(57)【要約】【課題】遊技者の嗜好に応じた演出を実行すること。【解決手段】遊技者には、演出選択画面１９０が提示され、ボタン１３０乃至１３２を操作することにより、遊技者が好みに演出内容を変更できる。【選択図】図３７
2008110227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出の種類を選択するスイッチと、
前記スイッチにより選択された種類の演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記スイッチにより演出の種類を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記スイッチによる演出の種類の選択は、所定の条件を満たした場合にのみ可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定の条件が、所定の入賞役に入賞したことであることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記スイッチにより選択可能な演出の種類が、所定の条件により異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
各々の前記演出の種類毎に、演出の内容を示す情報を記憶した記憶手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
前記画像表示手段の表示画面には、２つのウインドウが表示され、
一方の前記ウインドウには、物語を表す画像が表示され、
他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記遊技台は、所定の入賞役に入賞した場合に、該入賞役に対応して予め定められた遊技を開始し、
前記画像表示手段の表示画面には、２つのウインドウが表示され、
一方の前記ウインドウには、前記入賞役に入賞することにより開始された遊技に対応して予め定められた画像が表示され、
他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項１０】
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出内容の一部を変更するスイッチと、
前記スイッチにより変更された演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
前記スイッチにより変更可能な演出内容を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段を備えたことを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記スイッチによる演出内容の変更は、所定の条件を満たした場合にのみ可能であることを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記所定の条件が、所定の入賞役に入賞したことであることを特徴とする請求項１２に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記スイッチにより変更可能な演出内容の種類が、所定の条件により異なることを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記演出の変更内容が、楽曲の演奏速度、音程、楽器の種類の１又は２以上の組合せであること特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１６】
前記演出内容の一部とは、該演出内容を定めるパラメータであることを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１７】
前記演出には、楽曲の出力が含まれ、前記演出内容を定めるパラメータには、該楽曲のテンポ、音程、若しくは、演奏楽器の少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項１６に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ、パチスロ（スロットマシン）等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表されるような遊技台では、遊技中に音声出力、ランプの点灯或いは画像表示等といった多様な演出を行うことで遊技全体を盛り上げていおり、これが遊技者を魅了する主要因となっている。従って、遊技中に行われる演出は、遊技台に欠かすことのできない要因の１つであり、様々な演出を取り入れた遊技台が開発されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技台は、演出のパターンが定型化されており、何度か遊技を行うと実行される演出が容易に理解される。従って、演出が遊技者の好みにあわない場合には、遊技の興趣を欠くという問題がある。また、新たな演出形態も要望されている。
【０００４】
従って、本発明の主たる目的は、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出の種類を選択するスイッチと、
前記スイッチにより選択された種類の演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。  また、本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００６】
また、本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
遊技者が操作可能に配置され、演出内容の一部を変更するスイッチと、
前記スイッチにより変更された演出を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。ここでは、遊技台としてスロットマシンを例にとって説明するが、本発明はパチンコ、その他の遊技台にも適用可能であることはいうまでもない。
【０００９】
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【００１０】
＜スロットマシンの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の概略を示す正面図である。スロットマシン１００の中央内部には、絵柄の組合せを変更可能に表示する３つのリール（左リール１１０，中リール１１１，右リール１１２）が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール１１０乃至１１２の外周面には、図２に示すように複数種類の絵柄、「赤７」、「黒７」、「スイカ」、「ベル」、「Ｒｅｐ」等、が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に３つの絵柄、合計９つの絵柄がリール１１０乃至１１２の停止時にリール表示窓１１３を通して見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
【００１１】
なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３を通して表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発光するＬＥＤ等から構成することができる。
【００１３】
入賞表示ランプ１２０は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。）の数によって変化する。
【００１４】
例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４（ａ）乃至（ｃ）を有する場合、メダルを１枚投入した時は、ランプＬ１が点灯して中段の水平入賞ライン１１４ａの１ラインが、２枚のメダルを投入した時は、更にランプＬ３が点灯して上段および下段の水平入賞ライン１１４ｂを加えた３ラインが、３枚のメダルを投入した時は、更にランプＬ５が点灯して２本の斜めの入賞ライン１１４ｃを加えた５ラインが有効化される。従って、有効化された入賞ライン１１４はランプＬ１乃至Ｌ５により遊技者に明示されることになる。
【００１５】
スタートランプ１２１は、各リール１１０乃至１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。
【００１６】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役、例えば、特定役（いわゆるビッグボーナス）や特主役（いわゆるレギュラーボーナス）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【００１７】
払出枚数表示器１２４は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、例えば、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。
【００１８】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００１９】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを促すことができる。演出用表示ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２０】
選択演出表示ランプ１２９は、遊技者が選択可能な演出処理の数を知らせるランプである。また、後述する所定条件により選択できる演出処理の個数が追加され、なお、この演出処理の追加に伴って、該選択可能演出表示ランプ１２９の点灯個数も追加される。例えば、該選択可能演出表示ランプ１２９のランプが「３」個点灯している場合、選択できる演出処理の個数が「３」であることを示している。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２１】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、メダル投入口１３４からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ投入するボタン型のスイッチ（いわゆるベットボタン）であり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１乃至３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入されたこととなる。
【００２２】
また、本実施形態では、このメダル投入ボタン１３０乃至１３２を、演出処理を遊技者が選択する際に用いる選択ボタンとして併用する。図３７（Ｄ）は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２を拡大した図であり、遊技者による演出処理の選択時には、ボタン１３０が左選択用、ボタン１３１が右選択用、ボタン１３２が選択決定用、のボタンとしてそれぞれ用いられる。
【００２３】
なお、本実施形態では、遊技者による演出処理の選択用のボタンとしてメダル投入ボタン１３０乃至１３２を兼用することとしたが、選択用のボタンとして演出選択ボタン１３３を設けてもよいし、また、他のボタン、例えば、後述するスターとレバー１４０やストップボタン１４１乃至１４３を兼用するようにしてもよい。
【００２４】
スタートレバー１４０は、各リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバーである。ストップボタン１４１乃至１４３は、回転しているリール１１０乃至１１２の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン１４１の押下に対応してリール１１０を、中のストップボタン１４２の押下に対応してリール１１１を、右のストップボタン１４３の押下に対応してリール１１２を、各々個別に停止させることができる。
【００２５】
精算ボタン１４４は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り換える貯留切換機能とを兼ねている。
【００２６】
メダル排出口１６０は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿１６１に溜まるようになっている。音孔１７０は、遊技台内部に設けられたスピーカ（図示せず）からの音を外部に出力するための孔である。上部表示ランプ１８０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるＬＥＤまたはランプ等を点灯／消灯させることで、リール表示窓１１３に表示された絵柄の組合せが再遊技であることや特定遊技の遊技を盛り上げる演出等に用いている。
【００２７】
液晶表示部１９０（以下、ＬＣＤ１９０ともいう。）は、遊技の内部状態に応じて後述する演出等を行うことで遊技全体を興趣あるものにする表示部である。
【００２８】
施錠穴１４５は、スロットマシン１００の扉を開閉するための錠口である。例えば遊技台にエラーが発生した場合や遊技台の内部設定を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴１４５に差込み扉の開閉を行っている。化粧パネル１５０は、遊技台の機種名や遊技台を装飾するためのイラストが描画されているパネルである。入賞役表示部１５１は、各入賞役の絵柄組合せと各入賞役に対する配当数（入賞により遊技者に払出されるメダル枚数）とが描画されたたものである。
【００２９】
ここで、本実施形態におけるスロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と配当数の一例について図３を用いて詳細に説明する。
【００３０】
入賞役の種類は、スロットマシン１００の遊技状態によって異なる設定となっている。遊技状態は通常遊技、特定遊技、役物遊技の３種類の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態によって入賞役の種類や配当数が異なっている。
【００３１】
通常遊技においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い特定遊技を次回から行える入賞役（特定役）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１乃至小役４）と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役（再遊技役）と、が設定されている。
【００３２】
特定遊技においては、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役（特殊役）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１乃至小役３）と、が設定されている。役物遊技においては、メダル１枚賭けで入賞によりメダルが払い出される入賞役（役物）が設定されている。
【００３３】
また、上記入賞役とは別に、遊技者に遊技台の停止操作手順及び停止絵柄を教示して内部当選している小役の取得を有利に行える特別な遊技状態（特別遊技）が設けられている。
【００３４】
（１）通常遊技における各入賞役の構成例：
・特定役（ビッグボーナス）
赤７−赤７−赤７及び黒７−黒７−黒７が、リール表示窓１１３に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技状態に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）のノーマル遊技が開始される。このノーマル遊技は、図３の特定遊技中の小役１乃至３が高確率で内部当選する遊技である。
【００３５】
また、特定遊技中においてはノーマル遊技中、再遊技役であったＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組合せが特殊役に設定されている。特定遊技中のみ設定されているこの特殊役に入賞すると３枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技状態に突入する。特殊役が終了すると再び特定遊技状態のノーマル遊技へと戻る。特定遊技状態の終了条件は、ノーマル遊技の３０ゲームを終了するか、若しくは特殊役に２回入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。特定役に入賞すると小役及び役物が高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００３６】
・小役１乃至４
小役１（スイカ−スイカ−スイカ）は５枚、小役２（ベル−ベル−ベル、黒７−黒７−ベル、赤７−赤７−ベル）は１５枚、小役３（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ：ＡＮＹはいずれの絵柄も当てはまる。）は２枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。この場合、次回の遊技は通常遊技のままである。また、本実施形態では同一の絵柄が有効ライン上に揃ってもメダルの払い出しのない小役４が設定されている。小役２の絵柄組合せは、異なる３種類が設定されているが、内部抽選結果としては同一のものであり、リール停止制御する際に入賞組合せの得られ易い方が停止表示される。
【００３７】
・再遊技役
Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００３８】
（２）特定遊技における入賞役の構成例：
・特殊役
Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、リール表示窓１１３に揃うと配当数３枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、メダル１枚賭けで所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１４枚払い出しの入賞組合せ（黒７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ、赤７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐのいずれか）が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。１回の特殊役に入賞すると概ね１００枚程度のメダルが獲得できる。
【００３９】
・小役１乃至３
小役１（スイカ−スイカ−スイカ）は５枚、小役２（赤７−ベル−ベル）は１５枚、小役２（ベル−ベル−ベル）は１０枚、小役３（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）は２枚のメダルが、それぞれの絵柄の組合せがリール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、払い出される。特定遊技では、通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
【００４０】
ここで、小役２に関しては、通常遊技と同様に異なる絵柄組合せが存在するが、こちらは同一抽選結果であっても揃う絵柄組合せによって配当枚数を異ならせている。これは、遊技者のリール停止操作の技量に応じて特定役のメダル総獲得枚数を異ならせるための配慮である。
【００４１】
すなわち、ベル−ベル−ベルの絵柄組合せは、図２の絵柄配列を見てもわかるように各リールとも満遍なく配置されており、比較的停止操作技量を必要とせず、いわゆるリールの引き込み制御により簡単に引き当てることができる。しかし、赤７−ベル−ベルの絵柄組合せは、左リールに設けられている赤７を狙って停止操作しなければ揃えることができない。赤７−ベル−ベルを入賞させるためには停止操作技量が要求されるため、停止操作技量に自信のある遊技者にとっては、その技量を発揮できるとともに総獲得枚数も多く取れる。このため停止操作技量のある遊技者にとっても、優越感を満足させる遊技性を実現することができる。
【００４２】
（３）役物遊技における入賞役の構成例：
・役物
赤７／青７／Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ：リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと配当数１４枚のメダルが払い出される。
【００４３】
以上、本発明の実施の形態におけるスロットマシン１００の入賞役の構成例を詳細に説明したが、本発明では、これに限定されるものではないことは云うまでもない。
【００４４】
次に、上記各入賞役の発生確率を図４及び図５を用いて説明する。図４は、各入賞役の設定毎の発生確率を表した図で、図５は、設定６における各入賞役の発生確率の大きさを視覚的に表した図（抽選テーブル）である。
【００４５】
図４の表中上段に記載されている値は、全乱数値（１６３８４）に対する入賞役に割り当てられた乱数値幅を表した数値であり、下段は、全乱数値に対する入賞役の乱数値幅の割合を示したものであり、いわゆる発生確率と呼ばれているのものである。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。
【００４６】
図５は、乱数値の総数（１６３８４個）に対する各入賞役の配分比率を図示したものである。本実施形態では、図５に示すように通常遊技における小役２（ベル−ベル−ベル、黒７−黒７−ベル、赤７−赤７−ベル）の発生確率が最も高く（全体で約１/１．２０）ほぼ毎ゲーム小役２に当選していることになる。
【００４７】
ここで本実施形態では、小役２に関して特殊な入賞条件を付加している。それは、小役２の確率を小役２（１）乃至（１２）にまでに概ね等しく分割し、その各々にリール停止操作順序及び第１停止時に狙うべき絵柄（以下、停止操作手順等と略す）を設定している。第１停止時に狙うべき絵柄は、各リールに配された赤７若しくは黒７の２種類である。
【００４８】
具体的には、
・小役２（  １）：リール停止順序（左→中→右）＋第１停止絵柄（赤７）
・小役２（  ２）：リール停止順序（左→右→中）＋第１停止絵柄（赤７）
・小役２（  ３）：リール停止順序（中→左→右）＋第１停止絵柄（赤７）
・小役２（  ４）：リール停止順序（中→右→左）＋第１停止絵柄（赤７）
・小役２（  ５）：リール停止順序（右→左→中）＋第１停止絵柄（赤７）
・小役２（  ６）：リール停止順序（右→中→左）＋第１停止絵柄（赤７）
・小役２（  ７）：リール停止順序（左→中→右）＋第１停止絵柄（黒７）
・小役２（  ８）：リール停止順序（左→右→中）＋第１停止絵柄（黒７）
・小役２（  ９）：リール停止順序（中→左→右）＋第１停止絵柄（黒７）
・小役２（１０）：リール停止順序（中→右→左）＋第１停止絵柄（黒７）
・小役２（１１）：リール停止順序（右→左→中）＋第１停止絵柄（黒７）
・小役２（１２）：リール停止順序（右→中→左）＋第１停止絵柄（黒７）
すなわち、小役２（１）乃至（１２）のいずれかに内部抽選の結果当選していたとしても、上記停止操作手順等を満たさなければ入賞ライン上に絵柄を揃えるリール停止制御が行わないため小役２を得ることができないように設定されている。
【００４９】
本実施形態では、特定の入賞役（小役２）を高確率で発生させるとともに、所定の入賞条件（停止操作手順：押し順６通り×図柄選択２択＝１２通り）を付加して入賞を制御する方式をとっているが、無論、複数の入賞役を設定して、それに対応する絵柄組合せを設定してもよい。
【００５０】
通常遊技においては、１２通りの停止操作手順等は、一切遊技者に告知されないため小役２に毎回当選していたとしても特定の停止操作手順等を満たしたものしか入賞を得られないことになり、通常遊技中は、所定の出玉率に落ち着くことになる。小役２については、後述する特定の条件下で発生する特別遊技状態に突入することで遊技者に告知され全て取得することが可能となる。
【００５１】
図６は、特別遊技状態のおける小役２（２）の教示形態の一例を示す図である。
【００５２】
特別遊技状態においては、予め定められたゲーム数分、内部当選した小役全ての停止操作手順等を遊技者に教示する。遊技者は、遊技台のＬＣＤ１９０、リールのバックライト等で教示される通りに各リールの停止操作することで容易に入賞役を取得することが可能になる。
【００５３】
この特別遊技は、本実施形態においては、１０ゲームを１回として最大継続回数１００回（１０００ゲーム）が抽選により決定される。全ての入賞役の当選告知及び停止操作手順等の教示を受けた場合、その全てを取得することが可能になるため特別遊技１回当たり１００枚程度のメダルを取得することが可能になる。
【００５４】
具体的には、例えば、小役２（２：リール停止順序（左→右→中）＋第１停止絵柄（赤７））が内部当選していた場合、図６（ａ）に示すようにＬＣＤ１９０画面上にリールストップボタン１４１乃至１４３を模した図形が表示され、第１停止操作を行うべきリール１１０に対応するストップボタン１４１を拡大表示するとともに拡大表示されたストップボタン１４１内に狙うべき図柄である赤７が表示される。そして同時に音声で「アカ！」と遊技者に告知する。
【００５５】
あわせてリールのバックライトが、第１停止操作を行うべきリール１１０を残して全て消灯する。この様にして第１停止操作に係る教示が遊技者に対して行われるため容易に第１停止操作を行うことができる。停止操作された結果の一例として、リール表示窓１１３の左側のリール１１０には、図２の絵柄番号４、５、６の「ベル、赤７、０枚」が停止表示される。
【００５６】
次に、図６（ｂ）で第２停止操作について教示が行われる。ＬＣＤ１９０では、第２停止操作に係るリール１１２のストップボタン１４３が拡大表示される。合わせて、リールのバックライトのうち第２停止操作に係るリール１１２のバックライトが点灯状態になって、第２停止操作に係る教示が遊技者に行われる。第２停止操作は、単にストップボタン１４３を押下するだけである。停止操作された結果の一例として、リール表示窓１１３の右側のリール１１２には、図２の絵柄番号１３、１４、１５の「ベル、０枚、ベル」が停止表示される。
【００５７】
次に、図６（ｃ）で第３停止操作について教示が行われる。ＬＣＤ１９０では、第３停止操作に係るリール１１１のストップボタン１４２が拡大表示される。合わせて、リールのバックライトのうち第３停止操作に係るリール１１１のバックライトが点灯状態になって、第３停止操作に係る教示が遊技者に行われる。第３停止操作も第２停止操作と同様に、単にストップボタン１４２を押下するだけである。停止操作された結果の一例として、リール表示窓１１３の右側のリール１１２には、図２の絵柄番号４、５、６の「ベル、赤７、Ｒｅｐ」が停止表示される。
【００５８】
停止操作の結果、リール表示窓上段の入賞ライン１１４ｂにベル−ベル−ベルの絵柄組合せが停止表示され、小役２に入賞したと判定され、１５枚のメダル払い出しを受けることができる。
【００５９】
上記のように小役２に関しては、停止操作手順等が第１停止操作から第３停止操作まで行われるが、他の小役１，３、４に関しては、停止操作手順による入賞制限は行われないため、単にＬＣＤ１９０に入賞図柄と同じ図柄を表示することで足りることになる。
【００６０】
以上のように通常遊技、特別遊技、役物遊技、特別遊技の各遊技状態の移行条件をまとめたものを図７に示す。
【００６１】
初めに、スロットマシン１００の電源を投入すると、始めに通常遊技状態へ移行する。遊技者は、通常遊技状態で遊技を行い、特定役の入賞を期待して遊技を行う。遊技毎にＳＴ１０で特定役へ入賞したか否かを判定し、特定役への入賞がない場合は通常遊技状態を繰り返す。通常遊技状態において特定役へ入賞した場合、ＳＴ１０によって次回の遊技より特定遊技状態へと移行する。
【００６２】
特定遊技状態では、遊技毎にＳＴ２１で特殊役の入賞判定、ＳＴ２４で特定遊技状態の終了条件である所定のノーマル遊技（３０ゲーム）の消化状態、ＳＴ２６で同じく特定遊技状態の終了条件である所定回数の役物遊技（２回）の消化状態が遊技毎に判定される。ＳＴ２１の特殊役の入賞判定がされると役物遊技状態へと移行する。役物遊技状態が終了するとノーマル遊技状態へ復帰する。ＳＴ２４若しくはＳＴ２６のいずれかの終了条件が満たされると、ＳＴ２８の特別遊技状態の入賞判定が行われる。
【００６３】
特別遊技状態の抽選は、トータルでの発生確率が開発者の所望の値を取るのであれば、複数段階に渡る抽選や、特定の遊技回数分を高確率抽選し、他の遊技では低確率抽選を行うなど種々設定することができる。例えば、通常遊技中に比較的発生確率の低い入賞役への当選をトリガーにして所定確率で抽選してもよい。
【００６４】
また、特定役の入賞をトリガーとして特定遊技状態終了後、所定のゲーム回数分若しくは特定の小役に入賞するまでの間は高確率で特別遊技の抽選を行い、それ以外の遊技では比較的低い発生確率で抽選してもよい。ＳＴ２８で特別遊技の当選していると判定された場合は、特別遊技状態へと移行する。逆に非当選であった場合は、通常遊技状態に戻る。
【００６５】
特別遊技状態に突入するとＳＴ３２の特別遊技待機状態１へ移行する。特別遊技待機状態とは、抽選で決定された継続回数分の特別遊技をランダムなゲーム間隔で放出させるために設けられている一種の潜伏期間を演出するための状態である。本実施形態では、特別遊技待機状態１は毎遊技約１／１６の確率で特別遊技待機状態２への移行抽選を行っている。同時に、特別遊技への突入を暗示する予告演出が、約１／８程度の発生確率で行われる。遊技者は、特別遊技へ入賞したかもしれないという期待感を抱いた状態で遊技を続行する。ここで、特別遊技への予告演出は、特別遊技非当選時に所定の確率で発生させてもよい。遊技者に対する期待感をより煽ることができる。
【００６６】
ある程度の遊技を消化して特別遊技待機状態１での移行抽選に当選すると、ＳＴ３４の特別遊技待機状態２へと移行する。特別遊技待機状態２では、特別遊技への移行を約１／４程度の確率で抽選している。合わせて遊技者への予告演出の発生確率も約１／２へと上げている。このため遊技者から見た場合、予告演出の発生頻度が急激に上がるように感じるため特別遊技状態に突入した自信を深めるとともに早く特別遊技に移行してほしいという期待感がより一層高まることになる。
【００６７】
特別遊技待機状態２の移行抽選に当選すると特別遊技へと移行する。特別遊技は、突然、軽快な楽曲とともにＬＣＤ１９０、リールのバックライトによる停止操作手順等の教示が開始されて始まる。遊技者は、所定の遊技回数分を教示内容に従ってリールを停止させることで、すべての入賞役を取得することができる。特別遊技中に特定役に入賞した場合は、特別遊技を一旦中断し、特定遊技終了後に元の特別遊技に復帰する。無論、特別遊技終了後に特定遊技を行わせることもできる。
【００６８】
ここで、特別遊技中に特定の小役、特に発生確率が比較的低い小役に当選し入賞した場合、特別遊技の遊技回数を所定の遊技回数分増加させてもよい。図３１に特別遊技の遊技回数を加算する小役の種類と加算回数を決定するテーブルを示す。加算遊技回数は、０回、１回，２回、１０回が所定確率で振り分けられるようになっている。
【００６９】
例えば、特定役に入賞した場合は、１００００／１６３８４の確率で０回、すなわち加算なしが選択されるが、３０００／１６３８４の確率で１回、２０００／１６３８４の確率で２回、１３８４／１６３８４の確率で１０回が加算される。各小役について、この様な特典を設けることでより遊技性が増すことになる。
【００７０】
所定の遊技回数を経過したとＳＴ３６で判定された場合、特定遊技は、終了する。そして、ＳＴ３８で抽選により決定された継続回数に達したか否かが判定される。継続回数に達している場合は、通常遊技へと戻る。継続回数が残っている場合は、ＳＴ４０へと進み、待機状態の移行抽選を行う。
【００７１】
ここでは、待機状態３と待機状態４とに振り分け、次回の特別遊技発生の潜伏状態を演出する。待機状態３は、約１／５の確率で選択される。待機状態３では、特別遊技への移行を約１／２３という比較的低い確率で行っている。このため、待機状態３に移行すると、次回の特別遊技の発生まである程度の遊技回数を行わないといけないことになる。このため遊技者にとっては、特別遊技が継続するのか、終了して通常遊技に戻ってしまったのか不安な状態で遊技を進めることになる。このため再度特別遊技が開始された場合は、遊技者自身が特別遊技を引き戻したような感覚を起こさせることができる。
【００７２】
待機状態４は、約４／５の確率で選択される。待機状態４では特別遊技への移行が約１／４という高確率で行われる。このため特別遊技終了後、すぐに次の特別遊技が発生することになり、遊技者にとっては特別遊技の連続発生、それに伴うメダル払い出しの増加スピードの爽快感を味わうことができる。
【００７３】
＜制御部の構成＞
次に、図８及び図９を参照してスロットマシン１００の制御部の構成を詳細に説明する。本実施形態では、制御部は、スロットマシン１００全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部と、で構成されている。副制御部は、ＬＣＤ１９０を制御する液晶表示制御部及び効果音や楽曲を制御する音声制御部を有している。
【００７４】
＜主制御部の構成＞
図８を参照して、マイクロプロセッサ２００（以降ＭＣＰＵ）は、スロットマシン１００の主要部分を制御するプロセッサであって、バス２７０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
【００７５】
乱数発生器２１０は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００７６】
メダルセンサー２２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検知するセンサである。また、ストップボタンセンサー２２１は、ストップボタン１４１乃至１４３が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。また、スタートレバーセンサ２２２は、スタートレバー１４０の操作を検知するセンサである。また、精算ボタンスイッチ２２３は、精算ボタン１４４がＯＮにセットされているか否かを検知するスイッチである。また、メダル投入ボタンセンサ２２４は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース２２５を経てバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００７７】
また、ＭＰＵ２００は、後述する所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【００７８】
ＲＯＭ２３０（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する制御データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。ＲＡＭ２３１（ランダム・アクセス・メモリ）は、制御データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００７９】
モータ制御部２４０は、リール１１０乃至１１２の各々のリールに設けられたモータ（図省略）の作動および停止を制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。また、メダル払出制御部２４１は、遊技台内部に設けられたメダル払出装置（ホッパー：図示省略）のモータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース２４２を経てバス２７０を介しＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００８０】
遊技状態表示ランプ制御部２５０は、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７、メダル投入ボタン１３０乃至１３２およびストップボタン１４１乃至１４３に内蔵されているランプ等（図示省略）の点灯／点滅／消灯をＭＣＵＰ２００の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等が含まれる。
【００８１】
セグメント制御部２５１は、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５および貯留枚数表示器１２６をＭＣＵＰ２００の指示にしたがって制御する制御部であり、セグメント表示器のドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース２５２経てバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。これら制御部２５０乃至２５１の表示情報により遊技者は遊技状態を把握することができることになる。
【００８２】
出力インターフェース２６０は、主制御部からの制御信号や制御データを図９に示す副制御部に送信する出力インターフェースである。
【００８３】
＜副制御部の構成＞
図９を参照して、マイクロプロセッサ３００（以降ＳＣＰＵ）は、スロットマシン１００の補助的な制御をするプロセッサであって、バス５６０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
【００８４】
ＲＯＭ３１０（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の補助的な制御を行う各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。
【００８５】
ＲＡＭ３１１（ランダム・アクセス・メモリ）は、補助的な制御に対する制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス５６０を介してＳＣＰＵ３００に接続されている。
【００８６】
乱数発生器３１２は、主に副制御部で行われる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バス３６０を介してＳＣＰＵ３００へと入力される。本実施形態では、乱数発生器３１２を設けているが、無論、ＳＣＰＵ３００にソフト的に乱数を生成するプログラムを持たせて乱数を生成させることもできる。
【００８７】
演出用表示ランプ制御部３２０は、演出用表示ランプ１２８および選択演出数表示ランプ１２９のランプの点灯／点滅／消灯をＳＣＰＵ３００の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。また、上部表示ランプ制御部３２１は、上部表示ランプ１８０のランプの点灯／消灯／点滅をＳＣＰＵ３００の指示にしたがって制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。また、バックライト表示制御部３２２は、リール表示窓１１３に表示された各リール１１０乃至１１２の絵柄をリールの裏面より照射するバックライトの点灯／消灯／点滅をＳＣＰＵ３００の指示にしたがって制御する制御部であり、バックライトのドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース３２３経てバス３６０を介してＳＣＰＵ３００に接続されている。
【００８８】
入力インターフェース３３０は、主制御部からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。勿論、副制御部は、ＳＣＰＵ３００の処理によって、ＭＣＰＵ２００による出力インターフェース２６０からの信号をこの入力インターフェース３３０とバス３６０を介して後述する各制御部が直接受信するようにしてもよい。
【００８９】
＜音声制御部＞
マイクロプロセッサ４１０（以降ＬＣＰＵ１）は、出力インターフェース４０３から送信され入力インターフェース４０５により受信した主制御部からの制御データに基づいてＲＯＭ４１５（リード・オンリー・メモリ）から音声・楽曲の制御データ等を取得し、該制御データをＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０、ＰＣＭ音源部４２０に送信し、各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはＤＡコンバータ４５０でアナログデータに変換され、アンプ４６０で増幅し、スピーカ４７０で楽曲・音声として出力される。
【００９０】
但し、ＳＣＰＵ３００の処理状態によっては、ＭＣＰＵ３００による出力インターフェース２７０からの信号を入力インターフェース３３０とバス３６０、出力インターフェース４０３と入力インターフェース４０５を介して直接的に各音源部が受信してもよい。
【００９１】
本実施形態では各音源部は、ＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０及びＰＣＭ音源部４２０が使用されている。また、ＰＣＭ音源部４２０は、音声データを記憶するための音源用ＲＯＭ４２５が接続されている。
【００９２】
ＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０は、ＦＭ音源にＰＳＧ音源の発音機能が組み込まれた音源であり、無論、両者個別の音源部として設けてもよい。本実施形態においては、ＦＭ音源は、複数音同時発音可能なもので、音色データを標準で内蔵しているものが好ましい。ＦＭ音源用のデータは基本的には、音色データ＋楽譜データで構成されており、音色データを標準で装備しているものであればデータを変更するだけで楽器音が変更可能となる。例えば、バイオリン、ギター、ピアノ、フルート、クラリネット、エレキベース、ホルン等１５種類程度のメロディ音データ及びバスドラム、タムタム、トップシンバル等、５種類のリズム音を内蔵したものであれば、遊技上の演出として多彩な演出が可能となる。
【００９３】
ＰＣＭ音源部４２０は、音源ＲＯＭ４２５に記録されたデジタルデータを再生するための音源部である。ＰＣＭは、音声や楽曲等をデジタルデータに変換する方式で、音を一定時間毎に区切り、それぞれを数値化するものである。このとき、１秒間に何回区切るか（サンプリング周波数）と、数値化する際に何ビットで表すか（量子化ビット数）とで、データの品質が決定する。一般的に音楽ＣＤ等に使用されているものは、サンプリング周波数４４．１ＫＨｚ、量子化１６ビットである。品質を上げようとしたい場合は、これらの数値を大きくすることで高品質化することはできるが、データ量が比例して増加することになる。
【００９４】
本実施形態では、ＰＣＭ音源部４２０には、音程変換（Ｖｏｉｃｅ  Ｃｈａｎｇｅｒ）部４３０が接続されている。音程変換部４３０は、ＰＣＭ音源部４２０から出力される音声信号の音程を変換する。例えば上下１オクターブを１７段階で変換できる。音程変換部４３０を設けることで楽曲の音程を複数段階で変換することができるので同じ楽曲を演奏した場合であっても、まったく異なる印象を与えることができるようになる。
【００９５】
上記音声制御部により、後述の遊技者による演出選択時に選択した演出に伴う楽曲の演奏楽器、テンポ、音程等のパラメータを変更することができるようになり、同じ楽曲であっても異なる印象を与える楽曲に編曲することができるようになる。
【００９６】
＜液晶制御部＞
続いて図９を参照して、マイクロプロセッサ３５０（以降ＬＣＰＵ２）は、出力インターフェース３５１から送信され入力インターフェース３５２により受信した制御データに基づいてＲＯＭ３５３（リード・オンリー・メモリ）から液晶の制御データを取得し、該制御データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー３５４（以降ＶＤＰ）に送信することでＬＣＤ１９０の液晶表示の制御を行うプロセッサである。
【００９７】
但し、ＳＣＰＵ３００の処理状態によっては、ＭＣＰＵ３００による出力インターフェース２７０からの信号を入力インターフェース３３０とバス３６０、出力インターフェース３５１と入力インターフェース３５２を介して直接的に各部制御部が受信してもよい。
【００９８】
また、ＶＤＰ３５４には、出力インターフェース３５６を介してＬＣＤ１９０と画像データが格納されたＲＯＭ３５５とがバス３８０を介してＬＣＰＵ３５０に接続されており、ＬＣＵＰ３５０の指示にしたがって液晶画像の制御を行っている。
【００９９】
＜制御処理＞
次に、スロットマシン１００の主制御部における制御処理について説明する。
＜立ち上げ処理＞
図１０は、スロットマシン１００の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【０１００】
スロットマシン１００の電源が投入されると、ＳＴ１０２で副制御部を制御するための制御コマンドの登録エリアをクリアする。ＳＴ１０４で設定変更のための設定キーの操作が行われているかがチェックされ、設定キーが操作されている場合は、ＳＴ１０８で設定変更処理が行われる。設定キーの操作がない場合は、ＳＴ１０６でバックアップメモリ（ＲＡＭ２３１）に保持されている設定値を、バックアップメモリに設定値が存在しない場合は、基本設定値である「１」がセットされる。
【０１０１】
ＳＴ１１０でＲＡＭ２３１のクリア処理を行った後、ＳＴ１１２で各種パラメータをＲＡＭ２３１の記憶領域に設定する。ＳＴ１１４で主制御部側の設定値及び主制御部で設定された副制御部側の設定値に対応した設定コマンドを副制御部へ送信する。
【０１０２】
ここで主制御部から副制御部への制御コマンドの送信について説明すると、遊技台の操作等の事象が発生すると効果音やランプ制御、ＬＣＤ１９０での演出等を事象に対して連動させて制御する必要がある。このために事象に対応した制御コマンドを副制御部へ送信し、遊技台で発生した事象を認識させなければならない。本実施形態では、図１８に示すように事象毎に対応した制御コマンドを主制御部で設定するとともに、事象発生時に制御コマンドを副制御部へと送信する処理を行っている。
【０１０３】
制御コマンドの送信は、主制御部のＲＡＭ２３１の予め定めた記憶領域に制御コマンドを一旦登録し、同じく主制御部で一定の周期で行われる割り込み処理において、記憶領域をチェックして制御コマンドが登録されている場合は、登録された順に、制御コマンドを副制御部に送信する。制御コマンドは、記憶領域への登録と、登録された制御コマンドの送信という２段階で処理されている。割り込み処理は、約１．９ｍｓという周期で処理されているので、制御コマンドの登録、即送信の処理が行われることになる。
【０１０４】
したがって、ＳＴ１１４では、設定コマンドの送信と記載しているが、これは設定コマンドのコマンド登録エリアへの登録を意味するものである。設定コマンドの送信を完了した後、遊技実行処理へと移行する。
【０１０５】
＜設定変更処理＞
図１１は、スロットマシン１００の設定変更処理（上記ＳＴ１０８）を示すフローチャートである。
【０１０６】
ＳＴ２０４で、設定データの記憶領域をチェックし、現時点での設定値の状態をＳＴ２０６でスロットマシン１００の払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６に表示する。
【０１０７】
例えば、後述する副制御部の開店モード設定の有無を７セグの払出枚数表示器１２４に「Ｏｎ」（有り）、「ＯＦ」（無し）といった形で表示する。遊技回数表示器１２５の３連７セグには、後述する副制御部で選択される特別遊技の継続回数選択テーブルの種類を「ＬＯ」（ＬＯＷテーブル）、「ＨＩ」（ＨＩＧＨテーブル）、「ＭＩＤ」（ＭＩＤＤＬＥテーブル）「ＥＸＴ」（ＥＸＴＲＡテーブル）といった形で表示させる。貯留枚数表示器１２６の７セグには、主制御部の設定値を「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」といった形で表示させる。
【０１０８】
次に主制御部の設定値を変更したい場合は、スロットマシン１００に設けられている設定スイッチ（図示せず）を操作する。ＳＴ２０８で設定スイッチの操作を認識し、ＳＴ２１４で設定値を更新する。更新された設定値は、貯留枚数表示機１２６で表示される。所望の設定値が貯留枚数表示機１２６に表示されるまで操作する。
【０１０９】
副制御部で選択される特別遊技の継続回数選択テーブルは、スロットマシン１００に設けられているベットボタン１３２（ＭＡＸベットボタン）を操作することにより設定される。ＳＴ２１０でベットボタン１３２の操作を認識し、ＳＴ２１６で選択するテーブルの種類を更新する。更新されたテーブルの種類は、遊技回数表示器１２５で表示される。所望のテーブルの種類が遊技回数表示器１２５に表示されるまで操作する。
【０１１０】
副制御部で設定される開店モードの有無は、スロットマシン１００に設けられているベットボタン１３０（１枚ベットボタン）を操作することにより設定される。ＳＴ２１２でベットボタン１３０の操作を認識し、ＳＴ２１８で開店モードのテーブルをセットするか否かをセットする。開店モードがセットされた場合は、遊技開始から所定の条件が満たされるまでは、遊技者に特別遊技に突入しやすい継続回数選択テーブルが副制御部に強制的にセットされる。開店モードのセットの有無は、払出枚数表示器１２４で表示される。
【０１１１】
上記設定変更は、ＳＴ２２０でスタートレバーの操作信号の検知によって、確定される。最後に、設定キーを元の位置に戻したことをＳＴ２２４でチェックして設定変更処理を終了する。
【０１１２】
＜遊技実行処理＞
図１２は、スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
ＳＴ３０２では、遊技の開始処理を行う。ここでは、主として、メダルの投入の有無、スタートレバー１４０に対する操作、に関する処理を行う。図１３は、遊技開始処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
ＳＴ４０２では、現在の遊技状態の情報を取得する。遊技状態とは、例えば、通常遊技であるか、或いは、特定遊技又は役物遊技であるか、等であり、遊技状態を示す情報は例えばＲＡＭ２３１に格納される。この遊技状態の情報は、後述する遊技状態更新処理において各遊技において更新される。
【０１１５】
ＳＴ４０４では、スロットマシン１００の精算ボタン１４４の操作が行われたかをチェックし、操作があった場合はＳＴ４０６で貯留されているメダルの払い出し等の精算処理を実行する。
【０１１６】
ＳＴ４０８では、取得した遊技状態の情報に基づいて、現在の遊技状態が特定遊技か否かを判定する。特定遊技の場合、ＳＴ４１０へ進み、遊技者が演出処理の種類を選択できる演出選択処理を実行する。詳細は後述する。
【０１１７】
ＳＴ４０８で、特定遊技でない場合は、ＳＴ４１２へ進み、メダルの投入の有無をメダルセンサー２２０により検知し、メダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。また、メダルの投入は、例えばスロットマシン１００内にメダルが貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかを押すか、あるいは、貯留されていない場合は、遊技者の手でメダル投入口１３４よりメダルを投入することにより行われる。本実施形態の場合、一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。ＳＴ４１４でメダル投入コマンドを送信して副制御部に認識させる。
【０１１８】
ＳＴ４１６では、遊技者によるスタートレバー１４０の操作有無をスタートレバーセンサ２２２で検知し、スタートレバー１４０の操作の有無を判定する。なお、スタートレバー１４０の操作が検知されない場合、メダルが投入されるか、あるいはスタートレバー１４０が操作されるまで待機する。スタートレバー１４０の操作がスタートレバーセンサ２２２で検知されるとＳＴ４１８でスタートレバー受付コマンドを副制御部に送信して、遊技開始処理が終了する。
【０１１９】
図１２に戻って、スタートレバー１４０の操作があると、ＳＴ３０４へ進み、メダル投入枚数に基づく入賞ラインを確定する。ＳＴ３０６でＭＣＰＵ２００が乱数発生器２１０から乱数を取得する。ＳＴ３０８では、取得した乱数に基づいて、抽選処理を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の抽選を行う。詳細は後述する。
【０１２０】
ＳＴ３１０では、全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。ＳＴ３１２では、全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部に認識させる。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ＳＴ３１４へ進み、遊技者によるストップボタン１４１乃至１４３の操作の受付を開始する。
【０１２１】
次に、ＳＴ３１６乃至ＳＴ３２０では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのストップボタン１４１乃至１４３であるか否かをストップボタンセンサー２２１により検知し、検知されるとＳＴ３２２へ進み、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。続いてＳＴ３２２で、遊技者が操作したストップボタン１４１乃至１４３に対応したリール１１０乃至１１２を各々停止させる。これらの処理は、全リール１１０乃至１１２が停止するまで繰り返される（ＳＴ３２６）。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタン１４１乃至１４３の操作を検知しない場合は全リール１４１乃至１４３を自動的に停止することもできる。
【０１２２】
ＳＴ３２８では、リール表示窓１１３上の有効な入賞ライン１１４上に、ＳＴ３０８の抽選処理において内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せが揃って停止しているか否かにより、その入賞役の入賞判定を行う。ＳＴ３３０は、入賞判定結果に対応した入賞演出コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を認識させる。入賞演出コマンドには、入賞した入賞役に応じて、例えば特定役、特殊役、役物、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。副制御部は、これらのコマンドを受信することで後述する所定の演出を実行することになる。
【０１２３】
入賞判定の結果、入賞有りと判断された場合は、ＳＴ３３２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めたメダルの配当数をＲＡＭ２３１のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６０より受皿１６１に払い出す処理を行う。
【０１２４】
ＳＴ３３４では、遊技状態の更新を行う。詳細は後述する。以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【０１２５】
＜抽選処理＞
次に、抽選処理について説明する。図１５は抽選処理を示すフローチャートである。
【０１２６】
ＳＴ６０２では、現在の遊技状態を取得する。そして、ＳＴ６０４において、取得した遊技状態に対応してＲＯＭ２３０に予め記憶されている遊技状態に応じた入賞役の抽選テーブルの取得をする。
【０１２７】
ここで、図４及び図５を用いて入賞役の抽選テーブルについて詳細に説明する。スロットマシン１００では、内部に設けた設定変更装置の操作により、図４に示すように設定値に応じた各入賞役の内部当選の抽選確率を適宜設定することができるようになっている。
【０１２８】
主制御部における乱数発生器２１０は、０乃至１６３８３までの数値を高速で計数しており、遊技者のスタートレバー操作と言う任意のタイミングで数値を取得する。取得された数値は１乃至１６３８４の範囲に補正されて判定される。各入賞役の当選確率は、１６３８４個の数値に対して各入賞役に何個分の数値を配分するかによって決定されることになる。図４の数値は、この配分を表したものである。各入賞役は設定値に応じて抽選確率が異なっている。
【０１２９】
図５は、図４における設定６の各入賞役の内部当選の有無を判定する乱数の範囲の大きさを示す図である。当選の判定方法は、演算により行われており各入賞役に割り振られている乱数値の幅を順番に取得した乱数値から減算し、０よりも小さい値となった演算時の入賞役が内部当選した入賞役であるとするものである。具体的には、取得した乱数値が１００であった場合、１００−１１５（特殊役）＝−１５＜０となるので特殊役に内部当選したと判定される。また、取得した乱数値が１３９９５であった場合は、
・１３９９５‐    １１５（特殊役）＝１３８８０（＞０：非当選）
・１３８８０−    ２００（小役１）＝１３６８０（＞０：非当選）
・１３６８０−１３６７５（小役２）＝５        （＞０：非当選）
・        ５−    １００（小役３）＝−９５    （＜０：  当選）
となり小役３に内部当選したと判定される。
【０１３０】
ＳＴ６０６では、取得した乱数値で入賞役の抽選テーブルに基づいて上述の方法で入賞役の内部当選の抽選を行う。そして、ＳＴ６０８では、内部当選の抽選の結果、内部当選した入賞役があるか否かを判定し、内部当選した場合には、ＳＴ６１０へ進み、そうでない場合はＳＴ６１６へ進む。
【０１３１】
ＳＴ６１０では、内部当選した入賞役が特定役又は特殊役の少なくともいずれかであるか否かを判定する。特定役／特殊役の内部当選であると判断された場合は、ＳＴ６１４で特定役／特殊役当選フラグのセットを行い、そうでない場合は、小役に内部当選したと判断し、ＳＴ６１２で内部当選した小役の種類に対応した当選フラグのセットを行っている。なお、当選フラグはＲＡＭ２３１上に書き込まれる。ＳＴ６１６では、セットされた当選フラグに基づいて抽選結果コードコマンドを副制御部に送信し、内部当選結果を副制御部に認識させる。副制御部は、受信した抽選結果コードコマンドに基づいて、後述する各種の演出を選択して実行する。
【０１３２】
＜遊技状態更新処理＞
次に、上述した遊技状態更新処理について説明する。図１６は、遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
ＳＴ７０２では、現在の遊技状態を取得して、現在の遊技状態が特定遊技中又は役物遊技中の少なくともいずれかである否かの判定を行う。特定遊技中／役物遊技中である判定された場合は、ＳＴ７０４で、現在の特定遊技又は役物遊技の遊技態様を取得して遊技態様の更新を行う。即ち、特定遊技／役物遊技中の遊技回数、入賞回数や、特定遊技中における特殊役の入賞回数等の更新を行っている。もちろん、特定遊技／役物遊技中の態様によっては更新する内容を追加する場合もあることは云うまでもない。
【０１３４】
次に、ＳＴ７０６では、小役の内部当選があるか否かの判定を行い、小役に内部当選していると判断された場合は、ＳＴ７０８で、内部当選している小役内部当選フラグのリセットを行う。
【０１３５】
次に、ＳＴ７１０では、入賞した入賞役が特定役又は特殊役の少なくともいずれかであるか否かの判定を行う。特定役／特殊役の入賞であると判断された場合は、ＳＴ７１２で、特定役／特殊役入賞フラグのセットを行い、ＳＴ７１４で、特定遊技／役物遊技の遊技態様のセットを行う。次回の遊技状態は特定遊技又は役物遊技となる。更に、ＳＴ７１６では、特定役／特殊役の内部当選フラグのリセットを行う。
【０１３６】
ＳＴ７１８では、設定された遊技状態に基づいて遊技状態コマンドを副制御部に送信し、遊技状態を認識させる。
【０１３７】
このように、本実施形態においては、小役の内部当選フラグはリセットされるが、特定役／特殊役の内部当選フラグは、これに入賞するまで内部当選フラグが保持されることになる。以上により遊技状態更新処理が終了する。なお、各種フラグや遊技態様に関する情報は、例えば、ＲＡＭ２３１に格納される。
【０１３８】
＜割り込み処理＞
次に、スロットマシン１００の基本制御とは別に所定のタイミングで処理が行われる割り込み処理について説明する。図１７は、割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
割り込み処理は、タイマーによって管理されており約１．９ｍｓ間隔で処理が行われている。割り込み処理は一般的に処理の初めに割り込み直前に動作していたプログラムのアドレス等を一旦退避させ、割り込み処理終了時に退避させたアドレスを元の戻して、元のプログラムに復帰する処理が行われるが、図１７についてはこれを省略する。
【０１４０】
ＳＴ８０２では、主制御部に入力されるセンサ類、スイッチ類、乱数値等の情報が入力される入力ポート（入力インターフェース２２５、２４２等）のデータを取得する。取得された入力ポートのデータに基づいて以下に述べる各種処理を実行する。
【０１４１】
ＳＴ８０４では、設定変更処理中であった場合、すなわち、設定変更キースイッチ、設定スイッチ等の操作によって入力ポートデータが変更されていた場合、ＳＴ８０６で設定値更新処理を行う。設定値更新処理は、設定変更処理中の設定スイッチ、ベットボタン等の操作による設定値、選択テーブルの変更状態を払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６に表示する処理である。この処理は、スタートレバー１４０の操作によって設定値等が確定するまで行われる。
【０１４２】
ＳＴ８０８では、メダル投入処理中であった場合、すなわち、メダルセンサー２２０によるメダル検知、メダル投入ボタン操作によるメダル投入ボタンセンサ２２４の検知によって入力ポートデータに変更があった場合、ＳＴ８１０でメダル投入受付処理を実行します。メダル投入受付処理では、精算ボタン１４４の受付やメダル投入ボタン１３０乃至１３２によるメダル投入枚数の設定、メダルセンサー２２０によるメダルのチェック等が行われる。
【０１４３】
ＳＴ８１２では、メダル払い出し処理中であった場合、すなわち、メダル払い出し要求数が０でない場合、メダルタンクが空になった場合、払い出しが正常に行われないエラー状態の場合等で入力ポートデータが変更されていた場合、ＳＴ８１４でメダル払い出し受付処理が行われる。メダル払い出し受付処理では、払い出し要求数や精算状態に応じて、メダル払い出しを実行する。貯留状態で貯留メダル枚数が上限でない場合は、貯留枚数を加算処理する。貯留枚数が上限に達した場合は、残りの払い出し枚数を、メダル払い出し装置を駆動して払い出しを行う。
【０１４４】
ＳＴ８１６では、リールが回転中であった場合、すなわち、スタートレバー１４０の操作、ストップボタン１４１乃至１４３の操作、リールのインデックス信号の検知等があり、入力ポートデータが変更されていた場合、リールの制御処理を行う。
【０１４５】
ＳＴ８１８のリールの制御処理では、リールの回転状態に応じた制御（加速、低速、ブレーキング等）を行い、ストップボタン１４１乃至１４３の入力に対しては、停止操作受付時間管理や、ストップボタン１４１乃至１４３の操作の受付、自動停止時間の管理等を行っている。また、停止対象となったリールに対しては、引込みコマ数、停止位置の決定等を行っている。
【０１４６】
ＳＴ８２０では、遊技の進行に伴い主制御部が直接制御する表示装置（メダル投入ランプ１２７、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６、停止ボタンランプ等）の表示内容の更新処理を行う。ＳＴ８２２では、ホールコンピュータ等にメダル投入、メダル払い出し、特定遊技中等のデータを出力する処理を行う。
【０１４７】
ＳＴ８２４では、副制御部への制御コマンド登録エリアに制御コマンドが登録されている場合は、副制御部へ制御コマンドを出力する処理を行う。最先に登録されたコマンドを副制御部に出力した後、登録された制御コマンドを消去し、次に登録された制御コマンドを繰り上げる。繰り上げられた制御コマンドは次回の割り込み処理時に副制御部に出力される。
【０１４８】
割り込み処理毎に制御コマンドが出力されるので、制御コマンドの出力タイミングを一定にすることができる。後述の副制御部における制御コマンドの受け取りも主制御の割り込み処理の時間間隔内に１回以上で制御コマンドの取得を行わせることで制御コマンドの送受信ミスは防止することが可能となる。
【０１４９】
図１８に制御コマンドの一覧を示す。制御コマンドは、上位８ビット＋下位８ビットで構成されており、各制御コマンドの送信時期も予め設定されている。上位ビットは主に遊技状態に関する大別を表しており、下位ビットは、パラメータの受け渡しに主に使用される。下位ビットの「ＸＸＨ」の記載中「ＸＸ」の部分は、予め設定された複数のデータのうちのいずれかがセットされる。
【０１５０】
例えば、設定変更の上位ビット「１２Ｈ」に対しては、下位ビットは「ＸＸＨ」は「０１Ｈ」乃至「７６Ｈ」の範囲をとる。このときの「０１」乃至「７６」の値は、スロットマシン１００の設定値を表す。副制御部は、制御コマンド「１２Ｈ」「０６Ｈ」を受信した場合、主制御部で設定変更が行われ、設定値が「６」、特別遊技継続回数選択テーブル「ＬＯＷ」、開店モード「ＯＦＦ」にセットされたことを認識して、各種選択テーブル等をセットする。リール停止コマンドの場合は、どこのリールがどの位置で停止したのかを下位ビットにセットして送信する。  
＜副制御部の処理＞
副制御部は、主として、スロットマシン１００における演出処理を実行する。以下、図１９乃至２４を参照して副制御部の処理について説明する。
【０１５１】
＜割込み処理＞
図１９は、主制御部から送信された各種制御コマンドを受信した場合の処理を示すフローチャートである。副制御部は、主制御部で行われる割り込み処理よりも短い割り込み時間間隔で割り込み処理を行っている。
【０１５２】
コマンドを受信すると、ＳＴ１１００で、受信したコマンドの内容を解析する。ＳＴ１１０１では、コマンド解析の結果、有効なコマンドであるか否かを判定し、有効なコマンドの場合は、ＳＴ１１０２へ進み、受信コマンドをＲＡＭ３１１上に格納し、割り込み処理を終了する。また、ＳＴ１１０１で受信コマンドが有効でないと判定された場合、割込み処理を終了する。
【０１５３】
＜通常処理＞
次に、副制御部の通常時の処理について図２０を参照して説明する。図２０は、副制御部の通常時の処理を示すフローチャートであり、副制御部はこの処理を繰り返し実行する。
【０１５４】
ＳＴ１２００では、同期演出処理を行う。同期演出処理は、後述するコマンド判定処理で取得した図３６に示すテーブルに格納された情報に基づいて、そのテーブルの使用回数、次に使用するテーブルの選択情報の設定、及び、所定の演出処理を行った場合に、その演出を終了させるためのドライバの設定等を行う。
【０１５５】
ＳＴ１２０１では、後述するコマンド判定処理を行う。ＳＴ１２０２では、コマンド判定処理によりＲＡＭ３１１に展開された情報を各ドライバへセットアップする。ドライバとは、例えば、ＬＣＤ１９０、演出用表示ランプ１２８、上部表示ランプ１８０等を駆動するドライバであり、ＳＴ１２０１による各ドライバへのセットアップにより、各デバイスによる演出が実行されることとなる。以上により１回の処理が終了する。
【０１５６】
ここで、図３６は、制御コマンドに対応して各デバイスで行われる演出処理の内容が格納されているテーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ＲＯＭ３１０に格納され、主制御部から送信されるコマンドに基づいて副制御部が選択することとなる。
【０１５７】
図３６に示すテーブルに格納されている各情報は、左上段から右側に沿って、それぞれＢｇｍ（００００Ｈ番）の演出、効果音Ｓｅ（００００Ｈ番）の演出、液晶Ｌｃｄ（０００１Ｈ番）の演出、バックライトＢｌ（０００１Ｈ番）の演出、演出用表示ランプ１２８（００００Ｈ番）の演出、選択演出表示ランプ１２９（００００Ｈ番）の演出、同期情報Ｃｄ（ＸＸ０ＸＨ）およびテーブル情報ＴＮｏ（０００ＸＨ）から構成されている。
【０１５８】
同期情報Ｃｄは、その上位２ビットが該テーブルによる演出の繰り返し回数を示す情報であり、下位２ビットが終了条件を示す情報である。テーブル情報ＴＮｏは、次に使用するテーブルの情報が格納されている。このような情報により、例えば、制御コマンド：２７２０Ｈ（テーブルＮｏ３）の再遊技入賞が選択された場合、２７２０Ｈには、再遊技入賞に関する演出を行わせるとともに、演出後、メダル投入音を続けて発生させたい場合には２１００：メダル投入受付の演出を３回繰り返した後、終了するように制御することが可能になる。
【０１５９】
なお、テーブル情報が（００００Ｈ）番の場合は、その演出または表示は行わないことを示している。即ち、前回の制御コマンドのテーブル情報に基づいてある演出を行っていたところ、今回の制御コマンドのテーブル情報には、その演出を行わない旨の情報が格納されている場合には、前回の演出を継続すると共に、所定の演出が行われるとその演出が終了することとなる。勿論、前回および今回において、テーブル情報が演出を行わない旨の情報が格納されている場合には何も行わないことになる。
【０１６０】
本実施形態におけるテーブル情報は、制御コマンドに対応した演出を行う固定テーブルと制御コマンドに応じて複数のテーブルの中から１つのテーブルを選択する選択テーブルとに大別される。固定テーブルは、制御コマンドと１対１で対応している。例えば、メダル投入受付コマンド（２０００Ｈ）が主制御部から送信された場合、副制御部では、後述する演出テーブル選択処理において、固定テーブル中の２０００Ｈのテーブルを取得する。
【０１６１】
選択テーブルは、演出に関するテーブルで１演出に対して複数のテーブルで構成されている。本実施形態では、１つの演出を８つのテーブルで構成している。各テーブルは、後述する演出コードの上位コマンド（ＡＸＸ）と下位コード（Ｘ）とで構成されている。例えば演出コードＡＸＸは、ＡＸＸ１Ｈ乃至ＡＸＸ８Ｈで構成されている。下位コードは、それぞれ、制御コマンドに対応しており、ＡＸＸ１Ｈは、リール回転開始コマンド受信時に選択されるテーブルを表している。下位コードは、リール回転開始（１）、第１停止（２）、第２停止（３）、第３停止（４）、入賞判定（５）、払出枚数（６）、入賞演出（７）、遊技状態（８）の制御コマンドに対応している。これは、遊技の流れに沿って発生する制御コマンドに対応させている。
【０１６２】
すなわち、副制御部で演出コードＡ００が選択された場合は、選択テーブルでＡ００１Ｈ乃至Ａ００８Ｈが取得される。取得されたテーブルは、図２１のＳＴ１３６４でメモリ上に展開される。その後遊技者の停止操作等の制御コマンドが主制御部に送信された場合、対応する制御コマンドに対応したテーブルが図２０のＳＴ２０２で各ドライバへセットアップされて演出が実行されるのである。
【０１６３】
＜コマンド判定処理＞
次に、上述したコマンド判定処理を図２１を参照して説明する。図２１は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０１６４】
ＳＴ１３０２では、コマンド受信がある否かの判定を行い、コマンドの受信がないと判断された場合は、コマンド判定処理を終了する。なお、コマンド受信の有無については、図１９の割り込み処理のＳＴ１１０２のコマンド保存で保存される制御コマンドの格納先をチェックすることにより判定される。
【０１６５】
コマンド受信があると判定された場合は、ＳＴ１３０４乃至ＳＴ１３３２で、受信コマンドの種類の判定を行う。
【０１６６】
ＳＴ１３０４及びＳＴ１３０６では、電源投入後の初期復帰コマンド若しくは設定変更コマンドかを判定する。これらの制御コマンドであると判定された場合は、ＳＴ１３４０で設定変更処理が行われる。ここでの設定変更処理は、主制御部で設定された特別遊技の継続回数選択テーブルの種類、開店モードの使用の有無が設定され、選択されたこれらのテーブル中、主制御部で適用される設定値に基づいて各テーブルがセットされる。
【０１６７】
ＳＴ１３０８では、副制御部が受信したコマンドがメダル投入受付開始コマンド（例えば制御コマンド：１４００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メダル投入受付開始コマンドであると判定された場合は、ＳＴ１３５０へ進み、テーブル情報を取得する。メダル投入受け付け開始コマンドの場合、図３６（１）のテーブルＮｏ．３（１４００Ｈ）のメダル投入受付開始を示すテーブルが取得される。また、ＳＴ１３６４で、取得したテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定エリアに展開させ、処理が終了する。
【０１６８】
ここで、主制御部から送信されるメダル投入開始コマンドの送信タイミングは、図１８のコマンド送信時期に示すように非遊技状態の間に行われる。即ち、各遊技終了後の所定時間経過後に送信される。副制御部は、このコマンドの受信により、図３６のテーブルに登録されている制御データに基づいてＬＣＤ１９０およびバックライトでデモ演出を行い、遊技者に遊技が可能であることを報知する。このデモ演出は、遊技者によるメダルの投入またはメダル投入ボタン１３０乃至１３２の操作により終了することとなる。
【０１６９】
次に、ＳＴ１３１０では、副制御部が受信したコマンドが、メダル投入コマンド（例えば制御コマンド：２０００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メダル投入コマンドであると判定された場合は、ＳＴ１３５０へ進み、受信コマンドに対応している図３６（１）のテーブルＮｏ４（２０００Ｈ）のテーブルを取得すると共に、ＳＴ１３６４で、該テーブル情報をＲＡＭ３１１の所定エリアに展開させ、この処理を終了させる。なお、メダル投入コマンドの送信タイミングは、図１８に示すように「メダル投入受付時」である。副制御部は、このコマンドを受信すると効果音（メダルの投入音）を発音することでメダルの投入があったことを遊技者に報知することとなる。
【０１７０】
ＳＴ１３１２では、副制御部が受信したコマンドが、規定枚数コマンド（制御コマンド：２１００Ｈ乃至２１０２Ｈ）の何れかのコマンドであるか否かの判定を行う。これらのいずれかのコマンドと判定された場合は、ＳＴ１３５０へ進み、受信コマンドに対応した図３６（１）のテーブルＮｏ５乃至７を取得すると共に、乃至ＳＴ１３６４で該テーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させ、この処理を終了させる。なお、規定枚数コマンドの送信タイミングは、図１８に示すように、遊技者による「スタートレバー操作受付時」である。副制御部は、このコマンドの受信により遊技者が投入したメダル枚数を確定すると共に、ＬＣＤ１９０に投入枚数の表示を行うこととなる。
【０１７１】
ＳＴ１３１４では、副制御部が受信したコマンドが、抽選結果コードコマンド（例えば制御コマンド：３０ＸＸＨ）であるか否かの判定を行う。抽選結果コードコマンドと判定された場合は、上述したようにＳＴ１３５０及びＳＴ１３６４の処理を行った後この処理を終了させる。
【０１７２】
なお、抽選結果コードコマンドに対する演出は、後述の演出テーブル選択処理において抽選で決定される。抽選結果コードコマンドの送信タイミングは、図１８に示すように「抽選処理後」に送信される。副制御部は、抽選結果コードコマンド（例えば制御制御コマンド３０１０Ｈ：特定役当選）を受信すると、抽選で特定役当選時に行われる演出テーブル（Ａ００乃至Ａ２７）の内のいずれか１つを決定し、この全てのテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させる。そして、上述した図２０のＳＴ１２０２で、後述するＳＴ１３１６乃至ＳＴ１３２６で受信された制御コマンドに応じて該テーブル情報を各ドライバへセットすることとなる。
【０１７３】
ＳＴ１３１６乃至ＳＴ１３２６では、後述する特別遊技に関する処理を実行するとともに、受信したコマンドの種類の判定し、ＳＴ１３６２で、受信コマンドに対応してＲＡＭ３１１に展開したテーブル情報を取得し、ＳＴ１３６４で取得したテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させる。すなわち、副制御部は、遊技者の操作のタイミング等に基づいて、該ドライバの駆動を行うことで演出処理を行うこととなる。
【０１７４】
ＳＴ１３１６乃至ＳＴ１３２６で判定するコマンドの種類および該コマンドの送信タイミングを説明する。
【０１７５】
ＳＴ１３１６では、副制御部が受信したコマンドがリール回転開始コマンドか否か判定を行う。リール回転開始コマンドの送信タイミングは、「リール回転開始時」である。副制御部は、このコマンド受信によって、図３５の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード（１）のリール回転に対応する演出テーブルをＳＴ１３６２で取得して、ＳＴ１３６４で取得したテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させる。展開されたテーブル情報は、図２０のＳＴ１２０２で各ドライバにセットされ、スピーカ３４０からリール回転音を発音すると共に、ＬＣＤ１９０およびバックライトより所定の演出処理を行うこととなる。
【０１７６】
ＳＴ１３１８では、副制御部が受信したコマンドがストップボタン受付コマンドか否かの判定を行う。ストップボタン受付コマンドの送信タイミングは、ストップボタン１４１乃至１４３の操作を受付けた時点、すなわち各ストップボタン１４１乃至１４３の操作後であって残りのストップボタンの受付が可能になった「ストップボタン受付時」である。副制御部は、このコマンド受信によって例えばＬＣＤ１９０に「例えばストップを押してね！！」等を表示することもできる。
【０１７７】
ＳＴ１３２０では、副制御部が受信したコマンドがリール停止コマンドか否かの判定を行う。リール停止コマンドの送信タイミングは、「各リール停止時」である。副制御部は、このコマンドを受信によって図３５の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード（２乃至４）の第１停止乃至第３停止に対応する演出テーブルをＳＴ１３６２で取得して、ＳＴ１３６４で取得したテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させる。展開されたテーブル情報は、図２０のＳＴ１２０２で各ドライバにセットされ、スピーカ３４０から停止音を発音するとともにリールのバックライトを点滅／消灯させる等の演出を行わせる。
【０１７８】
なお、これらのストップボタン受付コマンドは、「３（第１、第２、第３停止）×３（左／中／右）＝９通り」の組合せが存在するので、下位（ＸＸＨ）２ビットを変化させることで各々９種類のコマンドが存在する。リール停止コマンドは、「３（左／中／右）×停止位置（２１通り）＝６３通り」の組合せが存在するので、下位（ＸＸＨ）２ビットを変化させることで各々６３種類のコマンドが存在する。
【０１７９】
ＳＴ１３２２では、副制御部が受信したコマンドが入賞判定コマンドか否かの判定を行う。入賞判定コマンドの送信タイミングは、「全リール停止後」である。副制御部は、このコマンドによってＬＣＤ１９０に後述するような演出処理を行うことで遊技を盛り上げる。
【０１８０】
ＳＴ１３２４では、副制御部が受信したコマンドが払出枚数コマンド（例えば制御コマンド：２６ＸＸＨ）である否かの判定を行う。払出枚数コマンドの送信タイミングは、図１８に示すように「メダル払出処理前」である。副制御部は、このコマンドにより図３５の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード（６）の払出枚数に対応する演出テーブルをＳＴ１３６２で取得して、ＳＴ１３６４で取得したテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させる。展開されたテーブル情報は、図２０のＳＴ１２０２で各ドライバにセットされ、ＬＣＤ１９０に、入賞による配当数の表示を行う。
【０１８１】
ＳＴ１３２６では、副制御部が受信したコマンドが入賞演出コマンド（例えば制御コマンド２７ＸＸＨ）である否かの判定を行う。入賞演出コマンドの送信タイミングは、図１８に示すように「メダル払出処理後」である。副制御部は、図３５の選択テーブルより抽選により決定された演出コードに対応して選択された演出テーブル群の内、下位コード（７）の入賞演出に対応する演出テーブルをＳＴ１３６２で取得して、ＳＴ１３６４で取得したテーブル情報をＲＡＭ３１１の所定のエリアに展開させる。
【０１８２】
展開されたテーブル情報は、図２０のＳＴ１２０２で各ドライバにセットされ、このコマンドの種類に応じて、スピーカ３４０からＬＣＤ１９０の表示に応じてＢＧＭを発音すると共に、演出用表示ランプ１２８には特定役の遊技態様の表示、選択演出表示ランプ１８０には、遊技者が選択できる演出処理の個数の表示および上部表示ランプ１８０には入賞を祝福する装飾表示を行う。
【０１８３】
以上、各制御コマンドに対応した副制御部の処理を説明したが、副制御部は、受信した制御コマンドの種類によっては、必ずしも演出処理を行うとは限らないことは云うまでもない。演出処理を行うか否かについては、抽選結果コードコマンドに対応して演出の選択を行う図３２乃至図３３の演出選択テーブルには、演出なしのテーブル情報も格納されているからである。
【０１８４】
次に、ＳＴ１３２８で、メダル投入ボタン１３０（１枚ベットボタン）またはメダル投入ボタン１３１（２枚ベットボタン）が押下されることにより送信される１枚ベットコマンド又は２枚ベッドコマンドか否かの判定を行い、１または２枚ベットコマンドの場合は、ＳＴ１３７０で、後述する演出選択表示処理を行った後、この処理を終了する。
【０１８５】
また、ＳＴ１３３０で、メダル投入ボタン１３２（ＭＡＸベットボタン）が押下されることにより送信されるＭＡＸベットコマンド（演出確定コマンド）であると判定された場合、ＳＴ１３７０で、後述する演出選択表示処理を行い、この処理を終了する。
【０１８６】
ＳＴ１３３２では、副制御部が受信したコマンドが遊技状態コマンド（例えば制御コマンド２８ＸＸＨ）であるか否かを判定する。遊技状態コマンドと判定された場合は、ＳＴ１３８０で、主制御部から送信された現在の遊技状態をＲＡＭ３１１のワークエリアにセットする。なお、本実施形態において遊技状態には、例えば、通常遊技、特定遊技、役物遊技、再遊技等の遊技状態がある。遊技状態コマンドの送信タイミングは、図１６に示すように遊技状態更新処理が終了した後の「遊技終了時」に送信される。副制御部は、この受信コマンドにより現在の遊技状態および１遊技の終了を認識することができる。
【０１８７】
＜特別遊技処理＞
次に、前述した特別遊技に関する副制御部における処理について説明する。特別遊技処理では、主制御部からの制御コマンドによって、特別遊技の抽選、待機、発生等を制御している。図２３に、特別遊技処理のフローチャートを示す。
【０１８８】
特別遊技処理は、ＳＴ１５１０乃至ＳＴ１５１５までの発生制御フロー、ＳＴ１５２０乃至ＳＴ１５２８までの特別遊技中の制御フロー、ＳＴ１５３０乃至ＳＴ１５６５の４つの待機状態制御フローとに大別される。
【０１８９】
ＳＴ１５０２では、主制御部からの制御コマンドが入賞演出コマンドであるか否かについて判定される。入賞演出コマンドであった場合は、ＳＴ１５１０以下の発生制御フローへと移行する。ＳＴ１５１０では、入賞演出コマンドが特定役の入賞演出コマンド（３０１０Ｈ）であるか否かが判定される。特定役以外の入賞役等であった場合は、処理を終了し、ＳＴ１５０４へと移行する。すなわち本実形態においては、特別遊技の発生は、特定役に入賞することが、条件となる。無論、発生条件を他の入賞役の入賞演出コマンド等に基づいて行ってもよい。要するに発生制御するために適度な頻度で起こりうるイベントを発生条件とすることができる。
【０１９０】
ＳＴ１５１０で特定役の入賞演出コマンドと判定された場合、ＳＴ１５１１へ移行し、図１０のＳＴ１０６若しくはＳＴ１０８で予め設定されたスロットマシン１００の設定値、特別遊技の継続回数選択テーブル、開店モードの有無に基づいて、継続回数選択テーブルがセットされる。継続回数選択テーブルの説明については後述する。
【０１９１】
ＳＴ１５１２では、副制御部に設けられている乱数発生器３１２より乱数値を取得する。ＳＴ１５１３では、セットされた継続回数選択テーブルと乱数値とを比較してどの継続回数に当選しているかを判定する。
【０１９２】
ＳＴ１５１４では、当選した継続回数を副制御部のＲＡＭ３１１にセットする。本実施形態の場合、ここでセットされる継続回数は、０は含まれない。０であった場合は、図示しないが結果的には、特別遊技不当選と同じ扱いになるので処理を終了させる。ＳＴ１５１５では、特別遊技待機状態１にフラグをセットして処理を終了する。
【０１９３】
図２５乃至図３０に特別遊技の継続回数選択テーブルの一例を記載する。本実施形態では前述のように継続回数選択テーブルは、ＬＯＷ、ＨＩＧＨ、ＭＩＤＤＬＥ、ＥＸＴＲＡ、開店、天井の６つのテーブルで構成されている。
【０１９４】
図２５は、ＬＯＷテーブルを示す。継続回数は、０乃至１００までの５３段階が設けられているとともに、設定値に応じて６つのテーブルが用意されている。表内の各数値データは、図５の抽選テーブルと同様に乱数値の範囲を示すもので、副制御部の乱数発生器３１２で発生され、抽選で使用される１６３８４個の乱数値に対する各継続回数の入賞確率を表している。
【０１９５】
継続回数０は、当選しても特別遊技は発生せず、実質的なハズレを示している。継続回数が大きくなるほど乱数値の範囲は、低くなるので当選確率は低いものとなる。この様にして、継続回数に対する表内の乱数値幅の配分を変化させることで様々な特別遊技の遊技性を与えることが可能となる。
【０１９６】
図２５のＬＯＷ、図２６のＨＩＧＨ、図２７のＭＩＤＤＬＥテーブルは、出玉性特性的には、概ね同じ平均継続回数に基づいて設計されているが、乱数値の配分を比較したときに大きく異なった配分となっている。ＬＯＷテーブルよりもＭＩＤＤＬＥテーブルのほうが高い継続回数まで乱数値が多く配分されている。すなわちＬＯＷテーブルは、特定役の２回に１回程度は特別遊技に当選するものの、高い継続回数は選択されにくくなっており、穏やかな出玉特性を持つテーブルといえる。
【０１９７】
ＭＩＤＤＬＥテーブルは、特定役４回に１回程度でＬＯＷテーブルよりは特別遊技に当選しにくくなっているものの、継続回数が比較的高いものも選択される可能性が高いので、ＬＯＷテーブルよりも出玉の変動が大きな性格を持ったテーブルといえる。
【０１９８】
ＨＩＧＨテーブルに至っては、継続回数３乃至１９、２１乃至２８、３０乃至３８、４０乃至７５が０に設定されており、ほとんどがハズレに配分されている。その代わり、高い継続回数の配分が高く、性格的には特定役１０回に１回程度しか特別遊技に当選しないが当選した場合は、高い継続回数が選択される確率が高く、大量のメダルを獲得できる可能性を秘めており、いわば一発逆転的な性格を秘めているといえる。
【０１９９】
ＥＸＴＲＡテーブルは、本実施形態の場合、例えば、遊技場の管理者が、意図的に遊技者に多くのメダルを還元したい場合にのみ使用する特別なテーブルとして用意されている。例えば、主に機械導入時に行われるいわゆる新装開店時に使用される。テーブルの乱数値配分を見ても明らかなように、ほとんどの特定役に対して特別遊技が発生し、継続回数の１０回が最も多く選択されるように配分されている。  
開店テーブルは、やや特殊な条件において設定されるもので、上記４つのテーブルとは別に開店モード有を選択された特にセットされる。このテーブルは、電源投入後（開店後）最初の特定役に入賞した時のみセットされる。これは、遊技者に対する一種のサービスモードで、遊技場の開店直後の立ち上がり時に遊技者へメダルをある程度意図的に還元して長時間遊技に対する期待感を煽るためのモードといえる。このため特定役入賞後必ず特別遊技に移行する。但し、乱数値の配分は、継続回数３回乃至８回までとし５回が最も多くなるように乱数値が配分されている。
【０２００】
天井テーブルも開店モードと同様に一種のサービスモードとして位置付けられている。天井テーブルは、遊技者が所定の遊技回数以上遊技をした結果、１回も特定遊技に入賞することがなかった場合に、強制的にセットされるテーブルで、いわば過剰なメダルの投資に対する救済のために特別遊技を発生させるためのものである。
【０２０１】
本実施形態では、特別遊技処理フローへは図示しないが、７００ゲーム毎に天井テーブルがセットされ、特定遊技に入賞しなかった場合に抽選を行う。あくまでも過剰なメダルの投資に対する救済が目的であるため、特別遊技の発生確率自体も１／２程度で継続回数も８回以下が多く選択されるように乱数値が配分されている。ここで特別遊技に当選しなかった場合は、更に７００ゲーム経過時に抽選が行われる。無論、７００ゲーム経過前に特定遊技に入賞した場合は、ゲームカウントはリセットされる。
【０２０２】
また、天井テーブルの特徴は、設定値毎に、選択される継続回数に違いが持たされている。すなわち、天井テーブルに基づいて当選した特別遊技は、設定値によって継続回数に違いが生じる場合が有るというものである。設定１の場合、継続回数１回が選択される確率が高く、設定２では２回、設定３では１回若しくは５回、設定４では２回若しくは４回、設定５では１回、５回、７回、設定６では２回若しくは４回となっている。
【０２０３】
このため、７００ゲーム経過後の特別遊技で継続回数が１回であった場合は、設定１、３、５の可能性が高く、継続回数が２回であった場合は、設定２、４、６の可能性が高くなる。更に、継続回数が５回であった場合は、設定３が確定し、継続回数が７回であった場合は、設定５が確定することになる。この様な特徴を持たせることで、遊技者に特別遊技の継続回数から設定値を推定させることができるため、その後のメダルの投資を継続すべきか、あきらめるべきかを判断させることが可能となる。
【０２０４】
ＳＴ１５０４では、特別遊技中であるか否かが判定される。特別遊技中である場合は、ＳＴ１５２０以下の特別遊技の制御フローへと移行する。ここで特別遊技の制御フローの説明に行く前に特別遊技の発生を制御する４つの待機状態の内、特別遊技に最初に当選した場合に通過する特別遊技待機状態１及び２ついて先に説明する。
【０２０５】
ＳＴ１５０６では、特別遊技の４つの待機状態のいずれかの待機状態中か否かの判定が行われる。いずれかの待機状態中であると判定された場合は、ＳＴ１５３０以降の待機状態制御フローへと移行する。本実施形態では、前述のように特別遊技を盛り上げるべく４つの待機状態を設けている。前述のＳＴ１５１５で特別遊技待機状態１のフラグがセットされている場合、ＳＴ１５３０で待機状態１と判定される。ＳＴ１５３２では乱数発生器３１２より乱数を取得し、ＳＴ１５３４で取得した乱数値に基づいて移行判定が行われる。
【０２０６】
移行確率は、前述のように１／１６で行われる。移行判定に当選した場合は、ＳＴ１５３６に行き、特別遊技待機状態２のフラグがセットされる。移行判定に当選しない場合は、特別遊技待機状態１のまま処理を終了し、次回の遊技でまた移行判定を受けることになる。移行判定に当選するまでは、待機状態の変更は行われない。
【０２０７】
ＳＴ１５３６で特別遊技待機状態２にフラグがセットされた場合、次回の遊技では、ＳＴ１５３０で特別遊技待機状態１ではないと判定され、ＳＴ１５４０へと移行する。ＳＴ１５４０で特別遊技待機状態２であるか否かの判定の結果、ＹＥＳと判定され、ＳＴ１５４１へと移行する。ＳＴ１５４１では、乱数発生器３１２より乱数値を取得し、ＳＴ１５４２で以降判定を行う。移行確率は前述のように約１／４である。移行判定に当選した場合、ＳＴ１５４３で特別遊技状態フラグがセットされる。
【０２０８】
ＳＴ１５４４では、ゲームカウントが０にセットされる。このゲームカウントは、特別遊技継続回数１回当たりの規定ゲーム数である１０ゲームに達するかを判定するためのカウンタである。ＳＴ１５４５では、演出選択テーブルが、図３５に示す特別遊技中の演出選択テーブルがセットされ処理を終了する。この演出選択テーブルは、前述の図６に示すような停止操作手順の教示を行う演出するための演出テーブルであり、且つ内部当選結果を実質的に遊技者に教示するための演出選択テーブルである。そして次回の遊技から特別遊技が開始される。
【０２０９】
このように特別遊技の抽選に当選している場合であっても、特別遊技は即発動するわけではなく２つの待機状態を経た後に発動するように制御されている。この様な待機状態を意図的に設けることにより、遊技者に特別遊技に対する期待感を煽ることが可能になるのである。
【０２１０】
ＳＴ１５４３でセットされた特別遊技状態フラグに基づいて、次回の遊技において、ＳＴ１５０４では、特別遊技状態と判定して、ＳＴ１５２０以降の特別遊技制御フローへと移行する。ＳＴ１５２０では、ゲームカウントが１加算される。ＳＴ１５２１では、規定遊技数である１０ゲームに達したか否かが判定される。
【０２１１】
ここで規定ゲーム数に関しては、図３１に示すように特別遊技中に特定の小役に入賞した場合には、所定の確率で加算処理が行われるため、ここでいう規定ゲーム数とは、これらの加算処理が行われて更新された最新の規定ゲーム数を表すことは言うまでもない。規定ゲーム数に達していなかった場合は、特別遊技中であるとして処理が終了する。規定ゲーム数に達した場合、特別遊技はその遊技で終了するのでＳＴ１５２２でＲＡＭ３１１に記憶されている継続回数を１減算処理する。
【０２１２】
ＳＴ１５２３では、特別遊技中にセットされていた特別遊技状態フラグをリセットする。ＳＴ１５２４で継続回数に残数があるか否かが判定される。ＲＡＭ３１１の継続回数記憶領域が０の場合は、処理を終了して特別遊技が終了する。継続回数に残数がある場合は、前述の４つの待機状態の内、２つの待機状態である特別遊技待機状態３と特別遊技待機状態４とのいずれかに移行するための抽選が実行される。ＳＴ１５２５へ移行し、乱数を取得し、ＳＴ１５２６の移行判定が行われる。
【０２１３】
特別遊技待機状態４が選択される確率は前述のように４／５となっている。移行判定に当選した場合、ＳＴ１５２８へ移行し、特別遊技待機状態４のフラグがセットされ処理が終了する。移行判定に不当選であった場合は、ＳＴ１５２７へ移行し、特別遊技待機状態３のフラグがセットされ処理が終了する。
【０２１４】
ここで特別遊技状態３がセットされた場合は、次回の遊技においてＳＴ１５５０で特別遊技待機状態３であると判定され、ＳＴ１５５２へと移行する。ＳＴ１５５２では、乱数発生器３１２より乱数を取得し、ＳＴ１５５４で取得した乱数値に基づいて移行判定が行われる。移行確率は、前述のように１／２３で行われる。移行判定に当選した場合は、ＳＴ１５５６に行き、特別遊技待機状態４のフラグがセットされる。移行判定に当選しない場合は、特別遊技待機状態３のまま処理を終了し、次回の遊技でまた移行判定を受けることになる。移行判定に当選するまでは、待機状態の変更は行われない。
【０２１５】
ＳＴ１５２８若しくはＳＴ１５５６で特別遊技待機状態４のフラグがセットされた場合は、次回の遊技においてＳＴ１５６０で特別遊技待機状態４であると判定されＳＴ１５６１へと移行する。ＳＴ１５６１では、乱数発生器３１２より乱数値を取得し、ＳＴ１５６２で移行判定を行う。移行確率は前述のように約１／４である。移行判定に当選した場合、ＳＴ１５６３で特別遊技状態フラグがセットされる。ＳＴ１５６４では、ゲームカウントが０にセットされる。ＳＴ１５６５では、演出選択テーブルが、特別遊技中の演出選択テーブルがセットされ処理を終了する。次回の遊技で特別遊技に突入する。
【０２１６】
以降、継続回数が０になるまで特別遊技と特別遊技待機状態３（若しくは４）が繰り返し実行される。
【０２１７】
＜演出テーブル選択処理＞
次に、図２１のＳＴ１３５０の演出テーブル選択処理について説明する。演出テーブル選択処理は、主制御部から副制御部へと送信される制御コマンドの内、ＳＴ１３０８乃至ＳＴ１３１２で判定される制御コマンドとＳＴ１３１４で判定される制御コマンドとに応じて図３６（１）共通テーブルと同図（２）演出テーブルとから演出テーブルを選択する処理を行うものである。
【０２１８】
図２４は、演出テーブル選択処理のフローチャートである。ＳＴ１６０２乃至ＳＴ１６０６では、図２１のＳＴ１３０８乃至ＳＴ１３１２で判定された制御コマンドに応じた演出テーブルをセットする。ＳＴ１６０２ではメダル投入受付開始コマンドであった場合、ＳＴ１６１０で図３６（１）共通テーブル中１４００Ｈのメダル投入受付処理開始演出テーブルが取得される。ＳＴ１６０４ではメダル投入コマンドであった場合、ＳＴ１６２０で図３６（１）共通テーブル中２０００Ｈのメダル投入受付演出テーブルが取得される。ＳＴ１６０６では規定枚数コマンドであった場合、ＳＴ１６３０で図３６（１）共通テーブル中２１００Ｈ乃至２１０２Ｈの内、規定枚数に対応した演出テーブルが取得される。
【０２１９】
ＳＴ１６０８では、抽選結果コードコマンドであるか否かが判定される。抽選結果コードコマンドであった場合、ＳＴ１６４０へ移行する。ＳＴ１６４０では、遊技状態に応じて、図３２乃至３４に示す演出選択テーブルがセットされる。すなわち、抽選結果コードが、３０１０Ｈであった場合、上位コマンド３０から通常遊技中の抽選結果コードであることが示され、下位コマンドで、入賞役の内、特定役に当選していることが示される。従って、このときにセットされる演出選択テーブルは、図３２の通常遊技中演出選択テーブルであり、下位コマンドから、特定役（１０）に対応したテーブルがセットされることになる。
【０２２０】
ＳＴ１６４２で副制御部の乱数発生器３１２より乱数値を取得する。ＳＴ１６４４では、取得した乱数値が、セットされた演出選択テーブルのいずれの演出に当選したかを判定する。ＳＴ１６４６では、演出テーブルＡ００乃至Ａ２７の内、当選した演出テーブルを図３６（２）演出テーブルから取得し処理を終了する。
前述の例の沿って言えば、取得した乱数値が１１６８０であった場合、
１１６８０−１０３８４（Ａ００）＝１２９６（＞０：非当選）
・  １２９６−    ２００（Ａ０１）＝１０９６（＞０：非当選）
・  １０９６−  １０００（Ａ０２）＝    ９６（＞０：非当選）
・      ９６−    １００（Ａ０３）＝    −４（＜０：  当選）
となり、「Ａ０３：予告演出１」に当選したと判定され、図３６(２)演出テーブル中Ａ０３１Ｈが取得される。
【０２２１】
ここで、演出選択テーブルについて説明する。図３２乃至図３５に各遊技状態における演出選択テーブルを示す。演出選択テーブルの表内の数値は、主制御部で用いられている抽選テーブルと同じ乱数値の幅を表している。本実施形態において、各演出はコードＡ００からＡ２７まで２８種類用意されている。主制御部から送信される抽選結果コードコマンドの下位コマンド、すなわち入賞役を示すコード番号の種類に応じてどのような演出をどれくらいの確率で発生させるかが設定されている。発生確率の分母となる数値は、乱数発生器３１２の乱数発生範囲である０乃至１６３８３を１乃至１６３８４に補正して使用するため１６３８４となる。
【０２２２】
例えば、通常遊技中に小役１の抽選結果コードコマンド（３０２０Ｈ）を副制御部で受信した場合、図３２の演出選択テーブルの内、抽選結果コードコマンドの下位コマンド（＝下位コード２０）に対応する小役１の演出選択テーブルが選択される。
【０２２３】
小役１の演出選択テーブルは、図３２に示すように選択される演出コードはＡ００（演出なし：１０００／１６３８４）、Ａ０２（遊技開始音遅延：５０００／１６３８４）、Ａ０９（予告演出７：５３８４／１６３８４）、Ａ１０（予告演出８：５０００／１６３８４）の内のいずれか１つである。それ以外の演出については、０／１６３８４に設定されているため、選択されることはない。
【０２２４】
乱数発生器３１２より取得した乱数値の値によっていずれかの演出が選択される。ここで、各演出が選択された場合の遊技者に与える演出効果は、選択された演出（Ａ００は演出なしなので除く）によって異なるものとなる。
【０２２５】
Ｉ Ａ０２（遊技開始音遅延）が選択された場合、図３２に示すように遊技開始音遅延の演出が選択される可能性の有る入賞役は、特定役、小役１、小役３、小役４の４種類のみである。遊技者は、いずれの入賞役に当選したかを期待しながら遊技が行える。また、小役２で、この演出が選択されることはないので、停止操作手順を考慮することなく遊技が行えることも遊技者には、実質的に伝わることになる。
【０２２６】
ＩＩ Ａ０９（予告演出７）が選択された場合は、演出が行われる可能性の有る入賞役が特定役、小役１、小役３の３種類に更に限定される。
【０２２７】
ＩＩＩ Ａ１０（予告演出８）が選択された場合は、演出が行われる可能性の有る入賞役が特定役、小役１の２種類に限定される。
【０２２８】
このように各演出が、複数の入賞役に対応しているため、遊技者には当選した入賞役の特定はできないが、対応する入賞役のみに絞込むことができる。更には、遊技者に最も関心のある特定役の可能性が全ての演出に含まれているので、遊技者が狙って停止させた小役が入賞しなかった場合は、特定役に入賞している可能性が高まるので、期待感を持って次の遊技を行うことができる。
【０２２９】
更には、入賞役に対応させた演出の発生確率を調整することで、遊技者は、確率的にも入賞役の絞込みができるようになる。例えば、Ａ０７（予告演出５）が発生した場合は、遊技者は対応する入賞役がＡ０７では、特定役若しくは再遊技であると予想することができる。ここで各演出の入賞役に対する発生確率を比較すると、Ａ０７は、特定役では１００／１６３８４、再遊技では６３８４／１６３８４となり、再遊技入賞時に選択される確率が格段に高いことになる。従って、遊技者は、確率的に再遊技に入賞している可能性が高いと判断することになる。再遊技と考えてリールを停止した際に再遊技に入賞しなかった場合は、逆に特定役に入賞していることが確定するので、予想した入賞役が入賞しないことが遊技者にうれしい結果になるという楽しみ方ができるようになる。
【０２３０】
また、Ａ１７（小役２（７）ナビ）が発生した場合、対応する入賞役は、特定役若しくは小役２（７）のいずれかであり、演出が選択される確率も、特定役では４００／１６３８４、小役２（７）では、３８４／１６３８４で概ね同じ確率となる。このため遊技者の特定役に対する期待感は、最も高いものとなる。上述の演出選択テーブルを構成することで、通常遊技中の遊技を盛り上げることが可能になる。
【０２３１】
逆に、図３３及び図３４に示すように特定遊技中及び役物遊技中の演出選択テーブルは、各入賞役に対して完全に１対１で対応しているため、遊技者は、発生した演出内容に対応した入賞役を狙って停止操作するだけで足りる。このような演出選択テーブルを構成することで、今度は、入賞役を遊技者に告知することができる。このため遊技者が、入賞役を予想する必要がなくなるため、負担を減らして簡単に遊技を進めることが可能になる。
【０２３２】
図３５は、特別遊技中の演出選択テーブルである。特別遊技中の演出選択は、通常遊技中は遊技者に教示されにくい停止操作手順等の教示を行う演出が１００％選択されるため、全ての小役２が取得することが可能となり、大量のメダルが獲得できることとなる。
【０２３３】
＜演出選択処理＞
本実施形態では、遊技者がスロットマシン１００により実行される演出処理の種類を選択することができる。本実施形態の場合、遊技状態が特定遊技の場合に、最初の遊技開始時にこの演出処理の種類の選択をすることができ、以下、特定遊技においては、選択された演出処理が実行される。しかしながら、これに限られず、通常遊技等の他の遊技状態の場合や、或いは、他の条件を満たした場合に、演出処理の種類の選択を遊技者が行えるようにしてもよい。
【０２３４】
演出処理の種類を選択するために、特定遊技の最初の遊技開始時に、ＬＣＤ１９０には、例えば、図３７（Ａ）に示すような選択画面が表示される。この選択画面においては、演出１乃至３のいずれかを遊技者が選択できるようになっている。演出処理の種類の選択は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２により行うことができる。図３７（Ｄ）を参照して上述したとおり、１枚投入ボタン１３０が左選択用、２枚投入ボタン１３１が右選択用、３枚投入ボタン１３２が選択決定用、のボタンとしてそれぞれ用いられる。
【０２３５】
例えば、図３７（Ａ）の選択画面に示すように、演出１がカーソルにより指し示されている場合、２枚投入ボタン１３１を押すと、演出２がカーソルにより指し示され、３枚投入ボタン１３２を押すと、演出２が選択されたこととなる。
【０２３６】
以下、このような演出選択時の処理について、主制御部と副制御部の処理に分けて説明する。
【０２３７】
＜主制御部の処理＞
図１４は、主制御部による演出選択処理を示すフローチャートであり、図１３のＳＴ４１０の演出選択処理に相当する。
【０２３８】
ＳＴ５０２では、遊技者からメダルが投入されたか否かを判定する。メダルが直接メダル投入口１３４から投入された場合、遊技者が演出選択をキャンセルしたとみなして、ＳＴ５０８へ進み、現在カーソルが指し示している種類の演出で選択決定されたことを示すＭＡＸベットコマンドを副制御部へ送信する。その後、図１３のＳＴ４１６へ進むこととなる。
【０２３９】
ＳＴ５０４及びＳＴ５０６では、遊技者により１枚投入ボタン１３０又は２枚投入ボタン１３１が押されたか否かを判定する。１枚投入ボタン１３０が押された場合、ＳＴ５１０へ進み、１枚ベットコマンドを副制御部へ送信する。２枚投入ボタン１３１が押された場合、ＳＴ５１０へ進み、２枚ベットコマンドを副制御部へ送信する。それぞれのコマンドは、図３７（Ａ）の選択画面において、カーソルの左移動、右移動を指示するものである。
【０２４０】
ＳＴ５１２では、遊技者により３枚投入ボタン１３２が押されたか否かを判定する。３枚投入ボタン１３２が押された場合、ＳＴ５１４へ進み、ＭＡＸベットコマンドを副制御部へ送信する。これにより演出選択が決定することとなる。その後、演出選択処理が終了する。
【０２４１】
＜副制御部の処理＞
図２２は、副制御部による演出選択表示処理を示すフローチャートであり、図２１のＳＴ１３７０の演出選択表示処理に相当する。この演出選択表示処理は、主制御部による演出選択処理に対応して実行され、図３７（Ａ）に示す選択画面の表示処理である。
【０２４２】
ＳＴ１４０２では、ＲＡＭ３１１に展開されている入賞演出に関するテーブル情報から現在選択表示されカーソル表示されている演出処理の位置情報を取得する。すなわち、図３７（Ａ）の選択画面におけるカーソルの位置情報を取得する。
【０２４３】
ＳＴ１４０４、ＳＴ１４０６、及び、ＳＴ１４０８では、それぞれ、主制御部から送信されたコマンドが、１枚ベットコマンド、２枚ベットコマンド、或いは、ＭＡＸベットコマンドのいずれかを判定する。
【０２４４】
ＳＴ１４０４で、１枚ベットコマンドである場合は、ＳＴ１４１０へ進み、テーブル情報の更新を行い、この処理を終了する。即ち、現在カーソル表示している演出処理の位置情報を左側の位置情報として変更している。
【０２４５】
ＳＴ１４０６で、２枚ベットコマンドである場合は、ＳＴ１４２０へ進み、現在カーソル表示されている演出処理の位置情報を右側の位置情報をテーブル情報に更新を行う。
【０２４６】
このような処理により、副制御部は、ＬＣＤ１９０にカーソル表示されている演出処理の情報を各々左側または右側に移動すると共に、移動音を発音する。
【０２４７】
ＳＴ１４０８で、ＭＡＸベットコマンド（演出確定コマンド）である場合は、現在カーソル表示されている演出処理の位置情報を現在の位置情報としてＲＡＭ３１１にセットして、この処理を終了する。
【０２４８】
このような処理により、副制御部は、ＬＣＤ１９０のカーソル表示されている演出処理の情報を確定された情報としてカーソル表示すると共に、スピーカ３４０により確定音の発音する。そして、遊技者によって選択された演出処理を実行することとなる。
【０２４９】
＜演出の具体例＞
次に、図４０を参照して、スロットマシン１００において実行される通常遊技中の演出処理の具体例を説明する。図４０（Ａ１）乃至（Ｂ４）は、それぞれ、該演出処理時にＬＣＤ１９０に表示される画面例を示す図である。
【０２５０】
スロットマシン１００では、遊技者がメダル投入口１３４からメダルを投入してスタートレバー１４０を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始し、同時に、主制御部では入賞役の内部当選の抽選（図１２のＳＴ３０８）を行う。そして、抽選結果コードコマンドを副制御部に送信する。
【０２５１】
副制御部において、抽選結果コードに対応する演出抽選の結果、所定の演出コードが選択された場合、その演出コード（例えば演出コードＡ０８１Ｈ乃至Ａ０８８Ｈ）が取得される。副制御部では、受信した制御コマンドに対応し、所定のタイミングにおいて演出処理を実行する。例えば、副制御部が制御コマンドを受信すると、該制御コマンドに対応したテーブル情報を取得すると共に、該テーブル情報をＲＡＭ３１１に展開して、各々のタイミングで（Ａ１）乃至（Ａ４）の演出処理を実行する。
【０２５２】
つまり、遊技者によりスタートレバー１４０が操作されると、例えば、図４０に示す（Ａ１）の画面が表示される。この画面は、特定役等に内部当選していることを遊技者に示唆する画面である。もちろん、必ず内部当選しているわけではない。遊技者は、この画面が表示されることで、特定役等に内部当選していることに期待してストップボタンの操作を行うことになる。
【０２５３】
次に、遊技者が左のストップボタン１４１を押下すると、図４０（Ａ２）の画面に表示が切り換えられ、同様に、中のストップボタン１４２を押下することで、図４０（Ａ３）の画面に、また、右のストップボタン１４３を押下すると、図４０（Ａ４）の画面に表示が切り換えられる。
【０２５４】
なお、図４０（Ａ２）乃至（Ａ４）に表示されている各数字は、各ストップボタンに対応して停止する。即ち、左のストップボタン１４１に対応して左側の数字（図４０（Ａ２）の「２」）が表示され、中のストップボタン１４２に対応して中央の数字（図４０（Ａ３）の「４」）が表示され、右のストップボタン１４３に対応して右側の数字（図４０の（Ａ４）の「１」）が停止する。勿論、表示される数字の停止するタイミング等については、これに限ったことではない。
【０２５５】
ここで、図４０（Ａ３）の画面が表示されるタイミング（即ち、２番目のストップボタンが操作された場合）で、いわゆるテンパイ状態になった場合、例えば図４０（Ｂ１）の画面の表示に切り換わる。図４０（Ｂ１）の画面では、「２」のテンパイ状態になっている。その後、画面は、図４０（Ｂ２）乃至（Ｂ３）と移り変わり、遊技者は一層特定役に内部当選していることを期待して該演出処理の画像の動きを注視することになる。
【０２５６】
そして、特定役に内部当選している旨の制御コマンドが副制御部に送信されている場合には、最終的に図４０（Ｂ４）の画面を表示して特定役に内部当選していることを遊技者に報知することとなる。遊技者は、この画面が表示されると次回遊技で特定役の絵柄組合せがリール表示窓１１３に揃うようにリールの停止操作を行うこととなろう。
【０２５７】
一方、図４０（Ｂ２）及び（Ｂ３）の画面表示による演出処理が行われたが、特定役に内部当選していない場合は、図４０（Ｂ４）の画面は表示されない。但し、画面上のゲージ１７０のレベルの表示が１ステップ上昇する。このゲージ１７０がフルレンジになった場合は後述するプレミアタイムが発生する。従って、遊技者は、図４０（Ｂ４）の演出処理が行われない場合でもゲージ１７０のレベルが上昇していくことを期待して遊技を行うことになろう。
【０２５８】
ここで、通常遊技中に行われる画面表示には、図４０の画面以外にも、例えば、図４１（Ａ１）乃至（Ａ４）、（Ｂ１）乃至（Ｂ４）および（Ｃ１）乃至（Ｃ４）のような画面表示も採用することができ、画面のバリエーションにより通常遊技を飽きのこない興趣あるものとすることもできる。
【０２５９】
ここで、図４１（Ａ１）乃至（Ａ４）の画面例は、内部当選している入賞役の絵柄を表示した演出処理を示している。例えば、全リールが停止した時に、ベル」の絵柄が３個表示された場合には、「ベル」が内部当選していることとなる。また、ダミー演出として、「ベル」に内部当選しておらず特定役に内部当選している場合に、図４１（Ａ１）乃至（Ａ４）の画面を表示することもできる。もちろんこの場合は、リール表示窓１１３に「ベル」の絵柄が揃うことはない。このような場合、遊技者は、図４１（Ａ１）乃至（Ａ４）の画面が表示された場合、各ストップボタン１４１乃至１４３を押下するごとに、リール表示窓１１３に「ベル」の絵柄組合せが揃って停止しないことを期待して各ストップボタン１４１乃至１４３を押下することになろう。
【０２６０】
次に、図４１（Ｂ１）乃至（Ｂ４）の画面例は、特定役に内部当選しているか否かを示す演出処理であり、遊技者がスタートレバー１４０を操作し、ストップボタン１４１乃至１４３を押下するごとに、表示部の中央の縦線が左右に揺れ、内部抽選の結果が大当たりかハズレかを報知する演出処理である。この演出処理の結果、大当たりが表示されると特定役に内部当選していことを示している。
【０２６１】
次に、図４１（Ｃ１）乃至（Ｃ４）の画面例は、プレミアタイムであることを示す演出処理である。プレミアタイムは、上述したゲージ１７０のレベルがフルレンジに達したときに発生する特別の演出処理である。
【０２６２】
また、プレミアタイムの演出処理が発生している遊技中に、特定役に入賞した場合には、遊技者が選択できる演出の種類が増加し、後述する演出処理（通常遊技では選択できない特定遊技中の演出処理）を遊技者が選択できるようになる。
【０２６３】
また、このプレミアタイムの演出は所定時間継続して表示され、その経過時間を例えば時計を模した表示ＰＴ１７２に表示させることで遊技者に報知される。この時計を模した表示と連動してＰＴゲージ１７３が表示される。
【０２６４】
従って、遊技者は、このプレミアタイムに突入した場合は、表示された所定時間内に特定役に内部当選／特定役に入賞することを期待して遊技を楽しむことがでる。なお、プレミアタイム継続ずる時間は、予め定めた時間であってもよく、複数の時間から、抽選により決定した時間であってもよい。
【０２６５】
＜演出選択処理時の具体例＞
上述した通り、本実施形態では、遊技者が演出処理の種類を選択することができるが、ここでは、更に詳細に遊技の流れと共に図３７を参照してこれを説明する。
【０２６６】
スロットマシン１００では、特定役に入賞した場合、次回から特定遊技が開始され、特定遊技では多量のメダルが遊技者に払い出され得る。主制御部は、特定役（例えば黒７−黒７−黒７／赤７−赤７−赤７）が入賞した場合、特定役に対応して予め定めた配当数のメダルを払い出した後、遊技状態を更新処理して遊技状態コマンドを副制御部に送信する。そして、副制御部では、特定遊技状態の遊技状態コマンドを受信したことにより特定役が入賞したと認識する。
【０２６７】
例えば、副制御部では、受信した制御コマンドが遊技状態コマンド２８０２Ｈである場合、特定遊技状態であるとして図３７（Ａ）または（Ｂ）の演出処理をＬＣＤ１９０に表示する。図３７（Ａ）は、遊技状態が通常遊技中の特定役に入賞した場合に表示される演出処理の表示画面であり、図３７（Ｂ）は、プレミアタイムの遊技中に特定役に入賞した場合に表示される演出処理の表示画面である。
【０２６８】
この図３７（Ａ）または（Ｂ）の演出処理の表示画面が表示されると、上述した手順により、メダル投入ボタン１３０乃至１３２を遊技者が操作することで特定遊技中に行われる演出処理を選択することができる。
【０２６９】
この場合、遊技者が選択できる演出処理の種類、例えば、図３７（Ａ）の演出１〜演出３の内、演出１のカーソル表示が、遊技者により押下されたメダル投入ボタン１３０乃至１３２の種類に応じて移動する。遊技者がメダル投入ボタン１３０（１枚ベットボタン）を１回押下すると現在カーソル表示されている演出情報（例えば図３７（Ａ）演出１）を左側（即ち、演出３側）に移動させ、また、遊技者がメダル投入ボタン１３１（２枚ベットボタン）を１回押下すると現在カーソル表示されている演出情報（例えば演出１）を右側に（即ち、演出２側）移動させる。
【０２７０】
また、遊技者によるメダル投入口１３４からメダルの投入が行われるか、あるいは遊技者がメダル投入ボタン１３２（ＭＡＸベットボタン）が押下された場合は、現在カーソル表示されている演出情報（例えば演出１）の演出情報を選択された演出処理としてカーソル表示を中止した後、遊技者による選択された演出処理の情報として確定する。
【０２７１】
演出１乃至３には、各々異なった演出処理の内容が予め用意されている為、遊技者は、所望した演出処理を特定遊技中に実行することができる。従って、遊技者は、特定役に入賞すると特定遊技中に行われる演出を遊技者の意思により選択することが可能となり、特定遊技で行われる演出処理が、遊技者の好みにあった演出として堪能すると共に、多量のメダルを獲得し得るので、遊技者は一層気分を高揚させ興趣をもって遊技に参加することができる。
【０２７２】
図３７（Ａ）では、選択できる演出の種類として演出１乃至３が表示されているが、通常遊技中に選択できる演出処理は、最大で演出１乃至６の６種類用意されている。通常遊技中に選択できる演出処理は、特定役又は特殊役に入賞しなかった場合に増加するようにすることができる。例えば、図４０（Ｂ２）及び（Ｂ３）の画面表示による演出処理が行われたが、図４０（Ｂ４）の画面が表示されず、特定役に入賞しなかった場合に、演出１乃至３から演出１乃至４へ、増加するようにすることができる。また、プレミアタイムの遊技中で選択できる演出処理の種類は、最大で４種類（？マークを含む）用意されている。
【０２７３】
なお、通常遊技中に選択できる演出処理の個数は、図１の選択演出表示ランプ１２８に、選択できる演出処理の個数に対応したランプを点灯させる。例えば、図３７（Ｃ）（図１の選択演出表示ランプ１２８の拡大図）は、図３７（Ａ）の演出１乃至３に対応した演出処理の個数を点灯させている様子を示している。
【０２７４】
なお、他の実施形態としては、図３８（ａ）乃至（ｃ）に示すように、演出内容に対応させたキャラクタの表示を１枚ベットボタンと２枚ベットボタンで切り替え表示させるとともに、３枚ベットボタンで所望のキャラクタを確定させる。確定されたキャラクタに応じて、特定役中の楽曲がテクノ調（図３８（ａ））、ラップ調（図３８（ｂ））、レゲエ調（図３８（ｃ））に変化するようにしてもよい。
【０２７５】
また、楽曲選択も予め決められた楽曲から選曲するばかりでなく、選曲した楽曲を編曲して出力することもできる。図３９は、楽曲の編曲を行うためのＬＣＤ１９０の表示画面の一例を示す。楽曲の編曲画面は、前述の図３７の演出選択終了後に自動的に移行するようにしてもよいし、前述の図３８のキャラクタ選択後に移行するようにしてもよい。
【０２７６】
楽曲を編曲するためのパラメータとしては、曲のテンポ、音程、演奏楽器を選択できる。画面上、曲のテンポは、バーグラフ上にカーソルが表示されており、中央を「普通」として２枚ベットボタンを操作すると、徐々にカーソルが「遅い」「早い」の方向へ増加し、最大に達したところでクリアされ、また「遅い」から表示が開始される。遊技者は、２枚ベットボタンを操作して、好みのテンポの位置までカーソルを移動させ、１枚ベットボタンで確定させる。１枚ベットボタンで確定させると、次の音程の選択が行えるようになる。
【０２７７】
このとき副制御部では、主制御部から受信した１枚ベットコマンドに基づいてカーソルの位置データを取得して位置データに対応した各音源部のテンポ制御データがＬＣＰＵ１にセットされ、その制御データに基づいて各音源部が制御される。
【０２７８】
音程の選択も、バーグラフ上にカーソルが表示されており、中央を「普通」として２枚ベットボタンを操作すると、徐々にカーソルが「低い」「高い」の方向へ増加し、最大に達したところでクリアされ、また「低い」から表示が開始される。遊技者は、２枚ベットボタンを操作して、好みのテンポの位置までカーソルを移動させ、１枚ベットボタンで確定させる。１枚ベットボタンで確定させると次の演奏楽器の選択が行えるようになる。
【０２７９】
副制御部では、主制御部から受信した１枚ベットコマンドに基づいてカーソルの位置データを取得して位置データに対応した各音源部の音程制御データがＬＣＰＵ１にセットされ、その制御データに基づいて音程制御部が制御される。
演奏楽器の選択は、複数の楽器名が並んで表示されており、音源部の最大同時演奏数分選択することができる。２枚ベットボタンを操作して、演奏させたい楽器のところで１枚ベットボタンを押して確定させる。上記の操作を最大同時演奏数まで行うことができる。
【０２８０】
全ての選択が完了した時点で、３枚ベットボタンを押すことで、編曲のためのパラメータが、副制御部において設定される。
【０２８１】
副制御部では、主制御部から受信した１枚ベットコマンドに基づいて選択位置データを取得して位置データに対応したＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０の楽曲制御データがＬＣＰＵ１にセットされ、その制御データに基づいてＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０が制御される。
【０２８２】
曲のテンポは、ＰＳＧ/ＦＭ音源部４４０及びＰＣＭ音源部４２０の楽曲データの再生テンポを設定するパラメータをＬＣＰＵ１で変更制御して行う。音程は、ＰＣＭ音源部４２０で再生されたデータをＬＣＰＵ１が音程変換部４３０を制御することで変更することで行う。演奏楽器のデータは、ＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０に予めデータとして登録されている楽器データをＬＣＰＵ１が選択することで行う。このため、楽曲の編曲は各音源部のパラメータを変更することで容易に行うことができるため、ベースの曲の数は少なくても様々な楽曲を遊技者は楽しむことが可能となる。時に組合せの結果、楽曲とは言えないような音が再生される可能性もあるが、一種の音遊び的な感覚で楽しむことができる。
【０２８３】
上記パラメータの選択は、遊技者が個々に設定することも可能であるが、予め設定されたパラメータの組合せを複数用意しておき、ランダムに選択して演奏させるモードを設定してもよい。また、パラメータ自体をランダムに決定して演奏させるようなモードが合ってもよい。
【０２８４】
＜役物遊技及び特定遊技中の演出例＞
次に、図４２を参照して、本実施形態における役物遊技中および特定遊技中に実行される演出処理の例を詳細に説明する。ここでは、全く斬新な演出形態を提案するものである。図４２（Ａ）及び（Ｂ）は、いずれもＬＣＤ１９０の画面例を示している。
【０２８５】
通常遊技中において、特殊役（例えばＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）に入賞するか、あるいは特定遊技中に特殊役（例えばＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ）に入賞した場合、各特殊役に対応して予め定めた配当数のメダルを払い出した後、主制御部は入賞判定コマンドを副制御部に送信する。副制御部では、受信した制御コマンドに対応して入賞した入賞役を認識すると共に、受信した制御コマンドと現在の遊技状態とによって、図４２（Ａ）に示す演出処理を表示する。
【０２８６】
即ち、副制御部では、入賞判定コマンドの受信により特殊役の入賞であると判断され場合、その遊技の終了後（特殊役に入賞して所定時間経過後）から図４２（Ａ）の画面を表示させ、次の役物遊技においても、この画像を継続して表示させる。
【０２８７】
図４２（Ａ）の演出画像では、複数のウインドウが表示されており、本実施形態では、小さいウインドウ１８１と大きいウインドウ１８２の２個のウインドウが表示されている。
【０２８８】
各ウインドウには、それぞれ別々の画像が独立して表示され、本実施形態の場合、大きいウインドウ１８２には、役物遊技中を通して所定の動画（例えば所定のキャラクタが左右に体を動く動作を繰り返す動作）が表示されている。また、小さいウインドウ１８１では、役物遊技の遊技回数に応じて画面が変化して役物遊技が終了するまでに１つの物語を示す画像が表示されている。
【０２８９】
例えば、特定遊技中における役物遊技においては、特定遊技の遊技状態が、該役物遊技が２回入賞した場合に終了する場合は、該役物遊技２回で１つの物語が終了するように構成してもよい。このような画像を表示することで、遊技者は、役物遊技中に小さいウインドウ１８１に表示された動画を見て気分が高揚した状態で遊技を楽しむことができる。
【０２９０】
次に、図４２（Ｂ）は、特定遊技中の演出画像を示すものであって、特定遊技中に表示される画面においても、小さいウインドウ１８３と大きいウインドウ１８４が表示されている。また、特定遊技中における小さいウインドウ１８３は、役物遊技中のウインドウ１８１に比べて更に小さいウインドウとなり、特定遊技中における大きいウインドウ１８４は、役物遊技中のウインドウ１８２に比べて更に大きなウインドウとなって表示される。
【０２９１】
特定遊技中では、役物遊技中に変化している小さいウインドウ１８３の画像が一旦静止した状態となり、役物遊技中の間に継続される物語を中断し、静止画像を表示する。その後、特定遊技中に特殊役に入賞した場合は、図１８（Ａ）の演出画面に表示を移行すると共に、静止画像が再度動画の表示となって役物遊技中の物語を再開する。
【０２９２】
一方、特定遊技中の大きいウインドウ１８４では、特定遊技中に行われている内部抽選の結果をキャラクタの動作と共に遊技者に報知する演出を行っている。例えば、図４２（Ｂ）では、キャラクターの背後に内部当選した入賞役の種類が表示されている様子を示している。従って、遊技者は、特定遊技中に報知情報に基づいて内部当選した入賞役の絵柄組合せをリール表示窓１１３に揃うようにリールが停止できるようにストップ操作を行うことになる。
【０２９３】
＜他の実施形態＞
上述した実施形態において、遊技者が選択可能な各種の演出処理は、単に装飾性が異なるだけでなく、各演出処理により異なる情報を遊技者に提示するようにするようにしてもよい。例えば、ある演出処理の場合は、特殊役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示する一方で、他の演出処理の場合は、小役の内部当選の有無を積極的に遊技者に提示するといった具合である。
【０２９４】
また、上述した実施形態では、役物遊技中および特定遊技中に、図４２（Ａ）及び（Ｂ）に示すような複数のウインドウによる画像表示をすることとしたが、このような画像表示による演出の時期は、これに限られず、例えば、通常遊技時に複数のウインドウの画像表示による演出処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の各リールの図柄配列を示した図である。
【図３】スロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と配当数の一例を示す図である。
【図４】各入賞役の入賞確率を示した図である。
【図５】乱数値全体に対する各入賞役の入賞確率の配分を示した図である。
【図６】特別遊技状態のおける小役２（２）の教示形態の一例を示す図である。
【図７】通常遊技、特別遊技、役物遊技、特別遊技の各遊技状態の移行条件を示す図である。
【図８】スロットマシン１００の主制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】スロットマシン１００の副制御部の構成を示すブロック図である。
【図１０】スロットマシン１００の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１００の設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１００の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１００の主制御部による演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１００の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１００の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１００のタイマー割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】スロットマシン１００の主制御部が送信する制御コマンドの一覧を示す図である。
【図１９】スロットマシン１００の副制御部における割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシン１００の副制御部における通常時の処理を示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシン１００の副制御部におけるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシン１００の副制御部における演出選択表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシン１００の副制御部における演出テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技継続回数選択テーブル（ＬＯＷ）を示す図である。
【図２６】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技継続回数選択テーブル（ＭＩＤＤＬＥ）を示す図である。
【図２７】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技継続回数選択テーブル（ＨＩＧＨ）を示す図である。
【図２８】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技継続回数選択テーブル（天井）を示す図である。
【図２９】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技継続回数選択テーブル（ＥＸＴＲＡ）を示す図である。
【図３０】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技継続回数選択テーブル（開店）を示す図である。
【図３１】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技回数加算選択テーブルを示す図である。
【図３２】スロットマシン１００の副制御部における通常遊技中演出選択テーブルを示す図である。
【図３３】スロットマシン１００の副制御部における特定遊技中演出選択テーブルを示す図である。
【図３４】スロットマシン１００の副制御部における役物遊技中演出選択テーブルを示す図である。
【図３５】スロットマシン１００の副制御部における特別遊技中演出選択テーブルを示す図である。
【図３６】スロットマシン１００の副制御部における演出テーブルの構成を示す図である。
【図３７】（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技者による演出選択時にＬＣＤ１９０に表示される選択画面例、（Ｃ）は、図１の選択演出表示ランプ１２８の拡大図、（Ｄ）は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２を拡大した図である。
【図３８】スロットマシン１００の副制御部における演出選択の他の実施形態の選択画面を示す図である。
【図３９】スロットマシン１００の副制御部における楽曲編曲選択画面を示す図である。
【図４０】（Ａ１）乃至（Ｂ４）は、それぞれ、演出処理時にＬＣＤ１９０に表示される画面例を示す図である。
【図４１】（Ａ１）乃至（Ｃ４）は、それぞれ演出処理時にＬＣＤ１９０に表示される他の画面例を示す図である。
【図４２】スロットマシン１００における特定遊技中／役物遊技中の演出処理時にＬＣＤ１９０に表示される画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９６】
１００  スロットマシン
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  リール表示窓
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  払出枚数表示器
１２５  遊技回数表示器
１２６  貯留枚数表示器
１２７  メダル投入ランプ
１２８  演出用表示ランプ
１２９  選択演出表示ランプ
１３０  １枚投入ボタン
１３１  ２枚投入ボタン
１３２  ３枚投入ボタン
１３３  演出選択ボタン
１３４  メダル投入口
１４０  スタートレバー
１４１、１４２、１４３  ストップボタン
１４４  精算ボタン
１４５  施錠穴
１５０  化粧パネル
１５１  入賞役表示部
１６０  メダル排出口
１６１  メダル受皿
１７０  音孔
１８０  上部表示部
１９０  液晶表示部
２００  ＭＣＰＵ
２１０  乱数発生器
２２０  メダルセンサー
２２１  ストップボタンセンサー
２２２  スタートレバーセンサー
２２３  精算ボタンスイッチ
２２４  メダル投入ボタンセンサー
２２５  入力インターフェース
２３０  ＲＯＭ
２３１  ＲＡＭ
２４０  モータ制御部
２４１  メダル払出制御部
２４２  入出力インターフェース
２５０  遊技状態表示ランプ制御部
２５１  セグメント表示制御部
２５２  出力インターフェース
２６０  出力インターフェース
２７０  バス
３００  ＳＣＰＵ
３１０  ＲＯＭ
３１１  ＲＡＭ
３２０  演出用表示ランプ制御部
３２１  上部表示ランプ制御部
３２２  バックライト表示制御部
３２３  出力インターフェース
３３０  入力インターフェース
３５０  ＬＣＰＵ２
３５１  出力インターフェース
３５２  入力インターフェース
３５３  ＲＯＭ
３５４  ＶＤＰ
３５５  ＲＯＭ
３５６  出力インターフェース
３５７  ＬＣＤ
４０３  出力インターフェース
４１０  ＬＣＰＵ１
４２０  ＰＣＭ音源部
４２５  音源ＲＯＭ
４３０  音程変換部
４４０  ＰＳＧ／ＦＭ音源部
４５０  ＤＡコンバータ
４６０  アンプ
４７０  スピーカ
【図１】
2008110227.tif 000003
【図２】
2008110227.tif 000004
【図３】
2008110227.tif 000005
【図４】
2008110227.tif 000006
【図５】
2008110227.tif 000007
【図６】
2008110227.tif 000008
【図７】
2008110227.tif 000009
【図８】
2008110227.tif 000010
【図９】
2008110227.tif 000011
【図１０】
2008110227.tif 000012
【図１１】
2008110227.tif 000013
【図１２】
2008110227.tif 000014
【図１３】
2008110227.tif 000015
【図１４】
2008110227.tif 000016
【図１５】
2008110227.tif 000017
【図１６】
2008110227.tif 000018
【図１７】
2008110227.tif 000019
【図１８】
2008110227.tif 000020
【図１９】
2008110227.tif 000021
【図２０】
2008110227.tif 000022
【図２１】
2008110227.tif 000023
【図２２】
2008110227.tif 000024
【図２３】
2008110227.tif 000025
【図２４】
2008110227.tif 000026
【図２５】
2008110227.tif 000027
【図２６】
2008110227.tif 000028
【図２７】
2008110227.tif 000029
【図２８】
2008110227.tif 000030
【図２９】
2008110227.tif 000031
【図３０】
2008110227.tif 000032
【図３１】
2008110227.tif 000033
【図３２】
2008110227.tif 000034
【図３３】
2008110227.tif 000035
【図３４】
2008110227.tif 000036
【図３５】
2008110227.tif 000037
【図３６】
2008110227.tif 000038
【図３７】
2008110227.tif 000039
【図３８】
2008110227.tif 000040
【図３９】
2008110227.tif 000041
【図４０】
2008110227.tif 000042
【図４１】
2008110227.tif 000043
【図４２】
2008110227.tif 000044
【手続補正書】
【提出日】平成19年12月26日(2007.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記画像表示手段の表示画面には、２つのウインドウが表示され、
一方の前記ウインドウには、物語を表す画像が表示され、
他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技台は、所定の入賞役に入賞した場合に、該入賞役に対応して予め定められた遊技を開始し、
前記画像表示手段の表示画面には、２つのウインドウが表示され、
一方の前記ウインドウには、前記入賞役に入賞することにより開始された遊技に対応して予め定められた画像が表示され、
他方の前記ウインドウには、前記内部当選の当否の抽選結果を示す画像が表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
従って、本発明の主たる目的は、新たな演出形態による演出を実行することにある。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明によれば、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記入賞役に内部当選した場合であって、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段を備え、
該画像表示手段の表示画面には、複数のウインドウが表示されることを特徴とする遊技台が提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、新たな演出形態による演出を実行することができる。