(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】ベーシックゲームにおいて、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィングコンビネーションが停止した場合に、第１の払い出しが発生し、これとは別に、表示領域に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数停止したときには、第２の払い出しが発生して、発生した第１の払い出しと第２の払い出しとによる払い出し処理が行われる。【選択図】図１
2008043744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記ペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されたことによる払い出し量と、前記ディスプレイに所定個数の特定シンボルが再配置されたことによる払い出し量との合計を払い出すことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているときに、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるためのペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第１の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第２の払い出しを発生させるコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに前記第２の払い出しを行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項４のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置されて第１の払い出しが発生し、且つ、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されて第２の払い出しが発生したときには、前記第１の払い出し量と前記第２の払い出し量との合計を払い出す制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるマトリクス状の表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイの各表示領域に配置されるシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、複数種類のシンボルから無作為に決定したシンボルを、前記表示領域に停止して再配置する再配置の制御を実行し、ディスプレイに設定された払い出しを発生させるためのペイライン上に、特定のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたとき、及びディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項７のスロットマシンにおいて、コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置されない場合に限り、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
請求項７のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記特定のシンボルのコンビネーションが前記払い出しを発生させるためのペイライン上に再配置され、且つ、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されたことによる払い出し量と、前記ディスプレイに所定個数の特定シンボルが再配置されたことによる払い出し量とを加算し、この合計の払い出し量を払い出すことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、特定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに設定されたペイライン上に再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに、コントローラが払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
請求項１０のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたとき、コントローラが払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
請求項１０のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されたことによる払い出し量と、ディスプレイに所定個数の特定シンボルが再配置されたことによる払い出し量との合計を払い出すことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立ってその再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、
前記ディスプレイに設定された払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第１の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第２の払い出しを発生させる段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたとき、コントローラが前記第２の払い出しを行う段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記第１の払い出しと、前記第２の払い出しの合計の払い出し量を払い出す段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、
前記ディスプレイに、シンボルを再配置する第１の段階と、
前記ディスプレイに設定される払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことを判定する第２の段階と、
前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたことを判定する第３の段階と、
前記ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第１の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第２の払い出しを発生させる第４の段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
請求項１６のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置されない場合に限り、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたとき、前記第２の払い出しを行う段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
請求項１６のスロットマシンのプレイ方法において、前記特定のシンボルのコンビネーションがペイライン上に再配置され、且つ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときには、前記第１の払い出しと、前記第２の払い出しの合計の払い出し量を払い出す段階を更に含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。
【０００３】
このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のスロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。このようなスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラを備える。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生し、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生する。また、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合に限って、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しを行うようにすれば、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときでも、その後、特定のシンボルが所定個数再配置されて、払い出しが行われることがある。更に、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置され、且つ、特定のシンボルが所定個数再配置された場合に、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出し量と、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出し量との合計が払い出されるようにすれば、多くの払い出しが発生することがある。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されたシンボルを再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているときに、前記ディスプレイの、払い出しを発生させるためのペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第１の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第２の払い出しを発生させるコントローラを備える。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての第１の払い出しを発生させ、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての第２の払い出しを発生させる。そして、第１の払い出しが発生しないときに限り、第２の払い出しを行うことや、第１の払い出し量と第２の払い出し量との合計の払い出しを行う。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるマトリクス状の表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイの各表示領域に配置されるシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルを再配置するために、複数種類のシンボルから無作為に決定したシンボルを、前記表示領域に停止して再配置する再配置の制御を実行し、ディスプレイに設定された払い出しを発生させるためのペイライン上に、特定のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたとき、及びディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに払い出しを発生させるコントローラとを備える。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しを発生させ、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しを発生させる。そして、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときに限り、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しを行うことや、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出し量と、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出し量との合計の払い出しを行う。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する場合に、特定のシンボルのコンビネーションが前記ディスプレイに設定されたペイライン上に再配置されたとき、及び、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに、コントローラが払い出しを発生させる。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生し、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての払い出しが発生する。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立ってその再配置のための複数のシンボルをコントローラが決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、前記ディスプレイに設定された払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第１の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第２の払い出しを発生させる段階とを含む。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイに設定されたペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときには、この特定のシンボルが再配置されたことについての第１の払い出しを発生させ、また、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合には、この所定個数の特定のシンボルが再配置されたことについての第２の払い出しを発生させる。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラの制御によりディスプレイに対して複数のシンボルがスクロール表示されることによってゲームがスタートし、前記コントローラによって決定された複数のシンボルのコンビネーションで停止し再配置されることによってゲームが終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、シンボルを再配置する第１の段階と、前記ディスプレイに設定される払い出しを発生させるペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことを判定する第２の段階と、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたことを判定する第３の段階と、前記ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたときに第１の払い出しを発生させ、前記ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置されたときに第２の払い出しを発生させる第４の段階とを含む。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、第１の段階でディスプレイにシンボルが再配置され、第２の段階でペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されていると判定された場合には、この特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出しが発生する。更に、第３の段階でディスプレイに特定のシンボルが所定個数再配置されていると判定された場合には、この特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しが発生する。また、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されないときに限り、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出しを行うことや、特定のシンボルのコンビネーションが再配置されたことについての払い出し量と、特定のシンボルが所定個数再配置されたことについての払い出し量との合計の払い出しを行う。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置された際に、払い出しを発生させると共に、ディスプレイに所定個数の特定のシンボルが再配置された場合においても払い出しが発生する。従って、プレーヤに対して、ペイライン上に特定のシンボルのコンビネーションが再配置されない場合であっても、ペイアウトが発生することについての期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、プレーヤによりコイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態で、プレーヤによりスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される（ステップＳ３００）。
【００２１】
各単位ゲームでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域２８の中段に設定されるペイラインＬ上に、特定のシンボルのウィニングコンビネーションとなるコンビネーション、例えば、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」のシンボルのウィニングコンビネーションが停止したか否かが判断される（ステップＳ４００）。
【００２２】
ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」のシンボルのウィニングコンビネーションが停止した場合には、所定の払い出しテーブルに基づく第１の払い出しが発生する（ステップＳ５００）。
【００２３】
一方、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」のシンボルのウィニングコンビネーションが停止していない場合には、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数停止したか否かが判断される（ステップＳ６００）。
【００２４】
表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数停止した場合には、所定の払い出しテーブルに基づく第２の払い出しが発生する（ステップＳ７００）。
【００２５】
そして、発生した第１および第２の払い出しを合計した払い出しが行われる（ステップＳ８００）。
【００２６】
従って、ペイラインＬ上にウィニングコンビネーションとなるコンビネーションが停止しなくても、「ＢＥＬＬ」などの特定のシンボルが所定個数表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止すると、プレーヤは払い出しを受けることができるので、プレーヤはより多くの払い出し量を得ることができる。
【００２７】
なお、上記の例では、表示窓１５の内側の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。
【００２８】
また、上記の例では、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００２９】
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎にそれぞれ個別にシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００３０】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３１】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３３】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルを表示窓１５の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされ、表示窓１５越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３４】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００３５】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３７】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が設けられている。また、表示窓１５越しに見える表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段には、これらの表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を水平に横切る１つのペイラインＬが形成されている。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３８】
なお、本実施形態では、１つのペイラインＬを設定する例について説明するが、例えば、５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の上段、中段、下段を水平に横切る３つのペイライン、或いは斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３９】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４１】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４２】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４３】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４５】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４７】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４８】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）には、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎にシンボルの列は異なっている。
【００４９】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に成立したときの払い出し量を決定するための払い出しテーブルが設定されている。
【００５０】
図４は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルは、ベーシックゲームが実行されているときに選択される。図４に示すように、５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００５１】
また、ペイラインＬ上に、所定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、２５枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止した場合には、５枚のコインの払い出しが行われる。また、５列、３行の合計１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）内に、スキャッタシンボルとして設定されている「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個（所定個数）停止した場合には、３枚のコインの払い出しが行われる。
【００５２】
ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５３】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３に示した各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で停止する。
【００５４】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００５５】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。マザーボード４０とゲーミングボード５０でコントローラ４８が構成される。
【００５６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５７】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５８】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００５９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６０】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６１】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６５】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６６】
メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ペイラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインＬ上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００６７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００６８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００６９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７２】
本体ＰＣＢ６０には、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００７４】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００７５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００７９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８０】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００８４】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８５】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８６】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００８７】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００８８】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９１】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９２】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【００９３】
図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図７は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【００９４】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００９５】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００９７】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００９８】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【００９９】
そして、図７のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で、例えば、図１３（ａ）に示すようなシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、例えば図１３（ｂ）に示すような「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ１６）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１０２】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、メインＣＰＵ４１は、図８のフローチャートに示すように、図１３（ｃ）に示すような「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ１８）、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止していると判断された場合には、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションに応じた第１の払い出しを発生させる（ステップＳ２０）。
【０１０３】
「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止していないと判断した場合（ステップＳ１８でＮＯ）は、メインＣＰＵ４１は、「ＢＥＬＬ」以外の、図４のテーブルに規定されている「ＣＨＥＲＲＹ」や「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ１９）、「ＢＥＬＬ」以外のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止していると判断した場合には、ペイラインＬ上に停止したウィニングコンビネーションに応じた第１の払い出しを発生させる（ステップＳ２０）。
【０１０４】
「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止していないと判断した場合（ステップＳ１８でＮＯ、ステップＳ１９でＮＯ）と、ペイラインＬ上に停止した「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションに応じた第１の払い出しをステップＳ２０において発生させた後は、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数としての６個、停止したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１０５】
表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＥＬＬ」６個に応じた第２の払い出しを発生させる（ステップＳ２２）。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０とステップＳ２２で発生した第１および第２の払い出しを合計した払い出し処理を行う（ステップＳ２３）。例えば、図１４（ａ）に示すように、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションが成立し、更に、「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数である６個表示された場合には、第１の払い出し、及び第２の払い出しの双方が発生し、これらの各払い出し量の合計が払い出される。
【０１０７】
また、図１４（ｂ）に示すように、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションが成立せず、各表示領域２８に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数である６個表示された場合には、第２の払い出しのみが発生し、ステップＳ１３にて払い出し処理が行われる。
【０１０８】
ちなみに、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止していないと判断され（ステップＳ１８でＮＯ、ステップＳ１９でＮＯ）、且つ、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止していないと判断された場合（ステップＳ２１でＮＯ）には、メインＣＰＵ４１によるコインの払い出し処理は行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１０９】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１０】
従って、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止しなくても、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数（例えば６個）停止すると、プレーヤは払い出しを受けることができるので、プレーヤはより多くの払い出し量を得ることができる。
【０１１１】
次に、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１２】
図９は、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１１３】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１１５】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ペイラインＬ上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１１６】
図１０は、図７のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１１７】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１１８】
メインＣＰＵ４１は、図１０に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図７のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１０のステップＳ６３）。
【０１２０】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１２１】
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓１５の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１２２】
図１１は、図７のステップＳ１７に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１２４】
次に、図１１において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に形成されるペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１２５】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１２６】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のいずれのウィニングコンビネーションもペイラインＬ上に成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１２８】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１２９】
なお、本実施形態では、ボーナスゲーム処理において、ボーナスゲームトリガーが成立せず（図１１のステップＳ８４でＮＯ）、且つ、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のいずれのウィニングコンビネーションもペイラインＬ上に成立しなかった場合（ステップＳ８７でＮＯ）は、メインＣＰＵ４１によるコインの払い出し処理が行われない例について説明した。しかし、本発明はこれに限るものではなく、ボーナスゲームトリガーと「ＢＡＲ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションとがペイラインＬ上にいずれも成立しなかった場合に、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数としての６個停止したならば、メインＣＰＵ４１が払い出し処理を実行するように構成することもできる。
【０１３０】
以下、この内容を踏まえたボーナスゲーム処理の変形例を、図１２のフローチャートを参照して説明する。
【０１３１】
図１２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートであり、図１１に示したステップＳ８４において、ボーナスゲームトリガーが成立しないと判断された場合には、メインＣＰＵ４１は、図１３（ｃ）に示すような「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ１０１）、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止していると判断した場合には（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションに応じた第１の払い出しを発生させる（ステップＳ１０３）。
【０１３２】
ステップＳ１０１の処理で「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止していないと判断した場合（ステップＳ１０１でＮＯ）は、メインＣＰＵ４１は、「ＢＥＬＬ」以外の、図４のテーブルに規定されている「ＣＨＥＲＲＹ」や「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断し（ステップＳ１０２）、「ＢＥＬＬ」以外のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止していると判断した場合には、ペイラインＬ上に停止したウィニングコンビネーションに応じた第１の払い出しを発生させる（ステップＳ１０３）。
【０１３３】
「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止していないと判断した場合（ステップＳ１０１でＮＯ、ステップＳ１０２でＮＯ）と、ペイラインＬ上に停止した「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションに応じた第１の払い出しをステップＳ１０３において発生させた後は、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数としての６個、停止したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０１３４】
表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、「ＢＥＬＬ」６個に応じた第２の払い出しを発生させる（ステップＳ１０５）。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０３とステップＳ１０５で発生した第１および第２の払い出しを合計した払い出し処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１３６】
従って、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止しなくても、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数（例えば６個）停止すると、プレーヤは払い出しを受けることができるので、プレーヤはより多くの払い出し量をボーナスゲームにおいて得ることができる。
【０１３７】
ちなみに、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止していないと判断され（ステップＳ１０１でＮＯ、ステップＳ１０２でＮＯ）、且つ、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止していないと判断された場合（ステップＳ１０４でＮＯ）には、メインＣＰＵ４１によるコインの払い出し処理は行われない。
【０１３８】
そして、ステップＳ１０６の払い出し処理を実行したならば、メインＣＰＵ４１は、図１１に示したステップＳ８９以降の処理を実行する。
【０１３９】
このようにして、本実施形態にかかるスロットマシン及びプレイ方法では、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがいずれもペイラインＬ上に停止しなくても、例えば「ＢＥＬＬ」などの特定のシンボルについて、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止すれば、プレーヤが払い出しを受けることができるので、ペイラインＬ上にウィニングコンビネーションが成立しなくても、プレーヤの遊技に対する興味や関心を持続させることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
【０１４０】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４１】
例えば、本実施形態では、メインＣＰＵ４１により、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションが成立していると判断されて、第１の払い出しが発生した場合にも、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止していると判断された場合に、メインＣＰＵ４１が、それに応じて発生した第２の払い出しを第１の払い出しに加算して払い出し処理するものとした。
【０１４２】
しかし、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションが成立していないと判断されて、第１の払い出しが発生しなかった場合に限って、メインＣＰＵ４１が、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止していると判断された場合の第２の払い出しを発生させ、図１１のステップＳ８８や図１２のステップＳ１０６の払い出し処理を、メインＣＰＵ４１が、第１の払い出しと第２の払い出しとのどちらか一方のみについて実行するようにすることもできる。この場合には、ペイラインＬ上にウィニングコンビネーションが成立しない場合でも、特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルが所定個数停止するのではないかという期待感を持たせることができ、プレーヤが遊技に対して興味や関心を失うことを防止できる。
【０１４３】
また、本実施形態では、特定のシンボルを「ＢＥＬＬ」とする場合について説明したが、「ＢＥＬＬ」以外の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」や「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルを、特定のシンボルとすることもできる。
【０１４４】
この場合には、「ＢＥＬＬ」以外の「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」や「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルについても、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に所定個数（例えば６個）停止しているとメインＣＰＵ４１により判断された場合に、払い出し処理がメインＣＰＵ４１によって実行されるようにすることができる。
【０１４５】
あるいは、「ＢＥＬＬ」以外の、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」や「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＲＡＢ」のうち、任意の一つのシンボルについてのみ、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に所定個数（例えば６個）停止しているとメインＣＰＵ４１により判断された場合に、払い出し処理がメインＣＰＵ４１によって実行されるようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの５列の表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出しテーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順の変形例を示すフローチャートである。
【図１３】１３（ａ）は、シンボルのスクロール時の表示例を示す図、図１３（ｂ）は、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図、図１３（ｃ）は、ペイライン上に特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図である。
【図１４】図１４（ａ）は、ペイライン上に特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションが再配置され、且つ、所定個数の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置された場合の表示例を示す図、図１４（ｂ）は、ペイライン上に特定のシンボルである「ＢＥＬＬ」のウィニングコンビネーションが再配置されず、所定個数の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置された場合の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
2008043744.tif 000003
【図２】
2008043744.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008043744.tif 000009
【図８】
2008043744.tif 000010
【図９】
2008043744.tif 000011
【図１０】
2008043744.tif 000012
【図１１】
2008043744.tif 000013
【図１２】
2008043744.tif 000014
【図１３】
2008043744.tif 000015
【図１４】
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