(57)【要約】【課題】遊技者に対して多様な図柄の組合せを効率よく表示することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、決定された内部当籤役と、停止スイッチ（７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）により停止操作の検出が行われたときにパルスカウンタに格納されている値に対応する検索パラメータテーブルに規定された検索ステータスデータにより識別される検索順序と、に基づいて、ステッピングモータ（４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）により行われる図柄の変動の停止制御を行う主制御回路（７１）を備える。【選択図】図１７
2008110082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を有し、該複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
所定の時間毎に更新され、前記図柄変動手段により図柄一つ分の変動が行われると初期化される数値情報を格納する数値情報格納手段と、
予め定められた複数種類の順序を識別可能な検索情報が規定され、前記数値情報格納手段に格納され得る数値情報に対応して設けられる検索情報規定部を記憶する記憶手段と、
前記複数の図柄の変動が前記図柄変動手段により行われているときに停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記数値情報格納手段に格納されている数値情報に対応する検索情報規定部に規定された検索情報により識別される順序と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときの前記複数の図柄の位置を特定する位置情報を格納する位置情報格納手段を備え、
前記記憶手段により記憶される検索情報規定部は、前記位置情報格納手段に格納され得る位置情報に対応して検索情報を規定し、
前記停止制御手段は、前記位置情報格納手段に格納されている位置情報に対応する検索情報により識別される順序に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、各リールに対応するように設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルやコイン等（以下「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールに応じて複数備えられたストップボタンに対応する操作（以下「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールに対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払出される。
【０００４】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングと、に基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００５】
近時、予め定められた範囲の数値の中から、滑り駒数（即ち、停止操作が検出されてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量を、図柄の数で示したもの）として適切であるか否かを検索していく順序を規定するテーブル（以下「検索順序テーブル」という）を備え、この検索順序テーブルにより定められた順序に従って、滑り駒数を決定する回胴式遊技機が提案されている（特許文献１参照）。そして、この回胴式遊技機には、遊技者に対して表示される図柄の組合せを多様なものとすることを目的として、検索順序テーブルが複数種類備えられ、専用の抽籤の結果によって選択された検索順序テーブルに基づいて、滑り駒数が決定されている。
【特許文献１】特開平１０−１５１５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、使用される検索順序テーブルが抽籤の結果によって選択されるため、遊技者によって停止操作が行われたタイミング及び決定された内部当籤役が同じであっても、同一の滑り駒数が決定されない場合が生じていた。このため、遊技者にとって複雑過ぎてしまうおそれがあった。また、内部当籤役を決定する抽籤の他に、検索順序テーブルを選択するための抽籤を行う必要があり、制御系の効率が低いという問題もあった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に対して多様な図柄の組合せを効率よく表示することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに数値情報格納手段に格納されている数値情報に対応する検索情報規定部に規定された検索情報により識別される順序と、に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を有し、該複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２５の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、所定の時間毎に更新され、前記図柄変動手段により図柄一つ分の変動が行われると初期化される数値情報を格納する数値情報格納手段（例えば、後述のパルスカウンタ）と、予め定められた複数種類の順序（例えば、後述の検索順序）を識別可能な検索情報（例えば、後述の検索ステータスデータ）が規定され、前記数値情報格納手段に格納され得る数値情報に対応して設けられる検索情報規定部（例えば、後述の検索パラメータテーブル）を記憶する記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３）と、前記複数の図柄の変動が前記図柄変動手段により行われているときに停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記数値情報格納手段に格納されている数値情報に対応する検索情報規定部に規定された検索情報により識別される順序と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図３０のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、検索情報規定部により規定された検索情報により識別可能な複数種類の順序は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに数値情報格納手段に格納されている所定の時間毎に更新される数値情報に対応していることから、停止制御手段が行う停止制御に係る順序は、遊技者によって停止操作が行われたタイミングに応じて異なる場合がある。よって、この構成によれば、遊技者によって停止操作が行われたタイミングに応じた順序に従って、停止制御手段が停止制御を行うことで、図柄表示手段により表示される図柄を多様にすることができるので、図柄表示手段により表示される図柄を多様にするための専用の抽籤を行う必要がない。したがって、遊技者に対して多様な図柄の組合せを効率よく表示することが可能な遊技機を提供することができる。他方、数値情報格納手段に格納される数値情報は、図柄一つ分の変動が行われると初期化されるので、一の図柄が表示されてから特定の時間が経過したときに数値情報格納手段に格納されている数値情報は、常に同一の値である。即ち、この遊技機は、遊技者によって停止操作が行われたタイミング及び決定された内部当籤役が同じであった場合に、図柄表示手段により表示される図柄が同じものとなる規則性を有する。このような規則性に基づいて多様な図柄の組合せを表示することで、多様な図柄の組合せが表示されるとしても複雑過ぎると遊技者が感じる度合いを低減することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときの前記複数の図柄の位置を特定する位置情報を格納する位置情報格納手段（例えば、後述の図柄カウンタ、後述のＲＡＭ３３）を備え、前記記憶手段により記憶される検索情報規定部は、前記位置情報格納手段に格納され得る位置情報に対応して検索情報を規定し、前記停止制御手段は、前記位置情報格納手段に格納されている位置情報に対応する検索情報により識別される順序に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときの位置情報に対応する検索情報により識別される順序に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。検索情報規定部により規定された検索情報により識別可能な複数種類の順序は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置情報格納手段に格納されている位置情報に対応して設けられていることから、停止制御手段が行う停止制御に係る順序にバリエーションをつけることができるので、更に多様な図柄の組合せを表示することができるようになる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者に対して多様な図柄の組合せを効率よく表示することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１６】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口１０が設けられている。
【００１８】
また、台座部４の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を押圧操作により選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（即ち、単位遊技）は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押圧操作されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押圧操作されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押圧操作されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口１０につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。例えば、操作部１７は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）に遊技履歴などの情報を表示するときに操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押圧操作により切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、上記リールは、回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の図２に示す表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を、以下「停止操作」という。
【００２４】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２９】
ここで、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、３つの図柄表示領域が縦方向（即ち、垂直方向）に設けられている。即ち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の図柄表示領域（合計９つの図柄表示領域）が設けられている。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。このことから、複数の図柄表示領域のうち予め定められた図柄表示領域により構成される複数の組合せにより表示される図柄の組合せと、各表示ラインに沿って表示される図柄の組合せとは等価と言える。
【００３０】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３３】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３４】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「リプレイ（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「ベル（図柄９７）」、及び「ブランク（図柄９８）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転する。
【００３６】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（即ち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量は、音量調節部１０３の操作で調整できる。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３８】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
【００３９】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図２３〜図３４）や固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ３２には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路３７により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル（後述の図５）などが記憶される。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４０】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。
【００４１】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４５】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（即ち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。例えば、抽出された乱数値は、ＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル（後述の図５）に基づいて内部当籤役を決定するために参照される。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４８】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。このことから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（即ち、変動）が行われることが判明する。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを定速で回転させるためには、駆動パルスが所定の時間毎に出力される。即ち、パルスカウンタは、所定の時間毎に更新され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒにより図柄一つ分の変動が行われると初期化される数値情報を格納する格納ものである。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００４９】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５０】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（即ち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。即ち、図柄カウンタは、例えば、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより停止操作の検出が行われたときの図柄の位置を特定する位置情報を格納するものである。
【００５１】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２５）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５３】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する内部抽籤処理（後述の図２５）において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して数値範囲の情報を規定している。言い換えるならば、内部抽籤テーブルには、当籤番号に対応して下限値を示すデータ及び上限値を示すデータが規定されている。内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「１」を加えたものである。したがって、乱数値の数（即ち、「６５５３６」）でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５５】
内部抽籤テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。実施例では、遊技状態として一般遊技状態とＲＢ遊技状態とが設けられている。したがって、実施例では、これらの遊技状態に対応して、図５の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、図５の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、基本的に、設定値毎に設けられるが、図５の（１）及び図５の（２）に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５６】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２５）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。実施例の一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、最大の滑り駒数は、４駒である。
【００５７】
また、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲とが一部の範囲で重複するように規定されている。即ち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する（即ち、同時に当籤する）ことが許容される。
【００５８】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける投入枚数が「３」では、当籤番号「１」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「２」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「５００」〜「５９９」において重複する。したがって、一般遊技状態における投入枚数が「３」で抽出された乱数値が「５５０」のときには、この乱数値は、「５００」〜「５９９」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「１」及び「２」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル（後述の図６）に基づいて、内部当籤役として後述のチェリー及び後述のベルの両方が決定される。
【００５９】
図６を参照して、ＣＰＵ３１が当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応して内部当籤役のデータを規定している。内部当籤役は、１バイトからなるデータである。例えば、内部当籤役決定テーブルには、当籤番号「０」に対応してデータ（「００００００００」）が規定されている。このデータに対応する内部当籤役は、「ハズレ」という。即ち、内部当籤役決定テーブルを参照するに、実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びハズレが設けられている。
【００６１】
図７を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ及び払出枚数のデータを規定している。表示役は、１バイトからなるデータである。表示役は、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。
【００６３】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が「１」の場合には、メダルが１５枚払出され、投入枚数が「２」の場合には、メダルが１０枚払出され（図示せず）、投入枚数が「３」の場合には、メダルが１枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６４】
このように、内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、投入枚数に応じてメダルが払出される。ただし、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態（以下「レギュラーボーナスゲーム」という）の作動が開始する。言い換えるならば、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６５】
ここで、図柄組合せテーブルには、エンドコードが示されている。エンドコードは、図柄組合せテーブルに規定される末端のデータを示す情報である。
【００６６】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００６７】
図８を参照して、ＣＰＵ３１が後述のボーナス作動時処理において用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６８】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグのデータと、遊技可能回数カウンタに格納される値のデータと、入賞可能回数カウンタに格納される値のデータとを規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）又は作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。実施例の作動中フラグとして、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別可能なＲＢ作動中フラグが設けられている。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグに基づいてレギュラーボーナスゲームが作動しているか否かを識別することができる。
【００６９】
遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数（即ち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（即ち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。実施例では、入賞に係る図柄の組合せは、チェリー、ベル、及びスイカ（これらを総称して以下「小役」という）に係る図柄の組合せである。
【００７０】
図９を参照して、ＣＰＵ３１がメイン検索パラメータテーブル、サブ検索パラメータテーブル、及び制御変更テーブルに係る格納領域を初期化するときに用いるリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００７１】
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に対応して、メイン検索パラメータテーブル格納領域及びサブ検索パラメータテーブル格納領域に格納される検索パラメータテーブルを示すアドレス、及び制御変更テーブル格納領域に格納される制御変更テーブルを示すアドレスを規定している。検索パラメータテーブルの構成については、後述の図１０〜図１４を参照して詳細に説明し、制御変更テーブルの構成については、図１８を参照して詳細に説明する。
【００７２】
リール停止初期設定テーブルに基づく各アドレスの選択では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータのうちＲＢに対応するビットをマスクして、それ以外のビットがリール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役のデータと一致するか否かをチェックし、一致する内部当籤役に対応する各アドレスを選択する。
【００７３】
例えば、内部当籤役がスイカ及びＲＢ（即ち、「０００１０１００」）である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢに対応するビットをマスクした「０００００１００」とリール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役のデータとが一致するスイカに対応するＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１のアドレス、ＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−Ｐのアドレス、及びＣＨＡＮＧＥ−ＷＭＬＮのアドレスを選択する。なお、内部当籤役がチェリー及びベル（即ち、「００００００１１」）である場合には、ＲＢに対応するビットをマスクしてもリール停止初期設定テーブルに示す内部当籤役のデータに一致することはないが、実施例では、ＣＰＵ３１は、ベルに対応する各アドレスを変則的に選択する。
【００７４】
図１０〜図１４を参照して、ＣＰＵ３１が検索ステータスデータを決定するときに用いる検索パラメータテーブルについて説明する。
【００７５】
検索パラメータテーブルは、停止開始位置に対応して、検索ステータスデータを規定している。更に、検索パラメータテーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられた停止開始位置に対応して、検索ステータスデータを規定している。
【００７６】
停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８の位置に最も近い図柄の位置である。この位置は、図柄カウンタの値により特定される。即ち、ＲＯＭ３２に記憶される検索パラメータテーブルは、図柄カウンタに格納され得る値（位置情報）に対応して検索情報を規定している。
【００７７】
検索ステータスデータは、予め定められた複数の滑り駒数（即ち、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数をＣＰＵ３１が検索する順序を識別するために設けられたデータである。実施例では、検索ステータスデータの各々に対応する順序は、各々が異なるように構成されている（後述の図１５）。即ち、検索ステータスデータは、予め定められた複数種類の順序を識別可能な検索情報である。
【００７８】
更に、検索パラメータテーブルは、内部当籤役毎に複数設けられている。即ち、ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１により決定され得る内部当籤役毎に検索パラメータテーブルを記憶することを特徴とする。何れの検索パラメータテーブルが用いられるかは、停止操作のタイミング、内部当籤役等に応じて異なる。実施例では、内部当籤役がスイカに対応する複数の検索パラメータテーブル（図１０〜図１４）を示しているが、他の内部当籤役に対応する検索パラメータテーブルについても、スイカに対応する検索パラメータテーブルの構成と同様の構成であるので、図示は省略する。
【００７９】
図１５を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる検索順序テーブルについて説明する。
【００８０】
検索順序テーブルは、検索ステータスデータと検索順序とに対応して、滑り駒数を規定している。例えば、検索ステータスデータが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルを参照して、検索ステータスデータ「０」と検索順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、検索順序「４」、検索順序「３」、検索順序「２」、検索順序「１」の順で、同様に判別する（後述のステップＳ１５８〜ステップＳ１６３）。即ち、検索順序テーブルには、ＣＰＵ３１により検索される順序に従って滑り駒数が規定されている。
【００８１】
図１６を参照して、ＣＰＵ３１が後述の優先引込ステータスを決定するときに用いる引込優先順位テーブルについて説明する。
【００８２】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例では、引込優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。
【００８３】
「引込み」（或いは、引込）は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を表示するように、停止操作が行われた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って表示しようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００８４】
図１７を参照して、テーブル選択番号選択テーブルについて説明する。
【００８５】
テーブル選択番号選択テーブルは、パルスカウンタに対応してテーブル選択番号を規定している。即ち、テーブル選択番号選択テーブルには、パルスカウンタに格納され得る値（例えば、「１」〜「１６（０）」）に対応してテーブル選択番号が規定されている。テーブル選択番号は、検索パラメータテーブルを変更するときにＣＰＵ３１が参照する番号である。
【００８６】
図１８を参照して、ＣＰＵ３１が検索パラメータテーブルを変更するときに用いる制御変更テーブルについて説明する。
【００８７】
制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に設けられた停止予定位置に対応して、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納される検索パラメータテーブルのアドレスを規定している。言い換えるならば、検索パラメータテーブルは、パルスカウンタの値に対応して設けられている。
【００８８】
内部当籤役がスイカである場合に用いられる制御変更テーブルの一例として、ＣＨＡＮＧＥ−ＷＭＬＮを示したが（図１８）、他の内部当籤役に対応する制御変更テーブルも同様の構成を有することから、図示は省略する。なお、メイン検索パラメータテーブルの欄に示される「−」は、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納される検索パラメータテーブルのアドレスの変更が行われないことを示す。
【００８９】
実施例では、上述したテーブルを備えており、これらのテーブルに基づくと、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３は、予め定められた複数種類の順序を識別可能な検索情報が規定され、パルスカウンタの値に対応して設けられる検索情報規定部（例えば、検索パラメータテーブル）を記憶するものである。
【００９０】
図１９を参照して、内部当籤役、持越役、及び作動中フラグのデータを格納する格納領域について説明する。
【００９１】
図１９の（１）は、内部当籤役のデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９２】
ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役に対応するビットが「１」となる。例えば、ビット１が「１」のときは（即ち、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているときは）、内部当籤役はベルである。なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【００９３】
図１９の（２）は、持越役のデータが格納される持越役格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる持越役格納領域において、ビット４は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理（後述の図２５）において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役をＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９４】
例えば、内部抽籤処理（後述の図２５）において内部当籤役としてＲＢが決定された場合には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【００９５】
図１９の（３）は、作動中フラグのデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる作動中フラグ格納領域において、ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【００９６】
例えば、ボーナス作動チェック処理（後述の図３４）においてＲＢ作動時処理が行われた場合には、作動中フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。即ち、作動中フラグ格納領域に「０００００００１」が格納される。
【００９７】
図２０を参照して、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ及び直近の停止操作に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを示すデータを格納する格納領域について説明する。
【００９８】
図２０の（１）は、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる有効ストップボタン格納領域において、ビット０は、左停止ボタン７Ｌに対応する格納領域である。ビット１は、中停止ボタン７Ｃに対応する格納領域である。ビット２は、右停止ボタン７Ｒに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押圧操作されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【００９９】
図２０の（２）は、今回押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。１バイト（８ビット）からなる作動ストップボタン格納領域において、ビット０は、左停止ボタン７Ｌに対応する格納領域である。ビット１は、中停止ボタン７Ｃに対応する格納領域である。ビット２は、右停止ボタン７Ｒに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。即ち、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押圧操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別することができる。
【０１００】
図２１を参照して、ＣＰＵ３１が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられた識別子が格納される図柄格納領域について説明する。
【０１０１】
図柄格納領域は、表示ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。言い換えるならば、図柄格納領域には、表示ラインにより結ばれる図柄表示領域毎に、これらの図柄表示領域に表示される図柄の識別子が格納される。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、表示ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１０２】
なお、実施例では、「赤７」に対応する図柄の識別子を「０００００００１」、「青７」に対応する図柄の識別子を「００００００１０」、「ＢＡＲ」に対応する図柄の識別子を「００００００１１」、「スイカ」に対応する図柄の識別子を「０００００１００」、「ベル」に対応する図柄の識別子を「０００００１０１」、「リプレイ」に対応する図柄の識別子を「０００００１１０」、「チェリー」に対応する図柄の識別子を「０００００１１１」、「ブランク」に対応する図柄の識別子を「００００１０００」として規定している。
【０１０３】
図２２を参照して、各図柄位置に対応して優先引込ステータスが格納される表示役予想格納領域について説明する。
【０１０４】
表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。左リール用表示役予想格納領域は、左リール３Ｌに対応する。中リール用表示役予想格納領域は、中リール３Ｃに対応する。右リール用表示役予想格納領域は、右リール３Ｒに対応する。
【０１０５】
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、優先引込ステータスを格納する。優先引込ステータスは、一の図柄位置に位置する図柄がセンターライン８ｃの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が表示ライン８ａ〜８ｅの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０６】
左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するデータの欄に示すように、実施例では、優先引込ステータスを示すデータとして、停止禁止を示す「０００Ｈ」、停止可能を示す「００１Ｈ」、小役を示す「００２Ｈ」、ボーナスを示す「００３Ｈ」、リプレイを示す「００５Ｈ」が設けられている。なお、この図柄位置「０」に対応するデータの欄には、説明の便宜上、全てのデータを図示しているが、図柄位置「０」に対応するデータとして格納されるのは、何れか１つである。
【０１０７】
図２３〜図３４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１０８】
図２３を参照して、メインＣＰＵ（即ち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。なお、ＣＰＵ３１は、この処理において、設定（設定値）の変更に係る処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアをする（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域のデータ（例えば、内部当籤役格納領域の情報）の消去等を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２５）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に係る格納領域等の初期化を行う。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。ここで、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納し、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０」を格納する。なお、「０７Ｈ」を十進数で表記すると「０００００１１１」であるので、有効ストップボタン格納領域に「０７Ｈ」を格納するということは、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが有効であることを示すデータを有効ストップボタン格納領域に格納するということである。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押圧操作されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。即ち、ＣＰＵ３１は、複数の図柄の変動がステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒにより一定の速度で行われているときに停止操作の検出を行うものである。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役及びメダルの払出枚数を決定する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドは、ステップＳ１１で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の処理において決定されるメダルの払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。
【０１１６】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【０１１８】
図２４を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ２１）。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。なお、投入枚数カウンタの最大値は、作動中フラグに応じて設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態が一般遊技状態の場合（ＲＢ作動中フラグがオフの場合）には「３」、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合（ＲＢ作動中フラグがオンの場合）には「１」が設定される。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ２６）、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。他方、投入枚数カウンタが最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ２４）。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理（後述の図２８）で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ２５）、続いて、ステップＳ２７の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、投入枚数に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。
【０１２２】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合（即ち、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押圧操作された場合）は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。なお、この処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４及びステップＳ２５の処理を行ってもよい。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。このとき、投入枚数カウンタの値が「１」以上である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「１」以上でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、次に、図２３のステップＳ４の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１の処理を行う。
【０１２４】
図２５を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として「５」をセットする（ステップＳ３１）。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値が所定の範囲（即ち、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かをＣＰＵ３１が判別する回数である。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、ステップＳ３１で決定した抽籤回数「５」を「３」に変更し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢを示すデータが格納されているか否かを判別する。具体的には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４に「１」が格納されているか否かを判別する。このとき、持越役格納領域にＲＢを示すデータが格納されている場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１で決定した抽籤回数「５」を「４」に変更し（ステップＳ３５）、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、持越役格納領域にＲＢを示すデータが格納されていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。即ち、ＣＰＵ３１は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ３７）。続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９で決定した内部当籤役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４０）。このとき、内部当籤役がＲＢであると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＲＢを示すデータ（即ち、「０００１００００」）を格納し（ステップＳ４１）、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。他方、内部当籤役にＲＢが含まれていないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役のデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。即ち、持越役がある場合には、持越役のデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１３０】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ４５）。次に、ＣＰＵ３１は、図２３のステップＳ６の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレである場合には、ステップＳ４２の処理が行われないため、持越役がある場合であっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「１」になることはない。そこで、ステップＳ４５では、内部当籤役格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納することにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットに「１」が格納されるように処理が行われる。
【０１３１】
このように、内部抽籤処理では、「０」〜「６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤（即ち、決定）となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役が決定される。即ち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブルなどを含んで構成される手段である。
【０１３２】
図２６を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に係る処理の初期化を行う手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルに基づいて、メイン検索パラメータテーブル、サブ検索パラメータテーブル、及び制御変更テーブルを選択し、アドレスを格納する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役に対応する検索パラメータテーブルのアドレス、及び制御変更テーブルのアドレスを選択し、メイン検索パラメータテーブル格納領域、サブ検索パラメータテーブル格納領域、及び制御変更テーブル格納領域に選択した各アドレスを格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ５２）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ５３）、次に、図２３のステップＳ７の処理を行う。
【０１３４】
図２７を参照して、ＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込ステータスを格納する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として選択し、その値を格納する（ステップＳ６１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ」をセットする（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。このとき、論理積が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６３の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する。即ち、ステップＳ６３〜ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。続いて、ＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ６７）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスをセットすることで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして、「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ６８）。
【０１３８】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の識別子と図柄位置とが対応付けられた図柄配置テーブル（図示せず）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コード（図柄の識別子）を格納する。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、図柄位置データが「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の左リール上段の領域にベルを示す識別子「０００００１０１」、左リール中段の領域に赤７を示す識別子「０００００００１」、左リール下段の領域にスイカを示す識別子「０００００１００」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ７０）、次に、ステップＳ７１の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役を予想する。
【０１３９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを「１」加算する（ステップＳ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ７４）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７６の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６９の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、図２３のステップＳ７の処理を行い、リール停止制御処理（後述の図３０）から表示役予想格納処理を呼び出した場合には、続いて、後述の図３０のステップＳ１３１の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７８の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ７９）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８０の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ８２）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２の処理を行う。
【０１４３】
このように、表示役予想格納処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０１４４】
図２８を参照して、ＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各種格納領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ９１）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ９２）。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリーに対応する図柄の組合せ（即ち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ９８）、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢの順に各々のデータを参照することができる。
【０１４６】
続いて、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとを比較し（ステップＳ９３）、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、一致していると判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、一致していないと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスがセットされている場合には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１０１）、ＣＰＵ３１は、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの順に各々のデータを参照することができる。
【０１４７】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、表示役を決定し、この表示役のデータと表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。このように論理和をとることで、ＣＰＵ３１は、複数種類の表示役がある場合でも、これらの表示役の各々の情報を表示役格納領域に格納することができる。続いて、ＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。ここで、検索回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいて払出枚数を特定し、その特定した値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ９７）、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、ＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ９９）。このとき、エンドコードである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１００の処理を行う。他方、エンドコードでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９３の処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１が実行する主たる処理（図２３）から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２３のステップＳ１２の処理を行い、表示役予想格納処理から表示役検索処理を呼び出した場合には、続いて、図２７ステップＳ７１の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０１の処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。
【０１５１】
このように、ＣＰＵ３１は、一の有効ラインの各々に対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される５つの図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインの各々に対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される５つの図柄の組合せとを比較する。即ち、ＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０１５２】
図２９を参照して、ＣＰＵ３１が図柄位置データに応じた優先引込ステータスを取得する処理の手順を示した優先引込ステータス取得処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。他方、検索対象リールが左リール３Ｌでない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域のビット０をクリアし（ステップＳ１１２）、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と表示役との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる。ここで、内部当籤役格納領域に格納されたデータと表示役格納領域に格納されたデータとの排他的論理和を計算し、その演算結果と表示役格納領域に格納されたデータとの論理積をとることにより、表示役格納領域に格納されたデータにより識別される表示役、又は予想した表示役が内部当籤役に含まれるか否かが判別できる。即ち、上記論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役は、内部当籤役に含まれていないことを示す。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、上記論理積の結果のビット０が「１」であるか否かを判別する。このとき、ビット０が「１」である場合、即ち、予想した表示役がチェリーであるが内部当籤役にチェリーが含まれない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２６の処理を行う。他方、ビット０が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１７の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１１８）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当籤役、表示役、及び引込データの論理積をとり（ステップＳ１１９）、この演算の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２０）。このとき、演算の結果が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。他方、演算の結果が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし（ステップＳ１２１）、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込ステータスにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオン（即ち、「１」）である場合には、この処理では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスの値を「０００００００１」とする。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスに「１」を加算し（ステップＳ１２５）、次に、図２７のステップＳ７２の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１９の処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、優先引込ステータスとして「０」をセットし、次に、図２７のステップＳ７２の処理を行う。即ち、第２停止操作後で第３停止操作前に予想した表示役が内部当籤役に含まれない場合には、優先引込ステータスに「０００Ｈ」（即ち、停止禁止を示すデータ）がセットされる。このようにすることで、第３停止操作では、基本的に、内部当籤役に含まれない予想した表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０１６１】
図３０を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（即ち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の判別を行う。
【０１６３】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、ＣＰＵ３１は、テーブル選択番号選択テーブルを参照し、パルスカウンタに基づいてテーブル選択番号を決定する（ステップＳ１３４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３６の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３８の処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１３６では、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに格納されているデータが左ストップボタン（即ち、左停止ボタン７Ｌ）を示すデータであるか否かを判別する。このとき、作動ストップボタンに格納されているデータが左停止ボタン７Ｌを示すデータである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３８の処理を行う。他方、作動ストップボタンに格納されているデータが左停止ボタン７Ｌを示すデータでない場合には、ＣＰＵ３１は、サブ検索パラメータテーブル格納領域に格納されている検索パラメータテーブルのアドレスを取得し、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納し（ステップＳ１３７）、続いて、ステップＳ１３８の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する優先引込制御処理を行い、次に、ステップＳ１３９の処理を行う。なお、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、滑り駒数及び停止予定位置を決定する。
【０１６６】
ステップＳ１３９では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて、画像を演出表示領域２３に表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する（ステップＳ１４０）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置を図柄位置データとしてセットする（ステップＳ１４１）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４２）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１４３）、次に、ステップＳ１４４の処理を行う。なお、制御変更処理では、ＣＰＵ３１は、停止操作のタイミング、停止操作の順序等に基づいて、次の停止に係る処理で用いる検索パラメータテーブルを変更する。
【０１６７】
ステップＳ１４４では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２３のステップＳ１１の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１４５）、続いて、ステップＳ１３１の処理を行う。このように、実施例の遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０１６８】
図３１を参照して、ＣＰＵ３１が滑り駒数及び停止予定位置を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、メイン検索パラメータテーブルと図柄カウンタとに基づいて、検索ステータスデータを取得する（ステップＳ１５１）。続いて、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する（ステップＳ１５２）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、格納する（ステップＳ１５３）。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ１５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する（ステップＳ１５６）。続いて、ＣＰＵ３１は、検索ステータスデータに基づいて、検索順序テーブルのアドレスをセットし、検索順序の初期値として「５」をセットする（ステップＳ１５７）。続いて、ＣＰＵ３１は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ１５８）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ１５９）。続いて、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込ステータスと表示役予想データとが同一であるか否かを判別する（ステップＳ１６０）。このとき、同一である場合には、ＣＰＵ３１は、滑り駒数を退避し（ステップＳ１６１）、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。他方、同一でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１６２では、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５８の処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１６４では、ＣＰＵ３１は、退避された滑り駒数を復帰する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑り駒数と図柄カウンタの値とに基づいた停止予定位置を格納する（ステップＳ１６５）。
【０１７２】
このように、優先引込制御処理では、ＣＰＵ３１は、複数種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。即ち、ＣＰＵ３１は、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより停止操作の検出が行われたときにパルスカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて取得された検索ステータスデータにより識別される順序及び内部抽籤処理で決定された内部当籤役に基づいて、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄を検索するものである。
【０１７３】
図３２を参照して、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理を行うときに用いる検索パラメータテーブルを変更する処理の手順を示した制御変更処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに格納されているデータが左停止ボタン７Ｌを示すデータであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、作動ストップボタンに格納されているデータが左停止ボタン７Ｌを示すデータである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７２の処理を行う。他方、作動ストップボタンに格納されているデータが左停止ボタン７Ｌを示すデータでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３０のステップＳ１４４の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「２」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図３０のステップＳ１４４の処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ３１は、制御変更テーブルをセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、テーブル選択番号に基づいて、制御変更テーブルのアドレスを補正する（ステップＳ１７４）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止予定位置に応じて検索パラメータテーブルを選択し、そのアドレスを、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納し（ステップＳ１７５）、次に、図３０のステップＳ１４４の処理を行う。
【０１７７】
このように、制御変更処理では、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われると、第１停止操作の検出が行われたときのパルスカウンタの値と停止予定位置とに基づいて、第２停止操作時に参照される検索パラメータテーブルが決定される。
【０１７８】
図３３を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行う。他方、入賞が成立しなかったと判別された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ１８２では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８６の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ１８４では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８６の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２３のステップＳ１７の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１８６では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンド送信を行う（ステップＳ１８７）。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図２３のステップＳ１７の処理を行う。
【０１８３】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、入賞の成立、ゲームの回数に基づいて、レギュラーボーナスゲームの作動を終了する。
【０１８４】
図３４を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、表示役がＲＢである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。他方、表示役がＲＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２３のステップＳ２の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１９２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図８）に基づいてボーナス作動時処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図８）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１９３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンド送信を行う（ステップＳ１９４）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて演出表示領域２３に画像を表示するなどの演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図２３のステップＳ２の処理を行う。
【０１８７】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役に基づいてレギュラーボーナスゲームの作動を開始する。言い換えるならば、ＣＰＵ３１により、ボーナスゲームに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ボーナスゲームの作動が開始する。
【０１８８】
図３５及び図３６を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順、表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順、及び決定された停止予定位置に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した結果について説明する。
【０１８９】
図３５は、内部当籤役が「０００００１００」（スイカ）であり、図柄カウンタの値が「０」のときに第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われ、左停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われたときのパルスカウンタの値が「１」であるとき、この値に基づいてテーブル選択番号として「０」が決定され、図柄カウンタの値が「０」のときに第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が行われ、図柄カウンタの値が「１」のときに第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が行われた場合に、表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスの内容が示されている（例１）。また、表示役予想格納領域の右側には、決定された停止予定位置に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した結果が示されている。
【０１９０】
初めに、リール停止初期設定処理（図２６）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０１９１】
先ず、内部抽籤処理において内部当籤役としてスイカが決定されていることから、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役がスイカに対応するメイン検索パラメータテーブルとしてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１のアドレスがメイン検索パラメータテーブル格納領域に格納され、サブ検索パラメータテーブルとしてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−Ｐのアドレスがサブ検索パラメータテーブル格納領域に格納され、制御変更テーブルとしてＣＨＡＮＧＥ−ＷＭＬＮのアドレスが制御変更テーブル格納領域に格納される。また、全図柄格納領域に回転中の識別子が格納される。
【０１９２】
次いで、表示役予想格納処理（図２７）において、検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、図柄位置データとして「０」をセットする。そして、図柄位置データ「０」に係る図柄と図柄位置データ「０」に「１」を加算した図柄位置データ「１」に係る図柄と図柄位置データ「０」から「１」を減算した図柄位置データ（この場合、例外的に「２０」）に係る図柄とに対応する識別子を図柄配置テーブル及び検索対象リールに基づいて特定し、左リール３Ｌの上段、中段、及び下段に対応する図柄格納領域に夫々格納する。即ち、夫々の図柄格納領域には、上段、中段、及び下段の順に、「ベル」、「赤７」、「スイカ」に対応する識別子が格納される。
【０１９３】
次いで、表示役検索処理（図２８）において、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン８ｃに係る図柄格納領域に基づいて表示役を決定（予想）する。即ち、図柄格納領域のセンターライン８ｃに対応する領域には「赤７−回転中−回転中（の識別子）」が格納されていることから、図柄組合せテーブルに基づいてＲＢが表示役として決定され、表示役格納領域に「０００１００００」が格納される。
【０１９４】
上記に引き続き、トップライン８ｂの表示役を決定し（この場合、ベルを示す「００００００１０」）、決定された表示役と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（即ち、ＲＢ＋ベルを示す「０００１００１０」となる）。
【０１９５】
同様に、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、及びクロスアップライン８ａの表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を表示役格納領域に格納する。この結果、表示役格納領域には、ＲＢ＋ベル＋スイカを示す「０００１０１１０」が格納される。
【０１９６】
次いで、優先引込ステータス取得処理（図２９）において、内部当籤役（即ち、「スイカ」を示す「０００００１００」）と、表示役（即ち、ＲＢ＋ベル＋スイカを示す「０００１０１１０」）との排他的論理和をとり、その結果（即ち、「０００１００１０」）と表示役との論理積をとる。
【０１９７】
そして、上記の結果（即ち、「０００１００１０」）の全てのビットが「０」でないが、押圧操作が有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの個数は１個でなく、ビット０が「１」ではないので、表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていく。言い換えるならば、表示役及び内部当籤役の論理積と引込優先順位テーブルにより規定される引込データの夫々と論理積をとっていく。
【０１９８】
上記の結果、表示役と内部当籤役と引込データとの論理積が「０」以外となる引込みデータは、３番目に判別された「０００００１１１」のみと判明する。即ち、最後の判別のときに（即ち、１回だけ）キャリーフラグがオンされて、優先引込ステータスのビットパターンが左にローテートされる。これにより、優先引込ステータスは、「０００００００１」となる。その後、優先引込ステータスに「１」加算されるので、最終的に、優先引込ステータスとして「００００００１０」（即ち、「００２Ｈ」）が決定される。そして、ここで決定された優先引込ステータスを、左リール用表示役予想格納領域であって図柄位置「０」に対応する領域に格納する。上述した処理を、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける全ての図柄位置について実行する。
【０１９９】
次に、第１停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２００】
先ず、リール停止制御処理（図３０）において、パルスカウンタの値が「１」のときに左停止ボタン７Ｌが押圧操作されたので、テーブル選択番号選択テーブルからテーブル選択番号「０」が選択される。
【０２０１】
次いで、優先引込制御処理（図３１）において、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１を参照し、停止開始位置「０」に対応する検索ステータスデータ「０」を取得する。その後、第１停止操作が左停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、左リール用表示役予想格納領域が選択される。そして、チェック回数として「５」をセットし、左リール用表示役予想格納領域において図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の領域から当該チェック回数の範囲内（即ち、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域）で優先順位が最も高い優先引込ステータスを検索する。ここでは、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域に格納されている優先引込ステータスのうち最も高い優先引込ステータスは、「００２Ｈ」であり、表示役予想データとして「００２Ｈ」が決定される。
【０２０２】
次いで、検索順序テーブルとＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１から取得された検索ステータスデータ「０」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する。最初に、検索順序「５」に応じた滑り駒数「３」を取得する。そして、図柄カウンタ「０」に対応する左リール用表示役予想格納領域のアドレスから、取得した滑り駒数先のアドレス（即ち、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応する領域から３つ先のアドレスに係る図柄位置「３」に対応する領域）に格納されている優先引込ステータスを取得する。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データとが一致することから、検索順序テーブルに基づいて取得された「３」が滑り駒数として退避される。実施例では、退避した滑り駒数が複数ある場合には、最初に退避したものが滑り駒数として決定されるので、図柄カウンタ「０」に滑り駒数「３」を加算して、停止予定位置「３」が決定される。
【０２０３】
この結果、（１）の右側の図に示すように、左表示窓２１Ｌには、上から順に、「スイカ」、「リプレイ」、「青７」が表示されることになる。
【０２０４】
次いで、制御変更処理（図３２）において、制御変更テーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＣＨＡＮＧＥ−ＷＭＬＮを参照し、テーブル選択番号「０」における停止予定位置「３」に対応するＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−３のアドレスをメイン検索パラメータテーブル格納領域に格納する。
【０２０５】
次いで、表示役予想格納処理（図２７）において、押圧操作が有効な中停止ボタン７Ｃに対応する中リール３Ｃ、及び押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。
【０２０６】
次に、第２停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２０７】
先ず、優先引込制御処理（図３１）において、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−３を参照し、停止開始位置「０」に対応する検索ステータスデータ「３」を取得する。その後、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、中リール用表示役予想格納領域が選択される。そして、チェック回数として「５」をセットし、中リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域で優先順位が最も高い優先引込ステータス「００２Ｈ」を取得し、表示役予想データとして「００２Ｈ」を決定する。
【０２０８】
次いで、検索順序テーブルとＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−３から取得された検索ステータスデータ「３」とに基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「４」に応じた滑り駒数「２」の場合の中リール用表示役予想格納領域の図柄位置「２」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「２」が決定される。
【０２０９】
この結果、（２）の右側の図に示すように、中表示窓２１Ｃには、上から順に、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」が表示されることになる。
【０２１０】
次いで、表示役予想格納処理（図２７）において、押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。
【０２１１】
次に、第３停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２１２】
先ず、優先引込制御処理（図３１）において、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−３を参照し、停止開始位置「１」に対応する検索ステータスデータ「２」を取得する。その後、第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、右リール用表示役予想格納領域が選択される。そして、チェック回数として「５」をセットし、右リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１」〜「５」に対応する領域で優先順位が最も高い優先引込ステータス「００２Ｈ」を取得し、表示役予想データとして「００２Ｈ」を決定する。
【０２１３】
次いで、検索順序テーブルとＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−３から取得された検索ステータスデータ「２」とに基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「１」に応じた滑り駒数「２」の場合の右リール用表示役予想格納領域の図柄位置「３」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「２」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「３」が決定される。
【０２１４】
この結果、（３）の右側の図に示すように、右表示窓２１Ｒには、上から順に、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」が表示されることになる。
【０２１５】
図３６は、内部当籤役が「０００００１００」（即ち、スイカ）であり、図柄カウンタの値が「０」のときに第１停止操作として左停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われ、左停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われたときのパルスカウンタの値が「３」であるとき、この値に基づいてテーブル選択番号として「１」が決定され、図柄カウンタの値が「０」のときに第２停止操作として中停止ボタン７Ｃの押圧操作が行われ、図柄カウンタの値が「１」のときに第３停止操作として右停止ボタン７Ｒの押圧操作が行われた場合に、表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスの内容が示されている（例２）。また、表示役予想格納領域の右側には、決定された停止予定位置に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した結果が示されている。
【０２１６】
初めに、リール停止初期設定処理（図２６）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される。この手順については、上述した手順と同様であるので、説明は省略する。
【０２１７】
次に、第１停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２１８】
先ず、リール停止制御処理（図３０）において、パルスカウンタの値が「３」のときに左停止ボタン７Ｌが押圧操作されたので、テーブル選択番号選択テーブルからテーブル選択番号「１」が選択される。
【０２１９】
次いで、優先引込制御処理（図３１）において、停止予定位置「３」が決定される。この手順については、上述した手順と同様であるので、説明は省略する。
【０２２０】
この結果、（１）の右側の図に示すように、左表示窓２１Ｌには、上から順に、「スイカ」、「リプレイ」、「青７」が表示されることになる。
【０２２１】
次いで、制御変更処理（図３２）において、制御変更テーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＣＨＡＮＧＥ−ＷＭＬＮを参照し、テーブル選択番号「１」における停止予定位置「３」に対応するＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１のアドレスをメイン検索パラメータテーブル格納領域に格納する。
【０２２２】
次いで、表示役予想格納処理（図２７）において、押圧操作が有効な中停止ボタン７Ｃに対応する中リール３Ｃ、及び押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。
【０２２３】
次に、第２停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２２４】
先ず、優先引込制御処理（図３１）において、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１を参照し、停止開始位置「０」に対応する検索ステータスデータ「０」を取得する。その後、第２停止操作が中停止ボタン７Ｃの押圧操作であることから、中リール用表示役予想格納領域が選択される。そして、チェック回数として「５」をセットし、中リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」〜「４」に対応する領域で優先順位が最も高い優先引込ステータス「００２Ｈ」を取得し、表示役予想データとして「００２Ｈ」を決定する。
【０２２５】
次いで、検索順序テーブルとＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１から取得された検索ステータスデータ「０」とに基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「５」に応じた滑り駒数「３」の場合の中リール用表示役予想格納領域の図柄位置「３」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「３」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「３」が決定される。
【０２２６】
この結果、（２）の右側の図に示すように、中表示窓２１Ｃには、上から順に、「ブランク」、「スイカ」、「リプレイ」が表示されることになる。
【０２２７】
次いで、表示役予想格納処理（図２７）において、押圧操作が有効な右停止ボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、決定した優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。
【０２２８】
次に、第３停止操作と表示役予想格納領域に格納されたデータとに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。
【０２２９】
先ず、優先引込制御処理（図３１）において、メイン検索パラメータテーブル格納領域に格納されたアドレスに基づいてＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１を参照し、停止開始位置「１」に対応する検索ステータスデータ「２」を取得する。その後、第３停止操作が右停止ボタン７Ｒの押圧操作であることから、右リール用表示役予想格納領域が選択される。そして、チェック回数として「５」をセットし、右リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１」〜「５」に対応する領域で優先順位が最も高い優先引込ステータス「００２Ｈ」を取得し、表示役予想データとして「００２Ｈ」を決定する。
【０２３０】
次いで、検索順序テーブルとＳＴＯＰ−ＷＭＬＮ−１から取得された検索ステータスデータ「２」とに基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数を検索する。ここでは、検索順序「２」に応じた滑り駒数「４」の場合の右リール用表示役予想格納領域の図柄位置「５」に対応する領域において、表示役予想データと一致する優先引込ステータスが格納されているので、「４」が滑り駒数として決定され、停止予定位置「５」が決定される。
【０２３１】
この結果、（３）の右側の図に示すように、右表示窓２１Ｒには、上から順に、「チェリー」、「リプレイ」、「スイカ」が表示されることになる。
【０２３２】
以上のように、実施例では、第２停止操作において、ＣＰＵ３１が行う停止制御で用いられる検索順序は、遊技者によって停止操作が行われたタイミング（例えば、パルスカウンタの値、停止開始位置）に応じて変更され得るように構成されている。よって、この構成によれば、遊技者によって停止操作が行われたタイミングに応じた順序に従って、ＣＰＵ３１が停止制御を行うことで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄を多様にすることができるので、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄を多様にするための専用の抽籤を行う必要がない。したがって、遊技者に対して多様な図柄の組合せを効率よく表示することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２３３】
他方、パルスカウンタの値は、図柄一つ分の変動が行われると初期化されるので、一の図柄が表示されてから特定の時間が経過したときのパルスカウンタの値は、常に同一の値である。故に、遊技者によって停止操作が行われたタイミング及び決定された内部当籤役が同じであった場合には、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄は同じものとなる。この遊技機１は、遊技者によって停止操作が行われたタイミング及び決定された内部当籤役が同じであった場合に、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにより表示される図柄が同じものとなる規則性を有する。このような規則性に基づいて多様な図柄の組合せを表示することで、多様な図柄の組合せが表示されるとしても複雑過ぎると遊技者が感じる度合いを低減することができる。
【０２３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３５】
実施例では、第１停止操作に基づいて停止予定位置が決定された後に、制御変更処理が行われているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に基づいて停止予定位置が決定される前に、制御変更処理が行われるようにしてもよい。即ち、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る滑り駒数がパルスカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて、変更し得る構成（変更し、又は変更しない構成）を採用してもよい。
【０２３６】
実施例では、一の検索順序テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態に対応して一般遊技状態用検索順序テーブル、ＲＢ遊技状態に対応してＲＢ遊技状態用検索順序テーブルを設けてもよい。即ち、遊技状態に応じて検索順序テーブルを設けてもよい。更に、例えば、設定の段階として「１」〜「６」を採用したときには、各々の設定に対応して検索順序テーブルを設けてもよい。即ち、設定に応じて検索順序テーブルを設けてもよい。
【０２３７】
実施例では、テーブル選択番号選択テーブルに、テーブル選択番号として「０」又は「１」を規定しているが、これに限られるものではない。例えば、パルスカウンタの値に応じてテーブル選択番号を規定してもよい。このとき、制御変更テーブルの構成は、これらのテーブル選択番号に対応した構成を採用する。なお、この場合には、制御変更テーブルをテーブル選択番号毎に設けてもよい。
【０２３８】
実施例では、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合に、パルスカウンタの値と図柄カウンタの値とに基づいて、停止制御に係る検索パラメータテーブルを変更し得る構成であるが、これに限られるものではない。例えば、右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合に、上記構成を採用してもよい。即ち、停止操作の順序の全てのパターンについて、上記構成を採用することができる。
【０２３９】
実施例では、ボーナスゲームとしてレギュラーボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるビッグボーナスゲーム、チャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
【０２４０】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図９】リール停止初期設定テーブルを示す図。
【図１０】検索パラメータテーブルを示す図。
【図１１】検索パラメータテーブルを示す図。
【図１２】検索パラメータテーブルを示す図。
【図１３】検索パラメータテーブルを示す図。
【図１４】検索パラメータテーブルを示す図。
【図１５】検索順序テーブルを示す図。
【図１６】引込優先順位テーブルを示す図。
【図１７】テーブル選択番号選択テーブルを示す図。
【図１８】制御変更テーブルを示す図。
【図１９】内部当籤役、持越役、作動中フラグの格納領域を示す図。
【図２０】有効ストップボタン、作動ストップボタンの格納領域を示す図。
【図２１】図柄格納領域を示す図。
【図２２】表示役予想格納領域を示す図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２７】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２９】優先引込ステータス取得処理を示すフローチャート。
【図３０】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３１】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図３２】制御変更処理を示すフローチャート。
【図３３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３５】表示役予想格納領域に格納されるデータ等の例を示す図。
【図３６】表示役予想格納領域に格納されるデータ等の例を示す図。
【符号の説明】
【０２４２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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