(57)【要約】【課題】大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、それぞれ半透明状に形成され、前記表示手段に対して前後方向に重合した状態で覆設可能な複数の被覆体と、これら被覆体を駆動し、前記被覆体の重合枚数を変えることのできる駆動手段とを備える構成とした。【選択図】図１４
2008110035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、
遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設した可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
それぞれ半透明状に形成され、前記表示手段に対して前後方向に重合した状態で覆設可能な複数の被覆体と、
これら被覆体を駆動し、前記被覆体の重合枚数を変えることのできる駆動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動手段を制御して前記被覆体の動作を制御する被覆体制御手段を備え、
この被覆体制御手段は、遊技状態の変化に応じて前記被覆体の重合枚数を漸次変えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は遊技状態の変化を示唆する識別情報を表示可能であり、前記被覆体は、前記識別情報を被覆可能としたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記被覆体は、前記演出画像表示領域の所定箇所を被覆可能としたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
【０００４】
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
【０００５】
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面責を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。
【０００７】
そこで、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、それぞれ半透明状に形成され、前記表示手段に対して前後方向に重合した状態で覆設可能な複数の被覆体と、これら被覆体を駆動し、前記被覆体の重合枚数を変えることのできる駆動手段と、を備える遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記駆動手段を制御して前記被覆体の動作を制御する被覆体制御手段を備え、この被覆体制御手段は、遊技状態の変化に応じて前記被覆体の重合枚数を漸次変えることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記表示手段は遊技状態の変化を示唆する識別情報を表示可能であり、前記被覆体は、前記識別情報を被覆可能としたことを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記被覆体は、前記演出画像表示領域の所定箇所を被覆可能としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となり、しかも、可動演出手段を構成する半透明状の被覆体の重合枚数を変えることで、前記演出表示の視認性を変化させ、多彩な演出を可能として遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、それぞれ半透明状に形成され、前記表示手段に対して前後方向に重合した状態で覆設可能な複数の被覆体と、これら被覆体を駆動し、前記被覆体の重合枚数を変えることのできる駆動手段とを備える構成としたものである。
【００１５】
すなわち、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成した透明な遊技盤と、例えば液晶表示装置からなり、前記遊技領域と略同等の表示領域を有する大型の表示手段との間に、これも遊技領域と同等の広さを有する演出空間を設け、この演出空間に機械的な動きを伴う可動体を備えた可動演出手段を配設し、遊技盤を透して視認可能な表示手段（液晶表示装置）による迫力のある演出画像表示に加え、さらに、この表示手段の前方において可動演出手段による新鮮かつダイナミックな演出を実行して、インパクトの強い演出を可能としている。
【００１６】
本実施形態に係る可動演出手段は、それぞれ半透明状に形成され、前記表示手段に対して前後方向に重合した状態で覆設可能な複数の被覆体と、これら被覆体を駆動し、前記被覆体の重合枚数を変えることのできる駆動手段とを備える構成としている。
【００１７】
被覆体としては、前記演出空間における限られた奥行きの深さに複数毎重合配置できるような薄膜状のものが望ましく、かかる薄膜状の半透明の被覆体が重合される枚数によって、その後方で表示される演出画像などの視認状態を変化させるのである。なお、被覆体は、通常は演出画像表示領域外に格納されており、必要に応じて駆動して所定箇所を被覆する構成としておくとよい。
【００１８】
また、かかる被覆体を駆動させる駆動手段としては、例えばモータなどが考えられ、モータの回転により、各被覆体を表示手段の平面方向にそれぞれ独立して平行移動可能な構成とするとよい。
【００１９】
このように、本実施形態によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となり、しかも、可動演出手段を構成する被覆体の重合枚数を変えることで、前記演出表示の視認性を変化させ、多彩な演出を可能として遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記駆動手段を制御して前記被覆体の動作を制御する被覆体制御手段を備え、この被覆体制御手段は、遊技状態の変化に応じて前記被覆体の重合枚数を漸次変えるようにすることができる。
【００２１】
ここで、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の変化とは、例えば、遊技領域に発射した遊技球が所定の入賞口に入賞したことを契機に、制御部により特別遊技抽選を実行する遊技状態（所謂「通常遊技状態」）があり、抽選結果を受けて、表示手段上で複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）を変動表示させるとともに、所定の演出画像（例えばキャラクタ画像）などを動画にて表示する。そして、前記識別情報が所定の組合せ（例えば、「７−７−７」など）で停止表示された場合、多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行する。このように、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する場合の遊技状態の変化をはじめ、例えば、表示手段に表示されている前記複数の装飾図柄の変動状態の変化や、前記キャラクタ画像などの変化までも含めた概念である。
【００２２】
装飾図柄の変動状態の変化について、より具体的に説明すると、例えば、複数の装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示される通常の変動状態と、複数の装飾図柄が変動表示された後、全ての装飾図柄が略同時に停止表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される、所謂「リーチ状態」を伴う変動状態とがある。
【００２３】
この「リーチ状態」では、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されば前述の大当たり遊技状態に移行することになるが、通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、表示手段上では、このリーチ状態に応じた特別の演出表示がなされる。本実施形態では、このように、変動状態が通常の変動状態ではなく、リーチ状態を伴ったり、演出画像が通常の演出表示ではなく特別の演出表示がなされたりする場合についても、遊技状態の変化と見なすものとしている。
【００２４】
したがって、本実施形態によれば、装飾図柄の変動表示がなされた場合に、例えば前記被覆体が重合状態に可動して装飾図柄の変動状況を見難くしておき、リーチ状態になれば、変動中の装飾図柄が停止表示されるまでの間に、被覆体の重合枚数が漸次変わっていくという演出を実行することができる。
【００２５】
すなわち、本実施形態に係る遊技機では、前記表示手段は遊技状態の変化を示唆する識別情報（装飾図柄）を表示可能であり、前記被覆体は、前記識別情報を被覆可能とした構成となっている。なお、識別情報としては、上述した装飾図柄に限るものではなく、例えば、特別図柄として７セグなどで表示することもできる。そして、かかる特別図柄が表示される領域を前記被覆体で覆うように構成してもよい。
【００２６】
また、前記被覆体は、上述してきたように識別情報を被覆するのみならず、前記演出画像表示領域の所定箇所を被覆するように駆動させることもできる。
【００２７】
例えば、識別情報の変動中に、演出画像表示領域の所定箇所に特定の演出画像を表示する一方で、この演出画像を複数の被覆体を重合させた状態で被覆して遊技者からは見難くしておき、遊技の進行に応じて漸次被覆体の重合枚数を減らしていき、演出画像が徐々に明示されていくような演出が可能である。
【００２８】
上述してきた被覆体を用いた演出動作の一例について説明する。
【００２９】
例えば、装飾図柄の変動表示がなされると同時に、演出画像表示領域では所定の画像による演出表示が開始される。そして、前記被覆体が駆動して、装飾図柄を表示する領域上で重合状態となり、装飾図柄の変動状況が見難くなる。
【００３０】
その後、一枚ずつ被覆体が所定箇所に移動して、装飾図柄の表示領域上では重合枚数が一枚ずつ減っていき、装飾図柄の停止状態がはっきりと視認可能となる。
【００３１】
このときにリーチ状態になった場合、所定箇所に重合状態となっている被覆体の後方では、特定の演出図柄が表示される。しかし、被覆体の重合枚数が多く、その演出図柄を遊技者は視認できない。
【００３２】
そして、変動中の装飾図柄が停止表示されるまでの間に、被覆体の重合枚数が漸次減っていき、徐々に演出図柄が明瞭に見えてくる。この演出図柄は、現在のリーチ状態が大当たり遊技状態に移行することを示す特定の組合せとなるか否かの確率（所謂「期待度」）を示すものであり、例えば高確率で大当たりになる演出図柄がはっきりと見えた場合は遊技者の喜びは極めて大きく、また、大当たりになる確率が低いことを示す演出図柄が見えた場合には落胆するものの、見辛かった演出図柄が徐々に確認できるという従来にない面白さを味わうことができ、遊技興趣の向上が期待できる。
【００３３】
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、遊技機をパチンコ遊技機に適用した場合としている。
【００３４】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３５】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２、可動部材内蔵ケース３１及び遊技盤１４等が配設されている。
【００３７】
遊技盤１４と液晶表示装置３２との間には所定の演出空間が形成されており、本実施形態では、この演出空間に前記可動部材内蔵ケース３１を配設している。また、本実施形態では、遊技盤１４と液晶表示装置３２と可動部材内蔵ケース３１とは、正面視において略同形同面積としている。
【００３８】
なお、遊技盤１４、可動部材内蔵ケース３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３９】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、遊技盤１４は、その一部が透光性を有する部材で形成されていてもよい。
【００４０】
可動部材内蔵ケース３１は、透光性を有した材料で矩形箱状に形成されており、遊技盤１４の後方（背面側）で、かつ液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、可動部材内蔵ケース３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２とによって挟持された状態で配設されている。そして、この可動部材内蔵ケース３１の内部に、パチンコ遊技機１０の遊技状態に合せて可動する可動部材５１が内蔵されている。かかる可動部材５１は本実施形態の要部となるものであり、後に詳述する。
【００４１】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記可動部材内蔵ケース３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４２】
すなわち、この液晶表示装置３２は、遊技に関する表示を可能とする演出画像表示領域３２ａを有しており、この演出画像表示領域３２ａは、可動部材内蔵ケース３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。さらに、液晶表示装置３２は、前記演出画像表示領域３２ａに、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域３２ｂを備えている。なお、遊技状態に応じた演出画像とは、上述した遊技状態の変化に応じて、例えば変動表示されるキャラクタ画像（図１４（ａ）参照）や装飾図柄等を意味する。具体的には、演出画像表示領域３２ｂは、前記演出画像表示領域３２ａであって遊技領域１５と重合する略円形の部分で形成される。
【００４３】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けたことにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４４】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４５】
また、この扉１１には、ガラス体などからなる透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００４６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
【００４７】
次に、図３〜５を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。図４は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図、図５は遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた可動部材内蔵ケース３１を示す説明図である。また、図３はパチンコ遊技機１０の上皿２０の上部に設けられた電飾ユニット５３の拡大図である。なお、図３〜５を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図１及び図２を用いた説明と重複する部分を省略することがある。
【００４８】
図４に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘（図示せず）、障害物５５，５７、通過ゲート５４、始動口２５、羽根部材２３、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４９】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００５０】
遊技領域１５の略中央に設けられた障害物５７の下部には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００５１】
また、図３に示すように、電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７には、特別図柄表示器３３が収容されており、この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５２】
そして、表示器ケース３７の左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５３】
また、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ｂにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄（図１４参照）の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ｂにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５４】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
【００５５】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５６】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５８】
図４に示すように、始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０１（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０２（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６０】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６１】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０１を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６２】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６３】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、この抽選結果に応じた特別図柄ゲームとが行われ、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ｂに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ｂに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行する。
【００６４】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄が変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに合わせて所定の演出表示が行われる遊技である。
【００６５】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６６】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６７】
図５は遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた可動部材内蔵ケース３１と可動部材５１を示す正面図、図６は前記可動部材内蔵ケース３１に設けられた可動部材５１を説明する斜視図、図７は前記可動部材５１が可動する様子を説明する正面模式図である。
【００６８】
図２、図４及び図５に示すように、本実施形態の可動部材内蔵ケース３１は内側が中空の矩形箱状のケース体で形成され、遊技領域１５と重合する部分に正面視略円形の開口部３１ａを設けている。すなわち、可動部材内蔵ケース３１が遊技盤１４と液晶表示装置３２とによって挟持された状態で配設された場合でも、遊技者は遊技領域１５を透して液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ｂに表示される演出画像等を視認することができる。
【００６９】
なお、本実施形態では、可動部材内蔵ケース３１は開口部３１ａを有する構成としたが、少なくとも可動部材内蔵ケース３１の前面及び後面を透光性を有する材料け形成すれば、特に開口部３１ａを設けなくてもよい。
【００７０】
前記可動部材内蔵ケース３１の内側には、図５及び図６に示すように、機械的な動きを伴う可動部材５１を備えた可動演出手段である可動演出機構３６が配設されている。この可動演出機構３６は、遊技盤１４を透して視認される、液晶表示装置（表示手段）３２による迫力のある演出画像表示に加え、さらに、この液晶表示装置３２の前方において前記可動部材５１を可動させつつ新鮮かつダイナミックな演出を実行して、インパクトの強い演出を可能とするものである。
【００７１】
本実施形態の可動演出機構３６は、可動部材５１としての複数の被覆体３８と、これらの被覆体３８を駆動する駆動手段４２とを備えている。
【００７２】
それぞれの被覆体３８は、図５及び図６に示すように、例えば前記演出画像表示領域３２ｂの直径と略同じ長さの長尺部分と、その長尺部分の４分の１程度の長さの短尺部分を有する半透明素材からなるヘラ状薄膜部材で形成される。
【００７３】
より詳細に説明すると、本実施形態に係る被覆体３８は、前記可動部材内蔵ケース３１内において、液晶表示装置３２に対して前後方向に重合した状態で覆設可能に構成されている。そして、被覆体３８を後述するように移動させても、被覆体３８同士が接触して移動の邪魔にならない程度の剛性及び厚味とを有する枠体（例えば透明なアクリル部材）をヘラ状に形成し、当該枠体に半透明のフィルム部材を貼付して半透明状に形成している。また、枠体を廃止して、被覆体３８全体をセルロイド等の半透明な合成樹脂製で形成してもよい。
【００７４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、全部で６枚の被覆体３８が、その板面を液晶表示装置３２の表示面に平行にした状態で、かつ液晶表示装置３２に対して前後方向に重合させて覆設配設される。具体的には、６枚の被覆体３８のうち３枚（以下「左被覆体３８ａ」という。）は、図５及び図６に示すように、可動部材内蔵ケース３１の正面視右側位置において、その長手方向の一端側が後述するモータ４３ａに軸支され、液晶表示装置３２に対して前後方向に重合した状態で覆設配設される。一方、被覆体３８の他の３枚（以下「右被覆体３８ｂ」という。）は、前記左被覆体３８ａと正面視左右対称となるようにその長手方向の一端側が後述するモータ４３ｂに軸支され、液晶表示装置３２に対して前後方向に重合した状態で覆設配設される。その際、左被覆体３８ａと右被覆体３８ｂは、後述するように可動させても相互に接触しない程度の間隔を設けて互い違いに覆設される。したがって、かかる薄膜状の半透明の被覆体３８が重合される枚数によって、その後方で表示される演出画像などの視認性を変化させることができる。
【００７５】
本実施形態の駆動手段４２は、例えば公知のステッピングモータなどのモータ４３を備えて構成され、モータ４３は、図５及び図６に示すように、それぞれの被覆体３８に対してそれぞれ独立して設けられている。具体的には、左被覆体３８ａを軸支するモータ４３ａ，４３ａ，４３ａが可動部材内蔵ケース３１の左側壁に設けたブラケット３１ｂ，３１ｂ，３１ｂにそれぞれ取付けられており、各回転軸８２を前記液晶表示装置３２の正面に対して垂直になるように向けた状態で前記可動部材内蔵ケース３１内の正面視左端部で高さ方向の中央部近傍に重合状態に固設される。また、同様に、右被覆体３８ｂを軸支するモータ４３ｂ，４３ｂ，４３ｂが可動部材内蔵ケース３１の右側壁に設けたブラケット３１ｂ，３１ｂ，３１ｂにそれぞれ取付けられており、各回転軸８２を前記液晶表示装置３２の正面に対して垂直になるように向けた状態で正面視右端部で高さ方向の中央部近傍位置に重合して固設される。すなわち、前記可動部材内蔵ケース３１の正面視で左右対称な位置に配置されている。
【００７６】
したがって、図５〜図７に示すように、各モータ４３の回転によって、軸支部分を中心にしてそれぞれの被覆体３８を独立して回動させることで、各被覆体３８を表示手段の平面方向にそれぞれ独立して平行移動可能としている。すなわち、駆動手段４２を構成するモータ４３は、前記被覆体３８の軸支部分を中心として所要の角度範囲で任意に被覆体３８を回動させつつ、前記被覆体３８の重合枚数を変えることができる構成としている。そうすることで、図７に示すように、左右の被覆体３８ａ、３８ｂが、軸支部分に対して長手方向の反対側をなす被覆部３８ｃにおいて互い違いに重合し、駆動手段４２を介してその重合枚数を変えることで被覆体３８の後方の液晶表示装置３２に表示される識別情報や演出画像等の視認性を変化させるのである。
【００７７】
なお、被覆体３８は、前記可動部材内蔵ケース３１の内で各被覆体３８を表示手段の平面方向にそれぞれ独立して平行移動可能であればヘラ状に限らずいかなる形状でもよい。例えば、三日月状、細長楕円状、さらには矩形状、円状等であってもよい。また、駆動手段４２は、モータ４３のみに限らず、モータ４３とカム機構とを組み合わせたものでもよい。
【００７８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、前記駆動手段４２、すなわちモータ４３を制御して前記被覆体３８の動作を制御する被覆体制御手段を備えている。すなわち、駆動手段４２は被覆体制御手段としての後述するサブＣＰＵ２０６からの信号を受けて駆動することで、遊技状態の変化に応じて前記被覆体３８の重合枚数を漸次変えることができるが、かかる動作についての詳細は後述する。
【００７９】
なお、本実施形態において、画像を表示する表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００８０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御等）を行うものである。
【００８２】
主制御回路６０は、図８に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にコマンドを送信して可動部材である被覆体３８を駆動させるための可動部材制御手段として機能する他、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図９参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１００】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０１】
副制御回路２００は、本実施形態の要部である被覆体３８の動作を制御する被覆体制御手段、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、可動部材である被覆体３８の動作制御を行うための可動部材制御回路２６０とから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０３】
プログラムＲＯＭ２０８には、上述した遊技状態の変化に応じて可動部材としての被覆体３８の重合枚数を漸次変えるために、サブＣＰＵ２０６により実行される被覆体３８の複数種類の可動パターンデータや、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０６】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０８】
可動部材制御回路２６０は、上述した駆動手段４２のモータ４３に接続され、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、サブＣＰＵ２０６からの指示により前記モータ４３を制御して前記被覆体３８の動作を制御するものである。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１１】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。
【０１１２】
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１１３】
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図９の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１１４】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態）は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル（図９参照）を参照して、一般遊技状態（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
【０１１５】
以下、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０〜図１７に示す。
【０１１６】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１１７】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドをメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットして副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、上述した可動部材（被覆体）５１の可動パターンの種類を示す可動部材可動パターン指定コマンド、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。例えば、前記可動部材可動パターン指定コマンドを副制御回路２００が受けると、可動部材制御回路２６０は、可動パターンに沿うように、可動演出手段を構成する被覆体３８の各モータ４３を駆動させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２０】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１２を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、"大当たり"の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２７】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１３を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が"０"であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図９参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。ここで、図９の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。また、この大当たり抽選処理において、被覆体３８を動作させるためのコマンド（図１１のステップＳ２５参照）をメインＲＡＭ７０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は"３"、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３９】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４０】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された"大当たり"又は"ハズレ"の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１４１】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された"大当たり"又は"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図１１のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１４２】
［普通図柄制御処理］
図１０のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１５を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の"当り"又は"はずれ"の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
【０１５０】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１４のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１５４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１６を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５５】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じて複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）を変動表示させるとともに、所定の演出画像（例えばキャラクタ画像）の表示制御を、液晶表示装置３２の演出画像表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１５９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０１６０】
ステップ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、上述した駆動手段４２を制御して前記被覆体３８の動作を制御する可動部材制御処理（ステップ２０７）を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの可動部材可動パターン指定コマンドを受信した場合に、その可動部材可動パターン指定コマンドに応じた可動部材可動パターンに従って可動部材制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１６１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６２】
［可動部材制御処理］
図１６のステップＳ２０７において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６３】
先ず、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００において、可動部材（被覆体）５１が動作中であるか否かを判断し、可動部材５１が動作中の場合はステップＳ３０１へ処理を移す。また、可動部材５１が動作中でない場合は、ステップ３０３に処理を移す。
【０１６４】
可動部材５１が動作中の場合のステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０６は、可動部材動作監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了しメインルーチンにリターンする。一方、可動部材動作監視タイマがタイムアップした場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２において、可動部材動作終了処理を行う。
【０１６５】
可動部材５１が動作中でない場合のステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、可動部材動作要求があるか否か（つまり可動部材可動パターン指定コマンドがあるか否か）を判断し、可動部材動作要求がないと判断した場合は、処理を終了する。一方、可動部材動作要求があると判断した場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、予め設定されている可動部材可動パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述した主制御回路６０から送信される可動部材可動パターン指定コマンドに対応する可動部材可動パターンデータを前記プログラムＲＯＭ２０８から選択、すなわち決定する。前記ステップＳ３０４の処理が終了したら、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、可動パターンデータ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８の所定の領域に記憶されている前記可動部材可動パターンデータの出力要求に基づいて駆動制御するための信号を、可動部材制御回路２６０を介して駆動手段４２のモータ４３に供給する。このようにして、被覆体制御手段としてのサブＣＰＵ２０６は、遊技状態の変化に応じて被覆体３８の重合枚数を漸次変えるのである。前記ステップＳ３０５が終了したら、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６に処理を移す。なお、可動部材５１（被覆体３８）の可動パターンの例については後述する。
【０１６８】
ステップ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、可動パターンに応じた可動部材動作時間を可動部材動作監視タイマにセットして、可動部材制御処理を終了する。
【０１６９】
ここで、上述した可動パターンデータ出力処理による可動部材５１（被覆体３８）の可動パターン例について、図面に基づいて具体的に説明する。図１８〜図２１は、被覆体３８の可動パターン例を説明するパチンコ遊技機１０の正面模式図である。
【０１７０】
本実施形態の表示手段としての液晶表示装置３２は、図１８（ｂ）及び図１９に示すように、遊技状態の変化を示唆する識別情報である装飾図柄を表示する。９３は装飾図柄の変動表示領域であり、演出画像表示領域３２ｂの中央近傍に配置されている。なお、この変動表示領域９３の配置は本実施形態の例に限らず、被覆体３８で被覆できる演出画像表示領域３２ｂの任意の位置でよい。
【０１７１】
ここで遊技状態の変化を示唆するとは、例えば、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態（大当たり遊技状態）に移行する可能性があることを暗示することを意味する。例えば複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）のうち、一つの装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示し、その一つの装飾図柄を変動表示する状態である所謂「リーチ状態」は、大当たり遊技状態への移行、すなわち遊技状態の変化を示唆することになる。
【０１７２】
また、装飾図柄の変動中、あるいは上述したリーチ状態に表示される特別演出図柄９２（大当たり遊技への期待度を示し、例えば特定のキャラクタ画像などからなる）があり、これも遊技状態の変化を示唆するものである。
【０１７３】
本実施形態では、この特別演出図柄９２を、演出画像表示領域３２ａ上であって前記変動表示領域９３と始動口２５との中間位置である所定箇所に表示するようにしている。この特別演出図柄９２は、現在のリーチ状態から大当たり遊技状態に移行するか否かの確率をイメージ表示するものであり、ここでは説明の便宜のため、高確率で大当たりになることを示す特別演出図柄９２ｂ（女の子の画像：図１９（ｂ）、図２０参照）、大当たりになる確率が低いことを示す特別演出図柄９２ｃ（男の子の画像：図２１参照）、大当たりになる確率がこれらの中間であることを示す特別演出図柄９２ａ（狸の画像：図１８参照）の３種類が設定されたものとしている。
【０１７４】
また、本実施形態では、特別演出図柄９２は最初に表示された形態から他の形態に変化するように表示制御されており、変化に応じて大当たりへの期待度も変わることから、遊技者を特別演出図柄９２に惹きつけることができる。なお、特別演出図柄９２を表示する箇所としては、前記変動表示領域９３と上述した始動口２５との中間位置に限るものではなく、被覆体３８で被覆できる位置であればよい。
【０１７５】
以下、遊技状態の変化に応じて、被覆体３８の重合枚数が漸次変化する可動パターンについて説明する。
【０１７６】
まず、例えば客待ち状態などで液晶表示装置３２においてデモ表示処理が実行されている場合、被覆体３８は、上述した可動部材内蔵ケース３１のコーナ部４５に格納（図５参照）されており、遊技者から見た場合に、被覆体３８はその略全体が演出画像表示領域３２ｂ外に配置される。
【０１７７】
次に、遊技者が遊技を開始して、例えば、可変表示ゲームが開始されると、装飾図柄の変動表示がなされると同時に、演出画像表示領域３２ｂでは所定の画像による演出表示が開始される。
そして、図１８（ａ）に示すように、可動部材内蔵ケース３１に設けられた左右の全ての被覆体３８ａ、３８ｂが移動し、上述した被覆部３８ｃが遊技状態の変化を示唆する変動表示領域９３を被覆する状態で移動を停止する。すなわち、半透明の被覆体３８が全て重なることから、透視による視認性は最も低いレベルとなり、装飾図柄の変動状況や停止状態が見難くなる。
【０１７８】
その後、図１８（ｂ）に示すように、被覆体３８が前記変動表示領域９３を被覆した状態から、前記被覆体３８が一枚ずつ下方へ移動し、特別演出図柄９２ａを被覆する。そうすることで、変動表示領域９３を被覆していた被覆体３８の重合枚数が漸次減少して、前記装飾図柄の変動状況が見やすくなる一方、所定箇所を被覆する被覆体３８の重合枚数が増加して、特別演出図柄９２ａは漸次見づらくなる。しかし、図１８（ｂ）の状態では、複数の被覆体３８が順次移動している間に装飾図柄がリーチ状態で停止表示されたとしても、遊技者からはリーチ状態における装飾図柄の種別が明瞭には把握できない。
【０１７９】
その後、図１９（ａ）に示すように、変動表示領域９３の位置から、全ての被覆体３８が前記特別演出図柄９２ａを被覆するように移動すると、変動表示領域９３におけるリーチ状態は「７＊７」であることが明確になる一方、全ての被覆体３８で被覆された特別演出図柄９２ａが見えなくなる。
【０１８０】
その後、被覆体３８で被覆されて視認不可の状態の特別演出図柄９２ａが変化して、期待度の高い女の子の特別演出図柄９２ｂに変化したとする。
【０１８１】
他方、前記所定箇所に位置して特別演出図柄９２を被覆していた被覆体３８は、一枚ずつに可動部材内蔵ケース３１のコーナ部４５に格納され、特別演出図柄９２ｂを被覆していた被覆体３８の重合枚数が減少してゆき、図１９（ｂ）に示すように、徐々に特別演出図柄９２ｂが明瞭に見えてくる。ここで、遊技者は、大当たりへの期待が大きく膨らむことになる。
【０１８２】
その後、特別演出図柄９２ｂを被覆していた被覆体３８が全て可動部材内蔵ケース３１のコーナ部４５に格納される。そうすることで、被覆体３８はその略全体が演出画像表示領域３２ｂ外に配置され、遊技者から見た場合、大当たりを示唆する特別演出図柄９２ｂを明瞭に視認できるとともに、変動表示領域９３においては、全ての装飾図柄が停止した場合の図柄の組合せもはっきりと視認可能となる。ここでは、図２０に示すように、遊技者の期待通りに装飾図柄は「７７７」で停止表示され、例えば、１５Ｒ確変大当たりが確定する。
【０１８３】
図２１（ａ），（ｂ）は、大当たり抽選における抽選結果がはずれになった場合の変動表示領域９３、特別演出図柄９２ｃ及び被覆体３８の動作を示している。図２１（ａ）は図１９（ｂ）に相当し、図２１（ｂ）は図２０に相当するものである。
【０１８４】
図２１（ａ）に示すように、特別演出図柄９２を被覆していた被覆体３８が一枚ずつに可動部材内蔵ケース３１のコーナ部４５に格納され、特別演出図柄９２を被覆していた被覆体３８の重合枚数が減少してゆき、ここでは大当たりへの期待度の低い特別演出図柄９２ｃが徐々に見えてきている。そして、図２１（ｂ）に示すように、ハズレを示唆する特別演出図柄９２ｃが明瞭に視認できるようになり、変動表示領域９３においては装飾図柄が「７８７」で停止表示され、ハズレが確定する。
【０１８５】
上述してきたように、この特別演出図柄９２は、現在のリーチ状態が大当たり遊技状態に移行することを示す特定の組合せとなるか否かの確率を示すものであり、例えば高確率で大当たりになる特別演出図柄９２ｂ（図１８〜図２０参照）がはっきりと見えた場合は遊技者の喜びは極めて大きく、また、大当たりになる確率が低いことを示す特別演出図柄９２ｃ（図２１参照）が見えた場合には落胆するものの、見辛かった特別演出図柄９２ｃが徐々に確認できるという従来にない面白さを味わうことができ、遊技興趣の向上が期待できる。
【０１８６】
以上説明してきたように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤１４の背後における可動演出機構３６による動きによって、インパクトのある演出が可能となり、しかも、可動演出機構３６を構成する被覆体３８の重合枚数を変えることで、前記演出表示の視認性を変化させ、多彩な演出を可能として遊技興趣を向上させることができる。
【０１８７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施す等、具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８８】
上述してきた実施形態から以下の遊技機が実現される。
【０１８９】
遊技球を転動させることのできる遊技領域１５を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤１４と、遊技状態に応じた演出画像（例えば、特別演出画像９２ａ，９２ｂ，９２ｃ）を表示する演出画像表示領域３２ａを有し、前記遊技盤１４の背後に配設され、当該遊技盤１４を透して視認可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、この表示手段と前記遊技盤１４との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段と、を備え、前記可動演出手段は、それぞれ半透明状に形成され、前記表示手段に対して前後方向に重合した状態で覆設可能な複数の被覆体３８と、これら被覆体３８を駆動し、前記被覆体の重合枚数を変えることのできる駆動手段４２（例えば、モータ４３）とを備える遊技機。
【０１９０】
前記駆動手段４２を制御して前記被覆体３８の動作を制御する被覆体制御手段（例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６、及び可動部材制御回路２６０）を備え、この被覆体制御手段は、遊技状態の変化に応じて前記被覆体３８の重合枚数を漸次変える遊技機。
【０１９１】
前記表示手段は遊技状態の変化を示唆する識別情報（例えば、装飾図柄や特別演出画像９２ａ，９２ｂ，９２ｃ）を表示可能であり、前記被覆体３８は、前記識別情報を被覆可能とした遊技機。
【０１９２】
前記被覆体３８は、前記演出画像表示領域３２ａの所定箇所を被覆可能とした遊技機。
【０１９３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態における可動演出手段を説明する正面図である。
【図６】本発明の一実施形態における可動演出手段を説明する斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態における可動演出手段を説明する正面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される抽選テーブルである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される被覆体の可動パターン例の説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される被覆体の可動パターン例の説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される被覆体の可動パターン例の説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される被覆体の可動パターン例の説明図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１０      パチンコ遊技機
１４      遊技盤
１５      遊技領域
３１      可動部材内蔵ケース
３２      液晶表示装置（表示手段）
３２ｂ    演出画像表示領域
３６      可動演出機構
３８      被覆体
４２      駆動手段
９３      識別情報
２０６    サブＣＰＵ
２６０    可動部材制御回路
【図１】
2008110035.tif 000003
【図２】
2008110035.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2008110035.tif 000022
【図２１】
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