(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、特別遊技終了後のリプレイ当籤確率が高まる遊技の変化が乏しいため、遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。【解決手段】  サブＣＰＵ８２は、所定の値を導く計算式を完成させる一般遊技中ミニゲームに成功したか否かを判別し（Ｓ４５３）、成功した場合、報酬値を内部ポイントカウンタから減算すると共に、報酬値をナビポイントカウンタに加算する（Ｓ４５４）。また、失敗した場合、内部ポイントカウンタから内部ポイントカウンタ減算値を減算する（Ｓ４５５）。また、一般遊技中ミニゲームにおける失敗または成功といった遊技結果、および一般遊技中ミニゲームに成功して遊技者に付与されたナビポイントに基づき、ボーナスゲーム終了後のＲＴ１作動中状態において、赤チェリーの小役や青チェリーの小役などの特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。【選択図】  図６３
2008136592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる変動停止操作手段と、
この変動停止操作手段に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第１の再遊技高確率発生状態を作動させる第１の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記第１の再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが、前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、所定数の単位遊技が行なわれる間、前記再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第１の再遊技高確率発生状態よりも低い第２の再遊技高確率発生状態を作動させる第２の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当選役決定手段によって前記特典遊技に対応する役が決定されると、前記再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第１の再遊技高確率発生状態よりも低く前記第２の再遊技高確率発生状態よりも高い第３の再遊技高確率発生状態を作動させる第３の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により所定の当籤役が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じたポイントを付与する第１のポイント付与手段と、
この第１のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第１のポイント格納手段と、
この第１のポイント格納手段にポイントが格納されている場合に、前記変動停止操作手段の操作によって所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
前記ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で前記第１のポイント格納手段に格納されているポイントの範囲内でポイントを付与する第２のポイント付与手段と、
この第２のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第２のポイント格納手段と、
前記第１の再遊技高確率発生状態が前記第１の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、前記第２のポイント格納手段にポイントが格納されていることを条件に、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
前記第２のポイント格納手段に格納されているポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイント付与遊技は、前記計算式を構成する数値および演算記号を複数の数値および演算記号の中から前記変動停止操作手段の操作によって選択して前記所定の値を導く遊技であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ポイント付与遊技において前記計算式を完成させる難易度を選択する難易度選択手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ポイント付与遊技発生手段は、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含まない図柄組合せに応じた役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定された場合に、前記ポイント付与遊技を発生させることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役として決定される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、ビッグボーナスの入賞成立によって通常遊技から特別遊技に移行する。この特別遊技が終了して再度通常遊技に移行するときに、その通常遊技において使用する確率テーブルを、第１確率テーブルとするか、この第１確率テーブルよりも再遊技役（リプレイ）の当籤確率が高く設定された第２確率テーブルとするかが、抽籤によって決定される。この抽籤で第２確率テーブルが決定された後、遊技回数が１００回に達したとき、または、ビッグボーナスが当籤したときには、通常遊技において使用する確率テーブルが第２確率テーブルから第１確率テーブルに切り換えられる。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報（段落[００２５]〜[００２９]，[００３２]〜[００３４]，[００４３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、再遊技役（リプレイ）の当籤確率が高い第２確率テーブルが使用される遊技は、特別遊技終了後の通常遊技の遊技回数が１００回に達するか、またはビッグボーナスが当籤すると機械内部の制御処理で自動的に終了し、その後、第１確率テーブルを用いて通常遊技が行なわれる。このため、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機では、特別遊技終了後に第２確率テーブルを用いて行なわれる通常遊技の継続期間においては、遊技の変化が乏しいため遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる変動停止操作手段と、
この変動停止操作手段に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第１の再遊技高確率発生状態を作動させる第１の再遊技高確率発生状態作動手段と、
第１の再遊技高確率発生状態の作動中に、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが、停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、所定数の単位遊技が行なわれる間、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が第１の再遊技高確率発生状態よりも低い第２の再遊技高確率発生状態を作動させる第２の再遊技高確率発生状態作動手段と、
当選役決定手段によって特典遊技に対応する役が決定されると、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が第１の再遊技高確率発生状態よりも低く第２の再遊技高確率発生状態よりも高い第３の再遊技高確率発生状態を作動させる第３の再遊技高確率発生状態作動手段と、
当籤役決定手段により所定の当籤役が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じたポイントを付与する第１のポイント付与手段と、
この第１のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第１のポイント格納手段と、
この第１のポイント格納手段にポイントが格納されている場合に、変動停止操作手段の操作によって所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で第１のポイント格納手段に格納されているポイントの範囲内でポイントを付与する第２のポイント付与手段と、
この第２のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第２のポイント格納手段と、
第１の再遊技高確率発生状態が第１の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、第２のポイント格納手段にポイントが格納されていることを条件に、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
第２のポイント格納手段に格納されているポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段と
を備えて遊技機を構成した。
【０００５】
この構成によれば、特典遊技が終了すると、第１の再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技役が決定される確率が高い第１の再遊技高確率発生状態が作動し、この第１の再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが図柄表示手段により停止表示されると、第２の再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技役が決定される確率が低い第２の再遊技高確率発生状態が作動する。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動停止操作手段に対する図柄の変動停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、所定の当籤役が決定されて付与されたポイントが第１のポイント格納手段に格納されていると、変動停止操作手段の操作によって所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技が行なわれる。このポイント付与遊技では、所定の値を導く計算式を完成させる遊技結果に応じた付与態様で第１のポイント格納手段に格納されているポイントの範囲内でポイントが付与され、第２のポイント格納手段に格納される。第２のポイント格納手段に格納されているポイントはポイント減算手段により単位遊技毎に減算されるが、第２のポイント格納手段にポイントが格納されているときには、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる。従って、遊技者は、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応する図柄組合せが停止表示されないように変動停止操作手段に対する変動停止操作を行なうことで、再遊技役が決定される確率が高い第１の再遊技高確率発生状態が終了して、再遊技役が決定される確率が低い第２の再遊技高確率発生状態が作動してしまうことを防ぐことができる。一方、第２のポイント格納手段にポイントが格納されているときであっても、遊技者が変動停止操作手段に対する変動停止操作を誤ると、特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて第１の再遊技高確率発生状態が終了し、第２の再遊技高確率発生状態が作動してしまう。このため、所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技の遊技結果、および遊技者の変動停止操作手段に対する変動停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い第１の再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技は、変動停止操作手段に対する変動停止操作によって図柄表示手段に図柄を停止表示させる遊技とは異なる観点での思考を遊技者に要求するため、その遊技結果が第１の再遊技高確率発生状態の継続性に影響を与えつつ、新たな遊技を提供して遊技機の遊技性を向上する。
【０００６】
また、本発明は、ポイント付与遊技が、計算式を構成する数値および演算記号を複数の数値および演算記号の中から変動停止操作手段の操作によって選択して所定の値を導く遊技であることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、ポイント付与遊技の発生中、変動停止操作手段に対する操作によって、図柄表示手段の図柄が停止表示されると共に、複数の数値および演算記号の中から遊技者が指定する数値および演算記号が選択されて計算式が決定される。この際、ポイント付与遊技は、数値および演算記号の複数の組合わせの中から所定の値を導くものを選択する複雑性を有する。このため、変動停止操作手段に対する一の操作で、図柄表示手段の図柄を停止表示させると共に、数値および演算記号を選択することになるため、変動停止操作手段の操作が複雑になり、遊技機の興趣が増す。
【０００８】
また、本発明は、ポイント付与遊技において計算式を完成させる難易度を選択する難易度選択手段を備えていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、難易度選択手段によって選択される難易度に応じて、数値および演算記号の複数の組合わせの中から所定の値を導くものを選択して計算式を完成させるポイント付与遊技の難易度が変化し、その遊技結果に応じて第２のポイント付与手段により付与されるポイントの付与量が変化する。このため、難易度選択手段によって選択される難易度によって、ポイント付与遊技の内容が多彩になって遊技者に多様な考えをさせるポイント付与遊技が提供されると共に、第１の再遊技高確率発生状態の継続可能性が変化し、第１の再遊技高確率発生状態の継続期間が多様化される。
【００１０】
また、本発明は、ポイント付与遊技発生手段が、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含まない図柄組合せに応じた役が当籤役決定手段により当籤役として決定された場合に、ポイント付与遊技を発生させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、ポイント付与遊技は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含まない図柄組合せに応じた役が当籤役として決定された場合に発生し、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄組合せに応じた役が当籤役として決定された場合には発生しない。従って、ポイント付与遊技の発生中は、変動停止操作手段に対する操作タイミングに関係なく、当籤役に応じた図柄が停止制御手段によって所定の図柄変動範囲内で変動表示させられ、当籤役に応じた図柄組合わせが図柄表示手段に停止表示される。このため、遊技者は、ポイント付与遊技の発生中、図柄表示手段に表示される図柄を停止させる変動停止操作手段に対する操作タイミングを気にすることなく、所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技に集中することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技の遊技結果、および遊技者の変動停止操作手段に対する変動停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い第１の再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、所定の値を導く計算式を完成させるポイント付与遊技は、変動停止操作手段に対する変動停止操作によって図柄表示手段に図柄を停止表示させる遊技とは異なる観点での思考を遊技者に要求するため、その遊技結果が第１の再遊技高確率発生状態の継続性に影響を与えつつ、新たな遊技を提供して遊技機の遊技性を向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列（図５参照）が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。
【００１６】
リール表示窓部３９には、同図に示すように横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１（センターライン）が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン）が加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。なお、本実施形態では、１回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数は、後述するように「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」では２枚、後述するＲＴ１〜ＲＴ３作動中状態を含む「一般遊技状態」では３枚に設定されており、入賞ラインＬ１だけが有効化された状態では遊技を開始することはできない。
【００１７】
リール表示窓部３９は、後述する液晶パネル３９ｄ（図３参照）が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、メダル投入枚数表示ランプ（ベットランプ）１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびベットランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、後述する「ＢＢ（ビッグボーナス）」の内部当籤役（当籤役）が決定されると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２０】
左方の機器前面パネル３８の下方には、選択ボタン２３、決定ボタン２４、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。選択ボタン２３は、液晶パネル３９ｄに表示する情報を、液晶パネル３９ｄに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン２４は、選択ボタン２３で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル３９ｄに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン（ストップボタン）３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。停止ボタン３１〜３３は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる変動停止操作手段を構成している。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２３】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の４つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率の設定値が“１”，“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“Ｈｉｇｈ”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“１”に戻る。
【００２４】
図３はリール表示窓部３９におけるパチスロ機１の縦断面図である。
【００２５】
リール表示窓部３９は、同図に示すように、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、上述した表示窓５〜７を形成する透過表示領域を有する。リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５，６，７を形成する開口部が形成されている。
【００２６】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、同図に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。
【００２７】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａ，４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓の背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂ，４０ｂが設けられている。
【００２８】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯ膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａ，４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００２９】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００３０】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後から保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａ，４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部の背面を覆っている。
【００３１】
各リール２〜４は図４（ａ）に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００３２】
各リール２〜４の構造は同図（ｂ）に示される。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３３】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３４】
図５は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには図柄位置を表わす“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各リール２〜４上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１０などに示される“青チェリー”、ベルの絵柄で表わされる、左リール２のコードナンバー１１などに示される“ベル”、赤色のスイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー２０などに示される“スイカＡ”、青色のスイカの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１３などに示される“スイカＢ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール２のコードナンバー１９などに示される“リプレイ”、赤色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー７などに示される“赤７”、青色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１８などに示される“青７Ａ”、この“青７Ａ”とは異なるデザインの青色の文字「７」で表される、左リール２のコードナンバー１６などに示される“青７Ｂ”、赤色のチェリーの絵柄で表される、左リール２のコードナンバー１７などに示される“ブランクＡ”、および黒色の鳥の絵柄で表される、左リール２のコードナンバー５などに示される“ブランクＢ”の１０種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
本実施形態におけるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」および「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
【００３６】
ＲＢが当籤役として決定されると共に、ＲＢに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると、遊技状態は「ＲＢ遊技状態」となり、ＲＢゲームが作動する。ＲＢゲームは、内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）において所定の小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり（図１３参照）、遊技可能回数である１２回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である８回の入賞が成立すると終了する。
【００３７】
また、ＢＢ１、ＢＢ２、またはＢＢ３が当籤役として決定されると共に、これらに対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示される所定の条件が成立したことを契機として、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲームが作動する。ＢＢゲームは、上記のＲＢゲームにより構成され、作動してからのメダル払出枚数が３４５枚に達すると終了する。ＢＢゲームおよびＲＢゲームは遊技者に有利な特典遊技を構成している。
【００３８】
ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかのシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのボーナスが次回の単位遊技以降に持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態（持越状態）と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３９】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、一般遊技状態中に、再遊技高確率発生状態である「ＲＴ（リプレイ・タイム）１作動中状態」、「ＲＴ２作動中状態（チェリー表示ＲＴ作動中状態）」または「ＲＴ３作動中状態（フラグ間ＲＴ作動中状態）」が作動する。
【００４０】
上記の一般遊技状態中における「ＲＴ１作動中状態」（以下、単にＲＴ１作動中状態と記す）は、ボーナス終了後ＲＴ作動中状態とも称され、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役（リプレイ）が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、再遊技高確率発生状態でない一般遊技状態における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第１の再遊技高確率発生状態を構成している。この「ＲＴ１作動中状態」は、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」もしくは「ＢＢ３」のＢＢゲームが終了したとき（図５２，Ｓ２２０参照）、ＲＢゲームが終了したとき（図５２，Ｓ２１７参照）、または、後述する天井状態中もしくは出玉率の設定値の変更直後の一般遊技状態においてリプレイの表示役が成立したとき（図５１，Ｓ１８９参照）に、作動する。「ＲＴ１作動中状態」は、「ＲＴ２作動中状態」または「ＲＴ３作動中状態」が作動するまでの間、継続して作動する（図４５，Ｓ７５，Ｓ７６参照）。
【００４１】
上記の一般遊技状態中における「ＲＴ２作動中状態」（以下、単にＲＴ２作動中状態と記す）は、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「ＲＴ１作動中状態」よりも低い第２の再遊技高確率発生状態を構成しており、「ＲＴ１作動中状態」において特定の役（本実施形態では、赤チェリーの小役または青チェリーの小役）に対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として、作動する（図５１，Ｓ１８６参照）。「ＲＴ２作動中状態」は、１２００回の単位遊技が行なわれるまでの間、継続して作動するが（図４７，Ｓ９４参照）、その間、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかのボーナスに内部当籤すると終了する（図４５，Ｓ７５参照）。「ＲＴ２作動中状態」における単位遊技が１２００回に達すると、天井状態と呼ばれる状態になる。天井状態は、ＢＢ，ＲＢゲーム、ＲＴ１作動中状態、ＲＴ２作動中状態、およびＲＴ３作動中状態のいずれも作動していない一般遊技状態である。
【００４２】
また、上記の一般遊技状態中における「ＲＴ３作動中状態」（以下、単にＲＴ３作動中状態と記す）は、ＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢに内部当籤した上述したボーナス内部当籤状態中（持越状態中）となったときに、作動する（図４５，Ｓ７６参照）。「ＲＴ３作動中状態」は、ＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に実際に表示されてＢＢゲームまたはＲＢゲームが作動すると、終了する（図５１，Ｓ１８３参照）。
【００４３】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４４】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００４５】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００４６】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には後述するシンボル組合せテーブル（図８参照）が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００４９】
スタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０の操作に対する、単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器６９は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。また、サンプリング回路７０およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器６９によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段、および、この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００５０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００５１】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、スタートスイッチ３０Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて、リール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００５２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００５３】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、リール停止信号回路７８により行なわれるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル４コマ分に設定されている。
【００５４】
マイコン６３は、当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢが決定されると共に、表示役としてＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢが成立して所定の条件が成立すると、ＢＢゲームまたはＲＢゲームを特典遊技として作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるＲＴ１作動中状態を作動させる第１の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、ＲＴ１作動中状態の作動中に、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル（青チェリー，ブランクＡなど）を含む特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役）に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”，“ブランクＡ−リプレイ−リプレイ”）が、停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、所定数（１２００回）の単位遊技が行なわれる間、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率がＲＴ１作動中状態よりも低いＲＴ２作動中状態を作動させる第２の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、当選役決定手段によって特典遊技に対応する役であるＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢが決定されると、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、ＲＴ１作動中状態よりも低く、ＲＴ２作動中状態よりも高いＲＴ３作動中状態を作動させる第３の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。
【００５５】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００５６】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号（コマンド）に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００５７】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００５８】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した選択ボタン２３および決定ボタン２４がある。
【００５９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。
【００６０】
マイコン８１は、当籤役決定手段により所定の当籤役（図２４に示す、スイカ１＋ＢＢ１，スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３，スイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリー）が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じた内部ポイントを付与する第１のポイント付与手段を構成している。第１のポイント付与手段によって付与される内部ポイントは、制御ＲＡＭ８４の内部ポイントカウンタ格納領域（図４１参照）等に格納される。制御ＲＡＭ８４は、第１のポイント付与手段によって付与された内部ポイントを格納する第１のポイント格納手段を構成している。また、マイコン８１は、第１のポイント格納手段に内部ポイントが格納されている場合に、停止ボタン３１〜３３の操作によって所定の値を導く計算式を完成させる後述するポイント付与遊技（図６７に示すルーレットゲーム）を発生させるポイント付与遊技発生手段を構成している。本実施形態では、ポイント付与遊技は、計算式を構成する数値および演算記号を複数の数値および演算記号の中から停止ボタン３１〜３３の操作によって選択して、所定の値を導く遊技である。また、ポイント付与遊技発生手段を構成するマイコン８１は、図柄表示手段によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル（青チェリー，ブランクＡ）を含まないシンボル組合せに応じた役が当籤役決定手段により当籤役として決定された場合に、ポイント付与遊技を発生させる。また、マイコン８１は、ポイント付与遊技において計算式を完成させる難易度を選択する難易度選択手段を構成している（図３２〜図３４，図６１，Ｓ３９７〜Ｓ４０１参照）。
【００６１】
また、マイコン８１は、ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で、第１のポイント格納手段に格納されている内部ポイントの範囲内でナビポイントを付与する第２のポイント付与手段を構成している。本実施形態では、第２のポイント付与手段は、ポイント付与遊技の遊技結果が成功であって遊技で要求される内容を満たせたときに、ナビポイントを付与し、この付与したナビポイントを第１のポイント格納手段に格納されている内部ポイントから差し引く処理を行なう（図６３，Ｓ４５４参照）。第２のポイント付与手段によって付与されるナビポイントは、制御ＲＡＭ８４のナビポイントカウンタに格納される。制御ＲＡＭ８４は、第２のポイント付与手段によって付与されたナビポイントを格納する第２のポイント格納手段を構成している。また、マイコン８１は、第２のポイント格納手段に格納されているナビポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段を構成している（図５６，Ｓ３３６参照）。
【００６２】
また、マイコン８１は、ポイント付与遊技の遊技結果が失敗であって遊技で要求される内容を満たせなかったときに、第１のポイント格納手段に格納されている内部ポイントを、第２のポイント格納手段に格納されているナビポイントに応じて減算させる遊技失敗時ポイント減算手段を構成している（図６４，Ｓ４５５参照）。また、液晶パネル３９ｄ、ＶＤＰ９０、およびマイコン８１は、ＲＴ１作動中状態が第１の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、第２のポイント格納手段にナビポイントが格納されていることを条件に、特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役）が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、後述するナビ演出選択テーブルに基づいて、報知を所定の確率で行なう（図４０、図５６，Ｓ３４２参照）。
【００６３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００６４】
図８〜図１７は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶されている各種テーブルを示す図である。
【００６５】
図８は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
シンボル組合せテーブルは、後述する図４２，Ｓ１７の処理において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数（配当）との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
【００６７】
同図に示すように、“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００００１”の「青チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域（図１８（ａ）参照）が格納領域種別として特定され、メダルが２枚賭けられたとき（ＲＢ遊技状態のとき）は１５枚、メダルが３枚賭けられたとき（一般遊技状態のとき）は１枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は、いずれのシンボルでもよいことを表す。また、“ブランクＡ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００００１０”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが２枚賭けられたときは１５枚、メダルが３枚賭けられたときは２枚がそれぞれ払出枚数として特定される。図５に示すように、左リール２において“青チェリー”はコードナンバー３，１０の図柄位置にあり、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル４コマ分を超えたコマ数分離れて配列されている。また、左リール２において“ブランクＡ”はコードナンバー１７の図柄位置に１個あるだけである。従って、特定の役を構成する青チェリーの小役および赤チェリーの小役に対応するシンボルの組合わせは、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル４コマ分を超えて左リール２によって表示されるシンボル“青チェリー”および“ブランクＡ”を含んでいる。従って、青チェリーの小役および赤チェリーの小役は、遊技者の停止ボタン３１の操作タイミングによっては、有効化入賞ライン上に停止表示されない。
【００６８】
また、“スイカＢ−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００１００”の「ベル２」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが２枚賭けられたときは１５枚、メダルが３枚賭けられたときは１０枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００１０００”の「ベル１」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが２枚賭けられたときは１５枚、メダルが３枚賭けられたときは１０枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカＢ−スイカＡ−スイカＡ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００１００００”の「スイカ２」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、３枚が払出枚数として特定される。また、“スイカＡ−スイカＡ−スイカＡ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００１０００００”の「スイカ１」の小役が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、３枚が払出枚数として特定される。また、“赤７−スイカＡ−スイカＡ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０１００００００”の「特殊役」が表示役として特定されると共に、表示役１格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、３枚が払出枚数として特定される。
【００６９】
また、“スイカＡ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００００１”の「リプレイ緑」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域（図１８（ｂ）参照）が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。また、“赤７−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００００１０”の「リプレイ赤」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００１００”の「リプレイ」が表示役として特定されると共に、表示役２格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。上記の「リプレイ緑」、「リプレイ赤」または「リプレイ」が表示役として特定されたときは、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
【００７０】
また、“赤７−赤７−青７Ｂ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００００１”の「ＲＢ」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域（図１８（ｃ）参照）が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。「ＲＢ」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でＲＢゲームが１回作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００００１０”の「ＢＢ３」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。また、“青７Ａ−青７Ｂ−青７Ｂ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“０００００１００”の「ＢＢ２」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。また、“青７Ｂ−青７Ｂ−青７Ｂ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“００００１０００”の「ＢＢ１」が表示役として特定されると共に、表示役３格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが３枚賭けられたときに０枚が払出枚数として特定される。上記の「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でＢＢゲームが作動する。
【００７１】
図９は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７２】
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数２４回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として２４回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽籤回数６回およびＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として６回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
【００７３】
図１０〜図１４は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を記憶しており、数値範囲は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定“１”〜設定“Ｈｉｇｈ”の各設定値毎に異なるものが用いられる。また、本実施形態では、以下に示すように、当籤番号に対応して一の役が当籤役とし対応付けられている場合と、複数の役が重複して当籤役として対応付けられている場合とがある。
【００７５】
図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”の一般遊技状態で用いられる。
【００７６】
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、ＢＢ２に対応付けられた当籤番号１には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、ＢＢ１に対応付けられた当籤番号２には数値幅７の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は７／６５５３６である。また、ＢＢ３に対応付けられた当籤番号３には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、ＲＢに対応付けられた当籤番号４には数値幅２６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２６／６５５３６である。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号５には数値幅８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８／６５５３６である。また、赤チェリー＋ＢＢ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号６には数値幅１６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／６５５３６である。また、青チェリー＋ＢＢ２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号７には数値幅１６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／６５５３６である。また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号８には数値幅２６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２６／６５５３６である。また、スイカ１＋ＢＢ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号９には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、赤チェリー＋ＢＢ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１０には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、青チェリー＋ＢＢ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１１には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１２には数値幅４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は４／６５５３６である。
【００７７】
また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１３には数値幅２６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２６／６５５３６である。また、スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１４には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、赤チェリー＋ＢＢ３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１５には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、青チェリー＋ＢＢ３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１６には数値幅１０の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１０／６５５３６である。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＲＢの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１７には数値幅１２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１２／６５５３６である。また、赤チェリー＋ＲＢの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１８には数値幅１６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／６５５３６である。また、青チェリー＋ＲＢの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１９には数値幅１６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１６／６５５３６である。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２０には数値幅８９５４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９５４／６５５３６である。また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２１には数値幅５１２の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５１２／６５５３６である。また、ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２２には数値幅６２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６２００／６５５３６である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号２３には数値幅１９９６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１９９６／６５５３６である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号２４には数値幅１９９６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は１９９６／６５５３６である。
【００７８】
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２４の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００７９】
図１１に示すボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のときのもので、ＢＢまたはＲＢゲーム終了後のＲＴ１作動中状態で用いられる。また、このボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動中状態における単位遊技が１２００回に達して天井状態になっている一般遊技状態、または、出玉率の設定値が変更された直後のＲＴ１〜ＲＴ３作動中フラグが全て“オフ”となった一般遊技状態において、リプレイが成立した場合に発生するＲＴ１作動中状態においても、用いられる。
【００８０】
このボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２０以外の当籤番号に割り当てられている数値幅および当籤役は、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２０には数値幅５３５５５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５３５５５／６５５３６である。従って、ボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ１作動中状態では、図１０に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、当籤番号２０に対応するリプレイ当籤役が決定される確率が約６倍に高くなっている。
【００８１】
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各ボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２４の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００８２】
図１２に示すボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のときのもので、ボーナス内部当籤状態中（ＲＴ３作動中状態）で用いられる。
【００８３】
このボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号１５に割り当てられている数値幅および当籤役は、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号５〜当籤番号１９に割り当てられている数値幅および当籤役と同一である。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１６には数値幅２１８６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２１８６４／６５５３６である。また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１７には数値幅５６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５６４／６５５３６である。また、ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１８には数値幅６２００の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６２００／６５５３６である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号１９には数値幅２０４８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２０４８／６５５３６である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号２０にも数値幅２０４８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２０４８／６５５３６である。従って、ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス内部当籤状態（ＲＴ３作動中状態）では、図１０に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態の当籤番号２０のリプレイ当籤役に比べて、当籤番号１６に対応するリプレイ当籤役が決定される確率が約２．４倍に高くなっている。
【００８４】
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルでは、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜４に対応するＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢなどのボーナスの当籤役には、数値範囲は割り当てられていない。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２０の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００８５】
図１３に示すＲＢ用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のときのもので、ＲＢ遊技状態で用いられる。
【００８６】
このＲＢ用内部抽籤テーブルでは、スイカ１＋ＢＢ１の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号１には数値幅８５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８５／６５５３６である。また、スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２にも数値幅８５の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８５／６５５３６である。また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号３には数値幅５６４の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は５６４／６５５３６である。また、ベル１＋ベル２の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号４には数値幅６０７０６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は６０７０６／６５５３６である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号５には数値幅２０４８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２０４８／６５５３６である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号６にも数値幅２０４８の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は２０４８／６５５３６である。
【００８７】
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、ＲＢ用内部抽籤テーブルでは、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１〜８，当籤番号１０〜１３，当籤番号１５〜２０に対応する当籤役には当籤番号が対応付けられておらず、上記のＲＢ用内部抽籤テーブルが用いられたときには、これらの対応付けられていない当籤番号に対応する当籤役が決定されることはない。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号６の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００８８】
図１４に示すチェリーＲＴ用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“１”のときのもので、ＲＴ２作動中状態で用いられる。
【００８９】
このチェリーＲＴ用内部抽籤テーブルでは、当籤番号２０以外の当籤番号に割り当てられている数値幅および当籤役は、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号２０には数値幅８９５６の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は８９５６／６５５３６である。従って、チェリーＲＴ用内部抽籤テーブルが用いられるＲＴ２作動中状態では、図１０に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、当籤番号２０に対応するリプレイ当籤役が決定される確率がわずかに高くなっているが、図１１に示すボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べては低くなっている。
【００９０】
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各チェリーＲＴ用内部抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のチェリーＲＴ用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号１〜当籤番号２４の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
【００９１】
図１５は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００９２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル（図１０〜図１４参照）を用いて決定される各当籤番号１〜２４と、内部当籤役のデータ、内部当籤役の内容、および内部当籤役が格納される格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
【００９３】
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１に、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるＢＢ２、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２に、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるＢＢ１、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号３に、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされるＢＢ３、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号４に、内部当籤役３が“０００００００１”で表わされるＲＢ、格納領域の種別が内部当籤役３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号５に、内部当籤役２が“０００００１１１”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされるリプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ２の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役２，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号６に、内部当籤役１が“００００００１０”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされる赤チェリー＋ＢＢ２の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号７に、内部当籤役１が“０００００００１”、内部当籤役３が“０００００１００”で表わされる青チェリー＋ＢＢ２の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号８に、内部当籤役１が“０１１１００００”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるスイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ１の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号９に、内部当籤役１が“００１０００００”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされるスイカ１＋ＢＢ１の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１０に、内部当籤役１が“００００００１０”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされる赤チェリー＋ＢＢ１の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１１に、内部当籤役１が“０００００００１”、内部当籤役３が“００００１０００”で表わされる青チェリー＋ＢＢ１の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１２に、内部当籤役２が“０００００１１１”、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされるリプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ３の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役２，３格納領域に対応付けられている。
【００９４】
また、当籤番号１３に、内部当籤役１が“０１１１００００”、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされるスイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１４に、内部当籤役１が“０１０１００００”、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされるスイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１５に、内部当籤役１が“００００００１０”、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされる赤チェリー＋ＢＢ３の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１６に、内部当籤役１が“０００００００１”、内部当籤役３が“００００００１０”で表わされる青チェリー＋ＢＢ３の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１７に、内部当籤役２が“０００００１１１”、内部当籤役３が“０００００００１”で表わされるリプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＲＢの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役２，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１８に、内部当籤役１が“００００００１０”、内部当籤役３が“０００００００１”で表わされる赤チェリー＋ＲＢの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号１９に、内部当籤役１が“０００００００１”、内部当籤役３が“０００００００１”で表わされる青チェリー＋ＲＢの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１，３格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２０に、内部当籤役２が“０００００１１１”で表わされるリプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役２格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２１に、内部当籤役１が“０１１１００００”で表わされるスイカ１＋スイカ２＋特殊役の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２２に、内部当籤役１が“００００１１００”で表わされるベル１＋ベル２の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２３に、内部当籤役１が“００００００１０”で表わされる赤チェリー、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。また、当籤番号２４に、内部当籤役１が“０００００００１”で表わされる青チェリー、格納領域の種別が内部当籤役１格納領域に対応付けられている。
【００９５】
図１６は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００９６】
停止テーブル決定テーブルは、後述する停止制御処理（図４２，Ｓ１６参照）において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の内容およびそのデータと、各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。
【００９７】
同図に示すように、ＢＢ２には、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ２用停止テーブルは、ＢＢ２に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ＢＢ１には、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ１用停止テーブルは、ＢＢ１に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ＢＢ３には、停止テーブルとしてＢＢ３用停止テーブルが対応付けられている。ＢＢ３用停止テーブルは、ＢＢ３に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ＲＢには、停止テーブルとしてＲＢ用停止テーブルが対応付けられている。ＲＢ用停止テーブルは、ＲＢに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ２の重複した当籤役には、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ２用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ２用停止テーブルは、リプレイ，リプレイ赤，リプレイ緑またはＢＢ２のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー＋ＢＢ２の重複した当籤役には、赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルは、赤チェリーまたはＢＢ２のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー＋ＢＢ２の重複した当籤役には、青チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー＋ＢＢ２用停止テーブルは、青チェリーまたはＢＢ２のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ１の重複した当籤役には、スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ１用停止テーブルが対応付けられている。スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ１用停止テーブルは、スイカ１，スイカ２，特殊役またはＢＢ１のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ１＋ＢＢ１の重複した当籤役には、スイカ１＋ＢＢ１用停止テーブルが対応付けられている。スイカ１＋ＢＢ１用停止テーブルは、スイカ１またはＢＢ１のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー＋ＢＢ１の重複した当籤役には、赤チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルは、赤チェリーまたはＢＢ１のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー＋ＢＢ１の重複した当籤役には、青チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー＋ＢＢ１用停止テーブルは、青チェリーまたはＢＢ１のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ３の重複した当籤役には、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ３用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ３用停止テーブルは、リプレイ，リプレイ赤，リプレイ緑またはＢＢ３のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９８】
また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役には、スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３用停止テーブルが対応付けられている。スイカ１＋スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３用停止テーブルは、スイカ１，スイカ２，特殊役またはＢＢ３のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役には、スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３用停止テーブルが対応付けられている。スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３用停止テーブルは、スイカ２，特殊役またはＢＢ３のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー＋ＢＢ３の重複した当籤役には、赤チェリー＋ＢＢ３用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー＋ＢＢ３用停止テーブルは、赤チェリーまたはＢＢ３のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー＋ＢＢ３の重複した当籤役には、青チェリー＋ＢＢ３用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー＋ＢＢ３用停止テーブルは、青チェリーまたはＢＢ３のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＲＢの重複した当籤役には、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＲＢ用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＲＢ用停止テーブルは、リプレイ，リプレイ赤，リプレイ緑またはＲＢのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー＋ＲＢの重複した当籤役には、赤チェリー＋ＲＢ用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー＋ＲＢ用停止テーブルは、赤チェリーまたはＲＢのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー＋ＲＢの重複した当籤役には、青チェリー＋ＲＢ用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー＋ＲＢ用停止テーブルは、青チェリーまたはＲＢのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑の重複した当籤役には、リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑用停止テーブルは、リプレイ，リプレイ赤またはリプレイ緑のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ１＋スイカ２＋特殊役の重複した当籤役には、スイカ１＋スイカ２＋特殊役用停止テーブルが対応付けられている。スイカ１＋スイカ２＋特殊役用停止テーブルは、スイカ１，スイカ２または特殊役のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ベル１＋ベル２の重複した当籤役には、ベル１＋ベル２用停止テーブルが対応付けられている。ベル１＋ベル２用停止テーブルは、ベル１またはベル２のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリーには、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー用停止テーブルは、赤チェリーに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリーには、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【００９９】
また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。
【０１００】
図１７は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【０１０１】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理（図４２，Ｓ２４参照）およびボーナス作動チェック処理（図４２，Ｓ２５参照）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。
【０１０２】
同図に示すように、このテーブルでは、ＲＴ２作動時（チェリー表示）欄には、作動中フラグ格納領域にＲＴ２作動中状態が作動中であることを表わすＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ遊技回数カウンタ格納領域にＲＴ２作動中が継続して行なわれる単位遊技数１２００回を表わす数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＲＢ作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＲＢゲームが作動中であることを表すＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、ＢＢ１〜ＢＢ３作動時欄には、作動中フラグ格納領域にＢＢゲームが作動中であることを表すＢＢ１作動中フラグ，ＢＢ２作動中フラグまたはＢＢ３作動中フラグのいずれか、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にＢＢゲーム中に獲得できるメダル枚数３４５枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
【０１０３】
図１８〜図２０は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
【０１０４】
図１８（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ），および図１９（ｆ）は、内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，作動中フラグ格納領域，および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【０１０５】
図１８（ａ）〜（ｃ）に示す内部当籤役１〜３格納領域には、図１５に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役１〜３を表すデータが格納される。同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、各内部当籤役１〜３格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【０１０６】
同図（ａ）に示す内部当籤役１格納領域では、内部当籤役１が「青チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「赤チェリー」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル２」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「ベル１」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ２」を表す“０００１００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「スイカ１」を表す“００１０００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役１が「特殊役」を表す“０１００００００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット５，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット６には数値“１”がセットされる。
【０１０７】
同図（ｂ）に示す内部当籤役２格納領域では、内部当籤役２が「リプレイ緑」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「リプレイ赤」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役２が「リプレイ」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【０１０８】
同図（ｃ）に示す内部当籤役３格納領域では、内部当籤役３が「ＲＢ」を表す“０００００００１”である場合、内部当籤役３格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＢＢ３」を表す“００００００１０”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＢＢ２」を表す“０００００１００”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当籤役３が「ＢＢ１」を表す“００００１０００”である場合、内部当籤役３格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。
【０１０９】
また、格納領域には、表示役を格納する表示役１〜３格納領域もある。表示役１格納領域には、内部当籤役１が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役１格納領域と同じデータで格納される。表示役２格納領域には、内部当籤役２が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役２格納領域と同じデータで格納される。表示役３格納領域には、内部当籤役３が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役３格納領域と同じデータで格納される。表示役１格納領域は内部当籤役１格納領域、表示役２格納領域は内部当籤役２格納領域、表示役３格納領域は内部当籤役３格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
【０１１０】
同図（ｄ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「ＲＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ３」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。内部当籤役「ＢＢ２」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、内部当籤役「ＢＢ３」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。
【０１１１】
同図（ｅ）に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＲＢの表示役が成立してＲＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ３の表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がＢＢ３作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ２の表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＢＢ２作動中フラグとしてセットされる。ＢＢ１の表示役が成立してＢＢゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がＢＢ１作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＴ１作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がＲＴ１作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＴ２作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がＲＴ２作動中フラグとしてセットされる。また、ＲＴ３作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット５，ビット７に数値“０”がセットされ、ビット６に数値“１”がＲＴ３作動中フラグとしてセットされる。
【０１１２】
図１９（ｆ）に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。ＲＢゲームが行なわれているＲＢ遊技状態時には、遊技状態格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。ＢＢゲームが行なわれているＲＢ遊技状態には、遊技状態格納領域のビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０およびビット１に数値“１”がＢＢゲームが行なわれているＲＢ遊技状態の識別子としてセットされる。ボーナス内部当籤中には、遊技状態格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がＲＢまたはＢＢの内部当籤状態の識別子としてセットされる。また、一般遊技状態時には、遊技状態格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”が一般遊技状態時の識別子としてセットされる。
【０１１３】
図２０は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
【０１１４】
同図に示す図柄格納領域には、表示窓５〜７におけるリール２〜４の上段，中段，下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン（入賞ラインＬ２Ａ），センターライン（入賞ラインＬ１），ボトムライン（入賞ラインＬ２Ｂ），クロスダウンライン（入賞ラインＬ３Ａ），クロスアップライン（入賞ラインＬ３Ｂ）の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左，中，右の各リール２〜４の上段，中段，または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するリール２〜４が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインＬ２Ａ上に位置する左リール上段，中リール上段，および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット０〜ビット７の８ビットで構成されている。
【０１１５】
青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“００００１０１０”、ベル１およびベル２の小役に対応するシンボル「ベル」は“００００１００１”、スイカ１，スイカ２，特殊役およびリプレイ緑に対応するシンボル「スイカＡ」は“００００１０００”、ベル２およびスイカ２に対応するシンボル「スイカＢ」は“０００００１１１”、赤チェリー，リプレイ緑，リプレイ赤およびリプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“０００００１１０”、赤チェリーに対応するシンボル「ブランクＡ」は“０００００１０１”、何れの役にも対応しないシンボル「ブランクＢ」は“０００００１００”、特殊役，リプレイ赤，ＲＢおよびＢＢ３に対応するシンボル「赤７」は“００００００１１”、ＢＢ２に対応するシンボル「青７Ａ」は“００００００１０”、ＲＢ，ＢＢ２およびＢＢ１に対応する「青７Ｂ」は“０００００００１”で表される。
【０１１６】
図２１〜図４０は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている各種テーブルを示す図である。
【０１１７】
図２１は、ジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【０１１８】
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理（図５４，Ｓ３０２参照）でメイン制御基板６１から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板６１から受信した０１Ｈ〜０ＤＨの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。
【０１１９】
識別子０１Ｈで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子０１Ｈに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理（図４２，Ｓ１参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。初期化コマンド処理では、制御ＲＡＭ８４や画像制御ワークＲＡＭ９８等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子０２Ｈで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子０２Ｈに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“０”となったときにメダル投入・スタートチェック処理（図４２，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶パネル３９ｄに表示される。
【０１２０】
以下、０３Ｈ〜０ＤＨの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。例えば、識別子０３Ｈの遊技メダル投入コマンド（ベットコマンド）は、メダル投入・スタートチェック処理（図４２，Ｓ４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０４Ｈの遊技開始コマンドは、図４２，Ｓ９でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０５Ｈの回胴停止コマンド（リール停止コマンド）は、停止制御処理（図４２，Ｓ１６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０６Ｈの全回胴停止コマンドは、停止制御処理（図４２，Ｓ１６参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０７Ｈの表示役成立コマンド（表示役コマンド）は、図４２，Ｓ１９でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０８Ｈの払出終了コマンドは、図４２，Ｓ２２でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０９Ｈの遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理（図４２，Ｓ６参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＡＨのＢＢ終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理（図４２，Ｓ２４参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＢＨのエラーコマンドは、エラーチェック処理（図４２，Ｓ１８参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＣＨの演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理（図４２，Ｓ４参照）の処理終了時にセットされて、メイン制御基板６１から送信される。また、識別子０ＤＨの特賞作動タイミングコマンド（ＢＢ開始コマンド）は、ボーナス作動チェック処理（図４２，Ｓ２５参照）でセットされて、メイン制御基板６１から送信される。
【０１２１】
以下に示す図２２〜４０は、マイコン８１の制御のもとで行なわれるポイント付与遊技であるミニゲームにおいて用いられるテーブルである。
【０１２２】
ミニゲームとは、停止ボタン３１，３２，３３によりリール２，３，４の変動を停止して行なわれる通常遊技と並行して、リール表示窓部３９に表示されるミニゲーム画像を停止ボタン３１〜３３で操作して行なわれるゲームである。ミニゲームが行なわれるとき、遊技者は、停止ボタン３１〜３３の操作によって、リール２〜４の停止操作とリール表示窓部３９に表示されるミニゲーム画像に対する操作との両方の操作を同時進行で行なうことになる。しかし、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル４コマ分を超えたコマ数分離れて配列されているシンボルを含む役が当籤役として決定されたときには、ミニゲーム中における停止ボタン３１〜３３の操作により、この当籤役に対応するシンボル組合わせを停止表示させることが出来ないといった、いわゆる表示役の取りこぼしが発生するおそれがある。このため、本実施形態では、ミニゲームが、リール２〜４によってシンボル４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含まないシンボル組合せに応じた役が当籤役として決定された場合にのみ発生する構成となっている。例えば、スイカ１やスイカ２などの小役は、中リール３，右リール４において４コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“スイカＡ”を含んでいるため、これらスイカ１，スイカ２などの小役が当籤役として決定された場合には、ミニゲームは発生しないことになる（図３８参照）。また、本実施形態では、ミニゲームは、一般遊技状態時に行なわれる一般遊技中ミニゲーム（図６６〜図６８参照）、ＢＢゲーム時に行なわれるＢＢ中ミニゲーム（図６９参照）、およびＲＢゲーム時に行なわれるＲＢ中ミニゲームからなり、内部ポイントの値が１以上のときに行なわれる（図６１，Ｓ３９３、図６２，Ｓ４２５参照）。なお、ＲＢ中ミニゲームはＢＢ中ミニゲームと同じであるため、以下、ＢＢ中ミニゲームと称する。
【０１２３】
一般遊技中ミニゲームでは、ミニゲームで要求される内容が満たされてミニゲームに成功した場合には、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの中からナビポイントと称されるポイントが遊技者に付与されるが（図６３，Ｓ４５４参照）、ミニゲームで要求される内容が満たされずにミニゲームに失敗した場合には、ナビポイントは付与されず、内部ポイントの値は減算される（図２８〜図３０、図６３，Ｓ４５５参照）。ナビポイントは、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に格納されたナビポイントカウンタで計数される。また、ＢＢ中ミニゲームでは、ミニゲームに成功した場合には、後述するように内部ポイントがポイント上乗せカウンタに格納されて遊技者に付与される（図６２，Ｓ４２７、図６４，Ｓ４８３，Ｓ４８４参照）。後述するように、上記一般遊技中ミニゲームおよびＢＢ中ミニゲームにおいて付与されたナビポイントに基づいて、当籤役の報知が行われる（図４０参照）。
【０１２４】
図２２〜図３５は、一般遊技状態時に行なわれる一般遊技中ミニゲームの際にサブＣＰＵ８２により参照される各種テーブルを示している。
【０１２５】
図２２は、一般遊技状態でＲＴ２作動中状態のときのミニゲーム時の演出態様を選択する際に用いられるミニゲーム中演出選択テーブルである。
【０１２６】
ミニゲーム中演出選択テーブルでは、各当籤役毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各演出番号（０〜９）に区分する数値範囲が割り当てられている。一般遊技中ミニゲームにおける演出態様は、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられた演出番号（０〜９）に基づいて行なわれる。各演出番号（０〜９）は、ミニゲーム中における液晶パネル３９ｄの背景色と対応している。つまり、演出番号０（演出なし）が選択されると、ミニゲーム中における液晶パネル３９ｄの背景色は表示されない。また、演出番号１〜５が選択されると、各演出番号に対応して設定された白色、青色、黄色、緑色、虹色で液晶パネル３９ｄの背景色が表示され、同様に、演出番号６〜９が選択された場合も各演出番号に対応して設定された色で液晶パネル３９ｄの背景色が表示される。なお、同図において、演出番号６〜９についての乱数の数値範囲は省略してある。
【０１２７】
同図に示すように、当籤役がＢＢ２のときには、演出番号０が選択されることはなく、演出番号１〜５が選択される確率はいずれも４０９６／３２７６８である。また、当籤役がリプレイ＋リプレイ赤＋リプレイ緑＋ＢＢ２の重複した当籤役のときには、演出番号０，３〜５が選択されることはなく、演出番号１が選択される確率は４０９６／３２７６８、演出番号２が選択される確率は２０４８０／３２７６８である。また、当籤役が赤チェリー＋ＢＢ２または青チェリー＋ＢＢ２のときには、演出番号０，２〜４が選択されることはなく、演出番号１，５が選択される確率はいずれも１２２８８／３２７６８である。同様に、他の当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率で演出番号が選択される。
【０１２８】
また、ＲＴ１作動中状態や、ＲＴ３作動中状態、ボーナス内部当籤状態のときのミニゲーム中演出選択テーブルについても、上記のＲＴ２作動中状態用のミニゲーム中演出選択テーブルと同様に、各当籤役毎に演出番号０〜９が選択される乱数の数値範囲が対応付けられている。
【０１２９】
図２３は、一般遊技状態時における天井状態において行なわれるナビポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３５参照）で用いられるナビポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１３０】
同図に示す出玉率の設定値が設定“１”のときのナビポイントカウンタ選択テーブルでは、当籤役欄に示す当籤役毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数をナビポイント欄に示す各ナビポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイントは、遊技者に対して報酬として付与されるポイントであり、単位遊技において決定された当籤役の種別に応じ、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。ナビポイントカウンタ抽籤処理では、一般遊技中ミニゲームに成功したときに、選択されたナビポイントがナビポイントカウンタに加算される。
【０１３１】
例えば、当籤役としてスイカ１＋ＢＢ１またはスイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役が決定されたときには、ナビポイントとして０〜９が選択されることはない。また、ナビポイントとして１０が選択される確率は３１１０４／３２７６８、ナビポイントとして２０，３０，５０，１００，２００が選択される確率は２５６／３２７６８、ナビポイントとして３００，５００，１０００が選択される確率は１２８／３２７６８となる。同様に、当籤役としてスイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリーの当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率でいずれかのナビポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれのナビポイントも選択されることはなく、ナビポイントカウンタ抽籤処理においてナビポイントがナビポイントカウンタに加算されることはない。
【０１３２】
また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についてのナビポイントカウンタ選択テーブルも、設定“１”についての上記のナビポイントカウンタ選択テーブルと同様に、当籤役毎に、ナビポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
【０１３３】
図２４は、一般遊技状態中の内部ポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３８参照）で用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１３４】
同図に示す出玉率の設定値が設定“１”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブルでは、当籤役欄に示す当籤役毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を内部ポイント欄に示す各内部ポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントは、当籤役の種別に応じ、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。内部ポイントカウンタ抽籤処理では、この選択された内部ポイントが内部ポイントカウンタに格納される。
【０１３５】
例えば、当籤役としてスイカ１＋ＢＢ１またはスイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役が決定されたときには、内部ポイントとして０〜９が選択されることはない。また、内部ポイントとして１０が選択される確率は３１１０４／３２７６８、内部ポイントとして２０，３０，５０が選択される確率は２５６／３２７６８、内部ポイントとして１００，２００，３００，５００，１０００，２０００，３０００が選択される確率は１２８／３２７６８となる。同様に、当籤役としてスイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリーの当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれの内部ポイントも選択されることはなく、内部ポイントカウンタ抽籤処理において内部ポイントが内部ポイントカウンタに格納されることはない。
【０１３６】
また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての内部ポイントカウンタ選択テーブルも、設定“１”についての内部ポイントカウンタ選択テーブルと同様に、当籤役毎に、格納される内部ポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
【０１３７】
図２５は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３８参照）で用いられるナビポイントカウンタ報酬選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１３８】
ナビポイントカウンタ報酬選択テーブルでは、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの値毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各ナビポイントカウンタ報酬値に区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイントカウンタ報酬値は、遊技者に対して報酬として付与されるナビポイントであり、内部ポイントカウンタの値に応じ、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。決定されたナビポイントカウンタ報酬値は、ナビポイントカウンタに上乗せして加算される。
【０１３９】
同図に示すように、内部ポイントカウンタの値が１のときには、ナビポイントカウンタ報酬値１が必ず選択され、ナビポイントカウンタ報酬値２〜１００が選択されることはない。また、内部ポイントカウンタの値が２のときには、ナビポイントカウンタ報酬値１，２が選択される確率は、それぞれ１６３８４／３２７６８となり、ナビポイントカウンタ報酬値３〜１００が選択されることはない。また、内部ポイントカウンタの値が３のときには、ナビポイントカウンタ報酬値１，２，３が選択される確率は、それぞれ８１９２／３２７６８，８１９２／３２７６８，１６３８４／３２７６８となり、ナビポイントカウンタ報酬値４〜１００が選択されることはない。同様に、内部ポイントカウンタの値が４，５〜９，１０〜２９，３０〜４９，５０〜９９，１００以上のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でナビポイントカウンタ報酬値が選択される。
【０１４０】
図２６は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３８参照）で用いられるミニゲーム景品表示選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１４１】
ミニゲーム景品表示選択テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル（図２５参照）を用いて選択されたナビポイントカウンタ報酬値毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各演出番号１〜５に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。各演出番号１〜５に基づく演出では、、同図に示すように、飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ（大）、ケーキ（プレミア）からなる演出画像が、ナビポイントカウンタ報酬値に対する景品としてリール表示窓部３９に演出画像として表示される。
【０１４２】
同図に示すように、ナビポイントカウンタ報酬値が１または２のときには、演出番号１の景品（飴）が必ず選択され、演出番号２〜５の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が３のときには、演出番号１，２の景品（飴、ドーナツ）が選択される確率はいずれも１６３８４／３２７６８となり、演出番号３〜５の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が５〜２０のときには、演出番号１，２，３の景品（飴、ドーナツ、ケーキ）が選択される確率はそれぞれ８１９２／３２７６８，８１９２／３２７６８，１６３８４／３２７６８となり、演出番号４，５の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が３０〜５０のときには、演出番号１，２，３，４の景品（飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ（大））が選択される確率はいずれも８１９２／３２７６８となり、演出番号５の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が１００のときには、演出番号１，２，３，４の景品（飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ（大））が選択される確率はそれぞれ６１４４／３２７６８、演出番号５の景品（ケーキ（プレミア））が選択される確率は８１９２／３２７６８となる。
【０１４３】
図２７は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３８参照）で用いられるミニゲーム難易度選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１４４】
ミニゲーム難易度選択テーブルでは、前回までに行なわれたミニゲームにおけるナビポイントカウンタ報酬値の獲得の有無およびその値毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を今回のミニゲームにおいて設定される各演出番号１〜３に区分する数値範囲が割り当てられている。ミニゲームの難易度は、演出番号１〜３で識別される簡単，普通，難しいの３段階で構成され、難易度が上がるのに従って、ナビポイントの獲得が難しいミニゲームが行なわれるようになる。演出番号１〜３は、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
【０１４５】
同図に示すように、今回の一般遊技中ミニゲームが最初のミニゲーム（初回）に該当する場合には、簡単，普通の難易度が選択される確率はそれぞれ１０９２３／３２７６８、難しいの難易度が選択される確率は１０９２２／３２７６８となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいてナビポイントカウンタ報酬値の獲得に失敗していて、ナビポイントカウンタ報酬値が“０”である場合には、簡単の難易度が選択される確率は３０７２０／３２７６８、普通，難しいの難易度が選択される確率はそれぞれ１０２４／３２７６８となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“１”〜“３”である場合には、簡単，普通の難易度が選択される確率はそれぞれ４０９６／３２７６８、難しいの難易度が選択される確率は２４５７６／３２７６８となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“４”〜“６”である場合には、簡単，普通の難易度が選択される確率はそれぞれ２０４８／３２７６８、難しいの難易度が選択される確率は２８６７２／３２７６８となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“７”〜“１００”である場合には、簡単，普通の難易度が選択される確率はそれぞれ１０２４／３２７６８、難しいの難易度が選択される確率は３０７２０／３２７６８となる。
【０１４６】
従って、過去の一般遊技中ミニゲームにおけるナビポイントカウンタ報酬値が大きいほど、より高い難易度が選択され易くなる。
【０１４７】
図２８〜図３０は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３８参照）で用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブルを概念的に示す図であり、図２８はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて簡単の難易度が選択されたとき、図２９はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて普通の難易度が選択されたとき、図３０はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて難しいの難易度が選択されたときに、それぞれ用いられる。
【０１４８】
各内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル（図２５参照）を用いて選択されたナビポイントカウンタ報酬値毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各内部ポイントカウンタ減算値に区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントカウンタ減算値は、ミニゲームに失敗したときに内部ポイントカウンタから減算される内部ポイントの値であり、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
【０１４９】
図２８に示す簡単の難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が１のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は３０７２０／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１が選択される確率は２０４８／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が２のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は３０７２０／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，２が選択される確率はいずれも１０２４／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値３〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が３〜９のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は３０７２０／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，３が選択される確率はいずれも１０２４／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２，４〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が１０のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は３０７２０／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，４が選択される確率はいずれも１０２４／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２，３，５〜１００が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が２０〜１００のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。
【０１５０】
また、図２９に示す普通の難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が１のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２８６７２／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１が選択される確率は４０９６／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が２のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２８６７２／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，２が選択される確率はいずれも２０４８／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値３〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が３〜９のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２８６７２／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，３が選択される確率はいずれも２０４８／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２，４〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が１０のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２８６７２／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，４が選択される確率はいずれも２０４８／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２，３，５〜１００が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が２０〜１００のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。
【０１５１】
また、図３０に示す難しいの難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が１のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２４５７６／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１が選択される確率は８１９２／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が２のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２４５７６／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，２が選択される確率はいずれも４０９６／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値３〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が３〜９のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２４５７６／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，３が選択される確率はいずれも４０９６／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２，４〜１００が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が１０のときには、内部ポイントカウンタ減算値０が選択される確率は２４５７６／３２７６８、内部ポイントカウンタ減算値１，４が選択される確率はいずれも４０９６／３２７６８となり、内部ポイントカウンタ減算値２，３，５〜１００が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が２０〜１００のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。
【０１５２】
図３１は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（図５６，Ｓ３３８参照）で用いられるミニゲーム種別選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１５３】
ミニゲーム種別選択テーブルでは、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を演出番号１〜３に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号１〜３は、一般遊技状態時におけるミニゲームの種別を表わしている。ミニゲームの種別は、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。ミニゲーム種別選択テーブルによって選択されるミニゲームの種別には、演出番号１の後述するヒップアタックゲーム（図６６参照）、演出番号２の後述するルーレットゲーム（図６７参照）、および、演出番号３の後述するカード当てゲーム（図６８参照）がある。演出番号１のヒップアタックゲーム，演出番号２のルーレットゲームおよび演出番号３のカード当てゲームが選択される確率は、それぞれ１０９２３／３２７６８，１０９２３／３２７６８，１０９２２／３２７６８となっており、各ミニゲームはほぼ１／３の確率で選択される。
【０１５４】
ヒップアタックゲームが選択された場合には、図６６に示すゲーム画面がリール表示窓部３９に表示される。ヒップアタックゲームは、同図に示すように、リール表示窓部３９に表示されるキャラクタ１００の腰部１００ａの左右方向の動きに合わせて停止ボタン３１〜３３を操作するゲームである。このゲームでは、キャラクタ１００の腰部１００ａの動きと遊技者の操作する停止ボタン３１〜３３の操作タイミングとが一致した場合、例えば、キャラクタ１００の腰部１００ａが左に移動したときに停止ボタン３１が操作された場合に、ミニゲームが成功となり、後述するミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される（図６３，Ｓ４５４参照）。また、キャラクタ１００の腰部１００ａの動きと遊技者の操作する停止ボタン３１〜３３の操作タイミングとが一致しない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される（図６３，Ｓ４５５参照）。
【０１５５】
また、ルーレットゲームが選択された場合には、図６７に示すゲーム画面がリール表示窓部３９に表示される。ルーレットゲームは、同図に示すように、リール表示窓部３９に表示される左右のルーレット１２１，１２３に表示される数字、および中央のルーレット１２２に表示される四則演算記号で表わされる計算式で導かれる数値が、リール表示窓部３９の右方の解答欄１２４に表示される数値と一致するように、停止ボタン３１〜３３を操作して行なうゲームである。ルーレットゲームにおける各ルーレット１２１〜１２３に表示される数字や四則演算記号は、図６１，Ｓ４０１の処理によって選択されるルーレット演出テーブル（図３２〜図３４参照）に基づいて決定される。図６７に示すゲーム画面は、図３２の演出番号１が選択されたときのものである。ルーレットゲームが開始されると、各ルーレット１２１〜１２３における数字および演算記号が反転表示１２１ａ，１２２ａ，１２３ａの回転によって順番に表示される。そして、各ルーレット１２１〜１２３に対応する停止ボタン３１〜３３を任意のタイミングで操作することで、各ルーレット１２１〜１２３における数字および演算記号が決定される。このとき、反転表示によって停止表示された数字および演算記号からなる計算式で導かれる数値と解答欄１２４の数値とが一致すると、ミニゲームは成功となり、ミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される（図６３，Ｓ４５４参照）。また、計算式で導かれる数値と解答欄１２４の数値とが一致しない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される（図６３，Ｓ４５５参照）。
【０１５６】
また、カード当てゲームが選択された場合には、図６８に示すゲーム画面がリール表示窓部３９に表示される。カード当てゲームは、同図に示すように、リール表示窓部３９に伏せた状態で表示された複数枚のカード１３０の中から、リール表示窓部３９の右方のカード表示欄１３２にめくった状態で表示されるカード１３３と同一のカードと思われるカード１３０を選択して当てるゲームである。カード１３０の選択は、一定の時間間隔で移動するカーソル１３１が当該カード１３０に位置するときに停止ボタン３１〜３３を操作することで行ない、停止ボタン３１〜３３の個数に対応して３回まで選択操作を行なうことができる。そして、選択したカード１３０とカード表示欄１３２のカード１３３とが同一であったときには、ミニゲームは成功となり、ミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される（図６３，Ｓ４５４参照）。また、選択したカード１３０とカード表示欄１３２のカード１３３とが同一でない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される（図６３，Ｓ４５５参照）。
【０１５７】
図３２〜図３４は、ミニゲームの種別として、図３１に示すミニゲーム種別選択テーブルに示す演出番号２のルーレットゲームが選択された場合に、各停止ボタン３１〜３３に対応してリール表示窓部３９に表示される各ルーレット（１）〜（３）（図６７に示すルーレット１２１〜１２３）の演出表示態様を決定する際に用いられるルーレット演出テーブルである。図３２はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて簡単の難易度が選択されたとき、図３３はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて普通の難易度が選択されたとき、図３４はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて難しいの難易度が選択されたときに、それぞれ用いられる。
【０１５８】
各ルーレット演出テーブルでは、ミニゲーム景品欄の各景品種別（飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ（大）、ケーキ（プレミア））毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各演出番号１〜３００に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は各景品についてのルーレット表示パターンに対応している。ただし、ルーレット表示パターン欄には景品種別が飴の場合のルーレット表示パターンのみ図示してあり、他の景品種別の場合のルーレット表示パターンの図示は省略してある。演出番号１〜１００，１０１〜２００，２０１〜３００に応じて、易，普通，難しいの演出分類が設定されている。ルーレット表示パターンは、各ルーレット（１），（３）に表示される数値と、ルーレット（２）に表示される四則演算記号と、解答欄１２４（図６７参照）に表示される答えの数値とから構成されている。各ルーレット（１）〜（３）に表示される数値および四則演算記号は、それぞれ停止ボタン（左）３１，停止ボタン（中）３２，停止ボタン（右）３３の停止操作タイミングによって決定される。演出番号１〜３００は、ルーレット表示パターンを選択する際に行なわれる抽籤において、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数の属する数値範囲が割り当てられたものに決定される。本実施形態では、各演出番号１〜３００に対応する数値範囲は、いずれの景品種別においても同一に設定されている。また、演出分類が易の演出番号１〜１００には、ルーレットゲームを成功させる難易度が容易なルーレット表示パターンが割り当てられている。また、演出分類が普通の演出番号１０１〜２００には、ルーレットゲームを成功させる難易度が普通のルーレット表示パターンが割り当てられている。また、演出分類が難しいの演出番号２０１〜３００には、ルーレットゲームを成功させる難易度が難しいルーレット表示パターンが割り当てられている。演出番号が大きくなるに従い、ルーレットゲームを成功させてナビポイントを獲得できる難易度が高くなっている。従って、ルーレットゲームの難易度は、図２７に示すミニゲーム難易度選択テーブルで選択される簡単，普通，難しいの難易度が、図３２〜図３４に示すルーレット演出テーブルによってさらに易，普通，難しいの難易度に分類される。
【０１５９】
なお、図３２〜図３４において、演出番号２〜９９，１０２〜１９９，２０２〜２９９に対応するデータの図示は省略してある。
【０１６０】
図３２に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号１が選択された場合、ルーレット（１）（ルーレット１２１）には数値「６」，「１」，「９」，「３」，「５」，「２」，「０」，「１」が表示され、ルーレット（２）（ルーレット１２２）には記号「＋」，「−」，「＋」，「×」が表示され、ルーレット（３）（ルーレット１２３）には数値「４」，「１」，「７」，「２」，「８」，「３」，「９」，「５」が表示される。また、答え（解答欄１２４）には数値「０」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット（１）〜（３）が停止ボタン３１，３２，３３の操作によって停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「０」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、演出番号１００が選択された場合、ルーレット（１）には数値「８」，「５」，「７」，「３」，「４」，「２」，「１」，「０」が表示され、ルーレット（２）には記号「＋」，「−」，「＋」，「×」が表示され、ルーレット（３）には数値「５」，「１」，「３」，「０」，「４」，「６」，「７」，「８」が表示される。また、答えには数値「２５」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット（１）〜（３）が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「２５」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、他の演出番号が選択された場合も、同様に、各ルーレット（１）〜（３）にルーレット表示パターンが表示される。
【０１６１】
また、図３３に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号１が選択された場合、ルーレット（１）には数値「２」，「５」，「９」，「４」，「６」，「８」，「１」，「３」が表示され、ルーレット（２）には記号「＋」，「−」，「＋」，「×」が表示され、ルーレット（３）には数値「５」，「７」，「４」，「２」，「８」，「６」，「１」，「０」が表示される。また、答えには数値「１」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット（１）〜（３）が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「１」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、図３４に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号１が選択された場合、ルーレット（１）には数値「４」，「０」，「２」，「７」，「−２」，「−６」，「３」，「−５」が表示され、ルーレット（２）には記号「＋」，「×」，「＋」，「×」が表示され、ルーレット（３）には数値「−３」，「−６」，「０」，「−４」，「１」，「５」，「−２」，「７」が表示される。また、答えには数値「６」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット（１）〜（３）が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「６」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、図３３，図３４に示す各ルーレット演出テーブルで他の演出番号が選択された場合も、同様に、各ルーレット（１）〜（３）にルーレット表示パターンが表示される。
【０１６２】
図３５は、ミニゲーム結果判定処理（図５５，Ｓ３１６参照）で用いられるミニゲーム継続判定テーブルを概念的に示す図である。
【０１６３】
ミニゲーム継続判定テーブルでは、ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各演出番号１，２に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号１，２は、ミニゲームの継続判定種別を示しており、ミニゲームの継続または終了は、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。演出番号１で表わされる「継続」が選択されたときにはミニゲームは継続し、演出番号２で表わされる「終了」が選択されたときにはミニゲームは終了する。
【０１６４】
同図に示すように、ミニゲームと同時進行で行なわれる通常遊技において内部当籤した小役の告知が行なわれた場合（小役告知時）には、獲得したナビポイントカウンタ報酬値にかかわらず、継続判定種別として「継続」が必ず選択される。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいてナビポイントカウンタ報酬値の獲得に失敗していて、ナビポイントカウンタ報酬値が“０”である場合には、継続判定種別として「継続」または「終了」が選択される確率はいずれも１６３８４／３２７６８である。また、獲得したナビポイントカウンタ報酬値が１〜３，４〜６のときには、継続判定種別として「継続」が選択される確率はいずれも２０４８／３２７６８、「終了」が選択される確率はいずれも３０７２０／３２７６８である。また、獲得したナビポイントカウンタ報酬値が７〜１００のときには、継続判定種別として「継続」が選択される確率は１０２４／３２７６８、「終了」が選択される確率は３１７４４／３２７６８である。従って、小役告知時を除いて、ナビポイントカウンタ報酬値が大きくなるに従って、継続判定種別として「終了」が選択される確率が大きくなる。
【０１６５】
図３６〜図３９は、ボーナスゲーム時に行なわれるＢＢ中ミニゲームの際に、サブＣＰＵ８２により参照される各種テーブルを示している。
【０１６６】
本実施形態におけるＢＢ中ミニゲームでは、ＢＢゲームが行なわれているときにＢＢ中ミニゲームの発生抽籤（図６２，Ｓ４３２，Ｓ４３３参照）に当籤した場合には、図６９に示すように、ハニー当てゲームと称するミニゲームが行なわれる。
【０１６７】
ハニー当てゲームは、リール表示窓部３９に、同図に示すように主人公のハニーを含む３人のキャラクタ１０１，１０２，１０３が出現したときに、この３人のキャラクタ１０１〜１０３の中から主人公のハニーを対応する位置の停止ボタン３１〜３３の早押しによって当てるゲームである。遊技者が停止ボタン３１〜３３の早押しに要した時間および早押しの結果残された早押しの猶予時間は、それぞれリール表示窓部３９の両側の停止操作経過時間表示部１１１および残り時間表示部１１２に表示される。停止ボタン３１〜３３のうちのいずれかの停止ボタンの操作によってハニーを当てることができた場合には、ＢＢ中ミニゲームは成功となる（図６４，Ｓ４８１参照）。このとき、停止ボタン３１〜３３の早押しに要した時間が、図６２，Ｓ４２８で選択するポイント上乗せ数の組合せにおいて、上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内である場合には、現在、内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ２（ＢＢ中）に格納されている上乗せポイントの値とを加算した内部ポイントが、遊技者に付与される（図６４，Ｓ４８３参照）。また、停止ボタン３１〜３３の早押しに要した時間が、図６２，Ｓ４２８で選択するポイント上乗せ数の組合せにおいて、上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内でなかった場合には、現在内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に格納されている内部ポイントだけが、遊技者に付与される（図６４，Ｓ４８４参照）。
【０１６８】
図３６は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）（図５７，Ｓ３５０参照）で用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブル１を概念的に示す図である。
【０１６９】
同図に示す出玉率の設定値が設定“１”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブル１では、当籤役欄に示す当籤役毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を内部ポイント欄に示す各内部ポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントは、当籤役の種別に応じ、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）では、この選択された内部ポイントが内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に一時的に格納される（図６２，Ｓ４２６参照）。
【０１７０】
例えば、当籤役としてスイカ１＋ＢＢ１またはスイカ２＋特殊役＋ＢＢ３の重複した当籤役が決定されたときには、内部ポイントとして０〜９が選択されることはない。また、内部ポイントとして１０が選択される確率は３１１０４／３２７６８となり、内部ポイントとして２０，３０，５０が選択される確率はそれぞれ２５６／３２７６８となり、内部ポイントとして１００，２００，３００，５００，１０００，２０００，３０００が選択される確率はそれぞれ１２８／３２７６８となる。同様に、当籤役としてスイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリーが決定されたときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率で内部ポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれの内部ポイントも選択されることはなく、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）において内部ポイントが内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に格納されることはない。
【０１７１】
上記の処理によって選択された内部ポイントは、ＢＢ中ミニゲームに成功した場合に格納状態が確定して遊技者に付与されるが、ＢＢ中ミニゲームに失敗した場合には、格納状態が取り消される。すなわち、ボーナスゲームでは、内部ポイントは、内部ポイントカウンタ選択テーブル１によって選択されただけで遊技者に付与されるものではなく、ＢＢ中ミニゲームに成功して初めて付与されることになる。
【０１７２】
また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての内部ポイントカウンタ選択テーブル１も、設定“１”についての上記の内部ポイントカウンタ選択テーブル１と同様に、当籤役毎に、内部ポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
【０１７３】
図３７は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）（図５７，Ｓ３５０参照）で用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブル２を概念的に示す図である。
【０１７４】
同図に示す出玉率の設定値が設定“１”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブル２では、図３６に示す内部ポイントカウンタ選択テーブル１で選択された内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）の値（１〜３０００）毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各演出番号１〜２７に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号１〜２７は、上乗せ内部ポイントを計数する内部ポイントカウンタ２（ＢＢ中）に格納される値の組合せを示す上乗せカウンタパターンを表わしている。上乗せ内部ポイントは、内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）の値に上乗せされる。この上乗せカウンタパターンは、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
【０１７５】
同図に示すように上乗せカウンタパターンは５個の数値で構成されており、ハニー当てゲーム（図６９参照）において、停止操作経過時間表示部１１１に表示される停止ボタン３１〜３３の早押しに要した時間が、３Ｆ（フレーム）以内のときには左から１番目の数値、４Ｆ〜６Ｆのときには左から２番目の数値、７Ｆ〜９Ｆのときには左から３番目の数値、１０Ｆ〜１２Ｆのときには左から４番目の数値、１３Ｆ〜１５Ｆのときには左から５番目の数値が選択される。選択された数値は、内部ポイントカウンタ選択テーブル１によって選択された内部ポイントに上乗せされる。ここで、フレームＦは液晶パネル３９ｄの画像切換時間を表わしており、約１．５Ｆが０．１[sec]に相当している。
【０１７６】
例えば、内部ポイントカウンタ選択テーブル１によって選択された内部ポイントが１である場合、上乗せカウンタパターンとして、演出番号１の“０／０／０／０／０”が選択される確率は２８８３８／３２７６８となり、演出番号２の“１／０／０／０／０”，演出番号３の“１／１／０／０／０”，演出番号４の“１／１／１／０／０”，演出番号５の“１／１／１／１／０”，演出番号６の“１／１／１／１／１”，演出番号７の“２／０／０／０／０”が選択される確率はそれぞれ、６５５／３２７６８となる。これら以外の演出番号８〜２７の上乗せカウンタパターンが選択されることはない。また、内部ポイントカウンタ選択テーブル１によって選択された内部ポイントが２である場合、上乗せカウンタパターンとして、演出番号１の“０／０／０／０／０”が選択される確率は２４９０８／３２７６８となり、演出番号２の“１／０／０／０／０”，演出番号３の“１／１／０／０／０”，演出番号４の“１／１／１／０／０”，演出番号５の“１／１／１／１／０”，演出番号６の“１／１／１／１／１”，演出番号７の“２／０／０／０／０”が選択される確率はそれぞれ１３１０／３２７６８となる。これら以外の演出番号８〜２７の上乗せカウンタパターンが選択されることはない。同様に、内部ポイントカウンタ選択テーブル１によって選択された内部ポイントが３〜３０００である場合にも、各内部ポイント毎に割り当てられた同図に示す数値範囲に基づいた確率で上乗せカウンタパターンが選択される。
【０１７７】
例えば内部ポイントカウンタ選択テーブル１によって選択された内部ポイントが１で、演出番号３の上乗せカウンタパターン“１／１／０／０／０”が選択された場合には、３Ｆ以内または４Ｆ〜６Ｆの時間内に早押しでハニー当てゲームに成功すると、内部ポイントの値１に上乗せカウント１の値１が上乗せされた合計２ポイントが、最終的にポイント上乗せカウンタに格納される。また、上記時間内で早押しができなくてもハニー当てゲームに成功していれば、上乗せカウントの値を除いた内部ポイントの値が、最終的にポイント上乗せカウンタに格納される。
【０１７８】
また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての内部ポイントカウンタ選択テーブル２も、設定“１”についての上記の内部ポイントカウンタ選択テーブル２と同様に、内部ポイントカウンタの値１〜３０００毎に、演出番号１〜２７が選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
【０１７９】
図３８は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）（図５７，Ｓ３５０参照）で用いられるＢＢ中ミニゲーム発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【０１８０】
同図に示す出玉率の設定値が設定“１”のときのＢＢ中ミニゲーム発生抽籤テーブルでは、ボーナスゲーム中の当籤役毎に、０〜３２７６７の範囲で抽出される乱数を各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号はＢＢ中ミニゲームの発生の有無を表わし、演出番号１は発生、演出番号２は発生せずを表わしている。演出番号は、マイコン８１によって０〜３２７６７の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
【０１８１】
同図に示すように、ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定されたときは、演出番号１（発生）が選択される。また、スイカ１＋ＢＢ１，スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３，スイカ１＋スイカ２＋特殊役またはハズレが当籤役として決定されたときは、演出番号２（発生せず）が選択される。このように、当籤役に応じてＢＢ中ミニゲームの発生の有無が決定される。
【０１８２】
また、設定“４”，“６”，“Ｈｉｇｈ”についての各ＢＢ中ミニゲーム発生抽籤テーブルも、設定“１”についての上記のＢＢ中ミニゲーム発生抽籤テーブルと同様に、各当籤役毎に数値範囲が割り当てられている。
【０１８３】
図３９は、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）（図５７，Ｓ３５０参照）で用いられるＢＢ中ミニゲーム演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【０１８４】
同図に示すＢＢ中ミニゲーム演出選択テーブルは、内部ポイントカウンタの値が１〜９のときに用いられるテーブルであり、当籤役の種別毎に、マイコン８１で抽出された０〜３２７６７の範囲の乱数を、ミニゲーム種別に区分けする数値範囲を記憶している。各演出番号１〜３４はミニゲーム種別を表わしている。ミニゲーム種別は、ハニー当てゲーム（図６９参照）においてリール表示窓部３９に表示される３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色、ならびにこれら３人のキャラクタの中のいずれか１人である主人公のハニーの位置（左，中，右）およびその服装の色を示している。
【０１８５】
例えば、演出番号１〜３のミニゲーム種別は、いずれもベル１＋ベル２が当籤役として決定された場合に４０９６／３２７６８の確率で選択され、赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号１のミニゲーム種別が選択されたときには、３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色は、それぞれ“黄”，“赤”，“青”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ１０１がハニーとなる。また、演出番号２のミニゲーム種別が選択されたときには、３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色は、それぞれ“黄”，“青”，“赤”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ１０１がハニーとなる。また、演出番号３のミニゲーム種別が選択されたときには、３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色は、いずれも“黄”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ１０１がハニーとなる。また、演出番号４のミニゲーム種別は、赤チェリーが当籤役として決定された場合に６１４４／３２７６８の確率で選択され、ベル１＋ベル２または青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号４のミニゲーム種別が選択されたときには、３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色は、それぞれ“黄”，“赤”，“青”で表示され、中央の“赤”のキャラクタ１０２がハニーとなる。また、演出番号５のミニゲーム種別は、青チェリーが当籤役として決定された場合に６１４４／３２７６８の確率で選択され、ベル１＋ベル２または赤チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号５のミニゲーム種別が選択されたときには、３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色は、それぞれ“黄”，“青”，“赤”で表示され、中央の“青”のキャラクタ１０２がハニーとなる。また、演出番号６のミニゲーム種別は、ベル１＋ベル２が当籤役として決定された場合に２０４８／３２７６８の確率で選択され、赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号６のミニゲーム種別が選択されたときには、３人のキャラクタ１０１〜１０３の服装の色は、それぞれ“赤”，“黄”，“青”で表示され、中央の“黄”のキャラクタ１０２がハニーとなる。
【０１８６】
同様に、演出番号７〜演出番号３４のミニゲーム種別も、いずれかの当籤役に応じた確率で選択され、この選択されたミニゲームの種別に基づいて、３人のキャラクタおよびハニーの服装の色および位置が決定される。また、演出番号１８〜演出番号３４の各ミニゲーム種別における“２”の数値は、３人のキャラクタ１０１〜１０３の表示パターンを示している。演出番号１８〜演出番号３４のミニゲーム種別が選択された場合には、例えば、３人のキャラクタ１０１〜１０３の向いている方向や姿勢などが揃ったパターンでリール表示窓部３９に表示されるようになり、主人公であるハニーを識別することが難しくなり、ＢＢ中ミニゲームの難易度が向上する。
【０１８７】
また、内部ポイントカウンタの値が１０以上のときについてのＢＢ中ミニゲーム演出選択テーブルにおいても、上記テーブルと同様、当籤役に応じた確率で選択されるミニゲームの種別に基づいて、３人のキャラクタおよびハニーの服装の色および位置が決定される。
【０１８８】
図４０は、遊技開始コマンド処理（図５６，Ｓ３４２参照）でナビ演出の演出態様を選択する際に用いられるナビ演出選択テーブルである。ナビ演出は、特定役である赤チェリーの小役や青チェリーの小役などの当籤役が決定されたことを報知するものである。
【０１８９】
ナビ演出選択テーブルでは、当籤役毎に、抽出される０〜３２７６７の範囲の乱数を各演出データ０〜９に区分する数値範囲が記憶されている。なお、同図において演出データ０〜４，７〜９の欄の図示は省略してある。
【０１９０】
各演出データ０〜９に基づく報知は、ミニゲームが行われていない通常遊技中にリール表示窓部３９に表示される報知キャラクタの色を異ならせることで行われる。例えば、演出データ５が選択されると赤色の報知キャラクタによる報知が行われ、当籤役として赤チェリーの小役が決定されていることが示唆される。また、演出データ６が選択されると青色の報知キャラクタによる報知が行われ、当籤役として青チェリーの小役が決定されていることが示唆される。
【０１９１】
同図に示すように、当籤役がＢＢ２，ＢＢ１，ＢＢ３またはＲＢのときには、演出データ５，６が選択される確率は、いずれも２５６／３２７６８となる。また、当籤役が赤チェリー＋ＢＢ２，赤チェリー＋ＢＢ１，赤チェリー＋ＢＢ３，または赤チェリー＋ＲＢのときには、演出データ５が選択される確率はいずれも１６３８４／３２７６８となり、演出データ６が選択されることはない。また、当籤役が青チェリー＋ＢＢ２，青チェリー＋ＢＢ１，青チェリー＋ＢＢ３，または青チェリー＋ＲＢのときには、演出データ６が選択される確率はいずれも１６３８４／３２７６８となり、演出データ５が選択されることはない。また、当籤役が赤チェリーのときには、演出データ５が選択される確率は２８４１６／３２７６８と高くなり、演出データ６が選択されることはない。また、当籤役が青チェリーのときには、演出データ６が選択される確率は２８４１６／３２７６８と高くなり、演出データ５が選択されることはない。
【０１９２】
上記のように、当籤役に赤チェリーの小役が含まれる場合には、演出データ６の青色の報知キャラクタによる報知が行なわれることはなく、また、当籤役に青チェリーの小役が含まれる場合には、演出データ５の赤色の報知キャラクタによる報知が行なわれることはない。従って、遊技者は、赤色の報知キャラクタによる報知が行なわれるときには赤チェリーの小役、青色の報知キャラクタによる報知が行なわれるときには青チェリーの小役が当籤役として決定されていることを認識することができる。従って、遊技者は、報知キャラクタによる報知によって当籤役に特定の役である青チェリーの小役や赤チェリーの小役が含まれていることを推測することができ、ＲＴ１作動中状態中に特定の役が成立してＲＴ２作動中状態が作動してしまうことを防ぐことが可能となる。
【０１９３】
図４１は、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に設けられた内部ポイントカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【０１９４】
同図に示すように、内部ポイントカウンタ格納領域には、一般遊技中ミニゲームにおいて付与される内部ポイントを“０”〜“１５００”の範囲内で計数する内部ポイントカウンタが格納されている。
【０１９５】
また、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４には、上記の内部ポイントカウンタ格納領域と同様、一般遊技中ミニゲームにおいて付与されるナビポイントを計数するナビポイントカウンタが格納されるナビポイントカウンタ格納領域、ＢＢ中ミニゲームにおいて付与される内部ポイントを計数する内部ポイントカウンタ１，２（ＢＢ中）がそれぞれ格納される内部ポイントカウンタ１，２（ＢＢ中）格納領域、およびＢＢ中ミニゲームにおいて上乗せ加算される内部ポイントを計数するポイント上乗せカウンタが格納されるポイント上乗せカウンタ格納領域がそれぞれ設けられている。
【０１９６】
次に、図４２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１９７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図４２，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ５）、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数格納領域に格納する。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域（図１９（ｆ）参照）にセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴカウンタ更新処理を行い（Ｓ８）、遊技開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ９）。遊技開始コマンドは、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する回胴停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。
【０１９９】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０２００】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３）。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの初期値として“４００００”がセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い（Ｓ１６）、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１８）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２１）。つまり、ＢＢゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、払出終了コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ１，ＢＢ２もしくはＢＢ３作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２３）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２４）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２４またはＳ２５の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０２０３】
次に、図４３を参照して、図４２，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【０２０４】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１〜ＢＢ３作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図４３，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であってＳ３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする（Ｓ３３）。Ｓ３３の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０２０５】
次に、図４４を参照して、図４２，Ｓ４で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０２０６】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値が“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する（図４４，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサおよびベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４３の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ４３に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ４５で更新したメダル投入枚数カウンタの示す値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、クレジットカウンタの値を、メダル投入枚数カウンタの示す値である“３”だけ減算して更新する（Ｓ４７）。
【０２０７】
また、Ｓ４６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベット数すなわちメダル投入枚数カウンタの値に応じた数の入賞ラインを有効化し（Ｓ４８）、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ４９）。Ｓ４７またはＳ４９の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチが“オン”である否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数カウンタの示す値が“３”であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＮＯ”のとき、処理はＳ４４に戻り、上述の処理が繰り返される。また、Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０２０８】
上記のＳ４６，Ｓ４７およびＳ５１の処理は、１回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が３枚に設定されている一般遊技状態時における処理を示しているが、１回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が２枚に設定されているＲＢ遊技状態時では、Ｓ４６において、メダル投入枚数カウンタの値が“２”であるか否かを判別し、Ｓ４７において、クレジットカウンタの値を“２”だけ減算して更新し、Ｓ５１において、メダル投入枚数カウンタの示す値が“２”であるか否かを判別する。
【０２０９】
次に、図４５を参照して、図４２，Ｓ７で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０２１０】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（図４５，Ｓ６１参照）。この処理では、制御ＲＡＭ６６の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生されてサンプリング回路７０で抽出された乱数値“Ｒ”を取得し（Ｓ６２）、取得した乱数値“Ｒ”を乱数値格納領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ６３）。
【０２１１】
Ｓ６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として“１”をセットする（Ｓ６４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６１またはＳ６３で決定した内部抽籤テーブル（図１０〜図１４）を参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて内部抽籤テーブルで数値幅として示される抽籤値“Ｘ”を取得し（Ｓ６５）、この抽籤値“Ｘ”を制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値“Ｘ”を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、セットされた当籤番号に当籤しているか否かを判別する（Ｓ６６）。すなわち、Ｓ６２で取得した乱数値“Ｒ”から、抽籤値累積領域にセットした抽籤値“Ｘ”を減算した値“Ｒ−Ｘ”の正負に基づいて、乱数値“Ｒ”が抽籤値“Ｘ”の数値範囲に属するか否かを判別する。“Ｒ−Ｘ”の値が正であってＳ６６の判別が“ＮＯ”である場合、乱数値“Ｒ”は抽籤値“Ｘ”の数値範囲に属していなくてセットされた当籤番号には当籤していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号に“１”を加算し（Ｓ６７）、続いて、Ｓ６１で決定された抽籤回数だけＳ６６の判別が行われて、抽籤回数が満たされたか否かを判別する（Ｓ６８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には当籤番号に“０”がセットされる（Ｓ６９）。また、Ｓ６８の判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ６５に戻って上述のＳ６５〜Ｓ６８の処理が繰り返される。
【０２１２】
Ｓ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ６９の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照し、Ｓ６５〜Ｓ６９の処理で決定された当籤番号と遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する（Ｓ７０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７０で決定した内部当籤役を、該当する内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域〜内部当籤役３格納領域）に格納する（Ｓ７１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で内部当籤役格納領域１〜３に格納した内部当籤役の中にＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢが含まれるか否かを判別する（Ｓ７２）。この判別が“ＮＯ”である場合、内部抽籤処理は終了する。
【０２１３】
一方、Ｓ７２の判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグが“オン”になっていてＲＴ１作動中状態またはＲＴ２作動中状態である場合には、ＲＴ１作動中フラグまたはＲＴ２作動中フラグをオフにしてＲＴ１作動中状態またはＲＴ２作動中状態の作動を終了させ、非作動中に更新する（Ｓ７３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ３作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ３作動中状態に更新する（Ｓ７４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１８（ｄ）参照）に持越役データ（ＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢ）が格納されているか否かを判別する（Ｓ７５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部抽籤処理はそのまま終了する。一方、Ｓ７５の判別が“ＮＯ”である場合には、内部当籤役に含まれるＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢに基づき、持越役格納領域に、対象となるＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢのデータを格納して（Ｓ７６）、内部抽籤処理を終了する。
【０２１４】
次に、図４６を参照して、図４５，Ｓ６３で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２１５】
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図４６，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図４５，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルすなわちボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブル（図１１参照）に変更して（Ｓ８２）、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。また、Ｓ８１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図４５，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルすなわちチェリーＲＴ用内部抽籤テーブル（図１４参照）に変更して（Ｓ８４）、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。また、Ｓ８３の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ３作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図４５，Ｓ６１で決定した内部抽籤テーブルの種別をＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルすなわちボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブル（図１２参照）に変更して（Ｓ８６）、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２１６】
次に、図４７を参照して、図４２，Ｓ８で行われるＲＴカウンタ更新処理について説明する。
【０２１７】
ＲＴカウンタ更新処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタ（ＲＴ遊技回数カウンタ）の値が“１”以上であるか否かを判別する（図４７，Ｓ９１参照）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ２作動中状態における１２００回の単位遊技の回数を計数するカウンタである。ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”でＳ９１の判別が“ＮＯ”の場合、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。一方、Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ遊技数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＮＯ”の場合、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。一方、ＲＴ遊技数カウンタの示す値が“０”になってＳ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ２作動中フラグをオフにし（Ｓ９４）、ＲＴカウンタ更新処理は終了する。Ｓ９４の処理により、パチスロ機１の遊技状態は、一般遊技状態における天井状態になっている。
【０２１８】
次に、図４８を参照して、図４２，Ｓ１０で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
【０２１９】
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）で決定された内部当籤役の情報を制御ＲＡＭ６６の内部当籤役１〜３格納領域にセットし（図４８，Ｓ１０１参照）、内部抽籤結果情報がハズレまたはボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３，ＲＢ）を示しているか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１８（ｄ）参照）を参照して、ボーナスの持越中であるか否かを判別し（Ｓ１０３）、判別が“ＹＥＳ”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする（Ｓ１０４）。Ｓ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理（図４２，Ｓ７参照）の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報が内部当籤役１〜３格納領域にセットされる。
【０２２０】
Ｓ１０２もしくはＳ１０３の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１０４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（図１６参照）を参照し、内部抽籤結果情報の示す内部当籤役に基づいて停止テーブルをセットする（Ｓ１０５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役を検索する処理の実行回数として“３”をセットし（Ｓ１０６）、続いて、セットされた回数の表示役予想格納処理を行う（Ｓ１０７）。表示役予想格納処理では、各リール２〜４が停止する毎に、成立の可能性のある表示役およびこの表示役を停止表示させるのに必要なシンボル滑りコマ数（変動表示数）などを制御ＲＡＭ６６に格納する処理を行う。Ｓ１０７の表示役予想格納処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
【０２２１】
次に、図４９を参照して、図４２，Ｓ１６で行われる停止制御処理について説明する。
【０２２２】
停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン（ストップボタン）３１〜３３が押圧操作され、有効なストップボタンが“オン”されたか否かを判別する（図４９，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を停止制御の対象とする（Ｓ１１３）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象となっているリールの停止が第３停止であるか否か、すなわちリール２〜４の中で最後に停止制御されるものであるか否かを判別し（Ｓ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときには自動第３停止処理を行う（Ｓ１１５）。自動第３停止処理では、当籤役に応じた表示役が停止表示されないようにリールの停止制御が行なわれる。有効なストップボタンが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、第３停止でなくてＳ１１４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの値とＳ１１１で“オン”されたと判別したストップボタンの種別とに基づいて、回胴停止初期設定処理で決定された停止テーブル（図４８，Ｓ１０５参照）から滑りコマ数を抽出する（Ｓ１１６）。図柄カウンタは、左，中，右の各リール２〜４のシンボルに割り当てられた“０”〜“２０”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール２〜４が１回転する毎にリセットされる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１６で抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理（図４８，Ｓ１０７参照）で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図４２，Ｓ７で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する（Ｓ１１７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１１８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１９）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１２０）。続いて、メインＣＰＵ６４は、押圧操作が有効なストップボタン（停止ボタン３１〜３３）があるか否かを判別し（Ｓ１２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときには上述した表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２２）。Ｓ１２２の処理が行われると、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ１２１の判別が“ＮＯ”の場合、停止制御処理は終了する。
【０２２５】
次に、図５０を参照して、図４２，Ｓ１７で行われる表示役検索処理について説明する。
【０２２６】
この表示役検索処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域（図２０参照）の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する（図５０，Ｓ１７１参照）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインＬ１が有効化すると“１”，さらに入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化すると“３”，さらに入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化すると“５”となる。本実施形態のパチスロ機１は、単位遊技に２枚（ＲＢ遊技状態）または３枚（一般遊技状態）のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われるパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“３”または“５”となる。続いて、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図８参照）の先頭アドレスを取得し（Ｓ１７２）、この取得したアドレスに対応する３つの図柄格納領域（図２０参照）に格納されているシンボルの組合せと比較する（Ｓ１７３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、各有効化入賞ライン毎の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“０”回になったか否かを判別し（Ｓ１７４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、検索の結果確定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（Ｓ１７５）。
【０２２７】
Ｓ１７４の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１７５の処理の後、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し（Ｓ１７６）、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルの全てのアドレスについて図柄格納領域のデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７７）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ１７３に戻り、上述のＳ１７３〜Ｓ１７７の処理が繰り返される。
【０２２８】
Ｓ１７７の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタが“０”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応するデータとシンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する（Ｓ１７８）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタを“１”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１７９）。Ｓ１７９の処理が終了すると、処理はＳ１７２に戻り、上述のＳ１７２〜Ｓ１７８の処理が繰り返される。一方、Ｓ１７８の判別が“ＹＥＳ”の場合、表示役検索処理は終了する。
【０２２９】
次に、図５１を参照して、図４２，Ｓ２５で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３０】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役がボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３，またはＲＢ）であるか否かを判別する（図５１，Ｓ１８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）に基づいて対応するボーナスの作動中フラグ等をセットするＢＢまたはＲＢの作動時処理を行う（Ｓ１８２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１８（ｄ）参照）をクリアし、ＲＴ３作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ１８３）。続いて、ボーナス開始コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットして（Ｓ１８４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２３１】
また、表示役がボーナスでなくてＳ１８１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役が青チェリーの小役または赤チェリーの小役であるか否かを判別する（Ｓ１８５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグが“オン”になっているときは“オフ”にすると共に、ＲＴ２作動中フラグを“オン”にして、ＲＴ遊技数カウンタに初期値として“１２００”をセットする（Ｓ１８６）。Ｓ１８６の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。このＳ１８６の処理によって、第１の再遊技高確率発生状態であるＲＴ１作動中状態が終了して、第２の再遊技高確率発生状態であるＲＴ２作動中状態が作動する。
【０２３２】
また、Ｓ１８５の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、実際に揃って表示されている表示役が“リプレイ−リプレイ−リプレイ”のリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１８７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がボーナスもＲＴ１〜ＲＴ３も作動していない一般遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグを“オン”にする（Ｓ１８９）。Ｓ１８７もしくはＳ１８８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ１８９の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。Ｓ１８７〜Ｓ１８９の処理により、ＲＴ２作動中状態における単位遊技が１２００回に達して天井状態になっているときや、設定変更直後の一般遊技状態において表示役としてリプレイが成立すると、第１の再遊技高確率発生状態であるＲＴ１作動中状態が作動することになる。
【０２３３】
次に、図５２を参照して、図４２，Ｓ２４で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３４】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図５２，Ｓ２１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、ボーナス終了チェック処理はそのまま終了する。一方、Ｓ２１１の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否かを判別する（Ｓ２１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するＲＢ終了時処理を行い（Ｓ２１４）、続いて、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にする（Ｓ２１５）。
【０２３５】
Ｓ２１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２１５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。ＲＢの表示役に基づくＲＢゲームの終了であってＳ２１６の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴ１作動中フラグを“オン”にして（Ｓ２１７）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。また、ＢＢ１〜ＢＢ３の表示役に基づくＢＢゲームの終了であってＳ２１６の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ２１８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、払出可能枚数が０であってＳ２１８の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中払出枚数カウンタをクリア等するＢＢ終了時処理を行う（Ｓ２１９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを“オフ”にし、ＲＴ１作動中フラグを“オン”にする（Ｓ２２０）。Ｓ２１７またはＳ２２０の処理により、ボーナスゲームの終了後に、第１の再遊技高確率発生状態であるＲＴ１作動中状態が作動する。
【０２３６】
次に、図５３を参照して、例えば、１．１［ｍｓ］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０２３７】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図５３，Ｓ２４１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ２４２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２４３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２４４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ２４５）。７ＳＥＧ駆動処理では、各表示部（貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）を、表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ベットランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ２４６）、定期割込処理を終了する。
【０２３８】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０２３９】
図５４は、サブＣＰＵ８２によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０２４０】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、選択ボタン２３や、決定ボタン２４といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う（図５４，Ｓ３０１参照）。その後、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ３０２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃに点灯指令を出力したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０３）。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵ８２は、後述する画像描画処理を行い（Ｓ３０４）、続いて、画像制御ワークＲＡＭ９８にあるＶＤＰカウンタの値が２以上であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。ＶＤＰカウンタは、前回液晶パネル３９ｄでの画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、１／６０[sec]が経過する毎にカウント値が“１”ずつ繰り上がる。Ｓ３０５の判別が“ＹＥＳ”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過していることになり、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ３０６）、画像制御ＩＣであるＶＤＰ９０にバンク切替コマンドを送信し（Ｓ３０７）、ＶＤＰ９０にバンク切替を行わせて液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオＲＡＭ９３に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。Ｓ３０５の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ３０７の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
【０２４２】
図５５は、図５４のＳ３０２で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４３】
このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドがあるか否かを判別し（図５５，Ｓ３１１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、Ｓ３１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ジャンプテーブル（図２１参照）を参照して、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットする（Ｓ３１２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３１３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する遊技開始コマンド処理を行う（Ｓ３１４）。また、Ｓ３１３の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０５Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３１５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述するミニゲーム結果判定処理を行う（Ｓ３１６）。また、Ｓ３１５の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０７Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３１７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、メイン制御基板６１から受信した表示役成立コマンド（図２１参照）に基づいて、今回の単位遊技における表示役がボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢ）であるか否かを判別する（Ｓ３１８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミットカウンタに初期値として“２５”をセットする（Ｓ３１９）。ミニゲーム発生リミットカウンタは、ＢＢゲーム中において行なわれる後述するＢＢ中ミニゲームの発生抽籤（図６２，Ｓ４３２参照）の抽籤回数を計数するカウンタであり、ＢＢ中ミニゲームの発生抽籤の抽籤回数を最大で２５回までに制限するリミッターとして作用する。このようにＢＢ中ミニゲームの発生抽籤の回数を制限することにより、ＢＢゲーム中の払い出し枚数が３４５枚に達しない間、リール２〜４を自動停止して当籤役を故意に成立させずに遊技を継続することにより、ＢＢ中ミニゲームが何回も発生して内部ポイントが際限なく遊技者に付与されてしまうことが防止される。
【０２４４】
また、Ｓ３１７の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドの識別子が０９Ｈであるか否かを判別し（Ｓ３２０）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、ＢＢゲーム中の払い出し枚数が３４５枚に達してＢＢゲームが終了したか否かを判別する（Ｓ３２１）。ＢＢゲームが終了してＳ３２１の判別が“ＹＥＳ”の場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”以上であるならば、“０”にクリアする（Ｓ３２２）。そして、Ｓ３２２の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に初期値として“１２００”をセットすると共に、後述するポイント上乗せカウンタに格納されているＢＢ中ミニゲームで付与された内部ポイントの値を、ナビポイントカウンタに加算して格納する（Ｓ３２３）。ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）は、メイン制御基板６１で用いられるＲＴ遊技数カウンタの値に基づいて、サブ制御基板６２でＲＴ２作動中状態における遊技数を計数するカウンタである。また、未処理コマンドの識別子が０９Ｈでなくて、Ｓ３２０の判別が“ＮＯ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンド（識別子０１Ｈ〜０３Ｈ，０６Ｈ，０８Ｈ，０ＡＨ〜０ＤＨ）に応じた処理を行う（Ｓ３２４）。
【０２４５】
Ｓ３１８もしくはＳ３２１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３１４，Ｓ３１６，Ｓ３１９，Ｓ３２３もしくはＳ３２４の処理が終了した後、サブＣＰＵ８２は、処理したコマンドを処理済みにセットし（Ｓ３２５）、コマンド入力処理を終了する。
【０２４６】
図５６および図５７は、図５５，Ｓ３１４で行われる遊技開始コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４７】
遊技開始コマンド処理では、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した遊技開始コマンド（図２１参照）に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技でＢＢ１〜ＢＢ３に内部当籤したか否かを判別する（図５６，Ｓ３３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、内部ポイントカウンタ格納領域（図４１参照）における内部ポイントカウンタの値をクリアする（Ｓ３３２）。Ｓ３３１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３３２の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ１〜ＢＢ３が作動中であってＢＢゲームが行われているか否かを判別する（Ｓ３３３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、処理はＳ３４８に移る。一方、ＢＢ１〜ＢＢ３が作動中でなくてＳ３３３の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、続いて、ナビフラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ３３４）。ナビフラグは、ＲＴ２作動中状態における遊技回数が１２００回に達して天井状態になっているか否かを識別するためのフラグである。
【０２４８】
天井状態になっていてＳ３３４の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、後述するナビポイントカウンタ抽籤処理を行う（Ｓ３３５）。また、ＲＴ２作動中状態が継続していてＳ３３４の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、後述するナビポイントカウンタ減算処理を行い（Ｓ３３６）、続いて、後述するＲＴ関連処理を行い（Ｓ３３７）、続いて、後述する内部ポイントカウンタ抽籤処理を行う（Ｓ３３８）。次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３３８の内部ポイントカウンタ抽籤処理で付与されて内部ポイントカウンタ格納領域（図４１参照）に格納されている内部ポイントカウンタの値が“１”以上になっているか否かを判別する（Ｓ３３９）。内部ポイントカウンタの値が“１”以上であってＳ３３９の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、図示しない内部カウンタあり用演出選択テーブルに従い、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役などに基づく演出データを、制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ３４０）。Ｓ３３５またはＳ３４０の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における内部当籤役がボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３もしくはＲＢ）または特定の役であるチェリーの小役（赤チェリーの小役または青チェリーの小役）であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。内部当籤役がボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３もしくはＲＢ）またはチェリーの小役であって、Ｓ３４１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ２作動中状態であるならば、ナビ演出選択テーブル（図４０参照）に基づいた演出データ（０〜９）を制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ３４２）。
【０２４９】
また、内部ポイントカウンタの値が“０”であってＳ３３９の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、図示しない内部カウンタなし用演出選択テーブルに従い、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役などに基づく演出データを、制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ３４３）。
【０２５０】
Ｓ３４１の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３４２もしくはＳ３４３の処理が終了した場合、サブＣＰＵ８２は、一般遊技中ミニゲームを発生させるか否かの抽籤を行い、この抽籤に当籤したか否かを判別する（図５７，Ｓ３４４参照）。本実施形態では、前述したように、内部当籤役が特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役といった、遊技者の停止操作タイミングによってはシンボル組合わせを揃えられない取りこぼしのある役である場合には、一般遊技中ミニゲームを発生させるか否かの抽籤には当籤しない。
【０２５１】
Ｓ３４４の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、一般遊技中ミニゲームの遊技内容（ルール）を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、Ｓ３３８の内部ポイントカウンタ抽籤処理において決定された種別の一般遊技中ミニゲーム（図６１，Ｓ４０１参照）に関する演出データ（演出表示態様）をセットする（Ｓ３４５）。例えば、一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲーム（図６８参照）が選択された場合、ルーレット演出テーブル（図３２〜図３４参照）を用いて演出データが決定される。また、一般遊技中ミニゲームの発生抽籤に当籤していなくてＳ３４４の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、既に一般遊技中ミニゲームが発生してるか否かを判別する（Ｓ３４６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム中演出選択テーブル（図２２参照）に基づいて、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役に対応する演出データ（演出番号０〜９）を選択する（Ｓ３４７）。このＳ３４７の処理により、一般遊技中ミニゲーム中における背景演出の色が設定される。Ｓ３４５もしくはＳ３４７の処理が終了した場合、または一般遊技中ミニゲームが発生していなくてＳ３４６の判別が“ＮＯ”である場合、遊技開始コマンド処理は終了する。
【０２５２】
一方、ＢＢゲームが行われていて、Ｓ３３３の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、図５５，Ｓ３１９でセットしたミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ３４８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、ミニゲーム発生リミットカウンタの値を“１”減算する（Ｓ３４９）。ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“０”であってＳ３４８の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ３４９の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、後述する内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）を行い（Ｓ３５０）、遊技開始コマンド処理を終了する。
【０２５３】
図５８は、図５６，Ｓ３３５で行われるナビポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５４】
ナビポイントカウンタ抽籤処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した遊技開始コマンド（図２１参照）に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する（図５８，Ｓ３６１参照）。所定役とは、図２３，図２４に示される、スイカ１＋ＢＢ１，スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３，スイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリーのいずれかの当籤役を示しており、ナビポイントが付与される可能性のある当籤役である。Ｓ３６１の判別が“ＮＯ”である場合、ナビポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、今回の単位遊技における内部当籤役が所定の当籤役であって、Ｓ３６１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタ選択テーブル（図２３参照）を参照し、当籤役の種別に基づいて、ナビポイントカウンタに加算するナビポイントを選択し、ナビポイントカウンタに加算する（Ｓ３６２）。
【０２５５】
図５９は、図５６，Ｓ３３６で行われるナビポイントカウンタ減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５６】
ナビポイントカウンタ減算処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（図５９，Ｓ３７１参照）。ナビポイントカウンタの値が“０”であってＳ３６１の判別が“ＮＯ”である場合、ナビポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、ナビポイントカウンタの値が“１”以上であって、Ｓ３７１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタから“１”減算して、ナビポイントカウンタ減算処理を終了する。
【０２５７】
図６０は、図５６，Ｓ３３７で行われるＲＴ関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５８】
ＲＴ関連処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“１”以上であるか否かを判別する（図６０，Ｓ３８１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、ＲＴ関連処理は終了する。Ｓ３８１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した遊技開始コマンド（図２１参照）に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役がＢＢ１〜ＢＢ３またはＲＢであるか否かを判別する（Ｓ３８２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値を“０”に更新する（Ｓ３８３）。Ｓ３８２の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ３８３の処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値を“１”減算し（Ｓ３８４）、続いて、ＲＴ２作動中状態における遊技回数が１２００回に達して、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ３８５）。この判別が“ＮＯ”である場合、ＲＴ関連処理は終了する。一方、Ｓ３８５の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ナビフラグを“オン”にして（Ｓ３８６）、ＲＴ関連処理を終了する。
【０２５９】
図６１は、図５６，Ｓ３３８で行われる内部ポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６０】
内部ポイントカウンタ抽籤処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、図５８，Ｓ３６１の処理と同様、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する（図６１，Ｓ３９１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、Ｓ３９１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタ選択テーブル（図２４参照）を参照して内部ポイントを選択し、選択した内部ポイントを内部ポイントカウンタに格納する（Ｓ３９２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３９２の処理で“１”以上の内部ポイントを選択したか否かを判別し（Ｓ３９３）、この判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。また、Ｓ３９３の判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、所定状態中であるか否か、すなわち一般遊技中ミニゲームの発生中、ＲＴ１作動中状態またはＲＴ３作動中状態であるか否かを判別する（Ｓ３９４）。一般遊技中ミニゲームが発生しており、または、ＲＴ１作動中状態が発生していて、Ｓ３９４の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ３９５）。この判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。また、Ｓ３９５の判別が“ＹＥＳ”である場合には、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタにＳ３９２で選択した内部ポイントの値を上乗せして格納し（Ｓ３９６）、内部ポイントカウンタ抽籤処理を終了する。
【０２６１】
また、所定状態でなくて、Ｓ３９４の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル（図２５参照）を参照して、Ｓ３９２で格納された内部ポイントカウンタの値に基づいた乱数抽籤により、ナビポイントカウンタ報酬値（１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，２０，３０，４０，５０，１００）を選択する（Ｓ３９７）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム景品表示選択テーブル（図２６参照）を参照して、Ｓ３９７で選択したナビポイントカウンタ報酬値に基づいた乱数抽籤により、景品（飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ（大）、ケーキ（プレミア））の種別を選択する（Ｓ３９８）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム難易度選択テーブル（図２７参照）を参照して、一般遊技中ミニゲームの発生状態（初回か否か）、過去の一般遊技中ミニゲームでの失敗の有無、および前回までに行なわれた一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値などに基づいた乱数抽籤により、一般遊技中ミニゲームの難易度（簡単，普通，難しい）を選択する（Ｓ３９９）。
【０２６２】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３９９で選択した難易度（簡単，普通，難しい）に応じた内部ポイントカウンタ減算テーブル（図２８〜図３０参照）を参照し、一般遊技中ミニゲームを失敗したときに内部ポイントカウンタから減算される内部ポイントの値（内部ポイントカウンタ減算値）を、Ｓ３９７で選択したナビポイントカウンタ報酬値に基づいた乱数抽籤により選択する（Ｓ４００）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム種別選択テーブル（図３１参照）を参照して、複数種類あるミニゲーム種別（演出番号１〜３）のうち、いずれの種別のミニゲームを実行するかを所定確率で選択し、選択したミニゲーム種別の演出選択テーブルに基づき、Ｓ３９８で選択した景品に従い更に難易度を異ならせたミニゲーム演出を決定する（Ｓ４０１）。
【０２６３】
このＳ４０１の処理により、例えば、ミニゲーム種別としてルーレットゲームが選択された場合には、Ｓ３９９で選択された難易度（簡単，普通，難しい）に応じたルーレット演出テーブル（図３２〜図３４参照）に基づいて、Ｓ３９８で選択された景品に従って更に細かく設定された難易度（易，普通，難しい）が決定されて、ミニゲームが行われる。
【０２６４】
図６２は、図５７，Ｓ３５０で行われる内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６５】
内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）では、まず、サブＣＰＵ８２は、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する（図６２，Ｓ４２１参照）。所定役とは、図３６に示すスイカ１＋ＢＢ１，スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３，スイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリーのいずれかの当籤役であり、ＢＢ中において内部ポイントが付与される可能性のある当籤役である。この判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）は終了する。一方、Ｓ４２１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“０”であってＳ４２２の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ４２３）。ミニゲーム発生リミッター状態フラグは、後述するＳ４２９〜Ｓ４３１の処理に示すように、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”になってＢＢ中ミニゲームの発生抽籤の抽籤回数が残り１回のときに特別役に当籤したときに“オン”にセットされるフラグである。Ｓ４２３の判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）は終了する。
【０２６６】
また、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”以上であってＳ４２２の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタ選択テーブル１（図３６参照）を用いて内部ポイントの選択を行う（Ｓ４２４）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４２４の処理で“１”以上の内部ポイントが選択されたか否かを判別し（Ｓ４２５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合、続いて、内部ポイントカウンタ１の値が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ４２６）。Ｓ４２５またはＳ４２６の判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）は終了する。
【０２６７】
Ｓ４２６の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４２４で選択された内部ポイントを、内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に既に内部ポイントが格納されていれば上乗せして格納し、格納されていなければそのまま内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に格納する（Ｓ４２７）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４２４で選択された内部ポイントの値に基づき、内部ポイントカウンタ選択テーブル２（ＢＢ中）（図３７参照）を用いてＢＢ中ミニゲーム成功時の上乗せポイントの組合せを選択し（Ｓ４２８）、内部ポイントカウンタ２（ＢＢ中）に格納する。続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”になっているか否かを判別する（Ｓ４２９）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、特別役が内部当籤役に含まれているか否かを判別する（Ｓ４３０）。本実施形態では、スイカ１の小役およびスイカ２の小役が特別役として設定されている。特別役が内部当籤役として決定されていていなくてＳ４３０の判別が“ＮＯ”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中用）は終了する。また、特別役が内部当籤役として決定されていてＳ４３０の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグをセットして“オン”にする（Ｓ４３１）。
【０２６８】
Ｓ４２３の判別が“ＹＥＳ”である場合、Ｓ４２９の判別が“ＮＯ”である場合、またはＳ４３１の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中ミニゲーム発生抽籤テーブル（図３８参照）に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役に応じてＢＢ中ミニゲームの発生抽籤、すなわちＢＢ中ミニゲームを発生させるか否かを抽籤により決定する（Ｓ４３２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４３２のＢＢ中ミニゲームの発生抽籤に当籤したか否かを判別し（Ｓ４３３）、この判別が“ＮＯ”である場合、そのまま内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）を終了する。一方、Ｓ４３３の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中ミニゲーム演出選択テーブル（図３９参照）を参照して、当籤役の種別（ベル１＋ベル２，赤チェリー，青チェリー）に応じたミニゲーム演出データ（演出番号１〜３４）を選択し、選択した演出データを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ４３４）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグがセットされていて“オン”になっている場合には、ミニゲーム発生リミッター状態フラグを“オフ”にする（Ｓ４３５）。Ｓ４３５の処理が終了すると、内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）は終了する。
【０２６９】
上記のように、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“２”以上であるときには、当籤役の種別に関係なくＢＢ中ミニゲームの発生抽籤が行なわれるが、この発生抽籤が既に２４回行なわれていてミニゲーム発生リミットカウンタの値が“１”のときには、特別役に当籤した場合にのみミニゲーム発生リミッター状態フラグが“オン”になって、発生抽籤に１回当籤するまでは、発生抽籤が繰り返し行なわれる（Ｓ４２９〜Ｓ４３２参照）。
【０２７０】
図６３は、図５５，Ｓ３１６で行われるミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７１】
ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中ミニゲームが発生して遊技が行なわれているか否かを判別する（図６３，Ｓ４５１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、一般遊技中ミニゲームの発生中であるか否かを判別する（Ｓ４５２）。この判別が“ＮＯ”である場合、ミニゲーム結果判定処理は終了する。一方、Ｓ４５２の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、発生中の一般遊技中ミニゲームに成功したか否かを判別し（Ｓ４５３）、成功してＳ４５３の判別が“ＹＥＳ”である場合、図６１，Ｓ３９７で選択した報酬値を内部ポイントカウンタから減算し、Ｓ３９７で選択した報酬値をナビポイントカウンタに加算する（Ｓ４５４）。また、一般遊技中ミニゲームに失敗してＳ４５３の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタから、図６１，Ｓ４００で選択した内部ポイントカウンタ減算値を減算する（Ｓ４５５）。
【０２７２】
Ｓ４５４またはＳ４５５の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、停止ボタン３１〜３３に対する最終停止操作後、すなわち一般遊技中ミニゲームにおいて全停止ボタン３１〜３３に対する操作が終了したか否かを判別する（Ｓ４５６）。全停止ボタン３１〜３３に対する操作が終了して、Ｓ４５６の判別が“ＹＥＳ”である場合には、続いて、内部ポイントカウンタの値が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ４５７）、このＳ４５７の判別が“ＹＥＳ”である場合には、続いて、複数継続遊技が消化されたか否か、すなわち５ゲーム連続して一般遊技中ミニゲームが行なわれたか否かを判別する（Ｓ４５８）。複数継続遊技が消化されていなくて、Ｓ４５８の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、ナビポイントカウンタ報酬値に基づいたミニゲーム継続判定テーブル（図３５参照）を参照して、一般遊技中ミニゲームを継続させるか否かを選択する（Ｓ４５９）。なお、Ｓ４５９の抽籤では、ミニゲーム中にナビ演出選択テーブル（図４０参照）に基づく小役の告知が行なわれるときには、必ず、継続を選択する処理が行なわれる。また、本実施形態では、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が１０以下のとき、および出玉率の設定値の設定変更後においては、図３５に示すミニゲーム継続判定テーブルとは異なる図示しない他のテーブルに基づいて、一般遊技中ミニゲームの継続抽籤が行なわれる。
【０２７３】
続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４５９の処理で一般遊技中ミニゲームを継続させる選択が行なわれたか否かを判別する（Ｓ４６０）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、ミニゲーム結果判定処理は終了する。
【０２７４】
Ｓ４５６もしくはＳ４５７の判別が“ＮＯ”である場合、Ｓ４５８の判別が“ＹＥＳ”である場合、またはＳ４６０の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、複数あるステージ（演出態様）の中から、所定のステージを抽籤により決定する（Ｓ４６１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタに格納される内部ポイントの所有状態（獲得状態）に応じて、この内部ポイントの所有状態の表示を行なうか否かの抽籤を行ない（Ｓ４６２）、ミニゲーム結果判定処理を終了する。Ｓ４６２の抽籤に当籤すると、既に獲得している内部ポイントの値が液晶パネル３９ｄに表示される。
【０２７５】
また、ＢＢ中ミニゲームが発生して遊技が行なわれていて、Ｓ４５１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４５６の処理と同様に、最終停止操作後であるか否かを判別する（Ｓ４６３）。ＢＢ中ミニゲームにおいて全停止ボタン３１〜３３に対する操作が終了して、Ｓ４６３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するＢＢ中ミニゲーム結果判定処理を行ない（Ｓ４６４）、Ｓ４６３の判別が“ＮＯ”である場合には、そのままミニゲーム結果判定処理は終了する。
【０２７６】
図６４は、図６３，Ｓ４６４で行われるＢＢ中ミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２７７】
ＢＢ中ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ中ミニゲームに成功したか否か、すなわちハニー当てゲームにおいてハニーを当てることができたか否かを判別する（図６４，Ｓ４８１参照）。ＢＢ中ミニゲームに失敗してＳ４８１の判別が“ＮＯ”である場合、ＢＢ中ミニゲーム結果判定処理は終了する。一方、ＢＢ中ミニゲームに成功してＳ４８１の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、停止操作経過時間すなわち停止ボタン３１〜３３の早押しに要した時間が、図６２，Ｓ４２８で選択したポイント上乗せ数の組合せにおいて上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内であるか否かを判別する（Ｓ４８２）。例えば、ポイント上乗せ数の組合せとして演出番号１０の“２／２／２／２／０”が選択されている場合には、停止ボタン３１〜３３の早押しに要した時間が、上乗せポイント“２”が設定されている１０Ｆ〜１２Ｆ以内であるか否かを判別する。遊技者が停止ボタン３１〜３３の早押しに成功して、Ｓ４８２の判別が“ＹＥＳ”である場合、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）に現在格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ２（ＢＢ中）に格納されている上乗せポイントの値とを加算し、この加算した値をポイント上乗せカウンタに格納し（Ｓ４８３）、ＢＢ中ミニゲーム結果判定処理を終了する。
【０２７８】
また、遊技者が停止ボタン３１〜３３の早押しに失敗して、Ｓ４８２の判別が“ＮＯ”である場合、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタ１（ＢＢ中）の値だけをポイント上乗せカウンタに格納する（Ｓ４８４）。続いて、サブＣＰＵ８２は、内部ポイントカウンタ２（ＢＢ中）に一時的に格納されている上乗せポイントの値をクリアして（Ｓ４８５）、ＢＢ中ミニゲーム結果判定処理を終了する。
【０２７９】
上記のＳ４８３またはＳ４８４においてポイント上乗せカウンタに格納された内部ポイントは、ボーナスゲームが終了すると、一般遊技状態においてポイントが格納されるナビポイントカウンタ格納領域（図４１参照）に格納される。
【０２８０】
図６５は、図５４のＳ３０４で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。
【０２８１】
この画像描画処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、図５５，Ｓ３１４の遊技開始コマンド処理にて決定された各種演出データ（図５６，Ｓ３４０，Ｓ３４２，Ｓ３４３、図５７，Ｓ３４５，Ｓ３４７参照）を取得する（図６６，Ｓ５０１）。続いて、サブＣＰＵ８２は、取得した各種演出データをＶＤＰ９０に送信し、遊技演出画面を表示する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の処理の後、画像描画処理は終了する。
【０２８２】
例えば、ＲＴ１作動中状態であってナビポイントカウンタに格納されたナビポイントの値が“１”以上であるときに、図５６，Ｓ３４２で制御ＲＡＭ８４にセットされた演出データ（０〜９）を取得した場合、サブＣＰＵ８２は、この取得した演出データに基づいて、赤色の報知キャラクタや青色の報知キャラクタなどを液晶パネル３９ｄに表示させる。本実施形態では、このようにして表示される種々の色の報知キャラクタにより、ＲＴ１作動中状態の作動中に、特定の役（赤チェリーの小役，青チェリーの小役）が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
【０２８３】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、ボーナスゲームが終了すると、第１の再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率が高いＲＴ１作動中状態が作動し（図５２，Ｓ２２０参照）、このＲＴ１作動中状態の作動中に特定の役である青チェリーの小役または赤チェリーの小役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されると、第２の再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率がＲＴ１作動中状態よりも低いＲＴ２作動中状態が作動する。特定の役に対応するシンボル組合わせ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“ブランクＡ−リプレイ−リプレイ”）は、リール２〜４によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル（“ブランクＡ”および“青チェリー”など）を含むので、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対するシンボルの変動停止操作によっては、リール２〜４により停止表示されない。また、所定の当籤役（図２４に示す、スイカ１＋ＢＢ１，スイカ２＋特殊役＋ＢＢ３，スイカ１＋スイカ２＋特殊役，ベル１＋ベル２，赤チェリーまたは青チェリー）が決定されて付与された内部ポイントが内部ポイントカウンタ（図４１参照）に格納されていると、一般遊技状態では、１０９２３／３２７６８の確率で、停止ボタン３１〜３３の操作によって所定の値を導く計算式を完成させるルーレットゲーム（図６７参照）がポイント付与遊技として行なわれる。このルーレットゲームでは、解答欄１２４に表示される所定の値を導く計算式を完成させる遊技結果に応じた付与態様で、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの範囲内で、ナビポイントが付与され、ナビポイントカウンタに格納される。また、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントはポイント減算手段により単位遊技毎に減算されるが（図５６，Ｓ３３６参照）、ナビポイントカウンタにナビポイントが格納されているときには、特定の役（青チェリーの小役，赤チェリーの小役）が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が行なわれる（図４０、図５６，Ｓ３４２参照）。
【０２８４】
従って、遊技者は、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“ブランクＡ−リプレイ−リプレイ”）が停止表示されないように停止ボタン３１〜３３に対するシンボルの変動停止操作を行なうことで、リプレイが決定される確率が高いＲＴ１作動中状態が終了して、リプレイが決定される確率が低いＲＴ２作動中状態が作動してしまうことを防ぐことができる。一方、ナビポイントカウンタにナビポイントが格納されているときであっても、遊技者が停止ボタン３１〜３３に対するシンボルの変動停止操作を誤ると、特定の役に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“ブランクＡ−リプレイ−リプレイ”）が停止制御手段の停止制御によって停止表示されてＲＴ１作動中状態が終了し、ＲＴ２作動中状態が作動してしまう（図５１，Ｓ１８６参照）。このため、解答欄１２４に表示される所定の値を導く計算式を完成させるルーレットゲームの遊技結果、および遊技者の停止ボタン３１〜３３に対するシンボルの変動停止操作次第で、リプレイが決定される確率が高いＲＴ１作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、ボーナスゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、解答欄１２４に表示される所定の値を導く計算式を完成させるルーレットゲームは、停止ボタン３１〜３３に対するシンボルの変動停止操作によってリール２〜４にシンボルを停止表示させる遊技とは異なる観点での思考を遊技者に要求するため、その遊技結果がＲＴ１作動中状態の継続性に影響を与えつつ、新たな遊技を提供してパチスロ機１の遊技性を向上する。
【０２８５】
また、本実施形態では、ルーレットゲームの発生中、停止ボタン３１〜３３に対する操作によって、リール２〜４のシンボルが停止表示されると共に、反転表示１２１ａ，１２２ａ，１２３ａによって左右のルーレット１２１，１２３に表示される複数の数値および中央のルーレット１２２に表示される複数の四則演算記号の中から、遊技者が指定する数値および演算記号が選択されて計算式が決定される。この際、ルーレットゲームは、数値および四則演算記号の複数の組合わせの中から所定の値を導くものを選択する複雑性を有する。このため、停止ボタン３１〜３３に対する一の操作で、リール２〜４のシンボルを停止表示させると共に、数値および四則演算記号を選択することになるため、停止ボタン３１〜３３の操作が複雑になり、パチスロ機１の興趣が増す。
【０２８６】
また、本実施形態では、難易度選択手段によって選択される易，普通，難しいの難易度に応じて、数値および四則演算記号の複数の組合わせの中から解答欄１２４に表示される所定の値を導くものを選択して計算式を完成させるルーレットゲームの難易度が変化し、その遊技結果に応じて第２のポイント付与手段により付与されるナビポイントの付与量が変化する。このため、難易度選択手段によって選択される易，普通，難しいの難易度によって、ルーレットゲームの内容が多彩になって遊技者に多様な考えをさせるルーレットゲームが提供されると共に、ＲＴ１作動中状態の継続可能性が変化し、ＲＴ１作動中状態の継続期間が多様化される。
【０２８７】
また、本実施形態では、ルーレットゲームは、リール２〜４によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボルを含まないシンボル組合せに応じた役が当籤役として決定された場合に発生し、リール２〜４によってシンボル４コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル（青チェリー，ブランクＡ）を含むシンボル組合せに応じた役が当籤役として決定された場合には発生しない。従って、ルーレットゲームの発生中は、停止ボタン３１〜３３に対する操作タイミングに関係なく、当籤役に応じたシンボルが停止制御手段によってシンボル４コマ分の範囲内で変動表示させられ、当籤役に応じたシンボル組合わせが図柄表示手段に停止表示される。このため、遊技者は、ルーレットゲームの発生中、図柄表示手段に表示されるシンボルを停止させる停止ボタン３１〜３３に対する操作タイミングを気にすることなく、解答欄１２４に表示される所定の値を導く計算式を完成させるルーレットゲームに集中することができる。
【０２８８】
なお、上記実施形態では、報知手段が報知を所定の確率で行なう場合を説明したが（図４０参照）、本発明はこれに限られるものではない。例えば、報知手段が報知を１００％の確率で行なう構成とすることも可能である。
【０２８９】
上記の構成によれば、遊技者は、特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれたときに、特定の役に対応するシンボル組合せ（“青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“ブランクＡ−リプレイ−リプレイ”）が停止表示されないようにシンボルの変動停止操作をすることで、確実に、ＲＴ１作動中状態を終了させずに継続させることができる。このため、遊技者は、報知キャラクタによる報知に基づいた当籤役の推測をすることなく、シンボルの変動停止操作に集中することができるようになり、遊技の初心者がＲＴ１作動中状態を継続させやすくなる。
【０２９０】
また、上記実施形態では、特定の役として赤チェリーの小役または青チェリーの小役が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１作動中状態が終了してＲＴ２作動中状態が発生する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特定の役の種別は適宜変更可能である。
【０２９１】
また、上記実施形態では、一般遊技中ミニゲームに成功した場合に内部ポイントカウンタから減算される報酬値（図６３，Ｓ４５４、図２５参照）と、一般遊技中ミニゲームに失敗した場合に内部ポイントカウンタから減算される減算値（図６３，Ｓ４５５、図２８〜図３０参照）とが、それぞれ異なる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技中ミニゲームに成功したときに内部ポイントカウンタから減算されてナビポイントとして付与される予定の報酬値が、一般遊技中ミニゲームに失敗したときにそのまま減算される構成とすることできる。また、一般遊技中ミニゲームに失敗したときに、内部ポイントカウンタがクリアされて全ての内部ポイントがなくなる構成とすることも可能である。
【０２９２】
また、上記実施形態では、一般遊技状態では、遊技種別選択手段によりヒップアタックゲーム、ルーレットゲームまたはカード当てゲームのいずれかのミニゲームが選択されて行なわれ、ボーナスゲーム中では、ハニー当てゲームが行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。成功の際に内部ポイントやナビポイントが付与されるものであれば、ミニゲームの種別は適宜変更可能である。また、ミニゲームの発生条件や発生タイミングも適宜変更することが可能である。
【０２９３】
また、上記実施形態では、一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲームが選択された場合に、ミニゲーム難易度選択テーブル（図２７参照）が参照されて第１の難易度選択手段により選択される難易度（簡単，普通，難しい）、およびルーレット演出テーブル（図３２〜図３４参照）が参照されて第２の難易度選択手段により選択される難易度（易，普通，難しい）の２段階で難易度が決定される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ルーレットゲーム以外の他のミニゲームの難易度も、ルーレットゲームと同様、２段階で設定される構成とすることも可能である。
【０２９４】
また、上記実施形態では、ルーレットゲームが、予め設定された複数の整数値および複数の四則演算記号の中から選択される整数値および四則演算記号を組み合わせて、答えが導かれる計算式を完成させる遊技からなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。選択される数値および演算記号は、それぞれ、整数値以外の数値や四則演算以外の演算記号であっても構わない。
【０２９５】
また、上記実施形態では、リール２，３，４のシンボルの停止操作および一般遊技中ミニゲームやＢＢ中ミニゲームにおける各種操作について、停止ボタン３１〜３３を兼用して用いる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技中ミニゲームやＢＢ中ミニゲームにおける各種操作に用いる操作部を、停止ボタン３１〜３３とは別個に設ける構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２９６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役として決定される他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図５】図４に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス終了後ＲＴ作動中状態用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられるＲＢ用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられるチェリーＲＴ用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役１格納領域，内部当籤役２格納領域，内部当籤役３格納領域，持越役格納領域，および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機に用いられる遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図２１】図１に示すパチスロ機に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。
【図２２】図１に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム中演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２３】図１に示すパチスロ機に用いられるナビポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２４】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２５】図１に示すパチスロ機に用いられるナビポイントカウンタ報酬選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２６】図１に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム景品表示選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２７】図１に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム難易度選択テーブルを概念的に示す図である。
【図２８】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブル（簡単）を概念的に示す図である。
【図２９】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブル（普通）を概念的に示す図である。
【図３０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブル（難しい）を概念的に示す図である。
【図３１】図１に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム種別選択テーブルを概念的に示す図である。
【図３２】図１に示すパチスロ機に用いられるルーレット演出テーブル（簡単）を概念的に示す図である。
【図３３】図１に示すパチスロ機に用いられるルーレット演出テーブル（普通）を概念的に示す図である。
【図３４】図１に示すパチスロ機に用いられるルーレット演出テーブル（難しい）を概念的に示す図である。
【図３５】図１に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム継続判定テーブルを概念的に示す図である。
【図３６】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブル１を概念的に示す図である。
【図３７】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブル２を概念的に示す図である。
【図３８】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ中ミニゲーム発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図３９】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ中ミニゲーム演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図４０】図１に示すパチスロ機に用いられるナビ演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図４１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部ポインタ格納領域を概念的に示す図である。
【図４２】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図４２に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図４２に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４２に示すＲＴカウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４２に示す回胴停止初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４２に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４２に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】図４２に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５２】図４２に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５４】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５５】図５４に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５６】図５５に示す遊技開始コマンド処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図５７】図５５に示す遊技開始コマンド処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図５８】図５６に示すナビポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５９】図５６に示すナビポイントカウンタ減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６０】図５６に示すＲＴ関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６１】図５６に示す内部ポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６２】図５７に示す内部ポイントカウンタ抽籤処理（ＢＢ中）の詳細を示すフローチャートである。
【図６３】図５５に示すミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６４】図６３に示すＢＢ中ミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６５】図５４に示す画像描画処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６６】一般遊技中ミニゲームとしてヒップアタックゲームが発生している状態を示す図である。
【図６７】一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲームが発生している状態を示す図である。
【図６８】一般遊技中ミニゲームとしてカード当てゲームが発生している状態を示す図である。
【図６９】ＢＢ中ミニゲームとしてハニー当てゲームが発生している状態を示す図である。
【符号の説明】
【０２９８】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７９…サブ制御部通信ポート
８２…サブＣＰＵ
８８…メイン制御部通信ポート
９０…ＶＤＰ
１２１〜１２３…ルーレット
１２４…解答欄
【図１】
2008136592.tif 000003
【図２】
2008136592.tif 000004
【図３】
2008136592.tif 000005
【図４】
2008136592.tif 000006
【図５】
2008136592.tif 000007
【図６】
2008136592.tif 000008
【図７】
2008136592.tif 000009
【図８】
2008136592.tif 000010
【図９】
2008136592.tif 000011
【図１０】
2008136592.tif 000012
【図１１】
2008136592.tif 000013
【図１２】
2008136592.tif 000014
【図１３】
2008136592.tif 000015
【図１４】
2008136592.tif 000016
【図１５】
2008136592.tif 000017
【図１６】
2008136592.tif 000018
【図１７】
2008136592.tif 000019
【図１８】
2008136592.tif 000020
【図１９】
2008136592.tif 000021
【図２０】
2008136592.tif 000022
【図２１】
2008136592.tif 000023
【図２２】
2008136592.tif 000024
【図２３】
2008136592.tif 000025
【図２４】
2008136592.tif 000026
【図２５】
2008136592.tif 000027
【図２６】
2008136592.tif 000028
【図２７】
2008136592.tif 000029
【図２８】
2008136592.tif 000030
【図２９】
2008136592.tif 000031
【図３０】
2008136592.tif 000032
【図３１】
2008136592.tif 000033
【図３２】
2008136592.tif 000034
【図３３】
2008136592.tif 000035
【図３４】
2008136592.tif 000036
【図３５】
2008136592.tif 000037
【図３６】
2008136592.tif 000038
【図３７】
2008136592.tif 000039
【図３８】
2008136592.tif 000040
【図３９】
2008136592.tif 000041
【図４０】
2008136592.tif 000042
【図４１】
2008136592.tif 000043
【図４２】
2008136592.tif 000044
【図４３】
2008136592.tif 000045
【図４４】
2008136592.tif 000046
【図４５】
2008136592.tif 000047
【図４６】
2008136592.tif 000048
【図４７】
2008136592.tif 000049
【図４８】
2008136592.tif 000050
【図４９】
2008136592.tif 000051
【図５０】
2008136592.tif 000052
【図５１】
2008136592.tif 000053
【図５２】
2008136592.tif 000054
【図５３】
2008136592.tif 000055
【図５４】
2008136592.tif 000056
【図５５】
2008136592.tif 000057
【図５６】
2008136592.tif 000058
【図５７】
2008136592.tif 000059
【図５８】
2008136592.tif 000060
【図５９】
2008136592.tif 000061
【図６０】
2008136592.tif 000062
【図６１】
2008136592.tif 000063
【図６２】
2008136592.tif 000064
【図６３】
2008136592.tif 000065
【図６４】
2008136592.tif 000066
【図６５】
2008136592.tif 000067
【図６６】
2008136592.tif 000068
【図６７】
2008136592.tif 000069
【図６８】
2008136592.tif 000070
【図６９】
2008136592.tif 000071