(57)【要約】【課題】遊技ルールが簡単で、手札候補を規則上の制限を満たしながら遊技機側で自動的に選択し、遊技者の選択により手札を決定することができ、短時間でゲームを消化することが可能な組合せ遊技機の提供を目的とする。【解決手段】複数種のカードの図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数Ｍのカードの図柄候補を選択する手段と、選択されたＭ枚のカードの図柄候補からＭ枚より少ないＮ枚のカードの図柄を手札として決定する手段と、手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作する手段と、捨て札操作の後規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札とする手段と、を備え、手札図柄を決定する手段は、遊技者手札選択手段を備えた遊技機。【選択図】図９
2008194244.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種のカードの図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、
ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数Ｍのカードの図柄候補を選択し記憶装置の図柄候補データを記憶する領域に記憶する手札図柄候補選択手段と、
該手札図柄候補選択手段により選択された前記Ｍ枚のカードの図柄候補からＭ枚より少ないＮ枚のカードの図柄を手札として決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに前記手札の図柄コードを前記記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する手札図柄決定手段と、
前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、
該捨て札操作手段による捨て札操作の後予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、
を備え、
前記手札図柄決定手段により前記Ｎ枚の手札が決定されたとき又は前記引き札操作により前記手札がＮ枚になったときの図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、
前記手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択されるＭ個の図柄候補データから遊技者がＮ個以下の所定数Ｌ個の図柄候補データを選択して手札データとする遊技者手札選択手段を備えてなることを特徴とする組合せ遊技機。
【請求項２】
前記遊技者手札選択手段は、前記手札図柄候補選択手段がＭ個の図柄候補データを選択する前に、前記手札図柄候補選択手段により選択されるＭ個の図柄候補データが記憶されるＭ個の記憶領域からＮ個の記憶領域を選択してなることを特徴とする請求項１に記載の組合せ遊技機。
【請求項３】
前記遊技者手札選択手段は、前記手札図柄候補選択手段がＭ個の図柄候補データを選択した後に、前記手札図柄候補選択手段により選択されたＭ個の図柄候補データが記憶されたＭ個の記憶領域からＬ個の記憶領域を選択してなることを特徴とする請求項１に記載の組合せ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した組合せ遊技機に係り、手札となるカードの図柄が予め設定された入賞役の組合せを完成させると、完成した入賞役毎に設定された数の遊技媒体が払い出される組合せ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄に対応した入球口が設けられた遊技盤に遊技球を発射し、発射した遊技球が入球した入球口に対応する図柄を手持ちの図柄として、所定数の手持ち図柄から不要な図柄を捨て、新たに遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する図柄を新たに手持ち図柄に加える操作を所定回数繰り返し、手持ち図柄の組合せが、予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると、完成させた入賞役毎に設定された数の遊技媒体を遊技者に払い出す組合せ遊技機として、雀球遊技機がよく知られている。
【０００３】
この雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００４】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００５】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００６】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役（入賞役）を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うと共に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００７】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。
【０００８】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。
【０００９】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
【００１０】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
また、上がり役を完成させたとき、自摸操作を行うための残り遊技球がある場合、遊技者は、完成させた上がり役を一度放棄して捨て牌操作を行い、次回以降の自摸操作により、より獲得枚数の多い上がり役を狙うこともできる。
【００１１】
上述のような雀球遊技機としては、例えば、特開２００６−３１４５５０号公報に開示されている。
【００１２】
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
然しながら上述した雀球遊技機は、元々麻雀ゲームのルールを基に弾球式遊技機に適用したものであるため、複雑な麻雀ゲームのルールを理解していない者にとっては、取り付き難く、敬遠されてしまうという課題がある。
【００１４】
また、例えば、５枚のトランプカードを手札として用いるポーカーゲームを模した組合せ遊技機を構成する場合、規則上、遊技機側で自動的に手札の図柄を決定できる数が１４図柄に制限されているため、ゲーム開始時の５枚の手札を決定するためには、遊技者が５球の遊技球を遊技盤に順次発射して手札となるカードの図柄を決定しなければならないので、１ゲームの消化に長時間を要し、遊技機の稼働率が低下するという課題がある。
【００１５】
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、複雑な麻雀ゲームの知識のない遊技者であっても手軽に遊技を行うことができ、また、規則上の制限を満たしながら短時間でゲームを消化することが可能な組合せ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
斯かる課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数種のカードの図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数Ｍのカードの図柄候補を選択し記憶装置の図柄候補データを記憶する領域に記憶する手札図柄候補選択手段と、該手札図柄候補選択手段により選択された前記Ｍ枚のカードの図柄候補からＭ枚より少ないＮ枚のカードの図柄を手札として決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに前記手札の図柄コードを前記記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する手札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、該捨て札操作手段による捨て札操作の後予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記手札図柄決定手段により前記Ｎ枚の手札が決定されたとき又は前記引き札操作により前記手札がＮ枚になったときの図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であって、前記手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択されるＭ個の図柄候補データから遊技者がＮ個以下の所定数Ｌ個の図柄候補データを選択して手札データとする遊技者手札選択手段を備えてなることを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の組合せ遊技機において、前記遊技者手札選択手段は、前記手札図柄候補選択手段がＭ個の図柄候補データを選択する前に、前記手札図柄候補選択手段により選択されるＭ個の図柄候補データが記憶されるＭ個の記憶領域からＮ個の記憶領域を選択してなることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の組合せ遊技機において、前記遊技者手札選択手段は、前記手札図柄候補選択手段がＭ個の図柄候補データを選択した後に、前記手札図柄候補選択手段により選択されたＭ個の図柄候補データが記憶されたＭ個の記憶領域からＬ個の記憶領域を選択してなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１に記載の発明に係る組合せ遊技機によれば、複数種のカード（例えば、トランプカード）の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時の手札図柄候補として所定数Ｍ（例えば、「１４」）のカードの図柄候補を選択し記憶装置の図柄候補データを記憶する領域に記憶する手札図柄候補選択手段と、該手札図柄候補選択手段により選択された前記Ｍ枚のカードの図柄候補からＭ枚より少ないＮ（例えば、「５」）枚のカードの図柄を手札として決定し決定された手札を表示装置の手札表示部に表示するとともに前記手札の図柄コードを前記記憶装置の手札データを記憶する領域に記憶する手札図柄決定手段と、前記手札表示部に表示された手札の図柄から不要な図柄を捨て札操作するとともに捨て札操作された捨て札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域から消去する捨て札操作手段と、該捨て札操作手段による捨て札操作の後予め設定された規定個数（例えば、「２」）の遊技球を前記遊技盤に発射して入球した前記入球口に対応するカードの図柄を引き札操作による引き札として表示装置の手札表示部に表示するとともに前記引き札の図柄コードを前記記憶装置の前記手札データを記憶する領域に追加する引き札操作手段と、を備え、前記手札図柄決定手段により前記Ｎ枚の手札が決定されたとき又は前記引き札操作により前記手札がＮ枚になったときの図柄の組合せが予め設定された入賞役の図柄の組合せを完成させると前記入賞役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す組合せ遊技機であるので、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、例えば、簡単なトランプゲームの感覚で、入賞役を狙うような遊技を行うことができる。
【００２０】
また、前記手札図柄決定手段は、前記手札図柄候補選択手段により選択されるＭ個の図柄候補データから遊技者がＮ（例えば、５）個以下の所定数Ｌ（例えば、３）個の図柄候補データを選択して手札データとする遊技者手札選択手段を備えているので、必要な枚数の手札を規則上の制限を満たしながら遊技機側で自動的に選択し、選択される図柄候補から手札データを決定する際に遊技者の選択意思が関わるので遊技者の興趣を高めることができるとともに、短時間でゲームを消化することが可能な組合せ遊技機を提供することができる。
【００２１】
請求項２に記載の発明によれば、上記請求項１に記載の発明の効果に加えて、請求項１に記載の組合せ遊技機において、遊技者手札選択手段を、手札図柄候補選択手段がＭ個の図柄候補データを選択する前に、手札図柄候補選択手段により選択されるＭ個の図柄候補データが記憶されるＭ個の記憶領域からＮ個の記憶領域を選択するように構成できるので、遊技者にゲーム開始時の全ての手札データが遊技者の選択によって左右される興趣を高めることができる。
【００２２】
請求項３に記載の発明によれば、上記請求項１に記載の発明の効果に加えて、請求項１に記載の組合せ遊技機において、遊技者手札選択手段を、手札図柄候補選択手段がＭ個の図柄候補データを選択した後に、手札図柄候補選択手段により選択されたＭ個の図柄候補データが記憶されたＭ個の記憶領域からＬ個の記憶領域を選択するように構成できるので、遊技者は、手札図柄候補選択手段により選択されたＭ個の図柄を確認した後にＬ個の図柄を手札の一部（Ｌ＜Ｎに設定した場合）又は全部（Ｌ＝Ｎに設定した場合）を選択することができ、遊技者にとって有利な手札でゲームを開始することができる組合せ遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係る組合せ遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る組合せ遊技機は、トランプカードの５３種の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機であり、各入賞役は、概ねポーカーゲームにおける手役に準じて設定されている。この５３種のカードの図柄は、黒色のスート（マーク）であるスペード及びクラブのスートの「Ａ（エース）」、「２」〜「１０」の数字札、及び「Ｊ（ジャック）」、「Ｑ（クィーン）」、「Ｋ（キング）」の絵札の２６種と、赤色のスートであるハート及びダイヤのスートの「Ａ」、「２」〜「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」の２６種、及びジョーカー（ＪＫ）の図柄１種から構成されている。
【００２４】
まず、本発明に係る組合せ遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す組合せ遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、組合せ遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００２５】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上方には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め下方には、入球口１３ｂ１３と１３ｊｋが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｒ１、１３ｂ１、・・・、１３ｒ１３が配置されている。
【００２６】
図２及び図３に示す「黒」と表記されている各入球口１３ｂ１、１３ｂ２〜１３ｂ１０、１３ｂ１１、１３ｂ１２及び１３ｂ１３は、それぞれ黒色のスートであるスペード又はクラブの「Ａ」、「２」〜「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」のカードの図柄に対応している。同様に、図２及び図３に示す「赤」と表記されている各入球口１３ｒ１、１３ｒ２〜１３ｒ１０、１３ｒ１１、１３ｒ１２及び１３ｒ１３は、それぞれ赤色のスートであるハート又はダイヤの「Ａ」、「２」〜「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」のカードの図柄に対応している。また、アタッカー１１の右斜め下方に配設された入球口１３ｊｋは、「ジョーカー（ＪＫ）」の図柄に対応している。これら２７個の入球口１３ｂ１〜１３ｂ１３、１３ｒ１〜１３ｒ１３、１３ｊｋの配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左下には「黒のＫ」の入球口１３ｂ１３、同じく斜め右下には「ジョーカー」の入球口１３ｊｋが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「赤のＡ」の入球口１３ｒ１、続いて「黒のＡ」の入球口１３ｂ１、「赤の２」の入球口１３ｒ２、・・・、最右端には「赤のＫ」の入球口１３ｒ１３が配置されている。そして、遊技者が引き札操作となる遊技盤２への遊技球発射操作を行うと、発射された遊技球は上記２７個の入球口１３ｂ１〜１３ｊｋの何れかの入球口に入球し、入球した入球口に対応したカードの図柄が遊技者の新たな手札図柄に追加される。
【００２７】
本実施形態においては、同種のカードの図柄は１つしか使用できないように構成されている。遊技者が発射した遊技球が、例えば、「黒のＡ」の入球口１３ｂ１に入球した場合、遊技者の手札又は捨て札に「スペードのＡ」及び「クラブのＡ」が存在しないときは、「スペードのＡ」又は「クラブのＡ」の何れかが抽選されて遊技者の手札に追加される。「スペードのＡ」又は「クラブのＡ」の何れか一方の図柄が手札又は捨て札に存在するときは、自動的に他方の図柄が手札に追加される。「スペードのＡ」及び「クラブのＡ」の両方の図柄が手札又は捨て札に存在するときは、当該遊技球は遊技球発射位置に返却され、再度遊技盤２に発射（リプレイ）できるように構成されている。同様に、例えば、「赤の７」の入球口１３ｒ７に入球した場合、遊技者の手札又は捨て札に「ハートの７」及び「ダイヤの７」が存在しないときは、「ハートの７」又は「ダイヤの７」の何れかが抽選されて遊技者の手札に追加される。「ハートの７」又は「ダイヤの７」の何れか一方の図柄が手札又は捨て札に存在するときは、自動的に他方の図柄が手札に追加される。「ハートの７」及び「ダイヤの７」の両方の図柄が手札又は捨て札に存在するときは、当該遊技球は遊技球発射位置に返却されリプレイとなる。なお、「ジョーカー」の入球口１３ｊｋに入球した場合、手札又は捨て札に「ジョーカー」が存在するときは、リプレイとなる。なお、「黒のＡ」の入球口１３ｂ１に遊技球が入球したときに引き札の図柄をスペードのＡとするかクラブのＡとするかについては、上記した抽選による手段に限らず、１球目はスペード、２球目はクラブというように予め設定しておいても良いし、各ゲームの開始時に１球目をスペードとするかクラブとするかをランダムに決定するようにしても良い。また、遊技者が任意にスートを選択できるように構成することもできる。また、予め５３種の全てのカードの図柄に対応する入球口を遊技盤２に配置して構成しても良い。
【００２８】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２には、一部を除いてこれらの釘は図示していない。
【００２９】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、５枚の手札の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て札の操作を行うための捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ及び１９ｅ、手札を確定させるための確定ボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ及び１９ｅは、手札から不要なカードを捨てる操作を行う捨て札操作手段になる。
【００３０】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て札信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３１】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３２】
第１の表示装置１０は、ゲームの開始時に、遊技者が手札となる５枚のカードの一部又は全部を選択するための手札図柄候補選択手段が選択する１４枚のカードの図柄又はその１４個の図柄候補データが記憶される記憶領域に対応する画像等を表示する手段として使用される。また、遊技中は、遊技者の手札のうち既に成立している入賞役を表示したり、残りの遊技球数により成立可能な入賞役とその成立に必要なカード等を表示したりする手段として使用される。これにより、ポーカーゲームの知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３３】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が組合せ遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手札を構成するカードの図柄、遊技者が捨て札として捨てたカードの図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３４】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の右側には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７が設けられ、表示面の左側には、捨て札の図柄を表示する捨て札表示部３３が設けられている。また、表示面の中央上部には演出画像表示部３０が設けられている。
【００３５】
演出用表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、第１の特別遊技役であるビッグボーナスゲーム役（ＢＢゲーム役）の権利を得ることができる入賞役を表示するＢＢゲーム役表示部３１ａと、第２の特別遊技役であるレギュラーボーナスゲーム役（ＲＢゲーム役）の権利を得ることができる入賞役を表示するＲＢゲーム役表示部３１ｂが設けられている。演出表示部３０には、入賞役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００３６】
さらに、第２の表示装置１６の下部中央には、５枚の手札の図柄を表示する手札表示部３４が設けられている。なお、手札表示部３４に表示する各図柄の下部には、手札から不要な捨て札を決定する捨て札操作手段となる捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ及び１９ｅと対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）が表示されている。手札表示部３４に表示されるカードの図柄は、所定の順序、例えば、後述するカードの図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じてカードの図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００３７】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６及び図７に示す。図６はゲーム開始時に遊技者が手札を選択するときの画面表示例を示し、図７は遊技中の画面表示例を示す。
【００３８】
図６（ａ）は、遊技者がゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８を押したときに第１の表示装置１０に表示される画像の一例を示す図である。図６（ａ）において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の入賞回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞不成立の場合は、その連続終了回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った引き札回数３９、等を表示する。なお、この連続終了回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が入賞不成立で終了した場合には、過去のゲーム履歴においてこの終了ゲームを含む入賞不成立が連続して続いている回数、例えば、入賞不成立ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００３９】
図６（ａ）に示す画面表示の中央部には、まず、「５枚の手札を選択してください」というメッセージとともに、手札図柄候補選択手段が選択する１４個の図柄候補データが記憶される記憶領域に対応するＡ〜Ｎの１４枚のカードの裏面の画像が表示される。遊技者は、右シフトボタン２２ａ及び左シフトボタン２２ｂを操作して画面上のカーソル３６を選択するカード上に移動させ、選択決定ボタン２３を押す操作を繰り返し、手札となる５枚のカードの位置を決定する。選択決定されたカードは、他のカードと識別できるように、例えば、カードの輪郭を強調する等の表示が行われる。図６（ａ）は、遊技者が手札として「Ａ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｊ」、「Ｎ」の５枚のカードを選択した例を示している。遊技者は、５枚のカードを選択した後、確定ボタン２１を押す操作をすることにより手札となるカードを決定する。この右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３及び確定ボタン２１は、本実施形態における遊技者手札選択手段となる。
【００４０】
５枚の手札のカードが決定されると、手札図柄候補選択手段により１４枚の手札図柄候補がランダムに選択され、図６（ｂ）に示すように第１の表示装置１０に選択された１４枚のカードの図柄が表示され、遊技者のゲーム開始時の５枚の手札が、「ダイヤの２」、「スペードのＡ」、「ハートの３」、「クラブのＱ」、「スペードの５」のように決定される。
【００４１】
図７は、遊技中に第１の表示装置１０に表示される画面の一例を示す図である。遊技中、第１の表示装置１０には、現在の手札において既に成立している入賞役及び残りの遊技球数により成立可能な入賞役とその成立に必要なカード等の情報が表示される。図７に示す例では、図５に示す現在の手札において、既に３枚役である「Ａのスリーカード」の入賞役が成立していることが表示されており、その下方には、残りの引き札回数「１回」で、例えば、「スペードの５」、「クラブのＱ」又は「ハートの３」の何れかの図柄を捨て牌操作して、次の引き札操作により「クラブのＡ」、「ダイヤのＡ」又は「ジョーカー（ＪＫ)」の何れかの図柄を引き札操作すると、９枚役である「（Ａの）スリーカード」が成立することが表示されている。このように構成されているため、ポーカーゲームの知識が少ない初心者でも気軽にゲームを楽しむことが可能である。
【００４２】
組合せ遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる組合せ遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図８に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４３】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、組合せ遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４４】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ｂ１〜１３ｊｋ等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅ及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。
【００４５】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４６】
組合せ遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ乃至４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る組合せ遊技機１の動作を制御する手段になる。
【００４７】
なお、図８に示す例において、本発明に係る組合せ遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００４８】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、組合せ遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図９に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、配札図柄決定プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、入賞判定プログラムＰ６、メダル排出制御プログラムＰ７、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８、得点増加プログラムＰ９、等から構成されている。
【００４９】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、組合せ遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００５０】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ等、確定ボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００５１】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５２】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
【００５３】
（１）組合せ遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００５４】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、組合せ遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、２個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき２個の遊技球を発射させても入賞役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバーになって終了する。
【００５５】
（３）同じく、ゲーム開始時に、配札図柄決定プログラムＰ４を作動させて、１４個の手札図柄候補の選択処理及び５個の手札図柄の決定処理を制御する。そして、５個の手牌図柄が決定されると、この手札の図柄コードを、ゲーム開始時の手札データとしてＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に記憶する処理を行うと共に、この手札データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５６】
（４）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の引き札操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ｂ１等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ｂ１等のカードの図柄コードを求める。そして、この図柄コードを引き札として、ＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に手札データとして追加する処理を行うと共に、この引き札の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５７】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の引き札操作により入球口１３ｂ１等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。このとき、引き札操作により発射された遊技球が、既に手札にあるカードの図柄に対応する入球口に入球した場合、及び、既に捨て札操作したカードの図柄に対応する入球口に入球した場合は、上記（４）の処理におけるＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に手札データとして追加する処理、及び、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の残り個数をカウントする領域を「１」減算する処理を行わず、再度遊技者が引き札操作をすることが可能となるように制御する。
【００５８】
（６）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て札の操作を行った信号が入力されると、この捨て札の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域からこの捨て札の図柄コードを削除して、手札データ記憶領域に記憶されている手札データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この４枚になった手札データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５９】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００６０】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て札ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て札の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、引き札操作を行うことが可能になる。
【００６１】
配札図柄決定プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手札候補となる１４個の図柄コードを、ランダムに自動的に選択してＲＡＭ４２ａの図柄候補データ記憶領域に記憶する処理と、５個の図柄コードを遊技者の手札として決定する処理を行うためのプログラムであり、サブプログラムとして、手札図柄候補選択プログラムＰ４ａ、手札図柄決定プログラムＰ４ｂを備えている。
【００６２】
手札図柄候補選択プログラムＰ４ａは、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本組合せ遊技機１で使用する５３種のカードから１４個の手札図柄候補を選択して、ＲＡＭ４２ａの図柄候補データ記憶領域に記憶する処理を行う。
【００６３】
本組合せ遊技機１で使用するこの５３種の各カードには、図１０に示すように、例えば、「スペードのＡ」乃至「ジョーカー」の５３種のカードに１６進数のコード（図柄コード）が設定されている。この図１０に示すカードの図柄コードテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。手札図柄候補選択プログラムＰ４ａは、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用して、この各図柄に割付けられた図柄コードをランダムに選択することにより、１４個の手札候補の図柄コードを選択する処理を行う。この処理が手札図柄候補選択手段になる。
【００６４】
手札図柄決定プログラムＰ４ｂは、遊技者により右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３の操作で選択された５個の図柄候補データ記憶領域をＲＡＭ４２ａの所定の領域に記憶する処理を行うとともに、確定ボタン２１の押圧操作により、選択された５個の記憶領域に記憶される５個の図柄コードを手札として決定して、決定された図柄コードをＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が手札図柄決定手段となる。
【００６５】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている入賞役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる入賞役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
【００６６】
入賞判定プログラムＰ６は、手札データが入賞役の組合せを成立させたか否かの判定（入賞役成立判定プログラム）と、入賞役を成立させたと判定したときに、この入賞役の判定（入賞役名称判定プログラム）と、遊技者がこの入賞役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ６は、ゲーム開始時に配札図柄決定プログラムＰ４により５枚の手札を決定したとき、及び遊技者が引き札操作を行って手札が５枚になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００６７】
図１１は、本発明の組合せ遊技機１に予め設定されている入賞役の名称とそのコード、この入賞役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１１に示すデータ構成の入賞役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ６は、手札データが入賞役の組合せを成立させるとその入賞役の名称を判定する処理を行ってその入賞役コードから、図１１に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した入賞役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００６８】
また、手札データが入賞役の組合せを成立させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、入賞役成立の制御コマンドと共にその入賞役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００６９】
遊技者の手札データが入賞役の組合せを成立したときに、入賞判定プログラムＰ６が図１１に示す入賞役コードの中から、如何なる入賞役を成立させたかの判定処理は、例えば、入賞役毎に入賞役を判定するためのデータを予めＲＡＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この入賞役判定テーブルを参照することにより、入賞役を判定することが可能となる。
【００７０】
メダル排出制御プログラムＰ７は、遊技者が入賞役を完成させたときに、組合せ遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００７１】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と入賞役を完成させた入賞回数（入賞総回数）、同じく当日にビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム役を獲得した回数とレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの入賞役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続非入賞回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが入賞役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００７２】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と入賞回数、連続継続入賞回数、連続非入賞回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００７３】
得点増加プログラムＰ９は、サブプログラムとして特別遊技による得点増加プログラムＰ９ａを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムＰ９ａは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が入賞役を完成させたときに、その入賞役に対して図１１に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、入賞に伴う獲得メダル枚数が３０枚を上限に２倍になる。
【００７４】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１２に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１２に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２等から構成されるプログラムが搭載されている。
【００７５】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとにランプ制御プログラムＰ２２の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００７６】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００７７】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１３に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【００７８】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【００７９】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ等から構成される。
【００８０】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、組合せ遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して操作上の案内等を行う各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【００８１】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、組合せ遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等を案内する画面等を表示する。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの開始時に図６（ａ）に示すような手札選択画面を表示し、ゲームの進行に伴って図６（ｂ）に示すような案内画面等を表示する。
【００８２】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１は、遊技者が獲得した特別遊技の種類や、特別遊技中に獲得されたメダルの累計数等を第１の表示装置１０に表示する処理を行うプログラムである。また、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される５３種のカードの図柄を、カード選択右シフトボタン２２ａ、或いはカード選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により引き札すべきカードの図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８３】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【００８４】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂとから構成されている。
【００８５】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、組合せ遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【００８６】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、５枚の手札が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て札の操作、遊技球の発射による引き札操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手札データの図柄、捨て札の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【００８７】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムである。特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第２の表示装置１６に特別遊技役の名称や演出画像等を表示するためのプログラムである。
【００８８】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００８９】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各カードの図柄の画像、及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、入賞役を完成したときの演出用の画像等である。
【００９０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａ乃至４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ乃至４１ｄに記憶されている。
【００９１】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、組合せ遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１５乃至図１７は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１５乃至図１７に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【００９２】
（ステップＳ１）
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に組合せ遊技機１の電源をＯＮする。組合せ遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【００９３】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、組合せ遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【００９４】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【００９５】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【００９６】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、組合せ遊技機１の１ゲームが開始する。
【００９７】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が引き札操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「２」を記憶する。また、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。
【００９８】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を作動させて、図６（ａ）に示す手札選択画面を第１の表示装置１０に表示させ、遊技者に右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、確定ボタン２１の操作を促す。遊技者による確定ボタン２１の操作が行われると、メイン制御プログラムＰ１は、手札図柄候補選択プログラムＰ４ａを作動させて、１ゲームの開始時に遊技者の手札候補となる１４個の図柄コードを、ランダムに抽選により自動的に選択してＲＡＭ４２ａの図柄候補データ記憶領域に記憶する処理を行う。この図柄候補データ記憶領域は、例えば、「Ａ」〜「Ｎ」の符号を付した領域に１つずつ抽選により選択された図柄コードを記憶するようにすることができる。
【００９９】
（ステップＳ６）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、手札図柄決定プログラムＰ４ｂを作動させて、手札図柄候補として選択された１４個の図柄コードから遊技者により選択された５個の図柄コードを遊技者の手札として決定して、決定された図柄コードをＲＡＭ４２ａの手札データ記憶領域に記憶するする処理を行う。
【０１００】
本発明において上記ステップＳ５及びステップＳ６の他の実施形態として、図６（ａ）の手札選択画面を表示する前に手札図柄候補選択プログラムＰ４ａにより１４個の手札図柄候補の図柄コードを抽選により選択し、遊技者の確定ボタン２１の押圧操作により、図６（ｂ）に示すように手札候補図柄を表示するようにしても良い。
【０１０１】
さらに他の実施形態として、図６（ｂ）に示す手札候補図柄を表示した後、遊技者に手札となる５枚の図柄を選択させるようにしても良い。この実施形態においては、手札となる５枚の図柄のうち、例えば、遊技者に３枚の図柄を選択させ、残りの２枚の手札図柄を手札図柄決定プログラムＰ４ｂによりランダムに抽選して決定するようにしても良い。
【０１０２】
（ステップＳ７）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）を作動させて、ＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの入賞役を決定し、これらのＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役の入賞役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる入賞役のコードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。
【０１０３】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役として決定した入賞役のコードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。
【０１０４】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役の入賞役のコードを受信すると、図５に示すように、ＢＢゲーム役及びＲＢゲーム役をそれぞれＢＢゲーム役表示部３１ａ及びＲＢゲーム役表示部３１ｂに表示する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１０５】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ９に、「１」又は「２」が記憶されている場合には図１７に示すステップＳ５０に進む。
【０１０６】
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」、ＲＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「２」が記憶される。
【０１０７】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ６を作動させて、５枚の手札としてＲＡＭ４２ａに記憶した５個の手札データが、既に入賞役を完成させているか否かを判定する。このステップＳ９の処理において、入賞していると判定された場合には、図１６に示すステップＳ３０に進む。一方、入賞していないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、ステップＳ１０に進む。
【０１０８】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て札用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ又は１９ｅの何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、即ち、捨て札の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１０９】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て札の操作を行って、捨て札用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て札信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て札とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手札記憶領域に記憶している手札データからこの捨て札の図柄コードを削除する処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２は、遊技者が引き札操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ｂ１等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１１１】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、前記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口のカードの図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が引き札操作した引き札の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手札記憶領域に記憶している４個の手札データに、この遊技者が引き札操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が引き札操作したカードの図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この引き札操作したカードの図柄コードに対応する図柄を手札表示部３４に表示する処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１５）
このステップＳ１５においては、前記したステップＳ９と同様に、入賞判定プログラムＰ６により、５個になった手札データが入賞役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、入賞役を完成していると判定された場合には、図１６に示すステップＳ３０に進む。一方、入賞役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１１４】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは入賞役不成立となって終了するので、次のステップＳ１７に進む。
【０１１５】
（ステップＳ１７）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ８の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１１６】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する引き札操作を行っても入賞役を成立させることができなかったのでゲーム終了に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定している残り遊技球の個数等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ６を作動させて、手札データが如何なる入賞役を完成させているかを判定し、その入賞役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１１８】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた入賞役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の対象となる入賞役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の対象となる入賞役のコードと一致する場合には、ステップＳ４１に進む。一方、入賞役がＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得できる入賞役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１１９】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶し、ＲＢゲーム約の権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役のモードで進行させるための前処理である。
【０１２０】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、入賞役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に入賞役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、第２の表示装置１６に入賞役完成の演出表示を行う。
【０１２１】
続いて、図１１に示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた入賞役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの入賞役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１２２】
続いて、ステップＳ３３乃至ステップＳ４０においては、遊技者が入賞役を完成させたときの入賞条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、入賞役を完成させたときの入賞条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１２３】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、入賞役を完成させたときの入賞条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、入賞役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ９ａにより入賞役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ３４）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が入賞役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３５）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、入賞役完成の制御コマンドと共に、入賞役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に入賞役完成の演出表示を行う。
【０１２６】
（ステップＳ３６）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに引き札操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ３７に進む。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは入賞役が確定するので、次のステップＳ３８に進む。
【０１２７】
（ステップＳ３７）
このステップＳ３７においては、遊技者により確定ボタン２１が押下され、残りの遊技球がある状態で遊技者がゲームを終了するか否かの操作待ちとなる。遊技者により確定ボタン２１の押下操作が行われるとステップＳ３８に進む。遊技者により確定ボタン２１の押下操作がなされない場合、図１５のステップＳ１０に戻って、捨て札操作待ちの状態となる。
【０１２８】
（ステップＳ３８）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ７を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ３９）（ステップＳ４０）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ８を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３９）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ４０）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１３０】
（ステップＳ５０）
図１７はＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０１３１】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ７を除いたステップＳ２乃至ステップＳ１５の流れになるが、ステップＳ１２の引き札操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１３２】
即ち、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、５枚の手札が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。そして、発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第１の表示装置１０に表示された５３種のカードの図柄からカード選択右シフトボタン２２ａ、カード選択左シフトボタン２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望するカードを引き札として選択できるようになる。そして、遊技者は入賞役を完成させるとステップＳ５２に進み、入賞役不成立で終了になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１３３】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して入賞し続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したＢＢゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１３４】
（ステップＳ５３）乃至（ステップＳ５６）
ステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０乃至ステップＳ３８の処理と同じ処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ５７）乃至（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、ＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。
【０１３７】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ６２）（ステップＳ６３）
ＲＢゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップＳ６３に進んでＲＢゲームの終了処理を行ってステップＳ５９に進む。
【０１３９】
本発明にかかる組合せ遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０１４０】
以上説明したように本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機によれば、複雑な麻雀ゲームの知識のない者であっても、簡単なカードゲーム（トランプゲームのポーカーゲーム等）の感覚で、「ワンペア」（同じ数字又は文字のカードが２枚揃う）、「スリーカード」（同じ数字又は文字のカードが３枚揃う）、「ストレート」（手札の数字カード等が「３」、「４」、「５」、「６」、「７」のように並ぶ）等の入賞役を狙うような遊技を行うことができる。
【０１４１】
また、入賞役が、手札の一部のカードの図柄の組合せで成立する入賞役を含んで設定することができるので、例えば、５枚の手札で入賞役を狙う場合、「ワンペア」の入賞役の組合せが成立している手札において、他の３枚のカードのいずれかを捨て札操作した後、引き札操作をすることにより、「ワンペア」の入賞役を放棄することなく、「スリーカード」や「フォーカード」等の「ワンペア」よりも遊技媒体の獲得数が多い上位の入賞役を狙って遊技を続けることが可能な組合せ遊技機を提供することができる。
【０１４２】
また、手札図柄決定手段は、手札図柄候補選択手段により選択されるＭ（例えば、１４）個の図柄候補データから遊技者がＮ（例えば、５）個以下の所定数Ｌ（例えば、３）個の図柄候補データを選択して手札データとする遊技者手札選択手段を備えているので、必要な枚数の手札を規則上の制限を満たしながら遊技機側で自動的に選択し、選択される図柄候補から手札データを決定する際に遊技者の選択意思が関わるので遊技者の興趣を高めることができるとともに、短時間でゲームを消化することが可能な組合せ遊技機を提供することができる。
【０１４３】
なお、上記した実施例においては、入球口１３ｂ１等をトランプのカードの図柄に対応させて構成した組合せ遊技機を例に説明したが、本発明はこれに限定されることなく、例えば、花札や株札等の札の図柄を用いて構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す組合せ遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口と対応するカードの図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す組合せ遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】図１に示す第１の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図７】図１に示す第１の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図９】図８に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に用いられるカードの図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示すカードの図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機に設定されている入賞役の名称とそのコード、及びこの入賞役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す入賞役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】図８に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】図８に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】図８に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る組合せ遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１…組合せ遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置
１１…アタッカー
１２…アタッカー作動口
１３ｂ１〜１３ｂ１３、１３ｒ１〜１３ｒ１３、１３ｊｋ…入球口
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、１９ｄ、１９ｅ…捨て札用ボタンスイッチ
２１…確定ボタン
２２ａ…右シフトボタン
２２ｂ…左シフトボタン
２３…選択決定ボタン
３１ａ…ＢＢゲーム役（第１の特別遊技役）表示部
３１ｂ…ＲＢゲーム役（第２の特別遊技役）表示部
３４…手札表示部
３６…カーソル
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ
【図１】
2008194244.tif 000003
【図２】
2008194244.tif 000004
【図３】
2008194244.tif 000005
【図４】
2008194244.tif 000006
【図５】
2008194244.tif 000007
【図６】
2008194244.tif 000008
【図７】
2008194244.tif 000009
【図８】
2008194244.tif 000010
【図９】
2008194244.tif 000011
【図１０】
2008194244.tif 000012
【図１１】
2008194244.tif 000013
【図１２】
2008194244.tif 000014
【図１３】
2008194244.tif 000015
【図１４】
2008194244.tif 000016
【図１５】
2008194244.tif 000017
【図１６】
2008194244.tif 000018
【図１７】
2008194244.tif 000019