(57)【要約】【課題】メリハリをつけた遊技を提供することができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】リールを回転させてゲームを開始し、自動停止時間が経過するまでに検出された停止操作に応じてリールの回転を停止させるとともに、自動停止時間が経過すると停止操作に関わらず回転中のリールを順に自動停止させて内部当選している入賞役も入賞させないようにはずれ図柄の組合せを導出するスロットマシンであって、リプレイ（２）に内部当選しておりかつ自動停止させることにより導出可能となる特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの導出により遊技者にとって有利なＲＴ２に制御し、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが入賞すると特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの導出によってもＲＴ２に制御されないＲＴ１に制御する。【選択図】図５
2008194297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記停止操作検出手段により検出された停止操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる停止操作時導出制御手段と、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間経過したことに応じて、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたか否かに関わらず、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときであっても前記可変表示装置に該入賞表示結果を導出させずに、前記複数種類の入賞表示結果以外の非入賞表示結果を導出させる所定時間経過時導出制御手段と、
遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置の表示結果として前記非入賞表示結果であって予め定められた有利表示結果が導出されたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊入賞表示結果の導出が許容されていることを条件として、前記可変表示装置に前記有利表示結果を導出させることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御し、
前記特別遊技状態が終了したことを条件として、前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が前記通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態に遊技状態を制御することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御するとともに、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示結果のうちの予め定められた不利入賞表示結果が導出されたことを条件として、前記有利表示結果が導出されても前記有利遊技状態へ制御せず、かつ、滞在ゲーム数の期待値が所定ゲーム数となる不利通常遊技状態に制御し、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を、逆数が前記所定ゲーム数より大きくなる確率で決定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示部を複数有し、
前記有利表示結果は、前記複数の可変表示部のうち二以上の可変表示部にそれぞれ予め定められた種類の識別情報の組合せから構成され、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出が許容されており、かつ、前記二以上の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に前記有利表示結果を構成する識別情報のうち該一の可変表示部に対して予め定められた種類の識別情報が停止表示されていることを条件として、前記可変表示装置に前記有利表示結果を導出させることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記停止操作検出手段により検出された停止操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる停止操作時導出制御手段と、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間経過したことに応じて、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたか否かに関わらず、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときであっても前記可変表示装置に該入賞表示結果を導出させずに、前記複数種類の入賞表示結果以外の非入賞表示結果を導出させる所定時間経過時導出制御手段と、
遊技状態を制御する手段であって、所定の特殊開始条件が成立してから前記導出制御手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊入賞表示結果が導出されるまで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているときであっても前記非入賞表示結果を導出させることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項６】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記停止操作検出手段により検出された停止操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる停止操作時導出制御手段と、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間経過したことに応じて、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたか否かに関わらず、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときであっても前記可変表示装置に該入賞表示結果を導出させずに、前記複数種類の入賞表示結果以外の非入賞表示結果を導出させる所定時間経過時導出制御手段と、
遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた有利表示結果が導出されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示結果のうちの予め定められた特殊入賞表示結果が導出されたことを条件として、前記有利表示結果が導出されても前記有利遊技状態へ制御しない不利通常遊技状態に制御し、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているときであっても前記非入賞表示結果を導出させることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項７】
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果が導出されたことを条件として制御される特別遊技状態であるときに実行する演出の種類を、複数種類から選択するための選択操作を検出する選択操作検出手段と、
該選択操作検出手段により検出された選択操作に応じた種類の演出を実行する演出実行手段と、
前記特別遊技状態であるときに、前記演出実行手段により実行される演出の種類に応じて予め定められた条件の成立を判定する条件成立判定手段と、
該条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたことを条件として、前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態において、前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているか否かを報知する許容状態報知手段とをさらに備え、
前記演出実行手段は、実行する演出の種類に応じた態様で、前記条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたか否かを報知することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示部を複数有し、
前記停止操作検出手段は、前記複数の可変表示部それぞれに対して複数の停止操作を検出可能であり、
前記停止操作時導出制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該検出された停止操作に応じた可変表示部を前記事前決定手段による決定結果に従って停止表示し、
前記所定時間経過時導出制御手段は、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間経過したことに応じて、変動表示されている可変表示部のうち最後に停止表示する最終停止可変表示部以外の先停止可変表示部を前記事前決定手段による決定結果に従って停止表示し、変動表示されている可変表示部のうち前記最終停止可変表示部を前記可変表示装置の表示結果が前記非入賞表示結果となるように停止表示することを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記所定時間経過時導出制御手段により前記可変表示装置に導出された表示結果が前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかになったことを条件として、異常が発生した旨を報知する異常報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、所定のＲＴ図柄が導出されたことを契機として、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、ビッグボーナス中に獲得したメダル枚数が所定の上限獲得枚数に達したことにより当該ビッグボーナスを終了させるスロットマシンであって、払出枚数が比較的少ない小役が内部抽選に当選しておりかつ当該小役入賞によりビッグボーナス中に獲得したメダル枚数が上限獲得枚数となる場合に、遊技者による停止ボタンの操作がなされないよう自動停止を促す演出表示を行なわせて、当該小役入賞を禁止させてビッグボーナスを継続させ、当該小役より払出枚数が多い小役入賞によりビッグボーナスを終了させるものがあった（たとえば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報
【特許文献２】特開２００６−１４９５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、遊技者が停止操作を行なうことにより、ＲＴ図柄が導出されるものであった。すなわち、ＲＴ図柄は、ボーナス等を入賞させるときと同様に、遊技者が停止操作を行なうことにより導出されるものであった。このため、ＲＴ図柄を導出させるときもボーナス等を入賞させるときも、遊技者は停止操作を行なうだけで事足りてしまい、遊技が単調になっていた。
【０００７】
また、特許文献２のスロットマシンでは、自動停止を促す演出表示にしたがって自動停止させるだけで、ビッグボーナスを継続させるものであった。このため、演出表示にしたがって、遊技者は停止操作を行なうかまたは自動停止させれば、ビッグボーナスを継続させることができるため、遊技が単調になっていた。
【０００８】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、メリハリをつけた遊技を提供することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」等）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）および前記停止操作検出手段により検出された停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミング）に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる停止操作時導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０７、Ｓ８１１〜Ｓ８１４等参照）と、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間（自動停止時間）経過したことに応じて、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたか否かに関わらず、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときであっても前記可変表示装置に該入賞表示結果を導出させずに、前記複数種類の入賞表示結果以外の非入賞表示結果（はずれ図柄の組合せ）を導出させる所定時間経過時導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０６ｂ、Ｓ８１１〜Ｓ８１４、Ｓ８３０〜Ｓ８３４等参照）と、
遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置の表示結果として前記非入賞表示結果であって予め定められた有利表示結果（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）が導出されたときに、通常遊技状態（初期遊技状態、ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＲＴ２）に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ９１６、Ｓ９１７）とを備え、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊入賞表示結果（リプレイ（２））の導出が許容されていることを条件として、前記可変表示装置に前記有利表示結果を導出させる（図７参照、リプレイ（１）＋（２）に当選していない場合には、左リール２Ｌが回転している状態で、中リール２Ｃの「バナナ」が引き込まれかつ右リール２Ｒの「赤７」が引込まれることがないように、リールの停止制御が行なわれ、中リール２Ｃが回転している状態で、左リール２Ｌの「バナナ」が引き込まれかつ右リール２Ｒの「赤７」が引込まれることがないように、リールの停止制御が行なわれる。）。
【００１０】
このような構成によれば、入賞表示結果を導出させるためには、停止操作を行なって停止操作時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる必要がある。一方、有利表示結果を導出させるためには、停止操作時導出制御手段ではなく所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる必要がある。また、有利表示結果は、特殊入賞表示結果の導出が許容されていることを条件として、所定時間経過時導出制御手段により導出される。このため、遊技者は、特殊入賞表示結果の導出が許容されているか否かを考慮して、停止操作時導出制御手段および所定時間経過時導出制御手段のうちいずれにより、可変表示装置の表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、前述した入賞とは、事前決定手段により導出を許容する旨が決定されておりかつ停止操作検出手段により停止操作が検出されることを条件として、可変表示装置の表示結果として事前決定手段により導出が許容された表示結果が導出されることにより発生するものをいう。入賞が発生する際に導出される表示結果を入賞表示結果という。入賞表示結果は、たとえば、遊技状態の移行を伴う特別役（後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスや、入賞により次のゲームをボーナスに移行させるシングルボーナス、入賞により次のゲームをチャレンジタイムに移行させるシングルチャレンジタイム、その他遊技状態の移行を伴う役であればどのようなものであってもよい）、メダルの払い出しを伴う小役（後述するチェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、その他メダルの払い出しを伴う役であればどのようなものであってもよい）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とさせる再遊技役（後述するリプレイ（１）、リプレイ（２）、その他賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とさせる役であればどのようなものであってもよい）等をいう。なお、入賞は、たとえば、後述するチェリーのように、チェリーの導出が許容されかつ第１停止または第２停止としてストップスイッチ８Ｌが操作され左リール２Ｌが停止されて、リール２Ｌのチェリーの図柄が入賞ラインに停止表示されることにより発生するもののように、第３停止される前に所定の図柄が入賞ラインに停止表示されることにより発生するものを含む。また、入賞表示結果は、たとえば、後述するチェリーの入賞が発生する際にリール２Ｌにチェリーの図柄が導出される表示結果のように、全リールのうち所定のリールに所定の図柄が導出される表示結果を含む。
【００１２】
（２）  前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果（ビッグボーナス（１），（２））が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御し（ステップＳ９０７〜Ｓ９１０）、
前記特別遊技状態が終了したことを条件として、前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が前記通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態（ＲＴ３、図６（ｄ）参照）に遊技状態を制御する（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６）。
【００１３】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御された後に、特殊遊技状態に制御される。特殊遊技状態に制御されると特殊入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が通常遊技状態よりも高くなるため、所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させると有利表示結果が導出される確率が通常遊技状態よりも高くなる。このため、遊技者は、通常遊技状態であるか特殊遊技状態であるかを考慮して、停止操作時導出制御手段および所定時間経過時導出制御手段のうちいずれにより、可変表示装置の表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、通常遊技状態と特殊遊技状態とで遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果（ビッグボーナス（１），（２））が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する（ステップＳ９０７〜Ｓ９１０）とともに、
前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示結果のうちの予め定められた不利入賞表示結果（３択役Ａ〜Ｃ）が導出されたことを条件として、前記有利表示結果が導出されても前記有利遊技状態へ制御せず、かつ、滞在ゲーム数の期待値が所定ゲーム数（１４４）となる不利通常遊技状態（ＲＴ１）に制御し（ステップＳ９１３〜Ｓ９１５）、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を、逆数が前記所定ゲーム数より大きくなる確率（設定値「４」の場合、（２１＋２１＋１０７＋４６＋４６＋２２＋４８＋４８）／６５５３６＝１／１８２．５）で決定する（図７の判定値数参照）。
【００１５】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御されない不利通常遊技状態に制御された場合であっても、事前決定手段により特別表示結果の導出が許容されるより前に当該不利通常遊技状態への制御が終了する。このため、当該不利通常遊技状態への制御が終了した後に、有利表示結果が導出されて有利遊技状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、有利度合いが異なる遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技に飽きさせることなく興趣が低下することを防止することができる。
【００１６】
前述した有利遊技状態に制御されない遊技状態は、有利遊技状態に制御させない状態であれば、特殊入賞表示結果の導出が許容されない状態、特殊入賞表示結果の導出が許容されて有利表示結果が導出された場合であっても有利遊技状態に制御させない状態のうちいずれであってもよい。
【００１７】
滞在ゲーム数の期待値とは、不利通常遊技状態に制御されるゲーム数をいう。滞在ゲーム数の期待値は、固定値であってもよく、変動値であってもよい。変動値の場合には、事前決定手段により特別表示結果の導出が許容される確率の逆数よりも小さい値を上限値とするものであればよい。たとえば、ゲーム回数が上限値に達するまでゲーム毎に不利通常遊技状態を終了させるか否かをランダムに決定するものであってもよく、また、上限値までの範囲内の値から一の値を決定するものであってもよい。
【００１８】
（４）  前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数有し、
前記有利表示結果は、前記複数の可変表示部のうち二以上の可変表示部にそれぞれ予め定められた種類の識別情報の組合せから構成され（「バナナ−ａｎｙ−赤７」、「ａｎｙ−バナナ−赤７」）、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出が許容されており、かつ、前記二以上の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に前記有利表示結果を構成する識別情報のうち該一の可変表示部に対して予め定められた種類の識別情報（右リール２Ｒの「赤７」の図柄）が停止表示されていることを条件として、前記可変表示装置に前記有利表示結果を導出させる（図７参照、自動停止させたときに停止表示されるはずれ図柄の組合せは、最終停止前（第１停止または第２停止）の段階で右リール２Ｒの「赤７」が引き込まれている場合に、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せになる。一方、リプレイ（１）＋（２）に当選していても、右リール２Ｒが最終停止となるときには、右リール２Ｒの「赤７」および「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれるため、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せになることがない。）。
【００１９】
このような構成によれば、所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる場合に、さらに遊技者は、意図的に一の可変表示部に予め定められた種類の識別情報を停止表示させた後に所定時間経過時導出制御手段により導出させるか否かを選択することができる。その結果、所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる場合であっても、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【００２０】
（５）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」等）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）および前記停止操作検出手段により検出された停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミング）に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる停止操作時導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０７、Ｓ８１１〜Ｓ８１４等参照）と、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間（自動停止時間）経過したことに応じて、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたか否かに関わらず、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときであっても前記可変表示装置に該入賞表示結果を導出させずに、前記複数種類の入賞表示結果以外の非入賞表示結果（はずれ図柄の組合せ）を導出させる所定時間経過時導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０６ｂ、Ｓ８１１〜Ｓ８１４、Ｓ８３０〜Ｓ８３４等参照）と、
遊技状態を制御する手段であって、所定の特殊開始条件が成立してから（ビッグボーナスが終了してから）前記導出制御手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊入賞表示結果（３択役Ａ〜Ｃ）が導出されるまで、通常遊技状態（初期遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ９１４、Ｓ９１５）とを備え、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているときであっても前記非入賞表示結果を導出させる（ステップＳ８３１〜Ｓ８３３）。
【００２１】
このような構成によれば、入賞表示結果を導出させるためには、停止操作を行なって停止操作時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる必要がある。一方、入賞表示結果のうち特殊入賞表示結果を導出させないためには、停止操作時導出制御手段ではなく所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる必要がある。このため、遊技者は、特殊入賞表示結果の導出が許容されているか否かを考慮して、停止操作時導出制御手段および所定時間経過時導出制御手段のうちいずれにより、可変表示装置の表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【００２２】
特殊入賞表示結果は、導出されることを条件として、遊技状態制御手段により、前記有利表示結果が導出されても前記有利遊技状態へ制御されず、かつ、滞在ゲーム数の期待値が所定ゲーム数（１４４）となる不利通常遊技状態（ＲＴ１）に制御させる（ステップＳ９１３〜Ｓ９１５）表示結果であってもよい。また、前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を、逆数が前記所定ゲーム数より大きくなる確率（設定値「４」の場合、（２１＋２１＋１０７＋４６＋４６＋２２＋４８＋４８）／６５５３６＝１／１８２．５）で決定する（図７の判定値数参照）ものであってもよい。
【００２３】
また、特殊入賞表示結果は、事前決定手段により導出が許容されていることを条件として所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置に前述した有利表示結果を導出させる契機となる表示結果であってもよい。
【００２４】
（６）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」等）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）および前記停止操作検出手段により検出された停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミング）に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる停止操作時導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０７、Ｓ８１１〜Ｓ８１４等参照）と、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間（自動停止時間）経過したことに応じて、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたか否かに関わらず、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときであっても前記可変表示装置に該入賞表示結果を導出させずに、前記複数種類の入賞表示結果以外の非入賞表示結果（はずれ図柄の組合せ）を導出させる所定時間経過時導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０６ｂ、Ｓ８１１〜Ｓ８１４、Ｓ８３０〜Ｓ８３４等参照）と、
遊技状態を制御する手段であって、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた有利表示結果（特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂ）が導出されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＲＴ２）に遊技状態を制御する遊技状態制御手段（ステップＳ９１６、Ｓ９１７）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記複数種類の入賞表示結果のうちの予め定められた特殊入賞表示結果（３択役Ａ〜Ｃ）が導出されたことを条件として、前記有利表示結果が導出されても前記有利遊技状態へ制御しない不利通常遊技状態（ＲＴ１）に制御し（ステップＳ９１３〜Ｓ９１５）、
前記所定時間経過時導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているときであっても前記非入賞表示結果を導出させる（ステップＳ８３１〜Ｓ８３３）。
【００２５】
このような構成によれば、入賞表示結果を導出させるためには、停止操作を行なって停止操作時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる必要がある。一方、入賞表示結果のうち特殊入賞表示結果を導出させないためには、停止操作時導出制御手段ではなく所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させる必要がある。このため、遊技者は、特殊入賞表示結果の導出が許容されているか否かを考慮して、停止操作時導出制御手段および所定時間経過時導出制御手段のうちいずれにより、可変表示装置の表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【００２６】
また、有利遊技状態に制御されない不利通常遊技状態に制御された場合であっても、事前決定手段により特別表示結果の導出が許容されるより前に当該不利通常遊技状態への制御が終了する。このため、当該不利通常遊技状態への制御が終了した後に、有利表示結果が導出されて有利遊技状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、有利度合いが異なる遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技に飽きさせることなく興趣が低下することを防止することができる。
【００２７】
前述した有利遊技状態に制御されない遊技状態は、有利遊技状態に制御させない状態であれば、特殊入賞表示結果の導出が許容されない状態、特殊入賞表示結果の導出が許容されて有利表示結果が導出された場合であっても有利遊技状態に制御させない状態のうちいずれであってもよい。
【００２８】
なお、（６）における有利表示結果は、非入賞表示結果のうち予め定められた表示結果であってもよく、また、入賞表示結果のうち予め定められた表示結果であってもよい。
【００２９】
（７）  前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別表示結果（ビッグボーナス（１），（２））が導出されたことを条件として制御される特別遊技状態（ビッグボーナス）であるときに実行する演出の種類を、複数種類（演出Ａ〜演出Ｃ）から選択するための選択操作を検出する選択操作検出手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、投入メダルセンサ３１）と、
該選択操作検出手段により検出された選択操作に応じた種類の演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１２１１）と、
前記特別遊技状態であるときに、前記演出実行手段により実行される演出の種類に応じて予め定められた条件の成立（抽選対象役の当選）を判定する条件成立判定手段（ステップＳ１２２２）と、
該条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたことを条件として、前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態（ＲＴ３）において、前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているか否かを報知する許容状態報知手段（ステップＳ１２２６、Ｓ１２２８）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、実行する演出の種類に応じた態様で、前記条件成立判定手段により条件が成立したと判定されたか否かを報知する（ステップＳ１２２３）。
【００３０】
このような構成によれば、特別遊技状態であるときに実行する演出の種類を選択でき、かつ該選択された演出の種類に応じた条件が成立したときに、当該演出の種類に応じた態様で報知される。このため、遊技者の選択が特別遊技状態中に実行される演出に反映されるため、遊技への介入度合いを高めることができる。
【００３１】
前述した許容状態報知手段は、所定の有利条件が成立しているとき（ナビ権を取得しているとき、ナビフラグがセットされているとき）に、当該所定の有利条件が成立していないとき（ナビ権を喪失しているとき、ナビフラグがセットされていないとき）よりも、高い割合（ナビ権を喪失しているときに５％の割合であるのに対し、ナビ権を取得しているときに８０％の割合になる）で前記事前決定手段により前記特殊入賞表示結果の導出が許容されているか否かを報知する（図２５参照）ものであってもよい。
【００３２】
（８）  前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数有し、
前記停止操作検出手段は、前記複数の可変表示部それぞれに対して複数の停止操作を検出可能であり（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）、
前記停止操作時導出制御手段は、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該検出された停止操作に応じた可変表示部を前記事前決定手段による決定結果に従って停止表示し（ステップＳ８０５、Ｓ８０６ａ、Ｓ８１１）、
前記所定時間経過時導出制御手段は、
前記可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間経過したことに応じて、変動表示されている可変表示部のうち最後に停止表示する最終停止可変表示部以外の先停止可変表示部を前記事前決定手段による決定結果に従って停止表示し（ステップＳ８０５、Ｓ８０６ａ、Ｓ８３４、Ｓ８１１）、変動表示されている可変表示部のうち前記最終停止可変表示部を前記可変表示装置の表示結果が前記非入賞表示結果となるように停止表示する（ステップＳ８３０〜Ｓ８３３）。
【００３３】
このような構成によれば、所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置の表示結果を導出させるときであっても、先停止可変表示部については、停止操作時導出制御手段により停止表示するときと同様の処理により停止表示させることができる。このため、可変表示装置の表示結果を停止操作時導出制御手段により導出させる場合と所定時間経過時導出制御手段により導出させる場合とで、先停止可変表示部を停止表示するまでの制御を共通化することができる。
【００３４】
（９）  前記所定時間経過時導出制御手段により前記可変表示装置に導出された表示結果が前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかになったことを条件として（ステップＳ９０２ｂにおいてＹＥＳ）、異常が発生した旨を報知する異常報知手段（ステップＳ９０２ｃ、Ｓ９０２ｄ）をさらに備える。
【００３５】
このような構成によれば、所定時間経過時導出制御手段により可変表示装置に導出された表示結果が入賞表示結果となるような異常の発生を報知することができる。たとえば、このような異常を発生させる不正行為を抑制することができる。
【００３６】
異常報知手段は、可変表示装置において変動表示が開始されてから所定時間経過するまでに入賞発生していた場合（たとえば、左リール２Ｌの「チェリー」の図柄が上中下段のいずれかに引き込まれている場合）にまで、異常が発生した旨を報知するものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３８】
スロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「白７」および「ＢＡＲ」は、「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４１】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において予め定められた規定数の賭数（本実施例では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００４２】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４３】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４５】
前面扉の上部には、演出装置５０が搭載されている。演出装置５０の中央には、ゲームに関連する各種演出を行なう表示画面を有する液晶表示器５１が配置されている。また、液晶表示器５１の表示画面の前面左右側方には、演出用の可動部材としての演出用扉６０ａ、６０ｂが左右方向にスライド移動自在に設けられている。演出用扉６０ａ、６０ｂは、各々、中央寄りの一辺の上端または下端に台形状の突出部と窪み部とが形成された平板から構成されている。演出用扉６０ａ、６０ｂの正面側には、その後面に配置される液晶表示器５１の表示画面を視認不能にするための装飾が施されている。演出用扉６０ａ、６０ｂは、突出部と窪み部とが噛み合うようにして液晶表示器５１の表示画面を隠蔽可能に構成されている。本実施例においては、この演出用扉６０ａ、６０ｂおよび液晶表示器５１の双方を用いた各種演出が実施されるようになっており、この演出の一例として、たとえばゲームが開始されたときに、後述する内部抽選により当選した可能性がある入賞役を報知する予告演出として振動演出が実施されるようになっている。
【００４６】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００４７】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなる可変表示装置２（リールユニット）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４８】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。予め定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、本実施例では、規定数の賭数として３枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、規定数は、遊技状態に応じて変化するものであってもよい。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５４】
また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）に制御されているときには、ストップスイッチ８Ｃの操作から対応するリール２Ｃの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｃが操作されたときに表示されている図柄と、１コマ先にある図柄との合計２コマ分の図柄である。
【００５５】
また、各リールにおける図柄の変動が開始してから所定の自動停止時間（たとえば、１分等）が経過したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されたか否かに関わらず、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち回転中のリールを所定の順番（右、中、左）で停止して図柄が停止表示される。
【００５６】
メダル払出口９の左右には、それぞれスピーカ５３、５４が設けられている。スピーカ５３、５４は、入賞時、ボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００５７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、透視窓３および液晶表示器５１の周囲を取り囲むように、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄ（図３参照）の発光により光による演出が行なわれる。演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００５８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、表示制御基板１９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、表示制御基板１９０によって液晶表示器５１の表示制御が行なわれ、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０および該演出制御基板９０に接続された表示制御基板１９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６３】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６６】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００６７】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６８】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６９】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７１】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７２】
演出制御基板９０には、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、前述した演出用扉６０ａ、６０ｂ各々を左右にスライドさせるための駆動源となる演出用扉モータ５６，５７、前述した演出用扉６０ａ、６０ｂ各々の位置を特定するための位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄのうち液晶表示器５１の上下に配置されている演出効果ＬＥＤ５２Ａ、５２Ｂ、演出用扉モータ５６、５７、および位置特定用センサ７１ａ〜７１ｄは、演出用中継基板９０ａを介して演出制御基板９０に接続される。
【００７３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２ＤおよびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出用扉モータ５６，５７の駆動制御を行なうモータ駆動回路９６、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、液晶表示器５１による表示画像の表示を指示するコマンドを、Ｉ／Ｏポート９１ｄを介して表示制御基板１９０に送信する。演出制御基板９０から表示制御基板１９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、表示制御基板１９０から演出制御基板９０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７４】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７５】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
表示制御基板１９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）が接続されており、該液晶表示器５１は、表示制御基板１９０に搭載された後述の表示制御部１９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、前述した液晶表示器５１は、表示用中継基板１９０ａを介して表示制御基板１９０に接続される。前述した演出用中継基板９０ａ、表示用中継基板１９０ａ、および液晶表示器５１に含まれるバックライト用のインバータ基板５１ａは、前述した液晶カバー部材７２の後面側に形成されている基板取付部に取り付けられる。
【００７８】
表示制御基板１９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ１９１ａ、ＲＯＭ１９１ｂ、ＲＡＭ１９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出制御基板９０から送信されるコマンドに応じて、液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御部１９１、液晶表示器５１の駆動制御を行なう液晶駆動回路９２、その他の回路等が搭載されており、ＣＰＵ１９１ａは、演出制御基板９０から送信されるコマンドを受けて、液晶表示器５１の表示制御を行なう。
【００７９】
また、表示制御部１９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されるようになっており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ１９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ１９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８０】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図４は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【００８３】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【００８４】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【００８５】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８６】
ここで、リセット／設定スイッチ３８による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてから電源スイッチ３９によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態として電源スイッチ３９により電源をＯＮすればよい。
【００８７】
設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されてから設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、チャレンジボーナスをＣＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。
【００８９】
図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ４が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ４に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【００９０】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【００９１】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに１ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されている間は、１ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、当該ゲームが終了したときに当該レギュラーボーナス中フラグが消去される。
【００９２】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が３００枚以上になったことを条件として終了する。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ４に遊技状態が制御される。なお、後述するように、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、それぞれ、小役のチェリーまたはブドウが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される場合がある。よって、抽選対象役として同時に複数の入賞役が読み出されて当選した場合には、読み出されたビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、読み出されたチェリーまたはブドウとに重複して当選することになる。
【００９３】
なお、以下、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す場合がある。たとえば、ビッグボーナス（１）＋チェリーと表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス（１）とチェリーとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【００９４】
また、ビッグボーナス（１）の終了後およびビッグボーナス（２）の終了後は、各々、所定の終了条件が成立するまでＲＴ３に遊技状態が制御される。ＲＴ３の終了条件は、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すること、後述する３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞すること、および後述する特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示されることのうちいずれかにより成立する。なお、ＲＴ３の終了条件は、これに限らず、たとえば、所定回数ゲームが行なわれたことによって成立するものでもよい。
【００９５】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【００９６】
チャレンジボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナスが入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。
【００９７】
チャレンジボーナスにおいては、当該チャレンジボーナスが終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム（ＣＴと示す場合もある）に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、それぞれチャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９８】
チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が１２０枚以上になったことを条件として終了する。チャレンジボーナスに内部当選してから、該当選したチャレンジボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ４に遊技状態が制御される。なお、後述するように、チャレンジボーナスは、小役のチェリーが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される場合がある。よって、抽選対象役としてチャレンジボーナスとチェリーとが同時に読み出されて当選した場合には、チャレンジボーナスとチェリーとに重複して当選することになる。また、チャレンジボーナスの終了後は、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【００９９】
また、チャレンジボーナスが入賞したとき、およびチャレンジボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１００】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスを構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１０１】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、後述する３択役Ａ〜Ｃ、メロン、チェリー、およびリプレイ（２）以外の、ブドウ、リプレイ（１）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０１０２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｌの図柄が、リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０１０３】
メロンは、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１２枚のメダルが払い出される。
【０１０４】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
３択役Ａは、いずれかの入賞ラインに「赤７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。３択役Ｂは、いずれかの入賞ラインに「白７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。３択役Ｃは、いずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。
【０１０６】
後述する内部抽選において３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。３択役Ａ〜Ｃを構成するリール２Ｌの図柄（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」）が、リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
なお、後述するように、３択役Ａ〜Ｃは、いずれも、内部抽選においてブドウが同時に抽選対象役として読み出される。よって、３択役Ａ〜Ｃは、いずれも、ブドウと重複して当選することになる。一方、前述したように、ブドウは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。よって、３択役Ａ〜Ｃのいずれかとブドウとが重複して当選しているときには、３択役に入賞可能となる適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作された場合に３択役を入賞させるリール制御が行なわれ、３択役に入賞可能となる適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されなかった場合にブドウを入賞させるリール制御が行なわれる。
【０１０８】
遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ３であるときにおいて、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した後は、各々、予め規定されている１４４ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ１に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１が終了する。ＲＴ１に制御されているときに後述する特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示された場合には、ＲＴ２に制御されずに、当該ＲＴ１に継続して制御される。また、ＲＴ１に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【０１０９】
なお、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃは、ビッグボーナス中およびチャレンジボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１１】
前述したように、リプレイ（１）は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。一方、リプレイ（２）は、ストップスイッチ８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない。リプレイ（２）を構成するリール２Ｒの図柄（「赤７」）が、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
なお、後述するように、リプレイ（２）は、内部抽選においてリプレイ（１）が同時に抽選対象役として読み出される。よって、リプレイ（２）は、リプレイ（１）と重複して当選することになる。一方、前述したように、リプレイ（１）は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。よって、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが重複して当選しているときには、リプレイ（２）に入賞可能となる適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作された場合にリプレイ（２）を入賞させるリール制御が行なわれ、リプレイ（２）に入賞可能となる適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されなかった場合にリプレイ（１）を入賞させるリール制御が行なわれる。なお、リプレイ（２）が当選しているときに自動停止させたことを条件として、後述する特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを停止表示させるリール制御が行なわれる。
【０１１３】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１５】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。また、本実施の形態における当選役テーブルは、複数の役が同時に抽選対象として読み出される場合がある。
【０１１６】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスおよびチャレンジタイム以外の状態であるときに、ビッグボーナス（１）＋チェリー（前述したように“＋”は同時に抽選対象として読み出されることを示す、以下同様）、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス＋チェリー、チャレンジボーナス、チェリー、ブドウ、メロン、ブドウ＋３択役Ａ、ブドウ＋３択役Ｂ、ブドウ＋３択役Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスまたはチャレンジタイムであるときに、チェリー、ブドウ、メロン、および３択役Ａ〜Ｃを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０１１７】
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスまたはチャレンジタイムであるときに、ビッグボーナス（１）等の特別役や、リプレイ（１）等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
【０１１８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１９】
図５に戻り、（ｂ）は、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの図柄の組合せを示す図である。特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂは、前述したリプレイ（２）に当選しておりかつ自動停止させることを条件として、導出可能となる図柄である。特別図柄Ａは、いずれかの入賞ラインに「バナナ−ａｎｙ−赤７」（ａｎｙはバナナ以外の図柄を示す）の組合せから構成され、特別図柄Ｂは、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ−バナナ−赤７」の組合せから構成されている。
【０１２０】
遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ３であるときにおいて、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示された後は、予め規定されている１００ゲームの間だけＲＴ２に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ２に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ２が終了する。ＲＴ２に制御されているときに前述した３択役Ａ〜Ｃのいずれかが入賞した場合には、ＲＴ１に制御されずに、当該ＲＴ２に継続して制御される。また、ＲＴ２に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【０１２１】
図６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１２２】
図６（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「１９」が、チャレンジボーナスであるときに「８５」が、ビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに「３０」が、ビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに「３０」が、チャレンジボーナス＋チェリーであるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋ブドウであるときに「３８」が、ビッグボーナス（２）＋ブドウであるときに「３８」が、メロンであるときに「２１８０」が、チェリーであるときに「９３２」が、ブドウであるときに「５０００」が、ブドウ＋３択役Ａであるときに「１０００」が、ブドウ＋３択役Ｂであるときに「９００」が、ブドウ＋３択役Ｃであるときに「８００」が、リプレイ（１）であるときに「６２８０」が、リプレイ（１）＋リプレイ（２）であるときに「５００」が、判定値数として取得される。図６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１２３】
図６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１２４】
図６（ｂ）〜図６（ｅ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図６（ａ）で示したリプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を、図６（ｂ）〜（ｅ）で示すリプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１２５】
図６（ｂ）は、遊技状態が３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した後に制御されるＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）であるときに「６２８１」が、リプレイ（１）＋リプレイ（２）であるときに「５００」が、判定値数として取得される。なお、ＲＴ１に制御されているときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）の判定値数が取得されないように構成してもよい。これにより、ＲＴ１に制御されているときに、リプレイ（２）に当選しないため、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂが導出されないようにすることができる。
【０１２６】
図６（ｃ）は、遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ３中であるときに特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示された後に制御されるＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８０００」が判定値数として取得され、リプレイ（１）＋（２）であるときに判定値数が取得されない。
【０１２７】
図６（ｄ）は、遊技状態がビッグボーナス（１）または（２）が終了した後に制御されるＲＴ３であるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（１）＋リプレイ（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「１２０００」が、リプレイ（１）＋（２）であるときに「６０００」が判定値数として取得される。
【０１２８】
図６（ｅ）は、遊技状態がボーナスに内部当選したときに制御されるＲＴ４であるときであって、リプレイ（１）およびリプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「２００００」が判定値数として取得され、リプレイ（１）＋（２）であるときに判定値数が取得されない。
【０１２９】
図６（ａ）〜図６（ｅ）で示したように、リプレイ（１）またはリプレイ（１）＋（２）のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに（６２８０＋５００）／６５５３６≒１０．３４５％となり、ＲＴ１であるときに（６２８１＋５００）／６５５３６≒１０．３４６％となり、ＲＴ２であるときに３８０００／６５５３６≒５７．９％となり、ＲＴ３であるときに１８０００／６５５３６≒２７．４６％となり、ＲＴ４であるときに２００００／６５５３６≒３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）またはリプレイ（１）＋（２）のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴ１〜ＲＴ４のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜ＲＴ４は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１３０】
また、ＲＴ２は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ（１）に当選しやすい状態となる。このようなリプレイ（１）に当選しやすいＲＴ２へ遊技状態を移行する契機となる図柄は、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂである。特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂは、前述したようにリプレイ（２）に内部当選しておりかつ自動停止させることを条件として停止表示可能な図柄である。リプレイ（２）が当選する確率は、図６（ｄ）で示すように、ＲＴ３に制御されているときに高くなる。すなわち、ＲＴ３は、リプレイ（２）に内部当選する確率が高いため、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示される確率も高い遊技状態であるといえる。このため、ＲＴ３は、他の遊技状態と比較して、ＲＴ２へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１３１】
また、遊技状態がＲＴ１に制御されているときに特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂのいずれかが停止表示されても、ＲＴ２へ遊技状態が移行されない。このようなＲＴ１へは、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞することにより制御される。このため、ＲＴ１は、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示された場合であってもＲＴ２に制御されない遊技状態である点において、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが停止表示されるとＲＴ２に制御される初期遊技状態およびＲＴ３であるときよりも遊技者にとって不利な遊技状態といえる。
【０１３２】
３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した後は、１４４ゲームの間、ＲＴ１へ制御される。ＲＴ１に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１が終了する。ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞する確率は、図６（ａ）で示すように、確率が最も高い設定値「４」の場合であっても、（２１＋２１＋１０７＋４６＋４６＋２２＋４８＋４８）／６５５３６≒１／１８２．５である。よって、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞するのに要する特別役入賞ゲーム数は、約１８２．５である。３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したことにより制御されるＲＴ１のゲーム数は、特別役入賞ゲーム数（１８２．５）よりも小さい固定値（１４４）が滞在ゲーム数の期待値として設定されている。なお、滞在ゲーム数の期待値としては、固定値に限らず、特別役入賞ゲーム数（１８２．５）よりも小さい所定値を上限として変動する値であってもよい。たとえば、ゲーム数が所定値に達するまでのゲーム毎にＲＴ１を終了させるか否かを決定するものであってもよく、また、ＲＴ１に制御されたときに所定値以下の値から一の値を決定するものであってもよい。
【０１３３】
図６（ｆ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「３００」が、チェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が、３択役Ａ〜Ｃのいずれかであるときにそれぞれ「１６４０」が、判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１３４】
なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数については、図６（ｆ）で示した各抽選対象役の判定値数であってもよく、図６（ａ）で示した判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、メロン、チェリー、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にメロン、チェリー、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、メロン、チェリー、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１３５】
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、該内部抽選の対象役がメロン、チェリー、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃ等の小役のときに図６（ｆ）で示した同様の判定値数が取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
【０１３６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１３７】
図７は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１３８】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１３９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１４０】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４１】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１４２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４３】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１４４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４５】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１４７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４８】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１４９】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５０】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１５１】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１５２】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１５３】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１５４】
また、テーブルインデックスには、再遊技役としてリプレイ（１）＋（２）が当選している場合に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。再遊技役としてリプレイ（１）＋（２）が当選している場合には、次の（ｉ）〜（ｖｉ）のように、各リールの停止制御が行なわれる。
【０１５５】
（ｉ）  左、中、右リールの順番で停止させるときの制御について
第１に左リール２Ｌが停止するときには、所定の入賞ライン上に「バナナ」の図柄を引き込む制御が行なわれる。そして、第２に中リール２Ｃを停止させ第３に右リール２Ｒを停止させるときには、中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み可能なときに当該「赤７」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み不可能なときに「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで上記した制御が行なわれ、第３に停止される右リール２Ｒの「赤７」および「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。
【０１５６】
（ｉｉ）  左、右、中リールの順番で停止させるときの制御について
第１に左リール２Ｌを停止させた後、第２に右リール２Ｒを停止させ第３に中リール２Ｃを停止させるときには、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み可能なときに当該「赤７」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み不可能なときに「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで上記した制御が行なわれ、第３に停止される中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。自動停止させた場合であって、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込んで停止させている場合には、前述した特別図柄Ａの組合せが停止表示されＲＴ２に制御される。
【０１５７】
（ｉｉｉ）  中、左、右リールの順番で停止させるときの制御について
次に、第１に中リール２Ｃが停止するときには、所定の入賞ライン上に「バナナ」の図柄を引き込む制御が行なわれる。そして、第２に左リール２Ｌを停止させ第３に右リール２Ｒを停止させるときには、左リール２Ｌの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み可能なときに当該「赤７」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み不可能なときに「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで上記した制御が行なわれ、第３に停止される右リール２Ｒの「赤７」および「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。
【０１５８】
（ｉｖ）  中、右、左リールの順番で停止させるときの制御について
第１に中リール２Ｃを停止させた後、第２に右リール２Ｒを停止させ第３に左リール２Ｌを停止させるときには、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み可能なときに当該「赤７」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み不可能なときに「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、左リール２Ｌの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで上記した制御が行なわれ、第３に停止される左リール２Ｌの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。自動停止させた場合であって、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込んで停止させている場合には、前述した特別図柄Ｂの組合せが停止表示されＲＴ２に制御される。
【０１５９】
（ｖ）  右、左、中リールの順番で停止させるときの制御について
次に、第１に右リール２Ｒが停止するときには、所定の入賞ライン上に「赤７」の図柄を引き込み可能なときに当該「赤７」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込み不可能なときに「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。そして、第２に左リール２Ｌを停止させ第３に中リール２Ｃを停止させるときには、左リール２Ｌの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで上記した制御が行なわれ、第３に停止される中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。自動停止させた場合であって、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込んで停止させている場合には、前述した特別図柄Ａの組合せが停止表示されＲＴ２に制御される。
【０１６０】
（ｖｉ）  右、中、左リールの順番で停止させるときの制御について
第１に右リール２Ｒを停止させた後、第２に中リール２Ｃを停止させ第３に左リール２Ｌを停止させるときには、中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込み、左リール２Ｌの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで上記した制御が行なわれ、第３に停止される左リール２Ｌの「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。自動停止させた場合であって、右リール２Ｒの「赤７」の図柄を引き込んで停止させている場合には、前述した特別図柄Ｂの組合せが停止表示されＲＴ２に制御される。
【０１６１】
以上のように、リプレイ（１）＋（２）に当選しているときであって、停止操作が行なわれて全リールが停止したときには、リプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかが入賞するように、各リールが停止制御される。また、リプレイ（１）＋（２）に当選しているときであって、自動停止によりリールが停止したときには、第１および第２停止について同様の停止制御が行なわれ、第３停止によりはずれ図柄の組合せとなるように停止制御される。自動停止させたときに停止表示されるはずれ図柄の組合せは、最終停止前（第１停止または第２停止）の段階で右リール２Ｒの「赤７」が引き込まれている場合に、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せになる。
【０１６２】
一方、リプレイ（１）＋（２）に当選していても、右リール２Ｒが最終停止となるときには、右リール２Ｒの「赤７」および「バナナ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれるため、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せになることがない。このため、第１停止または第２停止で、右リール２Ｒの「赤７」が引込まれるように停止操作を行なって、自動停止させることにより、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを停止させてＲＴ２へ制御させることが考えられる。しかし、図６で示したように、リプレイ（１）＋（２）に当選する確率は、初期遊技状態において５００／６５５３６＝０．００７６、ＲＴ３中において６０００／６５５３６＝０．０９１であり、低確率に設定されている。さらに、図２で示したように、右リール２Ｒの「赤７」を含めた７図柄の範囲内に「メロン」の図柄が配列されていない。このため、たとえば、右リール２Ｒの「赤７」が引き込まれるように停止操作を行なうことによって、メロンを構成する「メロン」の図柄を引き込むことが不可能となり、メロンに当選していた場合には当該メロンを取りこぼすことになる。よって、遊技者は、第１停止または第２停止で、右リール２Ｒの「赤７」が引込まれるように停止操作を行なって、自動停止させることを安易に選択し難くなる。
【０１６３】
なお、リプレイ（１）＋（２）に当選していない場合には、左リール２Ｌが回転している状態で、中リール２Ｃの「バナナ」が引き込まれかつ右リール２Ｒの「赤７」が引込まれることがないように、リールの停止制御が行なわれる。また、リプレイ（１）＋（２）に当選していない場合には、中リール２Ｃが回転している状態で、左リール２Ｌの「バナナ」が引き込まれかつ右リール２Ｒの「赤７」が引込まれることがないように、リールの停止制御が行なわれる。このため、リプレイ（１）＋（２）に当選していない場合に、同一の入賞ライン上に特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの組合せになることがない。
【０１６４】
また、テーブルインデックスには、ブドウが当選している場合、および３択役Ａ〜Ｃのいずれかとブドウとが当選している場合に対応して、「ブドウ」の図柄を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。ブドウが当選している場合、および３択役Ａ〜Ｃのいずれかとブドウとが当選している場合には、各リールの「ブドウ」の図柄を入賞ライン上に引き込む制御が行なわれる。
【０１６５】
本実施の形態においては、図２の左リール２Ｌに示すように、「ブドウ」の図柄から２図柄の範囲内に「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」の図柄が配列されている（図２の左リール２Ｌの図柄番号１８〜２０、図柄番号１１および１２、図柄番号３および４）。このため、「ブドウ」の図柄を入賞ライン上に引き込む制御を行なうことにより、左リール２Ｌにおける「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」の図柄を引き込む制御が行なわれることになる。
【０１６６】
その結果、最終停止前の状態（左リール２Ｌと中リール２Ｃとを停止させた状態）で、ブドウと３択役Ａ〜Ｃのいずれかとのいずれにも成り得る図柄の組合せとなる場合も生じる。たとえば、図２の左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄番号１８〜２０の図柄を引き込み停止させた状態では、入賞ラインＬ４上において「ブドウ−ブドウ」が停止されブドウの組合せと成り得る状態となり、入賞ラインＬ５上において「赤７−ブドウ」が停止され３択役Ａの組合せと成り得る状態となる。このような状態において右リール２Ｒを停止させる停止操作が行なわれると、ブドウのみに当選している場合にはブドウを入賞させるようにブドウの組合せと成り得る状態が形成されている入賞ライン上に「ブドウ」の図柄を引き込む制御が行なわれ、３択役Ａ〜Ｃのいずれかとブドウとが当選している場合には当選している３択役を入賞させるように当該３択役の組合せと成り得る状態が形成されている入賞ライン上に「ブドウ」の図柄を引き込む制御が行なわれる。これにより、ブドウまたは３択役のいずれかを入賞させることができる。なお、自動停止させた場合には、第１および第２停止まで「ブドウ」を所定の入賞ラインに引き込む制御が行なわれ、第３に停止されるリールの「ブドウ」の図柄を前述した同一の入賞ライン上に停止させないように制御が行なわれる。これにより、はずれ図柄の組合せを停止表示させることができる。
【０１６７】
前述したようなブドウと３択役Ａ〜Ｃのいずれかとのいずれにも成り得る図柄の組合せとなる最終停止前の状態において、ブドウのみに当選しているのか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかも同時に当選しているのか通常遊技者は認識できない。前述したように、３択役Ａ〜Ｃに入賞するとその後ＲＴ１に制御される。このため、遊技者は、前述したようなブドウと３択役Ａ〜Ｃのいずれかとのいずれにも成り得る図柄の組合せとなる最終停止前の状態になった場合に、自動停止させることにより、３択役Ａ〜Ｃを停止させないように制御させることが考えられる。しかし、自動停止させた場合は、３択役Ａ〜Ｃが入賞することを回避することができるが、はずれ図柄の組合せが停止表示されるため、ブドウを取りこぼすことになる。よって、遊技者は、前述したようなブドウと３択役Ａ〜Ｃのいずれかとのいずれにも成り得る図柄の組合せとなる最終停止前の状態になった場合であっても、自動停止させることを安易に選択し難くなる。
【０１６８】
なお、左リール２Ｌを停止させて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」の図柄と「ブドウ」の図柄とが引き込まれた状態において右リール２Ｒを停止させるときには、ブドウの組合せと成り得る状態が形成されている入賞ライン上に右リール２Ｒの「ブドウ」の図柄を引き込む制御が行なわれる。また、同様に、右リール２Ｒを停止させて「ブドウ」の図柄が引き込まれた状態において左リール２Ｌを停止させるときにも、同様に、ブドウの組合せと成り得る状態が形成されている入賞ライン上に左リール２Ｌの「ブドウ」の図柄を引き込む制御が行なわれる。
【０１６９】
なお、チャレンジタイムのときのリール２Ｃの引込コマ数としては、０〜１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大１コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、メロン、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃをチェリーよりも優先して、リール２Ｌ、２Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール２Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて最大引込範囲で小役のうちメロン、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、メロン、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃのうちいずれを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。
【０１７０】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０１７１】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１７２】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示すもので、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１７３】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかにあることを示す場合は、当該ＲＴの残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１７４】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１７５】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１７６】
さらに、ＲＡＭ９１ｃには、遊技制御基板４０から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。
【０１７７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１７８】
図８は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０１７９】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１８０】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０１８１】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１８２】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃに格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク４１ｃ−４以外は０、設定値ワーク４１ｃ−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８３】
図９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１８４】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１８５】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０において設定変更中フラグがクリアされて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し（ステップＳ２１１）、図８のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１８６】
図１０は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０１８７】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１８８】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１８９】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１９０】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１９１】
図１１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ４１ｃの所定の領域とは、たとえば、スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域、未使用領域４１ｃ−８等である。初期処理におけるスタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０１９２】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ４１ｃの記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０１９３】
次に、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１９４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１９５】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されること、または自動停止時間が経過したことにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１９６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１９７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１９８】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）入賞時、ビッグボーナス（２）入賞時、チャレンジボーナス入賞時、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナスの終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナスの終了時の打止状態もこの処理により制御される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１９９】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１２、図１３は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２００】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０１】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２０２】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０３】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２０４】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０５】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０６】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２０８】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２０９】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ３５によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２１０】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２１１】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２１２】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０２１３】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３ａ）。そして、ステップＳ７０３ｂの処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０２１４】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００７ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０２１５】
ステップＳ７０３ｂでは、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジタイム中フラグを設定して、遊技状態をチャレンジタイムに制御する（ステップＳ７０３ｃ）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。
【０２１６】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて、前述したチャレンジタイム中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００７ａにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、チャレンジボーナス中においてチャレンジタイムが終了し、再度チャレンジタイムが開始する場合には、チャレンジタイム中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０２１７】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２１８】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２１９】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路４２が発生する乱数をサンプリング回路４３に抽出させ、ＲＡＭ４１ｃの内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路４２から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２２０】
次に、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２２１】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０２２３】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２２４】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーまたはチャレンジボーナス＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。ステップＳ７１７においてＹＥＳと判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、およびチャレンジボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。さらに、ＲＴ４カウンタに１を設定する（ステップＳ７１９）。なお、ＲＴ１〜３カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜３カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２２５】
ステップＳ７１８でＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２２６】
ステップＳ７１７においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋ブドウ、またはビッグボーナス（２）＋ブドウであるかを判定する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１においてＹＥＳと判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ブドウ当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。さらに、ＲＴ４カウンタに１を設定する（ステップＳ７２３）。なお、ＲＴ１〜３カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜３カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２２７】
ステップＳ７２２でＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、ブドウ当選フラグのみをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２２８】
ステップＳ７２１においてＮＯと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がブドウ＋３択役Ａ〜Ｃのいずれか、またはリプレイ（１）＋（２）であるかを判定する（ステップＳ７２５ａ）。ステップＳ７２５ａにおいてＹＥＳと判定された場合には、読出した抽選対象役に応じて当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（ステップＳ７２５ｂ）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。ステップＳ７２５ａにおいてＮＯと判定された場合には、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２２９】
一方、ステップＳ７２５においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスのいずれかである場合には、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２８の処理に進み、設定されていなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ７２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナスのいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスのいずれかであった場合には、ＲＴ４カウンタに１を設定する。なお、ＲＴ１〜３カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜３カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。なお、ステップＳ７１９、Ｓ７２３、Ｓ７２７において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスの当選フラグを設定する際にＲＴ４カウンタに１が設定される。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスに当選してから、当該ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ４に遊技状態を制御することができる。
【０２３１】
ステップＳ７２８では、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップＳ７３０の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、メロン、ブドウ、および３択役Ａ〜Ｃの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し（ステップＳ７２９）、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ７３０では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２３３】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）とともに、自動停止時間（たとえば、１分等）の計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ｂ）。
【０２３４】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０２３５】
次に、ゲーム開始から自動停止時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０６ｂ）、自動停止時間が経過していなければ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０６ｂに戻る。
【０２３６】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、自動停止時間の計時を中断し（ステップＳ８１０Ｂａ）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、自動停止時間の計時を再開するとともに（ステップＳ８１０ｃ）、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２３７】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２３８】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２３９】
ステップＳ８０６ｂにおいて自動停止時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ８３０以降の処理において、回転中のリールが一つずつ停止される。このように、自動停止時間が経過したことを条件として、回転中のリールを停止させる制御を、自動停止制御という。ステップＳ８３０において、回転中のリールが２以上であると判定されたときには、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの優先順で、対応する１リール毎に現在のタイミングで停止操作があったものとして、停止操作位置を取得する（Ｓ８３４）。すなわち、右リール２Ｒを含むリールが回転しているときには、右リール２Ｒの停止操作位置を取得する。右リール２Ｒのみが停止しているときには、中リール２Ｃの停止操作位置を取得する。そして、前述したステップＳ８１１へ移行し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する。
【０２４０】
ステップＳ８３０において、回転中のリールが２以上でないと判定されたとき、すなわち最終停止であると判定されたときには、回転中のリールについて、既に停止中の他のリールの停止位置に対して、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなる停止位置が検索される（ステップＳ８３１）。入賞を発生させない停止位置としては、現在のリールの位置から回転方向に最も近い位置が検索される。ステップＳ８３２においては、現在の回転位置がステップＳ８３１で検索された停止位置であるか否かが判定される。そして、ステップＳ８３２において現在の回転位置が停止位置であると判定されたときには、停止位置として現在の回転位置を停止リールに対応するワークに設定され（ステップＳ８３３ａ）、自動停止されたことを示す自動停止フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ８３３ｂ）、ステップＳ８１２に移行する。
【０２４１】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから自動停止時間が経過したときに、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順番で、回転中のリールを停止させる自動停止制御が行なわれる。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行ない、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、左、中の順番で優先的に停止させる制御を行なう。
【０２４２】
また、自動停止制御では、最終停止リールを除き、停止操作がなされた場合と同様にステップＳ８０５で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。また、自動停止制御では、最終停止リールについて、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールを停止させる制御を行なう。
【０２４３】
このように、自動停止制御によってリールが停止した場合には、内部抽選でいずれかの役が当選しているか否かに関わらず、入賞役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように制御されることとなる。また、最終停止リールについては、停止制御テーブルに基づく停止制御ではなく、いずれの役も入賞ライン上に揃わない引込コマ数のうち最も少ない引込コマ数に基づいて当該リールの停止制御が行なわれる。
【０２４４】
なお、自動停止時間が経過するまでに入賞役が確定している場合（たとえば、左リールにチェリーが停止している場合）、ステップＳ８３１では、当該入賞役（チェリー）以外の役を発生させない停止位置が検索され、該検索された位置でリールを停止させる制御が行なわれる。
【０２４５】
なお、ＣＰＵ４１ａは、一度自動停止制御が開始すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を無効化し、その後全てのリールが停止するまで有効化しないように制御してもよい。
【０２４６】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２ａ）。
【０２４７】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、自動停止フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０２ｂ）。ステップＳ９０２ｂにおいて自動停止フラグが設定されていないと判定されたときに、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。一方、ステップＳ９０２ｂにおいて自動停止フラグが設定されていると判定されたときには、自動停止制御が行なわれたにも関わらず入賞役の組合せが揃った異常状態であるため、異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定してペイアウト表示器１３に表示し（ステップＳ９０２ｃ）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ９０２ｄ）。そして、エラーが解除された場合には、ステップＳ９０４へ進む。
【０２４８】
なお、ステップＳ９０２ａにおいて入賞役の図柄の組合せが揃っていると判定された場合であっても、当該入賞役が自動停止時間経過前に確定していた入賞役の場合（たとえば、自動停止時間経過前に左リールにチェリーが停止していた場合）には、ステップＳ９０３へ移行される。具体的には、自動停止時間が経過したときに既に停止しているリールの停止位置から入賞役の図柄の組合せが揃っているか否かを判定し、揃っているときに既に入賞していることを示すフラグをセットし、ステップＳ９０２ａでＹＥＳと判定された場合に当該フラグがセットされているか否かを判断し、セットされているときにステップＳ９０３へ移行し、セットされていないときにステップＳ９０２ｃへ移行するように構成してもよい。
【０２４９】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２５０】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定すると共に、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ４カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。なお、ステップＳ９０８においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２５１】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定すると共に、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ４カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。なお、ステップＳ９１０においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２５２】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ４１ｃに設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ４カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。なお、ステップＳ９１２においては、さらに、チャレンジボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２５３】
チャレンジボーナス入賞していなければ、ＲＴ３中であるかまたは初期遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。ステップＳ９１３においてＲＴ３中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃに３択役Ａ〜Ｃのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。ステップＳ９１４において３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したと判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのＲＴ１カウンタの値に１４５を設定する（ステップＳ９１５）。このように、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが入賞した場合であっても、ステップＳ９１３で説明したように、遊技状態がＲＴ３中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときにだけＲＴ１カウンタの値が設定されて、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。
【０２５４】
ステップＳ９１４においてＮＯと判定されたときには、停止表示されている図柄の組合せが特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せであるかを判定する（ステップＳ９１６）。ステップＳ９１６において特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せであると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのＲＴ２カウンタの値に１０１を設定する（ステップＳ９１７）。このように、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの組合せが停止表示された場合であっても、ステップＳ９１３で説明したように、遊技状態がＲＴ３中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときにだけＲＴ２カウンタの値が設定されて、ＲＴ２に制御される。なお、ＲＴ２カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。ステップＳ９１３またはＳ９１６においてＮＯと判定されたとき、およびステップＳ９１５またはＳ９１７の処理が行なわれた後に、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２５５】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）またはリプレイ（２）のいずれかに入賞していれば、ステップＳ９２４において、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ９２５では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ４１ｃにブドウ、メロン、チェリー、および３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００７の処理に進む。
【０２５８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。
【０２５９】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２６０】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、ＲＡＭ４１ｃにＲＴ１またはＲＴ２カウンタのうちいずれかのカウンタの値が設定されている場合に当該ＲＴカウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）し（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２６１】
一方、ステップＳ１００７で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合に当該レギュラーボーナス中フラグを消去し（ステップＳ１００７ａ）する。これにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中であるときのレギュラーボーナスへの制御を１ゲーム毎に終了することができる。そして、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。
【０２６２】
次に、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が３００枚以上になり該ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０２６３】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃのビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。なお、ステップＳ１０１２においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ４１ｃのＲＴ３カウンタの初期値として１をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２６４】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）でない場合、またはビッグボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３００枚以上になり該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。
【０２６５】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃのビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ４１ｃのＲＴ３カウンタの初期値として１をセットする（ステップＳ１０１６）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２６６】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）でない場合、またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナスであり、カウントした払出メダル枚数が１２０枚以上になり該チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。
【０２６７】
現在の遊技状態がチャレンジボーナスであり、チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃのチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化し（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１００９の処理に進む。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、チャレンジボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。
【０２６８】
ステップＳ１００９においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス中フラグ、およびＲＴ１〜ＲＴ４カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２６の処理に進む。
【０２６９】
ステップＳ１０２６では、ＲＡＭ４１ｃの一般ワーク４１ｃ−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク４１ｃ−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク４１ｃ−２はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰し、Ｓ４０７のフリーズ処理が行なわれ１ゲームの処理が終了する。
【０２７０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ４、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板９０側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。
【０２７１】
図１９は、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａが実行する処理を示すフローチャートである。なお、液晶表示器５１への画像表示は、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａから表示画像の表示を指示するコマンドが表示制御基板１９０に送信されて、表示制御基板１９０のＣＰＵ１９１ａにより実行される。
【０２７２】
演出制御処理では、まず、遊技制御基板４０から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板４０からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２７３】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、受信したＢＥＴコマンドが示すＢＥＴ状況をＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存し（ステップＳ１１０２ａ）、後述するビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中であるときに実行する演出が選択可能である旨を示す演出選択可能フラグが設定されているときに当該演出を設定するビッグボーナス中演出設定処理を行ない（ステップＳ１１０２ｂ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７４】
受信したコマンドの種類がステップＳ７３０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ９１ｃの所定の領域に保存し（ステップＳ１１１８）、小役の当選に関わる情報を報知するナビ演出を設定するナビ演出設定処理を行なう（ステップＳ１１１８ａ）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７５】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器５１にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる（ステップＳ１１１９）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７６】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止されたときに可変表示装置２の図柄に対応した演出を行なう（ステップＳ１１２０）。可変表示装置２の図柄に対応した演出として、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち停止された２つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止され、はずれとなったときにはずれであった旨を報知する演出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出が行なわれる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７７】
受信したコマンドの種類がステップＳ９２５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ９１ｃに保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する（ステップＳ１１２１）。次に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときに前述した演出選択可能フラグを設定するビッグボーナス入賞時処理を行なう（ステップＳ１１２１ａ）。そして、ナビ演出設定処理において遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出が設定される割合を高めるナビ権を取得または喪失させるナビ得喪処理を行ない（ステップＳ１１２１ｂ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ９１ｃに保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１５０）。次に、保存領域に保存されている前回のゲームの遊技状態がＲＴ３で次のゲームの遊技状態がＲＴ３と異なるか否か、すなわちＲＴ３が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１５０ａ）。ステップＳ１１５０ａにおいてＲＴ３ｇが終了していないと判定されたときには、ステップＳ１１０１の処理に戻る。ステップＳ１１５０ａにおいてＲＴ３ｇが終了したと判定されたときであって、ナビフラグがセットされているときには、当該ナビフラグをリセットしてステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２７９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１６２）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８０】
次に、上記したステップＳ１１２１ａのビッグボーナス入賞時処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ１１２１ａで実行するビッグボーナス入賞時処理を詳細に示すフローチャートである。ビッグボーナス入賞時処理では、まず、ステップＳ１１２１において保存された入賞情報がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞であるか否かを判定する（ステップＳ１２００）。ステップＳ１２００においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞であると判定されたときには、入賞したビッグボーナスの種類に応じて、ビッグボーナス入賞したことを示すビッグボーナス入賞時演出を設定して開始し（ステップＳ１２０１）、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中であるときに実行する演出が選択可能である旨を示す演出選択可能フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし、ビッグボーナス入賞時処理を終了する。一方、ステップＳ１２００においてビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していないと判断されたときには、そのままビッグボーナス入賞時処理を終了する。
【０２８１】
なお、ビッグボーナス入賞時演出は、サブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄ、スピーカ５３、５４、および演出用扉モータ５６、５７が所定の態様で制御されることにより実行される。たとえば、液晶表示器５１においては、入賞したビッグボーナスの種類が表示された後、ビッグボーナス中に実行可能な演出が順番に表示されるとともに、選択を促すメッセージ（「選択したい演出が表示されているときにＢＥＴしてください！」といったメッセージ）が表示される。また、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄ、スピーカ５３、５４、および演出用扉モータ５６、５７においては、液晶表示器５１の表示状態に応じた演出が行なわれる。
【０２８２】
次に、上記したステップＳ１１０２ｂのビッグボーナス中演出設定処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ１１０２ｂで実行するビッグボーナス中演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。ビッグボーナス中演出設定処理では、まず、演出選択可能フラグがセットされているか否かを判定する。Ｓ１２１０において演出選択可能フラグがセットされていないと判断されたときには、演出を選択するタイミングでないため、そのままビッグボーナス中演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２１０において演出選択可能フラグがセットされていると判定されたときには、当該ビッグボーナス中演出設定処理が開始されたタイミング、すなわちＢＥＴコマンドを受信したタイミングに応じて、後述する演出Ａ〜Ｃからビッグボーナス中に実行するビッグボーナス中演出を設定する（ステップＳ１２１１）。ＢＥＴコマンドを受信したときに、液晶表示器５１に表示されている演出が設定される。たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したときに、液晶表示器５１に演出Ａが表示されているときに演出Ａが、演出Ｂが表示されているときに演出Ｂが、演出Ｃが表示されているときに演出Ｃが設定される。
【０２８３】
ステップＳ１２１２においては、ＲＡＭ９１ｃにおいてセットされている演出選択可能フラグをリセットし、ステップＳ１２１３において、ステップＳ１２１１において設定された演出に対応する抽選対象役および当選確率を設定し、ビッグボーナス中演出設定処理を終了する。抽選対象役とは、後述するナビ演出設定処理において遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出が設定される割合を高めるナビ権を取得するか否かのナビ取得抽選を行なう契機となる入賞役をいう。ビッグボーナス中に抽選対象役に当選することにより、ナビ取得抽選が行なわれる。当選確率とは、ナビ取得抽選において当選する確率をいう。なお、演出の種類、および演出に対応する抽選対象役および当選確率について、図２２を用いて説明する。
【０２８４】
図２２は、ビッグボーナス中に行なわれる演出の種類、抽選対象役、および当選確率を説明するための図である。図２２に示すように、ビッグボーナス中演出の種類としては、演出Ａ〜演出Ｃの３種類が設定されている。図２２に示す演出の種類、抽選対象役、当選確率を特定するためのデータは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。なお、設定された演出を実行するためのデータは、ＲＯＭ１９１ｂに格納されている。
【０２８５】
演出Ａが設定されたときには、ゲームが行なわれる毎に、所定のキャラクタがブドウを捕れるか否かのブドウ狩り演出が行なわれる。演出Ａが設定されたときには、抽選対象役としてブドウが、当選確率として１／３２が設定される。
【０２８６】
演出Ｂが設定されたときには、ゲームが行なわれる毎に、所定のキャラクタがチェリーまたはメロンを捕れるか否かのチェリー・メロン狩り演出が行なわれる。演出Ｂが設定されたときには、抽選対象役としてチェリーおよびメロンが、当選確率として１／４が設定される。
【０２８７】
演出Ｃが設定されたときには、ゲームが行なわれる毎に、所定のキャラクタが３種の果物を捕れるか否かの３種狩り演出が行なわれる。演出Ｃが設定されたときには、抽選対象役として３択役Ａ〜Ｃが、当選確率として１／３が設定される。
【０２８８】
本実施の形態においては、設定された演出の種類に応じて、それぞれ異なる抽選対象役および当選確率が設定される。しかしながら、本実施の形態においては、どの演出が設定された場合であっても、１回のビッグボーナスにおいてナビ取得抽選で当選する確率が約５０％となるように、抽選対象役および当選確率を設定している。たとえば、演出Ａが設定されたときには、ブドウの当選確率が図６（ｆ）に示すように他の演出に対応する抽選対象役と比較して高く設定されているため、当選確率を他の演出に対応する当選確率よりも低く設定している。また、演出Ｃが設定されたときには、３択役Ａ〜Ｃの当選確率が図６（ｆ）に示すように他の演出に対応する抽選対象役と比較して低く設定されているため、当選確率を他の演出に対応する当選確率よりも高く設定している。
【０２８９】
次に、上記したステップＳ１１２１ｂのナビ得喪処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ１１２１ｂで実行するナビ得喪処理を詳細に示すフローチャートである。ナビ得喪処理では、まず、既にナビフラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。ステップＳ１２２０においてナビフラグが既にセットされていると判定されたときには、そのままナビ得喪処理を終了する。
【０２９０】
一方、ステップＳ１２２０においてナビフラグがセットされていないと判定されたときには、現在の遊技状態がビッグボーナス中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２１）。ステップＳ１２２１においてビッグボーナス中でないと判定されたときにはそのままナビ得喪処理を終了する。一方、ステップＳ１２２１においてビッグボーナス中であると判定されたときには、図２１のステップＳ１２１３において設定される抽選対象役に当選していたか否かが判定される（ステップＳ１２２２）。
【０２９１】
ステップＳ１２２２において抽選対象役に当選していないと判定されたときには、そのままナビ得喪処理を終了する。一方、ステップＳ１２２２において抽選対象役に当選していたと判定されたときには、抽選対象役に当選していた旨を報知する当選演出を行なう（ステップＳ１２２３）。当選演出とは、たとえば、演出Ａが設定されているときにはブドウを獲得したかのような演出が行なわれ、演出Ｂが設定されているときにはチェリーまたはメロンを獲得したかのような演出が行なわれ、演出Ｃが設定されているときには３種の果物のうち１種類を獲得したかのような演出が行なわれる。そして、ステップＳ１２１３において設定される当選確率に基づきナビ権を取得するか否かの抽選を行なうナビ取得抽選が行なわれ（ステップＳ１２２４）、抽選により当選したか否かが判定される（ステップＳ１２２５）。
【０２９２】
ステップＳ１２２５において当選していると判定されたときには、図２１のステップＳ１２１３において設定された演出に対応するナビ取得成功演出を実行し（ステップＳ１２２６）、ナビフラグをＲＡＭ９１ｃにセットし（ステップＳ１２２７）、ナビ得喪処理を終了する。ナビ取得成功演出としては、たとえば、演出Ａが設定されているときには大量のブドウを獲得したかのような演出が行なわれ、演出Ｂが設定されているときには大量のチェリーおよびメロンを獲得したかのような演出が行なわれ、演出Ｃが設定されているときには３種の果物を大量に獲得したかのような演出が行なわれる。なお、ステップＳ１２２７でセットされたナビフラグは、ビッグボーナス終了後に移行されるＲＴ３が終了したときに、図１９のＳ１１５０ｂにおいてリセットされる。よって、ビッグボーナス中にナビ権を取得したときには、その後のＲＴ３が開始されてから終了するまで、遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出が設定される割合が高まった状態でゲームを行なうことができる。
【０２９３】
一方、ステップＳ１２２５において当選していないと判定されたときには、設定された演出に対応するナビ取得失敗演出を実行し（ステップＳ１２２８）、ナビ得喪処理を終了する。ナビ取得失敗演出としては、たとえば、演出Ａが設定されているときには獲得したはずのブドウを落としてしまう演出が行なわれ、演出Ｂ設定されているときには獲得したはずのチェリーまたはメロンを落としてしまう演出が行なわれ、演出Ｃが設定されているときには獲得したはずの果物を落としてしまう演出が行なわれる。
【０２９４】
次に、上記したステップＳ１１１８ａのナビ演出設定処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ９１ａがステップＳ１１１８ａで実行するナビ演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。ナビ演出設定処理では、まず、現在の遊技状態がＲＴ３中であるか否かを判定する（ステップＳ１２３０）。ステップＳ１２３０においてＲＴ３中でないと判定されたときには、ナビ演出設定処理を終了する。
【０２９５】
一方、ステップＳ１２３０においてＲＴ３中であると判定されたときには、受信した当選状況通知コマンドに基づき、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、ブドウのみ、またはリプレイ（１）のみのいずれかに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１２３１）。
【０２９６】
ステップＳ１２３１において３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、ブドウのみ、およびリプレイ（１）のみのいずれにも当選していないと判定されたときには、ナビ演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２３１において３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、ブドウのみ、またはリプレイ（１）のみのいずれかに当選していると判定されたときには、ナビ得喪処理においてナビ権を取得したときにセットされるナビフラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２３２）。ステップＳ１２３２においてナビフラグがセットされていると判定されたときには、ナビ取得時テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない（ステップＳ１２３３）、ステップＳ１２３５の処理に進む。一方、ステップＳ１２３２においてナビフラグがセットされていないと判定されたときには、ナビ未取得時テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選し（ステップＳ１２３４）、ステップＳ１２３５の処理に進む。
【０２９７】
ここで、ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルについて説明する。図２５は、ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルを説明するための図である。ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに予め記憶されている。
【０２９８】
ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルは、予め定められた割合に従って、ナビ演出を行なうか否か、およびナビ演出の種類をいずれにするかを抽選して決定するために用いるテーブルである。ナビ演出の種類としては、「当選役報知演出」と、「一方報知演出」とが設けられている。
【０２９９】
「当選役報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役そのものを報知する演出が行なわれる。当選役そのものを報知する演出とは、たとえば、３択役Ａに当選しているときには３択役Ａに当選していることを報知する演出をいい、リプレイ（２）に当選しているときには、リプレイ（２）に当選していることを報知する演出をいい、ブドウのみに当選しているときには、ブドウのみに当選していることを報知する演出をいい、リプレイ（１）のみに当選しているときには、リプレイ（１）のみに当選していることを報知する演出をいう。
【０３００】
また、「一方報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役のうち、ブドウが当選しているかリプレイ（１）が当選しているかを報知するための演出が行なわれる。一方報知演出とは、たとえば、ブドウのみが当選しているときまたはブドウと３択役とが同時当選しているときにはブドウに当選していることを報知する演出をいい、リプレイ（１）のみが当選しているときまたはリプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選しているときにはリプレイ（１）に当選していることを報知する演出をいう。よって、一方報知演出が行なわれたときには、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選している可能性があること、およびリプレイ（２）が当選している可能性があることを報知することができる。
【０３０１】
これにより、ナビ演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも、リプレイ（２）が当選しており自動停止させることによりＲＴ２に制御されるかもしれないといった期待感、および３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しているため停止操作すると入賞してしまいＲＴ１に制御されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させやすい。また、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「一方報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。
【０３０２】
たとえば、当選役報知演出として３択役Ａに当選していることを報知する演出の場合には、遊技者がストップスイッチ８Ｌを３択役Ａ入賞させないタイミングで操作して同時当選しているブドウを入賞させることができる。すなわち、効率的に、３択役Ａ〜Ｃ入賞を回避することができる。しかし、一方報知演出としてブドウに当選していることを報知する演出の場合には、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが同時当選しているか否か認識できないために、自動停止させる等により３択役Ａ〜Ｃに入賞することを回避できるがブドウを取りこぼしてしまう。すなわち、効率的に、３択役Ａ〜Ｃ入賞を回避することができない。
【０３０３】
また、当選役報知演出としてリプレイ（２）に当選していることを報知する演出の場合には、遊技者がストップスイッチ８Ｒを右リール２Ｒの「赤７」を引き込み可能なタイミングで操作するとともに、その後自動停止させることにより特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを停止表示させてＲＴ２に制御させることができる。すなわち、効率的に、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを停止表示させることができる。しかし、一方報知演出としてリプレイ（１）に当選していることを報知する演出の場合には、リプレイ（２）が同時当選しているか否か認識できないために、自動停止させる等によりリプレイを取りこぼしてしまう。すなわち、効率的に、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを停止表示させることができない。
【０３０４】
ナビ取得時テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、８０％の割合で「当選役報知演出」が、１５％の割合で「一方報知演出」が、５％の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振分けられる。ナビ未取得時テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、５％の割合で「当選役報知演出」が、１０％の割合で「一方報知演出」が、８５％の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振分けられる。
【０３０５】
このように、ナビ得喪処理においてナビ権を取得しているときにルックアップされるナビ取得時テーブルは、ナビ権を取得していないときにルックアップされるナビ未取得時テーブルより、高い割合で遊技の興趣を向上させやすいナビ演出を行なうと決定され、かつ高い割合でナビ演出の種類として遊技者にとって有利度合いが高い「当選役報知演出」が決定される。このため、ナビ権を取得しているときの方が、ナビ権を取得していないときよりも、遊技の興趣を向上させやすく、かつ遊技者にとっての有利度合いを高めることができる。
【０３０６】
図２４に戻り、ステップＳ１２３５においては、受信した当選状況通知コマンドに基づく当選役、およびステップＳ１２３３またはステップＳ１２３４において抽選された結果に応じたナビ演出を設定して開始し、ナビ演出設定処理を終了する。なお、前述した演出は、液晶表示器５１への画像の表示、スピーカ５３、５４からの音声の出力、演出効果ＬＥＤ５２Ａ〜５２Ｄの点灯、演出用扉６０ａ、６０ｂの駆動などを遊技状態に応じて態様を異ならせて実行される。
【０３０７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１６で説明したように、自動停止時間が経過するまでに検出された停止操作に応じてリールの回転を停止させるとともに、自動停止時間が経過すると停止操作に関わらず回転中のリールを順に停止させる。自動停止時間が経過したときには、可変表示装置２の表示結果として入賞を発生させないようにはずれ図柄の組合せが導出される。このため、入賞役を入賞させるためには、自動停止時間が経過するまでに停止操作を行なってリールの回転を停止させる必要がある。一方、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ２に制御させる契機となる特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂは、入賞の観点でいうとはずれ図柄の組合せである。このため、特別図柄Ａまたは特別所定図柄Ｂを導出させるためには、自動停止時間を経過させることにより自動停止させる必要がある。また、自動停止させて特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを導出させるためには、リプレイ（２）が内部抽選で当選していることが前提となる。このようなスロットマシンにおいてゲームを行なうにあたり、遊技者は、リプレイ（２）が当選しているか否かを考慮して、停止操作により表示結果を導出させるかまたは自動停止により表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、ゲーム毎にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０３０８】
（２）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御された後に、ＲＴ３に制御される。ＲＴ３に制御されると、図６（ｄ）で説明したようにリプレイ（１）およびリプレイ（１）＋（２）の当選確率が初期遊技状態よりも高くなる。よって、ＲＴ３に制御されると、自動停止させたときに特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが導出される確率が初期遊技状態よりも高くなる。このようなスロットマシンにおいてゲームを行なうにあたり、遊技者は、遊技状態が初期遊技状態中であるかＲＴ３中であるかを考慮して、停止操作により表示結果を導出させるかまたは自動停止により表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、初期遊技状態中のゲームとＲＴ３中のゲームとでメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０３０９】
（３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１に制御されるゲーム数は、初期遊技状態中等にビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞するのに要する特別役入賞ゲーム数（１８２．５）よりも小さい１４４に設定されている。これにより、ＲＴ１に制御された場合であっても、特別役に入賞するまでに終了して初期遊技状態に制御されるため、その後特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが導出されてＲＴ２に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１０】
また、有利度合いが異なる複数の遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができる。具体的には、ＲＴ３に制御されているときには、ＲＴ１に制御されずにＲＴ２に制御されることに対し期待感を抱かせることができる。また、ＲＴ２に制御されているときには、ＲＴ１に制御されることがないため、遊技者に安心感を抱かせることができる。
【０３１１】
（４）  前述した実施の形態において、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂは、リプレイ（２）に当選しているときに自動停止させることを前提とし、さらに、最終停止前（第１停止または第２停止）の段階で右リール２Ｒの「赤７」が引き込まれていることを条件として、可変表示装置２の表示結果として導出可能となる。このため、遊技者は、積極的に右リール２Ｒを停止させるための停止操作を行なって右リール２Ｒの「赤７」を引き込んだ後に自動停止させることが考えられる。
【０３１２】
しかし、前述したように、リプレイ（１）＋（２）に当選する確率は、初期遊技状態において５００／６５５３６＝０．００７６、ＲＴ３中において６０００／６５５３６＝０．０９１であり、ともに低確率に設定されている。また、右リール２Ｒの「赤７」を含めた７図柄の範囲内に「メロン」の図柄が配列されていないため、メロンに当選していた場合には当該メロンを取りこぼすことになる。
【０３１３】
このため、遊技者は、リプレイ（２）の当選確率およびメロン取りこぼし等を考慮して、積極的に右リール２Ｒを停止させるための停止操作を行なって右リール２Ｒの「赤７」を引き込んだ後に自動停止させるか、積極的な停止操作を行なわずに自動停止させるか、または停止操作により表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、遊技にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０３１４】
（５）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１に制御させる契機となる３択役Ａ〜Ｃは、入賞役の組合せである。このため、たとえばＲＴ３中において３択役Ａ〜Ｃを導出させないためには、自動停止時間を経過させることにより自動停止させる必要がある。一方、入賞役を入賞させるためには、自動停止時間が経過するまでに停止操作を行なってリールの回転を停止させる必要がある。よって、前述したように自動停止させた場合には、入賞役に当選していても可変表示装置２の表示結果として導出されず、取りこぼしてしまう。このようなスロットマシンにおいてゲームを行なうにあたり、遊技者は、３択役Ａ〜Ｃが当選しているか否かおよび他の入賞役に当選しているか否か等を考慮して、停止操作により表示結果を導出させるかまたは自動停止により表示結果を導出させるかを選択することができる。その結果、ゲーム毎にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０３１５】
（６）  前述した実施の形態においては、図２１で説明したように、ビッグボーナス入賞後にＢＥＴコマンドを受信したタイミングで、ビッグボーナス中に行なわれる演出の種類が選択されて設定される。また、図２２で説明したように、演出の種類に応じて、ナビ取得抽選を行なうための抽選対象役、およびナビ取得抽選において当選する当選確率が設定されている。そして、設定された演出の種類に応じた抽選対象役に当選したときに、設定された演出の種類に応じた態様で当選演出が行なわれる。さらに、設定された演出の種類に応じた態様で、ナビ取得抽選の結果としてナビ取得成功演出またはナビ取得失敗演出が行なわれる。このように、ビッグボーナスに入賞した後の遊技者の選択が、ビッグボーナス中に行なわれる演出に反映されるため、ゲームへの介入度合いを高めることができる。
【０３１６】
（７）  前述した実施の形態においては、図１６で説明したように、自動停止させるときであって、第１停止または第２停止させるときには、停止操作がなされた場合と同様にステップＳ８０５で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行ない、最終停止させるときにだけ、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールの回転を停止させる制御を行なう。このため、可変表示装置２の表示結果を停止操作により導出させる場合と自動停止により導出させる場合とで、第１停止または第２停止までのリール制御を共通化することができる。
【０３１７】
（８）  前述した実施の形態においては、図１７で説明したように、自動停止させたにも関わらず入賞役の組合せが揃った場合（自動停止時間が経過する前に入賞役の組合せが揃っていた場合を除く）に、異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定してペイアウト表示器１３に表示し、所定のエラー処理に移行する。これにより、このような異常入賞を発生させる不正行為を抑制することができる。
【０３１８】
（９）  前述した実施の形態においては、図２３で説明したように、ビッグボーナス（１）または（２）に制御されているときに、設定されている演出の種類に応じた抽選対象役に当選したことを条件として、ナビ取得抽選が行なわれてナビ権を取得できる。また、図２４のステップＳ１２３３およびＳ１２３４で説明したように、ナビ権を取得しているときには、ナビ権を取得していないときよりも、高い割合で当選役報知演出を行なうと決定される。このため、ナビ権を取得すること、すなわちビッグボーナス（１）または（２）に制御されているときに抽選対象役に当選しナビ取得抽選でナビ権を取得することに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【０３１９】
（１０）  前述した実施の形態においては、当選役報知演出等を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０３２０】
（１１）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３２１】
（１２）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３２２】
（１３）  また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部４１が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部４１が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部４１の負荷を軽減させることができる。
【０３２３】
（１４）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０３２４】
（１５）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３２５】
さらに、メイン制御部４１の起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３２６】
（１６）  前述した実施の形態においては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおけるスタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８等のＲＡＭ４１ｃの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３２７】
（１７）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２８】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジボーナスが作動している間は、常にチャレンジタイムに制御されることにより、チャレンジボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができ、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２９】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、３００枚以上）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３３０】
（１８）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０３３１】
（１９）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３３２】
（２０）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００７ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３３３】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中を示すチャレンジタイム中信号が、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００７ａにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、チャレンジボーナス中に連続してチャレンジタイムを作動させる場合でも、チャレンジタイム中フラグが消去されてから再度設定されるまで、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。このため、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３３４】
（２１）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３３５】
（２２）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３３６】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３３７】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１Ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０３３８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３３９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３４０】
（１）  上記の実施の形態では、遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ３であるときに、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したことを条件として、初期遊技状態またはＲＴ３を終了させてＲＴ１に制御させる例について説明した。しかし、初期遊技状態またはＲＴ３を終了させてＲＴ１に制御させる入賞役は、３択役Ａ〜Ｃに限らず、自動停止させたときに導出されない入賞役であればよい。たとえば、初期遊技状態またはＲＴ３を終了させてＲＴ１に制御させる入賞役は、内部抽選で当選することが特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂを導出させる前提条件となるリプレイ（２）であってもよい。このように構成することにより、たとえば、リプレイ（２）に当選しているゲームに、停止操作により表示結果を導出させるとリプレイ（２）に入賞してＲＴ１に制御される可能性と、自動停止させることにより表示結果を導出させると特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂが導出してＲＴ２に制御される可能性とを包含させることができる。また、リプレイ（２）の当選確率は、ＲＴ３に制御されている期間中、向上する。これにより、遊技者は、特にＲＴ３に制御されている期間中、リプレイ（２）に当選しているか否かを考慮して、より慎重に停止操作により表示結果を導出させるかまたは自動停止により表示結果を導出させるかを選択するため、ゲーム毎にメリハリをつけることができ、興趣を向上させることができる。
【０３４１】
（２）  上記の実施の形態では、自動停止時間は一定である例について説明したが、これに限らず、自動停止時間は変化するものであってもよい。自動停止時間は、現在制御されている遊技状態、内部抽選での当選状況、リールの停止状態のうちいずれかまたは任意の組合せに応じて、変化するものであってもよい。具体的に、ステップＳ８０２ｂにおいて、ＲＴ３以外の遊技状態であるときよりも、ＲＴ３中であるときの方が短い時間が自動停止時間として設定されるものであってもよい。ＲＴ３に制御されている期間中は、リプレイ（２）の当選確率が向上するため、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂを導出させるために遊技者が自動停止させることを選択する機会が多くなると考えられる。このように遊技者が自動停止させることを選択する機会が多くなるような場合に、自動停止時間として短い時間を設定することにより、単位時間当りのゲーム回数を増大させることにより稼働率を向上させることができる。また、同様の趣旨から、たとえば、リプレイ（２）が当選しているときに、ステップＳ８０２ｂにおいて、リプレイ（２）が当選していないときよりも短い時間を自動停止時間として設定するように構成してもよい。
【０３４２】
（３）  上記の実施の形態では、図２２を参照して、ビッグボーナス中に行なわれる演出として、演出Ａ〜演出Ｃの３種類から選択可能である例について説明した。しかし、演出の種類は、３種類に限らず、２種類でもよく、４種類以上であってもよい。また、演出の内容は、種類毎に異なる態様で行なわれるものであれば、どのようなものであってもよい。
【０３４３】
また、図２３を参照して、演出の種類に応じた抽選対象役に当選したことを条件として、ナビ取得抽選が行なわれる例について説明した。しかし、ナビ取得抽選が行なわれる条件としては、抽選対象役に当選することに限らず、演出の種類に応じて異なるものであれば、どのような条件であってもよい。たとえば、演出の種類に応じた抽選対象役に入賞したことを条件として、ナビ取得抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０３４４】
また、演出に対応するナビ取得抽選を行なう条件としては、たとえば、所定の順序でストップスイッチが操作されたことにより成立するものであってもよい。このような条件が対応付けられた演出が設定されたときには、たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したタイミングで、複数種類の順序（左、中、右から成る全ての組合せ、全６通り）からランダムに所定の順序を選択決定するように構成し、リール停止コマンドを受信する毎に、選択決定された所定の順序と合致するか否かを判断し、全リール全てについて合致していると判断したときに当選演出を実行するように構成してもよい。また、ゲーム毎にナビ権を取得させるか否かをランダムに決定し、かつ該決定に基づき当選演出を行なうか否かをランダムに決定し、当選演出を行なうと決定されたときに全リールが停止したときに当選演出を行ない、その後にナビ権を取得させるか否かの決定結果を報知するように構成してもよい。当選演出としては、“押し順合致”といったメッセージを表示するものであってもよい。これにより、遊技への介入度合いを向上させることができる。
【０３４５】
（４）  上記の実施の形態では、当選役報知演出として、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役そのものを報知する演出を例に説明した。しかし、これに限らず、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役を入賞させるための操作方法（操作タイミング、自動停止させずに停止操作させること等）を報知する演出であってもよく、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役を入賞させないための操作方法（操作タイミング、停止操作せずに自動停止させること等）を報知する演出であってもよい。
【０３４６】
（５）  上記の実施の形態では、ＲＴ２に制御されると、特別図柄Ａが導出されたか特別図柄Ｂが導出されたかに関わらず、同一の終了条件が成立すること（１００ゲーム行なわれること、またはボーナス当選すること）により当該ＲＴ２を終了する例について説明した。しかし、これに限らず、特別図柄Ａが導出されるか、特別図柄Ｂが導出されるかに応じて、ＲＴ２の終了条件を異ならせる（たとえば、ゲーム回数を異ならせる）ように構成してもよい。
【０３４７】
（６）  上記の実施の形態では、ＲＴ１に制御されると、３択役Ａ〜Ｃのいずれが導出されたかに関わらず、同一の終了条件が成立すること（１４４ゲーム行なわれること、またはボーナス当選すること）により当該ＲＴ１を終了する例について説明した。しかし、これに限らず、択役Ａ〜Ｃのいずれが導出されたかに応じて、ＲＴ１の終了条件を異ならせる（たとえば、ゲーム回数を各々異ならせる）ように構成してもよい。
【０３４８】
（７）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０３４９】
（８）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０３５０】
具体的には、図８のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０３５１】
（９）  上記の実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３５２】
（１０）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３５３】
（１１）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０３５４】
（１２）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３５５】
（１３）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３５６】
（１４）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置、および当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３５７】
コントロール方式では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止を制御する場合も、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって、当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３５８】
（１５）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３５９】
（１６）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６０】
（１７）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０３６１】
（１８）  上記の実施の形態におけるＲＴ１に制御する契機となる３択役Ａ〜Ｃは、ブドウと同時抽選対象となる例について説明した。しかし、これに限らず、３択役Ａ〜Ｃは、各々、単独で抽選対象となる入賞役であってもよい。また、当選していることを条件としてＲＴ２に制御する契機となるリプレイ（２）は、リプレイ（１）と同時抽選対象となる例について説明した。しかし、これに限らず、リプレイ（２）は、単独で抽選対象となる入賞役であってもよい。
【０３６２】
（１９）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３６３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの図柄の組合せを示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】ビッグボーナス入賞時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】ビッグボーナス中演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】ビッグボーナス中に行なわれる演出の種類、抽選対象役、および当選確率を説明するための図である。
【図２３】ナビ得喪処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】ナビ演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルを説明するための図である。
【符号の説明】
【０３６４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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