(57)【要約】【課題】リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ベル成立時には、３３回の単位遊技が行なわれるまでの間、一般遊技状態用よりもリプレイ１の当籤確率が高いＲＴ２作動中用に内部抽籤テーブルを切り換え、チェリー成立時には、１２００回の単位遊技が行なわれるまでの間、リプレイ１の当籤確率が一般遊技状態用とほぼ等しいＲＴ１作動中用に内部抽籤テーブルを切り換える。ＲＴ１作動中用への切り換えは、ベル成立時であっても継続する。そして、副制御回路（７２）は、ＢＢの作動中には、ポイント選択テーブルに基づいて選択ポイントを積算し、液晶表示部（５ａ）は、内部当籤役がチェリーであり、積算された選択ポイントが正の数であることを条件に、一般遊技状態ではチェリーが表示役にならないタイミングで停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を操作するよう報知する。【選択図】図４１
2008043371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行なう有利状態作動手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値から一の数値を決定するための数値選択情報に基づいて一の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報と、この第１当籤役決定情報よりも前記第２の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報と、この第２当籤役決定情報よりも前記第２の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、前記図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第４の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第４の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第３の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第４の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行なうことで、前記第４の役が当籤役であることの報知を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記切換手段は、前記当籤役決定情報が前記第２当籤役決定情報に切り換えられてから前記特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、前記当籤役決定手段により前記第１の役以外の役が継続して当籤役として決定された場合、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、
前記報知手段は、この第１当籤役決定情報への切り換えが行なわれてから前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定されるまでの間であって前記当籤役決定手段により前記第４の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段が格納する値が正の数であるか否かに関らず前記報知を行なうことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像（報知画像）を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像（報知画像）をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行なうことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。
【０００７】
本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値から一の数値を決定するための数値選択情報に基づいて一の数値を決定する数値決定手段と、数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段と、図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第２の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第２の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第４の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、当籤役決定手段により第４の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第４の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第４の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行なうことで、第４の役が当籤役であることの報知を行なうことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、後述のメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）が複数格納される当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）を出力する複数の停止指令手段（例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第１の役（例えば、後述のＢＢ１、後述のＢＢ２、後述のＢＢ３など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”、“赤７チェリー−赤７−赤７”など）が表示されることを条件に、所定の条件を満たしていると判別されるまでの間（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが０以下であると判別されるまでの間）、有利な状態の作動（例えば、例えば、後述のＲＢ遊技状態、後述のＢＢ１作動中フラグがオンの状態、後述のＢＢ２作動中フラグがオンの状態、後述のＢＢ３作動中フラグがオンの状態など）を行なう有利状態作動手段（例えば、後述のＢＢ１作動中フラグをオンに更新する手段、後述のＢＢ２作動中フラグをオンに更新する手段、後述のＢＢ３作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェ���ク処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値（例えば、後述の複数の選択ポイントなど）から一の数値を決定するための数値選択情報（例えば、後述のポイント選択テーブル）に基づいて一の数値を決定する数値決定手段（例えば、後述の図４０のステップＳ２０６の処理を行なう手段、後述の副制御回路７２など）と、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納する数値格納手段（例えば、後述の図４０のステップＳ２０７の処理を行なう手段、後述のワークＲＡＭ８４、後述の副制御回路７２など）と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のリプレイ１など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報（例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、第１当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、この第１当籤役決定情報よりも前記第２の役（例えば、後述のリプレイ１など）が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、この第２当籤役決定情報よりも前記第２の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２中用内部抽籤テーブル）と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第３の役（例えば、後述のベルなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示されることを条件に、所定回数（例えば、後述の３３回など）の単位遊技が行なわれるまでの間、前記図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第３当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第４の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”、後述の“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、後述の“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”など）が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数（例えば、後述の１２００回など）の単位遊技が行なわれるまでの間、前記図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第１当籤役決定情報から前記第２当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第４の役（例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど）が当籤役として決定され、前記数値���納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第４の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第４の役が当籤役であることを報知する報知手段（例えば、後述の小役告知表示を行なう手段、後述の液晶表示部５ａ、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役決定手段により前記第３の役（例えば、後述のベルなど）が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値（例えば、後述のポイントカウンタの値など）を所定の数（例えば、「１」など）だけ減算する減算手段（例えば、後述のポイントカウンタ減算処理を行なう手段、後述の副制御回路７２など）と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第４の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行なうことで、前記第４の役が当籤役であることの報知を行なうことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、数値決定手段は、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力され、有利状態作動手段により有利な状態の作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の数値から一の数値を決定するための数値選択情報に基づいて一の数値を決定し、数値格納手段は、この一の数値を積算し、格納する。また、切換手段は、図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第２の役が当籤役として決定される確率が高い第３当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第４の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行なわれるまでの間、当籤役決定情報を第１当籤役決定情報から第２の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第２当籤役決定情報に切り換える。この第２当籤役決定情報への切り換えは、図柄表示手段により第３の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、報知手段は、当籤役決定手段により第４の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第４の役が当籤役であることを報知するが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第４の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行なう。
【００１２】
この遊技機によれば、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行なわれている間に数値格納手段に格納された数値と、当籤役決定手段により第４の役が当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有する。そのため、数値格納手段に格納された数値が正の数であって、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第１当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第４の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令信号を出力することを促す報知が行なわれる。したがって、報知が行なわれたときには、第４の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、おのずと第３の役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる。これにより、切換手段によって第３当籤役決定情報に切り換えられることで得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行なうことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記切換手段は、前記当籤役決定情報が前記第２当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルなど）に切り換えられてから前記特定回数（例えば、後述の１２００回など）の単位遊技が行なわれるまでの間、前記当籤役決定手段により前記第１の役以外の役が継続して当籤役として決定された場合、前記当籤役決定情報を前記第２当籤役決定情報から前記第１当籤役決定情報に切り換え、前記報知手段は、この第１当籤役決定情報への切り換えが行なわれてから前記当籤役決定手段により前記第１の役が当籤役として決定されるまでの間であって前記当籤役決定手段により前記第４の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段が格納する値が正の数であるか否かに関らず前記報知を行なうことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、有利状態の作動に係る第１の役が当籤役として決定されることなく第２当籤役決定情報への切り換えが特定回数行なわれた場合、当籤役決定情報が再び第１当籤役決定情報に切り換えられる。そして、この第１当籤役決定情報への切り換えが行なわれてから第１の役が当籤役として決定されるまでの間は、数値格納手段が格納する値が正の数であるか否かに関らず、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第４の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令信号を出力することを促す報知が行なわれる。したがって、第２当籤役決定情報への切り換えが特定回数だけ行なわれた場合には、数値格納手段が格納する値が正の数であるか否かに関らず、第４の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止指令手段を操作することで、おのずと第３の役に対応する図柄組合せを停止表示させることができる。これにより、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が内部当籤役決定手段により第１の役が当籤役として決定されるまでの間継続するようになり、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えつつ遊技者に安心感を与えた遊技等を提供することができる。つまり、第２当籤役決定情報への切り換えが特定回数だけ行なわれた場合には、第１の役が当籤役として決定されるまでの間、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益を得やすい状況を必ず作動できる保証期間といった遊技性になり、第１の役が当籤役として決定されるまでの間は、さらに遊技価値を消費することのないという天井状態のような感覚を与えることができる。したがって、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００１９】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行なうために３枚のメダルが投入され、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２４】
このＢＥＴスイッチ１１を押圧操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（実施例では、３枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行なうためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押圧操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“赤７チェリー（図柄９３）”、“青チェリー（図柄９４）”、“緑チェリー（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“スイカ（図柄９７）”、“リプレイ（図柄９８）”、“青ブランク（図柄９９）”、及び“緑ブランク（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、ＢＢ３、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカ、リプレイ１、リプレイ２、及び特殊役が設けられている。
【００３１】
ＢＢ１〜ＢＢ３は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００３２】
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
【００３３】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００３４】
なお、以下では、ＢＢ１〜ＢＢ３を総称して「ＢＢ」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤７小役、青７小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００３５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００３６】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００３７】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技を行なうために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
【００３８】
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動中であるＲＴ作動中と、このＲＴ作動中以外のＲＴ非作動中とで構成される。ＲＴは、ＲＴ非作動中よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ１と、このＲＴ１よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ３と、このＲＴ３よりもリプレイ１に内部当籤する確率が高いＲＴ２とにより構成される。リプレイ２に内部当籤する確率は、ＲＴ作動中であるか否かに関らず同じである。
【００３９】
ＲＴ作動中であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１作動中であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２作動中であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３作動中であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００４０】
ＲＴ１作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には１２００回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には３３回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。ＲＴ３作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に（表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが成立することを条件に）オフに更新される。
【００４１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４３】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが０となること、入賞可能回数カウンタが０となること、又はＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００４４】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２及びＢＢ３についても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では４６５枚である。
【００４５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２５〜図３７）にしたがって制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図６〜図１０）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行なわれる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１５、図１６に示す格納領域などが設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。
【００５１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、遊技不能解除スイッチ２９、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００５６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００５７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１２）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６０】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６１】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６２】
図４を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６３】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６４】
図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図６）が選択され、抽籤回数として１２が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１２と決定された抽籤回数が９に更新される。これに対し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として８が決定される。
【００６６】
図６〜図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００６７】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非ＲＴ作動中である場合に参照される。図７は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００６８】
図８は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ１作動中である場合に参照される。図９は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ２作動中である場合に参照される。図１０は、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、ＲＴ３作動中である場合に参照される。
【００６９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図６〜図１０のテーブルでは、設定値が１である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定１と、この設定１よりも有利な設定４と、この設定４よりも有利な設定６との３段階が設けられている。なお、後述の図１１で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
【００７０】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図６の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７１】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７２】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１１）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７３】
例えば、図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１３について乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（12065）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１２に不当籤となる。
【００７４】
次に、当籤番号１１に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌ（2173）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕ（2222）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号１１に当籤となる。当籤番号１１に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００７５】
このように、乱数値Ｒ（2220）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（2220）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号７では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号７及び１１で当籤となり、スイカ及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００７６】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図６を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号１１に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えＢＢ２が内部当籤役として決定される場合がある。
【００７７】
また、図６を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号５に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青７小役又はＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【００７８】
また、図６を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００７９】
また、図６を参照すると、当籤番号９に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８及び図９のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ２が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ２に加えＢＢ３が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８０】
なお、フラグ間で（後述の図２７のステップＳ３３でＮＯと判別され）、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には（後述の図２７のステップＳ３４でＹＥＳと判別される場合には）、抽籤回数が９に変更される（後述の図２７のステップＳ３５の処理が行なわれる）。これにより、フラグ間では、当籤番号１０〜１２に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８１】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ１に当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ作動中では、ＲＴ非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８２】
より詳しく比較すると、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が１１だけ広い。これにより、ＲＴ非作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、ＲＴ１作動中では、この確率が1/7.29に上がる。
【００８３】
ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が９７４６だけ広い。これにより、ＲＴ３作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/3.5に上がる。
【００８４】
ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号８に対応する数値範囲が３４７１２だけ広い。これにより、ＲＴ２作動中では、リプレイ１又はリプレイ２に当籤する確率が1/1.5に上がる。
【００８５】
以上より、ＲＴ作動中のなかでは、ＲＴ２作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、ＲＴ１作動中及びＲＴ３作動中では、ＲＴ非作動中と同様に、出玉率は１よりも小さくなるように設定されている。これに対し、ＲＴ２作動中では、ＲＴ非作動中とは異なり、出玉率が１よりも大きくなるように設定されている。
【００８６】
図１１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８７】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【００８８】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。
【００８９】
図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９１】
内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤７−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【００９２】
内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−ベル以外−ＡＮＹ”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、ＲＴ非作動中からＲＴ１作動中に移行する。
【００９３】
内部当籤役が青チェリーの場合、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“青チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ場合とがある。“青チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、３枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａのいずれか）で“青チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【００９４】
内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルに従い、３枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルに従い、３枚の２倍である６枚のメダルが払出される。
【００９５】
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、６枚のメダルが払出される。
【００９６】
内部当籤役がリプレイ１の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行なわれる。内部当籤役がリプレイ２の場合、有効ラインに沿って“青７−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行なわれる。
【００９７】
内部当籤役がＢＢ１の場合、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ２の場合、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。内部当籤役がＢＢ３の場合、有効ラインに沿って“赤７チェリー−赤７−赤７”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がＢＢ３になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９８】
図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３６のステップＳ１５２、ステップＳ１５４の処理において参照される。
【０１００】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、ＲＴ１が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグと、ＲＴ２が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグと、ＲＴ３が作動中であるか否かを識別するためのＲＴ３作動中フラグとがある。
【０１０１】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行なうことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。
【０１０２】
図１４を参照して、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行なうときに用いられる停止テーブルについて説明する。
【０１０３】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行なわれたときにセンターライン８ｃ上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動した図柄の数をいう。
【０１０４】
実施例では、最大滑りコマ数（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数）を４としている。前述の図２を参照して説明すると、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「２」の「青７（図柄９２）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「６」の「緑チェリー（図柄９５）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。
【０１０５】
図１４に戻る。この図１４に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
【０１０６】
ここで、図１４を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左のリール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１０７】
前述の図１２を参照すると、左のリール３Ｌでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図２を参照すると、左のリール３Ｌでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「６」の一箇所である。そのため、コードナンバー「６」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリールでの停止開始位置が「２」〜「６」である場合には、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「０」、「１」又は「７」〜「２０」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン７Ｌを適切に操作することが求められる。
【０１０８】
図１５の（１）〜（６）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１０９】
図１５の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、特殊役に対応する格納領域である。ビット１は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット２は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、赤７小役に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１０】
図１５の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、青７小役に対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１１】
図１５の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１２】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域（表示役１格納領域〜表示役３格納領域）についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１１３】
図１５の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１〜ＢＢ３に対応する格納領域に１が格納される。
【０１１４】
図１５の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１５】
図１５の（６）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１１６】
図１６を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１１７】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行なわれる。
【０１１８】
図１７に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１１９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行なわれ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行なわれ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１２１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行なう。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３８〜図４５）、後述の各種テーブル（後述の図１８〜図２４）等を格納する。
【０１２４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１２５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行なわれるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する。
【０１２８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１２９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１３１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１３２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１３５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行なわれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行なう。
【０１３６】
図１８を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１３７】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行なう処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３８】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部２ａに表示する処理である。
【０１３９】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行なわれる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行なわれる処理である。
【０１４０】
回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、回胴停止コマンド処理である。回胴停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行なわれる処理である。全回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全回胴停止コマンド処理である。全回胴停止コマンド処理は、第３停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
【０１４１】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行なわれる処理である。
【０１４２】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１４３】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１４４】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａやＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１４５】
図１９及び図２０を参照して、ポイント選択テーブルについて説明する。このポイント選択テーブルは、ＢＢが作動している間、単位遊技毎に参照される。
【０１４６】
ポイント選択テーブルは、予め３種類設けられ、選択ポイントについての抽籤値の情報を備えている。３種類のテーブルのうちどのテーブルを参照するかは、ボーナス開始コマンドを受信することを条件に（ＢＢが作動し、一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に）、液晶表示部５ａに選択画面が表示され、この選択画面を参照して遊技者が一の選択テーブルを選択することにより決定される（後述の図３９のステップＳ１９０〜ステップＳ１９１）。そして、ＢＢが作動している間、遊技者により選択された一のポイント選択テーブルが単位遊技毎に参照される。図１９の（１）はポイント選択テーブルＡであり、図１９の（２）は、ポイント選択テーブルＢである。また、図２０はポイント選択テーブルＣである。
【０１４７】
選択ポイントには、「０」、「１」、「２」、「３」、「５」、「１０」、「２０」、「３０」の８種類がある。選択ポイントは、後述の演出選択テーブル（図２１〜図２４）を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、選択ポイントが１以上である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル１が参照され、選択ポイントが１以上でない場合には、演出選択テーブル２が参照される。演出選択テーブル１が参照される場合、演出選択テーブル２が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。また、選択ポイントが１以上でない場合であっても、演出選択テーブル１が参照される場合があるが、このことについても後に説明する。
【０１４８】
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する選択ポイントが当籤選択ポイントとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された当籤選択ポイントは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられたポイントカウンタに格納される。
【０１４９】
例えば、ポイント選択テーブルＡを参照する場合について説明する。内部当籤役が特殊役であり、抽出した乱数値が“32000”である場合、初めに、この“32000”から選択ポイント「０」に対応する抽籤値“31603”を減算する。減算した値は、“397”である（正の値である）。次に、この“397”から選択ポイント「１」に対応する抽籤値“1000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、当籤選択ポイントとして「１」が選択される。
【０１５０】
まず、図１９の（１）に示すポイント選択テーブルＡを参照する。このポイント選択テーブルＡが参照される場合、当籤選択ポイントとして「５」以上が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして「１」〜「３」が選択される確率が高い。そして、当籤選択ポイントとして「０」が選択される確率が最も高い。なお、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず「０」が選択される。
【０１５１】
次に、図１９の（２）に示すポイント選択テーブルＢを参照する。このポイント選択テーブルＢが参照される場合、ポイント選択テーブルＡが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「０」が選択される確率が低く、当籤選択ポイントとして「１」が選択される確率が高い。この点で、ポイント選択テーブルＢが参照される場合、ポイント選択テーブルＡが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルＢが参照される場合、当籤選択ポイントとして「２」以上が選択される場合はない。この点が、ポイント選択テーブルＢが参照される場合の欠点であるといえる。なお、ポイント選択テーブルＢが参照される場合、ポイント選択テーブルＡが参照される場合と同様に、内部当籤役がハズレである場合は、当籤選択ポイントとして必ず「０」が選択される。
【０１５２】
次に、図２０に示すポイント選択テーブルＣを参照する。このポイント選択テーブルＣが参照される場合、内部当籤役が青７小役又はスイカであるときには、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「５」以上が選択される確率が高い。また、内部当籤役がハズレである場合であっても、当籤選択ポイントとして「０」以外が選択される場合がある。この点で、ポイント選択テーブルＣが参照される場合、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、利点があるといえる。しかし、ポイント選択テーブルＣが参照される場合、内部当籤役が青７小役、スイカ、ハズレのいずれでもない場合は、当籤選択ポイントとして必ず「０」が選択される。このように、他のポイント選択テーブルが参照される場合に比べ、当籤選択ポイントとして「０」が選択されやすい点が、ポイント選択テーブルＣが参照される場合の欠点であるといえる。
【０１５３】
図２１〜図２４を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０１５４】
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部５ａで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。図２１及び図２２は、演出選択テーブル１であり、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合に参照される。図２３及び図２４は、演出選択テーブル２であり、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）であって、ＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動していない場合に参照される。
【０１５５】
図２１の（１）は、大分類としての演出選択テーブル１である。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。
【０１５６】
図２１の（２）は、中分類としての演出選択テーブル１である。より詳しくは、図２１の（２）は、図２１の（１）に示す演出選択テーブル１を参照して決定された演出番号が１である場合に参照されるテーブルである。
【０１５７】
図２２の（３）は、小分類としての演出選択テーブル１である。より詳しくは、図２２の（３）は、図２１の（２）に示す演出選択テーブル１を参照して決定された演出番号が１−１である場合に参照されるテーブルである。この図２２の（３）に示す、小分類としての演出選択テーブル１を参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部５ａで表示される演出の内容が直接的に決定される。
【０１５８】
図２２の（４）は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル１である。より詳しくは、図２２の（４）は、図２１の（３）に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が１−１−１である場合に参照されるテーブルである。図２２の（４）の（Ａ）は、遊技者による第１停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図２２の（３）を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。図２２の（４）の（Ｂ）は、遊技者による第２停止操作が行なわれたときに参照され、このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図２２の（４）の（Ａ）を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。
【０１５９】
図２３及び図２４は、図２１及び図２２と同様の構成を備えている。すなわち、図２３の（１）は、大分類としての演出選択テーブル２である。図２３の（２）は、中分類としての演出選択テーブル２である。図２４の（３）は、小分類としての演出選択テーブル２である。図２４の（４）は、演出データ変更用分類としての演出選択テーブル２である。
【０１６０】
まず、図２１の（１）について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
【０１６１】
例えば、演出番号として１が決定される場合には、小役告知表示が液晶表示部５ａで行なわれる。「小役告知表示」とは、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出をいう。演出番号として２が決定される場合には、若者キャラクタが花火の製作を行なう演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０１６２】
この図２１の（１）に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず小役告知表示が行なわれる。
【０１６３】
なお、図２１の（１）に示すテーブルでは、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役である場合についてのみを示しているが、実際には、他の役についても抽籤値が設けられている。また、図２１の（１）に示すテーブルでは、演出分類として「小役告知表示」及び「花火の製作」についてのみを示しているが、実際には、他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「１」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
【０１６４】
次に、図２１の（２）について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
【０１６５】
図２１の（２）は、大分類として決定された演出番号が１（演出分類が「小役告知表示」）である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が１である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が１以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。
【０１６６】
例えば、演出番号として１−１が決定される場合には、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が液晶表示部５ａで行なわれる。具体的には、表示対象であるキャラクタが着ている服の色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりする。以下では、３人のキャラクタによる小役告知型演出について説明するが、これに限られるものではない。また、演出番号として１−２が決定される場合には、連続演出を用いた小役告知型演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０１６７】
この図２１の（２）に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ずキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。
【０１６８】
なお、図２１の（２）に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「キャラクタ表示」や「連続表示」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「１−１」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
【０１６９】
次に、図２２の（３）について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
【０１７０】
図２２の（３）は、中分類として決定された演出番号が１−１（演出分類が「小役告知表示、キャラクタ」）である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が１−１である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が１−１以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。
【０１７１】
演出番号として１−１−１が決定される場合には、３人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら３人のキャラクタが会話する様子が液晶表示部５ａで表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。
【０１７２】
この図２２の（３）に示すテーブルによると、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「１−１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、必ず３人のキャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる。
【０１７３】
なお、図２２の（３）に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。また、演出分類についても、「赤・青・緑キャラクタ表示」とは別の他の演出分類も設けられている。また、実施例では、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として「１−１−１」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはないように設定されているが、これに限られるものではなく、演出番号として「１−１−１」が決定されるだけでなく、他の演出番号も決定されるような抽籤値にしてもよい。
【０１７４】
次に、図２２の（４）について説明する。演出データ変更用分類では、遊技者の停止操作に応じて、小分類で決定された演出分類とは別の演出分類が決定される。ここでは、小分類としての演出番号が１−１−１である場合に対応して設けられた演出データ変更用分類について説明するが、実際には、演出番号が１−１−１以外である場合についても、演出番号の夫々について演出データ変更用分類が設けられている。
【０１７５】
図２２の（４）の（Ａ）は、図２２の（３）に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が１−１−１（小役告知表示、キャラクタ表示、赤・青・緑キャラクタ表示）である場合であって、遊技者による第１停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図２２の（３）を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。
【０１７６】
演出番号として１−１−１−１が決定される場合には、３人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１７７】
演出番号として１−１−１−２が決定される場合には、３人のキャラクタのうち、緑色の服を着用したキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタと、赤色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１７８】
演出番号として１−１−１−３が決定される場合には、３人のキャラクタのうち、赤色の服を着用したキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタと、青色の服を着用するキャラクタとが引き続き会話を続ける様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１７９】
この図２２の（４）の（Ａ）に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として「１−１−１−１」又は「１−１−１−２」が必ず決定され、「１−１−１−３」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。
【０１８０】
同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として「１−１−１−２」又は「１−１−１−３」が必ず決定され、「１−１−１−１」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。
【０１８１】
また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として「１−１−１−１」又は「１−１−１−３」が必ず決定され、「１−１−１−２」が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き会話を続ける演出が行なわれる。
【０１８２】
図２２の（４）の（Ｂ）は、図２２の（３）に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が１−１−１（小役告知表示、キャラクタ表示、赤・青・緑キャラクタ表示）である場合であって、遊技者による第２停止操作が行なわれたときに参照される。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、図２２の（４）の（Ａ）を参照して決定された演出の内容から別の演出の内容に切り換えられる。
【０１８３】
演出番号として１−１−１−４が決定される場合には、赤色の服を着用するキャラクタと、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１８４】
演出番号として１−１−１−５が決定される場合には、青色の服を着用するキャラクタと、青色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、青色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１８５】
演出番号として１−１−１−６が決定される場合には、緑色の服を着用するキャラクタと、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１８６】
なお、図２２の（４）に示すテーブルについても同様に、実際には、内部当籤役がハズレ又はチェリーを含む役以外の他の役についても抽籤値が設けられている。
【０１８７】
この図２２の（４）の（Ｂ）に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリーを含む役である場合には、演出番号として「１−１−１−４」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず赤色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１８８】
同様に、内部当籤役が青チェリーを含む役である場合には、演出番号として「１−１−１−５」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１８９】
また、内部当籤役が緑チェリーを含む役である場合には、演出番号として「１−１−１−６」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されたときには、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で散歩する様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０１９０】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上である場合又はＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動した場合にチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行なわれる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服（以下、「対応服」という）を着たキャラクタを含む３人のキャラクタが必ず表示される。
【０１９１】
遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを３択で把握することができる。このとき、前述の図１２を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒでは、遊技者による停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左のリール３Ｌでは、遊技者が停止ボタン７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第１停止操作では中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを押圧操作する必要があることを把握できる。
【０１９２】
そして、第１停止操作、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを押圧操作することで、遊技者は、３種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第３停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを押圧操作することで、３種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。
【０１９３】
次に、図２３及び図２４について説明する。これら図２３及び図２４に示すテーブルは、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）であって、ＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動していない場合に参照されるが、基本的に、図２１及び図２２と同様の構成を備える。
【０１９４】
まず、図２３の（１）に示すテーブルを参照する。内部当籤役がハズレ以外である場合、演出番号として「１」が決定される場合もあるが、その確率は4000/32768であり、基本的には他の演出番号が決定される。したがって、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）であって、ＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動していない場合、ハズレ以外の役が内部当籤役として決定された場合でも、基本的には、小役告知表示とは別の表示が行なわれる。
【０１９５】
次に、図２３の（２）に示すテーブルを参照する。大分類として決定された演出番号が１（演出分類が「小役告知表示」）である場合であっても、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として１−１が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）であって、ＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が行なわれる場合はない。
【０１９６】
このように、内部当籤役がハズレ以外である場合には、演出番号として１−１が決定されることがない。したがって、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）であって、ＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動していない場合、内部当籤役がハズレ以外であるときには、図２４の（３）及び図２４の（４）に示すテーブルが参照される場合はない。
【０１９７】
以上をまとめると、ポイントカウンタの値が１以上でない場合（０である場合）であって、ＲＴ１が１２００ゲーム連続して作動していない場合にチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか）を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として決定される場合もある。
【０１９８】
図２５及び図２６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行なう（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０２００】
ステップＳ３では、ボーナス作動監視処理を行ない、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行なう。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行ない、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行なう。
【０２０１】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行ない、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０２０２】
ステップＳ７では、後に図２７及び図２８を参照して説明する内部抽籤処理を行ない、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図３０を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を行ない、ステップＳ９に移る。このＲＴ遊技数カウンタ（メイン）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）も備える。このカウンタは、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。
【０２０３】
ステップＳ９では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。ステップＳ１０では、後に図３１を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行ない、ステップＳ１１に移る。
【０２０４】
ステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、ウェイト処理を行ない、ステップＳ１３に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。
【０２０５】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。
【０２０６】
ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図３２を参照して説明する停止制御処理を行ない、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図３３を参照して説明する表示役検索処理を行ない、図２６のステップＳ１８に移る。この処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理を行なう。
【０２０７】
図２６のステップＳ１８では、後に図３４を参照して説明するＲＴ作動図柄チェック処理を行ない、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、エラーチェック処理を行ない、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。
【０２０８】
ステップＳ２１では、メダル払出処理を行ない、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行なわれる。
【０２０９】
ステップＳ２３では、払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０２１０】
ステップＳ２５では、後に図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行ない、ステップＳ２７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０２１１】
ステップＳ２６では、後に図３６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、ステップＳ２７に移る。この処理では、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、遊技状態をＲＢ遊技状態に移行する。ステップＳ２７では、リプレイ作動チェック処理を行ない、図２５のステップＳ２に移る。この処理では、表示役がリプレイ１又はリプレイ２であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット（自動投入）する処理を行なう。自動投入カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【０２１２】
図２７及び図２８を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図６〜図１０）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図２９を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行ない、ステップＳ３３に移る。
【０２１４】
ステップＳ３３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ここで、ステップＳ３３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、ＹＥＳと判別される場合と、ＮＯと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップＳ３３の処理では必ずＹＥＳと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップＳ３３の処理では必ずＮＯと判別される。
【０２１５】
ステップＳ３４では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３５では、抽籤回数を９に変更（更新）し、ステップＳ３６に移る。
【０２１６】
ステップＳ３６では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ３７に移る。これにより、一般遊技状態（ＲＴ非作動中）では“１２”、ＲＢ遊技状態では“８”、ＲＴ１作動中では“１２”、ＲＴ２作動中では“１２”、ＲＴ３作動中では“９”が当籤番号としてセットされる。
【０２１７】
ステップＳ３７では、ステップＳ３１及びステップＳ３２で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ４３に移る。
【０２１８】
ステップＳ３９では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップＳ３１及びステップＳ３２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図７）であるかそれ以外（図６及び図８〜図１０）であるかについて判別している。この判別がＹＥＳのとき、すなわちステップＳ３１及びステップＳ３２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのとき、すなわちステップＳ３１及びステップＳ３２の処理で決定した内部抽籤テーブルがＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４０では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ４１に移る。
【０２１９】
ステップＳ４１では、内部当籤役決定テーブル（図１１）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図２８のステップＳ４３に移る。
【０２２０】
図２８のステップＳ４３では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ３６に移る。
【０２２１】
ステップＳ４５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ４６に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ４６では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ４７に移る。
【０２２２】
ステップＳ４７では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する処理を行なう。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ８に移る。ステップＳ４８では、ＲＴ３作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ４９に移る。
【０２２３】
ステップＳ４９では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５０では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２５のステップＳ８に移る。
【０２２４】
ステップＳ５２では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ８に移る。ステップＳ５３では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２５のステップＳ８に移る。
【０２２５】
図２９を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８）に変更し、図２７のステップＳ３３に移る。
【０２２７】
ステップＳ６３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図２７のステップＳ３３に移る。
【０２２８】
ステップＳ６５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ３３に移る。ステップＳ６６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル（図１０）に変更し、図２７のステップＳ３３に移る。
【０２２９】
図３０を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理について説明する。
【０２３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９に移る。ステップＳ７２では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を１減算し、ステップＳ７３に移る。
【０２３１】
ステップＳ７３では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９に移る。ステップＳ７４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０２３２】
ステップＳ７５では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２５のステップＳ９に移る。ステップＳ７７では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）を０に更新し、図２５のステップＳ９に移る。
【０２３３】
図３１を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。
【０２３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。
【０２３５】
ステップＳ８３では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、表示役予想格納処理を行ない、図２５のステップＳ１１に移る。
【０２３６】
図３２を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行なわれる。
【０２３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。具体的には、押圧操作が行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ９２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ９６に移る。
【０２３８】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。
【０２３９】
ステップＳ９２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。ステップＳ９３では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップＳ９４に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０２４０】
ステップＳ９４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９５では、自動第３停止処理を行ない、ステップＳ９６に移る。
【０２４１】
ステップＳ９６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ９７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０２４２】
ステップＳ９７では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、回胴停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９９に移る。
【０２４３】
ステップＳ９９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１０１に移る。
【０２４４】
ステップＳ１０１では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１７に移る。ステップＳ１０２では、表示役予想格納処理を行ない、ステップＳ９１に移る。
【０２４５】
図３３を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行なわれる。
【０２４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ１１２では、図柄格納領域（図１６）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１１３に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１１６に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、ＲＡＭ３３の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図２６のステップＳ２１のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２４８】
ステップＳ１１６では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０２４９】
ステップＳ１１８では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１８の処理を行ない、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップＳ１１２の処理を行なう。
【０２５０】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１１３）を行なったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行なう。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上記比較を行なったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０２５１】
図３４を参照して、ＲＴ作動図柄チェック処理について説明する。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。
【０２５３】
ステップＳ１２３では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）に１２００をセットし、図２６のステップＳ１９に移る。
【０２５４】
ステップＳ１２５では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１９に移る。ステップＳ１２６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）に３３をセットし、図２６のステップＳ１９に移る。
【０２５５】
図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３３に移る。
【０２５７】
ステップＳ１３３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１３５に移る。
【０２５８】
ステップＳ１３５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。
【０２５９】
ステップＳ１３７では、ＲＢ終了時処理を行ない、ステップＳ１３８に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行なう。ステップＳ１３８では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。
【０２６０】
ステップＳ１３９では、ＢＢ終了時処理を行ない、ステップＳ１４０に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行なう。ステップＳ１４０では、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグ）をオフにし、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、ＲＢ作動中フラグをオフにし、図２６のステップＳ２７に移る。
【０２６１】
図３６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ１作動時処理を行ない、ステップＳ１５７に移る。この処理では、ＢＢ１作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする処理を行なう。
【０２６３】
ステップＳ１５３では、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ２作動時処理を行ない、ステップＳ１５７に移る。この処理では、ＢＢ２作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする処理を行なう。
【０２６４】
ステップＳ１５５では、表示役がＢＢ３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５６では、ボーナス作動時テーブル（図１３）に基づいてＢＢ３作動時処理を行ない、ステップＳ１５７に移る。この処理では、ＢＢ３作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする処理を行なう。
【０２６５】
ステップＳ１５７では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５８では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２６のステップＳ２７に移る。
【０２６６】
図３７を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行なわれる。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行ない（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。この処理では、スタートレバー６の押圧操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１６２では、通信データ送信処理を行ない、ステップＳ１６３に移る。
【０２６８】
ステップＳ１６３では、リール制御処理を行ない、ステップＳ１６４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行なう。ステップＳ１６４では、７ＳＥＧ駆動処理を行ない、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ランプ駆動処理を行ない、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、タイマ管理処理を行ない、定期割込処理を終了する。
【０２６９】
図３８〜図４５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２７０】
図３８を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０２７１】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。
【０２７２】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行ない（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行なう。ステップＳ１７２では、後に図３９を参照して説明するコマンド入力処理を行ない、ステップＳ１７３に移る。
【０２７３】
ステップＳ１７３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、後に図４５を参照して説明する画像描画処理を行ない、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。
【０２７４】
ステップＳ１７６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入れ替えを行なわせ、ステップＳ１７１に移る。
【０２７５】
図３９を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２７６】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１８２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ１８３に移る。
【０２７７】
ステップＳ１８３では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８４では、後に図４０を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行ない、ステップＳ１９３に移る。
【０２７８】
ステップＳ１８５では、未処理コマンドの識別子が０５Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが回胴停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８６では、後に図４２を参照して説明する演出データ変更処理を行ない、ステップＳ１９３に移る。
【０２７９】
ステップＳ１８７では、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１８８では、後に図４３を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ（サブ）設定・更新処理を行ない、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８９では、後に図４４を参照して説明するポイントカウンタ減算処理を行ない、ステップＳ１９３に移る。
【０２８０】
ステップＳ１９０では、未処理コマンドの識別子が０ＤＨであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９１では、遊技者の選択に応じたポイント選択テーブルを選択し、ステップＳ１９３に移る。
【０２８１】
なお、ポイント選択テーブルの選択は、次のようにして行なわれる。副制御回路７２は、主制御回路７１からのボーナス開始コマンドの受信に応じて、夫々のポイント選択テーブルに対応するキャラクタの画面を液晶表示部５ａに表示する。このとき、どのキャラクタを選択するかは、所定秒毎に切り換わる。そして、遊技者が３枚のメダルを投入したタイミング又はＢＥＴスイッチ１１を操作したタイミングのうち、先に行なわれたタイミングで選択されているキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとし、このキャラクタに対応するポイント選択テーブルを遊技者の選択に応じたポイント選択テーブルとしている。
【０２８２】
ステップＳ１９２では、受信したコマンドに応じた処理を行ない、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図３８のステップＳ１７３に移る。
【０２８３】
図４０を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。遊技開始コマンド処理は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０２では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を１減算し、ステップＳ２０３に移る。
【０２８５】
ステップＳ２０３では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０４では、ＲＴ１又はＲＴ２のうち、ＲＴ１が作動中であったならば、ポイント獲得フラグをオンにセットし、ステップＳ２０８に移る。
【０２８６】
ステップＳ２０５では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０８に移る。ステップＳ２０６では、選択されたポイント選択テーブルに基づき、選択ポイントを決定し、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、決定した選択ポイントをポイントカウンタに加算し、ステップＳ２０８に移る。ポイントカウンタは、ワークＲＡＭ８４の所定領域に設けられている。
【０２８７】
ステップＳ２０８では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１２に移る。
【０２８８】
ステップＳ２０９では、ポイント獲得フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１１に移る。ステップＳ２１０では、ポイント獲得フラグをオフにセットし、ステップＳ２１１に移る。
【０２８９】
ステップＳ２１１では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）を０に更新し、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、後に図４１を参照して説明する演出関連処理を行ない、図３９のステップＳ１９３に移る。
【０２９０】
図４１を参照して、演出関連処理について説明する。
【０２９１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２３に移る。ステップＳ２２２では、当籤役などに応じて、ＢＢ作動中の演出データをセットし、図３９のステップＳ１９３に移る。
【０２９２】
ステップＳ２２３では、ポイント獲得フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２４では、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し、ステップＳ２２５に移る。
【０２９３】
ステップＳ２２５では、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２６では、演出選択テーブル１（図２１及び図２２）に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、図３９のステップＳ１９３に移る。ステップＳ２２６では、演出選択テーブル２（図２３及び図２４）に従い、遊技状態、内部当籤役に基づいた演出データをセットし、図３９のステップＳ１９３に移る。
【０２９４】
図４２を参照して、演出データ変更処理について説明する。
【０２９５】
初めに、画像制御マイコン８１は、セットされている演出データが演出番号「１−１−１」であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１９３に移る。ステップＳ２３２では、停止操作タイミングに応じて、演出番号「１−１−１」から演出番号と演出データとを更新し、図３９のステップＳ１９３に移る。
【０２９６】
図４３を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）設定・更新処理について説明する。
【０２９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグ）又はＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ３作動中フラグ）のいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、図３９のステップＳ１８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４３では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に３３をセットし、図３９のステップＳ１８９に移る。
【０２９８】
ステップＳ２４４では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。具体的には、表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４５に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１８９に移る。ステップＳ２４５では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に１２００をセットし、図３９のステップＳ１８９に移る。
【０２９９】
図４４を参照して、ポイントカウンタ減算処理について説明する。
【０３００】
初めに、画像制御マイコン８１は、ポイントカウンタから現在のポイントを取得し（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、ポイントカウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５３に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１９３に移る。
【０３０１】
ステップＳ２５３では、ＲＴ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３９のステップＳ１９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５４に移る。
【０３０２】
ステップＳ２５４では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５５に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１９３に移る。ステップＳ２５５では、ポイントカウンタの値を１減算し、ステップＳ２５６に移る。
【０３０３】
ステップＳ２５６では、ポイントカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５７に移り、ＮＯのときは、図３９のステップＳ１９３に移る。ステップＳ２５７では、ポイントカウンタの値を０に更新し、図３９のステップＳ１９３に移る。
【０３０４】
図４５を参照して、画像描画処理について説明する。
【０３０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、前述の遊技開始コマンド処理（図４０）にて決定された各種演出データを取得し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画面を表示し、図３８のステップＳ１７５に移る。
【０３０６】
実施例では、以上のような構成を備えることにより、次のような作用効果を得ることができる。
【０３０７】
まず、副制御回路７２は、主制御回路７１により遊技開始コマンドが出力され、この主制御回路７１によりＢＢの作動が行なわれていることを条件に、予め定めた複数の選択ポイントから一の選択ポイントを決定するためのポイント選択テーブルに基づいて一の選択ポイントを決定、積算し、ワークＲＡＭ８４に格納する。また、主制御回路７１は、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が表示されることを条件に、３３回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からこの一般遊技状態用よりもリプレイ１が当籤役として決定される確率が高いＲＴ２作動中用に切り換え、有効ライン上にチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリー）に対応する図柄組合せ“赤７チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”等が表示されることを条件に、３３回よりも多い１２００回の単位遊技が行なわれるまでの間、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からリプレイ１が当籤役として決定される確率がほぼ等しいＲＴ１作動中用に切り換える。このＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えは、有効ライン上にベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して行なわれる。そして、液晶表示部５ａは、ワークＲＡＭ８４に格納された選択ポイントが正の数であることを条件に（図４１のステップＳ２２５でＹＥＳと判別されることを条件に）、演出選択テーブル１を演出選択テーブルとして選択し（図４１のステップＳ２２６）、主制御回路７１によりチェリーが当籤役として決定された場合には、このチェリーが当籤役であることの報知を行なうが、主制御回路７１により切り換えられた内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することを促す報知を行なう。
【０３０８】
そのため、ＢＢの作動が行なわれている間にワークＲＡＭ８４に格納された選択ポイントと、主制御回路７１によりチェリーが当籤役として決定されたときの報知との間で対応関係を有し、結果として、ワークＲＡＭ８４に格納された選択ポイントが正の数である場合には、有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することを促す報知が行なわれる。したがって、報知が行なわれたときには、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図２を参照すると、“ベル（図柄９６）”は、必ず最大滑りコマ数である４コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路７１によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からＲＴ２作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ワークＲＡＭ８４に格納される選択ポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行なうことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。なお、ＢＥＴ数の情報の自動格納は、ＲＡＭ３３の所定領域に予め設けられた自動投入カウンタに対して行なわれる。
【０３０９】
また、実施例では、主制御回路７１は、参照する内部当籤役決定テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに切り換えてから１２００回の単位遊技が行なわれるまでの間、ＢＢ１〜ＢＢ３以外の役（ハズレを含む）が継続して当籤役として決定された場合、参照する内部当籤役決定テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。そして、副制御回路７２は、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてから主制御回路７１がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかを内部当籤役として決定するまでの間、ポイント獲得フラグをオンにセットする（図４０のステップＳ２０４）。このとき、液晶表示部５ａは、ポイント獲得フラグがオンである場合には（図４１のステップＳ２２３でＹＥＳと判別される場合には）、ワークＲＡＭ８４が格納する選択ポイントの値が正の数であるか否かに関らず、演出選択テーブルとして演出選択テーブル１を選択し（図４１のステップＳ２２６）、有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することを促す報知を行なう。
【０３１０】
そのため、ＢＢの作動に係るＢＢ１〜ＢＢ３が当籤役として一度も決定されることなく１２００回の単位遊技の間継続して行なわれた場合、内部抽籤テーブルが再び一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられる。そして、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えが行なわれてからＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが当籤役として決定されるまでの間は、ワークＲＡＭ８４が格納するポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、有効ライン上にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することを促す報知が行なわれる。したがって、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが１２００回行なわれた場合には、ポイントカウンタの値が正の数であるか否かに関らず、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が主制御回路７１によりＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかが内部当籤役として決定されるまでの間継続するようになり、メダルの消費を抑えることで遊技者に安心感を与える遊技を提供することができる。つまり、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルへの切り換えが１２００回だけ行なわれた場合には、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定されるまでの間、ＢＥＴ数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を得やすい状況が必ず作動される保証期間といった遊技性になり、ＢＢ１〜ＢＢ３が内部当籤役として決定されるまでの間は、これ以上メダルを消費することのない、あたかも天井状態のような感覚を与えることができる。したがって、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。
【０３１１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３１２】
実施例では、ポイントカウンタの値が１以上である場合には（図４１のステップＳ２２５でＹＥＳと判別される場合には）、無条件で演出選択テーブル１を参照するようにしているが（図４１のステップＳ２２６の処理を行なうようにしているが）、これに限られるものでない。例えば、参照する演出選択テーブルと抽籤値とを対応づけた演出選択テーブル決定テーブル（図示は省略）を予めプログラムＲＯＭ８３に格納し、ポイントカウンタの値が１以上である場合には、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにし、演出選択テーブル１を参照するか、演出選択テーブル２を参照するかを抽籤により決定するようにしてもよい。このようにすることで、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、ポイントカウンタの値が０である場合についても同様に、この演出選択テーブル決定テーブルを参照するようにしてもよい。
【０３１３】
また、リヤカーステージ、軽トラステージ、船ステージのようなステージを設け、これらステージの切り換えが行なわれる遊技機では、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するようにしてもよい。このようにすることで、ポイントカウンタの値が１以上の場合であっても、所定のステージ（例えば、船ステージ）では高確率で演出選択テーブル１が参照される一方で、別のステージ（例えば、リヤカーステージ）では高確率で演出選択テーブル２が参照されるようにすることができる。これにより、リプレイタイムの種類についての報知態様がステージ毎に異なるようにすることができ、結果として、リプレイタイムについて、別の新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。また、演出選択テーブル決定テーブルとステージとを一対一で対応するのではなく、ステージ毎に演出選択テーブルを設けてもよい。すなわち、リヤカーステージ用演出選択テーブルと、軽トラステージ用演出選択テーブルと、船トラステージ用演出選択テーブルとを夫々個別に設けてもよい。
【０３１４】
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０３１５】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第２種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０３１６】
また、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３１７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】図柄配置テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図６】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図７】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１３】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】格納領域を示す図。
【図１６】図柄格納領域を示す図。
【図１７】副制御回路の構成を示す図。
【図１８】ジャンプテーブルを示す図。
【図１９】ポイント選択テーブルを示す図。
【図２０】ポイント選択テーブルを示す図。
【図２１】演出選択テーブル１を示す図。
【図２２】演出選択テーブル１を示す図。
【図２３】演出選択テーブル２を示す図。
【図２４】演出選択テーブル２を示す図。
【図２５】主制御回路のメインフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ遊技数カウンタ（メイン）更新処理を示すフローチャート。
【図３１】回胴停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３２】停止制御処理を示すフローチャート。
【図３３】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図３４】ＲＴ作動図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図３５】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３７】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図３８】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図３９】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。
【図４２】副制御回路の演出データ変更処理を示すフローチャート。
【図４３】副制御回路のＲＴ遊技数カウンタ（サブ）設定・更新処理を示すフローチャート。
【図４４】副制御回路のポイントカウンタ減算処理を示すフローチャート。
【図４５】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０３１８】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2008043371.tif 000003
【図２】
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【図３】
2008043371.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008043371.tif 000007
【図６】
2008043371.tif 000008
【図７】
2008043371.tif 000009
【図８】
2008043371.tif 000010
【図９】
2008043371.tif 000011
【図１０】
2008043371.tif 000012
【図１１】
2008043371.tif 000013
【図１２】
2008043371.tif 000014
【図１３】
2008043371.tif 000015
【図１４】
2008043371.tif 000016
【図１５】
2008043371.tif 000017
【図１６】
2008043371.tif 000018
【図１７】
2008043371.tif 000019
【図１８】
2008043371.tif 000020
【図１９】
2008043371.tif 000021
【図２０】
2008043371.tif 000022
【図２１】
2008043371.tif 000023
【図２２】
2008043371.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008043371.tif 000029
【図２８】
2008043371.tif 000030
【図２９】
2008043371.tif 000031
【図３０】
2008043371.tif 000032
【図３１】
2008043371.tif 000033
【図３２】
2008043371.tif 000034
【図３３】
2008043371.tif 000035
【図３４】
2008043371.tif 000036
【図３５】
2008043371.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2008043371.tif 000039
【図３８】
2008043371.tif 000040
【図３９】
2008043371.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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