(57)【要約】【課題】課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括ＣＰＵは、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８が決定された場合、課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ないという見かけ上難易度の低い課題付与パターンを決定しやすい。また、統括ＣＰＵは、はずれ演出用の変動パターンＰ１が決定された場合、課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多いという見かけ上難易度の高い課題付与パターンを決定しやすい。【選択図】図１１
2008194165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて所定の制御を行うサブ制御手段と、遊技球を入賞検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶する一方、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に図柄変動ゲームを実行する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームで表示手段に所定の大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与されるとともに、所定の有効期間内に１又は複数種類のリーチの図柄組み合わせを全て表示することを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された前記図柄組み合わせゲームにて前記大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行する遊技機において、
前記メイン制御手段は、
前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには図柄組み合わせゲームの演出内容を示す変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のときには変動パターンをリーチ演出ありのはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときには、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御手段は、
前記各変動パターンに対応して図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段と、
前記変動パターン決定手段がリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンを何回連続して決定したかを計測し、カウント値として記憶する回数計測手段と、
前記変動パターン決定手段が前記リーチ演出ありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定した場合に、前記回数計測手段が記憶しているカウント値を初期値に戻す回数リセット手段と、
前記回数計測手段が記憶しているカウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、
前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるリーチ演出強制手段と、
課題内容が複数種類存在する課題付与演出の課題内容を特定すると共に、有効期間が複数期間存在する課題付与演出の有効期間を特定する課題付与パターンを複数種類記憶する課題記憶手段と、
前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又は予め決められた所定のはずれ演出用の変動パターンを決定したことを契機に、前記課題記憶手段に記憶された課題付与パターンの中から課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した前記変動パターンに基づき、前記課題付与パターンに示される課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段と、
前記課題付与パターンに示される課題付与演出の有効期間を計測し、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段と、
前記課題付与パターン決定手段が決定した前記課題付与パターンに基づき、前記課題付与演出の実行を開始させると共に、前記達成決定手段が課題を達成させると決定した場合又は前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合に前記課題付与演出の実行を終了させる課題付与演出制御手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出実行データに基づき、前記図柄組み合わせゲームを前記表示手段に実行させるように制御する表示制御手段を備え、
前記演出実行データ記憶手段は、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を行わずに前記図柄変動ゲームを終了させる演出実行データを前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶すると共に、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データをリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶しており、
前記表示制御手段は、前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるように制御し、
前記回数判定手段は、前記課題付与演出制御手段が課題付与演出を実行させているとき、前記閾値を前記課題付与演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定し、
前記課題付与パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンを決定しやすく構成されているとともに、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多い課題付与パターンを決定しやすく構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御手段は、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が所定値以下であるか否かを判定する保留記憶数判定手段を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときであって保留記憶数判定手段の判定結果が肯定である場合にはリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンのうち予め決められた通常変動パターンを決定し、
前記変動パターン判定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記通常変動パターンであるか否かを判定し、
前記リーチ演出強制手段は、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定し、実行させると決定した場合にリーチ演出を強制的に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御手段は、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
前記表示手段は、複数種類の図柄を停止表示する第１図柄列と、該第１図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第２図柄列と、該第２図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第３図柄列とを表示し、各図柄列に停止表示される複数の図柄を格子状に停止表示して複数の図柄組み合わせを停止表示するように構成されているとともに、２種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示可能に構成されており、
前記各図柄列は、複数種類の図柄が予め決められた表示順序に従って変動表示されるようになっており、前記各図柄列に停止表示される複数種類の図柄は当該表示順序に従って連続する図柄であり、
前記表示図柄決定手段は、前記課題付与演出中に前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させる場合、２種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示させるように図柄を決定する確率が高いことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に課題を付与する形態の課題付与演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば、「３の図柄でリーチをかけろ！」などといった課題（以下、「ミッション」という）を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定するミッションに限らず、図柄変動ゲームがＡ回実行されるまでに、Ｂ回（但し、Ａ＞Ｂ）リーチ演出を実行させなさいというミッションなどもある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２０９６３号公報（段落番号［００１３］、［０１０２］〜［０１０５］、［０１２７］、［図２３］〜［図２５］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１において、ミッションとして示されたリーチ演出回数及びミッション演出の継続回数は、ミッションとして示されたリーチ演出回数がミッション演出の継続回数よりも少なくなるならば自由に決定される。このため、ミッションとして示されたリーチ演出の回数が少なく、継続回数が多いという見かけ上難易度が低いミッション演出が実行されたとしても、大当りとなる可能性は、ミッションとして示されたリーチ演出の回数が多く、継続回数が少ないという見かけ上難易度が高いミッション演出が行われた場合と変わらなかった。すなわち、見かけ上ミッションを達成されやすくても、達成される可能性が高いとは限らなかった。つまり、ミッション演出のミッションの見た目上の難易度は、大当りの信頼度とは何ら関係なかった。このため、難易度の低いミッションが提示されたとしても、大当りへの期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００４】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づいて所定の制御を行うサブ制御手段と、遊技球を入賞検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶する一方、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に図柄変動ゲームを実行する表示手段とを備え、前記図柄変動ゲームで表示手段に所定の大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が付与されるとともに、所定の有効期間内に１又は複数種類のリーチの図柄組み合わせを全て表示することを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題が達成された前記図柄組み合わせゲームにて前記大当りの図柄組み合わせを導出する課題付与演出を実行する遊技機において、前記メイン制御手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定のとき、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のときには図柄組み合わせゲームの演出内容を示す変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定のときには変動パターンをリーチ演出ありのはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときには、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段を備え、前記サブ制御手段は、前記各変動パターンに対応して図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段と、前記変動パターン決定手段がリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンを何回連続して決定したかを計測し、カウント値として記憶する回数計測手段と、前記変動パターン決定手段が前記リーチ演出ありのはずれ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定した場合に、前記回数計測手段が記憶しているカウント値を初期値に戻す回数リセット手段と、前記回数計測手段が記憶しているカウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるリーチ演出強制手段と、課題内容が複数種類存在する課題付与演出の課題内容を特定すると共に、有効期間が複数期間存在する課題付与演出の有効期間を特定する課題付与パターンを複数種類記憶する課題記憶手段と、前記変動パターン決定手段が大当り演出用の変動パターン又は予め決められた所定のはずれ演出用の変動パターンを決定したことを契機に、前記課題記憶手段に記憶された課題付与パターンの中から課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した前記変動パターンに基づき、前記課題付与パターンに示される課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段と、前記課題付与パターンに示される課題付与演出の有効期間を計測し、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段と、前記課題付与パターン決定手段が決定した前記課題付与パターンに基づき、前記課題付与演出の実行を開始させると共に、前記達成決定手段が課題を達成させると決定した場合又は前記有効期間判定手段の判定結果が肯定の場合に前記課題付与演出の実行を終了させる課題付与演出制御手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する演出実行データに基づき、前記図柄組み合わせゲームを前記表示手段に実行させるように制御する表示制御手段を備え、前記演出実行データ記憶手段は、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を行わずに前記図柄変動ゲームを終了させる演出実行データを前記はずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶すると共に、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データをリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに対応付けて記憶しており、前記表示制御手段は、前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間内でリーチ演出を実行させる演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させるように制御し、前記回数判定手段は、前記課題付与演出制御手段が課題付与演出を実行させているとき、前記閾値を前記課題付与演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定し、前記課題付与パターン決定手段は、前記変動パターン決定手段が前記大当り演出用の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンを決定しやすく構成されているとともに、前記変動パターン決定手段が前記はずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンを決定した場合、前記課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多い課題付与パターンを決定しやすく構成されていることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記メイン制御手段は、前記保留球数記憶手段が記憶する前記始動保留球の記憶数が所定値以下であるか否かを判定する保留記憶数判定手段を備え、前記変動パターン決定手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が否定のときであって保留記憶数判定手段の判定結果が肯定である場合にはリーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンのうち予め決められた通常変動パターンを決定し、前記変動パターン判定手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記通常変動パターンであるか否かを判定し、前記リーチ演出強制手段は、前記変動パターン判定手段及び前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合に、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定し、実行させると決定した場合にリーチ演出を強制的に実行させることを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記サブ制御手段は、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記表示手段は、複数種類の図柄を停止表示する第１図柄列と、該第１図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第２図柄列と、該第２図柄列の隣に配置され、複数種類の図柄を停止表示する第３図柄列とを表示し、各図柄列に停止表示される複数の図柄を格子状に停止表示して複数の図柄組み合わせを停止表示するように構成されているとともに、２種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示可能に構成されており、前記各図柄列は、複数種類の図柄が予め決められた表示順序に従って変動表示されるようになっており、前記各図柄列に停止表示される複数種類の図柄は当該表示順序に従って連続する図柄であり、前記表示図柄決定手段は、前記課題付与演出中に前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させる場合、２種類以上のリーチの図柄組み合わせを停止表示させるように図柄を決定する確率が高いことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、課題付与演出の発生契機となる図柄組み合わせゲームの結果に応じて見かけ上の難易度が異なる課題を提示することにより、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせて課題付与演出の遊技の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２０に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１０】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の特別表示手段としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１１】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１２】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示（仮停止表示）」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、本実施形態においては、図柄が再び変動表示されず、図柄の種類が変わらない状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１３】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］［１］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］［１］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
【００１４】
本実施形態において可変表示器Ｈ２の図柄変動ゲームでは、各列に１〜８の８種類の数字図柄と、８個のブランク図柄（本実施形態では、「☆（星印）」で示す）とが飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１５】
可変表示器Ｈ２で図柄変動ゲームが開始すると、図柄は、各列に、予め定められた表示順で次の図柄に可変表示器Ｈ２の上方から下方にスクロールするようになっている。具体的には、左列と中列の図柄は、…８→☆→１→☆→２→☆→３→☆→４→☆→５→☆→６→☆→７→☆→８→☆→１→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では８から順番に数字が大きくなっていき、８となった場合には、１に戻るような順番で変動するようになっている。右列の図柄は、…１→☆→８→☆→７→☆→６→☆→５→☆→４→☆→３→☆→２→☆→１→☆→８…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では１から順番に数字が小さくなっていき、１となった場合には、８に戻るような順番で変動するようになっている。また、本実施形態において、各図柄列に表示される８個のブランク図柄は内部的には番号が決められており、すべて識別可能となっている。なお、本実施形態において、８と１の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［０．５］と示す。同様に、１と２の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［１．５］と示す。２と３の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［２．５］と示す。３と４の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［３．５］と示す。４と５の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［４．５］と示す。５と６の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［５．５］と示す。６と７の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［６．５］と示す。７と８の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［７．５］と示す。
【００１６】
そして、可変表示器Ｈ２の表示領域には、図２（ａ）に示すように、予め９つの図柄表示位置ＨＰ１〜ＨＰ９が決められており、図柄変動ゲームにおいて各列の飾図は、当該図柄表示位置ＨＰ１〜ＨＰ９にそれぞれ表示されるようになっている。これら９つの図柄表示位置ＨＰ１〜ＨＰ９は、縦方向に上段、中段、下段となるよう３行に配置されているとともに、横方向に右、中、左となるよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する左列上段図柄表示位置ＨＰ１と、左列中段図柄表示位置ＨＰ２と、左列下段図柄表示位置ＨＰ３は、左列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、左列の飾図の表示順において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する中列上段図柄表示位置ＨＰ４と、中列中段図柄表示位置ＨＰ５と、中列下段図柄表示位置ＨＰ６は、中列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、中列の飾図の表示順において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する右列上段図柄表示位置ＨＰ７と、右列中段図柄表示位置ＨＰ８と、右列下段図柄表示位置ＨＰ９は、右列の飾図に対応する図柄表示位置とされ、右列の飾図の表示順において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。すなわち、可変表示器Ｈ２は、３種類の図柄を表示する図柄列を３列表示すると共に、各図柄列に表示される複数の図柄を格子状に配置して表示するように構成されている。
【００１７】
そして、図２（ｂ）に示すように、図柄表示位置ＨＰ２，ＨＰ５，ＨＰ８によって有効ラインＬ１が可変表示器Ｈ２の中段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ１に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置ＨＰ１，ＨＰ４，ＨＰ７によって有効ラインＬ２が可変表示器Ｈ２の上段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ２に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置ＨＰ３，ＨＰ６，ＨＰ７によって有効ラインＬ３が可変表示器Ｈ２の下段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ３に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置ＨＰ３，ＨＰ５，ＨＰ７によって有効ラインＬ４が可変表示器Ｈ２の右上がりの斜め方向（又は左下がりの斜め方向）へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ４に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、図柄表示位置ＨＰ１，ＨＰ５，ＨＰ９によって有効ラインＬ５が可変表示器Ｈ２の左上がりの斜め方向（又は右下がりの斜め方向）へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ５に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。この構成により、本実施形態のパチンコ機１０は、５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５を形成し得る可変表示器Ｈ２を備えた５ライン機とされている。
【００１８】
そして、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに表示された３列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器Ｈ２に確定的に停止表示させる飾図による大当りの図柄組み合わせ（飾図の大当り図柄）としている。例えば、飾図による大当りの図柄組み合わせは、［１１１］や［７７７］などである。一方、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された３列の飾図を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせ又は前記ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器Ｈ２に確定的に停止表示させる飾図によるはずれの図柄組み合わせ（飾図のはずれ図柄）としている。３列の飾図が同一種類とならない場合には、３列の飾図の全てが異なる場合や２列の飾図が同一種類で１列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれの図柄組み合わせは、［１２３］、［１１５］、［７６７］や［☆８９］などである。また、ブランク図柄のみからなる図柄組み合わせ（すなわち［☆☆☆］）も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一のブランク図柄が揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかにおいて停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。また、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを構成する図柄と示した場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５上の特定列の図柄（右列と左列の図柄）を指す。
【００２０】
なお、本実施形態では、前記有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインＬ１、有効ラインＬ２又は有効ラインＬ３のうち何れか１本の有効ライン上に１つのリーチ状態（シングルリーチ）が表示可能とされている。また、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、２本の有効ラインＬ４，Ｌ５上に２つのリーチ状態（ダブルリーチ）が表示可能とされている。また、左列の数字図柄の表示順序と、右列の数字図柄の表示順序は逆であるため、有効ラインＬ４にリーチの図柄組み合わせを表示させると、有効ラインＬ５にも必然的にリーチの図柄組み合わせが表示されるようになっている。逆も同様である。
【００２１】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２の有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２の有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２２】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄組み合わせゲーム）が行われるようになっている。
【００２３】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｒが配設されている。
【００２５】
保留記憶数表示部Ｒは、保留ランプＲ１、保留ランプＲ２、保留ランプＲ３及び保留ランプＲ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＲ１〜Ｒ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＲ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＲ１〜Ｒ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では２／６３１）から高確率（本実施形態では１０／６３１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。
【００２７】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００２８】
そして、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態において、図柄変動ゲームで、特図［０］及び飾図［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］が表示されたとき、非確変大当りとなる。本実施形態では、特図「０」は、特図の非確変図柄となり、飾図「２」「４」「６」「８」は、飾図の非確変図柄となる。図柄変動ゲームで、特図［１］及び飾図［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］が表示されたとき、確変大当りとなる。本実施形態では、特図「１」は、特図の確変図柄となり、飾図「１」「３」「５」「７」は、飾図の確変図柄となる。なお、本実施形態では、ブランク図柄を除く飾図（数字図柄）は、飾図の表示順序において確変図柄と非確変図柄が交互に表示されるようになっている。このため、リーチの図柄組み合わせが２種類表示される場合には、１方が確変図柄によるリーチの図柄組み合わせとなり、他方が非確変図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２９】
また、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて、再抽選演出（再変動演出）が行われるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な飾図による仮の図柄組み合わせ（仮の大当り表示結果）を可変表示器Ｈ２に一旦停止表示させ、その後に仮の図柄組み合わせを形成する飾図（仮図柄）を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ（［２２２］など）を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。本実施形態のパチンコ機１０では、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。
【００３０】
また、本実施形態の大当り遊技は、図柄変動ゲームにて特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示されたゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３１】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板３０がメイン制御手段となる。また、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４がサブ制御手段となる。また、表示制御基板３２が表示制御手段となる。
【００３２】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｒが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００３３】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、図４に示すように、図柄が変動開始してから図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００３４】
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８と、リーチ演出有りのはずれ演出用の変動パターン（以下、はずれリーチ演出用の変動パターンと示す）Ｐ９〜Ｐ１１と、リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターン（以下、単にはずれ演出用の変動パターンと示す）Ｐ１，Ｐ２に分類することができる。さらに、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では、２）以下のときに決定される通常はずれ演出用の変動パターンＰ１と、保留記憶数が所定値より大きいときに決定される短縮はずれ演出用の変動パターンＰ２に分類することができる。
【００３５】
大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００３６】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、３種類のリーチ演出Ｎ，ＳＡ，ＳＢのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出ＳＡ，ＳＢは、残り１列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行（発展）して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出ＳＡ，ＳＢ（スーパーリーチ演出）が段階的に発展するリーチ演出となる。
【００３７】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出ＳＡ，ＳＢの方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出ＳＡ，ＳＢの方が、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当りが付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００３８】
また、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８は、演出内容に再抽選演出を含むパターンとされている。変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器Ｈ２では、全列の図柄が変動表示された後、全列の飾図が一旦停止表示して仮の図柄組み合わせを表示される。そして、再抽選演出が開始されることにより、全列の飾図が再び変動表示され、当該再抽選演出が開始してから所定時間経過後、仮の図柄組み合わせから最終的な大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００３９】
そして、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、図４に示すような遊技演出が行われ、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄（例えば［１］）及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）が最終的に表示されるようになっている。例えば、大当り演出用の変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器Ｈ２でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出Ｎが行われ、ゲーム開始から１５秒後に飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると同時に特図表示器Ｈ１において大当り図柄が表示される。また、大当り演出用の変動パターンＰ６に基づき図柄変動ゲームが行われると、可変表示器Ｈ２でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出ＳＡが行われた後、仮の図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、再抽選演出が行われ、ゲーム開始から３５秒後、特図表示器Ｈ１において大当り図柄が表示されると共に飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００４０】
そして、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１１に基づき図柄変動ゲームが行われると、図４に示すような遊技演出が行われ、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチの図柄組み合わせが表示されてリーチ演出Ｎが行われた後、ゲーム開始から１５秒後、特図表示器Ｈ１においてはずれの図柄が表示されると共に、飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００４１】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、通常はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から１５秒後、特図表示器Ｈ１においてはずれの図柄が表示されると共に、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別はずれ演出用の変動パターンＰ２に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、当該開始から５秒後に特図表示器Ｈ１においてはずれの図柄が表示されるとともに、飾図によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００４２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６３０までの全６３１通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。
【００４３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］［１］）の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して大当り図柄（［０］［１］のいずれか）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、はずれ図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００４４】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００４５】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各変動パターンに対応付けて図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定する演出実行データが対応付けられている。従って、表示制御基板３２のＲＯＭ３２ｂは、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を示す演出実行データを記憶する演出実行データ記憶手段となる。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００４７】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４８】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４９】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び特別遊技（大当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は特別遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、特別遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１０／６３１としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
【００５１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されていた特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［１］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。また、特図［０］は、非確変大当りを示す特図であり、特図［１］は、確変大当りを示す特図である。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４において、５／１０の確率で特図［０］を決定し、５／１０の確率で特図［１］を決定するようになっている。
【００５２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。具体的には、図７（ａ）に示す変動パターン振分テーブルＴ１に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８には、それぞれ変動パターン振分用乱数が振り分けられている。この変動パターン振分用乱数は、「０〜９９」までの全１００通りの整数である。変動パターン振分用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理において、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、該変動パターン振分用乱数に基づき変動パターン振分テーブルＴ１を参照して大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００５３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（サブＣＰＵ２８ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００５４】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００５６】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１１の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。具体的には、図７（ｂ）に示す変動パターン振分テーブルＴ２に示すように、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１１には、それぞれ変動パターン振分用乱数が振り分けられている。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９の処理において、ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数を取得し、該変動パターン振分用乱数に基づき変動パターン振分テーブルＴ２を参照してはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００５７】
一方、ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。具体的には、図７（ｃ）の変動パターン振分テーブルＴ３に示すように、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が１又は２のときには、変動パターンＰ１を決定し、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が３又は４のときには、変動パターンＰ２を決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。
【００５９】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特図（最終停止図柄）に基づき、各種フラグを設定する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として特図［１］を表示した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄として特図［０］を表示した場合、遊技状態が通常状態であることを示すために、確変フラグをクリアする。なお、各フラグは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【００６０】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を抽出（取得）する大当り判定用乱数抽出手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択する変動パターン決定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が所定値以下か否かを判定する保留記憶数判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、確率変動状態を付与するか否かを決定する確変決定手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃは、始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段となる。
【００６１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。まず、ミッション演出（課題付与演出）を実行させるためのミッション演出実行処理について図８に基づき説明する。
【００６２】
ミッション演出とは、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示し、課題を提示した図柄変動ゲーム終了後、ミッション演出の有効期間中にその提示した演出の出現した図柄変動ゲームにおいて大当り図柄を導出する演出である。なお、本実施形態においてミッション演出の発生時に大当り抽選に当選した場合、その当選によって遊技者に付与した課題に対応する演出を出現させるよう図柄変動ゲームの演出内容を決定している。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。また、本実施形態におけるミッション演出では、例えば「３の図柄でリーチをかけろ」というように、所定の図柄でリーチの図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるという課題を付与される。
【００６３】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力するとミッション演出実行処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出実行処理を実行すると、まず、ミッション演出の実行中であるか否かを示す演出モードフラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ３１）。前記演出モードフラグは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、「０」が設定されている場合にはミッション演出の実行中でないことを示し、「１」が設定されている場合にはミッション演出実行を決定し、課題を提示する図柄変動ゲーム（ミッション演出発生時の図柄変動ゲーム）であることを示している。また、「２」が設定されている場合には、ミッション演出が実行されていることを示している。
【００６４】
ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合（ミッション演出発生時の図柄変動ゲームである場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の有効期間を計測するために図９に示すタイマ設定処理を実行する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の処理を終了した後、又はステップＳ３１の判定結果が否定の場合（ミッション演出発生時の図柄変動ゲームでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「０」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【００６５】
この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用のミッション演出振分テーブルＴ１１を参照して、課題付与パターンを決定する（ステップＳ３５）。前記課題付与パターンは、図１０に示すように、図柄変動ゲーム中に出現させるべき課題内容とミッション演出の有効期間を設定しており、有効期間又は課題内容のいずれかが異なる課題付与パターンが複数存在する。課題内容としては、リーチの図柄組み合わせを何種類表示させるかが示されている。例えば、図１０に示すように課題付与パターンＫ１には、有効期間として５分が設定されており、課題内容としてリーチの図柄組み合わせを３種類表示させることが設定されている。すなわち、課題付与パターンＫ１に基づいてミッション演出が実行された場合に課題を達成するには、５分以内に３種類のリーチの図柄組み合わせを表示させる必要がある。なお、課題付与パターンＫ０は例外であり、ミッション演出を実行させないことが設定されている。すなわち、課題付与パターンＫ０を決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を実行させないこととなる。
【００６６】
また、前記大当り演出用のミッション演出振分テーブルＴ１１には、図１１（ａ）に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８毎に、複数の課題付与パターンＫ０〜Ｋ９が対応付けられており、課題付与パターンＫ０〜Ｋ９には、それぞれ課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。課題付与パターン振分用乱数は、「０〜９９９」までの全１０００通りの整数である。課題付与パターン振分用乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、図１１（ａ）に示すように、変動パターンＰ５に対応付けられている課題付与パターンＫ１には、１０個の課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。このため、変動パターンＰ５が指定された場合に、課題付与パターンＫ１を決定する確率は、１０／１０００である。
【００６７】
そして、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８が指定された場合、課題付与パターンＫ１〜Ｋ９の中で課題内容としてリーチの図柄組み合わせの種類が少なく、有効期間が長いパターンを選択する確率が高くなっている。具体的に説明すると、変動パターンＰ５が指定されたとき、有効期間が５分である課題付与パターンＫ１〜Ｋ３を決定する確率は４５／１０００である。また、有効期間が３分である課題付与パターンＫ４〜Ｋ６を決定する確率は３０／１０００である。また、有効期間が１分である課題付与パターンＫ７〜Ｋ９を決定する確率は２５／１０００である。これは他の変動パターンＰ３〜Ｐ８においても同様の傾向となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、有効期間が長い課題付与パターンほど決定しやすい。また、変動パターンＰ５が指定されたとき、１種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンＫ３，Ｋ６，Ｋ９を決定する確率は４５／１０００である。また、２種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンＫ２，Ｋ５，Ｋ８を決定する確率は３３／１０００である。また、３種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンＫ１，Ｋ４，Ｋ７を決定する確率は２２／１０００である。これは他の変動パターンＰ３〜Ｐ８においても同様の傾向となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンほど決定しやすい。
【００６８】
このように構成されたミッション演出振分テーブルＴ１１を参照して、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５の処理において、ＲＡＭ３１ｃから課題付与パターン振分用乱数を取得し、該課題付与パターン振分用乱数に基づき課題付与パターンを決定する。
【００６９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を実行させる場合（ステップＳ３５の処理において課題付与パターンＫ１〜Ｋ９を決定した場合）、さらに課題図柄決定テーブルＴ１０１〜Ｔ１０３を参照して、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせを構成する図柄（以下、課題となるリーチ図柄と示す）の種類を決定する。詳しく説明すると、課題図柄決定テーブルＴ１０１は、課題となるリーチ図柄の１種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルＴ１０１は、図１２（ａ）に示すように、課題内容（課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類数）毎に可変表示器Ｈ２に表示させる１種類目の課題となるリーチ図柄（飾図（数字図柄））が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。この課題図柄振分乱数は、「０〜９９」までの全１００通りの整数である。課題図柄振分乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから課題図柄振分乱数を取得し、該課題図柄振分乱数に基づき課題図柄決定テーブルＴ１０１を参照して１つめの課題となるリーチ図柄を決定する。例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類数が３種類であった場合、統括ＣＰＵ３１ａが課題図柄決定テーブルＴ１０１を参照して１種類目の課題となるリーチ図柄として、数字図柄「２」を決定する確率は、４１／１００である。
【００７０】
また、課題図柄決定テーブルＴ１０２は、課題となるリーチ図柄の２種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルＴ１０２は、図１２（ｂ）に示すように、課題内容及び１種類目の課題となるリーチ図柄（課題図柄決定テーブルＴ１０２にて決定した図柄）の組み合わせ毎に可変表示器Ｈ２に表示させる２種類目の課題となるリーチ図柄（飾図（数字図柄））が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類が３種類であって、１種類目の課題となるリーチ図柄が数字図柄「２」である場合、統括ＣＰＵ３１ａが、課題図柄決定テーブルＴ１０２を参照して２種類目の課題となるリーチ図柄として数字図柄「３」を決定する確率は、１２／１００である。
【００７１】
また、課題図柄決定テーブルＴ１０３は、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせを構成するリーチ図柄の３種類目を決定するためのテーブルである。この課題図柄決定テーブルＴ１０３は、図１２（ｃ）に示すように、課題内容及び２種類目の課題となるリーチ図柄（課題図柄決定テーブルＴ１０２にて決定した図柄）の組み合わせ毎に可変表示器Ｈ２に表示させる３種類目の課題となるリーチ図柄（飾図（数字図柄））が対応付けられており、各飾図には、課題図柄振分乱数が振り分けられている。
【００７２】
例えば、課題となるリーチの図柄組み合わせの種類が３種類であって、２種類目の課題となるリーチ図柄が数字図柄「３」である場合、統括ＣＰＵ３１ａが、課題図柄決定テーブルＴ１０３を参照して３種類目の課題となるリーチ図柄として数字図柄「４」を決定する確率は、２０／１００である。このように構成された課題図柄決定テーブルＴ１０１〜Ｔ１０３を参照して、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄を決定する。
【００７３】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を実行させるか否か、すなわち、ステップＳ３５において決定した課題付与パターンがミッション演出を実行させない課題付与パターンＰ０以外であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。この判定結果が肯定の場合（課題付与パターンＰ０でない場合）、ミッション演出の実行が決定され、ミッション演出の実行開始を示すため、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「１」を設定する（ステップＳ３７）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３５で決定した課題付与パターン（すなわち、ミッション演出の演出内容（有効期間及び課題内容））を指定するミッション指定コマンドを出力する（ステップＳ３８）。また、ステップＳ３８の処理を実行する際、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄の種類を指定する課題図柄指定コマンドを出力すると共に、課題となるリーチ図柄の種類を未達成課題としてＲＡＭ３１ｃに記憶する。一方、ステップＳ３６の判定結果が否定の場合（課題付与パターンＰ０である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「０」を設定する（ステップＳ３９）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出実行処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、可変表示器Ｈ２にリーチの図柄組み合わせを表示させる際、表示させるリーチの図柄組み合わせを構成するリーチ図柄が未達成課題に記された課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定し、一致する場合には、表示されたリーチ図柄を未達成課題から消去するように書き換えている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８が指定されると、未達成課題をクリアするようになっている。
【００７４】
また、ステップＳ３４の判定結果が否定の場合（大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンの中でミッション演出の実行契機となる所定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４０）。本実施形態において、前記所定の変動パターンは、通常はずれ演出用の変動パターンＰ１となっている。
【００７５】
ステップＳ４０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用のミッション演出振分テーブルＴ１２を参照して、課題付与パターンを決定する（ステップＳ４１）。前記はずれ演出用のミッション演出振分テーブルＴ１２には、大値演出用のミッション演出振分テーブルＴ１１と同様に、変動パターンＰ１に複数の課題付与パターンＫ０〜Ｋ９が対応付けられており、各課題付与パターンＫ０〜Ｋ９には、それぞれパターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図１１（ｂ）に示すように、変動パターンＰ１に対応付けられている課題付与パターンＫ１には、８個の課題付与パターン振分用乱数が振り分けられている。このため、変動パターンＰ１が指定された場合に、課題付与パターンＫ１を決定する確率は、８／１０００である。
【００７６】
本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１が指定された場合、課題付与パターンＫ１〜Ｋ９の中で課題内容としてリーチの図柄組み合わせの種類が多く、有効期間が短いパターンを選択する確率が高くなっている。具体的に説明すると、変動パターンＰ１が指定されたとき、有効期間が５分である課題付与パターンＫ１〜Ｋ３を決定する確率は、２５／１０００である。また、有効期間が３分である課題付与パターンＫ４〜Ｋ６を決定する確率は、３０／１０００である。また、有効期間が１分である課題付与パターンＫ７〜Ｋ９を決定する確率は、４５／１０００である。これは他の変動パターンＰ３〜Ｐ８においても同様の傾向となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、有効期間が短い課題付与パターンほど決定しやすい。また、変動パターンＰ５が指定されたとき、１種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンＫ３，Ｋ６，Ｋ９を決定する確率は、２０／１０００である。また、２種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンＫ２，Ｋ５，Ｋ８を決定する確率は、３２／１０００である。また、３種類のリーチの図柄組み合わせを表示させることが課題内容として設定されている課題付与パターンＫ１，Ｋ４，Ｋ７を決定する確率は、４８／１０００である。これは他の変動パターンＰ３〜Ｐ８においても同様の傾向となる。従って、統括ＣＰＵ３１ａは、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ない課題付与パターンほど決定しやすい。
【００７７】
以上のように説明したはずれ演出用のミッション演出振分テーブルＴ１２を参照して、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１において、課題付与パターン振分乱数を取得し、当該パターン振分乱数に基づき、課題付与パターンを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を実行させる場合（課題付与パターンＫ１〜Ｋ９を決定した場合）、ステップＳ３５の処理と同様にして、課題図柄決定テーブルＴ１０１〜Ｔ１０３を参照し、課題となるリーチ図柄の種類を決定する。
【００７８】
次に、ステップＳ４１の処理を実行すると、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「１」を設定する（ステップＳ４２）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１で決定した課題付与パターンを指定するミッション指定コマンドを出力する（ステップＳ４３）。また、ステップＳ４３の処理を実行する際、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄の種類を指定する課題図柄指定コマンドを出力すると共に、課題となるリーチ図柄の種類を未達成課題としてＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出実行処理を終了する。また、ステップＳ４０の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出実行処理を終了する。
【００７９】
次に、タイマ設定処理について図９に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出実行処理のステップＳ３２においてタイマ設定処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ設定処理を実行すると、まず、ステップＳ３５又はステップＳ４１にて決定した課題付与パターンにより特定される有効期間を計測タイマに設定する（ステップＳ４４）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「２」を設定し（ステップＳ４５）、タイマ設定処理を終了する。本実施形態において、計測タイマの値はＲＡＭ３１ｃに記憶されており、統括ＣＰＵ３１ａは、計測タイマに設定された値を所定時間経過毎に減算し、減算後の値を新たな値として書き換えるようになっている。
【００８０】
次に、変動パターン指定コマンドの出力及び強制リーチ演出の実行に係わる強制リーチ実行処理について図１３に基づき説明する。本実施形態の強制リーチ演出は、メインＣＰＵ３０ａが所定の変動パターンを決定した場合であって所定回数の図柄変動ゲームが行われる間にリーチ演出が実行されなかった場合に行われるようになっている。
【００８１】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、強制リーチの実行に係わる強制リーチ実行処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理を実行すると、まず、リーチ演出が伴わない図柄変動ゲームの回数を示すカウント値に１加算して、カウント値を書き換える（ステップＳ５１）。なお、カウント値は、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【００８２】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「２」が設定されているか否か、すなわち、ミッション演出中であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。この判定結果が肯定の場合（ミッション演出中である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値がミッション演出中の閾値（本実施形態では、５）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値が通常時の閾値（本実施形態では、２５）以上であるか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【００８３】
なお、通常時（ミッション演出非実行時）の閾値は、ミッション演出中の閾値よりも大きい値が予め設定されている。ミッション演出中の閾値は、当該閾値にはずれ演出用の変動パターンＰ１の演出時間（１０秒）を乗じた時間よりも複数のミッション演出の有効期間のうち最小の有効期間（最小は６０秒）の方が長くなるように設定されている。すなわち、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づく図柄組み合わせゲームが、ミッション演出中の閾値に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間（１０秒×５回）よりも長い時間がミッション演出の有効期間として設定されている。
【００８４】
ステップＳ５３又はステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが予め決められた所定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５）。本実施形態のステップＳ５５では、前記所定の変動パターンとして通常はずれ演出用の変動パターンＰ１が予め決められており、ステップＳ５５の処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが、変動パターンＰ１であるか否かを判定している。Ｓ５５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態であるか否かを示す確変状態フラグに「０」が設定されているか否か、すなわち、通常状態（非確変状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５６）。
【００８５】
ステップＳ５６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、強制的にリーチ演出を実行させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ５７）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５７の処理において、５９／８３の確率でリーチ演出を強制的に実行させることを決定する。
【００８６】
このステップＳ５７にて強制的にリーチ演出を実行させると決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドと共に、強制的にリーチ演出を実行させる強制リーチ演出実行コマンド（追加コマンド）を各制御基板３２〜３４に出力する（ステップＳ５８）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値に初期値（本実施形態では「０」）を設定して、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を書き換える（ステップＳ５９）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が行われるために、カウント値をリセット（クリア）する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ５３、ステップＳ５４又はステップＳ５５の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ１１であるか否かを判定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値に初期値（本実施形態では「０」）を設定して、ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を書き換える（ステップＳ６１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ演出実行コマンドを出力することなく、入力した変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する（ステップＳ６２）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理を終了する。また、ステップＳ５６又はステップＳ５７が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２の処理を実行し、強制リーチ実行処理を終了する。また、ステップＳ６０の判定結果が否定の場合（指定された変動パターンが変動パターンＰ２の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２の処理を実行し、強制リーチ実行処理を終了する。
【００８８】
以上により、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値として記憶させる回数計測手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値を初期値に戻す回数リセット手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、カウント値が予め決定した閾値に達したか否かを判定する回数判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常はずれ演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定するリーチ演出強制手段となる。また、本実施形態では、統括制御基板３１のＲＯＭ３１ｂが課題付与パターンを記憶する課題記憶手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、課題付与パターンを決定する課題付与パターン決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、課題を達成させるか否かを決定する達成決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、ミッション演出の有効期間を計測して、有効期間が経過したか否かを判定する有効期間判定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、課題付与演出制御手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃが、未達成課題を記憶する未達成課題記憶手段となる。
【００８９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する飾図決定処理を実行する。なお、飾図決定処理は、ミッション演出実行処理及び強制リーチ実行処理の後に実行される。以下、図１４〜図１９に基づき説明する。
【００９０】
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、飾図決定処理を実行すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄及び変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する（ステップＳ７１）。なお、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、各列の中段の図柄を決定することにより、図柄組み合わせ及び当該図柄組み合わせを表示する有効ラインＬ１〜Ｌ５を決定している。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、右列の中段にブランク図柄［１．５］を、中列の中段にブランク図柄［１．５］を、左列の中段にブランク図柄［０．５］を表示させることを決定することにより、有効ラインＬ２に図柄組み合わせ［２２２］を表示させることを決定している。また、同様に、統括ＣＰＵ３１ａが、右列の中段にブランク図柄［１．５］を、中列の中段にブランク図柄［２］を、左列の中段にブランク図柄［１．５］を表示させることを決定することにより、有効ラインＬ５に図柄組み合わせ［２２２］を表示させることを決定している。
【００９１】
ステップＳ７１の処理について具体的に説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、再抽選を行う大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、全列が同一種類となる飾図の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄である特図に基づき、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示させる飾図の種類を決定している。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、特図［１］である場合（確変図柄である場合）、飾図における確変図柄［１］、［３］、［５］、［７］の中から１種類の飾図を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図［０］である場合（非確変図柄である場合）、飾図における非確変図柄［２］、［４］、［６］、［８］の中から１種類の飾図を決定する。このため、遊技者は、飾図の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できるようになっている。
【００９２】
さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、再抽選を行う大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が指定された場合には、図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる飾図の図柄組み合わせとともに、再抽選前に一旦停止表示させる仮の図柄組み合わせ及び仮の図柄組み合わせを表示させる有効ラインを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、全列が同一種類となる仮の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されるように一旦停止表示させる各列の中段の図柄を決定する。その際、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄である特図が確変図柄である場合には、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示させる仮図柄を全ての数字図柄の中から決定する一方、非確変図柄である場合には、飾図における非確変図柄［２］、［４］、［６］、［８］の中から決定するようになっている。このため、遊技者は、仮の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できない場合がある。
【００９３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、再抽選を行わない大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７が指定された場合、全列が同一種類となる飾図の図柄組み合わせがいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄である特図に基づき、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示させる飾図の種類を決定している。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、特図［１］である場合（確変図柄である場合）、飾図における確変図柄［１］、［３］、［５］、［７］の中から１種類の飾図を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図［０］である場合（非確変図柄である場合）、飾図における非確変図柄［２］、［４］、［６］、［８］の中から１種類の飾図を決定する。このため、遊技者は、飾図の図柄組み合わせから確変状態が付与されたか否かを判断できるようになっている。
【００９４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１１が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にはずれとなるリーチの図柄組み合わせが表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。
【００９５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が指定されると、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上においても、左列の図柄と右列の図柄が異なるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。なお、はずれ演出用の変動パターンＰ１が指定された場合であっても、ミッション演出実行処理のステップＳ５８において強制リーチ演出実行コマンドを出力した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１１が指定された場合と同様に図柄を決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にはずれとなるリーチの図柄組み合わせが表示されるように図柄変動ゲーム終了時に最終的に確定停止させる各列の中段の図柄を決定する。
【００９６】
ステップＳ７１の処理にて飾図が決定されると、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２の判定結果が肯定の場合（ミッション演出中である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の有効期間が経過したか否かを判定するタイマ終了処理を実行する（ステップＳ７３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより再抽選を行わない大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７が指定されたか否かを判定する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が１種類であるか否かを判定する（ステップＳ７５）。
【００９７】
ステップＳ７５の判定結果が肯定の場合（未達成課題が１種類のリーチの図柄組み合わせの場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄が特図による確変図柄［１］であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。次に、ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶した未達成課題として示された課題となるリーチ図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。
【００９８】
ステップＳ７７の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄がステップＳ７１にて決定した大当りの図柄組み合わせを構成する図柄の種類と不一致であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ７９）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７９の処理において、８／１０の確率で課題を達成させることを決定する。
【００９９】
このステップＳ７９の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で決定した大当りの図柄組み合わせを構成する飾図の種類を書き換える（ステップＳ８０）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に全列の図柄が課題となるリーチ図柄と同一種類である飾図の図柄組み合わせが表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッションが達成されたことを報知させるミッション達成コマンドを出力する（ステップＳ８１）。
【０１００】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止させる各列の中段の図柄（書き換えた場合には書き換えた後の各列の中段の図柄）を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力し（ステップＳ８２）、飾図決定処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ７９の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが２本であるか（有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５にリーチの図柄組み合わせが表示されるか）否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０１０２】
この判定結果が否定の場合（有効ラインＬ１〜Ｌ３の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ８３の判定結果が肯定の場合（有効ラインＬ４〜Ｌ５の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ４又は有効ラインＬ５のうち、大当りの図柄組み合わせを表示する有効ラインとは異なる有効ラインＬ４〜Ｌ５上に表示される飾図の種類が課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する（ステップＳ８４）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ８４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りの図柄組み合わせを構成する図柄と同一種類の図柄を各列の中段の図柄として書き換える（ステップＳ８５）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。
【０１０３】
また、ステップＳ７８の判定結果が否定の場合（決定した図柄と課題となるリーチ図柄が一致する場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８１の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップＳ７７の判定結果が否定の場合（課題となるリーチ図柄が非確変図柄である場合）、ステップＳ８３の処理に移行する。
【０１０４】
また、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合（最終停止図柄が非確変図柄である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶した課題となるリーチ図柄が非確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ８６）。ステップＳ８６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７８の処理に移行して、ＲＡＭ３１ｃに記憶した課題となるリーチ図柄がステップＳ７１にて決定した飾図の種類と不一致であるか否かを判定する。また、ステップＳ８６の判定結果が否定の場合（課題となるリーチ図柄が確変図柄である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８３に移行して、飾図決定処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ７５の判定結果が否定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が１種類でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が２種類であるか否かを判定する（ステップＳ８７）。ステップＳ８７の判定結果が否定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が３種類の場合）、１回の図柄変動ゲームで表示させることができるリーチの図柄組み合わせの種類は２種類であることから、この図柄変動ゲームで課題を達成させることができないため、ステップＳ８２の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ８７の判定結果が肯定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が２種類の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する（ステップＳ８８）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、各図柄列において、課題となる２種類のリーチ図柄を同時に表示させることができるか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ８８の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された２種類のリーチの図柄組み合わせを１回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ８８の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが２本であるか（有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５にリーチの図柄組み合わせが表示されるか）否かを判定する（ステップＳ８９）。この判定結果が肯定の場合（有効ラインＬ４〜Ｌ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となる２種類のリーチ図柄の両方がステップＳ７１にて決定した有効ラインＬ４に表示される図柄及び有効ラインＬ５に表示される図柄の種類と完全に一致しているか否かを判定する（ステップＳ９０）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、表示順序において未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段のブランク図柄と一致するか否かを判定する。
【０１０８】
ステップＳ９０の判定結果が否定の場合（完全に一致していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ９１）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９１の処理において、９／１０の確率で課題を達成させることを決定する。
【０１０９】
ステップＳ９１の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で決定した各列の中段の図柄を書き換える（ステップＳ９２）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置する表示順序において未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄を左右列の中段の図柄とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄が確変図柄である場合には、中列中段の図柄を、課題となるリーチ図柄のうち確変図柄と同一種類の図柄とし、最終停止図柄が非確変図柄である場合には、課題となるリーチ図柄のうち非確変図柄と同一種類の図柄とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８１の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。
【０１１０】
一方、ステップＳ９１の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理に移行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップＳ９０の判定結果が肯定の場合（決定した図柄と課題となるリーチ図柄が完全一致する場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８１の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップＳ８９の判定結果が否定の場合（決定した有効ラインが２本でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９１の処理に移行する。
【０１１１】
また、ステップＳ７４の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより再抽選を行う大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が指定されたか否かを判定する（ステップＳ９３）。ステップＳ９３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が１種類であるか否かを判定する（ステップＳ９４）。ステップＳ９４の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄の種類が非確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ９５）。ステップＳ９５の判定結果が肯定の場合（非確変図柄である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄がステップＳ７１にて決定した仮の図柄組み合わせを構成する仮図柄の種類と不一致であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ９７）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９７の処理において、８／１０の確率で課題を達成させることを決定する。
【０１１２】
このステップＳ９７の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で決定した仮の図柄組み合わせを構成する仮図柄の種類を書き換える（ステップＳ９８）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に全列の図柄が課題となるリーチ図柄と同一種類である仮の図柄組み合わせが表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、課題が達成されたことを報知させるミッション達成コマンドを出力する（ステップＳ９９）。統括ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる各列の中段の図柄を指定する飾り図柄指定コマンド及び一旦停止表示させる各列の中段の仮図柄（書き換えた場合には書き換えた後の各列の中段の図柄）を指定する仮図柄指定コマンドを出力する（ステップＳ１００）。そして、飾図決定処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ９７の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１にて決定した左右列の仮図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが２本であるか（有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５にリーチの図柄組み合わせが表示されるか）否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（有効ラインＬ１〜Ｌ３の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理に移行する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（有効ラインＬ４〜Ｌ５の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ４又は有効ラインＬ５のうち、仮の図柄組み合わせを表示する有効ラインとは異なる有効ラインＬ４〜Ｌ５上に表示される図柄の種類が課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、仮の図柄組み合わせを構成する図柄と同一種類の図柄を各列の中段の仮図柄として書き換える（ステップＳ１０３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９９の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。
【０１１５】
また、ステップＳ９６の判定結果が否定の場合（課題となるリーチ図柄と一致した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９９の処理に移行する。また、ステップＳ９５の判定結果が否定の場合（課題となるリーチ図柄が確変図柄である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＳ９４の判定結果が否定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が１種類でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が２種類であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が３種類の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が２種類の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１１７】
ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された２種類のリーチの図柄組み合わせを１回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１にて決定した左右列の仮図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが２本であるか（有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５にリーチの図柄組み合わせが表示されるか）否かを判定する（ステップＳ１０６）。この判定結果が肯定の場合（有効ラインＬ４〜Ｌ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となる２種類のリーチ図柄の両方がステップＳ７１にて決定した有効ラインＬ４に表示される仮図柄及び有効ラインＬ５に表示される仮図柄の種類と完全に一致しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、表示順序において未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段の仮図柄（ブランク図柄）と一致するか否かを判定する。
【０１１８】
ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（完全に一致していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ１０８）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８の処理において、９／１０の確率で課題を達成させることを決定する。
【０１１９】
ステップＳ１０８の処理にて課題を達成させることを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で決定した各列の中段の仮図柄を書き換える（ステップＳ１０９）。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置する表示順序において未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄を左右列の中段の図柄とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、中列中段の図柄を、課題となるリーチ図柄のうち非確変図柄と同一種類の図柄とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９９の処理を実行して、ミッション達成コマンドを出力する。
【０１２０】
また、ステップＳ１０８の処理にて課題を達成させないことを決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合（決定した仮図柄と課題となるリーチ図柄が完全一致する場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９９の処理に移行して、ミッション達成コマンドを出力する。また、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（決定した有効ラインが２本でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８の処理に移行する。
【０１２１】
一方、ステップＳ９２の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１１が指定されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が１種類であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類でないか否かを判定する（ステップＳ１１２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄がステップＳ７１にて決定したリーチの図柄組み合わせの左右列の飾図の種類と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１３）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかのライン上で、課題となるリーチ図柄以外の図柄によるリーチの図柄組み合わせであってはずれとなる図柄組み合わせが表示されるように、各列の中段の図柄を書き換える（ステップＳ１１４）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行する。一方、ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理に移行し、飾図決定処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（有効ラインＬ１〜Ｌ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ４又は有効ラインＬ５のうち、何れか一方の有効ラインの左列（又は右列）に表示される飾図が、課題となるリーチ図柄と一致するか否かを判定する（ステップＳ１１５）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ４又は有効ラインＬ５の何れの有効ラインにも課題となるリーチ図柄が表示されないように各列の中段の図柄を新たに決定する（ステップＳ１１６）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行し、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行し、飾図決定処理を終了する。
【０１２３】
一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（未達成課題が１種類でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が２種類であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の判定結果が否定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が３種類の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。また、ステップＳ１１７の判定結果が肯定の場合（未達成課題に示されたリーチの図柄組み合わせの種類が２種類の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となるリーチ図柄が、ブランク図柄を除いたときに、飾図の表示順序において連続しているか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【０１２４】
ステップＳ１１８の判定結果が否定の場合、未達成課題に示された２種類のリーチの図柄組み合わせを１回の図柄変動ゲームで表示させることができないため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行して、飾図決定処理を終了する。一方、ステップＳ１１８の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１にて決定した左右列の図柄がブランク図柄であり、且つ同一種類であるか、すなわち、有効ラインが２本であるか（有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５にリーチの図柄組み合わせが表示されるか）否かを判定する（ステップＳ１１９）。この判定結果が肯定の場合（有効ラインＬ４〜Ｌ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、課題となる２種類のリーチ図柄の両方がステップＳ７１にて決定した有効ラインＬ４の左右列に表示される飾図及び有効ラインＬ５の左右列に表示される飾図の種類と完全に一致しているか否かを判定する（ステップＳ１２０）。本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、表示順序において未達成課題に示された２種類のリーチ図柄の間に位置するブランク図柄と、右列中段のブランク図柄と一致するか否かを判定する。ステップＳ１２０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれとなるリーチの図柄組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかのライン上に表示されるように各列の中列の図柄を新たに決定し（ステップＳ１２１）、ステップＳ８２の処理を実行する。ステップＳ１２０の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行する。また、ステップＳ１１９の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行する。
【０１２５】
また、ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出実行処理のステップＳ５８において強制リーチ演出実行コマンドを出力したか否か、すなわち、強制リーチ演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、ステップＳ１２２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理に移行する。
【０１２６】
また、ステップＳ７２の判定結果が否定の場合であって変動パターンＰ１〜Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９〜Ｐ１１が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８２の処理を実行する。一方、ステップＳ７２の判定結果が否定の場合であって変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理を実行する。
【０１２７】
次に、図柄決定処理のステップＳ７３にて実行されるタイマ終了処理について説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、計測タイマの値が０となったか否かを判定し、肯定判定した場合には、演出モードフラグに「０」を設定し、タイマ終了処理を終了する。一方否定判定した場合はそのままタイマ終了処理を終了する。
【０１２８】
従って、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出を実行させる課題付与演出制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、可変表示器Ｈ２に表示させる図柄を決定する表示図柄決定手段となる。
【０１２９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて出力処理を行うようになっている。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、出力処理において、全図柄停止コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、各ラウンドコマンド、又はエンディングコマンドを入力すると、出力処理において、当該各コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定される特図に基づき、確変状態が付与されたことを示す確変状態フラグを設定するようになっている。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された特図が［１］である場合、確変状態フラグを設定し、ＲＡＭ３１ｃを書き換える。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された特図が［０］である場合、確変状態フラグをクリアし、ＲＡＭ３１ｃを書き換える。
【０１３０】
次に、サブＣＰＵ３２ａが表示演出制御プログラムに基づき行う各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、表示演出実行処理を実行し、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１３１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、ミッション指定コマンドを入力すると、可変表示器Ｈ２に課題図柄指定コマンドにより指定されたリーチ図柄で課題を表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈ２は、例えば、「２と３と４の図柄でリーチをかけろ」などの課題を表示する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ミッション演出終了コマンドを入力すると、可変表示器Ｈ２に表示された課題を消去するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ミッション演出達成コマンドを入力すると、リーチ演出時などに「ミッション達成」などの文字メッセージを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドと共に、強制リーチ演出実行コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに対応する演出実行データをＲＯＭ３２ｂから読み出す。そして、サブＣＰＵ３２ａは、読み出した演出実行データに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器Ｈ２では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンにより指定された飾図の変動時間の経過時に飾図が停止表示される。
【０１３３】
例えば、変動パターンＰ３に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Ｎが行われ、変動時間の経過時（図柄変動ゲーム開始から１５秒後）に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。また、変動パターンＰ４に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Ｎが行われ、所定時間経過後（図柄変動ゲーム開始から１５秒後）に可変表示器Ｈ２に仮の図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、再抽選演出が行われて、全列の図柄が再び変動表示され、変動時間の経過後（図柄変動ゲーム開始から２０秒後）に、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。
【０１３４】
また、変動パターンＰ９に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Ｎが行われ、変動時間の経過時（図柄変動ゲーム開始から１５秒後）に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１に基づき図柄変動ゲームが行われる場合、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、通常変動が行われ、変動時間の経過時（図柄変動ゲーム開始から１５秒後）に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ確定停止表示させる。
【０１３５】
一方、変動パターン指定コマンドと共に、強制リーチ演出実行コマンドを入力した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１固有の演出実行データの代わりに、変動パターンＰ９の演出実行データと同一の演出実行データを読み出す。なお、変動パターンＰ１には、図柄変動ゲームにて通常変動が行われ、変動時間（１５秒）の経過時にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる変動パターンＰ１固有の演出実行データと共に、変動パターンＰ９の演出実行データと同一の演出実行データが対応付けられてＲＯＭ３２ｂに記憶されている。すなわち、変動パターンＰ１には、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Ｎが行われ、変動時間の経過時（図柄変動ゲーム開始から１５秒後）にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出実行データも対応付けられている。
【０１３６】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、読み出した演出実行データに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１により特定される変動時間（１５秒間）内でリーチ演出Ｎを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。これらの制御により、各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器Ｈ２においてリーチ状態が形成されてリーチ演出Ｎが行われ、変動時間の経過時（図柄変動ゲーム開始から１５秒後）に各表示器Ｈ１，Ｈ２が同時にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせをそれぞれ停止表示させる。すなわち、変動パターンＰ９に基づいて行われる図柄変動ゲームの演出内容と同一内容で図柄変動ゲームが行われる。
【０１３７】
次に、強制リーチ演出が行われるタイミングについて図２０に基づき説明する。図２０では、通常状態（非確変状態）中における強制リーチ演出の実行タイミングを示したものである。なお、図２０では、大当り判定又はリーチ判定の判定結果が常に否定されるものとして説明する。また、図２０（ａ）では、ミッション演出も実行されないものとして説明する。また、図２０（ａ）では、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「３」であると想定すると共に、カウント値が閾値より大きくなった図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「２」以下であると想定するものとして説明する。
【０１３８】
図柄変動ゲームがミッション演出の非実行時（通常時）における閾値に相当する回数連続して行われると（時点Ａ１）、前提よりリーチ演出が行われず、カウント値が通常時の閾値（すなわち、「２５」）に達する。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「３」であるので、メインＣＰＵ３０ａは、短縮はずれ演出用の変動パターンＰ２を決定している。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理のステップＳ５５において否定判定し、ステップＳ６２の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいて、可変表示器Ｈ２では、リーチ演出が行われず、通常変動（短縮変動）が行われ、５秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
【０１３９】
そして、次の図柄変動ゲームが行われると（時点Ａ２）、カウント値が通常時の閾値よりも「１」だけ大きくなる。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「２」以下であるので、メインＣＰＵ３０ａは、通常はずれ演出用の変動パターンＰ１を決定している。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理のステップＳ５５において肯定判定し、ステップＳ５７の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは否定判定するものとして説明する。すると、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに、ステップＳ６２の処理を実行して変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値よりも「１」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器Ｈ２では、リーチ演出が行われず、通常変動が行われ、１５秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
【０１４０】
さらに、次の図柄変動ゲームが行われると（時点Ａ３）、カウント値が通常時の閾値よりも「２」だけ大きくなる。ここで、前提より図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数は「２」以下であるので、メインＣＰＵ３０ａは、通常はずれ演出用の変動パターンＰ１を決定している。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理のステップＳ５５において肯定判定し、ステップＳ５７の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは肯定判定するものとして説明する。すると、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５８の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドと共に変動パターン指定コマンドを出力することとなる。このため、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンＰ１に対応付けられた変動パターンＰ１固有の演出実行データに換えて、変動パターンＰ９に対応付けられた演出実行データと同一の演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値より「２」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器Ｈ２では、リーチの図柄組み合わせが表示された後、リーチ演出Ｎが行われ、１５秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
【０１４１】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定のときでも、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であって、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンＰ１が決定された場合、強制リーチ演出を実行させることを決定する場合がある。このため、リーチ演出Ｎが実行される確率が高くなる。その一方、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であっても、保留記憶数が所定値より大きいときに選択される変動パターンＰ１が決定された場合や強制リーチ演出を実行させることを決定しなかった場合（ステップＳ５７の判定結果が否定の場合）、強制リーチ演出は実行されない。このため、カウント値が閾値以上となっても必ずしもリーチ演出が強制的に行われるとは限らない。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ９が決定されたときと同じ演出実行データに基づいて強制リーチ演出が行われるようにしている。すなわち、リーチ演出Ｎが実行される場合、図柄変動ゲームの演出時間や演出内容も同じであるため、見た目から変動パターンＰ１に基づいて図柄変動ゲームが行われたか否かを区別することができない。従って、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数、演出時間又は演出内容から強制リーチ演出が実行されたか否かを判断できないようになっている。
【０１４２】
次に、図２０（ｂ）に基づき、強制リーチ演出の実行タイミングについて説明する。図２０（ｂ）では、ミッション演出が実行されているものとして説明する。また、図２０（ｂ）では、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「３」であると想定すると共に、カウント値が閾値より大きくなった図柄変動ゲームにおいては、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が「２」以下であると想定するものとして説明する。
【０１４３】
図柄変動ゲームがミッション演出の非実行時（通常時）における閾値（すなわち、「５」）に相当する回数連続して行われると（時点Ｂ１）、前提よりリーチ演出が行われず、カウント値が通常時の閾値（すなわち、「５」）に達する。ここで、前提より保留記憶数は「３」であるので、メインＣＰＵ３０ａは、短縮はずれ演出用の変動パターンＰ２を決定している。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理のステップＳ５５において否定判定し、ステップＳ６２の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドを出力せずに変動パターン指定コマンドのみを出力する。そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ２に対応付けられた演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値に達した図柄変動ゲームにおいて、可変表示器Ｈ２では、リーチ演出が行われず、通常変動（短縮変動）が行われ、５秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
【０１４４】
そして、次の図柄変動ゲームが行われると（時点Ｂ２）、カウント値が通常時の閾値よりも「１」だけ大きくなる。ここで、前提より保留記憶数は「２」以下であるので、メインＣＰＵ３０ａは、通常はずれ演出用の変動パターンＰ１を決定している。このため、統括ＣＰＵ３１ａは、強制リーチ実行処理のステップＳ５５において肯定判定し、ステップＳ５７の処理を実行して強制リーチ演出を実行させるか否かを決定する。ここでは肯定判定するものとして説明する。すると、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５８の処理を実行して強制リーチ演出実行コマンドと共に変動パターン指定コマンドを出力することとなる。このため、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンＰ１固有の演出実行データに換えて、変動パターンＰ９に対応付けられた演出実行データと同一の演出実行データに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。従って、カウント値が閾値より「１」だけ大きい図柄変動ゲームにおいて、可変表示器Ｈ２では、リーチの図柄組み合わせが表示された後、リーチ演出Ｎが行われ、１５秒経過後、はずれの図柄組み合わせが表示される。
【０１４５】
以上のように、ミッション演出中は、ミッション演出が実行されていないときよりもカウント値の閾値が小さくなる。このため、ミッション演出中は、リーチ演出が連続して行われなかった場合、ミッション演出が実行されていないときよりも図柄変動ゲームの実行回数が少ない回数で強制リーチ演出が実行される可能性がある。すなわち、ミッション演出中は、ミッション演出が実行されていないときよりも図柄変動ゲームの回数が少ない回数でリーチ演出が実行される確率が高くなる。また、ミッション演出は、大当り判定が肯定判定されなければ、図柄変動ゲームが３０回行われるまで継続する。この継続回数は、ミッション演出中における閾値（すなわち、「５」）よりも大きいため、ミッション演出中にリーチ演出がほぼ確実に行われる。そして、ミッション演出は、図柄変動ゲームが大当りになる場合、所定の図柄によるリーチの図柄組み合わせを表示させるという課題を達成させるため、リーチ演出が確実に実行されれば、課題を達成できるチャンスが多くなると遊技者に思わせることができる。
【０１４６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、図１１（ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０ａが大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８を決定した場合、課題付与パターンの中で、有効期間が長く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が少ないという見かけ上難易度の低い課題付与パターンを決定しやすい。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１（ｂ）に示すように、メインＣＰＵ３０ａがはずれ演出用の変動パターンＰ１を決定した場合、課題付与パターンの中で、有効期間が短く、且つ、課題として表示させるリーチの図柄組み合わせの種類が多いという見かけ上難易度の高い課題付与パターンを決定しやすい。このため、見かけ上難易度が低い課題が提示された場合、達成されて大当りとなる可能性が高くなる。つまり、課題の見た目上の難易度は、大当りの信頼度と関係がある。このため、難易度の低い課題が提示された場合、大当りへの期待感を抱かせ、遊技の興趣を向上することができる。従って、課題に見かけ上の難易度が高いときには課題が達成されにくく、課題に見かけ上の難易度が低いときには課題が達成されやすいと遊技者に感じさせてミッション演出の遊技の興趣を向上することができる。
【０１４７】
（２）また、ミッション演出の実行開始契機として、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８の決定時が設定されているため、ミッション演出の実行が開始された図柄変動ゲームにおいて大当りする場合がある。このため、ミッション演出は、図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する演出となり、ミッション演出の興趣を向上することができる。
【０１４８】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題が１種類のリーチの図柄組み合わせであるときであって、大当り演出用の変動パターンが決定された場合、課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ７９，Ｓ９７参照）。このため、ミッション演出中に、課題が達成されない場合でも大当りする場合がある。従って、課題となっていないリーチの図柄組み合わせが表示された場合にも大当りへの期待感を持たせることができる。
【０１４９】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、未達成課題が２種類のリーチの図柄組み合わせであるときであって、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８が決定された場合、課題を達成させるか否かを乱数抽選により決定する（ステップＳ９０，Ｓ１０８参照）。このため、ミッション演出中に、課題が達成されない場合でも大当りする場合がある。従って、課題となっていないリーチの図柄組み合わせが表示された場合にも大当りへの期待感を持たせることができる。
【０１５０】
（５）ミッション演出中は、カウント値の閾値をミッション演出が実行されていないときよりも少ない値にして判定する。これにより、ミッション演出中は、ミッション演出が行われていないときよりもリーチ演出がほぼ確実に実行される。このため、課題を達成するためのチャンスが見た目上増加し、遊技者は、課題となるリーチ図柄を表示してリーチ演出を実行させることという課題を達成できるかもしれないと期待することができる。従って、大当りへの期待感を維持することができ、遊技の興趣を向上させて遊技を継続させることができる。
【０１５１】
（６）ミッション演出中に、強制リーチ演出が実行される場合、２種類のリーチの図柄組み合わせが表示されやすい（ステップＳ７１参照）。このため、課題が達成されやすいと遊技者に思わせることができ、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１５２】
（７）リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームが、ミッション演出中のカウント値の閾値（本実施形態では５）に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間よりも長い時間がミッション演出の有効期間として課題付与パターンに設定されている。これにより、ミッション演出中に、統括ＣＰＵ３１ａがリーチ演出を実行させると決定し、強制的にリーチ演出を実行させる可能性が高くなる。すなわち、ミッション演出中にリーチ演出をほぼ確実に実行させることができる。このため、ミッション演出中、遊技者に課題達成の期待感、すなわち、大当りの期待感を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
【０１５３】
（８）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定のときでも、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが予め決められた閾値以上連続して行われた場合であって、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンＰ１が決定され、ステップＳ５７の抽選に当選した場合、強制リーチ演出を実行させる。このため、リーチ演出Ｎが実行される確率が高くなる。その一方、リーチ演出を伴わない図柄変動ゲームが閾値以上連続して行われた場合であっても、保留記憶数が所定値以下でなければリーチ演出が強制的に実行されないため、遊技者は、図柄変動ゲームの実行回数からでは、強制的に行われたリーチ演出か否か判断できない。また、はずれリーチ演出の変動パターンＰ４が決定されたときと同じ演出実行データに基づいて強制リーチ演出が行われるため、遊技者は、図柄変動ゲームの演出内容や変動時間から強制リーチ演出か否か判断できない。このため、リーチ演出を行わせる可能性を高くすると共に、強制的にリーチ演出を実行させたとしても強制的に行われたことを隠すことができる。すなわち、一定期間リーチ演出が行われない場合には、リーチ演出を強制的に実行させて大当りへの期待感を維持させつつ、強制的なリーチ演出が行われていることを隠匿することができる。
【０１５４】
（９）また、変動パターンＰ１に対応付けられた演出実行データのうち、変動パターンＰ９と同一の演出実行データに基づき、変動パターンＰ１により特定される演出時間内でリーチ演出Ｎが実行させている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａが、強制リーチ演出を実行させるか否かを決定し、決定した場合には、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、演出実行データを変更して図柄変動ゲームを実行させている。このため、メインＣＰＵ３０ａが変動パターンＰ９を決定することによってリーチ演出を強制的に実行させるか否かを決定する必要がなくなり、メインＣＰＵ３０ａの制御負担を軽くすることができる。
【０１５５】
（１０）変動パターンＰ１にはずれリーチ演出用の変動パターンＰ９と同一の演出実行データを対応付けて記憶し、強制リーチ演出を実行させるときには、当該変動パターンＰ９と同一の演出実行データに基づきリーチ演出を実行させた。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａがリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行される強制リーチ演出は、大当り判定の判定結果が肯定の場合よりも否定の場合に実行される確率が高いリーチ演出Ｎと同一内容にした。これにより、統括ＣＰＵ３１ａが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出Ｎは、大当りの期待感（信頼度）が他のリーチ演出ＳＡ，ＳＢよりも低いこととなる。このため、統括ＣＰＵ３１ａが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出Ｎが何度も繰り返されても、統括ＣＰＵ３１ａが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行される強制リーチ演出（リーチ演出Ｎ）以外のリーチ演出ＳＡ，ＳＢが実行された場合における大当りへの期待感を損なうことがない。
【０１５６】
（１１）通常はずれ演出用の変動パターンＰ１により特定される演出時間を、短縮はずれ演出用の変動パターンＰ２により特定される演出時間よりも長くした。これにより、メインＣＰＵ３０ａがはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンを決定しなかった場合であって、保留記憶数が所定値より大きい場合（即ち、保留されている図柄変動ゲームが多くなった場合）、一回の図柄変動ゲームの演出時間を短くして、保留されている図柄変動ゲームを少なくすることができる。従って、遊技者を苛立たせることが無くなり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１５７】
（１２）統括ＣＰＵ３１ａが強制リーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、大当り判定の判定結果が肯定の場合に実行させる可能性があるリーチ演出Ｎと同一内容である。これにより、統括ＣＰＵ３１ａが実行させた強制リーチ演出であっても、遊技者に大当りの期待感を持たせることができる。
【０１５８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が所定値より大きい場合、所定値以下の場合と比較してリーチ判定の当選確率を低くしても良い。これにより、保留記憶数の所定値より大きい場合、所定値以下の場合と比較して図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率を低くすることができる。このため、遊技者は、保留記憶数が所定値より大きいときにリーチ演出が実行される場合、保留記憶数が所定値以下のときよりもより大きな大当りの期待感を持つことができる。従って、統括ＣＰＵ３１ａが実行させる強制リーチ演出（リーチ演出Ｎ）が何度も繰り返されても、リーチ演出Ｎ以外のリーチ演出ＳＡ，ＳＢが実行された場合における大当りへの期待感を損なうことがない。
【０１５９】
○上記実施形態では、保留記憶数が所定値以下のときに選択される変動パターンＰ１が選択されたときに、強制的にリーチ演出を実行させていたが、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２が選択されたときに強制的にリーチ演出を実行させても良い。
【０１６０】
○上記実施形態では、強制的にリーチ演出を実行させる際、１ラインで１種類のリーチの図柄組み合わせを表示させるよりも２ラインで２種類のリーチの図柄組み合わせを表示させやすくしていたが、１種類のリーチの図柄組み合わせと同等の出現率にしても良い。
【０１６１】
○上記実施形態では、変動パターンＰ１が選択されても課題付与パターンＫ０を決定したときにはミッション演出が実行されなかったが、必ず実行させても良い。
○上記実施形態において、ブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択しやすく構成しても良い。このようにすれば、見た目上大当りし易いと遊技者に思わせ、大当りの期待感を向上させることができる。また、大当り演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ８が決定された場合にブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択しやすく構成すれば、一層大当りの期待感を向上させることができる。
【０１６２】
○上記実施形態において、はずれ演出用の変動パターンＰ１が決定された場合には、ブランク図柄を除く飾図の表示順序において連続する飾図を課題となるリーチ図柄として選択されにくく構成してもよい。
【０１６３】
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態である場合、強制リーチ演出を実行させなかった（ステップＳ５６参照）が、確変状態時に強制リーチ演出を実行させても良い。
【０１６４】
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、ミッション演出の実行開始時にカウンタ値の値をクリアしても良い。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、タイマ設定処理において、演出モードフラグに「２」を設定すると共に、カウンタ値の値に初期値（例えば「０」）を設定すればよい。
【０１６５】
○上記実施形態において、リーチ演出Ｎ以外のリーチ演出ＳＡ，ＳＢで強制リーチ演出を実行させても良い。
○上記実施形態において、ミッション演出中のカウント値の閾値を小さくしたが、小さくしなくてもよい。例えば、同じでも良い。
【０１６６】
○上記実施形態におけるミッション演出の有効期間を任意に変更しても良い。例えば、ミッション演出開始から１０分経過したときに終了させても良い。
○上記実施形態において、有効期間は、ミッション演出開始からの経過時間により設定したが、図柄変動ゲームの実行回数により有効時間を設定しても良い。例えば、ミッション演出が３０回継続したら、ミッション演出を終了させてもよい。また、この場合、ミッション演出の継続回数（残りゲーム数の初期値）よりもカウント値の閾値を小さくしてもよい。このようにすれば、ミッション演出中に、統括ＣＰＵ３１ａが強制リーチ演出を実行させると決定し、強制リーチ演出が実行される可能性が高くなる。すなわち、ミッション演出中にリーチ演出が実行される可能性を高くすることができる。このため、ミッション演出中、遊技者に課題達成の期待感、すなわち、大当りの期待感を持たせることができ、遊技を継続させることができる。
【０１６７】
○上記実施形態において、閾値は任意に変更しても良い。例えば、ミッション演出中は閾値を「１０」とし、ミッション演出の非実行時には閾値を「２０」としてもよい。
○上記実施形態において、保留記憶数の所定値は任意に変更しても良い。例えば、所定値を「４」としてもよい。
【０１６８】
○上記実施形態において、保留記憶数の数は任意に変更してもよい。例えば、保留記憶数の数を「８」にしてもよい。
○上記実施形態において、ミッション演出では、所定の図柄によってリーチの図柄組み合わせを表示させることを課題としたが、これ以外の課題でも良い。例えば、所定のキャラクタ又は背景を表示させる、装飾ランプ１６を点滅させるなどの課題などでも良い。
【０１６９】
○上記実施形態において、通常はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンは、変動パターンＰ１のみであったが、複数種類設けても良い。
○上記実施形態において、短縮はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンは、変動パターンＰ２のみであったが、複数種類設けても良い。
【０１７０】
○上記実施形態のミッション演出において、課題となるリーチ図柄の種類を任意に変更しても良い。例えば、５種類にしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１７１】
（イ）前記課題付与演出制御手段は、前記課題付与演出の実行を開始させる図柄組み合わせゲームにおいて前記課題を提示させるように構成されており、前記有効期間判定手段は、前記課題が提示された図柄組み合わせゲームの次に行われる図柄組み合わせゲーム開始時から有効期間を計測することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７２】
（ロ）前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、大当り判定手段の判定結果が肯定の場合よりも否定の場合に実行される確率が高いリーチ演出と同一内容であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７３】
（ハ）前記リーチ判定手段は、前記保留記憶数判定手段の判定結果が否定の場合、当該判定結果が肯定の場合と比較してリーチ演出を実行させる当選確率を低くすることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７４】
（ニ）通常はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンにより特定される演出時間は、短縮はずれ演出用の変動パターンに分類される変動パターンにより特定される演出時間よりも長いことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７５】
（ホ）前記リーチ演出強制手段がリーチ演出を実行させることを決定した場合に実行されるリーチ演出は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に実行させる可能性があるリーチ演出と同一内容であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７６】
（ヘ）前記課題付与演出実行中における前記回数判定手段の前記閾値よりも多い回数の図柄組み合わせゲームの実行回数が前記課題付与演出の有効期間として前記課題付与パターンに設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１７７】
（ト）リーチ演出なしのはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが、前記課題付与演出中の前記回数判定手段の前記閾値に相当する回数分連続して行われたときにおける合計演出時間よりも長い時間が前記課題付与演出の有効期間として前記課題付与パターンに設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、センター役物の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明するための説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンの振り分けを示す説明図。
【図８】ミッション演出実行処理を示すフローチャート。
【図９】タイマ設定処理を示すフローチャート。
【図１０】課題付与パターンを示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｂ）は、課題付与パターンの振り分けを示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、課題図柄決定テーブルを示す説明図。
【図１３】強制リーチ実行処理を示すフローチャート。
【図１４】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図１５】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図１６】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図１７】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図１８】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図１９】飾図決定処理を示すフローチャート。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は、強制リーチ演出が行われるタイミングを示すタイムチャート。
【符号の説明】
【０１７９】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ機、２２…始動入賞口、２０…センター役物、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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