(57)【要約】【課題】  再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできて、遊技者の遊技に対する関心を高め、長く持続させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、役抽選で再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、役の中に、役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、所定の開始要件に、同時当選した入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる再遊技選択高状態が開始されるスロットマシンを提供する。【選択図】    図１８
2008136713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンであって、
役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、
所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
を備え、
前記役の中に、前記役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、
前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役があり、更に、前記当たり役の中に、入賞すると1遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう単発の当たり役がある場合において、
前記所定の開始要件に、前記単発の当たり遊技において、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記単発の当たり遊技において、前記入賞図柄が異なる複数の役が前記役抽選で同時当選する確率が、他の遊技状態に比べて高く設定されていることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に、より大きな利益状態が生じる設定がなされることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に設定された最大遊技回数が、達成がより容易な前記所定の開始要件を有するに設定された最大遊技回数よりも多くなっていることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞し、かつ入賞後の遊技において所定の要件を満たすことが含まれることを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた所定の入賞処理を行なうようになっている。また、スロットマシンの中には、入賞すると遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な再遊技役が設定され、更に、役抽選で再遊技役に当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態が設定されたものがある。
このようなスロットマシンの中で、役抽選で一般役に当選したときに、当選した役が入賞するか否か、つまり、当選役の入賞図柄を停止させるか否かによって、再遊技選択高状態の開始の可否が定まる設定がなされスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００６−２９７１４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、通常の遊技において、役抽選で２つの一般役に同時当選し、２つの一般役のうちのどちらかの役の入賞図柄が停止した場合、遊技媒体の払い出し処理を行ない、どちらの役の入賞図柄も停止しなかった場合、または入賞図柄と異なる所定の図柄が停止した場合に、再遊技選択高状態を開始するような設定がなされている。つまり、遊技者は、リール停止操作に基づいて、遊技媒体の払い出し受けることもできるし、次の遊技から再遊技選択高状態で遊技を行なうこともできる。
しかし、設定された再遊技選択高状態は１種類しかなく、リールの停止操作で可能なのは、遊技媒体の払い出し、または再遊技選択高状態での遊技の選択だけなので、遊技を継続するにつれて遊技の進行が単調になり、遊技者の遊技に対する関心を長く維持することは困難である。
【０００４】
従って、本発明の目的は、上記の問題を解決して、再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできて、遊技者の遊技に対する関心を高め、長く持続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して遊技を行なうスロットマシンであって、役抽選で再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも１つの役を定める役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記再遊技役が入賞したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技を実施する再遊技制御手段と、所定の開始要件を満たすとき、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定された再遊技選択高状態で遊技を行ない、所定の解除要件を満たすとき、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記役の中に、前記役抽選で同時当選する入賞図柄が異なる複数の役が含まれ、前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることが考えられる。
【０００６】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、遊技を行なうために必要な遊技媒体の投入枚数は規定枚数とも言い、任意の枚数を設定することができ、規定枚数に応じて、遊技状態を変更することも可能である。なお、遊技を行なうために遊技者が投入した遊技媒体の枚数を、後述のように「ベット数」と称する場合もある。
【０００７】
「役」には、一般的に、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、後述するように、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」とが含まれる。
【０００８】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【０００９】
少なくとも１つの役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１０】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１１】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
また、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１２】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１３】
「役抽選で同時当選する複数の役」は、具体的には、乱数を発生させてその値によって当選役を定める役抽選の場合では、複数の異なる役に同じ値の置数が設定することによって実現することができる。また、「入賞図柄が異なる複数の役」については、一般役、再遊技役を始めとする様々な役を設定することができる。また、「入賞図柄が異なる」については、１つのリールの図柄だけ異なるようにすることもできるし、複数のリールまたは全てのリールで図柄を異なるようにすることもできる。また、図柄の形状が異なる場合も考えられるし、形状は同一であるが色だけが異なるようにする場合も考えられる。
「入賞した役に応じて設定が異なる再遊技選択高状態」については、例えば、各々の再遊技選択高状態において、役抽選で再遊技役に当選する確率が異なる場合や、再遊技選択高状態で行なうことができる最大遊技回数が異なる場合や、再遊技選択高状態の解除要件が異なる場合等が考えられる。
【００１４】
本実施態様によれば、入賞図柄が異なる複数の役が役抽選で同時当選したとき、遊技者はリールの停止操作で所望の入賞図柄を停止させることができ、これによって所望の再遊技選択高状態を開始させることができる。つまり、遊技者は、どの再遊技選択高状態がより有利に進行するか考察しながら、リールの停止操作で所望の再遊技選択高状態を選択して、遊技の進行をコントロールすることができる。従って、再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできて、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続することが期待できる。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役があり、更に、前記当たり役の中に、入賞すると1遊技だけ実行できる単発の当たり遊技を行なう単発の当たり役がある場合において、前記所定の開始要件に、前記単発の当たり遊技において、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞したことが含まれ、入賞した役に応じて設定が異なる前記再遊技選択高状態が開始されることが考えられる。
【００１６】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり遊技には、複数の遊技に渡って実施可能な当たり遊技と、1遊技だけ実行できる所謂「単発の当たり遊技」とがある、複数の遊技に渡って実施可能な当たり遊技としては、例えば、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する。）等が挙げられ、単発の当たり遊技としては、例えばシングルボーナス役（以下、SB役と称する。）等が挙げられる。
【００１７】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
また、ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、ここで、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。また、ＳＢ役は、ＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、単発の当たり遊技の１つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、ＳＢ遊技では、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
【００１８】
本実施態様では、単発の当たり遊技から、遊技者の関心が高い再遊技選択高状態へ移行することができるので、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を高めることが期待でき、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記単発の当たり遊技において、前記入賞図柄が異なる複数の役が前記役抽選で同時当選する確率が、他の遊技状態に比べて高く設定されていることが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、単発の当たり遊技において、入賞図柄が異なる複数の役が役抽選で同時当選する確率が、他の遊技状態に比べて高く設定されているので、単発の当たり遊技から再遊技選択高状態へ移行する可能性がより高くなっている。従って、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を更に高めることが期待でき、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に、より大きな利益状態が生じる設定がなされることが考えられる。
【００２２】
ここで、「達成がより困難な所定の開始要件」としては、例えば、再遊技選択高状態への移行役が入賞することが開始要件の場合、移行役の役抽選での当選確率がより低いことや、移行役の入賞図柄を停止させることがより困難なリールの図柄配置がなされていること等が考えられる。また、１つの要件だけでなく複数の要件を達成した場合に、再遊技選択高状態を開始するように設定することも考えられる。
また、「より大きな利益状態が生じる設定」には、例えば、再遊技役やその他の役の役抽選での当選確率がより高く設定されていることや、当選した役の入賞図柄を停止させることがより容易なリ−ルの図柄配置がなされていることや、再遊技選択高状態でより多くの遊技回数を実施可能なこと等が考えられる。更に、再遊技選択高状態の遊技で所定の解除役が入賞したときに再遊技選択高状態が解除される場合、解除役の役抽選での当選確率が低いことや、解除役の入賞図柄を停止させるのことがより困難なリールの図柄配置がなされていること等が考えられる。
【００２３】
本実施態様では、所謂ハイリスクハイリターンとなる再遊技選択高状態や、所謂ローリスクローリターンとなる再遊技選択高状態等を設定することによって、各々の再遊技選択高状態に同等な期待値を持たせることができる。この場合、遊技者は、どの再遊技選択高状態を選択するのが有利か、遊技の進行状況や遊技者の遊技経験等に基づいて、最適なものを選ぶことができる。従って、遊技者に戦略的な面白さを感じさせることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、達成達成がより困難な前記所定の開始要件を有する前記再遊技選択高状態に設定された最大遊技回数が、達成がより容易な前記所定の開始要件を有するに設定された最大遊技回数よりも多くなっていることが考えられる。
【００２５】
本実施態様では、達成がより困難な開始要件を有する再遊技選択高状態では、達成がより容易な開始要件を有する再遊技選択高状態よりも、再遊技選択高状態でより多くの遊技を行なうことができるので、遊技者は、再遊技選択高状態の開始要件の難易度と、再遊技選択高状態の継続期間とを考慮しながら、遊技の進行をコントロールできる。従って、遊技者に戦略的な面白さを感じさせることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の開始要件に、同時当選した前記入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞し、かつ入賞後の遊技において所定の要件を満たすことが含まれることが考えられる。
【００２７】
本実施態様は、複数の要件を達成した場合に再遊技選択高状態を開始する場合の１つの実施態様であって、１段階ではなく、複数段階の要件を達成したときに、再遊技選択高状態を開始することができる。なお、「入賞後の遊技」については、初めの要件を達成した（入賞図柄が異なる複数の役のうちの１つの役が入賞した）直後の遊技だけでなく、それ以降の複数の遊技において所定の要件を満たす場合も含まれる。
【００２８】
本実施態様では、複数段階の関門を設けて、それらの関門をクリアしたときに再遊技選択高状態を開始することになるので、再遊技選択高状態を開始させる過程において、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。更に、より困難な開始要件を有する再遊技選択高状態に与える利益をより大きくすることによって、再遊技選択高状態の選択に関して、遊技者に戦略的な面白さを感じさせることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００２９】
上述の発明によれば、遊技者は、役抽選で同時当選した複数の移行役のうち、リールの停止操作で所望の役を入賞させることにより、所望の再遊技選択高状態を選択して遊技の進行をコントロールすることができる。従って、再遊技選択高状態における遊技の進行に変化を持たせることができ、更に遊技者に遊技的な面白さを感じさせることもできるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続することが期待できる。
【００３０】
また、単発の当たり遊技における移行役の入賞で再遊技選択高状態を開始するように設定することによって、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を高めることが期待できる。更に、移行役の役抽選での当選確率を、単発の当たり遊技においてより高く設定することによって、遊技者の単発の当たり遊技に対する関心を更に高めることができ、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００３２】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤ（７セグ）からなっている。
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。なお、後述するように、本実施形態では、ＳＢ遊技において、ベット数に応じて、遊技の進行状況が変化するような設定がなされている。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、１−ベッドスイッチ３２、２−ベッドスイッチ３４または３−ベットスイッチ３６の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「規定数」または「設定ベット数」と称する。
【００３４】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３８】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３９】
また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）、及びミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００４０】
また、ＭＢ役は、２種ＢＢ役と称する場合があり、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（これをＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、上記の終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。
更に、ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であって、ＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技（単発の当たり遊技）の１つであり、役抽選で所定の役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。また、ＳＢ遊技においては、入賞により遊技媒体の払い出しを行なう役だけでなく、所定の遊技状態に移行する役を設定することもできる。
【００４１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００４６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
【００４７】
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。この表示ランプ１２４には、有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅやチャンス表示ランプ２５が含まれる。
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４８】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役、ＭＢ役、及びＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図８参照）に示される。
【００５０】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図９参照）に示される。
【００５１】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役、一般役等の役が当選したときにフラグを設定し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、当選した役に対応した図柄が停止したと判別したときに、当選した各々の役に応じた入賞処理を行なう。この入賞処理には、例えば、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技へ移行させたり、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なったりすることが挙げられる。なお、フラグの設定は、具体的には、主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶することである。
【００５２】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選したときに再遊技フラグを設定し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件や終了要件が異なる複数のＲＴ作動状態を備えている。
【００５３】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。また、音声制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
ランプ制御手段５３０は主制御回路１００からの信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、表示ランプ１２４の点灯、消灯、点滅等の制御を行なう。
【００５４】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１９には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図８には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図９には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００５５】
図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１４には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞判定処理サブルーチンを示し、図１６には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞判定処理サブルーチンを示し、図１７には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。また、図１８には、一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ設定処理サブルーチンを示し、図１９には、一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示す。
【００５６】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１７のステップＳステップＳ８１０に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５７】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００５８】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００５９】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６０】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＳＢフラグ、ＢＢフラグ、ＭＢフラグ、再遊技１または２フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６〜図８のフローチャートを用いて後述する。
【００６１】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図９のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１９のフローチャートを用いて後述する。
【００６２】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６３】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図８に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図９のステップＳ１３４参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６４】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ３０８や図１５のステップＳ６１４に示すように、ＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている。
【００６５】
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ６２へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図２０に示す。
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜７の３種類７個の一般役と、図柄番号８のはずれとが設定されている。一般役１は、図柄番号１〜３の一般役１Ａ〜１Ｃがあり、図柄番号１の一般役１Ａは、役抽選における当選確率が１／２００であって、左、中リールの停止図柄が赤チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。同様に、図柄番号２の一般役１Ｂは、役抽選における当選確率が１／２００であって、左、中リールの停止図柄が青チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、図柄番号３の一般役１Ｃは、役抽選における当選確率が１／２００であって、左、中リールの停止図柄が黒チェリーであれば、右リールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【００６６】
一般役２は、図柄番号４〜６の一般役２Ａ〜２Ｃがあり、これらの一般役２Ａ〜２Ｃは、役抽選で同時に当選するように置数がふられている。図柄番号４の一般役２Ａ、図柄番号５の一般役２Ｂ、及び図柄番号６の一般役２Ｃが役抽選で同時当選する確率は、１／６５５３６と非常に小さい値になっている。また、一般役２Ａは、左リールの停止図柄が赤チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、一般役２Ｂは、左リールの停止図柄が青チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されており、一般役２Ｃは、左リールの停止図柄が黒チェリーであれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【００６７】
また、図柄番号７の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１．０３であって、全てのリールで、図柄ベルが停止したときに入賞するように設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、役抽選で一般役３に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号８のはずれの確率は、約１／７０．９という低い値が設定されている。
【００６８】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＳＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＮＳＢは、ＳＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＳＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＳＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１５のステップＳ６２４に示すように、ＳＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＳＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＳＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ４８）、ステップＳ６２へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図２１に示す。
【００６９】
ＳＢ用抽選表は、ＳＢ遊技中に用いる抽選表である。この抽選表で設定されている全ての役、図柄は、上述のＲＢ用一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。
図柄番号１〜３の一般役１Ａ〜１Ｃの役抽選における当選確率は、各々１／６５５３６という非常に低い値が設定されている。また、図柄番号４〜６の一般役２Ａ〜２Ｃについては、同様に、役抽選で同時当選するようになっており、その役抽選における当選確率は、１／３という高い値が設定されている。なお、後述するように、その他の遊技状態（ＢＢ作動時、ＲＴ作動時、ＢＢ未作動時一般遊技時）においては、一般役１Ａ〜１Ｃの当選確率が各々１／２０に設定され、一般役２Ａ〜Ｃが同時当選する確率は、１／６５５３６という非常に低い値が設定されている。また、ＳＢ遊技におけるはずれの確率は、１／１．７６に設定されている。
【００７０】
以上のように、ＳＢ遊技の場合だけ、役抽選で、一般役２Ａ〜２Ｃが同時当選する確率が高く、一般役１Ａ〜１Ｃが当選する確率が非常に低くなっている。他の遊技状態においては、逆に、役抽選で、一般役２Ａ〜２Ｃが同時当選する確率が非常に低く、一般役１Ａ〜１Ｃが当選する確率は、遊技状態に応じて適宜定められている（ＲＢ遊技：１／２００、その他の遊技：１／２０）。
【００７１】
また、上述のように、一般役１Ａの停止図柄は、赤チェリー、赤チェリー、ａｎｙで、一般役２Ａの停止図柄は、赤チェリー、ａｎｙ、ａｎｙである。同様に、一般役１Ｂの停止図柄は、青チェリー、青チェリー、ａｎｙで、一般役２Ｂの停止図柄は、青チェリー、ａｎｙ、ａｎｙである。同様に、一般役１Ｃの停止図柄は、黒チェリー、黒チェリー、ａｎｙで、一般役２Ｃの停止図柄は、黒チェリー、ａｎｙ、ａｎｙである。つまり、対応する一般役１Ａ〜１Ｃと一般役２Ａ〜２Ｃとの間で、停止図柄が、同色の単一チェリー（一般役２）、及び同色の２連チェリー（一般役１）になっている。
従って、遊技者は、入賞図柄が単一チェリーであるか２連チェリーであるかによって、遊技の進行状況を推測して楽しむことができ、また、チェリーの色で停止させたい図柄を容易に識別できるので、容易に遊技の進行をコントロールすることができる。
【００７２】
後述するように、ＳＢ遊技において、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃが同時当選したとき、一般役２Ａ〜２Ｃのうち、入賞した役に応じて、次の遊技から開始されるＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）作動状態が異なる（図１８、ステップＳ８０２、S８１０、S８１４参照）。
従って、遊技者は、適切なタイミングで左リールの停止操作を行なうことによって、赤チェリー、青チェリー、黒チェリーのうち、所望の色のチェリーを停止させて、所望のＲＴ作動状態を選択することができる。
【００７３】
次に、図２６を用いて、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃが同時当選するような置数設定の実施例を説明する。図２６は、ＳＢ遊技状態における各々の役に設定された置数の領域を模式的に示した図である。ここでは、０から６５５３５までの計６５５３６個の乱数を用いて役抽選を行なう場合を示している。
一般役１Ａ〜１Ｃについては、各々１個の置数（当選確率：１／６５５３６）が設定されている。一方、一般役２Ａ〜２Ｃは、各々、２１８４５個の同一の置数（当選確率：１／３）が設定されている。一般役３には、６５５４個の置数（当選確率：１／１０）が設定されている。なお、図２６においては、連続的に置数が設定されているが、飛び飛びに置数の領域を設定することもできる。
【００７４】
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５０）。ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１５のステップＳ６０２に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＢＢフラグの値として１をインプットするようになっている。
【００７５】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ５２）、ステップＳ６２へ進む。
ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図２２に示す。ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図２０に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜７の３種類７個の一般役と、図柄番号８のＲＢ役と、図柄番号９のはずれが設定されている。
図柄番号１〜７の一般役については、役、図柄は、上述のＲＢ用一般抽選表、ＳＢ用抽選表で設定されている役、図柄と同一であるが、役抽選における各役の当選確率が異なっている。
【００７６】
図柄番号１〜３の一般役１Ａ〜１Ｃについては、当選確率が各々１／２０である。また、図柄番号４〜６の一般役２Ａ〜２Ｃについては、役抽選で同時当選し、その当選確率が１／６５５３６である。また、図柄番号７の一般役３については、当選確率が１／１０である。なお、図柄番号１〜７の一般役の当選確率については、後述するＲＴ３作動時一般抽選表（図２３参照）、ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表（２４参照）、及びＢＢ未作動時一般抽選表（図２５参照）と同じ値が設定されている。
【００７７】
また、図柄番号８のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／３であって、左リールに図柄バー、中、右リールに図柄リプレイが停止した場合に入賞するように設定されており、ＢＢ遊技においては、役抽選でＲＢ役が当選する確率がかなり高くなっている。また、役抽選における図柄番号９のはずれの確率は、約１／２．４０に設定されている。
【００７８】
次に、ステップＳ５０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＭＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５４）。ＮＭＢは、ＭＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＭＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＭＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１５のステップＳ６０８に示すように、ＭＢ役に当選して入賞した場合には、ＭＢフラグの値として１をインプットするようになっている。
【００７９】
ステップＳ５４の判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップＳ７０へ進む。ＭＢ遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役１〜４に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。
ステップＳ５４の判断で、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ５６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【００８０】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜４の値をインプットして、各ＲＴ作動状態の設定を行なう。具体的には、ＳＢ遊技において、一般役２Ａが入賞したとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ１作動状態の設定を行なう（図１８のステップＳ８０２参照）。同様に、ＳＢ遊技において、一般役２Ｂが入賞したとき、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態の設定を行なう（図１８のステップＳ８１０参照）。同様に、ＳＢ遊技において、一般役２Ｃが入賞したとき、ＮＲＴの値に３をインプットして、ＲＴ３作動状態の設定を行なう（図１８のステップＳ８１４参照）。なお、上述のように、一般役２Ａ〜２Ｃは同時当選するので、遊技者は、リールの停止操作で入賞する役を選択して、開始させるＲＴ作動状態を選択することができる。
また、ＲＴ３作動時において、再遊技役１が入賞したときには、ＮＲＴの値に４をインプットして、ＲＴ４作動状態の設定を行なう（図１６のステップＳ７０４参照）。
ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動時処理サブルーチンを行なって（ステップＳ５８）、ステップＳ６２へ進む。
【００８１】
＜ＲＴ作動時処理サブルーチンの説明＞
ここで、図８に示すフローチャートを用いて、ＲＴ作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、ＮＲＴの値が３であるか否か、つまりＲＴ３作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１１０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３ではない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ１、ＲＴ２またはＲＴ４作動中であると判断して、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ１、２、４作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１６へ進む。
ステップＳ１１０の判断で、もし、ＮＲＴの値が３である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ３作動状態であると判断して、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ３作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１６へ進む。
【００８２】
ここで、ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を図２３に示し、ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表の実施例を図２４に示す。
ＲＴ３作動時一般抽選表は、遊技状態がＲＴ３作動時の場合に用いる抽選表であり、ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表は、遊技状態がＲＴ１作動時、ＲＴ２作動時またはＲＴ４作動時の場合に用いる抽選表である。ＲＴ３作動時一般抽選表及びＲＴ１、２、４作動時一般抽選表では、図柄番号１〜７の３種類７個の一般役と、図柄番号８の再遊技役１と、図柄番号９の再遊技役２と、図柄番号１０のＲＢ役と、図柄番号１１のＳＢ役と、図柄番号１２のＢＢ役と、図柄番号１３のＭＢ役と、図柄番号１４のはずれとが設定されている。また、図柄番号１〜７の一般役については、役、図柄、及び当選確率は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２２参照）、及び後述するＢＢ作動時一般抽選表（図２５参照）と同じ設定がなされている。同様に、図柄番号１０のＲＢ役、図柄番号１１のＳＢ役、図柄番号１２のＢＢ役、及び図柄番号１３のＭＢ役についても、役、図柄、及び当選確率が、後述するＢＢ作動時一般抽選表（図２５参照）と同じ設定がなされている。
【００８３】
つまり、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２５参照）と比較すると、ＲＴ３作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役１及びはずれの当選確率である。同様に、ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ＢＢ未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役２及びはずれの当選確率である。
【００８４】
図柄番号１〜７の一般役に関しては、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）の説明で既に述べているので、ここでは省略する。図柄番号８の再遊技役１については、ＲＴ３作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／４であり、ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／６５５３６であって、共に、左、中リールにおいて図柄リプレイが停止し、右リールにおいて図柄ＢＡＲが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号９の再遊技役２については、ＲＴ３作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／６５５３６あり、ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表では、役抽選における当選確率が１／２であって、共に、３つのリールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
【００８５】
後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２５参照）においては、役抽選における再遊技役１の当選確率が１／６５５３６に設定されており、役抽選における再遊技役２の当選確率が１／７．３に設定されている。つまり、ＲＴ３作動状態では、役抽選で再遊技役１が当選する確率が、他の遊技状態に比べてかなり高くなっており、ＲＴ１、２、４作動状態では、役抽選で再遊技役２が当選する確率が、他の遊技状態に比べてかなり高くなっている。また、ＲＴ３作動時一般抽選表、及びＲＴ１、２、４作動時一般抽選表において、役抽選でのはずれの確率は、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２５参照）に比べて、再遊技役１または再遊技役２の当選確率が高くなっている分だけ、はずれの確率は低く設定されている。
なお、ＲＴ３作動状態は、再遊技役１が入賞してＲＴ４作動状態へ進めていくための主にＲＴ移行用の遊技状態であり、通常のＲＴ作動状態に相当するのは、ＲＴ１、２、４作動状態であって、そのときに役抽選の当選確率が高くなるのは再遊技２である。
なお、図柄番号１０以降の説明は、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２５参照）の説明において後述する。
【００８６】
再びフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１１６においてＲＴの値が１または４でるか否か、つまりＲＴ１作動状態またはＲＴ４作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１１６）。この判断で、もし、ＲＴの値が１でも４でもない（ＮＯ）と判別したとき、つまり、ＲＴ２またはＲＴ３作動中であると判断したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１６の判断で、もし、ＲＴの値が１または４である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＲＴ１またはＲＴ４作動中であると判断したときは、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える制御処理を行なう（ステップＳ１１８）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ１またはＲＴ４作動状態で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップＳ１２０の判断処理で用いるＲＴＭＡＸは、ＲＴ１またはＲＴ４作動状態で行なうことができる最大遊技回数である。
なお、ＲＴ１作動状態を設定するときには、ＲＴＭＡＸの値に１００をインプットし（図１８のステップＳ８０４参照）、ＲＴ４作動状態を設定するときには、ＲＴＭＡＸの値に３０００をインプットする（図１６のステップＳ７０６参照）。
【００８７】
ステップＳ１１８に引き続いて、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ１２０）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ１またはＲＴ４作動状態を解除し（ステップＳ１２２）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１２４）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ１２０の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ１またはＲＴ４作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
【００８８】
＜役抽選処理サブルーチンの説明（続き）＞
再び役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップＳ５６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ６０）、ステップＳ６２へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２５に示す。
【００８９】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜７の３種類７個の一般役と、図柄番号８の再遊技役１と、図柄番号９の再遊技役２と、図柄番号１０のＲＢ役と、図柄番号１１のＳＢ役と、図柄番号１２のＢＢ役と、図柄番号１３のＭＢ役と、図柄番号１４のはずれが設定されている。    上述のとおり、図柄番号１〜７の一般役については、役、図柄、及び当選確率が、ＢＢ作動時一般抽選表（図２２参照）、ＲＴ３またはＲＴ１、２、４作動時一般抽選表（図２２３、２４参照）と同じ設定がなされている。
【００９０】
また、上述のように、図柄番号８の再遊技役１と図柄番号９の再遊技役２については、役、図柄は、ＲＴ３またはＲＴ１、２、４作動時一般抽選表（図２３、２４参照）と同一であるが、ＢＢ未作動時一般抽選表における再遊技役１の役抽選での当選確率は１／６５５３６であり、再遊技役２の役抽選での当選確率は１／７．３に設定されている。つまり、ＲＴ３作動時においては、通常の遊技状態に比べて、役抽選で再遊技１に当選する可能性が高まり（当選確率１／４）、ＲＴ１、２、４作動時においては、通常の遊技状態に比べて、役抽選で再遊技２に当選する可能性が高まる（当選確率１／２）。
【００９１】
また、図柄番号１０のＲＢ役、図柄番号１１のＳＢ役、図柄番号１２のＢＢ役、及び図柄番号１３のＭＢ役の当たり役については、役、図柄、及び当選確率の全てにおいて、ＲＴ３またはＲＴ１、２、４作動時一般抽選表（図２３、２４参照）と同じ設定がなされている。
図柄番号１０のＲＢ役は、当選確率が１／８００であって、３つのリール共に図柄青７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号１１のＳＢ役は、当選確率が１／３００であって、３つのリール共に図柄白７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号１２のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄赤７が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号１３のＭＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に図柄黄７が停止する場合に入賞するように設定されている。また、役抽選でのはずれの確率は１／１．６５に設定されている。
【００９２】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ６２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、図６に引き続いて図７に移り、ステップＳ６２の判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ９４へ進む。
ステップＳ７０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によってＳＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ９４へ進む。
【００９３】
ステップＳ７４の判断で、もし、ＳＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ９４へ進む。
ステップＳ７８の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選によってＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ９４へ進む。
【００９４】
ステップＳ８４の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役１または再遊技役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ８６）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役１または再遊技役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技役１または再遊技役２フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８８）、ステップＳ９４へ進む。
【００９５】
ステップＳ８６の判断で、もし、再遊技役１にも再遊技役２にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ９０）。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役の各フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ９２）、ステップＳ９４へ進む。ステップＳ９０の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ９４へ進む。
【００９６】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ９４において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ９４）。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【００９７】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９８】
まず、図７のステップＳ９４で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００９９】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
【０１００】
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
ここで、ステップＳ１３８、Ｓ１４０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【０１０１】
ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる（所謂「引き込み制御」）、または停止させないように（所謂「蹴飛ばし制御」）モータの停止制御を行なうものである。
なお、本実施形態では、ＭＢ遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、左リール４０Ｌについて最大２コマ滑らし、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒについて最大５コマ滑らして、その範囲内で、入賞図柄が停止し、入賞図柄でない図柄が停止しないようにモータを停止制御する。更に詳細な制御の説明については省略する。
【０１０２】
＜各当選役に対応した図柄の停止制御の説明＞
本実施形態では、上述の図柄組み合わせ制御（停止制御）によって、役抽選で当選した役に対応する図柄が下記に示す態様で停止するように、各リールにおける図柄の配置がなされている。
役抽選で一般役１Ａに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄赤チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄：赤チェリー、赤チェリー、ａｎｙが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役１Ｂに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄青チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄：青チェリー、青チェリー、ａｎｙが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役１Ｃに当選した場合には、左、中リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄黒チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄：黒チェリー、黒チェリー、ａｎｙが停止して入賞するようになっている。
【０１０３】
役抽選で一般役２Ａに当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄赤チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄：赤チェリー、ａｎｙ、ａｎｙが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役２Ｂに当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄青チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄：青チェリー、ａｎｙ、ａｎｙが停止して入賞するようになっている。同様に、役抽選で一般役２Ｃに当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄黒チェリーが有効ラインに停止するように停止操作すれば、入賞図柄：黒チェリー、ａｎｙ、ａｎｙが停止して入賞するようになっている。
【０１０４】
なお、上述のように、本実施形態では役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃに同時当選するので、遊技者は、左リールの停止操作で、所望の色の図柄チェリーを停止させて入賞させ、所望のＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）作動状態を開始させることができる。なお、本実施形態では、左リールにおいて、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃに同時当選した場合、引き込み制御で一般役２Ａ〜２Ｃの何れかの役が入賞するような図柄配置になっている。
【０１０５】
役抽選で一般役３に当選した場合には、左リールにおいて、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で図柄ベルが有効ラインに停止するように停止操作すれば、中、右リールでは、引き込み制御によって、常に図柄ベルが停止して（入賞図柄：ベル、ベル、ベル）入賞するようになっている。
この場合、後述するように、ＲＴ２またはＲＴ３作動状態において、一般役３が入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除する制御処理を行なう（図１９、ステップＳ９０４参照）ようになっているので、遊技者は、ＲＴ２またはＲＴ３作動状態であると判断したときには、リールの停止操作で一般役３が入賞しないようにして、ＲＴ作動状態を継続させることができるので、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
【０１０６】
役抽選で再遊技役１に当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄：リプレイ、リプレイ、ＢＡＲが揃うような図柄配置になっている。役抽選で再遊技役２の当選した場合には、引き込み制御によって、常に入賞図柄：リプレイ、リプレイ、リプレイが停止するような図柄配置になっている。
また、役抽選で当たり役（ＲＢ役、ＳＢ役、ＢＢ役、ＭＢ役）が当選した場合には、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行なって、引き込み制御で入賞図柄が停止した場合に、入賞するような図柄配置になっている。ただし、ＲＢ役、ＢＢ役、ＭＢ役については、当選した役が入賞しない場合には、当たりフラグを次の遊技に持ち越こすことができる。
【０１０７】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明（続き）＞
再びフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ１４４）。この判断で、もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４４の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１０８】
ステップＳ１４４の判断で、もし、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ１４６）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、最大５コマ分滑らす範囲で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。次に、ステップＳ１４２の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１１０】
ステップＳ１６０の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ１６４の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＭＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１１１】
ステップＳ１６８の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７４）を行なって、ステップＳ１７６へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ１７２の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１７６へ進む。ステップＳ１７６では、ＮＳＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１７６）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＢの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１７８）、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。つまり、ＳＢ遊技は、１回の遊技ごとに終了するようになっている。また、ステップＳ１７６の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である場合には、そのままフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０、Ｓ１７４に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１１２】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ１６０の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ２００）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１１３】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
また、ステップＳ２０８の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２１２の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２０４の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ２１６）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２１６の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６４でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、ＳＢ役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１４へ進む。ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ３０８）。そして、ＲＢフラグをオフにし（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１４へ進む。
【０１１６】
ステップＳ３０６の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、ＳＢ役フラグまたは一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４へ進む。
ステップＳ３１４では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１６）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ３１６の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１６８でＭＢ遊技中と判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ４００）。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０２）。このデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。
【０１１８】
次に、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４０４の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値に０をインプットしてＭＢ遊技状態を解除し（ステップＳ４０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
＜役当選時処理サブルーチンの説明> 
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ１７２で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ１７４参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ５００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１２０】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当たり役（ＢＢ役、ＭＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役）が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、当たり役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６）を行なって、本サブルーチンを終了する。この当たり役入賞判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２１】
ステップＳ５０４の判断で、もし、当たり役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技役入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ５１０）を行なって、本サブルーチンを終了する。この再遊技役入賞判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１２）を行なって、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２２】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に
ＢＢ、ＭＢ、またはＲＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この判断で、もし、ＢＢ、ＭＢ、またはＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＭＢまたはＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（ＳＢ役、再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１４の判断で、もし、ＢＢ、ＭＢ、またはＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（ＳＢ役、再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
＜当たり役入賞判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１４参照）において、ステップＳ５０４で当たり役（ＢＢ役、ＭＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役）が入賞したと判別したときに実施する当たり役入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ５０６参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットし（ステップＳ６０２）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１８へ進む。
【０１２４】
ステップＳ６００の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次にＭＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０６）。この判断で、もし、ＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＭＢの値として１をインプットし（ステップＳ６０８）、ＭＢフラグをオフにして（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１８へ進む。
ステップＳ６０６の判断で、もし、ＭＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６１２）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として１をインプットし（ステップＳ６１４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１８へ進む。
【０１２５】
以上のように、ＮＢＢ、ＮＭＢまたはＮＲＢの値として１をインプットする制御処理を行なった後、ステップＳ６１８では、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまり、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ４）作動状態であるか否かを判断する（ステップＳ６１８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ４）作動中であると判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットして初期化し（ステップＳ６２０）、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ６２２）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ４）作動中の遊技において、ＢＢ役、ＭＢ役またはＲＢ役の何れかが入賞したときには、ＲＴ作動状態を解除し、次の遊技からＢＢ、ＭＢまたはＲＢ遊技を開始する設定になっている。また、ステップＳ６１８の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＲＴ作動中でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
また、ステップＳ６１２の判断に戻って、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＳＢ役が入賞したと判断して、ＮＳＢの値として１をインプットし（ステップＳ６２４）、ＳＢフラグをオフにして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
＜再遊技役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１４参照）において、ステップＳ５０８で再遊技役が入賞したと判別したときに実施する再遊技役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１０参照）の詳細な説明を、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
まず、ＮＲＴの値が３であるか否か、つまり、ＲＴ３作動状態であるか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３である（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ３作動状態であると判別したときには、次に、再遊技役１が入賞したか否か判断する（ステップＳ７０２）。この判断で、もし、再遊技役１が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として４をインップットする（ステップＳ７０４）。そして、ＲＴＭＡＸの値として３０００をインプットし（ステップＳ７０６）、ＲＴＫＡＩＳＵの値として１をインプットして（ステップＳ７０８）、ステップＳ７１０へ進む。
【０１２９】
つまり、ＲＴ３作動状態の遊技において、役抽選で再遊技役１に当選し、当選した再遊技役１が入賞したときには、次の遊技からＲＴ４作動状態で遊技を開始する。ＲＴ３作動時に再遊技役１に入賞したことにより開始するＲＴ４作動状態は、最大で３０００回という非常に多くの遊技を継続できるようになっている。つまり、ＳＢ遊技で一般役３を入賞させてＲＴ３作動状態を開始させ（図１８、ステップＳ８１４参照）、更にＲＴ３作動中の遊技で、再遊技役１を入賞させた場合、つまり２段階の開始要件を達成した場合には、非常に多くの遊技回数を実施できる（つまり、利益状態が大きい）ＲＴ作動状態を開始することができる。
なお、上述のように、ＲＴ３作動状態のおいては、役抽選で再遊技役１に当選する確率が１／４に設定されており、他の遊技状態に比べて当選確率が高く設定されている。
【０１３０】
ステップＳ７０２の判断で、もし、再遊技役１が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７１０へ進む。また、ステップＳ７００の判断で、もし、ＮＲＴの値が３でない（ＮＯ）、つまりＲＴ３作動状態でないと判別したときには、同様にステップ７１０へ進む。ステップＳ７１０では、ＮＲＰの値として１をインプットする（ステップＳ７１０）。この制御処理により、次の遊技では、遊技媒体を投入しないで遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ１０参照）。
ステップＳ７１０に引き続き、再遊技役１または２のフラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＭＢまたはＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ７１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１４参照）において、ステップＳ５０８の判断で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ５１２参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する
【０１３２】
まず、ＮＳＢの値が０より大きいか否か、つまりＳＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ７５０）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＳＢ遊技中でないと判別したときには、そのままステップＳ７５８へ進む。
ステップＳ７５０の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＳＢ遊技中であると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまり、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ４）作動状態にあるか否か判断する（ステップＳ７５２）。
【０１３３】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動状態でないと判別したときには、ＲＴ設定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ７５４）、ステップＳ７５８へ進む。また、ステップＳ７５２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ４）作動状態であると判別したときには、入賞時ＲＴ解除処サブルーチンを行なって（ステップＳ７５６）、ステップＳ７５８へ進む。また、ステップＳ７５８では、一般役のフラグをオフにし、ＢＢ、ＭＢまたはＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップ７５８）、本サブルーチンを終了する。
次に、ステップＳ７５４に示すＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を、図１８のフローチャートを用いて行ない、ステップＳ７５６に示す入賞時ＲＴ解除処サブルーチンの詳細な説明を、図１９のフローチャートを用いて行なう。
【０１３４】
＜ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
ＲＴ設定処理サブルーチンでは、ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技において、一般役２Ａ〜２Ｃが入賞したときに、入賞した役に対応して、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の設定を行ない、更にＲＴ１の場合には、ＲＴ１遊技の最大遊技回数を設定する制御処理を行なう。
【０１３５】
図１８に示すように、まず、一般役２Ａが入賞したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、一般役２Ａが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ１作動状態の設定を行なう（ステップＳ８０２）。そして、ＲＴ１作動時の遊技の最大遊技回数ＲＴＭＡＸの値として１００をインプットし（ステップＳ８０４）、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１をインプットして（ステップＳ８０６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ８００の判断で、もし、一般役２Ａが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役２Ｂが入賞したか否か判断する（ステプＳ８０８）。  この判断で、もし、一般役２Ｂが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として２をインプットしてＲＴ２作動状態の設定を行ない（ステップＳ８１０）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８０８の判断で、もし、一般役２Ｂが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役２Ｃが入賞したか否か判断する（ステプＳ８１２）。  この判断で、もし、一般役２Ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として３をインプットしてＲＴ３作動状態の設定を行ない（ステップＳ８１４）、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８１２の判断で、もし、一般役２Ｃが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
以上のように、ＲＴ１作動状態では、最大遊技回数ＲＴＭＡＸとして１００回が設定されるが、２段階の要件を達成したときに開始するＲＴ４作動状態における最大遊技回数（３０００回）に比べれば小さな値になっている。また、ＲＴ２またはＲＴ３作動状態の遊技では、ＲＴ作動状態で遊技可能な最大遊技回数は設定されない。しかし、後述するようなＲＴ作動状態の解除要件（図１９、ステップＳ９０４参照）を有する。
【０１３８】
＜入賞時ＲＴ解除処サブルーチンの説明＞
入賞時ＲＴ解除処サブルーチンでは、ＲＴ２またはＲＴ３作動状態でのＳＢ遊技において、一般役３が入賞したときに、ＲＴ２またはＲＴ３作動状態の設定を解除する制御処理を行なう。
図１９に示すように、まず、一般役３が入賞したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、一般役３が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴの値が２または３であるか否か、つまりＲＴ２またＲＴ３作動状態であるか否かを判断する（ステップＳ９０２）。この判断で、もし、ＲＴの値が２または３である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２またＲＴ３作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ９０４）、本サブルーチンを終了する。なお、ＲＴ２またＲＴ３作動状態では、最大遊技回数の設定がないので、ＲＴＫＡＩＳＵ及びＲＴＭＡＸの値に０をインプットして初期化する制御処理は行なう必要がない。
ステップＳ９０２の判断で、もし、ＲＴの値が２でも３でもない（ＮＯ）、つまりＲＴ２作動状態でもＲＴ３作動状態でもないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０、Ｓ１７４に示されるサブルーチンが終了して、図１１に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１４０】
（ＲＴ作動状態の開始、解除要件の説明）
以上のように、ＲＴ作動状態の開始、解除を含む様々なせ制御処理が行なわれるが、各ＲＴ作動状態の開始、解除要件について、以下にその概要をまとめて説明する。
ここで、ＳＢ遊技中では、役抽選で一般役２Ａ〜２Ｃに同時当選する確率が１／３と、他の遊技状態に比べて高くなっている。そして、  ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中に一般役２Ａ〜２Ｃが入賞したときには、以下のようなＲＴ作動状態が設定される。
＜ＲＴ１作動状態＞
ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中において、一般役２Ａが入賞したときに、ＲＴ１作動状態が設定される。ＲＴ１作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役２に当選する確率が１／２と、他の遊技状態に比べて高くなっており（図２４参照）、ＲＴ１作動状態で、最大１００遊技を行なうとＲＴ１作動状態を終了するように制御処理される（図１８、ステップＳ８０４、図８、ステップＳ１２２参照）。ただし、ＲＴ１作動状態の遊技で、一般役が入賞したときに、ＲＴ１作動状態を終了するような設定はなされていない
【０１４１】
＜ＲＴ２作動状態＞
ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中において、一般役２Ｂが入賞したときに、ＲＴ２作動状態が設定される。ＲＴ２作動状態の遊技でも、役抽選で再遊技役２に当選する確率が１／２と、他の遊技状態に比べて高くなっており（図２４参照）、ＲＴ２作動状態の遊技で、一般役３が入賞したときには、ＲＴ２作動状態を終了するようになっている（図１９、ステップＳ９０４参照）。ただし、ＲＴ２作動状態における最大遊技回数は、設定されていない。
【０１４２】
＜ＲＴ３作動状態＞
ＲＴ作動状態でないＳＢ遊技中において、一般役３Ｂが入賞した場合には、ＲＴ３作動状態が設定される。ここで、ＲＴ３作動状態は、再遊技役１が入賞したときに、ＲＴ４作動状態を開始させるＲＴ４への移行遊技状態である。ＲＴ３作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役１に当選する確率が１／３と、他の遊技に比べて高くなっている（図２３参照。また、ＲＴ３作動状態の遊技で、一般役３が入賞したときには、ＲＴ２作動状態と同様に、ＲＴ３作動状態を終了するようになっている（図１９、ステップＳ９０４参照）。ただし、ＲＴ３作動状態における最大遊技回数は、設定されていない。
【０１４３】
＜ＲＴ４作動状態＞
ＲＴ３作動状態の遊技において、再遊技役１が入賞したときに、ＲＴ４作動状態が設定される。ＲＴ４作動状態の遊技では、役抽選で再遊技役２に当選する確率が１／２と、他の遊技状態に比べて高くなっており（図２４参照）、ＲＴ４作動状態で、最大３０００回の遊技を行なうと、ＲＴ４作動状態を終了するようになっている（図１６、ステップＳ７０６、図８、ステップＳ１２２参照）。ただし、ＲＴ４作動状態の遊技で、一般役が入賞したときに、ＲＴ４作動状態を終了するような設定はなされていない
【０１４４】
＜全てのＲＴ作動状態に適用される解除要件＞
なお、全てのＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ４）作動状態の遊技において、当たり役（ＲＢ役、ＳＢ役、ＢＢ役、ＭＢ役）が入賞した場合には、ＲＴ作動状態を解除するように設定されている（図１５、ステップＳ６２０参照）。
【０１４５】
以上のように、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態は、１段階の開始要件（ＳＢ遊技時に、一般役２Ａまたは一般役２Ｂが入賞）を達成すれば開始することができる。また、ＲＴ１作動状態の遊技の最大遊技回数は１００回とさほど多くないが、入賞すると解除される解除役（一般役）の設定はない。一方、ＲＴ２作動状態では、入賞すると解除される解除役（一般役）の設定はあるが、最大遊技回数の設定はない。従って、どちらのＲＴ作動状態を選択してもメリット、デメリットがあるが、遊技者は、遊技の進行状況や遊技経験等に応じて適切なＲＴ作動状態を選択して、遊技の進行をコントロールすることができる。特に、遊技者のリール停止操作で、解除役の入賞を阻止することもできるように設定されている場合には、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
【０１４６】
一方、ＲＴ４作動状態では、まず、ＲＴ３作動状態を開始させ、そのＲＴ３作動状態の遊技において再遊技役１を入賞させるという、２段階の開始要件を達成する必要があるが、ＲＴ４作動状態での最大遊技回数は３０００回にも達し、入賞すると解除される解除役（一般役）の設定もない。つまり、ＲＴ４作動状態は、４つＲＴ作動状態のうち、最も達成が困難な開始要件を有するが、一方、最も大きな利益状態が生じるようになっている。
【０１４７】
以上のように、一般役２Ａ〜２Ｃが役抽選で同時当選したとき、遊技者のリール停止操作で、所望のＲＴ作動状態を選択できるので、遊技者は、開始要件の困難さと利益状態とを考慮して、最適なＲＴ作動状態を選択して遊技の進行をコントロールすることができる。従って、遊技者に遊技的な面白さを感じさせ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
【０１４８】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、ＳＢ遊技中に一般役２Ａ〜２Ｃが入賞するとＲＴ作動状態が開始される設定になっているが、ＳＢ遊技中だけに限るものではなく、通常の遊技を始めとするその他の様々な遊技状態において、開始要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態が開始される設定にすることもできる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】一般役入賞処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞時ＲＴ解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＳＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ１、２、４作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２５】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２６】ＳＢ遊技における各々の役に設定された置数の領域を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
【図１】
2008136713.tif 000003
【図２】
2008136713.tif 000004
【図３】
2008136713.tif 000005
【図４】
2008136713.tif 000006
【図５】
2008136713.tif 000007
【図６】
2008136713.tif 000008
【図７】
2008136713.tif 000009
【図８】
2008136713.tif 000010
【図９】
2008136713.tif 000011
【図１０】
2008136713.tif 000012
【図１１】
2008136713.tif 000013
【図１２】
2008136713.tif 000014
【図１３】
2008136713.tif 000015
【図１４】
2008136713.tif 000016
【図１５】
2008136713.tif 000017
【図１６】
2008136713.tif 000018
【図１７】
2008136713.tif 000019
【図１８】
2008136713.tif 000020
【図１９】
2008136713.tif 000021
【図２０】
2008136713.tif 000022
【図２１】
2008136713.tif 000023
【図２２】
2008136713.tif 000024
【図２３】
2008136713.tif 000025
【図２４】
2008136713.tif 000026
【図２５】
2008136713.tif 000027
【図２６】
2008136713.tif 000028