(57)【要約】【課題】可変表示装置において識別情報が変動表示されている間に前面側の画像表示装置で該識別情報の視認性を妨げる表示が行われるのを防止するとともに、識別情報の変動表示が停止している間に該識別情報の視認性を確保しつつ可変表示装置の前面側の領域でも演出を行う。【解決手段】可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に、該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応したリール領域よりも広い表示領域を有する液晶表示器４を配置する。デモ演出や履歴表示演出などの遊技の進行が停止しているときに行われる演出では、リール領域を含む全体の領域に一体に画像が表示される。スタートレバーの操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止するまでのゲーム中では、リール領域に画像が表示されず、図柄が完全に透過して示される。ゲームを終了した後は、半透明処理や白加算処理によりリール領域が半透過状態とされ、図柄に一定の視認性が確保される。【選択図】図７
2008136690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
少なくとも一部の領域が透過色の画像を表示することにより透過状態となり、前記可変表示装置に表示された識別情報が透過して遊技者に示される透過領域として該可変表示装置の前面に配置された画像表示装置と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含む画像演出データ記憶手段と、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する演出モード選択手段と、
前記演出モード選択手段により選択された演出モードに応じて前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記選択演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれたた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
１ゲームの開始から終了までのゲーム期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段と、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記選択された演出モードに応じて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段と、
前記画像表示装置に表示すべき画像のうちの前記透過領域に含まれる画像の画素である透過領域画素の表示画像データを制御する透過領域画像表示制御手段とを含み、
前記透過領域画像表示制御手段は、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間であると判定されたときに、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御し、該透過領域において透過色の画像を表示させるゲーム中透過領域制御手段と、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間でないと判定されたときに、前記透過領域画素の表示画像データが透過色以外の表示色を示す場合において該透過領域画素の少なくとも一部の表示画像データを該表示画像データに応じて、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに変更する非ゲーム中透過領域制御手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成され、
前記表示画像データは、透過色から不透過色までの範囲で値が連続的に変化する階調データであり、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データの値に所定の値を加算して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける透過値加算手段によって構成される
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成され、
前記表示画像データは、透過色から不透過色までの範囲で値が連続的に変化する階調データであり、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データに対して半透明処理を施して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける半透明処理手段によって構成される
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータを含む透過領域オブジェクトを設定することにより、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、１フレーム期間毎に前記画像表示装置に表示する画像の表示画像データを生成し、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、各フレーム期間において他の処理に優先して、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する処理を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技において成立した条件に応じて、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備え、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記遊技状態制御手段により何れの遊技状態に制御されているか関わらずに、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記画像表示装置は、前面側のパネルに表面光沢処理を施した液晶表示装置によって構成される
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記可変表示装置は、外周部に前記複数種類の識別情報が描かれたリールと、該リールの内面に設けられ、遊技者に視認されるリールの部分の背面側から白色の背面光を発するリール背面光源装置を含み、
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成されるとともに、該液晶表示装置の背面の前記透過領域以外の部分に設置され、白色の背面光を発する液晶背面光源装置を含み、
前記リール背面光源装置と前記液晶背面光源装置のそれぞれには、互いに異なる電源回路から駆動電力が供給される
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ及び画像処理用マイクロコンピュータを含み、
前記画像処理用マイクロコンピュータは、前記画像表示装置による画像表示に関わる所定の処理が完了したことを示す完了信号を、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用マイクロコンピュータの初期設定を行う画像処理初期設定手段と、
前記画像処理用マイクロコンピュータに対して前記処理の開始を指令する処理指令手段と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段と、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機時間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる演出制御再起動手段と、
前記演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、該再起動される前の演出状態を復旧させた後、該復旧させた制御状態から前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を再開する再開制御手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記画像表示装置は、前記演出制御手段から出力された画像信号が入力され、該入力された画像信号に応じた駆動信号を各画素に出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路を含み、
前記表示駆動回路は、前記演出制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域画素の各々の駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置と該可変表示装置の前面に配置されて該識別情報を透過して遊技者に示す画像表示装置とを備え、該画像表示装置への画像の表示によって演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部的な処理で行われた各役の当選フラグ（特にボーナス当選フラグ）の設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼし、遊技者にとって最も関心があるものである。遊技の興趣を向上させるため、多くのスロットマシンでは、その当選状況を推察することが可能となる情報を演出によって報知するものとしている。このような演出は、様々な態様のものがあるが、近年では、画像表示装置への画像の表示によって行うものが多くなっている。
【０００４】
演出に用いる画像は、大きければ大きいほど迫力があり、演出効果を高めることができる。このため、演出用の画像を表示するための画像表示装置は、次第に大型化する傾向にあり、リールの前面側の領域を含む大画面の液晶表示装置を採用するスロットマシンも登場している。このような大画面の液晶表示装置を採用したスロットマシンでは、背面側にあるリールに描かれた図柄の視認性が問題となる。
【０００５】
ここで、画像の表示を制御する表示制御手段に異常が生じた場合には、液晶表示装置に透過性の高い画像を表示することによって、異常の発生によってリールに描かれた図柄が視認できなくなる事態を防ぐものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、可変表示装置のリールに対応する領域では最前面に透明の板状オブジェクトを配置することで、リールに描かれた図柄の視認性を確保するものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１６７０１６号公報（段落００３６、０１５３）
【特許文献２】特開２００５−２１１５１０号公報（段落００７０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、リールの回転中に演出を行うものとすると、その視認性が損なわれてしまうこととなり、ゲームの進行上の大きな問題となる。また、リールが停止した後であっても、導出された図柄は、リーチ目、チャンス目或いはハズレ目のように当選フラグの設定状況を画像による演出とは別に示すことがある。従って、リールが停止した後であっても、表示される演出の画像の状態によっては導出された図柄の視認性が妨げられてゲームの進行に問題となったり、或いは、図柄の視認性を確保するためには実行可能な演出が限られてしまうという問題がある。
【０００８】
一方、特許文献２のスロットマシンでは、視点位置の移動に応じて板状オブジェクトを移動させるものの、この板状オブジェクトは常に存在することとなり、リールの前面側の領域は、画像を表示可能なようになっていても全く画像が表示されないものとなる。このため、リールの変動中及び停止中の何れにおいても、各リールに描かれた図柄の視認性が妨げられることはなかったが、折角の大画面が生かし切れないという問題がある。
【０００９】
また、このように画像の表示による演出を行う場合、一般的には、ＲＯＭに格納された演出データのうちで実行すべき演出に対応した演出データをＲＡＭの所定の領域に転送し、さらにフレームバッファに画像データを展開して画像表示装置に画像を表示させるというプロセスを経るものとなっている。ここで、現時点でＲＡＭに記憶されている演出データ以外の演出データが必要になったときには、場合によってはこれまで記憶されていた演出データを追い出して、新たに必要となった演出データをＲＡＭの所定の領域に書き込まなければならない。再び元の演出データが必要になったときも、結局同じことを行わなければならない。
【００１０】
ここで、ボーナス当選フラグの設定に対する遊技者の期待感を継続させ、遊技の興趣を向上させるため、複数ゲームに亘る連続演出でボーナス当選フラグの設定の有無に関する情報を報知するものもある。この連続演出は、複数のゲームに亘って行われるものであるので、連続演出の演出データは比較的データ量が大きくなっている。従って、連続演出の演出データをＲＯＭからＲＡＭの所定の領域に転送する場合には、非常に大きなオーバーヘッドが生じることになる。従来は、連続演出の演出データについても他の演出データと異なる扱いがされていなかったため、このオーバーヘッドが問題となりやすい。
【００１１】
本発明は、可変表示装置において識別情報が変動表示されている間に前面側の画像表示装置で該識別情報の視認性を妨げる表示が行われるのを防止するとともに、識別情報の変動表示が停止している間にも該識別情報の視認性を確保しつつ画像表示装置のうちの可変表示装置の前面側の領域でも演出を行えるものとしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１２】
本発明は、また、遊技者の選択する演出モードの切り替えによって、連続演出の画像演出データの画像演出データ格納手段（ＲＯＭ）からの読み出しと画像演出データ記憶手段（ＲＡＭ）への書き込みに要する無駄なオーバーヘッドが生じてしまうのを防ぐスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくとも一部の領域が透過色の画像（ＲＧＢ値が（３１，３１，３１））を表示することにより透過状態となり、前記可変表示装置に表示された識別情報が透過して遊技者に示される透過領域（リール領域）として該可変表示装置の前面に配置された画像表示装置（液晶表示器４）と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＣＧＲＯＭ１４２：図６）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（一時記憶メモリ１５５）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データ（ＲＧＢ値により示される画像データ）が書き込まれる画像データ領域（フレームバッファメモリ１５６）を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれたた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記演出制御手段は、
１ゲームの開始から終了までのゲーム期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段（ステップＳ９２０（当選状況通知コマンドと遊技状態コマンド（or入賞情報コマンド）の受信を判定）と、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記選択された演出モードに応じて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ９４８）と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段（演出モード切替ボタン１７が短時間操作された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令によりＣＧＲＯＭ１４２から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ＶＤＰ１４１）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段（ステップＳ９４５、Ｓ９４９、ステップＳ９５９で通常遊技状態でないと判定された場合（遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでボーナス中演出を実行中、遊技状態がＲＴで連続演出を実行中）にはデモ無効フラグを消去しないで演出制御処理終了）と、
前記画像表示装置に表示すべき画像のうちの前記透過領域に含まれる画像の画素である透過領域画素の表示画像データを制御する透過領域画像表示制御手段（ステップＳ９３８、Ｓ９５８）とを含み、
前記透過領域画像表示制御手段は、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間であると判定されたときに、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御し、該透過領域において透過色の画像を表示させるゲーム中透過領域制御手段（ステップＳ９３８）と、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間でないと判定されたときに、前記透過領域画素の表示画像データが透過色以外の表示色を示す場合において該透過領域画素の少なくとも一部の表示画像データを該表示画像データに応じて、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに非ゲーム中透過領域制御手段（ステップＳ９５８）を含む
ことを特徴とする。
【００１４】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、少なくとも１ゲームの開始から終了までのゲーム期間（すなわち、停止して表示される識別情報が確定していない期間）では透過領域画素の表示画像データが透過色を示すものに制御されるので、画像表示装置のうちの透過領域には透過色の画像が表示され、その背面にある可変表示装置に表示されている識別情報が透過して遊技者に示される。このため、可変表示装置において変動表示されている識別情報の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【００１５】
一方、ゲーム期間でない期間（すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間）では、透過領域画素の表示画像データが透過色以外の表示色を示していても、そのうちの少なくとも一部の表示画像データが、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに変更される。しかも、変更後の表示画像データは、変更前の表示画像データに応じたものであるため、透過領域に表示しようとしていた画像が一定の視認性で表示されることとなる。その一方で、画像表示装置のうちの透過領域に表示されている画像にもある程度の透過性が生じることになり、可変表示装置において停止して表示されている識別情報にも一定の視認性を確保することができる。また、透過領域にこのような画像が表示されても、既にゲーム期間でない期間（すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間）ではないものとなっているので、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【００１６】
なお、前記選択演出が実行される場合には、前記透過領域画素の表示画像データを必ずしも透過色に近い表示色を示す表示画像データに変更する必要はない。前記選択演出は、遊技者によりゲームが行われていないことを前提に行われる演出であるので、可変表示装置に表示されている識別情報の視認性は問題にならないからである。
【００１７】
また、透過領域画素の少なくとも一部の表示画像データを、該表示画像データが示す表示色から透過色までの間にある他の表示色を示す表示画像データに変更するとは、例えば、各画素の表示画像データが非透過色を（０，０，０）、透過色を（Ｒmax，Ｇmax，Ｂmax）で示すＲＧＢデータで示されるものとすると、ＲＧＢデータが（Ｒd，Ｇd，Ｂd）である表示画像データは、Ｒ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲd，ＧdまたはＢdよりも大きく、Ｒmax，ＧmaxまたはＢmax以下の値に変換するということである。
【００１８】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成され、
前記表示画像データは、透過色（ＲＧＢ値が（３１，３１，３１））から不透過色（ＲＧＢ値が（０，０，０））までの範囲で値が連続的に変化する階調データ（ＲＧＢ値）であってもよい。
【００１９】
この場合において、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データの値に所定の値を加算して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける透過値加算手段（ステップＳ９５８（白加算処理を適用））によって構成されるものとすることができる。
【００２０】
また、この場合においては、
前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域画素の各々の表示画像データに対して半透明処理を施して、該表示画像データの値を透過色を示す値に近づける半透明処理手段（ステップＳ９５８（半透明処理を適用））によって構成されるものとすることもできる。
【００２１】
このように透過領域画素の各々の表示画像データの値に所定の値を加算したり、透過領域画素の各々の表示画像データに対して半透明処理を施したりすることによって、表示画像データの値が透過色を示す値に近づくことで、ゲーム期間が終了した後においては画像表示装置のうちの透過領域を含む領域に画像を表示して演出を行うことが可能になるとともに、透過領域の背面にある可変表示装置に表示されている識別情報の視認性を確保することができる。
【００２２】
なお、前記非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過値加算手段と前記半透明処理手段の両方を含むものとすることができ、この場合には、前記画像表示装置（特に、そのうちの透過領域）に表示される画像に応じて、何れの手段を用いるかを切り替える切替手段（白加算処理と半透明処理による制御を切り替えて使う）をさらに含むものとすることができる。
【００２３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
少なくとも一部の領域が透過色の画像（ＲＧＢ値が（３１，３１，３１））を表示することにより透過状態となり、前記可変表示装置に表示された識別情報が透過して遊技者に示される透過領域（リール領域）として該可変表示装置の前面に配置された画像表示装置（液晶表示器４）と、
少なくとも１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出と遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出とを含む前記画像表示装置への画像の表示による複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段（ＣＧＲＯＭ１４２：図６）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域（一時記憶メモリ１５５）と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される前記画像表示装置に表示すべき画像の各画素の表示色を示す表示画像データ（ＲＧＢ値により示される画像データ）が書き込まれる画像データ領域（フレームバッファメモリ１５６）を含む画像演出データ記憶手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データに従って前記連続演出及び前記デモ演出を含む前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御し、該画像データ領域に書き込まれたた表示画像データに応じた画像信号を出力して前記画像表示装置に画像を表示させる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記演出制御手段は、
１ゲームの開始から終了までのゲーム期間であるか否かを判定するゲーム期間判定手段（ステップＳ９２０（当選状況通知コマンドと遊技状態コマンド（or入賞情報コマンド）の受信を判定）と、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記選択された演出モードに応じて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段（ステップＳ９４８）と、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段により前記選択演出の実行が指示されたときに、前記画像演出データ格納手段から前記選択演出の画像演出データを読み出し、該読み出した選択演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む選択演出データ書込手段（演出モード切替ボタン１７が短時間操作された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令によりＣＧＲＯＭ１３３から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む）と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段（ＶＤＰ１４１）と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止する選択演出禁止手段（ステップＳ９４５、Ｓ９４９、ステップＳ９５９で通常遊技状態でないと判定された場合（遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでボーナス中演出を実行中、遊技状態がＲＴで連続演出を実行中）にはデモ無効フラグを消去しないで演出制御処理終了）と、
前記画像表示装置に表示すべき画像のうちの前記透過領域に含まれる画像の画素である透過領域画素の表示画像データを制御する透過領域画像表示制御手段（ステップＳ９３８、Ｓ９５８）とを含み、
前記透過領域画像表示制御手段は、
前記ゲーム期間判定手段により前記ゲーム期間であると判定されたときに、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御し、該透過領域において透過色の画像を表示させるゲーム中透過領域制御手段（ステップＳ９３８）と、
前記透過領域画素のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに変換する非ゲーム中透過領域制御手段（ステップＳ９５８の変形（メッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする））と
を備えることを特徴とする。
【００２４】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、少なくとも１ゲームの開始から終了までのゲーム期間（すなわち、停止して表示される識別情報が確定していない期間）では透過領域画素の表示画像データが透過色を示すものに制御されるので、画像表示装置のうちの透過領域には透過色の画像が表示され、その背面にある可変表示装置に表示されている識別情報が透過して遊技者に示される。このため、可変表示装置において変動表示されている識別情報の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【００２５】
一方、ゲーム期間でない期間（すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間）では、透過領域画素のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の表示画像データが透過色を示す表示画像データに変換される。このため、表示画像データが透過色を示すものに変換された画素を通して画像表示装置の背面にある可変表示装置に停止して表示されている識別情報が透過して一定の視認性で遊技者に示されることになる。一方、メッシュパターンに表示されない画素では本来表示されるべき画像が表示されるため、透過領域に表示しようとしていた画像が一定の視認性で表示されることとなる。また、透過領域にこのような画像が表示されても、既にゲーム期間でない期間（すなわち、停止して表示される識別情報が確定している期間）ではないものとなっているので、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【００２６】
なお、上記第２の観点にかかるスロットマシンは、上記の第１の観点にかかるスロットマシンが備える非ゲーム中透過領域制御手段も併せて備えるものとすることもできる。この場合には、前記画像表示装置（特に、そのうちの透過領域）に表示される画像に応じて、第１の観点にかかるスロットマシンが備える非ゲーム中透過領域制御手段と第２の観点にかかるスロットマシンが備える非ゲーム中透過領域制御手段との何れを用いるかを切り替える切替手段（白加算処理、半透明処理、メッシュパターンによる制御を切り替えて使う）をさらに含むものとすることができる。
【００２７】
さらに、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンの何れにおいても、１ゲームよりも長い期間に亘って実行されることでデータ量が比較的大きくなる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれていると、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれるのを禁止している。これにより、演出モードの切り替える際に第１段階として行われる演出であって現時点における遊技の進行状況とは無関係で行われる選択演出の画像演出データの書き込みによって連続演出の画像演出データが実行演出データ領域から消去されてしまうこともない。このため、現在の遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００２８】
しかも、連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間において選択演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれないということは、この間は選択演出が実行されないということになるので、必然的に演出モードの選択もできない。このため、演出モードによって連続演出の画像が異なる場合においては、実行中の連続演出について新たな演出モードによる画像演出データを改めて画像演出データ格納手段から読み出し、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということもなく、そのためのオーバーヘッドが重複して生じることもない。
【００２９】
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出データ書込手段が前記選択演出の画像演出データを書き込むことを禁止することができる。
【００３０】
また、前記選択演出データ書込手段と前記選択演出禁止手段とをプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出禁止手段は、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段による画像演出データの書き込みを積極的に禁止する制御を行うプログラムで実現されるものに限らず、前記連続演出の画像演出データが前記実行演出データ領域に書き込まれてから該連続演出が終了するまでの間において前記選択演出データ書込手段を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００３１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記ゲーム期間判定手段が判定するゲーム期間とは、少なくとも遊技者がゲームを開始させるための操作（すなわち、可変表示装置において識別情報の変動表示を開始させるための操作）をしたときから、識別情報の変動表示を停止して可変表示装置に表示結果が導出されるまでの期間を含むものとすることができる。可変表示装置の表示結果に応じて遊技用価値が遊技者に払い出される場合には、該遊技用価値の払い出しを完了するまでの期間もゲーム期間に含めるものとすることができる。
【００３２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域に対応した透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータ（Ｚ値が最前面の値）を含む透過領域オブジェクト（リール領域オブジェクト）を設定することにより、前記透過領域画素の全ての表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御するものとすることができる。
【００３３】
ここで、前記透過領域オブジェクトは、複数のオブジェクトから構成され、該複数のオブジェクトを合成することによって透過色を示すものであってもよい。
【００３４】
このような透過領域オブジェクトを設定することで、他に如何なるオブジェクトが表示対象となっても透過領域オブジェクトよりは表示優先度が低く、より表示優先度の高いパラメータを含む透過領域オブジェクトによって透過領域画素の全ての表示画像データが透過色を示す表示画像データに制御されることとなる。これにより、ゲーム期間において可変表示装置に表示されている識別情報の視認性を確実に確保することができる。
【００３５】
また、上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記非ゲーム中透過領域制御手段が前記半透明処理手段によって構成される場合には、該半透明処理手段は、前記透過領域に対応した所定の半透明値が設定された透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータを含む透過領域オブジェクトを設定することにより、前記透過領域画素の各々の表示画像データの値を透過色を示す値に近づけるものとすることができる。
【００３６】
さらに、上記第２の観点にかかるスロットマシンにおける非ゲーム中透過領域制御手段は、前記透過領域の範囲で所定のメッシュパターンに対応した透過色のオブジェクトであって表示される画像を構成するための他のオブジェクトよりも高い表示優先度を示すパラメータを含む透過領域オブジェクトを設定することにより、該メッシュパターンに対応する画素の表示画像データの値を透過色を示す値に変換するものとすることができる。
【００３７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、１フレーム期間毎に前記画像表示装置に表示する画像の表示画像データを生成することができる（ＶＤＰ１４１が１フレームごとに演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開）。この場合において、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、各フレーム期間において他の処理に優先して、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御する処理を行うものとすることができる（リール領域オブジェクトの画像データを最優先でフレームバッファメモリ１５６に書き込み）。
【００３８】
この場合、仮に１フレーム期間内で表示画像データの生成の処理が完了せず、生成を完了していないままの画像が画像表示装置に表示されることとなっても、ゲーム中においては可変表示装置に表示される識別情報の視認性を担保することができる。
【００３９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
遊技において成立した条件に応じて、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ１１２、Ｓ１１７、Ｓ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２、Ｓ２１６、Ｓ３０６、Ｓ３１０、Ｓ３１２）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記ゲーム中透過領域制御手段は、前記遊技状態制御手段により何れの遊技状態に制御されているか関わらずに、前記透過領域画素の全ての画素の表示画像データを透過色を示す表示画像データに制御するものとすることができる（遊技状態に関わらず当選状況通知コマンドを受信するとステップＳ９３８を実行）。
【００４０】
この場合、どのような遊技状態に制御されている場合であっても、ゲーム中においては可変表示装置に表示される識別情報の視認性を担保することができる。
【００４１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記画像表示装置は、例えば、前面側のパネルに表面光沢処理を施した液晶表示装置によって構成されるものとすることができる（液晶表示器４を構成する液晶パネルに表面光沢処理）。
【００４２】
この表面光沢処理によって、表面に非光沢処理（ノングレア処理）が施されている液晶表示装置に比べて透過性が高くなり、可変表示装置に表示される識別情報の視認性が高いものとなる。
【００４３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、外周部に前記複数種類の識別情報が描かれたリールと、該リールの内面に設けられ、遊技者に視認されるリールの部分の背面側から白色の背面光を発するリール背面光源装置（リールランプ３ＬＰ）を含むものとすることができ、
前記画像表示装置は、液晶表示装置によって構成されるとともに、該液晶表示装置の背面の前記透過領域以外の部分に設置され、白色の背面光を発する液晶背面光源装置（液晶表示器４のバックライト）を含むものとすることができる。この場合において、
前記リール背面光源装置と前記液晶背面光源装置のそれぞれには、互いに異なる電源回路（リールランプ３ＬＰと液晶表示器４に対して別系統の電源回路を電源基板１００に搭載）から駆動電力が供給されることが好ましい。
【００４４】
このようにリール背面光源装置と液晶背面光源装置に異なる電源回路から駆動電力が供給されることで、一方の電源回路が故障しても他方の電源回路からは正常に電力が供給されるので、リール背面光源装置と液晶背面光源装置の共倒れで画像表示装置に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
【００４５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用マイクロコンピュータ１２０及びウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４）及び画像処理用マイクロコンピュータ（表示制御部１２１（特にＶＤＰ１４１））を含むものであってもよい。ここで、
前記画像処理用マイクロコンピュータは、前記画像表示装置による画像表示に関わる所定の処理が完了したことを示す完了信号（イベント割り込み信号）を、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して出力する完了信号出力手段（動画像用デコーダ１５８（イベント割り込み信号を出力））を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記演出制御用マイクロコンピュータの起動に対応して、前記画像処理用マイクロコンピュータの初期設定を行う画像処理初期設定手段（ステップＳ４０１）と、
前記画像処理用マイクロコンピュータに対して前記処理の開始を指令する処理指令手段（ステップＳ１００４）と、
前記完了信号出力手段からの完了信号を検出する完了信号検出手段（ステップＳ１００６）と、
前記処理指令手段からの指令が送出された後に前記完了信号検出手段によって前記完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに予め定められた待機時間が経過したことに対応して、前記演出制御用マイクロコンピュータを再起動させる演出制御再起動手段（ステップＳ１０１２（ＹＥＳ）→ループ処理を実行、ステップＳ１１０２（ＹＥＳ）→Ｓ１１０３）と、
前記演出制御再起動手段によって再起動されたことに対応して、該再起動される前の演出状態を復旧させた後、該復旧させた制御状態から前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を再開する再開制御手段（ステップＳ６０４、Ｓ６０５）とを含むものとすることができる。
【００４６】
ここでは、処理指令手段からの指令が送出された後に完了信号検出手段によって完了信号出力手段からの完了信号が検出されずに待機時間が経過した場合には、演出制御再起手段によって演出制御用マイクロコンピュータの再起動が行われる。この場合には、スロットマシンへの電力供給が開始された場合などと同様に、画像処理初期設定手段によって画像処理用マイクロコンピュータの初期設定が行われることとなる。これにより、再起動の際に制御状態を復旧させるための処理を流用することで、完了信号が検出されずに待機時間が経過した場合に専用の処理を実行する必要がないので、プログラム容量の増大や処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【００４７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記画像表示装置は、前記演出制御手段から出力された画像信号が入力され、該入力された画像信号に応じた駆動信号を各画素に出力して、前記画像表示装置に画像を表示させる表示駆動回路（液晶表示器４の液晶ドライバ）を含むものとすることができ、
前記表示駆動回路は、前記演出制御手段から画像信号が入力されないときに、少なくとも前記透過領域画素の各々の駆動信号として透過色に対応した駆動信号を出力するものとすることができる（表示回路１５７から画像信号が入力されない場合に、液晶表示器４の液晶ドライバが画像を非表示とする駆動信号を出力）。
【００４８】
これにより、表示制御手段から画像信号が出力されないことがあっても透過領域画素の表示色は透過色となるので、透過領域の後面にある可変表示装置の視認性を確保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、後述する液晶表示器４の後面に可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。これらの図柄が描かれた部分以外、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、白色であり、また、高い透過率で光を透過するものとなっている。図柄の描かれた部分も、該図柄の色彩に応じて光を透過するものとなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。リールランプ３ＬＰの発する光は、白色光である。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００５３】
可変表示装置２の前面側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示せず）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、表示制御部（後述）から画像信号が入力されていないときには、透過色（つまり、光の透過率が最も高い）の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。液晶表示器４の各画素には、ＲＧＢのカラーフィルタが配置されている。
【００５４】
液晶表示器４は、可変表示装置２よりも特に上下幅が大きいものとなっており、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示される領域（以下、リール領域という）以外の領域には、白色光を発するバックライトが配置されている。液晶表示器４の各画素は、その背面側のバックライトの白色光またはリールランプ３ＬＰの白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）の光を透過させ、可変表示装置２の前面でカラー画像を表示させる。
【００５５】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行う。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表すが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールランプ３ＬＰの白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【００５６】
液晶表示器４には、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、エラー発生時のエラー画像を表示する場合のように、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から回転停止までのゲーム中においては、リール領域の各画素では、カラーフィルタで遮断されるものを除いて光を完全透過させるように液晶の配向状態が制御されるものとなっている。
【００５７】
また、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２及び液晶表示器４の上側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５９】
可変表示装置２及び液晶表示器４の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００６０】
可変表示装置２及び液晶表示器４の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００６１】
また、可変表示装置２及び液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出モード切替ボタン１７が設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００６２】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００６３】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出モード切替ボタン１７は、液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出の演出モードを切り替えるために用いられる。演出モード切替ボタン１７は、また、遊技履歴を液晶表示器４に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出モード切替スイッチ６７によって検出されたときには、演出モードの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出モード切替ボタン１７の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。
【００６４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００６９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７１】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００には、少なくとも２系統の電源回路が搭載されており、リールランプ３ＬＰと液晶表示器４（バックライト及び液晶ドライバ）には、それぞれ別系統の電源回路から動作電力が供給される。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７６】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００７７】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００７８】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、及びウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御部１２１及びウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４の詳細については後述する。演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６、演出モード切替スイッチ６７が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。
【００８５】
演出制御基板１０２に接続された各部のうち、液晶表示器４は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に基づいて表示制御部１２１が制御し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に基づいて音制御部１２２が制御し、それ以外のランプ類（遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６、リールランプ３ＬＰ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に基づいてランプ制御部１２３が制御している。演出モード切替スイッチ６７の検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０に入力される。
【００８６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８７】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８８】
図３は、演出制御基板１０２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０には、ウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４が接続されており、図３には、これも示されている。図３に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３と、乱数回路１３４と、入出力ポート１３５と、リセット／割込コントローラ１３６とを備えている。
【００８９】
ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御を行う。ＣＰＵ１３１は、内部タイマを備えている。ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１の動作プログラムの他に、後述する連続演出の演出パターンを決定するためのテーブルなどの固定的なデータが記憶されている。ＲＡＭ１３３には、演出の実行を制御するための各種データ、例えば、後述する連続カウンタや各種フラグを設定するための領域が設けられている。ＲＡＭ１３３には、さらに所定の遊技履歴も記憶される。乱数回路１３４は、演出制御基板１０２の側において用いられる各種乱数の全部または一部を生成する。
【００９０】
入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へ各種信号を出力するための出力ポートとを含んでいる。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御部１２１などに伝送される各種の指令が出力される。入出力ポート１３５の入力ポートには、遊技制御基板１０１から伝送されたコマンドが入力される。また、入出力ポート１３５の出力ポートには、ウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４を初期化させるクリア信号を出力するための出力端子が含まれている。また、入出力ポート１３５の入力ポートには、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のリセット端子を介してウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４から送信されたリセット信号を入力するための入力端子が含まれている。
【００９１】
リセット／割込コントローラ１３６は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部或いは外部で発生する各種リセット、割り込み要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ１３６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のシステムリセット端子に一定の期間に亘りローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のユーザリセット端子に一定の期間ローレベルの信号が入力されたことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）信号が発生したこと、或いは、インターバルリセット信号が発生したことなどといった、所定の要因により発生するリセットである。
【００９２】
ウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４は、ウォッチドッグ回路を内蔵したリセット用のＩＣである。ウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４は、例えば、所定のクロック信号の立ち上がりエッジまたは立ち下がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウントまたはダウンカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されるクリア信号がＯＮ状態となったことに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値を初期化する。
【００９３】
ここで、ウォッチドッグ回路にて計測可能な時間、すなわちウォッチドッグ回路のタイマ値が初期値から最終値までアップカウントまたはダウンカウントされるまでの時間は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０にて演出動作を制御するためのタイマ割込が発生する周期より長くなるように設定されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０においてＣＰＵ１３１がタイマ割込の発生に対応した割り込み処理を定期的に実行している場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されるクリア信号が定期的にＯＮ状態となることから、タイマ値が最終値に達することはない。他方、ＣＰＵ１３１によってタイマ割込の発生に対応した割り込み処理が正常に実行されない場合には、クリア信号がＯＮ状態とならないため、タイマ値が最終値に達することとなる。こうしてウォッチドッグ回路のタイマ値が最終値に達してタイムアウトしたときには、所定のリセット信号をＯＮ状態として出力し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のリセット信号に入力させる。
【００９４】
図４は、演出制御基板１０２に搭載された表示制御部１２１の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御部１２１には、ＶＤＰ(Video Display Processr）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器４にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器４に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【００９５】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【００９６】
ホストインタフェース１５１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行う。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【００９７】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器４に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、例えば、ＶＲＡＭ（Video RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いはリール領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報やリール領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【００９８】
フレームバッファメモリ１５６は、例えば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器４の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【００９９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１００】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１０１】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１０２】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１０３】
また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると（後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む）、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【０１０４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。
【０１０５】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではなく、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
【０１０６】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されており、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１０７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。
【０１０８】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されており、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１０９】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
【０１１０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１１】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１１４】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴではリプレイ当選確率が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【０１１５】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１１６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１１７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１１８】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。
【０１１９】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
【０１２０】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１２１】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１２２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１２３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１２４】
ＢＥＴコマンドは、１ゲームに設定された賭け数を示すもので、賭け数の設定が確定したときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
【０１２５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。演出を行うために、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ１３３には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置２の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板１０１の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況については、２回分）もＲＡＭ１３３に設けられている。
【０１２６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０の制御により実行される演出のうちで、表示制御部１２１に出力する指令に基づいて液晶表示器４に画像を表示することにより演出として、遊技状態がＲＴに制御されたことに基づき、チェリーの入賞（ボーナスとの重複当選に基づくものを除く）、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
【０１２７】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。
【０１２８】
ここで、ボーナス入賞演出またはボーナス終了演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したとき、或いはレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したとき（すなわち、可変表示装置２に表示結果が導出されたとき）から開始され、次のゲームのために賭け数を設定したときに終了させられる。いずれにしても、次のゲームのために賭け数を設定することで終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。
【０１２９】
これに対して、大当たり演出またはハズレ演出は、３ゲーム分の連続演出を行った後のゲームのために賭け数を設定したときに開始されるが、スタートレバー１１が操作されてゲームが開始されると終了させられる。連続演出及びボーナス中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるが、実際に実行される期間は可変表示装置２に表示結果が導出されてから次にスタートレバー１１が操作された次のゲームが開始されるまでの期間であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止している期間において断続的に実行されるものとなっている。スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの期間は、演出モードに応じた静止画が液晶表示器４に表示される。
【０１３０】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１３１は、遊技者の演出モード切替ボタン１７の操作に基づいてＲＡＭ１３３に記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出を行うものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ１３１は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに（但し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器４において所定のデモ演出を行うものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行われる。
【０１３１】
連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてＲＴの遊技状態が開始されるゲームで開始され、ＲＴが終了するまでの３ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がＲＴに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する（取りこぼしなくリプレイ入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０１３２】
連続演出は、ＲＴ残りゲーム数が３である（すなわち、前回のゲームでチェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選した）ゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス当選していない状態でチェリーに入賞するかチャンス目が導出されたことに基づいて開始された連続演出が終了するまでに新たにボーナス当選することもあるが、新たなボーナス当選によって次のゲームでは改めてＲＴ残りゲーム数が３になるため、ここで新たにボーナス当選に応じた演出パターンが選択されることとなる。
【０１３３】
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、３ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。３ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。
【０１３４】
これらの演出は、表示制御部１２１に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器４に出力させるものとしている。
【０１３５】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器４に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。図６は、ＣＧＲＯＭ１４２に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０１３６】
図示するように、連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（大当たり）１〜ｎ、大当たり演出、ハズレ演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス終了演出、及びビッグボーナス終了演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０１３７】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０１３８】
連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。
【０１３９】
もっとも、液晶表示器４は、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側のリール領域に亘っても設けられているので、このリール領域に表示される画像の状態によってはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートレバー１１が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまではリール領域を非表示（すなわち、リール領域の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０１４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転を停止して可変表示装置２に表示結果が導出されると、液晶表示器４において演出が開始されるものの、リール領域の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、リール領域を含む領域で画像が表示されていても、リール領域の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。但し、可変表示装置２の表示結果に応じて小役入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞役を確実に確認できるようにするためにリール領域は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してからリール領域の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０１４１】
液晶表示器４に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての停止まで（但し、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、リール領域に対応する位置の最前面にリール領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０１４２】
リール領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行われるものとなっている。リール領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、リール領域に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データがリール領域に対応する部分には書き込まれることがない。
【０１４３】
また、リール領域を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表すものとする。
【０１４４】
白加算処理を行う場合、リール領域の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if Ｒｄ＞３１ then Ｒｄ＝３１）
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if Ｇｄ＞３１ then Ｇｄ＝３１）
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if Ｂｄ＞３１ then Ｂｄ＝３１）
【０１４５】
半透明処理を行う場合、リール領域の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（但し、αは、半透明度を表すα値のことである）。
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
【０１４６】
図７は、液晶表示器４に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図７（ａ）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側に当たるリール領域を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行われるが、図に示されるように、リール領域に表示される画像（特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合）によっては、リール領域の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
【０１４７】
図７（ｂ）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側にあるリール領域を非表示にした場合の例を示す。スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで）に演出が行われる場合は、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、リール領域には画像が表示されずにリール領域の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。
【０１４８】
図７（ｃ）は、リール領域３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側にあるリール領域を半透過にした場合の例を示す。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後（但し、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後）に次のゲームでスタートレバー１１が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行われる。ここでは、図に示されるように、リール領域を含む液晶表示器４の全領域で一体的に画像の表示による演出が行われるものの、リール領域の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。
【０１４９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１５０】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１５１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１５２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１５３】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１５５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１５６】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１５７】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１５８】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１５９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１６０】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１６１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１６２】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０１６３】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここで、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ３１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１２）。
【０１６４】
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１６６】
ステップＳ１１０で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１６７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ１１９の処理に進む。
【０１６８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ３１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ１１７）。そして、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１６９】
ステップＳ１１８では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１９の処理に進む。
【０１７０】
ステップＳ１１９では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７１】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ２０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１７２】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。ステップＳ２０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ２０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１７３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１７４】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１７５】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１７６】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１７７】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１７８】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ３１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ２１６）。そして、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１７９】
チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をＲＴに制御することはないので、そのままステップＳ２１７の処理に進む。
【０１８０】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていると、ステップＳ２１６でＲＴカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてＲＴカウンタに初期値として４がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
【０１８１】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御され、液晶表示器４において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
【０１８２】
ステップＳ２１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１８３】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ３０３の処理に進む。
【０１８４】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１８６】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ３０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１８７】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１８８】
ステップＳ３０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１８９】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ３０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。
【０１９０】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ３１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ３１３の処理に進む。ステップＳ３１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ３０７で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１９２】
ステップＳ３１３では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ２０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１９３】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１４）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ここで図８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１９４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、遊技者の操作に応じて実行する演出の演出モードを切り替えている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１９５】
演出制御基板１０２では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動する。図１２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（ステップＳ４０１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０１９６】
演出初期設定処理を終了すると、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部状態などといった演出制御基板１０２における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（ステップＳ４０２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０１９７】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（ステップＳ４０３）、演出側乱数値更新処理を実行して（ステップＳ４０４）、割り込みを許可する（ステップＳ４０５）という、一連の処理を繰り返して実行する。ステップＳ４０４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板１０２の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１９８】
図１３は、図１２のステップＳ４０１において演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（ステップＳ５０１）、割り込みモードの設定を行う（ステップＳ５０２）。
【０１９９】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ５０３）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５０４）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行う（ステップＳ５０５）。その後、ＲＡＭ１３３をアクセス可能に設定する（ステップＳ５０６）。
【０２００】
この後、例えば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行う（ステップＳ５０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、例えば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器４の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行って表示領域を設定したり、液晶表示器４における表示画像の更新周期を設定すると行った各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０２０１】
次に、例えばＲＯＭ１３２に記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行うなど演出制御基板１０２の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行う（ステップＳ５０８）。さらに、例えばＲＯＭ１３２に記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラ１３６の設定やＣＴＣのレジスタ設定を行うことなどにより割り込みの設定を行う（ステップＳ５０９）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、所定時間（例えば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０２０２】
図１４は、図１２のステップＳ４０２において演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１３３のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここでの処理では、例えば、ＲＡＭ１３３の所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ１３３の演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ１３３のバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０２０３】
ＲＡＭ１３３のデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０２０４】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（ステップＳ６０３）、その後に演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う（ステップＳ６０４）。例えば、ＲＯＭ１３２に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ１３３内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ１３３の作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域に着いての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ１３３のバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ１３１の内蔵レジスタやＲＡＭ１３３の作業領域の設定を、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０２０５】
この後、ステップＳ６０４での設定に基づき、例えばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行う（ステップＳ６０５）。そして、演出制御復旧処理を終了する。なお、ステップＳ６０５の処理を実行した後には、例えば、ステップＳ６０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０２０６】
また、ステップＳ６０１でＲＡＭ１３３のデータのチェック結果が異常である場合や、ステップＳ６０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ１３３の初期化を行う（ステップＳ６０６）。ＲＡＭ１３３の初期化に続いて、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う（ステップＳ６０７）。そして、演出制御復旧処理を終了する。
【０２０７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ステップＳ５０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（例えば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラ１３６によりＲＡＭ１３３のタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図１５は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、演出制御マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（ステップＳ７０１）、内部レジスタの内容を退避する（ステップＳ７０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行う（ステップＳ７０３）。そして、入出力ポート１３５に含まれる所定の出力ポートにウォッチドッグクリア信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、ウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４をクリアする（ステップＳ７０４）。
【０２０９】
次に、遊技制御基板１０２から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（ステップＳ７０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（ステップＳ７０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器４への画像の表示などによる各種演出が行われる。次に、演出側乱数値更新処理が行われて、演出制御基板１０２の側にて乱数回路１３４等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（ステップＳ７０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２１０】
図１６は、図１５のステップＳ７０３において演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ１３３の所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行う（ステップＳ８０１）。ここで、例えばＲＡＭ１３３の演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ１３３の演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値により演出制御用マイクロコンピュータ１２０での制御状態や表示制御部１２１での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、例えばＣＰＵ１３１の内蔵レジスタ（例えば、プログラムカウンタ）の格納値などから演出制御用マイクロコンピュータ１２０の制御状態や表示制御部１２１での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの核のうちを示すデータとを組み合わせることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、演出制御用マイクロコンピュータ１２０での制御状態や表示制御部１２１での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０２１１】
次に、例えばＲＡＭ１３３の所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（ステップＳ８０２）。そして、ＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（ステップＳ８０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ１３３の一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、ステップＳ８０１にて作成した演出バックアップ用データや、ステップＳ８０２で作成したチェックデータ、ステップＳ８０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ１３３のバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０２１２】
図１７〜図１９は、図１５のステップＳ７０６において演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１が実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。なお、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、２ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割り込みが発生してしまうことはない。
【０２１３】
演出制御処理では、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ７０５のコマンド解析処理の結果、遊技制御基板１０１から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１３３にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２１４】
デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがあるまでは、払い出しの完了まで）の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出または追加演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出モード切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２１５】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出モード切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ９０３）。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御部１２１に演出モードの切替指令を出力する（ステップＳ９０４）。これにより、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード（例えば、現在の演出モードがモード１であれば、モード２）に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２１６】
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、演出モード切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、ＲＡＭ１３３に履歴表示演出を行っている旨を示す履歴表示フラグを設定する（ステップＳ９０６）。さらに、ＲＡＭ１３３に記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ９０７）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ９０５で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ１３１の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、ＲＡＭ１３３にデモ演出を行っている旨を示すデモ演出フラグを設定する（ステップＳ９０９）。さらに、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ９１０）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０２１８】
ステップＳ９１１では、表示制御部１２１にリール領域の表示指令を出力する。これにより、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５にリール領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面にリール領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行われる場合には、可変表示装置２のリール領域にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。さらに、表示制御部１２１に演出の開始指令を出力する（ステップＳ９１２）。これにより、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像がリール領域を含む液晶表示器４の全領域において行われるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２１９】
ステップＳ９０１で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、ＣＰＵ１３１の内部タイマによる計時を改めて０から開始させる（ステップＳ９１３）。次に、ＲＡＭ１３３にデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ９１４）。デモ演出が実行中であれば、まずＲＡＭ１３３のデモ演出フラグを消去し（ステップＳ９１５）、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ９１６）。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、ステップＳ９２０の処理に進む。
【０２２０】
デモ演出が実行中でなければ、ＲＡＭ１３３に履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ９１７）。履歴表示演出が実行中であれば、まずＲＡＭ１３３の履歴表示演出フラグを消去し（ステップＳ９１８）、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ９１９）。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、ステップＳ９２０の処理に進む。
【０２２１】
ステップＳ９２０では、ステップＳ７０５のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ１３３の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ９２１）。
【０２２２】
ステップＳ９０３で連続カウンタの値が０であった場合には、ＲＡＭ１３３にボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９２２）。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをＲＡＭ１３３から消去する（ステップＳ９２３）。また、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞して液晶表示器４にてボーナス入賞演出が依然として行われているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ９２４）。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２２３】
ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１３３にボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９２５）。ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス終了演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをＲＡＭ１３３から消去する（ステップＳ９２６）。また、前回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供したものを含まず）またはビッグボーナスが終了して液晶表示器４にてボーナス終了演出が依然として行われているので、
ここで演出の終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの消去指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ９２７）。これにより、ボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２２４】
ステップＳ９２１で連続カウンタの値が０でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ９２８）。この減算の結果、連続カウンタの値が０になったかどうかを改めて判定する（ステップＳ９２９）。連続カウンタの値が未だ０にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。連続カウンタの値が０になったならば、表示制御部１２１に演出の終了指令を出力する（ステップＳ９３０）。これにより、表示制御部１２１は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器４で行われていた連続演出が終了する。
【０２２５】
その後、前回のゲームでＲＡＭ１３３に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９３１）。ここで、前回のゲームでの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していても、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞していれば連続カウンタの値が０となっているので（ステップＳ９５３参照）、ステップＳ９３１の処理が行われる場合は、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されている状態である。
【０２２６】
ステップＳ９３１で前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していることを示していれば、表示制御部１２１に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する（ステップＳ９３２）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０２２７】
さらに、表示制御部１２１に演出の開始指令を出力する（ステップＳ９３３）。ここでは、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、リール領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器４のリール領域を含む領域で大当たり演出が行われるものとなる（但し、リール領域を半透過にする旨の情報が記憶されているので、リール領域では半透過）。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２２８】
前回のゲームの当選状況がレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの当選も示していなければ、表示制御部１２１にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する（ステップＳ９３４）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０２２９】
さらに、表示制御部１２１に演出の開始指令を出力する（ステップＳ９３５）。ここでは、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、リール領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器４のリール領域を含む領域でハズレ演出が行われるものとなる（但し、リール領域を半透過にする旨の情報が記憶されているので、リール領域では半透過）。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２３０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１９で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１３３に保存する（ステップＳ９３６）。次に、表示制御部１２１に演出終了指令を出力する（ステップＳ９３７）。これにより、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に何らかの演出データが設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された当選状況通知コマンドの受信により当該演出が一旦終了することとなる。
【０２３１】
次に、表示制御部１２１にリール領域の透過指令を出力する（ステップＳ９３８）。これにより、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５にリール領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理されるリール領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器４に演出モードに応じた画像が表示される場合にもリール領域の部分には何も表示されずに液晶表示器４の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御部１２１に演出モードに応じた静止画像の表示指令を出力する（ステップＳ９３９）。これにより、一時記憶メモリ１５５の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた静止画像が液晶表示器４（但し、リール領域を除く）に表示される。
【０２３２】
次に、前回のゲームのステップＳ９５７で保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、ＲＴ残りゲーム数が３、すなわち前回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選した（チェリーとの重複当選を含む）か、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないで可変表示装置２の表示結果としてチェリーまたはチャンス目が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ９４０）。
【０２３３】
ＲＴ残りゲーム数が３でなければ、前回のゲームのステップＳ９５７で保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ９４１）。今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれにもなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、ＲＡＭ１３３にボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９４２）。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２３４】
ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスになるということであり、今回のゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたときに新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、ＲＡＭ１３３にボーナス中演出中フラグを設定する（ステップＳ９４３）。
【０２３５】
次に、表示制御部１２１にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する（ステップＳ９４４）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。さらに、ボーナス中演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、ＲＡＭ１３３にデモ無効フラグを設定する（ステップＳ９４５）。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２３６】
ステップＳ９４０でＲＴ残りゲーム数が３であった場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ステップＳ９３６でＲＡＭ１３３に保存した当選状況がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する（ステップＳ９４６）。さらに、ＲＡＭ１３３の連続カウンタに初期値として３をセットする（ステップＳ９４７）。
【０２３７】
次に、表示制御部１２１に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する（ステップＳ９４８）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。さらに、連続演出が行われている間はデモ演出や履歴表示演出を行わないものとするので、ＲＡＭ１３３にデモ無効フラグを設定する（ステップＳ９４９）。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、表示制御部１２１に演出モードに応じた静止画像の非表示指令を出力する（ステップＳ９５０）。これにより、液晶表示器４に表示されていた演出モードに応じた静止画像が表示消去される。その後、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９５１）。レギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれの入賞も示していなければ、そのままステップＳ９５６の処理に進む。
【０２３９】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１３３の連続カウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ９５２）。連続カウンタの値が０となっていれば、そのままステップＳ９５４の処理に進む。連続カウンタの値が０となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、ＲＡＭ１３３の連続カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ９５３）。そして、ステップＳ９５４の処理に進む。
【０２４０】
ステップＳ９５４では、ＲＡＭ１３３にボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御部１２１にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する（ステップＳ９５５）。これにより、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。そして、ステップＳ９５６の処理に進む。
【０２４１】
ステップＳ９５６では、表示制御部１２１に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器４にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だリール領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器４のうちのリール領域を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２４２】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ１３３に保存する（ステップＳ９５７）。次に、表示制御部１２１にリール領域を半透過にする旨の指令を出力する（ステップＳ９５８）。これにより、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５にリール領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともにリール領域を半透過にする旨の情報が記憶される。
【０２４３】
一時記憶メモリ１５５にリール領域を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器４のうちのリール領域に対応する画素のＲＧＢ値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色（すなわち、（３１，３１，３１））に近い値に変換される。例えば、ＲＧＢ値が（０，２２，１０）の画素に対しては、白加算処理が行われるとＲＧＢ値が（１６，３２，２６）となり、半透明処理が行われるとＲＧＢ値が（８，２７，２１）となる（α値が５０％の場合）。
【０２４４】
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９５９）。通常の遊技状態でないことを示していれば、次のゲームでも遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでボーナス中演出が行われている場合、或いは次のゲームでも遊技状態がＲＴで連続演出が行われている場合となるので、そのまま演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２４５】
通常の遊技状態であることを示していれば、ＲＡＭ１３３にボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９６０）。ボーナス中演出データが設定されていなければ、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了した訳ではないので、そのままステップＳ９６４の処理に進む。
【０２４６】
ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、ＲＡＭ１３３に設定されているボーナス中演出中フラグを消去する（ステップＳ９６１）。
【０２４７】
次に、表示制御部１２１に演出終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの書き込み指令を出力する（ステップＳ９６２）。これにより、ボーナス中演出が終了するとともに、表示制御部１２１においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス終了演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス終了演出の演出データが書き込まれたことで、ボーナス中演出の演出データは消去される（少なくともボーナス中演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０２４８】
さらに、表示制御部１２１に演出の開始指令を出力する（ステップＳ９６３）。ここでは、表示制御部１２１の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、リール領域オブジェクトは設定されないもののリール領域を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器４のリール領域を含む領域でボーナス終了演出が行われるものとなる。そして、ステップＳ９６４の処理に進む。
【０２４９】
ステップＳ９６４では、ボーナス中演出が行われている場合とも連続演出が行われている場合ともならないので、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行うことができるようになるので、ＲＡＭ１３３に設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２５０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ９６５）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図１５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０２５１】
図２０は、動画像の表示中の期間において演出制御割り込み処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が１フレーム目の画像であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には１フレームの画像であると判定する。
【０２５２】
１フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行う（ステップＳ１００２）。これに対して、１フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するステップＳ１００９の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ１００３）。
【０２５３】
その後、動画像デコード開始指令を表示制御部１２１に出力する（ステップＳ１００４）。また、ＲＡＭ１３３の演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割り込み待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる（ステップＳ１００５）。次に、ＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１００６）。ここで、イベント割り込みフラグは、ＶＤＰ１４１にて１フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割り込みが発生したことに対応してＯＮ状態にセットされる。
【０２５４】
イベント割り込みフラグがＯＮである場合には、イベント割り込みフラグをクリアしてＯＦＦ状態とした後（ステップＳ１００７）、例えば１つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する（ステップＳ１００８）。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０１０の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままステップＳ１０１０の処理に進む。ステップＳ１０１０では、動画像デコードＮＯＰ指令を表示制御部１２１に出力して、動画像表示中処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１００６でイベント割り込みフラグがＯＦＦである場合には、イベント割り込み待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割り込み待ちタイマ値を１加算するなどして更新する（ステップＳ１０１１）。そして、更新後のイベント割り込み待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。制限時間値に達していなければ、ステップＳ１００６の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が再起動されるまで待機する。
【０２５６】
図２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるリセット／割込コントローラ１３６により実行されるリセット／割り込み制御処理を示すフローチャートである。リセット／割り込み制御処理において、リセット／割込コントローラ１３６は、例えば入出力ポート１３５に含まれる入力ポートにおける所定の入力端子から演出制御用マイクロコンピュータ１２０のリセット端子を介してウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がＯＮ状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０２５７】
リセット信号がＯＮ状態である場合には、所定のリセットＯＮ判定時間が経過したかを判定する（ステップＳ１１０２）。ここで、リセット／割込コントローラ１３６は、ステップＳ１１０１にて最初にリセット信号がＯＮ状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットＯＮ判定時間に達したか否かを判定すればよい。この場合、ステップＳ１１０１で続けてリセット信号がＯＮ状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がＯＦＦ状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すればよい。リセットＯＮ判定時間が経過したと判定された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のリセットを発生させて、演出用マイクロコンピュータ１２０を再起動させる（ステップＳ１１０３）。
【０２５８】
ステップＳ１１０１でリセット信号がＯＦＦ状態である場合や、ステップＳ１１０２でリセットＯＮ判定時間が経過していない場合には、遊技制御基板１０１から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割り込みが発生したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。このとき、コマンド受信割り込みが発生していれば、例えば、ＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割り込みフラグをＯＮ状態にセットする（ステップＳ１１０５）。
【０２５９】
コマンド受信割り込みが発生していない場合には、例えば、所定のＣＴＣがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。このとき、タイマ割込が発生していれば、例えばＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをＯＮ状態にセットする（ステップＳ１１０７）。
【０２６０】
タイマ割込が発生していないと判定された場合には、ＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態となったか否かを判定することにより、イベント割り込みが発生したか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。イベント割り込みが発生していれば、例えばＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグをＯＮ状態にセットする（ステップＳ１１０９）。
【０２６１】
イベント割り込みが発生していないと判定された場合には、その他の割り込みが発生したか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。このとき、何らかの割り込みが発生していれば、発生した割り込みに対応して所定の割り込みフラグをＯＮ状態にセットする等と行った予め定められた処理を実行する（ステップＳ１１１１）。ステップＳ１１１０にてその他の割り込みも発生していないと判定された場合や、ステップＳ１１１１の処理を終了した後には、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６２】
なお、ＶＤＰ１４１においてホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路１５２は、該指令に応じた演出データをＣＧＲＯＭインタフェース１５３を介してＣＧＲＯＭ１４２から読み込み、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データを消去する（但し、データとして認識不能になればよい）。
【０２６３】
また、ホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ１５５に記憶されている演出モードが切り替えられる。演出制御用マイクロコンピュータ１２０からリール領域の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ１５５に記憶させる。
【０２６４】
描画回路１５４は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ１５５に記憶されている演出データに基づいて（動画像を表示する期間においては、さらに動画像用デコーダ１５８が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより）、画像データをフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開する。
【０２６５】
ここで、動画像用デコーダ１５８は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの動画像デコード指令を受け取ると、ＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送された演出データから１フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ１５８は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ１５５に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。
【０２６６】
その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、さらにホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割り込み信号を出力する。その後、イベント割り込み信号の出力期間の間だけ該イベント割り込み信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割り込み信号の出力期間が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。
【０２６７】
このように動画像用デコーダ１５８は、１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割り込み信号を演出制御用マイクロコンピュータ１２０に対して出力するようにしている。例えば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャーデータのデコードが完了しない場合には、イベント割り込み信号が出力されないこととなる。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＶＤＰ１４１（動画像用デコーダ１５８）からイベント割り込み信号が出力されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図２０に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割り込み処理が実行されなくなるので、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が再起動されることになる。
【０２６８】
また、表示回路１５７は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ１５６（すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた）から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器４の液晶ドライバに出力するものとなる。なお、液晶表示器４の液晶ドライバは、表示回路１５７から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器４の各画素に出力するものとすることができる。
【０２６９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、遊技状態がＲＴに制御され、これによって複数ゲームの期間に跨って継続する連続演出が液晶表示器４にて実行されるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することで遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの遊技状態に制御されている複数ゲームの期間に跨ってボーナス中演出が液晶表示器４にて実行されるものとなる。
【０２７０】
また、可変表示装置２の表示結果に応じてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにはボーナス入賞演出が、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの遊技状態が終了したときにはボーナス終了演出が液晶表示器４にて実行される。スタートレバー１１の操作による１ゲームの開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの期間では、演出ステージに応じた静止画が液晶表示器４に表示される。
【０２７１】
ところで、ボーナス入賞演出やボーナス終了演出が実行されるのは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止してから次のゲームのために賭け数が設定されるまでの期間であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は必ず停止しているものとなるが、レギュラーボーナスやビッグボーナスの終了時のゲームでは通常小役入賞しているので、メダルが払い出される。連続演出やボーナス中演出は、複数ゲームの期間に跨って実行されるが、実際に画像の表示の演出として実行されるのは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止してから次のゲームでスタートレバー１１が操作されるまでの期間であるが、この期間のゲームにおいて小役入賞してメダルが払い出される場合はある。
【０２７２】
ここで、スタートレバー１１の操作によりゲームが開始してからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで、さらに当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、リール領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器４のリール領域が非表示（完全な透過状態）に設定される。つまり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している間は、液晶表示器４に表示される画像によってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまではリール領域が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。
【０２７３】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止した後には液晶表示器４のリール領域とリール領域以外の領域で一体的な画像で演出が行われるものとなるが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止した後であってもリール領域は半透過状態に設定される（但し、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される）。リール領域が半透過状態になるとは言っても、リール領域とリール領域以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行うことができるので、可変表示装置２よりもさらに大きな液晶表示器４の大画面を生かしたダイナミックな演出を行うことができる。メダルの払い出しがある場合にはリール領域にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止すれば液晶表示器４において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器４において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。
【０２７４】
また、本来の演出の画像の色が濃い（すなわち、透過度が低い）ときであっても、リール領域における画像の色は薄い（すなわち、透過度が高い）ものとなるので、背後にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置２の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。
【０２７５】
スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転開始するまで（但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）は、リール領域が非表示に設定されるが、そのための処理としてリール領域の範囲に対応したリール領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器４に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に書き込む場合に、リール領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に１フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行えないことがあったとしても、リール領域は必ず非表示に設定される。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が継続している間は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０２７６】
また、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転開始するまで（但し、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）にリール領域オブジェクトを設定して、リール領域を非表示にするのは、どのような遊技状態で行われるゲームであるかに関わらずに必ず行われる制御となっている。このため、スロットマシン１の遊技状態がどのようになっていても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が継続している間は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０２７７】
さらに、液晶表示器４の液晶ドライバは、ＶＤＰ１４１から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮に演出制御用マイクロコンピュータ１２０や表示制御部１２１の故障があった場合でも、液晶表示器４のリール領域の部分の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０２７８】
一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して液晶表示器４に画像が表示されることとなっても、液晶表示器４のリール領域に含まれる各画素のＲＧＢ値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のＲＧＢ値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、リール領域とリール領域以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行うことが可能になるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。
【０２７９】
ここで行われる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、リール領域に含まれる画素のＲＧＢ値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。さらに、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、リール領域以外の領域に表示される画像との一体性と、リール領域の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる（図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる）。
【０２８０】
また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出モード切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出モード切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出モードを切り替えることができる。
【０２８１】
これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合は、リール領域オブジェクトは設定されず、また、リール領域が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器４のうちでリール領域もリール領域以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行われる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず（単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、リール領域を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器４の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行うことができるようになる。
【０２８２】
液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合、表示制御部１２１のＶＤＰ１４１では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令に基づいて予め実行すべき演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、これを一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込んでおかなければならない。この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、比較的データ量が大きくなっており、読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドも比較的大きなものとなっている。
【０２８３】
ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、実行演出データ領域に書き込まなければならない。遊技者による演出モード切替ボタン１７の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０２８４】
また、連続演出の実行途上やボーナス中演出の実行途上であってもゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、演出モード切替ボタン１７の操作によってそこから連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データに書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出モード切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０２８５】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出モード切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０２８６】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては演出モード切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０２８７】
上記した演出の画像を表示するための液晶表示器４を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに（すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で）、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。
【０２８８】
さらに、液晶表示器４の背面から照射される光というのは、リール領域ではリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられたリールランプ３ＬＰの光、リール領域以外の領域では液晶表示器４内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールランプ３ＬＰに動作電力を供給する電源回路と液晶表示器４内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールランプ３ＬＰとバックライトとの共倒れによって液晶表示器４の背面から光（反射光を除く）が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器４に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０２８９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるリセット／割込コントローラ１３６によりＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。ＣＰＵ１３１は、リセット／割込コントローラ１３６によりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、ウォッチドッグ付リセットＩＣ１２４がクリアされないためにタイムアウトが発生し、演出制御マイクロコンピュータ１２０のリセット端子にＯＮ状態のリセット信号が入力され、演出制御用マイクロコンピュータ１２０にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン１への電力供給が開始された場合と同様に、ステップＳ４０１の演出初期設定処理が実行され、ＶＤＰ１４１の初期設定が行われることとなる。このため、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくＶＤＰ１４１の初期設定を行うことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。
【０２９０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをＲＡＭ１３３のバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、ＲＡＭ１３３のバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行う必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０２９１】
また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をＲＴに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置２の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をＲＴに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選は、いずれも遊技状態をＲＴに制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がＲＴに制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。
【０２９４】
さらに、連続演出を開始させる契機の１つであるチャンス目の導出は、チェリー（重複当選を含む）の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は１枚または２枚しかなく、通常の遊技状態において１ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。
【０２９５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２９６】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの間、液晶表示器４には静止画が表示されるものとなっていたが、このうちでリール領域については最前面にリール領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、リール領域に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、例えば、そもそもスタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器４に表示される画像は、少なくともリール領域の部分の各画素のＲＧＢ値が（３１，３１，３１）となっている（つまり、リール領域に画像が表示されない）ものとしてもよい。また、リール領域オブジェクトは、透過色のものを１つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしてもよい。
【０２９７】
上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後、スタートレバー１１が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行われる場合には、リール領域の各画素のＲＧＢデータに白加算処理または半透明処理を施すことによりリール領域を半透過状態にするものとしていた。もっとも、リール領域を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。
【０２９８】
例えば、白加算処理や半透明処理をＲ値、Ｇ値、Ｂ値に対して一律に行うのではなく、特定の色味を強くするようにする（例えば、青味を強くするためには、白加算処理ではＢ値への加算値をＲ値やＧ値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行う際のＢ値の透明度を低くする）ものとしてもよい。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された上記の実施の形態のリール領域オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしてもよい。この場合、半透明オブジェクトも、リール領域オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。
【０２９９】
いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのＲＧＢ値が（Ｒd，Ｇd，Ｂd）である場合に、そのうちのＲ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲd，ＧdまたはＢdよりも大きく、３１（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値のそれぞれの最大値）以下の値に変えればよい。上記の実施の形態とは異なり、透過色のＲＧＢ値が（０，０，０）で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのＲＧＢ値が（Ｒd，Ｇd，Ｂd）である場合に、そのうちのＲ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲd，ＧdまたはＢdよりも小さく、０（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値のそれぞれの最小値）以上の値に変えればよい。
【０３００】
また、リール領域のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする（すなわち、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）の完全透過状態とする）ものとしてもよい。この場合、リール領域に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、リール領域のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のＲＧＢ値で画像が表示される。これにより、液晶表示器４のリール領域を含む広い領域でダイナミックな演出を行うことができるようになるとともに、リール領域の背面にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれている図柄の視認性を確保することができる。
【０３０１】
なお、この制御を行う場合、リール領域に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、上記の実施の形態におけるリール領域オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしてもよい。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、リール領域オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。
【０３０２】
上記の実施の形態では、変表示装置２の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止した時点で液晶表示器４において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまではリール領域が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止した時点でリール領域を含む領域に演出の画像が表示されるものとしてもよい。もっとも、ここでもリール領域の画像を半透過状態にする必要がある。
【０３０３】
上記の実施の形態では、液晶表示器４では静止画の表示を行う場合を除いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行うものとしていたが、これに限るものではない。第３停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１ゲーム中に最後に操作されたもの）の操作時に可変表示装置２の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置２に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第３停止ボタンに対応するリールの停止制御が行われている間に画像の表示による演出を開始させるものとしてもよい。
【０３０４】
また、可変表示装置２の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまでリール領域は非表示とされていたが、リール領域以外ではリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止した時点で演出の画像が表示されるものとなっていた。これに対して、可変表示装置２の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール領域以外に演出の画像を表示させるのもメダルの払い出しが完了したときとしてよい。この場合には、液晶表示器４に演出の画像は表示されているのに、そのうちのリール領域だけは見た目上画像が欠けてしまっているということが生じないので、演出効果を損なうことがない。
【０３０５】
さらに、本発明において、液晶表示器４において画像の表示による演出を開始／終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートレバー１１を操作によりゲームを開始してからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止することにより可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで）は、少なくともリール領域においては画像が表示されない状態とする。
【０３０６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止してから（或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了してから）スタートレバー１１を操作するまでの期間において、リール領域とリール領域以外で一体的な画像を表示してもリール領域を半透過状態とする。もっとも、リール領域を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートバー１１の操作まで継続する必要はなく、一定期間（例えば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで）継続させておけばよい。
【０３０７】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する演出モード切替ボタン１７で兼用されていたが、演出モード切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出モード切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出モードは、モード１とモード２の２種類に限るものではなく、３種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ＣＧＲＯＭ１４２に予め格納しておくものとすればよい。
【０３０８】
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード１では上記の実施の形態のように３ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード２では２ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしてもよい。
【０３０９】
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード１とモード２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０３１０】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０３１１】
上記の実施の形態では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置２への表示結果の導出（メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了）からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出モード切替ボタン１７を短時間操作するだけでモード１とモード２との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしてもよい。
【０３１２】
この場合、ＣＧＲＯＭ１３３には、演出モード切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、モード１〜３の３種類の演出モードが用意されているものとすると、モード１、モード２と同様の構成でモード３についての連続演出やボーナス中演出の演出データがＣＧＲＯＭ１３３に格納されているものとなる。
【０３１３】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出モード切替ボタン１７が短時間操作された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの指令によりＣＧＲＯＭ１３３から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出モード切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、モード１〜モード３のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
【０３１４】
このように演出モードの選択を行う場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、演出モード切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがＣＧＲＯＭ１３３から読み出され、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。
【０３１５】
このように演出モード切替画面の演出データのＣＧＲＯＭ１３３からの一時記憶メモリ１５５の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０３１６】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０３１７】
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０３１８】
上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御部１２１のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器４に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた、また、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転を停止するまでの期間は、演出モードに応じた静止画が液晶表示器４に表示されるものとしていた。もっとも、その詳細については、特に述べていなかった。
【０３１９】
これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って断続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ１３１からＶＤＰ１４１へ指令を出力すればよい。また、演出モードに対応した静止画は、他の演出の画像に比べて表示される頻度が高いものであるため、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０３２０】
ここで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０及び表示制御部１２１が電源の立ち上げにより起動されるとき（或いは、リセットにより再起動されるとき）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３１は、一時記憶メモリ１５５に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた静止画の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ１５５に確保させるものとすればよい。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時（または再起動時）において演出モードに応じた静止画像の要素データをＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域に転送させるものとしてもよい。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた静止画の要素データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域に上書きして転送させればよい。
【０３２１】
このような場合において、例えば、スタートレバー１１の操作により演出モードに応じた静止画を液晶表示器４に表示させる場合には、ＣＰＵ１３１は、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域のアドレスとともに静止画の表示指令をＶＤＰ１４１に出力し、ＶＤＰ１４１は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路１５４等により静止画の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開させるものとすることができる。
【０３２２】
一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転停止して演出モードに応じた静止画の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、ＣＰＵ１３１は、開始させる演出の演出データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４２のアドレスとともに演出の開始指令をＶＤＰ１４１に出力し、ＶＤＰ１４１は、この開始指令に基づいてＣＧＲＯＭ１４２の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路１５４等により演出の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開させるものとすることができる。
【０３２３】
この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、ＣＧＲＯＭ１４２において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ１５６に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた静止画の要素データは、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ１５５に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、ＣＧＲＯＭ１４２から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。
【０３２５】
また、可変表示装置２の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒが回転中でも左のリール３Ｌが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置２に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。
【０３２６】
さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する（可変表示装置２に表示結果が導出される）よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー１１が操作された時点で連続演出を開始させることも、第１リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。
【０３２７】
上記の実施の形態では、連続演出は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく（但し、ゲーム間で断続的に実行される）、その間においては、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが不可能になっていた。これに対して、遊技者の所定の操作（例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作）によって、連続演出が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出が強制終了させられた場合には、ゲーム中でなけばその時点で、ゲーム中であれば当該ゲームが終了した時点で、デモ無効フラグを消去し、演出モード切替ボタン１７を操作有効とすることで、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが可能になるものとすることができる。
【０３２８】
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるＲＴと、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるＲＴとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のＲＴと後者のＲＴとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にＲＴの継続ゲーム数を大きくした場合に、ＲＴにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。
【０３２９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の１種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）および／またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。もっとも、ＲＴは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。ボーナス当選（チェリーとの重複当選を含む）でも、遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。
【０３３０】
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの１種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をＲＴに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。
【０３３１】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３３２】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３３３】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３３４】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として１を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３３５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３３６】
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３３７】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３３８】
なお、ビッグボーナスの遊技状態が小役ゲームと、該小役ゲーム中のＪＡＣＩＮ入賞に基づいて制御されるレギュラーボーナスとによって構成される場合には、ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮ入賞から該ＪＡＣＩＮ入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでの間においてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン１７の操作を無効化させるものとしてもよい。つまり、ビッグボーナス中でも小役ゲームにある間は、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果が導出されるまでのゲーム中の期間を除いて、演出モードの切り替えや、履歴表示演出やデモ演出が実行され得るようにしてもよい。
【０３３９】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３４０】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３４１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３４２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板内の演出制御用マイクロコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板内の表示制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】演出制御マイクロコンピュータ内のＣＧＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図７】液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御マイクロコンピュータのＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の演出初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の演出制御復旧処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の演出バックアップ処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１５の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１５の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】動画像の表示中の期間において実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御マイクロコンピュータのリセット／割込コントローラが実行するリセット／割り込み制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３４３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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