(57)【要約】【課題】電源投入時の貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができるとともに、遊技者を煩わせることなく遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メイン制御部４１は、起動時に、設定キースイッチ３７の確認を行う前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態であるか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆの状態である場合には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎと判定された時点で、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する。また、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のうち、獲得枚数の多いビッグボーナス（１）の終了時のみクレジットの自動精算を行う。【選択図】図２２
2008148751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有価価値を用いて遊技媒体の貸出要求を出力する貸出装置に対応して設けられ、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
第１の特別入賞または該第１の特別入賞とは異なる第２の特別入賞が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記遊技媒体の付与を伴う付与入賞が発生したときに、該付与入賞の種類に応じて定められた数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与処理を行う遊技媒体付与処理手段と、
前記特別遊技状態において前記遊技媒体付与処理手段により付与された遊技媒体数を計数する特別遊技状態遊技媒体数計数手段と、
前記第１の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態において、前記特別遊技状態遊技媒体数計数手段が計数した遊技媒体数が第１の規定値を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第１の特別遊技状態終了手段と、
前記第２の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態において、前記特別遊技状態遊技媒体数計数手段が計数した遊技媒体数が前記第１の規定値よりも大きい第２の規定値を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態終了手段と、
遊技者所有の遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数を含む遊技者所有の遊技媒体を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の遊技媒体を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該可変表示装置に表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞に伴う前記遊技媒体付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、該貸出要求に対応する数の遊技媒体を貸し出す貸出制御を行う貸出制御手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを設定する許容段階設定手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段と、
前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる設定操作有効状態移行手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記貸出装置から出力される接続確認信号が検出されているか否かを判定する起動時接続確認手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定したときに、前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する起動時接続監視手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていないと判定した後、前記起動時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する起動時検出状態判定手段と、
を含み、
前記返却制御手段は、
所定の遊技媒体返却操作部の操作に基づいて前記返却制御を行う操作時返却制御手段と、
前記所定の遊技媒体返却操作部の操作に関わらず、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて前記返却制御を行う終了時返却制御手段と、
を含み、
前記終了時返却制御手段は、前記第１の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した場合には前記返却制御を行わず、前記第２の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した場合には前記返却制御を行い、
前記移行操作判定手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定したこと、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したことを条件に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記貸出制御手段は、
前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとともに、
前記返却制御手段により前記返却制御がなされている期間において前記貸出制御を不能化する貸出不能化手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段の起動後、ゲームが行われず待機している待機中において前記接続確認信号が非検出状態となったときに、ゲームの実行を不能化する不能化状態とするゲーム不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したときに、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とするゲーム不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段の起動後、ゲームの実行中において前記接続確認信号が非検出状態となったときに、該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化する不能化状態とするゲーム不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号が検出されるまで、該接続確認信号の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したときに、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とするゲーム不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされている期間にわたり、ゲームの実行が不能化されている旨を報知する不能化報知手段を備える、
ことを特徴とする請求項３または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果が導出されたときに、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームに制御する再遊技制御手段を備え、
前記貸出制御手段は、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとともに、前記再遊技表示結果が導出された後、該再遊技表示結果に基づく再ゲームの開始操作がなされるまでの期間においても、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに前記貸出制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態において前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段と、
を含み、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において１ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームの制御を開始する、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態において前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段を含み、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別ゲームの制御を再開する、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用可能なパチンコ球やメダル等の遊技媒体を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能な遊技機に関し、特には、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機においては、その側方に並設される遊技媒体貸機からパチンコ球やメダル等の遊技媒体を借り受けて遊技を行うものが一般的であったが、近年においては、遊技機に対応して設置された貸出ユニット等の貸出処理装置からの貸出要求に応じた数の遊技媒体数を、遊技機に内蔵された払出装置により払出すことで遊技媒体の貸出を行うことが可能な遊技機が提案されている。
【０００３】
このように貸出処理装置と接続されて使用される遊技機としては、貸出処理装置との接続を担保するために、電源投入時に貸出処理装置からの接続信号の入力があるか否かの判断が行われ、接続信号の入力がないと判断された場合には、電源を再投入し、貸出処理装置からの接続信号の入力があると判断されるまで遊技を行えないようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
一方、この種のスロットマシンは、例えば複数のリールからなる可変表示装置に特別入賞に対応する図柄の組み合わせ（例えば、「７−７−７」の組み合わせ）が揃ったときにビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する移行役が搭載されたものが一般的であるが、特定の遊技者がスロットマシンを独占して、他の遊技者との間で不公平が生じないようにしたり、不正行為を防止するために各スロットマシンのメダルの払出状況を遊技店側が確実に把握する等、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を管理することを目的として、遊技に区切りを持たせるために、例えばビッグボーナスの終了等の所定の条件が成立したときに、遊技店員等が所定の解除操作を行わない限り遊技を再開できない打止状態とする打止機能や、クレジットさせたメダル等の遊技媒体を自動的に払い出す自動精算機能を搭載したものがある（例えば、特許文献２、３参照）。
【０００５】
【特許文献１】特許第３１７５９６３号公報
【特許文献２】特開平７−２０４３１６号公報
【特許文献３】特開２００３−７９８１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した特許文献１に記載の遊技機では、電源投入時に貸出処理装置からの接続信号の入力がないと判断された場合、すなわち貸出処理装置と未接続の場合に、遊技が可能となるように復旧させるためには、未接続状態を解消したうえで電源を再投入する必要があり、復旧の作業が非常に煩雑であった。
【０００７】
また、上記した特許文献２、３に記載されたようなスロットマシンにあっては、例えばビッグボーナス中に遊技者が獲得したメダル枚数が所定値に達したことを条件に終了するとともに、前記所定値がそれぞれ異なる複数種類のビッグボーナスを搭載したものにおいて、ビッグボーナスが終了したことを条件に打止や自動精算が行われるように設定した場合、前記所定値として小さい値が設定されたビッグボーナス、すなわち、ビッグボーナス中に獲得可能なメダル枚数が少ないビッグボーナスが終了した場合でも打止または自動精算が行われてスロットマシンにおける遊技が区切られるため、遊技者が煩わしく感じるといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、電源投入時の貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができるとともに、遊技者を煩わせることなく遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
有価価値を用いて遊技媒体（メダル）の貸出要求を出力する貸出装置（貸出ユニット１００）に対応して設けられ、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記遊技制御手段は、
第１の特別入賞（ビッグボーナス（２））または該第１の特別入賞とは異なる第２の特別入賞（ビッグボーナス（１））が発生したときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによるボーナスへの移行制御）と、
前記遊技媒体の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに、該付与入賞の種類に応じて定められた数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与処理を行う遊技媒体付与処理手段（ＣＰＵ４１ａは、小役入賞時に小役の種類に応じた数のメダルをクレジットカウンタに加算し、クレジットカウンタの上限を超えた分のメダルを払い出す制御を行う）と、
前記特別遊技状態において前記遊技媒体付与処理手段により付与された遊技媒体数を計数する特別遊技状態遊技媒体数計数手段（ビッグボーナス中払出枚数カウンタによるメダル枚数の計数）と、
前記第１の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態（ビッグボーナス（２）の入賞に伴い移行したビッグボーナス）において、前記特別遊技状態遊技媒体数計数手段が計数した遊技媒体数が第１の規定値（３００枚）を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第１の特別遊技状態終了手段（ＣＰＵ４１ａはビッグボーナス（２）中フラグをクリアする）と、
前記第２の特別入賞の発生に伴い移行した特別遊技状態（ビッグボーナス（１）の入賞に伴い移行したビッグボーナス）において、前記特別遊技状態遊技媒体数計数手段が計数した遊技媒体数が前記第１の規定値よりも大きい第２の規定値（４６５枚）を超えたことを条件に、該特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態終了手段（ＣＰＵ４１ａはビッグボーナス（１）中フラグをクリアする）と、
遊技者所有の遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたクレジットカウンタ）と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数（クレジット）を含む遊技者所有の遊技媒体（メダル）を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出により、クレジットカウンタを減算してＢＥＴカウンタを加算する賭数の設定制御またはメダルの通過の検出によりＢＥＴカウンタを加算する賭数の設定制御を行う）と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の遊技媒体を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ＣＰＵ４１ａは、クレジットカウンタ分のメダルを払い出す精算制御を行う）と、
前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該可変表示装置に表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞に伴う前記遊技媒体付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定、メダルの払出を伴う入賞が発生していないゲームでは、全てのリールが停止した時点でゲームの終了を判定し、メダルの払出を伴う入賞が発生したゲームでは、メダルの払出（クレジットの加算）が終了した時点でゲームの終了を判定する）と、
前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに、該貸出要求に対応する数の遊技媒体を貸し出す貸出制御（メダルの貸出制御）を行う貸出制御手段と、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３８）の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを設定する（スタートスイッチ７の検出に応じて設定値を確定し、設定値を設定値ワークに格納する）許容段階設定手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する（起動時に設定キースイッチのｏｎが検出されているか否かを判定する）移行操作判定手段と、
前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる（起動時に設定キースイッチのｏｎが検出されていると判定された場合に、設定変更モードに移行させる）設定操作有効状態移行手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記貸出装置（貸出ユニット１００）から出力される接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されているか否かを判定する起動時接続確認手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されていないと判定したときに、前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されるまで、該接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況を監視する起動時接続監視手段と、
前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されていないと判定した後、前記起動時接続監視手段による前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況が検出状態（ｏｎ）に変化したか否かを判定する起動時検出状態判定手段と、
を含み、
前記返却制御手段は、
所定の遊技媒体返却操作部（精算スイッチ１０）の操作に基づいて前記返却制御を行う操作時返却制御手段（ＣＰＵ４１ａは、精算スイッチ１０の検出によりクレジットカウンタ分のメダルを払い出す精算制御を行う）と、
前記所定の遊技媒体返却操作部の操作に関わらず、前記特別遊技状態が終了したことに基づいて前記返却制御を行う終了時返却制御手段（ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナス（１）の終了時にクレジットカウンタ分のメダルを払い出す精算制御を行う）と、
を含み、
前記終了時返却制御手段は、前記第１の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲーム（ビッグボーナス（２）の終了ゲーム）において、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した場合には前記返却制御を行わず、前記第２の特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了されたゲーム（ビッグボーナス（１）の終了ゲーム）において、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した場合には前記返却制御を行い（ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナス（１）が終了したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定されている場合に、クレジットカウンタ分のメダルを払い出す精算制御を行う）、
前記移行操作判定手段は、前記起動時接続確認手段が前記接続確認信号が検出されていると判定したこと（起動時に貸出ユニット接続確認信号のｏｎが判定されたこと）、または前記起動時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したこと（起動時に貸出ユニット接続確認信号のｏｎが判定されず、その後貸出ユニット接続確認信号がｏｎに変化したこと）を条件に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置から出力される接続確認信号が検出されていないと判定された場合に、その後接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、自動的に復旧し、移行操作手段の操作がなされているか否かが判定されるので、設定変更操作を行うため電源を投入した際に貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
また、特別遊技状態において獲得した遊技媒体数が第１の規定値よりも大きい第２の規定値を超えたことで終了する特別遊技状態が終了した場合にのみ、終了時返却制御手段による返却制御、いわゆる自動精算が行われるため、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
尚、貸出装置とは、プリペイドカードなどから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットや、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットなどが該当する。
また、遊技媒体とは、メダルやパチンコ球、またはこれらメダルやパチンコ球などの量を電気的に記憶したクレジットなどが該当する。
また、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技制御手段の起動時とは、電源投入に伴う起動時や、遊技制御手段の不具合に伴う再起動時などが該当する。
また、前記特別遊技状態において前記遊技媒体付与処理手段により付与された遊技媒体数を計数する特別遊技状態遊技媒体数計数手段は、特別遊技状態において遊技者に付与された遊技媒体数を計数するものであっても良いし、特別遊技状態において遊技者に付与された遊技媒体数から、特別遊技状態において遊技者が賭数の設定に使用した遊技媒体数を差し引いた遊技媒体数を計数するものであっても良い。
また、前記第１の特別入賞または前記第２の特別入賞が発生したときに移行する特別遊技状態とは、前記付与入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲームに制御される遊技状態や、通常遊技状態よりも図柄の引込範囲は小さくなるが、特定の付与入賞の発生が許容されていない場合でも、特定の付与入賞に対応する図柄を引き込んで停止させることを許容することにより、通常遊技状態よりも高い確率で付与入賞を発生させることが可能な遊技状態等である。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記貸出制御手段は、
前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間（前のゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間）であることを条件に、前記貸出制御（貸出要求信号の入力に基づくメダルの貸出制御）を行うとともに、
前記返却制御手段により前記返却制御がなされている期間（精算処理の実行期間）において前記貸出制御を不能化する貸出不能化手段（ＣＰＵ４１ａは、精算処理中に貸出許可信号をｏｆｆとして貸出制御を禁止する）を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、返却制御がなされている期間、すなわち遊技媒体の返却動作がなされている期間において、遊技媒体の貸出が行われてしまうことに伴い、制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段の起動後、ゲームが行われず待機している待機中（ゲーム終了後、すなわちゲームの処理が全て終了した時点から、次ゲームを開始するのに必要な賭数が設定され、スタート操作がなされるまで待機している状態）において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が非検出状態（ｏｆｆ）となったときに、ゲームの実行を不能化する不能化状態（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態）とするゲーム不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されるまで、該接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況が検出状態（ｏｎ）に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したとき（遊技が不能化された後、貸出ユニット接続確認信号がｏｎに変化したとき）に、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を有効とする）ゲーム不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置との接続状態が確認されても、その後貸出装置との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになるため、貸出装置との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。また、貸出装置との未接続状態となってゲームの実行が不能化されると、接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、ゲームの実行が可能な状態に自動的に復帰するので、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
該遊技制御手段の起動後、ゲームの実行中（スタート操作がなされ、ゲームが開始した後、当該ゲームの処理が全て終了するまでの期間）において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が非検出状態（ｏｆｆ）となったときに、該ゲームが終了した時点（当該ゲームの処理が全て終了した時点）で、次のゲームの実行を不能化する不能化状態（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態）とするゲーム不能化手段と、
前記不能化状態において前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）が検出されるまで、該接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況を監視する不能時接続監視手段と、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態とされた後、前記不能時接続監視手段による前記接続確認信号（貸出ユニット接続確認信号）の検出状況が検出状態（ｏｎ）に変化したか否かを判定する不能時検出状態判定手段と、
前記不能時検出状態判定手段が前記接続確認信号の検出状況が検出状態に変化したと判定したとき（遊技が不能化された後、貸出ユニット接続確認信号がｏｎに変化したとき）に、前記不能化状態を解除し、ゲームの実行を可能とする（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を有効とする）ゲーム不能化解除手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に貸出装置との接続状態が確認されても、その後貸出装置との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになるため、貸出装置との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。また、ゲームの実行中において、貸出装置との未接続状態となった場合には、そのゲームが終了した時点でゲームの実行が不能化されるので、既に開始しているゲームが途中で中断されることによって遊技者に不利益が生じてしまうこともない。また、貸出装置との未接続状態となってゲームの実行が不能化されると、接続確認信号の検出状況を監視し、接続確認信号が検出状態に変化することで、ゲームの実行が可能な状態に自動的に復帰するので、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項３または４に記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム不能化手段により前記不能化状態（賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を不能化した状態）とされている期間にわたり、ゲームの実行が不能化されている旨を報知する（ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させる）不能化報知手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者や遊技場の係員がゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
【００１４】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として再遊技表示結果（再遊技役）が導出されたときに、遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）に制御する再遊技制御手段を備え、
前記貸出制御手段は、前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間（前のゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間）であることを条件に、前記貸出制御（貸出要求信号の入力に基づくメダルの貸出制御）を行うとともに、前記再遊技表示結果が導出された後、該再遊技表示結果に基づく再ゲームの開始操作がなされるまでの期間（リプレイが入賞したゲームの処理が全て終了した時点からスタート操作がなされるまでの期間）においても、前記貸出装置（貸出ユニット１００）から前記貸出要求（貸出要求信号）が入力されたときに前記貸出制御（メダルの貸出制御）を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイが入賞した次のゲーム、すなわち賭数の設定が不要なゲームであっても、スタート操作がなされるまでの期間であれば、遊技者の意志によって遊技媒体の貸出を行えるため、遊技者の利便性を高めることができる。
【００１５】
尚、請求項２及び請求項６において、前記貸出制御手段は、前記貸出装置から前記貸出要求が入力されたときに、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときから次のゲームの開始操作がなされるまでの期間であることを条件に、前記貸出制御を行うとは、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した時点、すなわち前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該可変表示装置に表示結果が導出された時点、前記可変表示装置に前記付与入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該付与入賞に伴う前記遊技媒体付与処理が終了した時点から、次のゲームの開始操作がなされるまでの期間において前記貸出制御を許可するものであっても良いし、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、次のゲームの賭数の設定が可能となった時点（リプレイが入賞した次のゲームではスタート操作が可能となった時点）から、次のゲームの開始操作がなされるまでの期間において前記貸出制御を許可するものであっても良い。
【００１６】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）において前記付与入賞（小役）が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間）制御する特別ゲーム制御手段（ＣＰＵ４１ａによるレギュラーボーナスの移行制御）と、
前記特別遊技状態において前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段（ビッグボーナス中であり、かつレギュラーボーナスが作動しているか否かを判定する）と、
を含み、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別遊技状態において１ゲーム毎に前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動しているか否かを１ゲーム毎に判定する）、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームの制御を開始する（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが作動していない場合に、レギュラーボーナスを開始させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、１ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技媒体数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、１ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行われるため、特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うとともに、前記第１の特別入賞または第２の特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識し、これら特別入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記第１の特別入賞または第２の特別入賞が発生したゲームを特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行うようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００１７】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記特別遊技状態（ビッグボーナス）において前記付与入賞（小役）が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間）制御する特別ゲーム制御手段（ＣＰＵ４１ａによるレギュラーボーナスの移行制御）を含み、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに、前記特別ゲームの制御を再開する（ビッグボーナス中においてレギュラーボーナス終了時に、ビッグボーナスが継続する場合には、レギュラーボーナスを再開させる）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が終了したときに、特別ゲームが再開されることにより、特別遊技状態において遊技媒体数を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
また、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行えば良いので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
尚、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すれば良いので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００１８】
尚、請求項７、８において前記特別ゲーム制御手段が前記特別ゲームに制御する期間は、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数（１ゲームであっても良いし、複数ゲームであっても良い）に到達するまで特別ゲームに制御するものであっても良いし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件（例えば、規定回数（１回であっても良いし、複数回であっても良い）の入賞が発生することなど）が成立するまで特別ゲームに制御するものであっても良い。更に、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであっても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示すようになっている。
【００２４】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、並設された貸出ユニット１００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値を用いてメダルの貸出を受ける際に操作される貸出スイッチ２７、並設された貸出ユニット１００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ２８、が設けられている。
【００２５】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３、並設された貸出ユニット１００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２５、が設けられている。
【００２６】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨、または並設された貸出ユニット１００と未接続状態であり、遊技が不能化されている旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、貸出スイッチ２７の内部には、貸出スイッチの操作によるメダルの貸出操作が有効である旨を点灯により報知する貸出可ＬＥＤ２６が
【００２８】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２９】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３０】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付ける貸出ユニット１００と並設されており、前述した貸出スイッチ２７の操作に基づく貸出ユニット１００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてメダルの貸出を行うことが可能とされている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びＲＴにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板６０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板６０によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３６】
電源基板６０には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板６０には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板６０を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板６０を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板６０を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４１】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４２】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４４】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４７】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５１】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５６】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において当該ゲームにおいて設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００５９】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態及びＲＴに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴにあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６３】
図４は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００６４】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００６５】
本実施例のスロットマシン１においては、図４に示すように、遊技状態が、通常遊技状態またはＲＴであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態またはＲＴである場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定されるようになっている。
【００６６】
図４に示すように、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００６７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態及びＲＴにおいては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態及びＲＴにおいては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００６８】
リプレイは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６９】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７０】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７１】
ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態及びＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７２】
尚、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７３】
また、本実施例では、通常遊技状態において左リール、中リール、右リールのそれぞれの表示結果の組み合わせが後述するチャンス目を構成する組み合わせとなったとき、及びチェリーの入賞時に、特別役（他の特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となるリプレイタイム（ＲＴ）に移行する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ＲＴは、いずれのボーナスも入賞せずに規定ゲーム数（本実施例では、２ゲーム）に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスに入賞することで終了する。尚、チャンス目は、いずれかのボーナスに当選しているか、１枚役（１）または１枚役（２）が当選している場合のみ出現する表示態様である。
【００７４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００７５】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００７６】
遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」または「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７７】
また、遊技状態が通常遊技状態またはＲＴであり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」または「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７８】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００８０】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数、ビッグボーナス（１）の終了を示すビッグボーナス（１）終了フラグ等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８３】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８５】
次にビッグボーナス終了後の自動精算及び打止について説明する。
【００８６】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、起動時において、自動精算スイッチ２９、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに自動精算機能の有効／無効、打止機能の有効／無効を設定するようになっている。自動精算スイッチ２９及び打止スイッチ３６の状態は起動時においてのみ取得し、取得した状態に基づいて自動精算及び打止機能の有効／無効が設定されるため、その後に自動精算スイッチ２９や打止スイッチ３６が操作されても、新たに自動精算及び打止機能の有効／無効が設定されることはない。
【００８７】
そして、ＣＰＵ４１ａは、ビッグボーナス（１）（２）のうち、払出枚数の多いビッグボーナス（１）の終了時のみ、自動精算及び打止機能が有効か否かを判定し、自動精算機能が有効であると判定した場合には、遊技者の精算操作の有無に関わらず、クレジットとして記憶されている数のメダルを返却する自動精算を実行し、打止機能が有効であると判定した場合には、その後、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３によりリセット操作がなされるまで、ゲームの進行を不能動化する打止状態に制御するようになっている。また、自動精算及び打止機能の双方が有効であると判定した場合には、自動精算を実行した後、打止状態に制御するようになっている。尚、レギュラーボーナスやビッグボーナス（２）の終了時には、自動精算及び打止機能が有効か否かの判定は行わず、自動精算が行われたり、打止状態に制御されることはない。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００８９】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００９１】
内部当選コマンドは、当選フラグの当選状況、並びに成立した当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００９２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００９３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【００９４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００９５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００９６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス（１）中であるか、ビッグボーナス（２）中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００９７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【００９８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００９９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１００】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１０１】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１０２】
未接続コマンドは、並設された貸出ユニット１００との未接続状態、または未接続状態の解消を示すコマンドであり、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されたとき、起動時においては未接続ではないが、その後未接続状態と判定されたときには、未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、未接続状態が解消された時点で、未接続状態の解消を示す未接続コマンドが送信される。尚、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されない。
【０１０３】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１０４】
尚、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドについては、コマンドキューに格納されず、ＣＰＵ４１ａのその時点で未使用の汎用レジスタに格納され、タイマ割込処理（メイン）ではなく、起動処理においてＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可される前に送信される。これは、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されたときに送信される未接続コマンドは、電断前の制御状態に復帰させる前に送信されるため、コマンドキューを用いて送信すると、ＲＡＭ４１ｃのデータが変わってしまい、制御状態を正常に復帰させることが困難なためである。
【０１０５】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１０６】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１０７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１０８】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１０９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１１０】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了、ボーナス終了を示す遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、未接続コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１１１】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。特に、ビッグボーナス（１）の入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、ビッグボーナス（１）入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するためのＢＢ入賞時パターンが制御パターンとして参照される。
【０１１２】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。尚、払出開始コマンドを受信した場合には、他のコマンドと異なり、実行中の演出を中止して受信したコマンドに対応する演出を実行するのではなく、実行中の演出は継続したまま、払出効果音の出力が行われるようになっている。すなわち他の演出と払出に伴う演出が並行して実行されることとなる。
【０１１３】
ビッグボーナス（１）終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するためのエンディングパターンが制御パターンとして参照される。
【０１１４】
ビッグボーナス（２）終了またはレギュラーボーナス終了を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわちビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが終了すると待機演出が実行されることとなる。
【０１１５】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０１１６】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１１７】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。尚、後に説明するが、前述したＢＢ入賞時演出やエンディング演出は、演出が動的に実行される経過段階と、経過段階が終了した時点でその状態（例えば、液晶表示器５１には最終画面が継続して表示され、最終段階の効果音が繰り返し出力される状態）が継続される最終段階と、から構成されており、エラー発生時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、エラーの解除時にこれらＢＢ入賞時演出やエンディング演出が経過段階から実行されるのではなく、最終段階の状態に復帰することとなる。
【０１１８】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１１９】
未接続状態を示す未接続コマンドを受信した場合には、貸出ユニット１００との未接続状態である旨を報知するための未接続報知パターンが制御パターンとして参照される。また、未接続状態の解消を示す未接続コマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわち未接続状態となった時点で実行していた演出が最初から実行されることとなる。尚、起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定されて、未接続状態を示す未接続コマンドが送信された場合、その後未接続状態が解消しても未接続状態の解消を示す未接続コマンドは送信されないので、その後最初に受信したコマンドに応じて未接続状態の報知が終了することとなる。
【０１２０】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、複数ゲームにわたり継続して実行するとともに、最終的にボーナスに当選しているか否かを告知する連続演出を実行する。
【０１２１】
連続演出は、通常遊技状態においてチャンス目が停止するか、チェリーが入賞したことを契機として実行される。前述のようにチャンス目は、いずれかのボーナスに当選しているか、ボーナスと同時に当選し得る１枚役（１）または１枚役（２）が当選している場合のみ出現する表示態様であるため、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で停止する表示態様であり、かつ次のゲームから２ゲームのＲＴへの移行を伴う表示態様である。よってチャンス目を契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選しているときに、いずれのボーナスも当選していないときよりも高い割合で実行されるものであり、かつ２ゲームのＲＴへの移行を伴うときに実行されるものである。また、チェリーは、ボーナスと同時に当選し得る役あり、かつ次のゲームから２ゲームのＲＴへの移行を伴う表示態様である。よってチェリーを契機とする連続演出は、いずれかのボーナスが当選している可能性がある場合に実行されるものであり、かつ２ゲームのＲＴへの移行を伴うときに実行されるものである。
【０１２２】
また、連続演出には、２ゲームまたは３ゲーム継続する複数種類のパターンがあり、チャンス目が停止した場合またはチェリーが入賞した場合には、これら複数種類のパターンからいずれか１つのパターンが選択され、選択されたパターンに基づいて連続演出が実行される。
【０１２３】
本実施例では、前述のようにチャンス目が停止するか、チェリーが入賞すると、２ゲームのＲＴに移行し、その間、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなる。更に、本実施例では、ボーナスの持越中にリプレイが当選すると、ボーナスが入賞ライン上に揃う制御よりもリプレイが入賞ライン上に揃う制御の方が優先され、結果ボーナスが入賞ライン上に揃うことがなく、ＲＴに制御されることによりボーナスを揃えづらい状態となるが、連続演出では、ＲＴの継続ゲーム数と同じ２ゲームまたはＲＴの継続ゲーム数よりも１ゲーム多い３ゲームにわたり演出が継続するようになっている。このため、連続演出の開始後、ボーナスを狙って停止操作を行っても連続演出が終了するまでの期間（３ゲームの場合は最終ゲームを除く期間）では、ほぼリプレイが揃いボーナスに当選しているか否かを判別できない状態となる。また、仮にリプレイが揃わず、狙ったボーナスが揃わない場合でも、狙った図柄とは異なる図柄（「赤７」であれば「青７」、「青７」であれば「赤７」）を取りこぼした可能性が残り、更に連続してリプレイが揃わないことは確率上ほとんどないため、連続演出が継続している間（３ゲームの場合は最終ゲームを除く期間）、ボーナスの当選が否定されてしまうことがない。
【０１２４】
尚、連続演出の実行中にチャンス目が停止した場合やチェリーが入賞した場合には、新たに連続演出が実行されることはない。また、いずれかのボーナスに当選した後、連続演出が１回でも実行され、ボーナスの当選が告知された場合には、更に連続演出が実行されることはない。
【０１２５】
次に、スロットマシン１と貸出ユニット１００との間で入出力される信号について説明する。
【０１２６】
貸出ユニット１００は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。貸出ユニット１００には、図５に示すように、スロットマシン１の操作基板７５上に搭載された前述の残額表示器２５及び貸出可ＬＥＤ２６が貸出ユニット中継基板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器２５及び貸出可ＬＥＤ２６が駆動されるようになっている。また、図５に示すように、貸出ユニット１００には、スロットマシン１の操作基板７５上に搭載された前述の貸出スイッチ２７や返却スイッチ２８が貸出ユニット中継基板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【０１２７】
また、操作基板７５には、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態（ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間）である場合に出力する貸出許可信号が入力される。また、操作基板７５には、貸出ユニット１００の制御ユニットから出力される貸出可ＬＥＤ表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可ＬＥＤ２６の駆動信号を出力するＡＮＤ（論理積）回路２６ａが搭載されており、貸出可ＬＥＤ表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可ＬＥＤ２６が点灯するようになっている。また、操作基板７５には、貸出スイッチ２７の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット１００の制御ユニットに対して出力するＡＮＤ（論理積）回路２７ａが搭載されており、貸出スイッチ２７の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出ユニット１００の制御ユニットにて貸出スイッチ２７の操作を検出できるようになっている。このため、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態であることを条件に、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、かつ貸出スイッチ２７の操作が有効となり、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態でない場合には、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作は無効となる。
【０１２８】
また、貸出ユニット１００は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【０１２９】
図５に示すように、貸出ユニット１００は、スロットマシン１の遊技制御基板４０（メイン制御部４１）に対して、貸出ユニット１００が正常に接続されている旨を示す貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）、貸出ユニット１００による貸出処理の開始及び終了を示す貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）、メダルの貸出を要求する貸出要求信号（ＭＲＱ）を出力する。尚、貸出ユニット接続確認信号は、制御ユニットと遊技制御基板４０との間で通信を行う際の電源でもある。
【０１３０】
これに対して、遊技制御基板４０（メイン制御部４１）は、貸出ユニット１００に対して、スロットマシンが正常に動作している旨を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＭＲＱに基づくメダルの貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【０１３１】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器２５、貸出可ＬＥＤ２６、貸出スイッチ２７及び返却スイッチ２８は貸出ユニット１００に接続されており、残額表示器２５は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動され、貸出可ＬＥＤ２６は、制御ユニットの制御に基づき出力される貸出可ＬＥＤ表示制御信号及びメイン制御部４１から出力される貸出許可信号に基づく駆動されるとともに、貸出スイッチ２７の検出信号（貸出操作検出信号）は、メイン制御部４１から貸出許可信号が出力されていることを条件に、貸出ユニット１００に入力され、返却スイッチ３０の検出信号（返却操作検出信号）は、貸出ユニット１００に入力される。そして、貸出ユニット１００に搭載された制御ユニットは、貸出スイッチ２７が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述した貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）を出力するとともに、前述した貸出要求信号（ＭＲＱ）を出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（本実施例では５０枚）メダルの貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１回）行い、返却スイッチ２８が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１の制御に基づくスロットマシン１及び貸出ユニット１００の動作状況について説明する。
【０１３３】
まず、メイン制御部４１は、起動時に、設定キースイッチ３７の確認、すなわち設定変更モードへ移行させるか否かの判定を行う前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態であるか否か、すなわち貸出ユニット１００が正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎと判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する。そして設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ３７ｏｆｆであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
【０１３４】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆの状態である場合には、貸出ユニット１００との未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を指示した後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎと判定された時点で、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更モードに移行し、設定キースイッチ３７ｏｆｆであれば、停電前の制御状態を復帰させるための処理に移行する。
【０１３５】
図６及び図７は、起動時には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｎが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０１３６】
メイン制御部４１は、図６に示すように、ゲームが終了した時点（払出を伴う入賞が発生してなければ、全リールが停止した時点、払出を伴う入賞が発生していれば、全リールが停止した後、メダルの払出が終了した時点、ボーナスの終了後、打止状態となる場合には、打止状態の解除後、ボーナス終了後、自動精算を行う場合には、精算の終了後）で、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態か否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｎの状態であれば、賭数の設定操作（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）、メダルの投入、スタート操作（規定数の賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ７の操作）も許可する（ｔａ１）。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の検出を有効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
【０１３７】
このように賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作が許可されている状態においては、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視するようになっており、このような状態で貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｆｆとなった場合には、その時点（ｔａ２）で、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の検出を無効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をメダル払出口９側とする。更に未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯して、貸出ユニット１００との未接続状態である旨を報知する。
【０１３８】
その後、貸出ユニット１００との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を再び許可する（ｔａ３）。その後、スタート操作がなされてゲームが開始すると、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止する（ｔａ４）。
【０１３９】
また、メイン制御部４１は、ゲーム中の間は、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態は監視せず、ゲームが終了した時点で、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を判定するようになっており、例えば、図７に示すように、ゲームの実行中において、貸出ユニット１００との未接続状態となった場合（ｔｂ１）には、ゲームが終了した時点（ｔｂ２）で、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆであると判定され、ゲーム終了後も、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を禁止した状態とし、未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯して、貸出ユニット１００との未接続状態である旨を報知する。
【０１４０】
その後、貸出ユニット１００との未接続状態が解消された場合には、その時点で、未接続状態の解消を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、未接続状態ウェイト中ＬＥＤ１９を消灯し、賭数の設定操作、メダルの投入、スタート操作を許可する（ｔｂ３）。
【０１４１】
尚、精算操作（精算スイッチ１０の操作）は、ゲーム終了後から次のゲームの開始までの待機期間（前のゲームがリプレイ入賞した場合は除く）であれば、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態に関わらず、許可されるようになっている。
【０１４２】
図８は、メイン制御部４１の動作に伴う貸出可ＬＥＤ２６の点灯状況及び貸出スイッチ２７の有効／無効を示すタイミングチャートである。
【０１４３】
メイン制御部４１は、ゲームが行われていない待機期間では、貸出許可信号をｏｎとしているため、このような状態では、貸出可ＬＥＤ２６は点灯しており、貸出スイッチ２７の操作も有効である。そして、メイン制御部４１は、スタート操作に伴いゲームが開始した時点（ｔｃ１）で、貸出許可信号をｏｆｆとする。これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作も無効化される。その後、ゲームが終了した時点（ｔｃ３）で貸出許可信号をｏｎとし、これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、これに伴い貸出スイッチ２７の操作も有効化される。
【０１４４】
尚、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後の待機期間（賭数の設定操作や精算操作が無効化されている期間）であっても、貸出許可信号をｏｎとするように制御しており、リプレイ入賞後の待機期間であっても、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、貸出スイッチ２７の操作も有効化されるようになっている。
【０１４５】
また、メイン制御部４１は、精算操作に伴い精算動作を開始した場合にも、その時点（ｔｃ３）で、貸出許可信号をｏｆｆとする。これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作も無効化される。その後、精算動作が終了した時点（ｔｃ４）で貸出許可信号をｏｎとし、これに伴い、貸出可ＬＥＤ２６は点灯し、これに伴い貸出スイッチ２７の操作も有効化される。
【０１４６】
図９及び図１０は、貸出スイッチ２７が検出されたことに伴い貸出ユニット１００により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０１４７】
図９に示すように、貸出スイッチ２７が検出されると、貸出ユニット１００の制御ユニットは、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）をｏｎとして貸出処理の開始をメイン制御部４１に対して通知する（ｔｄ１）。更に、貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する（ｔｃ２）。メイン制御部４１が貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｎを検出すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作（精算スイッチ１０の操作）、スタート操作を禁止する。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を無効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をメダル払出口９側とする。更に貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｎとして貸出要求信号（ＭＲＱ）に基づくメダルの貸出動作の開始を貸出ユニット１００に対して通知する（ｔｄ３）。そして、貸出単位数のメダルを貸し出す貸出動作を開始し（ｔｄ４）、貸出動作が終了すると（ｔｄ６）、貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｆｆとして貸出要求信号（ＭＲＱ）に基づくメダルの貸出動作の終了を貸出ユニット１００に対して通知する（ｔｄ７）。
【０１４８】
一方、貸出ユニット１００の制御ユニットが貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとした後、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｎを検出すると貸出動作が開始した旨を確認して貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｆｆとし（ｔｄ５）、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｎを検出した後、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｆｆを検出すると貸出動作が終了した旨を確認し、残存する有価価値の範囲内で規定回数の貸出要求が完了していなければ、再び貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとして貸出単位数のメダルの貸出を要求する。また、貸出完了信号（ＥＸＳ）のｏｆｆを検出して貸出動作が終了した旨を確認した際に、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）をｏｆｆとして貸出処理の終了をメイン制御部４１に対して通知する（ｔｄ７）。そして、メイン制御部４１が貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｆｆを検出して貸出ユニット１００側の貸出処理の終了を確認すると、賭数の設定操作、メダルの投入、精算操作、スタート操作を許可する。詳しくは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化し、流路切替ソレノイド３０をｏｎとして投入メダルの流路をホッパータンク側とする。
【０１４９】
また、貸出スイッチ２７の操作が検出された後、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）がｏｎとなる前に、スタート操作がなされてゲームが開始した場合や、貸出スイッチ２７の操作によらず貸出ユニット１００側で自動的に貸出処理が行われた場合（現金一括貸出など）には、図１０に示すように、メイン制御部４１は、貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｎを検出しても（ｔｅ１）貸出動作は行わず、ゲームが終了した時点（ｔｅ２）で、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のｏｎ／ｏｆｆを繰り返す、エラー波形の出力を行う。その後、貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｆｆを検出すると、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形の出力を停止し、ｏｎの状態とする（ｔｅ４）。
【０１５０】
一方、貸出ユニット１００の制御ユニットは、貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとしてメダルの貸出を要求した後、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）がエラー波形を示す場合には、貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｆｆとし（ｔｅ３）、その後、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形が停止し、ｏｎの状態を確認すると、再度貸出要求信号（ＭＲＱ）をｏｎとしてメダルの貸出を要求する（ｔｅ５）。
【０１５１】
次に、賭数の設定及びクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算と、演出と、の関係について説明する。図１１〜図２１は、賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間等を示すタイミングチャートである。
【０１５２】
図１１に示すように、ゲームが実行されていない間は、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限（本実施例では５０枚）に到達した時点で流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ１０の操作により、ホッパーモータ３４の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジット及び賭数が減算される。また、ゲームが実行されていない間、すなわち待機期間は、前述のようにメダルの貸出が許可された状態であり、貸出許可信号はｏｎとされ、貸出可ＬＥＤ２６は点灯しており、貸出スイッチ２７の操作も有効である。
【０１５３】
賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止され、メダルの貸出も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わるとともに、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作が無効化され、更に貸出許可信号がｏｆｆとなり、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作が無効化される。尚、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ７が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するもの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０１５４】
その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点で賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出が許可された状態となる。尚、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるが、メダルの貸出については次のゲームが開始されるまでの間、許可されるようになっている。尚、本実施例では、リプレイ入賞が発生した場合に、遊技者の利便性を向上させるため、次のゲームが開始されるまでの間、メダルの貸出を許可するようになっているが、クレジットの精算とともにメダルの貸出も禁止するようにしても良い。
【０１５５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図１２に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定され、その時点で賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算、メダルの貸出が許可された状態となる。
【０１５６】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）が入賞していれば、図１３に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されるとともに、ＣＰＵ９１ａによりＢＢ入賞時演出が実行される。ＢＢ入賞時演出は、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、ＢＢ入賞時演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。一方、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したＢＢ入賞時演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１５７】
また、図１４及び図１５に示すように、ビッグボーナス（１）が入賞したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてＢＢ入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔａの期間）を除いた時間（図中Ｔｂの期間）が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
【０１５８】
これに対して、図１４に示すように、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、図１５に示すように、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、電断時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるか（例えば、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやＢＢ入賞時演出が実行されてからの経過時間）のみをバックアップし、次回起動時には、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合には、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、ＢＢ入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０１５９】
また、図１６に示すように、ビッグボーナス（１）が入賞したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてＢＢ入賞時演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間（図中Ｔｃの期間）を除いた時間（図中Ｔｄの期間）が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
【０１６０】
これに対して、図１６に示すように、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にＢＢ入賞時演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、ＢＢ入賞時演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０１６１】
また、ビッグボーナス（１）中のゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立した場合、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス（１）中の払出総数が４６５枚を超えた場合には、図１３に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了が判定されるとともに、ＣＰＵ９１ａによりエンディング演出が実行される。エンディング演出は、ＢＢ入賞時演出と同様に、経過段階と、最終段階と、から構成されており、まず、エンディング演出の演出時間にわたり動的な演出が実行される経過段階に移行し、経過段階が終了した時点でその状態が継続される最終段階に移行する。
【０１６２】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能及び打止機能が無効とされている場合であれば、図１３に示すように、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１６３】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能が有効と設定され、打止機能が無効とされている場合であれば、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、自動精算を実行し、自動精算が終了するまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達し、その後自動精算が終了した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。すなわち自動精算を実行する前の段階でもクレジットの精算は可能とされ、精算操作を行うことでクレジットを精算できるようになっている。
【０１６４】
また、図１４及び図１５に示すように、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値を電断時にバックアップし、次回起動時には、バックアップされているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔａの期間）を除いた時間（図中Ｔｂの期間）が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
【０１６５】
これに対して、図１４に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図１５に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるか（例えば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグやエンディング演出が実行されてからの経過時間）のみをバックアップし、次回起動時には、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされている場合（例えば、エンディング演出が最終段階に到達した旨を示すフラグが設定されている場合やエンディング演出が実行されてからの経過時間が最終段階に到達している場合）には、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０１６６】
また、図１６に示すように、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわちメイン制御部４１では、エンディング演出の演出待ち時間を計時するためのカウンタの値をエラー発生中も維持し、エラー解除後には、維持されているカウンタの値に基づいてエンディング演出の演出待ち時間の計時を再開するので、払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間（図中Ｔｃの期間）を除いた時間（図中Ｔｄの期間）が経過した時点で、賭数の設定及びメダルの貸出の禁止が解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
【０１６７】
これに対して、図１６に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。すなわちサブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのみのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、エンディング演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が経過段階の最初から実行され、エンディング演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、エンディング演出が最終段階の状態で復帰することとなる。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。
【０１６８】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止機能が有効に設定されており、自動精算機能が無効に設定されている場合であれば、図１７に示すように、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達すると打止状態に制御されるため、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達しても、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１６９】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能及び打止機能の双方が有効に設定されている場合には、図１８に示すように、ＣＰＵ４１ａによりゲームの終了が判定された時点からの経過時間が計時されるとともに、この経過時間が、前述したエンディング演出が最終段階に到達するまでの期間よりも長く設定されたエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、自動精算を実行し、自動精算が終了すると打止状態に制御されるため、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達し、自動精算が終了しても、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで、賭数の設定及びメダルの貸出は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１７０】
また、図１９及び図２０に示すように、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時を電断時の状態から再開する。すなわち電断復旧時には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔｅの期間）を除いた時間（図中Ｔｆの期間）が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定びメダルの貸出が許可された状態となる。尚、自動精算機能が有効に設定されている場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間（図中Ｔｅの期間）を除いた時間（図中Ｔｆの期間）が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された後、自動精算が終了した時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
【０１７１】
これに対して、図１９に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、図２０に示すように、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。
【０１７２】
また、図２１に示すように、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、ＣＰＵ４１ａにより計時されている経過時間がＢＢ入賞時演出の演出待ち時間に到達するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ゲームの終了が判定された時点からの経過時間の計時をエラー発生時の状態から再開する。すなわち払出エラーが解除したときには、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間（図中Ｔｇの期間）を除いた時間（図中Ｔｈの期間）が経過した後、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定及びメダルの貸出の禁止も解除され、賭数の設定及びメダルの貸出が許可された状態となる。
【０１７３】
これに対して、図２１に示すように、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。一方、特に図示しないが、エンディング演出が最終段階に到達した後の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、電断時と同様にエンディング演出は最終段階の状態で復帰する。そして、エンディング演出が経過段階であるか、最終段階であるか、に関わらず、打止状態が発生してメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、打止中報知が実行されることとなる。この状態で打止状態が解除されてメイン制御部４１側からその旨を示す打止コマンドを受信すると、打止中報知は中止され、待機演出が実行されることとなる。
【０１７４】
尚、本実施例では、ビッグボーナス（１）の終了条件が、ビッグボーナス（１）中の払出総数が４６５枚を超えることであるため、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、例えば、ビッグボーナス（１）が規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０１７５】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図２２〜図３４に基づいて以下に説明する。
【０１７６】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図２２のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１７７】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１７８】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１７９】
次いで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット１００と正常に接続されているか否かを判定し（Ｓａ５）、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていれば、Ｓａ８のステップに進む。
【０１８０】
また、Ｓａ５のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット１００との未接続状態であれば、その時点で未使用の汎用レジスタのみを使用して未接続状態を示す未接続コマンドをサブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ６）、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態となる（Ｓａ７）。そして、Ｓａ７のステップでは、貸出ユニット１００との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、Ｓａ８のステップに進む。
【０１８１】
Ｓａ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ９）。Ｓａ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１０）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１１）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１１のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１３）、図２３に示すエラー処理に移行する。
【０１８２】
また、Ｓａ１１のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１２）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１３）、図２３に示すエラー処理に移行する。
【０１８３】
エラー処理では、図２３に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１８４】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１８５】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１８６】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０１８７】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１８８】
図２２に戻り、Ｓａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１４）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１５）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１６）、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）をｏｎとし（Ｓａ１７）、割込を許可して（Ｓａ１８）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１８９】
また、Ｓａ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定値ワーク１に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ２０）。次いで、割込を許可して（Ｓａ２１）、図２４に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ２２）、設定変更処理の終了後、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）をｏｎとし（Ｓａ２３）、ゲーム処理に移行する。
【０１９０】
設定変更処理では、図２４に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１９１】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１９２】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２２のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１９３】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１９４】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１９５】
また、起動処理では、設定キースイッチ３７の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット１００との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
【０１９６】
図２５は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１９８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１９９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２００】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２０１】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定し、入賞が発生した場合には、その入賞の種類に応じた設定を行う等の処理を実行する。
【０２０２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２０３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２０４】
図２６〜図２８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０５】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及びＲＴにあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ２）。
【０２０６】
次いで、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎか否か、すなわちゲームの実行中に貸出要求がなされたか否かを判定し（Ｓｅ３）、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎでなければＳｅ７のステップに進み、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎであれば、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形を出力し（Ｓｅ４）、貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｆｆが検出されるまで待機する（Ｓｅ５）。そして、Ｓｅ５のステップにおいて貸出要求信号（ＭＲＱ）のｏｆｆが検出されると、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形の出力を停止し、ｏｎとして（Ｓｅ６）、Ｓｅ７のステップに進む。
【０２０７】
Ｓｅ７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０２０８】
Ｓｅ７のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ８）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１０）、貸出許可信号をｏｎとし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０２０９】
Ｓｅ７のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ１２）、貸出許可信号をｏｎとして（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０２１０】
Ｓｅ１４のステップにおいては、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否か、すなわち貸出ユニット１００と正常に接続されているか否かを判定し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていれば、Ｓｅ２５のステップに進む。
【０２１１】
また、Ｓａ１４のステップにおいて貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合、すなわち貸出ユニット１００との未接続状態であれば、未接続状態を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させて貸出ユニット１００との未接続状態を報知し（Ｓｅ１５）、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態となる（Ｓｅ１６、Ｓｅ１７）。Ｓｅ１６、Ｓｅ１７のステップにおける貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態においては、精算スイッチ１０の操作の検出は有効とされており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態において精算スイッチ１０の操作が検出されると、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ１８）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１６のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態に戻る。Ｓｅ１８のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をｏｆｆとして貸出可ＬＥＤ２６を消灯させ、貸出スイッチ２７を無効化した後（Ｓｅ１９）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ２２のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２１）、Ｓｅ２２のステップに進む。Ｓｅ２２のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ２２のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をｏｎとして貸出可ＬＥＤ２６を点灯させ、貸出スイッチ２７を有効化した後（Ｓｅ２３）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ２４）、Ｓｅ１６のステップ、すなわち貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態に戻る。
【０２１２】
また、Ｓｅ１６、Ｓｅ１７のステップにおける貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の監視状態においては、貸出ユニット１００との未接続状態が解消され、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、Ｓａ１２４のステップに進み、未接続状態の解消を示す未接続コマンドをコマンドキューに格納するとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９を消灯させた後、Ｓｅ２５のステップに進む。
【０２１３】
Ｓｅ２５のステップでは、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが検出されているか否か、すなわち貸出ユニット１００側の貸出処理が開始したか否かを判定し、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが検出されていれば、貸出ユニット１００からの要求に基づきホッパーモータ３４を駆動して要求された数のメダルを払い出す貸出制御が行われる貸出処理を行い（Ｓｅ２６）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０２１４】
また、Ｓｅ２５のステップにおいて貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが検出されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｅ２７）。Ｓｅ２７のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ２８）、Ｓｅ３０のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２９）、Ｓｅ３０のステップに進む。
【０２１５】
Ｓｅ３０のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ３０のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ３７のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ３１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ３７のステップに進む。
【０２１６】
Ｓｅ３１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ３２）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３３）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０２１７】
Ｓｅ３２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３４）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ３５）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１４のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ３６）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０２１８】
Ｓｅ３７のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３７のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ４２のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３８）。
【０２１９】
Ｓｅ３８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３９）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ４０）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ４０のステップの後、貸出許可信号をｏｆｆとして（Ｓｅ４１）、ＢＥＴ処理を終了して図２５のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止され、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されるとともに、貸出可ＬＥＤ２６は消灯し、貸出スイッチ２７の操作が無効化されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。
【０２２０】
Ｓｅ４２のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４７のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４３）。Ｓｅ４３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４４）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１４のステップに戻る。Ｓｅ４４のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４６）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０２２１】
Ｓｅ４７のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４７のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ５２のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４８）。Ｓｅ４８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４９）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１４のステップに戻る。Ｓｅ４２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ５０）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５１）、Ｓｅ４８のステップに戻る。
【０２２２】
Ｓｅ５２のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ５２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１４のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ５３）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１４のステップに戻る。Ｓｅ５３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、貸出許可信号をｏｆｆとして貸出可ＬＥＤ２６を消灯させ、貸出スイッチ２７を無効化した後（Ｓｅ５４）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５５）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ５７のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ５６）、Ｓｅ５７のステップに進む。Ｓｅ５７のステップにおいては、Ｓｅ２２のステップと同じ精算処理を行う。そして、Ｓｅ５７のステップにおける精算処理の後、貸出許可信号をｏｎとして貸出可ＬＥＤ２６を点灯させ、貸出スイッチ２７を有効化した後（Ｓｅ５８）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ５９）、Ｓｅ１４のステップに戻る。
【０２２３】
以上のようにＢＥＴ処理では、前回のゲームが終了した後、まず貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎであるか否か、すなわち前回のゲーム中に貸出ユニット１００側から貸出要求がなされたか否かを判定し、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎである場合には、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）のエラー波形を貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｆｆとなるまで出力し、貸出要求に基づく貸出動作が行われていない旨を貸出ユニット１００に対して通知するようになっている。
【０２２４】
また、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な状態において、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が非検出となった場合には、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっている。
【０２２５】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態の監視は、ＢＥＴ処理中においてのみ行っており、ゲームの実行中に未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行される。すなわち貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。そして、当該ゲームが終了し、次のゲームのＢＥＴ処理に移行することで、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定されることにより、次のゲームを行うための操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっている。
【０２２６】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっている。
【０２２７】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部９１に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット１００との未接続状態である旨がサブ制御部９１の制御によって報知されるとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９の点灯によっても貸出ユニット１００との未接続状態である旨が報知される。
【０２２８】
尚、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されるが、精算スイッチ１０の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっている。
【０２２９】
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。
【０２３０】
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効であっても、スタートスイッチ７の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっている。
【０２３１】
尚、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間であっても、精算スイッチ１０が操作され、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算中においては、貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、精算が終了するまで貸出操作が行えないようになっている。
【０２３２】
図２９は、ＣＰＵ４１ａが実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３３】
貸出処理では、まず、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ１）、貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが継続しているか否か、すなわち貸出ユニット１００側の貸出処理が継続しているか否かを判定する（Ｓｆ２）。Ｓｆ２のステップにおいて貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）がｏｆｆであれば、貸出処理を終了する。
【０２３４】
Ｓｆ２のステップにおいて貸出ユニットＲＥＡＤＹ信号（ＭＲＤＹ）のｏｎが継続している場合には、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎの状態か否か、すなわち貸出要求がなされているか否かを判定し（Ｓｆ３）、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｆｆであればＳｆ２のステップに戻り、貸出要求信号（ＭＲＱ）がｏｎであれば、貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｎとして貸出動作の開始を通知する（Ｓｆ４）。
【０２３５】
次いで、貸出メダル数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた貸出カウンタに貸出要求信号（ＭＲＱ）により要求された貸出単位分（本実施例では５０）のメダル数を設定し（Ｓｆ５）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（Ｓｆ６）。
【０２３６】
Ｓｆ６のステップにおけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ３４の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図２３に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図２３に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭に戻る。
【０２３７】
Ｓｆ６のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、貸出カウンタの値を１減算し（Ｓｆ７）、貸出カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ８）。そして、Ｓｆ８のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でない場合には、Ｓｆ６のステップに戻り、貸出カウンタの値が０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ９）、貸出完了信号（ＥＸＳ）をｏｆｆとして貸出動作の完了を通知し（Ｓｆ１０）、Ｓｆ２のステップに戻る。
【０２３８】
図３０は、ＣＰＵ４１ａが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３９】
精算処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０２４０】
Ｓｇ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｇ２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２４１】
Ｓｇ２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｇ３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（Ｓｇ４）。
【０２４２】
Ｓｇ４のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｇ５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｇ６）。そして、Ｓｇ６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でない場合には、Ｓｇ４のステップに戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｇ７）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２４３】
Ｓｇ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｇ３）、Ｓｇ４のステップと同じメダル１枚払出処理を行う（Ｓｇ９）。
【０２４４】
Ｓｇ９のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（Ｓｇ１０）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。そして、Ｓｇ１１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、Ｓｇ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数精算フラグをクリアし（Ｓｇ１２）、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｇ７）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２４５】
図３１は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４の入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４６】
入賞時処理では、まず、ＲＯＭ４１ｂに格納された役別テーブルを参照し、当該ゲームの遊技状態（状態番号）及び入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定し（Ｓｊ１）、Ｓｊ２のステップに進む。
【０２４７】
Ｓｊ２のステップにおいては、ビッグボーナス（１）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）が入賞していれば、Ｓｊ３のステップに進み、ビッグボーナス（１）中を示すビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｊ６のステップに進む。
【０２４８】
また、Ｓｊ２のステップにおいてビッグボーナス（１）が入賞していなければ、Ｓｊ４のステップに進み、ビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（２）が入賞していれば、Ｓｊ５のステップに進み、ビッグボーナス（２）中を示すビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し、Ｓｊ６のステップに進む。
【０２４９】
尚、Ｓｊ４のステップにおいてビッグボーナス（２）に入賞していなければ、Ｓｊ８のステップに進む。
【０２５０】
Ｓｊ６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し、Ｓｊ７のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化（０とする）し、Ｓｊ８のステップに進む。
【０２５１】
Ｓｊ８のステップにおいては、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定する。Ｓｊ８のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５２】
Ｓｊ８のステップにおいてレギュラーボーナスが入賞していれば、Ｓｊ９のステップに進み、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワークをクリア（００Ｈを格納する）し、Ｓｊ１０のステップに進む。
【０２５３】
Ｓｊ１０のステップでは、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後、入賞時処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５４】
図３２及び図３３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５５】
ゲーム終了時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグが設定されているか否かに基づいてＲＴ中か否かを判定し（Ｓｋ１）、ＲＴ中でなければ、Ｓｋ５のステップに進む。Ｓｋ１のステップにおいてＲＴ中であれば、ＲＴの残りゲーム数を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓｋ２）、残りＲＴゲーム数が０か、すなわちＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｋ３）。Ｓｋ３のステップにおいて残りＲＴゲーム数が０でなければ、Ｓｋ５のステップに進み、残りＲＴゲーム数が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ中フラグをクリアして（Ｓｋ４）、Ｓｋ５のステップに進む。
【０２５６】
Ｓｋ５のステップでは、通常遊技状態か否かを判定する。Ｓｋ５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグ、ビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグがいずれも設定されていない場合に通常遊技状態であると判定する。そしてＳｋ５のステップにおいて通常遊技状態でなければ、Ｓｋ９のステップに進み、通常遊技状態であれば、Ｓｋ６のステップに進み、当該ゲームの表示結果としてチャンス目が停止したか、或いはチェリーが入賞したかを判定する。
【０２５７】
Ｓｋ６のステップにおいてチャンス目が停止しておらず、かつチェリーも入賞していなければＳｋ９のステップに進み、チャンス目が停止しているかチェリーが入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ中フラグを設定し（Ｓｋ７）、ＲＴゲーム数カウンタに２を設定し（Ｓｋ８）、Ｓｋ９のステップに進む。
【０２５８】
Ｓｋ９のステップでは、レギュラーボーナス中か否かを判定する。Ｓｋ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されており、かつＲＢ中信号がＯＮの状態である場合にレギュラーボーナス中と判定する。
【０２５９】
Ｓｋ９のステップにおいてレギュラーボーナス中でなければ、Ｓｋ１３のステップに進む。Ｓｋ９のステップにおいてレギュラーボーナス中であれば、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値を１減算し、入賞が発生していればレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を１加算し（Ｓｋ１０）、レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値が０、もしくはレギュラーボーナス中入賞カウンタの値が８であるか否かを判定する（Ｓｋ１１）。Ｓｋ１１のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ１３のステップに進み、レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアして（Ｓｋ１２）、Ｓｋ１３のステップに進む。
【０２６０】
Ｓｋ１３のステップでは、ビッグボーナス中か否かを判定する。Ｓｋ１３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されており、かつＢＢ中信号がＯＮの状態である場合にビッグボーナス中と判定する。
【０２６１】
Ｓｋ１３のステップにおいてビッグボーナス中でなければ、Ｓｋ２３のステップに進み、ビッグボーナス中であれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値に、当該ゲームのメダルの払出枚数を加算し（Ｓｋ１４）、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えているか否かを判定する（Ｓｋ１５）。Ｓｋ１５のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えていなければ、Ｓｋ２０のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３００枚を超えていれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否か、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であるか否かを判定する（Ｓｋ１６）。
【０２６２】
Ｓｋ１６のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されていない場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（１）であれば、更ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えているか否かを判定する（Ｓｋ１７）。Ｓｋ１７のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えていなければ、Ｓｋ２０のステップに進み、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５枚を超えていれば、ビッグボーナス（１）の終了ゲームを示すビッグボーナス（１）終了フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｋ１８）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（１）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ１９）、Ｓｋ２３のステップに進む。
【０２６３】
また、Ｓｋ１６のステップにおいてビッグボーナス（２）中フラグが設定されている場合、すなわち当該ビッグボーナスがビッグボーナス（２）であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（２）中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ１９）、Ｓｋ２３のステップに進む。
【０２６４】
Ｓｋ２０のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であるか否か、すなわちビッグボーナス中でかつレギュラーボーナスが未作動の状態であるか否かを判定する。Ｓｋ２０のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている状態であれば、Ｓｋ２３のステップに進み、Ｓｋ２０のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない状態であれば、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグ及びレギュラーボーナスの作動開始を示すレギュラーボーナス作動開始フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｋ２１）、レギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｋ２２）、Ｓｋ２３のステップに進む。
【０２６５】
Ｓｋ２３のステップでは、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｋ２３のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｋ２７のステップに進み、ＲＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ２４）。Ｓｋ２４のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナスが終了し、その後もレギュラーボーナスが再開しない場合には、Ｓｋ２６のステップに進む。Ｓｋ２４のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ２５）。Ｓｋ２５のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわちビッグボーナス中にレギュラーボーナスが再作動する場合には、Ｓｋ２６のステップに進み、Ｓｋ２５のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていない場合、すなわちレギュラーボーナス中でかつレギュラーボーナスの終了条件も成立していない場合には、Ｓｋ２７のステップに進む。Ｓｋ２６のステップでは、ＲＢ中信号をＯＦＦの状態としてＳｋ２７のステップに進む。
【０２６６】
Ｓｋ２７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｋ２７のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されていなければ、Ｓｋ３０のステップに進み、Ｓｋ２７のステップにおいてレギュラーボーナス作動開始フラグが設定されている場合、すなわち次ゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、ＲＡＭ４１ｃのレギュラーボーナス作動開始フラグをクリアし（Ｓｋ２８）、ＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまで待機し（Ｓｋ２９）、出力待ち時間が経過した時点でＳｋ３０のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｋ３０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｋ３０のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていなければ、Ｓｋ３７のステップに進み、Ｓｋ３０のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｋ３１）。Ｓｋ３１のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちビッグボーナス中であり、かつ次回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｋ３７のステップに進み、Ｓｋ３１のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｋ３２）、ビッグボーナス（１）中フラグが設定されているか否か、すなわち次回のゲームからビッグボーナス（１）が開始するか否かを判定する（Ｓｋ３３）。
【０２６８】
Ｓｋ３３のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグが設定されていなければＳｋ３７のステップに進み、ビッグボーナス（１）中フラグが設定されている場合、すなわち次回のゲームからビッグボーナス（１）が開始する場合には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｋ３４）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｋ３５）、Ｓｋ３４のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理を行う（Ｓｋ３６）。そして、演出待ち処理の終了後、Ｓｋ３７のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｋ３６のステップにおける演出待ち処理では、レジスタに設定された演出待ち時間をＲＡＭ４１ｃの汎用時間カウンタに設定し、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過するまで精算スイッチ１０の操作の検出状況を監視し、この状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、図３０に示す精算処理を行い、汎用時間カウンタに設定された演出待ち時間が経過した場合には、演出待ち処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２７０】
Ｓｋ３７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｋ３７のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４０のステップに進み、Ｓｋ３７のステップにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、外部出力信号のうちＲＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓｋ３８）。Ｓｋ３８のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態である場合、すなわちレギュラーボーナス中であり、かつ次回のゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームではない場合には、Ｓｋ４０のステップに進み、Ｓｋ３８のステップにおいてＲＢ中信号がＯＮの状態でない場合、すなわち次回のゲームからレギュラーボーナスが開始する場合には、外部出力信号のうちＲＢ中信号をＯＮの状態とし（Ｓｋ３９）、Ｓｋ４０のステップに進む。
【０２７１】
Ｓｋ４０のステップでは、外部出力信号のうちＢＢ中信号がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓｋ４０のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態でなければ、Ｓｋ６０のステップに進み、Ｓｋ４０のステップにおいてＢＢ中信号がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｋ４１）。Ｓｋ４１のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定がされている場合、すなわちビッグボーナスが終了しない場合には、Ｓｋ６０のステップに進み、Ｓｋ４１のステップにおいてビッグボーナス（１）中フラグもビッグボーナス（２）中フラグも設定されていない場合、すなわちビッグボーナスが終了する場合には、外部出力信号のうちＢＢ中信号をＯＦＦの状態とし（Ｓｋ４２）、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるか否かを判定する（Ｓｋ４３）。
【０２７２】
Ｓｋ４３のステップにおいてビッグボーナス（１）終了フラグが設定されていなければＳｋ４７のステップに進み、ビッグボーナス（１）終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス（１）である場合には、エンディング演出の演出待ち時間をレジスタに設定し（Ｓｋ４４）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効化した後（Ｓｋ４５）、Ｓｋ４４のステップにおいて設定された演出待ち時間が経過するまでＳｋ３６と同様の演出待ち処理を行う（Ｓｋ４６）。そして、Ｓｋ４６のステップにおける演出待ち処理の終了後、Ｓｋ４７のステップに進む。
【０２７３】
Ｓｋ４７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）終了フラグが設定されているか否か、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス（１）であるか否かを判定し、ビッグボーナス（１）終了フラグが設定されていなければＳｋ５９のステップに進み、ビッグボーナス（１）終了フラグが設定されている場合、すなわち終了するビッグボーナスがビッグボーナス（１）である場合には、Ｓｋ４８のステップに進み、自動精算機能が有効に設定されているか否かを判定する。
【０２７４】
Ｓｋ４８のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていなければ、Ｓｋ５０のステップに進み、Ｓｋ４８のステップにおいて自動精算機能が有効に設定されていれば、図３０に示す精算処理を行い（Ｓｋ４９）、その後、Ｓｋ５０のステップに進む。
【０２７５】
Ｓｋ５０のステップでは、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する。Ｓｋ５０のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、Ｓｋ６０のステップに進み、Ｓｋ５０のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態を示す打止コードをレジスタに設定し（Ｓｋ５１）、レジスタに格納されている打止コードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｋ５２）。そして、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｋ５３）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｋ５４）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｋ５５）、精算スイッチ１０の操作も検出されていなければ、Ｓｋ５３のステップに戻る。Ｓｋ５３のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、Ｓｋ５４のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、Ｓｋ５７のステップに進み、Ｓｋ５５のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出された場合には、図３０に示す精算処理を行い（Ｓｋ５６）、Ｓｋ５３のステップに戻る。
【０２７６】
Ｓｋ５７のステップでは、レジスタに格納されている打止コードをクリアする。そして、遊技補助表示器１２の表示状態をクリアして（Ｓｋ５８）、Ｓｋ５９のステップに進む。
【０２７７】
Ｓｋ５９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えてビッグボーナス（１）終了フラグの設定領域を含む一般ワークを初期化する初期化２を行った後、Ｓｋ６０のステップに進む。
【０２７８】
Ｓｋ６０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行った後、ゲーム終了時処理を終了し、図２５に示すフローチャートに復帰する。
【０２７９】
以上のように、ゲーム終了時処理では、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動か否かの判定を１ゲーム毎に行い、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０２８０】
また、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっている。
【０２８１】
また、レギュラーボーナスを作動させる際には、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。
【０２８２】
また、ボーナスのうちビッグボーナス（１）の入賞時のみ、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理が行われ、ボーナスのうちビッグボーナス（１）の終了時のみ、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまで待機する演出待ち処理が行われるようになっている。
【０２８３】
また、ボーナスのうちビッグボーナス（１）の終了時のみ、自動精算機能が有効化されていれば自動精算を行い、打止機能が有効化されていれば打止状態に制御するようになっている。
【０２８４】
また、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間においては、精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出されると、クレジットの精算制御が行われることとなる。また、打止状態においても精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、この間に精算スイッチ１０の操作が検出された場合にも、クレジットの精算制御が行われることとなる。
【０２８５】
また、ビッグボーナス（１）の入賞時やビッグボーナス（１）の終了時においてＢＢ入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０２８６】
また、ビッグボーナス（１）の終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了するまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。更に、ビッグボーナス（１）の終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出も許可されないようになっている。
【０２８７】
図３４は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８８】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｑ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｑ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２８９】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｑ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｈ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｑ４）、Ｓｈ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｑ５）、割込前の処理に戻る。
【０２９０】
また、Ｓｑ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｑ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｑ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｑ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｑ９）。
【０２９１】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｑ１０、尚、Ｓｑ１０は、Ｓｑ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２９２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２９３】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図３５〜図３８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２９４】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図３５に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２９５】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｓ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｓ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｓ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｓ４）。
【０２９６】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｓ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｓ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｓ５のステップでは、電断前にＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していたか否かを判定し、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していた場合には、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していたか否かを判定し（Ｓｓ６）、最終段階に到達していた場合には、最終段階の制御パターンを設定した後（Ｓｓ７）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｓ９）、割込を許可して（Ｓｓ１０）、ループ処理に移行する。
【０２９７】
また、Ｓｓ５のステップにおいて電断前にＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していなかった場合、またはＳｓ６のステップにおいてＢＢ入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していた場合には、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後（Ｓｓ８）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｓ９）、割込を許可して（Ｓｓ１０）、ループ処理に移行する。
【０２９８】
また、Ｓｓ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｓ１１）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｓ１２）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｓ９）、割込を許可して（Ｓｓ１０）、ループ処理に移行する。
【０２９９】
図３６は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３００】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｔ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｔ７のステップに進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｔ２）、Ｓｔ３のステップに進む。
【０３０１】
Ｓｔ３のステップでは、受信したコマンドに応じて連続演出を実行するための連続演出処理を実行し、Ｓｔ４のステップに進む。
【０３０２】
Ｓｔ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、連続演出用の演出パターンがＲＡＭ９１ｃに既に設定されているか否かを判定し、連続演出用の演出パターンが設定されていなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｔ５のステップに進む。
【０３０３】
Ｓｔ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｔ６のステップに進む。
【０３０４】
Ｓｔ６のステップでは、Ｓｔ５のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｔ７のステップに進む。
【０３０５】
Ｓｔ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｔ８のステップに進み、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３０６】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３０７】
図３７及び図３８は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｔ５のステップにおいて実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０８】
制御パターン設定処理では、まず、受信したコマンドが設定開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ１）。そして、受信したコマンドが設定開始コマンドであれば、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ１）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。
【０３０９】
Ｓｙ１のステップにおいて、受信したコマンドが設定開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ３）。そして受信したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化した後（Ｓｙ４）、前述した待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ５）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１０】
Ｓｙ３のステップにおいて、受信したコマンドが初期化コマンドではない場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ６）。そして受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ７）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１１】
Ｓｙ６のステップにおいて、受信したコマンドが待機コマンドではない場合には、受信したコマンドが打止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ８）。そして受信したコマンドが打止コマンドであれば、更に、打止状態の開始（発生）を示す打止コマンドか否かを判定し（Ｓｙ９）、打止状態の開始を示す打止コマンドであれば、打止報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ１０）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。一方、打止状態の開始を示す打止コマンドでない場合、すなわち打止状態の解除を示す打止コマンドであれば、待機パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ７）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１２】
Ｓｙ８のステップにおいて、受信したコマンドが打止コマンドではない場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ１１）。そして受信したコマンドがエラーコマンドであれば、更に、エラー状態の発生を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｙ１２）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｙ１３）、エラー報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ１４）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。一方、エラー状態の発生を示すエラーコマンドでない場合、すなわちエラー状態の解除を示すエラーコマンドであれば、Ｓｙ１３のステップ、すなわち当該エラーの発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｙ１５）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｙ１５のステップにおいては、エラー発生時に、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していたか否かを判定し、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出を実行していた場合には、ＢＢ入賞時演出またはエンディング演出が最終段階に到達していたか否かを判定し、最終段階に到達していた場合には、最終段階の制御パターンを設定するようになっている。
【０３１３】
Ｓｙ１１のステップにおいて、受信したコマンドがエラーコマンドではない場合には、受信したコマンドが払出開始コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ１６）。そして受信したコマンドが払出開始コマンドであれば、払出パターンをサブパターンとして設定し（Ｓｙ１７）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。サブパターンは、実行中の演出の制御パターンが設定される領域とは別の領域に設定される制御パターンであり、実行中の演出の制御パターンと同時並行して演出を実行する際に、実行中の演出の制御パターンとは別個に設定される制御パターンである。すなわち通常であれば、新たな制御パターンが設定されると、もとから設定されていた制御パターンが上書きされてしまうのに対して、サブパターンとして制御パターンが設定されることで、２つの制御パターンが同時に設定される。このため、Ｓｙ１７のステップにおいて払出パターンがサブパターンとして設定されることで、現在実行中の演出と同時並行して払出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【０３１４】
Ｓｙ１６のステップにおいて、受信したコマンドが払出開始コマンドではない場合には、受信したコマンドが払出終了コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ１８）。そして受信したコマンドが払出終了コマンドであれば、サブパターンとして設定されている払出パターンをクリアし（Ｓｙ１９）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。すなわちＳｙ１９のステップにおいては、同時並行して実行されていた払出パターンに基づく演出のみが終了し、もとから実行されていた演出のみが継続することとなる。
【０３１５】
Ｓｙ１８のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが未接続コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ２０）。そして受信したコマンドが未接続コマンドであれば、更に、貸出ユニット１００との未接続状態の発生を示す未接続コマンドか否かを判定し（Ｓｙ２１）、未接続状態の発生を示す未接続コマンドであれば、現在設定されている制御パターンを一時的にスタックに退避し（Ｓｙ２２）、未接続報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ２３）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。一方、未接続状態の発生を示す未接続コマンドでない場合、すなわち未接続状態の解消を示す未接続コマンドであれば、Ｓｙ２３のステップ、すなわち当該未接続状態の発生時にスタックに退避していた制御パターンを設定し（Ｓｙ２４）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１６】
Ｓｙ２０のステップにおいて、受信したコマンドが払出終了コマンドではない場合には、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ２５）。そして受信したコマンドが入賞判定コマンドであれば、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス（１）の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｙ２６）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス（１）の入賞を示す場合には、ＢＢ入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ２７）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。一方、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス（１）の入賞を示すものではない場合には、更にビッグボーナス（１）以外の入賞を示すか否かを判定する（Ｓｙ２８）。そして、当該入賞判定コマンドがビッグボーナス（１）以外の入賞を示す場合には、入賞が発生した際に特有の演出が実行される入賞時演出を実行するための入賞時パターンのうち、発生した入賞に対応する入賞時パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ２９）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｙ２８のステップにおいて入賞を示すものでない場合には、Ｓｙ３４のステップに進む。
【０３１７】
Ｓｙ２５のステップにおいて受信したコマンドが入賞判定コマンドではない場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｙ３０）。そして受信したコマンドが遊技状態コマンドでなければ、Ｓｙ３４のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定するとともに（Ｓｙ３１）、設定された遊技状態に基づいて当該ゲームがビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームであったか否かを判定する（Ｓｙ３２）。そして、当該ゲームがビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームであれば、エンディングパターンを制御パターンとして設定し（Ｓｙ３３）、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｙ３２のステップにおいて当該ゲームがビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームでなければ、Ｓｙ３４のステップに進む。
【０３１８】
Ｓｙ３４のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して設定し、制御パターン設定処理を終了して、図３６に示すフローチャートに復帰する。
【０３１９】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１の起動時において、設定キースイッチ３７の判定の前に、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されているか否かの判定が行われ、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されていない場合には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、そのまま待機し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、その後の処理に自動的に移行するようになっている。すなわち起動時に貸出ユニット１００との未接続状態であれば、接続状態となるまで待機し、接続状態が確認された時点で、自動的にその後の処理に移行し、設定変更処理や停電前の制御状態へ復帰するための処理が行われるようになっている。
【０３２０】
このため、電源投入時に貸出ユニット１００との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、再度電源投入の操作を行うことなく、遊技が可能な状態に復帰させること、または設定変更操作を行うことができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【０３２１】
また、メイン制御部４１が起動時に貸出ユニット１００との未接続状態であると判定された場合には、未接続状態を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を指示し、これに基づきサブ制御部９１が貸出ユニット１００との未接続状態である旨の報知を行うようになっており、これにより復帰できない理由が貸出ユニット１００との未接続状態である旨を容易に把握することができる。
【０３２２】
また、メイン制御部４１が起動時において貸出ユニット１００と未接続状態と判定したときに送信する未接続コマンドについては、コマンドキューに格納せず、ＣＰＵ４１ａのその時点で未使用の汎用レジスタに格納し、タイマ割込処理（メイン）ではなく、起動処理において送信するようになっている。本実施例では、未接続状態が解消された後、停電前の制御状態への復帰処理を行うが、未接続コマンドをＣＰＵ４１ａのレジスタのみを用いて送信するため、ＲＡＭ４１ｃのデータが変更されることがなく、停電時の状態でパリティチェックを行うことが可能となり、パリティチェックにおいて停電時の状態が維持されているか否かを正確に判定することが可能となる。
【０３２３】
また、本実施例では、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間（ゲーム中以外の待機状態）において、、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されなくなった場合には、その時点でメダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化し、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、ゲームの実行を不能化するようになっているので、電源投入時に貸出ユニット１００との接続状態が確認されても、その後貸出ユニット１００との未接続状態となった場合には、その後接続状態となるまでは、ゲームの実行ができないようになり、貸出ユニット１００との未接続状態のままゲームが行われてしまうことを防止できる。
【０３２４】
また、ゲームの実行中に貸出ユニット１００との未接続状態となった場合には、そのまま実行中のゲームの処理は実行され、当該ゲームが終了した時点で次のゲームを行うための操作が無効化され、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出されるまで、次のゲームの実行を不能化するようになっており、ゲームの実行中に貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）を検出できなくなったからといって、実行中のゲームにおいてリールの停止操作が行えないといったことはなく、当該ゲームが終了するまでは、ゲームを行えるようになっている。
【０３２５】
尚、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態の監視を、ＢＥＴ処理中においてのみ行うことで、ゲームの実行中に貸出ユニット１００との未接続状態となった場合に、当該ゲームが終了した時点で、次のゲームの実行を不能化するようになっているが、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態をゲーム中か否かに関わらず監視するとともに、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定された際に、ゲーム中であれば、その時点では貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出を示す非検出フラグを設定し、ゲームの終了時に非検出フラグが設定されているか否かを判定し、非検出フラグが設定されていると判定されることにより、その時点でゲームの実行を不能化するようにしても上記と同様の効果が得られる。
【０３２６】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化された状態においても、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状態を監視するようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が検出された時点で、自動的にメダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効化し、ゲームの実行が可能な状態に復帰するようになっており、電源投入後、貸出装置との未接続状態であっても、その後未接続状態を解消するのみで、ゲームの実行が可能な状態に復帰させることができるため、貸出装置との未接続状態から復旧させる際の作業効率を高めることができる。
【０３２７】
また、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定され、ゲームの実行が不能化されると、サブ制御部９１に対して未接続状態を示す未接続コマンドが送信され、貸出ユニット１００との未接続状態である旨がサブ制御部９１の制御によって報知されるとともに、ウェイト中ＬＥＤ１９の点灯によっても貸出ユニット１００との未接続状態である旨が報知されるようになっており、遊技者や遊技場の係員が貸出ユニット１００との未接続によってゲームの実行が不能化されていることを把握することができる。
【０３２８】
また、本実施例では、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）の非検出が判定されることにより、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されても、精算スイッチ１０の操作は無効化されないようになっており、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）が非検出となり、ゲームの実行が不能化された場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットの精算は行えるようになっており、貸出ユニット１００との未接続状態が解消できない場合でも、賭数の設定に用いられたメダルやクレジットを返却させることは可能となる。
【０３２９】
また、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においては、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始するとその時点で貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、そのゲームが終了するまで貸出操作が禁止されるようになっている。すなわちゲーム中以外の待機状態であることを条件に、貸出操作が有効となるので、ゲーム中、すなわち貸出が禁止されている期間において不用意に貸出操作がなされてしまうことを防止できる。
【０３３０】
また、待機状態であっても、精算スイッチ１０の操作が検出され、精算制御が開始した場合には、この精算制御が開始する時点から終了までの間、貸出許可信号がｏｆｆとなって、貸出可ＬＥＤ２６が消灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が無効化され、貸出操作が禁止されるようになっており、精算制御がなされている期間に割り込んでメダルの貸出が行われることに伴い、制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０３３１】
また、ビッグボーナス（１）の入賞時やビッグボーナス（１）の終了時においては、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出を行うための演出待ち時間が経過して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出操作が許可されないようになっている。また、ビッグボーナス（１）の終了時において自動精算が行われる場合には、自動精算が終了して賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出操作が許可されないようになっている。更に、ビッグボーナス（１）の終了時において打止状態に制御される場合には、打止状態が解除されるまで、次ゲームのＢＥＴ処理に移行することがなく、打止状態が解除されて賭数の設定が許可されるまでは、メダルの貸出操作が許可されないようになっている。このため、実質的にゲームは終了しているが、賭数の設定が禁止されている期間、すなわちメダルの貸出が不要な期間にも関わらず、メダルの貸出が行われてしまうことを防止できる。
【０３３２】
尚、これらの期間に貸出操作を経ず貸出ユニット１００から貸出要求を受けた場合には、貸出制御は行わず、これらの期間が終了した時点で、貸出ユニット１００に対してエラー波形の出力を行い、貸出を行えない旨を通知するようになっている。
【０３３３】
また、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効であっても、スタートスイッチ７の操作が有効な期間であれば、貸出許可信号がｏｎとなって、貸出可ＬＥＤ２６が点灯するとともに、貸出スイッチ２７の操作が有効化され、貸出操作を行えるようになっており、前回のゲームでリプレイが入賞し、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効な状態であっても、遊技者の意志によってメダルの貸出を受けることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０３３４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが貸出制御を行うことが可能な状態（ゲーム終了後から、次のゲームが開始するまでの期間であり、かつ精算制御が行われていない期間）である場合に貸出許可信号を出力するとともに、操作基板７５に、貸出ユニット１００の制御ユニットから出力される貸出可ＬＥＤ表示制御信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出可ＬＥＤ２６の駆動信号を出力するＡＮＤ（論理積）回路２６ａを搭載し、貸出スイッチ２７の検出信号と貸出許可信号との双方が入力されていることを条件に貸出操作検出信号を貸出ユニット１００の制御ユニットに対して出力するＡＮＤ（論理積）回路２７ａを搭載することによって、ゲーム中や精算中に貸出操作を無効化するようになっているが、例えば、スロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）をｏｆｆとすることでゲーム中や清算中に貸出が行えない旨を貸出ユニット１００に対して出力することで、貸出ユニット１００に貸出要求を行わせないようにしても良いし、貸出要求がなされた際に、ゲーム中や精算中である場合に、当該貸出要求を無視するようにしても良い。
【０３３５】
また、本実施例では、前回のゲーム終了後、メダルの投入、スタートスイッチ７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効な期間（リプレイ入賞後のゲームでは、スタートスイッチ７の操作が有効な期間）、すなわち前回のゲーム終了後から今回のゲームが開始するまでの期間においてメダルの貸出が許可されるようになっているが、ゲーム終了後（メダルの払出を伴う入賞が発生しなかったゲームでは、全てのリールが停止した時点、メダルの払出を伴う入賞が発生したゲームでは、メダルの払出が終了した時点）から、次のゲームが開始するまでの期間においてメダルの貸出を許可し、例えば、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間や、打止状態に制御されることによって、賭数の設定やスタート操作が有効とされていない期間であっても、メダルの貸出を行えるようにしても良い。
【０３３６】
また、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）が入賞したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、例えば、ビッグボーナス（１）が入賞したゲームにおいて、ビッグボーナス（１）の入賞に伴うビッグボーナス（１）のゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（例えば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３３７】
また、ビッグボーナス（１）が入賞した際に、ビッグボーナス（１）が入賞した旨を示すＢＢ入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）の入賞に伴いより多くのメダルの獲得が期待できるビッグボーナス（１）に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０３３８】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３３９】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了時に、ビッグボーナス（１）が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）の終了を分かりやすく報知することができる。
【０３４０】
また、終了条件が異なるビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のうち、ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚（第２の規定値）を超えることで終了するビッグボーナス（１）、つまり、ビッグボーナス中の払出総数が３００枚（第１の規定値）を超えることで終了するビッグボーナス（２）よりも獲得が期待できるメダル数が多いビッグボーナス（１）の開始時、及び終了時のみ、一定時間（演出待ち時間）の間、賭数の設定が禁止され、その間にＢＢ入賞時演出やエンディング演出が行われるため、ビッグボーナス（２）の開始時や終了時は、賭数の設定が禁止されることがないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
【０３４１】
また、終了条件が異なるビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のうち、ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚（第２の規定値）を超えることで終了するビッグボーナス（１）、つまり、ビッグボーナス中の払出総数が３００枚（第１の規定値）を超えることで終了するビッグボーナス（２）よりも獲得が期待できるメダル数が多いビッグボーナス（１）が終了したゲームにおいて、打止機能が有効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定されてから、エンディング演出待ち時間が経過した後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止される状態、いわゆる打止状態に制御し、ビッグボーナス（２）のゲーム終了後は、打止機能が有効に設定されていても打止状態に制御することはないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
【０３４２】
また、終了条件が異なるビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のうち、ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚（第２の規定値）を超えることで終了するビッグボーナス（１）、つまり、ビッグボーナス中の払出総数が３００枚（第１の規定値）を超えることで終了するビッグボーナス（２）よりも獲得が期待できるメダル数が多いビッグボーナス（１）が終了したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定されてから、エンディング演出待ち時間が経過した後、クレジットの精算、いわゆる自動精算が行われ、ビッグボーナス（２）のゲーム終了後は、自動精算機能が有効に設定されていてもクレジットの精算が行われることはないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
【０３４３】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された後に打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過した後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）として記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３４４】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定され、かつ打止機能が無効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除されるとともに、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過した時点で自動精算機能の有効な設定に基づく自動精算が行われるとともに、自動精算が行われた後に賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可されるようになっており、エンディング演出が終了して自動精算が行われるまでは賭数の設定を行うことはできないため、遊技の興趣が損なわれることがない。また、エンディング演出が終了する前においても、精算スイッチ１０を操作することでクレジットの精算をすることができるため、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてクレジットの精算を行うことが可能となる。
【０３４５】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、自動精算機能が有効に設定されている場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除されるため、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過するまでの期間に、精算スイッチ１０の有効な検出に基づくクレジットの精算が行われた場合、エンディング演出待ち時間が経過した時点または該精算スイッチ１０の有効な検出に基づくクレジットの精算が終了した時点でクレジットが０であり、自動精算機能の有効な設定に基づく自動精算が行われることはないため、無駄な制御を実施しなくて済むばかりか、エンディング演出が終了したときに賭数の設定が可能となるため、遊技の興趣が損なわれることがない。
【０３４６】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止機能及び自動精算機能双方が有効に設定されている場合には、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除されるとともに、ゲームが終了し、エンディング演出待ち時間が経過した時点でクレジットの精算が行われた後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されるのに対して、ビッグボーナス（２）のゲーム終了後は、打止機能及び自動精算機能双方が有効に設定されていてもクレジットの精算が行われたり打止状態になることはないので、遊技者を煩わせることなく、スロットマシンにおける遊技に区切りを持たせて、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を確実に管理することができる。
【０３４７】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したゲームの終了が判定された後、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、ＢＢ入賞時演出が開始した後、このＢＢ入賞時演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、ＢＢ入賞時演出が最初から実行されるが、当該ＢＢ入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のＢＢ入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０３４８】
また、サブ制御部９１では、電断時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、ＢＢ入賞時演出を経過段階の最初から実行し、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、ＢＢ入賞時演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたＢＢ入賞時演出が最初から実行されることがないので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０３４９】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したゲームの終了が判定された後、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ＢＢ入賞時演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、ＢＢ入賞時演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、ＢＢ入賞時演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、ＢＢ入賞時演出が開始した後、このＢＢ入賞時演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、ＢＢ入賞時演出が最初から実行されるが、当該ＢＢ入賞時演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のＢＢ入賞時演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０３５０】
また、サブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたＢＢ入賞時演出が最初から実行されることがないので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０３５１】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から電断前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において電断が発生し、その後復帰した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前に電断し、その後電断から復帰した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０３５２】
また、サブ制御部９１では、電断時に実行中のエンディング演出が経過段階にあるか最終段階にあるかをバックアップし、次回起動時に、エンディング演出が経過段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を経過段階の最初から実行し、エンディング演出が最終段階にある旨がバックアップされていれば、エンディング演出を最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、エンディング演出が最終段階に到達している状態で電断した場合には、復帰後に、実行していたエンディング演出が最初から実行されることがないので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０３５３】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了が判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまでの期間において、例えば、クレジットの精算が実行され、この精算に伴うメダルの払出中に払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出の演出待ち時間から払出エラーの発生前に既に経過した時間を除いた時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となるのに対して、エンディング演出が最終段階に到達する前の段階において払出エラーが発生し、当該払出エラーが解除した場合には、エンディング演出は経過段階の最初から実行される。そして、賭数が設定されてメイン制御部４１側からＢＥＴコマンドを受信すると、エンディング演出はその時点でキャンセルされ、ＢＥＴコマンドに対応する演出が実行されることとなる。このため、エンディング演出が開始した後、このエンディング演出が終了する前にエラー状態に制御され、その後エラー状態が解除した場合に、エンディング演出が最初から実行されるが、当該エンディング演出の実行中において新たにコマンドを受信した場合には、実行中のエンディング演出がキャンセルされて新たに受信したコマンドに基づく演出が実行されるので、エンディング演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことを防止できるとともに、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０３５４】
また、サブ制御部９１では、エラー発生時に実行中のＢＢ入賞時演出が経過段階にあるか最終段階にあるかのデータを維持し、当該エラーが解除したときには、ＢＢ入賞時演出が経過段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が経過段階の最初から実行され、ＢＢ入賞時演出が最終段階にある旨のデータが維持されていれば、ＢＢ入賞時演出が最終段階の状態で復帰するようになっている。このため、ＢＢ入賞時演出が最終段階に到達している状態でエラーが発生した場合には、当該エラーの解除後に、実行していたＢＢ入賞時演出が最初から実行されることがないので、ＢＢ入賞時演出が遊技者にとって煩わしいものとなってしまうことをより効果的に防止できる。
【０３５５】
尚、本実施例では、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間が経過する前の段階において、エラーが発生し、エラー状態に制御されている間、ＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が中断され、エラー状態が解除された時点からＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時が再開されるようになっているが、これらＢＢ入賞時演出やエンディング演出の演出待ち時間の計時をエラー状態に制御されている間も中断せずに行うようにしても良く、このようにすることで、エラー状態が解除された時点で、賭数の設定の禁止が解除され、極力早い段階で賭数の設定を行うことが可能となるうえに、この状態で賭数の設定が行われることで、再開されたＢＢ入賞時演出やエンディング演出がキャンセルされるので、これらの演出が遊技者にとって煩わしいものとならないばかりか、メイン制御部４１側の制御状態が進んでいるにも関わらず、サブ制御部９１側の制御状態が停滞して、双方の制御状態に食い違いが生じてしまうことを防止できる。
【０３５６】
また、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるため、ビッグボーナス中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができるのでプログラム容量を削減することができる。
【０３５７】
また、ビッグボーナスが作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、本実施例のようにレギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚）を超えることで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス中の純増枚数を高めることができるので、更にビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３５８】
また、本実施例では、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行う前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行い、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行われることがない。
【０３５９】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの作動が開始した後、レギュラーボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数（本実施例では１２ゲーム）に到達するか、規定回数（本実施例では８回）入賞が発生することで終了するようになっているが、いずれか一方のみの条件でレギュラーボーナスが終了するようにしても良く、更には、１ゲームのみで終了するものや１回入賞が発生するのみで終了するものであっても良い。また、レギュラーボーナス中のメダルの払出総数や純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費したメダルの総数を減算した枚数）が規定数を超えることで終了するものであっても良いし、これらの条件のうち、いずれかの条件が成立することで終了するものであっても良い。
【０３６０】
また、本実施例では、ビッグボーナスの作動が開始した後、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（本実施例では、４６５枚）を超えることでビッグボーナスが終了するようになっているが、その他の条件でビッグボーナスが終了するものであっても良く、例えば、ビッグボーナス中のメダルの純増枚数（メダルの払出総数から賭数の設定に消費されたメダルの総数を減算した枚数）が規定値を超えたときに終了するものや、ビッグボーナスに制御されたゲーム数が規定のゲーム数に到達すること、レギュラーボーナスへの移行回数が規定回数に到達し、かつ当該レギュラーボーナスが終了することなどでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしたり、これらの条件のうちいずれかが成立することでビッグボーナスの終了条件が成立するようにしても良い。
【０３６１】
また、本実施例では、ビッグボーナス中、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行われるようになっているが、ビッグボーナスへの移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナスが作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようにしても良く、このようにした場合にも、ビッグボーナスが作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナスへの移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定を行う必要がなく、レギュラーボーナスが終了したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行えば良いので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行われることがない。
【０３６２】
また、この場合には、レギュラーボーナスの終了時に、再度レギュラーボーナスを作動させる前に、ビッグボーナスの終了条件が成立したか否かの判定を行い、当該判定においてビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、再度レギュラーボーナスを作動させることが好ましく、このようにすることで、ビッグボーナスが終了してすぐに終了してしまうにも関わらずレギュラーボーナスが再作動されてしまうことがない。
【０３６３】
また、ビッグボーナスに移行後、最初のレギュラーボーナスについては、特定の入賞が発生することなどを契機として移行し、その後のレギュラーボーナスについては、レギュラーボーナス終了時に再作動する構成としても良い。
【０３６４】
また、本実施例では、レギュラーボーナスを作動させる際に、レギュラーボーナス中を示すＲＢ中信号の出力待ち時間が経過するまでＲＢ中信号を停止した状態で待機し、出力待ち時間が経過した時点で、ＲＢ中信号の出力を開始するようになっており、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、ＲＢ中信号の出力が停止し、この状態で出力待ち時間が経過した時点で、再度ＲＢ中信号の出力が再開するようになっている。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをＲＢ中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、例えば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３６５】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３６６】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３６７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３６８】
例えば、前記実施例では、プリペイドカードから読み出した情報により特定される有価価値を用いて対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニット１００を適用しているが、例えば、現金や電子マネーなどの有価価値を受け付けて、これら有価価値を用いた対応するスロットマシンに貸出要求を行う貸出ユニットを適用しても良い。
【０３６９】
また、前記実施例では、終了条件の異なるビッグボーナス、すなわち、ビッグボーナス中に獲得した枚数が第１の規定値である３００枚を超えることで終了するビッグボーナス（２）と、ビッグボーナス中に獲得した枚数が第１の規定値である３００枚よりも多い第２の規定値である４６５枚を超えることで終了するビッグボーナス（１）と、が発生可能とされているが、ビッグボーナスは規定値が異なる複数種類のビッグボーナスを発生可能であれば良く、規定値の異なる３種類以上のビッグボーナスを発生可能であっても良い。この場合には、少なくとも最も規定値の多い種類のビッグボーナスの終了時に自動精算や打止状態に制御するようにし、最も規定値の少ない種類のビッグボーナスの終了時に自動精算や打止状態に制御しないようにすれば良い。
【０３７０】
また、前記実施例では、特別遊技状態の一例として、小役入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間）制御されるビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）が適用されているが、例えば、通常遊技状態よりも図柄の引込範囲は小さくなるが、特定の小役の当選フラグが当選していない場合でも、小役の図柄を引き込んで停止させることを許容することにより、通常遊技状態よりも高い確率で小役を入賞させることが可能なチャレンジボーナス（ＣＢ）等を適用しても良い。
【０３７１】
また、前記実施例では、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームが終了したと判定された後、エンディング演出の演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定が禁止されるようになっているが、ゲームが終了したと判定された時点で賭数の設定が許可されるようにしても良く、このような場合には、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止機能が有効に設定されている場合に、ゲームが終了したと判定された時点から、打止状態に制御し、打止状態が解除されたときに賭数の設定の禁止が解除されるようにすれば良く、また、自動精算機能が有効に設定されている場合には、ゲームが終了したと判定されて時点で自動精算が行われるようにすれば良い。
【０３７２】
また、前記実施例では、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームであっても、ゲームの終了が判定された時点で、クレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定が禁止される期間（エンディング演出の演出待ち時間）においても、クレジットの精算が可能であるが、例えば、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達したときに打止状態に制御するとともに、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまで、賭数の設定及び精算スイッチ１０の有効な検出に基づくクレジットの精算の双方を禁止し、経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達した時点で、クレジットの精算の禁止のみを解除するようにしても良い。これにより、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定されてからの経過時間がエンディング演出の演出待ち時間に到達するまでは、精算スイッチ１０の有効な検出に基づくクレジットを精算できないが、その後の打止状態においては、打止状態の解除を待たずして精算スイッチ１０の有効な検出に基づくクレジットの精算が可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了時においてエンディング演出の演出待ち時間が経過した後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３７３】
また、前記実施例では、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定されるが、メダルの払出が終了することで、実質的にゲームは終了しているので、払出処理の終了によりゲームの終了が判定されるようにしても良い。すなわち払出処理の終了時点からクレジットの精算が可能となる構成としても良い。
【０３７４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０３７５】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３７６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】当選役テーブルを示す図である。
【図５】遊技制御基板とと貸出ユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図６】メイン制御部の起動時には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｎが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図７】メイン制御部の起動時には、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）のｏｎが確認されたが、その後、貸出ユニット接続確認信号（ＶＬ）がｏｆｆとなった場合、すなわち未接続状態となった場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図８】メイン制御部の動作に伴う貸出可ＬＥＤの点灯状況及び貸出スイッチの有効／無効を示すタイミングチャートである。
【図９】貸出スイッチが検出されたことに伴い貸出ユニットにより貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図１０】貸出スイッチが検出されたことに伴い貸出ユニットにより貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１２】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１３】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図１５】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図１６】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、ＢＢ入賞時演出（エンディング演出）との関係を示すタイミングチャートである。
【図１７】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図１９】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２０】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２１】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間と、エンディング演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する貸出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部のＣＰＵが入賞判定処理において実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する制御パターン設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
２６  貸出可ＬＥＤ
２７  貸出スイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
１００  貸出ユニット
【図１】
2008148751.tif 000003
【図２】
2008148751.tif 000004
【図３】
2008148751.tif 000005
【図４】
2008148751.tif 000006
【図５】
2008148751.tif 000007
【図６】
2008148751.tif 000008
【図７】
2008148751.tif 000009
【図８】
2008148751.tif 000010
【図９】
2008148751.tif 000011
【図１０】
2008148751.tif 000012
【図１１】
2008148751.tif 000013
【図１２】
2008148751.tif 000014
【図１３】
2008148751.tif 000015
【図１４】
2008148751.tif 000016
【図１５】
2008148751.tif 000017
【図１６】
2008148751.tif 000018
【図１７】
2008148751.tif 000019
【図１８】
2008148751.tif 000020
【図１９】
2008148751.tif 000021
【図２０】
2008148751.tif 000022
【図２１】
2008148751.tif 000023
【図２２】
2008148751.tif 000024
【図２３】
2008148751.tif 000025
【図２４】
2008148751.tif 000026
【図２５】
2008148751.tif 000027
【図２６】
2008148751.tif 000028
【図２７】
2008148751.tif 000029
【図２８】
2008148751.tif 000030
【図２９】
2008148751.tif 000031
【図３０】
2008148751.tif 000032
【図３１】
2008148751.tif 000033
【図３２】
2008148751.tif 000034
【図３３】
2008148751.tif 000035
【図３４】
2008148751.tif 000036
【図３５】
2008148751.tif 000037
【図３６】
2008148751.tif 000038
【図３７】
2008148751.tif 000039
【図３８】
2008148751.tif 000040