(57)【要約】【課題】マスゲームについて、エンターテインメント性を向上させることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、第１のマスゲームを表示する第１表示器と、第２のマスゲームを表示する第２表示器とを有し、第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作が可能な第１画面Ｐ１、第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作が可能な第２画面Ｐ２、及び、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作が可能な第３画面Ｐ３を表示する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームを表示する第１表示器と、
前記第１のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第２のマスゲームを表示する第２表示器と、
前記第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作、前記第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作、及び、前記第１のマスゲームと前記第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける操作デバイスと、
前記操作デバイスによって受け付けられた各ベット操作に基づくベット状態と各ゲーム結果に応じて、ペイアウトを発生させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記操作デバイスは、予め次ゲーム以降のベット状態を決定しておく決定操作、及び、前記決定操作により決定されたベット状態に応じてベットを行うクイックベット操作を受け付けることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記操作デバイスは、前回ゲームでのベット状態と同じベットを行うリベット操作を受け付けることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記コントローラは、前記第１マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、前記第２マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、記憶する第１マスゲームにおける遊技媒体の数量、及び第２マスゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記操作デバイスは、前記コントローラによって累積的に記憶される遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記コントローラは、第１のマスゲーム用の第１配当テーブルと、第２のマスゲーム用の第２配当テーブルと、前記第１のマスゲームと前記第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム用の第３配当テーブルとを記憶し、前記第３配当テーブルは前記第１配当テーブル及び前記第２配当テーブルよりも高配当に設定されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項７】
複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームを表示する第１表示器と、
前記第１のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第２のマスゲームを表示する第２表示器と、
前記第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作、及び、前記第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作を受け付けると共に、所定条件成立時には前記第１のマスゲームと前記第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける操作デバイスと、
前記操作デバイスによって受け付けられた各ベット操作に基づくベット状態と各ゲーム結果に応じて、ペイアウトを発生させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
前記操作デバイスは、予め次ゲーム以降のベット状態を決定しておく決定操作、及び、前記決定操作により決定されたベット状態に応じてベットを行うクイックベット操作を受け付けることを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記操作デバイスは、前回ゲームでのベット状態と同じベットを行うリベット操作を受け付けることを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記コントローラは、前記第１マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、前記第２マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、記憶する第１マスゲームにおける遊技媒体の数量、及び第２マスゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記操作デバイスは、前記コントローラによって累積的に記憶される遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記コントローラは、第１のマスゲーム用の第１配当テーブルと、第２のマスゲーム用の第２配当テーブルと、前記第１のマスゲームと前記第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム用の第３配当テーブルとを記憶し、前記第３配当テーブルは前記第１配当テーブル及び前記第２配当テーブルよりも高配当に設定されていることを特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項１３】
複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームを表示する第１表示器と、
前記第１のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第２のマスゲームを表示する第２表示器と、
前記第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作、及び、前記第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作を受け付けると共に、所定条件成立時には前記第１のマスゲームと前記第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける操作デバイスと、
前記操作デバイスによって受け付けられた各ベット操作に基づくベット状態と、各ゲーム結果に応じて、ペイアウトを発生させ、且つ、第１〜第３ベット操作の受付期間の終了時点を一致させるコントローラと、
を備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
前記操作デバイスは、予め次ゲーム以降のベット状態を決定しておく決定操作、及び、前記決定操作により決定されたベット状態に応じてベットを行うクイックベット操作を受け付けることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１５】
前記操作デバイスは、前回ゲームでのベット状態と同じベットを行うリベット操作を受け付けることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１６】
前記コントローラは、前記第１マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量、及び、前記第２マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶すると共に、記憶する第１マスゲームにおける遊技媒体の数量、及び第２マスゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機。
【請求項１７】
前記操作デバイスは、前記コントローラによって累積的に記憶される遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けることを特徴とする請求項１６に記載のゲーム機。
【請求項１８】
前記コントローラは、第１のマスゲーム用の第１配当テーブルと、第２のマスゲーム用の第２配当テーブルと、前記第１のマスゲームと前記第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム用の第３配当テーブルとを記憶し、前記第３配当テーブルは前記第１配当テーブル及び前記第２配当テーブルよりも高配当に設定されていることを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲームや競馬ゲーム等のマスゲームを遊技できるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、マスゲームの種類には、ルーレット、バカラ及びカードゲームなどが存在する。これら種類のマスゲームは、カジノにおいてディーラがゲーム補助を行い、多人数のプレーヤが楽しむものとして知られている。また、マスゲームをディーラなしで行うゲーム機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】米国特許出願公開第２０００／５２８２６２３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記した特許文献１に記載されるようなマスゲームは、多人数で遊技するためエンターテイメント性が比較的高いものであるが、更なるエンターテイメント性の向上が望まれている。
【０００４】
本発明は、マスゲームについて、エンターテインメント性を向上させることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本願第１の発明に係るゲーム機は、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームを表示する第１表示器と、第１のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第２のマスゲームを表示する第２表示器とを備える。さらに、ゲーム装置は、第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作、第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作、及び、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける操作デバイスと、この操作デバイスによって受け付けられた各ベット操作に基づくベット状態と各ゲーム結果に応じて、ペイアウトを発生させるコントローラとを備える。
【０００６】
第１の発明では、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームと、第１のマスゲームとは異なる第２のマスゲームとがあり、操作デバイスは第１ベット操作と第２ベット操作とを受け付ける。さらに、操作デバイスは、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける。
【０００７】
このため、プレーヤは、第１のマスゲームのみ、第２のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。
【０００８】
本願第２の発明に係るゲーム機は、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームを表示する第１表示器と、第１のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第２のマスゲームを表示する第２表示器とを備える。さらに、ゲーム装置は、第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作、及び、第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作を受け付けると共に、所定条件成立時には第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける操作デバイスと、この操作デバイスによって受け付けられた各ベット操作に基づくベット状態と各ゲーム結果に応じて、ペイアウトを発生させるコントローラとを備える。
【０００９】
第２の発明では、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームと、第１のマスゲームとは異なる第２のマスゲームとがあり、操作デバイスは第１ベット操作と第２ベット操作とを受け付ける。さらに、所定条件成立時には、操作デバイスは、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける。
【００１０】
このため、プレーヤは、第１のマスゲームのみ、第２のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。特に、第３ベット操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【００１１】
本願第３の発明に係るゲーム機は、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームを表示する第１表示器と、第１のマスゲームと異なるゲームであって、複数のプレーヤが参加可能な第２のマスゲームを表示する第２表示器とを備える。さらに、ゲーム装置は、第１のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作、及び、第２のマスゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作を受け付けると共に、所定条件成立時には第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける操作デバイスと、この操作デバイスによって受け付けられた各ベット操作に基づくベット状態と各ゲーム結果に応じて、ペイアウトを発生させ、且つ、第１〜第３ベット操作の受付期間の終了時点を一致させるコントローラとを備える。
【００１２】
第３の発明では、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームと、第１のマスゲームとは異なる第２のマスゲームとがあり、操作デバイスは第１ベット操作と第２ベット操作とを受け付ける。さらに、所定条件成立時には、操作デバイスは、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける。ここで、第１〜第３ベット操作の受付期間の終了時点は一致させられる。
【００１３】
このため、プレーヤは、第１のマスゲームのみ、第２のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。さらに、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。特に、第３ベット操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。さらには、第１〜第３ベット操作の受付期間の終了時点が一致しているため、一方のマスゲームの結果を参照しつつ、複合ゲームについてベットを行うこと等が不可能となる。これにより、プレーヤは不正ができず、不正によるエンターテイメント性の減少を防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るゲーム機では、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を示す図であり、図２は、本実施形態に係るゲーム機の概略構成を示す外観斜視図であり、図３は、図２に示したゲーム機の一部拡大平面図である。
【００１７】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るゲーム機１は、遊技媒体が投入等されることにより、遊技可能となるものである。遊技媒体としては、コイン、紙幣、又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよいし、メダル、トークン、電子マネー、又はチケットなどであってもよい。
【００１８】
このゲーム機１は、２つのマスゲームについて遊技することが可能なものである。ここで、マスゲームとは、複数のプレーヤが参加可能なゲームであって、複数のプレーヤがゲーム結果を予想してベットし、１のゲーム結果と複数のプレーヤそれぞれのベット状態とに応じてペイアウトを行うものである。本実施形態に係るゲーム機１は、このようなマスゲームを２つ遊技可能である。このため、プレーヤは、第１のマスゲームのみ、第２のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができる。なお、以下の実施形態において、２つのマスゲームのうち一方を「ルーレットゲーム（第１のマスゲーム）」とし、もう一方を「競馬ゲーム（第２のマスゲーム）」として説明する。
【００１９】
さらに、ゲーム機１では、ルーレットゲームと競馬ゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットすることができる。この点について詳細に説明する。
【００２０】
本実施形態に係るゲーム機１の表示画面を図１に示す。図１に示す表示画面は、図２に示すステーション４の画像表示装置８に表示される。表示画面は、ルーレットゲームに関する第１画面Ｐ１、競馬ゲームに関する第２画面Ｐ２、双方を連動させたゲームに関する第３画面Ｐ３、及び、プレーヤのベット状態等を示す第４画面Ｐ４から構成されている。なお、ゲーム機１の表示画面の前面には、操作デバイスとしてのタッチパネル１４９（図１１参照）が取り付けられており、プレーヤは画面を参照しながら画面に表示される部位を操作することにより、ベット等を行うことができる。
【００２１】
第１画面Ｐ１には、テーブル式ベッティングボード２０が表示される。テーブル式ベッティングボード２０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットするための特殊なＢＥＴエリア２１も同様にマス目状に配列されている。
【００２２】
ベットする際、まずプレーヤは、ベットを行うＢＥＴエリア２１、すなわち番号及び「奇数の数字」等のマークのマス目上、又はマス目を形成するライン上を画面上で直接指により押圧して指定する。その結果、カーソル２２はプレーヤが押圧した箇所に移動する。
【００２３】
その後、プレーヤは、１ＢＥＴボタン２３Ａ、５ＢＥＴボタン２３Ｂ、１０ＢＥＴボタン２３Ｃ、及び１００ＢＥＴボタン２３Ｄの４つからなる単位ＢＥＴボタン２３のいずれかを押下する。これにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア２１にベットされる。例えば、プレーヤが１０ＢＥＴボタン２３Ｃを４回、５ＢＥＴボタン２３Ｂを１回、１ＢＥＴボタン２３Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップがベットされる。なお、図１に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマークは、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。
【００２４】
このように、ゲーム機１のタッチパネル１４９は、ルーレットゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第１ベット操作を受け付ける構成となっている。
【００２５】
第２画面Ｐ２には、レースに出馬する馬の情報が表示される馬情報表示領域３０と、馬番連勝の馬券購入領域３１と、単勝の馬券購入領域３２とが表示される。馬情報表示領域３０には、馬番、馬名、騎手、評価及び過去の戦歴が表示されている。馬番連勝の馬券購入領域３１には、１等になる馬と２等になる馬とを予測してベットすることができるように、馬券購入ボタンが複数表示されている。単勝の馬券購入領域３２には、１等になる馬を予測してベットすることができるように、馬券購入ボタンが出走馬の数だけ表示されている。
【００２６】
ベットする際、まずプレーヤは、１ＢＥＴボタン３３Ａ、５ＢＥＴボタン３３Ｂ、１０ＢＥＴボタン３３Ｃ、及び１００ＢＥＴボタン３３Ｄの４つからなる単位ＢＥＴボタン３３のいずれかを押下する。これにより、ベットする遊技媒体の数が決定される。
【００２７】
次に、プレーヤは、馬番連勝の馬券購入領域３１の馬券購入ボタン又は単勝の馬券購入領域３２の馬券購入ボタンを画面上で直接指により押圧する。ここで、馬券購入ボタンを押圧する前に１ＢＥＴボタン３３Ａが押圧されていた場合、プレーヤが馬券購入ボタンを押すことにより指定の馬券が１ＢＥＴ分だけ購入される。
【００２８】
その後、プレーヤがさらに同じ馬券購入ボタンを押圧すると馬券がさらに１ＢＥＴ分だけ購入される。また、プレーヤが別の馬券購入ボタンを押圧すると他の馬券が１ＢＥＴ分だけ購入される。さらには、プレーヤが馬券購入ボタンを押圧する前に５ＢＥＴボタン３３Ｂが押圧されていた場合、プレーヤが馬券購入ボタンを押すことにより指定の馬券が５ＢＥＴ分だけ購入される。プレーヤが馬券購入ボタンを押圧する前に１０ＢＥＴボタン３３Ｃや１００ＢＥＴボタン３３Ｄが押圧されていた場合も同様である。
【００２９】
このように、ゲーム機１のタッチパネル１４９は、競馬ゲームのゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第２ベット操作を受け付ける構成となっている。
【００３０】
第３画面Ｐ３には、ルーレットゲームと競馬ゲームとを連動させたゲームに関する６つの複合ゲームベットボタン４０が表示される。第１の複合ゲームベットボタン４０Ａは、例えばルーレットゲームにおいてボール７７が「１」〜「６」に入り、且つ、馬番「１」の馬が１等になることにベットするボタンである。第２の複合ゲームベットボタン４０Ｂは、例えばルーレットゲームにおいてボール７７が「７」〜「１２」に入り、且つ、馬番「２」の馬が１等になることにベットするボタンである。
【００３１】
第３の複合ゲームベットボタン４０Ｃは、例えばルーレットゲームにおいてボール７７が「１３」〜「１８」に入り、且つ、馬番「３」の馬が１等になることにベットするボタンである。第４の複合ゲームベットボタン４０Ｄは、例えばルーレットゲームにおいてボール７７が「１９」〜「２４」に入り、且つ、馬番「４」の馬が１等になることにベットするボタンである。第５の複合ゲームベットボタン４０Ｅは、例えばルーレットゲームにおいてボール７７が「２５」〜「３０」に入り、且つ、馬番「５」の馬が１等になることにベットするボタンである。第６の複合ゲームベットボタン４０Ｆは、例えばルーレットゲームにおいてボール７７が「３１」〜「３６」に入り、且つ、馬番「６」の馬が１等になることにベットするボタンである。
【００３２】
なお、図１において、複合ゲームベットボタン４０は６つ表示されているが、特に６つに限定されるものではない。また、ベットの対象は、例えばボールが「１」〜「６」に入り、且つ、馬番「１」の馬が１等になることなどに限ることなく、ボールが赤枠に入り、馬番「３」が１等で馬番「５」が２等であるなど、種々の設定が可能である。
【００３３】
このような複合ゲームにおいてベットする際、まずプレーヤは、１ＢＥＴボタン４１Ａ、５ＢＥＴボタン４１Ｂ、１０ＢＥＴボタン４１Ｃ、及び１００ＢＥＴボタン４１Ｄの４つからなる単位ＢＥＴボタン４１のいずれかを押下する。これにより、ベットする遊技媒体の数が決定される。
【００３４】
次に、プレーヤは複合ゲームベットボタン４０のいずれかを押圧する。ここで、プレーヤが複合ゲームベットボタン４０を押圧する前に１ＢＥＴボタン４１Ａが押圧されていた場合、プレーヤが複合ゲームベットボタン４０を押すことにより指定の箇所が１ＢＥＴされる。
【００３５】
その後、プレーヤがさらに同じ複合ゲームベットボタン４０を押圧するとさらに指定の箇所が１ＢＥＴされる。また、プレーヤが別の複合ゲームベットボタン４０を押圧すると他の箇所が１ＢＥＴされる。さらには、プレーヤが複合ゲームベットボタン４０を押圧する前に５ＢＥＴボタン４１Ｂが押圧されていた場合、プレーヤが複合ゲームベットボタン４０を押すことにより指定の箇所が５ＢＥＴされる。プレーヤが複合ゲームベットボタン４０を押圧する前に１０ＢＥＴボタン４１Ｃや１００ＢＥＴボタン４１Ｄが押圧されていた場合も同様である。
【００３６】
このように、ゲーム機１のタッチパネル１４９は、ルーレットゲームと競馬ゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける構成となっている。
【００３７】
第４画面Ｐ４には、ＢＥＴタイム表示部５０、ＭＩＮＩ表示部５１、ＭＡＪＯＲ表示部５２、ＭＥＧＡ表示部５３、第１ベット状態表示部５４、第２ベット状態表示部５５、第３ベット状態表示部５６、払い戻し結果表示部５７、及びクレジット数表示部５８が表示されている。
【００３８】
ＢＥＴタイム表示部５０はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒経過する毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合、ルーレットゲームではボール投入装置１０４が駆動されボール７７がルーレット盤上に投入される。競馬ゲームでは、馬がそれぞれの出走枠に配置される。
【００３９】
ＭＩＮＩ表示部５１は「ＭＩＮＩ」のジャックポット（以下、ＪＰともいう）の現在までに蓄積されたクレジット数を表示する。ＭＡＪＯＲ表示部５２は「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示する。ＭＥＧＡ表示部５３は、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示する。ＭＩＮＩ表示部５１には、全１２箇所のステーション４において１ゲーム毎にベットされたクレジットの内、ベットされたクレジットの内、０．３０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＡＪＯＲ表示部５２には、全１２箇所のステーション４において１ゲーム毎にベットされたクレジットの内、ベットされたクレジットの内、０．２０％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。ＭＥＧＡ表示部５３には、全１２箇所のステーション４において１ゲーム毎にベットされたクレジットの内、０．１５％のクレジットが累積して加算されたものが表示される。
【００４０】
ＭＩＮＩ表示部５１、ＭＡＪＯＲ表示部５２、及び、ＭＥＧＡ表示部５３に表示される数値は、全てのステーション４で共通の数値である。ＪＰボーナスゲームによってＪＰの当選となった場合には、各表示部５１〜５３に表示されたＪＰの内、当選したＪＰのクレジット数がペイアウトされ、ペイアウトされた後のＪＰの表示部には、初期値の数値が表示される。なお、初期値の数値は、「ＭＩＮＩ」が２００クレジットであり、「ＭＡＪＯＲ」が５０００クレジットであり、「ＭＥＧＡ」が５００００クレジットである。
【００４１】
第１ベット状態表示部５４は、ルーレットゲームに関するベット状態を表示する。この第１ベット状態表示部５４には、指定したポケットナンバー、ベット方法、及びベット数が表示される。第２ベット状態表示部５５は、競馬ゲームに関するベット状態を表示する。この第２ベット状態表示部５５には、購入した馬券、及びベット数が表示される。第３ベット状態表示部５６は、複合ゲームに関するベット状態が表示される。第３ベット状態表示部５６には、ルーレットゲーム及び競馬ゲームの結果についてベットした対象、並びにベット数が表示される。
【００４２】
払い戻し結果表示部５７は、前回のゲームにおけるプレーヤのベット数（ＢＥＴ）、及びペイアウトされたクレジット数（ＷＩＮ）が表示される。ここで、ペイアウトされたクレジット数よりベット数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【００４３】
クレジット数表示部５８は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、プレーヤがベットした場合、そのベット数分だけ減少する。すなわち、プレーヤが１ベットした場合、クレジット数は「１」だけ減少する。また、各ゲームにおいて、当選に伴いクレジットのペイアウトが行われた場合には、ペイアウト数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が０となった場合、遊技は終了となる。
【００４４】
さらに、第４画面Ｐ４には、決定ボタン５９、クイックベットボタン６０、リベットボタン６１、累積ゲーム結果表示部６２、及びリセットボタン６３が表示されている。決定ボタン５９は予め次ゲーム以降のベット状態を決定しておく決定操作を行うためのボタンである。クイックベットボタン６０は決定操作により決定されたベット状態に応じてベットを行うクイックベット操作を行うためのボタンである。
【００４５】
プレーヤがクイックベット操作を行うためには、まず、プレーヤが決定ボタン５９を押圧する。次に、プレーヤは上記した方法と同様にしてベット操作を行う。このとき、プレーヤが決定ボタン５９を押圧しているため、実際にベットは行われない。その後、プレーヤが再度決定ボタン５９を押圧する。これにより、次ゲーム以降のベット状態が決定される。その後、プレーヤがクイックベットボタン６０を押圧すると、決定されたベット状態と同じように、遊技媒体がベットされる。
【００４６】
このように、クイックベット操作を行えるため、プレーヤはベット時間が終了するまで急いでベット操作をする必要がなく、簡易に所望のベットを行うことができる。
【００４７】
リベットボタン６１は、前回ゲームのベット状態と同じベットを行うリベット（ＲＥベット）操作を受け付けるためのボタンである。プレーヤがリベット操作を行うには、プレーヤがリベットボタン６１を押圧するのみでよい。これにより、前回と同じベット状態で遊技媒体がベットされる。
【００４８】
このように、リベット操作を行えるため、プレーヤが連続して同じベットを行う場合に、簡易にベット操作を行うことができる。
【００４９】
累積ゲーム結果表示部６２は、ルーレットゲーム及び競馬ゲームにおいて得られた遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示する領域である。本実施形態に係るゲーム機１は、ルーレットゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶する構成となっている。同様に、ゲーム機１は、競馬ゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を累積的に記憶する構成となっている。累積ゲーム結果表示部６２は、累積的に記憶されたルーレットゲームにおける遊技媒体の数量及び競馬ゲームにおける遊技媒体の数量をプレーヤに対して表示させる。
【００５０】
このように、累積ゲーム結果表示部６２が各マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を表示するため、プレーヤは、どちらのマスゲームが得意かなどを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【００５１】
リセットボタン６３は、累積的に記憶された遊技媒体の数量をリセットするリセット操作を受け付けるためのボタンである。プレーヤが変更された場合、以前のプレーヤが獲得した遊技媒体の数量を参照しても、自己がどちらのマスゲームを得意とするのかの参考にはならないため、リセットボタン６３が設けられている。すなわち、プレーヤは、リセットボタン６３を押圧することにより、記憶された遊技媒体の数量を「０」とすることができる。
【００５２】
このため、プレーヤが変更されてもどちらのマスゲームが得意かなどを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【００５３】
また、リセットボタン６３は、プレーヤが決定ボタン５９を操作して決定していたベット状態をリセットする機能も備えている。
【００５４】
以上のように、本実施形態に係るゲーム機１のタッチパネル１４９は、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームと、第１のマスゲームとは異なる第２のマスゲームとがあり、第１ベット操作と第２ベット操作とを受け付ける。さらに、ゲーム機１のタッチパネル１４９は、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける。
【００５５】
このため、プレーヤは、第１のマスゲームのみ、第２のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機１のエンターテイメント性が向上することとなる。さらに、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機１のエンターテイメント性が向上することとなる。
【００５６】
次に、本実施形態に係るゲーム機１の詳細な構成を説明する。図２に示すように、ゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３とを備えている。さらに、ゲーム機１は、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された競馬ゲーム装置１６と、さらにその周囲を取り囲むようにして設置された１２台のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５とを備えている。
【００５７】
ステーション４は、少なくとも投入口６と、コントロール部７と、画像表示装置８とを有している。投入口６は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体が投入されるものである。コントロール部７は、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタンを有するものである。画像表示装置８は、ルーレットゲーム及び競馬ゲームに係る画像を表示させるものである。プレーヤは、画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネル１４９やコントロール部７等を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
【００５８】
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、チップやメダル等の遊技媒体がペイアウトされる払出口９がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００５９】
各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ゲームにおいてステーション４でベットした数字（本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」）や馬（単勝や馬番連勝）が当選した場合に、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。また、ＪＰを獲得するためのＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。なお、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４から認視可能な位置に設けられており、同一のゲーム機１で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【００６０】
投入口６の内部にはメダルセンサ１５１（図１１参照）が設けられており、投入口６より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うと共に、投入されたメダル等をカウントする。また、払出口９の内部にはホッパー１４７（図１１参照）が設けられており、所定枚数のメダル等を払出口９からペイアウトする。
【００６１】
筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には、サーバ１３（図４参照）が配置されている。サーバ１３は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されている。管理者は、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３を操作することができる。そして、サーバ１３を操作することによって、ゲーム機１の各種設定を行うことができる。
【００６２】
電光表示部５には、ＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。本実施形態に係るゲーム機１のルーレットゲームでは、「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。ＪＰ額表示部１５は３種類のＪＰのうち「ＭＥＧＡ」のＪＰの累積額を表示する。なお、ＪＰ額表示部１５は、電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【００６３】
図３に示すように、ゲーム機１が備えるルーレット装置３は、枠体７１、ルーレットホイール７２、ナンバーポケット７３、番号表示板７５、ボール投入口７６、ボール７７及びガイド壁７９等を有している。なお、ルーレット装置３のプレーヤから視認される部分、すなわち、枠体７１、ルーレットホイール７２、ナンバーポケット７３、番号表示板７５、ボール７７及びガイド壁７９は、ルーレットゲームを表示する表示器（第１表示器）に該当する。
【００６４】
枠体７１は筐体２に固定され、ルーレットホイール７２は枠体７１の内側に回転可能に収納支持されている。ルーレットホイール７２の上面には、凹状のナンバーポケット７３が３８個形成されている。さらに、各ナンバーポケット７３の外方向におけるルーレットホイール７２の上面には、各ナンバーポケット７３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板７５が形成されている。
【００６５】
枠体７１の内部には、ボール投入口７６が形成されている。ボール投入口７６には、ボール投入装置１０４（図７参照）が連結されている。ボール投入装置１０４の駆動に伴って、ボール投入口７６からルーレットホイール７２上にボール７７が投入される。また、ルーレット装置３の全体は、その上方において、図２に示す半球状の透明アクリル製のカバー部材７８（図２参照）により覆われている。
【００６６】
ルーレットホイール７２の下方には、ホイール駆動用モータ１０６（図７参照）が設けられている。ホイール駆動用モータ１０６の駆動に伴ってルーレットホイール７２が回転する。さらに、ルーレットホイール７２の下方には、所定間隔で金属板が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路１０７（図７参照）が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット７３の位置を検出可能に構成されている。
【００６７】
枠体７１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁７９が形成されている。ガイド壁７９は、投入されたボール７７を遠心力に抗するようにガイドしてボール７７を転動させるものである。ボール７７は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体７１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール７２に至る。そして、ルーレットホイール７２に転がって来たボール７７は、さらに回転するルーレットホイール７２の外側の番号表示板７５上を通っていずれかのナンバーポケット７３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット７３に対応する番号表示板７５に記載された番号がボールセンサ１０５（図７参照）によって判定され、当選番号となる。
【００６８】
再度、図２を参照する。競馬ゲーム装置１６は、走行路１７と、枠部１８、及び馬の模型体１９を有している。なお、競馬ゲーム装置１６においてプレーヤから視認される部分、すなわち、走行路１７と、枠部１８、及び馬の模型体１９は、競馬ゲームを表示する表示器（第２表示器）に該当する。
【００６９】
走行路１７の両端には、ガードレールとして機能する枠部１８が設けられている。この枠部１８により、環状の競争路が形成されている。競争路には、複数台の馬を模した模型体１９が配置されている。また、走行路１７の下方には、走行ルートが配置されており、模型体１９は、その内部に設けられた走行用モータ１３２や操舵用モータ１３３（図９参照）が駆動されることによって、走行ルート上を走行する。
【００７０】
図４は、本実施形態に係るゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された１２台のステーション４と、ルーレット装置３と、電光表示部５と、競馬ゲーム装置１６とから構成されている。
【００７１】
サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行うサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、タイマ８４、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ８６、及び、キーボード８７を備えている。
【００７２】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、各種の処理を行うものである。このサーバ制御用ＣＰＵ８１は、処理結果に基づいてステーション４に命令信号を送信し、各ステーション４を主導的に制御する。具体的にサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３や競馬ゲーム装置１６に制御信号を送信し、ボール７７の発射、ルーレットホイール７２の回転、及び模型体１９の走行などを制御する。
【００７３】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。このＲＯＭ８２は、ルーレット装置３や競馬ゲーム装置１６の基本的な機能を実現させるためのプログラム、並びに、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定を記憶している。また、ＲＯＭ８２は、管理を実行するプログラム、及び、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶している。また、ＲＯＭ８２は、ルーレットゲーム用の配当テーブル（第１配当テーブル）と、競馬ゲーム用の配当テーブル（第２配当テーブル）と、ルーレットゲームと競馬ゲームとのゲーム結果を連動させた複合ゲーム用の配当テーブル（第３配当テーブル）とを記憶している。なお、第３配当テーブルは第１配当テーブル及び第２配当テーブルよりも高配当に設定されている。
【００７４】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給される遊技媒体のベット情報、現在までに累積されたＪＰの額、及び、サーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７５】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマ８４が接続されている。
【００７６】
タイマ８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマ８４の時間情報に基づいてルーレットホイール７２の回転動作、ボール７７の投入の制御、及び、ルーレットゲームや競馬ゲームのベット期間の計時を行う。
【００７７】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、電光表示部５のＬＥＤ等の発光を制御することにより電飾による演出を行ったり、所定の文字等の表示を行ったりする。また、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５に、現在までに累積されている「ＭＥＧＡ」のＪＰの額を表示させる。
【００７８】
図５は、本実施形態に係るゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。図５に示すように、ＲＯＭ８２には、ルーレットゲームに関する配当倍率が記憶されたルーレットゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ａが設けられている。なお、ルーレットゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ａに記憶された、第１画面Ｐ１の各ＢＥＴエリア２１に対する配当倍率は、そのベット方法の種類によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。ここで、ベット方法とは、「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等をいう。
【００７９】
また、ＲＯＭ８２には、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｂが設けられている。競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｂには、競馬ゲームに関するテーブルが記憶されている。競馬ゲームに関する配当倍率は１ゲーム毎に変動するため、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｂには、配当テーブルが複数記憶されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、レース開始時に、競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｂに記憶される複数の配当テーブルから、１の配当テーブルを読み出し、その配当テーブルに基づいて画像表示させることになる。
【００８０】
さらに、ＲＯＭ８２には、複合ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｃが設けられている。複合ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｃは、ルーレットゲームと競馬ゲームとの複合ゲームに関する配当テーブルが記憶されている。複合ゲームの配当倍率は競馬ゲームと同様に１ゲーム毎に変動するため、複合ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｃには、複数の配当テーブルが記憶されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ゲーム開始時に、複合ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｃに記憶される複数の配当テーブルから、１の配当テーブルを読み出すことになる。
【００８１】
図６は、本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。図６に示すように、ＲＡＭ８３には、ベット情報記憶エリア８３Ａ、「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｂ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、及び、「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄが設けられている。ベット情報記憶エリア８３Ａには現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶される。「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｂには「ＭＩＮＩ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される。「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃには「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される。「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８３Ｄには「ＭＥＧＡ」のＪＰとして累積加算されたクレジット数が記憶される。なお、ベット情報とは、例えばルーレットゲーム及び競馬ゲームにおいてベットした遊技媒体の数、ルーレットゲームにおけるベット方法、並びに、購入した馬券に関する情報である。
【００８２】
また、ＲＡＭ８３には、ルーレットゲーム獲得クレジット記憶エリア８３Ｅ、及び、競馬ゲーム獲得クレジット記憶エリア８３Ｆが設けられている。ルーレットゲーム獲得クレジット記憶エリア８３Ｅには、過去のルーレットゲームにおいて獲得されたクレジット数が累積的に記憶されている。競馬ゲーム獲得クレジット記憶エリア８３Ｆには、過去の競馬ゲームにおいて獲得されたクレジット数が累積的に記憶されている。
【００８３】
図７は、本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。図７に示すように、ルーレット装置３は、制御部１０９、ポケット位置検出回路１０７、ボール投入装置１０４、ボールセンサ１０５、ホイール駆動用モータ１０６、及び、ボール回収装置１０８を備えている。
【００８４】
制御部１０９は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及び、ＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、サーバ１３から供給される制御信号、並びに、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール７７の発射やルーレットホイール７２の回転を制御する。
【００８５】
図８は、本実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。図８に示すように、ＲＯＭ１０２には、制御データ記憶エリア１０２Ａが設けられている。制御データには、例えば、モータ駆動時間、ボール初速度、及び、打ち出しディレイ時間が含まれる。モータ駆動時間は、ホイール駆動用モータ１０６を駆動する時間である。ルーレットホイール７２は、モータ駆動時間だけホイール駆動用モータ１０６により所定の回転速度で回転される。なお、ルーレットホイール７２は、ホイール駆動用モータ１０６による駆動が解除された後、徐々に回転速度が弱まり、やがて停止する。ボール初速度は、ボール投入装置１０４からボール７７を投入する際の初速度である。打ち出しディレイ時間は、ルーレットホイール７２の回転中において、所定のナンバーポケット７３が所定位置を通過してからボール７７を打ち出すまでの時間である。
【００８６】
再度、図７を参照する。ポケット位置検出回路１０７は、近接センサを備えており、ルーレットホイール７２に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール７２の位置を検出する。
【００８７】
ボール投入装置１０４は、ボール投入口７６からルーレットホイール７２上にボール７７を投入する。ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている初速度でボール７７を投入する。また、ボール投入装置１０４は、制御データに設定されている打ち出しディレイ時間に基づくタイミングでボール７７を投入する。具体的に本実施形態では、ポケット位置検出回路１０７によりナンバーポケット７３の「００」がボール投入口７６の前を通過したことを検出してから、打ち出しディレイ時間経過後にボール７７が投入される。
【００８８】
ボールセンサ１０５は、ボール７７がどのナンバーポケット７３に収納されたかを判定するためのものである。ホイール駆動用モータ１０６は、ルーレットホイール７２を回転させるためのものである。このホイール駆動用モータ１０６は、駆動開始後、制御データに設定されたモータ駆動時間経過後に駆動を停止する。ボール回収装置１０８は、ゲーム終了後にルーレットホイール７２上のボール７７を回収する。
【００８９】
図９は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。図９に示すように、競馬ゲーム装置１６は、制御ユニット１１０と、位置検出板１２０とを有している。制御ユニット１１０は、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３と、位置検出ユニット１１４と、赤外発光装置１１５とを有している。
【００９０】
ＣＰＵ１１０は、サーバ１３から供給される制御信号、並びにＲＯＭ１１２及びＲＡＭ１１３に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、競馬ゲーム装置１６の全体を制御するものである。
【００９１】
図１０は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。図１０に示すように、ＲＯＭ１１２には、レース展開記憶エリア１１２Ａが設けられている。レース展開記憶エリア１１２Ａには、複数種類のレース展開が記憶されている。ＣＰＵ１１１は、レース展開記憶エリア１１２Ａに記憶される複数種類のレース展開から、１のレース展開を選択し、選択したレース展開に従ってゲームを進行させる。
【００９２】
位置検出ユニット１１４は、模型体１９の位置を検出する。赤外発光装置１１５は、赤外線により模型体１９への制御信号を発振する。位置検出板１２０は、模型体１９それぞれの実際の位置に関する信号を位置検出ユニット１１４に送信する。
【００９３】
このような構成であるため、ＣＰＵ１１１は、複数種類のレース展開から１のレース展開を選択した後、赤外発光装置１１５から模型体１９に制御信号を送信し、模型体１９の走行を制御する。また、ＣＰＵ１１１は、位置検出ユニット１１４により模型体１９の位置のズレを検出した場合、赤外発光装置１１５から模型体１９に制御信号を送信し、位置のズレを補正する。
【００９４】
模型体１９（１９ａ、１９ｂ…）は、受光部１３０と、制御部１３１と、走行用モータ１３２と、操舵用モータ１３３と、発振コイル１３４とを有している。受光部１３０は、制御ユニット１１０からの制御信号を受信し、制御部１３１に送信する。制御部１３１は、受信した制御信号に基づく駆動信号を、走行用モータ１３２、操舵用モータ１３３、及び発振コイル１３４に送信する。
【００９５】
走行用モータ１３２及び操舵用モータ１３３は、受信した駆動信号に基づいて駆動し、模型体１９を走行及び操舵させる。発振コイル１３４は、制御部１３１から駆動信号を受信したことを受けて、特定の周波数の発信を行う。このような構成であるため、位置検出ユニット１１４は、位置検出板１２０を介して発振コイル１３４の発振位置を検出することにより、模型体１９それぞれの位置を検出することができる。
【００９６】
図１１は、ステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００９７】
ステーション４は、図１１に示すように、ステーション制御用ＣＰＵ１４１とＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とを備えている。ＲＯＭ１４２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、及びデータテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１４３は、ステーション制御用ＣＰＵ１４１で演算された各種データ、ステーション４に貯留されたクレジット数、及びプレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶している。
【００９８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ１４１には、コントロール部７に設けられたＢＥＴ確定ボタン１４４、払い戻しボタン１４５、ヘルプボタン１４６がそれぞれ接続されている。
【００９９】
ＢＥＴ確定ボタン１４４は、画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。
【０１００】
払い戻しボタン１４５は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン１４５が押下されると、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ＲＡＭ１４３に記憶されている配当テーブルを参照して、ゲーム等によって獲得した現在プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体のペイアウト数を決定する。そして、このペイアウト数に応じた遊技媒体を払出口９からペイアウトする。なお、複合ゲームのペイアウトでは、ルーレットゲームや競馬ゲームの配当テーブルとは異なる特別な配当テーブルが参照される。この特別な配当テーブルは、ルーレットゲームや競馬ゲームでの入賞で得られるペイアウトよりも、更に大きなペイアウトを得ることができるように設定されている。
【０１０１】
ヘルプボタン１４６は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン１４６が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【０１０２】
ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的にステーション制御用ＣＰＵ１４１は、プレーヤから各ボタンが操作されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
【０１０３】
また、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されることによりコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいてステーション４を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【０１０４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ１４１には、ホッパー１４７が接続されている。ホッパー１４７は、ステーション制御用ＣＰＵ１４１からの命令信号により、所定量の遊技媒体を払出口９からペイアウトする。
【０１０５】
さらに、ステーション制御用ＣＰＵ１４１には、液晶駆動回路１４８を介して画像表示装置８が接続されている。なお、液晶駆動回路１４８は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭを備えている。
【０１０６】
プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ１４１で設定されたパラメータと、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムとに従って、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。
【０１０７】
ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶装置として構成される。ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【０１０８】
また、画像表示装置８の前面には、上述したようにタッチパネル１４９が取り付けられている。タッチパネル１４９への操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ１４１に対して送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１４３に現在のプレーヤのベット情報が随時記憶される。さらに、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶される。
【０１０９】
さらに、音出力回路１５０及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ１４１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路１５０からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１１０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ１４１には、メダルセンサ１５１が接続されている。遊技媒体がメダルやコイン等である場合、投入口６にメダル等が投入される。メダルセンサ１５１は、この投入されたメダル等を検出すると共に、投入されたメダル数をカウントし、その結果をステーション制御用ＣＰＵ１４１に対して送信する。ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ１４３に記憶されたクレジット数を増加させる。
【０１１１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ１４１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ルーレットによる当選、購入した馬券の当たり、ＪＰの当選などがあった場合、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【０１１２】
以上の構成において、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、ステーション制御用ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２及びＲＡＭ１４３はコントローラを構成する。
【０１１３】
次に、本実施形態に係るコントローラが実行する処理を説明する。図１２は、本実施形態に係るコントローラの処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、まず、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間の計時を開始する（ステップＳ１）。
【０１１４】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２）。例えば、所定条件は、所定時間経過した場合、プレーヤへの遊技媒体のペイアウト数が少ない場合などに、成立したと判断される。また、ペイアウト数が少ない場合とは、特定のプレーヤのみのペイアウト数が少ない場合であってもよいし、全体としてペイアウト数が少ない場合であってもよい。
【０１１５】
所定条件が成立したと判断された場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ルーレットゲーム、競馬ゲーム及び複合ゲームについてのベット画面を表示させる（ステップＳ３）。そして、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ベット操作の受付を開始する（ステップＳ５）。
【０１１６】
一方、所定条件が成立していないと判断された場合（ステップＳ２：ＮＯ）、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ルーレットゲーム、及び競馬ゲームについてのベット画面を表示させる（ステップＳ４）。そして、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ベット操作の受付を開始する（ステップＳ５）。
【０１１７】
このように、複合ゲームに関する第３ベット操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１１８】
その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が残り５秒であるか否かを判断する（ステップＳ６）。ベット期間が残り５秒でないと判断された場合（ステップＳ６：ＮＯ）、ベット期間が残り５秒であると判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット期間が残り５秒であると判断された場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ルーレット装置３を制御して、ルーレットホイール７２にボール７７を投入させる（ステップＳ７）。
【０１１９】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ベット期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８）。ベット期間が終了していないと判断された場合（ステップＳ８：ＮＯ）、終了したと判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、ベット期間が終了したと判断された場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ベット操作の受付が終了し、プレーヤは以後のベット操作を行えなくなる。ここで、ステップＳ８におけるベット期間終了判断は、ルーレットゲーム、競馬ゲーム、及び複合ゲームの３つについて共通のものである。すなわち、これらゲームのベット期間終了時点は一致している。
【０１２０】
このため、一方のマスゲームの結果を参照しつつ、複合ゲームについてベットを行うこと等が不可能となる。これにより、プレーヤは不正ができず、不正によるエンターテイメント性の減少を防止することができる。
【０１２１】
次いで、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、競馬ゲーム装置１６を制御して、模型体１９である馬を発走させる（ステップＳ９）。その後、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを判断する（ステップＳ１０）。ＪＰボーナスゲームを発生させないと判断された場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、処理はステップＳ１２に移行する。
【０１２２】
一方、ＪＰボーナスゲームを発生させると判断された場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＪＰボーナスゲームを実行する（ステップＳ１１）。その後、処理はステップＳ１２に移行する。
【０１２３】
次に、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４でのベット状態と、ボール７７が収納されたナンバーポケット７３と、競馬ゲームでの馬の順位と、ＪＰボーナスゲームでの結果とから、当選判定を行う（ステップＳ１２）。その後、ステーション制御用ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１２での当選判定の結果に基づいて、クレジットのペイアウトを行う（ステップＳ１３）。
【０１２４】
その後、図１２に示す処理はステップＳ１に移行する。なお、図１２に示すフローチャートでは、所定条件成立時に複合ゲームについてベット可能となる。このとき、特定のプレーヤのみが複合ゲームについてベット可能となってもよいし、プレーヤ全体が複合ゲームについてベット可能となってもよい。
【０１２５】
このようにして、本実施形態に係るゲーム機１では、複数のプレーヤが参加可能な第１のマスゲームと、第１のマスゲームとは異なる第２のマスゲームとがあり、タッチパネル１４９は第１ベット操作と第２ベット操作とを受け付ける。さらに、タッチパネル１４９は、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付ける。
【０１２６】
このため、プレーヤは、第１のマスゲームのみ、第２のマスゲームのみ、又は双方を自己の意思により選択して楽しむことができ、ゲーム機１のエンターテイメント性が向上させることができる。さらに、第１のマスゲームと第２のマスゲームとのゲーム結果を連動させたゲーム結果を予想して遊技媒体をベットする第３ベット操作を受け付けるため、一方のマスゲームの結果のみならず、双方のマスゲームの結果を複合的に楽しむことができ、ゲーム機のエンターテイメント性を向上させることができる。
【０１２７】
また、本実施形態に係るゲーム機１では、タッチパネル１４９がクイックベット操作を受け付けるため、プレーヤはベット時間が終了するまで急いでベット操作をする必要がなく、簡易に所望のベットを行うことができる。
【０１２８】
また、本実施形態に係るゲーム機１では、タッチパネル１４９がリベット操作を受け付けるため、プレーヤが連続して同じベットを行う場合に、簡易にベット操作を行うことができる。
【０１２９】
また、本実施形態に係るゲーム機１では、累積ゲーム結果表示部６２が各マスゲームにおいて得られた遊技媒体の数量を表示するため、プレーヤは、どちらのマスゲームが得意かなどを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【０１３０】
また、本実施形態に係るゲーム機１では、タッチパネル１４９がリセット操作を受け付けるため、プレーヤが変更されてもどちらのマスゲームが得意かなどを知ることができ、今後のベットの参考とすることができる。
【０１３１】
また、本実施形態に係わるゲーム機１では、複合ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｃに記憶される配当テーブルが、ルーレットゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ａ及び競馬ゲーム配当テーブル記憶エリア８２Ｂに記憶される配当テーブルよりも高配当に設定されている。このため、プレーヤは、複合ゲームを行うことにより、高配当を期待でき、一層ゲーム機１のエンターテイメント性を向上させることができる。
【０１３２】
また、本実施形態に係るゲーム機１において、第３ベット操作は、所定条件成立時にしか受け付けられないため、特別感を出すことができ、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１３３】
また、本実施形態に係るゲーム機１では、第１〜第３ベット操作の受付期間の終了時点が一致しているため、一方のマスゲームの結果を参照しつつ、複合ゲームについてベットを行うこと等が不可能となる。これにより、プレーヤは不正ができず、不正によるエンターテイメント性の減少を防止することができる。
【０１３４】
以上、本発明のゲーム機を実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【０１３５】
例えば、上記実施形態において、ゲーム機１は２つのマスゲームと１つの複合ゲームとについて遊技可能であるが、これに限らず、３つ以上のマスゲームと２つ以上の複合ゲームとについて遊技可能であってもよい。
【０１３６】
また、上記実施形態において、マスゲームの表示器は機械的構成によるものであるが、大型のディスプレイを用いてマスゲームを表示するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３７】
本発明は、エンターテイメント性を向上させるゲーム機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図３】図２に示したゲーム機の一部拡大平面図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図７】本実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るルーレット装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【図９】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係る競馬ゲーム装置のＲＯＭの記憶領域を示す模式図である。
【図１１】ステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るコントローラの処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１…ゲーム機
２…筐体
３…ルーレット装置
４…ステーション
７…コントロール部
８…画像表示装置
１３…サーバ
１６…競馬ゲーム装置
１７…走行路
１９…模型体
２０…テーブル式ベッティングボード
２１…ＢＥＴエリア
４０…複合ゲームベットボタン
５９…決定ボタン
６０…クイックベットボタン
６１…リベットボタン
６２…累積ゲーム結果表示部
６３…リセットボタン
７２…ルーレットホイール
７２…ＢＥＴエリア
１４９…タッチパネル
Ｐ１〜Ｐ３…第１〜第３画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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