(57)【要約】【課題】遊技者に複数の図柄変動ゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄変動ゲームが行われることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り判定の判定結果が肯定の場合、統括制御基板が前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じ予告パターンを決定するよりも、異なる予告パターンを決定しやすくなるように遊技機を構成した。また、大当り判定の判定結果が否定の場合、統括制御基板が前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なる予告パターンを決定するよりも、同じ予告パターンを決定しやすくなるように遊技機を構成した。【選択図】図８
2008043613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、１又は複数種類の予告パターンから構成される予告パターン振分テーブルの中から決定する予告パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを前記予告パターン決定手段が決定する際に参照した予告パターン振分テーブルを記憶する記憶手段と、を備え、
前記予告パターン振分テーブルは複数設けられ、前記予告パターン振分テーブルを構成する予告パターンの種類が前記予告パターン振分テーブル毎にそれぞれ異なっており、
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、１又は複数種類の予告パターンから構成される予告パターン振分テーブルの中から決定する予告パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを前記予告パターン決定手段が決定する際に参照した予告パターン振分テーブルを記憶する記憶手段と、を備え、
前記予告パターン振分テーブルは複数設けられ、予告パターン振分テーブル毎に最も決定される確率が高い予告パターンが予め設定されており、且つ、当該最も決定される確率が高い予告パターンは、予告パターン振分テーブル毎に異なるように設定されており、
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記演出制御手段が実行した予告演出のうち、直近の図柄変動ゲームにて実行された予告演出又は直近に実行された予告演出の予告パターンを前記予告パターン決定手段が決定する際に参照した予告パターン振分テーブルを記憶することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、複数種類の予告パターンの中から決定する予告パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを記憶する記憶手段と、を備え、
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすいことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記演出制御手段が実行した予告演出のうち、直近の図柄変動ゲームにて実行された予告演出又は直近に実行された予告演出の予告パターンを記憶することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合と比較して、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすくなることを特徴とする請求項６又は請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合と比較して、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすくなることを特徴とする請求項６又は請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当りとなる可能性があることを示唆する予告演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、例えば、リーチ演出や予告演出などの様々な演出が行われている。リーチ演出は、図柄変動ゲームにおいてリーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。また、予告演出は、図柄変動ゲーム中に、特定のキャラクタなどを可変表示器に出現させたり、遊技盤のランプを点滅させたり、スピーカから所定の音声を出力したりして、大当りになる又はリーチ演出が行われる可能性が高いことを事前に告げる演出である。そして、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出を用意しておき、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させるようになっている（特許文献１参照）。即ち、これらの演出は、図柄変動ゲーム中の演出として出現する割合（出現率）は高いが大当りになる期待が小さい−演出や、出現する割合（出現率）は低いが大当りになる期待が大きい演出などに区別され、期待の大小によって遊技者が抱く大当りになる期待感を変化させるようになっている。
【特許文献１】特開２００３−３４００６１号公報（段落番号［００２９］〜［００３８］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなパチンコ機では、図柄変動ゲーム毎にリーチ演出及び予告演出の演出内容を決定していた。すなわち、遊技者は、１回の図柄変動ゲームにおいて行われる遊技演出の演出内容に基づき、大当りになる期待感を変化させていた。従って、遊技者に、既に行われた図柄変動ゲームの遊技演出と今回行われた遊技演出の関連性について興味を持たせることができなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技者に、複数の図柄変動ゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄変動ゲームが行われることで遊技の興趣が向上する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、１又は複数種類の予告パターンから構成される予告パターン振分テーブルの中から決定する予告パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを前記予告パターン決定手段が決定する際に参照した予告パターン振分テーブルを記憶する記憶手段と、を備え、前記予告パターン振分テーブルは複数設けられ、前記予告パターン振分テーブルを構成する予告パターンの種類が前記予告パターン振分テーブル毎にそれぞれ異なっており、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、１又は複数種類の予告パターンから構成される予告パターン振分テーブルの中から決定する予告パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを前記予告パターン決定手段が決定する際に参照した予告パターン振分テーブルを記憶する記憶手段と、を備え、前記予告パターン振分テーブルは複数設けられ、予告パターン振分テーブル毎に最も決定される確率が高い予告パターンが予め設定されており、且つ、当該最も決定される確率が高い予告パターンは、予告パターン振分テーブル毎に異なるように設定されており、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記記憶手段は、前記演出制御手段が実行した予告演出のうち、直近の図柄変動ゲームにて実行された予告演出又は直近に実行された予告演出の予告パターンを前記予告パターン決定手段が決定する際に参照した予告パターン振分テーブルを記憶することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記記憶手段が記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルの中から予告パターンを決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容及び変動時間を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出の演出内容を特定する予告パターンを、複数種類の予告パターンの中から決定する予告パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄変動ゲームを前記演出実行手段に実行させると共に、前記予告パターン決定手段により決定された予告パターンに基づいて予告演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が実行した所定回数前の図柄変動ゲームにおいて実行された予告演出又は所定回数前に実行された予告演出の予告パターンを記憶する記憶手段と、を備え、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすいことを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の発明において、前記記憶手段は、前記演出制御手段が実行した予告演出のうち、直近の図柄変動ゲームにて実行された予告演出又は直近に実行された予告演出の予告パターンを記憶することを要旨とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、請求項６又は請求項７に記載の発明において、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合と比較して、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすくなることを要旨とする。
【００１４】
請求項９に記載の発明は、請求項６又は請求項７に記載の発明において、前記予告パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合と比較して、前記記憶手段が記憶した予告パターンとは異なる予告パターンを決定しやすくなることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者に複数の図柄変動ゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄変動ゲームが行われることで遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
【００１７】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１８】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。従って、本実施形態の可変表示器Ｈは、表示手段となっている。また、装飾ランプ１６、スピーカ１７及び可変表示器Ｈは、遊技演出を実行する演出実行手段となる。
【００１９】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２１】
また、表示装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００２２】
また、上球皿１５には、押しボタン式の操作スイッチ２６が配設されている。この操作スイッチ２６が押下操作されると、操作スイッチ２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に検知信号が出力される。統括制御基板３１は、所定の操作有効期間中に操作スイッチ２６から検知信号を入力すると、可変表示器Ｈに表示演出を実行させるように制御する。従って、本実施形態の操作スイッチ２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００２３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２４】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図３に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。
【００２６】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから（本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図４に基づき説明する。
【００２８】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００２９】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３０】
次に、変動パターン決定処理について図５に基づき説明する。
まず、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（図柄組み合わせゲーム中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（図柄組み合わせゲーム中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３００としている。
【００３１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。
【００３２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を「１」減算（−１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２７）。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００３３】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２８）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、１／１２としている。ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００３４】
一方、ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００３５】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
【００３６】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。前記統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。前記ＲＯＭ３１ｂには、前記各制御基板３２〜３４を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。例えば、予告パターン振分乱数の値などの情報がＲＡＭ３１ｃに記憶（設定）されるようになっている。予告パターン振分乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、予告パターン振分乱数の取り得る数値を０〜９９までの全１００通りの整数としている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作スイッチ２６と接続されており、当該操作スイッチ２６から操作スイッチ２６が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、操作スイッチ２６が押下操作されたことを検知するようになっている。
【００３７】
そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００３８】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容（図柄の変動やキャラクタの動作）を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３９】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに停止させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲームの開始した後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっており、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）が大当り予告の演出内容を決定するようになっている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間に、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出（当否の可能性を示唆する演出）である。本実施形態では、この大当り予告が、図柄組み合わせゲームの展開（大当りの可能性）を示唆する「予告演出」となる。
【００４１】
本実施形態における大当り予告は、ステップアップモード、タッチモード、キャラクタ出現系モード（キャラモード）の三種類のモード（演出態様）に分類されている。ステップアップモードの大当り予告は、図柄組み合わせゲーム中、可変表示器Ｈに複数種類の演出画像（キャラクタ画像）を予め定めた表示順序にしたがって段階的に表示することで図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する演出態様の大当り予告である。本実施形態のステップアップモードの大当り予告には、演出画像が１段階だけ表示される大当り予告と、演出画像が２段階表示される（２種類表示される）大当り予告と、演出画像が３段階表示される（３種類表示される）大当り予告の３つのパターンが用意されている。
【００４２】
タッチモードの大当り予告は、所定の操作有効期間中に、操作スイッチ２６が操作されると、可変表示器Ｈに演出画像（キャラクタ画像）を表示することで図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する演出態様の大当り予告である。本実施形態のタッチモードの大当り予告には、操作スイッチ２６を１回操作することにより演出画像が出現する大当り予告と、操作スイッチ２６を複数回操作することにより演出画像が出現する大当り予告の２種類のパターンが用意されている。なお、前記操作有効期間は、図柄組み合わせゲーム開始時からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間の期間である。
【００４３】
キャラモードの大当り予告は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示されるまでの間に、所定のキャラクタを出現させることにより、大当りとなる可能性があることを予め示唆する演出態様の大当り予告である。本実施形態のキャラモードには、キャラクタが１つだけ表示される大当り予告と、キャラクタが複数表示される大当り予告の２種類のパターンが用意されている。
【００４４】
次に、大当り予告を実行するための統括制御基板３１の構成について説明する。
統括制御基板３１のＲＯＭ３１ｂには、複数種類（本実施形態では６種類）の予告パターン振分テーブルＴ１〜Ｔ６が記憶されている。予告パターン振分テーブルＴ１〜Ｔ６は、大当り予告の演出内容を特定する予告パターンを決定する際に使用するテーブルであり、１又は複数の予告パターンから構成されている。より詳しくは、図６、図７に示すように、予告パターンは、モード毎に３つに分類されている。そして、各モードには、大当り予告のモードを決定するためのモード振分乱数が振り分けられている。モード振分乱数は、統括ＣＰＵ３１ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、統括ＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、モード振分乱数の取り得る数値を０〜９９までの全１００通りの整数としている。
【００４５】
例えば、図６（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴ１において、ステップアップモードには２個のモード振分乱数の値が振り分けられており、タッチモードには４９個のモード振分乱数の値が振り分けられており、キャラモードには４９個のモード振分乱数の値が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１に基づき予告パターンが決定される場合、２／１００の確率でステップアップモードに分類される大当り予告を特定する予告パターンが決定されることとなる。また、予告パターン振分テーブルＴ１に基づき予告パターンが決定される場合、４９／１００の確率でタッチモードに分類される大当り予告を特定する予告パターンが決定され、４９／１００の確率でキャラモードに分類される大当り予告を特定する予告パターンが決定されることとなる。すなわち、図６（ａ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１では、ステップアップモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ４〜Ｙ７が決定される確率よりも低くなるように、タッチモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
【００４６】
また、図６（ｂ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ２では、タッチモードの予告パターンＹ４〜Ｙ５が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３，Ｙ６〜Ｙ７が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図６（ｃ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ３では、キャラモードの予告パターンＹ６〜Ｙ７が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ５が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はタッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
【００４７】
また、図７（ａ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ４では、ステップアップモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ４〜Ｙ７が決定される確率よりも高くなるように、ステップアップモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図７（ｂ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ５では、タッチモードの予告パターンＹ４〜Ｙ５が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３、Ｙ６〜Ｙ７が決定される確率よりも高くなるように、タッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図７（ｃ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ６では、キャラモードの予告パターンＹ６〜Ｙ７が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ５が決定される確率よりも高くなるように、キャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
【００４８】
そして、ステップアップモードには、大当り予告を実行しないことを特定する予告パターンＹ０と、演出画像が１段階だけ表示される大当り予告を特定する予告パターンＹ１と、演出画像が２段階表示される大当り予告を特定する予告パターンＹ２と、演出画像が３段階表示される大当り予告を特定する予告パターンＹ３が分類されている。そして、各予告パターンＹ０〜Ｙ４には、それぞれ０〜９９までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。
【００４９】
例えば、図６（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴ１において、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ０には１０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ１には２０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ２には３０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ３には４０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１に基づきステップアップモードが決定されていた場合、１０／１００の確率で予告パターンＹ０が決定され、２０／１００の確率で予告パターンＹ１が決定され、３０／１００の確率で予告パターンＹ２が決定され、４０／１００の確率で予告パターンＹ３が決定されることとなる。
【００５０】
また、タッチモードには、予告パターンＹ０と、操作スイッチ２６を１回操作することにより演出画像が出現する大当り予告を特定する予告パターンＹ４と、操作スイッチ２６を複数回操作することにより演出画像が出現する大当り予告を特定する予告パターンＹ５が分類されている。そして、各予告パターンＹ０，Ｙ４，Ｙ５には、それぞれ０〜９９までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。
【００５１】
例えば、図６（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴ１において、タッチモードに分類される予告パターンＹ０には１０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、タッチモードに分類される予告パターンＹ４には２０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、タッチモードに分類される予告パターンＹ５には７０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１に基づきタッチモードが決定されていた場合、１０／１００の確率で予告パターンＹ０が決定され、２０／１００の確率で予告パターンＹ４が決定され、７０／１００の確率で予告パターンＹ５が決定されることとなる。
【００５２】
また、キャラモードには、予告パターンＹ０と、キャラクタが１つだけ表示される大当り予告を特定する予告パターンＹ６と、キャラクタが複数表示される大当り予告を特定する予告パターンＹ７が分類されており、予告パターンＹ０，Ｙ６，Ｙ７には、それぞれ予告パターン振分乱数が振り分けられている。
【００５３】
例えば、図６（ａ）に示す予告パターン振分テーブルＴ１において、キャラモードに分類される予告パターンＹ０には１０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、キャラモードに分類される予告パターンＹ６には２０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、キャラモードに分類される予告パターンＹ７には７０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１に基づきタッチモードが決定されていた場合、１０／１００の確率で予告パターンＹ０が決定され、２０／１００の確率で予告パターンＹ６が決定され、７０／１００の確率で予告パターンＹ７が決定されることとなる。
【００５４】
次に、大当り予告の演出内容を特定する予告パターンを決定するための予告パターン決定処理について図８に基づき説明する。この予告パターン決定処理は、統括ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０から変動パターン指定コマンドを入力したときに実行される。
【００５５】
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されている１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンを特定する（ステップＳ４１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを参照して大当りになるか否かを判定したが、図柄指定コマンドを参照しても良い。また、変動パターン指定コマンド及び図柄指定コマンドの両方を参照しても良い。
【００５６】
前記ステップＳ４２の判定結果が肯定の場合（大当りとなる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ１〜Ｙ３であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ４４）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ４５）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、モード振分乱数をＲＡＭ３１ｃから取得し、予告パターン振分テーブルＴ１に基づき、予告パターンのモードを決定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分乱数をＲＡＭ３１ｃから取得し、予告パターン振分テーブルＴ１に基づき、決定したモードに分類される予告パターンの中から予告パターンを決定する。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、モード振分乱数として１０を取得し、予告パターン振分乱数として２０を取得した場合、予告パターンのモードとしてタッチ予告を決定し、予告パターンＹ４を決定することとなる（図６（ａ）参照）。
【００５７】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンを１回前（直近）の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンとしてＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００５８】
一方、前記ステップＳ４３の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ１〜Ｙ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ４〜Ｙ５であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ２をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ４７）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ２に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ４５）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、モード振分乱数として１０を取得し、予告パターン振分乱数として２０を取得した場合、予告パターンのモードとしてステップアップモードを決定し、予告パターンＹ１を決定することとなる（図６（ｂ）参照）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００５９】
ステップＳ４６の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ３をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ４８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ３に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ４５）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、モード振分乱数として１０を取得し、予告パターン振分乱数として２０を取得した場合、予告パターンのモードとしてステップアップモードを決定し、予告パターンＹ１を決定することとなる（図６（ｃ）参照）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００６０】
一方、前記ステップＳ４２の判定結果が否定の場合（はずれとなる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ１〜Ｙ３であるか否かを判定する（ステップＳ４９）。ステップＳ４９の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ１〜Ｙ３である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ４をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ５０）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ４に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ４５）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、モード振分乱数として１０を取得し、予告パターン振分乱数として２０を取得した場合、予告パターンのモードとしてステップアップモードを決定し、予告パターンＹ１を決定することとなる（図７（ａ）参照）。
【００６１】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００６２】
一方、前記ステップＳ４９の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ１〜Ｙ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ４〜Ｙ５であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ５をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ５２）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ５に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ４５）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、モード振分乱数として１０を取得し、予告パターン振分乱数として２０を取得した場合、予告パターンのモードとしてタッチモードを決定し、予告パターンＹ４を決定することとなる（図７（ｂ）参照）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００６３】
ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ６をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ５３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ６に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ４５）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａが、モード振分乱数として１０を取得し、予告パターン振分乱数として２０を取得した場合、予告パターンのモードとしてキャラモードを決定し、予告パターンＹ６を決定することとなる（図７（ｃ）参照）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００６４】
従って、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する予告パターン決定手段となる。また、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、可変表示器Ｈに図柄組み合わせゲーム及び大当り予告を実行させる演出制御手段となる。また、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃは、記憶手段となる。
【００６５】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じ予告パターン（同じモード）を決定するよりも、異なる予告パターン（異なるモード）を決定しやすい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ１〜Ｙ３である場合には、予告パターンＹ４〜Ｙ７よりも予告パターンＹ１〜Ｙ３を決定しにくい予告パターン振分テーブルＴ１に基づき、予告パターンを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ３，Ｙ６，Ｙ７よりも予告パターンＹ４〜Ｙ５を決定しにくい予告パターン振分テーブルＴ２に基づき、予告パターンを決定する。
【００６６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ６〜Ｙ７である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ５よりも予告パターンＹ６〜Ｙ７を決定しにくい予告パターン振分テーブルＴ３に基づき、予告パターンを決定する。このため、遊技者は、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告とは異なる大当り予告が行われた場合、大当りするのではないかと期待をすることとなる。
【００６７】
その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なる予告パターン（異なるモード）を決定するよりも、同じ予告パターン（同じモード）を決定しやすい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ１〜Ｙ３である場合には、予告パターンＹ４〜Ｙ７よりも予告パターンＹ１〜Ｙ３を決定しやすい予告パターン振分テーブルＴ４に基づき、予告パターンを決定する。
【００６８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ３，Ｙ６〜Ｙ７よりも予告パターンＹ４〜Ｙ５を決定しやすい予告パターン振分テーブルＴ５に基づき、予告パターンを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ６〜Ｙ７である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ５よりも予告パターンＹ６〜Ｙ７を決定しやすい予告パターン振分テーブルＴ６に基づき、予告パターンを決定する。このため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告が行われた場合、遊技者に、はずれではないかと思わせることができる。
【００６９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行されたモードと異なるモードの大当り予告を決定しやすい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り予告の予告パターンと同じ予告パターンを決定するよりも、異なる予告パターンを決定しやすい。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行されたモードと同じモードの大当り予告を決定しやすい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、大当り予告の予告パターンと異なる予告パターンを決定するよりも、同じ予告パターンを決定しやすい。このため、遊技者は、１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告とは異なる大当り予告（異なるモードの大当り予告）が行われた場合、大当りするのではないかと期待をする一方、１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告（同じモードの大当り予告）が行われた場合、はずれではないかと考える。すなわち、遊技者に、１回前の図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容について興味を持たせることができる。以上のことにより、遊技者に、複数の図柄組み合わせゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄組み合わせゲームが行われることで遊技の興趣を向上させることができる。
【００７０】
（２）統括ＣＰＵ３１ａは、直近（１回前）の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告の予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶した。これにより、大当り判定の判定結果が肯定の場合、直近の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告とは、異なる大当り予告が実行されやすくなる。このため、遊技者は、異なる大当り予告が実行されたことを認識しやすくなる。
【００７１】
（３）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、ＲＡＭ３１ｃが記憶した予告パターンとは異なる予告パターン（異なるモードの予告パターン）を決定しやすい。これにより、１回前の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告とは異なる大当り予告が行われた場合、遊技者に、大当りするのではないかと期待させることができる。
【００７２】
（４）大当りの場合、ステップアップモードでは、予告パターンＹ３、予告パターンＹ２、予告パターンＹ１の順番で、予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、段階数の多い大当り予告が出現しやすい。その一方、はずれの場合には、予告パターンＹ１、予告パターンＹ２、予告パターンＹ３の順番で、予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、段階数の少ない大当り予告が出現しやすい。このため、通常、段階数が少ない大当り予告が出現した場合、遊技者は、はずれになると考える。しかしながら、前回の図柄組み合わせゲームにおいてタッチモード又はキャラモードの大当り予告が出現していた場合、遊技者に、段階数が少ないステップアップモードの大当り予告であっても、大当りになるのではないかと期待させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。
【００７３】
（５）大当りの場合、タッチモードでは、予告パターンＹ４よりも予告パターンＹ５の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、演出画像を表示させるのに必要な操作スイッチ２６の操作回数が多い大当り予告が出現しやすい。その一方、はずれの場合には、予告パターンＹ５よりも予告パターンＹ４の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、演出画像を表示させるのに必要な操作スイッチ２６の操作回数が１回の大当り予告が出現しやすい。このため、通常、必要な操作回数が１回の大当り予告が出現した場合、遊技者は、はずれになると考える。しかしながら、前回の図柄組み合わせゲームにおいてステップアップモード又はキャラモードの大当り予告が出現していた場合、遊技者に、必要操作回数が１回であるタッチモードの大当り予告であっても、大当りになるのではないかと期待させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。
【００７４】
（６）大当りの場合、キャラモードでは、予告パターンＹ６よりも予告パターンＹ７の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、キャラクタが複数表示される大当り予告が出現しやすい。その一方、はずれの場合には、予告パターンＹ７よりも予告パターンＹ６の方に予告パターン振分乱数が多く振り分けられている。すなわち、キャラクタが１つだけ出現する大当り予告が出現しやすい。このため、通常、キャラクタが１つだけ出現する大当り予告が出現した場合、遊技者は、はずれになると考える。しかしながら、前回の図柄組み合わせゲームにおいてステップアップモード又はタッチモードの大当り予告が出現していた場合、遊技者に、キャラクタが１つだけ出現するキャラモードの大当り予告であっても、大当りになるのではないかと期待させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。
【００７５】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【００７６】
第二実施形態の予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１６について説明する。
図９（ａ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１１では、ステップアップモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ４〜Ｙ７が決定される確率よりも低くなるように、タッチモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
【００７７】
また、図９（ｂ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１２では、タッチモードの予告パターンＹ４〜Ｙ５が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３，Ｙ６〜Ｙ７が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はキャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図９（ｃ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１３では、キャラモードの予告パターンＹ６〜Ｙ７が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ５が決定される確率よりも低くなるように、ステップアップモード又はタッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
【００７８】
また、図１０（ａ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１４では、ステップアップモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ４〜Ｙ７が決定される確率よりも高くなるように、ステップアップモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図１０（ｂ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１５では、タッチモードの予告パターンＹ４〜Ｙ５が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ３、Ｙ６〜Ｙ７が決定される確率よりも高くなるように、タッチモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。また、図１０（ｃ）に示すように、予告パターン振分テーブルＴ１６では、キャラモードの予告パターンＹ６〜Ｙ７が決定される確率が他のモードの予告パターンＹ１〜Ｙ５が決定される確率よりも高くなるように、キャラモードに対して多くのモード振分乱数の値が振り分けられている。
【００７９】
そして、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ０〜Ｙ３には、図９及び図１０に示すように、それぞれ０〜９９までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図９に示す予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１３において、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ０には１０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ１には４０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ２には３０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、ステップアップモードに分類される予告パターンＹ３には２０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１３に基づきステップアップモードが決定されていた場合、１０／１００の確率で予告パターンＹ０が決定され、４０／１００の確率で予告パターンＹ１が決定され、３０／１００の確率で予告パターンＹ２が決定され、２０／１００の確率で予告パターンＹ３が決定されることとなる。
【００８０】
同様に、タッチモードに分類される各予告パターンＹ０，Ｙ４，Ｙ５には、図９及び図１０に示すように、それぞれ０〜９９までの予告パターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図９に示す予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１３において、タッチモードに分類される予告パターンＹ０には１０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、タッチモードに分類される予告パターンＹ４には７０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、タッチモードに分類される予告パターンＹ５には２０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１３に基づきタッチモードが決定されていた場合、１０／１００の確率で予告パターンＹ０が決定され、７０／１００の確率で予告パターンＹ４が決定され、２０／１００の確率で予告パターンＹ５が決定されることとなる。
【００８１】
同様に、キャラモードに分類される予告パターンＹ０，Ｙ６，Ｙ７には、図９及び図１０に示すように、それぞれ予告パターン振分乱数が振り分けられている。例えば、図９に示す予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１３において、キャラモードに分類される予告パターンＹ０には１０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。また、キャラモードに分類される予告パターンＹ６には７０個の予告パターン振分乱数が振り分けられており、キャラモードに分類される予告パターンＹ７には２０個の予告パターン振分乱数が振り分けられている。従って、本実施形態では、予告パターン振分テーブルＴ１１〜Ｔ１３に基づきタッチモードが決定されていた場合、１０／１００の確率で予告パターンＹ０が決定され、７０／１００の確率で予告パターンＹ６が決定され、２０／１００の確率で予告パターンＹ７が決定されることとなる。
【００８２】
次に、第二実施形態の予告パターン決定処理について図１１に基づいて説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶されている１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンを特定する（ステップＳ６１）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。
【００８３】
前記ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合（大当りとなる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ１〜Ｙ３であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１４をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ６４）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１４に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ６５）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、モード振分乱数をＲＡＭ３１ｃから取得し、予告パターン振分テーブルＴ１４に基づき、予告パターンのモードを決定する。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分乱数をＲＡＭ３１ｃから取得し、予告パターン振分テーブルＴ１４に基づき、決定したモードに分類される予告パターンの中から予告パターンを決定する。
【００８４】
その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００８５】
一方、前記ステップＳ６３の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ１〜Ｙ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ４〜Ｙ５であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１５をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ６７）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１５に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ６５）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを記憶すると共に、当該予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００８６】
ステップＳ６６の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１６をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ６８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１６に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ６５）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００８７】
一方、前記ステップＳ６２の判定結果が否定の場合（はずれとなる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で特定した予告パターンがステップアップモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ１〜Ｙ３であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。ステップＳ６９の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ１〜Ｙ３である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１１をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ７０）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１１に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ６５）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００８８】
一方、前記ステップＳ６９の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ１〜Ｙ３でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で特定した予告パターンがタッチモードの大当り予告を特定する予告パターンＹ４〜Ｙ５であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１２をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ７２）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１２に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ６５）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００８９】
ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（予告パターンＹ４〜Ｙ５でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンを決定する際に使用するテーブルとして予告パターン振分テーブルＴ１３をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ７３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された予告パターン振分テーブルＴ１３に基づき、予告パターンを決定する（ステップＳ６５）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、当該予告パターンを記憶すると共に、予告パターンを指定し、大当り予告の実行を指示する予告パターン指定コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該予告パターン指定コマンドを入力すると、指定された予告パターンに基づき、図柄組み合わせゲーム中に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。
【００９０】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なるモードの予告パターンを決定するよりも、同じモードの予告パターンを決定しやすい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ１〜Ｙ３である場合には、予告パターンＹ４〜Ｙ７よりも予告パターンＹ１〜Ｙ３を決定しやすい予告パターン振分テーブルＴ１４に基づき、予告パターンを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ３，Ｙ６，Ｙ７よりも予告パターンＹ４〜Ｙ５を決定しやすい予告パターン振分テーブルＴ１５に基づき、予告パターンを決定する。
【００９１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ６〜Ｙ７である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ５よりも予告パターンＹ６〜Ｙ７を決定しやすい予告パターン振分テーブルＴ１６に基づき、予告パターンを決定する。このため、遊技者は、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告が行われた場合、遊技者に、大当りする可能性が高いと期待させることができる。
【００９２】
その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じモードの予告パターンを決定するよりも、異なるモードの予告パターンを決定しやすい。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ１〜Ｙ３である場合には、予告パターンＹ４〜Ｙ７よりも予告パターンＹ１〜Ｙ３を決定しにくい予告パターン振分テーブルＴ１１に基づき、予告パターンを決定する。
【００９３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ４〜Ｙ５である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ３，Ｙ６〜Ｙ７よりも予告パターンＹ４〜Ｙ５を決定しにくい予告パターン振分テーブルＴ１２に基づき、予告パターンを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、前回決定した予告パターンが予告パターンＹ６〜Ｙ７である場合には、予告パターンＹ１〜Ｙ５よりも予告パターンＹ６〜Ｙ７を決定しにくい予告パターン振分テーブルＴ１３に基づき、予告パターンを決定する。このため、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告とは異なる大当り予告が行われた場合、遊技者に、はずれの可能性が高いと思わせることができる。
【００９４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（７）統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと異なる予告パターン（異なるモード）を決定するよりも、同じ予告パターン（同じモード）を決定しやすい。また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、前回の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンと同じ予告パターン（同じモード）を決定するよりも、異なる予告パターン（異なるモード）を決定しやすい。このため、遊技者は、１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と同じ大当り予告が行われた場合、大当りするのではないかと期待をする一方、１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告と異なる大当り予告が行われた場合、はずれではないかと考える。すなわち、遊技者に、１回前の図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容について興味を持たせることができる。以上のことにより、遊技者に、複数の図柄組み合わせゲームに亘る遊技演出について興味を持たせ、継続して図柄組み合わせゲームが行われることで遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記第一実施形態では、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、各予告パターン振分テーブルを構成する予告パターンの種類を、予告パターン振分テーブル毎に異ならせて、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。
【００９６】
例えば、予告パターン振分テーブルが２種類である場合、１つめの予告パターン振分テーブルＴＡを予告パターンＹ１〜Ｙ３から構成し、２つめの予告パターン振分テーブルＴＢを予告パターンＹ４〜Ｙ５から構成する必要がある。このようにすれば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定される予告パターン振分テーブルＴＡが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定されない予告パターン振分テーブルＴＢに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【００９７】
なお、大当り判定が否定である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルと同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターン振分テーブルＴＡが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分テーブルＴＡに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【００９８】
○上記第一実施形態では、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。また、予告パターン振分テーブル毎に最も決定されやすい予告パターンを予め設定し、当該予告パターンを予告パターン振分テーブル毎に異なる種類となるように設定する必要がある。
【００９９】
例えば、予告パターンＹ１〜Ｙ３から構成され、それぞれ抽選確率が異なる予告パターン振分テーブルが３種類ある場合について説明する。この場合、１つめの予告パターン振分テーブルＴＣでは、予告パターンＹ１が最も決定され易くし、２つめの予告パターン振分テーブルＴＤでは、予告パターンＹ２が最も決定され易くし、３つめの予告パターン振分テーブルＴＥでは、予告パターンＹ３が最も決定され易くなるように抽選確率を設定する必要がある。このようにすれば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターンＹ１が決定され易い予告パターン振分テーブルＴＣが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ１が決定されにくい予告パターン振分テーブルＴＤ，ＴＥに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【０１００】
なお、大当り判定が否定である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルと同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターン振分テーブルＴＤが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分テーブルＴＤに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【０１０１】
○上記第二実施形態では、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、各予告パターン振分テーブルを構成する予告パターンの種類を予告パターン振分テーブル毎に異ならせて、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルとは同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。
【０１０２】
例えば、予告パターン振分テーブルが２種類である場合、１つめの予告パターン振分テーブルＴＡを予告パターンＹ１〜Ｙ３から構成し、２つめの予告パターン振分テーブルＴＢを予告パターンＹ４〜Ｙ５から構成する必要がある。このようにすれば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターンＹ１〜Ｙ３が決定される予告パターン振分テーブルＴＡが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分テーブルＴＡに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【０１０３】
なお、大当り判定が否定である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターン振分テーブルＴＡが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分テーブルＴＢに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【０１０４】
○上記第二実施形態では、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを記憶させた。この別例として、ＲＡＭ３１ｃに１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行させた大当り予告の予告パターンを決定する際に使用した予告パターン振分テーブルを記憶させても良い。この場合、大当り判定の判定結果が肯定であるとき、統括ＣＰＵ３１ａは、少なくとも記憶した予告パターン振分テーブルと同じ予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。また、予告パターン振分テーブル毎に最も決定されやすい予告パターンを予め設定し、当該予告パターンを予告パターン振分テーブル毎に異なる種類となるように設定する必要がある。
【０１０５】
例えば、予告パターンＹ１〜Ｙ３から構成され、それぞれ抽選確率が異なる予告パターン振分テーブルが３種類ある場合について説明する。この場合、１つめの予告パターン振分テーブルＴＣでは、予告パターンＹ１が最も決定され易くし、２つめの予告パターン振分テーブルＴＤでは、予告パターンＹ２が最も決定され易くし、３つめの予告パターン振分テーブルＴＥでは、予告パターンＹ３が最も決定され易くなるように抽選確率を設定する必要がある。このようにすれば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターンＹ１が決定され易い予告パターン振分テーブルＴＣが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分テーブルＴＣに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【０１０６】
なお、大当り判定が否定である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、記憶した予告パターン振分テーブルとは異なる予告パターン振分テーブルに基づき、予告パターンを決定する必要がある。例えば、ＲＡＭ３１ｃに予告パターン振分テーブルＴＣが記憶されていた場合であって、大当り判定の判定結果が否定となった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン振分テーブルＴＤ，ＴＥに基づき、予告パターンを決定することとなる。
【０１０７】
○上記実施形態では、各モード（ステップアップモード、タッチモード、キャラモード）にそれぞれ複数の予告パターンを用意したが、各モードにつき１つの予告パターンだけを用意するようにしても良い。
【０１０８】
○上記実施形態の予告パターン振分テーブルでは、予告パターンをモード毎に分類していたが、分類していなくても良い。この場合、予告パターン振分テーブルを構成する各予告パターンに０〜９９までの予告パターン振分乱数を振り分けることとなる。また、この場合、第一実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定が肯定の場合、記憶した予告パターンが決定されにくい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定し、大当り判定が否定の場合、記憶した予告パターンが決定されやすい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定する必要がある。また、第二実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り判定が否定の場合、記憶した予告パターンが決定されにくい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定し、大当り判定が肯定の場合、記憶した予告パターンが決定されやすい予告パターン振分テーブルに基づいて予告パターンを決定する必要がある。
【０１０９】
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、１回前の図柄組み合わせゲームにおいて実行された大当り予告の予告パターンをＲＡＭ３１ｃに記憶したが、所定回数前の予告パターンを記憶しても良い。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、２回又は３回前の予告パターンを記憶しても良い。この場合、２回又は３回前の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告の演出内容について遊技者に興味を持たせることができる。
【０１１０】
○上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、１回前の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告の予告パターンを記憶したが、実行された大当り予告のうち、直近（１回前）又は所定回数前の大当り予告の予告パターンを記憶しても良い。すなわち、上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ０が決定されたときには記憶せずに、予告パターンＹ１〜Ｙ７のいずれかが決定されたときに記憶することとなる。このようにすれば、遊技者に、大当り予告の演出内容が変わったことを確実に認識させることができると共に、大当り予告の演出内容について興味を持たせることができる。
【０１１１】
○上記第一実施形態では、予告パターンＹ０がＲＡＭ３１ｃに記憶されていたとき、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルＴ３（はずれの場合には予告パターン振分テーブルＴ６）を設定し、当該予告パターン振分テーブルＴ３，Ｔ６に基づき、予告パターンを決定していた。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ０がＲＡＭ３１ｃに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルＴ１（はずれの場合には予告パターン振分テーブルＴ４）を設定し、当該予告パターン振分テーブルＴ１，Ｔ４に基づき、予告パターンを決定してもよい。また、同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ０がＲＡＭ３１ｃに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルＴ２（はずれの場合には予告パターン振分テーブルＴ５）を設定し、当該予告パターン振分テーブルＴ２，Ｔ５に基づき、予告パターンを決定してもよい。
【０１１２】
○上記第二実施形態では、予告パターンＹ０がＲＡＭ３１ｃに記憶されていたとき、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルＴ１６（はずれの場合には予告パターン振分テーブルＴ１３）を設定し、当該予告パターン振分テーブルＴ１３，Ｔ１６に基づき、予告パターンを決定していた。この別例として、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ０がＲＡＭ３１ｃに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルＴ１４（はずれの場合には予告パターン振分テーブルＴ１１）を設定し、当該予告パターン振分テーブルＴ１１，Ｔ１４に基づき、予告パターンを決定してもよい。また、同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターンＹ０がＲＡＭ３１ｃに記憶されていたとき、予告パターン決定処理において、予告パターン振分テーブルＴ１５（はずれの場合には予告パターン振分テーブルＴ１２）を設定し、当該予告パターン振分テーブルＴ１２，Ｔ１５に基づき、予告パターンを決定してもよい。
【０１１３】
○上記実施形態では、大当り予告のモードに関係なく、大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンＹ０としたが、モード毎に大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを区別しても良い。例えば、第一実施形態において、ステップアップモードに分類される大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンＹ１０とし、タッチモードに分類される大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンＹ２０とする。また、キャラモードに分類される大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを予告パターンＹ３０とする。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、予告パターン決定処理のステップＳ４３及びステップＳ４９において予告パターンＹ１０，Ｙ１〜Ｙ３であるか否かを判定するようにすると共に統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４６及びステップＳ５１において予告パターンＹ２０，Ｙ４〜Ｙ５であるか否かを判定するようにする。このようにすれば、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告が実行されないことを特定する予告パターンを記憶していた場合であっても、前回の図柄組み合わせゲームにて実行された大当り予告とは、異なるモードの大当り予告を実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】入賞処理を示すフローチャート。
【図５】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、予告パターン振分テーブルを示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、予告パターン振分テーブルを示す説明図。
【図８】予告パターン決定処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、第二実施形態の予告パターン振分テーブルを示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、第二実施形態の予告パターン振分テーブルを示す説明図。
【図１１】第二実施形態の予告パターン決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１５】
Ｈ…可変表示器（演出実行手段）、１０…パチンコ機（遊技機）、２１…開閉羽根、２２…始動入賞口、２３…大入賞口扉、２４…大入賞口、２６…操作スイッチ、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、変動パターン決定手段）、３０ｂ…ＲＯＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（予告パターン決定手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ（記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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