(57)【要約】【課題】灰皿内で燃えている吸殻の火を消すことができる灰皿を備えた遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機に設けられた灰皿６０は、略矩形の底面６０１Ｅを有し、吸殻を収納する吸殻収納部６０１と、底面６０１Ｅから所定の高さに所定の間隔おきに設けられ、吸殻収納部６０１の内部に水を噴霧する３つの噴霧ノズル６０３と、水を貯水する貯水タンク６０６と、貯水タンク６０６に貯水された水を３つの噴霧ノズルに供給する給水管と、を備える。【選択図】図３
2008110178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
灰皿を備える遊技機であって、
前記灰皿は、
略水平な平面状に形成された底部を有し、吸殻を収納する吸殻収納部と、
前記底部から所定の高さに所定の間隔おきに設けられ、前記吸殻収納部の内部に水を噴霧する複数の噴霧部と、
前記水を貯水する貯水部と、
前記貯水部に貯水された水を前記複数の噴霧部に供給する供給部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数の噴霧部は、遊技者が操作する噴霧操作部を備え、前記噴霧操作部の操作に基づいて、前記吸殻収納部の内部に水を噴霧することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記複数の噴霧部は、所定周期ごとに、前記吸殻収納部の内部に水を噴霧することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、パチンコ台やパチスロ機といった遊技機には、遊技者が喫煙する際に利用できる灰皿が設けられている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、灰皿と、この灰皿を収納可能に形成された灰皿取付収納部と、を備える。このため、遊技者は、喫煙する際には、灰皿取付収納部から灰皿を引き出すことで、この灰皿を利用して、遊技機から離れることなく喫煙できる。また、遊技者は、喫煙しない際には、灰皿取付収納部に灰皿を収納することで、灰皿が引き出されていた領域を空きスペースとすることができるので、この空きスペースに飲料水を置く等して、灰皿が引き出されていた領域を有効利用できる。
【特許文献１】特開２０００−３２５６２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、以上のような遊技機に設けられた灰皿を、喫煙する際に、具体的には喫煙中の煙草を一時的に載置する際、喫煙後の煙草の火を消す際、又は喫煙中の煙草の灰や喫煙後の吸殻を捨てる際等に利用する。
【０００５】
ところが、灰皿に吸殻を捨てる際に、火を消したつもりが実際には消えておらず、灰皿に捨てた吸殻が燃え続ける場合がある。また、喫煙中に一時的に灰皿に載置された煙草の火や、灰皿に捨てられた喫煙中の煙草の灰に含まれる火が、灰皿に捨てられている吸殻に引火する場合がある。すなわち、灰皿内の吸殻が遊技者の意志に反して燃える場合があるので、遊技者は、遊技中にも拘らず、吸殻の火に常に注意を払わなければならず、遊技に集中できない場合がある。
【０００６】
本発明の目的は、灰皿内で燃えている吸殻の火を消すことができる灰皿を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  灰皿を備える遊技機であって、前記灰皿は、略水平な平面状に形成された底部を有し、吸殻を収納する吸殻収納部と、前記底部から所定の高さに所定の間隔おきに設けられ、前記吸殻収納部の内部に水を噴霧する複数の噴霧部と、前記水を貯水する貯水部と、前記貯水部に貯水された水を前記複数の噴霧部に供給する供給部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、灰皿に、吸殻収納部、噴霧部、貯水部、及び供給部を設けたので、貯水部に貯水された水を、供給部を介して噴霧部に供給し、噴霧部から吸殻収納部の内部に噴霧することで、吸殻収納部の内部で燃えている吸殻の火を消すことができる。また、噴霧部を、吸殻収納部の底部から所定の高さに所定の間隔おきに複数設けたので、吸殻収納部の内部に均一に水を噴霧でき、吸殻収納部の内部の様々な場所で燃えている吸殻の火を消すことができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記複数の噴霧部は、遊技者が操作する噴霧操作部を備え、前記噴霧操作部の操作に基づいて、前記吸殻収納部の内部に水を噴霧することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、灰皿に噴霧操作部を設けたので、遊技者は、この噴霧操作部を操作することで、自身の意志に応じて、吸殻収納部の内部に水を噴霧させることができる。このため、例えば、喫煙後の煙草の火を消す際や、吸殻収納部の内部の吸殻が燃えている際等、任意のタイミングで遊技者が吸殻収納部の内部に水を噴霧させることができ、任意のタイミングで遊技者が吸殻収納部の内部で燃えている吸殻の火を消すことができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記複数の噴霧部は、所定周期ごとに、前記吸殻収納部の内部に水を噴霧することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）記載の遊技機によれば、噴霧部により、所定周期ごとに、吸殻収納部の内部に水を噴霧する。このため、吸殻収納部の内部で燃えている吸殻の火を、遊技者の手を煩わせることなく消すことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、灰皿に、吸殻収納部、噴霧部、貯水部、及び供給部を設けたので、噴霧部、貯水部、及び供給部により、吸殻収納部の内部に水を噴霧して、吸殻収納部の内部で燃えている吸殻の火を消すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット（筐体）２は、筐体下部である腰部２ａと、この腰部２ａの上に位置する筐体中央部２ｂと、この筐体中央部２ｂの上に位置する筐体上部２ｃと、で構成される。
筐体上部２ｃの正面上方には、筐体２の幅方向にわたって広く延びるＬＥＤやランプ等から成るＬＥＤ類・ランプ類１０１が設けられている。
【００１８】
筐体中央部２ｂの正面には、略垂直面としてのパネル表示部１７ａと、液晶表示部１７ｂと、固定表示部１７ｃと、が演出表示手段として設けられている。
【００１９】
パネル表示部１７ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９、１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃが設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。また、１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。なお、上述以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていてもよい。
【００２０】
液晶表示部１７ｂには、演出表示領域２３及び図柄表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが設けられている。演出表示領域２３は、様々な画像を表示する領域である。液晶表示部１７ｂの背面には、変動表示手段として、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転可能に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通して視認できるようになっており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００２１】
図柄表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１１７ｃの点灯で表される。具体的には、１−ＢＥＴランプ１１７ａが点灯している場合、１本の入賞ラインが有効化されていることを表す。２−ＢＥＴランプ１１７ｂが点灯している場合、３本の入賞ラインが有効化されていることを表す。最大ＢＥＴランプ１１７ｃが点灯している場合、５本の入賞ラインが有効化されていることを表す。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された入賞ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２３】
なお、液晶表示部１７ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネルの端子部に接続されるテープキャリアパッケージ（ＴＣＰ）の液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したフレキシブル基板等を備えた透過型液晶表示装置１３１（図６参照）で構成されている。
【００２４】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転、及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００２５】
固定表示部１７ｃは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部１７ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像と、により、１つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２６】
パネル表示部１７ａ、液晶表示部１７ｂ、及び固定表示部１７ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の右側には、メダルを投入するメダル投入口１０が設けられている。また、台座部４の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、貯留（クレジット）されているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。
【００２７】
台座部４の正面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切替るＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切替えにより、腰部２ａ正面のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が、筐体２に対して所定の角度の範囲内で回動可能となっている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部５の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。なお、本実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
腰部２ａの正面の左寄りには、図２に示すように、上述のメダル受け部５に隣接して灰皿取付部６１が形成されており、この灰皿取付部６１には、灰皿６０が取り外し可能に取り付けられている。灰皿６０には、遊技者により吸殻が捨てられる。
【００３０】
図３は、灰皿６０の拡大斜視図である。灰皿６０は、吸殻収納部６０１、切欠き部６０２、噴霧部としての噴霧ノズル６０３、供給部としての給水管６０４（図４参照）、噴霧操作部としての操作レバー６０５、及び貯水部としての貯水タンク６０６を備える。
【００３１】
吸殻収納部６０１は、底部としての略矩形の底面６０１Ｅと、この底面６０１Ｅの外周に沿って立設された４つの壁面６０１Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃ，６０１Ｄと、で構成される。この吸殻収納部６０１は、底面６０１Ｅ及び４つの壁面６０１Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃ，６０１Ｄで囲まれる領域に、吸殻を収納できる。
【００３２】
貯水タンク６０６は、吸殻収納部６０１の下部に、吸殻収納部６０１の底面６０１Ｅに接して設けられている。貯水タンク６０６の内部は、空洞になっており、この貯水タンク６０６には、給水口（図示省略）が設けられている。貯水タンク６０６は、給水口から内部に水を給水された後に、この給水口に封止キャップ（図示省略）を取り付けられることで、内部に水を貯水できる。
【００３３】
切欠き部６０２は、４つの壁面６０１Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃ，６０１Ｄのうち１つの壁面６０１Ｄの上部に形成されている。この切欠き部６０２において、底面６０１Ｅの外周を構成する４つの辺のうち壁面６０１Ｄが立設された１つの辺と略平行な方向の幅と、略鉛直方向の深さとは、煙草の直径よりも大きい。このため、この切欠き部６０２には、煙草を差し込むことができる。
【００３４】
噴霧ノズル６０３は、切欠き部６０２が形成された壁面６０１Ｄと略直交する壁面６０１Ａに、底面６０１Ｅから所定の高さに所定の間隔おきに３つ設けられている。各噴霧ノズル６０３には、複数の穴が形成されている。これら３つの噴霧ノズル６０３は、複数の穴から底面６０１Ｅ及び４つの壁面６０１Ａ，６０１Ｂ，６０１Ｃ，６０１Ｄで囲まれる領域に、供給された水を噴霧する。
【００３５】
給水管６０４は、３つの噴霧ノズル６０３が設けられた壁面６０１Ａの内部に設けられている。この給水管６０４は、図４に示すように、１つの給水本管６０４Ａと、３つの給水支管６０４Ｂと、で構成される。
【００３６】
１つの給水本管６０４Ａは、水通過領域ＡＡ及び摺動領域ＡＢを備える。給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡの直径は、摺動領域ＡＢの直径と比べて小さくなっており、給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡには、３つの噴霧ノズル６０３が上述の所定間隔おきに取り付けられている。
【００３７】
３つの給水支管６０４Ｂは、それぞれ、３つの噴霧ノズル６０３に対応して設けられている。各給水支管６０４Ｂの一端は、貯水タンク６０６に連通されており、各給水支管６０４Ｂの他端は、対応する噴霧ノズル６０３の近傍で給水本管６０４Ａに連通されている。
【００３８】
操作レバー６０５は、把持部６０５Ａ、摺動部６０５Ｂ、及び連結部６０５Ｃで構成される。把持部６０５Ａは、遊技者が把持できるように形成されている。摺動部６０５Ｂは、給水本管６０４Ａの摺動領域ＡＢの内部を摺動可能に形成されている。連結部６０５Ｃは、所定の長さの棒状に形成されており、連結部６０５Ｃの一端には、把持部６０５Ａが取り付けられており、連結部６０５Ｃの他端には、摺動部６０５Ｂが取り付けられている。
【００３９】
以上の灰皿６０について、噴霧ノズル６０３から水を噴霧する際の動作を、図４を用いて説明する。
【００４０】
まず、遊技者が操作レバー６０５を操作しない場合について、以下に説明する。この場合、給水本管６０４Ａの内部と、給水支管６０４Ｂの内部とは、空気で満たされている。
【００４１】
次に、摺動部６０５Ｂを給水本管６０４Ａから抜去する方向に、遊技者が操作レバー６０５を操作する場合について、以下に説明する。この場合、給水本管６０４Ａの内部には、噴霧ノズル６０３の複数の穴から空気が流入する。このため、給水本管６０４Ａの内部と、給水支管６０４Ｂの内部とは、上述の遊技者が操作レバー６０５を操作しない場合と同様に、空気で満たされている。
【００４２】
次に、摺動部６０５Ｂを給水本管６０４Ａに挿入する方向に、遊技者が操作レバー６０５を操作する場合について、以下に説明する。この場合、給水本管６０４Ａの摺動領域ＡＢの空気が摺動部６０５Ｂにより押し出されて、給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡに流入する。ここで、上述のように、給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡの直径は、給水本管６０４Ａの摺動領域ＡＢの直径と比べて小さい。このため、ベルヌーイの定理のように、給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡでの空気の流速は、給水本管６０４Ａの摺動領域ＡＢでの空気の流速と比べて速くなり、給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡの内部の圧力と、給水支管６０４Ｂの内部の圧力と、が低下する。すると、貯水タンク６０６に貯水されている水が、給水支管６０４Ｂに吸い上げられ、給水本管６０４Ａの給水支管６０４Ｂとの連通部近傍において上述の押し出された空気と混合されて霧状になり、噴霧ノズル６０３に形成された複数の穴から噴霧される。
【００４３】
以上のように、貯水タンク６０６に貯水された水を、給水管６０４を介して噴霧ノズル６０３に供給し、噴霧ノズル６０３から吸殻収納部６０１の内部に噴霧することで、吸殻収納部６０１の内部で燃えている吸殻の火を消すことができる。
【００４４】
また、噴霧ノズル６０３を、吸殻収納部６０１の底面６０１Ｅから所定の高さに所定の間隔おきに３つ設けたので、吸殻収納部６０１の内部に均一に水を噴霧でき、吸殻収納部６０１の内部の様々な場所で燃えている吸殻の火を消すことができる。
【００４５】
また、灰皿６０に操作レバー６０５を設けたので、遊技者は、この操作レバー６０５を操作することで、自身の意志に応じて、吸殻収納部６０１の内部に水を噴霧させることができる。このため、例えば、喫煙後の煙草の火を消す際や、吸殻収納部６０１の内部の吸殻が燃えている際等、任意のタイミングで遊技者が吸殻収納部６０１の内部に水を噴霧させることができ、任意のタイミングで遊技者が吸殻収納部６０１の内部で燃えている吸殻の火を消すことができる。
【００４６】
また、給水本管６０４Ａの水通過領域ＡＡの内部の圧力と、給水支管６０４Ｂの内部の圧力と、を変化させることで、貯水タンク６０６に貯水されている水が、噴霧ノズル６０３に形成された複数の穴から噴霧される構成とした。すなわち、この灰皿６０は、吸殻収納部６０１の内部に水を噴霧するために空気の力を利用する構成であり、電力等を必要としない簡易な構成なので、既存の遊技機に設けられた灰皿と、容易に交換できる。
【００４７】
図５は、灰皿取付部６１の拡大斜視図である。灰皿取付部６１は、基台６１１を備える。
【００４８】
基台６１１は、略水平な平面状で且つ略矩形の底面６１１Ｅと、この底面６１１Ｅの外周を構成する４つの辺のうちスピーカ９Ｌから最も遠い辺を除く３つの辺に沿って立設された３つの壁面６１１Ａ，６１１Ｂ，６１１Ｃと、で構成される。この基台６１１は、略水平な底面６１１Ｅの上に灰皿６０を戴置した状態で、壁面６１１Ａ，６１１Ｂ，６１１Ｃで囲まれる領域に灰皿６０を取り付け可能となっている。
【００４９】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類・ランプ類１０１、及び音量調節部１０３を制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示すブロック図である。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定（内部当選役の決定等）に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納されている。
【００５３】
図６のブロック図において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１１７ｃ）と、情報表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出のための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、がある。
【００５４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５と、各種情報表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８と、がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図６のブロック図において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードと、が対応づけられている。上述の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６１】
上述の乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給して、ホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６３】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂと、から構成されている。
【００６４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、及び入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。
【００６７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム、各種テーブル等を格納する。
【００６９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合に必要な各種の情報を記憶するための、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。このカレンダＩＣ８５とワークＲＡＭ８４とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００７２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
【００７３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１、画像ＲＯＭ８８、及びビデオＲＡＭ８９が接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データ等の大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７４】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、第１のフレームバッファ及び第２のフレームバッファの２つのフレームバッファが割り当てられており、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。２つのフレームバッファにおいて、書き込み動作が行われるフレームバッファと、読み出し動作が行われるフレームバッファを切替る（いわゆるバンクを切替る）ことで、液晶表示装置１３１に演出画像データを供給する。
【００７５】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する（１／６０秒）ごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うこととなっている。具体的には、画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの演出の種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２，プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、及び音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、及び入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力制御処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類・ランプ類１０１が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類・ランプ類１０１に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類・ランプ類１０１が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【００７９】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納している。
【００８１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８２】
次に、図８及び図９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８３】
ステップＳ１において、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【００８４】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入されたコインが不正なコインであるか否かを判別し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）が入賞した場合には、前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能（いわゆる自動投入）にする。
【００８５】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入（自動投入を含む）されたか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ５の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ６の処理に移る。ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されるごとに、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。副制御回路７２は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行う。
【００８６】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数が最大枚数（ここでは３枚）に達しているか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ７の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ３の処理に戻る。ステップＳ７において、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２に送信する。
【００８７】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ９の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ３の処理に戻る。
【００８８】
ステップＳ９において、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。ステップＳ１０〜ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理と、ＦＴ（第１確率再遊技状態）遊技数制御処理と、確率抽選処理と、内部当選役変更処理と、ＦＴ終了抽選処理と、を順次に行う。
【００８９】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の確率抽選処理で決定された内部当選役、又はステップＳ１３の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、モード抽選処理を行う。また、ステップＳ１７において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報等を含む。
【００９０】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４．１秒が経過しているか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ２１の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ２０の処理に移る。ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技が開始してから４．１秒が経過するまでの間、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００９１】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるための自動停止タイマを含むものである。
【００９２】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を許可する。ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可する。そして、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効とする。
【００９３】
図９を参照すると、ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か）を判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ２６の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ２５の処理に移る。
【００９４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”か否か、すなわちリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ２６の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ２４の処理に戻る。
【００９５】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５で決定した停止用当選役、及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数とは、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００９６】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６で決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待つ。ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止するように指示する。ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、停止されたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中、又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ３１の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ２４の処理に戻る。
【００９７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００９８】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ３４の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ３３の処理に移る。
【００９９】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ３４において、ＣＰＵ３１は、入賞の成立・不成立の情報、入賞役（入賞が成立した役）の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１００】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が“０”であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ３７の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ３６の処理に移る。ステップＳ３６において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行う。
【０１０１】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ３８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ（ビックボーナス）作動中フラグ又はＲＢ（レギュラーボーナス）作動中フラグがオンであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ３９の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはステップＳ４０の処理に移る。
【０１０２】
ここでＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理でオンされる。
【０１０３】
ステップＳ３９において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行う。また、ステップＳ４０において、ＣＰＵ３１は、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を行う。
【０１０４】
以上のように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２〜ステップＳ４０の処理を１回の単位遊技における処理として行い、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びステップＳ２の処理に戻る。
【０１０５】
図１０〜図１２は、前述した画像制御マイコン８１の動作の一部を示すフローチャートである。なお、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８４の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【０１０６】
図１０は、ＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャートである。図１０に示すように、ステップＳ１０１において、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８７やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する。ステップＳ１０２において、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１０３において、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類・ランプ類１０１、スピーカ９Ｌ，９Ｒを用いて行う演出内容（演出パターン）を決定する。
【０１０８】
ステップＳ１０４において、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容（ＬＥＤ類・ランプ類１０１、スピーカ９Ｌ，９Ｒに係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに出力する。画像制御ＩＣ８６（ＶＤＰ）は、決定した演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８８から画像データを読み出し、読み出した画像データ（キャラクタ等）及びこの画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置１３１に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた第１のフレームバッファ及び第２のフレームバッファのどちらか一方に格納する。このように、画像制御マイコン８１は、画像ＲＯＭ８８等に記憶されたデータの中から、ＣＰＵ３１による抽選の結果（主制御回路７１から受信したコマンド）に対応する演出データを選択する。
【０１０９】
ステップＳ１０５において、画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判別する。なお、ＶＤＰカウンタは、所定の周期（１／６０秒ごと）でカウントアップされる。また、画像制御マイコン８１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ１０６の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはＶＤＰカウンタが“２”となるまで待機状態となる。
【０１１０】
ステップＳ１０６において、画像制御マイコン８１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする。また、ステップＳ１０７において、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に対してバンク切換えを指示する。すなわち、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置１３１に表示する画像の切換えを１／３０秒ごとに指示する。これにより、第１のフレームバッファに書き込み動作を行うと同時に第２のフレームバッファから液晶表示装置１３１に画像データを供給する場合と、第２のフレームバッファに書き込み動作を行うと同時に第１のフレームバッファから液晶表示装置１３１に画像データを供給する場合と、を１／３０秒ごとに交互に行うこととなる。このように、第１のフレームバッファ及び第２のフレームバッファの間でバンク切換えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１１１】
図１１は、主制御回路７１からコマンドを受信するごとに発生する割込処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、ステップＳ１１１において、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８４の作業領域に格納する。
【０１１２】
図１２は、図１０のＲＥＳＥＴ割込処理におけるステップＳ１０３のコマンド入力処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、ステップＳ１０３−１において、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８４の作業領域に記憶されているか否かを判別する。また、画像制御マイコン８１は、この判別が“ＹＥＳ”である場合にはステップＳ１０３−２の処理に移り、“ＮＯ”である場合にはコマンド入力処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ１０３−２において、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の作業領域に記憶されたコマンドに基づいて、処理を行う。ステップＳ１０３−３において、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１０３−２で行われた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
【０１１４】
なお、本発明は、上述の実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、本実施例では、灰皿６０に噴霧ノズル６０３を３つ設けたが、本発明はこれに限らず、噴霧ノズル６０３を４つや５つ設けてもよい。
【０１１５】
また、本実施例では、噴霧ノズル６０３を壁面６０１Ａに設けたが、本発明はこれに限らず、例えば壁面６０１Ｂに設けたり、壁面６０１Ａ及び壁面６０１Ｃに設けてもよい。
【０１１６】
また、本実施例では、貯水タンク６０６を吸殻収納部６０１の下部に設けたが、本発明はこれに限らず、例えば吸殻収納部６０１の側面に設けてもよい。
【０１１７】
また、本実施例では、吸殻収納部６０１の内部に水を噴霧するために、空気の力を利用したが、本発明はこれに限らない。例えば、操作レバー６０５の代わりに、遊技者が操作可能な操作ボタンと、この操作ボタンが操作されると駆動され、貯水タンク６０６の水を吸い上げて噴霧ノズル６０３まで供給する電動ポンプと、を設けてもよい。
【０１１８】
また、上述の電動ポンプは、所定周期ごとに駆動される構成としてもよい。このようにすれば、噴霧ノズル６０３により、所定周期ごとに、吸殻収納部６０１の内部に水を噴霧できるので、吸殻収納部６０１の内部で燃えている吸殻の火を、遊技者の手を煩わせることなく消すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】灰皿取付部及び灰皿の拡大斜視図。
【図３】灰皿の拡大斜視図。
【図４】灰皿の動作を説明するための図。
【図５】灰皿取付部の拡大斜視図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】副制御回路で行われるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図１１】副制御回路で行われる主制御回路からのコマンド受信割込処理を示すフローチャート。
【図１２】副制御回路で行われるコマンド入力処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
６０    灰皿
６０１    吸殻収納部
６０２    切欠き部
６０３    噴霧ノズル
６０４    給水管
６０４Ａ    給水本管
６０４Ｂ    給水支管
６０５    操作レバー
６０５Ｂ    摺動部
６０６    貯水タンク
６１    灰皿取付部
６１１    基台
【図１】
2008110178.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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