(57)【要約】【課題】  ＬＥＤなどの光源を有する既存のストップスイッチにおいて、新たな発光態様を付加して装飾的な効果を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】  メダル投入口１０または各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４によりメダルを投入後、スタートスイッチ１８を操作したときに、ウエイト処理が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が待機させられた場合、その間、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色を時間の経過に伴って変化させる。【選択図】  図１
2008043682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から遊技開始手段が操作されると、複数個の図柄を可変表示させて１回の遊技を開始し、複数色の光を発する多色発光素子を備えた停止手段が外部から操作されると前記可変表示を停止させて１回の遊技を終了し、停止表示された複数個の図柄の組合せに応じて遊技者に特典を付与するとともに、１回の遊技が終了後、次回の遊技を開始すべく前記遊技開始手段が操作された時に、前回の遊技において可変表示が開始されてから予め定められた時間が経過していなかった場合、該予め定められた時間が経過するまで前記可変表示を待機させた後、前記可変表示を開始する遊技機であって、
複数種類の報知データを記憶した記憶手段と、
前記多色発光素子を発光させると共に、前記可変表示の待機が開始されると、前記記憶手段から前記報知データを抽出し、前記可変表示を開始するまでの間、時間の経過に伴い前記多色発光素子の発光態様を前記抽出した報知データに基づいて変化させる発光制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知データは、時間の経過に伴って変化させる前記多色発光素子の発光色を指定するデータであって、
前記発光制御手段は、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始の待機を開始してから、前記予め定められている時間が経過するまでの間、前記報知データに基づいて前記多色発光素子の発光色を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、数値によって表現可能な遊技情報を報知する機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、一般に、メダルまたは遊技球等の遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、レバー式のスタートスイッチが傾動操作されると遊技開始となり、複数（例えば３つ）のリール（可変表示手段）が一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。
【０００３】
そして、遊技者が、各リールに対応して設けられた押しボタン式のストップスイッチ（以下、単にストップスイッチという）のいずれかを操作すると、そのストップスイッチに対応したリールが停止する。すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。
【０００４】
また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技（以下、「一般遊技」という）に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。
【０００５】
なお、このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数（例えば８回）成立すると終了するレギュラーボーナス遊技（以下、「ＲＢ遊技」という）や、当該ＲＢ遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル（例えば４６５枚）が払い出されると終了するビッグボーナス遊技（以下、「ＢＢ遊技」という）などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。
【０００６】
一方、スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤（以下、「内部抽籤」という）を行っており、遊技者がストップスイッチを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。
【０００７】
例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に遊技者がストップスイッチを操作したとする。このとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）の図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００８】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早くストップスイッチを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置（つまり、タイミング）でストップスイッチを操作することの２つの条件を満たす必要がある。
【０００９】
上述したスロットマシンにおいては、一般に、著しく射幸心をそそるおそれをなくすために、単位時間（たとえば１分間）当たりに使用される遊技料金が一定金額（たとえばおおむね４００円）を超えないようにする手段として、前回の遊技が開始（すなわち、リールが回転を開始）してから、一定時間（たとえば４．１秒。以下、ウエイト時間という）が経過しないと、次の遊技を開始することができないようになっている。
【００１０】
ここで、特許文献１には、前述したストップスイッチの内部にランプを設け、スタートレバーが操作された後、ストップスイッチの操作が可能となったときに、上記ランプを点灯させるスロットマシンが開示されている。すなわち、ランプを点灯してストップスイッチを発光させることにより、遊技者にストップスイッチの操作が可能になったことを報知している。
【００１１】
さらに、特許文献２には、前述したストップスイッチの内部に、各々、緑、青、赤の各色で発光するＬＥＤを設け、ストップスイッチの操作が不可能な状態にある場合は、ストップスイッチを緑色で発光させ、ストップスイッチの操作が可能な状態にある場合は、ストップスイッチを赤色で発光させている。また、特許文献２に開示されたスロットマシンにおいては、ボーナス遊技が行われている間は、ストップスイッチを緑色の光で点滅させている。
【００１２】
上述した特許文献1および特許文献２に開示されているスロットマシンにおいては、ストップスイッチの操作が可能となったことを遊技者に対して明確に知らせることができる。特に、特許文献２については、遊技が行われていない場合であっても、ストップスイッチが緑色に光っているため、遊技者にストップスイッチの位置を知らせると共に、装飾的な効果を奏する。
【００１３】
【特許文献１】特開平１−１５８９８９号公報
【特許文献２】特開平１０−１５１５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、ストップスイッチの操作が可能な状態にあるときだけストップスイッチを発光させているため、装飾的な効果に乏しかった。また、特許文献２に開示されたスロットマシンでは、ストップスイッチの操作が不可能な状態のときでもストップスイッチが発光しているが、ストップスイッチが有効化されているか否かに応じてストップスイッチの発光色を切り替えているに過ぎず、装飾的な効果が十分とはいえなかった。
【００１５】
そこで、本発明は、ＬＥＤなどの光源を有する既存のストップスイッチにおいて、新たな発光態様を付加して装飾的な効果を向上させる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記の目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、外部から遊技開始手段が操作されると、複数個の図柄を可変表示させて１回の遊技を開始し、複数色の光を発する多色発光素子を備えた停止手段が外部から操作されると前記可変表示を停止させて１回の遊技を終了し、停止表示された複数個の図柄の組合せに応じて遊技者に特典を付与するとともに、１回の遊技が終了後、次回の遊技を開始すべく前記遊技開始手段が操作された時に、前回の遊技において可変表示が開始されてから予め定められた時間が経過していなかった場合、該予め定められた時間が経過するまで前記可変表示を待機させた後、前記可変表示を開始する遊技機であって、複数種類の報知データを記憶した記憶手段と、前記多色発光素子を発光させると共に、前記可変表示の待機が開始されると、前記前記記憶手段から前記報知データを抽出し、前記可変表示を開始するまでの間、時間の経過に伴い前記多色発光素子の発光態様を前記抽出した報知データに基づいて変化させる発光制御手段とを有することを特徴している。
【００１７】
ここで、発光態様とは、例えば、発光色、点灯／消灯、点滅速度などの様子を意味する。
【００１８】
請求項１に記載の発明によれば、可変表示が待機させられている間（すなわち、ウエイト時間中）、時間の経過と共に停止手段に設けられた多色発光素子の発光態様が変化するため、従来の遊技機には備えられていなかった視覚的な演出が付加され、演出効果を向上させることができる。
【００１９】
また、請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の遊技機において、前記報知データは、時間の経過に伴って変化させる前記多色発光素子の発光色を指定するデータであって、前記発光制御手段は、前記可変表示待機手段が前記可変表示の開始の待機を開始してから、前記予め定められている時間が経過するまでの間、前記報知データに基づいて前記多色発光素子の発光色を変化させることを特徴としている。
【００２０】
請求項２に記載の発明によれば、可変表示が待機させられている間（すなわち、ウエイト時間中）、時間の経過と共に停止手段に設けられた多色発光素子の発光色が変化するため、従来の遊技機には備えられていなかった視覚的な演出が付加され、演出効果を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、いわゆるウエイト時間中において、時間の経過と共に停止手段に設けられた多色発光素子の発光態様を変化させるので、既存の停止手段に新たな発光態様を付加して装飾的な効果を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施の形態について図面を参照しながら説明する。以下に説明する実施の形態は、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。
【００２３】
図１を参照して、本発明の第１の実施形態に係る遊技機の構成について説明する。図１は、第１の実施形態に係る遊技機１の外観を示す正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａ（図１中、太線で囲まれた部分）に形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２４】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
リール部ディスプレイ２ａは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ２ａの画面に、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを臨むことができる。また、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ２ａの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２６】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６ａ〜６ｃと、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８と、遊技状態表示ランプ群９とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、ボーナス遊技中に遊技機１から払い出されたメダルの枚数を表示する。ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃは、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが１枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａのみが点灯し、２枚投入されたときはＢＥＴランプ６ａおよび６ｂが点灯し、３枚投入されたときはすべてのＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃが点灯する。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、３桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されているメダルの枚数を示す。
【００２７】
遊技状態表示ランプ群９は５つのＬＥＤからなり、図中、左から順に、インサートランプＩＮ、スタートランプＳＴ、遊技待機表示ランプＷＡ、再遊技表示ランプＲＥ、および、当たり表示ランプＷＮが配設されている。また、これら各ＬＥＤの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプＩＮは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプＳＴは、点灯することで遊技の開始（後述するスタートスイッチの操作）が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプＷＡは、点灯することで、前回の遊技開始時から４．１秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から４．１秒が経過すると、遊技待機表示ランプＷＡが消灯してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し始める。再遊技表示ランプＲＥは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプＷＮは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
【００２８】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、遊技機１の正面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。ここで、メダル投入口１０へ投入されたメダルは、後述するメダル投入スイッチ１０Ｓによって検出される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２９】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側、かつ、メダル投入口１０の左側には、遊技機１の正面、左側端部近傍に亘って操作部１１が形成されている。この操作部１１の上面左側には、図１中、左から順に、２−ＢＥＴスイッチ１２、１−ＢＥＴスイッチ１３、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が設けられている。これら各ＢＥＴスイッチは、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機１に３枚以上のメダルが貯留されている状態で１−ＢＥＴスイッチ１３が操作されると、１回操作されるごとに貯留されているメダルから１枚ずつ投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると２枚投入され、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４が操作されると、３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入される。このように、各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４を操作することで、メダル投入口１０にメダルが投入された場合と同様に遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、１−ＢＥＴスイッチ１３とＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１４の間には、遊技機１における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ２ａに表示させるための選択スイッチ１５および決定スイッチ１６が設けられている。
【００３０】
操作部１１の垂直面、かつ、遊技機１の正面略中央には、ストップスイッチユニット１７が設けられており、当該ストップスイッチユニット１７の正面には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１７Ｌが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１７Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１７Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ１８が設けられている。このスタートスイッチ１８は、遊技開始手段に相当する。
【００３１】
操作部１１の下側には、遊技機１に付与された機種名や、遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル１９が配置されており、腰部パネル１９の左側には、遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ２０が設けられている。腰部パネル１９の下側には、メダル排出口２１が設けられており、遊技機１で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機１にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ２０が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口２１からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部２２に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ２３が設けられている。上部ランプ２３の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２４Ｒおよび左スピーカ２４Ｌが配設されている。
【００３２】
次に、図２を参照してストップスイッチユニット１７の構造について説明する。ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、図２に示すように、操作部１１に対して着脱可能なケース１７ｃに組み込まれていると共に、当該ケース１７ｃが操作部１１に装着された状態において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応する位置に配置されるようになっている。そして、左ストップスイッチ１７Ｌは、押圧操作された際に、後述するメイン制御部３０（図３参照）等を介して左リール３Ｌを停止させるための信号を発するようになっている。同様に、中ストップスイッチ１７Ｃは押圧操作された際に中リール３Ｃを停止させるための信号を発するようになっており、右ストップスイッチ１７Ｒは押圧操作された際に右リール３Ｒを停止させるための信号を発するようになっている。
【００３３】
また、各ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、押圧操作を行う表面部１７ａを有するカバーが、光の透過性を有する材料（例えばポリカーボネート樹脂等のプラスチックや、ガラス）によって構成されている。また、ストップスイッチケース１７ｃの背面部は、配線基板１７ｂによって覆われるようになっており、当該配線基板１７ｂには、各々、赤、緑、青で発光する３つのＬＥＤが１つにパッケージされた３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒ（多色発光素子）が設けられている。この３色ＬＥＤは、赤、緑、青の各ＬＥＤに供給する電流に応じて白色および中間色で発光させることができる。ここで、配線基板１７ｂにおいて、３色ＬＥＤ１７１Ｌは、ストップスイッチ１７Ｌの各表面部１７ａの背後、かつ、上記カバーに内包される位置に配置され、３色ＬＥＤ１７１Ｃは、ストップスイッチ１７Ｃの各表面部１７ａの背後、かつ、上記カバーに内包される位置に配置され、３色ＬＥＤ１７１Ｒは、ストップスイッチ１７Ｒの各表面部１７ａの背後、かつ、上記カバーに内包される位置に配置されている。
【００３４】
そして、各表面部１７ａの背面には、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒからの光を表面部１７ａの全体に拡散させるための拡散板１７ｄが設けられている。また、ケース１７ｃは、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒから発する光が外部に漏れるのを防止するように構成されていると共に、その内部には、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの各々から発せられる光が、対応する表面部１７ａ以外の表面部１７ａに漏れないようにするために、図示しない仕切板が設けられている。以上のことから、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、多色光源素子を備えた停止手段に相当するといえる。
【００３５】
次に、図３を参照して、遊技機１における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機１の制御部は、メイン制御部３０と、サブ制御部６０とによって構成されている。メイン制御部３０は、主にメダルの投入、リールの回転／停止、メダルの払い出しなど、遊技機１で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部６０は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。
【００３６】
メイン制御部３０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路等を加えた構成になっている。マイコン３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３２と、各種データを記憶するプログラムＲＯＭ３３及び制御ＲＡＭ３４を備えている。
【００３７】
メインＣＰＵ３２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５及び基準クロックパルスを分周する分周器３６と、所定の数値範囲（例えば０〜６５５３５）内で乱数を発生する乱数発生器３７及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３８と、第１タイマ３９ａと第２タイマ３９ｂとからなるタイマ３９が接続されている。ここで、第１タイマ３９ａは、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作された時点から計時を開始し、第２タイマ３９ｂは、遊技者によってスタートスイッチ１８が操作されたときに計時を開始する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート４７を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。
【００３８】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３７及びサンプリング回路３８は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
【００３９】
メインＣＰＵ３２は、クロックパルス発生回路３５が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３６が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン３１のプログラムＲＯＭ３３には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４０】
ここで、図柄テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部３０は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄を判断している。
【００４１】
内部抽籤テーブルは、乱数発生器３７が発生し得る数値範囲の各値が、遊技機１において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、メインＣＰＵ３２は、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照し、サンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
【００４２】
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対応して、当該図柄がリール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）に位置するときに遊技者がストップスイッチを操作した場合、当該図柄から何図柄分、リールを回動させて停止させるのかを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
【００４３】
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４４】
さらに、制御ＲＯＭ３３には、上述した各種テーブルの他にもウエイト時間中に、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光色を変化させるためのデータが記憶されている。すなわち、図４に示すように、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光色を指定する情報（図４の「発光色」欄に示す「白」、「ピンク」、「赤」）と、各情報に対応づけられた固有番号（図４の「Ｎｏ．」欄に示す「１」、「２」、「３」）とが記憶されている。メインＣＰＵ３２は、図４に示すデータに基づいて、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光色の制御を行うが、その詳しい内容については後述する。なお、図４に示すデータは、報知データに相当し、当該報知データを記憶している制御ＲＯＭ３３は記憶手段に相当する。
【００４５】
図３に示す制御ＲＡＭ３４には、メインＣＰＵ３２が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、各当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、必要に応じてサブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。なお、メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部３０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部３０へは何らかの情報が送信されることはない。
【００４６】
メイン制御部３０からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートスイッチ１８が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報（遊技開始情報）、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関する情報（内部抽籤情報）、現在の遊技が、一般遊技中か、ボーナス遊技中かを表す情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作された結果、図柄表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄に対応する図柄番号（停止図柄情報）及び入賞判定の結果ならびに入賞または再遊技に対応する図柄組合せが有効ラインに揃った場合はその有効ラインに揃ったことを示す情報（入賞判定情報）などがある。
【００４７】
図３のブロック図において、マイコン３１からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル２ｂ（図１参照）に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがある。
【００４８】
マイコン３１は、各ランプ駆動回路４１を介して、リール部パネル２ｂに設けられたＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃと、遊技状態表示ランプ群９を構成する各ランプＩＮ、ＳＴ、ＷＡ、ＲＥを駆動制御する。また各ランプ駆動回路４１は、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光および発光色の制御を行う。また、マイコン３１は、各表示部駆動回路４２を介して、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７及び貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を駆動制御する。
【００４９】
更に、マイコン３１は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５０】
マイコン３１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図３示すように、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１２〜１４、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、スタートスイッチ１８、メダル排出スイッチ２１といったスイッチ類がある。これらのスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。なお、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、リール停止信号回路５１から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力される。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３２には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部３０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、Ｉ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ送信される。
【００５２】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部３０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート４７を介してメインＣＰＵ３２へ出力する。
【００５３】
サブ制御部６０は、サブ制御部通信ポート４０を介してメイン制御部３０から送信される各種情報を受信する。そして、受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、決定した演出の内容に従って、リール部ディスプレイ２ａの表示制御、上部ランプ２３の駆動制御、および、スピーカ２４Ｌ，２４Ｒからの音声出力制御を行う。また、選択スイッチ１５、決定スイッチ１６が接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じて前述した遊技履歴や図柄配列等をリール部ディスプレイ２ａに対する表示する。
【００５４】
次に、図５に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部３０におけるメインＣＰＵ３２によって実行される遊技処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。すなわち、制御ＲＡＭ３４の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行うとともに、各ランプ駆動回路４１（図３参照）を介して３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを黄色で発光させる。続いて遊技終了時における制御ＲＡＭ３４の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ（例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータなど）の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御ＲＡＭ３４の書き込みエリアヘの書き込み、次回の遊技のための、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインＣＰＵ３２は、メダル投入スイッチ１０Ｓまたは各種ＢＥＴスイッチ１２〜１４からの入力に応じて、ＢＥＴランプ６ａ，６ｂ，６ｃの点灯制御や制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う（ステップＳ３）。
【００５５】
そして、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１８が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する（ステップＳ４）。スタートスイッチ１８が傾動操作されてない場合には、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ１８が傾動操作されるまでステップＳ３，Ｓ４の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ１８が傾動操作されると、ステップＳ４の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、内部抽籤用の乱数を抽出した後（ステップＳ５）、現在の遊技状態（一般遊技中またはボーナス遊技中）に応じてプログラムＲＯＭ３３に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う（ステップＳ６）。この内部抽籤の結果は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信される。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ３２は、第１タイマ３９ａが計時している時間を読み取り、前回の遊技におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判断する（ステップＳ７）。４．１秒が経過していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、後に詳しく説明するストップランプ制御処理を行って、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒ（図２参照）の発光色を制御した後（ステップＳ８）、ステップＳ７の処理を再び行う。これに対して、前回の遊技でリール回転を開始してから４．１秒が経過した場合は、ステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなり、各ランプ駆動回路４１を介して３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光色を紫色に制御する（ステップＳ９）。そして、第１タイマ３９ａおよび第２タイマ３９ｂの計時時間をクリアし、第１タイマ３９ａに再度計時を開始させ（ステップＳ１０）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ１１）。このリール回転処理において、リールが回転を開始してから回転速度が一定の速度（例えば８０回転／分）に達すると、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１を介して３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの発光色を紫色から青色へ切り替える。
【００５７】
その後、メインＣＰＵ３２は、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がＮＯとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると、判断結果がＹＥＳとなり、プログラムＲＯＭ３３に記憶されている停止テーブル群を参照し、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ１３）。すなわち、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないように、リールを停止させる。このとき、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１を介して操作されたストップスイッチに設けられた３色ＬＥＤ１７１の発光色を青色から黄色へ切り替える。また、このリール停止制御において、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれが遊技者によって操作されたのかを示す停止操作情報をサブ制御部６０に送信する。
【００５８】
次に、全てのリールが停止したか否かを判断し（ステップＳ１４）、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がＮＯとなってステップＳ１２へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理を繰り返す。そして、メインＣＰＵ３２が、ステップＳ１４において全リールが停止したと判断した場合（このとき、全ての３色ＬＥＤ１７１の発光色は黄色になっている）、判断結果がＹＥＳとなり、入賞判定を行う（ステップＳ１５）。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムＲＯＭ３３内に記憶されている入賞判定テーブルに記憶されている入賞図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を示す入賞判定情報をサブ制御部６０に送信する。そして、メインＣＰＵ３２は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し（ステップＳ１６）、成立していた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留（より具体的には、制御ＲＡＭ３４に記憶されている貯留メダル枚数を加算）するか、もしくは、ホッパー５０を駆動して払い出す。また、メインＣＰＵ３２は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部７に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部８に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる（ステップＳ１７）。
【００５９】
次にメインＣＰＵ３２は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、前述したステップＳ１６において、入賞役が成立していなかった場合（ステップＳ１６，ＮＯ）は、ステップＳ１７の処理を行わずにステップＳ１８の処理へ移行する。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、メインＣＰＵ３２が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、ＲＢ遊技中であった場合は、ＲＢ遊技の実行回数が所定回数（たとえば、１２回）を超えたか否か、または、ＲＢ遊技中において入賞した回数が入賞可能回数（たとえば、８回）を超えたか否かを判断する。また、ＢＢ遊技中であった場合は、所定のメダル枚数（例えば４６５枚）が払い出されたか否かを判断する。そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ３２は、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御ＲＡＭ３４に記憶し、次の遊技を開始するためステップＳ２の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１８において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がＮＯとなり、遊技状態チェック処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御ＲＡＭ３４に、次に行われる遊技がボーナス遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップＳ１９の処理を終えると、メインＣＰＵ３２は、次の遊技を開始するためステップＳ２の処理へ移行する。
【００６０】
次に、図６に示すフローチャートを参照して、図５のステップＳ８におけるストップランプ制御処理の内容について説明する。まず、メインＣＰＵ３２は、第２タイマ３９ｂ（図３参照）の計時時間をチェックし（ステップＳ３０）し、スタートスイッチ１８が操作されてから０．７５秒が経過したかを判断する（ステップＳ３１）。そして、第２タイマ３９ｂの計時時間が０．７５秒未満であった場合は、ステップＳ３２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、図４に示したデータを参照し、「Ｎｏ．」欄の「１」に対応する発光色の指定情報（白）を認識し、各ランプ駆動回路４１（図３参照）により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、白色で発光させる（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３２は、図６に示すストップランプ制御処理を終えて、図５のステップＳ８の処理へ戻る。
【００６１】
また、ステップＳ３１において、スタートスイッチ１８が操作されてから０．７５秒が経過していた場合は、ステップＳ３１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、スタートスイッチ１８が操作されてから１．５秒が経過したかを判断する（ステップＳ３３）。そして、１．５秒が経過していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、図４に示したデータを参照し、「Ｎｏ．」欄の「２」に対応する発光色の指定情報（ピンク）を認識し、各ランプ駆動回路４１により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、ピンク色で発光させる（ステップＳ３４）。その後、メインＣＰＵ３２は、図６に示すストップランプ制御処理を終えて、図５のステップＳ８の処理へ戻る。さらに、上述したステップＳ３３において、スタートスイッチ１８が操作されてから１．５秒が経過した場合は、メインＣＰＵ３２は、図４に示したデータを参照し、「Ｎｏ．」欄の「３」に対応する発光色の指定情報（赤）を認識し、各ランプ駆動回路４１により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、赤色で発光させる（ステップＳ３５）。そして、メインＣＰＵ３２は、図６に示すストップランプ制御処理を終えて、図５のステップＳ８の処理へ戻る。
【００６２】
次に上述した遊技機１において、ウエイト時間中におけるストップスイッチ１７の発光色の変化について図７を参照して説明する。まず、前回の遊技において、スターレバー１８が操作され、図５のステップＳ７の判断結果がＹＥＳになると、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色が紫色になり、ステップＳ１０において第２タイマ３９ｂが０秒から計時を開始する。そして、ステップＳ１１でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始し、全リールの回転速度が８０回転／分に達すると、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色が青くなる。そして、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、操作されたストップスイッチの発光色が青色から黄色に変化し、全てのリールが停止すると、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じてメダルが払い出される。
【００６３】
ここで、遊技者が次の遊技を開始すべく、遊技機１にメダルを投入し、スタートスイッチ１８を操作した時点で、前回のリール回転時から２．１秒が経過していたとする。この場合、図５のステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ８においてストップスイッチ制御処理が行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２は、まず、図６のステップＳ３０で第２タイマ３９ｂの計時時間をチェックする。この場合、スタートスイッチ１８が操作された直後であるため、ステップＳ３１の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ３２へ移行し、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを白色に発光させた後、図５のステップＳ７の処理へ戻る。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色は黄から白へ変化する。
【００６４】
そして、第２タイマ３９ｂの計時時間が０．７５秒（前回の遊技においてリールの回転開始から２．８５秒）を経過するまで、ステップＳ７→Ｓ３０→Ｓ３１→Ｓ３２→Ｓ７の処理を繰り返し行う。やがて第２タイマ３９ｂの計時時間が０．７５秒を経過すると、ステップＳ３１の判断がＹＥＳとなって、ステップＳ３３の判断結果がＮＯとなる。よって、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３４でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色をピンク色に発光させ、図５のステップＳ７の処理へ戻る。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色は白からピンクへ変化する。その後、メインＣＰＵ３２は、第２タイマ３９ｂの計時時間が１．５秒（前回の遊技においてリールの回転開始から３．６秒）を経過するまで、ステップＳ７→Ｓ３０→Ｓ３１→Ｓ３３→Ｓ３４→Ｓ７の処理を繰り返し行う。
【００６５】
そして、第２タイマ３９ｂの計時時間が１．５秒を経過すると、ステップＳ３３の判断がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ３５でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色を赤色に発光させ、図５のステップＳ７の処理へ戻る。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色はピンクから赤へ変化する。その後、メインＣＰＵ３２は、図４のステップＳ７の処理に戻り、以下、ステップＳ７→Ｓ３０→Ｓ３１→Ｓ３３→Ｓ３５→Ｓ７の処理を繰り返し行う。そして、第１タイマ３９ａの計時時間が４．１秒を経過すると、図４のステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを紫色で発光させ、ステップＳ１０以降の処理を行う。
【００６６】
以上説明したように、本実施形態の遊技機では、いわゆるウエイト時間中にストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色が白→ピンク→赤と変化していく。これにより、従来の遊技機に備えられていたストップスイッチ内の光源を用いて、新たな装飾的効果を付加することができる。
【００６７】
なお、図６に示したストップランプ制御処理の代わりに、図８に示すフローチャートに従ってストップランプ制御処理を行ってもよい。また、以下、図８に示すストップランプ制御処理について説明する。以下のストップランプ制御処理においては、図３に示すメイン制御部の第２タイマ３９ｂは使用しない。
【００６８】
図８において、まず、メインＣＰＵ３２は、第１タイマ３９ａの計時時間をチェックし（ステップＳ４０）、前回の遊技においてリールが回転を開始してから２．６秒が経過したかを判断する（ステップＳ４１）。そして、第１タイマ３９ａの計時時間が２．６秒未満であった場合は、ステップＳ４２の判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１（図３参照）により、図２に示す３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを白色に発光させる（ステップＳ４２）。その後、メインＣＰＵ３２は、図８のストップランプ制御処理を終え、図５のステップＳ７の処理へ戻る。
【００６９】
また、ステップＳ４１において、前回の遊技においてリールが回転を開始してから２．６秒を経過していた場合は、ステップＳ４１の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、前回の遊技においてリールが回転を開始してから３．３５秒が経過したかを判断する（ステップＳ４３）。そして、３．３５秒が経過していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、ピンク色で発光させる（ステップＳ４４）。その後、メインＣＰＵ３２は、図８のストップランプ制御処理を終え、図５のステップＳ７の処理へ戻る。
【００７０】
これに対してステップＳ４３で、第２タイマ３９ｂの計時時間が３．３５秒を経過していた場合は、メインＣＰＵ３２は、各ランプ駆動回路４１により、図２に示した３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒを、赤色で発光させる（ステップＳ４５）。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの各表面部１７ａが赤く光ることとなる。その後、メインＣＰＵ３２は、図８のストップランプ制御処理を終え、図５のステップＳ７の処理へ戻る。
【００７１】
次に図８に示したステップランプ制御処理を実行する遊技機１において、ウエイト時間中におけるストップスイッチ１７の発光色の変化について図９を参照して説明する。まず、前回の遊技において、スターレバー１８が操作され、図５のステップＳ７の判断結果がＹＥＳになると、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色が紫色になり、ステップＳ１０において第２タイマ３９ｂが０秒から計時を開始する。そして、ステップＳ１１でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始し、全リールの回転速度が８０回転／分に達すると、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色が青くなる。そして、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、操作されたストップスイッチの発光色が青色から黄色に変化し、全てのリールが停止すると、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じてメダルが払い出される。
【００７２】
ここで、遊技者が次の遊技を開始すべく、遊技機１にメダルを投入し、スタートスイッチ１８を操作した時点で、前回のリール回転時から２．１秒が経過していたとする。この場合、図５のステップＳ７の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ８において図８に示すストップスイッチ制御処理が行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２は、まず、図８のステップＳ４０で第１タイマ３９ａの計時時間をチェックする。この場合、前回の遊技でリールが回転を開始してから２．１秒が経過した直後なので、ステップＳ４１の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ４２へ移行し、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを白色に発光させた後、図５のステップＳ７の処理へ戻る。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色は黄から白へ変化する。
【００７３】
そして、第１タイマ３９ａの計時時間が２．６秒を経過するまで、ステップＳ７→Ｓ４０→Ｓ４１→Ｓ４２→Ｓ７の処理を繰り返し行う。やがて第１タイマ３９ａの計時時間が２．６秒を経過すると、ステップＳ４１の判断がＹＥＳとなって、ステップＳ４３の判断結果がＮＯとなる。よって、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４４でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色をピンク色に発光させ、図５のステップＳ７の処理へ戻る。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色は白からピンクへ変化する。その後、メインＣＰＵ３２は、第１タイマ３９ａの計時時間が３．３５秒を経過するまで、ステップＳ７→Ｓ４０→Ｓ４１→Ｓ４３→Ｓ４４→Ｓ７の処理を繰り返し行う。
【００７４】
そして、第１タイマ３９ａの計時時間が３．３５秒を経過すると、ステップＳ４３の判断がＹＥＳとなって、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色を赤色に発光させた後、図５のステップＳ７の処理へ戻る。これにより、ストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色はピンクから赤へ変化する。その後、メインＣＰＵ３２は、図４のステップＳ７の処理に戻り、以下、ステップＳ７→Ｓ４０→Ｓ４１→Ｓ４３→Ｓ４５→Ｓ７の処理を繰り返し行う。そして、第１タイマ３９ａの計時時間が４．１秒を経過すると、図４のステップＳ７の判断結果がＹＥＳとなり、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９でストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを紫色で発光させ、ステップＳ１０以降の処理を行う。
【００７５】
以上説明したように、図８に示すステップランプ制御処理を実行した場合も、いわゆるウエイト時間中にストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色が白→ピンク→赤と変化していく。
【００７６】
なお、上述した実施形態では、いずれもいわゆるウエイト時間中にストップスイッチ１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの発光色を変化させているが、例えば、図４に示すデータにおいて、３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの点滅間隔を指定するデータを予め複数記憶させておき、ウエイト時間中に、時間の経過に伴って３色ＬＥＤ１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒの点滅間隔を変化させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機に設けられたストップスイッチユニットの構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の制御部が有する制御ＲＯＭに記憶されている一部のデータの内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機で実行されるストップランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図６のストップランプ制御処理を行った場合におけるストップランプの発光色の変化を説明するための説明図である。
【図８】図６のストップランプ制御処理とは別のストップランプ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のストップランプ制御処理を行った場合におけるストップランプの発光色の変化を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００７８】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ
１７  ストップスイッチユニット
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップスイッチ
３０  メイン制御部
３２  メインＣＰＵ
３３  プログラムＣＰＵ
３４  制御ＲＡＭ
３９  タイマ
３９ａ  第１タイマ
３９ｂ  第２タイマ
１７１Ｌ，１７１Ｃ，１７１Ｒ  ３色ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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