(57)【要約】【課題】少ない容量の音声データでも多様な音声演出を可能とする。【解決手段】会話演出ではキャラクタの会話が好感度カウンタの値に応じて貧弱になったり豊富になったりしている。この会話演出における会話の調整は、前述のとおり、複数の音声データを組み合わせることによって行っている。すなわち、演出ａ１０１、ａ２０１、ａ３０１においては、演出ａ１０１では音声データａ１０１ｖを単発で使用し、演出ａ２０１では音声データａ１０１ｖとａ２０１ｖを組み合わせて使用し、演出ａ３０１では音声データａ１０１ｖとａ２０１ｖとａ３０１ｖを組み合わせて使用している。【選択図】図３８
2008148812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記各表示部に対応して複数設けられ、前記表示部ごとに停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
演出に登場するキャラクタを表示する画像データである複数種類の第１の演出データ及び演出中で前記キャラクタの背景を表示する画像データである複数種類の第２の演出データを夫々記憶している画像演出データ記憶手段と、
前記通常演出データ記憶手段に記憶されている複数種類の第１の演出データのうちの一又は複数、及び複数種類の第２の演出データのうちの一又は複数を夫々決定する通常演出データ決定手段と、
音声データである複数種類の第３の演出データが記憶されている音声演出データ記憶手段と、
前記各第１の演出データと前記第３の演出データとを関連付けて記憶していて、前記複数の第１の演出データのうちの少なくとも一部はそれぞれ前記複数種類の第３の演出データのうちの複数個と関連付けて記憶されている画像・音声関連付記憶手段と、
前記通常演出データ決定手段で決定された前記第１及び第２の演出データによる演出、及び、当該第１の演出データと前記画像・音声関連付記憶手段により関連付けて記憶されている前記音声演出データ記憶手段の前記第３の演出データによる演出を実行する演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の第３の演出データを記憶していて、当該複数の第３の演出データはそれぞれ演出の中で問題を出題し、かつ、当該問題の回答候補となる複数の選択肢を提示するクイズ演出データ記憶手段と、
前記クイズ演出データ記憶手段により記憶されている複数の第３の演出データのうちの一を決定するクイズ演出データ決定手段と、
前記第３の演出データ決定手段により決定された第３の演出データに基づいて演出を実行するクイズ演出実行手段と、
前記クイズ演出実行手段により前記第３の演出データに基づいて問題の出題及び前記選択肢の提示をする演出を実行したときは、前記複数の選択肢の中の一を選択する選択操作を検出する選択操作検出手段と、
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記選択操作検出手段により選択操作を行ったときは当該選択操作に応じて前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、
を備え、
前記通常演出データ決定手段は、前記数値記憶手段の記憶している数値の大きさに応じて複数種類の前記第１の演出データのうちの一又は複数、及び複数種類の前記第２の演出データのうちの一又は複数を夫々決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な有利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
を備え、
前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定され、当該第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記不利状態作動手段により前記不利状態が作動していないことを条件として前記有利状態を作動させ、
前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、当該第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記有利状態作動手段により前記有利状態が作動していないことを条件として前記不利状態を作動させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、
前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、
前記不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
【０００４】
また、特許文献１には、複数種類の音声データを用意しておき、遊技機の状態変化に同期して当該複数種類の音声データの中から選択した音声データによる音声を出力する技術について開示されている。
【特許文献１】特開平１０‐２７２２２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示の技術では、遊技機の状態変化の数だけ音声データを用意しておかなければならないため、多様な音声演出を行おうとすると大容量の音声データを用意しておかなければならないという不具合がある。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、少ない容量の音声データでも多様な音声演出を可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、それぞれ複数の図柄が表示される複数列の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数列の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記各表示部に対応して複数設けられ、前記表示部ごとに停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役がボーナスの作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、演出に登場するキャラクタを表示する画像データである複数種類の第１の演出データ及び演出中で前記キャラクタの背景を表示する画像データである複数種類の第２の演出データを夫々記憶している画像演出データ記憶手段と、前記通常演出データ記憶手段に記憶されている複数種類の第１の演出データのうちの一又は複数、及び複数種類の第２の演出データのうちの一又は複数を夫々決定する通常演出データ決定手段と、音声データである複数種類の第３の演出データが記憶されている音声演出データ記憶手段と、前記各第１の演出データと前記第３の演出データとを関連付けて記憶していて、前記複数の第１の演出データのうちの少なくとも一部はそれぞれ前記複数種類の第３の演出データのうちの複数個と関連付けて記憶されている画像・音声関連付記憶手段と、前記通常演出データ決定手段で決定された前記第１及び第２の演出データによる演出、及び、当該第１の演出データと前記画像・音声関連付記憶手段により関連付けて記憶されている前記音声演出データ記憶手段の前記第３の演出データによる演出を実行する演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この場合に、複数の第３の演出データを記憶していて、当該複数の第３の演出データはそれぞれ演出の中で問題を出題し、かつ、当該問題の回答候補となる複数の選択肢を提示するクイズ演出データ記憶手段と、前記クイズ演出データ記憶手段により記憶されている複数の第３の演出データのうちの一を決定するクイズ演出データ決定手段と、前記第３の演出データ決定手段により決定された第３の演出データに基づいて演出を実行するクイズ演出実行手段と、前記クイズ演出実行手段により前記第３の演出データに基づいて問題の出題及び前記選択肢の提示をする演出を実行したときは、前記複数の選択肢の中の一を選択する選択操作を検出する選択操作検出手段と、数値を記憶する数値記憶手段と、前記選択操作検出手段により選択操作を行ったときは当該選択操作に応じて前記数値記憶手段で記憶している数値を更新する数値更新手段と、を備え、前記通常演出データ決定手段は、前記数値記憶手段の記憶している数値の大きさに応じて複数種類の前記第１の演出データのうちの一又は複数、及び複数種類の前記第２の演出データのうちの一又は複数を夫々決定する、ことを特徴とするようにしてもよい。
【０００９】
また、作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、作動していないときに比べて遊技者にとって相対的に不利な有利状態の作動を行う不利状態作動手段と、を備え、前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役が決定され、当該第１の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記不利状態作動手段により前記不利状態が作動していないことを条件として前記有利状態を作動させ、前記有利状態作動手段は、前記内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役が決定され、当該第２の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されたこと、かつ、前記有利状態作動手段により前記有利状態が作動していないことを条件として前記不利状態を作動させる、ことを特徴とするようにしてもよい。
【００１０】
この場合に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が再遊技の作動にかかる当籤役であり当該当籤役に対応する図柄の組み合わせが前記複数列の表示部に表示されたことに基づいて再遊技の作動を行う再遊技作動手段をさらに備え、前記有利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を高くすることで前記有利状態の作動を行ない、前記不利状態作動手段は、作動していないときに比べて前記再遊技作動手段により再遊技が作動する確率を低くすることで前記不利状態の作動を行なう、ことを特徴とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第１の演出データによる画像演出と共に複数個の第３の演出データを組み合わせた音声演出が行われるので、複数個の第３の演出データを様々に組み合わせた多様な演出が音声演出データ記憶手段に記憶されている第３の演出データの範囲で可能となり、少ない容量の音声データでも多様な音声演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態にかかる遊技機１の構成について、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
［外観構成について］
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１４】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００１５】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００１６】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段を結ぶラインである。また、センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１、１２、１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という）。尚、有効ラインは、本例のように３本に限定されるものではなく、５本やその他の本数であってもよい。また、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１、１２、１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。
【００１８】
表示画面５ａの左側には、１‐ベットランプ９ａ、２‐ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるためのストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の抑圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を役人するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２２】
［ハードウェア構成について］
次に、図２を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、並びに主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００２３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図１７〜図２７参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１２〜図１６参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２４】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生した乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００２５】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００２６】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数、クレジット校数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００２７】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００２８】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００２９】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００３０】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。１‐ベットスイッチ１１Ｓ、２‐ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１‐ベットボタン１１、２‐ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕３０に出力する。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３４】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。なお、後述する内部抽籤テーブルは、現実には設定値ごとに用意されていて、抽籤値が設定値ごとに異なっている。
【００３５】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００３６】
副制御回路７２は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。
【００３７】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００３８】
図３は、副制御回路７２の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路２０１と音・ランプ制御回路２０２とからなる。
【００３９】
画像制御回路２０１では、主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２１１を介して画像制御マイコン２１２が受信する。画像制御マイコン２１２は、ＣＰＵを備え、液晶表示装置５の画像表示を制御する。プログラムＲＯＭ２１３は、画像制御マイコン２１２が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークＲＡＭ２１４は、画像制御マイコン２１２のワークエリアとなる。カレンダＩＣ２１５は、カレンダ機能を有する回路である。
【００４０】
画像制御ＩＣ２２１は、画像制御マイコン２１２の制御により液晶表示装置５の画像表示を制御する駆動回路である。画像ＲＯＭ２２２には、液晶表示装置５に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御ＩＣ２２１は、制御ＲＡＭ２２３、ビデオＲＡＭ２２４をワークエリアとして使用し、画像ＲＯＭ２２２に格納されている各種動画像データを液晶表示装置５に表示する。
【００４１】
操作部１７で行う各種の操作は画像制御マイコン２１２に伝えられる。
【００４２】
主制御回路７１から送信されるコマンドはシリアルポート２３１を介して音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２でも受信する。音・ランプ制御マイコン２３２は、ＣＰＵを備え、ＬＥＤ類２３２、ランプ類２３３、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒを制御する。プログラムＲＯＭ２３３は、音・ランプ制御マイコン２３２が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ２３４は、音・ランプ制御マイコン２３２のワークエリアとなる。
【００４３】
音源ＲＯＭ２３５は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力する各種音声データを格納している。音源ＩＣ２３６は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから音を出力するパワーアンプ２３７の駆動回路である。音量調節部１０３で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン２３２に伝えられ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒの音量調節を行うことができる。
【００４４】
［主要な各種テーブル、各種格納領域について］
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００４５】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００４６】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４７】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が３２に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が５に決定される。
【００４８】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４９】
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの２種類が規定されている。
【００５０】
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「０〜６５５３５」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算して、減算後の当籤番号対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「１」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
【００５１】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（１）（２）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。図７の（１）（２）のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号２８の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号１〜２７，２９〜３２の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号１〜２７，２９〜３２の内容については図示を省略している。また、図７の（１）（２）のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号２８のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。
【００５２】
本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１及びＲＴ２の２種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図７の（１）は、ＲＴ１の作動が行われる場合に使用されるＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号２８（後述のリプレイ１に内部当籤する場合である）の抽籤値は「８４７０」に規定されているのに対し、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号２８（後述のリプレイ１に内部当籤する場合である）の抽籤値はこれよりも相当大きい「４８４８９」に規定されている。即ち、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２８の当籤確率が相当高い構成となっている。
【００５３】
図７の（２）は、ＲＴ２の作動が行われる場合に使用されるＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２８（後述のリプレイ１に内部当籤する場合である）の抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号２８の抽籤値よりわずかに小さい。即ち、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号２８に当籤する確率がわずかに低い構成となっている。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、現実には前述の設定値ごとに異なるものが用意されていて、設定値が高いほどＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３に内部当籤する確率が高く遊技者に有利になるように構成されている。
【００５４】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号５に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号５の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００５５】
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで１つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役（又はリプレイ）に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役（又はリプレイ）の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５６】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルとしては、図９（１）に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図９（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータと、当たり要求フラグの内容とが関連付けて規定されている。
【００５８】
子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「１」のときは、当たり要求フラグは「０００００００１」であり、これは、「特殊青」として規定されているので、内部当籤役が「特殊青」に決定される。また、子役・リプレイ用データポインタが「０」のときは、「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「６」において、「黄チェリー＋ハートチェリー＋青チェリー」のように規定されているのは、内部当籤役として「黄チェリー」、「ハートチェリー」、「青チェリー」の３つに同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「９」〜「１３」については、ＲＢ中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである（図８を参照）。
【００５９】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」にそれぞれ対応して「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」の３種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「０」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
【００６０】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６１】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
【００６２】
左リール３Ｌに青７、中リール３Ｃにブランク（黄）、右リール３Ｒに青７が表示されると、表示役が特殊青と決定される。特殊青に対応する格納領域種別は１、払出枚数は１である。また、左リール３Ｌに青７、中リール３Ｃにブランク（黄）、右リール３Ｒに赤７が表示されると、表示役が特殊赤と決定される。特殊赤に対応する格納領域種別は１、払出枚数は１である。また、左リール３Ｌに黄チェリーが表示されると（中リール３Ｃ、右リール３Ｒの図柄は問わない（図１０では「ＡＮＹ」と表示している））、表示役が黄チェリーと決定される。黄チェリーに対応する格納領域種別は１、払出枚数は２である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
【００６３】
リプレイ２、リプレイ１の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６４】
また、ベルが決定されるとＲＴ１の作動が、黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが決定されるとＲＴ２の作動が、それぞれ開始される。ＲＴ１の作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴ１の非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。なお、後述するＲＴ１が作動中であることを示すＲＴ１作動中フラグ、又はＲＴ２が作動中であることを示すＲＴ２作動中フラグがオンになっているときに、ベルや黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーに入賞しても新たにＲＴ１やＲＴ２は作動しないが、例えば、ＲＴ１作動中フラグがオンのときに黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーに入賞したときに、ＲＴ１作動中フラグをオフにしてＲＴ２作動中フラグをオンにするようにして、作動中のＲＴ１に変えてＲＴ２を作動させる（あるいはその逆）ようにしてもよい。
【００６５】
また、前述のように、ＲＴ１の作動中では、ＲＴ１の非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、ＲＴ１では消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。これに対して、ＲＴ２の作動中では、ＲＴ２の非作動中と比べると消費するメダルの枚数を抑えることができず、遊技者にとって不利となる。
【００６６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示後がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、リール３Ｌ、３Ｃに青７が表示され、リール３Ｒに赤７が表示されると、表示役がＢＢ３と決定される。ＢＢ３が決定された場合には、ＢＢ３の作動が開始される。
【００６７】
尚、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊青、特殊赤、スイカ、ベル、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリーは、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイ２、リプレイ１は、再遊技の作動に係るものである。さらに、ベル、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリーは、ＲＴの作動に係るものである。ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００６８】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７０】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２及びＢＢ３の作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４６５が格納される。ＢＢ３の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ３作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３００が格納される。
【００７１】
次に、図１２、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７２】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１２に示す内部当籤役１格納領域の０〜６の夫々は、特殊青、特殊赤、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリー、スイカ、ベルの夫々に対応している。ビット７は未使用である。また、図１３に示す内部当籤役２格納領域のビット０，１，５〜７の夫々は、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３の夫々に対応している。ビット２〜４は未使用である。
【００７３】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００７４】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット５〜ビット７の夫々は、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００７５】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７６】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット５の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ３作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグの夫々に対応している。
【００７７】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【００７８】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０、ビット１の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の夫々に対応している。
【００７９】
［主制御回路の制御動作について］
次に、図１７〜図２７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【００８０】
先ず、図１７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００８１】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理を行う。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の所定の格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０、図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値を使用して内部抽籤テーブルに基づいた当籤番号の抽籤が行われ、当該抽籤結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、後述のＲＴの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、停止テーブル決定テーブル（図示せず）が参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブル（図示せず）が決定される。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２７参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組合せ（より厳密には、有効ライン８ａ〜８ｃに沿って並ぶ３個の図柄の組合せ）とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「０」となり、表示役は「ハズレ」となる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の作動中フラグのうちの何れか１つでもオンになっているか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図２４、図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【００９０】
次に、図１８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９２】
このように、本実施の形態では、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグのうちの何れかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３が作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００９３】
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５４）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。メダル投入コマンドは、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを「１」加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の後、ステップＳ５１においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」ではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「３」であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５１に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９７】
次に、図２０、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９８】
まず、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ８１）。すなわち、遊技状態格納領域に一般遊技状態が格納されていれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図６）を決定し、抽籤回数は３２となる。遊技状態格納領域にＲＢ遊技状態が格納されていれば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を決定し、抽籤回数は５となる。
【００９９】
次に、図２２を参照して後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ８２）。ここでは、一定の条件の下で、使用する内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図７）に変更する。
【０１００】
そして、持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ８３）。持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を示すデータが格納されている、すなわち、持越役が存在するときは、前述の抽籤回数を２９に変更する（ステップＳ８４）。持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を示すデータが格納されていない、すなわち、持越役が存在しなかったとき、又は、持越役が存在していて抽籤回数を２９に変更したときには、ステップＳ５で乱数値格納領域に格納された乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ８５）。
【０１０１】
そして、この乱数データから前述のとおり決定された抽籤回数（３２、２９又は５）と同じ値を当籤番号としてセットし、現在使用されている内部抽籤テーブルで当該当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ８６）。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算する（ステップＳ８７）。そして、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する（ステップＳ８８）。桁かりが行われたときはステップＳ９２に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ８９）、これにより抽籤回数が０になったか否かを判断する（ステップＳ９０）。抽籤回数が０になっていないときはステップＳ８６に戻り、０になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして０をセットする（ステップＳ９１）。
【０１０２】
ステップＳ８６〜Ｓ９０の処理は、桁かりが行われるか（ステップＳ８８のＹ）、抽籤回数が０になるまで（ステップＳ９０のＹ）、繰り返される。この場合、２回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算（ステップＳ８７）は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップＳ８７の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップＳ８６〜Ｓ９０の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も１ずつ減少していくこととなる。
【０１０３】
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する（ステップＳ９２）。そして、その子役・リプレイ用のデータポインタが１３以下か否かを判断する（ステップＳ９３）。子役・リプレイ用のデータポインタが１４以上であるときは内部当籤役２格納領域（図１３）のアドレスをセットし（ステップＳ９４）、１３以下であるときは内部当籤役１格納領域（図１２）のアドレスをセットする（ステップＳ９５）。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ９６）、この取得した当たり要求フラグをステップＳ９４又はＳ９５でアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９７）。
【０１０４】
次に、持越役格納領域（図１４）にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を示すデータが格納されているか否かを判断する（ステップＳ９８）。これが格納されていないときは、持越役格納領域のアドレスをセットし（ステップＳ９９）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、ステップＳ９２で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し（ステップＳ１００）、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。そして、持越役格納領域にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を示すデータが格納されていたとき（ステップＳ９８のＹ）、あるいは、当たり要求フラグを持越役格納領域に格納したときは（ステップＳ１０１）、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理における内部抽籤テーブル変更処理（ステップＳ８２）について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてＲＴ１作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１０８】
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが抑圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１３１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップスイッチの種別を特定し、該当するストップスイッチの押圧操作を無効化する（ステップＳ１３２）。即ち、該当するストップスイッチの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットし（ステップＳ１３３）、図柄カウンタに対応する図柄位置から、チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１３４）。そして、ＣＰＵ３１は、この検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１３５）。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数（０も含む）となる。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数ある場合は、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数が０，１，２，３，４の順）で何れかを決定する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１３６）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２７参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、抑圧操作が有効なストップスイッチがあるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップＳ１３１に戻る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２４、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ１５５）。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ３作動時処理を行う（ステップＳ１５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６の後、ステップＳ１５３の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグをクリアする（ステップＳ１５８）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３ではないと判別したときには、表示役はベルか否かを判別する（ステップＳ１６０）。ＣＰＵ３１は、表示役はベルであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンか否かを判断し（ステップＳ１６１）、オフであればＲＴ１作動中フラグをオンにして（ステップＳ１６２）、ＲＴ遊技数カウンタに３０という値を格納する（ステップＳ１６３）。すなわち、表示役がベルであることが、ＲＴ１作動の契機となる。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、表示役はベルではないと判別したときには、表示役は黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるときは、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンか否かを判断し（ステップＳ１６５）、オフであればＲＴ２作動中フラグをオンにして（ステップＳ１６６）、ＲＴ遊技数カウンタに１２００という値を格納する（ステップＳ１６７）。すなわち、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであることが、ＲＴ２作動の契機となる。
【０１１８】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７３）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ又はＢＢ３作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。また、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７５）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。
【０１２０】
ボーナス終了枚数カウンタは０でなかったときは、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７６）。そして、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。入賞可能回数カウンタは０であるときは、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。入賞が成立しなかったとき、入賞可能回数が０でないときは、遊技可能回数カウンタを１減算し（ステップＳ１７８）、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ１７９）。遊技可能回数カウンタが０であるときも、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８０）。
【０１２１】
次に、図２７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１２４】
［副制御回路の制御動作について］
次に、副制御回路７２による制御動作について説明する。
【０１２５】
まず、本実施の形態で行う演出の概要やそこで使用される各種テーブルなどについて説明する。
【０１２６】
図２８は、演出で使用される演出モードについて一覧表にして説明する説明図である。まず、本実施の形態では、背景画像をバックとしてキャラクタが活躍する演出を実行する。この演出を実行するための演出データは、画像データ、音声データなどから構成され、画像ＲＯＭ２２２、音源ＲＯＭ２３５などに格納されている。そして、この演出の演出データは、背景画像の画像データ（あるいはさらに背景音声の音声データ）などから構成される背景データと、この背景をバックに活躍するキャラクタなどの画像データ、音声データなどから構成されるキャラクタデータとに大別される（この他に、ランプ１０２を発光させる発光パターンデータも演出データである）。そして、演出は、背景データとキャラクタデータとの画像、音声を重ね合わせて実行される。以下では、単に「演出データ」というときは「キャラクタデータ」を意味し、「背景データ」と「キャラクタデータ」を合わせて「演出データ」というときは「演出データ（全体）」という。
【０１２７】
本実施の形態で行う演出にはモード０〜モード７の８種類のモードが用意されていて、いずれのモードが選択されるかによって演出の内容又は実行される頻度が異なっている。各モードのモード名及びその内容については図２８に示している。すなわち、モード０の「設定変更」は、前述の設定値の変更がなされたときに選択されるモードである。モード１の「通常」は最も一般的に選択されるモードである。モード２の「フラグ間」はＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかを持越役として格納しているときに選択されるモードであり、ボーナスの内部当籤の報知にかかる演出が頻発する。モード３の「フラグ間シェイク」はＢＢ１〜ＢＢ３のいずれも持越役とはしていないが、ボーナスに内部当籤しているかのような演出が頻発して、遊技者に期待を抱かせるモードである。モード４の「ロングシナリオ前兆」はロングシナリオに移行する契機となる演出データ（後述の「ロングシナリオ移行」）の抽籤値が高く、ロングシナリオに移行しやすいモードである。ここで、ロングシナリオとは、複数ゲームの間継続し、一連の会話を行ない、また、遊技者にクイズを出題する演出が頻発する演出群である。モード５の「ロングシナリオ前兆フェイク」はロングシナリオに移行するかのように遊技者に期待を抱かせるモードである。
【０１２８】
モード６の「天井待機」は「天井」時まで継続するロングシナリオを発生させないようにするモードである。モード７の「天井」は前述のとおりＲＴ２が１２００ゲーム継続したことにより終了した（ステップＳ１６７）ときのモードである。後述のとおり、「天井」になったときに黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞すると、ＲＴ２の作動が終了したばかりであるにもかかわらず、遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２をさらに１２００ゲーム継続しなければならない事態が発生するため、ＲＴ２の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出で報知するようにしている。しかし、複数ゲームに渡って継続するロングシナリオでは、このような黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることの報知を行わないため、ＲＴ２の終了近くにロングシナリオに移行するのを防止して、「天井」時に黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞しないようにするのが「天井待機」である。
【０１２９】
図２９は、演出で使用される内部状態について一覧表にして説明する説明図である。本実施の形態では、内部状態として内部状態１〜８が設定されている。各内部状態の内部状態名やその内容については同図に示している。内部状態の選択はステージを選択するものであり、ここで「ステージ」とは、内部状態をより具体化した演出中に登場する場面であり、演出に登場する背景画像の背景データを決定する概念である。本実施の形態では女子生徒、男子生徒などが登場する演出を行うため、内部状態１〜５では、内部状態１は「朝」、内部状態２は「登校」、内部状態３は「学校内」というように、生徒の一日の生活を時間を追って再現する背景画像が用意されている。内部状態６の「ロングシナリオ」は、ロングシナリオの背景画像であり、後述のクイズ演出（クイズを出題し、正解、不正解に応じて遊技者にポイントが付与されるゲーム）の抽籤値が高く設定されている。内部状態７の「チャンスゾーン」はチャンスゾーン（ボーナスゲームの作動後であってＲＴ１及びＲＴ２が作動中でないときの一般遊技状態）の最中に表示される背景画像である。内部状態８の「ＲＴ１」はＲＴ１中に表示される背景画像である。
【０１３０】
内部状態１〜５の各内部状態についてはそれぞれ内部状態管理カウンタ値が関連付けられてプログラムＲＯＭ２１３に記憶されている。この内部状態管理カウンタ値は各内部状態の継続ゲーム数を決定する値である。例えば、内部状態１で内部状態管理カウンタ値が２とあるのは、内部状態１は２ゲーム継続することを意味する。
【０１３１】
図３０は、キャラクタデータについて一覧表にして説明する説明図である。遊技者は後述のとおり好みのキャラクタをキャラクタＡ〜Ｃの中から選択可能である。キャラクタＡ〜Ｃと、好感度カウンタ値及びチェリー報知回数カウンタ値との関係については後述する。キャラクタＡ〜Ｃには、それぞれ当該キャラクタのコスチュームの種類が関連付けられてプログラムＲＯＭ２１３に記憶されている。このコスチュームは、当該キャラクタが着用して演出に登場するコスチュームであり、通常はデフォルトとして何れのキャラクタでも「制服」が用意されているが、各キャラクタに関連付けてオプションとして選択可能なコスチュームも用意されている。例えば、キャラクタＡでは、オプションとして「私服」が登録されている。また、各キャラクタＡ〜Ｃのそれぞれには当該キャラクタが所属している「部活」が用意されている。例えば、キャラクタＡであれば「美術部」に所属している。そして、内部状態４の「放課後」において部活ステージが選択されると、遊技者がキャラクタＡ〜Ｃの何れを選択しているかに応じて当該キャラクタが所属している部活に対応した背景データが選択される。すなわち、「美術部」は「美術室」、「茶道部」は「茶室」、「テニス部」は「テニスコート」である。
【０１３２】
図３１は、演出日付管理カウンタ値テーブルの説明図である。演出日付管理カウンタは、ワークＲＡＭ２１４の所定領域に用意され、演出中における月日の経過をカウントするカウンタである。すなわち、演出中では、内部状態１の「朝」から内部状態５の「夜」まで一巡することで１日が経過する。演出日付管理カウンタは、この１日が経過するたびに「１」だけカウントアップされて、月日の経過をカウントする。そして、演出日付管理カウンタ値テーブルは、その演出日付管理カウンタの値と特定の季節等とを関連付けて記憶するものであり、プログラムＲＯＭ２１３に格納されている。例えば、演出日付管理カウンタの値が１〜９０であるときは、演出中の季節は「春」である。同様に、演出日付管理カウンタの値が９０増えるごとに、演出中の季節は「夏」「秋」「冬」となる。また、演出日付管理カウンタが特定の値のときは特別の記念日であるものとして演出日付管理カウンタ値テーブルに登録されている。ここでは、演出日付管理カウンタの値が１２７のときの「七夕」、２９４のときの「クリスマス」が特別の記念日として演出日付管理カウンタ値テーブルに登録されている。演出日付管理カウンタ及び演出日付管理カウンタ値テーブルの目的は、演出中での季節の変化や、特別の記念日に該当するか否かに応じて、前述のステージが同一であっても背景データとして異なるものを選択することにある。なお、演出日付管理カウンタが３６０を超えるときは１に戻る。
【０１３３】
図３２は、モード移行テーブルについて説明する説明図である。モード移行テーブルは、現在のモードと内部当籤役とに基づいて次の移行先のモードを抽籤する抽籤値を登録したテーブルである。例えば、現在のモードが「モード１」で内部当籤役が「特殊青」であれば、それぞれ３２／１２８の抽籤確率でモード１，３，４，５の何れかに移行する。現在のモードが０，２，６，７の場合は、モード移行テーブルによるモードの移行は行わない。また、内部状態によってはモード移行テーブルによるモードの移行を行わない場合がある。
【０１３４】
図３３は、ステージ移行テーブルについて説明する説明図である。ステージ移行テーブルは、プログラムＲＯＭ２１３に格納されていて、各内部状態に関連付けられている各ステージに対応した抽籤確率を登録しているテーブルである。例えば、内部状態１の「朝」では、「朝」というステージが１００％の抽籤確率で選択されるが（「朝」というステージで「１２８／１２８」とあるのは、１２８／１２８の抽籤確率であることを意味する。以下同様。）、内部状態３の「学校」では、６４／１２８の抽籤確率で「休み時間」というステージ、３２／１２８の抽籤確率で「教室」というステージ、３２／１２８の抽籤確率で「廊下」というステージが、それぞれ選択されることになる。このように、「ステージ」は「内部状態」をより細分化したものであるが、ステージは同じであっても後述の演出日付管理カウンタの値に基づいて背景画像は切り替わり、同じステージが必ずしも同じ背景画像ではない。また、同一内部状態で複数のステージが用意されているときに、後述の主人公データの入力により遊技者によって好みのステージが選択されているときは、当該ステージが決定される。なお、内部状態４で「部活」のステージが選択されたときは、遊技者により選択されているキャラクタに応じた「部活」のステージが決定される。この点は、図３０のキャラクタデータ一覧に示すとおりである。
【０１３５】
図３４、図３５は、演出大項目決定テーブルの説明図である。演出大項目決定テーブルは、プログラムＲＯＭ２１３に格納されていて、内部状態と演出モードと内部当籤役とに応じて演出大項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出大項目」は演出の最も大きな分類項目名であり、「会話演出」はキャラクタが会話する演出、「当籤役報知演出」は内部当籤役を遊技者に報知するための演出、「特殊演出」は後述のクイズ演出などであり、「演出なし」は演出を行わないことを意味する。例えば、内部状態１でモード０のときに、内部当籤役が「リプレイ１」であれば、１６／１２８の抽籤確率で会話演出が選択され、１１２／１２８の抽選確率で演出なしが選択される。
【０１３６】
また、リプレイ１とリプレイ２が同時当籤しているときはリプレイ２に関して演出大項目決定テーブルを参照する。青チェリー、ハートチェリー、黄チェリーのうちの何れか１つが内部当籤役であるときにはチェリー１に関して演出大項目決定テーブルを参照する。青チェリー、ハートチェリー、黄チェリーの３つすべてが内部当籤役であるときにはチェリー２に関して演出大項目決定テーブルを参照する。後述のチェリー報知回数カウンタが１以上の場合は、「ａ」と表示されている項目が１２８／１２８の抽籤確率となり、「当籤役報知演出」として青チェリー、ハートチェリー又は黄チェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する演出が１００％選択される。チェリー報知回数カウンタが０の場合は、「ｂ」と表示されている項目が１２８／１２８の抽籤確率となり、「演出なし」が１００％選択される。
【０１３７】
図３６は、演出中項目決定テーブルの説明図である。演出中項目決定テーブルは、プログラムＲＯＭ２１３に格納されていて、内部状態と演出モードと演出大項目とに応じて演出中項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出中項目」は演出大項目をさらに細分化した分類項目名である。「会話演出」には、遊技者が選択したキャラクタであるメインキャラが挨拶する「メインキャラ挨拶」、メインキャラが会話する「メインキャラ会話」、メインキャラ以外のキャラクタが会話する「サブキャラ会話」、後述のクイズ演出などを行う「特殊会話」という演出中項目が用意されている。「当籤役報知演出」には、メインキャラが当籤役を報知する「メインキャラ報知」、ランプ１０２の点滅で当籤役を報知する「ランプ演出」という演出中項目が用意されている。「特殊演出」には、ロングシナリオに移行する契機となる「ロングシナリオ移行」、ロングシナリオに移行する契機と見せて移行しない「ロングシナリオ移行せず」、遊技者にクイズを出題して答えさせる「クイズ演出」のほか、「プレミアボーナス演出」という演出中項目が用意されている。例えば、演出大項目が会話演出、内部状態１、演出モードが０のときは、メインキャラ挨拶が４８／１２８、メインキャラ会話が４８／１２８、サブキャラ会話が３２／１２８の抽籤確率でそれぞれ選択される。
【０１３８】
図３７〜図４３は、演出小項目決定テーブルの説明図である。演出小項目決定テーブルは、演出小項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出小項目」は演出中項目をさらに細分化した分類項目名である。前述の演出中項目決定テーブルにも示されているように、演出小項目決定テーブルには、会話演出用の会話演出用演出小項目決定テーブル、当籤役報知演出用の当籤役報知演出用演出小項目決定テーブル、特殊演出用の特殊演出用演出小項目決定テーブルの３種類が用意されていて、何れもプログラムＲＯＭ２１３に格納されている。
【０１３９】
図３７は、会話演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。会話演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値と、前述の演出日付管理カウンタの値と、現在のステージとに基づいて、演出データの番号を選択する。例えば、演出中項目が「メインキャラ挨拶」、好感度カウンタの値が「１」、演出日付管理カウンタの値が「１」、現在のステージが「朝」であれば、ａ１０１という演出データの番号が選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ＲＯＭ２２２、音源ＲＯＭ２３５などに格納されていて、当該番号により特定される。また、演出中項目の「特殊会話」には、特殊演出管理カウンタの値が関連付けて登録されている。
【０１４０】
「メインキャラ挨拶」は、遊技者が選択したキャラクタであるメインキャラが挨拶を行う演出である。「メインキャラ会話」は、メインキャラクタが会話を行う演出である。「サブキャラ会話」は、メインキャラ以外に演出に登場するキャラクタであるサブキャラが会話を行う演出である。「特殊会話」は、後述のとおりクイズ演出などを行う演出である。このように、メインキャラが活躍する「メインキャラ挨拶」「メインキャラ会話」においても、サブキャラが活躍する「サブキャラ会話」においても、演出は好感度カウンタの値に応じて異なっている。好感度カウンタは、メインキャラの主人公（遊技者）に対する好感度という位置づけであるため、メインキャラの好感度に応じてサブキャラが活躍する「サブキャラ会話」の演出も選択されることになる。
【０１４１】
図３８は、会話演出の例を示す説明図である。例えば、ステージが朝であるときに、ａ１０１の演出データでは、メインキャラが「おはよう！」と話しかける。また、ａ２０１の演出データでは、メインキャラが「おはよう！」「今日はいい天気だね！」と話しかける。ａ３０１の演出データでは、メインキャラが「おはよう！」「今日はいい天気だね！」「一緒に学校に行こう！」と話しかける。このように、会話演出では後述の好感度カウンタの値に応じてメインキャラの会話が貧弱になったり豊富になったりする。なお、演出日付管理カウンタの値は演出中の季節や特別の記念日など示しているので、日付管理カウンタの値に応じてキャラクタの会話を選択するようにしてもよい。例えば、前述の例で、メインキャラが「おはよう！」「今日はいい天気だね！」と話しかける場面で、演出日付管理カウンタの値が「夏」を示す９１〜１８０の範囲にあれば、「おはよう！」「今日は暑いね！」と話しかけるようにする。あるいは、演出日付管理カウンタの値が「冬」を示す２７１〜３６０の範囲にあれば、「おはよう！」「今日は寒いね！」と話しかけるようにする。
【０１４２】
ここで、ａ１０１、ａ２０１、ａ３０１の演出データでは、「おはよう！」、「今日はいい天気だね！」、「一緒に学校に行こう！」とキャラクタがそれぞれ話す３つの音声データを単発で又は組み合わせて使用している。すなわち、「おはよう！」と話す音声データａ１０１ｖ、「今日はいい天気だね！」と話す音声データａ２０１ｖ、「一緒に学校に行こう！」と話す音声データａ３０１ｖがそれぞれ音源ＲＯＭ２３５に記憶されており、演出ａ１０１では音声データａ１０１ｖを単発で使用し、演出ａ２０１では音声データａ１０１ｖとａ２０１ｖとを組み合わせて使用し、演出ａ３０１では音声データａ１０１ｖとａ２０１ｖとａ３０１ｖとを組み合わせて使用している。この点は、他のステージにおいても同様である。
【０１４３】
図３９は、当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値とに基づいて、内部当籤役を遊技者に報知する演出を抽籤により選択する。例えば、演出中項目が「メインキャラ報知」で、好感度カウンタの値が「１」であるときは、６４／１２８の抽籤確率で番号４０１、３２／１２８の抽籤確率で番号４０２、３２／１２８の抽籤確率で番号４０３の演出データがそれぞれ選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ＲＯＭ２２２、音源ＲＯＭ２３５などに格納されていて、当該番号により特定される。
【０１４４】
図４０は、特殊演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値と、現在のステージとに基づいて演出を選択する。具体的には、演出中項目が「ロングシナリオ移行」「ロングシナリオ移行せず」であるときは現在のステージに基づいて演出データの番号が選択される。演出中項目が「クイズ演出」のときは好感度カウンタの値に応じて演出データの番号が抽籤により選択される。「クイズ演出」においては、複数の演出データから構成される「演出グループ」の番号が選択される。演出中項目が「プレミアボーナス演出」のときは一義的に番号８０１の演出データが選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ＲＯＭ２２２、音源ＲＯＭ２３５などに格納されていて、当該番号により特定される。
【０１４５】
図４１は、演出中項目が「ロングシナリオ移行」と「ロングシナリオ移行せず」の場合の演出の具体例を示す説明図である。「ロングシナリオ移行」では、例えば、ステージが朝で、番号ｅ１０１の演出データが選択された場合、キャラクタが「おはよう！」「ちょっと公園にいかない？」という会話を行い、ロングシナリオに移行するための契機となる。ロングシナリオでは後述のクイズ演出などが行われる。これに対して、「ロングシナリオ移行せず」では、例えば、ステージが朝で、番号ｆ１０１の演出データが選択された場合、キャラクタが「おはよう！」「ちょっと公園にいかない？」「と思ったら工事中だった〜」といった会話を行い、会話の冒頭でロングシナリオに移行するのかと遊技者に思わせつつ、ロングシナリオに移行するための契機とはならない。
【０１４６】
図４２は、「クイズ演出」において選択される「演出グループ」について説明する説明図である。各演出グループは、遊技者が選択するキャラクタごとに用意されていて、それぞれ複数の演出データから構成されている。例えば、演出グループ５００のキャラクタＡでは、番号ａ５０１〜ａ５５０の演出データが用意されている。各番号の演出データでは、遊技者に対して出題される問題とそれに応答する選択肢のデータが含まれている。この場合の問題の正答率、すなわち、問題の難易度は演出グループによって異なるようになっており、演出グループ５００が最も正答率が高く、演出グループ７００が最も正答率が低い。演出グループは、その番号の順に順次選択されるようにしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。各演出グループのキャラクタごとに複数用意されている各演出データにおいては、前述のとおり、問題が出題されて、当該問題に応答する選択肢が提示されるが、この選択肢はストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下によって選択することができる。そして、常に特定の１つの肢のみが正解肢になるとは限らず、後述のとおり、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにそれぞれ関連付けられている各選択肢が所定の抽籤確率で正解肢となる、すなわち、毎回正解肢が変わる場合がある。
【０１４７】
図４３は、クイズ演出の具体例について説明する説明図である。ここでは、遊技者がキャラクタＡを選択している場合の例について示している。また、前述の演出グループに含まれている個々の演出について具体例を示している。
【０１４８】
演出グループ５００の番号ａ５０１の演出データでは、「キャラクタＡの好きな食べ物は？」という問題が遊技者に提示され、「ケーキ」、「フルーツ」、「アイスクリーム」の三択が選択肢として示されて、左ストップスイッチ７Ｌの「ケーキ」が１２８／１２８の抽籤確率で正解となる（即ち、必ず正解肢である）ことを示している。このような問題に対してはメインキャラ演出で「私はケーキが大好き！」というような会話演出が事前に用意されており、長時間遊技を行っている遊技者は容易に正解を出すことができる。
【０１４９】
演出グループ６００の番号ａ６０１の演出データでは、各肢の抽籤確率が何れもほぼ同一の４３／１２８又は４２／１２８に設定されており、決まった正解肢が存在しない（正解肢が抽籤により定まる）。この点で演出グループ５００の問題より難易度が高い。また、キャラクタＢの場合は、左ストップスイッチ７Ｌの抽籤確率が高く設定され、キャラクタＣの場合は、右ストップスイッチ７Ｒ、中ストップスイッチ７Ｃの抽選値を高く設定することにより、問題の難易度を異ならせている。このように、キャラクタに応じて各ストップスイッチの抽籤確率を変えているのは、一般に遊技者はリールを停止させる場合に左ストップスイッチ７Ｌから順に各ストップスイッチを押下するからである。
【０１５０】
演出グループ７００の番号ａ７０１の演出データでは、各肢の抽籤確率が何れもほぼ同一の３２／１２８に設定されており、同様に３２／１２８の抽籤確率で「正解なし」も用意されており、決まった正解肢が存在しない（正解肢又は正解なしが抽籤により定まる）。各肢の抽籤確率が演出グループ６００より低く、正解なしもあることで、演出グループ６００の問題より難易度が高い。また、キャラクタＢの場合は、正解なしの抽籤確率が低く設定され、キャラクタＣの場合は高く設定されている。
【０１５１】
図４４は、演出ポイント付与テーブルの説明図である。演出ポイント付与テーブルは、演出データの番号に応じて、クイズ演出で出題される問題に対する遊技者の正解、不正解それぞれの場合のチェリー報知回数カウンタの更新値、好感度カウンタの更新値について登録しているテーブルである。
【０１５２】
チェリー報知回数カウンタとは、前述のチャンスゾーン中に遊技者にとって相対的に不利となるＲＴ２が作動するような事態を防止するため、演出によりＲＴ２の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出で報知する回数を管理するカウンタである。
【０１５３】
好感度カウンタとは、数値が大きいほど遊技者にとって有利となる、あるいは興趣が高まるような演出を行う値を管理するカウンタであり、この値が高いことは遊技者が選択したキャラクタから見て遊技者（主人公）に対する好感度が高いという位置付けがなされている。
【０１５４】
チェリー報知回数カウンタ、好感度カウンタともに、クイズ演出で出題される問題に対して遊技者が正解すれば値が加算され、不正解であれば値が減算されるか加算される値が０となる（プレミアボーナス演出にかかる番号８０１を除く）。その加算、減算される値は演出により異なる。図３０に示すように、具体的には、遊技者が選択するキャラクタに応じて異なっている。まず、好感度カウンタの加算値の程度は、キャラクタＡが「中」であり、キャラクタＢも「中」であり、キャラクタＣは「低」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタＡ（演出ａ５０１〜演出ａ５５０、演出ａ６０１〜演出ａ６５０、演出ａ７０１〜演出ａ７５０）の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が中程度であり、キャラクタＢ（演出ｂ５０１〜演出ｂ５５０、演出ｂ６０１〜演出ｂ６５０、演出ｂ７０１〜演出ｂ７５０）の好感度カウンタ更新値の正解の加算値も中程度であり、キャラクタＣ（演出ｃ５０１〜演出ｃ５５０、演出ｃ６０１〜演出ｃ６５０、演出ｃ７０１〜演出ｃ７５０）の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が低い。
【０１５５】
同様に、好感度カウンタの減算値の程度は、キャラクタＡが「中」であり、キャラクタＢも「低」であり、キャラクタＣは「中」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタＡの好感度カウンタ更新値の不正解の減算値が中程度であり、キャラクタＢは低く、キャラクタＣは中程度である。
【０１５６】
また、チェリー報知回数カウンタの加算値の程度は、キャラクタＡが「中」であり、キャラクタＢは「低」であり、キャラクタＣは「高」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタＡ（演出ａ５０１〜演出ａ５５０、演出ａ６０１〜演出ａ６５０、演出ａ７０１〜演出ａ７５０）のチェリー報知回数カウンタ更新値の正解の加算値が中程度であり、キャラクタＢ（演出ｂ５０１〜演出ｂ５５０、演出ｂ６０１〜演出ｂ６５０、演出ｂ７０１〜演出ｂ７５０）のチェリー報知回数カウンタ更新値の正解の加算値は低く、キャラクタＣ（演出ｃ５０１〜演出ｃ５５０、演出ｃ６０１〜演出ｃ６５０、演出ｃ７０１〜演出ｃ７５０）の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が高い。
【０１５７】
同様に、チェリー報知回数カウンタの減算値の程度は、キャラクタＡが「中」であり、キャラクタＢは「低」であり、キャラクタＣは「高」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタＡの好感度カウンタ更新値の不正解の減算値が中程度であり、キャラクタＢは低く、キャラクタＣは高い。
【０１５８】
図４５は、ＢＢ作動中用演出内容決定テーブルの説明図である。ＢＢ作動中用演出内容決定テーブルは、プログラムＲＯＭ２１３に格納されていて、ボーナスゲーム中の演出内容の抽籤に使用する抽籤値を登録している。演出内容としては、ストーリ性を有する演出を実行する「ストーリ演出」と、ストーリ性を有しない通常の演出である「通常演出」とが用意され、後述する好感度カウンタのカウンタ値に応じた抽籤確率でストーリ演出又は通常演出の何れかが抽籤で選択される。例えば、好感度カウンタのカウンタ値が１〜４の範囲にあれば、３２／１２８の抽籤確率でストーリ演出が選択され、９６／１２８の確率で通常演出が選択される。そして、好感度カウンタのカウンタ値が大きいほど通常演出よりストーリ演出が選択される可能性が高く設定されている。
【０１５９】
図４６は、ストーリ演出用演出データ決定テーブルの説明図である。ストーリ演出用演出データ決定テーブルは、プログラムＲＯＭ２１３に格納されていて、ストーリ演出のための演出データの決定に使用するテーブルである。ストーリ演出の演出データとしてはストーリ１〜９の９種類が用意され、ストーリ１は「遠足」、ストーリ２は「修学旅行」というように個々のストーリで演出内容は異なる。最後のストーリ９の「プレミア演出」は、後述のとおりストーリ１〜８と異なる特別のストーリ演出である。１回のボーナスゲームでひとつのストーリが実行される。１２８／１２８とあるのは、当該ストーリが１２８／１２８の抽籤確率で（すなわち１００％）選択されることを示している。
【０１６０】
１つのボーナスゲームでストーリ１〜６の中の１つのストーリが実行され、ボーナスゲームが行われるたびに（但し、ストーリ演出が抽籤により選択された場合である）、ストーリ１〜６の順番で順次実行される。このストーリ１〜６に関しては、いずれも後述の好感度カウンタのカウンタ値に関わらず常に同一のストーリ演出が実行される。ストーリ１〜６まで実行すると、ストーリ７と８とは、好感度カウンタの値に応じてどちらかが選択される。すなわち、好感度カウンタの値が小さい（１〜６）とストーリ７が選択され、好感度カウンタの値が大きい（７〜１２）とストーリ８が選択される。好感度カウンタの値が大きい場合のストーリ８は演出内容が「ハッピーエンディング」であり、ストーリ演出がハッピーエンドで終わるが、好感度カウンタの値が小さい場合のストーリ７は演出内容が「バッドエンディング」であり、ストーリ演出がハッピーエンドで終わらない。
【０１６１】
１つのストーリが決定すると、そのストーリに対応したストーリ演出用ポインタ値が１〜７の順番で順次選択される。各ストーリ演出用ポインタ値は画像ＲＯＭ２２２に格納されている各演出データを特定するデータであり、ひとつのストーリで１〜７のストーリ演出用ポインタ値が順次選択されることで、これらに対応する各演出データが順次選択され、７つの演出データで１まとまりのストーリをなす演出が実行される。ストーリ演出用ポインタ値が７まで選択されたときは、次には１が選択される。
【０１６２】
１つのストーリが演出として実行されるたびに当該ストーリのボーナス演出チェックフラグがオンにされる。すなわち、ストーリ１〜８にはそれぞれボーナス演出チェックフラグがワークＲＡＭ２１４に用意され、１つのストーリが実行されるたびに当該ストーリのボーナス演出チェックフラグがオンにされる。図３０の各キャラクタに対応したオプションのコスチュームの選択を遊技者が行えるようになるには、ストーリ１〜８のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオンになっている必要がある（但し、ストーリ７，８についてはどちらかの一方がオンになっていればよいが、ストーリ７，８の両方がオンになっていることが必要なように構成してもよい（以下同様））。
【０１６３】
ストーリ１〜８のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオンになったときは、次回、ボーナスゲームでストーリ演出が選択されると、ストーリ９が選択され、ストーリ１〜８のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオフとなる。
【０１６４】
また、「セットする演出日付管理カウンタ値」とあるのは、当該ストーリに対応して背景データを選択するための演出日付管理カウンタのカウンタ値である。すなわち、選択されたストーリ演出を実行する場合の背景データは、「セットする演出日付管理カウンタ値」の値を演出日付管理カウンタにセットし、この値から演出日付管理カウンタ値テーブル（図３１）を参照して決まる季節のものが選択されることになる。例えば、「修学旅行」は演出日付管理カウンタのカウンタ値が「４６」であるので、背景画像の季節は「春」となり、春の背景データが選択される。
【０１６５】
図４７は、ストーリ演出の演出データの概念図である。演出データは、画像ＲＯＭ２２２、音源ＲＯＭ２３５などに格納されているが、各ストーリについて遊技者が選択するキャラクタごとに用意されている。例えば、ストーリ１のキャラクタＡについてはＳａ１０１という演出データが用意されている。ストーリとキャラクタに応じて異なる当該演出データは、前述のストーリ演出用ポインタ値の１〜７にそれぞれ対応した複数の演出データから構成されている。
【０１６６】
図４８は、ＢＢ作動時用ポイント付与テーブルの説明図である。ＢＢ作動時用ポイント付与テーブルは、プログラムＲＯＭ２１３に格納されていて、チェリー報知回数カウンタ更新値を選択するための抽籤値が格納されている。ボーナスゲーム中にはＢＢ作動時用ポイント付与テーブルに基づいて毎ゲーム抽籤がなされる。なお、ＢＢ作動時用ポイント付与テーブルは、任意のゲームの停止操作（第１停止）に基づいてチェリー報知回数カウンタ更新値を付与するテーブルとして構成してもよい。チェリー報知回数カウンタ更新値は、ＲＴ２の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを報知する回数を管理するチェリー報知回数カウンタの更新値である。例えば、チェリー報知回数カウンタ更新値として「１」が選択される確率は４／１２８である。チェリー報知回数カウンタ更新値として「１」が選択されれば、チェリー報知回数カウンタの値に「１」が加算されることになる。
【０１６７】
次に、副制御回路７２が実行する処理の内容についてフローチャートを参照して説明する。
【０１６８】
図４９は、副制御回路７２が実行するメインフロー処理のフローチャートである。電源の投入により、画像制御回路２０１の画像制御マイコン２１２は、図４９のメインフロー処理を行う。まず、画像制御マイコン２１２は、所定の初期化処理を行なう（ステップＳ２０１）。この初期化処理では、後述のキャラクタ選択済フラグがオフされ、また、演出日付管理カウンタに１をセットする。
【０１６９】
次に、主制御回路７１から設定値変更コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。前述のとおり、本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられているが、この設定値の変更が遊技機１の設置されている遊技場の一日の営業開始に際して行われたときは、主制御回路７１から設定値変更コマンドが副制御回路７２に送信されて報知される。主制御回路７１において、設定値が変更されたときは現在の遊技状態もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。このような設定値の変更がなされたことを示す設定値変更コマンドを受信したときは、一日の営業開始の際に設定値が変更されたことを示す設定値変更フラグをオンする（ステップＳ２０３）。
【０１７０】
そして、図５０を参照して後述のキャラクタ設定処理（ステップＳ２０４）、図５１を参照して後述の情報入力処理（ステップＳ２０５）、図５２を参照して後述の情報出力処理を行う（ステップＳ２０６）。また、主制御回路７１から各種コマンドを受信したときは（ステップＳ２０７のＹ）、図５３を参照して後述するコマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ２０８）。
【０１７１】
次に、この受信時処理に応じて、画像制御ＩＣ２２１に液晶表示装置５での画像演出をリクエストし（ステップＳ２０９）、さらに、音・ランプ制御回路２０２の音・ランプ制御マイコン２３２にランプ類１０２で行うランプ演出のリクエスト（ステップＳ２１０）、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒで行うサウンド演出のリクエスト（ステップＳ２１１）を行う。
【０１７２】
続いて、キャラクタ設定処理（ステップＳ２０４）について、図５０を参照して説明する。キャラクタ設定処理は、演出中に登場するキャラクタについて遊技者が必要事項を登録する処理である。本実施の形態では、学校などを背景映像として女子生徒、男子生徒などがキャラクタとして登場する演出を行い、遊技者は演出に登場するキャラクタとして好みのキャラクタを選択することができる。本例ではキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの３種類の中から選択することができる（図３０参照）。このようなキャラクタの選択を遊技者が行っていることを示すフラグがキャラクタ選択済フラグであり、まず、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２３１）。
【０１７３】
キャラクタ選択済フラグがオフであるときは（ステップＳ２３１のＮ）、遊技者からキャラクタ選択要求があるか否かを判断する（ステップＳ２３６）。遊技者は操作部１７を操作して表示画面５ａ上でキャラクタＡ〜Ｃの３種類の中から１つを選択することができる。このような遊技者が操作部１７を操作して行うキャラクタ選択要求があったときは、その選択されたキャラクタの種別に応じて当該キャラクタを識別するキャラクタ識別データをセットして（ステップＳ２３７）、遊技者がキャラクタの選択を行なったことを示すキャラクタ選択済フラグをオンにして（ステップＳ２３８）、キャラクタ設定処理を終了する。
【０１７４】
遊技者からキャラクタ選択要求がなかったときは（ステップＳ２３６のＮ）、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ２３９）。キャラクタ選択済フラグがオフであるときは、遊技者が好みのキャラクタを選択していないにもかかわらずキャラクタ選択要求を行わなかったときであり、この場合はデフォルトのキャラクタ識別データとしてキャラクタ識別データＡをセットし（ステップＳ２４０）、キャラクタ選択済フラグをセットして（ステップＳ２４１）、キャラクタ設定処理を終了する。
【０１７５】
一方、キャラクタ選択済フラグがオンであるときは（ステップＳ２３１のＹ）、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンであるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。前述のとおり、ボーナス演出チェックフラグは、複数のストーリのうち１つがボーナスゲーム中に実行されるたびにオンになるフラグであり、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンであるとは、複数回のボーナスゲームが行われて実行予定のすべてのストーリ（前述のとおり、ストーリ１〜８（但しストーリ７と８は選択としてもよい））が終了したことを示しており、この場合は、コスチューム選択可能処理を行う（ステップＳ２３３）。
【０１７６】
コスチューム選択可能処理（ステップＳ２３３）では、遊技者は。自己が選択したキャラクタについて（ステップＳ２３６）、オプションとして登録されているコスチューム（図３０参照）を選択することができる。具体的には、表示画面５ａ上に表示するメニュー画面に「コスチューム選択」というメニューを表示させ、遊技者が操作部１７を操作してオプションのコスチュームを表示画面５ａ上で選択できるようにすることができる。なお、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンとなった（但しストーリ７と８は選択）ボーナスゲーム（ストーリ７又は８になる）の終了の際には、オプションのコスチュームの選択が可能となった旨を演出の中で遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１７７】
そして、遊技者からコスチューム選択要求があったときは（ステップＳ２３４のＹ）、選択されているキャラクタの種別に基づいて、画像ＲＯＭ２２２に格納されているオプションのコスチュームを識別するコスチュームデータをセットし（ステップＳ２３５）、キャラクタ設定処理を終了する。この場合は、遊技者が選択したキャラクタはデフォルトである「制服」のコスチュームではなく、オプションとして登録されているコスチューム（例えば、キャラクタＡなら「私服」）で演出に登場することとなる（同じキャラクタが同じ動作を行うが、コスチュームがデフォルトのものとオプションのものの２種類の画像データを用意し、このどちらを実行するかによってコスチュームを切り替えることができる）。ボーナス演出チェックフラグがいまだ全てオンにはなっていないとき（ステップＳ２３１のＮ）、コスチューム選択要求がないときは（ステップＳ２３４のＮ）、キャラクタ選択済フラグがオフの場合（ステップＳ２３１のＮ）と同様に前述のステップＳ２３６に進む。
【０１７８】
次に、情報入力処理（ステップＳ２０５）について、図５１を参照して説明する。情報入力処理は、遊技者が演出中で役割を演じる主人公に関する必要事項を入力する処理である。すなわち、本実施の形態で行う演出では、遊技者が演出中に主人公として登場して物語を進行させる。そこで、まず、画像制御マイコン２１２は、遊技者から情報入力要求があったか否かを判断する（ステップＳ２６１）。具体的には、表示画面５ａ上に表示するメニュー画面に「主人公データ入力」というメニューを表示させ、遊技者が操作部１７を操作して主人公データの入力を行ったか否かを判断する。
【０１７９】
図６７（ａ）は、この場合の主人公データ入力画面の表示例を示すものである。画面上では、主人公の名前を入力することを促すメッセージ４０１と、遊技者の好みのステージ入力することを促すメッセージ４０２とが表示され、遊技者は、名前を入力する欄４０３に名前を入力し、ステージを入力する欄４０４にステージを入力することができる。
【０１８０】
このような入力が行われると、入力された主人公データ（名前とステージ）がワークＲＡＭ２１４の所定領域にセットされる（ステップＳ２６２）。そして、主人公データが入力済であることを示す主人公データ入力済フラグをオンにして（ステップＳ２６３）、情報入力処理を終了する。
【０１８１】
情報入力要求がなかったときは（ステップＳ２６１のＮ）、デフォルトとして用意されている主人公データ（名前とステージ（ステージはなくてもよい））がワークＲＡＭ２１４の所定領域にセットされる（ステップＳ２６５）。そして、主人公データが入力済であることを示す主人公データ入力済フラグをオンにして（ステップＳ２６６）、情報入力処理を終了する。
【０１８２】
前述のように主人公データの入力がなされたときは、入力された主人公の名前は遊技者が演出中で演じる主人公の名前であるため、図６７（ｂ）に示すように、演出中では、適宜、遊技者に対してこの名前で音声や画像表示により呼びかけることになる。
【０１８３】
次に、情報出力処理（ステップＳ２０６）について、図５２を参照して説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、遊技者から情報出力要求があったか否かを判断する（ステップＳ２８１）。具体的には、表示画面５ａ上に表示するメニュー画面に「情報出力」というメニューを表示させ、遊技者が操作部１７を操作して情報出力要求を行う。この情報出力要求があったときは、ワークＲＡＭ２１４の所定領域にセットされている前述の主人公データと、現在オンになっている（あるいはオフになっている）ボーナス演出チェックフラグとを抽出し（ステップＳ２８２）、これらの内容を示す所定のコード（ＱＲコード、パスワードなど）を表示画面５ａ上に表示して遊技者に報知する（ステップＳ２８３）。よって、遊技者は現在設定されている主人公データの内容と現在までにストーリ演出のうちのどのストーリまで実行されたかを知ることができるとともに、表示画面５ａ上に表示される所定のコードに基づいて取得した情報を次回の遊技の際に遊技機１に入力し、当該内容を遊技上で復帰することができる。
【０１８４】
次に、コマンドの種別に応じた受信時処理（ステップＳ２０８）について、図５３、図５４を参照して説明する。かかる処理は、副制御回路７２が主制御回路７１から受信したコマンドに応じた処理を行うものである。
【０１８５】
すなわち、画像制御マイコン２１２は、メダル投入の有無や投入枚数を報知するメダル投入コマンドを受信したときは（ステップＳ３０１のＹ）、図５５を参照して後述するメダル投入コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３０２）。スタートレバー６が操作されたことを報知するスタートコマンド投入コマンドを受信したときは（ステップＳ３０３のＹ）、図５６を参照して後述するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ３０４）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信したときは（ステップＳ３０５のＹ）、図６４を参照して後述するリール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３０６）。表示役を報知する表示コマンドを受信したときは（ステップＳ３０７のＹ）、図６５を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３０８）。
【０１８６】
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは（ステップＳ３０９のＹ）、副制御回路７２における遊技状態をＢＢ遊技状態に変更し（ステップＳ３１０）、図６６を参照して後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ３１１）。ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは（ステップＳ３１２のＹ）、画像ＲＯＭ２２２、音源ＲＯＭ２３５などに格納されているボーナスゲーム終了時用の所定の演出データをセットし（ステップＳ３１３）、副制御回路７２における遊技状態を一般遊技状態に変更し（ステップＳ３１４）、ボーナスゲーム終了後にチャンスゾーンに入ったことを示すチャンスゾーンフラグをオンにする（ステップＳ３１５）。このような、ＲＴ１及びＲＴ２が作動していない一般遊技状態であるチャンスゾーンのような状態は前述の設定値変更の際（ステップＳ２０３）にも発生するため（その他に「天井」の場合にも発生する）、設定値変更時、チャンスゾーン、天井を互いに区別するためにチャンスゾーンフラグや前述の設定値変更フラグが用いられる。
【０１８７】
そして、前述の処理によりセットされた背景データと演出データ（キャラクタデータ）とに基づいて演出を実行する処理を行う（ステップＳ３１６）。すなわち、セットされた背景データによる背景画像をバックにして、セットされた演出データ（キャラクタデータ）によりキャラクタなどが動き、しゃべる演出が実行される。
【０１８８】
次に、メダル投入コマンド受信時処理（ステップＳ３０２）について、図５５を参照して説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、前述の設定値変更フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ３３１）。設定値変更フラグがオンであるときは、遊技場の一日の営業開始に際して前述のとおり設定値の変更がなされている場合であり、演出モードとして設定変更時に行われる演出にかかるモード０の「設定変更」がセットされ（ステップＳ３３２）、内部状態を、演出中の１日の始まりである「朝」の背景画像にかかる内部状態１にセットする（ステップＳ３３３）。これらにより遊技場の一日の営業開始に際して行うべきモードと内部状態のセットが完了するので、設定値変更フラグをオフにする（ステップＳ３３４）。
【０１８９】
次に、チャンスゾーンにあるか否かを示すチャンスゾーンフラグがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ３３５）、チャンスゾーンフラグがオンになっているときは、内部状態が８か、すなわち、ＲＴ１中の背景画像がセットされていないか否かを判断する（ステップＳ３３６）。内部状態が８でないときは、演出モードとして通常の状態であるモード１をセットし（ステップＳ３３７）、内部状態として内部状態７、すなわち、チャンスゾーン中の背景画像をセットする（ステップＳ３３８）。
【０１９０】
このように、モード１と内部状態７をセットしたとき（ステップＳ３３７，Ｓ３３８）、あるいはチャンスゾーンフラグがオフであるとき（ステップＳ３３５のＮ）や、内部状態が８であるときは（ステップＳ３３６のＹ）、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照し（ステップＳ３３９）、この両者の内部状態が異なっているか否かを判断する（ステップＳ３４０）。なお、前述の設定の変更の際には（ステップＳ２０３）、前回の内部状態がないため、内部状態が異なっていると判断する。内部状態が異なっていたときは、ステージ移行テーブルを参照して、現在の内部状態に基づいてステージを決定する（ステップＳ３４１）。ただし、ステップＳ２６２で主人公データとして遊技者の好みのステージがセットされているときは、当該遊技者が選択したステージを選択する。内部状態が前回と同じときは前回と同じステージとなる（ステップＳ３４０のＮ）。そして、このように決定されたステージと演出日付管理カウンタの値とに基づいて背景画像を表示するための背景データをセットする（ステップＳ３４２）。すなわち、ステージが同じでも、演出日付管理カウンタ値テーブルを参照して演出日付管理カウンタの値により季節が異なるときは、背景データも異なることになる。また、演出日付管理カウンタの値から、演出中では七夕、クリスマスといった記念日に該当するときは、当該記念日特有の背景データが用意されることになる。
【０１９１】
次に、スタートコマンド受信時処理（ステップＳ３０４）について、図５６を参照して説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、副制御回路７２の設定がＢＢ遊技状態にあるか否か、すなわち、ボーナスゲーム中であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。ＢＢ遊技状態にないときは、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか、すなわち、ＲＴ１が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ３５２）。ＲＴ１作動中フラグがオンのとき、すなわちＲＴ１が作動中のときは、図６３を参照して後述するＲＴ１作動中用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３５６）。ＲＴ１が作動していないときは、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか、すなわち、ＲＴ２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ３５３）。ＲＴ２作動中フラグがオンのときは、図６０、図６１を参照して後述するＲＴ２作動中用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３５５）。ＲＴ２作動中用演出抽籤処理は、ＲＴ２の作動中に行われる演出の抽籤処理であり、遊技中に最も多く実行される演出の抽籤処理である（よって、「通常状態」という）。ＲＴ１もＲＴ２も作動していないときは（ステップＳ３５３のＹ）、図５７、図５８を参照して後述する一般遊技状態用演出抽籤処理を行う（ステップＳ３５４）。一般遊技状態用演出抽籤処理は、ＲＴ１及びＲＴ２が作動中でないときの一般遊技状態であり、ベルに入賞して遊技者にとって相対的に有利なＲＴ１を作動させるか、黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞して遊技者にとって相対的に不利なＲＴ２を作動させるか、このどちらかが決定され得る状態である（この意味で「チャンスゾーン」という）。チェリー報知回数カウンタの値に基づいて、黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出により報知するのも一般遊技状態用演出抽籤処理により行われる。
【０１９２】
副制御回路７２において設定がＢＢ遊技状態にあるとき、すなわち、ボーナスゲーム中は、ＢＢ作動用ポイント付与テーブル（図４８）に基づいて、ＢＢ作動時ポイント付与抽籤処理を行う（ステップＳ３５７）。すなわち、ＢＢ作動用ポイント付与テーブルに基づいてチェリー報知回数カウンタの加算値を抽籤により決定する。そして、前述したＢＢ作動時用演出内容決定テーブル、ストーリ演出用演出データ決定テーブル（図４５、図４６）を参照して定まるストーリ演出又は通常演出のボーナスゲーム用の演出の演出データを決定する（ステップＳ３５８）。すなわち、ストーリ演出か通常演出かは好感度カウンタの値に応じて抽籤により決定し、ストーリ演出のときはボーナス演出チェックフラグがオフになっているストーリの中から実行されるストーリが決定する。
【０１９３】
このようにして、ＲＴ１及びＲＴ２が作動中でない一般遊技状態（チャンスゾーン）のとき（ステップＳ３５４）、ＲＴ２中（通常状態）のとき（ステップＳ３５５）、ＲＴ１中のとき（ステップＳ３５６）、あるいは、ボーナスゲーム中のとき（ステップＳ３５７，Ｓ３５８）の演出データ（キャラクタデータ）が決定するので、当該演出データをセットする（ステップＳ３５９）。そして、演出ポイント付与テーブル（図４４）を参照して、セットされた演出データに基づいて、好感度カウンタの値、チェリー報知回数カウンタの値を更新し（ステップＳ３６０）、セットされた演出データに基づいて、特殊演出管理カウンタの値を更新する（図３７参照）（ステップＳ３６１）。
【０１９４】
次に、一般遊技状態用演出抽籤処理（ステップＳ３５４）について、図５７、図５８を参照して説明する。一般遊技状態用演出抽籤処理では、最初に一般遊技状態用モード移行処理を行うので（ステップＳ３８１）、先に当該一般遊技状態用モード移行処理について図５９を参照して説明する。
【０１９５】
まず、画像制御マイコン２１２は、内部状態７のチャンスゾーンであるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。チャンスゾーンでないときは、現在の演出モードは設定変更時であるモード０か否かを判断する（ステップＳ４０２）。モード０でないときは、ＲＴ２が１２００ゲーム継続して終了した「天井」であるモード７をセットする（ステップＳ４０３）。次に、内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれているか否かを判断し（ステップＳ４０３）、含まれているときは演出モードとしてＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を持越役として保持しているときのモード２をセットする（ステップＳ４０４）。
【０１９６】
図５７、図５８に戻り、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル（図３４、図３５）により演出大項目を決定する（ステップＳ３８２）。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップＳ３８２で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル（図３６）により演出中項目を決定する（ステップＳ３８３）。そして、後述する好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップＳ３８３で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル（図３７、図３９、図４０）により演出小項目を決定する（ステップＳ３８４）。
【０１９７】
次に、内部当籤役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーのいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３８５）。内部当籤役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーのいずれかであるときは、内部状態が内部状態７の「チャンスゾーン」で、且つ演出大項目が「当籤役報知演出」であるか否かを判断する（ステップＳ３８６）。内部状態が内部状態７の「チャンスゾーン」で、且つ演出大項目が「当籤役報知演出」であるときは、チェリー報知回数カウンタを１減算する（ステップＳ３８７）。前述のとおり、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであることがＲＴ２作動の契機となり、ＲＴ２は遊技者にとって相対的に不利であり、しかも１２００ゲームも継続する。チェリー報知回数カウンタは、「チャンスゾーン」中に遊技者に不利なＲＴ２に移行しないように、ＲＴ２作動の契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを演出で報知する回数を管理するカウンタであり、このような当籤役報知演出を１回行うたびに１減算されることとなる（ステップＳ３８７）。
【０１９８】
次に、演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるか否かを判断する（ステップＳ３８８）。演出中項目が「ロングシナリオ移行」であったときは、次に、ロングシナリオに移行するため、内部状態６の「ロングシナリオ」をセットする（ステップＳ３８９）。また、内部状態が１〜５のいずれかであるか否かを判断し（ステップＳ３９０）、内部状態が１〜５のいずれかであるときは、内部状態管理カウンタを１減算する（ステップＳ３９１）。内部状態管理カウンタは、内部状態１〜５のそれぞれの滞在ゲーム数を管理するカウンタである。前述のように内部状態１〜５は内部状態１の「朝」から内部状態５の「夜」まで演出中の１日の推移を背景画像の変化で表現するものであり、内部状態１〜５のそれぞれには内部状態管理カウンタ値が関連付けられてプログラムＲＯＭ２１３に格納されており（図２９）、当該内部状態についてワークＲＡＭ２１４にセットされている内部状態管理カウンタの値を１ゲームごとに１減算する。そして、内部状態管理カウンタが０になったときは（ステップＳ３９２のＹ）、内部状態が１〜４である限りは（ステップＳ３９３のＮ）、現在より上の内部状態をセットし（例えば、現在の内部状態が１であれば内部状態２）（ステップＳ３９４）、１日の終わりの「夜」である内部状態５であるときは（ステップＳ３９３のＹ）、演出中で１日が終了したことになるので、演出中での月日の経過を管理する演出日付管理カウンタを１加算する（ステップＳ３９５）。そして、演出中では新たな１日が始まることになるので、１日の始まりである内部状態１の「朝」をセットし、その内部状態管理カウンタ値である「２」を内部状態管理カウンタにセットする（ステップＳ３９６）。
【０１９９】
次に、ＲＴ２作動中用演出抽籤処理（ステップＳ３５５）について、図６０、図６１を参照して説明する。ＲＴ２作動中用演出抽籤処理では、最初にＲＴ２作動中用モード移行処理を行うので（ステップＳ３８１）、先にＲＴ２作動中用モード移行処理について図６２を参照して説明する。
【０２００】
まず、画像制御マイコン２１２は、内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれているか否かを判断する（ステップＳ４４１）。内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれていたときは、演出モードとして、ＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３の何れかが持越役として存在する場合のモード２をセットする（ステップＳ４４２）。
【０２０１】
内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれていないときは、ＲＴ遊技数カウンタの値が１１以下か否かを判断する（ステップＳ４４３）。なお、ＲＴ遊技数カウンタの値については、例えば、主制御回路７１から副制御回路７２にコマンドと共に報知される。ＲＴ遊技数カウンタの値が１１以下ということは、１２００ゲーム継続するＲＴ２の作動が終了に近づいたことを意味し、このときは「天井」まで継続するロングシナリオを発生させないように、演出モードとしてモード６の「天井待機」がセットされる（ステップＳ４４４）。
【０２０２】
ＲＴ遊技数カウンタの値が１２以上であるが（ステップＳステップＳ４４３のＮ）、内部状態がモード６の「天井待機」にあるときは（ステップＳ４４５のＹ）、演出モードとして「通常」のモード１をセットする。ＲＴ遊技数カウンタの値が１２以上であるが（ステップＳステップＳ４４３のＮ）、内部状態がモード６の「天井待機」でないときは（ステップＳ４４５のＮ）、内部当籤役とモード移行テーブル（図３２）に基づいて、モード移行抽籤処理を行う（ステップＳ４４７）。この場合、前述のとおり、モード移行テーブルに基づくモードの移行は行われない場合もあるので、モード移行が行われるか否かを判断し（ステップＳ４４８）、モード移行が行われたときは、モード移行で決定した演出モードをセットする（ステップＳ４４９）。
【０２０３】
図６０、図６１に戻り、次に、前述のようにセットされた演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル（図３４、図３５）により演出大項目を決定する（ステップＳ４１２）。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップＳ４１２で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル（図３６）により演出中項目を決定する（ステップＳ４１３）。そして、後述する好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップＳ４１３で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル（図３７、図３９、図４０）により演出小項目を決定する（ステップＳ４４）。
【０２０４】
続いて、内部状態が６の「ロングシナリオ」か否かを判断する（ステップＳ４１５）。内部状態が６のときは、演出大項目は会話演出か否かを判断する（ステップＳ４１６）。演出大項目が会話演出であったときは、特殊演出管理カウンタを１減算する（ステップＳ４１７）。特殊演出管理カウンタは、前述の「ロングシナリオ」の単一の演出グループを構成する各演出の実行を管理するカウンタである。すなわち、ひとつの演出グループが実行される場合に、その演出グループ中の各演出の数がワークＲＡＭ２１４に用意される特殊演出管理カウンタの値としてセットされ、特殊演出管理カウンタの値はひとつの演出が実行されるたびに１減算される。そして、特殊演出管理カウンタの値が０になったときは（ステップＳ４１８のＹ）、一つのロングシナリオ（演出グループ）が終了した場合なので、内部状態として通常の状態であるの内部状態１をセットする（ステップＳ４１９）。
【０２０５】
次に、演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるときは内部状態として「ロングシナリオ」の内部状態６をセットする（ステップＳ４２１）。また、内部状態が１〜５のいずれかであるか否かを判断し（ステップＳ４２２）、内部状態が１〜５のいずれかであるときは、内部状態管理カウンタを１減算する（ステップＳ４２３）。前述のとおり、内部状態管理カウンタは、内部状態１〜５それぞれの滞在ゲーム数を管理するカウンタであるので、内部状態管理カウンタ値（図２９参照）を１ゲームごとに１減算する。そして、内部状態管理カウンタが０になったときは（ステップＳ４２４のＹ）、内部状態が１〜４である限りは（ステップＳ４２５のＮ）、現在より上の内部状態をセットし（例えば、現在は内部状態１であれば内部状態２）（ステップＳ４２６）、１日の終わりの「夜」である内部状態５であるときは（ステップＳ４２５のＹ）、演出中で１日が終了したことになるので、演出中での月日の経過を管理する演出日付管理カウンタを１加算する（ステップＳ４２７）。そして、演出中では新たな１日が始まることになるので、１日の始まりである内部状態１の「朝」をセットし、その内部状態管理カウンタ値である「２」を内部状態管理カウンタにセットする（ステップＳ４２８）。
【０２０６】
次に、ＲＴ１作動中用演出抽籤処理（ステップＳ３５５）について、図６３を参照して説明する。まず、内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれているか否かを判断する（ステップＳ４６１）。内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれているときは、演出モードとしてＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３を持越役として格納している場合であるモード２の「フラグ間」をセットし（ステップＳ４６２）、内部当籤役にＢＢ１，ＢＢ２又はＢＢ３が含まれていないときは、演出モードとして「通常」のモード１をセットする（ステップＳ４６３）。
【０２０７】
以上のようにしてセットされた演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル（図３４、図３５）により演出大項目を決定する（ステップＳ４６４）。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップＳ４６４で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル（図３６）により演出中項目を決定する（ステップＳ４６５）。そして、好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップＳ４６５で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル（図３７、図３９、図４０）により演出小項目を決定する（ステップＳ４６６）。
【０２０８】
そして、ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ４６７）。ＲＴ遊技数カウンタの値が０であるときは、ＲＴ１の作動が終了する場合であり、前回の内部状態と演出モードとをセットする（ステップＳ４６８）。
【０２０９】
次に、リール停止コマンド受信時処理（ステップＳ３０６）について、図６４を参照して説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、前述のように決定された演出小項目がクイズ演出か否かを判断する（ステップＳ４８１）。クイズ演出の場合、ステップＳ３０５で受信したリール停止コマンドがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの第１停止にかかるものであるか否かを判断する（ステップＳ４８２）。そして、第１停止であったときは、演出ポイント付与テーブル（図４４）を参照して、前述のとおり決定された演出データの番号と、停止リールの種別、すなわち、当該第１停止がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれであるかに基づいて（すなわち、遊技者がクイズ演出においてどの選択肢を正解肢として選択したかを判断して）、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタの値を更新する（ステップＳ４８３）。このように、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタの値の更新は、リールの第１停止のタイミングで行う。例えば、遊技者が選択したキャラクタが「キャラクタＡ」で、演出データの番号が「ａ５０１」であれば、遊技者がクイズに正解すると好感度カウンタの値に「２」が加算され、不正解だと「２」が減算される。この場合、チェリー報知回数カウンタも、遊技者がクイズに正解すると「２」が加算され、不正解だと「２」が減算されることになる。なお、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタは減算されても０以下の負の値になることはなく、最低値は０である。
【０２１０】
図６８は、メインキャラクタクイズ演出で表示画面５ａに表示される画像の一例を示すものである。この例では、メインキャラクタＡ（符号３０１）が登場するメインキャラクタクイズ演出が表示画面５ａに展開され、メインキャラクタＡがしゃべる言葉を示すふきだし３０２にクイズの問題が出題される。このクイズの問題は音声によっても案内される。また、そのクイズの回答の複数の選択肢（通常は３択）３０３〜３０５が提示される。この選択肢３０３〜３０５はそれぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと１対１に対応していて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れかの押下により選択肢３０３〜３０５の何れかを選択することができる。
【０２１１】
次に、表示コマンド受信時処理（ステップＳ３０８）について、図６５を参照して説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、表示役がＲＴ２の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーであるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。表示役が黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーであるときは、ＲＴ１又はＲＴ２作動中フラグがオンか否か、すなわち、ＲＴ１又はＲＴ２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。ＲＴ１又はＲＴ２作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ５０２のＮ）、演出モードが設定変更時のモード０か否かを判断し（ステップＳ５０３）、モード０であれば演出モードとして通常のモード１をセットする（ステップＳ５０４）。
【０２１２】
演出モードがモード０でないときは（ステップＳ５０３のＮ）、内部状態が「チャンスゾーン」の内部状態７であるか否かを判断する（ステップＳ５０５）。内部状態が７であるときは、内部状態を「朝」の内部状態１にセットし（ステップＳ５０６）、ＲＴ２が作動することになるのでチャンスゾーンにあることを示すチャンスゾーンフラグをオフにしてチャンスゾーンを終了する（ステップＳ５０７）。内部状態がチャンスゾーン中である内部状態７でないときは（ステップＳ５０５のＮ）、「天井」のときにＲＴ２の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞してしまった場合であり、演出モードとして通常のモード１をセットする（ステップＳ５０８）。
【０２１３】
表示役がＲＴ２の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーではなかったときは（ステップＳ５０１のＮ）、表示役がＲＴ１作動の契機となるベルであるか否かを判断する（ステップＳ５０９）。表示役がベルであったときは、ＲＴ１又はＲＴ２作動中フラグがオンか否か、すなわち、ＲＴ１又はＲＴ２が作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５１０）。そして、ＲＴ１又はＲＴ２作動中フラグがオフであるときは（ステップＳ５１０のＮ）、ＲＴ１が作動中である内部状態８をセットする（ステップＳ５１２）。なお、ここで設定変更時のモード０のときには、通常のモード１をセットし、その後にＲＴ１が終了したときにモード０に戻る。
【０２１４】
以上のようにして、表示役に応じた演出モードや内部状態の変更が行われ、ステップＳ３０７で受信した表示コマンドが示す表示役の種別に応じて演出データ（キャラクタデータ）を決定する（ステップＳ５１３）。
【０２１５】
次に、ボーナス開始コマンド受信時処理（ステップＳ３１１）について、図６６を参照して説明する。まず、画像制御マイコン２１２は、ＢＢ作動時用演出内容決定テーブル（図４５）を参照し、好感度カウンタ値に応じた抽籤確率により演出内容をストーリ演出か通常演出か決定する（ステップＳ５３１）。そして、演出内容がストーリ演出であるときは（ステップＳ５３２のＹ）、ボーナス演出チェックフラグはすべてオンか否かを判断する（ステップＳ５３３）。ボーナス演出チェックフラグにオフであるものが存在する場合は（ステップＳ５３３のＮ）、ストーリ演出用演出データ決定テーブル（図４６）を参照し、好感度カウンタの値とストーリ演出用ポインタの値とに基づいて演出データを決定する（ステップＳ５３４）。前述のとおり、各ストーリ演出用ポインタと関連づけられたストーリは実行されるたびに当該ストーリ演出用ポインタに対応するボーナス演出チェックフラグがオンになるので、例えば、ボーナス演出チェックフラグがオフである番号の最も若いストーリを選択する。また、前述のとおり、ストーリ７と８とは好感度カウンタの値に応じてどちらかが選択される。そして、遊技者の選択しているキャラクタの種別に応じて、ステップＳ５３３で決定された演出データに該当するボーナス演出チェックフラグをオンにする（ステップＳ５３５）。一方、ボーナス演出チェックフラグはすべてオンであるときは（ステップＳ５３３のＹ）、ストーリ９（図４７）に対応する演出データを決定し（ステップＳ５３６）、ボーナス演出チェックフラグをすべてオフにする（ステップＳ５３７）。
【０２１６】
なお、ボーナス演出チェックフラグのオン、オフの判断は、遊技者が選択した何れかのキャラクタＡ，Ｂ又はＣについてストーリ１〜８のすべて（ストーリ７と８とは選択）のボーナス演出チェックフラグがオンか否かという判断をしている。他の例としては、すべてのキャラクタＡ，Ｂ及びＣについてストーリ１〜８のすべて（ストーリ７と８とは選択）のボーナス演出チェックフラグがオンか否かという判断を行ってもよい。この場合は、ボーナス演出チェックフラグはすべてのキャラクタＡ〜Ｃごとにストーリ１〜８のそれぞれについて用意することになる。あるいは、遊技者が選択した何れかのキャラクタＡ，Ｂ又はＣについてストーリ１〜８のボーナス演出チェックフラグを判断するが、ストーリ７と８とは選択とせず、ストーリ７と８を含めて当該キャラクタに対応したストーリ１〜８のすべてについてボーナス演出チェックフラグがオンになることを要求するようにしてもよい。この場合は、遊技者がキャラクタの選択を変更したときは、現在オンになっているボーナス演出チェックフラグをすべてオフとしてもよい。
【０２１７】
以上のようにしてボーナスゲーム時の演出を決定すると、その決定された演出データに応じて「セットする演出日付管理カウンタ値」を取得し、演出日付管理カウンタにセットする（ステップＳ５３８）。これにより、選択されたストーリに応じた背景データがセットされることになる。また、演出内容が通常演出であったときは（ステップＳ５３２のＮ）、遊技者の選択しているキャラクタの種別に応じてボーナスゲーム用の演出データを決定する（ステップＳ５３９）。
【０２１８】
以上説明した遊技機１によれば、演出に登場するキャラクタなどを表示するキャラクタデータと、キャラクタなどの背景を表示する背景データとにより演出データ（全体）を構成し、演出を表現するようにしている。また、内部状態管理カウンタはゲーム数をカウントする。そして、内部状態ごとに異なる値である内部状態管理カウンタ値（第１の値）は、当該値がセットされている内部状態管理カウンタの値がゲーム数の消化により０になると更新される（内部状態１〜５の場合）。また、内部状態１〜５に関しては、更新回数が５回となる内部状態５の終了の際には演出日付管理カウンタの値（第２の値）を更新し、演出中での日付が１日進む。このように、内部状態が変更され、また、演出中での日付が進むのに応じて、演出の背景画像を提供する背景データが選択される（図３１、図３３）。すなわち、演出中における１日の中の場面変化が背景画像に反映され、また、演出中における日付の進行による季節変化や特定の記念日に該当する日であることも背景画像に反映される。
【０２１９】
よって、演出データ（全体）をキャラクタデータと背景データとの組合せにより構成し、しかも、背景データは内部状態管理カウンタの値（が０になったときに変わる内部状態）の変動と演出日付管理カウンタの値の変動とに応じて変わるので、様々な組合せにより演出に変化をもたせることができるので、ある程度長時間にわたって遊技を継続しても遊技者が遊技に対する興味を維持することができる。
【０２２０】
この場合に、キャラクタデータについても、前述の第１の値及び第２の値に相当する概念を設け、これらの値の変動により変化するようにしても良い。また、単一のキャラクタデータと背景データを組合せて単一の演出データ（全体）を構成するのではなく、キャラクタデータと背景データとのうちの少なくとも一方を複数個組合せるようにして（キャラクタデータが複数、あるいは、背景データが複数）、単一の演出データ（全体）を構成するようにしてもよい。
【０２２１】
また、図４６に示すように、ボーナスゲームが作動し、ボーナスゲーム中の演出がストーリ演出であることを契機とし、ストーリ演出用演出データ決定テーブルに登録される「セットする演出日付管理カウンタ値」で演出日付管理カウンタの値が更新されるので、各ストーリ演出にふさわしい背景データを選択することができる。
【０２２２】
図３６、図３７に示すように、「メインキャラ挨拶」、「メインキャラ会話」では、複数のキャラクタＡ〜Ｃの中から遊技者が選択したキャラクタが活躍する。そして、メインキャラが活躍する「メインキャラ挨拶」若しくは「メインキャラ会話」又はサブキャラが活躍する「サブキャラ会話」が選択され、これらのいずれも遊技者のクイズ演出における回答の実績が反映された好感度カウンタの数値の大きさに応じて選択されるようにしている。よって、遊技者のクイズ演出における回答の実績や遊技者のキャラクタの選択に応じた多様な演出を行って、遊技者がある程度長時間にわたって遊技を継続しても遊技に対する興味を維持することができる。
【０２２３】
また、遊技者はキャラクタＡ〜Ｃの中から好みのものを選択することができる。そして、ボーナスゲーム中のストーリ演出において、ストーリは、キャラクタごとに用意されている（図４７）。キャラクタごとのストーリ１〜８は、１回のボーナスゲームが行われる度に１つが演出として実行される。複数回のボーナスゲームで各ストーリ１〜８が実行される順番は、例えば、ストーリの番号の順番にする（ストーリ７と８は選択）。
【０２２４】
このように、ボーナスゲーム中の演出は遊技者が選択したキャラクタに応じて選択されるので、ボーナスゲーム中の演出に遊技者の希望を反映することができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、ボーナスゲームのたびに遊技者が選択したキャラクタに応じた異なる演出が順次行われるため遊技者を飽きさせず、次のボーナスゲームに当籤して未だ見たことがない演出を見ようと遊技者の意欲を高めるので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【０２２５】
この場合に、ストーリ１〜８が１つ実行されるたびにボーナス演出チェックフラグが１つオンになり、ストーリ１〜８のうち実行済のものがどれかを明確にしている。そして、ストーリ１〜８をすべて実行してしまうと（ストーリ７と８とは選択）、プレミア演出となるストーリ９が実行される（図４６）。このプレミア演出では、キャラクタごとに遊技者が選択したオプションのコスチュームで遊技者が選択したキャラクタが登場して演出を行うので、遊技者は自己の選択が反映されたプレミア演出を早く見ようと遊技に集中し、数多くのボーナスゲームを重ねようとするため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【０２２６】
また、ストーリ１〜８のうち、ストーリ７と８とは好感度カウンタの値の高さに応じてどちらかが選択され（図４６）、ストーリ７は「バットエンディング」、ストーリ８は「ハッピーエンディング」であるため、遊技者はストーリ８の「ハッピーエンディング」を見ようとクイズ演出に集中して好感度カウンタの値を高めようとするので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
【０２２７】
さらに、図３７、図３８の会話演出の例にあるように、会話演出ではキャラクタの会話が好感度カウンタの値に応じて貧弱になったり豊富になったりしている。この会話演出における会話の調整は、前述のとおり、複数の音声データを組み合わせることによって行っている。すなわち、図３８に示す演出ａ１０１、ａ２０１、ａ３０１においては、演出ａ１０１では音声データａ１０１ｖを単発で使用し、演出ａ２０１では音声データａ１０１ｖとａ２０１ｖを組み合わせて使用し、演出ａ３０１では音声データａ１０１ｖとａ２０１ｖとａ３０１ｖを組み合わせて使用している。
【０２２８】
よって、複数の音声データを組み合わせた多様な会話演出が音源ＲＯＭ２３５に記憶されている音声データの範囲で可能となり、少ない容量の音声データでも多様な音声演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】一般遊技状態用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】ＲＴ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】ＲＢ作動中用遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機の内部当籤殺決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】持越役格納領域を示す図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】遊技状態格納領域を示す図である。
【図１７】メインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】演出モードを説明する一覧表である。
【図２９】内部状態を説明する一覧表である。
【図３０】キャラクタのデータを説明する一覧表である。
【図３１】演出日付管理カウンタ値テーブルの説明図である。
【図３２】モード移行テーブルの説明図である。
【図３３】ステージ移行テーブルの説明図である。
【図３４】演出大項目決定テーブルの説明図である。
【図３５】演出大項目決定テーブルの説明図である。
【図３６】演出中項目決定テーブルの説明図である。
【図３７】会話演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。
【図３８】会話演出の例の説明図である。
【図３９】当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。
【図４０】特殊演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。
【図４１】ロングシナリオ移行、ロングシナリオ移行せずの例の説明図である。
【図４２】クイズ演出グループの説明図である。
【図４３】クイズ演出の例の説明図である。
【図４４】演出ポイント付与テーブルの説明図である。
【図４５】ＢＢ作動時用演出内容決定テーブルの説明図である。
【図４６】ストーリ演出用演出データ決定テーブルの説明図である。
【図４７】ストーリ演出の演出データの説明図である。
【図４８】ＢＢ作動時用ポイント付与テーブルの説明図である。
【図４９】副制御回路が実行するメインフロー処理のフローチャートである。
【図５０】キャラクタ設定処理のフローチャートである。
【図５１】情報入力処理のフローチャートである。
【図５２】情報出力処理のフローチャートである。
【図５３】コマンドの種別に応じた受信時処理のフローチャートである。
【図５４】コマンドの種別に応じた受信時処理のフローチャートである。
【図５５】メダル投入コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図５６】スタートコマンド受信時処理のフローチャートである。
【図５７】一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図５８】一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図５９】一般遊技状態用モード移行処理のフローチャートである。
【図６０】ＲＴ２作動中用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図６１】ＲＴ２作動中用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図６２】ＲＴ２作動中用モード移行処理のフローチャートである。
【図６３】ＲＴ１作動中用演出抽籤処理のフローチャートである。
【図６４】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図６５】表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図６６】ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図６７】主人公データ入力について説明する説明図である。
【図６８】クイズ演出について説明する説明図である。
【符号の説明】
【０２３０】
１    遊技機
５    表示画面
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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