(57)【要約】【課題】各種の弾球遊技機に共通的に使用できるにも係わらず、遊技球の発射速度を人為的に変更できないようにした弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を発射させる発射モータＭ１と、発射モータＭ１の動作を制御する発射制御基板４５とを備える弾球遊技機において、発射制御基板４５は、払出制御基板４４から受けた発射クロック信号Φckによって一意的に発射モータの動作速度を確定して駆動パルス（ΦＡ，ΦＡバー，ΦＢ，ΦＢバー）を生成している。【選択図】図５
2008043790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射させる発射装置と、前記発射装置の動作を制御する発射制御部とを備える弾球遊技機において、
前記発射制御部は、他の制御部から受けたクロック信号によって前記発射装置の動作速度を確定しており、前記他の制御部は、自らの制御プログラムに基づくか、或いは、別の制御部からの制御コマンドに基づいて前記クロック信号の周波数を決定していることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記他の制御部は、ＣＰＵとカウンタ回路とを備えており、前記クロック信号の周波数は、前記カウンタ回路に動作パラメータを付与することによってソフトウェア的に決定されている請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記他の制御部は、前記別の制御部からの制御コマンドを受ける入力部と、前記発射装置の動作を許可する発射信号を前記発射制御部に対して出力する出力部とを備え、前記出力部は、前記入力部から受けた制御コマンドに基づいて、前記発射信号のレベルを切換えて出力している請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記発射制御部は、発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、生成された駆動パルスを出力するドライバ部と、前記ドライバ部を非動作状態に設定して発射装置の動作を禁止する動作禁止部を備えて構成されている請求項１〜３の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記発射制御部は、タッチ端子に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記制御パルスを平滑するパルス平滑部とを備えている請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
遊技球を発射させる発射装置と、前記発射装置の動作を制御する発射制御部とを備える弾球遊技機において、
前記発射制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて前記発射装置の動作速度を確定し、前記確定された動作速度に対応するクロック信号をソフトウェア処理によって生成していることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
前記発射制御部を実現する発射制御基板には、
遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、
前記発射装置の動作可否を制御する制御信号ＣＴＬを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、
前記タッチ端子と前記制御パルス制御部との間に設けられた帯電防止部とが設けられている請求項１〜６の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記発射制御部を実現する発射制御基板には、
遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、
前記発射装置の動作可否を制御する制御信号ＣＴＬを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、
電源投入後一定時間だけ、生成された前記制御信号の出力を阻止して、前記制御信号による前記発射装置の制御動作を禁止する過渡動作部とが設けられている請求項１〜７の何れかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、同一の回路構成であって、パチンコ機にもアレンジボール機にも問題なく適用できる弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
アレンジボール機は、１６個の入球口を横一列に配列した多連入球口を遊技盤の下部に設けると共に、遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置を設けて構成されている。そして、発射装置により１ゲーム毎に１６個の遊技球を発射させて、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄の組み合わせにより入賞役を判定しつつ、１６個の遊技球の入球口への入球を確認して１ゲームを終了している。そのため、各ゲーム毎に２秒程度の発射休止時間が発生する。一方、パチンコ機には、アレンジボール機における１ゲームという概念や、発射休止時間の生じるゲームの区切りが存在せず、遊技球を連続的に発射させることが可能となる。
【０００３】
遊技球を発射させる発射装置としては、アレンジボール機用もパチンコ機用も全く同一であり、発射モータで打撃槌を間欠的に駆動し、その打撃槌によって発射位置の遊技球を打撃して発射させるよう構成されている。
【０００４】
発射装置の発射性能としては、遊技機の賭博性を排除する趣旨から、１分間当りの発射個数が制限されており、最大許容発射個数が１００個以下となるように規制されている。この規制を満たすには、パチンコ機の場合には、０．６秒以上の発射間隔で遊技球を発射すれば良いことになるが、一方、アレンジボール機の場合には、１ゲーム毎に発射休止時間が生じるので、もっと短い間隔で遊技球を発射することが可能であり、例えば０．５秒程度の間隔で遊技球を発射させている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、パチンコ機とアレンジボール機とは、弾球遊技機として殆どの部分が同一構成であるにも係わらず、遊技球の発射速度が相違するために、回路基板、特に遊技球の発射に係わる回路基板を共通化できないという問題があった。
【０００６】
ここで、単一の回路基板に発振周波数の異なる２つの発振回路を設けておき、ディップスイッチなどで発振回路を選択することも考えられる（特許第２９４２４９５号）。しかし、このような構成の場合には、アレンジボール機用の発射速度をパチンコ機に適用して、遊技ホールの収益を上げようするホール係員の不正も懸念されるところであり、対策として妥当でない。すなわち、本来０．６秒間隔で発射されるべき遊技球が、０．５秒間隔で発射された場合には２割ほど売上の増加が期待できるので不正の余地がある。
【０００７】
なお、このような問題点は、発振回路を択一的に切換えるディップスイッチを廃止しても解消されるものではない。例えば、他の回路基板から受ける制御コマンドに基づいて発振回路を択一的に選択する構成を採ったとしても、アレンジボール機用の発振回路が、回路基板上に現に存在する以上、不正動作の可能性が解消されない。
【０００８】
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであって、各種の弾球遊に共通的に使用できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技球を発射させる発射装置と、前記発射装置の動作を制御する発射制御部とを備える弾球遊技機において、前記発射制御部は、他の制御部から受けたクロック信号によって前記発射装置の動作速度を確定しており、前記他の制御部は、自らの制御プログラムに基づくか、或いは、別の制御部からの制御コマンドに基づいて前記クロック信号の周波数を決定している。本発明では、発射装置の動作速度が、他の制御部から受けたクロック信号によって確定されるので、回路基板を共通化して各種の弾球遊技機に共通的に使用した場合にも、遊技球の発射速度を人為的に変更することができない。クロック信号は、典型的にはステッピングモータで構成される発射モータの駆動パルスを生成する基準クロックに使用される。
【００１０】
前記他の制御部は、ＣＰＵとカウンタ回路とを備えており、前記クロック信号の周波数は、前記カウンタ回路に動作パラメータを付与することによってソフトウェア的に決定されるのが好適である。ＣＰＵとカウンタ回路を内蔵するワンチップマイコンを使用するのが好適であり、この場合にはカウンタ回路についても人為的な操作が不可能となる。ここで、カウンタ回路とは、タイマ回路を含む概念であり、実施例に説明するＺ８０ＣＴＣ（counter timer circuit)やこれに類似する回路もカウンタ回路とする。なお、入力パルスを分周する機能を備えていても良い。
【００１１】
また、前記他の制御部は、前記別の制御部からの制御コマンドを受ける入力部と、前記発射装置の動作を許可する発射信号を前記発射制御部に対して出力する出力部とを備え、前記出力部は、前記入力部から受けた制御コマンドに基づいて、前記発射信号のレベルを切換えて出力するのが好適である。この場合、他の制御部についても、制御プログラムも含めて共通化することができる。
【００１２】
本発明に係る発射制御部は、発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、生成された駆動パルスを出力するドライバ部と、前記ドライバ部を非動作状態に設定して発射装置の動作を禁止する動作禁止部を備えて構成するのが好適である。また、本発明に係る発射制御部は、タッチ端子に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記制御パルスを平滑するパルス平滑部とを備えて構成するのも好適である。
【００１３】
また、請求項６に係る発明は、遊技球を発射させる発射装置と、前記発射装置の動作を制御する発射制御部とを備える弾球遊技機において、前記発射制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて前記発射装置の動作速度を確定し、前記確定された動作速度に対応するクロック信号をソフトウェア処理によって生成している。このような発明は、例えば、実施例の払出制御基板と発射制御基板とを１つの制御基板にまとめることや、発射制御基板に発射制御専用のワンチップマイコンなどを設けることによって実現される。クロック信号は、典型的には、ステッピングモータを駆動する駆動パルスの基準クロックとなる。
【００１４】
また、前記発射制御部を実現する発射制御基板には、遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記発射装置の動作可否を制御する制御信号ＣＴＬを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、前記タッチ端子と前記制御パルス制御部との間に設けられた帯電防止部とが設けられていれば、発射ハンドル接触時のトラブルが未然防止される。
【００１５】
また、前記発射制御部を実現する発射制御基板には、遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に、実際に遊技者が接触しているか否かに応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成部と、前記発射装置の動作可否を制御する制御信号ＣＴＬを、前記制御パルスに基づいて生成する制御信号部と、電源投入後一定時間だけ、生成された前記制御信号の出力を阻止して、前記制御信号による前記発射装置の制御動作を禁止する過渡動作部とが設けられていれば、電源投入直後における不安定な発射動作が防止される。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように、本発明によれば、同一の回路構成であって、パチンコ機にもアレンジボール機に問題なく適用できる弾球遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を詳細に説明する。本発明は、パチンコ機やアレンジボール機に好適に適用されるが、本発明をアレンジボール機に適用した実施例について説明する。図１は実施例に係るアレンジボール機の正面図、図２は同アレンジボール機の遊技盤の正面図である。
【００１８】
図１において、前枠１は、アレンジボール機本体２の前面側に開閉自在に枢着されている。前枠１には、ガラス扉３及び前面板４が装着され、これらの後側に遊技盤５が着脱自在に装着されている。前面板４には上皿６が装着され、この上皿６の前縁部に球払いレバー７が設けられている。前枠１の下部には下皿８と発射装置９の発射ハンドル１０とが設けられている。
【００１９】
発射装置９は、発射ハンドル１０と、発射部１１の遊技球を打撃する打撃槌１２と、発射ハンドル１０を操作したときに作動して打撃槌１２を打撃方向に駆動する発射モータ１３とを備えている。そして、遊技者が発射ハンドル１０を操作したときに、上皿６から発射部１１に１個づつ供給される遊技球を、打撃槌１２により打撃して発射するようになっている。この実施例では、発射モータ１３（Ｍ１）にはステッピングモータが用いられており、この発射モータ１３は、取り付け板などを介して前枠１の裏面側に装着されている。取り付け板には、保護ケース内に組み込まれた発射制御基板４５が設けられている。
【００２０】
遊技盤５の前面には、図２に示すように、発射装置９により発射された遊技球を案内するガイドレール１８が設けられると共に、このガイドレール１８によって取り囲まれた中央部に上入球口１９、変動図柄表示装置２０、中央入球口２１、下入球口２２、左上入球口２３、右上の得点増加用入球口２４、左右通過口２５，２６、左下の始動用入球口２７、右下入球口２８などが配置され、これらの下側に多連入球口２９が配置されると共に、この多連入球口２９の上側近傍には障害釘群が設けられている。
【００２１】
変動図柄表示装置２０は３個の図柄表示部３０〜３２を有し、始動用入球口２７に遊技球が入球したときに作動して、その各図柄表示部３０〜３２の表示図柄が一定時間変動するようになっている。中央入球口２１は開閉板３３を備える他に、内部が３個の通路に区画されており、その中央の通路が作動領域３４に設定されている。多連入球口２９は、１６個の入球口３５を横一列状に備えると共に、前面側から下部カバー３６により覆われている。下部カバー３６には、１６個の入賞図柄を示す「１」から「１６」までの数字の他に、入賞図柄表示ランプ３８が設けられている。入賞表示部３７は、多連入球口２９の各入球口３５と上下に相対応する１６個の入賞図柄表示ランプ３８を横一列状に備え、遊技球が何れかの入球口３５に入球したときに、その入球口３５に対応する入賞図柄表示ランプ３８が点灯表示するようになっている。
【００２２】
図３は、実施例に係るアレンジボール機の全体構成を図示したブロック図である。なお、遊技制御プログラムを変更するだけで、図示の構成によってパチンコ機を実現することが可能となっている。
【００２３】
図示のアレンジボール機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板４０と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板４１と、変動図柄表示装置２０の動作を制御する図柄制御基板４２と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板４３と、遊技球を払出す払出制御基板４４と、払出制御基板４４に制御されて遊技球を発射する発射制御基板４５と、プリペイドカードを受け付けて遊技球を貸出すカードユニット４６と、プリペイドカードの残高表示部などを駆動する度数表示基板４７とを中心に構成されている。
【００２４】
主制御基板４０、ランプ制御基板４１、図柄制御基板４２、音声制御基板４３、及び払出制御基板４４は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板４１〜４４は、主制御基板４０からの制御コマンドＣＭＤに基づいて個別的な制御動作を実現している。
【００２５】
主制御基板４０から払出制御基板４４に伝送される制御コマンドＣＭＤは、アレンジボール機とパチンコ機に共通するものとして、遊技球の払出動作の停止を指定する「払出停止コマンド」と、遊技球の払出動作の再開を指定する「払出再開コマンド」とがある。アレンジボール機の場合には、１６個の遊技球の払出しを指定する「賞球コマンド」（１種類）と、発射動作の停止を指定する「発射停止コマンド」と、発射動作の再開を指定する「発射再開コマンド」と、「アレンジ指定コマンド」とで構成されている。なお、パチンコ機の場合には、１〜１５の範囲内で任意数の遊技球の払出しを指定する複数の「賞球コマンド」（１５種類）と、「パチンコ指定コマンド」とで構成されている。
【００２６】
アレンジボール機の場合には、発射した１６個の遊技球が全て何れかの入球口に入球した段階で１ゲームが完了する。したがって、主制御基板４０は、１ゲームで１６個目の遊技球の発射を検出した段階で、払出制御基板４４に対して「発射停止コマンド」を送信し、これを受けた払出制御基板４４では、発射制御基板４５の遊技球の発射動作を禁止するようにしている。更に、主制御基板４０では、遊技球が入球口に入球する毎に、入賞役を判定する判定処理を行い、入賞役の成立に伴う賞球が存在する場合には、払出制御基板４４に対して、賞球数に合わせた回数だけ「賞球コマンド」を送信している。なお、賞球が存在しない場合には、１６個の遊技球の入球口への入球を確認後に、「発射再開コマンド」を払出制御基板４４に送信するが、賞球が存在する場合には、「賞球コマンド」を送信し、賞球の払出しを確認（払出制御基板４４からの払出完了信号を受信）した後に「発射再開コマンド」を送信している。
【００２７】
払出制御基板４４では、「賞球コマンド」を受けた場合、払出モータＭ０を駆動して必要数の遊技球の払出動作を実行する。そして、払出制御基板４４は、全ての賞球の払出しを確認すると、主制御基板４０に払出完了信号を送信し、主制御基板４０から「発射再開コマンド」を受信することを条件に、発射制御基板４５における遊技球の発射動作を許可するようにしている。
【００２８】
図３に示すように、払出制御基板４４から発射制御基板４５には、交流及び直流の電圧の他に、発射信号ＳＧと発射クロック信号Φckとが供給されている。発射クロック信号Φckは、ステッピングモータたる発射モータＭ１を回転させる駆動パルス（ΦＡ，ΦＢ，ΦＡバー，ΦＢバー）を生成する基準クロックであり、遊技動作開始時に、主制御基板４０から「アレンジ指定」の制御コマンドを受けた場合には、周波数が約９５．２Ｈｚの発射クロック信号Φckが出力されるようになっている。一方、遊技動作開始時に、主制御基板４０から「パチンコ指定」の制御コマンドを受けた場合、若しくは、「アレンジ指定」「パチンコ指定」の両制御コマンドを受信しなかった場合には、周波数が約７９．５Ｈｚの発射クロック信号Φckが出力される。このような動作によって、万一、制御コマンドを取りこぼしても、規制以上の速度で遊技球が発射されることが防止される。
【００２９】
このように、本実施例では、遊技動作開始時に主制御基板４０から受けた制御コマンドに応じて発射クロック信号の周波数が変るよう構成しているので、同一の回路構成（及び制御プログラム）によってアレンジボール機でもパチンコ機でも実現できることになる。なお、払出制御基板４４のＲＯＭに書込んだ制御プログラムに基づいて発射クロック信号の周波数を変更することもできるが、これでは、実施例のように、制御プログラムも含めて払出制御基板４４を共通化することはできない。
【００３０】
次に、発射クロック信号の周波数を約９５．２Ｈｚと約７９．５Ｈｚにする理由を説明しておく。アレンジボール機の場合には、１ゲーム毎にＮ個（実施例では１６個）の遊技球の発射を確認してから、その発射したＮ個の遊技球が入球口へ入球したことを確認するまでにｔ０（実施例では２秒程度）の発射休止時間が生じる。今、遊技球の発射周期をτとすると、１ゲームに要する時間は、Ｎ×τ＋ｔ０秒である。したがって、１分間当りのゲーム数は、６０／（Ｎ×τ＋ｔ０）となり、１分間当りの発射数の総数は、６０／（Ｎ×τ＋ｔ０）×Ｎ個となる。
【００３１】
そのため、１分当りの発射数の総数を概ね１００球に制限するには、１００＞６０／（Ｎ×τ＋ｔ０）×Ｎとする必要があり、結局、τ＞３／５−ｔ０／Ｎとなる。前式にｔ０＝２，Ｎ＝１６を代入すると、遊技球の発射周期τは、τ＞１９／４０＝０．４７５となる。そこで、この実施例では、基準クロックを９５．２Ｈｚ程度に設定して駆動パルスを生成し（パルス周期１／９５．２秒）、この駆動パルスを４８ステップ供給した段階で、遊技球を発射させるように設定している。すなわち、発射周期τはτ＝４８×１／９５．２（≒０．５０４秒）であり、上記したτ＞０．４７５秒の条件を満足する。
【００３２】
一方、パチンコ機の場合には、７９．５Ｈｚ程度の基準クロックが供給されるので、７９．５Ｈｚの基準クロックで生成した駆動パルス（パルス周期１／７９．５秒）を４８ステップ供給する毎に遊技球を発射させることによって（発射周期４８／７９．５秒）、一分間当り約９９．４球の発射スピードを実現している。
【００３３】
ところで、払出制御基板４４から発射制御基板４５に供給される発射信号ＳＧは、発射モータＭ１を駆動状態か非駆動状態に切換える信号であり、プリペイドカードユニット４６が接続されていない場合や、主制御基板４０から「発射停止コマンド」を受けた後「発射再開コマンド」を受けるまでは、Ｌレベル信号によって発射モータＭ１を非駆動状態にしている。なお、この実施例の場合、プリペイドカードユニット４６と払出制御基板４４が接続されていることは、プリペイドカードユニット４６からの直流電圧ＶＬによってチェックされる。
【００３４】
発射制御基板４５は、払出制御基板４４から受けた発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルス信号（ΦＡ，ΦＢ，ΦＡバー，ΦＢバー）を生成し、正の直流電圧（コモン信号ＣＯＭ）と共に発射モータＭ１に供給している。先に説明したように、実施例のアレンジボール機では、９５．２Ｈｚ程度の基準クロックΦckから駆動パルスを生成し、この駆動パルスが、発射モータＭ１に４８ステップ分だけ供給されると遊技球が発射させる。なお、発射信号がＬレベルの場合には駆動パルスが出力されないので発射モータＭ１は非駆動状態となる。
【００３５】
また、発射制御基板４５は、２つの停止スイッチＳＷ１，ＳＷ２にも接続されている。ここで、停止スイッチＳＷ１は、発射ハンドル１０の外周から内向きに押圧可能な位置に設けられ（図９参照）、停止スイッチＳＷ２は、上皿６の左側の位置（不図示）に設けられている。停止スイッチＳＷ１は、通常時ＯＮ状態であり、遊技者が発射ハンドル１０を回転させると自動的にＯＦＦ状態となる（図９（ｂ）（ｃ））。また、停止スイッチＳＷ２は定常的にＯＦＦ状態である。
【００３６】
このように、停止スイッチＳＷ１，ＳＷ２は、遊技動作中は定常的にＯＦＦ状態であるが（図５参照）、遊技者が押圧操作すると(図９（ｃ）矢印参照）、停止スイッチがＯＮ状態に変化し、発射モータＭ１への駆動パルスが出力されないようになっている。停止スイッチは、発射ハンドル１０を回転させて自動的に遊技球が発射される状態のまま、遊技球の発射を短時間停止させるような場合に使用される押圧スイッチであり、普通は使用されないので目立たない位置に設けられている。
【００３７】
発射制御基板４５は、タッチ端子４８とも接続されている。タッチ端子４８は、発射ハンドル１０の外周に巻着された導電性の金属板であり、遊技者が発射ハンドル１０に触れると、不可避的にタッチ端子４８にも接触するような位置に配置されている（図９（ａ）参照）。
【００３８】
図４は、払出制御基板４４の内部構成を図示したブロック図である。払出制御基板４４は、ワンチップマイコン５０と、主制御基板１からの制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート５１と、発射信号ＳＧの出力に係わる第１出力ポート５２と、遊技球を払出す払出モータへの駆動パルスを出力する第２出力ポート５３などを備えて構成されている。なお、第１出力ポート５２とＡＮＤゲート５６とノイズフィルタＮＦとで、発射信号ＳＧの出力部を構成している。
【００３９】
ワンチップマイコン５０は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア５０ａと、Ｚ８０ＣＴＣ(counter timer circuit)相当品のカウンタ・タイマ回路５０ｂと、制御プログラムを格納するＲＯＭ(read only memory）５０ｃと、制御プログラムの作業領域などで使用されるＲＡＭ(random access memory)５０ｄなどを備えている。この実施例の場合、ワンチップマイコン５０には、６．１４４ＭＨｚのシステムクロックが供給されている。
【００４０】
カウンタ・タイマ回路５０ｂは、プログラム可能なカウンタ回路の機能を備えており、動作パラメータを制御レジスタに書込むことによって、システムクロックを適宜に分周して出力できるようになっている。そこで、この実施例では、システムクロックを分周することによって発射クロック信号Φckを生成している。具体的には、６．１４４ＭＨｚのシステムクロックが、実質的に２５６×１２６×２分周されて、９５．２３８１Ｈｚのアレンジボール機用の発射クロック信号Φckに生成される。
【００４１】
すなわち、電源投入直後に主制御基板４０から伝送されてくる「アレンジ指定コマンド」に応じてカウンタ・タイマ回路５０ｂを初期設定し、その後は９５．２３８１Ｈｚの発射クロックΦckの出力動作を永続的に繰り返している。なお、電源投入直後に主制御基板４０から「パチンコ指定コマンド」が伝送された場合には、６．１４４ＭＨｚのシステムクロックが、実質的に２５６×１５１×２分周されて、７９．４７０２Ｈｚのパチンコ機用の発射クロック信号Φckが生成される。
【００４２】
図４に示すように、プリペイドカードユニット４６から伝送される直流電圧ＶＬはフォトカプラ５４に供給されている。したがって、この状態では、フォトカプラ５４の出力はＬレベルとなり、インバータ５５を通してＨレベルの信号がＡＮＤゲート５６に供給される。一方、第１出力ポート５２からは、アレンジボール機の遊技動作中は、主制御基板１からの「発射再開コマンド」に基づいてＨレベルの制御信号がＡＮＤゲート５６に出力され、１６個の遊技球の発射確認時には主制御基板１からの「発射停止コマンド」に基づいてＬレベルの制御信号がＡＮＤゲート５６に出力される。
【００４３】
したがって、ＡＮＤゲートの出力である発射信号ＳＧは、プリペイドカードユニット４６が非接続状態であるか、或いは、１６個の遊技球の発射確認後から入球確認まではＬレベルの信号となる。なお、発射信号ＳＧはノイズフィルタＮＦを通して出力されるので、発射基板４５が、ノイズによって発射信号ＳＧのレベルを読み違えることはない。
【００４４】
図５は、発射制御基板４５の内部回路を図示したものである。発射制御基板４５は、発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルスを生成する一対のＪＫフリップフロップ６０ａ，６０ｂからなる駆動パルス生成部６０と、駆動パルスを出力するシンンクドライバ６１と、タッチ端子４８の接触／非接触に応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成回路６２と、制御パルスを平滑するパルス平滑回路６３と、電源投入直後のモータ動作を制御する電源リセット回路６４と、モータ動作を禁止する動作禁止回路６５などで構成されている。
【００４５】
ＪＫフリップフロップ６０は、この実施例では、７４１１２相当品を使用しており、フリップフロップ６０ａのＱ１出力とＱ１バー出力は、それぞれフリップフロップ６０ｂのＪ２入力とＫ２入力に接続されている。逆に、フリップフロップ６０ｂのＱ２出力とＱ２バー出力は、それぞれフリップフロップ６０ａのＫ１入力とＪ１入力に接続されている。また、各フリップフロップ６０ａ，６０ｂのクロック端子には、発射クロック信号Φckが共通的に供給されている。なお、このＪＫフリップフロップ６０の動作真理値表は、図６に示す通りである。
【００４６】
シンクドライバ６１は、この実施例では、ダーリントンシンクドライバＴＤ６２１０７を使用しており、２つのイネーブル端子Ｅ１，Ｅ２バーと、入出力端子Ｉ，Ｑとを有している。このシンクドライバ６１は、Ｅ１＝Ｈレベル、Ｅ２バー＝Ｌレベルを条件に、入力信号Ｉ１〜Ｉ４をレベル反転して出力信号Ｑ１〜Ｑ４とするＩＣである。
【００４７】
また、出力部がオープントランジスタになっており、Ｅ１＝Ｈレベル、Ｅ２バー＝Ｌレベルの条件下、入力信号Ｉ１〜Ｉ４がＨレベルの場合だけ、出力部の各トランジスタがＯＮ動作してコレクタ電流が流れ込むようになっている。この場合、共通端子ＣＯＭ（＝３２Ｖ）から発射モータＭの駆動コイルに流れ込んだ駆動電流が、シンクドライバ６１の出力端子に戻ってきて、コレクタ電流として出力部のトランジスタに流れ込む。なお、イネーブル端子が所定レベルでない場合や、入力信号Ｉ１〜Ｉ４がＬレベルの場合には出力部は開放状態となる。
【００４８】
制御パルス生成回路６２は、３つの抵抗体Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３と、タッチ端子との接続部６６と、負論理入力タイプのＲＳフリップフロップとで構成されている。制御パルス生成回路６２の入力部は、抵抗値Ｒ１とインバータＮ１の入力容量Ｃｏとで第１の時定数回路を形成し、抵抗値Ｒ２＋Ｒ３とインバータＮ２の入力容量Ｃｏとで第２の時定数回路を形成している。ここで各インバータの入力容量Ｃｏはほぼ同一であるが、抵抗値Ｒ１は抵抗値Ｒ２＋Ｒ３より十分大きい値が選択されているので、第１の時定数回路の時定数が、第２の時定数回路の時定数より十分大きい値となる。
【００４９】
タッチ端子４８との接続部６６は、コンデンサＣと抵抗ＲとサージアブソーバＳＡとで構成されている。タッチ端子４８を遊技者が触れた場合には、人体を通して制御パルス生成回路の入力部とグランドとが接続されるが、遊技者が触れるまではタッチ端子４８は開放状態のままである。そのため、タッチ端子４８に静電気が帯電する場合もあるが、本実施例の場合にはサージアブソーバＳＡによって静電気が適宜に放電されることになる。また、遊技者がタッチ端子４８に触れた瞬間に人体に帯電していた静電気が制御パルス生成回路に加わりＩＣを破損させるおそれもない。
【００５０】
すなわち、従来の回路では、タッチ端子４８が単に開放状態のまま放置されているので、遊技者がタッチ端子４８に触れた瞬間に、人体を通して静電気が放電されることによって遊技者に苦痛や不快感を与えたり、逆に、遊技者の帯電によってＩＣが破損されることがあったが、本実施例では、サージアブソーバＳＡによってそのような問題が解消されている。
【００５１】
次に、図７の基づいて制御パルス生成回路の動作を説明する。遊技者が不在であってタッチ端子４８が開放状態であると、先に説明したように、第１の時定数回路の時定数（Ｃｏ×Ｒ１）が、第２の時定数回路（Ｃｏ×（Ｒ２＋Ｒ３））の時定数より十分大きいままである。そのため、図７（Ｂ）−（ｂ）に示すように、Ｒ端子には、発射クロック信号Φck（原発振パルス）がかなり鈍って加わることになる。そのため、ＲＳフリップフロップのＱバー出力は、デューティ比が５０％程度のパルス信号となる（図７（Ｂ）−（ｄ）参照）。
【００５２】
このパルス信号は、平滑回路６３に加わるのでトランジスタＴｒはＯＮ動作することになって、トランジスタＴｒの出力はＬレベルとなる。そのため、シュミットトリガの出力であるモータ制御信号ＣＴＬはＨレベルであり、シンクドライバのイネーブル端子Ｅ１がＬレベルとなるので、発射モータＭ１に駆動パルスが供給されることはなく非駆動状態となる。
【００５３】
一方、タッチ端子４８に遊技者が触れた場合を考える。この場合には、人体が接続されることから、第２時定数回路の時定数が格段に増加することになり、図７（Ｃ）−（ｃ）に示すように、Ｓ端子には、Ｒ端子よりも更に鈍ったパルスが加わることになる。そのため、ＲＳフリップフロップのＱバー出力は、Ｒ端子とＳ端子が立下がるときだけ立上がる、狭いパルス幅のパルス波となる（図７（Ｃ）−（ｄ）参照）。
【００５４】
このパルス信号は、平滑回路６３に加わるが、その狭いパルス幅のためにトランジスタＴｒをＯＮ動作させることができず、トランジスタＴｒの出力はＨレベルとなる。そのため、そのため、シュミットトリガの出力であるモータ制御信号ＣＴＬはＬレベルとなり、シンクドライバのイネーブル端子Ｅ１がＨレベルに変るので、発射モータＭ１は非駆動状態から駆動状態に変化する。この状態では、ＪＫフリップフロップのＣＬＲバー端子とＰＲバー端子もＨレベルとなるので、ＪＫフリップフロップも正常な動作を開始する（動作内容は後述する）。
【００５５】
図５に示すように、動作禁止回路６５は、停止スイッチＳＷ１と停止スイッチＳＷ２と発射信号ＳＧを受けるＮＯＲゲートなどで構成されている。そして、ＮＯＲゲートの全ての入力信号がＬレベルの場合だけ、イネーブル端子Ｅ２バーがＬレベルになるので、停止スイッチＳＷ１か停止スイッチＳＷ２が操作されてＨレベルの信号がＮＯＲゲートに加わったり、或いは、発射信号ＳＧがＬレベルに変化するようなことがあると、シンクドライバ６１は非動作状態となって、発射モータＭ１は非駆動状態となる。
【００５６】
電源リセット回路６４は、他の基板から受けた３２Ｖを降下して生成した５Ｖを、大抵抗（１ＭΩ程度の抵抗値）を通して、コンデンサ（１μＦ程度の静電容量）を充電する回路である。したがって、図８に図示した動作を実行することになり、電源投入後、所定時間はＮＯＲゲートを閉じることになる。すなわち、電源投入後、所定時間はトランジスタＴｒからシュミットトリガを経由して供給されるモータ制御信号のレベルに係わらず、ＮＯＲゲートの出力は、安定的にＬレベルである。このように本実施例では、電源投入後の所定時間は、シンクドライバ６１がディスイネーブル状態に維持されるので、電源投入直後において過渡的にモータ制御信号のレベルが異常に変動しても発射モータが初期状態（ホームポジション）からずれるおそれはない。
【００５７】
以上を踏まえてＪＫフリップフロック６０の動作を図６に基づいて確認する。先に説明したように、電源投入直後は、電源リセット回路６４の機能に基づいて、ＣＬＲ端子とＰＲ端子には必ずＬレベルの信号が加わる。そのため、各フロップフロップの出力Ｑ１，Ｑ１バー，Ｑ２，Ｑ２バーは、全てＨレベルとなる。但し、シンクドライバ６１が非動作状態であるので（イネーブル端子Ｅ１＝Ｌレベル）、発射モータＭ１が駆動されることはない。
【００５８】
その後、電源リセット回路６４によるＮＯＲゲートの閉塞動作は終わり、ＮＯＲゲートは、モータ制御信号を反転してＪＫフリップフロック６０の制御端子（ＣＬＲ，ＰＲ）や、シンクドライバ６１のイネーブル端子Ｅ１に加わる。但し、遊技者がタッチ端子４８に触れない限り、モータ制御信号ＣＴＬはＨレベルであり、動作内容に変化は生じない。つまり、各フロップフロップの出力Ｑ１，Ｑ１バー，Ｑ２，Ｑ２バーは、全てＨレベルであり、シンクドライバ６１は非動作状態のままである。
【００５９】
このような待機状態において、遊技者がタッチ端子４８に触れると、トランジスタＴｒがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化して、モータ制御信号ＣＴＬはＨレベルからＬレベルに変化する。このＬレベルのモータ制御信号ＣＴＬは、反転されてＪＫフリップフロック６０の制御端子（ＣＬＲ，ＰＲ）や、シンクドライバ６１のイネーブル端子Ｅ１に加わる。実施例のＪＫフリップフロップは、ＣＬＲ＝Ｌ、ＰＲ＝Ｌの状態からＣＬＲ＝Ｈ，ＰＲ＝Ｈの状態に変化すると、各フリップフロック６０のＱ出力がＨレベル、Ｑバー出力がＬレベルになるようになっている。
【００６０】
そのため、ＪＫフリップフロップ６０ａ，６０ｂは、Ｑ１＝Ｈ、Ｑ１バー＝Ｌ、Ｑ２＝Ｈ、Ｑ２バー＝Ｌの初期状態に設定されることになり、その後、発射クロック信号Φckの立下がりタイミング毎に動作状態が遷移して図６のように変化することになる。この段階ではシンクドライバ６１は動作状態であるから、ＪＫフリップフロップ６０の出力は、シンクドライバ６１を経由して発射モータＭ１を駆動することになる。
【００６１】
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するのではない。例えば、実施例の場合には、主制御基板４０を中心として、サブ制御基板としてランプ制御基板４１と図柄制御基板４２と音声制御基板４３と払出制御基板４４と発射制御基板４５とを別々に設けたが、各制御基板は適宜にまとめても良い。例えば、払出制御基板４４の機能と発射制御基板４５の機能とを単一の回路基板で達成することや、発射基板４５上に発射クロックΦck生成用のＣＰＵ及びＣＴＣを内蔵するワンチップマイコンを設け、主制御基板４０からの指定コマンドを直接的又は払出制御基板４４経由で間接的に受信することなどを達成でき、この場合には請求項６の発明を実現できることになる。
【００６２】
なお、実施例の場合、発射クロック信号Φckを受けた発射制御基板４５では、この発射クロック信号をそのまま用いて駆動パルスを生成しているが、発射クロック信号を適宜に分周した後に、駆動パルス（例えば、ΦＡ，ΦＡバー，ΦＢ，ΦＢバー）を生成しても良いのは勿論である。
【００６３】
また、実施例の場合、発射制御基板４４がアレンジボール機用の発射クロックを出力するか、パチンコ機用の発射クロックを出力するかを、専用の制御コマンドを受けることによって決定しているが、特に限定されるものではない。例えば、実施例のように、アレンジボール機とパチンコ機とで制御コマンドを相違させている場合、最初に受けた制御コマンドに基づいて発射クロックの周波数を決定しても良い。なお、制御コマンドを受信する毎に発射クロックの周波数を再設定するようにしても良く、この場合には、仮に不正に発射クロックを変更された場合にも迅速に正規の周波数に戻すことができる。本実施例の場合、電源投入時に「パチンコ指定コマンド」も「アレンジ指定コマンド」も受けない場合には、アレンジボール機でも発射速度の遅いパチンコ用の発射速度に設定されるが、１ゲーム（１６球発射）でアレンジ専用のコマンド（発射停止コマンド）を受けるので発射速度の修正は容易である。
【００６４】
なお、本発明は、発射制御基板（発射制御部）と払出制御基板（請求項１では他の制御部）は枠側（前枠）に装着し、主制御基板（請求項１では別の制御部）は遊技盤と共に交換するのが好適である。このように遊技盤が交換可能な場合、遊技盤の開発時に遊技球発射のためのクロック生成部を考慮しなくてもよい利点がある。
【００６５】
また、実施例では、払出制御基板は、主制御基板から送信されてくる１又は複数の制御コマンドに基づいて、ＲＯＭ（記憶部）に記憶されているデータから該当する発射速度設定用のデータを選択して使用するよう構成されている。しかし、主制御基板から送信される制御コマンドに、発射速度設定用のデータを含めても良いのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】実施例に係るアレンジボール機の正面図である。
【図２】同アレンジボール機の遊技盤の正面図である。
【図３】同アレンジボール機の回路構成図である。
【図４】払出制御基板の回路構成を説明する回路ブロック図である。
【図５】発射制御基板の回路構成を説明する回路ブロック図である。
【図６】駆動パルスを生成するＪＫフリップフロップの動作を説明するタイムチャートである。
【図７】制御パルスを生成するＲＳフリップフロップの動作を説明するタイムチャートである。
【図８】電源リセット回路の動作を説明する図面である。
【図９】発射装置の構造を説明する概略図である。
【符号の説明】
【００６７】
Φck    クロック信号（発射クロック信号）
ＣＭＤ  制御コマンド
Ｍ１    発射装置（発射モータ）
４５    発射制御部（発射制御基板）
４４    他の制御部（払出制御基板）
【図１】
2008043790.tif 000003
【図２】
2008043790.tif 000004
【図３】
2008043790.tif 000005
【図４】
2008043790.tif 000006
【図５】
2008043790.tif 000007
【図６】
2008043790.tif 000008
【図７】
2008043790.tif 000009
【図８】
2008043790.tif 000010
【図９】
2008043790.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成19年10月16日(2007.10.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、遊技球を払出す払出制御部と、払出制御部の制御に基づいて発射装置を駆動して遊技球を発射する発射制御部とを有して構成され、前記発射制御部は、
発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、
前記駆動パルス生成部から前記駆動パルスを受けて前記発射装置を駆動するドライバ部と、
遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に遊技者が接触していることを示す接触信号を出力する接触検知部と、
電源投入後の一定時間だけは、その後の定常レベルを反転させた過渡レベルの過渡信号を生成する過渡動作部と、
電源投入から一定時間を経過し、且つ遊技者がタッチ端子に接触していることを前記接触信号と前記過渡信号から把握して、前記ドライバ部の動作を許可する動作制御部とを有して構成されている弾球遊技機。
【請求項２】
前記発射制御部と払出制御部とは、各々別の回路基板上に構成され、
前記クロック信号は、払出制御部のワンチップマイコンで生成されて前記発射制御部に供給される請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記駆動パルス生成部は、第一と第二のＪＫフリップフロップ回路で構成され、
第一ＪＫフリップフロップ回路のＱ出力端子とその反転出力端子とは、各々、第二ＪＫフリップフロップ回路のＪ入力端子とＫ入力端子に接続され、
第二ＪＫフリップフロップ回路のＱ出力端子とその反転出力端子とは、各々、第一ＪＫフリップフロップ回路のＫ入力端子とＪ入力端子に接続されている請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
過渡動作部は、電源電圧とアース端子との間に設けられた抵抗とコンデンサの直列接続回路と、前記コンデンサの両端電圧を受けるゲート回路とで構成された電源リセット回路である請求項１〜３の何れかに記載の弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、各種の弾球遊技機に採用可能で、電源投入直後から円滑に発射装置を制御する発射制御回路が望まれる。本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであって、各種の弾球遊技機に共通的に使用できる回路構成を有する弾球遊技機を提供することを課題とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、遊技球を払出す払出制御部と、払出制御部の制御に基づいて発射装置を駆動して遊技球を発射する発射制御部とを有して構成され、前記発射制御部は、発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、前記駆動パルス生成部から前記駆動パルスを受けて前記発射装置を駆動するドライバ部と、遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に遊技者が接触していることを示す接触信号を出力する接触検知部と、電源投入後の一定時間だけは、その後の定常レベルを反転させた過渡レベルの過渡信号を生成する過渡動作部と、電源投入から一定時間を経過し、且つ遊技者がタッチ端子に接触していることを前記接触信号と前記過渡信号から把握して、前記ドライバ部の動作を許可する動作制御部とを有して構成されている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】