(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを不作為に再配置するベーシックゲームを実行するコントローラを備えたスロットマシンにおいて、ペイライン上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止したときは所定の払い出しを行い、前記ウィニングコンビネーションが停止しないときは、シンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームを実行する。そして、このサブゲームで再配置されたシンボルについて、ペイライン上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止したときには所定の払い出しを行なうように制御する。【選択図】図１
2008043737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第２ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記第２ゲームの場合に、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記第１ゲームの場合に、前記ディスプレイの第１表示領域に複数のシンボルを不作為に再配置し、且つ、前記第２ゲームの場合に、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第２ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記第１ゲームの場合に、前記ディスプレイの第１表示領域に複数のシンボルを不作為に再配置し、且つ、前記第２ゲームの場合に、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
前記ディスプレイの第１表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第２ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、前記第２ゲームの場合に、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する際に、各シンボルが順に移動する様子を前記ディスプレイに表示しながら再配置することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記第２ゲームの場合に、前記第１ゲームで再配置された各シンボルに不作為に背景色を割り当て、各背景色による色分け表示を行うことにより前記各シンボルを見かけ上再配置し、当該再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項９】
ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第２ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
前記第２ゲームの場合に、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、前記コントローラの制御に基づいて、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置するステップを、
更に備えることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記第１ゲームの場合に、前記コントローラの制御に基づいて、前記ディスプレイの第１表示領域に複数のシンボルを不作為に再配置し、且つ、前記第２ゲームの場合に、前記コントローラの制御に基づいて、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示するステップを、
更に備えることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第２ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
前記第１ゲームの場合に、前記コントローラの制御に基づいて、前記ディスプレイの第１表示領域に複数のシンボルを不作為に再配置し、且つ、前記第２ゲームの場合に、前記コントローラの制御に基づいて、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示するステップと、
更に備えることを特徴とする請求項１２に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
ディスプレイの第１表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第２ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記第２ゲームの場合に、前記コントローラの制御に基づいて、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する際に、各シンボルが順に移動する様子を前記ディスプレイに表示しながら再配置するステップを、
更に備えることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
前記第２ゲームの場合に、前記コントローラの制御に基づいて、前記第１ゲームで再配置された各シンボルに不作為に背景色を割り当て、各背景色による色分け表示を行うことにより前記各シンボルを見かけ上再配置し、当該再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うステップを、
更に備えることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、不作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当を払い出すように構成されている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のスロットマシンでは、スクロール表示されたシンボルが自動的に停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第２ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、第１ゲーム、第２ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、コントローラは配当を設定するように制御する。
【０００７】
第１のアスペクトに係わるスロットマシンでは、第１ゲームと第２ゲームは同時にそれぞれのゲーム結果が表示されること、及び、第１のゲームと第２ゲームのゲーム結果が時間差をおいて表示されることを含んでいる。つまり、第１のアスペクトのスロットマシンでは、第１ゲームで払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれなかった場合であっても、前記ディスプレイに再配置された複数のシンボルの同一の配列に第２ゲームでウィニングコンビネーションが含まれると前記コントローラが判定した場合、それに応じた払い出しを行うために配当を設定する。さらに詳述すると、仮に、第１ゲームにおけるウィニングコンビネーションを前記コントローラが判定するために、従来の有効ラインという概念を考慮するとすれば、第１ゲームにおいて有効ライン上にウィニングコンビネーションが存在しない場合であっても、第２ゲームにおける別の有効ライン上にウィニングコンビネーションが成立していれば、前記コントローラが払い出しを行うべくコントロールすることになる。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトは、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第２ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、第１ゲーム、第２ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、コントローラは配当を設定するように制御する。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるようにコントローラが制御する。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトは、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、前記ディスプレイの第１表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第２ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、第１ゲーム、第２ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、コントローラは配当を設定するように制御する。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるようにコントローラが制御する。また、プレーヤーが第２ゲームによりシンボルがどのように再配置されたかを、第１ゲームのシンボル配置と比較することができるようにコントローラが制御する。さらに、プレーヤーが第２ゲームによるシンボルの再配置がタグ情報に基づいて公正に行われたことを確認することができるようにコントローラが制御する。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第２ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１３】
本発明の第４のアスペクトに係わるスロットマシンで実行されるプレイ方法では、第１ゲーム、第２ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、配当を設定するように制御される。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第２ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１５】
本発明の第５のアスペクトに係わるスロットマシンで実行されるプレイ方法では、第１ゲーム、第２ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、配当を設定するように制御される。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるように制御される。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトは、ディスプレイの第１表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第１ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記第１ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第２表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第２ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１７】
本発明の第６のアスペクトに係わるスロットマシンで実行されるプレイ方法では、第１ゲーム、第２ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、配当を設定するように制御される。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるように制御される。また、プレーヤーが第２ゲームによりシンボルがどのように再配置されたかを、第１ゲームのシンボル配置と比較することができるように制御される。さらに、プレーヤーが第２ゲームによるシンボルの再配置がタグ情報に基づいて公正に行われたことを確認することができるように制御される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［実施形態１］
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２０】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２１】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により、所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側に設けられた液晶表示器１７ａの各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールが開始される、その後スクロールが停止して各第１表示領域２８にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。即ち、ベーシックゲームでは５列分の単位ゲームが実行される。
【００２２】
各単位ゲームでは、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各第１表示領域２８の中段に横ラインとして設定されるペイラインＬ１上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止したか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第１払い出しテーブルに基づいて他ゲームへの移行や払い出しが行われる（ステップＳ４００）。例えば、ペイラインＬ１上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、第１払い出しテーブルに基づいてボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ１上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、第１払い出しテーブルに基づいてコイン２０枚の払い出し等が行われる。
【００２３】
また、ステップＳ２００において、ウィニングコンビネーションが成立しない場合等の、予め定められた条件が成立した場合には、シンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームを実行する（ステップＳ３００、Ｓ６００）。サブゲームが開始されると、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め決められたタグ配置とに従ってシンボルが再配置される。このサブゲームで再配置されたシンボルは、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１４の内側に設けられた液晶表示器１７ｂの第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に表示される。そして、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）の中段の横ラインとして定められたペイラインＬ２上に、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止しているか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される（ステップＳ６００）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第２払い出しテーブルに基づいて払い出しが行われる（ステップＳ７００）。例えば、ペイラインＬ２上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止しているときは、第２払い出しテーブルに基づいてコイン５枚の払い出しが行われる。なお、サブゲームではシンボルのスクロールは行われないが、本実施形態では、再配置されたシンボルを便宜上「停止」と表現する。
【００２４】
このように、ステップＳ２００でウィニングコンビネーションが成立しない場合には、シンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームが実行される。そして、このサブゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合には払い出しが行われる。これによれば、プレーヤーは最初のベーシックゲームで配当が得られなくても、次のサブゲームで配当を得るチャンスが与えられるため、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。
【００２５】
上記の例では、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の第１表示領域２８に限定されるものではない。同様に、第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）にシンボルを再配置して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の第２表示領域４８に限定されるものではない。
【００２６】
また、上記の例では、液晶表示器１７ａを用いて各第１表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。同様に、液晶表示器１７ｂを用いて各第２表示領域４８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓１４の内側にシンボルを再配置させる構成とすることも可能である。
【００２７】
更に、上記の例では、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立しない場合にサブゲームを実行する例について説明したが、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合にのみサブゲームを実行するようにしてもよい。また、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立するしないにかかわらずサブゲームを実行するようにしてもよいし、ベーシックゲームでシンボルを再配置した後、不作為に、サブゲームに移行するか否かを決定するようにしてもよい。
【００２８】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図及び図３に示す第２表示領域の説明図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２９】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣、又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３１】
キャビネット１１の内部には、ディスプレイとして、５列、３行のシンボルを表示窓１５の内側でスクロールする液晶表示器１７ａと、５列、３行のシンボルを表示窓１４の内側でスクロールする液晶表示器１７ｂとが設けられている。液晶表示器１７ａは、５列、３行のシンボルを表示するための第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。また、液晶表示器１７ｂは、５列、３行のシンボルを表示するための第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）を備えている。
【００３２】
ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされる。これによってプレーヤーは、表示窓１５越しに、スクロールされているシンボルを視認することができる。
【００３３】
また、第１表示領域２８の右側上部には、後述するサブゲームで再配置されたシンボルを表示するための第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）が設けられている。図３は、第２表示領域４８を示す説明図である。サブゲームが実行されると、５列、３行の各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）でシンボルが再配置される。これによってプレーヤーは、図３に示すように、表示窓１４越しに、再配置されるシンボルを視認することができる。この第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）には、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルと同じデザインのシンボルが表示される。
【００３４】
なお、ディスプレイとしては本実施形態の例に限定されない。例えば、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１４、１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、第１表示領域２８、第２表示領域４８は５列、３行に限定されない。
【００３５】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ１、Ｌ２上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３７】
下側画像表示パネル１６には、キャビネット１１の内側に設けられた液晶表示器１７ａの第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されたシンボルが視認可能な表示窓１５と、キャビネット１１の内側に設けられた液晶表示器１７ｂの第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に表示されたシンボルが視認可能な表示窓１４とが設けられている。
【００３８】
また、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段の横ラインには、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を水平に横切る１つのペイラインＬ１が設定されている。同様に、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）の中段の横ラインには、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）を水平に横切る１つのペイラインＬ２（図３参照）が設定されている。これらペイラインＬ１、Ｌ２は、シンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションか否かを判定するための有効範囲を示している。即ち、ペイラインＬ１、Ｌ２上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合には、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３９】
なお、本実施形態では、各表示領域において、それぞれ中段の横ラインに１つのペイラインＬ１、Ｌ２を設定した例を示しているが、この例に限定されない。例えば、表示領域の上段、中段、下段を水平に横切る３つのライン、又は、このうちの２つのラインをペイラインとしてもよい。また、斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインを設定してもよい。ペイラインＬ１、Ｌ２は同じ位置に設定してもよいし、それぞれ異なる位置に設定してもよい。
【００４０】
更に、コインの投入数に応じた数のペイラインを設定するようにしてもよい。この場合、例えば、設定したペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであれば、そのコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出すようにしてもよい。
【００４１】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図２不図示、図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４２】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４３】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。
【００４４】
スピンボタン２３は、第１表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４６】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の前面下部、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４７】
一方、トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えている。この液晶パネルには、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４８】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５０】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等で構成されている。このデータ表示器３７には、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータが表示される。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための入力装置である。
【００５１】
図４は、液晶表示器１７ａの第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。図４に示すように、第１表示領域２８ａ〜２８ｅには、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。シンボルの配列は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で異なっている。
【００５２】
各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルとしては、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の１０種類がある。そして、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが決定される。このウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、後述する第１払い出しテーブル、及び第２払い出しテーブルが設定されている。
【００５３】
図５は、図４の各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボル毎に対応付けられたタグ情報の並びを示す説明図である。例えば、第１表示領域２８ａ、コードナンバー０１のシンボル「ＰＬＵＭ」の場合、対応付けられたタグ情報は「Ａ−２」となる。このタグ情報は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボル毎に不作為に付けられている。また、本実施形態において、図５に示す各タグ情報は各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示される各シンボルの近傍に表示されるとともに、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に表示される各シンボルの近傍にも表示される。ただし、シンボルの近傍にタグ情報を表示しないようにしてもよい。
【００５４】
図６は、タグ情報の配置（タグ配置）を示すタグ配置テーブルである。図６に示すように、第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）の各ブロック（１つのシンボルを表示する矩形枠）には、Ａ−１、Ａ−２、…Ｅ−２、Ｅ−３のタグ情報が設定されている。後述するように、ベーシックゲームが実行されて、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが再配置されたときに、サブゲームに移行するか否かが判断される。このときに、サブゲームへの移行が決定すると、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示された各ブロックのシンボル毎にコードナンバーとタグ情報とが参照され、図６に示すタグ配置テーブルに従って再配置が行われる。タグ情報は各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボル毎に不作為に付けられているため、同じシンボルでも、再配置される位置は異なる。
【００５５】
図７（ａ）は、第１払い出しテーブルを示す図であり、ペイラインＬ１上に並んだシンボルの組み合わせを示している。この第１払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに選択される。
【００５６】
図７（ａ）に示すように、５個の第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ１上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００５７】
このように、ペイラインＬ１上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。ただし、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、その内容は特に限定されるものではない。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５８】
また、ペイラインＬ１上に、所定のシンボルである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、２５枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止した場合には、１５枚のコインの払い出しが行われる。
【００５９】
他方、図７（ｂ）は、第２払い出しテーブルを示す図であり、ペイラインＬ２上に並んだシンボルの組み合わせを示している。この第２払い出しテーブルは、サブゲームが実行されているときに選択される。図７（ｂ）に示すように、ペイラインＬ２上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ２上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１５枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ２上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、１０枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ２上に「ＰＬＵＭ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、５枚のコインの払い出しが行われる。
【００６０】
後述するように、ベーシックゲームでは第１払い出しテーブルが選択されて払い出し量を決定する。そして、サブゲームを実行して、ペイラインＬ２上に例えば、「ＣＲＡＢ」のコンビネーション等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときに、第２払い出しテーブルが選択される。
【００６１】
各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図４に示した各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓１５の内側の第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で停止する。
【００６２】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図７（ａ）参照）が予め定められている。そして、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ１上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ１上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００６３】
図８は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図８に示すように、制御回路は、コントローラ７０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、コントローラ７０は、マザーボード４０と、ゲーミングボード５０とから構成されている。
【００６４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ１上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６８】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００７０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００７１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７４】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対し、液晶表示器１７ａの各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ペイラインＬ１上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインＬ１上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００７５】
即ち、メインＣＰＵを含む４１コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により、液晶表示器１７ａの第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクス（５列×３行の配列）として再配置するために、シンボルマトリクスへ配列するためのシンボルを複数種類のシンボルの中から不作為に選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備える。
【００７６】
また、上記コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインＬ１上に所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、即ちウィニングコンビネーションが成立した場合には第１払い出しテーブルを選択し、この第１払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する払い出しテーブル選択コントローラの機能を備える。この払い出しテーブル選択コントローラは更に、サブゲームの実行により、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインＬ２上に所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、即ちウィニングコンビネーションが成立した場合には第２払い出しテーブルを選択し、この第２払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する機能を備える。
【００７７】
更に、上記コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により、シンボルマトリクスとして再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する機能を備える。
【００７８】
また、コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って再配置する機能を備える。
【００７９】
また、上記コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って液晶表示器１７ｂの第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する機能を備える。
【００８０】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。このＲＯＭ４２には、図６に示すタグ配置テーブル、図７（ａ）に示す第１払い出しテーブル、図７（ｂ）に示す第２払い出しテーブルが記憶されている。
【００８１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００８２】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８３】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、これらプログラムに従って演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８７】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７ａに設定された５列の第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールして不作為に再配置する制御を行うとともに、液晶表示器１７ｂに設定された５列の第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）でシンボルを所定の規則に従って再配置する制御を行う。このサブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８８】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７ａに表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７ａに出力する。また、ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７ｂに表示する再配置画像を生成し、この再配置画像を液晶表示器１７ｂに出力する。画像データＲＯＭ４７には、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示すデータ（図４参照）が記憶されている。
【００８９】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３の画像表示及び下側画像表示パネル１６の画像表示を制御する（第１表示領域２８、第２表示領域４８に表示するシンボルを除く）。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９１】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００９２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９４】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９５】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９６】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９７】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９８】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９９】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図９は、図８に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１００】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１０１】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１０２】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０５】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０６】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０７】
図９に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図１０は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０８】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０９】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１１１】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１１２】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１１３】
そして、図１０のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時に表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ１上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイラインＬ１上に停止するように、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインＬ１上に停止したシンボルのコンビネーションが「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションであるかを判断する（ステップＳ１６）。ここで、ボーナストリガーが成立していると判断したときは、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１１６】
また、ボーナストリガーが成立していないと判断したときは、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションがペイラインＬ１上に停止しているか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合には、第１払い出しテーブルに基づいて、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ１９）。一方、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断した場合、即ち、ボーナストリガー及びウィニングコンビネーションのいずれも成立していない場合は、後述するサブゲーム処理を実行する（ステップＳ２０）。
【０１１７】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１８】
次に、図１０のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１９】
図１１は、図１０のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１２０】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図４参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２２】
各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ペイラインＬ１上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。シンボルは図４に示すような配列でスクロールされるため、ペイラインＬ１上に停止表示するシンボルのコードナンバーが決まると、ペイラインＬ１の上段及び下段の横ラインに停止表示するシンボルのコードナンバーも決まることになる。メインＣＰＵ４１は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１２３】
図１２は、図１０のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２４】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の第１表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７ａの５列の第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、図１２に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図１０のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）に亘って、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１２のステップＳ６３）。
【０１２７】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１２８】
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓１５の内側となる各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１２９】
図１３は、図１０のステップＳ１９に示したボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１２を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１３１】
次に、図１３において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に形成されるペイラインＬ１上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１３２】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図７（ａ）に示した第１払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１３３】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１３４】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１３５】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１３６】
次に、サブゲーム処理について説明する。図１４は、図１０のステップＳ２０に示したサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３７】
まず、ＣＰＵ４１は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に再配置された各シンボルのコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応するタグ情報（図５参照）とを取得する（ステップＳ２０１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ４１は、前記各シンボルのコードナンバーを、タグ情報とタグ配置テーブル（図６参照）とに基づいて並べ替える（ステップＳ２０２）。例えば、第１表示領域２８ａ（最左列）に再配置されたシンボルが上から順に「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とすると、これらシンボルのコードナンバーは上から順に「０２」、「０３」、「０４」となり、対応付けられたタグ情報は上から順に「Ａ−３」、「Ａ−１」、「Ａ−２」となる。そして、前記コードナンバーをタグ情報とタグ配置テーブル（図６）とに基づいて並べ替えると、コードナンバーは上から順に「０３」、「０４」、「０２」となる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ４１は、これらコードナンバーの並びに対応するようにシンボルを再配置する（ステップＳ２０３）。例えば、第２表示領域４８ａ（最左列）に各ブロックに再配置されるシンボルは上から順に「ＰＬＵＭ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＯＲＡＮＧＥ」となる。メインＣＰＵ４１は、他の第１表示領域２８ｂ〜２８ｅについても、同様の処理により各シンボルのコードナンバーを並べ替えて、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）の各ブロックに表示するシンボルを決定する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、各第２表示領域４８の中段に横ラインとして設定されるペイラインＬ２上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止しているか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第２払い出しテーブルに基づいて、前記ウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２０５）。
【０１４１】
図１５（ａ）はベーシックゲームを実行したときの第１表示領域２８における表示例を示す説明図、図１５（ｂ）はサブゲームを実行したときの第２表示領域４８における表示例を示す説明図である。
【０１４２】
図１５（ａ）に示す表示例では、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ１に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止していないため、続いてサブゲームが実行される。このサブゲームでは、先に説明した手順に従ってシンボルの再配置が行われ、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）には再配置されたシンボルが表示される。図１５（ｂ）に示す表示例では、第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）のペイラインＬ２にウィニングコンビネーションとなる「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションが停止しているため、第２払い出しテーブルに基づいてコイン１５枚の払い出しが行われることになる。
【０１４３】
以上のように、実施形態１に係わるスロットマシン及びプレイ方法では、複数のシンボルを不作為に再配置するベーシックゲームと、このベーシックゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームとを実行し、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときには所定の払い出しをするようにしたので、プレーヤーは最初に実行されたベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立しなくても、次のサブゲームでウィニングコンビネーションが成立すれば配当を得ることができる。従って、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。
【０１４４】
また、実施形態１では、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置（タグ配置テーブル）とに従ってシンボルを再配置するようにしたので、シンボルを再配置するための複雑なプログラムが不要となり、ＣＰＵ４１の処理を簡素化することができる。
【０１４５】
さらに、実施形態１では、第１表示領域２８でベーシックゲームの再配置を表示し、第２表示領域４８でサブゲームの再配置を表示するようにしたので、プレーヤーはサブゲームによりシンボルがどのように再配置されたかを、ベーシックゲームのシンボル配置と比較しながら楽しむことができる。また、タグ情報をシンボルの近傍に表示するようにしたので、プレーヤーはサブゲームによるシンボルの再配置がタグ情報に基づいて公正に行われたことを確認することができ、ゲームへの信頼性を高めることができる。
【０１４６】
［実施形態２］
次に、本発明の実施形態２について説明する。以下、実施形態２に特徴的な構成とその効果について説明する。実施形態１と共通する構成、機能等についてはその説明を省略する。
【０１４７】
本実施形態におけるメインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームで再配置された各シンボルに不作為に背景色を割り当て、各背景色による色分け表示を行うことにより各シンボルを見かけ上再配置するシンボル再配置コントローラの機能を備える。すなわち、本実施形態では、複数のシンボルを再配置する所定の規則として、各シンボルに不作為に背景色を割り当てている。言い換えると、各シンボルの位置は変えずに、各シンボルに不作為に背景色を割り当てることをシンボルの再配置としている。本実施形態では、このような背景色の割り当てを行うことにより、見かけ上シンボルのコンビネーションがペイライン上になくても、同一背景色の同一シンボルが少なくとも２つ以上配置されていれば、仮想的にペイライン上にあると見なして払い出しを行うようにしている。なお、どの背景色が仮想的なペイラインの色となるかは予め設定しておいてもよいし、サブゲームが実行される毎に不作為に選択されるようにしてもよい。
【０１４８】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理、及びその他の関連する処理は実施形態１と同じであるため説明を省略する。以下、本実施形態のサブゲーム処理について説明する。図１６は、図１０のステップＳ２０に示したサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４９】
まず、ＣＰＵ４１は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に再配置された各シンボルに対して、不作為に背景色を割り当てる（ステップＳ２０１）。例えば、乱数発生用プログラムを実行し、予め設定した複数の背景色の中から不作為に一つの背景色を抽出することにより、各シンボルに不作為に背景色を割り当てることができる。次に、ＣＰＵ４１は、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に配置された各シンボルの背景に、割り当てられた背景色を表示する（ステップＳ２０２）。
【０１５０】
このとき、サブゲームにおけるウィニングコンビネーションの成立を分かりやすくするためには、各列において同じ背景色が２つ以上割り当てられないようにすることが望ましい。また、サブゲームへ移行した際、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）には、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）と同じ配置のシンボルと、無地（例えば、白）の背景色が表示される。そして、サブゲームが実行されると、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）にそれぞれ背景色が割り当てられる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ４１は、例えば、背景色「赤」の同一シンボルが少なくとも２つ以上配置されているか否か、即ち仮想的なペイライン上にウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第２払い出しテーブルに基づいて、前記ウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０１５２】
図１７（ａ）はベーシックゲームを実行したときの第１表示領域２８における表示例を示す説明図、図１７Ｂはサブゲームを実行したときの第２表示領域４８における表示例を示す説明図である。
【０１５３】
図１７（ａ）に示す表示例では、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ１に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止していない、即ち、ウィニングコンビネーションが成立していないので払い出し等は行われない。この場合は、続いてサブゲームが実行される。このサブゲームでは、シンボルの配置は変わらないが、不作為に割り当てられた背景色が表示される。この結果、例えば、図１７（ｂ）に示すような背景色の割り当てが行われる。図１７（ｂ）において、中段の横ラインにペイラインを設定したとしても、ウィニングコンビネーションは成立していない。しかしながら、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）には赤い背景色の「ＬＯＢＳＴＥＲ」が配置されているため、仮想的にペイライン上にあると見なし、ウィニングコンビネーションが成立していると判断する。従って、第２払い出しテーブルに基づいて払い出し処理が行われる。
【０１５４】
本実施形態において、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に、同一背景色の同一シンボルが少なくとも２つ以上配置されていれば、仮想的にペイライン上にあると見なして払い出しを行うようにしてもよい。この場合には、同一背景色の同一シンボルが揃った枚数に応じて払い出し量が異なるようにしてもよい。また、背景色毎に払い出し量が異なるようにしてもよいし、背景色とシンボルとの組み合わせにより払い出し量を変えるようにしてもよい。
【０１５５】
以上のように、実施形態２に係わるスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームで再配置された各シンボルに不作為に背景色を割り当て、各背景色による色分け表示を行うことにより各シンボルを見かけ上再配置するようにしたので、プレーヤーは各シンボルにどのような背景色が割り当てられるかについて興味を持つことが期待される。また、プレーヤーは表示領域における画像の変化を楽しむことができる。従って、プレーヤーの遊技に対する興味をより高めることができる。
【０１５６】
本実施形態において、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）に再配置された各シンボルのそれぞれの背景色は同時に表示してもよいし、横方向又は縦方向から順に表示するようにしてもよい。また、一列又は一行おきに背景色を表示してもよいし、色毎に順に背景色を表示するようにしてもよい。さらに、各第２表示領域４８（４８ａ〜４８ｅ）を使用せずに、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが表示された状態（背景無地）において、サブゲームが実行された際に背景色のみを表示するようにしてもよい。
【０１５７】
［実施形態３］
次に、本発明の実施形態３について説明する。以下、実施形態３に特徴的な構成とその効果について説明する。実施形態１と共通する構成、機能等についてはその説明を省略する。
【０１５８】
本実施形態におけるメインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームで再配置された複数のシンボルを、サブゲームにおいて所定の規則に従って再配置する際に、各シンボルが順に移動する様子を第１表示領域２８に表示しながら再配置するシンボル再配置コントローラの機能を備える。
【０１５９】
本実施形態では、サブゲーム処理において複数のシンボルを再配置する所定の規則として、後述するブロックスライド処理を実行する。また、本実施形態のスロットマシンでは、サブゲームによるシンボルの再配置を、ベーシックゲームと同じ第１表示領域２８に表示する。
【０１６０】
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理、及びその他の関連する処理は実施形態１と同じであるため説明を省略する。以下、本実施形態のサブゲーム処理について説明する。図１８は、図１０のステップＳ２０に示したサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
まず、ＣＰＵ４１は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に再配置された各シンボルのコードナンバーと、そのシンボルに対応付けられたタグ情報とを取得する（ステップＳ３０１）。次に、ＣＰＵ４１は、後述するブロックスライド処理を実行して、シンボルマトリクスの各ブロックに再配置するシンボルのコードナンバーとタグ情報を決定する（ステップＳ３０２）。図４及び図５に示すように、コードナンバーとタグ情報とが分かれば、シンボルを特定することができる。例えば、コードナンバー「０８」、タグ情報「Ｂ−２」であれば、シンボルは「ＢＥＬＬ」となる。次に、ＣＰＵ４１は、決定したコードナンバーとタグ情報とに対応するシンボルをシンボルマトリクスの各ブロックに再配置する（ステップＳ３０３）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ４１は、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段に横ラインとして設定されるペイラインＬ２上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止しているか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第２払い出しテーブルに基づいて、前記ウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０１６３】
図１９は、図１８のステップＳ３０２に示したブロックスライド処理の手順を示すフローチャートである。このブロックスライド処理において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３上にシンボルマトリクス（５列、３行）に対応する複数の記憶エリアを確保し、移動したブロックのコードナンバーとタグ情報とを、移動先のブロックに対応する記憶エリアに記録するようにしている。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ４１は、カウント数ｎを０にして（ステップＳ４０１）、シンボルマトリクスの中央のブロックを空きブロックとする（ステップＳ４０２）。空きブロックとは、シンボルが消去され、背景のみが表示されているブロックをいう。このとき、消去したシンボルのコードナンバーとタグ情報とをＲＡＭ４３に記憶しておく。次に、ＣＰＵ４１は、空きブロックの上下左右に移動可能なブロックが２つ以上存在するか否かを判断する（ステップＳ４０３）。ここでは、１つ前に移動したブロックを対象から排除する。このステップＳ４０３で移動可能なブロックが２つ以上あるときは、例えば、乱数発生用プログラムを実行して、移動可能なブロックを一つ決定する（ステップＳ４０４）。そして、決定したブロックのシンボルを空きブロックに移動し、移動前のブロックからシンボルを消去して空きブロックとする（ステップＳ４０５）。また、ステップＳ４０３において、移動可能なブロックが２つ以上ないとき、即ち移動可能なブロックが１つのときは、ＣＰＵ４１は、移動可能なブロックのシンボルを空きブロックに移動し、移動前のブロックからシンボルを消去して空きブロックとする（ステップＳ４０６）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ４１は、ｎ＋１をカウント数ｎとし（ステップＳ４０７）、更にｎ＝Ｎか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ここで、Ｎは予め設定されたブロックの移動回数を示している。ステップＳ４０８でｎ＝Ｎでないときは、ＣＰＵ４１はステップＳ４０３にリターンして、ｎ＝Ｎとなるまで空きブロックへの移動を繰り返す。そして、ステップＳ４０８でｎ＝Ｎとなったときは、最初に消去したシンボルのコードナンバーとタグ情報とを、空きブロックに対応する記憶エリアに記録する（ステップＳ４０９）。この結果、シンボルマトリクスに相当する複数の各記録エリアには、ブロック移動により再配置されたシンボルのコードナンバーとタグ情報が記録されることになる。
【０１６６】
このブロックスライド処理において、ＣＰＵ４１は一つのブロックを移動する毎に、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において、移動すべきブロックのシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックからシンボルを消去して空きブロックとする様子を画面上に表示する。具体的には、ＣＰＵ４１は、シンボルを移動する毎に、ＲＡＭ４３の記憶エリアに記録している５列、３行のすべてのコードナンバーとタグ情報とをサブＣＰＵ６１に送信する。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からコードナンバーとタグ情報とを受信すると、このコードナンバーとタグ情報とに対応する画像データをすべて読み出して、各第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示する。
【０１６７】
なお、ブロックスライド処理の手法は本実施形態に限定されない。即ち、複数のシンボルを不作為に再配置することができるものであれば、他の手法を用いることができる。
【０１６８】
図２０（ａ）〜図２０（ｅ）は、ブロックスライド処理によりブロックを移動する様子を示したものである。ここでは説明を簡略化するため、３列、３行のシンボルマトリクスを例とする。また、図の左側はシンボルマトリクスを示し、右側はシンボルマトリクスに対応する複数の記録エリアを示している。
【０１６９】
まず、ＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスの中央のブロックを空きブロックとする。図２０（ａ）では、「ＬＯＢＳＴＥＲ」が空きブロックとなり、このシンボルが消去される。同時に、ＣＰＵ４１は、消去したシンボル「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコードナンバー「０５」とタグ情報「Ｂ−２」を別の記憶エリアに記憶する。次に、ＣＰＵ４１は、移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは、空きブロックの上下左右に移動可能なブロックが４つ存在するため、乱数発生用プログラムを実行して移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは空きブロックの下にある「ＰＬＵＭ」に決定したとする。次に、ＣＰＵ４１は、図２０（ｂ）に示すように、「ＰＬＵＭ」のシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックから「ＰＬＵＭ」のシンボルを消去する。同時に、ＣＰＵ４１は、移動した「ＰＬＵＭ」のコードナンバー「０６」とタグ情報「Ｂ−３」とを移動先のブロックに対応する記憶エリアに記憶する。
【０１７０】
続いて、ＣＰＵ４１は、移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは、空きブロックの左右に移動可能なブロックが２つ存在するため、乱数発生用プログラムを実行して移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは空きブロックの右にある「ＰＬＵＭ」に決定したとする。次に、ＣＰＵ４１は、図２０（ｃ）に示すように、「ＰＬＵＭ」のシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックから「ＰＬＵＭ」のシンボルを消去する。ここで、ＣＰＵ４１は、移動した「ＰＬＵＭ」のコードナンバー「０５」とタグ情報「Ｃ−３」とを移動先のブロックに対応する記憶エリアに記憶する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ４１は、移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは、移動可能なブロックが１つしか存在しないため、空きブロックの上にある「ＯＲＡＮＧＥ」に決定する。次に、ＣＰＵ４１は、図２０（ｄ）に示すように、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックから「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを消去する。同時に、ＣＰＵ４１は、移動した「ＯＲＡＮＧＥ」のコードナンバー「０４」とタグ情報「Ｃ−２」とを移動先のブロックに対応する記憶エリアに記憶する。
【０１７２】
この段階でブロックの移動回数Ｎに達したとすると、ＣＰＵ４１は、別の記憶エリアに記憶していた、シンボル「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコードナンバー「０５」とタグ情報「Ｂ−２」を空きブロックに対応する記録エリアに記憶する。この結果、図２０（ｅ）に示すように、シンボルマトリクスに対応する複数の記憶エリアには、各シンボルのコードナンバーとタグ情報とが記憶されることになる。そして、これら各シンボルのコードナンバーとタグ情報とに基づいて、第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にはシンボルが再配置された画像が表示されることになる。本実施形態では、サブゲームの開始に伴ってシンボルが順に移動しながら再配置される様子が第１表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示される。
【０１７３】
以上のように、実施形態３に係わるスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームで再配置された複数のシンボルをサブゲームにおいて所定の規則に従って再配置する際に、各シンボルが順に移動する様子を第１表示領域２８に表示しながら再配置するようにしたので、プレーヤーはシンボルがスライドパズルのように移動する様子を楽しむことができる。また、プレーヤーはシンボルがどの位置に移動するかについて興味を持つことが期待される。従って、プレーヤーの遊技に対する興味をより高めることができる。
【０１７４】
なお、実施形態１と同等の構成、機能により得られる効果については、本実施形態においても共通に得られるものである。
【０１７５】
以上説明した実施形態１〜３では、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立しない場合にサブゲームを実行するようにしたので、プレーヤーは最初のベーシックゲームで配当が得られなくても、次のサブゲームで配当を得るチャンスが与えられることになる。従って、プレーヤーはいずれのゲームにおいても配当が得られない場合でも少なくとも２回はゲームを楽しむことができる。
【０１７６】
他の実施形態として、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合にのみサブゲームを実行するようにしてもよい。この場合、サブゲームで成立したウィニングコンビネーションによる払い出し量と、ベーシックゲームで成立したウィニングコンビネーションによる払い出し量とを合算した払い出しを行うようにしてもよいし、プレーヤーにとって有利な払い出し量で払い出しを行うようにしてもよい。この実施形態によれば、プレーヤーはベーシックゲームでの払い出しに加えて、さらにサブゲームでの払い出し又はより有利な方の払い出しを得ることができるので、プレーヤーの遊技に対する興味を高めることができる。
【０１７７】
さらに他の実施形態として、ベーシックゲームでシンボルを再配置した後、不作為に、サブゲームを実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合は、停止シンボル決定処理と同じく乱数発生用プログラムを実行することにより、サブゲームを実行するか否かを不作為に決定することができる。この場合、プレーヤーはサブゲームへ移行するか否かはベーシックゲームが終了するまで分からないため、プレーヤーに次のゲームへの期待を持たせることが可能となり、プレーヤーの遊技に対する興味を高めることができる。なお、上記以外の実施形態として、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立するしないにかかわらずサブゲームを実行するようにしてもよい。
【０１７８】
以上、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の実施形態を説明したが、これら具体例を例示したに過ぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜設計変更可能である。更に、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの第２表示領域を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル毎に対応付けられたタグ情報の並びを示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態１に係るスロットマシンにおけるタグ情報の配置を示す説明図である。
【図７】（ａ）はウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第１払い出しテーブルを示す図である。（ｂ）はウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第２払い出しテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態１に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態１に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態１に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態１に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態１に係るスロットマシンで実行されるサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は本発明の実施形態１に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームを実行したときの第１表示領域における表示例を示す説明図である。（ｂ）はサブゲームを実行したときの第２表示領域における表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態２に係るスロットマシンで実行されるサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は本発明の実施形態２に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームを実行したときの第１表示領域における表示例を示す説明図である。（ｂ）はサブゲームを実行したときの第２表示領域における表示例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態３に係るスロットマシンで実行されるサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態３に係るスロットマシンで実行されるブロックスライド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｅ）は本発明の実施形態３に係るスロットマシンにおいて、ブロックスライド処理によりブロックを移動する様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８０】
１０…スロットマシン
１７、１７ａ、１７ｂ…液晶表示器
２０…コントロールパネル
２８（２８ａ〜２８ｅ）…第１表示領域
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４８（４８ａ〜４８ｅ）…第２表示領域
６１…サブＣＰＵ
７０…コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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