(57)【要約】【課題】  敵キャラクタの鹵獲の新たな手法を提供すること。【解決手段】  鹵獲決定部２２４は、攻撃判定部２２２により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に当該敵キャラクタを撃破させる。そして、鹵獲決定部２２４は、鹵獲決定用テーブル４０４ｄを参照し、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器に応じた確率に従って、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する。そして、鹵獲決定部２２４は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタを前記自キャラクタの攻撃目標として設定し、この設定された旨を報知する目標設定制御手段、
前記目標設定制御手段による攻撃目標の設定からの経過時間を計時する攻撃目標設定経過時間計時手段、
前記攻撃目標設定経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定の基準時間に到達したか否かを用いて鹵獲の成否を判定する成否判定手段、
前記成否判定手段により鹵獲成功と判定された場合に、当該敵キャラクタを前記プレーヤの保有キャラクタに追加する追加手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記敵キャラクタの耐久力パラメータの値を、前記自キャラクタの攻撃に応じて減算する耐久力パラメータ更新手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記成否判定手段が、前記耐久力パラメータの値が所定値に達し、且つ、前記攻撃目標設定経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定の基準時間に到達した場合に鹵獲を成功と判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記敵キャラクタは飛行キャラクタであり、
前記耐久力パラメータの値が、空中分解する閾値として前記所定値より低く定められた空中分解閾値に達した場合に、前記敵キャラクタを空中分解する空中分解手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記成否判定手段が、前記耐久力パラメータの現在値が前記空中分解閾値に達した場合には鹵獲を失敗と判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記自キャラクタの攻撃が当たった前記敵キャラクタの部位を判定する攻撃判定手段、
前記敵キャラクタの部位毎に設定された耐久力パラメータ値のうち、前記攻撃判定手段により判定された部位に対応する耐久力パラメータ値を、当該攻撃に応じて減算する耐久力パラメータ更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記成否判定手段が、前記部位別の耐久力パラメータ値が所定の鹵獲可能条件を満たし、且つ、前記攻撃目標設定経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定の基準時間に到達した場合に鹵獲を成功と判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記敵キャラクタを前記自キャラクタの攻撃目標として設定し、この設定された旨を報知する目標設定制御手段と、
前記目標設定制御手段による攻撃目標の設定からの経過時間を計時する攻撃目標設定経過時間計時手段と、
前記攻撃目標設定経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定の基準時間に到達したか否かを用いて鹵獲の成否を判定する成否判定手段と、
前記成否判定手段により鹵獲成功と判定された場合に、当該敵キャラクタを前記プレーヤの保有キャラクタに追加する追加手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが、コンピュータ制御による敵キャラクタ、或いは他のプレーヤの操作する敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦に勝利した場合に、当該敵キャラクタを捕獲することが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献１に開示されている技術によれば、プレーヤが敵キャラクタとの対戦に勝利した場合に、当該敵キャラクタを捕獲して一緒にグループを組むことができる。
【特許文献１】特開２００２−２１９２８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記した特許文献１に開示されている技術を、プレーヤが戦闘機（自キャラクタ）を操縦して、出現する敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームに適用すれば、自キャラクタが敵キャラクタを撃破させた場合等に、当該敵キャラクタをプレーヤによる操縦操作が可能なキャラクタとして鹵獲（捕獲）することができる。しかしながら、この場合に、撃破された敵キャラクタを単に鹵獲（捕獲）できるとすると、例えば、自キャラクタの攻撃による損傷の激しい敵キャラクタであっても常に鹵獲（捕獲）されてしまうこととなり、現実味に欠けた印象を与えてしまうという問題があった。本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行させるためのプログラムであって、
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段（例えば、図２に示す攻撃判定部２２２）、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段（例えば、図２に示す鹵獲決定部２２４）、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段（例えば、図２に示す鹵獲決定部２２４）、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段（例えば、図２に示す鹵獲決定部２２４）、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段（例えば、図２に示す鹵獲決定部２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１４の発明は、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行するためのゲーム装置であって、
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段と、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段と、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段と、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、保有キャラクタの中から選択された自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合に、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすことを条件に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。そして、鹵獲決定と判定された敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加することができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの位置を判定する位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否判定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記位置判定手段により判定された位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合であって、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たした場合に、前述のように所定状態となったときの敵キャラクタの位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記位置判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの高度を前記敵キャラクタの位置として判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって地形上空を飛行可能な敵キャラクタが所定状態となった場合であって、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たした場合に、前述のように所定状態となったときの敵キャラクタの高度に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定された場合に、前記敵キャラクタを落下させる制御を行う落下制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記落下制御手段により落下制御された前記敵キャラクタの落下位置を判定する落下位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記落下位置判定手段により判定された落下位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって地形上空を飛行可能な敵キャラクタが所定状態となった場合であって、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たした場合に、当該敵キャラクタを落下させる制御を行い、その落下位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。
【００１３】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタが撃破されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが撃破された場合に、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすことを条件に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。
【００１５】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの部位毎に撃破されたか否かを判定する部位別判定手段を有し、この部位別判定手段により撃破されたと判定された部位に基づいて前記敵キャラクタの撃破を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが撃破されたか否かを当該敵キャラクタの部位毎に判定し、撃破されたと判定された部位に基づいて敵キャラクタの撃破を判定することができる。
【００１７】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記自キャラクタは複数種類の攻撃動作が可能に設定されており、
プレーヤの操作入力に従って選択された種類の攻撃動作をするように前記自キャラクタを制御する攻撃種類制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタの攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値は前記攻撃成否判定手段により成功と判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類を表す値であり、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記鹵獲条件を、前記所定状態となったと判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類に基づく条件とするプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、自キャラクタが複数種類の攻撃動作が可能な場合には、敵キャラクタが所定状態となったと判定されたときの自キャラクタの攻撃動作の種類に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。
【００１９】
第８の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記自キャラクタの攻撃毎に当該攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、自キャラクタの攻撃が成功と判定される毎に更新されるパラメータ値に基づいて、鹵獲条件を満たすか否かを判定することができる。
【００２１】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記パラメータ更新手段が、前記敵キャラクタの耐久レベルを前記パラメータ値として更新し、
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの前記パラメータ値が所定の閾値に達した場合に前記敵キャラクタが前記所定状態となったと判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となったか否かを、自キャラクタの攻撃が成功と判定される毎に更新される敵キャラクタの耐久レベルが所定の閾値に達したか否かにより判定することができる。
【００２３】
第１０の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記パラメータ値は前記敵キャラクタの部位毎に設定されており、
前記自キャラクタの攻撃の成否及び攻撃対象となった前記敵キャラクタの部位を判定する攻撃判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃判定手段により成功と判定された攻撃対象の部位のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、所定状態となったと判定された場合の、そのときの前記敵キャラクタの各部位のパラメータ値に基づいて鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作が成功と判定された場合に、その攻撃対象となった部位のパラメータ値を更新し、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合に、そのときの各部位のパラメータ値に基づいて鹵獲条件を満たすか否かを判定することができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタを前記自キャラクタの攻撃目標として設定し、この設定された旨を報知する目標設定制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記目標設定制御手段による攻撃目標の設定からの経過時間を前記パラメータ値として更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記パラメータ値が基準時間に達したか否かに応じて前記敵キャラクタが前記所定状態となったか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となったか否かを、敵キャラクタを自キャラクタの攻撃目標として設定してからの経過時間が基準時間に達したか否かに応じて判定することができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタには予め当該敵キャラクタが帰属する帰属キャラクタが設定され、
前記パラメータ値には前記帰属キャラクタの帰属可否を判定するための値が設定されており、
前記パラメータ更新手段が、前記自キャラクタの攻撃動作によって前記帰属キャラクタが撃破されたか否かを判定する帰属キャラ撃破判定手段を有し、前記帰属キャラクタが撃破されたと判定された場合に前記パラメータ値を帰属不可に更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタの前記帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かを前記パラメータ値に基づいて判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記パラメータ値が帰属不可に設定されているか否かを前記鹵獲条件とするように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２８】
この第１２の発明によれば、敵キャラクタに、予め当該敵キャラクタが帰属する帰属キャラクタが設定されている場合に、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となったか否かを、自キャラクタの攻撃動作によって帰属キャラクタが撃破され、敵キャラクタの帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かによって判定することができる。そして、敵キャラクタの帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かによって、鹵獲条件を満たすか否かを判定することができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３０】
この第１３の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、保有キャラクタの中から選択された自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合に、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすことを条件に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。そして、鹵獲決定と判定された敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、以下では、本発明をフライトシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明する。このフライトシューティングゲームは、例えば、プレーヤが戦闘機（自キャラクタ）のパイロットとなって、操縦席に設定される視点に基づくゲーム画面に出現する敵機（敵キャラクタ）を攻撃するゲームであり、プレーヤの移動操作に応じてプレーヤキャラクタである自キャラクタがゲーム空間に設定されたゲームステージ内を飛行し、プレーヤの攻撃操作に応じて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。より具体的には、プレーヤは、ゲーム画面に表示される、ミサイル（例えば、誘導装置のないミサイル）や機関砲、ホーミングミサイル（本実施形態では、ミサイルとホーミングミサイルとは別個の異なる武器として扱うこととする。）といった武器を用いて敵キャラクタを攻撃する際の目安となる照準カーソルの位置、及びこれらの発射タイミング等を操作してゲームを進行する。
【００３３】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の一例を示す概観図である。図１に示す家庭用ゲーム機には、ディスプレイ２及びゲームコントローラ４，４が接続されており、プレーヤは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ４，４を操作してゲームを楽しむ。
【００３４】
この家庭用ゲーム機では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム（例えば、図２に示すゲームプログラム４０２）やゲームデータ（例えば、図２に示すゲームデータ４０４）等を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体５が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体６が用いられる。
【００３５】
そして、ゲーム機本体１は、ゲームコントローラ４，４から入力される操作信号や、前述の情報記憶媒体５，６に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、フライトシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム機本体１は、ゲームコントローラ４，４からの操作信号を受けて種々のゲーム処理を実行してゲーム画像の画像信号を生成し、ディスプレイ２にゲーム画面を表示させる。
【００３６】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。第１実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定されている耐久力パラメータの現在値（耐久レベル）が減少し、その値が所定の値（例えば、“０”）以下となった敵キャラクタは撃破され、空中分解する、或いは地面に墜落する。この際、撃破された敵キャラクタが空中分解するか、地面に墜落するかは、当該敵キャラクタを最後に攻撃した武器の種類に応じた確率で選択されるようになっている。そして、撃破されて地面に墜落した敵キャラクタは、所定の確率でプレーヤに鹵獲される。
【００３７】
［機能構成］
図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、記憶部４００とを備えて構成されている。
【００３８】
操作部１００は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ４，４がこれに該当する。
【００３９】
処理部２００は、記憶部４００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４０】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させる。
【００４１】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号や記憶部４００から読み出したゲームプログラム４０２等に基づいて、フライトシューティングゲームを実行するためのゲーム処理を行う。例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間への自キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトの配置処理、ゲーム空間における仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲームの進行処理を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【００４２】
また、ゲーム演算部２２０は、敵キャラクタに対する自キャラクタの攻撃の成否を判定する機能部である攻撃判定部２２２と、撃破させた敵キャラクタの鹵獲の成否を決定する機能部である鹵獲決定部２２４とを備えている。
【００４３】
攻撃判定部２２２は、自キャラクタが発射するミサイルや機関砲、ホーミングミサイル等のヒットチェック処理の結果に基づいて、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定し、命中したと判定した場合には、当該敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値を更新する。
【００４４】
鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、当該敵キャラクタが撃破されたと判定し、撃破された敵キャラクタを空中分解させる、或いは地面に墜落させるための処理を行う。第１実施形態では、自キャラクタの装備する武器の種類毎に、空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択するための確率が定義されている。鹵獲決定部２２４は、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した際に用いた武器に応じた確率に従って、何れか一方を選択する。そして、鹵獲決定部２２４は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。
【００４５】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００４６】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ２がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００４７】
記憶部４００には、各種プログラムやデータが格納される。特に、第１実施形態を実現するため、ゲーム演算部２２０を鹵獲決定部２２４として機能させるための第１鹵獲決定プログラム４０２ａを有するゲームプログラム４０２が格納される。また、自キャラクタ情報４０４ａと、保有キャラクタ情報４０４ｂと、敵キャラクタ情報４０４ｃと、鹵獲決定用テーブル４０４ｄとを含むゲームデータ４０４が格納される。
【００４８】
自キャラクタ情報４０４ａには、プレーヤキャラクタである自キャラクタを識別するための名称が格納される。図３は、自キャラクタ情報４０４ａのデータ構成の一例を示す図である。図３に示す自キャラクタ情報４０４ａには、自キャラクタ名として“戦闘機Ｆ１０”が格納されている。この自キャラクタ情報４０４ａには、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報４０４ｂから該当するキャラクタ名が読み出されて設定される。
【００４９】
保有キャラクタ情報４０４ｂには、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図４は、保有キャラクタ情報４０４ｂのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報４０４ｂには、３種類の保有キャラクタデータ４０５（４０５−１〜３）が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ４０５には、耐久力パラメータとして、当該保有キャラクタに予め設定された元値、及び敵キャラクタによる攻撃の成否に応じて随時更新される現在値が設定されるとともに、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。
【００５０】
例えば、図４の例では、保有キャラクタである“戦闘機Ｆ１０”は、耐久力パラメータが元値“２５”であるところ、既にダメージを受けて現在値“１０”となっている。すなわち、敵キャラクタによる攻撃を受けると、受けたダメージ分だけ耐久力パラメータが減らされる。また、“戦闘機Ｆ１０”の保有キャラクタは、武器としてミサイル及び機関砲を装備しており、ミサイルは、最大積載数“１５”に対して残弾数“１２”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機Ｆ１０”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為された場合には、その残弾数が減っていく。また、このとき、当該ミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値（“８”）に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。
【００５１】
より具体的には、攻撃判定部２２２が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報４０４ａをもとに保有キャラクタ情報４０４ｂから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を後述する敵キャラクタ情報４０４ｃに格納されている耐久力パラメータの現在値から減算して、敵キャラクタ情報４０４ｃを更新する。
【００５２】
敵キャラクタ情報４０４ｃには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ、兵装情報及び最新被弾武器が格納される。図５は、敵キャラクタ情報４０４ｃのデータ構成の一例を示す図である。図５に示すように、敵キャラクタ情報４０４ｃには、耐久力パラメータとして、当該敵キャラクタに予め設定された耐久力パラメータの元値、及び自キャラクタによる攻撃の成否に応じて随時更新される現在値が設定される。そして、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。また、最新被弾武器は、当該敵キャラクタが自キャラクタの攻撃により被弾する毎に更新されるデータであり、自キャラクタの攻撃を被弾した際の最新の被弾に対応する攻撃に用いられた武器の種類（簡単に言えば、自キャラクタが最後に当てた武器の種類）が設定される。
【００５３】
例えば、図５の例では、敵キャラクタである“攻撃機Ａ１０”は、耐久力パラメータが元値“１０”であるところ、既にダメージを受けて現在値“４”となっている。また、“攻撃機Ａ１０”の敵キャラクタは、武器としてミサイルを装備しており、ミサイルは、最大積載数“２５”に対して残弾数“１８”となっている。ゲーム中に当該敵キャラクタがミサイルを発射した場合には、その残弾数が減っていく。また、このとき、当該ミサイルによる攻撃が、例えば自キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータ（“５”）分自キャラクタにダメージを与えることができる。
【００５４】
鹵獲決定用テーブル４０４ｄは、攻撃判定部２２２により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に参照されるデータテーブルであり、鹵獲決定部２２４は、この鹵獲決定用テーブル４０４ｄに従って、撃破させた敵キャラクタを空中分解させるか、或いは地面に墜落させるかを選択する。図６は、鹵獲決定用テーブル４０４ｄの一例を示す図である。図６に示すように、鹵獲決定用テーブル４０４ｄには、武器の種類と対応付けて、空中分解用係数ｋ１と、地面墜落用係数ｋ２とがそれぞれ設定されている。
【００５５】
例えば、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを撃破させた際の攻撃がミサイルによるものであった場合、すなわち、敵キャラクタ情報４０４ｃに最新被弾武器として“ミサイル”が設定されている場合には、空中分解させる確率が７割、地面に墜落させる確率が３割となるように、何れか一方を選択する。同様にして、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを撃破させた際の攻撃が機関砲によるものであった場合、すなわち、敵キャラクタ情報４０４ｃに最新被弾武器として“機関砲”が設定されている場合には、空中分解させる確率が１割、地面に墜落させる確率が９割となるように、何れか一方を選択する。
【００５６】
より具体的には、例えば、次のように実現される。すなわち、ミサイルによる攻撃で敵キャラクタを撃破させた際、鹵獲決定部２２４は、“０．０”〜“１．０”の間で乱数を発生させ、鹵獲決定用テーブル４０４ｄにミサイルと対応付けて設定されている各係数ｋ１，ｋ２の値に従って、発生させた乱数が“０．０”以上〜“０．７”未満の場合には、当該敵キャラクタを空中分解させるための処理を行う。
【００５７】
一方、鹵獲決定部２２４は、発生させた乱数が“０．７”以上〜“１．０”以下の場合には、当該敵キャラクタを地面に墜落させるための処理を行う。そして、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを地面に墜落させる処理を行った場合には、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を所定の確率に従って決定し、鹵獲成功と決定した場合には、保有キャラクタ情報４０４ｂに敵キャラクタ情報４０４ｃを追加して更新する。
【００５８】
［動作］
次に、図７を参照して、第１実施形態における鹵獲決定部２２４の動作について説明する。図７は、第１鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部２２４の動作の一例を示すフローチャートである。この第１鹵獲決定処理は、鹵獲決定部２２４が第１鹵獲決定プログラム４０２ａを読み出して実行することにより実現されるものである。
【００５９】
図７に示すように、鹵獲決定部２２４は、攻撃判定部２２２により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に（ステップａ１０：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する（ステップａ２０）。
【００６０】
次に、鹵獲決定部２２４は、例えば、“０．０”〜“１．０”の間で乱数を発生させる（ステップａ３０）。続いて、鹵獲決定部２２４は、鹵獲決定用テーブル４０４ｄを参照し、敵キャラクタ情報４０４ｃに設定されている最新被弾武器（すなわち、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器の種類）に対応する空中分解用係数ｋ１及び地面墜落用係数ｋ２の各値に従って、ステップａ３０で発生させた乱数をもとに、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する（ステップａ４０）。
【００６１】
そして、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを地面に墜落させる場合には（ステップａ５０：ＹＥＳ）、地面墜落制御処理を実行し、当該敵キャラクタを地面に墜落させるための制御を行う（ステップａ６０）。続いて、鹵獲決定部２２４は、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を所定の確率に従って決定する（ステップａ７０）。そして、鹵獲決定部２２４は、鹵獲成功と決定した場合には（ステップａ８０：ＹＥＳ）、保有キャラクタ情報４０４ｂに敵キャラクタ情報４０４ｃを追加して更新し（ステップａ９０）、本処理を終了する。
【００６２】
一方、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを空中分解させる場合には（ステップａ５０：ＮＯ）、空中分解制御処理を実行し、当該敵キャラクタを空中分解させるための制御を行って（ステップａ１００）、本処理を終了する。
【００６３】
［ハードウェア構成］
次に、図８を参照して、第１実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図８に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００６４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００６５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００６６】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図２に示す記憶部４００に相当するものである。
【００６７】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００６８】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図２に示す表示部３００に相当する。
【００６９】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００７０】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図２に示す操作部１００に相当するものである。
【００７１】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【００７２】
そして、ゲーム処理や第１鹵獲決定処理等の上記した処理は、図２に示すゲームプログラム４０２等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図２に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図２に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図２に示す画像生成部２４０に相当する。
【００７３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図２に示す処理部２００に相当することとなる。
【００７４】
以上説明したように、第１実施形態によれば、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、当該敵キャラクタを撃破させ、最後に用いた武器の種類に応じた確率に従って、撃破させた敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択することができる。そして、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させたことを条件として、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定することができる。これによれば、とどめを刺した武器の種類に応じて機体の損傷状態が比較的良いと想定される敵キャラクタを鹵獲の対象とすることができる。
【００７５】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【００７６】
第２実施形態のフライトシューティングゲームでは、第１実施形態と同様に、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が減少し、その値が所定の値（例えば、“０”）以下となった敵キャラクタは、空中分解して撃破される、或いは地面に墜落して撃破される。
【００７７】
この際、敵キャラクタが空中分解して撃破されるか、地面に墜落して撃破されるかは、“０”以下となった耐久力パラメータの現在値に応じて決定されるようになっている。より具体的には、例えば、耐久力パラメータの現在値が“−３”以上の場合に当該敵キャラクタは地面に墜落し、“−３”未満の場合に当該敵キャラクタは空中分解する。そして、地面に墜落した敵キャラクタは、所定の確率でプレーヤに鹵獲される。
【００７８】
［記憶部の構成］
図９は、第２実施形態におけるゲーム装置の記憶部４１０の構成例を示す図である。第２実施形態におけるゲーム装置は、第１実施形態において図２に示したゲーム装置１０の構成において、記憶部４００を図９に示す記憶部４１０に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
【００７９】
図９に示すように、記憶部４１０には、特に、第２実施形態を実現するため、ゲーム演算部２２０を鹵獲決定部２２４として機能させるための第２鹵獲決定プログラム４１２ａを有するゲームプログラム４１２が格納される。
【００８０】
第２実施形態において、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、当該耐久力パラメータの現在値が閾値“−３”以上か否かを判定する。そして、鹵獲決定部２２４は、耐久力パラメータの現在値が閾値“−３”以上の場合には当該敵キャラクタを地面に墜落させるための処理を行い、閾値“−３”未満の場合には当該敵キャラクタを空中分解させるための処理を行う。そして、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。
【００８１】
また、記憶部４１０には、自キャラクタ情報４１４ａと、保有キャラクタ情報４１４ｂと、敵キャラクタ情報４１４ｃとを含むゲームデータ４１４が格納される。
【００８２】
尚、図示しないが、自キャラクタ情報４１４ａには、第１実施形態において図３に示して説明した自キャラクタ情報４０４ａと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報４１４ｂの中から選択されたキャラクタ名が格納される。
【００８３】
また、保有キャラクタ情報４１４ｂには、第１実施形態において図４に示して説明した保有キャラクタ情報４０４ｂと同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。
【００８４】
そして、敵キャラクタ情報４１４ｃには、第１実施形態において図５に示して説明した敵キャラクタ情報４０４ｃと同様に、その名称と対応付けて耐久力パラメータ及び兵装情報が格納され、この敵キャラクタ情報４１４ｃにおいて、自キャラクタの攻撃に成否に応じて、耐久力パラメータの現在値が減っていく。
【００８５】
具体的には、攻撃判定部２２２が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報４１４ａをもとに保有キャラクタ情報４１４ｂから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を敵キャラクタ情報４１４ｃに格納されている耐久力パラメータの現在値から減算して、敵キャラクタ情報４１４ｃを更新する。
【００８６】
例えば、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“１０”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射したミサイル（攻撃力パラメータ“８”）２発が命中した場合には、２発目のミサイルが命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となり、その値は閾値“−３”未満である“−６”となる。この場合には、上記したように、鹵獲決定部２２４により敵キャラクタを空中分解させるための処理が行われる。
【００８７】
一方、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“１０”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射したミサイル（攻撃力パラメータ“８”）１発、機関砲（攻撃力パラメータ“３”）１発がこの順に命中した場合には、機関砲が命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となり、その値は閾値“−３”以上である“−１”となる。この場合には、上記したように、鹵獲決定部２２４により敵キャラクタを地面に墜落させるための処理が行われるとともに、当該敵キャラクタの鹵獲の成否が所定の確率に従って決定される。
【００８８】
［動作］
次に、図１０を参照して、第２実施形態における鹵獲決定部２２４の動作について説明する。図１０は、第２鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部２２４の動作の一例を示すフローチャートである。この第２鹵獲決定処理は、鹵獲決定部２２４が第２鹵獲決定プログラム４１２ａを読み出して実行することにより実現されるものである。
【００８９】
図１０に示すように、鹵獲決定部２２４は、攻撃判定部２２２により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する（ステップｂ２０）。
【００９０】
続いて、鹵獲決定部２２４は、耐久力パラメータの現在値が閾値“−３”以上か否かを判定し、閾値“−３”以上の場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、地面墜落制御処理を実行し、当該敵キャラクタを地面に墜落させるための制御を行う（ステップｂ４０）。
【００９１】
続いて、鹵獲決定部２２４は、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を所定の確率に従って決定する（ステップｂ５０）。そして、鹵獲決定部２２４は、鹵獲成功と決定した場合には（ステップｂ６０：ＹＥＳ）、保有キャラクタ情報４１４ｂに敵キャラクタ情報４１４ｃを追加して更新し（ステップｂ７０）、本処理を終了する。
【００９２】
一方、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタを空中分解させる場合には（ステップｂ３０：ＮＯ）、空中分解制御処理を実行し、当該敵キャラクタを空中分解させるための制御を行って（ステップｂ８０）、本処理を終了させる。
【００９３】
以上説明したように、第２実施形態によれば、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、このときの耐久力パラメータの現在値が閾値“−３”以上か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択することができる。そして、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させたことを条件として、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定することができる。これによれば、敵キャラクタが受けたダメージに応じて当該敵キャラクタを鹵獲の対象とするか否かを決定することができる。
【００９４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【００９５】
第３実施形態では、敵キャラクタには、例えば、“胴体”、“エンジン”といった機体の部位毎に、それぞれ耐久力パラメータの元値及び現在値と、機体における各部位の重要度を表す重要度パラメータとが設定されている。
【００９６】
第３実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、命中した部位（命中部位）が特定されて該当部位の耐久力パラメータの現在値が減少し、その値が所定の値（例えば、“０”）以下となった部位は破壊されたと判定される。そして、所定数個所（例えば、第３実施形態では３個所）の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった敵キャラクタは撃破される。この際、破壊された３箇所の部位の重要度パラメータの合計値が、例えば“６”以下の場合に、当該撃破された敵キャラクタがプレーヤに鹵獲される。
【００９７】
［記憶部の構成］
図１１は、第３実施形態におけるゲーム装置の記憶部４２０の構成例を示す図である。第３実施形態におけるゲーム装置は、第１実施形態において図２に示したゲーム装置１０の構成において、記憶部４００を図１１に示す記憶部４２０に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
【００９８】
図１１に示すように、記憶部４２０には、特に、第３実施形態を実現するため、ゲーム演算部２２０を鹵獲決定部２２４として機能させるための第３鹵獲決定プログラム４２２ａを有するゲームプログラム４２２が格納される。
【００９９】
第３実施形態において、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタの機体を構成する３箇所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、対応する重要度パラメータの合計値が閾値“６”以下か否かに従って当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、重要度パラメータの合計値が閾値“６”以下の場合には鹵獲成功とする。
【０１００】
また、記憶部４２０には、自キャラクタ情報４２４ａと、保有キャラクタ情報４２４ｂと、敵キャラクタ情報４２４ｃとを含むゲームデータ４２４が格納される。尚、図示しないが、自キャラクタ情報４２４ａには、第１実施形態において図３に示して説明した自キャラクタ情報４０４ａと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報４２４ｂの中から選択されたキャラクタ名が格納される。
【０１０１】
また、第３実施形態において、保有キャラクタ情報４２４ｂには、第１実施形態と同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図１２は、保有キャラクタ情報４２４ｂのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報４２４ｂには、３種類の保有キャラクタデータ４２５（４２５−１〜３）が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ４２５には、耐久力パラメータとして、元値及び現在値が設定されるとともに、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。
【０１０２】
例えば、図１２の例では、“戦闘機Ｆ３０”の保有キャラクタは、武器としてミサイル、機関砲、及びホーミングミサイルを装備しており、ミサイルは、最大積載数“１０”に対して残弾数“８”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機Ｆ３０”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為され、このミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値（“３０”）に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。
【０１０３】
また、第３実施形態において、敵キャラクタ情報４２４ｃには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ、重要度パラメータ、及び兵装情報が格納される。図１３は、第３実施形態における敵キャラクタ情報４２４ｃのデータ構成の一例を示す図である。図１３に示すように、敵キャラクタ情報４２４ｃにおいて、機体を構成する部位毎に、耐久力パラメータの元値及び現在値と、重要度パラメータとがそれぞれ設定されている。また、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。
【０１０４】
例えば、図１３の例では、敵キャラクタである“攻撃機Ａ３０”は、胴体の耐久力パラメータが元値“３５”であるところ、既にダメージを受けて現在値“５”となっており、自キャラクタの攻撃に成否に応じて、該当する部位の耐久力パラメータの現在値が減っていく。
【０１０５】
具体的には、攻撃判定部２２２が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、先ず、命中部位を特定する。例えば、機体の胴部に攻撃が命中した場合には命中部位を胴体とし、機体の後部（エンジン部分）に攻撃が命中した場合には命中部位をエンジンとする、といった具合である。
【０１０６】
そして、攻撃判定部２２２は、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報４２４ａをもとに保有キャラクタ情報４２４ｂから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を、後述する敵キャラクタ情報４２４ｃに格納されている命中部位の耐久力パラメータの現在値から減算して、敵キャラクタ情報４２４ｃを更新する。
【０１０７】
ここで、自キャラクタの攻撃によって撃破された敵キャラクタの各部位に対する被弾状態の具体例について、図１４を参照して説明する。例えば、図１４（ａ）において、胴体に着目すれば、ゲーム中に、自キャラクタが発射したミサイル１発、機関砲１発が敵キャラクタの胴体部分に命中し、これにより胴体の耐久力パラメータの現在値が“−５”となって破壊されたと判定されたことを示している。同様にして、図１４（ａ）に示すように、主翼及び尾翼がさらに破壊されたと判定された場合、図１３に示す敵キャラクタ情報４２４ｃに設定されている重要度パラメータの値に従ってその合計値は“９”となる。この場合には、３箇所以上の部位が破壊されていることにより撃破されたと判定するが、上記したように、鹵獲決定部２２４により重要度パラメータの合計値が閾値“６”以下ではないと判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を失敗とする。
【０１０８】
一方、図１４（ｂ）に示すように、自キャラクタの攻撃によりエンジン、主翼、及び尾翼の３箇所が破壊されたと判定された場合、図１３に示す敵キャラクタ情報４２４ｃに設定される重要度パラメータの値に従ってその合計値は“６”となる。この場合には、３箇所以上の部位が破壊されていることにより撃破されたと判定するが、上記したように、鹵獲決定部２２４により重要度パラメータの合計値が閾値“６”以下と判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を成功とする。
【０１０９】
［動作］
次に、図１５を参照して、第３実施形態における鹵獲決定部２２４の動作について説明する。図１５は、第３鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部２２４の動作の一例を示すフローチャートである。この第３鹵獲決定処理は、鹵獲決定部２２４が第３鹵獲決定プログラム４２２ａを読み出して実行することにより実現されるものである。
【０１１０】
図１５に示すように、鹵獲決定部２２４は、攻撃判定部２２２により更新される、敵キャラクタの機体を構成する部位のうち、３箇所以上の部位の耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する（ステップｃ２０）。
【０１１１】
続いて、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４２４ｃを参照し、破壊された（耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった）各部位に設定されている重要度パラメータを読み出して合計値を算出する（ステップｃ３０）。
【０１１２】
そして、鹵獲決定部２２４は、算出した合計値が閾値“６”以下か否かを判定し、閾値“６”以下の場合には（ステップｃ４０：ＹＥＳ）、鹵獲成功として、保有キャラクタ情報４２４ｂに敵キャラクタ情報４２４ｃを追加して更新し（ステップｃ５０）、本処理を終了する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４２４ｃをもとに、図１２に示して説明した保有キャラクタデータ４２５のデータ構成に従った保有キャラクタデータを生成し、生成した保有キャラクタデータを保有キャラクタ情報４２４ｂに追加する。すなわち、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４２４ｃのキャラクタ名と、例えば、敵キャラクタ情報４２４ｃにおいて部位毎に設定されている耐久力パラメータの元値の平均値及び現在値の平均値と、敵キャラクタ情報４２４ｃに設定されている兵装情報とを対応付けて保有キャラクタデータを生成し、保有キャラクタ情報４２４ｂに追加する。
【０１１３】
以上説明したように、第３実施形態によれば、敵キャラクタの機体を構成する部位のうち、３個所以上の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、当該破壊された各部位に設定されている重要度パラメータの合計値が閾値“６”以下か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。これによれば、破壊された部位の重要度に応じて当該敵キャラクタを鹵獲の対象とするか否かを決定することができる。
【０１１４】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【０１１５】
第４実施形態では、敵キャラクタには、例えば、“胴体”、“エンジン”といった機体の部位毎に、それぞれ耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されるとともに、機体全体の耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されている。
【０１１６】
第４実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、命中部位が特定されて該当部位の耐久力パラメータの現在値が減少し、その値が所定の値（例えば、“０”）以下となった部位は破壊されたと判定される。また、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中する度に、機体全体の耐久力パラメータの現在値が、例えば自キャラクタの用いた武器に対応する攻撃力パラメータの値ずつ減少する。そして、所定数個所（例えば、第４実施形態では１個所）の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が所定の値“０”以下となった敵キャラクタは撃破される。この際、機体全体の耐久力パラメータの現在値として設定されている値が、例えば“１”以上の場合に、当該撃破された敵キャラクタがプレーヤに鹵獲される。
【０１１７】
［記憶部の構成］
図１６は、第４実施形態におけるゲーム装置の記憶部４３０の構成例を示す図である。第４実施形態におけるゲーム装置は、第１実施形態において図２に示したゲーム装置１０の構成において、記憶部４００を図１６に示す記憶部４３０に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
【０１１８】
図１６に示すように、記憶部４３０には、特に、第４実施形態を実現するため、ゲーム演算部２２０を鹵獲決定部２２４として機能させるための第４鹵獲決定プログラム４３２ａを有するゲームプログラム４３２が格納される。
【０１１９】
第４実施形態において、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタの機体を構成する部位のうち、少なくとも１箇所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、当該敵キャラクタが撃破されたと判定し、機体全体の耐久力パラメータの現在値が閾値“１”以上か否かに従って鹵獲の成否を決定する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、機体全体の耐久力パラメータの現在値が閾値“１”以上の場合には鹵獲成功とする。
【０１２０】
また、記憶部４３０には、自キャラクタ情報４３４ａと、保有キャラクタ情報４３４ｂと、敵キャラクタ情報４３４ｃとを含むゲームデータ４３４が格納される。尚、図示しないが、自キャラクタ情報４３４ａには、第１実施形態において図３に示して説明した自キャラクタ情報４０４ａと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報４３４ｂの中から選択されたキャラクタ名が格納される。
【０１２１】
また、第４実施形態において、保有キャラクタ情報４３４ｂには、第１実施形態と同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図１７は、保有キャラクタ情報４３４ｂのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報４３４ｂには、３種類の保有キャラクタデータ４３５（４３５−１〜３）が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ４３５には、耐久力パラメータとして、元値及び現在値が設定されるとともに、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。
【０１２２】
例えば、図１７の例では、“戦闘機Ｆ４０”の保有キャラクタは、武器としてミサイル及び機関砲を装備しており、ミサイルは、最大積載数“１０”に対して残弾数“７”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機Ｆ４０”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為され、このミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値（“７”）に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。
【０１２３】
また、第４実施形態において、敵キャラクタ情報４３４ｃには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が格納される。図１８は、第４実施形態における敵キャラクタ情報４３４ｃのデータ構成の一例を示す図である。図１８に示すように、敵キャラクタ情報４３４ｃにおいて、機体を構成する部位毎に、耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されるとともに、機体全体の耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されている。また、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。
【０１２４】
例えば、図１８の例では、敵キャラクタである“攻撃機Ａ４０”は、尾翼の耐久力パラメータが元値“１０”であるところ、既にダメージを受けて現在値“３”となっており、自キャラクタの攻撃に成否に応じて、該当する部位の耐久力パラメータの現在値が減っていく。また、機体全体の耐久力パラメータは、元値“１０”であるところ、既にダメージを受けて現在値“３”となっており、自キャラクタの攻撃が成功する度に、その攻撃に用いられた武器の攻撃力パラメータの値ずつ減っていく。
【０１２５】
具体的には、攻撃判定部２２２が、先ず、第３実施形態と同様に、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、命中部位を特定する。
【０１２６】
そして、攻撃判定部２２２は、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報４３４ａをもとに保有キャラクタ情報４３４ｂから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を、後述する敵キャラクタ情報４３４ｃに格納されている命中部位の耐久力パラメータの現在値、及び機体全体の耐久力パラメータの現在値からそれぞれ減算して、敵キャラクタ情報４３４ｃを更新する。
【０１２７】
ここで、敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が、図１８の状態から自キャラクタの攻撃によって撃破された場合における、当該敵キャラクタの各部位に対する被弾状態の具体例について、図１９を参照して説明する。例えば、図１９（ａ）において、エンジンに着目すれば、ゲーム中に、自キャラクタが発射した機関砲２発が敵キャラクタのエンジン部分に命中し、これによりエンジンの耐久力パラメータの現在値が“−１”となって破壊されたと判定されたことを示している。この場合には、敵キャラクタは２発の機関砲（攻撃力パラメータ“３”）が命中した状態で撃破されたことになり、機体全体の耐久力パラメータの現在値は“４”である。したがって、上記したように、鹵獲決定部２２４によりその値閾値“１”以上と判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を成功とする。
【０１２８】
一方、図１９（ｂ）に示すように、自キャラクタの攻撃により敵キャラクタの胴体部分にミサイル１発が、主翼部分に機関砲１発が、尾翼部分にミサイル２発が、それぞれ命中し、耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった尾翼が破壊されたと判定された場合、敵キャラクタは、３発のミサイル（攻撃力パラメータ“７”）と、１発の機関砲が命中した状態で撃破されたことになり、機体全体の耐久力パラメータの現在値は“−１４”である。この場合には、上記したように、鹵獲決定部２２４によりその値は閾値“１”以上ではないと判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を失敗とする。
【０１２９】
［動作］
次に、図２０を参照して、第４実施形態における鹵獲決定部２２４の動作について説明する。図２０は、第４鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部２２４の動作の一例を示すフローチャートである。この第４鹵獲決定処理は、鹵獲決定部２２４が第４鹵獲決定プログラム４３２ａを読み出して実行することにより実現されるものである。
【０１３０】
図２０に示すように、鹵獲決定部２２４は、攻撃判定部２２２により更新される、敵キャラクタの機体を構成する１箇所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する（ステップｄ２０）。
【０１３１】
続いて、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４３４ｃを参照し、機体全体の耐久力パラメータの現在値が閾値“１”以上か否かを判定し、閾値“１”以上の場合には（ステップｄ３０：ＹＥＳ）、鹵獲成功として、保有キャラクタ情報４３４ｂに敵キャラクタ情報４３４ｃを追加して更新し（ステップｄ４０）、本処理を終了する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４３４ｃをもとに、図１７に示して説明した保有キャラクタデータ４３５のデータ構成に従った保有キャラクタデータを生成し、生成した保有キャラクタデータを保有キャラクタ情報４３４ｂに追加する。すなわち、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４３４ｃのキャラクタ名と、例えば、敵キャラクタ情報４３４ｃにおいて部位毎に設定されている耐久力パラメータの元値の平均値及び現在値の平均値と、敵キャラクタ情報４３４ｃに設定されている兵装情報とを対応付けて保有キャラクタデータを生成し、保有キャラクタ情報４３４ｂに追加する。
【０１３２】
以上説明したように、第４実施形態によれば、敵キャラクタの機体を構成する１個所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、当該時点での機体全体の耐久力パラメータの値が閾値“１”以下か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。
【０１３３】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
【０１３４】
第５実施形態では、敵キャラクタには、耐久力パラメータの元値及び現在値と、当該敵キャラクタの機体の形状の保存状態を表す形状保存度パラメータの元値及び現在値とが設定されている。
【０１３５】
第５実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が減少するとともに、形状保存度パラメータの値が減少する。そして、耐久力パラメータの現在値が所定の値（例えば、“０”）以下となった敵キャラクタは撃破される。この際、敵キャラクタの形状保存度パラメータの現在値として設定されている値が、例えば“１”以上の場合に、当該撃破された敵キャラクタがプレーヤに鹵獲される。
【０１３６】
［記憶部の構成］
図２１は、第５実施形態におけるゲーム装置の記憶部４４０の構成例を示す図である。第５実施形態におけるゲーム装置は、第１実施形態において図２に示したゲーム装置１０の構成において、記憶部４００を図２１に示す記憶部４４０に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
【０１３７】
図２１に示すように、記憶部４４０には、特に、第５実施形態を実現するため、ゲーム演算部２２０を鹵獲決定部２２４として機能させるための第５鹵獲決定プログラム４４２ａを有するゲームプログラム４４２が格納される。
【０１３８】
第５実施形態において、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、当該敵キャラクタの形状保存度パラメータの現在値が閾値“１”以上か否かに従って当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、形状保存度パラメータの現在値が閾値“１”以上の場合には鹵獲成功とする。
【０１３９】
また、記憶部４４０には、自キャラクタ情報４４４ａと、保有キャラクタ情報４４４ｂと、敵キャラクタ情報４４４ｃとを含むゲームデータ４４４が格納される。尚、図示しないが、自キャラクタ情報４４４ａには、第１実施形態において図４に示して説明した自キャラクタ情報４０４ａと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報４４４ｂの中から選択されたキャラクタ名が格納される。
【０１４０】
また、第５実施形態において、保有キャラクタ情報４４４ｂには、第１実施形態と同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図２２は、保有キャラクタ情報４４４ｂのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報４４４ｂには、３種類の保有キャラクタデータ４４５（４４５−１〜３）が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ４４５には、耐久力パラメータとして、元値及び現在値が設定されている。また、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されており、攻撃力パラメータとして、耐久力パラメータに対する攻撃力パラメータ及び形状保存度パラメータに対する攻撃力パラメータが設定されている。
【０１４１】
例えば、図２２の例では、“戦闘機Ｆ５０”の保有キャラクタは、武器としてミサイル、及び機関砲を装備しており、ミサイルは、最大積載数“１０”に対して残弾数“８”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機Ｆ５０”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為され、このミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。より具体的には、対応する対）耐久力の攻撃力パラメータの値（“３”）に応じたダメージを敵キャラクタの耐久力に与えることができるとともに、対）形状保存度の攻撃力パラメータの値（“４”）に応じたダメージを敵キャラクタの形状保存度に与えることとなる。
【０１４２】
また、第５実施形態において、敵キャラクタ情報４４４ｃには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ、形状保存度パラメータ、兵装情報、及び位置情報が格納される。図２３は、第５実施形態における敵キャラクタ情報４４４ｃのデータ構成の一例を示す図である。図２３に示すように、敵キャラクタ情報４４４ｃには、耐久力パラメータとして、その元値及び現在値が設定されるとともに、形状保存度パラメータとして、当該敵キャラクタに予め設定された形状保存度パラメータの元値、及び自キャラクタによる攻撃の成否に応じて随時更新される現在値が設定されている。そして、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。さらに、位置情報として、当該敵キャラクタのワールド座標系座標値（ゲーム空間中の座標値）が格納される。
【０１４３】
例えば、図２３の例では、敵キャラクタである“攻撃機Ａ５０”は、耐久力パラメータが元値“５”であるところ、既にダメージを受けて現在値“２”となっており、自キャラクタの攻撃の成否に応じて耐久力パラメータの現在値が減っていく。また、形状保存度パラメータは、元値“６”であるところ、既にダメージを受けて現在値“２”となっており、自キャラクタの攻撃に成否の応じて形状保存度パラメータの現在値が減っていく。
【０１４４】
具体的には、攻撃判定部２２２が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報４０４ａをもとに保有キャラクタ情報４４４ｂから読み出し、対）耐久力の攻撃力パラメータの値を敵キャラクタ情報４４４ｃに格納されている耐久力パラメータの現在値から減算するとともに、対）形状保存度の攻撃力パラメータの値を敵キャラクタ情報４４４ｃに格納されている形状保存度パラメータの現在値から減算し、敵キャラクタ情報４４４ｃを更新する。
【０１４５】
例えば、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“５”であって、形状保存度パラメータの元値が“６”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射したミサイル（対）耐久力の攻撃力パラメータが“３”であって、対）形状保存度の攻撃力パラメータが“４”）２発が命中した場合には、２発目のミサイルが命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となって当該敵キャラクタは撃破される。また、この際、形状保存度パラメータの現在値は“−２”である。したがって、上記したように、鹵獲決定部２２４によりその閾値“１”以上とではないと判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を失敗とする。
【０１４６】
一方、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“５”であって、形状保存度パラメータの元値が“６”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射した機関砲（対）耐久力の攻撃力パラメータが“３”であって、対）形状保存度の攻撃力パラメータが“１”）２発が命中した場合には、２発目の機関砲が命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となって当該敵キャラクタは撃破される。また、この際、形状保存度パラメータの現在値は“４”である。したがって、上記したように、鹵獲決定部２２４によりその値閾値“１”以上と判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を成功とする。
【０１４７】
［動作］
次に、図２４を参照して、第５実施形態における鹵獲決定部２２４の動作について説明する。図２４は、第５鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部２２４の動作の一例を示すフローチャートである。この第５鹵獲決定処理は、鹵獲決定部２２４が第５鹵獲決定プログラム４４２ａを読み出して実行することにより実現されるものである。
【０１４８】
図２４に示すように、鹵獲決定部２２４は、攻撃判定部２２２により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に（ステップｅ１０：ＹＥＳ）、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する（ステップｅ２０）。
【０１４９】
続いて、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４４４ｃを参照して、形状保存度パラメータの現在値が閾値“１”以上か否かを判定し、閾値“１”以上の場合には（ステップｅ３０：ＹＥＳ）、鹵獲決定部２２４は、続いて、敵キャラクタ情報４４４ｃから敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった時点での位置情報を読み出して、撃破された際の敵キャラクタが位置するゲーム空間中の高度を算出する（ステップｅ４０）。
【０１５０】
そして、鹵獲決定部２２４は、算出した高度が１００ｍ以下の場合には（ステップｅ５０：ＹＥＳ）、鹵獲成功として、保有キャラクタ情報４４４ｂに敵キャラクタ情報４４４ｃを追加して更新し（ステップｅ６０）、本処理を終了する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４４４ｃをもとに、図２２に示して説明した保有キャラクタデータ４４５のデータ構成に従った保有キャラクタデータを生成し、生成した保有キャラクタデータを保有キャラクタ情報４４４ｂに追加する。すなわち、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタ情報４４４ｃに設定されているキャラクタ名と、耐久力パラメータの元値及び現在値と、兵装情報とを対応付けて保有キャラクタデータを生成し、保有キャラクタ情報４４４ｂに追加する。
【０１５１】
以上説明したように、第５実施形態によれば、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、このときの形状保存度パラメータの現在値が閾値“１”以上か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。これによれば、敵キャラクタが受けた形状保存度に対するダメージに応じて、当該敵キャラクタを鹵獲の対象とするか否かを決定することができる。
【０１５２】
そして、撃破された際の敵キャラクタの地上からの高度に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。これによれば、撃破されて墜落した敵キャラクタの損傷状態の良否を撃破された際の敵キャラクタの高度によって想定し、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。
【０１５３】
尚、第５実施形態では、撃破された際の敵キャラクタの高度に基づいて、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することとしたが、撃破されて墜落した敵キャラクタの落下位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。
【０１５４】
具体的には、鹵獲決定部２２４は、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“０”以下となって、当該敵キャラクタの撃破表示処理を実行した後で、敵キャラクタの落下制御処理を実行する。具体的には、鹵獲決定部２２４は、撃破時の敵キャラクタの水平方向の速度を維持したまま、一定の速度で当該敵キャラクタを降下させる制御を行うとともに、敵キャラクタと地形オブジェクトとが交差した際に、当該位置を敵キャラクタの落下位置に決定する。
【０１５５】
そしてこの際、鹵獲決定部２２４は、当該落下位置の地形オブジェクトを判定し、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定する。具体的には、例えば、森林や草原等の草木の繁った地点（草木として設定された地形オブジェクト）に墜落した敵キャラクタは鹵獲する、というように、落下位置の地形に応じて、敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定する。これによれば、撃破されて墜落した敵キャラクタの損傷状態の良否を敵キャラクタの落下位置の地形によって想定し、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。
【０１５６】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１５７】
例えば、上記した各実施形態では、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの値が所定の値（“０”）以下となった場合や、敵キャラクタを構成する部位のうちの所定数箇所が破壊された場合に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしたが、以下のようにしてもよい。
【０１５８】
例えば、ゲーム画面に表示される敵キャラクタに照準が重なり、当該敵キャラクタが自キャラクタの射程範囲に入った際に、照準が自動的にロックオン（攻撃目標として設定）するように構成されている場合には、鹵獲決定部２２４が、ロックオンしてからの時間をパラメータ値として更新し、当該経過時間が予め設定された基準時間に達した場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定することとしてもよい。
【０１５９】
或いは、鹵獲決定部２２４が、敵キャラクタが離着陸する空母や空港、或いは敵キャラクタに装備させる武器を製造する工場等が自キャラクタの攻撃により占拠又は撃破された場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定することとしてもよい。具体的には、敵キャラクタの空母（帰属キャラクタ）が占拠又は撃破された場合を想定すれば、例えば、攻撃判定部２２２が、敵キャラクタが離着陸する空母が占拠又は撃破されたか否か（帰属の可／不可）を表すフラグ情報をパラメータ値として更新する。そして、鹵獲決定部２２４は、前述のフラグ情報が、空母が占拠又は撃破されたことを表す情報に更新された場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定する。
【０１６０】
或いは、鹵獲決定部２２４が、敵キャラクタの装備している武器の残弾数が“０”になった場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定することとしてもよい。
【０１６１】
また、上記した各実施形態では、鹵獲したキャラクタをプレーヤが操縦操作可能な保有キャラクタとして追加する場合について説明したが、プレーヤが操縦操作する自キャラクタと、コンピュータが自動操縦する味方キャラクタである僚機とがチームを構成する形態のフライトシューティングゲームに適用した場合には、鹵獲した敵キャラクタが、次回からのゲームに僚機として使用されることとしてもよい。
【０１６２】
また、上記した第３実施形態又は第４実施形態において、敵キャラクタを構成する部位のうち、破壊された部位の数に応じて当該敵キャラクタが撃破されたか否かを判定することとしたが、予め決められた特定の部位（例えば、エンジン）が破壊された場合に、当該敵ャラクタが撃破されたと判定することとしてもよい。
【０１６３】
また、上記した第５実施形態において、撃破された際の敵キャラクタの高度や、撃破されて墜落した敵キャラクタの落下位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしたが、第１〜第４実施形態の各実施形態において、同様の処理を付加して敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。
【０１６４】
具体例としては、例えば、第１及び第２実施形態では、所定の確率に従って鹵獲の成否を決定することとしたが、撃破された際の敵キャラクタの高度や落下位置に基づいて鹵獲の成否を決定してもよい。
【０１６５】
また、鹵獲の成否を決定するための所定の確率を、撃破された際の敵キャラクタの高度や落下位置に応じて変更することとしてもよい。すなわち、撃破された際の敵キャラクタの高度が低くなるにつれて鹵獲が成功する確率が高くなるように、前記所定の確率を設定することとしてもよい。或いは、地形オブジェクト毎に前記所定の確率を設定しておき、落下位置の地形オブジェクトに応じた確率で、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。具体的には、上記した例で言えば、草木として設定された地形オブジェクトに墜落した敵キャラクタの鹵獲が成功する確率が高くなるように、当該地形オブジェクトに前記所定の確率を設定する。
【０１６６】
また、撃破させた際の敵キャラクタの高度や落下位置を加味して、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。具体的には、例えば、第２実施形態では、敵キャラクタを空中分解させるか地面に墜落させるかを、“０”以下となった耐久力パラメータの現在値に応じて決定し、地面に墜落した敵キャラクタを所定の確率で鹵獲することとしたが、撃破させた際の敵キャラクタの高度や落下位置に応じて、当該敵キャラクタを空中分解させるか地面に墜落させるかを決定することとしてもよい。具体的には、予め、高度と対応付けて、或いは地形オブジェクト毎にそれぞれダメージ値を設定しておく。そして、敵キャラクタを撃破させた際に、その高度或いは落下位置に応じて、耐久力パラメータの現在値から該当するダメージ値を減算し、得られた値に基づいて、当該敵キャラクタを空中分解させるか地面に墜落させるかを決定する。
【０１６７】
また、上記した各実施形態においては、鹵獲した敵キャラクタを保有キャラクタに加えることとしたが、更に次のような処理を追加することとしてもよい。
【０１６８】
（１）ゲームシナリオの分岐
鹵獲した敵キャラクタが特定の敵キャラクタか否かに応じてゲームシナリオを分岐することとしてもよい。例えば、いわゆるボスキャラを鹵獲した場合に、他の敵キャラクタを撃破していなくとも、自キャラクタ側の勝利としてゲームを終了させることとしたり、予め定められた敵キャラクタを鹵獲できたか否かに応じて次のゲームステージを変更するといった処理を行っても良い。
【０１６９】
（２）自キャラクタ又は自軍の所定能力パラメータの変更
例えば、特殊なエンジンを搭載したキャラクタや自軍にない武器を備えたキャラクタといった特殊キャラクタを鹵獲した場合に、自キャラクタ側（自キャラクタ又は自軍）の所定能力に関わるパラメータを上げることとしてもよい。より詳細に説明すると、例えば、複数のゲームステージをクリアしていくゲームにおいて、当該ゲームステージにおいて鹵獲した敵キャラクタに特殊キャラクタが含まれていたか否かに応じて、自キャラクタ又は自軍の所定能力に関わるパラメータ（例えば、装備することのできる兵装の種類を規定するパラメータや技術力・攻撃力のパラメータ、武器及び戦闘機の製造能力に関わるパラメータ等）を、ボーナス的に増加させる。
【０１７０】
（３）鹵獲したキャラクタの売却
ゲームステージの勝敗等に応じて増減されるパラメータとして戦費が設定されており、その戦費に応じて武器や保有キャラクタとなる戦闘機を購入できるといったゲームの場合に、鹵獲したキャラクタを売却し、その売却益を戦費に加算できることとしてもよい。
またその場合、破壊されていない部位に応じて売却益の額を増減することとしてもよい。例えば、破壊されていない部位の重要度パラメータの値や、破壊されていない部位に設定されている鹵獲時の耐久力パラメータの値に応じて、その額を増減するとしてよい。
【０１７１】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機だけでなく、業務用ゲーム機携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１７２】
例えば図２５は、本発明を業務用ゲーム機１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図２５に示す業務用ゲーム機１２００において、プレーヤは、スピーカ１２０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー１２０４或いは操作ボタン１２０２を操作し、ディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１７３】
この業務用ゲーム機１２００に内蔵されるシステム基板１２１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、例えば、図２に示した第１実施形態のゲームプログラム４０２やゲームデータ４０４等が、システム基板１２１０上の情報記憶媒体であるメモリ１２１２に格納されている。尚、図２に示す操作部１００は操作レバー１２０４及び操作ボタン１２０２に、図２に示す表示部３００はディスプレイ１２０６に、それぞれ相当するものである。
【０１７４】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシス
テム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成等がある。
【０１７５】
また、本発明の適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限らず、他のシューティングゲームに適用可能であることは勿論であり、また、自キャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームであれば、同様に適用することができる。例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、その他の各種ゲームにおける対戦にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図３】第１実施形態における自キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図４】第１実施形態における保有キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図５】第１実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図６】第１実施形態における鹵獲決定用テーブルの一例を示す図。
【図７】第１鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。
【図８】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図９】第２実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。
【図１０】第２鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】第３実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。
【図１２】第３実施形態における自キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１３】第３実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１４】自キャラクタの攻撃によって敵キャラクタが撃破される際の具体例について説明するための図。
【図１５】第３鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】第４実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。
【図１７】第４実施形態における自キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１８】第４実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１９】自キャラクタの攻撃によって敵キャラクタが撃破される際の具体例について説明するための図。
【図２０】第４鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】第５実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。
【図２２】第５実施形態における自キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２３】第５実施形態における敵キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２４】第５鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。
【図２５】業務用ゲーム機の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１７７】
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      攻撃判定部
２２４      鹵獲決定部
２４０        画像生成部
３００          表示部
４００          記憶部
４０２        ゲームプログラム
４０２ａ    第１鹵獲決定プログラム
４０４        ゲームデータ
４０４ａ    自キャラクタ情報
４０４ｂ    保有キャラクタ情報
４０４ｃ    敵キャラクタ情報
４０４ｄ    鹵獲決定用テーブル
【図１】
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【図２】
2008194526.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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