(57)【要約】【課題】ゲームにおいてモンスターが発射する攻撃オブジェクトの飛翔音を簡略且つ効果的に発生することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】モンスターが攻撃オブジェクトを発射したとき、飛翔音を発生するとともに、この攻撃オブジェクトとハンターとの位置関係と距離を計測する。攻撃オブジェクトがハンターの横を通過した以後、攻撃オブジェクトとハンターとの距離に応じて飛翔音の周波数を徐々に低くなるように変換してゆく。これにより、飛翔音に擬似的なドップラー効果を付与するとともに、攻撃オブジェクトが徐々に遠ざかってゆく感じを音声で表現する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間内に、音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する制御部と、
前記移動オブジェクトの移動音の音声データを記憶した音声データ記憶部と、
前記音声データを読み出して前記移動音を生成するとともに、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて移動音の周波数を変換する音声信号処理部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記距離に応じた周波数変換量が書き込まれたテーブルを記憶したテーブル記憶部を備え、
前記音声信号処理部は、前記距離で前記テーブルを参照して得た値に基づいて周波数の変換量を決定する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記テーブル記憶部は、距離に応じた周波数変換量の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルと、前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれた第２のテーブルとを記憶し、
前記音声信号処理部は、前記第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記音声信号処理部は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を、聴取位置と移動オブジェクトとの距離とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音声信号処理部は、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う請求項１乃至請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、音声の聴取位置として、遊技者の操作に応じて前記ゲーム空間内で活動する主キャラクタの位置に設定する請求項１乃至請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御部は、前記主キャラクタと戦う敵キャラクタ、および、この敵キャラクタが発射する弾を、前記ゲーム空間内に設定し、
前記音声信号処理部は、前記弾の移動音について前記周波数の変換を行う
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
制御部を備えたゲーム装置に、
ゲーム空間、および、このゲーム空間内に音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する設定手順、
前記移動オブジェクトの移動音の音声データを読み出して前記移動音を生成する移動音生成手順、
前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて移動音の周波数を変換する周波数変換手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
前記周波数変換手順は、前記距離に応じた周波数変換量が書き込まれたテーブルを参照して得た値に基づいて周波数の変換量を決定する手順を含む請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記周波数変換手順は、
距離に応じた周波数変換量の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出す手順、
前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれた第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する手順、
を含む請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記周波数変換手順は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を聴取位置と移動オブジェクトとの距離とし、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う手順を含む請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項８乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ビデオ型のゲーム装置、このゲーム装置を駆動するゲームプログラムおよびこのゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特にゲームの音響効果の制御方式の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＣＰＵの情報処理機能を用いたビデオゲームが普及しており、ゲームを実行するためのハードウェアとしては、テレビに接続する専用のゲーム機であるいわゆるテレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯可能な小型のオールインワンのゲーム機である携帯型ビデオゲーム機（非特許文献１参照）等が普及している。
また、これらビデオゲーム機で実行されるゲームプログラムとして、例えばハンティングアクションゲームの一種である「モンスターハンター２（登録商標）」が有る。このゲームでは、モンスターは、ブレスと呼ばれる火球や電気等を吹き出して、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターを攻撃する（非特許文献２参照）。
【０００３】
【非特許文献１】“「プレイステーション・ポータブル」情報”、［online］、PlayStation.com(Japan)、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL：http://www.jp.playstation.com/psp/＞
【非特許文献２】モンスターハンター２公式ガイドブック（２００６年７月１５日初版発行  制作・販売元：株式会社エンターブレイン
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームにおいて、ブレスは、モンスターの口から放出され、飛翔音を発しながら高速にハンターの方向に飛来する。ゲーム音声は、ハンターの位置で聞こえる音声が再生されるが、上記ブレスが飛来して後方に飛び去ってゆくときの飛翔音をリアルに発生に再生しようとすれば、ブレスとハンターとの相対速度の変化に基づくドップラー効果をその飛翔音に対して付与する必要がある。
【０００５】
しかしながら、図１０に示すように、ハンターの近傍（距離ｄ）を通過するブレスの音声周波数は、飛翔音の基本周波数ｆｓ，飛翔速度Ｖｓ，音速Ｖ，最近点（距離ｄの点）を通過する時刻をｔ0 とすると、ドップラー周波数は、
【数１】
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で表され、この周波数をリアルタイムに求めて飛翔音を周波数変換する処理は、極めて非常に負荷の大きい処理であり、ゲームの進行を制御しゲーム画面の映像を作成する等の種々の処理をリアルタイムに担当しなければならないＣＰＵにこの処理を行わせることは困難であった。
【０００６】
また、ドップラー効果がかかった音声は、たとえばサイレンが近づき遠ざかるときの周波数変化等で知られているが、この周波数変化をリアルに再現することが、上記モンスターが吹き出す火球等の音声として必ずしも効果的とはいえない。
【０００７】
この発明は、主キャラクタに向かって高速で飛来する火球等のゲーム空間内を移動するオブジェクトの音声を、簡易な処理且つ効果的に発生することができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、ゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間内に、音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する制御部と、前記移動オブジェクトの移動音の音声データを記憶した音声データ記憶部と、前記音声データを読み出して前記移動音を生成するとともに、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて移動音の周波数を変換する音声信号処理部と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記距離に応じた周波数変換量が書き込まれたテーブルを記憶したテーブル記憶部を備え、前記音声信号処理部は、前記距離で前記テーブルを参照して得た値に基づいて周波数の変換量を決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記記憶部は、距離に応じた周波数変換量の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルと、前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれた第２のテーブルとを記憶し、前記音声信号処理部は、前記第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１〜３の発明において、前記音声信号処理部は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を、聴取位置と移動オブジェクトとの距離とすることを特徴とする。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項４の発明において、前記音声信号処理部は、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項６の発明は、請求項１〜５の発明において、前記制御部は、音声の聴取位置として、遊技者の操作に応じて前記ゲーム空間内で活動する主キャラクタの位置に設定することを特徴とする。
【００１４】
請求項７の発明は、請求項６の発明において、前記制御部は、前記主キャラクタと戦う敵キャラクタ、および、この敵キャラクタが発射する弾を、前記ゲーム空間内に設定し、前記音声信号処理部は、前記弾の移動音について前記周波数の変換を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項８の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、ゲーム空間、および、このゲーム空間内に音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する設定手順、前記移動オブジェクトの移動音の音声データを読み出して前記移動音を生成する移動音生成手順、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて移動音の周波数を変換する周波数変換手順、を実行させるためのゲームプログラムである。
【００１６】
請求項９の発明は、請求項８の発明において、前記周波数変換手順は、前記距離に応じた周波数変換量が書き込まれたテーブルを参照して得た値に基づいて周波数の変換量を決定する手順を含むことを特徴とする。
【００１７】
請求項１０の発明は、請求項９の発明において、前記周波数変換手順は、距離に応じた周波数変換量の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第１のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出す手順、前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれた第２のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する手順、を含むことを特徴とする。
【００１８】
請求項１１の発明は、請求項１０の発明において、前記周波数変換手順は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を聴取位置と移動オブジェクトとの距離とし、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う手順を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項１２の発明は、請求項８乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、移動オブジェクトと聴取位置との距離に応じてその移動オブジェクトの移動音の周波数を変換するようにしているため、たとえば、モンスターが発射するブレス（火球）等の攻撃用オブジェクトの飛翔音に生じるドップラー効果を擬似的に再現することができるとともに、オブジェクトが遠ざかってゆく（または近づいてくる）状態を音声で表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
図１は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ４、その左に方向キー３、右側にボタン群２（△○×□ボタン）が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー４、右手でボタン群２を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている（図２参照）。
【００２２】
ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンター（登録商標）等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンター（登録商標）」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。ゲームの進行に応じて、ＢＧＭのほか、キャラクタが歩く足音、モンスターの鳴き声、モンスターが吹き出すブレス（火球等）の飛翔音等の様々な音声（ゲーム音声）が発生する。
【００２３】
図２は、同携帯型ビデオゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。
携帯型ビデオゲーム機１は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）１６、表示部１７、音声処理プロセッサ１８、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４およびバス２５を含んでいる。
【００２４】
このうち、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２５】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア５には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、ＢＧＭ、効果音、ブレスの飛翔音等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ、および、図７に示す各種テーブルを含んでいる。ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム、ゲームデータの全部または一部をＲＡＭ１３に読み込み、遊技者による操作部２２の操作に応じてこれを実行する。
【００２６】
ＲＡＭ１３には、メディアインタフェース２３によってゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、ＣＰＵ１１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。ＲＡＭ１３のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア５から読み込まれる。
【００２７】
ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、上記のようにゲームメディア５からＲＡＭ１３に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部２２から遊技者の操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示部１７に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」という。）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。ゲームプログラムは、ゲームの進行を制御するメインプログラムであるゲーム進行処理プログラム、ゲーム中の音声（ゲーム音声）の発生を制御する発音イベント処理プログラム等から構成されている。
【００２９】
ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部１７に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、１／６０秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。表示部１７は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３０】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべきＢＧＭや効果音等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して、音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、後述の発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ゲームメディア５からロードされたものである。
【００３１】
音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１から入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。なお、スピーカ２０は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ＣＰＵ１１が読み出して音声処理プロセッサ１８に供給してもよく、音声処理プロセッサ１８が直接ＲＡＭ１３にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。
【００３２】
操作部２２は、前記ボタン群２（△○×□ボタン）、方向キー３を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。方向キー３は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の４個のボタンからなるボタン群２は、主キャラクタの特定の動作（たとえば、ジャンプ、屈む、走る等）を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外に、電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００３３】
メディアインタフェース２３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア５にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００３４】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００３５】
次に、図３、図４を参照して上記携帯型ビデオゲーム機が実行するゲームについて説明する。このゲームは、「モンスターハンター（登録商標）」と呼ばれるゲームであり、密林や砂漠等のゲーム空間が設定され、このゲーム空間で遊技者が操作する主キャラクタであるハンター２００が、敵キャラクタであるモンスター３００と戦うゲームである。
【００３６】
ゲーム空間とは、ＣＰＵ１１がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、ＣＰＵ１１は、このゲーム空間内で、ハンターやモンスターを活動させ、ゲーム音声を発生させる。
【００３７】
ゲーム空間は、上述したように、たとえば密林、砂漠、雪山、海岸等の特徴づけがなされており、ゲームデータとしては、上記ゲーム空間の特徴づけに対応した背景をゲーム画面に表示するため描画データや、上記ゲーム空間の特徴を表現するようなゲーム音声が記憶されている。
【００３８】
ゲームでは、多数のゲーム空間が設定され、各ゲーム空間に登場するモンスターは、それぞれ異なっている。図３に示したモンスター３００はリオレイヤと呼ばれるモンスターであり、図４に示したモンスターはフルフルと呼ばれるモンスターである。ハンター２００は、剣や弓等でモンスター３００を攻撃し、モンスター３００は、ブレスと呼ばれる火球や踏みつけ等でハンター２００を攻撃する。
【００３９】
図３、図４は、各モンスター３００がブレス（火球や電気）３０１を口から吹き出した場面を示している。図３（Ａ）は、モンスター（リオレイヤ）３００がブレス３０１を吹き出した瞬間を示している。そして、このブレス３０１は、同図（Ｂ）において、ハンター２００の左近傍を通過して後方に飛び去っている。ゲームプログラムは、このようなゲーム画面の動画を作成してディスプレイ４に表示するとともに、ブレス３０１の飛翔音を発生してスピーカ等から出力する。図４（Ａ），（Ｂ）も同様にモンスター（フルフル）３００がブレス３０１を吹き出すゲーム画面を表した図である。同図（Ａ）は、モンスター３００がブレス３０１を吹き出した瞬間のゲーム画面であり、同図（Ｂ）は、そのブレス３０１がハンター２００の左近傍を通過してゆく状態を表したゲーム画面である。
【００４０】
ゲームプログラムは、図３、図４に示したゲーム画面に合わせて、ブレス３０１の飛翔音を発生する。ゲーム中の音声（ゲーム音声）は、ハンター２００の位置で聞こえているように再生される。ブレス３０１は、高速でハンター２００の近傍を通過するため、ブレス３０１の飛翔音をリアルに再生するために、ブレス３０１のハンター２００に対する距離に応じて飛翔音の音量（ボリューム値）を制御するとともに、飛翔音に擬似的なドップラー効果（擬似ドップラー効果）をかけるようにしている。ここで、擬似ドップラー効果とは、ドップラー効果的な周波数変換処理である。
【００４１】
以下、図５〜図８を参照して上記擬似トップラー効果について説明する。
図５は、ゲームプログラム（発音イベント処理プログラム）が、ブレス３０１の飛翔音に対して付与する擬似ドップラー効果を説明する図である。この擬似ドップラー効果では、ブレス３０１がハンター２００の真横を通りすぎたときから、その飛翔音の周波数（ピッチ）を段階的に下げてゆくことによってドップラー効果に近似した聴感になるようにしている。
【００４２】
ブレス３０１がハンター２００の真横を通りすぎたか否かは、ブレス３０１の移動方向のベクトルｖｆとブレス３０１からハンター２００方向へのベクトルｖｈとの内積の正負によって判断する。すなわち、ブレス３０１がハンター２００の真横を通りすぎていない場合（たとえばブレス位置がＰ２）には、ｖｆとｖｈの成す角が鋭角であるため、内積は正値である。また、ブレス３０１がハンター２００の真横を通りすぎる瞬間（ブレス位置がＰ０）では、ｖｆとｖｈの成す角が直角であるため、内積は０である。さらに、ブレス３０１がハンター２００の真横を通りすぎたのち（たとえば図示の状態でブレス位置がＰ１）では、ｖｆとｖｈの成す角が鈍角であるため、内積は負値をとる。なお、ベクトルｖｆ，ｖｈは、実際の速度や距離を表す絶対値を持っていてもよく、正規化されていてもよい。
【００４３】
ゲームプログラム（発音イベント処理プログラム）では、定期的に上記の内積値を求め、その値が０以下となったとき以後に、飛翔音の周波数を低下させる周波数変換を行う。この実施形態では、図６に示すようにブレス３０１の位置が、ハンター２００の真横の位置Ｐ０から所定の距離遠ざかる毎に段階的に周波数を低下させる処理を行う。ＣＰＵ１１および音声処理プロセッサ１８の機能に余裕がある場合には、図６（Ａ）の破線で示すように所定の距離毎の境界点を直線でつないで直線補間し、滑らかに連続的に周波数を徐々に低下させていくようにしてもよい。
【００４４】
なお、この実施形態では、ハンター２００とブレス３０１との距離として、ブレス３０１の進行方向の軸上の距離を用いている。これは、ブレス３０１の移動速度ｖ×時間ｔで容易に計算でき、図５のＰ０において距離＝０になるため処理が簡単なためであるが、ハンター２００とブレス３０１との距離として、実際の直線距離を用いてもよい。
【００４５】
ここで、図５および図６に示した距離に応じた周波数変換の例を説明する。この例では、ハンター２００の真横Ｐ０から一定距離ｄ１（＝１００ｍ）の範囲毎に段階的に周波数を低下させている。最初の１００ｍ（０〜１００ｍ）では、飛翔音の周波数（ピッチ）を、基本周波数から１００セント低下させる。ここで、１００セントとは、平均律音階の半音に相当する周波数比であり、２の１２乗根の比率である。次の１００ｍの範囲（１００〜２００ｍ）では、飛翔音の周波数を基本周波数から２００セント低下させる。２００〜３００ｍの範囲では、飛翔音の周波数を３００セント低下させる。３００〜４００ｍの範囲では、飛翔音の周波数を４００セント低下させる。４００〜５００ｍの範囲では、飛翔音の周波数を５００セント低下させる。そして、５００ｍよりも遠い範囲では、飛翔音の周波数を１０００セント低下させる。
【００４６】
なお、もし図６（Ａ）の破線で示した直線補間によって周波数変換値を求める場合には、０〜５００ｍの区間では「周波数変換値（セント）＝−距離（ｍ）」の一次関数で周波数変換値が求められ、５００〜６００ｍの区間では、「周波数変換値（セント）＝−５×距離（ｍ）＋２０００」の一次関数で周波数変換が求められる。そして、６００ｍを超える区間では周波数変換値は−１０００の定数となる。
【００４７】
上述したように、このゲームでは、多数のゲーム空間が設定され、各ゲーム空間に登場するモンスターも異なり、そのモンスターが発射する攻撃オブジェクトも異なる。ここで、攻撃オブジェクトとは、敵キャラクタであるモンスターが、主キャラクタであるハンターを攻撃する武器であり、モンスターから発射され、モンスターから離れて移動する物体である。その移動は空中を飛んでも地面を移動してもよい（なお、以下の説明では「飛翔」の語を用いている）。
【００４８】
このように、ゲームプログラム，ゲームデータでは、各モンスター毎に異なる攻撃オブジェクトが設定されているため、各攻撃オブジェクトの特徴をよく表すように、各モンスター（の攻撃オブジェクト）毎に、その飛翔音にかける擬似ドップラー効果の態様を別々に設定する。
【００４９】
図７は、各モンスター毎に別々の擬似ドップラー効果を設定するための各種テーブルを示す図である。同図（Ａ）はドップラー指定テーブル、同図（Ｂ）はスケールテーブル、同図（Ｃ）は周波数変換量テーブルを示している。
【００５０】
同図（Ｂ）のスケールテーブルは、距離に応じて周波数変換量を制御する制御対象の距離範囲を示す最小距離，最大距離、および、この最小距離と最大距離との間の距離範囲を複数の区間に分割するための区間距離を記憶したテーブルである。また、同図（Ｃ）の周波数変換量テーブルは、前記距離範囲内の区間距離ごとの周波数変換量を記憶したテーブルである。この周波数変換量テーブルの値は、図６（Ａ）の破線で示すように、折れ線状に周波数変換量を変化させる場合には、各区間の境界点の周波数変換量となる。
【００５１】
このテーブルによって割り出した周波数変換量による飛翔音の周波数変換は、飛翔音を発生するときに行ってもよく、発生したのちの信号処理で行ってもよい。いずれにしても、デジタルの音声データのサンプリングクロックごとのアドレス進度を１よりも小さくすることによって周波数を低く変換すればよい。
【００５２】
図８は、音声データのサンプリングクロックごとのアドレス進度を１よりも小さくすることによって音声信号の周波数を低く変換する手法を説明する図である。同図（Ａ）は、デジタル音声信号である音声データの一例を示す図である。図中、等間隔の縦線がサンプリングクロック（たとえば４４．１ｋＨｚ）タイミングを示している。音声データは、このサンプリングクロックごとの離散データ（サンプリングデータ）として記憶されている。この音声データを通常の（１の）アドレス進度で読み出した場合、その音声データ本来の周波数で再生される。一方、同図（Ｂ）に示すように、１よりも小さい０．８のアドレス進度で読み出した場合、本来の周波数の０．８倍で再生される。０．８倍は、ほぼ−１９０セントの周波数変換量に相当する。
【００５３】
アドレス進度が整数でない場合、読出アドレスにサンプリングデータが存在しない場合がある（殆どの場合そうである）が、この場合には、前後のサンプリングデータを用いて補間することによって読出アドレスのサンプリングデータを算出する。なお、補間の方式は一次補間であっても二次補間であってもよい。
【００５４】
なお、このようにアドレス進度を変更することによって周波数を低く変換をした場合、波形が伸長されて１つの音声データによる音声の再生時間が長くなるが、ブレス３０１等のモンスターが発射する攻撃オブジェクトの場合、ゲーム空間内での攻撃オブジェクトの寿命が終わったとき飛翔音も強制的に消去されるため、音声データの再生時間にかかわらずゲームにおける飛翔音の長さは同じである。なお、周波数変換をしても音声データの再生時間が変化しないようにする場合には、周期波形を一定周期ごとに端折ればよい。すなわち、０．８倍に周波数変換した場合には、図８（Ｂ）に示すような周期波形を５周期に１周期の割合で読み出さずに次の周期波形にジャンプする。これによって、音声データの読出長を実質２割短くすることができ、０．８倍の周波数で再生しても通常の周波数で音声データを読み出した場合と同じ長さでゲーム音声を再生することができる。
【００５５】
次に図９のフローチャートを参照して、携帯型ビデオゲーム機の飛翔音発生処理の手順を説明する。この処理は、発音イベント処理プログラムの一部であり、モンスターがブレス等の攻撃オブジェクトを発射したときに実行される処理である。なお、このフローチャートでは、文字数を節約するために攻撃オブジェクトを「弾」と表記している。
【００５６】
ゲーム進行処理プログラムから、モンスターがブレス等の攻撃オブジェクト（弾）を発射した旨が通知されるとこの処理がスタートする。
まず、ゲーム進行処理プログラムから、そのモンスター（攻撃オブジェクトを含む）の情報を取得する（Ｓ１）。この情報に基づいて図７に示したテーブルから所定のスケールと周波数変換量を取得する（Ｓ２）。
【００５７】
こののち、発射された攻撃オブジェクトの飛翔音の音声データをＲＡＭ１３から読み出して（Ｓ３）、音声処理プロセッサ１８に入力する（Ｓ４）。この音声データの読み出し処理（Ｓ３，Ｓ４）は、ゲーム進行処理プログラムから、攻撃オブジェクトが消滅した旨の通知を受けるまで（Ｓ５）継続される。ここで、攻撃オブジェクトの消滅とは、攻撃オブジェクトがハンター等のキャラクタに命中した場合、攻撃オブジェクトがゲーム空間の外へ飛んで行った場合、攻撃オブジェクトの時間的寿命が終わった場合等である。
【００５８】
攻撃オブジェクトがハンター（主キャラクタ）の真横（Ｐ０）を通過するまで、すなわち、攻撃オブジェクトの進行方向の軸での投影距離が０になるまでは読み出した音声データをそのまま音響として出力する（Ｓ６でＮＯ）。攻撃オブジェクトがハンターの真横を通過した以後は（Ｓ６でＹＥＳ）、Ｓ５以下の擬似ドップラー効果の処理を行う。
【００５９】
Ｓ５では、通過距離を算出する。通過距離とは、図５におけるＰ０から現在の攻撃オブジェクトの位置Ｐ１までの距離である。なお、この通過距離は、ゲーム進行処理プログラムが算出して発音イベント処理プログラムに渡すようにしてもよい。この通過距離を用いてＳ２で取得したスケールテーブルを参照してその属する区間を割り出し（Ｓ８）、この区間を引数として周波数変換量テーブルから読み出した周波数変換量に基づいて、現在の音声データに掛ける周波数変換の値（セント値）を決定する（Ｓ９）。そしてこの値を音声処理プロセッサ１８に出力する（Ｓ１０）。音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１から入力された音声データに対して、この周波数変換の値に従った周波数変換を行ってスピーカ等に出力する。
【００６０】
以上の処理により、モンスターが発射した攻撃オブジェクトがハンターの真横を通過したとき以後、通過距離に応じてテーブルから求められた周波数変換量で、その攻撃オブジェクトの飛翔音の周波数が変換されるため、簡略な処理でドップラー効果に類似のまたは実際のドップラー効果よりもゲームにおいて盛り上がる音響効果を飛翔音に付与することができる。
なお、この実施形態では、周波数変換の処理を音声処理プロセッサ１８が行うようにしているが、ＣＰＵ１１が周波数変換プログラムに基づいてこれを行ってもよい。いずれにしても、この周波数変換の処理を行う機能部が、本願発明の音声信号処理部に対応する。
【００６１】
なお、この実施形態では、ブレス３０１等の攻撃オブジェクトがハンターの真横を通過したのち、遠ざかってゆく状態を表すために飛翔音に擬似ドップラー効果を付与しているが、攻撃オブジェクトが、ハンターの真横を通過する前に、ハンターに向かって近づいてくる状態を表すために、飛翔音に擬似ドップラー効果を付与してもよい。
【００６２】
なお、この実施形態は、携帯型ビデオゲーム機および携帯型ビデオゲーム機用のゲームプログラムについて説明したが、本発明は、携帯型ビデオゲーム機のみならず、専用のテレビゲーム機、パソコンゲーム等におよびそのゲームプログラムに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図
【図２】同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図
【図３】同携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例、特にモンスターが火球（ブレス）を吹き出す場面を示す図
【図４】同携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例、特にモンスターが電気（ブレス）を吹き出す場面を示す図
【図５】本発明の擬似ドップラー効果における攻撃オブジェクトとハンターとの位置関係の求め方を説明する図
【図６】同擬似ドップラー効果の一例を示す図
【図７】同擬似ドップラー効果用の各種テーブルを示す図
【図８】音声データの周波数変換の方式の一例を示す図
【図９】飛翔音発生処理の手順を説明するフローチャート
【図１０】音源が移動し観測者が停止している場合のドップラー効果について説明する図
【符号の説明】
【００６４】
１…携帯型ビデオゲーム機
２…ボタン群
３…方向キー
４…ディスプレイ
５…ゲームメディア
１１…ＣＰＵ
１３…ＲＡＭ
１８…音声処理プロセッサ
２０…スピーカ
２１…イヤホン端子
２００…ハンター
３００…モンスター
３０１…ブレス（火球や電気等のモンスターの攻撃オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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