(57)【要約】【課題】現実空間において人が行う動作をゲーム空間において違和感なく表示できるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データ７２に基づいて、第１合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データ７２に基づいて、第２合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データ７２および第２モーションデータに対応する基本位置データ７２とに基づいて、第３合成モーションデータが生成される。すると、第３合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタ７０が、画像表示部３に表示される。【選択図】図２
2008282340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、
記憶部に格納された、前記キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識機能と、
複数の前記基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識機能と、
複数の前記第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識機能と、
記憶部に格納された、前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、制御部に認識させる基本対象点認識機能と、
前記キャラクタの基本動作を含む前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、制御部に認識させる設定対象点認識機能と、
前記設定位置データおよび前記第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の前記第１モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとして制御部に認識させる第１合成モーションデータ認識機能と、
前記設定位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の前記第２モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとして制御部に認識させる第２合成モーションデータ認識機能と、
前記設定位置データと、前記第１モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、前記第１合成モーションデータと前記第２合成モーションデータとを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとして制御部に認識させる第３合成モーションデータ認識機能と、
前記第３合成モーションデータを用いて、前記対象点を対象にして動作する前記キャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作の対象となる対象点を移動させるための対象点移動命令が発行されたか否かを制御部に判断させる対象点移動判断機能、
をさらに実現させ、
前記設定対象点認識機能では、前記対象点移動命令が発行されていないと制御部により判断された場合、現在の前記対象点の設定位置を示す設定位置データが制御部に認識され、前記対象点移動命令が発行されたと制御部により判断された場合に、移動後の前記対象点の設定位置を示す設定位置データが制御部に認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データを、制御部に認識させる受付制限時間データ認識機能と、
前記キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が発行されたか否かを制御部に判断させる動作開始命令判断機能と、
前記動作開始命令が発行されたと制御部により判断された場合に、前記動作開始命令が発行された時点を基準として、前記受付制限時間データが示す時間が経過したか否かを制御部に判断させる制限時間判断機能と、
をさらに実現させ、
前記設定対象点認識機能では、前記動作開始命令が発行されたと制御部により判断され、前記動作開始命令が発行された時点を基準として前記受付制限時間データが示す時間が経過していないと制御部により判断された場合に、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの動作の対象となる対象領域の範囲を示す範囲データを、制御部に認識させる対象範囲認識機能、
をさらに実現させ、
前記基本対象点認識機能では、前記対象領域の範囲内に位置する前記対象点の基本位置を示す基本対象位置データが、制御部に認識され、
前記設定対象点認識機能では、前記対象領域の範囲内に位置する前記対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理を、制御部に実行させる相対データ算出機能、
をさらに実現させ、
前記第１合成モーションデータ認識機能では、前記設定位置データおよび前記第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１相対データを用いて、複数の前記第１モーションデータを合成する処理が制御部により実行されることにより、前記処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとして制御部に認識され、
前記第２合成モーションデータ認識機能では、前記設定位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２相対データを用いて、複数の前記第２モーションデータを合成する処理が制御部により実行されることにより、前記処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとして制御部に認識され、
前記第３合成モーションデータ認識機能では、前記設定位置データと、前記第１モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３相対データを用いて、前記第１合成モーションデータと前記第２合成モーションデータとを合成する処理が制御部により実行されることにより、前記処理により合成されたモーションデータが第３合成モーションデータとして制御部に認識される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１モーションデータ認識機能では、複数の前記基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとして制御部に認識され、
前記第２モーションデータ認識機能では、２つの前記第１モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとして制御部に認識され、
前記相対データ算出機能では、２つの前記第１モーションデータ用の２つの対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第１相対データを算出する処理が制御部により実行され、２つの前記第２モーションデータ用の２つの対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第２相対データを算出する処理が制御部により実行され、２つの前記第１モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および２つの前記第２モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、前記キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第３相対データを算出する処理が制御部により実行される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
記憶部に格納された、前記キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識手段と、
複数の前記基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識手段と、
複数の前記第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識手段と、
記憶部に格納された、前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、制御部に認識させる基本対象点認識手段と、
前記キャラクタの基本動作を含む前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、制御部に認識させる設定対象点認識手段と、
前記設定位置データおよび前記第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の前記第１モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとして制御部に認識させる第１合成モーションデータ認識手段と、
前記設定位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の前記第２モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとして制御部に認識させる第２合成モーションデータ認識手段と、
前記設定位置データと、前記第１モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、前記第１合成モーションデータと前記第２合成モーションデータとを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとして制御部に認識させる第３合成モーションデータ認識手段と、
前記第３合成モーションデータを用いて、前記対象点を対象にして動作する前記キャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
記憶部に格納された、前記キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識ステップと、
複数の前記基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識ステップと、
複数の前記第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の前記基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識ステップと、
記憶部に格納された、前記キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、制御部に認識させる基本対象点認識ステップと、
前記キャラクタの基本動作を含む前記キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、制御部に認識させる設定対象点認識ステップと、
前記設定位置データおよび前記第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の前記第１モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとして制御部に認識させる第１合成モーションデータ認識ステップと、
前記設定位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の前記第２モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとして制御部に認識させる第２合成モーションデータ認識ステップと、
前記設定位置データと、前記第１モーションデータに対応する基本位置データおよび前記第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、前記第１合成モーションデータと前記第２合成モーションデータとを合成する処理を制御部に実行させることにより、前記処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとして制御部に認識させる第３合成モーションデータ認識ステップと、
前記第３合成モーションデータを用いて、前記対象点を対象にして動作する前記キャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、試合イベントが実行されると、投手キャラクタ、野手キャラクタ、および打者キャラクタ等がモニタに表示される。この状態において、プレイヤが、モニタに表示された各キャラクタに対して各種の命令を指示すると、指示された命令に対応する動作を各キャラクタに実行させることができる。
【０００４】
ここでは、たとえば、プレイヤが打者キャラクタに各種の命令を指示する場合を考える。具体的には、投手キャラクタからリリースされたボールを捉えるためのミートカーソルがストライクゾーンの中央部でモニタに表示された状態において、相手プレイヤがコントローラを操作することにより投手キャラクタに投球の開始を指示すると、投手キャラクタの投球動作がモニタに表示される。そして、投手キャラクタからボールがリリースされると、リリースされたボールが打者キャラクタのヒッティング面を通過するときの位置を示す着弾点が、モニタに表示される。
【０００５】
そして、ストライクゾーンの中央部に表示されたミートカーソルがボールの予想通過位置に一致するように、プレイヤがコントローラを操作すると、ミートカーソルがボールの着弾点の方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、プレイヤが打者キャラクタにスイングを開始させるための命令を指示すると、打者キャラクタのスイング動作がモニタに表示される。そして、プレイヤが、投手キャラクタからリリースされたボールが打者キャラクタのヒッティング面に到達したときのボールの着弾点に、ミートカーソルの一部を重複させることができれば、打者キャラクタにより打ち返されたボールが移動する状態がモニタに表示される。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３ 決定版、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００６年７月１３日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の野球ゲームでは、コントローラを操作することにより、ミートカーソルをストライクゾーンの中央部（初期位置）からコントローラの操作方向に移動させることができるようになっていた。そして、打者キャラクタにスイングを開始させるための命令が指示されると、打者キャラクタのスイング動作がモニタに表示されるようになっていた。
【０００７】
このような従来の野球ゲームでは、投手キャラクタのスイング動作をモニタに表示するために、スイング用のモーションデータが記憶部に格納されている。このスイング用のモーションデータは、ストライクゾーンの中央部（ミートカーソルの初期位置）を通る上下方向の各位置において定義されていた。このため、ミートカーソルがストライクゾーンの中央部を通る垂線上に位置するときに、打者キャラクタにスイング開始命令が指示された場合は、打者キャラクタがスムーズにスイングする動作がモニタに表示されていた。
【０００８】
しかしながら、ミートカーソルがストライクゾーンの中央部を通る垂線上に位置しないときに、打者キャラクタにスイング開始命令が指示された場合は、ミートカーソルから垂線までの水平距離分だけ打者キャラクタを移動した後に、記憶部に格納されたスイング用のモーションデータを用いて、打者キャラクタのスイング動作がモニタに表示されていた。このように、従来の野球ゲームでは、ミートカーソルがストライクゾーンの中央部を通る垂線上に位置しない場合、打者キャラクタがスイングを開始する前に水平方向に移動するという動作、すなわち現実には考えられないような打撃時の動画が、モニタに表示されてしまうという問題点があった。
【０００９】
本発明の目的は、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）記憶部に格納された、キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識機能。
（２）複数の基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識機能。
（３）複数の第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識機能。
（４）記憶部に格納された、キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、制御部に認識させる基本対象点認識機能。
（５）キャラクタの基本動作を含むキャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、制御部に認識させる設定対象点認識機能。
（６）設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとして制御部に認識させる第１合成モーションデータ認識機能。
（７）設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとして制御部に認識させる第２合成モーションデータ認識機能。
（８）設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとして制御部に認識させる第３合成モーションデータ認識機能。
（９）第３合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、基本モーションデータ認識機能において、記憶部に格納された、キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれが、制御部に認識される。第１モーションデータ認識機能においては、複数の基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとして制御部に認識される。第２モーションデータ認識機能においては、複数の第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとして制御部に認識される。
【００１２】
基本対象点認識機能においては、記憶部に格納された、キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データが、制御部に認識される。設定対象点認識機能においては、キャラクタの基本動作を含むキャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００１３】
第１合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとして制御部に認識される。第２合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとして制御部に認識される。
【００１４】
第３合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとして制御部に認識される。キャラクタ表示機能においては、第３合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタが、画像表示部に表示される。
【００１５】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、記憶部に格納された、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれが、制御部に認識される。そして、複数の基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとして制御部に認識される。また、複数の第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとして制御部に認識される。
【００１６】
そして、記憶部に格納された、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データが、制御部に認識される。また、打者キャラクタの基本スイング動作を含む打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００１７】
そして、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとして制御部に認識される。また、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとして制御部に認識される。
【００１８】
そして、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとして制御部に認識される。すると、第３合成モーションデータを用いて、ミートカーソルを対象にしてスイング動作する打者キャラクタが、画像表示部に表示される。
【００１９】
この場合、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する複数の基本モーションデータに含まれる、複数の第１モーションデータを合成することにより、第１合成モーションデータが生成される。また、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する複数の基本モーションデータに含まれる、複数の第２モーションデータを合成することにより、第２合成モーションデータが生成される。そして、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成することにより、第３合成モーションデータが生成される。すると、この第３合成モーションデータを用いて、ミートカーソルを対象にしてスイング動作する打者キャラクタが、画像表示部に表示される。
【００２０】
このように、請求項１に係る発明では、基本位置データが示す基本スイング動作の対象位置および設定位置データが示すミートカーソルの位置に基づいて、基本となる基本モーションデータを合成し、合成されたモーションデータを再合成することにより、最終的な合成モーションデータが生成されるようになっている。すなわち、基本位置データが示す基本スイング動作の対象位置および設定位置データが示すミートカーソルの位置に基づいて、基本となる基本モーションデータから、第１合成モーションデータおよび第２合成モーションデータを介して、第３合成モーションデータが生成されるようになっている。このため、ミートカーソルがどの位置に位置していても、第３合成モーションデータを用いることにより、打者キャラクタの現実的なスイング動作を、モニタに表示することができる。一般的な表現を用いると、請求項１に係る発明では、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタの動作の対象となる対象点を移動させるための対象点移動命令が発行されたか否かを制御部に判断させる対象点移動判断機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、対象点移動判断機能において、キャラクタの動作の対象となる対象点を移動させるための対象点移動命令が発行されたか否かが、制御部により判断される。そして、設定対象点認識機能においては、対象点移動命令が発行されていないと制御部により判断された場合、現在の対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。一方で、対象点移動命令が発行されたと制御部により判断された場合、移動後の対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００２３】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルを移動させるためのミートカーソル移動命令が発行されたか否かが、制御部により判断される。そして、ミートカーソル移動命令が発行されていないと制御部により判断された場合、現在のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。一方で、ミートカーソル移動命令が発行されたと制御部により判断された場合、移動後のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００２４】
この場合、ミートカーソル移動命令が発行されたと制御部により判断された場合、移動後のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。具体的には、ミートカーソルが移動した場合、移動後のミートカーソルの設定位置データが、制御部に認識される。このように、請求項２に係る発明では、ミートカーソルがどの位置に移動しても、第３合成モーションデータを用いることにより、打者キャラクタの現実的なスイング動作を、モニタに表示することができる。一般的な表現を用いると、請求項２に係る発明では、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができる。
【００２５】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データを、制御部に認識させる受付制限時間データ認識機能。
（１２）キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が発行されたか否かを制御部に判断させる動作開始命令判断機能。
（１３）動作開始命令が発行されたと制御部により判断された場合に、動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かを制御部に判断させる制限時間判断機能。
【００２６】
このゲームプログラムでは、受付制限時間データ認識機能において、キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データが、制御部に認識される。動作開始命令判断機能においては、キャラクタに動作を開始させるための動作開始命令が発行されたか否かが、制御部により判断される。制限時間判断機能においては、動作開始命令が発行されたと制御部により判断された場合、動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かが、制御部により判断される。そして、設定対象点認識機能においては、動作開始命令が発行されたと制御部により判断され、動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過していないと制御部により判断された場合に、キャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００２７】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データが、制御部に認識される。そして、打者キャラクタにスイング動作を開始させるためのスイング動作開始命令が発行されたか否かが、制御部により判断される。そして、スイング動作開始命令が発行されたと制御部により判断された場合、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かが、制御部により判断される。そして、スイング動作開始命令が発行されたと制御部により判断され、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過していないと制御部により判断された場合に、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００２８】
この場合、スイング動作開始命令が発行されたと制御部により判断され、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過していないと制御部により判断された場合に、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。具体的には、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から受付制限時間（所定の時間）が経過するまでの間は、ミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。言い換えると、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から受付制限時間（所定の時間）が経過した後は、ミートカーソルの設定位置を示す設定位置データの認識が、制御部に拒否される。このように、請求項３に係る発明では、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から受付制限時間が経過すると、ミートカーソルの設定位置が認識されなくなるので、打者キャラクタがフォロースイングを行っているときや、投手キャラクタからリリースされたボールがヒッティング面を通過したときなどに、不要なモーションデータを合成する処理が実行されないようにすることができる。一般的な表現を用いると、請求項３に係る発明では、ゲーム空間において有用な動作だけを、効率良く生成することができ、違和感なく表示することができる。
【００２９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）キャラクタの動作の対象となる対象領域の範囲を示す範囲データを、制御部に認識させる対象範囲認識機能。
【００３０】
このゲームプログラムでは、対象範囲認識機能において、キャラクタの動作の対象となる対象領域の範囲を示す範囲データが、制御部に認識される。そして、基本対象点認識機能においては、対象領域の範囲内に位置する対象点の基本位置を示す基本対象位置データが、制御部に認識される。また、設定対象点認識機能においては、対象領域の範囲内に位置する対象点の設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００３１】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、打者キャラクタのスイング動作の対象となるボールの通過領域の範囲を示す範囲データが、制御部に認識される。そして、ボールの通過領域の範囲内に位置する基本位置を示す基本対象位置データが、制御部に認識される。また、ボールの通過領域の範囲内に位置するミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、制御部に認識される。
【００３２】
この場合、ボールの通過領域の範囲を示す範囲データを制御部に認識させることにより、ボールの通過領域をゲーム空間に設定することができる。また、ボールの通過領域の範囲内において基本位置およびミートカーソルの設定位置を制御部に認識させることにより、ボールの通過領域の範囲内に位置するミートカーソルの位置に応じて、第３合成モーションデータを生成することができる。一般的な表現を用いると、請求項４に係る発明では、ゲーム空間における対象領域を対象として、キャラクタの動作をスムーズにモニタに表示することができる。
【００３３】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）キャラクタの基本動作の対象となる対象点に対する、キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理を、制御部に実行させる相対データ算出機能。
【００３４】
このゲームプログラムでは、相対データ算出機能において、キャラクタの基本動作の対象となる対象点に対する、キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理が、制御部により実行される。そして、第１合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１相対データを用いて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとして制御部に認識される。また、第２合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２相対データを用いて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとして制御部に認識される。さらに、第３合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３相対データを用いて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとして制御部に認識される。
【００３５】
たとえば、本ゲームプログラムで野球ゲームを実現した場合、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理が、制御部により実行される。すると、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１相対データを用いて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとして制御部に認識される。また、第２合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２相対データを用いて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとして制御部に認識される。さらに、第３合成モーションデータ認識機能においては、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３相対データを用いて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、制御部により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとして制御部に認識される。
【００３６】
この場合、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データが、制御部により算出されるようになっている。これにより、たとえば、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データたとえば比率データに応じて、異なる第３合成モーションデータを生成することができる。すなわち、基本スイング動作の対象となる対象点に対するミートカーソルの位置に応じて、異なる第３合成モーションデータを生成することができる。一般的な表現を用いると、請求項５に係る発明では、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができる。
【００３７】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとして制御部に認識される（第１モーションデータ認識機能）。そして、２つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとして制御部に認識される（第２モーションデータ認識機能）。そして、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点に対する、キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第１相対データを算出する処理が、制御部により実行される。また、２つの第２モーションデータ用の２つの対象点に対する、キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第２相対データを算出する処理が、制御部により実行される。さらに、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および２つの第２モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、キャラクタの動作の対象となる対象点の相対的な位置を規定するための、第３相対データを算出する処理が、制御部により実行される（相対データ算出機能）。
【００３８】
この場合、たとえば、複数の基本モーションデータのうちの２つの第１モーションデータおよび２つの第２モーションデータが、制御部に認識される。そして、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための第１相対データが、制御部により算出される。また、２つの第２モーションデータ用の２つの対象点に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための第２相対データが、制御部により算出される。さらに、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および２つの第２モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、ミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第３相対データが制御部により算出される。
【００３９】
このように、請求項６に係る発明では、４つのモーションデータ用の対象点に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データたとえば比率データに応じて、４つのモーションデータ（２つの第１モーションデータおよび２つの第２モーションデータ）から第１合成モーションデータおよび第２合成モーションデータを介して第３合成モーションデータを生成することができる。すなわち、４つの基本スイング動作の対象となる対象点に対するミートカーソルの位置に応じて、４つのモーションデータから第１合成モーションデータおよび第２合成モーションデータを介して第３合成モーションデータを生成することができる。これにより、請求項６に係る発明では、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができる。
【００４０】
請求項７に係るゲーム装置は、ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、記憶部に格納された、キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識手段と、複数の基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識手段と、複数の第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識手段と、記憶部に格納された、キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、制御部に認識させる基本対象点認識手段と、キャラクタの基本動作を含むキャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、制御部に認識させる設定対象点認識手段と、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとして制御部に認識させる第１合成モーションデータ認識手段と、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとして制御部に認識させる第２合成モーションデータ認識手段と、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとして制御部に認識させる第３合成モーションデータ認識手段と、第３合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、を備えている。
【００４１】
請求項８に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において動作するキャラクタを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、記憶部に格納された、キャラクタの基本動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、制御部に認識させる基本モーションデータ認識ステップと、複数の基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとして制御部に認識させる第１モーションデータ認識ステップと、複数の第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとして制御部に認識させる第２モーションデータ認識ステップと、記憶部に格納された、キャラクタの基本動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、制御部に認識させる基本対象点認識ステップと、キャラクタの基本動作を含むキャラクタの動作の対象となる対象点の設定位置を示す設定位置データを、制御部に認識させる設定対象点認識ステップと、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとして制御部に認識させる第１合成モーションデータ認識ステップと、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとして制御部に認識させる第２合成モーションデータ認識ステップと、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理を制御部に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとして制御部に認識させる第３合成モーションデータ認識ステップと、第３合成モーションデータを用いて、対象点を対象にして動作するキャラクタを画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００４２】
本発明では、基本位置データが示す基本動作の対象位置および設定位置データが示す設定位置に基づいて、基本となる基本モーションデータが合成される。そして、合成されたモーションデータを再合成することにより、最終的な合成モーションデータが生成される。すなわち、基本位置データが示す基本動作の対象位置および設定位置データが示す設定位置に基づいて、基本となる基本モーションデータから、第１合成モーションデータおよび第２合成モーションデータを介して、第３合成モーションデータが生成されるようになっている。このため、設定位置がどの位置に位置していても、第３合成モーションデータを用いることにより、キャラクタの現実的なスイング動作を、モニタに表示することができる。これにより、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００４６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ１３から出力することができる。
【００５０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００５２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００５３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５８】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００６０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機では、ゲーム空間において動作する打者キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、本ゲーム機では、ゲーム空間において動作する野手キャラクタ（投手キャラクタを含む）、およびゲーム空間を移動するボールオブジェクト等が、テレビジョンモニタ２０に表示される。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００６２】
対象範囲認識手段５０は、打者キャラクタのスイング動作の対象となる対象領域（ボール通過領域）の範囲を示す範囲データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。対象範囲認識手段５０では、打者キャラクタのスイング動作の対象となるボール通過領域の範囲を示す範囲データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６３】
この手段では、打者キャラクタのスイング動作の対象となるボール通過領域の範囲を示す範囲データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールが通過する領域、たとえばホームベース上方の矩形平面状の領域が、ボール通過領域として規定されている。このボール通過領域は、ストライクゾーンおよびボールゾーンから構成されている。ボール通過領域の範囲を示す範囲データ（Ｘ，Ｙ）は、「ｘ１≦Ｘ≦ｘ２」および「ｙ１≦Ｙ≦ｙ２」のような形式で規定されるデータである。このデータでは、ボール通過領域のｘ方向の両端を示す座標データをｘ１およびｘ２とし（ｘ１＜ｘ２）、ボール通過領域のｙ方向の上下端を示す座標データをｙ１およびｙ２としている（ｙ１＜ｙ２）。これらのボール通過領域の境界を示す座標データｘ１，ｘ２，ｙ１，ｙ２は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６４】
なお、本野球ゲームでは、ホームベースから上方に向かう軸がｙ軸、ホームベースから投手プレートに向かう軸がｚ軸、ｙ方向軸とｚ方向軸に直交する軸がｘ軸と規定している。
【００６５】
基本対象点認識手段５１は、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、基本対象点認識手段５１は、ボール通過領域の範囲内に位置する対象点の基本位置を示す基本対象位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。基本対象点認識手段５１では、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データが、ＣＰＵ７に認識される。この基本位置データが示す基本位置は、ボール通過領域の範囲内に規定されている。
【００６６】
この手段では、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点の基本位置を示す基本位置データが、ボール通過領域の範囲内の座標データとなっており、この座標データ（基本位置データ）がＣＰＵ７に認識される。言い換えると、基本位置データが示す基本位置は、ボール通過領域の範囲内に位置している。具体的には、基本位置データが示す基本位置、すなわち打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点は、ボール通過領域のストライクゾーンの４つの隅角部に設定されている。これらストライクゾーンの４つの隅角部それぞれの位置を示す座標データ（基本位置データ）は、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００６７】
基本モーションデータ認識手段５２は、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。基本モーションデータ認識手段５２では、ＲＡＭ１２に格納された、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれが、ＣＰＵ７に認識される。
【００６８】
この手段では、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する複数の基本モーションデータそれぞれが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ストライクゾーンの４つの隅角部（対象点）それぞれに向けてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータが、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する基本モーションデータとして、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、ストライクゾーンの外角高めの隅角部、ストライクゾーンの内角高めの隅角部、ストライクゾーンの外角低めの隅角部、およびストライクゾーンの内角低めの隅角部それぞれに向けてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータが、打者キャラクタの基本スイング動作に対応する基本モーションデータとして、ＣＰＵ７に認識される。すなわち、４つの隅角部それぞれを対象としてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータが、基本モーションデータとして、ＣＰＵ７に認識される。
【００６９】
なお、複数の基本モーションデータすなわち４つの基本モーションデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７０】
第１モーションデータ認識手段５３は、複数の基本モーションデータのうちの少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第１モーションデータ認識手段５３は、複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれを、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１モーションデータ認識手段５３では、複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７１】
この手段では、複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、ストライクゾーンの隅角部（対象点）に向けてスイング動作をする打者キャラクタの４つのモーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ストライクゾーンの外角高めの隅角部を対象としてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータ、およびストライクゾーンの内角高めの隅角部を対象としてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７２】
第２モーションデータ認識手段５４は、複数の第１モーションデータのうちの少なくとも１つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、少なくとも２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。詳細には、第２モーションデータ認識手段５４は、２つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれを、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第２モーションデータ認識手段５４では、２つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
この手段では、２つの第１モーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、ストライクゾーンの外角高めの隅角部に向けてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータおよびストライクゾーンの内角高めの隅角部に向けてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータを除いた複数の基本モーションデータのうちの、２つのモーションデータそれぞれが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ストライクゾーンの外角低めの隅角部を対象としてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータ、およびストライクゾーンの内角低めの隅角部を対象としてスイング動作をする打者キャラクタのモーションデータが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
受付制限時間データ認識手段５５は、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。受付制限時間データ認識手段５５では、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７５】
この手段では、ミートカーソルの設定位置を示す設定位置データを受け付ける時間を制限するための受付制限時間データが、ＣＰＵ７に認識される。この受付制限時間データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７６】
ミートカーソル移動判断手段５６は、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルを移動させるためのミートカーソル移動命令が発行されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。ミートカーソル移動判断手段５６では、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルを移動させるためのミートカーソル移動命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００７７】
この手段では、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルを移動させるためのミートカーソル移動命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、ミートカーソルを移動させるためのミートカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行されたか否かが、判断される。具体的には、ミートカーソルを移動するためにコントローラ１７が操作されると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応するミートカーソル移動命令が、ＣＰＵ７から発行される。一方で、ミートカーソルを移動するための操作が行われていないときには、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されることがないので、ミートカーソル移動命令が、ＣＰＵ７から発行されることはない。
【００７８】
なお、ここでは、コントローラ１７が操作されたときに、ミートカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される場合の例を示しているが、打者キャラクタがＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により制御されているときには、ＡＩプログラムに基づいてミートカーソル移動命令がＣＰＵ７から発行される。
【００７９】
動作開始命令判断手段５７は、打者キャラクタにスイング動作を開始させるためのスイング動作開始命令が発行されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。動作開始命令判断手段５７では、打者キャラクタにスイング動作を開始させるためのスイング動作開始命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８０】
この手段では、打者キャラクタにスイング動作を開始させるためのスイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行されたか否かが、判断される。具体的には、打者キャラクタにスイング動作を開始させるためにコントローラ１７が操作されると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応するスイング動作開始命令が、ＣＰＵ７から発行される。一方で、打者キャラクタにスイング動作を開始させるための操作が行われていないときには、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されることがないので、スイング動作開始命令が、ＣＰＵ７から発行されることはない。
【００８１】
制限時間判断手段５８は、スイング動作開始命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合に、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。制限時間判断手段５８では、スイング動作開始命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合に、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８２】
この手段では、スイング動作開始命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合に、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、スイング動作開始命令が発行されたときに、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、時間を計測する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、計測された時間が、計測時間データとしてＣＰＵ７に認識される。すると、この計測時間データが示す時間が、受付制限時間データが示す時間以上になったか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【００８３】
ミートカーソル認識手段５９は、打者キャラクタの基本スイング動作を含む打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。ミートカーソル認識手段５９は、ボール通過領域の範囲内に位置するミートカーソルの設定位置を示す設定位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８４】
ミートカーソル認識手段５９は、ミートカーソル移動命令が発行されていないとＣＰＵ７により判断された場合に、現在のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データをＣＰＵ７に認識させ、ミートカーソル移動命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合に、移動後のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。また、ミートカーソル認識手段５９は、スイング動作開始命令が発行されたとＣＰＵ７により判断され、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過していないとＣＰＵ７により判断された場合に、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００８５】
ミートカーソル認識手段５９では、ボール通過領域の範囲内に位置するミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。詳細には、ミートカーソル認識手段５９では、ミートカーソル移動命令が発行されていないとＣＰＵ７により判断された場合には、現在のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ミートカーソル移動命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合には、移動後のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。また、ミートカーソル認識手段５９では、スイング動作開始命令が発行されたとＣＰＵ７により判断され、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過していないとＣＰＵ７により判断された場合には、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
この手段では、ボール通過領域の範囲内に位置するミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、ミートカーソルが移動していない場合、現在のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、ミートカーソルが移動した場合、移動後のミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。また、打者キャラクタがスイング動作を開始しているときには、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点を基準とした計測時間が受付制限時間未満である場合に、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
相対データ算出手段６０は、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理を、ＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８８】
相対データ算出手段６０は、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第１相対データを算出する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。また、相対データ算出手段６０は、２つの第２モーションデータ用の２つの対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第２相対データを算出する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。さらに、相対データ算出手段６０は、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および２つの第２モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第３相対データを算出する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００８９】
相対データ算出手段６０では、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９０】
相対データ算出手段６０では、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第１相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、２つの第２モーションデータ用の２つの対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第２相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および２つの第２モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第３相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９１】
この手段では、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点に対する、打者キャラクタのスイング動作の対象となるミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、打者キャラクタの基本スイング動作の対象となる対象点（基本位置データが示す基本位置）が、ボール通過領域のストライクゾーンの４つの隅角部に設定されているので、ストライクゾーンの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９２】
具体的には、ストライクゾーンの外角高めの隅角部およびストライクゾーンの内角高めの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第１相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ストライクゾーンの外角低めの隅角部およびストライクゾーンの内角低めの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第２相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、ストライクゾーンの外角高めの隅角部およびストライクゾーンの外角低めの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置を規定するための、第３相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９３】
なお、ここでは、ストライクゾーンの外角高めの隅角部およびストライクゾーンの外角低めの隅角部を基準にして、これら隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置が規定されている。しかしながら、この手段においてミートカーソルの相対的な位置を規定する形態は、どのようにしても良い。たとえば、ストライクゾーンの内角高めの隅角部およびストライクゾーンの内角低めの隅角部を基準にして、ミートカーソルの相対的な位置を規定しても良い。また、ストライクゾーンの外角高めの隅角部およびストライクゾーンの内角低めの隅角部を基準にして、ミートカーソルの相対的な位置を規定しても良い。さらに、ストライクゾーンの内角高めの隅角部およびストライクゾーンの外角低めの隅角部を基準にして、ミートカーソルの相対的な位置を規定しても良い。
【００９４】
第１合成モーションデータ認識手段６１は、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９５】
詳細には、第１合成モーションデータ認識手段６１は、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１相対データを用いて、複数の第１モーションデータを合成する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００９６】
第１合成モーションデータ認識手段６１では、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
詳細には、第１合成モーションデータ認識手段６１では、設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１相対データを用いて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９８】
この手段では、ミートカーソルの位置を示す設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１相対データを用いて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ストライクゾーンの外角高めの隅角部およびストライクゾーンの内角高めの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置に応じて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９９】
具体的には、第１相対データたとえば第１比率データに応じて、複数の第１モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。第１比率データは、ストライクゾーンの外角高めの隅角部からミートカーソルまでのｘ方向の第１距離と、ストライクゾーンの内角高めの隅角部からミートカーソルまでのｘ方向の第２距離との比を示すデータである。なお、第１距離および第２距離は、ミートカーソルのｘ座標データ、ストライクゾーンの外角高めの隅角部のｘ座標データ、およびストライクゾーンの内角高めの隅角部のｘ座標データを用いることにより算出される。
【０１００】
第２合成モーションデータ認識手段６２は、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０１】
詳細には、第２合成モーションデータ認識手段６２は、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２相対データを用いて、複数の第２モーションデータを合成する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０２】
第２合成モーションデータ認識手段６２では、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０３】
詳細には、第２合成モーションデータ認識手段６２では、設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２相対データを用いて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０４】
この手段では、ミートカーソルの位置を示す設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２相対データを用いて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ストライクゾーンの外角低めの隅角部およびストライクゾーンの内角低めの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置に応じて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１０５】
具体的には、第２相対データたとえば第２比率データに応じて、複数の第２モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。第２比率データは、ストライクゾーンの外角低めの隅角部からミートカーソルまでのｘ方向の第３距離と、ストライクゾーンの内角低めの隅角部からミートカーソルまでのｘ方向の第４距離との比を示すデータである。なお、第３距離および第４距離は、ミートカーソルのｘ座標データ、ストライクゾーンの外角低めの隅角部のｘ座標データ、およびストライクゾーンの内角低めの隅角部のｘ座標データを用いることにより算出される。
【０１０６】
第３合成モーションデータ認識手段６３は、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０７】
第３合成モーションデータ認識手段６３は、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３相対データを用いて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、この処理により合成されたモーションデータを、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【０１０８】
第３合成モーションデータ認識手段６３では、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、ＣＰＵ７に実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１０９】
詳細には、第３合成モーションデータ認識手段６３では、設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３相対データを用いて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１１０】
この手段では、ミートカーソルの位置を示す設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３相対データを用いて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ストライクゾーンの外角高めの隅角部およびストライクゾーンの外角低めの隅角部に対するミートカーソルの相対的な位置に応じて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１１１】
具体的には、第３相対データたとえば第３比率データに応じて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。第３比率データは、ストライクゾーンの外角高めの隅角部からミートカーソルまでのｙ方向の第５距離と、ストライクゾーンの外角低めの隅角部からミートカーソルまでのｙ方向の第６距離との比を示すデータである。なお、第５距離および第６距離は、ミートカーソルのｙ座標データ、ストライクゾーンの外角高めの隅角部のｙ座標データ、およびストライクゾーンの外角低めの隅角部のｙ座標データを用いることにより算出される。
【０１１２】
打者キャラクタ表示手段６４は、第３合成モーションデータを用いて、ミートカーソルを対象にしてスイング動作する打者キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。打者キャラクタ表示手段６４では、第３合成モーションデータを用いて、ミートカーソルを対象にしてスイング動作する打者キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１３】
この手段では、第３合成モーションデータを用いて、ミートカーソルを対象にしてスイング動作する打者キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ＣＰＵ７から発行される動画表示命令に基づいて、ＣＰＵ７に認識された第３合成モーションデータが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。そして、第３合成モーションデータがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、第３合成モーションデータが、動画としてテレビジョンモニタ２０に供給され表示される。
【０１１４】
〔野球ゲームにおける動作生成システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける動作生成システムについて説明する。また、図１１に示す動作生成システムに関するフローについても同時に説明する。なお、図１０は、野球ゲームの概要を示すフローである。
【０１１５】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１６】
たとえば、基本ゲームデータには３次元ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれており、ＲＡＭ１２に格納された、３次元ゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、ボール用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および複数の選手キャラクタ用の画像データから構成されるモーションデータ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており、この位置座標データがＣＰＵ７に認識される。
【０１１７】
また、基本ゲームデータには、打者キャラクタ７０のスイング動作の対象となるボール通過領域８０の範囲を示す範囲データが含まれており、この範囲データがＣＰＵ７に認識される。具体的には、図３および図４に示すように、ゲームプログラムにおいてホームベース上方に規定されたボール通過領域８０（ストライクゾーン８０ａおよびボールゾーン８０ｂからなる領域）の範囲を示す範囲データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ボール通過領域８０の範囲を示す範囲データ（Ｘ，Ｙ）が、「ｘ１≦Ｘ≦ｘ２」および「ｙ１≦Ｙ≦ｙ２」のような形式で規定されている。
【０１１８】
また、基本ゲームデータには、打者キャラクタ７０の基本スイング動作の対象となる対象点の基本位置７２を示す基本位置データが含まれており、この基本位置データがＣＰＵ７に認識される。具体的には、打者キャラクタ７０の基本スイング動作の対象となる対象点、すなわち基本位置データが示す基本位置７２は、ボール通過領域８０のストライクゾーン８０ａの４つの隅角部７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄに設定されている。これらストライクゾーン８０ａの４つの隅角部７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄそれぞれの位置を示す座標データ（基本位置データ）が、ＣＰＵ７に認識される。このデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１１９】
また、基本ゲームデータには、打者キャラクタ７０の４つの基本スイング動作それぞれに対応する基本モーションデータが含まれており、これら４つの基本モーションデータがＣＰＵ７に認識される。図５に示すように、４つの基本モーションデータそれぞれは、ストライクゾーン８０ａの４つの隅角部（対象点）７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７２ｄのうちのいずれか１つの隅角部に向けてスイング動作をする打者キャラクタ７０のモーションデータに対応している。具体的には、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａ、ストライクゾーン８０ａの内角高めの隅角部７２ｂ、ストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃ、およびストライクゾーン８０ａの内角低めの隅角部７２ｄそれぞれに向けてスイング動作をする打者キャラクタ７０のモーションデータが、４つの基本モーションデータとして、ＣＰＵ７に認識される。一般的には、基本スイング動作は、打者キャラクタ７０がストライクゾーン８０ａの隅角部に向けてスイング動作をする動作に対応している。
【０１２０】
なお、図５には、打者キャラクタ７０の素振り動作が、基本モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１２１】
ここでは、４つの基本モーションデータのうちの２つのモーションデータそれぞれが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａを対象としてスイング動作をする打者キャラクタ７０のモーションデータ、およびストライクゾーン８０ａの内角高めの隅角部７２ｂを対象としてスイング動作をする打者キャラクタ７０のモーションデータが、第１モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。また、ここでは、２つの第１モーションデータを除いた２つの基本モーションデータそれぞれが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃを対象としてスイング動作をする打者キャラクタ７０のモーションデータ、およびストライクゾーン８０ａの内角低めの隅角部７２ｄを対象としてスイング動作をする打者キャラクタ７０のモーションデータが、第２モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１２２】
さらに、基本ゲームデータには、ミートカーソル７１の設定位置を認識する時間を制限するための受付制限時間データが含まれており、この受付制限時間データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、受付制限時間データが示す時間が、２３／６０（ｓｅｃ）に設定されている。
【０１２３】
なお、上記の各データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１２４】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、チームの選択および選手キャラクタの選択等を行うための選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この選択画面において、コントローラ１７が操作されることにより、チームの選択および選手キャラクタの選択等が行われる。
【０１２５】
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令（試合開始命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ３）。すると、ＲＡＭ１２に格納された３次元ゲーム空間用の画像に関するデータが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この３次元ゲーム空間の画像に関するデータを、ゲーム空間における位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行され、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。
【０１２６】
たとえば、スタジアム用の画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ゲーム空間において、スタジアム用の位置座標データが示す位置に、スタジアム用の画像データを配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、スタジアム画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２７】
また、プレイヤにより命令が指示されるチーム（自チーム）、および他のプレイヤ又はＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）により命令が指示されるチーム（敵チーム）のいずれか一方の選手キャラクタが守備位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、自チームの選手キャラクタおよび敵チームの選手キャラクタのいずれか他方の選手キャラクタが打席位置に配置された状態が、選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手キャラクタ用の位置座標データが示す位置に選手キャラクタ用の画像データを配置する命令がＣＰＵ７から発行されたときに、選手キャラクタ用の画像がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２８】
続いて、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベントを実行するための命令（攻撃イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される（Ｓ５）。言い替えると、自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントを実行するための命令（守備イベント実行命令）がＣＰＵ７から発行される。すると、自チームおよび敵チームのいずれか一方のチームの攻撃イベント、および自チームおよび敵チームのいずれか他方のチームの守備イベントが、実行される。このときに、プレイヤ又は他のプレイヤ（ＡＩプログラムを含む）が選手キャラクタに対して指示した命令は、ＣＰＵ７に認識される。すると、ＣＰＵ７に認識された各命令に応じて、各チームの選手キャラクタが、投球動作、打撃動作、守備動作、および走塁動作等の少なくともいずれか１つの動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２９】
そして、チームごとに所定の回数たとえば９回分の攻撃イベント又は守備イベント（最大１２回分の攻撃イベント又は守備イベント）が終了すると、試合を終了するための命令（試合終了命令）が、ＣＰＵ７から発行される。すると、試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、試合終了命令が発行されたか否かがＣＰＵ７により判断され（Ｓ６）、試合終了命令が発行された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、試合を終了するための処理たとえば試合結果をＲＡＭ１２に保存する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、試合終了命令が発行されていない場合（Ｓ６でＮｏ）、ステップ４（Ｓ４）の処理が再実行される。
【０１３０】
以下には、野球ゲームの攻撃イベント（守備イベント）において打者キャラクタ７０のスイング動作に動作生成システムが適用された場合の例が、示される。動作生成システムの主要な手段は、攻撃イベントにおいて実行される。また、動作生成システムで用いられるいくつかの手段は、攻撃イベントが開始される前に既に実行されている。このように攻撃イベント前に実行される手段については、上記の対応するステップにおいて、詳細が記述されている。
【０１３１】
たとえば、まず、自チームの攻撃イベント実行命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ５１）、図３に示すように、打席位置に配置された自チームの打者キャラクタ７０、および各守備位置に配置された敵チームの野手キャラクタ（投手キャラクタおよび捕手キャラクタを含む）が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５２）。また、ボール通過領域８０のストライクゾーン８０ａ、およびボール通過領域８０（ストライクゾーン８０ａ）の中心部に配置されたミートカーソル７１が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５３）。なお、図３に破線で示したボール通過領域８０のボールゾーン８０ｂは、テレビジョンモニタ２０に表示されない。
【０１３２】
すると、自チームの選手キャラクタに対する各種の命令および敵チームの選手キャラクタに対する各種の命令の受け付けが、ＣＰＵ７により開始される。すると、自チームの選手キャラクタに対する各種の命令および敵チームの選手キャラクタに対する各種の命令が、ＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、自チームの選手キャラクタに対する命令は、プレイヤによりコントローラ１７から指示され、敵チームの各選手キャラクタに対する命令は、ＡＩプログラムに基づいて指示されるものとする。
【０１３３】
打者キャラクタ７０、ミートカーソル７１、および野手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示されると、打者キャラクタ７０のスイング動作の対象となるミートカーソル７１の位置を監視する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ５４）。
【０１３４】
たとえば、打者キャラクタ７０、ミートカーソル７１、および野手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示されたときには、図３および図４に示すように、ミートカーソル７１が、初期設定位置（ボール通過領域８０の中心部）においてテレビジョンモニタ２０に表示されている。この場合は、ミートカーソル７１の初期設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。ミートカーソル７１の設定位置データがＣＰＵ７に認識されている状態においては、ミートカーソル７１が移動したか否かが、ＣＰＵ７により常に監視されている。
【０１３５】
たとえば、ミートカーソル７１を移動させるためのミートカーソル７１移動命令がＣＰＵ７から発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５５）。具体的には、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーが操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１３６】
そして、ミートカーソル７１を移動させるためのミートカーソル７１移動命令がＣＰＵ７から発行されたと判断された場合（Ｓ５５でＹｅｓ）、コントローラ１７の操作方向に移動した後のミートカーソル７１の設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５６）。そして、移動後のミートカーソル７１が、移動後の設定位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、コントローラ１７が操作されたときのミートカーソル７１の移動量は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。このミートカーソル７１の移動量に対応するデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１３７】
一方で、ミートカーソル７１移動命令が未発行である場合（Ｓ５５でＮｏ）、現時点のミートカーソル７１の設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ５７）。たとえば、初期状態では、ミートカーソル７１の初期設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３８】
上記のようなミートカーソル７１の位置を監視する処理は、ミートカーソル７１の位置の監視を中断する命令がＣＰＵ７から発行された場合を除いて、攻撃イベントが実行されたときから攻撃イベントが終了するまでの間において、繰り返し実行される。ここでは、ミートカーソル７１の位置を監視する処理、たとえばステップ５５からステップ５７までの処理は、攻撃イベント中に繰り返し実行される。しかしながら、図１０に示すフローは、図を簡潔に表現するために、ステップ５５からステップ５７までの処理を繰り返し実行するような形式で表現していない。すなわち、図１０に示すフローでは、ステップ５５からステップ５７までの処理に続いて、後述するステップ５８の処理が実行されるように表現されている。
【０１３９】
続いて、打者キャラクタ７０にスイング動作を開始させるためのスイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行されたか否かが判断される（Ｓ５８）。具体的には、打者キャラクタ７０にスイング動作を開始させるためのコントローラ１７の操作が実行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。言い換えると、打者キャラクタ７０にスイング動作を開始させるための信号がコントローラ１７から発行され、この信号がＣＰＵ７に認識されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【０１４０】
そして、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行された場合（Ｓ５８でＹｅｓ）、打者キャラクタ７０がスイング動作を開始する状態が、打者キャラクタ用のモーションデータを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ５９）。また、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行された場合には、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、受付制限時間データが示す時間が経過したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ６１）。
【０１４１】
具体的には、スイング動作開始命令が発行された場合、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、時間を計測する処理がＣＰＵ７により実行される。すると、計測された時間が、計測時間データとしてＣＰＵ７に認識される。すると、この計測時間データが示す時間が、受付制限時間データが示す時間以上になったか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ６１）。そして、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過していない場合（Ｓ６１でＮｏ）、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理が、ＣＰＵ７により連続的に実行される（Ｓ６２）。具体的には、スイング動作開始命令が発行された時点から経過した時間が、受付制限時間データが示す時間未満である場合、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理が、ＣＰＵ７により連続的に実行される。すなわち、この場合、ミートカーソル７１の設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に連続的に認識される。
【０１４２】
なお、ここでは、受付制限時間データが示す時間が、２３／６０（ｓｅｃ）に設定されている。この時間（２３／６０（ｓｅｃ））は、フレーム数に換算すると、２３（フレーム）に対応している。
【０１４３】
一方で、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として受付制限時間データが示す時間が経過した場合（Ｓ６１でＹｅｓ）、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理が、ＣＰＵ７により中断される（Ｓ６３）。具体的には、スイング動作開始命令が発行された時点から経過した時間が、受付制限時間データが示す時間以上である場合、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理が、ＣＰＵ７により中断される。すなわち、受付制限時間データが示す時間が経過した後は、ミートカーソル７１の設定位置を示す設定位置データが、ＣＰＵ７に認識されなくなる。すなわち、この場合、ミートカーソル７１の設定位置データを認識する処理を中断する命令が、ＣＰＵ７から発行される。また、この場合は、ミートカーソル７１の設定位置の監視が中断されたときの設定位置データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１４４】
そして、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理がＣＰＵ７により中断された場合、スイング動作開始命令が発行された時点を基準として、ミートカーソル７１の設定位置の認識を再開する時間が経過したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ６４）。ここでは、ミートカーソル７１の設定位置の認識を再開する時間が、たとえば５９／６０（ｓｅｃ）に設定されている。この時間（５９／６０（ｓｅｃ））は、フレーム数に換算すると、５９（フレーム）に対応している。このミートカーソル７１の設定位置の認識を再開する時間を示す再開時間データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１４５】
具体的には、計測時間データが示す時間が、再開時間データが示す時間以上になったか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ６４）。そして、計測時間データが示す時間が、再開時間データが示す時間以上になった場合（Ｓ６４でＹｅｓ）、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理が、ＣＰＵ７により再実行される（Ｓ６５）。一方で、計測時間データが示す時間が、再開時間データが示す時間未満である場合（Ｓ６４でＮｏ）、計測時間データが示す時間が再開時間データが示す時間以上になるまで、計測時間データが示す時間が、再開時間データが示す時間以上になったか否かの判断が、ＣＰＵ７により繰り返し実行される。
【０１４６】
上記のように、ミートカーソル７１の設定位置を監視する処理が実行されているときには、監視中のミートカーソル７１の設定位置データが、ＣＰＵ７に連続的に認識され、ＲＡＭ１２に格納される。このミートカーソル７１の設定位置データを用いることにより、打者キャラクタ７０の基本スイング動作の対象となる対象点に対するミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４７】
たとえば、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点に対するミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための第１相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６６）。また、２つの第２モーションデータ用の２つの対象点に対するミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための第２相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６７）。さらに、２つの第１モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点および２つの第２モーションデータ用の２つの対象点のうちのいずれか一方の対象点に対する、打者キャラクタ７０のスイング動作の対象となるミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための、第３相対データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６８）。
【０１４８】
具体的には、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａおよびストライクゾーン８０ａの内角高めの隅角部７２ｂに対するミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための、第１比率データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、ストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃおよびストライクゾーン８０ａの内角低めの隅角部７２ｄに対するミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための、第２比率データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。さらに、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａおよびストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃに対するミートカーソル７１の相対的な位置を規定するための、第３比率データを算出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４９】
なお、上記の比率データは、（ｈ１，ｈ２）のようなデータ形式で、ＣＰＵ７に認識されるようになっている。このような形式の比率データは、２つの基本位置データが示す２点（２つの対象点）を結んだ線分を内分したときの比率を示している。ここでは、ミートカーソル７１の設定位置データが示す点から上記の線分に下ろした垂線の足が、比率を規定するときに用いられる内分点になっている。
【０１５０】
たとえば、図６に示すように、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａとストライクゾーン８０ａの内角高めの隅角部７２ｂとを結ぶ線分（第１線分）は、ミートカーソル７１の設定位置から第１線分に下ろした垂線の足７３ａ（内分点）により内分される。この内分点７３ａの両側の２つの線分の長さの比を示すデータが、第１比率データである。この第１比率データを（ｈｘｕ１，ｈｘｕ２）と記述した場合、第１比率データが示す比率は「ｈｘｕ１：ｈｘｕ２」となる。
【０１５１】
また、たとえば、ストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃとストライクゾーン８０ａの内角低めの隅角部７２ｄとを結ぶ線分（第２線分）は、ミートカーソル７１の設定位置から第２線分に下ろした垂線の足７３ｂ（内分点）により内分される。この内分点７３ｂの両側の２つの線分の長さの比を示すデータが、第２比率データである。この第２比率データを（ｈｘｄ１，ｈｘｄ２）と記述した場合、第２比率データが示す比率は「ｈｘｄ１：ｈｘｄ２」となる。
【０１５２】
さらに、たとえば、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａとストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃとを結ぶ線分（第３線分）は、ミートカーソル７１の設定位置から第３線分に下ろした垂線の足７３ｃ（内分点）により内分される。この内分点の両側の２つの線分の長さの比を示すデータが、第３比率データである。この第３比率データを（ｈｙ１，ｈｙ２）と記述した場合、第３比率データが示す比率は「ｈｙ１：ｈｙ２」となる。
【０１５３】
なお、図６、図７、および図８には、第１比率データ、第２比率データ、および第３比率データが「（３，７）、（３，７）、（４，７）」である場合の例が、示されている。すなわち、図６、図７、および図８には、第１線分の内分比が「３：７」であり、第２線分の内分比が「３：７」であり、第３線分の内分比が「４：７」である場合の例が、示されている。
【０１５４】
続いて、ミートカーソル７１の位置を示す設定位置データおよび第１モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第１比率データを用いて、２つの第１モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６９）。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、図７（ａ）に示すように、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａおよびストライクゾーン８０ａの内角高めの隅角部７２ｂに対するミートカーソル７１の設定位置に応じて、第１比率データがＣＰＵ７により算出される。そして、この第１比率データを用いて、ミートカーソル７１の設定位置から第１線分に下ろした垂線の足（内分点）の位置におけるモーションデータが生成される。そして、このモーションデータが、第１合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１５５】
すると、ミートカーソル７１の位置を示す設定位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データに基づいて算出された第２比率データを用いて、２つの第２モーションデータを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７０）。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、図７（ｂ）に示すように、ストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃおよびストライクゾーン８０ａの内角低めの隅角部７２ｄに対するミートカーソル７１の位置に応じて、第２比率データがＣＰＵ７により算出される。そして、この第２比率データを用いて、ミートカーソル７１の設定位置から第２線分に下ろした垂線の足（内分点）の位置におけるモーションデータが生成される。そして、このモーションデータが、第２合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１５６】
すると、ミートカーソル７１の位置を示す設定位置データと、第１モーションデータに対応する基本位置データおよび第２モーションデータに対応する基本位置データとに基づいて算出される第３比率データを用いて、第１合成モーションデータと第２合成モーションデータとを合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ７１）。すると、この処理により合成されたモーションデータが、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、図８に示すように、ストライクゾーン８０ａの外角高めの隅角部７２ａおよびストライクゾーン８０ａの外角低めの隅角部７２ｃに対するミートカーソル７１の位置に応じて、第３比率データがＣＰＵ７により算出される。そして、この第３比率データを用いて、ミートカーソル７１の設定位置におけるモーションデータが生成される。そして、このモーションデータが、第３合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１５７】
すると、ミートカーソル７１を対象にしてスイング動作する打者キャラクタ７０が、第３合成モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、ミートカーソル７１の位置に向けてスイング動作をする打者キャラクタ７０が、第３合成モーションデータを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ７２）。
【０１５８】
一方で、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行されていない状態では（Ｓ５８でＮｏ）、打者キャラクタ７０がテレビジョンモニタ２０に表示されたときの姿勢をとっている状態、たとえば打者キャラクタ７０が構えの姿勢をとっている状態が、打者キャラクタ用の画像データを用いてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される（図３を参照）。言い換えると、この場合は、打者キャラクタ７０の打撃姿勢が、打者キャラクタ用のモーションデータを構成する複数の画像データのうちの第１フレーム用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６０）。すると、上述のステップ６６からステップ７１までの処理と同じ処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ６２’、Ｓ６６’〜Ｓ７１’）。
【０１５９】
次に、複数の打者キャラクタ用のモーションデータを合成するときの処理形態を説明しておく。
【０１６０】
打者キャラクタ用の基本モーションデータは、複数の打者キャラクタ用の画像データから構成されている。打者キャラクタ用の基本モーションデータを構成する打者キャラクタ用の画像データは、頭オブジェクト（頭部オブジェクト、首部オブジェクト）、胴体オブジェクト（胸部オブジェクト、腹部オブジェクト、腰部オブジェクト）、腕オブジェクト（上腕部オブジェクト、下腕部オブジェクト、手部オブジェクト）、脚オブジェクト（大腿部オブジェクト、下腿部オブジェクト、足部オブジェクト）、バットオブジェクト、およびオブジェクトの連結部に定義される関節等から構成されている。
【０１６１】
各関節には、ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸が規定される。各関節に対して各軸まわりの回転角度（関節角度）を指定することにより、打者キャラクタ７０の姿勢を決定することができる。なお、膝関節や肘関節は一方向にしか曲がらないので、膝関節や肘関節においては、ある回転軸（一軸）まわりの関節角度のみが指定される。また、膝関節や肘関節の関節角度は、角度の範囲に制限が設けられている。これにより、膝関節や肘関節の部分で、腕が逆に曲がってしまわないようにすることができる。
【０１６２】
上記の各オブジェクト用の画像データは、ゲームプログラムにおいて予め用意されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。また、各関節の関節角度は、打者キャラクタ用の画像データごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１６３】
以下では、たとえば、複数の打者キャラクタ用の画像データから構成される打者キャラクタ用のあるモーションデータ（Ａモーションデータ）と、複数の打者キャラクタ用の画像データから構成される他のモーションデータ（Ｂモーションデータ）とを合成する場合を例として、説明を行うものとする。
【０１６４】
この合成処理では、まず、Ａモーションデータのある画像データ用の関節角度と、Ａモーションデータのある画像データに対応するＢモーションデータの画像データ用の関節角度とを、比率データが示す比率に応じて補正する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、合成モーションデータの画像データ用の関節角度が算出される。言い換えると、同じフレームで用いられる各モーションデータの画像データ用の関節角度を比率データが示す比率に応じて補正する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、合成モーションデータの画像データ用の関節角度が算出される。たとえば、Ａモーションデータの画像データ用のある関節角度を「Ｋａ１」とし、Ｂモーションデータの画像データ用のある関節角度を「Ｋｂ１」とし、比率データを「（ｈａ１，ｈｂ１）」とすると、補正された関節角度（合成モーション用の関節角度）Ｋａｂ１は、補正式「「Ｋａｂ１＝（ｈａ１×Ｋａ１＋ｈｂ１×Ｋｂ１）／（ｈａ１＋ｈｂ１）」を用いて算出される。
【０１６５】
この処理を打者キャラクタ７０の全関節に対して実行することにより、合成モーションデータを構成する一画像データに対応する関節角度が算出される。また、この処理を打者キャラクタ７０の全フレームに対して実行することにより、合成モーションデータを構成する複数の画像データそれぞれに対応する関節角度が算出される。すると、この関節角度に関節が設定された姿勢に対応する画像データが、ＲＡＭ１２に格納される。そして、これらＲＡＭ１２に格納された複数の画像データが、合成モーションデータとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１６６】
このように、合成モーションデータが生成されると、合成モーションデータが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。すると、合成モーションデータが、Ｄ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、この合成モーションデータをＤ／Ａコンバータ２２からテレビジョンモニタ２０に供給することにより、合成モーションデータに対応する動画が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１６７】
最後に、モーションデータの合成時に対象となる画像データについての説明を行っておく。
【０１６８】
モーションデータの合成時に対象となる画像データは、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から未発行である場合と、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行された場合とにおいて異なっている。
【０１６９】
たとえば、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から未発行である場合、モーションデータの合成時に対象となる画像データは、図９（ａ）に示すように、モーションデータを構成する全画像データとなる。すなわち、あるモーションデータ（Ａモーションデータ）を構成する全画像データと他のモーションデータ（Ｂモーションデータ）を構成する全画像データとを対象として、１フレームごとに画像データを互いに合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ＡモーションデータとＢモーションデータとを合成した合成モーションデータを生成することができる。
【０１７０】
また、たとえば、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行され、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行された後のミートカーソル７１の設定位置が一定である場合、モーションデータの合成時に対象となる画像データは、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から未発行である場合と同様に、モーションデータを構成する全画像データとなる（図９（ａ）を参照）。すなわち、Ａモーションデータを構成する全画像データとＢモーションデータを構成する全画像データとを対象として、１フレームごとに画像データを互いに合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ＡモーションデータとＢモーションデータとを合成した合成モーションデータを生成することができる。
【０１７１】
これに対して、たとえば、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行され、スイング動作開始命令がＣＰＵ７から発行された後のミートカーソル７１の設定位置が変化した場合、モーションデータの合成時に対象となる画像データは、図９（ｂ）に示すように、ミートカーソル７１の設定位置が変化した時点の画像データに続く画像データとなる。すなわち、ミートカーソル７１の設定位置が変化した時点以降のフレームで用いられる、Ａモーションデータを構成する画像データとＢモーションデータを構成する画像データとを対象として、１フレームごとに画像データを互いに合成する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ＡモーションデータとＢモーションデータとを合成した合成モーションデータを生成することができる。
【０１７２】
なお、図９に示した丸付き数字は、フレーム番号を示している。また、図９（ｂ）に示した「ｎ」および「ｍ」は、自然数である。この「ｎ」および「ｍ」の間には、「ｎ＞ｍ」の関係が成立している。また、「ｍ」は「１≦ｍ≦ｍ１（ｍ１は所定の自然数）」の範囲の自然数である。ここでは、「ｍ」は「１≦ｍ≦２２」の範囲の自然数となっている。
【０１７３】
上記のようなモーションデータの合成処理では、比率データが用いられる。この比率データは、ミートカーソル７１の設定位置が変化すると、ミートカーソル７１の設定位置の変化に連動してリアルタイムに変化する。すると、変化した比率データに基づいて、合成モーションデータが、生成される。このように、合成モーションデータは、ミートカーソル７１の設定位置が監視されている間において、ミートカーソル７１の設定位置データに応じてリアルタイムに変化する。すなわち、ミートカーソル７１の設定位置が監視されている間において、ミートカーソル７１の設定位置データが変化すれば、合成モーションデータは、ミートカーソル７１の設定位置データの変化に応じて生成される。
【０１７４】
なお、上記のモーションデータという文言は、第１モーションデータ、第２モーションデータ、第１合成モーションデータ、および第２合成モーションデータに対応する文言である。すなわち、上記のモーションデータという文言は、合成対象となるモーションデータに対応する文言である。また、比率データという文言は、第１比率データ、第２比率データ、および第３比率データに対応する文言である。さらに、合成モーションデータという文言は、第１合成モーションデータ、第２合成モーションデータ、および第３合成モーションデータに対応する文言である。
【０１７５】
このように、本実施形態においては、基本位置データが示す基本スイング動作の対象位置および設定位置データが示すミートカーソル７１の位置に基づいて、基本となる基本モーションデータを合成し、合成されたモーションデータを再合成することにより、最終的な合成モーションデータが生成されるようになっている。すなわち、基本位置データが示す基本スイング動作の対象位置および設定位置データが示すミートカーソル７１の位置に基づいて、基本となる基本モーションデータから、第１合成モーションデータおよび第２合成モーションデータを介して、第３合成モーションデータが生成されるようになっている。このため、ミートカーソル７１がどの位置に位置していても、第３合成モーションデータを用いることにより、打者キャラクタ７０の現実的なスイング動作を、モニタに表示することができる。一般的な表現を用いると、現実空間において人が行う動作をゲーム空間においても違和感なく表示することができる。
【０１７６】
なお、図５、図７、および図８には、打者キャラクタ７０のスイング動作が示されている。これら図５、図７、および図８では、打者キャラクタ７０に素振り動作を実行させたときの図を用いている。
【０１７７】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１７８】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】打者キャラクタおよびミートカーソルの表示形態と、ボール通過領域の範囲とを示す図。
【図４】対象点の基本位置およびミートカーソルの初期設定位置を示す図。
【図５Ａ】対象点の基本位置に向かってスイング動作を行う打者キャラクタを示す図。
【図５Ｂ】対象点の基本位置に向かってスイング動作を行う打者キャラクタを示す図。
【図６】比率データの算出時に用いられる内分点および比率データを説明するための図。
【図７】対象点の内分点に向かってスイング動作を行う打者キャラクタを示す図。
【図８】ミートカーソルの設定位置に向かってスイング動作を行う打者キャラクタを示す図。
【図９】モーションデータの合成時に対象となる画像データを示す図。
【図１０】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１１Ａ】野球ゲームにおける動作生成システムを示すフロー。
【図１１Ｂ】野球ゲームにおける動作生成システムを示すフロー。
【図１１Ｃ】野球ゲームにおける動作生成システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１８０】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  対象範囲認識手段
５１  基本対象点認識手段
５２  基本モーションデータ認識手段
５３  第１モーションデータ認識手段
５４  第２モーションデータ認識手段
５５  受付制限時間データ認識手段
５６  ミートカーソル移動判断手段
５７  動作開始命令判断手段
５８  制限時間判断手段
５９  ミートカーソル認識手段
６０  相対データ算出手段
６１  第１合成モーションデータ認識手段
６２  第２合成モーションデータ認識手段
６３  第３合成モーションデータ認識手段
６４  打者キャラクタ表示手段
７０  打者キャラクタ
７１  ミートカーソル
７２ａ  ストライクゾーンの外角高めの隅角部
７２ｂ  ストライクゾーンの内角高めの隅角部
７２ｃ  ストライクゾーンの外角低めの隅角部
７２ｄ  ストライクゾーンの内角低めの隅角部
７３ａ  ミートカーソルの設定位置から第１線分に下ろした垂線の足（内分点）
７３ｂ  ミートカーソルの設定位置から第２線分に下ろした垂線の足（内分点）
７３ｃ  ミートカーソルの設定位置から第３線分に下ろした垂線の足（内分点）
８０  ボール通過領域
８０ａ  ストライクゾーン
８０ｂ  ボールゾーン
ｈｘｕ１，ｈｘｕ２  第１比率データが示す比率
ｈｘｄ１，ｈｘｄ２  第２比率データが示す比率
ｈｙ１，ｈｙ２  第３比率データが示す比率
【図１】
2008282340.tif 000003
【図２】
2008282340.tif 000004
【図３】
2008282340.tif 000005
【図４】
2008282340.tif 000006
【図５Ａ】
2008282340.tif 000007
【図５Ｂ】
2008282340.tif 000008
【図６】
2008282340.tif 000009
【図７】
2008282340.tif 000010
【図８】
2008282340.tif 000011
【図９】
2008282340.tif 000012
【図１０】
2008282340.tif 000013
【図１１Ａ】
2008282340.tif 000014
【図１１Ｂ】
2008282340.tif 000015
【図１１Ｃ】
2008282340.tif 000016