(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】液晶ディスプレイ１６に、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を設け、クレジットのベット数、或いはメダルの投入枚数に応じて、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化するエリアを決定する。そして、有効化されているスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行し、いくつかのスロットゲームでペイアウトが発生した場合には、これらのペイアウト量を合計したペイアウトを行う。従って、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを実行させることができ、且つ、ペイアウトに対して関心を持たせることができる。【選択図】      図１
2008148755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったクレジットのベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行し、各スロットゲームでのプレイ結果に応じたペイアウトを発生させる制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウト量が、所定のペイアウト量に達した場合には、この所定のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったクレジットのベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアで実行するスロットゲームのうちのいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合には、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトする制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったクレジットのベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアで実行するスロットゲームのうちのいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合には、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトし、
更に、この合計のペイアウト量が所定量に達したときには、前記合計のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトする制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウトを発生させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項６】
前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウト量が、所定のペイアウト量に達した場合には、この所定のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトする段階を更に備えたことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項７】
任意の数のクレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合に、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトする段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
任意の数のクレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合に、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトする段階と、
前記ペイアウト量の合計が所定量に達したときには、この合計のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトする段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【０００４】
このように、メダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、一回のスロットゲームでは得られない多数のメダルをペイアウトするスロットマシンの提供が望まれる。
【特許文献１】米国特許６，８５５，０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったクレジットのベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行し、各スロットゲームでのプレイ結果に応じたペイアウトを発生させる制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウト量が、所定のペイアウト量に達した場合には、この所定のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトすることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったクレジットのベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアで実行するスロットゲームのうちのいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合には、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトする制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったクレジットのベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアで実行するスロットゲームのうちのいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合には、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトし、更に、この合計のペイアウト量が所定量に達したときには、前記合計のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトする制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する段階と、前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウトを発生させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウト量が、所定のペイアウト量に達した場合には、この所定のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトする段階を更に備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法は、任意の数のクレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する段階と、前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合に、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトする段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載のスロットマシンのプレイ方法は、任意の数のクレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する段階と、前記有効化されたスロットゲームエリアで実行されるいくつかのスロットゲームでペイアウトが発生するプレイ結果となった場合に、各スロットゲームでのペイアウト量の合計をペイアウトする段階と、前記ペイアウト量の合計が所定量に達したときには、この合計のペイアウト量に特別のペイアウト量を加算してペイアウトする段階と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットのベットに応じて、複数のスロットゲームエリアのうち、有効化されるスロットゲームエリアが決定される。そして、有効化されたスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームのプレイ結果に応じたペイアウトが発生する。従って、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせることができ、多くのペイアウトが発生する期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図１に示す表示例、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６にて表示される表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（以下、単に「エリア」と称する）が設けられており、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが実行される。
【００１６】
即ち、各エリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、３行、３列の各表示領域に停止する（再配置される）スロットゲームが実行される。
【００１７】
また、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
【００１８】
更に、メダル投入口（入力デバイス）２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１０個のエリアＡ１〜Ａ１０に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、エリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、エリアＡ２にメダル１枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。投入するメダルの枚数とベットとの関係については、一例を図１８に示しており、詳細については後述する。
【００１９】
また、別の実施形態では、メダルの投入に対して、各エリアＡ１〜Ａ１０に対して、ランダムにクレジットがベットされる。
【００２０】
各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームを実行した結果、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。即ち、入賞組み合わせに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、この枚数分のクレジットが加算される。例えば、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるいくつかのスロットゲームで、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、これらのペイアウト量の合計のペイアウトが発生する。或いは最も多いペイアウト量となるペイアウトが発生する。
【００２１】
なお、上記では各スロットゲームで、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしても良い。
【００２２】
更に、上記では、各エリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【００２３】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０を示す斜視図である。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２４】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２５】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（以下、単に「エリア」と称する）が設けられており、各エリアＡ１〜Ａ１０にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「１０個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以上のスロットゲームエリアが存在すれば良い。
【００２６】
各エリアＡ１〜Ａ１０には、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する（再配置される）。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００２７】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００２８】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００２９】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００３０】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０では、ここで実行されるスロットゲームは有効化され、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００３１】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットし、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームを行うためのスイッチである。
【００３２】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが開始される。
【００３３】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００３５】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００３６】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００３７】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
【００３８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００３９】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４０】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４１】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４４】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４５】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４６】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００４７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６上に設けられている各エリアＡ１〜Ａ１０で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００４８】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアＡ１〜Ａ１０でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルにより、有効化されているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００４９】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００５０】
乱数発生器１１２は、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００５１】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００５２】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５３】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５４】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６上に設けられた複数のエリアＡ１〜Ａ１０にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、各エリアＡ１〜Ａ１０についての、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００５５】
次に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で表示される画像を、図１２を参照して説明する。図１２は、各エリアＡ１〜Ａ１０での表示例である。
【００５６】
図１２に示すように、各エリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【００５７】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられており、ベット数に応じて各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【００５８】
各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、このスロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図１３は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図であり、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【００５９】
そして、図１２に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定され、ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定され、更に、ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。従って、メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなり、メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなり、メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
【００６０】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられており、スロットゲームエリアが有効化されているときに、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各エリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
【００６１】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の上部には、ボーナス報知部５２が設けられており、このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲーム（後述）が実行されているときには、このボーナス報知部５２が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部５２を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
【００６２】
図１４は、入賞組み合わせのシンボル配置を示す説明図である。図１４に示すように、「７」のシンボルがペイライン上に揃った場合、例えば、図１３に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「７」のシンボルが３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合には、メダル１５枚のペイアウトが発生し、「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合には、メダル１０枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、２枚のペイアウトが発生する。
【００６３】
次に、図４〜図１１に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【００６４】
まず、プレーヤは、ＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットする（ステップＳ１１）。或いは、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする。図３に示すＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１２）。例えば、クレジットが「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、合計１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で、有効化するエリアを決定する（ステップＳ１３）。この処理の詳細については、図１０，図１１を用いて後述する。
【００６６】
ＣＰＵ１０６は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する（ステップＳ１４）。この処理は、上述したように、一つのエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされた場合には、図１３に示したラインＬ１を有効化し、一つのエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化し、一つのエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。クレジットがベットされているエリアＡ１〜Ａ１０については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
【００６７】
例えば、エリアＡ１〜Ａ６が有効化されている場合には、図１５に示すように、エリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されていないエリアＡ７〜Ａ１０の有効エリア報知枠５１は点灯しない。
【００６８】
また、後述するように、各エリアＡ１〜Ａ１０に対してランダムにベットする場合には、Ａ１〜Ａ１０の順にベットされるとは限らない。従って、例えば、図１７に示すように、ランダムなエリアＡ１、Ａ３、Ａ６、Ａ８、Ａ１０が有効化され、これらのエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。
【００６９】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１５）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、各エリアＡ１〜Ａ１０においてスロットゲームを実行する（ステップＳ１６）。
【００７０】
ＣＰＵ１０６は、各エリアＡ１〜Ａ１０でのスロットゲームが終了すると、各エリアで発生したペイアウトに対するペイアウト処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００７１】
次に、図５を参照して、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、代表的にエリアＡ１で実行されるスロットゲームについて説明する。
【００７２】
まず、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１にてボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ２１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、初期的には「０」である。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ２３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【００７４】
その後、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ２４）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ２３で決定されたシンボルとなる。
【００７５】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２５）。例えば、図１３に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【００７６】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２６）。このボーナスゲーム開始処理については、図６にて後述する。
【００７７】
また、ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ２７）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ２８）。また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアＡ１でのスロットゲームを終了する。
【００７８】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理の手順について説明する。図５のステップＳ２５の処理で、ペイラインに「７」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、ボーナスフラグを「１」に設定する（図６のステップＳ３１）。このとき、図１２に示したボーナス報知部５２を点灯させ、エリアＡ１でボーナスゲームが実行されていることを、プレーヤに報知する。例えば、エリアＡ６でボーナスゲームが実行されているときには、図１６に示すように、エリアＡ６のボーナス報知部５２を点灯させる。
【００７９】
その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する（ステップＳ３２）。ゲーム数Ｔは例えば、５０ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数「Ｔ」は、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【００８０】
次いで、ボーナストリガーが成立したことに対するペイアウトを発生させる（ステップＳ３３）。例えば、メダル１５枚分のペイアウトを発生させる。そして、本処理を終了する。
【００８１】
図６に示したボーナスゲーム開始処理で、ボーナスフラグが「１」に設定されると、エリアＡ１における次回のスロットゲームでは、ボーナスフラグが「１」となっていることにより、図５のステップＳ２１で「１」となり、ボーナスゲーム実行処理が行われる（ステップＳ２２）。
【００８２】
以下、図７に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。ボーナスゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを決定する処理を行う（ステップＳ４１）。この処理は、図５に示したステップＳ２３の処理と同様である。但し、ステップＳ４１の処理では、ペイラインに「７」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図１４に示した「ＢＥＬＬ」「ＡＰＰＬＥ」「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ４２）。この処理は、図５のステップＳ２４と同様である。
【００８４】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ４３）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ４４）。また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
【００８５】
その後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」をデクリメントして「Ｔ−１」とする（ステップＳ４５）。
【００８６】
ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」が「Ｔ＝０」であるか否かを判定し（ステップＳ４６）、「Ｔ＝０」である場合には、ボーナスフラグを「０」とする（ステップＳ４７）。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「０」として、ボーナスゲームを終了させる。
【００８７】
次に、図８に示すフローチャートを参照して、図４のステップＳ１７に示したペイアウト処理について説明する。
【００８８】
この処理では、ＣＰＵ１０６は、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されたスロットゲームの結果発生したペイアウト量の合計値を求める（ステップＳ７１）。例えば、２つのエリアで「１５枚」、３つのエリアで「１０枚」のペイアウトが発生した場合には、これらを合計した６０枚をペイアウト量の合計値とする。
【００８９】
そして、この合計値となるペイアウト量のメダルをペイアウトする（ステップＳ７２）。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【００９０】
図９は、ペイアウト処理の別の実施例を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ１０６は、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されたスロットゲームの結果発生したペイアウト量の合計値を求める（ステップＳ８１）。次いで、合計値が予め設定した所定量を超えたか否かを判定する（ステップＳ８２）。
【００９１】
そして、ペイアウト量の合計値が所定量を超えていない場合には（ステップＳ８２でＮＯ）、ペイアウト量の合計値をペイアウトする（ステップＳ８３）。また、ペイアウト量の合計値が所定量を超えている場合には（ステップＳ８２でＹＥＳ）、この合計値に特別ペイアウト量を加算してペイアウトする（ステップＳ８４）。
【００９２】
例えば、所定量が「５０」に設定され、且つ、特別ペイアウト量が「２０」に設定されている場合で、ペイアウト量の合計値が「６０」であった場合には、「６０＞５０」となるので、この合計値の「６０」に特別ペイアウト量の「２０」を加算して、８０枚のメダルがペイアウトされる。つまり、メダル８０枚が払い出されるか、或いはメダル８０枚分のクレジットが加算される。
【００９３】
他方、ペイアウト量の合計値が「４０」であった場合には、「４０＜５０」となるので、特別ペイアウト量は加算されず、４０枚のメダルがペイアウトされる。
【００９４】
次に、図１０に示すフローチャート及び図１８を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理について説明する。
【００９５】
ＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、まずボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする（ステップＳ５１）。その後、エリアＡ１、Ａ２、Ａ３・・・の順で、順次クレジットをベットする（ステップＳ５２）。
【００９６】
例えば、エリアＡ８でボーナスゲームが実行されている場合には、図１８に示すように、１枚目〜３枚目のクレジットがエリアＡ８にベットされ、４枚目のクレジットがエリアＡ１にベットされ、５枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされる。そして、上記の手順を順次繰り返し、最大３０枚のクレジットで、全てのエリアＡ１〜Ａ１０が３枚ベットされた状態となる。
【００９７】
なお、上記では、ボーナスゲームが実行されているエリアが一つのエリアＡ８である場合の例を示したが、２以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットをベットし、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットをベットする。
【００９８】
図１１は、有効化するスロットゲームエリアの決定処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、ＢＥＴスイッチ２５が押されると、ＣＰＵ１０６は、図１０の場合と同様に、まずボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする（ステップＳ６１）。その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアに対してランダムにクレジットベットする（ステップＳ６２）。この処理は、ＣＰＵ１０６が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
【００９９】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、複数のスロットゲームエリア（本実施形態では１０個）を設けることにより、一回のプレイで、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。
【０１００】
また、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームでのペイアウト量に応じてペイアウトされる。例えば、各ペイアウト量の合計がペイアウトされるので、プレーヤに対して、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームへの関心を強く持たせることができる。
【０１０１】
また、各スロットゲームでのペイアウト量の合計が所定量を超えたときに、特別ペイアウト量を加算する構成とすれば、プレーヤに対して、合計のペイアウト量が所定量を超えるか否かについての関心を持たせることができる。
【０１０２】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１０３】
例えば、上記した実施形態では、一回のプレイでは、有効化されているか否かに関わらず、全てのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行される場合について説明したが、有効化されているスロットゲームエリアでのみ、スロットゲームを実行するようにしても良い。
【０１０４】
また、上記した実施形態では、各スロットゲームでのプレイ結果に応じて発生するペイアウトとして、各スロットゲームで発生したペイアウト量の合計をペイアウトする例について説明したが、例えば、各スロットゲームで発生したペイアウト量のうちの、最大のペイアウト量をペイアウトするようにしても良い。
【０１０５】
更に、上記した実施形態では、液晶ディスプレイ１６に１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を設ける構成、即ち、スロットゲームの実行時に用いるシンボルを画像で表示する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回転リールを用いる構成としても良い。この場合には、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０毎に、３個の回転リールが設けられる構成となる。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される１０個のスロットゲームエリアを示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０８】
Ａ１〜Ａ１０  スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５  ペイライン
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
４８  ペイアウト数表示領域
５１  有効エリア報知枠
５２  ボーナス報知部
５３ａ〜５３ｅ  ＬＥＤ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１１  通信用インターフェース回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
【図１】
2008148755.tif 000003
【図２】
2008148755.tif 000004
【図３】
2008148755.tif 000005
【図４】
2008148755.tif 000006
【図５】
2008148755.tif 000007
【図６】
2008148755.tif 000008
【図７】
2008148755.tif 000009
【図８】
2008148755.tif 000010
【図９】
2008148755.tif 000011
【図１０】
2008148755.tif 000012
【図１１】
2008148755.tif 000013
【図１２】
2008148755.tif 000014
【図１３】
2008148755.tif 000015
【図１４】
2008148755.tif 000016
【図１５】
2008148755.tif 000017
【図１６】
2008148755.tif 000018
【図１７】
2008148755.tif 000019
【図１８】
2008148755.tif 000020