(57)【要約】【課題】同時に複数の変動表示ゲームを表示する遊技機において、同時に表示される変動表示ゲームを１つの表示画面でそれぞれ全画面表示で見られるようにする。【解決手段】パチンコ遊技機の可変表示装置は、右斜めと左斜めと正面との３つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能なものとされている。そして、左斜め方向に第１変動表示ゲームを表示し、左斜め方向に第２変動表示ゲームを表示し、正面に両方の変動表示ゲームを縮小表示する。また、可変表示装置３を左右に回転自在とし、１つだけの変動表示ゲームが表示されている場合には、実行されている１つの変動表示ゲームが全画面表示されている可変表示装置３の視認方向を遊技者に向ける。また、２つの変動表示ゲームが表示されている場合には、大当たりとなる信頼度の高い方の変動表示ゲームが全画面表示されている可変表示装置の視認方向を遊技者に向ける。【選択図】図７
2008194247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技領域と、
当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する複数の始動入賞口とを備え、
前記表示手段に複数の前記始動入賞口への遊技球の入賞にそれぞれ対応する複数の異なる変動表示ゲームを表示可能な遊技機において、
前記表示手段として、一画面における左右の視認方向に対してそれぞれ異なる表示が可能な表示装置と、
前記表示装置の前面が向く方向を左右に回転自在に支持するとともに、前記表示装置のそれぞれ異なる表示が可能な複数の視認方向のそれぞれを遊技機本体に対面する遊技者に向けられるように左右に回転させる回転手段と、
前記表示装置の異なる表示が可能な各視認方向に、それぞれ各始動入賞口を関連付け、各始動入賞口への遊技機の入賞に基づいて表示される変動表示ゲームを前記始動入賞口に関連付けられた前記表示装置の視認方向で表示させる表示制御手段と、
複数の前記始動入賞口のうちの遊技球が入賞した始動入賞口に関連付けられた表示装置の視認方向を前記遊技者に向けるように前記回転手段を制御する回転制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記表示装置の各視認方向に対応して表示される変動表示ゲームを予め設定された複数種の変動表示パターンのうちの選択された変動表示パターンで表示し、かつ、複数の前記変動表示パターンの一部を、前記変動表示ゲームがはずれとなる場合と当たりとなる場合とにおける前記変動表示パターンが出現する確率を示す出現確率に基づいて、出現した際の当たりとなる信頼度が互いに異なるものとし、
前記回転制御手段は、複数の視認方向でそれぞれ同時に変動表示ゲームが表示されるとももに、同時に表示される複数の変動表示ゲームの変動表示パターンに信頼度の違いがある場合に、最も信頼度が高い変動表示パターンで行われている変動表示ゲームが表示される前記表示装置の視認方向を、前記遊技者に向けるように前記回転手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、1つの始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて当たりとなる変動表示ゲームが前記表示装置の1つの視認方向に表示開始された後に、他の始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、他の変動表示ゲームが前記表示装置の他の視認方向に表示されることにより、当たりとなる変動表示ゲームと他の変動表示ゲームとが同時に表示される際に、
他の変動表示ゲームの変動表示パターンを、前記出現確率に係わりなく強制的に当たりとなる変動表示ゲームの変動表示パターンよりも信頼度の高い変動表示パターンとすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が発射される遊技領域と、
当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する複数の始動入賞口とを備え、
前記表示手段に複数の前記始動入賞口への遊技球の入賞にそれぞれ対応する複数の異なる変動表示ゲームを表示可能で、
前記表示手段として、一画面における左右の視認方向に対してそれぞれ異なる表示が可能な表示装置と、
前記表示装置の前面が向く方向を左右に回転自在に支持するとともに、前記表示装置のそれぞれ異なる表示が可能な複数の視認方向のそれぞれを遊技機本体に対面する遊技者に向けられるように左右に回転させる回転手段とを備えた遊技機をシュミレーションするプログラムであって、
前記表示装置の異なる表示が可能な各視認方向に、それぞれ各始動入賞口を関連付け、各始動入賞口への遊技機の入賞に基づいて表示される変動表示ゲームを前記始動入賞口に関連付けられた前記表示装置の視認方向で表示させる表示制御手段と、
複数の前記始動入賞口のうちの遊技球が入賞した始動入賞口に関連付けられた表示装置の視認方向を前記遊技者に向けるように前記回転手段を制御する回転制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるデジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が発射される遊技領域に始動入賞口を有し、当該始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、遊技領域のほぼ中央に設けられた表示装置に変動表示ゲームを表示するようになっている。
変動表示ゲームでは、表示装置の複数の表示領域のそれぞれにおいて、複数種の識別情報を切り替えるように変動表示させた後に１種の識別情報を停止表示させるとともに、複数の表示領域でそれぞれ停止表示される識別情報の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなった場合に、大当たりとなる。そして、パチンコ遊技機では、変動表示ゲームが大当たりとなった場合に、通常の遊技状態より多くの遊技球を獲得可能となる特別遊技状態を発生させる。
【０００３】
また、より興趣を高めるために、遊技領域を形成する遊技盤に、２つの始動入賞口と、２つの変動表示ゲームを表示する表示装置とを設け、一方の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて一方の表示装置上で一方の変動表示ゲームを表示し、他方の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて他方の表示装置上で他方の変動表示ゲームを表示するようになっている遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４３１１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技領域内に表示装置を有するパチンコ遊技機では、表示装置における表示を際立たせるために、表示画面の大型が進んでいるが、限られた面積の遊技領域内に上述のように2つの表示装置を備えるものとすると、表示装置が１つの場合のように表示装置を大型化することができない。
【０００６】
ここで、一方の始動入賞口に基づく一方の変動表示ゲームと、他方の始動入賞口に基づく他方の変動表示ゲームとを大型の1つの表示装置で表示することも可能である。この場合に、２つの変動表示ゲームを表示するものとしても、表示装置の大型可を図ることができる。
ここで、一方の変動表示ゲームと他方の変動表示ゲームとのうちの１つの変動表示ゲームだけ行われている場合は、大型の表示装置の全画面を用いて１つの変動表示ゲームを表示できるが、同時に2つの変動表示ゲームが行われる場合に、一方の変動表示ゲームと他方の変動表示ゲームとの両方を一画面内に表示しなければならない。
この場合に、遊技者は、所謂リーチ状態とならずに外れることが明らかな変動表示ゲームには、ほとんど興味がないので、例えば、2つの変動表示ゲームが同時に行われている場合に、一方の変動表示ゲームだけがリーチとなった場合に、リーチとなった一方の変動表示ゲームを表示装置の画面の大部分を用いて表示するようにすることで、遊技者はリーチの変動表示ゲームを大きな画面で見ることができる。
【０００７】
しかし、同時に表示されている2つの変動表示ゲームが両方リーチとなってしまった場合に、一方の変動表示ゲームを表示装置の画面のほとんどを用いて表示し、他方の変動表示ゲームを表示装置の画面の極僅かな一部を用いて表示しすることが考えられる。
この場合に、リーチ状態の２つの変動表示ゲームのうちの一方の変動表示ゲームについては、所謂リーチ演出となるアニメーション等がほとんど表示されない状態となることに遊技者が不満を持つ可能性がある。
【０００８】
また、１つの画面を二分割し、１／２に縮小した変動表示ゲームをそれぞれの分割部分で表示することが考えられるが、この場合も大きな表示画面全体を使ってリーチとなる変動表示ゲームが表示されないことに遊技者が不満を持つ可能性がある。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、異なる始動入賞口毎に行われる複数の変動表示ゲームを１つの表示装置で行うことにより大型の表示装置を使用可能とするとともに、１つの表示装置で複数の変動表示ゲームを表示することにより、少なくとも１つの変動表示ゲームが小さく表示されてしまうことを防止し、遊技者がリーチとなる変動表示ゲームを確実に大きな表示で堪能することができる遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技球が発射される遊技領域と、
当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する複数の始動入賞口とを備え、
前記表示手段に複数の前記始動入賞口への遊技球の入賞にそれぞれ対応する複数の異なる変動表示ゲームを表示可能な遊技機において、
前記表示手段として、一画面における左右の視認方向に対してそれぞれ異なる表示が可能な表示装置と、
前記表示装置の前面が向く方向を左右に回転自在に支持するとともに、前記表示装置のそれぞれ異なる表示が可能な複数の視認方向のそれぞれを遊技機本体に対面する遊技者に向けられるように左右に回転させる回転手段と、
前記表示装置の異なる表示が可能な各視認方向に、それぞれ各始動入賞口を関連付け、各始動入賞口への遊技機の入賞に基づいて表示される変動表示ゲームを前記始動入賞口に関連付けられた前記表示装置の視認方向で表示させる表示制御手段と、
複数の前記始動入賞口のうちの遊技球が入賞した始動入賞口に関連付けられた表示装置の視認方向を前記遊技者に向けるように前記回転手段を制御する回転制御手段とを備えていることを特徴とする。
【００１１】
請求項１記載の発明によれば、左右の視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置を用いることで、１つの表示装置に同時に複数の変動表示ゲームを表示するものとしても、それぞれの変動表示ゲームは、それぞれの視認方向で全画面表示されることになり、遊技者は大きな表示で変動表示ゲームを見ることができる。
ここで、例えば、左斜め方向と右斜め方向との２つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置を用いた場合に、表示装置がその画面を正面に向けていると、遊技機に正対した状態の遊技者には、左斜め方向と右斜め方向との両方の表示を正常に見ることができない。
そこで、本発明では、表示装置をその画面が向く方向を左右に回転移動できるようにしており、例えば、表示装置を例えば右斜めにしたり、左斜めにしたりすることで、２つの視認方向の表示のうちの１つの視認方向の表示を遊技者が遊技機に正対した状態で見られるようにしている。
この場合に、同時に複数の変動表示ゲームが表示されても遊技機に正対した遊技者に見えるのは、１つの変動表示ゲームとなるが、遊技機に対して斜めに視線を向けることで、他の変動表示ゲームを見ることが可能であり、遊技者が状況に応じて選択して複数の変動表示ゲームのうちの１つの変動表示ゲームを見ることができる。
なお、演出ボタン等の操作部材を操作することにより、遊技者に意思により表示装置の表示画面が向く方向を左右に回転させ、遊技者が見たいと思う変動表示ゲームが表示されている表示装置の視認方向を遊技者に向けられるようにしてもよい。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示装置の各視認方向に対応して表示される変動表示ゲームを予め設定された複数種の変動表示パターンのうちの選択された変動表示パターンで表示し、かつ、複数の前記変動表示パターンの一部を、前記変動表示ゲームがはずれとなる場合と当たりとなる場合とにおける前記変動表示パターンが出現する確率を示す出現確率に基づいて、出現した際の当たりとなる信頼度が互いに異なるものとし、
前記回転制御手段は、複数の視認方向でそれぞれ同時に変動表示ゲームが表示されるとももに、同時に表示される複数の変動表示ゲームの変動表示パターンに信頼度の違いがある場合に、最も信頼度が高い変動表示パターンで行われている変動表示ゲームが表示される前記表示装置の視認方向を、前記遊技者に向けるように前記回転手段を制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項２記載の発明では、複数の変動表示ゲームが表示装置の異なる視認方向にそれぞれ表示された場合に、信頼度の高い変動表示パターンで行われる変動表示ゲームを表示している表示装置の視認方向が遊技者に向けられ、遊技者は遊技機に正対した状態で、複数表示された変動表示ゲームのうちの最も信頼度の高い変動表示ゲームが見られることになる。
【００１４】
すなわち、表示装置における遊技者が最も興味を持つ信頼度の高い変動表示ゲームを表示する視認方向が自動的に遊技者に向けられることになり、遊技者は、遊技機に対して視線を斜めとするようなことをしなくても、最も興味がある表示を見ることができる。
なお、この場合も、遊技者が遊技機に対する視線を左右いずれかの斜めとすることで、他の変動表示ゲームを見ることができる。
【００１５】
ここで、信頼度は、例えば、０〜１００で示され、０の場合は、当たりとなることがなく、１００の場合には必ず当たりとなるものとすると、リーチとならないはずれの変動表示パターンは、絶対に当たりとなることがなく、全て信頼度０となる。また、リーチとなる変動表示パターンは、当たりとなる可能性があることから０より大きな信頼度を有することになる。
また、リーチは、通常、当たりとなる確率が低い（信頼度が低い）ノーマルリーチ、ノーマルリーチより当たりとなる確率（信頼度）が高いスーパーリーチ、スーパーリーチより当たりとなる確率（信頼度）がさらに高いプレミアムリーチ等に分類される場合がある。
【００１６】
そして、例えば、リーチとならないはずれの変動表示パターンの変動表示ゲームと、リーチとなる変動表示ゲームが同時に表示されれば、リーチとなる変動表示ゲームの方が信頼度が高く、リーチとなる変動表示パターンの変動表示ゲームが表示される表示装置の視認方向が遊技者に向けられることになる。
【００１７】
また、リーチとなる変動表示パターンの変動表示ゲームが同時に表示されている場合に、一方がノーマルリーチで他方がスーパーリーチである場合に、より信頼度が高いスーパーリーチの変動表示ゲームが表示されている表示装置の視認方向が遊技者に向けられる。
また、リーチの変動表示ゲームが同時に表示されている場合に、一方がスーパーリーチで他方がプレミアムリーチである場合に、より信頼度が高いプレミアムリーチの変動表示ゲームが表示されている表示装置の視認方向が遊技者に向けられる。
【００１８】
なお、どちらが信頼度が高いかの判定においては、実際に、当たりの場合の出現確率と、はずれの場合の出現確率とから信頼度を求め、この求められた信頼度は各変動表示パターンに関連付けておき、関連付けられた信頼度を判定に用いるものとしても良い。この場合に、信頼度を実際に算出したものではなく、信頼度に基づいて優先順位を各変動表示パターンに関連づけ、この優先順位に基づいて、どちらの変動表示ゲームを優先して遊技者に見せるかを決定してもよい。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、1つの始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて当たりとなる変動表示ゲームが前記表示装置の1つの視認方向に表示開始された後に、他の始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、他の変動表示ゲームが前記表示装置の他の視認方向に表示されることにより、当たりとなる変動表示ゲームと他の変動表示ゲームとが同時に表示される際に、
他の変動表示ゲームの変動表示パターンを、前記出現確率に係わりなく強制的に当たりとなる変動表示ゲームの変動表示パターンよりも信頼度の高い変動表示パターンとすることを特徴とする。
【００２０】
請求項３に記載の発明によれば、当たりとなる変動表示ゲームが開始された後に他の変動表示ゲームが開始されることで、当たりとなる変動表示ゲームと他の変動表示ゲームとが同時に表示される状態となった場合には、他の変動表示ゲームの変動表示パターンとして強制的に当たりとなる変動表示ゲームの変動表示パターンより信頼度の高い変動パターンが選択される。そして、請求項２の構成により、当たりとなる変動表示ゲームではなく、信頼度の高い他の変動表示ゲームを表示する視認方向が遊技者に向けられることになる。
【００２１】
なお、この場合に、信頼度の高い変動表示パターンとしてプレミアムリーチの変動表示パターン、すなわち、変動表示パターンの中でも最も信頼度が高いグループに属する変動表示パターンが選択されることが好ましい。
【００２２】
この場合に遊技者は、信頼度の高い変動表示パターンの変動表示ゲームが自分に向けて表示されることで、大当たりとなる期待感が高まった状態となる。ここで、当たりとなる変動表示ゲームと、他の変動表示ゲームとでは、変動表示ゲームが開始されてから結果が表示されるまでの変動表示時間が異なる場合があるので、先に開始された当たりとなる変動表示ゲームが先に終わる場合と、他の変動表示ゲームが先に終わる場合と、両者が同時に終わる場合とがある。
【００２３】
そして、他の変動表示ゲームが先に終わる場合には、信頼度の高い変動表示ゲームがはずれで終わり、大当たりを期待していた遊技者ががっかりしている際に、他の変動表示ゲームが終わることで、当たりとなる変動表示ゲームが表示されている視認方向が遊技者に向けられるとともに、当たりとなる変動表示ゲームの結果が当たりとして表示され、遊技者が意表をつかれることになる。
【００２４】
また、当たりとなる変動表示ゲームが先に終わる場合や両者が同時に終わる場合には、例えば、信頼度の高い変動表示パターンで表示される他の変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが大当たりになりそうな表示が行われている最中やその後にはずれが確定する際に、突然、遊技者を向いていない視認方向で表示されている当たりとなる変動表示ゲームの表示結果が大当たりとなって、遊技機において大当たり発生を報知する大当たり演出が行われることで、遊技者は意表をつかれることになる。
なお、遊技者に向かっていない視認方向の変動表示ゲームで大当たりが発生する場合には、たとえば、当たりとなる変動表示ゲームの結果が表示される際、もしくは、その直前に、当たりとなる変動表示ゲームを表示する視認方向が遊技者に向くようにされることが好ましい。
【００２５】
請求項４に記載の発明は、遊技球が発射される遊技領域と、
当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する複数の始動入賞口とを備え、
前記表示手段に複数の前記始動入賞口への遊技球の入賞にそれぞれ対応する複数の異なる変動表示ゲームを表示可能で、
前記表示手段として、一画面における左右の視認方向に対してそれぞれ異なる表示が可能な表示装置と、
前記表示装置の前面が向く方向を左右に回転自在に支持するとともに、前記表示装置のそれぞれ異なる表示が可能な複数の視認方向のそれぞれを遊技機本体に対面する遊技者に向けられるように左右に回転させる回転手段とを備えた遊技機をシュミレーションするプログラムであって、
前記表示装置の異なる表示が可能な各視認方向に、それぞれ各始動入賞口を関連付け、各始動入賞口への遊技機の入賞に基づいて表示される変動表示ゲームを前記始動入賞口に関連付けられた前記表示装置の視認方向で表示させる表示制御手段と、
複数の前記始動入賞口のうちの遊技球が入賞した始動入賞口に関連付けられた表示装置の視認方向を前記遊技者に向けるように前記回転手段を制御する回転制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項１記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、ＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項４に記載のプログラムに、請求項２〜３の何れかに記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
【００２７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２８】
請求項５に記載の発明によれば、請求項４記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の遊技機のよれば、複数の視認方向に異なる表示を行う表示装置を用いることで、１つの表示装置で、全画面表示の変動表示ゲームを複数同時に表示でき、かつ、この表示装置の表示画面の向く視認方向を左右に移動自在とすることにより、各視認方向で表示される変動表示ゲームを見ることができる。
また、遊技球の入賞した始動入賞口に関連付けられた表示装置の視認方向を遊技機本体に正対する遊技者に見せることで、表示装置の変動表示ゲームが表示されている視認方向を自動的に遊技者に向けることができる。これにより、遊技者は、視線の方向を変えることなく、変動表示ゲームを見ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００３１】
図１に示すパチンコ遊技機１は、所謂デジパチと呼ばれるパチンコ機としての一般的な基本構成を有するもので、図示しないが矩形枠状で島設備に取り付けられる機枠と、機枠に扉状に開閉自在に取り付けられ、遊技盤が収容される収容部を備えた前面枠と、前面枠の前側に扉状に開閉自在に取り付けられたガラス枠１ａと、前面枠の下部に着脱自在に取り付けれ、ガラス枠１ａの下側の前面を構成する下部前面パネル１ｂとを備えている。
【００３２】
ガラス枠１ａには、遊技盤の遊技球が流下する遊技領域を視認可能とするように開閉自在に透明板（二重ガラス）１ｃが嵌め込まれている。また、前面枠のガラス枠１ａより下側の下部前面パネル１ｂには、その中央の上部に遊技球を貯留するとともに前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する受皿１ｄが備えられ、向かって右端側に回転式操作ハンドル２３７が備えられている。
また、受皿１ｄ上部の遊技者側となる前部には、貸球の払い出し等の操作を行うための操作部１ｆが設けられている。
【００３３】
前記受皿１ｄより左側の部分は、下部前面パネル１ｂに対して上部が下側に倒れるように回動して開放可能なサイドパネル１ｇが設けられている。
サイドパネル１ｇには、灰皿１ｅとともに遊技の演出で用いられ、かつ、後述のように可変表示装置３の角度を変更することで３つの視認方向に異なる画像を表示する可変表示装置３に表示された三つの画像から遊技者に見える画像を手動で選択する際に用いる演出ボタン１ｈや、受皿１ｄ内の遊技球を排出させるための排出スイッチ１ｉ等が設けられている。
【００３４】
そして、ガラス枠１ａの後方となる前記前面枠には、遊技盤１ｊが備えられ、ガラス枠１ａより後で、かつ、遊技盤１ｊの前面のガイドレール２等で囲まれた部分に遊技領域２ａが形成されている。
遊技盤１ｊの盤面の遊技領域２ａ内には、その中央部の僅かに上側に可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置２３１で行われる抽選の当たりはずれの抽選結果を表示するものであるが、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当たり外れによって上述の抽選結果を表示するようになっている。
【００３５】
変動表示ゲームは、基本的に周知のもので、例えば、数字等の複数の装飾図柄（識別情報）を複数の表示領域でそれぞれ切り換えるように変動表示し、予め抽選で決定された変動パターンにおける変動表示時間が経過した際に、変動表示を終了して、ぞれぞれの表示領域に一つずつの装飾図柄を停止表示し、停止表示された装飾図柄の組み合わせが特別の組み合わせとなった場合に当たりとして後述の特別遊技状態を発生させるものである。なお、装飾図柄には、各種キャラクタ（独自のキャラクタや、既存のアニメ、タレント等のキャラクタ）が含まれる場合が多く、キャラ図とも称する。
【００３６】
また、可変表示装置３においては、上述の変動表示ゲームの表示において単に装飾図柄を順次切り換えて表示するだけではなく、様々な演出的な表示が行われ、装飾図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーション表示等も行われる。
ここで、本発明に係わる遊技に係わる表示として変動表示ゲームを表示する表示手段である可変表示装置３は、斜め左、中央、斜め右の３つの視認方向にそれぞれ異なる表示が可能な表示装置から構成されている。
【００３７】
なお、３つの視認方向に異なる表示を行うための表示方法とは、基本的には周知のもので、図３（ａ）に示すように、可変表示装置３を構成するＴＦＴ−ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）３ａに配設された画素において、横の行が右斜め方向用画素（図中に右と記載、以下、右斜め画素と称する）と、中央直進方向用画素（図中に中と記載、以下、正面画素と称する）と、左斜め方向用画素（図中に左と記載、以下、左斜め画素と称する）とを一組とし、この組が繰り返し配置されている。
また、縦の列においては、右斜め画素（右）、正面画素（中）、左斜め画素（左）がそれぞれ一列に並んだ状態となっている。なお、視認者が後述のように可変表示装置３を右斜め方向から見た場合に見える画素が右斜め画素で、正面から見た場合に見える画素が正面画素で、左斜め方向から見た場合に見える画素が左斜め画素となる。
【００３８】
また、ＬＣＤ３においては、駆動回路が、右斜め画素用と、正面画素用と、左斜め画素用とに分かれており、それぞれの駆動回路にそれぞれ異なる画像を入力して表示することが可能となる。この場合に、後述のバリア３ｂが無いと、異なる３つの画像が２つおきの画素列毎に表示されることになり、３つの画像が横方向で混ざりあった画像となる。
【００３９】
そして、可変表示装置３においては、ＬＣＤ３にバリア３ｂが設けられている。バリア３ｂは、光を透過できない膜にそれぞれ右斜め方向に光を透過可能なスリット、正面方向に光を透過可能なスリット、左斜め方向に光を透過可能なスリットを一組として、この三種のスリットからなる組を上述の右斜め画素（右）、正面画素（中）、左斜め画素（左）の組と同じ間隔で繰り返し配置したものである。
そして、右斜めのスリットからは右斜め画素からの光が透過し、正面のスリットからは正面画素からの光が透過し、左斜めのスリットからは左斜め画素からの光が透過する。
【００４０】
ここで、バリア３ｂが設けられたＬＣＤ３ａ、すなわち、可変表示装置３を左斜め方向から見ると、左斜めのスリットから左斜め画素が見えるが、バリア３ｂにより正面の画素および右斜め画素は見えない。よって、上述の左斜め画素用の駆動回路に入力された左斜め用の画像だけが見えることになる。
また、可変表示装置３を正面方向から見ると、正面のスリットから正面画素が見えるが、バリア３ｂにより左斜め画素および右斜め画素は見えない。よって、上述の正面画素用の駆動回路に入力された正面用の画像だけが見えることになる。
また、可変表示装置３を右斜め方向から見ると、右斜めのスリットから右斜め画素が見えるが、バリア３ｂにより正面の画素および左斜め画素は見えない。よって、上述の右斜め画素用の駆動回路に入力された右斜め用の画像だけが見えることになる。
【００４１】
なお、バリア３ｂの構造は、分かり易いにように誇張したものであり、実際には、それぞれ、左斜め方向が左画素が見え、正面方向から正面画素が見え、右斜め方向が右画素が見えるようにスリットが設けられていればよい。また、光を透過しない膜にスリットを設けるものとしたが、逆に光を透過する膜にブラックマスク等の光を透過しない縦格子を設けるものとしてもよい。また、バリア３ｂの代わりに、プリズムを用いて光の透過方向をそれぞれ左斜め、正面、右斜めに分けるプリズム板を用いてもよい。
【００４２】
また、この例では、上述のように３つの視認方向にそれぞれ異なる画像を表示可能な可変表示装置３は、後述のように第１始動入賞口４に遊技球が入賞した場合に行われる第１変動表示ゲームと、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞した場合に行われる第２変動表示ゲームとを同時に表示するようになっている。
【００４３】
すなわち、図４に示すように、上述の左斜め画素によって表示される左斜め画像に第１変動表示ゲームを表示し、上述の右斜め画素によって表示される右斜め画像に第２変動表示ゲームを表示するようになっている。そして、上述の正面画素によって表示される正面画像においては、正面画像を左右に２分割して、正面画像の左側に縮小した第１変動表示ゲームを表示し、正面画像の右側に縮小し第２変動表示ゲームを表示するようになっている。すなわち、可変表示装置３は、表示手段として、一画面における左右の視認方向に対してそれぞれ異なる表示が可能な表示装置となる。また、後述の表示制御手段としての図柄制御装置２６により、可変表示装置３の異なる表示が可能な各視認方向に、それぞれ各始動入賞口４，５４を関連付け、各始動入賞口４，５４への遊技機の入賞に基づいて表示される変動表示ゲームを前記始動入賞口４，５４に関連付けられた前記表示装置の視認方向で表示させることになる。
【００４４】
また、この例では、遊技盤１ｊに図示しない取付部材を解して取り付けられた可変表示装置３は、取付部材に対して画面の向かう方向を左右に回転させることにより、パチンコ遊技機１に対面する遊技者に、左斜め画素からなる左斜め画像が見られる斜め右向きと、右斜め画素からなる右斜め画像が見られる左向きと、正面画素からなる正面画像を見られる正面向き（通常のＬＣＤにおける通常の向き）とをそれぞれ向けることが可能となっている。
【００４５】
そして、図５に示すように、可変表示装置３は、その左右の中央部の上下に設けられた回転軸３ｃ，３ｃを介して取付部材に左右に回転自在に取り付けられている。
また、下側の回転軸３ｃには、可変表示装置３を回転駆動する駆動手段としてのステッピングモータ（表示切替モータ３ｄ）が設けられている。上述の回転軸３ｃ，３ｃ、取付部材、表示切替モータ３ｄから可変表示装置３を回転させる回転手段が構成される。
また、回転手段の表示切替モータ３ｄを図柄制御装置２６が制御する。
【００４６】
表示切替モータ３ｄは、後述の図柄制御装置２６に制御されることにより、可変表示装置３を、パチンコ遊技機１に正対する遊技者に左斜め画像を見せる右斜め向きの回転位置と、正面画像を見せる正面向きの回転位置と、右斜め画像を見せる左斜め向きの回転位置とからなる三つの回転位置のいずれかにのみ停止させるようになっている。
すなわち、パチンコ遊技機１は、複数の始動入賞口４，５４のうちの遊技球が入賞した始動入賞口４，５４に関連付けられた可変表示装置３の視認方向を遊技者に向けるよう回転手段を制御する回転制御手段としての図柄制御装置２６を備えていることになる。
【００４７】
このような可変表示装置３は、図２に示すように、その周囲を遊技球の流入を防止する周囲壁３１で囲まれている。また、周囲壁３１の底部となる部分には、遊技球がその下側から跳ねて流入可能で、流入した遊技球の一部を後述の主に第１始動入賞口４に誘導するステージ３２が形成されている。また、周囲壁３１には、例えば、その側部の外側に設けられた遊技球の流入口と、ステージ３２に向けて遊技球を流出する流出口と、流入口から流出口につながる流路とを備えたワープ装置を備え、周囲壁３１の周囲を流下する遊技球の一部をステージ３２に誘導するようになっている。
【００４８】
可変表示装置３の直下には、特別図柄始動入賞口（特図始動入賞口）としての第１始動入賞口４が設けられている。後述のように第１変動表示ゲームの当たりはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置２３１に、遊技球が入賞することに基づいて抽選開始の契機（第１変動表示ゲーム開始の契機）を付与するものである。
【００４９】
また、第１始動入賞口４に対応して当該第１始動入賞口４へ入賞した遊技球を検出する第１始動入賞球検知センサ４１が設けられており、第１始動入賞球検知センサ４１が遊技球を検知したこと、すなわち、普通変動入賞装置５に遊技球が入賞したことに基づいて、上述の装飾図柄（特別図柄）による第１変動表示ゲームを開始する契機が付与される。
【００５０】
第１始動入賞口４の直下に普通変動入賞装置５が設けられている。普通変動入賞装置５は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右二つの可動片５１，５１の間に特別図柄始動入賞口（特図始動入賞口）としての第２始動入賞口５４が設けられている。そして、通常時は、可動片５１，５１が遊技球を１個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態（第１の状態）とされ、後述の普通図柄変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の結果が当たりとなった場合に予め設定された時間だけ二つの可動片５１，５１が開放した状態（第２の状態）となる。なお、この例では、遊技釘１６により第１の状態で可動片５１，５１間に遊技球が流入可能な間隔が空いていても、遊技球が第２始動入賞口５４に入賞できないようになっている。なお、入賞できるようにしてもよいが、入賞できるようになっていても入賞し難い状態である。
【００５１】
よって、普通変動入賞装置５は、遊技球が入賞しないもしくは入賞し難い閉塞状態（第１の状態）と、閉塞状態に比較して遊技球が入賞し易い開いた開閉状態（第２の状態）との間で変動するようになっている。
また、第２始動入賞口５４は、後述のように第２変動表示ゲームの当たりはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置２３１に、遊技球が入賞することに基づいて抽選開始の契機（第２変動表示ゲーム開始の契機）を付与するものである。
【００５２】
また、普通変動入賞装置５に対応して普通変動入賞装置５へ入賞した遊技球を検出する第２始動入賞球検知センサ５２が設けられており、第２始動入賞球検知センサ５２が遊技球を検知したこと、すなわち、普通変動入賞装置５（第２始動入賞口５４）に遊技球が入賞したことに基づいて、上述の装飾図柄（特別図柄）による第２変動表示ゲームを開始する契機が付与される。
【００５３】
また、可変表示装置３の周囲壁の上辺部分の前面には、第１特図保留数表示ランプ７１と第２特図保留数表示ランプ７２とが設けられている。第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）中において、第１始動入賞球検知センサ４１（第２始動入賞球検知センサ５２）が第１始動入賞口４（第２始動入賞口５４）に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値の範囲内で第１特図始動記憶数（第２特図始動記憶数）に１加算され、この始動入賞に基づいてだ第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）が開始される場合に、第１特図始動記憶数（第２特図始動記憶数）から１減算される。この第１特図始動記憶数（第２特図始動記憶数）、すなわち、第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を開始する契機（始動権利）の数が第１特図保留数表示ランプ７１（第２特図保留数表示ランプ７２）に表示される。
【００５４】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５の下方に、特別変動入賞装置８が設けられている。所謂アタッカと呼ばれる特別変動入賞装置８には、大入賞口８３に可動扉８１が設けられ、通常行われる通常遊技時は、可動扉８１が遊技球を大入賞口８３に流入させないように閉じた閉塞状態（第１の状態）とし、前記第１もしくは第２変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に所定条件に基づいて遊技球が流入し易いように開いた開放状態（第２の状態）とするとともに後述のように開閉を繰り返すようになっている。すなわち、特別変動入賞装置８は、遊技球が入賞可能な開放状態（第２の状態）と、遊技球が入賞し難い閉塞状態（ここでは、完全に遊技球が入賞できない入賞不可能な第１の状態）とに変動可能なものとなっている。
【００５５】
特別変動入賞装置８に対応して特別変動入賞装置８の大入賞口８３に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ８２が設けられている。
また、主制御装置２３１に駆動源を制御される特別変動入賞装置８は、変動表示ゲームが当たりとなったことに対応して開放した際に、所定時間の経過および所定個数の遊技球の入賞という二つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、上述の条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数（所定ラウンド数）繰り返すように制御される。なお、特別変動入賞装置８が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置２３１は、特別遊技状態中に、特別変動入賞装置８を複数の遊技球の連続的な入賞が可能となる開放状態とした後に閉塞状態することを１ラウンドとして、前記ラウンドを所定回数繰り返すように特別変動入賞装置８を制御する。
【００５６】
可変表示装置３の左右には、普図始動口９，９が設けられている。また、普図始動口９，９に対応して、普図始動口９，９内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ９１が設けられ、通過球検知センサ９１に遊技球が検知されること、すなわち、普図始動口９を遊技球が通過（入賞）することに基づいて後述の普通図柄変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲーム）を後述の普通図柄（普図）表示装置（ＬＥＤ表示装置）６で表示する契機が付与されるようになっている。
【００５７】
普図変動表示ゲームを表示する普図表示装置６は、例えば、ＬＥＤにより点灯、消灯される丸のマークとバツのマークとが交互に点灯、消灯することで変動表示を行い、当たりの場合に丸のマークが点灯され、はずれの場合にバツのマークが点灯されるものである。なお、普図表示装置６を７セグのＬＥＤ表示装置からなるものとし、普通図柄としての数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が７等の予め決められた当たり数値ならば当たりとなるものとしてもよい。なお、当たりはずれの結果は、主制御装置２３１により抽選で決定されるものである。
【００５８】
上述の普図表示装置６の下には、普図保留数表示ランプ１０が設けられている。普通図柄変動表示ゲーム中において、普図始動口９を遊技球が通過した際（通過球検知センサ９１が遊技球の検出を出力した際）に上限となる数値の範囲で普図始動記憶数に１加算し、普図変動表示ゲームが開始された際に普図始動記憶数から１減算する処理を行うようになっている。この普図始動記憶数が普図保留数表示ランプ１０に表示される。
【００５９】
そして、上述のように、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、普通変動入賞装置５への遊技球の入賞率が高まり（ここでは入賞不可能な状態から入賞可能な状態となる）、第２変動表示ゲームの開始機会が増加する（第２変動表示ゲームが開始可能となる）ようになっている。
【００６０】
また、遊技領域２ａには、一般入賞口１３，…が設けられている。また、一般入賞口１３，１３に対応して、一般入賞口１３，１３に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１３１がそれぞれ設けられている。
【００６１】
また、特別変動入賞装置８の下方の遊技領域２ａの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２ａ外部となる遊技盤１ｊ裏面に排出させるアウト口１５が設けられている。
また、遊技盤１ｊの前面には、遊技球の流下方向を規制するととも流下方向を転換する遊技釘１６（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００６２】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。
パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部２３と、副制御部２４と、これら主制御部２３および副制御部２４に電力を供給する電源供給装置２９とから構成されている。
主制御部２３には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置２３１が備えられ、主制御装置２３１には、プログラムを実行するＣＰＵ２３ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ２３ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ２３ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ２３ｃや周波数発生回路部２３ｄ等が備えられている。
【００６３】
主制御装置２３１（ＣＰＵ２３ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の第１始動入賞球検知センサ４１、第２始動入賞球検知センサ５２、大入賞球検知センサ８２、通過球検知センサ９１、一般入賞球検知センサ１３１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置２５１から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ２３２、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ２３３等が接続されている。
【００６４】
また、主制御装置２３１は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置２３１には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２３４が主制御装置２３１からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置２３１には、サブ制御装置としての払出制御装置２５、図柄制御装置（表示制御装置）２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能に接続されている。
なお、ここで、払出制御装置２５は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部２３に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２６、ランプ制御装置２７、音声制御装置２８は副制御部２４に含まれるものとなっている。
【００６５】
また、払出制御装置２５には、払出制御装置２５により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置２５１が接続されるとともに、プリペードカード２５２のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２５３が球貸信号制御装置２５４を介して接続されている。そして、払出制御装置２５は、主制御装置２３１からコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２５３から球貸信号制御装置２５４を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００６６】
また、主制御装置２３１には、上述の普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド２４２が接続されるとともに、特別変動入賞装置８の可動扉８１を駆動する特別変動ソレノイド２４１が接続され、これらソレノイドが主制御装置２３１に制御される。
【００６７】
また、主制御部２３には、主制御装置２３１と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２ａに発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２３５を制御する発射制御装置２３６が設けられ、発射制御装置２３６には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２３７、発射停止釦２３８、タッチセンサ２３９が接続されている。
【００６８】
そして、主制御部２３の主制御装置２３１は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１始動入賞球検知センサ４１、第２始動入賞球検知センサ５２、大入賞球検知センサ８２、一般入賞球検知センサ１３１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口（第１始動入賞口４、第２始動入賞口５４、大入賞口８３、一般入賞口１３）に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２５にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００６９】
また、主制御装置２３１は、通過球検知センサ９１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図始動記憶数の加算する処理を行うとともに、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、普図変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定し、普図変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８にコマンドを出力する。
【００７０】
また、主制御装置２３１は、第１始動入賞球検知センサ４１（第２始動入賞球検知センサ５２）から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第１特図始動記憶数（第２特図始動記憶数）に１加算する処理を行うとともに、第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を開始する。この際に抽選処理によって、第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の当たり外れを決定し、第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２６やランプ制御装置２７や音声制御装置２８等にコマンドを出力する。
【００７１】
すなわち、主制御装置２３１は、普図変動表示ゲーム、第１および第２変動表示ゲームの当たりはずれの抽選を行う抽選手段として機能する。
また、主制御装置２３１は、変動表示ゲームの当たりはずれの抽選とともに、当たりはずれの抽選結果に対応する変動表示ゲームの抽選結果として表示される停止図柄を決定する。さらに、変動表示ゲームの主に変動表示時間を示す基本変動パターンを当たりはずれの抽選結果と停止図柄の抽選結果に対応して決定する。また、当たりの場合の停止図柄が決定されることにより、当たりに基づいて発生する特別遊技状態後に所謂確変状態（所謂突確を含む）を発生するか否かが決定される。
【００７２】
また、主制御装置２３１は、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１の駆動源（普通変動ソレノイド２４２）を制御して普通変動入賞装置５を閉じた第１状態から開いた第２状態とする制御を行う。
また、主制御装置２３１は、第１および第２変動表示ゲームが当たりとなった場合には、特別変動入賞装置８の可動扉８１の駆動源（特別変動ソレノイド２４１）を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置８を閉じた閉塞状態から開放状態に変動させて特別遊技状態を発生させる制御を行う。
【００７３】
また、副制御部２４の図柄制御装置２６は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）６とを制御するものであり、可変表示装置３はビデオディスプレイプロセッサ２６１を介して接続されている。
また、普図表示装置６における普図変動表示ゲームも主制御装置２３１で行われる抽選処理により当たりはずれの結果が決定され、それに基づいて表示が制御される。
【００７４】
また、この例では、図柄制御装置２６に演出用ボタン１ｈが接続され、演出用ボタン１ｈが押下（操作）されるたびにボタン信号が図柄制御装置２６に入力するようになっている。また、演出用ボタン１ｈには、ボタンＬＥＤ１ｋが内蔵されており、このボタンＬＥＤ１ｋが図柄制御装置２６に接続され、演出用ボタン１ｈの操作が有効となっている間ボタンＬＥＤ１ｋが点灯することにより、演出用ボタン１ｈが光るようになっている。
また、図柄制御装置２６には、表示切替モータ３ｄが接続されており、表示切替モータ３ｄにより、可変表示装置３を上述の右向きの回転位置、正面の回転位置、左向きの回転位置の何れかに移動させる。
【００７５】
副制御部２４のランプ制御装置２７は、遊技盤１ｊの盤面に設けられた盤面電飾等の盤面関係の電飾（ＬＥＤ）２７１と、パチンコ遊技機の遊技盤１ｊを支持する前面枠に設けられ、遊技盤１ｊの前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾（ＬＥＤ）２７２とが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。
また、ランプ制御装置２７には、特図保留数表示ランプ７１，７２、普図保留数表示ランプ１０が接続され、これらはＬＥＤの点灯、消灯の制御により、保留数を表示可能となっている。
【００７６】
音声制御装置２８には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２８１が接続されており、音声制御装置２８は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００７７】
以上のようなパチンコ遊技機１は、遊技球が発射される遊技領域２ａと、当たりとなった場合に遊技者に多くの遊技球を獲得可能な特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームを表示する表示手段（可変表示装置３）と、遊技領域２ａに設けられ、遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームの表示開始の契機を付与する複数の始動入賞口（第１始動入賞口４と第２始動入賞口５４）とを備え、可変表示装置３に複数の始動入賞口への遊技球の入賞にそれぞれ対応する複数の異なる変動表示ゲームを表示可能な遊技機となる。
【００７８】
以下に、副制御部２４の図柄制御装置２６で行われる可変表示装置回転制御処理について説明する前に、可変表示回転制御処理において用いられる変動表示ゲームの信頼度について説明する。
この例の変動表示ゲームにおいては、１つの変動表示ゲームを表示する表示画面（もしくは表示画面の一部）が、複数の領域として３つの領域に分割される。
【００７９】
また、３つの領域は、例えば、横方向に並ぶ、左、中、右の３つの領域とし、それぞれの領域に、たとえば、左、右、中の順で、変動表示されていた識別情報が停止表示され、停止表示された３つの識別情報が特別の組み合わせとして、三つとも同じとなった場合に変動表示ゲームの結果が大当たりとなる。
【００８０】
なお、変動表示ゲームにおいては、分割する領域を縦方向に並ぶ上、中、下としてもよいし、縦横３×３の９つの領域で、３つの横並び、３つの縦並び、２つの斜め並びにそれぞれ３つずつの領域のいずれかで大当たりとなる組み合わせが揃えばよい構成としてもよい。また、この場合に、大当たりの判定に用いられる並びを３つの横並びと２つの斜め並びだけとしたり、３つの縦並びと２つの斜め並びだけとしてもよい。
【００８１】
そして、リーチとは、上述の一列に並ぶ複数の領域のうちの２つ以上の領域で識別図柄が停止表示され、未だ、１つ以上の領域で識別情報が変動している状態で、大当たりのある可能性がある状態である。例えば、３つの領域で同じ識別情報が表示されたら大当たりの場合に、図４に示すように、左の領域に識別情報として１が停止表示され、右の領域に識別情報として１が停止表示された状態で、未だ中の識別情報が変動表示されている状態（図４では変動表示を矢印で示している）である。
【００８２】
ここで、例えば、リーチには、リーチとならない場合とほぼ同様の表示で行われるノーマルリーチ（例えば、図４の左斜め画像）と、アニメーション等を表示させたり、識別情報の変動表示方法をノーマルリーチとは異なるものとしたスーパーリーチと、さらに、スーパーリーチに様々な演出を加えたプレミアムリーチとがある。
そして、大当たりとなる可能性を示す信頼度が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチの順で高くなる。
【００８３】
また、これらノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチは、主制御装置２３１で決定される上述の大当たり・はずれと、変動表示時間を示す基本変動パターンと、停止図柄とに基づいて、図柄制御装置２６で決定される変動表示パターンに基づくものである。すなわち、通常のはずれの変動表示パターン、ノーマルリーチの変動表示パターン、スーパーリーチの変動表示パターン、プレミアムリーチの変動表示パターンがあり、これらの変動表示パターンから抽選によって変動表示パターンが選択され、選択された変動表示パターンに基づいて表示が行われる。なお、実際には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ毎に複数の種類があり、かつ、それらの種類に対しても細かな違いある複数の変動表示パターンがある。
【００８４】
例えば、ここで、ノーマルリーチの種類にノーマル１、ノーマル２があり、スーパーリーチの種類にスーパー１、スーパー２、スーパー３があり、プレミアムリーチの種類にプレミアム１、プレミアム２、プレミアム３があるものとすると、それぞれの種類毎にさらに複数の変動表示パターンが存在する可能性がある。
【００８５】
図柄制御装置２６で抽選によって変動表示パターンを決定する際に、当たりの場合の抽選率と、はずれの場合の抽選率とがそれぞれの変動パターンに設定された状態となっている。これは、各リーチの種類の当たりの場合の出現率と、はずれの場合の出現率に対応する。なお、リーチの種類に対応する一群の変動表示パターンで考えた場合に、各変動パターンの抽選率の和が一群の変動表示パターンの抽選率となる。
【００８６】
ここで、プレミアム３となるプレミアムリーチの当たりの出現率が当たりの場合の１００分の１で、はずれの場合の出現率が０の場合に、はずれの場合に出現せず、あたりの場合に出現するので、当たりの場合の出現率が高くなくとも、信頼度をパーセントで表すと１００％となる。
【００８７】
ここで、はずれのリーチと大当たりのリーチとを合わせたリーチが出現した場合の当たりとなる確率が１０％だとした場合に、大当たりの場合とはずれの場合とを合わせた出現率が１０％で当たりの場合の出現率が１０％ならば、信頼度は１０％となる。
すなわち、１００回リーチが行われると、９０回がはずれで１０回が当たりとなる場合（リーチ全体の当たり確率が１０分の１の場合）に、はずれと当たりを合わせた場合の出現率が１０％で当たりの場合の出現率が１０％のリーチの種類（例えば、ここではスーパー１）は、１００回のリーチが発生する場合に１０回出現し、そのうちの１回（１００の１０分の１のさらに１０分の１）が当たりとなるので、信頼度は１０％となる。
【００８８】
以上のことから、各リーチの種類の信頼度は、リーチ全体の当たりとなる確率と、各リーチ種類の当たりの場合の出現率と、はずれの場合の出現率とで求められる。但し、外れの場合の出現率が０の場合には、当たりの場合の出現率に係わらず信頼度は１００％となる。
ここでは、各リーチとなる変動表示パターンの当たりの場合の抽選率と、はずれの場合の抽選率と、リーチの場合の大当たり確率とから信頼度を算出するものとする。
なお、リーチの場合の大当たり確率を一定として、各リーチとなる変動表示パターンの当たりの場合の抽選率と、はずれの場合の抽選率とから信頼度を示す数値を算出するものとしてもよい。すなわち、信頼度は１００分率に限られるものではなく、大小を比較可能な数値となっていればよく、例えば、信頼度の順番を示す数値であってもよい。
【００８９】
よって、この例では、図柄制御装置２６が、可変表示装置３の各視認方向に対応して表示される変動表示ゲームを予め設定された複数種の変動表示パターンのうちの選択された変動表示パターンで表示し、かつ、複数の変動表示パターンの一部を、変動表示ゲームがはずれとなる場合と当たりとなる場合とにおける変動表示パターンが出現する確率を示す出現確率に基づいて、出現した際の当たりとなる信頼度が互いに異なるものとしている。
【００９０】
そして、この例では、後述のように可変表示装置３において、同時に左向き画像として第１変動表示ゲームが表示され、右向き画像として第２変動表示ゲームが表示された状態となる場合に、第１および第２変動表示ゲームそれぞれの変動表示パターンの信頼度を示す数値を比較し、より信頼度が高い変動表示ゲームを遊技者に見せるように可変表示装置３を回転させるようになっている。
【００９１】
すなわち、図柄制御装置２６は、複数の視認方向でそれぞれ同時に変動表示ゲームが表示されるとももに、同時に表示される複数の変動表示ゲームの変動表示パターンに信頼度の違いがある場合に、最も信頼度が高い変動表示パターンで行われている変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の視認方向を、遊技者に向けるように回転手段としての表示切替モータ３ｄを制御するようになっている。
【００９２】
そして、可変表示装置３の回転を制御する図柄制御装置２６においては、各変動表示パターンを示す情報とと、その信頼度を示す情報（直接信頼度を示すものでなくても、信頼度の大小を比較可能な情報ならばよい）とをデータテーブルとしてＲＯＭに記憶させている。なお、リーチとならない変動表示パターンは、信頼度を０として（信頼度を示す情報が最小）データテーブルに登録されている。
【００９３】
また、この例においては、通常、抽選で選択される変動表示パターンを、大当たりとなる第１もしくは第２変動表示ゲームが行われている間に開始された他の変動表示ゲームだけ強制的に信頼度の高いプレミアムリーチとなる変動表示パターンとする変動パターン強制設定処理が行われている。
【００９４】
図７のフローチャートを参照して、この変動パターン強制設定処理を説明する。
変動パターン強制設定処理は、図柄制御装置２６で短時間毎に繰り返し行われる処理である。
そして、変動パターン強制設定処理では、まず、第１当たりフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１）。
この第１当たりフラグは、現在行われている第１変動表示ゲームが当たりとなる場合に、その第１変動表示ゲームを開始する際にセットされるものである。
【００９５】
なお、変動表示ゲームの大当たり、はずれの判定は、第１始動入賞口４、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞した際に、抽出される乱数を大当たり判定値（大当たり判定データテーブルに登録された値）と比較し、乱数と大当たり判定値が一致すれば、大当たりとなる。この結果は、主制御装置２３１から図柄制御装置２６に変動表示ゲームの開始に係わるコマンド群の中に含まれており、図柄制御装置２６において、変動表示ゲームを開始した際に、図柄制御装置２６においては、変動表示ゲームが大当たりか否かを判定可能となっている。
【００９６】
また、この例では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとのいずれか一方で当たりとなる変動表示ゲームとなっている場合は、その当たりとなった一方の変動表示ゲームが終了するまで、他方の変動表示ゲームは強制的に当たり判定を行わないものとなっており、他方の変動表示ゲームで当たりとなる変動表示ゲームが開始されないようになっている。
【００９７】
上述の第１当たりフラグがセットされていない場合には、第１変動表示ゲームが開始されるか否かが判定される（ステップＳ２）。第１変動表示ゲームが開始される場合には、第１変動表示ゲームが当たりか否か判定する（ステップＳ３）。
そして、開始される第１変動表示ゲームが大当たりとなる変動表示ゲームの場合に、第１当たりフラグをセットして処理を終了する（ステップＳ４）。
【００９８】
ステップＳ１で第１当たりフラグがセットされている場合には、第２変動表示ゲーム開始か否かを判定する（ステップＳ５）。第２変動表示ゲームが開始でない場合に処理を終了し、第２変動表示ゲームが開始の場合には、開始される第２変動表示ゲームに設定される変動表示パターンを抽選で選択されるものに代えて強制的に信頼度の高いプレミアムリーチとなる変動表示パターンを設定し、処理を終了する。ここで、基本的には、当たりとなる第１変動表示ゲームで選択されている変動表示パターンより信頼度の高いプレミアムリーチの中から抽選で選択されるプレミアムリーチの変動表示パターンが信頼度の高い変動表示パターンとして設定される。
【００９９】
なお、当たりとなる第１変動表示ゲームの変動表示パターンが最も信頼度の高い変動表示パターンの場合で、かつ、第２変動表示ゲームの変動表示パターンとして第１変動表示ゲームの最も信頼度が高い変動表示パターンより信頼度の高い変動表示パターンが無い場合には、ここでは、第２変動表示パターンとして最も信頼度が高い変動表示パターンを選択する。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとでは、変動表示パターンや識別情報の図柄（キャラクタ）等を異なるものとすることができ、これにより、第１変動表示ゲームの変動表示パターンと、第２変動表示ゲームの変動表示パターンとで信頼度の設定に特に関連性が無いものとなっている。
【０１００】
ステップＳ２で第１変動表示ゲームが開始でない場合には、第１変動表示ゲーム終了か否かを判定し（ステップＳ７）し、第１変動表示ゲームが終了の場合には、第１当たりフラグがセットされている、いないに拘わらず第１当たりフラグをリセットし、ステップＳ９に進む。
また、ステップＳ３で、開始された第１変動表示ゲームが当たりでない場合と、ステップＳ７で第１ゲームが終了でない場合も、ステップＳ９に進む。
なお、ステップＳ９からステップＳ１６までの処理は、基本的にステップＳ１〜ステップＳ８で第１変動表示ゲームを対象に行われた処理を、第２変動表示ゲームを対象としただけで処理内容は同じものである。
【０１０１】
すなわち、当たりとなる第２変動表示ゲームが表示中であることを示す第２当たりフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９）、セットされていない場合には、第２変動表示ゲームが開始するか否かを判定し（ステップＳ１０）、第２変動表示ゲームが開始する場合には、開始する第２変動表示ゲームが当たりか否かを判定し（ステップＳ１１）、はずれの場合にはそのまま処理を終了し、当たりの場合には、第２当たりフラグをセットして処理を終了する（ステップＳ１２）。
また、ステップＳ９で第２当たりフラグがセットされている場合には、第１変動表示ゲームが開始するか否かを判定し（ステップＳ１３）、開始しない場合は処理を終了し、開始する場合には、開始する第１変動表示ゲームの変動表示パターンを、表示中の当たりとなる第２変動表示ゲームの変動表示パターンより信頼度の高い表示パターンとしてプレミアムリーチとなる変動表示パターンに強制的に変更する（ステップＳ１４）。
【０１０２】
また、ステップＳ１０で、第２変動表示ゲーム開始ではないと判定された場合に、第２変動表示ゲームが終了か否かを判定し（ステップＳ１５）、第２変動表示ゲームが終了するタイミングでない場合はそのまま処理を終了し、第２変動表示ゲームが終了する場合には、第２当たりフラグのセットの有無に拘わらず第２当たりフラグをクリアして処理を終了する（ステップＳ１６）。
【０１０３】
この変動パターン強制設定処理によれば、第１および第２変動表示ゲームのうちの一方が当たりとなる変動表示ゲームで表示されている状態で、他方の変動表示ゲームが開始されると、一方の変動表示ゲームが最も信頼度の高い変動表示パターンでの表示でない限り、他方のはずれの変動表示ゲームが当たりとなる一方の変動表示ゲームのより信頼度の高い変動表示パターンとしてのプレミアムリーチでの変動表示ゲームとなる。
【０１０４】
さらに、後述する可変表示装置回転制御処理により、信頼度の高いプレミアムリーチでのはずれとなる変動表示ゲームが遊技者に見える状態となり、当たりとなる変動表示ゲームは遊技者に見えない状態となる。そして、信頼度の高いプレミアムリーチを見せられて大当たりになるかもしれないと期待感で緊張する遊技者に対して、突然見えない側の変動表示ゲームが当たりとなることで意外性の高い演出を行うことが可能となる。
また、信頼度の高い方のはずれとなる変動表示ゲームが当たりとなる変動表示ゲームより先に終わってしまう場合には、信頼度の高いプレミアムリーチがはずれとなって遊技者ががっかりしている状態で、それより信頼度の低い変動表示ゲームが当たりとなるこで、意外性の高い演出を行うことが可能となる。
【０１０５】
なお、上述の変動パターン強制設定処理は、第１変動表示ゲームが当たりとなる場合と、第２変動表示ゲームが当たりとなる場合を１つのフローチャートで示したが、それぞれ独立した処理としてもよい。また、第１および第２変動表示ゲームの一方が当たりとなる変動表示をしている場合に、他方の変動表示ゲームが行われても当たり判定を行わずに他方の変動表示ゲームが当たりとならないものとしたが、他方の変動表示ゲームも当たりとなるようにしてもよい。
【０１０６】
以上のことから、図柄制御装置２６は、1つの始動入賞口４，５４への遊技球の入賞に基づいて当たりとなる変動表示ゲームが可変表示装置の1つの視認方向に表示開始された後に、他の始動入賞口４，５４への遊技球の入賞に基づいて、他の変動表示ゲームが可変表示装置３の他の視認方向に表示されることにより、当たりとなる変動表示ゲームと他の変動表示ゲームとが同時に表示される際に、他の変動表示ゲームの変動表示パターンを、前記出現確率に係わりなく強制的に当たりとなる変動表示ゲームの変動表示パターンよりも信頼度の高い変動表示パターンとすることになる。
【０１０７】
次に、２つの変動表示ゲームが同時に異なる視認方向で可変表示装置３に表示された場合に、信頼度の高い視認方向で表示される変動表示ゲームが遊技者に見えるように可変表示装置３を回転する可変表示回転制御処理を説明する。
【０１０８】
この可変表示装置回転制御処理は、図柄制御装置２６で短時間に繰り返し実行される処理である。また、遊技者に信頼度の高い方の変動表示ゲームが見えるように可変表示装置３を自動で回転する自動モードと、手段で三つの表示方向（視認方向）のうちの任意の表示方向が見えるように回転させる手動モードとを備えている。
そして、可変表示装置回転制御処理では、ボタンフラグがセットされているか否かが判定される（ステップＳ２１）。このボタンフラグは、遊技者が演出ボタン１ｈを押すことで手動モードが選択されていることを示すものである。
そして、ボタンフラグがセットされていない場合には、演出ボタン１ｈが押下されたか否かが判定される（ステップＳ２２）。ここで演出ボタン１ｈが押下されている場合には、手動モードに移行することになり、ボタンフラグがセットされる（ステップＳ２３）。
【０１０９】
そして、ステップＳ２１でボタンフラグがセットされている場合には、手動モードとなって、それ以降演出ボタン１ｈが押下されたか否かが判定され（ステップＳ２４）、演出ボタン１ｈが押下されるたびに表示切替モータ３ｄが図柄制御装置２６の制御により、可変表示装置３が右斜め画像を遊技者に向ける左斜め向きの回転位置から正面画像を遊技者に向ける正面向きの回転位置に移動され、次に、正面向きの回転位置から左斜め画像を遊技者に向ける右斜め向きの回転位置に移動され、次に、再び、右斜め向きの回転位置から左斜め向きの回転位置に移動される（ステップＳ２５）。
すなわち、演出ボタン１ｈを押下するたびに、可変表示装置３が左斜め向き、正面向き、右斜め向き、再び左斜め向きと順番に回転するようになっている。
【０１１０】
また、ボタンフラグがセットされず、演出ボタン１ｈも押下されない場合には、手動モードに移行せず、自動モードのままとなり、第１変動表示ゲームが開始するか否かが判定される（ステップＳ２６）。
第１変動表示ゲームが開始される場合には、現状で第２変動表示ゲームが表示されているか否かが判定される（ステップＳ２７）。
第１変動表示ゲームが開始される際に第２変動表示ゲームが表示中ならば、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に表示されることになる。
【０１１１】
また、ステップＳ２６で、第１変動表示ゲーム開始でない場合に、第２変動表示ゲームが開始するか否かが判定される（ステップＳ２８）。そして、第２変動表示ゲームが開始の場合に、第１変動表示ゲームが表示中か否かが判定される。
第２変動表示ゲームが開始される際に第１変動表示ゲームが表示中ならば、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に表示されることになる。
【０１１２】
そして、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームが開始するか、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームが開始することにより、２つの変動表示ゲームが可変表示装置３で同時に表示される場合には、これら２つの変動表示ゲームの変動表示パターンの信頼度を比較することになる（ステップＳ３０）。ここで、両方の変動表示ゲームがリーチとならないはずれの変動表示パターンならば、両者の信頼度は同率となる。また、一方がリーチとならないはずれの変動表示パターンで、他方がリーチとなる変動表示パターンならばリーチの種類に拘わらずリーチとなる変動表示パターンの方が信頼度が高いものとなる。
【０１１３】
また、両方の変動表示ゲームが両者ともリーチとなる変動表示パターンの場合には、上述のように信頼度がノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチとなっているので、ノーマルリーチの変動表示ゲームより、スーパーリーチおよびプレミアムリーチの方が信頼度が高く、スーパーリーチよりプレミアムリーチの方が信頼度が高いことになる。
また、両方の変動表示ゲームが同じリーチレベルの場合、すなわち、ノーマルリーチとノーマルリーチの場合と、スーパーリーチとスーパーリーチとの場合と、プレミアムリーチとプレミアムリーチとの場合は、これらの変動表示パターンの間で信頼度に差があれば、どちらの信頼度が高いかが決まる。
【０１１４】
そして、第２変動表示ゲームに比較して第１変動表示ゲームの方が信頼度が高い場合には、第１変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の左斜め画像が遊技者に向くように、表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を右斜め方向に向ける（ステップＳ３１）。なお、この段階で可変表示装置３が右斜め方向を向いていた場合には、そのまま右斜め向きを維持させるので、可変表示装置が正面向きもしくは左斜め向きの場合に限り、可変表示装置３を右方向に回転させて右斜め向きとする。
【０１１５】
また、第１変動表示ゲームに比較して第２変動表示ゲームの方が信頼度が高い場合には、第２変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の右斜め画像が遊技者に向くように、表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を左斜め方向に向ける（ステップＳ３２）。なお、この段階で可変表示装置３が左斜め方向を向いていた場合には、そのまま左斜め向きを維持させるので、可変表示装置が正面向きもしくは右斜め向きの場合に限り、可変表示装置３を左方向に回転させて左斜め向きとする。
【０１１６】
また、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとの信頼度が同率の場合には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとがそれぞれ縮小されて同時に表示される可変表示装置３の正面画像が遊技者に向くように、表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を正面方向に向ける（ステップＳ３３）。なお、この段階で可変表示装置３が正面方向を向いていた場合には、そのまま正面向きを維持させるので、可変表示装置が左斜め向きもしくは右斜め向きの場合に限り、可変表示装置３を右方向もしくは左方向に回転させて正面向きとする。
【０１１７】
また、ステップＳ２７で第１変動表示ゲームが開始される際に第２変動表示ゲーム中ではない場合、すなわち、第２変動表示ゲームが行われていない場合には、第１変動表示ゲームだけが行われるので、第１変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の左斜め画像が遊技者に向くように、表示切替モータ３ｄを制御して、第１変動表示ゲームの信頼度が高い場合と同様に可変表示装置３を右斜め向きとする。
【０１１８】
また、ステップＳ２９で第２変動表示ゲームが開始される際に第１変動表示ゲーム中ではない場合、すなわち、第１変動表示ゲームが行われていない場合には、第２変動表示ゲームだけが行われるので、第２変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の右斜め画像が遊技者に向くように、表示切替モータ３ｄを制御して、第２変動表示ゲームの信頼度が高い場合と同様に可変表示装置３を左斜め向きとする。
【０１１９】
そして、ステップＳ３１〜３３で可変表示装置３の向きを決めた後に、ステップＳ３４に進む。ここで、ステップＳ２８で第１変動表示ゲーム開始でもなく、第２変動表示ゲーム開始でもない場合には、可変表示装置３の向きを変更することなくステップＳ３４に進む。
【０１２０】
また、このフローチャートでは、第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームが同時に開始された場合に触れていないが、両方の変動表示ゲームが同時に開始される可能性があるならば、ステップＳ２７の第２変動表示ゲーム中か否かの判定において、第２変動表示ゲーム中に、第２変動表示ゲームが開始の場合も含まれるものとし、両方の変動表示ゲームが同時に開始された際にもステップＳ３０の信頼度の判定が行われるものとする。
【０１２１】
ステップＳ３４では、第１変動表示ゲームが終了したか否か判定される。そして、第１変動表示ゲームが終了した場合には、上述のボタンフラグを、ボタンフラグがセットされているか否かに拘わらずクリアする（ステップＳ３５）。
また、ステップＳ３４で、第１変動表示ゲームが終了でない場合に、第２変動表示ゲームが終了か否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、第２変動表示ゲームが終了した場合には、ボタンフラグがセットされているか否かに拘わらずボタンフラグをクリアする（ステップＳ３７）。
【０１２２】
このステップＳ３５とステップＳ３７との処理により、上述のように演出ボタン１ｈ（遊技者が操作可能な操作手段）を押下（操作）することにより、可変表示装置３の向きの切り替え（表示の切り換え）のための回転を手動で操作可能とな手動モードとなっていたのが、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームのいずれかの終了で解除され、自動モードに戻されるようになっている。
【０１２３】
そして、第１変動表示ゲームが終了の場合に、第２変動表示ゲーム中か否かが判定され（ステップＳ３８）、第２変動表示ゲーム中の場合に、第２変動表示ゲームだけが行われることになり、上述の第２変動表示ゲームだけが行われる場合と同様に、第２変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の右斜め画像を遊技者に向けるように、表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を左斜め向きとする（ステップＳ３９）。
【０１２４】
また、第１変動表示ゲームが終了する際に、第２変動表示ゲーム中で無い場合には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとの両方が表示されてないので、両方の変動表示ゲームが表示されていない場合として、表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を正面向きとする（ステップＳ４０）。
【０１２５】
また、第２変動表示ゲームが終了の場合に、第１変動表示ゲーム中か否かが判定され（ステップＳ４１）、第１変動表示ゲーム中の場合に、第１変動表示ゲームだけが行われることになり、上述の第１変動表示ゲームだけが行われる場合と同様に、第１変動表示ゲームが表示される可変表示装置３の左斜め画像を遊技者に向けるように、表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を右斜め向きとする（ステップＳ４２）。
【０１２６】
また、第２変動表示ゲームが終了する際に、第１変動表示ゲーム中で無い場合には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとの両方が表示されてないので、上述の両方の変動表示ゲームが表示されていない場合と同様に、ステップＳ４０で表示切替モータ３ｄを制御して、可変表示装置３を正面向きとする。
【０１２７】
以上の可変表示装置回転制御処理により、左斜め方向、正面方向、右斜め方向の３方向にそれぞれ異なる画像が表示可能な可変表示装置３において、左斜め方向に、第１始動入賞口４に遊技球が入賞したことに基づいて開始される第１変動表示ゲームを表示し、右斜め方向に、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞したことに基づいて開始される第２変動表示ゲームを表示し、正面向き方向に第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを縮小した状態で両方表示する際に以下のように遊技者に変動表示ゲームを見せることができる。
【０１２８】
すなわち、第１変動表示ゲームもしくは第２変動表示ゲームのどちらか一方だけ表示されえている場合には、第１変動表示ゲームを遊技者に向ける右斜め方向もしくは第２変動表示ゲームを遊技者に向ける左斜め方向のうち、表示されている変動表示ゲームが遊技者に見える向きとされ、遊技者は、表示されている変動表示ゲームを見ることができる。
【０１２９】
なお、第２始動入賞口５４は、普通変動入賞装置５に設けられ、普通変動入賞装置５が開放した場合にだけ遊技球が入賞可能となっているので、いわゆる確変や時短でない場合には、第２始動入賞口５４が開放する機会が少ないので、主に第１始動入賞口４への遊技球の始動入賞に基づいて、第１変動表示ゲームだけが頻繁に行われるがそれに比較して少ない回数しか第２変動表示ゲームが行われない状態となる。
【０１３０】
この場合には、可変表示装置３が主に右向きの状態となり、第１変動表示ゲームを遊技者が見ている状態となり、たまに、可変表示装置３が回転して第２変動表示ゲームを遊技者が見ることになる。
一方、確変や時短となると、第２始動入賞口５４への遊技球の入賞が増えることになり、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に行われる場合が多くなり、この場合には、信頼度の高い変動表示ゲームが遊技者に向けられることになり、遊技者が同時に表示される変動表示ゲームのうちの信頼度の高い変動表示ゲームを見ることになる。
【０１３１】
したがって、遊技者は、２つの変動表示ゲームが同時に表示される場合に、自動的に信頼度の高い方の変動表示ゲームを全画面表示で見ることができる。
また、縮小された小さい画面となっても、両方の変動表示ゲームを同時に見たい場合には、演出ボタン１ｈを押下することで、手動モードとして、さらに、演出ボタン１ｈを押下して可変表示装置３を正面向きとすればよい。なお、この例では、第１変動表示ゲームもしくは第２変動表示ゲームが終わることを条件として、手動モードを自動モードに戻すようにしているが、例えば、演出ボタン１ｈの長押等の遊技者による操作で、手動モードとから自動モードに切り替えられるようにしてもよい。
【０１３２】
また、可変表示装置３を回転しなくても、遊技者が体や頭を左右何れかに斜めにするなどして、可変表示装置３への視線方向を変えることで、遊技者側に向いた方向以外の方向に表示される可変表示装置３の画像を見ることも可能であり、見えない方の変動表示ゲームが気になる場合に、特に演出ボタン１ｈを押下しなくてもいつでも両方の変動表示ゲームを見ることができる。
【０１３３】
以上のことから、複数の変動表示ゲームを同時に表示する遊技機において、１つの可変表示装置３で複数の変動表示ゲームを全画面で同時に表示可能となるとともに、より大当たりとなる信頼度の高い変動表示ゲームがいつでも自動的に遊技者に向けて表示され、遊技者が２つの変動表示ゲームの表示を十分に楽しむことができる。
また、複数の視認方向にそれぞれ異なる可変表示装置３を１つの遊技者が見る場合に、遊技者が頭や体を傾けて可変表示装置への視線の角度を変えなくても、可変表示装置３を回転することで、より見たい変動表示ゲームを全画面表示で見ることができるし、いつでも見る変動表示ゲームを変更することができる。
【０１３４】
また、同時に表示された変動表示ゲームで信頼度が異なる場合に、信頼度の高い変動表示ゲームの方が大当たりとなる確率は高いが、同時に表示された変動表示ゲームのうちの信頼度の低い方が大当たりとなることもありえるので、これにより遊技者が意外な展開に興趣が高められる可能性もある。
このような意外な状態を強制的に発生させるようにしたのが、上述の変動パターン強制設定処理である。そして、可変表示装置３において複数の視認方向にそれぞれ異なる変動表示ゲームを表示させることと、可変表示装置３を回転させて各変動表示ゲームのいずれかを遊技者に見せるようにすることで、より多彩な演出が可能となり、様々な遊技の開発が可能となる。
【０１３５】
なお、この例では、左斜め、正面、右斜めの３つの視認方向に異なる画像を表示可能な可変表示装置３を用いたが、左斜めと右斜めの２つの視認方向に異なる画像を表示可能な可変表示装置３を用い、この例の２つの変動表示ゲームを縮小して同時に表示する正面画像がないものとしてもよい。この場合に、信頼度が同率の変動表示ゲームが同時に表示されている場合には、先に開始された変動表示ゲームを表示する視認方向を遊技者に向けるように可変表示装置３を回転するものとしたり、その逆に後に開始された変動表示ゲームを表示する視認方向を遊技者に向けたり、可変表示装置を回転させないで、その前の状態と同じ角度にしたりしてもよい。
【０１３６】
また、上述の変動パターン強制設定処理を行わずに、大当たりとなる変動表示ゲームは、信頼度に係わりなく、その表示方向を遊技者に向けて遊技者が見られるように制御してもよい。
また、遊技者操作可能な操作部材としての演出ボタン１ｈによる手動での可変表示装置３の回転を行えない構成としてもよい。
【０１３７】
また、周知の遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムにおいて、上述の本発明に係わるパチンコ遊技機における制御系の処理を付加してコンピュータで実行可能としたプログラムも本発明に含まれるものである。また、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。
【０１３８】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の可変表示装置の構造を説明するための図である。
【図４】前記可変表示装置に表示される左斜め画像と正面画像と右斜め画像を示す図である。
【図５】前記可変表示装置を回転させる構造を示す斜視図である。
【図６】前記パチンコ遊技機の制御係を説明するためのブロック図である。
【図７】前記パチンコ遊技機の図柄制御装置で行われる変動パターン強制設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記パチンコ遊技機の図柄制御装置で行われる可変表示装置回転制御処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
２ａ      遊技領域
３        可変表示装置（表示手段、表示装置）
３ｃ      回転軸（回転手段）
３ｄ      表示切替モータ（回転手段）
４        第１始動入賞口
２６      図柄制御装置（表示制御手段、回転制御手段）
５４      第２始動入賞口
【図１】
2008194247.tif 000003
【図２】
2008194247.tif 000004
【図３】
2008194247.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008194247.tif 000009
【図８】
2008194247.tif 000010