(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】シンボル１８０が再配置される。再配置したシンボル１８０の中から、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域１８５に設定される。一部のシンボルマトリクスが、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。ペイライン上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が付与される。【選択図】図１
2008062031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
前記シンボルを再配置し、
再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
所定の単位ゲーム数となった場合に、前記一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により前記操作信号を出力するタッチパネルを備えていることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
前記シンボルを再配置し、
所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
スロットマシンは、
ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
前記ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力するタッチパネルと、
前記シンボルを再配置し、
再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
スロットマシンは、
ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
前記ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力するタッチパネルと、
前記シンボルを再配置し、
所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
シンボルを再配置し、
再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択することを特徴とする請求項８記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
所定の単位ゲーム数となった場合に、前記一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定することを特徴とする請求項８記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される信号を前記操作信号とすることを特徴とする請求項８記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
シンボルを再配置し、
所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付け、
再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付け、
前記シンボルを再配置し、
所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号或いは米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号に開示されているように、ペイライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ペイラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは２種類の方法を併用して行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【０００７】
本発明のスロットマシンにおいて、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。ゲームコントローラは、一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【０００９】
本発明のスロットマシンにおいて、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが外部から入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイとタッチパネルとゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。タッチパネルは、ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。ゲームコントローラは、一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００１１】
本発明のスロットマシンにおいて、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【００１２】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイとタッチパネルとゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。タッチパネルは、ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。ゲームコントローラは、一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００１３】
本発明のスロットマシンにおいて、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【００１４】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルを再配置する。再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００１５】
本発明のスロットマシンにおいて、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【００１６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルを再配置する。所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００１７】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが外部から入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【００１８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付ける。再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００１９】
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【００２０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付ける。シンボルを再配置する。所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
【００２１】
所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態を説明する。
図１に示すように、スロットマシンは、配置されたシンボル１８０を再配置する段階と、再配置したシンボル１８０の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定する段階と、この一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する段階と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００２３】
さらに、スロットマシン１０は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択する段階と、所定の単位ゲーム数となった場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定する段階と、シンボル１８０の前方に設けられたタッチパネル６９から出力される信号を操作信号とする段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００２４】
また、スロットマシン１０は、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された同一種類のシンボル１８０の再配置数が設定閾値（例えば、“８”）以上である場合、この種類のシンボル１８０をスキャッタシンボル１８２に設定する段階と、スキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００２５】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル１８２を含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。『再配置数』とは、再配置された同一種類のシンボル１８０の個数を意味する。図１においては、『ＣＨＥＲＲＹ』の再配置数は、“４”である。『ＢＥＬＬ』の再配置数は、“５”である。
【００２６】
また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２７】
また、『スキャッタシンボル１８２』とは、ペイラインＬとは無関係に、再配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル１８２が再配置されたことで賞成立となり、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置された全てのスキャッタシンボル１８２の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、『シンボル』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル１８２及び選択対象シンボル１８１を含む。
【００２８】
また、『一部のシンボルマトリクス』とは、複数のシンボル１８０がマトリクス状に配置された構成から、行要素と列要素とが同数となる正方行列状に配置されたシンボル１８０のコンビネーションを意味する。即ち、図１においては、１行１列目の『ＣＨＥＲＲＹ』と、１行２列目の『ＯＲＡＮＧＥ』と、２行１列目の『ＯＲＡＮＧＥ』と、２行２列目の『ＰＬＵＭ』とからなるシンボル１８０のコンビネーションによって、２行２列からなる“一部のシンボルマトリクス”が構成されている。尚、一部のシンボルマトリクスは、２行２列に限定されるものではなく、正方行列状となる行数及び列数であればよい。ペイラインＬやシンボル１８０、スキャッタシンボル１８２、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００２９】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とゲームコントローラ１００とを有している。表示部１０１は、ペイラインＬを有し、複数のシンボル１８０をマトリクス状に配置するように構成されている。
【００３０】
表示部１０１は、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていてもよいし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていてもよい。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００３１】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を再配置する第１処理と、再配置したシンボル１８０の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定する第２処理と、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する第３処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第４処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１処理部と第２処理部と第３処理部と第４処理部とを有している。
【００３２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択する第５処理と、単位ゲームが所定回数繰り返された場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定する第６処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、上述の第１〜第４処理部に加えて、第５処理部及び第６処理部を有している。尚、ゲームコントローラ１００は、第５処理及び第６処理を実行する構成に限定されるものではない。
【００３３】
即ち、ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００自身が自動で一部のシンボルマトリクスを選択してもよい。選択方法は、無作為に選択してもよいし、予め決められた部分を選択してもよい。また、ゲームコントローラ１００は、単位ゲーム毎に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定してもよい。
【００３４】
上記のゲームコントローラ１００は、スキャッタシンボル１８２を記憶するスキャッタシンボル記憶部１０６と、全てのシンボル１８０を記憶するシンボル記憶部１０８と、各記憶部１０６・１０８におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボルを読み出し、複数のシンボルをマトリクス状に表示する。具体的な表示状態については、後述する。
【００３５】
また、ゲームコントローラ１００は、再配置数判定部１１５及びゲーム計数部１１４を有している。再配置数判定部１１５は、各シンボル１８０の再配置数を取得する機能と、再配置数と設定閾値（例えば、“８”）とを比較する機能と、設定閾値以上の再配置数で再配置されたシンボル１８０をスキャッタシンボル１８２としてスキャッタシンボル記憶部１０６に記憶させる機能とを有している。ゲーム計数部１１４は、所定の条件が成立してからの単位ゲームの回数を計数する機能を有している。
【００３６】
さらに、ゲームコントローラ１００は、領域設定部１１６と領域回転部１１７とを有している。これらの各部１１６・１１７は、外部入力部１０３から操作信号が入力されると共に、ゲーム計数部１１４から単位ゲーム数信号が入力される。外部入力部１０３は、ゲームコントローラ１００とは別に設けられており、プレーヤによる外部からの選択信号の入力を受け付ける。尚、外部入力部１０３は、表示部１０１に設けられたタッチパネルであってもよいし、マウスや操作ボタンであってもよい。
【００３７】
上記の領域設定部１１６は、外部入力部１０３からの操作信号で指定されたシンボル１８０を特定する機能と、特定したシンボル１８０を含む２行２列のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域１８５を設定する機能とを有している。尚、特定したシンボル１８０を含む回転可能領域１８５が複数通り存在する場合には、操作信号が再入力される毎に切り替えられる。領域回転部１１７は、外部入力部１０３の操作信号に基づいて回転可能領域１８５を９０度単位で右回転又は左回転させる機能と、回転可能領域１８５のシンボル１８０を回転後の状態に再配置する機能とを有している。ここで、『回転後の状態に再配置』とは、回転前の行列位置に再配置されていたシンボル１８０を回転後の行列位置に再配置することである。具体的には、回転可能領域１８５を９０度左回転させた場合において、１行１列目のシンボル１８０が２行１列目に再配置される状態である。
【００３８】
上記の領域設定部１１６及び領域回転部１１７は、ゲーム計数部１１４における単位ゲーム数が所定数となった場合に、図１に示す動作を実行する機能を有している。即ち、プレーヤ１９０がタッチパネル６９を押圧することによって、特定されたシンボル１８０を含む回転可能領域１８５が出現する。そして、押圧した状態が維持されながらドラッグされた場合には、回転可能領域１８５がドラッグした方向に９０度回転する。ドラッグが継続されれば、さらに９０度回転する。押圧を解除すると、回転可能領域１８５の回転動作が終了し、回転可能領域１８５のシンボル１８０が回転後の状態に再配置される。
【００３９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボル１８０を再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより配当を決定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイラインＬ上及びペイラインＬ外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において決定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００４０】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００４１】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
先ず、表示部１０１において、複数のシンボル１８０が５行５列のマトリクス状に配置される。ゲーム開始部１０９の操作によりゲーム実行部１１０が単位ゲームを実行すると、シンボル１８０が再配置される（第１処理）。ゲーム計数部１１４が所定数の単位ゲーム数を計数していた場合には、領域設定部１１６が作動状態となる（第６処理）。そして、外部入力部１０３からの操作信号で指定されたシンボル１８０が特定され、特定したシンボル１８０を含む２行２列のシンボルマトリクスを囲んだ回転可能領域１８５が設定される（第２処理）。外部入力部１０３からの操作信号に基づいて回転可能領域１８５が９０度単位で右回転又は左回転される（第５処理）。そして、回転可能領域１８５の各シンボル１８０が回転後の状態に再配置される（第３処理）。
【００４２】
次に、再配置されたシンボル１８０について、各シンボル１８０の再配置数が求められる。再配置数と設定閾値（例えば、“８”）とが比較され、設定閾値以上の再配置数で再配置されたシンボル１８０がスキャッタシンボル１８２としてスキャッタシンボル記憶部１０６に記憶される。
【００４３】
この後、ペイライン上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。一方、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当が、コンビネーション配当決定部１１１及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボル１８０を再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第４処理と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル１８２に基づいて決定される配当を付与する処理とを実行することになる。
【００４４】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、図１にも示すように、シンボル１８０を再配置し、再配置したシンボル１８０の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定し、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。さらに、スロットマシン１０は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択するプレイ方法と、所定の単位ゲーム数となった場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定するプレイ方法と、シンボル１８０の前方に設けられた外部入力部１０３（タッチパネル等）から出力される信号を操作信号とするプレイ方法とを実現している。
【００４５】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３〜図６に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置し、表示部１０１の表示面にタッチパネル６９（外部入力部１０３）が設けられた構成に基づいて行う。
【００４６】
表示部１０１は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５５を有している。表示窓１５１〜１５５は、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５５においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５１〜１５５は、最上段１５１ａ、上段１５１ｂ、中段１５１ｃ、下段１５１ｄ、最下段１５１ｅに区分されている。各段１５１ａ〜１５１ｅには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５１の最上段１５１ａに“ＣＨＥＲＲＹ”が停止され、上段１５１ｂに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、中段１５１ｃに“ＢＥＬＬ”が停止され、下段１５１ｄに“ＯＲＡＮＧＥ”が停止され、最下段１５１ｅに“ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ”が停止される。即ち、表示窓１５１〜１５５は、５列のカラムと５行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、５列５行に限定されない。
【００４７】
また、表示部１０１は、スキャッタシンボル表示部１７１を有している。スキャッタシンボル表示部１７１は、バスケット形状に形成されており、図６に示すように、スキャッタシンボル１８２を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部１７１は、表示部１０１の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部１７１は、表示窓１５１〜１５５との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
【００４８】
さらに、表示部１０１は、許可報知部１７２を有している。許可報知部１７２は、砂時計の形状に形成されている。許可報知部１７２は、回転可能領域１８５を設定及び回転できる場合に表示されると共に、落下する砂の残量が回転可能な残り時間を示している。尚、許可報知部１７２は、アナログ時計やデジタル時計により残り時間を報知する構成でもよい。
【００４９】
上記のように構成された表示部１０１において、図３の表示状態は、シンボル１８０が再配置された後、一部のシンボルマトリクスを指定して回転可能領域１８５を設定可能な状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５５においてシンボル１８０が再配置された後に、シンボル１８０のコンビネーション等により配当を付与する前に、許可報知部１７２が出現する。これにより、プレーヤは、許可報知部１７２が出現した状態を目視することによって、回転可能領域１８５を設定及び回転することができることを直感的に認識することができる。
【００５０】
図４の表示状態は、回転可能領域１８５を設定する状態を示している。即ち、プレーヤ１９０が所望のシンボル１８０を押すと、タッチパネル６９により位置情報を示す操作信号が生成される。そして、操作信号の位置情報に基づいて特定されたシンボル１８０を含む２行２列（一部）のシンボルマトリクスが抽出される。そして、このシンボルマトリクスを囲む回転可能領域１８５が設定される。
【００５１】
より具体的に説明すると、プレーヤ１９０が１行１列目の『ＣＨＥＲＲＹ』を押した場合には、この『ＣＨＥＲＲＹ』を含む２行２列のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域１８５が設定される。この際、１行１列目のシンボル１８０を指定した場合は、２行２列のシンボルマトリクスの組み合わせは１種類だけである。従って、プレーヤ１９０が再度押した場合には、同じ回転可能領域１８５が表示される。
【００５２】
一方、プレーヤ１９０が３行３列目の『ＯＲＡＮＧＥ』を押した場合には、この『ＯＲＡＮＧ』を含む２行２列のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域１８５が設定される。この際、３行３列目のシンボル１８０を指定した場合は、２行２列のシンボルマトリクスの組み合わせは４種類ある。従って、プレーヤ１９０が再度押した場合には、他の種類のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域１８５が表示される。
【００５３】
図５の表示状態は、回転可能領域１８５を回転させる状態を示している。即ち、回転可能領域１８５が設定された場合において、プレーヤ１９０がタッチパネル６９を押した状態を維持しながらドラッグすると、ドラッグした方向に回転可能領域１８５が回転する。これにより、プレーヤは、ドラッグに連動しながら回転可能領域１８５が回転するため、一部のシンボルマトリクスを遊技者の望む回転方向に回転できることを直感的に認識することができる。
【００５４】
図６の表示状態は、回転可能領域１８５を反時計回り方向に９０度回転させた後の状態を示している。即ち、１行１列目の『ＣＨＥＲＲＹ』が２行１列目に設定される。２行１列目の『ＯＲＡＮＧＥ』が２行２列目に設定される。２行２列目の『ＰＬＵＭ』が１行２列目に設定される。１行２列目の『ＯＲＡＮＧＥ』が１行１列目に設定される。これにより、『ＯＲＡＮＧＥ』のシンボル１８０がペイラインＬ上に一連に並ぶことによって、『ＯＲＡＮＧＥ』のウィニングコンビネーションが成立することになる。
【００５５】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０は、図７に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５６】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５５の最上段１５１ａ、上段１５１ｂ、中段１５１ｃ、下段１５１ｄ、最下段１５１ｅのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５５において５行５列のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００５７】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００５８】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５９】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００６０】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００６１】
図８に示すように、スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００６２】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図１にも示すように、５行５列の表示窓１５１〜１５５と、選択窓１６１・１６２・１６３と、スキャッタシンボル表示部１７１とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００６３】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて５行５列のシンボル１８０を表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしてもよい。
【００６４】
下側画像表示パネル１６には、７本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の最上段１５１ａ、上段１５１ｂ、中段１５１ｃ、下段１５１ｄ、及び最下段１５１ｅを水平に横切るように設定されていると共に、右上斜め方向及び左下斜め方向に横切るように設定されている。尚、ペイラインＬは、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。また、本実施形態におけるペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の全ての段１５１ａ〜１５１ｅを横切るが、表示窓１５１〜１５５の任意の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５１〜１５５の最上段１５１ａ又は最下段１５１ｅを横切ってもよい。
【００６５】
上記の下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００６６】
下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル６９は、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
【００６７】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００６８】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００６９】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００７０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００７１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００７２】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００７３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００７４】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００７５】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図２のゲームコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図９に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００７６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７７】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７８】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００７９】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５１〜１５５に表示されるシンボル１８０とコードＮｏ．との関係を示すデータが、図７のデータテーブルの形式で記憶されている。また、シンボルとスキャッタシンボル、払出数（配当）との関係を示すデータが、図１０のスキャッタシンボル設定テーブルの形式で記憶されている。図１０のデータテーブルの詳細については後述する。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００８０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８１】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８２】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８３】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００８４】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８６】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００８７】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【００８８】
即ち、マザーボード４０は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００８９】
また、マザーボード４０は、シンボル１８０を再配置する第１処理と、再配置したシンボル１８０の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定する第２処理と、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する第３処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第４処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００９０】
さらに、マザーボード４０は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択する第５処理と、単位ゲームが所定回数繰り返された場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域１８５に設定する第６処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００９１】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００９２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図２のスキャッタシンボル記憶部１０６やシンボル記憶部１０８、表示シンボル記憶部１０７等がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタシンボル記憶部１０６のデータ領域には、スキャッタシンボル１８２が格納される。シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が図７のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、シンボル１８０とスキャッタシンボル１８２とが格納される。
【００９３】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００９４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００９５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００９６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５１〜１５５のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５１〜１５５に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００９７】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１００】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１０１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０４】
コインカウンタ２１Ｃは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０５】
（データテーブル）
次に、図１０のスキャッタシンボル設定テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄と設定閾値欄と払出数欄とを有している。シンボル欄には、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、及び『ＰＬＵＭ』からなる５種類のシンボルが記憶されている。設定閾値欄は、スキャッタシンボルとするか否かの判定に用いられる数値が記憶される。具体的には、“８”が格納されている。これにより、例えば、『ＣＨＥＲＲＹ』の再配置数（表示数）が設定閾値の“８”以上であれば、『ＣＨＥＲＲＹ』がスキャッタシンボルとして設定されることになる。尚、設定閾値は、シンボル毎に変更されていてもよい。払出数欄は、シンボルがスキャッタシンボルに設定された場合におけるコインの払出数を記憶している。具体的には、『ＢＥＬＬ』がスキャッタシンボルに設定された場合には、４枚のコインが払い出されることになる。
【０１０６】
（処理動作）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１１に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１０７】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１２が実行される。
【０１０８】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１２）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１０９】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、２５個の表示窓１５１〜１５５の各段１５１ａ〜１５１ｅに停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１０】
次に、表示窓１５１〜１５５のシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１５）。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ｓ１４において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５５に停止（再配置）されるものである。
【０１１１】
次に、シンボル回転処理が実行される（Ｓ１５）。具体的には、図１２のシンボル回転処理ルーチンが実行される。先ず、前回の回転処理から何回目の単位ゲームであるかを求めるため、単位ゲーム数がカウントアップされる（Ｓ２００）。そして、単位ゲーム数が所定数以上であるか否かが判定される（Ｓ２０１）。単位ゲーム数が所定数以上でない場合には（Ｓ２０１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、図１１の遊技実行処理に復帰される。
【０１１２】
一方、単位ゲーム数が所定数以上である場合には（Ｓ２０１，ＹＥＳ）、図３に示すように、砂時計の形状を有した許可報知部１７２が表示されることによって、回転可能な残り時間（回転許容時間）が表示される（Ｓ２０２）。この後、タッチパネル６９から出力される操作信号が取り込まれる（Ｓ２０３）。そして、操作信号に基づいてシンボル１８０を押圧しているか否かが判定される（Ｓ２０４）。タッチパネル６９が押されずに操作信号が出力されなかったり、操作信号がシンボル１８０以外の部分に対する押圧を示している場合には（Ｓ２０４，ＮＯ）、選択許容時間が経過したか否かが判定される（Ｓ２０９）。選択許容時間が経過していない場合には（Ｓ２０４，ＮＯ）、Ｓ２０３から再実行され、タッチパネル６９からの操作信号の取り込みが繰り返される。一方、選択許容時間が経過した場合には（Ｓ２０４，ＹＥＳ）、許可報知部１７２による残り時間の表示が解除される（Ｓ２１０）。そして、本ルーチンが終了され、図１１の遊技実行処理に復帰される。
【０１１３】
また、操作信号がシンボル１８０に対する押圧を示している場合には（Ｓ２０４，ＹＥＳ）、図４に示すように、押圧されたシンボル１８０を含む２行２列のシンボルマトリクスを囲んだ回転可能領域１８５が表示される（Ｓ２０５）。尚、複数の回転可能領域１８５が存在する場合には、再び操作信号が入力されることを条件として、他の回転可能領域１８５に切り替えられる。
【０１１４】
この後、タッチパネル６９がドラッグされたか否かが判定される（Ｓ２０６）。ドラッグされない場合には（Ｓ２０６，ＮＯ）、Ｓ２０９が実行され、選択許容時間が経過したか否かが判定される（Ｓ２０９）。一方、ドラッグされた場合には（Ｓ２０６，ＹＥＳ）、図５に示すように、ドラッグ方向に回転可能領域１８５が９０度回転される（Ｓ２０７）。図６に示すように、回転後のシンボル１８０に再配置される（Ｓ２０８）。
【０１１５】
この後、選択許容時間が経過したか否かが判定される（Ｓ２０９）。選択許容時間が経過していない場合には（Ｓ２０４，ＮＯ）、Ｓ２０３から再実行され、次の回転よる再配置が可能にされる。一方、選択許容時間が経過した場合には（Ｓ２０４，ＹＥＳ）、許可報知部１７２による残り時間の表示が解除される（Ｓ２１０）。そして、本ルーチンが終了され、図１１の遊技実行処理に復帰される。
【０１１６】
遊技実行処理に復帰されると、再配置された各シンボル１８０の再配置数が取得される。具体的には、例えば図６においては、『ＯＲＡＮＧＥ』の再配置数が“８”、『ＰＬＵＭ』の再配置数が“６”、『ＣＨＥＲＲＹ』の再配置数が“４”のように取得される（Ｓ１６）。そして、各シンボル１８０について、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される（Ｓ１７）。再配置数が設定閾値以上である場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、設定閾値以上の再配置数のシンボル１８０がスキャッタシンボル１８２として設定される（Ｓ１８）。この際、スキャッタシンボル１８２がスキャッタシンボル表示部１７１に収容された状態に表示される。この後、払出処理が実行される（Ｓ２０）。
【０１１７】
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、続いて、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ１９）。ウィニングコンビネーションでない場合には（Ｓ１９，ＮＯ）、スキャッタシンボル１８２及びウィニングコンビネーションの何れも存在しないことによって、コインの払出が行われることなく本ルーチンが終了される。
【０１１８】
一方、スキャッタシンボル１８２（Ｓ１８）及びウィニングコンビネーションである場合（Ｓ１９，ＹＥＳ）の少なくとも一方の賞が成立している場合には、Ｓ２０の払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。また、スキャッタシンボル１８２の賞が成立していれば、スキャッタシンボル１８２に対応するコインの払出枚数が算出される。そして、ウィニングコンビネーション及びスキャッタシンボル１８２に基づくコインの払出枚数が合算される。
【０１１９】
払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。尚、図１及び図６の表示状態においては、『ＯＲＡＮＧＥ』のウィニングコンビネーション及びスキャッタシンボル１８２による賞が成立している。（Ｓ２０）。
【０１２０】
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され（Ｓ２１）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ２１，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ｓ２２）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には（Ｓ２１，ＮＯ）、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
【０１２１】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１２２】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】表示画面の説明図である。
【図５】表示画面の説明図である。
【図６】表示画面の説明図である。
【図７】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図８】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図９】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図１０】スキャッタシンボル設定テーブルの説明図である。
【図１１】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】シンボル回転処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
４０  マザーボード
５０  ゲーミングボード
６１  サブＣＰＵ
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
１００  ゲームコントローラ
１０１  表示部
１０２  表示制御部
１０３  外部入力部
１０６  スキャッタシンボル記憶部
１０７  表示シンボル記憶部
１０８  シンボル記憶部
１１５  再配置数判定部
１１６  領域設定部
１１７  領域回転部
１１８  ゲーム状態判定部
１８０  シンボル
１８２  スキャッタシンボル
１８５  回転可能領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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