ８０２〜Ｓ８０４）を繰り返し実行する。
【０２３０】
ステップＳ８０１では、初期化処理を行なう。ここでは主に電源投入時の処理を行なう。
【０２３１】
ステップＳ８０２では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ８０３へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ８０２へ戻る。
【０２３２】
ステップＳ８０３では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０２３３】
ステップＳ８０４では、ステップＳ６０３の判定結果に応じて、演出処理を行う。ステップＳ８０４の演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２３４】
まず、図３１を参照して、スロットマシン１００で実行される演出の内容の設定について説明する。図３１は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信される制御コマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０２３５】
演出の内容は複数のグループ（図３１に示す演出状態）に分かれており、主制御部３００からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。本実施形態では、主制御部３００からの演出状態を選択する演出選択コマンド（内部抽選結果、遊技状態、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無などを加味して決定される情報）に応じて、いずれかの演出状態が選択されることとなる。各演出グループは、主制御部３００からの制御コマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対する操作（第１〜第３停止操作、リールの停止（第１〜第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
【０２３６】
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットＡの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信する。演出ユニット制御部５００は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。なお、本実施形態では、上述したように３つの演出モード（演出モードＡ（殿モード）、演出モードＢ（爺モード）、演出モードＣ（姫モード））を備えており、このうち、いずれか１つの演出モードで演出が実行されるようになっている。そのため、ＲＯＭ４１２に格納されている演出データは、演出モードごとに設定され、格納されている。
【０２３７】
次に、演出ユニットＡを中心としたスロットマシン１００における演出の構成例について説明する。図３２（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出、期待感演出、ボーナス演出の３つの演出により構成される。通常演出と期待感演出とは通常遊技中に設定される演出であり、ボーナス演出はボーナス遊技中に設定される演出である。
【０２３８】
通常演出は、通常遊技中、期待感演出が設定されていない時に設定される。期待感演出は、ボーナス（詳しくはＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４のいずれかを意味する）の内部当選を期待させる演出であり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。この期待感演出が設定される演出状態は、通常演出が設定される演出状態と比較して、演出が高い割合で発生する状態となっており、演出高確率状態とも称する。
【０２３９】
図３２（ｂ）は通常演出と期待感演出の演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。期待感演出のうち、”真”の期待感演出は、ボーナスと再遊技２に同時に内部当選し、かつ、再遊技２に入賞したことを条件として設定される。本実施形態では更に、抽選（切替抽選）に当選したことを条件として”真”の期待感演出モードが設定される。”真”の期待感演出が解除される条件は、ボーナスへの入賞である。
【０２４０】
”真”の期待感演出が設定されている間はボーナスの内部当選中である。一方、期待感演出のうち、”ガセ”の期待感演出は、本実施形態の場合、再遊技２に単独で内部当選して、再遊技２に入賞したことを条件として設定される。本実施形態では更に、抽選（切替抽選）に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出が設定される。”ガセ”の期待感演出が解除される条件は遊技回数である。
【０２４１】
”ガセ”の期待感演出はボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出が設定される点で”ガセ”（偽り）である。
【０２４２】
このように、期待感演出は、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、再遊技２への入賞を条件としている。再遊技２への入賞が演出の切替契機となるので、遊技者にとっては演出の切替契機が分かり易いという利点がある。一方、再遊技２への入賞が演出の切替契機となることで、遊技者は期待感演出が”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出での遊技者のドキドキ感を高めることができる。
【０２４３】
次に、通常演出では演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様である。一方、期待感演出では演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様への切り替えは遊技状態（ＲＴモード）に応じて行なわれることになる。すなわち、演出ユニットＡの演出態様の変化は、遊技状態の切替を報知する意味を持つ。
【０２４４】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図３３は、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
まず、図３３（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０２４６】
ステップＳ９０１では、副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ９０２へ進み、副制御部４００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ９０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０２４８】
次に、図３３（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０２４９】
ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ１００２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ１００１へ戻る。
【０２５０】
ステップＳ１００２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０２５１】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【０２５２】
ここで、図３４を参照して、演出ユニットＡの制御内容の設定について説明する。図３４（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図３４（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図３４（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０２５３】
図３４（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図３４（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０２５４】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０２５５】
＜演出処理＞
次に、図３５を参照して、本実施形態における演出処理について説明する。図３５は、図３０のステップＳ８０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２５６】
ステップＳ１１０１では、受信した制御コマンドが演出用停止ボタン受付コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出用停止ボタン受付コマンドであるとき、すなわち、遊技者が通常遊技において演出モードの設定を指示したときは、ステップＳ１１０２に進み、受信した制御コマンドが演出用停止ボタン受付コマンドでないときは、ステップＳ１１０３に進む。
【０２５７】
ステップＳ１１０２では、演出モード変更処理を行う。演出モード変更処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２５８】
ステップＳ１１０３では、受信した制御コマンドが内部抽選結果等を反映した演出選択コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出選択コマンドであるときは、ステップＳ１１０４に進み、受信した制御コマンドが演出選択コマンドでないときは、ステップＳ１１０６に進む。
【０２５９】
ステップＳ１１０４では、受信した演出選択コマンドに応じた演出（演出データ）を選択し、ステップＳ１１０５では、選択された演出に応じた演出状態設定処理を行う。演出状態設定処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２６０】
ステップＳ１１０６では、その他の制御コマンドに応じた演出処理を実行する。
【０２６１】
＜演出モード変更処理＞
図３６は、図３５のステップＳ１１０２の演出モード変更処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２６２】
ステップＳ１２０１では、演出モード選択演出において、初期表示する演出モードを設定する。本実施形態においては、具体的には、演出モードＡ（殿モード）、演出モードＢ（爺モード）、演出モードＣ（姫モード）のいずれかが設定される。
【０２６３】
ステップＳ１２０２では、設定された演出モードに関する情報を含む演出モード表示コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。演出ユニット制御部５００は、演出モード表示コマンドを受信すると、演出モード表示コマンドに含まれる演出モードの選択画面をＬＣＤ１０上に表示する演出モード選択演出を実行する。例えば、演出モードとして演出モードＢ（爺モード）が設定されていたときは、演出モードＢ（爺モード）を示す選択画面がＬＣＤ１０上に表示される。
【０２６４】
ステップＳ１２０３では、演出モード表示コマンド送信後、所定時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判定する。演出モード表示コマンド送信後、所定時間が経過したときは、演出モード選択演出の選択画面の画像を切り替える必要があるため、ステップＳ１２０４に進み、演出モード表示コマンド送信後、所定時間が経過していないときは、ステップＳ１２０５に進む。
【０２６５】
ステップＳ１２０４では、演出モード選択演出において、現在表示されている演出モードとは異なる演出モード（次に表示すべき演出モード）を設定し、ステップＳ１２０２に戻る。
【０２６６】
ステップＳ１２０５では、受信した制御コマンドが演出用投入ボタン受付コマンド１であるか否かを判定する。受信した制御コマンドが演出用投入ボタン受付コマンド１であるとき、すなわち、遊技者が演出モードの選択操作を行ったときは、ステップＳ１２０６に進み、受信した制御コマンドが演出用投入ボタン受付コマンド１でないときは、ステップＳ１２０３に戻る。
【０２６７】
ステップＳ１２０６では、選択された演出モードを設定する。例えば、演出用投入ボタン受付コマンド１を受信したときに、演出モード選択演出の選択画面において演出モードＢ（爺モード）を示す選択画面がＬＣＤ１０上に表示されているときには、演出モードＢ（爺モード）が設定される。
【０２６８】
ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０６で設定された演出モードを含む演出モード設定コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。演出ユニット制御部５００は、演出モード設定コマンドを受信すると、演出モード設定コマンドに含まれる演出モードが通常遊技において設定された演出モードであることを認識する。
【０２６９】
＜演出状態設定処理＞
図３７は、図３５のステップＳ１１０５の演出状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ１３０１では、再遊技２に入賞したか否かを判定する。再遊技２に入賞したときは、図３２（ｂ）に示すように、３次元表示の演出態様のための設定条件が成立したので、ステップ１３０２に進み、再遊技２に入賞しなかったときは、ステップＳ１３１４に進む。
【０２７１】
ステップＳ１３０２では、演出状態が３次元モード状態、すなわち、ＬＣＤ１０が既に第２の位置にあり、３次元表示の演出が実行可能な状態であるか否かを判定する。演出状態が３次元モード状態であるときは、ステップＳ１３１０に進み、３次元モード状態でないときは、ステップＳ１３０３に進む。
【０２７２】
ステップＳ１３０３では、３次元表示のための切替抽選を行う。図３８にそれぞれの演出モードにおける３次元表示に移行するための切替抽選の当選確率を示す。本実施形態では、演出モード及び内部当選役に応じて当選確率が設定されており、図３８に示すように、演出モードＢ（爺モード）においては、３次元モード状態に移行することができない。また、演出モードＡ（殿モード）及び演出モードＣ（姫モード）においては、再遊技２に単独で内部当選したときよりも、ボーナス役と再遊技２に同時当選したときの方が当選確率は高く設定されている。
【０２７３】
ステップＳ１３０４では、切替抽選に当選したときは、３次元表示の演出を行うべく、ステップＳ１３０５に進み、切替抽選に当選しなかったときは、ステップＳ１３０６に進む。
【０２７４】
ステップＳ１３０５では、演出ユニット可動演出処理を開始する。演出ユニット可動演出処理は、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを遮蔽位置に移動して、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置を移動させるための処理であり、この移動の際には、ＬＣＤ１０を移動させるモータの駆動音が聞こえる。なお、この演出ユニット可動演出処理中に、演出用投入ボタン受付コマンド２を受信したとき、すなわち、上述した待ち時間中に遊技者がメダル投入ボタン１３３を操作したときは、所定の演出音も同時に出力する。
【０２７５】
ステップＳ１３０６では、演出ユニット擬似可動演出処理を開始する。演出ユニット擬似可動演出処理は、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを遮蔽位置に移動して、ＬＣＤ１０を移動させているかのような擬似的な駆動音を出力する処理であり（ＬＣＤ１０は第１の位置のままである）、これにより、演出ユニット可動演出処理の場合と同一の音を出力するので、遊技者は左扉５１ａ及び右扉５１ｂが非遮蔽位置に移動するまでは、いずれの演出処理が行われたかわからない。なお、演出ユニット擬似可動演出処理中に、演出用投入ボタン受付コマンド２を受信したときは、所定の演出音も同時に出力する。
【０２７６】
ステップＳ１３０７では、ＬＣＤ１０の第１の位置から第２の位置への移動が完了したか否かを判定する。ＬＣＤ１０の移動が完了したときは、ステップＳ１３０８に進み、ＬＣＤ１０の移動が完了しないときは、移動が完了するまで待つ。
【０２７７】
ステップＳ１３０８では、ＬＣＤ１０の移動が完了したので、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを非遮蔽位置に移動して、演出状態を３次元モード状態に設定し、次いで、ステップＳ１３０９では、３次元モード状態の期間を設定する。なお、３次元モード状態の期間は、再遊技２に単独で内部当選し、再遊技２に入賞したときは、７ゲーム、ＢＢ１と再遊技２に同時に当選し、再遊技２に入賞したときは、ＢＢ１入賞までである。
【０２７８】
ステップＳ１３１０では、３次元モード状態における３次元表示演出処理、すなわち、期待感演出を実行する。３次元表示演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０２７９】
ステップＳ１３１１では、３次元モード状態の期間が終了したか否かを判定する。３次元モード状態の期間が終了したときは、ステップＳ１３１２に進み、３次元モード状態の期間が終了していないときは、ステップＳ１３１０に戻る。
【０２８０】
ステップＳ１３１２では、３次元モード状態の期間が終了したので、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを遮蔽位置に移動して、ＬＣＤ１０を第２の位置から第１の位置に移動させる。
【０２８１】
ステップＳ１３１３では、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動が完了したか否かを判定する。ＬＣＤ１０の移動が完了したときは、演出状態設定処理を終了し、ＬＣＤ１０の移動が完了しないときは、移動が完了するまで待つ。
【０２８２】
ステップＳ１３１４では、その他の演出状態設定処理を行う。
【０２８３】
＜３次元表示演出処理＞
図３９は、図３７のステップＳ１３１０の３次元表示演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２８４】
ステップＳ１４０１では、現在設定されている演出モードが演出モードＣ（姫モード）であるか否かを判定する。現在設定されている演出モードが演出モードＣ（姫モード）であるときは、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４１０に進み、演出モードＣ（姫モード）の３次元表示演出処理を実行する。一方、現在設定されている演出モードが演出モードＣ（姫モード）でないときは、ステップＳ１４１１に進み、その他の演出モードに対応した３次元表示演出処理を実行する。
【０２８５】
ここで、本実施形態における演出モードＣ（姫モード）の３次元表示演出について具体的に説明する。演出モードＣ（姫モード）の３次元表示演出は、保留玉演出と称されるもので、図４０に示すように予め用意したいくつかの保留玉（花火玉）を順次打ち上げ筒から打ち上げる花火打ち上げ演出である。保留玉演出は、ゲームを開始することにより、一番左の花火玉（今回のゲームに対応する花火玉）が打ち上げ筒に投入され、これにより、識別情報が変動し、変動した識別情報が停止するようになっている。そして、この保留玉演出においては、花火玉の数が、期待感演出の状態はいつまで経過するかの継続状況を示唆する情報となっており、また、花火玉の表示態様が、いつ発展演出（本実施形態では、特定の識別情報（数字）の組合せを表示する演出であり、特定の識別情報（数字）の組合せ表示によりボーナスに内部当選していることを告知する。期待感演出の状態においては、通常演出の状態より高い確率で発展演出が実行される）が行われるかを示唆する情報となっている。図４１に花火玉の表示態様を示す。期待度高表示（忍の文字が表記されている）の花火球が打ち上げ筒に投入されるゲームは、発展演出が行われる割合が通常表示に比して高いので、これによって、遊技者は期待感を向上させることができる。
【０２８６】
図４２及び図４３に花火玉の表示を遊技操作と対応させて示す。図４２（ａ）は、第Ｎゲームのベットボタン操作時において、期待感演出の状態が残り４ゲームであることを示しており、次いで、図４２（ｂ）は、第Ｎゲームのスタートレバー操作時において、今ゲームに対応する一番左の花火玉が打ち上げ筒に投入されることを示しており、次いで、図４２（ｃ）は、第Ｎゲームの全リール停止時において、残り３個の花火玉がスライドしていくことを示している。また、図４３（ａ）は、第（Ｎ＋１）ゲームのベットボタン操作時において、期待感演出の状態が残り３ゲームであること、及び今ゲームに対応する花火玉の表示態様が期待度高表示に変化したことを示しており、次いで、図４３（ｂ）は、第（Ｎ＋１）ゲームのスタートレバー操作時において、今ゲームに対応する期待度高表示の花火玉が打ち上げ筒に投入されたことを示している。
【０２８７】
図４４〜図４７に、保留玉演出における識別情報の組合せ表示を花火玉の表示とともに示す。図４４は、期待感演出の状態の遊技終了時における表示であり、詳しくは、図４４（ａ）は、期待感演出の状態が残り４ゲームであることを示し、図４４（ｂ）は、期待感演出の状態が残り１ゲームであることを示し、かつ次のゲームのベットボタン操作で花火玉の表示態様が期待度高表示に変化したので、次のゲームで発展演出が行われる確率が高いことを示し、また、図４４（ｃ）は、図４４（ｂ）の次のゲーム終了時を示している。図４４（ｃ）においては、特定の識別情報の組合せ（１１１）を表示しているので、ボーナスに内部当選していることを示唆している。
【０２８８】
図４５〜図４７は、保留玉演出における識別情報の変動中及び変動後を示す図である。図４５は、特定の識別情報の組合せではなく、バラケ目（１３２）となった場合の識別情報の組合せ表示を示している。図４６は、リーチ状態になったが、結果として特定の識別情報の組合せを表示しなかった場合の識別情報の組合せ表示を示している。しかしながら、花火玉の表示態様が期待度高表示に変化したので、次のゲームが期待を持てることを示している。図４７は、図４６の続きであり、予告演出画像（姫の画像；この画像が表示されることにより、この画像が表示されない場合に比べて高い割合でボーナス役に内部当選していることを示す）を表示し、識別情報が変動して、リーチ状態になり、特定の識別情報の組合せ（１１１）を表示した場合の識別情報の組合せ表示を示している。特定の識別情報の組合せ（１１１）表示により、遊技者はボーナスに内部当選していることを把握することができる。
【０２８９】
このように本実施形態における演出モードＣ（姫モード）の３次元表示演出は、その期待感演出がいつまで継続するかを示唆する報知と、いつ発展演出が行われるかを示唆する報知の両方を兼ね備える報知態様で演出を実行するので、期待感演出がどの程度継続するか、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
図３９に戻って、ステップＳ１４０２では、ＬＣＤ１０上において期待感演出の残期間を示す指標表示を行うように、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。演出ユニット制御部５００は、花火球の数によって、期待感演出の残期間（残りゲーム）を示す演出を実行する。
【０２９１】
ステップＳ１４０３では、判定結果コマンドを受信したか否かを判定する。判定結果コマンドを受信したときは、ステップＳ１４０４に進み、判定結果コマンドを受信していないときは、ステップＳ１４０８に進む。
【０２９２】
ステップＳ１４０４では、特定役に入賞したか否かを判定する。ここで、特定役とは、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）と同時に当選する可能性のある役であり、具体的には、スイカ、チェリー、再遊技２を意味する。特定役に入賞したときは、ステップＳ１４０５に進み、特定役に入賞しなかったときは、ステップＳ１４０８に進む。
【０２９３】
ステップＳ１４０５では、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信したときは、ステップＳ１４０６に進み、メダル投入コマンドを受信しないときは、ステップＳ１４０７に進む。
【０２９４】
ステップＳ１４０６では、ＬＣＤ１０上において今回のゲームに対応する指標表示の態様を変化させるように、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。演出ユニット制御部５００は、今回のゲームに対応する指標表示の態様を変化させる演出を実行する。すなわち、前ゲームで特定役に入賞したときは、次のゲーム（今回のゲーム）のベット操作のときに、今回のゲームに対応する指標表示の態様を変化させる。具体的には、今回のゲームに対応する花火玉の表示態様を図４１に示すような期待度中表示や期待度高表示に変化させる。
【０２９５】
ステップＳ１４０７では、所定の受付時間以内であるか否かを判定する。これは、ベット操作の受付時間に制限を設けたもので、所定の受付時間以内にメダル投入コマンドを受信した場合のみ、今回のゲームに対応する指標表示の態様を変化させるようにした遊技性に基づく。すなわち、遊技進行が遅い遊技者に対しては、前回の遊ゲームで特定役に入賞しても今回のゲームに対応する指標表示の態様変化は行われない。
【０２９６】
ステップＳ１４０８では、内部当選結果コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選結果コマンドを受信したときは、ステップＳ１４０９に進み、内部当選結果コマンドを受信しないときは、内部当選結果コマンドを受信するまで待機する。
【０２９７】
ステップＳ１４０９では、ＬＣＤ１０上において今回ゲームに対応する指標表示を消去するように、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。演出ユニット制御部５００は、今回のゲームに対応する花火玉が打ち上げ筒に投入される演出を実行する。
【０２９８】
ステップＳ１４１０では、ＬＣＤ１０上において識別情報を変動させるように、演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信する。演出ユニット制御部５００は、識別情報を変動させた後、停止させる演出を実行する。
【０２９９】
なお、図３９に示す３次元表示演出処理においては、特定役への入賞を条件に指標表示の態様を変化させたが、指標表示の態様を変化させる条件は、これに限定されず、特定役への内部当選であってもよい。
【０３００】
図４８は、再遊技２に内部当選して（再遊技２に単独内部当選）、再遊技２に入賞し、かつ、切替抽選に当選したときの例を示している。再遊技２に入賞した際、演出モードは期待感演出モード（ガセ）が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に切り替わる。
【０３０１】
演出態様の切り替えの際には、主制御部３００には待ち時間が設定され（４．００１秒）、この待ち時間の間に、演出態様の切り替えを行なう可動処理が実行される。可動処理では左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動し、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させる。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、３次元モード状態で偽の期待感演出が実行される。
【０３０２】
図４９は、ＢＢ１及び再遊技２に同時に内部当選して、再遊技２に入賞し、かつ、切替抽選に当選した例を示している。「ＢＢ１＆再遊技２」に内部当選して再遊技２に入賞した際、演出モードは期待感演出モード（真）が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に切り替わる。
【０３０３】
また、ＢＢ１に入賞した際、遊技状態はＢＢ遊技が設定され、演出モードはＢＢ中状態が設定される。演出ユニットＡの演出態様は３次元画像表示の演出態様のままであり、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知して祝福するＢＢ入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出では、ＬＣＤ１０の表示画面に、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行う。
【０３０４】
ＢＢ入賞報知演出の実行の際、主制御部３００には待ち時間が設定され（６．００１秒）、この待ち時間の間にＢＢ入賞報知演出が実行される。その後、複数のキャラクタ演出の中からいずれかを遊技者が選択する選択演出が実行され、選択された種類にてボーナス演出が実行される。
【０３０５】
以上、本実施形態のスロットマシン１００の演出モードＣ（姫モード）の３次元表示演出によれば、その期待感演出がいつまで継続するかを示唆する報知と、いつ発展演出が行われるかを示唆する報知の両方を兼ね備える報知態様で演出を実行するので、期待感演出がどの程度継続するか、期待感演出のいずれのゲームが期待できるのかを把握することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
この結果、期待感演出において従来のように遊技者の期待感を低下させることなく、遊技者の期待感を一層高めることができ、初心者にとっても期待感演出の状態把握が容易となるという効果がある。
【０３０７】
また、期待感演出状態においては、３次元表示演出が実行されるので、遊技者を視覚的に驚嘆させ、遊技者の興趣をより向上させることができる。さらには、期待感演出状態には、特別遊技を開始させる「真」の期待感演出状態と、特別遊技を開始させない「ガセ（偽）」の期待感演出状態とがあり、期待感演出状態を開始させる入賞役は同一なので、これによって、遊技者遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３０８】
＜その他の実施形態；パチンコ＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０３０９】
例えば、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシンにも適用できるものである。すなわち、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置（操作ノブ）と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、を備えるパチンコ遊技機において、所定の条件が成立することにより、演出状態が通常状態から、通常演出状態に比べて演出の発生頻度が高い期待感演出状態に移行し、期待感演出状態の所定のタイミングにおいて、以降においても期待感演出状態か継続することを示唆する報知と、期待感演出状態において発展演出が発生することを示唆する報知の双方を兼ね備えた報知態様で演出を実行するようにしてもよい。
【０３１０】
図５０は本発明を適用したパチンコ遊技機１００Ａの外観斜視図である。パチンコ遊技機１００Ａは、ＬＣＤ１０を備えた演出ユニットＡ１をパチンコ遊技機の中央に備えている。詳しくは、パチンコ遊技機１００Ａは、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置（ＬＣＤ１０）を備えており、始動入賞口（図示せず）に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口（図示せず）が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。
【０３１１】
図５１は、遊技の基本的制御を行う主制御部１１００を中心としたパチンコ遊技機１００Ａの回路構成を示す図である。
【０３１２】
主制御部１１００は、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路１１１０と、各種スイッチ１１０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路１１１０に与えるスイッチ回路１１０３と、ソレノイド１１０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路１１１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路１１０５とを備えている。
【０３１３】
また、主制御部１１００は、基本回路１１１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１１０７を備えている。
【０３１４】
基本回路１１１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１１１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１１１３、およびＩ／Ｏポート１１１４とを含む。
【０３１５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部１５００上の回路によって制御される駆動モータ９０１で駆動される。そして、駆動モータ９０１の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）９０２の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部１５００上の回路によって、打球ハンドル９０２の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０３１６】
なお、演出制御部１３００は、遊技盤に設けられている各種ランプ１３０１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器１３０２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置など）の表示制御を行うとともに、スピーカ１３０３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０３１７】
払出制御部１２０００は、各種センサ（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号を入力する。払出制御部１２００は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部１１００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部１２００は、ＲＥＱ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置１２３０を駆動する制御を行う。
【図面の簡単な説明】
【０３１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】図２に示す演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は演出ユニットのうち画像表示ユニットの右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板から駆動ユニットを取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】図７とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図７】図６とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図８】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１７】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図１９】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＢ１内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図２０】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図であり、（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類、単独役／同時当選役の種別、内部当選確率、対応する入賞図柄組合せ、及びメダルの払出枚数（配当）を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ状態の種類、各ＲＴ状態への移行契機、及び対応する遊技状態を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移の様子を示す状態遷移図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１０１の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ２０１の演出用停止ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２４のステップＳ２０２の演出用投入ボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２３のステップＳ１１０の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの待ち時間及び優先停止順を示す図である。
【図２９】図２７のステップＳ５１８の待ち時間処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図３２】（ａ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出の構成例を示す概略図、（ｂ）は通常演出と期待感演出の演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理及び演出ユニット制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの制御データ、及びＬＣＤの表示制御データの一例を示す図である。
【図３５】図３０のステップＳ８０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３６】図３５のステップＳ１１０２の演出モード変更処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３５のステップＳ１１０５の演出状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３８】図３７のステップＳ１３０３の３次元モード切替抽選における当選確率を示す表である。
【図３９】図３７のステップＳ１３１０の３次元表示演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出の画面例である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において花火玉の表示態様を示す図である。
【図４２】図４３とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において花火玉の動作を遊技操作と対応付けて説明する図である。
【図４３】図４２とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において花火玉の動作を遊技操作と対応付けて説明する図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において識別情報の表示例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において識別情報の表示例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において識別情報の表示例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの姫モードの３次元表示演出において識別情報の表示例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図５０】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図５１】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図４０】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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