(57)【要約】【課題】遊技機の演出表示で出現した画像を確実に遊技者に提供することができる、新たな遊技者に対する利益提供手段を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技の実行時に演出画像を表示する表示手段と、前記演出画像に関するデータを記憶したデータ記憶手段と、遊技の進行に応じて、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づく所定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、前記演出画像に関するデータを遊技機外部へ出力するデータ出力手段と、このデータ出力手段の動作を制御するデータ出力制御手段とを備える構成とした。【選択図】図１６
2008043499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技の実行時に演出画像を表示する表示手段と、
前記演出画像に関するデータを記憶したデータ記憶手段と、
遊技の進行に応じて、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づく所定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出画像に関するデータを遊技機外部へ出力するデータ出力手段と、
このデータ出力手段の動作を制御するデータ出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、特定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行い、
前記データ出力制御手段は、前記表示制御手段の制御により前記表示手段に表示された前記特定の演出画像に関するデータを、遊技機外部へ出力できるように前記データ出力手段を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作により情報入力が可能な入力操作手段と、
この入力操作手段により入力された入力情報が、所定の登録情報と合致するか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記データ出力制御手段は、
前記判定手段により、前記入力情報と前記登録情報とが合致すると判定された場合にのみ前記演出画像に関するデータを前記データ出力手段から遊技機外部へ出力することを許可する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による遊技結果に応じたポイントを決定するポイント決定手段と、
このポイント決定手段により決定されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
を備え、
前記データ出力制御手段は、
前記演出画像に関するデータと共に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントデータを、遊技機外部に出力するように前記データ出力手段を制御することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータが書き込まれた記憶媒体を遊技者に提供する記憶媒体提供手段を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶媒体内に記憶されたデータを読み取るデータ読取手段を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータに基づく画像をプリントしたカードを払い出すカード払出手段を備えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、代表的な遊技機としてパチンコ遊技機があり、かかるパチンコ遊技機においては、遊技者が遊技盤面上に発射した遊技球が、特定の入賞口（一般に「始動口」と称される）に入賞したことを契機に、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（一般に「大当たり遊技状態」と称される）への抽選が行なわれ、前記大当たり遊技状態に当選すると、特別な入賞口（一般に「大入賞口」と称される）が、その入球領域を前記遊技盤上に広く開放し、遊技球が入賞し易くすることによって遊技者に有利な利益提供手段として機能する。そのため、パチンコ遊技者は、遊技者にとって利益の大きい前記特別遊技状態、つまり、大当たり遊技状態を獲得することを遊技目的としてパチンコ遊技を行うこととなる。
【０００３】
また、近年では、前記大当たり遊技状態に係る演出を行なうために、液晶表示装置や、スピーカ、装飾ランプ、ＬＥＤ等を備えた遊技機が主流であり、その中でも特に前記液晶表示装置等を用いて、機種特有のキャラクタ等による演出画像で演出を盛り上げ、遊技者に大当たり遊技状態へ当選することの期待感を煽る演出が行なわれている。
【０００４】
さらに、前記大当たり遊技状態に係る演出を行なうための演出画像の中でも、その演出画像の出現頻度が極めて低く、その代わりに、出現するとその殆どが大当たり遊技状態への移行に繋がる演出画像（一般に「プレミア演出画像」と称される）を備えているパチンコ遊技機が現れ、パチンコ遊技者は、遊技者にとって利益の大きい前記大当たり遊技状態を獲得する喜びにも増して、前記プレミア演出画像を見ることに大きな喜びと価値を見出すようになってきている。
【０００５】
そこで、プレミア演出画像を表示可能なプレミア演出表示領域を備え、前記プレミア演出表示領域に表示される演出画像の視認状態を変化させるための観音扉と、特殊入賞口に遊技球が入賞することを契機として、前記観音扉を変移させ、前記プレミア演出表示領域にプレミア演出画像を表示させることが可能なパチンコ遊技機が提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００４−２８３５５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のパチンコ遊技機によるプレミア演出画像は、単に液晶表示装置等の画像表示手段に表示させるだけに過ぎず、遊技者はこのプレミア演出画像を見て満足するか、撮影機能を持つ携帯電話またはデジタルカメラ等で撮影して保存し、後で再表示させて満足する程度のものに過ぎない。
【０００７】
これでは、せっかくプレミア演出画像を出現させても一過性のものに過ぎず、また、プレミア演出画像の表示形態によっては、見落としてしまう可能性すらあることから、出現したプレミア演出画像を確実に遊技者に提供するという、新たな遊技者に対する利益提供手段を備えたパチンコ遊技機が待望されている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明では、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技の実行時に演出画像を表示する表示手段と、前記演出画像に関するデータを記憶したデータ記憶手段と、遊技の進行に応じて、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づく所定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、前記演出画像に関するデータを遊技機外部へ出力するデータ出力手段と、このデータ出力手段の動作を制御するデータ出力制御手段とを備えることを特徴とする遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、特定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行い、
前記データ出力制御手段は、前記表示制御手段の制御により前記表示手段に表示された前記特定の演出画像に関するデータを、遊技機外部へ出力できるように前記データ出力手段を制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、遊技者の操作により情報入力が可能な入力操作手段と、この入力操作手段により入力された入力情報が、所定の登録情報と合致するか否かを判定する判定手段とを備え、前記データ出力制御手段は、前記判定手段により、前記入力情報と前記登録情報とが合致すると判定された場合にのみ前記演出画像に関するデータを前記データ出力手段から遊技機外部へ出力することを許可する制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の本発明では、請求項３の遊技機において、遊技者による遊技結果に応じたポイントを決定するポイント決定手段と、このポイント決定手段により決定されたポイントを記憶するポイント記憶手段とを備え、前記データ出力制御手段は、前記演出画像に関するデータと共に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントデータを、遊技機外部に出力するように前記データ出力手段を制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータが書き込まれた記憶媒体を遊技者に提供する記憶媒体提供手段を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項６記載の本発明では、請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記記憶媒体内に記憶されたデータを読み取るデータ読取手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項７記載の本発明では、請求項１〜６のいずれか１項に記載の遊技機において、前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータに基づく画像をプリントしたカードを払い出すカード払出手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のパチンコ遊技機によれば、例えばプレミア演出画像などのような貴重な演出画像が出現した場合、表示手段に表示するだけではなく、かかる演出画像に関するデータを外部出力することができるため、遊技者はこのデータを入手することが可能となり、演出画像を表示手段上で見るだけにとどまらず、入手したデータからいつでも画像を再現することが可能となるため、遊技者へのサービス向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について説明する。図２０は、本実施形態に係る遊技機の機能を概略的に示したブロック図である。
【００１８】
図２０に示すように、本実施形態に係る遊技機は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技の実行時に演出画像を表示する表示手段と、前記演出画像に関するデータを記憶したデータ記憶手段と、遊技の進行に応じて、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づく所定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記演出画像に関するデータを遊技機外部へ出力するデータ出力手段と、このデータ出力手段の動作を制御するデータ出力制御手段とを備えたものである。なお、遊技実行制御手段は、後述する主制御回路６０によりその機能が担われる。また、表示手段は、後述する液晶表示装置３２を好適に用いることができる。さらに、データ記憶手段、表示制御手段、データ出力手段、データ出力制御手段は、後述する副制御回路２００にその機能を担わせることができる。
【００１９】
パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などの遊技機では、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者に有利な遊技状態となる特別遊技（大当たり遊技やボーナス遊技という）の抽選が行なわれる。そして、抽選結果を演出画像として液晶表示装置等の表示手段に表示することで、遊技者に対する興趣を盛り上げる構成としている。また、近年の遊技機においては、遊技者に対して演出効果を高めるため、前記表示手段は、大型でなおかつ表示画像を高詳細で表示できる液晶表示装置を用いることが多く、前記演出画像においても、遊技機特有のキャラクタ等を用い、多種多様な演出画像を準備して、遊技者に対して演出画像を楽しませる遊技機が人気機種として遊技ホール等に多数設置される傾向にある。
【００２０】
さらに、近年では、前記特別遊技に繋がる演出画像の一として、出現率が極めて低い、特定の演出画像（一般に、「プレミア演出画像」と称される）を表示する遊技機が人気を博している。つまり、遊技機で遊技する場合、遊技者は、遊技者にとって利益の大きい前記特別遊技を獲得する喜びにも増して、前記特定の演出画像（プレミア演出画像）の出現に興味と価値を見出し、それを見ることに大きな喜びを覚えるようになっている。
【００２１】
そこで、上述したように、演出画像に関するデータを遊技機外部へ出力するデータ出力手段と、このデータ出力手段の動作を制御するデータ出力制御手段とを備えた構成とすることにより、前記特定の演出画像（プレミア演出画像）を含む演出画像を表示手段に表示するだけではなく、かかる演出画像に関するデータを外部出力することで遊技者はこのデータを入手するこが可能となり、演出画像を表示手段上で見るだけにとどまらず、入手したデータからいつでも演出画像を再現することが可能となって、遊技者へのサービス向上を図ることが可能となる。
【００２２】
特に、本実施形態では前記表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、特定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行い、前記データ出力制御手段は、前記表示制御手段の制御により前記表示手段に表示された前記特定の演出画像に関するデータを、遊技機外部へ出力できるように前記データ出力手段を制御するようにしている。
【００２３】
したがって、遊技者は、プレミア演出画像が液晶表示装置に表示された場合、このプレミア演出画像のデータを確実に入手することが可能となり、遊技を終えた後でも、いつでも画像を再生して楽しむことができる。
【００２４】
このように、プレミア演出画像が遊技機の遊技状態に応じていつ出現するか分らないものであり、また、表示時間が限られたものであっても、本実施形態によれば、遊技者は、あわててカメラ機能付きの携帯電話等でプレミア演出画像を撮影して保存したりする必要がなくなる。
【００２５】
また、上記構成において、遊技者の操作により情報入力が可能な入力操作手段と、この入力操作手段により入力された入力情報が、所定の登録情報と合致するか否かを判定する判定手段とを備え、前記データ出力制御手段は、前記判定手段により、前記入力情報と前記登録情報とが合致すると判定された場合にのみ前記演出画像に関するデータを前記データ出力手段から遊技機外部へ出力することを許可する制御を行うようにすることができる。ここで、所定の登録情報とは、遊技機固有の識別コード（例えば、遊技台番号）や遊技者が予め登録しておいたＩＤや会員ナンバーなどが考えられる。なお、前記入力操作手段、判定手段は、例えば後述するカード発券機３００内に設けた制御回路によりその機能を担わせることができる。
【００２６】
すなわち、演出画像に関するデータを入手する場合、遊技者は入力操作手段を操作して、例えば暗証番号及び台番号を入力情報として入力し、判定手段がこの入力情報と登録情報とが合致したと判定したときにのみデータを出力するのである。したがって、例えば遊技ホールなどでは、演出画像に関するデータの外部出力サービスを、ホールの会員専用のサービスとして顧客の確保に利用することが可能であり、また、不特定多数のものがむやみにプレミア演出画像のデータを持ち帰ったりすることを防止することができる。
【００２７】
さらに、上述した遊技機は、遊技者による遊技結果に応じたポイントを決定するポイント決定手段と、このポイント決定手段により決定されたポイントを記憶するポイント記憶手段とを備え、前記データ出力制御手段は、前記演出画像に関するデータと共に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントデータを、遊技機外部に出力するように前記データ出力手段を制御することもできる。ポイント決定手段、ポイント記憶手段についても、後述する副制御回路２００によりその機能を担わせるとよい。
【００２８】
前記ポイント決定手段により決定される遊技結果に応じたポイントとは、例えば、遊技時間や獲得した特別遊技の回数等が考えられる。あるいは、遊技のために消費した金額（メダル数や遊技球数）に応じて決定してもよい。さらには、例えばそれぞれ出現確率の異なる複数のプレミア演出画像がある場合、より出現確率の低いプレミア演出画像が出現した場合に高いポイントを付与するようにしてもよい。
【００２９】
このように、演出画像のデータとともにポイントデータまで出力可能とすれば、遊技者はポイントを貯めるという新たな楽しみが生じる一方、遊技ホールとしては、ホールの固定客の確保につながる。
【００３０】
また、上述してきた遊技機において、前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータが書き込まれた記憶媒体を遊技者に提供する記憶媒体提供手段を備える構成とすることができる。
【００３１】
すなわち、例えば液晶表示装置にプレミア演出画像が表示された場合、遊技者に対して当該プレミア演出画像データが書き込まれた記憶媒体を提供するのである。
【００３２】
すでにデータが書き込まれた記憶媒体を入手できるので、遊技者はいつでも好きなときに、遊技者が出現させたプレミア演出画像を楽しむことができる。ここで、記憶媒体としては、例えば携帯電話などの移動体通信端末やデジタルカメラ、あるいはパソコンなどで広く利用されている汎用性のある媒体とすることが好ましい。
【００３３】
なお、この場合、例えば、遊技機がパチンコ遊技機であれば、複数のプレミア演出画像が前記データ記憶手段に記憶されているため、プレミア演出画像を記憶した記憶媒体も複数用意されることとなる。そこで、記憶媒体としては遊技者所有のものを利用できるようにして、記憶媒体提供手段としては、多種多様の記憶媒体に対応するスロットなどを備えたものとし、このスロットに遊技者自身が所有する記憶媒体を挿入して、挿入した遊技者所有の記憶媒体にデータを書き込み、書き込んだ後に遊技者に提供するといった構成とすることも考えられる。
【００３４】
さらに、上述してきた遊技機は、前記記憶媒体内に記憶されたデータを読み取るデータ読取手段を備える構成とすることもできる。
【００３５】
例えば、データ出力手段が遊技機自体に設けられている場合、その遊技機に出現したプレミア演出画像のデータを記憶媒体に書き込むときに、事前に記憶媒体内に記憶されているデータを読み取り、そのデータ種別を判別して、今回書き込むデータと同一であれば、書き込むデータを他のプレミアム演出画像のデータに変更するなどの制御を行うことが可能となる。そうなれば、遊技者は、プレミア演出画像が多種類存在する場合、全てのプレミア演出画像データを蒐集するといった楽しみが増す。
【００３６】
また、記憶媒体内に記憶されたデータを読み取ることが可能となれば、記憶媒体内のデータを、例えば、遊技機が備える液晶表示装置などで再生できるようにすることも考えられ、遊技者は、出現したプレミア演出画像のデータが確実に書き込まれているか否かをその場で確認することができる。また、これまで蒐集してきたデータを、遊技ホール内で再生して楽しむといった新しい楽しみ方も生起する。
【００３７】
なお、記憶媒体提供手段及び記憶媒体データ読取手段は、後述するカードデータ記録再生装置５００にその機能を担わせるとよい。かかるカードデータ記録再生装置５００は、遊技機に内蔵した構成としてもよいし、電気的に接続した別体とし、離れた場所に設置してもよい。
【００３８】
さらに、上述してきた遊技機は、前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータに基づく画像をプリントしたカードを払い出すカード払出手段を備えた構成とすることもできる。
【００３９】
すなわち、遊技者は、プレミア演出画像などを、データとしてではなく、実際にプリントされた画像として入手することができる。そして、その画像がプリントされたカードを蒐集するといった楽しみができるのである。
【００４０】
上述した記憶媒体や、かかる記憶媒体を用いるデバイスなどを所持しない遊技者も多数存在することが考えられるので、このように、具体的にカードとして提供するサービスは多くの遊技者に受け入れられ易い。
【００４１】
ところで、前記記憶媒体提供手段やデータ出力手段は、遊技機自体に付設あるいは内蔵させてもよいが、遊技ホール内の所定の場所に専用出力装置として設置してもよい。
【００４２】
例えば、遊技機の前記データ出力手段に接続され、このデータ出力手段から出力されたプレミア演出画像データに基いて、プレミア画像をカードに印刷して払い出すカード払出手段を備えた専用出力装置として、図２０に示したカード発券機３００を設置するのである。
【００４３】
このカード発券機３００については後に詳述するが、遊技者が遊技中にプレミア演出画像が出現したときに、同時に表示されるコードデータ（暗証番号等）を入力できる入力操作手段を備えた構成であり、遊技者が前記入力操作手段により、遊技機の台番号及び前記コードデータを入力することによって、所定のプレミア演出画像を印刷したカード（プレミアカード）を、遊技者に提供する。
【００４４】
また、遊技者に提供する前記プレミアカードは、プレミア演出画像が印刷されるだけではなく、上述したポイント、すなわち、遊技者が遊技状態に応じて獲得したポイントも併せて印刷されたものとしてもよい。
【００４５】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面を用いてより具体的に説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。図１６に本実施形態に係るパチンコ遊技機１０が設置された遊技ホール４００の内部を示しており、図示するように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、遊技ホール４００内に複数列設けられた所謂遊技島４１０に、幅方向に複数台設置されている。なお、図１６中、４１１は両替機、４２０はホールコンピュータ、４３０は各遊技島４１０からパチンコ遊技機１０毎に出力されるデータ中継器である。
【００４６】
また、３００はカード払出手段としてのカード発券機であり、プレミアカード８０（図１７参照）を発券することができる。かかるカード発券機３００、プレミアカード８０については後に詳述する。
［遊技機の構成］
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００４７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００５０】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００５１】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００５２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。
【００５３】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００５４】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００５５】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。そして、前記一般遊技状態においては、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化に応じて、通常モード、確変モードまたは時短モードに分かれる。さらに、前記大当たり遊技状態においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技状態、２Ｒ確変大当たり遊技状態又は１５Ｒ通常大当たり遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モード又は時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００５６】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、時短モードの下での一般遊技状態に移行する。
【００５７】
ここで、時短モードとは、前記特別図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間と、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間とを通常の遊技モードよりも短縮し、同じく後述する始動口２５に付設された羽根部材（普通電動役物）２３の開放時間を通常モードよりも長くしたモードであり、単位時間当たりの大当たり抽選回数が著しく増加する、遊技者にとって極めて有利なモードである。本実施形態では、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、時短モードは通常の遊技モード（通常モード）の下での一般遊技状態（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行するようにしている。また、確変モードとは、大当たり抽選において、当選確率が通常の遊技モードよりも高められたモードである。具体的には、図６に示す大当たり抽選テーブルによって当選確率が定められる。そして、大当たり遊技状態終了後、この確変モードによる一般遊技状態に移行する大当たり遊技を「確変大当たり」と呼んでいる。
【００５８】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”、“５”、又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００６０】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００６１】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００６２】
パチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。図１及び図２に示すように、遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００６３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００６４】
扉１１の保護板１９の下方には、遊技者が操作可能な入力操作手段としての操作部２７が設けられている。この操作部２７は、詳細については後述するが、前記特別図柄ゲームの遊技中に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて所定の演出画像が表示される中で、所謂「プレミア演出画像」と呼ばれる極めて出現率の低い演出画像が出現した場合、そのプレミア演出画像を当該パチンコ遊技機１０の外部へ出力するために必要なコードデータ（例えば、暗証番号等）を前記表示領域３２ａに表示させるために用いられる。
【００６５】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００６６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００６７】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００６８】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００６９】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の“奇数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“１１１”〜“９９９” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“７”である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、“１”“２”“３”の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“３”である。さらに、特定の“偶数”の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、“２２２”〜“８８８” の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当たり遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は“５”である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００７０】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００７１】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、一般遊技状態において、大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選と、特別図柄ゲームとが行われ、抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに停止表示されるとともに、抽選結果に伴う演出画像についても液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されることになる。そして、抽選結果に当選すれば、前述した大当たり遊技状態に移行するのである。
【００７２】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００７３】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観について、さらに詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略することがある。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の遊技釘１３の記載を省略している。
【００７４】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９、が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。
【００７５】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、始動口２５が設けられている。この始動口２５への遊技球の入賞が、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる。
【００７６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００７７】
前記始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７８】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００７９】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００８０】
遊技盤１４の略中央の左側には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００８１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当たり遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００８４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図５参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００８５】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技状態という。すなわち、大当たり遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８７】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８８】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００８９】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンド又は２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００９０】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００９１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に遊技実行制御手段としての機能を果す主制御回路６０と、主に表示制御手段としての機能を果す副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００９２】
主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図６参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【００９５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００９６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、操作部２７、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１０】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１１１】
また、主制御回路６０には、操作部２７が接続されており、この操作部２７は、遊技者による所定の操作に応じた信号を、主制御回路６０に送信する制御を行なう。本実施形態では、所定のコードデータの表示要求信号が主制御回路６０に送られる。なお、ここで、所定のコードデータとは、前記カード発券機３００かプレミアカード８０を入手するために必要な暗証番号を示すデータを指す。
【０１１２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１４】
副制御回路２００は、データ出力制御手段、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０と、装飾ランプなどのランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０と、さらに、画像データを遊技機外部に出力するデータ出力手段としての画像データ出力制御回路２６０とから構成されている。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する表示制御手段、前記画像データ出力制御回路２６０からの画像データ出力を制御するデータ出力制御手段として機能することとなる。
【０１１５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１７】
なお、ここでリーチ演出とは、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに変動表示されている演出用の装飾図柄が、一つの図柄を除いて同図柄で揃った状態で停止表示され、変動中の最後の図柄の停止態様によっては大当たりとなる状態（これを「リーチ」という）に行なわれる演出であり、遊技者にとってはパチンコ遊技の醍醐味を味わえるときでもある。
【０１１８】
かかるリーチの状態では、遊技者により高揚感を与えるために、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像などを用いた多用な演出表示を行うようにしている。本実施形態では、アニメーションを含む動画表示がなされるようにしており、その中でも、プレミア演出画像という特別な演出画像が用意されている。
【０１１９】
かかるプレミア演出画像は、これが抽選選択される確率が極めて低く設定されており、遊技者にとって、このプレミア演出画像の表示に遭遇することは、遊技をする上でこの上ない喜びであり、プレミア演出画像を自身が遊技しているパチンコ遊技機１０で見たとなれば、遊技者同士の間でも自慢することもできる価値ある演出画像である。なお、このプレミア演出画像が液晶表示装置３２に表示された場合、殆どの場合は大当たり遊技状態に移行するようになっている。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１２２】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。
【０１２３】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１２４】
画像データ出力制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶された前記プレミア演出画像データと、このプレミア演出画像データに設定されたポイントデータとをカード発券機３００に送信する制御を行なうものである。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ポイント決定手段としても機能することになる。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技者に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１３に示す。
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１１を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。次いで、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６はコードデータ表示処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２９】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、ステップＳ３１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ３５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を“１”減少するように記憶更新し、そして、時短回数が“０”（つまり時短モードの終了）になった場合は、一般遊技状態を通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。また、特別図柄が大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、又は１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たり又は１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したか否かを判断し、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、一般遊技状態を確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、一般遊技状態を時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ３３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１０を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６１において、特別図柄保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６４においては、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態を読み出し、読み出した一般遊技状態に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、通常モード又は時短モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、大当たりの抽選値は、通常モード及び時短モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり抽選値の合計）と設定されている。つまり、一般遊技状態における異なる遊技状態（通常モード、確変モード、時短モード）に基づいて大当たり抽選テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、一般遊技状態が確変モードである場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常モードや時短モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ６４の大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“７”が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は“３”、又は、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の一般遊技状態が、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、現在の一般遊技状態が通常モードであると判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ７１においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示器３３（図３参照）に対して、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ７２へ処理を移す。この処理によって、特別図柄表示器３３においては、前記ステップＳ６９及びステップＳ７０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）前記ステップＳ６６及びステップＳ６７で決定された“大当たり”又は“ハズレ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１５０】
ステップＳ７２では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される演出図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６又はステップＳ６７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータに基づき液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出画像データを決定する。ここで決定された装飾図柄や演出画像データは、ステップＳ６９又はステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータとともに、図８のステップＳ２５のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄や演出画像データが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。これにより、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１５１】
ここで、ステップＳ７２の演出図柄の決定処理で決定された演出画像には、出現確率の低いプレミア演出画像が決定される場合がある。この時、メインＣＰＵ６６は、プレミア演出画像の表示履歴として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、プレミア演出画像が決定されたことを記憶しておき、その後、詳細は後述するが、遊技者からの要求に応じて（操作部２７からの情報入力）、前記プレミア演出画像データをカード発券機３００へ送信するために遊技者が必要となるコードデータ（暗証番号等）を液晶表示装置３２へ表示することとなる。
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モード又は時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであるか否かを判断し、一般遊技状態が確変モード又は時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技状態が確変モード又は時短モードでない（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、確変モード又は時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０１６２】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の一般遊技状態について説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における一般遊技状態には、通常モード、確変モード及び時短モードのいずれかが設定される。ここで、図６の大当たり抽選テーブルに示すように、一般遊技状態が確変モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての抽選値の合計）に設定されているのに対し、一般遊技状態が通常モード又は時短モードの場合は、大当たりを抽選する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり、一般遊技状態が確変モードの場合は、通常モード又は時短モードの場合と比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できることとなる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１６３】
さらに、特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの場合と、通常モードの場合では、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短く設定されている。さらに、一般遊技状態が確変モード又は時短モードの方が、普通図柄が当たった場合の始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定されているため、羽根部材２３の誘導により、始動口２５に遊技球が入賞する機会が増加することとなる。つまり、一般遊技状態が確変モード及び時短モードの場合は、単位時間における特別図柄の抽選回数が通常モードに比べて増加するため、これも遊技者にとって有利な状態といえる。
［コードデータ表示処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６４】
最初にステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の遊技状態が遊技中か（つまり、液晶表示装置３２において、特別図柄の抽選結果にかかる演出画像が表示中か）否かを判断し、遊技中で無い場合はステップＳ１３１へ処理を移す。一方、遊技中の場合は処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ１３１においては、メインＣＰＵ６６は、コードデータを表示中か否かを判断し、表示中でない場合は、ステップＳ１３４へ処理を移す。一方、既に表示中の場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３２において、コードデータ表示タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか否かを判断し、タイムアップしていない場合は処理を終了する。また、タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３２において、液晶表示装置３２におけるコードデータの表示要求をリセットしメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、操作部２７からの遊技者によるスイッチの入力があるか否かを判断し、入力がある場合はステップＳ１３５へ処理を移す。一方、入力が無い場合は処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１３５においては、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の遊技状態において、プレミア演出画像の表示履歴を調べ、プレミア演出画像が表示されたか否かを判断し、表示された場合はステップＳ１３６へ処理を移す。一方、表示されていない場合は処理を終了する。
【０１６８】
この処理で参照されるプレミア演出画像の表示履歴は、図１０のステップＳ７２の演出図柄の決定処理において、出現確率の低いプレミア演出画像が決定された場合に、メインＣＰＵ６６より、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたプレミア演出画像の表示履歴である。
【０１６９】
ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２におけるコードデータの表示要求をセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ１３７においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２におけるコードデータの表示タイマ（例えば１０秒）をセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、ステップＳ１３８においては、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の遊技状態において、プレミア演出画像が表示された履歴をリセットして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ここで、上記ステップＳ１３６において、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたコードデータ表示要求は、図８のシステムタイマ割り込み処理のステップＳ２５のコマンド出力処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０１７１】
これによって、図１５に示すように、副制御回路２００において、プレミア演出画像９２ａと、それに関連する４桁のコードデータ９２ｂが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されることとなる。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７２】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきたコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄や前記コードデータの表示等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０１７６】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理を行い、ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ２０６は、画像データ出力制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理（ステップＳ２０３）において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からのコードデータ表示要求コマンドを受信した場合に、ステップＳ２０４の表示制御処理において、プレミア演出画像９２ａとそれに関連する４桁のコードデータ９２ｂが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに（図１５参照）、プレミア演出画像データと、それに関連する４桁のコードデータと、プレミア演出画像データに定められている出現確率に応じたポイントを示すポイントデータとを、カード払出手段であるカード発券機３００へ出力するデータ出力処理を行なう。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７８】
このステップＳ２０７の処理により、遊技者は、カード発券機３００からプレミア演出画像９２ａとポイント数８０ｂがプリントされたプレミアカード８０を入手することができる（図１７参照）。
【０１７９】
、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８０】
ここで、本実施形態における、パチンコ遊技機１０とカード発券機３００の構成と、プレミアカード発行の手順を、図１６及び図１７を用いて説明する。図１６は遊技ホール内部の説明図及びカード発券機の説明図、図１７はプレミアカードの説明図である。
【０１８１】
図１６（ａ）に示すように、遊技ホール４００においては、パチンコ遊技機１０が複数台設置された所謂遊技島４１０と称される列が複数設置され、所定の箇所に設置されたカード発券機３００が、パチンコ遊技機１０と有線で接続されている。
【０１８２】
また、図１６（ｂ）に示すように、カード発券機３００は、遊技者の操作により情報入力が可能な入力操作手段であるタッチパネルＰとプレミアカードを払い出すカード払出部Ｋとが設けられたヘッド部３１０と、このヘッド部３１０を支持するスタンド３２０とで構成されている。また、ヘッド部３１０内には、ＣＰＵ、ＲＯＭなどからなる図示しない制御回路が設けられており、この制御回路は、前記タッチパネルＰから入力された入力情報と、所定の登録情報とが合致するか否かを判定する判定手段として機能している。
【０１８３】
遊技者は、自分が遊技しているパチンコ遊技機１０において、プレミア演出画像が出現した（液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示された）場合、適宜のタイミングで操作部２７を操作して、前述したコードデータ表示処理により液晶表示装置３２に表示されるコードデータ９２ｂとプレミア演出画像９２ａとを確認する。
【０１８４】
次に、遊技者は、カード発券機３００のタッチパネルＰを操作して、前記データコードを入力する。
【０１８５】
カード発券機３００は、判定手段として機能する前記制御回路により、所定の登録情報として予めパチンコ遊技機１０より送られてきたデータコードと、遊技者により入力された入力情報であるデータコードとが合致するか否かを判定し、合致した場合に限り、図１７（ａ），図１７（ｂ）に示すようなプレミアカード８０をカード払出部Ｋより遊技者に払い出す。
【０１８６】
ここで、図１７（ａ），図１７（ｂ）に示すように、プレミアカード８０には、プレミア画像８０ａと、ポイント数８０ｂが印刷されている。但し、図１７（ａ），図（ｂ）に示すプレミアカードは、同じプレミアカードでもポイント数８０ｂが異なっている。
【０１８７】
これは、図１７（ｂ）に印刷されているプレミア画像８０ａの方が、図１７（ａ）に印刷されているプレミア画像８０ａよりも出現率が低く設定されているためであり、このように同じプレミアカード８０であっても、プリントされているプレミア画像に対応するプレミア演出画像９２ａの遊技中における出現率に応じてポイント数８０ｂに重みをつけ、遊技者に対してプレミアカード収集への意欲を煽る構成としている。
【０１８８】
ここで、獲得したポイントの使い方としては、例えば、遊技ホール４００において、遊技者が獲得したポイントの合計数に応じて、人気機種を優先して遊技できるサービスを提供する等、遊技ホール４００ならではの特典を遊技者に提供してもよいし、また、パチンコ遊技機１０の製造、販売を行なっているメーカであれば、遊技者の獲得したポイント数が所定数に到達すれば、ポイント数に応じたプレミアカードや、その他メーカオリジナルのキャラクターグッズをプレゼントする等の新たな遊技者に対するサービスを提供することもできる。
【０１８９】
かかる特典やサービスによって、遊技者はポイント獲得、あるいはプレミアカード８０を収集する楽しみが増し、遊技ホール４００ではパチンコ遊技機１０の稼動率の向上も期待できる。
【０１９０】
なお、プレミアカード８０を遊技者に提供する場合、プレミア画像８０ａや獲得したポイント数８０ｂのみならず、プレミアカード８０に記されるデータとしては、より多様なデータを印刷することもできる。例えば、日付、時間、プレミア演出画像が出現したパチンコ遊技機１０の名称、遊技した遊技ホール４００の名称等を併せて印刷できるようにすると、遊技者にとって、遊技経歴の残る思い出となるカードとなすことができる。
【０１９１】
また、本実施形態では、プレミアカード８０に予めプレミア画像８０ａをプリントしたものとして遊技者に提供するようにしたが、カード発券機３００内に印刷機構を配設し、副制御回路２００から送られるプレミア演出画像データに応じて、新しいカードにデータに応じたプレミア画像８０ａを印刷して発券するようにしてもよい。
【０１９２】
（他の実施形態）
また、本実施形態においては、カード発券機３００を遊技ホール４００内に設けた構成としたが、他の実施形態として、カード発券機構をパチンコ遊技機１０に内蔵させ、パチンコ遊技機１０に設けたカード払出部から、遊技者に対して直接プレミアカードを提供できる構成とすることもできる。
【０１９３】
図１８は他の実施形態に係るパチンコ遊技機１０の斜視図、図１９は同パチンコ遊技機１０において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。なお、この実施形態では、プレミアカードを提供する手段のみが先の実施形態と異なっており、他の構成は同一であるため、これら同一の構成についてはその説明を省略する。
【０１９４】
図示するように、本実施形態では、カード発券機構として、カードデータ記録再生装置５００を設けており、図１９に示すように、これを副制御回路２００の画像データ入出力制御回路２７０と電気的に接続している。また、図１８において、５１０はカード挿入・払出口であり、パチンコ遊技機１０の左下部に配置している。なお、カード挿入・払出口５１０の配置箇所は何ら限定されるものではなく適宜設定してよい。
【０１９５】
かかる構成により、遊技中にプレミア演出画像９２ａが液晶表示装置３２に表示された場合、遊技者は、適宜のタイミングで操作部２７を操作することにより、カード挿入・払出口５１０からプレミア画像８０ａがプリントされたプレミアカード８０を得ることができる。このように、本実施形態では、遊技者は、わざわざ遊技中のパチンコ遊技機１０を離れてプレミアカード８０を取りにいく手間を省くことができる。
【０１９６】
また、パチンコ遊技機１０と遊技者とが１対１で対応しているものと判断できるため、前述したようなデータコードを用いてプレミア演出画像９２ａ、プレミアカード８０を受け取る権利のある者であることを確認する必要も無い。
【０１９７】
また、カードデータ記録再生装置５００は、プレミアカード８０の発行だけではなく、例えば既に獲得したプレミアカード８０を読み取ることもできる。
【０１９８】
例えば、遊技開始前に、予め獲得したプレミアカード８０をパチンコ遊技機１０に登録しておくことができる。すなわち、カードデータ記録再生装置５００は、遊技者がカード挿入・払出口５１０に挿入した所有するプレミアカード８０からデータを読み取り、ワークＲＡＭ２１０に格納しておくのである。
【０１９９】
したがって、遊技進行中、パチンコ遊技機１０により決定されたプレミア演出画像９２ａの画像データが、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納されたプレミア演出画像データと同じであった場合、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、その決定をキャンセルして別のプレミア演出画像９２ａを出現させるように制御して、既に遊技者が見たことのあるじプレミア演出画像９２ａが再度出現することを防ぐことが可能となる。勿論、プレミア演出画像９２の重複出現を必ず禁止する必要はなく、登録されたデータと同じプレミア演出画像データをそのまま使用しても構わない。
【０２００】
以上、実施形態を通して説明したが、実施形態から以下のような遊技機が実現される。すなわち、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段（例えば、主制御回路６０）と、遊技の実行時に演出画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置３２）と、前記演出画像に関するデータを記憶したデータ記憶手段（例えば、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８）と、遊技の進行に応じて、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づく所定の演出画像を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、副制御回路２００の表示制御回路２５０）とを備え、前記演出画像に関するデータを遊技機外部へ出力するデータ出力手段（例えば、副制御回路２００の画像データ出力制御回路２６０又は画像データ入出力制御回路２７０）と、このデータ出力手段の動作を制御するデータ出力制御手段（例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）とを備える遊技機。
【０２０１】
上記遊技機において、前記表示制御手段（例えば、副制御回路２００の表示制御回路２５０）は、所定の条件が満たされた場合、特定の演出画像（例えば、プレミア演出画像９２ａ）を前記表示手段（例えば、液晶表示装置３２）に表示させる制御を行い、前記データ出力制御手段（例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）は、前記表示制御手段の制御により前記表示手段に表示された前記特定の演出画像に関するデータ（例えば、プレミアム演出画像データ）を、遊技機外部へ出力できるように前記データ出力手段（例えば、副制御回路２００の画像データ出力制御回路２６０又は画像データ入出力制御回路２７０）を制御する遊技機。
【０２０２】
上記各遊技機において、遊技者の操作により情報入力が可能な入力操作手段（例えば、操作部２７）と、この入力操作手段により入力された入力情報が、所定の登録情報と合致するか否かを判定する判定手段（例えば、図２０に示す入力情報判定手段）とを備え、前記データ出力制御手段（例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）は、前記判定手段により、前記入力情報と前記登録情報とが合致すると判定された場合にのみ前記演出画像に関するデータを前記データ出力手段（例えば、副制御回路２００の画像データ出力制御回路２６０又は画像データ入出力制御回路２７０）から遊技機外部へ出力することを許可する制御を行う遊技機。
【０２０３】
上記遊技機において、遊技者による遊技結果に応じたポイントを決定するポイント決定手段（例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）と、このポイント決定手段により決定されたポイントを記憶するポイント記憶手段（例えば、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０）とを備え、前記データ出力制御手段（例えば、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６）は、前記演出画像に関するデータと共に、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントデータを、遊技機外部に出力するように前記データ出力手段（例えば、副制御回路２００の画像データ出力制御回路２６０又は画像データ入出力制御回路２７０）を制御する遊技機。
【０２０４】
上記各遊技機において、前記データ出力手段（例えば、副制御回路２００の画像データ出力制御回路２６０又は画像データ入出力制御回路２７０）に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータが書き込まれた記憶媒体（例えば、プレミアカード８０、その他メモリーデバイス等）を遊技者に提供する記憶媒体提供手段（例えば、カード発券機３００又はカードデータ記録再生装置５００）を備える遊技機。
【０２０５】
上記各遊技機において、前記記憶媒体（例えば、プレミアカード８０、その他メモリーデバイス）内に記憶されたデータを読み取るデータ読取手段（例えば、カードデータ記録再生装置５００）を備える遊技機。
【０２０６】
上記各遊技機において、前記データ出力手段（例えば、副制御回路２００の画像データ出力制御回路２６０又は画像データ入出力制御回路２７０）に接続され、このデータ出力手段から出力されたデータに基づく画像をプリントしたカードを払い出すカード払出手段（例えば、カード発券機３００又はカードデータ記録再生装置５００）を備える遊技機。
【０２０７】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を適用したが、パチスロ遊技機やその他のゲーム機に適用してもよい。
【０２０８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、遊技実行制御手段、表示手段、データ記憶手段、表示制御手段、データ出力手段、データ出力制御手段、また、入力操作手段、判定手段、ポイント決定手段、ポイント記憶手段、記憶媒体提供手段、さらに、データ読取手段、カード払出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０９】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される各種判定テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである
【図１５】コードデータの表示状態を示す説明図である。
【図１６】遊技ホール内部の説明図及びカード発券機の説明図である。
【図１７】プレミアカードの説明図である。
【図１８】本発明の他の実施形態に係る遊技機の説明図である。
【図１９】他の実施形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能を概略的に示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２１１】
１０    パチンコ遊技機
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
８０    プレミアカード
８０ａ    プレミア画像
８０ｂ    ポイント数
９２ａ    プレミア演出画像
９２ｂ    コードデータ
２００    副制御回路
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２５０    表示制御回路
２６０    画像データ出力回路
２７０    画像データ入出力回路
３００    カード発券機
５００    カードデータ記録再生装置
【図１】
2008043499.tif 000003
【図２】
2008043499.tif 000004
【図３】
2008043499.tif 000005
【図４】
2008043499.tif 000006
【図５】
2008043499.tif 000007
【図６】
2008043499.tif 000008
【図７】
2008043499.tif 000009
【図８】
2008043499.tif 000010
【図９】
2008043499.tif 000011
【図１０】
2008043499.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008043499.tif 000017
【図１６】
2008043499.tif 000018
【図１７】
2008043499.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2008043499.tif 000021
【図２０】
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