(57)【要約】【課題】ゲームの臨場感を高めることができるゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法を提供すること。【解決手段】照準位置算出部１６２は、カメラ１２０から出力される画像データに基づいて、画面上における銃型コントローラ１１０の照準位置を算出する。照準領域設定部１６４は、算出された照準位置を含む所定範囲を照準領域として設定する。動作設定部１６６は、画面上の敵キャラクタの表示位置がこの照準領域に含まれる場合に、この敵キャラクタに特定動作を行わせる指示をゲーム演出部１７２に送り、この指示を受けたゲーム演出部１７２は、敵キャラクタに逃げたり遮蔽物に隠れたりする特定動作を行わせる。また、動作設定部１６６は、一定条件下でこの特定動作を中断させる。【選択図】図１
2008062087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが含まれるゲーム画像を画面上に表示する表示手段と、
所定の操作によって前記画面上の任意位置を指定する位置指定手段と、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記画面上に表示された前記キャラクタの表示位置とが接近したときに、前記キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させるキャラクタ動作設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタ動作設定手段は、継続的に前記特定動作が行われている場合に、前記一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに前記特定動作を中断させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は銃型コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記銃型コントローラの照準位置であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は十字カーソルキー、ジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記移動操作部の操作状態に応じて前記画面上を移動する指標の表示位置であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置を含む第１の領域内に、前記キャラクタの表示位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記キャラクタの表示位置を含む第２の領域内に、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度および移動方向に基づいて、前記任意位置が前記キャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測する到達時間予測手段をさらに備えており、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記到達時間予測手段によって予測された時間が所定時間内であるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記特定動作を行わせる前に前記キャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記キャラクタの表示位置の距離を算出する距離算出手段をさらに備えており、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記距離算出手段によって算出された距離に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えており、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記速度算出手段によって算出された移動速度に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
キャラクタが含まれるゲーム画像を表示手段の画面上に表示し、
位置指定手段を用いて所定の操作によって前記画面上の任意位置を指定し、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記画面上に表示された前記キャラクタの表示位置とが接近したときに、前記キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１３】
請求項１２において、
継続的に前記特定動作が行われている場合に、前記一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１４】
請求項１２または１３において、
前記特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに前記特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１５】
請求項１２〜１４のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は銃型コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記銃型コントローラの照準位置であることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１６】
請求項１２〜１５のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は十字カーソルキー、ジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記移動操作部の操作状態に応じて前記画面上を移動する指標の表示位置であることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１７】
請求項１２〜１６のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置を含む第１の領域内に、前記キャラクタの表示位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１８】
請求項１２〜１６のいずれかにおいて、
前記キャラクタの表示位置を含む第２の領域内に、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項１９】
請求項１２〜１６のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度および移動方向に基づいて、前記任意位置が前記キャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測し、
予測された前記時間が所定時間内であるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項２０】
請求項１２〜１９のいずれかにおいて、
前記特定動作を行わせる前に前記キャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項２１】
請求項１２〜２０のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記キャラクタの表示位置の距離を算出し、
算出された前記距離に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【請求項２２】
請求項１２〜２０のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度を算出し、
算出された前記移動速度に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上の表示対象物が所定の動作を行うゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが拳銃等の射撃装置を使用して、ディスプレイ装置の画面に表示された標的となるキャラクタ等を射撃するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１に開示されたゲーム装置では、銃型コントローラに備わった引き金を引くことにより銃口部分から仮想的な弾丸が発射されて画面上の着弾位置が計算される。この着弾位置が標的としてのキャラクタに一致すると（弾丸が命中すると）、キャラクタが負傷したり破壊されたりするゲーム演出が行われる。また、特許文献２に開示されたゲーム装置では、銃型コントローラに備わった引き金が引かれたときに着弾位置を計算し、キャラクタに弾丸が命中したか否か、命中しない場合にはこのキャラクタの周辺領域に着弾したか否かを判定しており、着弾位置に応じて異なるゲーム演出が行われるようになっている。なお、本出願の出願後に公開されたものとして特許文献３がある。
【特許文献１】特開平９−７５５５２号公報
【特許文献２】特開平１０−２３００８１号公報
【特許文献３】特願平１０−３２９０５８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述した従来のゲーム装置では、プレーヤによって銃型コントローラの引き金が引かれたときにはじめて着弾位置が計算され、キャラクタに直接的に、あるいはその周囲に弾丸が当たったときに所定のゲーム演出が行われる。したがって、プレーヤが銃型コントローラの照準位置を移動させて、画面上の敵キャラクタ等に照準位置を合わせても、それだけでは何も起こらずに臨場感に欠けるという問題があった。例えば、銃を撃ち合うシーンを考えた場合に、銃口を突きつけられている敵キャラクタが逃げたり、怯えたり、障害物に隠れたりしないのは不自然である。また、戦闘機等を操縦して戦うシーンを考えた場合に、ミサイル等の照準位置をロックする際に、これを回避しようとしないのは不自然である。
【０００４】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、ゲームの臨場感を高めることができるゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置では、プレーヤが位置指定手段を操作して画面上の任意位置を指定したときに、画面に表示されたゲーム画像に含まれるキャラクタの表示位置とこの指定された任意位置とが接近している場合に、キャラクタ動作設定手段によってキャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させる。本発明によれば、画面に表示されたキャラクタあるいはその周辺が位置指定手段によって指し示されたときに、このキャラクタに対して逃げる等の特定動作を行わせることができるため、対戦相手に狙われた場合の回避動作等をリアルに再現することができ、ゲームの臨場感を高めることができる。
【０００６】
また、上述したキャラクタ動作設定手段は、継続的に特定動作が行われている場合に、一定条件下でこの特定動作を中断させることが望ましい。また、上述したキャラクタ動作設定手段は、特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに特定動作を中断させることが望ましい。
【０００７】
特に、上述した位置指定手段を銃型コントローラを含んで形成し、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置を銃型コントローラの照準位置とすることが望ましい。銃型コントローラの銃口部をキャラクタに向けたときに、このキャラクタが銃口部を向けられたことを認識して特定動作を行うようなゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
【０００８】
あるいは、上述した位置指定手段を十字カーソルキーやジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んで形成し、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置を、この移動操作部の操作状態に応じて画面上を移動する指標の表示位置とすることが望ましい。専用コントローラに備わった十字カーソルキー等の移動操作部を操作して画面上に表示された特定の指標を移動させることによってキャラクタを指し示すことが可能であり、キャラクタがこのようにして指し示されたことを認識して特定動作を行うようなゲーム演出を行うことによってゲームの臨場感を高めることができる。
【０００９】
また、上述したキャラクタ動作設定手段は、位置指定手段によって指定された任意位置を含む第１の領域内に、キャラクタの表示位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。指定された任意位置とその周辺に対応した第１の領域に、キャラクタの表示位置が含まれるか否かを調べる動作は、単純に座標を比較することによって行うことができるため、処理の簡略化が可能になる。
【００１０】
また、上述したキャラクタ動作設定手段は、キャラクタの表示位置を含む第２の領域内に、位置指定手段によって指定された任意位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。上述した第１の領域を用いた場合と同様に、キャラクタとその周辺に対応した第２の領域に、指し示された任意位置が含まれるか否かを調べる動作は、単純に座標を比較することによって行うことができるため、処理の簡略化が可能になる。
【００１１】
また、到達時間予測手段によって、指定された任意位置の移動速度および移動方向に基づいてこの任意位置がキャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測しておいて、この予測時間が所定時間内であるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。対戦型のゲームを考えた場合に、対戦相手の挙動を監視しながら自分の動作内容を決定することが自然であるため、プレーヤによって指定された任意位置がキャラクタの表示位置近傍に到達するまでの時間を予測してこのキャラクタに行わせる動作内容を設定することにより、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
【００１２】
また、上述したキャラクタ動作設定手段は、特定動作を行わせる前にキャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。また、キャラクタ動作設定手段は、指定された任意位置とキャラクタの表示位置との距離を距離算出手段によって算出した結果に基づいて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。また、キャラクタ動作設定手段は、指定された任意位置の移動速度を速度算出手段によって算出した結果に基づいて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。このように、キャラクタに行わせる特定動作の内容を一律に決めるのではなく、それまでのキャラクタの動作内容や、指定された任意位置までの距離、あるいは指定された任意位置の移動速度に応じて可変に設定することにより、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
【００１３】
また、本発明のキャラクタ動作設定方法は、キャラクタが含まれるゲーム画像を表示手段の画面上に表示し、位置指定手段を用いて所定の操作によって画面上の任意位置を指定し、位置指定手段によって指定された任意位置と画面上に表示されたキャラクタの表示位置とが接近したときに、キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させている。
【００１４】
また、継続的に特定動作が行われている場合に、一定条件下でこの特定動作を中断させることが望ましい。
【００１５】
また、上述した特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに特定動作を中断させることが望ましい。
【００１６】
また、上述した位置指定手段は銃型コントローラを含んでおり、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置は、銃型コントローラの照準位置であることが望ましい。
【００１７】
また、上述した位置指定手段は十字カーソルキー、ジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んでおり、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置は、移動操作部の操作状態に応じて画面上を移動する指標の表示位置であることが望ましい。
【００１８】
また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置を含む第１の領域内に、キャラクタの表示位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。
【００１９】
また、上述したキャラクタの表示位置を含む第２の領域内に、位置指定手段によって指定された任意位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。
【００２０】
また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置の移動速度および移動方向に基づいて、任意位置がキャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測し、予測された時間が所定時間内であるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。
【００２１】
また、上述した特定動作を行わせる前にキャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。
【００２２】
また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置とキャラクタの表示位置の距離を算出し、算出された距離に応じて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。
【００２３】
また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置の移動速度を算出し、算出された移動速度に応じて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２５】
図１は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。また、図２はこのゲーム装置に含まれる一部の構成の概略的な位置関係を示す図である。これらの図に示すゲーム装置１００は、銃型コントローラ１１０、カメラ１２０、ディスプレイ装置１３０、コイン投入部１４０、スタートボタン１５０、ゲーム演算部１６０、画像生成部１８０、ＲＯＭ１９０を含んで構成されている。
【００２６】
銃型コントローラ１１０は、発光部１１２および引き金１１４を有している。発光部１１２は、赤外線の波長成分を含む光を放出するものであり、例えば半導体レーザによって構成されている。この発光部１１２から放出されたレーザ光は、銃型コントローラ１１０の銃身部１１６に平行な向きに銃口部１１８から出射される。
【００２７】
また、引き金１１４は、プレーヤが仮想的な弾丸の発射指示を行うためのものであり、この引き金１１４を引く操作がプレーヤによって行われたときに、銃型コントローラ１１０からゲーム演算部１６０に向けてトリガ信号が出力される。プレーヤは、この銃型コントローラ１１０の銃口部１１８をディスプレイ装置１３０の画面１３４上に表示された敵キャラクタ等に向けて照準位置を合わせた後に引き金１１４を引くことにより、銃型コントローラ１１０から画面１３４上の照準位置に表示されている敵キャラクタ等に対して、仮想的な弾丸が発射されるようになっている。
【００２８】
カメラ１２０は、スクリーン１３２を撮影するためのものである。このスクリーン１３２は、半透明部材によって形成されており、ディスプレイ装置１３０の前方であってディスプレイ装置１３０の画面１３４を見ているプレーヤの視線を遮る位置に配置されている。プレーヤは、ディスプレイ装置１３０の画面１３４に表示されたゲーム画像を、このスクリーン１３２を通して見ることができる。銃型コントローラ１１０からディスプレイ装置１３０の画面１３４の任意位置に向かってレーザ光が出射されると、この画面１３４上の任意位置に対応するスクリーン１３２の位置にレーザ光による結像が生じる。カメラ１２０は、この結像を含むスクリーン１３２の全体を撮影して画像データを生成する。
【００２９】
コイン投入部１４０は、プレーヤがコインを投入する部分である。また、スタートボタン１５０は、プレーヤがゲームの開始を指示するためのものである。
【００３０】
ゲーム演算部１６０は、ゲーム装置１００全体の制御を行っており、プレーヤによって、コイン投入部１４０にコインが投入され、さらにスタートボタン１５０が押下されると、ＲＯＭ１９０からゲームプログラムを読み出して実行することにより、標的としての敵キャラクタの表示位置の算出等を行う各種のゲーム演算処理を開始し、画像生成部１８０に対してゲーム画像の生成を指示する。また、ゲーム演算部１６０は、ゲームオーバーになったか否かを判定する。例えば、ゲーム演算部１６０は、ゲーム演算を開始してからの経過時間を測定しており、ゲーム開始から所定時間が経過したときにゲームオーバーと判断する。ゲームオーバーになった場合には、ゲーム演算部１６０は、一連のゲーム演算処理を終了する。
【００３１】
このゲーム演算部１６０は、照準位置算出部１６２、照準領域設定部１６４、動作設定部１６６、発射指示判定部１６８、命中判定部１７０、ゲーム演出部１７２を含んで構成されている。
【００３２】
照準位置算出部１６２は、カメラ１２０から出力される画像データを所定の時間間隔で取り込むとともに、この画像データに基づいて、プレーヤによって画面１３４の任意位置に向けられた銃型コントローラ１１０の照準位置を算出する。具体的には、カメラ１２０から出力される画像データによって、銃型コントローラ１１０から出射されたレーザ光のスクリーン１３２上の結像位置が計算され、この結像位置に基づいて画面１３４上の照準位置が計算される。
【００３３】
図３は、照準位置検出の具体例を示す図である。同図に示すように、プレーヤが銃型コントローラ１１０の銃口部１１８をディスプレイ装置１３０の画面１３４に向けると、この銃口部１１８から出射されたレーザ光は、スクリーン１３２を通過した後ディスプレイ装置１３０の画面１３４の照準位置Ｂに到達する。カメラ１２０によってスクリーン１３２を撮影することにより、スクリーン１３２上の結像位置Ａが算出され、この結像位置Ａに基づいて照準位置Ｂが算出される。
【００３４】
照準領域設定部１６４は、照準位置算出部１６２によって算出された画面上の照準位置に基づいて、この照準位置を含む所定の領域（以下、「照準領域」と称する）を設定する。この照準領域が照準位置を含んで設定される第１の領域に対応する。
【００３５】
図４は、照準領域の具体例を示す図である。同図に示すように、照準領域設定部１６４は、照準位置Ｂを中心とする矩形領域（点線で囲まれた領域）を照準領域２０２として設定する。なお、照準領域２０２は、矩形形状に限られず、他の形状の領域でもよい。例えば、照準位置を中心とする正方形や円形の区域を照準領域としてもよい。
【００３６】
動作設定部１６６は、照準領域設定部１６４によって設定された照準領域２０２と、所定のゲーム演算によって算出される画面１３４上における敵キャラクタの位置および形状に基づいて、この敵キャラクタの表示位置が照準領域２０２に含まれるか否かを判定する。
【００３７】
図５および図６は、画面１３４上に表示された敵キャラクタ３００と照準領域２０２との位置関係を示す図である。図５に示すように、敵キャラクタ３００の全体が照準領域２０２に含まれる場合には、動作設定部１６６は、敵キャラクタ３００の表示位置が照準領域２０２に含まれるものと判断する。また、図６に示すように、敵キャラクタ３００の一部が照準領域２０２に含まれる場合にも、動作設定部１６６は、敵キャラクタ３００の表示位置が照準領域２０２に含まれるものと判断する。
【００３８】
なお、上述した例では、図６に示したように敵キャラクタ３００の一部および全部が照準領域２０２に含まれる場合を同等に扱ったが、敵キャラクタ３００の一部のみが照準領域２０２に含まれる場合には、敵キャラクタ３００の表示位置が照準領域２０２に含まれないものとして扱うようにしてもよい。また、敵キャラクタ３００が複雑な形状を有している場合や、敵キャラクタ３００の形状が時々刻々変化するような場合には、敵キャラクタ３００の形状の一部が照準領域２０２に含まれるか否かを調べることは容易ではない。このため、図５および図６に示すように、敵キャラクタ３００とほぼ同じ大きさを有する矩形領域３０２を設定し、この矩形領域３０２の全部あるいは一部が照準領域２０２に含まれるか否かを判定することにより、演算処理の簡略化を図るようにしてもよい。あるいは、図５および図６に示すように、敵キャラクタ３００の内部（あるいは外部）に設定された点Ｃを敵キャラクタ３００の表示位置として仮に設定し、この点Ｃが照準領域２０２に含まれるか否かを判定するようにして、さらに演算処理の簡略化を図ることができる。
【００３９】
また、動作設定部１６６は、敵キャラクタ３００の表示位置が照準領域２０２に含まれるものと判断すると、この敵キャラクタ３００に特定動作を行わせる指示をゲーム演出部１７２に向けて出力する。敵キャラクタに行わせる特定動作としては、例えば敵キャラクタに対して銃弾を発射する射撃ゲームを例にとると、照準位置Ｂから遠ざかる方向（図７では右方向）に敵キャラクタ３００を走らせたり、近くにプレーヤの視線を遮る遮蔽物（図８では照準位置Ｂの下方に存在する岩３０４）に隠れるために敵キャラクタ３００を走らせたりする動作が考えられる。あるいは、敵キャラクタ３００に怯えた表情や挙動をさせる場合が考えられる。なお、敵キャラクタ３００が照準領域２０２に含まれていない場合には、動作設定部１６６からゲーム演出部１７２に対しては、特定動作に関連する特別な動作指示は行われない。
【００４０】
発射指示判定部１６８は、銃型コントローラ１１０から出力されるトリガ信号の有無を監視しており、トリガ信号を検出すると、プレーヤによって仮想的な弾丸の発射指示がなされたものと判断し、発射指示信号を命中判定部１７０に出力する。
【００４１】
命中判定部１７０は、発射指示判定部１６８から発射指示信号が出力されると、所定のゲーム演算によって算出される敵キャラクタの位置および形状と、照準位置算出部１６２によって検出された照準位置とに基づいて、仮想的な弾丸が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。なお、この命中判定は、図５に示すような照準位置Ｂの近くに存在する敵キャラクタ３００のみならず、画面１３４に含まれる全ての敵キャラクタを対象として行われる。このようにして命中判定部１７０によって行われる命中判定の結果は、ゲーム演出部１７２に送られる。
【００４２】
ゲーム演出部１７２は、本実施形態の射撃ゲームに関する所定のゲーム演算を行うことにより、敵キャラクタの配置や移動動作、あるいは銃型コントローラ１１０から発射された仮想的な弾丸の命中の有無に応じた各種の着弾処理等を行う。例えば、命中判定部１７０によって命中判定がなされない場合（発射指示判定部１６８から発射指示信号が出力されない場合）には、ゲームプログラムにしたがった所定のゲーム演算を行って、敵キャラクタを出現させたり移動させたりする処理が行われる。また、命中判定部１７０によって命中判定がなされると、その判定結果が肯定的な場合（命中した場合）には弾丸が命中した敵キャラクタが負傷したり破損したり爆発したりする敵キャラクタの種類に応じた着弾処理が行われ、反対にその判定結果が否定的な場合（命中しなかった場合）には着弾した地面やその他の背景等に着弾痕を残す等の着弾処理が行われる。
【００４３】
また、ゲーム演出部１７２は、敵キャラクタ３００に特定動作を行わせる指示が動作設定部１６６から送られてくると、命中判定部１７０による命中判定がなされない場合であっても、照準領域２０２に表示位置が含まれる敵キャラクタ３００に対してのみ特定動作を行わせる処理を行う。この処理は、照準領域２０２内に複数の敵キャラクタ３００の表示位置が含まれる場合には、それぞれの敵キャラクタ３００に対して行われる。このように複数の敵キャラクタ３００の表示位置が照準領域２０２に含まれている場合に、それぞれの敵キャラクタ３００に行わせる特定動作は、全て同じである必要はなく、特定動作の内容は個別に設定される。例えば、３人の敵キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの表示位置が照準領域２０２に含まれている場合に、敵キャラクタＡには照準位置から遠ざかる方向に逃げる動作をさせ、敵キャラクタＢには遮蔽物に隠れる動作をさせ、敵キャラクタＣには怯える動作をさせるようにしてもよい。どの種類の特定動作をどの敵キャラクタに行わせるかは、その都度ランダムに設定するようにしてよいし、敵キャラクタ毎に予め設定しておいてもよい。
【００４４】
画像生成部１８０は、ゲーム演算部１６０から出力される画像生成指示に応じて、所定のゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像は、ディスプレイ装置１３０の画面１３４に表示される。具体的には、三次元ゲーム空間が敵キャラクタや背景等に対応した二次元あるいは三次元の各種のオブジェクトによって構成されており、これらのオブジェクトの配置、向きおよび仮想的な視点位置等が含まれる画像生成指示がゲーム演出部１７２から画像生成部１８０に送られる。画像生成部１８０では、指定された視点位置に基づく透視投影変換を行って、ディスプレイ装置１３０の画面１３４に対応する１画面分のゲーム画像を生成する。このゲーム画像の生成動作は、所定の時間間隔（例えば１／６０秒毎）で行われ、ディスプレイ装置１３０に表示されるゲーム画像がこの時間間隔で更新される。
【００４５】
上述した銃型コントローラ１１０、カメラ１２０、スクリーン１３２、照準位置算出部１６２が位置指定手段に、照準領域設定部１６４、動作設定部１６６がキャラクタ動作設定手段に、画像生成部１８０、ディスプレイ装置１３０が表示手段にそれぞれ対応する。
【００４６】
次に、本実施形態のゲーム装置の動作を説明する。図９は、ゲーム装置１００の動作手順を示す流れ図である。ゲーム演算部１６０は、プレーヤによってコイン投入部１４０にコインが投入されたか否かを判定する（ステップ１００）。コインが投入された場合には、次に、ゲーム演算部１６０は、プレーヤによってスタートボタン１５０が押下されたか否かを判定する（ステップ１０１）。スタートボタン１５０が押下された場合には、ゲーム演算部１６０は、ＲＯＭ１９０に格納されているゲームプログラムを実行して、射撃ゲームを開始する（ステップ１０２）。
【００４７】
ゲームが開始されると、画像生成部１８０は、ゲーム演算部１７２から出力される画像生成指示に基づいて、敵キャラクタや背景等の各種オブジェクトを含むゲーム画像を生成して、ディスプレイ装置１３０に表示する（ステップ１０３）。また、カメラ１２０は、ディスプレイ装置１３０の前方に配置されたスクリーン１３２を撮影する（ステップ１０４）。
【００４８】
次に、照準位置算出部１６２は、スクリーン１３２を撮影したカメラ１２０から出力される画像データに基づいて照準位置を算出するとともに（ステップ１０５）、この照準位置が画面１３４内に含まれているか否かを判定する（ステップ１０６）。本実施形態のゲーム装置１００では、銃型コントローラ１１０に備わった引き金１１４の操作状態にかかわらず照準位置の検出が可能であるため、画面１３４内に照準位置が含まれない場合とは、プレーヤが銃型コントローラ１１０の銃口部１１８をディスプレイ装置１３０の画面１３４に向けて構えていない場合であり、この場合にはステップ１０６において否定判断が行われ、ゲーム演出部１７２によってゲーム空間内の各オブジェクトの移動やゲームプログラムに基づくイベントの発生処理等が行われた後、上述したステップ１０３の処理（ゲーム画像の生成・表示処理）以降が繰り返される。
【００４９】
また、照準位置が画面１３４内に含まれている場合には上述したステップ１０６において肯定判断がなされ、次にゲーム演出部１７２は、銃型コントローラ１１０から仮想的な弾丸が発射されたか否かを判定する（ステップ１０７）。この判定は、発射指示判定部１６８から発射指示信号が出力されたか否かを調べることにより行われる。弾丸が発射された場合にはこのステップ１０７の判定処理において肯定判断がなされ、ゲーム演出部１７２は、発射された弾丸の着弾処理を行う（ステップ１０８）。上述したように、発射された弾丸が敵キャラクタに命中したか否かによって着弾処理の内容が異なっており、命中判定部１７０による命中判定の結果に応じた着弾処理が行われる。
【００５０】
このような弾丸の発射判定処理（ステップ１０７）や着弾処理（ステップ１０８）の後に、あるいはこれらの処理と並行して、照準領域設定部１６４は、照準位置を中心に含む所定の矩形領域を照準領域２０２として設定する（ステップ
１０９）。次に、動作設定部１６６は、照準領域設定部１６４によって設定された照準領域２０２に敵キャラクタの表示位置が含まれているか否かを判定する（ステップ１１０）。含まれている場合には、動作設定部１６６は、この敵キャラクタに対応して特定動作を行わせる指示をゲーム演出部１７２に送る（ステップ１１１）。この指示を受け取ったゲーム演出部１７２は、照準領域２０２に含まれる敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム演算を行う（ステップ１１２）。
【００５１】
照準領域２０２に敵キャラクタの表示位置が含まれていない場合、あるいは含まれている場合であって敵キャラクタに特定動作を行わせる処理が終わると、上述したステップ１０３の処理（ゲーム画像の生成・表示処理）以降が繰り返される。
【００５２】
このように、本実施形態のゲーム装置１００は、銃型コントローラ１１０に備わった引き金１１４の操作状態にかかわらず常時あるいは随時照準位置を検出してその周囲に照準領域２０２を設定している。そして、照準領域２０２に敵キャラクタの表示位置が含まれる場合には、この敵キャラクタに特定動作を行わせる指示が動作設定部１６６からゲーム演出部１７２に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ１１０の銃口部１１８の向きを変えて照準位置を移動させ、画面１３４上の敵キャラクタに照準位置を合わせると、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００５３】
ところで、上述した本実施形態の説明では、敵キャラクタの表示位置が照準領域に含まれた場合に敵キャラクタに行わせる特定動作の内容は、この敵キャラクタがその時点で行っている動作内容とは無関係に設定されていたが、これらを関連づけるようにしてもよい。すなわち、狙われた敵キャラクタがその時点で行っている動作によって、次に実行する特定動作の内容を異ならせるようにしてもよい。この場合には、動作設定部１６６は、照準領域２０２に含まれる敵キャラクタの動作内容を判定し、この判定結果を考慮して特定動作の内容を決定して、ゲーム演出部１７２に対して特定動作を行わせる指示を行う。なお、実際には、動作設定部１６６によって敵キャラクタの表示位置が照準領域２０２に含まれているか否かの判定のみを行い、ゲーム演出部１７２において敵キャラクタの動作内容に応じて特定動作の内容を設定するようにしてもよい。
【００５４】
内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、交戦中の敵キャラクタが銃に弾丸を装填中であった場合にはプレーヤからの攻撃に反撃することができないため、逃げたり降参する動作を行い、反対に敵キャラクタの銃に弾丸が装填されていて反撃する姿勢を維持しているときには、プレーヤからの攻撃に応戦する動作を行うようにする。このように、敵キャラクタのその時点での動作内容に応じて、照準位置が近づいたときの動作内容を可変に設定することにより、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらに臨場感を高めることができる。
【００５５】
また、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に応じて、敵キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定するようにしてもよい。図１０は、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１００ａは、図１に示したゲーム装置１００に対して距離算出部１７４を追加した点が異なっている。この距離算出部１７４が距離算出手段に対応する。
【００５６】
距離算出部１７４は、ゲーム演出部１７２によって計算される敵キャラクタの表示位置と、照準位置算出部１６２によって算出される照準位置とに基づいて、これらの間の距離を算出する。動作設定部１６６は、敵キャラクタの表示位置が照準領域２０２に含まれると、距離算出部１７４によって算出された敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に基づいて、この敵キャラクタに対して行わせる特定動作の内容を設定し、この設定した動作内容に対応する動作指示をゲーム演出部１７２に送る。ゲーム演出部１７２では、動作設定部１６６から送られてくる動作指示にしたがって、敵キャラクタにこの指示された特定動作を行わせる。
【００５７】
内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、照準位置が敵キャラクタの表示位置から比較的遠い場合には敵キャラクタが逃げたり遮蔽物に隠れたりする特定動作を行い、照準位置が敵キャラクタの表示位置に近い場合には敵キャラクタが降参する特定動作を行うようにする。あるいは、特定動作として、敵キャラクタが照準位置から逃げる動作のみを考えた場合に、照準位置が敵キャラクタの表示位置から比較的遠い場合には敵キャラクタがゆっくり逃げて、照準位置が敵キャラクタの表示位置に近い場合には敵キャラクタが速く逃げる特定動作を行うようにする。このように、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に応じて特定動作の内容を可変に設定することによっても、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
【００５８】
また、照準位置の移動速度に応じて、敵キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定するようにしてもよい。図１１は、照準位置の移動速度を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１００ｂは、図１に示したゲーム装置１００に対して移動速度算出部１７６が追加された点が異なっている。この移動速度算出部１７６が速度算出手段に対応する。
【００５９】
移動速度算出部１７６は、照準位置算出部１６２によって算出された照準位置に基づいて、照準位置の移動速度を算出する。動作設定部１６６は、敵キャラクタの表示位置が照準領域２０２に含まれると、移動速度算出部１７６によって算出された照準位置の移動速度に基づいて、敵キャラクタに対して行わせる特定動作の内容を設定し、この設定した動作内容に対応する動作指示をゲーム演出部１７２に送る。ゲーム演出部１７２では、動作設定部１６６から送られてくる動作指示にしたがって、敵キャラクタにこの指示された特定動作を行わせる。
【００６０】
内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、照準位置が高速で敵キャラクタに接近する場合には敵キャラクタが速く逃げて、照準位置がゆっくり敵キャラクタに接近する場合には敵キャラクタがゆっくり逃げる特定動作を行うようにする。このように、照準位置の移動速度に応じて特定動作の内容を可変に設定することによっても、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらにゲームの臨場感を高めることができる。
【００６１】
また、上述した実施形態では、敵キャラクタの表示位置が照準領域２０２に含まれる間はこの敵キャラクタに対して継続して特定動作を行わせるようにしているが、敵キャラクタの表示位置が照準領域２０２に含まれる場合であっても一定条件下で継続的な特定動作を中断するようにしてもよい。例えば、動作設定部１６６は、敵キャラクタに対して遮蔽物の背後に隠れる特定動作を行うように指示してからの時間を計測し、その計測時間が所定時間に達したときにこの特定動作を中断する指示を行うようにしてもよい。
【００６２】
敵キャラクタが遮蔽物の背後に隠れた場合に、その遮蔽物の近傍から照準位置が移動しない場合には、いつまでたっても敵キャラクタが遮蔽物の背後から出てこないことになるため、ゲーム展開が変化に乏しいものとなって面白味に欠けることになる。したがって、一定時間経過後に敵キャラクタによる特定動作を中断するように動作設定部１６６からゲーム演出部１７２に対して指示を送ることにより、一時的に遮蔽物から敵キャラクタが姿を現すことになる。したがって、プレーヤは、敵キャラクタが遮蔽物から出てきたタイミングを逃さずに攻撃を行えばよい。このように、敵キャラクタに行わせる特定動作を一時的に中断することにより、ゲーム内容に変化を持たせることができるため、ゲームの面白みを増すことが可能となる。
【００６３】
また、上述した実施形態では、照準位置を含んだ矩形領域を照準領域２０２に設定し、敵キャラクタの表示位置がこの照準領域２０２に含まれる場合に、敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしたが、敵キャラクタの表示位置を含む所定領域をキャラクタ領域に設定し、このキャラクタ領域に照準位置が含まれる場合に、敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしてもよい。このキャラクタ領域が敵キャラクタの表示位置を含んで形成される第２の領域に対応する。
【００６４】
図１２は、キャラクタ領域を設定して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１００ｃは、図１に示したゲーム装置１００に対して、キャラクタ領域設定部１７８を新たに追加するとともに照準領域設定部１６４を削除した点が異なっている。
【００６５】
キャラクタ領域設定部１７８は、ゲーム演出部１７２によって設定される敵キャラクタの表示位置に基づいて、この表示位置を含む所定の矩形領域をキャラクタ領域として設定する。図１３は、画面１３４上に設定されたキャラクタ領域の具体例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ領域設定部１７８は、敵キャラクタ３００を含む矩形領域をキャラクタ領域３０２として設定する。なお、照準領域２０２の場合と同様に、キャラクタ領域３０２は矩形以外の所定形状（正方形や円形）の領域を設定するようにしてもよい。
【００６６】
動作設定部１６６は、キャラクタ領域設定部１７８によって設定されたキャラクタ領域３０２と、照準位置算出部１６２によって算出された照準位置とに基づいて、照準位置がキャラクタ領域３０２に含まれるか否かを判定する。図１４は、画面１３４上に設定されたキャラクタ領域３０２と照準位置Ｂとの位置関係を示す図である。動作設定部１６６は、図１４に示すように照準位置Ｂがキャラクタ領域３０２に含まれるのか、図１５に示すように照準位置Ｂがキャラクタ領域３０２に含まれないのかを判定する。なお、画面１３４に複数の敵キャラクタ３００が表示されている場合には、それぞれの敵キャラクタ３００に対応してキャラクタ領域３０２が設定される。この場合に、敵キャラクタ３００の大きさや種類等に応じて、対応するキャラクタ領域３０２の大きさ、形状等を可変に設定してもよい。
【００６７】
照準位置Ｂがキャラクタ領域３０２に含まれる場合には、動作設定部１６６によって、敵キャラクタ３００に特定動作を行わせるための動作指示がゲーム演出部１７２に送られる。この動作指示を受け取ったゲーム演出部１７２は、敵キャラクタ３００に対して特定動作を行わせるゲーム演算を行う。特定動作の内容は、上述した照準領域２０２を用いて敵キャラクタ３００に特定動作を行わせた場合と同じであり、射撃ゲームの場合には少なくとも敵キャラクタ３００が逃げたり隠れたり怯えたりする動作が含まれる。例えば、図１４に示したように、照準位置Ｂがキャラクタ領域３０２に含まれており、かつ、照準位置Ｂが敵キャラクタ３００の左方向にある場合には、動作設定部１６６は、敵キャラクタ３００が画面１３４上を右方向に逃げる特定動作を行うような動作指示をゲーム演出部１７２に対して行う。その結果、図１５に示すように、照準位置Ｂから隔たった位置に敵キャラクタ３００が移動するゲーム演出がゲーム演出部１７２によって行われる。
【００６８】
このように、図１２に示したゲーム装置１００ｃでは、キャラクタ領域設定部１７８によって敵キャラクタ３００の周囲にキャラクタ領域３０２を設定し、このキャラクタ領域３０２内に照準位置Ｂが含まれている場合には、この敵キャラクタ３００に特定動作を行わせる指示が動作設定部１６６からゲーム演出部１７２に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ１１０の銃口部１１８の向きを変えて照準位置を移動させ、画面上の敵キャラクタに照準位置を合わせた場合には、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００６９】
上述した各種のゲーム装置では、照準位置の周辺に照準領域２０２を設定し、あるいは敵キャラクタの周囲にキャラクタ領域３０２を設定して、それらの各領域の中に敵キャラクタの表示位置や照準位置が含まれる場合に、敵キャラクタに対して特定動作を行わせるようにしたが、照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの時間を予測し、この予測時間が所定時間以内であるときに敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしてもよい。
【００７０】
図１６は、照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの予測時間を算出して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１００ｄは、図１に示したゲーム装置１００に対して、予測時間算出部１８２を追加するとともに、照準領域設定部１６４を削除した点が異なっている。この予測時間算出部１８２が到達時間予測手段に対応する。
【００７１】
予測時間算出部１８２は、画面１３４全体を複数に分割し、照準位置が含まれる分割領域が敵キャラクタが含まれる分割領域（第３の領域に対応する）に一致するまでの時間を予測する。図１７は、予測時間算出部１８２による予測時間の算出方法を示す図である。図１７に示す例では、予測時間算出部１８２は、画面１３４の縦方向を約５分割、横方向を８分割しており、照準位置算出部１６２によって算出された照準位置Ｂに基づいて、照準位置Ｂが含まれる分割領域Ａ−２を求める。ｔ秒前に分割領域Ａ−１に照準位置Ｂが含まれていたものとすると、予測時間算出部１８２は、照準位置Ｂが移動していった場合に、敵キャラクタ３００が含まれる４つの分割領域Ａ−３、Ａ−４、Ａ−５、Ａ−６のいずれかに到達するか否かを判断し、到達する場合にはその時間はどの程度かかるかを算出する。図１７に示した例では、ｔ秒後に照準位置Ｂが到達する分割領域Ａ−３が敵キャラクタ３００が含まれる４つの分割領域の１つであるので、予測時間算出部１８２によって、照準位置Ｂが敵キャラクタ３００近傍に達するまでの予測時間ｔが算出される。動作設定部１６６は、予測時間算出部１８２によって算出された予測時間が所定時間以内である場合には、敵キャラクタ３００に特定動作をさせるための指示をゲーム演出部１７２に送る。そして、この指示を受け取ったゲーム演出部１７２は、対応する敵キャラクタ３００に対して特定動作を行わせる。
【００７２】
このように、照準位置Ｂが敵キャラクタ３００近傍に到達するまでの時間を予測し、この予測時間が所定時間以内の場合に、この敵キャラクタ３００に特定動作を行わせる指示が動作設定部１６６からゲーム演出部１７２に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ１１０の銃口部１１８の向きを変えて照準位置を移動させ、画面上の敵キャラクタに照準位置を合わせた場合には、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００７３】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、銃型コントローラ１１０を用いる業務用のゲーム装置１００について説明したが、銃型コントローラ１１０を用いる代わりに十字カーソルキーやジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを用いた家庭用のゲーム装置に本発明を適用するようにしてもよい。この場合には、移動操作部の操作状態に応じて画面１３４上を移動する特定の指標の表示位置を上述した照準位置と同等に扱うようにすればよい。図１８は、十字カーソルキーが備わった専用コントローラを用いたゲーム装置１００ｅの概略的な構成を示す図であり、家庭用のゲーム装置１００ｅと外付けのディスプレイ装置４００とを接続した状態が示されている。
【００７４】
図１８において、ゲーム装置１００ｅに接続された専用コントローラ５００は、ディスプレイ装置４００の画面４１０上に表示された指標４１２の位置を移動させるために必要な十字カーソルキー５１０と、各種の指示入力等に用いられる押しボタンスイッチ５２０とを備えている。この専用コントローラ５００を用いて射撃ゲームを行う場合には、十字カーソルキー５１０を操作して画面４１０上の指標４１２を移動させることにより、画面４１０上の任意位置に照準位置を合わせることが可能になり、この照準位置を敵キャラクタに合わせた状態で押しボタンスイッチ５２０を押下することにより、この敵キャラクタに対して仮想的な弾丸を発射することができる。したがって、本発明が適用されるゲーム装置１００ｅでは、プレーヤが専用コントローラ５００の十字カーソルキーを操作して画面４１０上の指標４１２を敵キャラクタに近づけたときに、この敵キャラクタに特定動作を行わせるようにゲーム演算が行われる。
【００７５】
また、上述した実施形態では、銃型コントローラ１１０の銃口部１１８から出射されるレーザ光の結像位置をカメラ１２０で撮影することにより、画面１３４上の照準位置を算出するようにしたが、画面１３４上の照準位置を算出あるいは検出する機構はこれ以外の手法を用いてもよい。例えば、一部を筐体等に拘束した固定座式の銃型コントローラを用い、この銃型コントローラの銃身部の向きに基づいて、画面上の照準位置を決定するようにしてもよい。あるいは、ラスタ走査型のディスプレイ装置を用いた場合に、銃型コントローラに受光部を設けるとともに画面全体を光らせて、銃口部が向いた画面上の任意位置が光るまでの時間を測ってこの任意位置を検出するという処理を所定の時間間隔で繰り返すことにより、画面上の照準位置を決定するようにしてもよい。
【００７６】
また、上述した実施形態では、敵キャラクタに行わせる特定動作として、照準位置から遠ざかる回避動作等を考えたため、敵キャラクタを射撃することが困難になってゲームの難易度が上がることになるが、反対に、敵キャラクタが照準位置に近づく等の動作を行わせることにより、ゲームの難易度を下げるようにしてもよい。この場合には、プレーヤが初心者であっても、敵キャラクタを射撃することが容易になるため、このようなプレーヤにとって、ゲームの面白みが増し、満足感を感じることができる。
【００７７】
また、上述した実施形態では、射撃ゲームを行うゲーム装置について説明したが、他の種類のゲームを行うゲーム装置についても同様に本発明を適用することができる。例えば、カメラで画面上の表示対象物としての被写体を撮影するゲーム装置においては、カメラのレンズの方向に基づいて、撮影範囲の中心位置がプレーヤによって指示された任意位置として検出され、図１９に示すように、この任意位置Ｄを中心とする所定範囲が撮影範囲５０２として設定される。
【００７８】
このゲーム装置において、多くの被写体の中から特定の被写体を撮影した場合に得点が加算されるというゲームルールが設定されている場合を考える。この場合には、図２０に示すように、撮影範囲５０２内に特定の被写体５０４が含まれるときに、図２１に示すように、他の被写体５０６、５０８が撮影範囲５０２の中に移動するように、他の被写体５０６等に対応するキャラクタに対して特定動作を行わせるようにする。このため、撮影範囲５０２内に特定の被写体５０４のみを含めて撮影することが容易ではなく、被写体５０４のみを撮影するまでの時間等を競うゲームを実現することができる。
【００７９】
また、被写体の特定の部位（例えば脚）が撮影範囲に含まれたときに、被写体がこの部位を最も美しく見せるポーズをとる場合を考える。図２２に示すように、被写体の脚５１０を撮影範囲５０２に含めたときに、あるいは被写体の脚５１０にレンズの中心に対応する任意位置Ｄが重なったときに、図２３に示すように、脚５１０が最も美しく見えるように、被写体にポーズを変える特定動作をさせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】図１に示したゲーム装置に含まれる一部の構成の概略的な位置関係を示す図である。
【図３】照準位置の検出の一例を示す図である。
【図４】照準領域の具体例を示す図である。
【図５】敵キャラクタと照準領域との位置関係の一例を示す図である。
【図６】敵キャラクタと照準領域との位置関係の他の例を示す図である。
【図７】敵キャラクタに行わせる特定動作の一例を示す図である。
【図８】敵キャラクタに行わせる特定動作の他の例を示す図である。
【図９】ゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図１０】敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。
【図１１】照準位置の移動速度を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。
【図１２】キャラクタ領域を設定して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。
【図１３】キャラクタ領域の具体例を示す図である。
【図１４】キャラクタ領域と照準位置との位置関係の一例を示す図である。
【図１５】キャラクタ領域と照準位置との位置関係の他の例を示す図である。
【図１６】照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの予測時間を算出して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。
【図１７】予測時間の算出方法を示す図である。
【図１８】十字カーソルキーが備わった専用コントローラを用いたゲーム装置の概略的な構成を示す図である。
【図１９】撮影範囲の設定の一例を示す図である。
【図２０】特定の被写体を撮影範囲に含んだ画像の一例を示す図である。
【図２１】他の被写体を撮影範囲に含んだ画像の他の例を示す図である。
【図２２】被写体の脚を撮影範囲に含んだ画像の一例を示す図である。
【図２３】被写体の脚を撮影範囲に含んだ画像の他の例を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１００  ゲーム装置
１１０  銃型コントローラ
１２０  カメラ
１３０  ディスプレイ装置
１３２  スクリーン
１６０  ゲーム演算部
１６２  照準位置算出部
１６４  照準領域設定部
１６６  動作設定部
１７２  ゲーム演出部
【図１】
2008062087.tif 000003
【図２】
2008062087.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008062087.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008062087.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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