(57)【要約】【課題】プレイヤの操作スキルがゲームに十分に反映されたゲーム性の高いゲームを提供することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】表示画面には、複数個の目標画像とゲームキャラクタ画像とを含むゲーム画像が表示される。目標画像は、ゲームキャラクタ画像上を通過するように移動する。プレイヤによってタッチパネルに対して入力が与えられたとき、入力座標が検出される。これに応じて、入力が与えられた時点における各目標画像の表示座標が検出される。入力座標から所定範囲内に位置する表示座標があるとき、指示座標は、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて決定される。ゲームキャラクタの特性パラメータは、指示座標とゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化する。【選択図】図４
2008194515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤの指示目標を示す複数個の目標画像とゲームキャラクタ画像とを含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記複数個の目標画像の少なくとも一つは前記ゲームキャラクタ画像上を通過するように前記目標画像をそれぞれ移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられたとき、当該入力が与えられた前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられた時点におけるいずれかの前記目標画像の表示座標と前記入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを前記指示座標と前記ゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させるパラメータ更新ステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤの指示目標を示す目標画像とゲームキャラクタ画像と含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記ゲームキャラクタ画像上を通過するように前記目標画像を移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられたとき、当該入力が与えられた前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられた時点における前記目標画像の表示座標と前記入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを前記指示座標と前記ゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させるパラメータ更新ステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
前記指示座標が決定されたとき、プレイヤによって指示された目標画像の移動を停止させる移動停止ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が前記ゲームキャラクタ画像上の位置を示すとき、当該ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されており、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が含まれる判定座標領域に応じて前記特性パラメータの変化度合を変化させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記目標画像の移動が開始されてからの経過時間を計時する計時ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記経過時間が所定の制限時間を超えるまで、前記移動制御ステップ、前記入力座標検出ステップ、前記表示座標検出ステップ、および前記指示座標決定ステップを繰り返す、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記目標画像の移動が開始されてからプレイヤによって前記タッチパネルに対して与えられる入力回数を計測する入力回数計測ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力回数が所定の回数を超えるまで、前記移動制御ステップ、前記入力座標検出ステップ、前記表示座標検出ステップ、および前記指示座標決定ステップを繰り返す、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示制御ステップは、前記ゲーム装置において予め記憶されている複数種類のゲームキャラクタのうちの少なくとも１つのゲームキャラクタのゲームキャラクタ画像を表示し、
前記目標画像の大きさ、数、移動パターンおよび移動速度のうち少なくとも１つをゲームキャラクタの種類に応じて変化させる第１変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
所定時間内に決定された指示座標の個数、前記入力座標と前記表示座標との距離、および前記タッチパネルに対して所定時間内に入力が与えられた回数に対する当該所定時間内に決定された指示座標の個数の割合のうち少なくとも１つをプレイヤのスキル情報として記憶するスキル情報記憶ステップ、および
前記スキル情報が記憶された以降において表示する目標画像の大きさ、数、移動パターン、および移動速度の少なくとも１つを前記スキル情報に応じて変化させる第２変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記目標画像が移動する際に前記ゲームキャラクタ画像を移動させるキャラクタ移動制御ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームキャラクタ画像の全部または一部の領域を前記目標画像が通過するとき、前記目標画像の移動速度を速くする移動速度変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されており、
前記移動速度変化ステップは、前記複数の判定座標領域のうちの所定の判定座標領域を前記目標画像が通過するとき、前記目標画像の移動速度を速くし、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が前記所定の判定座標領域に含まれるとき、前記所定の判定座標領域以外の判定座標領域に前記指示座標が含まれるときよりも前記特性パラメータの変化度合を大きくする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームキャラクタ画像の全部または一部の領域を前記目標画像が通過するとき、前記目標画像を小さく表示する画像表示変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記指示座標決定ステップは、前記目標画像の大きさに応じて前記所定範囲の大きさを変化させる、請求項１ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されており、
前記画像表示変化ステップは、前記複数の判定座標領域のうちの所定の判定座標領域を前記目標画像が通過するとき、前記目標画像を小さくし、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が前記所定の判定座標領域に含まれるとき、前記所定の判定座標領域以外の判定座標領域に前記指示座標が含まれるときよりも前記特性パラメータの変化度合を大きくする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記複数個の目標画像は、外観の異なる複数種類の目標画像からなり、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標により示される目標画像の種類に応じて異なる変化を前記特性パラメータに与える、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤの指示目標を示す複数個の目標画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記ゲーム画像上において前記複数個の目標画像をそれぞれ移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられたとき、当該入力が与えられた前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられた時点におけるいずれかの各前記目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき、当該表示座標および当該入力座標のいずれか一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記決定された複数個の指示座標の位置関係に応じて前記ゲーム画像の表示態様を変化させるゲーム画像変化ステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項１７】
請求項１ないし１６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、タッチパネルを用いてプレイヤに指示入力を行わせるゲーム装置および当該ゲーム装置において実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤが入力操作をタイミングよく行うことでゲームを進めるゲームシステムが提案されている。例えば、画面内を移動する物体を特定のタイミングでプレイヤに指定させるゲームシステムがある（例えば、特許文献１参照。）。このゲームシステムは、画面内を上から下へ移動する物体が画面上のラインに達するタイミングでボタンを押して遊ぶゲームを提供するものである。
【０００３】
また、プレイヤが入力操作をタイミングよく行うことによって、ゲーム画面に表示される敵キャラクタを攻撃するゲームシステムがある（例えば、特許文献２参照。）。このゲームシステムは、ゲーム画面が表示される表示装置の左右両側に複数の的（入力装置）を有する。これらの的はゲームシステムの制御によって前後に移動し、プレイヤは、的が前方に移動してきたところでタイミングよく的を叩く。プレイヤが的を叩くと、的を叩いた角度に応じたダメージがゲーム画面上の敵キャラクタに与えられる。
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【特許文献２】特許第３３５０００９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲームシステムでは、プレイヤが入力操作を行う対象は、位置が物理的に固定されたボタンや的である。プレイヤが入力操作を行う位置はボタンや的の位置に決まっているので、プレイヤの操作感に変化を与えることができない。また、プレイヤが入力操作を行う位置はボタンや的の位置に決まっているので、プレイヤは、ゲームを行う際にボタンや的の位置に注意する必要はない。つまり、プレイヤは、入力操作を行うタイミングのみに注意すればよい。例えば上記特許文献１に記載のゲームシステムでは、プレイヤは、ゲーム画面上の物体が特定の位置に達することにのみ注意していればよく、簡単にタイミングを合わせることができる。このように、従来のゲームシステムでは、プレイヤの行うべき入力操作が非常に単純である。入力操作が単純であると、入力操作にプレイヤの操作スキルが反映されなくなり、ゲーム自体も単純になってしまう。その結果、ゲームのゲーム性も低くなってしまう。
【０００５】
また、従来のゲームシステムは、ゲーム画面上の物体がライン上にきたタイミングや的が前方に移動してきたタイミングでプレイヤに入力操作を行わせる。つまり、プレイヤは、ある決められた位置に物体や的がきた場合に入力操作を行えばよいので、プレイヤが入力操作を行うべきタイミングは決められていると言える。従って、従来のゲームシステムでは、プレイヤによる操作は、決められたボタンや的を決められたタイミングで叩くだけの操作であり、プレイヤによる操作の自由度は低い。このように、プレイヤによる操作の自由度が低いと、ゲームが単調になりゲーム性も低くなってしまう。
【０００６】
それ故、本発明の目的は、プレイヤの操作スキルがゲームに十分に反映されたゲーム性の高いゲームを提供することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、プレイヤがより自由な操作を行うことができるゲーム性の高いゲームを提供することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面（第１ＬＣＤ１１）と当該表示画面を覆うタッチパネル（１３）とを備えるゲーム装置（１）のコンピュータに、表示制御ステップ（Ｓ１３（ステップ１６の略。以下同様。）を実行するＣＰＵコア２１。以下、単にステップ番号のみを示す。）、移動制御ステップ（Ｓ１６）、入力座標検出ステップ（Ｓ１７）、指示座標決定ステップ（Ｓ５３）、およびパラメータ更新ステップ（Ｓ６７）を実行させるゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤの指示目標を示す複数個の目標画像（３２）とゲームキャラクタ画像（敵キャラクタ３１）とを含むゲーム画像を表示画面に表示する。移動制御ステップは、複数個の目標画像の少なくとも一つはゲームキャラクタ画像上を通過するように目標画像をそれぞれ移動させる。入力座標検出ステップは、プレイヤによってタッチパネルに対して入力が与えられたとき、当該入力が与えられた表示画面上の位置を示す入力座標を検出する。指示座標決定ステップは、プレイヤによってタッチパネルに対して入力が与えられた時点におけるいずれかの目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する。なお、上記「所定範囲」とは、例えば、目標画像が表示される範囲、または、目標画像が表示されている範囲から所定距離内に含まれる範囲である。パラメータ更新ステップは、ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを指示座標とゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させる。
【０００９】
本発明の第２の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータに、表示制御ステップ（Ｓ１３）、移動制御ステップ（Ｓ１６）、入力座標検出ステップ（Ｓ１７）、指示座標決定ステップ（Ｓ５３）、およびパラメータ更新ステップ（Ｓ６７）を実行させるゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤの指示目標を示す目標画像とゲームキャラクタ画像と含むゲーム画像を表示画面に表示する。移動制御ステップは、ゲームキャラクタ画像上を通過するように目標画像を移動させる。入力座標検出ステップは、プレイヤによってタッチパネルに対して入力が与えられたとき、当該入力が与えられた表示画面上の位置を示す入力座標を検出する。指示座標決定ステップは、プレイヤによってタッチパネルに対して入力が与えられた時点における目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する。なお、上記「所定範囲」とは、例えば、目標画像が表示される範囲や、目標画像が表示されている範囲から所定距離内に含まれる範囲である。パラメータ更新ステップは、ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを指示座標とゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させる。
【００１０】
なお、上記ゲームプログラムは、指示座標が決定されたとき、プレイヤによって指示された目標画像の移動を停止させる移動停止ステップ（Ｓ５４）をコンピュータにさらに実行させてもよい。
【００１１】
また、パラメータ更新ステップは、指示座標がゲームキャラクタ画像上の位置を示すと
き、当該ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性パラメータを変化させてもよい。
【００１２】
また、ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域（ダメージ領域）が関連付けられて定義されていてもよい。このとき、パラメータ更新ステップは、指示座標が含まれる判定座標領域に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる。
【００１３】
また、上記ゲームプログラムは、目標画像の移動が開始されてからの経過時間を計時する計時ステップ（Ｓ１５）をコンピュータにさらに実行させてもよい。このとき、ゲームプログラムは、経過時間が所定の制限時間を超えるまで、移動制御ステップ、入力座標検出ステップ、表示座標検出ステップ、および指示座標決定ステップを繰り返す。
【００１４】
また、上記ゲームプログラムは、目標画像の移動が開始されてからプレイヤによってタッチパネルに対して与えられる入力回数を計測する入力回数計測ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。このとき、ゲームプログラムは、入力回数が所定の回数を超えるまで、移動制御ステップ、入力座標検出ステップ、表示座標検出ステップ、および指示座標決定ステップを繰り返す。
【００１５】
また、表示制御ステップは、ゲーム装置において予め記憶されている複数種類のゲームキャラクタのうちの少なくとも１つのゲームキャラクタのゲームキャラクタ画像を表示してもよい。このとき、ゲームプログラムは、目標画像の大きさ、数、移動パターンおよび移動速度のうち少なくとも１つをゲームキャラクタの種類に応じて変化させる第１変化ステップ（Ｓ３３）をコンピュータにさらに実行させる。
【００１６】
また、上記ゲームプログラムは、スキル情報記憶ステップ（Ｓ５６）および第２変化ステップ（Ｓ３１）をコンピュータにさらに実行させてもよい。スキル情報記憶ステップは、所定時間内に決定された指示座標の個数、入力座標と表示座標との距離、およびタッチパネルに対して所定時間内に入力が与えられた回数に対する当該所定時間内に決定された指示座標の個数の割合のうち少なくとも１つをプレイヤのスキル情報として記憶する。第２変化ステップは、スキル情報が記憶された以降において表示する目標画像の大きさ、数、移動パターン、および移動速度の少なくとも１つをスキル情報に応じて変化させる。
【００１７】
また、上記ゲームプログラムは、目標画像が移動する際にゲームキャラクタ画像を移動させるキャラクタ移動制御ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。
【００１８】
また、上記ゲームプログラムは、ゲームキャラクタ画像の全部または一部の領域を目標画像が通過するとき、目標画像の移動速度を速くする移動速度変化ステップ（Ｓ７１）をコンピュータにさらに実行させてもよい。
【００１９】
また、ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されていてもよい。このとき、移動速度変化ステップは、複数の判定座標領域のうちの所定の判定座標領域を目標画像が通過するとき、目標画像の移動速度を速くする。パラメータ更新ステップは、指示座標が所定の判定座標領域に含まれるとき、所定の判定座標領域以外の判定座標領域に指示座標が含まれるときよりも特性パラメータの変化度合を大きくする。
【００２０】
また、上記ゲームプログラムは、ゲームキャラクタ画像の全部または一部の領域を目標画像が通過するとき、目標画像を小さく表示する画像表示変化ステップ（Ｓ７１）をコンピュータにさらに実行させてもよい。このとき、指示座標決定ステップは、目標画像の大きさに応じて所定範囲の大きさを変化させる。
【００２１】
ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されていてもよい。このとき、画像表示変化ステップは、複数の判定座標領域のうちの所定の判定座標領域を目標画像が通過するとき、目標画像を小さくする。パラメータ更新ステップは、指示座標が所定の判定座標領域に含まれるとき、所定の判定座標領域以外の判定座標領域に指示座標が含まれるときよりも特性パラメータの変化度合を大きくする。
【００２２】
また、複数個の目標画像は、外観の異なる複数種類の目標画像からなってもよい。パラメータ更新ステップは、指示座標により示される目標画像の種類に応じて異なる変化を特性パラメータに与える。
【００２３】
第３の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータに、表示制御ステップ（Ｓ１３）、移動制御ステップ（Ｓ１６）、入力座標検出ステップ（Ｓ１７）、指示座標決定ステップ（Ｓ５３）、およびゲーム画像変化ステップ（Ｓ８４およびＳ８５）を実行させるゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤの指示目標を示す複数個の目標画像（３２）を含むゲーム画像を表示画面に表示する。移動制御ステップは、ゲーム画像上において複数個の目標画像をそれぞれ移動させる。入力座標検出ステップは、プレイヤによってタッチパネルに対して入力が与えられたとき、当該入力が与えられた表示画面上の位置を示す入力座標を検出する。指示座標決定ステップは、プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられた時点におけるいずれかの各前記目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき、当該表示座標および当該入力座標のいずれか一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する。ゲーム画像変化ステップは、決定された複数個の指示座標の位置関係に応じてゲーム画像の表示態様を変化させる。
【００２４】
なお、本発明は、上記のゲームプログラムを記憶した記憶手段（ＷＲＡＭ２２またはカートリッジ１７）と、当該記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵコア２１）とを備えたゲーム装置として提供されてもよい。また、本発明は、プログラムによって実現することが可能であり、これを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムで容易に実施することができる。
【発明の効果】
【００２５】
第１、第２および第３の発明によれば、表示画面上において目標画像を移動させているので、プレイヤは、所望の位置でタイミングよく目標画像を指定することによって、当該目標画像の移動経路上の任意の位置を指定することができる。つまり、プレイヤは、移動する目標画像を観察することによって、所望の位置を通過するであろうタイミングを事前に予想し、さらに当該目標画像が所望の位置に来たタイミングで入力操作を行わなければならず、移動する画像を観察しながら最適な位置で目標画像を指示するという操作スキルがゲームに反映されることとなる。従って、本発明では、タイミングのみに注意する場合よりもプレイヤの操作スキルがより反映された入力操作が行われることとなる。それ故、プレイヤの操作スキルがより反映されたゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【００２６】
また、プレイヤが指定する位置は、目標画像の移動経路上の任意の位置であるので、プレイヤによる入力操作の自由度は従来の物理的に固定されたものに比べて高くなる。これによって多彩な入力操作を行うことが可能となるので、ゲームが単調にならず、飽きのこないゲームをプレイヤに提供することができる。また、プレイヤによる操作位置が固定的ではないので、プレイヤの操作感に変化を与えることができる。
【００２７】
また、第１および第２の発明によれば、表示画面上における指示座標とゲームキャラクタとの位置関係に基づいてゲームキャラクタの特性パラメータが変化するので、プレイヤ
の指示した位置に応じてゲーム展開が変わるという新規なゲームを提供することができる。
【００２８】
さらに、第１の発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤが狙うべき目標画像を複数の目標画像からプレイヤに選択させることができる。このとき、プレイヤは、複数個の目標画像を観察し、プレイヤの所望の位置にいずれの目標画像がくるのかを予測することによって、所望の位置を通過する目標画像を複数の目標画像の中から見極めなければならない。つまり、目標画像を複数表示することによって、単一の目標画像が表示される場合よりもさらに操作スキルが要求されることとなる。従って、目標画像を複数にすることによってゲーム性をさらに向上することができる。
【００２９】
また、第３の発明によれば、複数の指示座標の位置関係に応じてゲーム画像の表示態様が変化する。従って、プレイヤは、移動する複数個の目標画像の位置をそれぞれ把握しながら、適当な位置に来た目標画像に触って指示するという、新規なゲーム感覚を味わうことができる。
【００３０】
また、移動停止ステップがさらに実行される場合には、プレイヤがタイミングよく目標画像を触ったときに当該目標画像の移動が停止するので、プレイヤ自身にどの位置で目標画像に触ったのかを容易に知らせることができる。
【００３１】
また、指示座標がゲームキャラクタ画像上の位置を示すときにゲームキャラクタの特性パラメータを変化させることによって、以下の効果を得ることができる。すなわち、ゲームキャラクタ画像上で目標画像を指定することができたときに当該ゲームキャラクタの特性パラメータが変化するので、目標画像を触るタイミングをゲームキャラクタとの関係で視覚的に分かりやすくすることができる。
【００３２】
また、指示座標が含まれる判定座標領域に応じて特性パラメータの変化度合が変わる場合には、指示座標とゲームキャラクタとの位置関係に応じて特性パラメータを増減する処理を簡易な処理によって実現することができる。すなわち、指示座標が含まれる判定座標領域を特定するという簡易な処理によって実現することができる。
【００３３】
また、計時ステップがさらに実行される場合には、プレイヤの入力操作に制限時間を設けることによって、プレイヤの操作スキルをより反映させることができる。
【００３４】
また、入力回数計測ステップがさらに実行される場合には、プレイヤによる入力回数を制限することによって、プレイヤの操作スキルをより反映させることができる。
【００３５】
また、第１変化ステップがさらに実行される場合には、ゲームキャラクタに応じて目標画像の大きさ等が変化するので、ゲームキャラクタ毎に操作スキルを変化させることができる。例えばゲームキャラクタの強さに応じてプレイヤに要求する操作スキルの難易度を変化させることが可能になる。
【００３６】
また、第２変化ステップがさらに実行される場合には、要求される操作スキルの難易度を、プレイヤの操作スキルのレベルに応じて変化させることができる。
【００３７】
また、キャラクタ移動制御ステップがさらに実行される場合には、目標画像とともにゲームキャラクタも移動するので、ゲームキャラクタ上の所望の位置で目標画像を指示させにくくなり、より操作スキルの難易度に幅を持たせることができ、ゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【００３８】
また、移動速度変化ステップがさらに実行される場合には、目標画像を指定すべき位置を通過するときに目標画像の移動速度が上がるので、ゲーム展開に操作スキルをより反映させることができる。
【００３９】
また、所定の判定座標領域を目標画像が通過するときに目標画像の移動速度が速くされる場合には、速度が速い目標画像を指定することができたときほどゲームにおける効果が大きくなる。従って、ゲーム展開に操作スキルをさらに反映させることができるとともに、ゲームの難易度の幅を持たせることができる。
【００４０】
また、画像表示変化ステップがさらに実行される場合は、目標画像を指定すべき位置を通過するときに当該目標画像の大きさが小さくなるので、ゲーム展開に操作スキルをより反映させることができる。
【００４１】
また、所定の判定座標領域を目標画像が通過するときに目標画像を小さくする場合は、小さな目標画像を指定することができたときほどゲームにおける効果が大きくなる。従って、ゲーム展開に操作スキルをさらに反映させることができるとともに、ゲームの難易度の幅を持たせることができる。
【００４２】
また、外観の異なる複数種類の目標画像が表示される場合には、目標画像に応じて異なるゲーム効果が与えられるので、ゲーム展開に操作スキルをより反映させることができるとともにゲームの戦略性が増すので、ゲームの面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の一実施形態である携帯型のゲーム装置の外観図である。図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成される。上部ハウジング１８ｂは、下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第２ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、横方向の略中央部に第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出する開口部が形成される。下部ハウジング１８ａの平面形状は、上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれる。下部ハウジング１８ａには、第１ＬＣＤ１１を挟むいずれか一方にスピーカ１５の音抜き孔１５ａが形成されるとともに、第１ＬＣＤ１１を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００４４】
操作スイッチ部１４は、第１ＬＣＤ１１の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ１４ａおよび１４ｂと、第１ＬＣＤ１１の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃ、スタートスイッチ１４ｄ、およびセレクトスイッチ１４ｅとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１８ａにおける操作スイッチ１４の装着領域の上部面（上部側面）の左右に側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇを設けたりしても構わない。
【００４５】
また、第１ＬＣＤ１１の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００４６】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔１５ｂ（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔１５ｂには、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００４７】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４８】
図２において、ハウジング１８ａに収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００４９】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００５０】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔１５ｂの内側位置に配置される。
【００５１】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成する。生成された第１ゲーム画像は、第１ＧＰＵ２４によって第１ＶＲＡＭ２３に描画される。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成する。生成された第２ゲーム画像は、第２ＧＰＵ２６によって第２ＶＲＡＭ２５に描画される。
【００５２】
第１ＶＲＡＭ２３は第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＶＲＡＭ２５は第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００５３】
以下、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第１ＬＣＤ１１のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第２ＬＣＤ１２を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、１つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やＰＤＡ等を用いて実現することができる。
【００５４】
まず、ゲーム装置１において行われるゲームの概要を図３〜図９を用いて説明する。図３は、第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのような種類であってもよいが、第１の実施形態では図３に示すようなロールプレイングゲームを例として説明する。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動する移動シーン（図３（ａ））と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘シーン（図３（ｂ））とがある。移動シーンにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇する所定の条件が満たされると、図３（ａ）に示すように、表示画面に「敵が現れた！！」と表示される。その後、ゲーム画像は、図３（ｂ）に示すような戦闘シーンに切り替わる。なお、図１に示したような２つの表示装置を有するゲーム装置の場合は、移動シーンを第２ＬＣＤ１２に表示するとともに、戦闘シーンを第１ＬＣＤ１１に表示するようにしてもよい。
【００５５】
図３（ｂ）に示す戦闘シーンにおいては、敵キャラクタ３１を含むゲーム画像が第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される。このゲーム画像には、表示画面内を移動する目標画像３２が含まれる。目標画像３２は、プレイヤの指示目標を示す画像である。つまり、プレイヤは、敵キャラクタを攻撃するためのゲーム操作として、プレイヤの指が目標画像３２に触れるようにタッチパネル１３に対する入力を行う。なお、図３（ｂ）において点線で描かれた円形および折れ線は、目標画像３２が移動する様子を示し、実際のゲーム画像では表示されていない。
【００５６】
また、図３（ｂ）に示す表示画面には、敵キャラクタの特性パラメータが表示される。特性パラメータとは、ゲームに登場するゲームキャラクタの特性を示す値である。具体的には、敵キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）およびＭＰ（マジックポイント）が特性パラメータとして第１ＬＣＤ１１に表示される。ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが互いに攻撃を行うことによって戦闘が進む。
【００５７】
戦闘中においてプレイヤキャラクタが攻撃するターンになると、プレイヤは、敵キャラクタを攻撃するためのゲーム操作（攻撃操作）を行う。図４（ａ）は、プレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図である。図４（ａ）に示すように、プレイヤは、タッチパネル入力で目標画像３２を指定する。すなわち、目標画像３２が表示される位置にプレイヤの指が触れるようにタッチパネル１３に対する入力を行う。プレイヤが目標画像３２を正しく指定することができた場合、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が行われる。一方、プレイヤが目標画像３２を正しく指定することができなかった
場合、攻撃は行われない。
【００５８】
図４（ｂ）は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。なお、図４（ｂ）は、プレイヤが目標画像３２を正しく指定することができた場合のゲーム画像である。この場合、ゲーム装置１は、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃処理として次のゲーム処理を行う。すなわち、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を示す攻撃エフェクト画像（効果画像）３３が表示される。また、当該攻撃による敵キャラクタのダメージ量を示すダメージ画像３４が表示される。図４（ｂ）に示すダメージ画像３４は、敵キャラクタに１０のダメージ量を与えたことを示す。さらに、ゲーム装置１は、敵キャラクタ３１の特性パラメータであるＨＰを変化させる処理を行う。図４（ｂ）の例においては、ゲーム装置１は、敵キャラクタ３１のＨＰを１０だけ減算する。その結果、表示画面の左上における敵キャラクタの特性パラメータを示す表示において、敵キャラクタ３１（図４（ｂ）においては、「敵Ａ」と表示されている）のＨＰが１０だけ減算されて表示される。
【００５９】
なお、目標画像３２は、ゲーム装置１において予め設定された規則（移動パターン）に従って移動してもよいし、ランダムに移動してもよい。第１の実施形態では、目標画像３２は、表示画面の端で方向を変えて移動する。なお、他の実施形態では、目標画像３２は、一定時間間隔またはランダムに決定される時間間隔で方向を変えて移動するようにしてもよい。また、方向を変える規則もどのような規則であってよい。例えば、定められた所定の角度だけ方向を変化させるような規則であってもよいし、ランダムに決められる角度だけ方向を変化させるような規則であってもよい。
【００６０】
また、第１の実施形態では、プレイヤが目標画像３２を正しく指定することができた場合、目標画像３２の表示形態が変化する。具体的には、目標画像３２の色、形、または大きさが変化する。なお、ここでは、目標画像３２の変化前の表示形態を斜線（図３（ｂ））で示し、目標画像３２の変化後の表示形態を黒丸（図３（ｂ））で示している。目標画像３２の表示形態が変化することによって、プレイヤは、目標画像３２を正しく指定したことを視覚的に認識することができる。つまり、目標画像３２を正しく指定したことがプレイヤにとって分かりやすくなる。
【００６１】
また、第１の実施形態では、敵キャラクタに与えられるダメージは、プレイヤが目標画像３２を指定した位置に応じて変化する。すなわち、ゲーム装置１は、プレイヤが目標画像３２を指定した位置と敵キャラクタ３１との位置関係に応じて当該敵キャラクタのＨＰを変化させる。第１の実施形態では、敵キャラクタに与えられるダメージは、敵キャラクタの目の位置、敵キャラクタが持つ盾の位置、およびそれら以外の位置（通常位置）に応じて変化する。例えば、図４（ｂ）においては、プレイヤによって通常位置が指定されており、この場合に敵キャラクタに与えられるダメージは“１０”である。
【００６２】
図５（ａ）は、敵キャラクタの目の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図である。第１の実施形態では目標画像３２は表示画面上を２次元的に移動することが可能であるので、プレイヤは、表示画面上の自由な位置を指定することができる。そのため、プレイヤは、例えば図５（ａ）のように敵キャラクタの目の位置を指定すること、すなわち、敵キャラクタの目の位置で目標画像３２の移動を停止させることも可能である。図５（ｂ）は、敵キャラクタの目の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図５（ｂ）に示すように、敵キャラクタの目の位置がプレイヤによって指定された場合、敵キャラクタに与えられるダメージは“２０”である。つまり、目の位置は敵キャラクタの弱点位置として設定されており、弱点位置がプレイヤによって指定された場合に敵キャラクタに与えられるダメージは、上記通常位置がプレイヤによって指定された場合よりも大きくなる。
【００６３】
図６（ａ）は、敵キャラクタが持つ盾の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図である。また、図６（ｂ）は、敵キャラクタが持つ盾の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図６（ｂ）に示すように、敵キャラクタが持つ盾の位置がプレイヤによって指定された場合、敵キャラクタに与えられるダメージは“５”である。敵キャラクタが持つ盾の位置は、通常位置よりも防御力が高い位置として設定されている。そのため、防御力が高い位置がプレイヤによって指定された場合に敵キャラクタに与えられるダメージは、上記通常位置がプレイヤによって指定された場合よりも小さくなる。
【００６４】
図７（ａ）は、敵キャラクタの画像以外の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図である。第１の実施形態では、ゲーム装置１は、敵キャラクタ３１の画像上を通過するように目標画像３２を移動させる。従って、目標画像３２は、敵キャラクタ３１の画像上のみを移動するのではなく、敵キャラクタ３１の画像が表示される位置以外の位置も移動する。つまり、図７（ａ）のように敵キャラクタ３１から外れた位置をプレイヤが指定することもあり得る。図７（ｂ）は、敵キャラクタの画像以外の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。図７（ｂ）に示すように、プレイヤが敵キャラクタ３１から外れた位置を指定してしまった場合、敵キャラクタ３１にはダメージが与えられない。
【００６５】
以上、図４〜図７に示したように、第１の実施形態では、プレイヤが目標画像３２を指定した位置と敵キャラクタ３１との位置関係に応じて当該敵キャラクタのＨＰが変化する。従って、プレイヤは、目標画像３２を指定するタイミングのみならず、目標画像３２を指定する位置にも注意して入力操作を行わなければならない。つまり、本発明におけるゲームでは、移動する画像を観察しながら最適な位置で目標画像を指示するという操作スキルがゲームに反映されることとなる。また、実施の形態１では、プレイヤが目標画像３２を指定した位置によって敵キャラクタに与えられるダメージが変化するので、プレイヤは、敵キャラクタの弱点を探すといった楽しみ方でゲームを遊ぶこともできる。
【００６６】
なお、以上の図４〜図７では、目標画像３２が１つである場合について説明したが、目標画像３２は複数であっても構わない。図８は、複数の目標画像を含むゲーム画像の一例を示す図である。図８では、５つの目標画像３２ａ、３２ｂ、３２ｃ、３２ｄおよび３２ｅが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されている。第１の実施形態では、各目標画像３２ａ〜３２ｅは表示画面の端で方向を変えて移動する。なお、他の実施形態では、各目標画像３２ａ〜３２ｅは互いに異なる規則に従って移動してもよいし、各目標画像３２ａ〜３２ｅのうちのいくつかはランダムに移動してもよい。
【００６７】
図９（ａ）は、目標画像が複数である場合においてプレイヤが攻撃操作を行うときのゲーム画像の一例を示す図である。図９（ａ）のように目標画像が複数である場合、プレイヤは、１回の攻撃操作において複数の目標画像を指定することが可能である。なお、第１の実施形態では、ゲーム装置１は、各目標画像３２ａ〜ｅの移動が開始されてからの経過時間を計測し、経過時間が予め定められた制限時間を超えるまでの間、プレイヤによるタッチパネルへの入力を受け付ける。つまり、プレイヤは、目標画像３２ａ〜ｅの移動が開始されてから制限時間が経過するまでに目標画像３２を指定しなければならない。図９（ａ）では、プレイヤは４つの目標画像（目標画像３２ａ、３２ｃ、３２ｄおよび３２ｅ）を指定している。
【００６８】
図９（ｂ）は、目標画像が複数である場合においてプレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。目標画像が複数である場合、ゲーム装置１は、プレイヤが指定した全ての目標画像についてダメージを算出する。最終的に敵キャラクタ３１に与
えられる総ダメージは、各目標画像３２毎に算出されたダメージの和として算出される。例えば図９（ｂ）においては、目標画像３２ｃが指定されたことによるダメージは“２０”、目標画像ｄが指定されたことによるダメージは“５”、目標画像３２ｅが指定されたことによるダメージは“１０”と算出される。なお、目標画像３２ａはキャラクタ３１の画像上で指定されていないので、目標画像３２ａによるダメージは“０”と計算される。その結果、敵キャラクタ３１に与えられる総ダメージは、２０＋５＋１０＋０＝３５となる。また、目標画像３２ｂは制限時間内に指定されていないので、目標画像３２ｂによるダメージは計算されない。
【００６９】
以上、図９に示したように、複数の目標画像を同時に表示させることによって、プレイヤが狙うべき目標画像を複数の目標画像からプレイヤに選択させることができる。プレイヤは、狙うべき位置（図４（ａ）の例では、敵キャラクタ３１の目の位置）を通過する目標画像を複数の目標画像の中から見極めなければならないので、単一の目標画像が表示される場合よりもさらに操作スキルが要求される。従って、目標画像を複数にすることによってゲーム性をさらに向上することができる。
【００７０】
次に、ゲーム装置１によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にＷＲＡＭ２２に記憶されるデータについて説明する。図１０は、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図である。図１０に示すように、ゲーム処理の際、ＷＲＡＭ２２には、敵キャラクタデータ４１が記憶される。敵キャラクタデータ４１は、敵キャラクタと、当該敵キャラクタに関する情報とを対応付けたデータである。以下、図１１を用いて敵キャラクタデータ４１の詳細を説明する。
【００７１】
図１１は、敵キャラクタデータ４１の一例を示す図である。図１１に示すように、敵キャラクタデータ４１は、ＨＰと、ＭＰと、第１〜第３ダメージ領域と、目標画像情報とを各敵キャラクタ毎に対応付けたデータである。ＨＰは、プレイヤキャラクタとの戦闘の開始時における敵キャラクタのＨＰである。戦闘が進むにつれて敵キャラクタデータ４１のＨＰが減少していき、ＨＰが０になると当該敵キャラクタは倒されたことになる。ＭＰは、プレイヤキャラクタとの戦闘の開始時における敵キャラクタのＭＰである。
【００７２】
また、図１１において、第１〜第３の各ダメージ領域は、第１ＬＣＤ１１の表示画面において敵キャラクタの画像が表示される領域を複数に分割した領域である。つまり、敵キャラクタの画像が表示される領域には、複数のダメージ領域（ここでは、３つのダメージ領域）が関連付けられて定義されている。例えば、敵キャラクタＡの画像の領域は、敵キャラクタＡの目が表示される第２ダメージ領域と、敵キャラクタＡの盾が表示される第３ダメージ領域と、その他の部位（通常部位）が表示される第１ダメージ領域とに分けられる。なお、図１１に示す敵キャラクタＡは図３（ｂ）に示す敵キャラクタ３１である。また、ダメージ領域は、表示画面上の座標によって表現される。第１の実施形態では、プレイヤがタッチパネル１３によって指定した位置がいずれのダメージ領域に含まれるかに応じて、敵キャラクタに与えられるダメージが変化する。ここでは、第１ダメージ領域は、敵キャラクタに対して基準ダメージ量と等しいダメージ量が与えられる領域である。第２ダメージ領域は、敵キャラクタに対して基準ダメージ量の２倍のダメージ量が与えられる領域である。第３ダメージ領域は、敵キャラクタに対して基準ダメージ量の半分のダメージ量が与えられる領域である。なお、基準ダメージ量とは、予め定められた所定の方法で算出されるプレイヤキャラクタの攻撃力によって決まるダメージ量である。
【００７３】
また、図１１において、目標画像情報とは、敵キャラクタが画面に表示された際に表示される目標画像の大きさを示す情報である。ここでは、目標画像情報は、予め定められた基準値に対する倍率として表現される。図１１では、敵キャラクタＡが画面に表示される場合には、目標画像の大きさは基準値の大きさである。また、敵キャラクタＢが画面に表
示される場合には、目標画像の大きさは基準値の２倍の大きさである。このように、第１の実施形態では、敵キャラクタの種類によって目標画像の大きさが異なるが、他の実施形態では、目標画像の速度や数や移動パターンが異なるようにしてもよい。
【００７４】
図１０の説明に戻り、ＷＲＡＭ２２には、目標画像データが記憶される。ここでは、表示画面に同時に表示される目標画像の数と同数の目標画像データがＷＲＡＭ２２に記憶される。目標画像データは、目標画像の表示または移動に関する情報を示すデータである。なお、図１０では第１目標画像データ４２１および第２目標画像データ４２２のみを示す。第１目標画像データ４２１は、表示座標データ４２１ａと、速度ベクトルデータ４２１ｂと、大きさデータ４２１ｃと、初期状態データ４２１ｄとを含む。表示座標データ４２１ａとは、表示画面上における目標画像の位置（表示位置）を示すデータである。表示位置は、表示画面上における座標値によって表現される。速度ベクトルデータ４２１ｂは、目標画像の移動速度の大きさおよび移動方向を表すベクトルを示すデータである。大きさデータ４２１ｃは、目標画像の大きさを示すデータである。初期状態データ４２１ｄは、戦闘シーンの開始時における、目標画像の表示位置と、移動速度の大きさおよび移動方向と、目標画像の大きさとを示すデータである。なお、目標画像の色や模様などを示すデータも含まれる。また、図１０では、第１目標画像データ４２１についてのみ詳細を示しているが、他の目標画像データも第１目標画像データ４２１と同様のデータを含んでいる。
【００７５】
また、ＷＲＡＭ２２には、経過時間データ４３、入力座標データ４４、指示座標データ４５、およびダメージデータ４６が記憶される。経過時間データ４３は、戦闘シーンにおいて目標画像の移動が開始されてから経過した時間を示すデータである。入力座標データ４４は、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が行われた表示画面上の位置を示すデータである。指示座標データ４５は、プレイヤによって目標画像が指示された表示画面上の位置を示すデータである。入力座標データ４４および指示座標データ４５は、表示画面上における座標値によって表現される。また、１回の攻撃操作の間にプレイヤによって指定された位置を示す座標は、全て指示座標データ４５としてＷＲＡＭ２２に記憶される。すなわち、１回の攻撃操作において複数の目標画像が指定された場合、ＷＲＡＭ２２には複数の座標を示す指示座標データ４５が記憶される。なお、ダメージデータ４６は、プレイヤによる攻撃操作によって敵キャラクタに与えられる総ダメージを計算する際に用いられる。なお、１回の攻撃操作において複数の目標画像が指定された結果、複数の目標画像によるダメージが敵キャラクタに与えられる場合、ＷＲＡＭ２２には複数のダメージデータ４６が記憶される。
【００７６】
また、ＷＲＡＭ２２には、スキル情報データ４７およびスキル情報テーブル４８が記憶される。スキル情報データ４７は、プレイヤの操作スキルを示す指標となる情報（スキル情報）を示すデータである。第１の実施形態では、スキル情報は、１回の攻撃操作においてプレイヤが指定することができた目標画像の数を示す。その他、スキル情報は、プレイヤによる入力が行われた位置と目標画像の表示位置との距離であってもよい。また、スキル情報は、制限時間内にタッチパネル１３に対して入力が与えられた回数に対する、正しく指定された目標画像の個数の割合であってもよい。第１の実施形態では、ゲーム装置１は、目標画像の移動速度をスキル情報に基づいて変化させる。スキル情報テーブル４８は、目標画像の移動速度を変化させる処理が行われる際に用いられる（後述する図１４参照）。
【００７７】
なお、図１０に示したデータの他、ＷＲＡＭ２２には、カートリッジ１７から読み込まれたゲームプログラムや、ゲーム画像（敵キャラクタの画像データや目標画像の画像データ等）のデータや、ゲーム処理において用いられる種々のデータ（例えば、プレイヤキャラクタのＨＰおよびＭＰ）が記憶される。
【００７８】
次に、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図１２〜図１７を用いて説明する。図１２は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ２２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ２２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図１２に示すフローチャートは、ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後におけるゲーム処理を示す。つまり、ゲーム開始後、ゲーム中にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、図１２に示すフローチャートの処理が開始される。なお、本実施形態においては、戦闘シーン以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。
【００７９】
図１２では、まず、ステップ１０（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、敵キャラクタの画像および当該敵キャラクタの特性パラメータが第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示される（図３（ｂ）参照。）。敵キャラクタの特性パラメータとしては、ＨＰおよびＭＰが表示される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、表示される敵キャラクタのＨＰおよびＭＰをＷＲＡＭ２２の敵キャラクタデータ４１から読み出し、読み出したＨＰおよびＭＰを特性パラメータとして第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示する。
【００８０】
ステップ１０の次に、ステップ１１において、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなったか否かが判定される。なお、攻撃ターンは予め定められたルールに従って決定される。このルールはどのようなものであってもよいが、ここでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンと敵キャラクタの攻撃ターンとが交互になるように決められるものとする。ステップ１１においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンでないと判定された場合、ステップ１２の処理が行われる。すなわち、ステップ１２において、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が行われる。具体的には、敵キャラクタによる攻撃に応じてプレイヤキャラクタの特性パラメータ（ＨＰおよびＭＰ）の値が変化する。すなわち、ＷＲＡＭ２２に記憶されているプレイヤキャラクタの特性パラメータの値が更新される。ステップ１２の処理の後、ステップ１３の処理が行われる。
【００８１】
一方、ステップ１１においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定された場合、ステップ１３〜２１において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が行われる。まず、ステップ１３において、目標画像の表示処理が行われる。目標画像の表示処理は、目標画像の初期表示位置、移動速度および移動方向ならびに目標画像の大きさを決定し、表示画面に目標画像を表示する処理である。以下、図１３を用いて目標画像の表示処理を説明する。
【００８２】
図１３は、図１２のステップ１３の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。目標画像の表示処理では、まず、ステップ３０において、目標画像の初期配置位置が決定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている目標画像データ（ここでは、第１目標画像データ４２１とする。）に含まれる初期状態データ４２１ｄを読み込む。そして、読み込んだ初期状態データ４２１ｄにより示される表示位置に初期配置位置を決定する。続くステップ３１において、目標画像の移動速度が決定される。この移動速度は、上記初期状態データ４２１ｄにより示される速度と、前述のスキル情報データ４７およびスキル情報テーブル４８（図１０参照。）とを用いて決定される。以下、図１４を用いて目標画像の移動速度の決定方法を説明する。
【００８３】
ステップ３１においては、ＣＰＵコア２１は、まず、基準速度を決定する。基準速度は、上記初期状態データ４２１ｄにより示される移動速度の大きさに決定される。次に、基
準速度がスキル情報データ４７およびスキル情報テーブル４８に基づいて調整されることによって、目標画像の移動速度が決定される。図１４は、ＷＲＡＭ２２に記憶されるスキル情報テーブル４８の一例を示す図である。スキル情報テーブル４８とは、スキル情報と速度調整情報とを対応付けるテーブルである。ここで、スキル情報は、前回の攻撃操作においてプレイヤが指定することができた目標画像の数を示す。このスキル情報は、後述するステップ５６においてＷＲＡＭ２２記憶されたスキル情報データ４７により示される情報である。また、速度調整情報は、基準速度を調整すべき倍率を示す情報である。基準速度を調整する際、ＣＰＵコア２１は、スキル情報テーブル４８を参照することによって、スキル情報データ４７により示される回数に対応する倍率を決定する。図１４を例にとって説明すると、スキル情報データ４７が４回を示す場合、倍率は２倍に決定される。すなわち、基準速度を２倍した値が目標画像の移動速度の大きさになる。
【００８４】
なお、第１の実施形態では、スキル情報テーブル４８においてスキル情報と速度調整情報とを対応付けたが、他の実施形態では、スキル情報と目標画像の大きさを示す情報とを対応付けてもよい。これによって、プレイヤのスキルに応じて目標画像の大きさを変化させることができる。また、他の実施形態では、表示画面に同時に表示される目標画像の数や目標画像の移動パターンをスキル情報と対応付けてもよい。
【００８５】
図１３の説明に戻り、ステップ３２において、目標画像の移動方向が決定される。目標画像の移動方向は、上記初期状態データ４２１ｄにより示される移動方向に決定される。続くステップ３３において、目標画像の大きさが決定される。目標画像の大きさは、ＷＲＡＭ２２の敵キャラクタデータ４１に含まれる目標画像情報（図１１参照。）を参照することによって決定される。図１１の例では、敵キャラクタＢが表示画面に表示される場合には、目標画像の大きさは基準値の２倍の大きさに決定される。なお、基準値はゲーム装置１において予め定められている。続くステップ３４において、ステップ３０において決定された位置に目標画像が表示される。以上のステップ３０〜３４で、１つの目標画像が表示されたことになる。
【００８６】
ステップ３４の次に、ステップ３５において、規定数の目標画像を表示したか否かが判定される。第１の実施形態では、当該規定数はゲームプログラムによって予め定められている。なお、他の実施形態では、敵キャラクタの種類に応じて規定数を変化させてもよいし、プレイヤが直接的（直接数を指定するなど）又は間接的（取得しているアイテムなどに応じて）に規定数を設定することができるようにしてもよい。ステップ３５において規定数の目標画像を表示したと判定された場合、ＣＰＵコア２１は目標画像の表示処理を終了する。一方、ステップ３５において規定数の目標画像を表示していないと判定された場合、ステップ３０〜３４の処理が繰り返される。ステップ３０〜３４の処理は、規定数の目標画像が表示されるまで繰り返される。
【００８７】
図１２の説明に戻り、ステップ１３の次にステップ１４において、経過時間の計時が開始される。すなわち、ステップ１４が行われた時点からの経過時間が経過時間データ４３としてＷＲＡＭ２２に更新して記憶される。続くステップ１５において、経過時間が制限時間を経過したか否かが判定される。この判定は、ＷＲＡＭ２２の経過時間データ４３により示される経過時間が予め定められた制限時間よりも大きくなったか否かによって行われる。ステップ１５において経過時間が制限時間を経過したと判定された場合、後述するステップ２１の処理が行われる。一方、ステップ１５において経過時間が制限時間を経過していないと判定された場合、ステップ１６の処理が行われる。すなわち、ステップ１６において、目標画像の移動制御処理が行われる。
【００８８】
なお、他の実施形態では、ステップ１５において、今回の攻撃操作においてプレイヤがタッチパネル１３に対する入力を行った回数が所定の回数を超えたか否かを判定するよう
にしてもよい。ここで、今回の攻撃操作においてプレイヤがタッチパネル１３に対する入力を行った回数は、後述するステップ１８において入力が検出された回数を計測することによって得ることができる。また、所定の回数は、例えば目標画像の数と同数とすればよい。なお、上記のように制限時間を設ける場合には、表示画面上の同じ位置をプレイヤが何度も指定することによって、容易に所望の位置を指定することができるおそれがある。図５を例にとって説明すると、プレイヤは、目の位置を連打することによって、目の位置を通過する目標画像を見極めなくても容易に目の位置を指定することができる。従って、制限時間を設けても、プレイヤの操作スキルがゲーム展開に正確に反映されないおそれがある。これに対して、プレイヤによる入力回数に制限を設けることによって、ゲーム装置１は、プレイヤが所望の位置を連打することを制限することができる。これによって、プレイヤの操作スキルをゲーム展開に正確に反映させることができる。
【００８９】
以下、図１５を用いて目標画像の移動制御処理の詳細を説明する。図１５は、図１２のステップ１６の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。目標画像の移動制御処理では、まず、ステップ４０において、表示画面上の目標画像のうちの１つが選択される。なお、図１５の説明においては、ステップ４０において選択されている目標画像を選択目標画像と呼ぶ。続くステップ４１において、選択目標画像は停止しているか否かが判定される。この判定は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている、選択目標画像に対応する目標画像データの速度ベクトルデータ４２１ｂを参照することによって行われる。すなわち、当該速度ベクトルデータ４２１ｂが０であれば、選択目標画像は停止していると判定され、当該速度ベクトルデータ４２１ｂが０でなければ、選択目標画像は停止していないと判定される。なお、選択目標画像が停止していることは、当該選択目標画像はプレイヤによってすでに指定された目標画像であることを意味する。つまり、ステップ４１は、選択目標画像がプレイヤによってすでに指定されたか否かを判定する処理である。
【００９０】
ステップ４１において選択目標画像は停止していると判定された場合、後述するステップ４６の処理が行われる。一方、ステップ４１において選択目標画像は停止していないと判定された場合、ステップ４２の処理が行われる。すなわち、ステップ４２において、選択目標画像の移動方向および移動速度に基づいて選択目標画像の移動後の座標が算出される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、選択目標画像に対応する目標画像データ４２の速度ベクトルデータ４２１ｂにより示される方向および大きさに基づいて移動後の座標を算出する。算出された移動後の座標は、選択目標画像に対応する目標画像データの表示座標データ４２１ａとしてＷＲＡＭ２２に記憶される。つまり、選択目標画像に対応する目標画像データの表示座標データ４２１ａの内容は、ステップ４２において算出された移動後の座標に更新される。
【００９１】
続くステップ４３において、選択目標画像が表示画面の端に到達したか否かが判定される。なお、この判定は、ステップ４２において算出された座標が表示画面内の領域を示すか否かによって行われる。ステップ４３において選択目標画像が表示画面の端に到達していないと判定された場合、ステップ４４の処理がスキップされ、ステップ４５の処理が行われる。一方、選択目標画像が表示画面の端に到達したと判定された場合、ステップ４４の処理が行われる。
【００９２】
ステップ４４においては、選択目標画像の移動方向が変更される。具体的には、選択目標画像に対応する目標画像データ４２の速度ベクトルデータ４２１ｂの値が更新される。第１の実施形態では、選択目標画像の移動方向の更新後の値は、表示画面の辺に対する選択目標画像の入射角と反射角とが等しくなるように設定される。なお、他の実施形態では当該反射角をランダムに決定してもよい。ステップ４４の次に、ステップ４５の処理が行われる。ステップ４５においては、選択目標画像が移動後の座標に移動して表示される。第１の実施形態では、移動後の座標とは、ステップ４２において算出された座標であると
する。なお、他の実施形態では、移動後の座標は、ステップ４５における変更後の速度ベクトルデータ４２１ｂを用いて算出し直すことによって得られる座標であってもよい。
【００９３】
ステップ４５の次に、ステップ４６において、全ての目標画像が選択されたか否かが判定される。ステップ４６において全ての目標画像が選択されていない場合、ステップ４０〜４６の処理が繰り返される。なお、ステップ４０では、ステップ４０〜４６のループにおいてまだ選択されていない目標画像が選択される。ステップ４６において全ての目標画像が選択されたと判定されると、ＣＰＵコア２１は目標画像の移動制御処理を終了する。以上の移動制御処理によって、すでに停止している目標画像を除いて目標画像が移動されたこととなる。
【００９４】
再び図１２の説明に戻り、ステップ１６の次に、ステップ１７において、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が検出される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、プレイヤによる入力があった位置を示す座標をタッチパネル１３から取得する。取得された座標は、入力座標データ４４としてＷＲＡＭ２２に記憶される。なお、ステップ１７の時点でプレイヤによるタッチパネル１３への入力がない場合、タッチパネル１３からは当該入力がないことを示す情報が取得されるものとする。続くステップ１８において、プレイヤによるタッチパネル１３への入力が検出されたか否かが判定される。具体的には、ステップ１７において取得された情報は入力がないことを示す情報であるか否かが判定される。ステップ１８においてプレイヤによるタッチパネル１３への入力が検出されていない場合、ステップ１５の処理が行われる。一方、ステップ１８において入力が検出された場合、ステップ１９の目標画像の指定受付処理が行われる。以下、図１６を用いて目標画像の指定受付処理の詳細を説明する。
【００９５】
図１６は、図１２のステップ１９の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。目標画像の指定受付処理では、まず、ステップ５０において、表示画面上の目標画像のうちの１つが選択される。なお、図１６の説明においては、ステップ５０において選択されている目標画像を選択目標画像と呼ぶ。続くステップ５１において、選択目標画像の表示座標が検出され、検出された表示座標と入力座標との距離が算出される。ここで、選択目標画像の表示座標は、選択目標画像に対応する目標画像データの表示座標データ４２１ａにより示される。また、入力座標は、ステップ１７においてＷＲＡＭ２２に記憶された入力座標データ４４により示される。続くステップ５２において、ステップ５１で算出された距離は所定距離以下であるか否かが判定される。すなわち、入力座標から所定距離内の範囲に表示座標が位置するか否かが判定される。なお、当該所定距離はゲーム装置１において予め定められている。ステップ５２の処理は、プレイヤが選択目標画像を正しく指定することができたか否かを判定するための処理である。
【００９６】
ステップ５２において、ステップ５１で算出された距離は所定距離よりも大きいと判定された場合、プレイヤは選択目標画像を指定していない、または選択目標画像を正しく指定することができなかったと判断される。従ってこの場合、ステップ５３および５４の処理がスキップされ、ステップ５５の処理が行われる。一方、ステップ５２において、ステップ５１で算出された距離は所定距離以下であると判定された場合、ステップ５３の処理が行われる。すなわち、ステップ５３において、選択目標画像の表示座標が指示座標に決定される。具体的には、選択目標画像に対応する目標画像データ４２に含まれる表示座標データ４２１ａにより示される座標が、指示座標データ４５としてＷＲＡＭ２２に記憶される。この指示座標は、プレイヤが敵キャラクタに対する攻撃を行うために指定した位置を示す座標であるので、以下では、指示座標により示される位置を攻撃ポイントと呼ぶ。ステップ５３は、攻撃ポイントを決定する処理である。
【００９７】
なお、上記ステップ５３では、選択目標画像の表示座標を指示座標としたが、入力座標
を指示座標としてもよい。また、指示座標は、選択目標画像の表示座標と入力座標とに基づいて算出されてもよい。例えば、選択目標画像の表示座標と入力座標との中点の座標が指示座標とされてもよい。
【００９８】
ステップ５３の次に、ステップ５４において、ＣＰＵコア２１は選択目標画像の移動を停止する。すなわち、選択目標画像に対応する目標画像データ４２に含まれる速度ベクトルデータ４２１ｂにより示されるベクトルを０にする。また、ステップ５４において、選択目標画像の表示形態が変更される。ステップ５４の次に、ステップ５５の処理が行われる。
【００９９】
ステップ５５においては、全ての目標画像が選択されたか否かが判定される。ステップ５５において全ての目標画像が選択されていない場合、ステップ５０〜５４の処理が繰り返される。なお、ステップ５０では、ステップ５０〜５５のループにおいてまだ選択されていない目標画像が選択される。ステップ５５において全ての目標画像が選択されたと判定されると、ステップ５６の処理が行われる。すなわち、ステップ５６においてスキル情報が記憶される。具体的には、今回の攻撃操作においてプレイヤが指定することができた目標画像の数がスキル情報としてＷＲＡＭ２２に記憶される。なお、この数は、停止している目標画像の数、すなわち、速度ベクトルデータ４２１ｂが０である目標画像データ４２の数である。ステップ５６が完了すると、ＣＰＵコア２１は、目標画像の指定受付処理を終了する。
【０１００】
再び図１２の説明に戻り、ステップ１９の次にステップ２０において、表示画面上の全ての目標画像が指定されたか否かが判定される。この判定は、ＷＲＡＭ２２の画像データに含まれる速度ベクトルデータ４２１ｂが全て０であるか否かによって行われる。すなわち、当該速度ベクトルデータ４２１ｂが全て０である場合、表示画面上の全ての目標画像が指定されたと判定され、ステップ２１の処理が行われる。一方、０でない値を示す速度ベクトルデータ４２１ｂがある場合、表示画面上の目標画像にはまだ指定されていないものがあると判定され、ステップ１５〜２０の処理が繰り返される。
【０１０１】
ステップ２１においては、ダメージ計算処理が行われる。ダメージ計算処理は、敵キャラクタに与えられるダメージ量を計算する処理である。図１７は、図１２のステップ２１の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図１７に示すダメージ計算処理では、まず、ステップ６０において、ステップ５３で決定された攻撃ポイントに対応するダメージ領域が決定される。具体的には、敵キャラクタデータ４１により示される第１〜第３のダメージ領域のうち、ステップ５３において決定された指示座標の位置を含むダメージ領域が決定される。なお、当該指示座標の位置を含むダメージ領域がない場合、すなわち、敵キャラクタの画像データが表示される領域外の位置を指示座標が示す場合、ステップ６０においてダメージ領域は決定されない。
【０１０２】
ステップ６０の次にステップ６１において、ステップ６０で決定したダメージ領域とプレイヤキャラクタの攻撃力とに基づいてダメージ量が算出される。具体的には、ステップ６０で決定したダメージ領域が第１ダメージ領域である場合、プレイヤキャラクタの攻撃力がそのままダメージ量となる。また、ステップ６０で決定したダメージ領域が第２ダメージ領域である場合、プレイヤキャラクタの攻撃力を２倍した値がダメージ量となる。ステップ６０で決定したダメージ領域が第３ダメージ領域である場合、プレイヤキャラクタの攻撃力を０．５倍した値がダメージ量となる。なお、プレイヤキャラクタの攻撃力は、プレイヤキャラクタの能力値やプレイヤキャラクタが持っている武器等に基づいて所定の方法で算出されるものとする。また、ステップ６０においてダメージ領域が決定されなかった場合、ダメージ量は０とされる。ステップ６１において算出されたダメージ量は、ＷＲＡＭ２２に記憶されているダメージデータ４６としてＷＲＡＭ２２に記憶される。続く
ステップ６２において、直前のステップ６０および６１における攻撃ポイントにエフェクト画像およびダメージ画像が表示される（図４（ｂ）参照。）。これらのエフェクト画像およびダメージ画像は、直前のステップ６１で算出されたダメージ量に応じた画像が表示される。
【０１０３】
ステップ６３においては、全ての攻撃ポイントについてダメージ量が算出されたか否かが判定される。ダメージ量がまだ算出されていない攻撃ポイントがあると判定される場合、ステップ６０および６１の処理が繰り返される。一方、全ての攻撃ポイントについてダメージ量が算出されたと判定される場合、ステップ６４の処理が行われる。すなわち、ステップ６４では、全ての攻撃ポイントにおけるダメージを加算することによって総ダメージが算出される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ステップ６０および６１において記憶されたダメージデータ４６により示されるダメージ量を全て加算することによって総ダメージを算出する。なお、総ダメージが算出されると、その時点でＷＲＡＭ２２に記憶されているダメージデータ４６は消去される。
【０１０４】
続くステップ６５において、ステップ６４で算出された総ダメージが０であるか否かが判定される。総ダメージが０であると判定された場合、ステップ６６の処理が行われる。すなわち、ステップ６６において、攻撃が失敗したことを表すエフェクト表示が行われ、ダメージ計算処理が終了する。一方、ステップ６５において総ダメージが０でないと判定された場合、ステップ６７の処理が行われる。すなわち、ステップ６７において、攻撃エフェクト画像およびダメージ画像が表示される（図４（ｂ）参照。）。このダメージ画像により示されるダメージ量は、ステップ６５で算出された総ダメージ量である。さらに、ステップ６８において、ステップ６５で算出された総ダメージ量に基づいて敵キャラクタの特性パラメータが更新される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、表示画面上の敵キャラクタを示す敵キャラクタデータ４１のＨＰから総ダメージ量を減算する。これに応じて、第１ＬＣＤ１１に表示されている敵キャラクタのＨＰの値が減算後の値に変更される。
【０１０５】
ステップ６８の次に、ステップ６９において、敵キャラクタのＨＰが０になったか否かが判定される。すなわち、直前のステップ６８における減算後のＨＰが０になったか否かが判定される。敵キャラクタのＨＰが０になっていない場合、ダメージ計算処理が終了する。一方、敵キャラクタのＨＰが０になった場合、ステップ７０の処理が行われる。すなわち、ステップ７０において、敵キャラクタを倒したことを表すエフェクト画像が表示される。ステップ７０が完了すると、ＣＰＵコア２１は、ダメージ計算処理を終了する。
【０１０６】
なお、第１の実施形態では、ステップ１９によって攻撃ポイントが全て決定された後でステップ２１によってダメージ量の算出や攻撃エフェクト画像の表示が行われた。ここで、他の実施形態においては、ゲーム装置１は、攻撃ポイントが１つ指定される度にダメージ量を計算し、攻撃ポイントが１つ指定される度に当該攻撃ポイントにおける攻撃エフェクト画像を表示するようにしてもよい。
【０１０７】
再び図１２の説明に戻り、ステップ２１の後、ステップ２２の処理が行われる。ステップ２２においては、戦闘終了か否かが判定される。この判定は、例えば、プレイヤキャラクタのＨＰまたは全ての敵キャラクタのＨＰが０になったか否かによって行われる。すなわち、プレイヤキャラクタのＨＰまたは全ての敵キャラクタのＨＰが０になった場合、戦闘終了と判定され、図１１に示すゲーム処理が終了する。一方、プレイヤキャラクタのＨＰが０になっておらず、かついずれか１匹の敵キャラクタのＨＰが０になっていなければ、戦闘終了でないと判定され、ステップ１１の処理に戻る。以降、戦闘終了と判定されるまで、ステップ１１〜２２の処理が繰り返される。以上で、第１の実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。
【０１０８】
以上のように、第１の実施形態によれば、ゲーム装置１は、表示画面上を動き回る目標画像をプレイヤに指定させることによって敵キャラクタへの攻撃操作をプレイヤに行わせる。そのため、プレイヤは、目標画像を指定するタイミングと指定する位置との両方に注意して入力操作を行わなければならない。つまり、移動する画像を観察しながら最適な位置でタイミングよく目標画像を指示するという操作スキルがゲームに反映されることとなる。これによって、単純にタイミングのみに注意して遊ぶ従来のゲームに比べてゲーム性の高いゲームを提供することができる。なお、目標画像を複数表示することや、プレイヤによる攻撃操作に制限時間を設けること等によって、プレイヤの操作スキルをより反映させることができる。
【０１０９】
なお、以上に説明した第１の実施形態においては、以下に示す変形例を用いてもよい。図１８は、第１の実施形態の変形例におけるゲーム画像の一例を示す図である。図１８においては、敵キャラクタの画像の領域を通過する目標画像３２ｆの移動速度は、敵キャラクタの画像以外の領域を通過する目標画像３２ｇの移動速度よりも速い。このように、敵キャラクタの画像の領域を目標画像が通過するとき、目標画像の移動速度を速くするようにしてもよい。以下、図１９および図２０を用いて具体的な処理を説明する。
【０１１０】
図１９は、図１８に示す変形例において用いられるテーブルを示す図である。図１９に示すテーブルは、ダメージ領域と当該ダメージ領域を通過するときの目標画像の移動速度とを対応付けたテーブルである。図１９においては、第１ダメージ領域を通過するときの目標画像の移動速度は基準速度に等しい速度であり、第２ダメージ領域を通過するときの目標画像の移動速度は基準速度の２倍の速度であり、第３ダメージ領域を通過するときの目標画像の移動速度は基準速度の半分の速度である。なお、基準速度はゲーム装置１において予め定められているとする。図１９においては、攻撃効果が大きい（与えるダメージ量が大きい）ダメージ領域を通過するときほど移動速度が速くなるようにテーブルが設定されている。これによって、プレイヤの操作スキルをゲームにより反映することができる。
【０１１１】
図２０は、図１８に示す変形例において行われる目標画像の移動制御処理を示すフローチャートである。この変形例においては、図１５に示す処理に代えて図２０に示す処理が行われる。なお、図２０において、図１５と同じ処理には同じステップ番号を付し、説明を省略する。
【０１１２】
図２０に示す処理では、ステップ４１の判定が否定であった場合、ステップ８０の処理が行われる。すなわち、ステップ８０において、選択目標画像が含まれる領域が検出される。ここで、検出される可能性のある領域は、第１〜第３のダメージ領域および敵キャラクタの画像以外の領域のいずれかである。続くステップ８１において、ステップ８０で検出した領域に基づいて選択目標画像の移動速度が調整される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、図１９に示すテーブルを用いて移動速度を算出する。なお、目標画像が敵キャラクタの画像以外の領域に含まれる場合、移動速度の調整は行われない。以上の処理によって、目標画像がある領域に応じて移動速度を変化させることができる。なお、この変形例では、ダメージ領域に応じて目標画像の移動速度を変化させたが、敵キャラクタの画像の領域では移動速度を均一にしてもよい。
【０１１３】
また、他の変形例として、敵キャラクタの画像の領域を目標画像が通過するとき、目標画像を小さくするようにしてもよい。具体的には、図１９に示すテーブルにおいて、移動速度に代えて目標画像の大きさを定義しておき、図２０に示すステップ８１において、ステップ８０で検出した領域に基づいて選択目標画像の大きさを調整してもよい。図２１は、第１の実施形態の変形例におけるゲーム画像の他の一例を示す図である。図２１においては、敵キャラクタの画像の領域を通過する目標画像３２ｊは、敵キャラクタの画像以外
の領域を通過する目標画像３２ｈおよび３２ｉよりも小さく表示される。このように、攻撃効果がある（ダメージを与えることができる）領域を通過するときには目標画像を小さくすることによって、プレイヤの操作スキルをゲームにより反映することができる。なお、図２１において、ダメージ領域に応じて目標画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０１１４】
さらに、他の変形例においては、複数の目標画像が表示される場合、目標画像を指定することによって敵キャラクタに与えられるダメージや、目標画像の大きさ等を目標画像毎に異なるようにしてもよい。この変形例において用いられるテーブルの一例を図２２に示す。図２２に示すテーブルは、各目標画像に対して基準ダメージと目標画像の大きさとを対応付けたテーブルである。ゲーム処理においては、このテーブルを参照することによって目標画像の大きさが決定される。また、このテーブルを参照することによって目標画像によって与えられるダメージ量が算出される。具体的には、図１３のステップ２３において、ＣＰＵコア２１は、図２２に示すテーブルに基づいて目標画像の大きさを決定する。また、図１７のステップ６１において、図２２に示すテーブルを用いてダメージ量を算出する。例えば、当該テーブルにおける基準ダメージを上記プレイヤキャラクタの攻撃力としてダメージ量を算出してもよい。
【０１１５】
また、他の実施形態においては、第１ＬＣＤ１１に表示される敵キャラクタの画像を移動させるようにしてもよい。これによって、プレイヤが敵キャラクタを指定する操作の難易度を上げることができる。なお、敵キャラクタの画像を移動させる処理は、例えば図１１のステップ１６の次に行う。敵キャラクタの画像を移動させるアルゴリズムは、目標画像の移動と同様、ゲーム装置１において予め設定された規則に従って移動してもよいし、ランダムに移動してもよい。また、敵キャラクタの画像を移動させる他、敵キャラクタの画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０１１６】
上記の他にも、第１の実施形態の種々のバリエーションとして以下の例が考えられる。すなわち、目標画像の大きさ、数、および移動速度は、ゲームの難易度や、プレイヤキャラクタが装備した武器（アイテム）や、プレイヤキャラクタのレベルや、敵キャラクタの強さ等に応じて変化させてもよい。例えば、ゲームに登場するあるアイテムや魔法を使うと、敵キャラクタの弱点部分（第１の実施形態で言えば第２ダメージ領域）が大きく表示されるようにしてもよい。これによって、プレイヤが弱点部分を指定しやすくなる。また、敵キャラクタが魔法を使うと敵キャラクタの防御の高い部分（第１の実施形態で言えば第３ダメージ領域）が大きく表示され、その結果プレイヤはダメージを与えにくくなるようにしてもよい。
【０１１７】
また、第１の実施形態においては、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えるための攻撃処理を行う場合を例として説明したが、その他のゲーム処理においても本発明を適用することができる。例えば、ゲーム装置１は、怪我をしたプレイヤキャラクタの画像を表示してもよい。そして、怪我をしている部分でプレイヤが目標画像を指定すると、ゲーム装置１は、プレイヤキャラクタの怪我が回復する処理を行う。また、プレイヤキャラクタに対する攻撃は、ＨＰを減少させる攻撃に限らない。例えば、特定の弱点部分を指定すると、敵キャラクタに特殊な効果（ダメージ）を与えることができるようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタの目を攻撃すると（敵キャラクタの目の位置で目標画像を指定すると）、以後の敵キャラクタによるプレイヤキャラクタへの攻撃が当たりにくくなるようにしてもよい。
【０１１８】
（第２の実施形態）
次に、本発明に係る第２の実施形態を説明する。第２の実施形態においては、上記第１の実施形態とは異なるゲームに本発明を適用する場合を説明する。なお、ゲーム装置１の
外観および内部構成は図１および図２と同様であるので説明を省略する。
【０１１９】
まず、ゲーム装置１において行われるゲームの概要を図２３および図２４を用いて説明する。図２３および図２４は、第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図２３（ａ）に示すように、第２の実施形態では、ゲーム装置１は、複数の目標画像が移動する様子を示すゲーム画像を第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示する。また、表示画面の上部には「正三角形になるように止めろ！！」という指示が表示されている。プレイヤは、この指示に従って目標画像を指定する。すなわち、目標画像を指定した位置が正三角形になるようにタッチパネル１３に対して入力を行う。ここで、ゲーム装置１からプレイヤに対して指示される図形（ここでは正三角形）を参照図形と呼ぶ。図２３（ｂ）は、プレイヤによる入力が指示通りに行われた場合のゲーム画像を示す図である。この場合、ゲーム装置１は、ゲームが成功したことを示すために「ＯＫ」と表示画面に表示する（図２３（ｄ））。一方、図２３（ｃ）は、プレイヤによる入力が指示通りに行われなかった場合のゲーム画像を示す図である。この場合、ゲーム装置１は、ゲームが失敗したことを示すために「ＮＧ」と表示画面に表示する（図２３（ｅ））。
【０１２０】
図２４は、図２３とは異なる指示がプレイヤに与えられた場合のゲーム画像を示す図である。図２４では、十字の形状をしたガイド３５が目標画像の他に表示される。また、表示画面の上部には「ガイドに沿って止めろ！！」という指示が表示されている。つまり、図２４ではガイド３５が参照図形である。プレイヤは、この指示に従い、目標画像をガイド３５上で指定するようにタッチパネル１３に対して入力を行う（図２４（ｂ））。そして、プレイヤによる入力が指示通りに行われると、ゲーム装置１は、ゲームが成功したことを示すために「ＯＫ」と表示画面に表示する（図２４（ｃ））。
【０１２１】
次に、第２の実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム処理を説明する。図２５は、第２の実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置の電源が投入されてからゲームが開始されるまでの処理は、第１の実施形態と同様である。図２５に示すフローチャートは、ゲームが開始されてからのゲーム処理の流れを示すものである。
【０１２２】
ゲーム処理が開始されると、まず、目標画像を表示および移動させる処理や、プレイヤによるタッチパネル１３への入力を検出する処理等が行われる。具体的には、図１２に示すステップ１３〜２０の処理が行われる。これらの処理は第１の実施形態における処理と同様である。その後、ステップ９０以降の処理が行われる。
【０１２３】
ステップ９０において、プレイヤの入力によって得られた複数の指示座標によって形成される図形（入力図形）の図形的特徴が算出される。図形的特徴とは、入力図形の特徴を示す指標であり、例えば、入力図形の頂点の数（すなわち、指示座標の数）である。つまり、ステップ９０において、入力図形の頂点の数が算出される。これによって、ゲーム装置１は入力図形が何角形であるのかを判断することができる。
【０１２４】
ステップ９１において、ステップ９０で算出した図形的特徴と上記参照図形の図形的特徴とが比較される。なお、参照図形を示すデータはゲーム装置１において予め用意されている。具体的には、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２には参照図形の頂点の座標が記憶されている。ステップ９１では、ＣＰＵコア２１は、指示座標の数と参照図形の頂点の数とを比較する。続くステップ９２では、ステップ９０で算出した図形的特徴と参照図形の図形的特徴とが一致するか否かが判定される。すなわち、指示座標の数と参照図形の頂点の数とが等しいか否かが判定される。この判定によって、入力図形と参照図形とが同じ種類の図形であるか否かを判定することができる。図２３の例では、入力図形が三角形であるか否かが判定される。
【０１２５】
ステップ９２において図形的特徴が一致しないと判定された場合、ステップ９５の処理が行われる。すなわち、ステップ９５において、ＣＰＵコア２１は、ゲームが失敗したことを示すために表示画面に「ＮＧ」と表示する。一方、ステップ９２において図形的特徴が一致すると判定された場合、ステップ９３の処理が行われる。すなわち、ステップ９３において、参照図形の周囲の所定範囲内に各指示座標が含まれるか否かが判定される。ここでは、所定範囲内とは、参照図形の各辺から所定距離以内とする。すなわち、ステップ９３においては、参照図形の各辺から所定距離以内に各指示座標があるか否かが判定される。従って、全ての指示座標が参照図形の各辺から所定距離以内に位置する場合、ステップ９３の判定は肯定となる。逆に、参照図形の各辺から所定距離以内に位置しない指示座標がある場合、ステップ９３の判定は否定となる。
【０１２６】
以上のステップ９１〜８３によって、プレイヤが指示通りに入力を行ったか否か、すなわち、入力図形が参照図形と一致するか否かが判断される。なお、この判断の方法はどのようなものであってもよい。例えば、図２３のように正三角形であるか否かを判定する場合には、各指示座標の間の距離がほぼ等しくなるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２７】
ステップ９３の判定が肯定であった場合、ステップ９４の処理が行われる。すなわち、ステップ９４において、ＣＰＵコア２１は、ゲームが成功したことを示すために表示画面に「ＯＫ」と表示する。一方、ステップ９３の判定が否定であった場合、ステップ９５の処理が行われる。ステップ９４または８５の処理の後、ＣＰＵコア２１は、ゲーム処理を終了する。
【０１２８】
以上のように、第２の実施形態におけるゲームは、指定した目標画像が所定の位置関係となるように、表示画面上を移動する目標画像を指定して遊ぶゲームである。このゲームにおいても第１の実施形態と同様、プレイヤは、目標画像を指定するタイミングと指定する位置との両方に注意して入力操作を行わなければならない。従って、ゲーム装置は、単純にタイミングだけに注意して遊ぶ従来のゲームに比べて操作スキルが要求されるゲームを提供することができるので、ゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【０１２９】
なお、第１の実施形態においても第２の実施形態のように、プレイヤが指定した複数の目標画像の間の位置関係をゲーム処理に反映させるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置１は、複数の指示座標の位置関係に応じて敵キャラクタの特性パラメータを変化させてもよい。例えば、プレイヤが３つの目標画像を指定した各位置が正三角形の頂点の位置になる場合、通常よりも大きなダメージを敵キャラクタに与えるようにしてもよい。
【０１３０】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１および１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、図２６に示すように、上部ハウジング１８ｂを除いて、２画面分のＬＣＤ１１および１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１８ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１３の装着された第１ＬＣＤ１１が右側に配置され、第２ＬＣＤ１２が左側に配置される構成となる。ただし、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
【０１３１】
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１および１２を上下に配置する構成に代えて、図２７に示すように、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ１１ａ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を配置することによって、２画面分のゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる１つの横長サイ
ズのＬＣＤ１１ｂを用いて、図２８に示すように、横方向に２画面分のマップ画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、図２７および図２８の例は、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、プレイヤの操作スキルがゲームに十分に反映されたゲーム性の高いゲームを提供すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の一実施形態である携帯型のゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図４】プレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図
【図５】敵キャラクタの目の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図
【図６】敵キャラクタが持つ盾の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図
【図７】敵キャラクタの画像以外の位置に対してプレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図
【図８】複数の目標画像を含むゲーム画像の一例を示す図
【図９】目標画像が複数である場合においてプレイヤが攻撃操作を行うときのゲーム画像の一例を示す図
【図１０】ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２のメモリマップを示す図
【図１１】敵キャラクタデータ４１の一例を示す図
【図１２】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１３】図１２のステップ１３の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１４】ＷＲＡＭ２２に記憶されるスキル情報テーブル４８の一例を示す図
【図１５】図１２のステップ１６の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１６】図１２のステップ１９の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１７】図１２のステップ２１の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１８】第１の実施形態の変形例におけるゲーム画像の一例を示す図
【図１９】図１８に示す変形例において用いられるテーブルを示す図
【図２０】図１８に示す変形例において行われる目標画像の移動制御処理を示すフローチャート
【図２１】第１の実施形態の変形例におけるゲーム画像の他の一例を示す図
【図２２】第１の実施形態の変形例において用いられるテーブルを示す図
【図２３】第２の実施形態における第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図２４】第２の実施形態における第１ＬＣＤ１１の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図２５】第２の実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図２６】携帯ゲーム装置の変形例を示す図
【図２７】携帯ゲーム装置の変形例を示す図
【図２８】携帯ゲーム装置の変形例を示す図
【符号の説明】
【０１３４】
１１  第１ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１７  カートリッジ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
３１  敵キャラクタ
３２  目標画像
４２１，４２２  目標画像データ
４４  入力座標データ
４５  指示座標データ
【図１】
2008194515.tif 000003
【図２】
2008194515.tif 000004
【図３】
2008194515.tif 000005
【図４】
2008194515.tif 000006
【図５】
2008194515.tif 000007
【図６】
2008194515.tif 000008
【図７】
2008194515.tif 000009
【図８】
2008194515.tif 000010
【図９】
2008194515.tif 000011
【図１０】
2008194515.tif 000012
【図１１】
2008194515.tif 000013
【図１２】
2008194515.tif 000014
【図１３】
2008194515.tif 000015
【図１４】
2008194515.tif 000016
【図１５】
2008194515.tif 000017
【図１６】
2008194515.tif 000018
【図１７】
2008194515.tif 000019
【図１８】
2008194515.tif 000020
【図１９】
2008194515.tif 000021
【図２０】
2008194515.tif 000022
【図２１】
2008194515.tif 000023
【図２２】
2008194515.tif 000024
【図２３】
2008194515.tif 000025
【図２４】
2008194515.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008194515.tif 000029
【図２８】
2008194515.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成20年6月6日(2008.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤの指示目標を示す複数個の目標画像とゲームキャラクタ画像とを含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記複数個の目標画像の少なくとも一つは前記ゲームキャラクタ画像上を通過するように前記目標画像をそれぞれ移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された時点におけるいずれかの前記目標画像の表示座標と前記入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを前記指示座標と前記ゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させるパラメータ更新ステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータに、
プレイヤの指示目標を示す目標画像とゲームキャラクタ画像と含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記ゲームキャラクタ画像上を通過するように前記目標画像を移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された時点における前記目標画像の表示座標と前記入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを前記指示座標と前記ゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させるパラメータ更新ステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
前記指示座標が決定されたとき、プレイヤによって指示された目標画像の移動を停止させる移動停止ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が前記ゲームキャラクタ画像上の位置を示すとき、当該ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されており、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が含まれる判定座標領域に応じて前記特性パラメータの変化度合を変化させる請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記目標画像の移動が開始されてからの経過時間を計時する計時ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記経過時間が所定の制限時間を超えるまで、前記移動制御ステップ、前記入力座標検出ステップ、前記表示座標検出ステップ、および前記指示座標決定ステップを繰り返す、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記目標画像の移動が開始されてからプレイヤによって前記タッチパネルに対して与えられる入力回数を計測する入力回数計測ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力回数が所定の回数を超えるまで、前記移動制御ステップ、前記入力座標検出ステップ、前記表示座標検出ステップ、および前記指示座標決定ステップを繰り返す、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示制御ステップは、前記ゲーム装置において予め記憶されている複数種類のゲームキャラクタのうちの少なくとも１つのゲームキャラクタのゲームキャラクタ画像を表示し、
前記目標画像の大きさ、数、移動パターンおよび移動速度のうち少なくとも１つをゲームキャラクタの種類に応じて変化させる第１変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
所定時間内に決定された指示座標の個数、前記入力座標と前記表示座標との距離、および前記タッチパネルに対して所定時間内に入力が与えられた回数に対する当該所定時間内に決定された指示座標の個数の割合のうち少なくとも１つをプレイヤのスキル情報として記憶するスキル情報記憶ステップ、および
前記スキル情報が記憶された以降において表示する目標画像の大きさ、数、移動パターン、および移動速度の少なくとも１つを前記スキル情報に応じて変化させる第２変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記目標画像が移動する際に前記ゲームキャラクタ画像を移動させるキャラクタ移動制御ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１ないし９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記複数個の目標画像は、外観の異なる複数種類の目標画像からなり、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標により示される目標画像の種類に応じて異なる変化を前記特性パラメータに与える、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、表示画面（第１ＬＣＤ１１）にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置（１）のコンピュータに、表示制御ステップ（Ｓ１３（ステップ１６の略。以下同様。）を実行するＣＰＵコア２１。以下、単にステップ番号のみを示す。）、移動制御ステップ（Ｓ１６）、入力座標検出ステップ（Ｓ１７）、指示座標決定ステップ（Ｓ５３）、およびパラメータ更新ステップ（Ｓ６７）を実行させるゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤの指示目標を示す複数個の目標画像（３２）とゲームキャラクタ画像（敵キャラクタ３１）とを含むゲーム画像を表示画面に表示する。移動制御ステップは、複数個の目標画像の少なくとも一つはゲームキャラクタ画像上を通過するように目標画像をそれぞれ移動させる。入力座標検出ステップは、プレイヤによって指定された表示画面上の位置を示す入力座標を検出する。指示座標決定ステップは、プレイヤによって表示画面上の位置が指定された時点におけるいずれかの目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する。なお、上記「所定範囲」とは、例えば、目標画像が表示される範囲、または、目標画像が表示されている範囲から所定距離内に含まれる範囲である。パラメータ更新ステップは、ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを指示座標とゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の第２の発明は、表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータに、表示制御ステップ（Ｓ１３）、移動制御ステップ（Ｓ１６）、入力座標検出ステップ（Ｓ１７）、指示座標決定ステップ（Ｓ５３）、およびパラメータ更新ステップ（Ｓ６７）を実行させるゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤの指示目標を示す目標画像とゲームキャラクタ画像と含むゲーム画像を表示画面に表示する。移動制御ステップは、ゲームキャラクタ画像上を通過するように目標画像を移動させる。入力座標検出ステップは、プレイヤによって指定された表示画面上の位置を示す入力座標を検出する。指示座標決定ステップは、プレイヤによって表示画面上の位置が指定された時点における目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する。なお、上記「所定範囲」とは、例えば、目標画像が表示される範囲や、目標画像が表示されている範囲から所定距離内に含まれる範囲である。パラメータ更新ステップは、ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを指示座標とゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第１および第２の発明によれば、表示画面上において目標画像を移動させているので、プレイヤは、所望の位置でタイミングよく目標画像を指定することによって、当該目標画像の移動経路上の任意の位置を指定することができる。つまり、プレイヤは、移動する目標画像を観察することによって、所望の位置を通過するであろうタイミングを事前に予想し、さらに当該目標画像が所望の位置に来たタイミングで入力操作を行わなければならず、移動する画像を観察しながら最適な位置で目標画像を指示するという操作スキルがゲームに反映されることとなる。従って、本発明では、タイミングのみに注意する場合よりもプレイヤの操作スキルがより反映された入力操作が行われることとなる。それ故、プレイヤの操作スキルがより反映されたゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】