(57)【要約】【課題】  遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技に係る画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示される画像の制御を行う画像表示制御手段と、環境光の光度を計測する光度計測手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調節する制御を行う。また、光度計測手段は、前記画像表示手段が設けられていない面で、かつ周囲の遊技機と隣り合わない面に設けられている。さらに、遊技機１の筐体には、環境光を前記光度計測手段に導くための導光路が形成されている。これにより、画像表示領域に表示される画像の輝度を調節する必要がなくなり、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる。【選択図】          図２
2008148876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させるリール回転手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に係る画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示される画像の制御を行う画像表示制御手段と、
環境光の光度を計測する光度計測手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調節する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像表示手段は、前記リールの前面に設けられ、遊技に係る画像を表示する画像表示領域及び前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を透過表示する図柄表示領域を有し、
前記遊技価値付与手段は、前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた場合に、前記図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記光度測定手段は、前記画像表示手段と離間して設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記光度計測手段は、前記画像表示手段が設けられていない面に設けられていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記環境光を前記光度計測手段に導くための導光路が形成された筐体をさらに備えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像表示手段は、液晶パネルと該液晶パネルに光を照射するバックライトとを含み、
前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記バックライトの光度を調整することにより前記液晶パネルに表示させる画像の輝度を調整する制御を行うことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像に対してトーンフィルタをかけることにより前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調整する制御を行うことを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機は、発光素子と、該発光素子の発光を制御する発光制御手段とをさらに備え、
前記発光制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記発光素子の輝度を調整することを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと（以下、「投入操作」という）を条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
また、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ、入賞が成立しないようにリールの回転が停止するようになっている。つまり、このような遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が要求され、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。そして、内部当籤役としてボーナスに係る内部当籤役が決定され、目押しによりこのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示窓に表示されると遊技者によって有利なボーナスゲームが作動する。
【０００５】
近時、リールの制御に関する画像を表示する画像表示装置を具備し、当該画像表示装置をリールに配された図柄を表示する表示窓と、遊技者により操作が行われる操作部との間に設置した遊技機が知られている(例えば、特許文献１)。係る遊技機によれば、リールの回転が停止されるまでの間に画像の表示を行うことにより、リールの回転が停止され、遊技の結果を認識するまでの間の単調さを解消している。
【０００６】
また、可変表示を停止させるために操作部が操作され、その際、可変表示装置の可変表示、画像表示装置の表示、操作すべき操作部をほぼ同時に視認可能となるので、遊技者の視線の動きは、画像表示装置の表示が加わっても増大せず、遊技者を遊技に集中させることを可能としている。しかし、画像表示装置を備えた遊技機が設置されている遊技店等によって店内の明るさが異なり、遊技者の視神経を過剰に刺激してしまい、疲労を促進してしまう虞がある。上述した問題点に対して、エレクトロルミネッセンス素子を用いた平面発光体を設け、当該平面発光体により発光される光の輝度を調節可能にした遊技機が知られている（例えば特許文献２）。
【０００７】
【特許文献１】実開平１１-１４６９３９号公報
【特許文献２】特開２００１-０１７６０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献２の遊技機によれば、遊技者により輝度を調節可能としたことから、遊技者毎の視覚に合わせて輝度に調節することができ、視神経の刺激を抑えるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができるが、遊技店毎に店内の明るさが異なるため、遊技店毎によって調節することが面倒であり、遊技に集中することができないという問題点が生じてしまう。また、例えば、店内の明るさが時間帯によって異なった場合には、時間毎に輝度を調節する場合や、視神経に過剰な刺激を与えてしまう調節がされている場合であって、前述した調節が可能であることを知らない又は面倒だと感じてしまう場合に、遊技者の視神経を過剰に刺激してしまい、遊技者の疲労を促進してしまう虞がある。
【０００９】
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作（例えばスタートレバー６を押下）を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させるリール回転手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役（例えば、ＢＢ（ビックボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ハズレ）を決定する当籤役決定手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、乱数発生器３６、サンプリング回路３７）と、停止操作（例えばストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押圧）を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値（例えばメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ホッパー４０）と、遊技に係る画像（例えば、演出、遊技履歴）を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記画像表示手段に表示される画像の制御を行う画像表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ（Central Processing Unit）８１、レンダリングプロセッサ８４）と、環境光の光度を計測する光度計測手段（例えば、光度計（フォトダイオード１０２））とを備え、前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調節する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、画像表示制御手段は、光度計測手段により計測された結果に基づいて、画像表示手段に表示させる画像の輝度を調節するので、画像表示手段に表示される画像の輝度を調整する必要がなくなり、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる。
【００１２】
また、前記画像表示手段は、前記リールの前面に設けられ、遊技に係る画像を表示する画像表示領域及び前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を透過表示する図柄表示領域を有し、前記遊技価値付与手段は、前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた場合に、前記図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与することを特徴とする。また、本発明の遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記リールの前面に設けられ、遊技に係る画像を表示する画像表示領域及び前記リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を透過表示する図柄表示領域を有する画像表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させるリール回転手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が前記リール回転手段により行われているリールの回転を停止させた場合に、前記図柄表示領域に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記画像表示手段に表示される画像の制御を行う画像表示制御手段と、環境光の光度を計測する光度計測手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記光度測定手段により計測された光度に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。
【００１３】
本発明によれば、画像表示制御手段は、光度計測手段により計測された結果に基づいて、画像表示領域に表示させる画像の輝度を調節するので、画像表示領域に表示される画像の輝度を調節する必要がなくなり、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる。
【００１４】
前記光度測定手段は、前記画像表示手段と離間して設けられていることを特徴とする。本発明によれば、光度計測手段は、画像表示手段と離間して設けられているので、画像表示手段により表示される画像の妨げになることを防止できる。また、前記光度計測手段は、前記画像表示手段が設けられていない面に設けられている。本発明によれば、画像表示手段の光や隣接する遊技機から発せられる光を光度計測手段により計測することがないため環境光を正確に計測することができる。また、前記環境光を前記光度計測手段に導くための導光路が形成された筐体をさらに備えている。本発明によれば、環境光だけを光度計測手段に導くことができるため環境光を正確に計測することができる。
【００１５】
前記画像表示手段は、液晶パネルと該液晶パネルに光を照射するバックライトとを含み、前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記バックライトの光度を調整することにより前記液晶パネルに表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。本発明によれば、バックライトの光度を調整することにより明るさを調整することで画像表示手段に表示させる画像の輝度を調整することができる。
【００１６】
前記画像表示制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像に対してトーンフィルタをかけることにより前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。本発明によれば、映像に対して例えばガンマ値補正、明るさ調整のためにトーンフィルタをかけることにより画像表示手段に表示させる画像の輝度を調整することができる。
【００１７】
前記遊技機は、発光素子と、発光素子を制御する発光素子制御手段をさらに備え、前記発光制御手段は、前記光度計測手段により計測された光度に基づいて、前記発光素子の輝度を調整する。本発明によれば、遊技機に設けられた例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの発光素子の輝度を自動的に調整されるため、環境の明るさにあった発光素子の明度で遊技できるため視神経に深刻な健康被害を与える危険性を回避できる。このため、遊技者の疲労の促進を防止することができる。前記画像表示制御手段は、演出の内容を決定する演出内容決定処理後に前記画像表示手段に表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、画像表示制御手段は、光度計測手段により計測された結果に基づいて、画像表示手段に表示させる画像の輝度を調節するので、画像表示手段に表示される画像の輝度を調節する必要がなくなり、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる。従って、画像表示装置の輝度を自動で調節することによって、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技者の疲労の促進を防止することができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態について詳細に説明する。図１は、本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。図１に示すように、遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
前面扉１ｂの中央には、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、縦長矩形の絵柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられており、対応する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、後述の副制御回路７２によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。従って、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
【００２１】
また、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という）。また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン（予め定めされた領域の組み合わせともいえる）が形成されている。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組み合わせに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
【００２２】
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及び、クロスダウンライン８ｅの５つが設けられている。センターライン８ｃは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでいるラインである。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでいるラインである。ボトムライン８ｂは、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでいるラインである。クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び、右表示窓４Ｒの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
【００２３】
また、液晶表示装置５の演出表示領域２３では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ及び演出表示領域２３を含めた液晶表示部５ａの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
【００２４】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン１１、１２、１３に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。有効化された入賞ラインを以下、「有効化入賞ライン」という。有効化入賞ラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記載したカード等も適用可能である。
【００２５】
また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部１８が設けられている。台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は排出（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。
【００２６】
台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
以下では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）に対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌに対して行われる場合を「順押し」といい、第１停止操作が中ストップボタン７Ｃに対して行われる場合を「中押し」といい、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒに対して行われる場合を「逆押し」という。
【００２８】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００２９】
図２は、本発明の遊技機のブロック図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びＲＡＭ（Random Access Memory）３３により構成されている。ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。
【００３０】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。ランプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽籤処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当籤番号）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述する図１１〜図１８）、後述の図柄組合わせテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３１】
主制御回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。なお、遊技機では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。
【００３３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギヤ（不図示）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１つずつ加算される。
【００３４】
また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。ここで、リールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、リール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
【００３５】
また、ＲＯＭ３２には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄の構成をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
【００３６】
尚、遊技機は、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｃに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｃを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は、任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ｂやボトムライン８ｄを適用することもできる。このとき、トップライン８ｂ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｄ（より厳密には、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成お適用することができる。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｃ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の押圧操作（投入操作）を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
設定値は、遊技者によっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店等の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者によっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４２】
次に、副制御回路７２について説明する。図３は、本発明の遊技機の副制御回路に関するブロック図である。主制御回路７１は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対して、副制御回路７２は、映像、音、光あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（図１１のステップＳ８のスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００４３】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ（Synchronous DRAM）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、発光素子としてのＬＥＤ１０１、環境光の光度を計測するためのフォトダイオード（光度計測手段）１０２がある。尚、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（遊技機の斜視図参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等としても機能する。
【００４４】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、後述する図１９〜図２２の処理を実行するサブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の遊技開始音、停止連動演出、全停止演出等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示部２ｂによる映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００４５】
データ記録領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記録する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データを記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、遊技状態等の各種情報が格納される。
【００４６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を介して液晶表示部２ｂにより表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【００４７】
フォトダイオード１０２は、遊技機１が設置されている周辺の環境光を受光すると、光電効果により電流を発生し、発生した電流に応じた電圧値がサブＣＰＵ８１に入力される。これにより、サブＣＰＵ８１は、当該発生した電流の大きさに応じて光量を計測できる。サブＣＰＵ８１は、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、画像表示手段である液晶表示装置５の液晶表示部５ａに表示させる画像の輝度を調節する制御を行う。例えば、液晶表示装置５が液晶パネルとバックライトとを含む場合、サブＣＰＵ８１は、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、上記バックライトの光度を調整（明るさ調整）することにより液晶パネルに表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。また、サブＣＰＵ８１は、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、液晶パネルに表示させる画像に対してトーンフィルタ（ガンマ値補正、明るさ調整）をかける処理を行うことにより液晶パネルに表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。これにより、画像表示手段に表示される画像の輝度を調整する必要がなくなり、遊技に集中することができると共に、遊技者の疲労の促進を防止することができる。
【００４８】
また、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ１０１の発光を制御する発光制御手段として機能し、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、ＬＥＤ１０１の輝度を調整する。これにより、ＬＥＤの輝度を自動的に調整されるため、環境の明るさにあった発光素子の明度で遊技できるため視神経に深刻な健康被害を与える危険性を回避できる。このため、遊技者の疲労の促進を防止することができる。
【００４９】
図４は、本発明の実施例に係る遊技機の平面図である。フォトダイオード１０２は、液晶表示部５ａが設けられていない面である遊技機１の上面に設けられている。これにより、液晶表示部５ａからの光や隣接する遊技機から発せられる光がフォトダイオード１０２に入射することがないので、環境光を正確に計測することができる。また、遊技機１の筐体には、環境光をフォトダイオード１０２に導くための導光路１０３が形成されている。これにより、環境光だけをフォトダイオード１０２に導くことができるため環境光を正確に計測することができる。また、フォトダイオード１０２は、画像表示装置の液晶表示部５ａに対して離間した位置に設けられているのが好ましい。
【００５０】
図５は、図柄配置テーブルを示す図である。図５に示すように、図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効化入賞ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００５１】
次に、図６（ａ）、（ｂ）を参照して、後述する内部抽籤処理（図１４参照）において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（ａ）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（ｂ）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。上述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの各内部抽籤テーブルは、何れの遊技状態であるか否かによって使い分けられる。また、内部抽籤テーブルには、当籤番号毎に下限値と上限値が規定されている。当籤番号は、各役に対応しており、内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる番号である。具体的には、当籤番号「１」〜「９」は、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、プラム、ミサイル１、ミサイル２、リプレイ、ＢＢ、ＭＢに対応する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、プラムに対応する当籤番号「４」について、下限値として「１９６５」が規定され、上限値として「１０４６４」が規定されている。
【００５２】
すなわち、遊技機１は、内部抽籤処理において、ＲＡＭ３３に記憶されている乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された下限値から上限値の範囲（以下、「当籤範囲」と称することがある）内の値である場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に係る役を内部当籤役として決定する。なお、内部抽籤処理において、乱数値が何れの当籤範囲にも含まれない値である場合には、内部抽籤に外れたこととなり、当籤番号としては「０」が決定される。
【００５３】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、ミサイル１に対応する当籤範囲及びミサイル２に対応する当籤範囲が共に「１０４６５〜１１７１４」と規定されており、ミサイル１及びミサイル２を同時当籤する構成となっている。
【００５４】
図６（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、リプレイ及び各種ボーナス（ＢＢ、ＭＢ）についての当籤範囲が規定されていない。さらに、図６（２）の例では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての小役が必ず内部当籤役に決定されるように規定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される一般遊技状態と比較して、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されるＲＢ遊技状態においては、少ない単位遊技によって多くのメダルの払い出しが行われる。
【００５５】
図７（ａ）は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図、同図（ｂ）は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。図７（ａ）に示すように、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が９回に決定される。また、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数として６回が決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６回に決定される。なお、一般遊技状態において持越役があるとき（即ち、内部当籤状態）では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が７回に決定される。
【００５６】
また、図７（ｂ）に示すように、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態毎に、当籤番号、当籤番号に対応する内部当籤役、及び内部当籤役に対応するフラグの情報を備えている。フラグは２進数で表されている。
【００５７】
図８（ａ）は、図柄組合せテーブルを示す図、同図（ｂ）は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。図８（ａ）に示すように、図柄組合せテーブルは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理により決定された当籤役と、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいて停止信号回路７Ｓから出力される信号とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、前述した信号の受信によりステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの励磁を開始する。また、ＣＰＵ３１は、有効化入賞ライン上に内部当籤役に係る図柄の組合せが表示された場合には、表示された図柄の組合せに応じた枚数のメダルの払出を行う信号をホッパー駆動回路４１に供給することによって、ホッパー４０を駆動し、メダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときにメダルの払出が完了したことを示す信号をＣＰＵ３１に出力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５９】
図８（ｂ）に示すように、ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ作動チェック処理において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。ＢＢを作動させる場合においては、作動中フラグとしてのＢＢ作動中フラグと、ボーナス終了枚数カウンタとしての"３４５"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。また、ＲＢを作動させる場合においては、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"１２"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。また、ＭＢを作動させる場合においては、作動中フラグとしてのＭＢ作動中フラグと、ボーナス終了枚数カウンタとしての"１５０"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００６０】
次に、図９（ａ）〜（ｃ）を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図９（ａ）は本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図であり、図９（ｂ）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。また、図９（ｃ）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【００６１】
内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れかの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、図９（ａ）の内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、プラム、ミサイル１、ミサイル２、リプレイが内部当籤役であることを示す。
【００６２】
また、図９（ｂ）の内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」及び「１」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ、ＭＢが内部当籤役であることを示す。本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「７」、内部当籤役２格納領域のビット「２」〜「７」は使用しないが、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域３をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【００６３】
次に、図９（ｃ）を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。持越役格納領域はＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。持越役格納領域はビット「０」及び「１」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ持越状態又はＭＢ持越状態であるかを示す。ここで、ＢＢ持越状態とは、内部当籤役としてＢＢが決定されている場合に、ＢＢに係る図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されるまでの間、ＢＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＭＢ持越状態とは、内部当籤役としてＭＢが決定されている場合に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されるまでの間、ＭＢが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【００６４】
図１０は、演出選択テーブルを示す図である。図１０に示すように、演出選択テーブルでは、演出番号と演出分類名称が対応付けられており、内部当籤役と演出番号によって当籤確率が決定されている。
【００６５】
次に、本発明の実施形態に係る遊技機１の動作について説明する。図１１は、メインＣＰＵ３１の制御におけるメインフローチャートである。先ず、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチの入力のチェックが行われ、設定スイッチがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を作動させる処理である。次に、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（１８参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリールの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ、7Ｃ、7Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子が格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各リールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効化入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと有効化入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときに、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。一致しないときには、表示役はハズレとなる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御によるメダルの排出やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、ＢＢ、又はＭＢ作動中フラグのうち何れかがオンであると判別したときには、後で図１７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタに基づいて、ボーナスゲームの作動を終了するか否かのチェックが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理が終わった後、又は、ステップＳ１５においてＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始か否かのチェックが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【００７２】
次に、ステップＳ３のボーナス作動監視処理について説明する。図１２は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動管理処理を終了する。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始されて、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【００７４】
図１３は、ステップＳ４のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ２２Ｓにより検出されるように、セレクタのソレノイドがオンされる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、又は、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（具体的には、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンのときは「１」、それ以外のときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【００７６】
ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判断したとき、又は、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、挿入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６４）。具体的には、以後、メダル投入口から放り込まれたメダルがメダル払出口から排出されるようにして、メダル投入口から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサにより検出されないように、セレクタのソレノイドをオフにする。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００７９】
図１４は、ステップＳ７の内部抽籤処理のフローチャートである。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルと投入枚数カウンタに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されていると判別したときには、ＢＢ、ＭＢが重複して決定されないように抽籤回数を変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ又はＭＢが重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３の後、ステップＳ９２において持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値、及び現在の当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は、下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次にＣＰＵ３１は、決定された内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８の後、又は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９９）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域及び内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域の小役に対応するビットをオンにする（ステップＳ１０３）。
【００８２】
即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せのうちの何れかを有効化入賞ラインに表示されることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【００８３】
図１５は、リール停止制御処理のフローチャートである。初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１２５）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。
【００８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、又はステップＳ１２５において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２７）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満たす図柄があるか否かが検索される。
【００８６】
このとき、特定の付与に係る図柄の組合せ種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位（例えば、優先順位１としてリプレイが規定され、優先順位２としてＢＢ及びＭＢが規定され、優先順位３としてチェリー、ベル、スイカが規定されている）に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしても良い。
【００８７】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。基本的には、ストップスイッチにより信号が検出された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリールの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。
【００８８】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリールのうち、少なくとも１つのリール（前述のように、左リール３Ｌ）について、ストップスイッチにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、「０」又は「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００８９】
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターラインに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図１８参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判断したときには、リール停止制御処理を終了する。
【００９２】
図１６は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＭＢでるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４の後、又は、ステップＳ１５２の後には、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１５５）。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１５６）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【００９４】
図１７は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。
【００９５】
ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又はステップＳ１７３において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７９）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１７８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９８】
図１８は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のフローチャートである。初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リールの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプの点灯や、情報表示部への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１００】
図１９は、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクのフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する（ステップＳ２０４）。この処理が終了すると、ステップＳ２０１に移る。
【０１０１】
図２０は、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクのフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ２１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。
【０１０２】
サブＣＰＵ８１は、メッセージが無いと判断された場合またはステップＳ２１４の演出内容決定処理を終えた場合に、輝度調節処理を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、液晶表示装置５の液晶表示部５ａに表示させる画像の輝度を調節する制御を行う。例えば、サブＣＰＵ８１は、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、上記バックライトの光度を調整（明るさ調整）することにより液晶パネルに表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。また、サブＣＰＵ８１は、フォトダイオード１０２により計測された光度に基づいて、液晶パネルに表示させる画像に対してトーンフィルタをかける処理を行うことにより液晶パネルに表示させる画像の輝度を調整する制御を行う。
【０１０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４の処理の後に、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記演出内容決定処理においてセットされた又は進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１７）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１０４】
図２１は、演出内容決定処理のフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時でるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２２を参照して説明する演出当籤処理を行う（ステップＳ２２２）。また、この処理により、開始操作の検出に基づいて、決定された遊技開始音の出力が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。
【０１０５】
サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、リールの種別等に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２４）。この処理により、停止連動演出に基づいて、第１停止操作の検出、第２停止操作の検出、及び第３停止操作の検出に連動した演出の進行が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２３においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したといきには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。
【０１０６】
サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信であると判別したときには、表示役に基づいて演出を進行する（ステップＳ２２６）。この処理により、全停止演出に基づいて、全てのリールの回転が停止したときの映像の表示などが行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２５において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、ボーナスゲーム種別に応じて演出データをセットする（ステップＳ２２８）。次に、ボーナスゲームの種別に応じて、ＳＤＲＡＭにおける遊技状態の識別子をＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１０７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２７においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３における遊技状態の識別子を一般遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２３０においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、投入枚数に基づいて演出を進行する（ステップＳ２３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１０８】
図２２は、演出抽籤処理のフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。
【０１０９】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤状態（サブ）ではないと判別したときには、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２４４）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていると判別したときには、内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ２４５）。次に、サブＣＰＵ８１は、他のビット（即ち、内部当籤役格納領域におけるＢＢ及びＭＢに対応するビット以上のビット）がオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４６）。サブＣＰＵ８１は、他のビットがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２４４において内部当籤役にＢＢ又はＭＢが含まれていないと判別したときには、第１演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する（ステップＳ２４７）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４６において他のビットがオンであると判別したときには、ＢＢ又はＭＢのビットをマスクする（ステップＳ２４８）。
【０１１０】
次に、サブＣＰＵ８１は、第２演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する（ステップＳ２４９）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４３において内部当籤状態（サブ）であると判別したときには、上述した通り、ＢＢ又はＭＢのビットをマスクし、第２演出テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出テーブルを選択する。また、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４２においてＭＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ作動中用演出テーブルを選択する（ステップＳ２５０）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ作動中用演出テーブルを選択する（ステップＳ２５１）。
【０１１１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４７、ステップＳ２４９、ステップＳ２５０、又はステップＳ２５１の後には、選択された演出テーブルに基づいて、演出の内容を決定する（ステップＳ２５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出の内容（例えば、枠演出、潜水艦アクション、くらげ演出、ドラム缶落下演出、味方艦演出、船員アクション演出、船内消灯）に基づいて、演出データをセットする（ステップＳ２５３）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１１２】
以上、本発明の実施例によれば、従来の遊技機における液晶やＬＥＤの明るさは、常に一定であり、実稼動している環境の明るさにバラツキがあることで、適切な液晶やＬＥＤの光度で遊技できずに視神経に深刻な健康被害を与える危険性があったが、光度計測手段を自機のＬＥＤや液晶に干渉しない箇所に配置し、環境光の明るさを取得し、取得した光度に応じて、各部位の調整を行うことで、遊技者が意識することなく遊技者の疲労の促進を防止することができる。
【０１１３】
なお、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１４】
以上、本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は上述した実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の遊技機のブロック図である。
【図３】本発明の遊技機の副制御回路に関するブロック図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機の平面図である。
【図５】図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図、（ｂ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】（ａ）は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図、（ｂ）は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は、図柄組合せテーブルを示す図、（ｂ）は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】（ａ）は内部当籤役１格納領域（表示役１格納領域）を模式的に示す図、（ｂ）は内部当籤役２格納領域（表示役２格納領域）を模式的に示す図、（ｃ）は持越役格納領域を模式的に示す図である。
【図１０】演出選択テーブルを示す図である。
【図１１】メインＣＰＵ３１の制御におけるメインフローチャートである。
【図１２】ボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図１３】ステップＳ４のメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１４】ステップＳ７の内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１５】リール停止制御処理のフローチャートである。
【図１６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図１７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図１８】メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のフローチャートである。
【図１９】サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２０】サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図２１】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２２】演出抽籤処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１・・・遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ・・・リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ・・・絵柄表示領域
５・・・液晶表示装置
５ａ・・・液晶表示部
２１Ｌ、２１Ｒ・・・スピーカ
２３・・・演出表示領域
３０・・・マイクロコンピュータ
３４・・・クロックパルス発生回路
３５・・・分周器
３６・・・乱数発生器
３７・・・サンプリング回路
７１・・・主制御回路
７２・・・副制御回路
１０１・・・ＬＥＤ
１０２・・・フォトダイオード
１０３・・・導光路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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