(57)【要約】【課題】キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示すると共に、キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１では、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に規定済のシンボル４６が配置される。キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）、停止領域決定処理（Ｓ１４）により、シンボル表示部７に表示される蝶キャラクタ画像９０の数と、各蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域が決定される。各蝶キャラクタ画像９０は、夫々、移動パターン決定処理（Ｓ２１）で決定された移動パターンに従って移動表示され、停止領域に停止表示される（Ｓ１５）。蝶キャラクタ画像９０が停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボル４６のコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定する（Ｓ１６）。【選択図】図１
2008043665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動表示を行うとともに、
前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、
前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、
各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域には、夫々に規定された同一種類のシンボルが常に表示されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域には、夫々に規定された同一種類のシンボルが常に表示されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
複数種類のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行うとともに、
前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、
前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、
各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項５に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域には、夫々に規定された同一種類のシンボルが常に表示されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
複数種類のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタの数を決定し、
前記シンボル表示枠内を移動表示される各キャラクタの移動パターンを、夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行うとともに、
前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定し、
前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラが行った場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動表示を行う段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１０】
請求項９に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
前記ゲームコントローラが、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、
前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１１】
請求項９に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域に、夫々に規定された同一種類のシンボルを常に表示する段階を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１２】
請求項１０に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域に、夫々に規定された同一種類のシンボルを常に表示する段階を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１３】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラが行った場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行う段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
前記ゲームコントローラが、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、
前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１５】
請求項１３に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域に、夫々に規定された同一種類のシンボルを常に表示する段階を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１６】
複数のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラが行った場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタの数を決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示する各キャラクタの移動パターンを夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行う段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、配置されたシンボル上にキャラクタをランダムに移動表示すると共に、当該キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンでは、シンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。このシンボル表示領域では、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列から一のシンボルが配置される。
そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤが容易に賞の内容を予測することができる。この結果、この直線状の有効入賞ラインに基づく態様は、ゲームの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
【０００３】
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第６０９３１０２号明細書（特許文献１）に記載されたスロットマシンや米国特許第６９６０１３３号明細書（特許文献２）に記載されたスロットマシンが知られている。
これら特許文献１、２に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示した後、シンボル表示領域上に停止表示すると共に、当該キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定することにより、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知し、もって、視覚的にプレイヤの興趣を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）では、複数種類のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）が表示されるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）の移動表示を行うとともに、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、前記キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）内に表示する際に、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
【０００７】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を構成する各シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）には、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）が常に表示されることを特徴とする。
【０００８】
又、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項２に記載のスロットマシンであって、前記シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を構成する各シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）には、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）が常に表示されることを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項５に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、複数種類のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）が表示されるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）の移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行うとともに、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項５に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、前記キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）内に表示する際に、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
【００１１】
又、請求項７に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項５に記載のスロットマシンであって、前記シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を構成する各シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）には、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）が常に表示されることを特徴とする。
【００１２】
そして、請求項８に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、複数種類のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）が表示されるディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）の数を決定し、前記シンボル表示枠内を移動表示される各キャラクタの移動パターンを、夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行うとともに、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定し、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
又、請求項９に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えて構成され、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行った場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動表示を行う段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
そして、請求項１０に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項９に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）内に表示する際に、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
【００１５】
又、請求項１１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項９に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が、シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を構成する各シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）を常に表示する段階を備えることを特徴とする。
【００１６】
そして、請求項１２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項１０に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が、シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を構成する各シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）を常に表示する段階を備えることを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えて構成され、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行った場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）の移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行う段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１８】
そして、請求項１４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項１３に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）内に表示する際に、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
【００１９】
又、請求項１５に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項１３に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記キャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）内に表示する際に、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
【００２０】
更に、請求項１６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボル（例えば、シンボル４６）が表示されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えて構成され、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行った場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタ（例えば、蝶キャラクタ画像９０）の数を決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示する各キャラクタの移動パターンを夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行う段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法においては、複数のシンボル表示領域で構成されるシンボル表示枠がディスプレイ上に表示され、各シンボル表示領域におけるシンボルの配置が行われると、キャラクタがシンボル表示枠内を移動表示され、その後、夫々に決定されているシンボル表示領域に停止表示される。そして、当該キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
この結果、本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく、キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションにより、賞の内容が決定される。つまり、プレイヤは、キャラクタの移動表示が終了するまでの間、成立しているシンボルのコンビネーションを把握することができないので、より長期にわたって、賞の成立に対する期待感を味わうことができる。
又、シンボル表示枠内においてキャラクタの移動表示がランダムに行われるので、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。これにより、ゲーム結果がプレイヤに報知されるまでのシンボル表示枠内の表示態様を多様化することができ、視覚的に興趣に富んだスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係るスロットマシンを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２３】
（第１実施形態）
先ず、本発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第１実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
【００２４】
ここで、図１乃至図３を参照しつつ、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームの概略について説明する。
第１実施形態に係るスロットマシン１では、そのゲームを実行するに際し、縦３列、横５列のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５で構成されるシンボル表示部７（図４参照）が下側ディスプレイ６に表示される。
下側ディスプレイ６に表示されるシンボル表示部７において、各シンボル表示領域３１〜４５には、図５に示す「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ユリ」、「チューリップ」、「パンジー」に「ブランク」を加えた９種類のシンボル４６のうち、夫々一種類のシンボル４６が配置されるように規定されている（図２参照）。ここで、各シンボル表示領域３１〜４５に配置されるシンボル４６は、夫々、常に同一種類のシンボルが配置されるように構成されており、例えば、図２に示す例におけるシンボル表示領域３８には、常に「コスモス」のシンボル４６が配置されるように規定されている。
即ち、スロットマシン１においては、常に、図２に示すシンボル４６の配置態様で、下側ディスプレイ６上にシンボル表示部７が表示される。
【００２５】
そして、スロットマシン１では、シンボル表示部７が、図２に示すシンボル４６の配置態様で下側ディスプレイ６に表示されると、後述するキャラクタ数決定処理（Ｓ１３）により決定されたキャラクタ数に対応して、蝶キャラクタ画像９０が下側ディスプレイ６上に表示される。
この蝶キャラクタ画像９０は、後述するキャラクタ移動処理（Ｓ１５）により、ランダムに決定される移動パターンに従って、シンボル表示部７内を移動表示される。そして、移動パターンに基づく移動表示が行われ、当該蝶キャラクタ画像９０に対して決定されているシンボル表示領域に到達した時点で、当該蝶キャラクタ画像９０は、そのシンボル表示領域に停止表示される（図１参照）。
尚、本実施形態においては、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域を「停止領域」という。
そして、本実施形態に係るスロットマシン１において、一の蝶キャラクタ画像９０に対する停止領域は、一のシンボル表示領域であればよく、複数の蝶キャラクタ画像９０に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であってもよい。例えば、図１におけるシンボル表示領域４４のように、２つの蝶キャラクタ画像９０が一のシンボル表示領域に停止表示される場合も生じうる。
【００２６】
その後、シンボル表示部７内を移動表示されていた蝶キャラクタ画像９０の全てが、夫々停止領域に停止表示された時点で（図３参照）、スロットマシン１では、当該停止領域に係るシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
本実施形態に係るスロットマシン１においては、蝶キャラクタ画像９０の停止領域に該当するシンボル４６における同一種類のシンボル４６の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている（図５参照）。つまり、常に同一のシンボル４６の配置態様であることからわかるように、シンボル表示部７におけるシンボル４６の配置に賞の成立は関係することはない。
そして、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域のシンボル４６のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と数に合わせた賞が払い出される（図５参照）。
【００２７】
この賞内容の決定について、図３に示す場合を例として具体的に説明する。この図３に示す場合には、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されているシンボル表示領域、即ち、停止領域に係るシンボル４６は、５個の「桜」と、各１個の「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ユリ」、「チューリップ」の計１０個のシンボル４６である。
従って、この図３に示す場合には、賞内容の判定対象に、計５個の「桜」のシンボル４６が含まれているので、「桜」の「Ａｎｙ  ５」の入賞コンビネーションに該当する。即ち、図３に示す場合、プレイヤには「２０」のクレジットが賞として付与される。
【００２８】
尚、賞内容の決定に際して、複数の入賞コンビネーションが成立する場合も生じうる。この場合には、成立した入賞コンビネーションに係る全ての賞内容が、プレイヤに付与される。例えば、「桜」の「Ａｎｙ  ５」に加え、「菊」の「Ａｎｙ  ４」が成立していた場合には、「２０」に「３」のクレジットが加算されるので、プレイヤには「２３」のクレジットが賞として付与される。
【００２９】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図６は、第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３０】
また、トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。ここで、上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
【００３１】
一方、メインドア４の前面には下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部７を有している。シンボル表示部７は、シンボル表示領域３１〜４５を縦３列、横５列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部７には、図４に示すように、１５個のシンボル表示領域が形成されている。
そして、上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域に配置されるシンボル４６は常に同一種類のシンボル４６である。即ち、或るゲームを終え、次のゲームを開始する場合であっても、或るシンボル表示領域に表示されるシンボル４６の種類が異なることはない。
【００３２】
また、下側ディスプレイ６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、シンボル表示部７に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
【００３３】
そして、下側ディスプレイ６の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、スロットマシン１におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９による払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン２２は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００３４】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７は、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３６】
図７に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード６０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ７５が構成されている。
【００３７】
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３８】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、各蝶キャラクタ画像９０の停止領域等を決定するためのプログラムである。
【００３９】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００４０】
ＲＯＭ６２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００４１】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４２】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００４３】
そして、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４４】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００４５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中では、シンボル表示部７におけるシンボル４６の表示や、蝶キャラクタ画像９０の移動表示及び停止表示等の表示制御全般を行う。
そして、グラフィックボード６８は、シンボル表示部７を表示するためのフレームメモリを２面備えている。当該フレームメモリの一面（以下、第１面という）には、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に規定された１５個のシンボル４６で構成される画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面（以下、第２面という）には、移動表示される蝶キャラクタ画像９０で構成される画像データが記憶される。そして、グラフィックボード６８では、フレームメモリの第１面及び第２面の画像データが合成されて、ＶＲＡＭに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第１面、第２面に係る画像データの合成に際し、第２面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、ＶＲＡＭに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ６の表示が行われる。
【００４６】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル１５には、スタートボタン１８に対応するスタートスイッチ１８Ｓ、チェンジボタン１９に対応するチェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴボタン２１に対応する１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴボタン２２に対応する最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００４７】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００４８】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード６０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開し、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００４９】
その後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、ゲーミングボード５０を介して、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００５０】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５１】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）について図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、第１実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図９にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ６３に展開して、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００５２】
図９に示すように、メインＣＰＵ６１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
【００５３】
次に、Ｓ１２においては、メインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、ベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００５４】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ数決定処理を実行する。このキャラクタ数決定処理（Ｓ１３）は、シンボル表示部７内に表示される蝶キャラクタ画像９０の数を決定する処理である。言い換えると、キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）は、賞の判定対象となるシンボル４６の数を決定する処理でもある。
キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。その後、メインＣＰＵ６１は、サンプリングされた乱数値とキャラクタ数決定テーブル（図１０参照）に基づいて、今回のゲームにおいて、シンボル表示部７に表示される蝶キャラクタ画像９０の数を決定する。
【００５５】
ここで、キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）で用いられるキャラクタ数決定テーブルについて、図１０を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１においては、シンボル表示部７内に表示される蝶キャラクタ画像９０の数を「８」、「１０」、「１５」とする３つの態様が存在する。従って、図１０に示すように、キャラクタ数決定テーブルは、キャラクタ数「８」、「１０」、「１５」の夫々に対し、所定の乱数値範囲が規定されている。即ち、乱数発生用プログラムによってサンプリングされた乱数値が、キャラクタ数決定テーブルにおける何れのキャラクタ数に係る乱数値範囲に属するかにより、今回のゲームにおけるキャラクタ数が決定される。
こうして決定されたキャラクタ数をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００５６】
Ｓ１４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、停止領域決定処理を実行する。停止領域実行処理（Ｓ１４）とは、シンボル表示部７を構成する１５個のシンボル表示領域３１〜４５から、停止領域（即ち、蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるシンボル表示領域）を決定する処理である。
具体的には、停止領域決定処理（Ｓ１４）において、メインＣＰＵ６１は、上記乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ６１は、各シンボル表示領域３１〜４５に対して、所定の乱数値範囲が規定されている停止領域決定テーブル（図１１参照）を参照し、サンプリングした乱数値がどのシンボル表示領域に係る乱数値範囲に属するかに基づいて、停止領域を決定する。
そして、停止領域決定処理（Ｓ１４）では、キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）で決定されたキャラクタ数に応じた回数分の処理が行われる。従って、シンボル表示部７内に表示される全ての蝶キャラクタ画像９０に対して、夫々に対する停止領域が決定される。例えば、キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）でキャラクタ数が「１０」に決定された場合には、停止領域決定処理（Ｓ１４）では、１０回の処理が行われ、「１０」の停止領域が決定される。
キャラクタ数に対応する数の停止領域を決定し、各蝶キャラクタ画像９０にそれぞれ停止領域を関連付けてＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００５７】
Ｓ１５では、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理（Ｓ１５）は、キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）で決定されたキャラクタ数の蝶キャラクタ画像９０をシンボル表示部７に移動表示し、各蝶キャラクタ画像９０を停止領域決定処理（Ｓ１４）で夫々決定された停止領域に停止表示する処理である。
又、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）では、蝶キャラクタ画像９０毎に、シンボル表示部７内を移動表示する際の移動パターンが決定される。そして、蝶キャラクタ画像９０は、夫々に決定された移動パターンに基づいて、各々シンボル表示部７内を移動表示される。
尚、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
キャラクタ数に基づいて表示される全ての蝶キャラクタ画像９０が夫々停止領域に停止表示されると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１６に処理を移行する。
【００５８】
続いて、Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１６）では、停止領域決定処理（Ｓ１４）により決定された各蝶キャラクタ画像９０の停止領域に係るシンボル４６のコンビネーションが、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ数に応じて決定された停止領域を参照することにより、シンボルのコンビネーションを特定する。上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域３１〜４５に、常に同一種類のシンボル４６が配置されるので、停止領域がどのシンボル表示領域であるかを参照すれば、停止領域に対応するシンボル４６を特定することが可能である。そして、全ての停止領域に係るシンボル４６を特定することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定することができる。
その後、メインＣＰＵ６１は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション（図５参照）であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容（例えば、クレジットの配当額）を決定する。
【００５９】
そして、Ｓ１７においては、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理（Ｓ１６）の判定結果に基づいて、賞を払い出す入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１８へ処理を移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１以降の処理が行われる。
【００６０】
続くＳ１８において、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する払出処理を実行する。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理（Ｓ１８）を終了すると、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びＳ１以降の処理が行われる。
【００６１】
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理（Ｓ１５）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）、停止領域決定処理（Ｓ１４）の後、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）に移行すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理プログラムを実行する。
【００６２】
キャラクタ表示処理（Ｓ１５）の実行を開始すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、移動パターン決定処理（Ｓ２１）を実行する。この移動パターン決定処理（Ｓ２１）では、シンボル表示部７に表示される蝶キャラクタ画像９０毎に、夫々の蝶キャラクタ画像９０がシンボル表示部７内を移動表示する移動パターンを決定する処理である。
具体的に説明すると、メインＣＰＵ６１は、乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、複数の移動パターン夫々に対して所定の乱数値範囲が割り当てられている移動パターン決定テーブル（図１３参照）に基づいて、各蝶キャラクタ画像９０に対する移動パターンを夫々決定する。
各蝶キャラクタ画像９０に対するキャラクタ表示数をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００６３】
ここで、移動パターン決定処理（Ｓ２１）で決定される蝶キャラクタ画像９０の移動パターンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、本実施形態における蝶キャラクタ画像９０の移動パターンの具体例を示す説明図である。
図１４に示すように、移動パターン（Ａ）〜移動パターン（Ｄ）は、夫々全く異なる態様で移動するように規定されている。
例えば、移動パターン（Ａ）の場合には、シンボル表示領域４３から左方向に蝶キャラクタ画像９０の移動表示が開始され、シンボル表示部７内の上段、中段、下段にあたるシンボル表示領域を左右に横断しつつ、シンボル表示領域３３に到達するように構成されている。一方、移動パターン（Ｂ）の場合には、シンボル表示領域３１から下方向に蝶キャラクタ画像９０の移動表示が開始され、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域の縦列（５列）を上下に移動しつつ、シンボル表示領域４５に移動するように構成されている。このように、移動パターン決定処理（Ｓ２１）により決定される移動パターンは、複数の異なる移動パターンから決定されるので、蝶キャラクタ画像９０の移動態様を多様化することができる。
【００６４】
又、各移動パターンは、夫々、蝶キャラクタ画像９０がシンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５を少なくとも１回通過するように規定されている。
例えば、移動パターン（Ｃ）の場合には、図１４、図１５に示すように、「シンボル表示領域３１」、「シンボル表示領域３４」、「シンボル表示領域３７」の順でシンボル表示部７内を蝶キャラクタ画像９０が移動表示され、シンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５を通過して、シンボル表示領域４３に到達するように規定されている。従って、例えば、移動パターン（Ｃ）に決定された蝶キャラクタ画像９０は、シンボル表示部７を「シンボル表示領域３１」、「シンボル表示領域３４」、「シンボル表示領域３７」の順で移動表示され、シンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５を通過して、シンボル表示領域４３に到達するように移動表示されることになる（図１４、１５参照）。
【００６５】
尚、当該蝶キャラクタ画像９０の停止領域であるシンボル表示領域に到達した時点で、移動パターンに基づく移動表示は終了し、当該蝶キャラクタ画像９０は、その停止領域たるシンボル表示領域で停止表示される。例えば、移動パターン（Ｃ）の蝶キャラクタ画像９０の停止領域が「シンボル表示領域３５」に決定されている場合には、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）では、「シンボル表示領域３１」、「シンボル表示領域３４」、「シンボル表示領域３７」、「シンボル表示領域３８」の順で移動表示され、「シンボル表示領域３５」に到達した時点で、シンボル表示領域３５に停止表示される。そして、この場合、移動パターン（Ｃ）における「シンボル表示領域３２」〜「シンボル表示領域４３」を通過する蝶キャラクタ画像９０の移動表示は行われない。
【００６６】
シンボル表示部７に表示される蝶キャラクタ画像９０全てに対して、夫々に移動パターンを決定すると（Ｓ２１）、メインＣＰＵ６１は、夫々に決定された移動パターンに基づいて、各蝶キャラクタ画像９０の移動表示を開始する（Ｓ２２）。
この時、グラフィックボード６８のフレームメモリの第２面には、キャラクタ数分の蝶キャラクタ画像９０が配置された画像データが記憶される。そして、このフレームメモリ第２面の画像データは、ＶＲＡＭにおいて、第１面に記憶されているシンボル表示領域３１〜４５に夫々規定のシンボル４６が配置された画像データと合成される。尚、このフレームメモリの第１面、第２面に係る画像データの合成に際し、第２面に係る画像データを優先して両画像データの合成が行われる。
ＶＲＡＭに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ６の表示が行われる。
そして、各蝶キャラクタ画像９０夫々の移動パターンに基づいて蝶キャラクタ画像９０が移動するように、フレームメモリの第２面に係る画像データは、順次更新される。これにより、合成画像データが表示される下側ディスプレイ６では、シンボル表示部７に表示された蝶キャラクタ画像９０全てが、夫々、移動パターンに基づき移動するように表示される（Ｓ２３）。
【００６７】
シンボル表示部７内において、各蝶キャラクタ画像９０が夫々の移動パターンに基づく移動表示が行われると、メインＣＰＵ６１は、移動表示された結果、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像９０があるか否かについての判断を行う（Ｓ２４）。
停止領域に到達した蝶キャラクタ画像９０が存在しない場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を戻す。これにより、シンボル表示部７内を移動表示されている蝶キャラクタ画像９０は、その移動表示が継続されることになる。
一方、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像９０が存在する場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、当該蝶キャラクタ画像９０をその停止領域上に停止表示する（Ｓ２５）。そして、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に形成されたカウンタＴに「１」を加算する（Ｓ２６）。このカウンタＴの数値は、停止表示された蝶キャラクタ画像９０の数を示している。カウンタＴに「１」を加算した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００６８】
Ｓ２７に移行すると、メインＣＰＵ６１は、シンボル表示部７内の全ての蝶キャラクタ画像９０が停止表示されているか否かについての判断を行う。つまり、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に格納されているカウンタＴの値と、キャラクタ数決定処理（Ｓ１３）で決定されたキャラクタ数に基づいて、Ｓ２７の判断を行う。
全ての蝶キャラクタ画像９０が夫々停止領域上に停止表示されている場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）を終了し、賞判定処理（Ｓ１６）に処理を移行する。一方、シンボル表示部７内の全ての蝶キャラクタ画像９０が停止領域上に停止表示されていない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を戻す。これにより、シンボル表示部７内において、未だ停止領域上に停止表示されていない蝶キャラクタ画像９０の移動表示が継続して行われる。
【００６９】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）により、蝶キャラクタ画像９０の移動表示がランダムに行われることになるので、シンボル表示部７内の表示態様を多様化することができる。
具体的に説明すると、蝶キャラクタ画像９０に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であっても、当該蝶キャラクタ画像９０に係る移動パターンが異なれば（例えば、図１４に示す移動パターン（Ｂ）と移動パターン（Ｄ））、停止領域に至るまでの移動態様は、大きく異なる。更に、或る蝶キャラクタ画像９０に係る移動パターンが同一であっても、停止領域が異なれば、当該停止領域上に蝶キャラクタ画像９０が停止表示されるまでの移動態様が異なる。そして、キャラクタ数に基づいて、複数の蝶キャラクタ画像９０を、夫々の移動パターンに基づいて移動表示するので、シンボル表示部７内における蝶キャラクタ画像９０の移動態様を更に多様化することができる。
【００７０】
（第２実施形態）
次に、機械式リールを用いたスロットマシン１００に本発明を適用した第２実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第２実施形態において、第１実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
【００７１】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシン１００の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、第２実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
第２実施形態に係るスロットマシン１００は、図１６に示すように、その基本的構成態様は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様である。ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１００では、上述した第１実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみが異なっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
尚、この第２実施形態に係るスロットマシン１００は、機械式リールの回転・停止制御可能な装置及び機構を備えているが、当該第２実施形態においては、機械式リールの回転駆動は行われず、機械式リールは夫々所定の位置で固定されている。
【００７２】
図１６に示すように、スロットマシン１００においては、メインドア４の前面に下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、スロットマシン１００における下側ディスプレイ６は、透明液晶ディスプレイによって構成されている。
そして、下側ディスプレイ６の中央部分には、スロットマシン１００のキャビネット２内部が視認可能なリール表示領域２３〜２７が形成されている。そして、キャビネット２の内部において、当該リール表示領域２３〜２７の背面位置には、メカリール１０３〜１０７が配設されている。そして、メカリール１０３〜１０７には、夫々にステッピングモータ１２３〜１２７が配設されている。
ここで、メカリール１０３〜１０７の周面には、夫々異なる態様で、「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ゆり」、「チューリップ」、「パンジー」、「ブランク」の９種類のシンボルで構成されるシンボル列（例えば、第１シンボル列〜第５シンボル列）が表示されている（図１８参照）。
【００７３】
尚、スロットマシン１００においては、一のリール表示領域には、３つのシンボル４６が配置される。即ち、各リール表示領域２３〜２７は、夫々３つのシンボル表示領域を備えている。
又、図１６に示すように、スロットマシン１００においても、５つのリール表示領域（リール表示領域２３〜２７）により、シンボル表示部７が構成されている。つまり、スロットマシン１００におけるシンボル表示部７も、スロットマシン１と同様に、シンボル表示領域３１〜４５を備えている。そして、これらのシンボル表示領域３１〜４５は、シンボル表示部７内に縦３列、横５列のマトリクス状に配置されている。
この点、上述したように、スロットマシン１００においては、メカリール１０３〜１０７は夫々所定の位置で固定されているので、第１実施形態と同様に、各シンボル表示領域３１〜４５に配置されるシンボル４６の種類も夫々固定されている。
【００７４】
次に、第２実施形態に係るスロットマシン１００の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、第２実施形態に係るスロットマシン１００の制御系を示すブロック図である。
この点、上述したように、第２実施形態に係るスロットマシン１００は、メカリール１０３〜１０７に係る構成のみ、第１実施形態に係るスロットマシン１と異なるので、メカリール１０３〜１０７に係る構成について詳細に説明する。尚、その他の構成については、第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
【００７５】
図１７に示すように、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７に加え、サブＣＰＵ１１１が接続されている
このサブＣＰＵ１１１は、メカリール１０３〜１０７の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ１１１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）１１３及びドライバ１１４を備えたモータ駆動回路１１２が接続されている。ＦＰＧＡ１１３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１２３〜１２７の制御回路として機能する。ドライバ１１４は、ステッピングモータ１２３〜１２７に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路１１２には、各メカリール１０３〜１０７の回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ１２３〜１２７が接続されている。
【００７６】
また、サブＣＰＵ１１１には、インデックス検出回路１１５と、位置変更検出回路１１６が接続されている。インデックス検出回路１１５は、回転中のメカリール１０３〜１０７の位置（例えば、基準点）を検出すると共に、メカリール１０３〜１０７の脱調を検出する。
位置変更検出回路１１６は、メカリール１０３〜１０７の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１１６は、プレイヤにより強制的に入停止位置が変更された場合等に係るメカリール１０３〜１０７の停止位置の変更を検出する。
【００７７】
そして、図１６、図１７に示す構成を備えるスロットマシン１００においては、第１実施形態と同様に、メイン制御プログラム（図８）、メイン遊技処理プログラム（図９）、キャラクタ表示処理（図１２）が実行される。これらのプログラムの基本的内容は、上述した第１実施形態と同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。
尚、第１実施形態においては、フレームメモリの第１面と第２面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ６に表示する構成としていたが、第２実施形態では、蝶キャラクタ画像９０に係る画像データ（即ち、第２面に係る画像データ）のみを下側ディスプレイ６に表示すればよく、画像データの合成処理を行う必要はない。
【００７８】
尚、第２実施形態に係るスロットマシン１００においては、上述したように、メカリール１０３〜１０７が固定されているので、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に配置されるシンボル４６も固定されている。従って、必ずしもメカリール１０３〜１０７及び当該メカリール１０３〜１０７に付属する装置を配設する必要はなく、種々の変形が可能である。
例えば、透明液晶パネルである下側ディスプレイ６の背面に、メカリール１０３〜１０７に替えて、既に各シンボル表示領域３１〜４５に夫々に規定されたシンボル４６が配置された状態のシンボル表示部７が描かれたシンボル表示板を配設する構成にすることも可能である。この場合、第２実施形態において、メカリール１０３〜１０７に係る装置（例えば、ステッピングモータ１２３〜１２７、サブＣＰＵ１１１等）を配設しない構成とすることができる。
【００７９】
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン１及びスロットマシン１００では、３×５のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５に対して、各シンボル表示領域に対して規定されているシンボル４６が配置される。
そして、ゲームが開始されると、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）において、シンボル表示部７内にキャラクタ数決定処理（Ｓ１３）で決定されたキャラクタ数に応じた数で、蝶キャラクタ画像９０が表示される。各蝶キャラクタ画像９０は、移動パターン決定処理（Ｓ２１）で決定された夫々の移動パターンに従って、シンボル表示部７内を順次移動表示される。その後、各蝶キャラクタ画像９０は、移動パターンに基づく移動表示の結果、停止領域決定処理（Ｓ１４）で夫々に決定された停止領域であるシンボル表示領域に到達すると、当該シンボル表示領域に停止表示される。
シンボル表示部７上に表示された全ての蝶キャラクタ画像９０が停止表示されると、各蝶キャラクタ画像９０が停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される（Ｓ１６）。
【００８０】
このような構成とすることにより、ゲーム開始時において、シンボル表示部７に配置されている１５個のシンボル４６のうち、何れが賞の付与に係るシンボルのコンビネーションの対象となるかを把握することができないので、賞の付与に対するプレイヤの緊迫感を向上させることができる。
又、各蝶キャラクタ画像９０に対し、シンボル表示領域３１〜４５から停止領域として一のシンボル表示領域をランダムに決定することにより、今回のゲームにおける賞の内容を判定対象となるシンボル４６が決定されるので、賞の内容を左右するシンボル４６が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となる。更に、シンボル表示部７内に複数表示される蝶キャラクタ画像９０の移動態様は、夫々、複数の移動パターンの中から一の移動パターンにランダムに決定される。
これにより、賞の内容を左右するシンボル４６をプレイヤに報知する蝶キャラクタ画像９０の移動表示態様を、停止領域及び移動パターンの２つの点でランダムにすることができる。つまり、プレイヤが賞の内容を予測することが困難になるので、プレイヤは、賞の付与に対する期待感や緊迫感を充分に味わうことができる。この点、単純であるが故に、容易に賞の内容を予測することができる有効入賞ラインに基づくスロットマシンとは大きく異なる。
【００８１】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１実施形態及び第２実施形態においては、いずれも、各シンボル表示領域３１〜４５に配置されるシンボル４６を夫々設定された特定の種類のシンボル４６に固定していたが、この態様に限定するものではない。つまり、本発明は、各シンボル表示領域に対するシンボル４６の配置が終了した状態で、キャラクタ表示処理（Ｓ１５）を行う構成であればよい。
従って、例えば、第２実施形態において、キャラクタ数決定処理（Ｓ１２）以前に、メカリール１０３〜１０７を回転駆動させ、ゲーム毎に、各シンボル表示領域３１〜４５にシンボル４６を再配置するように構成することも可能である。この点、第１実施形態においても、シンボル表示部７において、横５列に並んだ３つのシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１、３２、３３等）毎に、図１８に係るシンボル列（第１シンボル列〜第５シンボル列）を変動表示するように構成し、図１８に係るシンボル列に基づいて、各シンボル表示領域に係るシンボル４６を再配置するように構成することもできる。尚、この場合において、シンボル列によることなく、各シンボル表示領域単位で、複数のシンボル４６から一のシンボルを抽選により再配置するように構成することも可能である。
【００８２】
そして、本実施形態においては、３×５のマトリクス状にシンボル表示領域を配置することで、シンボル表示部７を構成していたが、この態様に限定するものではなく、種々の態様を採用しうる。例えば、シンボル表示領域をハニカム状に配置するように構成することも可能であるし、ピラミッド形状に配置するように構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】蝶キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２】蝶キャラクタ画像の移動表示前における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図３】蝶キャラクタ画像の移動表示終了後における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。
【図５】シンボルのコンビネーションに基づいてプレイヤに払い出される賞の内容を示す配当テーブルである。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図８】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図９】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】キャラクタ数決定テーブルに関する説明図である。
【図１１】停止領域決定テーブルに関する説明図である。
【図１２】キャラクタ表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】移動パターン決定テーブルに関する説明図である。
【図１４】移動パターンの具体例を示す説明図である。
【図１５】移動パターン（Ｃ）を模式的に示す説明図である。
【図１６】第２実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図１７】第２実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図１８】第２実施形態に係るメカリール周面に表示されるシンボル列を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８４】
１          スロットマシン
６          下側ディスプレイ
７          シンボル表示部
３１〜４５  シンボル表示領域
４６        シンボル
６１        メインＣＰＵ
９０        蝶キャラクタ画像
１００      スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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