(57)【要約】【課題】遊技機において、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれている。【解決手段】遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、可動することで音を発する発音体と、この発音体を可動させる発音体可動手段と、前記発音体可動手段を制御する発音体制御手段とを備える構成とした。【選択図】図１７
2008110118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、
遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、
この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、
この演出空間内に配設した可動演出手段と、
を備え、
前記可動演出手段は、
可動することで音を発する発音体と、
この発音体を可動させる発音体可動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発音体可動手段を制御する発音体制御手段を備え、
この発音体制御手段は、前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを契機として前記発音体可動手段を制御し、前記発音体を可動させて発音させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域は、転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出領域が適宜位置に設けられており、
前記発音体制御手段は、前記遊技球の通過を検出した前記通過検出領域に応じて、前記発音体からの発音態様を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発音体制御手段は、
前記発音体による発音態様を変化させることにより、遊技状態の変化を報知可能としたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機として、遊技者による発射ハンドルの操作で遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させ、遊技領域に植設された多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら遊技球を転動流下させつつ遊技領域に設けられた入賞口に遊技球を入賞させることで賞球を獲得するようにしたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、上記遊技盤に、遊技状態に応じた演出画像を表示する液晶表示装置などの表示手段を設けたものが一般的となっており、この表示手段上で、例えばアニメーションや実写画像などを用いて、ストーリー性を有する多彩な演出表示を行い、遊技をより盛り上げるようにしている。
【０００４】
しかし、上記表示手段は、通常、遊技盤に埋設された構成となっており、遊技球を転動させる遊技領域の面積をある程度確保する必要があるために、表示手段の表示面積の大きさはおのずと制限されることになる。したがって、折角の美しい画像などを用いて演出表示を行ったとしても、画像が小さくなってインパクトに欠けるものとなっていた。
【０００５】
そこで、前面側に遊技領域を形成した遊技盤を、その一部又は全部が透光性を有する部材により形成し、この遊技盤の背後に、前記遊技領域と略同一面責を有する大型の液晶表示装置を配設したパチンコ遊技機が提案された。(例えば、特許文献１を参照。)。
【特許文献１】特開２００６−２３０６４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したパチンコ遊技機は、遊技盤の後方に配設した大型の表示手段により迫力ある画像表示は可能であるが、結局のところは画像表示の演出のみに止まっていた。
【０００７】
そこで、市場からは、大型の表示装置による迫力ある画像演出に加え、よりインパクトの強い新たな演出効果を楽しむことのできる遊技機の提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、可動することで音を発する発音体と、この発音体を可動させる発音体可動手段とを備える遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記発音体可動手段を制御する発音体制御手段を備え、この発音体制御手段は、前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを契機として前記発音体可動手段を制御し、前記発音体を可動させて発音させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記遊技領域は、転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出領域が適宜位置に設けられており、前記発音体制御手段は、前記遊技球の通過を検出した前記通過検出領域に応じて、前記発音体からの発音態様を変化させることを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記発音体制御手段は、前記発音体による発音態様を変化させることにより、遊技状態の変化を報知可能としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段による動きによって、インパクトのある演出が可能となる。特に、遊技機内において、発音体が可動して発音するという従来にない演出表示が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球を転動させることのできる遊技領域を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域を有し、前記遊技盤の背後に配設され、当該遊技盤を透して視認可能な表示手段と、この表示手段と前記遊技盤との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、可動することで音を発する発音体と、この発音体を可動させる発音体可動手段とを備える構成としたものである。
【００１５】
すなわち、遊技釘や入賞口などを含む遊技部材が設けられた遊技領域を前面に形成した透明な遊技盤と、例えば液晶表示装置からなり、前記遊技領域と略同等の表示領域を有する大型の表示手段との間に、これも遊技領域と同等の広さを有する演出空間を設け、この演出空間に機械的な動きを伴う可動部材を備えた可動演出手段を配設し、さらに、前記可動演出手段は、可動することで音を発する可動部材としての発音体と、この発音体を可動させる発音体可動手段を備えることにより、透明な遊技盤を透して、表示手段（液晶表示装置）において行なわれる迫力のある演出画像表示ができることに加え、さらに、この表示手段の前方において可動演出手段を構成する発音体が機械的に可動する態様による演出と、この発音体からの発音による音の演出を実行することを可能としている。
【００１６】
本実施形態に係る可動演出手段が備える発音体可動手段は、可動演出手段の背面で行なわれる表示手段（液晶表示装置）の演出画像表示に合せて、又は単独で発音体から発音可能である。
【００１７】
また、発音体は、演出空間において実際に所定の音を発することのできる、例えばベル、太鼓、笛等の楽器として機能するものが望ましく、かかる発音体により発せられる音によって、従来の遊技機の演出とは異なる斬新な音の演出を楽しむことができる。
【００１８】
また、この発音体により発音させる発音体可動手段としては、例えば、モータやソレノイドを好適に用いることができ、発音体を電気的に駆動させることにより、例えば、前述したベル等の楽器として機能させ、所定の音色を発音できる構成とするとよい。
【００１９】
さらに、前記発音体の設置個数は、単体でもかまわないが、複数の発音体を設置することが望ましい。そして、複数の発音体それぞれに音階を持たせることにより、例えば単独で発音させる他、複数の発音体を同時あるいは順次発音させることで、メロディや和音を変化させるなど、発音態様を変化させることができる。
【００２０】
なお、前記発音体の種類は、同じ種類で構成してもよく、同じ種類で構成した場合、前述したように、単体の発音は勿論のこと、和音による発音、又はメロディ等を発音することができる。一方、発音体の種類を異ならせた場合は、異なる種類の音色を組合せることにより、更にバリエーションの多い発音態様を楽しむことができる。
【００２１】
このように、本実施形態によれば、表示手段による演出表示に加え、透光性を有する遊技盤の背後における可動演出手段としての発音体が発する音によって、スピーカ等から発せられる電子音とは異なり、実際の楽器から発せられるかのような自然な音による演出が可能となり、しかも、発音体により、単体の発音から、和音、又は簡単なメロディを演奏させることで、変化に富んだ発音とすることができるため、より多彩な演出を可能として遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記発音体可動手段を制御する発音体制御手段を備え、この発音体制御手段は、前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを契機として前記発音体可動手段を制御し、前記発音体を可動させて発音させるようにしている。
【００２３】
つまり、本実施形態においては、遊技領域に発射された遊技球が、遊技領域に予め設置された所定の領域を通過した（所定の領域を備えた入賞口へ入賞した場合を含む）ことを契機として、前記発音体可動手段により発音体に発音させるのである。
【００２４】
このように、発音体の発音契機を、例えば、遊技球が遊技領域に設置された所定の領域を備えた入賞口への入賞とすることにより、遊技者は、前記発音体からの発音させるために、所定の領域を備えた入賞口への遊技球の入賞を狙うという新たな楽しみを得ることができる。
【００２５】
また、他の実施形態として、前記遊技領域に、転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出領域を適宜位置に設け、前記発音体制御手段は、前記遊技球の通過を検出した前記通過検出領域に応じて、前記発音体からの発音態様を変化させるようにすることもできる。
【００２６】
つまり、一般に遊技領域には、複数の所定の領域を備えた入賞口が設置されており、例えば、それぞれの入賞口に遊技球が入賞すると、それに対応して前記発音体から発音される発音態様（つまり、発音パターンや音量等）を変化させて発音させるのである。これにより、遊技者は、遊技領域に複数設置されている入賞口毎に、遊技球が入賞することにより、異なる発音態様を楽しむことができる。
【００２７】
また、本実施形態では、前述したように複数の発音体を設置することにより、それぞれ、遊技球が入賞した入賞口に対応した発音体を発音させることもできる。これにより、例えば、複数の発音体が異なる種類の音を発音するようにした場合、遊技領域に発射された遊技球が入賞した入賞口に応じた音を遊技者は楽しむことができ、飽きのこない演出とする事ができる。
【００２８】
また、前記発音体制御手段は、前記発音体による発音態様を変化させることにより、遊技状態の変化を報知可能とすることもできる。
【００２９】
ここで、本実施形態に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機）の遊技状態の変化は、遊技領域に発射した遊技球が所定の入賞口（例えば、始動口）に入賞したことを契機に行なわれることが一般的である。つまり、前記特定の入賞口に遊技球が入賞すると、通常遊技状態において、制御部により特別遊技抽選（所謂、大当たり抽選）が行なわれる、そして、前記特別遊技抽選の抽選結果を受けて、表示手段上で複数の識別情報（例えば０〜９までの数字を示す装飾図柄など）を変動表示させるとともに、所定の演出画像（例えばキャラクタ画像）などを動画にて表示する。さらに、前記特別遊技抽選（所謂、大当たり抽選）の抽選に当選した場合は、前記識別情報が所定の組合せ（例えば、「７−７−７」など）で停止表示され、多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行する。
【００３０】
装飾図柄の変動状態の変化について、より具体的に説明すると、例えば、複数の装飾図柄の変動表示から停止表示までが一連で表示される通常の変動状態と、複数の装飾図柄が変動表示された後、全ての装飾図柄が略同時に停止表示されるのではなく、一の装飾図柄を残して他の装飾図柄が同一図柄で停止表示され、暫くは残り一つの装飾図柄が変動中の状態が継続される、所謂「リーチ状態」を伴う変動状態とがある。
【００３１】
この「リーチ状態」では、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されば前述の大当たり遊技状態に移行することになるが、通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、表示手段上では、このリーチ状態に応じた特別の演出表示がなされる。本実施形態では、このように、変動状態が通常の変動状態ではなく、リーチ状態を伴ったり、演出画像が通常の演出表示ではなく特別の演出表示がなされたりする場合についても、遊技状態の変化と見なすものとしている。
【００３２】
したがって、本実施形態によれば、遊技領域に発射した遊技球が所定の入賞口（例えば、始動口）に入賞したことを契機に、前記表示手段において装飾図柄の変動表示がなされると同時に、前記発音体からも所定の音が発音され、そして、遊技状態の変化に伴い、装飾図柄の変動表示がリーチ状態になれば、さらに、変動中の装飾図柄が停止表示されるまでの間に、前記所定の音の発音とは異なる発音態様で発音させるという演出をすることができる。しかも、透明な遊技盤を透して、発音体が可動する様子が視認できることで、演出の面白さがより高められている。
【００３３】
また、上記のように遊技状態の変化に応じて発音体の発音態様を変化させる場合、つまり、遊技状態の変化を報知する場合は、前記発音体制御手段は、前記表示手段において行われる装飾図柄の変動開始又は停止と同期して、前記発音体可動手段に対して発音体からの発音を制御することが望ましい。
【００３４】
さらに、前述した遊技状態が遊技客に有利な多量の賞球獲得機会が得られる特別遊技状態（所謂「大当たり遊技状態」）に移行する場合は、前記発音体制御手段は、前記発音体可動手段による発音体からの発音を、通常の表示手段上の装飾図柄の変動開始又は停止時に発音する発音態様とは異なる特別な発音態様とすることにより、本実施形態における、発音体からの発音は、遊技者の関心を強く喚起することとなる。さらに、遊技者にとって、前記表示手段における装飾図柄の演出とともに、発音体の可動態様及び発音態様を楽しむという新たな演出を加えることができる。
【００３５】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３６】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、可動部材内蔵ケース３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、可動部材内蔵ケース３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３９】
遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、遊技盤１４は、その一部が透光性を有する部材で形成されていてもよい。
【００４０】
表示手段の一例である液晶表示装置３２は、可動部材内蔵ケース３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部を透光性を有する材料で形成しているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合であれば、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４１】
すなわち、この液晶表示装置３２は、遊技に関する表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、可動部材内蔵ケース３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となって、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００４２】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４３】
可動部材内蔵ケース３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、可動部材内蔵ケース３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。この可動部材内蔵ケース３１は、透光性を有した材料で形成されており、内部にパチンコ遊技機１０の遊技状態に合せて可動する可動部材２７ａ〜２７ｄが付設されている。
【００４４】
可動部材２７ａ〜２７ｄを可動すると、ハンドベルを模した発音体２９ａ〜２９ｈ（図１５参照）から所定の音（本実施形態においては、ハンドベルの音）が発音され、発音された音は、伝声管２８ａ〜２８ｈ（図１５参照）→発音口３１ｂ→遊技盤１４に設けられた貫通穴である発音口１４ａ→扉１１に設けられた貫通穴である発音口１１ａを通り、外部に出音されることとなる。
【００４５】
遊技盤１４の外側となる扉１１の所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４６】
また、この扉１１には、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒが左右に配設されている。
【００４７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が、発射ハンドル２６の回転角度に応じた発射強度で、遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射されてパチンコ遊技が進められることになる。
【００４８】
次に、図３及び図４を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。図３はパチンコ遊技機１０の上皿２０の上部に設けられた電飾ユニット５３の拡大図である。また、図４は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００４９】
図４に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、遊技釘１３、障害物５７、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。また、この遊技領域１５を透して、可動部材内蔵ケース３１に収納された可動部材２７ａ〜２７ｄ及び発音体２９ａ〜２９ｈ（図１５参照）を視認できる構成としている。さらに、遊技領域１５の上部には、前述したように、可動部材２７ａ〜２７ｄ（図１５参照）が可動することにより発音される所定の音を出音する発音口１１ａが設けられている。
【００５０】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３、遊技領域１５上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。
【００５１】
遊技領域１５の略中央に設けられた障害物５７の下部には、入賞口の一つである始動口２５が設けられており、遊技領域１５に設置された障害物５７や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞すると、後述する特別図柄ゲーム及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる入賞口である。
【００５２】
また、図３に示すように、電飾ユニット５３の中央に配置された表示器ケース３７には、特別図柄表示器３３が収容されており、この特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、前記始動口２５に遊技球が入賞した場合に、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５３】
そして、表示器ケース３７の左右両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を点灯によって表示する。変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００５４】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００５５】
本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとしたゲームとを併せて、「可変表示ゲーム」としている。したがって、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５に遊技球が入賞したことを契機として、可変表示ゲームが行われることになる。
【００５６】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００５７】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、前述した普通図柄の変動中に、前記通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００５８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５９】
図４に示すように、始動口２５の下部には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態である大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６１】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６２】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６３】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６４】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００６５】
このように、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う所定の演出表示が行われる遊技である。
【００６６】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６７】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６８】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００６９】
ここで、図１５及び図１６を参照しながら、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の可動部材２７ａ〜２７ｄと、前記可動部材２７ａ〜２７ｄが可動することにより発音する発音体２９ａ〜２９ｈの構成について説明する。図１５はパチンコ遊技機１０の可動部材内蔵ケース３１の正面図、図１６は可動部材内蔵ケース３１に収納配設された可動体収納ケース２７の拡大斜視図である。
【００７０】
遊技盤１４の背部に重合状態に設けられた可動部材内蔵ケース３１には、図１５に示すように、可動部材２７ａ〜２７ｄと発音体２９ａ〜２９ｈを収納した可動体収納ケース２７が４個収納配設されている。そして、可動体収納ケース２７は、発音体２９ａ〜２９ｈからの音を外部に出音するための伝声管２８ａ〜２８ｈの基端と連結され、さらに、伝声管２８ａ〜２８ｈの終端は、可動部材内蔵ケース３１に設けた貫通穴３１ａに連通連結している。かかる伝声管２８ａ〜２８ｈは、前記貫通穴３１ａに露出している部分を除いて可動部材内蔵ケース３１に内蔵されている。また、発音体２９ａ〜２９ｈは、可動部材２７ａ〜２７ｄに連結された構成としている。
【００７１】
図１６（ａ）に示すように、本実施形態における可動部材２７ａは人形を模して形成されており、その両手部分にハンドベルを模した発音体２９ａ，２９ｂを連結して、あたかも人形がハンドベルを把持しているように構成している。
【００７２】
また、実際に発音する場合は、可動部材２７ａに内蔵されたソレノイドを駆動する事で、人形の可動部材２７ａの両手に把持された発音体２９ａ，２９ｂが上下に可動して、ハンドベルの音を発生させることができる。
【００７３】
図１６（ｂ）は、人形の可動部材２７ａの左手を上下に可動させて、発音体２９ｂからベル音を発音している様子を示している。このとき、発音体２９ｂにより発音されたベル音は、伝声管２８ｂを経由して、前述したように、発音口３１ｂから遊技盤１４に設けた発音口１４ａ及び扉１１に設けた発音口１１ａを通ってパチンコ遊技機１０の外部へ出音され、遊技者にベル音を聴かせることができる。このように、発音体２９ａ〜２９ｈからの音は、遊技者の耳に近いパチンコ遊技機１０の上部位置から外部に出音されるため、騒々しいパチンコホール内であっても遊技者は美しいハンドベルの音色を楽しむことができる。
【００７４】
なお、本実施形態においては、可動することで音を発する発音体２９ａ〜２９ｈとしてハンドベルを模し、又、発音体可動手段として人形を模した可動部材２７ａ〜２７ｄを用いたが、これに限定されるものではない。例えば、発音体としては、可動することにより発音できるものであれば、太鼓や木琴など、種々の楽器を模したものを用いてもよい。さらに、発音体可動手段においても、前述した別形態の発音体から効率よく発音できる形状の可動部材を用いることが望ましい。
【００７５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御、可動部材制御（本実施形態における発音体２９ａ〜２９ｈの制御）等）を行うものである。
【００７７】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、副制御回路２００にコマンドを送信して可動部材２７ａ〜２７ｄを駆動させるための可動部材制御手段として機能する他、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【００９４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００９５】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【００９６】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【００９７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９８】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０、本実施形態における発音体可動手段である可動部材２７ａ〜２７ｄの動作制御を行う可動部材制御回路２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１００】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データ、さらには発音体２９ａ〜２９ｈの発音パターンテーブルなどが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１０３】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１０４】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１０５】
可動部材制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、前記発音パターンテーブルを参照して本実施形態における発音体可動手段である可動部材２７ａ〜２７ｄの動作制御を行うものである。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０８】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技状態について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。
【０１０９】
前記一般遊技状態における確変モード又は時短モードでは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。そのため、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加かし、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１１０】
また、前記時短モードは、前記特別図柄の変動回数を所定回数（例えば１００回）消化すると、前記一般遊技状態は時短モードから通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。一方、前記確変モードにおいては、次の大当たり遊技状態に当選するまで、確変モードは維持される。さらに、確変モードでは、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、大当たり抽選の当選確率が通常モードや時短モードよりも高確率に設定されている。
【０１１１】
本実施形態における前記３種類の大当たり遊技状態（１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態）は、後述の特別図柄制御処理において、前記大当たり抽選テーブル（図６参照）を参照して、一般遊技状態（通常モード、時短モード又は確変モード）によってそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。このとき、大当たり遊技状態に当選すると、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技状態の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１５Ｒ通常大当たり遊技状態の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。そして、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態の終了後は、前記一般遊技状態は確変モードが設定され、１５Ｒ通常大当たり遊技状態終了後は、前記一般遊技状態は時短モードが設定される。すなわち、１５Ｒ確変大当たり遊技状態又は２Ｒ確変大当たり遊技状態においては、当該大当たり遊技状態終了後に、一般遊技状態が確変モードに設定されるため、遊技者にとって最も有利な遊技状態といえる。
【０１１２】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１１３】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１４】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２４においては、出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（つまり、パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求が、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２１などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、そして、本実施形態において、発音体２９ａ〜２９ｈに対する発音を指示する発音コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特別図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モード又は時短モードであるか否か判断し、確変モードもしくは時短モードの場合は、ステップＳ７０へ処理を移行する。一方、現在の一般遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり、通常モード）と判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１３８】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータに基づき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定して、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された装飾図柄や演出時間は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１３９】
ステップＳ７３では、可動部材内蔵ケース３１の可動部材２７ａ〜２７ｄを可動させて、発音体２９ａ〜２９ｈを発音させるための発音要求処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発音体２９ａ〜２９ｈへの発音要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された発音要求は、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に発音コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００における、後述の可動部材制御処理（図１４参照）において、発音体２９ａ〜２９ｈを発音させる制御処理が実行されることとなる。
【０１４０】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０１４８】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１５２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５３】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１５７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【０１５８】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、可動部材制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの発音コマンドを受信した場合に、パチンコ遊技機１０の遊技状態に合せて、発音体２９ａ〜２９ｈを発音させるために、可動部材２７ａ〜２７ｄを可動する制御を行なう。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６０】
［可動部材制御処理］
ここで、本実施形態において、前述した副制御回路メイン処理（図１３参照）のステップＳ２０７で実行される可動部材制御処理について図１４を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０６は、可動部材２７ａ〜２７ｄが動作中（つまり、既に所定のパターンでの可動動作実行中）であるか否かを判断し、動作中でない場合は、ステップＳ３０３へ処理を移す。一方、動作中の場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１において、可動部材動作監視タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。また、タイムアップした場合は、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２において、可動部材動作終了処理を実行して、本サブルーチンを終了する。この可動部材動作終了処理では、サブＣＰＵ２０６は、可動部材制御回路２６０（図５参照）に対して指示した、可動部材２７ａ〜２７ｄの動作パターンや動作指示をリセット（つまり、初期状態）して、可動部材２７ａ〜２７ｄを次の動作指示に備えた待機状態とする。
【０１６２】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から、可動部材２７ａ〜２７ｄの動作要求があるか否かを判断し、動作要求がない場合は処理を終了する。一方、動作要求があった場合は、ステップＳ３０４へ処理を移す。このステップ３０３において参照される可動部材２７ａ〜２７ｄの動作要求は、主制御回路６０から“発音コマンド”が副制御回路２００へ送信された場合に、副制御回路メイン処理（図１３参照）のコマンド解析処理（ステップＳ２０３）において、可動部材２７ａ〜２７ｄの動作要求としてワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されたものである。
【０１６３】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、可動部材２７ａ〜２７ｄの可動パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、本実施形態における、パチンコ遊技機１０の遊技状態に合せて、発音体２９ａ〜２９ｈを発音させるための、可動部材２７ａ〜２７ｄの可動パターンや可動タイミングを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、可動パターンの出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記可動パターン決定処理において決定された可動パターンや可動タイミングを可動部材制御回路２６０（図５参照）へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ２０６は、可動パターンに応じた可動部材動作監視タイマをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、パチンコ遊技機１０の遊技状態に合せて、可動部材２７ａ〜２７ｄの動作を許可する時間を設定し、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶する。ここで設定された可動部材動作監視タイマは、本サブルーチンのステップＳ３００において参照されることとなる。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ここで、本実施形態における発音パターンを、図１７及び図１８を用いて説明する。図１７及び図１８は、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２で演出される装飾図柄９３の変動停止態様に対応して実行される発音パターンの一例である。
【０１６７】
また、本実施形態においては、可動部材内蔵ケース３１内には、ハンドベルを模した８個の発音体２９ａ〜２９ｈ（図１５参照）が設けられており、それぞれに異なる音階が割り付けられている。例えば、発音体２９ａには“ド”、発音体２９ｂには“レ”の音階というように異なる８個の音階を発音するできる構成としている。そして、本実施形態における発音パターンは、発音体単体の音階を発音させたり、複数の発音体を同時に可動させて和音を発音させたりすることができ、さらに、複数の発音体を順番に発音させてメロディを演奏することができる。
【０１６８】
まず、図１７を用いて、本実施形態の一例を説明する。図１７（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、変動表示されている三つの装飾図柄９３のうち、二つの装飾図柄９３が同じ数字図柄で停止した状態（所謂、リーチ状態の表示）が発生すると、発音体２９ｆが可動して、“ラ”の音階のハンドベルの音が発音口１１ａから出音される。
【０１６９】
そして、変動表示されている三つの装飾図柄９３が、同じ数字図柄で停止（所謂、大当たり遊技状態の確定表示）すると、発音体２９ａ、発音体２９ｃ及び発音体２９ｅが同時に可動して、図１７（ｂ）に示すように、“ド”、“ミ”、“ソ”の音階（所謂、和音）のベル音が発音口１１ａから出音される。
【０１７０】
次に、図１８を用いて、本実施形態のさらなる一例を説明する。
【０１７１】
パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、装飾図柄９３の変動表示が開始されると、発音体２９ａ〜２９ｈの発音が開始され、所定のメロディを演奏開始する。そして、図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示すように、表示領域３２ａにおける、装飾図柄９３の変動停止の進行に合せて、所定の音が発音され、図１８（ｃ）に示すように、最終的に装飾図柄９３が変動停止するまで、発音体２９ａ〜２９ｈの発音による演奏は継続される。
【０１７２】
このように、本実施形態においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、変動表示されている三つの装飾図柄の変動停止と連動して、発音体２９ａ〜２９ｈを発音させることにより、遊技者にとって、液晶表示装置３２で実行される画像演出と合せた新たな演出を提供することになる。
【０１７３】
特に、装飾図柄の変動がリーチになるなど、遊技状態の変化に応じて発音することで、遊技状態の変化を、あたかも楽器（ここではハンドベル）の美しい音によって報知することが可能となる。
【０１７４】
ところで、遊技状態の変化については、例えば、大当たり遊技状態に決定した場合、あるいは、ラウンド遊技の終了や、新たなラウンド遊技の開始など、いかなるものでもよく、その遊技の変化を、発音体２９ａ〜２９ｈからの音で報知することが可能である。
【０１７５】
なお、本実施形態においては、複数の発音パターンを設けて、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２で実行される装飾図柄の変動停止に合せて出音する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、発音パターンや発音の契機は適宜変更可能である。
【０１７６】
また、上述した例では、主制御回路６０及ぶ副制御回路２００が協働して、発音体２９ａ〜２９ｈからの発音により遊技状態の変化を報知するものとしたが、遊技領域１５における所定領域を遊技球が通過した場合に発音させることもできる。例えば、始動口２５を所定領域として定めれば、この始動口２５に遊技球が入賞する度に、ベル音を聴くことが可能となる。この場合、単発の音でもよいし、上述してきたように、和音やメロディを奏でるようにしてもよい。
【０１７７】
また、遊技領域１５に、転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出領域を適宜位置に設け、前記副制御部２００は、遊技球の通過を検出した前記通過検出領域に応じて発音体２９ａ〜２９ｈからの発音態様を変化させるようにすることもできる。
【０１７８】
すなわち、上述してきたように、複数の発音体２９ａ〜２９ｈの各々と、複数の通過検出領域とを１対１に対応付けておき、遊技球が各過検出領域を通過する度に対応する発音体から発音させるのである。このとき、発音体の種類を異ならせておけば、遊技球の通過する位置によって音色などが変わり、これまでにない斬新な演出効果が得られる。なお、数の通過検出領域を、複数の入賞口（始動口２５及び一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に対応させてもよく、遊技球が入賞する度に発音させるようにしてもよい。
【０１７９】
このように、発音体２９ａ〜２９ｈを発音させるために可動部材２７ａ〜２７ｄが駆動する契機として、遊技領域１５における所定領域や、適宜位置に設けた通過検出領域を遊技球が通過した場合とすれば、音によって、遊技領域１５のいかなる領域を遊技球が通過したかの判別も可能となり、パチンコ遊技機１０としての新たな面白みが生じる。
【０１８０】
なお、上述してきた本実施形態では、発音体として８個の音階が定められたハンドベルを模したベル体を用い、それを動作させて発音する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、発音体としては、太鼓、カスタネット等の打楽器を用いてもよいし、さらに、楽器に限らず可動させることで発音するものであればそれを用いても構わない。また、発音体の設置数についても適宜決定して構わない。
【０１８１】
また、本実施形態においては、複数の発音パターンを設けて、パチンコ遊技機１０の液晶表示装置３２で実行される装飾図柄の変動停止に合せて出音する構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、発音パターンや発音の契機は適宜変更可能である。
【０１８２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８３】
以上の実施形態により、以下の遊技機が実現される。
【０１８４】
すなわち、遊技球を転動させることのできる遊技領域１５を有し、一部又は全部が透光性を有する部材により形成された遊技盤１４と、遊技状態に応じた演出画像を表示する演出画像表示領域（例えば、表示領域３２ａ）を有し、前記遊技盤１４の背後に配設され、当該遊技盤１４を透して視認可能な表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、この表示手段と前記遊技盤１４との間に形成された演出空間と、この演出空間内に配設した可動演出手段とを備え、前記可動演出手段は、可動することで音を発する発音体２９ａ〜２９ｈと、この発音体２９ａ〜２９ｈを可動させる発音体可動手段（例えば、可動部材２７ａ〜２７ｄ及びソレノイドなど）とを備える遊技機。
【０１８５】
前記発音体可動手段を制御する発音体制御手段(例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６)を備え、この発音体制御手段は、前記遊技領域１５における所定領域（例えば、始動口２５など）を遊技球が通過したことを契機として前記発音体可動手段を制御し、前記発音体を可動させて発音させる遊技機。
【０１８６】
前記遊技領域１５は、転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過検出領域（例えば、始動口２５及び一般入賞口５６ａ〜５６ｄなど）が適宜位置に設けられており、前記発音体制御手段は、前記遊技球の通過を検出した前記通過検出領域に応じて、前記発音体からの発音態様を変化させる遊技機。
【０１８７】
前記発音体制御手段は、前記発音体２９ａ〜２９ｈによる発音態様を変化させることにより、遊技状態の変化（例えば、装飾図柄がリーチ状態になるなど）を報知可能とした遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動部材内蔵ケースを示す正面図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動部材の動作を示す拡大図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発音体の発音態様を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発音体の発音態様を示す図である。
【符号の説明】
【０１８９】
１１ａ    発音口
１４    遊技盤
１４ａ    発音口
１５    遊技領域
２７    可動体収納ケース
２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，２７ｄ    可動部材
２８ａ，２８ｂ，２８ｃ，２８ｄ，２８ｅ，２８ｆ，２８ｇ，２８ｈ    伝声管
２９ａ，２９ｂ，２９ｃ，２９ｄ，２９ｅ，２９ｆ，２９ｇ，２９ｈ    発音体
３１    可動部材内蔵ケース
３１ｂ    発音口
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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