(57)【要約】【課題】  遊技に関連した数値を表す情報の概略を取得するにあたって、特別な操作を行うことなく、一見して把握することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  メダル投入口１０または各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４により投入されたメダル枚数とメダル排出口２１から払い出されたメダル枚数との差、ボーナス遊技回数、遊技回数、遊技時間など、遊技に関連する数値を表す情報を、各ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色によって表示する。【選択図】  図１
2008043681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する複数の可変表示手段を備え、遊技媒体の投入によって前記複数の可変表示手段における可変表示が可能となり、該複数の可変表示手段における可変表示が停止したときに表示された図柄の組合せによって前記遊技媒体を払い出す遊技を実行する遊技機であって、
前記複数の可変表示手段に各々対応して設けられ、該対応する可変表示手段の可変表示を停止させるべく外部から操作される複数の停止手段と、
前記複数の停止手段の各々に設けられ、該各停止手段の外部に向けて複数色の光を発する多色発光素子と、
前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報を、前記遊技が行われたことによって変動した前記遊技情報に更新する遊技情報更新手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技情報の数値に応じて、前記多色発光素子が発する色を変化させる発光色制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記投入される遊技媒体の数を計数する投入計数手段と、
前記払い出される遊技媒体の数を計数する払出計数手段と、
前記投入係数手段によって計数された数と前記払出計数手段によって計数された数との差を算出する算出手段と
を有してなり、
前記記憶手段は、前記算出手段によって算出された差の値を、前記遊技情報として記憶し、
前記遊技情報更新手段は、前記算出手段によって前記差が算出された場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の可変表示手段における可変表示が停止したときに表示された図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せになった回数を計数する特定図柄組合せ計数手段を有してなり、
前記記憶手段は、前記特定図柄組合せ計数手段による計数値を、前記遊技情報として記憶し、
前記遊技情報更新手段は、前記特定図柄組合せ計数手段による計数が行われた場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段を有してなり、
前記記憶手段は、前記遊技回数計数手段による計数値を、前記遊技情報として記憶し、
前記遊技情報更新手段は、前記遊技回数計数手段による計数が行われた場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技が行われている時間を計時する遊技時間計時手段を有してなり、
前記記憶手段は、前記遊技時間計時手段により計時された時間に相当する値を、前記遊技情報として記憶し、
前記遊技情報更新手段は、前記遊技時間計時手段によって計時された時間が更新された場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、数値によって表現可能な遊技情報を報知する機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、一般に、メダルまたは遊技球等の遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ（スタートレバー）が操作されると遊技開始となり、複数（例えば３つ）のリール（可変表示手段）が一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。
【０００３】
ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタン（停止手段）のいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
【０００４】
また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、「一般遊技」という）に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。
【０００５】
なお、このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナス遊技（以下、「ＲＢ遊技」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナス遊技（以下、「ＢＢ遊技」という）などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
【０００６】
ここで、スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤（以下、「内部抽籤」という）を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。
【０００７】
例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）の図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００８】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置（つまり、タイミング）で停止ボタンを操作することの２つの条件を満たす必要がある。
【０００９】
また、従来のスロットマシンの中には、特許文献１のように、デジタル表示器を設けて累積ゲーム回数を表示するものや、特許文献２のように、液晶ディスプレイなどの画像表示装置を設けて、現在までに行われたボーナス回数やゲーム回数などを表示するものがある。
【特許文献１】特開平９−２８５５９５号公報
【特許文献２】特開２００１−５８０２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上述した特許文献1および特許文献２が表示する情報は、遊技者が遊技を行う遊技機を選択する際に、その遊技機の内部抽籤におけるボーナス役の当籤確率を推測するために参照される。そして、このような目的で上述したような情報を参照する場合、その内容は必ずしも厳密である必要はなく、大まかな値が把握できれば事足りる場合がある。また、上述したような情報を数字によって表示した場合、数値が大きいほど一見しただけでは認識しづらい面がある。特に特許文献２に開示されているスロットマシンでは、上述したような情報を知るには、選択スイッチおよび決定スイッチを操作して、液晶ディスプレイにメニュー画面を表示させ、表示されたメニュー画面の中から所望する情報を選択するといった手間を要するという煩わしさがある。
【００１１】
そこで、本発明は、上述したような、遊技に関連した数値を表す情報の概略を取得するにあたって、特別な操作を行うことなく、一見して把握することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄からなる複数の図柄を可変表示する複数の可変表示手段を備え、遊技媒体の投入によって前記複数の可変表示手段における可変表示が可能となり、該複数の可変表示手段における可変表示が停止したときに表示された図柄の組合せによって前記遊技媒体を払い出す遊技を実行する遊技機であって、前記複数の可変表示手段に各々対応して設けられ、該対応する可変表示手段の可変表示を停止させるべく外部から操作される複数の停止手段と、前記複数の停止手段の各々に設けられ、該各停止手段の外部に向けて複数色の光を発する多色発光素子と、前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技情報を、前記遊技が行われたことによって変動した前記遊技情報に更新する遊技情報更新手段と、前記記憶手段に記憶された前記遊技情報の数値に応じて、前記多色発光素子が発する色を変化させる発光色制御手段とを備えることを特徴としている。
【００１３】
ここで、上述した可変表示手段としては、帯状部材の長手方向両端部を繋げて環状にした、いわゆる回胴式またはベルト式の可変表示装置が挙げられる。また、「前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報」とは、遊技機で行われる遊技の回数が増えていくことによって変動する数値で表される遊技情報であり、例えば、遊技媒体の投入累積枚数、遊技媒体の払出累積枚数、これら枚数の差、遊技が行われた回数、ボーナス入賞回数、および、遊技が行われている時間などをいう。
【００１４】
上記の遊技機によれば、遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される遊技情報に応じて、停止手段の各々に設けられた多色発光素子の発光色が変化する。また当該多色発光素子は、外部から操作される停止手段に設けられている。このため、上記遊技に関連する情報の概略を、特別な操作を行うことなく一見して把握することができる。
【００１５】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記投入される遊技媒体の数を計数する投入計数手段と、前記払い出される遊技媒体の数を計数する払出計数手段と、前記投入係数手段によって計数された数と前記払出計数手段によって計数された数との差を算出する算出手段とを有してなり、前記記憶手段は、前記算出手段によって算出された差の値を、前記遊技情報として記憶し、前記遊技情報更新手段は、前記算出手段によって前記差が算出された場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新することを特徴としている。
【００１６】
また、請求項３に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明において、前記複数の可変表示手段における可変表示が停止したときに表示された図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せになった回数を計数する特定図柄組合せ計数手段を有してなり、前記記憶手段は、前記特定図柄組合せ計数手段による計数値を、前記遊技情報として記憶し、前記遊技情報更新手段は、前記特定図柄組合せ計数手段による計数が行われた場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新することを特徴としている。
【００１７】
また、請求項４に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明において、前記遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段を有してなり、前記記憶手段は、前記遊技回数計数手段による計数値を、前記遊技情報として記憶し、前記遊技情報更新手段は、前記遊技回数計数手段による計数が行われた場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新することを特徴としている。
【００１８】
さらに、請求項５に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明において、前記遊技が行われている時間を計時する遊技時間計時手段を有してなり、前記記憶手段は、前記遊技時間計時手段により計時された時間に相当する値を、前記遊技情報として記憶し、前記遊技情報更新手段は、前記遊技時間計時手段によって計時された時間が更新された場合、前記記憶手段に記憶された遊技情報を更新することを特徴としている。
【００１９】
上記請求項２から請求項５に記載の発明によれば、遊技媒体の投入枚数と払出枚数の差枚数、可変表示手段において特定図柄組合せが停止表示された（例えばボーナス入賞した）回数、遊技回数、または、遊技時間といった遊技情報の数値変化に応じて、停止手段の各々に設けられた多色発光素子の発光色が変化する。また当該多色発光素子は、外部から操作される停止手段に設けられている。このため、上記各遊技情報の概略を、特別な操作を行うことなく一見して把握することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技に関連した数値を表す情報の概略を取得するにあたって、特別な操作を行うことなく、一見して把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を実施するための最良の形態である第１〜第４の実施形態について図面を参照しながら説明する。この実施の形態は、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。
【００２２】
［第１の実施形態］
図１を参照して、本発明の第１の実施形態に係る遊技機の構成について説明する。図１は、第１の実施形態に係る遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２３】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２５】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２６】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００２７】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。ここで、メダル投入口１０へ投入されたメダルは、後述するメダル投入スイッチ１０Ｓによって検出される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、遊技機１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、遊技機１における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ２ａに表示させるための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。
【００２９】
操作部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、ストップスイッチユニット１７が設けられており、当該ストップスイッチユニット１７の正面には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ（停止手段）が配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。よって、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、可変表示装置における可変表示を停止させるべく外部から操作される複数の停止手段に相当する。
【００３０】
操作部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されており、腰部パネル１９の左側には、遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。腰部パネル１９の下側には、メダル排出口２１が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２０が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口２１からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２２に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。上部ランプ２３の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００３１】
次に、図２を参照してストップスイッチユニット１７の構造について説明する。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、図２に示すように、操作部１１に対して着脱可能なケース１７ｃに組み込まれていると共に、当該ケース１７ｃが操作部１１に装着された状態において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応する位置に配置されるようになっている。そして、左ストップスイッチ１７Ｌは、押圧操作された際に、後述するメイン制御部３０（図３参照）等を介して左リール３Ｌを停止させるための信号を発するようになっている。同様に、中ストップスイッチ１７Ｃは押圧操作された際に中リール３Ｃを停止させるための信号を発するようになっており、右ストップスイッチ１７Ｒは押圧操作された際に右リール３Ｒを停止させるための信号を発するようになっている。
【００３２】
また、各ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、押圧操作を行う表面部１７ａを有するカバーが、光の透過性を有する材料（例えばポリカーボネート樹脂等のプラスチックや、ガラス）によって構成されている。また、停止ボタンケース１７ｃの背面部は、配線基板１７ｂによって覆われるようになっており、当該配線基板１７ｂには、各々、赤、緑、青で発光する３つのＬＥＤが１つにパッケージされた３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒ（多色発光素子）が設けられている。この３色ＬＥＤは、赤、緑、青の各ＬＥＤに供給する電流に応じて白色および中間色で発光させることができる。ここで、配線基板１７ｂにおいて、３色ＬＥＤ１７１Ｌは、ストップスイッチ１７Ｌの各表面部１７ａの背後、かつ、上記カバーに内包される位置に配置され、３色ＬＥＤ１７１Ｃは、ストップスイッチ１７Ｃの各表面部１７ａの背後、かつ、上記カバーに内包される位置に配置され、３色ＬＥＤ１７１Ｒは、ストップスイッチ１７Ｒの各表面部１７ａの背後、かつ、上記カバーに内包される位置に配置されている。
【００３３】
そして、各表面部１７ａの背面には、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒからの光を表面部１７ａの全体に拡散させるための拡散板１７ｄが設けられている。また、ケース１７ｃは、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒから発する光が外部に漏れるのを防止するように構成されていると共に、その内部には、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの各々から発せられる光が、対応する表面部１７ａ以外の表面部１７ａに漏れないようにするために、図示しない仕切板が設けられている。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。
【００３５】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路等を加えた構成になっている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、各種データを記憶するプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を備えている。
【００３６】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（例えば０〜６５５３５）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８と、時間を計測する第１タイマ３９ａおよび第２タイマ３９ｂを備えたタイマ３９が接続されている。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート４７を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。
【００３７】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００３８】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００３９】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００４０】
内部抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生し得る数値範囲の各値が、遊技機１において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、メインＣＰＵ３２は、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照し、サンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
【００４１】
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対応して、当該図柄がリール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）に位置するときに遊技者がストップスイッチを操作した場合、当該図柄から何図柄分、リールを回動させて停止させるのかを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
【００４２】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４３】
図３に示す制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、各当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、必要に応じてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。なお、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４４】
また、本実施形態において、制御ＲＡＭ３４には、プレーヤが遊技機１０に投入したコインの枚数をカウントするための変数ＩＮ、遊技機１０がプレーヤに払い出したコインの枚数をカウントするための変数ＯＵＴ、および、変数ＩＮの値と変数ＯＵＴの値との差を記憶するための変数ＤＩＦの、各変数の値を記憶するための記憶領域が設定されている。
【００４５】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技が、一般遊技中か、ボーナス遊技中かを表す情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作された結果、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄に対応する図柄番号（停止図柄情報）及び入賞判定の結果ならびに入賞または再遊技に対応する図柄組合せが有効ラインに揃った場合はその有効ラインに揃ったことを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００４６】
図３のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒがある。
【００４７】
マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ、６ｂ、６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ランプＩＮ、ＳＴ、ＷＡ、ＲＥを駆動制御する。また各ランプ駆動回路４１は、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光および発光色の制御を行う。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７及び貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００４８】
更に、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００４９】
マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図３示すように、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらのスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５１】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５２】
サブ制御部６０は、サブ制御部通信ポート４０を介してメイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、決定した演出の内容に従って、リール部ディスプレイ２ａの表示制御、上部ランプ２３の駆動制御、および、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒからの音声出力制御を行う。また、選択スイッチ１５、決定スイッチ１６が接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じてリール部ディスプレイ２ａに対する表示制御を実行する。
【００５３】
次に、上述したメイン制御部３０による遊技制御の内容について説明する。まず、図４に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部３０におけるメインＣＰＵ３２によって実行される遊技処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。すなわち、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータなど）の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御ＲＡＭ３４の書き込みエリアヘの書き込み、次回の遊技のための、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入スイッチ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からの入力に応じて、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯制御や制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４内に記憶されている変数ＩＮ（メダル投入枚数の累積値を示す変数）の値に、今回の遊技で投入されたメダルの枚数に相当する値を加算する（ステップＳ４）。これにより、ステップＳ４の処理を行うメインＣＰＵ３２は、投入枚数計数手段に相当する。次いでメインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。スタートスイッチ１８が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３〜Ｓ５の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ１８が傾動操作されると、ステップＳ５の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤用の乱数を抽出した後（ステップＳ６）、現在の遊技状態（一般遊技中またはボーナス遊技中）に応じてプログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ７）。この内部抽籤の結果は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信される。
【００５５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行い（ステップＳ８）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ９）。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると、判断結果がＹＥＳとなり、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う（ステップＳ１０）。すなわち、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないように、リールを停止させる。また、このリール停止制御において、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれが遊技者によって操作されたのかを示す停止操作情報をサブ制御部６０に送信する。
【００５６】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ１１）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ９へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ９〜Ｓ１１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ１２において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がＹＥＳとなり、入賞判定を行う（ステップＳ１２）。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ３３内に記憶されている入賞判定テーブルに記憶されている入賞図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を示す入賞判定情報をサブ制御部６０に送信する。そして、メインＣＰＵ３２は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し（ステップＳ１３）、成立していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー５０を駆動して払い出す。また、メインＣＰＵ３２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部７に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部８に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる（ステップＳ１４）。そして、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４内に記憶されている変数ＯＵＴ（メダルの払出枚数の累積値を示す変数）の値に、今回の遊技で払い出されたメダルの枚数に相当する値を加算する（ステップＳ１５）。これにより、ステップＳ１５の処理を行うメインＣＰＵ３２は、払出枚数計数手段に相当する。
【００５７】
一方、ステップＳ１３において、入賞役が成立していなかった場合（ステップＳ１３，ＮＯ）、または、ステップＳ１４の処理を終えると、次に、メインＣＰＵ３２は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３２が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、ＲＢ遊技中であった場合は、ＲＢ遊技の実行回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。また、ＢＢ遊技中であった場合は、所定のメダル枚数（例えば４６５枚）が払い出されたか否かを判断する。そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御ＲＡＭ３４に記憶させる。一方、ステップＳ１６において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がＮＯとなり、遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ１８）。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ３４に、次に行われる遊技がボーナス遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う。
【００５８】
図４におけるステップＳ１７またはステップＳ１８の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、メダル投入枚数の累積値を示す変数ＩＮおよびメダル払出枚数の累積値を示す変数ＯＵＴの値に基づいて、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光色を制御する、ストップランプ制御処理を行う（ステップＳ１９）。
【００５９】
以下に、図５に示すフローチャートを参照して、図４のステップＳ１９におけるストップランプ制御処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、変数ＯＵＴの値から変数ＩＮの値を減算し、その結果を変数ＤＩＦに代入する。すなわち、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＤＩＦの値を更新する（ステップＳ２０）。これにより、ステップＳ２０の処理を行うメインＣＰＵ３２は、算出手段および遊技情報更新手段に相当する。そして、更新した変数ＤＩＦの値が１未満であるか否かを判断し（ステップＳ２１）、変数ＤＩＦの値が１未満であった場合は、ステップＳ２１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１（図３参照）により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、赤色で発光させる（ステップＳ２２）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光ることとなる。
【００６０】
また、ステップＳ２１において、変数ＤＩＦの値が１以上であった場合は、ステップＳ２１の判断結果がＮＯとなり、次にメインＣＰＵ３２は、変数ＤＩＦの値が１０００を超えたか否かを判断する（ステップＳ２３）。そして、変数ＤＩＦの値が１０００を超えていた場合は、ステップＳ２３の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、青色で発光させる（ステップＳ２４）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光ることとなる。
【００６１】
なお、ステップＳ２３で変数ＤＩＦの値が１０００以下であった場合は、ステップＳ３３の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、青色で発光させる（ステップＳ２５）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光ることとなる。そして、ステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２５のいずれかの処理を行うと、メインＣＰＵ３２は、図４におけるステップＳ１９の処理を終え、ステップＳ２の処理に戻る。
【００６２】
上述した第１の実施形態による遊技機１では、メダルの払出枚数から投入枚数を引いた値が、１未満、すなわち、現時点までに行われた遊技において、遊技機１が払い出したメダルの枚数よりも、遊技者が遊技機１に投入したメダルの枚数の方が上回った場合、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光る。また、遊技者が遊技機１に投入したメダルの枚数よりも、遊技機１が払い出したメダルの枚数の方が、１枚以上かつ１０００枚以下の範囲で上回った場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光る。さらに、遊技者が遊技機１に投入したメダルの枚数よりも、遊技機１が払い出したメダルの枚数の方が、１０００枚を超えて上回った場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光る。
【００６３】
これにより、遊技者は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａの発光色を認識するだけで、遊技機１が払い出したメダルの枚数と、遊技者が遊技機１に投入したメダルの枚数との差を、おおまかにではあるが、一見して把握することができる。
【００６４】
［第２の実施形態］
次に本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態は、遊技機１の外観および制御部などのハードウェアの構成については、図１〜図３に示したものと同様であるため、それらの詳しい説明については省略する。ただし、図３に示す制御ＲＡＭ３４内には、ボーナス遊技が行われた回数を示す変数ＢＣＮＴ（初期値は「０」）を記憶するための記憶領域が定められている。
【００６５】
また、遊技機１で実施される遊技の内容についても基本的には同様であるが、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒによって表示される遊技に関連する情報の内容が異なっている。よって、以下に本実施形態におけるメインＣＰＵ３２により実行される遊技処理の内容について、図６および図７を参照して説明するが、図６において、図４に示す遊技処理と同じ処理を行うステップについては同一の符号を付して、その詳しい説明を省略する。
【００６６】
まず、図６において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１で遊技開始時の初期化を行った後、ステップＳ２で、遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去した後、ステップＳ３でメダル投入処理を行う。次いでメインＣＰＵ３２は、ステップＳ５で、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定し、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３〜Ｓ５の処理を繰り返す。ステップＳ５でスタートスイッチ１８が傾動操作された判断した場合、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６で内部抽籤用の乱数を抽出した後、ステップＳ７で現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤を行う。
【００６７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール回転処理を行い、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断し、いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、いずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をステップＳ１０で行う。
【００６８】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１で全てのリールが停止したかを判断し、全リールが停止するまでステップＳ９〜Ｓ１１の処理を繰り返し行う。全てのリールが停止すると、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２で入賞判定を行う。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３で何らかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立していた場合はステップＳ１４でメダル払出処理を行った後、ステップＳ１６で、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する。なお、上述したステップＳ１３で、いずれの入賞役も成立していなかった場合は、直接、ステップＳ１６の処理を行う。ステップＳ１６において、ボーナス遊技中であった場合は、ステップＳ１７でボーナス終了チェック処理を行う。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１７のボーナス終了チェック処理により、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３０）。ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ３０の判断結果がＹＥＳとなり、現在、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＢＣＮＴの値に「１」を加算し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２のストップランプ制御処理へ移行する。ここで、ボーナス遊技は、ボーナス役に対応する図柄組合せ（予め定められた図柄組合せに相当）が、有効ラインに沿って停止表示されたことによって、次の遊技から開始されるものである。また、ステップＳ３１の処理は、ボーナス遊技が終了したときに実行されることから、ステップＳ３１の処理を行うメインＣＰＵ３２は、特定図柄組合せ計数手段および遊技情報更新手段に相当する。
【００７０】
ステップＳ３０において、ボーナス遊技の終了条件が成立していなかった場合は、ステップＳ３０の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３１の処理を行わずに、ステップＳ３２のストップランプ制御処理へ移行する。なお、ステップＳ１６において、ボーナス遊技中ではなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８の遊技状態チェック処理を行った後、ステップＳ３２のストップランプ制御処理へ移行する。
【００７１】
以下に、図７に示すフローチャートを参照して、図６のステップＳ３２におけるストップランプ制御処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＢＣＮＴの値が６未満であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。変数ＢＣＮＴの値が６未満であった場合は、ステップＳ３３の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１（図３参照）により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、白色で発光させる（ステップＳ３４）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光ることとなる。
【００７２】
また、ステップＳ３３において、変数ＢＣＮＴの値が６以上であった場合は、ステップＳ３３の判断結果がＮＯとなり、次にメインＣＰＵ３２は、変数ＢＣＮＴの値が１１未満であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。そして、変数ＢＣＮＴの値が１１未満であった場合は、ステップＳ３５の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、赤色で発光させる（ステップＳ３６）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光ることとなる。
【００７３】
なお、ステップＳ３５で変数ＢＣＮＴの値が１１以上であった場合は、ステップＳ３５の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、青色で発光させる（ステップＳ２５）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光ることとなる。そして、ステップＳ３４，Ｓ３６，Ｓ３７のいずれかの処理を行うと、メインＣＰＵ３２は、図６におけるステップＳ３２の処理を終え、ステップＳ２の処理に戻る。
【００７４】
上述した第２の実施形態による遊技機１では、現時点までに行われた遊技において、ボーナス遊技が行われた回数が、５回以下であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光り、６から１０回であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光り、１１回以上であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光る。
【００７５】
これにより、遊技者は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａの発光色を認識するだけで、遊技機１において現時点までにボーナス遊技が何回行われたのかを、おおまかにではあるが、一見して把握することができる。
【００７６】
［第３の実施形態］
次に本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態は、遊技機１の外観および制御部などのハードウェアの構成については、図１〜図３に示したものと同様であるため、それらの詳しい説明については省略する。ただし、図３に示す制御ＲＡＭ３４内には、遊技が行われた回数を示す変数ＣＮＴ（初期値は「０」）を記憶するための記憶領域が定められている。
【００７７】
また、遊技機１で実施される遊技の内容についても基本的には同様であるが、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒによって表示される遊技に関連する情報の内容が異なっている。よって、以下に本実施形態におけるメインＣＰＵ３２により実行される遊技処理の内容について、図８および図９を参照して説明するが、図８において、図４に示す遊技処理と同じ処理を行うステップについては同一の符号を付して、その詳しい説明を省略する。
【００７８】
まず、図８において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１で遊技開始時の初期化を行った後、ステップＳ２で、遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去した後、ステップＳ３でメダル投入処理を行う。次いでメインＣＰＵ３２は、ステップＳ５で、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定し、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３〜Ｓ５の処理を繰り返す。ステップＳ５でスタートスイッチ１８が傾動操作された判断した場合、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６で内部抽籤用の乱数を抽出した後、ステップＳ７で現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤を行う。
【００７９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール回転処理を行い、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断し、いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、いずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をステップＳ１０で行う。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１で全てのリールが停止したかを判断し、全リールが停止するまでステップＳ９〜Ｓ１１の処理を繰り返し行う。全てのリールが停止すると、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２で入賞判定を行う。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３で何らかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立していた場合はステップＳ１４でメダル払出処理を行った後、ステップＳ１６で、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する。なお、上述したステップＳ１３で、いずれの入賞役も成立していなかった場合は、直接、ステップＳ１６の処理を行う。そして、ステップＳ１６において、ボーナス遊技中であった場合は、ステップＳ１７でボーナス終了チェック処理を行い、ボーナス遊技中ではなかった場合は、ステップＳ１８の遊技状態チェック処理を行う。ステップＳ１７またはステップＳ１８の処理を行うとメインＣＰＵ３２は、ステップＳ４０のストップランプ制御処理へ移行する。
【００８１】
以下に、図９に示すフローチャートを参照して、図８のステップＳ４０におけるストップランプ制御処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶されている変数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ４１）。これにより、ステップＳ４１の処理を行うメインＣＰＵ３２は、遊戯回数計数手段および遊技情報更新手段に相当する。そして、メインＣＰＵ３２は、変数ＣＮＴの値が５０１未満であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。変数ＣＮＴの値が５０１未満であった場合は、ステップＳ４２の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１（図３参照）により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、白色で発光させる（ステップＳ３４）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光ることとなる。
【００８２】
また、ステップＳ４２において、変数ＣＮＴの値が５０１以上であった場合は、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、変数ＣＮＴの値が１００１未満であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。そして、変数ＣＮＴの値が１００１未満であった場合は、ステップＳ４４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、赤色で発光させる（ステップＳ４５）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光ることとなる。
【００８３】
なお、ステップＳ４４において、変数ＣＮＴの値が１００１以上であった場合は、ステップＳ４４の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、青色で発光させる（ステップＳ４６）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光ることとなる。そして、ステップＳ４３，Ｓ４５，Ｓ４６のいずれかの処理を行うと、メインＣＰＵ３２は、図８におけるステップＳ４０の処理を終え、ステップＳ２の処理に戻る。
【００８４】
上述した第３の実施形態による遊技機１では、現時点までに行われた遊技において、遊技が行われた回数が、５００回以下であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光り、５０１回から１０００回であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光り、１００１回以上であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光る。
【００８５】
これにより、遊技者は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａの発光色を認識するだけで、遊技機１において現時点までに行われた遊技の回数を、おおまかにではあるが、一見して把握することができる。
【００８６】
［第４の実施形態］
次に本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態は、遊技機１の外観および制御部などのハードウェアの構成については、図１〜図３に示したものと同様であるため、それらの詳しい説明については省略する。また、遊技機１で実施される遊技の内容についても基本的には同様であるが、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒによって表示される遊技に関連する情報の内容が異なっている。よって、以下に本実施形態におけるメインＣＰＵ３２により実行される遊技処理の内容について、図１０および図１１を参照して説明するが、図１０において、図４に示す遊技処理と同じ処理を行うステップについては同一の符号を付して、その詳しい説明を省略する。
【００８７】
まず、図１０において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１で遊技開始時の初期化を行った後、ステップＳ２で、遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去した後、ステップＳ３でメダル投入処理を行う。次いでメインＣＰＵ３２は、ステップＳ５で、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定し、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３〜Ｓ５の処理を繰り返す。ステップＳ５でスタートスイッチ１８が傾動操作された判断した場合、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６で内部抽籤用の乱数を抽出した後、ステップＳ７で現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤を行う。
【００８８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール回転処理を行い、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断し、いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、いずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をステップＳ１０で行う。
【００８９】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１で全てのリールが停止したかを判断し、全リールが停止するまでステップＳ９〜Ｓ１１の処理を繰り返し行う。全てのリールが停止すると、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２で入賞判定を行う。そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３で何らかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立していた場合はステップＳ１４でメダル払出処理を行った後、ステップＳ１６で、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する。なお、上述したステップＳ１３で、いずれの入賞役も成立していなかった場合は、直接、ステップＳ１６の処理を行う。そして、ステップＳ１６において、ボーナス遊技中であった場合、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１７でボーナス終了チェック処理を行う。
【００９０】
そして、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１７のボーナス終了チェック処理により、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ５０）。ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、図３に示した第１タイマ３９ａの計時時間ｔ１をクリアする（計時時間ｔ１の値を「０」にする）（ステップＳ５１）。ここで、本実施形態において、図３に示す第１のタイマ３９ａは、遊技が行われている時間を計測し、第２のタイマ３９ｂは、遊技が行われていない時間を計測している。これらタイマに関する制御については、後述する図１１のストップランプ制御処理のフローチャートを参照して説明する。そして、ステップＳ５１の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２の処理に戻る。
【００９１】
なお、ステップＳ１６において、ボーナス遊技中ではなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１８の遊技状態チェック処理を行った後にステップＳ２の処理に戻る。また、ステップＳ５０において、ボーナス遊技中でなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、そのままステップＳ２の処理へ戻る。
【００９２】
次に図１１を参照して、遊技機１において遊技が行われている時間を計時するための遊技時間チェック処理の内容について説明する。図１１に示す遊技時間チェック処理は、定期的に発生される割込信号によって実行される。
【００９３】
まず、図１１において、メインＣＰＵ３２は、遊技者が遊技機１に対して何らかの操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ６０）。ここで、何らかの操作とは、メダル投入口１０へのメダル投入、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４の操作、スタートレバー１８の操作、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作、選択スイッチ１５および決定スイッチ１６の操作、メダル排出スイッチ２０の操作をいう。遊技機１に対して何らかの操作があった場合は、ステップＳ６０の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、図３に示す第１タイマ３９ａが計時中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。第１タイマ３９ａが計時中でなかった場合は、判断結果がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ３２は、第１タイマ３９ａによる計時を開始し（ステップＳ６２）、さらに、第２タイマ３９ｂによる計時時間ｔ２の値をクリアした後、再び第２タイマ３９ｂによる計時を開始する（ステップＳ６３）。なお、ステップＳ６１で、第１タイマ３９ａが計時中であった場合は、ステップＳ６１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２はステップＳ６２の処理を行わずにステップＳ６３の処理を行う。
【００９４】
また、前述したステップＳ６０の処理において、遊技者による遊技機１に対する操作がなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は第２タイマ３９ｂによる計時時間ｔ２が３分間を超えたか否かを判断する（ステップＳ６４）。そして、メインＣＰＵ３２は、第１タイマ３９ａの計時を停止させる（ステップＳ６５）。ここで、ステップＳ６５の処理では、第１タイマ３９ａの計時を停止させるのみで、それまで計時していた時間は維持されているものとする。よって、ステップＳ６５で第１タイマ３９ａによる計時を停止させた後に、上述したステップＳ６２で第１タイマ３９ａによる計時を開始する場合、計時時間は「０」からあらためて開始されるのではなく、計時を停止した時点の計時時間から計時を再開する。以上のように、第１タイマ３９ａおよび第２タイマ３９ｂを備えたタイマ３９および図１１のステップＳ６０〜Ｓ６５の処理を行うメインＣＰＵ３２は、遊技時間計時手段に相当する。
【００９５】
ステップＳ６３、Ｓ６５の処理を終えるか、もしくは、ステップＳ６４の判断結果がＮＯになった場合、メインＣＰＵ３２は、第１タイマ３９ａによる計時時間ｔ１を読み取り、制御ＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ６６）。このとき、制御ＲＡＭ３４の上記所定の記憶領域に、すでに計時時間ｔ１が記憶されていた場合は、その計時時間ｔ１を更新する。これにより、ステップＳ６６の処理を行うメインＣＰＵ３２は、遊技情報更新手段に相当する。次にメインＣＰＵ３２は、制御ＲＡＭ３４に記憶された計時時間ｔ１が３０分間未満であるか否かを判断する（ステップＳ６７）。そして、計時時間ｔ１の値が３０分間であった場合は、ステップＳ６７の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１（図３参照）により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、白色で発光させる（ステップＳ６８）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光ることとなる。
【００９６】
また、ステップＳ６７において、計時時間ｔ１の値が３０分以上であった場合は、ステップＳ６７の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、計時時間ｔ１の値が６０分間未満であるか否かを判断する（ステップＳ６９）。そして、計時時間ｔ１の値が６０分間未満であった場合は、ステップＳ６９の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、赤色で発光させる（ステップＳ７０）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光ることとなる。
【００９７】
なお、ステップＳ６９において、計時時間ｔ１の値が６０分間以上であった場合は、ステップＳ６９の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、青色で発光させる（ステップＳ７１）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光ることとなる。そして、ステップＳ６８，Ｓ７０，Ｓ７１のいずれかの処理を行うと、メインＣＰＵ３２は、図１１の遊技時間チェック処理を終了し、次に割込信号が発生したときに、再度、ステップＳ６０以降の処理を実行する。
【００９８】
上述した第４の実施形態による遊技機１では、現時点までに行われた遊技において、遊技が行われている時間が３０分未満であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが白く光り、３０分以上かつ６０分未満であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光り、６０分以上であった場合は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが青く光る。
【００９９】
これにより、遊技者は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａの発光色を認識するだけで、遊技機１において遊技が行われた時間を、おおまかにではあるが、一見して把握することができる。
【０１００】
以上、説明したように、第１〜第４の実施形態における遊技機によれば、遊技機１の前面に露出しているストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａの発光色を見るだけで、遊技に関連する情報を一見して把握することができる。
【０１０１】
なお、上述した実施形態では、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの全ての表面部１７ａに同一の遊技に関連した情報を表示していたが、例えば、ストップスイッチ１７Ｌの表面部１７ａには差枚数に関する情報を表示し、ストップスイッチ１７Ｃの表面部１７ａにはボーナス遊技の実行回数に関する情報を表示し、ストップスイッチ１７Ｒの表面部１７ａには遊技の実行回数に関する情報を表示する、というように各表面部１７ａにそれぞれ異なる情報を表示させるようにしてもよい。
【０１０２】
また、上述した第１〜第４の実施形態では、常時、遊技に関連した情報を表示するようにしていたが、たとえば、遊技機１において１回の遊技が終了してから、次の遊技を開始するために、メダルが投入される間のみ、遊技に関連した情報を表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の第１の実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態における遊技機に設けられたストップスイッチユニットの構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態における遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施形態における遊技機で実行されるストップランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の第２の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２の実施形態における遊技機で実行されるストップランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第３の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第３の実施形態における遊技機で実行されるストップランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第４の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第４の実施形態における遊技機で実行されるストップランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
１７  ストップスイッチユニット
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップスイッチ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＣＰＵ
３４  制御ＲＡＭ
３９  タイマ
３９ａ  第１タイマ
３９ｂ  第２タイマ
１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒ  ３色ＬＥＤ
【図１】
2008043681.tif 000003
【図２】
2008043681.tif 000004
【図３】
2008043681.tif 000005
【図４】
2008043681.tif 000006
【図５】
2008043681.tif 000007
【図６】
2008043681.tif 000008
【図７】
2008043681.tif 000009
【図８】
2008043681.tif 000010
【図９】
2008043681.tif 000011
【図１０】
2008043681.tif 000012
【図１１】
2008043681.tif 000013