(57)【要約】【課題】操作手段自体の姿勢や動きを操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に、プレイヤが操作方法を思いつくための情報を知らせるゲーム装置を提供する。【解決手段】所定のゲーム状況に対して操作手段から入力されるべき操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶し、その操作情報を入力させるための操作手段の動きや姿勢をプレイヤに行わせるための報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して記憶手段に記憶された操作情報が操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、判別手段により入力されていないと判別されたとき、所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件に対応付けて記憶されている報知情報を報知する報知手段とを備えた。【選択図】図６
2008194282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに保持されて自身に加えられた変化量と変化の方向の少なくとも一方を計測する計測手段と前記計測手段により計測された計測値を操作信号として出力する出力手段とを備えた操作手段から入力される操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置であって、
所定のゲーム状況に対して前記操作手段から入力されるべき操作信号を示す操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶するとともに、その操作信号を入力させるための前記操作手段の動きまたは／および姿勢を前記プレイヤに行わせるための１または２以上の報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された１または２以上の所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、
発生したゲーム状況に対して前記記憶手段に記憶された操作情報の示す操作信号が前記操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により入力されていないと判別されたとき、前記１または２以上の所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、
前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報を報知手段により報知させる報知制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、
プレイヤに保持されて自身に加えられた変化量と変化の方向の少なくとも一方を計測する計測手段と前記計測手段により計測された計測値を操作信号として出力する出力手段とを備えた操作手段から入力される操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のゲーム状況に対して前記操作手段から入力されるべき操作信号を示す操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶するとともに、その操作信号を入力させるための前記操作手段の動きまたは／および姿勢を前記プレイヤに行わせるための１または２以上の報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された１または２以上の所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、
発生したゲーム状況に対して前記記憶手段に記憶された操作情報の示す操作信号が前記操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により入力されていないと判別されたとき、前記１または２以上の所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、
前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報を報知手段により報知させる報知制御手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、
前記所定条件は、前記計時手段により計時された時間が所定の時間範囲内に該当するという条件である、
ことを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、
前記２以上の所定条件は、前記計時手段により計時された時間が第１の時間以上で、かつ前記第１の時間より長い第２の時間未満である第１の所定条件と、前記計時手段により計時された時間が前記第２の時間以上である第２の所定条件とを含む、
ことを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記報知手段は、画像表示装置であり、
前記報知情報は、前記操作手段の保持の仕方や前記操作手段全体の動かし方を表現した画像情報および／または文字情報である、
ことを特徴とする、請求項２〜４の何れかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記報知手段は、画像表示装置であり、
前記報知情報は、前記操作手段全体の動かし方を動画像で表現したアイコンである、
ことを特徴とする、請求項２〜４の何れかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記報知手段は、画像表示装置であり、
前記第１の所定条件に対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報は、前記操作手段の保持の仕方や前記操作手段全体の動かし方を表現した文字情報であり、
前記第２の所定条件に対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報は、前記操作手段全体の動かし方を動画像で表現したアイコンである、
ことを特徴とする、請求項４に記載のプログラム。
【請求項８】
前記記憶手段は、前記ゲーム状況に代えて前記操作情報及び前記所定条件に対応付けて前記報知情報を記憶し、
前記報知制御手段は、前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況に代えて当該発生したゲーム状況に対応する前記操作情報と当該所定条件とに対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報を報知手段により報知させる、
ことを特徴とする請求項２〜７の何れかに記載のプログラム。
【請求項９】
請求項２〜８のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、プレイヤに保持され自身に加えられた変化量と変化の方向からなる操作信号を出力する操作手段を備え、その操作手段からの操作信号に基づいてゲーム画面に表示されたキャラクタに操作手段の動きまたは／および姿勢に応じた動作をさせるゲーム装置等にかかり、特に、プレイヤが操作手段を適切に操作できない場合にその操作方法に関する情報を報知する機能を備えたゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのプログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置は、一般に、映像を表示する表示装置と、この表示装置に表示させるゲーム画像を外部入力される制御信号に基づいて制御する制御装置と、プレイヤの操作を検出し、その検出信号を制御信号として制御装置に入力する操作コントローラとによって構成されている。そして、ゲーム装置の操作コントローラとして、例えば、特定形状の筐体の上面や側面に十字キーやジョイステックや複数の操作ボタンを備え、プレイヤにこれらのキーやステックやボタンを押圧操作させることにより、操作内容を検出するタイプの操作コントローラ（以下、「ボタン操作型操作コントローラ」という。）が良く知られている。
【０００３】
また、操作コントローラ自体の姿勢の変化や操作コントローラに加えた衝撃を検出し、その検出信号を操作信号として利用するゲーム装置も知られている。例えば、特開２００６−２９７１４４号公報には、３方向の加速度を検出する加速度センサ（以下、「３軸加速度センサ」という。）を内蔵したゲームカートリッジを携帯型ゲーム装置に装着可能にし、加速度センサの検出信号をゲーム画面上のキャラクタの動きの制御信号として利用することのできる携帯型ゲーム装置が提案されている。
【０００４】
この携帯型ゲーム装置は、縦長函形状の装置本体の表面の上部にゲーム画面とその下部に十字キーや複数の操作ボタンとが配置された、いわゆるボタン操作型操作コントローラとゲーム装置本体とが一体となったもので、更にゲーム装置本体の背面に上記のゲームカートリッジを装着可能にしたものである。この携帯型ゲーム装置では、例えば、ゲーム装置上面のゲーム画面に基板上に形成された迷路とボールを表示し、ゲーム装置本体を基板に見立てて当該ゲーム装置本体を傾斜すると、その傾斜に連動してゲーム画面上のボールを移動させるといったゲームを楽しむことができるようになっている。
【０００５】
更に、近年は、テレビのリモートコントローラに類似したゲーム装置用の操作コントローラが実用化されている。この種の操作コントローラ（以下、「リモコン型操作コントローラ」という。）は、プレイヤが片手で保持できるサイズの角柱状の筐体を有し、筐体内部に３軸加速度センサが内蔵されるとともに、筐体の外周面の適所に十字キーや複数の操作ボタンが設けられたものである。
【０００６】
リモコン型操作コントローラは、ボタン操作型操作コントローラとは異なり、プレイヤのリモコン型操作コントローラを持った手の動きや体全体の動きなどを３軸加速度センサによって検出し、その検出信号が、例えば、ゲーム画面上のキャラクタの動きの制御信号として使用される。従って、リモコン型操作コントローラを用いたゲーム装置では、当該リモコン型操作コントローラの操作性の特徴に基づいて、ボタン操作型操作コントローラを用いたゲーム装置とは異なる面白さや楽しみ方を有するゲームを提供することができる。
【０００７】
例えば、テニスや野球などのスポーツをゲーム画面で疑似体験して楽しむゲームでは、ゲーム画面に表示されるキャラクタのテニスラケットやバットを振る操作をプレイヤがリモコン型操作コントローラを保持して振る動作に連動させることができる。また、ゲーム画面に登場するキャラクタに、敵キャラクタとの対戦やアイテムの取得や取得したアイテムの使用などの様々な動作をさせながらゲーム展開を楽しむアクションゲームでも、例えば、キャラクタが取得した棒やハンドベルなどのアイテムを使用させる場合に、プレイヤがリモコン型操作コントローラを保持して振る動作に連動してゲーム画面上のキャラクタに棒やハンドベルを振らせる動作をさせることができる。
【０００８】
上記のように、リモコン型操作コントローラは、プレイヤがゲーム画面上に展開されるゲーム状況やゲーム画像からキャラクタなどに行わせる動作を容易に推定でき、その動作と類似した動作をリモコン型操作コントローラを保持して行うことにより容易に操作入力をすることができるという特徴を有する。
【０００９】
また、リモコン型操作コントローラは、プレイヤが三次元空間上で自由にその姿勢を変えたり、任意の方向に動かしたりすることができるので、プレイヤがゲーム画面上に展開されるゲーム状況やゲーム画像からキャラクタ等に行わせる動作を推測し、その動作をしたとしても必ずしもゲーム画面上のキャラクタ等が所望の動作をするとは限らない場合が生じる。このことは、逆に、上記のアクションゲームのようなゲームソフトでは、プレイヤがゲーム画面上に展開されるゲーム状況やゲーム画像からキャラクタ等に行わせる動作を推定し、その動作を行ってゲーム画面上のキャラクタ等が所望の動作をするか否かを確認しながら要求されるキャラクタ等の動作を見つけるというゲーム要素を加味することができるという特徴を有するともいえる。
【００１０】
【特許文献１】特開２００６−２９７１４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、リモコン型操作コントローラは、上記のように、プレイヤがゲーム状況やゲーム画像からキャラクタ等に行わせる動作を容易に推測することはできるが、その動作を行ってもゲーム画面上のキャラクタ等が動作しなかったり、動作をしても所望の動作でなかったりする場合があり、リモコン型操作コントローラの操作に習熟するのが難しいという特徴がある。
【００１２】
すなわち、プレイヤが三次元空間上で自由にリモコン型操作コントローラの姿勢を変えたり、任意の方向に動かしたりすることができるのに対し、内蔵された３軸加速度センサ等のセンサで検出できるコントローラ本体の姿勢や動きの数は限られているので、プレイヤが、そのセンサから所望の動作をさせるような検出信号が出力されるように、リモコン型操作コントローラの操作を習得することはなかなか容易ではない。
【００１３】
このため、ゲームソフトの内容によっては、ゲーム中に、プレイヤがリモコン型操作コントローラの操作に窮し、試行錯誤を繰返すばかりで何らゲームが展開できない場合も生じることがあり、かかる場合にはプレイヤがそのゲームへの興味を喪失し、そのゲームを十分に楽しめないという問題を生じる。
【００１４】
特に、上述したゲーム状況やゲーム画像からプレイヤに正しいリモコン型操作コントローラの操作を見つけさせるといったゲーム要素を加味したゲームソフトでは、そのゲーム要素を加味したことによって返ってプレイヤが早々にゲームへの興味を喪失する可能性があるので、上記の問題は重要である。しかしながら、従来、上記の問題を解決するための技術は何ら提案されておらず、それを商品化したゲーム装置も知られていない。
【００１５】
本願発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、操作コントローラの状態を操作入力とするゲーム装置において、プレイヤが操作方法を思いつかない場合等の所定条件になった場合に、プレイヤに対して操作方法を把握させるための情報を知らせるゲーム装置を提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１７】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲーム装置は、プレイヤに保持されて自身に加えられた変化量と変化の方向の少なくとも一方を計測する計測手段と前記計測手段により計測された計測値を操作信号として出力する出力手段とを備えた操作手段から入力される操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置であって、所定のゲーム状況に対して前記操作手段から入力されるべき操作信号を示す操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶するとともに、その操作信号を入力させるための前記操作手段の動きおよび／または姿勢を前記プレイヤに行わせるための１または２以上の報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された１または２以上の所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して前記記憶手段に記憶された操作情報の示す操作信号が前記操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により入力されていないと判別されたとき、前記１または２以上の所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報を報知手段により報知させる報知制御手段とを備えたことを特徴とする（請求項１）。
【００１８】
この構成によると、所定のゲーム状況に対して、記憶手段に設定されている入力されるべき操作情報と操作手段自身に加えられた変化や操作手段の姿勢に基づく操作情報とが一致せずかつ所定条件が満たされていると判断された場合に、当該ゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて記憶されている報知情報が報知される。この報知情報は、入力されるべき操作情報を入力させるための操作手段の動きや姿勢を前記プレイヤに行わせるための情報である。このように、所定条件が満たされているときに初めて報知情報が報知されるため、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に満たされるものに所定条件を設定することで、プレイヤが操作方法を思いつかない場合に初めてプレイヤに対して操作方法に関する情報を与えることができる。また、複数の報知情報が設定されている場合、ある所定条件を満たすことにより報知された報知情報によっても、プレイヤが操作方法を思いつかなかったときには、他の所定条件を満たすことによりプレイヤに対して操作方法に関する他の情報を与えることができる。
【００１９】
本願発明の第２の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、プレイヤに保持されて自身に加えられた変化量と変化の方向の少なくとも一方を計測する計測手段と前記計測手段により計測された計測値を操作信号として出力する出力手段とを備えた操作手段から入力される操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、所定のゲーム状況に対して前記操作手段から入力されるべき操作信号を示す操作情報を当該ゲーム状況に対応付けて記憶するとともに、その操作信号を入力させるための前記操作手段の動きおよび／または姿勢を前記プレイヤに行わせるための１または２以上の報知情報を当該ゲーム状況及び予め設定された１または２以上の所定条件に対応付けて記憶する記憶手段と、発生したゲーム状況に対して前記記憶手段に記憶された操作情報の示す操作信号が前記操作手段から入力されたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により入力されていないと判別されたとき、前記１または２以上の所定条件のいずれが満たされているかを判断する判断手段と、前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況と当該所定条件とに対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報を報知手段により報知させる報知制御手段として機能させることを特徴とする。（請求項２）。
【００２０】
この構成によると、上記請求項１の発明と同様の作用効果を奏する。
【００２１】
また、請求項２に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、前記所定条件は、前記計時手段により計時された時間が所定の時間範囲内に該当するという条件であるとよい（請求項３）。
【００２２】
この構成によると、所定のゲーム状況が発生してから計時された時間が所定の時間範囲に該当することが所定条件となるので、所定のゲーム状況が発生してからの経過時間に応じて操作方法の情報を与えることができる。このため、ゲーム状況が発生してから所定時間経過してもゲーム状況に対応する操作情報の示す操作信号が入力されない場合、すなわち、プレイヤが操作手段の適切な動かし方（操作方法）がわからないと推定される場合に、操作方法を示す情報をプレイヤに与えることが可能になる。これによって、操作方法を直感的に把握する楽しみをプレイヤから奪うことなく、プレイヤが必要とするときに操作方法を示す情報を報知することが可能になる。特に、本発明を「操作コントローラの状態とキャラクタの動作との対応付けを多数設定してゲームの状況により操作方法を考えさせるゲーム」に適用した場合には、プレイヤから操作方法を考える楽しみを奪わずに、プレイヤが必要とするときに操作方法を示す情報を報知することが可能になる。
【００２３】
また、請求項２に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、所定のゲーム状況が発生してからの時間を計時する計時手段として更に機能させ、前記２以上の所定条件は、前記計時手段により計時された時間が第１の時間以上で、かつ前記第１の時間より長い第２の時間未満である第１の所定条件と、前記計時手段により計時された時間が前記第２の時間以上である第２の所定条件とを含むとよい（請求項４）。
【００２４】
この構成によると、所定のゲーム状況が発生してから計時された時間が、第１の時間以上でかつ第１の時間より長い第２の時間未満である場合は第１の所定条件に該当し、第２の時間以上である場合は第２の所定条件に該当するので、第１の所定条件に対応する報知情報よりも第２の所定条件に対応する報知情報の方が操作手段の動きをより明らかに示唆するものとすることにより、経過時間に応じて段階的に操作方法のヒントを与えることができる。特に、本発明を「操作コントローラの状態とキャラクタの動作との対応付けを多数設定してゲームの状況により操作方法を考えさせるゲーム」に適用した場合には、経過時間に応じて段階的に操作方法のヒントを与えることで、プレイヤから操作方法を考える楽しみを奪わずに適切な操作へと徐々に誘導することが可能になる。
【００２５】
また、請求項２〜４の何れかに記載のプログラムにおいて、前記報知手段は、画像表示装置であり、前記報知情報は、前記操作手段の保持の仕方や前記操作手段全体の動かし方を表現した画像情報および／または文字情報であるとよい（請求項５）。
【００２６】
この構成によると、操作手段の保持の仕方や前記操作手段全体の動かし方を表現した画像情報および／または文字情報が画像表示装置の表示画面に表示されるので、プレイヤは表示画面を見ることで、操作方法を（操作手段の多種多様な動かし方のうち何れが適切な動かし方であるのかを）好適に把握することができる。
【００２７】
また、請求項２〜４の何れかに記載のプログラムにおいて、前記報知手段は、画像表示装置であり、前記報知情報は、前記操作手段全体の動かし方を動画像で表現したアイコンであるとよい（請求項６）。
【００２８】
この構成によると、操作方法が操作手段全体の動かし方を動画像で表現したアイコンとして画像表示装置の表示画面に表示されるので、プレイヤは表示画面を見ることで視認容易に、操作方法を把握することができる。すなわち、操作方法が操作手段の動きである場合には、操作手段全体の動かし方を動画で表現することで、静止画で表現するのに比較してより視認容易にプレイヤに操作方法を報知することが可能になる。
【００２９】
また、請求項４に記載のプログラムにおいて、前記報知手段は、画像表示装置であり、前記第１の所定条件に対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報は、前記操作手段の保持の仕方や前記操作手段全体の動かし方を表現した文字情報であり、前記第２の所定条件に対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報は、前記操作手段全体の動かし方を動画像で表現したアイコンであるとよい（請求項７）。
【００３０】
この構成によると、第１の所定条件に対応する報知情報が文字情報であるのに対して、第２の所定条件に対応する報知情報は動画像であるため、第２の所定条件に対応する報知情報の方が操作手段の動きをより明らかに示唆するものである。このため、経過時間に応じて段階的に詳細な操作方法のヒントを与えることができる。
【００３１】
また、請求項２〜７の何れかに記載のプログラムにおいて、前記記憶手段は、前記ゲーム状況に代えて前記操作情報及び前記所定条件に対応付けて前記報知情報を記憶し、前記報知制御手段は、前記判断手段によりいずれかの所定条件が満たされていると判断された場合、当該発生したゲーム状況に代えて当該発生したゲーム状況に対応する前記操作情報と当該所定条件とに対応付けて前記記憶手段に記憶されている報知情報を報知手段により報知させるとよい（請求項８）。
【００３２】
この構成によると、ゲーム状況ごとに報知情報を記憶するのではなく操作情報ごとに報知情報を記憶するので、別のゲーム状況に対して同じ操作情報が設定されている場合、記憶手段において使用する記憶領域を減少することができる。
【００３３】
本願発明の第３の側面によって提供される記憶媒体は、請求項２〜８のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする（請求項９）。
【００３４】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本願発明の好ましい第１の実施形態を、プレイヤに保持され、自身の状態（例えば自身の姿勢や動き）を検出する操作コントローラを備えた家庭用ゲーム装置を例に、図面を参照して具体的に説明する。本実施形態の家庭用ゲーム装置は、ゲームプログラムを実行することによりアクションゲームをプレイヤに実行させるものである。
【００３６】
本アクションゲームは、プレイヤがゲーム上のキャラクタを操作し、これによって、キャラクタにゲーム上に出てくるアイテムを使用させてゲームを進めていくものである。本アクションゲームは、操作コントローラをゲーム上に出てくるアイテムに見立て、操作コントローラを所定の動きや姿勢にする操作方法（以下、「アイテム操作方法」といい、この操作入力を「アイテム操作入力」という。）をプレイヤが行うことで、キャラクタにアイテムを使用させることができるものである。
【００３７】
本アクションゲームでは、アイテム操作方法が異なるアイテムが複数種類用意されているとともに、ゲーム場面（ゲーム状況）に応じて同じアイテムでもアイテム操作方法が異なることもある。このように、ゲームにおける場面や使用するアイテムにより適切なアイテム操作方法が異なる場合があるため、ゲーム場面や使用するアイテムに応じて適切なアイテム操作方法、すなわち、操作コントローラをどのように保持するか、どのように動かすかをプレイヤが考えなければゲームは進行しない。これによって、プレイヤは、このアイテム操作方法を推理することを楽しむことができ、また、自分が推理したアイテム操作方法が正しく、その推理したアイテム操作方法で操作を行うことによって、ゲームが進行したときの達成感をプレイヤは楽しむことができる。
【００３８】
図１は、ゲーム上でキャラクタがアイテム「ハンドベル」を使用する場面である。キャラクタＡにハンドベルＢを使用させたい場合、プレイヤはハンドベルＢを使用するための操作をしなければならない。通常、ハンドベルＢは、ハンドル部分を持って振ることにより鐘の内部に一端を固定され他端に錘を設けた振り子の錘部分を当該鐘の内側部分に当てて音を出すように使用される。
【００３９】
本ゲームにおいて、キャラクタＡにハンドベルＢを使用させるためのアイテム操作方法は、図２に示すように、操作コントローラ２の操作ボタン２３が設けられている側の面（以下、「上面」という。）を上にして略水平に保持（以下、「水平上向き」という。）し、操作コントローラ２の上面における長手方向の操作ボタン２３の設けられている側（以下「先端側」という。）を略水平方向に小刻みに振ること（以下、「水平シェイク」という。）である。ゲーム上でキャラクタＡがハンドベルＢを入手したとき、プレイヤは操作コントローラ２でこの水平シェイクを行なうことで、ゲーム上のキャラクタＡにハンドベルＢを使用させることができる。
【００４０】
しかし、プレイヤが操作コントローラ２を小刻みでなくゆっくり振ったり、水平方向でなく縦に振ったりした場合や、操作コントローラ２の持ち方が異なる場合は、別のアイテム操作方法であると判断されるので、キャラクタにハンドベルＢを使用させることができない。プレイヤは、操作コントローラ２の動かす速さや方向を変えてみたり、持ち方や動かし方を変えてみたりして、ハンドベルＢを使用するためのアイテム操作方法を見つけなければならない。
【００４１】
本来、本ゲームは、プレイヤがこのアイテム操作方法を考えることを楽しむゲームであるが、操作コントローラの動かしかたや姿勢は多種多様にあるため、プレイヤが本ゲームに慣れていない場合などに、アイテム操作方法を見つけることができない場合がある。アイテム操作方法が行われないとゲームを進行することができず、ゲームを進行できない状態が長く続くと、プレイヤがゲームに対する興味を喪失してしまう可能性がある。よって、キャラクタが所定のアイテムを手にして所定の場所に来たとき等、アイテム操作を受け付ける所定のゲーム状況が発生したにもかかわらずプレイヤが所定時間の間、所定のアイテム操作方法を行なわないときは、アイテム操作方法が分からずに困っていると判断して、アイテム操作方法のチュートリアルを表示する。
【００４２】
プレイヤが所定時間の間、所定のアイテム操作方法を行わないことをチュートリアルの表示条件としている理由は、所定のゲーム状況が発生したときに直にチュートリアルを表示してはプレイヤが操作を考える楽しみを奪うことになるため、プレイヤが必要としているタイミングで操作方法を示唆する情報を与えるためである。
【００４３】
また、本実施形態では、チュートリアルとしてヒントが表示される。このように、チュートリアルをヒントとしているのは、アイテム操作方法そのものを教えてしまうよりもプレイヤのアイテム操作方法を考える楽しみを奪わずに適切なアイテム操作方法にプレイヤを誘導することができるようになり、本ゲームの本来の目的に合致するからである。なお、ヒントを知らせてもプレイヤが該当するアイテム操作方法を行なわない場合、更に分かりやすいヒントを知らせる。
【００４４】
なお、ここでのヒントとは、アイテム操作方法そのものを示すための情報ではなく、プレイヤがアイテム操作方法を思いつく手がかりとなるような情報のことである。例えば、「アイテムを水平方向にすばやく振る」といったアイテム操作方法そのものを表示するのではなく、「アイテムをハンドベルのように動かす」といったような比喩を用いたアイテムの操作方法の示唆であったり、「アイテムを振る」といった適切な操作の一部（「水平方向」「すばやく」を除いて）を示唆したりすることが「ヒント」にあたる。
【００４５】
また、上記のように、段階的にヒントを知らせる理由は、徐々により分かりやすいヒントを出すことにより、プレイヤを一度に正解に導かずに徐々に正解に導いて、アイテム操作方法を考えることをより長く楽しませるためである。また、操作コントローラの動かし方や姿勢が多種多様にあるので正確な動かし方や姿勢をプレイヤに一度に正しく知らせることが困難であるという事情もある。例えば、「アイテムを水平方向に保持して水平方向にすばやく振る」のように全ての情報を一度に表示しても、プレイヤがその操作方法をすぐに理解するのは難しく、かえってプレイヤを混乱させてしまうことになる。従って、プレイヤがすぐに理解できる程度の情報に分けて知らせるようにしている。
【００４６】
まず、本ゲームを行なうための、家庭用ゲーム装置、特に操作コントローラ２について説明する。
【００４７】
図３は、本願発明に係るゲーム装置を家庭用ゲーム装置として実現した場合の一例を示す図である。ゲーム装置１は、家庭用として用いられるテレビゲーム機であり、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブに装着された、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc−ＲＯＭ）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。ゲーム装置１には、表示画面３１を備えたテレビジョン等の表示装置３が接続されている。操作コントローラ２は、送信装置２２とゲーム装置１に設けられている受信装置１１とを介して、ゲーム装置１との間で短距離無線通信を行なう。
【００４８】
操作コントローラ２は、図示しない撮像センサにより撮像した画像に関する情報(以下、「撮像情報」という。)を、操作コントローラ２をポインティングデバイスとして機能させるための情報として、ゲーム装置１に送信する。また、操作コントローラ２は、設けられている操作ボタン２３の入力信号や、その内部に設けられている３軸加速度センサ２１による加速度情報などを、ゲームを進行させるための情報として、ゲーム装置１に送信する。
【００４９】
操作コントローラ２には、自身の姿勢や動きを３軸加速度センサ２１で検出するために、方向を表すための座標軸が定義されている。図４は、操作コントローラ２に定義されている座標軸を説明するための図である。操作コントローラ２の上面における長手方向にＺ軸が定義されており、先端側に向かう方向が正方向と定義されている。また、操作コントローラ２の上面を上側に末端側を手前にした状態（図４の状態）での上面の短手方向の右側から左側へ向かう方向がＸ軸の正方向と定義され、操作コントローラ２の下面から上面へ向かう方向がＹ軸の正方向と定義されている。
【００５０】
操作コントローラ２は、自身にかかっている加速度を、内部に設けられている３軸加速度センサ２１により図４に示すＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３方向に分けて検出し数値化した上で、加速度情報（本発明の操作信号に対応）としてゲーム装置１に送信する。ゲーム装置１は、受信した加速度情報から操作コントローラ２の姿勢と動きを判断する。
【００５１】
操作コントローラ２から送信される加速度情報は、加速度がかかっていない状態が０、重力加速度（９．８１ｍ／ｓ2）が約１．０となるように調整された各軸ごとの数値となっており、各軸の負方向に加速度がかかっている場合は負の値となる。例えば、操作コントローラ２が上面を上にして水平に保たれている場合は、Ｙ軸の負方向に重力加速度のみがかかり、Ｘ軸方向の加速度情報をＸ、Ｙ軸方向の加速度情報をＹ、Ｚ軸方向の加速度情報をＺとすると、Ｘ＝Ｚ＝０、Ｙ＝−１．０となり、操作コントローラ２が先端側を鉛直上側にして保たれている場合は、Ｚ軸の負方向に重力加速度のみがかかり、Ｘ＝Ｙ＝０、Ｚ＝−１．０となる。
【００５２】
操作コントローラ２の状態（姿勢や動き）のうちアイテム操作方法に該当するものには名前が付与されており、その名前は操作種別（本発明の操作情報に対応）として定義されている。なお、操作コントローラ２の状態には、操作コントローラ２の姿勢の変化も含まれる。ゲーム装置１のＲＡＭには、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み込まれたゲームデータの一部として、操作種別とその操作種別に該当するかを判断するための加速度情報の数値範囲が設定された操作種別テーブルが記憶されている。
【００５３】
図５は、操作種別テーブルの一例である。例えば、図２に示す操作種別「水平シェイク」と判断される加速度情報の数値範囲として、（Ｘ＜−２，２＜Ｘ）かつ−２．２＜Ｙ＜２．２かつ−２＜Ｚ＜２が操作種別テーブルに設定されている。これは、操作コントローラ２を水平上向きでＹ軸方向とＺ軸方向には動かさず、Ｘ軸方向のみ動かしている状態を判断するものである。
【００５４】
プレイヤが操作コントローラ２を完全な水平に保つことは不可能なので、プレイヤの持ち方や振り方による操作コントローラ２にかかる加速度の各軸とのずれを考慮して、検出した各軸方向の加速度の絶対値が所定値より大きい場合、操作コントローラ２はその軸方向に動いていると判断する。本実施形態では所定値を２としているが、これに限られず、操作コントローラ２の状態の判断をより厳しくする場合は所定値を小さくすればよいし、当該判断をより緩やかにする場合は所定値を大きくすればよい。なお、重力加速度が鉛直下方向にかかっていることを考慮して、Ｙ軸方向に対する所定値をＸ軸方向，Ｚ軸方向に
対する所定値より大きくしている。
【００５５】
操作コントローラ２から送信される加速度情報は、操作種別テーブルに設定されている加速度情報と比較され、一致する場合に対応する操作種別のアイテム操作方法が行なわれている、すなわちアイテム操作入力があったと判断される。
【００５６】
次に、本発明の主要部分となる、本ゲームにおけるアイテム操作方法のヒントを知らせるための方法を説明する。
【００５７】
図６は、所定のゲーム状況にあることを表す所定ゲーム条件、そのゲーム状況に対応するコメント、操作種別及びヒントを設定した条件テーブルの一例である。
【００５８】
所定ゲーム条件には、キャラクタが所持しているアイテムと、プレイヤが指定した場所やオブジェクト、他のキャラクタなどとの組み合わせのうち、対応する操作種別が定義されている組み合わせの条件が設定されている。例えば、所定ゲーム条件は、キャラクタがハンドベルを所持しているときに寝ている他のキャラクタを指定した場合（以下、「条件Ａ」とする）や、キャラクタがのこぎりを所持しているときに木を指定した場合などのように設定されている。
【００５９】
コメントには、所定ゲーム条件が発生し、アイテム操作入力を受け付けていることを説明するための文字列情報が設定されている。操作種別には、各所定ゲーム条件が発生したときにプレイヤが行なうべきアイテム操作方法を表す操作種別が設定されている。ヒントには、そのアイテム操作方法をプレイヤに行なわせるための第１ヒント、第２ヒントに対応する文字列情報（本発明の報知情報に対応）が設定されている。
【００６０】
ゲーム状況が条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当した場合、すなわち所定ゲーム条件が発生した場合、当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されているコメントが表示画面上に表示され、ヒントを知らせるか否かを判断するためにその所定ゲーム条件が発生してからの時間が計時される。
【００６１】
当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力があった場合、すなわち、操作コントローラ２より入力された加速度情報から判断された操作種別（図５参照）が当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されている操作種別（図６参照）と一致する場合、当該ゲーム状況に対応するゲーム効果が発生され、次のゲーム状況にゲームが進行される。
【００６２】
しかし、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第１所定時間（本実施形態では約１０秒、本発明の第１の時間に対応）経過した場合（本発明の第１の所定条件に対応）、図６に示す条件テーブルの第１ヒントに設定されている文字列情報が第１ヒントとして表示画面上に表示される。更に、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第２所定時間（本実施形態では約１０秒、本発明の第２の時間に対応）経過した場合（本発明の第２の所定条件に対応）、図６に示す条件テーブルの第２ヒントに設定されている文字列情報が第２ヒントとして表示画面上に表示される。なお、第１ヒントより第２ヒントの方が、アイテム操作方法をより明らかに示唆するものとなっている。
【００６３】
例えば、ゲーム状況が条件Ａに該当したとき、コメントＡ「操作コントローラ２をハンドベルに見立てて使ってみよう。」が表示画面３１に表示される。このとき、操作種別「水平シェイク」のアイテム操作入力があった場合、寝ているキャラクタが目を覚ますというゲーム効果が発生される。
【００６４】
しかし、操作種別「水平シェイク」のアイテム操作入力がなく１０秒経過した場合、ヒントＡ１「横に振ってみて。」が表示画面３１に表示される。その後更に１０秒経過した場合、ヒントＡ２「小刻みに振ってみて。」が表示画面３１に表示される。これらのヒントは予め条件テーブルに設定されていて、操作種別「水平シェイク」のアイテム操作方法（操作コントローラ２を水平上向きに保持して先端側を略水平方向に小刻みに振る）をプレイヤに行なわせるためのヒントとなっていればよく、例えば、ヒントＡ１を「ハンドベルは縦に振るものじゃないよ。」、ヒントＡ２を「ゆっくり振っても音が出ないよ。」のようにプレイヤに推理させる内容にしてもよい。これらのヒントを見て、プレイヤが操作種別「水平シェイク」のアイテム操作方法を行なった場合、上記ゲーム効果が発生され、ゲームが進行する。
【００６５】
なお、１つの条件に対応して設定されるヒントは２種類に限られず、アイテム操作方法を明確に示唆する１種類のヒントだけを設定してもよいし、３種類以上のヒントを設定して時間の経過に従ってアイテム操作方法をより明らかに示唆するヒントを表示するようにしてもよい。
【００６６】
また、表示されるヒントを所定ゲーム条件が発生してからの時間に応じて変更する代わりに、プレイヤの習熟度に応じて変更するようにしてもよい。例えば、所定ゲーム条件が発生したときのプレイヤの得点や経験値に応じたヒントを表示するようにしてもよい。
【００６７】
また、プレイヤの習熟度と所定ゲーム条件が発生してからの時間とを組み合わせてヒントを表示するようにしてもよい。例えば、第１ヒントから第５ヒントまで設定しておき、所定ゲーム条件が発生したときのプレイヤの得点が所定値以下の場合は、第１ヒントを表示して、その後の経過時間に応じて次のヒントを表示するようにし、プレイヤの得点が所定値より上の場合、プレイヤはある程度ゲームに習熟していて第１，２ヒントは不要と判断し、初めから第３ヒントを表示して、その後の経過時間に応じて次のヒントを表示するようにしてもよい。
【００６８】
なお、所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がされる前に、キャラクタの移動操作やアイテムを手放す操作が行なわれた場合は、当該条件が発生してからの時間の計時を止めて、入力された操作に応じた処理が行なわれる。
【００６９】
なお、複数の所定ゲーム条件に対して同一の操作種別が設定されており、操作種別ごとの対応するヒントが同じである場合、図６の条件テーブルに代えて、図７に示す２つのテーブルを用いてもよい。図７（ａ）は、所定ゲーム条件とその所定ゲーム条件に対応するコメント、操作種別を設定した条件第１テーブルの一例である。また、図７（ｂ）は、操作種別とその操作種別に対応するヒントを設定した条件第２テーブルの一例である。
【００７０】
図６の条件テーブルにおいて、条件Ｄに対応する操作種別は「水平シェイク」なので、対応するヒントとして条件Ａに対応するヒントと同じヒントＡ１，ヒントＡ２が設定されている。つまり、条件の数に比例してヒントのための記憶領域が必要となる。これに対して、図７の条件第１テーブルには条件Ｄに対応するコメントＤと操作種別「水平シェイク」だけが設定されており、操作種別「水平シェイク」に対応するヒントであるヒントＡ１，ヒントＡ２は条件第２テーブルに設定されている。つまり、ヒントのための記憶領域は操作種別の数に比例した領域で済むことになる。従って、操作種別の数に対して所定ゲーム条件の数が多くなればなるほど、図７の条件テーブルは、記憶領域を節約するために有効となる。
【００７１】
なお、図５の操作種別テーブルと図６の条件テーブルに代えて、図８に示すテーブルを用いてもよい。図８は、所定ゲーム条件とその所定ゲーム条件に対応するコメント、加速度情報の範囲、ヒントを設定した条件テーブルの一例である。図８の条件テーブルは、図６の条件テーブルにおいて、操作種別を図５の操作種別テーブルの操作種別に対応する加速度情報の範囲に置き換えたものである。なお、この場合には加速度情報が本発明の操作情報に対応する。
【００７２】
図８の条件テーブルを用いると、操作コントローラ２より受信した加速度情報が所定ゲーム条件に対応する加速度情報の範囲にあるか否かを直接判断することができ、加速度情報から操作種別を判断する処理を省略することができる。
【００７３】
次に、ゲーム装置１及び操作コントローラ２のハード構成について説明する。
【００７４】
図９は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、描画データ生成プロセッサ１０４、描画処理プロセッサ１０５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）１０６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ１０７、音声処理プロセッサ１０８、アンプ１０９、操作信号受信部１１１、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１２及びバス１１３を含んでいる。
【００７５】
ゲーム装置１には、テレビジョンが接続され、当該テレビジョンのブラウン管や液晶ディスプレイなどの表示装置がＤ／Ａコンバータ１０７に外部接続される表示装置３として利用され、当該テレビジョンに内蔵のスピーカが、アンプ１０９に外部接続されるスピーカ５として利用される。
【００７６】
ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、描画データ生成プロセッサ１０４、描画処理プロセッサ１０５、音声処理プロセッサ１０８、操作信号受信部１１１及びＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１２は、バス１１３によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、上記のように、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１２によってＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ１０２に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ２からの信号を受信すると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに従ってその信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示装置３に三次元映像として表示するとともに、スピーカ５から効果音として出力する。
【００７８】
表示装置３に表示するための三次元映像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ１０５によって行われる。ＣＰＵ１０１は、操作コントローラ２からの信号に基づき、表示装置３に表示すべき三次元映像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１０４に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１０５に転送して描画処理を行わせる。また、ＣＰＵ１０１は、スピーカ５から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ１０８にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ５から出力させる。
【００７９】
また、ＣＰＵ１０１は、操作信号受信部１１１及び受信装置１１を介して操作コントローラ２より受信した加速度情報から、ＲＡＭ１０２に記憶されている操作種別テーブル（図５参照）に基づいて、操作種別を判断する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム状況がＲＡＭ１０２に記憶されている条件テーブル（図６参照）に設定されている所定ゲーム条件に該当したとき、すなわち所定ゲーム条件が発生したときに、対応するコメントを表示装置の表示画面３１に表示させ、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間を計時する。また、計時した時間が予め設定されている時間範囲に該当するか否か判断し、該当する場合は対応するヒントを表示画面３１に表示させる。なお、当該所定ゲーム条件に対応する操作種別と操作コントローラ２より受信した加速度情報から判断した操作種別とが一致した場合、所定のゲーム効果が発生される。
【００８０】
ＲＡＭ１０２は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１２によってＤＶＤ−ＲＯＭから読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１０２には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとが、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み込まれて、記憶される。ゲームデータには先述した、操作種別テーブル（図５参照）や条件テーブル（図６参照）が含まれる。
【００８１】
ＲＯＭ１０３には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１２にＤＶＤ−ＲＯＭが装着されると、ＲＯＭ１０３の基本プログラムに従ってＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１２を動作させ、ＤＶＤ−ＲＯＭからゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０２に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００８２】
描画データ生成プロセッサ１０４は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。描画データ生成プロセッサ１０４は、ＲＡＭ１０２から読み出された画像データと、操作コントローラ２から入力された操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ１０５に供給する。
【００８３】
描画処理プロセッサ１０５は、三次元映像の各コマの画像（透視投影法による二次元画像）を生成し、表示装置３に表示させるものである。描画処理プロセッサ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ１０４から供給されるデータを用いて、表示装置３に表示させる各コマの二次元画像を作成する。このとき、必要に応じてカーソル又はカーソル移動指示アイコンの画像が当該二次元画像の所定位置に貼り付けられる。描画処理プロセッサ１０５には、各コマの二次元画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ１０６が接続されている。描画処理プロセッサ１０５は、ＶＲＡＭ１０６を用いて１／６０秒毎に各コマの二次元画像のデータを生成する。
【００８４】
Ｄ／Ａコンバータ１０７は、ＶＲＡＭ１０６から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示装置３に出力するものである。
【００８５】
音声処理プロセッサ１０８は、ＣＰＵ１０１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ１０２から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１０９に出力する。アンプ１０９は、音声処理プロセッサ１０８から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ５に出力する。
【００８６】
操作信号受信部１１１は、受信装置１１を介して、操作コントローラ２から短距離無線通信により送信される信号を受信する。操作コントローラ２からの信号には、操作コントローラ２に設けられた操作ボタン２３の操作情報の他に、操作コントローラ２に設けられた３軸加速度センサ２１などによる計測データや撮像情報が含まれる。ＣＰＵ１０１はこの操作コントローラ２から送信される信号によりゲームを進行させることができる。
【００８７】
図１０は、操作コントローラ２の内部構成を示すブロック図である。操作コントローラ２は、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、センサインタフェース２０４、操作信号送信部２０５、操作部２０６を含んでいる。
【００８８】
また、操作コントローラ２内部には３軸加速度センサ２１と送信装置２２が設けられており、３軸加速度センサ２１はセンサインタフェース２０４に接続され、送信装置２２は操作信号送信部２０５に接続されている。また、操作コントローラ２上面には操作ボタン２３が設けられている。
【００８９】
ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、センサインタフェース２０４、操作信号送信部２０５、操作部２０６はバス２０７によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００９０】
ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３に格納されている制御プログラムに基づいて、操作コントローラ２の制御を行なう。ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵが処理を行なうためのワークエリアを提供するものである。ＲＯＭ２０３には、操作コントローラ２を制御するための制御プログラムが記憶されている。
【００９１】
センサインタフェース２０４は、３軸加速度センサ２１の出力から各方向の加速度を算出する。ＣＰＵ２０１は、センサインタフェース２０４が算出した各方向の加速度を、加速度情報として操作信号送信部２０５に送信させる。
【００９２】
操作信号送信部２０５は、操作部２０６からの操作信号、センサインタフェース２０４からの加速度情報、及び、図示しない撮像センサからの撮像情報を送信装置２２を介して、短距離無線通信により、ゲーム装置１に送信する。
【００９３】
操作部２０６は、操作ボタン２３が押圧されたことを、操作信号として検出する。操作ボタン２３は、プレイヤがゲーム上の場所やオブジェクト、他のキャラクタを指定するとき等に使用される。例えば、表示画面３１上に表示されているカーソルをオブジェクトに重ねて操作ボタン２３を押圧することで当該オブジェクトが指定される。なお、カーソルの位置を操作部２０６で指定する方法としては、例えば次のようなものがある。すなわち、表示画面の中心を指しているときの操作コントローラ２の姿勢を基準として、ゲーム装置が入力された加速度情報に基づいて基準の姿勢からの変化から操作コントローラ２の指す方向を算出し、この方向に位置する表示画面上の位置にカーソルを表示する。
【００９４】
次に、アイテム操作入力処理の処理手順について、図１１に示すフローチャートと図１２、図１３を参照して説明する。
【００９５】
この処理は、ゲーム状況が図６に示す条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当したとき、すなわち所定ゲーム条件が発生したときにＣＰＵ１０１によって実行される。以下の説明では、図１２（ａ）に示す、のこぎりＣを所持したキャラクタＡが木Ｄの前に立っている場面においてプレイヤＦが操作コントローラ２により移動させたカーソルＥを木Ｄに合わせて操作ボタン２３を押圧することで選択したという条件Ｂ（図６の条件テーブルを参照）が発生した場合を例にする。
【００９６】
まず、所定ゲーム条件が発生してからの時間Ｔの計時が開始される（Ｓ１）。次に、条件テーブル（図６参照）から対応するコメントと操作種別が取得され（Ｓ２）、アイテム操作入力を受け付けていることを説明する当該コメントが表示画面３１に表示される（Ｓ３）。
【００９７】
図１２（ｂ）は、条件Ｂが発生したときに表示される画像を示す図である。条件Ｂが発生したことによるゲーム効果として、キャラクタＡがのこぎりＣを木Ｄにあてている画像と、図６に示す条件テーブルに条件Ｂに対応して設定されているコメントＢ「コントローラをノコギリにみたてて使ってみよう。」とが表示画面上に表示されている。コメントは、キャラクタＡなどの画像の表示の妨げとならない、表示画面上の所定の領域（例では表示画面下部であり、当該領域を「コメント表示領域Ｇ」という。）に表示される。また、このとき条件テーブルから対応する操作種別「操作Ｂ」も取得されている。
【００９８】
キャンセル操作（当該所定ゲーム条件に該当しなくなる操作であり、キャラクタの移動やアイテムを手放す操作など）があったか否かが判別され（Ｓ４）、キャンセル操作があった場合（Ｓ４：ＹＥＳ）はステップＳ１５に進み、キャンセル操作が無かった場合（Ｓ４：ＮＯ）はアイテム操作入力があったか否かが判別される（Ｓ５）。アイテム操作入力は、操作コントローラ２からの加速度情報が操作種別テーブル（図５参照）に設定されている加速度情報に該当するようになったときの入力であり、操作種別テーブルに設定されている加速度情報に該当しない場合はアイテム操作入力がないと判別される。
【００９９】
アイテム操作入力がなかった場合（Ｓ５：ＮＯ）はステップＳ９に進み、アイテム操作入力があった場合（Ｓ５：ＹＥＳ）は、入力された操作種別とステップＳ２で取得された操作種別とが比較され、一致するか否かが判別される（Ｓ６）。一致しない場合（Ｓ６：ＮＯ）はステップＳ９に進み、一致する場合（Ｓ６：ＹＥＳ）は当該所定ゲーム条件に応じたゲーム効果が発生される（Ｓ７）。
【０１００】
図１２、図１３の例においては、アイテム操作入力があり、当該アイテム操作入力が操作種別「操作Ｂ」（操作コントローラ２を水平に保持して前後に動かす）であった場合にゲーム効果が発生される。図１３（ｂ）は、プレイヤＦが操作コントローラ２を水平に保持して前後に動かすことにより、操作種別「操作Ｂ」のアイテム操作入力を行なったときに表示される画像を示す図である。入力された操作種別と条件テーブルから取得された操作種別とが一致するため、ゲーム効果としてキャラクタＡがノコギリＣで木Ｄを切っている映像が表示されている。
【０１０１】
次にアイテム操作入力終了条件を満たすか否かが判別される（Ｓ８）。アイテム操作入力終了条件とは、アイテム操作入力によって発生されるゲーム効果を終了させて次のゲーム状況に進むための条件であり、所定ゲーム条件ごとに設定されている。アイテム操作入力終了条件としてアイテム操作入力の継続時間が設定されている場合は、アイテム操作入力の継続時間が計時され、この継続時間が所定の時間を経過した場合に条件を満たしたと判別される。また、アイテム操作入力終了条件としてアイテム操作入力の回数が設定されている場合は、アイテム操作入力の入力回数がカウントされ、この入力回数が所定の回数を経過した場合に条件を満たしたと判別される。
【０１０２】
なお、アイテム操作入力終了条件が１度のアイテム操作入力の場合は、ステップＳ８に達したことで条件を満たしたと判別される。アイテム操作入力終了条件を満たしたと判別された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）はステップＳ１５に進み、満たしていないと判別された場合（Ｓ８：ＮＯ）はステップＳ９に進む。
【０１０３】
例えば、図１２、図１３の例において、ゲーム状況が条件Ｂ（図６参照）に該当した場合のアイテム操作入力終了条件は５秒の継続時間である。従って、操作種別「操作Ｂ」のアイテム操作入力が入力されている状態が５秒経過することが必要となる。この場合、アイテム操作入力終了条件が満たされるまではステップＳ４〜ステップＳ１０が繰り返される。
【０１０４】
図１３（ｃ）は、プレイヤＦが操作種別「操作Ｂ」のアイテム操作入力を５秒間継続したときに表示される画像を示す図である。アイテム操作入力終了条件が満たされたので、ゲーム効果として木Ｄが倒れる映像が表示されている。
【０１０５】
アイテム操作入力終了条件が満たされる前にアイテム操作入力が途切れたり（Ｓ５：ＮＯ）、操作コントローラ２の動かし方が変わるなどしてアイテム操作入力が別の操作種別に変わった場合（Ｓ６：ＮＯ）は、アイテム操作入力継続時間が“０”に初期化された上でステップＳ９に進む。また、アイテム操作入力終了条件が満たされる前にキャンセル操作があった場合（Ｓ４：ＹＥＳ）はステップＳ１５に進む。
【０１０６】
ステップＳ９〜Ｓ１４は、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間Ｔにより表示するヒントを変更するための処理である。
【０１０７】
まず、ステップＳ９では時間Ｔが第２所定時間Ｔ２以上であるか否かが判別される。時間Ｔが第２所定時間Ｔ２未満である場合（Ｓ９：ＮＯ）、時間Ｔが第１所定時間Ｔ１以上であるか否かが判別される（Ｓ１０）。時間Ｔが第１所定時間Ｔ１未満である場合（Ｓ１０：ＮＯ）、コメント表示を継続し、ステップＳ４に戻る。
【０１０８】
時間Ｔが第１所定時間Ｔ１以上である場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間が第１所定時間以上でかつ第２所定時間未満なので第１ヒントが表示される。すなわち、条件テーブル（図６参照）から対応する第１ヒントが取得され（Ｓ１１）、当該第１ヒントが表示画面３１に表示されて（Ｓ１２）、ステップＳ４に戻る。
【０１０９】
図１２（ｃ）は、プレイヤＦが操作コントローラ２の操作方法が分からず、第１所定時間Ｔ１が経過したときに表示される画像を示す図である。図６に示す条件テーブルに条件Ｂに対応して設定されているヒントＢ１「前後に動かしてみて。」が、コメント表示領域Ｇに表示されている。表示されていたコメントは、ヒントＢ１の表示により消去されている。
【０１１０】
時間Ｔが第２所定時間Ｔ２以上である場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間が第２所定時間以上なので第２ヒントが表示される。すなわち、条件テーブル（図６参照）から対応する第２ヒントが取得され（Ｓ１３）、当該第２ヒントが表示画面３１に表示されて（Ｓ１４）、ステップＳ４に戻る。
【０１１１】
図１３（ａ）は、プレイヤＦが操作コントローラ２の操作方法が分からず、第２所定時間Ｔ２が経過したときに表示される画像を示す図である。図６に示す条件テーブルに条件Ｂに対応して設定されているヒントＢ２「ゆっくり前後に動かしてみて。」が、コメント表示領域Ｇに表示されている。表示されていたヒントＢ１は、ヒントＢ２の表示により消去されている。
【０１１２】
キャンセル操作があった場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、あるいは、アイテム操作入力終了条件を満たしたと判別された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）は、当該所定ゲーム条件が発生してからの時間Ｔの計時が停止され（Ｓ１５）、ヒント（又はコメント）表示が消去されて（Ｓ１６）、アイテム操作入力処理が終了される。
【０１１３】
なお、上記第１の実施形態では、アイテム操作方法のヒントを文字列による画面表示で行なったが、文字列に代えてアイコンによる画面表示で行なってもよいし、文字列とアイコンの両方を併用してもよい。以下、ヒントにアイコンを使用した第２の実施形態について説明する。
【０１１４】
図１４は、図６に示す条件テーブルにおいて設定されているコメントとヒントの文字列情報をアイコンの画像情報に置き換えたものである。
【０１１５】
ゲーム状況が条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当した場合、すなわち所定ゲーム条件が発生した場合、当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されている初期ヘルプアイコンが表示画面上に表示される（例えば図１１のフローチャートのステップＳ３に代えて実行される）。例えば、条件Ａに対応する初期ヘルプアイコンＡ０は、図１５（ａ）のような静止画像アイコンとし、アイテム操作入力を受け付けていることを知らせると共に、操作コントローラ２の持ち方を示す。なお、全てのアイテム操作方法について操作コントローラ２の持ち方が共通である場合には、図１４で示すテーブルには初期ヘルプアイコンが登録されなくてもよく、共通の初期ヘルプアイコンＡ０が表示される。
【０１１６】
当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第１所定時間経過した場合（図１１のフローチャートのステップＳ１０でＹＥＳの場合）、図１４に示す条件テーブルの第１ヘルプアイコンに設定されているアイコンの画像情報が第１ヒントとして表示画面上に表示される（図１１のフローチャートのステップＳ１１、１２に代えて実行される）。例えば、条件Ａに対応する第１ヘルプアイコンＡ１は、図１５（ｂ）のような動画像アイコンとし、操作コントローラ２の操作の仕方を示す。
【０１１７】
更に、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第２所定時間経過した場合（図１１のフローチャートのステップＳ９でＹＥＳの場合）、図１４に示す条件テーブルの第２ヘルプアイコンに設定されているアイコンの画像情報が表示画面上に表示される（ステップＳ１３、Ｓ１４に代えて実行される）。例えば、条件Ａに対応する第２ヘルプアイコンＡ２は、図１５（ｃ）のような動画像アイコンとし、操作者の上半身を表示することで、操作コントローラ２の操作の仕方をより明確に示す。文字列よりアイコンの方が視認容易に表示されるので、プレイヤは、操作コントローラ２のアイテム操作方法のヒントを文字列による表示より速く認識することができる。
【０１１８】
なお、条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件が発生したときには操作コントローラ２の持ち方を示さずにアイテム操作入力を受け付けていることだけを知らせたい場合は、初期ヘルプアイコンを操作コントローラ２の持ち方を示さない静止画像アイコンとすればよい。この場合、第１ヘルプアイコンを図１５（ａ）のような静止画像アイコンとし、第２ヘルプアイコンを図１５（ｂ）のような動画像アイコンとしてもよい。
【０１１９】
また、第１ヘルプアイコンより第２ヘルプアイコンの方がアイテム操作方法をより明らかに示唆するものとなっている場合は、両方とも静止画像アイコンとしてもよい。また、１つの条件に対応して設定されるヘルプアイコンは２種類に限られず、１種類だけでもよいし、３種類以上でもよい。また、表示されるアイコンを所定ゲーム条件が発生してからの時間に応じて変更する代わりに、プレイヤの習熟度に応じて変更するようにしてもよいし、これらを組み合わせてもよい。なお、条件テーブル以外の構成や処理については第１の実施形態と同様なので省略する。
【０１２０】
次に、ヒントに文字列とアイコンの両方を併用した第３の実施形態について説明する。
【０１２１】
図１６は、図１４に示す条件テーブルにおいて設定されている第１ヘルプアイコンの画像情報を図６に示す条件テーブルの第１ヒントに置き換えたものである。
【０１２２】
ゲーム状況が条件テーブルに設定されている所定ゲーム条件に該当した場合、すなわち所定ゲーム条件が発生した場合、当該所定ゲーム条件に対応付けて条件テーブルに設定されている初期ヘルプアイコンが表示画面上に表示される（例えば図１１のフローチャートのステップＳ３に代えて実行される）。当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第１所定時間経過した場合（図１１のフローチャートのステップＳ１０でＹＥＳの場合）、図１６に示す条件テーブルの第１ヒントに設定されている文字情報がヒントとして表示画面上に表示される（図１１のフローチャートのステップＳ１１、１２が実行される）。
【０１２３】
更に、対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第２所定時間経過した場合（図１１のフローチャートのステップＳ９でＹＥＳの場合）、図１６に示す条件テーブルのヘルプアイコンに設定されているアイコンの画像情報が表示画面上に表示される（ステップＳ１３、Ｓ１４に代えて実行される）。例えば、ゲーム状況が条件Ａに該当した場合、初期ヘルプアイコンＡ０（図１５（ａ）参照）が表示され、条件Ａに対応する操作種別「水平シェイク」のアイテム操作入力がない状態が第１所定時間経過した場合、ヒントＡ１「ハンドベルは縦に振るんじゃないよ。」が表示され、更に第２所定時間経過した場合、第２ヘルプアイコンＡ２（図１５（ｃ）参照）が表示される。
【０１２４】
第１所定時間経過時に表示されるヒントが文字情報であるのに対して、第２所定時間経過時に表示されるヘルプアイコンが動画像であるため、当該ヘルプアイコンの方がアイテム操作方法をより明らかに示唆するものである。このため、経過時間に応じて段階的に詳細なアイテム操作方法のヒントを与えることができる。
【０１２５】
なお、条件テーブルに設定する文字列とアイコンの組み合わせは上記に限られず、所定ゲーム条件が発生した場合の表示を文字列にするかアイコンにするか、当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第１所定時間経過した場合の表示を文字列にするかアイコンにするか、当該所定ゲーム条件に対応する操作種別のアイテム操作入力がない状態が第２所定時間経過した場合の表示を文字列にするかアイコンにするかは自由に設定できるし、所定ゲーム条件ごとに違う組合せとしてもよい。
【０１２６】
また、１つの条件に対応して設定されるヒントは２種類に限られず、１種類だけでもよいし、３種類以上でもよい。また、表示されるヒントを所定ゲーム条件が発生してからの時間に応じて変更する代わりに、プレイヤの習熟度に応じて変更するようにしてもよいし、これらを組み合わせてもよい。なお、条件テーブル以外の構成や処理については第１の実施形態と同様なので省略する。
【０１２７】
なお、上記実施形態では、アイテム操作方法のヒントを表示画面に表示することにより行なっているが、音声情報で報知するようにしてもよいし、画面表示情報と音声情報とを併用してもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、操作種別が一致しない場合に所定の時間が経過することを条件として、所定ゲーム条件が発生してからの（所定のゲーム状況が発生してからの）経過時間に応じたヒントを表示する例を説明したが、ヒントの表示のための条件はこの構成に限定されない。この条件は、プレイヤが操作を分からない場合に生じるような事柄の発生であることが好ましい。例えば、プレイヤの操作種別が適切な操作種別（条件テーブルから読み出した操作種別）と一致しないことを条件として、入力された操作種別に応じたヒントを表示するようにしてもよい。
【０１２９】
所定ゲーム条件が発生してからの経過時間に応じたヒントを表示する場合は、プレイヤが操作コントローラ２をどのように動かしているかに関係なく時間に応じてヒントを表示していたので、プレイヤが操作コントローラ２を横に振っているにもかかわらず、「横に振ってみて。」というヒントが表示されることになる。これに対して、入力された操作種別に応じたヒントを表示する構成では、プレイヤの操作に応じた適切なヒントを与えることができる。すなわち、プレイヤが操作コントローラ２を横に振ることに気付いて実行している場合は、横に振ることを促すヒントは不要で、振り方の程度を知らせる「小刻みに振ってみて。」というヒントを表示する方が的確なアドバイスとなるが、この的確なアドバイスを報知することができる。
【０１３０】
また、上述したように、プレイヤが操作コントローラ２を動かしていない場合には動かすことを促す「振ってみて。」というヒントが表示され、プレイヤが操作コントローラ２を縦に振っている場合には振る方向を変えることを促す「縦じゃなくて横に振ってみて。」というヒントが表示されるというように、プレイヤの操作に対応したヒントが報知されると、プレイヤはゲームと対話している感じを受け、また、的確なアドバイスにより早くゲームを進行することができる。
【０１３１】
操作種別が一致しない場合に入力された操作種別に応じたヒントを表示するためには、図５の操作種別テーブルに操作種別に応じたヒントを追加設定し、図１１のフローチャートにおけるステップＳ９〜Ｓ１４の経過時間によってヒントを表示する部分を、異なったアイテム操作入力があった場合に当該入力された操作種別に対応して操作種別テーブルに追加設定されたヒントを表示するようにすればよい。
【０１３２】
例えば、操作コントローラ２を縦に振る操作種別「縦シェイク」が入力されるべき状況に、プレイヤが操作コントローラ２を横に振って操作種別「水平シェイク」を入力した場合は、操作種別テーブルに操作種別「水平シェイク」に対応して設定されている「横じゃなくて縦に振ってみて。」というヒントが表示され、プレイヤに操作コントローラ２を縦に振ることを促すことができる。
【０１３３】
なお、上記実施形態では、家庭用ゲーム装置として実現した場合を説明したが、本願発明に係るゲーム装置は家庭用ゲーム装置に限られず、アーケードゲーム装置などの他の種類のゲーム装置にも適用できる。また、３軸加速度センサをゲーム装置内に設けた構成とすれば、携帯型ゲーム装置にも適用することができる。但し、この場合、プレイヤが表示画面を見ることが難しい場合は、音声情報で報知するように構成する必要がある。
【０１３４】
また、上記実施形態では、３軸加速度センサからの出力に基づいて操作コントローラの姿勢や動きを判断しているがこれに限られない。２軸加速度センサや１軸加速度センサを使用してもよいし、傾斜センサを用いてもよい。但し、この場合には判断できる操作コントローラの姿勢や動きが限定されることになる。また、本実施形態では、操作コントローラの姿勢と動きの双方が検出される構成であるが、この構成に限定されず、姿勢と動きのうち少なくとも何れかが検出されればよい。
【０１３５】
本実施形態では、プレイヤに対してアイテムやゲーム状況に対応するアイテム操作方法が予め報知されておらず、プレイヤにアイテム操作方法を推理させることでゲームを進行させるゲーム装置に本発明が適用されているが、この構成に限定されない。すなわち、操作コントローラ２に所定の動きや姿勢をさせた場合に、これによって発生された操作信号に基づいてゲームを進行させるゲーム装置であれば本発明を適用することができる。例えば、予め操作方法が報知され、操作コントローラにテニスラケットとしての姿勢や動きをさせることでテニス試合を進行させるゲーム装置等に本発明を適用してもよい。もっとも、プレイヤにアイテム操作方法を推理させるゲームに適用すると、プレイヤから操作を直感的に考える楽しみを奪わずに適切な操作に誘導することができるという本発明の効果が特に顕著になる。
【０１３６】
また、本発明を適用するゲーム装置で提供されるゲーム内容は、キャラクタにアイテムを使用させることができるゲームに限定されるものではなく、キャラクタやアイテムが登場しないゲームであってもよい。更に、このゲーム内容はアクションゲームに限定されるものではなく、他の種類のゲームであってもよい。
【０１３７】
本発明の報知情報は、第１の実施形態のようなヒントでなくてもよく、第２、第３実施形態にかかるヘルプアイコンのように操作方法そのものを報知するような情報であってもよいが、ヒントを報知することでプレイヤからアイテム操作方法を考える楽しみを奪うことなく、アイテム操作方法にプレイヤを誘導することができる。また、操作方法そのものを報知すると、明確にアイテム操作方法をプレイヤに報知することができる。
【０１３８】
なお、上記実施形態では、操作コントローラの姿勢や動きをアイテム操作入力として利用する場合を説明したが、本実施形態のアイテム操作入力を他の方法によるアイテム操作入力に置換することができる。例えば、操作レバーの倒す方向と倒す角度ごとに違う多数の操作を対応付けている操作手段に置換することができる。もっとも、他の方法によるアイテム操作入力に本実施形態のアイテム操作入力を置換した場合には、本発明とは別発明となる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】操作コントローラのアイテム操作方法を説明するための、ゲームの一場面を示す図である。
【図２】操作コントローラのアイテム操作方法の一例を示す図である。
【図３】本願発明に係るゲーム装置を家庭用ゲーム装置として実現した場合の一例を示す図である。
【図４】操作コントローラに定義されている座標軸を説明するための図である。
【図５】操作種別テーブルの一例を示す表である。
【図６】条件テーブル（文字列使用）の一例を示す表である。
【図７】条件テーブル（文字列使用）の一例を示す表である。
【図８】条件テーブル（文字列使用）の一例を示す表である。
【図９】ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】操作コントローラ２の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】アイテム操作入力処理のフローチャートである。
【図１２】アイテム操作入力処理の実行時の表示画面を説明するための図である。
【図１３】アイテム操作入力処理の実行時の表示画面を説明するための図である。
【図１４】条件テーブル（アイコン使用）の一例を示す表である。
【図１５】画面表示されるアイコンの一例を示す図である。
【図１６】条件テーブル（文字列、アイコン併用）の一例を示す表である。
【符号の説明】
【０１４０】
１  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ（判別手段、判断手段、報知制御手段、計時手段）
１０２  ＲＡＭ（記憶手段）
１０３  ＲＯＭ
１０４  描画データ生成プロセッサ
１０５  描画処理プロセッサ
１０６  ＶＲＡＭ
１０７  Ｄ／Ａコンバータ
１０８  音声処理プロセッサ
１０９  アンプ
１１１  操作信号受信部
１１２  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１１３  バス
１１  受信装置
２  操作コントローラ（操作手段）
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
２０４  センサインタフェース（計測手段）
２０５  操作信号送信部（出力手段）
２０６  操作部
２０７  バス
２１  ３軸加速度センサ（計測手段）
２２  送信装置（出力手段）
２３  操作ボタン
３  表示装置（報知手段、画像表示装置）
３１  表示画面
５  スピーカ（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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