(57)【要約】【課題】ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とする。【解決手段】携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから、キャラクタを識別するための情報と、該キャラクタのバリエーションを決定するための情報とを取得し、取得した情報に基づいて特定のキャラクタの利用を可能とし、ゲームを実行する。【選択図】図１
2008194320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおけるキャラクタ情報を、該キャラクタを特定するための第１の情報と第２の情報とに関連づけて複数登録する第１の登録テーブルと、
前記第１の情報と第２の情報とを保持したカートリッジを着脱可能に装着する装着手段と、
前記装着手段に装着された前記カートリッジから、前記第１の情報と前記第２の情報とを取得する取得手段と、
前記第１の登録テーブルから、前記取得手段で取得した前記第１の情報と前記第２の情報とに対応するキャラクタ情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出されたキャラクタ情報を、前記ゲームにおいて前記ゲーム装置のユーザが利用可能なキャラクタを登録する第２の登録テーブルに登録する登録手段と
を備え、
前記カートリッジは、前記第１の情報を保持する第１の部材と、前記第２の情報を保持する第２の部材とを備え、
前記取得手段は、前記第１の部材の電気的抵抗値に基づいて前記第１の情報を取得し、前記第２の部材に設けられた突起の数に基づいて前記第２の情報を取得する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の部材と前記第２の部材とは互いに分離可能であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記カートリッジにおいて、前記第２の部材はリング形状であって、該リングの内周側の第１の突起部と外周側の第２の突起部とを有し、
前記第２の情報は、前記第２の突起部の数に基づいて取得されることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記取得手段は、
前記第２の部材を、前記第１の部材を中心として回転させる回転手段と、
前記第１の突起部により押下される第１のスイッチと、
前記第２の突起部により押下される第２のスイッチとを備え、
前記第２の突起部の数は、前記第２の部材が前記回転手段により回転されて、前記第１の突起部により前記第１のスイッチが押下された回数が予め定められた前記第１の突起部の数に達するまでに、前記第２の突起部により前記第２のスイッチが押下された回数により決定されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
さらに方位センサを備え、該方位センサで取得したゲーム装置本体の向く方位の情報を利用したゲームを実行することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２の登録テーブルに登録された前記ユーザが利用可能なキャラクタが対戦する敵キャラクタを表示部に表示する表示制御手段と、
前記方位センサにより取得された方位情報を、該方位情報が取得された時刻情報と関連づけて登録する第３の登録テーブルと、
前記表示手段に前記敵キャラクタが表示された後、予め定められた全ての方位の方位情報が、前記敵キャラクタの移動方向とは逆方向の順に第１の時間以内に方位センサにより取得されたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第１の判定手段とを備え、
前記第１の判定手段により、
取得されたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの第１の表示を行い、
取得されなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの前記第１の表示とは異なる第２の表示を行う
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の表示とは停止表示であり、前記第２の表示とは移動表示であることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタの停止表示では、前記移動方向に直交する方向に該敵キャラクタが向くように表示が行われ、
前記敵キャラクタの移動表示では、前記移動方向を該敵キャラクタが向くよう表示が行われる
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記表示制御手段により、前記表示部に前記敵キャラクタからの攻撃画面が表示された場合に、該攻撃画面が表示された後、第２の時間以内に、該攻撃画面が表示された際に前記ゲーム装置が向く方向を基準として、左右に一定量の前記ゲーム装置の回転移動が行われたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第２の判定手段をさらに備え、
前記第２の判定手段により、
該回転移動が行われたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記第３の画面表示を行い、
該回転移動が行われなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記第３の画面表示とは異なる第４の画面表示を行う
ことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第３の画面表示とは攻撃を無効とする画面表示であり、前記第４の画面表示とは攻撃を有効とする画面表示であることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
方位センサを備える情報処理装置を、請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特に携帯型ゲーム装置に係る技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯可能なゲーム装置には様々なものがある。そのうちの１つに、特許文献１に開示されているゲーム装置がある。
【０００３】
このゲーム装置は短銃型の装置であり、プレーヤは、この装置に備わっているグリップ部を握り、操作フラップを側方に開き、ディスプレイを上方に開き、銃口部を音源に向けて引き金を引く。その結果、採取された音波の周波数もしくは波形パターンは、装置内部のコンピュータで解析され、解析結果に基づいて予め設定された特定のモンスターが選択される。
【０００４】
そして、時刻や温度などのパラメータに基づいて、選択されたモンスターが出現するか否か判断され、出現と判断された場合は、液晶パネル上にこのモンスターの画像が表示される。プレーヤは、矢印ボタンおよび引き金を操作して、このモンスターの捕獲操作を行う。捕獲に成功すると、このモンスターの捕獲数が更新される。種々の音源に対する捕獲操作により、種々のモンスターを収集できる。
【特許文献１】実用新案登録番号３０４６０９５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のゲーム装置では、装置に着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタの利用を可能とすることができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明は、
ゲーム装置であって、
前記ゲームにおけるキャラクタ情報を、該キャラクタを特定するための第１の情報と第２の情報とに関連づけて複数登録する第１の登録テーブルと、
前記第１の情報と第２の情報とを保持したカートリッジを着脱可能に装着する装着手段と、
前記装着手段に装着された前記カートリッジから、前記第１の情報と前記第２の情報とを取得する取得手段と、
前記第１の登録テーブルから、前記取得手段で取得した前記第１の情報と前記第２の情報とに対応するキャラクタ情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出されたキャラクタ情報を、前記ゲームにおいて前記ゲーム装置のユーザが利用可能なキャラクタを登録する第２の登録テーブルに登録する登録手段と
を備え、
前記カートリッジは、前記第１の情報を保持する第１の部材と、前記第２の情報を保持する第２の部材とを備え、
前記取得手段は、前記第１の部材の電気的抵抗値に基づいて前記第１の情報を取得し、前記第２の部材に設けられた突起の数に基づいて前記第２の情報を取得する
ことを特徴とする。
【０００８】
上記課題を解決するための本発明は、また、前記第２の登録テーブルに登録された前記ユーザが利用可能なキャラクタが対戦する敵キャラクタを表示部に表示する表示制御手段と、
前記方位センサにより取得された方位情報を、該方位情報が取得された時刻情報と関連づけて登録する第３の登録テーブルと、
前記表示手段に前記敵キャラクタが表示された後、予め定められた全ての方位の方位情報が、前記敵キャラクタの移動方向とは逆方向の順に第１の時間以内に方位センサにより取得されたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第１の判定手段とを備え、
前記第１の判定手段により、
取得されたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの第１の表示を行い、
取得されなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの前記第１の表示とは異なる第２の表示を行う
ことを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するための本発明は更に、
前記表示制御手段により、前記表示部に前記敵キャラクタからの攻撃画面が表示された場合に、該攻撃画面が表示された後、第２の時間以内に、該攻撃画面が表示された際に前記ゲーム装置が向く方向を基準として、左右に一定量の前記ゲーム装置の回転移動が行われたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第２の判定手段をさらに備え、
前記第２の判定手段により、
該回転移動が行われたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記第３の画面表示を行い、
該回転移動が行われなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記第３の画面表示とは異なる第４の画面表示を行う
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム装置において、着脱可能なカートリッジに基づいて、新たなキャラクタを利用可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１００は、第１の本体１０１ａと第２の本体１０１ｂとで構成されており、第１の本体１０１ａと第２の本体１０１ｂとは回転軸１０６を中心に矢印の方向に回転可能に接続されている。
【００１３】
また、第１の本体１０１ａには、透過型液晶ディスプレイで構成される表示部１０２、操作ボタン１０３ａ、１０３ｂ及び１０３ｃが配置されている。表示部１０２には、後述する各種のゲーム画面が表示される。操作ボタン１０３ａ〜１０４ｃは、携帯型ゲーム装置１００のプレーヤが各種の操作指示を入力するための操作手段として機能する。以下では操作ボタン１０３ａ〜１０３ｃをまとめて「ボタン群１０３」と称する場合がある。
【００１４】
第２の本体１０１ｂには、ハンドル部１０４と、第２の本体１０１ｂに対して着脱可能なカートリッジ１０５が配置されている。ハンドル部１０４は、矢印１０８で示すような一定方向に回転可能に第２の本体１０１ｂに取り付けられている。カートリッジ１０５は、ハンドル部１０４の操作に対応して、矢印１０９に示す方向に回転する。
【００１５】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置は同図の外観構成を有するものであるとして説明するが、表示部１０２、ボタン群１０３ａ〜１０４ｃ、ハンドル部１０４、カートリッジ１０５の配置やその形状などは同図のものに限定することなく、様々な変形例が考えられる。そして、それぞれの変形例についても以下の説明が適用可能であることは、以下の説明により明らかとなるであろう。
【００１６】
また、図１、及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心に示しており、例えば電源スイッチなど、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
【００１７】
図２は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１８】
２０１はＣＰＵで、ＲＯＭ２０３に格納されているプログラムやデータ、ＲＡＭ２０２に一時的に保持されているデータ等を用いて携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、後述するゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵ２０１内部には、不図示のタイマが設けられており、計時することができる。
【００１９】
２０２はＲＡＭで、処理中のデータを一時的に記憶する為のエリア、エンコーダ２０９による計測結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、方位センサ２０７による検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、カートリッジ検知部２０８により検知されたカートリッジ情報を一時的に記憶するためのエリア、ＣＰＵ２０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアなど、各種のエリアを適宜提供することができる。
【００２０】
２０３はＲＯＭで、ＣＰＵ２０１に本携帯型ゲーム装置１００全体の制御を行わせたり、後述するゲーム処理を実行させたりする為のプログラムやデータが格納されている。このデータには、キャラクタに係るパラメータも含まれており、このパラメータには、キャラクタの初期生命力や体重などが含まれている。そしてこのようなパラメータは、適宜ＲＡＭ２０２にロードされ、処理で用いられる。
【００２１】
表示部２０４は、図１の表示部１０２に対応する構成であって、キャラクタの表示などを行う。操作部２０５は、ボタン群１０３に対応する構成であって、ユーザーからの操作を受けつける。音声出力部２０６は、ゲーム進行時における効果音などを音声出力する。
【００２２】
２０７は方位センサであって、本体の方位を検知するものである。検知結果は、データとしてＲＡＭ２０２に保持される。なお、方位センサ２０７の検知精度については特に限定しないが、以下の発明の実施形態を実現可能な精度は必要である。２０８はカートリッジ検知部であって、カートリッジ１０５を第２の本体１０１ｂに装着するための装着部として機能し、該装着を検知すると共に、カートリッジ１０５の回転に基づいてカートリッジ情報を取得する。２０９はエンコーダであって、ハンドル部１０４の回転角度を計測し、計測結果はデータとしてＲＡＭ２０２に保持される。２１０は上述の各部を繋ぐバスである。
【００２３】
次に、カートリッジ１０５及びカートリッジ検知部２０８の具体的構成と、カートリッジ検知部２０８によるカートリッジ情報の取得方法について説明する。
【００２４】
図３ａ及び図３ｂは、カートリッジ１０５の構成の一例を示す図である。図３ａは、カートリッジ１０５の本体１０１ｂへの装着側（裏面）の構成例を示す平面図であって、図３ｂは、同裏面の構成例を示す斜視図である。
【００２５】
図３ａにおいて、カートリッジ１０５は、「コア」と呼ばれる中央の円形部材１０５ａと、コア周辺の「リング」と呼ばれるリング状（或いは、ドーナツ状）部材１０５ｂとで構成される。コア１０５ａとリング１０５ｂとは、互いに独立（分離可能）であって、コア１０５ａを中心としてリング１０５ｂは円周方向に回転可能に結合されている。なお、結合方法は、互いに独立して円周方向に回転可能で有れば、任意の方法を採用することができる。
【００２６】
コア１０５ａには、端子３０５ａと３０５ｂとが設けられている。コア１０５ａは、端子３０５ａと３０５ｂとが該コア１０５ａを介して電気的に接続が可能に構成されており、端子３０５ａと３０５ｂを利用してコア１０５ａが有する電気的抵抗値（以下、単に「抵抗値」という。）の測定が可能である。
【００２７】
次に、リング１０５ｂには、外周側に隣接した点線３０２で示される円周上に配置される突起部３０１と、内周側に隣接した点線３０４で示される円周上に配置される突起部３０３とが配置されている。リング１０５ｂにおける突起部３０１の配置数は、例えば０個から８個までの９通りに設定できる。一方、突起部３０３の個数は固定的である。図３ではこの数を一例として９個としている。
【００２８】
図３ｂは、図３ａに示したカートリッジ１０５を斜めから見た場合を示している。このように、突起部３０１及び３０３、端子３０５ａ及び３０５ｂはそれぞれリング１０５ｂとコア１０５ａとから、突出していることが分かる。
【００２９】
次に、図４ａを参照して、カートリッジ検知部２０８の外観構成の一例を説明する。図４ａにおいて、カートリッジ１０５を点線で示している。テーブル４０１は、挿入孔４０２ａ及び４０２ｂを有しており、カートリッジ１０５のコア１０５ａの端子３０５ａ及び３０５ｂと結合して、コア１０５ａをテーブル４０１上で固定可能に構成されている。テーブル４０１はカートリッジ検知部２０８上に固定されており、従ってコア１０５ａは回転しない。
【００３０】
カートリッジ検知部２０８は、リング１０５ｂを円周方向に回転させるために、該リング１０５ｂに回転駆動力を与えるローラー４０３を有する。ローラー４０３の回転は、ハンドル部１０４の回転に対応するものであって、不図示の機構により、ハンドル部１０４におけるハンドルの回転力が、該ローラー４０３の回転力として伝達される。図４ａに示すように、ローラー４０３はカートリッジ１０５の縁部分と接触するように配置され、ローラー４０３の回転力がカートリッジ１０５に伝達される。なお、ローラー４０３のカートリッジ１０５の縁部分と接触する部位には、ゴムなどの滑り止め用の部材が添付されていても良い。
【００３１】
外周側スイッチ４０４及び内周側スイッチ４０５は、外周側の突起部３０１と、内周側の突起部３０３によりそれぞれ押下され、スイッチの押下回数により、各突起部の配置数をカウントするための機構である。
【００３２】
次に、図４ｂを参照して、カートリッジ検知部のハードウエア構成の一例を示す。挿入孔４０２、ローラー４０３、外周側スイッチ４０４及び内周側スイッチ４０５は、図４ａに示したものと同様である。
【００３３】
抵抗値検出部４１１は、挿入孔４０２と接続され、挿入孔４０２に対する端子３０５ａ及び３０５ｂの挿入、即ち、カートリッジ１０５の装着がなされたか否かを検出している。これは、端子３０５ａと３０５ｂとの間の抵抗値を測定することにより行う。もし、カートリッジ１０５が装着されていない場合には、抵抗値は無限大となる。一方、カートリッジ１０５が装着されれば、コア１０５ａの有する抵抗値に基づき、端子３０５ａと３０５ｂ間の抵抗値を検出することができる。検出された抵抗値は、ＲＡＭ２０２に、カートリッジ情報の一部として格納される。なお、装着の有無は、機械的なスイッチ機構を持たせることにより判定しても良い。
【００３４】
スイッチ操作検知部４１２は、外周側スイッチ４０４が突起部３０１により押下されたか否か、及び、内周側スイッチ４０５が突起部３０３により押下されたか否か、を検知し、該検知結果は、ＲＡＭ２０２に、カートリッジ情報の一部として格納される。
【００３５】
回転力伝達機構４１３は、ハンドル部１０４に対して与えられた回転力を、ローラー４０３に伝達するための機構である。
【００３６】
次に、本実施形態におけるカートリッジ情報の取得処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。なお、図５に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に格納されており、ＣＰＵ２０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は以下説明する各処理を実行する。
【００３７】
図５において、ステップＳ５０１では、携帯型ゲーム装置１００にカートリッジ１０５が装着されたか否かを、カートリッジ検知部２０８が判定する。例えば、カートリッジ検知部２０８の抵抗値検出部４１１が、挿入孔４０２ａ及び４０２ｂ間の抵抗値を測定することにより、カートリッジ１０５の装着の有無を判定することができる。抵抗値が無限大であり、カートリッジ１０５が装着されていない場合（ステップＳ５０１において「ＮＯ」）は、ステップＳ５０１において、装着の有無についての監視をそのまま継続する。一方、有限の抵抗値が検知される場合は、カートリッジ１０５が装着されたこととなり（ステップＳ５０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０２に移行する。ステップＳ５０２では、検出される抵抗値の値を求める。この抵抗値が、コア１０５ａが有する抵抗値Ｒｃに相当する。
【００３８】
次に、ステップＳ５０３では、カートリッジ検知部２０８内のスイッチ操作検知部４１２において、外周側スイッチ４０４の押下数：Ｎｓｏと内周側スイッチ４０５の押下数：Ｎｓｉとをそれぞれ「０」に初期化する。次に、ステップＳ５０４では、表示部２０４に、ユーザーにハンドル部１０４を回転させるための、例えば、「ハンドルを回してください」といったメッセージを表示する。
【００３９】
ユーザーがハンドル部１０４を回転させると、当該回転に応じて図４ａに示すローラー４０３が回転し、ローラー４０３の回転力がカートリッジ１０５のリング１０５ｂに伝達されて、リング１０５ｂが円周方向に回転する。このとき、リング１０５ｂ上に配置された突起部３０１と３０３とが、それぞれ外周側スイッチ４０４と内周側スイッチ４０５とを押下する。ステップＳ５０５では、スイッチ操作検知部４１２が、各スイッチの押下回数をカウントして、ＮｓｏとＮｓｉを更新する。
【００４０】
続くステップＳ５０６では、内周側スイッチ４０５の押下回数が、カートリッジ１０５が固定的に備える突起部３０３の配置数＋１に一致する閾値Ｎｔｈに達したか否かを判定する。突起部３０３の配置数は、図３ａに示すカートリッジ１０５では、９個であるので、Ｎｔｈ＝９＋１＝１０となる。なお、突起部３０３の配置数は９個に限定されるものではないが、全てのカートリッジについて同一数であることが条件となる。
【００４１】
もし、ＮｓｉがＮｔｈに一致した場合には（ステップＳ５０６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ５０７に移行する。一方、ＮｓｉがＮｔｈに達しない場合には（ステップＳ５０６において「ＮＯ」）、ステップＳ５０５に戻って、上述の処理を繰り返す。
【００４２】
ステップＳ５０７では、Ｎｓｉ＝Ｎｔｈと判定される時点におけるＮｓｏを、リング１０５ｂにおける突起部３０１の配置数：Ｎｃに決定する。即ち、本実施形態では、内周側の突起部３０３の数に基づいて、カートリッジが一周したか否かを判定し、一周するまでにカウントされた外周側スイッチ４０４の押下数に基づいて、外周側の突起部３０１の配置数をカウントしている。外周側の突起部３０１のカウントは、カウントの起点となる内周側の突起部３０３がカウントされてから、該起点となった突起部３０３が再度カウントされるまで行われる。なお、カウント精度を確保するために、スイッチ４０４及び４０５が同一のタイミングで押下されることを防止すべく、外周側の突起部３０１及び内周側の突起部３０３の配置、又は、スイッチ４０４及び４０５の配置を調整しておくことが望ましい。
【００４３】
次に、ステップＳ５０８では、ＲＯＭ２０３に格納されているキャラクタテーブルから、コア１０５ａの抵抗値Ｒｃ、及び、リング１０５ｂにおける突起部３０１の配置数Ｎｃに基づき、カートリッジ１０５に対応するキャラクタの情報を取得する。
【００４４】
図６は、キャラクタテーブルの一例を示す図である。図６において、キャラクタテーブル６００には、キャラクタ名６０１、Ｒｃ値６０２、Ｎｃ値６０３及び、キャラクタに関する本体データ６０４が含まれる。キャラクタ名６０１には、各キャラクタに与えられた名称が登録される。また、Ｒｃ値６０２には対応するキャラクタに割り当てられたＲｃ値が登録される。また、Ｎｃ値６０３は、対応するキャラクタに割り当てられたＮｃ値が登録される。本体データ６０４には、対応するキャラクタを表示部２０４に表示するための画像データや、該キャラクタをゲームで利用する際の体力値、攻撃値といった各種パラメータが含まれる。本体データ６０４に登録されるデータは、Ｒｃ値とＮｃ値との組合せにより、同一キャラクタ名のキャラクタであっても、異なるデータとなる。これにより、Ｒｃ値とＮｃとの組合せに基づいて、同一のキャラクタについて、キャラクタの形状などを変形するなどしてバリエーションを持たせることができる。
【００４５】
更に、ステップＳ５０９では、ステップＳ５０９で取得したキャラクタの情報を、ユーザー利用可能キャラクタテーブルに追加する。その後、本処理を終了する。図７は、ユーザー利用可能キャラクタテーブルの一例を示す図である。図７において、ユーザー利用可能キャラクタテーブル７００には、キャラクタ名７０１、Ｒｃ値７０２、Ｎｃ値７０３及び、キャラクタに関する本体データ７０４が含まれる。キャラクタ名７０１には、各キャラクタに与えられた名称が登録される。また、Ｒｃ値７０２には対応するキャラクタに割り当てられたＲｃ値が登録される。また、Ｎｃ値７０３は、対応するキャラクタに割り当てられたＮｃ値が登録される。本体データ７０４には、Ｒｃ値とＮｃ値との組合せに対応したキャラクタを表示部２０４に表示するための画像データや、該キャラクタをゲームで利用する際の体力値、攻撃値といった各種パラメータが含まれる。
【００４６】
以上のようにして、携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから、キャラクタを識別するための情報と、該キャラクタのバリエーションを決定するための情報とを取得し、取得した情報に基づいて、特定のキャラクタの利用を可能とすることができる。
【００４７】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、携帯型ゲーム装置に装着されたカートリッジから情報を取得して、該当するキャラクタをユーザー利用可能キャラクタテーブルに追加する発明を記載した。本実施形態では、テーブルに追加されたキャラクタを用いて行うゲーム処理について説明する。
【００４８】
図８は、本実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図８に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に格納されており、ＣＰＵ２０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は以下説明する各処理を実行する。
【００４９】
まず、ステップＳ８０１では、ゲームを開始するか否かを判定する。もし、ゲームが開始された場合には（ステップＳ８０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０２に移行する。ステップＳ８０２では、第１の実施形態で更新されたユーザー利用可能キャラクタテーブル７００から、キャラクタ情報を取得し、表示部２０４に利用可能なキャラクタのリストを表示する。続くステップＳ８０３では、利用するキャラクタの選択を受け付ける。キャラクタが選択されると（ステップＳ８０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０４に移行する。ステップＳ８０４では、選択されたキャラクタを使用キャラクタとして表示する。本実施形態において、ユーザーは当該キャラクタを利用しながら、ゲーム中に登場する敵キャラクタとの対戦を行うことができる。
【００５０】
なお、ユーザー利用可能キャラクタテーブル７００には、現在装着されているカートリッジ１０５に対応するキャラクタのみを登録可能とし、ステップＳ８０３を省略しても良い。
【００５１】
ここまでが、実際の敵キャラクタとの対戦ゲームを開始するまでの準備段階である。準備が終了して、敵キャラクタの対戦ゲームが開始されると、ステップＳ８０５では、携帯型ゲーム装置１００が現在向いている方向（現在方位）の情報（方位情報）を、方位センサ２０７より取得する。本実施形態では、図９に示すように、方位センサ２０７により、北（Ｎ）、北東（ＮＥ）、東（Ｅ）、南東（ＳＥ）、南（Ｓ）、南西（ＳＷ）、西（Ｗ）、北西（ＮＷ）の８方位の方位情報を取得することができる。方位センサで取得された方位情報は、ＲＡＭ２０２に格納される。ＲＡＭ２０２内には、取得した方位情報を格納するための方位情報テーブルが構成される。
【００５２】
図１０は、方位情報テーブルの構成の一例を示す図である。方位情報テーブル１０００には、方位情報１００１と時刻情報１００２とが登録される。方位情報１００１は、方位センサ２０７で取得した方位の情報が登録される。時刻情報１００２には、方位情報を取得した時刻の情報が登録される。該時刻は、ＣＰＵ２０１のタイマ機能を用いて測定される。
【００５３】
図８に戻って、ステップＳ８０６では、敵キャラクタの配置方位を決定する。該配置方位は、図９の８方位のうちいずれかに決定される。更に、ステップＳ８０７では、ステップＳ８０５で取得した方位情報と、ステップＳ８０６で決定した敵キャラクタの配置方位とが一致するか否かを判定する。もし、一致しない場合には（ステップＳ８０７において「ＮＯ」）、ステップＳ８０８に移行する。ステップＳ８０８では、敵キャラクタを画面には直接表示せずに、携帯型ゲーム装置１００が現在向いている方位とは別の方位に、該敵キャラクタが存在することを通知するための待機画面を表示する。ユーザーはこの待機画面に応じて携帯型ゲーム装置１００の向く方位を変化させるので、ステップＳ８０５に戻って方位を取得して上述の処理を繰り返す。
【００５４】
ステップＳ８０７の判定において、現在方位と敵キャラクタの配置方位とが一致する場合には（ステップＳ８０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ８０９に移行する。ステップＳ８０９では、表示部２０４の画面内に敵キャラクタを表示する。続くステップＳ８１０では、ハンドル部１０４の操作や、ステップＳ８０４において使用キャラクタに設定されたキャラクタを用いた攻撃操作を受けつける。
【００５５】
続くステップＳ８１１では、ステップＳ８１０で受け付けた攻撃に応じて、敵キャラクタの体力値（ＨＰ）を減少させ、ステップＳ８１２では、体力値ＨＰが所定の閾値ＨＰｔｈよりも小さくなったか否かを判定する。もし、体力値ＨＰが閾値ＨＰｔｈよりも小さくなった場合には（ステップＳ８１３において「ＹＥＳ」）、該敵キャラクタの情報を、捕獲済のキャラクタを登録する捕獲キャラクタテーブルに追加する。その後、本処理を終了する。本実施形態に対応するゲームでは、この捕獲キャラクタテーブルに追加された捕獲済キャラクタの数に応じて、ゲームの進行を制御することができる。一方、体力値ＨＰが閾値ＨＰｔｈよりも小さくならない場合には（ステップＳ８１３において「ＮＯ」）、ステップＳ８０９に戻って、処理を繰り返す。
【００５６】
ここで、ステップＳ８０９における敵キャラクタの表示について、更に図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００５７】
まず、ステップＳ１１０１では、敵キャラクタの移動方向の決定を行うと共に、キャラクタが該移動方向に移動しているような表示を行う。移動方向は、敵キャラクタがその時点で位置する方位を基準とする。例えば、図１２に示すように敵キャラクタの位置する方位が北東（ＮＥ）である場合には、東（Ｅ）に移動する方向（時計回り方向）か、北（Ｎ）に移動する方向（反時計回り方向）かを決定する。
【００５８】
敵キャラクタの表示形態については、図１３ａに示すようになる。図１３ａにおいて画面１３００には、敵キャラクタ１３０１が表示されている。敵キャラクタ１３０１は、画面右方向を向いており、これにより矢印１３０２に示すような進行方向を表す。画面右方向が上記の時計回り方向に対応し、左方向が反時計回り方向に対応する。なお、矢印１３０２は、移動方向の説明のために示したものであって、実際のゲーム画面には表示する必要はない。
【００５９】
なお、図１３ａに示す表示形態は、敵キャラクタ１３００が例えば北東の方位に位置し、携帯型ゲーム装置１００を北東（ＮＥ）の方位に向けている場合の、一時点の表示形態である。即ち、敵キャラクタ１３００は、画面右方向に移動していき、東（Ｅ）の方位に移動してしまうので、携帯型ゲーム装置１００を北東方向に向けたままでは、そのまま画面から消えていなくなってしまう。但し、以下のステップＳ１１０２からＳ１１０４を経ることにより、一時的に敵キャラクタを停止表示させることができる。
【００６０】
まず、ステップＳ１１０２では、携帯型ゲーム装置１００の方位情報を方位センサ２０７を用いて取得する。ここで取得された方位情報は、取得された順に図１０に示すような方位情報テーブル１０００に格納されていく。そして、ステップＳ１１０３では、方位情報テーブル１０００の内容に基づいて、ステップＳ１１０１における敵キャラクタの表示の後、一定時間内に移動方向と逆方向の順序で全方位の情報を取得したか否かを判定する。
【００６１】
この判定方法について、より詳細に説明する。例えば、敵キャラクタ１３００が図１２に示すように北東の方位に存在し、時計回り方向に移動している場合を考える。この場合、ステップＳ１１０１における表示が行われた時点で、方位センサ２０７により「北東」の方位情報が取得され、該方位情報を取得した時刻情報と共に方位情報テーブル１０００に追加される。ユーザーが続いて、時計方向とは反対方向に携帯型ゲーム装置１００を持って回転することにより、順に北（Ｎ）、北西（ＮＷ）、西（Ｗ）、南西（ＳＷ）、南（Ｓ）、南東（ＳＥ）、東（Ｅ）の順に方位情報を取得して、方位情報テーブル１０００に取得した方位情報を書き込むことができる。また、方位情報を取得した時刻は合わせて同テーブル内に格納される。
【００６２】
即ち、ステップＳ１１０３では、敵キャラクタを表示した時点での方位情報（起点情報）に基づいて、方位情報テーブル１０００に敵キャラクタの移動方向とは逆方向の順で８方位の方位情報が登録され、かつ、起点情報を取得してから最後の方位情報を取得するまでの時間が、一定時間以内に収まっているかを判定する。一定時間は、例えば、１秒とすることができる。
【００６３】
もし、条件を満たす場合には（ステップＳ１１０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１１０４に移行する。一方、条件を満たさない場合には（ステップＳ１１０３において「ＮＯ」）、ステップＳ１１０５に移行する。
【００６４】
ステップＳ１１０４では、起点情報の方位から移動方向に１つ移動した方位（上記の例では、起点となる「北東」から時計周り方向に１つ移動した「東」の方位）において、敵キャラクタを所定時間だけ停止表示する。この所定時間は、例えば、０．５秒、或いは１秒とすることができる。図１３ｂは、停止表示の一例を示す図である。図１３ｂに示すように、停止表示を行う際には、敵キャラクタ１３００の向く方向を、移動方向に対応する画面の水平方向に対して、直交する方向（画面の垂直方向）とする。このような表示により、敵キャラクタが停止表示されたことを容易に把握することができる。
【００６５】
ステップＳ１１０５では、その時点で携帯型ゲーム装置１００が向いている方位と、敵キャラクタの位置に基づいて、敵キャラクタを移動表示する。即ち、敵キャラクタの位置する方位と携帯型ゲーム装置１００が向いている方位とが一致する場合には、移動している敵キャラクタの画像が図１３ａのように表示され、それ以外の場合には、画面内には敵キャラクタは表示されない。
【００６６】
以上のようにして、本実施形態によれば、第１の実施形態においてカートリッジから取得したキャラクタを利用したゲームを行うことができる。また、敵キャラクタを、一定条件下において一時的に停止表示させて対戦を行うことができる。
【００６７】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態について説明する。本実施形態では、図８のステップＳ８１０において敵キャラクタから攻撃を受けた場合に実行される処理例を説明する。
【００６８】
図１４は、該処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示したフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に格納されており、ＣＰＵ２０１がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することで、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００は以下説明する各処理を実行する。
【００６９】
図１４において、ステップＳ１４０１では、表示部２０４において敵キャラクタからの攻撃表示を行う。次に、ステップＳ１４０２では、携帯型ゲーム装置１００の方位情報を方位センサ２０７を用いて取得する。ここで取得された方位情報は、取得された順に図１０に示すような方位情報テーブル１０００に格納されていく。そして、ステップＳ１４０３では、方位情報テーブル１０００の内容に基づいて、ステップＳ１４０１における敵キャラクタからの攻撃表示の後、一定時間内に、該攻撃表示を行った方位を基準（基準方位）として左右に９０度ずつ、合計１８０度分だけ携帯型ゲーム装置１００が回転移動したか否かを判定する。
【００７０】
ステップＳ１４０３における判定の詳細を説明する。図１５は、該判定の詳細を説明するための図である。図１５では、北東（ＮＥ）の方位において攻撃表示が行われた場合を、一例として示している。この場合、北東を中心として左右に９０度ずつ、合計１８０度分とは、左方向（反時計回り方向）に北西（ＮＷ）まで移動し、その後、右方向（時計回り方向）に南東（ＳＥ）まで移動することをいう。なお、左と右の移動順序は逆でも良い。
【００７１】
即ち、ステップＳ１４０３では、方位情報テーブル１０００に基づいて、基準方位から、時計回り方向、反時計回り方向にそれぞれ２方位分の方位情報が、一定時間内に取得されたか否かが判定される。一定時間内に取得したか否かについては、時刻情報１００２に基づいて、取得すべき４方位情報のうち最後に取得された方位情報の時刻と、基準方位の方位情報を取得した時刻との差が、一定時間以内であるか否かに基づいて判定できる。この一定時間としては、例えば、０．５秒、あるいは、１秒とすることができる。
【００７２】
もし、条件を満たす場合には（ステップＳ１４０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１４０４に移行する。一方、条件を満たさない場合には（ステップＳ１４０３において「ＮＯ」）、ステップＳ１４０５に移行する。
【００７３】
ステップＳ１４０４では、敵キャラクタからの攻撃を解除（攻撃を無効化）して、攻撃を防ぐことができる。一方、ステップＳ１４０４では、敵キャラクタからの攻撃が解除できず（攻撃は有効）、該攻撃を受け、自キャラクタの体力値ＨＰ等が減少することとなる。
【００７４】
以上のように、本実施形態によれば、敵キャラクタからの攻撃に対して、一定条件下で攻撃解除の効果を与えることができる。
【００７５】
［その他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図５、図８、図１１及び図１４に示したフローチャートに従った処理）をコンピュータプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは、本発明に対応するゲーム装置として機能することができる。よって、このようなコンピュータプログラム及びそれを記憶する記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図２】発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３ａ】発明の実施形態に対応するカートリッジ１０５の構成の一例を示す図である。
【図３ｂ】発明の実施形態に対応するカートリッジ１０５の構成の一例を示す図である。
【図４ａ】発明の実施形態に対応するカートリッジ検知部２０８の外観構成の一例を説明する。
【図４ｂ】発明の実施形態に対応するカートリッジ検知部のハードウエア構成の一例を示す。
【図５】発明の実施形態に対応するカートリッジ情報の取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】発明の実施形態に対応するキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図７】発明の実施形態に対応するユーザー利用可能キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図８】発明の実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】発明の実施形態に対応する方位センサ２０７により取得可能な方位情報を説明するための図である。
【図１０】発明の実施形態に対応する方位情報テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１１】発明の実施形態に対応する図８のステップＳ８０９における敵キャラクタの表示の詳細な処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】発明の実施形態に対応する、敵キャラクタの移動方向を説明するための図である。
【図１３ａ】発明の実施形態に対応する敵キャラクタの移動時の表示形態の一例を示す図である。
【図１３ｂ】発明の実施形態に対応する敵キャラクタの停止時の表示形態の一例を示す図である。
【図１４】発明の実施形態に対応する、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】発明の実施形態に対応する、図１４のステップＳ１４０３における判定処理の詳細を説明するための図である。
【図１】
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【図２】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図４ａ】
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【図４ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2008194320.tif 000013
【図１０】
2008194320.tif 000014
【図１１】
2008194320.tif 000015
【図１２】
2008194320.tif 000016
【図１３ａ】
2008194320.tif 000017
【図１３ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成20年5月9日(2008.5.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおけるキャラクタ情報を、該キャラクタを識別するための第１の情報と該キャラクタの表示形態に関するバリエーションを決定するための第２の情報とに関連づけて複数登録する第１の登録テーブルと、
前記第１の情報と第２の情報とを保持したカートリッジを着脱可能に装着する装着手段と、
前記装着手段に装着された前記カートリッジから、前記第１の情報と前記第２の情報とを取得する取得手段と、
前記第１の登録テーブルから、前記取得手段で取得した前記第１の情報に基づくキャラクタと、前記第２の情報に基づく表示形態に関するバリエーションとに関連するキャラクタ情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出されたキャラクタ情報を、前記ゲームにおいて前記ゲーム装置のユーザが利用可能なキャラクタを登録する第２の登録テーブルに登録する登録手段と、
前記第２の登録テーブルに登録されたキャラクタ情報のうち、選択されたキャラクタ情報に基づくキャラクタを表示部に表示する表示制御手段とを備え、
前記カートリッジは、前記第１の情報を保持する第１の部材と、前記第２の情報を保持する第２の部材とを備え、
前記取得手段は、前記第１の部材の電気的抵抗値に基づいて前記第１の情報を取得し、前記第２の部材に設けられた突起の数に基づいて前記第２の情報を取得し、
前記表示制御手段は、表示された前記キャラクタが対戦する敵キャラクタを前記表示部に更に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の部材と前記第２の部材とは互いに分離可能であって、該第１の部材を中心として該第２の部材は回転可能に結合されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記カートリッジにおいて、前記第２の部材はリング形状であって、該リングの内周側の第１の突起部と外周側の第２の突起部とを有し、
前記第２の情報は、前記第２の突起部の数に基づいて取得されることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記取得手段は、
前記第２の部材を、前記第１の部材を中心として回転させる回転手段と、
前記第１の突起部により押下される第１のスイッチと、
前記第２の突起部により押下される第２のスイッチとを備え、
前記第２の突起部の数は、前記第２の部材が前記回転手段により回転されて、前記第１の突起部により前記第１のスイッチが押下された回数が予め定められた前記第１の突起部の数に達するまでに、前記第２の突起部により前記第２のスイッチが押下された回数により決定されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
さらに方位センサを備え、該方位センサで取得したゲーム装置本体の向く方位の情報を利用したゲームを実行することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記方位センサにより取得された方位情報を、該方位情報が取得された時刻情報と関連づけて登録する第３の登録テーブルと、
前記表示部に前記敵キャラクタが表示された後、前記敵キャラクタが配置された方位を起点として、予め定められた全ての方位の方位情報が、前記敵キャラクタの移動方向における方位の切り替わり順とは逆順で、第１の時間以内に方位センサにより取得されたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第１の判定手段とを備え、
前記第１の判定手段により、
取得されたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの第１の表示を行い、
取得されなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの前記第１の表示とは異なる第２の表示を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の表示とは停止表示であり、前記第２の表示とは移動表示であることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタの停止表示では、前記移動方向に直交する方向に該敵キャラクタが向くように表示が行われ、
前記敵キャラクタの移動表示では、前記移動方向を該敵キャラクタが向くよう表示が行われることを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記表示制御手段により、前記表示部に前記敵キャラクタからの攻撃画面が表示された場合に、該攻撃画面が表示された後、第２の時間以内に、該攻撃画面が表示された際に前記ゲーム装置が向く方向を基準として、左右に一定量の前記ゲーム装置の回転移動が行われたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第２の判定手段をさらに備え、
前記第２の判定手段により、
該回転移動が行われたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において第３の画面表示を行い、
該回転移動が行われなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記第３の画面表示とは異なる第４の画面表示を行う
ことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第３の画面表示とは攻撃を無効とする画面表示であり、前記第４の画面表示とは攻撃を有効とする画面表示であることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
方位センサを備える情報処理装置を、請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の各手段を備えるゲーム装置として機能させるためのコンピュータプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明は、
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおけるキャラクタ情報を、該キャラクタを識別するための第１の情報と該キャラクタの表示形態に関するバリエーションを決定するための第２の情報とに関連づけて複数登録する第１の登録テーブルと、
前記第１の情報と第２の情報とを保持したカートリッジを着脱可能に装着する装着手段と、
前記装着手段に装着された前記カートリッジから、前記第１の情報と前記第２の情報とを取得する取得手段と、
前記第１の登録テーブルから、前記取得手段で取得した前記第１の情報に基づくキャラクタと、前記第２の情報に基づく表示形態に関するバリエーションとに関連するキャラクタ情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出されたキャラクタ情報を、前記ゲームにおいて前記ゲーム装置のユーザが利用可能なキャラクタを登録する第２の登録テーブルに登録する登録手段と、
前記第２の登録テーブルに登録されたキャラクタ情報のうち、選択されたキャラクタ情報に基づくキャラクタを表示部に表示する表示制御手段とを備え、
前記カートリッジは、前記第１の情報を保持する第１の部材と、前記第２の情報を保持する第２の部材とを備え、
前記取得手段は、前記第１の部材の電気的抵抗値に基づいて前記第１の情報を取得し、前記第２の部材に設けられた突起の数に基づいて前記第２の情報を取得し、
前記表示制御手段は、表示された前記キャラクタが対戦する敵キャラクタを前記表示部に更に表示する
ことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決するための本発明は、また、
前記方位センサにより取得された方位情報を、該方位情報が取得された時刻情報と関連づけて登録する第３の登録テーブルと、
前記表示部に前記敵キャラクタが表示された後、前記敵キャラクタが配置された方位を起点として、予め定められた全ての方位の方位情報が、前記敵キャラクタの移動方向における方位の切り替わり順とは、逆順で第１の時間以内に方位センサにより取得されたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第１の判定手段とを備え、
前記第１の判定手段により、
取得されたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの第１の表示を行い、
取得されなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記敵キャラクタの前記第１の表示とは異なる第２の表示を行う
ことを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記課題を解決するための本発明は更に、
前記表示制御手段により、前記表示部に前記敵キャラクタからの攻撃画面が表示された場合に、該攻撃画面が表示された後、第２の時間以内に、該攻撃画面が表示された際に前記ゲーム装置が向く方向を基準として、左右に一定量の前記ゲーム装置の回転移動が行われたか否かを、前記第３の登録テーブルの登録内容に基づいて判定する第２の判定手段をさらに備え、
前記第２の判定手段により、
該回転移動が行われたと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において第３の画面表示を行い、
該回転移動が行われなかったと判定された場合には、前記表示制御手段は、前記表示部において前記第３の画面表示とは異なる第４の画面表示を行う
ことを特徴とする。