(57)【要約】【課題】プレイヤーおよびチームが獲得した得点をリアルタイムに自動収集して表示し、競技の進行を管理することができる競技システムを提供する。【解決手段】ゲートボールゲームシステムＡは、フィールド２に所定間隔でＲＦＩＤリーダを設けて構成された位置検出センサ２１にボール５から入力される識別信号の種類の変化によってボール５が移動しているか、停止しているかを判別する。そして、位置検出センサ２１及びレーザ−センサ２７の検出結果に基づきフィールド２でのボール５の位置を算出する。また、ボール５から入力される複数種類の識別信号に基づきボールの種類を判別する。【選択図】  図１０
2008194300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが打撃したボールについて、フィールド上の前記ボールの識別情報とその位置と移動を検出するボール位置検出手段と、
ゲートの通過と、該ゲートを通過した前記ボールの識別情報を判定するゲート通過判定手段と、
ゴールポールへの接触と、該ゴールポールに接触した前記ボールの識別情報を判定する上がりボール判定手段と、
前記ボール位置検出手段、前記ゲート通過判定手段及び前記上がりボール判定手段が検出または判定した前記ボールの識別情報に基づいて、前記ボールの識別情報ごと又は前記ボールの識別情報に対応する前記プレイヤーごとに得点を集計する得点集計手段と、
少なくとも、前記得点集計手段が集計した得点を表示するゲーム進行状況表示手段と、
を備えていることを特徴とするゲートボールゲームシステム。
【請求項２】
前記ボール位置検出手段は、
前記フィールドの周辺部に設置され、前記ボールの前記フィールド上の位置を検出するセンサと、
固有の識別情報を記憶したＩＣタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記フィールドに埋め込まれたＲＦＩＤリーダを備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲートボールゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲート通過判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、
固有の識別情報を記憶したＩＣタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゲート周辺のフィールドに埋め込まれたＲＦＩＤリーダを備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲートボールゲームシステム。
【請求項４】
前記上がりボール判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、
固有の識別情報を記憶したＩＣタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゴールポール周辺のフィールドに埋め込まれたＲＦＩＤリーダを備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲートボールゲームシステム。
【請求項５】
前記フィールドを模式的に画面として表示するフィールド表示装置と、
前記フィールド表示装置が表示する前記フィールドの画面に、前記ボール位置検出手段が検出した前記ボールの位置情報に対応させて前記ボールに係る情報を表示するフィールド状況表示手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲートボールゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲートボールを実際のフィールド上で行うためのゲームシステムに関し、特に、プレイフィールド上を転動と停止を繰り返すボールの位置とこのボールに係る情報を各種のセンサにより把握することにより、審判員がいなくてもゲームを行うことができるようにしたゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ボールを利用した競技の一つとして、ゲートボールが広く実施されている。このゲートボールを行なうプレイフィールド（以下、フィールドという）の大きさは、縦１５〜２０ｍ、横２０〜２５ｍとされている。このフィールド内には三つのゲート（第１ゲート、第２ゲート、第３ゲート）と、一つのゴールポストが設けられる。そして、プレイヤーはスタート位置から自分に割り当てられたボールをスティックで打って所定の方向から第１ゲート、第２ゲート、第３ゲートをこの順番に通過させ、さらに、第３のゲートを通過させたボールをゴールポールに接触させると「上がり」になる。
【０００３】
一般的なゲートボールのゲーム（競技）では、１チームを５名で構成した２チーム（ＡチームとＢチーム）が３０分間のゲームを行って、各チームを構成するプレイヤーが獲得した得点を集計し、合計得点が多いチームが勝になる。各プレイヤーが獲得できる得点は、プレイヤーがボールを各ゲートを通過させるごとに「１点」、第３のゲートを通過させたボールをゴールポールに接触させると「２点」を獲得することができる。従って、プレイヤーが「上がり」を達成させると、「５点」の得点を獲得することができる。
【０００４】
ゲートボールのゲーム（以下、ゲートボールゲームという）において、プレイヤーがボールを打つ順番は、予めチームごとに順番を決めておき、この順番に従ってＡチームとＢチームを構成するプレイヤーが交互にボールを打つ操作を行なう。また、ゲームで使用するボールの表面には、このボールを識別するために、「１」、「２」、・・・、「１０」を表す文字が表示されている。そして、Ａチームが先攻の場合にはＡチームは「１」、「３」、「５」、「７」、「９」と表示されたボールを使用し、後攻のＢチームは「２」、「４」、「６」、「８」「１０」と表示されたボールを使用する。また、先攻のＡチームにおいては最初にボールを打つ順番のプレイヤーは「１番」のボールを、同じく順番が２番目のプレイヤーは「３番」のボールを、同様に後攻のＢチームにおいては最初にボールを打つ順番のプレイヤーは「２番」のボールを、同じく打順が２番目のプレイヤーは「４番」のボールを使用する。従って、１０名のプレイヤーは、ボールを打つ順番に対応する番号が表示されたボールを使用する。なお、先攻チームが使用するボールは赤色、後攻のチームが使用するボールは白色に着色されている。上記の他にゲートボールのゲームを行なうためには各種ルールがあるが、その説明は省略する。
【０００５】
従来から行なわれているゲートボールゲームにおいては、プレイヤーがスティックで打ったボールがゲートを通過したか、あるいはゴールポールに接触したか否かの判定は、審判員の目視により行なわれていた。例えば、ゲートボールのルールでは、ボールがゲートを通過したか否かは、ボールが所定の方向からゲートを完全に通過したことが要求されている。同様に、プレイヤーがスティックで打ったボールがゴールポールに接触したか否かの判定も審判員の目視により行なわれていた。また、各プレイヤー及び対戦するチームが獲得した得点も審判員等の手書きにより行なわれていた。
【０００６】
このように、ゲートボールゲームにおいて、ゲームの進行について審判員の目視による判定では、審判員の判定位置等により誤判定が生じ、この誤判定が原因になってトラブルが発生することがあった。このため、審判員の目視による誤判定を防止するための技術手段として下記特許文献１が、さらに、得点を集計する手順を効率化するための技術手段として下記特許文献２が、さらに、グランド上を移動するボールあるいはプレイヤーの位置関係を検出するための技術手段として下記特許文献３に記載の発明が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開昭６４−３４３８４号公報
【特許文献２】特開平９−１０８３９４号公報
【特許文献３】特開２００６−４００５２号公報
【０００８】
上記特許文献１に記載の発明は、プレイヤーが打ったボールがゲートを確実に通過したか否かの判定、及びゴールポストに接触したか否かの判定を、それぞれゲートとゴールポールに設けた検出センサにより自動判定して、その判定結果を表示することにより審判員の負担を軽減するゲートボールにおける得点集計表示装置が記載されている。さらに、同特許文献１には、この自動判定結果のデータを審判員が持っているハンディカウンタに送信し、審判員はハンディカウンタの表示装置に表示された自動判定結果のデータが正しいか否か、あるいはプレイヤーのルール違反の有無を確認して、この確認結果の情報をスコアーボードのデータ受信器に送信する操作を行なうことが記載されている。また、スコアーボードにはデータ受信器が受信したデータに基づいて各チームが獲得した得点、ゲームの残り時間等を表示することも記載されている。
【０００９】
上記特許文献２には、ゲートボール競技大会の運営を少人数で効率的に行なうためのゲートボール競技運営システムが提案されている。このゲートボール競技運営システムは、競技ごとに審判員と記録係が配置され、記録係は得点入力機を持っている。また、得点入力機はプレイヤーの得点とチームの得点を表示する得点表示盤に接続されている。そして、競技がスタートすると、得点入力機を持っている記録係は、例えば、ボールが第１ゲートを通過したことを審判員が判定すると、このプレイヤーの第１ゲートの得点ボタンを押す。この操作により得点に係る信号が得点入力機から得点表示盤に送信される。これにより、得点表示盤は各プレイヤーの得点とチームの得点を更新して表示する。また、得点入力機で入力された得点データを大会本部のパーソナルコンピュータに送信することにより、ゲートボール大会の運営を少ない人数で、迅速に行なうことができることが開示されている。
【００１０】
上記特許文献３には、サッカー競技など広い競技フィールド上におけるボールやプレイヤー等の移動物の識別と位置関係を検出するための位置関係検出システムが提案されている。この特許文献３には、ボールやプレイヤーの位置を検出するためにプレイヤーが着用しているシューズ、及びボールにＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）タグを取り付ける。このＲＦＩＤタグは、そのチップに各プレイヤー及びボールを識別するために記憶した固有の識別情報を、電波による無線通信（非接触通信）により外部に発信することが可能になっている。
【００１１】
一方、サッカー競技を行なうフィールドの地中には、アンテナを備えた多数の受信部を埋設する。この受信部は、プレイヤー及びボールに取り付けられているＲＦＩＤタグが発信する固有の識別情報を取得し、取得した識別情報を位置情報判定装置に出力する。そして、位置情報判定装置は識別情報を取得した受信部を特定する処理を行なうことにより、競技フィールド上のプレイヤー及びボールの位置を判定することが開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上記特許文献１に記載されている発明は、プレイヤーが打ったボールがゲートを確実に通過したか否かの判定、及びゴールポールに接触したか否かの判定を、それぞれゲートとゴールポストに設けた検出センサにより自動判定する手段を設けることにより、ゲームの進行について審判員の負担を軽減することを目的とするものであって、審判員を不要にしたゲームシステムを提供するものではない。
【００１３】
上記特許文献２に記載の発明は、ゲートボール競技大会等において、プレイヤーおよびチームが獲得した得点の集計作業を効率化することを目的としたものであって、上記特許文献１に記載の発明と同様に、審判員を不要とするゲートボールの運営システムではない。さらに、特許文献２に記載の発明は、プレイヤーが打ったボールがゲートを通過したか否か、及びゴールポールに接触したか否かをセンサにより自動判定する手段を備えていない。
【００１４】
上記特許文献３に記載の発明は、競技における得点等のイベントを検出し、これらを集計するなどして、プレイヤーに随時報知することによって競技の進行を管理する競技システムに関する言及はない。
【００１５】
そこで、本発明の目的は、フィールドを転動するゲーム用媒体であるボールの位置を精度良く検出することにより、ゲームの進行や各種の判定を行う審判員を不要とするとともに、プレイヤーおよびチームが獲得した得点をリアルタイムに自動収集して表示装置に表示し、プレイヤーに対してゲームの進行を支援することができるゲートボールゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
このような目的を達成するために、本発明のゲートボールゲームシステムは、
プレイヤーが打撃したボールについて、フィールド上の前記ボールの識別情報とその位置と移動を検出するボール位置検出手段と、
ゲートの通過と、該ゲートを通過した前記ボールの識別情報を判定するゲート通過判定手段と、
ゴールポールへの接触と、該ゴールポールに接触した前記ボールの識別情報を判定する上がりボール判定手段と、
前記ボール位置検出手段、前記ゲート通過判定手段及び前記上がりボール判定手段が検出または判定した前記ボールの識別情報に基づいて、前記ボールの識別情報ごと又は前記ボールの識別情報に対応する前記プレイヤーごとに得点を集計する得点集計手段と、
少なくとも、前記得点集計手段が集計した得点を表示するゲーム進行状況表示手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１７】
さらに、本発明において、前記ボール位置検出手段は、前記フィールドの周辺部に設置され、前記ボールの前記フィールド上の位置を検出するセンサと、固有の識別情報を記憶したＩＣタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記フィールドに埋め込まれたＲＦＩＤリーダを備えていることを特徴としている。
【００１８】
さらに、本発明において、前記ゲート通過判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、固有の識別情報を記憶したＩＣタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゲート周辺のフィールドに埋め込まれたＲＦＩＤリーダを備えていることを特徴としている。
【００１９】
さらに、本発明において、前記上がりボール判定手段の前記ボールの識別情報を判定する手段は、固有の識別情報を記憶したＩＣタグを備えた前記ボールの該識別情報を読み取るリーダであって、前記ゴールポール周辺のフィールドに埋め込まれたＲＦＩＤリーダを備えていることを特徴としている。
【００２０】
さらに、本発明において、前記フィールドを模式的に画面として表示するフィールド表示装置と、前記フィールド表示装置が表示する前記フィールドの画面に、前記ボール位置検出手段が検出した前記ボールの位置情報に対応させて前記ボールに係る情報を表示するフィールド状況表示手段を備えていることを特徴としている。
【発明の効果】
【００２１】
これにより、ゲートボール等のように、フィールド上でボールを使用するゲームに本発明を適用すると、ゲームの進行や各種の判定を行う審判員を不要とするとともに、プレイヤーおよびチームが獲得した得点等をリアルタイムに自動収集して表示装置に表示し、競技の進行を管理することができるゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して本発明の最良の形態を説明する。
図１は、本実施の形態によるゲートボールゲームシステムＡの構成の概略を説明する図、図２及び図３はゲームを行なうフィールドとその周辺部に配置したセンサの配置を示す図、図４は本システムＡにおいてゲームの進行等を制御するためのハードウエアの構成例を示す図、図５は図４に示すゲーム管理装置に搭載されているプログラム構成の一例を示す図である。
【００２３】
図１に示すように、本実施形態のゲートボールゲームシステムＡは、長方形状を呈したゲーム場１内にゲートボールのゲームを行うためのフィールド２が設けられている。フィールド２の床面は水平になるように構成され、その床面には、例えば、カーペットや人工芝が敷かれている。フィールド２は、ゲーム場１の床面に描かれた４本のライン２ａ〜２ｄ（インサイドライン）によりゲーム場１の床面の他の領域と区画されており、正方形状を呈してゲーム場１の中央部に設けられている。フィールド２には第１ゲートＧ１〜第３ゲートＧ３までの３つのゲート、及び、１本のゴールポールＧＰが設けられている。
【００２４】
ゴールポールＧＰは、フィールド２の中央部に設けられており、その周囲のフィールド２面にはゴールポールＧＰを囲むように円形の回収口２ｅが設けられている。フィールド２の右側にはゲームのスタート位置を報知する矢印の図形と「ＳＴＡＲＴ」の文字が描かれている。矢印の先端で差し示されるライン２ａの外側がゲームのスタート位置となる。フィールド２を挟んで左側のゲーム場１の床面にはゲーム状況表示盤３が設けられている。ゲーム状況表示盤３にはゲームに関連する様々な情報が表示される。フィールド２を挟んで右側のゲーム場１の床面には２チーム分のベンチＢ１、Ｂ２が設けられている。両ベンチＢ１、Ｂ２は互いに異なる色に着色されている。本実施形態では、一方のベンチＢ１は赤色、他方のベンチＢ２は白色に着色されている。両チームのベンチＢ１、Ｂ２の間には、ゲームに用いるボール５を収容するためのボール収容部４が設けられている。ボール収容部４には、両チームが用いるボール５が一列ずつ収容される。また、ボール収容部４と回収口２ｅとは床下に設けられた通路で結ばれており、回収口２ｅにて回収されたボール５は自動的にボール収容部４まで運ばれるようになっている。
【００２５】
ボール５はチーム毎に色分けされており、また、ボール５はそれぞれ異なる番号が設定されており、その番号がボール５の表面に描かれている。本実施形態では、ベンチＢ１を用いるチームのボール５は赤色、ベンチＢ２を用いるチームのボール５は白色に着色されている。ボール５はスティック８で打たれる。ゲーム場１は周囲を壁６で囲まれている。また、ゲーム場１には壁６の上方に延びる柵７も設けられている。壁６及び柵７は、ボール５がゲーム場１の外に出るのを防止するためのものである。
【００２６】
ゲートＧ１は、脚部に複数個の第１ゲートボール通過検出センサ２３（図４参照）を備えている。センサ２３は、発光部と受光部とからなり、一方の脚部に発光部が所定の間隔を設けて２列ほど縦方向に複数個取り付けられている。さらに、他方の脚部にはこれら発光部に向かい合わせて縦方向に２列の受光部が取り付けられている。各ゲートＧ１をボール５が通過した際には、ボール５がゲートＧ１に進入してきた側のセンサ２３でまず検出が行われ、次にボール５がゲートＧ１を通過していった側のセンサ２３での検出が行われる。また、一方の脚部、又は両脚部を結ぶフィールドの下部には、ボールの識別情報を判定する手段となるＲＦＩＤリーダが取り付けられており、このＲＦＩＤリーダはボール５がゲートＧ１を通過した際にそのボール５から出力される固有の識別信号を検知するようになっている。
【００２７】
ゲートＧ２及びゲートＧ３も、ゲートＧ１と同様の構成を有しており、脚部に２３に相当する第２ゲートボール通過検出センサ２４（図４参照）、第３ゲートボール通過検出センサ２５（図４参照）、更にＲＦＩＤリーダをそれぞれ備えている。
【００２８】
上記した第１、第２及び第３のゲートＧ１〜Ｇ３の脚部に設けている第１〜第３ゲートボール通過検出センサ２３、２４、２５及びＲＦＩＤリーダは、ゲート通過判定手段を構成する。
【００２９】
また、ゴールポールＧＰは、ゴールポールＧＰにボール５が接触したことを検知するゴールポール振動センサ２６（図４参照）を備えている。本実施形態では、上がりボール判定手段となるゴールポール振動センサ２６として、例えば、外部から加えられる衝撃を利用して電圧を発生させることができる圧電素子を応用したセンサを用いることができる。また、ゴールポールＧＰの根本部分には、ボールの識別情報を判定する手段となる１個又は複数個のＲＦＩＤリーダが埋め込まれており、このＲＦＩＤリーダはボール５がゴールポールＧＰに接触した際にそのボール５から出力される識別情報を検知する。
【００３０】
また、フィールド２に敷かれたカーペットの下方には、図２に示すように、その長さ方向及び幅方向に碁盤の目状に所定間隔をおいてＲＦＩＤリーダ２１（Ｒ１１〜Ｒｘｙ）が設けられている。ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙは、アンテナを上方に向けてフィールド２を構成するカーペットの下方に埋め込まれている。また、フィールド２の外のスタート位置にも、同様にスタート位置ボール検出センサ２２（Ｒｚ）が埋め込まれている。
【００３１】
また、フィールド２の周囲には、図３に示すように、フィールド２上のボール位置を検出するセンサとなる複数のレーザ−センサ２７が設けられている。レーザ−センサ２７は、フィールド２のライン２ａ、２ｂより若干外側に沿って発光部２７ａが配置され、これらに向かい合うライン２ｃ、２ｄの若干外側に沿って発光部２７ａに向かい合わせて受光部２７ｂが配置されている。発光部２７ａは、発光した光がフィールド２上のボール５の中心部分の高さと同じ高さに位置するようにフィールド２の外側に配置されている。ライン２ａ、２ｃと平行なＸ方向のボール５の位置はライン２ａ、２ｃに沿って配置されたレーザ−センサ２７で検知され、ライン２ｂ、２ｄと平行なＹ方向のボール５の位置はライン２ｂ、２ｄに沿って配置されたレーザ−センサ２７で検知される。これにより、レーザ−センサ２７が検出した信号に基づいてフィールド２上のボールの位置情報（Ｘ方向とＹ方向の座標値）を求めることができる。なお、レーザ−センサ２７としてレーザー距離計を使用することもできる。
【００３２】
次に、図４を参照して、ゲートボールゲームシステムＡで用いられるボール５について説明する。ボール５は、通常のゲートボールのゲームに用いられるボール５と同様のサイズを有しており、図４の左上に示すように、ボール５の内部には、少なくとも１つ（本実施形態では３つ）のアンテナ５ａとＩＣチップ５ｂを備えたＩＣタグ５ｃが配置されている。本実施形態の各アンテナ５ａは、全ての方向から供給される電磁波と電波を受信できるように、ボール５の中心から見た角度を互いに等しく保って配置されている。
【００３３】
ＩＣタグ５ｃは、ＩＣチップ５ｂに予め記憶されているボール５を識別するための固有の識別情報を送信するデータキャリアである。ＩＣタグ５ｃは、ＲＦＩＤリーダ２１（Ｒ11〜Ｒｘｙ）、ＲＦＩＤリーダ２２（Ｒｚ）等のＲＦＩＤリーダとの間で電波を送受信する無線回路と、無線回路で受信した電磁波の解析と、無線回路を通じて電波の送受信の制御を行う制御回路とを備えている。また、ＩＣタグ５ｃは、ＲＦＩＤリーダ２１（Ｒ１１〜Ｒｘｙ）、ＲＦＩＤリーダ２２（Ｒｚ）等のＲＦＩＤリーダから送信される電磁波に基づいてそのアンテナ５ａに電流を生成して各回路を作動させる。そして、ＩＣタグ５ｃは、各回路が作動すると、ボール５内に設置されたＩＣチップ５ｂに記憶されている識別情報をアンテナ５ａから出力する。また、各アンテナ５ａからは異なる種類の識別信号を出力することも可能であり、本実施形態では、ＲＦＩＤリーダ２１（Ｒ１１〜Ｒｘｙ）、ＲＦＩＤリーダ２２（Ｒｚ）で検知される各種の識別信号の変化に基づき、ボール５が転動しているか否かを判別する。なお、ＲＦＩＤリーダ２１（Ｒ11〜Ｒｘｙ）、ＲＦＩＤリーダ２２（Ｒｚ）は、上記のレーザ−センサ２７と共にボール位置検出用手段を構成する。
【００３４】
次に、ゲートボールゲームシステムＡを用いたゲームの実施について説明する。ゲートボールゲームは、両チームのプレイヤー５人ずつで行われ、スティック８で、各チームのプレイヤーが一人ずつ交代で、予め決められた打撃順番でボール５を打つことにより進められる。各プレイヤーは、打撃順番が回ってくると、スタート位置にボール５を置いて、第１ゲートＧ１をボール５が通過するように、スティック８でボール５を打つ。打ったボール５が第１ゲートＧ１を通過すると、次の打撃順番が回ってきたときに、ボール５が停止した位置で打撃を行うことができる。一方、第１ゲートＧ１を通過しないと、次の打撃順番が回ってきたときに再びスタート位置から第１ゲートＧ１をボール５が通過するように打撃を行わなければならない。
【００３５】
ボール５が第１ゲートＧ１を通過した後は、各プレイヤーは、第２ゲートＧ２をボール５が通過するように、スティック８でボール５を打つ。このようにして、打撃順番が回ってくる度にスティック８でボール５を打ち、第１ゲートＧ１〜第３ゲートＧ３までボール５を順番に通過させた後に、ゴールポールＧＰにボール５が接触するようにボール５を打つ。ボール５がゴールポールＧＰに接触すると「上がり」となる。各ゲートをボール５が通過し、又は、ゴールポールＧＰにボール５が接触すると、チームに得点が与えられる。
【００３６】
ゲームの最中に、ボール５がラインアウトしてフィールド２の外に出るとアウトボールとなり、次の打撃順番が回ってきたときにラインアウトしたフィールド２の外側の箇所からフィールド２内にボール５を打ち入れなければならない。また、第１ゲートＧ１を通過した後にスティック８で打ったボール５が他のボール５に当たると、続けて「スパーク打撃」を行うことができる。「スパーク打撃」とは、自分のボール５と他人のボール５とを並べると共に自分のボール５を足で踏みつけながら、自分のボール５をスティック８で打ち、他人のボール５を移動させることをいう。
【００３７】
そして、少なくとも一方のチームの全プレイヤーが「上がり」になってパーフェクトゲームが成立し、又は、ゲーム開始から３０分が経過すると、ゲームは終了することとなる。そして、パーフェクトゲームの成立状況や獲得した得点等に応じて勝敗が決定される。
【００３８】
図４は、ゲートボールゲームシステムＡのハードウエア構成を示す概略図である。図４に示すように、ゲートボールゲームシステムＡは、各種動作の電気的な制御を行うためのゲーム管理装置１１と、ゲーム管理装置１１にその検出信号を入力するための各種センサ２１〜２７と、ゲーム管理装置１１の制御により駆動される表示制御装置３１、音声出力装置３２、演出用発光装置３３、外部記憶装置３４、等を備えている。また、ゲートボールゲームシステムＡは、プレイヤーが人数設定、得点設定、得点修正等のデータを入力するためのデータ入力装置４１と、データ入力装置４１の制御により画面表示を行う液晶表示装置４２とを備えている。
【００３９】
ゲーム管理装置１１は、ゲーム進行の制御等の処理を実行するＣＰＵ(Central Processing Unit)１２と、ゲーム進行の制御等を行う各種の制御プログラム等を予め記憶したＲＯＭ(Read Only Memory)１３と、制御プログラムがデータ処理等に使用するＲＡＭ(Random Access Memory)１４、クロックパルスを出力するタイマー回路１５と、センサ２１〜２７や表示制御装置３１、音声出力装置３２、演出発光装置３３、外部記憶装置３４、等との間で信号の送受信を行うためのＩ／Ｆ回路１６と、インターネットを介してＷｅｂサーバ５０との間で信号の送受信を行うための通信Ｉ／Ｆ１７とを備えている。
【００４０】
ゲーム管理装置１１の制御に用いられる各種信号を検知するセンサは、フィールド上のボール５の種類（識別情報）を読み取る前記したＲＦＩＤリーダ２１（Ｒ１１〜Ｒｘｙ）、スタート位置に置かれたボール５の種類（識別情報）を読み取るＲＦＩＤリーダ２２（Ｒｚ）、第１ゲートボール通過検出センサ２３、第２ゲートボール通過検出センサ２４、第３ゲートボール通過検出センサ２５、ゴールポール振動センサ２６、及びレーザ−センサ２７が用いられる。
【００４１】
表示制御装置３１は、ゲーム管理装置１１から送信されたデータに基づいてゲーム状況表示盤３に、ゲームの進行状況や各種の演出を表示する制御を行うための装置である。これら各種の情報を表示するためにゲーム状況表示盤３は、例えば、図１４に示すように得点表示部３ａ、ゲームスタート後の経過時間を表示するゲーム経過時間表示部３ｂ、現在のフィールド２上のボール５の位置を模式的に表示するためのフィールド状況表示部３ｃ、プレイヤーにゲームの進行等に関する情報を文字情報として表示（報知）するための報知表示部３ｄ等を備えている。なお、表示制御装置３１及びゲーム状況表示盤３は本発明においてゲーム進行状況表示手段及びフィールド表示手段となる。
【００４２】
音声出力装置３２は、ゲーム場１に設けられたスピーカから演出用の音声を出力するための装置である。また、演出用発光装置３３は、ゲーム場１に設けられたランプやＬＥＤ等の各種発光部を点灯するための装置である。また、外部記憶装置３４は、ゲーム管理装置１１で処理されるゲーム実績データ等の各種データを記憶するためのものである。
【００４３】
データ入力装置４１は、キーボードやタッチパネル等の操作、及びカードリーダ等の記録媒体から情報を読み取る装置により入力された入力信号に応じたデータを液晶表示装置４２に表示すると共に、入力信号に応じたデータをゲーム管理装置１１に送信する。また、データ入力装置４１は、入力信号に応じてゲーム管理装置１１から供給されるデータを液晶表示装置４２に表示する。データ入力装置４１及び液晶表示装置４２は、ゲーム管理装置１１と接続させたノート型パーソナルコンピュータを使用してもよい。
【００４４】
Ｗｅｂサーバ５０は、各地に設置されているゲートボールゲームシステムＡから送信されたゲームの実績データを収集してデータベースに記憶するためのサーバである。そして、Ｗｅｂサーバ５０はデータベースに記憶したゲームの実績データ等を、インターネットに接続された端末装置に配信するサービスを行う。
【００４５】
続いて、本発明を実施するためにゲーム管理装置１１が備えているプログラムの構成の概要について説明する。図５は、ゲーム管理装置１１が備えているプログラムの構成の概略を示す図である。
ゲーム管理装置１１は、ゲームにおける処理のいずれを行うかを選択するメニューを画面に表示するためのメニュー画面表示プログラムＰ１と、ゲームの進行を管理するためのゲーム進行管理プログラムＰ２と、ゲームの実績データを記憶するためのゲーム履歴データ記憶プログラムＰ３と、Ｗｅｂサーバ５０との通信処理を行うためのプログラムＰ４、等を備えている。ゲーム進行管理プログラムＰ２は、ゲーム進行管理プログラムＰ２の制御に従って作動する各種のサブプログラムを備えている。
【００４６】
ゲーム進行管理プログラムＰ２が備えているサブプログラムは、例えば、図５に示すように、ゲームを行うチームのチーム情報を登録するためのチーム情報登録プログラムＰ２１と、打撃順番を管理するための打撃順番管理プログラムＰ２２と、ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚ等のＲＦＩＤリーダからの入力データを受信するためのＲＦＩＤデータ受信プログラムＰ２３と、フィールド２上のボール５の識別情報とその位置と移動を検出するボール位置把握プログラムＰ２４と、ボール５がゲートＧ１〜Ｇ３を通過したことを判定するゲート通過判定とゲートＧ１〜Ｇ３を通過したボール５の番号を検出するためのゲート通過判定プログラムＰ２５と、ボール５がゴールポールＧＰに接触して「上がった」ボール５を検出するための上がり判定プログラムＰ２６を備えている。なお、ゲート通過判定プログラムＰ２５は本発明においてゲート通過判定手段となる。また、上がり判定プログラムＰ２６は本発明において上がりボール判定手段となる。
【００４７】
ゲート通過判定手段が識別したゲートを通過したボール５の種類と、上がりボール判定手段が識別したゴールポールＧＰに接触したボール５の種類とに基づき、ゲームの進行が支援されるので、これらについて審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、プレイヤーは、これらの判定結果に基づき、予め定められたルールに従ってゲームを進めればよいこととなり、審判員がいなくともスムーズにゲームを進めることができるようになる。
【００４８】
さらに、ゲーム進行管理プログラムＰ２は、各チームやプレイヤーが獲得した得点を集計する得点集計プログラムＰ２７と、ゲームの進行状況を表示するためのゲーム進行状況表示プログラムＰ２８と、ゲーム開始からの経過時間を監視するゲーム経過時間監視プログラムＰ２９と、ゲーム進行等の演出を行う手段となるゲーム演出プログラムＰ２ａと、ボール５同士の接触を判定するための他ボール接触判定プログラムＰ２ｂと、「スパーク打撃」に対する処理を行うためのスパーク打撃処理プログラムＰ２ｃと、ゲーム終了処理を行うゲーム終了処理プログラムＰ２ｄを備えている。なお、得点集計プログラムＰ２７は本発明において得点集計手段となる。また、ゲーム進行状況表示プログラムＰ２８は本発明においてゲーム進行状況表示手段及びフィールド状況表示手段となる。ゲート通過判定手段と上がりボール判定手段とが判定したボール５の識別情報に基づいて、ボール５の識別情報ごと及びボール５の識別情報に対応する前記プレイヤーごとに得点が集計されるので、得点を集計する手間を省くことができる。また、ゲーム進行状況表示手段により得点集計手段が集計した得点が、また、フィールド状況表示手段によりボール５の位置情報の表示が表示されるので、その表示を見ることによりゲームの進行状況を容易に把握することが可能となる。
【００４９】
続いて、上記構成からなるゲートボールゲームシステムＡについて、そのゲームの進行を制御する処理内容について説明する。
【００５０】
図６は、ゲーム管理装置１１によって実行されるメイン処理の概略を示すフローチャートである。このメイン処理においては、最初にゲーム管理装置１１の電源が投入されると、図５に示していない初期化処理プログラムが作動して、ＲＡＭ１４の所定の記憶領域をクリアする等の初期化処理を行う（ステップＳ１）。
【００５１】
続いて、メニュー画面表示プログラムＰ１が作動して、データ入力装置４１の液晶表示装置４２に立上げ時の初期画面となるメニュー画面を表示する処理を行う（Ｓ２）。次に、ステップＳ３〜Ｓ４により、例えば、プレイヤーがこのメニュー画面を操作して、適切なメニューを選択する。上記したメニュー画面には、「ゲーム実施」メニュー、この「ゲーム実施」のメニューに対応してゲームを行う２チームについて、そのプレイヤーの氏名を打撃順に登録するための「プレイヤー登録」メニュー、１ゲームが終了したときにゲーム管理装置１１が収集したゲーム実績データをＷｅｂサーバ５０に送信する「ゲーム結果の送信」メニュー、ゲームルールの変更登録に関する「変更」メニュー等が表示される。これからゲームを行う場合には、上記した「ゲーム実施」メニューを選択し、続いて「プレイヤー登録」メニューを選択する操作を行うことになる。なお、上記した「変更」メニューでは、例えば、ゲームルールの変更の登録として、ゲーム時間の変更、あるいはゲート通過またはゴールポールにボールを接触したときに獲得できる得点等を変更するためのメニューが含まれる。
【００５２】
図７は、図６に示すＳ２〜Ｓ３のメニュー選択の処理において、プレイヤー登録メニューが選択されたときの処理の流れを示すフローチャートである。この図７に示す処理では、まず、ゲーム管理装置１１は、チーム情報登録プログラムＰ２１を作動させて、データ入力装置４１がこれから対戦するチームの属性情報を記憶したＩＣカード等の記録媒体を読み込んで、ＲＡＭ１４のチーム情報格納領域（以下、単にチーム情報格納領域という）にチーム情報を登録する処理を行う（Ｓ１１）。
【００５３】
なお、ＩＣカードに予め記憶されているチームの属性情報は、例えば、チーム名、チームを構成するプレイヤーの名前、監督名、主将名、控えプレイヤー、ゼッケン番号、打撃順番等の情報が含まれているようにする。このチーム情報登録処理では、データ入力装置４１から入力されるデータに基づいて、チーム情報格納領域に格納されたチーム情報の変更等の処理も行われ、変更された情報は、データ入力装置４１からの要求に応じて記録媒体にも書き込まれる。なお、チームの属性情報の登録は、データ入力装置４１のキーボードを使用して入力するようにしてもよい。
【００５４】
次に、ゲーム管理装置１１は、ゲーム進行状況表示プログラムＰ２８を作動させて、ゲーム状況表示盤３の表示を初期化する制御コマンドを表示制御装置３１に送信する。表示制御装置３１はこの制御信号に基づいて、ゲーム状況表示盤３の得点表示部３ａの得点を表示する領域を「０」として表示する等の初期化処理を行う（Ｓ１２）。
続いて、ゲーム管理装置１１は、打撃順番管理プログラムＰ２２を作動させる（Ｓ１３）。この打撃順番管理プログラムＰ２２は、前記したＳ１１の処理で登録されたチーム情報に基づいて打撃順番を管理するためのプログラムである。打撃順番管理プログラムＰ２２の処理内容の一例を図８に基づいて説明する。
【００５５】
図８において、まず、ゲーム管理装置１１は、チーム情報格納領域に格納されたチーム情報に基づき、ＲＡＭ１４の打撃順番格納領域（以下、単に打撃順番格納領域という）に各プレイヤーの打撃順番を表す打撃順番情報を格納する（Ｓ３１）。次に、ゲーム管理装置１１は、打撃順番格納領域に格納された打撃順番１番のプレイヤー名、チーム名、及びこのプレイヤーの使用しているボール番号を打撃者情報としてＲＡＭ１４の打撃者情報格納領域（以下、単にチーム打撃者情報格納領域という）に格納する（Ｓ３２）。次に、ゲーム管理装置１１は、打撃者情報格納領域に打撃者情報として格納されたボール番号、つまり、現在の打撃順番のプレイヤーに対応する番号のボール５の移動情報がＲＡＭ１４のボール移動情報格納領域（以下、単にボール移動情報格納領域という）に格納されているか否か、つまりボール５が移動しているか否かを判別する（Ｓ３３）。この判別が“ＮＯ”のときはＳ３３の処理が繰り返される。
【００５６】
ステップＳ３３の判別が“ＹＥＳ”の場合、ゲーム管理装置１１は、Ｓ３３で参照したボール移動情報がボール移動情報格納領域からクリアされたか否か、つまりボール５の移動が停止したか否かを判別する（Ｓ３４）。この判別は、後述するラインアウト処理のステップＳ７３でＲＡＭ１４のラインアウトボール格納領域（以下、単にラインアウトボール格納領域という）に打撃者情報に含まれるボールの番号が格納されたときも“ＹＥＳ”となる。Ｓ３４の判別が“ＮＯ”のときはＳ３４の処理が繰り返される。
【００５７】
一方、ステップＳ３４の判別が“ＹＥＳ”の場合、ゲーム管理装置１１は、ＲＡＭ１４の打撃順番更新禁止回数格納領域（以下、単に打撃順番更新禁止回数格納領域という）に打撃順番更新禁止情報が格納されているか否かを判別する（Ｓ３５）。なお、打撃順番更新禁止情報とは、打撃順番の更新を禁止する回数（打撃順番更新禁止回数）を示す情報であり、後記するスパーク打撃処理（図１２参照）のＳ６１の処理でセット（記憶）される情報である。打撃順番の更新を禁止する回数は、スパーク打撃が行われる度にスパーク打撃処理（図１２参照）を実行するＳ６３の処理で減算され、スパーク打撃の対象となるボール５がなくなるとクリアされる（値が“０”となる）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、処理はＳ３３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のとき、ゲーム管理装置１１は、打撃者情報格納領域に打撃者情報として格納されたプレイヤーの打撃順番が、打撃順番格納領域に格納された打撃順番の最後の順序であるか否かを判別する（Ｓ３６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、処理はＳ３２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”の場合、ゲーム管理装置１１は、打撃順番格納領域に格納された後続の打撃順番のプレイヤー名及びこのプレイヤーの使用しているボール番号を打撃者情報として、打撃者情報格納領域に記憶されている打撃者情報を更新する（Ｓ３７）。
【００５８】
次に、ゲーム管理装置１１に搭載されているプログラムの割込処理について説明する。図９は、この割込処理の概略を示すフローチャートである。この割込処理では、前記した各種センサ２１〜２７からゲーム管理装置１１に入力される検出信号は割り込み信号として処理を行う。そして、この割り込み信号が入力されると、Ｓ２０において、その信号の種別等を解析する割込信号解析処理を行い、以下、割り込み信号の種別に応じた処理を行う。
【００５９】
この割り込み信号の解析の結果、入力信号がフィールド２に配置した位置検出センサ２１（Ｒ１１〜Ｒｘｙ）、スタート位置ボール検出センサ２２、又は及びレーザ−センサ２７からの入力信号であると解析されると、後述するボール位置監視処理を行う（Ｓ２１）。
【００６０】
また、入力信号が第１ゲートボール通過検出センサ２３からの入力信号であると解析されると、後述する第１ゲート通過処理を行う（Ｓ２３）。また、入力信号が第２ゲートボール通過検出センサ２４からの入力信号であると解析されると、後述する第２ゲート通過処理を行う（Ｓ２４）。また、入力信号が第３ゲートボール通過検出センサ２３からの入力信号であると解析されると、後述する第３ゲート通過処理を行う（Ｓ２５）。
【００６１】
さらに、入力信号がゴールポール振動センサ２６からの入力信号であると解析されると、後述するゴールポール接触処理を行う（Ｓ２６）。また、ゲーム管理装置１１は、Ｓ２１〜Ｓ２６の処理を行った後には、ゲームの実績を記憶するゲーム実績記憶処理、ゲームの演出を行う演出実行処理、上述したゲーム進行状況表示処理等を行って、割り込み処理を終了する。
【００６２】
上記ゲーム実績記憶処理では、ゲーム管理装置１１は、ゲーム履歴データ記憶プログラムＰ３を作動させて、各チームが獲得した得点等のゲームの実績データを更新してＲＡＭ１４に記憶する処理を行う。また、このゲームの実績データは更新処理を行うごとに、外部記憶装置３４のゲーム実績データ格納領域に記憶するようにしてもよい。
【００６３】
なお、上記演出実行処理は、ゲーム演出プログラムＰ２ａを作動させて表示制御装置３１、音声出力装置３２、及び演出用発光装置３３に各種の演出を行なうための制御を行なう。例えば、前記したゲーム状況表示盤３の各部への情報の表示、各種ランプやＬＥＤの発光制御、スピーカからの音声出力の制御を行う。演出実行処理は、ゲートボールゲームの開始から終了までの間に、必要に応じて各種の演出を実行するようにする。
【００６４】
さらに、上記したゲーム進行状況表示処理は、ゲーム進行状況表示プログラムＰ２８を作動させて、Ｓ２１〜Ｓ２６の各処理で更新されたゲーム情報に応じた表示を表示制御装置３１のゲーム状況表示盤３に表示する。
【００６５】
続いて、図９に示すボール位置監視処理Ｓ２１について説明する。この処理はボール位置把握プログラムＰ２４を実行する処理である。図１０は、ボール位置監視処理の処理手順を示すフローチャートである。以下、ステップ順に説明する。
【００６６】
まず、Ｓ４１において、何れかのフィールド２に配置した位置検出センサ２１（Ｒ１１〜Ｒｘｙ）から入力される識別信号に変化があるか否かを判別する（Ｓ４１）。具体的には、ボール５から出力される３種類の識別信号の受信状況に変化があったか否か（例えば、入力信号のレベルが変化したか等）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボール５が移動中であることを示すボール移動情報をボール移動情報格納領域に格納する（Ｓ４２）。
【００６７】
次に、Ｓ４２でボール移動情報が格納されたボール５について、位置検出センサ２１及びレーザ−センサ２７からの入力信号に基づきボール位置を算出する（Ｓ４３）。このボール位置を算出する処理は、フィールド２の外側に所定の間隔で設置されている複数のレーザ−センサ２７がボール５を検出した信号に基づいて、フィールド２上におけるボール５のＸ方向、Ｙ方向の位置情報（座標値）を求める処理を行う。本実施形態において、ボール５の直径に対応して複数のレーザ−センサ２７をフィールド２の外側に配置する間隔を適切に設定することにより、フィールド２上におけるボール５の位置情報を極めて精度高く求めることが可能になる。
【００６８】
続いて、Ｓ４３で算出したボール位置とＲＡＭ１４のボール位置格納領域（以下、単にボール位置格納領域という）に格納されたボール位置情報の示すボール位置とを比較して両者が異なるか否かを判別する（Ｓ４４）。ボール位置格納領域は各ボール５のボール位置情報を格納する領域であり、ボール５毎に格納領域が設けられている。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ボール位置格納領域に格納されたボール位置をＳ４３で算出したボール位置に更新する（Ｓ４５）。Ｓ４１〜Ｓ４５の処理により、フィールド２上の全てのボール５の位置が監視される。ゲーム実績記憶処理では、ボール位置情報を更新する際にボール位置格納領域に既に格納されているボール位置情報をゲーム実績データとして、外部記憶装置３４に記憶する。
【００６９】
次に、Ｓ４３の処理でボール位置情報を更新したボール５の番号は、打撃者情報格納領域に格納されているボール５の番号であるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“ＮＯ”のとき、ゲーム管理装置１１は、そのボール５の番号はＲＡＭ１４の第１ゲート通過ボール格納領域（以下、単に第１ゲート通過ボール格納領域という）に格納されているか否かを判別する（Ｓ４７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ゲーム管理装置１１は、他ボール接触判定プログラムＰ２ｂをＲＯＭ１３から読み出して、後述するボール接触監視処理を行う（Ｓ４８）。
【００７０】
一方、Ｓ４６の判別が“ＹＥＳ”の場合、及びＳ４７の判別が“ＮＯ”の場合、又は、Ｓ４８の処理の後、ゲーム管理装置１１は、ラインアウト監視プログラムを作動させて、後述するラインアウト監視処理を行なう（Ｓ４９）。Ｓ４１又はＳ４４の判別が“ＮＯ”の場合、ゲーム管理装置１１は、Ｓ４５でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されているときにはそのボール移動情報をクリアする（Ｓ５０）。
【００７１】
続いて、プレイヤーが打ったボールが他のボールと接触したか否かを判定する処理（ボール接触監視処理）を、図１１に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００７２】
図１１において、まず、ゲーム管理装置１１は、Ｓ５１において、図１０に示すＳ４２の処理でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されたボール５の番号（ボールの種類を表す識別情報）がスパーク被打撃ボール情報としてＲＡＭ１４の接触情報格納領域（以下、単に接触情報格納領域という）に格納されているか否かを判別する。接触情報格納領域は、打撃者情報に含まれるボール５の番号をスパーク打撃ボール情報とし、また、上記Ｓ４２でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納された他のボール５の番号をスパーク被打撃ボール情報として構成される接触情報を格納する領域である。
【００７３】
このＳ５１の判定処理において、この判別が“ＮＯ”の場合、ゲーム管理装置１１は、上述した構成の接触情報を接触情報格納領域に格納する（Ｓ５２）。次に、Ｓ５３の処理で、スパーク打撃ボール５及びスパーク被打撃ボール５の移動が停止したか否か、つまり、上記Ｓ４２の処理でボール移動情報格納領域に格納されたボール移動情報がクリアされたか否かを判別する（Ｓ５３）。
【００７４】
Ｓ５３の処理においてその判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ５２に戻る。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、ゲーム管理装置１１は、スパーク打撃ボール５又はスパーク被打撃ボール５がラインアウトしたか否か、つまり、接触情報格納領域に格納されているスパーク打撃ボール５又はスパーク被打撃ボール５の番号が、後述するラインアウト処理（図１３参照）の結果、ラインアウトボール格納領域に格納されたか否かを判別する（Ｓ５４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、接触情報格納領域に格納されている接触情報をクリアする（Ｓ５５）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、ゲーム管理装置１１は、「スパーク打撃」に対する処理プログラムＰ２ｃを作動させて、スパーク打撃処理を行う（Ｓ５６）。なお、上記Ｓ５１の処理においてその判別が“ＹＥＳ”の場合、又は、Ｓ５５若しくはＳ５６の処理の後、ボール接触監視処理は終了する。
【００７５】
図１２は、図１１のＳ５６に示めすスパーク打撃処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、まず、図１１のＳ５２の処理で接触情報格納領域に格納された接触情報に含まれるスパーク被打撃ボール５の個数を、打撃順番更新禁止回数として打撃順番更新禁止回数格納領域に格納する（Ｓ６１）。
【００７６】
次に、スパーク被打撃ボール５が移動したか否かを判別する（Ｓ６２）。この判別は、接触情報格納領域に格納されたスパーク被打撃ボール情報に含まれるボール５の番号と、ボール移動情報格納領域に格納されているボール移動情報とに基づき行われる。この判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ６２の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合、打撃順番更新禁止回数格納領域に格納された打撃順番更新禁止回数を１減算する（Ｓ６３）。次に、接触情報格納領域に格納されたスパーク被打撃ボール情報の中から、Ｓ６２で移動したと判別したスパーク被打撃ボール５の情報をクリアする（Ｓ６４）。
【００７７】
次に、打撃順番更新禁止回数格納領域に打撃順番更新禁止回数が格納されているか否かを判別する（Ｓ６５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、処理はＳ６２に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ６５の判別が“ＮＯ”になると、接触情報格納領域に格納されている接触情報をクリアして（Ｓ６６）、スパーク打撃処理は終了する。
【００７８】
続いて、ラインアウト監視処理について説明する。図１３は、図１０のＳ４９に示すラインアウト監視処理の詳細を示すフローチャートである。
この処理においては、まず、ボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されているか否かを判別する（Ｓ７１）。そしてこの判別が“ＹＥＳ”のときには、ボール位置格納領域に格納されているボール位置情報を参照して、ボール５がライン２ａ〜２ｄからフィールド２の外に出たか否かを判別する（Ｓ７２）。Ｓ７２の判別が“ＹＥＳ”のとき、そのボール５の番号と、ライン２ａ〜２ｄからフィールド２の外に出たときのボール位置情報とをラインアウトボール情報格納領域に格納する（Ｓ７３）。Ｓ７２の判別が”ＮＯ”のとき又はＳ７３の処理の後、処理はＳ７１に戻って上述の処理が繰り返される。Ｓ７１の判別が“ＮＯ”になると、ラインアウト監視処理は終了する。
【００７９】
次に、図９に示すＳ２２で実行される計時処理について説明する。
この計時処理Ｓ２２では、ゲーム経過時間監視プログラムＰ２９によりタイマー１５の値を読み取って、ゲーム開始からの経過時間を監視する処理を行う。ゲーム進行管理プログラムＰ２は、打撃順番が「１」のプレイヤーのボール５がスタート位置に置かれた後に、そのボール５が移動を開始するとゲーム開始と判断して、タイマー１５を作動させて計時を開始する。具体的には、打撃順番管理処理で打撃者情報格納領域に格納された番号のボールについて、ボール位置監視処理でボール位置格納領域に格納されたボール位置情報の示す位置がスタート位置と一致した後に、図１０に示すＳ４２の処理でボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されたか否かを判別することにより行われる。ゲーム進行管理プログラムＰ２は、ゲーム開始からの経過時間が３０分となると、ゲーム終了処理プログラムＰ２ｄを作動させて、ゲーム終了の処理を実行する。
【００８０】
次に、図９に示すＳ２３で実行される第１ゲート通過処理について説明する。
この処理Ｓ２３は、ゲーム進行管理プログラムＰ２が、図５に示すゲート通過判定プログラムＰ２５を作動させて行われる。この処理では、第１ゲートボール通過検出センサ２３から検出信号が割り込み信号として入力されると、２つある第１ゲートボール通過検出センサ２３からの信号入力を所定の順番（予め定められたボール５の通過順序）で検知すると、第１ゲートの脚部等に設置したＲＦＩＤリーダで検出した識別信号に基づきそのボールの番号を判別する。
【００８１】
そして、そのボール５の移動が停止すると、つまり、図１０に示すボール位置監視処理のＳ５０でそのボールについてのボール移動情報がボール移動情報格納領域から削除されると、判別したボール５の番号（識別情報）を通過ボール情報として第１ゲート通過ボール格納領域に格納する。続いて、得点集計プログラムＰ２７により、ＲＡＭ１４の得点格納領域（以下、単に得点格納領域という）に格納されている得点に１を加算する。このとき、得点格納領域には、各プレイヤー別（ボールの識別番号別）に、各ゲート及びゴールポールごとの得点を集計する領域を設定する。これにより、第１ゲートＧ１を通過したボール５に対応するプレイヤー（ボールの識別番号別）及びそのプレイヤーの属するチームの得点を集計することが可能になる。ただし、ラインアウト判定処理（図１３参照）で打撃順番に対応する番号のボール５がラインアウトしたと判定された場合には、第１ゲート通過ボール格納領域への格納や、得点格納領域に格納されている得点への加算は行われない。
【００８２】
次に、図９のＳ２４で実行される第２ゲート通過処理について説明する。
この処理Ｓ２４は、ゲーム進行管理プログラムＰ２が、図５に示すゲート通過判定プログラムＰ２５を作動させて行われる。この処理では、第２ゲートボール通過検出センサ２４から検出信号が割り込み信号として入力されると、第２ゲートボール通過検出センサ２４からの信号入力を所定の順番（予め定められたボール５の通過順序）で検知すると、第２ゲートの脚部等に設置したＲＦＩＤリーダで検出した識別信号に基づきそのボールの番号を判別する。そして、判別したボール５の番号を通過ボール情報としてＲＡＭ１４の第２ゲート通過ボール格納領域（以下、単に第２ゲート通過ボール格納領域という）に格納する。続いて、得点集計プログラムＰ２７により、前記した第１ゲート通過処理と同様に、得点を１加算する処理を行う。
同じく、図９のＳ２５で実行される第３ゲート通過処理も、上記した第１、及び第２ゲート通過処理と同様な処理を行う。
【００８３】
次に、図９のＳ２６で実行されるゴールポール接触処理について説明する。この処理Ｓ２６は、ゲーム進行管理プログラムＰ２が作動させた上がり判定プログラムＰ２６により実行される。この処理では、ゴールポール振動センサ２６から検出信号が割り込み信号として入力されると、ゴールポールＧＰの根本部分に埋め込んだＲＦＩＤリーダで検出した識別信号に基づきそのボールの番号を判別し、判別したボール５の番号を接触ボール情報としてＲＡＭ１４のゴールポール接触ボール格納領域に格納する。続いて、得点集計プログラムＰ２７により、得点格納領域に設けているゴール用得点領域に２を加算する。これにより、ゴールポールに接触したボール５に対応するプレイヤー及びそのプレイヤーの属するチームの得点に２点が加算される。また、打撃順番格納領域に格納されたそのプレイヤー及びボール５の情報をクリアする。
【００８４】
所定のゲーム制限時間内に、対戦する一方又は双方のチームのプレイヤーに対応するボール５の全てがゴールポールＧＰに接触してパーフェクトゲームが生じ、そのチームに属するボール５の番号の全てが接触ボール情報としてゴールポール接触ボール格納領域に格納されると、ゲーム進行管理プログラムＰ２は、ゲーム終了処理プログラムＰ２ｄを作動させて、ゲームの終了処理を行う。
【００８５】
このゲーム終了処理は、双方のチームでパーフェクトゲーム（全員が上がりとなること）が生じた場合には「引き分け」と判定し、一方のチームでパーフェクトゲームが生じた場合にはそのチームの「勝ち」と判定する。
【００８６】
また、ゲームの経過時間が３０分に達した場合には、得点格納領域に格納されている得点の高いチームの「勝ち」と判定する。また、両チームの得点が同じときには、ゴールポール接触ボール格納領域にボール５の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。ゴールポール接触ボール格納領域への格納数が同じときには、第３ゲート通過ボール格納領域にボール５の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。第３ゲート通過ボール格納領域への格納数が同じときには第２ゲート通過ボール格納領域にボール５の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。さらに、第２ゲート通過ボール格納領域への格納数が同じときには第１ゲート通過ボール格納領域にボール５の番号が格納されている数の多いチームの「勝ち」と判定する。そして、ゲーム管理装置１１は、勝敗決定処理での判定結果をＲＡＭ１４の勝敗判定結果格納領域に格納すると共に、外部記憶装置３４に記憶されているゲーム実績データを、インターネットを介してＷｅｂサーバ５０に送信する。
【００８７】
図１４は、ゲーム進行状況表示プログラムＰ２８の処理により送信された情報に基づいて、表示制御装置３１がゲーム状況表示盤３に表示する画面の一例を示す図である。ゲーム状況表示盤３には、前記したように、得点表示部３ａ、ゲーム経過時間表示部３ｂ、フィールド状況表示部３ｃ、報知表示部３ｄ等を備えている。このうち、得点表示部３ａには、チーム名（図に示す例ではチームＡ，Ｂ）や、打撃順番１番〜１０番までのプレイヤーの表示（図に示す例では打撃順番１番〜１０番までの番号がプレイヤーを表す表示として表示されている。）や、各プレイヤー（打撃順番）の獲得した得点やチームの獲得した得点が表示される。
【００８８】
また、ゲーム経過時間表示部３ｂには、ゲーム開始からの経過時間が表示される。また、フィールド状況表示部３ｃには、フィールド２を上方から見て模式的に描いた画像に、各ゲートＧ１〜Ｇ３及びゴールポールＧＰに対応する画像ｇ１〜ｇ３、ｐが表示される。そして、ゲームが進行するに従って、フィールド状況表示部３ｃに、各ボール５の位置とその番号ａ、ｂ、ｃ・・・をゲームの進行に合わせて所定の時間間隔、例えば、２〜５秒の間隔をおいてほぼリアルタイムで表示するようにする。この表示は、ゲーム演出プログラムがＲＡＭ１４に記憶している各ボール５のフィールド２上の位置情報を所定の時間間隔で表示制御装置３１に送信する。そして、表示制御装置３１はプログラム処理等により各ボールの位置をフィールド状況表示部３ｃの表示座標に変換し、この変換した座標にボールの形状とその識別情報（ボールの番号）を表示することにより可能となる。
【００８９】
報知表示部３ｄには、現在や次の打撃順番のプレイヤーの名前等のプレイヤーに打撃を促す表示が行われる。またスパーク被打撃ボール５の番号やスパーク打撃ボール５の番号やそのプレイヤーの表示も行う。さらに、ラインアウトしたボール５の番号とその旨の表示も行うようにする。また、第１〜第３の各ゲートＧ１〜Ｇ３をボール５が通過したときには、そのことを報知する表示も行われる。また、ゴールポールＧＰにボール５が接触したときには、そのことを報知する表示も行われる。
【００９０】
次に、ゲートボールゲームシステムＡでゲームが行われる際に、ゲーム進行状況表示処理により行われる処理の例を説明する。
【００９１】
１．Ｓ２１のボール移動監視処理が行われた後の処理
（ボール５が移動したときの処理）
この処理では、フィールド２上でボール５が移動するとゲーム状況表示盤３のフィールド状況表示部３ｃに表示されているボール５の画像Ｃの表示位置が更新される。具体的には、ゲーム管理装置１１は、ボール移動情報格納領域にボール移動情報が格納されている番号のボール５について、ボール位置格納領域の格納情報が更新されると、「ボール５の画像Ｃの表示位置の更新」を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、フィールド状況表示部３ｃでのボール５の画像Ｃの表示位置を、更新されたボール位置情報に応じた位置に更新する。
【００９２】
（ボール５がラインアウトしたときの処理）
この処理では、ボール５がラインアウトすると、そのことを報知する表示と、次に打撃順番が回ってきたときにはフィールド２の外からボール５を打ち直すことを示唆する表示と、打撃の際の注意事項の表示とがゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われ、ボール５を打ち直す位置の表示がフィールド状況表示部３ｃで行われる。具体的には、ゲーム管理装置１１は、ラインアウトボール格納領域に格納された番号のボール５について、「ボール５がラインアウトしたことの報知表示、及び、次に打撃順番が回ってきたときにはフィールド２の外からボール５を打ち直すことを示唆する表示」を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。さらに、ボール５がラインアウトしたプレイヤーの打撃順番が次に回ってきたとき、つまり、ラインアウトボール格納領域に格納されているボール番号と一致するボール番号が、打撃者情報格納領域に格納された場合には、「ボール５を打ち直す位置、及び、フィールド２内に打ち込んだボール５が他のボール５に接触してはならないことを注意する表示」を行うことを指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ボール５を打ち直す位置をゲーム状況表示盤３のフィールド状況表示部３ｃで、また、注意表示を報知表示部３ｄで、それぞれ行う。
【００９３】
（ボール５同士が接触して「スパーク打撃」が行われるときの処理）
この処理では、「スパーク打撃」が生じたときに、打撃者にそのことを報知をする表示と、「スパーク打撃」のやり方を説明する表示とが、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われる。具体的には、ゲーム管理装置１１は、接触情報格納領域にスパーク打撃ボール情報及びスパーク被打撃ボール情報が格納されると、「その打撃順番のプレイヤーに対して、引き続き「スパーク打撃」を行うことができることを示唆する表示、及び、「スパーク打撃」のやり方を説明する表示」を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。打撃順番のプレイヤーに対する示唆の表示は、打撃者情報格納領域に格納されている打撃者情報とスパーク打撃ボール情報とを参照して行われる。この制御信号を受信した表示制御装置３１はゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄでその表示を行う。
【００９４】
２．Ｓ２２の計時処理が行われた後の処理
この処理では、ゲーム開始からの経過時間の更新表示が、ゲーム状況表示盤３のゲーム経過時間表示部３ｂで行われる。具体的には、ゲーム管理装置１１は、経過時間格納領域に格納されている経過時間が１秒更新される毎に、経過時間の表示を更新することを指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３のゲーム経過時間表示部３ｂでの表示を更新する。
【００９５】
３．Ｓ２３〜Ｓ２５の各処理が行われた後の処理
この処理では、各ゲートＧ１〜Ｇ３をボール５が通過したときに、打撃者にそのことを報知する表示がゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われ、得点の更新表示が得点表示部３ａで行われる。具体的には、ゲーム管理装置１１は、各ゲート通過ボール格納領域にゲート通過ボール情報が格納されると、その情報に含まれる番号のボール５がゲートＧ１〜Ｇ３を通過したことの報知表示を指示する制御信号を表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。また、ゲーム管理装置１１は、得点格納領域に格納されている現在のプレイヤーの得点及びそのプレイヤーの属するチームの得点表示の更新を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。現在のプレイヤー及びプレイヤーの属するチームは、打撃者情報格納領域に格納されている打撃者情報に基づき特定される。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の得点表示部３ａでの得点表示を更新する。
【００９６】
６．Ｓ２６のゴールポール接触処理が行われた後の処理
この処理では、ゴールポールＧＰにボール５が接触したときに、打撃者にそのことを報知する表示がゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われ、得点の更新表示が得点表示部３ａで行われる。具体的には、ゲーム管理装置１１は、ゴールポール接触ボール格納領域にゴールポール接触ボール情報が格納されると、その情報に含まれる番号のボール５がゴールポールＧＰに接触したことの報知表示を指示する制御信号を表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。また、ゲーム管理装置１１は、得点格納領域に格納されている現在のプレイヤーの得点及びそのプレイヤーの属するチームの得点表示の更新を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。現在のプレイヤー及びプレイヤーの属するチームの情報は、打撃者情報格納領域に格納されている打撃者情報に基づき特定される。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【００９７】
７．ゲーム開始時の初期表示処理
この処理では、ゲーム管理装置１１は、データ入力装置４１からの入力信号に基づき、「ゲーム開始」が選択されたと判別すると、ゲーム開始時の初期表示を指示する制御信号を表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の得点表示部３ａにチーム名、打撃順番毎のプレイヤー名、及び各得点の初期値「０」の表示を行う。チーム名及び打撃順番毎のプレイヤー名の表示は、チーム情報格納領域及び打撃順番格納領域の格納情報に基づき行われる。
【００９８】
８．打撃順番管理処理の際に行われる処理
（第１ゲートＧ１通過前のボール５に対する案内表示１）
この処理では、ゲーム管理装置１１は、打撃者情報格納領域及び第１ゲート通過ボール格納領域を参照し、第１ゲートを通過していないボール５について打撃順番が回ってきたときには、「スタート位置」にボール５を置くことの示唆表示を指示する制御信号を表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【００９９】
（第１ゲートＧ１通過前のボール５に対する案内表示２）
この処理では、ゲーム管理装置１１は、ボール位置格納領域及び打撃者情報格納領域を参照し、現在の打撃順番のボール５が「スタート位置」に置かれたと判別すると、第１ゲートＧ１を通過するようにボール５を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【０１００】
（第２ゲートＧ２通過前のボール５に対する案内表示）
この処理では、ゲーム管理装置１１は、打撃者情報格納領域、第１ゲート通過ボール格納領域、及び第２ゲート通過ボール格納領域を参照し、第１ゲート通過後に第２ゲートを通過していないボール５について打撃順番が回ってきたときには、第２ゲートＧ２を通過するようにボール５を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【０１０１】
（第３ゲートＧ３通過前のボール５に対する案内表示）
この処理では、ゲーム管理装置１１は、打撃者情報格納領域、第２ゲート通過ボール格納領域及び第３ゲート通過ボール格納領域を参照し、第２ゲート通過後に第３ゲートを通過していないボール５について打撃順番が回ってきたときには、第３ゲートＧ２を通過するようにボール５を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【０１０２】
（ゴールポールＧＰ接触前のボール５に対する案内表示）
この処理では、ゲーム管理装置１１は、打撃者情報格納領域及び第３ゲート通過ボール格納領域を参照し、第３ゲート通過後にゴールポールＧＰに接触していないボール５について打撃順番が回ってきたときには、ゴールポールＧＰに接触するようにボール５を打つことの示唆表示を指示する制御信号を、表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１は、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【０１０３】
９．ゲーム終了時の処理
この処理では、ゲーム管理装置１１は、勝敗判定結果格納領域に勝敗決定処理での判定結果が格納されると、格納された情報が示す判定結果と、ゲームの終了の告知表示を指示する制御信号を表示制御装置３１に出力する。この制御信号を受信した表示制御装置３１はゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその表示を行う。
【０１０４】
次に、このようにして構成されるゲートボールゲームシステムＡを用いたゲームの流れの一例を説明する。
プレイヤーは、ＩＣカードをデータ入力装置４１のカード挿入口に挿入する。これによりＩＣカードに記憶されたチーム情報がカードリーダで読み取られ、その情報が液晶表示装置４２に表示される。プレイヤーは、液晶表示装置４２への表示を見ながらキーボード等の操作により打撃順番を決める。この操作結果は液晶表示装置４２への表示にも反映され、プレイヤーはこの表示を見ることにより変更された情報を確認することができる。また、プレイヤーは、液晶表示装置４２への表示を見ながらキーボード等の操作によりＩＣカードへの記録情報を変更することができる。この変更は液晶表示装置４２への表示にも反映され、プレイヤーはこの表示を見ることにより変更された情報を確認することができる。
【０１０５】
データ入力装置４１の操作により「ゲーム開始」が選択されると、データ入力装置４１から入力されたチーム情報に基づき、ゲーム状況表示盤３の得点表示部３ａにはチーム名が表示されると共に、打撃順番毎にプレイヤー名が表示される。また、得点表示部３ａには得点初期値として「０」を表示する。これにより、ゲームを開始できる状態となる。また、フィールド状況表示部３ｃには、各ゲートＧ１〜Ｇ３及びゴールポールＧＰの画像Ｂと共にコートの画像Ａが表示される。この状態で、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄには打撃順番１番のプレイヤーに対してスタート位置にボール５を置くことを示唆する表示が行われる。この表示に従い打撃順番１番のプレイヤーがスタート位置にボール５を置くと、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄには、第１ゲートＧ１を通過するようにボール５を打つことを示唆する表示が行われる。また、フィールド状況表示部３ｃには、フィールド２でのボール５の位置と、ボールの番号とが表示される。以降、フィールド状況表示部３ｃには、フィールド２上にあるボール５の位置と、ボール５の番号とが表示され、ボール５が移動するとその表示が更新される。
【０１０６】
ゲーム状況表示盤３での示唆に従いプレイヤーの打ったボール５が、第１ゲートＧ１を通過しないと、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにはその旨の表示と、次に打撃順番が回ってきたときにスタート位置からボール５を打ち直すことを示唆する表示が行われる。一方、ボール５が第１ゲートＧ１を通過すると、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその旨の表示が行われると共に、得点表示部３ａで得点表示の更新が行われる。但し、ボール５が第１ゲートＧ１を通過してもラインアウトした場合には、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその旨の表示と、次に打撃順番が回ってきたときにスタート位置からボール５を打ち直すことを示唆する表示が行われる。そして、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄには、打撃順番２番のプレイヤーに対してスタート位置にボール５を置くことを示唆する表示が行われる。このような処理が打撃順番３番から１０番までの各プレイヤーについても同様に行われる。
【０１０７】
以降、ボール５が第１ゲートＧ１を通過したプレイヤーに対しては、第２ゲートＧ２を通過するようにボール５を打つことを示唆する表示が、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われる。ゲーム状況表示盤３での示唆に従いプレイヤーの打ったボール５が第２ゲートＧ２を通過しないと、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにはその旨の表示が行われる。一方、ボール５が第２ゲートＧ２を通過すると、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにその旨の表示が行われると共に、得点表示部３ａで得点表示の更新が行われる。第２ゲートＧ２をボール５が通過したプレイヤーに対しては、第２ゲートを第３ゲートに置き換えた表示を用いて、これと同様の処理が行われる。
【０１０８】
そして、ボール５が第３ゲートＧ３を通過したプレイヤーに対しては、ゴールポールＧＰに接触するようにボール５を打つことを示唆する表示がゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われる。ゲーム状況表示盤３での示唆に従いプレイヤーの打ったボール５がゴールポールＧＰに接触しないと、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄにはその旨の表示が行われる。一方、ボール５がゴールポールＧＰに接触すると、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄには、その旨の表示と、「上がり」が生じたことを告知する表示が行われる。また、得点表示部３ａでは、得点表示の更新が行われる。このようにして、ゲームが進められていき、ゲームの終了時には、ゲームの勝敗及びゲームの終了を告知する表示が、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄ行われる。
【０１０９】
このようにしてゲームが行われていく中で、プレイヤーの打ったボール５がフィールド２上の他のボール５と衝突してそのボール５が移動すると、その打撃順番のプレイヤーに対して、引き続き「スパーク打撃」を行うことができること、及び「スパーク打撃」のやり方を説明する表示が、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄで行われる。また、プレイヤーがボールを打った結果、ボール５がフィールド２から出でアウトボールとなった場合、又は、アウトボールをフィールド２内に打ち入れた際に他のボール５と接触した場合には、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄには、その旨の表示と、次に打撃順番が回ってきたときにフィールド２の外からボール５を打ち直すことを打撃者に示唆する表示とが行われる。このプレイヤーの打撃順番になったときには、ゲーム状況表示盤３の報知表示部３ｄには、ボール５を打ち直す位置を報知する表示と、フィールド２内に打ち込んだボール５が他のボール５に接触してはならないことを注意する表示とが行われる。
【０１１０】
以上に説明した本実施形態によるゲートボールゲームシステムＡによれば、競技の進行や各種の判定を行う審判員を不要とするとともに、プレイヤーおよびチームが獲得した得点をリアルタイムに自動収集して表示装置に表示することができる。
【０１１１】
つまり、本実施形態によるゲートボールゲームシステムＡによれば、精度よく検出されたフィールド２上でのボール位置に基づき、ボール５がフィールド２から出たこと、ボール５の転動の開始、ボール５の転動の停止、及び、ボール５同士の接触が判定されるので、これらについて審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、プレイヤーは、これらの判定結果に基づき、予め定められたルールに従ってゲームを進めればよいこととなり、審判員がいなくともスムーズにゲームを進めることができるようになる。
【０１１２】
また、本実施形態によるゲートボールゲームシステムＡによれば、ボール５がフィールド２から出たこと、ボール５の転動の開始、ボール５の転動の停止、及び、ボール５同士の接触について、精度良く行われた判定結果に基づき、ボール５の打撃順番が更新されることから、打撃順番についての審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、各プレイヤーが打撃順番をきちんと把握していなかったり、忘れていたりしても、自動的に更新される打撃順番に従ってボール５を打撃すればよいことから、審判員がいなくともスムーズにゲームを進めることができるようになる。
【０１１３】
また、各ゲートＧ１〜Ｇ３を通過したボール５の検知方法や、ゴールポールＧＰに接触したボール５の検知方法や、これらのボール５の識別方法も任意である。例えば、ボール位置情報格納領域に格納されているボール位置情報に基づき特定されるボール５の位置やボール５の番号から、これらの検知や識別を行う構成としてもよい。
【０１１４】
この構成によれば、精度よく検出されたフィールド２上でのボール位置に基づき、フィールド２上に位置するゴールポールＧＰへのボール５の接触と、各ゲートＧ１〜Ｇ３にボール５が通過したことを判定することができるので、これらについて審判員の判定を必要とすることなく、ゲームを進めることが可能となる。従って、プレイヤーは、これらの判定結果に基づき、予め定められたルールに従ってゲームを進めればよいこととなり、審判員がいなくともゲームをスムーズに進めることができるようになる。
【０１１５】
上記実施形態の説明では、ボール５の備えるＩＣタグ５ｃが、３つのアンテナ５ａから異なる種類の識別信号を出力し、位置検出センサ２１での各種類の識別信号の受信状態の変化等に基づきボール５が移動（回転）しているか否かを判別した場合について説明した。しかしながら、ボール５の備えるアンテナ５ａから出力される識別信号に基づきボールが移動しているか否か判別する方法は任意である。例えば、電波や電磁波に含まれるデータ成分の各アンテナ５ａでの受信状況の変化をＩＣタグ５ｃの制御回路が解析して、ボールが移動しているか否かを判別し、各アンテナ５ａからボール５が移動していることを表す情報を含む、同じ種類の識別信号を出力する構成としてもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態のゲートボールゲームシステムＡでは、フィールド２上での各ゲートＧ１〜Ｇ３及びゴールポールＧＰの位置、更にはゲームのスタート位置を変えられる構成とすることもできる。この場合、フィールド２での各ゲートＧ１〜Ｇ３やゴールポールＧＰを変えた後、データ入力装置４１からその情報を入力してゲーム管理装置１１で管理する情報を更新するようにしても、各ゲートＧ１〜Ｇ３やゴールポールＧＰのフィールド２での位置の変更を検出手段で検出し、この検出結果に基づいて、ゲーム管理装置１１が各ゲートＧ１〜Ｇ３やゴールポールＧＰの位置情報に反映させる構成としてもよい。例えば、各ゲートＧ１〜Ｇ３やゴールポールＧＰに設けたＩＣタグ等からの入力信号を、フィールド２のＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙで検知して、ゲーム管理装置１１が各ゲートＧ１〜Ｇ３やゴールポールＧＰの位置情報に反映させる構成とすることもできる。また、データ入力装置４１からの入力に応じて、ゲートボールゲームシステムＡでのゲートボールのゲームのルールの変更にも対応できる構成としてもよい。
【０１１７】
また、ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚ等のＲＦＩＤリーダから出力される信号は、ボール５に内蔵されるアンテナ５ａで電力を発生させると共にデータを送信することができれば、電波でも電磁波でもよい。また、上記実施形態の説明では、ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚ等のＲＦＩＤリーダから出力される電波や電磁波を基に発生させた電力でＩＣタグ５ｃを作動させた場合について説明した。しかしながら、ボール５に内蔵されたバッテリの電力でＩＣタグ５ｃを作動させる構成としてもよい。この場合、ＩＣタグ５ｃの制御回路は、各アンテナ５ａから異なる種類の識別信号を出力し、各識別信号の受信状態の変化をＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚ等のＲＦＩＤリーダやゲーム管理装置１１で解析して、ボール５が移動しているか否かを判別する構成としてもよい。また、ボール５が備えるアンテナ５ａの数は、ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚ等のＲＦＩＤリーダとボール５に内蔵されたＩＣタグ５ｃとの間の通信に用いられる信号の周波数等の条件に応じて、ボール５が回転しているか否かを各アンテナ５ａから出力又は入力される信号の変化に基づき判別できる任意の数に設定することができる。
【０１１８】
また、各ゲートＧ１〜Ｇ３を通過したボール５の検知方法や、ゴールポールＧＰに接触したボール５の検知方法や、これらのボール５の識別方法、つまり、フィールド２の所定領域を通過したボール５の識別情報の判定方法も任意である。例えば、ボール位置情報格納領域に格納されているボール位置情報に基づき特定されるボール５の位置やボール５の番号から、これらの検知や識別を行う構成としてもよい。
【０１１９】
また、上記実施形態の説明では、フィールド２上での各ボール５の位置の変更を検知する毎に、ボール位置更新処理において、ボール５の位置情報をボール位置情報格納領域に格納し、その情報を実績データとして記憶した場合について説明した。しかし、ボール５の移動開始位置、停止位置、他のボール５との接触が確認された位置、ラインアウトしてフィールド２の外にボール５が出た位置のみを実績データとして記憶してもよい。また、ボール５の移動開始位置、停止位置、他のボール５との接触が確認された位置、ラインアウトしてフィールド２の外にボール５が出た位置のみをボール位置情報格納領域に格納し、実績データとして記憶してもよい。
【０１２０】
また、ゲートボールゲームシステムＡでのゲーム中に行われる演出も任意である。例えば、ボール５がスティック８で打たれた際に効果音を出音させたり、ボール５に取り付けられたＬＥＤ等の発光部を発光させてもよい。また、ボール５同士が接触したときや、ボール５がゲートＧ１〜Ｇ３を通過したりゴールポールＧＰと接触したときにもそれを報知する音を出音させても、ボール５やゲートＧ１〜Ｇ３やゴールポールＧＰに取り付けられたＬＥＤ等の発光部を発光させてもよい。また、ゲーム状況表示板３の報知表示部３ｄに表示された情報を、音声で告知する構成としてもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態の説明では、ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚとレーザ−センサ２７との検出結果に基づきボール５の位置の検出を行ったが、検出方法はこれに限られず、例えば、これに加えてフィールド２を撮像した映像に基づく画像認識によってボール５の位置を判別する構成としてもよい。また、レーザ−センサ２７のみでの検出結果、又は、ＲＦＩＤリーダＲ１１〜Ｒｘｙ，Ｒｚのみの検出結果、更にはフィールド２を撮像した映像での判別結果に基づき、ボール５の位置を判別する構成としてもよい。
【０１２２】
また、本発明のシステムを他のボールゲームに流用してもよい。例えば、本発明のゲート通過判定手段をビリヤードのポケットに流用し、ビリヤードテーブル上のボールの識別情報とその位置と移動の検出にボール位置検出手段流用し、これらが検出または判定した識別情報に基づいて得点を集計することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の最良の形態によるゲートボールゲームシステムが備えるゲーム場の構成の概略を説明する図である。
【図２】本実施形態のゲートボールゲームシステムのゲーム場におけるＲＦＩＤリーダの配置を説明する図である。
【図３】本実施形態のゲートボールゲームシステムのゲーム場におけるレーザ−センサの配置を説明する図である。
【図４】本実施形態のゲートボールゲームシステムで用いられるボール、及び、ゲートボールゲームシステムのハードウエアの構成を示す概略図である。
【図５】ゲーム管理装置の備えるプログラム構成の概略を示す図である。
【図６】ゲーム管理装置によって実行されるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図７】ゲーム管理装置によって実行されるゲーム進行管理処理の概略を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム管理装置によって実行される打撃順番管理処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム管理装置によって実行される割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム管理装置によって実行されるボール位置監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム管理装置によって実行されるボール接触監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム管理装置によって実行されるスパーク打撃処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム管理装置によって実行されるラインアウト監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム状況表示板の表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
Ａ  ：ゲートボールゲームシステム
１  ：ゲーム場
２  ：フィールド
５  ：ボール
５ａ：アンテナ
５ｂ：ＩＣチップ
５ｃ：ＩＣタグ
１１：ゲーム管理装置
２１：位置検出センサ（ＲＦＩＤリーダ）
２２：スタート位置ボール検出センサ（ＲＦＩＤリーダ）
２３：第１ゲートボール通過検出センサ
２４：第２ゲートボール通過検出センサ
２５：第３ゲートボール通過検出センサ
２６：ゴールポール振動センサ
２７：レーザーセンサ
３１：表示制御装置
３２：音声出力装置
３３：演出発光装置
３４：外部記憶装置
４１：データ入力装置
４２：液晶表示装置
Ｇ１〜Ｇ３：ゲート
ＧＰ：ゴールポール
Ｒ１１〜ＲＸＹ，Ｒｚ：ＲＦＩＤリーダ
【図１】
2008194300.tif 000003
【図２】
2008194300.tif 000004
【図３】
2008194300.tif 000005
【図４】
2008194300.tif 000006
【図５】
2008194300.tif 000007
【図６】
2008194300.tif 000008
【図７】
2008194300.tif 000009
【図８】
2008194300.tif 000010
【図９】
2008194300.tif 000011
【図１０】
2008194300.tif 000012
【図１１】
2008194300.tif 000013
【図１２】
2008194300.tif 000014
【図１３】
2008194300.tif 000015
【図１４】
2008194300.tif 000016