(57)【要約】【課題】同一の演出内容がでることに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一の演出内容が連続することに対して遊技者に期待を抱かせることにより、興趣の向上を図ること。【解決手段】図柄変動ゲームの開始時、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、キャラクタ系演出を行うパチンコ遊技機において、同一のキャラクタが登場するキャラクタ系演出を特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームを対象に連続して選択した場合に、予め定めた上限数以上連続した図柄変動ゲームが大当りであれば前回のキャラクタ系演出で登場させたキャラクタと同じキャラクタを登場させる。一方で、予め定めた上限数以上連続した図柄変動ゲームがはずれであれば当該図柄変動ゲームでは、前回のキャラクタ系演出で登場させたキャラクタと異なるキャラクタを再選択して当該再選択したキャラクタを登場させる。【選択図】図１４
2008194172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段の制御コマンドに基づいて、前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームにおける図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンから１の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する演出パターン指定コマンド出力手段と、を備え、
前記演出内容は、複数の演出内容が用意されており、その中には複数種類の特定演出内容を含んでおり、
前記複数種類の演出パターンは、前記大当り判定で大当りとなる場合に選択される大当り演出用の演出パターンと、前記大当り判定ではずれとなる場合に選択されるはずれ演出用の演出パターンとがあり、前記大当り演出用の演出パターン及びはずれ演出用の演出パターンには、前記複数種類の特定演出内容に対応付けられる特定演出パターンを含み、
前記サブ制御手段は、
前記演出パターン指定コマンドを入力した場合に、当該コマンドに前記特定演出パターンが指定されている否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン判定手段が前記特定演出パターンであると判定する場合に、対応付けられる特定演出内容から１つの特定演出内容を予め定めた更新周期で更新される乱数を取得し、当該取得した乱数を用いた乱数抽選により選択する演出内容選択手段と、
前記演出パターン判定手段が前記特定演出内容を決定する場合に用いる乱数を前記更新周期で更新する乱数更新手段と、
前記演出内容選択手段が前記特定演出内容を選択した時に、その選択された特定演出内容を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を更新し、前記実行回数を更新する際には、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を当該特定演出内容以外の特定演出内容を選択することなく再び選択した場合には前記実行回数を１加算して増加させるように更新し、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を再び選択する前に当該特定演出内容とは異なる他の特定演出内容を選択した場合には前記実行回数を初期値に戻し、当該実行回数が初回を示すように更新する更新手段と、
前記更新手段で更新された前記実行回数が予め定めた上限数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、
前記演出パターン指定コマンドを入力する場合に、当該コマンドに指定される演出パターンが前記大当り演出用の演出パターンであるか又は前記はずれ演出用の演出パターンであるかを判定する大当りパターン判定手段と、
前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように前記図柄表示装置を制御する演出内容制御手段と、を備え、
前記演出内容制御手段は、
前記回数判定手段の判定、及び前記大当りパターン判定手段の判定の両判定が肯定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように制御し、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択して当該再選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記更新手段は、複数種類の特定演出内容毎に対応する前記実行回数を各別に記憶し、前記演出内容選択手段で特定演出内容が選択される場合に、選択された特定演出内容に対応する前記実行回数を１加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記実行回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新し、
前記回数判定手段は、前記更新手段で加算して更新された回数が前記予め定めた上限数に達しているか否かを判定し、
前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択して当該特定演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように制御し、
前記更新手段は、前記演出内容制御手段で前記特定演出内容が再選択された場合に、再選択された特定演出内容に対応する前記回数を１加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り演出用の演出パターン及び前記はずれ演出用の演出パターンには、リーチ演出を伴う演出パターンを含んでおり、
前記リーチ演出は、単数のリーチ演出内容で構成されるものと、複数のリーチ演出内容で構成されたものがあり、前記複数のリーチ演出内容で構成されるリーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数のリーチ演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数のリーチ演出内容で構成される前記リーチ演出と同一のリーチ演出内容から始まり、当該リーチ演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に１つの演出パターンに対応付けられており、
前記特定演出パターンには、前記特定演出内容として前記複数種類で構成されるリーチ演出が対応付けられており、
前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合には、前記特定演出パターンを決定し易く、前記特定演出パターン以外のリーチ演出を伴う演出パターンを決定し難く、前記大当り判定手段により大当りを判定している場合には、前記特定演出パターン以外のリーチ演出を伴う演出パターンを決定し易く、前記特定演出パターンを決定し難くいことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出内容は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され易く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に最も決定され難い特定演出内容と、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され難く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に最も決定され易い特定演出内容とから構成されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の遊技盤には、複数種類の図柄を複数列（例えば、３列）で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームを行う表示装置と、遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞口が配設されている。そして、パチンコ遊技機では、始動条件が成立すると、図柄変動ゲームの開始時に乱数による抽選によって大当りか否かが決定されるとともに、同じく乱数による抽選によって図柄変動ゲームの演出内容が決定される。このため、パチンコ遊技機では、偶発的に連続する複数回の図柄変動ゲームが同一の演出内容で行われる場合があり、遊技者の飽きを招く虞があった。そこで、従来においては、前述のような遊技者の飽きを抑制するために特許文献１が提案されている。特許文献１では、前回の大当りから次に大当りとなる迄の間、同一の演出内容の図柄変動ゲームの累積回数が予め定めた設定回数になった場合、それ以降の図柄変動ゲームにおける累積回数が設定回数に達している演出の出現確率（選択確率）を設定回数に達する前後で変化させるようになっている。
【特許文献１】特開２００３−１０２９７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１では、同じ演出内容の累積回数が設定回数以上となった場合に、当該演出内容のはずれ図柄変動ゲームにおける出現率を設定回数に達する前に比較して低くし、大当り図柄変動ゲームにおける出現率を設定回数に達する前に比較して高くするようにしている。そして、同じ演出内容の演出で何度もはずれとなることに対する飽きを抑制し得るが、同じ演出内容が出現する過程については何の考慮もされていない。すなわち、演出内容の累積回数が設定回数に達していない場合に、偶然に同じ演出内容が連続したり、同じ演出内容の累積回数が設定回数以上であっても、当該演出内容が連続したりし、どちらにおいても大当りに繋がらない場合もある。このような場合には、連続してでる演出内容に対して遊技者の期待を低下させるのみであり、これまでに連続していた演出内容と同じ演出内容がでても当該演出内容に対して、遊技者に期待を抱かせることができなくなる虞があった。したがって、連続する同じ演出内容が偶然に連続する場合には、その連続性に何の意味も持たないこととなり、連続した演出内容に対する遊技者の期待を低下させるのみであった。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、同一の演出内容がでることに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一の演出内容が連続することに対して遊技者に期待を抱かせることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段の制御コマンドに基づいて、前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームにおける図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンから１の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する演出パターン指定コマンド出力手段と、を備え、前記演出内容は、複数の演出内容が用意されており、その中には複数種類の特定演出内容を含んでおり、前記複数種類の演出パターンは、前記大当り判定で大当りとなる場合に選択される大当り演出用の演出パターンと、前記大当り判定ではずれとなる場合に選択されるはずれ演出用の演出パターンとがあり、前記大当り演出用の演出パターン及びはずれ演出用の演出パターンには、前記複数種類の特定演出内容に対応付けられる特定演出パターンを含み、前記サブ制御手段は、前記演出パターン指定コマンドを入力した場合に、当該コマンドに前記特定演出パターンが指定されている否かを判定する演出パターン判定手段と、前記演出パターン判定手段が前記特定演出パターンであると判定する場合に、対応付けられる特定演出内容から１つの特定演出内容を予め定めた更新周期で更新される乱数を取得し、当該取得した乱数を用いた乱数抽選により選択する演出内容選択手段と、前記演出パターン判定手段が前記特定演出内容を決定する場合に用いる乱数を前記更新周期で更新する乱数更新手段と、前記演出内容選択手段が前記特定演出内容を選択した時に、その選択された特定演出内容を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を更新し、前記実行回数を更新する際には、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を当該特定演出内容以外の特定演出内容を選択することなく再び選択した場合には前記実行回数を１加算して増加させるように更新し、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を再び選択する前に当該特定演出内容とは異なる他の特定演出内容を選択した場合には前記実行回数を初期値に戻し、当該実行回数が初回を示すように更新する更新手段と、前記更新手段で更新された前記実行回数が予め定めた上限数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、前記演出パターン指定コマンドを入力する場合に、当該コマンドに指定される演出パターンが前記大当り演出用の演出パターンであるか又は前記はずれ演出用の演出パターンであるかを判定する大当りパターン判定手段と、前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように前記図柄表示装置を制御する演出内容制御手段と、を備え、前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定、及び前記大当りパターン判定手段の判定の両判定が肯定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように制御し、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択して当該再選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行することを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記更新手段は、複数種類の特定演出内容毎に対応する前記実行回数を各別に記憶し、前記演出内容選択手段で特定演出内容が選択される場合に、選択された特定演出内容に対応する前記実行回数を１加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記実行回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新し、前記回数判定手段は、前記更新手段で加算して更新された回数が前記予め定めた上限数に達しているか否かを判定し、前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定で、且つ前記大当りパターン判定手段の判定結果が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択して当該特定演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように制御し、前記更新手段は、前記演出内容制御手段で前記特定演出内容が再選択された場合に、再選択された特定演出内容に対応する前記回数を１加算して更新するとともに、選択されなかった特定演出内容に対応する前記回数を、前記演出内容選択手段で前記特定演出内容が選択されていないことを示す初期値に更新することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記大当り演出用の演出パターン及び前記はずれ演出用の演出パターンには、リーチ演出を伴う演出パターンを含んでおり、前記リーチ演出は、単数のリーチ演出内容で構成されるものと、複数のリーチ演出内容で構成されたものがあり、前記複数のリーチ演出内容で構成されるリーチ演出は、演出内容の数を異ならせることによって複数種類用意され、前記複数のリーチ演出内容で構成される全てのリーチ演出は、前記単数のリーチ演出内容で構成される前記リーチ演出と同一のリーチ演出内容から始まり、当該リーチ演出内容の実行後は予め定めた実行順序にしたがって演出が実行されるように構成され、各リーチ演出は、前記リーチ演出毎に１つの演出パターンに対応付けられており、前記特定演出パターンには、前記特定演出内容として前記複数種類で構成されるリーチ演出が対応付けられており、前記演出パターン決定手段は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合には、前記特定演出パターンを決定し易く、前記特定演出パターン以外のリーチ演出を伴う演出パターンを決定し難く、前記大当り判定手段により大当りを判定している場合には、前記特定演出パターン以外のリーチ演出を伴う演出パターンを決定し易く、前記特定演出パターンを決定し難くいことを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定演出内容は、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され易く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に最も決定され難い特定演出内容と、前記大当り判定手段によりはずれを判定している場合に最も決定され難く前記大当り判定手段により大当りを判定している場合に最も決定され易い特定演出内容とから構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、同一の演出内容がでることに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一の演出内容が連続することに対して遊技者に期待を抱かせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（所謂、パチンコ機）に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５を有する上皿ユニット１５ａが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ遊技機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８を有する下皿ユニット１８ａ及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射装置１９の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１１】
遊技盤１３の前面には、発射装置１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２１ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域１３ａが形成される。そして、誘導路２１ａの下方には、中枠１２に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｂとされている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａのほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２３が装着されている。表示枠体２３の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２３ａが形成されており、当該セット口２３ａに整合して表示枠体２３には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する図柄表示装置としての演出表示器Ｈ２が装着されている。演出表示器Ｈ２には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１３】
また、表示枠体２３の下方には、発光型の図柄表示装置としての特別図柄表示器Ｈ１が配置されている。本実施形態の特別図柄表示器Ｈ１は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。特別図柄表示器Ｈ１には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示器Ｈ１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では２列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、特別図柄表示器Ｈ１の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
【００１４】
特別図柄表示器Ｈ１と演出表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示器Ｈ１では各列の特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示器Ｈ２では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示器Ｈ１と演出表示器Ｈ２には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示器Ｈ１と演出表示器Ｈ２では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示器にも大当り図柄が確定的に停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示器にもはずれ図柄が確定的に停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものである。
【００１５】
本実施形態において特別図柄表示器Ｈ１には、［００］〜［９９］までの１００種類の数字と、［−−］の符号が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示器Ｈ１に確定停止表示された図柄が［００］〜［９９］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄の大当り図柄となる。また、特別図柄表示器Ｈ１に確定停止表示された図柄が［−−］の符号の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特別図柄のはずれ図柄となる。
【００１６】
その一方、本実施形態において演出表示器Ｈ２には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字と、ブランク図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。ブランク図柄は、各数字の間に配置される図柄であって、ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせははずれとなる。そして、演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄は、全列が同一種類の飾り図柄からなる組み合わせで構成されるとともに、はずれ図柄は、全列の飾り図柄の種類が異なる組み合わせ及び１列の飾り図柄の種類が他の列とは異なる組み合わせで構成される。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示器Ｈ２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示器Ｈ１の表示領域よりも大きく形成し、演出表示器Ｈ２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示器Ｈ１よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示器Ｈ２の表示内容に注目し、該演出表示器Ｈ２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００１８】
前記リーチ演出は、演出表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように３列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。
【００１９】
また、本実施形態の演出表示器Ｈ２の画像表示部ＧＨには、図２に示すように９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９が定められているとともに、左列（第１図柄列）と、中列（第２図柄列）と、右列（第３図柄列）の３つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段となるよう３行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する第１列用上図柄表示位置Ｄ１と、第１列用中図柄表示位置Ｄ２と、第１列用下図柄表示位置Ｄ３は、左列に対応する図柄表示位置とされ、左列の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する第２列用上図柄表示位置Ｄ４と、第２列用中図柄表示位置Ｄ５と、第２列用下図柄表示位置Ｄ６は、中列に対応する図柄表示位置とされ、中列の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第３列用上図柄表示位置Ｄ７と、第３列用中図柄表示位置Ｄ８と、第３列用下図柄表示位置Ｄ９は、右列に対応する図柄表示位置とされ、右列の図柄配列において連続する３個の飾り図柄が表示されるようになっている。この構成により、本実施形態の演出表示器Ｈ２では、左列の右隣に中列が配置されるとともに、該中列の右隣に右列が配置され、これらの各図柄列が縦方向にスクロール変動されるようになっている。なお、各列では、上段と下段の各図柄表示位置に数字の図柄が停止表示されると中段にブランク図柄が停止表示され、中段の図柄表示位置に数字の図柄が停止表示されると上段と下段にブランク図柄が停止表示される。
【００２０】
そして、演出表示器Ｈ２では、第１列用中図柄表示位置Ｄ２、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用中図柄表示位置Ｄ８に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ１が形成される。また、演出表示器Ｈ２では、第１列用上図柄表示位置Ｄ１、第２列用上図柄表示位置Ｄ４、及び第３列用上図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ２が形成される。また、演出表示器Ｈ２では、第１列用下図柄表示位置Ｄ３、第２列用下図柄表示位置Ｄ６、及び第３列用下図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ３が形成される。
【００２１】
また、演出表示器Ｈ２では、第１列用下図柄表示位置Ｄ３、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用上図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ４が形成される。また、演出表示器Ｈ２では、第１列用上図柄表示位置Ｄ１、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用下図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ５が形成される。
【００２２】
有効ラインＬ１は演出表示器Ｈ２の中段において横方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ２は演出表示器Ｈ２の上段において横方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインＬ３は演出表示器Ｈ２の下段において横方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインＬ４は演出表示器Ｈ２の右上がりの斜め方向（又は左下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ５は演出表示器Ｈ２の左上がりの斜め方向（又は右下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５を形成し得る演出表示器Ｈ２を備えた５ライン機とされている。
【００２３】
そして、本実施形態において、左列→右列→中列の順に変動を停止させて図柄を停止表示させた場合、演出表示器Ｈ２には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインＬ１、有効ラインＬ２又は有効ラインＬ３のうち何れか１本の有効ライン上に１つのリーチ状態（シングルリーチ）が表示可能とされている。また、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、２本の有効ラインＬ４，Ｌ５上に２つのリーチ状態（ダブルリーチ）が表示可能とされている。
【００２４】
また、演出表示器Ｈ２（画像表示部ＧＨ）の表示領域には、特定の演出内容（特定演出内容）を伴うリーチ演出の発生時、その特定演出内容の種類を識別可能な識別情報（本実施形態では、キャラクタの顔や、キャラクタを示唆するアイテム）を表示する情報表示領域Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が形成される。特定の演出内容を伴うリーチ演出は、当該リーチ演出中に特定のキャラクタ（本実施形態では、キャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣ）が登場するキャラクタ系演出であり、キャラクタＡが登場するキャラクタＡ演出と、キャラクタＢが登場するキャラクタＢ演出と、キャラクタＣが登場するキャラクタＣ演出とがある。
【００２５】
そして、情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３には、キャラクタ系演出が発生した図柄変動ゲームを対象にして、当該キャラクタ系演出で選択したキャラクタの履歴を遊技履歴として表示可能に構成されている。本実施形態において、遊技履歴としてキャラクタ系演出で選択したキャラクタを識別する識別情報を表示するようになっている。情報表示領域Ｚ３には最も新しい履歴（履歴１回前のキャラクタ系演出の識別情報）が表示され、情報表示領域Ｚ２には情報表示領域Ｚ３に表示される履歴のよりも古い履歴（履歴２回前のキャラクタ系演出の識別情報）が表示され、情報表示領域Ｚ１には情報表示領域Ｚ２に表示される履歴よりも古い（履歴３回前のキャラクタ系演出の識別情報）履歴が表示されるようになっている。
【００２６】
なお、本実施形態において、キャラクタ系演出の発生で、当該発生時に同じキャラクタが実行回数の予め定めた上限数である３回連続することで、３回目となるキャラクタ系演出の発生する図柄変動ゲームで大当り図柄を導出することとなる。本実施形態において、連続とは、前回のキャラクタ系演出の出現から次にキャラクタ系演出が出現する場合に、前回のキャラクタ系演出で登場したキャラクタ以外のキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現しない状態で、前記前回のキャラクタ系演出と同じキャラクタが登場することである。すなわち、本実施形態において、連続するとは、連続する図柄変動ゲームで連続して同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現する、又は複数回の図柄変動ゲームを跨いで（例えば、１０回や２０回）同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が出現する場合のいずれも連続となる。
【００２７】
したがって、情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３に、同じキャラクタ情報を示す識別情報が３つ表示された場合には、当該３つ表示されることとなった図柄変動ゲームで大当りに繋がるようになっている。また、情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴は、最新の履歴から最大で予め定めた上限数である３回分だけ過去に遡って履歴を表示させ、キャラクタ系演出が発生する場合には、当該演出の識別情報を最も新しい履歴として、最も古い履歴である３つ前の履歴を消去（非表示）するように更新される。また、情報表示領域Ｚ４には、リーチ状態が形成される場合に、そのリーチ状態がシングルリーチであるか、ダブルリーチであるかを表示可能とするとともに、図柄変動ゲーム中にキャラクタによるメッセージを表示する演出（補助演出）を実行したり、図柄変動ゲームで大当り図柄を導出した場合に大当りなどを表示する演出を実行したり可能に構成されている。
【００２８】
図１及び図２の説明に戻り、表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において特別図柄表示器Ｈ１の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示器２４が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の下方に配置される始動入賞装置（上始動入賞口２６と下始動入賞口２７）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、各始動入賞口２６，２７に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞口２６，２７へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００２９】
特別図柄保留記憶表示器２４は、第１保留ランプ２４ａと、第２保留ランプ２４ｂと、第３保留ランプ２４ｃと、第４保留ランプ２４ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示器２４は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２４ａのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２４ａ〜２４ｄの全てが消灯している。
【００３０】
表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において特別図柄表示器Ｈ１の右横には、発光型の普通図柄表示器Ｈ３が配置されている。本実施形態の普通図柄表示器Ｈ３は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。普通図柄表示器Ｈ３には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示器Ｈ３の普通図柄変動ゲームでは、１列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根２８の開動作により下始動入賞口２７を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「７」の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として「−（バー）」の符号からなる普通図柄が表示される。
【００３１】
また、表示枠体２３の下方であって、図１及び図２において普通図柄表示器Ｈ３の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示器２５が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２３の左方に配置される普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３１に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３１へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３２】
普通図柄保留記憶表示器２５は、第１保留ランプ２５ａと、第２保留ランプ２５ｂと、第３保留ランプ２５ｃと、第４保留ランプ２５ｄからなる４つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示器２５は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第１保留ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、第１〜第４保留ランプ２５ａ〜２５ｄの全てが消灯している。
【００３３】
また、表示枠体２３の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口２６ａを有する上始動入賞口２６と遊技球の入球口２７ａを有する下始動入賞口２７が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２６は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２７は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２８を備えており、開閉羽根２８が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２７ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２７は、開閉羽根２８が開動作して入球口２７ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３４】
上始動入賞口２６と下始動入賞口２７の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１，ＳＥ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口２６と下始動入賞口２７は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２７は開閉羽根２８が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２８が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３５】
また、下始動入賞口２７の下方の遊技領域１３ａには、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた大入賞口（特別電動役物）３０が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口３０が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３６】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２９の開動作により大入賞口３０が開放されてから大入賞口扉２９の閉動作により大入賞口３０が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３０は、規定入球個数（例えば、９球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３７】
また、表示枠体２３の左方の遊技領域１３ａには、普通図柄作動ゲート３１が配設されている。普通図柄作動ゲート３１の奥方には、該普通図柄作動ゲート３１へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ３（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３１は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３８】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの最下方（大入賞口３０よりも下方）には、遊技領域１３ａに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口３２が形成されている。アウト口３２を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３１の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口２７の開閉羽根２８は、確変状態が付与されている場合と、通常状態（入球率向上状態が付与されていない状態）が付与されている場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２８が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４０】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根２８は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００４２】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、確変大当り又は非確変大当りの何れの大当りであるかを認識し得るように構成されている。具体的に言えば、「１」〜「８」の数字からなる図柄のうち、奇数図柄で構成される大当り図柄（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の組み合わせ）から確変大当りを認識し得る。その一方で、偶数図柄で構成される大当り図柄（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］）から非確変大当りを認識し得るように構成されている。また、特別図柄は、確変大当りの特別図柄と非確変大当りの特別図柄とに分類されている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板３４が装着されている。そして、電源基板３４は、電源スイッチ（図示しない）と遊技場の電源に接続される電源コード（図示しない）を有し、パチンコ遊技機１０の各種構成部材に対して電源を供給する。また、電源基板３４には、電源断監視回路（図示しない）と、リセット信号回路（図示しない）が接続されている。そして、電源断監視回路は、電源電圧が基準電圧より降下した場合に、各制御基板３５〜３９に対して電源電圧が降下したことを示す電源断信号を出力するようになっている。また、リセット信号回路は、電源供給の開始時（電源投入時）又は電源断信号の入力時（電源復電時）に、前記各種構成部材に対してリセット信号を出力し、各制御基板３５〜３９の動作を規制するようになっている。また、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御手段としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ制御手段としてのサブ統括制御基板３６と、サブ制御手段としての表示制御基板３７と、ランプ制御基板３８と、音声制御基板３９が装着されている。
【００４４】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９を統括的に制御する。表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３８は主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３９は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４５】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されているとともに、上始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１と、下始動入賞口２７に入球した遊技球を検知する始動口センサＳＥ２と、普通図柄作動ゲート３１を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、特別図柄表示器Ｈ１と、普通図柄表示器Ｈ３と、特別図柄保留記憶表示器２４と、普通図柄保留記憶表示器２５が接続されている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当り判定で大当りの決定時に大当り図柄となる特別図柄（本実施形態では［００］〜［９９］）の種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン（演出パターン）と各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
【００４７】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。
【００４８】
図４は、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶される変動パターンを模式的にテーブル化して示した図である。
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り演出用の変動パターンとして、変動Ｐ４，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１０，Ｐ１２が記憶されている。変動Ｐ４には、変動内容（演出内容）としてノーマルリーチ変動と、変動時間として２２０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ４は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動Ｐ８には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ１系リーチ変動と、変動時間として４３０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ８は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動Ｐ９には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ２系リーチ変動と、変動時間として４３０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ９は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動Ｐ１０には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ３系リーチ変動と、変動時間として７００００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ１０は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動Ｐ１２には、変動内容としてスーパーリーチ変動と、変動時間として８００００ｍｓが対応付けられている。変動Ｐ１２は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動Ｐ３，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ１１が記憶されている。変動Ｐ３には、変動内容（演出内容）としてノーマルリーチ変動と、変動時間として１７０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ３は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動Ｐ５には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ１系リーチ変動と、変動時間として３８０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ５は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動Ｐ６には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ２系リーチ変動と、変動時間として３８０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ６は、遊技状態が通常状態である場合にのみ選択され得るようになっている。また、変動Ｐ７には、変動内容として特定の演出内容であるキャラクタ系リーチ演出を伴うキャラクタ３系リーチ変動と、変動時間として６５０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ７は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。また、変動Ｐ１１には、変動内容としてスーパーリーチ変動と、変動時間として７５０００ｍｓが対応付けられている。そして、変動Ｐ１１は、遊技状態に拘らず選択され得るようになっている。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、はずれ演出用の変動パターンとして、変動Ｐ１，Ｐ２が記憶されている。変動Ｐ１には、変動内容（演出内容）として通常変動と、変動時間として１２０００ｍｓが対応付けられている。また、変動Ｐ２には、変動内容として通常変動と、変動時間として５０００ｍｓが対応付けられている。
【００５１】
ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動はリーチ変動の種類を示し、スーパーリーチ変動はノーマルリーチ変動を経由して行われるリーチ変動であって、リーチ変動が発展する演出内容となっている。そして、リーチ演出を伴うリーチ変動には、そのリーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容の単数で構成されるノーマルリーチ変動と、リーチ演出内容がノーマルリーチ演出内容と、当該リーチ演出が発展するスーパーリーチ演出内容との複数で構成されるスーパーリーチ変動とがある。なお、本実施形態において、各キャラクタ系リーチ変動（キャラクタ１系リーチ変動、キャラクタ２系リーチ変動、キャラクタ３系リーチ変動）は、ノーマルリーチ演出内容と、スーパーリーチ演出内容の複数で構成されるスーパーリーチ変動の一種であり、スーパーリーチ演出内容として特にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかを登場させるキャラクタ系演出の内容となっている。
【００５２】
また、スーパーリーチ変動には、そのリーチ演出内容が複数のスーパーリーチ演出内容で構成されるスーパーリーチ変動があり、構成されるスーパーリーチ演出内容の数で区別されるようになっている。そして、スーパーリーチ変動（各キャラクタ系リーチ変動）では、ノーマルリーチ演出内容を１段階として、そこから発展するスーパーリーチ演出内容が２段階目となる。さらに、２段階目のスーパーリーチ演出内容から発展するスーパーリーチ演出内容が３段階目となる。本実施形態では、１段階で構成されるリーチ変動として変動Ｐ３，Ｐ４（ノーマルリーチ変動）が対応し、２段階で構成されるリーチ変動として変動Ｐ５，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ９（キャラクタ１系リーチ変動、キャラクタ２系リーチ変動）が対応し、３段階で構成されるリーチ変動として変動Ｐ７，Ｐ１０（キャラクタ３系リーチ変動）と、変動Ｐ１１，Ｐ１２（スーパーリーチ変動）が対応している。
【００５３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ノーマルリーチ演出内容からスーパーリーチ演出内容へリーチ演出内容が発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されているとともに、スーパーリーチ演出内容からさらに発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されている。本実施形態において、発展するとは、リーチ演出内容が変化することで、ノーマルリーチ演出内容からスーパーリーチ演出内容に移行する、又はスーパーリーチ変動を構成するスーパーリーチ演出内容が他のスーパーリーチ演出内容に移行することである。
【００５４】
そして、本実施形態では、キャラクタ１系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ５と、変動Ｐ８及び、キャラクタ２系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ６と、変動Ｐ９から発展する変動としてキャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ７と、変動Ｐ１０が用意されている。そして、スーパーリーチ変動が対応付けられる変動Ｐ１１と、変動Ｐ１２は、キャラクタ系リーチ変動とは異なる内容のスーパーリーチ変動となっている。また、同じ変動内容が対応付けられる変動Ｐ５と変動Ｐ８、変動Ｐ６と変動Ｐ９、変動Ｐ７と変動Ｐ１０では、その内容が最終的にはずれ図柄を導出するか、又は大当り図柄を導出するかが異なるようになっており、そのため大当り図柄を導出する大当り演出用の変動パターンの方が長い変動時間が対応付けられている。
【００５５】
また、キャラクタ１系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ５，Ｐ８では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ又はキャラクタＢを登場させるキャラクタ系演出を特定可能にされている。また、キャラクタ２系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ６，Ｐ９では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ又はキャラクタＣを登場させるキャラクタ系演出が特定可能にされている。また、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ７，Ｐ１０では、図柄変動ゲームで登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ、キャラクタＢ又はキャラクタＣを登場させるキャラクタ系演出が特定可能にされている。また、本実施形態では、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ５〜変動Ｐ１０は特定変動パターン（特定演出パターン）となる。そして、特定変動パターンには各キャラクタ系リーチ変動を伴う変動パターンが、大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンの夫々に少なくとも１つ含むように構成され、各キャラクタ系リーチ変動の図柄変動ゲームでは、はずれ及び大当りの両方の結果を導出し得るようになっている。
【００５６】
また、通常変動は、リーチの形成によるリーチ演出を実行させることなく（すなわち、リーチ図柄が表示されない）、３列を予め定めた変動停止順序（本実施形態では左列→右列→中列）にしたがって図柄を停止表示させる演出内容となっている。これらのノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動、及び通常変動は、本実施形態において図柄変動ゲーム中に実行される演出パターンとなり、これらの演出パターンに基づき、演出としてのリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）や通常変動演出が実行される。そして、本実施形態では、変動Ｐ２は、変動Ｐ１に比べて短い変動時間が対応付けられており、変動時間が短い短縮用はずれ変動である。そして、通常状態において、変動Ｐ１は、図柄変動ゲームの開始時（変動パターンの選択時）の保留記憶数が２以下の場合に選択され得る変動パターンであり、変動Ｐ２は、図柄変動ゲームの開始時（変動パターンの選択時）の保留記憶数が３以上の場合に選択され得る変動パターンである。なお、確変状態及び時短状態において、変動Ｐ１は選択されないとともに、変動Ｐ２は図柄変動ゲームの開始時の保留記憶数に拘らず選択され得る変動パターンである。
【００５７】
図５には、主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている各変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図５に示す変動パターン振分用テーブルは、図柄変動ゲームで大当り抽選の大当りとなる抽選結果に基づく場合と、図柄変動ゲームで大当り抽選のはずれとなる抽選結果の場合にリーチ演出を実行することを決定している場合とで各リーチ演出を伴う変動パターンを選択する際に参照されるテーブルである。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数と変動パターン振分用テーブルを参照して変動パターンを選択（決定）する。なお、変動パターン振分用乱数は、「０」〜「９９」までの全１００個の乱数となっている。
【００５８】
そして、遊技状態が通常状態である場合に、大当り抽選ではずれとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動Ｐ３に「０」〜「３９」の４０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が４０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち４０個）となっている。また、変動Ｐ５に「４０」〜「６９」の３０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が３０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち３０個）となっている。また、変動Ｐ６に「７０」〜「８９」の２０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が２０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち２０個）となっている。また、変動Ｐ７に「９０」〜「９８」の９個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が９％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち９個）となっている。また、変動Ｐ１１に「９９」の１個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち１個）となっている。
【００５９】
また、遊技状態が通常状態である場合に、大当り抽選で大当りとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動Ｐ４に「０」〜「４」の５個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が５％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち５個）となっている。また、変動Ｐ８に「５」〜「１４」の１０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち１０個）となっている。また、変動Ｐ９に「１５」〜「２９」の１５個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１５％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち１５個）となっている。また、変動Ｐ１０に「３０」〜「４９」の２０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が２０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち２０個）となっている。また、変動Ｐ１２に「５０」〜「９９」の５０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が５０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち５０個）となっている。
【００６０】
そして、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、大当り抽選ではずれとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動Ｐ３に「０」〜「９」の１０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち１０個）となっている。また、変動Ｐ７に「１０」〜「９８」の８９個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が８９％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち８９個）となっている。また、変動Ｐ１１に「９９」の１個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち１個）となっている。
【００６１】
また、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に、大当り抽選で大当りとなる抽選結果のときにリーチ演出を伴う変動パターンとしては、変動Ｐ４に「０」〜「４」の５個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が５％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち５個）となっている。また、変動Ｐ１０に「５」〜「８４」の８０個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が８０％（全変動パターン振分用乱数１００個のうち８０個）となっている。また、変動Ｐ１２に「８５」〜「９９」の１５個の変動パターン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１５％（全変動パターン振分用乱数１００個のうる１５個）となっている。
【００６２】
本実施形態において、変動パターン振分用テーブルが通常状態時に参照される場合には、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられている変動Ｐ５〜Ｐ７は、スーパーリーチ変動が対応付けられている変動Ｐ１１に比較して大当り抽選ではずれを決定している場合に選択され易く構成されている。また、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられている変動Ｐ８〜Ｐ１０は、スーパーリーチ変動が対応付けされている変動Ｐ１２に比較して大当り抽選で大当りを決定している場合に選択され難く構成されている。すなわち、大当り抽選ではずれの確率の方が高く設定されているパチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ変動に比較して、各キャラクタ系リーチ変動の出現率が高く設定されている。
【００６３】
そして、大当り抽選ではずれの決定時に、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動パターンでは、変動Ｐ５（キャラクタ１系リーチ変動）＞変動Ｐ６（キャラクタ２系リーチ変動）＞変動Ｐ７（キャラクタ３系リーチ変動）の順で選択され易く構成されている。一方、大当り抽選で大当りの決定時に、各キャラクタ系リーチ変動が対応付けられる変動パターンでは、はずれの決定時とは逆に変動Ｐ１０（キャラクタ３系リーチ変動）＞変動Ｐ９（キャラクタ２系リーチ変動）＞変動Ｐ８（キャラクタ１系リーチ変動）の順で選択され易く構成されている。このため、キャラクタ１系リーチ変動の大当りへの期待度は、各キャラクタ系リーチ変動の中で最も低いとともに、スーパーリーチ演出内容を伴う中で最も低い期待度となっている。その一方で、キャラクタ３系リーチ変動の大当りへの期待度は、各キャラクタ系リーチ変動の中で最も高い期待度となっている。また、スーパーリーチ変動は、大当りへの期待度が最も高い期待度となっている。
【００６４】
また、確変状態及び時短状態においては、変動パターン振分用テーブルでは、キャラクタ系演出としてキャラクタ３系リーチ変動を伴う変動Ｐ７，Ｐ１０のみが選択され得るように構成されている。そして、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられている変動Ｐ７，Ｐ１０は、スーパーリーチ変動が対応付けられている変動Ｐ１１，Ｐ１２やノーマルリーチ変動が対応付けられている変動Ｐ３，Ｐ４に比較して大当り抽選の結果に拘らず最も選択され易く構成されている。したがって、確変状態及び時短状態では、通常状態に比較してキャラクタ系演出による演出を遊技者に視認させる可能性が高くなるように構成されている。
【００６５】
また、本実施形態では、遊技状態に拘らずキャラクタ系演出を伴う変動Ｐ５〜Ｐ１０を合せた選択率は、他のリーチ演出を伴う変動パターンである変動Ｐ３，Ｐ４，Ｐ１１，Ｐ１２に比較して高く設定されている。このため、遊技において、キャラクタ系演出を伴う演出は、リーチ演出を実行することを決定している場合に、最も選択され易く出現率が最も高く設定されている。このため、キャラクタ系演出の選択率を高め、同じキャラクタによるキャラクタ系演出が連続して出現する現象を生じさせ易いように構成されている。
【００６６】
また、特定変動パターン（変動Ｐ５〜変動Ｐ１０）における各キャラクタ系演出で登場させるキャラクタやその内容は、主制御基板３５（主制御用ＣＰＵ３５ａ）が図柄変動ゲームの開始時に選択した変動パターンの種類に応じて、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）が乱数抽選によって決定する。
【００６７】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラ・ライン振分用乱数や、補助演出振分用乱数や、履歴１回前振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６８】
キャラ・ライン振分用乱数は、図柄変動ゲームで実行されるキャラクタ系リーチ演出で登場させるキャラクタと、キャラクタ系リーチ変動でシングルリーチ及びダブルリーチのいずれのリーチ状態を決定する際に用いる乱数である。また、補助演出振分用乱数は、図柄変動ゲームで実行されるキャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタの動作（補助演出）の内容を決定する際に用いる乱数である。
【００６９】
本実施形態では、キャラクタ系リーチ変動において、登場させるキャラクタと、さらにリーチ状態（シングルリーチ又はダブルリーチ）と、登場させるキャラクタの動作（補助演出）とが決定されるようになっている。そして、補助演出として、各キャラクタがメッセージを表示するようになっており、「ちょっとアツイ」、「アツイ」、「かなりアツイ」、「激アツ」のメッセージを表示する演出が用意されている。そして、キャラクタ○系リーチ変動でキャラクタ×が、「ちょっとアツイ」と表示する補助演出○×−１、「かなりアツイ」と表示する補助演出○×−２、「アツイ」と表示する補助演出○×−３、「激アツ」と表示する補助演出○×−４が用意されている。そして、キャラクタ系リーチ変動毎にキャラクタ１系リーチ変動なら○に「１」、キャラクタ毎にキャラクタＡなら○に「Ａ」が対応する補助演出１Ａ−１〜１Ａ−４，３Ａ−１〜３Ａ−４と、補助演出１Ｂ−１〜１Ｂ−４，２Ｂ−１〜２Ｂ−４，３Ｂ−１〜３Ｂ−４と、補助演出２Ｃ−１〜２Ｃ−４，３Ｃ−１〜３Ｃ−４、キャラクタＢなら○にＢが対応する補助演出１Ｂ−１〜１Ｂ−４、キャラクタＣなら○にＣが対応する補助演出１Ｃ−１〜１Ｃ−４が用意されている。そして、これらの決定に基づきキャラクタ系演出では、キャラクタ毎にシングルリーチ又はダブルリーチを形成する演出と、キャラクタ毎に各補助演出を実行する演出とが出現するようになっている。なお、補助演出○×−１で示される補助演出の演出内容は同じであり、補助演出○×−２で示される補助演出の演出内容は同じであり、補助演出○×−３で示される補助演出の演出内容は同じとなっている。
【００７０】
また、履歴１回前振分用乱数は、パチンコ遊技機１０本体への電源投入時に演出表示器Ｈ２の情報表示領域Ｚ３に遊技履歴（履歴１回前）として表示させるための識別情報を決定する際に用いる乱数である。
【００７１】
そして、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種判定値と、各キャラクタ系リーチ変動の演出内容を振分けたキャラクタ１系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ２系演出内容振分用テーブル、キャラクタ３系リーチ演出振分用テーブルが記憶されている。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、履歴１回前の遊技履歴として表示させるための識別情報を振分けた電源投入時履歴振分用テーブルが記憶されている。
【００７２】
図６〜図８には、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されている各キャラクタ系リーチ変動での演出内容を選択する際に用いるキャラクタ１系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ２系リーチ演出内容振分用テーブル、キャラクタ３系リーチ演出内容振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図６〜図８に示すキャラクタ系１，キャラクタ系２，キャラクタ系３演出内容振分用テーブルは、変動パターンとして主制御用ＣＰＵ３５ａでキャラクタ１系，キャラクタ２系，キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ５〜Ｐ１０が選択された場合に、その演出内容（キャラクタ、リーチ状態、補助演出）を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラ・ライン振分用乱数及び補助演出振分用乱数と、対応するキャラクタ１系，キャラクタ２系，キャラクタ３系リーチ演出内容振分用テーブルを参照して演出内容を選択（決定）する。なお、キャラ・ライン振分用乱数は、「０」〜「９９」までの全１００個の乱数となっているとともに、補助演出振分用乱数は、「０」〜「９９」までの全１００個の乱数となっている。
【００７３】
そして、図６に示すように、キャラクタ１系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ５が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ、リーチ状態としてシングルリーチに７０個、ダブルリーチに１５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が７０％と１５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち７０個と１５個）となっている。すなわち、変動Ｐ５において、キャラクタＡの選択割合が８５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち８５（７０＋１５）個）となっている。そして、キャラクタＡでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ａ−１に９０個、補助演出１Ａ−２に１０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が９０％と１０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち９０個と１０個）となっている。また、キャラクタＡでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ａ−３に８５個、補助演出１Ａ−４に１５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が８５％と１５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち８５個と１５個）となっている。
【００７４】
そして、キャラクタ１系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ５が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ、リーチ状態としてシングルリーチに１０個、ダブルリーチに５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１０％と５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１０個と５個）となっている。すなわち、変動Ｐ５において、キャラクタＢの選択割合が１５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１５（１０＋５）個）となっている。そして、キャラクタＢでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ｂ−１に８０個、補助演出１Ｂ−２に２０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が８０％と２０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち８０個と２０個）となっている。また、キャラクタＢでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ｂ−３に８５個、補助演出１Ｂ−４に１５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が８５％と１５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち８５個と１５個）となっている。
【００７５】
そして、キャラクタ１系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ８が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ、リーチ状態としてシングルリーチに５個、ダブルリーチに２５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が５％と２５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち５個と２５個）となっている。すなわち、変動Ｐ８において、キャラクタＡの選択割合が３０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち３０（５＋２５）個）となっている。そして、キャラクタＡでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ａ−１に１０個、補助演出１Ａ−２に９０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が１０％と９０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１０個と９０個）となっている。また、キャラクタＡでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ａ−３に１５個、補助演出１Ａ−４に８５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が１５％と８５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１５個と８５個）となっている。
【００７６】
そして、キャラクタ１系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ８が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ、リーチ状態としてシングルリーチに１５個、ダブルリーチに５５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１５％と５５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１５個と５５個）となっている。すなわち、変動Ｐ８において、キャラクタＢの選択割合が７０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち７０（１５＋５５）個）となっている。そして、キャラクタＢでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ｂ−１に２０個、補助演出１Ｂ−２に８０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が２０％と８０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち２０個と８０個）となっている。また、キャラクタＢでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出１Ｂ−３に１５個、補助演出１Ｂ−４に８５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が１５％と８５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１５個と８５個）となっている。
【００７７】
そして、図７に示すように、キャラクタ２系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ６が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ、リーチ状態としてシングルリーチに６５個、ダブルリーチに１５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が６５％と１５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち６５個と１５個）となっている。すなわち、変動Ｐ６において、キャラクタＢの選択割合が８０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち８０（６５＋１５）個）となっている。そして、キャラクタＢでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｂ−１に９５個、補助演出２Ｂ−２に５個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が９５％と５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち９５個と５個）となっている。また、キャラクタＢでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｂ−３に８５個、補助演出２Ｂ−４に１５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が８５％と１５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち８５個と１５個）となっている。
【００７８】
そして、キャラクタ２系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ６が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＣ、リーチ状態としてシングルリーチに１５個、ダブルリーチに５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１５％と５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１５個と５個）となっている。すなわち、変動Ｐ６において、キャラクタＣの選択割合が２０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち２０（１５＋５）個）となっている。そして、キャラクタＣでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｃ−１に８５個、補助演出２Ｃ−２に１５個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が８５％と１５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち８５個と１５個）となっている。また、キャラクタＣでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｃ−３に１０個、補助演出２Ｃ−４に９０個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が１０％と９０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１０個と９０個）となっている。
【００７９】
そして、キャラクタ２系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ９が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ、リーチ状態としてシングルリーチに１０個、ダブルリーチに２０個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１０％と２０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１０個と２０個）となっている。すなわち、変動Ｐ９において、キャラクタＢの選択割合が３０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち３０（１０＋２０）個）となっている。そして、キャラクタＢでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｂ−１に５個、補助演出２Ｂ−２に９５個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が５％と９５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５個と９５個）となっている。また、キャラクタＢでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｂ−３に１５個、補助演出２Ｂ−４に８５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が１５％と８５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１５個と８５個）となっている。
【００８０】
そして、キャラクタ２系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ９が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＣ、リーチ状態としてシングルリーチに１０個、ダブルリーチに６０個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１０％と６０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１０個と６０個）となっている。すなわち、変動Ｐ９において、キャラクタＣの選択割合が７０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち７０（１０＋６０）個）となっている。そして、キャラクタＣでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｃ−１に２０個、補助演出２Ｃ−２に８０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が２０％と８０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち２０個と８０個）となっている。また、キャラクタＣでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出２Ｃ−３に１０個、補助演出２Ｃ−４に９０個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が１０％と９０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１０個と９０個）となっている。
【００８１】
そして、図８に示すように、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ７が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ、リーチ状態としてシングルリーチに５０個、ダブルリーチに１０個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が５０％と１０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち５０個と１０個）となっている。すなわち、変動Ｐ７において、キャラクタＡの選択割合が６０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち６０（５０＋１０）個）となっている。そして、キャラクタＡでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ａ−１に９０個、補助演出３Ａ−２に１０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が９０％と１０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち９０個と１０個）となっている。また、キャラクタＡでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ａ−３に８５個、補助演出３Ａ−４に１５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が８５％と１５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち８５個と１５個）となっている。
【００８２】
そして、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ７が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ、リーチ状態としてシングルリーチに２５個、ダブルリーチに５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が２５％と５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち２５個と５個）となっている。すなわち、変動Ｐ７において、キャラクタＢの選択割合が３０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち３０（２５＋５）個）となっている。そして、キャラクタＢでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｂ−１に５０個、補助演出３Ｂ−２に５０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が５０％と５０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５０個と５０個）となっている。また、キャラクタＢでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｂ−３に５０個、補助演出３Ｂ−４に５０個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が５０％と５０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５０個と５０個）となっている。
【００８３】
そして、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ７が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＣ、リーチ状態としてシングルリーチに８個、ダブルリーチに２個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が８％と２％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち８個と２個）となっている。すなわち、変動Ｐ７において、キャラクタＣの選択割合が１０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１０（８＋２）個）となっている。そして、キャラクタＣでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｃ−１に５０個、補助演出３Ｃ−２に５０個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が５０％と５０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５０個と５０個）となっている。また、キャラクタＣでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｃ−３に５０個、補助演出３Ｃ−４に５０個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が５０％と５０％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５０個と５０個）となっている。
【００８４】
そして、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ１０が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ、リーチ状態としてシングルリーチに２個、ダブルリーチに８個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が２％と８％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち２個と８個）となっている。すなわち、変動Ｐ１０において、キャラクタＡの選択割合が１０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１０（２＋８）個）となっている。そして、キャラクタＡでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ａ−１に５個、補助演出３Ａ−２に９５個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が５％と９５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５個と９５個）となっている。また、キャラクタＡでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ａ−３に１５個、補助演出３Ａ−４に８５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が１５％と８５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち１５個と８５個）となっている。
【００８５】
そして、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ１０が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＢ、リーチ状態としてシングルリーチに５個、ダブルリーチに２５個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が５％と２５％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち５個と２５個）となっている。すなわち、変動Ｐ１０において、キャラクタＢの選択割合が３０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち３０（５＋２５）個）となっている。そして、キャラクタＢでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｂ−１に５個、補助演出３Ｂ−２に９５個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が５％と９５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５個と９５個）となっている。また、キャラクタＢでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｂ−３に５個、補助演出３Ｂ−４に９５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が５％と９５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５個と９５個）となっている。
【００８６】
そして、キャラクタ３系リーチ変動が対応付けられる変動Ｐ１０が主制御用ＣＰＵ３５ａで選択されている場合に、登場させるキャラクタとしてキャラクタＣ、リーチ状態としてシングルリーチに１０個、ダブルリーチに５０個のキャラ・ライン振分用乱数が振分けられており、その選択割合が１０％と５０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち１０個と５０個）となっている。すなわち、変動Ｐ１０において、キャラクタＣの選択割合が６０％（全キャラ・ライン振分用乱数１００個のうち６０（１０＋５０）個）となっている。そして、キャラクタＣでシングルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｃ−１に５個、補助演出３Ｃ−２に９５個の補助演出振分用乱数が振分けられており、各選択割合が５％と９５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５個と９５個）となっている。また、キャラクタＣでダブルリーチの場合に、補助演出として補助演出３Ｃ−３に５個、補助演出３Ｃ−４に９５個の補助演出振分用乱数が振分られており、各選択率が５％と９５％（全補助演出振分用乱数１００個のうち５個と９５個）となっている。
【００８７】
本実施形態では、大当り抽選で大当りの決定時にキャラクタ系リーチ変動を伴う変動パターンの中で最も選択され易い（図５参照）変動Ｐ１０に振分けられるキャラクタＣが、大当りの決定時に最も選択され易いキャラクタとなる一方で、はずれの決定時に最も選択され易い（図５参照）変動Ｐ５に振分けらえるキャラクタＡが、はずれの決定時に最も選択され易いキャラクタとなる。また、確変状態時には、特定変動パターンとして変動Ｐ７，Ｐ１０のみ選択されるため、キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡの順で登場するキャラクタにより大当りの期待度が高く設定されている。すなわち、各キャラクタ系リーチ演出内容振分用テーブルに示すように、各キャラクタ系リーチ変動では、キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡの順で登場するキャラクタにより大当りの期待度が高く設定されているとともに、ダブルリーチ＞シングルリーチの順で形成するリーチ状態により大当りの期待度が高く設定されている。また、補助演出では、補助演出○×−４＞補助演出○×−３の順で補助演出により大当りの期待度が高く設定されている。また、補助演出では、補助演出○×−２＞補助演出○×−１の順に大当りの期待度が高く設定され、補助演出○×−４＞補助演出○×−３の順に大当りの期待度が高く設定されている。
【００８８】
また、図９には、統括制御用ＲＯＭ３６ｂに記憶されている電源投入時履歴振分用テーブルを模式的に示した図を示している。図９に示す電源投入時履歴振分用テーブルは、電源投入時に情報表示領域Ｚ３に表示させる遊技履歴を選択する際に参照されるテーブルである。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、電源投入時履歴振分用乱数と、電源投入時振分用テーブルを参照して情報表示領域Ｚ３（履歴１回前）の遊技履歴を選択（決定）する。なお、電源投入時履歴振分用乱数は、「０」〜「９９」までの全１００個の乱数となっている。
【００８９】
そして、図９に示すように、電源投入時に履歴１回前として情報表示領域Ｚ３に表示させる場合に、識別情報としてキャラクタＡに対応する識別情報に８０個の履歴１回前振分用乱数が振分けられており、その選択割合が８０％（全履歴１回前振分用乱数１００個のうち８０個）となっている。また、識別情報としてキャラクタＢに対応する識別情報に２０個の履歴１回前振分用乱数が振分けられており、その選択割合が２０％（全履歴１回前振分用乱数１００個のうち２０個）となっている。本実施形態において、識別情報は、キャラクタ系リーチ変動でいずれのキャラクタが選択されたかのみを示すものであり、その内容（リーチラインや、補助演出や、大当りであるか否か）に依存しない情報となっている。
【００９０】
そして、パチンコ遊技機１０への電源投入時は、特に電源初期投入時には、これまでに図柄変動ゲームを実行していた履歴自体が存在しないので、キャラクタ系リーチ変動に係る遊技履歴も存在しないこととなる。このため、電源初期投入時に、遊技者は、ゲーム性として遊技履歴の存在すら認識することができない可能性がある。このため、本実施形態では、電源投入時には、予め遊技履歴を決定するようにし、電源初期投入時であっても必ず遊技履歴を表示させることができるようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａでは、情報表示領域Ｚ３に表示させる識別情報を決定し、情報表示領域Ｚ１，Ｚ２に表示させる残りの識別情報を表示制御用ＣＰＵ３７ａで決定するようになっている。
【００９１】
次に、表示制御基板３７について説明する。
表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示器Ｈ２（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、電源投入時に情報表示領域Ｚ１，Ｚ２に表示させる識別情報を決定するためのテーブルなどが記憶されている。
【００９２】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。
【００９３】
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、パチンコ遊技機１０での、電源供給の開始時（電源投入時）又は電源断信号の入力時（電源復電時）に、電源基板３４に搭載したリセット信号回路からのリセット信号がオンとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リセット信号がオンの時には起動を待機し、オンからオフになると起動し、遊技の制御を行える状態（図柄組み合わせゲームの制御を行える状態）にするための設定を行う初期設定処理を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、パチンコ遊技機１０に電源が投入されたことを示す起動時コマンド、又は復電時コマンドをサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。起動時コマンドは、主制御用ＣＰＵ３５ａが起動後、最初に出力するコマンドであり、主制御用ＣＰＵ３５ａの指示による各種設定を行うためのコマンドである。また、復電時コマンドは、電源断信号が出力されてから電源の供給状態に復帰する場合に出力するコマンドであり、主制御用ＣＰＵ３５ａの指示による各種設定を行うためのコマンドである。この起動時コマンド、又は復電時コマンドにより、各制御基板３６〜３９では、パチンコ遊技機１０の状態を主制御用ＣＰＵ３５ａの指示による各種設定を行うための起動時処理が行われる。
【００９４】
そして、起動後に主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２６又は下始動入賞口２７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサＳＥ１，ＳＥ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、それらの値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数の値も取得しない。
【００９５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り図柄用乱数の値を読み出し、当該大当り図柄用乱数に基づき大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００９６】
一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを、遊技状態が通常状態である場合に１０分の１（５／５０）の割合ではずれリーチ演出の実行を決定するように乱数が振分けられた判定値を参照し、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に５０分の１（１／５０）の割合ではずれリーチ演出の実行を決定するように乱数が振分けられた判定値を参照して乱数抽選を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が確変状態又は時短状態である場合に比較して、高い割合で通常状態でのはずれリーチ演出の実行を決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示器Ｈ１に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００９７】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）を出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示器Ｈ１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａが、乱数取得手段と、大当り判定手段と、演出パターン決定手段と、演出パターン指定コマンド出力手段として機能する。
【００９９】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、起動時処理を行う。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａから起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９に各コマンドを出力する。
【０１００】
そして、起動時コマンドの入力後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示器Ｈ２に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。
【０１０１】
飾図の決定において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特図が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾図として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、指定される特図がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾図としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾図のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、シングルリーチを実行させる場合には、リーチ状態を形成させる有効ラインを決定するとともに、リーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ダブルリーチを形成される場合には、ダブルリーチを形成させる２種類のリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾図のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾図を決定した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、飾図を指示する飾図用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板３７、ランプ制御基板３８及び音声制御基板３９に出力する。
【０１０２】
以下、サブ統括制御基板３６が、各キャラクタ系リーチ変動が主制御用ＣＰＵ３５ａで決定され、キャラクタリーチ演出の演出内容や、遊技履歴などを決定する場合に実行するキャラクタ系リーチ処理（図１０に示す）、キャラクタ選択禁則処理（図１１に示す）、リーチ履歴キャラコマンド処理（図１２）、電源投入時キャラクタ選択処理（図１３に示す）について説明する。
【０１０３】
図１０に示すように、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ系リーチ処理を変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行する。そして、キャラクタ系リーチ処理において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンが特定変動パターンでないためキャラクタ系リーチ処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする（ステップＳ２）。リーチ履歴キャラコマンドは、特定変動パターンに基づくキャラクタ系リーチ変動を実行する場合に、当該変動の特定演出内容を識別する識別情報を表示させるために画像表示部ＧＨの遊技履歴の更新を指示するコマンドである。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１において、肯定判定する場合に、いずれの変動パターンが指定されているかを示す情報を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶している。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラ・ライン振分用乱数と、補助演出振分用乱数を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから取得する（ステプＳ３）。また、ステップＳ２において、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマとして、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームが開始してからスーパーリーチ演出内容での演出が実行されるまでの時間をセットする。そして、本実施形態においては、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマとしてノーマルリーチ変動に対応する１７０００ｍｓがセットされるようになっている。すなわち、特定変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、キャラクタ系リーチ変動でキャラクタの登場に合わせて、情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴の更新が行われるようになっている。
【０１０５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３で取得したキャラ・ライン振分用乱数と、補助演出振分用乱数に基づきキャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタ、リーチ状態、及び補助演出を決定するキャラクタリーチ振分処理を実行する（ステップＳ４）。ステップＳ４において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている変動パターンに基づき、統括制御用ＲＯＭ３６ｂから対応するキャラクタ系リーチ演出内容振分用テーブルを読み出し、当該テーブルを参照してキャラクタと、リーチラインと、補助演出とを決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ状態としてシングルリーチを決定する場合に、リーチ状態を形成させる有効ラインを有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３のいずれかに抽選により決定する。そして、ステップＳ４において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターンとして変動Ｐ５，Ｐ８が指定されている場合に、キャラクタ１系リーチ演出内容振分用テーブルを参照し、変動Ｐ６，Ｐ９が指定されている場合に、キャラクタ２系リーチ演出内容振分用テーブルを参照し、変動Ｐ７，Ｐ１０が指定されている場合に、キャラクタ３系リーチ演出内容振分用テーブルを参照する。
【０１０６】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４で決定したキャラクタに基づき当該キャラクタを識別する識別情報として、統括制御用ＲＡＭ３６ｃのキャラフラグをセットする（ステップＳ５）。ステップＳ５において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタＡを決定した場合にキャラフラグにキャラクタＡを示す情報（フラグなど）をセットし、キャラクタＢを決定した場合にキャラフラグにキャラクタＢを示す情報（フラグなど）をセットし、キャラクタＣを決定した場合にキャラフラグにキャラクタＣを示す情報（フラグなど）をセットする。
【０１０７】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ５でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを１加算（＋１）するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに０（零）をセットして更新する（ステップＳ６）。リーチ実行回数は、特定変動パターンが決定された場合に、各キャラクタが連続して決定されている回数を示すものである。リーチ実行回数カウンタは、キャラクタＡ〜Ｃ毎に用意されており、キャラクタＡ用のリーチ実行回数カウンタと、キャラクタＢ用のリーチ実行回数カウンタと、キャラクタＣ用のリーチ実行回数カウンタが記憶されている。
【０１０８】
各リーチ実行回数カウンタには、いずれかに０以外の数値がセットされており、それ以外には０の数値がセットされている。例えば、キャラクタＡ用のリーチ実行回数カウンタに「１」がセットされている場合に、ステップＳ４でキャラクタＡを決定すると、キャラクタＡ用のリーチ実行回数カウンタが「２」に更新され、キャラクタＢ，Ｃ用のリーチ実行回数カウンタが「０」に更新される。また、キャラクタＡ用のリーチ実行回数カウンタに「１」がセットされている場合に、ステップＳ４でキャラクタＢを決定すると、キャラクタＢ用のリーチ実行回数カウンタが「１」に更新され、キャラクタＡ，Ｃ用のリーチ実行回数カウンタが「０」に更新される。
【０１０９】
続いて、ステップＳ６で各リーチ実行回数カウンタを更新した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ６で加算して更新したリーチ実行回数カウンタ（ステップＳ４で決定したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ）の値を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする（ステップＳ７）。すなわち、ステップＳ７において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各リーチ実行回数カウンタの中で更新されたカウンタに対応する値（０がセットされなかったカウンタの値）のみを連続リーチ回数カウンタにセットしている。
【０１１０】
そして、連続リーチ回数カウンタは、前回の連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタ以外のキャラクタが選択されることなく、該更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に加算されることとなる。すなわち、特定変動パターンが決定されている場合に、連続リーチ回数カウンタは更新され、前回の更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に加算され、異なるキャラクタが選択される場合に連続リーチ回数カウンタが初回（１回）を示すように更新される。すなわち、本実施形態では、同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が連続して選択されているか否かは、連続リーチ回数カウンタにより判定されることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタを、統括制御用ＲＡＭ３６ｃのキャラフラグにより把握している。
【０１１１】
また、各リーチ実行回数は、前回の連続リーチ実行回数の更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが選択される場合に、当該キャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタが加算され、それ以外のキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタが特定演出内容として対応するキャラクタが選択されていないこと（０回）を示す初期値に更新される。
【０１１２】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ選択禁則処理を実行する（ステップＳ８）。ステップＳ８の禁則処理において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４で決定したキャラクタによるキャラクタ系リーチ変動を実行させるか否かを決定するとともに、ステップＳ４で決定キャラクタによるキャラクタ系リーチ変動を実行させない場合に今回のキャラクタ系リーチ変動の演出内容を決定する。なお、キャラクタ選択禁則処理の具体的な処理内容は、図１１に示しており、詳細は後述する。
【０１１３】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ８の結果に基づきキャラクタ演出コマンドを生成し統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットするとともに、ステップＳ８の結果に基づきステップＳ４又はステップＳ８で選択したキャラクタに対応するリーチ履歴キャラコマンドを生成する（ステップＳ９）。キャラクタ演出コマンドは、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタ、形成するリーチライン、補助演出の種類を特定する情報が含まれている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ系リーチ処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図示しない処理によりステップＳ９でセットしたコマンドを表示制御用ＣＰＵ３７ａに出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ９でセットしたキャラクタ演出コマンドをランプ制御基板３８及び音声制御基板３９にも出力する。
【０１１４】
次に、図１１に示すように、キャラクタ系リーチ演出のステップＳ８で実行するキャラクタ選択禁則処理について説明する。
キャラクタ選択禁則処理において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ７でセットした連続リーチ回数カウンタを確認するために、統括制御用ＲＡＭ３６ｃから連続リーチ回数カウンタの値を読み出す（ステップＳ１１）。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１１で読み出した連続リーチ回数カウンタの値が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各リーチ実行回数カウンタを確認することで、同じ特定演出内容が連続しているか否かを判定するのではなく、連続リーチ回数カウンタにより同じ特定演出内容が連続しているか否かを判定している。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップＳ９以降の処理を実行する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１３に移行する。
【０１１５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１で指定されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否か（はずれリーチ演出用の変動パターンでないか否か）を判定する（ステップＳ１３）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、大当り演出用の変動パターンであるため、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップＳ９以降の処理を実行する。一方、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンであるため、ステップＳ１４に移行し、キャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択するためのキャラクタリーチ再振分処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１１６】
ステップＳ１２及びステップＳ１３において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、これらの両判定で肯定判定する場合に、ステップＳ４で決定した内容のキャラクタ系リーチ変動を実行させる。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１２の判定結果が肯定判定である、且つステップＳ１３の判定結果が否定判定である場合に、今回のキャラクタ系演出で選択したキャラクタとは異なるキャラクタに再選択する。すなわち、連続リーチ回数カウンタが３以上である、且つ決定されている変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンである場合に、今回のキャラクタ系演出で選択したキャラクタとは異なるキャラクタを再選択する。また、ステップＳ１２と、ステップＳ１３の両判定を肯定判定する場合は、連続リーチ回数カウンタが３以上であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合である。
【０１１７】
続いて、ステップＳ１４に移行した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているステップＳ１で指定されている変動パターンに基づき、キャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択する。ステップＳ１４において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各キャラクタリーチ振分用テーブルに禁則ルール（再選択ルール）を定めており、そのルールに基づきキャラクタ系リーチ変動の演出内容を再選択する。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４でキャラクタ１系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップＳ４で決定したキャラクタとは異なるキャラクタ（ステップＳ４でキャラクタＡならキャラクタＢ、ステップＳ４でキャラクタＢならキャラクタＡ）と、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出１×−１（ステップＳ４でキャラクタＡなら補助演出１Ａ−１、ステップＳ４でキャラクタＢなら補助演出１Ｂ−１）を再選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４でキャラクタ２系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップＳ４で決定したキャラクタとは異なるキャラクタ（ステップＳ４でキャラクタＢならキャラクタＣ、ステップＳ４でキャラクタＣならキャラクタＢ）と、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出２×−１（ステップＳ４でキャラクタＢなら補助演出２Ｂ−１、ステップＳ４でキャラクタＣなら補助演出２Ｃ−１）を再選択する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４でキャラクタ３系リーチ振分用テーブルを参照した場合には、ステップＳ４でキャラクタＢ又はキャラクタＣのいずれかを決定しているときに、キャラクタＡと、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出３Ａ−１を再選択する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４でキャラクタＡを決定しているときに、キャラクタＢと、リーチ状態としてシングルリーチと、補助演出として補助演出３Ｂ−１を再選択する。
【０１１８】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１４で決定したキャラクタに基づき当該キャラクタを識別する識別情報として、統括制御用ＲＡＭ３６ｃのキャラフラグをセットする（ステップＳ１５）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１５でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを１加算（＋１）するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに０（零）をセットして再度更新する（ステップＳ１６）。
【０１１９】
続いて、ステップＳ１６で各リーチ実行回数カウンタを再度更新した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ１６で加算して再度更新したリーチ実行回数カウンタ（ステップＳ１４で決定したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ）の値を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする（ステップＳ１７）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ選択禁則処理を終了し、キャラクタ系リーチ処理のステップＳ９以降の処理を実行する。
【０１２０】
次に、図１２に示すように、画像表示部ＧＨの情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３に表示させる遊技履歴の更新を指示する場合に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行するリーチ履歴キャラコマンドの出力に係るリーチ履歴キャラコマンド処理について説明する。
【０１２１】
リーチ履歴キャラコマンド処理において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ系リーチ処理のステップＳ２でセットしたリーチ履歴キャラコマンド出力タイマの値が０（零）でないか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定の場合、キャラクタリーチ処理のステップＳ２でリーチ履歴キャラコマンド出力タイマがセットされていないため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマを減算するため、当該出力タイマの値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃから読み出してセットし、当該出力タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、制御周期に相当する４ｍｓを減算する。
【０１２３】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ２２で更新後のリーチ履歴キャラコマンド出力タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンドの出力タイミング（特定変動パターンの図柄変動ゲームでキャラクタが登場する場面）が到来したか否かを判定している。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、リーチ履歴キャラコマンドの出力タイミングが到来していないため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、キャラクタ系リーチ処理のステップＳ９で生成したリーチ履歴キャラコマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする（ステップＳ２４）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ履歴キャラコマンド処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図示しない処理によりステップＳ２４でセットしたコマンドを表示制御用ＣＰＵ３７ａに出力する。
【０１２５】
なお、本実施形態において、各リーチ実行回数は、パチンコ遊技機１０に電源投入（電源断信号を入力）する場合を除いて、キャラクタ系リーチ演出のステップＳ６と、キャラクタ選択禁則処理のステップＳ１６で前回のキャラクタ系演出で選択されたキャラクタと異なるキャラクタが選択された場合にのみ０がセット（リセット）される。すなわち、キャラクタ系演出で選択されるキャラクタとして前回に選択されたキャラクタ（連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタ）と同じキャラクタが選択されるまでの間において、各リーチ実行回数は、継続的に加算されるようになっており大当り遊技を跨いでも連続リーチ回数カウンタは加算され続けることとなる。
【０１２６】
次に、図１３に示すように、電源初期投入時、又は電源復電時に主制御用ＣＰＵ３５ａから起動時コマンド、又は復電時コマンドの入力時に統括制御用ＣＰＵ３６ａが実行する電源投入時キャラクタ選択処理について説明する。
【０１２７】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、起動時コマンド又は復電時コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が否定の場合、パチンコ遊技機１０の電源投入時、又は復電時ではないので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、電源投入時キャラクタ選択処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃからリーチ履歴１回前振分用乱数を取得する（ステップＳ３２）。
【０１２８】
続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３２で取得した履歴１回前振分用乱数と、電源投入時履歴振分用テーブルを参照して履歴１回前のキャラクタ（識別情報）を選択する（ステップＳ３３）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３３で選択したキャラクタに対応する識別情報を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているキャラフラグにセットする（ステップＳ３４）。
【０１２９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３４でセットしたキャラフラグに基づき、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されているキャラフラグに対応するリーチ実行回数カウンタを１加算（＋１）するとともに、選択されなかったキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタに０（零）をセットして更新する（ステップＳ３５）。
【０１３０】
続いて、ステップＳ３５で各リーチ実行回数カウンタを更新した統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３５で加算して更新したリーチ実行回数カウンタ（ステップＳ３３で選択したキャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタ）の値を、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている連続リーチ回数カウンタにセットする（ステップＳ３６）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３３で選択したキャラクタに対応するリーチ履歴キャラコマンドを生成して、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにセットする（ステップＳ３７）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、電源投入時キャラクタ選択処理を終了する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図示しない処理によりステップＳ３７でセットしたコマンドを表示制御用ＣＰＵ３７ａに出力する。また、ステップＳ３７で出力するリーチ履歴キャラコマンドは、リーチ履歴キャラコマンド出力タイマの設定なしに次周期以降に出力される。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、起動時コマンド、又は復電時コマンドとほぼ変わらないタイミングで履歴１回前の識別情報を指定するリーチ履歴キャラコマンドを出力する。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３６ａが、乱数更新手段と、演出パターン判定手段と、演出内容選択手段と、更新手段と、回数判定手段と、大当りパターン判定手段として機能する。
【０１３１】
次に、表示制御基板３７について説明する。
表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、起動時処理を行う。例えば、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、演出表示器Ｈ２の画面表示を初期画面表示とする。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、起動時コマンド、又は復電時コマンドを入力すると、電源投入時の画像表示部ＧＨの情報表示領域Ｚ１，Ｚ２に表示させる遊技履歴を選択する処理を実行する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、情報表示領域Ｚ１の履歴３回前の識別情報としてキャラクタＡ〜Ｃのいずれかに対応する識別情報を乱数による抽選によって決定する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、情報表示領域Ｚ２の履歴２回前の識別情報としてキャラクタＣに対応する識別情報を決定する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、履歴３回前と履歴２回前の遊技履歴を決定し、履歴２回前として電源投入時キャラクタ選択処理で統括制御用ＣＰＵ３６ａが情報表示領域Ｚ３の履歴１回前の識別情報として決定し得ないキャラクタＣを必ず決定するように構成されている。
【０１３２】
本実施形態では、電源投入時（電源復電時）に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、遊技履歴として自ら選択する履歴１回前の識別情報のみを把握（記憶）している。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各制御基板３７〜３９の演出内容を同調させるように統括的に制御するようになっている。このため、キャラクタ系演出などの演出内容（キャラクタ、リーチ状態、補助演出など）に係る決定は、統括制御用ＣＰＵ３６ａで一括して決定（管理）や、指示をすることが好ましい。したがって、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各リーチ実行回数カウンタや、連続リーチ回数カウンタ、及び演出内容の決定を一括して担っている。このため、遊技履歴に関する情報を統括制御用ＣＰＵ３６ａは、電源投入時（電源復電時）であっても把握している必要がある。
【０１３３】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａが電源投入時（電源復電時）に遊技履歴に関する情報を把握していない場合、すなわち、全遊技履歴を表示制御用ＣＰＵ３７ａが決定する場合には、表示制御用ＣＰＵ３７ａが遊技履歴として連続して同じ識別情報を決定するときもある。このような場合には、電源投入後（電源復電後）、１回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームで電源投入時（電源復電時）に決定した識別情報に対応するキャラクタによるキャラクタ系リーチ変動が実行される場合がある。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは電源投入時（電源復電時）の遊技履歴を把握していないため、その図柄変動ゲームの結果に拘らず同じ特定演出内容（キャラクタ）が予め定めた上限数（３回）連続した状態を作り出してしまう可能性がある。したがって、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３７ａが履歴２回前の識別情報として統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定する履歴１回前の識別情報とは異なる識別情報を決定するようになっている。
【０１３４】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、履歴２回前の識別情報として、大当りの期待度が最も高いキャラクタＣに対応する識別情報を必ず決定するようにした。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、履歴１回前の識別情報として、大当りの期待度が最も高いとともにはずれリーチ演出用の変動パターンの中で出現率の最も低いキャラクタＣ以外のキャラクタを選択するとともに、大当りの期待度が最も低いとともに、はずれリーチ演出用の変動の中で出現率の最も高いキャラクタＡを選択し易く構成されている。このため、電源投入後において、初めて訪れるキャラクタ系リーチ演出では、最もキャラクタＡに対応するキャラクタが出現し易いので、電源投入後であっても、同じ特定演出内容が連続する現象が発生する可能性を高めることができる。すなわち、本実施形態において表示制御用ＣＰＵ３７ａは、履歴２回前の表示内容として一義的に決定するようになっている。したがって、キャラクタＣは、電源投入時（電源復電時）の履歴２回前として初期設定されるキャラクタとなる。
【０１３５】
例えば、パチンコ遊技機１０への電源の投入時に、統括制御用ＣＰＵ３６ａでは、履歴１回前としてキャラクタＡに対応する識別情報を決定し、表示制御用ＣＰＵ３７ａでは、履歴３回前としてキャラクタＢに対応する識別情報を決定している場合には、各決定に基づき演出表示器Ｈ２の表示内容が制御される。すなわち、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、遊技履歴として情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の情報表示領域Ｚ１から順に「Ｂ」、「Ｃ」、「Ａ」が表示されるように演出表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１３６】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、キャラクタ演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される特定演出内容に対応するキャラクタ、リーチ状態、補助演出で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。なお、各キャラクタの動きや、補助演出などは、変動時間の異なる変動パターン（変動Ｐ５と、変動Ｐ６など）において、同じ動作を繰り返すようになっており、各キャラクタ、各補助演出毎に同じ画像データに基づいて表示演出が行われる。
【０１３７】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、リーチ履歴キャラコマンドを入力すると、当該コマンドに指定される識別情報を表示させるように情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３を更新させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、リーチ履歴キャラコマンドに指定される識別情報を情報表示領域Ｚ３の表示内容とし、情報表示領域Ｚ３に表示させていた表示内容を情報表示領域Ｚ２の表示内容とし、情報表示領域Ｚ２に表示させていた表示内容を情報表示領域Ｚ１の表示内容とするように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３７ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａとが演出内容制御手段として機能する。
【０１３８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における特定演出変動パターンによるキャラクタ系リーチ変動の出現態様を図１４にしたがって説明する。なお、図１４は、変動パターンとして特定変動パターンが決定された３回の図柄変動ゲームにおいて、１回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームと２回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームで各キャラクタ系リーチ変動としてキャラクタＡが選択された後、３回目の特定変動パターンが決定される図柄変動ゲームにおける各キャラクタ系リーチ変動のキャラクタの出現態様を模式的に示している。すなわち、図１４では、各特定変動パターンを決定する図柄変動ゲームは、特定変動パターンを決定しない図柄変動ゲームを複数回挟んで連続する場合と、挟まないで３回の図柄変動ゲームが連続する場合とがある。また、図１４に示す図柄変動ゲームにおいては、１回目と２回目の図柄変動ゲームが何れも大当り判定にてはずれを決定していることを前提とする。また、図１４に示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」は、キャラクタ系リーチ変動で登場するキャラクタの種類を示している。また、図１４では、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶されている連続リーチ回数カウンタを「ＲＫ」と示している。また、図１４では、情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が情報表示領域Ｚ１から順に「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」となっていることを前提とし、同じ演出内容が連続していないので、ＲＫ＝１となっている。
【０１３９】
図１４に示すように、ＲＫ＝１の状態で１回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡを登場させることを選択した場合には、該１回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＡが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行される。この時点で同じキャラクタＡが連続して選択されていないので、ＲＫ＝１となる。そして、１回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＡが登場するタイミングで情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が更新され、情報表示領域Ｚ１から順に「Ｂ」、「Ｃ」、「Ａ」となっている。
【０１４０】
次に、１回目の図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲームにおいて、２回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡを登場させることを選択した場合には、該２回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＡが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行される。この時点で同じキャラクタＡが連続して選択されているので、ＲＫ＝２となる。そして、２回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＡが登場するタイミングで情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が更新され、情報表示領域Ｚ１から順に「Ｃ」、「Ａ」、「Ａ」となっている。
【０１４１】
次に、２回目の図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲームにおいて、３回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタＡが連続して選択されているので、内部的にＲＫ＝３となる。このため、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタとして決定したキャラクタは、３回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定で大当りを決定しているか、又ははずれを決定しているかにより相違する。具体的には、大当り判定で大当りを決定している場合には、３回目の図柄変動ゲームでそのままキャラクタＡが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行され、該ゲームが大当りとなる。そして、３回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＡが登場するタイミングで情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が更新され、情報表示領域Ｚ１から順に「Ａ」、「Ａ」、「Ａ」となっている。
【０１４２】
一方、大当り判定ではずれを決定している場合には、３回目の図柄変動ゲームで登場させるキャラクタを再選択し、キャラクタ系リーチ変動に登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ以外のキャラクタＢが再選択される。キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタを再選択した場合に、その時点でＲＫ＝１となっている。そして、３回目の図柄変動ゲームで再選択したキャラクタＢを登場させるキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行され、該ゲームがはずれとなる。そして、３回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＢが登場するタイミングで情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が更新され、情報表示領域Ｚ１から順に「Ａ」、「Ａ」、「Ｂ」となっている。なお、本実施形態では、キャラクタＡが選択されＲＫ＝３の場合に大当り判定ではずれのときに、キャラクタ選択禁則処理により変動Ｐ５，Ｐ７のいずれが選択されていてもキャラクタＢが選択されるようになっている。
【０１４３】
また、３回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡ以外のキャラクタを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されていないので、内部的にＲＫ＝１となる。このため、３回目の図柄変動ゲームでは、当該３回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定の結果に拘らず、キャラクタＢ又はキャラクタＣが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行され、該ゲームが大当り判定の判定結果に応じた結果となる。そして、３回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタが登場するタイミングで情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が更新され、情報表示領域Ｚ１から順に「Ａ」、「Ａ」、「Ｂ」又は「Ａ」、「Ａ」、「Ｃ」となっている。なお、ＲＫ＝１は、保持されている。
【０１４４】
また、２回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡ以外のキャラクタを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されていないので、内部的にＲＫ＝１となる。このため、２回目の図柄変動ゲームでは、当該２回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定の結果に拘らず、キャラクタＢ又はキャラクタＣが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行され、該ゲームが大当り判定の判定結果に応じた結果となる。
【０１４５】
また、２回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡが実行され、かつ該ゲームが大当りとなる場合には、その選択により同じキャラクタが連続して選択されているので、内部的にＲＫ＝２となる。このため、キャラクタ選択禁則処理でキャラクタリーチ再選択処理（ステップＳ１４）が実行されないため、そのままキャラクタＡが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行される。そして、２回目の図柄変動ゲームが大当りになったことにより付与される大当り遊技の終了後、最初の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームである場合、かつ、キャラクタＡを選択したときには、その選択により同じキャラクタが連続して選択されているので、内部的にＲＫ＝３となる。したがって、前記大当り遊技終了後に最初の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームである、大当り判定で大当りとなる及びキャラクタＡを選択する、３つの条件が成立することで、大当り遊技開始前の２回の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームを含めて、特定変動パターンが選択される３回の図柄変動ゲームで同じキャラクタが登場するキャラクタ系リーチ変動が実行されることとなる。
【０１４６】
また、１回目、２回目、３回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡを登場させることを選択して、３回目の図柄変動ゲームの大当り判定で大当りを決定する場合には、同じキャラクタＡが連続して選択されているので、内部的にＲＫ＝３となっており、３回目の図柄変動ゲームの終了後であっても内部的にＲＫ＝３となっている。そして、３回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームに伴う大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームにおいて、４回目の特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームでキャラクタＡを登場させることを選択した場合には、その選択により同じキャラクタＡが大当り遊技を跨いで連続して選択されているので、内部的にＲＫ＝４となる。このため、キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタとして決定したキャラクタは、４回目の図柄変動ゲームの開始時に行う大当り判定で大当りを決定しているか、又ははずれを決定しているかにより相違することとなる。具体的には、大当り判定で大当りを決定している場合には、４回目の図柄変動ゲームでそのままキャラクタＡが登場するキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行され、該ゲームが大当りとなる。そして、４回目の図柄変動ゲーム中にキャラクタＡが登場するタイミングで情報表示領域Ｚ１〜Ｚ３の遊技履歴が更新され、情報表示領域Ｚ１から順に「Ａ」、「Ａ」、「Ａ」となる。すなわち、大当り遊技を跨いで特定変動パターンを選択する図柄変動ゲームにおいて、大当り判定で大当りが決定されるとともに同じキャラクタが選択され続けることでＲＫ＝５、６・・・と、異なるキャラクタが選択されるまで継続的に加算され続ける。
【０１４７】
一方、大当り判定ではずれを決定している場合には、４回目の図柄変動ゲームで登場させるキャラクタを再選択し、キャラクタ系リーチ変動に登場させるキャラクタとしてキャラクタＡ以外のキャラクタＢが再選択される。キャラクタ系リーチ変動で登場させるキャラクタを再選択した場合に、その時点でＲＫ＝１となっている。そして、４回目の図柄変動ゲームで再選択したキャラクタＢを登場させるキャラクタ系リーチ変動が画像表示部ＧＨで実行され、該ゲームがはずれとなる。
【０１４８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特定変動パターンを決定する場合には、キャラ・ライン振分用乱数を用いた乱数抽選によりキャラクタを決定して連続リーチ回数カウンタを更新する。そして、更新の契機となったキャラクタ以外のキャラクタが乱数抽選により選択されることなく、更新の契機となったキャラクタと同じキャラクタを乱数抽選により決定するときには、連続リーチ回数カウンタを更新するようにした。また、連続リーチ回数カウンタの更新により当該カウンタが予め定めた上限数（本実施形態では、３回）に達している場合に、大当り判定で大当りと判定されているときには、更新契機となったキャラクタと同じキャラクタを実行させるようにした。その一方で、連続リーチ回数カウンタの更新により当該カウンタが予め定めた上限数に達している場合に、大当り判定ではずれと判定されているときには、更新契機となったキャラクタと同じキャラクタを選択させないようにした。この結果、キャラクタは特定変動パターンを決定する図柄変動ゲームにおいて、当該キャラクタ以外のキャラクタが選択されることなく、予め定めた上限数だけ選択される場合に、必ず大当りに繋がることとなる。このため、キャラクタ系演出が実行された場合に遊技者は、連続リーチ回数カウンタの更新の契機となったキャラクタと同じキャラクタが出現することに期待を抱くこととなる一方、次に同じキャラクタが出現しない場合であっても、その次に同じキャラクタが出現することに期待を抱くこととなる。したがって、同一のキャラクタが出現することに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一のキャラクタが連続することに対して遊技者に期待を抱かせることができる。
【０１４９】
（２）特定変動パターンが選択される場合には、キャラクタが選択され当該キャラクタに対応するリーチ実行回数カウンタを更新し、当該キャラクタ以外に対応するリーチ実行回数は０に更新（リセット）されるようにした。このため、特定変動パターンが選択された場合、前回のキャラクタと同じであるかなどの判定をする必要がなく、対応するリーチ実行回数カウンタを加算すれば良い。したがって、キャラクタに対応するリーチ実行回数を更新する場合において係る制御を簡素化することができる。
【０１５０】
（３）特定変動パターンは、キャラクタ系演出以外のスーパーリーチ演出内容を伴う演出パターンに比較して、大当りへの期待度が低くなる。一方で、特定変動パターンに基づき、同じキャラクタが連続して実行されることで、大当りへと繋がることとなる。このため、遊技者は同じキャラクタが連続して出現することに期待を抱くこととなる。したがって、特定変動パターンによるキャラクタ系演出は大当りへの期待度が低いが、遊技者にその出現に期待を抱かせることができる。
【０１５１】
（４）大当りへの期待度が高いキャラクタ系演出と、大当りへの期待度が低いキャラクタ系演出とを用意し、同じキャラクタ系演出が連続することのみに遊技者の関心を抱かせるのでなく、実行されるキャラクタ系演出の種類にも遊技者の関心を惹きつけることができる。したがって、キャラクタ系演出が実行される場合には、その実行された図柄変動ゲームの結果と、それ以降に行われる図柄変動ゲームでキャラクタ系演出が実行されるか否かにも遊技者の関心及び期待を持たせることで、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出が連続することで大当りに繋がるというゲーム性を付与することで、大当りへの期待度が低いキャラクタが登場するキャラクタ系演出であっても、連続して出現することで大当りへの期待度を高めさせることができる。
【０１５２】
（５）同一のキャラクタ系演出が連続した遊技履歴を表示させて、遊技者に現在の各リーチ実行回数カウンタの状況を容易に把握させることができる。さらに、パチンコ遊技機１０への電源投入時（電源復電時）にあっても遊技履歴を表示させるようにした。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａが履歴を全て決定してしまうと、連続リーチ回数カウンタを管理する統括制御用ＣＰＵ３６ａは電源投入時（電源復電時）の遊技履歴を認識できなくなり、遊技履歴と演出内容とが対応しなくなる可能性がある。このため、電源投入時（電源復電時）には、連続リーチ回数カウンタを管理する統括制御用ＣＰＵ３６ａが最も新しい遊技履歴（履歴１回前）を決定するとともに、その次の履歴（履歴２回前）を異なる識別情報になるように表示制御用ＣＰＵ３７ａが決定するようにした。したがって、遊技履歴を用いたゲーム性を有するパチンコ遊技機１０において、電源投入（電源復電）直後で図柄変動ゲームが行われていない場合であっても、当該遊技履歴を用いたゲーム性を遊技者に認識させることができる。
【０１５３】
（６）表示制御用ＣＰＵ３７ａは、電源投入時（電源復電時）に識別情報としてキャラクタＣを決定するとともに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、識別情報としてキャラクタＣ以外（キャラクタＡ又はキャラクタＢ）のキャラクタを決定するため、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、統括制御用ＣＰＵ３６ａの選択した識別情報を確認することなく、遊技履歴を決定することができる。したがって、表示制御用ＣＰＵ３７ａのリーチ履歴キャラコマンドに指定される内容を確認する処理を省くことができる。
【０１５４】
（７）表示制御用ＣＰＵ３７ａは、電源投入時（電源復電時）に最新の遊技履歴（履歴１回前）の古い履歴（履歴２回前）として、最も大当りの場合に選択され易いキャラクタＣを決定するとともに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最も大当りの場合に選択され易いキャラクタＣ以外のキャラクタから選択する。このため、電源投入（電源復電）後、初回のリーチ実行回数カウンタの更新契機となるキャラクタとして、電源投入（電源復電）時に統括制御用ＣＰＵ３６ａが選択したキャラクタを選択し易くなり、リーチ実行回数カウンタを加算させて同じキャラクタが出現する可能性を電源投入（電源復電）後であっても高めることができる。
【０１５５】
（８）キャラクタ系演出は、複数のリーチ演出内容で構成されるため、最初に実行されるノーマルリーチ演出内容の実行時には、キャラクタ系演出であるか否かが認識できないようになっている。このため、ノーマルリーチ演出内容を実行して、次の順序に定めるリーチ演出内容（スーパーリーチ演出内容）に移行するタイミングで遊技履歴を更新することで、今回の演出はキャラクタ系演出であることを遊技者に認識させることができる。したがって、ノーマルリーチ演出内容中は、今回がキャラクタ系演出であるか否かに対し遊技者に期待を抱かせることができる。
【０１５６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態は、各変動パターンの振分けや、特定変動パターンが選択された場合の統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定する演出内容（キャラクタ、リーチ状態、補助演出）の振分けは、変更しても良い。
【０１５７】
・本実施形態は、キャラクタや、補助演出の内容は変更しても良い。また、特定変動パターンに対応付けされる演出としては、リーチ演出中に背景を変更する背景演出や、演出用可動体を動作させる可動演出としても良い。例えば、特定変動パターンの演出として演出表示器の表示演出とは異なる可動演出を対応付けすることで、特定演出内容とは何であるかを遊技者に把握させ易くなる。
【０１５８】
・本実施形態は、キャラクタ毎にリーチ実行回数カウンタを設けないで、連続リーチ回数カウンタのみを用いるようにしても良い。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続リーチ回数カウンタの更新時、前回のキャラクタ系演出で登場させたキャラクタを確認して、一致するか否かの判定を行い当該判定結果に基づき加算する又は初期値をセットする。
【０１５９】
・本実施形態は、連続リーチ実行回数の上限数を２回、４回以上に変更しても良い。
・本実施形態は、キャラクタ選択禁則処理のステップＳ１２と、ステップＳ１３の処理を入れ替えて、ステップＳ１３の処理を先に行うようにしても良い。
【０１６０】
・本実施形態は、連続リーチ回数カウンタを設けないで、キャラクタ選択禁則処理のステップＳ１２で各リーチ実行回数カウンタの値を判定し、リーチ実行回数カウンタが３回以上となるカウンタがあるか否かを判定するようにしても良い。
【０１６１】
・本実施形態は、大当り判定で大当りの場合には、連続リーチ回数カウンタに拘らず、前回の連続リーチ回数カウンタの更新契機となったキャラクタと同じキャラクタが登場するキャラクタ系演出にその内容を強制的に書き換えるようにしても良い。こうすることで、リーチ実行回数カウンタが更新された場合である前回のキャラクタ系演出で出現したキャラクタと同じキャラクタが出現したのみで遊技者に大当りを期待させることができる。したがって、同一のキャラクタがでることに対する遊技者の飽きを抑制する一方で、同一のキャラクタが連続することに対して遊技者に期待を抱かせることにより、興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
・本実施形態は、表示制御基板３７でリーチ実行回数カウンタ、連続リーチ回数カウンタの管理や、キャラクタ系演出の演出内容の決定を行うようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１６３】
（イ）始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御主制御手段と、前記主制御手段の制御コマンドに基づいて、前記図柄変動ゲームを実行させる制御を行うサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記制御手段は、前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値とあらかじめ設定されている大当り判定値とを比較して、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて前記図柄変動ゲームにおける図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンから１の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを前記サブ制御手段に出力する演出パターン指定コマンド出力手段と、を備え、前記演出内容は、複数の演出内容が用意されており、その中には特定演出内容を含んでおり、前記複数種類の演出パターンは、前記大当り判定で大当りとなる場合に選択される大当り演出用の演出パターンと、前記大当り判定ではずれとなる場合に選択されるはずれ演出用の演出パターンとがあり、前記大当り演出用の演出パターン及びはずれ演出用の演出パターンには、前記複数種類の特定演出内容の中から１つを特定可能な特定演出パターンを含み、前記サブ制御手段は、前記演出パターン指定コマンドを入力した場合に、当該コマンドに前記特定演出パターンが指定されている否かを判定する演出パターン判定手段と、前記演出パターン判定手段が前記特定演出パターンであると判定する場合に、対応付けられる特定演出内容から１つの特定演出内容を予め定めた更新周期で更新される乱数を取得し、当該取得した乱数を用いた乱数抽選により選択する演出内容選択手段と、前記演出パターン判定手段が前記特定演出内容を決定する場合に用いる乱数を前記更新周期で更新する乱数更新手段と、前記演出内容選択手段が前記特定演出内容を選択した時に、その選択された特定演出内容を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数を更新し、前記実行回数を更新する際には、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を当該特定演出内容以外の特定演出内容を選択することなく再び選択した場合には前記実行回数を１加算して増加させるように更新し、前記演出内容選択手段が前記実行回数の更新契機となった特定演出内容を再び選択する前に当該特定演出内容とは異なる他の特定演出内容を選択した場合には前記実行回数を初期値に戻し、当該実行回数が初回を示すように更新する更新手段と、前記演出内容選択手段で１の特定演出内容が選択された場合に同じ特定演出内容が連続している回数を記憶し、前記演出内容選択手段で特定演出内容が選択された場合に選択された特定演出内容が、前回演出内容選択手段で選択された特定演出内容と同じ内容である場合に記憶されている回数を１加算して更新する一方で、選択された特定演出内容と異なる内容である場合に記憶されている回数を１に更新する更新手段と、前記更新手段で更新された回数が予め定めた実行回数に達しているか否かを判定する回数判定手段と、前記演出パターン指定コマンドを入力する場合に、当該コマンドに指定される演出パターンが前記大当り演出用の変動パターンであるか前記はずれ演出用の演出パターンであるかを判定する大当りパターン判定手段と、前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように前記図柄表示装置を制御する演出内容制御手段と、を備え、前記演出内容制御手段は、前記回数判定手段の判定、及び前記大当りパターン判定手段の判定の両判定が肯定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように制御し、前記回数判定手段の判定が否定で且つ前記大当りパターン判定手段の判定が肯定である場合には前記実行回数の更新契機となった特定演出内容と同じ特定演出内容を強制的に再選択して当該再選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行するように制御し、前記回数判定手段の判定が肯定で且つ前記大当りパターン判定手段の判定が否定の場合には前記演出内容選択手段が選択した特定演出内容とは異なる特定演出内容を再選択し、当該再選択した特定演出内容で図柄変動ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】センター役物を示す正面図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す表。
【図５】変動パターン振分用テーブルを示す表。
【図６】キャラクタ１系リーチ演出内容振分用テーブルを示す表。
【図７】キャラクタ２系リーチ演出内容振分用テーブルを示す表。
【図８】キャラクタ３系リーチ演出内容振分用テーブルを示す表。
【図９】電源投入時履歴振分用テーブル。
【図１０】キャラクタ系リーチ処理を示すフローチャート。
【図１１】キャラクタ選択禁則処理を示すフローチャート。
【図１２】リーチ履歴キャラコマンド処理を示すフローチャート。
【図１３】電源投入時キャラクタ選択処理を示すフローチャート。
【図１４】演出表示器の表示態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１６５】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…演出表示器、Ｐ３〜Ｐ１２…変動（変動パターン）、１０…パチンコ遊技機、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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