(57)【要約】【課題】  回胴式遊技機とそれ以外の遊技機に兼用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置を提供する。【解決手段】  第１記憶手段と、第２記憶手段と、演算処理手段と、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第３記憶手段と、遊技制御に必要なパラメータを格納する第４記憶手段と、外部端子と、パラメータ出力手段と、を備え、パラメータは、制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、演算処理手段は、ブートプログラムの実行時にバックアップコードを参照し、バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている第３記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに第３記憶手段の記憶内容を消去し、パラメータ出力手段は、外部端子に接続した遊技機外部の装置から要求があった場合に第４記憶手段に記憶されているパラメータを出力する。【選択図】  図５
2008110267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通の半導体基板上に、
ブートプログラムを格納した第１記憶手段と、
遊技プログラムを格納した第２記憶手段と、
前記ブートプログラムを実行した後に遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するとともに、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第３記憶手段と、
前記ブートプログラムの実行時に前記演算処理手段によって参照される遊技制御に必要なパラメータを格納する第４記憶手段と、
遊技機外部の装置と接続を可能にする外部端子と、
前記第４記憶手段に記憶されている前記パラメータを出力するパラメータ出力手段と、を備え、
前記パラメータは、
前記第３記憶手段に記憶されている制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、
演算処理手段は、
前記ブートプログラムの実行時に前記バックアップコードを参照し、
前記バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている前記第３記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、
前記バックアップコードが特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに前記第３記憶手段の記憶内容を消去し、
前記パラメータ出力手段は、
前記外部端子に接続した遊技機外部の装置から要求があった場合に前記第４記憶手段に記憶されている前記パラメータを出力するようにしたことを特徴とする遊技機用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用演算処理装置に関し、特に、回胴式遊技機とそれ以外の遊技機（例えば、弾球式遊技機）に適用する遊技用演算処理装置の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球式遊技機や回胴式遊技機など（以下、遊技機と略すこともある）では遊技制御部分をマイクロコンピュータで構成してワンチップ化した、いわゆるアミューズメントチップを遊技基板に搭載しているが、かかる遊技機においては、遊技制御以外にも様々な周辺回路を遊技基板上に必要とするため、実装コストや信頼性の点で充分でなく、近年、幾つかの周辺回路を同チップに組み込むことによってコストの削減や信頼性の向上を図っている。
ところで、遊技機の中で回胴式遊技機は、例えば、弾球式遊技機と比べて異なる点がある。典型的な違いはユーザワークＲＡＭに記憶された遊技情報を翌日の遊技店（以下、ホール）の開店に引き継ぐ点である。すなわち、弾球式遊技機はホール開店時にユーザワークＲＡＭの内容を完全に消し去るが、回胴式遊技機では消去せずに前日の遊技情報をそのまま引き継ぐ点で基本的に相違する。
このため、従来の遊技用演算処理装置にあっては、回胴式遊技機用とそれ以外の遊技機用に特化した遊技用演算処理装置を製造して市場に投入していた。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献１に開示のものがある。
【特許文献１】特開平４−３１９３７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、かかる用途別の遊技用演算処理装置にあっては、多くの部分を共通化できるとしても、個別に見た場合はあくまでも用途別の専用品に変わりなく、遊技機の機種毎の販売数などから製造計画を立てなければならない上、在庫も用途別に抱える必要があり、製造コストが嵩むと言う問題点があった。
【０００４】
そこで、本発明は、回胴式遊技機とそれ以外の遊技機（例えば、弾球式遊技機）に兼用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置を提供し、以って製造コストの抑制を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、共通の半導体基板上に、
ブートプログラムを格納した第１記憶手段と、
遊技プログラムを格納した第２記憶手段と、
前記ブートプログラムを実行した後に遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するとともに、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第３記憶手段と、
前記ブートプログラムの実行時に前記演算処理手段によって参照される遊技制御に必要なパラメータを格納する第４記憶手段と、
遊技機外部の装置と接続を可能にする外部端子と、
前記第４記憶手段に記憶されている前記パラメータを出力するパラメータ出力手段と、を備え、
前記パラメータは、
前記第３記憶手段に記憶されている制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、
演算処理手段は、
前記ブートプログラムの実行時に前記バックアップコードを参照し、
前記バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている前記第３記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、
前記バックアップコードが特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに前記第３記憶手段の記憶内容を消去し、
前記パラメータ出力手段は、
前記外部端子に接続した遊技機外部の装置から要求があった場合に前記第４記憶手段に記憶されている前記パラメータを出力するようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、共通の半導体基板上に、ブートプログラムを格納した第１記憶手段と、遊技プログラムを格納した第２記憶手段と、前記ブートプログラムを実行した後に遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するとともに、バッテリバックアップによって記憶内容を保持する第３記憶手段と、前記ブートプログラムの実行時に前記演算処理手段によって参照される遊技制御に必要なパラメータを格納する第４記憶手段と、遊技機外部の装置と接続を可能にする外部端子と、前記第４記憶手段に記憶されている前記パラメータを出力するパラメータ出力手段と、を備え、前記パラメータは、前記第３記憶手段に記憶されている制御情報をバックアップするか否かを設定したバックアップコードを含み、演算処理手段は、前記ブートプログラムの実行時に前記バックアップコードを参照し、前記バックアップコードが特定コードである場合にはバックアップされている前記第３記憶手段の記憶内容をそのままに保持する一方、前記バックアップコードが特定コード以外である場合には記憶内容の良否にかかわらずに前記第３記憶手段の記憶内容を消去し、前記パラメータ出力手段は、前記外部端子に接続した遊技機外部の装置から要求があった場合に前記第４記憶手段に記憶されている前記パラメータを出力するようにしたので、ブート処理時にユーザワークＲＡＭ（第３記憶手段）の記憶内容を保持して回胴式遊技機の要求を満足でき、また、ブート処理時にユーザワークＲＡＭの記憶内容を消去して、例えば、弾球式遊技機の要求を満足できる。
したがって、回胴式遊技機とそれ以外の遊技機（例えば、弾球式遊技機）に兼用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置を提供でき、製造コストの抑制を図ることができるという格別の効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店（以下「ホール」という）を例にして図面を参照しながら説明する。
【０００８】
・ホールの全体構成
図１はホールの全体構成を示すブロック図である。図１において、１はホールであり、ホール１にはＣＲ（カードリーダ）式の遊技機１０ｊ（ｊはａ、ｂ…；以下同様）が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置ＪＲ、補助状態変化情報記録装置ＪＲｓ、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータＣＣ、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータＨＣ、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２及び設定・検査装置２３が配置されている。なお、設定・検査装置２３は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク３７に接続される。
【０００９】
パチンコ島１１は、情報収集ＢＯＸとも呼ばれる情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ（以下適宜に「情報収集端末装置３１」で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ（同「遊技機１０」）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ（同「カード式球貸装置３２」）、球切装置３３ａ、３３ｂ（同「球切装置３３」）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ（同「パルスタンク３４」）及びネットワーク中継装置３５（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１はホール１に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似（但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い）の構成のため、ここでは１つのパチンコ島１１について説明することにする。
【００１０】
ネットワーク中継装置３５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂと同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置される。
【００１１】
遊技機１０は、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ（以下適宜に「遊技制御装置４１」で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（図面では単に「演算処理装置」と表記している）２００（これは、いわゆるアミューズチップ用のＩＣであり、その詳細な構成は後述する）を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
【００１２】
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２が配置されており、プリペイドカード（ＰＣ）を使用した球の貸出し操作等を遊技機１０で行うことが可能である。
【００１３】
球切装置３３は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば、球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４は遊技機１０から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク３４からは、例えば、球の１０個流出（回収）ごとに１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）が出力される。
【００１４】
情報収集端末装置３１は、それぞれ、ＰＪ１及びＰＪ２並びに分配回路４２ａ、４２ｂ（以下適宜に「分配回路４２」で代表する）を備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３及びパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号をＰＪ１やＰＪ２に分配して転送する。例えば、分配回路４２は、ＰＪ１に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転送し、ＰＪ２に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号）及び電源断信号を分配して転送する。
【００１５】
ＰＪ１は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに遊技制御装置４１から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、ＰＪ２から転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
【００１６】
ＰＪ２は遊技機１０及び遊技設備装置より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送する処理やＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理等を行う。
【００１７】
ネットワーク中継装置３５は、例えば、ルータ（Ｒｏｕｔｅｒ）の機能を有し、島内ネットワーク３６と店内ネットワーク３７の各ＬＯＮ間を中継接続する装置である。島内ネットワーク３６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：同社の登録商標））が採用されている。
【００１８】
パチンコ島１１は、島内ネットワーク３６、ネットワーク中継装置３５及び店内ネットワーク３７を介してＪＲ、ＪＲｓ、履歴処理装置１２、ＣＣ、ＨＣ、通信制御装置１５〜１８並びに設定・検査装置２３に接続されている。店内ネットワーク３７には同様にＬＯＮが採用される。
【００１９】
島内ネットワーク３６、ネットワーク中継装置３５及び店内ネットワーク３７は、全体としてＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＣＣ及びＨＣの間を接続する通信網６１（「ＬＯＮ通信網」ということもある）を構成する。
【００２０】
ＪＲはホール１に１台ずつ設けられている。例えば、遊技機５００台に対して１台設置されている。又は、複数階がある場合には各階毎に１台設置でもよい。ＪＲは各パチンコ島１１のＰＪ１から通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、ＪＲｓはＪＲをバックアップする。
【００２１】
履歴処理装置１２は店内ネットワーク３７に接続されているＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等が接続されたノード）を特定するためのものである。
【００２２】
ＣＣとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＣＣは当日の遊技機１０の状態変化情報をＪＲ若しくはＪＲｓをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、ＣＣで当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０のＰＪ１から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、ＪＲがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のＪＲｓに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
【００２３】
さらに、ＣＣで所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。ＣＣとＨＣとの間は専用のネットワークケーブル６２（例えば、イーサネット（登録商標））で接続されており、ＣＣで売上や機種情報及び時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、ＨＣから当該情報を入手して表示できるようになっている。
【００２４】
なお、ＣＣにはＦＡＸ装置１３が接続されており、ＣＣで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【００２５】
ＨＣにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＨＣは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、ＰＪ１若しくはＰＪ２を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、ＨＣで特定の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、ＨＣで遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、ネットワークケーブル６２を介してＣＣから当該情報を入手して表示することもできる。なお、ＨＣにはプリンタ１４が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。ＣＣ及びＨＣは遊技店１の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００２６】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１及びアナウンスシステム２２と店内ネットワーク３７との間の通信インターフェースを行う装置である。
【００２７】
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をＣＣ及びＨＣに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫２０はホール１に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をＨＣ及びＣＣに逐一転送する。
【００２８】
監視カメラシステム２１はホール１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２はホール１内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【００２９】
設定・検査装置２３には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置２３は必要に応じて店内ネットワーク３７に接続することができ、接続時にＬＯＮ通信網のアカウントを自動取得し、任意のＰＪ１に接続された遊技機１０（の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００）をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定することができるものである。
【００３０】
既述のとおり、設定・検査装置２３は“必要の都度”、店内ネットワーク３７に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置２３を店内ネットワーク３７に接続し、新台のＰＪ１を介してその台（入れ換えられた遊技機１０）の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定する。
【００３１】
なお、ＰＪ１で遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する場合に、上記のような固有ＩＤの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置２３からＰＪ１に設定する。ＰＪ１は遊技用演算処理装置２００から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【００３２】
・ＰＪ１の構成
次に、ＰＪ１のブロック構成について説明する。図２はＰＪ１のブロック図である。図２において、ＰＪ１はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発振回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９及びバス６０を備えている。
【００３３】
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定も行う。ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。
【００３４】
ＥＥＰＲＯＭ５４は当該ＰＪ１に接続された遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを記憶する。ＥＥＰＲＯＭ５４への固有ＩＤの格納手続きは、設定・検査装置２３によって行われる。また、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値はＣＣ若しくはＨＣによって設定される。
【００３５】
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報を停電時も保持するための電源である。発振回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置５７は島内ネットワーク３６を介して当該ＰＪ１と他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、通信制御装置５７には装置毎に異なる監視装置ＩＤが格納されており、監視装置ＩＤは情報の送受信を行う際に当該ＰＪ１を識別するために使用される。
【００３６】
出力インターフェース５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対してアミューズ通信信号（例えば、プログラム要求コマンド）が出力される。
【００３７】
入力インターフェース５９は遊技機１０及び遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置３２Ｃからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置３２Ｇからの現金による売上信号、球切装置３３からの補給球数信号、パルスタンク３４からの回収球数信号、遊技制御装置４１からの特図回転信号（特図の回転を知らせる信号）、大当り信号、確変信号（確率変動中及び大当り遊技中に、それを知らせる信号）がそれぞれ入力されるようになっている。
【００３８】
ここで、ＰＪ１及びＰＪ２は、全体として、遊技機１０の遊技制御装置４１に含まれる遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを監視して当該遊技用演算処理装置２００の正当性を評価する監視装置を構成する。
【００３９】
・遊技機の構成
図３は遊技機１０を示す図であり、遊技機１０は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有している。前面枠７１は遊技機１０を設置している木製の機枠（図示略）に対して上部蝶番７７及び下部蝶番７８によって開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
【００４０】
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。操作パネル７５には、灰皿８４及び前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には玉発射用の操作ノブ８６が設けられており、遊技機１０の前面枠７１の上部には大当り時に点灯又は点滅する大当り表示器８７が設けられている。
【００４１】
遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口として機能する普通変動入賞装置９１（いわゆる普電）、普通変動入賞装置９１に設けられた普通図柄（いわゆる普図；以下「普図」という）を表示する普図表示装置９２、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート９３、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。
【００４２】
普通変動入賞装置９１内の入賞流路には特図始動スイッチ１００が設けられており、普図始動ゲート９３内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ１０１が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０２が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ１０３が設けられている（上記各スイッチは図４参照）。
【００４３】
特図表示装置８９の上部には前述した一般入賞口９４が配置され、また、４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられており、普通変動入賞装置９１には、４個の普図始動記憶表示器１０６が設けられている。普図表示装置９２は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有する液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄（普図）は一桁の数字である。始動記憶表示器１０５、１０６は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
【００４４】
特図始動スイッチ１００は普通変動入賞装置９１に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ１０１は普図始動ゲート９３を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ１０３は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ１０２は大入賞口に入った玉のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した玉を検出する。
【００４５】
なお、遊技盤７３の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。
【００４６】
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第１種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第３種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置２００を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第１種」に属するタイプである。
【００４７】
・遊技制御装置の構成
図４は遊技制御装置４１のブロック図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置２００と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器１１１と、そのクロック信号を更に分周して、例えば、２ｍｓ周期のパルス信号（リセット割込み信号ＲＳＴ）を発生する割込み信号発生回路（図ではＲＳＴ発生器と表記）１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（機械音又は音声若しくはその双方）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に設置されたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、遊技制御装置４１と情報収集端末装置３１ｊ（図１の情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ参照）との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１１８と、を含んで構成される。
【００４８】
入力インターフェース１１３には、特図始動スイッチ１００、普図始動ゲートスイッチ１０１、継続スイッチ１０２、カウントスイッチ１０３及びセーフセンサ１０４からの信号が入力される。セーフセンサ１０４は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース１１４からは、情報収集端末装置３１に遊技情報を出力するための外部情報端子１１９、特図表示装置８９の表示制御を行う表示制御装置１２０、特別変動入賞装置９０である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１２１、特図始動記憶表示器１０５、普図表示装置９２、普通変動入賞装置９１を駆動する普通電動役物ソレノイド１２２、普図始動記憶表示器１０６、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１２３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ９７、９８等を含む装飾具）１２４に制御信号が出力される。
【００４９】
・遊技用演算処理装置２００の構成
図５は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。図５において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと情報管理を行う管理ブロック２００Ｂに区分される。
【００５０】
遊技ブロック２００ＡはＣＰＵコア２０１（発明の要旨に記載の演算処理手段に相当）、プログラムＲＯＭ２０２（発明の要旨に記載の第２記憶手段に相当）、ユーザワークＲＡＭ２０３（発明の要旨に記載の第３記憶手段に相当）、外部バスインターフェース２０４、乱数生成回路２０５、クロックジェネレータ２０６、リセット／割込制御回路２０７、アドレスデコーダ２０８、出力制御回路２０９、ブートＲＯＭ２１０（発明の要旨に記載の第１記憶手段に相当）、パラメータメモリ２１１（発明の要旨に記載の第４記憶手段に相当）及びＣＰＵバス２１２により構成される。
【００５１】
ＣＰＵコア２０１は、例えば、Ｚ８０コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラムＲＯＭ２０２はその制御プログラム（遊技プログラム）を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置２００の正当性の簡易チェックを行う際に必要となる情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード（遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード）、認定コード及び固有ＩＤを使用して所定の演算（例えば、各情報を加算演算したチェックサム、ＣＲＣ等の演算）を行った結果値である。正当性確認情報は第三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込み際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【００５２】
遊技用演算処理装置２００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置２００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置２００自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているプログラムＲＯＭ２０２の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報（すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置２００のチェックを可能にする構成になっている。
【００５３】
ユーザワークＲＡＭ２０３は、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。ユーザワークＲＡＭ２０３は揮発性の半導体メモリであり、電源オフでその記憶内容を失うが、図６に示すように、バッテリバックアップ端子２２１にコンデンサ２２２を接続して、このコンデンサ２２２に電源Ｖｃｃを供給しておけば、電源オフ時にもコンデンサ２２２に蓄積された電圧を利用して記憶情報を保持できるようになっている。以下、本実施の形態のユーザワークＲＡＭ２０３は、図６の構成、すなわち、バッテリバックアップ端子２２１にコンデンサ２２２を接続して、このコンデンサ２２２に電源Ｖｃｃが供給されているものとし、電源オフ時にもその記憶内容を保持可能な構成になっているものとする。
なお、電源Ｖｃｃとコンデンサ２２２の間にダイオードＤを挿入することが望ましい。Ｖｃｃを正電源とするならば、ダイオードＤのアノードをＶｃｃに接続し、カソードをコンデンサ２２２に接続する。電源オフ時にＶｃｃの電位が０Ｖ方向へ低下しても、コンデンサ２２２からＶｃｃへと電流が逆流せず、バックアップ端子２２１へのコンデンサ２２２からの電源供給を支障なく行うことができるからである。また、ダイオードＤにはショットキー型のものを使用することが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオード挿入に伴う電圧降下を抑制できるからである。
【００５４】
外部バスインターフェース２０４は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５、８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を［Ｈ］レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ２１１の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、パラメータメモリ２１１に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【００５５】
乱数生成回路２０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【００５６】
クロックジェネレータ２０６は、発振器１１１からのクロック信号ＣＬＫを基に、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
【００５７】
リセット／割込制御回路２０７は割り込み信号発生回路１１２からのリセット割り込み信号ＲＳＴなどのユーザ割り込み要求や、遊技制御装置４１への電源投入を検出する回路（図示略）からのシステムリセット信号（ＲＳＴ０）を検出してＣＰＵコア２０１に知らせる。なお、リセット割り込み信号ＲＳＴは遊技プログラムの実行中に周期的（例えば、２ｍｓ周期）に発生するいわゆるユーザ定期リセット信号であり、システムリセット信号ＲＳＴ０は基本的に電源投入時に一度だけ発生する信号である。
【００５８】
アドレスデコーダ２０８は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式又はＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【００５９】
出力制御回路２０９はアドレスデコーダ２０８からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。
【００６０】
ブートＲＯＭ２１０はブートプログラムを格納しており、詳細は後述するが、このブートプログラムは遊技用演算処理装置２００の電源オン時に実行されるようになっている。
【００６１】
パラメータメモリ２１１は遊技制御に必要な各種パラメータを保持している。このパラメータは、遊技機の機種毎のハードウェアパラメータやＣＰＵコア２０１の動作環境の設定パラメータを含むほか、上述の書込終了コード（プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報）などの管理パラメータを含む。ハードウェアパラメータ及び動作環境の設定パラメータ（以下、ハードウェアパラメータで代表）は、例えば、ＣＰＵコア２０１の動作速度、プログラムＲＯＭ２０２の使用アドレス範囲、ユーザワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲、ユーザ定期リセット間隔、遊技機の種別コードなどである。ここに、遊技機の種別コードとは、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）とその他の遊技機を区別するためのコードであり、この種別コードは、後述の「ブート処理プログラム」において参照される。
【００６２】
図７は、ＣＰＵコア２０１のメモリマップ概念図であり、２２３はプログラムＲＯＭ２０２の割り当て領域、２２４はユーザワークＲＡＭ２０３の割り当て領域、２２５はパラメータメモリ２１１の割り当て領域内の種別コードである。種別コード２２５のアドレスを便宜的に「α」と呼ぶことにすると、遊技機の種別が回胴式遊技機である場合にはメモリマップ上のアドレスαに特定コード（以下、便宜的に“Ｓ”）を書き込み、回胴式遊技機以外の遊技機（例えば、弾球式遊技機）である場合には特定コード“Ｓ”以外のコードを書き込む。
【００６３】
ＣＰＵバス２１２はデータバス、アドレスバス及びコントロールバスを含むものであり、管理ブロック２００Ｂまで延びている。
【００６４】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂは、バスモニタ回路２１４、セキュリティメモリ２１６、管理用ワークＲＡＭ２１７、制御回路２１８、外部通信制御回路２１９、管理バス２２０及び遊技ブロック２００Ａ側のＣＰＵバス２１２の一部を含んで構成される。
【００６５】
バスモニタ回路２１４は、ＣＰＵバス２１２の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１によって使用されていないときに、必要に応じて、ＣＰＵバス２１２を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３をアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００６６】
セキュリティメモリ２１６（例えば、ＥＥＰＲＯＭで構成）には遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ、メーカコード（遊技機の製造メーカコード）及び認定コード（第三者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである）が書き込まれている。
【００６７】
管理用ワークＲＡＭ２１７は、バスモニタ回路２１４を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＡＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を保持するための記憶領域である。
【００６８】
制御回路２１８は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、バスモニタ回路２１４を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１７へ書き込んだり、また、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２１７の内容を外部へ転送したりする。
【００６９】
外部通信制御回路２１９は前述のＰＪ１（図２参照）との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて演算処理装置２００内に格納されている情報、例えば、プログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容並びに書込終了コードや固有ＩＤ等の管理情報を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路２１９から外部に転送する情報を暗号化処理してもよい。
【００７０】
図８は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図であり、２２６〜２２９は状態、２３０〜２３９は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３０）すると、管理ブロック２００Ｂで自己診断と初期化処理を実行し（状態２２６）、その結果がＮＧ（遷移線２３１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３２、２３３）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３４：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１０に格納されているブートプログラムを実行する（状態２２８）。
【００７１】
そして、その結果がＮＧ（遷移線２３７）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３８）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムを実行し（状態２２９）、以降、ユーザ定期リセットが発生（遷移線２３９）する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線２３５は、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令を表し、遷移線２３６はＰＪ１への管理情報応答を表す。
【００７２】
図９は、状態２２８で実行されるブートプログラムの概略的なフローチャートである。プログラムを開始すると、まず、ＣＰＵコア２０１やその周辺回路に対して自己診断を行い（Ｓ１）、その結果を判定する（Ｓ２）。次に、自己診断の結果がＮＧであればエラー通知等所要の処理を行って（Ｓ３）プログラムを終了する一方、ＯＫであればアドレスマップ（図７参照）上の「種別コード」を読み込んで（Ｓ４）、特定コード“Ｓ”であるか否かを判定する（Ｓ５）。
【００７３】
そして、特定コード“Ｓ”の場合はユーザワークＲＡＭ２０３のリード・ライト・ベリファイチェックを実行し（Ｓ７）、あるいは、特定コード“Ｓ”以外の場合はユーザワークＲＡＭ２０３にオールゼロを書き込み（Ｓ６）、ハードウェアパラメータの設定等、所要の初期化処理を実行した後、ブートリセットを発生して（図８の状態２２９に移行して）プログラムを終了する。
【００７４】
以上のとおり、本実施の形態によれば、ＣＰＵコア２０１のメモリマップ上の所定アドレス（図７の例ではアドレスα）に遊技機の種別コードを格納し、ブートプログラムでこの種別コードを読み出して特定コード（上記例ではコード“Ｓ”）が格納されていた場合にユーザワークＲＡＭ２０３のベリファイチェックを行う一方、特定コード以外のコードが格納されていた場合にユーザワークＲＡＭ２０３を初期化するようにしたから、アドレスマップ上の所定アドレスにコード“Ｓ”を格納しておくだけで、電源投入時にユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容をそのまま保持でき、または、コード“Ｓ”以外を格納しておくだけで、電源投入時にユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容を消去することができる。
【００７５】
したがって、ユーザワークＲＡＭ２０３をバッテリバックアップするとともに、アドレスマップ上の所定アドレスにコード“Ｓ”を格納することにより、回胴式遊技機に対する要求機能、すなわち、ホールの閉店（電源オフ）後もユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容（遊技状態）をそのまま保持し、且つ、その記憶内容を翌日のホール開店に引き継ぐことができ、しかも、アドレスマップ上の所定アドレスにコード“Ｓ”以外を格納することにより、弾球式遊技機に対する要求機能、すなわち、ユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容（遊技状態）を翌日のホール開店時に消去することができる。
【００７６】
その結果、回胴式遊技機と弾球式遊技機の双方に使用できる汎用性の高い遊技用演算処理装置２００を提供でき、開発コストの抑制を図ることができる。
【００７７】
なお、上記実施の形態では、「種別コード」をパラメータメモリ２１１に格納しているが、一例に過ぎない。ＣＰＵコア２０１のメモリマップ上に割り当てられた任意の記憶デバイスであればよく、且つ、その記憶方法も問わない。例えば、ワイヤード方式やディップスイッチ方式などの機械的な記憶方法であっても構わない。
また、上記実施の形態では、「種別コード」に特定のコード（実施の形態では“Ｓ”）が設定されていない場合、ユーザワークＲＡＭ２０３にオールゼロを書き込んでいるが、これに限らない。「種別コード」に設定されているコードに対応する予め定められた初期値を書き込めばよく、例えば、「種別コード」にパチンコ機であることを示すコードが設定されていた場合には当該パチンコ機の初期動作に必要な初期値データをユーザワークＲＡＭ２０３に書き込むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図２】ＰＪ１のブロック図である。
【図３】遊技機の正面図である。
【図４】遊技制御装置のブロック図である。
【図５】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】ユーザワークＲＡＭのバッテリバックアップ構成図である。
【図７】ＣＰＵコアのメモリマップ図である。
【図８】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図９】ブート処理プログラムの概略的なフローチャートである。
【符号の説明】
【００７９】
１１８  外部端子
２０１  ＣＰＵコア（演算処理手段）
２０２  プログラムＲＯＭ（第２記憶手段）
２０３  ユーザワークＲＡＭ（第３記憶手段）
２１０  ブートＲＯＭ（第１記憶手段）
２１２  パラメータメモリ（第４記憶手段）
２１９  外部通信制御回路（パラメータ出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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