(57)【要約】【課題】引き込み制御のための最大滑り駒数が、遊技者の停止操作に伴う引き込み制御の結果に基づいて種々の値に切り換わるようにする。【解決手段】ゲームの進行により所定の条件が成立すると、引き込み制御の最大滑り駒数が変化する引き込み変化モードに移行する。この引き込み変化モードでは、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に応じて対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止する都度、その停止したリールに実際に生じた滑り駒数を用いた抽選を行って１〜４の数値範囲から１数値を選択し、これをつぎの最大滑り駒数とする。【選択図】図１
2008194392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄を含む図柄配列の移動表示が可能であって、この移動表示の停止によって前記図柄配列中の所定範囲の図柄を停止表示する図柄表示部を複数備えるとともに、各図柄表示部間の図柄の停止表示位置を結ぶように所定数の入賞ラインが設定され、
複数種の図柄組み合わせを対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせる始動手段と、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示を、前記抽選の結果および停止操作のタイミングに基づき所定の駒数滑らせて停止させる制御を、停止操作時点からの滑り駒数を所定の値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備するスロットマシンにおいて、
所定の時点で前記停止制御手段の制御により停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、以後の最大滑り駒数を所定の数値範囲の中から１つ選択する選択手段をさらに備え、
前記停止制御手段は、前記選択手段による最大滑り駒数の選択が行われたとき、その選択された値によりそれまでの最大滑り駒数を置き換えて、停止操作された図柄表示部の移動表示を停止させる制御を実行する、スロットマシン。
【請求項２】
前記制限値選択手段は、毎時のゲームにおいて、少なくとも２回目以降の停止操作に対応する図柄表示部にかかる最大滑り駒数を、それぞれ１つ前に移動表示を停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づいて選択する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記制限値選択手段は、１ゲームが終了する毎に、そのゲームで移動表示を最後に停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、つぎのゲームにおける最大滑り駒数を選択する、請求項１または２に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選により所定の図柄組み合わせに当選したとき、その図柄組み合わせを遊技者に報知した後に、ゲームの進行に応じた演出を実行する演出手段を、さらに具備し、
前記演出手段は、遊技者の停止操作に応じて前記当選した図柄組み合わせの構成図柄が入賞ラインに停止し、この停止に応じて前記制限値選択手段による制限値の選択が行われたとき、その選択結果を遊技者に報知する処理を実行する、請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、入賞ラインに揃える図柄の組み合わせを抽選により決定し、停止操作された図柄表示部の移動表示を、抽選の結果に基づく図柄が入賞ラインに到達するまで滑らせて停止させる制御を、停止操作の時点からの滑りの駒数を所定の制限値以内に限定して実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、一般に、外周面に複数種の図柄が配備されたリールを図柄表示部として使用する。また「大当たり」の役や種々の小役を対象に抽選を実行し、この抽選により所定の役に当選すると、その当選役の構成図柄（以下、「当選図柄」という。）が所定の入賞ラインに到達するまでリールを滑らせて停止させる制御（引き込み制御）を実行する。ただし、この引き込みの際に実行できる滑り駒数は所定の駒数（一般に４駒）以内に限定されている。
【０００３】
従来のスロットマシンでは、滑り駒数の最大値（以下、「最大滑り駒数」という。）が固定されているため、停止操作時に当選図柄が入賞ラインから最大滑り駒数以内にある場合には、どの位置にあっても、その当選図柄を入賞ラインに引き込むことが可能になる。しかし、目押し（この明細書では、当選図柄が引き込みできる位置にきた時を狙った停止操作のことをいう。）の得意な遊技者にとって、このような設定は面白みに欠け、遊技性を十分に高められないという問題がある。
【０００４】
そこで、この問題を解決するために、引き込み制御の際の最大滑り駒数を、１〜４の数値範囲の中から遊技者自身に選択させ、その選択された最大滑り駒数までの範囲で引き込み制御を実行するようにしたスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特許第３６９５７０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の発明の場合、遊技者が最大滑り駒数を選択すると、以後は、別の値を選択しない限り、選択された最大滑り駒数で固定されてしまう。このような構成では、毎時のゲームがかえって単調になり、興趣を十分に高められない可能性がある。
【０００７】
また、本来のゲームのための操作以外の設定操作を行うことは、遊技者に煩わしい思いをさせ、ゲームへの集中力が低下するおそれもある。
【０００８】
この発明は上記の問題点に着目してなされたもので、引き込み制御のための最大滑り駒数が、遊技者の停止操作に伴う引き込み制御の結果に基づいて種々の値に切り換わるようにすることにより、スロットマシンの興趣や魅力を大幅に高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明にかかるスロットマシンは、複数種の図柄を含む図柄配列の移動表示が可能であって、この移動表示の停止によって図柄配列中の所定範囲の図柄を停止する図柄表示部を複数備えるとともに、各図柄表示部間の図柄の停止表示位置を結ぶように所定数の入賞ラインが設定される。また、複数種の図柄組み合わせ（「当たり」の組み合わせのほか、「はずれ」の組み合わせを含んでもよい。）を対象に抽選を実行する抽選手段と、各図柄表示部に図柄配列の移動表示を行わせる始動手段と、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示を、抽選の結果および停止操作のタイミングに基づき所定の駒数滑らせて停止させる制御を、停止操作時点からの滑りの駒数を所定の値以内に限定して実行する停止制御手段とを具備する。
【００１０】
さらに、上記のスロットマシンは、所定の時点で停止制御手段の制御により停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、以後の最大滑り駒数を所定の数値範囲の中から１つ選択する選択手段を備える。また停止制御手段は、選択手段による最大滑り駒数の選択が行われたとき、その選択された値によりそれまでの最大滑り駒数を置き換えて、停止操作された図柄表示部の移動表示を停止させる制御を実行する。
【００１１】
上記のスロットマシンの好ましい一態様では、制限値選択手段は、毎時のゲームにおいて、少なくとも２回目以降の停止操作に対応する図柄表示部にかかる最大滑り駒数を、それぞれ１つ前に移動表示を停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づいて選択する。
【００１２】
また他の好ましい態様では、１ゲームが終了する毎に、そのゲームで移動表示を最後に停止した図柄表示部に生じた滑り駒数に基づき、つぎのゲームにおける最大滑り駒数を選択する。
【００１３】
この発明によれば、遊技者の停止操作により停止した図柄表示部に実際に生じた滑り駒数によって、以後の滑り駒数の制限値を切り換えることが可能になる。よって、遊技者が普通にゲームのための操作を行うだけで、当選図柄の引き込みの難易度を種々に変動させることができる。しかも、遊技者自身が抽選に基づく図柄にどれだけ近い位置で停止操作を行ったかによって次に設定される最大滑り駒数の値が変わってくるので、興趣を大幅に高めることができる。
【００１４】
さらに、このスロットマシンには、抽選により所定の図柄組み合わせに当選したとき、その図柄組み合わせを遊技者に報知した後に、ゲームの進行に応じた演出を実行する演出手段を設けることができる。この演出手段は、遊技者の停止操作に応じて前記当選した図柄組み合わせの構成図柄が入賞ラインに停止し、この停止に応じて制限値選択手段による制限値の選択が行われたとき、その選択結果を遊技者に報知する処理を実行する。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技者が、報知された図柄組み合わせの構成図柄を狙って停止操作を行い、実際にその図柄を入賞ラインに引き込むことができたとき、その引き込みの際の滑り駒数に基づく制限値の選択結果が報知される。よって遊技者は、つぎの引き込み制御における滑り駒数の制限値を把握することができる。
ただし、上記の報知は、必ずしも選択された制限値を明確に知らせるものである必要はなく、画像等により暗示する程度のものであってもよい。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、抽選結果に基づく図柄を入賞ラインに引き込む上での遊技者の停止操作のタイミングの精度によって、つぎの引き込み制御における最大滑り駒数の値を変化させることができるので、遊技者のゲームに対する関心が高められ、興趣の高いスロットマシンを提供することができる。また、遊技者は何らの設定操作を行うことなく、通常のゲーム操作を行うだけで最大滑り駒数の選択が行われるので、遊技者に煩わしい思いをさせたり、ゲームへの集中力がそがれるおそれもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１および図２は、この発明が適用されたスロットマシンの構成を示す。
この実施例のスロットマシン１は、前面開口の筐体２に扉部３を組み付けて構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源装置１０などが配備され、さらにその上方に、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃを有するリールユニット７などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００１８】
前記扉部３は、金属製の枠体の中央部および下部に、それぞれ合成樹脂製のパネル１１，１２を組み付けて構成される。以下、各パネルを、「正面パネル１１」、「下部パネル１２」という。
【００１９】
正面パネル１１の上方には、画像やメッセージ等を表示するための液晶パネル１４が設けられ、さらにその両側に、楽曲や効果音を出力するためのスピーカー１５，１５が設けられている。また、正面パネル１１と下部パネル１２との間には、ゲーム実行のための操作部１６が形成される。
【００２０】
下部パネル１２の下方には、メダル払出口１７やメダル受け皿１８が設けられる。また、扉部３の裏面には、図示しないメダル払出通路が設けられる。前記メダル払出機６から放出されたメダルは、前記メダル払出通路を介してメダル払出口１７まで運ばれ、メダル受け皿１８へと払い出しされる。
【００２１】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用されるもので、その中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成される。また図柄表示窓２０の下方には、入賞時のメダル払出枚数やクレジットメダルの貯留枚数などを表示するための数値表示器１９が設けられる。
【００２２】
前記リールユニット７は、図柄表示窓２０に対応する位置に配備されるもので、扉部３を閉じると、３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが図柄表示窓２０内に横一列に並んだ状態になる。各リール８ａ，８ｂ，８ｃの外周面には、それぞれ複数種の図柄を含む図柄配列（配列の内容はリール毎に異なる。）が描かれている。これらのリール８ａ，８ｂ，８ｃは、それぞれステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃにより個別に駆動するもので、停止時には、図柄表示窓２０内に、リール毎に３個の図柄が停止表示される。
【００２３】
図柄表示窓２０には、図３に示すように、各リール８ａ，８ｂ，８ｃ間の図柄の停止表示位置Ｐを結ぶように、水平方向に沿って延びる３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３と、これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ３を斜めに横切るように延びる２本の入賞ラインＬ４，Ｌ５とが設定される。これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたラインに所定の入賞図柄の組み合わせが揃うと、「入賞」となる。
【００２４】
図１に戻って、操作部１６には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２２、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２３、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、機体に預け入れられたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットボタン２５、前記クレジットメダルを精算するための精算ボタン２６などが配備される。
【００２５】
また、図示していないが、停止ボタン２４ａ〜２４ｃやベットボタン２５の内部には、これらのボタン操作の有効／無効を遊技者に報知するための照明手段（以下、「有効ランプ」という。）が設けられている。これら有効ランプは、ＬＥＤなどを発光源とするもので、対応するボタンに対する操作を受け付けられる状態になったときに点灯する。
【００２６】
メダル投入口２２へのメダル投入枚数が３枚以内であれば、そのメダルはゲームへの賭けメダルとして設定されるが、投入枚数が３枚を超えると、その超過分のメダルはクレジットメダルとして貯留される。以後、３枚以上のメダルが貯留されている場合には、ベットボタン２５の操作に応じて、クレジットメダルから３枚ずつ引き落としてゲームに賭けることができる。メダルの賭け数が多いほど、入賞時のメダルの払出枚数も多くなる。
【００２７】
なお、この実施例の各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列には、大当たりの「７」の図柄１００、ベル図柄１０１、チェリー図柄１０２、すいか図柄１０３、リプレイ図柄１０４など（いずれも図６に示す。）が含められる。原則として、１本の有効な入賞ラインに同じ図柄が３個並ぶと「入賞」になるが、リプレイ図柄１０４の組み合わせが揃ったときには、再ゲームが行われる。またチェリー図柄１０２については、リール８ａに停止するのみで入賞として取り扱われる。「７」の図柄による入賞が成立すると「ビッグボーナス」となり、当選確率が大幅に高められた特別のゲームモード（ボーナスゲーム）に移行する。
【００２８】
図４は、上記スロットマシン１の電気構成を示す。
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部３０と、演出処理を担当する副制御部３２とが設けられる。これらの制御部３０，３２には、それぞれＣＰＵ３０１，３２１、ＲＯＭ３０２，３２２、ＲＡＭ３０３，３２３が設けられる。さらに、主制御部３０には、抽選処理のために乱数発生器３０４が設けられる。
なお、主制御部３０と副制御部３２とは、中継基板３１を介して接続されるが、データ送信を行うのは主制御部３０のみで、副制御部３２からのデータが主制御部３０に送られることはない。
【００２９】
主制御部３０のＲＯＭ３０２には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列テーブルや、抽選用のテーブルなどが格納される。ＲＡＭ３０３には、抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）や、クレジットメダルの貯留数、ゲームに賭けられたメダルの数など、ゲームを進行させるのに必要な種々の情報が格納される。
【００３０】
前記主制御部３０には、中継基板２９（扉部３の裏面に設けられる。）を介して、前記した始動レバー２３、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットボタン２５、精算ボタン２６など、操作部１６に設けられたスイッチ類が接続される。さらに、メダル投入口２２の内部に設けられる投入メダル検知用センサ２７など、各種のセンサ類も中継基板２９を介して接続される。
【００３１】
さらに、主制御部３０には、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対応するリール駆動部３４ａ，３４ｂ，３４ｃ、メダル払出機６、数値表示器１９などの駆動部が接続される。一方、副制御部３２には、演出用の駆動部として、図１，２に示した液晶表示部１４やスピーカ４，１５のほか、図示しない種々の演出用ランプ３８が接続されている。
【００３２】
主制御部３０のＣＰＵ３０１は、これらのプログラムや設定データによって、複数種の図柄組み合わせを対象に抽選を実行する抽選手段、および各リールに移動表示を行わせる始動手段、各リールの移動表示の停止を制御する停止制御手段として機能する。
【００３３】
「抽選手段」としてのＣＰＵ３０１は、始動レバー２３の操作に応じて乱数発生器３０４から乱数をサンプリングし、その乱数によりＲＯＭ３４内の抽選テーブルを照合することにより、「抽選」を実行する。また、「停止制御手段」としてのＣＰＵ３０１は、上記の抽選で所定の図柄組み合わせに当選したとき、その組み合わせを構成する図柄（当選図柄）が入賞ラインに引き込まれるようにリールを滑らせて停止させる制御（引き込み制御）を実行する。ただし、この引き込み制御のための滑り駒数は、通常は４駒までに限定され、この範囲で当選図柄を引き込むことができない場合には、他の図柄が引き込み対象に設定される。
【００３４】
上記の引き込み制御では、具体的には、リール８ａ〜８ｃを回転させるステッピングモータ９ａ〜９ｃのステップ数を計数するためのステップカウンタや、図柄カウンタが用いられる（いずれのカウンタも、リール８ａ〜８ｃ毎に設けられる。）。ステップカウンタは、各ステッピングモータ９ａへのパルス出力に同期して更新され、図柄カウンタは、ステップカウンタの計数値に基づき更新される。
たとえば、各リール８ａ〜８ｃにそれぞれ２１個の図柄が設けられ、各ステッピングモータ９ａ〜９ｃが２１０ステップで一周するように構成されている場合には、図柄カウンタは、ステップカウンタの計数値が１０更新される毎に計数値が１増えるように設定される。いずれのカウンタも、対応するリールに設けられた基準位置検出用のセンサ（図示せず。）がオンになるとリセットされる。
【００３５】
この実施例のＣＰＵ３０１は、上記の図柄カウンタの値により、現在入賞ラインに位置する図柄を検出し、この図柄から最大滑り駒数以内にある図柄の中から引き込み対象の図柄を選択する。
【００３６】
全てのリールが停止すると、ＣＰＵ３０１は、有効な入賞ライン上に当選図柄の組み合わせが揃っているかどうかを判別する。さらに、この組み合わせが揃った場合には、「入賞成立」としてメダルの払い出しや演出処理などを実行する。
また、ボーナス入賞が成立した場合には、前記抽選の当選確率が大幅に高められたボーナスゲーム処理に移行する。以後は、メダルの払い出し数が所定の規定値に達するまでボーナスゲームを実行し、しかる後に通常のゲーム処理に復帰する。
【００３７】
さらに、この実施例では、ゲームの進行によって所定の条件が成立したとき、最大滑り駒数が種々に変化するゲームモード（以下、「引き込み変化モード」という。）に移行する（移行の条件としては、ボーナスゲームの終了、メダルの通算の払出枚数が所定の基準値に達するなどが考えられる。）。ＣＰＵ３０１は、引き込み変化モードのときは、上記の図柄組み合わせを対象にした抽選（以下、「引き込み制御用の抽選」という。）のほかに、最大滑り駒数を選択するための抽選を実行することによって、最大滑り駒数を所定の数値範囲から１つ選択する選択手段として機能する。
【００３８】
図５は、最大滑り駒数を選択する抽選に使用される抽選テーブルの例を示す。
この実施例では、毎時のゲームにおいて、遊技者の停止操作によりリールが停止したときに当該リールに実際に生じた滑り駒数ｋに基づき、つぎに停止させるリールの最大滑り駒数を、１〜４の数値範囲から選択するようにしている。
なお、ｋの値も１〜４の数値範囲に含まれるが、遊技者の停止操作は任意のタイミングで行われるため、整数値にならない可能性が高い。この点を考慮して、図５の抽選テーブルでは、ｋの値を０〜１（０以上１未満の意味、以下も同じ。）、１〜２、２〜３、３〜４の数値範囲に分類している。
【００３９】
選択の確率の内訳は、ｋの値によって異なる。図５の例では、最大滑り駒数として選択される確率が最大（この例では５０％）になるときの数値が、ｋの値が小さいほど大きくなるようにしている。この設定によれば、実際の引き込み制御により生じた滑り駒数が少ないほど、言い換えれば当選図柄に対する遊技者の停止操作のタイミングの精度が高いほど、入賞を成立させやすい状態になるといえる。
【００４０】
ただし、最大滑り駒数の選択は上記に限らず、たとえばｋの値が小さくなるほど、大きな値が選択される傾向が高まるようにしてもよい。また抽選による選択に代えて、ｋの値によって次の最大滑り駒数が一意に定まるようにしてもよい。
【００４１】
上記の引き込み変化モードによれば、通常のゲームであれば当選図柄を引き込み可能な位置で停止操作が行われた場合でも、最大滑り駒数の値によっては、当選図柄を引き込むことができない場合がある。また、引き込みの難易度がリール毎に変動するので、ゲームが単調になるのを防止することができる。しかも、安易な操作を行っていると、入賞を取りこぼすおそれがあるので、遊技者のゲームに対する集中力が喚起され、その結果、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４２】
さらにこの実施例では、引き込み制御用の抽選について、各種入賞用の図柄組み合わせに加えて、図６に示すような３種類のはずれの停止パターン（図柄表示窓２０に表示される９個の図柄すべてによる組み合わせをいう。）を対象にする。引き込み変化モードにおいてこれらの３種類の停止パターンに当選すると、その当選したパターンが遊技者に「目押し」の対象として報知され、演出付きのゲームが実施される。これに伴い、以下では、これらの停止パターンを「目押しパターン」という。
【００４３】
なお、演出のための制御は副制御部３２により行われるが、その制御を開始するためのコマンドや制御に必要な情報は、主制御部３０から副制御部３２に送信される（以下、主制御部３０からのデータ送信を「通知」という場合もある。）。副制御部３２は、中継基板３１を介して主制御部３０からの送信情報を受け付けると、その内容に応じて管轄の駆動部を制御することにより、ゲームの進行に応じた演出処理を実行する（詳細については後記する。）。
【００４４】
以下、引き込み変化モードで実行される制御の内容を詳細に説明する。
図７は、主制御部３０により実行される引き込み変化モード時の処理の手順を示す。この手順の最初のＳＴ１（ＳＴは「ステップ」の略である。以下も同じ）で設定されるＮ１，Ｎ２は、いずれも引き込み制御のための最大滑り駒数であるが、概念が異なる。
【００４５】
Ｎ１は、当選図柄を引き込む場合の最大滑り駒数であって、前記図５の抽選テーブルにより値が変動設定される。これに対し、Ｎ２は、引き込み制御用の抽選では当選していない役の成立を回避する引き込み制御（一般には「蹴飛ばし」と呼ばれる。）を行う場合の最大滑り駒数である。このＮ２については、引き込み対象の図柄を確実に確保する必要があるため、Ｎ１のように変動させず、「４」のまま維持する。
【００４６】
ＳＴ１では、上記の２種類の最大滑り駒数Ｎ１，Ｎ２にともに初期値の４（通常時の最大滑り駒数と同じ値である。）をセットする。
ＳＴ２では、実物のメダル投入またはベットボタン２５の操作に応じてメダルの賭け数を設定する処理（ベット処理）を実行する。なお、前のゲームでリプレイ図柄１０４の組み合わせが揃った場合のＳＴ２では、前のゲームで設定した賭け数がそのまま維持される。
【００４７】
つぎに、始動レバー２３の操作があると、ＳＴ３が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ４の抽選処理を実行した後に、ＳＴ５でリール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する。
ＳＴ６の特別停止制御では、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作される都度、その操作対象のリール８ａ，８ｂ，８ｃについて引き込み対象の図柄を絞り込み、その絞り込んだ図柄を入賞ラインに引き込む制御を実行する。このＳＴ６およびＳＴ４の抽選処理については、以下、図８，９を用いて詳しく説明する。
【００４８】
上記一連の制御により、各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、図柄の移動表示を開始した後に、それぞれ遊技者の停止操作に応じて、所定の図柄が入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止する。全てのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止したときに有効な入賞ラインに入賞が成立すると、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となってＳＴ８に進み、メダル払出機６から入賞の内容に応じた数のメダルを払い出す。
【００４９】
上記の引き込み変化モード下のゲームは、原則として、ゲームの実行回数があらかじめ定めた規準値に達するまで繰り返し実行される。ゲーム実行回数が基準値に達すると、ＳＴ１０が「ＹＥＳ」となってＳＴ１１に進み、制限値Ｎ１を初期値の「４」に戻してから通常のゲーム処理へと移行する。
【００５０】
また、ゲーム実行回数が基準値に達する前でもビッグボーナスに入賞した場合（ＳＴ９が「ＹＥＳ」の場合）には、引き込み変化モードを終了する。この場合には、ＳＴ１２でＮ１を初期値の「４」に戻し、しかる後にボーナスゲーム用の処理に移行する。
【００５１】
なお、通常ゲーム処理は、Ｎ１，Ｎ２がともに「４」に固定される点、後記する図１０の演出処理が実行されない点（ただし、他の内容の演出は実行される。）を除けば、引き込み変化モード時と同様の処理になる。ボーナスゲーム処理では、引き込み制御用の抽選において当選確率が高められた抽選テーブルを使用するが、基本的な制御は、通常ゲーム処理や引き込み変化モード時の処理と同様である。
【００５２】
図８は、ＳＴ４の抽選処理についての詳細な手順（各ステップをＳＴ１０１〜１０５とする。）である。
まずＳＴ１０１は、各種の図柄組み合わせ（図６に示した目押しパターンを含む。）を対象に、引き込み制御のための抽選を実行する。ＳＴ１０２では、この抽選結果に応じて各種当選フラグのオン／オフを設定することにより、抽選結果を保存する（当選した場合に、その当選した図柄組み合わせに対応するフラグをオンにする。）。さらにＳＴ１０３では、この抽選結果を副制御部３２に通知する（具体的には、所定の図柄組み合わせに当選したとき、その組み合わせに当選したことを通知し、それ以外の場合には「はずれ」を通知することになる。）。
【００５３】
さらに上記の抽選で目押しパターンに当選した場合には、ＳＴ１０４が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０５に進み、副制御部３２に演出開始コマンドを送信する。
【００５４】
なお、図８では記載を省略したが、ビッグボーナスに当選した場合には、その当選フラグは入賞が成立するまで持ち越しされる。
【００５５】
図９は、特別停止制御についての詳細な手順（各ステップをＳＴ２０１〜２１５とする。）である。
各ステップは、リール８ａ，８ｂ，８ｃ毎に実行される。まず最初のＳＴ２０１でＲＡＭ３０３からＮ１，Ｎ２の現在値をロードした後、遊技者の停止操作に待機する。
【００５６】
ここで、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのいずれかが操作されるとＳＴ２０２が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ２０３に進む。
ＳＴ２０３では、有効な入賞ラインに対してＮ２駒以内にある図柄を引き込み候補として抽出する。Ｎ２は、通常の最大滑り駒数と同様の「４」に固定されているので、有効ラインから４駒以内にあるすべての図柄が抽出されることになる。
【００５７】
ＳＴ２０４，２０５では、抽出された引き込み候補の中から引き込みできないものを除外する。まず、ＳＴ２０４では、非当選の入賞図柄（抽選で当選していない役を構成する図柄）を引き込み候補から除外する。ただし、この実施例では、非当選の入賞図柄の全てを除外するのではなく、その図柄を引き込むことによって非当選の役が成立してしまう場合のみ当該図柄を引き込み候補から除外する。
【００５８】
ＳＴ２０５では、引き込み候補に含まれる当選図柄（抽選で当選した図柄の組み合わせを構成する図柄をいう。）のうち、有効ラインからＮ１駒を超える範囲に位置するものを除外する。
【００５９】
このようにして、引き込み候補の中から所定数の図柄が除外されると、ＳＴ２０６では、残りの候補の中に当選図柄があるかどうかをチェックする。ここで当選図柄が見つかれば、ＳＴ２０６からＳＴ２０８に進み、その当選図柄の引き込みに必要な滑り駒数をｋにセットする。
【００６０】
一方、残された引き込み候補の中に当選図柄が含まれていない場合には、ＳＴ２０６からＳＴ２０７に進み、有効な入賞ラインからＮ１駒以内に位置する図柄があるかどうかをチェックする。この条件に合う図柄が見つかれば、ＳＴ２０７からＳＴ２０９に進み、見つかった図柄の引き込みに必要な滑り駒数をｋにセットする。
【００６１】
残された引き込み候補の中に、有効な入賞ラインからＮ１駒以内に位置する図柄が全く含まれていない場合には、ＳＴ２０６，２０７がともに「ＮＯ」となる。この場合にはＳＴ２１０に進み、残された候補の中のいずれかを選択し、その選択した図柄の引き込みに必要な滑り駒数をｋにセットする。
【００６２】
上記によれば、ＳＴ２０８またはＳＴ２０９が実行された場合には、ｋの値は最大滑り駒数Ｎ１以下になる。一方、ＳＴ２１０を実行した場合には、ｋの値はＮ１を上回るが、最大滑り駒数Ｎ２に設定された４駒を超えることはない。
【００６３】
なお、ＳＴ２１０が実行されるのは、有効な入賞ラインからＮ１駒以内に当選図柄がなく、Ｎ１駒以内の他の図柄を引き込むと、非当選の入賞を成立させてしまう場合である。Ｎ１の値が十分に大きい場合にはＳＴ２１０が実行される可能性は低いが、Ｎ１が小さい場合（たとえばＮ１＝１）には、ＳＴ２１０が実行される可能性が高くなる。このＳＴ２１０において、引き込み可能な図柄を確実に見つけられるように、Ｎ２の値を４駒に固定しているのである。
【００６４】
このようにして、滑り駒数ｋの値が設定されると、ＳＴ２１１では、前記の停止操作の対象のリールをｋ駒滑らせて停止させる。さらにＳＴ２１２では、この停止制御により各入賞ラインに停止した図柄を副制御部３２に通知する。
【００６５】
つぎに、ＳＴ２１３では、上記の滑り駒数ｋと図５に示した抽選テーブルとを用いた抽選を実行することにより、１〜４のいずれかの値を選択する。そして、この選択した値により最大滑り駒数Ｎ１の値を更新する。さらにＳＴ２１４では、更新後のＮ１を副制御部３２に通知する。
【００６６】
なお、上記のステップのうち、ＳＴ２０５は、実質的には、抽選に当選した場合のみ実行される。また抽選にはずれた場合には、ＳＴ２０６の判定は必ず「ＮＯ」となる。
【００６７】
図１０は、副制御部３２により実行される演出処理の手順を示す。
この処理は、主制御部３２から目押しパターンに当選した旨の通知（図８のＳＴ１０３の処理によるもの）を受け付けたことに応じて開始される。
【００６８】
まず最初のＳＴ３０１では、上記の通知に基づき、当選した目押しパターンを、目押しの対象として認識する。つぎに、主制御部３０が図８のＳＴ１０５の処理により演出開始コマンドを送信してくると、ＳＴ３０２からＳＴ３０３に進み、ＳＴ３０１で認識した目押しパターンを遊技者に報知する処理を実行する。
【００６９】
この間に主制御部３０では、特別停止制御に移行し、この制御によりリールが停止する都度、ＳＴ２１２において入賞ラインに停止した図柄を副制御部３２に通知する。副制御部３２では、これらの通知に基づき図柄表示窓２０内に停止表示されている図柄配列を先に認識した目押しパターンと照合することによって、遊技者が目押しに成功したかどうかを判別する。ここで目押しに成功したと判断すると、ＳＴ３０６からＳＴ３０７に進み、「目押し成功」を遊技者に報知する。
【００７０】
この間に主制御部３０では、ＳＴ２１３およびＳＴ２１４の処理によって、最大滑り駒数Ｎ１を更新し、その値を副制御部３２に通知する。副制御部３２では、この通知を受けてＳＴ３０８に進み、通知されたＮ１の値を暗示する報知を実行する。
この後、まだ全てのリールが停止していない場合には、ＳＴ３０９からＳＴ３０４に戻り、上記と同様の処理を実行する。
【００７１】
一方、ＳＴ３０６において目押しに失敗したと判断した場合には、ＳＴ３０６からＳＴ３１０に進み、目押しの失敗を報知し、しかる後に処理を終了する。
【００７２】
上記の処理によれば、目押しパターンに当選して演出が開始されると、当選した目押しパターンが遊技者に報知された後、目押しに成功する都度、つぎの引き込み制御における最大滑り駒数Ｎ１がどの程度の値かを推測できるような報知が行われる。しかし、遊技者が目押しに失敗すると、その時点で演出は終了する。
【００７３】
図１１は、上記の演出処理において液晶表示部１４に表示される演出画面を、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄の表示状態に対応づけて示す。なお、図示の便宜上、回転中のリールについては、図柄の移動方向を矢印で示すだけにする。
【００７４】
まず図１１の（Ａ）は、演出開始直後の画面を示すもので、目押しの対象の目押しパターンの画像１１１（この例では図６の（１）に示したパターンを使用する。）や、目押しを促すキャラクターの画像１１２などが表示されている。この段階では、実際のリール８ａ，８ｂ，８ｃはいずれも回転中である。なお、演出画面中の１１０は、当選した目押しパターンを指し示すためにキャラクターが持つ指示棒の画像である。
【００７５】
（Ｂ）は、左側のリール８ａに対する停止操作が行われたときの演出画面である。この例では、遊技者が目押しに成功しており、演出画面中の目押しパターン１１１の該当箇所への○印やキャラクター１１２の表情、メッセージ等により報知されている。また、キャラクターが持つ指示棒１１０が（Ａ）の画面より短くなっているが、これは滑り駒数Ｎ１の値が前回より小さくなったことを示唆するものである。
【００７６】
（Ｃ）は、中央のリール８ｂに対する停止操作が行われたときの演出画面である。この例では、リール８ｂについても目押しに成功しており、（Ｂ）の画面と同様に、目押しの成功を報知する情報が表示されている。またキャラクター１１２の持つ指示棒１１０は（Ｂ）の画面よりさらに短くなっているが、これは滑り駒数Ｎ１の値がさらに小さくなったことを示唆するものである。
【００７７】
（Ｄ）は、右側のリール８ｃに対する停止操作が行われたときの演出画面である。この例では、リール８ｃに対する目押しに失敗しており、その失敗が、目押しパターン１１１の該当箇所への×印やキャラクター１１２の表情、メッセージ等により報知されている。
【００７８】
なお、上記の例では、目押しに成功する都度、引き込み制御の滑り駒数の制限値Ｎ１が小さくなっているが、Ｎ１の値が前回より大きくなった場合には、キャラクター１１２の持つ指示棒１１０は前より長くなる。このように指示棒１１０の長さによって、つぎの最大滑り駒数Ｎ１の値が示されることになる。
【００７９】
上記のような演出処理によれば、遊技者は、目押しに成功したときの演出画面の表示内容によって、次に停止させるリールに対する目押しの難易度をある程度予測することができ、ゲームの興趣を高めることができる。また、このような演出により、リールの滑り駒数の制限値が固定されておらず、種々の値にばらついていることを遊技者に認識させることができる。
【００８０】
なお、上記の例では、液晶画面上の演出によって次の滑り駒数を遊技者に報知するようにしたが、報知の態様はこれに限るものではない。たとえば、各停止ボタン２４ａ〜２４ｃの有効ランプに多色発光型のＬＥＤ等を組み込んで発光色を選択できるようにし、ランプが点灯したときの色彩によって最大滑り駒数を報知するようにしてもよい。
【００８１】
具体例として、最大滑り駒数が４駒に設定されている場合には赤を、３駒に設定されている場合には緑を、２駒に設定されている場合には青を、１駒に設定されている場合には白を、それぞれ各有効ランプに点灯させるものとした場合について説明する。
【００８２】
たとえば、前回のゲームの最後のリールの滑り駒数によって、最大滑り駒数として４駒が選択されているものとすると、リール８ａ〜８ｃが回転を開始してから所定時間が経過して、停止ボタン２４ａ〜２４ｃの操作が有効になると、各有効ランプには赤色光が点灯する。この点灯により、遊技者には、ボタン操作が有効になったことと、最大滑り駒数が４駒であることが、同時に報知されることになる。
【００８３】
ここで、１つめの停止ボタンが操作されて、対応するリールが停止し、次のリールの最大滑り駒数が選択される（例えば３駒）と、操作された停止ボタンの有効ランプは消され、残り２つの停止ボタンの有効ランプの色彩が、赤色から新たに選択された駒数に対応する色彩（例えば緑色）に変更される。さらに、２つ目の停止ボタンが操作され、対応するリールが停止した結果、次のリールの最大滑り駒数として２駒が選択される（例えば２駒）と、操作された停止ボタンの有効ランプは消され、残りの停止ボタンの有効ランプの色彩が、新たに選択された駒数に対応する色彩（例えば青色）に変更される。
【００８４】
上記の有効ランプによる最大滑り駒数の報知によれば、簡単な構成でわかりやすい報知を行うことができる。ただし、報知の態様は１つに限らず、有効ランプによる報知と上記した液晶画面上の演出とを組み合わせて報知するようにしてもよい。
【００８５】
なお、前記図７〜９の制御によれば、引き込み変化モード下では、１ゲームの最後に停止したリールに生じた滑り駒数によって、次のゲームで最初に停止するリールにおける最大滑り駒数Ｎ１が選択されるようになる。ただし、これに限らず、最初に停止させるリールでは、常に通常の４駒を最大滑り駒数に設定し、２番目、３番目に停止させるリールについてのみ、最大滑り駒数の値が変化するようにしてもよい。また、リールが停止する都度、最大滑り駒数を更新するのではなく、ゲーム毎に更新してもよい。たとえば１回のゲームにおける滑り駒数の平均値を用いて、つぎのゲームにおける最大滑り駒数を選択し、これを３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃすべてに適用してもよい。
【００８６】
また上記実施例の引き込み変化モードでは、遊技者の停止操作により当選図柄の引き込みに成功したか否かに関わらず、最大滑り駒数Ｎ１を更新する処理を行っているが、これに代えて、当選図柄の引き込みに成功したときのみＮ１を更新するようにしてもよい。この場合に、初期段階ではＮ１の値を小さくしておき、当選図柄の引き込みの成功に応じてＮ１を前回より大きな値に更新したり、その逆にＮ１の初期値を大きくしておき、当選図柄の引き込みの成功に応じて前回よりも小さな値をＮ１に設定してもよい。このような方法によれば、遊技者の停止操作のタイミングの精度によって次の引き込みの難易度が決まることを、遊技者により強く意識させ、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００８７】
さらに、引き込み変化モードにおいて当選図柄の引き込みに成功した回数を計数してゆき、その計数値に応じて遊技者になんらかの特典を与えるようにしてもよい。たとえば、このモードでビッグボーナスが成立して、ボーナスゲームに移行したときに、入賞に伴うメダル払出枚数に引き込みの成功回数に応じた上乗せの払い出しを行うことが考えられる。また、遊技者が会員用のポイントカードを使用している場合には、そのカードに成功回数に応じたポイントを加算してもよい。
【００８８】
また、遊技者にとって有利な遊技状態であるかどうかを報知する演出を行う場合に、上記の引き込みの成功回数が高くなるほど、ガセ（偽）の報知回数を減らして、信頼度の高い報知を行うようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選後、所定数のゲームを消化するまで大当たりを成立させないタイプのスロットマシン（ストック機）において、ボーナス当選が保留されている状態下で上記の成功回数が所定の値を超えた場合には、１００％の信頼度のある演出パターンのみを出現させる。ボーナス当選の確率を変動させる制御を行うスロットマシンで高確率モードへの移行の可能性を報知する場合にも、これと同様の制御を実行することができる。
【００８９】
つぎに示す実施例は、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルを複数設定し、引き込み変化モードにおいて、当選図柄の引き込みの成功の度合いに応じて使用する抽選テーブルを切り換えるようにしたものである。
【００９０】
図１２は、この実施例で使用する３つの抽選テーブル（以下、「テーブルＡ，Ｂ，Ｃ」という。）を示す。これらのテーブルについて、次の最大滑り駒数として「１」や「２」が選択される確率を比較すると、テーブルＡの確率が最も高く、そのつぎがテーブルＢとなり、最後がテーブルＣとなる。一方、次の最大滑り駒数として「３」や「４」が選択される確率を比較すると、テーブルＣの確率が最も高く、そのつぎがテーブルＢとなり、最後がテーブルＡとなる。すなわち、テーブルＡが選択された場合には、他のテーブルが選択された場合よりも小さな値が選択される可能性が高くなり、テーブルＣが選択された場合には、他のテーブルが選択された場合よりも大きな値が選択される可能性が高くなる。
【００９１】
したがって、遊技者に引き込み制御用の抽選の結果を報知して当選図柄を目押しさせた場合、目押しの難度は、テーブルＡが設定されている場合に最も高くなり、テーブルＢが設定されている場合に次に高くなり、テーブルＣが設定されている場合に最も低くなる。
【００９２】
この実施例の引き込み変化モード時の主制御部３０の処理は、先の図７〜９に示したものと同様であるが、特別停止制御において後記する図１３の処理が実行される。また、引き込み制御用の抽選に当選した場合には、その当選図柄（目押しパターンも含むものとする。以下も同じ。）を報知する演出を副制御部３２に実行させることによって、遊技者に目押しの対象の図柄を報知するようにしている。そして、この報知に対し、実際に当選図柄が引き込みされたかどうかを判別し、引き込みに成功したリール停止が所定の規定回数になるまで連続した場合には、滑り駒数選択用の抽選テーブルを目押しの難易度が１ランク高いテーブルに変更する。反対に、当選図柄の引き込みに失敗したリール停止が規定回数分連続した場合には、滑り駒数選択用の抽選テーブルを目押しの難易度が１ランク低いテーブルに変更する。
【００９３】
図１３は、上記のテーブルの変更処理にかかる手順を示す。なお、このテーブル変更処理は、図９に示した特別停止制御のＳＴ２１１が実行される毎に、ＳＴ２１３の処理より前に実行される。ただし、図１３では、便宜上、各ステップを２２１以降の番号により示す。
【００９４】
図１３において、Ｐ１は、当選図柄の引き込みに対する連続成功回数であり、Ｐ２は、当選図柄の引き込みに対する連続失敗回数である。これらの回数は、いずれも初期段階では０に設定される。
【００９５】
また「成功フラグ」は、上記の連続成功回数Ｐ１のカウントアップが可能な状態にあるかどうかを示すもので、１つ前のリール停止（報知演出下で行われたものに限る。）で当選図柄を引き込みできた場合には、成功フラグはオンになる。また「失敗フラグ」は、連続失敗回数Ｐ２のカウントアップが可能な状態にあるかどうかを示すもので、１つ前のリール停止（報知演出下で行われたものに限る。）で当選図柄を引き込みできなかった場合には、失敗フラグはオンになる。
【００９６】
図１３の最初のＳＴ２２１では、引き込み制御用の抽選に当選しているか否かを判定し、当選している場合には、つぎのＳＴ２２２において、当選図柄が引き込みされたかどうかを判定する。
【００９７】
ここで当選図柄が引き込みされている場合には、ＳＴ２２２からＳＴ２２３に進み、成功フラグをチェックする。成功フラグがオフの場合には、ＳＴ２２３からＳＴ２２９に進んで、成功フラグをオンに変更する。さらにＳＴ２３０で連続成功回数Ｐ１に「１」をセットする。さらに、このとき失敗フラグがオンであれば、ＳＴ２３１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２３２に進み、失敗フラグをオフにする。
【００９８】
一方、成功フラグがオンになっている場合には、ＳＴ２２３が「ＹＥＳ」となってＳＴ２２４に進み、連続成功回数Ｐ１をインクリメントする。
さらに更新後のＰ１が規定値に達した場合には、ＳＴ２２５が「ＹＥＳ」となってＳＴ２２６に進み、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルとして現在設定されているテーブルをチェックする。ここで最も難度が最も高いテーブルＡが設定されていなければ、ＳＴ２２７に進み、現在よりも１つ難度の高いテーブルに変更する（すなわち、テーブルＣが設定されている場合にはテーブルＢに変更し、テーブルＢが設定されている場合にはテーブルＡに変更する。）。この後は、ＳＴ２２８において成功フラグをオフにする。
【００９９】
引き込み制御用の抽選に当選しているのに、当選図柄を引き込みできなかった場合には、ＳＴ２２２が「ＮＯ」となってＳＴ２３３に進み、失敗フラグをチェックする。この失敗フラグがオフの場合には、ＳＴ２３３からＳＴ２３９に進んで、失敗フラグをオンに変更し、さらにＳＴ２４０で連続失敗回数Ｐ２に「１」をセットする。また、このとき成功フラグがオンであれば、ＳＴ２４１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２４２に進み、成功フラグをオフにする。
【０１００】
当選図柄を引き込みできなかった場合に失敗フラグが既にオンであれば、ＳＴ２３３が「ＹＥＳ」となってＳＴ２３４に進み、連続失敗回数Ｐ２をインクリメントする。
この結果、Ｐ２の値が規定値に達すると、ＳＴ２３５が「ＹＥＳ」となってＳＴ２３６に進み、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルとして現在設定されているテーブルをチェックする。ここで、最も難度の低いテーブルＣが設定されていなければ、ＳＴ２３７に進み、現在よりも１つ難度の低いテーブルに変更する（すなわちテーブルＡが設定されている場合にはテーブルＢに変更し、テーブルＢが設定されている場合にはテーブルＣに変更する。）。さらにこの後は、ＳＴ２３８で失敗フラグをオフにする。
【０１０１】
なお、引き込み制御用の抽選に当選していない場合には、ＳＴ２２１が「ＮＯ」となって、すぐに特別停止制御の主流の処理に復帰する。よって、当選図柄の報知演出の間に演出のないゲームが挟まれても、そのゲームの結果によって連続失敗回数Ｐ１や連続失敗回数Ｐ２がカウントアップされることはない。
【０１０２】
上記の手順により、最大滑り駒数選択用の抽選テーブルが変更された場合には、特別停止制御の主流処理に戻った直後のＳＴ２１３から、変更されたテーブルが使用される。
このような処理によれば、目押しが得意な上級者に対しては、難度が最も高いテーブルＡによって、滑り駒数が比較的少ないゲームを提供できる一方、初心者に対しては、難度が最も低いテーブルＣによって、滑り駒数が比較的多いゲームを提供することができる。よって、遊技者間の技量の差がそのまま図柄の引き込み結果に反映されることがなく、初心者でも、ある程度の利益を得ることができる。また、各遊技者のレベルに応じた難度のゲームを提供することができるから、どのレベルの遊技者も、ゲームを楽しむことができる。
【０１０３】
なお、上記の実施例では、当選図柄の引き込みにかかる連続成功回数や連続失敗回数によってテーブルを切り換えるようにしたが、これに代えて、所定期間内における通算の連続成功回数および失敗回数、もしくは、所定数の報知に対する引き込みの成功率や失敗率に応じてテーブルを切り換えるようにしてもよい。
【０１０４】
また、上記の実施例では、便宜上、Ａ〜Ｃの３つのテーブルを使用しているが、これに限らず、選択確率の異なるテーブルを複数有していれば良く、３種類以上のテーブルを使用しても良いのは勿論である。テーブルを４種類以上にすれば、遊技者の技量の差により細かく対応することが可能になる。
【０１０５】
さらに、上記の各実施例においては、停止したリールの滑り駒数ｋを図柄カウンタの計数値に基づいて検出しているので、０〜１、１〜２、２〜３、３〜４の４範囲に分けて検出することしかできないが、この検出処理をステップカウンタの計数値に基づいて行えば、滑り駒数をより細かい範囲に切り分けて検出することができる。
【０１０６】
このようにすれば、最大滑り駒数の選択用の抽選テーブルについても、より細かな確率設定を行うことができる。たとえば、ステップカウンタの値に基づいてリールの滑り駒数を０．５駒単位で検出する場合には、抽選テーブルでも、１〜４の各最大滑り駒数に対し、８通りの選択確率を設定することができる。このように確率設定の内訳を細かくすれば、遊技者の停止操作が同じ図柄の表示範囲内で行われても、停止操作の微妙なタイミングの違いによって滑り駒数の選択結果が異なるようになるから、滑り駒数の選択をより変化に富んだものにすることができ、興趣をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの機体の内部構成を示す正面図である。
【図３】図柄表示窓における図柄の停止表示例を入賞ラインの設定例とともに示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】最大滑り駒数選択用の抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図６】目押しパターンの例を示す説明図である。
【図７】引き込み変化モード時の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】抽選処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図９】特別停止制御の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図１０】演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】演出中の画面およびリールの図柄表示状態の変化を対応づけて示す説明図である。
【図１２】最大滑り駒数選択用の抽選テーブルを複数設けた例を示す説明図である。
【図１３】図１２の抽選テーブルを当選図柄の引き込み状態に応じて切り換える場合の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２０  図柄表示窓
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ  停止スイッチ
３０  主制御部
３０１  ＣＰＵ
３０３  ＲＯＭ
３０４  乱数発生器
【図１】
2008194392.tif 000003
【図２】
2008194392.tif 000004
【図３】
2008194392.tif 000005
【図４】
2008194392.tif 000006
【図５】
2008194392.tif 000007
【図６】
2008194392.tif 000008
【図７】
2008194392.tif 000009
【図８】
2008194392.tif 000010
【図９】
2008194392.tif 000011
【図１０】
2008194392.tif 000012
【図１１】
2008194392.tif 000013
【図１２】
2008194392.tif 000014
【図１３】
2008194392.tif 000015