(57)【要約】【課題】出玉率の予測が極端に困難になる事態を回避しながら、遊技者の意思を大当り等の特別遊技の当否に反映させ、従来にない新たな興趣を喚起する。【解決手段】所定の更新範囲をもつ抽選用乱数を特定の遊技条件下で取得し、取得乱数が当選判定値に一致した場合に遊技者に有利な特別遊技を実行させる制御装置を有し、制御装置は、過去に取得した抽選用乱数の数値情報を、遊技者が視認可能な表示装置７０上に表示させる数値情報表示手段と、遊技者操作スイッチの操作に基づいて、当選判定値を抽選用乱数の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段とを含む。【選択図】図２６
2008148916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の更新範囲をもつ抽選用乱数を特定の遊技条件下で取得し、取得した前記抽選用乱数が当選判定値に一致した場合に遊技者に有利な特別遊技を実行させる制御装置を有する遊技機において、
前記制御装置は、
過去に取得した前記抽選用乱数の数値情報を、遊技者が視認可能な表示装置上に表示させる数値情報表示手段と、
遊技者操作スイッチの操作に基づいて、前記当選判定値を前記抽選用乱数の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数値情報表示手段は、過去に遡る複数回について取得した前記抽選用乱数の数値を一覧表示させる仕様を有する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記数値情報表示手段は、過去に遡る取得頻度の高い及び又は低い前記抽選用乱数の数値を順位付けして表示させる仕様を有する請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選判定値変更手段は、前記遊技者操作スイッチの操作に基づいて、前記表示装置上の所定範囲内をカーソル移動するポイントの位置決定により、当選判定値の入力を受付ける仕様を有する請求項１又は２若しくは３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、所定の更新範囲をもつ抽選用乱数を始動入賞時等の特定の遊技条件下で取得し、取得した乱数が当選判定値に一致した場合に大当り等の特別遊技を実行させる遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１により、抽選用乱数の当否確定前に「この機種のタイトルは？  １．忠臣蔵、２．中心蔵、３．忠信蔵、４．忠心蔵」等という４択クイズを順次出題し、正解を重ねる度に、大当りの当選確率を、例えば、１回正解なら２／６３１、２回連続正解なら４／６３１、３回連続正解なら６／６３１、４回連続正解なら８／６３１、５回連続正解なら１０／６３１等と高めている。こうして、遊技者の知識を大当りの当否に反映させ、遊技者の満足度や達成感を高めるようにしている（段落００９６，同０１２３，同０１３６、図１９，図２２）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、以上のものでは、クイズに対する遊技者の知識が大当りの当否を左右し、クイズに強い遊技者とそうでない遊技者とで勝ち負けがほぼ決まり、遊技本来の楽しみ方が活かされない恐れがある。また、店舗側では、個々の遊技者がクイズに強いのか弱いのかを知る由もないため、クイズの正解率により出玉率が極端に大きくなってしまう等、事前に予測困難なリスクを抱え、このような機種の導入を嫌う恐れがある。
【０００４】
本発明では、遊技本来の楽しみ方を活かすと共に出玉率の予測が極端に困難になる事態を回避できながら、遊技者の意思を大当り等の特別遊技の当否に反映させることにより、従来にない新たな興趣を喚起できると共に遊技者による遊技参加意欲を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、図面に例示するように、所定の更新範囲をもつ抽選用乱数Ｒ０を特定の遊技条件下で取得し、取得した前記抽選用乱数Ｒ０が当選判定値に一致した場合に遊技者に有利な特別遊技を実行させる制御装置ＣＮを有する遊技機において、前記制御装置ＣＮは、過去に取得した前記抽選用乱数Ｒ０の数値情報を、遊技者が視認可能な表示装置７０上に表示させる数値情報表示手段Ｘと、遊技者操作スイッチ３０の操作に基づいて、前記当選判定値を前記抽選用乱数Ｒ０の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段Ｙとを含む特定事項をもつ。
【０００６】
請求項２記載の発明は、前記数値情報表示手段Ｘは、過去に遡る複数回について取得した前記抽選用乱数の数値を一覧表示させる仕様を有する特定事項をもつ。
【０００７】
請求項３記載の発明は、前記数値情報表示手段Ｘは、過去に遡る取得頻度の高い及び又は低い前記抽選用乱数の数値を順位付けして表示させる仕様を有する特定事項をもつ。
【０００８】
請求項４記載の発明は、前記当選判定値変更手段Ｙは、前記遊技者操作スイッチ３０の操作に基づいて、前記表示装置７０上の所定範囲内をカーソル移動するポイントの位置決定により、当選判定値の入力を受付ける仕様を有する特定事項をもつ。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の発明によれば、遊技者は、過去に取得した抽選用乱数の数値情報に基づいて、将来取得されるであろう乱数値を予想し、当選判定値を自らの操作により変更して当選を勝ち取ることができる。これにより、遊技者は、遊技本来の楽しみ方の中で、当選の喜びと共に従来には無かった自分の予想が当った喜びも得られる。また、なかなか当選を勝ち取ることができない状況下でも、当選判定値を変更すれば、自らの力で流れを変えられるかもしれないという期待を抱かせることもできる。このように、遊技者の利益に関わる特別遊技の成否に遊技者の意思が反映されることになり、従来にない新たな興趣を喚起できると共に、遊技者の遊技参加意欲を高めることができる。しかも、当選判定値を抽選用乱数の更新範囲内で変更するのみであるため、当選確率自体を一定に保つことができ、出玉率が極端に大きくなる等、事前に予測困難となる事態を回避でき、店舗側での機種導入時の障害事由も解消できる。
【００１０】
請求項２記載の発明によれば、過去どのような乱数が取得されてきたのかを一覧でき、遊技者が当選判定値を変更する際の判断材料として有益な情報を提供できる。
【００１１】
請求項３記載の発明によれば、取得頻度の最も高い抽選用乱数の値を当選判定値に選んだり、取得頻度の最も低い抽選用乱数の値を当選判定値に選ばないようにする等、遊技者が当選判定値を変更する際の判断材料として有益な情報を提供できる。
【００１２】
請求項４記載の発明によれば、遊技者が当選判定値を変更する際、カーソル移動するポイントの位置決定により入力が受付けられるため、遊技者の操作負担を軽減できつつ、更新範囲内での適切な変更が行える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明を適用するパチンコ遊技機１であり、遊技枠１０に本体１１を開扉可能に支持している。本体１１の前面上部には、丸窓１２にガラス１３を嵌めたフロント扉１４を有し、その内方に遊技盤２を備える。本体１１の前面下部には、貸球及び賞球を受止める上皿３１、内方で溢れた球を受止める下皿３２、遊技盤２に球を打出す発射ハンドル４、効果音等を出音する左右スピーカ５１，５２を備える。上皿３１には、遊技中に遊技者の意思を反映させる左・中・右ボタン３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びメニューボタン３Ｍから成る遊技者操作スイッチ３０を備える。フロント扉１４には、装飾や各種状態表示に用いるランプ類６１〜６９を備える。
【００１４】
遊技盤２には、次の１）〜５）の遊技部品を備える。
１）センターユニット７
このユニット７は、飾り枠７００内に、次記始動口８１，８２への始動入賞を契機に取得する特別役抽選用乱数たる大当り抽選用乱数Ｒ０に基づく当否結果を、所定の動画演出を経て導出させるカラー液晶表示器から成る演出表示装置７０を具備する。この演出表示装置７０は、外付けの７セグメントＬＥＤから成る特別図柄表示装置ＳＤ（以下、特図表示装置ＳＤという）での特別図柄（以下、特図という）の変動表示及び停止表示と整合した特図ゲーム演出を担う。
【００１５】
２）上始動口８１、下始動口８２
上始動口８１への入球による始動入賞一個につき例えば３個の賞球を、下始動口８２への入球による始動入賞一個につき例えば４個の賞球を各払出すと共に、例えば４個の保留球の上限内で何れかの始動入賞一個につき、例えば０〜３９９の範囲内で高速更新する大当り抽選用乱数Ｒ０を一つ取得し、後記主制御部ＭＣのＲＡＭに記憶する。通常時、大当りとなるのは取得した乱数が一つの大当り当選判定値に一致する場合であり、当選確率は１／４００である。大当り種別如何により突入し得る確率変動（以下、確変という）を伴う遊技状態時は当選確率が１０倍の１／４０となる。下始動口８２は、常時は上始動口８１により入球不可の状態にあり、電動チューリップ８０の花弁８ａ，８ｂが開かれることにより入球可能となる。
【００１６】
３）大入賞口９
大当り遊技時、前方を覆う球受部材９０を手前に倒して大入賞口９を開放する。この開放動作は、例えば２秒のインターバルを挟んで、所定のラウンド規定数について繰り返される。一ラウンド毎に最大限開き得る大入賞口開放時間は、ラウンド規定数が１５ラウンドの場合は例えば２８秒、ラウンド規定数が２ラウンドの場合は極短時間の例えば０．２秒である。一ラウンド毎に最大限許容される入賞数は例えば９個である。入賞一個につき例えば１５個の賞球を払出す。
【００１７】
４）ゲートＧＴ
ゲートＧＴは、７セグメントＬＥＤから成る普通図柄表示装置ＮＤ（以下、普図表示装置ＮＤという）での普通図柄（以下、普図という）の変動に始まる普図ゲームを起動するものであって、該ゲートＧＴへの球通過により、例えば４個の保留球の上限内で、例えば０〜２５１の範囲内で高速更新する普図抽選用乱数を取得し、主制御部ＭＣのＲＡＭに記憶する。普図抽選の当選確率は例えば２５０／２５２である。所定時間例えば２．２４秒にわたる普図変動後、普図表示装置ＮＤに、「−」（外れを示すバー）ではなく「７」を停止させて当選を導出した時は、電動チューリップ８０の花弁８ａ，８ｂを所定態様で開放させる。例えば、時間短縮（以下、時短という）を伴う遊技状態時は、１．２秒の開放を約１秒のインターバルを挟んで４回繰り返し、時短を伴わない遊技状態時は、０．２秒の開放を１回だけする。尚、時短を伴う遊技状態時に普図変動時間を短縮してもよいし、時短を伴わない遊技状態時に普図抽選の当選確率を低減してもよい。
【００１８】
５）その他
入賞１個につき所定数例えば１３個の賞球を払出す一般入賞口２３〜２６、風車２７ａ，２７ｂ、球止め２８、略円形の遊技領域２０を区画し且つ発射ハンドル４により打出す球を導くレール２１、球戻り防止片２２、入賞を逃した球を排出するアウト口２９、当否結果未導出の大当り抽選用乱数Ｒ０の数に応じて点灯させる特図用保留球表示器Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４、当否結果未導出の普図抽選用乱数の数に応じて点灯させる普図用保留球表示器ｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４、大当りのラウンド規定数を表示させる７セグメントＬＥＤから成るラウンド数表示器ＲＤ、確変時、時短時に各点灯させる遊技状態ランプＥＰ，ＥＴを備える。図示は省略したが遊技領域２０には独特のゲージに従い、多数の遊技釘が打たれている。
【００１９】
図２は、遊技機１の制御装置ＣＮを示す。ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを各備える主制御部ＭＣ、これに対しサブ側となる演出制御部ＳＣ１及び賞球制御部ＳＣ２を備える。主制御部ＭＣには、上始動口８１の入賞センサ８１ｓ，下始動口８２の入賞センサ８２ｓ、大入賞口９の入賞センサ９ｓ、ゲートＧＴの球通過センサＧＴｓ、一般入賞口２３〜２６の入賞センサ２３ｓ〜２６ｓを入力させている。演出制御部ＳＣ１には、遊技者操作スイッチ３０を構成する左・中・右ボタン３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びメニューボタン３Ｍを入力させている。
【００２０】
主制御部ＭＣのＲＯＭには、特定の遊技条件たる始動入賞時に取得した大当り抽選用乱数Ｒ０が大当り当選判定値に一致した場合に特別遊技たる大当り遊技を実行させる等の遊技の主制御を担う遊技プログラムＰｇを格納している。また、主制御部ＭＣのＲＡＭには、大当り当選判定値格納エリアＶ、大当り抽選用乱数Ｒ０を４個の保留球の上限内で記憶する特図保留球記憶エリアＫ１、普図抽選用乱数を４個の保留球の上限内で記憶する普図保留球記憶エリアＫ２等を確保している。
【００２１】
主制御部ＭＣからは、特図表示装置ＳＤ、普図表示装置ＮＤ、特図用保留球表示器Ｈ１〜Ｈ４、普図用保留球表示器ｈ１〜ｈ４、ラウンド数表示器ＲＤ、遊技状態ランプＥＰ，ＥＴを制御していると共に、大入賞口９の球受部材９０を開閉させる大入賞口開閉用ソレノイドＤ１、電動チューリップの花弁８ａ，８ｂを開閉させる下始動口開閉用ソレノイドＤ２を制御している。また、所定の遊技情報を外部に取り出すための外部端子板ＯＵＴを接続している。
【００２２】
演出制御部ＳＣ１からは、演出表示装置７０、左右スピーカ５１，５２及びランプ類６１〜６９を制御している。演出制御部ＳＣ１のＲＯＭには、演出制御を担う演出プログラムＱｇを格納しており、主制御部ＭＣから送信される大当り抽選用乱数Ｒ０を受信してＲＡＭに大きく確保した大当り抽選用乱数記憶領域Ｚに順次詰め込み、過去に取得した大当り抽選用乱数Ｒ０の数値情報を演出表示装置７０に表示させる数値情報表示手段Ｘ、遊技者操作スイッチ３０の操作に基づいて大当り当選判定値を大当り抽選用乱数Ｒ０の更新範囲内における所望値に変更させる当選判定値変更手段Ｙを構築している。
賞球制御部ＳＣ２からは、遊技機内部の裏機構に設ける賞球払出装置ＷＳを制御している。
【００２３】
図３に示すように、主制御部ＭＣの遊技プログラムＰｇでは、電源投入時、現在のＲＡＭのチェックサム値と前回の電断処理時に保存したチェックサム値とを比較し、一致なら有効に保存された現在のＲＡＭ内容を維持し、不一致ならＲＡＭの初期化処理を実行するＲＡＭチェック処理、並びに、大当り抽選用乱数Ｒ０を生成するＣＰＵ内蔵の乱数発生器での乱数値更新範囲を０〜３９９とするハード乱数初期設定、特図ゲームの進捗ステップを示す特図ゲームフラグ並びに例えば４ｍｓ毎の一定周期で実行するタイマ割込が実行済か否かを示すタイマ割込フラグに各０をセットするフラグ初期設定処理をする（ステップＳ０）。また、電断前の保存内容を引き継ぐことができないとき、ＲＡＭの初期化処理により通常時及び確変時の大当り当選判定値として７が初期設定される。
【００２４】
続いて、タイマ割込フラグが０でなくタイマ割込が実行済の場合（Ｓ１）、タイマ割込フラグに０をセットすると共に（Ｓ２）、ＣＰＵのウォッチドッグタイマをクリア処理する（Ｓ３）。次に、大当り種別の特定に用いる特図番号抽選用乱数の一巡更新起点たる初期値を決定するための例えば０〜９９の更新範囲をもつ特図番号抽選用乱数初期値カウンタＲ２をプラス１（９９を超えると０に戻す）して更新し（Ｓ４）、タイマ割込を許可する（Ｓ５）。このタイマ割込許可の下、演出表示装置７０で展開させる演出の特定に用いる例えば０〜２５５６の更新範囲をもつ変動パターン抽選用乱数カウンタＲ４をプラス１（２５５６を超えると０に戻す）して更新し（Ｓ６）、この後、タイマ割込を禁止する（Ｓ７）。
【００２５】
続いて、特図ゲームがアイドリング中であることを示すアイドリングフラグが１の場合（Ｓ８）、演出制御部ＳＣ１側から、当選判定値変更手段Ｙの作動により送信される大当り当選判定値変更コマンドを受信すると（Ｓ９）、主制御部ＭＣのＲＡＭの当選判定値格納エリアＶに格納された通常時及び確変時の大当り当選判定値をそれぞれ書換えて変更する（Ｓ１０）。
【００２６】
電源オフ又は停電等により主電源電圧が所定以下となる低電圧の検知が無い限り、ステップＳ１以下の処理を繰り返す（Ｓ１１）。低電圧が検知されると、チェックサム値をＲＡＭに書き込んだ後、ＲＡＭアクセスを禁止し、電断直前のＲＡＭ内容を保存して（Ｓ１２）、電源オン及び又はリセットスイッチオンによるリセット待ち状態に移行させ（Ｓ１３）、全処理を終える。電断中も、バックアップ電源によりＲＡＭ内容の消失を回避できるようにしている。
【００２７】
図４に示すように、タイマ割込処理では、ＣＰＵ内蔵の全レジスタを退避した後（Ｓ１４）、特図表示装置ＳＤ、普図表示装置ＮＤ、特図用保留球表示器Ｈ１〜Ｈ４、普図用保留球表示器ｈ１〜ｈ４、ラウンド数表示器ＲＤ、遊技状態ランプＥＰ，ＥＴの各表示を制御するＬＥＤ表示処理をする（Ｓ１５）。
【００２８】
続いて、大当り種別の特定に用いる例えば０〜９９の更新範囲をもつ特図番号抽選用乱数カウンタＲ１をプラス１（９９を超えると０に戻すと共に、一巡して初期値に戻るとカウンタＲ２の値で再度初期化）して更新し（Ｓ１６ａ）、普図ゲームの当否を決する例えば０〜２５１の更新範囲をもつ普図抽選用乱数カウンタＲ３をプラス１（２５１を超えると０に戻す）して更新し（Ｓ１６ｂ）、前記ステップＳ４と同様、特図番号抽選用乱数初期値カウンタＲ２を更新する（Ｓ１６ｃ）。
【００２９】
次に、特図ゲーム用の特図タイマ及び普図ゲーム用の普図タイマをマイナス１するタイマカウンタ減算処理（Ｓ１７）、各入賞センサ８１ｓ，８２ｓ，９ｓ，２３ｓ〜２６ｓの検知に基づいて賞球コマンドをセットする共に、上始動口８１又は下始動口８２での始動入賞に基づいて４個の保留球の上限内で大当り抽選用乱数Ｒ０、特図番号抽選用乱数Ｒ１、変動パターン抽選用乱数Ｒ４を特図保留球記憶エリアＫ１の空き番地に順次各格納し、且つ、ゲートＧＴでの球通過に基づいて４個の保留球の上限内で普図抽選用乱数Ｒ３を普図保留球記憶エリアＫ２の空き番地に格納する遊技盤面センサ類処理をする（Ｓ１８）。
【００３０】
続いて、普図表示装置ＮＤでの普図変動及び普図抽選の当否に応じた下始動口８２付帯の電動チューリップ８０の作動設定をする普図ゲーム処理（Ｓ１９）、特図表示装置ＳＤでの特図変動、演出表示装置７０での演出設定及び大当りの当否に応じた大入賞口９の作動設定をする特図ゲーム処理をする（Ｓ２０）。
【００３１】
この後、演出制御部ＳＣ１に特図ゲーム処理でサブ送信データバッファにセットする演出関連コマンドを送信すると共に、同特図ゲーム処理で状態コマンド送信バッファにセットする遊技状態コマンドを送信するサブコマンド出力処理（Ｓ２１）、賞球制御部ＳＣ２に遊技盤面センサ類処理で賞球送信バッファにセットする賞球コマンドを送信する賞球コマンド出力処理（Ｓ２２）、大当り抽選用乱数の記憶数に応じてサブ送信データバッファに保留球関連コマンドをセットして演出制御部ＳＣ１に送信する保留コマンド出力処理をする（Ｓ２３）。
【００３２】
続いて、大入賞口開閉用ソレノイドＤ１及び下始動口開閉用ソレノイドＤ２を開閉させるソレノイド駆動処理（Ｓ２４）、始動入賞、特図確定表示、普図確定表示、大当り遊技中、確変中等の信号を外部端子板ＯＵＴに出力して遊技ランプやホールコンピュータでの情報集計等に役立てる外部端子板出力処理（Ｓ２５）を経て、タイマ割込フラグに１をセットし（Ｓ２６）、全レジスタを復帰して（Ｓ２７）、リターンする。尚、タイマ割込処理は、その実行時間が最長でも４ｍｓ未満となるように設計している。
【００３３】
図５に示すように、特図ゲーム処理では、一回のタイマ割込処理毎に、特図ゲームフラグに応じた特定の一つのサブルーチンのみを実行する。すなわち、特図ゲームフラグが０の場合は特図アイドリング・大当り判定処理を（Ｓ２８，２９）、特図ゲームフラグが１の場合は特図番号決定処理を（Ｓ３０，３１）、特図ゲームフラグが２の場合は特図変動パターン決定処理を（Ｓ３２，３３）、特図ゲームフラグが３の場合は特図変動中処理を（Ｓ３４，３５）、特図ゲームフラグが４の場合は特図変動後ディレイ処理を（Ｓ３６，３７）、特図ゲームフラグが５の場合は大当り開始デモ処理を（Ｓ３８，３９）、特図ゲームフラグが６の場合は大入賞口開放中処理を（Ｓ４０，４１）、特図ゲームフラグが７の場合はラウンド更新処理を（Ｓ４２，４３）、特図ゲームフラグが８の場合は大入賞口閉鎖中処理を（Ｓ４４，４５）、これら以外（特図ゲームフラグ＝９）の場合は大当り終了デモ処理（Ｓ４６）を各実行し、リターンする。
【００３４】
図６に示すように、特図ゲームフラグ０で実行する特図アイドリング・大当り判定処理では、大当り抽選用乱数記憶数が０なら（Ｓ４７）、アイドリングフラグに１をセットすると共に（Ｓ４８）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２にアイドリングコードとアイドリングフラグを各セットして（Ｓ４９）、リターンする。大当り抽選用乱数記憶数が０でないならその数をマイナス１し（Ｓ５０）、アイドリングフラグに０をセットして（Ｓ５１）、特図保留球記憶エリアＫ１において大当り抽選用乱数Ｒ０を含む始動入賞一回分の乱数記憶エリアを前詰め処理する（Ｓ５２）。
【００３５】
最先取得にかかる判定対象の大当り抽選用乱数Ｒ０の値が大当り当選判定値と一致している場合は（Ｓ５３）、内部当選フラグに１を（Ｓ５４）、不一致の場合は内部当選フラグに０を（Ｓ５５）各セットし、特図ゲームフラグに１をセットして（Ｓ５６）、リターンする。尚、ステップＳ５３の大当り当選判定値は、通常時は通常時の大当り当選判定値、確変時は確変時の大当り当選判定値が用いられる。また、通常遊技から大当りを経て確変遊技に突入したとき、突入時点で保留球として残る１０進換算３桁の大当り抽選用乱数値の百の位と十の位の２桁と、確変時の１０倍相当２桁の大当り当選判定値との一致不一致を判定する。逆に、確変遊技から大当りを経て通常遊技に復帰したとき、復帰時点で保留球として残る１０進換算２桁の大当り抽選用乱数の十の位を百の位に、一の位を十の位と一の位に各当てはめて、通常時の３桁の大当り当選判定値との一致不一致を判定する。
【００３６】
図７に示すように、特図ゲームフラグ１で実行する特図番号決定処理では、内部当選フラグが１でない外れ時は（Ｓ５７）、特図番号に０をセットするが（Ｓ５８）、内部当選フラグが１の大当り当選時は、特図番号抽選用カウンタＲ１に基づいて特図番号１〜５何れかを所定の振分率に従う抽選により決定し（Ｓ５９）、決定した特図番号に応じて大当り種別を決定する（Ｓ６０）。
【００３７】
特図番号１選択時は、大入賞口９を繰返し開放させるラウンド規定数を１５ラウンドとし且つ確変及び１００回の時短を伴う１５Ｒ確変当り、特図番号２選択時は、ラウンド規定数を２ラウンドとした確変を伴う２Ｒ突確当り、特図番号３選択時は、ラウンド規定数を１５ラウンドとした１５Ｒ通常当り、特図番号４選択時は、ラウンド規定数を１５ラウンドとした５０回の時短を伴う１５Ｒ時短当り、特図番号５選択時は、ラウンド規定数を２ラウンドとした次回大当り迄時短を伴う２Ｒ突短当りとなる。ステップＳ５８又はＳ６０の後、特図ゲームフラグに２をセットして（Ｓ６１）、リターンする。尚、確変は一律次回大当り迄継続する。
【００３８】
図８に示すように、特図ゲームフラグ２で実行する特図変動パターン決定処理では、内部当選フラグが１の大当り当選時は（Ｓ６２）、変動パターン抽選用乱数カウンタＲ４に基づいて大当り時の変動パターン番号を複数の選択肢から抽選より決定する（Ｓ６３）。
【００３９】
内部当選フラグが０の外れ時は、大当り抽選用乱数値Ｒ０が大当り当選判定値と一部一致する場合（Ｓ６４）、すなわち、百の位、十の位、一の位のうち、２桁について一致するか、又は、１桁のみ一致するか何れかの場合、その一部一致態様に基づいて、途中まで大当りを期待させる特殊外れ時の変動パターン番号を決定する（Ｓ６５）。外れで乱数値の一部一致もない場合は、大当り抽選用乱数記憶数に応じて、比較的短時間で終わる通常外れ時の変動パターン番号を決定する（Ｓ６６）。
【００４０】
そして、特図タイマに決定した変動パターン番号に応じて規定される特図変動時間をセットし（Ｓ６７）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２に変動パターンコードと変動パターン番号を、同バッファ３に特図番号コードと特図番号を、同バッファ４に乱数値上位コードと大当り抽選用乱数Ｒ０の上位バイトを、同バッファ５に乱数値下位コードと大当り抽選用乱数Ｒ０の下位バイトを各セットし（Ｓ６８）、特図ゲームフラグに３をセットし（Ｓ６９）、特図変動中フラグに１をセットして（Ｓ７０）、リターンする。
【００４１】
図９に示すように、特図ゲームフラグ３で実行する特図変動中処理では、特図タイマが０でなく特図変動時間経過前なら何もせず即リターンするが（Ｓ７１）、特図タイマが０になり特図変動時間の経過が判定されると（Ｓ７１）、特図タイマに特図変動後のディレイ時間、例えば０．５秒に相当する１２５をセットし（Ｓ７２）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２に演出停止コードとダミーデータの０を各セットし（Ｓ７３）、特図ゲームフラグに４を（Ｓ７４）、特図変動中フラグに０を（Ｓ７５）、ステップＳ１５のＬＥＤ表示処理で参照させる特図停止表示フラグに１をセットすると共に（Ｓ７６）、特図番号に応じて特図表示装置ＳＤ上に確定表示させる停止図柄をセットし（Ｓ７７）、リターンする。
【００４２】
図１０に示すように、特図ゲームフラグ４で実行する特図変動後ディレイ処理では、特図タイマが０でなく特図変動後ディレイ時間経過前なら特図停止表示フラグに０をセットして即リターンするが（Ｓ７８，９０）、特図タイマが０になり特図変動後ディレイ時間の経過が判定されると（Ｓ７８）、内部当選フラグに応じて処理を分岐する（Ｓ７９）。
【００４３】
すなわち、内部当選フラグが１の大当り当選時は、大当り種別に応じてラウンド規定数及び大入賞口開放時間等の各種設定処理をすると共に（Ｓ８０）、同じく大当り種別に応じて特図タイマに大当り開始までのデモ時間を例えばラウンド規定数が１５ラウンド（以下、１５Ｒという）の場合は６．７秒に相当する１６７５を、同規定数が２ラウンド（以下、２Ｒという）の場合は１．５秒に相当する３７５をセットし（Ｓ８１）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２に大当り開始デモコードとダミーデータの０を、同バッファ３に特図番号コードと特図番号を各セットし（Ｓ８２）、特図ゲームフラグに５をセットし（Ｓ８３）、特図停止表示フラグに０をセットして（Ｓ９０）、リターンする。
【００４４】
一方、内部当選フラグが０の外れ時は、時短残り回数カウンタが０でなく時短継続中なら（Ｓ８４）、時短残り回数カウンタをマイナス１し（Ｓ８５）、その値が０になった時点で（Ｓ８６）、遊技状態フラグの最下位ビットに０をセットし（Ｓ８７）、状態コマンド送信バッファに遊技状態コードと遊技状態フラグをセットし（Ｓ８８）、ステップＳ８４で肯定判定、ステップＳ８６で否定判定されたときと同様、特図ゲームフラグに０をセットし（Ｓ８９）、特図停止表示フラグに０をセットして（Ｓ９０）、リターンする。
【００４５】
図１１に示すように、特図ゲームフラグ５で実行する大当り開始デモ処理では、特図タイマが０でなく大当り開始デモ時間経過前なら即リターンするが（Ｓ９１）、特図タイマが０になり大当り開始デモ時間の経過が判定されると（Ｓ９１）、特図タイマに大当り種別に応じて大入賞口９の開放時間を例えば１５Ｒの場合は２８秒に相当する７０００を、２Ｒの場合は０．２秒に相当する５０をセットし（Ｓ９２）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２にラウンド開始コードと現在のラウンド数を、同バッファ３に特図番号コードと特図番号を各セットし（Ｓ９３）、特図ゲームフラグに６を（Ｓ９４）、ステップＳ２４のソレノイド駆動処理で参照させる大入賞口開放中フラグに１を（Ｓ９５）、ステップＳ１８の遊技盤面センサ類処理で参照させる大入賞口入賞センサ有効フラグに１をセットして（Ｓ９６）、リターンする。
【００４６】
図１２に示すように、特図ゲームフラグ６で実行する大入賞口開放中処理では、大入賞口９への入賞数が９以上となるか（Ｓ９７）、又は、特図タイマが０で大入賞口開放時間の経過が判定されると（Ｓ９８）、特図タイマに大入賞口９の閉鎖からの入賞センサの有効時間、例えば１．８秒に相当する４５０をセットし（Ｓ９９）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２にラウンド終了コードと現在のラウンド数を、同バッファ３に特図番号コードと特図番号を各セットし（Ｓ１００）、特図ゲームフラグに７を（Ｓ１０１）、大入賞口開放中フラグに０をセットし（Ｓ１０２）、リターンする。
【００４７】
図１３に示すように、特図ゲームフラグ７で実行するラウンド更新処理では、特図タイマが０でなく大入賞口入賞センサ有効時間の経過前なら即リターンするが（Ｓ１０３）、特図タイマが０になり大入賞口入賞センサ有効時間の経過が判定されると（Ｓ１０３）、ラウンド数をプラス１して更新し（Ｓ１０４）、そのラウンド数が規定数に達すると（Ｓ１０５）、大当り遊技終了フラグに１を（Ｓ１０６）、規定数到達前なら大当り遊技終了フラグに０を（Ｓ１０７）各セットし、特図タイマに大入賞口閉鎖時間として例えば０．２秒に相当する５０をセットする（Ｓ１０８）。大入賞口入賞センサ有効時間と合わせて大入賞口９が閉じられるインタバール時間は２秒となる。続いて、特図ゲームフラグに８をセットし（Ｓ１０９）、大入賞口入賞センサ有効フラグに０をセットして（Ｓ１１０）、リターンする。
【００４８】
図１４に示すように、特図ゲームフラグ８で実行する大入賞口閉鎖中処理では、特図タイマが０でなく大入賞口閉鎖時間の経過前なら即リターンするが（Ｓ１１１）、特図タイマが０になり大入賞口閉鎖時間の経過が判定されると（Ｓ１１１）、大当り遊技終了フラグに応じて処理を分岐する（Ｓ１１２）。
【００４９】
すなわち、大当り遊技終了フラグが０でラウンド規定数の消化前なら（Ｓ１１２）、前記ステップＳ９３〜Ｓ９６と同様、特図タイマに大当り種別に応じて大入賞口開放時間をセットし（Ｓ１１３）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２にラウンド開始コードと現在のラウンド数を、同バッファ３に特図番号コードと特図番号を各セットし（Ｓ１１４）、特図ゲームフラグに６を（Ｓ１１５）、大入賞口開放中フラグに１を（Ｓ１１６）、大入賞口入賞センサ有効フラグに１をセットして（Ｓ１１７）、リターンする。
【００５０】
一方、大当り遊技終了フラグが１でラウンド規定数を消化した場合、特図タイマに大当り種別に応じて、例えば１５Ｒの場合は２５秒に相当する６２５０を、２Ｒの場合は３．１秒に相当する７７５の大当り終了デモ時間をセットし（Ｓ１１８）、サブ送信データバッファ１に演出コードとダミーデータの０を、同バッファ２に大当り終了デモ開始コードとダミーデータの０を、同バッファ３に特図番号コードと特図番号を各セットし（Ｓ１１９）、特図ゲームフラグに９をセットして（Ｓ１２０）、リターンする。
【００５１】
図１５に示すように、特図ゲームフラグ９で実行する大当り終了デモ処理では、特図タイマが０でなく大当り終了デモ時間の経過前なら即リターンするが（Ｓ１２１）、特図タイマが０になり大当り終了デモ時間の経過が判定されると（Ｓ１２１）、大当り種別に応じて遊技状態フラグ及び時短残り回数カウンタを設定する（Ｓ１２２）。すなわち、時短を伴う場合は遊技状態フラグの最下位第１ビットに１を、確変を伴う場合は同遊技状態フラグの第２ビットに１を各セットすると共に、時短残り回数カウンタに時短１００回なら１００を、同５０回なら５０を、次回大当り迄なら９９９９をセットする。
【００５２】
続いて、遊技状態フラグが２以上の確変を伴う場合（Ｓ１２３）、ＣＰＵ内蔵の乱数発生器による大当り抽選用乱数Ｒ０の更新範囲を０〜３９に設定し（Ｓ１２４）、確変を伴わない場合は同大当り抽選用乱数Ｒ０の更新範囲を０〜３９９に設定する（Ｓ１２５）。次に、状態コマンド送信バッファに遊技状態コードと遊技状態フラグをセットし（Ｓ１２６）、特図ゲームフラグに０をセットして（Ｓ１２７）、リターンする。
【００５３】
図１６に示すように、ステップＳ２１のサブコマンド出力処理では、サブ送信データバッファを確認し（Ｓ１２８）、コマンド有なら（Ｓ１２９）、コマンド送信処理により全バッファ内容を演出制御部ＳＣ１に送信し（Ｓ１３０）、サブ送信データバッファをクリアする（Ｓ１３１）。続いて、状態コマンド送信バッファを確認し（Ｓ１３２）、状態コマンド有なら（Ｓ１３３）、状態コマンドを演出制御部ＳＣ１に送信し（Ｓ１３４）、状態コマンド送信バッファをクリアして（Ｓ１３５）、リターンする。
【００５４】
図１７に示すように、サブ側となる演出制御部ＳＣ１での演出プログラムＱｇにおけるコマンド受信処理は、主制御部ＭＣからのデータ送信要求を示すストローブ信号が演出制御部ＳＣ１のＣＰＵの割込ポートに入力されることにより実行される。コマンド受信割込が発生し、演出コードを受信すると（Ｔ１）、演出分岐処理へ移行し（Ｔ２）、遊技状態コードを受信すると（Ｔ３）、遊技状態を演出制御部ＳＣ１のＲＡＭに記憶し（Ｔ４）、遊技状態に応じて演出表示装置７０上の背景や色等を変える演出変更処理をする（Ｔ５）。続いて、特図アイドリング中を条件に許可されるメニューボタン３Ｍの受付が許可状態にあるとき（Ｔ６）、そのメニューボタン３Ｍが押下されると（Ｔ７）、数値情報表示手段Ｘ及び当選判定値変更手段Ｙの作動にかかる数値情報表示・当選判定値変更処理へ移行する（Ｔ８）。
【００５５】
図１８に示すように、ステップＴ２の演出分岐処理では、送信データバッファ２対応の受信コードに応じたサブルーチンを実行する。すなわち、アイドリングコード受信時はアイドリング処理を（Ｔ９，１０）、変動パターンコード受信時は変動演出処理を（Ｔ１１，１２）、演出停止コード受信時は確定図柄表示処理を（Ｔ１３，１４）、大当り開始デモコード受信時は大当り開始デモ処理を（Ｔ１５，１６）、ラウンド開始コード受信時はＮラウンド目大当り演出処理を（Ｔ１７，１８）、ラウンド終了コード受信時はラウンド間演出処理を（Ｔ１９，２０）、大当り終了デモ開始コード受信時は大当り終了デモ処理を（Ｔ２１，２２）、各実行する。
【００５６】
図１９に示すように、ステップＴ１０のアイドリング処理では、初期値として０がセットされ且つ後述の変動演出処理等で都度０がセットされるデモ画面移行タイマ計時中フラグが１でなく０のとき（Ｔ２３）、演出プログラムＱｇで管理するデモ画面移行タイマを始動して計時を０から開始させ（Ｔ２４）、デモ画面移行タイマ計時中フラグに１をセットする（Ｔ２５）。このデモ画面移行タイマのタイマ値が３０秒以上になると（Ｔ２６）、演出表示装置７０の画面を、前回の変動終了状態を表示する遊技画面に代え、遊技機やメーカーの宣伝広告等によるデモ画面表示に切換える（Ｔ２７）。
【００５７】
続いて、デモ画面移行タイマのタイマ値に拘らず、メニューボタン３Ｍの入力を有効に受付けるメニューボタン受付許可状態とし（Ｔ２８）、リターンする。尚、メニューボタン３Ｍの受付許可は、デモ画面移行タイマ値が３０秒以上となってデモ画面の表示に切換わった後に出力させるようにしてもよい。
【００５８】
図２０に示すように、ステップＴ１２の変動演出処理では、メニューボタン３Ｍの受付を禁止してメニューボタン３Ｍが押されても無効にし（Ｔ２９）、デモ画面移行タイマ計時中フラグに０をセットする（Ｔ３０）。続いて、受信した変動パターン番号、特図番号、大当り抽選用乱数Ｒ０を現に実行させる演出データとしてＲＡＭに格納する（Ｔ３１）。
【００５９】
続いて、演出データとしての格納とは別に、例えば２バイトデータを最大６５５３６個記憶可能としたＲＡＭに広範囲に確保した大当り抽選用乱数記憶領域Ｚに大当り抽選用乱数Ｒ０を詰め込む。先ず、その乱数記憶カウンタが６５５３６の最大に達した満杯か否かを判定し（Ｔ３２）、満杯なら乱数記憶領域Ｚでの前詰処理をし（Ｔ３３）、満杯でないなら乱数記憶カウンタをプラス１し（Ｔ３４）、乱数記憶領域Ｚの先頭番地に乱数記憶カウンタの値を２倍して格納番地を算出する（Ｔ３５）。
【００６０】
次に、状態コマンドの受信により演出制御部ＳＣ１のＲＡＭに記憶した遊技状態フラグが２以上の確変を伴う場合は（Ｔ３６）、大当り抽選用乱数値の最上位ビットに１をセットし（Ｔ３７）、確変を伴わない通常時は１をセットせずに、格納番地に乱数値を格納する（Ｔ３８）。この後、変動パターン番号に応じた演出を演出表示装置７０上に展開させる（Ｔ３９）。
【００６１】
図２１に示すように、ステップＴ８の数値情報表示・当選判定値変更処理では、デモ画面移行タイマ計時中フラグに０をセットしてデモ画面への移行処理を中止し（Ｔ４０）、演出表示装置７０に選択メニュー画面を表示させる（Ｔ４１）。選択メニューを決定するためのメニュー選択フラグに０を初期設定して（Ｔ４２）、０に対応する「過去の取得乱数一覧」の選択メニューの輝度及び色彩を強調表示させる（Ｔ４３）。メニュー選択フラグ１は「過去の取得乱数ランキング」に、同フラグ２は「大当り当選判定値の変更」に、同フラグ３は「遊技に戻る」に各対応し、左ボタン３Ｌで下にシフトし、右ボタン３Ｒで上にシフトし、中ボタン３Ｃで選択が決定される。
【００６２】
図２２に示すように、前記ステップＴ４３に引き続いて、変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると（Ｔ４４）、その時点で演出表示装置７０を元の遊技画面に復帰させて（Ｔ４５）、変動演出処理へ移行させる（Ｔ４６）。これ以外の場合、左ボタン３Ｌが押下されると（Ｔ４７）、メニュー選択フラグが最も下の３の場合はこの位置を維持するが（Ｔ４８）、３でないならメニュー選択フラグをプラス１し（Ｔ４９）、対応する選択メニューを強調表示する（Ｔ５０）。右ボタン３Ｒが押下されると（Ｔ５１）、メニュー選択フラグが最も上の０の場合はこの位置を維持するが（Ｔ５２）、０でないならメニュー選択フラグをマイナス１して（Ｔ５３）、対応する選択メニューを強調表示する（Ｔ５４）。
【００６３】
中ボタン３Ｃが押下されると（Ｔ５５）、メニュー選択フラグが０の場合（Ｔ５６）、取得乱数一覧表示処理へ移行し（Ｔ５７）、同フラグが１の場合（Ｔ５８）、取得乱数ランキング表示処理へ移行し（Ｔ５９）、同フラグが２の場合（Ｔ６０）、当選判定値変更処理へ移行する（Ｔ６１）。これ以外、すなわちメニュー選択フラグが３の場合は、元の遊技画面に復帰して（Ｔ６２）、リターンする。
【００６４】
図２３に示すように、前記ステップＴ５７の取得乱数一覧表示処理では、現在の遊技状態フラグに応じて通常時か確変時かどちらかの抽出対象とする乱数種別を決定する（Ｔ６３）。次に、例えば１０個づつの抽出ブロックを規定するスクロール番号に０を初期設定し（Ｔ６４）、過去に遡る一ブロック分の大当り抽選用乱数を抽出し（Ｔ６５）、抽出した乱数値を一覧表示させる（Ｔ６６）。
【００６５】
図２４に示すように、前記ステップＴ６６に引き続いて、変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると（Ｔ６７）、その時点で演出表示装置７０を元の遊技画面に復帰させて（Ｔ６８）、変動演出処理へ移行させる（Ｔ６９）。これ以外の場合、右ボタン３Ｒが押下されると（Ｔ７０）、スクロール番号が０の直近ブロックの場合は現表示を維持するが（Ｔ７１）、０でないならスクロール番号をマイナス１し（Ｔ７２）、現表示ブロックの次の１０個分の大当り抽選用乱数を抽出し（Ｔ７３）、抽出した乱数値を一覧表示する（Ｔ７４）。
【００６６】
左ボタン３Ｌが押下されると（Ｔ７５）、スクロール番号をプラス１し（Ｔ７６）、原表示ブロックから更に前に遡る１０個分の大当り抽選用乱数を抽出し（Ｔ７７）、抽出乱数有なら（Ｔ７８）、抽出した乱数値を一覧表示し（Ｔ７９）、抽出乱数無しなら、現表示を維持する。
【００６７】
中ボタン３Ｃが押下されると（Ｔ８０）、抽出乱数種別を切替えて（Ｔ８１）、現スクロール番号に応じた１０個分の大当り抽選用乱数を抽出し（Ｔ８２）、抽出した乱数値を一覧表示する（Ｔ８３）。メニューボタン３Ｍの押下がない場合、ステップＴ６７以下の処理を繰り返し、メニューボタン３Ｍが押下されると、図２１のステップＴ４１の選択メニュー画面表示に戻る（Ｔ８４）。
【００６８】
図２５に示すように、前記ステップＴ５９の取得乱数ランキング表示処理では、通常時及び確変時の別に乱数の値毎に過去に取得された個数を集計する（Ｔ８５）。次に、その集計結果をソート処理し（Ｔ８６）、出現頻度の高い上位ランキングとして例えばベスト５及び出現頻度の低い下位ランキングとして例えばワースト５を各抽出する（Ｔ８７）。続いて、通常時、確変時の各総個数に対する出現率を算出し（Ｔ８８）、結果を表示する（Ｔ８９）。右ボタン３Ｒの押下で上位ランキング、左ボタン３Ｌの押下で下位ランキング、中ボタン３Ｃの押下で通常時（通常遊技でのランキング）と確変時（確変遊技でのランキング）とが切替わる。
【００６９】
変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると（Ｔ９０）、その時点で、演出表示装置７０を元の遊技画面に復帰させて（Ｔ９１）、変動演出処理へ移行させる（Ｔ９２）。メニューボタン３Ｍの押下がない場合、ステップＴ８９以下の処理を繰り返し、メニューボタン３Ｍが押下されると、図２１のステップＴ４１の選択メニュー画面表示に戻る（Ｔ９３）。
【００７０】
尚、下位ランキングの表示として、乱数値と連続何ゲーム出現しなかったかを、例えば１位「２２２」連続６５３４ゲーム出現なし、２位「２７２」連続３７６５ゲーム出現なし、３位「３６５」連続２５８１ゲーム出現なし、４位「００１」連続２４５２ゲーム出現なし、５位「０８９」連続２３６４ゲーム出現なし、等と表示してもよい。
【００７１】
図２６に示すように、前記ステップＴ６１の当選判定値変更処理では、現在の通常時の通常大当り当選判定値を通常変更値に格納すると共に（Ｔ９４）、同確変時の確変大当り当選判定値を確変変更値に格納し（Ｔ９５）、演出表示装置７０に、これら通常変更値及び確変変更値を塗りつぶしたナンバーズくじに類似させたマークシートを表示させる（Ｔ９６）。次に、移動し得るカーソルポインタを通常時の百の位の列における塗りつぶし位置に定め、この位置の輝度を高めて強調表示させる初期設定をする（Ｔ９７）。
【００７２】
図２７に示すように、前記ステップＴ９７に引き続いて、変動パターンコード指定の演出コマンドの受信があると（Ｔ９８）、その時点で演出表示装置７０を元の遊技画面に復帰させて（Ｔ９９）、変動演出処理へ移行させる（Ｔ１００）。これ以外の場合、左ボタン３Ｌが押下されると（Ｔ１０１）、カーソルポインタを左移動させて（Ｔ１０２）、対応位置を強調表示し（Ｔ１０３）、右ボタン３Ｒが押下されると（Ｔ１０４）、カーソルポインタを右移動させて（Ｔ１０５）、対応位置を強調表示する（Ｔ１０６）。
【００７３】
メニューボタン３Ｍが押下されると（Ｔ１０７）、選択メニュー画面に戻るがよいか？の確認画面を表示し（Ｔ１０８）、右ボタン（いいえ）が押下されると（Ｔ１０９）、メニューボタン押下なしの状態に戻り、左ボタン（よい）が押下されると（Ｔ１１０）、図２１のステップＴ４１の選択メニュー画面表示に戻る。中ボタン３Ｃが押下されない限り、ステップＴ９８以下の処理を繰り返し（Ｔ１１１）、中ボタン３Ｃが押下されると、マークシートの全列すなわち全ての位の入力が完了したか判定し（Ｔ１１２）、未完なら、カーソルポインタの移動列を更新してステップＴ９８以下の処理を繰り返す（Ｔ１１３）。
【００７４】
図２８に示すように、前記ステップＴ１１２で全列入力完が判定されると、演出表示装置７０に元の大当り当選判定値と変更後の大当り当選判定値の明示と共に最終意志決定を促す変更確認画面を表示させる（Ｔ１１４）。中ボタン（ＯＫ）が押下されると（Ｔ１１５）、当選判定値送信処理へ移行し（Ｔ１１６）、左・右ボタン（再入力）が同時に押下されると（Ｔ１１７）、当選判定値変更処理へ移行する（Ｔ１１８）。
【００７５】
メニューボタン（キャンセル）が押下されると（Ｔ１１９）、前記ステップＴ１０８と同様の確認画面を表示し（Ｔ１２０）、右ボタン（いいえ）が押下されると、ステップＴ１１４以下の処理を繰り返すルーチンに戻り（Ｔ１２１）、左ボタン（よい）が押下されると図２１のステップＴ４１の選択メニュー画面表示に戻る（Ｔ１２２）。
【００７６】
図２９に示すように、前記ステップＴ１１６の当選判定値送信処理では、変更後のマークシートにおける通常時設定に基づいて通常変更値を書換えると共に（Ｔ１２３）、変更後のマークシートにおける確変時設定に基づいて確変変更値を書換え（Ｔ１２４）、通常変更値を通常大当り当選判定値に格納すると共に（Ｔ１２５）、確変変更値を確変大当り当選判定値に格納する（Ｔ１２６）。
【００７７】
続いて、演出制御部ＳＣ１の当選判定値送信バッファ１に通常大当り当選判定値コードと通常大当り当選判定値を、当選判定値送信バッファ２に確変大当り当選判定値コードと確変大当り当選判定値を各セットし（Ｔ１２７）、大当り当選判定値変更コマンドを主制御部ＭＣに送信する（Ｔ１２８）。最後に、演出表示装置７０に変更完了メッセージを表示して（Ｔ１２９）、図２１のステップＴ４１の選択メニュー画面表示に戻る。
【００７８】
図３０に示すように、１／４００の通常時の大当り当選確率下での通常遊技では、演出表示装置７０に、現在の３桁の大当り当選判定値、３つの的Ｌｐ，Ｃｐ，Ｒｐ、３つの矢Ｌｊ，Ｃｊ，Ｒｊが表示される。上始動口８１又は下始動口８２での始動入賞若しくは特図保留球に基づいて演出の展開が起動されると、左的Ｌｐ、中的Ｃｐ、右的Ｒｐが回転する。
【００７９】
各的Ｌｐ，Ｃｐ，Ｒｐには、通常時の大当り抽選用乱数のとり得る範囲の数字を明示しており、左的Ｌｐには０〜３が、中的Ｃｐ及び右的Ｒｐには０〜９が均等分割して描いている。全的Ｌｐ，Ｃｐ，Ｒｐの回転後、左矢Ｌｊ、中矢Ｃｊ、右矢Ｒｊが順次発射されて各的Ｌｐ，Ｃｐ，Ｒｐに当る。矢Ｌｊ，Ｃｊ，Ｒｊの当る数字は始動入賞時に取得した乱数の各位の数字に一致させており、矢Ｌｊ，Ｃｊ，Ｒｊの当った数字の輝度及び色彩が強調表示される。
【００８０】
矢Ｌｊ，Ｃｊ，Ｒｊの当った数字が上部に位置された状態で各的Ｌｐ，Ｃｐ，Ｒｐが停止し、全桁の確定図柄として表示される。大当り当選判定値と一致する数字に矢Ｌｊ，Ｃｊ，Ｒｊが全部命中すると大当り、これ以外は外れとなる。各桁毎に命中、外れも明示される。
【００８１】
図３１に示すように、１／４０の確変時の大当り当選確率下での確変遊技では、演出表示装置７０に、現在の２桁の大当り当選判定値、２つの的Ｌｐ，Ｒｐ、２つの矢Ｌｊ，Ｒｊが表示される。上始動口８１又は下始動口８２での始動入賞若しくは特図保留球に基づいて演出の展開が起動されると、左的Ｌｐ及び右的Ｒｐが回転する。
【００８２】
各的Ｌｐ，Ｒｐには、確変時の大当り抽選用乱数のとり得る範囲の数字を明示しており、左的Ｌｐには０〜３が、右的Ｒｐには０〜９が均等分割して描いている。全的Ｌｐ，Ｒｐの回転後、左矢Ｌｊ、右矢Ｒｊが順次発射されて各的Ｌｐ，Ｒｐに当る。矢Ｌｊ，Ｒｊの当る数字は始動入賞時に取得した乱数の各位の数字に一致させており、矢Ｌｊ，Ｒｊの当った数字の輝度及び色彩が強調表示される。
【００８３】
矢Ｌｊ，Ｒｊの当った数字が上部に位置された状態で各的Ｌｐ，Ｒｐが停止し、全桁の確定図柄として表示される。大当り当選判定値と一致する数字に矢Ｌｊ，Ｒｊが全部命中すると大当り、これ以外は外れとなる。各桁毎に命中、外れも明示される。
【００８４】
図３２は、通常遊技時、大当り当選時に高確率で選択され、特殊外れ時に百の位の一致を含まない２桁一致時の３／４００の低確率で選択される高期待度演出の一つである「下２桁命中」の変動パターンによる高期待度演出例１を示す。０〜９の数字をもつ下２桁の的Ｃｐ，Ｒｐに矢Ｃｊ，Ｒｊが命中した後、０〜３と少ない数字の左的Ｌｐが未だ回転中で矢Ｌｊの発射を待つ。見かけ上、１／４で大当りを期待できる状況にある。最後の矢Ｌｊが放たれると、外れ時は矢Ｌｊが外れ、大当り時は矢Ｌｊが命中する。
【００８５】
図３３は、別の高期待度演出である「下２桁命中後ライン上審議・再抽選」の変動パターンによる高期待度演出例２を示す。０〜９の的Ｃｐ，Ｒｐに矢Ｃｊ，Ｒｊが命中した後、０〜３の左的Ｌｐに放たれた矢Ｌｊがライン上に刺さり、「審議」の表示が出る。この後、「再抽選」を表示し、再度、矢Ｌｊの発射がされ、外れ時はその矢Ｌｊが外れ、大当り時はその矢Ｌｊが命中する。
【００８６】
図３４は、更に別の高期待度演出である「下２桁命中後ライン上審議・決選」の変動パターンによる高期待度演出例３を示す。０〜９の的Ｃｐ，Ｒｐに矢Ｃｊ，Ｒｊが命中後、０〜３の左的Ｌｐに放たれた矢Ｌｊが大当り当選判定値と一致する数字に接するライン上に刺さり、「審議」の結果、「決選」となる。この場合、ラインを挟む二つの数字に候補が絞られ、見かけ上、大当り期待度が１／２に向上する。決選により放たれた矢Ｌｊは、外れ時は外れ、大当り時は命中する。
【００８７】
図３５は、通常遊技時、大当り当選時に中程度の確率で選択され、特殊外れ時に百の位の一致を含む２桁一致時の１８／４００の確率で選択される中期待度演出である「左・中又は左・右命中」の変動パターンによる演出例を示す。０〜３の左的Ｌｐと０〜９の中的Ｃｐ又は右的Ｒｐ何れか一方側とに矢が命中し、０〜９の他方側の的Ｒｐ又はＣｐが回転中で残る。見かけ上、大当り期待度は１／１０となる。最後に放たれた矢Ｒｊ又はＣｊは、外れ時は外れ、大当り時は命中する。
【００８８】
図３６は、通常遊技時、大当り当選時に低確率で選択され、特殊外れ時に百、十、一何れかの位の１桁一致時の１３５／４００の比較的高確率で選択される低期待度演出である「一的命中」の変動パターンによる演出例を示す。一の的に矢が命中した後、二つの的が回転中で残る。残り二つの的に対し連続して矢が放たれ、外れ時は残り二つとも矢が外れ、大当り時は残り二つのとも矢が命中する。
【００８９】
図３７は、確変遊技時、大当り当選時に高確率で選択され、特殊外れ時に下１桁一致時の３／４０の低確率で選択される高期待度演出である「下１桁命中」の変動パターンによる演出例を示す。下１桁の的Ｒｐに矢Ｒｊが命中して、上１桁の矢Ｌｊの発射を待ち、外れ時は矢Ｌｊが外れ、大当り時は矢Ｌｊが命中する。
【００９０】
図３８は、確変遊技時、大当り当選時に低確率で選択され、特殊外れ時に上１桁一致時の９／４０の確率で選択される中期待度演出である「上１桁命中」の変動パターンによる演出例を示す。上１桁の的Ｌｐに矢Ｌｊが命中して、下１桁の矢Ｒｊの発射を待ち、外れ時は矢Ｒｊが外れ、大当り時は矢Ｒｊが命中する。
【００９１】
尚、図３０〜３８の演出に代え、大当り時は、左・中・右の演出図柄が７−７−７等と並ぶ三つ揃い図柄を停止表示させ、外れ時は、非三つ揃い図柄を停止表示させるようにしてもよい。また、大当り種別が１５Ｒの場合は三つ揃いを、２Ｒの場合は左・中・右図柄に１−２−３等の連番を停止表示させてもよい。
【００９２】
更に、確変時、大当り抽選用乱数の更新範囲を通常時の１／１０の０〜３９としたが、更新範囲は通常時と同じ０〜３９９のままとし、大当り当選判定値を１０個に増やしてもよい。この場合、当選判定値の変更を確変時１０個分の判定値を個別に変更可能としてもよいが、入力負担の軽減化のため、０〜３９９の更新範囲内で連続した１０個分の判定値を帯状に指定する入力方式としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明遊技機の正面図。
【図２】制御装置のブロック図。
【図３】遊技プログラムのメインフローチャート。
【図４】同タイマ割込処理フローチャート。
【図５】同特図ゲーム処理フローチャート。
【図６】同特図アイドリング・大当り判定処理フローチャート。
【図７】同特図番号決定処理フローチャート。
【図８】同特図変動パターン決定処理フローチャート。
【図９】同特図変動中処理フローチャート。
【図１０】同特図変動後ディレイ処理フローチャート。
【図１１】同大当り開始デモ処理フローチャート。
【図１２】同大入賞口開放中処理フローチャート。
【図１３】同ラウンド更新処理フローチャート。
【図１４】同大入賞口閉鎖中処理フローチャート。
【図１５】同大当り終了デモ処理フローチャート。
【図１６】同サブコマンド出力処理フローチャート。
【図１７】演出プログラムのコマンド受信処理フローチャート。
【図１８】同演出分岐処理フローチャート。
【図１９】同アイドリング処理フローチャート。
【図２０】同変動演出処理フローチャート。
【図２１】同数値情報表示・当選判定値変更処理フローチャート第１パート。
【図２２】同上第２パート。
【図２３】同取得乱数一覧表示処理フローチャート第１パート。
【図２４】同上第２パート。
【図２５】同取得乱数ランキング表示処理フローチャート。
【図２６】同当選判定値変更処理フローチャート第１パート。
【図２７】同上第２パート。
【図２８】同上第３パート。
【図２９】同当選判定値送信処理フローチャート。
【図３０】通常遊技時の変動演出説明図。
【図３１】確変遊技時の変動演出説明図。
【図３２】通常遊技時の高期待度演出１の説明図。
【図３３】通常遊技時の高期待度演出２の説明図。
【図３４】通常遊技時の高期待度演出３の説明図。
【図３５】通常遊技時の中期待度演出の説明図。
【図３６】通常遊技時の低期待度演出の説明図。
【図３７】確変遊技時の高期待度演出の説明図。
【図３８】確変遊技時の中期待度演出の説明図。
【符号の説明】
【００９４】
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御部、ＳＣ１；演出制御部
３０；遊技者操作スイッチ、３Ｌ；左ボタン、３Ｃ；中ボタン、３Ｒ；右ボタン
３Ｍ；メニューボタン、７０；演出表示装置
Ｘ；数値情報表示手段、Ｙ；当選判定値変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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