(57)【要約】【課題】所定条件に基づいて、フリーゲームが行われるスロットマシンに関し、特に、当該フリーゲームにプレイヤが関与しうるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１では、スタート受付処理（Ｓ１１）において、各リール表示領域及び各入賞ラインからなるベット対象領域単位で、遊技価値をベットできる。スロットマシン１では、シンボルの変動表示の後、賞判定対象領域に停止表示されたシンボルに基づいて賞が付与される。この時、賞判定対象領域を構成するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されると（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、当該ベット対象領域に対してフリーゲームを設定する（Ｓ５１）。更に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス対象領域以外のベット対象領域に対する遊技価値のベットを受け付ける（Ｓ５４〜Ｓ５８）。【選択図】図１
2008194232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数有するディスプレイと、
前記シンボル表示領域を備えて規定された複数のベット対象領域に対して、一のベット対象領域単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、
前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、
前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを停止表示させ、
前記ベットがなされたベット対象領域に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づいて、賞を付与すると共に、
前記ベットがなされたベット対象領域に特別シンボルが停止表示された場合、
前記特別シンボルが停止表示されたベット対象領域に対し、フリーゲームを設定し、
前記特別シンボル以外のシンボルが停止表示されたベット対象領域に対する遊技価値のベットを受け付けるゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域からなるリール表示部を複数備えるディスプレイと、
前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部をベット対象領域とし、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、
前記リール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、
前記リール表示部におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを当該リール表示部に停止表示させ、
前記ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与すると共に、
前記ベットがなされたリール表示部に特別シンボルが停止表示された場合、
前記特別シンボルが停止表示されたリール表示部に対し、フリーゲームを設定し、
前記特別シンボル以外のシンボルが停止表示されたリール表示部に対する遊技価値のベットを受け付けるゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
特別シンボルを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数有するディスプレイと、
前記シンボル表示領域を備えて規定された複数の入賞ラインをベット対象領域とし、一の入賞ライン単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、
前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、
前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを当該シンボル表示領域に停止表示させ、
前記ベットがなされた入賞ラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づいて、賞を付与すると共に、
前記ベットがなされた入賞ラインを構成するシンボル表示領域に特別シンボルが停止表示された場合、
前記特別シンボルが停止表示された入賞ラインに対し、フリーゲームを設定し、
前記特別シンボル以外のシンボルが停止表示された入賞ラインに対する遊技価値のベットを受け付けるゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件を満たした場合に、遊技価値を消費することなく、直前のベットに基づいてベットが自動的に設定されるフリーゲームが行われるスロットマシンに関し、特に、フリーゲーム実行時に、当該フリーゲームにプレイヤが関与しうるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、周面に複数種類のシンボルが表示されたリールを複数回転可能に配設されている。そして、所定の遊技価値（例えば、クレジット等）がベットされ、所定の操作（例えば、スタートボタンやスタートレバーの操作）が行われると、各リールの回転により、シンボルの変動表示が行われる。遊技価値のベットは、一般的に、複数のリールにわたって規定されている入賞ラインや複数のリールに停止表示される全てのシンボルを対象としている。
シンボルの変動表示が開始され、所定時間を経過すると、各リールのシンボルは、内部抽選の結果に基づいて、夫々停止表示される。そして、遊技者には、停止表示されたシンボルのコンビネーションと、ベット内容に基づく賞が付与される。
【０００３】
又、上記のような機械式スロットマシンとは別に、模擬的にリールを表現したビデオリールを用いたビデオスロットマシンも知られている。このビデオスロットマシンでは、複数種類のシンボルで構成されるシンボル列をディスプレイ上に変動表示することで、ビデオリールを表現している。この点、当該ビデオスロットマシンにおいても、機械式スロットマシンと同様に、ビデオリールによるシンボルの変動表示がなされ、停止表示されたシンボルのコンビネーションと、ベット内容に基づく賞が付与される。
【０００４】
スロットマシンにおいては、上述したように、シンボルのコンビネーションとベット内容に基づいて、賞が遊技者に付与される。付与される賞の内容は、遊技価値を配当として付与する態様のほか、通常よりもプレイヤに有利な状態で行われる特別ゲームの機会を付与する態様などがある。
賞の内容として、特別ゲームの機会を付与するスロットマシンとして、例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンが知られている。
【特許文献１】米国特許第７０３７１９１号明細書
【０００５】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、５つのリールを用いて、シンボルの変動表示が行われ、所定時間経過後、内部抽選により決定されたシンボルが停止表示される。そして、プレイヤには、停止表示されたシンボルに基づく賞が付与される。
ここで、特許文献１に記載のスロットマシンでは、停止表示されたシンボルが所定の態様となった場合、特別ゲームの実行に係る機会が、プレイヤに賞として付与される。当該特別ゲームでは、スロットマシンのディスプレイ上に１２個の選択肢が表示される。そして、プレイヤが当該選択肢を選択し、選択結果が所定の条件を満たした場合に、多くの遊技価値がプレイヤに付与される。つまり、特許文献１記載のスロットマシンでは、当該特別ゲームを行うことで、遊技者は、多くの遊技価値を獲得する機会を得ることができる。
【０００６】
ここで、スロットマシンにおいては、賞の内容として付与される特別ゲームとして、特許文献１のようなゲームの他、所謂「フリーゲーム」が知られている。このフリーゲームにおいては、所定の条件を満たした場合に、遊技価値を消費することなく、直前のベット態様（即ち、所定条件を満たした際のベット態様）と同一のベット態様を設定し、スロットゲームを実行する。このフリーゲームは、遊技価値を消費することなく、フリーゲーム中の賞を獲得することができるので、プレイヤに有利なゲームである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、フリーゲーム中は、直前のベット態様に基づいて、ベット態様が設定されてしまうので、プレイヤは、当該フリーゲームに何等関与することができない。つまり、フリーゲーム中において、プレイヤは、ただシンボルの変動表示、停止表示を眺めているだけであった。
【０００８】
本発明は、所定条件を満たした場合に、遊技価値を消費することなく、直前のベットに基づいてベットが自動的に設定されるフリーゲームが行われるスロットマシンに関し、特に、フリーゲーム実行時に、当該フリーゲームにプレイヤが関与しうるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、特別シンボル（例えば、ボーナスシンボル１０１）を含む複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）が変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数有するディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記シンボル表示領域を備えて規定された複数のベット対象領域に対して、一のベット対象領域単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを停止表示させ、前記ベットがなされたベット対象領域に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づいて、賞を付与すると共に、前記ベットがなされたベット対象領域に特別シンボルが停止表示された場合、前記特別シンボルが停止表示されたベット対象領域に対し、フリーゲームを設定し、前記特別シンボル以外のシンボルが停止表示されたベット対象領域に対する遊技価値のベットを受け付けるゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
即ち、請求項１に係るスロットマシンによれば、遊技価値のベットは、シンボル表示領域で構成されるベット対象領域単位で任意に行われる。シンボル表示領域では、複数種類のシンボルの変動表示が行われ、各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが停止表示される。スロットマシンは、ベットされたベット対象領域を構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、プレイヤに賞を付与する。
ここで、ベットされたベット対象領域を構成するシンボル表示領域に特別シンボルが停止表示された場合には、フリーゲームを設定する。そして、特別シンボル以外のシンボルが停止表示されているベット対象領域に対しては、プレイヤによる遊技価値のベットを受け付ける。
つまり、当該スロットマシンは、ベットされたベット対象領域に特別シンボルが停止表示された場合、プレイヤに賞としてフリーゲームを行う機会を付与する。当該スロットマシンにおけるフリーゲームでは、特別シンボルが停止表示されたベット対象領域のみがフリーゲームとなり、他のベット対象領域に対しては、遊技価値のベットが可能である。従って、当該スロットマシンにおいては、フリーゲーム実行中に、前記他のベット対象領域に対するベットが可能となるので、プレイヤは、当該フリーゲームに関与することができる。
【００１１】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、特別シンボル（例えば、ボーナスシンボル１０１）を含む複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）が変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域からなるリール表示部（例えば、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９）を複数備えるディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部をベット対象領域とし、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、前記リール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、前記リール表示部におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを当該リール表示部に停止表示させ、前記ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与すると共に、前記ベットがなされたリール表示部に特別シンボルが停止表示された場合、前記特別シンボルが停止表示されたリール表示部に対し、フリーゲームを設定し、前記特別シンボル以外のシンボルが停止表示されたリール表示部に対する遊技価値のベットを受け付けるゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項２に係るスロットマシンによれば、シンボル表示部からなるリール表示部をベット対象とし、当該リール表示部単位で遊技価値のベットを行うことができる。そして、当該スロットマシンは、リール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与する。
ここで、ベットされたリール表示部を構成するシンボル表示領域に特別シンボルが停止表示された場合、当該スロットマシンは、賞内容としてフリーゲームを付与する。当該フリーゲームにおいて、スロットマシンは、特別シンボルが停止表示されているリール表示部に対して、フリーゲームを設定する。即ち、特別シンボルが停止表示されたリール表示部については、遊技価値を消費することなく、スロットゲームを行うことができる。この時、特別シンボル以外のシンボルが停止表示された他のリール表示部については、プレイヤによる遊技価値のベットが可能である。
従って、当該スロットマシンにおいて、フリーゲーム実行中に、前記他のリール表示部に対するベットが可能となるので、プレイヤは、当該フリーゲームに関与することができる。
【００１３】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、特別シンボル（例えば、ボーナスシンボル１０１）を含む複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）が変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を複数有するディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記シンボル表示領域を備えて規定された複数の入賞ライン（例えば、第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４）をベット対象領域とし、一の入賞ライン単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを当該シンボル表示領域に停止表示させ、前記ベットがなされた入賞ラインを構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づいて、賞を付与すると共に、前記ベットがなされた入賞ラインを構成するシンボル表示領域に特別シンボルが停止表示された場合、前記特別シンボルが停止表示された入賞ラインに対し、フリーゲームを設定し、前記特別シンボル以外のシンボルが停止表示された入賞ラインに対する遊技価値のベットを受け付けるゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に係るスロットマシンによれば、複数のシンボル表示部により規定された入賞ラインをベット対象領域とし、複数の入賞ラインの内、入賞ライン単位で遊技価値のベットを行うことができる。そして、当該スロットマシンは、入賞ライン上に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与する。
ここで、ベットされた入賞ラインを構成するシンボル表示領域に特別シンボルが停止表示された場合、当該スロットマシンは、賞内容としてフリーゲームを付与する。当該フリーゲームにおいて、スロットマシンは、特別シンボルが停止表示されている入賞ラインに対して、フリーゲームを設定する。この時、特別シンボル以外のシンボルが停止表示された他の入賞ラインについては、プレイヤによる遊技価値のベットが可能である。
従って、当該スロットマシンにおいて、フリーゲーム実行中に、前記他の入賞ラインに対するベットが可能となるので、プレイヤは、フリーゲームに関与することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本願発明に係るスロットマシンによれば、遊技価値のベットは、複数のシンボル表示領域で構成されるベット対象領域単位で任意に行われる。シンボル表示領域では、複数種類のシンボルの変動表示が行われ、各シンボル表示領域には、夫々シンボルが停止表示される。そして、スロットマシンは、ベットされたベット対象領域を構成するシンボル表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、プレイヤに賞を付与する。
ここで、ベットされたベット対象領域を構成するシンボル表示領域に特別シンボルが停止表示された場合、スロットマシンは、当該ベット対象領域に対してフリーゲームを設定する。そして、特別シンボル以外のシンボルが停止表示されているベット対象領域に対しては、プレイヤによる遊技価値のベットを受け付ける。
これにより、本願発明に係るスロットマシンは、特別シンボルの停止表示に基づいて付与されるフリーゲームにおいて、他のベット対象領域に対するベットにより、プレイヤが当該フリーゲームに関与する機会を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を変動表示及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１７】
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームの概要について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１においては、後述するスタート受付処理（Ｓ１１）において、メインＣＰＵ４１は、ベット対象領域（即ち、リール表示領域、入賞ライン）単位で遊技価値のベットを受け付ける。そして、ゲームが開始されると、各リール表示領域において、シンボルの変動表示が行われ、シンボル決定処理（Ｓ１２）で決定されたシンボルが夫々のリール表示領域に停止表示される（Ｓ１３）。その後、スロットマシン１では、賞判定処理（Ｓ１４）において、遊技価値のベットがなされたベット対象領域（以下、「賞判定対象領域」という）に停止表示されたシンボルに基づく賞内容が決定され、当該賞内容がプレイヤに付与される。
【００１８】
ここで、賞判定対象領域を構成するリール表示領域に停止表示されたシンボルがボーナスシンボル１０１である場合、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）において、当該ベット対象領域には、ボーナスゲームとして「フリーゲーム」が設定される（Ｓ５１）。即ち、「ボーナスシンボル１０１が停止表示されたベット対象領域（以下、ボーナス対象領域）」に対するベット数として、「ボーナスシンボル１０１が停止表示されたゲームにおけるベット数」が、所定回数のゲームの間設定される。この時、プレイヤの所有するクレジットが消費されることはない。
又、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）において、ボーナス対象領域以外のベット対象領域に対して、プレイヤは、ベット対象領域単位で任意に遊技価値のベットを行うことができる（Ｓ５４〜Ｓ５８）。
【００１９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２、トップボックス３、メインドア４を備えている。
【００２０】
トップボックス３は、キャビネット２の上側に設置されている。このトップボックス３の前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。上側画像表示パネル７には、例えば、配当表や遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス３の側面には、音声の出力を行うスピーカ２８が設けられている。
【００２１】
一方、メインドア４は、キャビネット２の前面に設けられている。このメインドア４には、下側画像表示パネル６が配設されている。
下側画像表示パネル６は、所謂、液晶ディスプレイである。そして、下側画像表示パネル６には、図２、図３に示すように、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９、リールベット数表示部１８、ラインベット数表示部１９が形成される。
【００２２】
本実施形態に係るスロットマシン１においては、下側画像表示パネル６の中央部に、９つのリール表示領域が形成される。図３に示すように、これら９つのリール表示領域のリール表示領域の内、正面視左側に形成された３つのリール表示領域を、上段から第１リール表示領域３１、第２リール表示領域３２、第３リール表示領域３３という。そして、中央に形成された３つのリール表示領域を上から第４リール表示領域３４、第５リール表示領域３５、第６リール表示領域３６といい、正面視右側に形成された３つのリール表示領域を上から第７リール表示領域３７、第８リール表示領域３８、第９リール表示領域３９という。
【００２３】
そして、各リール表示領域では、プレイヤの操作に基づいて、ビデオリールによるシンボルの変動表示及び停止表示が行われる（図３参照）。
ここで、スロットマシン１に係るビデオリールは、ＢＬＵＥ７（青セブン９１）、ＲＥＤ７（赤セブン９２）、ＢＡＲ（バー９３）、ＥＩＧＨＴ（エイト９４）、ＢＥＬＬ（ベル９５）、ＷＡＴＥＲ ＭＥＬＯＮ（スイカ９６）、ＰＬＵＭ（プラム９７）、ＯＲＡＮＧＥ（オレンジ９８）、ＣＨＥＲＲＹ（チェリー９９）、ＢＬＡＮＫ（ブランク１００）、ＢＯＮＵＳ  ＳＹＭＢＯＬ（ボーナスシンボル１０１）の１１種類の図柄から構成されている（図３、図１２、図１３参照）。これら１１種類のシンボルの総称を「シンボル９０」という。
尚、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９におけるビデオリールは、上述した１１種類のシンボルが夫々異なる態様で配置されている。
そして、当該ビデオリールを構成する各シンボルに対しては、夫々コードＮｏ．が規定されている。従って、シンボル決定処理（Ｓ１２）、シンボル表示処理（Ｓ１３）においては、シンボルに規定されたコードＮｏ．に基づいて、シンボルの決定及びシンボルの表示制御がなされる。
【００２４】
尚、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９で、シンボルの変動表示が行われ、一のシンボルが停止表示される。即ち、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９は、夫々一のシンボル表示領域を備えている。
【００２５】
更に、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９には、夫々にリールベット数表示部１８が形成されている。このリールベット数表示部１８は、対応するリール表示領域に対してベットされた遊技価値の量（即ち、ベット数）を表示する部分である。
【００２６】
図３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４の３本の入賞ラインが規定されている。第１入賞ライン８２は、第１リール表示領域３１、第４リール表示領域３４、第７リール表示領域３７により構成される入賞ラインである。又、第２入賞ライン８３は、第２リール表示領域３２、第５リール表示領域３５、第８リール表示領域３８により構成される入賞ラインであり、第３入賞ライン８４は、第３リール表示領域３３、第６リール表示領域３６、第９リール表示領域３９により構成される入賞ラインである。
【００２７】
そして、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９の正面視左側には、ラインベット数表示部１９が、第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４に夫々対応して形成される。ラインベット数表示部１９は、夫々対応する入賞ラインにベットされたベット数を表示する表示部である。
【００２８】
そして、下側画像表示パネル６の正面視右下方には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９が表示される。ここで、クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。一方、ペイアウト数表示部９には、一のゲームにおいて付与される配当（即ち、第１賞内容、第２賞内容に基づく配当）がペイアウト数として表示される。
【００２９】
又、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル２５が配設されている。タッチパネル２５は、プレイヤが押圧操作した部分に応じた制御を実行させるための操作手段である。
本実施形態において、タッチパネル２５は、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９に関連付けられたリールベット数表示部１８に対する押圧操作を検知する。これにより、タッチパネル２５は、各リール表示領域に対するベットを行う際に、ベットするリール表示領域を選択するための操作手段として機能する。
同様に、タッチパネル２５は、第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４に対応するラインベット数表示部１９に対する押圧操作を検知する。即ち、タッチパネル２５は、各入賞ラインに対するベットを行う際に、ベットする入賞ラインを選択する為の操作手段としても機能する。
【００３０】
また、下側画像表示パネル６の下方には、コントロールパネル２０と、コイン受入口２１と、紙幣識別器２２が設けられている。
コントロールパネル２０には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されている。具体的に、コントロールパネル２０には、スピンボタン１３、チェンジボタン１４、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７が設けられている。
スピンボタン１３は、各リール表示領域における変動表示の開始を指示入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットをベット対象領域（即ち、リール表示領域又は入賞ライン）に賭ける（ベットする）指示を行うための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤの所有するクレジットのうち、ベット対象領域に賭けることが可能な最大クレジット数を遊技に賭ける指示を行うための操作手段である。
【００３１】
そして、コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃが設けられている（図４参照）。コイン受入口２１に投入されたコインは、リバータ２１Ｓによって、その適否を識別される。この時、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出される。また、正規のコインとして受け入れられたコインは、コインカウンタ２１Ｃによって検出され、その枚数がカウントされる。
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。
【００３２】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図面に基づき説明する。図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図４に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード４０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームコントローラ７５が構成されている。
【００３４】
先ず、ゲーミングボード５０について説明する。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Generic Array Logic）に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３５】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、原則的にリール表示領域に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。又、当該抽選プログラムは、シンボルの決定以外の処理においても実行される。
【００３６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等の種々のデータが含まれている。
【００３７】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。この点、入力ポートに所定のデータが入力されると、ＧＡＬ５４は、当該データに対応したデータを出力ポートから出力する。
【００３８】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されている。又、ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力される出力データを変更することができる。
【００３９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶されている。そして、ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４０】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。この認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。一方、予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００４１】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４を備えている。
【００４２】
ＲＯＭ４２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスで構成されている。そして、当該ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムやゲーム実行時における抽選テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４４】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。これにより、スロットマシン１は、通信インターフェイス４４を介して、当該スロットマシン１での遊技に係る情報等をサーバ等との間で通信することができる。
【００４５】
そして、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置が接続されている。そして、メインＣＰＵ４１は、入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。又、ゲームプログラム等の実行に伴い、メインＣＰＵ４１は、所定の演算処理を行い、各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４７】
本体ＰＣＢ６０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、紙幣識別器２２、タッチパネル２５が接続されている。
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出する。
【００４８】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム実行中では下側画像表示パネル６に各リール表示領域を表示する。そして、スピンスイッチ１３Ｓからの操作信号に基づいて、グラフィックボード６８は、リール表示領域において、ビデオリールを構成するシンボルを変動表示及び停止表示させる。
又、グラフィックボード６８は、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、リールベット数表示部１８、ラインベット数表示部１９における表示を行う。更に、グラフィックボード６８は、上側画像表示パネル７の表示制御も行う。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。
【００４９】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、メインＣＰＵ４１に対して、その紙幣の額に基づく信号を出力する。
【００５０】
そして、タッチパネル２５は、ベット対象領域として、リール表示領域や入賞ラインを選択するための操作手段として機能する。図４に示すように、タッチパネル２５は、本体ＰＣＢ６０を介して、メインＣＰＵ４１に接続されているので、リールベット数表示部１８、ラインベット数表示部１９の押圧操作を検知すると、メインＣＰＵ４１に対して操作信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ４１は、操作信号に基づいて、ベットがなされるリール表示領域や入賞ラインを特定することができる。
【００５１】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンスイッチ１３Ｓ、チェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。スピンスイッチ１３Ｓは、スピンボタン１３に対応するスイッチである。チェンジスイッチ１４Ｓは、チェンジボタン１４に対応するスイッチである。そして、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するスイッチである。１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓは、１−ＢＥＴボタン１６に対応するスイッチである。又、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓは、最大ＢＥＴボタン１７に対応するスイッチである。
上述した各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に配設されている。プレイヤによってコイン受入口２１にコインが投入されると、コインカウンタ２１Ｃは、投入されたコインの適否を識別する。これにより、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５３】
リバータ２１Ｓは、正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内のキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６、上側画像表示パネル７の背面側に設置されている。そして、冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６、上側画像表示パネル７のバックライトとして機能する。
【００５４】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００５５】
まず、電源ユニット４５で電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、スロットマシン１では、マザーボード４０、ゲーミングボード５０が夫々起動され、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。尚、この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して実行する。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２から予備認証プログラムを読み出し、当該予備認証プログラムに従い予備認証を行う。この予備認証は、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１がＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００５６】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５から認証プログラムを読み出し、ゲームプログラムの認証を行う。ゲームプログラムの認証は、メモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する処理である。そして、この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となったゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００５７】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理（Ｓ１）で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１のメイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、スロットマシン１に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【００５９】
図６に示すように、メインＣＰＵ４１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ１１）においては、メインＣＰＵ４１は、プレイヤによる１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７、タッチパネル２５の操作に基づいて、リール表示領域（第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９）や入賞ライン（第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４）単位で、ベット数を設定する処理を行う。スタート受付処理（Ｓ１１）終了後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１２に処理を移行する。
尚、このスタート受付処理（Ｓ１１）の詳細については、後に詳細に説明する。
【００６０】
Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する。具体的にシンボル決定処理（Ｓ１２）では、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムを実行することで乱数値をサンプリングし、当該乱数値と各リール表示領域に係るビデオリールとに基づいて、各リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定する。この点、シンボルの決定に関する処理については、既に公知であるため詳細な説明は省略する。
各リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定した後、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示処理（Ｓ１３）に処理を移行する。
【００６１】
シンボル表示処理（Ｓ１３）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、各リール表示領域において、ビデオリールに従ってシンボルの変動表示を行う。シンボルの変動表示の開始から所定期間を経過すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（Ｓ１２）で決定されたシンボルを夫々リール表示領域に停止表示する。ここで、シンボルの変動表示及び停止表示に係る処理については、既に公知の処理であるので、詳細な説明は省略する。
シンボルの停止表示が行われた後、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示処理（Ｓ１３）を終了し、Ｓ１４に処理を移行する。
【００６２】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ４１は、ベットがなされたリール表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、プレイヤに付与される賞内容を決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容と第２賞内容を決定し、これをプレイヤに付与する賞として決定する。第１賞内容は、入賞ラインに対するベットが行われた場合であって、ベットされた入賞ラインを構成するリール表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のウイニングコンビネーションに該当すると、賞内容として決定される。そして、第２賞内容は、賞判定対象領域に該当するリール表示領域に停止表示された各シンボルと、当該リール表示領域にベットされたベット数に基づいて決定される。
第１賞内容及び第２賞内容に係る賞判定を行い、プレイヤに対して付与される賞を決定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１５に処理を移行する。以下、メイン遊技処理のＳ１１〜Ｓ１４の処理に基づいて実行されるゲームを「通常ゲーム」という。
尚、この賞判定処理（Ｓ１４）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００６３】
Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ１４）の判定結果に基づいて、賞判定対象領域に該当するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されたか否かについての判断を行う。ボーナスシンボル１０１が停止表示されている場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）に処理を移行する。一方、賞判定対象領域に該当するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されていない場合は（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００６４】
Ｓ１６に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４１は、ボーナスシンボル１０１が停止表示されたベット対象領域（即ち、リール表示領域、入賞ライン）にフリーゲームを設定する。つまり、メインＣＰＵ４１は、ボーナスシンボル１０１が停止表示されたベット対象領域をボーナス対象領域として特定する。そして、メインＣＰＵ４１は、ボーナスシンボル１０１が停止表示されたゲームにおける当該ボーナス対象領域に係るベット数を、当該ベット対象領域に係るベット数として設定する。尚、この時、プレイヤの所有する遊技価値を消費することはない。そして、このフリーゲームは、所定回数（本実施形態においては５回）実行される。又、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）においては、メインＣＰＵ４１は、ボーナス対象領域以外のベット対象領域に対する遊技価値のベットを受け付ける。
このボーナスゲーム処理（Ｓ１６）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
所定回数分のフリーゲームを行い、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）を終了すると、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１７に処理を移行する。
【００６５】
Ｓ１７に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照し、配当（即ち、プレイヤに付与される賞）があるか否かについての判断を行う。この場合における配当には、賞判定処理（Ｓ１４）で決定された配当及びボーナスゲーム処理（Ｓ１６）による配当が含まれる。配当がある場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、払出処理（Ｓ１８）に処理を移行する。そして、払出処理（Ｓ１８）では、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ１４、Ｓ４５）の判定結果に基づく配当をプレイヤに払い出す。この時、配当をクレジットに加算してもよく、配当に対応する枚数分のコインにより払い出すこともできる。配当の払出を完了すると、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
一方、賞判定処理（Ｓ１４、Ｓ４５）の判定結果に基づく配当が「０」である場合（Ｓ１７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了する。
そして、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４１は、メイン制御プログラムに基づいて、再度メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する（図５参照）。即ち、スロットマシン１では、メイン遊技処理プログラムの終了後、新たなゲームを開始すべく、再度、メイン遊技処理プログラムを実行する。
【００６６】
続いて、メイン遊技処理のＳ１１で実行されるスタート受付処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理（Ｓ１１）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、コイン等（即ち、コインや紙幣）が投入されたか否かについての判断を行う（Ｓ２１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃからの信号に基づいて、Ｓ２１の判断を行う。
コイン等が投入された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、クレジット加算処理（Ｓ２２）を実行する。クレジット加算処理（Ｓ２２）では、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃからの信号に基づいて、投入されたコインに応じたクレジットを、現在のクレジットに加算する。投入されたコインに対応するクレジットを加算した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２３に処理を移行する。一方、コインが投入されていない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままＳ２３に処理を移行する。
【００６７】
Ｓ２３に移行すると、メインＣＰＵ４１は、リール選択操作が行われたか否かについての判断を行う。ここで、リール選択操作とは、遊技価値をベットするベット対象領域を第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９から選択する操作である。具体的に本実施形態においては、リール選択操作は、リールベット数表示部１８に対応するタッチパネル２５を押圧操作することで行われる。
リール選択操作が行われた場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル２５からの操作信号に基づいて、選択されたリール表示領域を特定し、当該リール表示領域を示すデータをＲＡＭ４３に格納する。その後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２５に処理を移行する。一方、リール選択操作が行われなかった場合（Ｓ２３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２４に処理を移行する。
【００６８】
Ｓ２４に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ライン選択操作が行われたか否かについての判断を行う。ここで、ライン選択操作とは、遊技価値をベットするベット対象領域を第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４から選択する操作である。具体的には、ライン選択操作は、ラインベット数表示部１９に対応するタッチパネル２５を押圧操作することで行われる。ライン選択操作が行われた場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル２５からの操作信号に基づいて、選択された入賞ラインを特定し、当該入賞ラインを示すデータをＲＡＭ４３に格納する。その後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２５に処理を移行する。一方、ライン選択操作が行われなかった場合（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００６９】
リール選択操作、ライン選択が行われた場合に移行するＳ２５においては、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作が行われたか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓから送信された信号に基づいて、Ｓ２５の判断を行う。
１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われた場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ベット数加算処理（Ｓ２６）に処理を移行する。一方、１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われなかった場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００７０】
ベット数加算処理（Ｓ２６）では、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に対応する遊技価値を、ベット対象領域として選択されたリール表示領域又は入賞ラインに対するベット数に加算する。
即ち、１−ＢＥＴボタン１６が操作された場合には、メインＣＰＵ４１は、選択されているベット対象領域に係る現在のベット数に「１」を加算する。そして、最大ＢＥＴボタン１７が操作された場合、メインＣＰＵ４１は、当該ベット対象領域に係る最大ベット数をベット数として設定する。
当該ベット対象領域に係る加算後のベット数をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００７１】
Ｓ２７に移行すると、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３の操作が行われたか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ１３Ｓからの操作信号を受信したか否かに基づいて、Ｓ２７の判断を行う。スピンボタン１３が操作された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、各リール表示領域及び各入賞ラインに対するベット数を確定し、スタート受付処理プログラムを終了する。即ち、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３の操作に基づいて、今回のゲームにおける各ベット対象領域のベット数を確定すると共に、ベット数が設定されたベット対象領域を賞判定対象領域として確定する。スタート受付処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理プログラムのシンボル決定処理（Ｓ１２）に処理を移行する。
一方、スピンボタン１３が操作されなかった場合（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２１に処理を戻す。これにより、プレイヤは、リール表示領域や入賞ラインに対する遊技価値のベットの追加や修正を行うことができる。
【００７２】
続いて、メイン遊技処理プログラムのＳ１４で実行される賞判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、賞判定処理プログラムのフローチャートである。
シンボル決定処理（Ｓ１２）、シンボル表示処理（Ｓ１３）により、各リール表示領域におけるシンボルの変動表示、停止表示を行った後、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理プログラムを実行する。
賞判定処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４１は、先ず、今回のゲームにおいて、ラインベットがなされているか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、今回のゲームにおける賞判定対象領域に入賞ラインが含まれているか否かを判断する（Ｓ３１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納されている各賞判定対象領域のベット数を参照し、各入賞ラインのベット数に基づいて、Ｓ３１の判断を行う。ラインベットがなされている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容決定処理（Ｓ３２）に処理を移行する。一方、ラインベットがなされていない場合は（Ｓ３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定処理（Ｓ３３）に処理を移行する。
【００７３】
第１賞内容決定処理（Ｓ３２）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、賞判定対象領域として設定されている入賞ライン（第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４のいずれか）を構成する各リール表示領域に停止表示されたシンボルを参照する。その後、メインＣＰＵ４１は、当該入賞ライン上のシンボルのコンビネーションが所定のウイニングコンビネーション（図９参照）に該当するか否かを判断する。そして、賞判定対象領域である入賞ラインにおいて、ウイニングコンビネーションが成立している場合、当該ウイニングコンビネーションに規定されている配当（図９参照）に基づいて、第１賞内容を決定し、ＲＡＭ４３に格納する。尚、ウイニングコンビネーションが成立していない場合、メインＣＰＵ４１は、当該入賞ラインに対する第１賞内容を「０」に決定する。又、この場合において、入賞ラインを構成するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示された場合には、何れのウイニングコンビネーションにも該当しないため、第１賞内容は「０」となる。
今回のゲームで賞判定対象領域とされた全ての入賞ラインの第１賞内容を決定した後、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定処理（Ｓ３３）に処理を移行する。
【００７４】
そして、Ｓ３３に移行すると、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定処理を実行する。
第２賞内容決定処理（Ｓ３３）は、賞判定対象領域を構成するリール表示領域に停止表示されたシンボル、第２賞内容決定テーブル（図１０参照）、当該リール表示領域に対するベット数に基づいて、第２賞内容を決定する処理である。
具体的には、賞判定対象領域がリール表示領域である場合には、メインＣＰＵ４１は、当該リール表示領域に停止表示されたシンボルを特定し、第２賞内容決定テーブル（図１０参照）に基づいて、当該シンボルに係る倍率を取得する。メインＣＰＵ４１は、取得した倍率と当該リール表示領域に対するベット数を乗算し、当該リール表示領域に係る第２賞内容を決定する。
そして、賞判定対象領域が入賞ラインである場合には、当該入賞ラインを構成する各リール表示領域に対して、上述した賞判定対象領域がリール表示領域である場合と同様の処理を行う。この時、入賞ラインを構成する各リール表示領域に対するベット数は、入賞ラインに対するベット数を用いる。尚、入賞ラインを構成する各リール表示領域に対するベット数を、入賞ラインに対するベット数の３分の１とすることも可能である。
【００７５】
ここで、賞判定対象領域を構成するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されている場合には、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容として「当該ベット対象領域のフリーゲーム」を決定し、ＲＡＭ４３に格納する。
即ち、或るリール表示領域が賞判定対象領域である場合、メインＣＰＵ４１は、当該リール表示領域に対してフリーゲームを設定する。又、或る入賞ラインが賞判定対象領域である場合に、当該入賞ラインを構成するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されると、メインＣＰＵ４１は、当該入賞ラインに対してフリーゲームを設定する。そして、「或る入賞ライン」と「当該入賞ラインを構成する或るリール表示領域」を賞判定対象領域としていた場合に、当該リール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されると、メインＣＰＵ４１は、当該入賞ラインと、ボーナスシンボル１０１が停止表示されたリール表示領域のいずれに対してもフリーゲームを設定する。
【００７６】
そして、全ての賞判定対象領域（リール表示領域、入賞ライン）に対する第２賞内容に係る賞判定を行った後、メインＣＰＵ４１は、全ての賞判定対象領域の第２賞内容に係る賞判定結果を合算し、今回のゲームにおける第２賞内容を決定する。今回のゲームに係る第２賞内容を決定し、ＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３４に処理を移行する。
【００７７】
そして、Ｓ３４に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された第１賞内容や第２賞内容を、プレイヤに付与する配当としてＲＡＭ４３に格納する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照し、第１賞内容決定処理（Ｓ３２）の賞判定結果と第２賞内容決定処理（Ｓ３３）の賞判定結果を取得する。メインＣＰＵ４１は、取得した第１賞内容、第２賞内容を合わせて、配当データとしてＲＡＭ４３に格納する。
第１賞内容、第２賞内容に基づく配当データをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのＳ１５に処理を移行する。
【００７８】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１６で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、賞判定対象領域を構成するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されると（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理プログラムを実行する。
図１１に示すように、ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４１は、先ず、ＲＡＭ４３に形成されているボーナスゲームカウンタを初期化する（Ｓ４１）。即ち、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームカウンタの値を「０」に設定する。
ボーナスゲームカウンタの値を「０」に設定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４２に処理を移行する。
【００７９】
Ｓ４２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ボーナスベット設定処理を実行する。このボーナスベット設定処理（Ｓ４２）においては、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームにおける各ベット対象領域（リール表示領域、入賞ライン）のベット数を設定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスシンボル１０１が停止表示された賞判定対象領域に対して、フリーゲームを設定する。即ち、メインＣＰＵ４１は、プレイヤが所有する遊技価値（例えば、クレジット）を消費することなく、当該ボーナスシンボル１０１停止時における当該賞判定対象領域に対するベット数を、当該ベット対象領域に対するベット数として設定する。尚、本実施形態においては、「ボーナスシンボル１０１が停止表示された賞判定対象領域」を「ボーナス対象領域」という。
又、この時、メインＣＰＵ４１は、ボーナス対象領域以外のベット対象領域に対する遊技価値のベットを受け付ける。
プレイヤの操作に基づいて、各ベット対象領域のベット数を確定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４３に処理を移行する。
尚、このボーナスベット設定処理（Ｓ４２）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００８０】
Ｓ４３に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する。シンボル決定処理（Ｓ４３）は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル決定処理（Ｓ１２）と同様の処理である。即ち、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムを実行することで、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９に停止表示されるシンボルを決定する。各リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、ＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４４に処理を移行する。
尚、シンボル決定処理（Ｓ４３）については、同様の処理であるシンボル決定処理（Ｓ１２）で既に説明しているので、詳細な説明を省略する。
【００８１】
Ｓ４４に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示処理を実行する。このシンボル表示処理（Ｓ４４）は、各リール表示領域でシンボルの変動表示を行い、所定時間を経過すると、シンボル決定処理（Ｓ４３）で決定されたシンボルを停止表示させる処理である。シンボル決定処理（Ｓ４３で）で決定されたシンボルを各リール表示領域に停止表示した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４５に処理を移行する。
尚、このシンボル表示処理（Ｓ４４）は、メイン遊技処理プログラムのシンボル表示処理（Ｓ１３）と同様の処理であるため、詳細な説明は省略する。
【００８２】
Ｓ４５においては、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ４５）は、賞判定対象領域に停止表示されたシンボルと賞判定対象領域にかかるベット数に基づいて、第１賞内容、第２賞内容を決定する処理である。つまり、賞判定処理（Ｓ４５）は、メイン遊技処理プログラムにおける賞判定処理（Ｓ１４）と基本的に同じ処理である。従って、賞判定処理（Ｓ４５）についての詳細な説明は省略する。
Ｓ４４により賞判定対象領域に停止表示されたシンボルに基づく配当データをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ４５）を終了し、Ｓ４６に処理を移行する。
【００８３】
この点、本実施形態では、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）において、賞判定対象領域にボーナスシンボル１０１が停止表示された場合、当該ボーナスシンボル１０１を「青セブン９１」として取り扱う。即ち、ボーナスゲーム中の場合、第１賞内容決定テーブル（図９参照）において、「青セブン９１」により規定されているウイニングコンビネーションは、当該「青セブン９１」を「ボーナスシンボル１０１」に置き換えた場合でも成立しうる。又、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）中の第２賞内容の決定においては、「ボーナスシンボル１０１」は、「ボーナスゲームの付与」ではなく「×２０」として取り扱われる。
ボーナスゲームにおける賞判定処理（Ｓ４５）の後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４６に処理を移行する。
【００８４】
尚、本実施形態においては、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）中における「ボーナスシンボル１０１」を「青セブン９１」として取り扱うように構成していたが、メイン遊技処理における賞判定処理（Ｓ１４）と同様に、あくまで「ボーナスシンボル１０１」として取り扱うように構成することも可能である。この場合、賞判定対象領域にボーナスシンボル１０１が停止表示されると、現在のフリーゲームの回数にボーナスシンボル１０１に基づく所定回数を加算するように構成すればよい。
【００８５】
Ｓ４６に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に形成されたボーナスゲームカウンタの値に「１」を加算する。ボーナスゲームカウンタに「１」を加算した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４７に移行する。
そして、Ｓ４７では、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームカウンタの値が「５」であるか否かの判断を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照し、ボーナスゲームであるフリーゲームが５回行われたか否かを判断する。ボーナスゲームカウンタの値が「５」である場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのＳ１７に処理を移行する。
一方、ボーナスゲームカウンタの値が「５」ではない場合（Ｓ４７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）における次回のゲームを行うことが可能となる。そして、ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）に移行するので、プレイヤは、次回のフリーゲームにおけるベット対象領域に対するベット数を設定することができる。
【００８６】
続いて、ボーナスゲーム処理プログラムのＳ４２で実行されるボーナスベット設定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１は、ボーナスベット設定処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、先ず、ボーナス対象領域のベット数を設定する。具体的には、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照し、ボーナスシンボル１０１が停止表示された賞判定対象領域（即ち、遊技価値がベットされたリール表示領域又は入賞ライン）を「ボーナス対象領域」として特定する。そして、メインＣＰＵ４１は、特定されたべット対象領域において、ボーナスシンボル１０１が停止表示された時点に設定されていたベット数を「ボーナス対象領域」に対するベット数として設定する。この時、メインＣＰＵ４１は、プレイヤの所有する遊技価値（例えば、クレジット）を減算することはない。これにより、ボーナス対象領域には、フリーゲームが設定されたこととなる。
特定されたボーナス対象領域と、当該ボーナス対象領域に対するベット数をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５２に処理を移行する。
【００８７】
Ｓ５２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、コイン受入口２１等からコイン等が投入されたか否かについての判断を行う。そして、コイン等が投入された場合には（Ｓ５２；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、クレジット加算処理（Ｓ５３）を実行する。クレジット加算処理（Ｓ５３）の後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５４に処理を移行する。一方、コイン等が投入されなかった場合（Ｓ４２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５４に処理を移行する。この点、Ｓ５２、Ｓ５３の処理は、スタート受付処理プログラムにおけるＳ２１、Ｓ２２と同様の処理である。従って、Ｓ５２、Ｓ５３に関する詳細な説明は省略する
【００８８】
Ｓ５４に移行すると、メインＣＰＵ４１は、リール選択操作が行われたか否かについての判断を行う。リール選択操作が行われた場合は（Ｓ５４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５６に処理を移行する。一方、リール選択操作が行われなかった場合（Ｓ５４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５５に処理を移行する。
そして、Ｓ５５では、メインＣＰＵ４１は、ライン選択操作が行われたか否かについての判断を行う。ライン選択操作が行われた場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５６に処理を移行する。一方、ライン選択操作が行われなかった場合（Ｓ５５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５９に処理を移行する。
ここで、Ｓ５４、Ｓ５５に係る判断処理は、スタート受付処理プログラムのＳ２３、Ｓ２４の処理と同様の処理である。従って、Ｓ５４、Ｓ５５の判断処理についての詳細な説明は省略する。
【００８９】
Ｓ５６においては、メインＣＰＵ４１は、リール選択操作又はライン選択操作により選択されたベット対象領域がボーナス対象領域であるか否かについての判断を行う。即ち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照し、選択されたベット対象領域にフリーゲームが設定されているか否かを判断する。選択されたベット対象領域がボーナス対象領域である場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５４に処理を戻す。これにより、ボーナス対象領域をベット対象領域として選択した場合、当該選択操作は無効な操作として取り扱われる。こうしてＳ５４に処理を戻すと、メインＣＰＵ４１は、他のリール表示領域及び入賞ラインに対する選択操作を受け付ける。一方、選択されたベット対象領域がボーナス対象領域ではない場合（Ｓ５６：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５７に処理を移行する。
【００９０】
Ｓ５７に移行すると、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われたか否かについての判断が行われる。１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われた場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ベット加算処理（Ｓ５８）に移行する。ベット加算処理（Ｓ５８）では、メインＣＰＵ４１は、ベット操作に応じたベット数をベット対象領域に設定する。ベット操作に応じたベット数を選択されているベット対象領域に設定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５９に処理を移行する。一方、１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われなかった場合（Ｓ５７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５９に処理を移行する。この点、上記Ｓ５７、Ｓ５８の処理は、スタート受付処理プログラムのＳ２５、Ｓ２６と同様の処理である。従って、Ｓ５７、Ｓ５８に関する詳細な説明は省略する。
【００９１】
Ｓ５９に移行すると、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３の操作がなされたか否かについての判断を行う。スピンボタン１３が操作された場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスベット設定処理プログラムを終了し、ボーナスゲーム処理プログラムのシンボル決定処理（Ｓ４３）に処理を移行する。これにより、今回のボーナスゲーム（１ゲーム）における各ベット対象領域のベット数が確定され、１ゲーム分のフリーゲームに係る賞判定対象領域が特定される。
一方、スピンボタン１３の操作がされなかった場合（Ｓ５９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５２に処理を戻す。これにより、スロットマシン１では、プレイヤは、ボーナスゲームの１ゲームに関し、遊技価値（例えば、クレジット等）の追加や、賞判定対象領域及びベット数の追加、修正を行うことができる。
【００９２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１におけるスロットゲームを図１２、図１３に示す具体例に基づいて詳細に説明する。図１２は、通常ゲーム終了時における下側画像表示パネル６の表示態様を示す説明図である。
図１２におけるリールベット数表示部１８、ラインベット数表示部１９に表示されたベット数からわかるように、この場合には、スタート受付処理（Ｓ１１）において、第２リール表示領域３２、第３リール表示領域３３、第４リール表示領域３４、第５リール表示領域３５、第９リール表示領域３９、第３入賞ライン８４が賞判定対象領域に設定されている。
そして、プレイヤによるスピンボタン１３の操作に基づいて、シンボル決定処理（Ｓ１２）により、図１２において各リール表示領域に停止表示されているシンボルが決定されている。その後、シンボル表示処理（Ｓ１３）において、各リール表示領域でシンボルの変動表示が行われ、図１２に示す表示態様でシンボルが停止表示される。
【００９３】
その後、賞判定処理（Ｓ１４）において、図１２に示す場合の第１賞内容、第２賞内容が判定され、配当データとしてＲＡＭ４３に格納される。
ここで、この場合における第１賞内容決定処理（Ｓ３２）について説明する。上述したように、図１２に示す場合、賞判定対象領域である入賞ラインは、第１入賞ライン８２のみである。そして、第１入賞ライン８２のベット数は「３」である。従って、この場合には、メインＣＰＵ４１は、第１入賞ライン８２についてのみ、第１賞内容に係る賞判定を行う。
ここで、第１入賞ライン８２を構成する第１リール表示領域３１、第４リール表示領域３４、第７リール表示領域３７には、夫々「プラム９７」「ベル９５」「スイカ９６」が停止表示されている。そして、メインＣＰＵ４１は、これらのシンボルのコンビネーションと、第１賞内容決定テーブル（図９参照）に基づいて、第１賞内容を決定する。この場合の「プラム９７」「ベル９５」「スイカ９６」からなるシンボルのコンビネーションは、図９に示すウイニングコンビネーションの何れにも該当しない。従って、この図１２に示す場合の第１賞内容は「０」となる。
【００９４】
こうして、第１賞内容決定処理（Ｓ３２）を終えると、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定処理（Ｓ３３）を実行する。次に、図１２に示す場合の第２賞内容決定処理（Ｓ３３）について、詳細に説明する。
この場合、図１２に示すように、第２リール表示領域３２、第３リール表示領域３３、第４リール表示領域３４、第５リール表示領域３５、第９リール表示領域３９には、夫々遊技価値がベットされている。即ち、これらの各リール表示領域は、賞判定対象領域に設定されている。又、図１２に示す場合、上述したように、第１入賞ライン８２に対しても遊技価値がベットされている。つまり、第１入賞ライン８２を構成する各リール表示領域（即ち、第１リール表示領域３１、第４リール表示領域３４、第７リール表示領域３７）も、賞判定対象領域に設定されている。
【００９５】
第２賞内容決定処理（Ｓ３３）では、メインＣＰＵ４１は、上述した賞判定対象領域に該当するリール表示領域に停止表示されたシンボルと、当該リール表示領域に対するベット数に基づいて、第２賞内容を決定する。
例えば、図１２に示す場合、第２リール表示領域３２には、「赤セブン９２」が停止表示されており、ベット数として「３」が設定されている。この場合に、メインＣＰＵ４１は、図１０に示す第２賞内容決定テーブルを参照する。第２賞内容決定テーブルには、「赤セブン９２」には、「×２０」の倍率が規定されているので、当該第２リール表示領域３２に係る第２賞内容は、「６０」に決定される。このように、賞判定対象領域に該当する各リール表示領域に係る第２賞内容を決定すると、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容を配当データとしてＲＡＭ４３に格納した後（Ｓ３４）、Ｓ１５に処理を移行する。
【００９６】
ここで、図１２に示す場合、賞判定対象領域である第３リール表示領域３３、第５リール表示領域３５には、「ボーナスシンボル１０１」が停止表示されている。第２賞内容決定テーブル（図１０参照）に示すように、「ボーナスシンボル１０１」には、第２賞内容として「ボーナスゲームの付与」が規定されている。従って、第３リール表示領域３３、第５リール表示領域３５に対する第２賞内容としては、ボーナスゲームとしての「フリーゲームの付与」が決定される。
尚、図１２に示す場合、賞判定対象領域である入賞ライン（例えば、第１入賞ライン８２）を構成するリール表示領域のいずれかに「ボーナスシンボル１０１」が停止表示されている場合には、当該入賞ライン（即ち、第１入賞ライン８２）に対して、「フリーゲーム」が設定される。
【００９７】
そして、賞判定処理（Ｓ１４）の後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１５の判断処理を行う。図１２に示す場合、第３リール表示領域３３、第５リール表示領域３５に「ボーナスシンボル１０１」が停止表示されているので（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）に処理を移行する。
【００９８】
ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームカウンタの初期化（Ｓ４１）の後、ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）を実行する。上述したように、ボーナスベット設定処理では、メインＣＰＵ４１は、ボーナスシンボル１０１が停止表示された賞判定対象領域に対して、フリーゲームを設定すると共に、他のベット対象領域に対するベットを受け付ける。
【００９９】
ここで、ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）について、図１３を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、図１２の後、ボーナスゲームに移行した場合における下側画像表示パネル６の一表示態様を示す説明図である。
図１２に示すように、第３リール表示領域３３、第５リール表示領域３５に「ボーナスシンボル１０１」が停止表示されているので、第３リール表示領域３３、第５リール表示領域３５はボーナス対象領域となる。従って、メインＣＰＵ４１は、図１２における第３リール表示領域３３のベット数（ベット数「５」）を、当該フリーゲームに係るベット数として、第３リール表示領域３３に設定する。この時、プレイヤの所有する遊技価値が消同様に、第５リール表示領域３５には、図１２における第５リール表示領域３５のベット数「３」が、プレイヤの所有する遊技価値を消費することなく設定される。
【０１００】
その後、メインＣＰＵ４１は、プレイヤによるリール選択操作やライン選択操作に基づいて、ボーナス対象領域以外のベット対象領域に対する遊技価値のベットを受け付ける。この点について、ボーナスゲーム移行直前の状態を示す図１２と、ボーナスゲーム中の図１３に基づいて説明する。図１２に示すように、ボーナスゲーム移行直前における第８リール表示領域３８に対するベット数は「０」である。そして、この図１２の状態からボーナスゲームに移行した図１３においては、当該第８リール表示領域３８のベット数として「３」が設定されている。即ち、この図１３に示す場合には、プレイヤは、ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）において、リール選択操作により第８リール表示領域３８を選択し、第８リール表示領域３８に対するベット数として「３」を設定したことになる（Ｓ５４〜Ｓ５８）。
尚、この図１３に示す場合においては、プレイヤは、上記第８リール表示領域３８以外にも、第２リール表示領域３２、第６リール表示領域３６、第７リール表示領域３７、第８リール表示領域３８、第９リール表示領域３９、第３入賞ライン８４に対するベットを行っている（図１２、図１３参照）
【０１０１】
こうして、ボーナスベット設定処理（Ｓ４２）において、各ベット対象領域に対するベット数の確定により、賞判定対象領域が特定されると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（Ｓ４３）、シンボル表示処理（Ｓ４４）を実行する。シンボル表示処理（Ｓ４４）において、シンボル決定処理（Ｓ４３）で決定されたシンボルが各リール表示領域に停止表示されると、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ４５）を実行する。
【０１０２】
ここで、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）における賞判定処理（Ｓ４５）について、図１３に基づいて詳細に説明する。
この図１３に示す場合、第３入賞ライン８４にベットがなされているので、第３入賞ライン８４について、第１賞内容決定処理を行う。図１３に示すように、第３入賞ライン８４を構成する第３リール表示領域３３、第６リール表示領域３６、第９リール表示領域３９には、何れも「バー９３」が停止表示されている。即ち、第３入賞ライン８４には、第１賞内容決定テーブル（図９参照）に規定された「バー９３」のウイニングコンビネーションが成立している。従って、当該ウイニングコンビネーションに対応する配当「５０」が第１賞内容として決定され、ＲＡＭ４３に格納される。
【０１０３】
その後、メインＣＰＵ４１は、賞判定対象領域に該当するリール表示領域について、第２賞内容決定処理が実行される。ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）における第２賞内容決定処理においても、図１２の場合と同様に、賞判定対象領域に該当するリール表示領域に停止表示されたシンボルと、当該賞判定対象領域に対するベット数に基づいて、第２賞内容が決定される。
例えば、図１３における第５リール表示領域３５の場合について説明する。上述したように、この場合の第５リール表示領域３５は、ボーナス対象領域であり、図１２におけるベット数「３」がボーナスゲーム処理（Ｓ１６）においても設定されている。そして、図１３において、第５リール表示領域３５には、「青セブン９１」が停止表示されている。従って、第２賞内容決定テーブル（図１０参照）に基づいて、第５リール表示領域３５に係る第２賞内容は「６０」に決定される。
上述したように、ボーナス対象領域に対しては、プレイヤが所有する遊技価値を消費することなく、当該ベット対象領域における直前のベット数が設定される。即ち、この図１３の場合、プレイヤは、自らが所有する遊技価値を消費することなく、第２賞内容として「６０」の配当を獲得できる。全ての賞判定対象領域に対する第２賞内容をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ４５）を終了する。
その後、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームカウンタに「１」を加算し（Ｓ４６）、ボーナスゲームカウンタの値が「５」となるまで、Ｓ４２〜Ｓ４６の処理を繰り返す。
【０１０４】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ベット対象領域単位で遊技価値を任意にベットすることができる（Ｓ１１）。そして、本実施形態においては、リール表示領域、入賞ラインが「ベット対象領域」として規定されている。リール表示領域は、夫々一のシンボル表示領域を備える第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９である。入賞ラインは、複数のシンボル表示領域（本実施形態においては、複数のリール表示領域に対応する）を備えて構成された第１入賞ライン８２〜第３入賞ライン８４である。
その後、各リール表示領域においては、複数種類のシンボルの変動表示が行われ、シンボル決定処理（Ｓ１２）で決定されたシンボルが夫々停止表示される（Ｓ１３）。スロットマシン１は、賞判定対象領域（即ち、ベットがなされたリール表示領域、入賞ライン）を構成するシンボル表示領域（即ち、リール表示領域）に停止表示されたシンボルに基づいて、プレイヤに賞内容を決定する（Ｓ１４）。
【０１０５】
ここで、賞判定対象領域を構成するリール表示領域に「ボーナスシンボル１０１」が停止表示されると（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、当該賞判定対象領域に対する賞として、プレイヤに「ボーナスゲーム」を付与する（Ｓ１６）。
ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）において、メインＣＰＵ４１は、ボーナス対象領域（つまり、遊技価値のベットがなされており、ボーナスシンボル１０１が停止表示されたリール表示領域、又は、遊技価値のベットがなされており、入賞ラインを構成するリール表示領域にボーナスシンボル１０１が停止表示された入賞ライン）に対して所定回数の「フリーゲーム」を設定し（Ｓ５１）、ボーナス対象領域以外のベット対象領域（即ち、リール表示領域、入賞ライン）に対する遊技価値のベットを受け付ける（Ｓ５４〜Ｓ５８）。
【０１０６】
つまり、当該スロットマシン１は、賞判定対象領域に「ボーナスシンボル１０１」が停止表示された場合、プレイヤに賞として「フリーゲームを行う機会」を付与する。このボーナスゲーム処理（Ｓ１６）では、「ボーナスシンボル１０１」が停止表示されたベット対象領域に対して「フリーゲーム」が設定され、他のベット対象領域に対して、プレイヤによる遊技価値のベットが可能である。
従って、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行されている間に、他のベット対象領域に対するベット操作を行うことができる。この結果、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ボーナスゲームとして「フリーゲーム」を実行している間、プレイヤが、ただシンボルの変動表示・停止表示を眺めているような事態を防止することができる。そして、スロットマシン１によれば、プレイヤは、他のベット対象領域に対するベット操作を行うことで、当該フリーゲームに積極的に関与することができる。
【０１０７】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態において、スロットマシン１は、所謂ビデオスロットマシンであったが、本発明を機械式スロットマシンに適用することも可能である。
【０１０８】
又、本実施形態においては、スロットマシン１は、第１リール表示領域３１〜第９リール表示領域３９の９つのリール表示領域を備えるように構成していたが、リール表示領域の数を９つに限定するものではない。例えば、リールの数を３つや５つとしてもよい。
そして、本実施形態においては、一のリール表示領域は、夫々一のシンボル表示領域を備えるように構成していたが、一のリール表示領域が備えるシンボル表示領域の数を、この態様に限定するものではない。例えば、一のリール表示領域が、３つのシンボル表示領域を備えるように構成することも可能である。
【０１０９】
そして、本実施形態においては、３つのリール表示領域で構成される入賞ラインに対して遊技価値をベットする際に何等の制限も課していないが、入賞ラインに対するベットを行う際に特定の条件（例えば、所謂サイドベット等）を課してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】ボーナスベット設定処理プログラムのフローチャートである。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】各リール表示領域、入賞ラインに関する説明図である。
【図４】スロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図６】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図７】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図８】賞判定処理プログラムのフローチャートである。
【図９】第１賞内容決定テーブルを模式的に示す説明図である。
【図１０】第２賞内容決定テーブルを模式的に示す説明図である。
【図１１】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム処理移行時の下側画像表示パネルの説明図である。
【図１３】ボーナスゲーム処理実行時の下側画像表示パネルの説明図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１      スロットマシン
６      下側画像表示パネル
３１    第１リール表示領域
３２    第２リール表示領域
３３    第３リール表示領域
３４    第４リール表示領域
３５    第５リール表示領域
３６    第６リール表示領域
３７    第７リール表示領域
３８    第８リール表示領域
３９    第９リール表示領域
７５    ゲームコントローラ
８２    第１入賞ライン
８３    第２入賞ライン
８４    第３入賞ライン
９０    シンボル
１０１  ボーナスシンボル
【図１】
2008194232.tif 000003
【図２】
2008194232.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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