(57)【要約】      （修正有）【課題】遊戯カードを用いて興趣溢れるゲームを行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】カードに記録されたコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を実行するコンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段とこの勝敗に基づいて、前記キャラクタが、前記技を実行して戦闘する画像を表示する表示手段とを有し、勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を一時的に増大させる。【選択図】図１７
2008194398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時の２人のプレイヤーによる項目の選択時間を比較し、前記選択時間が相対的に短いプレイヤー側のキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
プレイヤーが戦闘可能な量を示すライフ値が所定値以下である場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記勝敗決定手段により勝ったプレイヤーが前回の勝負において負けている場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、
前記キャラクタ生成手段は、前記第１のコードに基づいて絞り込まれた複数のキャラクタから無作為に選択されたキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項７】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記勝敗を決定する勝敗決定時の２人のプレイヤーによる項目の選択時間を比較し、前記選択時間が相対的に短いプレイヤー側のキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
プレイヤーが戦闘可能な量を示すライフ値が所定値以下である場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項９】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記勝敗における勝ったプレイヤーが前回の勝負において負けている場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１０】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記キャラクタを生成するステップでは、前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、前記第１のコードに基づいて絞り込まれた複数のキャラクタから無作為に選択されたキャラクタを生成する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１１】
請求項６乃至１０のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【０００３】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４８７４号公報
【特許文献２】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８Ａ１パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊戯カードを用いて興趣溢れるゲームを行うことができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させることを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時の２人のプレイヤーによる項目の選択時間を比較し、前記選択時間が相対的に短いプレイヤー側のキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させることを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、プレイヤーが戦闘可能な量を示すライフ値が所定値以下である場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させることを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記勝敗決定手段により勝ったプレイヤーが前回の勝負において負けている場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力を増大させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、前記第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、前記第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第１のカードに記録された特殊な第１のコードが読み込まれた場合には、前記キャラクタ生成手段は、前記第１のコードに基づいて絞り込まれた複数のキャラクタから無作為に選択されたキャラクタを生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本願発明によれば、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも２つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムにおいて、コード読み込み手段により読み込んだ第１のコードに対応し、第１のコードが記録された第１のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、コード読み込み手段により読み込んだ第２のコードに対応し、第２のコードが記録された第２のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも２人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を表示画面に表示する表示手段とを有し、勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させるようにしたので、遊戯カードを用いて興趣溢れるゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図２に示す遊戯装置に、図３乃至図６に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００１３】
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」（登録商標））を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【００１４】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【００１５】
本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム（「古代王者恐竜キング」（登録商標））としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。
【００１６】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１は遊戯装置の正面図である。
【００１７】
遊戯装置１０は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１０の中央手前には操作卓１２が張り出ている。操作卓１２中央には、カードリーダ１３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ１３の左右両側の操作卓１２上には、それぞれ、押すことにより操作される３つの入力ボタン１４、１５が設けられている。３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃは、主として、１Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、主として、２Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン１４ａ、１５ａの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｂ、１５ｂの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｃ、１５ｃの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【００１８】
遊戯装置１０の操作卓１２の上部には、ディスプレイモニター１６が正面向きで筺体に取り付けられている。
【００１９】
遊戯装置１０の操作卓１２の下部には、カード取り出し口１７が設けられている。遊戯装置１０の筐体内のカードベンダー（図示せず）から遊戯カードが排出する。遊戯装置１０の操作卓１２の左下部には、コインセレクタ１９が設けられている。遊戯装置１０の操作卓１２の右下部には、スピーカ１８が設けられている。このスピーカ１８から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００２０】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ１９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置１０のカードリーダ１３によりスキャンして、様々な指示を行う。
【００２１】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１０に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図２を用いて説明する。図２はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００２２】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００２３】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【００２４】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２５】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００２６】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター１６に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター１６に出力する。
【００２７】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００２８】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクタ生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００２９】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ１３、操作入力スイッチ１４ａ、１４ｂ、１４ｃ、１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、投入された硬貨を検出するコインセレクタ１９等の入力手段が設けられている。
【００３０】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００３１】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１８やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００３２】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３３】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００３４】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３５】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００３６】
情報処理装置１００は、コインセレクタ１９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー１１５に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー１１５は遊戯カード１枚を払い出す。
【００３７】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００３８】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図３乃至図６に示す。
【００３９】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では６種類の遊戯カード（恐竜キングカード）が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード（図３）、ランダムに恐竜を設定するためのたまごカード（図４）、技を設定するためのわざカード（図５）、超わざカード（図６）である。
【００４０】
（恐竜カード）
恐竜カード２０について図３を用いて説明する。図３に恐竜カード２０の表面を示す。なお、恐竜カード２０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００４１】
恐竜カード２０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【００４２】
図３に示すように、恐竜カード２０の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄２１が設けられ、恐竜ビジュアル欄２１内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄２１ａが設けられている。図３では、恐竜ビジュアル欄２１にトリケラトプス（TRICERATOPS）の画像が記され、恐竜名欄２１ａに「TRICERATOPS」と記されている。
【００４３】
恐竜カード２０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄２２が設けられている。図３では、恐竜カード番号表記欄２２に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【００４４】
恐竜カード２０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄２３が設けられている。この恐竜カード２０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄２３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図３では、じゃんけんマーク欄２３に「チョキのマーク」が記されている。
【００４５】
恐竜カード２０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄２４が設けられている。タイプチャッカー欄２４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００４６】
恐竜カード２０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄２５が設けられている。図３では、強さ表記欄２５に「Strength １４００」と記されている。
【００４７】
恐竜カード２０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄２６が設けられている。このテクニック表記欄２６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図３では、テクニック表記欄２６に「Technique ７００」と記されている。
【００４８】
恐竜カード２０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄２７が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図３では、属性マーク欄２７に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００４９】
恐竜カード２０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄２８が設けられている。相性チェッカー欄２８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【００５０】
恐竜カード２０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２９が設けられている。
【００５１】
（たまごカード）
たまごカード３０について図４を用いて説明する。図４にたまごカード３０の表面を示す。なお、たまごカード３０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００５２】
たまごカード３０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜をランダムに設定することができる。
【００５３】
図４に示すように、たまごカード３０の表面中央には、恐竜のたまごの画像が記載されるたまごビジュアル欄３１が設けられている。図４では、たまごビジュアル欄３１に炎の属性のたまごの画像が記されている。
【００５４】
たまごカード３０の表面上部には、カード名（たまごカード）が記載されるたまごカード表記欄３２が設けられている。図４では、たまごカード表記欄３２に「たまごカード」と記されている。
【００５５】
たまごカード３０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄３４が設けられている。タイプチャッカー欄３４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００５６】
たまごカード３０の表面下部には、このたまごが有する属性が記載される属性名欄３６と属性マーク欄３７が設けられている。たまごは、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。各たまごからは、その属性の恐竜が孵化する。図４では、属性名欄３６に「火のたまご」と記載され、属性マーク欄３７に、属性「火」を示す図柄が記載されている。
【００５７】
たまごカード３０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３９が設けられている。
【００５８】
（わざカード）
わざカード５０について図５を用いて説明する。図５にわざカード５０の表面を示す。なお、わざカード５０の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００５９】
恐竜カード２０、３０、４０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード５０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【００６０】
図５に示すように、わざカード５０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄５１が設けられ、わざビジュアル欄５１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄５１ａが設けられている。わざビジュアル欄５１内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄５１ｂが設けられている。わざビジュアル欄５１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄５１ｃが設けられている。
【００６１】
図５では、わざビジュアル欄５１にストンピングハンマー（STOMPING HAMMER）の画像が記され、わざ名欄５１ａに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄５１ｂに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄５１ｃに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【００６２】
わざカード５０の表面上部中央には、カード名（わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄５２が設けられている。図５では、わざカード番号表記欄５２に「Move Card Move-02」と記されている。
【００６３】
わざカード５０の表面左上部には、このわざカード５０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄５３が設けられている。このわざカード５０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄５３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図５では、じゃんけんマーク欄５３に「グーのマーク」が記されている。
【００６４】
わざカード５０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄５４が設けられている。タイプチャッカー欄５４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００６５】
わざカード５０の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄５６が設けられている。このテクニック表記欄５６に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図５では、テクニック表記欄５６に「Technique ５００」と記されている。
【００６６】
わざカード５０の表面最下縁には、恐竜カード２０、３０、４０との相性を確認するための相性チェッカー欄５８が設けられている。相性チェッカー欄５８に記載された図柄と、恐竜カード２０、３０、４０の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【００６７】
わざカード５０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５９が設けられている。
【００６８】
（超わざカード）
超わざカード６０について図６を用いて説明する。図６に超わざカード６０の表面を示す。なお、超わざカード６０の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００６９】
恐竜カード２０、３０、４０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード６０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【００７０】
超わざカード６０はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【００７１】
図６に示すように、超わざカード６０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄６１が設けられ、わざビジュアル欄６１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄６１ａが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄６１ｂが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄６１ｃが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄６１ｄが設けられている。
【００７２】
図６では、わざビジュアル欄６１にアクアホイップ（AQUA WHIP）の画像が記され、わざ名欄６１ａに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄６１ｂに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄６１ｃに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄６１ｄに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【００７３】
超わざカード６０の表面上部中央には、カード名（超わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄６２が設けられている。図６では、わざカード番号表記欄６２に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【００７４】
超わざカード６０の表面左上部には、この超わざカード６０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄６３が設けられている。この超わざカード６０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄６３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図６では、じゃんけんマーク欄６３に「パーのマーク」が記されている。
【００７５】
超わざカード６０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄６４が設けられている。タイプチャッカー欄６４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００７６】
超わざカード６０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄６９が設けられている。
【００７７】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードＩＤの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
【００７８】
これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体１０３に格納されている。
【００７９】
バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル１５０（図７）が用意されている。
【００８０】
カードテーブルとしては、遊戯カード（恐竜キングカード）の種類（恐竜カード、わざカード、超わざカード）に応じて２つのカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図８）、わざカードテーブル２１０（図９））が用意されている。
【００８１】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に応じた恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））、３０２（図１０（ｂ））と、わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））、３１２（図１１（ｂ））とが用意されている。
【００８２】
ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に共通のライフメモリ３２０（図１２（ａ））、じゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））、じゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））とが用意されている。
【００８３】
（バーコードテーブル）
本実施形態のバーコードテーブルについて図７を用いて説明する。
【００８４】
バーコードテーブル１５０は、図７に示すように、バーコード欄、カードＩＤ欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードＩＤ欄には、そのコードに対応するカードＩＤが格納される。
【００８５】
バーコードテーブル１５０を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。
【００８６】
バーコードテーブル１５０のカードＩＤ欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードＩＤが格納されている。例えば、図７に示すように、カードＩＤ欄には、「恐竜キング 竜−０１」、「恐竜キング 竜−０２」、「恐竜キング 竜−０３」、…、「恐竜キング 技−０１」、「恐竜キング 技−０２」、「恐竜キング 技−０３」、…が格納されている。
【００８７】
なお、カードＩＤは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図８）、わざカードテーブル２１０（図９））の先頭アドレスである。
【００８８】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて、図８及び図９を用いて説明する。図８は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル２００であり、図９は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル２１０である。
【００８９】
（恐竜カードテーブル）
恐竜カードテーブル２００は、図８に示すように、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【００９０】
カードＩＤ欄には、カードＩＤが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）が格納される。
【００９１】
バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ（「こうげき」「あいこ」「まもり」等）が格納される。各バトルタイプの詳細については後述する。
【００９２】
テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力（ライフ）欄には、その恐竜の体力（ライフ）値が格納される。
【００９３】
あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。
【００９４】
図８に示すように、例えば、カードＩＤ「竜−０１」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、つよさ欄に「２０００」が格納され、体力（ライフ）欄に「２０００」が格納され、あいこ防御力欄に「０」が格納され、グーの攻撃力欄に「４９０」が格納され、チョキの攻撃力欄に「４９０」が格納され、パーの攻撃力欄に「１０２０」が格納され、攻撃合計欄に「２０００」が格納されている。
【００９５】
その他、図８に示すように、様々な属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）、必殺わざ（「グー」「チョキ」「パー」）、バトルタイプ（「こうげき」「あいこ」「まもり」等）の恐竜カードが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル２００に格納されている。
【００９６】
（わざカードテーブル）
わざカードテーブル２１０は、図９に示すように、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【００９７】
カードＩＤ欄には、カードＩＤが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。
【００９８】
わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）が格納される。
【００９９】
属性欄には、そのわざの属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。
【０１００】
パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。
【０１０１】
図９に示すように、例えば、カードＩＤ「技−０１」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。
【０１０２】
パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「３０」が格納されている。
【０１０３】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ２０００欄に「２００」が格納され、つよさ１８００欄に「２００」が格納され、つよさ１６００欄に「１６０」が格納され、つよさ１４００欄に「１６０」が格納され、つよさ１２００欄に「１６０」が格納され、つよさ１０００欄に「１６０」が格納されている。
【０１０４】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ２０００欄に「１６０」が格納され、つよさ１８００欄に「１６０」が格納され、つよさ１６００欄に「１４０」が格納され、つよさ１４００欄に「１４０」が格納され、つよさ１２００欄に「１４０」が格納され、つよさ１０００欄に「１４０」が格納されている。
【０１０５】
その他、図９に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル２１０に格納されている。
【０１０６】
（ゲームデータテーブル）
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図１０乃至図１２を用いて説明する。図１０（ａ）（ｂ）は恐竜データテーブル３０１、３０２であり、図１１（ａ）（ｂ）はわざデータテーブル３１１、３１２であり、図１２（ａ）はライフメモリ３２０であり、図１２（ｂ）はじゃんけんメモリ３３０であり、図１２（ｃ）はじゃんけんカウンタメモリ３４０である。
【０１０７】
（恐竜データテーブル）
恐竜データテーブル３０１、３０２は、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１０８】
１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、図１０（ａ）に示すように、恐竜カードテーブル２００と同様に、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１０９】
２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、図１０（ｂ）に示すように、恐竜カードテーブル２００と同様に、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１１０】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０１」の恐竜カードを用いた場合には、１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、恐竜カードテーブル２００における「竜−０１」の恐竜カードのデータが格納される。
【０１１１】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０２」の恐竜カードを用いた場合には、２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、恐竜カードテーブル２００における「竜−０２」の恐竜カードのデータが格納される。
【０１１２】
（わざデータテーブル）
わざデータテーブル３１１、３１２は、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１１３】
１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ａ）に示すように、じゃんけん種別欄、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１１４】
２Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ｂ）に示すように、じゃんけん種別欄、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１１５】
例えば、１Ｐ側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−０１」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−０２」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−０３」のわざカードを用いた場合には、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０１」のわざカードのデータが格納され、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０２」のわざカードのデータが格納され、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０３」のわざカードのデータが格納される。
【０１１６】
（ライフメモリ）
ライフメモリ３２０は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクタが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
【０１１７】
ライフメモリ３２０には、図１２（ａ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。
【０１１８】
（じゃんけんメモリ）
じゃんけんメモリ３３０は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
【０１１９】
じゃんけんメモリ３３０には、図１２（ｂ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。
【０１２０】
（じゃんけんカウンタメモリ）
じゃんけんカウンタメモリ３４０は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
【０１２１】
じゃんけんカウンタメモリ３４０には、図１２（ｃ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、カウント値欄が設けられている。
【０１２２】
じゃんけん開始時のカウント値、例えば「２０」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ３４０に記憶する。
【０１２３】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【０１２４】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。
【０１２５】
遊戯者が遊戯装置１０に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを１枚排出する。遊戯装置１０に設けたカードリーダ１３から、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。そして、１Ｐ側プレイヤーと、２Ｐ側プレイヤーが、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃと、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【０１２６】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。
【０１２７】
そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター１６に表示される。
【０１２８】
このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター１６に表示する。
【０１２９】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図１３乃至図２０を用いて説明する。図１３乃至図１７は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図１８乃至図２０は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図である。
【０１３０】
遊戯装置１０は、図１３のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター１６にゲームベンダーのロゴを表示し（ステップＡ０１）、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し（ステップＡ０２）、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ（ステップＡ０３）。
【０１３１】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入され、コインセレクタ１９により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にカード払い出し画面を表示し（ステップＡ０４）、カード払い出し処理を実行する（ステップＡ０５）。カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。
【０１３２】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にモード選択画面を表示する（ステップＡ０６）。
【０１３３】
モード選択画面の具体例を図１８（ａ）に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。図１８（ａ）に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを指し示す矢印が表示される。
【０１３４】
遊戯装置１０は、遊戯者によるモード選択を待つ（ステップＡ０７）。
【０１３５】
遊戯者により、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、２Ｐ側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択せれ、二人あそびのゲーム処理に移る。
【０１３６】
（二人あそび）
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図１４乃至図１７のフローチャートを参照して説明する。図１４は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図１５は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図１６はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図１７はバトル処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
なお、一人あそびのゲーム処理については一方のプレイヤーがコンピューターである点を除いては、二人あそびのゲーム処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１３８】
まず、図１４のフローチャートを用いて、二人あそびのゲーム処理の概略について説明する。
【０１３９】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に二人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＢ０１）。
【０１４０】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ０２）。続いて、遊戯装置１０は、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ０３）。
【０１４１】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の読み込み処理が終了し、２Ｐ側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する（ステップＢ０４）。
【０１４２】
次に、遊戯装置１０は、２Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ０５）。続いて、遊戯装置１０は、２Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ０６）。
【０１４３】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する（ステップＢ０７）。
【０１４４】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーによるバトル処理を行う（ステップＢ０８）。
【０１４５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ０９）、ゲームを終了する。
【０１４６】
（恐竜データ読み込み処理）
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。ここでは、１Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０２）を例として説明するが、２Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０５）も同様である。
【０１４７】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０１）。
【０１４８】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１８（ｂ）に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１４９】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カード２０の入力を待つ（ステップＣ０２）。
【０１５０】
遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードが恐竜カード２０であるかどうか判断する（ステップＣ０３）。
【０１５１】
恐竜カード２０であれば、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて１Ｐ側の恐竜データを読み込む（ステップＣ０６）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤの恐竜データを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する。
【０１５２】
ステップＣ０３において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードが恐竜カードでないと判断されると、その遊戯カードがたまごカード３０であるかどうか判断する（ステップＣ０４）。
【０１５３】
たまごカード３０であれば、恐竜カードテーブル２００に格納された恐竜カードのデータから、そのたまごカード３０の属性と同じ属性の恐竜カードをランダムに選択する（ステップＣ０５）。例えば、図４に示すように、たまごカード３０の属性が「炎」であれば、恐竜カードテーブル２００に格納された「炎」の属性の恐竜カード「竜−０１」、「竜−０７」、…からランダムにいずれかの恐竜カードを選択する。
【０１５４】
続いて、ランダムに選択した恐竜カードのデータを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する（ステップＣ０６）。
【０１５５】
ステップＣ０４において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがたまごカード３０でもないと判断されると、エラーメッセージを表示して（ステップＣ０７）、最初のステップＣ０１に戻る。
【０１５６】
なお、ステップＣ０２において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、１Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され（ステップＣ０８）、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する（ステップＣ０６）。
【０１５７】
（わざデータ読み込み処理）
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。ここでは、１Ｐ側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０３）を例として説明するが、２Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０６）も同様である。
【０１５８】
本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）に対してわざを設定するために、合計３枚のわざカード５０、６０を読み込ませる。
【０１５９】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０１）。
【０１６０】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図１９（ａ）に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１６１】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のグーのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ０２）。
【０１６２】
グーのわざカード５０、６０であれば、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のグーのわざデータを読み込む（ステップＤ０３）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のグーのわざの領域に格納する。
【０１６３】
ステップＤ０２において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のグーのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のグーのわざの領域に格納する（ステップＤ０４）。
【０１６４】
なお、ステップＤ０２において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０１に戻る。
【０１６５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０５）。
【０１６６】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のチョキのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ０５）。
【０１６７】
チョキのわざカード５０、６０であれば、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のチョキのわざデータを読み込む（ステップＤ０７）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のチョキのわざの領域に格納する。
【０１６８】
ステップＤ０６において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のチョキのわざの領域に格納する（ステップＤ０８）。
【０１６９】
なお、ステップＤ０６において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０５に戻る。
【０１７０】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０９）。
【０１７１】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のパーのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ１０）。
【０１７２】
パーのわざカード５０、６０であれば、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のパーのわざデータを読み込む（ステップＤ１１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のパーのわざの領域に格納する。
【０１７３】
ステップＤ０６において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のパーのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のパーのわざの領域に格納する（ステップＤ１２）。
【０１７４】
なお、ステップＤ１０において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０９に戻る。
【０１７５】
（バトル処理）
本実施形態のバトル処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。図１４のフローチャートにおけるステップＢ０８の処理である。
【０１７６】
バトル処理を開始するまでに、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理（ステップＢ０２）、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理（ステップＢ０３）、２Ｐ側の恐竜データの読み込み処理（ステップＢ０５）、２Ｐ側のわざデータの読み込み処理（ステップＢ０６）が終了していて、１Ｐ側の遊戯者についても２Ｐ側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。
【０１７７】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜と２Ｐ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する（ステップＥ０１）。
【０１７８】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う（ステップＥ０２）。
【０１７９】
じゃんけんシーンの画面の具体例を図１９（ｂ）に示す。画面の上部左右には１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１８０】
１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力して、じゃんけん勝負を行う。各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間（残りカウント値）をじゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））に記録する（ステップＥ０３）。
【０１８１】
それと共に、図２０に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図２０のゲーム画面では、左側の１Ｐ側の遊戯者がチョキを選択し、右側の２Ｐ側の遊戯者がパーを選択している。
【０１８２】
次に、じゃんけんメモリ３３０の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する（ステップＥ０４）。じゃんけん勝負が「あいこ」であると、その結果に基づいて１Ｐ側遊戯者、２Ｐ側遊戯者のライフを計算する（ステップＥ１５）。ライフ計算の詳細については後述する。
【０１８３】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する（ステップＥ０５）。攻撃力の計算の詳細については後述する。
【０１８４】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がそっこうタイプか否かを判断する(ステップＥ０６)。その恐竜がそっこうタイプであると、続いて、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のカウント値が例えば１８以上であるか否か判断する（ステップＥ０７）。
【０１８５】
じゃんけん選択時のじゃんけんカウンタは、最初は、例えば「２０」であり、時間の経過に伴って「１」ずつ減っていく。じゃんけんカウンタのカウント値が１８以上であるということは、じゃんけん選択開始から遊戯者が極めて早く速攻で選択したことを示している。
【０１８６】
ステップＥ０７において、カウント値が１８以上であると判断されると、恐竜にそっこうタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する（ステップＥ０８）。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【０１８７】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がピンチタイプか否かを判断する(ステップＥ０９)。その恐竜がピンチタイプであると、続いて、ライフメモリ３２０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のライフ値が全ライフ値（Ｌ）の例えば３０％以下であるか否か判断する（ステップＥ１０）。
【０１８８】
恐竜ゲーム開始時のライフメモリ３２０は、最初の１００％のライフが設定され、じゃんけん勝負の勝敗や、時間の経過に伴って徐々に減っていく。じゃんけんメモリ３２０のライフ値が全ライフ値（Ｌ）の３０％以下であるということは、その遊戯者がピンチであることを示している。
【０１８９】
ステップＥ１０において、ライフ値が全ライフ値（Ｌ）の３０％以下であると判断されると、恐竜にピンチタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する（ステップＥ１１）。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【０１９０】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がカウンタータイプか否かを判断する(ステップＥ１２)。その恐竜がカウンタータイプであると、続いて、じゃんけんメモリ３３０の前回の１Ｐ側と２Ｐ側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）が前回負けているか否か判断する（ステップＥ１３）。
【０１９１】
ステップＥ１３において、じゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）が前回負けていると判断されると、恐竜にカウンタータイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する（ステップＥ１４）。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【０１９２】
次に、ステップＥ０８、Ｅ１１、Ｅ１４における攻撃力の修正を行った上で、１Ｐ側遊戯者、２Ｐ側遊戯者のライフを計算する（ステップＥ１５）。ライフ計算の詳細については後述する。
【０１９３】
続いて、ステップＥ１５によるライフ計算の結果、１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが残っている否か判断する（ステップＥ１６）。１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが共に残っていると、ステップＥ０１に戻り、上述したステップＥ０１〜Ｅ１６の処理を繰り返す。
【０１９４】
１Ｐ側遊戯者と２Ｐ側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する（ステップＥ１７）。
【０１９５】
続いて、図１４のフローチャートに戻り、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ０９）、ゲームを終了する。
【０１９６】
（ライフ計算）
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
【０１９７】
１Ｐ側、２Ｐ側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力（ライフ）がバトル開始時のライフ値となる。
【０１９８】
例えば、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図８に示すように、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の体力（ライフ）欄の「２０００」がバトル開始時のライフ値となる。
【０１９９】
（一方がじゃんけんに勝利した場合）
１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
【０２００】
例えば、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図８に示すように、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「４９０」、チョキの攻撃力欄の「４９０」、パーの攻撃力欄の「１０２０」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。
【０２０１】
上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。
【０２０２】
例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−０１」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図９に示すように、恐竜のつよさに応じて「２００」〜「１４０」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「２００」〜「１６０」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「１６０」〜「１４０」の付加値となる。
【０２０３】
その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「（じゃんけん直前の）ライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「（じゃんけん直前の）ライフ値」−（「基本値」＋「付加値」）
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
【０２０４】
（あいこの場合）
１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
【０２０５】
その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「（じゃんけん直前の）ライフ値」−（「あいこ値」−「（自己の）防御力」）
となる。
【０２０６】
例えば、あいこ値を「２００」とすると、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「０」であるので、ライフ値から「２００＝（２００−０）」が減算される。「竜−０２」の恐竜「スピノサウルス」の場合、あいこ防御力が「５０」であるので、ライフ値から「１５０＝（２００−５０）」が減算される。
【０２０７】
上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。
【０２０８】
また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。
【０２０９】
（攻撃力の修正）
本実施形態のバトル処理では、恐竜のバトルタイプに応じて、所定の条件を満足した場合に、一時的に攻撃力が増大するように修正する。
【０２１０】
（そっこうタイプ）
恐竜のバトルタイプがそっこうタイプであり（ステップＥ０６）、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側のカウント値が初期値の「１０」であると判断された（ステップＥ０７）場合には、攻撃力にそっこう付加値を加える。
【０２１１】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「じゃんけん直前のライフ値」−（「基本値」＋「付加値」＋「そっこう付加値」）
となる。
【０２１２】
例えば、図８における「竜−４４」の恐竜「ダスプレトサウルス」が「そっこうタイプ」である。
【０２１３】
そっこう付加値としては、例えば「２００」等の固定値としてもよいし、そっこうタイプの恐竜に応じて異なるそっこう付加値を定めるようにしてもよい。また、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側のカウント値のそっこう度合いに応じて定めてもよい。
【０２１４】
遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、上記のように、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側のカウント値から判断してもよいし、じゃんけんカウンタメモリ３４０の双方の遊戯者のカウント値を比較してもよい。例えば、じゃんけんに勝利した側のカウント値がじゃんけんに敗北した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断するようにしてもよい。
【０２１５】
また、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに敗北した側のカウント値から判断し、その敗北した側のカウント値が所定値以上である場合には、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。
【０２１６】
さらに、この場合、じゃんけんカウンタメモリ３４０の双方の遊戯者のカウント値を比較し、じゃんけんに敗北した側のカウント値がじゃんけんに勝利した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断して、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。
【０２１７】
また、じゃんけんボタンを押すまでに経過した時間又はカウント値に応じて攻撃力が下がってしまうようにしてもよい。
【０２１８】
また、相手より先にじゃんけんボタンを押した場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。
【０２１９】
（ピンチタイプ）
恐竜のバトルタイプがピンチタイプであり（ステップＥ０９）、ライフメモリ３２０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のライフ値が全ライフ値（Ｌ）の３０％以下であると判断された（ステップＥ１０）場合には、攻撃力にピンチ付加値を加える。
【０２２０】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「じゃんけん直前のライフ値」−（「基本値」＋「付加値」＋「ピンチ付加値」）
となる。
【０２２１】
例えば、図８における「竜−４６」の恐竜「ラジャサウルス」が「ピンチタイプ」である。
【０２２２】
ピンチ付加値としては、例えば「２００」等の固定値としてもよいし、ピンチタイプの恐竜に応じて異なるピンチ付加値を定めるようにしてもよい。また、ライフメモリ３２０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のライフ値のピンチ度合いに応じて定めてもよい。
【０２２３】
上記以外に何らかの条件、例えば、必殺技などの特定の攻撃を受けた場合に、ピンチと判断して上述したような制御を行ってもよい。
【０２２４】
また、ピンチのときに攻撃力ではなく、例えば、ピンチのときは初回だけダメージを受けないようにする等により、その防御力を増すようにしてもよい。
【０２２５】
（カウンタータイプ）
恐竜のバトルタイプがカウンタータイプであり（ステップＥ１２）、じゃんけんメモリ３３０の前回の１Ｐ側と２Ｐ側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）が前回負けていると判断された（ステップＥ１３）場合には、攻撃力にカウンター付加値を加える。
【０２２６】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「じゃんけん直前のライフ値」−（「基本値」＋「付加値」＋「カウンター付加値」）
となる。
【０２２７】
例えば、図８における「竜−４８」の恐竜「アリオムラス」が「カウンタータイプ」である。
【０２２８】
カウンター付加値としては、例えば「２００」等の固定値としてもよいし、カウンタータイプの恐竜に応じて異なるカウンター付加値を定めるようにしてもよい。また、前回以前のじゃんけん勝負をも参照して、直前の負け数に応じて定めてもよい。
【０２２９】
なお、相手からの攻撃があった場合に攻撃を受けずに相手にその攻撃を跳ね返すようにしてもよい。
【０２３０】
また、攻撃を受けると同時に相手にもダメージを与えるようにしてもよい。
【０２３１】
更に、相手の押したじゃんけんボタンの後にじゃんけんボタンを押して勝った場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。
【０２３２】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２３３】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＱＲコード、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０２３４】
また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【０２３５】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理（ことわり）を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【０２３６】
また、通常の状態で１００％の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。
【０２３７】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ＩＣカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。
【０２３８】
また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるたまごカードを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である超わざカードを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜カードテーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざカードテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜データテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざデータテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたライフメモリ、じゃんけんメモリ、じゃんけんカウンタメモリを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム開始時の処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける二人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざデータ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざバトル処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【符号の説明】
【０２４０】
１０…遊戯装置
１２…操作卓
１３…カードリーダ
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ…入力ボタン
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ…入力ボタン
１６…ディスプレイモニター
１７…カード取り出し口
１８…スピーカ
１９…コインセレクタ
２０…恐竜カード
２１…恐竜ビジュアル欄
２１ａ…恐竜名欄
２２…恐竜カード番号表記欄
２３…じゃんけんマーク欄
２４…タイプチェッカー欄
２５…強さ表記欄
２６…テクニック表記欄
２７…属性マーク欄
２８…相性チェッカー欄
２９…バーコード欄
３０…たまごカード
３１…たまごビジュアル欄
３２…たまごカード表記欄
３４…タイプチェッカー欄
３６…属性名欄
３７…属性マーク欄
３９…バーコード欄
５０…わざカード
５１…わざビジュアル欄
５１ａ…わざ名欄
５１ｂ…わざ効果欄
５１ｃ…わざ発動条件欄
５２…わざカード番号表記欄
５３…じゃんけんマーク欄
５４…タイプチェッカー欄
５６…テクニック表記欄
５８…相性チェッカー欄
５９…バーコード欄
６０…超わざカード
６１…わざビジュアル欄
６１ａ…わざ名欄
６１ｂ…わざ属性欄
６１ｃ…わざ硬貨欄
６１ｄ…わざ発動条件欄
６２…わざカード番号表記欄
６３…じゃんけんマーク欄
６４…タイプチェッカー欄
６８…相性チェッカー欄
６９…バーコード欄
１００…情報処理装置
１０１…ＣＰＵ
１０２…システムメモリ
１０４…ブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）
１０６…バスアービタ
１０７…レンダリングプロセッサ
１０８…グラフィックメモリ
１０９…サウンドプロセッサ
１１０…サウンドメモリ
１１１…通信インターフェース
１１４…モデム
１１５…カードディスペンサー
１１６…バックアップメモリ
１１７…画像生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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