(57)【要約】【課題】  ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成する。【解決手段】  共通の半導体基板上に、所定の間隔で制御指令信号を出力する信号出力手段と、前記制御指令信号の受信毎に新たな単位の遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記制御指令信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第１の記憶手段と、前記制御指令信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第２の記憶手段と、システムリセット時に前記第２の記憶手段に保持されている情報を前記第１の記憶手段にセットするセット手段と、を備える。【選択図】  図６
2008110268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通の半導体基板上に、
所定の間隔で制御指令信号を出力する信号出力手段と、
前記制御指令信号の受信毎に新たな単位の遊技制御を実行する遊技制御手段と、
前記制御指令信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第１の記憶手段と、
前記制御指令信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第２の記憶手段と、
システムリセット時に前記第２の記憶手段に保持されている情報を前記第１の記憶手段にセットするセット手段と、
を備えたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機または映像式ゲーム機などの遊技機（以下、単に「遊技機」という）に適用する遊技用演算処理装置に関し、特に、遊技機内部の基板（例えば、パチンコ遊技機の場合は遊技制御基板）に取り付けられる、いわゆるアミューズメントチップ（共通の半導体基板上に形成されてパッケージングされたもの）と呼ばれる遊技用演算処理装置の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、射幸心をあおるおそれのある遊技機の製造販売ならびに当該遊技機の遊技店（以下「ホール」という）への設置および移動などは、法令に基づく様々な規制をクリアしなければならない。例えば、パチンコ遊技機の販売許可は、「遊技機の認定および形式の検定等に関する規則（国家公安委員会規則第四号）」に基づく第三者機関（いわゆる「保通協」）の検査を必要とし、また、パチンコ遊技機のホールへの設置の際には所轄の警察署等（以下「当局」という）による確認を必要とし、さらに、同一ホール内でのパチンコ遊技機の移動ならびに新台への入れ替え（または遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの入れ替え）の際にも当局による確認を必要とする。
こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基準に規制するとともに、ホールに設置された遊技機を当局の管理下に置くことにより、不正な遊技を排除して、法令の目的（「風俗営業の健全化」等）を達成するために講じられているものである。
しかし、上記の様々な規制にも関わらず、不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログラムＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）を“裏ＲＯＭ”と呼ばれる大当たりが出やすいように改竄（かいざん）されたＲＯＭに付け替えるなどの行為が問題視されるようになってきた。そこで、遊技プログラムＲＯＭをＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）などと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、いわゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基板に取り付けることが行われている。
【０００３】
ところで、遊技機の遊技制御は、遊技用演算処理装置の内部でソフト的（プログラムＲＯＭに書き込まれた遊技プログラムをＣＰＵコアで実行することによって）行われており、例えば、第１種のパチンコ遊技機では、遊技機に設けられた各種スイッチ（例えば、特図始動スイッチ等；図５参照）の情報を読み込み、その情報に基づいて大当たりやリーチ用の乱数を抽選するとともに、その抽選結果に従って遊技機上の各種ソレノイド（例えば、大入賞口ソレノイド等；図５参照）や報知ランプの駆動制御を行うという遊技プログラムを周期的に実行する。遊技プログラムの実行周期は、いわゆる「ユーザ定期リセット間隔」と呼ばれており、一般に１ｍｓから８ｍｓまでの間の時間（１ｍｓステップ）で選ばれることが多い。
【０００４】
ユーザ定期リセット間隔は、遊技機における遊技制御特性に大きな影響を与えることが知られている。設定されたリセット間隔でスイッチ情報の読み込みと各種乱数の抽選が行われるからである。したがって、設計段階でその遊技機に適したユーザ定期セット間隔を設定した後は、いかなる理由があろうとも、その設定値が変化しない（または意図的に変更できない）仕組みが求められる。また、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置は、機種の異なる様々な遊技機に汎用的に用いられるものであるため、適用機種に応じてユーザ定期リセット間隔を自由に設定できるような柔軟性のある仕組みも同時に求められる。
【０００５】
これら二つの仕組みは相反している。前者の仕組みは設定値の固定化を求め、後者の仕組みは設定値の変更容易化を求めているからである。いずれか一方の要求を満たすのであれば格別の困難さはない。例えば、前者の要求（設定値の固定化）を満たすのであれば、ハードロジックによって所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定すればよく、また、後者の要求（設定容易化）を満たすのであれば、ＣＰＵコアによってソフト的に所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定すればよい。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献１に開示のものがある。
【特許文献１】特開平７−５１４４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ハードロジックによって所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定した場合は、設定値の設定容易化が犠牲になり、一方、ＣＰＵコアによってソフト的に所望のユーザ定期リセット間隔の値を設定した場合は、設定値の固定化が犠牲になるという問題点があった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の遊技用演算処理装置は、共通の半導体基板上に、
所定の間隔で制御指令信号を出力する信号出力手段と、
前記制御指令信号の受信毎に新たな単位の遊技制御を実行する遊技制御手段と、
前記制御指令信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第１の記憶手段と、
前記制御指令信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第２の記憶手段と、
システムリセット時に前記第２の記憶手段に保持されている情報を前記第１の記憶手段にセットするセット手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の遊技用演算処理装置によれば、共通の半導体基板上に、所定の間隔で制御指令信号を出力する信号出力手段と、前記制御指令信号の受信毎に新たな単位の遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記制御指令信号の間隔を規定する情報を揮発的に保持する第１の記憶手段と、前記制御指令信号の間隔を規定する情報を不揮発的かつ書き換え不能に保持する第２の記憶手段と、システムリセット時に前記第２の記憶手段に保持されている情報を前記第１の記憶手段にセットするセット手段と、を備えたので、第２の記憶手段（ＨＷパラメータＲＯＭ２２０）に遊技機の機種に応じた適切な制御指令信号の間隔の情報を設定してパラメータ設定の容易化を図ることができるとともに、第２の記憶手段（ＨＷパラメータＲＯＭ２２０）の書き換えを禁止して制御指令信号の間隔の設定値の固定化を図ることができる。したがって、冒頭で説明した本発明の課題、すなわち、ユーザ定期リセット間隔の設定値の固定化と設定容易化を共に達成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置したホールを例にして図面を参照しながら説明する。
＜ホールの全体構成＞
最初に、ホールの全体構成を説明する。図１はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、１はホールであり、ホール１にはＣＲ（カードリーダ）式の遊技機１０ｊ（ｊはａ、ｂ…；以下同様）が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置ＪＲ、補助状態変化情報記録装置ＪＲｓ、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータＣＣ、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータＨＣ、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２および設定・検査装置２３が配置されている。なお、設定・検査装置２３は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク２４に接続して用いられる。
【００１０】
パチンコ島１１は、情報収集ＢＯＸとも呼ばれる情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ（以下適宜に「情報収集端末装置３１」で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ（同「遊技機１０」）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ（同「カード式球貸装置３２」）、球切装置３３ａ、３３ｂ（同「球切装置３３」）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ（同「パルスタンク３４」）およびネットワーク中継装置２５（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１はホール１に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似（但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い）の構成のため、ここでは１つのパチンコ島１１について説明することにする。
ネットワーク中継装置２５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂと同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置される。
【００１１】
遊技機１０は、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ（以下適宜に「遊技制御装置４１」で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（図５参照：但し、図５では単に「演算処理装置」と表記している）２００（これは、いわゆるアミューズチップ用のＩＣであり、その詳細な構成は後述する）を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２が配置されており、プリペイドカード（ＰＣ）を使用した球の貸出し操作等を遊技機１０で行うことが可能である。
球切装置３３は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば、球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４は遊技機１０から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク３４からは、例えば、球の１０個流出（回収）ごとに１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）が出力される。
【００１２】
情報収集端末装置３１は、それぞれ、ＰＪ１およびＰＪ２並びに分配回路４２ａ、４２ｂ（以下適宜に「分配回路４２」で代表する）を備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３およびパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号をＰＪ１やＰＪ２に分配して転送する。例えば、分配回路４２は、ＰＪ１に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して転送し、ＰＪ２に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号）および電源断信号を分配して転送する。
【００１３】
ＰＪ１は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並びに遊技制御装置４１から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より出力された遊技情報と、ＰＪ２から転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
ＰＪ２は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送する処理やＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理（打止信号や電源断信号の発生処理）等を行うもので、ＰＪ１と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置２５は、例えば、ルータ（Ｒｏｕｔｅｒ）の機能を有し、島内ネットワーク２６と店内ネットワーク２４の各ＬＯＮ間を中継接続する装置である。島内ネットワーク２６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：同社の登録商標））が採用されている。
【００１４】
パチンコ島１１は、島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４を介してＪＲ、ＪＲｓ、履歴処理装置１２、ＣＣ、ＨＣ、通信制御装置１５〜１８並びに設定・検査装置２３に接続されている。店内ネットワーク２４にも上記同様のＬＯＮが採用されている。
島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４は、全体としてＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ、ＣＣおよびＨＣの間を接続する通信網２７（以下「ＬＯＮ通信網」ということもある）を構成する。なお、ＬＯＮ通信網２７に接続される各ノード間では、ＬＯＮＴＡＬＫプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
ＪＲおよびＪＲｓはホール１に１台ずつ設けられている。例えば、遊技機５００台に対して１台設置されている。または、複数階がある場合には各階毎に１台設置でもよい。ＪＲは各パチンコ島１１のＰＪ１から通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、ＪＲｓはＪＲをバックアップする。
履歴処理装置１２は店内ネットワーク２４に接続されているＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等が接続されたノード）を特定するためのものである。
【００１５】
ＣＣとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＣＣは当日の遊技機１０の状態変化情報をＪＲもしくはＪＲｓをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、ＣＣで当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０のＰＪ１から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、ＪＲがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のＪＲｓに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、ＣＣで所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。ＣＣとＨＣとの間は専用のネットワークケーブル２８（例えば、イーサネット（登録商標））で接続されており、ＣＣで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、ＨＣから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、ＣＣにはＦＡＸ装置１３が接続されており、ＣＣで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【００１６】
ＨＣにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＨＣは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、ＰＪ１もしくはＰＪ２を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、ＨＣで特定の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、ＨＣで遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、ネットワークケーブル２８を介してＣＣから当該情報を入手して表示することもできる。なお、ＨＣにはプリンタ１４が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。ＣＣおよびＨＣは遊技店１の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００１７】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１およびアナウンスシステム２２と店内ネットワーク２４との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をＣＣおよびＨＣに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫２０はホール１に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をＨＣおよびＣＣに逐一転送する。
監視カメラシステム２１はホール１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２はホール１内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
【００１８】
設定・検査装置２３には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置２３は必要に応じて店内ネットワーク２４に接続することができ、接続時にＬＯＮ通信網２７のアカウントを自動取得し、任意のＰＪ１に接続された遊技機１０（の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００）をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置２３は“必要の都度”店内ネットワーク２４に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合（または遊技用演算処理装置２００のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置２００を含む遊技制御装置４１を入れ替える場合）であり、入れ替え後に設定・検査装置２３を店内ネットワーク２４に接続し、新台のＰＪ１を介してその台（入れ換えられた遊技機１０）の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定する。
【００１９】
なお、ＰＪ１で遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する場合に、上記のような固有ＩＤの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置２３からＰＪ１に設定する。ＰＪ１は遊技用演算処理装置２００から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【００２０】
＜ＰＪ１の構成＞
次に、ＰＪ１のブロック構成について説明する。図２はＰＪ１のブロック図である。この図において、ＰＪ１はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発振回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９およびバス６０を備えている。
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より出力された遊技情報と、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う。ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はＣＰＵ５１のワークエリアとして用いられる。
【００２１】
ＥＥＰＲＯＭ５４は当該ＰＪ１に接続された遊技用演算処理装置２００に製造時に格納されている固有ＩＤと同一の情報（以下「照合用ＩＤ」ということもある）を記憶する。例えば、ホール１にｎ台の遊技機１０が遊技可能な状態で設置されている場合、ＥＥＰＲＯＭ５４はｎ台分の照合用ＩＤを記憶する。この記憶動作は、設定・検査装置２３によって行われる。また、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値は、ＣＣもしくはＨＣにより設定される。
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報を停電時も保持するための電源（一次電池または二次電池）である。発振回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置５７は島内ネットワーク２６を介して当該ＰＪ１と他のネットワーク端末（例えば、ＰＪ２あるいはネットワーク中継装置２５を介した店内ネットワーク２４につながる各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
【００２２】
出力インターフェース５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信信号は遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００へ各種コマンド（例えば、認証チェックコマンド）を出力するための信号である。
入力インターフェース５９は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置３２Ｃからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置３２Ｇからの現金による売上信号、球切装置３３からの補給球数信号、パルスタンク３４からの回収球数信号、遊技制御装置４１からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース５９は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ５１に送る。
【００２３】
入力インターフェース回路５９に入力されるアミューズ通信信号は、例えば、遊技機１０の遊技用演算処理装置２００より送信される認証コード（固有ＩＤを含む）信号であり、この信号をＣＰＵ５１によって監視（認証判断）することにより、正規の遊技用演算処理装置２００が装着されているか否かを判断する。カードによる売上信号はカード式球貸装置３２Ｃによるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置３２Ｃのほかに、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置３２Ｇがあり、現金式球貸装置３２Ｇの場合には、現金の投入に伴う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機１０の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島１１から当該遊技機１０の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、球切装置３３より出力されるいわゆるイン信号（例えば、球の１０個補給で１パルスとなる信号あるいは球の１００個補給で１パルスとなる信号または球の４００個補給で１パルスとなる信号）が利用される。また、遊技機１０より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【００２４】
回収球数信号は当該遊技機１０からパチンコ島１１の方に（つまり遊技を終了して遊技の結果が確定した球を遊技機外部に）球が流れたことを知らせる信号であり、例えば、パルスタンク３４より球の１０個流出に対応して１パルスとなるアウト信号が利用される。特図回転信号は当該遊技機１０が第１種である場合に、特別図柄表示装置の図柄（以下、適宜に「特図」という）変動が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当たり信号は当該遊技機１０の特図が特定の利益状態（例えば、大当たりのゾロ目状態：「７７７」など）に揃って大当たりが発生していることを知らせる信号であり、この信号は遊技機１０より大当たり発生時から大当たり終了時まで出力される。確変信号は当該遊技機１０が確率変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当たり中に、それを知らせる信号である。
【００２５】
以上のとおり、ＰＪ１は、遊技機１０の各々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行い、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合にＰＪ２に対して球の発射停止を要求して遊技機１０を不能動化する処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、ＰＪ１は、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）も併せて上位ノード（ＪＲ、ＪＲｓ）へ転送する処理を行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出すると、状態変化情報の内容をＪＲおよびＪＲｓへ自立的に通報する。さらに、ＰＪ１は、ＣＣやＨＣからの要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊技情報として要求元のＣＣやＨＣに転送する。
【００２６】
＜ＰＪ２の構成＞
次に、ＰＪ２のブロック構成について説明する。図３はＰＪ２のブロック図である。この図において、ＰＪ２はＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、ＥＥＰＲＯＭ６４、バックアップ電源６５、発振回路６６、通信制御装置６７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）６８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）６９およびバス７０を備えている。
ＣＰＵ６１はＲＯＭ６２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）より収集した信号から状態変化を検出（例えば、金枠の開閉等）し、その情報をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、ＰＪ１から発射停止要求があった場合には遊技機１０を不能動化する処理を行う。ＲＯＭ６２は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ６３はＣＰＵ６１のワークエリアとして用いられる。ここで、本実施の形態では、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合にＰＪ１から発射停止要求をＰＪ２に出力して、遊技機１０を不能動化（例えば、発射停止）する処理を行っているが、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合に、遊技機１０を不能動化する処理を行う代わりに、例えば、遊技用演算処理装置２００自体を不能動化する処理（例えば、遊技用演算処理装置２００におけるＣＰＵコア２０１（後述）の遊技プログラムの動作を停止させる処理等）を行ってもよい。
【００２７】
ＥＥＰＲＯＭ６４は当該ＰＪ２における状態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定値は、ＣＣもしくはＨＣによって設定される。
バックアップ電源６５はＲＡＭ６３の記憶情報を停電時も保持するための電源（一次電池または二次電池）である。発振回路６６はＣＰＵ６１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置６７は島内ネットワーク２６を介して当該ＰＪ２とＰＪ１との間の通信制御を行う。
出力インターフェース６８は遊技機１０とＣＰＵ６１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース６８から遊技機１０の遊技機電源装置１３１に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置１３２に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置１３１は、遊技機１０への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機１０への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機１０へ発射停止を指令する信号であり、ＣＣ等よりの指令でＰＪ２を介して出力される。発射制御装置１３２はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース６９は遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）とＣＰＵ６１との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース６９には、遊技機１０の金枠センサ１３３からの金枠開閉信号、木枠センサ１３４からの木枠開閉信号、補給検出センサ１３５からの空皿信号、電磁波検出装置１３６からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース６９は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ６１に送る。
【００２８】
金枠センサ１３３は遊技機１０における金枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木枠センサ１３４は遊技機１０における額縁状前面枠の開閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられた木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。補給検出センサ１３５は遊技機１０のタンク（タンクにはパチンコ島１１から遊技球が補給される）に補給されている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出力する。電磁波検出装置１３６は遊技機１０への磁石の接近、あるいは遊技機１０に対する電波の放射を検出すると異常信号を出力する。
【００２９】
以上のとおり、ＰＪ２は、遊技機１０の各々毎に設けられ、遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）より収集した信号から状態変化を検出（例えば、金枠が１０秒間開放したら金枠開放とする等）し、その情報をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードへ転送してもらうとともに、ＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する。なお、ＰＪ２はＰＪ１の中に一体的に組み込んでもよく、例えば、ＰＪ１の基板上にＰＪ２を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、ＰＪ１およびＰＪ２は、全体として、遊技機１０の遊技制御装置４１に含まれる遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを監視して当該遊技用演算処理装置２００の正当性を評価する監視装置を構成する。
【００３０】
＜遊技機の構成＞
図４は遊技機１０を示す図であり、遊技機１０は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有している。前面枠７１は遊技機１０を設置している木製の機枠（図示略）に対して上部蝶番７７および下部蝶番７８によって開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には玉発射用の操作ノブ８６が設けられており、遊技機１０の前面枠７１の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器８７が設けられている。
【００３１】
遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口として機能する普通変動入賞装置９１（いわゆる普電）、普通変動入賞装置９１に設けられた普通図柄（いわゆる普図；以下「普図」という）を表示する普図表示装置９２、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート９３、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。
普通変動入賞装置９１内の入賞流路には特図始動スイッチ１００が設けられており、普図始動ゲート９３内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ１０１が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０２が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ１０３が設けられている（上記各スイッチは図５参照）。
【００３２】
特図表示装置８９の上部には前述した一般入賞口９４が配置され、また、４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられており、普通変動入賞装置９１には、４個の普図始動記憶表示器１０６が設けられている。普図表示装置９２は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有する液晶またはＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄（普図）は一桁の数字である。始動記憶表示器１０５、１０６は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ１００は普通変動入賞装置９１に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ１０１は普図始動ゲート９３を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ１０３は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ１０２は大入賞口に入った玉のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した玉を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第１種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第３種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置２００を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第１種」に属するタイプである。
【００３３】
＜遊技制御装置の構成＞
図５は遊技制御装置４１のブロック図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置２００と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器１１１と、遊技制御装置４１への電源投入を検出してシステムリセット信号（ＲＳＴ）を発生する電源投入検出回路（図ではＲＳＴ発生器と表記）１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に設置されたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、遊技制御装置４１と情報収集端末装置３１ｊ（図１の情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ参照）との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１１８と、を含んで構成される。
【００３４】
入力インターフェース１１３には、特図始動スイッチ１００、普図始動ゲートスイッチ１０１、継続スイッチ１０２、カウントスイッチ１０３およびセーフセンサ１０４からの信号が入力される。セーフセンサ１０４は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース１１４からは、情報収集端末装置３１に遊技情報を出力するための外部情報端子１１９、特図表示装置８９の表示制御を行う表示制御装置１２０、特別変動入賞装置９０である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１２１、特図始動記憶表示器１０５、普図表示装置９２、普通変動入賞装置９１を駆動する普通電動役物ソレノイド１２２、普図始動記憶表示器１０６、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１２３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ９７、９８等を含む装飾具）１２４に制御信号が出力される。
【００３５】
＜遊技用演算処理装置の構成＞
図６は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。この図において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分される。
遊技ブロック２００ＡはＣＰＵコア２０１（発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当）、プログラムＲＯＭ２０２、ユーザワークＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、乱数生成回路２０５、クロックジェネレータ２０６、リセット／割込制御回路２０７、アドレスデコーダ２０８、出力制御回路２０９、リセットタイミング部２１０（発明の要旨に記載の信号出力手段に相当）、アトリビュートレジスタ２１１（発明の要旨に記載の第１の記憶手段に相当）およびＣＰＵバス２１２により構成される。
【００３６】
ＣＰＵコア２０１は、特に限定しないが、Ｚ８０コアであり、所定の制御プログラムを実行して遊技制御のための演算処理を行う。プログラムＲＯＭ２０２は書込み回数が１回の不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＥＰＲＯＭ）で構成され、ＣＰＵコア２０１で実行する制御プログラム（遊技プログラム）を格納する。ユーザワークＲＡＭ２０３は、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
外部バスインターフェース２０４は、複数ビット（例えば、１６ビット）のアドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）のデータ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を［Ｈ］レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のＨＷパラメータＲＯＭ２２０の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【００３７】
乱数生成回路２０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ２０６は、発振器１１１からのクロック信号ＣＬＫを基に、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに動作クロック信号を供給する。リセット／割込制御回路２０７は電源投入検出回路１１２からのシステムリセット信号（ＲＳＴ）に応答してＣＰＵコア２０１をシステムリセット（詳細は後述）するとともに、演算処理装置２００の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
アドレスデコーダ２０８は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式またはＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。出力制御回路２０９はアドレスデコーダ２０８からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。
【００３８】
リセットタイミング部２１０は、ＣＰＵコア２０１に対するユーザ定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ２１１に設定された値で決められる。
アトリビュートレジスタ２１１は、ユーザ定期リセット間隔の設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ２１０の出力ポートはリセットタイミング部２１０に接続され、入力ポートは管理バス２２８を介して管理ブロック２００Ｂに接続されている。アトリビュートレジスタ２１１へのユーザ定期リセット間隔の設定値書込みは、管理バス２２８を介して管理ブロック２００Ｂから行われるようになっており、その設定のタイミングは、後でも詳述するが、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時である。
ＣＰＵバス２１２はデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含むものであり、管理ブロック２００Ｂまで延びている。ここで、ＣＰＵバス２１２は、ＣＰＵコア２０１における遊技プログラムの実行中（但し、ユーザワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間を除く）、このＣＰＵコア２０１によって占有されているが、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット期間（およびユーザワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）は、管理ブロック２００Ｂのバスモニタ回路２２３の占有下にある。すなわち、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット期間（およびユーザワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）は、ＣＰＵコア２０１の各リソースを、ＣＰＵバス２１２およびバスモニタ回路２２３を介して管理ブロック２００Ｂで利用できるようになっている。
【００３９】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂは、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０（発明の要旨に記載の第２の記憶手段に相当）、ブートＲＯＭ２２１、管理用ワークＲＡＭ２２２、バスモニタ回路２２３、セキュリティメモリ２２４、ＩＤプロパティＲＡＭ２２５、制御回路２２６（発明の要旨に記載のセット手段および判定手段に相当）、外部通信制御回路２２７、管理バス２２８および遊技ブロック２００Ａ側のＣＰＵバス２１２の一部を含んで構成され、管理バス２２８は、上述のとおり、遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１まで延びている。なお、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０“ＨＷ”はハードウェアの略である。以下、適宜にハードウェアを“ＨＷ”と略記することにする。
【００４０】
ブートＲＯＭ２２１はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時（正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック２００ＢのＨＷパラメータセット処理の正常完了後に）、このブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス（便宜的に「スタートアドレス」という）に処理を引き渡すようになっている。
【００４１】
ＨＷパラメータＲＯＭ２２０は、書込み回数が１回の不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＥＰＲＯＭ）で構成され、前述の書込終了コードやディフォルト値を保持するとともに、遊技機１０の遊技制御に必要な各種のＨＷパラメータを保持する。ＨＷパラメータは、例えば、ＣＰＵコア２０１の動作速度（いわゆるクロックスピード）、プログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲（アドレス上下限値）、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の使用用途（入力用／出力用）、ユーザ定期リセット間隔の設定値などである。
これらのＨＷパラメータは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にＣＰＵバス２１２、バスモニタ回路２２３を介して管理ブロック２００Ｂの制御回路２２６に読み込まれ、遊技制御に必要なＨＷパラメータとして各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス２２８を介して遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットされる。
【００４２】
なお、ＨＷパラメータの読み込みは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、かつ、その読み込み先は管理ブロック２００Ｂだけである。この点において、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０は、ＣＰＵバス２１２に接続するよりも、むしろ管理バス２２８に接続しておいた方が（アクセスのし易さ等の点で）好ましいように見受けられるが、本実施の形態では、敢えてＣＰＵバス２１２に接続している。その理由は、ＨＷパラメータの書き込み効率を考慮したからである。すなわち、図示のように、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０をＣＰＵバス２１２に接続して、ＣＰＵコア２０１で利用可能なリソースの一つにしておけば、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込む際にＣＰＵバス２１２を用いて同時にＨＷパラメータも書き込むことができるからであり、管理バス２２８に接続した場合は、そのような効率的な書込みを行えないからである。ここで、上述の利用可能なリソースとは、ＣＰＵコア２０１のバスに接続されていて、ＣＰＵコア２０１のアドレス空間内に存在しているハードウェア部分のことである。
なお、書込みデータ（遊技プログラムやＨＷパラメータ）をあらかじめ暗号化しておき、それを遊技用演算処理装置２００の内部で復号化しながらプログラムＲＯＭ２０２やＨＷパラメータＲＯＭ２２０に書き込むようにすると好ましい。書込みデータの内容を秘匿化できるからである。
【００４３】
バスモニタ回路２２３は、ＣＰＵバス２１２の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１によって使用されていないとき（ユーザワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）に必要に応じて、ＣＰＵバス２１２を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込むとともに、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にＣＰＵバス２１２を占有してＨＷパラメータＲＯＭ２２０をアクセスし、その保持データを管理ブロック２００Ｂに取り込むものである。
【００４４】
セキュリティメモリ２２４は、書込み回数が１回の不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＥＰＲＯＭ）で構成され、このセキュリティメモリ２２４には、遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤが書き込まれており、さらに、この固有ＩＤに加え、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードはパチンコ遊技機やパチスロ遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は“Ｐ”、パチスロ遊技機の場合は“Ｇ”となる。ランクコードは遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（またはメーカコード）であり、機種コードは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検査番号（または検定コード）は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号である。
なお、これらの固有ＩＤを含む各情報を前述のＨＷパラメータＲＯＭ２２０に保持させるようにしてもよい。セキュリティメモリ２２４を不要にできるばかりか、前述のとおり、遊技プログラムの書込みと同時に固有ＩＤを含む各情報をＨＷパラメータＲＯＭ２２０に書き込むことができるからである。
【００４５】
ＩＤプロパティＲＡＭ２２５には、セキュリティメモリ２２４の内容がコピーされている。すなわち、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。コピーのタイミングは、遊技機１０の電源投入時または遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理の中で行われる。
管理用ワークＲＡＭ２２２は、バスモニタ回路２２３を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＡＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を一時的に保持するための記憶領域である。
【００４６】
制御回路２２６は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２２４の内容をＩＤプロパティＲＡＭ２２５にコピーしたり、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０の内容を読み込んで所要のリソースにセット（例えば、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０の領域２２０ｂ（図７参照）に格納されたユーザ定期リセットコードをアトリビュートレジスタ２１１にセット）したり、また、遊技中にバスモニタ回路２２３を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２２２へ書き込んだりするほか、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２２２やＩＤプロパティＲＡＭ２２５の内容を外部へ転送したりする。
外部通信制御回路２２７は前述のＰＪ１（図２参照）との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークＲＡＭ２２２やＩＤプロパティＲＡＭ２２５の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路２２７から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【００４７】
図７は、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０の記憶領域概念図であり、図では代表的に、書き込み終了コードとユーザ定期リセットコードの二つの記憶領域２２０ａ、２２０ｂを示しているが、これ以外にも様々な情報、例えば、ディフォルト値、ＣＰＵコア２０１の動作速度、プログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の使用用途などを格納した記憶領域を有していることはもちろんである。
ここで、ユーザ定期リセットコードは、特に限定しないが、図８に示すような８ビットの構成になっており、最下位ビットをＢ０、最上位ビットをＢ７で表すことにすると、下位３ビット（Ｂ０〜Ｂ２）の値の組合わせでユーザ定期リセット間隔の設定値を表し、その他のビットは、例えば、ユーザ定期リセットモニタの有効／無効（ＭＭ：モニタマスク：Ｂ５）、ユーザ定期リセットタイマの有効／無効（ＴＭ：タイママスク：Ｂ４）、ＣＴＣ（カウンタタイマコントローラ）＃０によるユーザ設定リセットタイマ有効／無効（ＵＴ：ユーザタイマ：Ｂ３）などを表す。
【００４８】
本実施の形態におけるユーザ定期リセット間隔の設定値は、例えば、次の組み合わせの中から選択することができる。
Ｂ３＝０、Ｂ２＝０、Ｂ＝０……１ｍｓ
Ｂ３＝０、Ｂ２＝０、Ｂ＝１……２ｍｓ
Ｂ３＝０、Ｂ２＝１、Ｂ＝０……３ｍｓ
Ｂ３＝０、Ｂ２＝１、Ｂ＝１……４ｍｓ
Ｂ３＝１、Ｂ２＝０、Ｂ＝０……５ｍｓ
Ｂ３＝１、Ｂ２＝０、Ｂ＝１……６ｍｓ
Ｂ３＝１、Ｂ２＝１、Ｂ＝０……７ｍｓ
Ｂ３＝１、Ｂ２＝１、Ｂ＝１……８ｍｓ
【００４９】
次に、作用を説明するが、始めに、本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技概要を説明する。
＜遊技の概要＞
ガイドレール８８を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置９１に入賞すると、特図表示装置８９の複数の領域（例えば上下または左右３個所）において多数の識別図柄（数字、文字、記号または図柄等よりなるもの）の移動表示が行われ、いわゆる「変動表示ゲーム」が開始される。そして、この変動表示ゲームの結果としての図柄の停止態様が所定の態様（例えば、「７７７」などのゾロ目）であれば、大当たりと呼ばれる遊技価値状態が発生する。
この遊技価値状態（大当たり）が発生すると、特別変動入賞装置９０の開閉扉が規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲において、例えば、１０個入賞するまでの時間だけ一時的に解放される特別遊技が行われる。この特別遊技は継続入賞球の検出（継続スイッチ１０２による入賞球の検出）が行われることを条件に、最大ｎラウンド（例えば、ｎ＝１６）繰り返される。
【００５０】
また、特図の変動表示ゲーム中は大当たりの間に、普通変動入賞装置９１にさらに遊技球が入賞したときは、特図始動記憶表示器１０５が点灯して例えば４個まで記憶され、変動表示ゲームまたは大当たりが終了した後に、その記憶に基づいて再び変動表示ゲームが繰り返される。
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動ゲート９３を通過したときは、普図表示器９２の識別図柄の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲームの結果としての停止表示態様が所定の態様（例えば「７」）であれば、普図当たりと呼ばれる遊技価値が発生する。
普図当たりが発生すると、普通変動入賞装置９１の一対の開閉部材が逆ハの字に、例えば、０．５秒間開いた状態となり、その結果、普通変動入賞装置９１に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実行回数が増え、大当たり発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動ゲート９３にさらに遊技球が入賞したときは、普図始動記憶表示器１０６が点灯して例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００５１】
＜遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作＞
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作について説明する。図９は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図であり、２３０〜２３３は状態、２３４〜２４３は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３４）すると、管理ブロック２００Ｂで自己診断と初期化処理およびＨＷパラメータセット処理を実行し（状態２３０）、その結果がＮＧ（遷移線２３５）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３６、２３７）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３８：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２２１に格納されているブートプログラムを実行する（状態２３２）。
【００５２】
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２４１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２４２）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムを実行し（状態２３３）、以降、ユーザ定期リセットが発生（遷移線２４３）する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線２３９は、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令を表し、遷移線２４０はＰＪ１への管理情報応答を表す。
【００５３】
図１０は、図９の状態２３０で実行される管理ブロックシステムリセット動作のフローチャートである。このフローチャートにおいて、システムリセットが発生すると、まず、ステップＳ１１で管理ブロック２００Ｂの自己診断処理を実行し、次いで、ステップＳ１３で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を行い、最後に、ステップＳ１５でＨＷパラメータのセット処理を行った後、ステップ１７でブート起動（図９の状態２３２）を行い、ステップＳ１８で管理ブロック２００Ｂのアイドル（図９の遷移線２３８）に移行した後、フローチャートを終了する。なお、自己診断処理、初期化処理またはＨＷパラメータセット処理の結果がＮＧ（ステップＳ１２、ステップＳ１４またはステップＳ１６のＮＯ判定）の場合は、ステップＳ１９に進んで所定のＮＧ処理（図９の遷移線２３５）に移行した後、プログラムを終了する。
【００５４】
＜ユーザ定期リセット間隔のセット＞
前述のとおり、ＨＷパラメータセット処理の一つは、ユーザ定期リセット間隔のアトリビュートレジスタ２１１への格納処理である。この格納処理について詳しく説明すると、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時には、ＣＰＵバス２１２はＣＰＵコア２０１の管理下になく、管理ブロック２００Ｂのバスモニタ回路２２３によって占有されている。管理ブロック２００Ｂの制御回路２２６は、ＣＰＵバス２１２を介してＨＷパラメータＲＯＭ２２０にアクセスし、所要のＨＷパラメータを読み込むとともに、そのＨＷパラメータのうちのユーザ定期リセットコード（図７の領域２２０ｂの保持情報）を管理バス２２８を介して遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットする。そして、アトリビュートレジスタ２１１のセット内容とＨＷパラメータＲＯＭ２２０の領域２２０ｂの情報との一致をとって、セット動作の正常終了を判定し、正常終了であれば、前述のとおり、ステップ１７でブート起動を行い、ステップＳ１８で管理ブロック２００Ｂのアイドルに移行した後、フローチャートを終了する。
【００５５】
遊技用演算処理装置２００は、ブート処理を完了すると、ＣＰＵコア２０１による遊技プログラムの実行可能状態に移行し、以降、リセットタイミング部２１０から出力される一定間隔のユーザ定期リセット信号（図７の遷移線２４３）に同期させて遊技プログラムを周期的に実行する。すなわち、遊技機に設けられた各種スイッチ（例えば、特図始動スイッチ等；図５参照）の情報を読み込み、その情報に基づいて大当たりやリーチ用の乱数を抽選するとともに、その抽選結果に従って遊技機上の各種ソレノイド（例えば、大入賞口ソレノイド等；図５参照）や報知ランプの駆動制御を行うという遊技プログラムを周期的に実行する。
【００５６】
＜まとめ＞
以上のとおり、本実施の形態では、ユーザ定期リセット間隔の設定値をＨＷパラメータＲＯＭ２２０に格納しておき、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にその設定値を管理ブロック２００Ｂで読み込んで遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットするとともに、ブート処理後は、アトリビュートレジスタ２１１にセットされたユーザ定期リセット間隔の設定値に従ってリセットタイミング部２１０が周期的なユーザ定期リセット信号を発生し、このユーザ定期リセット信号に同期させてＣＰＵコア２０１で実行する遊技プログラムを周期的に繰り返すようにしたから、以下の効果を得ることができる。
【００５７】
（１）ＨＷパラメータＲＯＭ２２０（の書き換え不能効果）によってユーザ定期リセット間隔の設定値の変更を禁止して設定値の固定化という冒頭で説明した第１の仕組みを達成できる。
（２）また、その設定値のセット先であるアトリビュートレジスタ２１１をＣＰＵバス２１２から切り離しているため、ＣＰＵコア２０１に誤動作（例えば、バグ）が発生しても、アトリビュートレジスタ２１１の内容にはまったく影響がなく、この点においてもユーザ定期リセット間隔の設定値の変更を禁止して設定値を固定化できるという第１の仕組みを達成できる。
（３）さらに、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０を、例えば、ワンタイムＥＰＲＯＭで構成して一度だけ設定値の書込みをできるようにしたので、適用する遊技機に応じた適切なユーザ定期リセット間隔の設定値を自由に書き込むことができ、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置に求められるパラメータ設定の容易化という第２の仕組みも同時に達成することができる。
（４）さらに、ＨＷパラメータＲＯＭ２２０をＣＰＵバス２１２に接続しているので、このＣＰＵバス２１２を用いて、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書込みと一緒にＨＷパラメータ等の書込みを行うことができ、遊技用演算処理装置２００の製造工程の効率化を図ることができる。
（５）さらに、アトリビュートレジスタ２１１にユーザ定期リセット間隔の設定値をセットした後、そのセット値とＨＷパラメータＲＯＭ２２０の領域２２０ｂのデータとの一致をとるので、アトリビュートレジスタ２１１のセットエラーが発生した場合でも、そのエラーを検出して再セット等の所要の処置を講じることができ、誤ったユーザ定期リセット間隔に基づく遊技プログラムの実行を回避して、遊技動作の確実性を向上することができる。
【００５８】
本発明の実施の形態は、上記例示に限定されず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機であってもよい。
（ｂ）本発明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
（ｃ）遊技装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ＩＣカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。
（ｄ）遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、ＬＡＮ、ＬＯＮ、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図２】ＰＪ１（遊技情報収集装置１）のブロック図である。
【図３】ＰＪ２（遊技情報収集装置２）のブロック図である。
【図４】遊技機の正面図である。
【図５】遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図７】ＨＷパラメータＲＯＭの記憶領域概念図である。
【図８】ユーザ定期リセットコードのビット配列図である。
【図９】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図１０】管理ブロックのシステムリセット動作のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１０    遊技機
２０１  ＣＰＵコア（遊技制御手段）
２１０  リセットタイミング部（信号出力手段）
２１１  アトリビュートレジスタ（第１の記憶手段）
２２０  ＨＷパラメータＲＯＭ（第２の記憶手段）
２２６  制御回路（セット手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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