(57)【要約】【課題】遊技者に誤解を与えることを極力防止しながら、遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンのＬＣＤが移動して演出態様が変化するときは、スロットマシンは、可動中演出状態時演出情報テーブルから演出情報を選択し、選択した演出情報に基づいて演出を実行する。この結果、ＬＣＤが移動中のときには、スロットマシンは、音やランプだけによる演出を実行し、ＬＣＤを用いた表示演出は実行しない。【選択図】図３０
2008148821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動可能な演出装置と、
前記演出装置を用いた演出を制御する演出制御手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記演出装置を用いた新たな演出処理を実行しないことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出装置とは異なる他の演出装置を有し、
前記演出制御手段は、
前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記他の演出装置を用いた演出処理を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
各種の演出を実行するための演出情報を複数種類、記憶した演出情報記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、
前記演出情報記憶手段に記憶された複数種類の演出情報のいずれかを選択し、選択した演出情報に従って演出処理を実行し、
前記複数種類の演出情報は、
前記演出装置が移動している場合には、前記演出装置を用いた演出を実行することなく、前記他の演出装置を用いた演出を実行する演出情報を含むことを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記演出情報を選択して、演出内容を決定する第１の演出制御手段と、
前記第１の演出制御手段によって決定された演出内容に従って、前記演出装置、及び前記他の演出装置に関わる演出処理を実行する第２の演出制御手段と、
を有し、
前記第１の演出制御手段は、
前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、
前記第２の演出制御手段に、前記演出装置を用いた新たな演出を実行させないようにし、その代わりに、前記他の演出装置を用いた演出を実行する旨の制御情報を送信し、
前記第２の演出制御手段は、
前記他の演出装置を用いた演出を実行する旨の制御情報を受信して、演出処理を実行することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出制御手段は、
前記演出情報を選択して、演出内容を決定する第１の演出制御手段と、
前記第１の演出制御手段によって決定された演出内容に従って、前記演出装置、及び前記他の演出装置に関わる演出処理を実行する第２の演出制御手段と、
を有し、
前記第１の演出制御手段は、
前記演出装置及び前記他の演出装置に関する所定演出を実行させる旨の新たな演出を実行させる制御情報を前記第２の演出制御手段に送信し、
前記第２の演出制御手段は、
前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、新たな演出を実行させる制御情報を受信しても、受信した制御情報に基づいた演出処理を実行しないことを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項６】
前記第２の演出制御手段は、
前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、受信した制御情報に基づく演出処理を直ちに実行せず、受信した制御情報に基づく演出処理を、前記演出装置を移動させる演出処理が終了するまで待機させる、又は受信した制御情報に基づく演出処理の実行順序を入れ替えて、前記演出装置を移動させる演出処理が終了した後に実行することを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出装置を移動させる演出処理は、
前記演出装置を、第１の演出態様で演出を実行可能な第１の位置と、第１の演出態様とは異なる第２の演出態様で演出を実行可能な第２の位置と、の間を移動させる演出処理であることを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出装置が前記第１の位置にいることを検知する第１検知手段と、
前記演出装置が前記第２の位置にいることを検知する第２検知手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記１検知手段及び前記第２検知手段のいずれもが前記演出装置の位置を検知できないときは、前記演出装置が移動中であると判断し、
前記演出装置が移動中であると判断した場合には、
前記演出装置を用いた新たな演出処理を実行しないことを特徴とする請求項７記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出装置は、
画像表示装置であり、
前記他の演出装置は、
スピーカ及び発光装置の少なくともいずれか一方であることを特徴とする請求項２乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出装置は、
前記画像表示装置の表示面の手前に開閉自在に設けられ、前記表示面を遮蔽可能な遮蔽装置と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記遮蔽装置を閉じて、前記表示面を遮蔽させ、前記画像表示装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記画像表示装置を用いた新たな演出処理を実行しないことを特徴とする請求項９記載の遊技台。
【請求項１１】
前記演出装置は、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、
前記表示面の手前に開閉自在に設けられ、前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遮蔽する遮蔽手段と、
を備える演出ユニットであって、
前記演出制御手段は、
前記遮蔽装置が前記表示面を遮蔽して、前記画像表示装置が前記第１の位置と前記第２の位置との間を移動している場合には、前記画像表示装置を用いた新たな演出処理を実行しないことを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１２】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備えることを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記演出制御手段は、
前記判定手段により、予め定めた特定役に入賞したときに、前記演出装置を移動させる演出処理を実行することを特徴とする請求項１２記載の遊技台。
【請求項１４】
前記判定手段が前記特定の入賞役への入賞を判定したことに基づいて、所定の待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段が前記特定の入賞役への入賞を判定したこと基づいて、前記演出装置の移動を行う場合には、前記所定の待ち時間以内に、その移動を完了させることを特徴とする請求項１３記載の遊技台。
【請求項１５】
前記遊技台は、
複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組合せが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組合せが、前記特別結果を停止表示した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
移動可能な画像表示装置と、
所定の演出条件が成立したときは、前記画像表示装置の表示面に情報を表示する表示演出を実行する表示制御手段と、
第１の駆動条件が成立したときは、第１の演出態様で演出を実行可能な第１の位置から第１の演出態様とは異なる第２の演出態様で演出を実行可能な第２の位置に前記画像表示装置を移動させ、第２の駆動条件が成立したときは、前記第２の位置から前記第１の位置に前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第１の駆動開始条件が成立し、前記画像表示装置が前記第１の位置から前記第２の位置に移動する間、又は前記第２の駆動条件が成立し、前記画像表示装置が前記第２の位置から前記第１の位置に移動する間は、前記所定の演出条件が成立しても、前記表示演出を実行しないことを特徴とする遊技台。
【請求項１７】
前記画像表示装置の表示面の手前に開閉自在に設けられ、前記表示面を遮蔽する遮蔽手段と、
前記遮蔽手段の開閉動作を制御する遮蔽制御手段と、
をさらに備え、
前記遮蔽制御手段は、
前記第１の駆動条件が成立し、前記画像表示装置が前記第１の位置から前記第２の位置に移動する間、又は前記第２の駆動条件が成立し、前記画像表示装置が前記第２の位置から前記第１の位置に移動する間は、前記遮蔽手段を閉じて、前記表示面を遮蔽することを特徴とする請求項１６記載の遊技台。
【請求項１８】
前記第１の駆動条件の成立は、
特定図柄の組合せの表示であり、
前記第２の駆動条件の成立は、
予め定められた遊技数の経過であることを特徴とする請求項１６又は１７記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台における演出は、遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっている。
【０００４】
例えば、演出装置自体を駆動させ、演出装置自体を物理的に移動させることにより、遊技者を楽しませている遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０６５７２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機においては、演出装置の駆動に合わせて、駆動中に演出を実行したりすれば、遊技者は何が行われているのかが容易に理解できないという問題がある。例えば、複数の演出表示面（演出用のリールを含む）を切り替えて所望の演出を実行する演出装置においては、切り替え駆動中にリールの回転態様を伴った演出を行っても、遊技者によっては一体何が行われているのかを把握することが難しく、誤解を招きやすい。すなわち、切り替え駆動中にリールの回転態様に変化を与えると、遊技者は、演出装置の切り替え動作に注視するのか、その切り替え動作中における回転態様に注視するのかがわからない。また、例えば、切り替え動作中における回転態様に偶然にも特別な予告態様と認識できる態様であった場合には、その予告態様は、切り替え動作により視認性が変化し、予告態様をはっきりを認識することが困難である。それとは、逆に、特別な予告態様でないにも係わらず、切り替え動作中における回転態様によっては、遊技者による視認角度によっては、特別な予告態様であったと誤認してしまう場合もあり、誤解を生じさせてしまう原因にもなってしまう。つまり、演出装置の切り替え移動時に遊技者からの視認角度によっては、不必要な情報を与えてしまうおそれがあり、また、視認角度によっては、本来の態様でない特別な態様にも見えてしまう場合もあるので、誤解を招きやすい。このように、演出装置を駆動させて、駆動中に演出を実行させると、誤解を招きやすく、結果として、遊技者の期待感を高めることができず、遊技に対する興趣を低下させてしまうという問題が生じていた。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、遊技者に誤解を与えることを極力防止しながら、遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、移動可能な演出装置と、前記演出装置を用いた演出を制御する演出制御手段と、を有する遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記演出装置を用いた新たな演出処理を実行しないことを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、演出装置が移動している場合には、演出装置を用いた新たな演出処理を実行しないので、遊技者に誤解を与えることを極力防止することができる。この結果、遊技者の遊技に対する興趣を低下させることがない。
【００１１】
また、前記演出装置とは異なる他の演出装置を有し、前記演出制御手段は、前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記他の演出装置を用いた演出処理を実行するようにしてもよい。これにより、演出装置が移動している場合には、別の演出装置を用いた演出処理が実行され、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１２】
また、各種の演出を実行するための演出情報を複数種類、記憶した演出情報記憶手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出情報記憶手段に記憶された複数種類の演出情報のいずれかを選択し、選択した演出情報に従って演出処理を実行し、前記複数種類の演出情報は、前記演出装置が移動している場合には、前記演出装置を用いた演出を実行することなく、前記他の演出装置を用いた演出を実行する演出情報を含むようにしてもよい。これにより、演出装置が移動している場合には、演出装置を用いた演出を実行することなく、別の演出装置を用いた演出を実行する演出情報が選択されるので、演出装置を用いた新たな演出処理は実行されない。
【００１３】
また、前記演出制御手段は、前記演出情報を選択して、演出内容を決定する第１の演出制御手段と、前記第１の演出制御手段によって決定された演出内容に従って、前記演出装置、及び前記他の演出装置に関わる演出処理を実行する第２の演出制御手段と、を有し、前記第１の演出制御手段は、前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記第２の演出制御手段に、前記演出装置を用いた新たな演出を実行させないようにし、その代わりに、前記他の演出装置を用いた演出を実行する旨の制御情報を送信し、前記第２の演出制御手段は、前記他の演出装置を用いた演出を実行する旨の制御情報を受信して、演出処理を実行するようにしてもよい。これにより、第１の演出制御手段が、演出装置を移動させる演出処理を判断して、演出装置を用いた新たな演出の実行を中止させることができる。
【００１４】
また、前記演出制御手段は、前記演出情報を選択して、演出内容を決定する第１の演出制御手段と、前記第１の演出制御手段によって決定された演出内容に従って、前記演出装置、及び前記他の演出装置に関わる演出処理を実行する第２の演出制御手段と、を有し、前記第１の演出制御手段は、前記演出装置及び前記他の演出装置に関する所定演出を実行させる旨の新たな演出を実行させる制御情報を前記第２の演出制御手段に送信し、前記第２の演出制御手段は、前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、新たな演出を実行させる制御情報を受信しても、受信した制御情報に基づいた演出処理を実行しないようにしてもよい。これにより、第２の演出制御手段が、演出装置を移動させる演出処理を判断して、演出装置を用いた新たな演出の実行を中止させることができる。
【００１５】
また、前記第２の演出制御手段は、前記演出装置を移動させる演出処理を実行している場合には、受信した制御情報に基づく演出処理を直ちに実行せず、受信した制御情報に基づく演出処理を、前記演出装置を移動させる演出処理が終了するまで待機させる、又は受信した制御情報に基づく演出処理の実行順序を入れ替えて、前記演出装置を移動させる演出処理が終了した後に実行するようにしてもよい。これにより、第２の演出制御手段が、演出装置を移動させる演出処理を判断して、演出装置を用いた新たな演出の実行を待機させたり、演出装置を用いた新たな演出の実行順序を入れ替えたりするので、演出装置が移動中の際は、演出装置を用いた新たな演出処理が実行されることはない。
【００１６】
また、前記演出装置を移動させる演出処理は、前記演出装置を、第１の演出態様で演出を実行可能な第１の位置と、第１の演出態様とは異なる第２の演出態様で演出を実行可能な第２の位置と、の間を移動させる演出処理であってもよい。これにより、演出装置の移動より、２つの異なる演出態様での演出が可能となるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、前記演出装置が前記第１の位置にいることを検知する第１検知手段と、前記演出装置が前記第２の位置にいることを検知する第２検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記１検知手段及び前記第２検知手段のいずれもが前記演出装置の位置を検知できないときは、前記演出装置が移動中であると判断し、前記演出装置が移動中であると判断した場合には、前記演出装置を用いた新たな演出処理を実行しないようにしてもよい。これにより、演出装置が移動中のときは、演出装置の移動を的確に検出することができ、演出装置を用いた新たな演出処理の実行を防止することができる。
【００１８】
また、前記演出装置は、画像表示装置であり、前記他の演出装置は、スピーカ及び発光装置の少なくともいずれか一方であってもよい。これにより、画像表示装置を移動させるときは、画像表示装置を用いた表示演出が実行されず、スピーカ及び発光装置の少なくともいずれか一方を用いた演出が実行されるので、遊技者に誤解を与えることを極力防止することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００１９】
また、前記演出装置は、前記画像表示装置の表示面の手前に開閉自在に設けられ、前記表示面を遮蔽可能な遮蔽装置と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記遮蔽装置を閉じて、前記表示面を遮蔽させ、前記画像表示装置を移動させる演出処理を実行している場合には、前記画像表示装置を用いた新たな演出処理を実行しないようにしてもよい。これにより、画像表示装置が移動する場合には、表示面が遮蔽されるので、遊技者の視界を遮ることができ、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【００２０】
また、前記演出装置は、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、前記ハーフミラーが表示面となる第２の位置と、の間で前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、前記表示面の手前に開閉自在に設けられ、前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遮蔽する遮蔽手段と、を備える演出ユニットであって、前記演出制御手段は、前記遮蔽装置が前記表示面を遮蔽して、前記画像表示装置が前記第１の位置と前記第２の位置との間を移動している場合には、前記画像表示装置を用いた新たな演出処理を実行しないようにしてもよい。これにより、画像表示装置を移動させて、２次元表示と３次元表示の演出態様を変化させるときは、画像表示装置を用いた新たな演出処理を実行しないので、遊技者に誤解を与えることを極力防止することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００２１】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果、及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、を備えてもよい。これにより、スロットマシンの構成に適用することができる。
【００２２】
また、前記演出制御手段は、前記判定手段により、予め定めた特定役に入賞したときに、前記演出装置を移動させる演出処理を実行するようにしてもよい。これにより、特定役に入賞したときに、演出装置が移動するので、移動契機がわかりやすい。
【００２３】
また、前記判定手段が前記特定の入賞役への入賞を判定したことに基づいて、所定の待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段が前記特定の入賞役への入賞を判定したこと基づいて、前記演出装置の移動を行う場合には、前記所定の待ち時間以内に、その移動を完了させるようにしてもよい。これにより、所定の待ち時間以内に演出装置を移動させることができるので、演出態様の変化に違和感を生じさせない。
【００２４】
また、前記遊技台は、複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組合せが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組合せが、前記特別結果を停止表示した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、を有してもよい。これにより、パチンコ遊技機の構成に適用することができる。
【００２５】
本発明に係る遊技台は、別の態様として、移動可能な画像表示装置と、所定の演出条件が成立したときは、前記画像表示装置の表示面に情報を表示する表示演出を実行する表示制御手段と、第１の駆動条件が成立したときは、第１の演出態様で演出を実行可能な第１の位置から第１の演出態様とは異なる第２の演出態様で演出を実行可能な第２の位置に前記画像表示装置を移動させ、第２の駆動条件が成立したときは、前記第２の位置から前記第１の位置に前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第１の駆動開始条件が成立し、前記画像表示装置が前記第１の位置から前記第２の位置に移動する間、又は前記第２の駆動条件が成立し、前記画像表示装置が前記第２の位置から前記第１の位置に移動する間は、前記所定の演出条件が成立しても、前記表示演出を実行しないことを特徴とする。
【００２６】
本発明の別の態様においては、画像表示装置を移動させる駆動条件が成立したときは、演出条件が成立しても、画像表示装置を用いた表示演出を実行しないので、遊技者に誤解を与えることを極力防止することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【００２７】
また、前記画像表示装置の表示面の手前に開閉自在に設けられ、前記表示面を遮蔽する遮蔽手段と、前記遮蔽手段の開閉動作を制御する遮蔽制御手段と、をさらに備え、前記遮蔽制御手段は、前記第１の駆動条件が成立し、前記画像表示装置が前記第１の位置から前記第２の位置に移動する間、又は前記第２の駆動条件が成立し、前記画像表示装置が前記第２の位置から前記第１の位置に移動する間は、前記遮蔽手段を閉じて、前記表示面を遮蔽するようにしてもよい。これにより、画像表示装置が移動するときは、表示面が遮蔽されるので、遊技者の視界を遮ることができ、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【００２８】
また、前記第１の駆動条件の成立は、特定図柄の組合せの表示であり、前記第２の駆動条件の成立は、予め定められた遊技数の経過であってもよい。これにより、画像表示装置の移動の契機がわかりやすいので、遊技者は遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の遊技台によれば、遊技者に誤解を与えることを極力防止しながら、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３２】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３３】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００３４】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３６】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３７】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３８】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３９】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００４０】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００４１】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００４２】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００４３】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００４４】
＜画像表示ユニット＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００４５】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されており、モータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことで、ウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００４６】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３４の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００４７】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００４８】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００４９】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００５０】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００５１】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００５２】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００５３】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００５４】
図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図（詳しくは、さらに他の側板１ａ、１ｄ、１ｅを省略し、アーム部材１４、２２、補助板２３を付加している）であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。
【００５５】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００５６】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００５７】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。    
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図６及び図７はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図６（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図６（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００５８】
図６（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００５９】
図６（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００６０】
図７（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図７（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００６１】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニット１の正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図７（ａ）の状態では図６（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００６２】
図７（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図６（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００６３】
図７（ａ）から図７（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００６４】
図７（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００６５】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図７（ｂ）から図６（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００６６】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００６７】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００６８】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図８を参照して説明する。図８は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００６９】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００７０】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００７１】
また、図８の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００７２】
図９（ａ）は合成画像の一例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他（階段、窓など）はハーフミラー２０の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図９（ｂ）及び（ｃ）は立体物（模型）の他のバリエーションを表現したものである。
【００７３】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、演出態様として２次元画像を表示する演出態様と、３次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００７４】
＜シャッタユニット＞
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００７５】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００７６】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００７７】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００７８】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００７９】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００８０】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００８１】
＜制御部＞
次に、図１０〜図１２を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００８２】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００８３】
＜主制御部＞
まず、図１０を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００８４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００８５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００８７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００８８】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００８９】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
【００９０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００９１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００９２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００９３】
＜副制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００９４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００９５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行うためのものである。
【００９６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００９７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００９８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００９９】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１２を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【０１００】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【０１０１】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【０１０２】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【０１０３】
＜図柄配列＞
図１３は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【０１０４】
図１３の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはチャンス図柄、中リール１１１の番号１のコマには青７図柄、右リール１１２の番号２のコマにはリプレイ図柄が、それぞれ配置されている。
【０１０５】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図１４〜１６は、各遊技状態における内部当選種別、内部当選確率、対応する入賞役、入賞役の図柄組合せ、及び入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、図１４〜図１６に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（スイカ、ベル、チャンス、チェリー）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイを含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示された場合も含み、例えば、再遊技（リプレイ）入賞、ＢＢ入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、ＢＢの図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に表示されることを意味する。
【０１０６】
詳しくは、図１４は遊技状態が通常遊技（再遊技通常確率状態）の場合、図１５は遊技状態が通常遊技（再遊技高確率状態：ＲＴ１モード）の場合、図１６（ａ）は遊技状態が通常遊技（再遊技高確率状態：ＲＴ２モード）の場合、図１６（ｂ）は遊技状態がビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の場合、図１６（ｃ）は遊技状態がレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）の場合を示している。
【０１０７】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている（例えば、０〜５はＢＢ１、６〜１１はＢＢ２、…、１７１８０〜６３５３５ははずれなど）。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。図１４〜図１６に示す内部当選確率は、各入賞役に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値である。なお、内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【０１０８】
図１４、図１５及び図１６（ａ）〜（ｃ）に示す内部当選種別とは、上述した内部抽選時に取得される乱数値の範囲の各領域に対応する。内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数（ここでは２つ）の入賞役が内部当選となるものである。例えば、便宜的に付された「名称」がＢＢ１＆リプレイの種別に当選すると、ＢＢ１とリプレイとが同時に内部当選し、ビッグボーナス（ＢＢ）か再遊技に入賞可能となる。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【０１０９】
内部当選確率の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図１４、図１５及び図１６（ａ）〜（ｃ）では、任意の１段階（設定Ｎ）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。以下、各入賞役を個別に説明する。
【０１１０】
・ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスの遊技状態（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せは２種類あり、内部当選フラグの種類（ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて、青７−青７−青７か、赤７−赤７−赤７となる。本実施形態ではＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがＯＮのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【０１１１】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスの遊技状態（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する図柄の組合せはＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲである。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。なお、ＢＢとＲＢとを総称してボーナスと呼ぶ。
【０１１２】
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、スイカ、ベル、チャンス、チェリーの４種類ある。対応する図柄組合せや払出枚数は、図１４〜１６に示す通りである。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示しており、「チェリー」の場合、中リール１１１と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよい。これらの小役のうち、チャンスは、その入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が開始される（図１７参照）。
【０１１３】
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率は通常確率と高確率との場合があり、高確率の場合は更に２種類存在する（ＲＴ１モードとＲＴ２モード）。
【０１１４】
また、本実施形態では、遊技状態として通常遊技状態とボーナス遊技状態（ボーナスゲーム）とに大別される。通常遊技状態は、再遊技通常確率状態と再遊技高確率状態とに区別され、更に再遊技高確率状態はＲＴ１モードとＲＴ２モードとに区別される。なお、ＲＴ２モードはボーナスに内部当選中の状態でもある（図１７参照）。一方、ボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態（ＢＢゲーム）とレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢゲーム）とに区別される。以下、各遊技状態を個別に説明する。
【０１１５】
・再遊技通常確率状態
初期設定される遊技状態であり、また、他の遊技状態が解除されるとこの遊技状態に戻る。但し、ＲＴ２モードが解除されると、遊技状態はボーナスゲームとなる。
【０１１６】
・ＲＴ１モード／ＲＴ２モード
再遊技通常確率状態よりも再遊技の内部当選（リプレイ）の確率が高くなる遊技状態であるが、ＲＴ１モードの方が相対的に高確率である。すなわち、ＲＴ１モード／ＲＴ２モードは、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。図１７はＲＴ１モード及びＲＴ２モードの設定・解除条件を示す図である。ＲＴ１モードは、上述したようにチャンスに入賞した場合（単独内部当選時に限る）に設定され、所定の遊技回数（本実施形態では７回）を消化すると解除される。ＲＴ２モードはボーナスに内部当選した場合（単独・同時内部当選の双方）に設定され、ボーナスに入賞すると解除される。
【０１１７】
・ボーナスゲーム
遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態ではＢＢゲームでのメダルの総払出枚数が規定枚数（例えば４６５枚）を超えると終了する。つまり、メダルの総払出枚数を終了条件とする。ＲＢゲームの内容も、複数種類考えられるが、本実施形態ではＲＢゲームでの遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達するか、ＲＢゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達すると終了する。つまり、遊技回数と入賞回数を終了条件とする。
【０１１８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【０１１９】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大５コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１２０】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１２１】
もっとも、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、入賞役のチャンスに対応する、チャンス図柄の配置間隔は左リール１１０で最大７コマ、中リール１１１と右リール１１２とでは最大５コマであり、チャンスに内部当選すると、左から順に各リール１１０〜１１２を停止させた場合（いわゆる順押し）はそのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。このため、例えば、チャンスと同時にＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）やＲＢ（ＢＡＲ）が内部当選した場合は、チャンスと、これらのボーナスのいずれかが入賞することになる。
【０１２２】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１２３】
＜遊技の基本的制御＞
図１８は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１１１）を繰り返し実行する。なお、一部を除き特に説明しないが、主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時、副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ４１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【０１２４】
ステップＳ１０１では、まず、電源投入が行われると、初期化処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行う。スタートレバー１３０の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２６】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１２７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１２８】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮに設定する。また、このステップＳ１０６では、副制御部４００に対して内部当選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１２９】
ステップＳ１０６では、リール停止制御データを選択する。
【０１３０】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止すると、ステップＳ１０９へ進む。
【０１３２】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、通常遊技状態で有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定し、ベルに対応するフラグはリセットされる。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
【０１３３】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢゲームやＲＢゲームを開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、副制御部４００に対して遊技状態を示す状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この状態コマンドを受信することによって現在の遊技状態を把握する。なお、ステップＳ１１１の遊技状態制御処理については、詳しくは後述する。
【０１３５】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１３６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１９を用いて、遊技状態制御処理について説明する。ここで、図１９は、図１８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ２０１では、現在の遊技状態がＢＢゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢゲームである場合はステップＳ２０２へ進み、今回の遊技がＢＢゲーム中でない場合は、ステップＳ２０４へ進む。
【０１３８】
ステップＳ２０２では、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、図１８に示すステップＳ１１０において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよい。
【０１３９】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２で更新したカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件）を超えたか否かを判定する。ＢＢの払出枚数が所定値を越えた場合はステップＳ２１６へ進み、通常遊技状態（再遊技通常確率状態）を設定する。これによりＢＢゲームは終了する。
【０１４０】
ステップＳ２０４では、現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢゲームである場合は、ステップＳ２１０へ進み、現在の遊技状態がＲＢゲームでない場合は、ステップＳ２０５へ進む。ステップＳ２１０では、ＲＢゲームの遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、ＲＢゲームの終了条件の判定を行う。ＲＢゲームの終了条件に該当する場合は、通常遊技状態（再遊技通常確率状態）を設定してＲＢゲームを終了する。
【０１４１】
ステップＳ２０５では、今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＲＢに入賞した場合は、ステップＳ２１１へ進み、遊技状態をＲＢゲームに設定し、ＲＢゲームに関する各種の情報の初期設定を行う。その後、ステップＳ２１４へ進む。一方、今回の遊技でＲＢに入賞しなかった場合は、ステップＳ２０６へ進む。
【０１４２】
ステップＳ２０６では、今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＢＢに入賞した場合は、ステップＳ２１２へ進み、遊技状態をＢＢゲームに設定し、ＢＢゲームに関する各種の情報の設定を行う。その後、ステップＳ２１４へ進む。一方、今回の遊技でＢＢに入賞しなかった場合は、Ｓ２０７へ進む。
【０１４３】
ステップＳ２０７では、今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でチャンスに入賞した場合は、ステップＳ２１３へ進み、今回の遊技でチャンスに入賞しなかった場合は、ステップＳ２０８へ進む。
【０１４４】
ステップＳ２１３及びＳ２１４では、待ち時間を設定する処理を行う。
【０１４５】
ここで、この待ち時間の設定について説明する。
【０１４６】
本実施形態の演出ユニットＡではその演出態様として２次元画像の表示を行う演出態様と３次元画像の表示を行う演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、ＬＣＤ１０の移動という演出ユニットＡの構成要素の機械的な可動を伴うため、約２秒程の切り替え時間が必要となる。また、本実施形態では主制御部３００と副制御部４００とが一方向通信であり、主制御部３００は副制御部４００の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまうおそれがある。
【０１４７】
そこで、本実施形態では、一定の場合に遊技の進行に関する待ち時間を設定する。
【０１４８】
待ち時間はＢＢ、ＲＢ、チャンスの入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっており、ＢＢは更にＢＢ１に内部当選して入賞した場合とＢＢ２に内部当選して入賞した場合とで異なるもの、つまり、入賞時の図柄の組合せによって異なるものとなっている。図２０は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
【０１４９】
ＢＢ入賞の場合、図柄組合せが青７−青７−青７の場合は待ち時間は約６秒であり、また、赤７−赤７−赤７の場合は待ち時間は約８秒である。これにより、図柄組合せが青７−青７−青７の場合と赤７−赤７−赤７の場合とでＢＢゲーム開始時の演出として演出時間が異なる演出を実行できる。ＲＢ入賞の場合は待ち時間は６秒である。チャンス入賞の場合は待ち時間は４秒である。本実施形態では、後述するように、チャンス入賞を契機として演出ユニットＡの演出態様を２次元画像の演出態様から３次元画像の演出態様へ切り替えるため、チャンス入賞の場合の待ち時間は演出態様の切り替え時間（約２秒）を確保するための意味を持つ。
【０１５０】
ステップＳ２０８では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップＳ２１５へ進み、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップＳ２０９へ進む。
【０１５１】
ステップＳ２１５では、ＲＴモード制御処理を行う。ＲＴモード制御処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１５２】
ステップＳ２０９では、その他の処理を実行する。
【０１５３】
＜ＲＴモード制御処理＞
次に、図２１を用いて、ＲＴモード制御処理について説明する。図２１は、図１９のステップＳ２１５のＲＴモード制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がＲＴ１モードか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ１モードである場合は、ステップＳ３０２へ進み、該当しない場合は、ステップＳ３０５へ進む。
【０１５５】
ステップＳ３０２では、ＲＴ１モードカウンタを１つ減算する。ＲＴ１モードカウンタは、ＲＡＭ３１３上に設定される、ＲＴ１モード中の遊技回数をカウントするソフトウエアカウンタであり、初期値はＲＴ１モードの終了条件である遊技回数（本実施形態では、７回）である。
【０１５６】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で減算したＲＴ１モードカウンタのカウント値が０か否かを判定する。ＲＴ１モードカウンタのカウント値が０である場合は、ステップＳ３０４へ進み、ＲＴ１モードの設定を解除し（再遊技通常確率状態となる）、ＲＴ１モードカウンタのカウント値が０でない場合は、ステップＳ３０５へ進む。
【０１５７】
ステップＳ３０５では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）したか否かを判定する。今回の遊技でボーナスに内部当選した場合は、ステップＳ３０６へ進み、遊技状態としてＲＴ２モードを設定する。一方、今回の遊技でボーナスに内部当選しなかった場合は、ステップＳ３０９へ進む。
【０１５８】
ステップＳ３０７では、今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。今回の遊技でボーナス入賞した場合には、ステップＳ３０８へ進み、遊技状態としてＲＴ２モードの設定を解除する。
【０１５９】
ステップＳ３０９では、今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でチャンスに入賞した場合は、ステップＳ３１０へ進み、今回の遊技でチャンスに入賞しなかった場合は、処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３１０では、現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれかであるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれかである場合は、処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれでもない場合は、ステップＳ３１１へ進み、遊技状態としてＲＴ１モードを設定する。この時、ＲＴ１モードカウンタの初期値もセットする。
【０１６１】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２２は、スロットマシン１００の副制御部４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
まず、図２２（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１６３】
ステップＳ４０１では、主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ４０２に進み、    主制御部３００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ４０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１６５】
次に、図２２（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理（ステップＳ５０２〜Ｓ５０４）を繰り返し実行する。
【０１６６】
ステップＳ５０１では、初期化処理を行う。ここでは主に電源投入時の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ５０２では、コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ５０３へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ５０２へ戻る。
【０１６８】
ステップＳ５０３では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１６９】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３の判定結果に応じて、演出処理を行う。ステップＳ５０４の演出処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１７０】
ここで、図２３を参照して、スロットマシン１００で実行される演出の内容の設定について説明する。図２３は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信される制御コマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。なお、以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０１７１】
演出の内容は、複数の演出状態ごとに設定されており、主制御部３００からの制御コマンド（演出状態選択）の種類に応じていずれかの演出状態が選択される。それぞれの演出状態における演出は、主制御部３００からの制御コマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対する操作（第１〜第３停止操作、リールの停止（第１〜第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
【０１７２】
演出データは、演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別の制御コマンドを受信すると、対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットＡの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信する。演出ユニット制御部５００は、受信した制御コマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【０１７３】
次に、演出ユニットＡを中心としたスロットマシン１００における演出の構成例について説明する。図２４（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの３つの演出モードにより構成される（演出モードを細分化したものが、上述した演出状態である）。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム中に設定される演出モードである。
【０１７４】
通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。なお、期待感演出モードにおいて、上述した３次元表示画像による演出が実行される。
【０１７５】
図２４（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは、ボーナスとチャンスに同時に内部当選し、かつ、チャンスに入賞したことを条件として設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件は、ボーナスへの入賞である。
【０１７６】
”真”の期待感演出モードが設定されている間はボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の内部当選中（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）である。また、ＲＴ２モードの設定条件（図１７参照）との関係から、”真”の期待感演出モードが設定されている間は、必ず遊技状態がＲＴ２モードである。逆に、遊技状態がＲＴ２モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合（ボーナス単独当選の場合）と”真”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。
【０１７７】
一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、チャンスに単独で内部当選して、チャンスに入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、抽選（切替抽選）に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数である。
【０１７８】
”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”（偽り）である。また、ＲＴ１モードの設定条件（図１７参照）との関係から、”ガセ”の期待感演出モードが設定されている間は、必ず遊技状態がＲＴ１モードである。逆に、遊技状態がＲＴ１モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”ガセ”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。”ガセ”の期待感演出モードの設定は切替抽選の当選を条件とするからである。
【０１７９】
このように、期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、チャンスへの入賞を条件としている。チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。
【０１８０】
次に、通常演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様への切り替えは遊技状態（ここでは再遊技通常確率状態→ＲＴ１又はＲＴ２モード）に応じて行なわれることになる。すなわち、演出ユニットＡの演出態様の変化は、遊技状態の切替を報知する意味を持つ。
【０１８１】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図２５は、スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、図２５（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１８３】
ステップＳ６０１では、副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ６０２へ進み、副制御部４００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ６０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１８５】
次に、図２５（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１８６】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ７０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ７０１へ戻る。
【０１８７】
ステップＳ７０２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１８８】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１８９】
ここで、図２６を参照して、演出ユニットＡの制御内容の設定について説明する。図２６（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図２６（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図２６（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０１９０】
図２６（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図２６（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０１９１】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０１９２】
＜演出処理＞
次に、図２７を参照して、本実施形態における演出処理について説明する。図２７は、図２２のステップＳ５０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ８０１では、受信した制御コマンドが内部当選結果コマンド又は状態コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部当選結果コマンド又は状態コマンドであるときは、ステップＳ８０２に進み、受信した制御コマンドが内部当選結果コマンド又は状態コマンドのいずれでもないときは、ステップＳ８０５に進む。
【０１９４】
ステップＳ８０２では、演出状態（図２３に示す演出状態、具体的には、通常状態、３次元モード状態、連動演出状態など）を設定する演出状態設定処理（詳しくは、後述する）を実行する。
【０１９５】
ステップＳ８０３では、設定された演出状態に応じた演出情報を選択する演出選択処理（詳しくは、後述する）を実行する。
【０１９６】
ステップＳ８０４では、選択された演出情報に基づいて、対応する制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。
【０１９７】
ステップＳ８０５では、その他のコマンドに応じた演出処理を実行する。
【０１９８】
＜演出状態設定処理＞
図２８は、図２７のステップＳ８０２の演出状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ９０１では、チャンス役に入賞したか否かを判定する。チャンス役に入賞したときは、上述したように３次元表示の演出態様のための設定条件が成立したので、ステップ９０２に進み、チャンス役に入賞しなかったときは、ステップＳ９１５に進む。
【０２００】
ステップＳ９０２では、演出状態が３次元モード状態、すなわち、ＬＣＤ１０が既に第２の位置にあり、３次元表示の演出が実行可能な状態であるか否かを判定する。演出状態が３次元モード状態であるときは、ステップＳ９１１に進み、３次元モード状態でないときは、ステップＳ９０３に進む。
【０２０１】
ステップＳ９０３では、チャンス役に単独で内部当選したか否かを判定する。チャンス役に単独で内部当選したときは、ステップＳ９０４に進み、上述した切替抽選を行い、次いで、ステップＳ９０５において切替抽選に当選したときは、３次元表示の演出を行うべく、ステップＳ９０６に進み、切替抽選に当選しなかったときは、ステップＳ９０７に進む。一方、ステップＳ９０３において、チャンス役に単独で内部当選しなかったとき、すなわち、ボーナス役とチャンス役に同時に内部当選したときは、３次元表示の演出を行うべく、ステップＳ９０６に進む。
【０２０２】
ステップＳ９０６では、演出ユニット可動演出処理を開始する。演出ユニット可動演出処理は、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを遮蔽位置に移動して、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置を移動させるための処理であり、この移動の際には、ＬＣＤ１０を移動させるモータの駆動音が聞こえる。
【０２０３】
ステップＳ９０７では、演出ユニット擬似可動演出処理を開始する。演出ユニット擬似可動演出処理は、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを遮蔽位置に移動して、ＬＣＤ１０を移動させているかのような擬似的な駆動音を出力する処理であり（ＬＣＤ１０は第１の位置のままである）、これにより、演出ユニット可動演出処理の場合と同一の音を出力するので、遊技者は左扉５１ａ及び右扉５１ｂが非遮蔽位置に移動するまでは、いずれの演出処理が行われたかわからない。
【０２０４】
ステップＳ９０８では、演出状態を可動中演出状態に設定する。可動中演出状態は、ＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置の間を移動しているときに設定される演出状態である。
【０２０５】
ステップＳ９０９では、ＬＣＤ１０の第１の位置から第２の位置への移動が完了したか否かを判定する。ＬＣＤ１０の移動が完了したときは、ステップＳ９１０に進み、ＬＣＤ１０の移動が完了しないときは、移動が完了するまで待つ。
【０２０６】
ステップＳ９１０では、ＬＣＤ１０の移動が完了したので、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを非遮蔽位置に移動して、演出状態を３次元モード状態に設定し、次いで、ステップＳ９１１では、３次元モード状態の期間を設定する。なお、３次元モード状態の期間は、チャンス役に単独で内部当選し、チャンス役に入賞したときは、７ゲーム、ボーナス役とチャンス役に同時に当選し、チャンス役に入賞したときは、ボーナス入賞までである。
【０２０７】
ステップＳ９１２では、３次元モード状態の期間が終了したか否かを判定する。３次元モード状態の期間が終了したときは、ステップＳ９１３に進み、３次元モード状態の期間が終了していないときは、ステップＳ９１５に進む。
【０２０８】
ステップＳ９１３では、３次元モード状態の期間が終了したので、左扉５１ａ及び右扉５１ｂを遮蔽位置に移動して、ＬＣＤ１０を第２の位置から第１の位置に移動させ、演出状態を可動中演出状態に設定する。
【０２０９】
ステップＳ９１４では、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動が完了したか否かを判定する。ＬＣＤ１０の移動が完了したときは、ステップＳ９１５に進み、ＬＣＤ１０の移動が完了しないときは、移動が完了するまで待つ。
【０２１０】
ステップＳ９１５では、その他の演出状態設定処理を行う。なお、ステップＳ９１４でＬＣＤ１０の移動が完了して、ステップＳ９１５に進んだときは、ステップＳ９１５において演出状態は通常状態に設定される。
【０２１１】
＜演出選択処理＞
図２９は、図２７のステップＳ８０３の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ１００１では、現在の演出状態を確認する。
【０２１３】
ステップＳ１００２では、現在の演出状態が可動中演出状態であるか否かを判定する。
【０２１４】
現在の演出状態が可動中演出状態であるとき、すなわち、ＬＣＤ１０が移動中であるときは、ステップＳ１００３に進み、現在の演出状態が可動中演出状態でないときは、ステップＳ１００４に進む。
【０２１５】
ステップＳ１００３では、可動中演出状態時演出情報テーブルを参照する。可動中演出状態時演出情報テーブルは、演出状態が可動中演出状態であるときに、参照される演出情報テーブルであり、この演出情報テーブルから抽選処理によりいずれかの演出情報が選択される。ここで、可動中演出状態時においては、ＬＣＤ１０を用いた演出は行われないので、可動中演出状態時演出情報テーブルには、ＬＣＤ１０以外の演出、例えば、音やサイドランプによる演出に関する演出情報が記憶されている。図３０に可動中演出状態時演出情報テーブルの一例を示す。例えば、図３０に示す可動中演出状態時演出情報テーブルにおいては、６４／２５６の確率で演出番号Ｎが選択され、サイドランプが点滅する演出が実行される。
【０２１６】
ステップＳ１００４では、その他の演出情報テーブルを参照する。
【０２１７】
ステップＳ１００５では、参照した演出情報テーブルから抽選処理によりいずれかの演出情報を取得する。
【０２１８】
このように、本実施形態の可動中演出状態時においては、ＬＣＤ１０が移動しているので、ＬＣＤ１０を用いた新たな演出処理は実行されない。すなわち、チャンス役に入賞して、ＬＣＤが第１の位置から第２の位置に移動するときだけでなく、３次元演出の演出態様が終了して、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置に戻るときも、ＬＣＤ１０の表示画面１１に画像を表示させる表示演出は実行されないようになっている。
【０２１９】
上述したように、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置に移動させるときには、主制御部３００は、遊技の進行に関する待ち時間の設定を行うことにより、ＬＣＤ１０の移動時間（約２秒）を確保するようにした。しかしながら、ＬＣＤ１０を第２の位置から第１の位置に移動させるときには、主制御部３００は、このような遊技の進行に関する待ち時間の設定を行っていない。そこで、ＬＣＤ１０を第２の位置から第１の位置に移動させるときの演出上の不具合をなくすため、副制御部４００側でＬＣＤ１０の移動を検知したときは、ＬＣＤ１０を用いた新たな演出処理を実行しないようにしたものである。従って、本実施形態では、演出態様の切り替え中（ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置に移動中、又はＬＣＤ１０を第２の位置から第１の位置に移動中）に、タイミング悪くＬＣＤ１０を介した表示演出を実行することはない。
【０２２０】
図３１は、単独でチャンス役に内部当選して、入賞し（切替抽選にも当選）、ガセの期待感演出モードを移行した後、通常演出モードに戻り、通常演出モード中にＢＢ１に内部当選かつ入賞した例を示している。図３１は、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置に戻る最中の可動中演出状態においては、ＬＣＤ１０を用いた演出は実行されない（音による演出のみ実行される）ことを示している。
【０２２１】
図３２は、単独でチャンス役に内部当選して、入賞し（切替抽選にも当選）、ガセの期待感演出モードを移行した後、通常演出モードに戻る最中にＢＢ１に内部当選かつ入賞した例を示している。図３２は、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置に戻るとき、及びＢＢ入賞によりＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置に移動するときの可動中演出状態においては、ＬＣＤ１０を用いた演出は実行されない（音による演出のみ）ことを示している。すなわち、ＢＢ入賞時に実行されるＢＢ入賞を祝福するＢＢ入賞祝福演出は、ＬＣＤ１０上では実行されず、音のみで実行される。
【０２２２】
以上、本実施形態のスロットマシン１００によれば、ＬＣＤ１０を移動させて、演出ユニットＡにおける演出態様を変化させるときには、ＬＣＤ１０を介した表示演出を実行しないので、遊技者に誤解を与えることを極力防止しながら、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。すなわち、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置に移動するときだけでなく、３次元表示の演出態様を終了させて、第２の位置から第１の位置に戻るときにおいても、ＬＣＤ１０を介した表示演出は中止されるので、本実施形態のスロットマシン１００は、違和感なく自然に、演出ユニットＡにおける演出態様を変化させることができる。この結果、遊技者は、変化する演出態様に戸惑うことなく、興趣をもって遊技に臨むことができる。
【０２２３】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。
【０２２４】
例えば、上記実施形態では、副制御部４００がＬＣＤ１０の移動を判断して、ＬＣＤ１０が移動中のときは、ＬＣＤ１０を介した新たな演出を実行しないようにしたが、演出ユニット制御部５００がＬＣＤ１０の移動を判断して、ＬＣＤ１０が移動中のときは、ＬＣＤ１０を用いた演出を実行しないようにしてもよい。
【０２２５】
以下、演出ユニット制御部５００がＬＣＤ１０の移動を判断して、ＬＣＤ１０を用いた演出を制御する変形例について説明する。図３３は、このような変形例の演出処理のフローチャートである。なお、図３３の演出処理は、副制御部４００により実行される処理であり、図２７の演出処理に相当する処理である。
【０２２６】
ステップＳ１１０１では、受信した制御コマンドが内部当選結果コマンド又は状態コマンドであるか否かを判定する。受信した制御コマンドが内部当選結果コマンド又は状態コマンドであるときは、ステップＳ１１０２に進み、受信した制御コマンドが内部当選結果コマンド又は状態コマンドのいずれでもないときは、ステップＳ１１０４に進む。
【０２２７】
ステップＳ１１０２では、受信した制御コマンドに応じて、演出情報を選択する演出選択処理を実行する。
【０２２８】
ステップＳ１１０３では、選択された演出情報に基づいて、対応する制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。
【０２２９】
ステップＳ１１０４では、その他のコマンドに応じた演出処理を実行する。
【０２３０】
次に、本変形例における演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図３４は、本変形例における演出ユニット制御部５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
まず、図３４（ａ）を参照して、割り込み処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０２３２】
ステップＳ１２０１では、副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。副制御部４００からの制御コマンドを受信した場合は、ステップＳ１２０２へ進み、副制御部４００からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１２０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０２３４】
次に、図３４（ｂ）を参照して、メイン処理について説明する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０２３５】
ステップＳ１３０１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップＳ１３０２へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップＳ１３０１へ戻る。
【０２３６】
ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０２３７】
ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０２の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。ここで、図３５を参照して、ステップＳ１３０３の演出データセット処理について、詳しく説明する。
【０２３８】
ステップＳ１４０１では、受信した制御コマンドの確認をする。
【０２３９】
ステップＳ１４０２では、確認した制御コマンドがＬＣＤ１０を介した表示演出を実行する演出内容か否かを判定する。制御コマンドの内容からＬＣＤ１０を介した表示演出を実行するときは、ステップＳ１４０３に進み、ＬＣＤ１０を介した表示演出を実行しないときは、ステップＳ１４０７に進む。
【０２４０】
ステップＳ１４０３では、ＬＣＤ１０の２つの位置（第１の位置及び第２の位置）を検知するセンサ４１ａ及びセンサ４１ｂの状態を確認する。
【０２４１】
ステップＳ１４０４では、センサ４１ａ又はセンサ４１ｂの検知があるか否かを判定する。センサ４１ａ及びセンサ４１ｂのいずれの検知もないとき、すなわち、ＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置の間を移動中であるときは、ステップＳ１４０５に進み、センサ４１ａ又はセンサ４１ｂのいずれかの検知があるときは、ステップＳ１４０７に進む。
【０２４２】
ステップＳ１４０５では、ＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置の間を移動中であるので、演出状態が可動中演出状態であると判断する。
【０２４３】
ステップＳ１４０６では、演出状態が可動中演出状態であるときは、ＬＣＤ１０を介した表示演出は実行しないので、ＬＣＤ１０を介した表示演出を中止する。ここで、ＬＣＤ１０を介した表示演出の中止とは、表示演出を意味する制御コマンドを破棄したり、無視したりして、表示演出自体を中止するほか、スタックされた制御コマンドの実行順序を入れ替えて、表示演出を意味する制御コマンドを後の実行順序に変更し、ＬＣＤ１０の移動後に表示演出を実行する場合も含む。例えば、スタックされた制御コマンドの実行順序が、表示演出→演出音出力→ランプ点灯の順になっていたのを、演出音出力→ランプ点灯→表示演出の順になるように変更してもよい。すなわち、ＬＣＤ１０を介した表示演出は後に実行されるようになる。
【０２４４】
ステップＳ１４１０７では、制御コマンドに応じた演出データをセットして、演出を実行する。
【０２４５】
以上から、本変形例では、演出ユニット制御部５００がＬＣＤ１０の移動を判断して、ＬＣＤ１０が移動中のときは、ＬＣＤ１０を用いた演出を実行しないように制御するので、上記実施形態と同様に、遊技者に誤解を与えることを極力防止しながら、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【０２４６】
図３６は、ＬＣＤ１０を介して実行される表示演出の一例を示している。図３６は、複数の演出ステップから構成され、各演出ステップが順次実行されるステップアップ演出を示しており、キャラクタが所定の動作（ポーズ）を段階的に行うことにより、その動作態様によって、遊技者に有利な状態の可能性（例えば、ボーナス役に内部当選した旨）を示唆するようになっている。
【０２４７】
＜パチンコ＞
さらには、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシンにも適用できるものである。
【０２４８】
図３７は本発明を適用したパチンコ遊技機１００Ａの外観斜視図である。パチンコ遊技機１００Ａは、移動可能なＬＣＤ１０及び開閉可能なシャッタユニット５０を備えた演出ユニットＡ１を備えている。詳しくは、パチンコ遊技機１００Ａは、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置（ＬＣＤ１０）を備えており、始動入賞口（図示せず）に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口（図示せず）が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、大当たり状態は、上述した演出状態が３次元モード状態であり、ＬＣＤ１０が第２の位置に位置づけられ、３次元表示の演出を実行するようになっている。図３８は、可変表示装置に特定の図柄による組合せ（７７７）が表示され、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置に移動する様子を示すタイムチャートである。図３８によれば、図柄が変動表示する変動時間内に、特定の図柄による組合せ（７７７）が表示され、ＬＣＤ１０は第１の位置から第２の位置に移動するようになっている。そして、ＬＣＤ１０の移動中は、ＬＣＤ１０を介した表示演出は実行されない。
【０２４９】
ここで、図３９を参照して、パチンコ遊技機１００Ａの制御部の回路構成について説明する。図３９は、遊技の基本的制御を行う主制御部１１００を中心とした回路構成を示す図である。
【０２５０】
主制御部１１００は、プログラムに従ってパチンコ遊技機を制御する基本回路１１１０と、各種スイッチ１１０２（例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびＲＡＭに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど）からの信号を基本回路１１１０に与えるスイッチ回路１１０３と、ソレノイド１１０４（例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど）を基本回路１１１０からの指令に従って駆動するソレノイド回路１１０５とを備えている。
【０２５１】
また、主制御部１１００は、基本回路１１１０から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１１０７を備えている。
【０２５２】
基本回路１１１０は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１１１１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１１１３、およびＩ／Ｏポート１１１４とを含む。
【０２５３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部１５００上の回路によって制御される駆動モータ９０１で駆動される。そして、駆動モータ９０１の駆動力は、操作ノブ（打球ハンドル）９０２の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部１５００上の回路によって、打球ハンドル９０２の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
【０２５４】
なお、演出制御部１３００は、遊技盤に設けられている各種ランプ１３０１（例えば、各種装飾ランプなど）の表示制御や、各種表示器１３０２（例えば、図柄を可変表示する可変表示装置など）の表示制御を行うとともに、スピーカ１３０３を介した音出力制御を行うようになっている。
【０２５５】
払出制御部１２０００は、各種センサ（例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど）からの検出信号を入力する。払出制御部１２００は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。入賞があると、主制御部１１００から、払出指令信号（払出制御コマンド）として、賞球の払出要求を行うためのＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出制御部１２００は、ＲＥＱ信号および払出個数信号を入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置１２３０を駆動する制御を行う。
【０２５６】
以上、本発明を適用したパチンコ遊技機１００Ａによれば、大当たり状態になり、ＬＣＤ１０が移動するときは、ＬＣＤ１０を介した表示演出の実行を中止するので、遊技者に誤解を与えることを極力防止しながら、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は演出ユニットのうち画像表示ユニットの右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板から駆動ユニットを取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】図７とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図７】図６とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図８】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図９】（ａ）は合成画像の一例、（ｂ）及び（ｃ）は支持体内に配設される立体物（模型）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（再遊技通常確率）における内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（再遊技高確率；ＲＴ１モード）における内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図１６】（ａ）は本発明の一実施形態に係るスロットマシンの通常遊技（再遊技高確率；ＲＴ２モード）、（ｂ）はＢＢゲーム、（ｃ）はＲＢゲームにおける内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び図柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図１７】ＲＴ１モード及びＲＴ２モードの設定条件及び解除条件を示す表である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ１１１の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す表である。
【図２１】図１９のステップＳ２１５のＲＴモード制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部割り込み処理及び副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図２４】（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図、（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの演出態様、設定条件及び解除条件を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理及び副演出ユニット制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニットの制御データ、及びＬＣＤの表示制御データの一例を示す図である。
【図２７】図２２のステップＳ５０４の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ８０２の演出状態設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２７のステップＳ８０３の演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２９の演出選択処理で参照される可動中演出状態時演出情報テーブルの一例である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の進行例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ユニット制御部割り込み処理及び副演出ユニット制御部メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４のステップＳ１３０３の演出データセット処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３６】ＬＣＤを介して実行される表示演出の一例を示す図である。
【図３７】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図３８】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の演出のタイムチャート図である。
【図３９】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図９】
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【図３６】
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