(57)【要約】【課題】本発明は、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、遊技盤１４、発射装置、発射ハンドル２６、第１始動口検出手段、第２始動口検出手段、第１識別図柄を変動及び停止表示する特別図柄表示装置３５ａ、第２識別図柄を変動及び停止表示する特別図柄表示装置３５ｂ、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、第１始動口検出手段又は第２始動口検出手段によって検出された順番に、第１始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には第１図柄表示装置に第１識別図柄を、第２始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には第２図柄表示装置に第２識別図柄を、変動表示させる表示制御手段と、遊技領域１４を、第１遊技領域、第２遊技領域に区分けするステージ５５、障害物５７を備える。【選択図】図４
2008110144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤上に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段と、
前記遊技領域に設けられた第１始動口に入球した遊技球を検出する第１始動口検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動口に入球した遊技球を検出する第２始動口検出手段と、
前記第１始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第１識別図柄を変動表示及び停止表示する第１図柄表示装置と、
前記第２始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第２識別図柄を変動表示及び停止表示する第２図柄表示装置と、
前記第１始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第１始動記憶として所定数を上限として記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第２始動記憶として所定数を上限として記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１始動口検出手段又は前記第２始動口検出手段によって検出された順番に、前記第１始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第１図柄表示装置に第１識別図柄を、前記第２始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第２図柄表示装置に第２識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記遊技領域を、前記第1始動口が設けられる第１遊技領域、及び前記第２始動口が設けられる第２遊技領域に区分けする境界部材とを備える遊技機。
【請求項２】
前記第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数に基づいて、前記第２始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる前記第２識別図柄の変動表示の所定時間である第２識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第２識別図柄変動時間として、前記第１識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第１識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、
前記第１始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、前記第２識別図柄変動時間として、前記変動長時間よりも短い変動短時間を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は、透過性を有する部分を含む一方、
前記遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置と、
前記第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段と、
前記表示装置における表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第２始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の始動口を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、弾球遊技機などの遊技機において、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、図柄表示装置で識別図柄の変動表示が行われ、識別図柄が所定の態様で停止表示すると遊技者にとって有利な特別遊技が開始される。
【０００３】
また、このような遊技機において、図柄表示装置の識別図柄が変動表示されている間に、遊技球が始動口に入球すると、識別情報の始動回数を記憶する始動記憶（いわゆる保留球数）として記憶手段（例えば、メインＲＯＭなど）に記憶される。さらに、遊技機は、この識別情報の変動表示が終わると、保留球に基づく識別情報の変動表示を行う。
【０００４】
しかしながら、弾球遊技機において、著しく遊技者の射幸心をそそりすぎないように、保留球数の上限が制限されているため、この種の遊技機では、保留球数上限時に始動口へ遊技球が入球した場合、保留球数として記憶されず、いわゆる無駄玉となってしまう。
【０００５】
このため、遊技者は、無駄球防止のために保留球数上限時では発射停止（いわゆる止め打ち）が行いがちであり、これにより遊技機の稼動率が低下していた。
【０００６】
このため、所定条件によって保留球数の上限を変更し、止め打ち防止を図る遊技機が提供されている（特許文献１）。
【０００７】
【特許文献１】特開平９−２９４８４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のような遊技機において、所定条件が成立したことにより保留球数の上限値を変更（増加）させても、保留球の上限値が変更されたことが遊技者に認識され難かった。
【０００９】
このため、せっかく保留球の上限値が変更されたにもかかわらず、変更前の上限値の時点で止め打ちが行われていた。さらに、保留球数が変更されたことによる利益を遊技者が体感し難く、無駄球防止を図る機能による遊技性を向上させることができなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、止め打ち防止を図り、遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤上に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段と、前記遊技領域に設けられた第１始動口に入球した遊技球を検出する第１始動口検出手段と、前記遊技領域に設けられた第２始動口に入球した遊技球を検出する第２始動口検出手段と、前記第１始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第１識別図柄を変動表示及び停止表示する第１図柄表示装置と、前記第２始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第２識別図柄を変動表示及び停止表示する第２図柄表示装置と、前記第１始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第１始動記憶として所定数を上限として記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第２始動記憶として所定数を上限として記憶する第２始動記憶手段と、前記第１始動口検出手段又は前記第２始動口検出手段によって検出された順番に、前記第１始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第１図柄表示装置に第１識別図柄を、前記第２始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第２図柄表示装置に第２識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段と、前記遊技領域を、前記第１始動口が設けられる第１遊技領域、及び前記第２始動口が設けられる第２遊技領域に区分けする境界部材とを備える遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、境界部材（例えば、センター役物の屋根など）によって区分けされた複数の遊技領域を、発射調整手段によって打ち分けることができるので、一方の始動口の始動記憶が上限に達した場合には他方の始動口を狙えば、他方の始動口を狙っている間に時間が経過し、一方の始動口の変動表示が行われるため、２つの始動口の保留球数が同時に上限値に達することを防止し得る。これにより、遊技者の止め打ちを減少させ、遊技機の稼動の維持を図れることができる。さらに、それぞれの始動口に対応する保留球数（始動記憶）の上限は変更することがないので、遊技者に混乱を与えることを防止できる。さらに、遊技者に意識的に発射調整手段による打ち分けを行わせることにより、保留球が上限に達したことによる止め打ちの無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、より遊技性を向上させることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数に基づいて、前記第２始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる前記第２識別図柄の変動表示の所定時間である第２識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、前記変動時間決定手段は、前記第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第２識別図柄変動時間として、前記第１識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第１識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、前記第１始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、前記第２識別図柄変動時間として、前記変動長時間よりも短い変動短時間を決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、第１始動口の始動記憶が所定数を超えていないときには、第２始動口に遊技球を入賞させたとしても変動時間が長い変動長時間であり、遊技者にとって不利であるため、遊技者の操作によって第１始動口への発射操作を促すことができる。その一方、第１始動口の開始記憶が所定数を超えているときには、第２始動口に遊技球を入賞させると、変動長時間よりも変動時間が短い変動短時間となっているので、遊技者の操作によって第２始動口への発射操作を促すことができる。これにより、通常は第１始動口を狙った遊技を中心に行うことができ、第１始動口の始動記憶が所定数を超えた場合に初めて（始動記憶が溜まっていない）第２始動口へと狙いを変更させることができ、止め打ちの防止を図ることができるとともに、第１始動口を中心にした遊技を行うことができる。また、第１始動口を中心にした遊技を行い、第１始動口の始動記憶が所定数を超えているとき（上限時のとき）になって初めて第２始動口を狙う発射操作を行うので、保留球上限時による止め打ちを行うための無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、遊技性を向上させることもできる。さらに、第１始動口を中心にした遊技を行うことができるので、第１始動口の配置を中心にした遊技盤面の構成をとることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技盤は、透過性を有する部分を含む一方、前記遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置と、前記第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段と、前記表示装置における表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第２始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、いわゆる透明遊技盤の背面に設けられた表示装置に表示される表示態様（例えば、第２始動口に向かう矢印の画像など）により第２始動口の位置を具体的に表示することができ、遊技者が狙うべき始動口を認識することができる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２０】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。このように、遊技盤１４は、透過性を有する部分を含む遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤の透過性を有する部分の背後に設けられる表示装置の一例である。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。このように、発射ハンドル２６は、発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段の一例である。
【００２８】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｆが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。
【００３５】
特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｆが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｆは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図５参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００３６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３９】
図４に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、複数の遊技釘１３から構成される障害物５７、羽根部材４８を有する第１始動口２５、第２始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００４０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。ステージ５５と障害物５７によって、遊技盤１４の遊技領域は、第１始動口２５が設けられる第１遊技領域、及び第２始動口４４が設けられる第２遊技領域に区分けされている。このように、ステージ５５と障害物５７は、遊技領域を、前記第１始動口が設けられる第１遊技領域、及び前記第２始動口が設けられる第２遊技領域に区分けする境界部材の一例である。
【００４１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４２】
第１始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞球センサ１１６（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第１始動入賞球センサ１１６は、遊技領域に設けられた第１始動口に入球した遊技球を検出する第１始動口検出手段の一例である。このように、特別図柄表示器３５ａは、第１始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第１識別図柄を変動表示及び停止表示する第１図柄表示装置の一例である。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４５】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第１始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材４８（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、第１始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
第２始動口４４内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第２始動入賞球センサ１１７（図５参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第２始動入賞球センサ１１７は、遊技領域に設けられた第２始動口に入球した遊技球を検出する第２始動口検出手段の一例である。このように、特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口検出手段が遊技球を検知したことに関連して第２識別図柄を変動表示及び停止表示する第２図柄表示装置の一例である。
【００４８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０２（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５３】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５４】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５５】
このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００５６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り遊技状態移行手段や遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。
【００６７】
第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインＲＡＭ７０は、第１始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第１始動記憶として所定数を上限として記憶する第１始動記憶手段の一例である。
【００６８】
第２始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。このように、メインＲＡＭ７０は、第２始動口検出手段が遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを第２始動記憶として所定数を上限として記憶する第２始動記憶手段の一例である。
【００６９】
遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０２、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７２】
カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００７３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【００７４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【００７５】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、第１始動入賞球センサ１１６は、遊技領域に設けられた第１始動口に入球した遊技球を検出する第１始動口検出手段の一例である。
【００７６】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、第２始動入賞球センサ１１７は、遊技領域に設けられた第２始動口に入球した遊技球を検出する第２始動口検出手段の一例である。
【００７７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して第１始動口２５に設けられる羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。このように、発射装置１３０は、遊技盤上に遊技球を発射する発射装置の一例である。このように、発射ハンドル２６は、発射装置における遊技球の発射力を調整する発射力調整手段の一例である。
【００８３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されて、表示態様記憶テーブル（図１２参照）などの各種テーブルが記憶されている。
【００８９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００９０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００９２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９３】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９４】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９７】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。このように、表示制御回路２５０は、表示装置における表示を制御する表示制御手段の一例である。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０１】
図６から図９を用いて、メインＲＯＭ６８に記憶されているテーブルの説明を行う。
【０１０２】
［第一図柄変動パターン決定テーブル］
図６は、第一図柄変動パターン決定テーブルを説明する説明図である。メインＣＰＵ６６は、当落結果、遊技状態、第１始動記憶数に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶された複数の第一図柄変動パターン決定テーブルから参照する第一図柄変動パターン決定テーブルを選択する。本実施形態においては、第一図柄変動パターン決定テーブルとして、第一特別図柄低確率時通常テーブル、第一特別図柄低確率時短縮テーブル、第一特別図柄高確率時通常テーブル、第一特別図柄高確率時短縮テーブル、第一特別図柄の大当りのときのテーブルが備えられている。メインＣＰＵ６６は、選択した第一特別図柄変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンコマンド、変動時間、演出内容を決定する。
【０１０３】
より詳しくは、図６に示されるように、当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第１始動記憶数が０〜３の場合、第一特別図柄低確率時通常テーブルが選択される。第一特別図柄低確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ００が選択され、変動時間は１０．０秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ０１が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ０２が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。
【０１０４】
当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第１始動記憶数が４の場合、第一特別図柄低確率時短縮テーブルが選択される。第一特別図柄低確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ０３が選択され、変動時間は３．０秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ０１が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ０２が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。
【０１０５】
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第１始動記憶数が０の場合、第一特別図柄高確率時通常テーブルが選択される。第一特別図柄高確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ００が選択され、変動時間は１０．０秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ０１が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ０２が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。
【０１０６】
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第１始動記憶数が１〜４の場合、第一特別図柄高確率時短縮テーブルが選択される。第一特別図柄高確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ０３が選択され、変動時間は３．０秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ０１が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動パターンコマンドはｈ０２が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。
【０１０７】
当落結果が大当りの場合、第一特別図柄の大当りのときのテーブルが選択される。第一特別図柄の大当りのときのテーブルでは、変動時間用乱数値が０〜４９の場合、変動パターンコマンドはｈ０４が選択され、変動時間は２５．０秒、演出内容はノーマルリーチが選択される。変動時間用乱数値が５０〜９９の場合、変動パターンコマンドはｈ０５が選択され、変動時間は３５．０秒、演出内容はスーパーリーチが選択される。
【０１０８】
［第二図柄変動パターン決定テーブル］
図７は、第二図柄変動パターン決定テーブルである。メインＣＰＵ６６は、当落結果、遊技状態、第２始動状態、第２始動記憶数に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶された複数種類の第二図柄変動パターン決定テーブルから参照する第二図柄変動パターン決定テーブルを選択する。本実施形態においては、第二図柄変動パターン決定テーブルとして、第二特別図柄低確率時長時間テーブル、第二特別図柄低確率時短縮１テーブル、第二特別図柄低確率時短縮２テーブル、第二特別図柄高確率時通常テーブル、第二特別図柄高確率時短縮テーブル、第二特別図柄大当り時長時間テーブル、第二特別図柄大当り時短時間テーブルが備えられている。メインＣＰＵ６６は選択した第二図柄変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンコマンド、変動時間、演出内容を決定する。
【０１０９】
後述するように、第二図柄変動パターン決定テーブルは、遊技状態が低確率状態で、第２始動状態が長時間状態の場合、特別図柄表示器３５ｂにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器３５ａよりも長時間になるように設定されている。このため、第２始動状態が長時間状態の場合、遊技者は、特別図柄表示器３５ａにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器３５ｂにおける識別情報の変動時間よりも短いため、単位時間当りの回転数を向上させるため、第１始動口２５を狙って遊技を行う。しかし、第２始動状態が短時間状態の場合、特別図柄表示器３５ａにおける識別情報の変動時間が特別図柄表示器３５ｂにおける識別情報の変動時間とほとんど変わらないため、第２始動口４４を狙って遊技を行い得る。
【０１１０】
より詳しくは、図７に示されるように、当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第２始動状態が長時間状態、第２始動記憶数が０〜４の場合、第二図柄低確率時長時間テーブルが選択される。第二図柄低確率時長時間テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ１０が選択され、変動時間は４０．０秒、演出内容は長時間変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ１１が選択され、変動時間は５０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（長時間バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１２が選択され、変動時間は６０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（長時間バージョン）が選択される。
【０１１１】
当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第２始動状態が短時間状態、第２始動記憶数が０〜３の場合、第二特別図柄低確率時短縮１テーブルが選択される。第二特別図柄低確率時短縮１テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ１３が選択され、変動時間は１０．０秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ１４が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（通常バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１５が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（通常バージョン）が選択される。
【０１１２】
当落結果がはずれで遊技状態が低確率状態、第２始動状態が短時間状態、第２始動記憶数が４の場合、第二特別図柄低確率時短縮２テーブルが選択される。第二特別図柄低確率時短縮２テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ１６が選択され、変動時間は３．０秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ１４が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（通常バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１５が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（通常バージョン）が選択される。
【０１１３】
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第２始動状態が短時間状態、第２始動記憶数が０の場合、第二特別図柄高確率時通常テーブルが選択される。第二特別図柄高確率時通常テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ１３が選択され、変動時間は１０．０秒、演出内容は通常変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ１４が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（通常バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１５が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（通常バージョン）が選択される。
【０１１４】
当落結果がはずれで遊技状態が高確率状態、第２始動状態が短時間状態、第２始動記憶数が１〜４の場合、第二特別図柄高確率時短縮テーブルが選択される。第二特別図柄高確率時短縮テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜９６の場合、変動パターンコマンドはｈ１６が選択され、変動時間は３．０秒、演出内容は短縮変動が選択される。変動時間用乱数値が９７〜９８の場合、変動パターンコマンドはｈ１４が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（通常バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１５が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（通常バージョン）が選択される。
【０１１５】
当落結果が大当りで第２始動状態が長時間状態の場合、第二特別図柄大当り時長時間テーブルが選択される。第二特別図柄大当り時長時間テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜４９の場合、変動パターンコマンドはｈ１１が選択され、変動時間は５０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（長時間バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が５０〜９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１２が選択され、変動時間は６０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（長時間バージョン）が選択される。
【０１１６】
当落結果が大当りで第２始動状態が短時間状態の場合、第二特別図柄大当り時短時間テーブルが選択される。第二特別図柄大当り時短時間テーブルでは、変動時間用乱数値が０〜４９の場合、変動パターンコマンドはｈ１４が選択され、変動時間は２０．０秒、演出内容はノーマルリーチ（通常バージョン）が選択される。変動時間用乱数値が５０〜９９の場合、変動パターンコマンドはｈ１５が選択され、変動時間は３０．０秒、演出内容はスーパーリーチ（通常バージョン）が選択される。また、本実施形態においては、第２始動状態を判定することによって、第１始動記憶数が間接的に第二図柄変動パターン決定テーブルの選択に影響を与えている。しかし、本発明はこれに限定されず、図２３に示すように、第２始動口４４への入球と同時に、第２始動口４４への入球時の第１始動記憶数の情報を第２始動記憶に対応付けて格納し、第２始動口入球時の第１始動記憶数の情報を参照して第二図柄変動パターン決定テーブルを選択してもよい。
【０１１７】
［短時間状態決定テーブル］
図８は、第２始動状態が長時間状態から短時間状態へ移行するための条件を定めた短時間状態決定テーブルを説明する説明図である。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される短時間状態決定テーブルを参照して、第２始動状態を長時間状態から短時間状態に移行するか否かを決定する。
【０１１８】
図８に示されるように、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が低確率状態で、第１始動記憶数が０〜３の場合は、第２始動状態には移行しない。メインＣＰＵ６６は、遊技状態が低確率状態で、第１始動記憶数が４の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される短時間フラグに１をセットし、第２始動状態は短時間状態に移行することを決定する。メインＣＰＵ６６は、遊技状態が高確率状態に移行した場合は、第２始動状態は短時間状態に移行する。
【０１１９】
［長時間状態決定テーブル］
図９は、第２始動状態が短時間状態から長時間状態へ移行するための条件を定めた長時間状態決定テーブルを説明する説明図である。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される長時間状態決定テーブルを参照して、第２始動状態を短時間状態から長時間状態に移行するか否かを決定する。
【０１２０】
図９に示されるように、遊技状態が低確率状態で、第２始動記憶数の０〜４の記憶領域が全てクリアされた場合は、第２始動状態は長時間状態に移行する。遊技状態が低確率状態で、第２始動記憶数の０〜４の記憶領域が全てクリアされない場合は、第２始動状態には移行しない。遊技状態が低確率状態に移行した場合（高確率状態終了）は、第２始動状態は長時間状態に移行する。
【０１２１】
［主制御メイン処理］
図１０を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２２】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５ａ、特別図柄表示器３５ｂと、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５ａを駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５ａに制御信号を送信する。特別図柄表示器３５ａは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す
【０１２８】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７からの検知信号に応じて、第１始動記憶数と第２始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１３４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１１を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１４１】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１４７】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４８】
さらに、メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に１００がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は１５０、２００、３００など他の時短回数であってもよい。
【０１５４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータ（第１始動記憶、又は第２始動記憶）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
【０１５６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５７】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留個数を示すデータ（第１始動記憶及び、第２始動記憶）が“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶及び第２始動記憶の特別図柄に関する保留データ（始動記憶）の中で、最も早く記憶された特別図柄に関する保留データを確認し、その特別図柄に関する保留データの中から始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶及び第２始動記憶の特別図柄に関する保留データ（始動記憶）の中で、最も早く記憶された特別図柄に関する保留データを確認し、その特別図柄に関する保留データの中から始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り判定用乱数値が７の場合、大当り図柄決定乱数値が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６３】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動パターンを決定する処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１１２において、短時間フラグの継続が可能か否か判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第二始動記憶の０〜４の記憶領域がすべてクリアされたか否かを判定し、第二始動記憶の０〜４の記憶領域がすべてクリアされた場合には、短時間フラグに０をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［変動パターン決定処理］
図１３のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１６９】
ステップＳ１４１０は入賞の記憶順序確認処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の第１始動記憶領域及び第２始動記憶領域に特別図柄に関する保留数データがある場合、これらの記憶の順序を確認する。この処理が終了した場合、ステップＳ１４１１に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１４１１においては、第一始動記憶の順序か否かを判断する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４１０において順序を確認した結果、第一始動記憶に基づく順序であると判断した場合には、ステップＳ１４１２に処理を移し、第一始動記憶に基づく順序でないと判断した場合には、ステップＳ１４２３に処理を移す。この処理によって、メインＣＰＵ６６は、第１始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａが表示するように制御し、第２始動口４４に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ｂが表示するように制御することが可能になる。このように、メインＣＰＵ６６は、第１始動口検出手段又は前記第２始動口検出手段によって検出された順番に、前記第１始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第１図柄表示装置に第１識別図柄を、前記第２始動口検出手段によって遊技球が検出された場合には前記第２図柄表示装置に第２識別図柄を、所定時間まで変動表示させる図柄表示制御手段の一例である。
【０１７１】
ステップＳ１４１２においては、大当りであるか否かを判断する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１０５における判定の結果に基づき、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１４１３に判断を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１４１６に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１４１３においては、第一特別図柄の大当り時のテーブルを決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第一変動パターン決定テーブル（図６参照）から第一特別図柄の大当りのときのテーブルを決定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１４１４においては、変動パターン決定用の乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。この処理が終了した場合、ステップＳ１４１５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１４１５においては、変動パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４１４で抽出した乱数に基づき、第一変動パターン決定テーブル（図６参照）を参照し、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ６６は、第一特別図柄の大当りのときのテーブルの場合（Ｓ１４１３）、抽出した乱数が９の場合、変動パターンコマンドとしてｈ０４を選択する。また、例えば、メインＣＰＵ６６は、第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルの場合（Ｓ１４１９）、抽出した乱数が９の場合、変動パターンコマンドとしてｈ００を選択する。例えば、メインＣＰＵ６６は、長時間状態で第二特別図柄の大当りのときのテーブルの場合（Ｓ１４２５）、抽出した乱数が９の場合、変動パターンコマンドとしてｈ１１を選択する。また、例えば、メインＣＰＵ６６は、短時間状態で第二特別図柄の大当りのときのテーブルの場合（Ｓ１４２６）、抽出した乱数が９の場合、変動パターンコマンドとしてｈ１４を選択する。
【０１７５】
ステップＳ１４１６においては、高確率遊技状態であるか否かを判断する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ１４１７に判断を移し、高確率遊技状態でないと判断した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１４１７においては、始動記憶数が“０”以下であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第１始動記憶数が“０”以下であると判断した場合には、ステップＳ１４１８に処理を移し、第１始動記憶数が“０”以下であると判断しない場合には、ステップＳ１４１９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１４１８においては、第一特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第一変動パターン決定テーブル（図６参照）から第一特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１４１９は、第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第一変動パターン決定テーブル（図６参照）から第一特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１４２０においては、始動記憶数が“３”以下であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“３”以下であると判断した場合には、ステップＳ１４２１に処理を移し、始動記憶数が“３”以下であると判断しない場合には、ステップＳ１４２２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１４２１においては、第一特別図柄の低確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第一変動パターン決定テーブル（図６参照）から第一特別図柄の低確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１４２２においては、第一特別図柄の低確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第一変動パターン決定テーブル（図６参照）から第一特別図柄の低確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１８２】
ステップ１４２３においては、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１４２４に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１４２７に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１４２４においては、長時間状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される短時間フラグに基づき、長時間状態であると判断した場合には、ステップＳ１４２５に処理を移し、長時間状態でないと判断した場合には、ステップＳ１４２６に処理を移す。例えば、短時間フラグは、後述するようにメインＲＡＭ７０に記憶される第１始動記憶数が所定数超える（例えば、４個を超える）の場合セットされる。このため、以下の処理において、第１始動記憶数が所定数を超える場合、特別図柄表示器３５ｂの変動時間が短いテーブルが選択し（Ｓ１４２５）、第１始動記憶数が所定数以下の場合、特別図柄表示器３５ｂの変動時間が短いテーブルが選択する（Ｓ１４２６）。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数に基づいて、第２始動口検出手段によって検出された遊技球に関連して行われる第２識別図柄の変動表示の所定時間である第２識別図柄変動時間を決定する変動時間決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数が予め定められた所定数以下である場合、第２識別図柄変動時間として、第１識別図柄の変動表示が行われる所定時間である第１識別図柄変動時間よりも長い変動長時間を決定し、第１始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が予め定められた所定数を超える場合、第２識別図柄変動時間として、変動長時間よりも短い変動短時間を決定する変動時間決定手段の一例である。
【０１８５】
ステップＳ１４２５においては、第二特別図柄の大当り時における長時間テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の大当り時における長時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１４２６においては、第二特別図柄の大当り時における短時間テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の大当り時における短時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１４２７においては、高確率遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ１４２８に処理を移し、高確率遊技状態でないと判断した場合には、ステップＳ１４３１に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１４２８においては、始動記憶数が“０”以下であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２始動記憶数が“０”以下であると判断した場合にはステップＳ１４２９に処理を移し、第２始動記憶数が“０”以下であると判断しない場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１４２９においては、第二特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の高確率時における通常テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１４３０においては、第二特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の高確率時における短縮テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１４３１においては、長時間状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される短時間フラグから長時間状態であると判断した場合には、ステップＳ１４３２に処理を移し、長時間状態でないと判断した場合には、ステップＳ１４３３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１４３２においては、第二特別図柄の低確率時における長時間テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における長時間テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１４３３においては、始動記憶数が“３”以下であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される第２始動記憶数が“３”以下であると判断した場合には、ステップＳ１４３４に処理を移し、第２始動記憶数が“３”以下であると判断しない場合には、ステップＳ１４３５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１４３４においては、第二特別図柄の低確率時における短縮１テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における短縮１テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１４３５においては、第二特別図柄の低確率時における短縮２テーブルを決定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第二図柄変動パターン決定テーブルから第二特別図柄の低確率時における短縮２テーブルを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０１９６】
［スイッチ入力検出処理］
図１１のステップＳ４６において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１９７】
ステップＳ１６１０において、始動入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１６２０において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、メインＲＡＭ７０の大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１９９】
ステップＳ１６３０において、一般入賞センサチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、メインＲＡＭ７０の一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［始動入賞処理］
図１６のステップＳ１６１０において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０２０１】
ステップＳ１７１０において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ１７２０に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２０２】
ステップＳ１７２０において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２０３】
ステップＳ１７３０において、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶数の値が４を超えたか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、第１始動記憶数の値が４を超えたと判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、第１始動記憶数の値が４を超えたと判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１７４０において、短時間フラグに１をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納される短時間フラグに１をセットする処理を行う。また、図１０のステップＳ２１において、短時間フラグに１がセットされたことに基づく、演出制御コマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第１始動記憶手段に記憶されている第１始動記憶の数が予め定められた所定数を超えているか否かを判定する所定数判定手段の一例である。
【０２０５】
ステップＳ１７５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ１７６０において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１７が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ１７７０に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１７７０において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１７８０において、メインＣＰＵ６６は、第２始動記憶数の値が４を超えたか否かを判定する。メインＣＰＵ６６が、第２始動記憶数の値が４を超えたと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、第２始動記憶数の値が４を超えたと判定しない場合には、ステップＳ１７９０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１７９０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２１１】
［サブ制御メイン処理］
図１８を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２１２】
ステップＳ１８１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１８２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１８３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１８４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２１６】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から短時間フラグに１がセットされたことに基づく演出制御コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、第２始動口４４への発射操作を促す表示態様を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、第２始動口４４への発射操作を促す表示態様を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる（図２１参照）。このように、表示制御回路２５０は、表示装置における表示を制御する表示制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、第２始動口への発射操作を促す表示態様を表示装置に表示させる表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１８５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。このように、音声制御回路２３０は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１８６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０２１９】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１９を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ１９１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１９２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１３のＳ１８３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１９３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［コマンド解析制御処理］
図２０を用いて、図１８のステップＳ１８３０におけるコマンド解析制御処理を説明する。
【０２２４】
ステップＳ２０１０においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０２０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１０において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに１をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２２６】
ステップＳ２０３０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
［表示画面の説明］
図２１を用いて、第２始動口への発射操作を促す表示態様が表示されている表示画面の説明をする。図２１に示すように、遊技盤１４の左下に設けられている第１始動口２５に関連する特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが全て点灯している。また、特別図柄表示器３５ａが停止表示している。また、遊技盤１４の右下に設けられている第２始動口４４に関連する特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯している。また、特別図柄表示器３５ｂが変動表示している。また、液晶表示装置３２の表示領域において演出としての識別情報が変動表示している。また、液晶表示装置３２の表示領域において、第２始動口４４への発射操作を促す表示態様としてのキャラクタ画像９３（例えば、第２始動口４４を指差すキャラクタ画像）と、キャラクタ画像９２（例えば、第２始動口４４を差す矢印のキャラクタ画像）が表示されている。
【０２２８】
これらのキャラクタ画像９２とキャラクタ画像９３によって、遊技者は第２始動口４４へ、遊技球を入球させたほうがよいのではないかと気付くことが可能になる。このように、表示制御回路２５０は、前記所定数判定手段によって所定数を超えていると判定した場合に、前記第２始動口への発射操作を促す表示態様を前記表示装置に表示させる表示制御手段の一例である。
【０２２９】
［ゲームの流れ］
図２２は、パチンコ遊技機のゲームの流れを説明する説明図である。図２２の（ａ）に示すように、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈが全て消灯している場合、第１始動口２５を狙う。図２２の（ｂ１）に示すように、第１始動口２５に入賞した場合は、識別情報の１変動を消化するのに１０秒ほどで足りる（図６参照）。しかし、図２２の（ｂ２）に示すように、いきなり、第２始動口を狙うと、第２始動口に対する１変動の消化に、４０秒程度かかってしまう（図７参照）。
【０２３０】
図２２の（ｃ）に示すように、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが全て点灯した（第１始動口２５が上限値に達した）時に、遊技者は、第２始動口４４を狙って遊技球を発射する。図２２の（ｄ）に示すように、このとき入賞した第２始動口４４に対する識別情報の１変動の消化は、１０秒程度で足りる（図７参照）。さらに、図２２の（ｅ）に示すように、第１始動記憶に空きが出れば、再びチューリップがあるため有利な第１始動口２５を狙って遊技球を発射する。以後、これを繰り返して遊技を進めていく。
【０２３１】
このように、第１始動口２５の入球によって、第１始動記憶数が所定値以上になった場合、従来の遊技機では、この第１始動記憶数に基づく識別情報の変動が終了するのを待ついわゆる止め打ちが行われていた。これは、遊技者にとっても単位時間当りの識別情報の変動回数が減少し、遊技を持続する意欲を抑制していた。また、遊技場管理者にとっても稼動率の低下を招くという課題があった。しかし、本実施形態にかかる遊技機では、第１始動口２５の入球によって、第１始動記憶数が所定値以上になった場合であっても、第２始動口４４を狙うことができ、止め打ちを行う必要が無くなる。さらに、第１始動記憶数に応じて、第２始動口４４に対する識別情報の変動時間が変化する。このため、第１始動記憶数に応じて、第１始動口２５と第２始動口４４へ狙いを打ち分けるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
【０２３２】
本発明によれば、境界部材（例えば、センター役物の屋根など）によって区分けされた複数の遊技領域を、発射調整手段によって打ち分けることができるので、一方の始動口の始動記憶が上限に達した場合には他方の始動口を狙えば、他方の始動口を狙っている間に時間が経過し、一方の始動口の変動表示が行われるため、２つの始動口の保留球数が同時に上限値に達することを防止し得る。これにより、遊技者の止め打ちを減少させ、遊技機の稼動の維持を図れることができる。さらに、それぞれの始動口に対応する保留球数（始動記憶）の上限は変更することがないので、遊技者に混乱を与えることを防止できる。さらに、遊技者に意識的に発射調整手段による打ち分けを行わせることにより、保留球が上限に達したことによる止め打ちの無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、より遊技性を向上させることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【０２３３】
さらに本発明によれば、第１始動口の始動記憶が所定数を超えていないときには、第２始動口に遊技球を入賞させたとしても変動時間が長い変動長時間であり、遊技者にとって不利であるため、遊技者の操作によって第１始動口への発射操作を促すことができる。その一方、第１始動口の開始記憶が所定数を超えているときには、第２始動口に遊技球を入賞させると、変動長時間よりも変動時間が短い変動短時間となっているので、遊技者の操作によって第２始動口への発射操作を促すことができる。これにより、通常は第１始動口を狙った遊技を中心に行うことができ、第１始動口の始動記憶が所定数を超えた場合に初めて（始動記憶が溜まっていない）第２始動口へと狙いを変更させることができ、止め打ちの防止を図ることができるとともに、第１始動口を中心にした遊技を行うことができる。また、第１始動口を中心にした遊技を行い、第１始動口の始動記憶が所定数を超えているとき（上限時のとき）になって初めて第２始動口を狙う発射操作を行うので、保留球上限時による止め打ちを行うための無駄時間を回避できたという達成感を遊技者に与え、遊技性を向上させることもできる。さらに、第１始動口を中心にした遊技を行うことができるので、第１始動口の配置を中心にした遊技盤面の構成をとることもできる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【０２３４】
さらに、本発明によれば、いわゆる透明遊技盤の背面に設けられた表示装置に表示される表示態様（例えば、第２始動口に向かう矢印の画像など）により第２始動口の位置を具体的に表示することができ、遊技者が狙うべき始動口を認識することができる。このように、止め打ち防止を図り遊技機の稼動を向上させるとともに、無駄球防止を図る機能を遊技者に体感させて遊技性の向上を図る遊技機を提供することが可能である。
【０２３５】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２３６】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２３７】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２３８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて第１識別情報を変動表示及び停止表示する第１表示手段と、第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出としての第２識別情報を変動表示及び停止表示する第２表示手段と、第１識別情報の変動表示及び停止表示に対応する演出として、第２識別情報とは異なる第３識別情報を変動表示及び停止表示する第３表示手段と、第１識別情報の表示態様を複数記憶する第１記憶手段と、第２識別情報及び第３識別情報の表示態様を複数記憶する第２記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記第１表示手段において第１識別情報を変動表示及び停止表示の制御を行う第１表示制御手段と、当該第１表示制御手段の制御により前記第１表示手段において第１識別情報が変動表示した後に停止表示するのに対応して、前記第２表示手段において、第２識別情報を複数回変動表示及び停止表示する制御を行う第２表示制御手段と、当該第１表示制御手段の制御により前記第１表示手段において第１識別情報が変動表示した後に停止表示するのに対応して、前記第２表示手段における第２識別情報の各回の変動表示及び停止表示毎に、前記第３表示手段において、第３識別情報を複数回変動表示及び停止表示する制御を行う第３表示制御手段とを備え、前記抽選手段は、前記入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、前記実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行い、前記第２記憶手段は、前記抽選手段の前記遊技状態変化抽選の結果に対応して、第２識別情報の停止表示態様、及び第３識別情報の前記各回の停止表示態様における特別の関係を記憶し、前記第２表示制御手段は、前記特別の関係の停止表示態様により、前記第２表示手段における第２識別情報の表示を制御し、前記第３表示制御手段は、前記特別の関係の停止表示態様により、前記第３表示手段における第３識別情報の表示を制御することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、入賞手段、抽選手段、実行手段、第１表示手段、第２表示手段、第３表示手段、第１記憶手段、第２記憶手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段、第３表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３９】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のゲームの流れを説明する説明図である。
【図２３】本発明の別実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２５  第１始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３４ｅ  特別図柄保留ランプ
３４ｆ  特別図柄保留ランプ
３４ｈ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３５ａ  特別図柄表示器
３５ｂ  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４６  スピーカ
４８  羽根部材
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５１ａ  ラウンド数表示器
５１ｄ  ラウンド数表示器
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
９２  キャラクタ画像
９３  キャラクタ画像
１０２  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2008110144.tif 000003
【図２】
2008110144.tif 000004
【図３】
2008110144.tif 000005
【図４】
2008110144.tif 000006
【図５】
2008110144.tif 000007
【図６】
2008110144.tif 000008
【図７】
2008110144.tif 000009
【図８】
2008110144.tif 000010
【図９】
2008110144.tif 000011
【図１０】
2008110144.tif 000012
【図１１】
2008110144.tif 000013
【図１２】
2008110144.tif 000014
【図１３】
2008110144.tif 000015
【図１４】
2008110144.tif 000016
【図１５】
2008110144.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2008110144.tif 000019
【図１８】
2008110144.tif 000020
【図１９】
2008110144.tif 000021
【図２０】
2008110144.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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