(57)【要約】【課題】読み込むデータのサイズが各ステージ毎に異なっていても、メモリエリアに無駄が生じないように読み込むことができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ステージ毎に、ゲームメディアからＲＡＭに複数のゲームデータを読み込む。敵キャラクタの音声データの場合、１または複数のボスキャラクタの音声データ、１または複数の雑魚キャラクタの音声データ、の順で順次ＲＡＭに読み込むが、各データを前詰めで空きスペースが生じないように読み込む。そして、各データの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する。これにより、メモリエリアの無駄を無くしている。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを記憶した記憶媒体を接続する媒体接続部と、
前記記憶媒体から読み込まれたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶エリアが設定された内蔵メモリと、
前記記憶媒体からゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込む制御部と、
を備えたゲーム装置であって、
前記制御部は、前記複数のゲームデータを前記記憶媒体から前記ゲームデータ記憶エリアに読み込むとき、各ゲームデータの記憶領域が連続するように読み込むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記内蔵メモリに、前記ゲームデータ記憶エリアに読み込まれた各ゲームデータの先頭アドレスを管理するデータ管理テーブルをさらに備え、
前記制御部は、各ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込んだとき、そのゲームデータの先頭アドレスを前記データ管理テーブルに登録することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記記憶媒体は、ゲームにおいて順次実行される複数のステージごとに、それぞれ複数のゲームデータを記憶しており、
前記制御部は、各ステージの実行時に、そのステージの複数のゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込む請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームデータは、ゲームに登場するキャラクタの音声を発生するための音声データである請求項１、請求項２または請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
制御部を備えたゲーム装置に、
媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、
読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項６】
制御部を備えたゲーム装置に、
ゲームのステージを選択する手順、
媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの選択されたステージの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、
読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
制御部を備えたゲーム装置に、請求項５または請求項６に記載の手順に加えて、ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに転記したのち、そのゲームデータの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する手順、をさらに実行させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
請求項５、請求項６または請求項７に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置、このゲーム装置を駆動するゲームプログラム、および、このゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特に記憶媒体からのデータロードの効率化に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＣＰＵを内蔵し、ＣＰＵの情報処理機能を用いて映像・音声等を再生するビデオゲーム機が普及している。ビデオゲーム機としては、テレビに接続して使用するテレビゲーム機、やディスプレイ，スピーカ等が一体になった携帯型ビデオゲーム機等がある（非特許文献１参照）。
【０００３】
ビデオゲーム機の多くは、ゲームプログラムやゲームデータを内蔵しておらず、ＣＤ，ＤＶＤ，フラッシュメモリ，ＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）等からゲームプログラムやゲームデータを内蔵メモリに読み込んでゲームを実行する。
【０００４】
多くのゲーム（たとえばモンスターハンターポータブル（登録商標））は、大量のプログラムおよびデータで構成されており、ゲーム機のメモリに一度に全部を読み込むことが不可能なため、ゲームを複数のステージに分割して構成して遊技者の操作によって切り替え、ステージを切り替えるときに各ステージごとのプログラムやデータをゲーム機のメモリに読み込み（ロード）してゲームを実行するようにしている。
【０００５】
読み込むデータには複数の映像データ、複数の音声データ等があるが、各ステージにおけるメモリ管理を容易にするために、各ステージで使用する映像データや音声データのデータサイズを同じにして、どのステージでも同じアドレスでデータを管理できるようにすることが好ましい。
【０００６】
しかしながら、近年のゲームにおいては、各ステージで使用する映像データや音声データは多種多様である。したがって、どのステージでも同じアドレスでメモリを管理することは不可能である。特に、上述のモンスターハンターポータブル（登録商標）では、同じステージでも、そのステージが選択されるごとに登場するモンスターを異ならせてゲームに変化を与えている（非特許文献２参照）。このようなゲームにおいては、メモリの管理はさらに複雑になる。
【０００７】
【非特許文献１】“「プレイステーション・ポータブル」情報”、［online］、PlayStation.com (Japan)、［平成１９年１月１０日検索］、インターネット＜URL：http://www.jp.playstation.com/psp/＞
【非特許文献２】モンスターハンターポータブル公式ガイドブック（２００６年３月８日初版発行  制作・販売元：株式会社エンターブレイン
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
そこで、従来はデータサイズにかかわりなく、映像データや音声データの数に応じてメモリを予め分割しておくことによって、各データを同じアドレスで管理できるようにしていた。この場合、読み込まれるデータのサイズが不定であるため、各映像データや音声データのために確保する各々のメモリエリアを、使用される映像データや音声データのサイズの最大値に固定していた。
【０００９】
しかしながら、このようなメモリの管理方法では、予め確保したメモリエリアと実際のデータサイズが異なる場合が多くあり、サイズの小さいデータを読み込んだ場合には、データエリアに無駄な空きエリアが生じるという問題点があった（図５の中央欄参照）。
【００１０】
また、予め確保されるメモリエリアの分割数やサイズが固定されているため、使用可能な映像データや音声データの数やサイズがこれによって制限を受け、ステージに登場させるキャラクタ、オブジェクト、背景、音声などを、ゲームの進行状況に応じて変化させることが困難であった。
【００１１】
この発明は、読み込むデータのサイズが各ステージ毎に異なっていても、メモリエリアに無駄が生じないように読み込むことができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを記憶した記憶媒体を接続する媒体接続部と、前記記憶媒体から読み込まれたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶エリアが設定された内蔵メモリと、前記記憶媒体からゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込む制御部と、を備えたゲーム装置であって、前記制御部は、前記複数のゲームデータを前記記憶媒体から前記ゲームデータ記憶エリアに読み込むとき、各ゲームデータの記憶領域が連続するように読み込むことを特徴とするゲーム装置である。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記内蔵メモリに、前記ゲームデータ記憶エリアに読み込まれた各ゲームデータの先頭アドレスを管理するデータ管理テーブルをさらに備え、前記制御部は、各ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込んだとき、そのゲームデータの先頭アドレスを前記データ管理テーブルに登録することを特徴とする。
【００１４】
請求項３の発明は、請求項１、２の発明において、前記記憶媒体は、ゲームにおいて順次実行される複数のステージごとに、それぞれ複数のゲームデータを記憶しており、前記制御部は、各ステージの実行時に、そのステージの複数のゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込むことを特徴とする。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項１〜３の発明において、前記ゲームデータは、ゲームに登場するキャラクタの音声を発生するための音声データであることを特徴とする。
【００１６】
請求項５の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、を実行させるためのゲームプログラムである。
【００１７】
請求項６の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、ゲームのステージを選択する手順、媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの選択されたステージの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、を実行させるためのゲームプログラムである。
【００１８】
請求項７の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、請求項５または請求項６に記載の手順に加えて、ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに転記したのち、そのゲームデータの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する手順、をさらに実行させるためのゲームプログラムである。
【００１９】
請求項８の発明は、請求項５、請求項６または請求項７に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、複数のゲームデータを内蔵メモリ読み込む場合に、各ゲームデータのサイズが異なっていても、メモリに無駄な空きスペースを生じることなく、効率的なメモリを管理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
図１は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ４、その左に方向キー３、右側にボタン群２（△○×□ボタン）が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー４、右手でボタン群２を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている（図２参照）。
【００２２】
ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンターポータブル（登録商標）等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンターポータブル（登録商標）」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。詳細は後述するが、このゲームは、複数のステージ（ゲーム空間、クエストとも呼ばれる）で構成されており、各ステージごとに、そのステージのゲームを実行するためのゲームプログラム、ゲームデータがゲームメディアからビデオゲーム機の内蔵メモリ（ＲＡＭ）に読み込まれる。ゲームデータとしては、ゲームの進行に応じた音声を発生するための音声データやゲームの進行に応じた映像を表示するための画像データ等がある。音声としては、ＢＧＭ、各キャラクタが歩く足音、武器等が摺れる音、波の音等がある。
【００２３】
図２は、同携帯型ビデオゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。
携帯型ビデオゲーム機１は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）１６、表示部１７、音声処理プロセッサ１８、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４およびバス２５を含んでいる。
【００２４】
このうち、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２５】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア５には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等を含んでいる。ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム、ゲームデータをＲＡＭ１３に読み込み、遊技者による操作部２２の操作に応じてこれを実行する。
【００２６】
ＲＡＭ１３には、メディアインタフェース２３によってゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、ＣＰＵ１１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。ＲＡＭ１３のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア５から読み込まれる。また、ＲＡＭ１３には、読み込んだゲームデータのアドレスを管理するデータ管理テーブルも設定される。
【００２７】
ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、上記のようにゲームメディア５からＲＡＭ１３に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部２２から遊技者の操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示部１７に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」という。）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２９】
ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部１７に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、１／６０秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。表示部１７は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００３０】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２１１から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して、音声処理プロセッサ１８に入力する。ＣＰＵ１１は、再生する音声データのアドレスを上述のデータ管理テーブルから読み取り、このアドレスをアクセスすることによって目的の音声データを読み出す。
【００３１】
音声処理プロセッサ１８は、ＣＰＵ１１から入力された音声データに対して所定の効果を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。なお、スピーカ２０は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、ＲＡＭ１３に記憶されている音声データは、ＣＰＵ１１が読み出して音声処理プロセッサ１８に供給してもよく、音声処理プロセッサ１８が直接ＲＡＭ１３にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。
【００３２】
操作部２２は、前記ボタン群２（△○×□ボタン）、方向キー３を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。方向キー３は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の４個のボタンからなるボタン群２は、主キャラクタの特定の動作（たとえば、ジャンプ、屈む、走る等）を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外に、電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００３３】
メディアインタフェース２３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア５にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ  （Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００３４】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００３５】
ここで、図３および図４を参照して、ゲームにおけるステージの構成例について説明する。
図３は、ゲーム「モンスターハンターポータブル（登録商標）」におけるステージ構成を示す図である。このゲームは、通路を介して複数のゲーム空間Ｋ１〜Ｋ１０が接続される設定になっており、各ゲーム空間がこの発明のステージに対応する。ここで、ゲーム空間とは、ＣＰＵ１１がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、ＣＰＵ１１は、このゲーム空間内で、キャラクタを活動させ、ゲーム音声を発生させる。各ゲーム空間は、それぞれ洞窟，砂漠，ジャングル雪山，海岸等の仮想空間として特徴づけられている。
【００３６】
各ゲーム空間において、主キャラクタであるハンターが、ゲーム空間を移動しながら敵キャラクタであるモンスターを狩猟してゆく。各ゲーム空間毎に、そのゲーム空間に登場するモンスターの種類や数が異なるため、ステージが転換するごとに、すなわち、主キャラクタがゲーム空間を移動するごとに、そのゲーム空間で使用する画像データや音声データをゲームメディア５からＲＡＭ１３に読み込む。音声データは、たとえば、モンスターの鳴き声や海岸の場合には波の音、雪山の場合には吹雪の風の音等である。
【００３７】
図４は、図３に示した複数のゲーム空間の中の１つのゲーム空間を説明する図である。同図（Ａ）は、ゲーム空間の平面図である。同図（Ｂ）は、このゲーム空間のディスプレイ４への表示例（ゲーム画面）を示す図である。
【００３８】
同図（Ａ）において、このゲーム空間は、左（西）、右（東）、下（南）に他のゲーム空間につながる通路を有している。そして、このゲーム空間には、３匹のモンスター３００、３０１、３０２が存在する。すなわち、ゲームがこのゲーム空間の場面に移行した場合には、同図に示すように、このゲーム空間に主キャラクタであるハンター２００と敵キャラクタであるモンスター３００、３０１、３０２がゲームに登場して対戦する。同図（Ｂ）は、ハンター２００とモンスター３００、３０１、３０２が登場している上記場面をディスプレイ４に表示したゲーム画面の例を示している。ゲーム画面は、主として、同図に示すような、遊技者が操作する主キャラクタであるハンター２００側の背後からモンスターが見える方向に撮影したような画像が動画で表示されるものである。
【００３９】
ここで、敵キャラクタであるモンスターにも大小があり、モンスター３００のように大きいものをボスキャラとよび、動作や身振りの種類が多いため、このキャラクタのための映像データや音声データは大きいサイズのものである。一方、モンスター３０２のように小さいものを雑魚キャラとよび、動作や身振りの種類が少ないため、このキャラクタのための映像データや音声データは小さいサイズのものである。各キャラクタの音声データは、複数の動作や身振りの音声をマージして１つのデータにしている。そのため、動作や身振りの種類の多いものほど音声データのサイズが大きくなる。
【００４０】
なお、同図（Ａ）の平面図をｘ−ｚ平面としているのは、ゲーム機のディスプレイ４に、同図（Ｂ）に示すような水平方向の視線のゲーム画面がレンダリング表示されるため、高さ方向がｙ軸となり、同図（Ａ）の平面図は、ｘ−ｚ平面となる。
【００４１】
上述したように、携帯型ビデオゲーム機のＲＡＭ１３の容量は限りがあるため、ハンター２００がゲーム空間を移動するごとに、新たなゲーム空間でゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータがゲームメディア５からＲＡＭ１３にロードされる。
【００４２】
図５は、ＲＡＭ１３に設定されるゲームデータ記憶エリアを示す図である。この図では、音声データを記憶するための音声データ記憶エリアのみを示している。音声データ記憶エリアは、システム  （ＳＹＳＴＥＭ）データ記憶エリア１００、プレイヤー１（ＰＬＡＹＥＲ１）データ記憶エリア１１０、プレイヤー２（ＰＬＡＹＥＲ２）データ記憶エリア１２０、プレイヤー３（ＰＬＡＹＥＲ３）データ記憶エリア１３０、プレイヤー４（ＰＬＡＹＥＲ４）データ記憶エリア１４０、敵（ＥＮＥＭＹ）データ記憶エリア１５０、および、マップ（ＭＡＰ）データ記憶エリア１６０からなっている。システムデータとは、複数の場面（ゲーム空間）のどこでも発生する可能性のある音声（システム音など）である。プレイヤー１データとは、この携帯型ビデオゲーム機１の遊技者が操ることのできる主キャラクタ（ハンター）が発生する音声（声など）である。また、プレイヤー２〜４データとは、無線ＬＡＮモジュール２４を介して接続される他の携帯型ビデオゲーム機１の主キャラクタが発生する音声である。敵データとは、敵キャラクタであるモンスターが発生する音声（鳴き声など）である。図３、図４にも示したように、１つのゲーム空間に複数のモンスターが登場するため、敵データ記憶エリア１５０には複数の音声データ（敵データ）が記憶される。また、マップデータとは、足音や波の音等の環境音などからなるものである。
【００４３】
この図の例では、敵データ記憶エリア１５０に、４つの音声データ（敵データ）１５１、１５２、１５３、１５４が書き込まれる。
【００４４】
同図中央に示した従来の方式では、各音声データ用に予め記憶エリアが割り振られており、実際の音声データがその割り振られた記憶エリアよりも小さかった場合や、ゲーム空間によって読み込む音声データの数が少なかった場合には、敵データ記憶エリア１５０の途中に無駄な空きエリアが生じていたのに対し、同図右に示す本発明の方式では、各ゲーム空間ごとに読み込まれる音声データを前詰めで記憶し、各音声データの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録することにより、敵データ記憶エリア１５０のメモリエリアを無駄なく使うことができるようにしている。
【００４５】
また、この図の方式では、データサイズの大きいボスキャラの音声データを先に敵データ記憶エリア１５０に書き込み、その後で雑魚キャラの音声データを書き込むようにしている。
【００４６】
図６、図７は、同携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
図６（Ａ）は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア５からメインプログラムおよびメインデータをロードして（Ｓ１）、ゲームをスタートさせる（Ｓ２）。メインデータにはゲーム内容、すなわち、各ステージの敵キャラクタの種類・数等の情報が含まれる。そして、遊技者の操作によってゲーム空間（ステージ）が選択されると（Ｓ３）、そのゲーム空間用のゲームプログラムをゲームメディア５からＲＡＭ１３にロードするとともに（Ｓ４）、そのゲーム空間用のゲームデータをゲームメディア５からＲＡＭ１３にロードする（Ｓ５）。こののち、このゲーム空間を舞台として展開されるゲームをスタートする（Ｓ６）。そして、このゲーム空間を舞台とするゲームが終了すると（Ｓ７）、次のゲーム空間を選択するためにＳ３にもどる。
【００４７】
図７および図６（Ｂ）は、ゲームメディア５からゲームデータ（音声データ）をＲＡＭ１３にロードするときの動作を示すフローチャートである。
【００４８】
まず、このゲーム空間におけるゲーム内容の情報をゲームスタート時にロードしているメインデータから取得して（Ｓ１０）、このゲーム内容の情報に基づいて、このゲーム空間におけるゲームにどのような敵キャラクタが登場するかを解析する（Ｓ１１）。そして、敵データ記憶エリア１５０の先頭アドレスを書き込み可能データエリアの先頭アドレスＭＰとして設定する（Ｓ１２）。
【００４９】
次にこのゲーム空間のゲームにおいて、ボスキャラが登場するか否かを上記解析結果から判断する（Ｓ１３）。ボスキャラが登場しない場合には（Ｓ１３でＮＯ）、ボスキャラ用の音声データをロードする必要がないため、動作をＳ１７にジャンプさせる。ボスキャラが登場する場合には（Ｓ１３でＹＥＳ）、登場するボスキャラのＩＤを上記解析結果から取得し（Ｓ１４）、データロード処理（Ｓ１５）を実行する。このＳ１４，Ｓ１５の処理をこのゲーム空間のゲームに登場する全てのボスキャラについて実行する（Ｓ１６）。
【００５０】
ここで、図６（Ｂ）を参照して、上記Ｓ１５のデータロード処理について説明する。まず、取得したボスキャラのＩＤでゲームメディア５を検索してこのボスキャラの音声データのサイズＤＳＩＺＥを取得する（Ｓ３０）。そして、この音声データを前記先頭アドレスＭＰから前詰めにロードする  （Ｓ３１）。このロードが終了したのち、このデータの先頭アドレスＭＰを管理テーブルに登録する（Ｓ３２）。そして、次のデータのための先頭アドレスをＤＳＩＺＥ分後ろにずらす（Ｓ３３）。すなわち、ＭＰ←ＭＰ＋ＤＳＩＺＥの演算を行う。音声データのデータロードをこの処理で行うことにより、全てのデータが前詰めで敵データ記憶エリア１５０に書き込まれる。
【００５１】
図７において、このゲーム空間におけるゲームに登場するボスキャラの音声データのロードが終了すると、または、ボスキャラが登場しない場合、動作がＳ１７に移動する。Ｓ１７以下では、雑魚キャラの音声データをロードする。このゲーム空間のゲームにおいて、雑魚キャラが登場するか否かを上記解析結果から判断する（Ｓ１７）。雑魚キャラが登場しない場合には（Ｓ１７でＮＯ）、雑魚キャラ用の音声データをロードする必要がないためこの処理を終了する。雑魚キャラが登場する場合には（Ｓ１７でＹＥＳ）、登場する雑魚キャラのＩＤを上記解析結果から取得し（Ｓ１８）、図６（Ｂ）に示したデータロード処理（Ｓ１９）を実行する。このＳ１８，Ｓ１９の処理をこのゲーム空間のゲームに登場する全ての雑魚キャラについて実行（Ｓ２０）したのちこの処理を終了する。
【００５２】
図８を用いて、音声データのうちゲーム中でＢＧＭとして再生される曲データのロード方式について説明する。この例は、ステージで天候変化が３段階で起こる場合の曲データ（環境音データ）のロード方式を説明する図である。まず、３つの環境音データのためのエリアを確保する（Ａ）。この図では、環境音１データ、環境音２データがほぼ同じデータサイズで環境音３データがそれよりも大きいサイズである例を示している。ステージの開始時には、そのステージの紹介デモがあるので、まずステージ開始曲を先頭に、それに続けて天候２の環境音２データをロードする（Ｂ）。ステージ開始曲はデータサイズが大きいため、２つの環境音データ（環境音１、２）のためのメモリエリアをほぼ占有する。紹介デモ終了ののち、天候２の環境音である環境音２を再生している間に、ステージ開始曲を破棄してその前半エリアに環境音１データをロードする（Ｃ）。次に、環境音１を再生している間に、環境音２データを環境音１に続くエリアに読み直して、メモリエリアの後半に環境音３データのための広いエリアを空ける（Ｄ）。そして、この空いたエリアに環境音３データを読み込むことで、３つの環境音データを全て読み込む。
【００５３】
図８（Ｃ）のように、環境音２データがメモリエリアの途中に書き込まれてメモリの空き領域が断片化している場合には、環境音３データを読み込むための連続領域を確保できない。そこで同図（Ｄ）のように、環境音２データを前詰めに環境音１データに続けて読み込みしなおすことにより、後半に連続した空き領域を確保することができ、データサイズの大きい環境音３データを読み込むことができ、無駄な空き領域を無くすことができる。
【００５４】
このように、使用する順にデータを読み込んでゆき、使用済みになったデータを廃棄して、後ろに残ったデータを前詰めに再度読み直すことによって、常にメモリを有効に使用することができる。これにより、環境音３データの自由度が増し、この環境音３データを用いる３番目の天候を予め決めたものでなく、メモリエリアが許容する範囲で自由に決定することができる。例えば、ステージにおけるゲームの進行状況に応じて、複数天候の中から乱数等によってランダムに１つの天候を選択したり、あるいは乱数等によって天候の変化をランダムに３段階以上にさせることも可能となる。これにより、ゲームに用意された環境音データ全てからランダムに天候を選択することができ、ゲームにおける天候変化の自由度を高めることができる。
【００５５】
また、この場合において、予め、「空きメモリ量＝確保したメモリ量―（環境音１のデータサイズ＋環境音２のデータサイズ）」の演算で空きメモリ量を算出しておくことにより、複数の天候の中から、空きメモリエリアに読み込むことが可能な環境音データサイズの天候を選択するようにすればよい。このような処理により、乱数等を用いてランダムに天候を選択した場合でも、読み込むべき環境音データが空きメモリ量を超えることが無くなるため、データ読み込みのエラーを未然に防ぐことができる。このように、予め算出した空きメモリ量の範囲でランダムに天候を選択することにより、エラーを防止するために予防的なマージンを設定する必要がなくなり、空きメモリエリアを最大限活用できるようになる。
【００５６】
上記実施形態では、音声データのメモリエリアおよび音声データのロード方法について説明したが、本発明は、音声データに限定されず、画像データ等の他のデータおよびプログラム等のロードにおいても適用可能である。
【００５７】
また、上記実施形態では、携帯型ビデオゲーム機を例にあげて説明したが、本発明は、形態型ビデオゲーム機に限定されず、テレビに接続して使用するいわゆるテレビゲーム機に適用することも可能である。また、パソコン用のゲームソフトにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図
【図２】同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲームにおける複数のステージの構成例を示す図
【図４】携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の例を示す図
【図５】ゲームデータ記憶エリアの構成例を示す図
【図６】ゲームスタート時の動作およびデータロード処理を示すフローチャート
【図７】ゲームデータの読み込み処理を示すフローチャート
【図８】ゲームのＢＧＭデータのロード手順を説明する図
【符号の説明】
【００５９】
１…携帯型ビデオゲーム機
２…ボタン群
３…方向キー
４…ディスプレイ
５…ゲームメディア
１１…ＣＰＵ
１３…ＲＡＭ
１８…音声処理プロセッサ
２０…スピーカ
２１…イヤホン端子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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