(57)【要約】【課題】ウィニングラインを直線状とは異なる形態とするだけではなく、その表示形態においても、従来のものよりも期待感が得られるようなスロットマシンを提供する。【解決手段】ディスプレイ３０をマトリクス状に構成する複数のセル３０３に、決定をしたシンボルデータ３０４を表示することで再配置を行い、前記再配置した結果に応じて、前記セル３０３に表示したシンボルデータ３０４の属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータ３０４を再配置した前記セル３０３が互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループ３０５とし、当該隣接連鎖グループ３０５のシンボルデータ３０４の属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラ１００を備えることを特徴とするスロットマシン１０。【選択図】図５
2008043511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記ディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記有効領域に前記隣接連鎖グループが存在する場合に、所定数の配当を付与することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数の前記隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで前記配当を算出しその合計を付与することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに付与することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、それぞれの当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、それぞれの当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与し、一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記シンボルデータを表示するディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記有効領域に前記隣接連鎖グループが存在する場合に、所定数の配当を付与することを特徴とする請求項８に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
複数の前記隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで前記配当を算出しその合計を付与することを特徴とする請求項９に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに付与することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータを表示するディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータを表示するディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータを表示するディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与し、一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及び当該ゲームを進行させる方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示したシンボルの組合せに応じて遊技媒体を付与するスロットマシンでは、遊技媒体の払い出しに係るウィニングライン（有効ライン）は、直線状とすることが一般的であった。しかし、このような直線状のウィニングライン（有効ライン）のみではなく、多様なウィニングライン（有効ライン）や、ウィニングライン（有効ライン）の概念さえないものも登場しつつある。例えば、直線上のみをウィニングライン（有効ライン）としないスロットマシンとしては、特許文献１や特許文献２に開示されている。このようにウィニングライン（有効ライン）で配当を与えるスロットマシンや、行列からなるマトリクス表示部に対してある数のシンボルが停止すると配当を与えるスロットマシンでは、以前の直線状のウィニングライン（有効ライン）で表示するものと結果的に同じような表示形態となってしまっている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
そこで、本発明は、ウィニングライン（有効ライン）を直線状とは異なる形態とするだけではなく、その表示形態においても、視認性の向上を図る今までにない新しいスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリと、当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、前記ディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシンが提供される。
【０００５】
このことによれば、コントローラは、当該ゲームをスタートして複数のシンボルデータを、ディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに再配置し、その結果、隣接連鎖グループが成立する場合に、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与する。
【０００６】
これにより、本スロットマシンは、隣接連鎖という形態の成立により、プレーヤに所定の配当を付与するので、従来の直線状のウィニングライン（有効ライン）とは、明らかに異なる形態のウィニングライン（有効ライン）によるスロットマシンを提供できる。さらに、シンボルデータの属性と連鎖の個数に応じて、配当を計算するので、従来のシンボルデータの絵柄が同じ場合に成立するウィニングライン（有効ライン）だけではなく、シンボルデータの属性が同じ場合にウィニングライン（有効ライン）が成立することになる。そのため、従来のスロットマシンよりも期待感を得られるような今までにない新しいスロットマシンを提供することができる可能性があり、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる可能性がある。
【０００７】
さらに本発明によれば、前記コントローラは、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記有効領域に前記隣接連鎖グループが存在する場合に、所定数の配当を付与する。
【０００８】
このことにより、本スロットマシンは、ディスプレイに設定した有効領域内に隣接連鎖グループが存在する場合に、プレーヤに所定の配当を付与するので、本スロットマシンは、有効領域における表示形態において、プレーヤに対して、従来のものにない新たな期待感を与えることができる可能性がある。
【０００９】
さらに本発明によれば、複数の隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで配当を算出しその合計により、所定数の配当を付与する。
【００１０】
このことにより、本スロットマシンは、複数の隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで配当を算出しその合計により、所定数の配当を付与するので、さらにゲームの興趣性を向上させることができる可能性がある。
【００１１】
さらに本発明によれば、一の隣接連鎖グループで有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与する。
【００１２】
このことにより、本スロットマシンは、一の隣接連鎖グループで有効領域を満たしている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータで有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与するので、プレーヤに対して、今までにない新たな期待感を与えることができる可能性がある。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ウィニングライン（有効ライン）を直線状とは異なる形態とするだけではなく、その表示形態も異なるとすることにより、視認性の向上を図る今までにない新しいスロットマシンを提供することができる可能性がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、説明する。
【００１５】
［本願発明の実施例の概説］
本発明に係る好適な実施形態の一例に係るスロットマシンについて、図１、図４、図５及び図６を参照して、概説する。
本スロットマシン１０（図１）は、ディスプレイ３０の画面３０１に、シンボルデータ３０４を再配置し、有効領域３０２内に隣接連鎖が成立する場合に所定数の配当を行う。シンボルデータは、シンボルデータ・テーブル（図４）の「星」のような一のシンボルを示すデータである。図５は、画面３０１にシンボルデータ３０４が再配置され、その結果、隣接連鎖が成立している状態を示す。画面３０１は５行×５列のマトリクス状のセル３０３からなり、有効領域３０２は、画面３０１の３行×５列の太線枠の部分である。また、隣接連鎖は、破線枠３０５，３０６で示す。
本スロットマシンは、ゲームを開始すると各セル３０３の表示を変動させ、その後各セル３０３の表示の変動を停止し、各セル３０３にシンボルデータ３０４を再配置する。その結果、有効領域３０２内に、隣接連鎖グループ３０５，３０６が成立した場合に配当を行う。配当は、シンボルデータ・テーブル（図４）で定義されたシンボルデータの基準配当値と隣接連鎖の個数とに基づき計算する。隣接グループが複数存在する場合には、それぞれの隣接連鎖グループ毎の計算を行い、加算する。有効領域３０２が１個の隣接連鎖グループで満たされている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータで満たされている場合には、さらに配当を加算する。その後、コントローラは隣接連鎖が成立したセルの表示を消滅（図６の（ｅ））させ、消滅させたそのセルに新しいシンボルデータを再配置（図６の（ｇ））し、隣接連鎖が成立している場合（図６の（ｈ））は、上述の計算を行い、加算する。有効領域内に隣接連鎖が成立しない場合（図６（ｋ））には、プレーヤに配当し、ゲームを終了する。
【００１６】
［シンボルデータの属性について］
ここで、シンボルデータの属性とは、シンボルに対応したシンボルデータが属するグループをいう。具体的には、シンボルデータの属性は、後述するシンボルデータ・テーブル（図４）の属性値で定義される。例えば、シンボルが「星」の場合に、ある「星」の絵柄のシンボルデータと、別の絵柄のシンボルデータとをシンボルデータ・テーブルに登録し、属性値を同じ（例えば、Ａ）とすることによって、同じ属性を有するとすることができる。つまり、絵柄が同一に限らず関係があれば同じ属性とすることができ、例えば、図柄が１個の「星」からなるシンボルデータと４つの「星」からなるシンボルデータとは同じグループであり、文字「Ｈ」と、「Ｉ」と、「Ｔ」とを同じグループとすることができる。
【００１７】
［セルについて］
セルとは、ディスプレイの画面上に設けた、マトリクス状の表示単位である。例えば、画面を５行×５列に区分けし、区分けした１個のセルに、１個のシンボルデータを配置し、表示する。
【００１８】
［隣接連鎖について］
一のセルと上下左右において直接隣り合うセルは、隣接するセルという。その隣接セルに同一属性のシンボルデータが配置されている場合は、シンボルデータが隣接しているという。その隣接している同じ属性のシンボルデータが、さらに、同じ属性のシンボルデータと隣接している場合に、シンボルデータは隣接連鎖しているという。したがって、隣接連鎖は、３個以上の同じ属性のシンボルデータにおいて成立する。
【００１９】
当該ゲーム機の構成について、図面に基づいて以下に説明する。
【００２０】
［スロットマシン１０の外観構成］
図１は、本発明に係る好適な実施形態の一例に係るゲーム機の概観図である。
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０の外観構成を説明する。スロットマシン１０は、キャビネット１２及びメインドア４２を備えている。
【００２１】
キャビネット１２は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。このキャビネット１２内には、本スロットマシン１０を電気的に制御するためのコントローラ１００（図２参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー４４（図２参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２２】
略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。液晶ディスプレイ３０は、ゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２３】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述するシンボルデータに対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいてシンボルデータに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じてシンボルデータに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２４】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、所定の態様で開始される。
【００２５】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払出スイッチ２６が設けられている。プレーヤが払出スイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受皿２８に溜められる。このコイン受皿２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット１２の内部に収納されたスピーカ４１（図２参照）から発せられた効果音をキャビネット１２の外部へ伝播するための出音口２９が設けられている。
【００２６】
［スロットマシン１０の電気的構成］
図２を参照して、上記のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示制御装置２００を備えている。
【００２７】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００２８】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００２９】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及び払出スイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３０】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３１】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０も接続されている。
【００３２】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ゲームを実行する。
【００３３】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図８〜図１０に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、図４に示すシンボルデータ・テーブル等を挙げることができる。
【００３４】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００３５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００３６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００３７】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００３８】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払出スイッチ２６からの払出信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００３９】
入出力バス１０４には、払出枚数表示部等を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。表示部駆動回路１２８には、払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びＢＥＴ数表示部２０が接続されている。払出枚数表示部１８は、隣接連鎖成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、本スロットマシン１０にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部２０は、上記シンボルデータに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を液晶ディスプレイ上に画像表示するようにしても構わない。
【００４０】
入出力バス１０４には、表示制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０には、所定の画像が表示される。
【００４１】
［表示制御装置２００の電気的構成］
図３を参照して、上記の表示制御装置２００の電気的構成を説明する。表示制御装置２００は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び駆動回路２１８を備えている。
【００４２】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４３】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００４４】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、及び各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００４５】
上記ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じてＶＤＰ２１２を介して液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００４６】
画像データ用ＲＯＭ２１６は、各種の画像データを記憶している。
【００４７】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、及び液晶ディスプレイ３０の駆動を制御する表示制御装置２００を含む、コントローラ１００により実行されるといえる。
【００４８】
［シンボルデータ・テーブル］
図４は、シンボルデータと配当値と属性についての関係を定義するテーブルを示している。
シンボルデータは、画面のセルに再配置されるシンボルデータを示している。基準配当値は、隣接連鎖が成立した場合の配当値である。例えば、３つのシンボルデータが隣接連鎖している場合には配当値は基準配当値×３となる。フル連鎖配当値は、有効領域が１個の隣接連鎖グループだけで満たされている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータだけで満たされている場合に、さらに加算する配当値である。例えば、有効領域が１５（３×５）セルで、全て「星」のシンボルで満たされている場合には、１００×１５＋１０００＝２５００点が配当値となる。出現確率は、シンボルデータがセルに再配置される確率を示している。属性値は、シンボルデータの属性の具体値である。
【００４９】
［ディスプレイの表示例］
図５は、ディスプレイの表示画面にシンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖が成立している場合を示す図である。
ディスプレイ３０の画面３０１はマトリクス状のセル３０３で構成されている。本実施例では、画面３０１は５行×５列のセルからなっている。コントローラはセル３０３毎に各シンボルデータ３０４を配置し、表示する。説明のために、セル３０３に番号を振る。１行目、１列目の、この例によるシンボルデータ「星」を表示しているセルをセル１１とし、その行の最後のシンボルデータ「太陽」を表示しているセルをセル１５とする。同様にして、５行目、１列目のシンボルデータ「ハート」を表示しているセルをセル５１とし、最後のシンボルデータ「星」を表示するセルをセル５５とする。本実施例の場合、有効領域３０２は太線枠内、すなわち、セル２１からセル４５までである（以降、セルの位置について同様の番号を使用する）。
セル２１とセル３１はセルが上下で隣接しており、セルに再配置されているシンボルデータ３０４は、シンボルデータ「顔」と同じなので、シンボルデータ・テーブル（図４）から属性はＣで同じとなる。同様に、セル３１とセル３２は、セルが左右で隣接しており、セルに再配置されているシンボルデータ３０４は、同じであるから属性も同じである。したがって、セル２１、セル３１、セル３２において「顔」の隣接連鎖グループ３０５が成立する。同様に、セル３３、セル３４、セル２４、セル４４、セル４５において「リボン」の隣接連鎖グループ３０６が成立する。
この例の配当は、「顔」については、「顔」が３個からなる隣接連鎖なので、シンボルデータ・テーブルから、２００×３＝６００点になる。同様に、「リボン」については、３００×５＝１５００点となる。したがって、合計配当は６００＋１５００＝２１００点となる。
ここで、１セルは、表面にシンボルデータを配置した擬似的なリールから構成されるとしてもよい。この場合には、複数のシンボルが配置された１リールの停止位置が抽選されて、その停止した位置のシンボルデータが表示される。
【００５０】
［画面遷移について］
図６は、ゲーム開始の画面（ａ）から、ゲーム終了の画面（ｌ）までを示している。画面毎に説明をする。
【００５１】
（ａ）は、ゲーム開始直前の画面の表示例である。画面を構成するセル毎に、シンボルデータが表示されていることを示している。
【００５２】
（ｂ）は、ゲーム開始直後の、シンボルデータを再配置中であることを示す画面の表示例である。セル１１からセル５５までを順次又は同時に、各セル毎にシンボルデータを変動させて表示し、再配置中であることを示している。その後、セル１１からセル５５までを順次又は同時に停止させる。
【００５３】
（ｃ）は、シンボルデータが再配置されたことを示す画面の表示例である。各セル毎にシンボルデータの表示を停止している。
【００５４】
（ｄ）は、シンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖グループが成立している部分を破線枠で示す画面の表示例である。本実施例では、有効領域内（セル２１からセル４５）に、セル２１のシンボルデータ「顔」について、セル３１と、セル３２との３個の隣接連鎖が成立し、隣接連鎖グループを構成していることを示している。同様に、シンボルデータ「リボン」について、セル３３と、セル３４と、セル２４と、セル４４と、セル４５との５個の隣接連鎖が成立し、隣接連鎖グループを構成している。
【００５５】
（ｅ）は、隣接連鎖が成立している部分のシンボルデータを消滅させた状態を示す画面の表示例である。本実施例では、上述の様に、隣接連鎖が成立したセル２１、セル３１、セル３２、セル３３、セル３４、セル２４、セル４４、セル４５にブランクデータを表示しシンボルデータの表示を消していることを示している。
【００５６】
（ｆ）は、シンボルデータを消したセルに、同じ列のシンボルデータが下降移動してセルに再配置される途中経過を示す画面の表示例である。本実施例では、セル１１のシンボルデータ「星」がセル２１へ下降移動し、セル１１には新たにシンボルデータ「顔」が再配置され、セル２２のシンボルデータ「太陽」がセル３２へ、セル１２のシンボルデータ「ハート」がセル２２へ順次下降移動し、セル１２には新たなシンボルデータ「ハート」が再配置されていることを示している。同様に、セル１３とセル２３がセル２３とセル３３へ、セル１４がセル２４へ、セル１５、２５、３５がセル３５、４５、５５へそれぞれ順次下降移動していることを示している。
【００５７】
（ｇ）は、シンボルデータが配置されていないセルについて、さらに、新たなシンボルデータが順次下降移動して再配置されていることを示す画面の表示例である。
【００５８】
（ｈ）は、シンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖グループが成立している部分を破線枠で示す画面の表示例である。本実施例では、有効領域内（セル２１からセル４５）にシンボルデータ「月」について、セル３３、セル３４、セル４４、セル４５の４個の隣接連鎖が成立していることを示している。
【００５９】
（ｉ）は、隣接連鎖が成立している部分のシンボルデータを消滅させた状態を示す画面の表示例である。本実施例では、上述の様に、隣接連鎖が成立したセル３３、セル３４、セル４４、セル４５にブランクデータを表示しシンボルデータの表示を消していることを示している。
【００６０】
（ｊ）は、シンボルデータを消したセルに、同じ列のシンボルデータが順次下降移動してセルに再配置された結果を示す画面の表示例である。本実施例では、セル１３、２３がセル２３、３３へ下降移動している。同様に、セル１４、２４がセル２４、３４へ、セル１５、２５、３５がセル２５，３５、４５へ、それぞれ順次下降移動していることを示している。
【００６１】
（ｋ）は、シンボルデータが配置されていないセルについて、さらに、新たなシンボルデータが下降移動して再配置されたことを示す画面の表示例である。本実施例では、セル１４，２４，３４がセル２４，３４，４４へ順次下降移動していることを示している。
【００６２】
（ｌ）は、シンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖が成立していないので、ゲーム終了となったことを示す画面の表示例である。
【００６３】
［１個の隣接グループ］
図７は、有効領域３０２の全てのセルにシンボルデータ「星」が再配置されて、１個の隣接連鎖グループが有効領域を満たしている場合を示す画面の表示例である。
この場合の配当は、「星」について１５個の隣接連鎖が成立していることと、有効領域内を同じ属性のシンボルデータが満たしていることで計算される。本実施例のシンボルデータ・テーブルに基づいて計算すると、１００×１５＋１０００＝２５００点となる。
【００６４】
［フローチャート］
図８、図９及び図１０は、上記のコントローラ１００によって実行される本スロットマシン１０の制御を行うためのルーチンを示している。この図８に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
変数としては、例えば、セルに配置しているシンボルデータを記憶する再配置状態テーブル、隣接連鎖状態を表す隣接連鎖状態リスト、計算した配当値を加算して記憶する配当値変数等がある。
【００６５】
図８を参照して、ゲームにおける処理動作の流れについて説明する。
【００６６】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【００６７】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【００６８】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのシンボルデータに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化されるシンボルデータに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００６９】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【００７０】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのシンボルデータに関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００７１】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０内部の電子抽選により決定するためのシンボルデータ抽選処理を行う。このシンボルデータ抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。
【００７２】
上記シンボルデータ抽選処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記有効領域に再配置されるシンボルデータを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボルデータ用の出現確率値（図４参照）を読み出し、この読み出したシンボルデータ用の出現確率値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたシンボルデータ用の出現確率値を読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該出現確率値を参照し、それによって再配置シンボルデータを決定する。このように、シンボルデータを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定したシンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、全てのセルについて決定し、ＲＡＭ１１０に再配置状態テーブルとして記憶する。
【００７３】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、セルに画像を表示し、変動させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、各セルにシンボルデータを表示し、順に又は同時に変動させる指示をＣＰＵ２０６に与える。ＣＰＵ２０６は画像表示命令に応じてＶＤＰ２１２を介して液晶ディスプレイ３０に表示する。
【００７４】
セルに画像を表示し、変動させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各セルの表示の変動を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたシンボルデータに基づいて、上記ステップＳ５で決定したシンボルデータの表示を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【００７５】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖が成立したか否かを判断する。具体的には、隣接連鎖処理ルーチンを呼び、制御をステップＳ１００に移す。
【００７６】
ステップＳ１００に移行すると、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖状態を調べるための初期設定を行う。具体的には、ＲＡＭ１１０に、セルの位置と属性を格納する隣接連鎖状態リストを設け、クリアする。また、セル位置ポインタを有効領域の最初の位置、例えばセル２１に、初期設定する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０１に移す。
【００７７】
ステップＳ１０１に移行すると、セル位置ポインタの示すセルの属性と連鎖情報を調べ、セル位置情報とそのセルに表示しているシンボルデータの属性情報とを格納し隣接連鎖状態リストを作成する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、セル位置ポインタの指すセル位置の左隣りセル又は上隣りセルのシンボルデータが同じ属性のシンボルデータかを調べる。すなわち、セル位置ポインタの列を−１し、その位置が有効領域の外であるならば左隣りセルは存在しないと判断する。有効領域内であるならばその位置のシンボルデータの属性を得る。得たセルの位置とその属性情報とで隣接連鎖状態リスト内をサーチし、同じ情報があればそのリストにセル位置を追加登録し、次のステップＳ１０２へ移行する。左隣りに同じ属性のシンボルデータが存在しない場合には、同様に、セル位置ポインタの行を−１し、その位置が有効領域の外であるならば上隣りセルは存在しないと判断する。有効領域内であるならばその位置のシンボルデータの属性を得る。得たセルの位置とその属性情報とで隣接連鎖状態リスト内をサーチし、同じ情報があればそのリストにセル位置を追加登録し、次のステップＳ１０２へ移行する。左隣りにも上隣りにも同じ属性のシンボルデータが存在しないならば、隣接連鎖状態リストにセルの位置とシンボルデータの属性を新たに登録する。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７８】
ステップＳ１０２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、有効領域内を全て調べたかを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、セル位置ポインタの列を＋１し、有効領域内かをチェックする。有効領域内ならば、ステップＳ１０１へ移行する。有効領域内でないならば行を＋１し列を１にし、有効領域内かをチェックする。有効領域内ならば、ステップＳ１０１へ移行する。有効領域内でないならば、全て調べたことになるので、その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０３に移す。
【００７９】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖状態リストから隣接連鎖情報を得る。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０１で作成した隣接連鎖状態リストから、シンボルデータの属性とその隣接連鎖個数をカウントし、配当値を計算する。複数の隣接連鎖が成立している場合には、それぞれの計算をし、加算する。１個の隣接連鎖グループで有効領域を満たしている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータで有効領域を満たしている場合には、さらに配当計算をする。その後、ＣＰＵ１０６は、配当値をリターン値としてリターンし、処理をメインルーチンであるステップＳ１０に制御を移す。
【００８０】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖が成立していたかを調べる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、リターン値を調べ、リターン値が０であるならば、隣接連鎖は成立しなかったと判断し、処理をステップＳ１４に移す。リターン値が０でないならば、隣接連鎖は成立していたと判断し、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【００８１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当値を加算する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖処理のリターン値である配当値を配当値変数に加算する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。
【００８２】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルデータの下降移動処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、下降移動処理ルーチンを呼び、ＣＰＵ１０６は、制御をステップＳ２００に移す。
【００８３】
ステップＳ２００に移行すると、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖が成立していたセルのシンボルデータの表示を消滅させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖状態リストから、隣接連鎖が成立しているセル位置情報を得る。得たそのセル位置にブランクデータを表示し、シンボルデータの表示を消す。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２０１に移す。
【００８４】
ステップＳ２０１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、シンボルデータを表示していないセルに、シンボルデータを下降移動させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖状態リストから、シンボルデータを表示していないセル位置情報を得た後、そのセル位置よりも列の値が小さい最初のシンボルデータを再配置状態テーブルから得て、それに続く同じ列のシンボルデータを順次移動させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【００８５】
ステップＳ２０２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、全てのセルにシンボルデータを表示したかを調べる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、隣接連鎖状態リスト内の次のセル位置情報を得る。隣接連鎖状態リストに次のセル位置情報が存在する場合には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ２０１に移す。次のセル位置情報が存在しない場合には、全てのセルにシンボルデータを表示したと判断し、処理を終了する。その後、ＣＰＵ１０６は、リターンし、処理をメインルーチンであるステップＳ９に移す。
【００８６】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スキャッター判定を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、再配置状態テーブルを調べ、スキャッターシンボルを探す。存在していた場合には、存在する個数から配当値を計算し、配当値変数に加算する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５に移す。
【００８７】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、配当を行う。具体的には、配当値変数の点数に従い、配当を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【００８８】
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００８９】
本実施例によれば、本発明のスロットマシン１０では、ディスプレイ３０の画面３０１を構成するマトリクス状の複数のセル３０３に、決定をしたシンボルデータ３０４を表示することで再配置を行い、再配置した結果に応じて、セル３０３に表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、属性が同じシンボルデータを再配置したセルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、隣接連鎖グループ３０６のシンボルデータ３０４の属性と連鎖の個数とに応じて、ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与する。すなわち、従来のスロットマシンによる直線状のウィニングライン（有効ライン）とは異なる隣接連鎖という形態に応じて配当を付与するので、従来のスロットマシンにない新しい期待感を得られるようなスロットマシンを提供することができる可能性がある。
【００９０】
なお、コントローラが有効領域を設定するとしたが、プレーヤの指示に応じてコントローラが設定するとしてもよい。
このことにより、プレーヤが有効領域の設定に関わることができるので、プレーヤの意思がゲームに反映されることとなり、さらにゲームの興趣を向上させることができる可能性がある。
【００９１】
なお、液晶ディスプレイは図１１に示す透明液晶パネルとしてもよい。
図１１の透明液晶パネルは、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ及び透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００９２】
さらに、通常のメカリールを用いたスロットマシンとすることも可能である。
【００９３】
その他、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】同スロットマシンの表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】シンボルデータ・テーブルの構成を示す図である。
【図５】ディスプレイにおけるシンボルデータの表示例を示す図である。
【図６】ディスプレイにおけるシンボルデータの表示の遷移例を示す図である。
【図７】ディスプレイにおけるシンボルデータの表示例（１個の隣接連鎖グループが有効領域を満たす場合）を示す図である。
【図８】同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャート（メイン処理）である。
【図９】同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャート（隣接連鎖処理）である。
【図１０】同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャート（下降移動処理）である。
【図１１】同スロットマシンの透明液晶パネルの構成を示す図である。
【符号の説明】
【００９５】
１０    スロットマシン
３０    液晶ディスプレイ（ディスプレイ）
１００    コントローラ
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ（メモリ）
１１０    ＲＡＭ（メモリ）
２００    表示制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
３０２    有効領域
３０３    セル
３０４    シンボルデータ
３０５、３０６    隣接連鎖グループ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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