(57)【要約】【課題】プレイヤーの満足度を向上させることができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムであって、コンピュータを、悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、入力手段で悪玉キャラクタが入力された場合に、プレイヤーのキャラクタを悪玉キャラクタとして設定する設定手段、他のプレイヤーが操作する善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、経験値を蓄積する経験値蓄積手段、レベルが更新されたら、悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、として機能させるので、プレイヤーの満足度を向上させることができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、
予め前記悪玉キャラクタの初期設定パラメータを記憶する初期設定パラメータ記憶手段、
予め前記悪玉キャラクタの成長の度合いを設定する成長設定パラメータを記憶する成長設定パラメータ記憶手段、
前記悪玉キャラクタの経験値を記憶する経験値記憶手段、
前記悪玉キャラクタのレベルを記憶するレベル記憶手段、
前記入力手段で前記悪玉キャラクタが入力された場合に、前記プレイヤーのキャラクタを前記悪玉キャラクタとして設定する設定手段、
該設定手段によって設定された前記悪玉キャラクタの初期能力を前記初期設定パラメータ記憶手段から前記初期設定パラメータを読み出して決定する初期能力決定手段、
他のプレイヤーが操作する前記善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、前記経験値を蓄積する経験値蓄積手段、
前記経験値が所定の値になったかどうかを判定する経験値判定手段、
前記経験値が所定の値になったら、前記レベル記憶手段に記憶された前記レベルを更新するレベル更新手段、及び
前記レベルが更新されたら、前記成長設定パラメータ記憶手段から前記成長設定パラメータを読み出し、前記悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
前記悪玉キャラクタかどうかを判定する悪玉判定手段、
ゲーム空間上に悪玉専用の仮想社会を形成する仮想社会形成手段、及び
前記悪玉判定手段が前記悪玉キャラクタと判定した場合にのみ、前記仮想社会に入ることを許可する許可手段、
として機能させる請求項１記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームジャンルの１つとして、ＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）が知られている。ＲＰＧにおいてプレイヤーの操作する自キャラクタは、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、悪玉キャラクタ（モンスター）との戦いなどを経験することによって成長する。また、プレイヤーは自キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共に、自キャラクタも成長していく。
【０００３】
また、情報通信技術、コンピュータ技術の発達によりゲームの世界においても通信媒体、例えば電話回線網を介して他のゲーム装置とのゲームデータの授受を可能とし、他のゲーム機と協同して一つのゲームを実行可能なネットワークＲＰＧも普及してきている。このネットワークゲームでは、それぞれ別個のゲーム機から操作する複数のプレイヤーがそれぞれ独自に異なるキャラクタを操作してゲームを進行している。このため、同一ゲームフィールドでも複数のプレイヤーの操作する複数のキャラクタがゲームを並行して進行できる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３３１１６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のＲＰＧにおいては、プレイヤーの対戦する悪玉キャラクタがコンピュータ制御されているので、その戦い方にバリエーションがなく、戦闘シーンが単調なものになっており、プレイヤーの満足度が低かった。また、プレイヤーは、自キャラクタを善玉キャラクタとしてしかゲームに参加することができなかったので、他に選択肢がなく、プレイヤーの満足度が低かった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、プレイヤーの満足度を向上させることができるゲームプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
係る目的を達成すべく、本発明は、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムであって、コンピュータを、悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、予め前記悪玉キャラクタの初期設定パラメータを記憶する初期設定パラメータ記憶手段、予め前記悪玉キャラクタの成長の度合いを設定する成長設定パラメータを記憶する成長設定パラメータ記憶手段、前記悪玉キャラクタの経験値を記憶する経験値記憶手段、前記悪玉キャラクタのレベルを記憶するレベル記憶手段、前記入力手段で前記悪玉キャラクタが入力された場合に、前記プレイヤーのキャラクタを前記悪玉キャラクタとして設定する設定手段、該設定手段によって設定された前記悪玉キャラクタの初期能力を前記初期設定パラメータ記憶手段から前記初期設定パラメータを読み出して決定する初期能力決定手段、他のプレイヤーが操作する前記善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、前記経験値を蓄積する経験値蓄積手段、前記経験値が所定の値になったかどうかを判定する経験値判定手段、前記経験値が所定の値になったら、前記レベル記憶手段に記憶された前記レベルを更新するレベル更新手段、及び前記レベルが更新されたら、前記成長設定パラメータ記憶手段から前記成長設定パラメータを読み出し、前記悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、として機能させる構成を採用した。
【０００７】
これにより、プレイヤーは自キャラクタを善玉キャラクタにも悪玉キャラクタにも設定することができるので、選択肢が広がり、満足度が向上する。また、対戦相手がコンピュータ制御されたものではなく人間が操作するものであるので、その戦い方のバリエーションが豊富で、プレイヤーの満足度が向上する。さらに、善玉キャラクタだけでなく、悪玉キャラクタのレベルも更新されるので、悪玉キャラクタを操作するプレイヤーも張り合いがある。なお、本発明においては、従来のＲＰＧのモンスターに該当するものを悪玉キャラクタ、モンスターを倒す勇者などに該当するものを善玉キャラクタという。
【０００８】
さらに、本発明は、コンピュータを、前記悪玉キャラクタかどうかを判定する悪玉判定手段、ゲーム空間上に悪玉専用の仮想社会を形成する仮想社会形成手段、及び前記悪玉判定手段が前記悪玉キャラクタと判定した場合にのみ、前記仮想社会に入ることを許可する許可手段、として機能させるので、仮想社会内で悪玉キャラクタを操作するプレイヤー同士が情報を交換したり、悪玉キャラクタの装備する武器の取引等を行うことができ、悪玉キャラクタを操作するプレイヤーの満足度が向上する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムは、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムであって、コンピュータを、悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、予め前記悪玉キャラクタの初期設定パラメータを記憶する初期設定パラメータ記憶手段、予め前記悪玉キャラクタの成長の度合いを設定する成長設定パラメータを記憶する成長設定パラメータ記憶手段、前記悪玉キャラクタの経験値を記憶する経験値記憶手段、前記悪玉キャラクタのレベルを記憶するレベル記憶手段、前記入力手段で前記悪玉キャラクタが入力された場合に、前記プレイヤーのキャラクタを前記悪玉キャラクタとして設定する設定手段、該設定手段によって設定された前記悪玉キャラクタの初期能力を前記初期設定パラメータ記憶手段から前記初期設定パラメータを読み出して決定する初期能力決定手段、他のプレイヤーが操作する前記善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、前記経験値を蓄積する経験値蓄積手段、前記経験値が所定の値になったかどうかを判定する経験値判定手段、前記経験値が所定の値になったら、前記レベル記憶手段に記憶された前記レベルを更新するレベル更新手段、及び前記レベルが更新されたら、前記成長設定パラメータ記憶手段から前記成長設定パラメータを読み出し、前記悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、として機能させるので、プレイヤーの満足度を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムであって、コンピュータを、悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、予め前記悪玉キャラクタの初期設定パラメータを記憶する初期設定パラメータ記憶手段、予め前記悪玉キャラクタの成長の度合いを設定する成長設定パラメータを記憶する成長設定パラメータ記憶手段、前記悪玉キャラクタの経験値を記憶する経験値記憶手段、前記悪玉キャラクタのレベルを記憶するレベル記憶手段、前記入力手段で前記悪玉キャラクタが入力された場合に、前記プレイヤーのキャラクタを前記悪玉キャラクタとして設定する設定手段、該設定手段によって設定された前記悪玉キャラクタの初期能力を前記初期設定パラメータ記憶手段から前記初期設定パラメータを読み出して決定する初期能力決定手段、他のプレイヤーが操作する前記善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、前記経験値を蓄積する経験値蓄積手段、前記経験値が所定の値になったかどうかを判定する経験値判定手段、前記経験値が所定の値になったら、前記レベル記憶手段に記憶された前記レベルを更新するレベル更新手段、及び前記レベルが更新されたら、前記成長設定パラメータ記憶手段から前記成長設定パラメータを読み出し、前記悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、として機能させる。
【実施例１】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
図１は、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。図２は、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、ゲームシステム３１は、ゲームソフト会社等のゲームサーバ３２と、ゲームソフト会社等に登録された顧客等が所有するゲーム装置１等で構成されている。そして、ゲームサーバ３２と各ゲーム装置１はインターネット１００により接続されている。なお、ここでは、ゲーム装置１が三つの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、数万のゲーム装置１をネットワークで接続することができる。
【００１３】
図２に示すように、ゲーム装置１は、大別して、ゲーム装置１の主たる機能を有するゲーム装置本体２と、ゲーム装置本体２に対する操作指示のための入力を行う入力装置（例えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる）３を備える。更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード５をゲーム装置本体２に着脱自在に装着可能である。また、ゲーム装置本体２には、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う出力装置（例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含む）６が接続されてゲームを実行可能に構成される。また、ゲーム装置本体２には、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ  ）４が装着される。
【００１４】
ゲーム装置本体２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央演算処理ユニット）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ；リードオンリーメモリ）を内蔵した主制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ；ランダムアクセスメモリ）１２、インタフェース部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ−ＲＯＭ４を着脱自在に搭載して内容をアクセスするＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信媒体（ネットワーク）１００を介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース１７、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ；ハードディスクドライブ）１８、以上の各構成要素を相互に接続するバス１９を備えている。
【００１５】
主制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（共に図示せず）を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行う。ＲＡＭ１２は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。またＲＡＭ１２は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００１６】
インタフェース部１３は、入力装置３およびメモリカード５を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部１３は、バス１９に接続された各部（主に、主制御部１１）と入力装置３またはメモリカード５との間のデータ転送を制御する。
【００１７】
サウンド処理部１４は、ゲームのＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１４は、主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００１８】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００１９】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置１は、ゲーム装置本体２に、ＣＤ−ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、ゲームに関する制御を実現する。
【００２０】
通信インタフェース１７は、ネットワーク１００に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース１７は、ゲーム装置本体２と通信ネットワーク１００との間の情報（プログラムやデータ）の授受を制御する。通信インタフェース１７および通信回線９９を介して外部の通信ネットワーク１００からダウンロードされたゲームプログラムおよびデータは、ＨＤＤ１８に格納することができる。ＨＤＤ１８は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１８には、通信インタフェース１７を用いてダウンロードした情報やＣＤ−ＲＯＭ４から読み取った情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【００２１】
ＣＤ−ＲＯＭ４には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどが格納されている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置１に実行させるプログラムが含まれている。ＣＤ−ＲＯＭ４に格納されたゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデータを読み込ませ、主制御部１１を読み込ませたプログラムに従って動作させる。このゲームソフトウェアは、ＨＤＤ１８にプレインストールされる。そして主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。なお、ゲーム装置１は、ゲームソフトウェアをＨＤＤ１８に記憶することもできる。
【００２２】
入力装置３には、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体２に入力するためにプレイヤーによって操作されるコントローラが含まれる。コントローラには、移動情報等を入力するための十字キーや、各種の指令をゲーム装置本体２に指示入力するための操作キー（例えば、○ボタン、△ボタン、□ボタン、×ボタン、スタートボタン、セレクトボタン）が設けられている。入力装置３は、操作に応じた指令信号をインタフェース部１３を介してゲーム装置本体２に送る。
【００２３】
メモリカード５は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、ゲーム装置本体２によって制御されてゲームデータを記憶する補助記憶装置となる。メモリカード５へのデータの書き込み、およびメモリカード５からのデータの読み込みは、インタフェース部１３を介して主制御部１１が制御する。
【００２４】
出力装置６は、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置６として用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。また出力装置６は、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に応答して画像を表示画面６１に表示すると共に、サウンド処理部１４からのサウンド信号に応答してスピーカ６２から音声を出力する。従って、出力装置６は、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【００２５】
主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納されるゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体２の動作を制御する。例えば、ＣＰＵ１２は、ＣＤ−ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、出力装置６の表示画面上に画像が表示される。
【００２６】
以上の構成を備える本実施の形態例のゲーム装置においては、更にネットワーク１００を介して他のゲーム装置と通信することが可能に構成されており、複数のプレイヤーがネットワーク１００を介して一つのゲームに参加することの可能なネットワークゲームが可能に構成されている。この場合には、ゲームプログラムはＣＤ−ＲＯＭ４より読み出すのみでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器（ゲームサーバ３２）よりダウンロードすることも可能に構成されている。
【００２７】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置１を一例として説明したが、該ゲーム装置１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２８】
また、図２では、ゲーム装置１の構成について説明したが、ゲームシステム３１を構成するゲームサーバ３２も同様な構成とすることができ、ＣＰＵや記憶手段やインタフェースを具備し、ＣＰＵによりゲームプログラムを実行したり、記憶手段によりゲームプログラムやデータを記憶したり、インタフェースによりデータの授受を行うことができる。
【００２９】
次に、本発明に係るゲームプログラムの動作について説明する。
図３は、本発明に係るゲームプログラムの動作を示すフローチャートである。この処理は、記憶手段に記憶されたゲームプログラムをゲームサーバ３２やゲーム装置本体２が実行することにより実施されるものである。
【００３０】
本願発明においては、まず、ゲームサーバ３２又はゲーム装置１等の記憶手段に、予め悪玉キャラクタの初期設定パラメータ、悪玉キャラクタの成長の度合いを設定する成長設定パラメータ、悪玉キャラクタの経験値、悪玉キャラクタのレベルを記憶しておく。
【００３１】
初期設定パラメータとは、悪玉キャラクタの初期の攻撃力や守備力などを数値データにしたものである。例えば、初期の攻撃力を「５０」、守備力を「１０」などと設定する。成長設定パラメータとは、悪玉キャラクタのレベルが一つ上がると攻撃力や守備力などをどれだけ上げるかを数値データにしたものである。例えば、レベル１から２に上がった時には、攻撃力を「２」、守備力を「１」上げると設定することができる。もしくは、レベルがいくつの時にどれだけの攻撃力や守備力にするかを規定したものでも良い。例えば、レベル２の時に、攻撃力「５２」、守備力「１１」を設定することができる。経験値は、初期の段階では、「ゼロ」であり、善玉キャラクタと戦闘したり、イベントをクリアすることにより増えていくものである。レベルは、初期の段階では、「１」であり、所定の経験値を得た時に一つずつ増えていくものである。
【００３２】
続いて、図３に示すように、プレイヤーが悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力手段（入力装置）３から入力する（Ｓ１０１−ＹＥＳ）。この入力は、ゲーム開始時やＩＤ取得時に選択画面を出してプレイヤーに入力を促すこともできるし、ゲームの途中のイベント等でプレイヤーの選択したストーリーに応じて選択されるものでもあってよい。例えば、善玉キャラクタとしてプレーしていたが、味方を裏切った場合に、悪玉キャラクタになる場合等である。
【００３３】
入力手段３で悪玉キャラクタが入力された場合には、設定手段が、プレイヤーのキャラクタを悪玉キャラクタとして設定する（Ｓ１０２）。この設定は、ゲームサーバ３２又はゲーム装置１の記憶手段に記憶され、次回からのプレー時にも読み出される。
【００３４】
次に、初期能力決定手段が、設定手段によって設定された悪玉キャラクタの初期能力を決定する（Ｓ１０３）。この時、初期設定パラメータ記憶手段から初期設定パラメータを読み出して、それに応じて、初期能力を決定する。初期設定パラメータに記載された通りではなく、ランダムな数値を演算に用いて、キャラクタ毎に異なった特徴ある初期能力を決定することもできる。
【００３５】
プレイヤーは、所定の初期能力を有する悪玉キャラクタを用いて、他のプレイヤーが操作する善玉キャラクタとの戦闘や、イベントを行うことにより、経験値を蓄積する（Ｓ１０４）。必ずしも善玉キャラクタを倒す必要はなく、善玉キャラクタに与えたダメージの数値に応じて経験値がたまるようにしてもいい。自身の悪玉キャラクタが善玉キャラクタに倒されても、所定時間経過後、ゾンビのように生き返り、再びプレーを続けることができる。悪玉キャラクタを操作する他のプレイヤーと共同して善玉キャラクタを倒したり、イベントに参加することもできる。イベントは、例えば、悪玉キャラクタを操作するプレイヤー１０人と善玉キャラクタを操作するプレイヤー１０人とで、ゲーム空間上の宝探しを行い、その宝の種類に応じた経験値が入るというゲームイベント等を想定できる。
【００３６】
経験値判定手段が、経験値が所定の値になったかどうかを判定し（Ｓ１０５）、経験値が所定の値になったら（Ｓ１０５−ＹＥＳ）、レベル更新手段が、悪玉キャラクタのレベルを更新する（Ｓ１０６）。ゲームの初期には、レベル１からスタートし、経験を重ねるごとにレベルを一つずつ上げていく。レベル毎に所定の経験値が設定されており、その経験値に達したら、該当するレベルになるように設定されている。例えば、経験値「１０００」になったら、レベル１０になるように設定する。
【００３７】
レベルが更新されたら、能力更新手段が、悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる（Ｓ１０７）。能力は、成長設定パラメータ記憶手段から成長設定パラメータを読み出し、それに応じて設定される。能力の上昇は、成長設定パラメータに従うのみではなく、ランダムな数値を演算に用いたり、倒した善玉キャラクタの数やその種類等に応じて、キャラクタ毎に異なる能力になるようにすることもできる。
【００３８】
プレイヤーは、初期にはレベル１の悪玉キャラクタからスタートし、レベルを上げるごとに、より強い悪玉キャラクタに進化していき、そのキャラクタのゲーム画面上の画像も変更される。また、悪玉キャラクタも武器や防具を装備でき、それらもゲーム画面上の画像に反映される。なお、ゲーム途中のイベントで悪玉キャラクタに変身する場合には、必ずしもレベル１から始める必要はない。
【００３９】
レベルが所定値以上になると、悪玉キャラクタをボスキャラクタに変身させることもできる。ボスキャラクタとは、洞窟などのダンジョンの最奥部にいる強大な力を持つモンスターである。ボスキャラクタは、悪玉キャラクタとして経験を積んで、所定のレベルに達した後になることができる。レベルが所定の値以上になったら、成長設定パラメータ記憶手段から成長設定パラメータ（ボスキャラクタの設定もある）を読み出し、それに応じて能力が設定される。そして、洞窟などのダンジョンに配置され、他のプレイヤーの操作する善玉キャラクタとの対戦や、イベントを行う。ボスキャラクタとして経験値をためると、さらに強いボスキャラクタへと変身していくことができる。
【００４０】
また、ゲーム空間上に悪玉キャラクタしか入れない仮想社会を形成することもできる。具体的には、悪玉判定手段が悪玉キャラクタかどうかを判定し、悪玉キャラクタと判定された場合にのみ、仮想社会形成手段により形成された悪玉専用の仮想社会に入ることが許可される。仮想社会とは、例えば、ゲーム空間上に形成された村や森や洞窟のようなものである。そして、例えば、その村の中では、酒場や武器屋などがあり、他の悪玉キャラクタを操作するプレイヤーと情報交換をしたり、武器や防具の売買等を行うことができる。仮想社会は、悪玉プレイヤーがその仮想社会に近づいたときに出現するようにしてもいいし、善玉プレイヤーにも見えるように予め形成されていても良い。仮想社会には、悪玉キャラクタが善玉キャラクタと戦闘をしたりイベントを行う、経験値蓄積中に入ることができる。なお、この仮想社会の外では、悪玉キャラクタを操作するプレイヤーと善玉キャラクタを操作するプレイヤーが情報交換することもできる。また、善玉キャラクタ及び悪玉キャラクタの両方が入ることのできる村などの仮想社会を形成することもできる。    
【００４１】
悪玉キャラクタのレベルが上がり、能力を所定量だけ上げた後は、再び戦闘などを行って経験値を蓄積する状態に戻る。そして、プレイヤーがゲームを終える時には、ゲームの進行状況、悪玉キャラクタのレベル、所持品等の情報を記憶手段に記憶（セーブ）し、ゲームを終了させる。次回からは、ゲーム開始時に善玉か悪玉かを選択する入力画面等は出ずに、ゲームを終えた時点からゲームをスタートすることができる。
【００４２】
また、プレイヤーが入力手段（入力装置）３から善玉キャラクタを選択して入力した場合には（Ｓ１０１−ＮＯ）、プレイヤーのキャラクタは善玉キャラクタとして設定され（Ｓ１０８）、その善玉キャラクタを操作して、悪玉キャラクタを倒してゲームを進行することができる。
【００４３】
以上、本発明の実施の形態について説明を行ったが、本発明はこうした実施の形態に何等限定されるものではなく、あくまで例示であって、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、さらに種々なる形態で実施し得ることは勿論のことであり、本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載によって示され、さらに特許請求の範囲に記載の均等の意味、および範囲内のすべての変更を含む。
【産業上の利用可能性】
【００４４】
本発明に係るゲームプログラムは、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するＲＰＧのゲームプログラムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【図２】本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るゲームプログラムの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４６】
１・・・・・・ゲーム装置
２・・・・・・ゲーム装置本体
３・・・・・・入力装置
４・・・・・・ＣＤ−ＲＯＭ
５・・・・・・メモリカード
６・・・・・・出力装置
１１・・・・・主制御部
１２・・・・・ＲＡＭ
１３・・・・・インタフェース部
１４・・・・・サウンド処理部
１５・・・・・グラフィック処理部
１６・・・・・ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７・・・・・通信インタフェース
１８・・・・・ＨＤＤ
１９・・・・・バス
３１・・・・・ゲームシステム
３２・・・・・ゲームサーバ
９９・・・・・通信回線
１００・・・・インターネット
【図１】
2008194336.tif 000003
【図２】
2008194336.tif 000004
【図３】
2008194336.tif 000005