(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で複数のシンボルがスクロールされた後、所定のコンビネーションで再配置されたときに、プレーヤに支払われたクレジットの一部をＲＡＭ４３に累積的に蓄える。そして、次のゲームにおいてストップスイッチ８２を有効化させる。プレーヤによるストップスイッチ８２の操作により、次のゲームで表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にジャックポットシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、ＲＡＭ４３に累積的に蓄えられたクレジットの払出を行う。【選択図】      図１
2008043746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記第１のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
（ｂ）前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリをさらに備え、前記コントローラは、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記第１のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
（ｂ）前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
（ｃ）前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項７】
少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする請求項５記載のスロットマシン。
【請求項８】
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記第１のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
（ｂ）前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、前記ストップスイッチを有効化するとともに前記第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、
（ｃ）前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
（ｄ）前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できるゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたときには、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項８記載のスロットマシン。
【請求項１０】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるべきクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１２】
前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１３】
前記コントローラが、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１４】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする請求項１４記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１６】
前記コントローラが、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする請求項１４記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１７】
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１８】
前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする請求項１７記載のスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【０００３】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、よりエンターテイメント性に優れたスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記第１のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
（ｂ）前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載した本発明のスロットマシンによれば、複数のシンボルを新たなシンボルで再配置させて所定のコンビネーションで再配置されたときに、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化され、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームが所定回数提供される。
【０００８】
請求項２に記載した本発明のスロットマシンは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリをさらに備え、前記コントローラは、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載した本発明のスロットマシンは、少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記第１のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
（ｂ）前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともにプレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
（ｃ）前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載した本発明のスロットマシンによれば、複数のシンボルを新たなシンボルで再配置させて所定のコンビネーションで再配置されたときに、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化され、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、更にこのゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたクレジットがスロットマシン自体に還元される。
【００１３】
請求項６に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
【００１４】
請求項７に記載した本発明のスロットマシンは、少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイを有し、前記コントローラは、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、前記第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供することを特徴とする。
【００１５】
請求項８に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイと、
プレーヤが操作可能なストップスイッチと、
前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を累積的に蓄えるメモリと、
少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記第１のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
（ｂ）前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、前記ストップスイッチを有効化するとともに前記第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、
（ｃ）前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行し、
（ｄ）前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できるゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたときには、前記メモリに蓄えられた前記クレジットを当該スロットマシン自身に還元する制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項８に記載した本発明のスロットマシンによれば、複数のシンボルを新たなシンボルで再配置させて所定のコンビネーションで再配置されたときに、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限ってストップスイッチが有効化され、第２のディスプレイにおいて複数のシンボルがスクロールされた後に停止されるゲームが実行され、このゲームにおいて特定のシンボルが停止されたときに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、更にこのゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたクレジットがスロットマシン自体に還元される。
【００１７】
請求項９に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給し、かつ、前記コントローラは、前記クレジットが所定の閾値に達するとともに、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
【００１８】
請求項１０に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項１０に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定するとき、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化されて、プレーヤにより操作可能になるとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームが所定回数提供される。
【００２０】
請求項１１に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるべきクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階をさらに含むことを特徴とする。
【００２１】
請求項１２に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項１３に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする。
【００２３】
請求項１４に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項１４に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定するとき、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化されて、プレーヤにより操作可能になるとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、プレーヤがＢＥＴすることなく実行できるゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたプレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が当該スロットマシン自体に還元される。
【００２５】
請求項１５に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取ることを特徴とする。
【００２６】
請求項１６に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記第１のディスプレイにおいて前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って前記ストップスイッチを有効化するとともに、少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイに配置されるシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、前記コントローラが、前記ゲームにおいて、前記ストップスイッチが操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができる前記ゲームを所定回数提供する段階とをさらに含むことを特徴とする。
【００２７】
請求項１７に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
コントローラが、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、前記シンボルマトリクスに配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止させる段階と、
前記コントローラが、前記複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチを有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行する段階と、
前記コントローラが、前記ゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する段階と、
前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて特定のコンビネーションで前記シンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられた前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積されてなるクレジットを当該スロットマシン自身に還元する段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２８】
請求項１７に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを配置する第１のディスプレイにおいて、複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定するとき、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチが有効化されてプレーヤにより操作可能になるとともに、第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、プレーヤが該ゲームにおいて特定のシンボルを停止することができたとき、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームが所定回数提供され、このゲームにおいて特定のコンビネーションでシンボルが停止されたとき、メモリに蓄えられたプレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が当該スロットマシン自体に還元される。
【００２９】
請求項１８に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部を当該スロットマシンの外部にあるメモリに供給する段階と、前記コントローラが、前記プレーヤがＢＥＴすることなく実行できる前記ゲームにおいて前記ストップスイッチが操作されることにより前記シンボルが前記特定のコンビネーションで停止されたとき、前記クレジットが所定の閾値に達していれば、前記外部にあるメモリに蓄えられた前記クレジットを受け取る段階とをさらに含むことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及び制御方法の概略的な動作について説明する。
【００３１】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００３２】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた５列、３行の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５列、３行の１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。なお、サフィックスの「ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ」は列を示し、「Ｘ、Ｙ、Ｚ」は行を示す。
【００３３】
各単位ゲームでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域２８の中段に設定されるペイラインＬ上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。そして、スロットマシン１０は、単位ゲーム毎に各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出されるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的に蓄える。
【００３４】
また、各表示領域２８に所定のシンボル、例えば「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止するなど、決められた条件が成立した場合（図１４参照）には、ストップスイッチ８２における入力が有効化される。そして、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、スクロールされているシンボルを停止するストップコントロールゲームが所定回数、実行可能になる（ステップＳ３００，Ｓ４００）。
【００３５】
ストップコントロールゲームが開始されると、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）においてシンボルのスクロールを再度開始し、有効化されたストップスイッチ８２がプレーヤにより押されると、スクロールされているシンボルが停止する。このとき、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段の横ラインとして設定されたペイラインＬ上に、特定のシンボルのコンビネーションで停止するか否かにより（ステップＳ５００）、複数設定されている払出テーブルから停止時のコンビネーションに応じた払出を選択して払出を行う払出処理を実行する（ステップＳ６００）。
【００３６】
例えば、「ＣＲＡＢ」のシンボルが特定のコンビネーションで停止したときには、複数設定されている払出テーブルから停止したコンビネーションに応じた払出を選択し、払出を行う。即ち、ステップＳ４００〜ステップＳ５００の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤがストップスイッチ８２を押して、複数のシンボルをペイラインＬ上に払い出しを伴う特定のコンビネーション（以下、ウィニングコンビネーションという）で停止することができた場合に、ステップＳ５００で決定された払出テーブルに基づいて払出が行われる。ウィニングコンビネーションには、ジャックポット払出を可能にするジャックポットコンビネーションも含まれる。例えば、ペイラインＬにジャックポットシンボルとしての「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が停止するコンビネーションに対して、図４に示す払出テーブルでは、ジャックポット払出が行われる。ジャックポット払出についての詳細は後述する。
【００３７】
ステップＳ４００〜ステップＳ５００の処理で実行されるストップコントロールゲームにおいて、プレーヤは、有効化されたストップスイッチ８２を押すことにより、払出を伴うコンビネーションを成立させることができた場合には、そのコンビネーションの対価を受け取ることができる。具体的に、ストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連して、スクロールされたシンボルの再配置が行われたとき、プレーヤが複数のシンボルがジャックポットシンボルのコンビネーションで再配置することができたときには、累積的に蓄えられたクレジットの一部又は全てが払い出され、これを受け取ることができる。
【００３８】
また、上記の例では、５列、３行の合計１５個の表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。更に、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００３９】
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを変更して表示（再配置）するようにしてもよい。
【００４０】
また、上記の例では、ストップコントロールゲームが開始された際に、例えば、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側に設けられた表示領域２８にストップコントロールゲーム用のシンボルを上下方向、或いは左右方向にスクロール表示し、ストップスイッチ８２の操作によりシンボルを停止させることができる。このほか、表示領域２８の側部に回転可能な機械式リールを設け、このリールを回転してシンボルをスクロールさせ、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに該リールのスクロールを停止させるようにすることもできる。そして、リールに表示された所定のシンボルで停止できたとき、ストップコントロールゲームが開始されるようにする。この例については、後段にて、図面を用いて詳細に説明する。
【００４１】
更に、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、１５個の各表示領域２８に対して、一行を一連のリール様にシンボルを上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）の各々にシンボルを変更して表示（再配置）するようにしてもよい。
【００４２】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００４３】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットをあげることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等をあげることができる。
【００４４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４５】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルを表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされ、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００４６】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を例にあげているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしてもよい。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００４７】
また、キャビネット１１の内部の液晶表示器１７の下方には、ストップコントロールゲームが開始されたときに、スクロールされているシンボルを停止させるためのストップスイッチ８２が設けられている。プレーヤによりストップスイッチ８２が押された場合には、このストップスイッチ８２が押されたタイミングで停止する。
【００４８】
また、ストップコントロールゲームが開始されたときには、ストップスイッチ８２に設けられた表示ランプ８３が点灯する。これにより、ストップスイッチ８２を押すことにより、表示領域２８でスクロールされているシンボルを停止させることが可能であることをプレーヤに報知する。
【００４９】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００５０】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるクレジットの数が画像によって表示される。
【００５１】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されたシンボルを視認可能な５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）が設けられている。また、５列の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の中段には、これらの表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）を水平に横切る１つのペイラインＬが形成されている。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとクレジットのＢＥＴ数とに応じた枚数のクレジットが払い出される。
【００５２】
下側画像表示パネル１６は、図３に示すように、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）に図３（又は図４）に示すシンボル列をスクロール表示する。各シンボル列は、２２個のシンボルからなり、各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。下側画像表示パネル１６は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルをスクロール表示させた後、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の上段（２８ａ−Ｘ）、中段（２８ａ−Ｙ）、下段（２８ａ−Ｚ）のそれぞれにシンボルを停止させる。即ち、下側画像表示パネル１６は、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示することができる第１のディスプレイに相当する。
【００５３】
例えば、下側画像表示パネル１６は、表示窓１５ａにシンボルをスクロール表示し、表示領域２８ａの上段２８ａ−Ｘに「ＯＲＡＮＧＥ（図３、コード番号：０６）」を停止させ、表示領域２８ａの中段２８ａ−Ｙに「ＰＬＵＭ（図３、コード番号：０７）」を停止させ、表示領域２８ａの下段２８ａ−Ｚに「ＢＬＵＥ７（図３、コード番号：０８）」を停止させる。
【００５４】
なお、本実施形態では、１つのペイラインＬを設定する例について説明するが、例えば、５個の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の上段、中段、下段を水平に横切る３つのペイライン、或いは斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、クレジットのＢＥＴ数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のクレジットが払い出されることとしてもよい。
【００５５】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００５６】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、ストップスイッチ８２と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５７】
また、本実施形態では、ストップスイッチ８２を用いてスクロールされているシンボルを停止させる例を示しているが、機械式のストップスイッチ８２の代わりに、表示窓１５の前面側に透明なタッチパネルを配置することによって、このタッチパネルをストップスイッチ８２の代わりとしてもよい。このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。このように表示窓１５の前面側にタッチパネルをストップスイッチ８２として配置することによって、プレーヤは表示領域２８のシンボルの変動状態を表示窓１５越しに視認しながら、表示窓１５越しに停止（再配置）させたいシンボルをタッチすることによって、再配置のための指示が可能となる。このような再配置操作は、シンボルをダイレクトに触るような感覚で行える点に利点がある。
【００５８】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００５９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００６０】
ストップスイッチ８２は、ストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、プレーヤがスクロールされているシンボルを停止させる操作を行うためのスイッチである。また、ストップスイッチ８２には、表示ランプ８３が設けられており、後述するように、ストップスイッチ８２の操作が有効化されたとき、表示ランプ８３が点灯してストップスイッチ８２の操作が有効であることをプレーヤに報知する。なお、ストップスイッチ８２の代わりに、操作レバー、トラックボール、タッチパネル等を用いることができる。
【００６１】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６３】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。
【００６４】
チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６６】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６７】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボル列の一例（シンボル列Ａ）を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）には、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎にシンボルの列は異なっている。
【００６８】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、図５に示す払出テーブルが設定されている。
【００６９】
図４は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボル列の別の例（シンボル列Ｂ）を示す説明図である。図４に示す例では、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされ、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎にシンボルの列は異なることについて変わりないが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルが含まれていない。液晶表示器１７の各表示領域２８においてシンボルをスクロールさせるとき、後述するが、ジャックポット払出を行わない場合には、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが図４のシンボル列から選択されて設定される。ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとしては、図５に示す払出テーブルを同様に用いることができる。
【００７０】
図５は、払出テーブルを示す図である。この払出テーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているとき、或いはストップコントロールゲームでプレーヤが停止表示させることのできたコンビネーションに対する支払を行う場合に参照される。図５に示すように、例えば、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＪＡＣＫＰＯＴ＿７」のシンボルが揃って停止した場合には、ジャックポット払出が提供される。また、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームが提供される。即ち、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃うコンビネーションは、ボーナストリガーであり、このコンビネーションが成立したとき、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００７１】
また、ペイラインＬ上に、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、ストップコントロールゲームが実行される。ペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、コイン２０枚分のクレジットの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、コイン５枚分のクレジットの払い出しが行われる。
【００７２】
また、ペイラインＬ上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止されたとき実行されるストップコントロールゲームは、本実施形態では、フリーゲーム（クレジットをＢＥＴすることなく所定回数行うことができるゲーム）である。
【００７３】
なお、本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等をあげることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等をあげることができる。
【００７４】
１５個の各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３に示した各表示領域２８におけるシンボルの列のうちの何れかのシンボルが、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）で停止する。
【００７５】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが有効化されているペイライン上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが有効化されているペイライン上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００７６】
更に、複数のシンボルで構成される各種のウィニングコンビネーション（例えば、５つの「ＪＡＣＫＰＯＴ７」）と、各ウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出数とが予め定められていて、ベーシックゲームでは、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ上で停止した場合に、ウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出数が、合計クレジット数に加算される。
【００７７】
図６は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、コントローラ４８と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ４８は、マザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
【００７８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７９】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３，図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８０】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８２】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でストップコントロールゲームが開始されたときに、スクロール中におけるストップスイッチ８２によるシンボルの停止操作が可能であることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００８３】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８４】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００８５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８７】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００８８】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ペイラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインＬ上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００８９】
即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインＬ上に、所定のシンボルのコンビネーション（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボル）が再配置されたとき、次の単位ゲームでストップスイッチ８２を有効化し、該ストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連して、表示領域２８でスクロールされているシンボルを配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行する。
【００９１】
また、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にＲＡＭ４３に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値（例えば、「５００」）以上となった場合に、ストップコントロールゲームの実行時に累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインＣＰＵ４１は、プレーヤによるストップスイッチ８２の入力タイミングにより、ペイラインＬ上にジャックポット払出を伴うシンボルのウィニングコンビネーション（具体的には、５つの「ＪＡＣＫＰＯＴ＿７」）が成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
【００９２】
スロットマシン１０のように、スタンドアローンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、ＲＡＭ４３に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。プログレッシブシステムについては、後述する（図２２，図２３参照）。
【００９３】
メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行処理及びベーシックゲーム実行処理の何れにおいても、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御（言い換えれば、メインＣＰＵ４１による制御）により、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルをスクロール表示させる。
【００９４】
メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム実行処理においては、ペイラインＬ上に停止するシンボルを全て決定し、決定したシンボルに関する全停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、全停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、全停止指令信号が示すシンボルをペイラインＬ上に停止させる。これにより、下側画像表示パネル１６は、新たなシンボルマトリクスを再配置する。
【００９５】
メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲーム実行処理においては、ストップスイッチ８２を有効化し（即ち、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受け付け）、プレーヤによってストップスイッチ８２が押されたとき、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受信したタイミングで、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されているシンボルを停止時に表示するシンボルとして決定し、決定したシンボルに関する一部停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。
【００９６】
グラフィックボード６８は、一部停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、図１５、図１６に示すように、上記タイミングで決定されたシンボルをペイラインＬ上に停止させるとともに、プレーヤによる停止操作が可能になっていないシンボルのスクロール表示を継続する。
【００９７】
メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２からのコントロール入力信号を受信したタイミングで、表示領域２８のシンボルを順次停止させ、最後のシンボルを停止させる旨の最終停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、最終停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８による制御により、表示領域２８のシンボル全てが停止されたときのコンビネーションを判定し、所定のコンビネーションが成立している場合には、払出テーブルに基づいて払出を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、外部からのコントロール入力信号を受け付けてシンボルの再配置が可能となるストップコントロールゲームとの何れかを実行し、ストップコントロールゲームを実行する場合には、当該ストップコントロールゲームで再配置されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに対して払出テーブルに基づく払出を行う。
【００９８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００９９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、プレーヤに支払われるクレジットの一部又は全部が累積的に蓄えられたジャックポット用クレジット数が記憶されている。
【０１００】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【０１０１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０２】
以上説明したマザーボード４０及びゲーミングボード５０の各構成からコントローラ４８が構成されている。コントローラ４８は、下側画像表示パネル１６（第１のディスプレイ）に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するためにシンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチ８２を有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるストップコントロールゲームを所定回数だけ提供する制御を行っている。
【０１０３】
そして、コントローラ４８は、プレーヤがＢＥＴすることなく実行できるゲーム、即ちストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチ８２が操作されることにより複数のシンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、ＲＡＭ４３に蓄えられたクレジットを当該スロットマシン自身に還元している。
【０１０４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０５】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【０１０６】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【０１０７】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor ）４６と接続されている。
【０１０８】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【０１０９】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１０】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、クレジットの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１１１】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１２】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【０１１３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【０１１４】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１１５】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが実行されたときに、スクロール中のシンボルを停止させるためのボタンである。ストップコントロールゲームが実行される場合には、ストップスイッチ８２が有効化され、且つ表示ランプ８３が点灯する。そして、サブＣＰＵ６１は、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたときに、押されたタイミングでスクロール中のシンボルを停止させる制御を行う。
【０１１６】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１１９】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２０】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１２１】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１２２】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１２３】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１２６】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１２７】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１２８】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１２９】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、クレジット（コイン）がＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。クレジット（コイン）がＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１３０】
他方、ステップＳ１１において、クレジット（コイン）がＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたクレジット（コイン）の枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるクレジット（コイン）の枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるクレジット（コイン）の枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１３２】
本実施形態では、クレジット（コイン）がＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、クレジット（コイン）がＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１３３】
そして、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、図８のステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上であるか判別する。ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上である場合には、ステップＳ１５において、ジャックポット払出が可能である旨を示すジャックポットフラグを＋１する。一方、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４において、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値より小さい場合には、ステップＳ１６において、ＲＡＭ４３にジャックポット用フラグを立てない。
【０１３４】
そして、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１７において決定されたシンボルがペイラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションであるか否かを判断し（ステップＳ１９）、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがペイラインＬ上に停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ２０）。なお、所定のコンビネーションが複数回連続して停止することを、ストップコントロールゲームを実行するトリガーとしてもよい。例えば、複数回連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがペイラインＬ上に停止したときに、ストップコントロールゲームを実行するようにしてもよい。
【０１３７】
他方、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションでない場合には、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１３８】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ＰＬＵＭ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ２３）、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２４）。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。
【０１３９】
また、クレジットを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１４０】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１４１】
図９は、ストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。図８に示したステップＳ２０の処理でストップコントロールゲームが実行された場合には、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームの回数ｎをｎ＝０に設定する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたジャックポット払出が可能である旨を示すジャックポットフラグの有無を参照する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２において、ジャックポットフラグがあれば、ステップＳ３３において、ジャックポット払出を可能とするシンボルである「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が含まれた、図３に示すシンボル列Ａを選択する。一方、ジャックポットフラグがなければ（ステップＳ３２：ＮＯ）、ステップＳ３４において、ジャックポット払出を可能とするシンボルが含まれない、図４に示すシンボル列Ｂを選択する。そして、メインＣＰＵ４１は、選択したシンボル列を５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）においてスクロール表示させる（ステップＳ３５）。また、ストップスイッチ８２の操作を有効化する（ステップＳ３６）。
【０１４２】
ステップＳ３５の処理では、ストップコントロールゲームが実行されたとき、即ち、図８のステップＳ２０の処理で「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルが停止したときに、自動的にストップコントロールゲームとしてのシンボルのスクロールが開始されるようにしてもよいし、新たに１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、且つ、スピンボタン２３が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしてもよい。
【０１４３】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ４１がストップスイッチ８２の操作を有効化した際には、図１３に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示するとともに、ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。これにより、ストップコントロールゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知してもよい。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。ストップスイッチ８２が押された場合には（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたタイミングで、表示領域２８でスクロールされているシンボルを停止させる（ステップＳ３９）。この場合、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２に設けられた検知センサ（図示省略）の検知信号を受け付け、ストップスイッチ８２が押されたことを検知した際に、スクロール中のシンボルを停止させる処理を行う。
【０１４５】
メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に、払い出しを伴うウィニングコンビネーション（図５参照）が成立したか否か判定する（ステップＳ４０）。払出テーブルに決められたウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、ステップＳ４１において、払出しテーブルに基づいて払出が行われる。ウィニングコンビネーションが成立していないと判定した場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、払出は行われない。
【０１４６】
一方、ステップＳ３６においてストップスイッチが有効化された後、所定時間が経過してもストップスイッチ８２が押されたことが検知されなかった場合（ステップＳ３８：ＹＥＳ）にも、スクロール中のシンボルを停止させる処理を行う（ステップＳ４２）。この場合は、払出を伴わないシンボルのコンビネーションで停止する。
【０１４７】
ステップＳ３２において、ジャックポットフラグが検出された場合には、ステップＳ３９〜ステップＳ４１において成立可能なコンビネーションには、ジャックポット払出を伴うジャックポットコンビネーションも含まれる。即ち、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、ジャックポットシンボル（「ＪＡＣＫＰＯＴ＿７」）のコンビネーションで停止できたときには、ジャックポット払出が実行される。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１において払出を行うとともに、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、プレーヤに払い出されるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとしてＲＡＭ４３に累積的に蓄える。
【０１４８】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数が所定の閾値以上であるかを判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ４４において、ジャックポットフラグを立てる。次に、ステップＳ４５において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に設けられたストップコントロールゲームの回数カウンタを＋１とし、ステップＳ４６において、終了したストップコントロールゲームの回数が所定回数Ｎに達しているか否かを判別する。所定回数Ｎは、例えば、１０回とする。
【０１４９】
ステップＳ４６において、所定回数Ｎに達していない場合には、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。一方、所定回数Ｎに達した場合には、ストップコントロールゲームを終了する。
【０１５０】
従って、図９に示すように、ストップコントロールゲームでは、プレーヤは、許容された所定回数のフリーゲームのうちに、ストップスイッチ８２を押してスクロールされているシンボルを特定のシンボルのコンビネーションで停止させることができたとき、払出テーブルに基づいて、そのコンビネーションに対応する払出を受けることができる。
【０１５１】
上述したステップＳ３５〜ステップＳ３９において、スクロール中のシンボルを停止させる処理としては、本実施形態では、ストップコントロールゲームの開始時に表示領域２８ａ〜表示領域２８ｅに表示されたシンボルが全てスクロール表示されるものとする。
【０１５２】
例えば、左（表示領域２８ａ）から順番に、停止操作が可能であることが分かるように表示のしかたが変更される。例えば、シンボルの停止が可能な表示領域２８の背景が点滅表示されたり、明灯表示されたりする。プレーヤによってストップスイッチ８２が押されたことが検知されると、表示領域２８ａのスクロールが停止され、続いて隣の表示領域２８ｂが停止操作可能であることがプレーヤに分かるように表示される。図１５に示す例では、表示領域２８ａのシンボルが既に「ＣＨＥＲＲＹ」で停止表示され、表示領域２８ｂ〜表示領域２８ｅのシンボルがスクロールされている。図示しないが、図１５では、表示領域２８ｂは点滅表示されている。
【０１５３】
このように、表示領域２８においてスクロールされているシンボルが順番に停止されて、最終的に、全表示領域２８においてシンボルが停止されたとき、ステップＳ３９において払出を伴うコンビネーションであるかどうかを判別する。
【０１５４】
また、ステップＳ３５〜ステップＳ３９において、スクロール中のシンボルをプレーヤに停止させるときの別の処理として、表示領域２８ａ〜表示領域２８ｅのうち何れか１つの領域が停止すればペイラインＬ上に図５に示す払出テーブルから選択されるウィニングコンビネーションが成立する状態まで自動停止させて、残る１つの表示領域に表示されるシンボルをプレーヤによって停止可能にする処理があげられる。例えば、図１６に示す例では、表示領域２８ｃを残した他の表示領域２８では、シンボルが既に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションで停止されている。即ち、プレーヤは、表示領域２８ｃにおいて「ＡＰＰＬＥ」のシンボルで停止させることができれば、図５の払出テーブルにあるコンビネーションを成立させることができ、結果としてボーナスゲームを得ることができる。
【０１５５】
なお、本実施形態で説明した図５の払出テーブルは、ストップコントロールゲーム時とベーシックゲーム時とで共有されているが、別々の払出テーブルが用意されていてもよい。払出テーブルを共有する場合であっても、ストップコントロールゲームのトリガーとなるコンビネーション、例えば「ＬＯＢＳＴＥＲ」に対しては、ストップコントロールゲーム中に有効となる別の払出を決めておく。例えば、ストップコントロールゲーム中では、所定数のクレジットの払出とすることができる。
【０１５６】
図１０は、図８のステップＳ１７に示した停止シンボル決定処理を示すフローチャートである。の処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１５７】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各表示領域２８のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、５列の各表示領域２８のコードナンバー（図３，図４参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１５９】
各列の表示領域２８のコードナンバーは、表示領域の中段（ペイラインＬ０上）に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、図３に示すシンボル列Ａの場合では、各列の表示領域２８のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１６０】
図１１は、図８のステップＳ１８に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１６１】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１６２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１７）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１１のステップＳ６３）。
【０１６４】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１６５】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１６６】
図１２は、図８のステップＳ２２に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１６８】
次に、図１２において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、各表示領域２８にて有効化されているペイライン上に、「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１６９】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、クレジットの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたクレジットの払出を行う（ステップＳ８８）。このとき、図５に示した払出テーブルに基づいた払出を行う。
【０１７０】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、何れのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数ＴがステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１７２】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われる。
【０１７３】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン及び制御方法では、例えば「ＬＯＢＳＴＥＲ」等の所定のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ０上に停止したときに、プレーヤがストップスイッチ８２を押すことにより、表示領域でスクロールされているシンボルを停止させることが可能なストップコントロールゲームが開始される。そして、プレーヤは、ストップスイッチ８２を押してスクロール表示されているシンボルを停止することができたとき、払出を伴うコンビネーションが成立してれば、対応する払出を行う。特に、プレーヤに支払われるクレジットの一部を累積的に蓄えて特定のコンビネーションで再配置されたときに累積的に蓄えられたクレジットの払出を行うジャックポット払出にも適用されるので、プレーヤに、ストップコントロールゲームに対する関心をより高く持たせることができる。ストップコントロールゲームが実行されたとき、適切なタイミングでストップスイッチ８２を操作することができるプレーヤほど、より配当の高い払出を伴うシンボルのコンビネーションを成立させる可能性が高くなるので、遊技に対するプレーヤの技術介入性を高めることができる。
【０１７４】
次に、本発明の別の実施形態として、表示領域２８の側部に回転可能な機械式リールを設けたスロットマシン１００について、図１７〜図２１を用いて説明する。
【０１７５】
スロットマシン１００は、後述するストップスイッチを有効化するための少なくとも１つのシンボルをスクロールする専用のディスプレイ（表示窓）を有し、プレーヤの停止操作により、この専用のディスプレイに配置された少なくとも１つのシンボルが予め決められたシンボルに決定された場合に限ってストップスイッチを有効化することを特徴としている。
【０１７６】
スロットマシン１００は、後述するストップスイッチを有効化するための少なくとも１つのシンボルがスクロールされる第２のディスプレイを有している。そして、プレーヤの操作により、この第２のディスプレイに配置される複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、該ゲームにおいて、ストップスイッチ８２が操作されることにより特定のシンボルが停止されたとき、所定回数のストップコントロールゲームを提供する。
【０１７７】
スロットマシン１００において、図２に示したスロットマシンと同様の作用及び機能を有する構成は、同一の番号を付して詳細な説明は省略する。図１７に示すように、スロットマシン１００は、キャビネット１１の内部の液晶表示器１７の側部近傍に、機械式のリール１４を備えている。該リール１４の側面には、複数のシンボルが表示されており、メインドア１３に設けられた表示窓５６越しにプレーヤが視認できるようになっている。このリール１４は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において、予め決められたシンボルのコンビネーションが成立したときに、スクロールを開始し、プレーヤによりストップスイッチ８２が押されたとき、ストップスイッチ８２が押されたタイミングで表示窓５６を通過したシンボルで停止させる。プレーヤは、リール１４が停止したときのシンボルを、表示窓５６越しに視認できる。
【０１７８】
また、リール１４がプレーヤによって操作可能になるときには、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において予め決められたシンボルのコンビネーションが成立したときに、リール１４の周囲が明るく表示され、更に、ストップスイッチ８２に設けられた表示ランプ８３が点灯する。これにより、ストップスイッチ８２を押すことにより、回転中のリール１４を停止させることが可能であることをプレーヤに報知することができる。
【０１７９】
図１８は、図１７に示したスロットマシン１００の制御回路を示すブロック図である。スロットマシン１００は、サブＣＰＵ６１に、リール１４の回転を制御するモータ駆動回路６２が接続されている。リール１４にはステッピングモータ７０が接続され、モータ駆動回路６２より出力される駆動信号により、ステッピングモータ７０が回転を開始し、これに伴ってリール１４が回転する。また、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２の操作入力を受け付けて、プレーヤによりストップスイッチ８２が操作されたことが検知されたとき、回転中のリール１４を停止させる制御を行う。
【０１８０】
リール１４には、リール１４の停止位置を検出するためのインデックス検出回路６５が接続されており、該インデックス検出回路６５で検出されたリール１４の停止位置を示すデータは、サブＣＰＵ６１に出力される。サブＣＰＵ６１は、このデータに基づきリールの停止位置、即ち、どのシンボルで停止したかを認識できる。
【０１８１】
リール１４は、各表示領域２８に停止して表示されているシンボルのコンビネーションが決められたコンビネーション（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルによるコンビネーション）に決定された場合に限って回転してスクロールを開始する。このとき、このリール１４の下方に設けられたストップスイッチ８２が有効化される。ストップスイッチ８２がプレーヤにより押されると、回転中のリール１４が停止されるようになっている。そして、このリール１４の前面側に設けられた表示窓５６越しの位置に予め決められたシンボル、例えば「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止するか否かにより、ストップコントロールゲームを開始するか否かが決定される。
【０１８２】
スロットマシン１００では、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１００全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８のシンボルがスクロールされた後に、各表示領域２８に停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しとなる各表示領域２８（２８ａ−Ｘ〜２８ｅ−Ｚ）で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【０１８３】
即ち、メインＣＰＵ４１は、第１のディスプレイとしての下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに対して設定されるペイライン上に、所定のシンボルのコンビネーション（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボル）が再配置されたとき、メインＣＰＵ４１は、リール１４を回転させるための指令信号をサブＣＰＵ６１に送信し、該サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にリール１４の回転指令信号を出力する。そして、モータ駆動回路６２は、ステッピングモータ７０を回転駆動させ、これに伴ってリール１４が回転する。その結果、各表示領域２８でシンボルがスクロールされ、且つ、リール１４が回転して該リール１４に表示されたシンボルがスクロールされる。
【０１８５】
メインＣＰＵ４１がストップスイッチ８２の操作を有効化した際には、図２０に示すように、スロットマシン１００の上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してリールを停止させることができます！」という文字を表示する。更に、下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示するとともに、ストップスイッチ８２に取り付けられた表示ランプ８３を点灯させる。これにより、リール１４が停止可能になったことをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声、電飾等により報知してもよい。
【０１８６】
そして、該ストップスイッチ８２のプレーヤによる入力タイミングに関連して、リール１４に表示されるシンボルを停止させる。このとき、予め決められたシンボル、例えば図２１に示すように、「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルで停止したときに、配置制御と無関係に再配置可能とするストップコントロールゲームを実行する。
【０１８７】
メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムに基づいて遊技を進行する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれており、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において予め決められたシンボルのコンビネーションが成立したとき、リール１４を回転させて、ストップコントロールゲームを実行するか否かを決定する処理のためのプログラムが含まれる。
【０１８８】
サブＣＰＵ６１には、リール１４の回転を制御するモータ駆動回路６２が接続されている。リール１４には、ステッピングモータ７０が接続され、モータ駆動回路６２より出力される駆動信号により、ステッピングモータ７０が回転を開始し、これに伴ってリール１４が回転する。また、サブＣＰＵ６１は、ストップスイッチ８２の操作入力を受け付けて、プレーヤによりストップスイッチ８２が操作されたことが検知されたとき、回転中のリール１４を停止させる制御を行う。
【０１８９】
このように、マザーボード４０及びゲーミングボード５０の各構成は、コントローラ４９を構成している。コントローラ４９は、下側画像表示パネル１６（第１のディスプレイ）に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するためにシンボルマトリクスに配置するシンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、複数のシンボルのうち予め決められた少なくとも１つのシンボル、又は予め決められた１つ以上のシンボルからなるコンビネーションに決定された場合に限って、ストップスイッチ８２を有効化してプレーヤにより操作可能にするとともに、第２のディスプレイとしての機械式のリール１４を回転開始し、複数のシンボルをスクロールした後に停止するゲームを実行し、このゲームにおいて特定のシンボルが停止されたとき、プレーヤがＢＥＴすることなく実行することができるゲームを所定回数提供する制御を実行する。そして、コントローラ４９は、プレーヤがＢＥＴすることなく実行できるゲーム、即ちストップコントロールゲームにおいて、ストップスイッチ８２が操作されることにより複数のシンボルが特定のコンビネーションで停止されたとき、ＲＡＭ４３に蓄えられたクレジットを当該スロットマシン自身に還元している。
【０１９０】
具体的に、リール１４を備えた場合におけるメインＣＰＵ４１によって実行されるベーシックゲームについて説明する。図１９は、ベーシックゲームの具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、クレジット（コイン）がＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。クレジット（コイン）がＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０１９２】
他方、ステップＳ１０１において、クレジット（コイン）がＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたクレジット（コイン）の枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１０２）。なお、ＢＥＴされるクレジット（コイン）の枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるクレジット（コイン）の枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１０１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０２における減算結果をキャンセルする。
【０１９４】
本実施形態では、クレジット（コイン）がＢＥＴされた後（ステップＳ１０１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１０３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１０２）を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、クレジット（コイン）がＢＥＴされた後（ステップＳ１０１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１０３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１０２）を行うこととしてもよい。
【０１９５】
そして、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、図１９のステップＳ１０４において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上であるか判別する。ジャックポット払出用のクレジット数が閾値以上である場合には、ステップＳ１０５において、ジャックポット払出が可能である旨を示すジャックポットフラグを＋１して、停止シンボル決定処理を行う。一方、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１０４において、ジャックポット払出用のクレジット数が閾値より小さいと判別した場合には、ステップＳ１０６において、ＲＡＭ４３にジャックポット用フラグを立てないで、停止シンボル決定処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１０７の停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１０８）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１０７において決定されたシンボルがペイラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが所定のコンビネーションである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションであるか否かを判断し（ステップＳ１０９）、「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションがペイラインＬ上に停止した場合には、他の表示領域であるリール１４を回転させるとともに、ストップスイッチ８２を有効化して、リール１４において予め決められたシンボルで停止させるゲームを実行する（ステップＳ１１０）。
【０１９９】
続いて、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ４１は、予め決められたシンボル（図２１に示す「ＯＣＴＰＵＳ」で停止されたかを判断し（ステップＳ１１１）、「ＯＣＴＰＵＳ」のシンボルが停止した場合には、後述するストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ１１２）。ペイラインＬ上に停止したシンボルが「ＯＣＴＰＵＳ」でない場合には、ステップＳ１０９に戻る。
【０２００】
また、ステップＳ１０９において、ペイラインＬ上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションが揃わない場合には、ステップＳ１１３において、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０２０１】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ＰＬＵＭ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ１１５）、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ１１６）。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。
【０２０２】
また、クレジットを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインを払い出す。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０２０３】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０２０４】
このように、本実施形態では、ストップスイッチ８２を有効化するための少なくとも１つのシンボルがスクロールされる専用のディスプレイ（第２のディスプレイ）としてリール１４を有し、メインＣＰＵ４１がリール１４に配置された少なくとも１つのシンボルが決められたシンボルに決定された場合に限って、ストップコントロールゲームを開始することができる。そして、プレーヤがストップスイッチ８２を押してスクロール表示されているシンボルを停止することができたとき、払出を伴うコンビネーションが成立してれば対応する払出を受けることができる。これは、特に、プレーヤに支払われるクレジットの一部を累積的に蓄えて特定のコンビネーションで再配置されたときに累積的に蓄えられたクレジットの払出を行うジャックポット払出にも適用されるので、プレーヤに、ストップコントロールゲームに対する関心をより高く持たせることができる。適切なタイミングでストップスイッチ８２を操作することができるプレーヤほど、ストップコントロールゲームが実行可能になる確率が高くなり、更にストップコントロールゲームにおいて、より配当の高い払出を伴うシンボルのコンビネーションを成立させる可能性が高くなるので、遊技に対するプレーヤの技術介入性を高めることができる。
【０２０５】
以上説明した２つの実施形態は、スロットマシンが、所謂スタンドアローンタイプである場合について説明したが、本発明に係るスロットマシンは、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンであってもよい。この場合には、システムを構成する各スロットマシンにおいて、プレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバに蓄えられており、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
【０２０６】
以下、プログレッシブシステム及び該システムに対応したスロットマシンについて、図面を参照して詳細に説明する。図２２は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。スロットマシンシステム２００は、複数のスロットマシン３００と、システム全体の制御を行う管理サーバ４００とが所定の通信回線５００を介して接続されてなる。このようなスロットマシンシステム２００は、バー、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクション毎にスロットマシンシステム２００が構築されてもよい。通信回線５００は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【０２０７】
スロットマシンシステム２００を構成するスロットマシン３００は、図６に示すスロットマシン１０、或いは図１８に示すスロットマシン１００を流用することができる。但し、その場合には、通信インターフェイス４４が接続された通信回線が図２２における通信回線５００に対応する。各スロットマシン３００は、通信回線５００を介してホストコンピュータとしての管理サーバ４００と接続されており、各スロットマシン３００においてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバ４００に蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバ４００からクレジット払出が行われる。
【０２０８】
条件としては、例えば、管理サーバ４００内部に蓄えられたクレジットが所定の閾値に達し、プレーヤがＢＥＴすることなく実行できるゲーム（ストップコントロールゲーム）においてジャックポットシンボルのコンビネーションで停止表示されたとき、などをあげることができる。このとき、コントローラ４９は、外部にある管理サーバ４００のメモリに蓄えられたクレジットを受け取る。本実施形態では、この払出をジャックポット払出という。
【０２０９】
管理サーバ４００は、演算処理装置としてのＣＰＵ４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＣＰＵ４０１の作業領域としてのＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、通信インターフェイス４０４とを備え、これらが内部バスによって互いに接続されている。内部バスは、ＰＣＩバスであり、各構成との間の信号伝達を行うとともに電力供給を行っている。また、管理サーバ４００は、記憶媒体としてハードディスクドライブ４０５を有している。また、管理サーバ４００は、通信インターフェイス４０４を介してスロットマシン３００から受信したクレジットの投入数及び払出数等を識別番号と対応して記憶するクレジットメモリ４０６を備えている。
【０２１０】
なお、クレジットメモリ４０６としては、ＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable Read Only Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable Read Only Memory ）等、書き換え可能な周知のメモリが適用可能なほか、ハードディスクドライブ４０５の記憶領域の一部を物理的又は論理的に区別して、クレジットメモリとして使用することもできる。
【０２１１】
通信インターフェイス４０４は、通信回線５００を介して同様に設けられた各スロットマシン３００における通信インターフェイス４０４と接続されている。
【０２１２】
ＣＰＵ４０１は、通信インターフェイス４０４を介して、スロットマシン３００から、プレーヤに支払われるクレジットの一部、クレジットの投入数及び払出数と識別番号とを受信すると、クレジットメモリ４０６に累積的に蓄え、クレジットメモリ４０６に格納されたその識別番号に対応した遊技履歴を更新する。具体的には、遊技回数を１加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。更に、累積投入数及び累積払出数に基づいて、クレジットの収支と還元率とを算出し、更新する。そして、ＣＰＵ４０１は、更新後の遊技回数が設定値に達したと判断した場合、且つ該クレジットが所定の閾値に達するとともに、スロットマシン３００において外部からのコントロールによりシンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合、クレジットメモリ４０６に蓄えられたクレジットを払い出す（即ち、ジャックポット払出を行う）還元指令信号を、その条件を満たすスロットマシン３００に対して送信する。管理サーバ４００は、複数のスロットマシン３００を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバ、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有する。
【０２１３】
ＲＯＭ４０２は、管理サーバ４００の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ４０３は、各スロットマシン３００から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。ハードディスクドライブ４０５には、各スロットマシン３００の識別番号に対応付けて、そのスロットマシン３００における遊技履歴等が記憶される。
【０２１４】
なお、各スロットマシン３００にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、管理サーバ４００は、当該識別番号により、各スロットマシン３００から送られてくるデータの出所を判別している。また、管理サーバ４００からスロットマシン３００にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。スロットマシン３００の識別番号とは、スロットマシンを個別に識別可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、数字、これらの組合せ等をあげることができる。
【０２１５】
スロットマシン３００として図６又は図１８に示す構成を有するスロットマシンを使用した場合には、各スロットマシン３００のメインＣＰＵ４１は、１回の遊技が行われる毎に、該遊技におけるクレジットのＢＥＴ数及び払出数をスロットマシン３００の識別番号とともに、管理サーバ４００に送信する。
【０２１６】
管理サーバ４００におけるＣＰＵ４０１は、通信インターフェイス４０４を介して、スロットマシン３００から、プレーヤに支払われるクレジットの一部、クレジットの投入数及び払出数と識別番号とを受信すると、クレジットメモリ４０６に累積的に蓄え、クレジットメモリ４０６に格納されたその識別番号に対応した遊技履歴を更新する。
【０２１７】
管理サーバ４００では、各スロットマシン３００の識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。管理サーバ４００では、各識別番号に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、あるスロットマシン３００における遊技回数がスロットマシン３００毎に定められた設定値に達し、且つ管理サーバ４００内のクレジットメモリのクレジット数が閾値以上になった場合に、管理サーバ４００から還元指令信号が送信される。スロットマシン３００のメインＣＰＵ４１は、通信インターフェイス４４を介して還元指令信号を受信すると、ジャックポットフラグをセットする。
【０２１８】
具体的には、ＣＰＵ４０１は、クレジットメモリ４０６に記憶された遊技回数を１加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。更に、累積投入数及び累積払出数に基づいて、クレジットの収支と還元率とを算出し更新する。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ４０１は、更新後の遊技回数が設定値に達したと判断した場合、且つ該クレジットが所定の閾値に達するとともに、スロットマシン３００において外部からのコントロールによりシンボルが特定のコンビネーションで再配置された場合、ＣＰＵ４０１は、クレジットメモリ４０６に蓄えられたクレジットを払い出す（即ち、ジャックポット払出を行う）還元指令信号を、その条件を満たすスロットマシン３００に対して送信する。
【０２２０】
以上のように、スロットマシン３００では、ＣＰＵ４０１は、プレーヤに支払われるクレジットの一部を当該スロットマシンの外部である管理サーバ４００のクレジットメモリ４０６に累積的に蓄えることができるので、該クレジットが所定の閾値に達するとともにスロットマシン３００に対する外部からのコントロールにより特定のコンビネーションで再配置されたとき、ＣＰＵ４０１は、クレジットメモリ４０６に蓄えられたクレジットを該当するスロットマシン３００に還元することができる。
【０２２１】
従って、本発明の実施形態として示すスロットマシンシステム２００は、ストップスイッチ８２を有効化するためのシンボルによるコンビネーションが決められたコンビネーションに決定された場合に限って、ストップコントロールゲームを開始することができる。そして、プレーヤがストップスイッチ８２を押してスクロール表示されているシンボルを停止することができたとき、払出を伴うコンビネーションが成立してれば対応する払出を受けることができる。特に、プレーヤに支払われるクレジットの一部を管理サーバ４００のクレジットメモリ４０６に累積的に蓄えておき、特定のコンビネーションで再配置されたときに、クレジットメモリ４０６に蓄えられたクレジットの払出を行うジャックポット払出にも適用することにより、プレーヤに、ストップコントロールゲームに対する関心をより高く持たせることができる。適切なタイミングでストップスイッチ８２を操作することができるプレーヤほど、ストップコントロールゲームが実行可能になる確率が高くなり、更にストップコントロールゲームにおいて、より配当の高い払出を伴うシンボルのコンビネーションを成立させる可能性が高くなるので、遊技に対するプレーヤの技術介入性を高めることができる。
【０２２２】
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２２３】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号の別の例を示す図である。
【図５】ウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を示す払出テーブルの図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、表示領域のペイラインＬ０上にストップコントロールゲームのトリガーである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のコンビネーションが停止したときの図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが実行されているときの表示領域の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが実行されているときの表示領域の一例を示す図である。
【図１７】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１８】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図２１】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームの実行により「ＯＣＴＯＰＵＳ」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにより構成されるプログレッシブシステムの全体構成を示す概略図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るプログレッシブシステムにおける管理サーバを説明する構成図である。
【符号の説明】
【０２２５】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
８２  ストップスイッチ
８３  表示ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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