(57)【要約】【課題】遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された所定の情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行する。【選択図】図１４
2008148900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作を受け付ける操作手段と、
演出情報が記憶された記憶手段と、
前記操作手段によって操作が行われた場合に、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された前記所定の情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、操作された操作手段の操作順序に関する履歴を記憶することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記履歴から最後に操作された操作手段を特定すると共に、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定された操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記履歴から操作手段の操作順序を特定すると共に、特定された操作順序に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、前記複数のリールを識別するためのリール識別情報と、各々の前記リールの停止位置情報とを記憶すると共に、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記抽選手段による内部当選の結果、前記リール識別情報、および前記停止位置情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出情報には、
第１演出と、前記第１演出に関連する第２演出とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記第１演出を実行し、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記第２演出を実行することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記第２演出は、
さらに、演出の実行順序が決められた複数の演出によって構成され、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われる度に、前記第２演出を構成する複数の演出を、前記実行順序に従って実行することを特徴とする、
請求項６に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出実行手段は、
前記遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出実行手段は、
所定の条件を満たした場合にのみ前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンに代表される遊技台は、進行させている遊技に応じて様々な演出が準備され、遊技の興趣を高めるようにしている。例えば、ストップボタンを操作した場合に出力される停止操作音が何れの遊技状態においても同じであると、遊技進行において遊技者が退屈に感じることがあるため、ストップボタン個々の操作に応じて発生する演出を内部抽選の結果に基づいて変化させることで、遊技が単調にならないように構成されたスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３７８６３９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、遊技に必要な操作は毎遊技同じであることから、遊技者は、同じ手順の操作を淡々と進行させるのみであり、これに対応させた演出を発生させていた。結果として演出の発生契機が単調となり、これに慣れてしまった遊技者にとっては興趣に欠けるものとなってしまった。
【０００４】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、操作を受け付ける操作手段と、演出情報が記憶された記憶手段と、前記操作手段によって操作が行われた場合に、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された前記所定の情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
【０００７】
なお、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、操作された操作手段の操作順序に関する履歴を記憶すれば、遊技者は、演出によって自身の行った操作に関する情報を得ることができる。
【０００８】
また、前記演出実行手段は、前記履歴から最後に操作された操作手段を特定すると共に、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定された操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行すれば、自身の記憶に新しい演出を実行することができる。
【０００９】
また、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記履歴から操作手段の操作順序を特定すると共に、特定された操作順序に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行すれば、遊技者は、演出によって自身の行った操作順序に関する情報を得ることができる。
【００１０】
また、複数種類の図柄が施された複数のリールと、役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、前記複数のリールを識別するためのリール識別情報と、各々の前記リールの停止位置情報とを記憶すると共に、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記抽選手段による内部当選の結果、前記リール識別情報、および前記停止位置情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行すれば、遊技者は、演出によって役の内部当選に関する情報を得ることができる。
【００１１】
また、前記演出情報には、第１演出と、前記第１演出に関連する第２演出とが含まれ、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記第１演出を実行し、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記第２演出を実行すれば、遊技者は、遊技の進行に関係の無い操作を行った場合に、遊技進行中に実行される演出とは異なる演出を実行させることができる。
【００１２】
また、前記演出実行手段は、前記遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行すれば、遊技者は、一度行われた複数種類の演出のうち、自身がもう一度堪能したい演出を選択することが可能となる。
【００１３】
また、前記演出実行手段は、所定の条件を満たした場合にのみ前記所定の演出を実行すれば、無条件で演出を実行する場合に比べて、演出の実行の価値を高めることができる。例えば、前記演出実行手段は、所定の時間内に前記遊技手段による操作がない場合にデモ演出を実行するデモ演出実行手段を更に備え、前記デモ演出実行手段によって前記デモ演出が実行された場合にのみ前記所定の演出を実行したり、前記操作手段を複数備え、前記複数の操作手段のうち、特定の操作手段が操作された場合にのみ前記所定の演出を実行することが考えられる。
【００１４】
また、前記所定の演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えれば、演出の実行の価値を高めることができる。
【００１５】
また、前記所定の演出の実行が可能である旨を前記遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
＜全体構成＞
【００１９】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２０】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００２１】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２３】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２４】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２５】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン（以下、ストップボタンを「停止ボタン」と称する場合がある。）１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２６】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２７】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２８】
＜制御部＞
【００２９】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
【００３２】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３３】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３６】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサであり、ストップボタン１３７〜１３９の夫々に対応して設けられている。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００３７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００３９】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４０】
＜副制御部＞
【００４１】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４２】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した主制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、液晶表示制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、液晶表示制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００４８】
＜図柄配列＞
【００４９】
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号１〜２１の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２１は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号２のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
【００５２】
次に、図４（ｂ）〜（ｄ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５３】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
また、本実施例１における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例１における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００５５】
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５６】
＜通常遊技＞
【００５７】
図４（ｂ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００５８】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では１６３８４）で除した値となる（図中のカッコ内参照）。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図４には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。詳細は後述するが、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）はＢＢ一般遊技と、シフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）とで構成される。但し、構成する遊技はこれに限るものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、ＢＢに対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００６５】
図４（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６６】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６７】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢ遊技ではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしてもよい。
【００６８】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００６９】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００７０】
図４（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物(ＪＡＣ)」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００７１】
＜遊技状態の種類＞
【００７２】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７３】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００７４】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、あるいは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００７５】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００７６】
＜主制御部メイン処理＞
【００７７】
次に、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
遊技の基本的な進行の制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７９】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入・スタート操作受付処理を行う（詳細は後述）。
【００８０】
ステップＳ１０２では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８１】
ステップＳ１０３では、ステップＳ１０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の当選フラグが設定される。また、（図示しないが）設定された当選フラグに応じて主制御コマンドである「演出情報コマンド」が設定され、副制御部４００に送信される。なお、ステップＳ１０２で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００８２】
ステップＳ１０４では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０３の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、このステップＳ１０４では、副制御部４００に対して「リール回転開始コマンド」を送信する。
【００８３】
ステップＳ１０５では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０４で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して、操作されたストップボタン１３７〜１３９の種類に応じて、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を送信する。
【００８４】
ステップＳ１０６では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８５】
ステップＳ１０７では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８６】
ステップＳ１０８では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８７】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、遊技者によって行われる１遊技を進行させるための操作は、メダル投入ボタン１３０または１３１の操作（但し、メダルをメダル投入口１３４に投入した場合は、メダル投入ボタン１３０または１３１の操作はない）と、スタートレバー１３５の操作と、ストップボタン１３７〜１３９の操作があり、操作の受付順序は、メダル投入ボタン１３０または１３１の操作→スタートレバー１３５の操作→ストップボタン１３７〜１３９の操作（ストップボタン１３７〜１３９は操作の受付順序の設定はない）となっている。
【００８８】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
【００８９】
次に、図６を用いて、主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０１）について説明する。なお、同図は、メダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ２０１では、遊技状態に応じて、最大メダル投入枚数を設定する。また、割り込みステータスを「メダル投入処理中」に設定する。なお、この割り込みステータスは、後述するタイマ割込処理で参照される。
【００９１】
ステップＳ２０２では、再遊技作動状態に応じて、前回の遊技のメダル投入枚数を取得する。
【００９２】
ステップＳ２０３では、メダル投入枚数を設定する。具体的には、再遊技作動中であれば、メダル投入枚数にステップＳ２０２で取得した前回の遊技のメダル投入枚数を設定し、再遊技作動中でなければ、メダル投入枚数に０を設定する。また、精算ボタン１３２が操作された場合には、メダルの精算処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２０４では、遊技機アイドルフラグ及び遊技機アイドルタイマを設定する。なお、本実施例では、遊技機アイドルタイマに３０秒に相当する初期値を設定する。
【００９４】
ステップＳ２０５では、「演出用停止ボタン受付情報」が設定されているか否かを判断する。そして、「演出用停止ボタン受付情報」が設定されている場合にはステップＳ２０６に進み、そうでない場合にはステップＳ２０７に進む。なお、本実施例１において「演出用停止ボタン受付情報」は、リール１１０〜１１２の回転が停止している場合にストップボタン１３７〜１３９の操作の受付があったと判定された場合の受付情報であり、ステップＳ２０４〜ステップＳ２１０の処理中に、後述するタイマ割込処理においてストップボタン１３７〜１３９の操作の受付があったと判定された場合に、この操作受付情報が生成される。つまり、遊技者は、１遊技を進行させる操作を終了させた後から、次遊技のスタートレバー１３５の操作までの間（但し、本実施例ではタイマ割込処理においてメダル投入が０枚の場合のみ停止ボタン受付情報を生成するように制限したので、実際にはメダル投入の操作まで）にストップボタン１３７〜１３９を操作することにより、この操作に対応する演出を実行させることができる。
【００９５】
ステップＳ２０６では、副制御部４００に対して、「演出用停止ボタン受付コマンド」を送信した後、演出用停止ボタン受付情報を初期化する。
【００９６】
ステップＳ２０７では、メダル投入受付情報があったか否かを判断する。そして、メダル投入受付情報があった場合にはステップＳ２０８に進み、そうでなければステップＳ２１０に進む。
【００９７】
ステップＳ２０８では、副制御部４００に対して、「メダル投入コマンド」を送信する。
【００９８】
ステップＳ２０９では、メダル投入確認処理を行う（詳細は後述）。
【００９９】
ステップＳ２１０では、スタートレバーの操作を受け付けたか否かを判断する。そして、スタートレバー１３５の操作を受け付けている場合には、処理を終了し、そうでなければステップＳ２０５に戻る。
【０１００】
＜メダル投入確認処理＞
【０１０１】
次に、図７を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理におけるメダル投入確認処理（ステップＳ２０９）について説明する。なお、同図は、メダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ３０１では、メダル投入枚数が０枚であるか否かを判断する。そして、メダル投入枚数が０枚である場合にはステップＳ３０２に進み、そうでなければステップＳ３０３に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０２では、遊技機アイドルタイマで計測している時間が所定時間を経過したか否かを判断する。そして、所定時間を経過した場合はステップＳ３０４に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ３０３では、遊技機アイドルフラグをクリアして（ＯＦＦにして）、処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ３０４では、遊技機アイドルフラグがＯＮであるか否かを判断する。そして、遊技機アイドルフラグがＯＮの場合はステップＳ３０５に進み、遊技機アイドルフラグがＯＦＦの場合は処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ３０５では、アイドルフラグをＯＮに設定する。
【０１０７】
ステップＳ３０６では、副制御部４００に対して、現在のスロットマシン１００が非遊技状態であること示す「非遊技状態コマンド」を送信する。
【０１０８】
なお、本実施例では、主制御部３００において、遊技機アイドルタイマや遊技機アイドルフラグを用いて非遊技状態であるか否かの判断を行い、非遊技状態である場合に副制御部４００に非遊技状態コマンドを送信するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、副制御部４００において、タイマやフラグを用いて非遊技状態である否かの判断を行ってもよい。
【０１０９】
＜タイマ割り込み処理＞
【０１１０】
次に、図８を用いて、主制御部３００におけるタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、タイマ回路３１５から送信される割込み要求を契機に、このタイマ割り込み処理を定期的に（本実施例では、約１．８７７ｍｓに１回）実行する。
【０１１２】
ステップＳ４０１では、入力ポートの状態を更新して、各種センサの状態を取得する。
【０１１３】
ステップＳ４０２では、割り込みステータスを取得する。
【０１１４】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で取得した割り込みステータスによって、メダル投入処理中であるか否かを判断する。そして、メダル投入処理中でなければステップＳ３０４に進み、メダル投入処理中の場合はステップＳ３０７に進む。
【０１１５】
ステップＳ４０４では、停止ボタン受付処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ４０５では、リール１１０〜１１２の停止制御や回転制御を行う。
【０１１７】
ステップＳ４０６では、その他の処理を行った後、ステップＳ４０９に進む。
【０１１８】
ステップＳ４０７では、演出用停止ボタン受付確認処理１を行う（詳細は後述）。
【０１１９】
ステップＳ４０８では、遊技メダル投入受付処理を行った後、ステップＳ４０９に進む。
【０１２０】
ステップＳ４０９では、ポート出力処理を行い、各種モータ駆動部や各種表示器の制御を行う。
【０１２１】
ステップＳ４１０では、主制御コマンドの出力処理を行い、副制御部４００に対して主制御コマンドを送信する。
【０１２２】
＜演出用停止ボタン受付確認処理１＞
【０１２３】
ステップＳ５０１では、メダル投入枚数が０枚であるか否かを判断する。そして、メダル投入枚数が０枚の場合はステップＳ５０２に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ５０２では、ボーナスが作動中であるか否かを判断する。そして、ボーナスが作動中でなければステップＳ５０３に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ５０３では、停止ボタン受付情報を取得する。図９（ｂ）は停止ボタン受付情報の一例を示した図である。本実施例に係る停止ボタン受付情報は、８ビット長のデータからなり、ビット０に、左リール１１０の停止ボタン１３７の操作状態を示す情報、ビット１に、中リール１１１の停止ボタン１３８の操作状態を示す情報、ビット２に、右リール１１２の停止ボタン１３９の操作状態を示す情報がそれぞれ対応付けされ、ステップＳ４０１で停止ボタン１３７〜１３９に対応する入力ポートの更新があった場合に、停止ボタン１３７〜１３９に対応するビット０〜２の記憶領域に、数値の０または１が設定される。例えば、左リール１１０の停止ボタン１３７の操作があった場合にはビット０が１に設定され、中リール１１１の停止ボタン１３８の操作があった場合にはビット１が１に設定され、右リール１１２の停止ボタン１３９の操作があった場合にはビット２が１に設定され、これらの情報はＲＡＭ３１３に記憶される。なお、上位５ビット（ビット３〜ビット７）は未使用領域であり、０に設定される。
【０１２６】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３で取得した停止ボタン受付情報を参照し、停止ボタン１３７〜１３９の受付があったか否かを判断する。そして、停止ボタン１３７〜１３９の受付があった場合（停止ボタン受付情報が０以外の場合）にはステップＳ５０５に進み、停止ボタン１３７〜１３９の受付が無かった場合（停止ボタン受付情報が０の場合）には処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ５０５では、停止ボタン受付情報の内容に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定する。なお、本実施例１では主制御コマンドとして図９（ｃ）に示される演出用停止ボタン受付コマンドが用意されており、「左リール停止ボタンの押下」、「中リール停止ボタンの押下」、「右リール停止ボタンの押下」の情報を含んだ情報として副制御部４００に送信されることとなる（上記ステップＳ２０６）。
【０１２８】
なお、本実施例においては、遊技の進行に必要な操作を行った場合に主制御部３００から副制御部４００に送信されるコマンドとは別に「演出用コマンド」が用意され、例えば、左リール１１０が回転を停止させている場合に、この左リール１１０に対応するストップボタン１３７を操作した場合に「演出用コマンド」が出力される。すなわち、遊技の進行に関係のない操作の受付があった場合に出力されるのが「演出用コマンド」である。
【０１２９】
次に、図１０を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ６０１において各種の初期化処理を行った後、ステップＳ６０２では、主制御部３００から主制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、何らかの主制御コマンドを受信した場合はステップＳ６０３に進み、主制御コマンドを受信していない場合はステップＳ６０２の判定を繰り返し実行し、主制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１３１】
ステップＳ６０３では、演出処理を行う（詳細は後述）。
【０１３２】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１３３】
＜演出処理＞
【０１３４】
次に、図１１（ａ）を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ６０３）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ７０１〜Ｓ７０３では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」又は「ストップボタン受付３コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ストップボタン受付１〜３コマンド」のいずれかである場合にはステップＳ７０４に進み、そうでない場合はステップＳ７０６に進む。
【０１３６】
ステップＳ７０４では、「ストップボタン受付１〜３コマンド」と共に受信した、「リール番号」、「停止ボタン受付図柄位置」、及び「停止ボタン停止図柄位置」の情報をＲＡＭ３１３に記憶する。
【０１３７】
図１２（ａ）はリール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置に対応する各記憶領域に格納される情報を示した図である。「リール番号」は、停止ボタン１３７〜１３９によって停止されるリールの種別を示す情報であり、例えば、左リール１１０が停止される場合は数字の１、中リール１１１が停止される場合は数字の２、右リール１１２が停止される場合は数字の３といった情報が格納される。「停止ボタン受付図柄位置」は、停止ボタン１３７〜１３９の操作を受け付けた時に図柄表示窓１１３の中段に表示されている（中段を通過している）図柄に対応する図柄番号１〜２１を示す情報であり、具体的には、回転中のリールに対応するストップボタンの停止操作が行われた場合に、光学式センサがそのリールに設けた遮光片を検知してから、リールを駆動させるステッピングモータをどれだけ駆動させていたかで判定される図柄の位置であり、概ね図柄表示窓１１３内の中段位置にある図柄を指す。例えば、停止ボタン１３７によって左リール１１０の停止操作がなされた時（リールは回転中である）に、図柄表示窓１１３上の左リール１１０の上段に「松」の図柄、中段に「セブン」の図柄、下段に「セブン」の図柄が表示されている場合には、中段の「セブン」の図柄に対応する図柄番号８が格納される。「停止ボタン停止図柄位置」は、リール１１０〜１１２が停止された時に図柄表示窓１１３の中段位置に停止表示された図柄の図柄番号１〜２１を示す情報であり、具体的には、設定された停止制御データと停止ボタン受付図柄位置とに基づいて決定されるリールの停止図柄位置である。左リール１１０が停止された時に、図柄表示窓１１３上の左リール１１０の上段に「松」の図柄、中段に「セブン」の図柄、下段に「セブン」の図柄が停止表示された場合には、中段の「セブン」の図柄に対応する図柄番号８が格納される。なお、これらの情報は、ストップボタン受付１〜３コマンドと共に、主制御部３００から副制御部４００に複数回に分けて送信される。
【０１３８】
図１２（ｂ）は受付順、停止ボタン、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の各情報を副制御部４００のＲＡＭ４１３に記憶した例を模式的に示した図である。  「停止ボタン」は、主制御部３００から受信したリール番号に対応する停止ボタンの種別を示す情報であり、例えば、リール番号が左リール１１０を示している場合には、左リール１１０に対応する停止ボタン１３７を示す情報が格納される。副制御部４００は、この「停止ボタン」の情報と、主制御部３００から受信した停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を、ストップボタン受付１〜３コマンドの受付順（ストップボタン受付１〜３コマンドを受信した順番）にＲＡＭ４１３の所定の格納領域に記憶する。
【０１３９】
図１１に戻って、ステップＳ７０５では、ステップＳ７０４で記憶した各種の情報に基づいて、演出用停止ボタン判定順位を設定する。例えば、図１２（ｂ）に示される例では、左リール１１０に対応する（左）停止ボタン１３７→右リール１１２に対応する（右）停止ボタン１３９→中リール１１１に対応する（中）停止ボタン１３８の順で操作がなされているため、演出用停止ボタン判定順位の１位を記憶する記憶領域には「演出用停止ボタン左」が、演出用停止ボタン判定順位の２位を記憶する記憶領域には「演出用停止ボタン右」が、演出用停止ボタン判定順位の３位を記憶する記憶領域には「演出用停止ボタン中」がそれぞれ設定される。
【０１４０】
ステップＳ７０６では、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」の場合にはステップＳ７１０に進み、そうでない場合はステップＳ７０７に進む。
【０１４１】
ステップＳ７０７では、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」の場合にはステップＳ７１０に進み、そうでない場合はステップＳ７０８に進む。
【０１４２】
ステップＳ７０８では、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」の場合にはステップＳ７０９に進み、そうでない場合はステップＳ７１１に進む。  ステップＳ７０９では、ステップＳ７０５で設定した演出用停止ボタン判定順位を参照し、受信した演出用停止ボタン受付コマンドの演出用停止ボタン判定順位が３位であるか否か（図１２（ｂ）の例では、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が中リール停止ボタン１３８の押下を示しているか否か）を判断する。そして、演出用停止ボタン判定順位が３位の場合にはステップＳ７１０に進み、そうでない場合はステップＳ７１１に進む。なお、以下、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が左リール停止ボタン１３７の押下を示している場合には「演出用停止ボタン受付コマンド（左）、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が中リール停止ボタン１３８の押下を示している場合には「演出用停止ボタン受付コマンド（中）」、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が右リール停止ボタン１３９の押下を示している場合には「演出用停止ボタン受付コマンド（右）」と表現する場合がある。
【０１４３】
ステップＳ７１０では、演出データ取得処理を行う（詳細は後述）。
【０１４４】
ステップＳ７１１では、デバイスドライバに出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、出力すべき制御データがある場合はステップＳ７１２に進み、出力すべき制御データが無い場合はステップＳ７１３に進む。
【０１４５】
ステップＳ７１２では、デバイスドライバに制御データをセットした後、ステップＳ７１３に進む。
【０１４６】
ステップＳ７１３では、液晶表示制御部４９０に出力すべき副制御コマンドがあるか否かを判断する。そして、出力すべき副制御コマンドがある場合はステップＳ７１４に進み、出力すべき副制御コマンドが無い場合は処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ７１４では、液晶表示制御部４９０に副制御コマンドを送信した後、処理を終了する。
【０１４８】
＜演出データ取得処理＞
【０１４９】
次に、図１１（ｂ）を用いて、演出処理における演出データ取得処理（ステップＳ７１０）について説明する。なお、同図は演出データ取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ８０１では、現在の遊技状態を取得する。副制御部４００は、遊技状態として受信を予定する制御コマンドと設定する演出データとを対応付けて備えており、受信を予定している制御コマンドを受取った場合に、遊技状態を取得し、遊技状態に対応する演出データの設定をする。
【０１５１】
ステップＳ８０２では、受信した制御コマンドに応じて演出データを設定する（詳細は後述）。
【０１５２】
ステップＳ８０３では、遊技状態を移行先に設定して（受信を予定する制御コマンドを更新・設定して）、処理を終了する。
【０１５３】
次に、図１３および図１４を用いて、副制御部４００の演出処理について具体的に説明する。なお、図１３は副制御部４００の演出処理の流れを模式的に示した図であり、図１４は演出の変化の一例を示した図である。
【０１５４】
副制御部４００は、主制御部３００から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定（この例では、現在の演出に「家紋演出」を設定）すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に対して送信する。なお、本実施例では、主制御部３００の入賞役抽選（ステップＳ１０３）によってビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選し、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選したことに基づいて設定された演出情報コマンドを副制御部４００が受信し、副制御部４００が、（図示しない）演出設定抽選を行った後、この抽選の結果として選択された「家紋演出」を設定する。また、「家紋演出」を選択したことで、各操作情報（リール回転開始コマンド、ストップボタン受付１〜３コマンド、非遊技状態コマンドなど）を受信した場合に実行する演出を設定する。
【０１５５】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー１３５が操作されてリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし（上記ステップＳ７１２）、装飾用のランプ（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６）やスピーカ４８３を用いて、光や効果音を出力する演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する（上記ステップＳ７１４）。なお、図１３の「ａ」は演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを示しており、この例では、液晶表示制御部４９０は、副制御コマンド「ａ」を受信することによって「障子閉まる」演出を実行する。
【０１５６】
具体的には、副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。この例では、障子をかたどった扉１６３を用いて、図１４（ａ）に示されるような、障子が閉まる演出を行うと共に、閉じた扉１６３の背面に設けられた液晶表示装置１５７に、移動する家紋映像を映し出す演出を行う。なお、図１４の左上括弧内に示した演出は、遊技開始時に設定される初期遊技演出（通常遊技を通して設定されている演出、通常演出）であり、これに対し、図１４（ａ）〜（ｄ）に示した演出は、遊技者の期待感を高めるため特別に実行された演出の一例であり、以後「特別演出」と呼ぶこととする。この「家紋演出」は入賞役抽選（ステップＳ１０３）によってビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選した結果に基づいて設定されていることから、特別演出は、少なくとも入賞役の内部当選に基づいて設定される演出である。なお、本実施例では、特別演出は連続性のある複数種類の演出で構成したが、本発明はこの限りではなく、連続性のない独立した個々の演出であってもよい。
【０１５７】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を受信することによって、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされて記憶された演出データテーブルを参照する（「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」は、ストップボタン１３７〜１３９の受付順に設定されるものであり、例えば、ストップボタン１３７（左ボタン）→ストップボタン１３９（右ボタン）→ストップボタン１３８（中ボタン）のような変則的な操作順序で操作された場合であってもよい。この場合、ストップボタン１３７（左ボタン）操作時に「ストップボタン受付１コマンド」、ストップボタン１３９（右ボタン）操作時に「ストップボタン受付２コマンド」、ストップボタン１３８（中ボタン）操作時に「ストップボタン受付３コマンド」が副制御部４００に送信される）。
【０１５８】
次に、演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００が「ストップボタン受付１コマンド」を受信した場合には、図１４（ｂ）に示されるように、「小家紋登場」演出として「左から中央へ小家紋移動」、「小家紋振動」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付２コマンド」を受信した場合には、同図（ｃ）に示されるように、「中家紋登場」演出として「右から中央へ中家紋移動」、「中家紋振動」を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合には、同図（ｄ）に示されるように、「大家紋登場」演出として「上から中央へ大家紋移動」、「大家紋停止」を液晶表示装置１５７に表示する動画演出を行う。また、副制御部４００は、「ストップボタン受付１〜３コマンド」を受信したときに、これらのコマンドと共に受信した、停止ボタン受付図柄位置及び停止ボタン停止図柄位置と、リール番号に対応する停止ボタンの情報を、ストップボタン受付１〜３コマンドの受付順（ストップボタン受付１〜３コマンドを受信した順番）にＲＡＭ４１３に記憶する（上記ステップＳ７０５）。
【０１５９】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「非遊技状態コマンド」を受信することによって、デモ演出を設定すると共に、「非遊技状態コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。また、図１３では「家紋演出」が設定されている場合に設定されるデモ演出の参照例を示したが、これに限るものではなく、デモ演出設定用の演出データテーブルを別に備え、「非遊技状態コマンド」を受信した場合にはこのデモ設定用の演出データテーブルを参照するようにし、「非遊技状態コマンド」を受信した場合に設定される演出は常に同じものとしてもよい。なお、この例では、液晶表示装置１５７を用いて、図１４（ｅ）に示されるようなデモ演出を行う。
【０１６０】
また、副制御部４００は、「演出用停止ボタン受付コマンド（左）」、「演出用停止ボタン受付コマンド（中）」又は「演出用停止ボタン受付コマンド（右）」を受信した場合（停止ボタン１３７〜１３９のいずれかが操作された場合）には、演出用停止ボタン判定順位が３位であるか否かを判断する（上記ステップＳ７０９）。そして、演出用停止ボタン判定順位が３位の場合（この例では、演出用停止ボタン受付コマンド（中）の場合）には、「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、この演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００が「演出用停止ボタン受付コマンド（中）」を受信した場合には、「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照し、「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合と同様に、液晶表示装置１５７を用いて、図１４（ｇ）に示されるような大家紋を表示する演出を行う。一方、副制御部４００が「演出用停止ボタン受付コマンド（左）」又は「演出用停止ボタン受付コマンド（右）」を受信した場合には、同図（ｆ）に示されるように、演出の再表示は行わない（デモ演出を継続する）。
【０１６１】
なお、遊技者は、デモ演出が開始された後に「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合に実行した演出を再び実行させる必要がないと思えば、次遊技のメダル投入ボタン１３０、１３１の操作を実行すればよい。また、次遊技ではメダル投入ボタン１３０、１３１の操作や、スタートレバー１３５等の操作によって図１４右下括弧内に示した演出を実行してもよく、（図１３では図示しなかったが）このように次遊技に実行させる演出を含めて「家紋演出」が設定されていてもよい。さらに、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選した場合に設定される「家紋演出」を説明したが、通常遊技において表示頻度が高く設定されている演出（例えば、通常遊技で内部当選するように設定された小役２が、内部当選していた場合に選択される演出）であれば、遊技者が再び演出を実行させたいと思うことが稀であることから、選択される演出によって演出を再実行可能とする場合と、再実行不可能とする場合とが、予め決定されていてもよい。また、図１４では特別演出の一部を再実行可能としたが、初期遊技演出を再実行可能としてもよく、例えば、初期遊技演出が演出表示時間２分で周期的に実行される演出であれば、演出表示時間の経過を待たずしてデモ演出が開始されてしまう。よって、デモ演出を開始させた場合は、初期遊技演出の中断させた演出を記憶するようにし、デモ演出が開始された後に「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合は、記憶している演出の続きの演出を実行するようにする。なお、特別演出は、操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に実行される演出でなくてもよく、例えば、予め設定された時間経過によって実行される演出（例えば、遊技台への電源投入が開始されてから１時間が経過するごとに、約１分実行される演出）であってもよい。遊技者は、この演出の再表示をさせたいときに操作手段の何れか（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）に対し遊技の進行に関係のない操作をすることで、本来は実行されることのない時間帯であるにも関わらず演出を表示することができる。
【０１６２】
なお、本実施例においては、図１４（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示したように、ストップボタン１３７〜１３９によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行することとし、実行した演出の一部の演出は、図１４（ｇ）に示したようにストップボタン１３７〜１３９の何れか一つのストップボタンに対し遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に再実行するようにした。これは図１４（ａ）に示したように、スタートレバー１３５によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行することとし、実行した演出は、スタートレバー１３５に対し遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に再実行するようにしても同様である。または、両者を実行可能な構成としてもよい。つまり、非遊技操作情報を取得した場合に演出を再実行させる構成としたので、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を妨げることなく、さらに、再実行の必要のない遊技者は、遊技を進行させる操作のみを実行すればよいこととなる。加えて、同じ操作部への複数回の操作受付によって、実行済み演出を再実行する構成としたことで、遊技者は何れの操作部の操作によって実行された演出を再実行させることが可能なのか容易に判断でき、対応する操作も容易に行うことが可能となる。
【０１６３】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、操作を受け付ける操作手段（本実施例では、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９など）と、演出情報（本実施例では、デバイスドライバに設定する制御データや、液晶表示制御部４９０に送信する副制御コマンドなど）が記憶された記憶手段（本実施例では、ＲＯＭ４１２の演出データテーブル）と、操作手段によって操作が行われた場合に、記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（本実施例では、演出処理）と、を有し、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報（本実施例１では、図１２（ｂ）に示される受付順、停止ボタン、停止ボタン受付図柄位置、停止ボタン図柄位置）を記憶し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶手段に記憶された所定の情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行する（遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出を実行する）。なお、「類似の演出」とは、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一ではないが、特徴的な部分が共通し、実質的に同一とみなせる演出をいう。例えば、演出の映像が特徴的である場合、演出の効果音は異なるが、演出の映像が共通であるときは、「類似の演出」に含まれる。
【０１６４】
また、スロットマシン１００は、操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に遊技操作情報（例えば、ストップボタン受付１〜３コマンド）を生成し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に非遊技操作情報（例えば、演出用停止ボタン受付コマンド）を生成する操作情報生成手段を備え、演出実行手段（本実施例では、副制御部４００の演出処理）は、遊技操作情報を取得した場合は、遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行い、非遊技操作情報を取得した場合は、非遊技操作情報を取得する前に取得した遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行う。
【０１６５】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。また、非遊技操作情報を取得した場合に演出を再実行させる構成としたので、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を妨げることなく、さらに、再実行の必要のない遊技者は、遊技を進行させる操作のみを実行すればよいこととなる。
【０１６６】
また、演出実行手段は、操作履歴から最後に操作された操作手段を特定すると共に、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定された操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて所定の演出を実行するため、遊技者は、演出に対応する操作部がいずれの操作部であったのか確認することができる。
【０１６７】
また、操作手段を複数備え、複数の操作手段のうち、特定の操作手段（本実施例では、ストップボタン１３８）が操作された場合にのみ演出を実行する。このように、演出実行手段は、所定の条件を満たした場合にのみ演出を実行するため、無条件で演出を実行する場合に比べて、演出の実行の価値を高めることができる。
【０１６８】
なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、デモ演出設定を行ってから所定の時間（例えば、３分）が経過しているか否かを判断する判断手段を更に備え、この判断手段によって所定の時間が経過していると判断された場合には演出を再実行させないように構成してもよい。このような構成とすれば、デモ演出が設定されてから短時間だけ遊技台から離れた遊技者のみ演出を再実行（再表示）させることが可能となり、デモ演出が設定されてから長時間放置されているような遊技台では演出の再実行を不可能にすることができ、いたずらに演出を再実行させるような行為を防止できる。
【０１６９】
また、内部当選役の結果に応じて演出の再実行を行うか否かを決定する決定手段を更に備え、この決定手段によって演出の再実行を行うことが決定した場合（例えば、ボーナスに内部当選した場合）にのみ、演出の再実行を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、特別な条件を満たした場合にのみ演出の再実行を行うことができ、演出の再実行の価値を高めることができる。
【０１７０】
さらに、遊技台に投入された遊技媒体（例えば、メダル）の数をカウントするカウント手段を更に備え、このカウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が所定数（例えば３枚）以上である場合や、再遊技役に当選している場合など、少なくとも次回遊技を実行可能な状態下にあると判断される場合にのみ、演出の再実行を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、次の遊技を行う意思がある遊技者に対してのみ演出の再実行を行うことができる。なお、「所定数」は３枚に限定されるものではなく、例えば、演出の再実行だけを目的とした遊技者を排除するために１０枚程度に設定してもよく、また、遊技店において数値を任意に設定可能としてもよい。さらには、遊技店において演出の再実行を行うことを設定可能としてもよく、例えば、遊技台内部に設けた演出再実行設定操作部を操作することで演出の再実行の可能／不可能が設定できるように構成してもよい。
【０１７１】
また、図１５（ａ）はデモ演出前に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。図１４（ａ）では障子を閉める演出であったが、例えば、液晶表示装置１５７へ映像を表示する演出であれば、表示領域の一部に図に示すような報知をするようにしてもよい。図１５（ｂ）は、デモ演出中に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図であり、同図（ｃ）は演出の再表示を行った例を示した図である。図１４（ｇ）と同様に液晶表示装置１５７に家紋画像を表示させているが、他の演出を実行させつつ（デモ演出実行させたままとしている）、表示領域中の表示面積を縮小変更し、色調は濃度を濃くする変更が加えられている。このように再表示する演出に変更を加えた場合であっても、遊技者からすれば演出を再表示していることと同じと認識することが可能であり、特徴的な部分が共通し、実質的に同一とみなせる演出であると言える。よって、副制御部４００は、演出を再表示する場合に特定の表示処理を行うようにしてもよい。
【０１７２】
この例のように、所定の演出の実行が可能である旨（演出の再実行が可能である旨）を、遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知する報知手段」を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。なお、上述のように、デモ演出設定を行ってから所定の時間が経過しているか否かを判断する判断手段を更に備え、この判断手段によって所定の時間が経過していると判断された場合には演出の再表示を行うことができないように構成する場合には、所定の時間が経過したときに報知をやめるように構成すればよい。
【０１７３】
また、図１６は全てのリール１１０〜１１２が停止する前に演出の再表示を行う例を示した図である。上記実施例では全てのリール１１０〜１１２が停止された後に演出の再表示を行う例を示したが、同図に示されるように、左リール１１０および右リール１１２が停止し（同図（ｂ）及び（ｃ））、中リール１１１のみが回転している状態でストップボタン１３７が操作された場合に、演出の再表示を行うようにしてもよい（同図（ｄ）参照）。つまり、まずは、主制御部３００は、ストップボタン１３７によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合は、その後すぐにストップボタン１３７による遊技の進行に関係のない操作の受付を可能（全ての操作手段に対して一遊技の進行に必要な操作を終了させた場合でなくとも）とし、副制御部４００は、ストップボタン１３７によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行し、ストップボタン１３７によって遊技の進行に関係のない操作が行われた場合に、演出を再表示してもよい。この場合、ストップボタン１３７の１回目の操作では、主制御部３００から副制御部４００に「ストップボタン受付１コマンド」が送信され、ストップボタン１３７の２回目の操作では、主制御部３００から副制御部４００に「演出用停止ボタン受付コマンド（左）」が送信される。そして、この「演出用停止ボタン受付コマンド（左）」を受信した副制御部４００は、「ストップボタン受付１コマンド」の受信時に実行していた演出（この例では、小家紋を表示する演出）を再度実行する。なお、この場合、コマンドの受信間隔時間を計測する計測手段を副制御部４００に備え、この計測手段によって計測されたコマンドの受信間隔時間が所定時間（例えば、３秒間）以内であった場合のみ演出を再表示するように構成してもよい。
【０１７４】
また、上記実施例では、１回の遊技で完結する演出の例を示したが、本発明はこれに限定されず、複数の遊技に亘って実行される連続演出にも適用することができる。したがって、例えば、１０ゲームに亘って実行される連続演出において、２ゲーム目に実行された演出を８ゲーム目で再表示させることも可能である。また、再表示が可能な演出は静止画に限定されるものではなく、動画であってもよい。したがって、例えば、上述の「小家紋を表示する演出」、「中家紋を表示する演出」又は「大家紋を表示する演出」を、「家紋が徐々に大きくなり小家紋となる動画の演出」、「小家紋が徐々に大きくなり中家紋となる動画の演出」又は「中家紋が徐々に大きくなり大家紋となる動画の演出」としてもよい。
【０１７５】
また、本実施例では、演出用停止ボタン受付コマンドを受信する度に（ストップボタン１３７〜１３９が操作される度に）演出の再表示を行うが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の再表示に回数制限を設けてもよい。すなわち、演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えてもよく、このような構成とすれば、演出の再表示の価値を高めることができる。なお、再実行回数制限手段によって制限する回数は、全ての演出の再実行回数を合計した回数でもよく（例えば、全ての演出の再実行回数を合計した回数を５回に制限してもよく）、各演出ごとの再実行回数であってもよい（例えば、演出の夫々に対し１回とし、１回の再表示を行った場合は、それ以後に受信した演出用停止ボタン受付コマンドに基づいた演出の再表示を行わない）。
【０１７６】
また、演出実行手段は、遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行すれば、遊技者は、一度行われた複数種類の演出のうち、自身がもう一度堪能したい演出を選択することが可能となる。
【実施例２】
【０１７７】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例１に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０１７８】
＜演出処理＞
【０１７９】
図１７は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１１に相当する図面である。
【０１８０】
本実施例２に係る演出処理は、上記実施例１の演出処理からステップＳ７０５を削除してステップＳ９０１、Ｓ９０２を追加すると共に、ステップＳ７０９を削除したものである。
【０１８１】
ステップＳ９０１では、ステップＳ７０４において停止ボタン受付１〜３コマンドの停止ボタン受付情報を全て記憶したか否かを判断する。そして、停止ボタン受付情報を全て記憶した場合にはステップＳ９０２に進み、そうでない場合にはステップＳ７１０に進む。
【０１８２】
ステップＳ９０２では、ステップＳ７０４において記憶した停止ボタン受付情報に基づいて操作履歴表示情報（詳細は後述）を生成した後、ステップＳ７１０において操作履歴表示情報に基づく演出データを設定する。
【０１８３】
次に、図１８および図１９を用いて、副制御部４００の演出処理について具体的に説明する。なお、図１８は副制御部４００の演出処理の流れを示した図であり、図１９は演出の変化の一例を示した図である。
【０１８４】
副制御部４００は、主制御部３００から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定（この例では、現在の演出に「○○演出」を設定）すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に対して送信する。なお、副制御部４００は、「○○演出」を選択したことで、各操作情報を受信した場合に実行する演出を設定する。
【０１８５】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー１３５が操作されてリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし（上記ステップＳ７１２）、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いて、光や効果音を出力する演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する（上記ステップＳ７１４）。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、液晶表示装置１５７を用いて、図１９（ａ）に示されるような演出を行う。
【０１８６】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を受信することによって、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされて記憶された演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、図１９（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置１５７に初期遊技演出を継続して実行させているが、これに限るものではなく、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」に対応して変化する演出表示としてもよい。また、副制御部４００は、「ストップボタン受付１〜３コマンド」を受信したときに、これらのコマンドと共に受信した、停止ボタン受付図柄位置及び停止ボタン停止図柄位置と、リール番号に対応する停止ボタンのデータを、ストップボタン受付１〜３コマンドの受付順（ストップボタン受付１〜３コマンドを受信した順番）にＲＡＭ４１３に記憶し（上記ステップＳ７０５）、停止ボタンの操作順序が記憶された操作履歴表示情報を生成する（上記ステップＳ９０２）。
【０１８７】
さらに、副制御部４００は、「演出用停止ボタン受付コマンド（左）」、「演出用停止ボタン受付コマンド（中）」又は「演出用停止ボタン受付コマンド（右）」を受信した場合には、操作履歴表示情報を参照し、停止ボタンの受付順序を取得する。そして、コマンドに対応する演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、操作履歴表示情報から取得した停止ボタンの受付順序（この例では、右→中→左）に対応付けされた副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００は、１回の遊技が終了した後に停止ボタン１３７〜１３９のいずれかが操作された場合に、液晶表示装置１５７を用いて、図１９（ｅ）に示されるような「前回の操作順序は「右・中・左」です」といった演出を行う。
【０１８８】
本実施例２に係るスロットマシンは、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作履歴から操作手段の操作順序を特定すると共に、特定された操作順序に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて所定の演出を実行するため、遊技者は、演出によって自身の行った操作順序に関する情報を得ることができる。
【０１８９】
図２０はデモ演出中に、過去の操作情報の表示が可能である旨を報知する例を示した図である。この例のように、過去の操作情報の表示が可能である旨を報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。
【実施例３】
【０１９０】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例１に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０１９１】
＜演出処理＞
【０１９２】
図２１及び図２２は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１１に相当する図面である。
【０１９３】
ステップＳ１００１では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付１コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付１コマンド」である場合はステップＳ１００２に進み、そうでない場合はステップＳ１００７に進む。
【０１９４】
ステップＳ１００２では、主制御部３００から受信した、リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を記憶する。
【０１９５】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２で記憶した停止ボタン停止図柄位置の情報を参照し、図柄表示窓１１３上にＢＢに対応する図柄が表示されているか否かを判定する。
【０１９６】
ステップＳ１００４では、現在の遊技モードがＢＢ内部当選中であるか否かを判断する。そして、遊技モードがＢＢ内部当選中であればステップＳ１００５に進み、そうでない場合はステップＳ１０２９に進む。なお、本実施例では、ＢＢ内部当選中において該当する演出を実行するものとしたので、ステップＳ１００４ではＢＢ内部当選中であるか否かを判断したが、他の遊技モード（例：通常遊技中に演出モード抽選を行い、これに当選した場合に予め決まった１０ゲーム間に設定）を判断するようにしてもよい。
【０１９７】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の判定に基づいて、図柄表示窓１１３上にＢＢに対応する図柄が停止しているか否かを判断する。そして、ＢＢに対応する図柄が停止している場合はステップＳ１０２９に進み、そうでない場合はステップＳ１００６に進む。
【０１９８】
ステップＳ１００６では、演出用停止ボタン受付演出１を設定した後、ステップＳ１０２９に進む。
【０１９９】
ステップＳ１００７では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付２コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付２コマンド」である場合はステップＳ１００８に進み、そうでない場合はステップＳ１０１３に進む。
【０２００】
ステップＳ１００８では、主制御部３００から受信した、リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を記憶する。
【０２０１】
ステップＳ１００９では、ステップＳ１００８で記憶した停止ボタン停止図柄位置の情報を参照し、図柄表示窓１１３上の図柄がリーチになっているか否かを判定する。
【０２０２】
ステップＳ１０１０では、現在の遊技モードがＢＢ内部当選中であるか否かを判断する。そして、遊技モードがＢＢ内部当選中であればステップＳ１０１１に進み、そうでない場合はステップＳ１０２９に進む。
【０２０３】
ステップＳ１０１１では、ステップＳ１００９の判定に基づいて、図柄表示窓１１３上の図柄がリーチになっているか否かを判断する。そして、図柄表示窓１１３上の図柄がリーチになっている場合はステップＳ１０２９に進み、そうでない場合はステップＳ１０１２に進む。
【０２０４】
ステップＳ１０１２では、演出用停止ボタン受付演出２を設定した後、ステップＳ１０２９に進む。
【０２０５】
ステップＳ１０１３では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付３コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付３コマンド」である場合はステップＳ１０１４に進み、そうでない場合はステップＳ１０１９に進む。
【０２０６】
ステップＳ１０１４では、主制御部３００から受信した、リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を記憶する。
【０２０７】
ステップＳ１０１５では、ステップＳ１０１４で記憶した停止ボタン停止図柄位置の情報を参照し、図柄表示窓１１３上にＢＢに対応する図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。
【０２０８】
ステップＳ１０１６では、現在の遊技モードがＢＢ内部当選中であるか否かを判断する。そして、遊技モードがＢＢ内部当選中であればステップＳ１０１７に進み、そうでない場合はステップＳ１０２９に進む。
【０２０９】
ステップＳ１０１７では、ステップＳ１０１５の判定に基づいて、ＢＢに対応する図柄の組合せが揃っているか否かを判断する。そして、図柄表示窓１１３上にＢＢに対応する図柄の組合せが揃っている場合はステップＳ１０２９に進み、そうでない場合はステップＳ１０１８に進む。
【０２１０】
ステップＳ１０１８では、演出用停止ボタン受付演出３を設定した後、ステップＳ１０２９に進む。
【０２１１】
ステップＳ１０１９では、ＢＢに内部当選したか否か（ＢＢ当選コマンドを受信したか否か）を判断する。そして、ＢＢに当選している場合はステップＳ１０２０に進み、そうでない場合はステップＳ１０２１に進む。
【０２１２】
ステップＳ１０２０では、遊技モードをＢＢ内部当選中に設定した後、ステップＳ１０２９に進む。
【０２１３】
ステップＳ１０２１では、ＢＢに入賞したか否か（ＢＢ入賞コマンドを受信したか否か）を判断する。そして、ＢＢに入賞している場合はステップＳ１０２２に進み、そうでない場合はステップＳ１０２４に進む。
【０２１４】
ステップＳ１０２２では、遊技モードをＢＢ中に設定する。
【０２１５】
ステップＳ１０２３では、ＢＢ演出を設定する。また、図示はしないが、ＢＢ遊技が終了した場合にはＢＢ終了コマンドが送信される。これを受信した場合は遊技モードの設定を「ＢＢ中」から「通常遊技」とする。
【０２１６】
ステップＳ１０２４では、「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信したか否かを判断する。そして、「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合はステップＳ１０２５に進み、そうでない場合はステップＳ１０２７に進む。
【０２１７】
ステップＳ１０２５では、演出用停止ボタン受付演出の設定があるかないか、すなわち、ステップＳ１００６、Ｓ１０１２又はＳ１０１８にて演出用停止ボタン受付演出１〜３の設定がなされているか否かを判断する。そして、演出用停止ボタン受付演出の設定がなされている場合にはステップＳ１０２６に進み、演出用停止ボタン受付演出の設定がなされていない場合にはステップＳ１０２９に進む。
【０２１８】
ステップＳ１０２６では、演出用停止ボタン受付演出処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ１０２７では、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」の場合にはステップＳ１０２９に進み、そうでない場合はステップＳ１０２８に進む。
【０２２０】
ステップＳ１０２８では、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」の場合にはステップＳ１０２９に進み、そうでない場合はステップＳ１０３０に進む。
【０２２１】
ステップＳ１０２９では、演出データ取得処理を行う（上記図１１（ｂ）参照）。
【０２２２】
ステップＳ１０３０では、デバイスドライバに出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、出力すべき制御データがある場合はステップＳ１０３１に進み、出力すべき制御データが無い場合はステップＳ１０３２に進む。
【０２２３】
ステップＳ１０３１では、デバイスドライバに制御データをセットした後、ステップＳ１０３２に進む。
【０２２４】
ステップＳ１０３２では、液晶表示制御部４９０に出力すべき副制御コマンドがあるか否かを判断する。そして、出力すべき副制御コマンドがある場合はステップＳ１０３３に進み、出力すべき副制御コマンドが無い場合は処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１０３３では、液晶表示制御部４９０に副制御コマンドを送信した後、処理を終了する。
【０２２６】
次に、図２３及び図２４を用いて、副制御部４００の演出処理について具体的に説明する。なお、図２３は演出の変化の一例を示した図であり、図２４は液晶表示制御部４９０が受信する副制御コマンドと、副制御コマンドに対応する演出の内容を示した図である。
【０２２７】
図２３に示される例では、スタートレバー１３５の操作により遊技が開始されてＢＢに内部当選し（同図（ａ））、停止ボタン１３７が操作されて左リール１１０の中段及び下段にＢＢ図柄に対応する図柄が表示され（同図（ｂ））、次に、停止ボタン１３９が操作されて右リール１１２の上段及び中段にＢＢ図柄に対応する図柄が表示されＢＢのリーチとなり（同図（ｃ））、最後に、停止ボタン１３８が操作されたが入賞ラインにＢＢに対応する図柄の組合せを揃えることができず１回の遊技が終了している。この例の場合、（左）停止ボタン１３７の操作に基づくストップボタン受付１コマンドの受信により演出用停止ボタン受付演出１が設定されることはなく、また、（右）停止ボタン１３９の操作に基づくストップボタン受付２コマンドの受信により演出用停止ボタン受付演出２が設定されることはないが、（中）停止ボタン１３８の操作に基づくストップボタン受付３コマンドの受信により上記ステップＳ１０１８において演出用停止ボタン受付演出３が設定される。そのため、副制御部４００が演出用停止ボタン受付コマンド（中）を受信すると、上記ステップＳ１０２６の演出用停止ボタン受付演出処理によって、設定された演出用停止ボタン受付演出３に対応する副制御コマンドが液晶表示制御部４９０に送信される。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、図２４に示されような演出データテーブルを参照し、液晶表示装置１５７や扉１６３を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、演出用停止ボタン受付演出１〜３の夫々に対応して複数の演出データを備えており、各副制御部コマンドの受信によって抽選で決定した演出データを設定する。この例では、液晶表示装置１５７を用いて「チャンスあるよ。押すタイミングが悪いだけだよ！」といった表示を、実行中の初期遊技演出の一部の表示領域で実行するようにしている（図２３（ｆ）参照）。
【０２２８】
本実施例３に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、役の内部当選の当否を決定する抽選手段（本実施例では入賞役抽選）と、を更に備え、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、所定の情報として、複数のリールを識別するためのリール識別情報と、各々のリールの停止位置情報とを記憶すると共に、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、抽選手段による内部当選の結果、リール識別情報、および停止位置情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて所定の演出を実行するため、遊技者は、演出によって役の内部当選に関する情報を得ることができる。
【０２２９】
図２５はデモ演出中に、過去の操作タイミングの結果表示が可能である旨を報知する例を示した図である。この例のように、過去の操作タイミングの結果表示が可能である旨を報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、自身が行った操作タイミングに関する情報が得られることを容易に知ることができる。また、デモ演出中のほか、一遊技終了後からデモ演出開始までの期間（デモ演出設定前の初期遊技演出）にこの報知を行うようにしてもよい。
【０２３０】
また、上記実施例では、ストップボタン１３７〜１３９の全てのストップボタンが操作された後に、演出用停止ボタン受付コマンドを受信した場合に操作タイミングに関する表示を行ったが、本発明はこれに限定されるものではない。図２６はストップボタン１３７〜１３９のうち、最初に操作されたストップボタン１３７の操作タイミングに関する表示を、全てのストップボタン受付コマンドの受信を待たずして行う例を示した図である。この例では、ストップボタン１３９が操作されたとき（第２停止操作時）に、その前（第１操作時）に操作されたストップボタン１３７の操作タイミングに関する表示（この例では、「左リールの停止操作タイミングが悪かったよ！」といった表示）を行い（同図（ｃ））、ストップボタン１３８が操作されたとき（第３停止操作時）に、遊技の全体評価に関する表示（この例では、？（＝ＢＢ内部当選しているか否か？）といった表示）を行う（同図（ｄ））。なお、この場合、副制御部４００では、主制御部３００から送信されたストップボタン受付１〜３コマンドのみによって、同図（ｃ）、（ｄ）に示される演出の制御を行なうことができ、主制御部３００から演出用停止ボタン受付コマンドの受信を待つことなく行うことができる。
【実施例４】
【０２３１】
次に、本発明の実施例４に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例１に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
【０２３２】
＜演出処理＞
【０２３３】
図２７は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１１に相当する図面である。
【０２３４】
本実施例４に係る演出処理は、上記実施例１の演出処理からステップＳ７０５、Ｓ７０９を削除したものであり、この例では、演出用停止ボタン判定順位の設定や、その判定順位に基づく判断は行わない。
【０２３５】
次に、図２８および図２９を用いて、副制御部４００の演出処理について具体的に説明する。なお、図２８は副制御部４００の演出処理の流れを示した図であり、図２９は演出の変化の一例を示した図である。
【０２３６】
副制御部４００は、主制御部３００から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定（この例では、現在の演出に「決闘演出」を設定）すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に対して送信する。なお、本実施例では、主制御部３００の入賞役抽選（ステップＳ１０３）によってビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選し、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選したことに基づいて設定された演出情報コマンドを副制御部４００が受信し、副制御部４００が、（図示しない）演出設定抽選を行った後、この抽選の結果として選択された「決闘演出」を設定する。また、「決闘演出」を選択したことで、各操作情報（リール回転開始コマンド、ストップボタン受付１〜３コマンド、非遊技状態コマンドなど）を受信した場合に実行する演出を設定する。
【０２３７】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー１３５が操作されてリール１１０〜１１２の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし（上記ステップＳ７１２）、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する（上記ステップＳ７１４）。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、液晶表示装置１５７を用いて、図２９（ａ）に示されるような敵登場の演出（登場シーン、敵あらわれる、敵ほほえむ）を行う。
【０２３８】
また、副制御部４００は、主制御部３００から「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」を受信することによって、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付１コマンド」、「ストップボタン受付２コマンド」、又は「ストップボタン受付３コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ４８３を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部４９０に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部４９０は、液晶表示装置１５７を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部４００が「ストップボタン受付１コマンド」を受信した場合には、図２９（ｂ）に示されるように、決闘シーン１（殿様と敵があらわれ、刀をもってかまえる画像）を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付２コマンド」を受信した場合には、同図（ｃ）に示されるように、決闘シーン２（殿様と敵が互いに走ってきりあう画像）を液晶表示装置１５７に表示する演出を行い、副制御部４００が「ストップボタン受付３コマンド」を受信した場合には、同図（ｄ）に示されるように、決闘シーン４（敵が倒れ、殿様が勝利する画像）を液晶表示装置１５７に表示する演出を行う。
【０２３９】
本実施例４に係るスロットマシンの演出情報には、第１演出（本実施例では、決闘シーン１、２、４）と、第１演出に関連する第２演出（本実施例では、決闘シーン３）とが含まれ、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、第１演出を実行し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、第２演出を実行するため、遊技者は、遊技の進行に関係の無い操作を行った場合に、遊技進行中に実行される演出とは異なる演出を実行させることができる。
【０２４０】
図３０（ａ）は最後の演出を行う際に（この例では決闘シーン４を表示して非遊技状態となった後）隠し画面がある旨を報知する例を示した図である。この例のように、隠し画面がある旨を報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、通常は表示されない演出があることを容易に知ることができる。
【０２４１】
また、同図（ｂ）は同一の操作手段が複数回操作された場合に複数種類の隠し画面を表示する例を示した図である。この例では、図２９（ｅ）に示す決闘シーン３において停止ボタン１３８が更に２回操作された場合には、隠し画像である決闘シーン２の画像に加えて、更に２枚の隠し画像を順次表示する。すなわち、前記第２演出は、演出の実行順序が決められた複数の演出（３枚の隠し画像）によって構成され、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われる度に、第２演出を構成する複数の演出を、実行順序に従って実行すれば、遊技者にとって更に希少価値の高い演出を実行することができる。なお、予め定められた順序（または抽選によって決定した順序）で操作手段が操作された場合にのみ、このような隠し画像を表示するようにしてもよく、また、予め定められた時間内（または抽選によって決定した時間内）に所定の操作手段を操作した場合にのみ、このような隠し画像を表示するようにしてもよい。
なお、上記実施例においては、遊技台として、メダルを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技媒体としたスロットマシン（パロット）やパチンコ機などにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２４２】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】(ａ)同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）通常遊技の場合、（ｃ）ＢＢ一般遊技の場合、（ｄ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図５】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】同スロットマシンにおけるメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンにおけるメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおけるタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）同スロットマシンにおける演出用停止ボタン受付確認処理１の流れを示すフローチャートである。（ｂ）停止ボタン受付情報の一例を示した図である。（ｃ）演出用停止ボタン受付情報の一例を示した図である。
【図１０】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）同スロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンにおける演出データ取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の各データに格納される情報を示した図である。（ｂ）受付順、停止ボタン、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の各データを副制御部のＲＡＭに記憶した例を模式的に示した図である。
【図１３】同スロットマシンの副制御部の演出処理の流れを模式的に示した図である。
【図１４】同スロットマシンの演出の変化の一例を示した図である。
【図１５】（ａ）デモ演出中に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。（ｂ）デモ演出中に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。（ｃ）演出の再表示を行った例を示した図である。
【図１６】全てのリールが停止する前に演出の再表示を行う例を示した図である。
【図１７】本実施例２に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの副制御部の演出処理の流れを模式的に示した図である。
【図１９】同スロットマシンの演出の変化の一例を示した図である。
【図２０】デモ演出中に、過去の操作情報の表示が可能である旨を報知する例を示した図である。
【図２１】本実施例３に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンにおける演出処理の流れの続きを示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンの演出の変化の一例を示した図である。
【図２４】同スロットマシンの液晶表示制御部が受信する副制御コマンドと、副制御コマンドに対応する演出の内容を示した図である。
【図２５】デモ演出中に、過去の操作タイミングの結果表示が可能である旨を報知する例を示した図である。
【図２６】ストップボタンのうち、最初に操作されたストップボタンの操作タイミングに関する表示を行う例を示した図である。
【図２７】本実施例４に係るスロットマシンにおける演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】同スロットマシンの副制御部の演出処理の流れを示した図である。
【図２９】同スロットマシンの演出の変化の一例を示した図である。
【図３０】（ａ）最後の演出を行う際に隠し画面がある旨を報知する例を示した図である。（ｂ）同一の操作手段が複数回操作された場合に複数種類の隠し画面を表示する例を示した図である。
【符号の説明】
【０２４４】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
2008148900.tif 000004
【図３】
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【図５】
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【図６】
2008148900.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１７】
2008148900.tif 000015
【図１８】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２７】
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【図２８】
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【図４】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２９】
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【図３０】
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