(57)【要約】【課題】  遊技機の各ユニットに表示された二次元コードにより遊技機を管理する。【解決手段】  スロットマシン１００のユニットの交換を行ったときに、新しい二次元コードを携帯端末ＨＴで読み取り、サーバＳＶへ送って管理データベースＤＢの内容を自動的に更新する。ホールでスロットマシン１００のユニットを交換したときでも、管理データベースＤＢをスロットマシン１００の最新の状態に一致させることができる。スロットマシン１００における各ユニットの交換履歴を記録することもできる。さらに、スロットマシン１００のユニットの実際の二次元コードと管理データベースＤＢの内容が一致するかどうかを検証することができる。【選択図】        図４
2008043683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機を管理するための管理システムであって、
一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の前記二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースと、前記遊技機管理データベースに接続されたサーバと、前記表示部に表示された前記二次元コードを読み取る機能を備える携帯端末と、を備え、
前記携帯端末は、選択された作業種類を示す作業フラグを記憶し、前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部の前記二次元コードを読み取り、読み取った前記二次元コードとは別の新しい二次元コードを取得し、前記作業フラグ、読み取った前記二次元コード及び前記新しい二次元コードを前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記携帯端末から前記作業フラグ、読み取った前記二次元コード及び前記新しい二次元コードを受け、
読み取った前記二次元コードに基づき前記遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コード対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定し、
前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定し、
前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きし、
前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定の遊技機の前記特定されたユニットに関する履歴を書き込む、ことを特徴とする遊技機の管理システム。
【請求項２】
前記サーバは、前記作業フラグが前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの交換を示すものであるとき、前記遊技機管理データベースに当該ユニットの交換を意味する情報及びその日時を書き込むことを特徴とする請求項１記載の遊技機の管理システム。
【請求項３】
前記サーバは、前記作業フラグが前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの前記表示部の貼り替えを示すものであるとき、前記遊技機管理データベースに当該ユニットの前記表示部の貼り替えを意味する情報及びその日時を記録することを特徴とする請求項１記載の遊技機の管理システム。
【請求項４】
前記携帯端末は、前記複数のユニットにそれぞれ貼付された前記表示部の二次元コードを全て読み取り、前記二次元コードを全て前記サーバへ送信し、
前記サーバは、受信した前記二次元コードの全てを前記遊技機管理データベースに記憶された前記二次元コードと比較し、その比較結果を出力する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機の管理システム。
【請求項５】
前記携帯端末は、前記複数の遊技機いずれかの前記識別情報を含むダウンロード要求を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記ダウンロード要求の前記識別情報で特定される前記遊技機に対応する二次元コードを全て前記携帯端末へ送信し、
前記携帯端末は、前記サーバから受けた前記複数の二次元コードを記憶し、
前記携帯端末は、前記識別情報で特定される前記遊技機の前記複数のユニットにそれぞれ貼付された前記表示部の二次元コードを全て読み取り、読み取った前記二次元コードの全てを記憶した前記複数の二次元コードと比較し、その比較結果を出力する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機の管理システム。
【請求項６】
前記携帯端末は、前記表示部の二次元コードで読み取れないものがあるとき、記憶した前記複数の二次元コードから対応する二次元コードを選択し、当該二次元コードを印刷する、ことを特徴とする請求項５記載の遊技機の管理システム。
【請求項７】
二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機の管理方法であって、
前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部の前記二次元コードを読み取るステップと、
読み取った前記二次元コードとは別の新しい二次元コードを取得するステップと、
選択された作業種類を示す作業フラグ、読み取った前記二次元コード及び前記新しい二次元コードをサーバへ送信するステップと、
サーバで、一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の前記二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コードに対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定するステップと、
サーバで、前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定するステップと、
サーバで、前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きすることで前記遊技機管理データベースを更新するステップと、
サーバで、前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定されたユニットに関する履歴を書き込むステップとを備えることを特徴とする遊技機の管理方法。
【請求項８】
二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機を管理するためのサーバであって、
携帯端末から、選択された作業種類を示す作業フラグ、前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部から読み取った前記二次元コード及び読み取った前記二次元コードとは別に取得した新しい二次元コードを受け、
一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コードに対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定し、
前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定し、
前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きすることで前記遊技機管理データベースを更新し、
前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定の遊技機の前記特定されたユニットに関する履歴を書き込む、ことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機を管理するためのサーバを実現するためのプログラムであって、
携帯端末から、選択された作業種類を示す作業フラグ、前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部から読み取った前記二次元コード及び読み取った前記二次元コードとは別に取得した新しい二次元コードを受けるステップと、
一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コードに対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定するステップと、
前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定するステップと、
前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きすることで前記遊技機管理データベースを更新するステップと、
前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定の遊技機の前記特定されたユニットに関する履歴を書き込むステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン、パチンコ機などの遊技機の管理システム及び方法、サーバ並びにプログラムに関し、特に二次元コードを用いるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、パチンコ機などの遊技機は、その内部に複数のユニット（例えば、メイン基板やサブ基板など）を備えている。各ユニットのメンテナンスや管理を容易にすることを目的として、当該ユニットを識別するための識別情報がコード化された二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標）等）が表示されたシールを各ユニットに貼ることが提案されている（特許文献１）。識別情報は、例えば、製造メーカの情報、型式情報及び製造年月日並びにシリアル番号などを含む。
【特許文献１】特開２００６−１２２１１８号公報
【０００３】
すなわち、特許文献１の発明によれば、ユニットの製造メーカや製造年月日等の管理が容易になり、ユニットの交換時期を容易に判断することができ、また、交換したユニットの再利用等をスムーズに行うことが可能になる。この作用効果を奏するように、少なくとも遊技機の扉体が開放状態であるときに遊技機の外部から視認可能となる箇所に、識別情報がコード化された二次元コードの表示されたシールを各ユニットに貼付した。これにより、例えば、二次元コードを読み取り可能な携帯端末等を用いて、各ユニットに表示された二次元コードを読み取ることにより、各ユニットの製造メーカや製造年月日等を容易に把握することができるようになる。従って、各ユニットの交換時期を容易に判断したり、交換したユニットの再利用等をスムーズに行うことができる。
【０００４】
なお、二次元コードに関する先行技術として下記のものがある。
【特許文献２】特開２００３−３１６９１２号公報
【特許文献３】特開２００３−３２３５１２号公報
【特許文献４】特開２００４−３１０３１３号公報
【特許文献５】特開２００５−３２７２６６号公報
【特許文献６】特開２００６−１０２３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１記載の発明によれば、確かに遊技機の各ユニットの管理を簡単に行えるようになる。しかし、遊技機が設置されている現場のホールで不具合が発生した場合には、当該ホールで故障したユニットを交換することがある。この修理作業により、当該遊技機に実際に取り付けられているユニットが、工場出荷時に記録された管理データベースの内容と異なってしまう。言い換えれば、新しい二次元コードが表示されたユニットに交換されことで、既に設定されている遊技機とユニットとの関連が途切れてしまっていた。
【０００６】
また、ホールで使用中に、遊技機内部の発熱による変色、金属粉による汚損、摩擦によるシールの剥がれなどにより二次元コードの表示が毀損され、携帯端末で読み取れなくなることもある。このような場合、二次元コードの表示を速やかに復旧させる必要がある。具体的には、二次元コードを表示したシールを持参するか又は二次元コードを表示した新たなシールを印刷し、これで既存のシールを貼り替えるが、この作業により、管理データベースで既に設定されている遊技機とユニットとの関連が途切れてしまう。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技機のユニットの交換又は二次元コードを表示したシールの貼り替えを行ったときに、管理データベースの内容を更新することのできる遊技機の管理システム及び方法、サーバ並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機を管理するための管理システムであって、
一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報（例えば製造番号、シリアル番号などの遊技機固有の情報）、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の前記二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースと、前記遊技機管理データベースに接続されたサーバと、前記表示部に表示された前記二次元コードを読み取る機能を備える携帯端末と、を備え、
前記携帯端末は、選択された作業種類を示す作業フラグを記憶し、前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部の前記二次元コードを読み取り、読み取った前記二次元コードとは別の新しい二次元コードを取得し（例えば、予め表示された二次元コードを読み取ってこれを新しい二次元コードとする、又は、読み取らないときは予め定められた手順で新しい二次元コードを生成する）、前記作業フラグ、読み取った前記二次元コード及び前記新しい二次元コードを前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記携帯端末から前記作業フラグ、読み取った前記二次元コード及び前記新しい二次元コードを受け、
読み取った前記二次元コードに基づき前記遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コード対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定し、
前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定し、
前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きし、
前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定の遊技機の前記特定されたユニットに関する履歴を書き込む、ことを特徴とするものである。
【０００９】
前記サーバは、前記作業フラグが前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの交換を示すものであるとき、前記遊技機管理データベースに当該ユニットの交換を意味する情報及びその日時を書き込むようにしてもよい。
【００１０】
前記サーバは、前記作業フラグが前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの前記表示部の貼り替えを示すものであるとき、前記遊技機管理データベースに当該ユニットの前記表示部の貼り替えを意味する情報及びその日時を記録するようにしてもよい。
【００１１】
前記携帯端末は、前記複数のユニットにそれぞれ貼付された前記表示部の二次元コードを全て読み取り、前記二次元コードを全て前記サーバへ送信し、
前記サーバは、受信した前記二次元コードの全てを前記遊技機管理データベースに記憶された前記二次元コードと比較し、その比較結果を出力するようにしてもよい。
【００１２】
前記携帯端末は、前記複数の遊技機いずれかの前記識別情報を含むダウンロード要求を前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記ダウンロード要求の前記識別情報で特定される前記遊技機に対応する二次元コードを全て前記携帯端末へ送信し、
前記携帯端末は、前記サーバから受けた前記複数の二次元コードを記憶し、
前記携帯端末は、前記識別情報で特定される前記遊技機の前記複数のユニットにそれぞれ貼付された前記表示部の二次元コードを全て読み取り、読み取った前記二次元コードの全てを記憶した前記複数の二次元コードと比較し、その比較結果を出力する、ようにしてもよい。
【００１３】
前記携帯端末は、前記表示部の二次元コードで読み取れないものがあるとき、記憶した前記複数の二次元コードから対応する二次元コードを選択し、当該二次元コードを印刷するようにしてもよい。
【００１４】
この発明は、二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機の管理方法であって、
前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部の前記二次元コードを読み取るステップと、
読み取った前記二次元コードとは別の新しい二次元コードを取得するステップと、
選択された作業種類を示す作業フラグ、読み取った前記二次元コード及び前記新しい二次元コードをサーバへ送信するステップと、
サーバで、一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の前記二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コードに対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定するステップと、
サーバで、前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定するステップと、
サーバで、前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きすることで前記遊技機管理データベースを更新するステップと、
サーバで、前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定されたユニットに関する履歴を書き込むステップとを備えることを特徴とするものである。
【００１５】
この発明は、二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機を管理するためのサーバであって、
携帯端末から、選択された作業種類を示す作業フラグ、前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部から読み取った前記二次元コード及び読み取った前記二次元コードとは別に取得した新しい二次元コードを受け、
一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コードに対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定し、
前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定し、
前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きすることで前記遊技機管理データベースを更新し、
前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定の遊技機の前記特定されたユニットに関する履歴を書き込む、ことを特徴とするものである。
【００１６】
この発明は、二次元コードの表示された表示部がそれぞれに設けられている複数のユニットをそれぞれ含む複数の遊技機を管理するためのサーバを実現するためのプログラムであって、
携帯端末から、選択された作業種類を示す作業フラグ、前記複数の遊技機のうちのいずれかの前記複数のユニットの全部又は一部の前記表示部から読み取った前記二次元コード及び読み取った前記二次元コードとは別に取得した新しい二次元コードを受けるステップと、
一の遊技機を他の遊技機と区別するための識別情報、及び、前記複数の遊技機にそれぞれ含まれる前記複数のユニットの前記表示部に表示された複数の二次元コードを予め記憶している遊技機管理データベースを検索し、前記複数の遊技機のうちで読み取った前記二次元コードに対応する遊技機（以下、「特定の遊技機」）の前記識別情報を特定するステップと、
前記新しい二次元コードに対応するユニットを特定するステップと、
前記識別情報で特定された前記特定の遊技機の前記特定されたユニットの二次元コードを、前記新しい二次元コードで上書きすることで前記遊技機管理データベースを更新するステップと、
前記作業フラグに基づき前記遊技機管理データベースに前記特定の遊技機の前記特定されたユニットに関する履歴を書き込むステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１７】
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１８】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、遊技機のユニットの交換又は二次元コードを表示したシールの貼り替えを行ったときに、管理データベースの内容を自動的に更新するので、管理データベースで遊技機とユニットとの関連を維持することができる。しかも、遊技機における各ユニットの交換履歴を記録することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２１】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。
【００２２】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２３】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２５】
図２中の符号Ｓは、二次元コードが表示された表示部である。表示部Ｓが貼り付けられた部分は、それぞれユニットに相当する（遊技機に含まれる複数のユニットのうち少なくとも一部には表示部Ｓが貼り付けられている。表示部Ｓが具体的にどのユニットに貼り付けられているかは図３及び図６を参照されたい）。各ユニットの表示部Ｓには、当該ユニットを識別するための識別情報（例えば、製造メーカの情報、型式情報及び製造年月日あるいはシリアル番号などを含むもの）がコード化された二次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））が表示されている。なお、識別情報を二次元コードとしてのＱＲコード（登録商標）にコード化する方法やプログラム等は公知の技術であるから、ここでの説明は省略する。表示部Ｓは、前扉１３０を開けた状態で容易に読み取れるように、前面を向いて取り付けられている。表示部Ｓは、典型的には裏面に接着剤の塗布されたシール（貼札）であり、その表面に二次元コードが印刷される。以下、説明の便宜上、表示部ＳをシールＳと記すことにするが、本発明の表示部はシールに限定されない。例えば、各ユニットに直接印刷又は表示された二次元コードの部分も表示部である。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２７】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２８】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２９】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）７０，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３０】
上述のように、メイン基板１０及びサブ基板２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ１３４及びストップボタン１４０の操作に基づきリールユニット７０に内蔵される３つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、スロットマシンにおいてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００３１】
スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット７０の駆動を開始させる。リールユニット７０は、ストップボタン１４０によりその駆動が停止される。リールユニット７０は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００３２】
図３の例では、シールＳの貼付されているユニット（遊技機を構成する部品又は部分）は、メイン基板１０、サブ基板２０、リールユニット７０、ホッパユニット８１、液晶制御基板２００、電源部２０５である。これらが、本発明により管理の対象となるユニットの一例である。
【００３３】
図４は、発明の実施の形態に係る遊技機（スロットマシン）の管理システムの全体図である。ホールには複数のスロットマシン１００が設置されている。これらのスロットマシン１００は同じ機種又は異なる機種であるが、いずれにしても固有の識別情報（シリアル番号）をもち、これによりいずれかのスロットマシン１００を特定することができる。これらスロットマシン１００の少なくとも一部のユニットは、図２及び図３で示したように各ユニットのシールＳにより二次元コードが表示されている。各ユニットの二次元コードは、携帯端末ＨＴで読み取ることができる（携帯端末ＨＴの詳細は後述）。スロットマシン１００のメーカの営業所には、通信回線ＮＴに接続されたパソコンＰＣがあり、携帯端末ＨＴを当該パソコンＰＣに接続することができる。スロットマシン１００のメーカの工場には、通信回線ＮＴに接続されたサーバＳＶと、サーバＳＶに接続された遊技機管理データベースＤＢがある（遊技機管理データベースＤＢの詳細は後述）。携帯端末ＨＴは、パソコンＰＣ及び通信回線ＮＴを通じてサーバＳＶと通信し、読み取った二次元コードの情報をサーバＳＶへ送信するとともに、必要に応じて遊技機管理データベースＤＢの内容をダウンロードすることができる。
【００３４】
図５は、携帯端末ＨＴの概略ブロック図を示す。携帯端末ＨＴは、ＣＰＵやメモリを含む処理部ＰＲＣ、複数のキースイッチを含む操作部ＫＢ、液晶表示装置などの表示部ＤＳ、二次元コードを読み取る二次元コード読取部（スキャナ）ＲＤ及びプリンタＰＲＮへプリントのデータを送信するための赤外線通信装置ＩＲＴＸを備える。図５に示すように、携帯端末ＨＴは、プリンタＰＲＮとプリントデータを受信するための赤外線通信装置ＩＲＲＸを備えてもよい。携帯端末ＨＴ本体を軽く小さくするために、プリンタＰＲＮの部分はこれ以外の携帯端末ＨＴと別体であることが多い。図５の携帯端末ＨＴは、処理部ＰＲＣ、二次元コード読取部（スキャナ）ＲＤなどを含む部分とプリンタＰＲＮの部分を含むが、プリンタＰＲＮはなくてもよい。後述の図１２に示すように、二次元コードのシールＳをホールで印刷する場合にはプリンタＰＲＮは必要であるが、印刷を行わない場合は、プリンタＰＲＮは不要である。以下の説明において、図５のようにプリンタＰＲＮを含む装置を携帯端末ＨＴと記すとともに、プリンタＰＲＮを含まない装置も携帯端末ＨＴと記すことにする。プリンタＰＲＮの有無で動作等に違いが生じるときはその旨明示する。
【００３５】
図６及び図７は、遊技機管理データベースＤＢの説明図である。
【００３６】
図６は遊技機管理データベースＤＢの一部である遊技機管理基本データベースの説明図である。図６（ａ）は更新前の状態を示し、図６（ｂ）は更新後の状態を示す（更新処理については後述する）。同図に示すように、遊技機管理基本データベースは、遊技機の固有の識別情報（シリアル番号）と、当該遊技機の各ユニット（同図では簡単のために５つのユニットのみ示している）に表示された二次元コードの対応関係を記憶している。同図の二次元コードＱＲ（ｉ，ｊ）（ｉ＝１，２，３，４、・・・、ｊ＝Ａ、Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，・・・）は互いに異なる。すなわち、同図の二次元コードＱＲ（ｉ，ｊ）は、ユニット個体ごとに固有のものである。二次元コードＱＲ（ｉ，ｊ）は、具体的には、各ユニットを識別するための識別情報（製造メーカの情報、型式情報及び製造年月日あるいはシリアル番号などを含むもの）がコード化されたものである。二次元コードＱＲ（ｉ，ｊ）は型式情報を含むので、二次元コード自体から当該二次元コードの表示されたユニットが何であるかを判定することができる。
【００３７】
図７は遊技機管理データベースＤＢの一部であるユニット履歴データベースの説明図である。ユニット履歴データベースは、工場出荷後にホールにおいてユニットの故障などにより当該ユニットを交換したことを記憶する。さらに、ユニットの交換を伴わないシールＳの貼り替えやこれに伴う二次元コードの変更（「良品継続」と記す）も併せて記憶する。
【００３８】
図６の遊技機管理基本データベースによれば、ホールに設置された遊技機を現在構成しているユニットの識別情報を取得できる。図７のユニット履歴データベースによれば、遊技機ごとにユニットの交換やシールＳの貼り替えなどの履歴情報を取得できる。
【００３９】
図８は、発明の実施の形態に係るデータベースの更新処理のフローチャートである。図８の処理をサーバＳＶが実行することで、遊技機管理データベースＤＢを更新することができる。すなわち、ホールに設置された遊技機を現在構成しているユニットの識別情報を常に最新の状態に保つことができるとともに、スロットマシン（遊技機）１００ごとにユニットの交換やシールＳの貼り替えなどの履歴情報を継続して記録することができる。
【００４０】
図８の処理は、携帯端末ＨＴから受信したデータに基づきサーバＳＶが実行するものである。携帯端末ＨＴの処理は図９乃至図１２を参照して動作モードごとに詳細に説明する。
【００４１】
まず、携帯端末ＨＴが送信するデータについて説明を加える。携帯端末ＨＴは以下の（１）〜（４）のデータをサーバＳＶへ送信する。
（１）ホールにおいて作業者により選択された作業種類を示す作業フラグ
（２）ホールにおいて二次元コード読取部ＲＤで読み取った、特定のスロットマシンの複数のユニットに貼付された既存のシールＳの全部又は一部の二次元コード
（３）以下の（３ａ）〜（３ｃ）の少なくともいずれか
（３ａ）ホールにおいて二次元コード読取部ＲＤで読み取った、前記特定のスロットマシンのいずれかのユニットに貼付されるべき新しいシールの二次元コード。例えば、当該ユニットにもともと貼付されていたシールが汚れたためにオリジナルのシールの上に重ねて、あるいはオリジナルのシールを剥がして新しいシールを貼る場合のように、新しいシールは、当該ユニットの交換を伴わない作業（単なるシール貼替作業）に用いられる。当該新しいシールは、前記特定のスロットマシンの対応するユニット（既存のもの）に貼り付けられるものであり、当該新しいシールの二次元コードは、データベース更新により、当該ユニットの識別情報を示すものとなる。
（３ｂ）交換用のユニットにもともと貼付されていたシールの二次元コード。修理交換用に工場から出荷しているユニットには、工場出荷の時点で予めシールが貼り付けられている。
（３ｃ）前記特定のスロットマシンのいずれかのユニットに貼付するために、携帯端末ＨＴで新たに生成した新しいシールの二次元コード。（３ｃ）又は上記（３ａ）のいずれかが択一的に選択される。上記（３ａ）は二次元コードの表示されたシールを作業者が予め持っている場合に選択すべきやり方であり、（３ｃ）は当該シールを持っていない場合に選択すべきやり方である。すなわち、当該シールを持っていない作業者が携帯端末ＨＴを操作して新しい二次元コードの表示されたシールを要求すると、これに応じて携帯端末ＨＴ内部で新しい二次元コードを生成する。携帯端末ＨＴは、当該ユニットを識別するための識別情報（例えば、製造メーカの情報、型式情報及び製造年月日あるいはシリアル番号などを含むもの）を所定の規則にしたがってコード化し、当該コードに基づき二次元コードを生成するプログラムを予めもっている。識別情報を二次元コードとしてのＱＲコード（登録商標）にコード化する方法やプログラム等は公知の技術である。生成された二次元コードがサーバＳＶへ送信される。このように生成された二次元コードは、上記（３ａ）（３ｂ）と同じように扱われる。携帯端末ＨＴ内部で新しく生成された二次元コードはプリンタＰＲＮへ送られ、ここで印刷することで貼り付けるべきシールが準備される。
（４）さらに、必要に応じて日時データを送信してもよい。
（３ａ）〜（３ｃ）の二次元コードは前記特定のスロットマシンに新たに加わるもので、新しい二次元コードと言える。サーバＳＶは、前記新しいシールの二次元コード（新しい二次元コード）に基づき遊技機管理基本データベースを更新し、前記作業フラグに基づきユニット履歴データベースを更新する。
【００４２】
図８を参照してサーバＳＶの処理手順について説明を加える。
【００４３】
Ｓ１：サーバＳＶが営業所のパソコンＰＣからデータを受信する。このデータは携帯端末ＨＴで記憶していたものである。具体的には、当該データは少なくとも上記（１）乃至（３）を含むものである。
【００４４】
Ｓ２：スロットマシンのユニットの全部又は一部の既存の二次元コード（上記（２））を検索キーとして遊技機管理基本データベースを検索することで、携帯端末ＨＴで読み取った二次元コードに対応するスロットマシン（上記特定のスロットマシン）がどれであるか検索する。二次元コードはユニットの個体ごとに異なるので、少なくともひとつの二次元コードがあれば対応する唯一のスロットマシンを検索することができる。例えば、上記（２）の二次元コードがＱＲ（２、Ｂ）であれば、図６（ａ）の遊技機管理基本データベースを検索して、特定のスロットマシンがシリアル番号＝０００２のものであることが分かる。また、上記（２）の二次元コードがＱＲ（４、Ｅ）であれば、図６（ａ）の遊技機管理基本データベースを検索して、特定のスロットマシンがシリアル番号＝０００４のものであることが分かる。
【００４５】
Ｓ３：新しいシールの二次元コード（上記（３））に含まれる識別情報から、当該二次元コードがどのユニットに対応するものか判定する。前述のように、二次元コードＱＲ（ｉ，ｊ）は型式情報を含むので、二次元コード自体から当該二次元コードの表示されたユニットが何であるかを判定することができる。例えば、上記（３）の二次元コードがＱＲ（２、Ｆ）であれば、ユニットＣ（リールユニット）に対応すると判定する。また、上記（３）の二次元コードがＱＲ（４、Ｄ’）であれば、ユニットＤ（ホッパユニット）に対応すると判定する。
【００４６】
Ｓ４：Ｓ２で検索されたスロットマシンのユニットのうち、Ｓ３で判定された対応するユニットの二次元コードを、受信した新しい二次元コード（上記（３））で上書きする。例えば、上記（２）の二次元コードがＱＲ（２、Ｂ）で、特定のスロットマシンがシリアル番号＝０００２であり、かつ、上記（３）の二次元コードがＱＲ（２、Ｆ）であれば、シリアル番号＝０００２のユニットＣ（リールユニット）の二次元コードを、ＱＲ（２、Ｆ）で上書きする。例えば、上記（２）の二次元コードがＱＲ（４、Ｄ）で、特定のスロットマシンがシリアル番号＝０００４のものであり、かつ、上記（３）の二次元コードがＱＲ（４、Ｄ’）であれば、シリアル番号＝０００４のユニットＤ（ホッパユニット）の二次元コードを、ＱＲ（４、Ｄ’）で上書きする。以上の処理により、図６（ａ）から図６（ｂ）のようにデータベースが更新される。
【００４７】
Ｓ５：次に、ユニット履歴データベースを更新するために、上記（１）の作業フラグが何であるか判定する。Ｓ２乃至Ｓ４の処理により遊技機管理基本データベースは最新のものに更新されたが、当該更新がユニットの交換を伴うものか、それとも単にシールを貼り替えただけなのかはわからない。どのような作業であったかを知るための情報が作業フラグである。例えば、データの特定のビットが１であるときユニットの交換を行ったことを意味するフラグと定義し、他の特定のビットが１であるときユニットの交換を行わず単にシールを貼り替えたことを意味するフラグ（ユニット良品継続フラグ）と定義しておく。
【００４８】
Ｓ６：作業フラグ＝ユニット交換フラグのとき、Ｓ２で検索されたスロットマシンのユニット履歴に交換記録と新しい二次元コードを書き込む。例えば、Ｓ３による特定のスロットマシンがシリアル番号＝０００２であり、かつ、上記（３）の二次元コードがＱＲ（２、Ｆ）であれば、シリアル番号＝０００２のユニット履歴として、「ユニットＣ（リールユニット）交換」及び「新しいユニットの二次元コード＝ＱＲ（２、Ｆ）」並びにその日時を書き込む。
【００４９】
Ｓ７：作業フラグ＝ユニット良品継続フラグのとき、Ｓ２で検索されたスロットマシンのユニット履歴に二次元コードの変更記録と新しい二次元コード及び良品継続である旨を書き込む。例えば、Ｓ３による特定のスロットマシンがシリアル番号＝０００４であり、かつ、上記（３）の二次元コードがＱＲ（４、Ｄ’）であれば、シリアル番号＝０００４のユニット履歴として、「ユニットＤ（ホッパユニット）の二次元コード変更」及び「Ｑ（４，Ｄ）−＞Ｑ（４，Ｄ’）」並びにその日時、「良品継続」である旨を書き込む。
【００５０】
Ｓ５乃至Ｓ７の処理により、図７のようなデータベースが作成される。
【００５１】
次に、図９乃至図１２を参照して，作業の種類ごとにシステム全体の処理について説明を加える。図９乃至図１２において、点線の処理は作業者が行う処理（作業）を示すもので、説明の便宜上のものである。なお、図９乃至図１２において「日時」に関する処理の表示は省略している。
【００５２】
図９は、ユニット交換時のフローチャートである。特定のスロットマシンの少なくともひとつのユニットが故障し、これを交換するときに実行される発明の実施の形態に係る処理である。交換すべき新しいユニットにはシール（新しいシール）が付してあり、予め二次元コード（新しい二次元コード）が表示されている。
【００５３】
まず、携帯端末ＨＴを持った作業者がホールに出向く。携帯端末ＨＴの操作部ＫＢで作業開始を操作する。この際、どのような作業をするか選択する。図９の例では、不良のユニットを別の新しいユニットに交換するという作業を選択する。
【００５４】
Ｓ１１：上記操作を受けて携帯端末ＨＴが作業フラグ（＝ユニット交換フラグ）を記憶する。例えば、携帯端末ＨＴの電源をオンにすると、その表示部ＤＳに「作業の種類を選択してください：（１）ユニット交換、（２）ユニット良品継続、（３）全ユニットチェック」と表示され、作業者は、携帯端末ＨＴの操作部ＫＢで「１」を入力する。このとき入力されたコード（例えば「１」）が作業フラグとして、処理部ＰＲＣの図示しないメモリに記憶される。
【００５５】
Ｓ１２：作業者は、携帯端末ＨＴの二次元コード読取部ＲＤで故障したユニット又は他の任意のユニットに貼り付けられたシールの二次元コードを読み取る。これは、サーバＳＶで作業対象であるスロットマシンを特定するためである（図８のＳ２参照）。
【００５６】
Ｓ１３：携帯端末ＨＴが、Ｓ１２で読み取った二次元コードを記憶する。
Ｓ１４：次に、新しいユニットに貼り付けられたシールの二次元コードを読み取る。
Ｓ１５：携帯端末ＨＴが、Ｓ１４で読み取った二次元コードを記憶する。
【００５７】
不良のユニットを別の新しいユニットに交換する作業を完了したら、作業者はスロットマシンの電源を投入し、スロットマシンを復旧させる。そして、ホールを撤収し営業所に戻る。
【００５８】
営業所に戻ったら、携帯端末ＨＴをパソコンＰＣに接続し、携帯端末ＨＴのデータをサーバへ送るように操作する。
【００５９】
Ｓ１６：上記操作を受けて、携帯端末ＨＴからパソコンＰＣへデータを転送する。転送するデータは、（１）作業フラグ、（２）Ｓ１２、Ｓ１３の二次元コード、（３）Ｓ１４、Ｓ１５の新しい二次元コードである。以下のＳ１７，Ｓ１８においても同じである。
Ｓ１７：上記操作を受けて、パソコンＰＣからサーバＳＶへデータを送信する。
【００６０】
Ｓ１８：サーバＳＶがパソコンＰＣからデータを受信する。
Ｓ１９：サーバＳＶは、受信したデータに基づきデータベースを更新する。この処理については既に詳しく述べた（図８参照）。
【００６１】
図１０は、シールを単に貼り替えたとき（ユニット良品継続時）のフローチャートである。特定のスロットマシンの少なくともひとつのユニットのシールが汚損して読み取れなくなったときに、当該シールを交換するときに実行される発明の実施の形態に係る処理である。新しいシールは予め印刷されたものを作業者が持参するか、又はプリンタＰＲＮによりホールで印刷されるものである。後者の場合、新しい二次元コードは携帯端末ＨＴの中に存在するので、Ｓ２３の読み取り動作は不要である。
【００６２】
まず、携帯端末ＨＴを持った作業者がホールに出向く。携帯端末ＨＴの操作部ＫＢで作業開始を操作する。この際、どのような作業をするか選択する。図１０の例では、汚損したシールを貼り替えるという作業を選択する。
【００６３】
Ｓ２０：上記操作を受けて携帯端末ＨＴが作業フラグ（＝ユニット良品継続フラグ）を記憶する。
【００６４】
Ｓ２１：作業者は、携帯端末ＨＴの二次元コード読取部ＲＤで作業しようとしているスロットマシンの任意のユニットに貼り付けられたシールの二次元コードを読み取る。これは、サーバＳＶで作業対象であるスロットマシンを特定するためである（図８のＳ２参照）。
【００６５】
Ｓ２２：携帯端末ＨＴが、Ｓ２１で読み取った二次元コードを記憶する。
Ｓ２３：次に、予め用意された新しいシールの二次元コードを読み取る。
Ｓ２４：携帯端末ＨＴが、Ｓ２３で読み取った二次元コードを記憶する。なお、プリンタＰＲＮによりホールで新しいシールを印刷する場合は、Ｓ２３を行うことなくプリンタＰＲＮで印刷させた二次元コードを記憶する。
【００６６】
汚損したシールを剥がし、新しいシールを貼り付ける作業を完了したら、ホールを撤収し営業所に戻る。
【００６７】
営業所に戻ったら、携帯端末ＨＴをパソコンＰＣに接続し、携帯端末ＨＴのデータをサーバへ送るように操作する。
【００６８】
Ｓ２５：上記操作を受けて、携帯端末ＨＴからパソコンＰＣへデータを転送する。転送するデータは、（１）作業フラグ、（２）Ｓ２１、Ｓ２２の二次元コード、（３）Ｓ２３、Ｓ２４の二次元コードである。以下のＳ２６，Ｓ２７においても同じである。
Ｓ２６：上記操作を受けて、パソコンＰＣからサーバＳＶへデータを送信する。
【００６９】
Ｓ２７：サーバＳＶがパソコンＰＣからデータを受信する。
Ｓ２８：サーバＳＶは、受信したデータに基づきデータベースを更新する。この処理については既に詳しく述べた（図８参照）。
【００７０】
図１１は、ユニット交換やシールの貼り替えの操作をホールで行わないが、遊技機管理データベースＤＢの内容が正しいか、つまり実際のスロットマシンが備えるユニットの二次元コードと一致しているかどうかをチェックする処理である。図１１の処理により、作業ミスが生じても正しい内容に遊技機管理データベースＤＢを更新することができる。
【００７１】
まず、携帯端末ＨＴを持った作業者がホールに出向く。携帯端末ＨＴの操作部ＫＢで作業開始を操作する。この際、どのような作業をするか選択する。図１１の例では、全ユニットをチェックするという作業を選択する。
【００７２】
Ｓ３０：上記操作を受けて携帯端末ＨＴが作業フラグ（＝全ユニットチェック）を記憶する。
Ｓ３１：作業者は、携帯端末ＨＴの二次元コード読取部ＲＤで作業しようとしているスロットマシンのユニットに貼り付けられた全部のシールの二次元コードを読み取る。
Ｓ３２：携帯端末ＨＴが、Ｓ３２で読み取った複数の二次元コードを記憶する。
【００７３】
スロットマシンのユニットの全部のシールの二次元コードを読み取る作業を完了したら、ホールを撤収し営業所に戻る。
【００７４】
営業所に戻ったら、携帯端末ＨＴをパソコンＰＣに接続し、携帯端末ＨＴのデータをサーバへ送るように操作する。
【００７５】
Ｓ３３：上記操作を受けて、携帯端末ＨＴからパソコンＰＣへデータを転送する。転送するデータは、（１）作業フラグ、（５）記憶した全ての二次元コードである。以下のＳ３４，Ｓ３５においても同じである。
Ｓ３４：上記操作を受けて、パソコンＰＣからサーバＳＶへデータを送信する。
【００７６】
Ｓ３５：サーバＳＶがパソコンＰＣからデータを受信する。
Ｓ３６：サーバＳＶは、受信した二次元コードをデータベースの内容を比較する。受信した二次元コードとデータベースの二次元コードが一致していれば、両者の間に齟齬はなく、その旨を報知して処理を終了する。一部でも不一致があれば、その旨を報知するとともに、必要に応じて受信した二次元コードでデータベースを上書きする。
例えば、図６（ａ）又は（ｂ）において、受信した二次元コードがＱＲ（１、Ａ）、ＱＲ（１，Ｂ）、ＱＲ（１，Ｃ）、ＱＲ（１、Ｄ）、ＱＲ（１、Ｅ）であれば、「そのスロットマシンのシリアル番号＝０００１です。実際の二次元コードとデータベースの内容が一致しました。結果良好」というメッセージを出力する。これに対し、受信した二次元コードに不明の二次元コードＱＲ（Ｘ、Ｘ）が含まれるとき、例えばＱＲ（１、Ａ）、ＱＲ（１，Ｂ）、ＱＲ（１，Ｃ）、ＱＲ（１、Ｄ）、ＱＲ（Ｘ、Ｘ）を受信したとき、「そのスロットマシンのシリアル番号＝０００１ですが、実際の二次元コードとデータベースの内容が一致しません。不明の二次元コードはＱＲ（Ｘ、Ｘ）です。この二次元コードを上書きしてデータベースを更新しますか？」というメッセージを出力する。
【００７７】
図１２は、図１０のシールを単に貼り替えたとき（ユニット良品継続時）のフローチャートの変形例である。図１０では、シールの交換を行った後にデータをサーバへ送信することでデータベースを更新した。図１２では、データベースの内容を携帯端末ＨＴに予めダウンロードしておき、ダウンロードしたデータベースの内容をホールの実際のスロットマシンの各ユニットの二次元コードと比較するものである。図１２によれば、図１１の全ユニットのチェックと、図１０の汚損したシールの貼り替えを同時に行うことができるとともに、新しく印刷するシールの二次元コードは既存のデータベースにあるものなので、データベースの更新作業が不要になる。なお、図８と図１０に示したと同様な手順でシールを貼り替えた旨の情報をユニット履歴データベースに書き込むようにしてもよい。
【００７８】
準備作業として、携帯端末ＨＴをパソコンＰＣに接続し、サーバＳＶから携帯端末ＨＴへ二次元コードをダウンロードするように操作する。作業者はこれから出向くホールのスロットマシンのシリアル番号を知っているから、ダウンロード要求とともに当該シリアル番号を携帯端末ＨＴに打ち込む。
【００７９】
Ｓ４０：携帯端末ＨＴからサーバＳＶへ二次元コードダウンロード要求を送信する。このダウンロード要求にはスロットマシンのシリアル番号が含まれている。
Ｓ４１：サーバＳＶが前記ダウンロード要求を受信する。
【００８０】
Ｓ４２：サーバＳＶは、前記ダウンロード要求に含まれるシリアル番号に係るスロットマシンの二次元コードの全部を読み出して携帯端末ＨＴへ送信する。
Ｓ４３：携帯端末ＨＴが前記二次元コードの全部を受信する。
Ｓ４４：携帯端末ＨＴが前記二次元コードの全部を記憶する。
【００８１】
これで準備作業が終了したので、前記二次元コードの全部を記憶した携帯端末ＨＴを持って作業者がホールに出向く。携帯端末ＨＴの操作部ＫＢで作業開始を操作する。この際、どのような作業をするか選択する。図１２の例では、全ユニットをチェックするという作業を選択する。
【００８２】
Ｓ４５：作業者は、携帯端末ＨＴの二次元コード読取部ＲＤで作業しようとしているスロットマシンのユニットに貼り付けられた全部のシールの二次元コードを読み取る。
【００８３】
Ｓ４６：携帯端末ＨＴは、読み取った全部の二次元コードをダウンロードした二次元コードと比較する。両者が一致すれば、スロットマシンのユニットの実際の二次元コードとデータベースの二次元コードの間に齟齬はなく、その旨を報知して処理を終了する。一部でも不一致があれば、その旨を報知する。この後、図１１のＳ３３乃至Ｓ３６の処理を行い、データベースを更新するようにしてもよい。
【００８４】
Ｓ４７：次に読み取れない二次元コードがあるかどうか判定する。例えば、ダウンロードした二次元コードの数よりも、Ｓ４５で読み取った二次元コードの数が少ないとき、読み取れない二次元コードがあると判定する。
【００８５】
Ｓ４８：読み取れない二次元コードに係るユニットを報知する。読み取れないユニットがどれであるかは、ダウンロードした二次元コードで、Ｓ４５で読み取った二次元コードのいずれにも一致しないものを探し、当該二次元コードに対応するユニットを判定すればよい。二次元コードは型式情報を含むので、当該二次元コードがわかれば二次元コード自体からそのユニットが何であるかを判定することができる。そして、読み取れなかったシールを貼り替えるべく、当該二次元コードをプリンタＰＲＮで印刷する。
【００８６】
作業者は、新しく印刷したシールをＳ４８で報知されたユニットに貼り付けて作業を終了する。
【００８７】
発明の実施の形態によれば、スロットマシンのユニットの交換又は二次元コードを表示したシールの貼り替えを行ったときに、管理データベースの内容を自動的に更新するので、管理データベースでスロットマシンとユニットとの関連を維持することができる。しかも、スロットマシンにおける各ユニットの交換履歴を記録することができる。さらに、スロットマシンのユニットの実際の二次元コードとデータベースが一致するかどうかを検証することができる。
【００８８】
発明の実施の形態では、二次元コード表示部がシールである場合を例にとり説明を加えたが、本発明に係る二次元コード表示部は、この例に限定されるものではなく、例えば、ユニットに直接二次元コードが描かれていてもよい。この場合、二次元コードが描かれている部分が、二次元コード表示部に相当する。また、ユニットに、二次元コードを表示可能な表示装置が設けられ、その表示装置に二次元コードが表示されることとしてもよい。この場合、上記表示装置が、二次元コード表示部に相当する。
【００８９】
発明の実施の形態では、二次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を例に挙げたが、本発明における二次元コードはこれに限定されないことは言うまでもない。
上記説明では、遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明は、パチンコ機などの他の遊技機にも適用できるのは言うまでもない。
【００９０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の管理システムの説明図である。
【図５】携帯端末のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機管理基本データベースの説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係るユニット履歴データベースの説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係るデータベース更新処理のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係るユニット交換時のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係るシール貼替時（ユニット良品継続時）のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係る全ユニットチェックのフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る二次元コードダウンロード時のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１    メダルセレクタ
１０    メイン基板
２０    サブ基板
１００    遊技機（スロットマシン）
１２０    スロットマシン本体
１２１    ホッパ装置
１２２    ホッパタンク
１３０    前扉
１３１    ゲーム表示部
１３２    メダル投入口
１３３    リジェクトボタン
１３４    スタートスイッチ
１３５    払出し口
１３６    導出路
１４０    ストップボタン
２０５    電源部
ＤＢ    遊技機管理データベース
ＨＴ    携帯端末（ハンディターミナル）
ＮＴ    通信回線
ＰＣ    パソコン
Ｓ    シール（表示部）
ＳＶ    サーバ
【図１】
2008043683.tif 000003
【図２】
2008043683.tif 000004
【図３】
2008043683.tif 000005
【図４】
2008043683.tif 000006
【図５】
2008043683.tif 000007
【図６】
2008043683.tif 000008
【図７】
2008043683.tif 000009
【図８】
2008043683.tif 000010
【図９】
2008043683.tif 000011
【図１０】
2008043683.tif 000012
【図１１】
2008043683.tif 000013
【図１２】
2008043683.tif 000014