(57)【要約】【課題】配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１でゲームが開始されると、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５の全てに爆竹キャラクタ９０を表示し、各シンボル表示領域に配置されたシンボル４６を隠蔽する（Ｓ２２）。その後、決定された消去パターンに基づいて、火花画像９１等の移動表示が行われ、消去対象である爆竹キャラクタ９０が消去される（Ｓ２４〜Ｓ２７）。爆竹キャラクタ９０が消去されることで、シンボル表示領域に表示されるシンボル４６のコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する（Ｓ１５）。【選択図】図１
2008043363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、当該シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタをシンボル表示領域上に表示し、
前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去するとともに、
前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、
当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示領域に配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを、シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に表示し、
前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、
当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去するとともに、
前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタをシンボル表示領域上に表示する段階と、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去する段階と、
前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項７】
請求項６に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、を備え、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを消去する際に、前記消去パターンに基づいて、前記キャラクタを順次消去することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項８】
請求項６に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示領域に対するキャラクタの表示に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記シンボル表示領域に対するキャラクタの表示に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項１０】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域上に、前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示する段階と、
前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、
前記ゲームコントローラが前記消去パターンに基づいて、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去する段階と、
前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンでは、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列が配置されるシンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。そして、これらのスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
【０００３】
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第６０９３１０２号明細書（特許文献１）に記載されたスロットマシンや米国特許第６９６０１３３号明細書（特許文献２）に記載されたスロットマシンが知られている。
これら特許文献１、２に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが消去されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定することにより、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知し、もって、視覚的にプレイヤの興趣を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）では、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、当該シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を表示するディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）をシンボル表示領域上に表示し、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去するとともに、前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、前記シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボル（例えば、シンボル４６）の再配置に際し、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）毎にキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）を消去する順を示す消去パターンを決定し、当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去することを特徴とする。
【０００７】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボル（例えば、シンボル４６）の再配置に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して、前記キャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）を表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とする。
【０００８】
又、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項２に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボル（例えば、シンボル４６）の再配置に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対して、前記キャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）を表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽することを特徴とする。
【０００９】
又、請求項５に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を表示するディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示領域に配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）を、シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に表示し、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、当該消去パターンに基づいて、前記キャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去するとともに、前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
更に、請求項６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行う場合に、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）をシンボル表示領域上に表示する段階と、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去する段階と、前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
又、請求項７に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項６に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が前記シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）毎にキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）を消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、を備え、前記ゲームコントローラは、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタを消去する際に、前記消去パターンに基づいて、前記キャラクタを順次消去することを特徴とする。
【００１２】
そして、請求項８に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項６に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対するキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）の表示に際し、前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボル（例えば、シンボル４６）を隠蔽することを特徴とする。
【００１３】
又、請求項９に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項７に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）に対するキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）の表示に際し、前記シンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を構成する全てのシンボル表示領域に対して、前記キャラクタを表示し、シンボル表示領域に再配置されたシンボル（例えば、シンボル４６）を隠蔽することを特徴とする。
【００１４】
更に、請求項１０に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行う場合に、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠を構成する全てのシンボル表示領域上に、前記シンボル表示領域に再配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタ（例えば、爆竹キャラクタ９０）を表示する段階と、前記ゲームコントローラが前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域毎にキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定する段階と、前記ゲームコントローラが前記消去パターンに基づいて、前記シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、前記シンボル表示領域に表示されたキャラクタをシンボル表示領域毎に順次消去する段階と、前記ゲームコントローラが前記キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法においては、複数のシンボル表示領域で構成されるシンボル表示枠がディスプレイ上に表示され、各シンボル表示領域におけるシンボルの配置が行われると、シンボル表示領域に対して、配置されたシンボルを隠蔽するキャラクタが表示される。そして、シンボル表示領域に表示されたキャラクタは、シンボル表示枠の一端から所定方向に向かって、シンボル表示領域毎に順次消去され、キャラクタの消去に伴い視認可能となったシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
この結果、本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく賞の内容が決定され、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。つまり、シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域におけるキャラクタの有無により、シンボル表示枠内に示されるゲーム結果が多様な態様となるので、当該スロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に新たな興趣を付加することができる。
【００１６】
また、特に、シンボル表示領域に表示されたキャラクタを消去する順を示す消去パターンを決定し、当該消去パターンに基づいて、シンボル表示枠内のキャラクタを消去することにより、シンボル表示枠内の表示がより多様化する。この結果、当該スロットマシン及びスロットマシンの遊技方法の興趣をより高めることができる。
又、シンボル表示枠内を構成する全てのシンボル表示領域に対して、キャラクタを表示することにより、何れのシンボル表示領域上のキャラクタが消去されるかを把握することが困難となる。即ち、どのようなシンボルのコンビネーションとなるかを把握することが困難となるので、賞の内容に対するプレイヤの期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るスロットマシンを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
そして、本願発明に係るスロットマシンでは、そのゲームを実行するに際し、シンボル表示部７を構成する縦３列、横５列のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５には、シンボル４６を表示する前に、各シンボル表示領域３１〜４５に関連付けられたシンボル４６を隠蔽する爆竹キャラクタ９０が表示される（図２参照）。
この爆竹キャラクタ９０は、後述するキャラクタ表示処理（Ｓ１４）により決定された消去パターンに基づいて、下側ディスプレイ６の左側から右方向に向かって、キャラクタ単位で消去される。ここで、爆竹キャラクタ９０が消去されると、当該シンボル表示領域には、そのシンボル表示領域に対して関連付けられたシンボル４６が表示される（図１参照）。
そして、図３に示すように、本願発明に係るスロットマシンでは、決定された消去パターンに規定された爆竹キャラクタ９０の消去を全て完了した時点で、消去パターンにより消去される爆竹キャラクタ９０（以下、消去対象キャラクタという）に係るシンボル表示領域と、当該シンボル表示領域に表示されるシンボル４６から、ゲームにおける賞の有無を判定し、賞の付与を行うように構成されている。
【００１８】
（第１実施形態）
次に、本願発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第１実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
【００１９】
先ず、図１乃至図３を参照しつつ、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームの概略について説明する。
第１実施形態に係るスロットマシン１では、図４に示すように、下側ディスプレイ６に、５つのリール表示領域２３〜２７を備えるシンボル表示部７が表示される。そして、リール表示領域２３〜２７の夫々は、３つのシンボル表示領域を備えている。即ち、シンボル表示部７は、縦３列、横５列に列設された１５個のシンボル表示領域３１〜４５で構成されている。
そして、各リール表示領域２３〜２７では、WILD、RED 7、BLUE 7、BAR、EIGHT、BELL、WATER MELLON、PLUM、ORANGE、CHERRY、BLANKの１１種類のシンボルで構成されるシンボル列（図５参照）に基づいて、当該リール表示領域２３〜２７を構成するシンボル表示領域に表示されるシンボル４６を決定する。
例えば、リール表示領域２５を構成するシンボル表示領域３７〜３９の場合には、図５に示す第３シンボル列に基づいて、夫々に表示されるシンボル４６が決定される。
【００２０】
そして、シンボル表示部７を構成する全てのシンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６が決定されると、当該シンボル４６を表示する前に、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）によって、爆竹キャラクタ９０が、シンボル表示領域３１〜４５に表示される（図２参照）。
この時、図２に示すように、下側ディスプレイ６には、シンボル表示部７を縦横に走る複数本の導火線画像９５と、当該導火線画像９５上を移動表示される火花画像９１が表示される。
また、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）においては、爆竹キャラクタ９０の消去パターンが決定される。この消去パターンは、シンボル表示部７の左側端部から右方向に向かって、シンボル表示領域単位で消去していく順序を示すデータである。
【００２１】
その後、下側ディスプレイ６では、決定された消去パターン（図１〜図３の場合、後述する消去パターン（Ｃ））に基づいて、火花画像９１の移動表示を行うとともに、当該消去パターンに規定されている消去対象キャラクタが消去される（図１参照）。消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０が消去される際には、当該シンボル表示領域において、先ず、当該爆竹キャラクタ９０を爆発画像９０Ａに置換する。そして、爆発画像９０Ａの表示から所定期間経過した後、当該爆発画像９０Ａを消去することにより、爆竹キャラクタ９０により隠蔽されていたシンボル４６は、プレイヤに視認可能な状態となる（図１、図３参照）。
例えば、図１〜図３に示すリール表示領域２５の下段にあたるシンボル表示領域３９について説明すると、スロットマシン１でのゲーム開始時には、図２に示すように、爆竹キャラクタ９０が表示されている。その後、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）により、消去パターンの決定がなされると、当該消去パターン（消去パターン（Ｃ））に基づいて、随時消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０の消去が行われる。
消去パターン（Ｃ）に基づいて、火花画像９１を導火線画像９５に沿って移動表示し、当該火花画像９１がシンボル表示領域３９に到達すると、消去対象キャラクタであるシンボル表示領域３９上に表示されている爆竹キャラクタ９０は、爆発画像９０Ａに置換される（図２参照）。そして、シンボル表示領域３９における爆発画像９０Ａの表示開始から所定時間を経過した後、シンボル表示領域３９では、爆発画像９０Ａが消去される。爆発画像９０Ａがシンボル表示領域３９上から消去されることにより、当該シンボル表示領域３９に規定されている「PLUM」のシンボル４６が視認可能となる（図３参照）。
【００２２】
上述したようにして、決定された消去パターンに基づいて、シンボル表示領域３１〜４５に表示されている爆竹キャラクタ９０を順次消去していくと、最終的に所定数のシンボル４６（例えば、１０個のシンボル４６）が視認可能な状態となる（図３参照）。
そして、スロットマシン１では、爆竹キャラクタ９０が消去されたシンボル表示領域に表示されているシンボル４６のコンビネーションに基づいて、プレイヤに対して付与される賞の内容が決定される。
【００２３】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、視認可能となったシンボル表示領域に表示されている１０個のシンボル４６における同一種類のシンボル４６の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている（図６参照）。つまり、視認可能となったシンボル表示領域に表示されている１０個のシンボル４６の配置に関係なく、当該１０個のシンボル４６のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた賞が払い出される。
尚、上述した１１種類のシンボル４６の内、「WILD」のシンボルは、他の１０種類のシンボル４６のいずれにも計数されるシンボルである。又、第１実施形態においては、「RED 7」と「BLUE 7」は、同一種類のシンボル４６として取り扱うこととするが、これらを別の種類として、個別に計数するように構成することもできる。
【００２４】
この賞内容の決定について、図３に示す場合を例として具体的に説明する。この図３に示す場合には、爆竹キャラクタ９０の消去に伴って視認可能となったシンボル４６は、４個の「RED 7」と、２個の「PLUM」と、「BLUE 7」、「BELL」、「WATER MELLON」、「CHERRY」を各１個ずつである。
上述したように、賞内容は、視認可能となった１０個のシンボル４６における同種のシンボル４６の個数で規定されるシンボル４６のコンビネーション（図６参照）により決定される。即ち、この図３に示す場合には、「RED 7」と「BLUE 7」が計５個表示されていることになるので、「ANY 7」の「Ａｎｙ  ５」のコンビネーションに該当する。従って、図３に示す場合には、プレイヤには、「２０」のクレジットが賞として付与される。
尚、この場合において、「PLUM」、「BELL」、「WATER MELLON」、「CHERRY」の何れか一つが「WILD」であった場合には、「ANY 7」の「Ａｎｙ  ６」のコンビネーションに該当し、「５０」のクレジットが付与される。
【００２５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図７は、第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２６】
また、トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。ここで、上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
【００２７】
一方、メインドア４の前面には下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、５列のリール表示領域２３〜２７によって構成されるシンボル表示部７を有する。ここで、一のリール表示領域２３〜２７は、３つのシンボル表示領域で構成されている。即ち、シンボル表示部７には、１５個のシンボル表示領域が形成されており、シンボル表示領域それぞれに対して一のシンボル４６が関連付けられる。
そして、各リール表示領域２３〜２７を構成する３つのシンボル表示領域に表示されるシンボル４６は、リール表示領域毎に関連付けられている第１シンボル列〜第５シンボル列（図５参照）に基づいて、各シンボル表示領域に関連付けられるシンボル４６を決定する。
【００２８】
また、下側ディスプレイ６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、シンボル表示部７に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
【００２９】
そして、下側ディスプレイ６の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、スロットマシン１におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン２２は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００３０】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８は、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３２】
図８に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード６０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ７５が構成されている。
【００３３】
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３４】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード５３には、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル４６の種類毎に対応付けたテーブルである。そして、先ずシンボル抽選テーブルに基づいて、或るシンボル表示領域（例えば、各リール表示領域の中段にあたるシンボル表示領域３２、３５、３８、４１、４４）に対するシンボル４６が抽選され、夫々関連付けられる。
ここで、図５に示すように、各シンボル列を構成するシンボルには、コードＮｏ．が割り当てられており、リール表示領域中段にあたるシンボル表示領域に関連付けられたシンボル４６に対応するコードＮｏ．が選択される。そして、リール表示領域中段のシンボル表示領域に対するコードＮｏ．が決定されることにより、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に対するコードＮｏ．も決定される。この結果、コードＮｏ．から、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に関連付けられるシンボル４６も決定される。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル４６のコンビネーションがメインＣＰＵ６１により選択される。
【００３５】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００３７】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００３８】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００３９】
そして、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４０】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００４１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中ではシンボル表示部７に対する爆竹キャラクタ９０、爆発画像９０Ａ、火花画像９１、導火線画像９５の表示や、停止パターンに基づく爆竹キャラクタ９０の消去、爆竹キャラクタ９０の消去に伴うシンボル４６の表示を行う。
そして、グラフィックボード６８は、シンボル表示部７を表示するためのフレームメモリを２面備えている。当該フレームメモリの一面（以下、第１面という）には、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に関連付けられた１５個のシンボル４６が記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面（以下、第２面という）には、爆竹キャラクタ９０、爆発画像９０Ａ、火花画像９１、導火線画像９５等の表示態様が記憶される。そして、グラフィックボード６８では、フレームメモリの第１面及び第２面の画像データが合成されて、ＶＲＡＭに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第１面、第２面に係る画像データの合成に際し、第２面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、ＶＲＡＭに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ６の表示が行われる。
【００４２】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル１５には、スタートボタン１８に対応するスタートスイッチ１８Ｓ、チェンジボタン１９に対応するチェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴボタン２１に対応する１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴボタン２２に対応する最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００４３】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００４４】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード６０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開し、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００４５】
その後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、ゲーミングボード５０を介して、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００４６】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００４７】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）について図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、第１実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１０にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ６３に展開して、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００４８】
図１０に示すようにメインＣＰＵ６１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
【００４９】
次に、Ｓ１２においては、メインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００５０】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理（Ｓ１３）では、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に対し、夫々に一のシンボル４６を抽選により決定し、関連付ける処理である。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域３１〜４５に表示する１５個のシンボル４６をそれぞれ決定する。
そして、シンボル決定処理（Ｓ１３）で決定された１５個のシンボル４６は、夫々、シンボル表示領域３１〜４５に関連付けられ、グラフィックボード６８のフレームメモリの第１面に係る画像データとして記憶される。
尚、このシンボル決定処理の時点では、各シンボル表示領域３１〜４５において、シンボル４６の表示は行われていない。
【００５１】
次に、Ｓ１４では、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理（Ｓ１４）では、シンボル表示領域３１〜４５に爆竹キャラクタ９０を表示し、決定された消去パターンに基づいて、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０を順次消去する処理が行われる。この点、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
所定の消去パターンに基づき爆竹キャラクタ９０を消去し、消去対象キャラクタにより隠蔽されていた１０個のシンボル４６をシンボル表示領域上に表示した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００５２】
続いて、Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１５）では、消去対象キャラクタにより隠蔽されていた１０個のシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、消去対象キャラクタが規定されている消去パターンと、各シンボル表示領域３１〜４５に関連付けられているシンボル４６を参照することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定する。そして、メインＣＰＵ６１は、特定した１０個のシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション（図６参照）であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容（例えば、クレジットの配当額）を決定する。
【００５３】
そして、Ｓ１６においては、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理（Ｓ１５）の判定結果に基づいて、入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７へ処理を移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１以降の処理が行われる。
【００５４】
続くＳ１７において、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する払出処理を実行する。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理（Ｓ１７）を終了すると、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びＳ１以降の処理が行われる。
【００５５】
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理（Ｓ１４）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
シンボル決定処理（Ｓ１３）により、各シンボル表示領域３１〜４５に対して、夫々シンボル４６が関連付けられ、フレームメモリの第１面に、各シンボル表示領域３１〜４５に夫々シンボル４６を表示した画像データを記憶すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）を開始する。
【００５６】
図１１に示すように、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）を開始すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、消去パターン決定処理（Ｓ２１）を実行する。
この消去パターン決定処理（Ｓ２１）では、複数パターン規定されている消去パターンから一の消去パターンを決定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ６１は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の中から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ６１は、サンプリングされた乱数値と、消去パターン毎に所定の乱数値が割り当てられた消去パターン抽選テーブル（図１２参照）に基づいて、複数パターン規定されている消去パターンから一の消去パターンを決定する。
今回のゲームに係る消去パターンを決定した後、メインＣＰＵ６１は、決定された消去パターンをＲＡＭ６３に格納し、Ｓ２２に処理を移行する。
【００５７】
ここで、消去パターン決定処理（Ｓ２１）で決定される消去パターンデータについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける消去パターンの一例を示す説明図である。
消去パターン決定処理（Ｓ２１）で決定される消去パターンは、シンボル表示領域３１〜４５に表示されている爆竹キャラクタ９０を消去するタイミング及び消去パターンが規定されているデータである。そして、この消去パターンにおいては、基本的に、シンボル表示部７の左側端部から右方向に向かう順で、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０を消去する順が規定されている。
又、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０の消去の開始は、基本的にシンボル表示部７の左側端部に位置するシンボル表示領域３１〜３３である。即ち、シンボル表示部７の最も左側に位置するリール表示領域２３を構成するシンボル表示領域の上段、中段、下段の３つのシンボル表示領域から、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０の消去が開始され、右方向に向かって、シンボル表示領域単位で爆竹キャラクタ９０の消去が順次行われる。
そして、消去パターンデータには、１０個の消去対象キャラクタが表示されるシンボル表示領域が規定されている。従って、消去パターンデータに基づいて、爆竹キャラクタ９０の消去が行われると、１５箇所のシンボル表示領域の内、１０箇所のシンボル表示領域では、シンボル４６の表示が行われ、残る５箇所のシンボル表示領域では爆竹キャラクタ９０が表示される。
【００５８】
尚、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）においては、爆竹キャラクタ９０の表示、消去と共に、火花画像９１、導火線画像９５の表示、消去が行われる。これらの表示や消去についても、当該消去パターンデータに基づいて実行される。
具体的に説明すると、先ず、ゲームの開始と共に、下側ディスプレイ６の最も左側に位置する導火線画像９５の下端から上方に向かって、火花画像９１の移動表示が行われる。そして、シンボル表示部７の上段、中段、下段を横切る３本の導火線画像９５の左側端部に到達すると、夫々の端部において火花画像９１が表示され、右方向への移動表示が開始される。つまり、この時点では、シンボル表示部７内に、３つの火花画像９１が表示されている。そして、これらの３つの火花画像は、消去パターンに規定されているシンボル表示領域の順序に従って、移動表示又は消去が行われる。又、火花画像９１の移動表示がなされた導火線画像９５は、火花画像９１の通過後、通過した部分が消去される。
【００５９】
ここで、具体的に、図１３に示す消去パターン（Ａ）〜消去パターン（Ｄ）に基づいて説明する。尚、この図１３に示す消去パターンの説明図は、シンボル表示部７を構成する１５箇所のシンボル表示領域を模式的に示した図である。そして、一のシンボル表示領域に示されている「２−３」等の表示は、爆竹キャラクタ９０の消去に係る他のシンボル表示領域との関連性と消去の順序を示している。
上述したように、消去パターンは、３つの消去開始点（即ち、シンボル表示領域３１、３２、３３）の何れかから右方向に向かって順次、爆竹キャラクタ９０を消去していくように規定されている。即ち、「２−３」の場合の「２」は、シンボル表示領域３２が消去開始点である一連の爆竹キャラクタ９０の消去態様であることを示している。この点、「１」の場合は、シンボル表示領域３１が消去開始点であること、「３」の場合は、シンボル表示領域３３が消去開始点であることを示している。そして、「２−３」における「３」は、その一連の爆竹キャラクタ９０の消去態様における当該シンボル表示領域における消去の順番を示している。
即ち、図１３に示す説明図において、「２−３」と表記されているシンボル表示領域は、シンボル表示領域３２から開始された爆竹キャラクタ９０の消去に関連して、３番目に消去される爆竹キャラクタ９０が表示されているシンボル表示領域であることを示している。
【００６０】
例えば、図１３に示す消去パターン（Ａ）の場合には、シンボル表示領域３１から爆竹キャラクタ９０の消去が開始されると、シンボル表示領域３４、シンボル表示領域３７の順で爆竹キャラクタ９０を消去していく。そして、シンボル表示領域３２から爆竹キャラクタ９０の消去が開始されると、シンボル表示領域３５、シンボル表示領域３８、シンボル表示領域４１の順で爆竹キャラクタ９０を消去していく。更に、シンボル表示領域３３から爆竹キャラクタ９０の消去が開始されると、シンボル表示領域３６、シンボル表示領域３９の順に爆竹キャラクタ９０を消去する。
【００６１】
そして、消去パターン（Ｃ）の場合（即ち、図１〜図３に示す場合）は、シンボル表示領域３１からは、爆竹キャラクタ９０の消去が行われない。
この点、シンボル表示領域３２から爆竹キャラクタ９０の消去が開始されると、シンボル表示領域３５、シンボル表示領域３７、シンボル表示領域４０、シンボル表示領域４３、シンボル表示領域４４、シンボル表示領域４５の順で各シンボル表示領域上の爆竹キャラクタ９０が消去される。このように、爆竹キャラクタ９０の消去は、単純に左から右方向へと順次消去する態様以外に、シンボル表示領域単位でシンボル表示部７内を上下に移動する態様とすることも可能である。
又、シンボル表示領域３３から爆竹キャラクタ９０の消去が行われると、シンボル表示領域３６、シンボル表示領域３９の順で爆竹キャラクタ９０の消去が行われる。
【００６２】
このように、スロットマシン１で用いられる停止パターンデータには、シンボル表示領域単位で、シンボル表示部７内を左側から右に向かって、爆竹キャラクタ９０を順次消去するように規定されているので、この消去パターンに基づいて、爆竹キャラクタ９０が連鎖的に消去されることになり、もって、プレイヤの興趣を高めることができる。
【００６３】
ここで、再び図１１に戻り、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）について説明する。消去パターン決定処理（Ｓ２１）により、消去パターンを決定した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２２において、全シンボル表示領域３１〜４５に、爆竹キャラクタ９０を表示する。
より具体的には、グラフィックボード６８におけるフレームメモリの第１面に記憶されている全シンボル表示領域３１〜４５に係るシンボル４６を表示した画像データと、フレームメモリの第２面に記憶されているシンボル表示領域３１〜４５の全てに爆竹キャラクタ９０を表示するとともに、火花画像９１、導火線画像９５を表示した画像データとを合成して、ＶＲＡＭに格納した画像データを下側ディスプレイ６に表示する（図２参照）。
この点、２つの画像データの合成に際し、第２面に記憶された爆竹キャラクタ９０に係る画像データが第１面に記憶されたシンボル４６に係る画像データよりも優先されて合成される。
【００６４】
続くＳ２３では、メインＣＰＵ６１は、消去パターンに基づいて、火花画像９１の移動表示を開始する。即ち、横方向に伸びる３本の導火線画像９５の左端部に夫々火花画像９１を表示し、これらを右方向に向かって移動表示させる。
【００６５】
そして、Ｓ２４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、火花画像９１が消去対象キャラクタに到達したか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ６１は、消去対象キャラクタが表示されているシンボル表示領域に関する消去タイミングが到来したか否かについて、消去パターン決定処理（Ｓ２１）で決定された消去パターンに基づいて判断する。
【００６６】
消去タイミングが到来した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、先ず、当該消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０を爆発画像９０Ａに変更する（Ｓ２５）。爆発画像９０Ａの表示から所定期間（例えば、１（ｓ））経過した後、当該シンボル表示領域から爆発画像９０Ａも消去する（Ｓ２６）。これにより、当該シンボル表示領域から爆竹キャラクタ９０が消去されたことになり、プレイヤは、シンボル決定処理（Ｓ１３）で当該シンボル表示領域に決定されたシンボル４６を視認することができる。
爆発画像９０Ａを当該シンボル表示領域から消去した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００６７】
一方、消去タイミングが到来していない場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、火花画像９１が消去位置に到達したか否かについての判断を行う（Ｓ２８）。ここで、火花画像９１の消去位置とは、爆竹キャラクタ９０の消去が行われないシンボル表示領域近傍の導火線画像９５上の位置である。そして、火花画像９１が消去位置に到達したか否かについての判断は、消去パターンデータに規定されている火花画像９１の消去タイミングが到来したか否かに基づいて判断される。
消去タイミングが到来した場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、当該火花画像９１を消去する（Ｓ２９）。火花画像９１を消去した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２４に処理を戻す。尚、火花画像９１の消去に際し、一度、火花が消えたことを示す煙画像に変更した後に消去するように構成してもよい。
一方、消去タイミングが到来していない場合（Ｓ２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、そのままＳ２４に処理を戻す。
【００６８】
Ｓ２７に移行すると、メインＣＰＵ６１は、消去パターンデータに基づいて、消去対象キャラクタを全て消去したか否かについての判断を行う。消去パターンデータに規定されている１０箇所のシンボル表示領域に係る爆竹キャラクタ９０の消去を完了している場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理を終了する。一方、未だ全ての消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０の消去を完了していない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２４に処理を戻す。
【００６９】
（第２実施形態）
次に、本発明を、機械式リールを用いたスロットマシン１００に適用した第２実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第２実施形態において、第１実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
【００７０】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシン１００の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、第２実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
第２実施形態に係るスロットマシン１００は、図１４に示すように、その基本的構成態様は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様である。
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１００では、上述した第１実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみがことなっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
【００７１】
図１４に示すように、スロットマシン１００においては、メインドア４の前面に下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、スロットマシン１００における下側ディスプレイ６は、透明液晶ディスプレイによって構成されている。
そして、下側ディスプレイ６の中央部分には、スロットマシン１００のキャビネット２内部が視認可能にリール表示領域２３〜２７が形成されている。そして、キャビネット２の内部において、当該リール表示領域２３〜２７の背面位置には、メカリール１０３〜１０７が回転可能に配設されている。そして、メカリール１０３〜１０７には、夫々にステッピングモータ１２３〜１２７が配設されており、当該ステッピングモータ１２３〜１２７の駆動制御を行うことにより、メカリール１０３〜１０７の回転制御が行われる。
そして、これらメカリール１０３〜１０７の周面には、第１実施形態に係る第１シンボル列〜第５シンボル列が夫々表示されているので、各リール表示領域２３〜２７では、メカリール１０３〜１０７周面のシンボル列を視認することが可能となる。
【００７２】
尚、スロットマシン１００においては、スロットマシン１と同様に、一のリール表示領域には、３つのシンボル４６が配置される。即ち、各リール表示領域２３〜２７は、夫々３つのシンボル表示領域を備えている。
又、図１４に示すように、スロットマシン１００においても、５つのリール表示領域（リール表示領域２３〜２７）により、シンボル表示部７が構成されている。つまり、スロットマシン１００におけるシンボル表示部７も、シンボル表示領域３１〜４５を備えている。そして、これらのシンボル表示領域３１〜４５は、シンボル表示部７内に縦３列、横５列のマトリクス状に配置されている。
【００７３】
次に、第２実施形態に係るスロットマシン１００の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、第２実施形態に係るスロットマシン１００の制御系を示すブロック図である。
この点、上述したように、第２実施形態に係るスロットマシン１００は、メカリール１０３〜１０７に係る構成のみ、第１実施形態に係るスロットマシン１と異なるので、メカリール１０３〜１０７に係る構成について詳細に説明する。
尚、その他の構成については、第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
【００７４】
図１５に示すように、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７に加え、サブＣＰＵ１１１が接続されている
このサブＣＰＵ１１１は、メカリール１０３〜１０７の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ１１１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）１１３及びドライバ１１４を備えたモータ駆動回路１１２が接続されている。ＦＰＧＡ１１３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１２３〜１２７の制御回路として機能する。ドライバ１１４は、ステッピングモータ１２３〜１２７に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路１１２には、各メカリール１０３〜１０７の回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ１２３〜１２７が接続されている。
【００７５】
また、サブＣＰＵ１１１には、インデックス検出回路１１５と、位置変更検出回路１１６が接続されている。インデックス検出回路１１５は、回転中のメカリール１０３〜１０７の位置（例えば、基準点）を検出すると共に、メカリール１０３〜１０７の脱調を検出する。
位置変更検出回路１１６は、メカリール１０３〜１０７の回転が停止した後におけるメカリール１０３〜１０７の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１１６は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るメカリール１０３〜１０７の停止位置の変更を検出する。
【００７６】
図１４、図１５に示す構成を備えるスロットマシン１００においては、第１実施形態戸と同様に、メイン制御プログラム（図９）、メイン遊技処理プログラム（図１０）、キャラクタ表示処理（図１１）が実行される。
これらのプログラムにおいても、その基本的内容は同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。
尚、第１実施形態においては、フレームメモリの第１面と第２面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ６に表示する構成としていたが、第２実施形態では、爆竹キャラクタ９０に係る画像データのみを下側ディスプレイ６に表示すればよく、画像データを合成する必要はない。
【００７７】
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン１では、ゲームの開始に伴い、３×５のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５に、爆竹キャラクタ９０が表示される。
そして、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）により、消去パターンが決定されると、当該消去パターンに基づいて、シンボル表示部７の左側から右方向に向かって、消去対象キャラクタである爆竹キャラクタ９０が消去されていく。ここで、爆竹キャラクタ９０が消去されると、そのシンボル表示領域において、当該爆竹キャラクタ９０により隠蔽されていたシンボル４６が視認可能となる。
消去パターンに規定されている全ての消去対象キャラクタを消去すると、シンボル表示部７において、１０個のシンボル４６が視認可能な状態となり、この１０個のシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容が決定される。
【００７８】
このような構成とすると、ゲーム開始時において、隠蔽されていた賞の内容を左右するシンボル４６が順次表示されるので、スロットマシンにおける賞の付与に対するプレイヤの緊迫感を向上させることができる。
又、シンボル４６を隠蔽する爆竹キャラクタ９０の消去は、複数の消去パターンの中から決定され、その消去パターンは、従来の有効入賞ラインのような単純な態様と異なる。従って、賞の内容を左右するシンボル４６が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となるので、プレイヤの期待感を向上させることができる。
更に、全ての消去対象キャラクタを消去した状態においては、シンボル表示部７の表示態様は、爆竹キャラクタ９０が表示されているため、従来のスロットマシンと大きく異なり、更に、シンボル４６。即ち、視覚による影響が大きいスロットマシンにおいては、新たな興趣を提供することが可能となる。
【００７９】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、シンボル決定処理（Ｓ１３）により、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを決定するように構成していたが、この態様に限定されるものではない。例えば、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを常に同一種類のシンボルに固定した態様とすることも可能である。
又、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを、各リール表示領域２３〜２７におけるシンボル列に基づいて、リール表示領域単位で決定するように構成していたが、シンボル表示領域３１〜４５に複数のシンボルから一のシンボルを決定し、シンボル表示領域単位で決定するように構成することも可能である。
【００８０】
そして、本実施形態においては、３×５のマトリクス状にシンボル表示領域を配置することで、シンボル表示部７を構成していたが、この態様に限定するものではなく、種々の態様を採用しうる。例えば、シンボル表示領域をハニカム状に配置するように構成することも可能であるし、ピラミッド形状に配置するように構成することも可能である。
【００８１】
更に、本実施形態においては、全てのシンボル表示領域に爆竹キャラクタ９０を表示するように構成しているが、全シンボル表示領域における一部分に爆竹キャラクタ９０を表示するように構成することもできる。
又、シンボル表示部７において消去対象キャラクタとして消去される爆竹キャラクタ９０の数は、１０でなくてもよく、種々変更しうる。更に、消去対象キャラクタの数の変更に際し、様々な遊技中の条件（例えば、ベット数や所定のシンボルのコンビネーションに該当したこと）に基づいて、消去対象キャラクタの数を増減させることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】爆竹キャラクタを消去する際の下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２】爆竹キャラクタを表示した際の下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図３】爆竹キャラクタの消去終了時の下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。
【図５】各リール表示領域におけるシンボル列を示す説明図である。
【図６】シンボルのコンビネーションに基づいてプレイヤに払い出される賞の内容を示す配当テーブルである。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図９】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】キャラクタ表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】消去パターン決定テーブルに関する説明図である。
【図１３】消去パターンの具体例を示す説明図である。
【図１４】第２実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図１５】第２実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８３】
１          スロットマシン
６          下側ディスプレイ
７          シンボル表示部
３１〜４５  シンボル表示領域
４６        シンボル
６１        メインＣＰＵ
９０        爆竹キャラクタ
１００      スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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