(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な情報の提供が行われるか否かの決定を遊技者がより楽しむことができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能とし、第１の図柄の組合せが表示された場合、第２の図柄の組合せが表示された場合と比較して、選択データとしてより大きな数値を選択するようにし、選択データとして選択された数値が大きいほど、複数種類の数値の中からより大きな数値を情報提供可能回数として選択する。また、第２の図柄の組合せが表示された場合に、少なくとも回転中のリールが残り１つとなる前において第１の図柄の組合せを表示可能な位置が特定されるように停止操作の検出が行われていたとき、それが行われていないときと比較して、選択データとしてより小さな数値を選択する。【選択図】図４６
2008194102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役の中から何れかを決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記位置特定手段により特定される位置と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するものであり、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合には、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、特定の位置であるとき、前記第１の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記特定の位置とは異なる位置であるとき、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記複数のリールのうち少なくとも一のリールを除いたリールに応じて前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記特定の位置であるか否かの判定を行う特定位置判定手段と、
前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示された場合、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示された場合と比較して、より大きな数値を選択データとして選択し、又は、同じ数値を高い確率で選択データとして選択する一方、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示された場合、前記特定位置判定手段により前記特定の位置であるとの判定が行われるとき、前記特定位置判定手段により前記特定の位置とは異なる位置であるとの判定が行われるときと比較して、より小さな数値を選択データとして選択し、又は、同じ数値を低い確率で選択データとして選択する選択データ選択手段と、
前記選択データ選択手段により選択された数値が大きいほど、複数種類の数値の中からより大きな数値を情報提供可能回数として選択し、又は、複数種類の数値の中から同じ数値を高い確率で情報提供可能回数として選択する情報提供可能回数選択手段と、
前記情報提供可能回数選択手段により選択された数値に基づいて、遊技者にとって有利な情報を提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記位置特定手段により特定される前記特定の位置は、前記位置特定手段により特定される前記特定の位置とは異なる位置よりも少ないことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記有利状態作動手段により行われる前記遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、
前記情報提供手段は、
前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記情報提供可能回数選択手段により選択された数値に基づいて、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を示唆する情報を遊技者に対して提供することを特徴とする請求項１又は２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、このような回胴式遊技機において、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定される状態（以下、リプレイタイムという）の作動が行われているときに、特定の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイムの作動が終了し、且つ、前記リプレイタイムの作動が行われているときに、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、特定の画像を液晶表示装置等に表示することによって、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、リプレイタイムの作動をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。
【０００５】
そして、上記回胴式遊技機では、各リールに対して行われる停止操作の順序（以下、押し順という）を予め複数規定しておき、これら複数の押し順の中から抽籤により選択した何れかと、遊技者により採用された押し順とが一致する場合に、前記特定の画像の表示を行う回数（以下、表示回数という）を１ずつ加算するという内容のいわゆる副遊技を行い、この副遊技の結果得られた表示回数に従って、前記特定の画像を液晶表示装置等に表示するようにしている。
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、前記副遊技における押し順の選択が抽籤により行われるものでるため、この選択された押し順と遊技者が実際に採用する押し順とが一致するか否かは、運に左右されるものであった。つまり、遊技者にとっては、選択された押し順を基本的に知る術はなく、また、己の技量や経験を発揮するなどの工夫をする余地もなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者にとって有利な情報の提供が行われるか否かの決定を遊技者がより楽しむことができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述のメダル投入・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の特殊ベル＋ベル）を含む複数種類の内部当籤役の中から何れかを決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記位置特定手段により特定される位置と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するものであり、前記内部当籤役決定手段により前記第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合には、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、特定の位置（例えば、後述の特定の停止開始位置）であるとき、前記第１の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊ベルに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記特定の位置とは異なる位置であるとき、前記第２の図柄の組合せ（例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、前記複数のリールのうち少なくとも一のリールを除いたリールに応じて前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、前記特定の位置であるか否かの判定を行う特定位置判定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の目押しチェック処理）と、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せが表示された場合、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示された場合と比較して、より大きな数値を選択データとして選択し、又は、同じ数値を高い確率で選択データ（例えば、後述のＡＴ遊技数選択データ）として選択する一方、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せが表示された場合、前記特定位置判定手段により前記特定の位置であるとの判定が行われるとき、前記特定位置判定手段により前記特定の位置とは異なる位置であるとの判定が行われるときと比較して、より小さな数値を選択データとして選択し、又は、同じ数値を低い確率で選択データとして選択する選択データ選択手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の遊技結果演出処理）と、前記選択データ選択手段により選択された数値が大きいほど、複数種類の数値の中からより大きな数値を情報提供可能回数として選択し、又は、複数種類の数値の中から同じ数値を高い確率で情報提供可能回数として選択する情報提供可能回数選択手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の状態変更チェック処理）と、前記情報提供可能回数選択手段により選択された数値に基づいて、遊技者にとって有利な情報を提供する情報提供手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１、後述の演出内容決定処理、後述の液晶表示装置５）と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能とし、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示された場合、及び、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示された場合に、それぞれに応じて予め定められた数値を選択データとして選択し、当該選択データとして選択された数値に基づいて、複数種類の数値の中から何れかを情報提供可能回数として選択するようにした。即ち、遊技者による停止操作に基づいて第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの何れをも表示させることが可能となるようにしつつ、これらのうち表示された図柄の組合せに応じて選択された選択データに基づいて情報提供可能回数の選択を行うので、有利な情報の提供の決定に遊技者の技量を反映させることができる。
【００１１】
より具体的に述べると、位置特定手段により特定される位置が特定の位置となるように遊技者が停止操作を行うことができれば、図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されて、情報提供可能回数としてより大きな数値か、又は、同じ数値でもそれが高い確率にて選択されるようになる。つまり、情報提供可能回数の決定が遊技者に有利に働くようになるか否かについて遊技者の技量をより反映することができる。この結果、有利な情報の提供が行われるか否かの決定を遊技者がより楽しめるようにすることができる。
【００１２】
また、複数のリールのうち少なくとも一のリールを除いたリールに応じて停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が、特定の位置であるか否かの判定を行うようにしており、図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示された場合に、特定位置判定手段により特定の位置であるとの判定が行われるときは、特定の位置とは異なる位置であるとの判定が行われるときと比較して、より小さな数値を選択データとして選択するか、又は、同じ数値を低い確率で選択データとして選択するようにしている。即ち、第２の図柄の組合せが表示された場合、少なくとも回転中のリールが残り１つとなる前において、前述の第１の図柄の組合せの表示を狙った停止操作が行われていたときには、それが行われていないときよりも、情報提供可能回数としてより小さな数値か、又は、同じ数値でもそれが低い確率にて選択される。従って、情報提供可能回数の決定が遊技者に有利に働くようにするには、ある程度のリスクを遊技者に背負わせるようにすることができ、遊技者の技量がよりシビアに反映されるようにすることができる。
【００１３】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、前記位置特定手段により特定される前記特定の位置は、前記位置特定手段により特定される前記特定の位置とは異なる位置よりも少ないことを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せのそれぞれが表示可能となる停止操作の難易度に差を設けることができ、且つ、その難易度に応じて情報提供可能回数を選択することができる。より具体的には、第１の図柄の組合せを表示させる方が、第２の図柄の組合せを表示させる場合よりもその難易度を高くしており、この第１の図柄の組合せが表示された場合の方が、情報提供可能回数としてより大きな数値か、又は、同じ数値でもそれが高い確率にて選択されるようになるので、有利な情報の提供の決定に遊技者の技量をより反映させることができる。
【００１５】
請求項３に記載の回胴式遊技機は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス終了チェック処理、後述のＲＴ制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せ）が表示されると、前記有利状態作動手段により行われる前記遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のＲＴ制御処理）と、を備え、前記情報提供手段は、前記有利状態作動手段により前記遊技者にとって有利な状態の作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ１〜５）が決定されると、前記情報提供可能選択手段により選択された数値に基づいて、前記特定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を示唆する情報を遊技者に対して提供することを特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態（以下、有利状態）の作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前述のように情報提供可能回数選択手段により選択された数値に基づいて、有利状態の作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供するようにした。従って、遊技者は特定の図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うなどして、有利状態の作動終了を回避することができるようになる。つまり、遊技者は、自己の技量が反映されることによって選択された情報提供可能回数に基づいて有利状態の作動を長引かせることが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の回胴式遊技機によれば、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能とし、第１の図柄の組合せが表示された場合、第２の図柄の組合せが表示された場合と比較して、選択データとしてより大きな数値を選択するか、又は、同じ数値を高い確率で選択するようにし、選択データとして選択された数値が大きいほど、情報提供可能回数としてより大きな数値を選択するか、又は、同じ数値を高い確率で選択するので、有利な情報の提供の決定に遊技者の技量を反映させることができ、有利な情報の提供が行われるか否かの決定を遊技者がより楽しめるようになる。
【００１８】
また、第２の図柄の組合せが表示された場合に、少なくとも回転中のリールが残り１つとなる前において第１の図柄の組合せを表示可能な位置が特定されるように停止操作の検出が行われていたとき、それが行われていないときと比較して、選択データとしてより小さな数値を選択するか、又は、同じ数値を低い確率で選択するようにしたので、情報提供可能回数の決定が遊技者に有利に働くようにするためには、ある程度のリスクが伴うようにすることができ、遊技者の技量がよりシビアに反映されるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２１】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂと、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄと、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅと、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａの５つが設けられる。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定（言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する情報表示部１８が設けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２６】
以下では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、赤チェリー（図柄６７）、桃チェリー（図柄６８）、コンドル（図柄６９）、又は羽（図柄７０）の各図柄が配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２９】
本実施の形態では、図柄位置「０」〜「２０」のうち、図柄位置「６」〜図柄位置「１６」を第１の範囲と定義し、図柄位置「０」〜図柄位置「５」及び図柄位置「１７」〜図柄位置「２０」を第２の範囲と定義するようにした。第１の範囲は、左リール３Ｌの表面において概ね半分を占めており、第２の範囲は、左リール３Ｌの表面において残りの半分を占めている。そして、図２からも明らかな通り、第１の範囲の面積は、第２の範囲のそれと略同じであり、それぞれの範囲を構成する各図柄位置に配される図柄の個数は、概ね同数となっている。また、図２に示す通り、左リール３Ｌにおいて、第１の図柄に相当する図柄「赤７」は、第１の範囲内に含まれている一方、第２の範囲内には含まれていない。以下では、第１の範囲を「赤７範囲」という。また、第２の図柄に相当する図柄「青７」は、第２の範囲内に含まれている一方、第１の範囲内には含まれていない。以下では、第２の範囲を「青７範囲」という。
【００３０】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図４８〜図６５参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図３３参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図３４〜図３９参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６、及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００３４】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００３５】
また、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３６】
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、ＣＰＵ３１及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン８ｂ又はボトムライン８ｄに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作（開始操作）を検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作（停止操作）をそれぞれ検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３のそれぞれに対する遊技者の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルのセレクタ（図示せず）の通過を検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンに対する操作及びメダル投入口２２へのメダルの放り込み操作を投入操作と総称する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３９】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００４１】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（例えば、後述の図６７〜図７６参照）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出番号及び演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４２】
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４０〜図４７参照）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述のサブＣＰＵ用遊技状態格納領域、後述の所定の数値データを記憶する記憶手段としてのＡＴ遊技数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００４３】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４４】
以下では、図５〜図３３を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
【００４６】
次に、図６〜図９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号１を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
【００４８】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては「０」〜「１５」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」の数値が規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００４９】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜３２に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。図７は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態に応じて、当籤番号１〜３２に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号１７〜２０に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号１７〜２０には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
【００５０】
ここで、各種ＲＴ遊技状態の間における相対的な有利さの度合いは、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより測ることができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、これに規定された各当籤番号に応じて、計算式「（払出枚数／投入枚数）×当籤確率」を実行して、各当籤番号に応じた計算結果を加算することにより算出できる。尚、再遊技については、上記計算式において当籤確率の分母（６５５３６）から再遊技の作動に係る全ての当籤番号の抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づくと、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態が遊技者にとって有利、ＲＴ２遊技状態が遊技者にとってやや不利、ＲＴ４遊技状態が遊技者にとって不利、と位置づけることができる。
【００５１】
図８は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１１に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号５（後述の特殊ベル＋ベル）に対応する抽籤値が極めて大きい構成となっている。より具体的には、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルであれば、当籤番号５に応じた抽籤値として「５７３００」が規定されていることから、その当籤確率は「約１／１．１４（５７３００／６５５３６）」となり、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルであれば、当籤番号５に応じた抽籤値として「５９０１９」が規定されていることから、その当籤確率は「約１／１．１１（５９０１９／６５５３６）」となる。
【００５２】
次に、図１０及び図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５３】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５４】
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ＢＢ３」である場合、ＢＢ３に係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「特殊ベル＋ベル」である場合、特殊ベル及びベルのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。遊技者は、これらのうちの何れかの表示を停止操作によって選択することが可能となる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「０」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５５】
図１０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１５」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図１１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。
【００５６】
ここで、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜１６に対して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの何れにも、「０」を超える値を規定している。従って、これらの当籤番号に対応する各データポインタが取得されたときには、何れについても当たり要求フラグがハズレ以外のものとなる。具体的には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグとがともに決定される。図１２は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。図示のように、一の乱数値の抽出による抽籤の結果に基づいて、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示が許容されうる構成であることがわかる。
【００５７】
次に、図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００５８】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（これらを含めて入賞と称す）。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。入賞作動フラグは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、及び表示役３格納領域の何れかに格納されるデータである。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、後述の表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００５９】
例えば、図１３に示すとおり、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」、及び右リール３Ｒの図柄「桃チェリー」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「赤リプレイ」が決定される。また、左リール３Ｌの図柄「スイカ」、図柄「羽」、図柄「コンドル」、図柄「青７」、図柄「ＢＡＲ」の何れか、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」、及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「特殊リプレイ１〜５」の何れかが決定される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「通常リプレイ」が決定される。入賞作動フラグとして、赤リプレイ、青リプレイ、特殊リプレイ１〜５、及び通常リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。この結果、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるので、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。尚、本実施の形態では、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４遊技状態に移行するようにしている。この特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せは、遊技者にとって有利なリプレイタイムの作動終了に係る特定の図柄の組合せに相当する。
【００６０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「ベル」が決定される。また、左リール３Ｌの図柄「ＢＡＲ」、中リール３Ｃの図柄「赤７」、及び右リール３Ｒの図柄「青７」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「特殊ベル」が決定される。ベル及び特殊ベルが決定されたとき、払出枚数として「１０」が決定される。尚、特殊ベルに係る図柄の組合せは、第１の図柄の組合せに相当し、ベルに係る図柄の組合せは、第２の図柄の組合せに相当する。
【００６１】
次に、図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６２】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、ＲＡＭ３３の作動中フラグ等の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、ＲＢ２）の種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において開始操作の検出が行われた回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００６３】
次に、図１５を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００６４】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブル（以下、特殊停止テーブル等という）を規定する。具体的な構成については後述するが、特殊停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。詳しくは後述するが、本実施の形態では、第１停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が左ストップボタンであるとき（これを順押しという）と、第１停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が中ストップボタン及び右ストップボタンであるとき（これを変則押しという）とに応じて、選択した特殊停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。具体的に、第１停止操作の検出が行われたときに、順押しであるときには、特殊停止テーブルを参照し、変則押しが行われたときには、通常停止テーブルを参照する。
【００６５】
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００６６】
以下では、まず、図１６〜図２５を参照して、内部当籤役として「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルＣ−１等、及び、内部当籤役として「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルＤ−１等について説明する。以下で説明する特殊停止テーブルＣ−１等は、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内でないとき、特殊リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。特殊停止テーブルＤ−１等は、左リール３Ｌの停止開始位置が青７範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール３Ｌの停止開始位置が青７範囲内でないとき、特殊リプレイ１〜５の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。
【００６７】
まず、図１６及び図１７を参照して、特殊停止テーブルについて説明する。特殊停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数及びテーブル選択番号を規定する。テーブル選択番号は、順押しが行われた場合に第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出が行われたときに参照する通常停止テーブルの決定に係るデータである。
【００６８】
図１６に示す特殊停止テーブルＣ−１は、テーブル選択番号として、停止開始位置が赤７範囲内であるときは「０」を規定する一方、赤７範囲内でないときは「１」を規定する。図１７に示す特殊停止テーブルＤ−１は、テーブル選択番号として、停止開始位置が青７範囲内であるときは「０」を規定する一方、青７範囲内でないときは「１」を規定する。このように、テーブル選択番号は、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える（尚、赤７範囲内でなければ青７範囲内であるといえるので、青７範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える）。
【００６９】
特殊停止テーブルＣ−１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「４」、「９」、「１３」、「１５」、及び「２０」の何れかである。図２を参照すると、これらのうち、停止予定位置「１３」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、特殊リプレイ１に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの下段に表示される。これに対して、他の停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、特殊リプレイ１、２、５に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、図柄「羽」、又は図柄「青７」が左表示窓４Ｌの下段に表示される。尚、特殊停止テーブルＤ−１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、特定停止テーブルＣ−１と同様である。
【００７０】
次に、図１８及び図１９を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
【００７１】
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、前述の停止予定位置に応じた通常停止テーブルを規定する。即ち、制御変更テーブルを用いて、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるか否か、及び、左リール３Ｌの停止予定位置に基づいて、第２・第３停止操作用の通常停止テーブルの種別が決定される。
【００７２】
図１８に示す制御変更テーブルＣ−１は、テーブル選択番号が「０」のとき、停止予定位置「１３」に対して通常停止テーブルＣ−３を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルＣ−２を規定する。これに対して、テーブル選択番号が「１」のとき、停止予定位置「１３」に対して通常停止テーブルＣ−２を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルＣ−３を規定する。尚、図１９に示す制御変更テーブルＤ−１の構成は、制御変更テーブルＣ−１の構成と同様である。
【００７３】
尚、上記の通常停止テーブルの構成については後述するが、制御変更テーブルＣ−１及び制御変更テーブルＤ−１は、テーブル選択番号が「０」のとき、通常リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定する一方、テーブル選択番号が「１」のときでは、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定するものである。
【００７４】
次に、図２０を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【００７５】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作の検出が行われたストップボタン（これを作動ストップボタンという）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、１バイトからなり、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、及び右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
【００７６】
次に、図２１〜図２３を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
【００７７】
通常停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」に応じて、１バイトからなる停止データを規定する。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット７が「左リールＡライン」に対応し、ビット６が「左リールＢライン」に対応する。また、ビット５が「中リールライン変更」に対応し、ビット４が「中リールＡライン」に対応し、ビット３が「中リールＢライン」に対応する。そして、ビット２が「右リールライン変更」に対応し、ビット１が「右リールＡライン」に対応し、ビット０が「右リールＢライン」に対応する。
【００７８】
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（或いは、ラインマスクデータに加工が施された場合はその結果）と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が０とならない図柄位置までの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＡラインに対応するビットがオンとなるように規定されている。
【００７９】
前述したように、通常停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定しており、この各停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」に対応するビット及び「Ｂライン」に対応するビットを割り当てることによって２種類有しており、また、この２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」に対応するビットを割り当てることによって規定している（尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている）。
【００８０】
尚、具体的には後述するが、Ａラインに対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Ｂラインに対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された押し順や、ストップボタンが押されたタイミングなどに応じて選択され、同じ図柄の組合せが表示されるのであっても、それが揃う有効ラインの種別が異なる場合が生じるようにしている。尚、何れが選択された場合であっても、基本的には、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリールの回転が停止することを目的としている。
【００８１】
図２１は、通常停止テーブルＣ−２及び通常停止テーブルＤ−２を示し、図２２は、通常停止テーブルＣ−３及び通常停止テーブルＤ−３を示す。これらの通常停止テーブルは、順押しが行われた場合であって第２停止操作及び第３停止操作が行われたときに使用されるものである。図２１に示す通常停止テーブルＣ−２及び通常停止テーブルＤ−２を参照すると、「中リールＡライン」に対応するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「５」、「１０」、「１４」、及び「１８」の何れかである。また、「右リールＡライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「５」、「９」、「１３」、及び「１８」の何れかである。図２を参照すると、これら「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、クロスダウンライン８ｅに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Ｂライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、トップライン８ｂに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
【００８２】
図２２に示す通常停止テーブルＣ−３及び通常停止テーブルＤ−３を参照すると、Ａラインに基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、クロスアップライン８ａに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、Ｂラインに基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されると、ボトムライン８ｄに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。
【００８３】
ここで、例えば、内部当籤役が「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「２０」であるときを例にとると、制御変更テーブルＣ−１では、テーブル選択番号が「０」、即ち、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるとき、通常停止テーブルＣ−２が決定される。このとき、左表示窓４Ｌの上段には図柄位置「０」の図柄「リプレイ」が表示されていることから、トップライン８ｂ又はクロスダウンライン８ｅに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、テーブル選択番号が「１」、即ち、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内ではないとき、通常停止テーブルＣ−３が決定される。このとき、左表示窓４Ｌの下段には図柄位置「１９」の図柄「羽」が表示されていることから、クロスアップライン８ａ又はボトムライン８ｄに沿って特殊リプレイ２に係る図柄の組合せが表示されるようになる。
【００８４】
図２３は、通常停止テーブルＣ−１及び通常停止テーブルＤ−１を示す。これは、前述したように変則押しが行われた場合に使用される。この通常停止テーブルでは、左リール３Ｌも含めた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が規定されている。図２３を参照すると、Ａラインに基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される場合、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」が中表示窓４Ｃの中段に表示され、且つ、右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が右表示窓４Ｒの下段に表示されて、クロスダウンライン８ｅに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示される可能性がある。これに対して、Ｂラインに基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される場合、左リール３Ｌの図柄「鳥」、図柄「スイカ」、図柄「ＢＡＲ」、図柄「羽」、又は図柄「青７」の何れかが左表示窓４Ｌの上段に表示され、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」が中表示窓４Ｃの中段に表示され、且つ、右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が右表示窓４Ｒの下段に表示されて、クロスダウンライン８ｅに沿って特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。
【００８５】
次に、図２４及び図２５を参照して、ライン変更要求チェックテーブルについて説明する。
【００８６】
ライン変更要求チェックテーブルは、上記の通常停止テーブルＣ−１及び通常停止テーブルＤ−１が使用される場合において、左ストップボタン７Ｌに対する停止操作の検出が行われたときに使用される。ライン変更要求チェックテーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置に応じてライン変更要求フラグを規定する。ライン変更要求フラグは、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せを表示する有効ラインの種別を決定するためのデータである。より具体的には、ライン変更要求フラグがオフであるとき、前述の図２３に示す通常停止テーブルにおける「Ａライン」に基づいて停止予定位置が決定される一方で、ライン変更要求フラグがオンであるとき、「Ｂライン」に基づいて停止予定位置が決定される。
【００８７】
図２４に示すライン変更要求チェックテーブルＣ−１は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が赤７範囲内のときオフに規定し、赤７範囲内ではないときオンに規定する。これに対して、図２５に示すライン変更要求チェックテーブルＤ−１は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が青７範囲内のときオフに規定し、青７範囲内ではないときオンに規定する。ライン変更要求フラグは、左リール３Ｌの停止開始位置が赤７範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。従って、ライン変更要求フラグがオフのときは、前述の通常停止テーブルにおける「Ａライン」が参照され、通常リプレイに係る図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示されるようになる一方で、ライン変更要求フラグがオンに更新されると、通常停止テーブルにおける「Ｂライン」が参照されるので、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せがクロスダウンライン８ｅに沿って表示されるようになる。
【００８８】
このように、本実施の形態では、ＲＴ１及びＲＴ３の作動中において特殊リプレイ１〜５を含む内部当籤役が決定されたとき、これとともに含まれているのが赤リプレイであれば、左リール３Ｌの赤７範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行う一方、青リプレイであれば、左リール３Ｌの青７範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行うことによって、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。この結果、ＲＴ４の作動を回避して、遊技者にとって有利なＲＴ１及びＲＴ３の作動を長引かせることが可能となる。また、遊技者は、リールの表面においておよそ半分を占める範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行えばよいことから、遊技者が停止操作のタイミングを計る負担を軽減することができ、リプレイタイムの作動終了を回避することの容易化を図ることが可能となっている。
【００８９】
次に、図２６〜図３１を参照して、内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定されたときに選択される特殊停止テーブルＬ−１等について説明する。以下で説明する特殊停止テーブルＬ−１等は、順押しが行われた場合では、停止開始位置にかかわらず、ベルに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定されるのに対して、変則押しが行われた場合では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置であるとき、特殊ベルに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、上記特定の停止開始位置とは異なる停止開始位置であるとき、ベルに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。
【００９０】
図２６は、特殊停止テーブルＬ−１を示す。特殊停止テーブルＬ−１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置のうち、停止予定位置「１４」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、ベルに係る図柄の組合せを構成する図柄「ベル」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、他の停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止される場合、図柄「ベル」が左表示窓４Ｌの下段に表示される。尚、特殊停止テーブルＬ−１では、停止開始位置にかかわらず、テーブル選択番号として「０」が決定される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定されたときは、停止開始位置が赤７範囲内であるか否かは問題とされない。
【００９１】
図２７は、制御変更テーブルＬ−１を示す。制御変更テーブルＬ−１は、停止予定位置「１４」に対して通常停止テーブルＬ−３を規定し、それ以外の停止予定位置に対しては通常停止テーブルＬ−２を規定する。
【００９２】
図２８は、通常停止テーブルＬ−２を示す。通常停止テーブルＬ−２では、「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、ボトムライン８ｄに沿って図柄「ベル」が表示される可能性がある。図２９は、通常停止テーブルＬ−３を示す。通常停止テーブルＬ−３では、「Ａライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が停止されるとき、トップライン８ｂに沿って図柄「ベル」が表示される可能性がある。尚、通常停止テーブルＬ−２及び通常停止テーブルＬ−３は、「ライン変更」及び「Ｂライン」に対応するデータとして「０」を規定しており、「Ｂライン」に基づいて停止予定位置が決定されることはない。従って、内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定された場合に、順押しが行われたときは、左リール３Ｌの停止予定位置が「１４」であればトップライン８ｂに沿ってベルに係る図柄の組合せが表示される一方で、その他の停止予定位置であればボトムライン８ｄに沿ってベルに係る図柄の組合せが表示されるようになる。
【００９３】
図２９は、通常停止テーブルＬ−１を示す。これは、変則押しが行われた場合に使用される。通常停止テーブルＬ−１において、「中リールＡライン」に基づいて決定される停止予定位置は、「１」、「６」、「１１」、「１２」、「１５」、及び「１９」の何れかである。これら停止予定位置のうち、「１２」を除いた停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、基本的に、図柄「ベル」が中表示窓４Ｃの中段に表示される可能性がある。そして、停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転が停止されるとき、特殊ベルに係る図柄「赤７」が中表示窓４Ｃの上段に表示される可能性がある。この停止予定位置「１１」は、停止開始位置が「７」〜「１１」の何れかであるときに決定され、停止開始位置「７」〜「１１」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。
【００９４】
また、停止予定位置「１２」にて中リール３Ｃの回転が停止されると、図柄「赤７」が中表示窓４Ｃの中段に表示され、且つ、図柄「ベル」が中表示窓４Ｃの下段に表示される可能性がある。この停止予定位置「１２」は、停止開始位置が「１２」であるときに決定され、停止開始位置「１２」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。そして、停止開始位置が「１２」のとき、ライン変更が有効となり、他のリールについて参照されるデータが「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。尚、前述の特定の停止開始位置は、特定の停止開始位置とは異なる停止開始位置よりもその数が少ない。
【００９５】
通常停止テーブルＬ−１において、「中リールＢライン」に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「７」、「１２」、「１６」、及び「２０」の何れかである。これら停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、基本的に、図柄「ベル」が中表示窓４Ｃの下段に表示される可能性がある。そして、前述したように、停止予定位置「１２」にて中リール３Ｃの回転が停止されるとき、特殊ベルに係る図柄「赤７」が中表示窓４Ｃの中段に表示される可能性がある。「中リールＢライン」において、停止予定位置「１２」は、停止開始位置が「８」〜「１２」の何れかであるときに決定され、停止開始位置「８」〜「１２」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。
【００９６】
通常停止テーブルＬ−１において、「右リールＡライン」に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「３」、「６」、「１０」、「１５」、及び「１９」の何れかである。これら停止予定位置のうち、「３」を除いた停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、基本的に、図柄「ベル」が右表示窓４Ｒの中段に表示される可能性がある。そして、停止予定位置「２」にて右リール３Ｒの回転が停止されるとき、特殊ベルに係る図柄「青７」が右表示窓４Ｒの上段に表示される可能性がある。この停止予定位置「２」は、停止開始位置が「２０」、及び「０」〜「２」の何れかであるときに決定され、停止開始位置「２０」及び「０」〜「２」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。また、停止予定位置「３」にて右リール３Ｒの回転が停止されると、図柄「青７」が右表示窓４Ｒの中段に表示され、且つ、図柄「ベル」が右表示窓４Ｒの下段に表示される可能性がある。この停止予定位置「３」は、停止開始位置が「３」であるときに決定され、停止開始位置「３」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。そして、停止開始位置が「３」のとき、ライン変更が有効となり、他のリールについて参照されるデータが「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【００９７】
通常停止テーブルＬ−１において、「右リールＢライン」に基づいて決定される停止予定位置は、「３」、「７」、「１１」、「１６」、及び「２０」の何れかである。これら停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、基本的に、図柄「ベル」が右表示窓４Ｒの下段に表示される可能性がある。そして、前述したように、停止予定位置「３」にて右リール３Ｒの回転が停止されるとき、図柄「青７」が右表示窓４Ｒの中段に表示される可能性がある。「右リールＢライン」において、停止予定位置「３」は、停止開始位置が「０」〜「３」の何れかであるときに決定され、停止開始位置「０」〜「３」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。
【００９８】
通常停止テーブルＬ−１において、「左リールＡライン」に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「４」、「９」、「１０」、「１５」、及び「２０」の何れかである。これら停止予定位置のうち、「１０」を除いた停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、基本的に、図柄「ベル」が左表示窓４Ｌの中段に表示される可能性がある。そして、停止予定位置「１０」にて左リール３Ｌの回転が停止されるとき、特殊ベルに係る図柄「ＢＡＲ」が左表示窓４Ｌの上段に表示され、且つ、図柄「ベル」が左表示窓４Ｌの下段に表示される可能性がある。この停止予定位置「１０」は、停止開始位置が「１０」であるときに決定され、停止開始位置「１０」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。
【００９９】
通常停止テーブルＬ−１において、「左リールＢライン」に基づいて決定される停止予定位置は、「０」、「３」、「５」、「１０」、「１１」、及び「１６」の何れかである。これら停止予定位置のうち、「１１」を除いた停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、基本的に、図柄「ベル」が左表示窓４Ｌの下段に表示される可能性がある。そして、停止予定位置「１１」にて左リール３Ｌの回転が停止されるとき、図柄「ＢＡＲ」が左表示窓４Ｌの中段に表示される可能性がある。この停止予定位置「１１」は、停止開始位置が「１１」であるときに決定され、停止開始位置「１１」は、前述の特定の停止開始位置に相当する。
【０１００】
このように、変則押しが行われた場合に使用される通常停止テーブルＬ−１では、「Ａライン」が参照されて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する場合、基本的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が、前述した、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示可能となる停止予定位置が決定される特定の停止開始位置であれば、特殊ベルに係る図柄の組合せがトップライン８ｂに沿って表示される一方で、前述の特定の停止開始位置とは異なる停止開始位置であれば、ベルに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示される可能性がある。また、「Ｂライン」が参照されて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する場合、基本的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が前述の特定の停止開始位置であれば、特殊ベルに係る図柄の組合せがセンターライン８ｃに沿って表示される一方で、前述の特定の停止開始位置とは異なる停止開始位置であれば、ベルに係る図柄の組合せがボトムライン８ｄに沿って表示される可能性がある。
【０１０１】
次に、図３２を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１０２】
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引き込みは、停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある図柄を所定の有効ライン上に表示させることをいう。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役とビットパターン等の構成が対応している。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【０１０３】
次に、図３３を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【０１０４】
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定する数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を検索していく順序（以下検索順序）を規定するものである。詳細は後述するが、この検索順序テーブルでは、検索順序「５」から「１」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、検索順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、検索順序テーブルは、前述の特殊停止テーブル等に従って取得される滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）に基づいて、その検索順序を規定している。即ち、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されており、この結果、特殊停止テーブル等に基づいて取得された滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、特殊停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。
【０１０５】
以下では、図３４〜図３９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図３４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、ＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
【０１０６】
図３４の（１）は、内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜７のそれぞれは、赤チェリー、桃チェリー、コンドル、特殊コンドル、羽、スイカ、ベル、及び特殊ベルのそれぞれに対応している。図３４の（２）は、内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を示す。当該格納領域のビット０〜７のそれぞれは、青リプレイ、赤リプレイ、特殊リプレイ５、特殊リプレイ４、特殊リプレイ３、特殊リプレイ２、特殊リプレイ１、及び通常リプレイのそれぞれに対応している。図３４の（３）は、内部当籤役３格納領域（表示役３格納領域）を示す。当該格納領域のビット０は特殊７に対応し、ビット５〜７のそれぞれは、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれに対応している。尚、これら各格納領域に格納されるデータが０のとき、内部当籤役（又は表示役）はハズレとなる。
【０１０７】
次に、図３５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０８】
当たり要求フラグとしてＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役３格納領域と同様の構成を採用しており、ビット５〜７のそれぞれは、ＢＢ３、ＢＢ２、及びＢＢ１のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役３格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
【０１０９】
次に、図３６を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、押圧操作が有効な（即ち、押圧操作の検出が受け付け可能な状態にある）ストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
【０１１１】
次に、図３７を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１１２】
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、押圧操作の検出が行われたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット０〜２のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。
【０１１３】
次に、図３８を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１１４】
図柄格納領域には、各有効ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の配列をデータとして示すものであり、各図柄位置データに応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブルが記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜羽（図柄７０）の各図柄の種別に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。尚、図３８に示す格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「３」である場合のものである。
【０１１５】
次に、図３９を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１１６】
表示役予想格納領域は、それぞれ１バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「００５Ｈ（０００００１０１Ｂ）」が「リプレイ」、「００３Ｈ」が「ボーナス」、「００２Ｈ」が「小役」、「００１Ｈ」が「停止可能」、及び「０００Ｈ」が「停止禁止」に対応している。
【０１１７】
優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルが規定する検索順序に従って一の図柄が決定される。
【０１１８】
以下では、図４０〜図４７を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０１１９】
詳細な説明は後に行うが、副制御回路７２では、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が行われている場合において、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときと、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されたときとに応じた数値を予め定めておき、何れかが表示されたことを条件に該当する数値を取得し、取得した数値をポイントとして加算してゆく特定演出状態（以下、ポイント加算ゲームという）の作動を行い、当該ポイントの合計に基づいて、遊技者に有利な情報の提供が行われる状態（以下、アシストタイムと称し、「ＡＴ」と略記する）の作動を行うか否かを決定するようにしている。また、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときは、そのときの第１停止操作及び第２停止操作のそれぞれに対応する停止開始位置がともに前述の特定の停止開始位置であったか否かの判定の結果をも加味して、該当する数値が取得されるようにしている。そして、副制御回路７２では、ＲＴ１又はＲＴ２の作動中において特殊リプレイ１〜５を含む内部当籤役が決定されたとき、ＡＴの作動が行われていることを条件として、液晶表示装置５において特定の映像を表示し、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングで停止操作を行うことを遊技者に対して示唆するようにしている。以下で説明するテーブルは、主として、上記ポイント加算ゲームの実行及びＡＴの作動の決定を行う際に使用されるものである。
【０１２０】
まず、図４０を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、サブＣＰＵ用遊技状態に応じて演出選択テーブル選択テーブルを規定する。サブＣＰＵ用遊技状態は、主制御回路７１にて管理されている遊技状態に応じて、映像の表示や音及び光の出力等による演出を実行するために参照されるデータである。主制御回路７１のＣＰＵ３１により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路７２のサブＣＰＵ８１によりその更新等の管理が行われ、主制御回路７１で管理されている遊技状態を副制御回路７２においても管理することが可能となっている。具体的には、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ４の４種類のＲＴ遊技状態、及びＢＢ１〜ＢＢ３の３種類のＢＢ遊技状態が設けられている。
【０１２１】
次に、図４１及び図４２を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１２２】
演出選択テーブル選択テーブルは、主制御回路７１により決定される内部当籤役に応じて演出選択テーブルを規定する。図４１に示す演出選択テーブル選択テーブルＡは、一般遊技状態又はＲＴ４遊技状態であるときに選択される。図４２に示す演出選択テーブル選択テーブルＪは、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、及びＢＢ３遊技状態（以下、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態）であるときに選択される。各演出選択テーブル選択テーブルでは、内部当籤役に応じて規定する演出選択テーブルの種別が異なる。演出選択テーブル選択テーブルＪでは、内部当籤役が「特殊ベル＋ベル」であるとき、他の内部当籤役とは異なる演出選択テーブル「７９」が決定される。
【０１２３】
次に、図４３を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０１２４】
演出選択テーブルは、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択用初期設定テーブル、演出選択テーブル選択テーブル、及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。前述の演出選択テーブル選択テーブルＪは、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において選択されることから、これが規定する演出選択テーブルは、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において実行される演出番号を規定しているといえる。即ち、内部当籤役が「特殊ベル＋ベル」であるときに選択される演出選択テーブル「７９」は、前述のポイント加算ゲームの実行に係る演出番号を規定するものである。具体的には、演出選択テーブル「７９」は、他の内部当籤役であるときに選択される演出選択テーブル「７８」には規定されていない特定の演出番号「２８」、「２９」、「３０」、及び「３１」を規定している。
【０１２５】
次に、図４４を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
【０１２６】
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置５により表示する映像の態様、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音の態様、及びＬＥＤ１０１により出力する光の態様を規定するデータである。尚、図４０では、映像の態様についてのみ図示したが、音の態様及び光の態様についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。
【０１２７】
演出データは、開始操作の検出（図中のスタート）、第１停止操作の検出（図中の第１停止）、第２停止操作の検出（図中の第２停止）、第３停止操作の検出（図中の第３停止）、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示（図中の表示役）、及び、投入操作の検出（図中のメダル投入）というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれに応じて取得される。図示したものからも明らかなとおり、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置５において該当する映像の表示が行われることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。
【０１２８】
ここで、前述の演出番号「２８」及び「２９」では、「スタート」時に演出データ「マーク回転」が取得され、「表示役」決定時に演出データ「犬で停止」が取得される。前述の演出番号「３０」及び「３１」では、「スタート」時に演出データ「マーク回転」が取得され、「表示役」決定時に演出データ「美女で停止」が取得される。
【０１２９】
次に、図４５を参照して、目押しチェックテーブルについて説明する。
【０１３０】
目押しチェックテーブルは、遊技者による停止操作の検出が受付可能な状態にあるストップボタン（即ち、有効ストップボタン）の中で、停止操作の検出が行われたストップボタン（即ち、作動ストップボタン）の種別に応じて、停止開始位置の種別を規定する。目押しチェックテーブルが規定する停止開始位置は、前述した特定の停止開始位置、つまり、前述した通常停止テーブルＬ−１において特殊ベルに係る図柄の組合せが表示可能となる停止予定位置が決定される停止開始位置に対応させたものである。目押しチェックテーブルは、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定された場合において、第１停止操作及び第２停止操作のそれぞれの検出が行われたときに使用されるものである。
【０１３１】
従って、本実施の形態では、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定された場合に、第１停止操作及び第２停止操作のそれぞれの検出が行われると、その検出が行われたストップボタンの種別に対応するリールの停止開始位置と、目押しチェックテーブルにより規定された停止開始位置とが一致するか否かの判定を行い、これにより、第１停止操作及び第２停止操作のそれぞれの検出が行われたときの停止開始位置が、特定の停止開始位置であるか否かを判定するようにしている。言い換えると、目押しチェックテーブルを参照することにより、遊技者により行われた第１停止操作及び第２停止操作が、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されるタイミングでの停止操作（以下これを「特殊ベルの目押し」という）であったか否かがわかるようになる。
【０１３２】
尚、図示するとおり、目押しチェックテーブルでは、有効ストップボタンが２つの場合（即ち、第２停止操作の検出が行われるとき）は、既に行われた第１停止操作の検出に基づいて決定された停止予定位置に応じて、各作動ストップボタンに応じた特定の停止開始位置が規定されている。このようにしたのは、前述の通常停止テーブルＬ−１では「Ａライン」又は「Ｂライン」の何れのデータが参照されるかによって、前述した特定の停止開始位置が異なる場合がある為であり、特殊ベルの目押しが行われた否かに関してより正確な判定を行う為である。
【０１３３】
次に、図４６を参照して、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルについて説明する。
【０１３４】
ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルは、特定停止操作監視フラグ及び演出番号の種別に応じて、表示役「ベル」が決定されたとき及び表示役「特殊ベル」が決定されたときのそれぞれに対応するＡＴ遊技数選択データを規定する。ＡＴ遊技数選択データは、後述のＡＴ遊技数の選択に用いられるデータであり、「０」又は「１」の何れかの数値が採用されている。詳しくは後述するが、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルにより取得されたＡＴ遊技数選択データは、ＳＤＲＡＭ８３のポイントカウンタに加算され、このポイントカウンタに記憶されている数値の多寡に基づいた確率にて予め定めた複数種類の数値の中から何れかをＡＴ遊技数として決定するものである。
【０１３５】
特定停止操作監視フラグは、第１停止操作及び第２停止操作それぞれの検出が行われたときの停止開始位置と、目押しチェックテーブルにより規定された特定の停止開始位置とが一致するものであったか否かの判定結果、言い換えると、第１停止操作及び第２停止操作において特殊ベルの目押しが成功したか否かの判定結果を示すデータであり、特殊ベルの目押しに成功したと判定されたときに「オン」、特殊ベルの目押しが失敗したと判定されたときに「オフ」となるよう管理される。また、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルにより規定されている演出番号の種別は、前述の演出選択テーブル７９により選択される演出番号の種別と対応する。
【０１３６】
従って、特定停止操作監視フラグがオンである場合に表示役として「ベル」が決定されたときは、第１停止操作及び第２停止操作において特殊ベルの目押しが成功していたにもかかわらず、第３停止操作においてこれに失敗した結果、ベルに係る図柄の組合せが表示されたことがわかる。これに対して、特定停止操作監視フラグがオフである場合に表示役として「ベル」が決定されたときは、第１停止操作又は第２停止操作といった早い段階で特殊ベルの目押しに失敗したか、或いは、もともと特殊ベルの目押しを行う意思が遊技者になかったことがわかる。尚、表示役として「特殊ベル」が決定されたときは、特定停止操作監視フラグは必ず「オン」である。
【０１３７】
ここで、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを参照すると、表示役として「特殊ベル」が決定された場合と、特定停止操作監視フラグが「オフ」であるときに表示役として「ベル」が決定された場合と、特定停止操作監視フラグが「オン」であるときに表示役として「ベル」が決定された場合と、の３つのケースに応じて、各演出番号２８〜３１に応じたＡＴ遊技数選択データが規定されていることがわかる。以下では、各演出番号ごとに、上記３つのケースに応じて取得される数値の大きさ等について比較する。
【０１３８】
まず、演出番号が「２８」のときでは、上記３つのケースの何れであっても、ＡＴ遊技数選択データとして「０」が取得される。また、演出番号が「３０」のときでは、上記３つのケースの何れであっても、ＡＴ遊技数選択データとして「１」が取得される。
【０１３９】
次いで、演出番号が「２９」のときでは、特定停止操作監視フラグのオン及びオフにかかわらず表示役として「ベル」が決定された場合であれば「０」が取得される一方、表示役として「特殊ベル」が決定された場合であれば「１」が取得される。従って、表示役として「ベル」が決定された場合よりも、表示役として「特殊ベル」が決定された場合の方が、ＡＴ遊技数選択データとしてより大きな数値が決定される構成となっている。
【０１４０】
尚、特定停止操作監視フラグが「オン」のときにおいて、表示役「ベル」が決定されたときに各演出番号に規定されているＡＴ遊技数選択データと、表示役「特殊ベル」が決定されたときに各演出番号に規定されているＡＴ遊技数選択データとを比較すると、表示役「特殊ベル」が決定されたときでは、４つの演出番号のうち３つの演出番号で「１」が決定されるのに対し、表示役「ベル」が決定されたときでは、４つの演出番号のうち１つの演出番号で「１」が決定されることから、表示役「特殊ベル」が決定されたときは、表示役「ベル」が決定されたときと比較して、同じ数値がより高い確率にて選択されるといえる。
【０１４１】
次いで、演出番号が「３１」のときでは、表示役として「特殊ベル」が決定された場合であれば「１」が取得される。これに対して、表示役として「ベル」が決定された場合、特定停止操作監視フラグが「オフ」であれば「１」が取得される一方、特定停止操作監視フラグが「オン」であれば「０」が取得される。従って、表示役として同様に「ベル」が決定された場合であっても、最終停止操作で特殊ベルの目押しに失敗した場合よりも、早い段階で目押しに失敗したか或いは特殊ベルの目押しを行う意思が遊技者にない場合の方が、ＡＴ遊技数選択データとして大きな数値、即ち、表示役「特殊ベル」が決定されたときと同じ数値が決定される構成となっている。このように、表示役として「特殊ベル」が決定された場合、演出番号が２９でない限り、ＡＴ遊技数選択データとして「１」が取得されるが、最終停止操作で特殊ベルの目押しに失敗してしまうと、最初からそれを狙わなかったとき等であれば取得されていたはずの数値「１」よりも少ない数値「０」が取得されてしまうことから、遊技者に対して、自己に有利となるポイントを獲得する為にはそれなりのリスクを背負わせるという内容の遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
尚、表示役「ベル」が決定されたときにおいて、特定停止操作監視フラグが「オフ」のときに各演出番号に規定されているＡＴ遊技数選択データと、特定停止操作監視フラグが「オン」のときに各演出番号に規定されているＡＴ遊技数選択データとを比較すると、特定停止操作監視フラグが「オフ」のときでは、４つの演出番号のうち２つの演出番号で「１」が決定されるのに対し、特定停止操作監視フラグが「オン」のときでは、４つの演出番号のうち１つの演出番号で「１」が決定されることから、特定停止操作監視フラグが「オン」のときは、特定停止操作監視フラグが「オフ」のときと比較して、同じ数値がより低い確率にて選択されるといえる。
【０１４３】
尚、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルでは、開始操作の検出時に決定される演出番号ごとに、特定停止操作監視フラグ及び表示役に応じて予め規定されている数値が異なり、ＡＴ遊技数選択データの決定が多様なものとなるようにしている。このＡＴ遊技数選択データ選択テーブルは、演出番号ごとにその性格が異なるテーブルを一のテーブルとして含む構成であるともいえる。
【０１４４】
次に、図４７を参照して、ＡＴ遊技数抽籤テーブルについて説明する。
【０１４５】
ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、予め定められた期間において選択されたＡＴ遊技数選択データの累積であるポイントカウンタに格納されている数値に応じて、ＡＴ遊技数カウンタに格納する複数種類の数値とその決定に係る抽籤値とを規定する。ＡＴ遊技数カウンタは、ＡＴの作動が継続する遊技回数（ＡＴ遊技数）を管理するためのデータであり、言い換えれば、遊技者にとって有利な情報の提供を行うことが可能となる回数を管理するためのデータであるといえる。本実施の形態では、基本的に、ＲＴ１の作動及びＲＴ３の作動が行われている場合において、ＡＴ遊技数カウンタに格納されている数値が０を超えるものであることを条件に、演出番号「２１」又は「２２」に基づいた映像を液晶表示装置５において表示することによって、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、ＲＴ１の作動及びＲＴ３の作動の終了を回避するための情報を遊技者に提供するようにしている。ＡＴ遊技数抽籤テーブルでは、ポイントカウンタに格納されている数値が大きいほど、予め定められた複数種類の数値の中から相対的に大きい数値（例えば、図中の「１１０」〜「２１００」といった数値）がＡＴ遊技数として決定される確率が高い構成となっている。言い換えれば、上記ポイント加算ゲームにおいて、ベルに係る図柄の組合せが表示された回数よりも、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示された回数の方が多いほど、相対的に大きな数値がＡＴ遊技数として決定される確率が高いということができる。
【０１４６】
より具体的に述べれば、ポイントカウンタが「２」のときと、ポイントカウンタが「３」のときを比較すると、ポイントカウンタが「３」のときは、ポイントカウンタが「２」のときと比較して、複数種類の数値の中でより大きい数値（例えば「１１００」）が選択されるか、又は、複数種類の数値の中で同じ数値（例えば「２１０」）がより高い確率にて選択される構成となっている。即ち、表示役として「特殊ベル」が決定されたときは、表示役として「ベル」が決定されたときと比較して、複数種類の数値の中でより大きい数値が選択されるか、又は、複数種類の数値の中で同じ数値がより高い確率にて選択されるといえる。尚、このように、前述のＡＴ遊技数選択データが選択されると、これに基づいてＡＴ遊技数が選択されることから、ＡＴ遊技数選択データの選択と、ＡＴ遊技数の選択とは、等価の関係にあるといえる。ＡＴ遊技数選択データは、選択データに相当する。また、ＡＴ遊技数は、情報提供可能回数に相当する。
【０１４７】
次に、図４８〜図６５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する各処理の内容について説明する。
【０１４８】
先ず、図４８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する（ステップＳ１）。次に、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする（ステップＳ２）。これによって、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。これは、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動中において、ＲＢ１又はＲＢ２の作動を行うか否かを監視する処理である。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、後で図５１及び図５２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく特殊停止テーブル等の決定や、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納し、自動停止タイマに「３５８６５」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、１．１１７３ｍｓｅｃの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。また、この割込処理では自動停止タイマを１減算する処理も行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットのチェックを行う（ステップＳ１３）。つまり、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せと一致しない表示役が決定される場合の誤入賞のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ１５）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図６３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７においてＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図６５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１９）。この処理は、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を構成する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１９の後、後で図６４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１５３】
次に、図４９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１〜ＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１〜ＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、ＲＢ１〜ＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行う（ステップＳ３５）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５５】
次に、図５０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５４の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは３であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過していないと判別したとき、ステップＳ５９の後、又は、ステップＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップＳ６２の後に、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６０】
次に、図５１及び図５２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。尚、遊技状態は、ＲＢ１作動中フラグがオンであればＲＢ１遊技状態、ＲＢ２作動中フラグがオンであればＲＢ２遊技状態、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであればＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態フラグがオンであればＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態フラグがオンであればＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態フラグがオンであればＲＴ４遊技状態、これらのいずれもオフであれば一般遊技状態となる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０ではない、即ち、当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が格納されていると判別したときには、抽籤回数を２９に変更する（ステップＳ８３）。当たり要求フラグ「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が重ねて決定されないようにするためである。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ８４）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を当籤番号としてセットする（ステップＳ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ８５に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ９１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ９２）。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の後、又は、ステップＳ９２の後に、小役・リプレイ用データポインタは５未満であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは５未満であると判別したときには、内部当籤役２格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは５未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは１５であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１５ではないと判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは１５であると判別したときには、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、ステップＳ９６の後、又は、ステップＳ９７の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９９）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグを格納する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１００において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、ステップＳ１０１においてボーナス用データポインタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１０３の後に、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役３格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６６】
次に、図５３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて特殊停止テーブル等を選択し、格納する（ステップＳ１２１）。このとき、内部当籤役３格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応するビット５〜７がマスクされ、それ以外との一致不一致が判定される。尚、本実施の形態では、内部当籤役３格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれている場合とそうでない場合とで特殊停止テーブル等の共通化を図るようにしたが、内部当籤役３格納領域にＢＢ１〜ＢＢ３が含まれているか否かや、又は、その種別に応じて、異なる特殊停止テーブル等を備えるようにしても良い。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（ステップＳ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１６９】
次に、図５４を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてセットし、格納する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」をセットする（ステップＳ１４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１４３）。例えば、「００８Ｈ（００００１０００Ｂ）」であれば、「００４Ｈ（０００００１００Ｂ）」となる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、ステップＳ１４３に移り、論理積は０ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップＳ１４３に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定し、この検索対象リールに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１４６）。この処理では、ストップボタンチェックデータが「００１Ｈ」、「００２Ｈ」、及び「００４Ｈ」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒを決定し、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０）をセットする。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ１４７）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図５６及び図５７を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う（ステップＳ１５０）。この処理では、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込ステータスを決定する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１５１）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（ステップＳ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１４８に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（ステップＳ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（ステップＳ１５６）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であると判別したときには、ステップＳ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１５８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１５９）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１６０）。この処理が終了すると、ステップＳ１４２に移る。
【０１７５】
次に、図５５を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３個の図柄コードとを比較する（ステップＳ１８３）。次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１８４）。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（ステップＳ１８５）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する（ステップＳ１８６）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１８９）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４において一致しないと判別したとき、ステップＳ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、ステップＳ１８３に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（ステップＳ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１８２に移る。
【０１７８】
次に、図５６及び図５７を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０及びビット１をクリアする（ステップＳ２１２）。つまり、赤チェリーに対応するビット０及び桃チェリーに対応するビット１をクリアして、優先引込ステータスの決定に反映されないようにする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、ステップＳ２１２の後に、内部当籤役１と表示役１の排他的論理和をとり、その結果と表示役１の論理積をとる（ステップＳ２１３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、ビット０又はビット１はオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１６においてビット０又はビット１はオンではないと判別したときには、内部当籤役２と表示役２の排他的論理和をとり、その結果と表示役２の論理積をとる（ステップＳ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２１９においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したときには、内部当籤役３と表示役３の排他的論理和をとり、その結果と表示役３の論理積をとる（ステップＳ２２０）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５、ステップＳ２１９、又は、ステップＳ２２２においてストップボタン未作動カウンタは１であると判別したとき、又は、ステップＳ２１６においてビット０又はビット１は１であると判別したときには、優先引込ステータスとして「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ２２３）。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２２２においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２４）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０００Ｈ」をセットする（ステップＳ２２５）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１、表示役１、及び引込データ１の論理積をとる（ステップＳ２２６）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役２、表示役２、及び引込データ２の論理積をとる（ステップＳ２２８）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２２９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、内部当籤役３、表示役３、及び引込データ３の論理積をとる（ステップＳ２３０）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２７、ステップＳ２２９、又は、ステップＳ２３１において論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（ステップＳ２３２）。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３１において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ２３２の後に、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする（ステップＳ２３３）。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ２３４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２３５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２２６に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込ステータスに１加算する（ステップＳ２３６）。「０００Ｈ」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。
【０１８４】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップＳ１４７において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。
【０１８５】
次に、図５８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ２５１に移り、自動停止タイマは０であると判別したときには、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する（ステップＳ２５３）。具体的には、有効ストップボタン格納領域のビット０〜２の中でオンとなっている最も上位のビットを選択する。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする（ステップＳ２５５）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１において有効なストップボタンが押されたと判別したとき、ステップＳ２５４においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２５５の後に、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（ステップＳ２５６）。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ２５７）。次に、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５８）。ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンではないと判別したときには、後で図５９を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２５９）。この処理は、特殊停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、自動停止フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２６０）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスは「停止可能（００１Ｈ）」であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、「停止可能」ではないと判別したときには、ステップＳ２６１を繰り返す。つまり、図柄カウンタが更新されて「停止可能」に対応する図柄位置と一致するのを待つ。ＣＰＵ３１は、「停止可能」であると判別したときには、滑り駒数として０を決定する（ステップＳ２６２）。このようにして、自動停止フラグがオンのときは、入賞成立の回避が行われる。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５９の後、又は、ステップＳ２６２の後に、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２６３）。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を格納する（ステップＳ２６４）。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する（ステップＳ２６５）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２６６）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ２６７）。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明する制御変更処理を行う（ステップＳ２６８）。この処理では、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合に、停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作について使用する停止テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２６９）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（ステップＳ２７０）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、ステップＳ２５１に移る。
【０１９１】
次に、図５９を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図６０を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（ステップＳ２９３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、選択された特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得する（ステップＳ２９５）。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する（ステップＳ２９６）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ２９７）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ２９８）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ２９９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする（ステップＳ３００）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９９において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ３００の後に、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算して（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０１に移る。
【０１９４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の後、ステップＳ２９５の後、又は、ステップＳ３０１において論理積は０ではないと判別したときには、後で図６１を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ３０３）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９５】
次に、図６０を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０１９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する（ステップＳ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ライン変更要求フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。ＣＰＵ３１は、ライン変更要求フラグはオンであると判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする（ステップＳ３２４）。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であると判別したときには、有効ストップボタン格納領域のビット０は０であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域のビット０は０であると判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する（ステップＳ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（ステップＳ３２８）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されているラインマスクデータをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを加工するようにしており、ラインマスクデータ自体の変更は行わない。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする（ステップＳ３３０）。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２３においてライン変更要求フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ３２４の後、ステップＳ３２５においてストップボタン未作動カウンタは１ではないと判別したとき、ステップＳ３２６において有効ストップボタン格納領域のビット０は０ではないと判別したとき、ステップＳ３２９において論理積は０であると判別したとき、又は、ステップＳ３３０の後に、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（ステップＳ３３２）。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３１においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３３２の後に、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算し、停止データ用滑り駒数の初期値として０をセットする（ステップＳ３３３）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（ステップＳ３３４）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止テーブルのアドレスを１加算して（ステップＳ３３５）、ステップＳ３３４に移る。
【０２００】
次に、図６１を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ３５１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ３５２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ３５３）。次に、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ３５４）。次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ３５５）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ３５６）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ３５７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ３５８）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ３５９）。ＣＰＵ３１は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ３６０）。
【０２０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５９において表示役予想データと同一ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３６０の後に、チェック回数を１減算し、検索順序を１減算する（ステップＳ３６１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ３５７に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ３６３）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２０４】
次に、図６２を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルをセットする（ステップＳ３８３）。次に、ＣＰＵ３１は、テーブル選択番号に基づいて制御変更テーブルのアドレスを補正する（ステップＳ３８４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に応じて停止テーブルを選択し、格納する（ステップＳ３８５）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０２０６】
次に、図６３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０１）。この処理では、表示役１格納領域のビット０〜７及び表示役３格納領域のビット０の何れか１つでもオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行い、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０００を格納する（ステップＳ４０３）。具体的に、作動時にＲＡＭ３３に格納された各種データのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４０４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４０５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ４０６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ４０７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４０８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ４０９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０９】
次に、図６４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ３であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ４２２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ、及び、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ４２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ４２４）。具体的には、ＢＢ作動時ウェイトタイマに「６０００」をセットし、前述の定期的な割込処理にて当該カウンタが「０」に減算されるのを待つ。次に、副制御回路７２に対してボーナス開始コマンドを送信する（ステップＳ４２５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ３ではないと判別したときには、表示役２格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。ＣＰＵ３１は、表示役２格納領域は０である、即ち、再遊技の作動に係る入賞作動フラグが格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役２格納領域は０ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ４２７）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１２】
次に、図６５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ、又は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ、又は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ４４２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ４４３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグをクリアする（ステップＳ４４４）。
【０２１４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１においてＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ４遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４４３においてＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４４４の後に、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ１〜５、又は、特殊７であるか否かを判別する（ステップＳ４４７）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイ１〜５、又は、特殊７であると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグをクリアする（ステップＳ４４８）。この処理は、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」を格納する（ステップＳ４４９）。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４５において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、ステップＳ４４６においてＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ４４７において表示役は特殊リプレイ１〜５又は特殊７ではないと判別したとき、そして、ステップＳ４４９の後に、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域が０か、又は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５０）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域が０、又は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンの何れでもないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域が０、又は、ＲＴ１遊技状態フラグがオンの何れかであると判別したときには、表示役はベルであるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はベルではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はベルであると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグをクリアし、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにする（ステップＳ４５２）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２１６】
次に、図６６を参照して、前述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される各遊技状態間での移行等の関係について説明する。
【０２１７】
まず、一般遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定されると、ＲＴ２の作動が開始され、ＲＴ２遊技状態に移行する（図中の丸１）。ＲＴ２の作動中において、表示役として「ＢＢ１」が決定されると、ＲＴ２の作動が終了するとともに、ＢＢ１の作動が開始され、ＲＢ１遊技状態に移行する（図中の丸２）。ＢＢ１の作動中において、ボーナス終了枚数カウンタが０に更新され、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が４５５枚を超えると、ＢＢ１の作動が終了するとともに、ＲＴ１の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態に移行する（図中の丸３）。
【０２１８】
ＲＴ２の作動中において、表示役として「ＢＢ２」が決定されると、ＲＴ２の作動が終了するとともに、ＢＢ２の作動が開始され、ＲＢ１遊技状態に移行する（図中の丸４）。ＢＢ２の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が４５５枚を超えると、ＢＢ２の作動が終了するとともに、ＲＴ１の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態に移行する（図中の丸５）。また、ＲＴ２の作動中において、表示役として「ＢＢ３」が決定されると、ＲＴ２の作動が終了するとともに、ＢＢ３の作動が開始され、ＲＢ２遊技状態に移行する（図中の丸６）。ＢＢ３の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が１５０枚を超えると、ＢＢ３の作動が終了するとともに、ＲＴ１の作動が開始され、ＲＴ１遊技状態に移行する（図中の丸７）。
【０２１９】
ＲＴ１の作動中において、表示役として「ベル」が決定されると、ＲＴ１の作動が終了するとともに、ＲＴ３の作動が開始され、ＲＴ３遊技状態に移行する（図中の丸８）。また、一般遊技状態において、表示役として「ベル」が決定されると、ＲＴ３の作動が開始され、ＲＴ３遊技状態に移行する（図中の丸９）。
【０２２０】
ＲＴ３の作動中において、表示役として「特殊リプレイ１〜５及び特殊７」の何れかが決定されると、ＲＴ３の作動が終了するとともに、ＲＴ４の作動が開始され、ＲＴ４遊技状態に移行する（図中の丸１０）。また、ＲＴ１の作動中において、表示役として「特殊リプレイ１〜５及び特殊７」の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が終了するとともに、ＲＴ４の作動が開始され、ＲＴ４遊技状態に移行する（図中の丸１１）。尚、図示していないが、一般遊技状態において表示役として特殊７が決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に移行する場合もある。
【０２２１】
ＲＴ４の作動中において、ＲＴ遊技数カウンタが０に更新され、予め定めた遊技回数「１２００」が消化されると、ＲＴ４の作動が終了し、一般遊技状態に移行する（図中の丸１２）。また、ＲＴ１の作動中において、予め定めた遊技回数「３０００」が消化されると、ＲＴ１の作動が終了し、一般遊技状態に移行する（図中の丸１３）。そして、ＲＴ１、ＲＴ３、及びＲＴ４の何れかの作動中において、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが決定されると、その作動が終了するとともに、ＲＴ２の作動が開始され、ＲＴ２遊技状態に移行する（図中の丸１４）。
【０２２２】
次に、図６７〜図７６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行する各処理の内容について説明する。まず、図６７を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０２２３】
始めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０１に移る。
【０２２４】
次に、図６８を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ５２２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは無いと判別したときには、ステップＳ５２１に移り、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ５２３）。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、各種情報を更新する（ステップＳ５２４）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ用遊技状態、内部当籤役、表示役、作動ストップボタン、有効ストップボタン、停止開始位置、停止予定位置等の情報の更新を行う。尚、各情報の履歴を管理しても良い。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６９及び図７０を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５２５）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップＳ５２１に移る。
【０２２６】
次に、図６９及び図７０を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２２７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図７１を参照して説明する演出抽籤処理を行う（ステップＳ５４２）。この処理では、演出番号の決定及びその登録等を行う。次に、サブＣＰＵ８１は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ８１は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する（ステップＳ５４５）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７４を参照して説明する目押しチェック処理を行う（ステップＳ５４６）。この処理は、複数のリールのうち少なくとも一のリールを除いたリールに応じた停止操作の検出が行われると、そのときの停止開始位置が特定の停止開始位置であるか否かの判定を行う特定位置判定手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４５においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５４７）。サブＣＰＵ８１は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する（ステップＳ５４８）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７５を参照して説明する遊技結果演出処理を行う（ステップＳ５４９）。この処理は、第１の図柄の組合せが表示された場合、及び、第２の図柄の組合せが表示された場合、それぞれに応じて予め定められた数値を選択データとして選択し、且つ、第２の図柄の組合せが表示された場合には、特定位置判定手段により行われる判定の結果に応じて予め定められた数値を選択データとして選択する選択データ選択手段を構成する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７６を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ５５０）。この処理は、開始操作等の検出に基づいて、遊技者にとって有利な情報の提供が行われるＡＴの作動が継続する回数や、ポイント加算ゲームの作動が継続する回数等を管理する回数管理手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２３０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４７において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する（ステップＳ５５２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２３１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５５１においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う（ステップＳ５５４）。この処理では、ミニゲーム管理カウンタに４０を格納する処理等を行う。これにより、ポイント加算ゲームの作動が開始される。ミニゲーム管理カウンタは、ポイント加算ゲームの作動が継続する回数を管理するためのデータである。即ち、本実施の形態のポイント加算ゲームは、ＢＢの作動開始後、４０回の遊技回数が消化されるまで実行される。尚、ミニゲーム管理カウンタに格納する数値を固定させたが、複数種類設けるようにし、作動が行われるＢＢの種別に応じて異ならせるようにしても良い。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２３２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５５３においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５５）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ５５６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２３３】
次に、図７１を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０２３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図７２を参照して説明する状態変更チェック処理を行う（ステップＳ５８１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブＣＰＵ用遊技状態に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する（ステップＳ５８２）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する（ステップＳ５８３）。次に、演出番号を抽籤により選択し、登録する（ステップＳ５８４）。この処理は、開始操作の検出に基づいて、複数種類の演出データから何れかを決定する演出データ決定手段を構成する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７３を参照して説明する演出書換処理を行う（ステップＳ５８５）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０２３５】
次に、図７２を参照して、状態変更チェック処理について説明する。
【０２３６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは０になったか否かを判別する（ステップＳ６０２）。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理カウンタは０になったと判別したときには、ＡＴ遊技数抽籤テーブルに基づいて、ＡＴ遊技数を決定し、格納する（ステップＳ６０３）。即ち、ポイント加算ゲームの作動が終了すると、ポイントカウンタに格納されている数値と抽出した乱数値とに基づいて、予め定められた複数種類の数値の中からＡＴ遊技数カウンタに格納する数値を決定する。この処理は、選択データに基づいて複数種類の数値の中から何れかを情報提供可能回数（言いかえると、ＡＴの作動が継続する継続回数）として選択する情報提供可能回数選択手段を構成する。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＡＴ遊技数に基づいて、表示するキャラクタを選択する（ステップＳ６０４）。より具体的に説明すると、制御ＲＯＭ８２には、映像として表示するキャラクタ等の種別が異なる演出データをＡＴ遊技数カウンタに応じて規定するキャラクタ決定テーブル（図示せず）が記憶されている。キャラクタ決定テーブルでは、ＡＴ遊技数カウンタを、例えば「０以上５０未満」、「５０以上１５０未満」、及び「１５０以上」といった予め定められた数値の範囲に区分けして、現在管理しているＡＴ遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する演出データの種別を決定する。演出データが決定されると、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態が終了するまでの間登録され、対応する映像が液晶表示装置５において表示される。従って、遊技者は、ミニゲーム終了後からＢＢ遊技状態の終了までに表示される映像によってＡＴ遊技数を予測することが可能となる。この処理は、情報提供可能回数選択手段により選択された数値を遊技者に基づいて、複数種類の演出データから何れかを決定する演出データ決定手段を構成する。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。
【０２３８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６０２においてミニゲーム管理カウンタは０ではないと判別したときには、特定停止操作監視フラグをオンにする（ステップＳ６０５）。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。
【０２３９】
次に、図７３を参照して、演出書換処理について説明する。
【０２４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、演出書換処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」であるか否かを判別する（ステップＳ６３３）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６３４）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、演出書換処理を終了し、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、演出番号を２１に変更する（ステップＳ６３５）。これにより、ＲＴ１及びＲＴ３の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置５において表示される（後述の図７７の（１）参照）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
【０２４１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６３３において内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」であるか否かを判別する（ステップＳ６３６）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６３７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、演出書換処理を終了し、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、演出番号を２２に変更する（ステップＳ６３８）。これにより、ＲＴ１及びＲＴ３の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置５において表示される（後述の図７７の（２）参照）。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。
【０２４２】
尚、演出書換処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、情報提供可能回数記憶手段（ＡＴ遊技数カウンタ）により所定値ではない数値（０を超える数値）が記憶されていることを条件に、前記特定の図柄の組合せの表示を回避する情報を遊技者に対して提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、本実施の形態では、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段（例えば、図柄カウンタ、ＣＰＵ３１）により特定される位置が、第１の図柄が配された位置を含む第１の範囲内のときには、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が、第１の範囲内ではないときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する構成を採用していることから、前記特定の図柄の組合せの表示を回避する情報の提供として、図７７に示すような前記第１の図柄に応じた報知を遊技者に対して行うようにしている。
【０２４３】
次に、図７４を参照して、目押しチェック処理について説明する。
【０２４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６８１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、目押しチェック処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６８２）。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理カウンタは０であると判別したときには、目押しチェック処理を終了し、ミニゲーム管理カウンタは０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６８３）。即ち、最終停止操作であるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、目押しチェックテーブルにより規定される停止開始位置と比較する（ステップＳ６８４）。即ち、第１停止操作の検出及び第２停止操作の検出がそれぞれ行われたときの該当リールの停止開始位置と、目押しチェックテーブルにより規定される特定の停止開始位置とが一致するか否かが判定される。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、両者が一致するか否かを判別する（ステップＳ６８５）。両者が一致すると判別したときには、目押しチェック処理を終了し、両者が一致しないと判別したときには、特定停止操作監視フラグをクリアする（ステップＳ６８６）。この処理が終了すると、目押しチェック処理を終了する。このように、特殊ベルの目押しに成功した場合は、特定停止操作監視フラグがオンのままとなり、特殊ベルの目押しに失敗した場合に、特定停止操作監視フラグがオフに更新される。この処理が終了すると、目押しチェック処理を終了する。
【０２４６】
尚、上記目押しチェック処理では、ステップＳ６８２においてミニゲーム管理用カウンタは０ではないと判別した後に、内部当籤役は特殊ベル＋ベルであるか否かを判別するようにしても良い。そして、内部当籤役は特殊ベル＋ベルではないと判別したときには、目押しチェック処理を終了する一方、内部当籤役は特殊ベル＋ベルであると判別したときには、ステップＳ６８３に移るようにしても良い。また、ステップＳ６８３においてストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別した後に、変則押しであるか否かを判別するようにしても良い。変則押しであるか否かの判別は、ストップ未作動カウンタが２のときの作動ストップボタンの種別が中及び右であるか否かを判別することにより行うことができる。これにより、他の内部当籤役が決定されたときなどでの処理の無駄を省くことができる。
【０２４７】
次に、図７５を参照して、遊技結果演出処理について説明する。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム監視用カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７０２）。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理用カウンタは０であると判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、ミニゲーム管理用カウンタは０ではないと判別したときには、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを参照し、特定停止操作管理フラグと、演出番号と、表示役とに基づいて、ＡＴ遊技数選択データを選択する（ステップＳ７０３）。この処理は、第１の図柄の組合せが表示された場合、及び、第２の図柄の組合せが表示された場合、それぞれに応じて予め定められた数値を選択データとして選択し、且つ、第２の図柄の組合せが表示された場合には、特定位置判定手段により行われた判定の結果に応じて予め定められた数値を選択データとして選択する選択データ選択手段を構成する。次に、サブＣＰＵ８１は、選択したＡＴ遊技数選択データをポイントカウンタに加算する（ステップＳ７０４）。
【０２４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出番号は２９であるか否かを判別する（ステップＳ７０５）。サブＣＰＵ８１は、演出番号は２９であると判別したときには、ＡＴ遊技数選択データは０であるか否かを判別する（ステップＳ７０６）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数選択データは０であると判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、ＡＴ遊技数選択データは０ではないと判別したときには、演出番号を３０に変更し、表示役決定時の演出データを変更する（ステップＳ７０７）。この処理が終了すると、遊技結果演出処理を終了する。
【０２５０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７０５において演出番号は２９ではないと判別したときには、演出番号は３１であるか否かを判別する（ステップＳ７０８）。演出番号は３１ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、演出番号は３１であると判別したときには、ＡＴ遊技数選択データは０であるか否かを判別する（ステップＳ７０９）。ＡＴ遊技数選択データは０ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、ＡＴ遊技数選択データは０であると判別したときには、演出番号を２８に変更し、表示役決定時の演出データを変更する（ステップＳ７１０）。この処理が終了すると、遊技結果演出処理を終了する。
【０２５１】
尚、上記のように、決定されたＡＴ遊技数選択データに基づいて演出番号の変更を行うようにしたのは、ＡＴ遊技数選択データとして決定された数値と、遊技者に対して表示する映像との整合を図るためである。具体的には、本実施の形態では、ＡＴ遊技数選択データとして「１」が決定され、これがポイントカウンタに加算される場合には、演出番号「３０」、「３１」に基づいた映像を表示して、その映像によってポイントカウンタに「１」が加算されたことを遊技者に対して知らせる一方で（後述の図７８の（３）参照）、ＡＴ遊技数選択データとして「０」が決定され、ポイントカウンタの加算が行われない場合には、演出番号「２８」、「２９」に基づいた映像を表示して、ポイントカウンタの加算が行われていないことを遊技者に対して知らせるようにしている（後述の図７８の（２）参照）。即ち、本実施の形態では、開始操作の検出時に演出番号を先決めし、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときと、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されたときのそれぞれに応じてＡＴ遊技数選択データとして取得する予定の数値を予め特定しておく構成を採用していることから、演出番号の内容と決定された数値とが相違するケースが起こる可能性があるが、このようなときには両者の整合を図ろうとするものである。
【０２５２】
次に、図７６を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態ではないと判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７５２）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＡＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７５３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態であると判別したときには、ＡＴ遊技数カウンタを１減算して（ステップＳ７５４）、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２５４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７５１においてＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７５５）。サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム管理カウンタは０であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ミニゲーム管理カウンタは０ではないと判別したときには、ミニゲーム管理カウンタを１減算して（ステップＳ７５６）、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２５５】
次に、図７７及び図７８を参照して、前述の演出データ等に基づいて液晶表示装置５において表示される映像の具体例について説明する。
【０２５６】
図７７の（１）は、前述の演出番号「２１」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図７７の（１）では、液晶表示装置５において、コンドルを擬人化したキャラクタ（以下コンドル）が、「赤い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「赤い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、赤色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール３Ｌの表面における赤７範囲に含まれる図柄「赤７」に応じた報知を行うものである。これは、特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示の回避、つまり、通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「赤７範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４の作動を回避し、この結果、ＲＴ１及びＲＴ３の作動の終了を回避することが可能となる。
【０２５７】
図７７の（２）は、前述の演出番号「２２」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図７７の（２）では、液晶表示装置５において、コンドルが、「青い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「青い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、青色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール３Ｌの表面における青７範囲に含まれる図柄「青７」に応じた報知を行うものである。これは、青リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「青７範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４の作動を回避し、この結果、ＲＴ１及びＲＴ３の作動の終了を回避することが可能となる。
【０２５８】
図７８は、前述の演出番号「２８」、「２９」、「３０」、及び「３１」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図７８の（１）は、前述の演出番号「２８」、「２９」、「３０」、及び「３１」が登録されている場合に共通して、「スタート」時の演出データに基づいて表示される映像である。図７８の（１）では、液晶表示装置５において、コンドルが車を運転している姿を正面からとらえた様子が表示され、表示画面５ａの右上には、楕円形のマークを表す映像（以下、マーク映像）がその縦軸を中心として横方向に回転する様子が表示されている。このマーク映像は、一方の面において犬を擬人化したキャラクタ（以下、犬）が描かれ、他方の面において美女のキャラクタ（以下、美女）が描かれているものとして表示され、半回転するごとに各キャラクタが交互に登場するように、遊技者に対して表示されるものである。
【０２５９】
また、表示画面５ａの情報には、横一列に並設された１０個のランプを模した映像（以下、ランプ映像）が表示されている。１０個の各ランプ映像は、前述のポイントカウンタに格納される数値に対応させたものであり、ポイントカウンタに格納されている数値に応じた個数のランプ映像を発光、点灯、及び点滅等させることによって、ポイントカウンタに格納されている数値を遊技者に対して報知するようにしている。尚、ポイントカウンタに格納されている数値に応じた映像としては、上記のものに限らず、ポイントカウンタに格納されている数値に対応する数字、文字、記号、図形、及びキャラクタ等を表示し、これによって遊技者に対してその数値を報知することもできる。
【０２６０】
図７８の（２）は、前述の演出番号「２８」、「２９」が登録されている場合に共通して、「表示役」決定時の演出データに基づいて表示される映像である。図７８の（２）では、液晶表示装置５の表示画面５ａの右上に、マーク映像の回転が停止して、犬が登場した様子が遊技者に対して表示されている。前述のように、演出「２８」、「２９」は、ＡＴ遊技数選択データとして「０」が決定されたときに登録されるものであるから、ランプ映像には変化がない様子が表示されている。
【０２６１】
図７８の（３）は、前述の演出番号「３０」、「３１」が登録されている場合に共通して、「表示役」決定時の演出データに基づいて表示される映像である。図７８の（３）では、液晶表示装置５の表示画面５ａの右上に、マーク映像の回転が停止して、美女が登場した様子が遊技者に対して表示されている。前述のように、演出「３０」、「３１」は、ＡＴ遊技数選択データとして「１」が決定されたときに登録されるものであるから、ランプ映像に変化があった様子が表示されている。図では、ポイントカウンタが「０」のときにＡＴ遊技数選択データとして「１」が決定され、これが加算されることによって、１個のランプ映像が発光する様子が表示されている。
【０２６２】
以上説明したように、本実施の形態では、ベルに係る図柄の組合せ及び特殊ベルに係る図柄の組合せの両方の表示を許容する内部当籤役「特殊ベル＋ベル」を決定可能とし、この内部当籤役「特殊ベル＋ベル」が決定された場合、変則押しが行われた際の各リールの停止開始位置が、前述の特定の停止開始位置であれば、特殊ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される一方で、前述の特定の停止開始位置とは異なる停止開始位置であれば、ベルに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにした。また、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態においてポイント加算ゲームの作動を行い、このポイント加算ゲームにおいて、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されたとき、及び、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときのそれぞれに応じて予め規定しておいた数値をＡＴ遊技数選択データとして取得し、これをポイントカウンタに加算するようにした。そして、ポイント加算ゲームの作動が終了されると、ポイントカウンタに格納されている数値に基づいて、抽籤を行い、予め定められた複数種類の数値の中から何れかをＡＴ遊技数として決定するようにした。
【０２６３】
従って、遊技者が採用する停止操作に基づいて表示される図柄の組合せに応じて、ＡＴの作動が行われるか否か、即ち、ＡＴの作動が継続する回数であるＡＴ遊技数が決定されるので、ＡＴ遊技数の決定に遊技者の技量を反映させることができる。また、ＡＴ遊技数の決定を多様なものとして遊技者の期待感に起伏を生じさせることもできることから、遊技者がＡＴの作動の決定が行われる過程をより楽しむことができるようになる。尚、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態では、特殊ベル＋ベルが内部当籤役として決定される確率が相対的に最も高いので、遊技者に技量を発揮させる機会を多く設けることが可能となっている。
【０２６４】
また、より具体的に述べれば、本実施の形態では、表示役として特殊ベル及びベルの何れかが決定されると、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを参照してＡＴ遊技数選択データを決定するようにしており、このＡＴ遊技数選択データ選択テーブルでは、表示役として「特殊ベル」が決定された場合と、特定停止操作監視フラグが「オフ」であるときに表示役として「ベル」が決定された場合と、特定停止操作監視フラグが「オン」であるときに表示役として「ベル」が決定された場合と、の３つのケースに応じて、ＡＴ遊技数選択データを規定している。特定停止操作監視フラグは、前述したように、第１停止操作及び第２停止操作において特殊ベルの目押しが成功したか否かの判定結果を示すデータである。
【０２６５】
従って、表示役として「ベル」が決定されたときは、第１停止操作及び第２停止操作において特殊ベルの目押しが成功していたか否か、即ち、第１停止操作及び第２停止操作の停止開始位置をも加味して、ＡＴ遊技数選択データが決定されるので、ＡＴ遊技数の決定に遊技者の技量がより反映されるようにすることができる。また、ＡＴ遊技数の決定もより一層多様なものとなるようにすることができる。
【０２６６】
また、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを参照し、その構成についてより具体的に述べると、演出番号が「２９」のときでは、特定停止操作監視フラグのオン及びオフにかかわらず、表示役として「ベル」が決定された場合であれば「０」が取得される一方、表示役として「特殊ベル」が決定された場合であれば「１」が取得され、表示役として「ベル」が決定された場合よりも、表示役として「特殊ベル」が決定された場合の方が、ＡＴ遊技数選択データとしてより大きな数値が決定される構成となっている。尚、本実施の形態では、ポイントカウンタに格納されている数値が大きいほど、より大きい数値がＡＴ遊技数として決定される確率が高くなるので、その決定が遊技者に有利に働くといえる。
【０２６７】
即ち、表示役としてベルが決定されたときよりも、特殊ベルが決定されたときの方が、ＡＴ遊技数として相対的に大きい数値が決定される確率が高くなり、また、遊技者側からすれば、特殊ベルに係る図柄の組合せを表示させることができれば、ＡＴ遊技数として相対的に大きい数値が決定されるようにすることができる。従って、ＡＴ遊技数の決定が遊技者に有利に働くようになるかについて遊技者の技量をより反映することができる。言い換えると、ＡＴ遊技数の決定が遊技者に有利に働くようになるか否かは遊技者の技量次第となるので、単に抽籤のみで決定される場合などのように運に左右されることが多いなどの理由でＡＴ遊技数の決定が作為的であるという印象を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができ、遊技者に自己の技量を存分に発揮するように促すことができる。この結果、有利な情報の提供が行われるか否かの決定を遊技者がより楽しめるようにすることができる。本実施の形態では、各リールにおいて、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示可能となる停止開始位置（前述の特定の停止開始位置）の方が、ベルに係る図柄の組合せが表示可能となる停止開始位置よりも少なく、その表示に係る停止操作の難易度が高くなっている。即ち、より難易度の高い図柄の組合せが表示されたときほど、ＡＴ遊技数の決定が遊技者により有利に働くようになるので、ＡＴ遊技数の決定に遊技者の技量を反映させる度合いをより高めることが可能となり、遊技者に技量を発揮しようと思わせ、その興味を喚起するのに好適となる。また、とくに、本実施の形態では、左リール３Ｌにおける上記特定の停止開始位置は、一箇所（即ち、２０個の図柄中の１個）しか存在しないため、その表示に係る停止操作の難易度をかなり高いものとしていることから、上記効果を奏するのに一層好適となる。尚、この難易度は、対象となる図柄の組合せを表示可能となる停止予定位置が決定される停止開始位置の数を増減することにより調節可能である。
【０２６８】
また、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルにおいて、演出番号が「３１」のときでは、表示役として「特殊ベル」が決定された場合であれば「１」が取得される。これに対して、表示役として「ベル」が決定された場合、特定停止操作監視フラグが「オフ」であれば「１」が取得される一方、特定停止操作監視フラグが「オン」であれば「０」が取得される。即ち、表示役として同じ「ベル」が決定された場合であっても、最終停止操作で特殊ベルの目押しに失敗した場合の方が、そうでないときよりも、ＡＴ遊技数選択データとして決定される数値が小さい構成となっている。従って、いくらそれまで目押しに成功していても、最終停止操作で特殊ベルの目押しに失敗してしまうと、最初からそれを狙わなかったとき等であれば取得されていたはずの数値「１」よりも少ない数値「０」が取得されてしまうこととなる。このような構成から、遊技者に対して、ＡＴ遊技数の決定が自己に有利に働くように試みるときは、それに失敗した場合のリスクが伴うようにすることができ、ＡＴ遊技数の決定に遊技者の技量をよりシビアに反映させることが可能となる。尚、本実施の形態では、順押しを行えば、必ずベルに係る図柄の組合せが表示されるようにしているので、特定停止操作監視フラグがオンとなることを回避するのは容易となっている。つまり、前述のように、表示役がベルとして決定されても、特定停止操作監視フラグがオフであれば、特殊ベルが決定されたときと同じ数値が決定される場合も設けていることから、ＡＴ遊技数の決定がいわゆる未熟練者にとって酷となりすぎることがないようにすることが可能となっている。
【０２６９】
尚、前述した通り、本実施の形態では、表示役が特殊ベルのときには必ずＡＴ遊技数選択データ「１」が選択され、この結果、相対的に長いＡＴ遊技数が選択されることにより、熟練遊技者が極端に有利となることがないように、表示役が特殊ベルのときであっても、抽籤の結果によっては、ＡＴ遊技数選択データ「０」が選択される場合が有るようにしている。より具体的には、ＡＴ遊技数選択データ「１」が選択されるためには、抽籤により演出番号２９〜３１の何れかが登録されていることを条件とし、後は表示役に基づいて一義的にＡＴ遊技数選択データを規定するＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを参照して、ＡＴ遊技数選択データが選択されるようにした。言い換えると、演出の内容を抽籤により選択する際に、ＡＴ遊技数選択データとして選択され得る値も予め選択しておくことにより、処理の効率向上や開発作業の軽減化を図っている。勿論、本発明はこれに限られず、特殊ベルが選択された場合に専用の抽籤を行って、その結果によってＡＴ遊技数選択データを選択するようにしても良い。
【０２７０】
また、本実施の形態では、前述のようなポイント加算ゲームをボーナスゲームの作動中において実行するようにしたので、遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。即ち、本実施の形態のように、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルが所定枚数に達したことを条件に、その作動を終了する構成を採用する場合、ボーナスゲームにおいて獲得可能となるメダルの総枚数は各遊技者間で一様なものとなるため、遊技者の期待感に起伏が生まれ難く、単調となってしまう傾向があるが、上記ポイント加算ゲームを実行することによって、この問題を解消することができ、遊技者の興味を惹きつけるのに好適となる。
【０２７１】
また、本実施の形態では、ＲＴ１又はＲＴ３の作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる「特殊リプレイ１〜５」を含む内部当籤役が決定されると、ＡＴ遊技数カウンタが「０」ではないことを条件に、上記特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了を回避するための映像を液晶表示装置５に表示するようにしている。この結果、遊技者は特殊リプレイ１〜５に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行って、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了を回避することができるようになり、その作動を長引かせることが可能となる。つまり、前述のように、遊技者の技術介入性が高いポイント加算ゲームの結果に基づいて、ＲＴ１又はＲＴ３の作動終了を回避するための情報の提供を行うようにしたので、従来にない斬新な遊技性を備えた回胴式遊技機を提供することが可能となり、より一層遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０２７２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、その他の手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２７３】
本実施の形態では、ポイント加算ゲームにおいてＡＴ遊技数選択データの決定の対象とする図柄の組合せとして、特殊ベルに係る図柄の組合せ及びベルに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、他の図柄の組合せを採用しても良い。例えば、第１の図柄の組合せに相当するものとして赤リプレイに係る図柄の組合せを採用し、第２の図柄の組合せに相当するものとして通常リプレイに係る図柄の組合せを採用しても良い。尚、この場合、これらに係る内部当籤役が決定される確率が高いリプレイタイムの作動中において、上記ポイント加算ゲームを実行するようにすると、本実施の形態と同様の効果を奏するのに好適である。また、対象とする図柄の組合せの種類は、２種類に限らず、３種類以上を採用するようにしても良い。例えば、上記の場合であれば、第３の図柄の組合せとして青リプレイに係る図柄の組合せを採用するようにしても良い。
【０２７４】
また、本実施の形態では、内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定されたとき、変則押しが行われた場合のみ特定の停止開始位置であるか否かに応じて、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されるようにしているが、本発明はこれに限らず、順押しが行われた場合であっても、特定の停止開始位置であるか否かに応じて、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されるようにしても良い。また、本実施の形態とは逆に、順押しが行われた場合のみ、特定の停止開始位置であるか否かに応じて、特殊ベルに係る図柄の組合せが表示されるようにすることもできる。これらは、特殊停止テーブル等の設計に変更を加えることにより実現することができる。
【０２７５】
また、本実施の形態では、ポイントカウンタに格納されている数値が大きいほど、相対的に大きい数値がＡＴ遊技数として決定される確率が高いようにしているが、本発明はこれに限らず、ポイントカウンタに格納されている数値が小さいほど、相対的に大きい数値がＡＴ遊技数として決定される確率が高くなるように、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブル及びＡＴ遊技数抽籤テーブル等の構成を変更しても良い。例えば、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルにおいて「０」が規定されている箇所を「１」にし、「１」が規定されている箇所を「０」に変更することにより実現するようにしても良い。このように、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルにおいてＡＴ遊技数選択データとして規定する数値や、ＡＴ遊技数抽籤テーブルにおいてＡＴ遊技数として規定する数値及び抽籤値などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更可能であり、同様に、本実施の形態において採用するカウンタやフラグなどの他のデータについても、そのデータの持たせ方は任意に変更が可能なものである。
【０２７６】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技数選択データの選択を、前述したようなＡＴ遊技数選択データ選択テーブルに基づいて行うこととしたが、本発明はこれに限らず、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを設けないようにすることもでき、ＣＰＵ３１により実行されるプログラム上でＡＴ遊技数選択データを選択するようにしても良い。例えば、表示役として「特殊ベル」及び「ベル」の何れかが決定されたかの判別、特定停止操作監視フラグのオン及びオフの判別、及び、演出番号として「２８」〜「３１」の何れかが決定されたかの判別に基づいて、ＡＴ遊技数選択データ選択テーブルに規定した数値と同様にＡＴ選択データを決定し、これをポイントカウンタに加算する処理を行うことができる。
【０２７７】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ８１が、ＡＴ遊技数抽籤テーブル（図４７参照）を参照し、予め定められた期間において選択されたＡＴ遊技数選択データを累積的に格納する領域であるポイントカウンタに格納されている数値に基づいてＡＴ遊技数を選択するようにして、遊技者がポイント加算ゲームを複数回享受できるようにしたが、本発明はこれに限られず、サブＣＰＵ８１が、特定停止操作監視フラグ及び表示役に基づいて選択されたＡＴ遊技数選択データを累積することなく、直接これに基づいてＡＴ遊技数を選択するようにしても良い。これは、例えば、ＡＴ遊技数抽籤テーブル（図４７参照）におけるポイントカウンタを、ＡＴ遊技数選択データに置き換えることにより実現することができる（この場合、ポイントカウンタ「２」〜「１０」に対応する列は不要となる）。
【０２７８】
更に、本実施の形態では、遊技者による停止操作の結果、選択されたＡＴ遊技数選択データが明確に判明するように、図７８（１）及び図７８（２）の夫々が示す映像（即ち、マーク映像及びランプ映像）を表示するようにしたが、本発明はこれに限られず、このような映像を出力することを省略し、選択されたＡＴ遊技数選択データを遊技者に知らせないようにしても良い。本実施の形態のように、選択されたＡＴ遊技数選択データ又は／及びその累積であるポイントカウンタに格納された数値を示す映像を表示した場合、近い将来において選択されるＡＴ遊技数の多寡を量る指標となり得る。逆に、このような映像を表示しない場合には、ポイント加算ゲーム、又は、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態が終わるまで、仮に選択されたＡＴ遊技数が少ないものであったとしても、遊技者をして長いＡＴ遊技数が選択されたかもと胸を躍らせることができる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、ＢＢ１〜ＢＢ３遊技状態において、遊技者による開始操作が検出されて内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定されると、ＡＴ遊技数選択データが「０」のときに選択される演出を含めた複数種類の演出の中から何れかを選択し、遊技者による停止操作の結果、ＡＴ遊技数選択データが「１」となった場合には、演出の内容を変更することによってＡＴ遊技数選択データと表示される映像とが調和するようにしたが、本発明はこれに限られない。例えば、この代わりに、内部当籤役として「特殊ベル＋ベル」が決定された場合、ＡＴ遊技数選択データが「１」のときに対応する演出番号３０が必ず選択されるようにし、決定された表示役及び選択されたＡＴ遊技数選択データに基づいて、演出番号２８に変更して、表示役が決定された以後の演出を実行するようにしても良い。
【０２８０】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な情報の提供として、有利状態としてのリプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供したが、本発明はこれに限らず、例えば、決定された内部当籤役の種別や、特定の入賞に係る図柄の組合せの表示を可能とする押し順などの情報を提供するようにしても良い。また、遊技者が入賞に係る図柄の組合せの表示を実現する際の停止操作の補助となる情報に限らず、特定種類の表示役の決定回数などの遊技機のＣＰＵにより管理する各種カウンタに格納されている数値や、入賞に係る内部当籤役の当籤確率に係る設定値などの情報を提供するようにしても良い。
【０２８１】
また、本実施の形態では、演出書換処理で説明したように、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、「特殊リプレイ１〜５」を含む内部当籤役が決定されると、ＡＴ遊技数カウンタが０ではないことを条件に、現在の演出番号を演出番号２１及び演出番号２２に書き換えることによって、ＲＴ１及びＲＴ３の作動終了の回避に係る映像を表示したが、本発明はこれに限らず、ＡＴ作動中用の演出選択テーブル選択テーブルを設けるようにしても良く、演出抽籤処理のステップＳ５８３において、これを参照することにより演出番号２１及び演出番号２２を選択する構成を採用することもできる。この場合に採用するＡＴ作動中用の演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋赤リプレイ」に対応して、演出番号２１とこれが決定される抽籤値として「１２８」を規定する演出選択テーブルを規定し、内部当籤役「通常リプレイ＋特殊リプレイ１〜５＋青リプレイ」に対応して、演出番号２２とこれが決定される抽籤値として「１２８」を規定する演出選択テーブルを規定する構成を採用することができる。
【０２８２】
また、本実施の形態では、ＡＴ遊技数カウンタにより記憶されている数値を、開始操作の検出に基づいて更新するようにして、一の遊技回数毎に更新されるようにしたが、本発明はこれに限らず、演出番号２１及び演出番号２２が決定されることを条件に更新するようにしても良い。
【０２８３】
また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する手法として、図７７に示すような映像を液晶表示装置５において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のＢＧＭ、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
【０２８４】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、リプレイタイムの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、決定された内部当籤役の種別やそれが許容する図柄の組合せの表示が容易となる情報を遊技者に対して提供するＡＴの作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、「赤チェリー＋桃チェリー＋特殊ベル＋ベル＋羽＋コンドル＋スイカ」など）が決定される状態（いわゆるチャレンジタイム）の作動などを行うようにしても良い。
【０２８５】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果（言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後（いわゆるウェイトがかかった後）であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０２８６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図３３及び図４０〜図４７に示すテーブルの構成、図３４〜図３９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図４８〜図７６に示すフローチャートの構成、図７７及び図７８に示す液晶表示装置５における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２８７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２８８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。
【図１３】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１のラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２４】遊技機１のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。
【図２５】遊技機１のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。
【図２６】遊技機１の特殊停止テーブルを示す図である。
【図２７】遊技機１の制御変更テーブルを示す図である。
【図２８】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図２９】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図３０】遊技機１の通常停止テーブルを示す図である。
【図３１】遊技機１のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。
【図３２】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図３３】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図３４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図３６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３７】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図３９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図４０】副制御回路７２の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。
【図４１】副制御回路７２の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４２】副制御回路７２の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４３】副制御回路７２の演出選択テーブルを示す図である。
【図４４】副制御回路７２の演出構成テーブルを示す図である。
【図４５】副制御回路７２の目押しチェックテーブルを示す図である。
【図４６】副制御回路７２のＡＴ遊技数選択データ選択テーブルを示す図である。
【図４７】副制御回路７２のＡＴ遊技数抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】図５０に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】主制御回路７１によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】主制御回路７１による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】図５５に続く優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】主制御回路７１による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】主制御回路７１による第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】主制御回路７１による制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】主制御回路７１により管理される遊技状態の相関図である。
【図６７】副制御回路７２による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図６８】副制御回路７２による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図６９】副制御回路７２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】図６９に続く演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】副制御回路７２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】副制御回路７２による状態変更チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】副制御回路７２による演出書換処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】副制御回路７２による目押しチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】副制御回路７２による遊技結果演出処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】副制御回路７２による各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
2008194102.tif 000003
【図２】
2008194102.tif 000004
【図３】
2008194102.tif 000005
【図４】
2008194102.tif 000006
【図５】
2008194102.tif 000007
【図６】
2008194102.tif 000008
【図７】
2008194102.tif 000009
【図８】
2008194102.tif 000010
【図９】
2008194102.tif 000011
【図１０】
2008194102.tif 000012
【図１１】
2008194102.tif 000013
【図１２】
2008194102.tif 000014
【図１３】
2008194102.tif 000015
【図１４】
2008194102.tif 000016
【図１５】
2008194102.tif 000017
【図１６】
2008194102.tif 000018
【図１７】
2008194102.tif 000019
【図１８】
2008194102.tif 000020
【図１９】
2008194102.tif 000021
【図２０】
2008194102.tif 000022
【図２１】
2008194102.tif 000023
【図２２】
2008194102.tif 000024
【図２３】
2008194102.tif 000025
【図２４】
2008194102.tif 000026
【図２５】
2008194102.tif 000027
【図２６】
2008194102.tif 000028
【図２７】
2008194102.tif 000029
【図２８】
2008194102.tif 000030
【図２９】
2008194102.tif 000031
【図３０】
2008194102.tif 000032
【図３１】
2008194102.tif 000033
【図３２】
2008194102.tif 000034
【図３３】
2008194102.tif 000035
【図３４】
2008194102.tif 000036
【図３５】
2008194102.tif 000037
【図３６】
2008194102.tif 000038
【図３７】
2008194102.tif 000039
【図３８】
2008194102.tif 000040
【図３９】
2008194102.tif 000041
【図４０】
2008194102.tif 000042
【図４１】
2008194102.tif 000043
【図４２】
2008194102.tif 000044
【図４３】
2008194102.tif 000045
【図４４】
2008194102.tif 000046
【図４５】
2008194102.tif 000047
【図４６】
2008194102.tif 000048
【図４７】
2008194102.tif 000049
【図４８】
2008194102.tif 000050
【図４９】
2008194102.tif 000051
【図５０】
2008194102.tif 000052
【図５１】
2008194102.tif 000053
【図５２】
2008194102.tif 000054
【図５３】
2008194102.tif 000055
【図５４】
2008194102.tif 000056
【図５５】
2008194102.tif 000057
【図５６】
2008194102.tif 000058
【図５７】
2008194102.tif 000059
【図５８】
2008194102.tif 000060
【図５９】
2008194102.tif 000061
【図６０】
2008194102.tif 000062
【図６１】
2008194102.tif 000063
【図６２】
2008194102.tif 000064
【図６３】
2008194102.tif 000065
【図６４】
2008194102.tif 000066
【図６５】
2008194102.tif 000067
【図６６】
2008194102.tif 000068
【図６７】
2008194102.tif 000069
【図６８】
2008194102.tif 000070
【図６９】
2008194102.tif 000071
【図７０】
2008194102.tif 000072
【図７１】
2008194102.tif 000073
【図７２】
2008194102.tif 000074
【図７３】
2008194102.tif 000075
【図７４】
2008194102.tif 000076
【図７５】
2008194102.tif 000077
【図７６】
2008194102.tif 000078
【図７７】
2008194102.tif 000079
【図７８】
2008194102.tif 000080