(57)【要約】【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。【解決手段】対戦ゲーム制御部４１は、コントローラ２０を介してユーザから入力されるボタン操作に応じてゲームを進行させる。送信部４６は、対戦ゲーム制御部４１により制御されるゲームの進行を示すデータを、対戦相手のゲーム装置１０へ送信する。取得部４２は、対戦相手のゲーム装置１０から、そのゲーム装置１０におけるゲームの進行を示すデータを取得する。自画面表示制御部４３は、対戦ゲーム制御部４１により制御される自装置のゲーム画面を生成する。相手画面表示制御部４４は、取得部４２により取得されたデータを参照して対戦相手のゲーム装置１０のゲーム画面を生成する。表示態様制御部４５は、自装置と対戦相手の装置との間の優劣を判定し、優劣に応じて自画面又は相手画面の表示態様を変更する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、
対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記表示態様を変更する機能は、判定された優劣に応じて、前記相手画面の前記表示画面における表示位置を移動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、劣勢である場合に比べて前記表示画面の上方に前記相手画面を表示させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、劣勢である場合に比べて前記相手画面を広く表示させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面を、自装置が優勢である場合に比べて視認性の低い表示態様に変更することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記相手画面を前記自画面の上に重なるように表示させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
前記表示態様を変更する機能は、前記対戦相手のゲーム装置が優勢である場合は、前記自画面のうちゲーム性に影響を与える部分の上に重なるように表示させることを特徴とする請求項６に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項８】
ネットワークを介した対戦ゲームを制御するときに、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得するステップと、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定するステップと、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成するステップと、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成するステップと、
前記判定するステップで判定された優劣に応じて、前記自画面と前記相手画面の表示態様を決定し、同一の表示画面に前記自画面と前記相手画面とを表示させるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する制御部と、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成する自画面表示制御部と、
対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する取得部と、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示す相手画面を生成する相手画面表示制御部と、
前記自画面と前記相手画面とを自装置の表示装置に表示させるときに、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する表示態様制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータに、
ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、
対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおける対戦相手のゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、
前記データを参照して、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、
前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦するゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型のゲーム機が人気を博している。近年、携帯型のゲーム機に、赤外線通信や無線ＬＡＮなどの技術を用いた通信機能が搭載され、ネットワークを介して他のゲーム機との間で対戦ゲームを行うことができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
将棋や囲碁などのように、対戦するプレイヤー同士が同じ画面を見ながらゲームを進める場合は、互いの状況を画面で確認できるが、それぞれが自身のゲーム画面を見ながらゲームを進めるような形態のゲームでは、対戦中に対戦相手の状況を把握することを可能とするには、対戦相手のゲーム画面も自身のゲーム画面に合わせて表示する必要がある。しかし、とくに携帯型のゲーム機は、表示領域が限られているので、対戦相手の状況を分かりやすく表示する技術が求められる。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ネットワークを介して他のゲーム装置と対戦する対戦ゲームを制御する機能と、前記対戦ゲームにおける自装置の状態を示す自画面を生成し、自装置の表示画面に表示させる機能と、対戦相手のゲーム装置から、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示すデータを取得する機能と、前記データを参照して、前記対戦ゲームにおけるそのゲーム装置の状態を示す相手画面を生成し、自装置の前記表示画面に前記自画面とともに表示させる機能と、前記対戦ゲームにおける自装置と前記対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて前記自画面又は前記相手画面の表示態様を変更する機能と、を実現させることを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、対戦ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
実施の形態に係るゲーム装置は、音楽に合わせて指定されたボタンを操作し、操作の精確さを競うゲームを提供する。ゲーム装置は、ユーザが押したボタンの種別やタイミングなどに基づいてスコアを算出する。対戦ゲームモードにおいては、対戦者間で同時に同じ曲のゲームを実行し、互いのスコアをリアルタイムに表示しながらゲームを進め、曲の終了時にスコアが高い方のユーザが勝ちとなる。
【０００９】
図１は、ゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力部３０、通信部３２、制御部４０、ゲームデータ保持部６０、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１０】
入力部３０は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ２０から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。ゲームデータ保持部６０は、ゲームプログラムと、ゲームの進行に必要なデータを格納する。ゲームデータ保持部６０には、例えば、曲の音声データ、キャラクタの動画データ、などが格納されている。ゲームデータ保持部６０は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体であってもよい。表示装置６８は、制御部４０により生成されるゲーム画面を表示する。
【００１１】
図２は、ゲーム装置１０の外観を示す。表示装置６８には、ボタンの種別と押すタイミングを示すキーシーケンスと、ユーザに模範を示す先生のキャラクタと、ユーザのボタン操作に応じて動作するプレイヤーズキャラクタと、ユーザのボタン操作に対する「ＣＯＯＬ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」、「ＡＷＦＵＬ」の４段階の評価と、ユーザのスコアが表示されている。コントローラ２０には、ユーザが曲に合わせて操作する○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタンが設けられている。ユーザは、先生のキャラクタの動画とともに示される模範の後に続いて、提示されたキーシーケンスを見ながら曲に合わせてボタンを操作する。
【００１２】
図１に戻り、制御部４０の構成について説明を続ける。制御部４０は、対戦ゲーム制御部４１、取得部４２、自画面表示制御部４３、相手画面表示制御部４４、及び表示態様制御部４５を含む。
【００１３】
対戦ゲーム制御部４１は、ゲームプログラムを実行して、曲に合わせてボタンを操作させるゲームを制御し、そのゲームによる他のゲーム装置との対戦を制御する。まず、ユーザが一人でゲームを行う通常モードにおける動作について説明する。対戦ゲーム制御部４１は、ゲームデータ保持部６０から曲の音楽データとキャラクタの動画データを読み出し、それらが圧縮されていれば伸長して再生する。また、キーシーケンスデータを読み出して画面に表示させる。対戦ゲーム制御部４１は、ユーザがコントローラ２０を介して入力したボタンの種別とタイミングを取得し、各ボタンに割り当てられたプレイヤーズキャラクタの台詞を発声させるとともに、その台詞に合った動作をプレイヤーズキャラクタが行っている動画を表示させる。これにより、ユーザがプレイヤーズキャラクタを操作して曲に合わせて歌っているように見せることができる。対戦ゲーム制御部４１は、ユーザのボタン操作の精確さに応じてスコアを算出する。
【００１４】
対戦ゲーム制御部４１は、スコアの他に、１フレーズごとにユーザの操作の精確さを「ＣＯＯＬ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」、「ＡＷＦＵＬ」の４段階で評価する。この評価は、スコアとは別に管理され、例えば、１フレーズ目の操作が精確であれば「ＧＯＯＤ」、精確でなければ「ＢＡＤ」の評価が与えられ、以降、次のフレーズの操作が所定の判断基準よりも良ければ評価が１つ上昇され、所定の判断基準よりも悪ければ１つ下降され、それ以外であれば維持される。
【００１５】
ゲームデータ保持部６０には、４段階の評価のそれぞれに対応する４種の音楽データと動画データが用意されており、レベルに応じた曲と動画が再生される。例えば、「ＣＯＯＬ」では先生が画面から退場してプレイヤーズキャラクタの一人舞台となり、「ＧＯＯＤ」では明るい曲調、「ＢＡＤ」では暗い曲調、「ＡＷＦＵＬ」では危機感のある曲調の曲が再生される。通常モードにおいては、評価が「ＡＷＦＵＬ」よりも下がると、その時点で曲が停止され、ゲームオーバーとなる。
【００１６】
対戦ゲーム制御部４１は、ユーザに提示したキーシーケンスと異なるタイミングでユーザがボタンを操作したとしても、その操作によるプレイヤーズキャラクタの歌が優れていれば高い評価を与えてもよい。具体的には、対戦ゲーム制御部４１は、ユーザに提示したキーシーケンスの他に、良い評価を与える基準となるキーシーケンスを予め保持しており、ユーザの操作が提示したキーシーケンスと異なっていても、提示していないキーシーケンスに合致していれば高いスコア又は評価を与える。
【００１７】
自画面表示制御部４３は、対戦ゲーム制御部４１により制御されるゲームの画面を生成して表示装置６８に表示させる。自画面表示制御部４３は、対戦ゲーム制御部４１から送られる動画データ、キーシーケンス、スコア、評価を取得して、図２に示したような表示画面を生成する。
【００１８】
続いて、ネットワークを介して他のゲーム装置１０のユーザとの間で対戦ゲームを行う対戦モードにおける動作について説明する。対戦ゲーム制御部４１は、通信部３２を介して対戦相手のゲーム装置１０との間で同期して同じ曲のゲームを開始する。自装置のユーザについては上述した通常モードと同様にゲームを進行させる。送信部４６は、自装置のユーザが入力したボタンの種別とタイミングを対戦相手のゲーム装置１０へ送信する。取得部４２は、通信部３２を介して、対戦相手のゲーム装置１０から対戦相手のユーザが入力したボタンの種別とタイミングを示すデータを取得し、対戦ゲーム制御部４１へ通知する。対戦ゲーム制御部４１は、自装置のユーザに対する評価と同様に、対戦相手のユーザのボタン操作を評価する。
【００１９】
相手画面表示制御部４４は、取得部４２が取得した対戦相手のユーザのボタン操作を示すデータに基づいて、対戦相手のゲーム画面を生成する。相手画面表示制御部４４は、対戦ゲーム制御部４１から送られる動画データ、キーシーケンス、対戦相手のスコア、評価を取得して、図２に示したような表示画面と同様に対戦相手のゲーム画面を生成する。
【００２０】
図３は、対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す。表示装置６８には、自画面表示制御部４３により生成された自装置のゲーム画面（以下、「自画面」という）７０と、相手画面表示制御部４４により生成された相手装置のゲーム画面（以下、「相手画面」という）７２とが表示されている。相手画面７２も自画面７０と同じ画面に表示しているので、ユーザは対戦相手の状況を確認しながらゲームを進めることができる。しかし、ユーザは自画面７０に表示されたキーシーケンスを見ながらボタンを操作しなければならないので、相手画面７２注視する余裕がない場合が多いので、相手画面７２に表示された相手のスコアや評価を視認して自分が勝っているのか負けているのかを把握するのは難しい。
【００２１】
そこで、本実施の形態では、表示態様制御部４５が、対戦ゲームにおける自装置と対戦相手のゲーム装置の優劣を判定し、判定された優劣に応じて自画面７０又は相手画面７２の表示態様を変更する。例えば、優劣に応じて相手画面７２の表示位置を変更する。これにより、ユーザは相手のスコアや評価を相手画面７２の表示で確認しなくても、相手画面７２の表示位置などから一目で優劣を確認することができ、ユーザの利便性を向上させることができる。表示態様制御部４５は、対戦ゲーム制御部４１から自装置のユーザのスコアと対戦相手のユーザのスコアとを取得して優劣を判定してもよいし、その時点での評価を取得して優劣を判定してもよい。また、対戦ゲーム制御部４１が優劣を判定し、表示態様制御部４５に判定結果を通知してもよい。
【００２２】
図４は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された例を示す。図４に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図３に示した表示画面に比べて、相手画面７２がより上方に表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、劣勢である場合に比べて表示画面の上方に相手画面７２を表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほど上方に相手画面７２を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を上下方向の移動で表現することで、対戦相手が優勢であるほど相手画面７２が上方に表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。
【００２３】
図５は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図５に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図３に示した表示画面に比べて、自画面７０がより小さく、相手画面７２がより大きく表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、劣勢である場合に比べて相手画面７２を広く表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほど広く相手画面７２を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を画面の大小で表現することで、対戦相手が優勢であるほど相手画面７２が広く表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。自画面７０を固定して相手画面７２を広くすることで相手が優勢であることを表現してもよいし、相手画面７２を固定して自画面７０を狭くすることで相手が優勢であることを表現してもよいし、自画面７０を狭くしつつ相手画面７２を広くすることで相手が優勢であることを表現してもよい。
【００２４】
図６は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図６に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図３に示した表示画面に比べて、相手画面７２がより大きく、自画面７０上に重なるように表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、相手画面７２を自画面７０の上に重なるように表示させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、優勢であるほどより大きく自画面７０の上に重なるように相手画面７２を表示することで、優劣の度合いを表現することもできる。また、相手画面７２を自画面７０の上に重ねて表示することで優劣を表現することで、対戦相手が優勢であれば相手画面７２が自画面７０の上に重なるように表示されることを知らないユーザであっても、直感的に対戦相手が優勢であることを理解することができる。
【００２５】
図７は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図７に示した例でも、図６に示した例と同様に、対戦相手が優勢であるときに、相手画面７２が自画面７０の上に重なるように表示するが、自画面７０のうちゲーム性に影響を与える部分、ここではキーシーケンス７４の上に重なるように表示している。すなわち、対戦相手が優勢になると、ユーザがゲームを進める上で必要な情報が表示されている部分を相手画面７２が覆って邪魔をするように表示する。これにより、優劣に応じてゲーム性に変化を与えることができる。
【００２６】
図８は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図８に示した例でも、図７に示した例と同様に、対戦相手が優勢であるときに、相手画面７２が自画面７０のキーシーケンス７４の上に重なるように表示するが、相手画面７２を透過画面とし、下の自画面７０がいくらか透けて見えるようにする。相手画面７２の透過度を調整することより、キーシーケンス７４の視認性を調整することができ、ゲームの難易度を調整することができる。
【００２７】
図９は、対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す。図９に示した例では、対戦相手が優勢になっており、図３に示した表示画面に比べて、自画面７０が視認性の低い表示態様により表示されている。このように、対戦相手が優勢であるときに、自画面７０の視認性を低下させることにより、優劣を視覚的に分かりやすく表現することができる。また、自身が劣勢であるほど自画面７０の視認性を低下させることで、優劣の度合いを表現することもできる。また、優劣を画面の視認性の優劣で表現することで、自身が劣勢であるほど自画面７０の視認性が低下することを知らないユーザであっても、直感的に自身が劣勢であることを理解することができる。図９の例では、自画面７０に網掛け処理を行っているが、その他、チェッカーボードを自画面７０の上に配置してもよいし、モザイク処理を行ってもよいし、視認性が低下するような任意の技術を用いてもよい。
【００２８】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００２９】
実施の形態では、ゲーム装置１０間でユーザの操作を示すデータを交換し、それぞれのゲーム装置１０において、自画面７０と相手画面７２を並行して生成する例を示したが、ゲームのスコアや評価など、優劣を判定するためのデータを交換してもよい。この場合、対戦相手のゲームの状況をリアルタイムに示すような相手画面７２を生成することはできないが、上述したように優劣に応じて自画面７０又は相手画面７２の表示態様を変更することで、優劣を視覚的に表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】対戦モードにおけるゲーム画面の例を示す図である。
【図４】対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された例を示す図である。
【図５】対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。
【図６】対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。
【図７】対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。
【図８】対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。
【図９】対戦モードにおけるゲーム画面の表示態様が変更された別の例を示す図である。
【符号の説明】
【００３１】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力部、３２  通信部、４０  制御部、４１  対戦ゲーム制御部、４２  取得部、４３  自画面表示制御部、４４  相手画面表示制御部、４５  表示態様制御部、４６  送信部、６０  ゲームデータ保持部、６８  表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008011941.tif 000009
【図８】
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【図９】
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