(57)【要約】【課題】遊技の健全性を確保しつつ特別遊技状態中における遊技の注目度を高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１には、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力される。そして、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからストップスイッチ７２〜７４が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することによりステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、ＢＢゲームは、メダルの総払出枚数が規定数に達することで終了するように設定されている。また、ＢＢゲームにおいては、成立させるべき役の入賞に関して、補助表示部１５にて各種報知が実行される。【選択図】      図９
2008136638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置と、
絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段と、
前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置に付与対応入賞が成立したことに基づいて遊技媒体を付与する媒体付与手段と、
所定の開始条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された付与累積数が予め定められた規定数に達したか否かを判断し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段と、
遊技状況を報知する報知手段と、
当該報知手段を制御する報知制御手段と
を備え、
前記付与対応入賞として、少なくとも第１付与対応入賞と第２付与対応入賞とを設定し、
前記媒体付与手段は、前記第１付与対応入賞が成立したことに基づいて第１付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記第２付与対応入賞が成立したことに基づいて前記第１付与数とは異なる第２付与数の遊技媒体を付与し、さらに前記特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に前記付与累積数が前記規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与を完了させる構成とし、
前記報知制御手段は、
前記第１付与対応入賞又は前記第２付与対応入賞の少なくとも一方に関して、その入賞が成立するべきか否かを、前記特別遊技状態における遊技の進行状況に基づいて判定する判定手段と、
当該判定手段の判定結果に基づいて、当該判定手段の判定対象となっている入賞に関してその入賞が成立するべき旨の特別報知を実行するように前記報知手段を制御する報知実行制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等を回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンのリールの外周部には複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、特別遊技状態としてのビッグボーナスゲームなどの特典が遊技者に付与される（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、従来では、ビッグボーナスゲームは、例えば小役ゲームが３０遊技回終了するまで又はその前にＪＡＣゲームが例えば３回終了するまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。このようなビッグボーナスゲームの進行によって、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。したがって、遊技者はかかるビッグボーナスゲームが発生することを心待ちにして遊技を進行させる。また、上記構成のビッグボーナスゲームでは、小役ゲームを多数遊技回残した状態でビッグボーナスゲームが終了してしまわないようにＪＡＣゲームの入賞を遊技者が意図的に阻止することで、遊技者の獲得メダルを極力増やすことができるようになっていた。かかる遊技性が付与されていたことにより、ビッグボーナスゲームにおける遊技が単調となることが抑制されていた。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、近年、ビッグボーナスゲーム中に獲得できるメダル数が増大し、１回のビッグボーナスゲームで７００枚以上ものメダルを獲得できるようなものまで出現するに至った。このような大量にメダルを獲得できるタイプの遊技機は、遊技者の射幸心を煽ることになる結果、健全な遊技ホールの運営に支障を来たすおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明者は、遊技者の射幸心を煽らないようにするために、１回のビッグボーナスゲームにおけるメダルの総払出枚数に上限値を定め、メダルの総払出枚数が当該上限値に達した時点でビッグボーナスゲームを強制的に終了させることを想起した。このようにすれば、ビッグボーナスゲーム中における遊技の進行が如何なるものであっても、確実に上限値を上回らないようにすることができる。
【０００６】
また、この場合、メダルの払出枚数をカウントしてビッグボーナスゲームの終了契機を判定するようにも構成でき、遊技機におけるビッグボーナスゲーム中の制御などを容易なものとすることも可能となる。即ち、メダルの獲得枚数によりビッグボーナスゲームの終了契機を判定する構成においては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差をカウントして終了契機を判定する必要があるからである。
【０００７】
但し、上記のようにメダルの払出枚数が上限値に達した時点でビッグボーナスゲームを終了させる構成においては、ビッグボーナスゲームにおける継続遊技回数が多くなるほどビッグボーナスゲームでの遊技者のメダルの純増数が少なくなってしまうおそれがある。そうすると、ビッグボーナスゲーム中における遊技者の関心が、当該ビッグボーナスゲームを極力少ない遊技回数で終了させることに偏り、ビッグボーナスゲーム中における遊技の注目度が低下してしまうおそれがある。
【０００８】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、図柄を可変表示させ、その後遊技者の操作に基づいて図柄の可変表示を停止させるよう構成され、かつ上記の如き特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の健全性を確保しつつ特別遊技状態中における遊技の注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置（リールユニット４１）と、
絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるリール制御処理）と、
前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置に付与対応入賞が成立したことに基づいて遊技媒体を付与する媒体付与手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル払出処理）と、
所定の開始条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態（通常ゲーム）よりも遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された付与累積数が予め定められた規定数に達したか否かを判断し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）と、
遊技状況を報知する報知手段（補助表示部１５）と、
当該報知手段を制御する報知制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１）と
を備え、
前記付与対応入賞として、少なくとも第１付与対応入賞（ベル役入賞）と第２付与対応入賞（スイカ役入賞）とを設定し、
前記媒体付与手段は、前記第１付与対応入賞が成立したことに基づいて第１付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記第２付与対応入賞が成立したことに基づいて前記第１付与数とは異なる第２付与数の遊技媒体を付与し、さらに前記特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に前記付与累積数が前記規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与を完了させる構成とし、
前記報知制御手段は、
前記第１付与対応入賞又は前記第２付与対応入賞の少なくとも一方に関して、その入賞が成立するべきか否かを、前記特別遊技状態における遊技の進行状況に基づいて判定する判定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における第１報知コマンドセット処理及び第２報知コマンドセット処理）と、
当該判定手段の判定結果に基づいて、当該判定手段の判定対象となっている入賞に関してその入賞が成立するべき旨の特別報知（ベル用動画、スイカ期待用動画、スイカ用動画、チェリー用動画）を実行するように前記報知手段を制御する報知実行制御手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１におけるＢＢゲーム用制御処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段１の遊技機では、始動操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が開始され、１遊技回が開始する。また、停止操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が停止され、１遊技回が終了する。また、所定の開始条件が成立した場合に、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。そして、媒体付与手段により付与された付与累積数が規定数に達すると特別遊技状態が終了する。これにより、特別遊技状態中における遊技媒体の付与数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。
【００１３】
かかる場合に、特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に付与累積数が規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与が完了される。また、第１付与対応入賞が成立した場合の第１付与数と第２付与対応入賞が成立した場合の第２付与数とが異なっている。したがって、特別遊技状態における各遊技回の各入賞の成立態様に応じて、特別遊技状態が終了する場合の付与累積数が異なるものとなる。よって、特別遊技状態において遊技者は、特別遊技状態が終了する場合の付与累積数が極力多くなることを期待しながら遊技を行うものと考えられ、特別遊技状態中における遊技の注目度を高めることができる。
【００１４】
また、第１付与対応入賞又は第２付与対応入賞の少なくとも一方に関して、その入賞が成立するべきであると判定された場合（すなわち、特別遊技状態が終了する場合の付与累積数を極力多くさせる上でその入賞が成立するべきであると判定された場合）には、その入賞が成立するべき旨の特別報知が報知手段にて実行される。かかる特別報知を確認した遊技者は、その特別報知の対象となっている遊技回において対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、特別遊技状態中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【００１５】
なお、「遊技媒体を付与する」には、実際の遊技媒体を付与する（払い出す）場合だけでなく、仮想遊技媒体を貯留記憶させる場合も含まれる。
【００１６】
手段２．手段１において、前記付与累積数を把握する付与累積数把握手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における残払出数カウンタ１５４）を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記付与累積数把握手段の把握結果に基づいて前記付与累積数が前記規定数に達したか否かを判断し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させ、
前記判定手段は、前記付与累積数把握手段の把握結果に基づいて、前記入賞が成立するべきか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段２によれば、特別遊技状態の終了契機を判定する場合に用いられる構成を有効利用して、特別報知を実行することができる。
【００１８】
手段３．手段１又は２において、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）を備え、
前記抽選役として、第１付与役（複数対応役）と第２付与役（スイカ役）とを設定し、
前記媒体付与手段は、前記役の抽選結果が第１付与役当選であって前記有効位置に前記第１付与対応入賞が成立した場合に前記第１付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記役の抽選結果が第２付与役当選であって前記有効位置に前記第２付与対応入賞が成立した場合に前記第２付与数の遊技媒体を付与し、
さらに、一の遊技回が開始される場合に、その遊技回中における新たな遊技回の開始を禁止する開始禁止手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ６０４）を備え、
前記判定手段は、前記入賞が成立するべきか否かの判定を、当該入賞が成立するべき遊技回の前の遊技回において前記開始禁止手段による遊技回の開始の禁止が解除されるまでに行うとともに、
前記報知実行制御手段は、前記入賞が成立するべき遊技回の前の遊技回において前記開始禁止手段による遊技回の開始の禁止が解除されるまでに当該特別報知を開始するよう前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１９】
第１付与対応入賞と第２付与対応入賞とのそれぞれに対応させて抽選役が設定された遊技機に対して、上記手段１における効果を奏することができる。この場合に、手段３によれば、始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する遊技機において、特別報知の対象となる遊技回が開始される前の段階で当該特別報知が開始される。これにより、その特別報知の対象となった遊技回について、遊技者は始動操作手段を操作する時点から、特別遊技状態が終了する場合の付与累積数を極力多くさせる入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、特別遊技状態中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【００２０】
手段４．複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置（リールユニット４１）と、
絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を停止させるように、前記絵柄表示装置を制御する制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるリール制御処理）と、
前記絵柄の可変表示領域における予め定められた有効位置に付与対応入賞が成立したことに基づいて遊技媒体を付与する媒体付与手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル払出処理）と、
所定の開始条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態（通常ゲーム）よりも遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させるとともに、当該特別遊技状態開始からの前記媒体付与手段により付与された付与累積数が予め定められた規定数に達したか否かを判断し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）と、
遊技状況を報知する報知手段（補助表示部１５）と、
当該報知手段を制御する報知制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１）と
を備え、
前記付与対応入賞として、少なくとも第１付与対応入賞（ベル役入賞）と第２付与対応入賞（スイカ役入賞）とを設定し、
前記媒体付与手段は、前記第１付与対応入賞が成立したことに基づいて第１付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記第２付与対応入賞が成立したことに基づいて前記第１付与数よりも少ない第２付与数の遊技媒体を付与し、さらに前記特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に前記付与累積数が前記規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与を完了させる構成とし、
前記第１，第２付与数のうち、前記第１付与数の遊技媒体の付与のみが行われて前記付与累積数が前記規定数に達する場合よりも、前記第２付与数の遊技媒体の付与が少なくとも１回行われて前記付与累積数が前記規定数に達する場合に当該付与累積数が多くなるように、それら第１，第２付与数を設定し、
前記報知制御手段は、
前記特別遊技状態における遊技の進行状況に基づいて、前記第２付与対応入賞が成立するべきか否かを判定する判定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における第１報知コマンドセット処理及び第２報知コマンドセット処理）と、
当該判定手段の判定結果に基づいて、前記第２付与対応入賞が成立するべき旨の特別報知（ベル用動画、スイカ期待用動画、スイカ用動画、チェリー用動画）を実行するように前記報知手段を制御する報知実行制御手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１におけるＢＢゲーム用制御処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段４の遊技機では、始動操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が開始され、１遊技回が開始する。また、停止操作手段が操作されることに基づいて絵柄の可変表示が停止され、１遊技回が終了する。また、所定の開始条件が成立した場合に、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。そして、媒体付与手段により付与された付与累積数が規定数に達すると特別遊技状態が終了する。これにより、特別遊技状態中における遊技媒体の付与数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。
【００２２】
かかる場合に、特別遊技状態において遊技媒体の付与途中に付与累積数が規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じた遊技媒体数の付与が完了される。さらに、第１，第２付与数のうち、第１付与数の遊技媒体の付与のみが行われて付与累積数が規定数に達する場合よりも第２付与数の遊技媒体の付与が少なくとも１回行われる場合の方が付与累積数は多くなる。したがって、特別遊技状態において遊技者は、付与数の多い第１付与対応入賞が成立することのみを期待するのではなく、第２付与対応入賞の成立が少なくとも１回行われることを期待しながら遊技を行うものと考えられ、特別遊技状態中における遊技の注目度を高めることができる。
【００２３】
また、第２付与対応入賞が成立するべきであると判定された場合（すなわち、特別遊技状態が終了する場合の付与累積数を極力多くさせる上で第２付与対応入賞が成立するべきであると判定された場合）には、第２付与対応入賞が成立するべき旨の特別報知が報知手段にて実行される。かかる特別報知を確認した遊技者は、その特別報知の対象となっている遊技回において第２付与対応入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、特別遊技状態中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【００２４】
なお、「遊技媒体を付与する」には、実際の遊技媒体を付与する（払い出す）場合だけでなく、仮想遊技媒体を貯留記憶させる場合も含まれる。
【００２５】
手段５．手段４において、前記付与累積数を把握する付与累積数把握手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における残払出数カウンタ１５４）を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記付与累積数把握手段の把握結果に基づいて前記付与累積数が前記規定数に達したか否かを判定し、当該規定数に達した場合には特別遊技状態を終了させ、
前記判定手段は、前記付与累積数把握手段の把握結果に基づいて、前記第２付与対応入賞が成立するべきか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段５によれば、特別遊技状態の終了契機を判定する場合に用いられる構成を有効利用して、特別報知を実行することができる。
【００２７】
手段６．手段４又は５において、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記役の抽選結果が移行契機役当選であって前記有効位置に移行契機入賞（ＢＢ役入賞）が成立した場合に、前記所定の開始条件が成立したとして遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記媒体付与手段は、前記役の抽選結果が前記移行契機役当選であって前記有効位置に移行契機入賞が成立した場合に遊技媒体の付与を行わない構成であり、
前記第１付与数の自然数倍が前記規定数となるように当該第１付与数を設定した、又は前記規定数を前記第１付与数で除算した場合の余りが前記第２付与数よりも大きい数となるように前記第１，第２付与数を設定したことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段６のように第１，第２付与数を設定することで、第１，第２付与数のうち、第１付与数の遊技媒体の付与のみが行われて付与累積数が規定数に達する場合よりも、第２付与数の遊技媒体の付与が少なくとも１回行われて付与累積数が規定数に達した場合に当該付与累積数が多くなる。
【００２９】
手段７．手段４又は５において、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記役の抽選結果が移行契機役当選であって前記有効位置に移行契機入賞（ＢＢ役入賞）が成立した場合に、前記所定の開始条件が成立したとして、遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記媒体付与手段は、前記役の抽選結果が前記移行契機役当選であって前記有効位置に移行契機入賞が成立した場合に特定数の遊技媒体の付与を行う構成であり、
前記第１付与数の自然数倍が前記規定数から前記特定数を引算した数となるように当該第１付与数を設定した、又は前記規定数から前記特定数を引算した数を前記第１付与数で除算した場合の余りが前記第２付与数よりも大きい数となるように前記第１，第２付与数を設定したことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段７のように第１，第２付与数を設定することで、第１，第２付与数のうち、第１付与数の遊技媒体の付与のみが行われて付与累積数が規定数に達する場合よりも、第２付与数の遊技媒体の付与が少なくとも１回行われて付与累積数が規定数に達した場合に当該付与累積数が多くなる。
【００３１】
手段８．手段４乃至７のいずれかにおいて、遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットが完了したか否かを判定するベット判定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ６０２）を備え、
前記制御手段は、前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させる構成とし、
前記第２付与数を、前記特別遊技状態の一の遊技回においてベットされる遊技媒体数よりも大きい数に設定したことを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段８によれば、第２付与数は特別遊技状態においてベットされる遊技媒体数よりも大きい数となっているため、特別遊技状態において第２付与役入賞を成立させ第２付与数の遊技媒体が付与された場合には、その遊技回において遊技者の所持する遊技媒体は増加することとなる。したがって、第１，第２付与数のうち、第２付与数の遊技媒体の付与が少なくとも１回行われて付与累積数が規定数に達した場合は、第１付与数の遊技媒体の付与のみが行われて付与累積数が規定数に達する場合よりも、付与累積数が多くなるだけでなく特別遊技状態における獲得累積数（付与された遊技媒体の総数とベットした遊技媒体の総数との差）も多くなる。
【００３３】
手段９．手段４乃至８のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における抽選処理）を備え、
前記抽選役として、第１付与役（複数対応役）と第２付与役（スイカ役）とを設定し、
前記媒体付与手段は、前記役の抽選結果が第１付与役当選であって前記有効位置に前記第１付与対応入賞が成立した場合に前記第１付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記役の抽選結果が第２付与役当選であって前記有効位置に前記第２付与対応入賞が成立した場合に前記第２付与数の遊技媒体を付与することを特徴とする遊技機。
【００３４】
第１付与対応入賞と第２付与対応入賞とのそれぞれに対応させて抽選役が設定された遊技機に対して、上記手段４における効果を奏することができる。
【００３５】
手段１０．手段９において、一の遊技回が開始される場合に、その遊技回中における新たな遊技回の開始を禁止する開始禁止手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ６０４）を備え、
前記判定手段は、前記第２付与対応入賞が成立するべきか否かの判定を、当該第２付与対応入賞が成立するべき遊技回の前の遊技回において前記開始禁止手段による遊技回の開始の禁止が解除されるまでに行うとともに、
前記報知実行制御手段は、前記第２付与対応入賞が成立するべき遊技回の前の遊技回において前記開始禁止手段による遊技回の開始の禁止が解除されるまでに前記特別報知を開始するよう前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１０によれば、始動操作手段の操作に基づいて役の抽選処理を実行する遊技機において、特別報知の対象となる遊技回が開始される前の段階で当該特別報知が開始される。これにより、その特別報知の対象となった遊技回について、遊技者は始動操作手段を操作する時点から第２付与対応入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、特別遊技状態中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【００３７】
手段１１．手段９又は１０において、前記絵柄表示装置は、周方向に周回するとともに当該周方向に前記絵柄が複数種付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、前記停止操作手段を前記各周回体の周回を個別に停止させるよう複数設け、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、前記各周回体にそれぞれ対応させて設けられ、各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）とを備えるとともに、
前記制御手段は、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ１００１）と、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ１００９）とを備え、
前記絵柄の可変表示領域は前記表示窓を介して視認可能な領域であり、当該視認可能な領域に前記有効位置を設定し、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数分（１〜４図柄分）だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
さらに、前記各周回体のうち少なくとも規定の周回体には、前記第２付与対応入賞を形成する第２付与対応絵柄（「スイカ」図柄）を配置するとともに、前記有効位置に先に到達する第２付与対応絵柄と前記有効位置に次に到達する同種又は同一の第２付与対応絵柄との間隔が前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数より大きな非配置区間が形成されるように前記第２付与対応絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１１によれば、抽選処理にて第２付与役当選となったとしても、停止操作手段の操作タイミングによっては少なくとも規定の周回体において第２付与対応絵柄が有効位置に停止しないことがある。この場合、第２付与役当選となっているにも関わらず、第２付与対応入賞が成立しない、所謂取りこぼしが発生してしまう。これに対して、第２付与対応入賞が成立するべき遊技回においては特別報知が実行されるため、遊技者に対して取りこぼしの発生しないタイミングで各停止操作手段を操作するよう促すことができる。
【００３９】
手段１２．手段１１において、遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットが完了したか否かを判定するベット判定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるステップＳ６０２）を備え、
前記制御手段は、前記ベット判定手段により前記ベットが完了したと判定された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の可変表示を開始させる構成とし、
さらに、前記第１付与役の当選確率が前記第２付与役の当選確率よりも高くなるように前記特別遊技状態における前記抽選処理にて参照される抽選情報（ＢＢゲーム用抽選テーブル）を設定するとともに、
前記第１付与数に対して前記第２付与数を引算した値が前記特別遊技状態の一の遊技回においてベットされる遊技媒体数よりも大きい数となるように、それら第１，第２付与数を設定し、
前記報知実行制御手段は、前記第２付与数の遊技媒体が付与されることにより前記付与累積数が前記規定数に達する遊技回において前記役の抽選結果が第２付与役当選となった場合、前記第２付与対応入賞を成立させるべきでない旨の成立阻止用報知（外し用動画）を実行するよう前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００４０】
第２付与数の遊技媒体が付与されることにより付与累積数が規定数に達する遊技回において、第２付与役当選となった場合、その遊技回で第２付与対応入賞を成立させるよりも、その遊技回では第２付与対応入賞を成立させずに次の遊技回で第１付与対応入賞を成立させた方が付与累積数は多くなる。この場合に、手段１２によれば、第２付与数の遊技媒体が付与されることにより付与累積数が規定数に達する遊技回において役の抽選結果が第２付与役当選となった場合、報知手段にて成立阻止用報知が実行される。これにより、遊技者に対して第２付与対応入賞を成立させないよう促すことができ、特別遊技状態が終了した場合の累積付与数を極力多くさせることが可能となる。
【００４１】
なお、特別遊技状態において第１付与役当選が頻発する構成において、上記手段１１における構成を適用することにより、より顕著な効果を奏することとなる。
【００４２】
手段１３．手段１２において、前記各周回体の周回が開始されてからその周回が定速回転となるまで前記各停止操作手段の操作を無効化する構成とし、
前記報知実行制御手段は、前記第２付与数の遊技媒体が付与されることにより前記付与累積数が前記規定数に達する遊技回において前記役の抽選結果が第２付与役当選となった場合、前記各停止操作手段の操作の無効化が解除されるまでに前記成立阻止用報知が開始されるように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段１３によれば、各停止操作手段の操作の無効化が解除されるまでに成立阻止用報知が開始される。よって、各停止操作手段が操作される前の段階で、遊技者に対して第２付与対応入賞を成立させないよう促すことができる。
【００４４】
手段１４．手段９乃至１３のいずれかにおいて、前記役の抽選結果において、前記第１付与役及び第３付与役に共に当選する場合があるよう構成し、
前記媒体付与手段は、前記第１付与役及び前記第３付与役に共に当選した場合であって前記有効位置に前記第１付与対応入賞が成立した場合に前記第１付与数の遊技媒体を付与するとともに、前記第１付与役及び前記第３付与役に共に当選した場合であって前記有効位置に第３付与対応入賞（チェリー役入賞）が成立した場合に前記第１付与数よりも少ない第３付与数の遊技媒体を付与することを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１４によれば、特別遊技状態において第１付与役及び第３付与役に共に当選した場合には、第１付与対応入賞又は第３付与対応入賞のいずれが発生するのかを遊技者が選択することとなり、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
【００４６】
また、第３付与数は第１付与数よりも少なくなっているため、特別遊技状態における遊技の進行状況によっては、第１付与役及び第３付与役に共に当選した場合に第１付与対応入賞を成立させる場合よりも第３付与対応入賞を成立させた場合の方が特別遊技状態の終了する際の付与累積数を多くさせることが可能となる場合が起こり得る。かかる場合、遊技者は第３付与対応入賞を発生させようとして停止操作手段を操作する。つまり、第１付与役及び第３付与役に共に当選する場合があるよう構成されていることにより、特別遊技状態の開始から終了までの各遊技回における入賞の成立パターンを多様なものとすることが可能となり、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることを抑制することができる。
【００４７】
手段１５．手段１４において、前記報知実行制御手段は、前記第１付与数の遊技媒体が付与されることにより前記付与累積数が前記規定数に達する遊技回において前記役の抽選結果が前記第１付与役及び第３付与役に共に当選した結果となった場合、前記第３付与対応入賞を成立させるべき旨の成立用報知（チェリー用動画）を実行するよう前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００４８】
上記手段１４の構成を備え、第１付与役及び第３付与役に共に当選する場合があるよう構成されている。したがって、第１付与数の遊技媒体が付与されることにより付与累積数が規定数に達する遊技回において第１付与役及び第３付与役に共に当選した場合、その遊技回で第１付与対応入賞を成立させる場合よりも、その遊技回で第３付与対応入賞を成立させるとともに次の遊技回などで第１付与対応入賞を成立させた場合の方が特別遊技状態の終了する際における付与累積数を多くすることができる。この場合に、手段１５によれば、第１付与数の遊技媒体が付与されることにより付与累積数が規定数に達する遊技回において第１付与役及び第３付与役に共に当選した場合、報知手段にて成立用報知が実行されるため、第３付与対応入賞を成立させることを遊技者に促すことができ、特別遊技状態の終了する際における付与累積数を極力多くさせることが可能となる。
【００４９】
手段１６．手段１５において、前記各周回体の周回が開始されてからその周回が定速回転となるまで前記各停止操作手段の操作を無効化する構成とし、
前記報知実行制御手段は、前記第１付与数の遊技媒体が付与されることにより前記付与累積数が前記規定数に達する遊技回において前記第１付与役及び前記第３付与役に共に当選した場合、前記各停止操作手段の操作の無効化が解除されるまでに前記成立用報知が開始されるように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段１６によれば、各停止操作手段の操作の無効化が解除されるまでに成立用報知が開始される。よって、各停止操作手段が操作される前の段階で、遊技者に対して第３付与対応入賞を成立させるよう促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５３】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【００５４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５５】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５６】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５７】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５８】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００５９】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６０】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６１】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６４】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１２番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６６】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等への移行処理などが実行される。
【００６７】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６８】
遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ役入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄，「７」図柄，「７」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ役入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのＢＢゲームに移行する。但し、かかるＢＢ役入賞図柄の組合せが有効ライン上に成立したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００６９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞となる。このスイカ役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても成立する。そして、いずれの遊技状態であっても、スイカ役入賞が成立した場合、９枚のメダル払出が行われる。
【００７０】
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞はスイカ役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても成立する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が成立した場合、１５枚のメダル払出が行われる。
【００７１】
また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上ライン上又は下ライン上）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。このチェリー役入賞はスイカ役入賞及びベル役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても成立する。そして、いずれの遊技状態であっても、チェリー役入賞が成立した場合、４枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、８枚のメダル払出が行われる。
【００７２】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【００７３】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「青年」図柄、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄、及び中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【００７４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００７５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７８】
メダル受け皿１８は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。
【００７９】
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００８０】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８１】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８２】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８３】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００８４】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００８５】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８６】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン１０では、遊技状態が通常ゲームの場合とＢＢゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、ＢＢゲームについては後ほど説明する。
【００８７】
遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８８】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００８９】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９０】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。
【００９２】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【００９３】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００９４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００９５】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９６】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入され貯留用通路８１を通過するメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９７】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９８】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００９９】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１００】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０１】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、各ＢＢゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ１５４等の各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１１以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群１５２ａなどといった各種のデータ群はＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０２】
ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア１５３ａ及び遊技状態がＢＢゲームである場合にＢＢ設定フラグが格納されるＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂなどの格納エリアが設けられている。また、ＲＡＭ１５３には、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０３】
次に、表示制御装置１１１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【０１０４】
表示制御装置１１１には、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【０１０５】
表示制御装置１１１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１３１が接続されており、出力側に上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５が接続されている。そして、主制御装置１３１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５を駆動制御する。つまり、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０６】
かかる構成において、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２には、開始用動画データ群１８４ａ、ベル用動画データ群１８４ｂ、スイカ期待用動画データ群１８４ｃ、スイカ用動画データ群１８４ｄ、チェリー用動画データ群１８４ｅ、外し用動画データ群１８４ｆ、未報知用動画データ群１８４ｇ、及び終了用動画データ群１８４ｈからなるＢＢゲーム用動画データ群１８４が記憶されている。このＢＢゲーム用動画データ群１８４の各データ群１８４ａ〜１８４ｈが補助表示部１５に対して適宜セットされることにより、当該補助表示部１５においてＢＢゲーム中動画が表示される。これについては後に説明する。
【０１０７】
次に、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１１〜図２６のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０８】
図１１はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を入力した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０９】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１０】
図１２は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１１】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１２】
ここで、停電時処理について図１３を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１４】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１１５】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１６】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
図１４は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１９】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２０】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１２１】
ここで、当選確率設定処理について図１５を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１２２】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１２３】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１２４】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１２５】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１２６】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１２７】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２８】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に出力する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２９】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１３０】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３１】
先ずステップＳ６０１では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を３枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを１枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口７５に４枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときにはメダル受け皿１８へ返却される。
【０１３２】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、１枚ベット設定処理を実行する。１枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も１枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が１枚に設定されることにより、メダル投入口７５に２枚以上のメダルが投入された場合には、１枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。さらに、第１クレジット投入スイッチ７７又は第２クレジット投入スイッチ７８が操作された場合には、２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても１枚の仮想メダルのみがベットされる。
【０１３３】
ステップＳ６０１にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップＳ６０２にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー７１が操作されているときには、ステップＳ６０４にて開始禁止処理を実行する。具体的には、セレクタ８４におけるメダル通路切替ソレノイド８３を非励磁とし、仮にメダル投入口７５からメダルが投入されたとしても排出用通路８２を介して遊技者にかかるメダルが返却されるようにする。
【０１３４】
その後、ステップＳ６０５の有効ライン設定処理、ステップＳ６０６の抽選処理、ステップＳ６０７の第１報知コマンドセット処理、ステップＳ６０８のリール制御処理、ステップＳ６０９のメダル払出処理、ステップＳ６１０のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６１１では開始禁止解除処理を実行する。かかる処理では、メダル通路切替ソレノイド８３を励磁し、メダル投入口７５からメダルが投入された際に貯留用通路８１へ導かれるようにする。以上の処理を行った後、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１３５】
次に、通常処理におけるステップＳ６０５〜ステップＳ６０６，及びステップＳ６０８〜ステップＳ６１０の各処理について説明する。なお、ステップＳ６０７の第１報知コマンドセット処理については、その理解をより容易なものとするため、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０６，及びステップＳ６０８〜ステップＳ６１０の各処理を説明した後に説明する。
【０１３６】
先ず、ステップＳ６０５の有効ライン設定処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３７】
有効ライン設定処理では、先ずステップＳ７０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０１にて否定判定しステップＳ７０２に進む。
【０１３８】
ステップＳ７０２では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が３枚か否かを判定する。３枚の場合にはステップＳ７０３にて有効ラインを設定可能な最大数である５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。３枚でない場合にはステップＳ７０４に進む。
【０１３９】
ステップＳ７０４では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が２枚か否かを判定する。２枚の場合にはステップＳ７０５にて有効ラインを３ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。２枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が１枚であることを意味するため、ステップＳ７０６にて有効ラインを１ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
【０１４０】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ７０１にて肯定判定しステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、有効ラインを５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン１０では、ＢＢゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が１枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
【０１４１】
次に、ステップＳ６０６の抽選処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４２】
抽選処理では、先ずステップＳ８０１〜ステップＳ８０３にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップＳ８０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ８０２に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合にはステップＳ８０３に進み、ＢＢゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０１４３】
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル及びＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップＳ８０２における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどＢＢ役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
【０１４４】
「設定１」の状態下で３枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図１９（ａ）に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、チェリー＋ベル、スイカ、ＢＢの６種類の入賞が発生し得るため、１〜６の６つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。ここで、チェリー＋ベル役（以下、複数対応役という）とは、かかる複数対応役が当選となることで、チェリー役入賞とベル役入賞とのいずれもが発生し得る役のことをいう。
【０１４５】
ちなみに、図１９（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ役当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、チェリー役当選確率は１２８分の１、ベル役当選確率は約４８分の１、複数対応役当選確率は約８．１分の１、スイカ役当選確率は１２８分の１である。
【０１４６】
次に、ＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり１パターンのみとなっている。つまり、ＢＢゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりＢＢゲームでは１枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は１枚に限定される。
【０１４７】
ＢＢゲーム用抽選テーブルを図１９（ｂ）に例示する。ＢＢゲーム用抽選テーブルには、通常ゲーム用抽選テーブルと同様に、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、ＢＢゲーム下では、複数対応役、スイカ役の２種類の入賞が発生し得るため、１〜２の２つのインデックス値ＩＶが設定されている。これら各インデックス値ＩＶに対応したポイント値ＰＶは、複数対応役及びスイカ役のいずれもがその当選確率が通常ゲームよりも高くなるように設定されており、さらに複数対応役の当選確率がスイカ役の当選確率に比して高くなるように設定されている。特に、複数対応役当選は、ＢＢゲーム中に頻発するようになっている。具体的には、これら各インデックス値ＩＶに対応したポイント値ＰＶは、複数対応役については「５８９８３」となっており、スイカ役については「３２７７」となっている。上述したように、本スロットマシン１０では「０〜６５５３５」の６５５３６個の乱数を生成しているため、ＢＢゲーム用抽選テーブルでは複数対応役当選確率は約１．１１分の１となっており、スイカ役当選確率は約２０分の１となっている。なお、スイカ役当選確率は、通常ゲーム時と同一又は略同一としてもよく、また通常ゲーム時よりも低くしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３の処理を実行した後は、ステップＳ８０４にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ８０５では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０１４９】
その後、ステップＳ８０６ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ８０７にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、ＢＢ役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＲＡＭ１５３のＢＢ役当選フラグ格納エリアにＢＢ役当選フラグを格納する。また、スイカ役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＲＡＭ１５３のスイカ役当選フラグ格納エリアにスイカ役当選フラグを格納する。また、複数対応役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＲＡＭ１５３の複数対応役当選フラグ格納エリアに複数対応役当選フラグを格納する。
【０１５０】
ここで、当選フラグがスイカ役当選フラグや複数対応役当選フラグなどの小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがＢＢ役当選フラグである場合、そのＢＢ役当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＢＢ役当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ役当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢ役に関する当否判定は行わない。
【０１５１】
ステップＳ８０６にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０８にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ８０９ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ８０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０５では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０６では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５２】
ステップＳ８０７にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ８０９にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ８１０にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
【０１５３】
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
【０１５４】
スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１５５】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄を停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも１図柄分相当滑らせた後に停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも２図柄分相当滑らせた後に停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも３図柄分相当滑らせた後に停止させる場合、到達図柄を停止させる場合よりも４図柄分相当滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、到達図柄を停止させる場合よりも４図柄分相当までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１５６】
図２０は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの１１番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌはその７番の「リプレイ」図柄を停止させる場合よりも４図柄分だけ滑り、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１５７】
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（到達図柄を停止させる場合よりも最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に５図柄分以上の区間（５個以上の図柄が存在する区間）が設定されているためである。
【０１５８】
この取りこぼしに関して、本スロットマシン１０においては、取りこぼしが発生する場合の態様が２パターンある。このうち第１パターンは、同種の図柄の間に５図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ、４２Ｒのうち２つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン（以下、当該ラインを成立ラインともいう）が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に５図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第１パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ラインが第１停止や第２停止の段階で限定される場合にも発生し得る（以下、当該ラインを限定ラインともいう）。
【０１５９】
第２パターンは、同種の図柄の間に７図柄分以上の区間（７個以上の図柄が存在する区間）が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン１０では上記のとおり表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は各リール３個ずつとされており、各有効ラインはこれら各３個の図柄が停止する合計９個の位置のいずれか３個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に７図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第１停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第１停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
【０１６０】
「スイカ」図柄については、例えば左リール４２Ｌでは、４番の「スイカ」図柄から１３番の「スイカ」図柄までの間は１２図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール４２Ｌの３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、仮に左リール４２Ｌを到達図柄を停止させる場合よりも４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。また、例えば右リール４２Ｒでは、付されている「スイカ」図柄は４番の「スイカ」図柄のみとなっているため、実質的に２０図柄分の区間が設定されている。このため、例えば右リール４２Ｒの９番の「７」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、仮に右リール４２Ｒを到達図柄を停止させる場合よりも４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。なお、これは９番の「７」図柄が上ライン上又は中ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合であっても同様である。つまり、スイカ役については、上記第１，第２パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
【０１６１】
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第１パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール４２Ｌにおいて、５番の「チェリー」図柄から１７番の「チェリー」図柄までの間は１１図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
【０１６２】
また、再遊技については、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄分以下となるように配置されている。したがって、上記第１，第２パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ７２，７３，７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０１６３】
また、ベル役については、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄分以下となるように配置されている。一方、左リール４２Ｌにおいて、２番の「ベル」図柄から８番の「ベル」図柄までの間は５図柄分の区間が設定されている。また、１４番の「ベル」図柄から２０番の「ベル」図柄までの間も５図柄分の区間が設定されている。但し、７図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止順序などによっては上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第３停止として左リール４２Ｌを停止させる場合には、上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、限定ラインが設定される場合にも、上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、限定ラインが中ラインの場合に、下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。
【０１６４】
図２１に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ９０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ役当選フラグ格納エリアにＢＢ役当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ役当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ９０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが１つだけ格納されていることを意味する。続くステップＳ９０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ９０１にてＢＢ役当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップＳ９０４にてＲＡＭ１５３の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはＢＢ役当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップＳ９０２〜ステップＳ９０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、ＢＢ役当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ９０５に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。第２当選番号が格納されている場合には、ＢＢ役当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つが格納されていることを意味する。続くステップＳ９０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ役当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６６】
次に、ステップＳ６０８のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１６７】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１６８】
続くステップＳ１００２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間（開始時用無効期間）として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を開始時用無効期間として設定している。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうち、一のリールに対して停止指令有りと判定されてから所定の期間を無効期間（停止後用無効期間）として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．２秒が経過するまでの期間を停止後用無効期間として設定している。
【０１６９】
ステップＳ１００２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ１００４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１７０】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２３のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２１参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７１】
ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１０９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１１０６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１１０７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１１０８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１０９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７２】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ１００５にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ１０１０では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ１０１１にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１７３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２４のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０２では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１２０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７４】
スベリテーブル第２変更処理を行った後は、ステップＳ１０１２にて第２報知コマンドセット処理を実行する。かかる第２報知コマンドセット処理については、その理解を容易なものとするため、後に説明する。第２報知コマンドセット処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ１００２に戻る。
【０１７５】
ステップＳ１０１０にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ１０１３に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに「０」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「０」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０１７６】
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。さらに、ＢＢ役入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、各ＢＢ役入賞が各ＢＢ役当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行う。
【０１７７】
次に、ステップＳ６０９のメダル払出処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１７８】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１３０１にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１３０３，Ｓ１３０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１３０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０１７９】
一方、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１３０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１３０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を１加算する。その後、ステップＳ１３０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１３０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１３０１に戻る。ステップＳ１３０１で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１３０７にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「０」にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１８０】
一方、ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０８にてＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１３０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１８１】
次に、ステップＳ６１０のＢＢゲーム処理について、図２６のフローチャートに基づき説明する。
【０１８２】
ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１４０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されていないため、ステップＳ１４０１にて否定判定しステップＳ１４０２に進む。
【０１８３】
ステップＳ１４０２では、ＲＡＭ１５３のＢＢ役当選フラグ格納エリアにＢＢ役当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ役当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ役当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１４０３にて今回有効ライン上にＢＢ役入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。ＢＢ役入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ役入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップＳ１４０４にてＢＢゲーム開始処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８４】
ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ役当選フラグ格納エリアからＢＢ役当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４に「４２０」をセットする。また、ＢＢゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を開始する。このＢＢゲーム用の表示については後に説明する。
【０１８５】
一方、遊技状態がＢＢゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ１４０１にてステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５では、残払出数カウンタ１５４が「０」か否かを判定する。残払出数カウンタ１５４が「０」でない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。残払出数カウンタ１５４が「０」の場合には、ステップＳ１４０５にて肯定判定し、ステップＳ１４０６にてＢＢゲーム終了処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８６】
ここで、上述したようにＢＢゲーム開始処理に際して残払出数カウンタ１５４に「４２０」がセットされる。したがって、ＢＢゲームは４２０枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。また、ＢＢゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出数カウンタ１５４が「０」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、ＢＢゲーム中における小役などの入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
【０１８７】
ＢＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂからＢＢ設定フラグをクリアする。また、ＢＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を終了する。このＢＢゲーム用の表示については後に説明する。
【０１８８】
次に、本スロットマシン１０におけるＢＢゲームについて詳細に説明する。
【０１８９】
遊技状態がＢＢゲームである場合には、上述したように通常処理（図１６）におけるステップＳ６０１のベット枚数設定処理にて１枚ベット設定処理が実行されることにより、遊技を開始する上で必要なベット枚数及び受入が許容されるベット枚数が１枚に設定される。また、上述したように有効ライン設定処理（図１７）におけるステップＳ７０３において有効ラインが設定可能な最大数である５ラインに設定される。また、抽選処理（図１８）におけるステップＳ８０３においてＢＢゲーム用抽選テーブルが選択されることにより、抽選役が複数対応役とスイカ役のみとなる。これら複数対応役及びスイカ役の当選確率は通常ゲームに比べ高くなっており、特に複数対応役はＢＢゲーム中において頻発するようにその当選確率が非常に高くなっている。また、上述したようにＢＢゲーム処理（図２６）におけるステップＳ１４０４のＢＢゲーム開始処理において残払出数カウンタ１５４に「４２０」がセットされることにより、ＢＢゲームは４２０枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。
【０１９０】
かかる構成のＢＢゲームにおいて、当該ＢＢゲーム中の遊技の注目度を高めることが可能な遊技性が付加されている。そこで、以下にこの遊技性について説明する。
【０１９１】
ＢＢゲームにおいては上記のとおり複数対応役とスイカ役とが抽選役となっている。これらのうちスイカ役に関しては、既に説明したように、対応したスベリテーブルが例えば図２０のようになっており、さらに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「スイカ」図柄は図柄間隔が７図柄分以上となるようにして付されている。したがって、各ストップスイッチ７２〜７４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る。
【０１９２】
また、複数対応役は、複数の小役に同時に当選する役であり、具体的にはベル役とチェリー役とが同時に当選する役である。この場合に、複数対応役に対応したスベリテーブルは、大きく分類して、第１停止として左リール４２Ｌが停止される場合の通常押し用スベリテーブルと、第１停止として中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒが停止される場合の変則押し用スベリテーブルとに分けられる。
【０１９３】
先ず通常押し用スベリテーブルについて図２７及び図２８の説明図を用いて説明する。通常押し用スベリテーブルは、スベリテーブル設定処理（図２１）におけるステップＳ９０２において複数対応役に対応した第１当選番号が設定され、ステップＳ９０３において通常押し用スベリテーブルのアドレス情報がＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されることにより、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に際して参照されることとなる。
【０１９４】
通常押し用スベリテーブルが参照されることにより、必ずベル役入賞が成立することとなる。つまり、上述したように左リール４２Ｌにおいて各「ベル」図柄の間の間隔は全て４図柄分以下とはなっていないが、その間隔は最大でも５図柄分となっている。また、中リール４２Ｍ及び左リール４２Ｒにおいて各「ベル」図柄の間の間隔は全て４図柄分以下となっている。通常押し用スベリテーブルでは、図２７に示すように、左リール４２Ｌに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、「ベル」図柄が上ライン上又は下ライン上のいずれかに停止するようになっている。また、中リール４２Ｍに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、中ストップスイッチ７３の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中ライン上に停止するようになっている。また、右リール４２Ｒに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、「ベル」図柄が上ライン上又は下ライン上のいずれかに停止するようになっている。
【０１９５】
通常押し用スベリテーブルが上記のように設定されていることにより、第１停止として左リール４２Ｌが停止され第２停止として中リール４２Ｍが停止された場合、及び第１停止として左リール４２Ｌが停止され第２停止として右リール４２Ｒが停止された場合には、いずれにおいても右上がりライン又は右下がりラインのいずれかの有効ラインにおいて成立ラインが形成されることとなる。
【０１９６】
かかる場合に、後者の停止順序においては、上記のとおり通常押し用スベリテーブルは、中リール４２Ｍに関して中ストップスイッチ７３の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中ライン上に停止するように設定されている。したがって、リール制御処理（図２２）のスベリテーブル第１変更処理（図２３）及びスベリテーブル第２変更処理（図２４）においてスベリテーブルの変更が行われることなく、必ずベル役入賞が成立する。
【０１９７】
一方、前者の停止順序においては、右上がりライン又は右下がりラインのいずれが成立ラインとなっているかに応じて、スベリテーブル第２変更処理においてライン変更用スベリテーブルに変更される。このライン変更用スベリテーブルは、図２８に示すように右リール４２Ｒに関してのみ設定されており、図２８（ａ）は成立ラインが右上がりラインの場合に対応しており、図２８（ｂ）は成立ラインが右下がりラインの場合に対応している。このように、成立ラインに応じたライン変更用スベリテーブルに変更されることにより、必ずベル役入賞が成立する。
【０１９８】
ちなみに、左リール４２Ｌにおいて「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間には２図柄分以上の間隔が形成される図柄配列となっている。つまり、左リール４２Ｌに関しては、「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間隔が、「（左リール４２Ｌにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数）−１」以上となっているため、「ベル」図柄と「チェリー」図柄とがそれぞれ異なる有効ライン上に同時に停止しないようになっている。よって、ベル役入賞成立時にチェリー役入賞までもが成立してしまうことが防止されている。
【０１９９】
複数対応役当選であって第１停止として左リール４２Ｌが停止される場合における図柄の停止態様の一例を、図２９を用いて説明する。図２９（ａ）では、第１停止として左リール４２Ｌが停止され、上ライン上に２番の「ベル」図柄が停止している。その後、図２９（ｂ）では、第２停止として中リール４２Ｍが停止され、中ライン上に４番の「ベル」図柄が停止している。この場合、成立ラインが右下がりラインとなり、スベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルは通常押し用スベリテーブルから図２８（ｂ）の右下がりライン用のライン変更用スベリテーブルに変更されている。そして、図２９（ｃ）では、そのライン変更用スベリテーブルに基づいて右リール４２Ｒが停止制御され、右下がりライン上にベル役入賞図柄の組合せが成立している。これにより、１５枚のメダル払出が行われる。
【０２００】
次に変則押し用スベリテーブルについて図３０の説明図を用いて説明する。変則押し用スベリテーブルは、スベリテーブル第１変更処理（図２３）において通常押し用スベリテーブルから変更される。つまり、第１停止として左リール４２Ｌが停止されない場合には、ステップＳ１１０３にて否定判定し、ステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では複数対応役に対応した当選番号が確認され、ステップＳ１１０５にて複数対応役に対応した変則押し用スベリテーブルのアドレス情報がＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納される。これにより、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御に際して変則押し用スベリテーブルが参照されることとなる。なお、本スロットマシン１０では、複数対応役について変則押し用スベリテーブルが選択された場合、その後のスベリテーブル第１変更処理（図２３）やスベリテーブル第２変更処理（図２４）においてスベリテーブルの変更が行われないようになっている。
【０２０１】
変則押し用スベリテーブルが参照されることにより、左ストップスイッチ７２の停止操作タイミングによってはチェリー役入賞が成立することとなる。但し、チェリー役入賞よりもベル役入賞の方が優先されており、ベル役入賞の方が成立し易くなっている。つまり、変則押し用スベリテーブルでは、図３０に示すように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、中ストップスイッチ７３及び右ストップスイッチ７４の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中ライン上に停止するようになっている。また、左リール４２Ｌに関しては最大滑り数の範囲内で各滑り数が設定され、特定の停止操作タイミングを除いて「ベル」図柄が中ライン上に停止するようになっている。すなわち、変則押し用滑りテーブルでは、ベル役入賞の限定ラインが中ラインに設定されている。
【０２０２】
但し、左リール４２Ｌにおいて、２番の「ベル」図柄の次の「ベル」図柄は８番の「ベル」図柄となっており、１４番の「ベル」図柄の次の「ベル」図柄は２０番の「ベル」図柄となっており、それぞれ「ベル」図柄の間の間隔は５図柄分となっている。つまり、左リール４２Ｌには、所定の有効ラインに先に到達する「ベル」図柄と次に到達する「ベル」図柄との間隔が最大滑り数分の図柄数より大きく、且つ「（当該最大滑り数分の図柄数）＋（左リール４２Ｌにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数）−１」以下となるように「ベル」図柄が配置された非配置区間が形成されている。この場合、上記のように限定ラインが中ラインに設定された構成においては、２番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミング及び１４番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作された場合には、「ベル」図柄が中ライン上に停止しない。
【０２０３】
かかる場合に、左リール４２Ｌにおいて２番の「ベル」図柄と８番の「ベル」図柄との間の非配置区間には５番の「チェリー」図柄があり、両「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間はそれぞれ４図柄分以下の区間に設定されている。具体的には、それぞれ２図柄分の区間に設定されている。また、左リール４２Ｌにおいて１４番の「ベル」図柄と２０番の「ベル」図柄との間の非配置区間には１７番の「チェリー」図柄があり、両「ベル」図柄と「チェリー」図柄との間はそれぞれ４図柄分以下の区間に設定されている。具体的には、それぞれ２図柄分の区間に設定されている。また、この図柄配列に対応させて、変則押し用スベリテーブルにおいて２番の「ベル」図柄及び１４番の「ベル」図柄に対応した滑り数は「１」に設定されている。したがって、２番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作された場合には５番の「チェリー」図柄が上ライン上に停止し、１４番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作された場合には１７番の「チェリー」図柄が上ライン上に停止する。ちなみに、２番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングとは４番の「チャンス」図柄が上ライン上に到達しているタイミングであり、１４番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングとは１６番の「チャンス」図柄が上ライン上に到達しているタイミングである。
【０２０４】
複数対応役当選であって第３停止として左リール４２Ｌが停止される場合における図柄の停止態様の一例を、図３１を用いて説明する。図３１（ａ）では、第１停止及び第２停止として中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒが停止され、中リール４２Ｍにおいては中ライン上に４番の「ベル」図柄が停止し、右リール４２Ｒにおいては中ライン上に１番の「ベル」図柄が停止している。その後、図３１（ｂ）では、２番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されており、図３１（ｃ）では、１図柄分滑って左リール４２Ｌが停止することで上ライン上に５番の「チェリー」図柄が停止している。これにより、上ライン及び右下がりラインにてチェリー役入賞が成立し、８枚のメダル払出が行われる。
【０２０５】
一方、図３１（ｄ）では、３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２Ｌが停止操作されており、図３１（ｅ）では、４図柄分滑って左リール４２Ｌが停止することで中ライン上に８番の「ベル」図柄が停止している。これにより、中ラインにてベル役入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。
【０２０６】
上記のようにＢＢゲームでは各遊技回において複数対応役に高い確率で当選し、複数対応役に当選した場合には、第１停止として左リール４２Ｌを停止させることでベル役入賞が成立し１５枚のメダル払出が行われ、第１停止として中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒを停止操作するとともに左ストップスイッチ７２をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作することで有効ラインが重複する位置にてチェリー役入賞が成立し８枚のメダル払出が行われる。また、ＢＢゲームでは比較的低い確率（複数対応役よりも低い確率）でスイカ役に当選し、各ストップスイッチ７２〜７４をスイカ役入賞用の所定のタイミングで停止操作することでスイカ役入賞が成立し９枚のメダル払出が行われる。
【０２０７】
かかる構成に対して、上記のとおりＢＢゲームは規定数としての４２０枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これはベル役入賞が２８回成立することにより達する枚数である（すなわち、規定数は、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数の自然数倍となっている）。また、通常ゲームにおいてＢＢ役入賞が成立した場合にメダルの払い出しは行われない。したがって、ＢＢゲームに移行した後にチェリー役入賞及びスイカ役入賞を成立させることなくベル役入賞を２８回成立させると、１５×２８＝４２０で４２０枚のメダル払出が行われＢＢゲームが終了することとなる。これに対して、ベル役入賞が２８回成立する前にチェリー役入賞又はスイカ役入賞のいずれかを１回成立させることにより、ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数を４２０枚よりも増加させることができる。
【０２０８】
この点に関して、図３２のＢＢゲーム中における遊技の進行状況を説明するための説明図を用いて説明する。なお、図３２では、ＢＢゲーム中の各遊技回において複数対応役又はスイカ役のいずれかが当選となる場合を示す。また、図３２ではＢＢゲームの進行パターンとして複数パターンを示すが、これら各パターン以外のパターンが存在することは言うまでもない。
【０２０９】
図３２に示す各ＢＢゲームでは、開始から２７回目の遊技回まで全て複数対応役当選となっており、遊技者は第１停止として左リール４２Ｌを停止させることにより各遊技回においてベル役入賞が成立している（２６回目及び２７回目に関しては図３２（ａ）及び（ｂ））。したがって、２７回目の遊技回が終了した段階で、４０５枚のメダル払出が完了しており残払出数カウンタ１５４は「１５」となっている。
【０２１０】
その後、２８回目の遊技回において複数対応役当選となることにより、当該２８回目の遊技回では図３２（ｃ）又は図３２（ｄ）に示すような２つのパターンが発生する。これらのうち、図３２（ｃ）に示すパターンは、遊技者が第１停止として左リール４２Ｌを停止させた、又は第１停止として中リール４２Ｍ若しくは右リール４２Ｒを停止させたが左ストップスイッチ７２をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作しなかった場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、１５枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ１５４が「０」となることによりＢＢゲームが終了する。当該パターンではＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数は４２０枚となる。また、メダルの総獲得枚数は、各遊技回において１枚のメダルがベットされるため、４２０−２８＝３９２枚である。
【０２１１】
一方、図３２（ｄ）に示すパターンは、遊技者が第１停止として中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒを停止させるとともに、左ストップスイッチ７２をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作した場合であり、チェリー役入賞が成立している。この場合、８枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ１５４は「７」となっている。したがって、ＢＢゲームはまだ終了しない。
【０２１２】
その後、２９回目の遊技回において複数対応役当選となる場合とスイカ役当選となる場合とで図３２（ｅ）又は図３２（ｆ）に示すような２つのパターンが発生する。これらのうち、図３２（ｅ）に示すパターンは、複数対応役当選となった場合であって、遊技者が第１停止として左リール４２Ｌを停止させた場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、１５枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ１５４が「０」となることによりＢＢゲームが終了する。当該パターンではＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数は４２８枚となる。また、メダルの総獲得枚数は、４２８−２９＝３９９枚である。これらメダルの総払出枚数及び総獲得枚数は図３２（ｃ）の場合よりも多くなっている。
【０２１３】
一方、図３２（ｆ）に示すパターンは、スイカ役当選となった場合であって、遊技者が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒをスイカ役入賞が成立しないように停止させた場合である。この場合、残払出数カウンタ１５４は「７」のままであるため、ＢＢゲームはまだ終了しない。
【０２１４】
なお、当該２９回目でスイカ役入賞を成立させた場合には、９枚のメダル払出が行われ残払出数カウンタ１５４が「０」となることにより、ＢＢゲームが終了する。当該パターンではＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数は４２２枚となる。また、メダルの総獲得枚数は４２２−２９＝３９３枚である。
【０２１５】
その後、３０回目の遊技回における図３２（ｇ）に示すパターンは、複数対応役当選となった場合であって、遊技者が第１停止として左リール４２Ｌを停止させた場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、１５枚のメダル払出が行われ、残払出枚数カウンタ１５４が「０」となることによりＢＢゲームが終了する。当該パターンではＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数は、図３２（ｅ）におけるパターンと同様に４２８枚となる。但し、メダルの総獲得枚数は４２８−３０＝３９８枚であり、図３２（ｅ）におけるパターンよりも少なくなる。
【０２１６】
一方、２８回目の遊技回において複数対応役当選となるのではなく、スイカ役当選となることがある。図３２（ｈ）に示すパターンは、スイカ役当選となった場合であって、遊技者が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒをスイカ役入賞が成立するように停止させた場合であり、スイカ役入賞が成立している。この場合、９枚のメダル払出が行われ、残払出数カウンタ１５４が「６」となっている。したがって、ＢＢゲームはまだ終了しない。
【０２１７】
その後、２９回目の遊技回における図３２（ｉ）に示すパターンは、複数対応役当選となった場合であって、遊技者が第１停止として左リール４２Ｌを停止させた場合であり、ベル役入賞が成立している。この場合、１５枚のメダル払出が行われ、残払出枚数カウンタ１５４が「０」となることによりＢＢゲームが終了する。当該パターンではＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数は４２９枚となる。また、メダルの総獲得枚数は、４２９−２９＝４００枚である。これらメダルの総払出枚数及び総獲得枚数は図３２（ｅ）の場合よりも多くなっている。
【０２１８】
以上のとおり、本スロットマシン１０のＢＢゲームでは、図３２（ｅ），図３２（ｇ），図３２（ｉ）のパターンのように、ベル役入賞が２８回成立する前にチェリー役入賞又はスイカ役入賞のいずれかを１回成立させることにより、ＢＢゲームにおけるメダルの総払出枚数を４２０枚よりも増加させることができる。また、ＢＢゲームにおいてはメダルのベット枚数が１枚となっており、さらに複数対応役当選が高い確率で発生するため、遊技回が延びたとしてもメダルの総獲得枚数を増加させることができる。
【０２１９】
但し、上記のように複数対応役当選においては第１停止として左リール４２Ｌを停止させることにより確実にベル役入賞が成立するのに対して、チェリー役入賞を成立させるためには第１停止として左リール４２Ｌ以外を停止させ、さらに左リール４２Ｌにおいて２番の「ベル」図柄又は１４番の「ベル」図柄が下ライン上に到達しているチェリー役入賞用の所定のタイミングで左ストップスイッチ７２を停止操作する必要がある。これにより、ＢＢゲームには、遊技者の技術介入によってメダルの総払出枚数を増加可能な遊技性が付加されており、ＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。その一方、チェリー役入賞を成立させることができない未熟な遊技者であっても、複数対応役当選となった場合には少なくともベル役入賞が成立するため、４２０枚のメダル払出を確実に受けることはできる。
【０２２０】
ちなみに、２番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは４番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングであり、１４番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングとは１６番の「チャンス」図柄が上段に到達しているタイミングである。そして、左リール４２Ｌにおいて「チャンス」図柄はこれら２つのみである。よって、チェリー役入賞を成立させようとする場合には、「チャンス」図柄を目印として行うことができ、チェリー役入賞を成立させ易くなっている。
【０２２１】
また、メダルの総払出枚数を最も多くさせることができる図３２（ｉ）のパターンは、ＢＢゲーム中においてスイカ役入賞を１回成立させる必要がある。但し、スイカ役入賞を成立させるためには、スイカ役当選を発生させる必要がある。よって、スイカ役入賞が成立することなくメダルの総払出枚数が４０５枚となった場合、遊技者はスイカ役当選が発生することを期待しながら次の遊技回を開始させるものと思われ、ＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。さらに、スイカ役当選となったとしても、スイカ役入賞を成立させるためには、スイカ役入賞用の所定のタイミングで各ストップスイッチ７２〜７４を停止操作する必要があり、かかる観点からもＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０２２２】
さらに、図３２（ｇ）のパターンでは、２９回目の遊技回においてスイカ役当選となったにも関わらずスイカ役入賞を成立させないようにすることで、スイカ役入賞を成立させた場合よりもメダルの総払出枚数を多くさせることができる。つまり、スイカ役入賞を成立させないように各ストップスイッチ７２〜７４を停止操作するという遊技性が付加されており、ＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０２２３】
次に、ＢＢゲームにおいて補助表示部１５にて表示される報知用動画について説明する。
【０２２４】
本スロットマシン１０では、上述したようにＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能な遊技性が付加されている。この場合に、当該遊技性をより効果的なものとするために、及び遊技者の得られる利益を極力大きくするために、補助表示部１５にて表示されるＢＢゲーム用動画の一部として報知用動画が表示される。この報知用動画は、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１及び表示制御装置１８１のＣＰＵ１８１における制御に基づいて実行される。
【０２２５】
先ず、報知用動画に関する主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における制御について説明する。主制御装置１３１のＣＰＵ１５１では、第１報知コマンドセット処理及び第２報知コマンドセット処理を実行することにより、報知用動画に関する制御を実行する。
【０２２６】
第１報知コマンドセット処理は、上述したように、通常処理（図１６）のステップＳ６０７にて実行される。この第１報知コマンドセット処理について、図３３のフローチャートに基づき説明する。
【０２２７】
第１報知コマンドセット処理では、先ずステップＳ１５０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、そのまま本第１報知コマンドセット処理を終了する。ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１５０２にてＲＡＭ１５３の複数対応役当選フラグ格納エリアに複数対応役当選フラグが格納されているか否かを判定する。
【０２２８】
複数対応役当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１５０３にて残払出数カウンタ１５４の値が第１所定範囲に入っているか否かを判定する。具体的には、「８」より大きく、且つ「１５」以下であるか否かを判定する。この第１所定範囲に入っている場合とは、図３２において例示すると、図３２（ｄ）に示す場合である。第１所定範囲に入っていない場合には、ステップＳ１５０４にてベル報知コマンドをセットした後に本第１報知コマンドセット処理を終了し、第１所定範囲に入っている場合には、ステップＳ１５０５にてチェリー報知コマンドをセットした後に本第１報知コマンドセット処理を終了する。これらベル報知コマンド及びチェリー報知コマンドは、タイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に出力される。
【０２２９】
ここで、本第１報知コマンドセット処理は通常処理（図１６）においてリール制御処理よりも前に実行されており、さらにリール制御処理（図２２）におけるステップＳ１００２では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間が開始時用無効期間として設定されており、この開始時用無効期間ではストップスイッチ７２〜７４が押下操作されてもストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号が無効化される。また、タイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ周期で実行されるとともに、後述するように表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１におけるＢＢゲーム用制御処理は２ｍｓｅｃ周期で実行される。よって、ベル報知コマンド及びチェリー報知コマンドに対応した報知用動画は、上記開始時用無効期間が経過する前まで、すなわち、ストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作が可能となるまでにその表示が開始される。この報知用動画の開始タイミングは、第１報知コマンドセット処理にてセットされる他のコマンドについても同様である。
【０２３０】
一方、ステップＳ１５０２にて複数対応役当選フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１５０６にてＲＡＭ１５３のスイカ役当選フラグ格納エリアにスイカ役当選フラグが格納されているか否かを判定する。スイカ役当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１５０７にて残払出数カウンタ１５４の値が第２所定範囲に入っているか否かを判定する。具体的には、「９」以下であるか否かを判定する。この第２所定範囲に入っている場合とは、図３２において例示すると、図３２（ｆ）に示す場合である。第２所定範囲に入っている場合には、ステップＳ１５０８にて外し報知コマンドをセットした後に本第１報知コマンドセット処理を終了し、第２所定範囲に入っていない場合には、ステップＳ１５０９にてスイカ報知コマンドをセットした後に本第１報知コマンドセット処理を終了する。また、ステップＳ１５０６にてスイカ役当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップＳ１５１０にて未報知コマンドをセットした後に本第１報知コマンドセット処理を終了する。これら各コマンドは、タイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に出力される。
【０２３１】
第２報知コマンドセット処理は、上述したように、リール制御処理（図２２）のステップＳ１０１２にて実行される。この第２報知コマンドセット処理について、図３４のフローチャートに基づき説明する。
【０２３２】
第２報知コマンドセット処理では、先ずステップＳ１６０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。続くステップＳ１６０２では、ＲＡＭ１５３の複数対応役当選フラグ格納エリアに複数対応役当選フラグが格納されているか否かを判定する。続くステップＳ１６０３では、残払出数カウンタ１５４が「３０」か否かを判定する。続くステップＳ１６０４では、直前に行われたリール停止処理は第１停止指令に基づくものか否かを判定する。続くステップＳ１６０５では、直前に行われたリール停止処理は左ストップスイッチ７２が停止操作されたことに基づくものか否かを判定する。
【０２３３】
ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０５のいずれかにおいて否定判定した場合には、そのまま本第２報知コマンドセット処理を終了する。一方、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０５の全てにおいて肯定判定した場合には、ステップＳ１６０６にてスイカ期待報知コマンドをセットした後に本第２報知コマンドセット処理を終了する。スイカ期待報知コマンドは、タイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に出力される。
【０２３４】
つまり、第２報知コマンドセット処理では、残払出数カウンタ１５４が「３０」である場合に複数対応役当選となった遊技回であって、さらに第１停止として左リール４２Ｌが停止された場合に、スイカ期待報知コマンドをセットする。残払出数カウンタ１５４が「３０」となる場合とは、図３２において例示すると、図３２（ｂ）に示す場合である。また、複数対応役当選において第１停止として左リール４２Ｌが停止されると、上記のとおり、その遊技回においてベル役入賞が必ず成立する。よって、残払出数カウンタ１５４が「３０」となった状態で開始された遊技回であって、ベル役入賞が成立する遊技回においてスイカ期待報知コマンドが表示制御装置１１１に出力される。
【０２３５】
また、上記のとおり第２報知コマンドセット処理はリール制御処理（図２２）においてステップＳ１０１０で未だ全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止が完了していないと判定された場合に実行されるとともに、第２報知コマンドセット処理のステップＳ１６０４において、直前に行われたリール停止処理が第１停止指令に基づくものである場合にスイカ期待報知コマンドがセットされる。また、リール制御処理（図２２）におけるステップＳ１００２では、一のリールに対して停止指令有りと判定されてから０．２秒が経過するまでの期間が停止後用無効期間として設定されており、この停止後用無効期間ではストップスイッチ７２〜７４が押下操作されてもストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号が無効化される。また、タイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ周期で実行されるとともに、後述するように表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１におけるＢＢゲーム用制御処理は２ｍｓｅｃ周期で実行される。よって、スイカ期待報知コマンドに対応した報知用動画は、少なくとも第２停止指令に基づくリールの停止処理が完了されるまでにその表示が開始される。
【０２３６】
次に、報知用動画に関する表示制御装置１１１のＣＰＵ１１１における制御について説明する。表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１では、ＢＢゲーム用制御処理を定期的（例えば、２ｍｓｅｃ）に実行することにより、報知用動画を含めたＢＢゲーム用動画に関する制御を実行する。そこで、このＢＢゲーム用制御処理について図３５及び図３６を用いて説明する。図３５はＢＢゲーム用制御処理を示すフローチャート、図３６は図３２の図３２（ｇ）となるパターンのＢＢゲームにおいて補助表示部１５にて表示されるＢＢゲーム用動画の一例を説明するための説明図である。
【０２３７】
ＢＢゲーム用制御処理では、先ずステップＳ１７０１にて主制御装置１３１から開始コマンドを入力したか否かを判定する。開始コマンドは、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理（図２６）のステップＳ１４０４にてＢＢゲーム開始処理が実行されることによりセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７０２にて開始用動画データ群１８４ａをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図示しない開始用動画が表示される。
【０２３８】
主制御装置１３１から開始コマンドを入力していない場合にはステップＳ１７０３にて主制御装置１３１からベル報知コマンドを入力したか否かを判定する。ベル報知コマンドは、上述したように、複数対応役当選となった場合であって残払出数カウンタ１５４の値が第１所定範囲に入っていない場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７０２にてベル用動画データ群１８４ｂをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３６（ａ），図３６（ｂ），及び図３６（ｆ）に示すようなベル用動画が表示される。
【０２３９】
このベル用動画は、ベル報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該ベル用動画では、左ストップスイッチ７２を第１停止操作すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対して左ストップスイッチ７２を第１停止操作するように促すことができるとともに、ベル役入賞の成立を遊技者に期待させることができる。
【０２４０】
主制御装置１３１からベル報知コマンドを入力していない場合には、ステップＳ１７０５にてスイカ期待報知コマンドを入力したか否かを判定する。スイカ期待報知コマンドは、上述したように、残払出数カウンタ１５４が「３０」である場合に複数対応役当選となった遊技回であって、さらに第１停止として左リール４２Ｌが停止された場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７０６にてスイカ期待用動画データ群１８４ｃをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３６（ｃ）に示すようなスイカ期待用動画が表示される。
【０２４１】
このスイカ期待用動画は、スイカ期待報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ７２〜７４の第２停止操作に基づくリールの停止処理が完了されるまでに開始される。すなわち、図３２（ｇ）となるパターンのＢＢゲームにおいては２７回目の遊技回にて、先ずストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作が有効化されるまでにベル用動画が表示され、その後、左ストップスイッチ７２が第１停止操作されることにより、ストップスイッチ７２〜７４の第３停止操作が有効化されるまでにスイカ期待用動画が表示される。また、当該スイカ期待用動画では、次の遊技回でスイカ役入賞の成立に期待すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に次の遊技回においてスイカ役入賞を成立させたいと期待させることができる。
【０２４２】
主制御装置１３１からスイカ期待報知コマンドを入力していない場合には、ステップＳ１７０７にてスイカ報知コマンドを入力したか否かを判定する。スイカ報知コマンドは、上述したように、スイカ役当選となった場合であって残払出数カウンタ１５４の値が第２所定範囲に入っていない場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７０８にてスイカ用動画データ群１８４ｄをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図示しないスイカ用動画が表示される。なお、スイカ用動画は、図３２に関して図３２（ｈ）の場合に表示される。
【０２４３】
このスイカ用動画は、スイカ報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該スイカ用動画では、スイカ役に当選している旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対してスイカ役入賞用の所定のタイミングで各ストップスイッチ７２〜７４を停止操作するように促すことができるとともに、スイカ役入賞の成立を遊技者に期待させることができる。
【０２４４】
主制御装置１３１からスイカ報知コマンドを入力していない場合には、ステップＳ１７０９にてチェリー報知コマンドを入力したか否かを判定する。チェリー報知コマンドは、上述したように、複数対応役当選となった場合であって残払出数カウンタ１５４の値が第１所定範囲に入っている場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７１０にてチェリー用動画データ群１８４ｅをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３６（ｄ）に示すようなチェリー用動画が表示される。
【０２４５】
このチェリー用動画は、チェリー報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該チェリー用動画では、左リール４２Ｌを第１停止操作すべきでない旨及び左ストップスイッチ７２をチェリー役入賞用の所定のタイミングで停止操作すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対して上記のとおり各ストップスイッチ７２〜７４を停止操作するように促すことができるとともに、チェリー役入賞の成立を遊技者に期待させることができる。
【０２４６】
主制御装置１３１からチェリー報知コマンドを入力していない場合には、ステップＳ１７１１にて外し報知コマンドを入力したか否かを判定する。外し報知コマンドは、上述したように、スイカ役当選となった場合であって残払出数カウンタ１５４の値が第２所定範囲に入っている場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７１２にて外し用動画データ群１８４ｆをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３６（ｅ）に示すような外し用動画が表示される。
【０２４７】
この外し用動画は、外し報知コマンドの出力タイミングが上記のとおりであるため、ストップスイッチ７２〜７４の第１停止操作が可能となるまでに開始される。また、当該外し用動画では、少なくとも一のストップスイッチをスイカ役入賞用の所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作すべき旨の報知がなされる。当該報知がなされることにより、遊技者に対して上記のとおりストップスイッチ７２〜７４を停止操作するように促すことができる。
【０２４８】
主制御装置１３１から外し報知コマンドを入力していない場合には、ステップＳ１７１３にて未報知コマンドを入力したか否かを判定する。未報知コマンドは、上述したように、複数対応役及びスイカ役のいずれにも当選していない場合にセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７１４にて未報知用動画データ群１８４ｇをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図示しない未報知用動画が表示される。
【０２４９】
主制御装置１３１から未報知コマンドを入力していない場合には、ステップＳ１７１５にて終了コマンドを入力したか否かを判定する。終了コマンドは、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理（図２６）のステップＳ１４０６にてＢＢゲーム終了処理が実行されることによりセットされ出力される。かかる場合、ステップＳ１７１６にて終了用動画データ群１８４ｈをセットした後に本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、補助表示部１５において図３６（ｇ）に示すような終了用動画が表示される。一方、終了コマンドを入力していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム用制御処理を終了する。これにより、既にセットされているデータ群に対応した動画の表示が継続される。
【０２５０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５１】
ＢＢゲームを、付与累積数としてのメダルの総払出枚数が規定数（４０５枚）に達すことで終了するよう構成した。これにより、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出枚数に上限を持たせて遊技者の射幸心が抑えられ、遊技の健全性が担保される。
【０２５２】
また、ＢＢゲームにおいてメダルの払出途中に総払出枚数が規定数に達したとしても、その遊技回における入賞に応じたメダルの払い出しは完了するようにした。また、ＢＢゲームにおいては抽選役として、ベル役及びチェリー役の複数対応役が設定されているとともに、スイカ役が設定されている。これらのうち、第２付与対応入賞としてのスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数は、第１付与対応入賞としてのベル役入賞に対応したメダルの払出枚数よりも少なくなっている。そして、ＢＢゲームの遊技回においてベル役入賞のみが発生して総払出枚数が規定数に達する場合よりも、スイカ役入賞が１回発生した上で総払出枚数が規定数に達する場合の方が、ＢＢゲームが終了する際のメダルの総払出枚数（及び総獲得枚数）が多くなるようにした。よって、特別遊技状態において遊技者は、ＢＢゲームにおいてスイカ役当選及びスイカ役入賞が１回成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。
【０２５３】
かかる構成において、ＢＢゲームが終了する際のメダルの総払出枚数を極力多くさせる上でスイカ役入賞が成立するべきであると主制御装置１３１のＣＰＵ１５１において判定された場合には、スイカ役入賞が成立するべき旨のスイカ期待用動画（特別報知）が補助表示部１５にて表示される。このスイカ期待用動画を視認した遊技者は、スイカ役入賞が成立するべき遊技回においてスイカ役当選及びスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２５４】
上記スイカ期待用動画を、スイカ役入賞が成立するべき遊技回の前の遊技回において開始するようにした。これにより、スイカ役入賞が成立するべき遊技回が開始される前の段階でスイカ期待用動画が開始される。これにより、スイカ役入賞が成立すべき遊技回について、遊技者はスタートレバー７１を操作する時点からスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２５５】
また、少なくとも一のリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関して、有効ラインに先に到達する「スイカ」図柄とその有効ラインに次に到達する「スイカ」図柄との間隔が４図柄分以上となる非配置区間が形成されるように、「スイカ」図柄が配置されている。したがって、ストップスイッチ７２〜７４の停止操作タイミングによっては、スイカ役当選となっているにも関わらずスイカ役入賞が成立しないことがある。これに対して、上記のとおりスイカ役入賞が成立すべき遊技回に対してはスイカ期待用動画が表示される。さらに、少なくともスイカ役入賞が成立すべき遊技回においてスイカ役当選となった場合には、スイカ用動画が補助表示部１５にて表示され、スイカ役に当選している旨の報知がなされる。これにより、スイカ役入賞が成立すべき遊技回においてスイカ役当選となった場合には、遊技者に対して取りこぼしの発生しないタイミングで各ストップスイッチ７２〜７４を停止操作するよう促すことができる。
【０２５６】
ＢＢゲームにおいて複数対応役当選が頻発するように抽選情報としてのＢＢゲーム用抽選テーブルが設定されており、さらにベル役入賞に対応したメダルの払出枚数に対してスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数がＢＢゲームの一の遊技回においてベットされる枚数よりも大きい数となるようにそれら各払出枚数が設定されている。したがって、スイカ役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において、スイカ役当選となった場合、その遊技回でスイカ役入賞を成立させるよりも、その遊技回ではスイカ役入賞を成立させずに次の遊技回でベル役入賞を成立させた方が総払出枚数は多くなる。この場合に、スイカ役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回においてスイカ役当選となった場合、外し用動画が補助表示部１５にて表示される。これにより、遊技者に対してスイカ役入賞を成立させないよう促すことができ、ＢＢゲームが終了した場合のメダルの総払出枚数を極力多くさせることが可能となる。
【０２５７】
また、上記外し用動画を、スイカ役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回においてスイカ役当選となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の停止操作が有効化されるまでに開始されるようにした。よって、各ストップスイッチ７２〜７４が停止操作される前の段階で、遊技者に対してスイカ役入賞を成立させないよう促すことができる。
【０２５８】
複数対応役当選となった場合、ベル役入賞と第３付与対応入賞としてのチェリー役入賞とが成立し得る。この場合に、チェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数は、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数よりも少なくなっている。そして、ＢＢゲームの遊技回においてベル役入賞のみが発生して総払出枚数が規定数に達する場合よりも、チェリー役入賞が１回発生した上で総払出枚数が規定数に達する場合の方が、ＢＢゲームが終了する際のメダルの総払出枚数（及び総獲得枚数）が多くなるようにした。したがって、スイカ役入賞が成立しないままＢＢゲームが進行したとしても、複数対応役当選時においてチェリー役入賞を成立させることにより、ＢＢゲームが終了する際のメダルの総払出枚数を極力多くすることができる。
【０２５９】
また、チェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数はスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数よりも少なくなっている。したがって、チェリー役入賞が１回成立した上でメダルの総払出枚数が規定数に達する場合よりもスイカ役入賞が１回成立した上でメダルの総払出枚数が規定数に達する場合の方が、ＢＢゲームが終了する際のメダルの総払出枚数は多くなる。よって、上記のように複数対応役当選となった場合にチェリー役入賞が成立するようにした構成であっても、遊技者はスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。
【０２６０】
ベル役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において複数対応役当選となった場合、その遊技回でベル役入賞を成立させる場合よりも、その遊技回でチェリー役入賞を成立させるとともに次の遊技回などでベル役入賞を成立させた場合の方がＢＢゲームの終了する際のメダルの総払出枚数を多くすることができる。この場合に、ベル役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において複数対応役当選となった場合、チェリー役入賞を成立させるべき旨のチェリー用動画が補助表示部１５にて表示されるようにした。これにより、チェリー役入賞を成立させることを遊技者に促すことができ、ＢＢゲームの終了する際におけるメダルの総払出枚数を極力多くさせることが可能となる。
【０２６１】
また、上記チェリー用動画を、ベル役入賞が成立することによりメダルの総払出枚数が規定数に達する遊技回において複数対応役当選となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の停止操作が有効化されるまでに開始されるようにした。よって、各ストップスイッチ７２〜７４が停止操作される前の段階で、遊技者に対してチェリー役入賞を成立させることを促すことができる。
【０２６２】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２６３】
（１）上記実施の形態では、ＢＢゲームにおける抽選役として、複数対応役とスイカ役とを設定したが、これを変更してもよい。例えば、複数対応役に代えて、ベル役などの単独役を設定する構成としてもよい。つまり、ＢＢゲームにおける抽選役として、複数対応役が設定されておらず複数の単独役が設定されている。かかる構成において、第１付与対応入賞としてのベル役入賞が成立した場合のメダルの払出枚数よりも第２付与対応入賞としてのスイカ役入賞が成立した場合のメダルの払出枚数を少なくし、さらにＢＢゲームにおいてメダルの払出途中に総払出枚数が規定数に達したとしてもその遊技回における入賞に応じたメダルの払い出しを完了するようにする。これにより、ＢＢゲームにおける各遊技回の各入賞の成立態様に応じて、ＢＢゲームが終了する場合の総払出枚数が異なるものとなる。よって、ＢＢゲームにおいて遊技者は、ＢＢゲームが終了する場合の総払出枚数が極力多くなることを期待しながら遊技を行うものと考えられ、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。
【０２６４】
（２）上記（１）の構成において、ＢＢゲーム中の役の当選確率に関して、第１付与役としてのベル役の当選確率を第２付与役としてのスイカ役の当選確率よりも高くして、ＢＢゲームにおいてベル役当選が頻発するようにする。さらに、ＢＢゲームにおいてベル役入賞のみが成立してメダルの総払出枚数が規定数に達する場合よりも、スイカ役入賞が１回成立した上でメダルの総払出枚数が規定数に達する場合にメダルの総払出枚数が多くなるように設定する。この場合、遊技者はＢＢゲーム中においてスイカ役入賞が１回成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。また、当該構成において、上記実施の形態のように、特別報知としてのスイカ期待用動画やスイカ用動画を補助表示部１５にて表示するようにする。当該表示を視認した遊技者は、その報知の対象となっている遊技回においてスイカ役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２６５】
（３）上記（１）の構成において、ＢＢゲーム中の役の当選確率として、第２付与役としてのスイカ役の当選確率を第１付与役としてのベル役の当選確率よりも高くして、ＢＢゲームにおいてスイカ役当選が頻発するようにする。この場合、遊技者はＢＢゲーム中においてベル役入賞が少なくとも１回成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられ、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を高めることができる。また、当該構成において、ベル役入賞が成立するべき旨の特別報知を補助表示部１５等にて実行するようにすることで、遊技者はその報知の対象となっている遊技回においてベル役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２６６】
（４）上記（１）の構成において、第１付与役としてのベル役の当選と、第２付与役としてのスイカ役の当選とのいずれか一方のみが頻発してしまわないように、ＢＢゲーム中の当選確率を設定する。当該構成において、ベル役入賞又はスイカ役入賞の少なくとも一方に関して、ＢＢゲームが終了する場合のメダルの総払出枚数を極力多くさせる上でその入賞が成立するべきであると判定された場合には、その入賞が成立するべき旨の特別報知が実行されるようにする。例えば、残払出数カウンタ１５４の値に基づいて、いずれの入賞が成立したとしてもメダルの総払出枚数が規定数に達すると判定された場合には、成立時のメダルの払出枚数が多く設定されている入賞が成立するべき旨の特別報知が実行されるようにする。かかる特別報知を確認した遊技者は、その特別報知の対象となっている遊技回において対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２６７】
（５）ＢＢゲームにおける抽選役を、複数対応役のみとしてもよい。当該構成において、上記実施の形態のように、ベル用動画やチェリー用動画を補助表示部１５にて表示するようにすることで、当該表示を視認した遊技者は、その報知の対象となっている遊技回において報知の対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、ＢＢゲーム中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２６８】
（６）補助表示部１５におけるＢＢゲーム用の表示に関して、残払出数カウンタ１５４の値を参照することにより、第１報知コマンド又は第２報知コマンドのいずれを出力するかの判定を行うのではなく、ベル役入賞回数、チェリー役入賞回数、及びスイカ役入賞回数をカウントすることにより、スイカ期待報知コマンドなどの各種コマンドを出力するかの判定を行う構成としてもよい。
【０２６９】
（７）報知手段は、補助表示部１５に限定されることはなく、例えば、スピーカ１４であってもよい。この場合、スピーカ１４からの音又は音声により特別報知や成立阻止用報知などが実行される。また、報知用のランプ部を設け、当該ランプ部における点灯態様や点灯色により特別報知や成立阻止用報知を実行してもよい。
【０２７０】
（８）上記実施の形態では、主制御装置１３１から表示制御装置１１１にベル報知コマンド，チェリー報知コマンド，外し報知コマンド，スイカ報知コマンド，及びスイカ期待報知コマンドなどを出力することにより、補助表示部１５においてＢＢゲーム用の表示が行われる構成としたが、これを変更してもよい。例えば、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に対しては、スタートレバー７１やストップスイッチ７２〜７４などが操作された旨の情報、当選した役の情報、入賞した役の情報などを出力するだけで、表示制御装置１１１においてそれら入力した情報に基づいて上記実施の形態における第１報知コマンドセット処理や第２報知コマンドセット処理に対応した処理を実行するようにする。かかる構成とすることにより、ＢＢゲーム用の表示に関して主制御装置１３１の制御処理負荷を低減させることが可能となる。
【０２７１】
（９）各入賞が成立した場合のメダルの払出枚数は上記実施の形態におけるものに限定されることはなく、任意である。例えば、ベル役入賞成立時が１５枚、チェリー役入賞成立時が３枚（有効ラインが重複する位置にて成立することで６枚）、及びスイカ役入賞成立時を９枚となるように設定してもよい。
【０２７２】
（１０）上記実施の形態では、ＢＢゲームの終了契機となる規定数を４２０枚としたがこれを変更してもよい。但し、規定数を変更する場合、ベル役入賞に対応したメダルの払出枚数（第１付与数）の自然数倍が規定数となるようにする、又は規定数を第１付与数で除算した場合の余りがスイカ役入賞に対応したメダルの払出枚数（第２付与数）及びチェリー役入賞に対応したメダルの払出枚数（第３付与数）よりも大きい数となるようにするのが好ましい。
【０２７３】
（１１）上記実施の形態では、通常ゲームにおいてＢＢ役入賞が成立した場合にはメダルの払出を行わない構成としたが、これに代えて、ＢＢ役入賞が成立した場合にメダルの払出を行う構成としてもよい。当該構成において上記実施の形態と同様の効果を奏するために、第１付与数の自然数倍が規定数からＢＢ役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数となるようにする、又は規定数からＢＢ役入賞に対応したメダルの払出枚数を引算した数を第１付与数で除算した場合の余りが第２付与数及び第３付与数よりも大きい数となるようにするのが好ましい。
【０２７４】
（１２）第１付与役入賞を形成する図柄の種類、第２付与役入賞を形成する図柄の種類、及び第３付与役入賞を形成する図柄の種類は、上記実施の形態におけるものに限定されることはなく任意である。
【０２７５】
（１３）上記実施の形態では、スベリテーブルに基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止駆動制御する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、各ストップスイッチ７２〜７４の停止操作後に、当選役の種類、他のリールの停止状況、及び今回のストップスイッチの停止操作タイミングを把握し、その把握結果に基づいて有効ラインに停止させる図柄を決定する構成としてもよい。
【０２７６】
また、スタートレバー７１が操作されてから各ストップスイッチ７２〜７４の停止操作が有効化されるまで、及び一のストップスイッチが停止操作された場合には他のストップスイッチの停止操作が有効化されるまでに、当選役の種類、他のリールの停止状況などを把握し、その把握結果に基づいて未だ停止指令が発生していないリールに関して停止情報群を作成し、各ストップスイッチの停止操作が行われた場合には、対応するリールの停止制御を上記作成した停止情報群に基づいて行う構成としてもよい。
【０２７７】
（１４）上記実施の形態では、抽選役として「チェリー＋ベル」の複数対応役を設定することで、役の抽選結果において第１付与役及び第２付与役に共に当選する場合があるよう構成したが、これを変更してもよい。例えば、抽選テーブルの構成を抽選役に対応させて乱数の範囲が設定された構成に変更し、スタートレバー７１の操作に基づいて乱数カウンタからラッチした値がいずれの乱数の範囲に含まれるかを判定することによって役の抽選を行う構成とする。そして、第１付与役の乱数の範囲と第２付与役の乱数の範囲とを少なくとも一部重複させる。当該構成においては、その重複した範囲にある乱数が乱数カウンタからラッチされた場合、第１付与役及び第２付与役に共に当選することとなる。
【０２７８】
（１５）上記実施の形態では、複数対応役当選の場合にベル役入賞がチェリー役入賞より優先される構成としたが、これに代えて、チェリー役入賞がベル役入賞より優先される構成としてもよい。かかる構成におけるスベリテーブルの一例を図３７に示す。
【０２７９】
図３７に示すスベリテーブルでは、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては中ストップスイッチ７３及び右ストップスイッチ７４の停止操作タイミングに関わらず「ベル」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。一方、左リール４２Ｌについては、最大滑り数の範囲内で「チェリー」図柄が上段又は下段に停止するように滑り数が設定されているとともに、「チェリー」図柄を上段又は下段に停止させることができない場合に「ベル」図柄が中段に停止するように滑り数が設定されている。当該スベリテーブルを左リール４２Ｌが第１停止操作されるか否かに関わらず選択するようにすることで、チェリー役入賞がベル役入賞より優先されることとなる。
【０２８０】
本構成とすることにより、メダルの払出枚数が少ないチェリー役入賞を成立し易くすることが可能となる、すなわち、メダルの払出枚数が多いベル役入賞を成立しにくくすることが可能となる。チェリー役入賞を１回行われた場合にメダルの総払出枚数が多くなるようにした構成であっても、ＢＢゲームにおける多くの遊技回においてはベル役入賞を成立させようとするものと考えられる。かかる場合に、上記のとおりベル役入賞を成立しにくくすることで、ＢＢゲームにおいては基本的に左ストップスイッチ７２の停止操作を慎重に行う必要が生じ、ＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０２８１】
（１６）左リール４２Ｌが第１停止操作された場合には上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルを選択し、左リール４２Ｌが第１停止操作されなかった場合には図３７に示すスベリテーブルを選択する構成としてもよい。かかる構成であっても、ＢＢゲームにおいては基本的に第１停止として左リール４２Ｌを停止させることで遊技が行われ、ＢＢゲームにおけるメダルの総払出枚数を多くすべくチェリー役入賞を成立させる場合に第１停止として左リール４２Ｌを停止させないように遊技が行われる。つまり、遊技者はＢＢゲームにおいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作順序を適宜選択することとなり、ＢＢゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。また、本構成においては、上記実施の形態よりもチェリー役入賞が成立し易くなり、ＢＢゲームにおける遊技が極端に難化することを抑制することができる。
【０２８２】
（１７）上記（１６）のように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作順序で、ベル役入賞とチェリー役入賞とのそれぞれの優先度を変更する構成において、第１特定順序で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させた場合にはベル役入賞が必ず成立し、第２特定順序で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させた場合にはチェリー役入賞が必ず成立するようにしてもよい。具体的には、左リール４２Ｌにおいて「ベル」図柄の配置間隔を「（当該最大滑り数分の図柄数）＋（左リール４２Ｌにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数）−１」以下とするとともに、「チェリー」図柄の配置間隔も「（当該最大滑り数分の図柄数）＋（左リール４２Ｌにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数）−１」以下とする。そして、第１停止として左リール４２Ｌが停止される場合にはベル役入賞が優先されるスベリテーブルを選択し、第１停止として左リール４２Ｌが停止されない場合にはチェリー役入賞が優先されるスベリテーブルを選択するようにする。当該構成では、遊技者はＢＢゲームにおいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作順序を適宜選択することとなり、ＢＢゲームにおける遊技が単調なものとなることを抑制することができる。また、本構成においては、上記実施の形態よりもチェリー役入賞が成立し易くなり、ＢＢゲームにおける遊技が極端に難化することを抑制することができる。
【０２８３】
（１８）複数対応役当選となった場合において左リール４２Ｌが第３停止操作された場合に限り、変則押し用スベリテーブルを選択する構成としてもよい。当該構成では、例えば、第１停止として中リール４２Ｍが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて中段に「ベル」図柄が停止し、第２停止として左リール４２Ｌが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が必ず停止することとなる。また、例えば、第１停止として右リール４２Ｒが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が停止し、第２停止として左リール４２Ｌが停止されると、上記実施の形態における通常押し用スベリテーブルに基づいて上段又は下段に「ベル」図柄が必ず停止することとなる。つまり、左リール４２Ｌが第２停止操作されたとしてもベル役入賞が優先されることとなる。ちなみに、このように左リール４２Ｌが第２停止操作される場合であってもベル役入賞を優先させることができるのは、第２停止操作に際して入賞図柄の組合せを成立させる有効ラインが１ラインに限定されていないからである。これに対して、左リール４２Ｌが第３停止操作された場合には、スベリテーブルが通常押し用スベリテーブルから変則押し用スベリテーブルに変更されるため、上記実施の形態と同様に左ストップスイッチ７２を所定のタイミングで停止操作することで、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止し、チェリー役入賞が成立することとなる。
【０２８４】
上記のように左リール４２Ｌが第３停止操作された場合に限りチェリー役入賞が成立し得るようにすることで、ＢＢゲームにおいてチェリー役入賞を成立させる遊技回においては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作を上記実施の形態よりも慎重に行う必要が生じ、ＢＢゲーム中の遊技への注目度を高めることができる。
【０２８５】
（１９）上記実施の形態では、複数対応役当選となった場合であって第１停止として左リール４２Ｌが停止される場合には、必ずベル役入賞が成立するようにしたが、これに代えて、第１停止として左リール４２Ｌが停止された場合であってもチェリー役入賞が成立し得る構成としてもよい。当該構成を実現するためには、例えば、複数対応役当選となった場合には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止操作順序に関係なく、複数の有効ラインの中から一の限定ラインを設定する構成が考えられる。また、少なくともＢＢゲームにおいて設定される有効ラインを一ラインのみとする構成が考えられる。
【０２８６】
（２０）上記実施の形態では、左リール４２Ｌに関して「ベル」図柄の非配置区間を５図柄分としたが、これに代えて、６図柄分としてもよい。すなわち、非配置区間は、最大滑り数分の図柄数より大きく、且つ「（当該最大滑り数分の図柄数）＋（左リール４２Ｌにおいて有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数）−１」以下であればよい。本構成であっても、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０２８７】
（２１）上記実施の形態では、左リール４２Ｌに関して「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することでチェリー役入賞が成立するよう構成したが、これに代えて、中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒに関して「チェリー」図柄が有効ライン上に停止することでチェリー役入賞が成立するよう構成してもよい。かかる構成においては、そのチェリー役入賞の対象となる対象リールについて上記実施の形態における図柄配列を適用し、さらにその対象リールの停止順序に応じてベル役入賞とチェリー役入賞との優先度を変更することで、上記実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０２８８】
（２２）上記実施の形態では、スベリテーブルに関してＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａにはスベリテーブルのアドレス情報を格納する構成としたが、選択したスベリテーブルをそのままスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納する構成としてもよい。
【０２８９】
（２３）上記実施の形態ではＢＢゲームにおいて１枚ベット設定処理を実行する構成としたが、ＢＢゲームにおけるベット枚数は任意であり、例えば、通常ゲームと同様に任意ベット設定処理を実行する構成としてもよい。また、２枚ベットに限定される２枚ベット設定処理や３枚ベットに限定される３枚ベット設定処理を実行する構成としてもよい。
【０２９０】
（２４）ＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数（付与累積数）の計測に関して、付与累積数把握手段としての残払出枚数カウンタ１５４に規定数に対応する値（具体的には、「３４８」）をセットし、それを減算していく構成とした。つまり、上記実施の形態における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段にセットした規定数に対応した値が「０」となったか否かを判断するという意味になる。かかる構成を以下のように変更してもよい。すなわち、付与累積数把握手段には初期値として「０」をセットし、それに対してメダルの払出枚数を加算していく構成としてもよい。つまり、本構成における「規定数に達したか否かを判断する」とは、付与累積数把握手段の値が規定数に到達したか否かを判断するという意味になる。
【０２９１】
（２５）リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する絵柄表示装置の一例であり、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【０２９２】
（２６）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２９３】
（２７）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２９４】
（２８）上記実施の形態における発明を、いわゆるＣＢタイプの特別遊技状態に対して適用してもよい。ＣＢタイプの特別遊技状態とは、特別遊技状態中において役の抽選結果とは無関係に付与役対応入賞を成立させることが可能な遊技状態のことをいう。かかる特別遊技状態においても、遊技の健全化を確保する観点から、その終了条件の一つをメダルの総払出枚数が規定数に達することとするのが好ましい。この場合に、特別遊技状態が終了する場合の総払出枚数を極力多くさせる上で所定の入賞が成立するべきか否かを主制御装置１３１などで判定し、その判定結果に基づいて、その所定の入賞が成立するべき旨の特別報知を実行するようにする。これにより、かかる特別報知を確認した遊技者は、その特別報知の対象となっている遊技回においてその対象となっている入賞が成立することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、特別遊技状態中における遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０２９５】
（２９）ＣＴゲーム，ＲＴゲーム，ＡＴゲームなどを備えたタイプなど、ＢＢゲーム（又はＣＢゲーム）を備えているのであればどのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２９６】
（３０）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２９７】
（３１）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１１】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】停電時処理を示すフローチャート。
【図１４】メイン処理を示すフローチャート。
【図１５】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１６】通常処理を示すフローチャート。
【図１７】有効ライン設定処理を示すフローチャート。
【図１８】抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）ＢＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２１】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２４】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２５】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２６】ＢＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図２７】通常押し用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２８】通常押し用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２９】複数対応役当選であって第１停止として左リールが停止される場合における図柄の停止態様の一例を説明するための説明図。
【図３０】変則押し用スベリテーブルの一例を示す図。
【図３１】複数対応役当選であって第１停止として左リールが停止されない場合における図柄の停止態様の一例を説明するの説明図。
【図３２】ＢＢゲーム中における遊技の進行状況を説明するための説明図。
【図３３】第１報知コマンドセット処理を示すフローチャート。
【図３４】第２報知コマンドセット処理を示すフローチャート。
【図３５】ＢＢゲーム用制御処理を示すフローチャート。
【図３６】図３２（ｇ）となるパターンのＢＢゲームにおいて補助表示部１５にて表示されるＢＢゲーム用動画の一例を説明するための説明図。
【図３７】別の通常押し用スベリテーブルの一例を示す図。
【符号の説明】
【０２９９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１５…報知手段としての補助表示部、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…表示窓、４１…絵柄表示装置としてのリールユニット、４２Ｌ…規定の周回体としての左リール、４２Ｍ，４２Ｒ…他の周回体としての中リール，右リール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…媒体付与手段を構成するホッパ装置、１１１…表示制御装置、１３１…主制御装置、１５１…制御手段や報知制御手段などを構成するＣＰＵ、１５２…ＲＯＭ、１５３…ＲＡＭ、１５３ａ…格納手段としてのスベリテーブル格納エリア、１８１…報知制御手段を構成するＣＰＵ、１８２…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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