(57)【要約】【課題】本発明の仮想空間提供装置は、より実社会に近い仮想社会を提供する。【解決手段】仮想空間提供装置１は、ユーザから入力される情報に基づいて（１Ａ）、そのユーザに対応するアバターに設定するためのＤＮＡを生成する（１Ｂ）。仮想空間提供装置１は、ＤＮＡに応じて決定される先天的パーツ４Ａとユーザの選択指示に応じて選択される後天的パーツ４Ｂとから、アバター４Ｃを生成し（１Ｄ）、仮想空間１Ｆ内に配置させる（１Ｅ）。既存ユーザのアバター同士が結婚及び出産を望む場合は、両親となる各アバターのＤＮＡから得られるＤＮＡと、新規ユーザに関して生成されたＤＮＡとが比較される。両親のアバターから得られるＤＮＡと類似するＤＮＡを有する新規ユーザのアバターは、両親のアバターの子として仮想空間１Ｆに登場する。【選択図】図１
2008293401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータに仮想空間を提供する仮想空間提供装置であって、
ユーザを象徴するキャラクタを構成するための複数の部品データが予め記憶されている部品データ記憶部と、
少なくとも前記ユーザに関する所定情報を取得する情報取得部と、
前記取得された所定情報に基づいて、前記ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する容姿制御情報生成部と、
前記部品データ記憶部に記憶されている前記各部品データの中から、前記生成された容姿制御情報に対応する部品データを選択することにより、前記キャラクタを生成するキャラクタ生成部と、
前記仮想空間を生成して前記ユーザコンピュータに提供する仮想空間提供部と、
前記ユーザコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、前記生成されたキャラクタを前記仮想空間内で動作させ、前記キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の状態を前記ネットワークを介して前記ユーザコンピュータに送信する仮想空間管理部と、
を備える仮想空間提供装置。
【請求項２】
既存ユーザに設定された既存の容姿制御情報の少なくとも一部を、新規ユーザに設定される新たな容姿制御情報に反映させるための反映部をさらに備える、請求項１に記載の仮想空間提供装置。
【請求項３】
前記既存ユーザに対応付けられるキャラクタと前記新規ユーザに対応付けられるキャラクタとの間には、前記仮想空間内における関連性が設定される、請求項２に記載の仮想空間提供装置。
【請求項４】
前記反映部は、
（１）前記既存の容姿制御情報の前記新たな容姿制御情報への反映を許可するか否かを判定する第１処理部と、
（２）前記反映が許可された場合、前記新規ユーザに関する前記所定情報に基づいて生成される仮の容姿制御情報と前記既存の容姿制御情報とを比較し、前記仮の容姿制御情報が前記既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する第２処理部と、
（３）前記仮の容姿制御情報と前記既存の容姿制御情報とが前記所定範囲内で類似すると判定された場合、前記仮の容姿制御情報と前記既存の容姿制御情報とに基づいて、前記新たな容姿制御情報を生成する第３処理部と、
を備えている、請求項２に記載の仮想空間提供装置。
【請求項５】
前記容姿制御情報には、前記ユーザの性格の判別結果が示される複数の判別要素と、前記ユーザが前記仮想空間を利用する時間帯とが含まれており、
前記第２処理部は、前記反映が許可された場合に、前記仮の容姿制御情報に含まれる前記各判別要素及び前記時間帯と前記既存の容姿制御情報に含まれる前記各判別要素及び前記時間帯とを比較し、前記仮の容姿制御情報が前記既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する、請求項４に記載の仮想空間提供装置。
【請求項６】
前記所定情報には、前記ユーザの性格を判別した結果を示す性格判別情報が含まれている、請求項１に記載の仮想空間提供装置。
【請求項７】
前記所定情報には、前記ユーザの性格を判別した結果を示す性格判別情報と、前記ユーザにより選択される選択指示とがそれぞれ含まれており、
前記容姿制御情報生成部は、前記性格判別情報に基づいて前記容姿制御情報を生成するようになっており、
前記部品データ記憶部には、前記容姿制御情報に基づいて選択される第１部品データと、前記選択指示に基づいて選択される第２部品データとがそれぞれ複数ずつ予め記憶されており、
前記キャラクタ生成部は、前記容姿制御情報に対応する前記第１部品データと前記選択指示に対応する前記第２部品データとをそれぞれ選択することにより、前記キャラクタを生成させる、請求項１に記載の仮想空間提供装置。
【請求項８】
前記仮想空間における前記キャラクタの活動状況を分析するための活動分析部をさらに備え、
前記活動状況から得られる評価に応じて、前記選択指示によって選択可能な前記第２部品データの範囲を制御する、請求項７に記載の仮想空間提供装置。
【請求項９】
ユーザコンピュータに提供される仮想空間を管理するための方法であって、
ユーザの性格に関する所定情報を取得する第１ステップと、
前記所定情報に基づいて、前記ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する第２ステップと、
前記容姿制御情報に対応する部品データを取得する第３ステップと、
前記部品データに基づいて前記キャラクタを生成する第４ステップと、
前記ユーザコンピュータから入力される操作指示に応じて、前記キャラクタを前記仮想空間内で動作させる第５ステップと、
をそれぞれ実行する仮想空間管理方法。
【請求項１０】
前記第５ステップに続いて、
新規ユーザに関して生成される仮の容姿制御情報と、複数の既存ユーザに設定されている複数の既存の容姿制御情報から生成される継承用の容姿制御情報とが、所定範囲内で類似するか否かを判定する第６ステップと、
前記仮の容姿制御情報と前記継承用の容姿制御情報とが類似すると判定された場合に、前記新規ユーザに対応付けられるキャラクタと前記既存ユーザに対応付けられるキャラクタとの間に、前記仮想空間内における関連性を設定する第７ステップと、
をそれぞれ実行する仮想空間管理方法。
【請求項１１】
ネットワークを介してユーザコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、
ユーザの性格に関する情報に基づいて、前記ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成させる機能と、
記憶部に予め記憶されている複数の部品データの中から、前記容姿制御情報に対応する部品データを選択して、前記ユーザに対応する前記キャラクタを生成させる機能と、
仮想空間を生成して前記ユーザコンピュータに提供する機能と、
前記ユーザコンピュータから前記ネットワークを介して入力される操作指示に応じて、前記キャラクタを前記仮想空間内で動作させ、前記キャラクタの言動を反映させた前記仮想空間の状態を前記ネットワークを介して前記ユーザコンピュータに送信させる機能と、
複数の既存ユーザにそれぞれ設定された既存の容姿制御情報を合成して得られる容姿制御情報を、新規ユーザに対応するキャラクタの容姿制御情報の少なくとも一部として継承させる機能と、
をそれぞれ実現させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク上に設けられたサーバ内に仮想的な空間を生成し、この仮想空間内で、ユーザを象徴するキャラクタ（アバター）を操作することができるようにしたシステムは、知られている（特許文献１）。この文献に記載の従来技術では、サーバ内の仮想空間でスポーツ試合や映画を放送し、複数のユーザが視聴できるようになっている。
【特許文献１】特開２００５−１０００５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来技術では、複数のユーザがアバターを介して仮想空間に参加し、同一の映像を視聴することにより交流することができる。しかし、従来技術では、ユーザは、自分の好みに応じてアバターの容姿を選択するため、実世界のユーザと仮想空間内のアバターとが乖離し易い。実際のユーザから乖離したアバターを介して交流が行われるため、誤解等を招くおそれがある。
【０００４】
また、従来技術の仮想空間では、各ユーザのアバター間には最初何らの関連性もなく、その後の交流を通じて友人関係等が徐々に構築される。アバター間の関連性が希薄なため、社会性に乏しい。従って、従来技術では、実社会に類似した仮想空間を提供するのは難しい。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ユーザとキャラクタとが乖離するのを抑制できるようにした仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びプログラムを提供することにある。本発明の他の目的は、ユーザとキャラクタとの乖離を抑制し、かつ、実社会を模した仮想社会を実現可能な仮想空間提供装置、仮想空間管理方法及びプログラムを提供することにある。本発明の更なる目的は、後述する実施形態の記載から明らかになるであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決すべく、本発明の一つの観点に従う、ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータに仮想空間を提供する仮想空間提供装置は、ユーザを象徴するキャラクタを構成するための複数の部品データが予め記憶されている部品データ記憶部と、少なくともユーザに関する所定情報を取得する情報取得部と、取得された所定情報に基づいて、ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する容姿制御情報生成部と、部品データ記憶部に記憶されている各部品データの中から、生成された容姿制御情報に対応する部品データを選択することにより、キャラクタを生成するキャラクタ生成部と、仮想空間を生成してユーザコンピュータに提供する仮想空間提供部と、ユーザコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、生成されたキャラクタを仮想空間内で動作させ、キャラクタの言動を反映させた仮想空間の状態をネットワークを介してユーザコンピュータに送信する仮想空間管理部と、を備える。
【０００７】
本発明の実施形態では、既存ユーザに設定された既存の容姿制御情報の少なくとも一部を、新規ユーザに設定される新たな容姿制御情報に反映させるための反映部をさらに備えている。
【０００８】
本発明の実施形態では、既存ユーザに対応付けられるキャラクタと新規ユーザに対応付けられるキャラクタとの間には、仮想空間内における関連性が設定される。
【０００９】
本発明の実施形態では、反映部は、（１）既存の容姿制御情報の新たな容姿制御情報への反映を許可するか否かを判定する第１処理部と、（２）反映が許可された場合、新規ユーザに関する所定情報に基づいて生成される仮の容姿制御情報と既存の容姿制御情報とを比較し、仮の容姿制御情報が既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する第２処理部と、（３）仮の容姿制御情報と既存の容姿制御情報とが所定範囲内で類似すると判定された場合、仮の容姿制御情報と既存の容姿制御情報とに基づいて、新たな容姿制御情報を生成する第３処理部と、を備える。
【００１０】
本発明の実施形態では、容姿制御情報には、ユーザの性格の判別結果が示される複数の判別要素と、ユーザが仮想空間を利用する時間帯とが含まれており、第２処理部は、反映が許可された場合に、仮の容姿制御情報に含まれる各判別要素及び時間帯と既存の容姿制御情報に含まれる各判別要素及び時間帯とを比較し、仮の容姿制御情報が既存の容姿制御情報と所定範囲内で類似するか否かを判定する。
【００１１】
本発明の実施形態では、所定情報には、ユーザの性格を判別した結果を示す性格判別情報が含まれている。
【００１２】
本発明の実施形態では、所定情報には、ユーザの性格を判別した結果を示す性格判別情報と、ユーザにより選択される選択指示とがそれぞれ含まれており、容姿制御情報生成部は、性格判別情報に基づいて容姿制御情報を生成するようになっており、部品データ記憶部には、容姿制御情報に基づいて選択される第１部品データと、選択指示に基づいて選択される第２部品データとがそれぞれ複数ずつ予め記憶されており、キャラクタ生成部は、容姿制御情報に対応する第１部品データと選択指示に対応する第２部品データとをそれぞれ選択することにより、キャラクタを生成させる。
【００１３】
本発明の実施形態では、仮想空間におけるキャラクタの活動状況を分析するための活動分析部をさらに備え、活動状況から得られる評価に応じて、選択指示によって選択可能な第２部品データの範囲を制御する。
【００１４】
本発明の他の観点に従う、ユーザコンピュータに提供される仮想空間を管理するための方法は、ユーザの性格に関する所定情報を取得する第１ステップと、所定情報に基づいて、ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成する第２ステップと、容姿制御情報に対応する部品データを取得する第３ステップと、部品データに基づいてキャラクタを生成する第４ステップと、ユーザコンピュータから入力される操作指示に応じて、キャラクタを仮想空間内で動作させる第５ステップと、をそれぞれ実行する。
【００１５】
第５ステップに続いて、新規ユーザに関して生成される仮の容姿制御情報と、複数の既存ユーザに設定されている複数の既存の容姿制御情報から生成される継承用の容姿制御情報とが、所定範囲内で類似するか否かを判定する第６ステップと、仮の容姿制御情報と継承用の容姿制御情報とが類似すると判定された場合に、新規ユーザに対応付けられるキャラクタと既存ユーザに対応付けられるキャラクタとの間に、仮想空間内における関連性を設定する第７ステップと、をそれぞれ実行することもできる。
【００１６】
本発明のさらに別の観点に従うコンピュータプログラムは、ネットワークを介してユーザコンピュータに接続されるサーバコンピュータに、ユーザの性格に関する情報に基づいて、ユーザを象徴するキャラクタの少なくとも一部の容姿を制御するための容姿制御情報を生成させる機能と、記憶部に予め記憶されている複数の部品データの中から、容姿制御情報に対応する部品データを選択して、ユーザに対応するキャラクタを生成させる機能と、仮想空間を生成してユーザコンピュータに提供する機能と、ユーザコンピュータからネットワークを介して入力される操作指示に応じて、キャラクタを仮想空間内で動作させ、キャラクタの言動を反映させた仮想空間の状態をネットワークを介してユーザコンピュータに送信させる機能と、複数の既存ユーザにそれぞれ設定された既存の容姿制御情報を合成して得られる容姿制御情報を、新規ユーザに対応するキャラクタの容姿制御情報の少なくとも一部として継承させる機能と、をそれぞれ実現させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面に基づき、本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施形態の全体概念を示す説明図である。詳しくは後述するが、仮想空間提供装置１は、コンピュータのメモリ内に仮想的な空間１Ｆを形成して、ユーザコンピュータ２に提供する。仮想空間１Ｆ内では、ユーザコンピュータ２を使用するユーザを象徴するアバター４Ｃが種々の活動を行うことができる。
【００１８】
仮想空間提供装置１を備える仮想空間提供システムは、ユーザコンピュータ２と仮想空間提供装置１とを通信経路３を介して、双方向通信可能に接続している。ユーザコンピュータ２は、例えば、卓上型またはノートブック型等のパーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話等のような、ユーザにより使用されるコンピュータである。通信経路３には、例えば、インターネットのような通信網を用いることができる。
【００１９】
仮想空間提供装置１は、例えば、サーバコンピュータのようなコンピュータとして構成される。仮想空間提供装置１は、複数のサーバコンピュータを仮想化して１台のサーバコンピュータであるかのように見せかけて生成することもできる。
【００２０】
仮想空間提供装置１は、例えば、ユーザ情報入力部１Ａと、ＤＮＡ生成部１Ｂと、アバターＤＮＡ管理部１Ｃと、アバター管理部１Ｄと、仮想空間管理部１Ｅと、仮想空間１Ｆと、活動分析部１Ｇと、子孫管理部１Ｈとを備えることができる。
【００２１】
ここで、特許請求の範囲と本実施形態との対応関係の一つの例を説明する。例えば、通信網３は「ネットワーク」に、ユーザコンピュータ２は「ユーザコンピュータ」に、仮想空間提供装置１は「仮想空間提供装置」に、仮想空間１Ｆは「仮想空間」に、それぞれ対応する。また、例えば、アバター４Ｃは、「ユーザを象徴するキャラクタ」に、先天的パーツ記憶部４Ａ及び後天的パーツ記憶部４Ｂは「部品データ記憶部」に、ユーザ情報入力部１Ａは「情報取得部」に、アバターＤＮＡは「容姿制御情報」に、ＤＮＡ生成部１Ｂは「容姿制御情報生成部」に、アバター管理部１Ｄは「キャラクタ生成部」に、仮想空間管理部１Ｅは「仮想空間管理部」に、それぞれ対応する。さらに、例えば、子孫管理部１Ｈは「反映部」に、活動分析部１Ｇは「活動分析部」に、先天的パーツは「第１部品データ」に、後天的パーツは「第２部品データ」に、それぞれ対応する。
【００２２】
ユーザ情報入力部１Ａは、例えば、ユーザ認証に必要な情報（ユーザＩＤやパスワード等）、ユーザの心理分析の結果を示す性格判別情報、ユーザの所望するパーツを選択するための情報等を、ユーザコンピュータ２から受信する。
【００２３】
性格判別情報とは、例えば、心理テストの結果や性格分析テストの結果等のような、ユーザの性格を判別するための情報である。仮想空間提供装置１に初めてログインしようとする新規ユーザは、予め用意されている心理テスト等に回答する。心理テスト等は、仮想空間提供装置１からユーザコンピュータ２に提供する構成でもよいし、仮想空間提供装置１とは別体に形成された心理分析用のコンピュータからユーザコンピュータ２に提供する構成でもよい。
【００２４】
ＤＮＡ生成部１Ｂは、性格判別情報に基づいて、アバターＤＮＡを生成する。アバターＤＮＡとは、アバターの特徴を規定するための（制御するための）情報である。アバターの特徴とは、例えば、アバターの形態上の特徴を意味する。形態上の特徴とは、例えば、あるアバターと他のアバターとを区別する容姿の相違を意味する。アバターＤＮＡは、あるアバターから別のアバターへと構成を若干変えながら継承されていく。つまり、本実施形態の仮想空間提供装置１は、アバターＤＮＡという新規な構成によって、「形質の継承」という遺伝の概念を実現している。詳細は後述するが、アバターＤＮＡを用いることにより、全く別々のユーザに対応付けられるアバター間に血縁関係を設定し、アバターの特徴を伝えることができる。
【００２５】
アバターＤＮＡ管理部１Ｃは、各アバターＤＮＡを管理する。アバター管理部１Ｄは、アバターＤＮＡ及びユーザからの選択指示に応じて、アバターの構成要素（パーツ）を選択し、そのユーザを象徴するアバター４Ｃを生成する。
【００２６】
アバター管理部１Ｄは、アバターＤＮＡに基づいて先天的パーツ記憶部４Ａから先天的パーツを選択し、ユーザからの選択指示に基づいて後天的パーツ記憶部４Ｂから後天的パーツを選択する。アバター管理部１Ｄは、選択された先天的パーツ及び後天的パーツによって、そのユーザのアバター４Ｃを生成する。
【００２７】
先天的パーツとは、アバターＤＮＡによって自動的に選択される、アバターの構成要素データである。先天的パーツは、ユーザの選択指示によって変更することはできない。上述のように、アバターＤＮＡは、ユーザの性格をコンピュータが客観的に判別した結果によって決定される。
【００２８】
従って、顔、体型、髪型、服装等のアバターを構成する各要素のうち、ユーザの性格が比較的出現し易い要素が、先天的パーツとして予め設定されている。ユーザの性格が出現し易い要素として、本実施形態では、アバターの顔に着目する。従って、本実施形態では、アバターの顔を構成する各要素、つまり、例えば、目、鼻、口、耳をそれぞれ表現する各種パーツデータが、先天的パーツとして先天的パーツ記憶部４Ａに予め記憶される。また、顔を構成する各要素のみならず、各要素間の配置関係を先天的パーツの一部として使用することもできる。
【００２９】
後天的パーツとは、ユーザの意思によって選択可能なパーツである。後天的パーツは、ユーザコンピュータ２から仮想空間提供装置１に入力される選択指示によって、変更することができる。後天的パーツと先天的パーツとは独立しており、互いに相手方に影響を与えない。アバターを構成する各要素のうち、先天的パーツとして選択されている要素以外の要素が、後天的パーツとして設定されている。例えば、髪型、服装、持ち物（鞄や時計等）、靴等をそれぞれ表現する各種パーツデータが、後天的パーツとして後天的パーツ記憶部４Ｂに予め記憶されている。
【００３０】
ユーザは、自分の希望に応じた後天的パーツを選択可能である。後天的パーツを選択可能な範囲は、そのユーザに対応付けられるアバターの仮想空間における活動状況に応じて、動的に変化させることができる。例えば、アバターの体型の少なくとも一部を表現するパーツデータの選択に際して、そのアバターの仮想空間における活動状況を反映させることができる。具体的には、仮想空間内で怠惰な生活をするアバターは、その基本体型を太らせる。
基本体型は、基本的に、ユーザによって選択することはできない。ユーザが最初に入力した身長や体重の値（または身長区分や体重区分）に応じて、そのユーザのアバターに対応付けられる基本体型が定まる。従って、ユーザが自身の身長や体重を偽って入力する場合を除き、ユーザは、自分の希望通りの基本体型を選択することはできない。しかし、アバターに設定される基本体型は、そのアバターの活動状況に応じて変化するため、後から変化させることができる。後から変化させることが可能である点で、仮想空間に参加する時点で定まり、基本的に不変である先天的パーツと区別される。
【００３１】
このようにしてアバター管理部１Ｄは、ユーザのアバター４Ｃを生成する。アバター４Ｃの容姿には、そのユーザの性格（先天的パーツ）及び嗜好（後天的パーツ）が反映されている。アバター４Ｃは、仮想空間１Ｆ内に配置される。ユーザは、ユーザコンピュータ２からコマンドやデータを仮想空間提供装置１に送信することにより、仮想空間１Ｆ内でアバター４Ｃを操作することができる。
【００３２】
仮想空間管理部１Ｅは、予め用意されているマップデータやオブジェクトデータに基づいて、仮想空間提供装置１のメモリ空間に仮想空間１Ｆを生成し、仮想空間１Ｆに生じたデータの変化をユーザコンピュータ２に送信させる。図１では、説明の都合上、仮想空間管理部１Ｅ及び仮想空間１Ｆとユーザコンピュータ２とを接続していないが、上述のように、ユーザコンピュータ２から送信される情報（コマンドやデータ）によってアバター４Ｃは仮想空間１Ｆ内で活動し、また、そのアバターまたは他のアバターの活動による仮想空間１Ｆの変化は、ユーザコンピュータ２に伝達される。
【００３３】
活動分析部１Ｇは、アバターの仮想空間１Ｆにおける各種活動を検出し、分析し、その分析結果をアバター管理部１Ｄに反映させる。アバターの活動状況に応じて、後天的パーツの選択可能な範囲は変化し、また、そのアバターの仮想社会における社会的属性の一部も変化する。
【００３４】
ユーザは、例えば、キーボードスイッチやポインティングデバイス、マイクロフォン等の入力装置を用いて、ユーザコンピュータ２へコマンドやデータを入力できる。これにより、ユーザは、自分のアバターを他のユーザのアバターと会話させたり、自分のアバターを動かしたりすることができる。ユーザは、アバターの言動によって、社会的な活動を行うことができる。
【００３５】
活動分析部１Ｇは、予め設定されている社会的活動の状況を監視し、その監視結果を分析する。社会的活動としては、例えば、慈善活動、社会貢献、コミュニティの形成、質問箱に投じられた質問への回答、オブジェクトの創作、結婚等が挙げられる。
【００３６】
慈善活動とは、例えば、仮想空間内に形成される街の清掃作業等である。社会貢献とは、例えば、新規ユーザのアバターへの街の案内等である。コミュニティの形成とは、例えば、趣味や目的等の一致する集団への参加、運営等である。質問箱への回答とは、他のアバターから出された質問への回答等である。オブジェクトの創作とは、例えば、建築物や乗り物、家具、絵画、音楽、ゲーム等のような、仮想空間で利用されるデータやプログラムを生成することである。結婚とは、あるアバターと別のアバターとが仮想社会で婚姻することである。結婚以外の他の活動状況に応じて、アバター同士の結婚や出産の可否が決定される。本実施形態では、アバターＤＮＡ（以下、単にＤＮＡとも呼ぶ）を既存アバターから新規アバターに継承させるため、結婚という活動は特別な活動として扱われるようになっている。
【００３７】
子孫管理部１Ｈは、アバターの活動状況に応じてアバター同士の結婚や出産の可否を決定し、親アバターから子アバターに継承されるＤＮＡを決定する。子孫管理部１Ｈは、継承されるＤＮＡに類似するＤＮＡを備えた新規ユーザのアバター（子アバター）を、既存ユーザのアバター（親アバター）の子として関連づける。
【００３８】
新規ユーザが心理テストを受けることにより、新規ユーザのアバターに設定されるＤＮＡが生成される。新規ユーザのＤＮＡは、待機状態に置かれる（５Ｃ）。子孫管理部１Ｈは、親となる二人のアバターのＤＮＡを組み替えることにより、子に受け継がれるＤＮＡを検出し（５Ａ）、この継承されるＤＮＡに類似するＤＮＡを、待機状態の新規ＤＮＡの中から検出する（５Ｂ）。
【００３９】
親アバターから子アバターへ受け継がれるべきＤＮＡに類似するＤＮＡを有する新規ユーザは、その親アバターの子として仮想空間に登場する。即ち、仮想社会が活動を開始した後において、仮想社会への参加を希望する新規ユーザは、既存ユーザのアバターの子として仮想社会に参加する。新規ユーザは、既存アバターとは無関係の独立したアバターを使用することはできず、既存アバターとの関連性（ここでは親子関係）が最初から設定されたアバターを操作することになる。
【００４０】
なお、仮想社会の最初の構築時のユーザ（原始ユーザ）は、それぞれ他のユーザとは無関係のアバターを用いて仮想空間で活動する。原始ユーザは、アバターを介した活動により仮想社会を構築し、互いの交流を深めていく。その後に参加を希望する新規ユーザは、原始ユーザを含む既存ユーザの子として（既存ユーザが操作するアバターの子として）、仮想社会に参加する。
【００４１】
本実施形態では、ユーザの性格及び嗜好に応じたパーツを用いて、そのユーザのアバターを生成することができる。従って、ユーザとアバターとが乖離するのを抑制することができる。これにより、より実社会に近い交流を行うことができる。
【００４２】
本実施形態では、アバターの仮想空間における活動状況に応じて、アバターの容姿の一部が制御される。例えば、ユーザは、仮想社会で正しい行動を積み重ねることにより、選択可能な後天的パーツの範囲を広げることができる。これにより、ユーザは、善行が自分に与える影響を仮想社会で疑似体験することができる。
【００４３】
本実施形態では、既存ユーザに対応付けられるアバターに設定されたＤＮＡを、新規ユーザのアバターに受け継がせることができ、既存ユーザと新規ユーザとの間に関連性を持たせることができる。これにより、各ユーザがそれぞれ独立した無関係のアバターを操作する場合に比べて、実社会に近い形態の交流を行うことができる。
【００４４】
本実施形態では、既存ユーザの社会的地位等に基づいて、ＤＮＡを継承させるか否かを審査することができる。従って、ユーザは、社会的動物としての人間が社会における活動内容によって自然に淘汰される様子を擬似的に体験し、学習することができる。以下、本実施形態を詳細に説明する。
【実施例１】
【００４５】
図２は、本実施例による仮想空間提供サーバ１０を含む仮想空間提供システムの全体構成を示す説明図である。仮想空間提供システムは、例えば、仮想空間提供サーバ１０とユーザコンピュータ２０とを通信経路３０を介して双方向通信可能に接続している。
【００４６】
図１との関連を説明すると、仮想空間提供サーバ１０は仮想空間提供装置１に、ユーザコンピュータ２０はユーザコンピュータ２に、通信経路３０は通信経路３に、それぞれ対応する。
【００４７】
ユーザコンピュータ２０は、パーソナルコンピュータや携帯電話あるいは携帯情報端末等から構成され、例えば、通信部２１とクライアントソフトウェア２２とを備える。通信部２１は、インターネット等のような通信経路３０を介して、仮想空間提供サーバ１０との間で双方向通信を行うためのものである。クライアントソフトウェア２２は、仮想空間提供サーバ１０から提供される仮想空間を画面に表示し、ユーザのアバターを仮想空間内で操作するためのものである。
【００４８】
仮想空間提供サーバ１０は、例えば、制御部１００と、記憶部１０１と、通信部１０２とを備える。通信部１０２は、通信経路３０を介してユーザコンピュータ２０の通信部２１と双方向通信を行うものである。
【００４９】
制御部１００は、仮想空間提供サーバ１０の動作を制御する。制御部１００は、フラッシュメモリ等に予め記憶されているプログラムをマイクロプロセッサが読み込んで実行することにより、以下の各機能をそれぞれ実現する。
【００５０】
制御部１００は、仮想空間提供部１１０と、仮想空間管理部１２０及びユーザ管理部１３０の３つの機能を実現する。仮想空間提供部１１０は、仮想空間提供サーバ１０のメモリ内に仮想空間を生成し、ユーザコンピュータ２０に提供する。仮想空間管理部１２０は、仮想空間の状態を管理する。ユーザ管理部１３０は、仮想空間に参加する各ユーザに関する種々の情報を管理する。
【００５１】
ユーザ管理部１３０は、例えば、ユーザ情報管理部１３１と、ＤＮＡ生成部１３２と、基本体型決定部１３３と、先天的パーツ決定部１３４と、後天的パーツ選択部１３５と、アバター生成部１３６と、活動分析部１３７及び子孫管理部１３８とを備える。
【００５２】
ユーザ情報管理部１３１は、ユーザコンピュータ２０から通信経路３０を介して入力された情報や仮想空間内から検出された情報等の、ユーザに関する各種情報を管理するものである。ユーザ情報管理部１３１は、ユーザ情報ＤＢ１５２を用いて、ユーザに関する情報を管理する。
【００５３】
ＤＮＡ生成部１３２は、「容姿制御情報生成部」に対応する。ＤＮＡ生成部１３２は、ユーザの性格を判別する情報（例えば、心理テストの結果）に基づいて、そのユーザを象徴するアバターに設定されるＤＮＡを生成する。生成されたＤＮＡは、ＤＮＡ−ＤＢ１５１に記憶される。基本体型決定部１３３は、ユーザから入力される身長及び体型の値に応じて基本体型ＤＢ１５３を検索し、ユーザの身長及び体重に対応する基本体型パーツを選択する。選択された基本体型は、そのユーザに関連づけられてアバター管理ＤＢ１５６に記憶される。
【００５４】
先天的パーツ決定部１３４は、ユーザに対応付けられるＤＮＡに基づいて先天的パーツＤＢ１５４を検索し、そのＤＮＡに対応する先天的パーツを選択する。後天的パーツ選択部１３５は、ユーザからの選択指示に基づいて後天的パーツＤＢ１５５を検索し、その選択指示に対応する後天的パーツを選択する。選択された先天的パーツ及び後天的パーツは、ユーザに対応付けられてアバター管理ＤＢ１５６に記憶される。
【００５５】
アバター生成部１３６は、「キャラクタ生成部」に対応する。アバター生成部１３６は、アバター管理ＤＢ１５６を用いることにより、基本体型、先天的パーツ及び後天的パーツの各データを読出して、そのユーザに対応付けられるアバターを生成する。
【００５６】
活動分析部１３７は、予め設定されている観点に基づいて、仮想空間におけるアバターの活動状況を検出し、分析して数値化する。予め設定される観点としては、例えば、社会貢献の程度、慈善活動の頻度、質問への回答数及び回答に対する他のユーザからの評価、オブジェクトの創作頻度と創作に対する他のユーザからの評価、子育ての実績等を挙げることができる。
【００５７】
子孫管理部１３８は、「反映部」に対応する。子孫管理部１３８は、仮想空間での活動状況に応じて既存ユーザのアバター同士が結婚等するのを審査する。そして、子孫管理部１３８は、両親となる複数のアバターのＤＮＡを混合し、子となるアバターに受け継がれるべきＤＮＡを決定する。子孫管理部１３８は、継承されるＤＮＡに類似するＤＮＡを有する新規ユーザのアバターを、両親となるアバターの子として設定する。子孫管理部１３８によるアバター間の関連性は、ユーザ情報管理部１３１により管理される。
【００５８】
記憶部１０１は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク装置のような記憶装置から構成される。本実施例では、データベースを「ＤＢ」と略記する。記憶部１０１は、例えば、ＤＮＡ−ＤＢ１５１と、ユーザ情報ＤＢ１５２と、基本体型ＤＢ１５３と、先天的パーツＤＢ１５４と、後天的パーツＤＢ１５５と、アバター管理ＤＢ１５６と、仮想空間管理ＤＢ１５７と、待機ユーザＤＢ１５８とを備える。
【００５９】
詳細は後述するが、ＤＮＡ−ＤＢ１５１には、各ユーザのアバターに設定されるＤＮＡが記憶される。ユーザ情報ＤＢ１５２には、各ユーザに関する情報が記憶される。基本体型ＤＢ１５３には、アバターの基本体型が記憶されている。先天的パーツＤＢ１５４には、ＤＮＡによって決定される先天的パーツが記憶されている。後天的パーツＤＢ１５５には、ユーザの選択指示に応じて選択される後天的パーツが記憶されている。アバター管理ＤＢ１５６には、各ユーザのアバターを構成するための情報が記憶される。仮想空間管理ＤＢ１５７には、仮想空間を制御する情報が記憶される。待機ユーザＤＢ１５８には、仮想空間への参加を希望する新規ユーザについて設定されたＤＮＡが記憶される。
【００６０】
図３は、制御部１００による動作の概要を示す説明図である。なお、図３では、紙面の都合上、構成要素間のつながりを一部省略して示してある。
【００６１】
ユーザは、ユーザコンピュータ２０を用いて、例えば、年齢、性別、身長、体重、ログイン時間帯、心理テストの結果等の情報を仮想空間提供サーバ１０に入力する。これらの情報のうち、心理テストの結果に関する情報は、ユーザ情報管理部１３１からＤＮＡ生成部１３２に送られる。性別や年齢等に関する他の情報は、ユーザ情報管理部１３１によってユーザ情報ＤＢ１５２に記憶される。
【００６２】
ＤＮＡ生成部１３２は、ユーザに対して実施された心理テストの結果に基づいて、ユーザのアバターに設定されるＤＮＡを生成する。基本体型決定部１３３は、ユーザから入力された身長及び体重に基づいて基本体型ＤＢ１５３を検索し、アバターの基本体型を決定する。決定された基本体型は、アバター管理ＤＢ１５６に登録される。
【００６３】
一方、先天的パーツ決定部１３４は、ＤＮＡ生成部１３２により生成されたＤＮＡに基づいて先天的パーツＤＢ１５４を検索し、アバターのＤＮＡに応じた先天的パーツを決定する。決定された先天的パーツは、アバター管理ＤＢ１５６に登録される。
【００６４】
後天的パーツ選択部１３５は、ユーザからの選択指示及びユーザ情報ＤＢ１５２に記憶されている情報に応じて、後天的パーツＤＢ１５５を検索し、そのユーザのアバターに対応付けるべき後天的パーツを選択する。選択された後天的パーツは、アバター管理ＤＢ１５６に登録される。
【００６５】
アバター生成部１３６は、アバター管理ＤＢ１５６に登録された内容に基づいて、ユーザのアバターを生成する。生成されたアバターは、仮想空間提供部１１０により提供される仮想空間内に配置される。
【００６６】
仮想空間管理部１２０は、仮想空間管理ＤＢ１５７を用いて、仮想空間の各種状態を管理する。活動分析部１３７は、仮想空間管理部１２０を用いて、各アバターの仮想空間における活動状況を監視し、その監視結果を分析して数値化する。アバターの活動状況に関する評価は、ユーザ情報ＤＢ１５２に記憶される。
【００６７】
各ユーザは、自分の性格や身長及び体重の反映されたアバターを用いて、仮想空間内に形成される仮想社会に参加し、種々の活動を行うことができる。アバターの行うことができる種々の活動のうち、所定の活動は活動分析部１３７による監視・分析の対象として予め設定されている。アバターの活動状況は、アバターの仮想社会における地位や資産に影響し、さらには後天的パーツの選択可能な範囲や結婚等の審査にも影響する。
【００６８】
子孫管理部１３８は、アバター同士の結婚や出産の可否について審査する。子孫管理部１３８は、出産を許可する場合、両親となるアバターのＤＮＡを組み替えて子に継承されるべきＤＮＡを生成し、この継承されるＤＮＡに類似するＤＮＡを有する新規ユーザを、その両親の子として仮想社会に登場させる。
【００６９】
仮想空間の最初の構築時には、例えば、数百人〜数万人のユーザが心理テストを受けて仮想社会に参加する。仮想空間の構築初期から参加するユーザは、仮想社会の最初の住人であり、原始ユーザまたは先住ユーザと呼ぶことができる。先住ユーザのアバターは、他のユーザとは無関係の独立したアバターを用いて、仮想社会に参加する。他のアバターとの関係が設定されていないアバターを自由アバターと呼ぶことができる。先住ユーザは、自由アバターを介して交流を重ねる。交流を深めた先住ユーザ同士は、仮想社会での結婚や出産を希望する。結婚の許可されたアバター間には、夫婦という家族関係が設定され、自由アバターではなくなる。
【００７０】
一方、先住ユーザの後から仮想社会に参加しようとする新規ユーザは、先住ユーザとは異なるルートで、仮想社会に登場する。いつの時点で、先住ユーザと新規ユーザとを切り分けるかは、仮想空間提供サーバ１０によって決定することができる。例えば、オープンサービス開始時等のような、ある特定の時点を基準として、それ以後の参加希望者を新規ユーザとすることができる。あるいは、仮想空間提供サーバ１０に登録されたユーザ数が所定値に達した場合、それ以後の参加希望者を新規ユーザとすることもできる。
【００７１】
新規ユーザも、心理テストの結果に応じたＤＮＡが生成される点では、先住ユーザと同様である。しかし、先住ユーザは、ＤＮＡ生成後に、自分の希望に応じて自由に仮想社会に参加できるのに対し、新規ユーザは、ＤＮＡが生成された後であっても、仮想社会に自由に参加することはできない。
【００７２】
新規ユーザに関して生成されたＤＮＡは、新規ユーザに発行される仮のユーザＩＤに対応付けられて、待機ユーザＤＢ１５８に記憶される。子孫管理部１３８は、出産を希望する夫婦アバターがいる場合、夫婦のアバターのＤＮＡを組み替えることにより、別のＤＮＡを生成する。この夫婦のアバターのＤＮＡから生成される別のＤＮＡは、その夫婦のアバターの子となるアバターが備えるべきＤＮＡである。即ち、夫婦のアバター（両親のアバター）から子のアバターに継承されると予測されるＤＮＡである。
【００７３】
子孫管理部１３８は、待機ユーザＤＢ１５８に登録されている新規ユーザのＤＮＡのうち、夫婦アバターから子に継承されるべきＤＮＡに類似するＤＮＡを有する新規ユーザを一人または複数選択する。選択された新規ユーザには、正式なＩＤが発行され、夫婦のアバターの子であるという属性が設定される。
【００７４】
なお、新規ユーザには、以下の複数の方法でＤＮＡを設定可能である。第１の方法は、新規ユーザについて最初に生成されたＤＮＡをそのまま使用する方法である。第２の方法は、両親のＤＮＡを組み替えて得られるＤＮＡ（継承されるべきＤＮＡ）と、新規ユーザについて最初に生成されたＤＮＡとを混合することにより、新たなＤＮＡを生成し、この新たに生成されたＤＮＡを使用する方法である。第１の方法では、ＤＮＡ生成に要する手間が少なく、コンピュータ処理の負荷を軽減できる。第２の方法では、両親のＤＮＡから得られるＤＮＡと新規ユーザのＤＮＡとが近似していない場合でも、両親のＤＮＡを子のアバターのＤＮＡに反映させることができる。いずれの方法を採用してもよい。
【００７５】
このように、新規ユーザは、自由アバターによって仮想社会に登場するのではなく、既存ユーザのアバターの子として仮想社会に登場する。即ち、新規ユーザのアバターには、家族関係が最初から設定される。
【００７６】
例えば、新規ユーザには、両親となるアバターとの一定時間または一定回数以上の交流が要求される。両親となる既存ユーザには、子のアバターを一定時間だけ養育することが要求される。仮想空間における家族としての活動状況は、活動分析部１３７によって監視することができる。予め設定された値よりも活動の程度が低い場合、両親アバターまたは子アバターの社会的地位を減少させることができる。
【００７７】
図４は、仮想社会におけるアバターの活動の概略を示す説明図である。既に述べた通り、ＤＮＡに応じて決定される先天的パーツ２１０とユーザの選択指示により選択される後天的パーツ２２０とによって、ユーザＵ１Ａ，Ｕ１Ｂのアバター２００（Ａ），２００（Ｂ）がそれぞれ生成される。
【００７８】
各ユーザＵ１Ａ，Ｕ１Ｂは、それぞれのアバター２００（Ａ），２００（Ｂ）を介して、交流３１０を行う。交流３１０の内容としては、例えば、仮想空間１１１内での会話、電子メールの交換、共通のコミュニティへの参加等を挙げることができる。
【００７９】
各アバター２００（Ａ），２００（Ｂ）は、仮想空間１１１内で、種々の活動３０１〜３０５を行うことができる。即ち、各アバター２００（Ａ），２００（Ｂ）は、例えば、コミュニティ参加３０１，慈善活動３０２，結婚３０３，質問への回答３０４，創作活動３０５等のような種々の活動を仮想空間１１１内で行うことができる。但し、結婚３０３に関しては、その可否が子孫管理部１３８により審査される。上記の特定活動３０１〜３０５は、活動分析部１３７により監視され、その活動状況が数値化されて、アバター２００（Ａ），２００（Ｂ）の社会的地位等に反映される。
【００８０】
各ユーザＵ１Ａ，Ｕ１Ｂの結婚について審査され、結婚が許可された場合、子孫管理部１３８は、新規ユーザＵ２の中から、両親アバター２００（Ａ），２００（Ｂ）のＤＮＡより得られるＤＮＡに類似するＤＮＡを有する新規ユーザＵ２Ｃを選択する。選択された新規ユーザＵ２Ｃには、正式にユーザＩＤが発行される。
【００８１】
新規ユーザＵ２Ｃが仮想空間提供サーバ１０にログインすると、先天的パーツ２１０及び後天的パーツ２２０によって、その新規ユーザＵ２Ｃに対応するアバター２００（Ｃ）が生成される。このアバター２００（Ｃ）には、アバター２００（Ａ），２００（Ｂ）が両親として関連づけられる。各アバター２００（Ａ），２００（Ｂ）には、アバター２００（Ｃ）が子として関連づけられる。
【００８２】
なお、一定の期間内では、初期パーツ２３０を用いて、ユーザＵ２Ｃのアバター２００（Ｃ）を生成する構成としてもよい。即ち、仮想空間内の時間が一定期間だけ経過するまでの間、新規ユーザＵ２Ｃのアバター２００（Ｃ）を、赤ちゃんのような初期パーツ２３０から構成することもできる。なお、仮想空間内では、実際の時間よりも早く時間が経過するように設定される。例えば、仮想空間内の１年を、実時間の１ヶ月に設定することができる。
【００８３】
図５は、仮想空間におけるアバターの地位の変化を示す説明図である。図５（ａ）には、既存ユーザのアバターが得る社会的地位の変化が示されている。社会的地位とは、仮想空間に形成される仮想社会における地位を示す。社会的地位は、例えば、特定活動３０１〜３０５の監視結果に基づいて、ユーザがログインする度に算出され、更新される。
【００８４】
既存ユーザのアバターの社会的地位は、初期値０から開始する。アバターが仮想空間１１１内で特定活動３０１〜３０５を行うことにより、そのアバターの社会的地位は徐々に増加していく。アバターに寿命を設定する構成の場合、仮想空間１１１内で寿命分の時間が経過すると、そのアバターは消滅する。子アバターが誕生した時の社会的地位をＲ１とする。閾値Ｔｈ１は、そのアバターが結婚し、子を育てる権利を有するために必要な値である。例えば、両親のアバターの社会的地位がそれぞれ閾値Ｔｈ１を超えた場合に、結婚や出産が許可されるように構成することができる。
【００８５】
図５（ｂ）は、新規ユーザのアバターの社会的地位の変化を示す。新規ユーザのアバター（子アバター）は、既存ユーザのアバター（親アバター）の子として、仮想空間１１１で活動する。子アバターの社会的地位には、親アバターの社会的地位を反映させることができる。図５（ｂ）に示す例では、子アバターの社会的地位は、親アバターの社会的地位Ｒ１から算出される初期値Ｒ２（Ｒ２＞０）から開始する。なお、親アバターの有する資産の少なくとも一部を、子アバターに分け与えるように構成することもできる。資産としては、例えば、仮想社会で通用する仮想通貨、仮想空間１１１内に設定された仮想的な不動産等を挙げることができる。
【００８６】
各種ＤＢの構成を説明する。図６は、ユーザ情報ＤＢ１５２の一例を示す。ユーザ情報ＤＢ１５２は、例えば、ユーザ登録情報ＤＢ１５２Ａと、ユーザ活動情報ＤＢ１５２Ｂと、行動履歴情報ＤＢ１５２Ｃとを含んで構成される。
【００８７】
ユーザ登録情報ＤＢ１５２Ａは、ユーザが仮想空間１１１を利用する際に、仮想空間提供サーバ１０に登録された情報を記憶する。ユーザ登録情報ＤＢ１５２Ａは、例えば、ユーザＩＤ、パスワード（図中ＰＷ）、ハンドル名（図中ＨＮ）、性別、実年齢、初期身長区分、初期体重区分、ログイン時間帯等を管理する。
【００８８】
ここで、ユーザＩＤ及びパスワードは、ユーザが仮想空間提供サーバ１０にログインするための認証情報である。ハンドル名は、ユーザのアバターの名前である。性別とは、ユーザの性別を示し、男または女のいずれかが設定される。実年齢とは、ユーザの実際の年齢を示す。
【００８９】
初期身長区分とはユーザの身長が属する区分を、初期体重区分とはユーザの体重が属する区分を、それぞれ示す。例えば、身長１５０ｃｍ未満は「区分１」、１５０ｃｍ以上１６０ｃｍ未満は「区分２」、１６０ｃｍ以上１７０ｃｍ未満は「区分３」、１７０ｃｍ以上１８０ｃｍ未満は「区分４」、身長１８０ｃｍ以上は「区分５」等のように、身長の値に応じて予め区分が設定されている。同様に、例えば、体重４０ｋｇ未満は「区分１」、４０ｋｇ以上５０ｋｇ未満は「区分２」、５０ｋｇ以上６０ｋｇ未満は「区分３」、６０ｋｇ以上７０ｋｇ未満は「区分４」、７０ｋｇ以上は「区分５」等のように、体重の値に応じて予め区分が設定されている。ユーザは、自分の身長及び体重の属する区分を選択して登録する。このように、身長及び体重を区分毎にわけて管理することにより、その後の処理を簡素化することができる。しかし、これに代えて、ユーザの実際の身長及び体重の値を直接登録する構成としてもよい。
【００９０】
ログイン時間帯とは、ユーザが仮想空間提供サーバ１０にログインする時間帯を示す情報である。時間帯には、例えば、曜日や月まで含めることができる。各ユーザは、それぞれ実社会における事情が異なるため、仮想空間提供サーバ１０にログイン可能な曜日や時間はそれぞれ相違する。
【００９１】
例えば、一方のユーザは、平日の夜間を中心に仮想空間提供サーバ１０にログインし、他方のユーザは、休日の昼間を中心に仮想空間提供サーバ１０にログインする。このような環境下で、一方のユーザのアバターと他方のユーザのアバターとが親子関係を結んだとしても、両者が仮想空間１１１内で交流するのは難しい。
【００９２】
そこで、本実施例では、新規ユーザの登録時に、ログイン可能な時間帯の入力を求めるようになっている。さらに、本実施例では、後述のように、ログイン時間帯をアバターＤＮＡの一部として取り扱うことにより、仮想空間１１１内で交流可能なアバター同士のみに親子関係を設定するようになっている。
【００９３】
ユーザ活動情報ＤＢ１５２Ｂは、仮想空間１１１内におけるユーザのアバターの活動状況を管理するものである。ユーザ活動情報ＤＢ１５２Ｂには、例えば、ユーザＩＤ、レベル、慈善活動等の特定活動における評価値、結婚の有無、家族構成、仮想空間における身長区分及び体重区分、仮想空間における年齢（仮想年齢）等が記憶される。
【００９４】
レベルとは、アバターの社会的地位を示す値である。レベルの値が高ければ高いほど、社会的地位も高い。慈善活動や質問への回答等のような特定活動に関する活動状況は、数値として評価される。数値が高いほど評価は高い。コミュニティに関する活動状況には、例えば、コミュニティへの参加の有無やコミュニティにおける役割に応じた数値が設定される。例えば、コミュニティに参加していない場合は「０」、一般メンバーとしてコミュニティに参加している場合は「１」、運営メンバーとしてコミュニティに参加している場合は「２」のように、参加の有無と役割に応じた値が設定される。
【００９５】
家族構成には、そのアバターの家族構成を示す情報が設定される。例えば、そのアバターと血縁関係にあるアバターを特定するためのユーザＩＤが、そのアバターとの関係を示す情報に対応付けられて設定される。
【００９６】
身長区分及び体重区分は、仮想空間１１１内で使用される身長区分及び体重区分を示す情報であり、ユーザによって登録される初期身長区分及び初期体重区分とは異なる。本実施例では、仮想空間１１１内におけるアバターの活動状況に応じて、初期身長区分及び初期体重区分に設定された初期値が変化するように構成されている。例えば、特定活動の評価値が低いアバターについては、身長を減らし、かつ体重を増加させるように値を制御することができる。
【００９７】
仮想年齢とは、仮想空間１１１での年齢を示す値である。例えば、仮想空間１１１内の１年が実世界の１ヶ月に相当する場合、実世界で３ヶ月が経過すると、アバターの年齢は、初期値に３年が加算される。
【００９８】
行動履歴情報ＤＢ１５２Ｃは、アバターの行動履歴を管理するものである。行動履歴情報ＤＢ１５２Ｃは、例えば、ユーザＩＤ、行動分析結果、会話分析結果、嗜好分析結果等を管理することができる。行動分析結果には、例えば、アバターが何時から何時まで仮想空間１１１のどこに滞在し、どのような行動をとったか等が記録される。会話分析結果には、例えば、アバターの発言をテキスト解析し、発言が前向きであるか否かの傾向が記録される。嗜好分析結果には、例えば、仮想空間１１１内におけるアバターの好きな色や形状等に関する情報が記録される。アバターの嗜好の一部は、例えば、仮想空間１１１内におけるアバターの視線の変化を解析することにより検出することができる。あるいは、ユーザによって選択される後天的パーツの傾向から、希望の色や形状等を推測して記録することもできる。
【００９９】
図７は、ＤＮＡ−ＤＢ１５１の構成例を示す。ＤＮＡ−ＤＢ１５１には、各アバターに設定されるＤＮＡが記憶される。ＤＮＡ−ＤＢ１５１には、ユーザＩＤ及びＤＮＡが管理される。ＤＮＡは、例えば、性別、初期身長区分、初期体重区分、目のパーツ番号、鼻のパーツ番号、口のパーツ番号、耳のパーツ番号、ユーザの性格を複数の観点から分類するための性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）、ログイン可能な時間帯の、合計１３個のデータから構成される。
【０１００】
初期身長区分及び初期体重区分とは、ユーザ登録時に入力された身長の区分及び体重の区分である。目、鼻、口、耳の各パーツは、後述のように、性格判別要素の組合せによって自動的に決定される先天的パーツである。
【０１０１】
本実施例では、エコグラム理論を応用し、５つの性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）を用いてユーザの性格を分析する。ＣＰ（Critical Parent）とは批判的な親の心という観点から、ＮＰ＝（Nurturl Parent）とは養育的な親の心という観点から、Ａ（Adult）とは大人の心という観点から、ＦＣ＝（Free Child）とは自由な子供の心の観点から、ＡＣ（Adapted Child）とは順応した子供の心の観点から、ユーザの性格を分析するための指標である。これら各指標の良否の程度に応じて、例えば、責任感の有無や他者への思いやりの深さ、冷静さ等の程度を判別することができる。
【０１０２】
本実施例では、各指標の良否の程度をそれぞれ「１」〜「５」の５段階で管理する。数値が小さくなるほど良く、数値が大きいほど悪い。例えば、「１」は最良、「２」は良、「３」は普通、「４」は悪、「５」は最悪であることを示す。各指標には良い面と悪い面とがあり、数値が小さいほど、その指標の良い面が性格に現れる。例えば、ＮＰの値が「１」の場合、他人への思いやりが深い性格であると判断される。逆に、ＮＰの値が「５」の場合、他人を甘やかす性格であると判断される。
【０１０３】
以下、説明の便宜上、アバターＤＮＡを構成する各要素のうち、性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）の組合せを心理ＤＮＡと呼ぶ場合がある。なお、本実施例では、エコグラム理論を応用して５段階に評価する。しかし、これに限らず、例えば、４段階で評価したり、７段階で評価したりする構成でもよい。また、エコグラム理論に代えて、別の心理分析理論を採用する構成としてもよい。
【０１０４】
ログイン可能な時間帯（図中、「ログイン時間帯」と略記）も、ユーザの一つの特徴を示す情報である。そこで、本実施例では、ログイン可能な時間帯をアバターＤＮＡの構成要素の一つとして採用する。これにより、仮想空間１１１内で遭遇する可能性の高い新規ユーザの中から、仮想社会において既存ユーザの子となる新規ユーザを選択することができる。
【０１０５】
図８は、基本体型ＤＢ１５３の例を示す。基本体型ＤＢ１５３は、アバターの基本体型を構成するパーツデータを記憶する。基本体型ＤＢ１５３は、例えば、女性の頭部形状ＤＢ１５３Ａ、男性の頭部形状ＤＢ１５３Ｂ、女性の胴体形状ＤＢ１５３Ｃ、男性の胴体形状ＤＢ１５３Ｄを備えることができる。即ち、男女の性別毎に、頭部形状のパーツデータと胴体形状のパーツデータとが予め用意されている。
【０１０６】
頭部形状（図中、「頭部タイプ」）と胴部形状（図中、「胴部タイプ」）とは、身長区分及び体重区分の組合せパターンに応じて、予め用意されている。例えば、身長及び体重がそれぞれ５つに区分される場合、その組合せパターンは２５通りとなる。
【０１０７】
図９は、先天的パーツＤＢ１５４の一例を示す。先天的パーツとは、アバターＤＮＡに含まれる心理ＤＮＡ（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）によって自動的に決定される、アバターの顔を構成するデータである。
【０１０８】
先天的パーツとして、例えば、目、鼻、口及び耳の各データが予め複数ずつ用意されている。各先天的パーツは、性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）の組合せパターン毎に、それぞれ予め用意されている。上述のように、５つの性格判別要素を「１」〜「５」の５段階で評価する場合、その組合せパターンは、３１２５通りとなる。つまり、目、鼻、口及び耳を表現する各データは、それぞれ３１２５種類ずつ用意される。
【０１０９】
図１０は、後天的パーツＤＢ１５５の一例を示す。後天的パーツとは、ユーザによって選択される、服装やアクセサリ等を構成するデータである。後天的パーツＤＢ１５５には、例えば、基本服装ＤＢ１５５Ａと、アクセサリＤＢ１５５Ｂとが含まれる。
【０１１０】
基本服装ＤＢ１５５Ａは、例えば、髪型、服（上）、服（下）、靴等のような、アバターの服装を構成する各要素毎のデータを、各レベルに応じて管理する。
【０１１１】
レベルとは、仮想社会における社会的地位の属する区分を意味する。初期状態のアバターは、レベル「０」から開始する。特定活動を活発に行うことにより、社会的地位がレベルアップの判定閾値まで上昇すると、一つ上のレベルに上がる。特定活動の頻度が低下したり、あるいは、禁止されている行為をすることにより、社会的地位がレベルダウンの判定閾値まで低下すると、一つ下のレベルに下がる。
【０１１２】
ユーザは、自分のアバターが属するレベル及びそれ以下のレベルで選択可能な範囲内において、髪型、服の上下、靴等を適宜選択する。服（上）とは、上半身の服装のデータであり、例えば、シャツ、ブレザー等がある。服（下）とは下半身の服装のデータであり、例えば、ズボンやスカートである。
【０１１３】
アバターのレベルが高くなるほど、より上等なパーツを選択することができる。ユーザは、特定活動を積極的に行って社会的地位を向上させることにより、アバターの見かけをランクアップさせることができる。
【０１１４】
アクセサリＤＢ１５５Ｂは、例えば、頭部用アクセサリ、耳用アクセサリ、右手用アクセサリ、左手用アクセサリ等のような、アバターに装着させるアクセサリデータを、各レベル毎に管理する。頭部用アクセサリとは、例えば、髪飾りや帽子等である。耳用アクセサリとは、例えば、ピアス等である。右手用アクセサリまたは左手用アクセサリとしては、例えば、指輪、ブレスレッド、時計、鞄等が挙げられる。
【０１１５】
図１１は、アバター管理ＤＢ１５６の一例を示す。アバター管理ＤＢ１５６は、各アバターを構成するためのパーツデータ等を管理する。アバター管理ＤＢ１５６は、例えば、ユーザＩＤと、ハンドル名と、基本体型のパーツデータと、目や鼻等の先天的パーツのデータと、服装やアクセサリ等の後天的パーツのデータとを、管理する。
【０１１６】
図１２は、仮想空間管理ＤＢ１５７の一例を示す。仮想空間管理ＤＢ１５７は、仮想空間１１１の基本構成を管理する。仮想空間管理ＤＢ１５７は、例えば、仮想空間構成情報１５７Ａと、ワールド管理情報１５７Ｂとを備える。
【０１１７】
仮想空間構成情報１５７Ａは、例えば、空間ＩＤと、空間名と、構成ファイル名と、コミュニティＩＤと、広告ＩＤと、ワールドＩＤ等を対応付けて管理する。空間ＩＤとは、仮想空間１１１を識別するための情報である。仮想空間提供サーバ１０は、例えば、対象ユーザの層に応じて複数の仮想空間１１１を提供可能である。空間名とは、仮想空間の名称である。構成ファイル名とは、その仮想空間の構成を定義したファイルを特定するための情報である。コミュニティＩＤとは、その仮想空間内で運営されるコミュニティを識別するための情報である。広告ＩＤとは、その仮想空間で表示される広告データを特定するための情報である。本実施例では、仮想空間１１１に、テキストや画像によって広告を表示させることもできる。ワールドＩＤとは、その仮想空間が設けられるワールドを特定するための情報である。
【０１１８】
ワールドとは、仮想空間が設けられているサーバの名称である。仮想空間提供サーバ１０は、物理的に異なる複数のサーバの集合体として構成することができ、各サーバのそれぞれに同一名称の仮想空間を設定することができる。これにより、より多くのユーザに対応することができ、サーバ間の負荷を分散させて円滑な操作を実現することができる。仮想空間提供サーバ１０が単一のサーバのみから構成される場合、接続可能なユーザ数が低い値に制限される。また、サーバ負荷が増大するため、ユーザによるアバター操作を滑らかに行えない可能性がある。
【０１１９】
ワールド管理情報１５７Ｂは、各ワールドの状態を管理するもので、例えば、ワールドＩＤと、ワールド名と、サーバＩＤと、接続ユーザ数及び負荷等を管理する。ワールド名とは、そのワールドのニックネームのような名称である。サーバＩＤとは、そのワールドが設定されているサーバを特定するための情報である。接続ユーザ数とは、そのワールドに接続しているユーザの数である。負荷とは、そのワールドのCPU負荷やメモリ消費量等を示す情報である。
【０１２０】
図１３は、待機ユーザＤＢ１５８の一例を示す。待機ユーザＤＢ１５８は、正式なユーザＩＤが発行されていない新規ユーザを管理するものである。待機ユーザＤＢ１５８は、例えば、仮ユーザＩＤ、仮ＰＷ、ハンドル名、性別、実年齢、初期身長区分、初期体重区分、ログイン可能な時間帯、及び心理ＤＮＡ（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）を管理している。
【０１２１】
上述のように、新規ユーザは、既存ユーザのアバターに関連づけられるアバターを用いて、仮想社会に参加する。従って、新規ユーザは、既存ユーザのアバターに関連づけられるアバターを得るまでの間、待機することになる。新規ユーザが仮想社会への参加を認められた場合、正式なユーザＩＤが与えられる。待機ユーザＤＢ１５８に登録されている各データの少なくとも一部は、ユーザ登録情報ＤＢ１５２にコピーされる。
【０１２２】
図１４〜図２１を参照して、仮想空間提供サーバ１０の動作を説明する。以下に述べる各フローチャートは、発明の理解及び実施に必要な範囲で処理の概要を示しており、実際のコンピュータプログラムとは相違する場合がある。
【０１２３】
図１４は、ＤＮＡ生成部１３２及び先天的パーツ決定部１３４により実行される処理をそれぞれ示す。図１４の左側には、ＤＮＡ生成部１３２により実行されるＤＮＡ生成処理が示されている。
【０１２４】
仮想空間提供サーバ１０の提供する仮想空間の利用を希望するユーザは、まず最初に心理テストを受ける必要がある（Ｓ１０）。心理テストは、心理ＤＮＡ（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）を得るために使用される。心理テストは、仮想空間提供サーバ１０からユーザコンピュータ２０に提供される。ユーザは、ユーザコンピュータ２０のコンピュータ画面に表示される心理テストの問題に回答する。
【０１２５】
ＤＮＡ生成部１３２は、心理テストの回答結果を取得すると（Ｓ１１）、この回答結果を分析し、各性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）毎にそれぞれ５段階で評価して、ユーザの心理ＤＮＡ（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）を生成する（Ｓ１２）。
【０１２６】
先天的パーツ決定部１３３は、Ｓ１２で生成された心理ＤＮＡによって先天的パーツＤＢ１５４を検索し（Ｓ２０）、その心理ＤＮＡに対応付けられている先天的パーツを選択する（Ｓ２１）。
【０１２７】
ＤＮＡ生成部１３２は、心理ＤＮＡに対応付けられる先天的パーツの番号（先天的パーツのデータを特定するための情報であればよい）を取得する（Ｓ１３）。そして、ＤＮＡ生成部１３２は、ユーザＩＤ、性別、身長区分、体重区分、心理ＤＮＡ、先天的パーツ、ログイン可能時間帯を対応付けてアバターＤＮＡを生成し、このアバターＤＮＡをＤＮＡ−ＤＢ１５１に記憶させる（Ｓ１４）。
【０１２８】
図１５は、基本体型決定部１３３により実行される処理を示す。まず、基本体型決定部１３３は、ユーザ情報ＤＢ１５２から、ユーザの身長区分及び体重区分をそれぞれ取得する（Ｓ３０）。基本体型決定部１３３は、身長区分と体重区分との組合せパターンで、基本体型ＤＢ１５３を検索する（Ｓ３１）。これにより、基本体型決定部１３３は、身長区分及び体重区分の組合せパターンに応じた、頭部形状データの番号及び胴体形状データの番号を取得する（Ｓ３２）。なお、上述の通り、身長区分及び体重区分には、仮想社会での活動状況が反映される。ユーザは、最初、自分の実際の身長区分（初期身長区分）及び体重区分（初期体重区分）に対応する基本体型のアバターを利用することができる。しかし、その後は、アバターによる特定活動の活動状況に応じて、身長区分または体重区分のいずれか一方または両方が、変更される。例えば、特定活動を活発に行うアバターは、均整のとれた体型を獲得する。
【０１２９】
図１６は、既存ユーザが仮想空間１１１を利用する場合の全体動作を示すフローチャートである。仮想空間提供サーバ１０は、仮想空間管理ＤＢ１５７を用いて、仮想空間１１１を生成する（Ｓ４０）。ログインを希望するユーザは、ユーザコンピュータ２０を用いて仮想空間提供サーバ１０にアクセスし、仮想空間提供サーバ１０にユーザＩＤ及びパスワードを入力する（Ｓ４１）。
【０１３０】
仮想空間提供サーバ１０は、既存ユーザのユーザコンピュータ２０から入力されたユーザＩＤ及びパスワードがユーザ登録情報ＤＢ１５２Ａに登録されているか否かを判断する（Ｓ４２）。ユーザ認証が成功すると、仮想空間提供サーバ１０は、アバター管理ＤＢ１５６を用いて、その既存ユーザのアバターを生成し（Ｓ４３）、生成されたアバターを仮想空間１１１内に配置する（Ｓ４４）。
【０１３１】
仮想空間提供サーバ１０は、仮想空間１１１の最新の状態を、既存ユーザのユーザコンピュータ２０に送信する（Ｓ４５）。ユーザコンピュータ２０の画面には、既存ユーザのアバターが配置された仮想空間１１１の一部が表示される（Ｓ４６）。
【０１３２】
既存ユーザは、キーボードスイッチやポインティングデバイス、あるいは音声指示等によって、自分のアバターを操作する（Ｓ４７）。既存ユーザは、アバターの服装や髪型を許可された範囲内で変更することができる。アバターは、他のアバターと会話したり、仮想空間１１１内を移動したり、特定活動を行ったりすることができる。
【０１３３】
既存ユーザによる操作内容は、ユーザコンピュータ２０から仮想空間提供サーバ１０に入力される。仮想空間提供サーバ１０は、ユーザコンピュータ２０から受領した操作内容を、仮想空間１１１に反映させる（Ｓ４８）。
【０１３４】
即ち、仮想空間提供サーバ１０は、アバターの位置や姿勢を更新し、アバターの発言を仮想空間１１１に表示させる。仮想空間提供サーバ１０は、アバターの操作内容を保存し（Ｓ４９）、操作内容を解析する（Ｓ５０）。そして、仮想空間提供サーバ１０は、既存ユーザによるアバターの操作が反映された仮想空間１１１の状態を、ユーザコンピュータ２０に送信する（Ｓ４５）。
【０１３５】
図１７は、新規ユーザが仮想空間１１１を利用する場合の全体動作を示すフローチャートである。仮想空間提供サーバ１０は、仮想空間１１１を生成している（Ｓ６０）。新規ユーザは、ユーザコンピュータ２０を用いて仮想空間提供サーバ１０にアクセスし（Ｓ６１）、ユーザ登録に必要な情報を仮想空間提供サーバ１０に入力する。
【０１３６】
仮想空間提供サーバ１０は、ユーザコンピュータ２０からユーザ登録に必要な情報を取得すると（Ｓ６２）、心理テストを実施する（Ｓ６３）。仮想空間提供サーバ１０は、心理テストの結果に基づいてアバターＤＮＡを生成し（Ｓ６４）、待機ユーザＤＢ１５８に登録する（Ｓ６５）。そして、仮想空間提供サーバ１０は、子孫管理処理（Ｓ６６）を実行し、その処理結果を新規ユーザに通知する（Ｓ６７）。
【０１３７】
図１８は、図１７中の子孫管理処理（Ｓ６６）の詳細を示すフローチャートである。子孫管理部１３８は、既存ユーザのカップルから結婚・出産の申請を受け付けることができる（Ｓ７０）。既存ユーザ同士は、仮想空間１１１内で結婚したり、出産したりすることができる。結婚申請と出産申請とを一緒に行う構成でもよいし、結婚申請の後で出産申請を行う構成でもよい。ここでは、結婚申請と出産申請とが一体化されている場合を例に挙げて説明する。
【０１３８】
子孫管理部１３８は、親となるユーザの（親アバターの）活動状況をユーザ活動情報ＤＢ１５２Ｂから取得し（Ｓ７１）、申請を許可するか否かを審査する（Ｓ７２）。例えば、子孫管理部１３８は、各親アバターの仮想空間１１１における社会的地位が所定の基準値Ｔｈ１にそれぞれ達している場合にのみ、申請を許可することができる。申請が許可されない場合（S73:NO）、不許可の旨及びその理由が仮想空間１１１内で各親アバターに通知される（Ｓ７４）。
【０１３９】
申請が許可された場合（S73:YES）、子孫管理部１３８は、ＤＮＡ−ＤＢ１５１から、各親アバターに対応付けられている心理ＤＮＡをそれぞれ取得し（Ｓ７５）、子となるアバターに受け継がれるべきＤＮＡを、子の性別毎にそれぞれ決定する（Ｓ７６）。
【０１４０】
子孫管理部１３８は、心理ＤＮＡ及びログイン可能な時間帯に基づいて、待機ユーザＤＢ１５８を検索し、親アバターに類似する子アバターの操作者になり得る新規ユーザを抽出する（Ｓ７７）。
【０１４１】
該当者が存在する場合（S78:YES）、子孫管理部１３８は、各親アバターから子アバターに継承されるべき心理ＤＮＡと新規ユーザの心理ＤＮＡとに基づいて、新たな心理ＤＮＡを生成する（Ｓ７９）。そして、子孫管理部１３８は、待機している新規ユーザに、正式なユーザＩＤを発行し、仮想社会への参加が認められた旨を通知する（Ｓ８０）。
【０１４２】
待機している新規ユーザに該当者が一人もいない場合（S78:NO）、子孫管理部１３８は、該当者がいない旨を仮想空間１１１内で各親アバターに通知する（Ｓ８１）。
【０１４３】
なお、該当者が複数存在する場合、先に待機ユーザＤＢ１５８に登録された新規ユーザを選択することができる。親子関係を結ぶことができる所定の範囲内に、複数の新規ユーザが検出された場合、先に登録されている新規ユーザが優先的に選択される。新規ユーザ及び既存ユーザの待ち時間を低減し、サービス品質を高めるためである。これに代えて、親アバターの既存ユーザに所定範囲内で類似する複数の新規ユーザが検出された場合に、登録の順番を無視して、最も類似する新規ユーザを選択する構成でもよい。
【０１４４】
図１９は、図１８中のＳ７６で使用される継承ＤＮＡ決定テーブル１３８Ａの一例を示す説明図である。継承ＤＮＡ決定テーブル１３８Ａは、各親アバターから子アバターに継承されるべき心理ＤＮＡを決定するために使用される。
【０１４５】
継承ＤＮＡ決定テーブル１３８Ａは、各性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）のそれぞれについて、父親側の値と母親側の値の組合せ毎に、男児または女児に継承される値が予め設定されている。ＣＰを例に挙げて説明する。例えば、父親のＣＰ値が「１」、母親のＣＰ値が「１」の場合、男児及び女児に継承されるＣＰ値は「１」となる。父親のＣＰ値が「１」、母親のＣＰ値が「３」の場合、男児及び女児に継承されるＣＰ値は「２」となる。このように、父親のＣＰ値と母親のＣＰ値との平均値が、男児及び女児に継承されるべきＣＰ値として設定される。
【０１４６】
一方、例えば、父親のＣＰ値が「１」、母親のＣＰ値が「４」の場合、男児に継承されるＣＰ値は「２」、女児に継承されるＣＰ値は「３」となる。即ち、男児のＣＰ値は父親のＣＰ値の影響を受け、女児のＣＰ値は母親のＣＰ値の影響を受ける。
【０１４７】
このように、継承ＤＮＡ決定テーブル１３８Ａは、基本的に、父親の値と母親の値との平均値を子アバターに継承させる値として用いる。父親の値と母親の値との平均値が整数にならない場合は、父親の値をそのままでまたは減少させて男児に受け継がせ、母親の値をそのままでまたは減少させて女児に受け継がせる。もっとも以上は一例であって、本発明は上記の例に限定されない。
【０１４８】
図２０は、図１８中のＳ７９で使用される新ＤＮＡ決定テーブル１３８Ｂの一例を示す説明図である。新ＤＮＡ決定テーブル１３８Ｂは、新規ユーザのアバターに対応付けられる新たな心理ＤＮＡを決定するために使用される。
【０１４９】
新ＤＮＡ決定テーブル１３８Ｂは、各性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）のそれぞれについて、子アバターに継承されるべき値と新規ユーザの有する値の組合せ毎に、新規ユーザのアバターの有するべき値が予め設定されている。また、新ＤＮＡ決定テーブル１３８Ｂは、男女別にそれぞれ新ＤＮＡが決定されるように構成されている。
【０１５０】
新ＤＮＡは、両親のアバターから子のアバターに受け継がれるべきＤＮＡを決定する場合と同様に、基本的に、継承用の値と新規ユーザの値との平均値を用いて生成される。平均値が整数にならない場合、新規ユーザの値をそのままでまたは減少させて、新たなＤＮＡの値とする。
【０１５１】
図２１は、アバターの活動状況に応じて、アバターの身長区分及び体重区分、仮想年齢、社会的地位を制御する様子を示すフローチャートである。この処理は、例えば、活動分析部１３７によって実行される。
【０１５２】
活動分析部１３７は、ユーザ活動情報ＤＢ１５２Ｂや行動履歴情報ＤＢ１５２Ｃを用いて、ユーザにより操作されるアバターの活動状況を取得する（Ｓ９０）。活動分析部１３７は、アバターの活動状況を数値化して評価し（Ｓ９１）、評価値に基づいて、アバターの身長区分または体重区分のいずれか一方または両方の値を変更する（Ｓ９２）。
【０１５３】
上述のように、例えば、特定活動を活発に行うアバターは均整のとれた体型となり、特定活動が低調なアバターは不均整な体型となるように、身長区分や体重区分の値が設定される。
【０１５４】
さらに、活動分析部１３７は、活動状況の評価値に基づいて、仮想年齢や社会的地位の値を変更する（Ｓ９３）。仮想年齢とは、仮想空間１１１内での年齢である。活動分析部１３７は、アバターの活動状況に応じて、そのアバターの仮想年齢を所定範囲内で増減させることができる。例えば、特定活動を活発に行うアバターの仮想年齢を減少させ、特定活動が低調なアバターの仮想年齢が増大するように、制御可能である。同様に、活動分析部１３７は、アバターの活動状況に応じて、そのアバターの社会的地位の値を増減させることができる。
【０１５５】
本実施例は、上述のように構成されるので、以下の効果を奏する。本実施例では、ユーザの性格に起因するＤＮＡに従って選択される先天的パーツと、ユーザの嗜好や活動状況に応じて選択される後天的パーツとを用いて、そのユーザのアバターを生成することができる。従って、アバターには、実際のユーザの体型や性格、及びユーザの嗜好を反映させることができる。これにより、ユーザとアバターとが乖離するのを抑制でき、より実社会に近い交流を仮想空間１１１内で行うことができる。
【０１５６】
本実施例では、アバターの仮想空間１１１における活動状況に応じて、アバターの属性の一部（体型、年齢、地位、服装等の選択可能範囲）が制御される。従って、例えば、ユーザは、特定活動を活発に行うことにより、選択可能な後天的パーツの範囲を広げたり、均整のとれた体型や社会的地位を得ることができる。これにより、ユーザは、実社会で生きるための訓練を仮想社会内で行うことができる。
【０１５７】
本実施例では、既存ユーザの親アバターの有するＤＮＡを、新規ユーザの子アバターに反映させることができる。従って、新規ユーザを既存ユーザの家族として仮想空間１１１内に登場させ、実社会に近い形態で仮想社会を構築できる。
【０１５８】
さらに、本実施例では、結婚及び出産を事前申請による許可制とし、一定の社会的地位を備えた場合のみ結婚及び出産を許可する。従って、社会的地位の高い優れたアバターＤＮＡを、新規ユーザのアバターのＤＮＡとして存続させることができ、社会的地位の低いアバターＤＮＡを仮想空間１１１内から淘汰することができる。これにより、ユーザは、社会的存在がその活動状況に応じて自然に淘汰される様子を体験することができ、実生活に活かすことができる。
【０１５９】
このように本実施例では、ユーザの性格等から得られるアバターＤＮＡという継承可能な制御情報をアバターに設定することにより、アバター間に家族関係を設定し、仮想社会を実社会に近づけることができる。
【実施例２】
【０１６０】
図２２〜図２４に基づいて、本発明の第２実施例を説明する。本実施例は前記第１実施例の変形例に相当する。本実施例では、各親のアバターから子アバターに継承されるべき心理ＤＮＡを決定するための別の方法を提案する。前記第１実施例では、父親の値と母親の値との平均値を子アバターに継承させる例を説明した。これに代えて、本実施例では、子アバターに親アバターの心理ＤＮＡをより強く反映させることができ、さらに、少ない確率で変化を与えることのできる改善された方法を提案する。
【０１６１】
図２２は、本実施例による心理ＤＮＡの構成を示す説明図である。テーブル４０１は男性用の心理ＤＮＡ管理テーブルを、テーブル４０２は女性用の心理ＤＮＡ管理テーブルを、それぞれ示す。各管理テーブル４０１，４０２は、主として子孫管理部１３８により使用される。
【０１６２】
各管理テーブル４０１，４０２には、各性格判別要素（ＣＰ，ＮＰ，Ａ，ＦＣ，ＡＣ）のそれぞれについて、心理テストの結果に基づいたＤＮＡ値が設定される。各性格判別要素のＤＮＡ値には、それぞれ複数の選択用情報が対応付けられている。例えば、管理テーブル４０１を見ると、ＤＮＡ値「１」には「ｍ１，ｍ２，ｍ３」、ＤＮＡ値「２」には「ｍ４，ｍ５，ｍ６」、ＤＮＡ値「３」には「ｍ７，ｍ８，ｍ９」、ＤＮＡ値「４」には「ｍ１０，ｍ１１，ｍ１２」、ＤＮＡ値「５」には「ｍ１３，ｍ１４，ｍ１５」の選択用情報がそれぞれ対応付けられている。選択用情報とは、そのＤＮＡ値の選択に使用するための情報である。
【０１６３】
同様に、管理テーブル４０２でも、各性格判別要素の各ＤＮＡ値には、「ｆ１，ｆ２，ｆ３」、「ｆ４，ｆ５，ｆ６」等の選択用情報がそれぞれ対応付けられている。ここでは、説明の便宜上、親アバターの性別に合わせて「ｍ」または「ｆ」を選択用情報の先頭に設けているが、親アバターの性別を示す情報（ｍ、ｆ）は省略することができる。選択用情報を性別で区別しない場合、テーブル４０１とテーブル４０２とは同一構成となり、一つのテーブルとなる。また、各ＤＮＡ値毎にそれぞれ複数の選択用情報を対応付けることができればよく、テーブル４０１，４０２のように構成する必要は必ずしもない。
【０１６４】
図２３は、子アバターに継承されるべき心理ＤＮＡを決定するための処理を示すフローチャートである。この処理は、各性格判別要素のそれぞれについて、実行される。子孫管理部１３８は、処理対象の性格判別要素について（例えば、「ＣＰ」）、一方の親アバター（例えば、父親となるアバター）のＤＮＡ値に対応付けられている選択用情報を取得する（Ｓ１００）。続いて、子孫管理部１３８は、処理対象の性格判別要素について、他方の親アバター（例えば、母親となるアバター）のＤＮＡ値に対応付けられている選択用情報を取得する（Ｓ１０１）。
【０１６５】
子孫管理部１３８は、各親アバターからそれぞれ取得された選択用情報と、予め用意されている変化発生用情報の中から、例えば乱数等を用いることにより、いずれか一つの値を選択する（Ｓ１０２）。変化発生用情報とは、各親アバターのＤＮＡ値と異なるＤＮＡ値が選択される機会を作り出すための情報である。
【０１６６】
子孫管理部１３８は、Ｓ１０２で選択された値が、各親アバターからそれぞれ取得された選択用情報、または、変化発生用情報のいずれであるかを判別する（Ｓ１０３）。Ｓ１０２で選択された値が選択用情報の場合、子孫管理部１３８は、その選択用情報に対応するＤＮＡ値を子孫に継承するＤＮＡ値として選択する（Ｓ１０４）。Ｓ１０２で選択された値が変化発生用情報の場合、以下のように、各親アバターのＤＮＡ値とは異なるＤＮＡ値を選択する機会が設けられる。
【０１６７】
子孫管理部１３８は、一方の親アバターのＤＮＡ値以外の各ＤＮＡ値に対応する各選択用情報をそれぞれ取得し（Ｓ１０５）、同様に、他方の親アバターのＤＮＡ値以外の各ＤＮＡ値に対応する各選択用情報をそれぞれ取得する（Ｓ１０６）。
【０１６８】
そして、子孫管理部１３８は、Ｓ１０５で取得された各選択用情報とＳ１０６で取得された各選択用情報の中から、乱数等を用いることにより、いずれか一つの選択用情報を選択する（Ｓ１０７）。子孫管理部１３８は、選択された選択用情報に対応するＤＮＡ値を子孫に継承するＤＮＡ値として選択する（Ｓ１０８）。
【０１６９】
上述の処理を行うことにより、一つの性格判別要素について、子孫に継承されるＤＮＡ値が決定される。子孫管理部１３８は、全ての性格判別要素についても図２３に示す処理をそれぞれ実行する。
【０１７０】
図２４は、一つの性格判別要素に関してＤＮＡ値を決定する様子を示す。処理対象の性格判別要素を「ＣＰ」とする。男性の親アバターはＣＰ＝１、女性の親アバターはＣＰ＝４のＤＮＡ値を有するものとする。
【０１７１】
子孫管理部１３８は、ＣＰ＝１に対応する選択用情報（ｍ１，ｍ２，ｍ３）と、ＣＰ＝４に対応する選択用情報（ｆ１１，ｆ１２，ｆ１３）とをそれぞれ取得し、これらの選択用情報に変化発生用情報Ｃを加えて、選択用の第１集合４０３を生成する。子孫管理部１３８は、乱数等を用いることにより、第１集合４０３の中からいずれか一つの情報を選択する。
【０１７２】
第１集合４０３から選択された情報が「ｍ２」の場合、「ｍ２」はＤＮＡ値「１」に対応する情報である。従って、子孫管理部１３８は、子孫に設定される「ＣＰ」のＤＮＡ値として「１」を選択する。
【０１７３】
これに対し、第１集合４０３から選択された情報が「Ｃ」の場合、子孫管理部１３８は、第２集合４０４を生成する。第２集合４０４は、父親となる親アバターのＤＮＡ値（ＣＰ＝１）以外の他のＤＮＡ値（ＣＰ＝２，３，４，５）にそれぞれ対応する選択用情報と、母親となる親アバターのＤＮＡ値（ＣＰ＝４）以外の他のＤＮＡ値（ＣＰ＝１，２，３，５）とを含んで構成される。第２集合４０４には、変化発生用情報「Ｃ」は含まれていない。
【０１７４】
子孫管理部１３８は、乱数等を用いることにより、第２集合４０４の中からいずれか一つの情報を選択する。もしも、選択用情報「ｆ１３」が選択された場合、「ｆ１３」はＤＮＡ値「５」に対応する情報である。そこで、子孫管理部１３８は、子孫に設定される「ＣＰ」のＤＮＡ値として「５」を選択する。
【０１７５】
このように構成される本実施例も前記第１実施例と同様の効果を奏する。さらに、本実施例では、両親となる親アバターのＤＮＡ値が、子孫に継承されるＤＮＡ値としてそのまま採用される確率が増大するため、親アバターと心理的性質の似た子アバターを、その親アバターに対応付けることができる。これにより、仮想社会での親子関係をより強調することができる。また、本実施例では、比較的少ない確率で、各親アバターのいずれとも異なるＤＮＡ値が選択されるため、実際の生物界に似せて、変化を得ることができ、より一層リアルな家族関係を仮想社会に実現させることができる。
【０１７６】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されない。当業者であれば、本発明の範囲内で、種々の追加や変更等を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施形態の概念を示す説明図である。
【図２】仮想空間提供装置を含むシステムの全体構成を示す説明図である。
【図３】各処理部とＤＢとの関連を模式的に示す説明図である。
【図４】アバターが構成される様子を示す説明図である。
【図５】仮想社会における社会的地位が変化する様子を示す説明図である。
【図６】ユーザ情報ＤＢを示す説明図である。
【図７】ＤＮＡ−ＤＢを示す説明図である。
【図８】基本体型ＤＢを示す説明図である。
【図９】先天的パーツＤＢを示す説明図である。
【図１０】後天的パーツＤＢを示す説明図である。
【図１１】アバター管理ＤＢを示す説明図である。
【図１２】仮想空間管理ＤＢを示す説明図である。
【図１３】待機ユーザＤＢを示す説明図である。
【図１４】ＤＮＡの生成処理及び先天的パーツの決定処理を示すフローチャートである。
【図１５】基本体型の決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】既存ユーザが仮想空間提供サーバにログインする場合の全体動作を示すフローチャートである。
【図１７】新規ユーザが仮想空間提供サーバにログインを希望する場合の全体動作を示すフローチャートである。
【図１８】子孫を管理するための処理を示すフローチャートである。
【図１９】子アバターに継承するＤＮＡを決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図２０】子アバターに設定される新ＤＮＡを決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図２１】アバターの活動状況に応じてアバターの容姿や社会的地位等を制御するための処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施例に係る仮想空間提供装置により使用されるＤＮＡテーブルの例を示す説明図である。
【図２３】ＤＮＡ決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】ＤＮＡが決定される様子を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１…仮想空間提供装置、１Ａ…ユーザ情報入力部、１Ｂ…ＤＮＡ生成部、１Ｃ…アバターＤＮＡ管理部、１Ｄ…アバター管理部、１Ｅ…仮想空間管理部、１Ｆ…仮想空間、１Ｇ…活動分析部、１Ｈ…子孫管理部、２…ユーザコンピュータ、３…通信経路、４Ａ…先天的パーツ記憶部、４Ｂ…後天的パーツ記憶部、４Ｃ…アバター、１０…仮想空間提供サーバ、２０…ユーザコンピュータ、２１…通信部、２２…クライアントソフトウェア、３０…通信経路、１００…制御部、１０１…記憶部、１０２…通信部、１１０…仮想空間提供部、１１１…仮想空間、１２０…仮想空間管理部、１３０…ユーザ管理部、１３１…ユーザ情報管理部、１３２…ＤＮＡ生成部、１３３…先天的パーツ決定部、１３３…基本体型決定部、１３４…先天的パーツ決定部、１３５…後天的パーツ選択部、１３６…アバター生成部、１３７…活動分析部、１３８…子孫管理部、１３８Ａ…継承ＤＮＡ決定テーブル、１３８Ｂ…新ＤＮＡ決定テーブル、１５１…ＤＮＡ−ＤＢ、１５２…ユーザ情報ＤＢ、１５３…基本体型ＤＢ、１５４…先天的パーツＤＢ、１５５…後天的パーツＤＢ、１５６…アバター管理ＤＢ、１５７…仮想空間管理ＤＢ、１５８…待機ユーザＤＢ、２１０…先天的パーツ、２２０…後天的パーツ、２３０…初期パーツ、３０１〜３０５…特定活動。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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