(57)【要約】【課題】ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供すること。【解決手段】フリーゲームの所定倍数を決定する２者択一ゲームでは、先ず、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた初回の選択画像が液晶パネル５Ｂに表示され、それらの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには異なる所定倍数がそれぞれ割り付けられている。そして、遊技者の選択対象の選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が大きければ、次回の選択画像に進むことができ、より大きな所定倍数を選択する機会が遊技者に与えられる。一方、遊技者の選択対象の選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が小さければ、その所定倍数が当該フリーゲームの所定倍数として決定される。【選択図】図１
2008148871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
前記制御装置は、
（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで        の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を        所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
（ｂ）前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する２者        択一ゲームを実行し、
（ｃ）前記（ｂ）のような操作をするに際し、
（１）数値が異なる２つの倍数をそれぞれ対応させた２つの選択肢を設けた選択            画像を前記ディスプレイに表示し、
（２）２つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍            数を決定し、
（ｄ）前記所定回数の単位ゲームを前記所定倍数で実行することによって前記ボーナ        スゲームを終了する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、前記（ｃ）（２）のような操作をするに際し、
小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢  に対応する倍数を前記所定倍数として決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記（ｃ）（２）のような操作をするに際し、
大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、前記選択画  面上での２つの前記選択肢に当該数値以上の異なる２つの倍数をそれぞれ新たに対応さ  せることによって、前記２者択一ゲームを連続して再び実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、前記（ｃ）（２）のような操作をするに際し、
（α）前記２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設        け、
（β）前記制限回数の前記２者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応        させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前        記所定倍数として決定する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
前記制御装置は、
（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで        の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を        所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
（ｂ）前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する２者        択一ゲームを実行し、
（ｃ）前記（ｂ）のような操作をするに際し、
（１）数値が異なる２つの倍数をそれぞれ対応させた２つの選択肢を設けた選択            画像を前記ディスプレイに表示し、
（２）２つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍            数を決定し、
（３）前記（２）のような操作をするに際し、
（α）小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合                  には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、
（β）大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合                  には、前記選択画像上での２つの前記選択肢に当該数値以上の異なる                  ２つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、前記２者択一                  ゲームを連続して再び実行し、
（γ）前記２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回                  数を予め設け、
（δ）前記制限回数の前記２者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の                  倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合は、当該選択肢                  に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、
（ｄ）前記所定回数の単位ゲームが前記所定倍数で実行されることによって前記ボー        ナスゲームを終了する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを搭載した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて行われるゲームは、メカスロット・ビデオスロットを問わず、複数のシンボルを有する複数のリールを用いて行われていた。ゲームの開始は、遊技者から所定の賭け数が設定されたことに応じて行われる。スロットマシンは遊技者によって賭け数が設定されたことを検出すると、リールを回転表示させることで、当該リール上に複数配置されたシンボルの変動表示を行い、その後、内部抽選により決定されたシンボルを停止表示するように、リールの変動表示を停止させる。各リールに表示されたいずれかのシンボルを通過するライン（ペイライン）を複数設定し、当該ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞判定が行われる。この入賞判定結果、入賞組合せであると判定されたシンボルの組合せと、賭け数とに応じて、配当が付与される。
【０００３】
ここで、カジノなどに多く設置される上述のようなスロットマシンでは、ベースゲームの入賞判定を行う際に、ボーナスゲームの当選も判定している。例えばベースゲームの結果、停止表示されたシンボルの組合せが所定のシンボルの組合せであった場合、ベースゲームからボーナスゲームへと移行する。ボーナスゲームでは、遊技者が新たに賭け数を設定することなく、遊技者にとって有利なゲームが展開されることが多い。このように、ベースゲームとは異なるボーナスゲームを行うことによって、スロットマシンに対する遊技者の興味を惹きつけていた。
【０００４】
ボーナスゲームの形態としては様々な形態がとられているが、代表的なものとしては、下記特許文献１に記載のボーナスゲームのように、ゲーム形態としてはベースゲームと同じく複数のシンボルの変動表示および停止表示として行われるが、遊技者が新たに賭けることなく、配当を増加させる所定倍数で、所定回数自動的に行われるボーナスゲームがあった。
【特許文献１】２０００年３月１７日を優先日とする優先権主張番号ＰＱ６２９６で特定されるオーストラリア特許出願明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして所定回数のゲームが所定倍数で行われていているものの、所定回数と所定倍数をもってベースゲームと同じ形態が確実に繰り返されるだけであり、ましてや所定倍数をアピールする演出などが行われることもないので、遊技者にとっては単調にゲームが移行されていくだけに過ぎなかった。そのため、ボーナスゲーム移行直後の遊技者に緊張感を持たせることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を解決するために請求項１に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、（ｂ）前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する２者択一ゲームを実行し、（ｃ）前記（ｂ）のような操作をするに際し、（１）数値が異なる２つの倍数をそれぞれ対応させた２つの選択肢を設けた選択画像を前記ディスプレイに表示し、（２）２つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍数を決定し、（ｄ）前記所定回数の単位ゲームを前記所定倍数で実行することによって前記ボーナスゲームを終了する、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に所定倍数を決定する２者択一ゲームを実行し、そのような操作をするに際し、数値が異なる２つの倍数をそれぞれ対応させた２つの選択肢を設けた選択画像をディスプレイに表示し、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定し、その後において、所定回数の単位ゲームを所定倍数で実行するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が２者択一ゲームにおける自らの選択で決定されるといった緊張感を持たせることができる。尚、配当額を増加させる所定倍数は遊技者の選択に基づいて決定されるので、ペイアウト率が上下する虞もあるが、２者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲を予め広く設定したり狭く設定したりすることにより、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、請求項１に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記（ｃ）（２）のような操作をするに際し、小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定する、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、小さな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、遊技者の緊張感に対し、所定倍数が小さな数値で決定されてしまうといったスリル感を加味させることができる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、請求項１に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記（ｃ）（２）のような操作をするに際し、大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、前記選択画像上での２つの前記選択肢に当該数値以上の異なる２つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、前記２者択一ゲームを連続して再び実行する、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、選択画像上での２つの選択肢に当該数値以上の異なる２つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、２者択一ゲームを連続して再び実行するので、遊技者の緊張感に対し、より大きな数値を所定倍数として選択し得る２者択一ゲームを引き続いて実行できるといった緊張感を加味させることができる。
【００１３】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、請求項３に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記（ｃ）（２）のような操作をするに際し、（α）前記２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、（β）前記制限回数の前記２者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定する、ことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、制限回数の２者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、配当額を増加させる所定倍数が遊技者の選択に基づいて決定されるといっても、２者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲の上限を予め設定することにより、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
【００１５】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｄ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、（ｂ）前記ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に前記所定倍数を決定する２者択一ゲームを実行し、（ｃ）前記（ｂ）のような操作をするに際し、（１）数値が異なる２つの倍数をそれぞれ対応させた２つの選択肢を設けた選択画像を前記ディスプレイに表示し、（２）２つの前記選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて前記所定倍数を決定し、（３）前記（２）のような操作をするに際し、（α）小さな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、（β）大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合には、前記選択画像上での２つの前記選択肢に当該数値以上の異なる２つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、前記２者択一ゲームを連続して再び実行し、（γ）前記２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、（δ）前記制限回数の前記２者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた前記選択肢を遊技者が選択した場合は、当該選択肢に対応する倍数を前記所定倍数として決定し、（ｄ）前記所定回数の単位ゲームが前記所定倍数で実行されることによって前記ボーナスゲームを終了する、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの単位ゲームを実行する前に所定倍数を決定する２者択一ゲームを実行し、そのような操作をするに際し、数値が異なる２つの倍数をそれぞれ対応させた２つの選択肢を設けた選択画像をディスプレイに表示し、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定し、その後において、所定回数の単位ゲームを所定倍数で実行するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が２者択一ゲームにおける自らの選択で決定されるといった緊張感を持たせることができる。尚、配当額を増加させる所定倍数は遊技者の選択に基づいて決定されるので、ペイアウト率が上下する虞もあるが、２者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲を予め広く設定したり狭く設定したりすることにより、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００１７】
また、請求項５に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、小さな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、遊技者の緊張感に対し、所定倍数が小さな数値で決定されてしまうといったスリル感を加味させることができる。
【００１８】
また、請求項５に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、選択画像上での２つの選択肢に当該数値以上の異なる２つの倍数をそれぞれ新たに対応させることによって、２者択一ゲームを連続して再び実行するので、遊技者の緊張感に対し、より大きな数値を所定倍数として選択し得る２者択一ゲームを引き続いて実行できるといった緊張感を加味させることができる。
【００１９】
また、請求項５に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、２つの選択肢のいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定するに際し、２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数を予め設け、制限回数の２者択一ゲームを実行した際に、大きな数値の倍数を対応させた選択肢を遊技者が選択した場合には、当該選択肢に対応する倍数を所定倍数として決定するので、配当額を増加させる所定倍数が遊技者の選択に基づいて決定されるといっても、２者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲の上限を予め設定することにより、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
すなわち、本発明の遊技機では、ボーナスゲーム移行直前の遊技者に緊張感を持たせることで、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。この点は、後述する図９でも同様である。
本実施形態に係る遊技機で行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。
【００２２】
ベースゲームでは、図１の１段目左側に示すように、公知の透明型液晶パネルによって構成された液晶パネル５Ｂにおいて、透明状態にした３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、３連リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、液晶パネル５Ｂには、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。尚、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。
【００２３】
一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。そして、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転及び停止することによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。すなわち、ベースゲームとは、所謂スロットゲームである。
【００２４】
そして、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せが、図１の１段目左側に示すように、ボーナスゲームトリガーである場合には、予め定められた配当額がペイアウト数表示部８に表示されるとともに、ボーナスゲームの一種であるフリーゲームへと移行する。フリーゲームでは、ベースゲームの単位ゲームが所定回数まで繰り返される。このとき、各単位ゲームで獲得した配当額は、所定倍数の乗算により増加された後に、ペイアウト数表示部８に加算表示される。尚、所定回数（例えば、２０回）は予め設定されているが、所定倍数は、フリーゲームの移行直後に決定される。
【００２５】
そして、フリーゲームに移行すると、図１の１段目右側に示すように、液晶パネル５Ｂにおいて、先ず、フリーゲームのタイトル画像が表示される。このとき、ペイラインＬは、液晶パネル５Ｂから消去される。また、液晶パネル５Ｂにおいて、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３は不透明にされる。よって、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は視認することはできない。
尚、記載の便宜上、図１の１段目右側に示された液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９は省略されている。この点は、図１の２段目・３段目に示された各液晶パネル５Ｂにおいても同様である。さらに、図９に示された各液晶パネル５Ｂにおいても同様である。
【００２６】
その後は、図１の２段目・３段目に示すように、液晶パネル５Ｂにおいて、フリーゲームの所定倍数を決定する２者択一ゲームが行われる。この２者択一ゲームでは、図１の２段目右側や３段目左側の各液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた選択画像が表示され、その選択画像は最大で４回繰り返し表示される。
【００２７】
この点、１回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×２」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×４」の数式の所定倍数が割り付けられる。また、２回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×４」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×６」の数式の所定倍数が割り付けられる。また、３回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×６」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×８」の数式の所定倍数が割り付けられる。また、４回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×８」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×１０」の数式の所定倍数が割り付けられる。尚、１回目〜３回目の各選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、数値が大きい方の所定倍数に対して、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付される（図１の２段目左側参照）。
【００２８】
そして、各選択画像において、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかを遊技者がタッチパネル１０１を介したタッチにより選択すると、例えば、図１の２段目左側や図１の３段目右側の各液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。
【００２９】
さらに、１回目〜３回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、次回の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、次回の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。また、４回目の選択画像では、所定倍数の数値の大小に関係なく、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、この２者択一ゲームを終了する。
【００３０】
尚、図１の２段目と３段目の各液晶パネル５Ｂをもって示された２者択一ゲームでは、４回目の選択画像まで展開されており、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×１０」をフリーゲームの所定倍数として決定し、この２者択一ゲームを終了している（図１の３段目右側参照）。もっとも、図１の２段目・３段目では、２回目の選択画面における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒがオープンされた状態と、３回目の選択画面が表示された状態、３回目の選択画面における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒがオープンされた状態、４回目の選択画面が表示された状態の各液晶パネル５Ｂについて、それらの図示が省略されている。
【００３１】
そして、２者択一ゲーム終了後の液晶パネル５Ｂでは、図１の４段目右側に示すように、フリーゲームの移行直前の表示状態に戻る。但し、２者択一ゲームで決定された所定倍数を表示した所定倍数表示部２１１が新たに設けられる。さらに、図１の４段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームが開始される。
【００３２】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技機１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係る遊技機１の外観斜視図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技機１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３４】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂを介して、遊技者は、筐体３の内部に配置された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部４Ｂでは、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３５】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるベースゲームに係る画像について説明する。図７及び図８は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、ベースゲーム中では、図７及び図８に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。図７は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して配置又は再配置された状態を示し、図８は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００３６】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３７】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、ベースゲーム（スロットゲーム）で遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームで遊技者が獲得した配当額も表示される。
【００３８】
従って、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされており、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図７及び図８に示すように、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３９】
一方、ベースゲームからフリーゲームに移行した直後の液晶パネル５Ｂでは、ペイラインＬが消去されるとともに、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が不透明な状態にされ、これにより、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル５Ｂでは、上記図１の１段目右側に示したように、フリーゲームのタイトル画像が表示される。さらに、液晶パネル５Ｂでは、例えば上記図１の２段目・３段目に示したように、２者択一ゲームが行われる。
【００４０】
そこで、フリーゲーム移行直後に液晶パネル５Ｂで行われる２者択一ゲームに係る画像について、そのゲーム展開とともに説明する。図９は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。
【００４１】
フリーゲーム移行直後に液晶パネル５Ｂで行われる２者択一ゲームでは、図９の中央１段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた第１回目の選択画像が表示される。１回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×２」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×４」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×４」に対しては、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付される。
【００４２】
この点を具体的に説明すると、例えば、図９の中央１段目の液晶パネル５Ｂに表示された１回目の選択画像では、選択ボタン２０１Ｌには「×２」の数式の所定倍数が割り付けられ、選択ボタン２０１Ｒには「×４」の所定倍数の数式が割り付けられるとともに、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付されている（後述する図９の両側１段目参照）。
【００４３】
そして、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかを遊技者がタッチパネル１０１を介したタッチにより選択すると、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。さらに、１回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、２回目の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、２回目の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。
【００４４】
この点を具体的に説明すると、図９の中央１段目の液晶パネル５Ｂに表示された１回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｌを遊技者が選択すると、図９の左側１段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」及びそれに付された「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×２」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」よりも、数値が小さいので、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×２」をフリーゲームの所定倍数として決定し、２回目の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。
【００４５】
一方、図９の中央１段目の液晶パネル５Ｂに表示された１回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｒを遊技者が選択すると、図９の右側１段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×２」は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×２」よりも、数値が大きいので、図９の中央２段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた第２回目の選択画像が表示される。
【００４６】
２回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×４」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×６」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×６」に対しては、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付される。
【００４７】
この点を具体的に説明すると、例えば、図９の中央２段目の液晶パネル５Ｂに表示された２回目の選択画像では、選択ボタン２０１Ｌには「×６」の数式の所定倍数が割り付けられるとともに、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付され、選択ボタン２０１Ｒには「×４」の所定倍数の数式が割り付けられている（後述する図９の両側２段目参照）。
【００４８】
その後は、１回目の選択画像の場合と同様である。すなわち、２回目の選択画像においても、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかを遊技者がタッチパネル１０１を介したタッチにより選択すると、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。さらに、２回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、３回目の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、３回目の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。
【００４９】
この点を具体的に説明すると、図９の中央２段目の液晶パネル５Ｂに表示された２回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｒを遊技者が選択すると、図９の右側２段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」及びそれに付された「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」よりも、数値が小さいので、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」をフリーゲームの所定倍数として決定し、３回目の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。
【００５０】
一方、図９の中央２段目の液晶パネル５Ｂに表示された２回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｌを遊技者が選択すると、図９の左側２段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×４」よりも、数値が大きいので、図９の中央３段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた第３回目の選択画像が表示される。
【００５１】
３回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×６」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×８」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×８」に対しては、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付される。
【００５２】
この点を具体的に説明すると、例えば、図９の中央３段目の液晶パネル５Ｂに表示された３回目の選択画像では、選択ボタン２０１Ｌには「×８」の数式の所定倍数が割り付けられるとともに、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付され、選択ボタン２０１Ｒには「×６」の所定倍数の数式が割り付けられている（後述する図９の両側３段目参照）。
【００５３】
その後は、１回目や２回目の選択画像の場合と同様である。すなわち、３回目の選択画像においても、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかを遊技者がタッチパネル１０１を介したタッチにより選択すると、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。さらに、３回目の選択画像では、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が大きければ、４回目の選択画像に進むことができる。一方、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、数値が小さければ、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、４回目の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。
【００５４】
この点を具体的に説明すると、図９の中央３段目の液晶パネル５Ｂに表示された３回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｒを遊技者が選択すると、図９の右側３段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×８」及びそれに付された「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×８」よりも、数値が小さいので、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」をフリーゲームの所定倍数として決定し、４回目の選択画像に進むことなく、この２者択一ゲームを終了する。
【００５５】
一方、図９の中央３段目の液晶パネル５Ｂに示された３回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｌを遊技者が選択すると、図９の左側３段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」は、ぼやかされて表示される。また、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×８」が、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×６」よりも、数値が大きいので、図９の中央４段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた第４回目の選択画像が表示される。
【００５６】
４回目の選択画像における２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒには、一方には「×８」の数式の所定倍数が割り付けられ、他方には「×１０」の所定倍数の数式が割り付けられる。さらに、数値が大きい方の所定倍数の数式である「×１０」に対しては、「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付される。
【００５７】
この点を具体的に説明すると、例えば、図９の中央４段目の液晶パネル５Ｂに表示された４回目の選択画像では、選択ボタン２０１Ｌには「×１０」の数式の所定倍数が割り付けられ、選択ボタン２０１Ｒには「×８」の所定倍数の数式が割り付けられている（後述する図９の両側４段目参照）。
【００５８】
その後は、１回目〜３回目の選択画像の場合と同様である。すなわち、４回目の選択画像においても、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかを遊技者がタッチパネル１０１を介したタッチにより選択すると、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。
もっとも、４回目の選択画像では、所定倍数の数値の大小に関係なく、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定し、この２者択一ゲームを終了する。
【００５９】
この点を具体的に説明すると、図９の中央４段目の液晶パネル５Ｂに表示された４回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｒを遊技者が選択すると、図９の右側４段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×１０」は、ぼやかされて表示される。そして、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×８」をフリーゲームの所定倍数として決定し、この２者択一ゲームを終了する。
【００６０】
一方、図９の中央４段目の液晶パネル５Ｂに表示された４回目の選択画像において、選択ボタン２０１Ｌを遊技者が選択すると、図９の左側４段目の液晶パネル５Ｂに示すように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の数式である「×８」は、ぼやかされて表示される。そして、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１Ｌに割り付けられた所定倍数の数式である「×１０」をフリーゲームの所定倍数として決定し、この２者択一ゲームを終了する。
【００６１】
尚、液晶パネル５Ｂにおいて、フリーゲームの２者択一ゲームが行われると、上述したように、フリーゲーム移行直前の状態に戻り（図１の４段目右側参照）、さらに、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームが開始される（図１の４段目左側参照）。このとき、液晶パネル５Ｂに表示されるフリーゲームに係る画像は、２者択一ゲームで決定された所定倍数を表示する所定倍数表示部２１１が設けられることを除いて（図１の４段目参照）、上述したベースゲームに係る画像と同様である。
【００６２】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００６３】
尚、本実施形態に係る遊技機１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００６４】
また、遊技機１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００６５】
遊技機１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。
【００６６】
続いて、図３に基づき、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００６７】
各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００６８】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。
【００６９】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する。
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００７０】
次に、上述した遊技機１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００７１】
図４は、遊技機１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、遊技機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００７２】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、遊技機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールＲｌ、Ｒ２、Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００７３】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００７４】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００７５】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００７６】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００７７】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００７８】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００７９】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００８０】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００８１】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００８２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００８３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００８４】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００８５】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００８６】
次に、本実施形態に係る遊技機１にて各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００８７】
ここで、図６に示す配当額は、ベースゲームでは、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００８８】
その一方で、図６に示す配当額は、フリーゲームでは、所定倍数の数式が「×１」である場合の配当額を示している。従って、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行した直後に決定された所定倍数で図６に示す配当額を乗じたものが遊技者に付与される。
【００８９】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００９０】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図６に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００９１】
このようにして、本実施形態に係る遊技機１では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
【００９２】
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転するので、図３に示す各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００９３】
そして、所定時間が経過すると、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００９４】
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転する。従って、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００９５】
さらに、所定時間が経過すると、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７参照）。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額が所定倍数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００９６】
尚、フリーゲームの所定倍数は当該フリーゲームに移行した直後に行われる２者択一ゲームで決定され、その決定された所定倍数が液晶パネル５Ｂの所定倍数表示部２１１に表示されることは上述した通りである。
【００９７】
続いて、本実施形態に係る遊技機１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００９８】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００９９】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係る遊技機１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、遊技機１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【０１００】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係る遊技機１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１にフローチャートで示す各プログラムは遊技機１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１０１】
先ず、図１１に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明状態に移行又は維持させる。
【０１０２】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。
【０１０３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【０１０４】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“２１”，“２１”，“２１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【０１０５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【０１０７】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【０１０８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を不透明状態に移行させると同時に、フリーゲームのタイトル画像を液晶パネル５Ｂに表示させ（図１の１段目右側参照）、さらに、Ｓ１８でフリーゲーム処理を実行する。尚、フリーゲーム処理の詳細については後述する。
【０１０９】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１９の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１９で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【０１１０】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１９の払出処理を行った後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１１１】
次に、上記Ｓ１８のフリーゲーム処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係る遊技機１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１２のフローチャートで示すプログラムは遊技機１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１２】
上記Ｓ１８のフリーゲーム処理では、図１２に示すように、先ず、Ｓ２１において、メインＣＰＵ３２は、２者択一ゲーム処理を行う。そこで、上記Ｓ２１の２者択一ゲーム処理のサブ処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係る遊技機１における２者択一ゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１３のフローチャートで示すプログラムは遊技機１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１３】
上記Ｓ２１の２者択一ゲーム処理では、図１３に示すように、先ず、Ｓ３１において、メインＣＰＵ３２は、倍数割付処理を行う。この倍数割付処理では、１回目〜４回目の各選択画像上の２つの選択ボタン２０１に対し所定倍数を割り付ける処理である。この点を具体的に言えば、選択画像上の２つの選択ボタン２０１に対し割り付けられる所定倍数は、図１４のテーブルに示すように、当該選択画像の回数によって異なる。図１４は、選択画像の回数と当該選択画像上の２つの選択ボタン２０１に対し割り付けられる所定倍数の対応関係を示した図である。
【０１１４】
図１４に示すように、１回目の選択画像上では、「×２」の数式の所定倍数が選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの一方に割り付けられ、「×４」の数式の所定倍数が「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字とともに選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの他方に割り付けられる。２回目の選択画像上では、「×４」の数式の所定倍数が選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの一方に割り付けられ、「×６」の数式の所定倍数が「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字とともに選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの他方に割り付けられる。３回目の選択画像上では、「×６」の数式の所定倍数が選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの一方に割り付けられ、「×８」の数式の所定倍数が「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字とともに選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの他方に割り付けられる。４回目の選択画像上では、「×８」の数式の所定倍数が選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの一方に割り付けられ、「×１０」の数式の所定倍数が選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒの他方に割り付けられる。
【０１１５】
そして、このＳ３１の倍数割付処理では、メインＣＰＵ３２は、乱数発生器３５によって発生させた所定範囲内の乱数の中から任意の乱数を選択し、１／２の確率をもって選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかに一方の所定倍数を割り付ける設定用データを参照しながら、一方の所定倍数を選択ボタン２０１Ｌに割り付け、他方の所定倍数を選択ボタン２０１Ｒに割り付ける。この倍数割付は、１回目〜４回目の各選択画像に対し行われる。そして、メインＣＰＵ３２は、これらの倍数割付の結果を割付情報としてＲＡＭ３３に格納する。その後は、Ｓ３２に進む。
【０１１６】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ３２は、初回の選択画像設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、１回目の選択画像上の選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに対する倍数割付の結果を副制御基板７２に送信する。その後は、Ｓ３３に進む。
【０１１７】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ３２は、選択画像設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、上記図９の中央各段などに示した選択画像を液晶パネル５Ｂに表示する。その後は、Ｓ３４に進む。
【０１１８】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ３２は、遊技者が一つの選択肢を選択したか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１０１からの座標位置情報に基づいて行われ、選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかに該当するタッチパネル１０１の領域を意味する座標位置情報が入力されれば、遊技者が一つの選択肢を選択したと判定する。ここで、遊技者がいずれの選択肢も選択していない場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３３に戻る。一方、遊技者が一つの選択肢を選択した場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５に示す。
【０１１９】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ３２は、選択肢開示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、上記Ｓ３２又は後記Ｓ３７で副制御基板７２に最新に送信された倍数割付の結果に基づいて、現在の液晶パネル５Ｂに表示されている回数の選択画像上の選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに対する倍数割付の結果を表示させる。この処理により、上記図９の両側各段などに示された液晶パネル５Ｂの選択画像のように、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒが、オープンにされ、それぞれに割り付けられた所定倍数の数式が表示される。このとき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数は、遊技者の選択対象でない選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数よりも、はっきり表示される。その後は、Ｓ３６に進む。
【０１２０】
Ｓ３６では、メインＣＰＵ３２は、ランクアップであるか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１０１からの座標位置情報と上記Ｓ３１でＲＡＭ３３に格納された割付情報などに基づき行われ、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数に「ＲＡＮＫ  ＵＰ」の文字が付されていれば、ランクアップであると判定する。
【０１２１】
ここで、ランクアップであると判定する場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３７に進む。Ｓ３７では、メインＣＰＵ３２は、次回の選択画像設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、現在の液晶パネル５Ｂに１回目の選択画面が表示されている場合には、２回目の選択画像上の選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに対する倍数割付の結果を副制御基板７２に送信する。また、メインＣＰＵ３２は、現在の液晶パネル５Ｂに２回目の選択画面が表示されている場合には、３回目の選択画像上の選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに対する倍数割付の結果を副制御基板７２に送信する。また、メインＣＰＵ３２は、現在の液晶パネル５Ｂに３回目の選択画面が表示されている場合には、４回目の選択画像上の選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに対する倍数割付の結果を副制御基板７２に送信する。その後は、Ｓ３３に戻る。
【０１２２】
一方、ランクアップでないと判定する場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、Ｓ３８に進む。Ｓ３８では、メインＣＰＵ３２は、現在の液晶パネル５Ｂに表示されている回数の選択画像上の選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに対する倍数割付の結果に基づき、遊技者の選択対象である選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数をフリーゲームの所定倍数として決定する。そして、メインＣＰＵ３２は、その決定された所定倍数を所定倍数情報としてＲＡＭ３３に格納する。その後は、図１２のフリーゲーム処理に戻る。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２２に進むと、フリーゲーム画面表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂをフリーゲームの移行直前の表示状態に戻す（図１の４段目左側参照）。すなわち、液晶パネル５Ｂでは、ペイラインＬが再び表示される。また、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３は再び透明にされるので、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は再び視認することができる。さらに、液晶パネル５Ｂでは、上記Ｓ３８で決定された所定倍数の数値を示した所定倍数表示部２１１が新たに表示される（図１の４段目両側参照）。
【０１２４】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２３に進むと、フリーゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ２４に進む。
【０１２５】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“１３”，“０８”，“０７”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、フリーゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ２３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２５に進むと、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額に所定倍数（所定倍数表示部２１１に示された数字）を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算は、ＲＡＭ３３に記憶された所定倍数情報や図６の配当表などに基づき行われる。そして、その計算額は、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報に加算して記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記加算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２６に進むと、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。この判定を行うためには、例えば、ＲＡＭ３３に予め確保した変数をフリーゲーム移行時に「０」とする一方、このＳ２９の処理が実行されるたびに当該変数をインクリメントし、その後に、当該変数を所定回数と比較する。尚、所定回数は、予め設定された回数（例えば、２０回）である。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、再びフリーゲーム抽籤処理（Ｓ２３）に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、このフリーゲーム処理を終了し、図１１のメイン遊技処理に戻る。
【０１２９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技機１で実行されるフリーゲームでは、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してシンボルの変動表示開始から停止表示までを行うシンボル表示制御処理（Ｓ２４）を含んだ一連の各処理（Ｓ２３〜Ｓ２５）で単位ゲームが構成され、その単位ゲームの繰返回数が所定回数（例えば、２０回の予め定められた回数）になるまで実行されるとともに（Ｓ２６）、それらの実行の結果に基づく配当額が所定倍数で増加される（Ｓ２５）。
【０１３０】
また、ベースゲームからフリーゲームに移行する際には、当該フリーゲームの１回目の単位ゲームを実行する前において、当該フリーゲームの所定倍数を決定するための２者択一ゲーム処理（Ｓ２１）が行われ、数値が異なる２つの所定倍数を２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒにそれぞれ割り付け（Ｓ３１）、それらの２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒを設けた選択画像（図９の中央各段など参照）を液晶パネル５Ｂに表示し（Ｓ３３）、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒのいずれかを遊技者が選択した結果に応じて所定倍数を決定し（Ｓ３８）、その後において、その所定倍数で所定回数の単位ゲームを実行するので（Ｓ２２〜Ｓ２６）、配当額を増加させる所定倍数が２者択一ゲームにおける自らの選択で決定されるといった緊張感を遊技者に持たせることができる。
【０１３１】
この点、配当額を増加させる所定倍数は遊技者の選択に基づいて決定されるので、ペイアウト率が上下する虞もあるが、２者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲を予め広く設定したり狭く設定したりすることにより、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
例えば、本実施の形態では、２者択一ゲームにおいて決定される所定倍数は、「×２」，「×４」，「×６」，「×８」，「×１０」のいずれかであるが、ペイアウト率が上昇し過ぎれば、２者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×２」，「×４」，「×６」に絞り、その後にペイアウト率が下降し過ぎれば、２者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×２」，「×４」，「×６」，「×８」，「×１０」に戻しても良い。あるいは、ペイアウト率が上昇し過ぎれば、２者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×１」，「×３」，「×５」，「×７」，「×９」に差し替えたり、その後にペイアウト率が下降し過ぎれば、２者択一ゲームにおいて決定される所定倍数を、例えば、「×２」，「×４」，「×６」，「×８」，「×１０」に戻しても良い。
【０１３２】
また、フリーゲームの所定倍数を決定する２者択一ゲームでは、１回目〜３回目までの選択画像上にて、小さな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン２０１を遊技者が選択した場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、当該選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数を当該フリーゲームの所定倍数として決定するので（Ｓ３８）、遊技者の緊張感に対し、所定倍数が小さな数値で決定されてしまうといったスリル感を加味させることができる。
【０１３３】
その一方で、１回目〜３回目までの選択画像上にて、大きな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン２０１を遊技者が選択した場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、選択画像上での２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに当該数値以上の異なる２つの所定倍数をそれぞれ新たに対応させて次回の選択画像とし（Ｓ３７）、これにより、２者択一ゲームを連続して再び実行するので、遊技者の緊張感に対し、より大きな数値を所定倍数として選択し得る２者択一ゲームを引き続いて実行できるといった緊張感を加味させることができる。
【０１３４】
さらに、２者択一ゲームが連続して再び実行される回数に対する制限回数（本実施の形態では、４回）を予め設けていることから、４回目までの選択画像上にて、大きな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン２０１を遊技者が選択した場合であっても、当該選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数を当該フリーゲームの所定倍数として決定する（図９の両側４段目参照）。そのため、配当額を増加させる所定倍数が遊技者の選択に基づいて決定されるといっても、２者択一ゲームにおける所定倍数の決定範囲の上限を予め設定したことになるので（本実施の形態では、「×１０」）、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
【０１３５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、フリーゲーム中において、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に入賞組合せの再配置が実現された場合には、その入賞組合せに応じた配当額に２者択一ゲームで決定された所定倍数を乗じて得られた額を、その計算式と共に液晶パネル５Ｂの全体に一時的に表示させてもよい。
【０１３６】
また、２者択一ゲームでは、２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに割り付けられた所定倍数の大小関係が所定倍数の決定又は次回の選択画像に展開の分水嶺となるが、その大小関係を逆にしてもよい。すなわち、１回目〜３回目までの選択画像上にて、小さな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン２０１を遊技者が選択した場合には、選択画像上での２つの選択ボタン２０１Ｌ，２０１Ｒに当該数値以上の異なる２つの所定倍数をそれぞれ新たに対応させて次回の選択画像とすることにより、２者択一ゲームを連続して再び実行する。一方、大きな数値の所定倍数が割り付けられた選択ボタン２０１を遊技者が選択した場合には、当該選択ボタン２０１に割り付けられた所定倍数を当該フリーゲームの所定倍数として決定する。
【０１３７】
また、本実施の形態の遊技機１では、３つのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、５リールや９リールなどのスロットゲームを行うものであってもよい。さらに、ビデオリールのスロットマシンであってもよい。
【０１３８】
また、本実施の形態の遊技機１では、ペイラインＬは１本であったが、複数本のペイラインＬを備えていてもよい。この場合には、ベースゲーム（スロットゲーム）中において、全てのペイラインＬの中から有効化する本数をベット数と共に設定するのが通常であるが、この点、有効化するペイラインＬの本数を設定した後にベット数を設定するように構成してもよいし、ベット数を設定した後に有効化するペイラインＬの本数を設定するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明は、遊技機におけるボーナスゲームの属性事項を決定する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。
【図２】同遊技機の外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同遊技機全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図１０】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１１】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】２者択一ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】選択画像の回数と当該選択画像上の２つの選択ボタンに対し割り付けられる所定倍数の対応関係を示した図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技機
５Ｂ  液晶パネル
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
７２  副制御基板
１０１  タッチパネル
２０１Ａ，２０１Ｂ  選択ボタン
２１１  所定倍数表示部
Ｌ  ペイライン
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３  リール
Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３  表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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