(57)【要約】【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現すること。【解決手段】プレーヤがゲームコントローラを振る操作を行うと、この操作に応じて、プレーヤキャラクタ２０が武器３０を振り回す動作を行う。武器３０は、「蛇腹剣」を模し、剣柄３１と、剣身３２と、剣身３２の剣先に取り付けられた分銅３３とから構成され、剣柄３１がプレーヤキャラクタ２０の右手に握られている。剣身３２は、複数の刃が接続された関節構造を有し、その形状が可変する。そして、プレーヤがゲームコントローラを振ると、ゲームコントローラに内蔵された加速度センサにより検出される加速度ベクトルαの向きに応じて、プレーヤキャラクタ２０の武器３０を持った右腕２１が制御され、この右腕２１の動きに追従して、剣身３２の剣先に取り付けられた分銅３３が移動する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段、
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラの前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記運動体制御手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の方向に応じた方向に前記運動体を可動させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記接続体は屈曲自在なオブジェクトであり、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手段、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度が所定の大きさに達した場合に、該大きさが大きくなるほど前記制御点を前記移動体寄りの位置に可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記制御点設定手段が、プレーヤの位置可変指示操作に応じて前記制御点の設定位置を可変するプレーヤ指示可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記制御点設定手段が、前記移動体の位置及び／又は移動速度に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記制御点設定手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記移動体及び接続体は、前記運動体が所持する所定の器具であり、
種類に応じて前記制御点の設定位置の可変条件が予め設定された複数種類の前記器具の中から使用する器具を選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、前記選択された器具でなる移動体及び接続体を前記ゲーム空間に配置するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御点設定手段が、前記選択された器具に応じた可変条件に従って前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記移動体が前記運動体の周囲を周回した回数を計数する周回回数計数手段、
プレーヤの発射指示操作に応じて前記接続体と前記運動体間の接続を切り離し、前記周回回数計数手段により計数された周回回数に応じた速度で前記移動体を発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記移動制御手段が、前記運動体から前記移動体までの距離を、前記接続体の伸長可能な最大値を超えないように前記移動体を移動制御する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記接続体の全長を可変する接続体全長可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記接続体全長可変手段が、前記移動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記接続体全長可変手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１２又は１３に記載のプログラム
【請求項１５】
前記接続体全長可変手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１２〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて、前記運動体の長さを可変する運動体長可変制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラと、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段と、
前記ゲームコントローラの前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコントローラに内蔵されている加速度検出器（加速度センサ）からの出力値に応じてゲームを進行制御する技術が知られている。例えば、特許文献１には、ゲームコントローラを傾かせる傾き操作を加速度センサで検出し、その傾き方向及び傾き量に応じて、ゲーム画像やゲームサウンドを変化させる技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００３−３２５９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する技術としては、特許文献１に代表されるように、現実空間においてプレーヤがゲームコントローラをどちらの方向にどれだけ傾けているのかによって、リアルタイムにゲーム空間中の移動体の移動方向を変化させるといった、ゲームコントローラの姿勢を移動体の移動に直接対応させる技術が主であった。そのため、単純な操作である反面、面白みに欠ける操作であった。
【０００４】
本発明は、加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現することを目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム３１０）であって、
前記ゲーム空間中に、移動体（例えば、図３の分銅３３）と、回転運動可能な運動体（例えば、図３の右腕２１）と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体（例えば、図３の剣柄３１及び剣身３２）とを配置する配置手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０；図１３のステップＡ１）、
加速度検出器（例えば、図１，１０の加速度センサ１３０６）を内蔵したゲームコントローラ（例えば、図１のゲームコントローラ１３００）の前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段（例えば、図１０の振り回し制御部２１１；図１４のステップＢ５）、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段（例えば、図１０の振り回し制御部２１１；図１４のステップＢ２９）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１８の発明は、
加速度検出器を内蔵したゲームコントローラ（例えば、図１のゲームコントローラ１３００）と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な運動体と、前記移動体と前記運動体とを接続する接続体とを配置する配置手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０）と、
前記ゲームコントローラの前記加速度検出器により検出される加速度に基づいて、前記運動体の回転運動を制御する運動体制御手段（例えば、図１０の振り回し制御部２１１）と、
前記接続体を介して前記運動体制御手段による運動体の回転運動に従動するように前記移動体を移動させる移動体制御手段（例えば、図１０の振り回し制御部２１１）と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１，１０のゲームシステム１）である。
【０００７】
この第１又は第１８の発明によれば、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出される加速度に基づいて、ゲーム空間に配置された運動体の回転運動が制御される。運動体には、接続体を介して移動体が接続されており、この接続体を介して、運動体の回転運動に従動するように移動体の移動が制御される。即ち、プレーヤの操作が直接反映されるのはあくまで運動体であって、移動体は、運動体に接続された接続体を介した従動移動の制御となる。このため、プレーヤによるゲームコントローラの操作方向に応じた方向に移動体が移動するとは限らず、興趣性のある操作が実現される。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記運動体制御手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の方向に応じた方向に前記運動体を可動させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、検出された加速度の方向に応じた方向に運動体が可動される。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記接続体は屈曲自在なオブジェクトであり、
前記接続体の所与の位置に制御点を設定する制御点設定手（例えば、図１０の振り回し制御部２１１；図１４のステップＢ９）、
前記接続体のうち、前記制御点と前記運動体間の部分を硬直部分とし、該硬直部分が前記運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように前記接続体の移動を制御する接続体移動制御手段（例えば、図１０の振り回し制御部２１１；図１４のステップＢ１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、屈曲自在なオブジェクトである接続体のうち、所与の位置に設定された制御点と運動体間の部分が硬直部分とされ、この硬直部分が運動体との相対位置関係を一定に保って移動するように制御される。このため、接続体である接続体のうち、実際に屈曲可能な部分は制御点と移動体間の部分となる。よって、その実際に屈曲可能な部分の長さが短くなることによって、運動体の回転運動に伴う移動体の間接的な移動の程度が弱まり、運動体の回転運動に対する追従性が高まって、比較的俊敏に運動体の運動に従動するような移動が実現される。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、検出された加速度の大きさに基づいて、制御点の設定位置が可変される。制御点の位置は、接続体である接続体のうちの硬直部分の長さを決定づける位置となる。このため、例えば、加速度の大きさが大きいほど制御点の位置を移動体寄りにすることで、ゲームコントローラを素早く動かした場合に運動体に対する移動体の従動の俊敏性が高まることとなり、操作性の向上につながる。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、前記加速度検出器により検出された加速度が所定の大きさに達した場合に、該大きさが大きくなるほど前記制御点を前記移動体寄りの位置に可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、検出された加速度が所定の大きさに達した場合に、該大きさが大きくなるほど制御点の位置が移動体寄りの位置に可変される。これにより、ゲームコントローラをある程度の素早さで動かすことで、制御点の位置が移動体寄りの位置に可変され、操作に対する移動体の従動の俊敏性が高まることになる。
【００１６】
第６の発明は、第３〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、プレーヤの位置可変指示操作に応じて前記制御点の設定位置を可変するプレーヤ指示可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、プレーヤの位置可変指示操作に応じて制御点の設定位置が可変される。
【００１８】
第７の発明は、第３〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、前記移動体の位置及び／又は移動速度に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第７の発明によれば、移動体の位置及び／又は移動速度に基づいて制御点の設定位置が可変される。
【００２０】
第８の発明は、第３〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記制御点設定手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、運動体に設定されているパラメータの値に基づいて制御点の設定位置が可変される。
【００２２】
第９の発明は、第３〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動体及び接続体は、前記運動体が所持する所定の器具であり、
種類に応じて前記制御点の設定位置の可変条件が予め設定された複数種類の前記器具の中から使用する器具を選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、前記選択された器具でなる移動体及び接続体を前記ゲーム空間に配置するように前記コンピュータを機能させ、
前記制御点設定手段が、前記選択された器具に応じた可変条件に従って前記制御点の設定位置を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、複数種類の移動体の中から選択された移動体がゲーム空間に配置され、選択された移動体に応じた可変条件に従って制御点の設定位置が可変される。即ち、移動体の種類に応じて制御点の設定位置が可変されるため、どの種類の移動体を選択するかによって、運動体の回転運動に対する移動体の従動の俊敏性が変化することとなり、操作性にバラエティを持たせ、より興趣性のある操作が実現される。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動体が前記運動体の周囲を周回した回数を計数する周回回数計数手段、
プレーヤの発射指示操作に応じて前記接続体と前記運動体間の接続を切り離し、前記周回回数計数手段により計数された周回回数に応じた速度で前記移動体を発射させる発射制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、プレーヤの発射指示操作に応じて接続体と運動体間の接続が切り離され、移動体が運動体の周囲を周回した回数（周回回数）に応じた速度で、移動体が発射される。
【００２６】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記運動体から前記移動体までの距離を、前記接続体の伸長可能な最大値を超えないように前記移動体を移動制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１１の発明によれば、運動体から移動体までの距離が、接続体の伸長可能な最大値を越えないように移動体が移動制御される。
【００２８】
この場合、第１２の発明として、
前記接続体の全長を可変する接続体全長可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２９】
具体的には、第１３の発明として、
前記接続体全長可変手段が、前記移動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３０】
また、第１４の発明として、
前記接続体全長可変手段が、前記運動体に設定されている所定のパラメータの値に基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３１】
更に、第１５の発明として、
前記接続体全長可変手段が、前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて前記接続体の全長を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００３２】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムであって、
前記加速度検出器により検出された加速度の大きさに基づいて、前記運動体の長さを可変する運動体長可変制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１６の発明によれば、検出された加速度の大きさに基づいて、運動体の長さが可変されるため、より興趣性のある操作が実現される。
【００３４】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部３００）である。
【００３５】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１７の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１６の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出される加速度に基づいて、ゲーム空間に配置された運動体の回転運動が制御される。運動体には、接続体を介して移動体が接続されており、この接続体を介して、運動体の回転運動に従動するように移動体の移動が制御される。即ち、プレーヤの操作が直接反映されるのはあくまで運動体であって、移動体は、運動体に接続された接続体を介した従動移動の制御となる。このため、プレーヤによるゲームコントローラの操作方向に応じた方向に移動体が移動するとは限らず、興趣性のある操作が実現される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。
【００３８】
［ゲームシステムの外観］
図１は、本実施形態のゲームシステム１の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１は、本体装置１１００と、ビデオモニタ１２００と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのリモコン型のゲームコントローラ１３００とを備えて構成される。ビデオモニタ１２００は、ディスプレイ１２０２及びスピーカ１２０４を備え、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル１１２１によって本体装置１１００に接続されている。
【００３９】
本体装置１１００は、光学ディスク１１０２の読み取り装置１１０６と、メモリカード１１０４の読み取り装置１１０８と、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニット１１１０とを内蔵している。制御ユニット１１１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のＩＣメモリ、通信回線Ｎに接続するための通信装置１１１２、ゲームコントローラ１３００の無線通信機１３０８と近距離の無線通信を行うための近距離無線通信モジュール１１１４を搭載している。制御ユニット１１１０に搭載されたＣＰＵは、光学ディスク１１０２等から読み出したゲーム情報や、近距離無線通信モジュール１１１４を介して受信したゲームコントローラ１３００の操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をビデオモニタ１２００に出力して、ディスプレイ１２０２にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２０４からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１２０４から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１３００を操作してゲームを楽しむ。
【００４０】
ゲームシステム１がゲーム処理を行うために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、制御ユニット１１１０に搭載されているＩＣメモリや、光学ディスク１１０２、メモリカード１１０４等に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御ユニット１１１０のＩＣメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータは、本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク１１０２及びメモリカード１１０４に格納されている。即ち、プレーヤは、この光学ディスク１１０２等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置１１００が具備する通信装置１１１２を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することにしても良い。
【００４１】
ゲームコントローラ１３００は、プレーヤが片手で把持可能な略直方体の棒形状を成している。また、ゲームコントローラ１３００は、操作ボタン１３０２と、十字キー１３０４が設けられた操作面１３１０をその表面に有しているとともに、加速度センサ１３０６と、無線通信機１３０８とを内蔵している。
【００４２】
加速度センサ１３０６は、ゲームコントローラ１３００に生じる加速度αを検出する三軸の加速度センサであり、互いに直交するＸｃ，Ｙｃ，Ｚｃ軸それぞれの方向の加速度αｘ，αｙ，αｚを検出する。これらの検出軸は、ゲームコントローラ１３００に固定的に設定されている。即ち、Ｚｃ軸方向がゲームコントローラ１３００の長手方向に一致し、Ｘｃ軸方向が短手方向に一致し、Ｙｃ軸が操作面１３１０の垂直方向に一致するように設定されている。
【００４３】
無線通信機１３０８は、本体装置１１００の近距離無線通信モジュール１１１４との近距離無線通信を行って、加速度センサ１３０６による検出信号や、操作ボタン１３０２や十字キー１３０４の操作に応じた操作信号を本体装置１１００に送信する。
【００４４】
ここで、ゲームコントローラ１３００の方向を次のように定義する。即ち、長手方向を前後方向とし、先端部１３１２側を前、後端部１３１４側を後ろとする。また、短手方向を左右方向とし、先端部１３１２に向かって右側を右、左側を左とする。また、操作面１３１０の垂直方向を上下方向とし、操作面１３１０側を上、裏面側を下とする。
【００４５】
［ゲーム概要］
本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する、いわゆる対戦格闘アクションゲームが実行される。図２は、ゲームシステム１における本実施形態のゲームプレイの様子を示した図である。同図によれば、ディスプレイ１２０２には、器具である武器３０を持ったプレーヤキャラクタ２０と、敵キャラクタ４０とが登場するゲーム画面が表示される。
【００４６】
図３は、プレーヤキャラクタ２０が持つ武器３０の拡大図である。同図によれば、武器３０は、武器３０は、いわゆる「蛇腹剣」を模した武器であり、剣柄３１と、剣身３２と、剣身３２の剣先に取り付けられた分銅３３とから構成される。剣身３２は、複数の刃が蛇腹状に繋がれた関節構造を有し、関節に相当する各刃の繋ぎ目それぞれには、屈曲角度に制限が設けられており、隣接する刃間の屈曲角度が一定の角度以上を保つように制御される。従って、剣身３２はしなりながら移動する。そして、剣柄３１が、プレーヤキャラクタ２０の右手に握られて固定されている。つまり、移動体である分銅３３が、剣柄３１及び剣身３２から成る接続体によってプレーヤキャラクタ２０の右手に接続されているといえる。
【００４７】
プレーヤ１０は、ディスプレイ１２０２に対峙し、右手にゲームコントローラ１３００を把持する。即ち、図４に示すように、親指で操作ボタン１３０２や十字キー１３０４を操作するように親指を操作面１３１０側にして、先端部１３１２をディスプレイ１２０２に向けるように把持する。そして、プレーヤは、ゲーム操作として、ゲームコントローラ１３００を振るスイング操作をする。すると、このスイング操作に応じてプレーヤキャラクタ２０が武器３０を振り回す動作をする。具体的には、プレーヤ１０により為されたスイング操作に応じた方向に、プレーヤキャラクタ２０が、武器３０を持っている右腕２１を振り回す。すると、この振り回しに従動するように追従して武器３０が移動し、敵キャラクタ４０に衝突すると、この敵キャラクタ４０に所定のダメージが与えられる。
【００４８】
［原理］
スイング操作によるプレーヤキャラクタ２０の武器３０の振り回しは、ゲームコントローラ１３００の加速度センサ１３０６により検出される加速度αを基に制御される。
【００４９】
先ず、加速度センサ１３０６により検出された加速度αｘ，αｙ，αｚを基に、プレーヤキャラクタ２０の右腕２１が制御される。図５は、プレーヤキャラクタ２０の右腕の制御を説明するための図である。同図に示すように、加速度センサ１３０６の検出座標系（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）と、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ２０を基準としたローカル座標系（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）とが対応付けられている。プレーヤキャラクタ２０のローカル座標系（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）は、Ｚｃ軸正方向がゲーム空間中のプレーヤキャラクタ２０の向きに一致し、Ｘｐ軸正方向がプレーヤキャラクタ２０の右方向に一致し、Ｙｐ軸正方向がプレーヤキャラクタ２０の鉛直方向に一致するように設定されている。そして、プレーヤキャラクタ２０の右腕２１の向き（長手方向）が、検出された加速度αｚｘ，αｙ，αｚを合成した加速度ベクトルαに一致するように制御される。この右腕２１は、プレーヤキャラクタ２０の所定位置（例えば、右肩）を中心として自在に回転する運動体である。
【００５０】
また、検出された加速度αを基に、剣身３２に制御点Ｒが設定される。即ち、図６（ａ）に示すように、剣柄３１と剣身３２との接続部分である始点Ｐから剣身３２に沿って所定の長さ（制御長）Ｌ１だけ離れた位置に、制御点Ｒが設定される。詳細には、剣身３２は、複数の刃が繋がれた関節構造を有している。このため、制御点Ｒは、始点Ｐから制御長Ｌ１だけ離れた位置に最も近い繋ぎ目（関節構造の関節に相当）の位置に設定される。そして、始点Ｐから制御点Ｒまでの部分が、剣柄３１の長手方向に沿った方向に真っ直ぐに硬直した状態の硬直部分とされる。但し、制御長Ｌ１は、剣身３２の長さ（全長）Ｌより短い。この剣身３２の長さＬは、剣身３２に沿った始点Ｐから分銅３３との接続位置までの長さであり、即ち剣身３２が真っ直ぐに伸びた状態（伸身時）の長さである。
【００５１】
また、制御長Ｌ１は、検出された加速度αの大きさを基に決定される。同図（ｂ）は、加速度αの大きさと制御長Ｌ１との関係の一例を示す図であり、横軸を加速度α、縦軸を制御長Ｌ１としたグラフを示している。同図によれば、制御長Ｌ１は、加速度αが所定値αｓ以下では「０」であり、この所定値αｓを超えると、加速度αが大きくなるに従って長くなるように定められている。但し、最大長Ｌ１ｍは、剣身３２の長さ（全長）Ｌより短い。即ち、制御点Ｒは、加速度αが小さい場合には、剣身３２の始点Ｐの位置に定められ、加速度αが所定値αｓを超えると、加速度αが大きくなるに従って分銅３３寄りの位置に変化する。
【００５２】
尚、加速度αと制御長Ｌ１との関係は、同図（ｂ）に示す関係で無くとも良い。例えば、加速度αが所定値αｔより小さい間は、加速度αが大きくなるに従って制御長Ｌ１が長くなり、加速度αが所定値αｔより大きくなると、加速度αが大きくなるに従って制御長Ｌ１が徐々に短くなるように設定しても良い。
【００５３】
そして、同図（ｃ）に示すように、武器３０は、剣柄３１の長手方向がプレーヤキャラクタ２０の右腕２１の延長方向に一致するように固定される。即ち、右腕２１と、剣柄３１と、剣身３２の始点Ｐから制御点Ｒまでの硬直部分との方向が一致して一体に保たれた状態となる。これにより、剣身３２のうち、この硬直部分を除いた分銅３３寄りの部分のみが自在に移動可能となる。即ち、自在に移動可能な剣身３２の部分が短くなることで、右腕２１の振り回しに伴う分銅３３の移動の追従性が高まり、プレーヤにとって操作性が良くなる。
【００５４】
続いて、分銅３３の制御について説明する。図７は、分銅３３の制御を説明するための図であり、分銅３３の現在の位置から、単位フレーム時間（例えば、１／６０秒）後の位置の算出方向を説明するための図である。先ず、検出された加速度ベクトルαを基にプレーヤキャラクタ２０の右腕２１が制御され、単位フレーム時間後の剣身３２の始点Ｐ１及び制御点Ｒ１それぞれの位置が決定されている。次いで、分銅３３に設定されている現在の移動ベクトルＶ０に従ってこの分銅３３を移動させたと仮定した場合の、単位フレーム時間後の分銅３３の仮の位置（仮位置）Ｑ１´が算出される。そして、制御点Ｒ１とこの仮位置Ｑ１´の間の距離Ｄが算出される。
【００５５】
この距離Ｄと制御長Ｌ１との和「Ｄ＋Ｌ１」が剣身３２の長さＬ以下ならば、図８に示すように、仮位置Ｑ１´が、単位フレーム時間後の分銅３３の位置（分銅位置）Ｑ１とされる。また、現在の移動ベクトルＶ０が、そのまま、単位フレーム時間後の移動ベクトルＶ１とされる。
【００５６】
一方、距離Ｄと制御長Ｌ１との和「Ｄ＋Ｌ１」が剣身３２の長さＬを超える場合には、図９に示すように、現在の分銅位置Ｑ０と単位フレーム時間後の制御点Ｒ１の位置とを結ぶ直線上であって、制御点Ｒ１の位置からの距離が「Ｌ２（＝（剣身３２の長さＬ）−（制御長Ｌ１））」となる位置に、単位フレーム時間後の分銅の位置（分銅位置）Ｑ１が設定される。そして、現在の移動ベクトルＶ１と作用ベクトルＦとの和が、単位フレーム時間後の移動ベクトルＶ１として設定される。作用ベクトルＦは、分銅３３が剣身３２に引っ張られることを表現したベクトルであり、向きが分銅位置Ｑ１から制御点Ｒ１の位置に向かい、大きさが加速度αに比例した大きさである。
【００５７】
［機能構成］
図１０は、ゲームシステム１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム１は、機能的には、操作入力部１１０と、音出力部１４０と、通信部１５０と、処理部２００と、画像表示部１３０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００５８】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１３００がこれに該当する。また、操作入力部１１０は、加速度センサ１３０６を含み、検出された加速度αｘ，αｙ，αｚを、処理部２００に出力する。
【００５９】
処理部２００は、ゲームシステム１の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１１１０に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００６０】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１１０から入力された操作信号や、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、振り回し制御部２１１を含む。
【００６１】
振り回し制御部２１１は、加速度センサ１３０６により検出された加速度αに基づいて、プレーヤキャラクタ２０の武器３０の振り回し動作を制御する。具体的には、加速度センサ１３０６により検出された加速度αｘ，αｙ，αｚを基に、プレーヤキャラクタ２０の右腕２１を制御する。即ち、検出された加速度αｘ，αｙ，αｚを合成した加速度ベクトルαを算出し、右腕２１の向きが、算出した加速度ベクトルαの方向に一致するように回転運動させる。
【００６２】
検出された加速度αのデータは、検出加速度データ３２２に格納される。図１１は、検出加速度データ３２２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、検出加速度データ３２２は、加速度センサ１３０６により検出された加速度αｘ，αｙ，αｚそれぞれと、加速度の大きさαとを格納している。
【００６３】
次いで、振り回し制御部２１１は、プレーヤキャラクタ２０の右腕２１の制御に伴う武器３０の制御を行う。即ち、検出された加速度αを基に、制御長設定データ３２１を参照して、剣身３２の始点Ｐから制御点Ｒまでの制御長Ｌ１を算出し、剣身３２に制御点Ｒを設定する。この制御点Ｒを、単位フレーム時間後の制御点Ｒ１とする。そして、剣身３２の始点Ｐから算出した制御長Ｌ１までの部分を、剣身３２の延長方向に一致した硬直部分とする。制御長設定データ３２１は、例えば図６（ｂ）に一例を示したように、加速度αと制御長Ｌ１との関係を定めたデータである。具体的には、グラフを表す関係式や、加速度αと制御長Ｌ１との値を対応付けたデータテーブルである。
【００６４】
続いて、分銅３３に設定されている現在の移動ベクトルＶ０を基に、単位フレーム時間後の分銅３３の仮の位置（仮位置）Ｑ１´を算出する。そして、単位フレーム時間後の制御点Ｒ１の位置とこの仮位置Ｑ１´との間の距離Ｄを算出し、算出した距離Ｄと制御長Ｌ１との和「Ｄ＋Ｌ１」と、剣身３２の長さＬとを比較する。そして、「Ｄ＋Ｌ１」が剣身３２の長さＬ以下であるならば、仮位置Ｑ１´を単位フレーム時間後の分銅３３の位置（分銅位置）Ｑ１として設定する。また、現在の移動ベクトルＶ０を、そのまま、単位フレーム時間後の移動ベクトルＶ１として設定する。
【００６５】
一方、「Ｄ＋Ｌ１」が剣身３２の長さＬを超えるならば、現在の分銅位置Ｑ０と単位フレーム時間後の制御点Ｒ１の位置とを結ぶ直線上であって、制御点Ｒ１の位置からの距離が「Ｌ２（＝Ｌ−Ｌ１）」である位置に、単位フレーム時間後の分銅の位置（分銅位置）Ｑ１を設定する。また、検出された加速度ベクトルαの所定倍（ｎ倍）の大きさであって、分銅位置Ｑ１から制御点Ｒ１の位置に向かう作用ベクトルＦを算出し、この作用ベクトルＦと現在の移動ベクトルＶ０との和を、単位フレーム時間後の移動ベクトルＶ１として設定する。
【００６６】
ここで、武器３０に関するデータは、武器データ３２３に格納される。図１２は、武器データ３２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、武器データ３２３は、剣身３２の始点Ｐの位置３２３ａ、制御点Ｒの位置３２３ｂ、分銅３３の位置３２３ｃ及び移動ベクトル３２３ｄのそれぞれについて、現在の値及び単位フレーム時間後の値を格納しているとともに、剣身３２の長さ３２３ｅと、ダメージ値３２３ｆとを格納している。ダメージ値３２３ｆは、該武器３０が衝突したと判定された敵キャラクタに与えるダメージ値を格納している。
【００６７】
図１０において、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。画像表示部１３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２０２がこれに該当する。
【００６８】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１４０に出力する。音出力部１４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２０４がこれに該当する。
【００６９】
通信部１５０は、処理部２００からの制御信号に従って通信回線に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、通信装置１１１２がこれに該当する。
【００７０】
記憶部３００は、処理部２００にゲームシステム１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１１１０に搭載されたメモリがこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとしてゲームプログラム３１０を記憶するとともに、データとして、制御長設定データ３２１と、検出加速度データ３２２ち、武器データ３２３と、キャラクタデータ３２４とを記憶する。
【００７１】
キャラクタデータ３２４は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種キャラクタに関するデータであり、現在の位置座標や能力値、所有アイテム（武器３０を含む）、モーションデータ等を格納している。
【００７２】
［処理の流れ］
図１３は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム３１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、ゲームステージを設定し、プレーヤキャラクタ２０や敵キャラクタ４０等の各キャラクタを配置するゲーム空間の設定を行う（ステップＡ１）。次いで、操作入力部１１０からの入力指示に従ったプレーヤキャラクタ２０の移動制御や、敵キャラクタ４０を含む各キャラクタの制御を行う（ステップＡ３）。続いて、振り回し制御部２１１が振り回し処理を行って、プレーヤキャラクタ２０の武器３０の振り回しを制御する（ステップＡ５）。
【００７３】
図１４は、振り回し処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、振り回し制御部２１１は、加速度センサ１３０６から入力される加速度αｘ，αｙ，αｚを取り込み（ステップＢ１）、取り込んだ加速度αｘ，αｙ，αｚの合成した加速度ベクトルαを算出する（ステップＢ３）。次いで、プレーヤキャラクタ２０の右腕を、算出した加速度αの向きに一致するように制御する（ステップＢ５）。
【００７４】
続いて、算出した加速度ベクトルαの大きさであるか速度αを基に、制御長設定データ３２１を参照して制御長Ｌ１を算出し（ステップＢ７）、剣身３２の始点Ｐからの長さが算出した制御長Ｌ１である位置に、単位フレーム時間後の制御点Ｒ１を設定する（ステップＢ９）。そして、剣身３２の始点Ｐから制御点Ｒ１までの部分を、剣身３２の延長方向に一致させて真っ直ぐに硬直させた状態とする（ステップＢ１１）。
【００７５】
また、現在の移動ベクトルＶ０に基づいて分銅３３を移動させた場合の、単位フレーム時間後の分銅３３の仮位置Ｑ１´を算出し（ステップＢ１３）、剣身３２の始点Ｐ１の位置とこの仮位置Ｑ１´との間の距離Ｄを算出する（ステップＢ１５）。そして、算出した距離Ｄと制御長Ｌ１との和「Ｄ＋Ｌ１」と、剣身３２の長さＬとを比較する。
【００７６】
その結果、「Ｄ＋Ｌ１」が剣身３２の長さＬ以下ならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、仮位置Ｑ１´を、単位フレーム時間後の分銅位置Ｑ１として設定し（ステップＢ１９）、また、現在の移動ベクトルＶ０を、そのまま、単位フレーム時間後の移動ベクトルＶ１として設定する（ステップＢ２１）。
【００７７】
一方、「Ｄ＋Ｌ１」が剣身３２の長さＬより長いならば（ステップＢ１７：ＮＯ）、現在の分銅位置Ｑ０と単位フレーム時間後の制御点Ｒ１とを結ぶ直線上であって、制御点Ｒ１の位置からの距離が「Ｌ−Ｌ１」の位置を、単位フレーム時間後の分銅位置Ｑ１として設定する（ステップＢ２３）。次いで、向きが分銅位置Ｑ１から剣身３２の始点Ｐ１の位置に向かう向きで、大きさが加速度αの所定倍（ｎ倍）の大きさである作用ベクトルＦを算出し（ステップＢ２５）、算出した作用ベクトルＦと現在の移動ベクトルＶ０との和を、単位フレーム時間後の移動ベクトルＶ１として設定する（ステップＢ２７）。
【００７８】
その後、振り回し制御部２１１は、分銅３３を、設定した単位フレーム時間後の分銅位置Ｑ１に配置するとともに、剣身３２の始点Ｐと分銅位置Ｑ１との間の距離に応じて、剣身３２の隣接する各刃間の角度が所定角度以内となるように制御して、剣身３２を適当にしならせた状態とする。具体的には、剣身３２のうち、始点Ｐ１から制御点Ｒ１までの硬直部分については、関節構造の関節に相当する隣り合う各刃間の屈曲角度を真っ直ぐとなる１８０度とし、制御点Ｒから分銅３３側の屈曲部分については、隣り合う各刃間の屈曲角度が所定角度以上（例えば、１２０度以上）であり、且つ剣身３２の始点Ｐに近いほど屈曲角度が大きくなるように決定する（ステップＢ２９）。以上の処理を行うと、振り回し制御部２１１は、振り回し処理を終了する。
【００７９】
振り回し処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、武器３０と各敵キャラクタ４０との衝突を判定し（ステップＡ７）、この衝突判定結果に応じて敵キャラクタ４０にダメージを与える（ステップＡ９）。その後、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ステップＡ３に戻り、ゲームを終了するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【００８０】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、ゲームコントローラ１３００を振る操作に応じてプレーヤキャラクタ２０が持っている武器３０を振り回すといった、新たなゲーム操作が実現される。即ち、ゲームコントローラ１３００に内蔵された加速度センサ１３０６により検出される加速度ベクトルαの向きに応じて、プレーヤキャラクタ２０の武器３０を持った右腕２１が制御される。この右腕２１の動きに従動して、武器３０の剣身３２の剣先に取り付けられた分銅３３が移動する。つまり、プレーヤによるゲームコントローラ１３００の操作が直接反映されるのはあくまで右腕２１であって、分銅３３は、剣身３２を介した従動移動の制御となる。このため、プレーヤによるゲームコントローラ１３００の操作方向に応じた方向に分銅３３が移動するとは限らず、興趣性のあるゲーム操作が実現される。
【００８１】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８２】
（Ａ）武器３０
（Ａ−１）パラメータ
例えば、武器３０の剣身３２の長さＬや、分銅３３の重さ、敵キャラクタ４０に与えるダメージ値を決定する攻撃力（強さ）といった武器３０のパラメータを可変することにしても良い。具体的には、例えば検出された加速度αや、プレーヤキャラクタ２０のレベルやこれまでの使用期間といったゲームの進行状況に基づいて可変する。ここで、剣身３２の長さＬを可変する場合、剣身３２を構成する各刃の繋ぎ目の間隔を調整することが望ましい。但し、長さＬの可変量がある程度以上に大きく或いは小さくなる場合には、剣身３２を構成する刃の数を増やす或いは減少させることにしても良い。または、刃の長さを、所定の最大長まで長くする、或いは最小長まで短くすることにしても良い。
【００８３】
（Ａ−２）種類
また、上述の実施形態では、武器３０を一種類としたが、複数種類の武器３０を用意し、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従って、プレーヤキャラクタ２０が持つ武器３０の種類を切り替えるようにしても良い。この場合、武器３０の種類毎に、剣身３２の長さＬや分銅３３の重さ、敵キャラクタ４０に与えるダメージ値を決定する攻撃力（強さ）といったパラメータが異なるように設定しておく。更に、武器３０の種類毎に、設定値が異なる複数の制御長設定データ３２１を用意しておき、プレーヤキャラクタ２０が現在持っている武器３０の種類に対応する制御長設定データ３２１に従って、制御点Ｒを設定することにしても良い。この場合、制御長設定データ３２１は、武器３０の種類毎に定められているパラメータに基づいて、制御長Ｌ１の最大値Ｌ１ｍや、閾値である加速度αｓの値が異なるように定める。
【００８４】
（Ａ−３）形状
また、上述の実施形態では、武器３０を「蛇腹剣」を模したものとしたが、他の武器であっても良い。例えば、接続体である紐状体の一端にある程度の大きさの移動体を取り付けた「ヨーヨー」を模した形状としても良い。このとき、この紐状体をゴム紐やばね等の弾性体としても良い。また、接続体である鎖の先端に分銅を取り付けた形状としても良い。即ち、武器３０は、振り回すことで敵キャラクタ４０に衝突させて攻撃する構成であれば、何れでも構わない。また、接続体を不可視としても良い。更に、武器３０は、例えば「ブーメラン」を模した武器のように、接続体を有さずに移動体のみで構成され、移動体がプレーヤキャラクタ２０に接続されていなくとも良い。
【００８５】
また、武器３０は、図１５に示すように、分銅３３を有さず、剣柄３１と剣身３２とから構成される形状としても良い。この場合、剣身３２を構成する蛇腹状に接続された複数の刃３４のうち、剣先に相当する刃３４ａを、分銅３３に代わる移動体であるとして上述の実施形態と同様の制御を行う。更に、同図に示す武器３０が敵キャラクタ４０に衝突した場合、剣身３２を構成する複数の刃３４のうち、何れが衝突したかに応じて、その敵キャラクタ４０に与えるダメージ値を可変することにしても良い。
【００８６】
また、武器３０を、剣身３２の剣先に取り付けられている分銅３３を剣身３２から切り離して発射可能な構成としても良い。具体的には、ゲームコントローラ１３００における所定の操作（例えば、操作ボタン１３０２の押下操作）がなされると、剣身３２から分銅３３を切り離し、分銅３３を発射するように独立して移動制御する。またこの場合、ゲーム空間において分銅３３がプレーヤキャラクタ２０の周囲を周回した回数に応じて、切り離し後の分銅３３の移動速度を制御することにしても良い。例えば、周回回数が多いほど、切り離し後の分銅３３の移動速度を速くする。
【００８７】
（Ｂ）制御点Ｒの設定
また、上述の実施形態では、検出された加速度αを基に制御長Ｌ１を決定することで、剣身３２に制御点Ｒを設定することにしたが、これを、次のように可変して設定することにしても良い。
【００８８】
（Ｂ−１）プレーヤの指示操作
例えば、プレーヤの指示操作に従って可変する。具体的には、予め、例えば始点Ｐの位置や分銅３３との接続位置、剣身３２の全長を二分する位置といったように、剣身３２の制御点Ｒの候補位置を定めておく。そして、ゲームコントローラ１３００における所定の操作（例えば、操作ボタン１３０２の押下）に応じた候補位置に制御点Ｒを設定する。例えば、操作ボタン１３０２の押下操作がなされていない状態では、制御点Ｒを、剣身３２の始点Ｐの位置に設定し、押下操作がなされている状態では、剣身３２の分銅３３との接続位置に設定する。即ち、操作ボタン１３０２の押下操作により、剣身３２の硬直部分が切り替えられる。
【００８９】
（Ｂ−２）プレーヤキャラクタ２０のパラメータ
また、プレーヤキャラクタ２０のパラメータに応じて可変することにしても良い。具体的には、プレーヤキャラクタ２０の経験値やレベル、所持アイテム、対戦した敵キャラクタの種類や数といった、ゲームの進行に伴って変更し得るパラメータの値に応じて、武器３０の剣身３２に制御点Ｒを設定する。例えば、経験値やレベルが高いほど、剣身３２の分銅３３寄りの位置（剣先に近い位置）に制御点Ｒを設定する。
【００９０】
（Ｂ−３）武器３０の位置
また、武器３０の位置に応じて可変することにしても良い。具体的には、例えば分銅３３の位置の地表面からの高さが高いほど、制御点Ｒを剣身３２の始点Ｐ寄りの位置に設定するといったように、ゲーム空間における分銅３３の位置に応じて設定する。また、分銅３３がプレーヤキャラクタ２０の前方又は後方に位置している場合には、制御点Ｒを剣身３２の分銅３３寄りの位置に設定し、右方又は左方に位置している場合に、始点Ｐ寄りの位置に設定する、或いは、分銅３３とプレーヤキャラクタ２０との間の距離が長いほど、制御点Ｒを剣身３２の分銅３３寄りの位置に設定するといったように、分銅３３とプレーヤキャラクタ２０との相対的な位置関係に応じて設定しても良い。
【００９１】
（Ｂ−４）武器３０の移動速度
また、武器３０の移動速度に応じて可変することにしても良い。具体的には、分銅３３の移動速度を決定する移動ベクトルＵの大きさが小さい、即ち分銅３３の移動速度が遅いほど、制御点Ｒを分銅３３との接続位置寄りの位置に設定し、剣身２３の硬直部分を長くして操作の追従性を向上させる。
【００９２】
（Ｃ）右腕２１の長さ
また、プレーヤキャラクタ２０の右腕２１の長さを、例えば検出された加速度αに応じて可変することにしても良い。例えば、加速度αが大きくなるに従って、右腕２１の長さを徐々に長くする。この場合、剣身３２の長さＬは固定としても良いし、或いは、更に剣身３２の長さＬも可変することにしても良い。
【００９３】
（Ｄ）検出された加速度の補正
また、加速度センサ１３０６により検出された加速度αｘ，αｙ，αｚを補正することにしても良い。具体的には、例えばゲームコントローラ１３００における所定の操作（例えば、十字キー１３０４や不図示の他の操作ボタンの押下）がなされた場合、検出された加速度αｘ，αｙ，αｚそれぞれの値を所定倍（例えば、「１．５倍」や「０．８倍」）することにしても良い。
【００９４】
（Ｅ）ゲームコントローラ１３００
（Ｅ−１）スピーカ
また、ゲームコントローラ１３００は、スピーカを内蔵することにしても良い。そして、このスピーカから、加速度センサ１３０６から検出された加速度αの大きさに応じた音を出力することにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて、「音」を構成する「音程」、「音量」及び「音質」の３つの音要素のうち、１つ或いは２つの音要素を徐々に変化させた音を出力する。例えば、加速度αの大きさに応じて、音量（音の大きさ）を可変して出力する。
【００９５】
（Ｅ−２）バイブレータ
また、ゲームコントローラ１３００は、バイブレータを内蔵することにしても良い。そして、このバイブレータを、加速度センサ１３０６から検出された加速度αの大きさに応じた振動パターンで振動させることにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて振動の回数や間隔を徐々に変化させた振動パターンとする。
【００９６】
（Ｆ）警告
また、ゲームコントローラ１３００を強く振りすぎた場合に、警告を行うことにしても良い。具体的には、加速度センサ１３０６により検出された加速度αの大きさが、所定の大きさ（閾値）以上の場合に、振りが強すぎる旨のメッセージをディスプレイ１２０２に表示する。また、内蔵するスピーカから、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための所定の警告音を出力することにしても良いし、内蔵するバイブレータを、警告用の所定の振動パターンで振動させることにしても良い。
【００９７】
（Ｇ）ゲームの種類
また、上述の実施形態では、対戦格闘ゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームにも適用可能である。他のゲームでは、武器ではなく、プレーヤキャラクタが振り回して使用する種々の器具に本発明を適用する。
【００９８】
例えば、城壁を登る場面で使用される、ロープ（接続体）の先端に鉤部（移動体）が接続された道具（器具）に本発明を適用する。即ち、ロープを振り回し、所定の投擲指示操作を行うことで先端の鉤部が投げられ（発射され）、鉤部が城壁の上部に引っ掛けるように使用されるが、この場合、ゲーム空間において鉤部がプレーヤキャラクタの周囲を周回した回数に応じて、投げられた鉤部の飛距離を決定することにしても良い。例えば、周回回数が多いほど、飛距離を長くする。また、類似した器具として、先端部がリング状に形成されたロープを投げて他キャラクタを捕える武器についても、同様に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】ゲームシステムの外観図。
【図２】ゲームプレイの様子の一例。
【図３】プレーヤキャラクタが持つ武器の説明図。
【図４】ゲームコントローラの持ち方の説明図。
【図５】プレーヤキャラクタの右腕の制御の説明図。
【図６】武器の制御の説明図。
【図７】武器の制御の説明図。
【図８】武器の制御の説明図。
【図９】武器の制御の説明図。
【図１０】ゲームシステムの機能構成図。
【図１１】検出加速度データのデータ構成例。
【図１２】武器データのデータ構成例。
【図１３】ゲーム処理の流れ図。
【図１４】ゲーム処理中に実行される振り回し処理の流れ図。
【図１５】武器の変形例。
【符号の説明】
【０１００】
１  ゲームシステム
１１０  操作入力部
１３０６  加速度センサ
１３０  画像表示部
１４０  音出力部
１５０  通信部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  振り回し制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム
３２１  制御長設定データ
３２２  検出加速度データ
３２３  武器データ
３２４  キャラクタデータ
【図１】
2008136696.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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