(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】液晶ディスプレイ１６に、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を設け、クレジットのベット数、或いはメダルの投入枚数に応じて、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化するスロットゲームエリアを決定する。そして、各スロットゲームエリアで、所定の時間差を持って順次にスロットゲームを開始する。従って、プレーヤに対して、各スロットゲームのそれぞれを注目させることができ、プレイに対する期待感を向上させることができる。【選択図】      図１
2008148754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差を持って順次スロットゲームを実行するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差をもって順次スロットゲームを実行する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする請求項９に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル投入口に所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【０００４】
このように、メダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、一回のスロットゲームでは得られない多数のメダルをペイアウトするスロットマシンの提供が望まれる。
【特許文献１】米国特許６，８５５，０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差を持って順次スロットゲームを実行するコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを有するディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載のスロットマシンは、前記コントローラは、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させることを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化された各スロットゲームエリア毎に、それぞれ時間差をもって順次スロットゲームを実行する段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項８に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項９に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、前記有効化された各スロットゲームエリアのうち、一つのスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始し、このスロットゲームが終了する前に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始することを繰り返して、前記有効化された全てのスロットゲームエリアでのスロットゲームを実行する段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１７】
請求項１２に記載のスロットマシンのプレイ方法は、前記有効化されているスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームにて再配置されたシンボルが、ペイアウトを発生させるプレイ結果となったときに、このプレイ結果についての演出を実行すると共に、この演出に所要する時間だけ、次のスロットゲームゾーンで実行するスロットゲームの開始を遅延させる段階を更に備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットのベットに応じて、複数のスロットゲームエリアのうち、有効化されるスロットゲームエリアが決定される。そして、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを実行する際には、有効化されているスロットゲームエリアにて、スロットゲームが時間差を持って実行される。従って、従って、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを同時に行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図１に示す表示例、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の液晶ディスプレイ（ディスプレイ）１６にて表示される表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（以下、単に「エリア」と称する）が設けられており、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームが実行される。
【００２０】
即ち、各エリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各エリアＡ１〜Ａ１０の各表示領域に表示（配置）されているシンボルが、所定の時間差を持って順次にスクロールを開始し、その後、スクロールが終了して、３行、３列の各表示領域にシンボルが停止する（再配置される）スロットゲームが実行される。
【００２１】
また、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができ、各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
【００２２】
更に、メダル投入口（入力デバイス）２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１０個のエリアＡ１〜Ａ１０に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、エリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、エリアＡ２にメダル１枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。投入するメダルの枚数とベットとの関係については、一例を図１８に示しており、詳細については後述する。
【００２３】
各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームを実行した結果、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、入賞組み合わせに応じた数のクレジットが加算される。このような構成により、本発明のスロットマシンでは、複数のスロットゲームを同時に実行することができる。
【００２４】
なお、上記では各スロットゲームで、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしても良い。
【００２５】
更に、上記では、各エリアＡ１〜Ａ１０に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。
【００２６】
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０を示す斜視図である。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面に液晶ディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及びペイアウトをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２７】
また、本実施形態では、ゲームを実行する際に用いるゲーム媒体としてメダルを例に挙げているが、ゲーム媒体は、メダルに限るものではなく、例えば、コイン、トークン、電子マネー、或いはこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２８】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、液晶ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、液晶ディスプレイ１６には、１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０（以下、単に「エリア」と称する）が設けられており、各エリアＡ１〜Ａ１０にて、それぞれ独立したスロットゲームが実行される。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「１０個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以上のスロットゲームエリアが存在すれば良い。
【００２９】
各エリアＡ１〜Ａ１０には、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられており、これらの各表示領域にて各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールを開始し、所定時間が経過した後に停止する（再配置される）。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。また、各エリアＡ１〜Ａ１０では、所定の時間差を持って、順次にスロットゲームが開始される。例えば、エリアＡ１でシンボルのスクロールが開始された後、所定時間τが経過した後にエリアＡ２でシンボルのスクロールが開始され、更に所定時間τが経過した後にエリアＡ３でシンボルがスクロールされる、といったように順次にスロットゲームが開始される。
【００３０】
また、液晶ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト数を表示するためのペイアウト数表示領域４８が設けられている。
【００３１】
液晶ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００３２】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００３３】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０では、ここで実行されるスロットゲームは有効化され、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００３４】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアＡ１〜Ａ１０にクレジットをベットし、各エリアＡ１〜Ａ１０でスロットゲームを行うためのスイッチである。
【００３５】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、各エリアＡ１〜Ａ１０で同時にスロットゲームが開始される。
【００３６】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に蓄積される。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３０枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００３８】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００３９】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００４０】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルのペイアウト枚数等が表示される。
【００４１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００４２】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４３】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４４】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００４５】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００４６】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４７】
更に、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２５，２４，２６，２３より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４８】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４９】
入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。更に、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、液晶ディスプレイ１６上に設けられている各エリアＡ１〜Ａ１０で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００５１】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアＡ１〜Ａ１０で所定の時間差を持って順次にシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルにより、有効化されているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００５２】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００５３】
乱数発生器１１２は、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００５４】
表示駆動回路１２８は、液晶ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト数表示領域４８に、ペイアウト数を表示する制御を行う。
【００５５】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５６】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４にペイアウト信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５７】
表示コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ１６上に設けられた複数のエリアＡ１〜Ａ１０にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、各エリアＡ１〜Ａ１０についての、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいて液晶ディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ１６に出力する。これにより、液晶ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００５８】
次に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で表示される画像を、図１２を参照して説明する。図１２は、各エリアＡ１〜Ａ１０での表示例である。
【００５９】
図１２に示すように、各エリアＡ１〜Ａ１０には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられており、スタートスイッチ２７が操作されてスロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルが同時にスクロールを開始する。
【００６０】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられており、ベット数に応じて各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【００６１】
各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、このスロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図１３は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図であり、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。更に、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【００６２】
そして、図１２に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定され、ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定され、更に、ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。従って、メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなり、メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなり、メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
【００６３】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられており、スロットゲームエリアが有効化されているときに、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各エリアＡ１〜Ａ１０のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
【００６４】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の上部には、ボーナス報知部５２が設けられており、このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲーム（後述）が実行されているときには、このボーナス報知部５２が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部５２を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
【００６５】
図１４は、入賞組み合わせのシンボル配置を示す説明図である。図１４に示すように、「７」のシンボルがペイライン上に揃った場合、例えば、図１３に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、このペイラインＬ１上に「７」のシンボルが３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。また、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合には、メダル１５枚のペイアウトが発生し、「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合には、メダル１０枚のペイアウトが発生し、左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、２枚のペイアウトが発生する。
【００６６】
次に、図４〜図１１に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【００６７】
まず、プレーヤは、ＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットする（ステップＳ１１）。或いは、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする。図３に示すＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１２）。例えば、クレジットが「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、合計１０個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で、有効化するエリアを決定する（ステップＳ１３）。この処理の詳細については、図８，図９を用いて後述する。
【００６９】
ＣＰＵ１０６は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する（ステップＳ１４）。この処理は、上述したように、一つのエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされた場合には、図１３に示したラインＬ１を有効化し、一つのエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされた場合には、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化し、一つのエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされた場合には、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。クレジットがベットされているエリアＡ１〜Ａ１０については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
【００７０】
例えば、エリアＡ１〜Ａ６が有効化されている場合には、図１５に示すように、エリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１が点灯し、有効化されていないエリアＡ７〜Ａ１０の有効エリア報知枠５１は点灯しない。
【００７１】
また、後述するように、各エリアＡ１〜Ａ１０に対してランダムにベットする場合には、Ａ１〜Ａ１０の順にベットされるとは限らない。従って、例えば、図１７に示すように、ランダムなエリアＡ１、Ａ３、Ａ６、Ａ８、Ａ１０が有効化され、これらのエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。
【００７２】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１５）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、各エリアＡ１〜Ａ１０においてスロットゲームを実行する（ステップＳ１６）。
【００７３】
次に、図５を参照して、各エリアＡ１〜Ａ１０で実行されるスロットゲームの処理手順について説明する。ここでは、ｎ番目（ｎ＝１〜１０）のエリアであるエリアＡ（ｎ）で実行されるスロットゲームについて説明する。
【００７４】
まず、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ（ｎ）にてボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ２１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、初期的には「０」である。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ（ｎ）の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ２３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【００７６】
その後、ＣＰＵ１０６は、「ｎ＝１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。ｎ＝１の場合、即ち、エリアＡ１では、スタートスイッチ２７がオンとされると同時に該エリアＡ１においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ２５）。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ２９）。
【００７７】
また、ｎ＝１で無い場合（ステップＳ２４でＮＯ）には、このエリアＡ（ｎ）の一つ前にスロットゲームが実行されるエリアＡ（ｎ−１）で行われるスロットゲームで、ペイアウト発生時の演出が実行されているか否かが判定される（ステップＳ２６）。ここで、「ペイアウト発生時の演出」とは、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃い、ペイアウトが発生する際に、これをプレーヤに報知するための、画像や音、光等による演出である。この演出が実行される場合には、スクロールが開始されてから終了するまでの所要時間が、通常時よりも延長される。この延長される時間を「α」とする。
【００７８】
ステップＳ２６の処理で、ペイアウト演出が実行されないと判定された場合には（ステップＳ２６でＮＯ）、一つ前となるエリアＡ（ｎ−１）でスロットゲームが開始された時刻ｔ０に対して、時間差τだけ遅延させてエリアＡ（ｎ）におけるスロットゲームを開始する（ステップＳ２７）。即ち、エリアＡ（ｎ）では、時刻（ｔ０＋τ）のタイミングでシンボルのスクロールが開始される。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ２９）。
【００７９】
他方、ステップＳ２６の処理で、ペイアウト演出が実行されると判定された場合は（ステップＳ２６でＹＥＳ）、一つ前となるエリアＡ（ｎ−１）でスロットゲームが開始された時刻ｔ０に対して、時間差（τ＋α）だけ遅延させてエリアＡ（ｎ）におけるスロットゲームを開始する（ステップＳ２７）。即ち、エリアＡ（ｎ）では、時刻（ｔ０＋τ＋α）のタイミングでシンボルのスクロールが開始される（ステップＳ２８）。換言すれば、一回前のエリアＡ（ｎ−１）でペイアウト演出が実行されている場合には、この実行に要する時間だけ遅延させて、エリアＡ（ｎ）でのスロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ２９）。
【００８０】
上記の処理により、各エリアＡ１〜Ａ１０では、所定の時間差τを持って順次シンボルのスクロールが開始されることになる。但し、ペイアウト演出を実行する場合には、更に時間αだけ遅延させる。
【００８１】
ステップＳ２９の処理でシンボルが停止すると、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ３０）。例えば、図１３に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【００８２】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３１）。このボーナスゲーム開始処理については、図６を参照して後述する。
【００８３】
また、ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ３２）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ３３）。ここでのペイアウト処理は、複数のスロットゲームエリアで入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、全てのペイアウトが合計される。
【００８４】
また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアＡ（ｎ）でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【００８５】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理の手順について説明する。図５のステップＳ３０の処理で、ペイラインに「７」が揃ってボーナストリガーが成立した場合には、ボーナスフラグを「１」に設定する（図６のステップＳ４１）。このとき、図１２に示したボーナス報知部５２を点灯させ、エリアＡ（ｎ）でボーナスゲームが実行されていることを、プレーヤに報知する。例えば、エリアＡ６でボーナスゲームが実行されているときには、図１６に示すように、エリアＡ６のボーナス報知部５２を点灯させる。
【００８６】
その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する（ステップＳ４２）。ゲーム数Ｔは例えば、５０ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数「Ｔ」は、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【００８７】
次いで、ボーナストリガーが成立したことに対するペイアウトを発生させる（ステップＳ４３）。この処理では、例えば、メダル１５枚、或いはメダル１５枚分のクレジットがペイアウトされる。そして、本処理を終了する。
【００８８】
図６に示したボーナスゲーム開始処理で、ボーナスフラグが「１」に設定されると、エリアＡ（ｎ）における次回のスロットゲームでは、ボーナスフラグが「１」となっていることにより、図５のステップＳ２１で「１」となり、ボーナスゲーム実行処理が行われる（図５の、ステップＳ２２）。
【００８９】
以下、図７に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理について説明する。ボーナスゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを決定する処理を行う（ステップＳ５１）。この処理は、図５に示したステップＳ２３の処理と同様である。但し、図７のステップＳ５１の処理では、ペイラインに「７」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図１４に示した「ＢＥＬＬ」「ＡＰＰＬＥ」「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、「ｎ＝１」であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ｎ＝１の場合、即ち、エリアＡ１では、スタートスイッチ２７がオンとされると同時に該エリアＡ１においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ５３）。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ５７）。
【００９１】
また、ｎ＝１で無い場合（ステップＳ５２でＮＯ）には、エリアＡ（ｎ−１）で行われるスロットゲームで、ペイアウト発生時の演出が実行されているか否かが判定される（ステップＳ５４）。そして、ペイアウト演出が実行されないと判定された場合には（ステップＳ５４でＮＯ）、図５のステップＳ２７と同様に、エリアＡ（ｎ−１）でスロットゲームが開始された時刻ｔ０に対して、時間差τだけ遅延させてエリアＡ（ｎ）におけるスロットゲームを開始する（ステップＳ５５）。即ち、エリアＡ（ｎ）では、時刻（ｔ０＋τ）のタイミングでシンボルのスクロールが開始される。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ５７）。
【００９２】
他方、ステップＳ５４の処理で、ペイアウト演出が実行されると判定された場合は（ステップＳ５４でＹＥＳ）、エリアＡ（ｎ−１）でスロットゲームが開始された時刻ｔ０に対して、時間差（τ＋α）だけ遅延させてエリアＡ（ｎ）におけるスロットゲームを開始する（ステップＳ５６）。即ち、エリアＡ（ｎ）では、時刻（ｔ０＋τ＋α）のタイミングでシンボルのスクロールが開始される（ステップＳ５６）。換言すれば、一回前のエリアＡ（ｎ−１）でペイアウト演出が実行されている場合には、この実行に要する時間だけ遅延させて、エリアＡ（ｎ）でのスロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ５７）。
【００９３】
ステップＳ５７の処理でシンボルが停止すると、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ５８）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ５９）。
【００９４】
また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
【００９５】
その後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」をデクリメントして「Ｔ−１」とする（ステップＳ６０）。
【００９６】
ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」が「Ｔ＝０」であるか否かを判定し（ステップＳ６１）、「Ｔ＝０」である場合には、ボーナスフラグを「０」とする（ステップＳ６２）。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「０」として、ボーナスゲームを終了する。
【００９７】
次に、図８に示すフローチャート及び図１８を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理について説明する。
【００９８】
ＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、まずボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする（ステップＳ７１）。その後、エリアＡ１、Ａ２、Ａ３・・・の順で、順次クレジットをベットする（ステップＳ７２）。
【００９９】
例えば、エリアＡ８でボーナスゲームが実行されている場合には、図１８に示すように、１枚目〜３枚目のクレジットがエリアＡ８にベットされ、４枚目のクレジットがエリアＡ１にベットされ、５枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされる。そして、上記の手順を順次繰り返し、最大３０枚のクレジットで、全てのエリアＡ１〜Ａ１０が３枚ベットされた状態となる。
【０１００】
なお、上記では、ボーナスゲームが実行されているエリアが一つのエリアＡ８である場合の例を示したが、２以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットをベットし、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットをベットする。
【０１０１】
図９は、有効化するスロットゲームエリアの決定処理の別の手順を示すフローチャートである。この処理では、ＢＥＴスイッチ２５が押されると、ＣＰＵ１０６は、図８の場合と同様に、まずボーナスゲームが実行されているエリアに対して、優先的にクレジットをベットする（ステップＳ８１）。その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアに対してランダムにクレジットベットする（ステップＳ８２）。この処理は、ＣＰＵ１０６が任意に決定するものであり、各ゲーム毎にランダムに決定される。
【０１０２】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、上述した実施形態と比較して、図５に示した各スロットゲームエリアでのスロットゲームの実行処理、及び図７に示したボーナスゲーム実行処理のみが相違するので、以下、図１０、図１１を参照して、第２の実施形態に係る各スロットゲームエリアでのスロットゲームの実行処理、及びボーナスゲーム実行処理について説明する。
【０１０３】
図１０において、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ（ｎ）にてボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ１０１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、初期的には「０」である。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ（ｎ）の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ１０３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【０１０５】
その後、ＣＰＵ１０６は、「ｎ＝１」であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ｎ＝１の場合、即ち、エリアＡ１では、スタートスイッチ２７がオンとされると同時に該エリアＡ１においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ１０５）。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ１０７）。
【０１０６】
また、ｎ＝１で無い場合には、このエリアＡ（ｎ）の一つ前にスロットゲームが実行されるエリアＡ（ｎ−１）でのスロットゲームが終了するタイミングで、該エリアＡ（ｎ）でのスロットゲームを開始する。即ち、エリアＡ（ｎ）にてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ１０６）。一つ前にスロットゲームが実行されるエリアＡ（ｎ−１）では、ペイアウト演出などによりスクロール開始から終了するまでの所要時間が異なる場合があるが、エリアＡ（ｎ）では、上記所要時間に関わらず、エリア（ｎ−１）でのスロットゲームが終了した時点で、スロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ１０７）。
【０１０７】
ステップＳ１０７の処理でシンボルが停止すると、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ１０８）。例えば、図１３に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【０１０８】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合には、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１０９）。このボーナスゲーム開始処理については、図６に示した処理と同様である。
【０１０９】
また、ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合には、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ１１０）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ１１１）。ここでのペイアウト処理は、複数のスロットゲームエリアで入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、全てのペイアウトが合計される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させず、このエリアＡ（ｎ）でのスロットゲームを終了する。なお、ペイアウトが発生する場合には、このペイアウト分のメダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【０１１１】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して、第２の実施形態に係るボーナスゲーム実行処理について説明する。
【０１１２】
ボーナスフラグＢが「Ｂ＝１」となると、図１０のステップＳ１０２に示すボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを決定する処理を行う（ステップＳ１２１）。この処理は、図１０に示したステップＳ１０３の処理と同様である。但し、図１１のステップＳ１２１の処理では、ペイラインに「７」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図１４に示した「ＢＥＬＬ」「ＡＰＰＬＥ」「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、「ｎ＝１」であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ｎ＝１の場合、即ち、エリアＡ１では、スタートスイッチ２７がオンとされると同時に該エリアＡ１においてスロットゲームを開始する。即ち、エリアＡ１の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ１２３）。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ１２５）。
【０１１４】
また、ｎ＝１で無い場合には、このエリアＡ（ｎ）の一つ前にスロットゲームが実行されるエリアＡ（ｎ−１）でのスロットゲームが終了するタイミングで、該エリアＡ（ｎ）でのスロットゲームを開始する。即ち、エリアＡ（ｎ）にてシンボルのスクロールを開始する（ステップＳ１２４）。一つ前にスロットゲームが実行されるエリアＡ（ｎ−１）では、ペイアウト演出などによりスクロール開始から終了するまでの所要時間が異なる場合があるが、エリアＡ（ｎ）では、上記所要時間に関わらず、エリア（ｎ−１）でのスロットゲームが終了した時点で、スロットゲームを開始する。その後、所定の時間が経過すると、スクロールが終了してシンボルが停止する（ステップＳ１２５）。
【０１１５】
ステップＳ１２５の処理でシンボルが停止すると、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ１２６）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合には、この入賞組み合わせに対応する枚数のペイアウトを発生させる（ステップＳ１２７）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合にはペイアウトを発生させない。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」をデクリメントして「Ｔ−１」とする（ステップＳ１２８）。
【０１１８】
ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」が「Ｔ＝０」であるか否かを判定し（ステップＳ１２９）、「Ｔ＝０」である場合には、ボーナスフラグを「０」とする（ステップＳ１３０）。つまり、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「０」として、ボーナスゲームを終了させる。
【０１１９】
このようにして、上記した各実施形態に係るスロットマシンでは、複数のスロットゲームエリア（本実施形態では１０個）を設けることにより、一回のプレイで、複数回のスロットゲームを同時に実行することができる。
【０１２０】
また、クレジットをベットした後に、スタートスイッチ２７を操作すると、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０で、所定の時間差τを持って順次スロットゲームが開始されるので、プレーヤに対して複数実行されるスロットゲームのそれぞれについて注目させることができる。
【０１２１】
更に、任意のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームにてペイアウト演出が行われ、スクロールの開始から終了までの時間が通常よりも長くなる場合には、その分遅延させて次のスロットゲームエリアでのスロットゲームを開始するので、プレーヤをペイアウト演出に注目させることができる。
【０１２２】
また、第２の実施形態に示したように、一つのスロットゲームエリアで行われるスロットゲームが終了した後に、次のスロットゲームエリアでのスロットゲームが開始されるようにすれば、プレーヤを各スロットゲームの開始から終了まで、集中して注目させることができる。
【０１２３】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１２４】
例えば、上記した実施形態では、液晶ディスプレイ１６に１０個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０を設ける構成、即ち、スロットゲームの実行時に用いるシンボルを画像で表示する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、回転リールを用いる構成としても良い。この場合には、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１０毎に、３個の回転リールが設けられる構成となる。
【産業上の利用可能性】
【０１２５】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される１０個のスロットゲームエリアを示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせとペイアウトとの関係を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２７】
Ａ１〜Ａ１０  スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５  ペイライン
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４７  ランプ
４８  ペイアウト数表示領域
５１  有効エリア報知枠
５２  ボーナス報知部
５３ａ〜５３ｅ  ＬＥＤ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１１  通信用インターフェース回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
【図１】
2008148754.tif 000003
【図２】
2008148754.tif 000004
【図３】
2008148754.tif 000005
【図４】
2008148754.tif 000006
【図５】
2008148754.tif 000007
【図６】
2008148754.tif 000008
【図７】
2008148754.tif 000009
【図８】
2008148754.tif 000010
【図９】
2008148754.tif 000011
【図１０】
2008148754.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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