(57)【要約】【課題】新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、複数のシンボルが配置されるディスプレイと、複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、ディスプレイに所定数以上配置された場合に、配当順位に基づいた賞を付与するコントローラを備える。【選択図】図８
2008062036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、
前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与するコントローラとを備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達したことを条件として、前記選択スイッチからの入力を受け付ける。
【請求項３】
請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する。
【請求項４】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、
特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与するコントローラを備える。
【請求項７】
請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンであって、
前記コントローラは、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが配置されるディスプレイと、
前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチと、
ゲーム回数をカウントし、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更し、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、
特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与するコントローラを備える。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階と、
前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階と、
特定のシンボルの配当順位をランダムに決定する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する段階とを含む。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ゲーム回数をカウントする段階を含み、
前記入力を受け付ける段階は、
所定のゲーム回数に達したことを条件として、前記選択スイッチからの入力を受け付ける。
【請求項１２】
請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階を含み、
前記入力を受け付ける段階は、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、
前記特定のシンボルをランダムに決定する段階は、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する。
【請求項１３】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階を含む。
【請求項１４】
請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
ゲーム回数をカウントする段階を含み、
前記変更する段階は、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。
【請求項１５】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ゲーム回数をカウントする段階と、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階と、
特定のシンボルの配当順位をランダムに決定する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する段階とを含む。
【請求項１６】
請求項１５に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
所定の条件が満たされることを条件として、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階を含む。
【請求項１７】
請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、
前記変更する段階は、
所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する。
【請求項１８】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
ゲーム回数をカウントする段階と、
所定のゲーム回数に達するごとに、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階と、
所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階と、
前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階と、
特定のシンボルの配当順位をランダムに決定する段階と、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する段階とを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンには、例えば、特許文献１に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に所定数の遊技媒体が払い出されるといったように、ウィニングラインという概念のあるスロットマシンが存在する。
また、このようなスロットマシンには、例えば、特許文献２及び特許文献３に開示されているように、ウィニングライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションが予め定められたウィニングコンビネーションである場合に、所定数の遊技媒体を払い出されるとともに、ウィニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに配置された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出されるスロットマシンが存在する。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００２／００６５１２４号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。
複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与するコントローラ。
【０００７】
第２の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。
複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与するコントローラ。
【０００８】
第３の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンを提供する。
複数のシンボルが配置されるディスプレイ。前記複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチ。ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達するごとに、特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更し、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に前記選択スイッチからの入力を受け付け、前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定し、前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定し、特定のシンボルの配当順位をランダムに決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与するコントローラ。
【０００９】
第４の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。
ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記選択スイッチからの入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。特定のシンボルの配当順位をランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する段階。
【００１０】
第５の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。
ゲーム回数をカウントする段階。所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階。特定のシンボルの配当順位をランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する段階。
【００１１】
第６の本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法を提供する。
ゲーム回数をカウントする段階。所定のゲーム回数に達するごとに、ディスプレイに配置され得る複数のシンボルのなかから特定のシンボルに選択されるシンボルの数を変更する段階。所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる所定期間に、特定のシンボルとするシンボルを選択するための選択スイッチからの入力を受け付ける段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力があった場合に、入力に応じたシンボルを特定のシンボルに決定する段階。前記所定期間に前記選択スイッチから入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかから特定のシンボルをランダムに決定する段階。特定のシンボルの配当順位をランダムに決定する段階。前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置したとき、特定のシンボルのいずれかが、前記ディスプレイに所定数以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する段階。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、新たなエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１Ａ〜図１Ｃは、スキャッタシンボルを選択する際に表示される画像の一例を示す図である。図２Ａ、図２Ｂは、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１４】
本発明のスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６は、液晶パネルで構成されており、図２Ａ、図２Ｂに示すように、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが配置される。本実施形態では、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」のいずれかのシンボルが各表示ブロック２８に配置される。
また、下側画像表示パネル１６には、各行中央に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている（図３参照）。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
【００１５】
ゲームが開始されるとき、すなわち、スピンボタン２３がＯＮされたとき、ゲーム数が所定数に達した場合には、図１Ａに示す画像が上側画像表示パネル３３に表示される。
この画像が表示されると、プレーヤは、スキャッタシンボルを選択することができる。スキャッタシンボルは、シンボルの再配置時に、同種類のものが所定数以上配置されると、入賞となり、配当が付与されるシンボルである。本実施形態では、スキャッタシンボルが３個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与される場合について説明する。
スロットマシン１０では、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」のシンボルのうち、１又は複数がスキャッタシンボルとなり得る。プレーヤは、スキャッタシンボルとしたいシンボルを入力することができる。スキャッタシンボルは、本発明における特定のシンボルに相当する。
【００１６】
上側画像表示パネル３３の下側には、「シンボルを３つ選択してください」という選択数画像２０１が表示されている。また、中央部には、シンボルを選択するための選択画像２００が表示されている。選択画像２００は、上から順に「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」のを示す画像から構成されている。これらの画像は、選択対象となるシンボルを示す画像である。上側画像表示パネル３３の前面には、タッチパネル６９が設けられている。プレーヤは、選択画像２００の対応する位置に接触することにより、スキャッタシンボルとしたいシンボルを入力することができる。タッチパネル６９は、本発明の選択スイッチに相当する。
【００１７】
例えば、「ＢＥＬＬ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」が入力されたとき、図１Ｂに示す画像が表示される。選択画像２００では、「ＢＥＬＬ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の画像の色が赤色となっている。また、上側画像表示パネル３３の下側には、「配当順位の設定中・・・」を示す画像が表示されている。
配当順位とは、シンボルに対応付けられた配当の多さの順位をいう。具体的には、「ＢＥＬＬ」と「ＣＨＥＲＲＹ」との関係を例に挙げると、「ＢＥＬＬ」の配当順位が「ＣＨＥＲＲＹ」の配当順位よりも高い場合には、同数のシンボルが配置されたときの配当が、「ＢＥＬＬ」の方が「ＣＨＥＲＲＹ」よりも多いことをいう。
【００１８】
図１Ｂに示す画像が表示されているとき、スロットマシン１０では、乱数の選択により、スキャッタシンボルとして選択された３つのシンボルの配当順位が決定される。
【００１９】
配当順位が決定されると、例えば、図１Ｃに示す画像が表示される。図１Ｃでは、「ＯＲＡＮＧＥ」が配当順位１位に決定され、「ＰＬＵＭ」が配当順位２位に決定され、「ＢＥＬＬ」が配当順位３位に決定されたことを示している。
【００２０】
このようにして決定された配当順位は、下側画像表示パネル１６の右側に表示される（図２Ａ参照）。このとき、下側画像表示パネル１６の中央部では、シンボルがスクロールしている。
【００２１】
その後、スクロールするシンボルは、例えば、図２Ｂに示すように再配置される。図２Ｂでは、「ＯＲＡＮＧＥ」が６個、「ＰＬＵＭ」が５個、「ＣＨＥＲＲＹ」が２個、「ＢＥＬＬ」及び「ＡＰＰＬＥ」が１個再配置されている。従って、「ＯＲＡＮＧＥ」６個に相当するスキャッタの賞と、「ＰＬＵＭ」５個に相当するスキャッタの賞が付与される。すなわち、配当順位１位のシンボル６個に相当するスキャッタの賞と配当順位２位のシンボル５個に相当するスキャッタの賞が付与される。
【００２２】
さらに、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される。図２Ｂに示した例では、「ＰＬＵＭ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置されているので、当該コンビネーションの賞が付与される（図１１参照）。
【００２３】
上記の例では、スキャッタの賞とコンビネーションの賞との両方が付与される場合について説明したが、本発明においては、コンビネーションの賞が存在しないこととしてもよく、また、スキャッタの賞が付与される場合には、コンビネーションの賞が付与されないこととしてもよい。
【００２４】
上記の例では、スキャッタシンボルを３つ選択する場合について説明したが、本発明では、１つ、２つ又は４つ以上を選択することとしてもよく、スキャッタシンボルに選択される数（選択数）を毎回ランダムに変更することとしてもよい。また、上記の例では、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の５つのシンボルのなかからスキャッタシンボルを選択する場合について説明したが、本発明において選択対象となるシンボルの数は、４以下又は６つ以上のシンボルのなかから選択することとしてもよく、毎回ランダムに変更することとしてもよい。また、本発明において、選択対象となるシンボルは、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」に限定されず、どのシンボルでもよく、また、毎回ランダムに変更することとしてもよい。
【００２５】
上記の例では、ゲーム数が所定数に達した場合に、タッチパネル６９からのスキャッタシンボルの選択入力を受け付ける場合について説明したが、本発明においてスキャッタシンボルの選択入力を受け付ける条件は特に限定されず、例えば、ゲームが開始されるごとに選択入力を受け付けることとしてもよく、所定の賞が付与されること、又は、いずれの賞も付与されなかったことを条件として選択入力を受け付けることとしてもよい。
【００２６】
上記の例では、スキャッタシンボルが３個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与される場合について説明したが、本発明においては、１個以上、２個以上、又は、４個以上配置された場合に、スキャッタの賞が付与されることとしてもよい。
【００２７】
上記の例では、タッチパネル６９を介してスキャッタシンボルを選択する場合について説明したが、本発明において、選択スイッチは、これに限定されず、別途設けられていてもよい。
【００２８】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを表示する場合について説明したが、本発明におけるシンボルの表示は、５列、３行に限定されるものではない。
【００２９】
上記の例では、５列、３行の合計１５個のシンボルを配置する場合について説明したが、本発明においては、５列、３行に限定されるものではない。また、上記の例では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル１６にシンボルを表示（配置）する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、機械式リールをディスプレイ（例えば、透明液晶パネル）の背面に配置し、この機械式リールを用いてシンボルをディスプレイに配置することとしてもよい。また、上記の例では、シンボルを列毎に上下方向にスクロールさせる場合について説明したが、本発明においては、シンボル毎に個別に変更させて表示してもよい。なお、機械式リールを用いる場合、配置するシンボルの数と同数の機械式リールを用いることにより、各シンボルを個別にスクロールさせることができる。
【００３０】
図３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３２】
メインドア１３の前方には、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個の表示ブロック２８が表示される。各表示ブロック２８には、夫々１つのシンボルが配置される。
【００３３】
また、下側画像表示パネル１６には、各行中央に表示されている５個の表示ブロック２８を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
【００３４】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、ウィニングラインＬ上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合（コンビネーションの賞が成立した場合）や、スキャッタの賞が成立した場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３６】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３７】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３には、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、上側画像表示パネル３３には、シンボルを選択するための選択画像２００が表示される。
【００４０】
さらに、上側画像表示パネル３３の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４１】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４３】
図４は、シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
図４に示すように、各表示ブロック２８には、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４４】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置された場合（コンビネーションの賞が成立した場合）には、予め定められた数のコインが払い出される（図１１参照）。また、同種類のシンボルが所定数以上再配置された場合（スキャッタの賞が成立した場合）には、予め定められた数のコインが払い出される（図７参照）。
【００４５】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインの払い出しを受けることができる（図７、図１１参照）。
【００４６】
図５は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４７】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、ウィニングラインＬ上に配置されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。
【００４８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００４９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５０】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５３】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、配当順位設定テーブルや配当設定テーブル等のテーブルが記憶される。
【００５４】
図６は、配当順位設定テーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、シンボル欄と配当順位欄とスキャッタフラグ欄とを有している。シンボル欄には、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」の５種類のシンボルが記憶されている。配当順位欄には、“Ａ１”〜“Ａ５”からなる５段階の配当順位を示すデータのいずれかが記憶可能である。なお、配当順位は、“Ａ１”から“Ａ５”にかけて高くなるように設定されている。
【００５５】
また、スキャッタフラグ欄は、“１”及び“０”のいずれかのスキャッタフラグが記憶される。スキャッタフラグが“１”の場合は、その行のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されていることを示す。一方、スキャッタフラグが“０”の場合は、その行のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されていないことを示す。
【００５６】
図７は、配当設定テーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、配当順位欄と、配置数欄とを有している。この配当順位欄は、図６の配当順位欄のデータに対応付けられている。すなわち、例えば、図６「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＰＬＵＭ」に対して、“Ａ１”、“Ａ２”、“Ａ３”、“Ａ４”及び“Ａ５”が夫々設定された場合には、図７の配当順位欄は、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」が記憶されたことになる。
【００５７】
配置数欄は、「３個」の配置数欄と、「４個」の配置数欄と、「５個以上」の配置数欄とに細分化されている。各配置数欄には、配当順位に対応付けてコインの払出数が記憶されている。例えば、「ＢＬＵＥ  ７」が３個配置された場合には、２０枚のコインが払い出され、４個配置された場合には、４０枚のコインが払い出されることになる。また、例えば、配当順位の“Ａ２”が「ＢＥＬＬ」に設定されているとともに、「ＢＥＬＬ」のスキャッタフラグが“１”である場合に、「ＢＥＬＬ」が３個配置された場合には、４枚のコインが払い出されることになる。
【００５８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００５９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６１】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６２】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６の各表示ブロック２８には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６３】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６４】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６５】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６８】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００６９】
図８は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７０】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００７１】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７２】
ステップＳ１２においてスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、スキャッタシンボル選択処理を行う（ステップＳ１３）。スキャッタシンボル選択処理については、後で図９を用いて詳述することにする。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。この処理については、後で図１０、図１１を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
【００７４】
次に、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで再配置されるように表示制御する処理である。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後で図１２を用いて詳述することにする。
【００７６】
ステップＳ１６においてボーナストリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０）。コンビネーションの賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及びコンビネーションの賞に応じたコインの払出数（図１１参照）をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ２１）。
【００７７】
コンビネーションの賞が成立しなかった場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１の処理の後、メインＣＰＵ４１は、スキャッタの賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２）。スキャッタの賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及びスキャッタの賞に応じたコインの払出数（図７参照）をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ２３）。
【００７８】
ステップＳ２２においてスキャッタの賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶した払出数を合計して、その数のコインを払い出し（ステップＳ２４）、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
図９は、スキャッタシンボル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号に基づいてゲーム数をカウントアップする（ステップＳ８０）。
【００８０】
次に、ステップＳ８１において、メインＣＰＵ４１は、ゲーム数が所定数になったか否かを判断する。ゲーム数が所定数になっていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ゲーム数が所定数になったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、表示数を決定する（ステップＳ８２）。
【００８１】
次に、ステップＳ８３において、メインＣＰＵ４１は、表示数分の選択対象シンボルを決定する。これにより、例えば、図１Ａに示したように、上側画像表示パネル３３には、５つの選択対象シンボルが表示されることになる。
【００８２】
次に、ステップＳ８４において、メインＣＰＵ４１は、選択数を決定する。これにより、例えば、図１Ａに示したように、上側画像表示パネル３３には、選択対象シンボルのなかから３つを選択する旨を示す選択数画像２０１が表示されるとともに、３つのシンボルの選択を受け付けることになる。
【００８３】
次に、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ４１は、決定した表示数、選択対象シンボル、及び、選択数に基づいた画像を上側画像表示パネル３３に表示する（図１Ａ参照）。
【００８４】
次に、ステップＳ８６において、メインＣＰＵ４１は、シンボルが選択されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、プレーヤの操作により出力されるタッチパネル６９からのシンボル選択信号を受信したか否かを判断する。シンボルが選択されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、選択許容時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ８７）。選択許容時間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ８６に戻す一方、選択許容時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボルをランダムに選択する（ステップＳ８８）。
【００８５】
ステップＳ８６においてシンボルが選択された場合、又は、ステップＳ８８の処理の後、メインＣＰＵ４１は、選択されたシンボルをスキャッタシンボルとしてＲＡＭ４３に記憶する。具体的には、選択されたシンボルについて、図６に示した配当順位決定テーブルのスキャッタフラグを“１”にする。
【００８６】
次に、ステップＳ９０において、メインＣＰＵ４１は、選択されたシンボルをスキャッタシンボルとして上側画像表示パネル３３に表示する（図１Ｂ参照）。
【００８７】
次に、ステップＳ９１において、メインＣＰＵ４１は、すべての選択が完了したか否かを判断する。すべての選択が完了していない場合には、処理をステップＳ８６に戻す。
【００８８】
ステップＳ９１においてすべての選択が完了した場合、メインＣＰＵ４１は、選択されたシンボルの配当順位を乱数の選択によりランダムに決定する（ステップＳ９２）。決定された配当順位は、ＲＡＭ４３に記憶される。具体的には、図６に示した配当順位決定テーブルの配当順位の欄に“Ａ１”〜“Ａ５”のいずれかを記憶する。
次に、ステップＳ９３において、メインＣＰＵ４１は、ゲーム数のカウント値をクリアし、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
図１０は、図８に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるシンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボル列の夫々に対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された５つの乱数値に基づいて、各シンボル列のコードＮｏ．（図４参照）を決定する（ステップＳ３２）。シンボル列のコードＮｏ．は、ウィニングラインＬ上に停止表示されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各シンボル列のコードＮｏ．を決定することにより、賞を決定する。例えば、各シンボルのコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、賞を「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【００９１】
なお、本実施形態では、シンボルのスクロールについては、シンボルごとに行われるが、再配置についてはシンボル列に基づいて行われる。すなわち、スクロール時には、各シンボルは個別にスクロールするが、例えば、１のシンボル列のコードＮｏ．を“１０”に決定した場合、最終的に下側画像表示パネル１６に配置されるシンボルのコードＮｏ．は、“９”、“１０”、“１１”となる。
【００９２】
ここで、本実施形態におけるコンビネーションの賞について説明する。
図１１は、複数種類のコンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置されると、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。同様に、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ配置されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００９３】
図１２は、図８に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００９４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、スキャッタシンボル選択処理（ステップＳ６１）、シンボル決定処理（ステップＳ６２）、及びスクロール表示制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１〜６３の処理は、図８を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングライン上に「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９６】
ステップＳ６４においてボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、コンビネーションの賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ７１）。なお、ステップＳ７１〜ステップＳ７５の処理は、ステップＳ２０〜ステップＳ２４の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９７】
ステップＳ６６の処理を実行した場合、又は、ステップＳ７５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法では、ゲーム回数をカウントし、所定のゲーム回数に達するごとに、スキャッタシンボル（特定のシンボル）に選択されるシンボルの数を変更し、所定のゲーム回数に達したことを条件として与えられる選択許容時間（所定期間）にタッチパネル６９（選択スイッチ）からの入力を受け付ける。そして、選択許容時間にタッチパネル６９から入力があった場合に、入力に応じたシンボルをスキャッタシンボルに決定し、選択許容時間にタッチパネル６９から入力がなかった場合に、複数のシンボルのなかからスキャッタシンボルをランダムに決定する。その後、スキャッタシンボルの配当順位をランダムに決定する。そして、下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）に配置された複数のシンボルを再配置したとき、スキャッタシンボルのいずれかが、下側画像表示パネル１６に３個（所定数）以上配置された場合に、前記配当順位に基づいた賞を付与する。
【０１００】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１Ａ】スキャッタシンボルを決定する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｂ】スキャッタシンボルを決定する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｃ】スキャッタシンボルを決定する際に表示される画像の一例を示す図である。
【図２Ａ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２Ｂ】下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図５】図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】配当順位設定テーブルの一例を示す図である。
【図７】配当設定テーブルの一例を示す図である。
【図８】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】スキャッタシンボル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】コンビネーションの賞と払出数との関係を示す図である。
【図１２】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信用インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
【図１Ａ】
2008062036.tif 000003
【図１Ｂ】
2008062036.tif 000004
【図１Ｃ】
2008062036.tif 000005
【図２Ａ】
2008062036.tif 000006
【図２Ｂ】
2008062036.tif 000007
【図３】
2008062036.tif 000008
【図４】
2008062036.tif 000009
【図５】
2008062036.tif 000010
【図６】
2008062036.tif 000011
【図７】
2008062036.tif 000012
【図８】
2008062036.tif 000013
【図９】
2008062036.tif 000014
【図１０】
2008062036.tif 000015
【図１１】
2008062036.tif 000016
【図１２】
2008062036.tif 000017