(57)【要約】【課題】ゲームで使用される所定の情報が記録された遊戯媒体の使用用途を拡張したゲーム機を提供する【解決手段】アイテム情報が記録された遊戯媒体１０を使用するゲームが行われるゲーム機３０に、各アイテムについての演出情報を予め記憶する記憶部５８と、払出口３４にて次に払い出される遊戯媒体１０からアイテム識別情報を取得する払出アイテム情報取得部５７と、払出アイテム情報取得部５７にて取得されたアイテム識別情報が示すアイテムについての演出情報に基づいた演出をゲーム中に行う演出制御部４５とを備える。【選択図】図７
2008194340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで使用されるアイテムを識別するアイテム識別情報が含まれたアイテム情報が記録された遊戯媒体を、前記ゲームが所定の状態になった時にプレイヤに払い出すための払出口と、
前記払出口に払い出される複数の前記遊戯媒体を保持する媒体保持部と、
プレイヤによって前記ゲームで使用される遊戯媒体から前記アイテムに関する情報を取得するアイテム情報取得部と、
前記アイテム情報取得部にて取得されたアイテム情報に基づいて前記アイテムに関する処理を行うと共に前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記アイテムに関する演出が所定の出力方法によって行われる出力部と、
前記各アイテムについて前記出力部にて行われる演出に関する演出情報を記憶する記憶部と、
前記媒体保持部に保持されている前記複数の遊戯媒体から、前記払出口にて次に払い出される遊戯媒体から、前記アイテム識別情報を取得する払出アイテム情報取得部とが備えられたゲーム機であって、
前記ゲーム制御部は、
前記記憶部を参照して、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム識別情報が示すアイテムについての演出情報を特定し、前記特定された演出情報に基づいた演出を前記ゲーム中に前記出力部を介して行う演出制御部と、
前記演出制御部による演出後、前記ゲームが前記所定の状態になった時に前記次に払い出される遊戯媒体を、前記払出口にて前記プレイヤに払い出す払出制御部とを有する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記出力部は前記ゲームのゲーム画面を表示するモニタを含み、
前記演出情報は前記アイテムに関する画像情報であり、
前記演出制御部は、前記特定された演出情報に含まれた画像情報に基づいて、視覚的な演出を前記ゲーム画面にて行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記出力部は前記ゲームのゲーム画面を表示するモニタを含み、
前記アイテム情報は、前記アイテムとしての前記ゲームに登場するキャラクタについての前記ゲームにおける属性情報を含み、
前記払出アイテム情報取得部は、前記次に払い出す遊戯媒体から前記アイテム情報を取得し、
前記演出情報は前記アイテム情報に対応するキャラクタの画像を含むキャラクタ画像情報であり、
前記演出制御部は、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム情報に対応する前記キャラクタの画像を特定して、前記特定されたキャラクタの画像を前記ゲーム画面に表示すると共に、前記取得されたアイテム情報に基づいて前記ゲームにおける前記特定されたキャラクタの動作を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記払出制御部は前記所定の状態としてゲーム結果が出た状態になると、前記次に払い出される遊戯媒体を払い出すことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記遊戯媒体には、前記アイテム識別情報及び前記アイテムの前記ゲームにおける属性を示すパラメータを含む前記アイテム情報が固定的に記録され、
前記ゲーム機は、
プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記アイテム識別情報と前記ゲームの状態情報とが対応付けられたアイテム別状態情報とを含むプレイヤ情報が書き換え可能に記録されたプレイヤ情報記録媒体から、前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部を更に備え、
前記ゲーム制御部は、
前記取得されたプレイヤ情報に含まれる前記アイテム別状態情報において、前記アイテム情報取得部によって取得されたアイテム情報に含まれるアイテム識別情報に対応付けられている前記状態情報を特定する状態情報特定部と、
前記特定された状態情報の内容に応じて、前記取得されたアイテム情報に含まれる前記パラメータの前記ゲームにおける効果を変化させる状態情報反映部と、
前記遊戯媒体が払い出される前に、前記所定の状態を示す状態情報と、前記払出識別情報取得部にて取得された前記アイテム識別情報とを対応付けた前記アイテム別状態情報を生成して、前記ゲームの終了時に前記プレイヤ情報記録媒体のプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新部とを有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のデータが記録された遊戯媒体が使用されるゲームが行われるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の情報が記録されたカードやチップ等の遊戯媒体を使用して、当該情報に基づいたゲームが行われるゲーム機は既に周知である（例えば特許文献１〜特許文献６参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２００２１３号公報
【特許文献２】特開２００６−１９２０５１号公報
【特許文献３】特開２００６−１７２３５４号公報
【特許文献４】特開２００６−１６７３２９号公報
【特許文献５】特開２００６−１６７３２８号公報
【特許文献６】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊戯媒体に記録された情報は、ゲームにおけるプレイヤの手札又は手駒として使用されるだけであり、遊戯媒体に記録された情報の使用用途が限られている。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームで使用される所定の情報が記録された遊戯媒体の使用用途を拡張したゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲーム機（３０）は、ゲームで使用されるアイテムを識別するアイテム識別情報が含まれたアイテム情報が記録された遊戯媒体を、前記ゲームが所定の状態になった時にプレイヤに払い出すための払出口（３４）と、前記払出口に払い出される複数の前記遊戯媒体を保持する媒体保持部（５６）と、プレイヤによって前記ゲームで使用される遊戯媒体から前記アイテムに関する情報を取得するアイテム情報取得部（５４）と、前記アイテム情報取得部にて取得されたアイテム情報に基づいて前記アイテムに関する処理を行うと共に前記ゲームを制御するゲーム制御部（４５）と、前記アイテムに関する演出が所定の出力方法によって行われる出力部（３１、５１）と、前記各アイテムについて前記出力部にて行われる演出に関する演出情報を記憶する記憶部（５８）と、前記媒体保持部に保持されている前記複数の遊戯媒体から、前記払出口にて次に払い出される遊戯媒体から、前記アイテム識別情報を取得する払出アイテム情報取得部（５７）とが備えられたゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記記憶部を参照して、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム識別情報が示すアイテムについての演出情報を特定し、前記特定された演出情報に基づいた演出を前記ゲーム中に前記出力部を介して行う演出制御部（４５）と、前記演出制御部による演出後、前記ゲームが前記所定の状態になった時に前記次に払い出される遊戯媒体を、前記払出口にて前記プレイヤに払い出す払出制御部（４５）とを有する、ことにより上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲーム機によれば、遊戯媒体に記録されたアイテム情報に基づいたゲームが行われるゲーム機において、次に払出口にて払い出される遊戯媒体に記録されているアイテム識別情報が払出アイテム情報取得部によって取得され、取得されたアイテム識別情報に対応付けられた演出情報に基づいた演出が演出制御部によって行われ、当該演出後、ゲームが所定の状態になると、払出制御部によって次に払い出される遊戯媒体が払出口にて払い出される。これにより、例えば、アイテム別に異なる演出が行なわれるように演出情報を設定しておけば、ゲームにおいて所定の状態になった場合に払い出される遊戯媒体がどのアイテムに関する遊戯媒体であるかを、プレイヤに事前に通知することができる。このように、払い出されるアイテムの種類を事前に知らせることにより、プレイヤのゲームへの興味をより高めることができる。
【０００９】
遊戯媒体は、例えば、コイン、メダル、トークン、カード等が含まれ、所定の情報が記録され得る物理的な媒体であればよく形態は問わない。アイテム情報の記録方法には、ＩＣチップによる電気的な記録方法や印刷による記録方法がある。本発明のアイテムは、キャラクタ、武器、魔法、部品等、ゲーム内容に反映され得るアイテムを全て含む概念である。アイテム情報は、アイテムの識別情報やアイテムの属性を示す情報が含まれる。例えばゲームに登場するキャラクタに関するアイテム情報の場合は、キャラクタの識別情報や属性が含まれる。また、武器や魔法に関するアイテム情報の場合は、武器や魔法の識別情報や攻撃力が含まれる。
【００１０】
演出制御部による演出の種類は問わず、例えば視覚的な演出、聴覚的な演出及びゲーム内容の演出が含まれ、演出情報にはゲーム内容の制御情報、画像情報、及び音声情報が含まれる。従って、出力方法としては視覚的出力や聴覚的出力が含まれ、出力部には例えば、所定の画像を表示するモニタ、所定の音声を出力するスピーカ、電飾やスモークマシン等が含まれる。所定の状態には、払出制御部が判別可能な状態であれば種類は問わない。例えば、所定のパラメータが所定値になった状態、敵キャラクタを倒した状態、ゲームステージをクリアした状態等が含まれる。なお、媒体保持部において次に払い出される遊戯媒体の特定は、遊戯媒体を払い出す従来既知のゲーム機における方法によって特定されればよい。また、払出アイテム情報取得部がアイテム情報を次に払い出す遊戯媒体から取得するタイミングは、演出制御部による演出が行われる前であればよく、演出内容によって適宜設定すればよい。
【００１１】
前記出力部は前記ゲームのゲーム画面を表示するモニタ（３１）を含み、前記演出情報は前記アイテムに関する画像情報であり、前記演出制御部は、前記特定された演出情報に含まれた画像情報に基づいて、視覚的な演出を前記ゲーム画面にて行ってもよい。これにより、ゲーム中に、次に払い出される遊戯媒体のアイテムの種類を、視覚的にプレイヤに示すことかができる。アイテムついての画像情報は、アイテム自体の画像情報である場合と、アイテム自体以外の各アイテムに固有の画像情報である場合と、それら両方の画像情報である場合とを含む。アイテムに固有の画像の種類は問わないが、例えばアイテム固有のモチーフ、表示されるモチーフの固有の動き、及び固有のゲーム背景画像等が含まれる。
【００１２】
前記出力部は前記ゲームのゲーム画面を表示するモニタ（３１）を含み、前記アイテム情報は、前記アイテムとしての前記ゲームに登場するキャラクタについての前記ゲームにおける属性情報を含み、前記払出アイテム情報取得部は、前記次に払い出す遊戯媒体から前記アイテム情報を取得し、前記演出情報は前記アイテム情報に対応するキャラクタの画像を含むキャラクタ画像情報であり、前記演出制御部は、前記払出アイテム情報取得部によって取得されたアイテム情報に対応する前記キャラクタの画像を特定して、前記特定されたキャラクタの画像を前記ゲーム画面に表示すると共に、前記取得されたアイテム情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクタの動作を制御してもよい。
【００１３】
これにより、次に払い出される遊戯媒体のキャラクタをゲームに登場するキャラクタとしてゲーム画面に登場させ、次に払い出される遊戯媒体のキャラクタの種類をプレイヤに通知することができる。従って、プレイヤは次に取得される遊戯媒体のキャラクタとゲームを行うことができる。取得されたアイテム情報に対応するキャラクタは、複数のキャラクタが協力するゲームの場合は、当該複数のキャラクタのうち１のキャラクタとして表示されてもよいし、対戦ゲームの場合は対戦キャラクタとして表示されてもよい。
【００１４】
前記払出制御部は前記所定の状態としてゲーム結果が出た状態になると、前記次に払い出される遊戯媒体を払い出してもよい。これにより、１回のゲームにつき１つの遊戯媒体が払い出され、その遊戯媒体のアイテムに関する演出が当該ゲームにおいて行われる。
【００１５】
前記遊戯媒体には、前記アイテム識別情報及び前記アイテムの前記ゲームにおける属性を示すパラメータを含む前記アイテム情報が固定的に記録され、前記ゲーム機は、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と、前記アイテム識別情報と前記ゲームの状態情報とが対応付けられたアイテム別状態情報とを含むプレイヤ情報が書き換え可能に記録されたプレイヤ情報記録媒体から、前記プレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部（５５）を更に備え、前記ゲーム制御部は、前記取得されたプレイヤ情報に含まれる前記アイテム別状態情報において、前記アイテム情報取得部によって取得されたアイテム情報に含まれるアイテム識別情報に対応付けられている前記状態情報を特定する状態情報特定部（４５）と、前記特定された状態情報の内容に応じて、前記取得されたアイテム情報に含まれる前記パラメータの前記ゲームにおける効果を変化させる状態情報反映部（４５）と、前記遊戯媒体が払い出される前に、前記所定の状態を示す状態情報と、前記払出識別情報取得部にて取得された前記アイテム識別情報とを対応付けた前記アイテム別状態情報を生成して、前記ゲームの終了時に前記プレイヤ情報記録媒体のプレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新部（４５）とを有してもよい。
【００１６】
これにより、プレイヤ情報更新部によって、ゲーム終了時に、ゲームの状態を示す状態情報と払い出された遊戯媒体に対応するアイテム識別情報とが対応付けられてアイテム別状態情報としてプレイヤ情報記録媒体に記憶される。そして、その後のゲームにおいて、使用された遊戯媒体のアイテムが、プレイヤのプレイヤ情報のアイテム別状態情報に記録されている場合、そのアイテムに対応付けられた状態情報によって、アイテム情報に含まれるパラメータのゲームにおける効果を変化させる。従って、アイテム情報が固定的に記録された遊戯媒体であっても、遊戯媒体が払い出されたゲームにおける状態によって、パラメータの効果を変化させることができる。例えば、状態情報をゲームの勝敗を示す情報とすれば、遊戯媒体がプレイヤに払い出された時のゲームの勝敗結果によって、その遊戯媒体が使用されるゲームにおいてアイテムのパラメータの効果を変化させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
上述したように、本発明によれば、アイテム情報が記録された遊戯媒体を使用するゲームが行われるゲーム機に、各アイテムについての演出情報を予め記憶する記憶部と、払出口にて次に払い出される遊戯媒体からアイテム識別情報を取得する払出アイテム情報取得部と、取得されたアイテム識別情報が示すアイテムについての演出情報に基づいた演出をゲーム中に行う演出制御部とを備えることにより、ゲームで使用される所定の情報が記録された遊戯媒体の使用用途を拡張したゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一形態について説明するが、本発明は下記形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。本形態のゲーム機では、遊戯媒体としてメダルを使用するゲームが行われる。まず、本形態で使用する２種類のメダルについて説明する。本形態のゲームでは、図１に示すように、キャラクタメダル１０及びプレイヤメダル２０が使用される。プレイヤメダルは各プレイヤに１枚ずつ付与されるメダルであり、キャラクタメダル１０はゲームで使用されるアイテムとしてのキャラクタＣに関する情報が記録され、ゲーム中に使用されるメダルである。プレイヤは１枚のプレイヤメダル２０と複数のキャラクタメダル１０を、スタータキットとしてゲームの初回に購入することができる。
【００１９】
プレイヤメダル２０にはデータの読み書き可能なＩＣタグが埋め込まれ、ＩＣタグにはプレイヤに固有のプレイヤ情報が記録されている。プレイヤ情報には、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報及びプレイヤのゲームのプレイ履歴等が含まれる。プレイヤ情報については後述する。
【００２０】
キャラクタメダル１０について図２〜４を用いて説明する。キャラクタメダル１０の表側１０ａ（以下「キャラクタメダル表１０ａ」という。）には、キャラクタメダル１０に対応するキャラクタＣが表示され、キャラクタメダル１０の裏側１０ｂ（以下「キャラクタメダル裏１０ｂ」という。）には、キャラクタＣに関して、キャラクタ名１１、特殊能力１２、ＨＰ値１３、ＤＰ値１４、及びＡＴ値１５が示されている。
【００２１】
更に、キャラクタメダル表１０ａ及びキャラクタメダル裏１０ｂのそれぞれには、キャラクタＣに関するデータがステルスインクによって印刷されている。例えば、キャラクタメダル表１０ａには図３Ａに示すデータが印刷され、キャラクタメダル裏１０ｂには図３Ｂに示すデータが印刷されている。以下、キャラクタメダル表１０ａに印刷されたデータを「表データ」といい、キャラクタメダル裏１０ｂに印刷されたデータを「裏データ」といい、表データ及び裏データを区別する必要がない時は「メダルデータ」という。
【００２２】
表データ及び裏データのそれぞれには、キャラクタＣに関するキャラクタ情報１２〜１７の他、キャラクタメダル１０の表裏を識別するための識別情報１８が含まれる。キャラクタ情報１２〜１７には、キャラクタの種類を識別するためのキャラクタコード１７の他、キャラクタのゲームにおける能力を示すデータ１２〜１６が含まれる。なお、ＨＰ値１３はキャラクタの体力を示すパラメータであり、ＤＰ値１４はキャラクタの防御力を示すパラメータであり、ＡＴ値１５はキャラクタの攻撃力を示すパラメータである。以下、ＨＰ値１３、ＤＰ値１４及びＡＴ値１５をまとめて「能力値」という。
【００２３】
表データ及び裏データはそれぞれ、可視光下では視認されにくいステルスインクによって印刷されている。従って、キャラクタメダル１０に設けられる図柄を考慮せずに図３Ａ及び図３Ｂに示すデータを印刷できるため、キャラクタメダル１０のデザイン性を損なわずに多くのデータを印刷することができる。なお、本形態のメダルデータは、可視光以外の光によっても視認されないように、図４に示すようにドット状のドット情報ＤＩとしてステルスインクで印刷されている。
【００２４】
図５は本発明のゲーム機３０の外観の一例を示す。ゲーム機３０は例えばゲームセンターや商用設備のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機である。ゲーム機３０には、モニタ３１、メダル投入口３２、メダル排出口３３、メダル払出口３４、２つのキャラクタメダルエリア３５、３５、及び、２つのプレイヤメダルセット部３６、３６が設けられている。１組のキャラクタメダルセットエリア３５及びプレイヤメダルセット部３６が１人のプレイヤによって使用される。従って、本形態のゲーム機３０は２人のプレイヤによって使用でき、これにより、２人のプレイヤによる対戦ゲームを提供することができる。以下、ゲーム機３０におけるゲームを対戦ゲームというときがある。
【００２５】
メダル投入口３２はキャラクタメダル１０の投入口であり、メダル排出口３３は投入したキャラクタメダル１０のうちゲームに使用が許可されたキャラクタメダル１０として、プレイヤに提供されるキャラクタメダル１０の排出口であり、メダル払出口３４はプレイヤに払い出されるキャラクタメダル１０の払出口である。プレイヤメダルセット部３６は、プレイヤのプレイヤメダル２０の指定場所である。
【００２６】
キャラクタメダルセットエリア３５は、ゲーム中に使用されるキャラクタメダル１０の指定エリアであり、図６に示すように、４箇所のセット部３７ａ〜３７ｄが設けられている。メインセット部３７ａはメインキャラクタとして対戦ゲームに登場させるキャラクタＣのキャラクタメダル１０がセットされる場所であり、サブセット部３７ｂ、３７ｃ、３７ｄは、メインキャラクタを補助するサブキャラクタのキャラクタメダル１０がセットされる場所である。
【００２７】
以下、サブセット部３７ｂにセットされたサブキャラクタをサブ１、サブセット部３７ｃにセットされたサブキャラクタをサブ２、サブセット部３７ｄにセットされたサブキャラクタをサブ３という。また、各セット部３７ａ〜３７ｄを区別する必要がない時は「セット部３７」という。セット部３７は押下スイッチのようにプレイヤの指によって押下操作可能に構成されている。また、各セット部３７間には点灯可能なラインＬ１〜Ｌ６が設けられている。以下、ラインＬ１〜Ｌ６を区別する必要のない時は「ラインＬ」という。
【００２８】
ゲーム機３０のハードウェア構成について図７を用いて説明する。ゲーム機３０は、出力部４０と、メダル投入排出部４１と、セットメダル情報取得部４２と、プレイヤ情報取得部４３と、メダル払出部４４と、ゲーム機３０に備えられた各部４０〜４４と接続された制御ユニット４５とで構成される。出力部４０には、例えば、各種ゲーム画面が表示されるモニタ３１と各種効果音が出力されるスピーカ５１とが含まれる。
【００２９】
メダル投入排出部４１には、メダル投入口３２、メダル排出口３３、排出媒体決定部５２、及び排出メダル情報取得装置５３が含まれる。メダル投入口３２から投入された複数のキャラクタメダル１０は排出媒体決定部５２にてシャッフルされ、所定数のキャラクタメダル１０がメダル排出口３３から排出される。排出メダル情報取得装置５３は、メダル排出口３３に排出されるキャラクタメダル１０から、排出される直前にキャラクタ情報１２〜１７を取得して制御ユニット４５へ取得データを送る。なお、本形態の「情報取得装置」は、特に断りのない限り、例えばＣＭＯＳカメラによってキャラクタメダル１０の表面に印刷されたメダルデータを読み取るスキャナ装置である。
【００３０】
セットメダル情報取得部４２には、キャラクタメダルセットエリア３５とセットメダル情報取得装置５４と押下センサ５０とが含まれる。キャラクタメダルセットエリア３５には、４つのセット部３７と各ラインＬ１〜Ｌを点灯するライン点灯部５９とが含まれる。各セット部３７には、一組のセットメダル情報取得装置５４及び押下センサ５０が対応付けられる。セットメダル情報取得装置５４は、セット部３７にセットされたキャラクタメダル１０からメダルデータを取得して、取得したメダルデータを制御ユニット４５へ出力する。これにより、セットメダル情報取得装置５４は、アイテム情報取得部として機能する。押下センサ５０は、セット部３７がプレイヤによる押下操作があると、当該押下操作を検知して検知信号を制御ユニット４５へ出力する。ライン点灯部５９は制御ユニット４５から指示された点灯対象のラインＬを点灯する。
【００３１】
プレイヤ情報取得部４３には、プレイヤメダルセット部３６とプレイヤ情報読み書き装置５５とが含まれる。プレイヤ情報読み書き装置５５は、制御ユニット４５からの指示に応じて、プレイヤメダルセット部３６にセットされたプレイヤメダル２０に記録されているプレイヤ情報の読み取り及び更新を行う。プレイヤ情報読み書き装置５５は読み取ったプレイヤ情報を制御ユニット４５へ出力する。これにより、プレイヤ情報読み書き装置５５はプレイヤ情報取得部として機能する。制御ユニット４５は受け取ったプレイヤ情報を後述する記憶部５８に記憶する。
【００３２】
メダル払出部４４には、メダル払出口３４、メダルストック部５６及び払出メダル情報取得装置５７が含まれる。メダルストック部５６にはメダル払出口３４から払い出されるべき複数のキャラクタメダル１０がストックされている。これにより、メダルストック部５６は媒体保持部として機能する。払出メダル情報取得装置５７は、メダル払出口３４にて次に払い出されるキャラクタメダル１０のメダルデータを取得して、取得したメダルデータを制御ユニット４５へ送る。これにより、払出メダル情報取得装置５７は、払出アイテム情報取得部として機能する。
【００３３】
制御ユニット４５は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種情報が記憶されるＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む記憶部５８とを含み、コンピュータとして構成されている。制御ユニット４５は記憶部５８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいてゲーム機３０に備えられた各部４０〜４４の動作を制御する。例えば、押下センサから検知信号を受け取った制御ユニット４５は、セット部３７が押下された場合の処理を行う。当該処理には、装飾に関する処理とゲーム内容に関する処理とが含まれる。装飾に関する処理として、例えば、スイッチが入った時の交換音をスピーカ５１から出力させ、押下されたセット部３７から伸びるラインＬを点灯させる。ゲーム内容に関する処理として、例えば、セット部３７の押下操作を攻撃とみなしてゲームで使用されるパラメータ値に攻撃結果を反映させる。
【００３４】
キャラクタメダルセットエリア３５のセット部３７は、キャラクタメダル１０がセットされた状態でスイッチとして機能する。セット部３７の構成について図８Ａ〜図８Ｃを用いて説明する。図８Ａ〜図８Ｃはセット部３７の断面図であり、図８Ａはキャラクタメダル１０がセットされていないセット部３７を示し、図８Ｂはキャラクタメダル１０がセット部３７にセットされた状態を示し、図８ＣはプレイヤＰの指によってセット部３７が押下される状態を示す。
【００３５】
図８Ａに示すように、セット部３７にはセット部３７をスイッチとして機能させるためのスイッチ機構６０が設けられている。スイッチ機構６０は、最上部に位置し上下方向に可動なスイッチボタン部６１と、スイッチボタン部６１の下方に位置しスイッチボタン部６１の上下運動に伴って上下に可動な押下センサ５０と、更に押下センサ５０の下方に位置するバネ部６３とで構成される。バネ部６３にはバネ６３ａが設けられ、押下センサ５０はバネ６３ａの一端に当接するように設けられ、バネ６３ａは押下される押下センサ５０によって圧縮されるように設けられている。
【００３６】
スイッチボタン部６１には、ＣＭＯＳカメラ５４ａが備えられたセットメダル情報取得装置５４が設けられている。スイッチボタン部６１の天井部６１ａは図８Ｂに示すようにキャラクタメダル１０が実際にセットされる場所である。キャラクタメダル１０がスイッチボタン部６１の天井部６１ａにセットされると、ＣＭＯＳカメラ５４ａによってキャラクタメダル１０の表面に印刷されたメダルデータが取得される。取得されたメダルデータは制御ユニット４５へ出力される。
【００３７】
キャラクタメダル１０がセットされた状態のセット部３７において、図８Ｃに示すようにプレイヤＰによる押下操作があると、スイッチボタン部６１は下方向に押下され、スイッチボタン部６１の低部６１ｂが押下センサ５０に接触することにより、押下センサ５０も下方向に押下される。押下された押下センサ５０がバネ６３ａに接触することにより、バネ６３ａは反発力に抗して圧縮される。
【００３８】
押下センサ５０はスイッチボタン部６１によって押下されると、スイッチボタン部６１の押下を示す検知信号を制御ユニット４５へ出力する。当該検知信号は、所定の圧力が検知された場合に出力されてもよいし、接触が検知された場合に出力されてもよい。更に、プレイヤＰがキャラクタメダル１０から指を離すと、圧縮されたバネ６３ａの反発力によって押下センサ５０及びスイッチボタン部６１は元の位置、即ち図８Ｂに示す位置に戻る。
【００３９】
このように、セット部３７は押下されると検知信号を出力するスイッチとして機能し、例えば、セットされたキャラクタメダル１０のキャラクタＣに対して攻撃タイミングを制御ユニット４５に指示することができる。以下、スイッチとして機能するセット部３７を、攻撃スイッチ３７というときがある。
【００４０】
ゲーム機３０のメダル投入排出部４１の構成の詳細について図９及び図１０を用いて説明する。図９は複数のキャラクタメダル１０がメダル投入口３２へ投入され、メダル排出口３３から排出されるまでの流れの概略を示す。複数のキャラクタメダル１０はプレイヤによってメダル投入口３２に投入されると、排出媒体決定部５２へ送られる。排出媒体決定部５２では投入されたキャラクタメダル１０のシャッフルが行われ、所定数（例えば４枚）のキャラクタメダル１０が、排出されるメダルとして決定されてメダル排出口３３から排出される。
【００４１】
メダル排出口３３近くには、メダル排出口３３に排出されるキャラクタメダル１０から、メダルデータを取得する排出メダル情報取得装置５３が設けられている。排出メダル情報取得装置５３によって取得されるメダルデータは、裏データ及び表データのどちらでもよい。
【００４２】
本形態の排出媒体決定部５２について更に詳細に説明する。排出媒体決定部５２は、図１０に示すように、回転可能な回転ドラム７０と、回転ドラム７０とメダル排出口３３とを結ぶ排出路７１を有する。排出路７１はキャラクタメダル１０が１列に配列される程度の径を有し、キャラクタメダル１０を回転ドラム７０からメダル排出口３３へ排出する管である。
【００４３】
回転ドラム７０は、複数のキャラクタメダル１０を一度に取り込み可能なドラム取込口７０ａと１枚のキャラクタメダル１０程度の径を有するドラム排出口７０ｃとを有し、ドラム取込口７０ａとドラム排出口７０ｃとは、ドラム７０内に設けられた誘導路７０ｂによって連結されている。ドラム排出口７０ｃは、ドラム取込口７０ａからキャラクタメダル１０が取り込まれる時には、排出路７１と異なる位置にあり、回転ドラム７０が回転されることによってドラム排出口７０ｃが排出路７１の位置に来るように構成されている。
【００４４】
メダル投入口３２に投入された複数のキャラクタメダル１０がドラム取込口７０ａから回転ドラム７０へ一度に取り込まれると、回転ドラム７０が回転し、その回転と共にキャラクタメダル１０は誘導路７０ｂによってシャッフルされながらドラム排出口６０ｃへ誘導される。回転ドラム７０の回転によってドラム排出口７０ｃが排出路７１の位置に来ると、誘導路７０ｂと排出路７１とはドラム排出口７０ｃを介して連結され、誘導路７０ｂにてシャッフルされたキャラクタメダル１０がドラム排出口７０ｃから排出路７１へ１枚ずつ移動する。排出路７１ではキャラクタメダル１０が１列に配列された状態で保持され、制御ユニット４５からの指示によって排出路７１の先頭から所定数のキャラクタメダル１０がメダル排出口３３に排出される。排出される各キャラクタメダル１０は排出路７１の先頭位置７１ａを通って排出され、当該先端位７１ａにてメダルデータが排出メダル情報取得装置５３によって読み取られる。
【００４５】
ゲーム機３０のメダル払出部４４の構成の詳細について説明する。メダル払出部４４のメダルストック部５６は、図１１に示すように、キャラクタメダル１０が所定数セットされたメダルホルダ８２を縦積みして保持するホルダストック部８０と、ホルダストック部８０の下方に設けられ矢印Ａ方向に回転可能なホルダドラム８１とで構成される。ホルダドラム８１にはメダルホルダ８２がセットされるホルダセット部８３が周方向に３箇所設けられている。ホルダセット部８３は、ホルダドラム８１の回転によって方向Ａに移動可能である。
【００４６】
３つのホルダセット部８３のそれぞれには、使用前メダルホルダ８２ａ、使用中メダルホルダ８２ｂ、及び使用後メダルホルダ８２ｃがセットされている。使用前メダルホルダ８２ａは、後述するホルダドラム８１の回転によって、次に使用中メダルホルダ８２ｂとなるメダルホルダ８２である。使用中メダルホルダ８２ｂにおいては、ホルダ内のキャラクタメダル１０が所定のタイミングで先頭から順にメダル払出口３４へ払い出される。先頭のキャラクタメダル１０が払い出される前に、その先頭のキャラクタメダル１０からメダルデータが払出メダル情報取得装置５７によって取得される。使用中メダルホルダ８２ｂのキャラクタメダル１０が全て払い出されるまでホルダドラム８１の回転は停止される。
【００４７】
使用中メダルホルダ８２ｂが空になると、ホルダドラム８１の回転によって使用前メダルホルダ８２ａ及び使用中メダルホルダ８２ｂのそれぞれ位置が方向Ａに移動して、使用中メダルホルダ８２ｂ及び使用後メダルホルダ８２ｃとなる。回転前の使用後メダルホルダ８２ｃは、当該回転により空の使用後メダルホルダ８２ｃがホルダセット部８３から放出され、ホルダセット部８３は空になる。この空のホルダセット部８３がホルダストック部８０の下方を通過する際に、ホルダストック部８０の最低部に保持されていたメダルホルダ８２が使用前メダルホルダ８２ａとしてホルダセット部８３にセットされる。
【００４８】
ゲーム機３０にて行われるゲームに関する処理の流れについて説明する。プレイヤは複数のキャラクタメダル１０をメダル投入口３２へ投入すると、メダル排出口３３から排出される所定数のキャラクタメダル１０を使用して対戦ゲームを行うことができる。ゲーム機３０は、２人のプレイヤによって対戦ゲームを行うダブルモードも、１人のプレイヤがゲーム機３０のＣＰＵと対戦するシングルモードも提供可能であるが、本形態ではシングルモードについて説明する。また、本形態では、メダル排出口３３から４枚のキャラクタメダル１０が排出される場合について説明する。
【００４９】
プレイヤによって所定の遊戯価値をゲーム機３０に投入するとゲームが開始状態となり、開始処理が行われる。開始処理において行われる処理について図１２のフローチャートに従って説明する。なお、開始処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。最初にステップＳ１００にて、プレイヤメダル２０がプレイヤメダルセット部３６にセットされたか否かが判断される。プレイヤメダル２０がプレイヤメダルセット部３６にセットされたと判断された場合に、ステップＳ１０２へ進み、プレイヤ情報読み書き装置５５によってプレイヤ情報をプレイヤメダル２０から取得して記憶部５８に記憶する。
【００５０】
次に、ステップＳ１０４にて複数のキャラクタメダル１０がメダル投入口に投入されたか否かが判断される。本形態は４枚以上のキャラクタメダル１０が投入されればよい。４枚以上のキャラクタメダル１０が投入されたと判断されると、ステップＳ１０６へ進んで回転ドラム７０が回転される。上述したように、回転ドラム７０が回転されると、投入されたキャラクタメダル１０はシャッフルされ、排出路７１に一列に配列された状態となる。次に、ステップＳ１０８へ進んで排出処理が行われる。排出処理では４枚のキャラクタメダル１０が排出路７１からメダル排出口３３へ排出される。排出処理については後述する。排出処理後、開始処理を終了する。
【００５１】
排出処理について図１３のフローチャートに従って説明する。なお、排出処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１１０にて、排出路７１の先端位置７１ａにあるキャラクタメダル１０からメダルデータを取得して、取得したメダルデータのキャラクタ情報１２〜１７を手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに設定する。手持ちキャラクタテーブルＨＴＬは、各プレイヤに対応付けられて記憶部１８に記憶されるテーブルであり、図１４に示すように、プレイヤへ排出されるキャラクタメダル１０のキャラクタＣを、プレイヤの手持ちキャラクタとして記憶するテーブルである。プレイヤを手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに対応付ける態様としては、例えばプレイヤ識別情報を手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに対応付ければよい。次に、ステップＳ１１２にて、排出路７１の先端位置７１ａにあるキャラクタメダル１０をメダル排出口３３に排出する。
【００５２】
キャラクタメダル１０の排出後、ステップＳ１１４にて終了か否かが判断される。排出すべき枚数（本形態では４枚）のキャラクタメダル１０が全て排出されてないと判断された場合はステップＳ１１０へ戻り、排出すべき枚数のキャラクタメダル１０が全て排出されたと判断された場合は終了と判断され、排出処理を終了する。キャラクタＣ１、キャラクタＣ３、キャラクタＣ１０及びキャラクタＣ１２のキャラクタメダル１０が排出された場合の手持ちキャラクタテーブルＨＴＬは、図１４に示すように、各キャラクタＣのキャラクタ情報１２〜１７が手持ちキャラクタとして記憶される。なお、２つ以上の同じキャラクタＣが手持ちキャラクタとして記憶される場合もある。
【００５３】
排出処理の後には図１５に示すゲーム処理が行われる。ゲーム処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。これにより、制御ユニット４５はゲーム制御部として機能する。ゲーム処理においては、まずキャラクタセット処理が行われる（ステップＳ１２０）。キャラクタセット処理では、対戦するキャラクタ（以下「対戦キャラクタ」という。）が決定され、プレイヤは対戦ゲームに登場させるメインキャラクタの能力を設定することができる。キャラクタセット処理の詳細については後述する。次に、対戦ゲーム処理が行われる（ステップＳ１２２）。対戦ゲーム処理では、プレイヤの操作に基づいてプレイヤのメインキャラクタと対戦キャラクタとの対戦が行われる。対戦ゲーム処理の詳細については後述する。
【００５４】
対戦ゲーム処理後、ゲームを終了するか否かが判断される（ステップＳ１２４）。例えば、ゲーム開始時に投入された遊戯価値に応じたゲーム時間又はゲーム回数が終了した時にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断された場合は、ゲーム処理を終了し、ゲーム終了でないと判断された場合は、ステップＳ１２０へ戻る。
【００５５】
キャラクタセット処理について図１６に示すフローチャートに従って説明する。キャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１２５にてメインキャラクタセット処理が行われる。メインキャラクタセット処理では、プレイヤが指定するキャラクタがメインキャラクタとして設定される。次に、ステップＳ１２６にて対戦キャラクタセット処理が行われる。対戦キャラクタセット処理では、制御ユニット４５によって対戦キャラクタが設定される。
【００５６】
次に、ステップＳ１２７にてサブキャラクタセット処理が行われる。本形態では、設定されたサブキャラクタによってメインキャラクタの能力を補足することができる。サブキャラクタセット処理では、プレイヤが指定するキャラクタがサブキャラクタとして設定される。各セット処理の詳細については後述する。なお、対戦キャラクタセット処理はメインキャラクタセット処理の前に行われてもよい。
【００５７】
メインキャラクタセット処理について、図１７に示すフローチャートに従って説明する。まず、メインキャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。ステップＳ１３０にて、メインキャラクタがセットされたか否かが判断される。メインセット部３７ａにキャラクタメダル１０がプレイヤによってセットされた場合に、メインキャラクタがセットされたと判断する。メインキャラクタがセットされていないと判断された場合は、メインキャラクタのセット待ち状態となり、ステップＳ１３２にてメインキャラクタのセット許可時間が時間切れと判断された場合は、メインキャラクタセット処理を終了する。
【００５８】
ステップＳ１３０にてメインキャラクタがセットされたと判断された場合、ステップＳ１３４へ進み、セットメダル情報取得装置５４によって、メインセット部３７ａにセットされているキャラクタメダル１０からメダルデータを取得する。次に、ステップＳ１３６へ進み、メインキャラクタとしてセットされたキャラクタが手持ちキャラクタに含まれているか否かが判断される。具体的には、ステップＳ１３４にて取得されたメダルデータ（以下「取得メダルデータ」という。）に含まれるキャラクタ情報１２〜１７がプレイヤの手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに記憶されているか否かが判断される。
【００５９】
取得メダルデータが手持ちキャラクタテーブルＨＴＬにない場合は、排出処理にて排出されたキャラクタメダル１０以外のキャラクタメダル１０が使用されたと判断され、ステップＳ１３８に進んでメインキャラクタの正しい設定を促すメッセージをモニタ３１に表示して、メインキャラクタのセット待ち状態のステップＳ１３０に戻る。これにより、手持ちキャラクタではないキャラクタのキャラクタメダル１０、即ち不正のキャラクタメダル１０は拒否され、セット許可時間内に正しいキャラクタメダルが設定されないと、ゲーム処理が終了する。
【００６０】
ステップＳ１３６にて取得メダルデータが手持ちキャラクタに記憶されていると判断された場合は、ステップＳ１４０へ進んで、取得メダルデータをメインキャラクタのメダルデータとしてセットキャラクタテーブルＳＴＬに設定し、メインキャラクタの能力値１３〜１５をモニタ３１に表示する。セットキャラクタテーブルＳＴＬは、セット部３７にセットされたキャラクタＣを記憶するテーブルであり、図１８に示すように、セット部３７の位置と各セット部３７にセットされたキャラクタメダル１０のメダルデータとが対応付けられているテーブルである。図１８では、メインキャラクタとしてキャラクタＣ１のメダルデータが記憶され、これにより、メインキャラクタがキャラクタＣ１に設定されたことを意味する。このようにセットキャラクタテーブルＳＴＬでは、キャラクタ情報１２〜１７の他にセット部３７にセットされたキャラクタメダル１０の表裏を識別する識別情報１８も記憶される。
【００６１】
モニタ３１には、図１９に示すようなメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５を示す能力確認画面ＴＳ１が表示される。プレイヤは能力確認画面ＴＳ１によってメインキャラクタＣ１の能力を確認することができる。次に、ステップＳ１４２へ進んで手持ちキャラクタテーブルＨＴＬを更新する。本形態では、メインキャラクタＣ１のキャラクタ情報１２〜１７を手持ちキャラクタテーブルＨＴＬから削除する。以上でメインキャラクタセット処理は終了する。なお、ステップＳ１４０とステップＳ１４２との前後は問わない。
【００６２】
対戦キャラクタセット処理について図２０に示すフローチャートに従って説明する。対戦キャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１４５にて、プレイヤへ次に払い出すキャラクタメダル１０のメダルデータ（以下「払出メダルデータ」という。）を、払出メダル情報取得装置５７によって取得する。払出しメダルデータは記憶部５８に一時的に記憶される。次に、ステップＳ１４７にて、取得した払出メダルデータに基づいて対戦キャラクタを設定する。
【００６３】
本形態では、複数のキャラクタＣのそれぞれの形態に関する画像情報が演出情報として予め記憶部５８に記憶されており、払出メダルデータをキャラクタ情報１２〜１７として有するキャラクタＣを対戦キャラクタとして設定し、モニタ３１に表示する。対戦キャラクタセット処理により、シングルモードでは、次に払出されるキャラクタメダル１０のキャラクタＣが対戦キャラクタとして設定される。なお、対戦ゲームにおける対戦キャラクタの動作は制御ユニット４５によって制御される。これにより、制御ユニット４５は演出制御部として機能する。以上で対戦キャラクタセット処理は終了する。
【００６４】
サブキャラクタセット処理について図２１に示すフローチャートに従って説明する。サブキャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１５０にて能力確認画面ＴＳ２が表示される。能力確認画面ＴＳでは、図２２に示すように、対戦キャラクタＣＣの能力値１３〜１５とメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５とが比較して表示される。能力確認画面ＴＳにより、プレイヤは対戦キャラクタＣＣの能力を考慮して、メインキャラクタの能力を補足するためのサブキャラクタを設定することができる。
【００６５】
次に、ステップＳ１５２にて、サブキャラクタがセットされたか否かが判断される。いずれかのサブセット部３７ｂ、３７ｃ、３７ｄにキャラクタメダル１０がプレイヤによってセットされた場合に、サブキャラクタがセットされたと判断する。サブキャラクタがセットされていないと判断された場合は、サブキャラクタのセット待ち状態となり、ステップＳ１５４にてサブキャラクタのセット許可時間が時間切れと判断された場合は、サブキャラクタセット処理を終了する。
【００６６】
以下、ステップＳ１５２にて、例えば、キャラクタＣ１０のキャラクタメダル１０がサブセット部３７ｂにセットされたと判断された場合について説明する。ステップＳ１５６へ進み、セットメダル情報取得装置５４によって、サブセット部３７ｂにセットされているキャラクタメダル１０からメダルデータを取得する。次に、ステップＳ１５８にて、サブキャラクタとしてセットされたキャラクタＣ１０が手持ちキャラクタに含まれているか否かが判断される。具体的には、ステップＳ１５６にて取得されたメダルデータ（以下「取得メダルデータ」という。）に含まれるキャラクタ情報がプレイヤの手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに記憶されているか否かが判断される。
【００６７】
取得メダルデータが手持ちキャラクタテーブルＨＴＬにない場合は、排出処理にて排出されたキャラクタメダル１０以外のキャラクタメダル１０が使用されたと判断され、ステップＳ１６０に進んでサブキャラクタの正しい設定を促すメッセージをモニタ３１に表示してサブキャラクタの設定待ち状態のステップＳ１５２に戻る。これにより、手持ちキャラクタではないキャラクタのキャラクタメダル１０、即ち不正のキャラクタメダル１０を拒否することができ、セット許可時間内に正しいキャラクタメダル１０がセットされない場合は、サブキャラクタの設定はないものとしてサブキャラクタセット処理が終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ１５８にて取得メダルデータが手持ちキャラクタに含まれると判断された場合は、ステップＳ１６２へ進んで、図２３に示すように、取得メダルデータをサブ１のメダルデータとしてセットキャラクタテーブルＳＴＬに記憶することにより、キャラクタＣ１０はサブ１として設定され、セットキャラクタテーブルＳＴＬにおけるメインキャラクタＣ１のメインデータのＨＰ値１３がキャラクタＣ１０のＨＰ値１３によって補足されて更新される。なお、上述したように、本形態ではサブセット部３７ｂ、サブセット部３７ｃ、サブセット部３７ｄにセットされたサブキャラクタを、それぞれサブ１、サブ２、サブ３という。
【００６９】
また、ステップＳ１６２では、セットキャラクタテーブルＳＴＬの設定と共に、メインキャラクタＣ１のＨＰ値１３が補足される様子がモニタ３１に表示される。サブ１としてキャラクタＣ１０が設定されることにより、能力確認画面ＴＳ２にて、キャラクタＣ１の能力値１３〜１５がキャラクタＣ１０の能力値１３〜１５によって補足される様子を図２４に示す。例えば、サブキャラクタの能力値１３〜１５のうち一番高い値がメインキャラクタの対応する能力値１３〜１５を補足する。本形態では、能力値１３〜１５のうちＨＰ値１３が一番高いキャラクタＣ１０によって、メインキャラクタＣ１のＨＰ値１３が補足される。
【００７０】
図２１に戻ってステップＳ１６４へ進み、手持ちキャラクタテーブルＨＴＬを更新する。本形態では、サブ１としてセットキャラクタテーブルＳＴＬにセットされたキャラクタＣ１０のキャラクタ情報１２〜１７を、手持ちキャラクタテーブルＨＴＬから削除する。手持ちキャラクタテーブルＨＴＬの更新後、サブキャラクタセット処理を終了する。なお、ステップＳ１５２〜Ｓ１６４を複数回繰り返すことにより、サブキャラクタとして複数のキャラクタＣを設定することができる。
【００７１】
次に、対戦ゲーム処理の詳細について図２５に示すフローチャートに従って説明する。対戦ゲーム処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１７０にて、対戦処理が行われる。対戦処理では、プレイヤのメインキャラクタＣ１と対戦キャラクタＣＣとの対戦ゲームに関する具体的な処理が行われる。対戦処理については後述する。いずれかのキャラクタのＨＰ値が「０」になる等の所定の場合に対戦ゲームは終了し、ステップＳ１７２へ進む。ステップＳ１７２では、対戦ゲームの結果に応じて、記憶部５８に記憶されたプレイヤ情報が更新される。これにより、制御ユニット４５はプレイヤ情報更新部として機能する。
【００７２】
本形態のプレイヤ情報９０を図２６に示す。プレイヤ情報９０には、プレイヤ識別情報９１と、勝敗数９２と、経験値９３と、対戦キャラクタ別対戦結果９４と、払出キャラクタ別勝敗結果９５とが含まれる。勝敗数９２は対戦ゲームに勝った回数の累計である勝利数及び負けた数の回数の累計である敗北数をそれぞれ示す情報である。経験値９３は対戦ゲームを行った回数に応じた情報である。対戦キャラクタ別対戦結果９４は対戦ゲームの勝敗結果が対戦キャラクタ別に保持されている情報である。各対戦キャラクタのキャラクタコード１７に勝利数及び敗北数が対応付けられている。このように、対戦ゲームのプレイ履歴はプレイヤ情報９０に蓄積される。以下、勝敗数９２〜対戦キャラクタ別対戦結果９４を蓄積パラメータという。
【００７３】
また、払出キャラクタ別勝敗結果９５は、ゲームの終了時に払出口３４に払出されるキャラクタメダル１０のキャラクタ（以下「払出キャラクタ」という。）に対して、そのゲームの勝敗結果を対応付ける。本形態では、ステップＳ１４５で取得した払出メダルデータを参照して、そのキャラクタコード１７に勝敗結果を示すフラグを対応付ければよい。本形態では、既に払出キャラクタ別勝敗結果９５にキャラクタコード１７に対応付けられた勝敗結果が記憶されている場合、当該キャラクタコード１７の勝敗結果が上書きされる。これにより、払出キャラクタ別勝敗結果９５においては、キャラクタコード１７に常に最新の勝敗結果が対応付けられることになる。
【００７４】
従って、ステップＳ１７２では、例えば、対戦ゲームにて、プレイヤが対戦キャラクタＣＣに勝った場合は、勝敗数９２の勝利数を１つ加算し、経験値９３を算出して設定し、対戦キャラクタ別対戦結果９４には対戦キャラクタＣＣに対応付けられた勝利数を１つ加算する。また、払出キャラクタ別勝敗結果９５には、払出キャラクタのキャラクタコード１７に「勝ち」を示すフラグを設定する。一方、プレイヤが対戦キャラクタＣＣに負けた場合は、勝敗数９２の敗北数を１つ加算し、経験値９３を算出して設定し、対戦キャラクタ別対戦結果９４には対戦キャラクタＣＣに対応付けられた敗北数を１つ加算する。また、払出キャラクタ別勝敗結果９５には、払出キャラクタのキャラクタコード１７に「負け」を示すフラグを設定する。
【００７５】
記憶部５８のプレイヤ情報９０の更新後、ステップＳ１７４に進み、プレイヤメダルセット部３６にセットされているプレイヤメダル２０のプレイヤ情報９０を更新し、続いてステップＳ１７６に進み、ステップＳ１４５にてメダルデータが取得されたキャラクタメダル１０をメダル払出口３４にてプレイヤに払い出し、対戦ゲーム処理を終了する。これにより、制御ユニット４５は払出制御部として機能する。なお、対戦ゲームに負けた場合はキャラクタメダル１０の払い出しがされないように構成してもよい。以上で、対戦ゲーム処理を終了する。
【００７６】
対戦処理について図２７に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は、制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１８０にて、プレイヤの攻撃可能か否かが判断される。例えば、メインキャラクタＣ１と対戦キャラクタＣＣとが交互に攻撃が許可される場合は、メインキャラクタＣ１に対して攻撃が許可された場合に攻撃可能と判断される。攻撃可能と判断された場合、ステップＳ１８２へ進み、攻撃スイッチ３７ａが押下されたか否かが判断される。攻撃スイッチ３７ａとは、上述したようにスイッチとして機能するメインセット部３７ａである。
【００７７】
攻撃スイッチ３７ａが押下されると、上述した方法によって検知信号が押下センサ５０から制御ユニット４５へ出力されることにより攻撃があったと判断され、ステップＳ１８４へ進んで攻撃処理を行う。攻撃処理では、スイッチ音をスピーカから出力しメインキャラクタＣ１とサブキャラクタＣ１０とを結ぶラインＬ１を点灯すると共に、メインキャラクタＣ１が対戦キャラクタＣＣの攻撃画面ＡＳをモニタ３１に表示する。キャラクタメダルセットエリア３５にて攻撃スイッチ３７ａが押下されることによりラインＬ１が点灯される様子、及び、モニタ３１に表示される攻撃画面ＡＳの一例を図２８に示す。
【００７８】
ステップＳ１８０にて、プレイヤではなく対戦キャラクタＣＣが攻撃可能であると判断された場合、ステップＳ１８６へ進む。ステップＳ１８６では、対戦キャラクタＣＣの攻撃処理が行われる。対戦キャラクタＣＣの攻撃処理では、対戦キャラクタＣＣの攻撃内容が制御ユニット４５によって決定され、対戦キャラクタＣＣがメインキャラクタＣ１を攻撃する攻撃画面がモニタ３１に表示される。
【００７９】
ステップＳ１８４及びステップＳ１８６の攻撃処理後、ステップＳ１８８の攻撃結果処理が行われる。攻撃結果処理では、メインキャラクタＣ１又は対戦キャラクタＣＣの攻撃結果に応じてメインキャラクタＣ１及び対戦キャラクタＣＣのＨＰ値１３が更新される。攻撃結果は、プレイヤ情報９０の蓄積パラメータ９２〜９４及び払出キャラクタ別勝敗結果９５の内容を考慮して、セットキャラクタテーブルＳＴＬに記憶されているメインキャラクタＣ１のメダルデータによって決定される。
【００８０】
例えば、メインキャラクタＣ１が、プレイヤ情報９０の払出キャラクタ別勝敗結果９５に払出キャラクタとして設定されているか否かが判断される。払出キャラクタとして設定されていない場合は、メインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５がそのまま使用され、払出キャラクタとして設定されている場合は、対応付けられた勝敗結果を参照し、例えば、「勝ち」の場合は、メインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５が１２０％発揮され、「負け」の場合は、能力値１３〜１５が５０％となるように設定される。また、「勝ち」の場合は攻撃スイッチ３７ａが押下されると攻撃が確実に行われ、「負け」の場合は低い確率で攻撃が行われるように設定してもよい。これにより、制御ユニット４５は状態情報特定部及び状態情報反映部として機能する。
【００８１】
これにより、メインキャラクタＣ１のキャラクタメダル１０を払出メダルとして取得した時のゲームの勝敗が、そのキャラクタメダル１０が使用されたゲームに反映される。メインキャラクタＣ１の設定時に、キャラクタ別勝敗結果９５を参照することにより、上述したように能力値１３〜１５を補正した状態のメダルデータを、メインキャラクタＣ１のメダルデータとしてセットキャラクタテーブルＳＴＬに設定してもよい。
【００８２】
更に、メインキャラクタＣ１のメダルデータに含まれる特殊能力１２を隠しパラメータとして、「勝ち」の場合は特殊能力１２が使えるようにし、「負け」の場合は特殊能力１２が使用されないようにしてもよい。また、プレイヤ情報９０の勝利数が一定以上になると、使えるようになり、敗北数が一定以上になると使えなくなる能力パラメータをメダルデータに更に含ませてもよい。勝利数や敗北数に比例してメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５が変化するように設定してもよい。
【００８３】
また、メインキャラクタＣ１から対戦キャラクタＣＣへの攻撃の場合、プレイヤ情報９０の対戦キャラクタ別対戦結果９４における対戦キャラクタＣＣの対戦結果を参照して、例えば、勝利数が多い場合はメインキャラクタＣ１の攻撃力であるＡＴ値１４を倍増させて攻撃結果を求める。敗北数が多い場合はメインキャラクタＣ１のＡＴ値１４を半減させて攻撃結果を求める。これにより、対戦キャラクタＣＣとの対戦履歴によって、有利な状況や不利な状況を演出することができる。
【００８４】
更に、メインセット部３７ａにキャラクタメダル１０がセットされた向きによって、即ちメインデータの識別情報１８が表か裏かによって攻撃内容が異なるように構成されると好的である。攻撃結果は、例えば、メインキャラクタＣ１及び対戦キャラクタＣＣのそれぞれの体力減少値として算出すればよく、各ＨＰ値１３は算出された体力減少値によって更新される。
【００８５】
一方、ステップＳ１８２にて攻撃スイッチ３７ａが押下されず、ステップＳ１９０にて攻撃可能時間が過ぎたと判断された場合、ステップＳ１８４の攻撃処理をスキップしてステップＳ１８８の攻撃結果処理へ進む。この場の攻撃結果処理では、メインキャラクタＣ１が攻撃をしなかった場合として予め設定された処理に従って、メインキャラクタＣ１及び対戦キャラクタＣＣのそれぞれのＨＰ値１３が更新される。
【００８６】
攻撃結果処理後、ステップＳ１９２にて対戦ゲームを終了するか否かが判断される。例えば、メインキャラクタＣ１又は対戦キャラクタＣＣのＨＰ値が「０」になった場合に対戦ゲームを終了すると判断され、対戦処理を終了する。終了でないと判断された場合は、ステップＳ１８０へ戻る。なお、攻撃許可時間が短時間に設定されると、攻撃スイッチ３７ａを短い攻撃許可時間内に行わなければならないのでプレイヤにスリル感を提供することができる。また、許可時間内の所定のタイミングにて攻撃スイッチ３７ａが押下されると特殊効果がプレイヤに付与されるように設定してもよい。以上で対戦処理を終了する。
【００８７】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、メダルデータは、バーコード状でキャラクタメダル１０の淵の周方向に記録されてもよい。このように、メダルデータの取得方法は、カメラの他、バーコード、磁気、スキャナなど方法は問わない。メダル排出口３３に排出されるメダル数、メダル払出口に払い出されるメダル数は、予め設定された数であってもよいし、プレイヤ情報やゲームプレイの内容に基づいて決定されてもよい。なお、払い出されるキャラクタメダル１０が複数の場合は、例えば対戦処理にて使用中メダルホルダ８２にて先頭に位置するキャラクタメダルのみに基づく処理を行えばよい。
【００８８】
不正のキャラクタメダル１０がセット部３７にセットされた場合は、例えば、制御ユニット４５によって、プレイヤの手持ちキャラクタテーブルＨＴＬからキャラクタＣが選択されてゲームが進行するように構成してもよい。また、キャラクタメダル１０がゲームのプレイ中に使用される場合は、不正のキャラクタメダル１０が使用されると制御ユニット４５によって、当該メダルデータは無効としてゲームが進行されるように構成してもよい。
【００８９】
ゲーム機で行われるゲームが対戦ゲームではなく、例えば操作対象のキャラクタがステージをクリアしていくゲームの場合、払い出されるキャラクタメダル１０の種類によって各ステージにおける演出が異なるように構成してもよい。また、キャラクタメダル１０が払い出されるタイミングは、ゲーム終了時に限らず、ゲーム中にゲームが所定の状態になった場合に、キャラクタメダル１０を払い出すようにしてもよい。この場合、キャラクタメダル１０が払い出される回数は複数回あってもよい。
【００９０】
また、ダブルモードのゲーム処理の場合、各プレイヤに対して手持ちキャラクタテーブルＨＴＬ及びセットキャラクタテーブルＳＴＬが用意され、シングルモードにおける処理が各プレイヤについて行われる。但し、対戦キャラクタに関する処理は不要である。キャラクタセット処理では、対戦キャラクタセット処理におけるステップＳ１４７を除き各処理が各プレイヤに対して行われる。対戦ゲーム処理では、払出メダルデータに基づいた特別演出が行われてもよい。ダブルモードの対戦ゲーム処理について図２９のフローチャートに従って説明する。
【００９１】
まず、ステップＳ２０２にて払出メダルデータに応じた特別演出が行われる。例えば、対戦ゲームの開始時にモニタ３１に払出メダルデータが示すキャラクタＣである払出キャラクタをモニタ３１に表示する。これにより、プレイヤは次に獲得可能なキャラクタメダル１０のキャラクタＣを確認することができる。この場合、払出キャラクタがレアなキャラクタＣの場合は一般的なキャラクタＣよりも派手な演出をする等、キャラクタＣの種類によって異なる演出を行うと好的である。例えば、各キャラクタＣについてキャラクタコード１７と演出内容とを対応付けて予め記憶部５８に記憶しておき、ステップＳ２０２にて、払出メダルデータから払出キャラクタのキャラクタコード１７を特定し、特定されたキャラクタコード１７に対応付けられて記憶されている演出内容に基づいて演出に関する処理を行えばよい。なお、キャラクタＣの演出内容には画像上の演出及び音声上の演出を含む。
【００９２】
次に、ステップＳ２０４へ進みダブルモードの対戦処理が行われる。ダブルモードの対戦処理では、シングルモードの対戦処理のステップＳ１８０にて攻撃可能なプレイヤが判断され、攻撃可能なプレイヤについて、ステップＳ１８２、ステップＳ１８４、ステップＳ１８８、ステップＳ１９０及びステップＳ１９２が行われる。対戦処理終了後、ステップＳ２０６へ進み、対戦結果に応じて各プレイヤの記憶部５８に記憶されたプレイヤ情報９０を上述したように更新する。次にステップＳ２０８へ進み、各プレイヤのプレイヤセット部３６にセットされたプレイヤメダル２０のプレイヤ情報９０を更新し、続いてステップＳ２１０へ進んで、次に払い出すキャラクタメダル１０、即ちステップＳ１４５にてメダルデータが取得されたキャラクタメダル１０を、勝ったプレイヤに提供すべくメダル払出口３４にて払い出す。これにより、勝ったプレイヤは特別演出にて告知されたキャラクタＣのキャラクタメダル１０を獲得することができる。なお、ダブルモードの場合は対戦キャラクタセット処理を省略し、払出メダルデータの取得は対戦ゲーム処理開始後に行い、対戦ゲーム処理中に払出メダルデータに関する演出を行ってもよい。
【００９３】
また、本形態では全てのセット部３７にスイッチ機構６０を設けたが、メインセット部３７ａだけに設けてもよい。対戦ゲームの対戦形式は、リアルタイムバトルであってもよい。例えば、所定の条件を満たす場合に所定のラインＬが点灯するように設定し、当該ラインＬが点灯した場合に、攻撃可能時間として判断してもよい。また、サブキャラクタＣ１０の種類によって、メインキャラクタＣ１を補足する態様が変わるように構成してもよい。例えば、サブキャラクタＣ１０が特殊能力を有する場合、対戦ゲーム中に、サブキャラクタＣ１０のサブセット部３７ｂが押下されることにより、特殊能力が発揮されるように構成してもよい。更に、サブキャラクタＣ１０が設定されることにより、対戦ゲーム中にメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５が所定の変化をするように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明のゲームで使用されるキャラクタメダル及びプレイヤメダルを示す図。
【図２】キャラクタメダルの表側及び裏側の一例を示す図。
【図３Ａ】キャラクタメダルの表データの一例を示す図。
【図３Ｂ】キャラクタメダルの裏データの一例を示す図。
【図４】メダルデータがドット状にキャラクタメダルに印刷されているようすを示す図。
【図５】本発明のゲーム機の一形態を示す図。
【図６】キャラクタメダルセットエリアを俯瞰した拡大図。
【図７】図５に示すゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図８Ａ】キャラクタメダルがセットされていないセット部の断面図。
【図８Ｂ】キャラクタメダルがセットされたセット部の断面図。
【図８Ｃ】プレイヤの指によって押下されたセット部の断面図。
【図９】キャラクタメダルがメダル投入口に投入され、メダル排出口から排出されるまでのようすを示す図。
【図１０】図９に示す排出媒体決定部にてキャラクタメダルがシャッフルされるようすを示す図。
【図１１】図５に示すゲーム機に備えられたメダル払出部の拡大図。
【図１２】開始処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】排出処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】手持ちキャラクタテーブルの一例を示す図。
【図１５】ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】キャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】メインキャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】セットキャラクタテーブルにメインキャラクタが設定されたようすを示す図。
【図１９】メインセット部にキャラクタメダルがセットされることにより、メインキャラクタの能力確認画面が表示されるようすを示す図。
【図２０】対戦キャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】サブキャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】対戦キャラクタの能力値とメインキャラクタの能力値とが表示された能力確認画面の一例を示す図。
【図２３】セットキャラクタテーブルにサブキャラクタが設定されたようすを示す図。
【図２４】サブセット部にキャラクタメダルがセットされることにより、メインキャラクタの能力値が補足されるようすを示す図。
【図２５】対戦ゲーム処理における処理の流れを示すスローチャート。
【図２６】プレイヤ情報の一例を示す図。
【図２７】対戦処理における処理の流れを示す図。
【図２８】攻撃スイッチが押されることにより、メインキャラクタが対戦キャラクタを攻撃する攻撃画面が表示されるようすを示す図。
【図２９】ダブルモード対戦ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９５】
キャラクタメダル  １０
キャラクタ        Ｃ
ゲーム機          ３０
モニタ            ３１
メダル投入口      ３２
メダル排出口      ３３
メダル払出口      ３４
セット部          ３７
制御ユニット      ４５
押下センサ        ５０
排出メダル情報取得装置    ５３
セットメダル情報取得装置  ５４
メダルストック部          ５６
払出メダル情報取得装置    ５７
記憶部                    ５８
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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