(57)【要約】【課題】制御負担や記憶容量の増大を抑え、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる遊技台を提供する。【解決手段】操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、遊技の進行に必要な操作が行われたときに参照された演出情報の少なくとも一部を参照し、この演出情報に基づいて、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出を実行する遊技台とした。【選択図】図１３
2008148898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作を受け付ける操作手段と、
演出情報が記憶された記憶手段と、
前記操作手段によって操作が行われた場合に、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出を実行することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出のうち、最後に実行された演出と同一又は類似の演出を実行することを特徴とする、
請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
所定の条件を満たした場合にのみ前記同一又は類似の演出を実行することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出実行手段は、
所定の時間内に前記操作手段による操作がない場合にデモ演出を実行するデモ演出実行手段を更に備え、
前記デモ演出実行手段によって前記デモ演出が実行された場合にのみ前記同一又は類似の演出を実行することを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記操作手段を複数備え、
前記記憶手段には、前記複数の操作手段に対応する演出情報が記憶され、
前記複数の操作手段のうち、特定の操作手段が操作された場合にのみ前記同一又は類似の演出を実行することを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項７】
前記同一又は類似の演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えたことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出は、複数回の遊技に亘って実行される連続演出であることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
前記同一又は類似の演出の実行が可能である旨を前記遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知手段を更に備えたことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に遊技操作情報を生成し、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に非遊技操作情報を生成する操作情報生成手段を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技操作情報を取得した場合は、前記遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行い、
前記非遊技操作情報を取得した場合は、前記非遊技操作情報を取得する前に取得した遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行うことを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台では、進行中の遊技内容に応じて多種多様な演出が用意されており、例えば、遊技者の興趣を高めるために、ボーナス当選時に出現頻度の低い特殊な演出を行うように構成された遊技台が知られている。
【０００３】
しかしながら、遊技者は、遊技中は毎遊技ほぼ決まった操作を繰り返し実行するため、出現頻度の低い特殊な演出が行われたことに気付いたとしても、自らの操作で遊技を進行させてしまい、新たな演出が行われてしまうことがある。見逃してしまった特殊な演出をもう一度見るためには、遊技者は、特殊な演出が行われる条件が満たされるまで遊技を継続しなければならず、時間や費用が更に必要となってしまう。
【０００４】
このような問題点を解決する一手段として、液晶表示装置に表示された画像の少なくとも一部を記憶するメモリを備え、このメモリに記憶された画像を液晶表示装置の少なくとも一部に再表示可能に構成された遊技台が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２０４５２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技台では、遊技者が再表示させることを望まない演出の情報も遊技毎に記憶するように構成されているため、記憶に要する処理によって制御負担が増大してしまう上に、演出の情報を記憶するための膨大な記憶領域が必要となり、ＣＰＵやメモリなどのハードウェア資源が限られている遊技台には不向きであった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、制御負担や記憶容量の増大を抑え、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、操作を受け付ける操作手段と、演出情報が記憶された記憶手段と、前記操作手段によって操作が行われた場合に、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
なお、本発明に係る「類似の演出」とは、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一ではないが、特徴的な部分が共通し、実質的に同一とみなせる演出をいう。例えば、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出の映像が特徴的である場合、演出の効果音は異なるが、演出の映像が共通であるときは、本発明に係る「類似の演出」に含まれる。
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、従来の遊技台のように、演出情報を遊技毎に記憶する必要がないため、記憶に要する処理によって制御負担が増大することがない上に、演出情報を記憶しておくために別の記憶領域を用意する必要がない。そのため、制御負担や記憶容量の増大を抑え、限られたハードウェア資源を有効利用することができる。また、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
【００１０】
なお、前記演出実行手段は、前記遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出のうち、最後に実行された演出と同一又は類似の演出を実行すれば、遊技者の記憶に新しい演出を実行することができる。
【００１１】
また、前記演出実行手段は、前記遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行すれば、遊技者は、一度行われた複数種類の演出のうち、自身がもう一度堪能したい演出を選択することが可能となる。
【００１２】
また、前記演出実行手段は、所定の条件を満たした場合にのみ前記同一又は類似の演出を実行すれば、無条件で演出を実行する場合に比べて、演出の実行の価値を高めることができる。例えば、前記演出実行手段は、所定の時間内に前記遊技手段による操作がない場合にデモ演出を実行するデモ演出実行手段を更に備え、前記デモ演出実行手段によって前記デモ演出が実行された場合にのみ前記同一又は類似の演出を実行したり、前記操作手段を複数備え、前記複数の操作手段のうち、特定の操作手段が操作された場合にのみ前記同一又は類似の演出を実行することが考えられる。
【００１３】
また、前記同一又は類似の演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えれば、演出の実行の価値を高めることができる。
【００１４】
また、前記同一又は類似の演出の実行が可能である旨を前記遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技台によれば、制御負担や記憶容量の増大を抑え、限られたハードウェア資源を有効利用することができる上に、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１７】
＜全体構成＞
【００１８】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１９】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２０】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２２】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２４】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン（以下、ストップボタンを「停止ボタン」と称する場合がある。）１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２５】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２６】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２７】
＜制御部＞
【００２８】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
【００３１】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３４】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３５】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサであり、ストップボタン１３７〜１３９の夫々に対応して設けられている。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００３６】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００３８】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３９】
＜副制御部＞
【００４０】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４１】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した主制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、液晶表示制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４６】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、液晶表示制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００４７】
＜図柄配列＞
【００４８】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号２のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
【００５１】
次に、図４（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５２】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
また、本実施例１における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例１における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００５４】
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５５】
＜通常遊技＞
【００５６】
図４（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００５７】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる（図中のカッコ内参照）。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図４には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。詳細は後述するが、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）はＢＢ一般遊技と、シフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）とで構成される。但し、構成する遊技はこれに限るものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、ＢＢに対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６２】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００６４】
図４（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６５】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６６】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしてもよい。
【００６７】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００６９】
図４（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物(ＪＡＣ)」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００７０】
＜遊技状態の種類＞
【００７１】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７２】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００７３】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、あるいは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００７４】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００７５】
＜主制御部メイン処理＞
【００７６】
次に、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
遊技の基本的な進行の制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入・スタート操作受付処理を行う（詳細は後述）。
【００７９】
ステップＳ１０２では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８０】
ステップＳ１０３では、ステップＳ１０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の当選フラグが設定される。また、（図示しないが）設定された当選フラグに応じて主制御コマンドである「演出情報コマンド」が設定され、副制御部４００に送信される。なお、ステップＳ１０２で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００８１】
ステップＳ１０４では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０３の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、このステップＳ１０４では、副制御部４００に対して「リール回転開始コマンド」を送信する。
【００８２】
ステップＳ１０５では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０４で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して、操作されたストップボタン１３７〜１３９の種類に応じて、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を送信する。
【００８３】
ステップＳ１０６では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８４】
ステップＳ１０７では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８５】
ステップＳ１０８では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８６】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、遊技者によって行われる１遊技を進行させるための操作は、メダル投入ボタン１３０または１３１の操作（但し、メダルをメダル投入口１３４に投入した場合は、メダル投入ボタン１３０または１３１の操作はない）と、スタートレバー１３５の操作と、ストップボタン１３７〜１３９の操作があり、操作の受付順序は、メダル投入ボタン１３０または１３１の操作→スタートレバー１３５の操作→ストップボタン１３７〜１３９の操作（ストップボタン１３７〜１３９は操作の受付順序の設定はない）となっている。
【００８７】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
【００８８】
次に、図６を用いて、主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０１）について説明する。なお、同図は、メダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ２０１では、遊技状態に応じて、最大メダル投入枚数を設定する。また、割り込みステータスを「メダル投入処理中」に設定する。なお、この割り込みステータスは、後述するタイマ割込処理で参照される。
【００９０】
ステップＳ２０２では、再遊技作動状態に応じて、前回の遊技のメダル投入枚数を取得する。
【００９１】
ステップＳ２０３では、メダル投入枚数を設定する。具体的には、再遊技作動中であれば、メダル投入枚数にステップＳ２０２で取得した前回の遊技のメダル投入枚数を設定し、再遊技作動中でなければ、メダル投入枚数に０を設定する。また、精算ボタン１３２が操作された場合には、メダルの精算処理を行う。
【００９２】
ステップＳ２０４では、遊技機アイドルフラグ及び遊技機アイドルタイマを設定する。なお、本実施例では、遊技機アイドルタイマに３０秒に相当する初期値を設定する。
【００９３】
ステップＳ２０５では、「演出用停止ボタン受付情報」が設定されているか否かを判断する。そして、「演出用停止ボタン受付情報」が設定されている場合にはステップＳ２０６に進み、そうでない場合にはステップＳ２０７に進む。なお、本実施例１において「演出用停止ボタン受付情報」は、リール１１０〜１１２の回転が停止している場合にストップボタン１３７〜１３９の操作の受付があったと判定された場合の受付情報であり、ステップＳ２０４〜ステップＳ２１０の処理中に、後述するタイマ割込処理においてストップボタン１３７〜１３９の操作の受付があったと判定された場合に、この操作受付情報が生成される。つまり、遊技者は、１遊技を進行させる操作を終了させた後から、次遊技のスタートレバー１３５の操作までの間（但し、本実施例ではタイマ割込処理においてメダル投入が０枚の場合のみ停止ボタン受付情報を生成するように制限したので、実際にはメダル投入の操作まで）にストップボタン１３７〜１３９を操作することにより、この操作に対応する演出を実行させることができる。
【００９４】
ステップＳ２０６では、副制御部４００に対して、「演出用停止ボタン受付コマンド」を送信した後、演出用停止ボタン受付情報を初期化する。
【００９５】
ステップＳ２０７では、メダル投入受付情報があったか否かを判断する。そして、メダル投入受付情報があった場合にはステップＳ２０８に進み、そうでなければステップＳ２１０に進む。
【００９６】
ステップＳ２０８では、副制御部４００に対して、「メダル投入コマンド」を送信する。
【００９７】
ステップＳ２０９では、メダル投入確認処理を行う（詳細は後述）。
【００９８】
ステップＳ２１０では、スタートレバーの操作を受け付けたか否かを判断する。そして、スタートレバー１３５の操作を受け付けている場合には、処理を終了し、そうでなければステップＳ２０５に戻る。
【００９９】
＜メダル投入確認処理＞
【０１００】
次に、図７を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理におけるメダル投入確認処理（ステップＳ２０９）について説明する。なお、同図は、メダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ３０１では、メダル投入枚数が０枚であるか否かを判断する。そして、メダル投入枚数が０枚である場合にはステップＳ３０２に進み、そうでなければステップＳ３０３に進む。
【０１０２】
ステップＳ３０２では、遊技機アイドルタイマで計測している時間が所定時間を経過したか否かを判断する。そして、所定時間を経過した場合はステップＳ３０４に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ３０３では、遊技機アイドルフラグをクリアして（ＯＦＦにして）、処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ３０４では、遊技機アイドルフラグがＯＮであるか否かを判断する。そして、遊技機アイドルフラグがＯＮの場合はステップＳ３０５に進み、遊技機アイドルフラグがＯＦＦの場合は処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ３０５では、アイドルフラグをＯＮに設定する。
【０１０６】
ステップＳ３０６では、副制御部４００に対して、現在のスロットマシン１００が非遊技状態であること示す「非遊技状態コマンド」を送信する。
【０１０７】
なお、本実施例では、主制御部３００において、遊技機アイドルタイマや遊技機アイドルフラグを用いて非遊技状態であるか否かの判断を行い、非遊技状態である場合に副制御部４００に非遊技状態コマンドを送信するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、副制御部４００において、タイマやフラグを用いて非遊技状態である否かの判断を行ってもよい。
【０１０８】
＜タイマ割り込み処理＞
【０１０９】
次に、図８を用いて、主制御部３００におけるタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、タイマ回路３１５から送信される割込み要求を契機に、このタイマ割り込み処理を定期的に（本実施例では、約１．８７７ｍｓに１回）実行する。
【０１１１】
ステップＳ４０１では、入力ポートの状態を更新して、各種センサの状態を取得する。
【０１１２】
ステップＳ４０２では、割り込みステータスを取得する。
【０１１３】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で取得した割り込みステータスによって、メダル投入処理中であるか否かを判断する。そして、メダル投入処理中でなければステップＳ３０４に進み、メダル投入処理中の場合はステップＳ３０７に進む。
【０１１４】
ステップＳ４０４では、停止ボタン受付処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ４０５では、リール１１０〜１１２の停止制御や回転制御を行う。
【０１１６】
ステップＳ４０６では、その他の処理を行った後、ステップＳ４０９に進む。
【０１１７】
ステップＳ４０７では、演出用停止ボタン受付確認処理１を行う（詳細は後述）。
【０１１８】
ステップＳ４０８では、遊技メダル投入受付処理を行った後、ステップＳ４０９に進む。
【０１１９】
ステップＳ４０９では、ポート出力処理を行い、各種モータ駆動部や各種表示器の制御を行う。
【０１２０】
ステップＳ４１０では、主制御コマンドの出力処理を行い、副制御部４００に対して主制御コマンドを送信する。
【０１２１】
＜演出用停止ボタン受付確認処理１＞
【０１２２】
次に、図９（ａ）を用いて、タイマ割り込み処理における演出用停止ボタン受付確認処理１（ステップＳ４０７）について説明する。なお、同図（ａ）は、演出用停止ボタン受付確認処理１の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ５０１では、メダル投入枚数が０枚であるか否かを判断する。そして、メダル投入枚数が０枚の場合はステップＳ５０２に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ５０２では、ボーナスが作動中であるか否かを判断する。そして、ボーナスが作動中でなければステップＳ５０３に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ５０３では、停止ボタン受付情報を取得する。図９（ｂ）は停止ボタン受付情報の一例を示した図である。本実施例に係る停止ボタン受付情報は、８ビット長のデータからなり、ビット０に、左リール１１０の停止ボタン１３７の操作状態を示す情報、ビット１に、中リール１１１の停止ボタン１３８の操作状態を示す情報、ビット２に、右リール１１２の停止ボタン１３９の操作状態を示す情報がそれぞれ対応付けされ、ステップＳ４０１で停止ボタン１３７〜１３９に対応する入力ポートの更新があった場合に、停止ボタン１３７〜１３９に対応するビット０〜２の記憶領域に、数値の０または１が設定される。例えば、左リール１１０の停止ボタン１３７の操作があった場合にはビット０が１に設定され、中リール１１１の停止ボタン１３８の操作があった場合にはビット１が１に設定され、右リール１１２の停止ボタン１３９の操作があった場合にはビット２が１に設定され、これらの情報はＲＡＭ３１３に記憶される。なお、上位５ビット（ビット３〜ビット７）は未使用領域であり、０に設定される。
【０１２６】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３で取得した停止ボタン受付情報を参照し、停止ボタン１３７〜１３９の受付があったか否かを判断する。そして、停止ボタン１３７〜１３９の受付があった場合（停止ボタン受付情報が０以外の場合）にはステップＳ５０５に進み、停止ボタン１３７〜１３９の受付が無かった場合（停止ボタン受付情報が０の場合）には処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ５０５では、停止ボタン受付情報の内容に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定する。なお、本実施例１では主制御コマンドとして図９（ｃ）に示される演出用停止ボタン受付コマンドが用意されており、「左リール停止ボタンの押下」、「中リール停止ボタンの押下」、「右リール停止ボタンの押下」の情報を含んだ情報として副制御部４００に送信されることとなる（上記ステップＳ２０６）。
【０１２８】
＜副制御部メイン処理＞
【０１２９】
次に、図１０を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ６０１において各種の初期化処理を行った後、ステップＳ６０２では、主制御部３００から主制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、何らかの主制御コマンドを受信した場合はステップＳ６０３に進み、主制御コマンドを受信していない場合はステップＳ６０２の判定を繰り返し実行し、主制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１３１】
ステップＳ６０３では、演出処理を行う（詳細は後述）。
【０１３２】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１３３】
＜演出処理＞
【０１３４】
次に、図１１を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ６０３）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ７０１では、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」の場合にはステップＳ７０２に進み、そうでない場合はステップＳ７０４に進む。
【０１３６】
ステップＳ７０２では、現在の遊技演出を中断する。例えば、通常遊技において実行中の演出を中断する。
【０１３７】
ステップＳ７０３では、デモ演出を設定した後、ステップＳ７１１に進む。
【０１３８】
ステップＳ７０４では、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」の場合にはステップＳ７０５に進み、そうでない場合はステップＳ７０７に進む。
【０１３９】
ステップＳ７０５では、デモ演出中であるか否かを判断する。そして、デモ演出中の場合にはステップＳ７０６に進み、そうでない場合はステップＳ７１１に進む。
【０１４０】
ステップＳ７０６では、（デモ演出中にメダル投入がなされたことにより）遊技演出を設定する。例えば、デモ演出が実行された後のメダル投入であれば、新たな遊技者による遊技の開始操作である可能性が高いことから、次の遊技開始時に設定される初期の遊技演出（例えば、液晶表示装置等の画像表示装置に、通常の背景場面として設定される演出）を設定する。従来の一般的な遊技機では、このように、デモ演出を実行していたか否かに関わらず、遊技の開始操作（例えば、メダルをメダル投入口１３４に投入する操作、またはメダル投入ボタン１３０、１３１の操作）によって遊技を開始させるための演出が実行されるため、前回の遊技で実行された演出を再び実行させることはできない。
【０１４１】
ステップＳ７０７では、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」（「左リール停止ボタンの押下」、「中リール停止ボタンの押下」、「右リール停止ボタンの押下」の情報を含む）であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」の場合にはステップＳ７０８に進み、そうでない場合はステップＳ７１１に進む。
【０１４２】
ステップＳ７０８では、デモ演出中であるか否かを判断する。そして、デモ演出中の場合にはステップＳ７０９に進み、そうでない場合はステップＳ７１１に進む。
【０１４３】
ステップＳ７０９では、ステップＳ７０３のデモ演出設定前にステップＳ７０２で中断した遊技演出を復帰させた後（遊技演出を再表示した後）、ステップＳ７１０に進む。
【０１４４】
ステップＳ７１０では、デモ演出開始の設定を行う。ここでは、ステップＳ７０９において遊技演出を復帰させてから所定時間（本実施例では１５秒）が経過した場合に、デモ演出の設定を行う。デモ演出は主制御コマンドの受け取り（ステップＳ７０１、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０６）に基づいて設定していたが、デモ演出を設定した後に遊技演出を復帰させた場合であっても、その後再びデモ演出の設定を可能とするために、副制御部４００がデモ演出を開始させる所定時間の経過の監視を行うように構成している。
【０１４５】
ステップＳ７１１では、デバイスドライバに出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、出力すべき制御データがある場合はステップＳ７１２に進み、出力すべき制御データが無い場合はステップＳ７１３に進む。
【０１４６】
ステップＳ７１２では、デバイスドライバに制御データをセットした後、ステップＳ７１３に進む。
【０１４７】
ステップＳ７１３では、液晶表示制御部４９０に出力すべき副制御コマンドがあるか否かを判断する。そして、出力すべき副制御コマンドがある場合はステップＳ７１４に進み、出力すべき副制御コマンドが無い場合は処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ７１４では、液晶表示制御部４９０に副制御コマンドを送信した後、処理を終了する。
【０１４９】
次に、図１２および図１３を用いて、副制御部４００の演出処理について具体的に説明する。なお、図１２は副制御部４００の演出処理の流れを模式的に示した図であり、図１３は演出の変化の一例を示した図である。
【０１５０】
副制御部４００は、主制御部３００から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定（この例では、現在の演出に「家紋演出」を設定）すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に対して送信する。なお、本実施例では、主制御部３００の入賞役抽選（ステップＳ１０３）によってビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選し、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選したことに基づいて設定された演出情報コマンドを副制御部４００が受信し、副制御部４００が、（図示しない）演出設定抽選を行った後、この抽選の結果として選択された「家紋演出」を設定する。また、「家紋演出」を選択したことで、各操作情報（リール回転開始コマンド、ストップボタン受付１〜３コマンド、非遊技状態コマンドなど）を受信した場合に実行する演出を設定する。
【０１５１】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー１３５が操作されてリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし（上記ステップＳ７１２）、装飾用のランプ（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６）やスピーカ４８３を用いて、光や効果音を出力する演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する（上記ステップＳ７１４）。なお、図１２の「ａ」は演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを示しており、この例では、液晶表示制御部４９０は、副制御コマンド「ａ」を受信することによって「障子閉まる」演出を実行する。
【０１５２】
具体的には、副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。この例では、障子をかたどった扉１６３を用いて、図１３（ａ）に示されるような、障子が閉まると共に、閉じた扉１６３の背面に設けられた液晶表示装置１５７に、移動する家紋映像を映し出す演出を行う。なお、図１３の左上括弧内に示した演出は、遊技開始時に設定される初期遊技演出（通常遊技を通して設定されている演出、通常演出）であり、これに対し、図１３（ａ）に示した演出は、遊技者の期待感を高めるため特別に実行された演出の一例であり、以後「特別演出」と呼ぶこととする。この「家紋演出」は入賞役抽選（ステップＳ１０３）によってビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選した結果に基づいて設定されていることから。特別演出は、少なくとも入賞役の内部当選に基づいて設定される演出である。なお、本実施例では、特別演出は連続性のある複数種類の演出で構成したが、本発明はこの限りではなく、連続性のない独立した個々の演出であってもよい。
【０１５３】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を受信することによって、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされて設定された演出データテーブルを参照する（「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」は、ストップボタン１３７〜１３９の受付け順に設定されるものであり、例えば、ストップボタン１３７（左ボタン）→ストップボタン１３９（右ボタン）→ストップボタン１３８（中ボタン）のような変則的な操作順序で操作された場合であってもよい。この場合、ストップボタン１３７（左ボタン）操作時に「ストップボタン受付１コマンド」、ストップボタン１３９（右ボタン）操作時に「ストップボタン受付２コマンド」、ストップボタン１３８（中ボタン）操作時に「ストップボタン受付３コマンド」が副制御部４００に送信される）。
【０１５４】
次に、演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００が「ストップボタン受付１コマンド」を受信した場合には、図１３（ｂ）に示されるように、「小家紋登場」演出として「左から中央へ小家紋移動」、「小家紋振動」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付２コマンド」を受信した場合には、同図（ｃ）に示されるように、「中家紋登場」演出として「右から中央へ中家紋移動」、「中家紋振動」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合には、同図（ｄ）に示されるように、「大家紋登場」演出として「上から中央へ大家紋移動」、「大家紋停止」を液晶表示装置１５７に表示する動画演出を行う。
【０１５５】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「非遊技状態コマンド」を受信することによって、デモ演出を設定する（上記ステップＳ７０３）と共に、「非遊技状態コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。また、図１３では「家紋演出」が設定されている場合に設定されるデモ演出の参照例を示したが、これに限るものではなく、デモ演出設定用の演出データテーブルを別に備え、「非遊技状態コマンド」を受信した場合にはこのデモ設定用の演出データテーブルを参照するようにし、「非遊技状態コマンド」を受信した場合に設定される演出は常に同じものとしてもよい。なお、この例では、液晶表示装置１５７を用いて、図１３（ｅ）に示されるようなデモ演出を行う。
【０１５６】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合（停止ボタン１３７〜１３９のいずれかが操作された場合）には「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、この演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００が「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合には、液晶表示装置１５７を用いて、図１３（ｆ）に示されるような大家紋を表示する演出を行う。なお、副制御部４００は、「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信したことによって「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照するので、「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合と同様に、演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし（上記ステップＳ７１２）、装飾用のランプ（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６）やスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。
【０１５７】
なお、遊技者は、デモ演出が開始された後に「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合に実行した演出を再び実行させる必要がないと思えば、次遊技のメダル投入ボタン１３０、１３１の操作を実行すればよい。また、次遊技ではメダル投入ボタン１３０、１３１の操作や、スタートレバー１３５等の操作によって図１３右下括弧内に示した演出を実行してもよく、（図１２では図示しなかったが）このように次遊技に実行させる演出を含めて「家紋演出」が設定されていてもよい。さらに、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選した場合に設定される「家紋演出」を説明したが、通常遊技において表示頻度が高く設定されている演出（例えば、通常遊技で内部当選するように設定された小役２が、内部当選していた場合に選択される演出）であれば、遊技者が再び演出を実行させたいと思うことが稀であることから、選択される演出によって演出を再実行可能とする場合と、再実行不可能とする場合とが、予め決定されていてもよい。また、図１３では特別演出の一部を再実行可能としたが、初期遊技演出を再実行可能としてもよく、例えば、初期遊技演出が演出表示時間２分で周期的に実行される演出であれば、演出表示時間の経過を待たずしてデモ演出が開始されてしまう。よって、デモ演出を開始させた場合は、初期遊技演出の中断させた演出を記憶するようにし、デモ演出が開始された後に「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合は、記憶している演出の続きの演出を実行するようにする。なお、特別演出は、操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に実行される演出でなくてもよく、例えば、予め設定された時間経過によって実行される演出（例えば、遊技台への電源投入が開始されてから１時間が経過するごとに、約１分実行される演出）であってもよい。遊技者は、この演出の再表示をさせたいときに操作手段の何れか（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）に対し遊技の進行に関係のない操作をすることで、本来は実行されることのない時間帯であるにも関わらず演出を表示することができる。
【０１５８】
なお、本実施例においては、図１３（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示したように、ストップボタン１３７〜１３９によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行することとし、実行した演出の一部の演出は、図１３（ｆ）に示したようにストップボタン１３７〜１３９の何れか一つのストップボタンに対し遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に再実行するようにした。これは図１３（ａ）に示したように、スタートレバー１３５によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行することとし、実行した演出は、スタートレバー１３５に対し遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に再実行するようにしても同様である。または、両者を実行可能な構成としてもよい。つまり、非遊技操作情報を取得した場合に演出を再実行させる構成としたので、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を妨げることなく、さらに、再実行の必要のない遊技者は、遊技を進行させる操作のみを実行すればよいこととなる。加えて、同じ操作部への複数回の操作受付によって、実行済み演出を再実行する構成としたことで、遊技者は何れの操作部の操作によって実行された演出を再実行させることが可能なのか容易に判断でき、対応する操作も容易に行うことが可能となる。
【０１５９】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、操作を受け付ける操作手段（本実施例では、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９など）と、操作手段に対応付けされた演出情報（本実施例では、デバイスドライバに設定する制御データや、液晶表示制御部４９０に送信する副制御コマンドなど）が記憶された記憶手段（本実施例では、ＲＯＭ４１２の演出データテーブル）と、操作手段によって操作が行われた場合に、操作が行われた操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（本実施例では、演出処理）と、を有し、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、遊技の進行に必要な操作が行われたときに参照された演出情報の少なくとも一部を参照し、この演出情報に基づいて、演出を再実行する（遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出を実行する）。
【０１６０】
また、スロットマシン１００は、操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に遊技操作情報（例えば、ストップボタン受付１〜３コマンド）を生成し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に非遊技操作情報（例えば、演出用停止ボタン受付コマンド）を生成する操作情報生成手段を備え、演出実行手段（本実施例では、副制御部４００の演出処理）は、遊技操作情報を取得した場合は、遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行い、非遊技操作情報を取得した場合は、非遊技操作情報を取得する前に取得した遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行う。
【０１６１】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、従来の遊技台のように、演出情報を遊技毎に記憶する必要がないため、記憶に要する処理によって制御負担が増大することがない上に、演出情報を記憶しておくために別の記憶領域を用意する必要がない。そのため、制御負担や記憶容量の増大を抑え、限られたハードウェア資源を有効利用することができる。また、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
【０１６２】
また、演出実行手段は、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出のうち、最後に実行された演出と同一又は類似の演出を実行するため、遊技者の記憶に新しい演出を実行することができる。また、非遊技操作情報を取得した場合に演出を再実行させる構成としたので、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を妨げることなく、さらに、再実行の必要のない遊技者は、遊技を進行させる操作のみを実行すればよいこととなる。
【０１６３】
また、演出実行手段は、所定の時間内（本実施例では、３０秒以内）に遊技手段による操作がない場合にデモ演出を実行するデモ演出実行手段（本実施例では、上記ステップＳ７０２、Ｓ７０３が該当）を更に備え、デモ演出実行手段によってデモ演出が実行された場合にのみ同一又は類似の演出を実行したり、操作手段を複数備え、複数の操作手段のうち、特定の操作手段（本実施例では、ストップボタン１３７〜１３９）が遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定の操作手段が遊技の進行に必要な操作が行われた場合に実行された演出と同一又は類似の演出を実行する。このように、演出実行手段は、所定の条件を満たした場合にのみ同一又は類似の演出を実行するため、遊技者は何れの操作部の操作によって実行された演出を再実行させることが可能なのか容易に判断でき、対応する操作も容易に行うことが可能となる。
【０１６４】
なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、デモ演出設定を行ってから所定の時間（例えば、３分）が経過しているか否かを判断する判断手段を更に備え、この判断手段によって所定の時間が経過していると判断された場合には演出を再実行させないように構成してもよい。このような構成とすれば、デモ演出が設定されてから短時間だけ遊技台から離れた遊技者のみ演出を再実行（再表示）させることが可能となり、デモ演出が設定されてから長時間放置されているような遊技台では演出の再実行を不可能にすることができ、いたずらに演出を再実行させるような行為を防止できる。
【０１６５】
また、内部当選役の結果に応じて演出の再実行を行うか否かを決定する決定手段を更に備え、この決定手段によって演出の再実行を行うことが決定した場合（例えば、ボーナスに内部当選した場合）にのみ、演出の再実行を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、特別な条件を満たした場合にのみ演出の再実行を行うことができ、演出の再実行の価値を高めることができる。
【０１６６】
さらに、遊技台に投入された遊技媒体（例えば、メダル）の数をカウントするカウント手段を更に備え、このカウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が所定数（例えば３枚）以上である場合や、再遊技役に当選している場合など、少なくとも次回遊技を実行可能な状態下にあると判断される場合にのみ、演出の再実行を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、次の遊技を行う意思がある遊技者に対してのみ演出の再実行を行うことができる。なお、「所定数」は３枚に限定されるものではなく、例えば、演出の再実行だけを目的とした遊技者を排除するために１０枚程度に設定してもよく、また、遊技店において数値を任意に設定可能としてもよい。さらには、遊技店において演出の再実行を行うことを設定可能としてもよく、例えば、遊技台内部に設けた演出再実行設定操作部を操作することで演出の再実行の可能／不可能が設定できるように構成してもよい。
【０１６７】
また、図１４（ａ）はデモ演出前に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。図１３（ａ）では障子を閉める演出であったが、例えば、液晶表示装置１５７へ映像を表示する演出であれば、表示領域の一部に図に示すような報知をするようにしてもよい。図１４（ｂ）は、デモ演出中に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。同図（ｃ）は演出の再表示を行った例を示した図である。図１３（ｆ）と同様に液晶表示装置１５７に家紋画像を表示させているが、他の演出を実行させつつ（デモ演出実行させたままとしている）、表示領域中の表示面積を縮小変更し、色調は濃度を濃くする変更が加えられている。このように再表示する演出に変更を加えた場合であっても、遊技者からすれば演出を再表示していることと同じと認識することが可能であり、特徴的な部分が共通し、実質的に同一とみなせる演出であると言える。よって、副制御部４００は、演出を再表示する場合に特定の表示処理を行うようにしてもよい。
【０１６８】
この例のように、「遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出の実行が可能である旨（演出の再実行が可能である旨）を、遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知する報知手段」を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。なお、上述のように、デモ演出設定を行ってから所定の時間が経過しているか否かを判断する判断手段を更に備え、この判断手段によって所定の時間が経過していると判断された場合には演出の再表示を行うことができないように構成する場合には、所定の時間が経過したときに報知をやめるように構成すればよい。
【０１６９】
図１５（ａ）はスロットマシン１００における主な操作手段の操作手順と、演出の再実行のために使用可能な操作手段を示した図である。
【０１７０】
スロットマシン１００では、通常、メダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）１３１→スタートレバー１３５→ストップボタン１３７〜１３９の順番で操作がなされ、遊技が進行する。したがって、例えば、メダル投入ボタン１３１が操作された後は、通常、スタートレバー１３５の操作だけを把握することができればよい。そのため、スタートレバー１３５以外の操作手段（図中の塗りつぶしで示されるメダル投入ボタン１３１、ストップボタン１３７〜１３９）は演出の再実行を行うために非遊技操作情報を生成する操作手段として使用することができ、メダル投入ボタン１３１が操作された後にスタートレバー１３５以外の操作手段が操作されたときは、主制御部３００から副制御部４００に対して演出の再実行を行わせるための「演出用コマンド」を送信するように構成することができる。
【０１７１】
また、スタートレバー１３５が操作された後は、通常、ストップボタン１３７〜１３９の操作だけを把握することができればよい。そのため、ストップボタン１３７〜１３９以外の操作手段（図中の塗りつぶしで示されるメダル投入ボタン１３１、スタートレバー１３５）は演出の再実行を行うための操作手段として使用することができ、スタートレバー１３５が操作された後にストップボタン１３７〜１３９以外の操作手段が操作されたときは、主制御部３００から副制御部４００に対して「演出用コマンド」を送信するように構成することができる。
【０１７２】
さらに、ストップボタン１３７〜１３９のうち、ストップボタン１３７が最初に操作された後は、ストップボタン１３８、１３９の操作だけを把握することができればよい。そのため、ストップボタン１３８、１３９以外の操作手段（図中の塗りつぶしで示されるメダル投入ボタン１３１、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７）は演出の再表示を行うための操作手段として使用することができ、ストップボタン１３７が操作された後にストップボタン１３８、１３９以外の操作手段が操作されたときは、主制御部３００から副制御部４００に対して「演出用コマンド」を送信するように構成することができる。
【０１７３】
また、規定枚数のメダルが投入されていない状態でメダル投入ボタン１３１やスタートレバー１３５が操作された場合、精算時以外に精算ボタン１３２が操作された場合などに、主制御部３００から副制御部４００に対して演出の再実行を行わせるための演出用のコマンドを送信するように構成してもよく、また、専用の演出ボタンをさらに備え、この演出ボタンが操作された場合に「非遊技操作情報」を送信するように構成してもよい。
【０１７４】
図１５（ｂ）は複数回の遊技に亘って実行される連続演出の一例を示した図である。上記実施例では、１回の遊技で完結する演出の例を示したが、本発明はこれに限定されず、複数の遊技に亘って実行される連続演出にも適用することができる（例えば、同図では、２回の遊技に亘る連続演出が実行されている）。また、操作手段の操作が行われる度に変化する演出に限定されるものではなく、例えば、同図に示されるように、左リール１３７が操作された場合にのみ画像が変化する演出などにも適用することができる。
【０１７５】
また、上記実施例では、演出実行手段は、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出のうち、最後に実行された演出と同一又は類似の演出を実行するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。図１６は複数種類の演出の再表示を可能とした例を示した図である。この例では、ストップボタン１３７が操作される度に、同図（ａ）のスターレバー１３５の操作時に行われた「障子が閉まる演出」の再表示（同図（ｅ））→同図（ｂ）のストップボタン１３７の操作時に行われた「小家紋を表示する演出」の再表示（同図（ｆ））→同図（ｃ）のストップボタン１３８の操作時に行われた「中家紋を表示する演出」の再表示（同図（ｇ））→同図（ｄ）のストップボタン１３９の操作時に行われた「大家紋を表示する演出」の再表示（同図（ｈ））を繰り返し行う。このように、複数種類（この例では４種類）の演出の再表示を可能とすれば、遊技者は自身が見たい演出を選択することができる。なお、演出の再実行を切り替えるための操作手段は、ストップボタン１３７に限定されないことは言うまでもなく、メダル投入ボタン１３１やスタートレバー１３５でもよい。
【０１７６】
また、例えば、上述の「小家紋を表示する演出」、「中家紋を表示する演出」又は「大家紋を表示する演出」を、「家紋が徐々に大きくなり小家紋となる動画の演出」、「小家紋が徐々に大きくなり中家紋となる動画の演出」又は「中家紋が徐々に大きくなり大家紋となる動画の演出」としてもよい。この場合、図１７に示されるように、ストップボタン１３７が一回操作されたことにより、「障子が閉まる演出」→「家紋が徐々に大きくなり小家紋となる動画の演出」→「小家紋が徐々に大きくなり中家紋となる動画の演出」→「中家紋が徐々に大きくなり大家紋となる動画の演出」を連続的に行うように構成してもよく、また、演出の再表示用としてこれら４つの動画演出を１つにまとめた動画データを予め用意しておき、この動画データを使って動画演出を行ってもよい。このような構成とすれば、遊技者が操作する回数を少なくし、実行された演出を効率良く再実行することができる。なお、連続的に再実行する場合は、実行時間を短縮（例えば１秒間）させるようにし、短時間で演出が見られるようにしてもよい。
【０１７７】
また、上記実施例では、ストップボタン１３７〜１３９が操作され、副制御部４００が主制御部３００からの演出用停止ボタン受付コマンドを受信した場合に演出の再表示を行うように構成したが、演出の再表示の契機は演出用停止ボタン受付コマンドに限定されるものではない。例えば、図１８（ａ）に示されるように、ストップボタン１３７〜１３９のうち最後に操作されたボタン（この例ではストップボタン１３９）の操作開始時に「ストップボタン受付３コマンド」を、また、ストップボタン１３９の操作終了時に「遊技終了コマンド」を、それぞれ主制御部３００から副制御部４００に送信するように構成すると共に、副制御部４００において、「ストップボタン受付３コマンド」の受信から「遊技終了コマンド」の受信までの時間を計測し、その時間間隔が所定時間（例えば３秒）以上であった場合に演出の再表示を行うように構成してもよい。また、同図（ｂ）に示されるように、ストップボタン１３７〜１３９のうち最初に操作されたボタン（この例ではストップボタン１３７）の操作開始時に「ストップボタン受付１コマンド」を、また、次に操作されたボタン（この例ではストップボタン１３８）の操作開始時に「ストップボタン受付２コマンド」を、それぞれ主制御部３００から副制御部４００に送信するように構成すると共に、副制御部４００において、「ストップボタン受付１コマンド」の受信から「ストップボタン受付２コマンド」の受信までの時間を計測し、その時間間隔が所定時間（例えば１０秒）以上であった場合に演出の再表示を行うように構成してもよい。
【０１７８】
また、上記実施例では、１つの操作手段の操作に基づいて、１つの演出の再表示を行うように構成したが、例えば、図１９（ａ）に示されるように、１つの操作手段の操作に基づいて、複数種類の演出の表示を行うように構成した場合、これに対応させて演出の再表示も複数種類実行するようにしてもよい。この例では、スタートレバー１３５が操作された場合には３種類の演出Ａ〜ＣをＡ→Ｂ→Ｃの順序で表示を行い、ストップボタン１３７が操作された場合には４種類の演出Ｄ〜ＧをＤ→Ｅ→Ｆ→Ｇの順序で表示を行い、ストップボタン１３８が操作された場合には２種類の演出Ｈ、ＩをＨ→Ｉの順序で表示を行い、ストップボタン１３９が操作された場合には５種類の演出Ｊ〜ＮをＪ→Ｋ→Ｌ→Ｍ→Ｎの順序で表示を行うように構成しており、各操作手段毎に表示される演出の数と種類が異なっている。よって、例えば、ストップボタン１３９に対応する演出用停止ボタン受付コマンドが送信された場合は、演出Ｊ〜Ｎの全てをＪ→Ｋ→Ｌ→Ｍ→Ｎの順序で再表示させる。この場合、さらに、複数種類の演出のうちの特定の演出のみを再表示できるようにしてもよく（例えば、ストップボタン１３９に対応する演出用停止ボタン受付コマンドが送信された場合は、演出Ｎのみ再表示させる）、再表示を行う演出を選択できるようにしてもよく（例えば、ストップボタン１３９に対応する演出用停止ボタン受付コマンドが一回送信された場合は、演出Ｊを再表示し、ストップボタン１３９に対応する演出用停止ボタン受付コマンドが二回送信された場合は、演出Ｋを再表示し、以後同様にして演出Ｌ、演出Ｍ、演出Ｎを実行する）、また、演出の任意の場所（例えば、演出終了後３秒前）から再表示できるように構成してもよい（例えば、ストップボタン１３９に対応する演出用停止ボタン受付コマンドが送信された場合は、演出終了後の３秒前に該当する演出Ｍと演出Ｎのみ再表示させる）。
【０１７９】
また、図１９（ｂ）に示されるように、予め演出時間が決まっている場合（演出Ａ→演出Ｂ→演出Ｃのように操作に関わらず演出が進行する）、演出を再実行するか否かを判断する判断手段を副制御部４００に備え、所定の時間内（例えば、演出Ａの開始から演出Ｃの終了までの７秒かかるとした場合、この７秒間）に一遊技の操作を全て終了した場合には、全ての演出を再表示可能とし、図１９（ｂ）のように所定の時間内に一遊技の操作を終了できなかった場合には、演出の再表示をしないように構成してもよい。このようにすれば、操作を素早く実行した場合に、一遊技の操作を終了させた後に演出を確認的に実行させることができる。
【０１８０】
また、上記実施例では、メダル投入ボタン１３１の操作を契機として演出を開始する例を示したが、例えば、図２０に示されるように、ＢＢ遊技への入賞を契機として演出（この例では、ＢＢ演奏）が開始される場合でもよく、この例では、ボタンやレバーなどの操作手段が３回操作されたときにＢＢ演奏を始めから再生する（演出の再実行を行う）。つまり、遊技者は開始されたＢＢ演奏をもう一度最初から開始させたい（例えば、前奏部分をもう一度聞きたい）場合に、例えば、ストップ１３７を３回操作する（このときはＢＢは入賞しているので、主制御部３００はストップボタン１３７〜１３９の操作による「ストップボタン受付コマンド」は送信済み。よって、ここではストップボタン１３７〜１３９の操作によって「演出用停止ボタンコマンド」を送信する）。すると、副制御部４００は、演奏途中であったＢＢ演奏を、演奏の最初から実行する。副制御部４００は、非遊技操作情報の取得回数を計数し、計数された取得回数が、予め定めた回数に達しているか否か判断し、取得回数が予め定めた回数に達していると判断された場合に、非遊技操作情報を取得する前に取得した遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行う。
【０１８１】
図２１はリールに施された「再表示」の図柄が図柄表示窓に表示された様子を示した図である。上記実施例では、所定の操作手段が操作された場合に演出の再表示を行うように構成したが、リール１１０〜１１２のいずれかに「再表示」と書かれた図柄を施すと共に、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが操作されて、操作に対応するリール１１０〜１１２が停止し、「再表示」の図柄が図柄表示窓に表示された場合に演出の再表示を行うことを許可するように構成してもよい。すなわち、副制御部４００は、主制御部３００から送信された停止図柄位置情報に基づいて、所定の図柄（この例では、「再演出」と書かれた図柄）が図柄表示窓に表示されているか否か判断し、所定の図柄が図柄表示窓に表示されていると判断した場合に、演出の再表示を行うことを許可するように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者は、演出の再表示をさせたい場合に所定の図柄が図柄表示窓上に揃うように停止させることによって演出の再表示を行うことができる。また、副制御部４００は、所定の図柄が図柄表示窓に表示された回数をカウントし、その回数が所定の回数以上になった場合にのみ演出の再表示を行うように許可する構成としてもよく、また、所定の図柄でなくとも、所定の入賞役（例えば、再遊技役）の入賞回数が所定回数（例えば、５０回）以上になった場合にのみ演出の再表示を行うことを許可するようにしてもよい。また、演出の再表示を行うことができる権利を複数回の遊技に亘って保留できるように構成してもよく、権利が保留されている旨を報知する保留報知手段を備えてもよい。さらに、演出の再表示が可能となる所定の図柄を予め報知する図柄報知手段を備えてもよい。また、入賞役の内部当選の当否を決定する抽選手段（入賞役抽選）を更に備え、遊技開始操作部（スタートレバー１３５）の操作に基づいて抽選手段による抽選を実行し、所定の入賞役（例えば、通常遊技において、ＢＢおよび小役３）に内部当選した場合に演出の再表示を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者は、所定の入賞役に内部当選した場合にのみ、演出の再表示という特別な利益を得ることができる。
【０１８２】
図２２は一つの操作手段によって複数種類の操作を行う例を示した図である。上記実施例では、スタートレバー１３５によってリール１１０〜１１２を回転して遊技を開始した後、ストップボタン１３７〜１３９によってリール１１０〜１１２の停止を行い、ストップボタン１３９によって演出の再表示を行う例を示したが、同図に示されるように、一つの操作手段によって、貯留されていたメダルを投入し（同図Ａ）、リール１１０〜１１２を回転させ（同図Ｂ）、リール１１０〜１１２をそれぞれ停止する（同図Ｃ〜Ｅ）。このような構成とすれば、遊技者は演出の再表示をさせたい場合に、この一つの操作手段を操作すればよく、遊技の進行に必要な操作と、演出の再表示に必要な操作と、を容易に行うことができる。
【実施例２】
【０１８３】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例１に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０１８４】
＜演出処理＞
【０１８５】
図２３は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１１に相当する図面である。
【０１８６】
ステップＳ８０１では、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」の場合にはステップＳ８０２に進み、そうでない場合はステップＳ８０３に進む。
【０１８７】
ステップＳ８０２では、デモ演出を設定した後、ステップＳ８０９に進む。
【０１８８】
ステップＳ８０３では、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」の場合にはステップＳ８０４に進み、そうでない場合はステップＳ８０７に進む。
【０１８９】
ステップＳ８０４では、デモ演出中であるか否かを判断する。そして、デモ演出中の場合にはステップＳ８０５に進み、そうでない場合はステップＳ８０９に進む。
【０１９０】
ステップＳ８０５では、遊技演出を設定する。
【０１９１】
ステップＳ８０６では、デモ演出開始の設定を行う。ここでは、ステップＳ８０５において遊技演出を設定してから所定時間（本実施例では１５秒）が経過した場合に、デモ演出の設定を行う。
【０１９２】
ステップＳ８０７では、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」の場合にはステップＳ８０８に進み、そうでない場合はステップＳ８０９に進む。
【０１９３】
ステップＳ８０８では、受信した演出用停止ボタン受付コマンドの演出用ボタン受付情報（上記図９（ｃ）参照）に応じて、演出の再表示を行う。すなわち、演出用ボタン受付情報の「左リール停止ボタンの押下」を受信した場合には、「ストップボタン受付１コマンド」を受信した場合に実行する演出を再び行う。同様に、演出用ボタン受付情報の「中リール停止ボタンの押下」を受信した場合には、「ストップボタン受付２コマンド」を受信した場合に実行する演出を再び行い、演出用ボタン受付情報の「右リール停止ボタンの押下」を受信した場合には、「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合に実行する演出を再び行う。
【０１９４】
ステップＳ８０９では、デバイスドライバに出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、出力すべき制御データがある場合はステップＳ８１０に進み、出力すべき制御データが無い場合はステップＳ８１１に進む。
【０１９５】
ステップＳ８１０では、デバイスドライバに制御データをセットした後、ステップＳ８１１に進む。
【０１９６】
ステップＳ８１１では、液晶表示制御部４９０に出力すべき副制御コマンドがあるか否かを判断する。そして、出力すべき副制御コマンドがある場合はステップＳ８１２に進み、出力すべき副制御コマンドが無い場合は処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ８１２では、液晶表示制御部４９０に副制御コマンドを送信した後、処理を終了する。
【０１９８】
次に、図２４および図２５を用いて、副制御部４００の演出処理について具体的に説明する。なお、図２４は副制御部４００の演出処理の流れを示した図であり、図２５は演出の変化の一例を示した図である。
【０１９９】
副制御部４００は、主制御部３００から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定（この例では、現在の演出に「流鏑馬演出」を設定）すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に対して送信する。なお、副制御部４００は、「流鏑馬」を選択したことで、各操作情報を受信した場合に実行する演出を設定する。
【０２００】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー１３５が操作されてリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし（上記ステップＳ８１０）、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いて、光や効果音を出力する演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する（上記ステップＳ８１２）。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、液晶表示装置１５７を用いて、図２５（ａ）に示されるような「城壁・空画像」を用いた演出を行う。
【０２０１】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を受信することによって、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００が「ストップボタン受付１コマンド」を受信した場合には、図２５（ｂ）に示されるように、流鏑馬２演出として「弓矢を持った殿様登場画像」、「殿様馬乗り画像」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付２コマンド」を受信した場合には、同図（ｄ）に示されるように、流鏑馬３演出として「標的画像」、「標的内に当表示」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合には、同図（ｃ）に示されるように、流鏑馬４演出として「矢を放つ画像」、「矢が的に刺さる画像」「矢が的に刺さり当表示画像」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行う。
【０２０２】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「非遊技状態コマンド」を受信することによって、デモ演出を設定する（上記ステップＳ８０２）と共に、「非遊技状態コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、液晶表示装置１５７を用いてデモ演出を行う。
【０２０３】
また、副制御部４００は、主制御部３００から演出用ボタン受付情報の「左リール停止ボタンの押下」を受信した場合には「ストップボタン受付１コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを、演出用ボタン受付情報の「中リール停止ボタンの押下」を受信した場合には「ストップボタン受付２コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを、演出用ボタン受付情報の「右リール停止ボタンの押下」を受信した場合には「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを、それぞれ参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、この演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、演出用ボタン受付情報が「左リール停止ボタンの押下」の場合は、図２５（ｅ）に示されるような弓矢を持った殿様が登場する画像等を用いた演出を行い、「中リール停止ボタンの押下」の場合は、同図（ｆ）に示されるような標的画像を用いた演出等を行い、「右リール停止ボタンの押下」の場合は、同図（ｇ）に示されるような殿様が弓矢を放つ画像等を用いた演出を行う。なお、同図右下括弧内に示した図は次回のゲーム開始時に「ボーナス確定」の報知演出を行った例を示したものである。よって、副制御部４００は、遊技を進行させる遊技操作情報を受信した場合は、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を行うので、同図（ａ）〜（ｄ）に示される演出を再表示させることはできなくなる。
【０２０４】
以上説明したように、本実施例２に係るスロットマシンの演出実行手段（演出処理）は、遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応して実行された複数種類の演出を、遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作に応じて全て実行することができるので、遊技者は、一度行われた複数種類の演出のうち、遊技者がもう一度堪能したい演出の全てを実行させることができる。
【０２０５】
なお、この例では、演出用停止ボタン受付コマンドを受信する度に（ストップボタン１３７〜１３９が操作される度に）演出の再表示を行うが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の再表示に回数制限を設けてもよい。すなわち、演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えてもよく、このような構成とすれば、演出の再表示の価値を高めることができる。なお、再実行回数制限手段によって制限する回数は、全ての演出の再実行回数を合計した回数でもよく（例えば、全ての演出の再実行回数を合計した回数を５回に制限してもよく）、各演出ごとの再実行回数であってもよい（例えば、演出の夫々に対し１回とする。すると図２５（ｅ）〜（ｈ）に示したように、演出の夫々を１回の再表示を行った場合は、それ以後に受信した演出用停止ボタン受付コマンドに基づいた演出の再表示を行わない）
【０２０６】
図２６は再表示可能な全ての演出を一つの画面に表示する例を示したものである。同図に示されるように、遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応して複数種類の演出を実行し、所定のタイミング（例えば、１遊技の進行に必要な操作を終了させたとき）で、実行した複数種類の演出のうち再表示可能な全ての演出を一つの画面に表示し、この表示画面で指定される操作手段の操作（遊技の進行に関係の無い操作）があった場合に、この操作に基づいて対応する演出の再表示をするように構成する。このような表示とすれば、遊技者は容易に表示させたい演出を把握することができ、さらに対応する操作情報を把握することができる。この場合、さらに、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応する演出のみを動画表示する（図２６に示したように３つの演出の表示は継続させつつ、他の演出は静止画表示する）ように構成してもよい。表示処理の負担を軽減させることができる。また、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応する演出のみを画面全体に拡大して動画表示し、演出終了後に同図に示される表示に戻すように構成してもよい。遊技者は視覚的な認識が容易になる。また、各演出の動画表示を所定時間間隔（例えば１秒間隔）で切り替え、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたときに動画表示がされていた演出のみを画面全体に拡大して動画表示するように構成してもよい。遊技者の選択操作の興趣を高める選択演出とすることができる。
【０２０７】
図２７は全てのリール１１０〜１１２が停止する前に演出の再表示を行う例を示した図である。上記実施例では全てのリール１１０〜１１２が停止された後に演出の再表示を行う例を示したが、同図に示されるように、左リール１１０および中リール１１０が停止し（同図（ｂ）及び（ｃ））、右リール１１２のみが回転している状態でストップボタン１３７が操作された場合に、演出の再表示を行うようにする。つまり、まずは、主制御部３００は、ストップボタン１３７によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合は、その後すぐにストップボタン１３７による遊技の進行に関係のない操作の受付を可能（全ての操作手段に対して一遊技の進行に必要な操作を終了させた場合でなくとも）とし、副制御部４００は、ストップボタン１３７によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行し、ストップボタン１３７によって遊技の進行に関係のない操作が行われた場合に、演出を再表示する（ストップボタン１３７に対応する演出（同図（ｂ））を再表示するように構成する）。この場合、ストップボタン１３７の１回目の操作では、主制御部３００から副制御部４００に「ストップボタン受付１コマンド」が送信され、２回目の操作では、主制御部３００から副制御部４００に演出用停止ボタン受付コマンド（左）が送信される。
【０２０８】
上記実施例においては、遊技台として、メダルを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技媒体としたスロットマシン（パロット）やパチンコ機などにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２０９】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】(ａ)同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）通常遊技の場合、（ｃ）ＢＢ一般遊技の場合、（ｄ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図５】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】同スロットマシンにおけるメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンにおけるメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおけるタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）同スロットマシンにおける演出用停止ボタン受付確認処理１の流れを示すフローチャートである。（ｂ）停止ボタン受付情報の一例を示した図である。（ｃ）演出用停止ボタン受付情報の一例を示した図である。
【図１０】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】副制御部の演出処理の流れを模式的に示した図である。
【図１３】演出の変化の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）デモ演出前に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。（ｂ）デモ演出中に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。（ｃ）演出の再表示を行った例を示した図である。
【図１５】（ａ）同スロットマシンにおける主な操作手段の操作手順と、演出の再表示のために使用可能な操作手段を示した図である。（ｂ）複数回の遊技に亘って実行される連続演出の一例を示した図である。
【図１６】複数種類の演出の再表示を可能とした例を示した図である。
【図１７】複数種類の演出の再表示が連続的に行われる例を示した図である。
【図１８】（ａ）停止ボタン３コマンド受信から遊技終了コマンド受信までの間隔時間を計測し、その時間間隔が所定時間以上であった場合に演出の再表示を行う例を示した図である。（ｂ）停止ボタン１コマンド受信から停止ボタン２コマンド受信までの間隔時間を計測し、その時間間隔が所定時間以上であった場合に演出の再表示を行う例を示した図である。
【図１９】（ａ）１つの操作手段の操作に基づいて、複数種類の演出の再表示を行う例を示した図である。（ｂ）演出Ａの開始から演出Ｃの終了までに一遊技の操作を全て終了することができなかった例を示した図である。
【図２０】ＢＢ遊技への入賞を契機としてＢＢ演奏が開始される例を示した図である。
【図２１】リールに施された「再表示」の図柄が図柄表示窓に表示された様子を示した図である。
【図２２】一つの操作手段によって複数種類の操作を行う例を示した図である。
【図２３】本実施例２に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの副制御部の演出処理の流れを示した図である
【図２５】同スロットマシンの演出の変化の一例を示した図である。
【図２６】再表示可能な全ての演出を一つの画面に表示する例を示したものである。
【図２７】全てのリールが停止する前に演出の再表示を行う例を示した図である。
【符号の説明】
【０２１１】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図４】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２０】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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