(57)【要約】【課題】  遊技状態として再遊技状態を有するスロットマシンにおいて、出玉の波を多彩に変化させるとともに、いわゆる玉持ちをよくさせることができるゲーム性に富んだものにすること。【解決手段】  入賞図柄の組み合わせが互いに異なる複数種類のリプレイ役を設け、各リプレイ役の当選確率が変動する契機（各リプレイ役についてのＲＴ突入契機）及び各リプレイ役におけるＲＴの継続期間を互いに異なるようにすることで、リプレイ役の当選確率が異なる多様な遊技状態を形成し、多彩に遊技状態を変化させる。【選択図】  図９
2008148971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
所定の移行条件が成立することにより当該移行条件に対応する遊技状態に遊技状態を移行する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、
上記遊技制御手段により移行される遊技状態には、上記役抽選手段による抽選における当選確率を各再遊技役毎に高く変化させた複数種類の高確率再遊技状態が含まれ、これら高確率再遊技状態への移行条件がそれぞれ異なっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役、及び入賞することにより上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる特定役であって、上記それぞれの再遊技役毎に対応して設けられた複数種類の特定役が含まれ、
各特定役に入賞することにより当該特定役に対応する再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
上記遊技制御手段は、上記各再遊技役毎に継続遊技数を異ならせて高確率再遊技状態へ移行させるとともに、各再遊技役毎に継続遊技数をカウントするカウント手段を有し、
このカウン手段によるカウント数が上記継続遊技数に到達した再遊技役の当選確率を元に戻すことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、
所定の条件が成立することにより、上記役抽選手段による抽選において上記全ての再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させ、上記再遊技役毎に上記高確率再遊技状態における継続遊技数を異ならせる遊技制御手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態として再遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄が配置された３つの回転リール（図柄変動列）毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、全回転リールの回転を開始させて図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、各回転リールに対応して配置されており、回転リールの回転を停止させることにより図柄の変動表示を停止表示させるための３つの停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルが投入されることにより、３つの回転リールを横切る有効ライン（有効化された賭けライン）が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役抽選」という）が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次操作されると、変動表示されていた図柄が当該操作の順序に応じて停止表示され、全ての回転リールの図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された３つの図柄の組合せが、予め設定された役の入賞図柄の組合せ（以下、単に「入賞図柄」ともいう）と一致した場合には、入賞とされて、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【０００４】
上記役抽選で抽選の対象となる役は複数種類あり、これら役毎に入賞図柄が設定されている。役の一般例としては、入賞により遊技者にとって有利なボーナス遊技を所定の期間行うことができ、この期間に大量のメダルを獲得することができるビッグボーナス（ＢＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役などと称されるボーナス役、入賞時に１度だけメダルの配当が得られる小役、さらにはメダルの配当は得られないが次回同じ有効ラインの設定態様において再遊技を行うことができる再遊技（リプレイ（ＲＰ））役と称されるものなどがある。
【０００５】
ここで、ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまで次遊技以降へと持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選は、次遊技へ持ち越されることはなく、当選した遊技において入賞が成立されなかった場合には消滅するようにされている。
【０００６】
一般的なスロットマシンでは、再遊技（ＲＰ）の発生確率が一律に定められているが、近時、このことに起因して遊技（ゲーム）の変化性が乏しくなるのを防止するスロットマシンが特許文献１にて提案されている。
【０００７】
この特許文献１には、ＢＢゲーム終了後ＲＴの発生確率が向上した特別モード（高確率再遊技状態）となる旨が開示されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１３７４２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、リプレイ（ＲＰ）役の入賞図柄が１種類しか設定されておらず、ＲＰ役当選確率の変動契機が単純となり、いまひとつゲーム性が乏しいとの指摘があるのが実情である。
【００１０】
本発明は、上記実情に鑑みなされたもので、いわゆる「出玉の波」を多彩にすることができ、もってゲーム内容をゲーム性に富んだものにすることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、所定の移行条件が成立することにより当該移行条件に対応する遊技状態に遊技状態を移行する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、上記遊技制御手段により移行される遊技状態には、上記役抽選手段による抽選にける当選確率を各再遊技役毎に高く変化させた複数種類の高確率再遊技状態が含まれ、これら高確率再遊技状態への移行条件がそれぞれ異なっているものである。
【００１２】
第２の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役、及び入賞することにより上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる特定役であって、上記それぞれの再遊技役毎に対応して設けられた複数種類の特定役が含まれ、各特定役に入賞することにより当該特定役に対応する再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段を備えるものである。
【００１３】
上記第１及び第２の局面から観た本発明において、上記遊技制御手段は、上記各再遊技役毎に継続遊技数を異ならせて高確率再遊技状態へ移行させるとともに、各再遊技役毎に継続遊技数をカウントするカウント手段を有し、このカウン手段によるカウント数が上記継続遊技数に到達した再遊技役の当選確率を元に戻す。
【００１４】
第３の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、所定の条件が成立することにより、上記役抽選手段による抽選において上記全ての再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させ、上記再遊技役毎に上記高確率再遊技状態における継続遊技数を異ならせる遊技制御手段を備えるものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、メダルの消費（減少）を軽減できる複数種類のＲＴを設けたことにより、メダルの減少の仕方を多様に変化させることができ、もってこれまでにないゲーム性を付加したスロットマシンを提供することができる。換言すれば、いわゆる出玉の波を多彩に変化させるとともに、いわゆる「玉持ち」をよくさせることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施の形態においては、３個の回転リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンに対して本発明を適用した場合の例について示すが、本発明はこれに限られることなく、さらに多くの回転リールを用いたものや液晶リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンにも適用可能である。
【００１７】
＜実施の形態１＞
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形の筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００１８】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００１９】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイタイム告知ランプ１０、アシストタイム（ＡＴ）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯又は点滅するランプである。ＲＴ告知ランプ１０は、遊技状態が高確率再遊技状態（以下、「ＲＴ」という）に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態が画像や音などにより役の入賞を支援する情報が報知される状態に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯又は点滅するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２０】
ここに、「ＲＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において、リプレイ（ＲＰ）役が高確率で当選する遊技状態のことであり、通常遊技状態においてハズレ（非当選）となる確率を減らし、ＲＰ役の入賞頻度を高くすることにより、遊技媒体であるメダルの減量を軽減ないし防止するようにした遊技状態をいう。
【００２１】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。具体的には、第１の賭けライン１３Ａは、表示窓５の中段において水平に延びており、この賭けライン１３Ａの左端に第１の賭けライン表示ランプ７Ａが配置されている。第２の賭けライン１３Ｂは、表示窓５の上段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｂの左端に第２の賭けライン表示ランプ７Ｂが配置されている。第３の賭けライン１３Ｃは、表示窓５の下段において水平に延びており、この賭けライン１３Ｃの左端には第３の賭けライン表示ランプ７Ｃが配置されている。第４の賭けライン１３Ｄは、表示窓５の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン１３Ｄの左端には第４の賭けライン表示ランプ７Ｄが配置されている。第５の賭けライン１３Ｅは、表示窓５の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン１３Ｅの左端には第５の賭けライン表示ランプ７Ｅが配置されている。
【００２２】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ボーナスゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＴ中の残りゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン１にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２３】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えば遊技中の演出画像を各種遊技状態のとき毎に異なるものとして表示したり、ボーナス役が内部当選している旨を画像表示により告知したり、遊技にリンクした演出情報などを表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に嵌め込まれている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ＬＣＤ１８に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２４】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。精算ボタン２８は、スロットマシン１にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２５】
本スロットマシン１では、遊技はクレジットモードで進行される。すなわち、１遊技毎にベットボタン２５が１回押されると、３枚のメダルが賭け対象となり、上記の５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅの全てが有効化される。このとき、上記の５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。
【００２６】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン（有効ライン）１３Ａ〜１３Ｅの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００２７】
上記のクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００２８】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの１つが停止表示する（揃う）と、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００２９】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技における最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス役入賞回数、前回のボーナス遊技から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３０】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３２】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００３３】
［電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００３４】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３５】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及び精算ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号と、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１、第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２及び第３のＲＴゲーム数カウンターＣ３の各カウント出力が与えられる。
【００３６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００３７】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００３８】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００３９】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４０】
第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１は、遊技状態が第１のＲＴに突入したときに作動するカウンターである。第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２は、遊技状態が第２のＲＴに突入したときに作動するカウンターである。第３のＲＴゲーム数カウンターＣ３は、遊技状態が第３のＲＴに突入したときに作動するカウンターである。なお、第１のＲＴ、第２のＲＴ及び第３のＲＴについては後述する。
【００４１】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００４２】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しなどが行われる。
【００４３】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。特に、このＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、役抽選における参照テーブルが格納されており、そのテーブルには、本実施の形態１の骨子の１つである４種類の参照テーブルＴＮ，Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３（図８参照）が含まれている。
【００４４】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００４５】
乱数発生器１００５は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００４６】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００４７】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００４８】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００４９】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。
【００５０】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５１】
［リール停止制御］
スロットマシン１では、役抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、当選フラグが立っている役の入賞図柄が有効ライン上に揃いやくするための引き込み停止制御が実行される。他方、当選フラグが立っていない役の入賞図柄は、有効ライン上に揃わせないための蹴飛ばし停止制御が実行される。
【００５２】
上記「引き込み停止制御」とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認しつつ３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作（以下、この行為を「目押し」という）したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（停止表示させるタイミングを遅延させることにより調節して）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンターが（図示せず）設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンターを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンターをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンターのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、即ち引き込み最大コマ数（許容コマ数）以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。
【００５３】
一方、役抽選により当選していない役（当選フラグが成立していない役）の入賞図柄（の組合せ）が有効ライン上に揃うことを防止するために、何れの役の入賞図柄をも有効ライン上に揃わせないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御（ハズレ図柄の組合せを有効ライン上に引き込んで停止表示させる引き込み停止制御）が利用される。つまり、上記「蹴飛ばし停止制御」とは、入賞が許容された入賞図柄以外の入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作（目押し）タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００５４】
なお、本実施の形態１のスロットマシン１では、上記の引き込み又は蹴飛ばし許容コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００５５】
[参照テーブル]
図８を参照して、本実施の形態１では、リプレイ役として、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」をその入賞図柄の組合せとする第１のリプレイ役と、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」をその入賞図柄の組合せとする第２のリプレイ役と、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」をその入賞図柄の組合せとする第３のリプレイ役との３種類のリプレイ役が設定されている。
【００５６】
参照テーブルＴＮは、通常遊技において利用されるテーブルである。このテーブルＴＮでは、各リプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定されている。
【００５７】
参照テーブルＴ１は、第１のＲＴにおいて利用されるテーブルである。このテーブルＴ１では、第２のリプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定され、第１のリプレイ役の当選確率が「７／２７」に設定されている。
【００５８】
参照テーブルＴ２では、第２のＲＴにおいて利用されるテーブルである。このテーブルＴ２では、第１及び第３のリプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定され、第２のリプレイ役の当選確率が「７／２７」に設定されている。
【００５９】
参照テーブルＴ３は、第３のＲＴにおいて利用されるテーブルである。このテーブルＴ３では、第１及び第２のリプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定され、第３のリプレイ役の当選確率が「７／２７」に設定されている。
【００６０】
[ＲＴへの移行条件]
図９を参照して、チェリー役（以下、「第１の小役」という）が入賞すると、通常遊技状態から上記第１のリプレイ役の当選確率が高くなる第１のＲＴに移行突入する。この第１のＲＴにおけるゲーム数は「５」に設定されている。また、ベル役（以下、「第２の小役」という）が入賞すると、通常遊技状態から上記第２のリプレイ役の当選確率が高くなる第２のＲＴに移行突入する。この第２のＲＴにおけるゲーム数は「１０」に設定されている。さらに、スイカ役（以下、「第３の小役」という）が入賞すると、通常遊技状態から上記第３のリプレイ役の当選確率が高くなる第３のＲＴに移行突入する。この第３のＲＴにおけるゲーム数は「３０」に設定されている。
【００６１】
［制御の流れ］
（通常遊技）
図１０を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）を行う（ステップＳ３）。このとき、参照テーブルとしてテーブルＴＮが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立（ＯＮ）させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ（ＲＰ）役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。このとき、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００６４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しの完了を待つ（ステップＳ５）。
【００６５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる（ステップＳ６）。このとき、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップＳ３での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【００６６】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ７）。ボーナス役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ８）、その後、処理をステップＳ１に戻して次のベットの完了を待つ。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は従来公知の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【００６７】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１の小役（チェリー役）が入賞したか否かを判別する。第１の小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ１０）、その後、第１のＲＴ処理を行う（ステップＳ１１）。他方、第１の小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２に移す。なお、第１のＲＴ処理については後述する。
【００６８】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２の小役（ベル役）が入賞したか否かを判別する。第２の小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ１３）、その後、第２のＲＴ処理を行う（ステップＳ１４）。他方、第２の小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移す。なお、第２のＲＴ処理の内容については後述する。
【００６９】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第３の小役（スイカ役）が入賞したか否かを判別する。第３の小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ１６）、その後、第３のＲＴ処理を行う（ステップＳ１７）。他方、第３の小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１８に移す。なお、第３のＲＴ処理については後述する。
【００７０】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役（第１のリプレイ役、第２のリプレイ役及び第３のリプレイ役）が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ２に戻し始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ１に戻す。
（第１のＲＴ処理）
図１１を参照して、第１のＲＴ処理に移行すると、まず、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルＴＮから第１のリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ１に切り替える（ステップＳ１０１）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が点灯又は点滅する。
【００７１】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数を「５」にセットすると共に第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１をＯＮする（ステップＳ１０２及びＳ１０３）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、役抽選を行った後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０３Ａ〜Ｓ１０６）。
【００７３】
その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのＲの回転を停止させる（ステップＳ１０７及びステップＳ１０８）。
【００７４】
そして、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。ボーナス役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ１１０）、その後、処理をステップＳ１１１に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１５に移す。
【００７５】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役（チェリー役、ベル役及びスイカ役）が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１１６）、その後、処理をステップＳ１１１に移す。このとき、第１の小役（チェリー役）、第２の小役（ベル役）及び第３の小役（スイカ役）の何れの小役が入賞してもＲＴに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第１のＲＴ処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１７に移す。
【００７６】
ステップＳ１１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルＴ１を使用しているので、上記ステップＳ１０５の役抽選における第１のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第１のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第１のリプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１９に移す。他方、第１のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１８に移す。
【００７７】
ステップＳ１１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２又は第３のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第２又は第３のリプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１９に移す。他方、第２又は第３のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ１１１に移す。
【００７８】
ステップＳ１１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１のカウント値ＧＣ１を「１」減算する。このとき、本第１のＲＴ処理における残りゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００７９】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ１の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値ＧＣ１が「０」か否かを判別する（ステップＳ１１２）。カウント値ＧＣ１が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０３Ａに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値ＧＣ１が「０」になった場合には、本第１のＲＴ処理を終了し（ステップＳ１１３）、その後、参照テーブルＴ１からテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ１１４）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯する。
【００８０】
そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【００８１】
他方、ステップＳ１１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１のカウント値ＧＣ１を「１」減算する。このとき、本第１のＲＴ処理における残りゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００８２】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ１の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値ＧＣ１が「０」か否かを判別する（ステップＳ１２０）。カウント値ＧＣ１が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０４に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、カウント値ＧＣ１が「０」になった場合には、本第１のＲＴ処理を終了し（ステップＳ１２１）、その後、参照テーブルＴ１からテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ１２２）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯する。
【００８３】
そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２（図１０参照）に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【００８４】
（第２のＲＴ処理）
図１２を参照して、第２のＲＴ処理に移行すると、まず、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルＴＮから第２のリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ２に切り替える（ステップＳ２０１）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が点灯又は点滅する。
【００８５】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＴゲーム数を「１０」にセットすると共に第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２をＯＮする（ステップＳ２０２及びＳ２０３）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、役抽選を行った後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０３Ａ〜Ｓ２０６）。
【００８７】
その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのＲの回転を停止させる（ステップＳ２０７及びステップＳ２０８）。
【００８８】
そして、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ２０９）。ボーナス役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ２１０）、その後、処理をステップＳ２１１に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１５に移す。
【００８９】
ステップＳ２１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役（チェリー役、ベル役及びスイカ役）が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２１６）、その後、処理をステップＳ２１１に移す。このとき、上記の第１のＲＴ処理と同様、第１の小役（チェリー役）、第２の小役（ベル役）及び第３の小役（スイカ役）の何れの小役が入賞してもＲＴに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第２のＲＴ処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１７に移す。
【００９０】
ステップＳ２１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルＴ２を使用しているので、上記ステップＳ２０５の役抽選における第２のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第２のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第２のリプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１９に移す。他方、第２のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１８に移す。
【００９１】
ステップＳ２１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１又は第３のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第１又は第３のリプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１９に移す。他方、第２又は第３のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ２１１に移す。
【００９２】
ステップＳ２１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２のカウント値ＧＣ２を「１」減算する。このとき、本第２のＲＴ処理における残りゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９３】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ２の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値ＧＣ２が「０」か否かを判別する（ステップＳ２１２）。カウント値ＧＣ２が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０３Ａに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値ＧＣ２が「０」になった場合には、本第２のＲＴ処理を終了し（ステップＳ２１３）、その後、参照テーブルＴ２からテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ２１４）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯する。
【００９４】
そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【００９５】
他方、ステップＳ２１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２のカウント値ＧＣ２を「１」減算する。このとき、本第２のＲＴ処理における残りゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９６】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ２の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値ＧＣ２が「０」か否かを判別する（ステップＳ２２０）。カウント値ＧＣ２が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０４に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、カウント値ＧＣ２が「０」になった場合には、本第２のＲＴ処理を終了し（ステップＳ２２１）、その後、参照テーブルＴ１２らテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ２２２）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯する。
【００９７】
そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２（図１０参照）に戻し、遊技状態を通常遊技での再遊技状態とする。
【００９８】
（第３のＲＴ処理）
図１３を参照して、第３のＲＴ処理に移行すると、まず、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルＴＮから第３のリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ３に切り替える（ステップＳ３０１）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が点灯又は点滅する。
【００９９】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＰゲーム数を「３０」にセットすると共に第３のＲＴゲーム数カウンターＣ３をＯＮする（ステップＳ３０２及びＳ３０３）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、役抽選を行った後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３０３Ａ〜Ｓ３０６）。
【０１０１】
その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのＲの回転を停止させる（ステップＳ３０７及びステップＳ３０８）。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０９）。ボーナス役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ３１０）、その後、処理をステップＳ３１１に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１５に移す。
【０１０３】
ステップＳ３１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役（チェリー役、ベル役及びスイカ役）が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ３１６）、その後、処理をステップＳ３１１に移す。このとき、上記の第１及び第２のＲＴ処理と同様、第１の小役（チェリー役）、第２の小役（ベル役）及び第３の小役（スイカ役）の何れの小役が入賞してもＲＴに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第３のＲＴ処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１７に移す。
【０１０４】
ステップＳ３１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第３のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルＴ３を使用しているので、上記ステップＳ３０５の役抽選における第３のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第３のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第３のリプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１９に移す。他方、第３のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ３１７に移す。
【０１０５】
ステップＳ３１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１又は第２のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第１又は第２のリプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１９に移す。他方、第１又は第２のリプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ３１１に移す。
【０１０６】
ステップＳ３１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＲＴゲーム数カウンターＣ３のカウント値ＧＣ３を「１」減算する。このとき、本第３のＲＴ処理における残りゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１０７】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ３の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値ＧＣ３が「０」か否かを判別する（ステップＳ３１２）。カウント値ＧＣ３が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ３０３Ａに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値ＧＣ３が「０」になった場合には、本第３のＲＴ処理を終了し（ステップＳ３１３）、その後、参照テーブルＴ３からテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ３１４）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯する。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【０１０９】
他方、ステップＳ３１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＲＴゲーム数カウンターＣ２のカウント値ＧＣ３を「１」減算する。このとき、本第３のＲＴ処理における残りゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１０】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ３の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値ＧＣ３が「０」か否かを判別する（ステップＳ３２０）。カウント値ＧＣ３が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ３０４に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、カウント値ＧＣ３が「０」になった場合には、本第３のＲＴ処理を終了し（ステップＳ３２１）、その後、参照テーブルＴ３らテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ３２２）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が消灯する。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２（図１０参照）に戻し、遊技状態を通常遊技での再遊技状態とする。
【０１１２】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態１によると、メダルの減少を軽減したゲームを行うことができる複数種類のＲＴが切替わりつつゲームが進行していくため、メダルの差数の減少度合に変化を与えることができる。換言すると、いわゆる「出玉の波」を多彩にする（いわゆる「玉持ち」をソフトランディングする）ことができ、ひいてはゲーム内容をゲーム性に富んだものとすることができる。
【０１１３】
＜実施の形態２＞
上記の実施の形態１では、小役が入賞したことを契機として、その入賞小役種類に応じて上記第１〜第３のリプレイ役のうちの１つのリプレイ役の役抽選での当選確率が高くなる３種類のＲＴ処理に移行突入するように構成したが、本実施の形態２では、ボーナスゲーム終了を契機としてＲＴ処理に移行突入するようにし、このＲＴ処理において上記第１〜第３のリプレイ役の役抽選での当選確率をゲームの進行に応じて段階的に変化させるように構成されている。
【０１１４】
それゆえ、ＲＡＭ１００１のテーブル格納領域ＴＲには、各リプレイ役の当選確率が図１４に示すように設定された参照テーブルＴＮ，Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３が格納されている。
【０１１５】
[参照テーブル]
図１４を参照して、参照テーブルＴＮは、上記実施の形態１と同様、通常遊技において利用されるテーブルである。他方、参照テーブルＴ１〜Ｔ３は、本実施の形態２のＲＴ処理において利用されるテーブルであって、ボーナスゲーム終了を契機としてＲＴ処理に移行突入すると、テーブルＴ３、テーブル２及びテーブルＴ１の順で切替利用される。
【０１１６】
参照テーブルＴＮでは、各リプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定されている。これに対し、参照テーブルＴ１では、第１及び第２のリプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定され、第３のリプレイ役の当選確率が「５／２７」に設定されている。また、参照テーブルＴ２では、第１のリプレイ役の当選確率が「１／２７」に設定され、第２及び第３のリプレイ役の当選確率が「５／２７」に設定されている。さらに、参照テーブルＴ３では、各リプレイ役の当選確率が「５／２７」に設定されている。
【０１１７】
本実施の形態２においては、ボーナスゲーム終了を契機としてＲＴ処理が行われるが、このＲＴ移行突入時に各ＲＴゲーム数カウンターＣ１〜Ｃ３が一斉に作動され、上記全てのリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ３が第１のＲＰカウンターＣ１が「５」カウントするまで使用され、上記第２及び第３のリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ２が第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２が「１０」カウントするまで使用され、上記第３のリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ１が使用される。
【０１１８】
［制御の流れ］
（通常遊技）
図１５を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５０１及びＳ５０２）。なお、スタートランプ８は、ベット完了時に点灯又は点滅する。
【０１１９】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）を行う（ステップＳ５０３）。このとき、参照テーブルとしてテーブルＴＮが使用される。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５０４）。このとき、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１２１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しの完了を待つ（ステップＳ５０５）。
【０１２２】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる（ステップＳ６）。このとき、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄変動が停止される。
【０１２３】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ５０７）。ボーナス役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ５０８）、その後、ＲＴ処理を行う（ステップＳ５０９）。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１０に移す。
【０１２４】
ステップＳ５１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ５１１）、その後、処理をステップＳ５０１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１２に移す。
【０１２５】
ステップＳ５１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役（第１のリプレイ役、第２のリプレイ役及び第３のリプレイ役）が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ５０２に戻し始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ５０１に戻す。
【０１２６】
（ＲＴ処理）
図１６を参照して、ＲＴ処理に移行すると、まず、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルＴＮから全てのリプレイ役の当選確率が高いテーブルＴ３に切り替える（ステップＳ６０１）。このとき、ＲＴ告知ランプ１０が点灯又は点滅する。
【０１２７】
上記の参照テーブルＴ３への切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数を「５」、第２のＲＴゲーム数を「１０」、第３のＲＴゲーム数を「３０」にそれぞれにセットすると共に、全てのＲＴゲーム数カウンターＣ１〜Ｃ３をＯＮする（ステップＳ６０２）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、役抽選を行った後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ６０４〜Ｓ６０６）。
【０１２９】
その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６ＲのＲの回転を停止させる（ステップＳ６０７及びステップＳ６０８）。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ６０９）。ボーナス役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ６１０）。本実施の形態２においては、ＲＴ処理中にボーナス役に入賞しボーナスゲームが終了すると、その後ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６０１に戻して、新たにＲＴ処理を行うようにしている。他方、ボーナス役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１１に移す。
【０１３１】
ステップＳ６１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ６１２）、その後、処理をステップＳ６１６に移す。他方、小役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１３に移す。
【０１３２】
ステップＳ６１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルＴ３を使用しているので、上記ステップＳ６０５の役抽選における全てのリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該全てのリプレイ役が入賞する可能性は高い。リプレイ役が入賞すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１４に移す。他方、リプレイ役が入賞しないと、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ６１６に移す。
【０１３３】
ステップＳ６１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、全てのＲＴゲーム数カウンターＣ１〜Ｃ３のカウント値ＧＣ１〜ＧＣ３を「１」減算する。
【０１３４】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ１〜ＧＣ３の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第１の参照テーブル切替処理を行う（ステップＳ６１７）。この第１の参照テーブル切替処理については後述する。
【０１３５】
他方、ステップＳ６１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、全てのＲＴゲーム数カウンターＣ１〜Ｃ３のカウント値ＧＣ１〜ＧＣ３を「１」減算する。
【０１３６】
上記ゲーム数カウント値ＧＣ１〜ＧＣ３の減算が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第２の参照テーブル切替処理を行う（ステップＳ６１５）。この第２の参照テーブル切替処理については後述する。
【０１３７】
（第１の参照テーブル切替処理）
図１７を参照して、第１の参照テーブル切替処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、全ＲＴゲーム数カウンターＣ１〜Ｃ３のカウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」か否かを判別する（ステップＳ７０１）。全カウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０２に移す。他方、全カウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」になった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルＴ１からテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ７０５）。すなわち、第３のリプレイ役の当選確率が高い第３のＲＴゲームを終了し、遊技状態を通常遊技状態とするのである。
【０１３８】
上記の参照テーブルＴＮへの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１３９】
ステップＳ７０２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１及び第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２の両者のカウント値ＧＣ１，ＧＣ２が共に「０」か否かを判別する。両カウント値ＧＣ１，ＧＣ２が共に「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７０３に移す。他方、両カウント値ＧＣ１，ＧＣ２が共に「０」になった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルＴ２からテーブルＴ１に切り替える（ステップＳ７０６）。すなわち、第２及び第３のリプレイ役の当選確率が高い第２のＲＴゲームを終了し、第３のリプレイ役の当選確率が高い第３のＲＴゲームを開始させるのである。
【０１４０】
上記の参照テーブルＴ１への切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６０３（図１６参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１４１】
ステップＳ７０３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１のカウント値ＧＣ１のみが「０」か否かを判別する。上記何れのカウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」でない場合（ステップＳ７０１〜Ｓ７０２の何れにおいてもＮＯの場合）には、ＣＰＵ１００１は、テーブルＴ３のテーブル切替を行うことなく（ステップＳ７０４）、第１〜第３のリプレイ役の当選確率が高い第１のＲＴを継続すべく処理をステップＳ６０３（図１６参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値ＧＣ１のみが「０」になった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルＴ３からテーブルＴ２に切り替える（ステップＳ７０７）。すなわち、全てのリプレイ役の当選確率が高い第３のＲＴゲームを終了し、第２及び第３のリプレイ役の当選確率が高い第２のＲＴゲームを開始させるのである。
【０１４２】
上記の参照テーブルＴ２への切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１４３】
（第２の参照テーブル切替処理）
図１８を参照して、第２の参照テーブル切替処理では、全ＲＴゲーム数カウンターＣ１〜Ｃ３のカウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」か否かを判別する（ステップＳ８０１）。全カウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８０２に移す。他方、全カウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」になった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルＴ１からテーブルＴＮに切り替える（ステップＳ８０５）。すなわち、第３のリプレイ役の当選確率が高い第３のＲＴゲームを終了し、遊技状態を通常遊技状態とするのである。
【０１４４】
上記の参照テーブルＴＮへの切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０２（図１５参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１４５】
ステップＳ８０２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１及び第２のＲＴゲーム数カウンターＣ２の両者のカウント値ＧＣ１，ＧＣ２が共に「０」か否かを判別する。両カウント値ＧＣ１，ＧＣ２が共に「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８０３に移す。他方、両カウント値ＧＣ１，ＧＣ２が共に「０」になった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルＴ２からテーブルＴ１に切り替える（ステップＳ８０６）。すなわち、第２及び第３のリプレイ役の当選確率が高い第２のＲＴゲームを終了し、第３のリプレイ役の当選確率が高い第３のＲＴゲームを開始させるのである。
【０１４６】
上記の参照テーブルＴ１への切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６０４（図１６参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１４７】
ステップＳ８０３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＲＴゲーム数カウンターＣ１のカウント値ＧＣ１のみが「０」か否かを判別する。上記何れのカウント値ＧＣ１〜ＧＣ３が「０」でない場合（ステップＳ８０１〜Ｓ８０２の何れのステップにおいてもＮＯの場合）には、ＣＰＵ１００１は、テーブルＴ３のテーブル切替を行うことなく（ステップＳ７０４）、第１〜第３のリプレイ役の当選確率が高い第１のＲＴを継続すべく処理をステップＳ６０４（図１６参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、カウント値ＧＣ１のみが「０」になった場合には、ＣＰＵ１００１は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルＴ３からテーブルＴ２に切り替える（ステップＳ８０７）。すなわち、全てのリプレイ役の当選確率が高い第３のＲＴゲームを終了し、第２及び第３のリプレイ役の当選確率が高い第２のＲＴゲームを開始させるのである。
【０１４８】
上記の参照テーブルＴ２への切り替えが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６０４（図１６参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１４９】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態２によると、上記実施の形態１と同様の効果を奏する。つまり、ボーナスゲーム終了後、メダルの減少の仕方をゲームの進行に伴って段階的に変化させることができるのである。
【０１５０】
＜実施の形態３＞
以下、実施の形態１及び２の一部を組合せた実施の形態３について、実施の形態１と異なる特徴部分のみを挙げて説明する。本実施の形態３では、実施の形態１のときと同様に、第１〜３のＲＴ処理を備えており、第１及び第２のＲＴ処理は、それぞれ第１及び第２の小役が入賞することが移行契機とされ、第３のＲＴ処理はボーナスゲーム終了が移行契機とされ、各ＲＴ処理等の内容、外観構成等は実施の形態１で示したものと特に変わらない。
【０１５１】
［制御の流れ］
図１９に通常遊技における制御の流れを示す。まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ３１）。クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１５２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選（役抽選）を行う（ステップＳ３３）。このとき、参照テーブルとしてテーブルＴＮが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立（ＯＮ）させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ（ＲＰ）役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３４）。このとき、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１５４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しの完了を待つ（ステップＳ３５）。
【０１５５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる（ステップＳ３６）。このとき、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップＳ３での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【０１５６】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３７）。ボーナス役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ３８）、その後、処理を第３のＲＴ処理（ステップＳ３９）に移す。なお、この第３のＲＴ処理については、図１３で示したのと同様の処理とされる。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４０に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は従来公知の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【０１５７】
ステップＳ４０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１の小役（チェリー役）が入賞したか否かを判別する。第１の小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ４１）、その後、第１のＲＴ処理を行う（ステップＳ４２）。他方、第１の小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４３に移す。なお、第１のＲＴ処理についても図１１で示したものと同様の処理とされる。
【０１５８】
ステップＳ４３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２の小役（ベル役）が入賞したか否かを判別する。第２の小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ４４）、その後、第２のＲＴ処理を行う（ステップＳ４５）。他方、第２の小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４６に移す。なお、第２のＲＴ処理の内容についても図１２で示したものと同様とされる。
【０１５９】
ステップＳ４６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、他の小役（スイカ役など）が入賞したか否かを判別する。他の小役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、その入賞役に応じたメダルの払い出しを行い（ステップＳ４７）、その後、処理をステップＳ３１に戻して次のベットの完了を待つ。他方、他の小役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４８に移す。
【０１６０】
ステップＳ４８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役（第１のリプレイ役、第２のリプレイ役及び第３のリプレイ役）が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ３２に戻し始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ハズレとみなして処理をステップＳ３１に戻す。
【０１６１】
以上実施の形態１〜３について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１６２】
例えば、上記実施の形態１においては、第１〜第３のＲＴ中に小役の入賞が発生しても、その入賞小役の種類に応じたＲＴに移行突入する権利をキャンセルし、実行中のＲＴを継続する例について記載したが、第１のＲＴ中に小役の入賞が発生した場合に実行中のＲＴをリセットし、新たにその入賞小役の種類に応じたＲＴに移行突入するようにしてもよく、或いは、第１のＲＴ中に第２の小役の入賞が発生したときに限って当該第１のＲＴをリセットして新たに第２のＲＴへの移行突入を許容し、第２のＲＴ中に第３の小役の入賞が発生したときに限って新たに第３のＲＴへの移行突入を許容し、第３のＲＴ中に第１の小役の入賞が発生したときに限って実行中の第３のＲＴをリセットして新たに第１のＲＴへの移行突入を許容するようにしてもよい。
【０１６３】
また、上記実施の形態２においては、ＲＴ中にボーナス役の入賞が発生しそれに伴ってボーナスゲームが終了しても、これを契機とするＲＴに移行突入する権利をキャンセルし、実行中のＲＴを継続する例について記載したが、ＲＴ中にボーナス役の入賞が発生しそれに伴ってボーナスゲームが終了した時点で実行中のＲＴをリセットして新たにＲＴに移行突入するようにしてもよい。
【０１６４】
さらに、上記実施の形態２において、図２０に示すように、参照テーブルとして８種類のテーブルＴＮ，Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５，Ｔ６，Ｔ７を用意しておき、ＲＴ中のカウント値が「０」になったＲＴゲーム数カウンターの組合せに応じてテーブルＴ７〜Ｔ１から使用するテーブルを決定するようにしてもよい。この場合には、出玉の波がなだらかになるが、その波のうねりがより細かなものとなる。
【０１６５】
加えて、ＲＴへの移行条件として、上記実施の形態１で記載したＲＴ移行条件と、上記実施の形態２で記載した移行条件とを組合せても構わない。この場合、本発明の効果はより顕著となる。
【０１６６】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
本発明では、いわゆる出玉の波を多彩に変化させるとともに、玉持ちをよくさせるための再遊技状態を複数種類有するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【図９】ＲＴ移行条件をテーブル化して示す図である。
【図１０】通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】第１のＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第２のＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第３のＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンで使用される各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【図１５】通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第１の参照テーブル切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第２の参照テーブル切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンにおける通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態２の変形例としてのスロットマシンで使用される各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【符号の説明】
【０１６９】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１０  ＲＴ告知ランプ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
Ｃ１〜Ｃ３  ＲＴゲーム数カウンター
ＴＮ，Ｔ１〜Ｔ７  参照テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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