(57)【要約】【課題】二次元画像生成機能のみを用いた遊技機において立体的で射幸心を刺激する画像表示を提供する。【解決手段】一連の動きを表現するためのオブジェクト画像群を複数記憶するオブジェクト画像群記憶部(4011)、表示させるべきオブジェクトを決定するオブジェクト決定部(4021)、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定するオブジェクト面決定部(4022)、オブジェクトの軌跡を設定する軌跡設定部(4023)、オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定部(4024)、オブジェクト面画像を生成するオブジェクト面画像生成部(4025)を備える。表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち１以上の要素は、所定の条件に基づいて変更されるので、多種多様な表示パターンを遊技条件に結びつけて表示することが可能である。【選択図】図５
2008126014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二次元動画像を表示可能な遊技機において、
予め設定された順序で画像表示タイミング毎に表示されることにより所定のオブジェクトの一連の動きを表現するためのオブジェクト画像群を複数記憶するオブジェクト画像群記憶部と、
複数の該オブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定するオブジェクト決定部と、
複数設定されたオブジェクト面のうち該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定するオブジェクト面決定部と、
決定した該オブジェクト面における該オブジェクトの軌跡を設定する軌跡設定部と、
該軌跡における画像表示タイミング毎の該オブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定部と、
予め設定された該順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定された該オブジェクト面において設定された該表示位置に配置することによってオブジェクト面画像を生成するオブジェクト面画像生成部と、を備え、
該表示させるべきオブジェクト、該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、該オブジェクトの軌跡、及び該オブジェクトの表示位置のうち１以上の要素は、所定の条件に基づいて変更されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示させるべきオブジェクト、前記オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、前記オブジェクトの軌跡、及び前記オブジェクトの表示位置のうち１以上の要素は、当該遊技機の抽選結果に基づいて変更される、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
生成された複数の前記オブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成部をさらに備える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のオブジェクト面におけるオブジェクトについて所定色の濃度をオブジェクト面毎に変更する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記オブジェクト画像の前記表示位置を前記軌跡に沿って変更している期間中に、当該オブジェクト画像を配置させるオブジェクト面を切り換えることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
二次元動画像を表示するための遊技機用プログラムであって、コンピュータに、
複数のオブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定する機能と、
複数設定されたオブジェクト面のうち該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定する機能と、
決定した該オブジェクト面における該オブジェクトの軌跡を設定する機能と、
該軌跡における画像表示タイミング毎の該オブジェクトの表示位置を設定する機能と、
該オブジェクトの一連の動きを表現するために複数記録されたオブジェクト画像群を予め設定された順序で画像表示タイミング毎に読み出す機能と、
該順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定された該オブジェクト面において設定された該表示位置に配置してオブジェクト面画像を生成する機能と、
当該遊技機の抽選結果を取得する機能と、
取得した該抽選結果に基づいて、該表示させるべきオブジェクト、該オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、該オブジェクトの軌跡、及び該オブジェクトの表示位置のうち１以上の要素を変更する機能と、
を実現させるための遊技機用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に好適な画像生成技術に係り、特に、擬似的に立体画像を生成することが可能な二次元動画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の画像処理チップの高機能化に伴い、仮想的に立体空間に配置したオブジェクトをリアルに表示可能な三次元画像処理装置が開発されている。例えば、特開２００２−１８３７５６号公報は、三次元画像生成装置を用いた発明の一つである。
【０００３】
このような三次元画像生成装置は、座標演算のための大容量のメモリ及び高速演算可能な専用プロセッサを備えている。仮想三次元空間に配置したオブジェクトを移動させるには、オブジェクトの座標に対するマトリックス演算を行って仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動先の座標を演算する。仮想三次元空間を観察するカメラに相当する視点から見た視点座標系に変換するために、オブジェクト移動先の座標に視点変換演算処理を実施する。そして、オブジェクトの表面に色・光を付けるレンダリング処理を実施する。三次元画像生成装置によれば、仮想三次元空間に任意のオブジェクトを配置し、また、任意の方向に移動する画像が表示可能であった。
【特許文献１】特開２００２−１８３７５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、三次元画像生成装置は、高速専用プロセッサや大容量のメモリを必要とするため、必然的に装置価格が高くなってしまう。特に、遊技機では、装飾図柄を表示することが主たる目的であるため、副次的な背景画像のためだけに高価な三次元画像生成機能を設けることは避けたいところである。
【０００５】
一方、二次元画像生成装置では、仮想三次元空間へのオブジェクト配置処理や視点変換演算は行われず、オブジェクトは二次元画像表示空間に配置されるだけであり、表示される画像が単調で面白くないものに成りがちである。やはり、ゲーム装置に多用されている三次元画像生成装置による立体画像に対して見劣りのしない射幸心を刺激する立体感のある画像を提供したいところである。
【０００６】
そこで、本発明は、二次元画像生成機能を有する装置において立体的であって射幸心を刺激しうる画像生成を可能とする遊技機及び遊技機用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の二次元動画像生成装置は、二次元動画像を表示可能な遊技機において、予め設定された順序で画像表示タイミング毎に表示されることにより所定のオブジェクトの一連の動きを表現するためのオブジェクト画像群を複数記憶するオブジェクト画像群記憶部と、複数のオブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定するオブジェクト決定部と、複数設定されたオブジェクト面のうちオブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定するオブジェクト面決定部と、決定したオブジェクト面におけるオブジェクトの軌跡を設定する軌跡設定部と、軌跡における画像表示タイミング毎のオブジェクトの表示位置を設定する表示位置設定部と、予め設定された順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定されたオブジェクト面において設定された表示位置に配置することによってオブジェクト面画像を生成するオブジェクト面画像生成部と、を備える。そして表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち１以上の要素は、所定の条件に基づいて変更されることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、複数種類から選択されたオブジェクトが、複数面から選択されたオブジェクト面に、複数種類から選択された軌跡に沿って、複数の速度から選択された速度に基づく表示位置に表示されるオブジェクト面画像が得られる。複数種類のオブジェクトのいずれかが表示され、複数種類のうちいずれかの軌跡で、速度変化のある動画像が提供される。よって、遊技している遊技者には同じパターンのオブジェクト表示が実質的に存在しないかのうように認識され、飽きのこないプレイが提供される。また、複数層のいずれかにオブジェクトが表示されることになるので、立体的な画像が提供される。そしてこれらの多数の表示パターンを遊技の条件に応じて変更するので、遊技者の射幸心を刺激することが可能である。
【０００９】
なお、本発明において「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１０】
ここで、上記した表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち１以上の要素は、当遊技機の抽選結果に基づいて変更される。遊技機の抽選結果である大当たりや当たり役の内容に対応させて多種多様な表示パターンを割り当てることが可能なので、いわゆる大当たり前の予告表示の種類を増やし、複雑にし、もって遊技を面白くすることが可能である。
【００１１】
ここで、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成部をさらに備えることは好ましい。このオブジェクト面画像の合成時において、オブジェクト面画像を互いに重ねることで立体感のある表示画像を提供可能だからである。
【００１２】
ここで、本発明において、複数のオブジェクト面におけるオブジェクトについて所定色の濃度をオブジェクト面毎に変更することは好ましい。本発明によれば、遠距離になるほど所定色が濃くなって霞がかるような視覚的な雰囲気を擬似的に付け加え、オブジェクト面の多層化により立体感を強めることが可能である。
【００１３】
ここで、オブジェクト画像の表示位置を軌跡に沿って変更している期間中に、当オブジェクト画像を配置させるオブジェクト面を切り換えることも可能である。本発明によれば、オブジェクトが移動中にオブジェクト面を変更するので、他のオブジェクトの重なり具合（手前に表示されるか隠されるか）に応じて、オブジェクトが近づいてきたり遠ざかったりといった擬似的な立体感を演出可能である。
【００１４】
本発明の遊技機用プログラムは、二次元動画像を表示するための遊技機用プログラムであって、コンピュータに、複数のオブジェクトのうち表示させるべきオブジェクトを決定する機能と、複数設定されたオブジェクト面のうちオブジェクトを表示すべきオブジェクト面を決定する機能と、決定したオブジェクト面におけるオブジェクトの軌跡を設定する機能と、軌跡における画像表示タイミング毎のオブジェクトの表示位置を設定する機能と、オブジェクトの一連の動きを表現するために複数記録されたオブジェクト画像群を予め設定された順序で画像表示タイミング毎に読み出す機能と、順序に従って読み出されるオブジェクト画像を、決定されたオブジェクト面において設定された表示位置に配置してオブジェクト面画像を生成する機能と、当遊技機の抽選結果を取得する機能と、取得した抽選結果に基づいて、表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち１以上の要素を変更する機能と、を実現させるための遊技機用プログラムである。
【００１５】
この遊技機用プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、アニメーション表示可能に構成されているオブジェクト、オブジェクトの軌跡、オブジェクトの軌跡上の移動速度がそれぞれ独立して設定可能にされているため、極めて多数の組合せパターンが存在する。よって、遊技している遊技者には毎回異なるパターンでオブジェクトが表示されるかのように認識され、飽きのこないプレイが提供される。また、表示深度に対応する複数層のオブジェクト面のいずれかにオブジェクトが表示されることになるので、立体的な画像が提供される。そしてこれらの多数の表示パターンが遊技の条件に応じて変更されるので、表示パターンの変更により遊技条件の変化を予告することができ、遊技者の射幸心を刺激することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）であっても本発明を適用可能である。
【００１８】
（定義）
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００１９】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２０】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００２１】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００２２】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
【００２３】
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００２４】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００２５】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００２６】
（実施形態）
本発明の実施形態は、二次元動画像表示機能のみを備えた遊技機によって、遊技者の射幸心を刺激する多彩な表示パターンの二次元動画像として提供するものである。
【００２７】
（パチンコ機の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００２８】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００２９】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３０】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３１】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３２】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。本実施形態では、演出表示装置１０７が装飾図柄の背景として表示する背景画像に特徴があり後述する。
【００３３】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００３４】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００３５】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００３６】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００３７】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００３８】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００３９】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４０】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４１】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４２】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００４３】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４４】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００４５】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００４６】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００４７】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３が設けられている。
【００４８】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００４９】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５０】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００５１】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００５２】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００５３】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００５４】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００５５】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００５６】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００５７】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００５８】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００５９】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００６０】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００６１】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図６〜図１０に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６２】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６３】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００６４】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００６５】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００６６】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、後述する図１１及び図１２に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００６７】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００６８】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００６９】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００７０】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００７１】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
【００７２】
さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。
【００７３】
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００７４】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。
【００７５】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７６】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００７７】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００７８】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。
【００７９】
さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
【００８０】
入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８１】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。
【００８２】
さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００８３】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００８４】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。
【００８５】
そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８６】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００８７】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００８８】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００８９】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９０】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当該抽選結果に基づきサブ制御基板２０２がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
【００９１】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９２】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。
【００９３】
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。
【００９４】
これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９５】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。
【００９６】
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【００９７】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【００９８】
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。
【００９９】
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１００】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１０１】
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０３】
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０４】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
【０１０５】
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０６】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１０７】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１０８】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
【０１０９】
これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１１０】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１１】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。
【０１１２】
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１３】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１１４】
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１１５】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。
【０１１６】
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１７】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。
【０１１８】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１１９】
また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
【０１２０】
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２１】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
【０１２２】
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１２３】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２４】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当該演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１２５】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音声生成部４０６を備えている。
【０１２６】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、図１１のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、フラグ記憶部４０４を参照して、現在の遊技のモード（確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１２７】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部４０２に出力する。
ただし、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１２８】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１２９】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１３０】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音声生成部４０６に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
【０１３１】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
【０１３２】
また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部４０２は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
【０１３３】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、本発明に係る構成を備える。画像生成部４０５は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。詳しくは、図５において説明する。
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１３４】
（音声生成部４０６）
音声生成部４０６は、演出コマンド解析部４０１及び演出制御部４０２から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ１３３に出力する。
例えば、演出制御部４０２から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。また、演出制御部４０２から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
【０１３５】
音声生成部４０６は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ２０２ｄ及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。音声生成部４０６で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
【０１３６】
なお、メイン制御基板２０１及びサブ制御基板２０２に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
【０１３７】
（本発明に係る構成（画像生成部４０５）の説明）
次に、画像生成部４０５で実施される機能的な構成について説明する。
画像生成部４０５は、二次元動画像を生成するための機能を有し、現実世界において所定の視点から三次元空間を観察したような画像、いわゆる３Ｄ画像（立体画像）を生成するための機能を有していない。その代わり、魚類や泡の多種多様な表示パターンをメイン制御基板５０からの抽選結果に対応させて生成することが可能になっている。
【０１３８】
図５は、画像生成部４０５の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、サブ制御基板２０２が図１２に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図５に示すように、画像生成部４０５は、オブジェクト画像群記憶部４０１１、オブジェクト面距離記憶部４０１２、軌跡データ記憶部４０１３、速度データ記憶部４０１４、オブジェクト決定部４０２１、オブジェクト面決定部４０２２、軌跡設定部４０２３、表示位置設定部４０２４、オブジェクト面画像生成部４０２５、出力用フレーム画像合成部４０２６、オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６、及び表示制御部４０４１を備えている。
【０１３９】
このうち、オブジェクト画像群記憶部４０１１、オブジェクト面距離記憶部４０１２、軌跡データ記憶部４０１３、及び速度データ記憶部４０１４は、画像データＲＯＭ２０２ｂに相当している。オブジェクト決定部４０２１、オブジェクト面決定部４０２２、軌跡設定部４０２３、表示位置設定部４０２４、オブジェクト面画像生成部４０２５、及び出力用フレーム画像合成部４０２６は、サブＣＰＵ２０２ａの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ２０２ｄにより実現される。オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３２〜４０３５、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６は、ビデオＲＡＭ２０２ｆの各記憶レイヤが相当している。表示制御部４０４１は、画像音響プロセッサ２０２ｄが相当している。
【０１４０】
まず本発明では、「オブジェクト面」というものを定義する。オブジェクト面とは、仮想的な視点からほぼ同一の距離にあるオブジェクトを配置するための二次元面を意味する。それぞれのオブジェクト面は、画像表示面１１８に対応する外形をした平面であり、オブジェクト面は一つのフレーム画像に対し複数設定される。オブジェクト面のカバーする物理空間は画像表示面１１８と同じである必要はないが、少なくとも有効に画像を表示する画像表示面１１８の領域をオブジェクト面がカバーする必要がある。各オブジェクト面には、それぞれ特定のオブジェクトが配置される。オブジェクトをオブジェクト面に描画して得られる画像（データ）を「オブジェクト面画像」と称する。複数のオブジェクト面画像を合成したものが出力用フレーム画像となる。
【０１４１】
（オブジェクト画像群記憶部４０１１）
オブジェクト画像群記憶部４０１１は、オブジェクト画像群（データ）を複数種類記憶する。オブジェクト画像群とは、特定種類のオブジェクトについて、予め設定された順序で画像表示タイミング毎に表示されることにより所定のオブジェクトの一連の動きを表現するように製作されたオブジェクト画像の集合のことであり、複数枚のオブジェクト画像によって一つのオブジェクト画像群が構成される。例えば、３０枚のオブジェクト画像からなるオブジェクト画像群は、画像表示タイミングとしてフレーム期間（垂直同期期間）毎に順次切り換えられながら表示されることにより、１秒間の動画像をアニメーションとして表示可能になっている。本実施形態では、オブジェクト画像群が複数種類（例えば、９種類）記憶されている。
【０１４２】
個々のオブジェクト画像は、実際に表示されるオブジェクトの元画像データであり、二次元でオブジェクトを定義するデータである。記憶されるオブジェクト画像の形式に限定はなく、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。
【０１４３】
図１３Ａおよび図１３Ｂは、それらオブジェクト画像群の種類を例示している。
それぞれの画像例はある画像表示タイミングで送出されるフレーム画像の静止画イメージであり、実際には、それぞれが数枚から数百枚のオブジェクト画像から構成され、順次表示されることによって一定期間アニメーション表示が可能になっている。図１３Ａでは、各種の魚を表現するオブジェクト画像を例示する。以下、「サメを表現するオブジェクト画像（群）」のことを単に「サメ」というように表現する。図１３Ａでは、サメ（ａ）、エイ（ｂ）、イルカ（ｃ）、ゴールデンバルブ（ｄ）の各魚を示している。図１３Ｂでは、スジハナダイ（ａ）、チェリーバルブ（ｂ）、トノサマダイ（ｃ）、パープルビューティー（ｄ）の各魚と二種類の泡（ｅ）及び（ｆ）を示している。無論、これらは例示であり、記憶容量の許す限り、多数の種類のオブジェクト画像を設ければよい。
【０１４４】
図１４は、一つのオブジェクトについてオブジェクト画像群に含まれるオブジェクト画像例を示したものである。
図１４にはサメ６００を構成するオブジェクト画像を例示している。一連のオブジェクト画像６０１〜６０８によってサメ６００を表現するオブジェクト画像群が構成され、サメが躍動し回転する様子をアニメーションとして表示可能になっている。オブジェクト画像群に含まれる個々のオブジェクト画像は、送出する順番が予め定められており、前後で送出されるオブジェクト画像とは関連のある動きになっている。これらのオブジェクト画像群は、後述する軌跡データとの関連で画像内容が定められている。オブジェクト画像の内容（姿勢）と軌跡上の表示位置とが関連付けられており、順番にオブジェクト画像を定められた表示位置に表示することによって、オブジェクトがオブジェクト面に現れてから消えるまで一連のアニメーションが表現できるようになっている。
【０１４５】
図１４に示すように、オブジェクト画像群は、最初のオブジェクト画像６０１と最後のオブジェクト画像６０８とが関連する姿勢となっている場合には、最後のオブジェクト画像６０８の次に再び最初のオブジェクト画像６０１を表示させることで、同じパターンの動きを無期限に繰り返し表示することが可能である。このときの軌跡データは、オブジェクト画像の進行に合わせて同じ軌跡を繰り返し移動することになる。
オブジェクト画像群記憶部４０１１に記憶されるオブジェクト画像群は、このような一連のオブジェクト画像の集合なのである。
【０１４６】
（オブジェクト決定部４０２１）
オブジェクト決定部４０２１は、オブジェクト画像群記憶部４０１１に記憶されている複数のオブジェクト画像群の中からいずれか１以上のオブジェクト画像群を決定する機能ブロックである。
オブジェクト画像群の選択は、乱数を用いることが可能である。オブジェクト画像群に特定の番号を割り当てておき、オブジェクト画像群の選択時に乱数を発生させ、その乱数に対応した番号が割り当てられたオブジェクト画像群を表示対象とするのである。
【０１４７】
また、特定のオブジェクトが大当たりの予告用に割り当てられている場合、演出制御部４０２から得られた抽選結果が大当たりを示している場合にその大当たり予告用のオブジェクトを選択し、通常遊技モードでは上記乱数によってオブジェクト画像群を選択してもよい。
【０１４８】
（オブジェクト面距離記憶部４０１２）
オブジェクト面距離記憶部４０１２は、複数設定されるオブジェクト面に対し仮想的に設定される視点Ｃからの距離情報を予め記憶するものである。このオブジェクト面の距離は、視点から見た場合のオブジェクト面の優先順位を規定する情報に代えることも可能である。視点からの距離の近いオブジェクト面ほど優先順位が高いオブジェクト面となり、手前に表示されることになる。逆に視点からの距離の遠いオブジェクト面ほど優先順位の低いオブジェクト面となり、背後に一部隠されながら表示されることになる。
【０１４９】
図１５に示すように、複数のオブジェクト面の合成の概念図を示す。
図１５のように、本実施形態では、オブジェクト面５１０〜５５０の計５枚のオブジェクト面を設定する。視点から見て、オブジェクト面５１０が最も近くに配置されるものとし、オブジェクト面５５０が最も奥に配置される。各オブジェクト面５１０〜５５０には、本実施形態に係る魚や泡のオブジェクト画像の他、海底や海中の静物を模したオブジェクト画像が配置される。合成時、奥側に配置されるオブジェクト面画像を手前にあるオブジェクト面画像で上書きしていくように合成される。総てのオブジェクト面５１０〜５５０が合成されると海底面を表現するフレーム画像５００が出力される。
【０１５０】
（オブジェクト面決定部４０２２）
オブジェクト面決定部４０２２は、オブジェクト面距離記憶部４０１２により設定される複数のオブジェクト面からオブジェクトを表示させるべきオブジェクト面を一つ特定する機能ブロックである。
【０１５１】
上述したように、各オブジェクト面には、それぞれ視点からの仮想的な距離が設定されている。あるオブジェクト面に表示されるオブジェクトはそのオブジェクト面より手前、すなわち近い距離設定のオブジェクト面に表示されるオブジェクトに隠される関係にある。あるオブジェクト面のそれぞれに表示されるオブジェクトは、そのオブジェクト面に設定された仮想的な距離に適合した画像の大きさや雰囲気を有していなければならない。すなわち、オブジェクト面の設定距離に適合させて、そのオブジェクト面に配置するオブジェクト画像の大きさ等を作成しておく必要がある。このため、オブジェクト画像群にはそのオブジェクト画像を表示させるべきオブジェクト面を特定してしまうことが考えられる。
【０１５２】
しかしながら、距離設定の近いオブジェクト面ではどちらのオブジェクト面にどのオブジェクト画像を表示させても違和感を生じない場合がある。そのような場合には、オブジェクト面決定部４０２２は、乱数等を用いて表示させるべきオブジェクト面をオブジェクト画像群ごとに定めることができる。
【０１５３】
（軌跡データ記憶部４０１３）
軌跡データ記憶部４０１３は、オブジェクト画像群ごとに定められた軌跡を特定する軌跡データを記憶する。軌跡データは、オブジェクト画像を配置するオブジェクト面上の位置特定情報の集合で構成することが可能である。位置特定情報とは、オブジェクト面上の特定の位置を二次元座標値等の位置情報で示すものである。軌跡データは座標値の集合体ともいえる。ただし、軌跡データを基点から次の移動先までのベクトル情報の集合体として構成してもよい。
【０１５４】
軌跡データは、オブジェクトの移動経路を特定するものであるため、その軌道はオブジェクトに与えられた性格に拘束される。例えば、オブジェクトがサメなど大きな魚の場合にはゆっくりとした移動速度と緩慢な方向変換を示す軌跡となり、ゴールデンバルブなどの敏捷な動きをする小さな魚の場合には高速に移動し頻繁に方向転換するような軌跡となる。軌跡データは、このようなオブジェクトの性格に合わせてオブジェクト画像群ごとに１以上割り当てられている。軌跡のうち特定のものは、大当たりの予告用の軌跡に割り当ててもよい。
【０１５５】
図１６に軌跡データで特定されるオブジェクト面５００上の軌跡の例を示す。軌跡の例として、オブジェクトがサメ６００である場合に割り当てられる三種類の軌跡Ｔ１〜Ｔ３を示している。軌跡Ｔ３は、オブジェクトが宙返りをするような軌跡であるが、このような特殊な軌跡を大当たりの予告用の軌跡として割り付ける。
【０１５６】
軌跡データにより特定される軌跡は、通常、オブジェクト面の任意の箇所から始まり、任意の経路を経て再びオブジェクト面の外に出るように設定されている。但し、上記したように、オブジェクト画像群が無期限に同じパターンを繰り返すことが可能に作られているなら、軌跡が閉ループを成すように構成されていてもよい。
【０１５７】
（軌跡設定部４０２３）
軌跡設定部４０２３は、軌跡データ記憶部４０１３に記憶された軌跡データの中から決定されたオブジェクト画像群に対応する軌跡データを選択するための機能ブロックである。
オブジェクト決定部４０２１で決定されたオブジェクトに複数の軌跡が選択可能に割り付けられている場合には、軌跡設定部４０２３は、乱数等を用いて複数の軌跡の中から１の軌跡を選択する。また抽選結果が大当たりを示している場合の予告のために特定の軌跡が割り付けられている場合にはその軌跡を選択するように構成されている。
【０１５８】
なお、オブジェクトが泡６８０や６９０である場合、泡が水平方向に移動することはないので、軌跡データの割付を行わないようにしてよい。オブジェクトが泡である場合には、アニメーションによりほぼ同じ表示位置で泡が立ち上っているような画像を表示できればよい。
【０１５９】
（速度データ記憶部４０１４）
速度データ記憶部４０１４は、上記した軌跡に沿って移動するオブジェクトの移動速度を規定する情報を記憶する。
【０１６０】
本実施形態では、一つの軌跡に対して複数の異なる速度を割り付けることが可能である。例えば、ある軌跡に対して２つの速度が割り当てられるとする場合、一つは通常遊技モードにおける相対的に小さな速度とし、他の一つは大当たりの予告のための相対的に大きな速度とすることが可能である。軌跡上をオブジェクトが速く泳ぎ回ることで、大当たりに対する期待感を煽ることが可能である。
【０１６１】
速度データは、単位時間当たりの移動距離を示す情報であってもよいが、上記軌跡上には、オブジェクト面におけるオブジェクトの表示位置が予め設定されているので、その表示位置をどの程度の頻度で移動させるかを決める間接的な情報であってもよい。例えば、軌跡上、所定間隔おきに表示位置が設定されているものとする。通常遊技モードでは、画像表示タイミングごとに隣接する表示位置にオブジェクト画像を移動させるようにし、大当たりの予告時には、一つおきの表示位置にオブジェクト画像を移動させることにより、倍の速度でオブジェクトが移動しているように表示することが可能である。
【０１６２】
なお、軌跡と移動速度とを予め関連付けておき、特定の軌跡には特定の速度のみが適用されるように軌跡データを作成しておくのであれば、この速度データを別途保持する必要はない。
【０１６３】
（表示位置設定部４０２４）
表示位置設定部４０２４は、軌跡毎に軌跡上における画像表示タイミング毎のオブジェクトの表示位置を設定する機能ブロックである。
【０１６４】
上記したように、オブジェクト画像群ごとに１以上の軌跡が割り当てられている。表示位置設定部４０２４は、オブジェクト画像群、軌跡、及び軌跡上の移動速度が定められたら、定められた軌跡上を設定された移動速度で移動するとした場合に定まる表示位置を画像表示タイミング毎に特定し、選択されたオブジェクト画像群の個々のオブジェクト画像を順次配置する。
【０１６５】
図１７Ａ及び図１７Ｂに、特定の軌跡に対して複数の速度を設定する場合の表示位置の例を示す。軌跡上の各表示位置に添えられた数字は、表示開始からの経過時間をフレーム期間数で示すものである。Ｆ１０は表示開始から１０フレーム期間経過した時の表示位置、Ｆ２０は表示開始から２０フレーム期間経過した時の表示位置である。
【０１６６】
図１７Ａは、通常遊技モードにおける速度設定例である。サメ６００は軌跡上をほぼ等速度で移動するように表示位置が定められており、この速度設定により、サメ６００がゆっくりとした速度で泳ぐような画像が提供される。これに対し、図１７Ｂは、大当たりの予告時の速度設定例である。この例では、１０フレーム期間ごとの表示位置の間隔に疎密があるように設定されている。このような設定では、サメ６００は、最初は速く移動し、途中一旦ゆっくりとした移動になって、その後速度を上げてオブジェクト面から消えていくように表示位置が定められている。すなわち、サメ６００は、Ｆ１０〜Ｆ４０の時間帯では速く移動し、Ｆ４０〜Ｆ６０の時間帯ではゆっくりと移動するようになり、Ｆ６０〜Ｆ７０の時間帯では再び速い速度で移動するようになる。このように、画像表示タイミングごとの表示位置をどのように設定するかで、オブジェクトの移動速度を緩急自在に設定することができ、大当たりの予告を効果的に演出することができる。
【０１６７】
（オブジェクト面画像生成部４０２５）
オブジェクト面画像生成部４０２５は、オブジェクト決定部４０２１により決定されたオブジェクト画像群をオブジェクト面決定部４０２２により決定されたオブジェクト面に配置した画像データを生成する機能ブロックである。軌跡設定部４０２３が決定した軌跡上の、表示位置設定部４０２４が決定した表示位置にオブジェクトを配置した画像を生成するものである。生成されたオブジェクト面画像は、それぞれのオブジェクト面に割り当てられたいずれか一のオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５に記憶される。
【０１６８】
（オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５）
オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５は、それぞれが演出表示装置１０７の画像表示面に対応した物理的画像表示空間に対応させて画素データを格納するものであり、各々が一枚の絵（フレーム画像）を記憶可能な容量を備えている。各記憶レイヤは、それぞれ独立してオブジェクト面画像生成手段４０２４にて生成された画像データを記憶するようになっている。
【０１６９】
（出力用フレーム画像合成手段４０２５）
出力用フレーム画像合成手段４０２５は、画像表示タイミングごとに、複数のオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５に記憶されたオブジェクト面画像を、図１５に示すような定められた順番で合成し、一つの出力用フレーム画像データを生成する。生成された出力用フレーム画像は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶される。
【０１７０】
（出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６）
出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６は、合成され出力された出力用フレーム画像データを記憶するものであり、一枚の絵（フレーム画像）を記憶可能な容量を備えている。
【０１７１】
（表示制御部４０４１）
表示制御部４０４１は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に演出表示装置１０７に出力するように構成されている。
【０１７２】
ここで、表示させるべきオブジェクト、オブジェクトを表示すべきオブジェクト面、オブジェクトの軌跡、及びオブジェクトの表示位置のうち１以上の要素は、所定の条件、すなわち演出コマンドで特定される遊技機の抽選結果に基づいて変更されるようになっていることに特徴がある。
【０１７３】
（動作説明）
次に、本実施形態における動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１及び図１２に基づいてサブ制御基板２０２の動作を説明する。
【０１７４】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１７５】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１７６】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１７７】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１７８】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１７９】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１８０】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１８１】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１８２】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１８３】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１８４】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１８５】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８６】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１８７】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１８８】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１８９】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１９０】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１９１】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１９２】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１９３】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１９４】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１９５】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９６】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９７】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１９８】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１９９】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０２００】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０１】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０２】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２０３】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０２０４】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０５】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０２０６】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２０７】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０２０８】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０２０９】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０２１０】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２１１】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０２１２】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０２１３】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０２１４】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０２１５】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０２１６】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０２１７】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０２１８】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２１９】
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０２２０】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０２２１】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８７において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０２２２】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２３】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０２２４】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２２５】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０２２６】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０２２７】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０６において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０２２８】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０２２９】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２３０】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０２３１】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２３２】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２３３】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。
【０２３４】
演出コマンド解析部４０１は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて演出パターン情報として出力する。
【０２３５】
また、演出制御部４０２は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部４０６に対して行う。これにより、音声生成部４０６は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ１３３から放音させる。
【０２３６】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させる。
【０２３７】
特に本実施形態では、ステップＳ１３２にて遊技モードが予告表示を行う状態であるであるか否かに応じ、背景画像であるオブジェクト面画像にどのようなオブジェクトを表示させるかを決定する。
【０２３８】
（本発明に係る画像生成処理）
次に、図１２Ａ及び図１２Ｂのフローチャートに基づいて、本発明に係る二次元働画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板２０２の演出制御部４０２および画像生成部４０５において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾画像についての図示と表示方法の説明は省略する。
【０２３９】
図１２Ａは主として演出制御部４０２において実行されるオブジェクト画像等の選択設定に関する動作に関する。
図１２Ａに示すように、ステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、演出パターンを読み取る。次にステップＳ２０２に移行し、遊技モードが予告表示を行うべき状態か否かを判定する。ここで、「予告表示」とは、「リーチ」演出とは別の概念であり、抽選がそろそろ当たりそうかの期待値の大きさに応じて行う背景画像による演出である。「リーチ」演出が装飾画像と背景画像の協働演出であるのに対し、「予告表示」は「リーチ」演出ほど目立たないが注意力のある遊技者には判る控えめな演出であるといえる。このため、ステップＳ２０２における判断は、遊技モードが「大当たり」であることとの他に、過去の抽選結果に応じて次回の抽選で大当たりになる期待値が高まっていることを条件としてもよい。無論、ステップＳ２０２の判定を遊技モードが単に「大当たり」であることを条件として判断してもよい。
【０２４０】
ステップＳ２０２において、遊技モードが予告表示状態ではないと判断されたら（ＮＯ）、演出制御部４０２はステップＳ２０３に移行し、乱数を発生させる。この乱数の桁数（ビット数）に特に限定はないが、画像生成部４０５によって表示可能なオブジェクト画像の種類数に応じて決定することができる。
【０２４１】
まずステップＳ２０４において、乱数に応じたオブジェクト画像群を決定する。例えば、オブジェクト画像群を特定する数値としてオブジェクト画像群の各々に０以上の整数が順に割り当てられているなら、乱数をオブジェクト画像群の種類数で除した余りによってオブジェクト画像群を特定することができる。本実施形態では８種類の魚と２種類の泡が特定されているので、乱数によりそれぞれ１以上の魚及び泡を特定することができる。但し、オブジェクト画像群を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定のオブジェクト画像群を送出するように設定してもよい。
【０２４２】
次にステップＳ２０５において、演出制御部４０２は乱数に応じたオブジェクト面を決定する。例えば、オブジェクト面に０以上の整数が識別数値として順に割り当てられているなら、乱数をオブジェクト面数で除した余りによってオブジェクト面を特定することができる。本実施形態では、図１５に示すように５つのオブジェクト面５１０〜５５０が定義されているので、乱数をオブジェクト面数「５」で除した余りでオブジェクト面を特定することができる。但し、オブジェクト面を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定のオブジェクト群を選択するように設定してもよい。
【０２４３】
なお、オブジェクトは、その大きさと性質によって視点から特定の距離に配置した方がよい場合もある。ステップＳ２０４で特定されたオブジェクト画像群がそのようなオブジェクトである場合には、そのオブジェクトに適したオブジェクト面を選択する。
【０２４４】
ステップＳ２０６において、演出制御部４０２は乱数に応じて軌跡を決定する。軌跡は、選択されたオブジェクトに対応付けられている。例えば、選択されたオブジェクトに割り付け可能な軌跡に０以上の整数が識別数値として順に割り当てられているなら、乱数を選択可能な軌跡の数で除した余りによって軌跡を特定することができる。サメを表示するためのオブジェクト画像群６００が選択されたなら、図１６に示すようにＴ１〜Ｔ３の３つの軌跡が選択可能なので、発生した乱数を軌跡の数「３」で除した余りで軌跡を特定することができる。但し、軌跡を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定の軌跡を選択するように設定してもよい。
【０２４５】
次にステップＳ２０７において、演出制御部４０２は乱数に応じた速度を決定する。例えば、速度の種類ごとに０以上の整数が識別数値として割り当てられているなら、乱数を速度の種類数で除した余りによって速度を特定することができる。図１７Ａ及び図１７Ｂに示すように二種類の速度が定義されているのなら、乱数を速度数「２」で除した余りで速度を特定することができる。但し、速度を必ず乱数で定めなければならないわけではない。一定のインターバルごとに、または、遊技上の特定の条件が揃った場合に、特定の速度を選択するように設定してもよい。
【０２４６】
なお、オブジェクトは、その大きさと性質によって特定の速度に配置した方がよい場合もある。ステップＳ２０４で特定されたオブジェクト画像群がそのようなオブジェクトである場合には、そのオブジェクトに適した速度を選択する。
【０２４７】
一方、ステップＳ２０２において、遊技モードが予告表示状態であると判断されたら（ＹＥＳ）、演出制御部４０２はステップＳ２１０以降のステップを実行し、予告表示のための特別な背景表示を設定する。
【０２４８】
まずステップＳ２１０において、演出制御部４０２は予告表示のためのオブジェクト画像群を決定する。例えば、予告表示を行う場合にのみ表示するオブジェクト画像群が割り当てられているなら、そのオブジェクト画像群を選択する。但し、他の要素（オブジェクト面、軌跡、速度）により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のための特別のオブジェクト画像群を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法（ステップＳ２０４参照）によりオブジェクト画像群を選択してもよい。
【０２４９】
次にステップＳ２１１において、演出制御部４０２は予告表示のためのオブジェクト面を決定する。例えば、予告表示のためのオブジェクトを表示するオブジェクト面が特定されているならそれを選択する。また、ステップＳ２１０で選択されたオブジェクトの大きさと性質によって視点から距離が特定されるなら、選択されたオブジェクトに適したオブジェクト面を選択する。但し、他の要素（オブジェクト画像群、軌跡、速度）により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のために特別のオブジェクト面を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法（ステップＳ２０５参照）によりオブジェクト面を選択してもよい。
【０２５０】
次にステップＳ２１２において、演出制御部４０２は予告表示のための軌跡を決定する。軌跡はオブジェクトに対応付けられている。対応付けられた軌跡の中で予告表示のために使用する軌跡が特定されているならそれを選択する。例えば、図１６に示すようにＴ１〜Ｔ３の３つの軌跡が選択可能である場合、軌跡Ｔ３を予告表示用に設定しておくことが可能である。表示されるオブジェクトが軌跡Ｔ３に沿って宙返りをした場合に「大当たり」が近いとの期待感を演出することが可能である。但し、他の要素（オブジェクト画像群、オブジェクト面、速度）により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のために特別の軌跡を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法（ステップＳ２０６参照）により軌跡を選択してもよい。
【０２５１】
次にステップＳ２１３において、演出制御部４０２は予告表示のための速度を決定する。例えば、図１７Ａ及び図１７Ｂに示すように二種類の速度が選択可能である場合、図１７Ｂに示す速度変化を予告表示用に設定することが可能である。表示されるオブジェクトの速度が変則的になった場合に「大当たり」が近いとの期待感を演出することが可能である。但し、他の要素（オブジェクト画像群、オブジェクト面、軌跡）により予告表示である旨を示すことができるのであれば、予告表示のために特別の速度を選択する必要はなく、乱数等の通常の方法（ステップＳ２０７参照）により速度を選択してもよい。
【０２５２】
図１２Ｂは、主として画像生成部４０５によって実施される、上記オブジェクト画像等の選択設定後の画像生成処理に関する。
図１２Ｂに示すように、ステップＳ３０１において、画像生成部４０５は、画像表示タイミング、例えばフレーム期間（垂直同期期間）ごとの描画タイミングが来たか否かを判定する。画像表示タイミングに達していたら（Ｓ３０１／ＹＥＳ）、ステップＳ３０２に移行し、オブジェクト決定部４０２１はオブジェクト画像群４０１１からステップＳ２０４またはステップＳ２１０において選択されたオブジェクト画像群のうちの一のオブジェクト画像を読み出しオブジェクト面画像生成部４０２５に転送する。選択されたオブジェクト画像群の中で、読み出されるオブジェクト画像は画像表示タイミングごとに更新され、アニメーションの続きのオブジェクト画像が読み出されるように管理される。
【０２５３】
次いでステップＳ３０３において、オブジェクト面決定部４０２２はオブジェクト面距離記憶部４０１２からステップＳ２０５またはステップＳ２１１において選択されたオブジェクト面に関する情報を読み出す。また軌跡設定部４０２３は軌跡データ記憶部４０１３からステップＳ２０６またはステップＳ２１２において選択された軌跡データを読み出す。さらに表示位置設定部４０２４は速度データ記憶部４０１４からステップＳ２０７またはステップＳ２１３において選択された速度データを読み出す。そして次の画像表示タイミングにおける、選択されたオブジェクト面の選択された軌跡上の表示位置を演算する。
【０２５４】
次いでステップＳ３０４に移行し、オブジェクト面画像生成部４０２５は、演算された軌跡上の表示位置に、今回表示すべきオブジェクト画像を配置したオブジェクト面画像（データ）を生成し、生成されたオブジェクト面画像（データ）を対応するオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５に記憶させる。このとき、それぞれのオブジェクト面に表示すべき静物（岩や小山、砂等）のオブジェクトもある場合には、それらのオブジェクト画像も配置したオブジェクト面画像を生成する。
【０２５５】
ステップＳ３０５において、他に表示すべき魚類のオブジェクトがある場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４において、再びそのオブジェクト画像の読み出しからオブジェクト面画像の生成までが行われる。
【０２５６】
一方、ステップＳ３０５において、表示すべきオブジェクト画像が存在しなくなったら（ＮＯ）、ステップＳ３０６に移行し、出力フレーム画像合成手段４０２６は、定められた順番でオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１〜４０３５からオブジェクト面画像を読み出し合成していく。
【０２５７】
このとき、図１５に示すように、奥にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像に対し手前にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像を上書きしていくように合成する。本実施形態では、オブジェクト面画像記憶レイヤ４０３５に記憶されたオブジェクト面５５０のオブジェクト面画像から順番に読み出されて上書きされていき、最後にオブジェクト面画像記憶レイヤ４０３１に記憶されたオブジェクト面５１０に係るオブジェクト面画像が上書きされることになる。このようにして合成された出力用フレーム画像は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶される。
【０２５８】
そして、ステップＳ３０７において、表示制御部４０４１は、出力用フレーム画像記憶レイヤ４０３６に記憶された出力用フレーム画像をハードウェアで規定されたタイミングで演出表示装置１０７に転送する。
【０２５９】
以上の処理によって、ひとつの画像表示タイミングにおける二次元画像生成処理が終了する。図１２Ａにおけるオブジェクト画像の特定処理は、一つのオブジェクト画像群に対し表示前に一回実施すればよい。図１２Ｂにおけるオブジェクト面画像の生成処理は、画像表示タイミング毎に行われる。図１２Ａの処理を新たなオブジェクト画像表示開始前に、図１２Ｂの処理を画像表示タイミング毎に行えば、多種多様な画像表示が行える。
【０２６０】
図１８は、一回の画像表示タイミングで合成された出力用フレーム画像５００の表示例である。サメを表現するオブジェクト画像６００が合成されている。サメを表現するオブジェクト画像６００の表示位置を変えた出力用フレーム画像５００を連続して生成し画像表示タイミング毎に表示すると、オブジェクト画像群のアニメーションによりサメが選択した軌跡に沿って泳いでいるかのような動画が表現される。
【０２６１】
（実施形態の効果）
本実施形態は、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、アニメーション表示可能に構成されているオブジェクト、オブジェクトの軌跡、オブジェクトの軌跡上の移動速度がそれぞれ独立して設定可能にされているため、極めて多数の組合せパターンが存在する。すなわち、図１９に示すように、オブジェクト面画像Ｏ１の種類がＡ個、オブジェクト面Ｏ２の数がＢ面、軌跡Ｏ３の経路数がＣ路、速度Ｏ４の種類がＤ種類であるとすれば、その組み合わせは最大これらを掛け合わせたＡ×Ｂ×Ｃ×Ｄとなって膨大な数となる。よって、遊技者には毎回異なるパターンでオブジェクトが表示されるかのように認識され、飽きのこないプレイが提供される。
【０２６２】
２）本実施形態によれば、図１５に示すように、複数のオブジェクト面のいずれかが選択されそこにオブジェクトが配置されるので、表示深度に対応する複数層のオブジェクト面のいずれかにオブジェクトが表示され、立体的な画像が提供される。
【０２６３】
３）本実施形態によれば、抽選結果が予告表示をすべき状態の時に、オブジェクト、オブジェクトの軌跡、オブジェクトの軌跡上の移動速度の１以上の要素が変更されるので、表示パターンの変更により遊技条件の変化を予告することができ、遊技者の射幸心を刺激することが可能である。よって、遊技機の抽選結果である大当たりや当たり役の内容に対応させて多種多様な表示パターンを割り当てることが可能なので、いわゆる大当たり前の予告表示の種類を増やし、複雑にし、もって遊技を面白くすることが可能である。
【０２６４】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
【０２６５】
例えば、上記実施形態においては、オブジェクト面に配置するオブジェクト画像は元画像データそのものを用いたが、各オブジェクト面におけるオブジェクトについて所定色の濃度をオブジェクト面毎に変更してもよい。例えば、図２０に示すように、視点Ｃから各オブジェクト面５１０〜５５０までの仮想的な距離ｒ１〜ｒ５に対応させて青色の濃度を上げてオブジェクト画像を描画するようにする。この処理はオブジェクト面画像生成部４０２５によって実施可能である。このようにして生成される画像は、遠距離に配置するオブジェクトほど青みがかって見え、海中であるかのような視覚的な雰囲気を擬似的に付け加えることが可能である。
【０２６６】
さらに、奥に配置されるオブジェクトほど特定色の濃度を上げる代わりに、奥に配置されるオブジェクトほど、輪郭やテクスチャをぼかすような画像処理を適用してもよい。遠くにあるオブジェクトの輪郭がぼやけるほど立体感が増すからである。このようなぼかし処理には、公知の補間演算を利用可能である。
【０２６７】
また、上記実施形態では、オブジェクトを配置するオブジェクト面を定めたら、画像表示が終了するまでオブジェクト面を変えることは無かったが、オブジェクトのアニメーションの際中に、当オブジェクトを配置させるオブジェクト面を切り換えるようにしてもよい。例えば、オブジェクトが一方向に泳ぎある地点で逆方向に引き返して泳ぐ場合、方向を転換する時点でオブジェクト面を一つ前にしたり後ろにしたりすることで、Ｚ軸方向にオブジェクトが移動しているかのように見せることも可能である。オブジェクトの大きさの変更とともにオブジェクト面の切換をすることも効果的である。つまり、オブジェクトを小さく表示しながら一方方向に移動させ、次にオブジェクトを少し大きく表示しながら一つ手前のオブジェクト面に表示させて逆方向に移動させることが可能である。
【０２６８】
図２１Ａと図２１Ｂはこの様子を例示した画像である。
図２１Ａでは、エイ６１０が右方向に泳いでいる。このときオブジェクト面として第３層５３０に配置されているので、エイ６１０の一部は第２層５２０の静物の背後に隠れている。図２１Ｂでは、エイ６１０が左方向に引き返して泳いでいる。このときオブジェクト面が第３層５３０から第２層５２０に切り換えてあるので、エイ６１０は第２層５２０の手前に見え、第１層５１０の静物にのみ隠されることとなる。このようにオブジェクト面の切換により隠されるオブジェクトが変更され、擬似的にＺ軸方向（視点方向）に近づいたかのうように錯覚させることができる。
【０２６９】
また、上記実施形態では、オブジェクトの表示態様を変更する条件を遊技機の抽選結果に基づかせていたがこれに限定されない。遊技機の発生する、または、遊技者が操作手段を通じて入力する何らかの情報に基づいて、表示態様を変更させることが可能である。
【０２７０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、二次元画像表示機能しか備えていない装置であっても擬似的に立体画像を表示できるという点に鑑みれば、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術だからである。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】画像生成部４０５の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２Ａ】実施形態のオブジェクト画像等の設定処理の詳細について説明するフローチャート
【図１２Ｂ】実施形態のオブジェクト面画像生成処理の詳細について説明するフローチャート
【図１３Ａ】実施形態におけるオブジェクトの例（その１）
【図１３Ｂ】実施形態におけるオブジェクトの例（その２）
【図１４】実施形態におけるオブジェクト画像群によって表現されるアニメーション例
【図１５】オブジェクト面画像の合成による出力用フレーム画像の生成の順序説明図
【図１６】実施形態における軌跡の例
【図１７Ａ】実施形態における軌跡上の表示位置設定例（その１）
【図１７Ｂ】実施形態における軌跡上の表示位置設定例（その２）
【図１８】実施形態におけるオブジェクト面とオブジェクトとを合成した出力用フレーム画像例
【図１９】本実施形態における表示パターンの組合せ概念図
【図２０】変形例における視点とオブジェクト面との距離に応じた特定色濃度設定の説明図
【図２１Ａ】変形例におけるオブジェクト面の切換をする前のオブジェクト面画像例
【図２１Ｂ】変形例におけるオブジェクト面の切換をした後のオブジェクト面画像例
【符号の説明】
【０２７２】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音声生成部
４０１１  オブジェクト画像群記憶部
４０１２  オブジェクト面距離記憶部
４０１３  軌跡データ記憶部
４０１４  速度データ記憶部
４０２１  オブジェクト決定部
４０２２  オブジェクト面決定部
４０２３  軌跡設定部
４０２４  表示位置決定部
４０２５  オブジェクト面画像生成部
４０２６  出力用フレーム画像合成部
４０３１〜４０３５  オブジェクト面画像記憶レイヤ
４０３６  出力用フレーム画像記憶レイヤ
４０４１  表示制御部
【図１】
2008126014.tif 000003
【図２】
2008126014.tif 000004
【図３】
2008126014.tif 000005
【図４】
2008126014.tif 000006
【図５】
2008126014.tif 000007
【図６】
2008126014.tif 000008
【図７】
2008126014.tif 000009
【図８Ａ】
2008126014.tif 000010
【図８Ｂ】
2008126014.tif 000011
【図９Ａ】
2008126014.tif 000012
【図９Ｂ】
2008126014.tif 000013
【図１０】
2008126014.tif 000014
【図１１】
2008126014.tif 000015
【図１２Ａ】
2008126014.tif 000016
【図１２Ｂ】
2008126014.tif 000017
【図１３Ａ】
2008126014.tif 000018
【図１３Ｂ】
2008126014.tif 000019
【図１４】
2008126014.tif 000020
【図１５】
2008126014.tif 000021
【図１６】
2008126014.tif 000022
【図１７Ａ】
2008126014.tif 000023
【図１７Ｂ】
2008126014.tif 000024
【図１９】
2008126014.tif 000025
【図１８】
2008126014.tif 000026
【図２０】
2008126014.tif 000027
【図２１Ａ】
2008126014.tif 000028
【図２１Ｂ】
2008126014.tif 000029