(57)【要約】【課題】遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができ、遊技者が好みに応じて特典を選択することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の所定の特典は、複数の管理コードのそれぞれに対して異なる種類が対応付けされ、報知制御手段は、特定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶された複数の管理コードの中から、特定条件が成立した状況に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを報知手段によって報知するように報知内容を制御する。【選択図】図２８
2008148958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種情報を報知する報知手段と、
遊技の進行に応じて前記報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、
所定の特典を管理するための特典管理システムにおいて前記特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、
前記所定の特典は、
前記複数の管理コードのそれぞれに対して異なる種類が対応付けされ、
前記報知制御手段は、
特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から、前記特定条件が成立した状況に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに応じて、演出を実行する演出実行手段と、を更に備え、
前記報知制御手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から、前記特定条件が成立した際に設定されている演出モードに応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知制御手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から、前記特定条件が成立した際に設定されている演出モードに応じて実行された演出態様に関連した特典を得るための管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数種類の演出モードは、
遊技者の遊技操作に関連して、遊技者が任意に選択することが可能であり、
主として、主人公のキャラクタが登場する演出を実行し、そのキャラクタがそれぞれ異なることにより遊技者が複数種類の演出モードを識別できるように構成されていることを特徴とする、
請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記特典管理システムにおいて管理される前記所定の特典とは、
前記特典管理システムが提供するウェブサイトから通信端末にダウンロード可能なデータであり、
前記記憶手段に記憶された管理コードとは、
前記ウェブサイトにアクセスして前記ウェブサイトから前記データをダウンロードするために必要なアクセス情報であることを特徴とする、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記特典管理システムにおいて管理される前記所定の特典とは、
前記演出モードに対応したキャラクタに関連する特典であることを特徴とする、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記通信端末にダウンロード可能なデータとは、
画像データであることを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項８】
前記通信端末にダウンロード可能なデータとは、
音楽データであることを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項９】
前記通信端末にダウンロード可能なデータとは、
前記遊技台に関わる関連商品の提供を受けるために必要なキーデータであることを特徴とする、
請求項５に記載の遊技台。
【請求項１０】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を指示するための回転指示手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段と、
予め定められた複数種類の役の当選データより構成される抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果と前記停止指示手段の操作に応じて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、内部当選した役であるか否かに基づいて役の成立を判定する判定手段と、を更に備えることを特徴とする、
請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記特定条件の成立とは、
複数種類の役のうちの特定の役の内部当選の回数、又は、入賞の回数が所定の回数に到達することであることを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記複数種類の役には、
遊技媒体を用いることなく次回の遊技を行うことが可能な再遊技が付与される再遊技役が少なくとも含まれ、
前記特定条件の成立とは、
通常の遊技状態よりも高い確率で前記再遊技役に内部当選、又は、入賞することとなる再遊技高確率状態時における再遊技役の内部当選の回数、又は、入賞の回数が所定の回数に到達することであることを特徴とする、
請求項１１に記載の遊技台。
【請求項１３】
所定の計時開始条件の成立から所定期間を計時するタイマ手段を更に備え、
前記報知制御手段は、
前記タイマ手段によって前記所定期間が計時された場合に、前記報知手段によって前記管理コードを報知しないように前記報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記複数種類の役には、
遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役が更に含まれ、
前記報知制御手段は、
前記特別役に内部当選した場合に、前記報知手段によって前記特別役に内部当選している旨を継続して報知する確定報知を行うように前記報知内容を制御すると共に、
前記報知手段によって前記確定報知中に前記特定条件の成立回数の状況を報知するように前記報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１５】
前記特定条件が連続して成立したか否かを判定する連続判定手段を更に備え、
前記連続判定手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記特定条件が成立した前回のゲームから所定のゲーム数が経過しているときは前記特定条件が連続して成立していないと判定し、前記特定条件が成立した前回のゲームから前記所定のゲーム数が経過していないときは前記特定条件が連続して成立したと判定することを特徴とする、
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１６】
前記複数種類の役には、
遊技者にとって有利な所定の特典遊技を開始させるための特殊役が更に含まれ、
前記連続判定手段は、
前記特殊役の内部当選、又は、入賞により、前記特定条件の成立回数に関わらず前記特定条件が連続して成立したと判定することを特徴とする、
請求項１５に記載の遊技台。
【請求項１７】
遊技に関する遊技状況を判定する遊技状況判定手段を更に備え、
前記報知制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から前記遊技状況判定手段による判定結果に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御することを特徴とする、
請求項１乃至１６のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１８】
各種情報を表示可能な表示手段と、
遊技の進行に応じて前記表示手段への表示内容を制御する表示制御手段と、
遊技者の操作によって演出モードを切替選択して、演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに基づいて、複数の演出態様の中から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段によって選択された所定の演出態様で演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
所定の特典を管理するための特典管理システムにおいて前記特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、
前記所定の特典は、
前記複数の管理コードのそれぞれに対して異なる種類が対応付けされ、
前記記憶手段に記憶された前記管理コードは、
前記演出モードに対応して記憶されており、
前記表示制御手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに応じて、前記複数の管理コードの中から、いずれかの管理コードを前記表示手段に表示するように前記表示内容を制御することを特徴とする、
遊技台。
【請求項１９】
前記管理コードは、
文字の組合せ、記号の組合せ、数字の組合せ、又は前記文字、前記記号、前記数字の少なくとも２つの組合せからなることを特徴とする、
請求項１乃至１８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２０】
前記管理コードは、
通信端末に設けられた入力手段により入力可能なパスワードであることを特徴とする、
請求項１乃至１９のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２１】
前記報知制御手段、又は前記表示制御手段は、
前記管理コードを報知、又は表示する前に、前記管理コードを報知、又は表示するために必要な達成条件を報知、又は表示することを特徴とする、
請求項１乃至２０のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項２２】
各種情報を報知する報知手段を備える遊技台と、
該遊技台からの管理コードの情報報知に基づき、所定の特典を管理する特典管理手段と、を備える遊技システムであって、
前記遊技台は、
前記所定の特典を管理する特典管理手段において前記特典の管理のために用いられる管理コードを少なくとも記憶する記憶手段を更に備え、
前記特典管理手段は、
少なくとも、前記特典を管理する端末を備えることを特徴とする、
遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、画像表示装置に情報コードを表示することによって、遊技者が携帯通信端末等の端末を利用して、その情報コードを読み取り、端末から特定のウェブサイトに接続することで所定の特典（例えば、携帯通信端末における待受画面データなど）を得られるようにした遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−６８２４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来の遊技台においては、携帯通信端末にダウンロード可能な待受画面の画像データなど、ダウンロードできる画像に選択の余地がなく、固定的であり、つまらないものとなっていた（例えば、遊技者が好みのキャラクタが描かれた画像データをダウンロードしたくとも、予め用意された画像データをダウンロードするしかなく、遊技者の好みの特典をダウンロードすることができなかった）。さらには、携帯通信端末を用いて、特定のウェブサイトにアクセスするまで、いかなる特典がダウンロードできるのかが分かりにくく、携帯電話等の携帯通信端末を用いて継続して遊技者を楽しませることができなかった。
【０００４】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができ、遊技者が好みに応じて特典を選択することが可能な遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、各種情報を報知する報知手段と、遊技の進行に応じて前記報知手段への報知内容を制御する報知制御手段と、所定の特典を管理するための特典管理システムにおいて前記特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、前記所定の特典は、前記複数の管理コードのそれぞれに対して異なる種類が対応付けされ、前記報知制御手段は、特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から、前記特定条件が成立した状況に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御することを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
本発明はまた、各種情報を表示可能な表示手段と、遊技の進行に応じて前記表示手段への表示内容を制御する表示制御手段と、遊技者の操作によって演出モードを切替選択して、演出モードを設定する演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに基づいて、複数の演出態様の中から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段によって選択された所定の演出態様で演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定の特典を管理するための特典管理システムにおいて前記特典の管理のために用いられる複数の管理コードを少なくとも記憶する記憶手段と、を備えた遊技台において、前記所定の特典は、前記複数の管理コードのそれぞれに対して異なる種類が対応付けされ、前記記憶手段に記憶された前記管理コードは、前記演出モードに対応して記憶されており、前記表示制御手段は、前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに応じて、前記複数の管理コードの中から、いずれかの管理コードを前記表示手段に表示するように前記表示内容を制御することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、選択の余地がなく固定的な特典を付与する従来の遊技台とは異なり、遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができ、遊技者が好みに応じて特典を選択することが可能である。
【０００８】
また、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、前記演出モード設定手段によって設定された演出モードに応じて、演出を実行する演出実行手段と、を更に備え、前記報知制御手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から、前記特定条件が成立した際に設定されている演出モードに応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御すれば、複数種類の演出モードに応じて異なる管理コードを報知することができ、遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができる。
【０００９】
また、前記報知制御手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から、前記特定条件が成立した際に設定されている演出モードに応じて実行された演出態様に関連した特典を得るための管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御すれば、遊技者は、演出態様の違いによって複数種類の演出モードから好みの演出モードを容易に選択することができる。
【００１０】
また、前記複数種類の演出モードは、遊技者の遊技操作に関連して、遊技者が任意に選択することが可能であり、主として、主人公のキャラクタが登場する演出を実行し、そのキャラクタがそれぞれ異なることにより遊技者が複数種類の演出モードを識別できるように構成されていれば、遊技者は、キャラクタの違いによって複数種類の演出モードから好みの演出モードを容易に選択することができる。
【００１１】
また、前記特典管理システムにおいて管理される前記所定の特典とは、前記特典管理システムが提供するウェブサイトから通信端末にダウンロード可能なデータであり、前記記憶手段に記憶された管理コードとは、前記ウェブサイトにアクセスして前記ウェブサイトから前記データをダウンロードするために必要なアクセス情報であれば、遊技者は、報知されたアクセス情報を使用することによって、データのダウンロードという特典を得ることができる。
【００１２】
なお、前記通信端末にダウンロード可能なデータとしては、例えば、画像データや、音楽データや、前記遊技台に関わる関連商品の提供を受けるために必要なキーデータなどが挙げられる。
【００１３】
また、データのダウンロードという特典を得るために、携帯通信端末や、ＰＣ端末を用いてウェブサイトにアクセスする際、そのウェブサイトに課金会員となることでデータをダウンロードできるようにしておけば、その課金会員数を効果的に増やすことが期待できる。また、課金会員となった場合であっても、遊技台における遊技情報や、遊技の楽しみ方、遊技方法等の情報を提供することで、遊技者の遊技台への関心を一層高める効果が期待でき、遊技台の稼動向上と、ウェブサイトのアクセス数、課金会員の増加と、の相乗効果を期待できる。
【００１４】
また、前記特典管理システムにおいて管理される前記所定の特典とは、前記演出モードに対応したキャラクタに関連する特典であれば、遊技者は好みのキャラクタに関連する特典を得ることができる。
【００１５】
また、前記特定条件の成立回数とは、複数種類の役のうちの特定の役の内部当選の回数、又は、入賞の回数であれば、遊技者の期待感をより一層高めることができ、例えば、前記複数種類の役には、遊技媒体を用いることなく次回の遊技を行うことが可能な再遊技が付与される再遊技役が少なくとも含まれ、前記特定条件の成立回数とは、通常の遊技状態よりも高い確率で前記再遊技役に内部当選、又は、入賞することとなる再遊技高確率状態時における再遊技役の内部当選の回数、又は、入賞の回数としてもよい。
【００１６】
また、所定の計時開始条件の成立から所定期間を計時するタイマ手段を更に備え、前記報知制御手段は、前記タイマ手段によって前記所定期間が計時された場合に、前記報知手段によって前記管理コードを報知しないように前記報知内容を制御すれば、管理コードの報知に時間制限を設けることで報知の価値を高めることができる。
【００１７】
また、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役が更に含まれ、前記報知制御手段は、前記特別役に内部当選した場合に、前記報知手段によって前記特別役に内部当選している旨を継続して報知する確定報知を行うように前記報知内容を制御すると共に、前記報知手段によって前記確定報知中に前記特定条件の成立回数の状況を報知するように前記報知内容を制御すれば、遊技者に対して、確定報知中における特別役の入賞に対する期待感に加えて、管理コードの報知に対する期待感を与えることができる上に、遊技者は特別役の入賞、または管理コードの報知のいずれかを自身の好みに応じて選択することができる。
【００１８】
また、前記特定条件が連続して成立したか否かを判定する連続判定手段を更に備え、前記連続判定手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記特定条件が成立した前回のゲームから所定のゲーム数が経過しているときは前記特定条件が連続して成立していないと判定し、前記特定条件が成立した前回のゲームから前記所定のゲーム数が経過していないときは前記特定条件が連続して成立したと判定すれば、遊技者が特定条件を連続して成立させることができない場合でも、特定条件を連続して成立させたものとみなして管理コードの報知を行うことができ、遊技者は特定条件が成立した前回のゲームから所定のゲーム数が経過する前に特定の条件を成立させることができれば（特定の条件が断続的に成立した場合でも）管理コードを取得することができる。
【００１９】
また、前記複数種類の役には、遊技者にとって有利な所定の特典遊技を開始させるための特殊役が更に含まれ、前記連続判定手段は、前記特殊役の内部当選、又は、入賞により、前記特定条件の成立回数に関わらず前記特定条件が連続して成立したと判定すれば、遊技者が特定条件を連続して成立させることができない場合でも、特殊役の内部当選又は入賞により管理コードの報知を行うことができ、遊技者は特殊役の内部当選又は入賞によっても管理コードを取得することができる。
【００２０】
また、遊技に関する遊技状況を判定する遊技状況判定手段を更に備え、前記報知制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記複数の管理コードの中から前記遊技状況判定手段による判定結果に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを前記報知手段によって報知するように前記報知内容を制御すれば、遊技状況を加味した管理コードを報知することができ、報知する管理コードのバリエーションを増やすことができる。
【００２１】
なお、本発明に係る「遊技に関する遊技状況」としては、遊技媒体の投入枚数、遊技媒体の払出枚数、設定値、ボーナスの入賞回数、ゲーム回数、遊技の履歴などが挙げられる。  また、前記管理コードは、文字の組合せ、記号の組合せ、数字の組合せ、又は前記文字、前記記号、前記数字の少なくとも２つの組合せによって構成することができ、また、前記管理コードとしては、例えば、通信端末に設けられた入力手段により入力可能なパスワードなどが挙げられる。
【００２２】
また、前記報知制御手段、又は前記表示制御手段は、前記管理コードを報知、又は表示する前に、前記管理コードを報知、又は表示するために必要な達成条件を報知、又は表示すれば、遊技者に対して管理コードを得るための条件を教えることができ、遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係る遊技台および遊技システムによれば、遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができ、遊技者が好みに応じて特典を選択することが可能であるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００２５】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２６】
＜全体構成＞
【００２７】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２９】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。スロットマシン１００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示すようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３１】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３２】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３３】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３４】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３５】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００３６】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００３７】
＜演出ユニット＞
【００３８】
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００３９】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ'及び１ｃ'にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００４０】
＜画像表示ユニット＞
【００４１】
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００４２】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ'で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００４３】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ'及び１ｃ'を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"が形成されている。
【００４４】
＜駆動機構＞
【００４５】
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００４６】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されており、モータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことで、ウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００４７】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３４の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００４８】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００４９】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００５０】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ"に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００５１】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００５２】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００５３】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００５４】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００５５】
図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ'、２２ａ'、３０ａ'、３５ａ'はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。
【００５６】
図６は側板１ｂを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。同図に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００５７】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００５８】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
【００５９】
＜移動動作＞
【００６０】
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。
【００６１】
上記図６ではＬＣＤ１０の表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図６の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００６２】
次に、回転板３０を略９０度反時計回りに回転させると、この回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動する。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。この結果、ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。
【００６３】
次に、回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させると、アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動する。また、ＬＣＤ１０の回動と共に、ハーフミラー２０の移動が進み、その姿勢が変化する。
【００６４】
次に、回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させると、ＬＣＤ１０のの表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平となる。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。また、ハーフミラー２０は退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置する。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝た状態となり、水平面に対して略４５度の傾斜を有することになる。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００６５】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。また、モータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００６６】
＜制御部＞
【００６７】
次に、図７〜図９を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００６８】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００６９】
＜主制御部＞
【００７０】
まず、図７を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００７１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００７２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００７３】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００７４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００７５】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００７６】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００７７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００７９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００８０】
＜副制御部＞
【００８１】
次に、図８を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。  また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００８３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００８４】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００８５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００８６】
＜演出ユニット制御部＞
【００８７】
次に、図９を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００８８】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【００８９】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ'、５７ｂ'、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ'及び５７ｂ'はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００９０】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００９１】
＜図柄配列＞
【００９２】
次に、図１０を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００９３】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施形態では、配置番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号２のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
【００９４】
＜入賞役の種類＞
【００９５】
次に、図１１を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００９６】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）、レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）、およびシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）１〜４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シフトレギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
【００９７】
また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シフトレギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００９８】
入賞役には、１つの入賞役によって構成される単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。
【００９９】
本実施形態の単独役には、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）と、レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）と、再遊技（リプレイ）１〜４がある。
【０１００】
「ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３が「白７−白７−ボーナス」、ＢＢ４が「ボーナス−ボーナス−白７」である。また、本実施形態ではＢＢ１〜ＢＢ４についてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１〜ＢＢ４に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１〜ＢＢ４に内部当選中とする。
【０１０１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＲＢ１が「青７−青７−スイカ」、ＲＢ２が「青７−スイカ−スイカ」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【０１０２】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。なお、ＳＲＢは、ＲＢ遊技を作動させる点でＲＢ１、ＲＢ２と同じであるが、ＢＢ中に内部当選する確率がＲＢ１、ＲＢ２よりも高く、且つ、対応する入賞図柄（本実施形態では、リプレイとベル）が各リール１１０〜１１２に分散して配置されているので（図１０参照）、遊技者による目押し操作が容易となっている。なお、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＲＢともにＲＢ遊技が１２ゲーム間実施され、８回の入賞によりＲＢ遊技が終了する。
【０１０３】
「小役（ベル１、ベル２、スイカ、チェリー）」（以下、単に、ベル、スイカ、チェリーという場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル１が「ベル−ベル−ベル」、ベル２が「スイカ−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０１０４】
「再遊技（リプレイ）１〜４」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技３が「リプレイ−ベル−ベル」、再遊技４が「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。
【０１０５】
なお、入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０１０６】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（ＢＢ内部当選時を含む）と、再遊技高確率状態と、ＢＢ遊技（ＲＢ内部当選時を含む）と、ＲＢ遊技に大別され、スロットマシン１００では、遊技状態毎に、上述の入賞役が採用されている。
【０１０７】
＜通常遊技＞
【０１０８】
図１２は、通常遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、図１３は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示した図である。
【０１０９】
なお、同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値（抽選データ）であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）である。この内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、図１３の合成確率は、再遊技１〜４に対応する内部当選確率を合算した数値を示している。
【０１１０】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４に加え、同時当選役がある。
【０１１１】
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施形態では、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１、ＢＢ１＆再遊技２、ＢＢ２＆再遊技２、ＢＢ３＆再遊技２、ＢＢ４＆再遊技２、ＢＢ１＆スイカ、ＢＢ２＆スイカ、ＢＢ３＆スイカ、ＢＢ４＆スイカ、ＢＢ１＆チェリー、ＢＢ２＆チェリー、ＢＢ３＆チェリー、ＢＢ４＆チェリー）がある。例えば、同時当選役（ＢＢ１＆再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が揃った場合には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃った場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。
【０１１２】
また、通常遊技には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４〜ＲＴ９の８種類のＲＴモードが設定されている。図１３に示すように、本実施形態では、８種類のＲＴモードのうち、ＲＴ０モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／７．３で一番低く、ＲＴ５モードおよびＲＴ７モードの再遊技１〜４の内部当選確率が１／１．２で一番高く設定されている。
【０１１３】
＜ＢＢ内部当選時＞
【０１１４】
図１４はＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１１５】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１〜ＢＢ４に入賞していない（ＢＢ１〜ＢＢ４に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１１６】
このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４がある。また、ＢＢ内部当選時には、再遊技１〜４の内部当選確率が異なるＲＴ２、ＲＴ３の２種類のＲＴモードが設定されている。上記図１３に示すように、本実施形態では、ＲＴ３モードの再遊技１〜４の内部当選確率は１／２．１で、ＲＴ２モードの再遊技１〜４の内部当選確率である１／３．３よりも高く設定されている。
【０１１７】
なお、ボーナスの内部当選を契機にして再遊技役の確率を向上させた再遊技確率変動状態は、ボーナスの入賞までその状態が継続することから、この状態では、メダル等の遊技媒体を獲得する期待値が１以下、つまり、遊技媒体を総じて減少する程度の確率に設定することが望ましい。本実施形態では、後述するボーナス確定演出中において、遊技媒体の獲得期待値が１ゲームに対して少なくとも１以下となるように、抽選データの再遊技確率が設定されている。
【０１１８】
＜ＢＢ遊技＞
【０１１９】
図１５（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１２０】
ＳｕｐｅｒＢＢ中の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）、再遊技１〜４と、ＲＢ（ＲＢ１〜ＲＢ５）と、ＳＲＢがある。
【０１２１】
図１５（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１２２】
ＮｏｒｍａｌＢＢ中の入賞役は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技中の入賞役と同じであるが、ＲＢ１、ＲＢ１、ＳＲＢの内部当選確率が異なっている。すなわち、ＲＢ１、ＲＢ２の内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が高くなっているのに対して、ＳＲＢの内部当選確率は、ＮｏｒｍａｌＢＢ中よりも、ＳｕｐｅｒＢＢ中の方が低くなっている。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【０１２３】
また、ＳｕｐｅｒＢＢでは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行し、ＮｏｒｍａｌＢＢでは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０に移行する。
【０１２４】
＜ＲＢ内部当選時＞
【０１２５】
図１６（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、同図（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１２６】
ＲＢ１（またはＲＢ２）内部当選時とは、ＢＢ遊技中にＲＢ１（またはＲＢ２）に内部当選し、ＲＢ１（またはＲＢ２）に入賞していない（ＲＢ１（またはＲＢ２）に対応する入賞図柄組合せが揃っていない）遊技状態をいう。
【０１２７】
ＲＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）と、再遊技１〜４がある。また、ＲＢ１、ＲＢ２内部当選時にはＲＴモードの移行はないが、ＲＢ２内部当選時には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１２８】
＜ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技＞
【０１２９】
図１６（ｃ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１３０】
ＲＢ１遊技、ＳＲＢ遊技の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル（ベル１、ベル２）、チェリー）がある。また、ＲＢ１遊技、およびＳＲＢ遊技では、ＲＴモードの移行はない。
【０１３１】
図１６（ｄ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１３２】
ＲＢ２遊技の入賞役は、ＲＢ１遊技中の入賞役と同じであるが、小役（ベル）の内部当選確率が異なっている。すなわち、小役（ベル）の内部当選確率は、ＲＢ２遊技よりも、ＲＢ１遊技の方が高くなっている。また、ＲＢ２遊技では、ＲＢ遊技ＲＴ６モードに移行する。
【０１３３】
本実施形態では、ＲＢ１、ＲＢ２遊技は、１２回の遊技が行われた場合、または、入賞役に８回入賞した場合に終了する。そして、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図１７（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１３４】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ１遊技に入賞した場合には、ＲＢ１終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図１７（ｂ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１３５】
また、ＳｕｐｅｒＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）に移行する。図１７（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１３６】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ中にＲＢ２遊技に入賞した場合には、ＲＢ２終了後にＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。図１７（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【０１３７】
次に、図１８および図１９を用いて、遊技状態の種類について詳細に説明する。なお、図１８はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図であり、図１９は、遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【０１３８】
通常遊技には、通常遊技ＲＴ０モード、通常遊技ＲＴ１モード、通常遊技ＲＴ４〜ＲＴ９モードの８種類のＲＴモードが存在する。
【０１３９】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後７ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続される。上記図１３に示すように、この通常遊技ＲＴ１モードの再遊技合成確率は１／２．１であり、通常遊技ＲＴ０モードの再遊技合成確率１／７．３よりも高くなっている。
【０１４０】
通常遊技ＲＴ４モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了した場合に移行し、通常遊技ＲＴ６モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード時またはＲＢ遊技ＲＴ６モード時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。これら通常遊技ＲＴ４モードおよび通常遊技ＲＴ６モードは、上記図１３に示すように、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーベル」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技３の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６（または６５５５／６５５３６）になる）。
【０１４１】
また、通常遊技ＲＴ５モードは、これら通常遊技ＲＴ４モードまたは通常遊技ＲＴ６モードにおいて、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ５モードが継続される。上記図１３に示すように、この通常遊技ＲＴ５モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ４モードおよびＲＴ６モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１４２】
通常遊技ＲＴ８モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技ＲＴ８モードは、上記図１３に示すように、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技４の内部当選確率が１／６５５３６から６８５５／６５５３６になる）。
【０１４３】
また、通常遊技ＲＴ７モードは、この通常遊技ＲＴ８モードにおいて、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合に移行し、移行後１０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ７モードが継続される。上記図１３に示すように、この通常遊技ＲＴ７モードの再遊技合成確率は１／１．２であり、通常遊技ＲＴ８モードの再遊技合成確率１／７．２よりも高くなっている。
【０１４４】
通常遊技ＲＴ９モードは、ＢＢ一般遊技ＲＴ９モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）時にＢＢ遊技が終了し、通常遊技となった場合に移行する。この通常遊技ＲＴ９モードは、上記図１３に示すように、再遊技４に対応する図柄組合せ「リプレイ−チェリー−リプレイ」が入賞ライン上に表示可能となる割合が、ＲＴ０〜ＲＴ７モードの割合よりも高い割合となる特殊役高確率遊技である（この例では、再遊技４の内部当選確率は３４２７／６５５３６である）。
【０１４５】
ＢＢ内部当選時には、ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードとＢＢ内部当選時ＲＴ３モードが存在する。
【０１４６】
ＢＢ内部当選時ＲＴ２モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ１内部当選時）に図柄表示窓１１３上にリーチ目が表示された場合に移行し、ＢＢ内部当選時ＲＴ３モードは、ボーナス内部当選時（ＢＢ２〜ＢＢ４内部当選時）に図柄表示窓１１３上に通常ハズレ目が表示された場合に移行する。なお、「リーチ目」とは、特別役に内部当選した場合にのみ表示される表示結果をいい、本実施形態では、ＢＢ１に内部当選した場合にのみ表示される表示結果である。また、「通常ハズレ目」とは、いずれの入賞役にも対応しない図柄組合せが表示される表示結果である。
【０１４７】
ＢＢ遊技には、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）、ＲＢ遊技ＲＴ６モード、ＢＢ一般遊技ＲＴ９モードが存在する。
【０１４８】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−ボーナス」、ＢＢ３に対応する図柄組合せ「白７−白７−ボーナス」、またはＢＢ４に対応する図柄組合せ「ボーナス−ボーナス−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ２〜ＢＢ４のいずれかに入賞した場合）に移行する。ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が有効ライン上に表示された場合（ＢＢ１に入賞した場合）に移行する。
【０１４９】
上記図１５（ａ）および（ｂ）に示すように、このＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＲＢ１の内部当選確率は１３１０／６５５３６（＝約１／５０）、ＲＢ２の内部当選確率は６５５／６５５３６（＝約１／１００）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＲＢ１の内部当選確率８１９／６５５３６（＝約１／８０）、ＲＢ２の内部当選確率１６４／６５５３６（＝約１／４００）よりも高くなっている。また、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおけるＳＲＢの内部当選確率は６５５３／６５５３６（＝約１／１０）であり、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードのＳＲＢの内部当選確率１８７２４／６５５３６（＝約１／３．５）よりも低く設定されている。すなわち、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＲＢ１遊技およびＲＢ２遊技に入賞する確率が高く、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードは、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードよりも、ＳＲＢ遊技に入賞する確率が高い。
【０１５０】
ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ１に内部当選し、且つ、ＲＢ１に対応する図柄組合せ「青７−青７−スイカ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＲＢ１に入賞した場合）には、ＲＢ１遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。そして、このＲＢ１遊技が終了すると、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。
【０１５１】
また、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＲＢ２に内部当選した場合には、ＢＢ一般遊技ＲＴ６モードに移行し、このＢＢ一般遊技ＲＴ６モード中に、ＲＢ２に対応する図柄組合せ「青７−スイカ−スイカ」が有効ライン上に揃った場合（ＲＢ２に入賞した場合）には、ＲＢ２遊技ＲＴ６モードに移行する。そして、このＲＢ２遊技が終了すると、１００ゲーム間、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中またはＮｏｒｍａｌＢＢ中）に移行する。なお、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モードが終了すると、ＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードに移行する。
【０１５２】
さらに、ＮｏｒｍａｌＢＢ一般遊技ＲＴ０モードやＳｕｐｅｒＢＢ一般遊技ＲＴ０モードにおいてＳＲＢに内部当選し、且つ、ＳＲＢに対応する図柄組合せ「リプレイ−ベル−リプレイ」が有効ライン１１４上に揃った場合（ＳＲＢに入賞した場合）には、ＳＲＢ遊技に移行する（この場合、ＲＴモードの移行はないため、ＲＴ０モードのままである）。
【０１５３】
また、ＢＢ遊技中に４６５枚を超えるメダルの払出しがあった場合には、通常遊技に移行する。
【０１５４】
＜メイン処理＞
【０１５５】
次に、図２０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１５７】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する投入処理を行う（詳細は後述する）。
【０１５８】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１５９】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１６０】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１６１】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１６２】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１６３】
ステップＳ１０７では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行う。
【０１６４】
ステップＳ１０８では、リール制御処理により、押されたストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して停止位置図柄コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止位置図柄コマンドを受信することによって、各リール１１０〜１１２が、どの図柄位置で停止しているかを把握する。
【０１６５】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技１の入賞と判定する。また、ステップＳ１０９では、副制御部４００に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この判定結果コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。
【０１６６】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１６７】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１６８】
ステップＳ１１２では、ＲＴ遊技更新処理を行う。このＲＴ遊技更新処理では、ＲＴモードの移行に関する処理が行われ、例えば、通常遊技ＲＴ０モードにおいて再遊技２に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン１１４上に表示された場合には、通常遊技ＲＴ１モードに移行できるよう準備する。
【０１６９】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１７０】
＜投入処理＞
【０１７１】
次に、図２１を用いて、上記メイン処理における投入処理（ステップＳ１０１）について説明する。なお、同図は、投入処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ２０１では、演出用停止ボタン受付処理を行う（詳細は後述する）。
【０１７３】
ステップＳ２０２では、遊技開始フラグの設定を行う。ここでは、遊技開始の条件が揃っている場合には遊技開始フラグをＯＮに設定し、遊技開始の条件が揃っていない場合には遊技開始フラグをＯＦＦに設定する。
【０１７４】
ステップＳ２０３では、リプレイ作動中か否か、または、遊技開始フラグがＯＮであるか否かを判断する。そして、リプレイ作動中、または、遊技開始フラグがＯＮの場合にはステップＳ２０８に進み、リプレイ作動中ではなく、且つ、遊技開始フラグがＯＮではない場合にはステップＳ２０４に進む。
【０１７５】
ステップＳ２０４では、メダル受付センサ３２０によりメダルの通過の有無を検出するメダルセレクタ処理を行い、ステップＳ２０５では、メダルセレクタがメダルを受付中か否かを判断する。そして、メダルセレクタの受付中であればステップＳ２０８に進み、そうでなければステップＳ２０６に進む。
【０１７６】
ステップＳ２０６では、メダルの精算受付処理を行い、ステップＳ２０７では、メダル投入ボタンセンサ３２３によりメダル投入ボタン１３２、１３３に対する操作を検出した場合にベットボタン受付処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ２０８では、メダル投入枚数を設定する。
【０１７８】
ステップＳ２０９では、演出用停止ボタン受付情報がセットされているか否かを判断する。そして、演出用停止ボタン受付情報がセットされている場合にはステップＳ２１０に進み、演出用停止ボタン受付情報がセットされていない場合にはステップＳ２１２に進む。なお、この演出用停止ボタン受付情報は、ステップＳ２０１の後述する演出用停止ボタン受付処理においてセットされる。
【０１７９】
ステップＳ２１０では、演出用停止ボタン受付情報をクリアし、ステップＳ２１１では、副制御部４００に対して演出用停止ボタン受付コマンドを送信する。副制御部４００は、この演出用停止ボタン受付コマンドを受信することによって、特定の停止ボタンの受付（本実施形態では、左停止ボタン１３１ａと右停止ボタン１３１ｃの同時押し操作）があったことを把握する。
【０１８０】
ステップＳ２１２では、精算スイッチ３２４により精算ボタン１３５に対する操作を検出したか否かを判断し、精算ボタン１３５の操作があった場合にはステップＳ２１３の精算処理を行い、精算ボタン１３５の操作が無い場合には精算処理を行うこと無くステップＳ２１４に進む。
【０１８１】
ステップＳ２１４では、メダル投入受付情報があるか否かを判断し、メダル投入受付情報がある場合にはステップＳ２１５に進み、メダル投入受付情報が無い場合には処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ２１５では、副制御部４００に対してメダル投入コマンドを送信する。副制御部４００は、このメダル投入コマンドを受信することによって、メダルが投入されたことを把握する。
【０１８３】
ステップＳ２１６では、遊技前処理を行う。この遊技前処理では、遊技の開始に必要な各種の処理を行う。
【０１８４】
＜演出用停止ボタン受付処理＞
【０１８５】
次に、図２２を用いて、上記投入処理における演出用停止ボタン受付処理（ステップＳ２０１）について説明する。なお、同図は、演出用停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ３０１では、メダル投入枚数が０枚であるか否かを判断し、メダルの投入枚数が０枚の場合はステップＳ３０２に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ３０２では、ボーナス遊技中であるか否かを判断し、ボーナス遊技中でなければステップＳ３０３に進み、ボーナス遊技中であれば処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ３０３では、ストップボタンセンサ３２２により停止ボタン（ストップボタン）１３１ａ〜１３１ｃの受付の有無を検出し、停止ボタン１３１ａ〜１３１ｃの受付があった場合はステップＳ３０４に進み、停止ボタン１３１ａ〜１３１ｃの受付がない場合には処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３０４では、特定の停止ボタンの受付の有無、すなわち、左停止ボタン１３１ａと右停止ボタン１３１ｃの同時押し操作があったか否かを判断し、左停止ボタン１３１ａと右停止ボタン１３１ｃの同時押し操作があった場合はステップＳ３０４に進み、そうでなければ処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ３０５では、演出用停止ボタン受付情報を設定して処理を終了する。
【０１９１】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
【０１９２】
次に、図２３を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ４０１では、第３停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に２つのリールが停止して残りの１つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第３停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップＳ４０２に進む。
【０１９４】
ステップＳ４０２では、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合はステップＳ４０３に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１９５】
ステップＳ４０３では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン１３０が操作されたことを把握し、演出モードの選択処理を行う（詳細は後述する）。
【０１９６】
＜副制御部メイン処理＞
【０１９７】
次に、図２４（ａ）を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、副制御部メイン処理のステップＳ５０１では、各種の初期化処理が実行される。
【０１９９】
次に、ステップＳ５０２では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、コマンドを受信した場合にはステップＳ５０３に進み、そうでない場合にはコマンドの受信待ちとなる。
【０２００】
ステップＳ５０３では、受信したコマンドの判定を行い、ステップＳ５０４では、演出処理を行う（詳細は後述する）。
【０２０１】
以降、副制御部４００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０２０２】
＜演出処理＞
【０２０３】
次に、図２５を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ５０４）について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ６０１では、受信したコマンドが「抽選結果コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「抽選結果コマンド」である場合にはステップＳ６０２に進み、そうでない場合にはステップＳ６０３に進む。
【０２０５】
ステップＳ６０２では、現在の演出状態が「確定告知演出状態」であるか否かを判断する。そして、現在の演出状態が「確定告知演出状態」の場合にはステップＳ６０８に進み確定告知演出設定処理を行う（詳細は後述する）。一方、現在の演出状態が「確定告知演出状態」でない場合にはステップＳ６０３に進む。
【０２０６】
図２６は副制御部４００が主制御部３００から受信するコマンドと、副制御部４００が演出ユニット制御部５００に送信するコマンドの流れを示した図である。本実施形態では、副制御部４００は、主制御部３００から受信した演出状態選択コマンドの内容に応じて、通常状態、３次元モード状態、連動演出状態、確定告知演出状態、ＢＢ中状態、ＲＢ中状態のいずれかの演出状態に設定される。このうち、確定告知演出状態は、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２）に内部当選してボーナス役の入賞が可能となった旨（ボーナス役に対応する入賞図柄組合せを揃えることが可能となった旨）を遊技者に告知する「ボーナス確定演出」を演出ユニット制御部５００に実行させる演出状態である。なお、同図に示す「コマンド内容」の項目は、副制御部４００が主制御部３００から受信する他のコマンドの一例であり、副制御部４００は主制御部３００から受信したコマンドの内容に応じて、効果音データやランプ点灯パターンデータなどの演出データを、スピーカ４８３や装飾ランプなどの各デバイスに設定すると共に、制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信する。この制御コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から受信した制御コマンドと、自身が有する、演出画像データや扉移動データなどの演出ユニット制御データに応じて、上述の演出ユニットＡの制御を行う。
【０２０７】
図２５に戻って、ステップＳ６０３では、受信したコマンドが「判定結果コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「判定結果コマンド」である場合にはステップＳ６０４に進み、そうでない場合にはステップＳ６０６に進む。
【０２０８】
ステップＳ６０４では、演出状態選択処理を行う。ここでは、判定結果コマンドに含まれる入賞役の情報に基づいて、上述の複数種類の演出状態から１つの演出状態を選択する。
【０２０９】
ステップＳ６０５では、現在の演出状態が「確定告知演出状態」であるか否かを判断する。そして、現在の演出状態が「確定告知演出状態」の場合にはステップＳ６０８に進み確定告知演出設定処理を行う。一方、現在の演出状態が「確定告知演出状態」でない場合にはステップＳ６０６に進む。
【０２１０】
ステップＳ６０６では、受信したコマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」である場合にはステップＳ６０７に進み、そうでない場合にはステップＳ６０９に進む。
【０２１１】
ステップＳ６０７では、演出モード変更処理（詳細は後述する）を行った後、ステップＳ６０９に進む。
【０２１２】
ステップＳ６０９では、その他の演出処理を行い、処理を終了する。
【０２１３】
＜演出モード変更処理＞
【０２１４】
次に、図２７を用いて、演出処理における演出モード変更処理（ステップＳ６０７）について説明する。なお、同図は、演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ７０１では、現在の演出モード情報を取得する。
【０２１６】
ステップＳ７０２では、演出ユニット制御部５００に対して、ステップＳ７０１で取得した、現在の演出モード情報を含む「演出モード変更コマンド」を送信する。この「演出モード変更コマンド」を受信した演出ユニット制御部５００は、演出モード情報に基づいて、上述のボーナス確定演出を行う。
【０２１７】
図２８（ａ）〜図３１（ａ）はボーナス確定演出の一例を示した図である。本実施形態では、図２８（ａ）に示す演出モードＡ（主人公：殿）、図２９（ａ）に示す演出モードＢ（主人公：爺）、図３０（ａ）に示す演出モードＣ（主人公：姫）の３種類の演出モードが存在し、演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から受信した演出モード変更コマンドに含まれる演出モード情報に応じて、演出モードＡ、演出モードＢ、または演出モードＣに対応するボーナス確定演出（通常告知Ａ）を行う。
【０２１８】
図２７に戻って、ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２のコマンド送信から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過している場合にはステップＳ７０５に進み、所定時間が経過していない場合にはステップＳ７０４に進む。
【０２１９】
ステップＳ７０４では、主制御部３００から「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信しているか否か、すなわち、メダル投入ボタン１３０が押下されたか否か、または、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信している場合（メダル投入ボタン１３０が押下された場合、または、メダルが投入された場合）にはステップＳ７０６に進み、受信していない場合にはステップＳ７０３に戻る。
【０２２０】
ステップＳ７０５では、異なる演出モードの設定を行った後、ステップＳ７０２に戻り、演出モードを変更すべく、演出ユニット制御部５００に対して「演出モード変更コマンド」を送信する。本実施形態では、副制御部４００は、ボーナス確定演出を、所定時間が経過する度に演出モードＡ→演出モードＢ→演出モードＣ→演出モードＡ→演出モードＢ→・・・の順番で変更する。
【０２２１】
ステップＳ７０６では、現在の演出モード情報をＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した後、演出ユニット制御部５００に対して制御コマンドを送信して演出モード情報が確定した旨を報知する。
【０２２２】
＜確定告知演出設定処理＞
【０２２３】
次に、図３１を用いて、演出処理における確定告知演出設定処理（ステップＳ６０８）について説明する。なお、同図は、確定告知演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２４】
ステップＳ８０１では、再遊技の内部当選を示す「抽選結果コマンド」を受信したか否か、すなわち、再遊技に内部当選したか否かを判断する。そして、再遊技に内部当選した場合にはステップＳ８０２に進み、そうでない場合にはステップＳ８０３に進む。
【０２２５】
ステップＳ８０２では、再遊技１に内部当選したか否かを判断し、再遊技１に内部当選した場合にはステップＳ８０４に進み、そうでない場合（本実施形態では再遊技２〜４に内部当選した場合）にはステップＳ８０６に進む。
【０２２６】
ステップＳ８０３では、連続演出条件を達成したか否かを判断し、連続演出条件を達成した場合にはステップＳ８０５に進む。一方、連続演出条件を達成していない場合にはステップＳ８０９に進む。なお、「連続演出条件」としては様々な条件を挙げることができるが、例えば、再遊技役に断続的に８回入賞した場合（例えば、再遊技役に７回連続して入賞した後、一度、小役に入賞し、次に再遊技役に入賞した場合）や、再遊技役に取りこぼしがある場合（再遊技役に内部当選しても再遊技役に入賞しないことがある場合）に再遊技役の入賞を取りこぼしたが再遊技役にトータルで８回入賞した場合などが挙げられる。本実施形態では、このような条件が成立した場合にも再遊技役に連続して入賞したものとみなしてステップＳ８０５の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ８０４では、演出ユニット制御部５００に対して「再遊技１内部当選報知制御コマンド」を送信する。この「再遊技１内部当選報知制御コマンド」を受信した演出ユニット制御部５００は、上述のボーナス確定演出を用いて、再遊技役の内部当選を報知する。具体的には、演出モードが演出モードＡの場合には図２８（ｂ）に示すように、再遊技１に対応する図柄を表示して再遊技１の内部当選を報知する。また、同様にして、演出モードが演出モードＢの場合には図２９（ｂ）に示すように、再遊技１の内部当選を報知し、演出モードが演出モードＣの場合には図３０（ｂ）に示すように、再遊技１の内部当選を報知する。
【０２２８】
ステップＳ８０５では、再遊技役１に入賞した場合（主制御部３００から、再遊技役１の入賞を示す「判定結果コマンド」を受信した場合）に、演出ユニット制御部５００に対して「条件成立表示アニメーション＋１表示コマンド」を送信する。この「条件成立表示アニメーション＋１表示コマンド」を受信した演出ユニット制御部５００は、上述のボーナス確定演出を用いて、再遊技役の入賞回数を示す情報を表示する。具体的には、演出モードが演出モードＡの場合には図２８（ｂ）に示すように、再遊技１に対応する図柄を、ＬＣＤ１０の左下に再遊技１の入賞回数分だけ表示する（この例では、再遊技１に７回入賞している状態を示している）。また、同様にして、演出モードが演出モードＢの場合には図２９（ｂ）に示すように、再遊技１に対応する図柄を、ＬＣＤ１０の左下に再遊技１の入賞回数分だけ表示し、演出モードが演出モードＣの場合には図３０（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１０の左下に再遊技１の入賞回数分だけ表示する。なお、「条件成立表示アニメーション＋１表示コマンド」の送信タイミングは、主制御部３００から、再遊技役１の入賞を示す「判定結果コマンド」を受信したときに限定されるものではなく、例えば、再遊技役１の入賞を示す「判定結果コマンド」を受信した後、所定時間を経過したときであってもよい。
【０２２９】
ステップＳ８０６では、条件成立表示アニメーションＭＡＸ表示であるか否か（本実施形態では、再遊技１に８回連続して入賞したか否か、または、再遊技２〜４に１回入賞したか否か）を判断する。そして、条件成立表示アニメーションＭＡＸ表示の場合（本実施形態では、再遊技１に８回連続して入賞した場合、または、再遊技２〜４に１回入賞した場合）にはステップＳ８０７に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ８０７では、管理コード情報取得処理（詳細は後述する）を行い、ステップＳ８０８では、演出ユニット制御部５００に対して、ステップＳ８０７で取得した管理コード情報を含む「管理コード情報表示コマンド」を送信する。この「管理コード情報表示コマンド」を受信した演出ユニット制御部５００は、上述のボーナス確定演出を用いて、受信した管理コードを表示する。具体的には、演出モードが演出モードＡの場合には図２８（ｃ）に示すように、管理コードを、ＬＣＤ１０の左下に表示する。また、同様にして、演出モードが演出モードＢの場合には図２９（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１０の左下に管理コードを表示し、演出モードが演出モードＣの場合には図３０（ｃ）に示すように、ＬＣＤ１０の左下に管理コードを表示する。
【０２３１】
ステップＳ８０９では、管理コード関連の情報をクリアし、ステップＳ８１０では、条件成立カウンタの初期表示を行う（本実施形態では再遊技役の入賞回数を示す情報をＬＣＤ１０から消す）。
【０２３２】
＜管理コード情報取得処理＞
【０２３３】
次に、図３２を用いて、上記確定告知演出設定処理における管理コード情報取得処理（ステップＳ８０７）について説明する。なお、同図は、管理コード情報取得処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ９０１では、管理コード種別テーブルを参照し、ステップＳ９０２では、演出モードを確認し、ステップＳ９０３では、告知態様の確認を行う。
【０２３５】
ステップＳ９０４では、管理コード種別を取得する。
【０２３６】
図３３は管理コード種別テーブルの一例を示した図である。副制御部４００は、このような管理コード種別テーブルを参照し、現在の演出モード種別と告知態様に対応する管理コード種別を取得する。具体的には、上記図２８（ａ）に示すボーナス確定演出が行われている場合、演出モードが演出モードＡ、告知態様が通常告知Ａであるから、これらに対応する管理コード種別として「９１」が取得される。また、同様にして、上記図２９（ａ）に示すボーナス確定演出が行われている場合、演出モードが演出モードＢ、告知態様が通常告知Ａであるから、これらに対応する管理コード種別として「５１」が取得され、上記図３０（ａ）に示すボーナス確定演出が行われている場合、演出モードが演出モードＣ、告知態様が通常告知Ａであるから、これらに対応する管理コード種別として「６１」が取得される。なお、同図に示す「液晶モード」の項目は、演出ユニットＡのＬＣＤ１０の停止位置を示しており、ＬＣＤ１０が上述の「第１の位置」に停止している状態が「２次元モード」、ＬＣＤ１０が上述の「第２の位置」に停止している状態が「３次元モード」である。また、「告知前演出種別」の項目は、ボーナス確定演出を行う前の演出状態を示したものであり、「詳細」の項目は、告知前演出種別の内容を示したものである。
【０２３７】
図３２に戻って、ステップＳ９０５では、管理コードテーブルを取得する。
【０２３８】
図３４は管理コードテーブルの一例を示した図である。副制御部４００は、このような管理コードテーブルを参照し、ステップＳ９０４で取得した管理コード種別に対応する管理コードを取得する。具体的には、上記図２８（ａ）に示すボーナス確定演出の管理コード種別は「９１」であるから、「９１」で始まる管理コード１「９１７３０９２７」、管理コード２「９１０１８１９４」、・・・、管理コード１０「９１４４４７９６」、管理コードＥＸＴＲＡ「９８３５１７１９」が取得される。なお、管理コード１〜管理コード１０は通常管理コード、管理コードＥＸＴＲＡは特別管理コードである。また、同様にして、上記図２９（ａ）に示すボーナス確定演出の管理コード種別は「５１」であるから、「５１」で始まる管理コード１「５１１６６０４５」、管理コード２「５１７５７０１１」、・・・、管理コード１０「５１２１８１５５」、管理コードＥＸＴＲＡ「５８８２１０３６」が取得され、上記図３０（ａ）に示すボーナス確定演出の管理コード種別は「６１」であるから、「６１」で始まる管理コード１「６１８５９６２６」、管理コード２「６１９８６２２９」、・・・、管理コード１０「６１３２７８４７」、管理コードＥＸＴＲＡ「６８５０３４０８」が取得される。
【０２３９】
ステップＳ９０６では、再遊技２成立情報の設定があるか否か、すなわち、再遊技２の１回の入賞によって条件成立表示アニメーションＭＡＸ表示がなされたか否かを判断する。そして、再遊技２成立情報がない場合にはステップＳ９０７に進んで通常管理コードを取得し、再遊技２成立情報がある場合（再遊技２の１回の入賞によって条件成立表示アニメーションＭＡＸ表示がなされた場合）にはステップＳ９０８に進んで特別管理コードを取得する。具体的には、上記図２８（ａ）に示すボーナス確定演出の場合、再遊技１の８回連続の入賞や、再遊技役３、４の１回の入賞によって条件成立表示アニメーションＭＡＸ表示がなされたときには、通常管理コード１〜１０の昇順に、通常管理コード１の「９１７３０９２７」が取得され、再遊技２の１回の入賞によって条件成立表示アニメーションＭＡＸ表示がなされたときには、特別管理コードの「９８３５１７１９」が取得される。また、同様にして、上記図２９（ａ）に示すボーナス確定演出の場合、通常管理コードとして、通常管理コード１の「５１１６６０４５」を取得し、特別管理コードとして「５８８２１０３６」が取得され、上記図３０（ａ）に示すボーナス確定演出の場合、通常管理コードとして、通常管理コード１の「６１８５９６２６」が取得され、特別管理コードとして「６８５０３４０８」が取得される。なお、図２８（ｃ）〜図３０（ｃ）は、通常管理コード１を取得してＬＣＤ１０に表示した例である。
【０２４０】
なお、上記した例は、ボーナス確定演出時に管理コードを表示する場合の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理コードを表示する条件が成立した時期とは異なる時期に表示しても良く、例えば、ボーナス遊技の終了時の終了演出で管理コードを表示したり、ボーナス遊技中のいずれかの時期に表示したり、ボーナス図柄の組合せが表示された場合など、表示タイミングを異ならせるよう表示制御してもよい。
【０２４１】
また、この例では、通常管理コードを、通常管理コード１〜１０の昇順に取得する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常管理コードを降順に（通常管理コード１０→９→・・・→２→１の順に）取得してもよく、また、抽選によって通常管理コード１〜１０の中から１つの通常管理コードを決定してもよい。
【０２４２】
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
【０２４３】
次に、図２４（ｂ）を用いて、演出ユニット制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４４】
ステップＳ１００１では、副制御部４００からのコマンドがあるか無いかを判断する。そして、副制御部４００からのコマンドがある場合にはステップＳ１００２に進み、制御コマンドがない場合にはコマンドの受信待ちとなる。
【０２４５】
ステップＳ１００２では、副制御部４００から受信したコマンドの判定を行い、ステップＳ１００３では、副制御部４００から受信したコマンドに応じて、演出データのセットなどを行う。
【０２４６】
以降、演出ユニット制御部５００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この演出ユニット制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０２４７】
＜演出ユニット制御部割り込み処理＞
【０２４８】
次に、図２４（ｃ）を用いて、演出ユニット制御部割り込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ１１０１では、副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、コマンドを受信した場合にはステップＳ１００２に進み、そうでない場合にはコマンドの受信待ちとなる。
【０２５０】
ステップＳ１１０２では、受信したコマンドをＲＡＭ５１３の所定記憶領域に格納して処理を終了する。
【０２５１】
＜特典管理システム＞
【０２５２】
図３５は本実施形態に係るスロットマシン１００を用いた特典管理システム（遊技システム）６００の概略構成図である。
【０２５３】
特典管理システム６００は、本実施形態に係るスロットマシン１００と、通信端末６１０と、この通信端末６１０と通信回線６２０を介して相互に通信可能に接続された特典管理端末（特典管理手段）６３０と、によって構成されている。
【０２５４】
通信端末６１０は、スロットマシン１００のＬＣＤ１０に表示された管理コードを入力するための入力手段（例えば、キーボード、タッチパネル、マウスなど）と、この入力手段によって入力された管理コードを含む通信端末データを、通信回線６２０を介して特典管理端末６３０に送信するための送信手段と、特典管理端末６３０から通信回線６２０を介して特典管理端末データを受信するための受信手段と、この受信手段によって受信した特典管理端末データに含まれる画像データ、音楽データ、アプリケーションデータなどの各種データなどを記憶するための記憶手段（例えば、ハードディスクやＤＶＤ−ＲＯＭなど）と、この記憶手段に記憶された画像データや音楽データなどを出力するための出力手段（例えば、液晶表示装置やスピーカなど）と、記憶手段に記憶されたアプリケーションデータなどを実行するための制御手段（例えば、ＣＰＵなど）と、を有して構成される。この通信端末６１０には、例えば、携帯電話、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ＰＤＡ端末などを適用することができる。
【０２５５】
通信回線６２０には、例えば、インターネット網（ＷＡＮ）やＬＡＮなどを適用することができ、通信端末６１０と特典管理端末６３０との通信には、有線通信や無線通信を適用することができる。
【０２５６】
特典管理端末６３０は、画像データ、音楽データ、アプリケーションデータなどの各種データなどを記憶する記憶手段（例えば、ハードディスクやＤＶＤ−ＲＯＭなど）と、通信端末６１０から送信される通信端末データを通信回線６２０を介して受信するための受信手段と、この受信手段によって受信した管理コードに基づいて、記憶手段に記憶された各種データを含む特典管理端末データを通信回線６２０を介して通信端末６１０に送信する送信手段と、を有して構成される。この特典管理端末６３０には、例えば、サーバーやＰＣなどを適用することができる。
【０２５７】
図３６は特典管理システム１００の携帯端末６１０（この例では、携帯電話）が有する液晶表示装置（出力手段）の画面表示の遷移の一例を示した図である。
【０２５８】
遊技者が通信端末６１０の出力手段によって表示された表示内容に従って項目を選択すると、通信端末６１０の出力手段には、管理コードを入力する画面（管理コード入力画面）が表示される。次に、遊技者が、スロットマシン１００のＬＣＤ１０に表示された管理コード（この例では、６１８５９６２６）を、通信端末６１０の入力手段によって管理コード入力画面に入力すると、通信端末６１０の送信手段は、入力された管理コードを含む通信端末データを通信回線６２０を介して特典管理端末６３０に送信する。
【０２５９】
特典管理端末６３０の受信手段は、通信端末６１０から送信された通信端末データを受信し、特典管理端末６３０の送信手段は、受信した通信端末データに含まれる管理コードに基づいて、予め記憶手段に記憶した画像データ、音楽データ、アプリケーションデータなどの各種データに関する情報を特典管理端末データとして通信回線６２０を介して通信端末６１０に送信する。
【０２６０】
通信端末６１０の受信手段は、特典管理端末６３０から特典管理端末データを受信し、通信端末６１０の出力手段は、受信した特典管理端末データに含まれる各種データの情報（この例では、特典管理端末６３０には姫のキャラクタの待受画像データとカレンダーのデータが存在する旨の情報）を出力（表示）する。遊技者が表示内容に従って項目を選択し、データの取得を要求すると、通信端末６１０の送信手段は、データ要求情報を含む通信端末データを通信回線６２０を介して特典管理端末６３０に送信する。
【０２６１】
特典管理端末６３０の受信手段は、通信端末６１０から送信された通信端末データを受信し、特典管理端末６３０の送信手段は、受信した通信端末データに含まれるデータ要求情報に基づいて、予め記憶手段に記憶した画像データ、音楽データ、アプリケーションデータなどを特典管理端末データとして通信回線６２０を介して通信端末６１０に送信する。
【０２６２】
通信端末６１０の受信手段は、特典管理端末６３０から特典管理端末データを受信し（ダウンロードし）、受信した特典管理端末データに含まれる各種データを自身の記憶手段に記憶する。また、遊技者の操作に応じて、通信端末６１０の出力手段は、記憶手段に記憶された画像データや音楽データなどを出力したり、通信端末６１０の制御手段は、記憶手段に記憶されたアプリケーションデータなどを実行する。
【０２６３】
なお、特典管理システム６００は、このような構成に限定されるものではなく、例えば、遊技者が、スロットマシン１００のＬＣＤ１０に表示された管理コードをＦＡＸや電話を介して特典管理端末６３０に送信し、管理コードを受信した特典管理端末６３０が、応募抽選を行った後、この応募抽選の抽選結果（例えば、デジタルコンテンツを入手するためのアクセス情報など）をＦＡＸや電話を介して遊技者に伝達するように構成してもよい。また、通信端末６１０の液晶表示装置に管理コードの全ての桁を表示する例を示したが、例えば、液晶表示装置には管理コードの一部の桁だけを表示し、この一部の桁の管理コードを用いて特定のウェブサイトにアクセスし、会員登録をした遊技者に対してのみ、管理コードの全ての桁の情報を送信するように構成してもよい。さらに、例えば、ボーナス遊技中に、壁紙やアイドルのお宝写真などを入手するためのパスワードを２次元コードで表示したり、遊技者に対して特定の条件を提示し、遊技者がこの特定の条件を達成した場合にパスワードを２次元コードで表示してもよい。また、遊技中の演出に用いた静止画像や動画像を入手するためのパスワードを２次元コードで表示してもよく、この場合、遊技中の演出で見ることのできる静止画像や動画像よりも、２次元コードを入手して特定のウェブサイトから入手できる静止画像や動画像の質を高くすれば（静止画像や動画像の解像度や音質を高めたり、再生時間を長くすれば）、２次元コードを入手して特定のウェブサイトにアクセスしようというインセンティブを遊技者に与えることができ、特に、特定のウェブサイトの課金会員となることで静止画像や動画像を入手できるようにしておけば、その課金会員数を効果的に増やすことが期待でき、大きな収益を上げることもできる。
【０２６４】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、各種情報を報知する報知手段（本実施形態ではＬＣＤ１０）と、遊技の進行に応じて報知手段への報知内容（本実施形態では演出モードなど）を制御する報知制御手段（本実施形態では、主として副制御部４００が該当）と、所定の特典を管理する特典管理システム６００において特典の管理のために用いられる管理コードを少なくとも記憶する記憶手段（本実施形態ではＲＯＭ４１２）と、を備えた遊技台において、所定の特典（本実施形態では、ダウンロード可能なデータ）は、複数の管理コードのそれぞれに対して異なる種類が対応付けされ、報知制御手段は、特定条件が成立した場合（本実施形態では、再遊技役の内部当選回数が予め定められた回数に到達した場合）に、記憶手段に記憶された複数の管理コードの中から、特定条件が成立した状況に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを報知手段によって報知するように報知内容を制御する。
【０２６５】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、選択の余地がなく固定的な特典を付与する従来の遊技台とは異なり、遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができ、遊技者が好みに応じて特典を選択することが可能である。
【０２６６】
また、複数種類の演出モードの設定を行う演出モード設定手段と、演出モード設定手段によって設定された演出モードに応じて、演出を実行する演出実行手段と、を更に備え、報知制御手段は、特定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶された複数の管理コードの中から、特定条件が成立した際に設定されている演出モードに応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを報知手段によって報知するように報知内容を制御するため、複数種類の演出モードに応じて異なる管理コードを報知することができ、遊技者に与える特典のバリエーションを増やすことができる。
【０２６７】
また、報知制御手段は、特定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶された複数の管理コードの中から、特定条件が成立した際に設定されている演出モードに応じて実行された演出態様に関連した特典を得るための管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを報知手段によって報知するように報知内容を制御するため、遊技者は、演出態様の違いによって複数種類の演出モードから好みの演出モードを容易に選択することができる。
【０２６８】
また、複数種類の演出モードは、遊技者の遊技操作に関連して、遊技者が任意に選択することが可能であり、主として、主人公のキャラクタ（本実施形態では、殿、爺、姫）が登場する演出を実行し、そのキャラクタがそれぞれ異なることにより遊技者が複数種類の演出モード（本実施形態では、演出モードＡ〜Ｃ）を識別できるように構成されているため、遊技者は、キャラクタの違いによって複数種類の演出モードから好みの演出モードを容易に選択することができる。
【０２６９】
また、特典管理システム６００において管理される所定の特典とは、特典管理システム６００が提供するウェブサイトから通信端末にダウンロード可能なデータであり、記憶手段に記憶された管理コードとは、ウェブサイトにアクセスしてウェブサイトからデータをダウンロードするために必要なアクセス情報であれば、遊技者は、報知されたアクセス情報を使用することによって、データのダウンロードという特典を得ることができる。
【０２７０】
また、データのダウンロードという特典を得るために、携帯通信端末や、ＰＣ端末を用いてウェブサイトにアクセスする際、そのウェブサイトに課金会員となることでデータをダウンロードできるようにしておけば、その課金会員数を効果的に増やすことが期待できる。また、課金会員となった場合であっても、遊技台における遊技情報や、遊技の楽しみ方、遊技方法等の情報を提供することで、遊技者の遊技台への関心を一層高める効果が期待でき、遊技台の稼動向上と、ウェブサイトのアクセス数、課金会員の増加と、の相乗効果を期待できる。
【０２７１】
また、特典管理システム６００において管理される所定の特典とは、演出モードに対応したキャラクタに関連する特典（図３６では、姫の待受画像データやカレンダー）であるため、遊技者は好みのキャラクタに関連する特典を得ることができる。
【０２７２】
また、特定条件の成立回数とは、複数種類の役のうちの特定の役の内部当選の回数、又は、入賞の回数であれば、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０２７３】
また、複数種類の役には、遊技者にとって有利な特別遊技を開始させるための特別役（ボーナス役）が更に含まれ、報知制御手段は、特別役に内部当選した場合に、報知手段によって特別役に内部当選している旨を継続して報知する確定報知（本実施形態では、ボーナス確定演出）を行うように報知内容を制御すると共に、報知手段によって確定報知中に特定条件の成立回数の状況を報知するように報知内容を制御するため、遊技者に対して、確定報知中における特別役の入賞に対する期待感に加えて、管理コードの報知に対する期待感を与えることができる上に、遊技者は特別役の入賞、または管理コードの報知のいずれかを自身の好みに応じて選択することができる。
【０２７４】
また、特定条件が連続して成立したか否かを判定する連続判定手段を更に備え、連続判定手段は、特定条件が成立した場合に、特定条件が成立した前回のゲームから所定のゲーム数が経過しているときは特定条件が連続して成立していないと判定し、特定条件が成立した前回のゲームから所定のゲーム数が経過していないときは特定条件が連続して成立したと判定すれば、遊技者が特定条件を連続して成立させることができない場合でも、特定条件を連続して成立させたものとみなして管理コードの報知を行うことができ、遊技者は特定条件が成立した前回のゲームから所定のゲーム数が経過する前に特定の条件を成立させることができれば（特定の条件が断続的に成立した場合でも）管理コードを取得することができる。
【０２７５】
また、複数種類の役には、遊技者にとって有利な所定の特典遊技を開始させるための特殊役が更に含まれ、連続判定手段は、特殊役の内部当選、又は、入賞により、特定条件の成立回数に関わらず特定条件が連続して成立したと判定すれば、遊技者が特定条件を連続して成立させることができない場合でも、特殊役の内部当選又は入賞により管理コードの報知を行うことができ、遊技者は特殊役の内部当選又は入賞によっても管理コードを取得することができる。
【０２７６】
また、遊技に関する遊技状況を判定する遊技状況判定手段を更に備え、報知制御手段は、記憶手段に記憶された複数の管理コードの中から遊技状況判定手段による判定結果に応じた管理コードを読み出して、この読み出した管理コードを報知手段によって報知するように報知内容を制御すれば、遊技状況を加味した管理コードを報知することができ、報知する管理コードのバリエーションを増やすことができる。なお、「遊技に関する遊技状況」としては、遊技媒体の投入枚数、遊技媒体の払出枚数、設定値、ボーナスの入賞回数、ゲーム回数、遊技の履歴などが挙げられる。また、遊技者の停止操作の態様に応じた管理コードの表示を行ってもよく、例えば、リールが停止した際の移動量に応じた管理コードの表示を行ってもよい。このような構成とすれば、移動量が小さいとき程、移動量が多いときに比較して管理コードが表示されにくいように設定することで、入手が困難な管理コードを設定することができる。
【０２７７】
なお、上記実施形態においては、管理コードを数字の組合せとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、文字の組合せ、記号の組合せ、又は文字、記号、数字の少なくとも２つの組合せによって構成することができ、また、管理コードは、例えば、通信端末に設けられた入力手段により入力可能なパスワードなどでもよい。
【０２７８】
また、上記実施の形態では、ボーナス確定演出時に管理コードを報知する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３７に示すように、リプレイタイム中（再遊技の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定されている遊技中）に管理コードを報知するようにしてもよい。なお、この例では、管理コードを報知する条件として、ベルに対応する入賞図柄の組合せを２回揃える（ベルに２回入賞する）という条件が設定されている。なお、管理コードの報知条件となる入賞役の種類を抽選によって決定するように構成してもよい。
【０２７９】
また、上記実施の形態では、管理コードを報知する条件は固定としたが、図３８および図３９に示すように、時間の変化と共に管理コードを報知する条件を変化させてもよい。この例では、遊技台の新規導入時点からの時間を計測するための内部タイマを備え、内部タイマの値が遊技台の新規導入から約３０日間を示している場合には「新台導入キャンペーンよ」といった表示を行うと共に、リプレイに２回連続して入賞することを管理コードの報知条件に設定し、内部タイマの値が１２０日〜１３８日目までの１８日間を示している場合には「キャンペーン期間もそろそろ終わりよ」といった表示を行うと共に、リプレイに４回連続して入賞することを管理コードの報知条件に設定し、内部タイマの値が１３８日目からの２日間を示している場合には「ごめんね。キャンペーン期間は終了したの・・・・・。」といった表示を行うと共に、管理コードの報知を行わないように構成する。このように、所定の計時開始条件の成立から所定期間を計時するタイマ手段を更に備え、報知制御手段は、タイマ手段によって所定期間が計時された場合に、報知手段によって管理コードを報知しないように報知内容を制御すれば、管理コードの報知に時間制限を設けることで報知の価値を高めることができる。
【０２８０】
図４０は、上述の特典管理システム１００の構成を用いた正規部品確認システム７００の構成例を示した図である。
【０２８１】
この正規部品確認システム７００は、本実施形態に係るスロットマシン１００と、通信端末６１０と、この通信端末６１０と通信回線６２０を介して相互に通信可能に接続された製造メーカ正規部品管理システム７３０と、によって構成されている。なお、通信端末６１０と通信回線６２０については、上述の特典管理システム１００と同一であるため、その説明は省略する。
【０２８２】
製造メーカ正規部品管理システム７３０は、遊技台の各製造メーカの正規部品の管理データなどを記憶する記憶手段（例えば、ハードディスクやＤＶＤ−ＲＯＭなど）と、通信端末６１０から送信される、読み取り情報（スロットマシン１００の各種部品７１０に備え付けられた２次元バーコードデータなど）を含む通信端末データを通信回線６２０を介して受信するための受信手段と、この受信手段によって受信した読み取り情報が、記憶手段に記憶された正規部品の管理データと一致するか否かの判定を行う判定手段と、この判定手段による判定結果（正規部品であるか否かの情報）を含む製造メーカ正規部品管理システムデータを通信回線６２０を介して通信端末６１０に送信する送信手段と、を有して構成される。この製造メーカ正規部品管理システム７３０には、例えば、サーバーやＰＣなどを適用することができる。
【０２８３】
この正規部品確認システム７００では、例えば、遊技台の管理者が、スロットマシン１００の各種部品７１０に備えられた読み取り情報を、通信端末６１０の入力手段によって入力し、通信端末６１０の送信手段が、入力された読み取り情報を含む通信端末データを通信回線６２０を介して製造メーカ正規部品管理システム７３０に送信する。
【０２８４】
製造メーカ正規部品管理システム７３０の受信手段は、通信端末６１０から送信された通信端末データを受信し、製造メーカ正規部品管理システム７３０の判定手段は、受信した通信端末データに含まれる読み取り情報と、予め記憶手段に記憶した正規部品の管理データが一致するか否かを判定し、製造メーカ正規部品管理システム７３０の送信手段は、スロットマシン１００の各種部品７１０が正規部品であるか否かの情報を製造メーカ正規部品管理システムデータとして通信回線６２０を介して通信端末６１０に送信する。
【０２８５】
通信端末６１０の受信手段は、製造メーカ正規部品管理システム７３０から製造メーカ正規部品管理システムデータを受信し、通信端末６１０の出力手段は、受信した製造メーカ正規部品管理システムデータに含まれる正規部品であるか否かの情報を出力（表示）する。これにより、遊技台の管理者は、遊技台に搭載されている各種の部品が正規なものであるか否かを容易且つ迅速に知ることができ、不正部品の設置などの不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０２８６】
なお、特典管理システム７００は、このような構成に限定されるものではなく、例えば、遊技台の管理者が、スロットマシン１００の各種部品７１０に備えられた読み取り情報を撮像して書面により製造メーカ正規部品管理システム７３０に問い合わせ、読み取り情報を取得した製造メーカ正規部品管理システム７３０が、正規部品であるか否かの判定をした後、メールや電話を介して正規部品であるか否かの情報を管理者に伝達するように構成してもよい。また、各部品より情報を読み取る場合に、各部品に貼布された情報読み取り部を不正に取り替えした場合に痕跡が残るようにしても良い。例えば、これにより、この痕跡を目視することにより、不正が行われたか否かを確認することもでき、また、部品ごと交換していたとしても、情報読み取り部がない場合にも不正を発見できる。さらには、不正部品で読み取り部も不正に加工したとしても、読み取り部からの情報と、製造メーカ正規部品管理システムにより、情報を照会して容易に不正を発見できる。
【０２８７】
また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するための回転指示手段（スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止指示手段（ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃ）と、予め定められた複数種類の役の当選データより構成される抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（内部抽選処理）と、抽選手段による抽選の結果と停止指示手段の操作に応じてリールを停止させるリール停止制御手段（リール制御処理）と、停止時の複数のリールにより表示された図柄の組合せが、内部当選した役であるか否かに基づいて役の成立を判定する判定手段（入賞判定処理）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）やパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２８８】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２８９】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０２９０】
また、本発明に係る遊技台は、前述のパチスロやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９１】
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２９２】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９３】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】同演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は同演出ユニットのうち画像表示ユニットの右側面図であり、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板から駆動ユニットを取り去った態様を示す図であり、（ｂ）は側板上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図７】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図８】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図９】同スロットマシンにおける演出ユニット制御部の回路ブロック図である。
【図１０】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図１１】同スロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１２】通常遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１３】再遊技１〜４に対応する内部当選確率とその合成確率をＲＴ状態ごとに示した図である。
【図１４】ＢＢ内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１５】（ａ）は、ＢＢ１入賞によるＢＢ遊技（ＳｕｐｅｒＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｂ）は、ＢＢ２〜４入賞によるＢＢ遊技（ＮｏｒｍａｌＢＢ）時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１６】（ａ）はＲＢ１内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｂ）はＲＢ２内部当選時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｃ）は、ＲＢ１入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ１遊技）、ＳＲＢ遊技における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｄ）は、ＲＢ２入賞によるＲＢ遊技（ＲＢ２遊技）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１７】（ａ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、同図（ｂ）はＢＢ一般遊技ＲＴ４モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｃ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＳｕｐｅｒＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図であり、（ｄ）は、ＢＢ一般遊技ＲＴ８モード（ＮｏｒｍａｌＢＢ中）における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）を示した図である。
【図１８】ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態と、を示した図である。
【図１９】遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【図２０】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】演出用停止ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】副制御部が主制御部から受信するコマンドと、副制御部が演出ユニット制御部に送信するコマンドの流れを示した図である。
【図２７】演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）はボーナス確定演出（演出モードＡ）の一例を示した図であり、（ｂ）は同ボーナス確定演出において再遊技役の内部当選を報知する一例を示した図であり、（ｃ）は同ボーナス確定演出において管理コードを報知する一例を示した図である。
【図２９】（ａ）はボーナス確定演出（演出モードＢ）の一例を示した図であり、（ｂ）は同ボーナス確定演出において再遊技役の内部当選を報知する一例を示した図であり、（ｃ）は同ボーナス確定演出において管理コードを報知する一例を示した図である。
【図３０】（ａ）はボーナス確定演出（演出モードＣ）の一例を示した図であり、（ｂ）は同ボーナス確定演出において再遊技役の内部当選を報知する一例を示した図であり、（ｃ）は同ボーナス確定演出において管理コードを報知する一例を示した図である。
【図３１】確定告知演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】管理コード情報取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】管理コード種別テーブルの一例を示した図である。
【図３４】管理コードテーブルの一例を示した図である。
【図３５】本実施形態に係るスロットマシンを用いた特典管理システムの概略構成図である。
【図３６】同特典管理システムの携帯端末が有する液晶表示装置の画面表示の遷移の一例を示した図である。
【図３７】（ａ）、（ｂ）はリプレイタイム中に管理コードを表示させるための条件を表示した例を示した図であり、（ｃ）はリプレイタイム中に管理コードを報知する例を示した図である。
【図３８】（ａ）〜（ｃ）は時間の変化と共に管理コードの報知条件を変化させる例を示した図である。
【図３９】管理コードの報知条件を変化させるために用いる内部タイマの積算時間の一例と、積算時間の経過時にＬＣＤに表示する内容を示した図である。
【図４０】特典管理システムの構成を用いた正規部品確認システムの構成例を示した図である。
【符号の説明】
【０２９４】
１０…ＬＣＤ
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３１ａ〜１３１ｃ…ストップボタン
３００…主制御部
４００…副制御部
５００…演出ユニット制御部
６００…特典管理システム
６１０…通信端末
６２０…通信回線
６３０…特典管理端末
【図１】
2008148958.tif 000003
【図２】
2008148958.tif 000004
【図３】
2008148958.tif 000005
【図４】
2008148958.tif 000006
【図５】
2008148958.tif 000007
【図６】
2008148958.tif 000008
【図１２】
2008148958.tif 000009
【図１３】
2008148958.tif 000010
【図１４】
2008148958.tif 000011
【図１５】
2008148958.tif 000012
【図１６】
2008148958.tif 000013
【図１７】
2008148958.tif 000014
【図１８】
2008148958.tif 000015
【図２０】
2008148958.tif 000016
【図２１】
2008148958.tif 000017
【図２２】
2008148958.tif 000018
【図２３】
2008148958.tif 000019
【図２４】
2008148958.tif 000020
【図２５】
2008148958.tif 000021
【図２６】
2008148958.tif 000022
【図２７】
2008148958.tif 000023
【図３１】
2008148958.tif 000024
【図３２】
2008148958.tif 000025
【図３３】
2008148958.tif 000026
【図３４】
2008148958.tif 000027
【図３９】
2008148958.tif 000028
【図７】
2008148958.tif 000029
【図８】
2008148958.tif 000030
【図９】
2008148958.tif 000031
【図１０】
2008148958.tif 000032
【図１１】
2008148958.tif 000033
【図１９】
2008148958.tif 000034
【図２８】
2008148958.tif 000035
【図２９】
2008148958.tif 000036
【図３０】
2008148958.tif 000037
【図３５】
2008148958.tif 000038
【図３６】
2008148958.tif 000039
【図３７】
2008148958.tif 000040
【図３８】
2008148958.tif 000041
【図４０】
2008148958.tif 000042