(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることが可能なスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】ペイラインとして設定されたクロスラインの両端に同一のシンボルが停止したときには、その後、このクロスラインに「ＢＥＬＬ」のシンボル等によるウィニングコンビネーションが成立したときに、通常時に用いる第１払い出しテーブルよりも多くの払い出しを発生させる第２払い出しテーブルが選択されて、コインの払い出しが行われる。従って、クロスラインの両端に同一のシンボルが停止したときには、プレーヤに対してより多くの払い出しが行われるという期待感を持たせることができる。【選択図】図１
2008043740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる２本のペイラインが設定されるディスプレイと、
前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とするコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる２本のペイラインが設定されるディスプレイと、
前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、
前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる２本のペイラインが設定されるディスプレイと、
前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、
前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、
前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドするコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。
【０００３】
このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【０００４】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる２本のペイラインが設定されるディスプレイと、前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とするコントローラとを備える。
【０００７】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置されたときには、これらのペイラインの交点において、外部入力を受け付けてシンボルを再配置する。また、この交点に再配置可能なシンボルとして、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルが設定されており、外部入力によりシンボルが再配置される。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる２本のペイラインが設定されるディスプレイと、前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させるコントローラとを備える。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンでは、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された後、このペイラインのその他の領域に同一のシンボルが再配置されたときの方が、他のペイラインに同一のシンボルが再配置されたときよりも、多くの払い出しを発生させるようにしている。そして、ペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合には、払い出し量が多くなることがある。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる２本のペイラインが設定されるディスプレイと、前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドするコントローラとを備える。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンでは、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合には、この同一のシンボルが次ゲーム以降のゲームでホールドされ、次ゲーム以降のゲームについて、多くの払い出しが発生することがある。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とする。
【００１３】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置されたときには、これらのペイラインの交点において、外部入力を受け付けてシンボルを再配置する。また、この交点に再配置可能なシンボルとして、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルが設定されており、外部入力によりシンボルが再配置されることがある。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させる。
【００１５】
本発明の第５のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された後、このペイラインのその他の領域に同一のシンボルが再配置されたときの方が、他のペイラインに同一のシンボルが再配置されたときよりも、多くの払い出しを発生させるようにしている。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドする。
【００１７】
本発明の第６のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合には、この同一のシンボルが次ゲーム以降のゲームでホールドされる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明では、表示領域の各対角線となる２本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された際には、外部入力を受け付けて、この２本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とする。従って、外部入力操作による期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２１】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。キャビネット１１の前面には、表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の５列、５行、合計２５個の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）には、それぞれシンボルが表示（配置）されている。なお、表示領域２８の符号「２８」に付加するサフィックスの「ａ〜ｅ」は列を示し、サフィックスの「１〜５」は行を示す（図２３参照）。
【００２２】
そして、ベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルをスクロール表示させ、その後所定時間が経過した後に、ペイラインとして設定されているクロスライン（図２のＬ１，Ｌ２参照）の両端、即ち、マトリクス状に設けられた２５個の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のうちの、４つの隅部となる表示領域２８ａ１，２８ａ５，２８ｅ１，２８ｅ５のそれぞれに、シンボルを停止（再配置）させる（ステップＳ３００）。この状態で、２つのクロスラインの両端のシンボルが停止する。なお、ペイラインとしては、上記のクロスラインＬ１，Ｌ２以外にも、縦方向の５列、横方向の５行が設定されている。
【００２３】
その後、更に時間が経過すると、４つの隅部以外の表示領域２８でスクロールされているシンボルを停止させる（ステップＳ４００）。
【００２４】
そして、２つのクロスラインの両端に、同一のシンボルが停止したか否かが判断される（ステップＳ５００）。同一のシンボルが停止した場合には、更に、このクロスラインにウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断され（ステップＳ６００）、ウィニングコンビネーションが成立している場合には、通常時に用いる第１の払い出しテーブルよりも払い出し量が多くなるように設定されている第２払い出しテーブル（図４（ｂ）参照）を参照して、このウィニングコンビネーションが成立したことに対する払い出し量が決定される（ステップＳ７００）。
【００２５】
次いで、他のペイライン（クロスライン以外のペイライン）にウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される（ステップＳ８００）。そして、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、第１払い出しテーブル（図４（ａ）参照）を参照して、このウィニングコンビネーションが成立したことに対する払い出し量が決定される（ステップＳＴ９００）。
【００２６】
その後、ステップＳ７００及びステップＳ９００で決定された払い出し量の合計の払い出しが行われる（ステップＳ１０００）。
【００２７】
こうして、本実施形態では、クロスラインの両端に同一のシンボルが停止した場合には、その後、このクロスラインにウィニングコンビネーションが成立したとき、払い出し量が多くなるように設定されている第２払い出しテーブルを参照して払い出し量が決定されるので、より多くの払い出しを得ることができる。
【００２８】
なお、上記では、５×５のマトリクス状に設けられた表示領域２８を用いてシンボルを表示する例について説明したが、本発明はこれに限定されない。
【００２９】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３０】
スロットマシン１０では、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３２】
キャビネット１１の内部には、透明な材質で形成された表示窓１５の内側で複数のシンボルをスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器（ディスプレイ）１７は、５列、５行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５；図２３参照）を備えている。従って、表示窓１５越しに、表示領域２８に表示されているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されている各シンボルのうち、クロスラインの両端となる４つの隅部の表示領域２８（２８ａ１，２８ａ５，２８ｅ１，２８ｅ５）にて先にシンボルを停止させ、その後、他の表示領域２８にてシンボルを順次停止させる。そして、ペイラインとして設定されているクロスライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合には、その他のペイラインにウィニングコンビネーションが成立したときよりも多くの払い出しが発生するようにしている。
【００３３】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、５行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）を例に挙げているが、本発明は、これに限定されない。
【００３４】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングコンビネーションが成立したときに払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【００３６】
ウィニングコンビネーションは、例えば、５×５のマトリクス状に設けられた各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）の、縦方向の５ライン、横方向の５ライン、及び斜め方向の２ラインに同一のシンボルが停止したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウィニングコンビネーションが表示領域２８内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、ＢＥＴ数が増えるに連れて増加し、例えば、ＢＥＴ数が１枚のときのコインの払い出し数が５枚であったならば、ＢＥＴ数が２枚のときには、１０枚のコインの払い出しが発生する。
【００３７】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列、５行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示された各シンボルを、プレーヤから視認可能な表示窓１５が設けられている。
【００３８】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３９】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。更に、後述するストップコントロールゲームが開始されたときにプレーヤが操作するストップスイッチ８２と、このストップスイッチ８２と一体化され、該ストップスイッチが有効化されているときに点灯する表示ランプ８３が設けられている。
【００４０】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４２】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４４】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４６】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４７】
図３は、キャビネット１１内の液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８には、それぞれコードナンバー「００」〜「０９」からなる合計１０種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
【００４８】
各表示領域２８に表示されるシンボルとしては、「ジャックポット７」、「ＰＬＵＭ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、及び「ＷＩＬＤ」が設定されている。そして、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、通常時の払い出し量を決定する第１払い出しテーブルと、第１払い出しテーブルよりも払い出し量が多く設定されている第２払い出しテーブルが設けられている。
【００４９】
図４（ａ）は、上記した第１払い出しテーブルを示す図である。この第１払い出しテーブルでは、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個揃ったときにボーナスゲームへ移行する。また、「ＢＥＬＬ」のシンボルが５個揃ったときに、３０枚のコインの払い出しが行われ、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個揃ったときに、２０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５０】
他方、図４（ｂ）は、上記した第２払い出しテーブルを示す図であり、この第２払い出しテーブルでは、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個揃ったときにボーナスゲームへ移行する。また、「ＢＥＬＬ」のシンボルが５個揃ったときに、４０枚のコインの払い出しが行われ、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個揃ったときに、３０枚のコインの払い出しが行われる。
【００５１】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、マザーボード４０と、ゲーミングボード５０で、コントローラ４８が構成されている。
【００５２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５３】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に停止させるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５４】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００５５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５６】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５７】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００５８】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６１】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６２】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に、液晶表示器１７の各表示領域２８のうち、斜め方向のペイラインとなるクロスライン（図２に示すＬ１，Ｌ２）の両端の表示領域、即ち、４つの隅部の表示領域２８ａ１，２８ａ５，２８ｅ１，２８ｅ５において先にシンボルを停止させる制御、その後、他の表示領域２８にてシンボルを停止させる制御、クロスラインにウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときには、第２払い出しテーブル（第１払い出しテーブルよりも払い出し量が多く設定されているテーブル）を用いて払い出し量を決定し、その他のペイラインにウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときには、第１払い出しテーブルを用いて払い出し量を決定する制御を行う。
【００６３】
また、メインＣＰＵ４１は、クロスラインＬ１またはＬ２の両端に同一のシンボルが停止したとき、このシンボルを複数回のベーシックゲームにおいてホールドする制御を行う。
【００６４】
更に、メインＣＰＵ４１は、クロスラインの両端に同一のシンボルが停止したときに、このクロスラインの中央となる表示領域２８ｃ３において、プレーヤによるストップスイッチの操作が入力されたことに関連してシンボルを停止させるストップコントロールゲームを実行する制御を行う。
【００６５】
また、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２の両端にそれぞれ同一のシンボルが停止し、且つ、２つのクロスラインで両端に停止したシンボルが異なるとき、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２が交差する表示領域２８ｃ３に、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２の両端に停止した各シンボルの共用となるクロスシンボルを停止可能に設定する制御を行う。
【００６６】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００６７】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００６８】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００６９】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、ストップスイッチ８２と、該ストップスイッチ８２と一体化して設けられた表示ランプ８３とが接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１よりの指令を受けて、液晶表示器１７に設定された５列、５行の合計２５個の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）にてシンボルをスクロールさせ、その後停止させる制御を行う。そして、該サブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００７３】
ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１の制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００７４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７６】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００７８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００７９】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８２】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００８３】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８４】
ストップスイッチ８２は、後述するストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、５×５の表示領域２８の中央の表示領域２８ｃ３にてスクロールされるシンボルを停止させる操作を入力する。また、表示ランプ８３は、ストップスイッチ８２が有効化されているときに点灯する。
【００８５】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８６】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００８７】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００８８】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９１】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うと共に、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９２】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【００９３】
図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図７、図８は、ベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【００９４】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００９５】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００９７】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００９８】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【００９９】
そして、図７のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に停止して表示するシンボルを決定する停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理については、後述する。
【０１００】
次いで、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）において、シンボルをスクロールさせるスクロール表示処理を実行する（ステップＳ１５）。このスクロール制御処理については、後述する。
【０１０１】
そして、シンボルのスクロールが開始されると、その後所定時間が経過した後に、４つの隅部に設けられた各表示領域２８ａ１，２８ａ５，２８ｅ１，２８ｅ５にてシンボルを停止させる。メインＣＰＵ４１は、シンボルを停止させた結果、マトリクス状に設けられた各表示領域２８に設定されるクロスライン（図２のクロスラインＬ１，Ｌ２）の両端に同一のシンボルが停止したか否かを判定する（ステップＳ１６）。例えば、図１６に示すように、左上、及び右下の表示領域２８ａ１，２８ｅ５にそれぞれ「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止し、左下、及び右上の表示領域２８ａ５，２８ｅ１にそれぞれ「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止した場合には、ステップＳ１６でＹＥＳとなり、メインＣＰＵ４１は、４つの隅部に停止したシンボルをホールドするゲーム数を決定する（ステップＳ１７）。例えば、ホールドするゲーム数が「５」に決定した場合には、以後の５回のベーシックゲームにおいて、４つの隅部にそれぞれ「ＰＬＵＭ」、及び「ＢＥＬＬ」のシンボルを保持する。また、クロスラインＬ１，Ｌ２の両端に同一のシンボルが停止しなかった場合には、ステップＳ２１（図８）に処理を進める。
【０１０２】
ステップＳ１７の処理が終了すると、メインＣＰＵ４１は、クロスラインの中央の表示領域２８ｃ３でシンボルのストップコントロールゲームを実行する（ステップＳ１８）。ストップコントロールゲームでは、プレーヤによるストップスイッチ８２の操作を受け付けて、表示領域２８ｃ３でスクロールされているシンボルを、ストップボタン８２の操作のタイミングに関連して停止させる。このとき、図１５に示すように、上側画像表示パネル３３に、「ボタンを押してシンボルを停止させることができます！」という文字を表示し、更に、プレーヤが上側画像表示パネル３３を注目するように、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」という文字の画像９２を下側画像表示パネル１６に表示する。詳細については後述する。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ストップコントロールゲームによって表示領域２８ｃ３にシンボルが停止した後、その他の表示領域２８（即ち、４つの隅部及び中央以外の表示領域）にスクロールされているシンボルを停止させ、その結果、クロスラインＬ１またはＬ２のいずれかにおいて、ウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する（ステップＳ１９）。例えば、図１７に示すように、左下、及び右上の表示領域２８ａ５，２８ｅ１に「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止し、ストップコントロールゲームにより中央の表示領域２８ｃ３に「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止し、更に、クロスラインＬ２を構成する残りの２個の表示領域２８ｂ４，２８ｄ２のそれぞれに「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止した場合には、クロスラインＬ２にてウィニングコンビネーションが成立したものと判断する。この場合には、図４（ｂ）に示した第２払い出しテーブルを用いて、コインの払い出し量を決定する（ステップＳ２０）。具体的には、コインの払い出し枚数が４０枚であると決定する。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判断する（ステップＳ２１）。具体的には、各表示領域２８のペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個停止したか否かを判断し、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個揃った場合には、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。ボーナスゲーム処理については、後述する。
【０１０５】
他方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合には（ステップＳ２１でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、クロスラインＬ１，Ｌ２以外のペイラインでウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断し（ステップＳ２３）、ウィニングコンビネーションが成立している場合には（ステップＳ２３でＹＥＳ）、図４（ａ）に示した第１払い出しテーブルを参照して払い出し枚数を決定する（ステップＳ２４）。例えば、ペイラインに「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個揃った場合には、コインの払い出し枚数が２０枚と決定される。
【０１０６】
その後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０で決定した払い出し枚数とステップＳ２４で決定した払い出し枚数との合計を払い出す処理を行う（ステップＳ２５）。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１０７】
次に、図７のステップＳ１８に示したストップコントロールゲームの具体的な処理手順について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。ストップコントロールゲームが開始されると、まず、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２による操作入力を有効化する（ステップＳ３１）。次いで、ストップスイッチ８２と一体化して設けられている表示ランプ８３を点灯させて、ストップスイッチ８２が有効化されていることをプレーヤに報知する。同時に、図１５に示したように、「ボタンを押してシンボルを停止させることができます！」という文字を表示することにより、ストップスイッチ８２を押すことにより、表示領域２８ｃ３でスクロールされているシンボルと停止させることができることをプレーヤに報知する（ステップＳ３２）。
【０１０８】
その後、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判断し、ストップスイッチ８２が押されたか（ステップＳ３３でＹＥＳ）、或いは所定時間が経過した場合には（ステップＳ３４でＹＥＳ）、ストップスイッチが押されたタイミング、或いは所定時間が経過したタイミングでスクロールされているシンボルを停止させる（ステップＳ３５）。
【０１０９】
その結果、例えば、図１７に示すように、中央の表示領域２８ｃ３に「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止した場合には、クロスラインＬ２にウィニングコンビネーションが成立する可能性が高くなり、その後、クロスラインＬ２を構成する残りの表示領域２８ｂ４，２８ｄ２にそれぞれ「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止した場合には、第２払い出しテーブルを用いたコインの払い出しが行われる。
【０１１０】
また、中央の表示領域２８ｃ３でスクロールされるシンボルに、図１８の表示領域２８ｃ３に示すように、「ＰＬＵＭ」と「ＢＥＬＬ」のクロスシンボルを含ませておき、ストップコントロールゲームの実行により、このクロスシンボルを停止させることができるようにしても良い。この場合には、中央の表示領域２８ｃ３に「ＰＬＵＭ」と「ＢＥＬＬ」のクロスシンボルを停止させることができた場合には、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２の双方において、それぞれウィニングコンビネーションが成立する可能性が高くなる。そして、図１９に示すように、表示領域２８ｂ２，２８ｄ４に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止し、表示領域２８ｂ４，２８ｄ２に「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止した場合には、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２の双方でウィニングコンビネーションが成立したことになり、これらの合計の払い出しが発生する。
【０１１１】
図１０は、ストップコントロールゲームの第１の変形例の処理動作を示すフローチャートである。ストップコントロールゲームが開始されると、まず、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２による操作入力を有効化する（ステップＳ４１）。次いで、ストップスイッチ８２と一体化して設けられている表示ランプ８３を点灯させて、ストップスイッチ８２が有効化されていることをプレーヤに報知し、更に、図１５に示したように、「ボタンを押してシンボルを停止させることができます！」という文字を表示する（ステップＳ４２）。
【０１１２】
その後、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２が押されたか否かを判断し、ストップスイッチ８２が押されたか（ステップＳ４３でＹＥＳ）、或いは所定時間が経過した場合には（ステップＳ４４でＹＥＳ）、ストップスイッチが押されたタイミング、或いは所定時間が経過したタイミングでスクロールされているシンボルを停止させる（ステップＳ４５）。このとき、表示領域２８ｃ３でスクロールされるシンボルに、「ジャックポット７」のシンボルが含まれる。
【０１１３】
その結果、例えば、図２０に示すように、中央の表示領域２８ｃ３に「ジャックポット７」のシンボルが停止した場合には（ステップＳ４６でＹＥＳ）、以後の所定数のベーシックゲームにおいて、この「ジャックポット７」を保持する（ステップＳ４７）。即ち、次回のベーシックゲームでは、図２１に示すように、中央の表示領域２８ｃ３に「ジャックポット７」が停止した状態で、他の表示領域２８にてスクロールが開始される。
【０１１４】
図１１は、ストップコントロールゲームの第２の変形例の処理動作を示すフローチャートである。図１１に示すステップＳ９１〜Ｓ９５は、図１０に示したステップＳ４１〜Ｓ４５と同一であるので説明を省略する。この第２の変形例では、ストップコントロールゲームが実行されるとき、中央の表示領域２８ｃ３にスクロールされるシンボルに「ＷＩＬＤ」シンボルが含まれる。「ＷＩＬＤ」シンボルとは、どのシンボルにも当てはめて用いることができるシンボルである。
【０１１５】
ステップＳ９５の処理でストップスイッチが押された結果、図２２に示すように、中央の表示領域２８ｃ３に、「ＷＩＬＤ」シンボルが停止した場合には、この「ＷＩＬＤ」シンボルを含めて、各ペイラインにウィニングコンビネーションが成立するか否かが判定される。
【０１１６】
また、中央の表示領域２８ｃ３に停止した「ＷＩＬＤ」シンボルは以後の所定数のベーシックゲームにおいて、「ジャックポット７」のシンボルに変更されて保持される。従って、次回のベーシックゲームでは、図２１に示すように、中央の表示領域２８ｃ３に「ジャックポット７」が停止した状態で、他の表示領域２８にてスクロールが開始される。
【０１１７】
こうして、図７のステップＳ１８に示したストップコントロールゲームが実行されるのである。
【０１１８】
次に、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。図１２は、図７のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１１９】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２１】
図１３は、図７のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２２】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７に設定される各表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１２３】
メインＣＰＵ４１は、図１３に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図７のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１３のステップＳ６３）。
【０１２５】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、停止させるシンボルを決定する（ステップＳ７２）。
【０１２６】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１２７】
次に、図８のステップＳ２２に示したボーナスゲーム処理の手順を、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１２を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１３を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１２９】
次に、図１４において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に形成されるペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１３０】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４（ａ）に示した第１払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１３１】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１３２】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１３３】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１３４】
図１５は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６の表示例を示す説明図である。図示のように、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２の両端に同一のシンボルが表示され、ストップコントロールゲームが開始された場合には、上側画像表示パネル３３に「ボタンを押してシンボルを停止させることができます！」という文字が表示され、且つ、下側画像表示パネル１６には、「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」という文字の画像９２が表示される。
【０１３５】
次に、図１６〜図２２を参照して、液晶表示器１７の各表示領域２８に表示される表示例について説明する。図１６は、クロスラインＬ１の両端に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止し、クロスラインＬ２の両端に「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止した状態で、中央の表示領域２８ｃ３にてストップコントロールゲームが開始されたときの状態を示す説明図である。同図に示すように、中央の表示領域２８ｃ３の背後が明灯して、この表示領域２８ｃ３にてストップコントロールゲームが可能であることがプレーヤに報知される。
【０１３６】
図１７は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域２８ｃ３に「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
【０１３７】
図１８は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域２８ｃ３に「ＰＬＵＭ」と「ＢＥＬＬ」のクロスシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
【０１３８】
図１９は、図１８に示した状態から、更に、クロスラインＬ１に「ＰＬＵＭ」のシンボルが揃い、且つ、クロスラインＬ２に「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃ったときの表示例を示す説明図である。
【０１３９】
図２０は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域２８ｃ３に「ジャックポット７」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
【０１４０】
図２１は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域２８ｃ３に「ジャックポット７」のシンボルが停止し、以後のベーシックゲームにおいて、「ジャックポット７」のシンボルが保持されているときの表示例を示す説明図である。
【０１４１】
図２２は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域２８ｃ３に「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。この場合には、「ＷＩＬＤ」のシンボルは、全てのシンボルとして用いることができるので、「ＷＩＬＤ」のシンボルを含むペイライン上に同一のシンボルが揃った場合には、ウィニングコンビネーションが成立することになる。
【０１４２】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ペイラインとして設定されたクロスラインＬ１，Ｌ２の両端に同一のシンボルが停止したときには、このクロスライン上にウィニングコンビネーションが成立したときに、通常時に用いられる第１払い出しテーブルよりも多くの払い出し量が設定されている第２払い出しテーブルが選択されて払い出し量が決定され、払い出しが行われる。従って、クロスラインＬ１或いはＬ２の両端に同一のシンボルが停止したときには、プレーヤに対して、より多くの払い出しが発生するという期待感を持たせることができる。
【０１４３】
また、クロスラインＬ１或いはＬ２の両端に同一のシンボルが停止した場合には、このシンボルが次回以降の所定数のベーシックゲームにおいて保持されるので、プレーヤに対して多くの払い出しが発生することについての期待感を数ゲームに亘って持たせることができる。
【０１４４】
更に、クロスラインＬ１或いはＬ２の両端に同一のシンボルが停止した場合には、この中央となる表示領域２８ｃ３にて、スクロール中のシンボルをプレーヤの操作により停止させるストップコントロールゲームが実行される。従って、ウィニングコンビネーションが成立させようとするプレーヤに対して、より大きな期待感を持たせることができる。
【０１４５】
また、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２の両端に同一のシンボルが表示され、各クロスラインの両端に表示されたシンボルが異なる場合には、それぞれのシンボルが共用とされたクロスシンボル（例えば、図１８に示した「ＰＬＵＭ」と「ＢＥＬＬ」のクロスシンボル）がスクロールされ、停止可能とされるので、２つのクロスラインＬ１，Ｌ２について同時にウィニングコンビネーションを成立させることができ、プレーヤに対して、多くの払い出しが発生することについての期待感をより強く持たせることができる。
【０１４６】
更に、ストップコントロールゲームにより、「ジャックポット７」のシンボルが停止した場合には、この「ジャックポット７」のシンボルが、その後の複数回のベーシックゲームにおいて保持されるので、「ジャックポット７」のシンボルが揃う可能性が高くなり、プレーヤに対して大きな期待感を持たせることができる。
【０１４７】
また、ストップコントロールゲームにより、「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止した場合には、この「ＷＩＬＤ」のシンボルを用いることにより、ウィニングコンビネーションが成立する可能性が高くなり、また、その後の複数回のベーシックゲームにおいて、この「ＷＩＬＤ」のシンボルが「ジャックポット７」のシンボルとなって保持されるので、以後のベーシックゲームにおいて、「ジャックポット７」のシンボルが揃う可能性が高くなり、プレーヤに対して大きな期待感を持たせることができる。
【０１４８】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】図４（ａ）は、ウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第１払い出しテーブルを示し、図４（ｂ）は、ウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第２払い出しテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートの第１の分図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートの第２の分図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの第１変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの第２変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの５列、５行の表示領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
８２  ストップスイッチ
８３  表示ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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