(57)【要約】【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。【解決手段】プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群３４として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット３５と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット３６とが表示される。技スロット３５には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット３６には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット３５の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット３５次いで数字スロット３６の順に回転・停止され、技スロット３５の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット３５の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。【選択図】図６
2008194318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
印刷又は埋設されたＩＣにより所定情報を読み取り可能に有した情報担持媒体から前記所定情報を読み取る情報読取装置と、
前記情報読取装置により読み取られた所定情報、遊戯者の操作入力及び所定のランダム演算処理のうちの少なくとも１つに基づいて第１プレーヤのキャラクタと第２プレーヤのキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段と、
前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段と、
を備えたゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段と、
第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段と、
前記停止制御された第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と前記停止制御された第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記第１プレーヤ及び第２プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段と、
前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する攻撃実行手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタ設定手段が、前記情報読取装置により読み取られた所定情報に基づいて少なくとも第１プレーヤのキャラクタの攻撃力を可変して設定するゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
前記第１プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する第１プレーヤ側技決定手段と、
前記第２プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する第２プレーヤ側技決定手段と、
を備え、
前記攻撃実行手段が、前記第１プレーヤ側技決定手段及び第２プレーヤ側技決定手段のうち、前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤ側の技決定手段により決定された技で攻撃する制御を行うゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ側技決定手段が、
前記第１プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する第１プレーヤ用技抽選リールを設定する第１プレーヤ用技抽選リール設定手段と、
前記設定された第１プレーヤ用技抽選リールによる第１プレーヤ用技抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段と、
を有し、停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目により技を決定し、
前記第２プレーヤ側技決定手段が、
前記第２プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する第２プレーヤ用技抽選リールを設定する第２プレーヤ用技抽選リール設定手段と、
前記設定された第２プレーヤ用技抽選リールによる第２プレーヤ用技抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段と、
を有し、停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目により技を決定するゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用技抽選スロット及び第２プレーヤ用技抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の技抽選期間内に行った後に、
前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の攻撃権抽選期間に行う、
ゲーム装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用技抽選スロットと第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御し、
前記第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第２プレーヤ用技抽選スロットと第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御するとともに、
第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、優劣判定用の出目が設定されたスロット目と空スロット目とを有する攻撃権抽選リールの前記空スロット目に、前記第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して第１プレーヤ用攻撃権リールを設定する第１プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段を有し、前記設定された第１プレーヤ用攻撃権リールによる前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行い、
第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記攻撃権抽選リールと同じリールの前記空スロット目に、前記第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して第２プレーヤ用攻撃権リールを設定する第２プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段を有し、前記設定された第２プレーヤ用攻撃権リールによる前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行い、
前記優劣判定手段が、停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目と第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目と第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には前記第１プレーヤを優勢と判定し、停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目と第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目と第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には前記第２プレーヤを優勢と判定する、
ゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目として、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する第１プレーヤ用ぞろ目確率変動手段と、
停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目として、前記第２プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する第２プレーヤ用ぞろ目確率変動手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項８】
請求項４〜７の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤのキャラクタに応じて、前記第１プレーヤ用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変し、
前記第２プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第２プレーヤのキャラクタに応じて、前記第２プレーヤ用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変する、
ゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤのキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する第１プレーヤ用技抽選確率可変手段を有し、
前記第１プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記第１プレーヤ用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定し、
前記第２プレーヤ側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第２プレーヤのキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する第２プレーヤ用技抽選確率可変手段を有し、
前記第２プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記第２プレーヤ用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定する、
ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と、前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とを所定の確率演算を用いて決定するとともに、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させて出目を決定する攻撃権確率演算決定手段を有し、
前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットを前記攻撃権確率演算決定手段により決定された出目に停止制御し、
前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットを前記攻撃権確率演算決定手段により決定された出目に停止制御する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定して、前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、
前記攻撃権確率演算決定手段が、前記第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタの現在の前記パラメータ値の差異に基づいて、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させる、
ゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定した上で前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、当該パラメータ値が先に所定の敗戦閾値に達したキャラクタを敗者と判定し、
前記攻撃権確率演算決定手段が、前記第１プレーヤのキャラクタ及び第２プレーヤのキャラクタのうち、現在の前記パラメータ値が次回相手のキャラクタの攻撃を受けた場合に前記敗戦閾値に達するキャラクタの側の攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率を、他方の側の攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率よりも高く変動させる、
ゲーム装置。
【請求項１３】
遊戯者が前記第１プレーヤとなり、コンピュータ制御プレーヤが前記第２プレーヤとなって、遊戯者がコンピュータ制御プレーヤと対戦するゲームを行う請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、所定の攻撃権抽選期間内の遊戯者によるスロット停止指示操作に応じて前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御を開始し、
前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第２プレーヤのキャラクタに応じて、前記攻撃権抽選期間内において前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御を開始するタイミングを可変する、
ゲーム装置。
【請求項１４】
コンピュータを、第１プレーヤのキャラクタと第２プレーヤのキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段、前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段、として機能させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記対戦処理手段が、
第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段と、
第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段と、
前記停止制御された第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と前記停止制御された第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記第１プレーヤ及び第２プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段と、
前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する攻撃実行手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタの対戦処理を実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームでは、各プレーヤのキャラクタが互いに攻撃し合って相手のキャラクタにダメージを与えることでゲームが進行されるが、この攻撃側のプレーヤを決定するための方法として、例えばジャンケンを用いたジャンケン対戦ゲームが知られている。このジャンケン対戦ゲームでは、“グー”、“チョキ”及び“パー”のジャンケン種別のうちから何れかのジャンケン種別を選択する。そして、選択したジャンケン種別の強弱関係に従って勝敗が決定され、ジャンケンに勝ったほうのプレーヤのキャラクタが負けたほうのプレーヤのキャラクタを攻撃する。また、ジャンケン対戦ゲームでは、ゲームの面白さを高めるため、キャラクタに応じて、相手により多くのダメージを与えることができる特別なジャンケン種別が定められている。これにより、プレーヤは、ジャンケン種別の選択に伴なう駆け引きを楽しむことができる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−６５５７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように、上述のジャンケン対戦ゲームでは、攻撃側のキャラクタを決定するための手段としてジャンケンを用いているが、攻撃側のキャラクタを決定する過程に着目した新たな工夫を凝らすことで新たな興趣性を有する対戦ゲームが実現できないだろうか。本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
印刷又は埋設されたＩＣにより所定情報を外部読取可能に有した情報担持媒体（例えば、図２〜４のゲームカード１０）から前記所定情報を読み取る情報読取装置（例えば、図１１のカードリーダ１１０２）と、
前記情報読取装置により読み取られた所定情報、遊戯者の操作入力及び所定のランダム演算処理のうちの少なくとも１つに基づいて第１プレーヤのキャラクタと第２プレーヤのキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段（例えば、図１１のキャラ設定部２１１）と、
前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１，１１のゲーム装置１０００）であって、
前記対戦処理手段が、
第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット（例えば、図６のプレーヤキャラクタＰＣの数字スロット３６）の回転表示・停止制御を行う第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２）と、
第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット（例えば、図６の敵キャラクタＥＣの数字スロット３６）の回転表示・停止制御を行う第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２）と、
前記停止制御された第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と前記停止制御された第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記第１プレーヤ及び第２プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する攻撃実行手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０）と、
を有するゲーム装置である。
【０００５】
また、第１４の発明は、
コンピュータを、第１プレーヤのキャラクタと第２プレーヤのキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段、前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０；図２２のステップＡ９〜Ａ２７）、として機能させて所定のゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１１のゲームプログラム３１０）であって、
前記対戦処理手段が、
第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２４のステップＣ２７，Ｃ３１）と、
第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２４のステップＣ２７，Ｃ３５）と、
前記停止制御された第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と前記停止制御された第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記第１プレーヤ及び第２プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０；図２４のステップＣ４５）と、
前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する攻撃実行手段（例えば、図１１のゲーム演算部２１０；図２２のステップＡ１９）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれが回転表示・停止制御され、停止制御された第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれの出目の優劣が判定されることにより、第１及び第２プレーヤの優劣が判定される。そして、優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたキャラクタを攻撃する攻撃処理が実行される。つまり、攻撃権抽選スロットの出目によりプレーヤの優劣が判定されて攻撃側のキャラクタが決定されるという新たな決定方法により、抽選権スロットの出目が決まるまでのどきどき感をプレーヤに与えるといった、攻撃側のキャラクタを決定する過程に新たな興趣性を付加することができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
前記キャラクタ設定手段が、前記情報読取装置により読み取られた所定情報に基づいて少なくとも第１プレーヤのキャラクタの攻撃力を可変して設定するゲーム装置である。
【０００８】
この第２の発明によれば、情報読取装置により読み取られた所定情報に基づいて、少なくとも第１プレーヤのキャラクタの攻撃力が可変して設定される。これにより、プレーヤがカードを読み取らせることで自分のキャラクタの攻撃力を可変させるといったカードゲームの面白さを対戦ゲームに付加することができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
前記第１プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する第１プレーヤ側技決定手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ２５）と、
前記第２プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する第２プレーヤ側技決定手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ２５）と、
を備え、
前記攻撃実行手段が、前記第１プレーヤ側技決定手段及び第２プレーヤ側技決定手段のうち、前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤ側の技決定手段により決定された技で攻撃する制御を行うゲーム装置である。
【００１０】
この第３の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技が決定され、優勢と判定されたプレーヤが、決定された技で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する。つまり、キャラクタによって攻撃する技が異なり、対戦ゲームの面白さを向上させることができる。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ側技決定手段が、
前記第１プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する第１プレーヤ用技抽選リールを設定する第１プレーヤ用技抽選リール設定手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ１）と、
前記設定された第１プレーヤ用技抽選リールによる第１プレーヤ用技抽選スロット（例えば、図６のプレーヤキャラクタＰＣの技スロット３５）の回転表示・停止制御を行う第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ５，Ｂ９）と、
を有し、停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目により技を決定し、
前記第２プレーヤ側技決定手段が、
前記第２プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する第２プレーヤ用技抽選リールを設定する第２プレーヤ用技抽選リール設定手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ１）と、
前記設定された第２プレーヤ用技抽選リールによる第２プレーヤ用技抽選スロット（例えば、図６の敵キャラクタＥＣの技スロット３５）の回転表示・停止制御を行う第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ５，Ｂ１３）と、
を有し、停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目により技を決定するゲーム装置である。
【００１２】
この第４の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれについて、該プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する技抽選リールによる技抽選スロットが回転表示・停止制御され、停止制御された技抽選用スロットの出目により該プレーヤの技が決定される。つまり、攻撃側のキャラクタを決定するための攻撃権抽選スロットと、攻撃する技を決定するための技抽選スロットとの２種類の抽選スロットが用いられる。これにより、攻撃側のキャラクタを決定する過程における興趣性を更に向上させることができる。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用技抽選スロット及び第２プレーヤ用技抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の技抽選期間内に行った後に、
前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の攻撃権抽選期間に行う、
ゲーム装置である。
【００１４】
この第５の発明によれば、第１及び第２プレーヤ用技抽選スロットそれぞれの回転表示・停止制御が所定の技抽選期間内に行われた後に、第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御が所定の攻撃権抽選期間に行われる。つまり、技抽選スロットにより攻撃に用いられる技が決定された後、攻撃権抽選スロットにより攻撃側のキャラクタの決定が行われるため、例えば相手の技が強い場合には攻撃されたくないといったように、決定された技によって攻撃権抽選スロットの出目に対する期待感が変化し、攻撃側のキャラクタの決定の過程を更に面白みのあるものにすることができる。
【００１５】
第６の発明は、第４又は第５の発明のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用技抽選スロットと第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御し、
前記第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第２プレーヤ用技抽選スロットと第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御するとともに、
第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、優劣判定用の出目が設定されたスロット目と空スロット目とを有する攻撃権抽選リールの前記空スロット目に、前記第１プレーヤ用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して第１プレーヤ用攻撃権リールを設定する第１プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段を有し、前記設定された第１プレーヤ用攻撃権リールによる前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行い、
第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記攻撃権抽選リールと同じリールの前記空スロット目に、前記第２プレーヤ用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して第２プレーヤ用攻撃権リールを設定する第２プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段を有し、前記設定された第２プレーヤ用攻撃権リールによる前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行い、
前記優劣判定手段が、停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目と第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目と第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には前記第１プレーヤを優勢と判定し、停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目と第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目と第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には前記第２プレーヤを優勢と判定する、
ゲーム装置である。
【００１６】
この第６の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれについて、技抽選スロットと攻撃権抽選スロットとが隣接してリール回転方向を平行にして回転表示制御されて攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御が行われる。そして、一方のプレーヤ用の技抽選スロットの出目と攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ他方のプレーヤ用の技抽選スロットの出目と攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には、一方のプレーヤが優勢と判定される。これにより、単にスロットにより技や攻撃権を決定するのみではなく、２つのスロットの出目が揃う、いわゆる「ぞろ目」を発生させるといった更なる面白さを対戦ゲームに付加することができる。
【００１７】
第７の発明は、第６の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
停止制御された第１プレーヤ用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目として、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する第１プレーヤ用ぞろ目確率変動手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２４のステップＣ１１）と、
停止制御された第２プレーヤ用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目として、前記第２プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する第２プレーヤ用ぞろ目確率変動手段と、
を有するゲーム装置である。
【００１８】
この第７の発明によれば、第１及び第２プレーヤ用それぞれについて、技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、攻撃権抽選スロットの出目として空スロット目に設定された技のスロット目が他のスロット目より高確度に出目となるように、出目の確率演算が可変される。つまり、技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合、攻撃権抽選スロットにおいてこの出目の技が設定されたスロット目が出目となる確率が高くなる。即ち、所定の出目による「ぞろ目」が発生する確率が高くなる。
【００１９】
第８の発明は、第４〜第７の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤのキャラクタに応じて、前記第１プレーヤ用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変し、
前記第２プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第２プレーヤのキャラクタに応じて、前記第２プレーヤ用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変する、
ゲーム装置である。
【００２０】
この第８の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれに設定されたキャラクタに応じて、該プレーヤ用の技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンが可変される。つまり、設定されたキャラクタに応じて、技抽選スロットの技抽選リールのスロット目の配置パターンが異なる。これにより、例えばキャラクタによって出目となり易い技が異なるといったように、技抽選スロットによる技の決定に更なる面白さを与えることができる。
【００２１】
第９の発明は、第８の発明のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤのキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する第１プレーヤ用技抽選確率可変手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ１）を有し、
前記第１プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記第１プレーヤ用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定し、
前記第２プレーヤ側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第２プレーヤのキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する第２プレーヤ用技抽選確率可変手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２３のステップＢ１）を有し、
前記第２プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記第２プレーヤ用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定する、
ゲーム装置である。
【００２２】
この第９の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれについて、設定されたキャラクタに応じて当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率が可変に決定され、決定された各技それぞれの出目確率に従って技抽選リールの各技に対応するスロット目それぞれの数が可変に設定される。
【００２３】
第１０の発明は、第１〜第９の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と、前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とを所定の確率演算を用いて決定するとともに、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させて出目を決定する攻撃権確率演算決定手段（例えば、図１１のスロット制御部２１２；図２４のステップＣ７）を有し、
前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットを前記攻撃権確率演算決定手段により決定された出目に停止制御し、
前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットを前記攻撃権確率演算決定手段により決定された出目に停止制御する、
ゲーム装置である。
【００２４】
この第１０の発明によれば、第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれの出目が、一方のプレーヤが他方のプレーヤより優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させた確率演算を用いて決定され、第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットが決定された出目に停止制御される。即ち、攻撃権抽選スロットの出目により判定されるプレーヤの優劣が確率的に決定される。
【００２５】
第１１の発明は、第１０の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定して、前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、
前記攻撃権確率演算決定手段が、前記第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタの現在の前記パラメータ値の差異に基づいて、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させる、
ゲーム装置である。
【００２６】
この第１１の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタに、互いの攻撃によって可変するパラメータ値が設定され、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタの現在のパラメータ値の差異に基づいて、一方のキャラクタが他方のキャラクタにより優勢又は劣勢な出目となるように確率が変動されて、当該プレーヤ用の攻撃権抽選スロットの出目が決定される。ここで、互いの攻撃によって可変するパラメータ値を、例えば体力値とした場合、体力値が小さいほうのキャラクタが優勢な出目となるような確率で第１及び第２プレーヤそれぞれの技抽選スロットの出目を決定する。この場合、体力値が小さいほうのキャラクタが優勢となって攻撃側となる確率が高くなるため、対戦が接戦となり易く、より白熱した対戦とさせることができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１０又は第１１の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第１プレーヤ及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定した上で前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、当該パラメータ値が先に所定の敗戦閾値に達したキャラクタを敗者と判定し、
前記攻撃権確率演算決定手段が、前記第１プレーヤのキャラクタ及び第２プレーヤのキャラクタのうち、現在の前記パラメータ値が次回相手のキャラクタの攻撃を受けた場合に前記敗戦閾値に達するキャラクタの側の攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率を、他方の側の攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率よりも高く変動させる、
ゲーム装置である。
【００２８】
この第１２の発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタに、互いの攻撃によって可変するパラメータ値が設定され、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタのうち、現在のパラメータ値が次回相手のキャラクタの攻撃を受けた場合に所定の敗戦閾値に達して敗者となるキャラクタの攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率が、他方のキャラクタの攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率よりも高くなるように変動される。つまり、次回攻撃を受けると敗者となり得る状況においては、優勢と判定される確率が高くなる。これにより、対戦を接戦とし、より白熱した対戦とさせることができる。
【００２９】
第１３の発明は、
遊戯者が前記第１プレーヤとなり、コンピュータ制御プレーヤが前記第２プレーヤとなって、遊戯者がコンピュータ制御プレーヤと対戦するゲームを行う第１〜第１２の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、所定の攻撃権抽選期間内の遊戯者によるスロット停止指示操作に応じて前記第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御を開始し、
前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第２プレーヤのキャラクタに応じて、前記攻撃権抽選期間内において前記第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御を開始するタイミングを可変する、
ゲーム装置である。
【００３０】
この第１３の発明によれば、遊戯者である第１プレーヤが第２プレーヤであるコンピュータ制御プレーヤと対戦する場合、所定の攻撃権抽選期間内の遊戯者によるスロット停止指示操作に応じて第１プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御が開始され、第２プレーヤのキャラクタに応じて攻撃権抽選期間内で第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御が開始されるタイミングが可変される。
【００３１】
第１５の発明は、第１４の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１１の記憶部３０）である。
【００３２】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１５の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１４の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、第１及び第２プレーヤそれぞれのキャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれが回転表示・停止制御され、停止制御された第１及び第２プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれの出目の優劣が判定されることにより、第１及び第２プレーヤの優劣が判定される。そして、優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたキャラクタを攻撃する攻撃処理が実行される。つまり、攻撃権抽選スロットの出目によりプレーヤの優劣が判定されて攻撃側のキャラクタが決定されるという新たな決定方法により、抽選権スロットの出目が決まるまでのどきどき感をプレーヤに与えるといった、攻撃側のキャラクタを決定する過程に新たな興趣性を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した業務用のゲーム装置を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３５】
［外観］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観を示す図である。このゲーム装置１０００は、二人対戦が可能であって、主にゲームセンタやアミューズメント施設等の店舗に設置される業務用のゲーム装置である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、対象とするプレーヤ（遊戯者）である子供の身長よりやや高い程度の高さの筐体を備え、筐体の正面中央部には、手前側に向けて延出した操作台１１００が形成されている。操作台１１００の上面には、中央にカードリーダ１１０２が配設されているとともに、このカードリーダ１１０２を挟んで、左側に第１プレーヤ用の操作ボタン群１１０４ａが、右側に第２プレーヤ用の操作ボタン群１１０４ｂが、それぞれ設けられている。
【００３６】
筐体の正面上部には、ゲーム画面を表示するディスプレイ１００２が配設され、ディスプレイの左右両側には、ゲーム音を出力するスピーカが配設されている。また、筐体の正面下部には、ゲーム対価であるコインや硬貨を投入するためのコイン投入口１００６と、カード貯留部１０１２に貯留されているゲームカード１０を排出するためのカード排出口１０１０とが設けられている。
【００３７】
更に、筐体内部には、多数のゲームカード１０を貯留可能なカード貯留部１０１２と、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、ＩＣメモリ等を実装したシステム基板１２００が内蔵されている。システム基板１２００のＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、カードリーダ１１０２で読み取られたカードデータ、操作ボタン群１１０４ａ，１１０４ｂからの操作信号等に基づいてカードゲームを実現するためのゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ１００２に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ１００２に表示されるとともに、音信号はスピーカ１００４に出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカ１００４から出力される。プレーヤは、ディスプレイ１００２に表示されるゲーム画面を見、スピーカ１００４から出力されるゲーム音を聞きながら、操作ボタン群１１０４ａ，１１０４ｂを操作等してゲームを楽しむ。
【００３８】
［ゲーム概要］
本実施形態では、手持ちのゲームカード１０をカードリーダ１１０２に読み取らせることでプレーヤキャラクタを設定し、他のキャラクタ（敵キャラクタ）と対戦させる対戦ゲームが実行される。このゲームカード１０には、「キャラクタカード」、「強化カード」及び「特殊カード」の３種類がある。
【００３９】
図２は、「キャラクタカード」の一例を示す図である。キャラクタカードは、ゲームに登場させるキャラクタを定めたカードである。同図によれば、キャラクタカードには、該カードに定められているキャラクタの図柄１２と、名称（キャラクタ名）１３と、発動可能な３種類の普通技α，β，γそれぞれの名称１４とが印刷されているとともに、カードの短辺には、該カードのカードＩＤを所定の規格に従ってコード化したバーコード１１が印刷されている。このバーコード１１がカードリーダ１１０２に読み取られることで、ゲームカード１０が識別される。尚、ゲームカード１０には該カードＩＤをコード化したバーコード１１が印刷されることにしたが、これを、カードＩＤを含む諸データが記憶されたＩＣチップが埋設されたカードとし、このＩＣチップに記憶されたデータを読み取る構成としても良い。
【００４０】
図３は、「強化カード」の一例を示す図である。強化カードは、キャラクタカードにより定められるキャラクタを強化するためのカードであり、具体的には、該キャラクタの発動可能な普通技の攻撃力を強化する。同図によれば、強化カードには、３種類の普通技α，β，γそれぞれの強化レベル１５と、強化のイメージ１６とが印刷されているとともに、該カードの短辺には、該カードのカードＩＤをコード化したバーコード１１が印刷されている。強化レベルは「１〜５」の５段階で表現され、大きいほど強化の程度が大きいことを示す。
【００４１】
図４は、「特殊カード」の一例を示す図である、特殊カードは、キャラクタカードにより定められるキャラクタを強化するためのカードであり、具体的には、該キャラクタの発動可能な技として特殊技を追加設定する。同図によれば、特殊カードには、特殊技の名称１７と、イメージ１８とが印刷されているとともに、カードの短辺には、該カードのカードＩＤをコード化したバーコード１１が印刷されている。特殊技は、普通技より強い（具体的には、相手のキャラクタにより大きなダメージを与えられる）技である。また、特殊技には相性の良いキャラクタ（好相性キャラクタ）が定められており、この好相性キャラクタを強化する場合、該特殊技が更に強化される（攻撃力が強くなる）。
【００４２】
ゲーム装置１０００で実行されるゲームの流れを、ディスプレイ１００２に表示されるゲーム画面を参照して説明する。先ず、ディスプレイ１００２には、対戦モードを選択するための対戦モード画面が表示される。対戦モードには、一人のプレーヤ（第１プレーヤ）がコンピュータ制御されるプレーヤ（第２プレーヤ）と対戦する「ＣＯＭ対戦」と、二人のプレーヤ（第１及び第２プレーヤ）同士が対戦する「プレーヤ対戦（二人プレイ）」とがある。この対戦モード選択画面において、何れかの対戦モードを選択する。
【００４３】
対戦モードとして「ＣＯＭ対戦」を選択すると、続いて、ディスプレイ１００２には、難易度を選択するための難易度選択画面が表示される。難易度には、「普通」と「難しい」とがある。
【００４４】
難易度を選択すると、続いて、ディスプレイ１００２に表示される指示に従って３種類のゲームカード１０を順にカードリーダ１１０２に挿入して読み取らせ（スキャン）、プレーヤキャラクタを設定する。
【００４５】
具体的には、先ず、キャラクタカードを読み取らせる。すると、このキャラクタカードに定められているキャラクタが、プレーヤキャラクタとして設定される。尚、手持ちのキャラクタカードが無い場合等には、所定の操作ボタンを押下操作することでキャラクタカードの読み取りを省略（スキップ）することができる。この場合、ゲーム装置１０００において予め定められているキャラクタがプレーヤキャラクタとされる。また、キャラクタカードの読み取りが可能な制限時間（例えば、「１０秒」）が設けられており、この制限時間の間ならば、何回でもキャラクタカードの読み取りを行うことができる。この場合、最後に読み取らせたキャラクタカードに定められているキャラクタがプレーヤキャラクタとされる。
【００４６】
次いで、強化カードを読み取らせる。すると、この強化カードに定められている強化レベルを基に、プレーヤキャラクタの普通技α，β，γそれぞれの攻撃が強化される。尚、手持ちの強化カードが無い場合等には、所定の操作ボタンを押下操作することで強化カードの読み取りを省略することができる。この場合、プレーヤキャラクタの普通技α，β，γの攻撃力は強化されず、初期設定値のままである。また、強化カードの読み取りが可能な制限時間（例えば、「１０秒」）が設けられており、この制限時間の間ならば、何回でも強化カードの読み取りを行うことができる。この場合、最後に読み取らせた強化カードを基にプレーヤキャラクタの普通技が強化される。
【００４７】
最後に、特殊カードを読み取らせる。すると、この特殊カードに定められている特殊技が、プレーヤキャラクタの特殊技として設定される。このとき、プレーヤキャラクタが、この特殊技に定められている好相性キャラクタならば、該特殊技が強化されて設定される。尚、手持ちの特殊カードが無い場合等には、所定の操作ボタンを押下操作することで特殊カードの読み取りを省略することができる。この場合、プレーヤキャラクタに特殊技は設定されない。また、特殊カードの読み取りが可能な制限時間（例えば、「１０秒」）が設けられており、この制限時間の間ならば、何回でも特殊カードの読み取りを行うことができる。この場合、最後に読み取らせた特殊カードの特殊技がプレーヤキャラクタの特殊技に設定される。
【００４８】
図５は、プレーヤキャラクタの設定中に表示されるプレーヤキャラ設定画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤキャラ設定画面には、設定されたプレーヤキャラクタＰＣと、名称（キャラクタ名）２１と、普通技２２と、特殊技２３とが表示される、普通技２２は、プレーヤキャラクタＰＣが発動可能な３種類の普通技α，β，γそれぞれの名称及び攻撃力を表示している。攻撃力は、全体の長さが最大攻撃力を示すゲージに対して、画面左から右に伸びるバーの長さにより５段階で示されている。特殊技２３は、プレーヤキャラクタＰＣが発動可能な特殊技の名称を表示している。尚、プレーヤキャラクタＰＣがこの特殊技の好相性キャラクタである場合、この特殊技の名称が強調表示される等して識別表示される。
【００４９】
プレーヤキャラクタを設定すると、続いて、コンピュータ制御プレーヤのキャラクタ（敵キャラクタ）との対戦が開始される。対戦は、プレーヤキャラクタが敗北するまで最大３ラウンド行われ、ラウンド毎に異なる敵キャラクタと対戦する。
【００５０】
図６は、対戦画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦画面には、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが対峙して表示される。また、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタそれぞれについて、該キャラクタの名称（キャラクタ名）３１と、体力ゲージ３２と、スロット群３４とが表示されている。スロット群３４は、互いに隣接して配置された、該当するキャラクタが発動する技を決定するための技スロット（技抽選スロット）３５と、攻撃側のキャラクタを決定するための数字スロット（攻撃権抽選スロット）３６を含んでいる。
【００５１】
体力ゲージ３２は、画面左又は右から画面中央に向って伸びるバーによって、該当するキャラクタの体力値を、最大体力値に対する割合で表示する。体力値は、相手のキャラクタから攻撃を受けることで減少する。そして、先に体力値がゼロになったキャラクタが該ラウンドの“敗者”となり、他方のキャラクタが“勝者”となる。
【００５２】
同図に示すように、対戦画面では、先ず、技スロット３５の回転が開始される。技スロット３５は、そのリールが上から下方向（垂直方向）に回転する。
【００５３】
図７は、技スロット３５のリールの展開図である。同図によれば、技スロット３５のリールは、所定数（同図では、「１０」）のスロット目が連続して並んで構成されている。各スロット目には、３種類の普通技「α」，「β」及び「γ」と、特殊技「ＳＰ」との合計４種類の技のうちの何れかが設定されている。そして、設定されている各技のスロット目の数が、該技が出目となる確率（出目確率）となる。本実施形態では、特殊技「ＳＰ」の個数は「１」であり、出目確率が最も小さくなるように定められている。
【００５４】
技スロット３５が回転している状態で所定の操作ボタンを押下操作すると、プレーヤキャラクタの技スロット３５の停止制御が開始される。即ち、技スロット３５の回転速度が徐々に減速して停止する。そして、枠３５ａに停止したスロット目（出目）の技が、プレーヤキャラクタＰＣが発動する技（セットアップ技）に設定される。尚、技スロット３５の回転時間には制限（技抽選期間）があり、回転開始からこの制限時間が経過すると、自動的に技スロット３５の回転の停止制御が開始される。また、敵キャラクタＥＣの技スロット３５については、コンピュータ制御により適当なタイミングで停止制御が開始され、同様に、枠３５ａに停止したスロット目（出目）の技が敵キャラクタＥＣのセットアップ技として設定される。
【００５５】
プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの技スロット３５がともに停止し、セットアップ技が設定されると、続いて、図８に示すように、数字スロット３６の回転が開始される。図８は、数字スロット３６が回転中の対戦画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦画面には、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣそれぞれのセットアップ技の名称が表示されている。また、数字スロット３６は、技スロット３５と同様に、そのリールが上から下方向（垂直方向）に回転する。
【００５６】
図９は、数字スロット３６のリールの展開図である。同図によれば、数字スロット３６のリールは、所定数（同図では、「１０」）のスロット目が連続して並んで構成されている。これらのスロット目には、何も（数字も）設定されていない１つの「空スロット目」が含まれており、この空スロット目を除く他のスロット目それぞれに、「１」〜「５」の５種類の数字の何れかが設定されている。そして、空スロット目には、技スロット３５の出目が決定された後、該出目の技（即ち、セットアップ技）が設定される。
【００５７】
そして、数字スロット３６が回転している状態で所定の操作ボタンを押下操作すると、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の回転の停止制御が開始される。即ち、数字スロット３６の回転速度が徐々に減速して停止する。尚、数字スロット３６の回転時間には制限（攻撃権抽選時間）があり、回転開始からこの制限時間が経過すると、自動的に数字スロット３６の回転の停止制御が開始される。また、敵キャラクタＥＣの数字スロット３６については、コンピュータ制御により適当なタイミングで停止制御が開始される。
【００５８】
そして、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタの数字スロット３６がともに停止すると、各数字スロット３６の枠３６ａに停止したスロット目（出目）の数字の大小によって、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの優劣が決まる。即ち、数字スロット３６の出目の数字が大きい方のキャラクタが“優勢”となり、攻撃権が与えられる。
【００５９】
但し、両方の数字スロット３６の出目の数字が同じならば、優劣は“あいこ”となり、何れのキャラクタにも攻撃権は与えられない。また、数字スロット３６の出目が「技」の場合、技スロット３５及び数字スロット３６の両方のスロット群３４の出目が揃った、いわゆる「ぞろ目」が成立したことになり、この場合、「ぞろ目」が成立したキャラクタの“優勢”となる。
【００６０】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの優劣が決まると、“優勢”なキャラクタがセットアップ技を発動して“劣勢”なキャラクタを攻撃する。図１０は、攻撃画面の一例を示す図である。同図によれば、攻撃画面では、“優勢”なキャラクタがセットアップ技を発動して“劣勢”なキャラクタを攻撃している。そして、攻撃を受けたキャラクタ（即ち、“劣勢”なキャラクタ）の体力値が、発動されたセットアップ技の攻撃力に応じた分だけ減少する。このとき、“優勢”なキャラクタのスロット群３４にぞろ目が成立している場合には、セットアップ技の攻撃力を所定値（例えば、「１．２倍」）だけ増加させた値に応じた分だけ、体力値が減少される。同図では、プレーヤキャラクタＰＣが“優勢”な場合を示しており、プレーヤキャラクタＰＣがセットアップ技「ファイアアタック」を発動して、“劣勢”な敵キャラクタＥＣを攻撃している。
【００６１】
その結果、少なくとも一方のキャラクタの体力値がゼロになると、該キャラクタのプレーヤが“敗者”となって今回のラウンドが終了する。そして、プレーヤが“敗者”となった場合、或いは３ラウンドが終了すると、「ＣＯＭ対戦」は終了となり、カード排出口１０１０から、１枚の新たなゲームカード１０が排出される。
【００６２】
また、対戦モードとして「プレーヤ対戦」を選択した場合には、プレーヤ同士の対戦が行われる。即ち、二人のプレーヤそれぞれが、手持ちのカードをカードリーダ１１０２に読み取らせてプレーヤキャラクタを設定する。すると、これらのプレーヤキャラクタが対峙する対戦画面（図６参照）が表示され、対戦が開始される。対戦画面では、先ず、それぞれの技スロット３５の回転が開始される。各プレーヤは、所定の操作ボタンを押下操作して自分の技スロット３５を停止させて、プレーヤキャラクタのセットアップ技を決定する。セットアップ技を決定すると、続いて、それぞれの数字スロット３６の回転が開始される。各プレーヤは、同様に所定の操作ボタンを押下操作して自分の数字スロット３６を停止させる。すると、数字スロット３６の出目によりプレーヤの優劣が判定される。即ち、数字スロット３６の出目の数字が大きいほうのプレーヤが“優勢”と判定され、“優勢”と判定されたプレーヤのキャラクタが、他方のキャラクタを攻撃する攻撃画面（図１０参照）が表示される。そして、一方のプレーヤキャラクタの体力値がゼロになると、該プレーヤが“敗者”となってこのラウンドが終了する。３ラウンドが終了すると、「プレーヤ対戦」は終了となり、カード排出口１０１０から、１枚の新たなゲームカード１０が排出される。
【００６３】
［機能構成］
図１１は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、カードリーダ１１０２と、処理部２００と、画像表示部１３０と、音出力部１４０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００６４】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、操作ボタン群１１０４ａ，１１０４ｂがこれに該当する。
【００６５】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作信号、カードリーダ１１０２から入力されたカードＩＤ等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、システム基板１２００に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００６６】
ゲーム演算部２１０は、キャラ設定部２１１と、スロット制御部２１２とを含み、本実施形態の対戦ゲームを実行する。具体的には、対戦モードが「ＣＯＭ対戦」の場合には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するＣＯＭ対戦を行う。また、対戦モードが「プレーヤ対戦」の場合には、二人のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタが対戦するプレーヤ対戦を行う。
【００６７】
キャラ設定部２１１は、カードリーダ１１０２により読み取られたゲームカード１０のカードＩＤを基に、プレーヤキャラクタを設定する。具体的には、カードリーダ１１０２から読み取ったゲームカード１０のカードＩＤが入力されると、カードデータ群３２１を参照して、このカードＩＤに該当するゲームカード１０の種類（カード種別）を判定する。そして、判定したカード種別が「キャラクタカード」ならば、この「キャラクタカード」に定められているキャラクタを、プレーヤキャラクタとして設定する。尚、キャラクタカードの読み取りがキャンセルされた場合や、予め定められた制限時間内にキャラクタカードが読み取られない場合には、予め定められたキャラクタカードに定められているキャラクタを、プレーヤキャラクタとして設定する。
【００６８】
次いで、「強化カード」のゲームカード１０が読み取られたならば、この「強化カード」に定められている各普通技の強化レベルを基に、プレーヤキャラクタの各普通技の攻撃力を変更する。具体的には、各普通技について、定められている基本攻撃力に「強化カード」に定められている強化レベルを乗じた値を、該普通技の攻撃力として設定する。
【００６９】
続いて、「特殊カード」のゲームカード１０が読み取られたならば、この「特殊カード」に定められている特殊技を、プレーヤキャラクタの特殊技として設定する。また、プレーヤキャラクタが、該特殊カードに定められている好相性キャラクタである場合、該特殊技の攻撃力を増加させる（例えば、基本攻撃力の「１．２倍」を攻撃力とする）。
【００７０】
カードデータ群３２１は、ゲームカード１０それぞれについてのデータである複数のカードデータ３２２から構成され、各カードデータ３２２は、該当するゲームカード１０の種類に応じてそのデータ構成が異なる、
【００７１】
図１２は、「キャラクタカード」のカードデータ３２２Ａのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、「キャラクタカード」のカードデータ３２２Ａには、該当するカードＩＤ３２２ａと、カード種別３２２ｂと、該カードに定められているキャラクタについてのキャラクタデータ３２２ｃとが格納されている。カード種別３２２ｂには、「キャラクタカード」であることを示す値「キャラクタ」が設定されている。キャラクタデータ３２２ｃは、該キャラクタのキャラクタ種別３２２ｄと、普通技データ３２２ｅと、スロットパターンデータ３２２ｉとを含んでいる。普通技データ３２２ｅは、該キャラクタが発動可能な普通技のデータであり、「α」，「β」及び「γ」の３種類の普通技３２２ｆそれぞれについて、名称３２２ｇと、基本攻撃力３２２ｈとを対応付けて格納している。スロットパターンデータ３２２ｉは、該キャラクタのスロット群３４についてのデータであり、スロットの種類３２２ｊ毎に、定められているスロットパターンのパターンＩＤ３２２ｋを対応付けて格納している。
【００７２】
ここで、スロットパターンのデータは、技スロット３５については技スロットデータ３２３に格納され、数字スロット３６については数字スロットデータ３２４に格納されている。
【００７３】
図１３は、技スロットデータ３２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、技スロットデータ３２３は、該当する技スロット３５のパターンＩＤ３２３ａと、リールパターン３２３ｂと、出目確率テーブル３２３ｅとを格納している。リールパターン３２３ｂは、技スロット３５のリールのスロット目３２３ｃそれぞれについて、該スロット目に設定する技３２３ｄを対応付けて格納している。出目確率テーブル３２３ｅは、技３２３ｆ毎に、リールパターン３２３ｂにおいて該技が設定されたスロット目の数３２３ｇと、出目確率３２３ｈとを対応付けて格納している。出目確率３２３ｈは、対応するスロット目の数３２３ｇに応じて決まり、詳細にはスロット目の総数に対する該スロット目の数３２３ｇの割合として与えられる。
【００７４】
図１４は、数字スロットデータ３２４のデータ構成の一例を示す図である。同図よれば、数字スロットデータ３２４は、該当する数字スロット３６のパターンＩＤ３２４ａと、リールパターン３２４ｂとを格納している。リールパターン３２４ｂは、数字スロット３６のリールのスロット目３２４ｃそれぞれについて、該目に設定する数字３２４ｄを対応付けて格納している。
【００７５】
図１５は、「強化カード」のカードデータ３２２Ｂのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、「強化カード」のカードデータ３２２Ｂには、該当するカードＩＤと、カードＩＤ３２２ａと、カード種別３２２ｂと、強化データ３２２ｌとが格納されている。カード種別３２２ｂには、「強化カード」であることを示す値「強化」が設定されている。強化データ３２２ｌは、「α」，「β」及び「γ」の３種類の普通技３２２ｍそれぞれについて、強化レベル３２２ｎを対応付けて格納している。
【００７６】
図１６は、「特殊カード」のカードデータ３２２Ｃのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、「特殊カード」のカードデータ３２２Ｃには、該当するカードＩＤ３２２ａと、カード種別３２２ｂと、特殊技データ３２２ｏとが格納されている。カード種別３２２ｂには、「特殊カード」であることを示す値「特殊」が設定されている。特殊技データ３２２ｏは、該カードに定められている特殊技の名称３２２ｐと、基本攻撃力３２２ｑと、好相性キャラクタ３２２ｒとを格納している。
【００７７】
また、キャラ設定部２１１は、ＣＯＭ対戦におけるコンピュータ制御キャラクタである敵キャラクタを設定する。具体的には、カードデータ群３２１を参照し、キャラクタカードのうちから、例えばランダムに一のカードを選択し、選択したカードに定められているキャラクタを敵キャラクタとする。次いで、強化カードのうちから、強化カード選択条件テーブル３２５に従って一のカードを選択し、選択したカードの設定値に従って、敵キャラクタの普通技のレベルを変更（強化）する。
【００７８】
図１７は、強化カード選択条件テーブル３２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、強化カード選択条件テーブル３２５は、ラウンド３２５ａと、難易度３２５ｂと、強化カードの選択条件３２５ｃとを対応付けて格納している。選択条件３２５ｃは、強化カードに定められている各普通技の強化レベルの条件であり、ラウンドが大きいほど、或いは難易度が難しいほど、強化レベルが高い強化カードの選択が可能となるように定められている。例えば、難易度が「普通」の場合、ラウンド「１」では、「４」以上の強化レベルが設定されている強化カードは選択不可能であるが、ラウンド「２」では、強化レベル「４」が設定されている強化カードが選択可能となる。そして、ラウンド「３」では、設定されている強化レベルに「５」が１つだけ含まれているカードが選択可能となる。また、ラウンド「３」であっても、難易度が「普通」ならば、設定されている強化レベルに「５」が１つだけ含まれているカードが選択可能であるが、難易度が「難しい」ならば、設定されている強化レベルに「５」が２つ含まれているカードが選択可能となる。
【００７９】
続いて、キャラ設定部２１１は、特殊カードのうちから、例えばランダムに一のカードを選択し、選択したカードに定められている特殊技を、敵キャラクタの特殊技として設定する。ここで、設定したプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタについてのデータは、対戦データ３３１に格納される。
【００８０】
図１８は、対戦データ３３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦データ３３１には、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれについて、キャラクタ種別３３１ａと、現在の体力値３３１ｂと、設定技データ３３１ｃと、セットアップ技３３１ｇと、スロット設定データ３３１ｈとが格納されている。設定技データ３３１ｃは、該当するキャラクタに設定されている技についてのデータであり、技３３１ｄ毎に、設定された技の名称３３１ｅと、攻撃力３３１ｆとを対応付けて格納している。スロット設定データ３３１ｈは、該当するキャラクタのスロット群３４についてのデータであり、スロットの種類３３１ｉと、該スロットの設定パターンを指定するパターンＩＤ３３１ｊとを対応付けて格納している。
【００８１】
スロット制御部２１２は、対戦する各キャラクタのスロット群３４（技スロット３５及び数字スロット３６）を制御する。具体的には、先ず、対戦データ３３１を参照して、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの技スロット３５のリールを設定する。即ち、スロット設定データ３３１ｈにおいて定められているパターンＩＤの技スロットデータ３２３に従って、技スロット３５を設定する。詳細には、該技スロットデータ３２３のリールパターン３２３ｂに従って、技スロット３５のリールの各スロット目の配置を決定する。また、出目確率テーブル３２３ｅに従って、技スロット３５において出目とする技を決定する。その後、技スロット３５の回転を開始させる。
【００８２】
そして、操作入力部１１０から、プレーヤによる技スロット３５の停止指示が入力されると、プレーヤキャラクタの技スロット３５の停止制御を開始する。即ち、リールの回転速度を徐々に減速させて停止させるが、このとき、出目として決定した技の目に止まるよう、減速の程度や停止までの時間を適当に調整する。そして、技スロット３５の出目の技を、プレーヤキャラクタのセットアップ技として設定する。
【００８３】
また、敵キャラクタの技スロット３５については、スロット停止タイミングテーブル３２８を参照して、該敵キャラクタに定められた停止開始タイミングとなると、停止制御を開始する。このとき、出目として決定した技の目に止まるよう、リールの減速の程度や停止までの時間を適当に調整する。そして、技スロット３５の出目の技を、敵キャラクタのセットアップ技として設定する。
【００８４】
図１９は、スロット停止タイミングテーブル３２８のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、スロット停止タイミングテーブル３２８は、キャラクタ種別３２８ａ毎に、スロットの種類３２８ｂと、該スロットの停止開始タイミング３２８ｃとを対応付けて格納している。
【００８５】
技スロット３５が停止すると、続いて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの数字スロット３６のリールを設定する。具体的には、対戦データ３３１を参照し、スロット設定データ３３１ｈで定められるパターンＩＤの数字スロットデータ３２４を参照して、数字スロット３６のリールを設定する。即ち、該数字スロットデータ３２４のリールパターン３２４ｂに従って、数字スロット３６のリールの各スロット目の配置を決定する。
【００８６】
続いて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの優劣を、それぞれの現在の体力値を基に決定する。具体的には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの体力値の高低を判定する。即ち、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの現在の体力値の差が所定値（例えば、「５」）以下ならば、「僅差」と判断する。また、プレーヤキャラクタの体力値が敵キャラクタの体力値より高く、且つその体力値の差が「５」を超えるならば、「プレーヤが高い」と判断し、プレーヤキャラクタの体力値が敵キャラクタの体力値より低く、且つその体力値差が「５」を超えるならば、「プレーヤが低い」と判断する。
【００８７】
また、プレーヤ状況を判断する。即ち、プレーヤキャラクタの体力値と敵キャラクタのセットアップ技の攻撃力とを基に、次に敵キャラクタから攻撃を受けるとプレーヤキャラクタの体力値がゼロになると判断されるならば「プレーヤピンチ」と判断し、そうでないならば「通常」と判断する。そして、判断した各キャラクタの体力値の高低とプレーヤ状況とに基づき、プレーヤ優勢確率テーブル３２６を参照して、プレーヤを優勢とする確率（優勢確率）を決定する。
【００８８】
図２０は、プレーヤ優勢確率テーブル３２６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ優勢確率テーブル３２６は、難易度毎に生成され、ラウンド３２６ａと、各キャラクタの体力値の高低３２６ｂと、プレーヤ状況３２６ｃと、プレーヤキャラクタの優勢確率３２６ｄとを対応付けて格納している。優勢確率３２６ｄは、ラウンドが小さいほど、また、プレーヤキャラクタの体力値が敵キャラクタの体力値より低いほうが、或いはプレーヤ状況が「プレーヤピンチ」であるほうが、大きく（高く）なるように定められている。更に、難易度が高いほうが、優勢確率が小さくなるように定められている。
【００８９】
プレーヤの優勢確率を判定すると、プレーヤキャラクタのセットアップ技を判断し、特殊技である場合、判定した優勢確率を所定値（例えば、「５％」）だけ増加させる。次いで、この優勢確率に従った確率演算を行って、プレーヤキャラクタを“優勢”とするか否かを決定する。このときの確率演算は、公知のランダム演算を用いて実現される。例えば、優勢確率が「７０％（０．７）」の場合、ランダムに「０．０〜１．０」の数字を発生させ、発生させた数字が「０．７」以下ならば“優勢”と判断する。そして、プレーヤキャラクタを“優勢”とすると決定したならば、更に、ぞろ目発生確率テーブル３２７を参照して、プレーヤキャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させるか否かを決定する。
【００９０】
図２１は、ぞろ目発生確率テーブル３２７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ぞろ目発生確率テーブル３２７は、ラウンド３２７ａと、難易度３２７ｂと、ぞろ目の発生確率３２７ｃとを対応付けて格納している。発生確率３２７ｃは、ラウンドが大きいほど、或いは難易度が高いほど、小さくなるように定められている。
【００９１】
一方、プレーヤキャラクタを“優勢”としないと決定したならば、続いて、敵キャラクタを“優勢”とするか“あいこ”とするかを、例えばランダムに決定する。そして、敵キャラクタを“優勢”とすると決定した場合、更に、ぞろ目発生確率テーブル３２７に従って、敵キャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させるか否かを決定する。
【００９２】
このように、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣（プレーヤキャラクタの“優勢”、“劣勢”或いは“あいこ”）を決定すると、続いて、この決定した優劣が成立するよう、各キャラクタの数字スロット３６の出目を決定する。具体的には、プレーヤキャラクタを“優勢”とし、且つプレーヤキャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させる場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目を技スロット３５の出目の技とし、敵キャラクタの数字スロット３６の出目を、「１〜５」の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とする。また、プレーヤキャラクタを“優勢”とするがプレーヤキャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させない場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目を、「２」以上の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット３６の出目を、決定したプレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目の数字より小さい「数字」のうちから、例えばランダムに選択した数字とする。
【００９３】
また、敵キャラクタを“優勢”とし、且つ敵キャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させる場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目を、「１〜５」の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット３６の出目を技スロット３５の出目の技とする。また、敵キャラクタを“優勢”とするが敵キャラクタのスロット群３４２にぞろ目を発生させない場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目を、「４」以下の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット３６の出目を、決定したプレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目の数字より大きい数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とする。また、“あいこ”の場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目を、「１〜５」の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット３６の出目を、決定したプレーヤキャラクタの数字スロット３６の出目と同じとする。
【００９４】
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの数字スロット３６の出目を決定すると、各数字スロット３６の回転を開始させる。そして、操作入力部１１０からプレーヤによる数字スロット３６の停止指示が入力されると、決定した出目の数字に止まるよう、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の停止制御を開始する。また、敵キャラクタの数字スロット３６については、スロット停止タイミングテーブル３２８で定められるタイミングとなると、決定した出目の数字に止まるよう、停止制御を開始する。
【００９５】
図１１において、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３０に出力する。画像表示部１３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１００２がこれに該当する。
【００９６】
音生成部２４０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１４０に出力する。音出力部１４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１００４がこれに相当する。
【００９７】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、システム基板１２００に実装されているＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００９８】
本実施形態では、記憶部３００は、プログラムとして、ゲーム演算部２１０に本実施形態の対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラム３１０を記憶しているとともに、データとして、カードデータ群３２１と、技スロットデータ３２３と、数字スロットデータ３２４と、強化カード選択条件テーブル３２５と、プレーヤ優勢確率テーブル３２６と、ぞろ目発生確率テーブル３２７と、スロット停止タイミングテーブル３２８と、対戦データ３３１とを記憶する。
【００９９】
［処理の流れ］
図２２は、ゲーム処理の流れを説明するための図である。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム３１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、対戦モード選択画面を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って対戦モードを決定する（ステップＡ１）。そして、選択した対戦モードが「プレーヤ対戦」ならば（ステップＡ３：「プレーヤ対戦」）、所定のプレーヤ対戦処理を行う（ステップＡ３１）。
【０１００】
一方、選択した対戦モードが「ＣＯＭ対戦」ならば（ステップＡ３：「ＣＯＭ対戦」）、続いて、難易度選択画面を画像表示部１３０に表示させ、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの選択操作に従って難易度を決定する（ステップＡ５）。続いて、キャラ設定部２１１が、カードデータ群３２１を参照し、カードリーダ１１０２から入力されるゲームカード１０のカードＩＤを基に、プレーヤキャラクタＰＣを設定する（ステップＡ７）。
【０１０１】
その後、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦処理を行う。先ず、初期設定として、現在のラウンドを「１」に設定する（ステップＡ９）。次いで、キャラ設定部２１１が、カードデータ群３２１を参照して、プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを設定する（ステップＡ１１）。続いて、スロット制御部２１２が、各キャラクタの技スロット３５を制御してセットアップ技を決定する技スロット処理を行う（ステップＡ１３）。
【０１０２】
図２３は、技スロット処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、スロット制御部２１２は、該当する技スロットデータ３２３を参照して、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの技スロット３５のリールを設定する（ステップＢ１）。次いで、該当する技ストロットデータ３２３を参照して、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの技スロット３５の出目の技を決定する（ステップＢ３）。その後、各技スロット３５の回転を開始させる（ステップＢ５）。
【０１０３】
そして、操作入力部１１０からプレーヤによる技スロットの停止指示が入力されたならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、決定した技の目に停止するよう、プレーヤキャラクタの技スロット３５の停止制御を開始する（ステップＢ９）。また、スロット停止タイミングテーブル３２８で定められる敵キャラクタの技スロット３５の停止開始タイミングとなったならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、決定した技の目に停止するよう、敵キャラクタの技スロット３５の停止制御を開始する（ステップＢ１３）。
【０１０４】
続いて、スロット制御部２１２は、技スロット３５の回転開始からの経過時間が定められた制限時間（例えば、「１０秒」）に達したか否かを判断し、達していないならば（ステップＢ１５：ＮＯ）、ステップＢ７に戻る。一方、制限時間に達しているならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、停止制御が開始されていない技スロット３５があるか否かを判断する。停止制御が開始されていない技スロット３５があるならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、該当する技スロットデータ３２３を参照して、その技スロット３５の出目の技を決定する（ステップＢ１９）。そして、決定した技の目に停止するよう、その技スロット３５の停止制御を開始する（ステップＢ２１）。
【０１０５】
その後、スロット制御部２１２は、全ての技スロット３５の回転が停止したか否かを判断し、停止したならば（ステップＢ２３：ＹＥＳ）、各技スロット３５の出目の技を、該当するキャラクタのセットアップ技として設定する（ステップＢ２７）。以上の処理を行うと、技スロット処理を終了する。
【０１０６】
技スロット処理が終了すると、スロット制御部２１２は、続いて、各キャラクタの数字スロット３６を制御してキャラクタの勝敗を決定する数字スロット処理を行う（ステップＡ１５）。
【０１０７】
図２４は、数字スロット処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、スロット制御部２１２は、該当する数字スロットデータ３２４を参照して、各キャラクタの数字スロット３６のリールを設定する（ステップＣ１）。
【０１０８】
次いで、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの現在の体力値の高低を判定する（ステップＣ３）。また、プレーヤキャラクタの体力値と敵キャラクタのセットアップ技の攻撃力とを基に、プレーヤ状況を判定する（ステップＣ５）。そして、判定した体力値の高低及びプレーヤ状況を基に、プレーヤ優勢確率テーブル３２６を参照して、プレーヤキャラクタの優勢確率を決定する（ステップＣ７）。続いて、プレーヤキャラクタのセットアップ技が特殊技ならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、決定した優勢確率を所定値（例えば、「５％」）だけ増加させる（ステップＣ１１）。その後、決定した優勢確率に従った所定の確率演算を行うことで、プレーヤキャラクタの“優勢”とするか否かを決定する（ステップＣ１３）。
【０１０９】
プレーヤキャラクタを“優勢”とするならば（ステップＣ１５：ＹＥＳ）、更に、ぞろ目発生確率テーブル３２７に従って、プレーヤキャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させるか否かを決定する（ステップＣ１７）。一方、プレーヤキャラクタを“優勢”としないならば（ステップＣ１５：ＮＯ）、続いて、敵キャラクタを“優勢”とするか“あいこ”とするかを決定する（ステップＣ１９）。敵キャラクタを“優勢”とするならば（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、更に、ぞろ目発生確率テーブル３２７に従って、敵キャラクタのスロット群３４にぞろ目を発生させるか否かを決定する（ステップＣ２３）。
【０１１０】
このように、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣を決定すると、決定した優劣が成立するよう、各プレーヤの数字スロット３６の出目の数字を決定する（ステップＣ２５）。その後、各キャラクタの数字スロット３６の回転を開始する（ステップＣ２７）。
【０１１１】
そして、操作入力部１１０からプレーヤによる数字スロット３６の停止指示が入力されたならば（ステップＣ２９：ＹＥＳ）、決定した出目の数字に停止するよう、プレーヤキャラクタの数字スロット３６の停止制御を開始する（ステップＣ３１）。また、スロット停止タイミングテーブル３２８で定められる敵キャラクタの数字スロット３６の停止開始タイミングとなったならば（ステップＣ３３：ＹＥＳ）、決定した出目の数字の目に停止するよう、敵キャラクタの数字スロット３６の停止制御を開始させる（ステップＣ３５）。続いて、数字スロット３６の回転開始からの経過時間が定められた制限時間（例えば、「１０秒」）に達したか否かを判断し、達していないならば（ステップＣ３７：ＮＯ）、ステップＣ２９に戻る。
【０１１２】
一方、制限時間に達しているならば（ステップＣ３７：ＹＥＳ）、停止制御が開始されていない数字スロット３６があるか否かを判断する。停止制御が開始されていない数字スロット３６があるならば（ステップＣ３９：ＹＥＳ）、その数字スロット３６の決定した出目の数字の目に停止するよう、その数字スロット３６の停止制御を開始する（ステップＣ４１）。そして、全ての数字スロット３６の回転が停止したか否かを判断し、停止したならば（ステップＣ４３；ＹＥＳ）、各数字スロット３６の出目の数字を基に、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣を判断する（ステップＣ４５）。以上の処理を行うと、数字スロット処理を終了する。
【０１１３】
数字スロット処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、それぞれの数字スロット３６の出目を基にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣を判定し、“あいこ”ならば（ステップＡ１７：ＮＯ）、ステップＡ１３に戻る。
【０１１４】
一方、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣が“あいこ”でないならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、“優勢”なキャラクタが“劣勢”なキャラクタを攻撃する攻撃演出を行う。即ち、“優勢”なキャラクタがセットアップ技を発動して“劣勢”したキャラクタを攻撃する攻撃画面（図１０参照）を画像表示部１３０に表示させる。そして、“優勢”なキャラクタのセットアップ技の攻撃力に応じて、“劣勢”なキャラクタの体力値を減少させる（ステップＡ１９）。続いて、攻撃を受けたキャラクタ（即ち、“劣勢”なキャラクタ）の体力値がゼロになったか否かを判断し、ゼロになっていないならば（ステップＡ２１：ＮＯ）、ステップＡ１３に戻る。
【０１１５】
一方、攻撃を受けたキャラクタの体力値がゼロになったならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、該キャラクタを“敗者”として今回のラウンドを終了し、所定数のラウンド（例えば、「３ラウンド」）が終了したか否かを判断する。所定数のラウンドが終了していないならば（ステップＡ２３：ＮＯ）、続いて、プレーヤキャラクタが今回のラウンドの“勝者”であるか否かを判断する。プレーヤキャラクタが“勝者”ならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始し（ステップＡ２７）、ステップＡ１１に戻る。
【０１１６】
一方、所定数のラウンドが終了した（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、或いはプレーヤキャラクタが“敗者”ならば（ステップＡ２５：ＮＯ）、各ラウンドの対戦結果を表示した対戦結果画面を表示させるといったゲームオーバー演出を行う（ステップＡ２９）。その後、例えばランダムに選択した新たなゲームカード１０を排出させる（ステップＡ３３）。以上の処理を行うと、ゲーム演算部２１０は、ゲーム処理を終了する。
【０１１７】
［作用・効果］
このように、本発明によれば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群３４として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット３５と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット３６とが表示される。技スロット３５には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット３６には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット３５の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット３５、次いで数字スロット３６の順に回転・停止され、技スロット３５の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット３５の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。
【０１１８】
これにより、先ず技スロット３５によって攻撃する技が決定され、次いで数字スロット３６によって攻撃側のプレーヤが決定されるといった、攻撃側のプレーヤが決定する過程において新たな面白さを持つ対戦ゲームを実現できる。プレーヤは、スロットの出目が決定するまでのどきどき感を楽しむことができる。また、二つのスロット（技スロット３５及び数字スロット３６）の出目が揃う「ぞろ目」が発生すると、自分が“優勢”と判定されて相手のプレーヤのキャラクタを攻撃するとともに、自分のキャラクタの攻撃力が増加されるといった、スロットならではの面白さも付加することができる。
【０１１９】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１２０】
（Ａ）数字スロット３６のスロット目
例えば、上述の実施形態では、プレーヤの優劣を判定するための数字スロット３６のスロット目を「１〜５」の数字としたが、これ以外の数でも良い。更には、数字に限らず、例えば“グー”、“チョキ”及び“パー“といったジャンケンの手としても良い。
【０１２１】
（Ｂ）ゲームカード１０
また、上述の実施形態では、情報担持媒体としてカードＩＤをコード化したバーコード１１を印刷したゲームカード１０を用いることとしたが、例えばフィギュア（模型）としても良い。
【０１２２】
図２５は、フィギュア５０の一例を示す図である。同図（ａ）は、「キャラクタカード」に相当する「キャラクタフィギュア」を示し、同図（ｂ）は、「強化カード」に相当する「強化フィギュア「を示し、同図（ｃ）は、「特殊カード」に相当する「特殊フィギュア「を示している。同図によれば、フィギュア５０は、短円柱形状の台座５１と、台座５１の上面に固定された立体模型部５２とから構成される。台座５１には、例えばミューチップ等の非接触型のＩＣチップ５３が内部に埋設（内蔵）されており、このＩＣチップ５３には、カードＩＤに相当する当該フィギュア５０の識別コードが記憶されている。また、この台座５１は、例えばキャラクタフィギュアは「赤」、強化フィギュアは「緑」、特殊フィギュアは「青」といったように、種類に応じた色に形成されている。立体模型部５２は、該フィギュア５０のイメージを表したオブジェクトの模型であり、例えば、キャラクタフィギュアならばゲームに登場するキャラクタの模型であり、強化フィギュア或いは特殊フィギュアならば強化或いは特殊技のイメージを表した模型となっている。
【０１２３】
また、ゲーム装置１０００の操作台１１００の中央部分に、カードリーダ１１０２に替えてフィギュア５０の載置台を形成するとともに、この載置台の内部に、近距離無線通信を行うことでＩＣチップ５３に記憶されているデータを読み取る読取装置を設ける。そして、台座５１の下面を載置面上に接触させるように、フィギュア５０を載置面に載置する。
【０１２４】
更に、フィギュア５０の台座５１にＩＣチップ５３を内蔵する構成ではなく、台座５１の下面にバーコードを印刷する構成にしても良い。この場合、載置面には、バーコードを読み取る読取装置を備えるようにすれば良い。
【０１２５】
（Ｃ）ゲーム装置
また、業務用のゲーム装置ではなく、携帯型や家庭用のゲーム装置といった他の形態のゲーム装置に適用しても良い。携帯型のゲーム装置の場合、例えば、ゲーム装置に着脱可能なゲームカートリッジにカードリーダを設け、このカードリーダによりゲームカードに印刷されているバーコードを読み取らせるように構成する。或いは、カードリーダを、ゲーム装置本体に着脱自在な構成としても良い。また、家庭用のゲーム装置の場合、本体装置に着脱自在なカードリーダを設けるように構成する。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】ゲーム装置の外観図。
【図２】キャラクタカードの一例。
【図３】強化カードの一例。
【図４】特殊カードの一例。
【図５】プレーヤキャラ設定画面の一例。
【図６】対戦画面の一例。
【図７】技スロットのリールの展開図。
【図８】対戦画面の一例。
【図９】数字スロットのリールの展開図。
【図１０】攻撃画面の一例。
【図１１】ゲーム装置の機能構成図。
【図１２】キャラクタカードのカードデータのデータ構成例。
【図１３】技スロットデータのデータ構成例。
【図１４】数字スロットデータのデータ構成例。
【図１５】強化カード選択条件テーブルのデータ構成例。
【図１６】特殊カードのカードデータのデータ構成例。
【図１７】強化カード選択条件テーブルのデータ構成例。
【図１８】対戦データのデータ構成例。
【図１９】スロット停止タイミングテーブルのデータ構成例。
【図２０】プレーヤ優勢確率テーブルのデータ構成例。
【図２１】ぞろ目発生確率テーブルのデータ構成例。
【図２２】ゲーム処理のフローチャート。
【図２３】ゲーム処理中に行われる技スロット処理のフローチャート。
【図２４】ゲーム処理中に行われる数字スロット処理のフローチャート。
【図２５】フィギュアの一例。
【符号の説明】
【０１２７】
１０００  ゲーム装置
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  キャラ設定部
２１２  スロット制御部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム
３２１  カードデータ群
３２３  技スロットデータ
３２４  数字スロットデータ
３２５  強化カード選択条件テーブル
３２６  プレーヤ優勢確率テーブル
３２７  ぞろ目発生確率テーブル
３２８  スロット停止タイミングテーブル
３３１  対戦データ
１１０２  カードリーダ
１０  ゲームカード
【図１】
2008194318.tif 000003
【図２】
2008194318.tif 000004
【図３】
2008194318.tif 000005
【図４】
2008194318.tif 000006
【図５】
2008194318.tif 000007
【図６】
2008194318.tif 000008
【図７】
2008194318.tif 000009
【図８】
2008194318.tif 000010
【図９】
2008194318.tif 000011
【図１０】
2008194318.tif 000012
【図１１】
2008194318.tif 000013
【図１２】
2008194318.tif 000014
【図１３】
2008194318.tif 000015
【図１４】
2008194318.tif 000016
【図１５】
2008194318.tif 000017
【図１６】
2008194318.tif 000018
【図１７】
2008194318.tif 000019
【図１８】
2008194318.tif 000020
【図１９】
2008194318.tif 000021
【図２０】
2008194318.tif 000022
【図２１】
2008194318.tif 000023
【図２２】
2008194318.tif 000024
【図２３】
2008194318.tif 000025
【図２４】
2008194318.tif 000026
【図２５】
2008194318.tif 000027