(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタによるゲーム空間における移動と敵キャラクタからの攻撃に対する防御とを組み合わせて実行できるようにすることでゲーム性を向上させる。【解決手段】ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、敵キャラクタ制御部３３は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する。プレイヤキャラクタ制御部３２は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における移動先が設定されると、この設定された移動先にプレイヤキャラクタを移動させる。攻撃判定部３５は、プレイヤキャラクタが移動先まで移動されている間の敵キャラクタからのプレイヤキャラクタに対する攻撃を無効とする。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記敵キャラクタによる前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における移動先を設定する移動先設定手段と、
前記移動先設定手段によって設定された移動先に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動手段によって前記プレイヤキャラクタが前記移動先まで移動されている間の前記敵キャラクタからの前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を無効にする攻撃判定手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記移動手段は、前記プレイヤキャラクタを前記移動先に移動させる間に、前記敵キャラクタからの攻撃が無効であることを表す形態によって前記プレイヤキャラクタを表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム空間を表すゲーム画面中において位置を指示するための入力装置と、
前記入力装置により指示された位置に対する前記プレイヤキャラクタによる攻撃を制御するプレイヤ攻撃手段とを具備し、
前記移動先設定手段は、前記入力装置に対して所定の操作がされた時に、前記入力装置により指示されている位置を前記ゲーム空間の移動先に設定することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記攻撃判定手段は、前記プレイヤキャラクタに対する前記敵キャラクタからの攻撃を、前記移動手段によって前記プレイヤキャラクタが前記移動先に移動されてから所定時間無効にすることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム空間中に前記敵キャラクタからの攻撃を回避するための領域を設定する領域設定手段をさらに具備し、
前記移動手段により前記プレイヤキャラクタが前記領域に移動された場合に、前記攻撃判定手段は、前記敵キャラクタからの前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を無効にすることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するプログラムであって、
コンピュータを、
前記敵キャラクタによる前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における移動先を設定する移動先設定手段と、
前記移動先設定手段によって設定された移動先に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動手段によって前記プレイヤキャラクタが前記移動先まで移動されている間の前記敵キャラクタからの前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を無効にする攻撃判定手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で動作する敵キャラクタに対して、プレイヤキャラクタを操作して戦うシューティングゲームを実行するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内で動作する敵キャラクタに対して、プレイヤキャラクタを操作して戦うビデオゲームでは、プレイヤキャラクタを敵キャラクタからの攻撃を回避するように移動させたり、敵キャラクタからの攻撃を防御させながら、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を加えることにより敵キャラクタを倒すことができる。
【０００３】
ゲーム空間中でプレイヤキャラクタを移動させる方法としては、例えば、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面において、次のゲームステージのマップ上でカーソルを移動させることにより、カーソルの移動軌跡をプレイヤキャラクタが移動するルートとして設定することができる方法がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、敵キャラクタからの攻撃を防御する方法としては、例えば自己が操作する操作体（プレイヤキャラクタ）周囲にバリアを設け、このバリアが設けられているときに、相手からの攻撃を反射させるように制御する方法がある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００６−２８０４４７号公報
【特許文献２】特開２００１−１４９６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のゲーム装置では、プレイヤキャラクタのゲーム空間における移動と、敵キャラクタからの攻撃に対する防御の制御がそれぞれ独立して行われていた。このため、ゲーム内容についても、プレイヤキャラクタの移動と攻撃に対する防御とが個別に行われることを前提に作成されることになり、ゲーム性を発展させる上での妨げとなっていた。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイヤキャラクタによるゲーム空間における移動と敵キャラクタからの攻撃に対する防御とを組み合わせることでゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記敵キャラクタによる前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する敵キャラクタ制御手段と、前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における移動先を設定する移動先設定手段と、前記移動先設定手段によって設定された移動先に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、前記移動手段によって前記プレイヤキャラクタが前記移動先まで移動されている間の前記敵キャラクタからの前記プレイヤキャラクタに対する攻撃を無効にする攻撃判定手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤキャラクタによるゲーム空間における移動と敵キャラクタからの攻撃に対する防御とを組み合わせて実行できるようにすることで、このプレイヤキャラクタに対する制御に応じたゲーム内容としてゲーム性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図１に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部１０、メモリ１１、ハードディスク装置１２、通信インタフェース部１３、表示制御部１４、音声制御部１５、ディスクドライブ装置１６、入力インタフェース部１７、ディスプレイ１８、スピーカ１９、キーボード２１、マウス２２、及びタブレット２３等が設けられている。
【００１１】
制御部１０は、装置全体の制御を司るもので、ＣＰＵやＲＯＭなどを含んで構成される。制御部１０は、ゲームプログラムを実行することで、例えばゲーム空間内で動作する敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むゲーム画面を表示するゲームを提供することができる。本実施形態において実行されるゲームは、例えば複数のステージのそれぞれにおいて、プレイヤキャラクタに対して攻撃を行う少なくとも１つの敵キャラクタと、プレイヤによる入力操作によって動作が制御されるプレイヤキャラクタをゲーム空間中で動作させて、プレイヤキャラクタによって敵キャラクタに対して予め決められた攻撃を与えられた場合にステージクリアとするゲームを提供する。
【００１２】
メモリ１１は、制御部１０によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ１１に記憶されるプログラムには、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。
【００１３】
ハードディスク装置１２は、基本プログラム（ＯＳ）やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。
【００１４】
通信インタフェース部１３は、制御部１０の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部１３を介してインターネットに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するＷｅｂサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。
【００１５】
表示制御部１４は、制御部１０の制御のもとで、ディスプレイ１８における画面表示を制御する。ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる。
【００１６】
音声制御部１５は、制御部１０の制御のもとで、スピーカ１９からの音声出力を制御する。ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やＢＧＭ（back ground music）、各種メッセージ音声などを出力する。
【００１７】
ディスクドライブ装置１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置１６によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。
【００１８】
入力インタフェース部１７は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード２１、マウス２２、タブレット２３などからの入力を制御する。ゲームで使用される入力装置としては、ポインティングデバイスであるマウス２２あるいはタブレット２３（スタイラスペン２４）が使用されるものとする。マウス２２あるいはタブレット２３によって、ディスプレイ１８に表示されたゲーム空間を表す画像中において任意に位置を指定することができる。例えば、ゲームの実行中では、プレイヤキャラクタの移動先やプレイヤキャラクタによる攻撃先（位置あるいは方向）を指定するために使用される。本実施形態では、マウス２２あるいはタブレット２３の何れか一方のみを使用してゲーム操作をすることができる（詳細については後述する）。
【００１９】
なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、その他の情報処理装置、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、ＰＤＡ（personal digital assistant）、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。
【００２０】
図２は、制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図である。
【００２１】
ゲーム制御部３０には、ゲーム進行制御部３１、プレイヤキャラクタ制御部３２、敵キャラクタ制御部３３、入力部３４、攻撃判定部３５、及び表示部３６が設けられる。
【００２２】
ゲーム進行制御部３１は、予め用意された複数のステージのゲーム内容に応じて、それぞれゲーム進行を制御するもので、入力部３４を通じて入力される指示に応じて、プレイヤキャラクタ制御部３２、敵キャラクタ制御部３３、及び攻撃判定部３５による処理を制御する。ゲーム進行制御部３１は、あるステージにおいて、ゲーム空間中に敵キャラクタからの攻撃を回避するための領域（安全地帯）を設定することができる（領域設定手段）。この領域にプレイヤキャラクタが移動された場合には、敵キャラクタからのプレイヤキャラクタに対する攻撃を無効にすることができる（プレイヤキャラクタが無敵状態となる）。
【００２３】
プレイヤキャラクタ制御部３２は、ゲーム空間のプレイヤキャラクタを制御するもので、入力部３４から入力される指示に応じて、プレイヤキャラクタのゲーム空間における移動先を設定し（移動先設定手段）、この設定された移動先にプレイヤキャラクタを移動させる（移動手段）。この時、プレイヤキャラクタ制御部３２は、プレイヤキャラクタを元の位置から指示された移動先に移動される間に、敵キャラクタからの攻撃が無効であることを表す形態によってプレイヤキャラクタを表示させる。プレイヤキャラクタ制御部３２は、通常操作に応じた敵キャラクタに対する通常の攻撃を制御する攻撃処理の他、特殊操作（例えばポインティングデバイスによるプレイヤキャラクタのドラッグ操作）に応じた特殊な攻撃を制御する制御処理を実行する。
【００２４】
敵キャラクタ制御部３３は、ゲーム空間で動作する敵キャラクタを制御する。敵キャラクタ制御部３３は、ステージに応じた各種の敵キャラクタをゲーム空間において動作させ、プレイヤキャラクタに対する攻撃を制御する。
【００２５】
入力部３４は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力部３４から入力される指示としては、プレイヤキャラクタのゲーム空間中での移動、敵キャラクタへの攻撃などがある。
【００２６】
攻撃判定部３５は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの相互の攻撃の有効性（命中しているか否か）を判定するもので、プレイヤキャラクタ制御部３２の制御によりゲーム空間で出力される敵キャラクタへの攻撃、敵キャラクタ制御部３３の制御によりゲーム空間で出力されるプレイヤキャラクタへの攻撃について、それぞれのゲーム空間における位置などをもとにして攻撃の有効性を判定する。本実施形態における攻撃判定部３５は、プレイヤキャラクタがプレイヤによって指定された移動先まで移動されている間の敵キャラクタからの攻撃を無効にすることができる（攻撃判定手段）。また、攻撃判定部３５は、プレイヤキャラクタに対する敵キャラクタからの攻撃を、元の位置から移動先に移動されてから所定時間無効にする。これにより、移動直後の敵キャラクタによる攻撃を回避できるようにする。また、攻撃判定部３５は、ゲーム進行制御部３１によって敵キャラクタからの攻撃を回避するための領域（安全地帯）が設定され、この領域にプレイヤキャラクタが移動された場合には、敵キャラクタからのプレイヤキャラクタに対する攻撃を無効にする。
【００２７】
表示部３６は、プレイヤキャラクタ制御部３２及び敵キャラクタ制御部３３による制御に基づいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどを含むゲーム画面を表示するための制御を行う。
【００２８】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について説明する。  
図３は、プレイヤキャラクタ制御部３２により実行されるプレイヤキャラクタ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【００２９】
ゲームが開始されると、ゲーム進行制御部３１は、各ステージに応じた敵キャラクタを設定してゲームを進行させる。プレイヤキャラクタ制御部３２は、ステージが開始されると、ゲーム空間を表す画面中にプレイヤキャラクタを表示させる（ステップＡ１）。敵キャラクタ制御部３３は、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタをゲーム空間中で動作させると共に、プレイヤキャラクタに対する攻撃を実行する。本実施形態におけるゲームでは、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタと衝突した場合、及び敵キャラクタから出力される飛しょう物が命中した場合にダメージを受けるものとする。また、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタから出力される飛しょう物が命中した場合にダメージを受けるものとする。
【００３０】
図４には、ゲームが実行されている時のゲーム画面の一例を示している。図４には、プレイヤキャラクタ４０、敵キャラクタ４２，４３が表示されている。プレイヤキャラクタ４０は、通常の攻撃処理としてゲーム画面中で指定される照準位置、すなわちカーソル４５が表示されている位置に対して、飛しょう体（プレイヤ攻撃表示４４）を連続発射するものとする。敵キャラクタ４２からは、ランダムに飛しょう体（敵攻撃表示４６）を出力している。
【００３１】
プレイヤキャラクタ制御部３２は、入力部３４を通じて、カーソル位置移動の指示が入力されると（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、ゲーム画面中におけるカーソル４５の表示位置を表示部３６によって変更させる（ステップＡ３）。また、プレイヤキャラクタ制御部３２は、攻撃処理を実行して、移動されたカーソル４５の位置を照準として飛しょう体を連続発射させる（ステップＡ４）。
【００３２】
攻撃判定部３５は、ゲーム空間で移動されるプレイヤキャラクタ４０と敵キャラクタ４２，４３の位置、それぞれの攻撃（飛しょう体）の位置をもとにして攻撃が有効であるか否かを判定する。
【００３３】
プレイヤキャラクタ４０の敵キャラクタ４２，４３に対する攻撃が有効である場合には、敵キャラクタ４２，４３に対するダメージ量を演算すると共にスコアポイントを加算する。ダメージ量が所定値に到達すると、該当する敵キャラクタ４２，４３がゲーム空間から消去される。また、敵キャラクタ４２，４３のプレイヤキャラクタ４０に対する攻撃が有効である場合には、プレイヤキャラクタ４０がゲーム空間から消去される。
【００３４】
プレイヤは、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を回避させるために、プレイヤキャラクタ４０をゲーム空間の位置に移動させることができる。本実施形態では、マウス２２に対する操作によってカーソル４５をプレイヤキャラクタ４０の移動先とする位置に移動させて、そこで例えばマウス２２の左ボタンをクリック操作することでプレイヤキャラクタ４０の移動を実行させることができる。
【００３５】
プレイヤキャラクタ制御部３２は、入力部３４からマウス２２の左ボタンに対するクリック操作があったことが通知されると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクタ４０の移動が指示されたものと判別する。この場合、プレイヤキャラクタ制御部３２は、攻撃処理を停止させる（ステップＡ６）。
【００３６】
そして、プレイヤキャラクタ制御部３２は、表示部３６に対して、プレイヤキャラクタ４０が指定された移動先（カーソル位置）に移動中であることを表す形態によって表示させる（ステップＡ７）。本実施形態では、例えば元の位置から移動先まで、所定時間（例えば１秒）をかけてジャンプしているようにプレイヤキャラクタ４０を表示させるものとする。
【００３７】
図５には、プレイヤキャラクタ４０が移動中であることを表すゲーム画面の一例を示している。図４及び図５に示すゲーム画面では、敵キャラクタ４２，４３は、三次元のゲーム空間においてＸＹ平面（ディスプレイ１８の表示面）で移動と攻撃を行うものとする。そして、プレイヤキャラクタ４０を、ゲーム空間のＸＹ平面と垂直なＺ方向にジャンプして移動するように表示させる。図５では、プレイヤキャラクタ４０がＺ方向（表示画面の手前方向）にジャンプすることにより、移動前より大きく見えるように表示されている。これにより、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃をジャンプすることで回避しているようにプレイヤキャラクタ４０を表示させることができる。
【００３８】
プレイヤキャラクタ４０が移動先（カーソル位置）へ到達していない間（ステップＡ８、Ｎｏ）、攻撃判定部３５は、敵キャラクタ４２からのプレイヤキャラクタ４０に対する攻撃を無効とする攻撃無効化処理を実行する。すなわち、プレイヤキャラクタの位置と、敵キャラクタ４２，４３及び敵キャラクタ４２から出力された飛しょう体（敵攻撃表示４６）のＸＹ平面における位置が一致したとしても、プレイヤキャラクタ４０に対する攻撃が命中したと判定しない。これにより、プレイヤキャラクタ４０を敵キャラクタ４２，４３からの攻撃の影響を受けない無敵状態とする。
【００３９】
図６には、カーソル４５により指定された移動先にプレイヤキャラクタ４０が移動された状態を表すゲーム画面の一例を示している。
【００４０】
図６に示すように、プレイヤキャラクタ４０が移動先に到達したようにゲーム画面が表示されると（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、攻撃判定部３５は、所定時間のみ敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を無効とする無効化処理を実行する（ステップＡ１０）。例えば、攻撃判定部３５は、プレイヤキャラクタ４０が移動先に到達してから０．５秒間だけ、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を無効とする。
【００４１】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ４０をマウス２２の左クリックの操作により移動させる場合、所定時間（例えば１秒間）かけて移動するように表示する。その間、敵キャラクタ４２，４３や敵キャラクタ４２から発射された飛しょう体は、プレイヤキャラクタ４０の動作に関係なく移動しているため、プレイヤキャラクタ４０の移動先に移動する場合もある。こうした場合に、移動直後のプレイヤキャラクタ４０への攻撃を有効にすると、プレイヤキャラクタ４０が攻撃を受ける頻度が増大してゲーム性を損なうため、移動後、  所定時間だけ攻撃を無効化してゲームを継続できるようにする。
【００４２】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタ４０がジャンプにより移動している間にはプレイヤキャラクタ４０への攻撃が無効化され、さらに移動直後にも所定時間だけ攻撃が無効化されるため、マウス２２の左クリック操作によるプレイヤキャラクタ４０の移動を繰り返し実行することで、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を受けない無敵状態を継続させることもできる。ゲーム進行制御部３１は、この無敵状態を継続させる操作によってクリアできるステージ（ゲーム内容）を提供することで、ゲーム性を向上させることができる。
【００４３】
また、ゲーム進行制御部３１は、あるステージにおいて、ゲーム空間中に敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を回避するための領域（安全地帯）を設定することができる。この場合、攻撃判定部３５は、プレイヤキャラクタ４０が安全地帯に指定された移動先（カーソル４５の位置）に移動された場合には（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、敵キャラクタ４２，４３からのプレイヤキャラクタ４０に対する攻撃を所定時間無効にする（プレイヤキャラクタ４０を無敵状態とする）。
【００４４】
例えば、ゲーム進行制御部３１が難度の高いステージとして、プレイヤキャラクタ４０に向かって敵キャラクタ４２，４３を移動（あるいは発生）させるゲーム内容を提供するものとする。この場合、プレイヤは、安全地帯にタイミング良くプレイヤキャラクタ４０を移動させることで、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を回避しながらステージを攻略する。これにより、ゲーム内容に変化を与えてゲーム性を向上させることができる。
【００４５】
なお、前述した説明では、プレイヤキャラクタ４０の移動中を表現する形態をジャンプとする例を示しているが、その他の表示形態を用いることも勿論可能である。本実施形態におけるゲームでは、プレイヤによる位置指示に応じてプレイヤキャラクタ４０を移動させている間は、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を無効化している。従って、プレイヤキャラクタ４０が移動中にある時には攻撃を受けない無敵状態にあることを表す、通常と異なる形態によって表示すれば良い。なお、プレイヤキャラクタ４０が敵キャラクタ４２，４３から攻撃を受けない（攻撃が無効となる）ことを視覚的に把握できる表示形態が好ましい。
【００４６】
ところで、本実施形態におけるプレイヤキャラクタ４０からは特殊な操作をすることにより、敵キャラクタ４２，４３に対して特殊な攻撃（以下、ドラッグショットと称する）をすることができる。例えば、マウス２２を用いてプレイヤキャラクタ４０をドラッグすると（ステップＡ１１、Ｙｅｓ）、マウス２２のドラッグ操作に応じて表示位置が変更されたカーソル４５の位置に追随するように、プレイヤキャラクタ４０を移動させながら広角方向に飛しょう体を発射させる。
【００４７】
図７には、ドラッグショットを実行している状態のゲーム画面の一例を示している。  
図７では、プレイヤキャラクタ４０がドラッグされて、カーソル４５の表示位置がゲーム画面の左側に移動されている（ステップＡ１２）。プレイヤキャラクタ制御部３２は、攻撃処理を実行して、プレイヤキャラクタ４０による攻撃方向をドラッグされた時と同じ方向に固定し、プレイヤキャラクタ４０から広角に複数の飛しょう体（プレイヤ広角攻撃表示５０）を連続して発射させる（ステップＡ１３）。
【００４８】
プレイヤキャラクタ制御部３２は、プレイヤキャラクタ４０を、カーソル４５の方向に例えば予め決められた一定速度で移動させる（ステップＡ１４）。
【００４９】
この結果、プレイヤキャラクタ４０による攻撃対象範囲に敵キャラクタ４２，４３が移動してくると、例えば図８に示すように、敵キャラクタ４２に対して効果的にダメージを与えて、ポイントを獲得することができる。プレイヤキャラクタ制御部３２は、プレイヤキャラクタ４０がカーソル４５まで到達するとドラッグショットを終了させる（ステップＡ１５、Ｙｅｓ）。
【００５０】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置では、所定の操作をすることで、ゲーム空間中で動作するプレイヤキャラクタ４０について、敵キャラクタ４２，４３からの攻撃を無効とした状態で移動させることができる。こうして、プレイヤキャラクタ４０によるゲーム空間における移動と敵キャラクタ４２，４３からの攻撃に対する防御とを組み合わせて実行できるようにすることで、このプレイヤキャラクタ４０の動作制御を利用した変化のあるゲームを提供することができ、ゲーム性を向上させることが可能となる。
【００５１】
なお、本実施形態では、マウス２２のみを操作するだけで、ゲーム空間における例えばプレイヤキャラクタ４０からの攻撃方向（位置）を指示するだけでなく、プレイヤキャラクタ４０の指定位置への移動を指示することができる。すなわち、１つの入力装置のみを使用してプレイヤキャラクタ４０の動作を制御できるので操作性が良い（キーボード２１のボタン操作などを併用する必要がない）。従って、本実施形態ではパーソナルコンピュータによりゲーム装置を実現するとしているが、入力デバイスが１つしかない携帯型のゲーム専用機、ＰＤＡ、携帯電話機などにおいても、入力装置の追加などをすることなく、本実施形態におけるゲームを実行することができる。
【００５２】
例えば、タブレット２３を備えた装置では、スタイラスペン２４による操作のみによってプレイヤキャラクタ４０を制御することができる。例えば、プレイヤキャラクタ４０からの攻撃方向（位置）を指定する場合には、スタイラスペン２４により瞬間的にタブレット２３をタップし、プレイヤキャラクタ４０の移動先を指定する場合には、スタイラスペン２４をタブレット２３にタップした状態を所定時間（例えば０．５秒）継続することで行う。
【００５３】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５４】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】制御部１０によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部３０の機能構成を示すブロック図。
【図３】プレイヤキャラクタ制御部３２により実行されるプレイヤキャラクタ制御処理を説明するためのフローチャート。
【図４】ゲームが実行されている時のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】プレイヤキャラクタ４０が移動中であることを表すゲーム画面の一例を示す図。
【図６】カーソル４５により指定された移動先にプレイヤキャラクタ４０が移動された状態を表すゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ドラッグショットを実行している状態のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ドラッグショットを実行している状態のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００５６】
１０…制御部、１１…メモリ、１２…ハードディスク装置、１３…通信インタフェース部、１４…表示制御部、１５…音声制御部、１６…ディスクドライブ装置、１７…入力インタフェース部、１８…ディスプレイ、１９…スピーカ、２０…ディスク、２１…キーボード、２２…マウス、２３…タブレット、２４…スタイラスペン、３０…ゲーム制御部、３１…ゲーム進行制御部、３２…プレイヤキャラクタ制御部、３３…敵キャラクタ制御部、３４…入力部、３５…攻撃判定部、３６…表示部、４０…プレイヤキャラクタ、４２，４３…敵キャラクタ、４４…プレイヤ攻撃表示、４５…カーソル、４６…敵攻撃表示、５０…プレイヤ広角攻撃表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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