(57)【要約】【課題】ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、命令の内容を示す第１アイコンＡ１が、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、命令を入力するための第２アイコンＡ２が、第１アイコンＡ１とは異なる位置で、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。そして、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペン４０の接触位置の座標データが第２アイコンＡ２の内部の座標データに一致するか否かが、制御部１０により判断される。そして、タッチペン４０の接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致すると制御部１０に判断された場合に、第２アイコンＡ２に割り当てられた命令が実行される。【選択図】図３
2008148995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示機能と、
前記命令を入力するための命令入力領域を、前記命令内容表示領域とは異なる位置で前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示機能と、
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当機能と、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断機能と、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識機能と、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出機能と、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識機能と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断機能と、
をさらに実現させ、
前記命令入力領域表示機能においては、前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域が、前記接触入力式のモニタに表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記位置座標算出機能においては、乱数データを生成する処理が制御部により実行され、前記乱数データに基づいて前記命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が制御部により実行される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとに基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能と、
前記線の方程式に基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、前記接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能と、
前記命令入力領域に割り当てられた前記命令と前記命令内容表示領域に割り当てられた前記命令とが一致するように、前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとに基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能と、
前記線の方程式に基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、前記接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
接触入力式のモニタを有し、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行するゲーム装置であって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示手段と、
前記命令を入力するための命令入力領域を、前記命令内容表示領域とは異なる位置で前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示手段と、
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当手段と、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断手段と、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記命令を入力するための命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示ステップと、
前記命令を入力するための命令入力領域を、前記命令内容表示領域とは異なる位置で前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示ステップと、
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当ステップと、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断ステップと、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンと、他のゲーム装置と通信してデータの送受信を行う通信部とを有している。このようなゲーム装置においては、プレイヤは、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができる。
【０００３】
たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える（引特許文献１を参照）。ここで、たとえば、野球ゲームが、他の携帯型のゲーム装置と通信しながら実行されるような場合を考える。このような場合、自他の携帯型のゲーム装置の液晶モニタには、選手キャラクタだけでなく、選手キャラクタに命令を指示するためのアイコン、およびイベントを進行するために必要となるアイコン等が、表示される。これらの各アイコンには、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等が割り当てられている。このため、プレイヤや他のプレイヤが入力ボタンを操作することによりアイコンが選択されると、選択されたアイコンに割り当てられた命令が実行される。
【非特許文献１】パワプロクンポケット８、コナミ株式会社、ニンテンドーＤＳ版、２００５年１２月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームでは、モニタに命令用の各種のアイコンが表示されるようになっている。そして、自他のプレイヤが各自のアイコンを選択することにより、選択されたアイコンに割り当てられた命令が実行されるようになっている。このような野球ゲームでは、プレイヤは、所望の命令を指示しようとするときに、タッチパネルにおいてアイコンが表示された領域にタッチペンを接触させることになる。タッチパネルにおいてアイコンが表示される領域は、自他のプレイヤともに同じ部分に表示されるので、プレイヤがタッチパネルにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまうと、プレイヤが指示した命令を他のプレイヤにタッチペンの接触位置から予測されてしまうおそれがある。そして、プレイヤが指示した命令が他のプレイヤに予測されてしまうと、ゲームを行うときの醍醐味や面白味が損なわれてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１）命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示機能。
（２）命令を入力するための命令入力領域を、命令内容表示領域とは異なる位置で接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示機能。
（３）命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当機能。
（４）指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断機能。
（５）指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、命令内容表示機能において、命令の内容を示す命令内容表示領域が、接触入力式のモニタに表示される。命令入力領域表示機能においては、命令を入力するための命令入力領域が、命令内容表示領域とは異なる位置で、接触入力式のモニタに表示される。入力領域用命令割当機能においては、命令入力領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。接触位置判断機能においては、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かが、制御部により判断される。命令実行機能においては、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。
【０００８】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンが、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、第２アイコンに命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。そして、タッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。
【０００９】
この場合、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、第１アイコンとは異なる位置に表示された第２アイコンの位置においてタッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させることにより、第２アイコンに割り当てられた命令が実行される。このように、請求項１の発明では、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置に表示されるようになっているので、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００１０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（６）命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識機能。
（７）命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出機能。
（８）ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識機能。
（９）命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、第１位置座標認識機能において、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データが、制御部に認識される。位置座標算出機能においては、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。第２位置座標認識機能においては、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データが、制御部に認識される。位置座標判断機能においては、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。そして、命令入力領域表示機能において、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域が、接触入力式のモニタに表示される。
【００１２】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンの位置座標データが、制御部に認識される。そして、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を入力するための第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。そして、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データが、制御部に認識される。そして、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。そして、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンが、タッチパネル式のモニタに表示される。
【００１３】
この場合、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンが、接触入力式のモニタに表示される。このように、請求項２の発明では、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００１４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、乱数データを生成する処理が制御部により実行され、この乱数データに基づいて命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、位置座標算出機能において実現される。
【００１５】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、乱数データを生成する処理が、制御部により実行される。そして、この乱数データに基づいて、命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。
【００１６】
この場合、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データが、乱数データに基づいて、制御部によりランダムに算出される。この位置座標データに基づいて第２アイコンを接触入力式のモニタに表示することにより、命令を入力するための第２アイコンを常に第１アイコンとは異なる位置に表示することができる。これにより、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００１７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１０）命令内容表示領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能。
【００１８】
このゲームプログラムでは、内容領域用命令割当機能において、命令内容表示領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンに、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を割り当てる処理が、制御部により実行される。
【００１９】
この場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等が第１アイコンに割り当てられるようになっているので、上記の接触位置判断機能と命令実行機能とを第２アイコンに対してだけでなく第１アイコンに対しても機能するようにすることにより、プレイヤは、第２アイコンだけでなく、第１アイコンからも、命令を指示することができる。
【００２０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１１）命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能。
（１２）線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能。
【００２１】
このゲームプログラムでは、リンク線算出機能において、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。リンク画像表示機能においては、線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示される。
【００２２】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。そして、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタに表示される。
【００２３】
なお、簡単な例としては、第1アイコンと第２アイコンとを直線で結ぶ構成が考えられる。また、直線のみでは直線同士が交差してしまい互いのリンクがわかりづらくなってしまったり、直線の延長方向に他のアイコンがあり衝突してしまったりする場合がある。このような場合には、その交差や衝突を回避するよう湾曲させるようにすればよい。
【００２４】
この場合、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第２アイコンと結ばれた第１アイコンの命令の内容を見て、第２アイコンの命令の内容を把握することができる。
【００２５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１３）命令内容表示領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能。
（１４）命令入力領域に割り当てられた命令と命令内容表示領域に割り当てられた命令とが一致するように、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能。
（１５）線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、内容領域用命令割当機能において、命令内容表示領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。リンク線算出機能においては、命令入力領域に割り当てられた命令と命令内容表示領域に割り当てられた命令とが一致するように、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。リンク画像表示機能においては、線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示される。
【００２７】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、第１アイコンに命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。そして、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。そして、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタに表示される。
【００２８】
この場合、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第２アイコンと結ばれた第１アイコンの命令の内容を見ることにより、第２アイコンの命令の内容を把握し、第２アイコンに割り当てられた命令を指示することができる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタを有している。このゲーム装置では、接触入力式のモニタから入力された命令が実行される。このゲーム装置は、命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示手段と、命令を入力するための命令入力領域を、命令内容表示領域とは異なる位置で接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示手段と、命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当手段と、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断手段と、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、命令を入力するための命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示ステップと、命令を入力するための命令入力領域を、命令内容表示領域とは異なる位置で接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示ステップと、命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当ステップと、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断ステップと、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、命令の内容を示す命令内容表示領域および命令を入力するための命令入力領域が、接触入力式のモニタに表示される。ここでは、命令入力領域が、命令内容表示領域とは異なる位置に表示されている。そして、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。これにより、本発明では、第１アイコンとは異なる位置に表示された第２アイコンの位置においてタッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させたときに、第２アイコンに割り当てられた命令を実行することができる。このため、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置に表示されるようになっているので、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物への接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームでは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、タッチパネル式のモニタ３ｂを有するコンピュータに、タッチパネル式のモニタ３ｂから入力された命令を実行させることができるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３９】
第１位置座標認識手段５０は、命令の内容を示す第１アイコン用の位置座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。第１位置座標認識手段５０では、命令の内容を示す第１アイコン用の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００４０】
この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）が、ＣＰＵ１１に認識される。この第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）は、第１アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するときの位置を規定するためのデータである。この位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８からＲＡＭ１３にロードされ、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００４１】
命令内容表示手段５１は、命令の内容を示す第１アイコンを、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。命令内容表示手段５１では、命令の内容を示す第１アイコンが、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００４２】
この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンが、第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第１アイコン用の表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンが、第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００４３】
ここでは、第１アイコンの基準点たとえば矩形状の第１アイコンの重心が、タッチパネル式のモニタ３ｂにおいて第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）が示す位置に位置するように、第１アイコンが、第１アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００４４】
内容領域用命令割当手段５２は、第１アイコンに命令を割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。内容領域用命令割当手段５２では、第１アイコンに命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００４５】
この手段では、第１アイコン用の画像データに選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第１アイコン用の画像データに命令を割り当てるときの、第１アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ＲＡＭ１３にロードされたゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すデータたとえば対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されており、この対応テーブルがＣＰＵ１１に認識される。
【００４６】
位置座標算出手段５３は、命令を入力するための第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。位置座標算出手段５３は、乱数データを生成する処理をＣＰＵ１１に実行させ、乱数データに基づいて第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００４７】
位置座標算出手段５３では、命令を入力するための第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。位置座標算出手段５３では、乱数データを生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、乱数データに基づいて第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００４８】
この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）をランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、この手段では、乱数データを生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、乱数データに基づいて第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）をランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００４９】
具体的には、予め用意された疑似乱数プログラムをＣＰＵ１１に実行させることにより、複数の疑似乱数たとえばｎ個の疑似乱数が生成される。そして、ｎ個の疑似乱数のうちの２つの疑似乱数が、疑似乱数データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、２つの疑似乱数それぞれが、第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）の各成分データとしてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、疑似乱数プログラムを実行することにより求められた疑似乱数データに基づいて、第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が、ＣＰＵ１１により算出され、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５０】
第２位置座標認識手段５４は、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。第２位置座標認識手段５４では、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
この手段では、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、疑似乱数データに基づいて算出された第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５２】
位置座標判断手段５５は、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。位置座標判断手段５５では、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００５３】
この手段では、第１アイコンの位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）と第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、第１アイコンの位置座標データのｘ成分ｘａ１と第２アイコンの位置座標データのｘ成分ｘａ２とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、第１アイコンの位置座標データのｙ成分ｙａ１と第２アイコンの位置座標データのｙ成分ｙａ２とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、第１アイコンの位置座標データのｘ成分およびｙ成分と、第２アイコンの位置座標データのｘ成分およびｙ成分とが、共に一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００５４】
第２アイコン表示手段５６は、命令を入力するための第２アイコンを、第１アイコンとは異なる位置でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。第２アイコン表示手段５６は、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。
【００５５】
第２アイコン表示手段５６では、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。第２アイコン表示手段５６では、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンが、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５６】
この手段では、第１アイコンの位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）と第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンが、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、この手段では、第１アイコンの位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）と第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第２アイコン用の表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、上記の命令を入力するための第２アイコンが、第２アイコン用の座標データ（ｘａ２，ｙａ２）に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５７】
ここでは、第２アイコンの基準点たとえば矩形状の第２アイコンの重心が、タッチパネル式のモニタ３ｂにおいて第２アイコン用の位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が示す位置に位置するように、第２アイコンが、第２アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５８】
入力領域用命令割当手段５７は、第２アイコンに命令を割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。入力領域用命令割当手段５７では、第２アイコンに命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００５９】
この手段では、第２アイコン用の画像データに選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第２アイコン用の画像データに命令を割り当てるときの、第２アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ＲＡＭ１３にロードされたゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すデータたとえば対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されており、この対応テーブルがＣＰＵ１１に認識される。
【００６０】
リンク線算出手段５８は、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。リンク線算出手段５８は、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６１】
リンク線算出手段５８では、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。リンク線算出手段５８では、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６２】
この手段では、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ直線又は曲線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、この手段では、まず、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６３】
なお、ここでは、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される場合の例を示しているが、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式は、必ずしも直線の方程式である必要はなく、曲線の方程式でも良い。たとえば、スプライン関数等を用いることによって、第１アイコンの位置座標データ、第２アイコンの位置座標データ、および第１アイコンと第２アイコンとの間の位置座標データに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ曲線の方程式を算出することができる。
【００６４】
リンク画像表示手段５９は、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像を、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。リンク画像表示手段５９では、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００６５】
この手段では、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、この手段では、算出された方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線分要素が、ベクトルデータとしてＣＰＵ１１に認識される。すると、ベクトルデータである第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線分要素を用いて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００６６】
なお、以下では、実線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される場合の例を示すが、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像は、線であれば、どのようなものでも良い。たとえば、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像としては、実線だけでなく、点線や一点鎖線等を用いることができる。また、実線、点線、および一点鎖線等の線の太さや色も、任意の色を用いることができる。これにより、ある２つのアイコンを連結する線と、他の２つのアイコンを連結する線とを、異なる線種、異なる色、および異なる太さ等で区別することができる。このため、プレイヤは、連結された２つのアイコンを視認しやすくなる。
【００６７】
内容領域用命令解除手段６０は、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。内容領域用命令解除手段６０では、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６８】
この手段では、第２アイコン、および第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときに、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６９】
なお、ここでは、第２アイコン、および第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときに、第１アイコンに対する命令の割り当てが解除されるようになっている。しかしながら、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理は、必ずしも実行される必要はない。この解除処理が実行されない場合は、プレイヤは、第１アイコンおよび第２アイコンの両方から命令を指示することができる。
【００７０】
接触位置判断手段６１は、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かを、ＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。接触位置判断手段６１では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７１】
この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチペンの接触位置が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンの領域範囲の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７２】
命令実行手段６２は、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。命令実行手段６２では、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００７３】
この手段では、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチペンの接触位置が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンの領域範囲の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断されると、第２アイコンに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される。具体的には、投手キャラクタに対する球種用の命令が第２アイコンに割り当てられているときに、この第２アイコンにタッチペンを接触させると、投手キャラクタが投球したときに、第２アイコンに割り当てられた球種でボールが移動する状態を、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、投手キャラクタが投球したボールがストレートで移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【００７４】
〔野球ゲームにおける命令入力システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける命令入力システムの実施形態について説明する。また、図８および図９に示す命令入力システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７５】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１７からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１７からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００７６】
たとえば、基本ゲームデータにはゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、ゲーム空間用の画像データ、たとえば、背景用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータにはゲーム空間用の画像データをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
また、基本ゲームデータにはキャラクタ用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、キャラクタ用の画像データ、たとえば、選手キャラクタ用の画像データ、ボール用の画像データ、およびアイコン用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータにはキャラクタ用の画像データをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
特に、ここでは、複数の第１アイコンＡ１（ｌ）用の画像データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、４個の矩形状の第１アイコンＡ１（ｌ）用の画像データが、ＣＰＵ１１に認識される。また、複数の第１アイコンＡ１（ｌ）をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））は、この段階でＣＰＵ１１に認識される。たとえば、４個の第１アイコンＡ１（ｌ）をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１）。なお、変数「ｌ」は、「１」から「４」までの自然数である。
【００７９】
さらに、基本ゲームデータには、第１アイコン用の画像データと命令との対応関係を示す対応テーブルが含まれており、ＲＡＭ１２に格納される。この対応テーブルが示す、第１アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている（後述する図６を参照）。
【００８０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、対戦モード用のプログラムを実行するための命令（対戦モード実行命令）が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。すると、ＣＰＵ７に認識された背景用の画像データおよびキャラクタ用の画像データを用いることにより、背景画像、および選手キャラクタが、図４に示すように、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００８１】
また、ＣＰＵ７に認識されたアイコン用の画像データを用いることにより、複数の第１アイコンＡ１（ｌ）が、各第１アイコン用の位置座標データに基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。たとえば、図４および図５に示すように、４個の矩形状の第１アイコンＡ１（ｌ）が、各第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。ここでの変数「ｌ」は、「１」から「４」までの自然数である。具体的には、４個の矩形状の第１アイコンＡ１（ｌ）それぞれの重心位置が、各第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））が示す位置に位置するように、第１アイコンＡ１（ｌ）が、第１アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。そして、このときには、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第１アイコンＡ１（ｌ）の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８２】
なお、ここでは、図５に示すように、タッチパネル式のモニタ３ｂの表示可能範囲が「０≦ｘ≦２４０，０≦ｙ≦１６０」と設定されており、アイコンの表示範囲が「２０≦ｘｈ≦２２０，２０≦ｙｈ≦１４０」と設定されている。このため、本実施形態では、第１アイコンＡ１（ｌ）および後述する第２アイコンＡ２（ｌ）が、アイコンの表示範囲である「２０≦ｘｈ≦２２０，２０≦ｙｈ≦１４０」に表示されることになる。図５では、選手キャラクタ用の画像および背景用の画像が、省略されている。
【００８３】
続いて、各第１アイコン用の画像データに投手キャラクタに対する球種用の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで、各第１アイコン用の画像データに上記の命令を割り当てるときの、各第１アイコン用の画像データと各命令との対応関係は、図６に示すような、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルにおいて、規定されている。たとえば、この対応テーブルでは、第１アイコンＡ１（１）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定する命令が、対応づけられている。また、第１アイコンＡ１（２）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定する命令が、対応づけられている。また、第１アイコンＡ１（３）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定する命令が対応づけられている。さらに、第１アイコンＡ１（４）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定する命令が、対応づけられている。このような対応テーブルにより規定された関係をＣＰＵ１１に認識させておくことにより、第１アイコンＡ１（ｌ）がタッチペン４０により選択されたときに、選択された第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する命令、たとえば球種命令をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【００８４】
続いて、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））をランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５）。たとえば、疑似乱数データを生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この疑似乱数データに基づいて第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００８５】
具体的には、予め用意された疑似乱数プログラムを実行する命令をＣＰＵ１１に発行させることにより、図７に示すように、複数の疑似乱数たとえばｎ個の疑似乱数Ｇ（ｎ）が生成される。そして、ｎ個の疑似乱数のうちの２つの疑似乱数が、疑似乱数データとしてＣＰＵ１１に認識される。ここでは、ｎ個の疑似乱数列の末尾の２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）が、疑似乱数データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、これら２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）それぞれが、第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））の各成分データとして、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８６】
ここでは、４個の第１アイコンＡ１（ｌ）がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されており、これら４個の第１アイコンＡ１（ｌ）それぞれに対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データが、上記の処理により、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、疑似乱数プログラムを第１アイコンＡ１（ｌ）の数に対応する回数だけＣＰＵ１１に実行させることにより、４組みの疑似乱数Ｇ（ｌ，（ｎ−１）），Ｇ（ｌ，ｎ）を算出する。そして、これら４組みの疑似乱数Ｇ（ｌ，（ｎ−１）），Ｇ（ｌ，ｎ）それぞれを、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））として、ＣＰＵ１１に認識させる。このようにして、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データをランダムに算出することができる。このようにして算出された４個の第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データそれぞれは、「ＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））＝（Ｇ（ｌ，（ｎ−１）），Ｇ（ｌ，ｎ）），ｌは１から４までの自然数」と記述される。
【００８７】
なお、上記において、ｎ個の疑似乱数の中から２つの疑似乱数を選択する形態は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、ｎ個の疑似乱数列の末尾の２つの疑似乱数が認識されるようになっているが、ｎ個の疑似乱数の中から２つの疑似乱数を選択する形態は、どのようにしても良い。
【００８８】
ここで、たとえば、２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）すなわち第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データの各成分ｘａ２，ｙａ２が、「ｘａ２＜２０，ｙａ２＜２０」の範囲の値をとった場合は、ｘａ２およびｙａ２が「２０」以上になるまで、「ｘａ２＜２０，ｙａ２＜２０」の範囲にあるｘａ２およびｙａ２に、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データをアイコン表示範囲に収めるための修正値たとえば「２０をｍ倍した値」を加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）すなわち第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データの各成分ｘａ２，ｙａ２が、「２２０＜ｘａ２，１４０＜ｙａ２」の範囲の値をとった場合、ｘａ２が「２２０」以下、ｙａ２が「１４０」以下になるまで、「２２０＜ｘａ２，１４０＜ｙａ２」の範囲にあるｘａ２およびｙａ２に、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データをアイコン表示範囲に収めるための修正値たとえば「２０をｍ倍した値」を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このように、第２アイコンＡ２（ｌ）がアイコンの表示範囲に収まるように、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が、ＣＰＵ１１により修正される。
【００８９】
このようにして、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が算出されると、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。そして、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ７）。すると、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。すなわち、「ｌ」に１から４までの自然数を代入したときの、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００９０】
そして、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、図５に示すように、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンＡ２（ｌ）が、ＲＡＭ１３に格納された第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される（Ｓ９）。
【００９１】
たとえば、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合、第２アイコンＡ２（ｌ）をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第２アイコン用の表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、第２アイコンＡ２（ｌ）が、ＲＡＭ１３に格納された第２アイコン用の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。ここでは、矩形状の第２アイコンＡ２（ｌ）の重心位置が、第２アイコン用の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が示す位置に位置するように、第２アイコンＡ２（ｌ）が、第２アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００９２】
上記のような処理を第２アイコンＡ２（ｌ）の数に対応する回数だけＣＰＵ１１に実行させることにより、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）それぞれが、各第２アイコン用の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。そして、このときには、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンＡ２（ｌ）の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。
【００９３】
一方で、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致するとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、ステップ５の処理が、再度実行される。
【００９４】
なお、第２アイコンＡ２（ｌ）の表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときには、ある第１アイコンＡ１（ｌ）とこの第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）とが、同じ色でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されるようにするために、第２アイコン用の画像データの色属性を第１アイコン用の画像データの色属性に一致させる処理が、ＣＰＵ１１により実行されるようにしても良い。たとえば、第２アイコン用の画像データの色属性データに、第１アイコン用の画像データの色属性データを割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる。すると、ある第１アイコンＡ１（ｌ）とこの第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）とを、同じ色でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示することができる。
【００９５】
続いて、複数の第２アイコン用の画像データそれぞれに投手キャラクタに対する球種用の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１）。ここでは、まず、第２アイコンＡ２（ｌ）が対応する第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により参照される。そして、第２アイコンＡ２（ｌ）が対応する第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令を、第２アイコン用の画像データに割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すなわち、第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令を、第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９６】
なお、ここでは、第２アイコンＡ２（ｌ）が対応する第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令が、第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられる場合の例を示したが、第２アイコンＡ２（ｌ）に命令を割り当てる形態は、どのようにしても良い。たとえば、図６に示したような対応テーブルに基づいて、第２アイコンＡ２（ｌ）に命令を直接的に割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させるようにしても良い。
【００９７】
続いて、第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令と第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データと第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データとに基づいて、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを連結するリンク線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１２）。たとえば、まず、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とに基づいて、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この直線の方程式に基づいて、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４つの線分要素それぞれが、ベクトルデータとしてＣＰＵ１１に認識される。すると、ベクトルデータである第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４つの線分要素を用いて、図５に示すように、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４つの線状の画像Ｌ（ｌ）が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４本の実線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される（Ｓ１３）。
【００９８】
なお、ここでは、実線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される場合の例を示したが、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ線状の画像は、線状であれば、どのようなものでも良い。たとえば、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ線状の画像としては、実線だけでなく、点線や一点鎖線等を用いることができる。また、実線、点線、および一点鎖線等の線の太さや色も、任意の色を用いることができる。これにより、２つのアイコンを連結する線が複数本モニタに表示されたとしても、複数の線それぞれを、異なる線種、異なる色、および異なる太さ等で区別することができる。このため、プレイヤは、連結された２つのアイコンを視認しやすくなる。
【００９９】
続いて、第１アイコンＡ１（ｌ）、第２アイコンＡ２（ｌ）、および第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ実線状の画像Ｌ（ｌ）がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときには、第１アイコンＡ１（ｌ）に対する命令の割り当てを解除する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。これにより、第１アイコンＡ１（ｌ）がタッチペン４０により選択されたとしても、第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行されなくなる。すなわち、プレイヤは、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【０１００】
ここでは、第２アイコンＡ２（ｌ）、および第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ実線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときに、第１アイコンＡ１（ｌ）に対する命令の割り当てが解除されるようになっている。この解除処理が実行されると、プレイヤは、第２アイコンＡ２（ｌ）から命令を指示することはできるものの、第１アイコンＡ１（ｌ）から命令を指示することができなくなる。これにより、プレイヤは、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。しかしながら、第１アイコンＡ１（ｌ）に対する命令の割り当てを解除する処理は、必ずしも実行される必要はない。この解除処理が実行されない場合は、プレイヤが指示した命令を他のプレイヤに予測されないようにするという目的の達成度は低下するおそれがあるが、プレイヤは、第１アイコンＡ１（ｌ）および第２アイコンＡ２（ｌ）の両方から命令を指示することができるという利便性を確保することができる。
【０１０１】
続いて、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチペン４０の接触位置が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された４個の第２アイコンＡ２（ｌ）のうちのいずれか１つの第２アイコンＡ２（ｌ）の領域範囲の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１５）。たとえば、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペン４０の接触位置の座標データが、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）のうちのいずれか１つの第２アイコンＡ２（ｌ）の内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。具体的には、図５に示すように、タッチペン４０を第２アイコンＡ２（１）に接触させたときに、タッチペン４０の接触位置の座標データが、第２アイコンＡ２（１）の内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０２】
そして、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンＡ２（ｌ）の領域範囲の内部にタッチペン４０の接触位置が位置するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられた命令を実行するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、タッチペン４０の接触位置の座標データが第２アイコンＡ２（ｌ）の内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。具体的には、ここでは、球種をストレートに設定する命令が第２アイコンＡ２（１）に割り当てられている。このため、この第２アイコンＡ２（１）にタッチペン４０を接触させると、投手キャラクタが投球したときに、ボールがストレートで移動する状態を、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、投手キャラクタが投球したときに、投手キャラクタが投球したボールがストレートで移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【０１０３】
続いて、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベント（投打対戦イベント）が終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１７）。たとえば、投打対戦イベントを終了するための命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、投打対戦イベントが終了していないとＣＰＵ１１により判断された場合、すなわち投打対戦イベントを終了するための命令が発行されなかった場合（Ｓ１７でＮｏ）、ステップ１４が再度実行される。一方で、投打対戦イベントが終了したとＣＰＵ１１により判断された場合、すなわち投打対戦イベントを終了するための命令が発行された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、投打対戦イベントを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される。
【０１０４】
本実施形態では、上記のようなステップ１６の判断処理を実行することにより、第２アイコンの位置座標が、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、算出されるようになっている。すなわち、第２アイコンの表示位置は、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、ランダムに変更されることになる。しかしながら、ステップ１６の判断処理は、前記実施形態に限定されず、たとえば、野球ゲームプログラムが終了したか否かの判断処理や、ゲーム装置の電源がＯＦＦされた否かの判断処理等に変更しても良い。この場合は、野球ゲームプログラムが一旦終了された後に野球ゲームプログラムが再度起動されたときや、携帯ゲーム機１の電源が一旦ＯＦＦされた後に携帯ゲーム機１の電源が再度ＯＮされたときに、第２アイコンの表示位置が、ランダムに変更されることになる。
【０１０５】
このように、ステップ１６の判断処理を変更すれば、比較的長時間にわたって第２アイコンの表示位置が移動しないので、プレイヤは入力操作に慣れることができる。すると、プレイヤは、第２アイコンから迅速かつ確実に命令を入力することができる。なお、この第２アイコンの表示位置は、自分も対戦相手も異なっているので、直接的に対戦相手に手元を見られない限り、お互いがどのボタンを操作しているかの推測はつきにくい。但し、自分の背後に他人が位置する可能性のある状況において、本実施形態が実現されるような場合、たとえば、本実施形態が銀行ATM等のモニタに採用される場合には、1操作単位毎すなわち１人が操作した後に第２アイコンの位置を変化させるようにすることが望ましい。
【０１０６】
また、本実施形態では、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、第２アイコンの表示位置が変更される場合の例を示したが、第２アイコンの表示位置をプレイヤが手動で変更することができるようにしても良い。たとえば、携帯ゲーム機１の所定のボタンを、第2アイコンの表示位置を変更するためのボタン（第２アイコンリセットボタン）に設定しておけば、この第2アイコンリセットボタンを押すことにより、第2アイコンを新たな位置に再設定することができる。
【０１０７】
このように、第２アイコンの表示位置を手動で変更することができるようにしておけば、対戦相手に手元を見られたり、対戦相手に第２アイコンの内容が推測されたりしたときに、プレイヤは、所望のタイミングで第２アイコンリセットボタンを押して、第２アイコンの表示位置を変更することができる。
【０１０８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲームを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１０９】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１１０】
（ｃ）前記実施形態では、本発明を野球ゲームの命令入力システムに適用した場合の例を示したが、本発明は、野球ゲームの命令入力システムだけでなく、他の入力システム等にも適用することができる。たとえば、本発明は、接触入力式のモニタを有する銀行ＡＴＭや携帯電話等において数値を入力するための数値入力システムに対しても適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】選手の対戦モード用の画面を示す図。
【図５】モニタに表示されたアイコンを説明するための図。
【図６】第１アイコンと命令との対応関係を示す図。
【図７】第２アイコンの位置座標データの算出形態を説明するための図。
【図８】命令入力システムに関するフローを説明するための図（その１）。
【図９】命令入力システムに関するフローを説明するための図（その２）。
【符号の説明】
【０１１２】
１  携帯ゲーム機
３ａ  非タッチパネル式のモニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
１０  制御装置（制御部）
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１７  外部記憶装置
１８  ＲＯＭ
４０  タッチペン（指示手段）
５０  第１位置座標認識手段
５１  命令内容表示手段
５２  内容領域用命令割当手段
５３  位置座標算出手段
５４  第２位置座標認識手段
５５  位置座標判断手段
５６  第２アイコン表示手段
５７  入力領域用命令割当手段
５８  リンク線算出手段
５９  リンク画像表示手段
６０  内容領域用命令解除手段
６１  接触位置判断手段
６２  命令実行手段
Ａ１（ｌ）  第１アイコン
Ａ２（ｌ）  第２アイコン
ＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））  第１アイコン用の位置座標データ
ＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））  第２アイコン用の位置座標データ
Ｌ（ｌ）  線状の画像
【図１】
2008148995.tif 000003
【図２】
2008148995.tif 000004
【図３】
2008148995.tif 000005
【図４】
2008148995.tif 000006
【図５】
2008148995.tif 000007
【図６】
2008148995.tif 000008
【図７】
2008148995.tif 000009
【図８】
2008148995.tif 000010
【図９】
2008148995.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成20年3月21日(2008.3.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識機能と、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示機能と、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出機能と、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識機能と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断機能と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示機能と、
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当機能と、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断機能と、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記位置座標算出機能においては、乱数データを生成する処理が制御部により実行され、前記乱数データに基づいて前記命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとに基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能と、
前記線の方程式に基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、前記接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記命令内容表示領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能と、
前記命令入力領域に割り当てられた前記命令と前記命令内容表示領域に割り当てられた前記命令とが一致するように、前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとに基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能と、
前記線の方程式に基づいて、前記命令内容表示領域と前記命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、前記接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
接触入力式のモニタを有し、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行するゲーム装置であって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識手段と、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示手段と、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出手段と、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識手段と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断手段と、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示手段と、
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当手段と、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断手段と、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識ステップと、
前記命令の内容を示す命令内容表示領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令内容表示ステップと、
前記命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出ステップと、
ランダムに算出された前記命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識ステップと、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断ステップと、
前記命令内容表示領域の位置座標データと前記命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、前記命令を入力するための命令入力領域を、前記接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示ステップと、
前記命令入力領域に前記命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当ステップと、
指示手段を前記接触入力式のモニタに接触させたときに、前記接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断ステップと、
指示手段の前記接触位置の座標データが前記命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、前記命令入力領域に割り当てられた前記命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、前記接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力ボタンが配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンと、他のゲーム装置と通信してデータの送受信を行う通信部とを有している。このようなゲーム装置においては、プレイヤは、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができる。
【０００３】
たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を考える（引特許文献１を参照）。ここで、たとえば、野球ゲームが、他の携帯型のゲーム装置と通信しながら実行されるような場合を考える。このような場合、自他の携帯型のゲーム装置の液晶モニタには、選手キャラクタだけでなく、選手キャラクタに命令を指示するためのアイコン、およびイベントを進行するために必要となるアイコン等が、表示される。これらの各アイコンには、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等が割り当てられている。このため、プレイヤや他のプレイヤが入力ボタンを操作することによりアイコンが選択されると、選択されたアイコンに割り当てられた命令が実行される。
【非特許文献１】パワプロクンポケット８、コナミ株式会社、ニンテンドーＤＳ版、２００５年１２月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような野球ゲームでは、モニタに命令用の各種のアイコンが表示されるようになっている。そして、自他のプレイヤが各自のアイコンを選択することにより、選択されたアイコンに割り当てられた命令が実行されるようになっている。このような野球ゲームでは、プレイヤは、所望の命令を指示しようとするときに、タッチパネルにおいてアイコンが表示された領域にタッチペンを接触させることになる。タッチパネルにおいてアイコンが表示される領域は、自他のプレイヤともに同じ部分に表示されるので、プレイヤがタッチパネルにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまうと、プレイヤが指示した命令を他のプレイヤにタッチペンの接触位置から予測されてしまうおそれがある。そして、プレイヤが指示した命令が他のプレイヤに予測されてしまうと、ゲームを行うときの醍醐味や面白味が損なわれてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１）命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識機能。
（２）命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示機能。
（３）命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出機能。
（４）ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識機能。
（５）命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断機能。
（６）命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示機能。
（７）命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当機能。
（８）指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断機能。
（９）指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行機能。
【０００７】
このゲームプログラムでは、第１位置座標認識機能において、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データが、制御部に認識される。命令内容表示機能において、命令の内容を示す命令内容表示領域が、接触入力式のモニタに表示される。位置座標算出機能においては、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。第２位置座標認識機能においては、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データが、制御部に認識される。位置座標判断機能においては、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。命令入力領域表示機能においては、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する。
【０００８】
入力領域用命令割当機能においては、命令入力領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。接触位置判断機能においては、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かが、制御部により判断される。命令実行機能においては、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。
【０００９】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンが、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、第２アイコンに命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。そして、タッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、制御部により判断される。そして、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。
【００１０】
この場合、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、第１アイコンとは異なる位置に表示された第２アイコンの位置においてタッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させることにより、第２アイコンに割り当てられた命令が実行される。このように、請求項１の発明では、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置に表示されるようになっているので、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００１１】
また、たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンの位置座標データが、制御部に認識される。そして、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を入力するための第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。そして、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データが、制御部に認識される。そして、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致するか否かが、制御部により判断される。そして、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンが、タッチパネル式のモニタに表示される。
【００１２】
この場合、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンが、接触入力式のモニタに表示される。このように、請求項１の発明では、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置で、タッチパネル式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００１３】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、乱数データを生成する処理が制御部により実行され、この乱数データに基づいて命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。この機能は、位置座標算出機能において実現される。
【００１４】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、乱数データを生成する処理が、制御部により実行される。そして、この乱数データに基づいて、命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理が、制御部により実行される。
【００１５】
この場合、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データが、乱数データに基づいて、制御部によりランダムに算出される。この位置座標データに基づいて第２アイコンを接触入力式のモニタに表示することにより、命令を入力するための第２アイコンを常に第１アイコンとは異なる位置に表示することができる。これにより、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００１６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１０）命令内容表示領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能。
【００１７】
このゲームプログラムでは、内容領域用命令割当機能において、命令内容表示領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンに、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等を割り当てる処理が、制御部により実行される。
【００１８】
この場合、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等が第１アイコンに割り当てられるようになっているので、上記の接触位置判断機能と命令実行機能とを第２アイコンに対してだけでなく第１アイコンに対しても機能するようにすることにより、プレイヤは、第２アイコンだけでなく、第１アイコンからも、命令を指示することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１１）命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能。
（１２）線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、リンク線算出機能において、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。リンク画像表示機能においては、線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示される。
【００２１】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。そして、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタに表示される。
【００２２】
なお、簡単な例としては、第1アイコンと第２アイコンとを直線で結ぶ構成が考えられる。また、直線のみでは直線同士が交差してしまい互いのリンクがわかりづらくなってしまったり、直線の延長方向に他のアイコンがあり衝突してしまったりする場合がある。このような場合には、その交差や衝突を回避するよう湾曲させるようにすればよい。
【００２３】
この場合、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第２アイコンと結ばれた第１アイコンの命令の内容を見て、第２アイコンの命令の内容を把握することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのプログラムである。このゲームプログラムでは、以下の機能が実現される。
（１３）命令内容表示領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる内容領域用命令割当機能。
（１４）命令入力領域に割り当てられた命令と命令内容表示領域に割り当てられた命令とが一致するように、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理を、制御部に実行させるリンク線算出機能。
（１５）線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像を、接触入力式のモニタに表示するリンク画像表示機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、内容領域用命令割当機能において、命令内容表示領域に命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。リンク線算出機能においては、命令入力領域に割り当てられた命令と命令内容表示領域に割り当てられた命令とが一致するように、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとに基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。リンク画像表示機能においては、線の方程式に基づいて、命令内容表示領域と命令入力領域とを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示される。
【００２６】
たとえば、このゲームプログラムが野球ゲームにおいて実行された場合、第１アイコンに命令を割り当てる処理が、制御部により実行される。そして、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、制御部により実行される。そして、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタに表示される。
【００２７】
この場合、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、接触入力式のモニタに表示されるようになっているので、プレイヤは、第２アイコンと結ばれた第１アイコンの命令の内容を見ることにより、第２アイコンの命令の内容を把握し、第２アイコンに割り当てられた命令を指示することができる。
【００２８】
請求項６に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタを有している。このゲーム装置では、接触入力式のモニタから入力された命令が実行される。このゲーム装置は、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識手段と、命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示手段と、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出手段と、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識手段と、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断手段と、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示手段と、命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当手段と、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断手段と、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行手段と、を備えている。
【００２９】
請求項７に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタを有するコンピュータに、接触入力式のモニタから入力された命令を実行させるためのゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、命令の内容を示す命令内容表示領域の位置座標データを、制御部に認識させる第１位置座標認識ステップと、命令の内容を示す命令内容表示領域を、接触入力式のモニタに表示する命令内容表示ステップと、命令を入力するための命令入力領域の位置座標データをランダムに算出する処理を、制御部に実行させる位置座標算出ステップと、ランダムに算出された命令入力領域の位置座標データを、制御部に認識させる第２位置座標認識ステップと、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致するか否かを制御部に判断させる位置座標判断ステップと、命令内容表示領域の位置座標データと命令入力領域の位置座標データとが一致しないと制御部に判断された場合に、命令を入力するための命令入力領域を、接触入力式のモニタに表示する命令入力領域表示ステップと、命令入力領域に命令を割り当てる処理を制御部に実行させる入力領域用命令割当ステップと、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、接触入力式のモニタ上における指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致するか否かを、制御部に判断させる接触位置判断ステップと、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理を制御部に実行させる命令実行ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３０】
本発明では、命令の内容を示す命令内容表示領域および命令を入力するための命令入力領域が、接触入力式のモニタに表示される。ここでは、命令入力領域が、命令内容表示領域とは異なる位置に表示されている。そして、指示手段を接触入力式のモニタに接触させたときに、指示手段の接触位置の座標データが命令入力領域の内部の座標データに一致すると制御部に判断された場合に、命令入力領域に割り当てられた命令を実行するための処理が、制御部により実行される。これにより、本発明では、第１アイコンとは異なる位置に表示された第２アイコンの位置においてタッチペンをタッチパネル式のモニタに接触させたときに、第２アイコンに割り当てられた命令を実行することができる。このため、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンを接触させた位置を他のプレイヤに見られてしまっても、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置に表示されるようになっているので、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３２】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物への接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３５】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３６】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームでは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、タッチパネル式のモニタ３ｂを有するコンピュータに、タッチパネル式のモニタ３ｂから入力された命令を実行させることができるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３８】
第１位置座標認識手段５０は、命令の内容を示す第１アイコン用の位置座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。第１位置座標認識手段５０では、命令の内容を示す第１アイコン用の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００３９】
この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）が、ＣＰＵ１１に認識される。この第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）は、第１アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するときの位置を規定するためのデータである。この位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８からＲＡＭ１３にロードされ、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００４０】
命令内容表示手段５１は、命令の内容を示す第１アイコンを、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。命令内容表示手段５１では、命令の内容を示す第１アイコンが、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００４１】
この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンが、第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第１アイコン用の表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の内容を示す第１アイコンが、第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００４２】
ここでは、第１アイコンの基準点たとえば矩形状の第１アイコンの重心が、タッチパネル式のモニタ３ｂにおいて第１アイコン用の位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）が示す位置に位置するように、第１アイコンが、第１アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００４３】
内容領域用命令割当手段５２は、第１アイコンに命令を割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。内容領域用命令割当手段５２では、第１アイコンに命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００４４】
この手段では、第１アイコン用の画像データに選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第１アイコン用の画像データに命令を割り当てるときの、第１アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ＲＡＭ１３にロードされたゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すデータたとえば対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されており、この対応テーブルがＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
位置座標算出手段５３は、命令を入力するための第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。位置座標算出手段５３は、乱数データを生成する処理をＣＰＵ１１に実行させ、乱数データに基づいて第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００４６】
位置座標算出手段５３では、命令を入力するための第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。位置座標算出手段５３では、乱数データを生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、乱数データに基づいて第２アイコンの位置座標データをランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００４７】
この手段では、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）をランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、この手段では、乱数データを生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、乱数データに基づいて第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）をランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００４８】
具体的には、予め用意された疑似乱数プログラムをＣＰＵ１１に実行させることにより、複数の疑似乱数たとえばｎ個の疑似乱数が生成される。そして、ｎ個の疑似乱数のうちの２つの疑似乱数が、疑似乱数データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、２つの疑似乱数それぞれが、第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）の各成分データとしてＣＰＵ１１に認識される。このようにして、疑似乱数プログラムを実行することにより求められた疑似乱数データに基づいて、第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が、ＣＰＵ１１により算出され、ＣＰＵ１１に認識される。
【００４９】
第２位置座標認識手段５４は、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。第２位置座標認識手段５４では、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５０】
この手段では、ランダムに算出された第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、この手段では、疑似乱数データに基づいて算出された第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
位置座標判断手段５５は、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致するか否かをＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。位置座標判断手段５５では、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００５２】
この手段では、第１アイコンの位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）と第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、第１アイコンの位置座標データのｘ成分ｘａ１と第２アイコンの位置座標データのｘ成分ｘａ２とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、第１アイコンの位置座標データのｙ成分ｙａ１と第２アイコンの位置座標データのｙ成分ｙａ２とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、第１アイコンの位置座標データのｘ成分およびｙ成分と、第２アイコンの位置座標データのｘ成分およびｙ成分とが、共に一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００５３】
第２アイコン表示手段５６は、命令を入力するための第２アイコンを、第１アイコンとは異なる位置でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。第２アイコン表示手段５６は、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。
【００５４】
第２アイコン表示手段５６では、命令を入力するための第２アイコンが、第１アイコンとは異なる位置でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。第２アイコン表示手段５６では、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、命令を入力するための第２アイコンが、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５５】
この手段では、第１アイコンの位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）と第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンが、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、この手段では、第１アイコンの位置座標データ（ｘａ１，ｙａ１）と第２アイコンの位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合に、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンをタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第２アイコン用の表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、上記の命令を入力するための第２アイコンが、第２アイコン用の座標データ（ｘａ２，ｙａ２）に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５６】
ここでは、第２アイコンの基準点たとえば矩形状の第２アイコンの重心が、タッチパネル式のモニタ３ｂにおいて第２アイコン用の位置座標データ（ｘａ２，ｙａ２）が示す位置に位置するように、第２アイコンが、第２アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００５７】
入力領域用命令割当手段５７は、第２アイコンに命令を割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。入力領域用命令割当手段５７では、第２アイコンに命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００５８】
この手段では、第２アイコン用の画像データに選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第２アイコン用の画像データに命令を割り当てるときの、第２アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ＲＡＭ１３にロードされたゲームプログラムにおいて予め規定されている。この対応関係を示すデータたとえば対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されており、この対応テーブルがＣＰＵ１１に認識される。
【００５９】
リンク線算出手段５８は、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。リンク線算出手段５８は、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６０】
リンク線算出手段５８では、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。リンク線算出手段５８では、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６１】
この手段では、第１アイコンに割り当てられた命令と第２アイコンに割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ直線又は曲線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、この手段では、まず、第１アイコンの位置座標データと第２アイコンの位置座標データとに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６２】
なお、ここでは、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される場合の例を示しているが、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線の方程式は、必ずしも直線の方程式である必要はなく、曲線の方程式でも良い。たとえば、スプライン関数等を用いることによって、第１アイコンの位置座標データ、第２アイコンの位置座標データ、および第１アイコンと第２アイコンとの間の位置座標データに基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ曲線の方程式を算出することができる。
【００６３】
リンク画像表示手段５９は、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像を、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示する機能を備えている。リンク画像表示手段５９では、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００６４】
この手段では、線の方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、この手段では、算出された方程式に基づいて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線分要素が、ベクトルデータとしてＣＰＵ１１に認識される。すると、ベクトルデータである第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線分要素を用いて、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００６５】
なお、以下では、実線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される場合の例を示すが、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像は、線であれば、どのようなものでも良い。たとえば、第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像としては、実線だけでなく、点線や一点鎖線等を用いることができる。また、実線、点線、および一点鎖線等の線の太さや色も、任意の色を用いることができる。これにより、ある２つのアイコンを連結する線と、他の２つのアイコンを連結する線とを、異なる線種、異なる色、および異なる太さ等で区別することができる。このため、プレイヤは、連結された２つのアイコンを視認しやすくなる。
【００６６】
内容領域用命令解除手段６０は、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。内容領域用命令解除手段６０では、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６７】
この手段では、第２アイコン、および第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときに、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６８】
なお、ここでは、第２アイコン、および第１アイコンと第２アイコンとを結ぶ線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときに、第１アイコンに対する命令の割り当てが解除されるようになっている。しかしながら、第１アイコンに対する命令の割り当てを解除する処理は、必ずしも実行される必要はない。この解除処理が実行されない場合は、プレイヤは、第１アイコンおよび第２アイコンの両方から命令を指示することができる。
【００６９】
接触位置判断手段６１は、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かを、ＣＰＵ１１に判断させる機能を備えている。接触位置判断手段６１では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７０】
この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチペンの接触位置が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンの領域範囲の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７１】
命令実行手段６２は、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理をＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。命令実行手段６２では、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００７２】
この手段では、タッチペンの接触位置の座標データが第２アイコンの内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンに割り当てられた命令を実行するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、この手段では、タッチペンをタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチペンの接触位置が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンの領域範囲の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断されると、第２アイコンに割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される。具体的には、投手キャラクタに対する球種用の命令が第２アイコンに割り当てられているときに、この第２アイコンにタッチペンを接触させると、投手キャラクタが投球したときに、第２アイコンに割り当てられた球種でボールが移動する状態を、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、投手キャラクタが投球したボールがストレートで移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【００７３】
〔野球ゲームにおける命令入力システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける命令入力システムの実施形態について説明する。また、図８および図９に示す命令入力システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７４】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１７からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体１７からＲＡＭ１２にロードされ格納される。
【００７５】
たとえば、基本ゲームデータにはゲーム空間用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、ゲーム空間用の画像データ、たとえば、背景用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータにはゲーム空間用の画像データをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７６】
また、基本ゲームデータにはキャラクタ用の画像データが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、キャラクタ用の画像データ、たとえば、選手キャラクタ用の画像データ、ボール用の画像データ、およびアイコン用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータにはキャラクタ用の画像データをゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
特に、ここでは、複数の第１アイコンＡ１（ｌ）用の画像データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、４個の矩形状の第１アイコンＡ１（ｌ）用の画像データが、ＣＰＵ１１に認識される。また、複数の第１アイコンＡ１（ｌ）をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））は、この段階でＣＰＵ１１に認識される。たとえば、４個の第１アイコンＡ１（ｌ）をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１）。なお、変数「ｌ」は、「１」から「４」までの自然数である。
【００７８】
さらに、基本ゲームデータには、第１アイコン用の画像データと命令との対応関係を示す対応テーブルが含まれており、ＲＡＭ１２に格納される。この対応テーブルが示す、第１アイコン用の画像データと命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている（後述する図６を参照）。
【００７９】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、対戦モード用のプログラムを実行するための命令（対戦モード実行命令）が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ２）。すると、ＣＰＵ７に認識された背景用の画像データおよびキャラクタ用の画像データを用いることにより、背景画像、および選手キャラクタが、図４に示すように、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００８０】
また、ＣＰＵ７に認識されたアイコン用の画像データを用いることにより、複数の第１アイコンＡ１（ｌ）が、各第１アイコン用の位置座標データに基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。たとえば、図４および図５に示すように、４個の矩形状の第１アイコンＡ１（ｌ）が、各第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。ここでの変数「ｌ」は、「１」から「４」までの自然数である。具体的には、４個の矩形状の第１アイコンＡ１（ｌ）それぞれの重心位置が、各第１アイコン用の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））が示す位置に位置するように、第１アイコンＡ１（ｌ）が、第１アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。そして、このときには、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第１アイコンＡ１（ｌ）の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８１】
なお、ここでは、図５に示すように、タッチパネル式のモニタ３ｂの表示可能範囲が「０≦ｘ≦２４０，０≦ｙ≦１６０」と設定されており、アイコンの表示範囲が「２０≦ｘｈ≦２２０，２０≦ｙｈ≦１４０」と設定されている。このため、本実施形態では、第１アイコンＡ１（ｌ）および後述する第２アイコンＡ２（ｌ）が、アイコンの表示範囲である「２０≦ｘｈ≦２２０，２０≦ｙｈ≦１４０」に表示されることになる。図５では、選手キャラクタ用の画像および背景用の画像が、省略されている。
【００８２】
続いて、各第１アイコン用の画像データに投手キャラクタに対する球種用の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで、各第１アイコン用の画像データに上記の命令を割り当てるときの、各第１アイコン用の画像データと各命令との対応関係は、図６に示すような、ＲＡＭ１３に格納された対応テーブルにおいて、規定されている。たとえば、この対応テーブルでは、第１アイコンＡ１（１）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をストレートに設定する命令が、対応づけられている。また、第１アイコンＡ１（２）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をシュートに設定する命令が、対応づけられている。また、第１アイコンＡ１（３）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をフォークに設定する命令が対応づけられている。さらに、第１アイコンＡ１（４）には、投手キャラクタが投球するボールの球種をカーブに設定する命令が、対応づけられている。このような対応テーブルにより規定された関係をＣＰＵ１１に認識させておくことにより、第１アイコンＡ１（ｌ）がタッチペン４０により選択されたときに、選択された第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する命令、たとえば球種命令をＣＰＵ１１に認識させることができる。
【００８３】
続いて、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））をランダムに算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５）。たとえば、疑似乱数データを生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この疑似乱数データに基づいて第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００８４】
具体的には、予め用意された疑似乱数プログラムを実行する命令をＣＰＵ１１に発行させることにより、図７に示すように、複数の疑似乱数たとえばｎ個の疑似乱数Ｇ（ｎ）が生成される。そして、ｎ個の疑似乱数のうちの２つの疑似乱数が、疑似乱数データとしてＣＰＵ１１に認識される。ここでは、ｎ個の疑似乱数列の末尾の２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）が、疑似乱数データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、これら２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）それぞれが、第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））の各成分データとして、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
ここでは、４個の第１アイコンＡ１（ｌ）がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されており、これら４個の第１アイコンＡ１（ｌ）それぞれに対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データが、上記の処理により、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、疑似乱数プログラムを第１アイコンＡ１（ｌ）の数に対応する回数だけＣＰＵ１１に実行させることにより、４組みの疑似乱数Ｇ（ｌ，（ｎ−１）），Ｇ（ｌ，ｎ）を算出する。そして、これら４組みの疑似乱数Ｇ（ｌ，（ｎ−１）），Ｇ（ｌ，ｎ）それぞれを、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））として、ＣＰＵ１１に認識させる。このようにして、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データをランダムに算出することができる。このようにして算出された４個の第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データそれぞれは、「ＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））＝（Ｇ（ｌ，（ｎ−１）），Ｇ（ｌ，ｎ）），ｌは１から４までの自然数」と記述される。
【００８６】
なお、上記において、ｎ個の疑似乱数の中から２つの疑似乱数を選択する形態は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、ｎ個の疑似乱数列の末尾の２つの疑似乱数が認識されるようになっているが、ｎ個の疑似乱数の中から２つの疑似乱数を選択する形態は、どのようにしても良い。
【００８７】
ここで、たとえば、２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）すなわち第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データの各成分ｘａ２，ｙａ２が、「ｘａ２＜２０，ｙａ２＜２０」の範囲の値をとった場合は、ｘａ２およびｙａ２が「２０」以上になるまで、「ｘａ２＜２０，ｙａ２＜２０」の範囲にあるｘａ２およびｙａ２に、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データをアイコン表示範囲に収めるための修正値たとえば「２０をｍ倍した値」を加算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、２つの疑似乱数Ｇ（ｎ−１），Ｇ（ｎ）すなわち第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データの各成分ｘａ２，ｙａ２が、「２２０＜ｘａ２，１４０＜ｙａ２」の範囲の値をとった場合、ｘａ２が「２２０」以下、ｙａ２が「１４０」以下になるまで、「２２０＜ｘａ２，１４０＜ｙａ２」の範囲にあるｘａ２およびｙａ２に、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データをアイコン表示範囲に収めるための修正値たとえば「２０をｍ倍した値」を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このように、第２アイコンＡ２（ｌ）がアイコンの表示範囲に収まるように、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が、ＣＰＵ１１により修正される。
【００８８】
このようにして、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が算出されると、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ６）。そして、第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が、ＲＡＭ１３に格納される（Ｓ７）。すると、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。すなわち、「ｌ」に１から４までの自然数を代入したときの、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００８９】
そして、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、図５に示すように、選手キャラクタ用の命令やイベント用の命令等の命令を入力するための第２アイコンＡ２（ｌ）が、ＲＡＭ１３に格納された第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される（Ｓ９）。
【００９０】
たとえば、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致しないとＣＰＵ１１に判断された場合、第２アイコンＡ２（ｌ）をタッチパネル式のモニタ３ｂに表示するための第２アイコン用の表示命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、第２アイコンＡ２（ｌ）が、ＲＡＭ１３に格納された第２アイコン用の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。ここでは、矩形状の第２アイコンＡ２（ｌ）の重心位置が、第２アイコン用の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））が示す位置に位置するように、第２アイコンＡ２（ｌ）が、第２アイコン用の画像データを用いて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。
【００９１】
上記のような処理を第２アイコンＡ２（ｌ）の数に対応する回数だけＣＰＵ１１に実行させることにより、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）それぞれが、各第２アイコン用の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））に基づいて、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。そして、このときには、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンＡ２（ｌ）の表示領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ１０）。
【００９２】
一方で、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とが一致するとＣＰＵ１１に判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、ステップ５の処理が、再度実行される。
【００９３】
なお、第２アイコンＡ２（ｌ）の表示命令がＣＰＵ１１から発行されたときには、ある第１アイコンＡ１（ｌ）とこの第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）とが、同じ色でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されるようにするために、第２アイコン用の画像データの色属性を第１アイコン用の画像データの色属性に一致させる処理が、ＣＰＵ１１により実行されるようにしても良い。たとえば、第２アイコン用の画像データの色属性データに、第１アイコン用の画像データの色属性データを割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる。すると、ある第１アイコンＡ１（ｌ）とこの第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）とを、同じ色でタッチパネル式のモニタ３ｂに表示することができる。
【００９４】
続いて、複数の第２アイコン用の画像データそれぞれに投手キャラクタに対する球種用の命令を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１１）。ここでは、まず、第２アイコンＡ２（ｌ）が対応する第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により参照される。そして、第２アイコンＡ２（ｌ）が対応する第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令を、第２アイコン用の画像データに割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すなわち、第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令を、第１アイコンＡ１（ｌ）に対応する第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９５】
なお、ここでは、第２アイコンＡ２（ｌ）が対応する第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令が、第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられる場合の例を示したが、第２アイコンＡ２（ｌ）に命令を割り当てる形態は、どのようにしても良い。たとえば、図６に示したような対応テーブルに基づいて、第２アイコンＡ２（ｌ）に命令を直接的に割り当てる処理をＣＰＵ１１に実行させるようにしても良い。
【００９６】
続いて、第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令と第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられた命令とが一致するように、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データと第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データとに基づいて、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを連結するリンク線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１２）。たとえば、まず、第１アイコンＡ１（ｌ）の位置座標データＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））と第２アイコンＡ２（ｌ）の位置座標データＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））とに基づいて、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ直線の方程式を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この直線の方程式に基づいて、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４つの線分要素それぞれが、ベクトルデータとしてＣＰＵ１１に認識される。すると、ベクトルデータである第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４つの線分要素を用いて、図５に示すように、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４つの線状の画像Ｌ（ｌ）が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。たとえば、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ４本の実線状の画像が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示される（Ｓ１３）。
【００９７】
なお、ここでは、実線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される場合の例を示したが、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ線状の画像は、線状であれば、どのようなものでも良い。たとえば、第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ線状の画像としては、実線だけでなく、点線や一点鎖線等を用いることができる。また、実線、点線、および一点鎖線等の線の太さや色も、任意の色を用いることができる。これにより、２つのアイコンを連結する線が複数本モニタに表示されたとしても、複数の線それぞれを、異なる線種、異なる色、および異なる太さ等で区別することができる。このため、プレイヤは、連結された２つのアイコンを視認しやすくなる。
【００９８】
続いて、第１アイコンＡ１（ｌ）、第２アイコンＡ２（ｌ）、および第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ実線状の画像Ｌ（ｌ）がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときには、第１アイコンＡ１（ｌ）に対する命令の割り当てを解除する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。これにより、第１アイコンＡ１（ｌ）がタッチペン４０により選択されたとしても、第１アイコンＡ１（ｌ）に割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行されなくなる。すなわち、プレイヤは、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。
【００９９】
ここでは、第２アイコンＡ２（ｌ）、および第１アイコンＡ１（ｌ）と第２アイコンＡ２（ｌ）とを結ぶ実線状の画像がタッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたときに、第１アイコンＡ１（ｌ）に対する命令の割り当てが解除されるようになっている。この解除処理が実行されると、プレイヤは、第２アイコンＡ２（ｌ）から命令を指示することはできるものの、第１アイコンＡ１（ｌ）から命令を指示することができなくなる。これにより、プレイヤは、プレイヤが指示した命令を、他のプレイヤに予測されないようにすることができる。しかしながら、第１アイコンＡ１（ｌ）に対する命令の割り当てを解除する処理は、必ずしも実行される必要はない。この解除処理が実行されない場合は、プレイヤが指示した命令を他のプレイヤに予測されないようにするという目的の達成度は低下するおそれがあるが、プレイヤは、第１アイコンＡ１（ｌ）および第２アイコンＡ２（ｌ）の両方から命令を指示することができるという利便性を確保することができる。
【０１００】
続いて、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチペン４０の接触位置が、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された４個の第２アイコンＡ２（ｌ）のうちのいずれか１つの第２アイコンＡ２（ｌ）の領域範囲の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１５）。たとえば、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂ上におけるタッチペン４０の接触位置の座標データが、４個の第２アイコンＡ２（ｌ）のうちのいずれか１つの第２アイコンＡ２（ｌ）の内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。具体的には、図５に示すように、タッチペン４０を第２アイコンＡ２（１）に接触させたときに、タッチペン４０の接触位置の座標データが、第２アイコンＡ２（１）の内部の座標データに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１０１】
そして、タッチペン４０をタッチパネル式のモニタ３ｂに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示された第２アイコンＡ２（ｌ）の領域範囲の内部にタッチペン４０の接触位置が位置するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられた命令を実行するための処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、タッチペン４０の接触位置の座標データが第２アイコンＡ２（ｌ）の内部の座標データに一致するとＣＰＵ１１に判断された場合に、第２アイコンＡ２（ｌ）に割り当てられた命令が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。具体的には、ここでは、球種をストレートに設定する命令が第２アイコンＡ２（１）に割り当てられている。このため、この第２アイコンＡ２（１）にタッチペン４０を接触させると、投手キャラクタが投球したときに、ボールがストレートで移動する状態を、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、投手キャラクタが投球したときに、投手キャラクタが投球したボールがストレートで移動する状態が、ボールキャラクタ用の画像データを用いて、非タッチパネル式のモニタ３ａおよびタッチパネル式のモニタ３ｂの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。
【０１０２】
続いて、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベント（投打対戦イベント）が終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１７）。たとえば、投打対戦イベントを終了するための命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、投打対戦イベントが終了していないとＣＰＵ１１により判断された場合、すなわち投打対戦イベントを終了するための命令が発行されなかった場合（Ｓ１７でＮｏ）、ステップ１４が再度実行される。一方で、投打対戦イベントが終了したとＣＰＵ１１により判断された場合、すなわち投打対戦イベントを終了するための命令が発行された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、投打対戦イベントを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される。
【０１０３】
本実施形態では、上記のようなステップ１６の判断処理を実行することにより、第２アイコンの位置座標が、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、算出されるようになっている。すなわち、第２アイコンの表示位置は、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、ランダムに変更されることになる。しかしながら、ステップ１６の判断処理は、前記実施形態に限定されず、たとえば、野球ゲームプログラムが終了したか否かの判断処理や、ゲーム装置の電源がＯＦＦされた否かの判断処理等に変更しても良い。この場合は、野球ゲームプログラムが一旦終了された後に野球ゲームプログラムが再度起動されたときや、携帯ゲーム機１の電源が一旦ＯＦＦされた後に携帯ゲーム機１の電源が再度ＯＮされたときに、第２アイコンの表示位置が、ランダムに変更されることになる。
【０１０４】
このように、ステップ１６の判断処理を変更すれば、比較的長時間にわたって第２アイコンの表示位置が移動しないので、プレイヤは入力操作に慣れることができる。すると、プレイヤは、第２アイコンから迅速かつ確実に命令を入力することができる。なお、この第２アイコンの表示位置は、自分も対戦相手も異なっているので、直接的に対戦相手に手元を見られない限り、お互いがどのボタンを操作しているかの推測はつきにくい。但し、自分の背後に他人が位置する可能性のある状況において、本実施形態が実現されるような場合、たとえば、本実施形態が銀行ATM等のモニタに採用される場合には、1操作単位毎すなわち１人が操作した後に第２アイコンの位置を変化させるようにすることが望ましい。
【０１０５】
また、本実施形態では、投手キャラクタと一打者キャラクタとの対戦イベントが終了するごとに、第２アイコンの表示位置が変更される場合の例を示したが、第２アイコンの表示位置をプレイヤが手動で変更することができるようにしても良い。たとえば、携帯ゲーム機１の所定のボタンを、第2アイコンの表示位置を変更するためのボタン（第２アイコンリセットボタン）に設定しておけば、この第2アイコンリセットボタンを押すことにより、第2アイコンを新たな位置に再設定することができる。
【０１０６】
このように、第２アイコンの表示位置を手動で変更することができるようにしておけば、対戦相手に手元を見られたり、対戦相手に第２アイコンの内容が推測されたりしたときに、プレイヤは、所望のタイミングで第２アイコンリセットボタンを押して、第２アイコンの表示位置を変更することができる。
【０１０７】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲームを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１０８】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０９】
（ｃ）前記実施形態では、本発明を野球ゲームの命令入力システムに適用した場合の例を示したが、本発明は、野球ゲームの命令入力システムだけでなく、他の入力システム等にも適用することができる。たとえば、本発明は、接触入力式のモニタを有する銀行ＡＴＭや携帯電話等において数値を入力するための数値入力システムに対しても適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機の制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】選手の対戦モード用の画面を示す図。
【図５】モニタに表示されたアイコンを説明するための図。
【図６】第１アイコンと命令との対応関係を示す図。
【図７】第２アイコンの位置座標データの算出形態を説明するための図。
【図８】命令入力システムに関するフローを説明するための図（その１）。
【図９】命令入力システムに関するフローを説明するための図（その２）。
【符号の説明】
【０１１１】
１  携帯ゲーム機
３ａ  非タッチパネル式のモニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
１０  制御装置（制御部）
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１７  外部記憶装置
１８  ＲＯＭ
４０  タッチペン（指示手段）
５０  第１位置座標認識手段
５１  命令内容表示手段
５２  内容領域用命令割当手段
５３  位置座標算出手段
５４  第２位置座標認識手段
５５  位置座標判断手段
５６  第２アイコン表示手段
５７  入力領域用命令割当手段
５８  リンク線算出手段
５９  リンク画像表示手段
６０  内容領域用命令解除手段
６１  接触位置判断手段
６２  命令実行手段
Ａ１（ｌ）  第１アイコン
Ａ２（ｌ）  第２アイコン
ＡＺ１（ｘａ１（ｌ），ｙａ１（ｌ））  第１アイコン用の位置座標データ
ＡＺ２（ｘａ２（ｌ），ｙａ２（ｌ））  第２アイコン用の位置座標データ
Ｌ（ｌ）  線状の画像