(57)【要約】【課題】特別遊技状態に移行したか否かを推論するための材料を長期間に亘って遊技者に提供して、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させる。【解決手段】演出制御用マイクロコンピュータは、確変大当りが終了したことを示す大当り終了１指定コマンドを受信していた場合には、特定演出終了時点決定用乱数にもとづいて確変時テーブルから特定演出終了時点を選択する。そして、通常大当りが終了したことを示す大当り終了２指定コマンドを受信している場合には、特定演出終了時点決定用乱数にもとづいて非確変時テーブルから特定演出終了時点を選択する。遊技状態が確変状態である場合には、特定演出終了時点として１１回、３３回および７７回（１０の位と１の位とが同じ値）が、非確変状態である場合に比べて、高い割合で選択される。【選択図】図３７
2008011939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を、該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示装置に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、所定の時期に、遊技機に設けられている演出装置により特定の演出を開始する特定演出開始手段と、
前記特定の演出が実行される期間である識別情報の可変表示の実行回数を決定する特定演出期間決定手段と、
前記特定演出期間決定手段により決定された前記実行回数に達したことにもとづいて、前記特定の演出を終了する特定演出終了手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態か否かに関わらず共通の可変表示態様で識別情報の可変表示を実行し、
前記特定演出期間決定手段は、前記特定遊技状態に移行させるときの前記事前決定手段の決定結果が前記所定の移行条件を成立させるものであったときに、前記事前決定手段の決定結果が前記所定の移行条件を成立させないものであったときに比べて、高い割合で特定の回数を前記実行回数として決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことにもとづいて電圧低下検出信号を前記遊技制御手段に出力する電源監視手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行に応じて変動するデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する記憶手段と、
前記電源監視手段が前記電圧低下検出信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を復旧させるために必要なデータを前記記憶手段に保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが前記記憶手段に保存されているか否か判定し、保存されていると判定したときに、所定のデータを設定する特別遊技状態データ設定手段と、
遊技状態が時間短縮状態であるか否かを前記遊技状態報知手段により報知する制御を行うとともに、前記所定のデータが設定されているときに遊技状態が特別遊技状態であることを報知する制御を行う遊技状態報知制御手段と、
遊技機への電力供給が開始された後の所定のタイミングで、前記所定のデータを初期化する特別遊技状態データ初期化手段とを含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記特定遊技状態の種類を決定する特定遊技状態種類決定手段と、
前記特定遊技状態の種類を報知する特定遊技状態種類報知手段と、
前記操作手段への操作にもとづいて、前記特定遊技状態種類決定手段が決定した前記特定遊技状態の種類を前記特定遊技状態種類報知手段により報知する制御を行う特定遊技状態種類報知制御手段とを備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態に移行させる遊技機であって、
特定演出開始手段は、所定の時期としての前記時間短縮状態が終了したときに特定の演出を開始する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数の演出モードにもとづく演出を実行可能な遊技機であって、
特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態であるときには演出モードを特定演出モードに設定する第１演出モード設定手段と、
特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態でないときには、抽選により演出モードを前記特定演出モードまたは該特定演出モードとは異なる通常演出モードに設定する第２演出モード設定手段とを備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を可変表示装置にて行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００４】
一般に、「大当り」とするか否かは、乱数等を用いた抽選によって決定される。また、所定の条件が成立すると、遊技状態を、「大当り」とすることに決定される確率が、通常状態（非確変状態：低確率状態）に比べて高められている遊技状態である確変状態（高確率状態）に移行させる遊技機がある。確変状態では「大当り」が発生しやすいので、遊技者は、遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかについて強い興味を持つ。
【０００５】
そこで、遊技者に対して遊技状態が確変状態に移行することをわかりづらくして、遊技者の確変状態に対する興味をかき立てようとした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。また、遊技状態が確変状態に移行することに決定されているにも関わらず確変状態とは異なる遊技状態になるかのような演出を行って、遊技者の確変状態に対する興味をかき立てようとした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００６】
さらに、遊技状態が確変状態に移行することに決定されているにもかかわらず一定期間そのことを遊技者に報知せず、一定期間中の所定のタイミングで確変状態であることを把握可能な演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献３参照。）。
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−２３４９４５号公報（段落００５７）
【特許文献２】特開２００４−２０８９０２号公報（段落０００７）
【特許文献３】特開２００６−１１００７９号公報（段落００８２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１，２に記載されているような、遊技者に対して遊技状態が確変状態に移行することをわかりづらくしたり、遊技状態が確変状態に移行することに決定されているにも関わらず確変状態とは異なる遊技状態になるかのような演出を行う遊技機は、遊技者に、真に確変状態であることを推論できるような材料（演出など）を提供できないので、却って、遊技者が確変状態に対する興味をなくすおそれがある。また、特許文献３に記載されているような、確変状態に移行したことを一定期間遊技者に報知せず、一定期間中の所定のタイミングで確変状態であることを把握可能な演出を行う遊技機では、確変状態であることを把握可能な演出が行われたときに遊技者は確変状態であることを確認できてしまう。つまり、単に、確変状態であることを報知するタイミングをずらしているに過ぎない。
【０００９】
そこで、本発明は、確変状態等の特別遊技状態に移行させる機能を有する遊技機において、特別遊技状態に移行したことを積極的に報知しない状態で特別遊技状態に移行したか否かを推論するための材料を長期間に亘って遊技者に提供でき、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果（例えば、停止図柄）を導出表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や可変表示装置９）を備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したとき（例えば、抽選により確変大当りに決定されたとき）に、遊技状態を、特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、可変表示装置に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かと、所定の移行条件を成立させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６２の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０４，Ｓ１２１，Ｓ１２２，Ｓ１２３，Ｓ１３１の処理を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ８２１からＳ８２６，Ｓ９８１〜Ｓ８３７，Ｓ８４１〜Ｓ８４３の処理を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後、所定の時期に、遊技機に設けられている演出装置（可変表示装置９を含む）により特定の演出（例えば、図３９に例示するような特定演出）を開始する特定演出開始手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９２，Ｓ８４９〜Ｓ８５２，Ｓ９０１〜Ｓ９０４の処理を実行する部分）と、特定の演出が実行される期間である識別情報の可変表示の実行回数を決定する特定演出期間決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８８７〜Ｓ８８９，Ｓ８９４の処理を実行する部分）と、特定演出期間決定手段により決定された実行回数に達したことにもとづいて、特定の演出を終了する特定演出終了手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９０６，Ｓ９１２〜Ｓ９１４の処理を実行する部分）とを備え、可変表示制御手段は、特別遊技状態か否かに関わらず共通の可変表示態様で識別情報の可変表示を実行し（例えば、特別図柄および飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）について確変図柄と非確変図柄とを区別しなかったり、確変状態における変動パターン等の演出と非確変状態における変動パターン等の演出とを区別しない。なお、時間短縮状態に制御可能である場合には、時間短縮状態における演出との違いは視認可能であるとしても、確変状態における演出と非確変状態における演出との違いが視認不能である。）、特定演出期間決定手段は、特定遊技状態に移行させるときの事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させるものであったときに、事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させないものであったときに比べて、高い割合で特定の回数（例えば、１１回、３３回および７７回（１０の位と１の位とが同じ値））を実行回数として決定する（図３８参照）ことを特徴とする。
【００１１】
特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態（例えば、時短状態）に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技状態を報知する遊技状態報知手段（例えば、左報知用ランプ６３Ａおよび右報知用ランプ６３Ｂ）と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことにもとづいて電圧低下検出信号（例えば、電源断信号）を遊技制御手段に出力する電源監視手段（例えば、電源監視回路９２０）とを備え、遊技制御手段は、遊技の進行に応じて変動するデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、電源監視手段が電圧低下検出信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を復旧させるために必要なデータを記憶手段に保存するための電力供給停止時処理（例えば、電源断処理）を実行する電力供給停止時処理手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の処理を実行する部分）と、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶手段に保存されているか否か判定し、保存されていると判定したときに、所定のデータ（例えば、確変報知フラグ）を設定する特別遊技状態データ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４６の処理を実行する部分）と、遊技状態が時間短縮状態であるか否かを遊技状態報知手段により報知する制御を行うとともに、所定のデータが設定されているときに遊技状態が特別遊技状態であることを報知する制御を行う遊技状態報知制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１７１〜Ｓ１８０の処理を実行する部分）と、遊技機への電力供給が開始された後の所定のタイミング（例えば、最初に大当りが発生するとき）で、所定のデータを初期化する（例えば、確変報知フラグをリセットする）特別遊技状態データ初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１３４の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１２】
複数種類の特定遊技状態（例えば、３Ｒ、８Ｒ、１５ラウンド大当り遊技状態）に移行可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段（例えば、操作ボタン６２）と、特定遊技状態の種類を決定する特定遊技状態種類決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６２の処理を実行する部分。図８参照 ）と、特定遊技状態の種類を報知する特定遊技状態種類報知手段（例えば、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄ）と、操作手段への操作にもとづいて、特定遊技状態種類決定手段が決定した特定遊技状態の種類を特定遊技状態種類報知手段により報知する制御を行う特定遊技状態種類報知制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９２２〜Ｓ９２５の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１３】
特定遊技状態が終了したときに、遊技状態を、識別情報の可変表示の期間である可変表示時間が短縮される状態である時間短縮状態（例えば、時短状態）に移行させる遊技機であって、特定演出開始手段は、所定の時期としての時間短縮状態が終了したときに特定の演出を開始する（図４５におけるステップＳ８５４，Ｓ８４９Ａ〜Ｓ８５２Ａ参照）ように構成されていてもよい。
【００１４】
複数の演出モードにもとづく演出（例えば、可変表示装置９の背景図柄の表示）を実行可能な遊技機であって、特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態であるときには演出モードを特定演出モード（例えば、演出モード１）に設定する第１演出モード設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９４２，Ｓ９４８の処理を実行する部分）と、特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態でないときには、抽選により演出モードを特定演出モードまたは特定演出モードとは異なる通常演出モード（例えば、演出モード２）に設定する第２演出モード設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９４２，Ｓ９４４〜Ｓ９４８の処理を実行する部分）とを備えてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、特定遊技状態が終了した後、所定の時期に、遊技機に設けられている演出装置により特定の演出を開始する特定演出開始手段と、特定の演出が実行される期間である識別情報の可変表示の実行回数を決定する特定演出期間決定手段と、特定演出期間決定手段により決定された実行回数に達したことにもとづいて、特定の演出を終了する特定演出終了手段とを備え、可変表示制御手段は、特別遊技状態か否かに関わらず共通の可変表示態様で識別情報の可変表示を実行し、特定演出期間決定手段は、特定遊技状態に移行させるときの事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させるものであったときに、事前決定手段の決定結果が所定の移行条件を成立させないものであったときに比べて、高い割合で特定の回数を実行回数として決定するように構成されているので、特定の演出における識別情報の可変表示の実行回数によって遊技者が遊技状態が特別遊技状態であるか否かを推論可能になり、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶手段に保存されているか否か判定し、保存されていると判定したときに、所定のデータを設定し、所定のデータが設定されているときに遊技状態が特別遊技状態であることを報知する制御を行うように構成されているので、電力供給停止時に遊技状態が特別遊技状態であったことを容易に認識できるようになり、遊技機が設置されている遊技店において特別遊技状態を解消するための措置を講ずることが可能になって、遊技店が不足の不利益を被ることを防止できる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、操作手段への操作にもとづいて、特定遊技状態の種類を特定遊技状態種類報知手段により報知する制御を行うように構成されているので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、特定演出開始手段は、所定の時期としての時間短縮状態が終了したときに特定の演出を開始するように構成されているので、時間短縮状態が終了した後の演出効果を高めることができる。すなわち、時間短縮状態が終了した後の演出が単調になることを防止できる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、特定の演出が終了したときに、遊技状態が特別遊技状態であるときには演出モードを特定演出モードに設定し、遊技状態が特別遊技状態でないときには、抽選により演出モードを特定演出モードまたは特定演出モードとは異なる通常演出モードに設定するように構成されているので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出モードによって遊技者が遊技状態が特別遊技状態であるか否かを推論可能になり、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
実施の形態１．
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（画像表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２４】
可変表示装置９の表示画面には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する特別図柄保留記憶表示部１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示部１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示部１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態（表示されている状態）の表示の数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示部１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態の表示の数を１減らす。この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。また、可変表示装置９の表示画面に特別図柄保留記憶表示部１８を形成するのではなく、可変表示装置９とは別に、例えばＬＥＤによる特別図柄保留記憶表示器を設けてもよい。
【００２５】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされ、開状態になると、始動入賞口１４に遊技球が入賞容易になる。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を有し、開閉板が開放状態に制御されることによって大入賞口（可変入賞球装置）が開放状態になる。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、可変表示装置９において飾り図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３１】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示、および可変表示装置９における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。
【００３２】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３３】
遊技機における左下部には、遊技者が押下可能であり、押下されると押下信号を出力する操作ボタン６２が設けられている。また、可変表示装置９の上方の左右には、４つの演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄが設けられている。演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄは、演出制御用マイクロコンピュータによって制御され、遊技者が確変状態であることを推論可能な演出（確変状態であることを示唆するような演出）を行う表示手段である。また、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄは、大当り遊技のラウンド数を報知するための表示手段としても使用される。
【００３４】
可変表示装置９の下方の左右には、遊技状態（例えば、確変状態や非確変状態）を報知するための左報知用ランプ６３Ａおよび右報知用ランプ６３Ｂが設けられている。左報知用ランプ６３Ａおよび右報知用ランプ６３Ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００３６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００３７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、左報知用ランプ６３Ａおよび右報知用ランプ６３Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動するランプ駆動回路６０も主基板３１に搭載されている。
【００３８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００３９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００４０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００４１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００４２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置９に出力する。
【００４３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００４４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６およびランプドライバ（図示せず）を介して、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを駆動する。すなわち、点灯させたり消灯させたりする。また、入力ポート１０７を介して操作ボタン６２からの押下信号を入力する。
【００４５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００４６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００４７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００４８】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００４９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００５０】
次に、電源基板９１０の構成を図４のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００５１】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００５２】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図４では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【００５３】
図４に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【００５４】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａには、ＶBBも供給されている。例えば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【００５５】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００５６】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板３５を経由して演出制御基板８０に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい（例えば、主基板３１における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。）。
【００５７】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したときに、リセット信号（システムリセット信号：リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を禁止し、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする信号）をローレベル（リセットレベル）にする。よって、マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）は動作不能状態になる。しかし、電力供給が停止する際にマイクロコンピュータを動作不能状態にするための構成は電源監視回路９２０からのシステムリセット信号を用いる構成に限られず、例えば、所定の電源電圧が低下したことが検出されたことを契機としてハードウェアのタイマ回路（カウンタ回路）を起動し、タイマ回路が所定時間を計時するとシステムリセット信号を出力する（ローレベルにする）ようにしてもよい。
【００５８】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００５９】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源（例えばＶLPであるが、ＶSLでもよい。）の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から整流、平滑して作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いるが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力供給が停止することを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が所定期間に亘って途絶えたことを検出条件としてもよいし、ＡＣ２４Ｖを直流に変換する途中の整流波形（全波整流波形でもよいし半波整流波形でもよい。）が所定期間に亘って途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【００６０】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００６３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４６の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ４３）。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において送信されるが、ステップＳ４３の処理で、直接送信するようにしてもよい。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、復旧した遊技状態の報知を遊技制御処理において実行することを要求する初期報知フラグをセットする（ステップＳ４４）。また、時短フラグ（バックアップＲＡＭ領域に保存されていた時短フラグ。）がセットされているか否か判定し、時短フラグがセットされている場合には、時短状態であることの報知を遊技制御処理において実行することを要求する時短報知フラグをセットする（ステップＳ４５）。さらに、確変フラグ（バックアップＲＡＭ領域に保存されていた確変フラグ。）がセットされているか否か判定し、確変フラグがセットされている場合には、確変状態であることの報知を遊技制御処理において実行することを要求する確変報知フラグをセットする（ステップＳ４６）。そして、ステップＳ１５に移行する。なお、遊技状態復旧処理が実行された場合に実行される遊技状態の報知を初期報知という。
【００６８】
また、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。なお、この実施の形態では、初期化コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において送信されるが、ステップＳ１３の処理で、直接送信するようにしてもよい。
【００７２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：始動入賞口への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の可変表示に対応して、大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００７８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８７】
また、遊技状態を報知する処理である状態報知処理を実行する（ステップＳ３４）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００８８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８９】
図８は、大当り判定値の一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。なお、図８（Ｂ）では、数値の記載は省略され、数値の個数が示されている。ＣＰＵ５６は、通常状態では、大当り判定用乱数値と図８（Ａ）に記載されている大当り判定値とを比較する。確変状態では、大当り判定用乱数値と図８（Ｂ）に記載されている個数分設定されている大当り判定値とを比較する。図８（Ａ）に記載されている数値は、通常時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定され、図８（Ｂ）に記載されている個数分の数値は確変時大当り判定値としてＲＯＭ５４に設定されている。確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。
【００９０】
なお、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄に決定される確率を高くしたり、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりするようにしてもよい。
【００９１】
また、この実施の形態では、大当り遊技に、３種類の遊技がある。具体的には、大入賞口の開放回数が３回まで許容される３ラウンド（３Ｒ）大当り、大入賞口の開放回数が８回まで許容される３ラウンド（８Ｒ）大当り、および大入賞口の開放回数が１５回まで許容される１５ラウンド（１５Ｒ）大当りである。なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りのラウンド数も決定されるが、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りすることに決定した場合には、他の乱数を用いてラウンド数を決定するようにしてもよい。また、３Ｒ大当りの場合には、常に確変大当りであるとし、しかも大入賞口の開放時間が極めて短い、いわゆる突然確変大当りとしてもよい。
【００９２】
図９および図１０は、ステップＳ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理、すなわち遊技の進行状態を復旧させるために必要なデータをＲＡＭ５５に確実に保存するための処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時処理）を実行する状態に移行する。
【００９３】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ７では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【００９４】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【００９５】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【００９６】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【００９８】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。
【００９９】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行する（ステップＳ４８３）。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０１００】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、この実施の形態では、電力供給停止時処理が実行されたことを示すバックアップフラグ（バックアップあり指定値）に相当するバックアップ監視タイマの値を設定する処理、チェックサムを作成する処理、出力ポートをクリアする処理の順に処理が実行されたが、それらの順に限定されない。また、出力ポートをクリアする処理を省略してもよい。
【０１０１】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートに入力された電源断信号を監視して、電源断信号がオン状態になったことにもとづいて電力供給停止時処理を実行したが、電源断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＮＭＩ（マスク不能割込）端子に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源断信号がオン状態になったことにもとづいて開始されるマスク不能割込処理で、電力供給停止時処理を実行してもよい。また、マスク不能割込処理で電源断フラグをセットし、タイマ割込処理またはメイン処理で電源断フラグを監視し、電源断フラグがセットされたら電力供給停止時処理を実行するようにしてもよい。
【０１０２】
また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。従って、ステップＳ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ４１，Ｓ４２の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、特別図柄プロセスフラグの状態、確変フラグの状態、時短フラグの状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１３の初期化処理が実行される。
【０１０３】
図１１は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す説明図である。
この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる（（ａ），（ｂ），（ｄ）参照）。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される（（ａ），（ｂ）参照）。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。
【０１０４】
確変状態に移行されたら、その後、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である（（ａ），（ｂ）参照）。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、１００回の特別図柄の変動（可変表示）の実行が完了すると遊技状態は通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態）に移行する（（ａ），（ｄ），（ｅ）参照）。
【０１０５】
図１２は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０６】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（リーチ演出が行われる期間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１０７】
「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。また、「スーパーリーチ」でも、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、「スーパーリーチ」による可変表示が実行されると、極めて高い割合で、停止図柄は大当り図柄になる。なお、「スーパーリーチ」では、常に、大当りになるようにしてもよい。
【０１０８】
「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであるが、「通常変動」に比べて変動時間（可変表示時間）は短い。「リーチＡ・短縮」は、「リーチＡ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＡ」に比べて短い。「リーチＢ・短縮」は、「リーチＢ」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチＢ」に比べて短い。
【０１０９】
図１３（Ａ）〜（Ｄ）は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数が図１３に示す個数分設定されている判定値に一致すると、判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンに決定する。従って、変動パターンテーブルとは、変動パターン決定用乱数と比較される判定値が、変動パターンに対応させて設定されているテーブルである。変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。
【０１１０】
図１３（Ａ）は、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（はずれ変動パターンテーブル）である。図１３（Ｂ）は、遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（大当り変動パターンテーブル）である。図１３（Ｃ）は、遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（時短時はずれ変動パターンテーブル）である。図１３（Ｄ）は、遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合に使用される変動パターンテーブル（時短時大当り変動パターンテーブル）である。
【０１１１】
なお、時短状態では、特別図柄の変動時間は、通常状態に比べて短縮されていることになる。また、時短状態において、普通図柄の変動時間を短縮したりしてもよい。
【０１１２】
また、この実施の形態では、時短状態では、確変状態でも非確変状態でも同じ変動パターンテーブルが用いられるが、すなわち、選択される変動パターンの種類は同じであるが、確変状態において用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と非確変状態において用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１１３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１４は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１４に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１１４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１１５】
図１５に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０１１６】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１７】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８００９（Ｈ）のいずれかを受信すると、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期（可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。）しているので、飾り図柄の変動パターン（変動時間）を決定することは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定することも意味する。
【０１１８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０１２０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。
【０１２１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞記憶数（保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。ＸＸは、保留記憶数を示す。
【０１２５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１６に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２６】
図１７は、演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。図１７に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１２７】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた可変表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２８】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１３０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３１】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３３】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３４】
保留記憶数送信処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１３５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１３６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１３７】
大当り表示処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１３８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１４０】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４１】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ１１１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０１４２】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１１２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ステップ１１３では、ランダム１〜４（図７参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、ＥＸＴデータに保留記憶数カウンタの値を設定した保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０１４３】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数指定コマンドを受信すると、特別図柄保留記憶表示部１８の表示状態を変更する。
【０１４５】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１４６】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５４）。
【０１４７】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム１（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する処理を実行するプログラムである。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図８（Ｂ）に示すような個数分の大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図８（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ８１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、ステップＳ６２の処理で、３Ｒ大当りとするか、８Ｒ大当りとするか、１５Ｒ大当りとするかも決定される（図８参照）。
【０１４８】
大当りとしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ６４）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。
【０１４９】
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ９５）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ９６）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする（ステップＳ９７，Ｓ９８）。そして、ステップＳ８６に移行する。
【０１５０】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄として大当り図柄（例えば、奇数図柄のいずれか）決定する（ステップＳ８３）。なお、ここでは、確変大当りと通常大当りとを区別せずに停止図柄を決定する。また、この実施の形態では、飾り図柄に比べて特別図柄は比較的目立たないので、飾り図柄については確変大当りと通常大当りとを区別せず、特別図柄についてのみ、確変大当りと通常大当りとを区別するようにしてもよい。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ８２，Ｓ８５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８６）。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと確変状態に制御するか否かとを決定するようにしているが（図８参照）、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かを決定し、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように決定されるようにしてもよい。
【０１５３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ１０１）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブル（図１３参照）から変動パターンを選択する（ステップＳ１０２）。ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、はずれ変動パターンテーブル（図１３（Ａ）参照）から変動パターンを選択する。遊技状態非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、大当り変動パターンテーブル（図１３（Ｂ）参照）から変動パターンを選択する。遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、時短時はずれ変動パターンテーブル（図１３（Ｃ）参照）から変動パターンを選択する。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、時短時大当り変動パターンテーブル（図１３（Ｄ）参照）から変動パターンを選択する。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（図１６参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０４）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０１５５】
図２３は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を保留記憶数指定コマンド送信処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０１５６】
図２４は、保留記憶数指定コマンド送信処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。保留記憶数指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに保留記憶数カウンタの値を設定した保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１１８）。
【０１５７】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１５８】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４６に移行する（ステップＳ１３３）。
【０１５９】
大当りフラグがセットされている場合には、初期報知フラグおよび確変報知フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。初期報知を実行していた場合には、それらのフラグがリセットされることによって、初期報知における確変状態であるか否かの報知の実行が終了する（後述する状態報知処理を参照）。なお、ステップＳ１３４の処理を実行するときに、初期報知フラグおよび確変報知フラグがセットされていないこともある。よって、それらのフラグを無条件にリセットする処理に代えて、それらのフラグがセットされているか否か確認し、セットされていればリセットするようにしてもよい。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば可変表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１３６）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、大当り表示処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する。
【０１６１】
ステップＳ１４６では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４９に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし（ステップＳ１４７）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０１６２】
なお、時短終了フラグは、特別図柄停止図柄設定処理におけるステップＳ９８でセットされる。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態（確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態）に移行する。
【０１６３】
また、この実施の形態では、最初の大当りが発生したときに、確変報知フラグをリセットするとともに初期報知フラグをリセットして確変状態であるか否かの報知を停止させるが、遊技状態が時短状態であるか否かの報知は継続されるようにしてもよい。その場合には、ステップＳ１３４の処理で、確変報知フラグをリセットするが初期報知フラグをリセットしない。すると、後述するステップＳ１７５の処理は実行されるが、ステップＳ１７８の処理は実行されず（ステップＳ１８０の処理が実行される。）、右報知用ランプ６３Ｂによる報知のみが継続される。つまり、時短状態であるか否かの報知は、電力供給開始後の所定期間において実行される初期報知に限られない。また、遊技状態が時短状態であるか否かの報知を継続するように制御する場合には、電力供給が開始されたときに、遊技状態復旧処理が実行されたことを条件に実行するのではなく、初期化処理が実行されたときにも実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、例えば、ステップＳ１２の処理で、初期報知フラグおよび時短報知フラグをセットすればよい。
【０１６４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３１０）の処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１５０）。また、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５１）。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。
【０１６５】
また、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ１５２）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ１５３）。
【０１６６】
そして、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５４）。確変大当りフラグがセットされている場合は、確変大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５５）。確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５６）。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５７）。
【０１６７】
図２８は、ステップＳ３４の状態報知処理を示すフローチャートである。状態報知処理において、ＣＰＵ５６は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１７１）。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１８１に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、報知タイマの値が０であるか否か確認する（ステップＳ１７２）。報知タイマは、ＲＡＭ５５に形成され、ステップＳ４２の処理において０に初期化される。報知タイマの値が０でない場合には、報知タイマの値を−１して処理を終了する（ステップＳ１７３）。
【０１６８】
報知タイマの値が０である場合には、時短報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１７４）。時短報知フラグがセットされていない場合には、右報知用ランプ６３Ｂを消灯させ（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７７に移行する。時短報知フラグがセットされている場合には、右報知用ランプ６３Ｂの点灯状態を切り替える（ステップＳ１７６）。すなわち、右報知用ランプ６３Ｂが点灯していたら消灯させ、右報知用ランプ６３Ｂが消灯していたら点灯させる。そして、ステップＳ１７７に移行する。
【０１６９】
ステップＳ１７７では、確変報知フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、左報知用ランプ６３Ａを消灯させ（ステップＳ１８０）、ステップＳ１７９に移行する。確変報知フラグがセットされている場合には、左報知用ランプ６３Ａの点灯状態を切り替える（ステップＳ１７８）。すなわち、左報知用ランプ６３Ａが点灯していたら消灯させ、左報知用ランプ６３Ａが消灯していたら点灯させる。そして、報知タイマに０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ１７９）。
【０１７０】
ステップＳ１８１では、左報知用ランプ６３Ａおよび右報知用ランプ６３Ｂを消灯させる。
【０１７１】
以上のような制御によって、初期報知フラグがセットされている場合に、確変報知フラグがセットされていない状態で時短フラグがセットされていたときには、０．５秒間隔で右報知用ランプ６３Ｂのみが点滅する（ステップＳ１７４，Ｓ１７５，Ｓ１７７，Ｓ１８０）。また、初期報知フラグがセットされている場合に、確変報知フラグがセットされていない状態で時短フラグもセットされていなかったときには、右報知用ランプ６３Ｂは消灯を維持する（ステップＳ１７４，Ｓ１７６）。また、左報知用ランプ６３Ａは点灯しない（Ｓ１７７，Ｓ１８０）。よって、確変報知フラグがセットされていない場合には、右報知用ランプ６３Ｂによって、遊技状態復旧処理が実行されたときに時短フラグがセットされていたか否か報知される。すなわち、時短フラグがセットされていた場合には、０．５秒間隔で右報知用ランプ６３Ｂが点滅し、時短フラグがセットされていなかった場合には、右報知用ランプ６３Ｂは消灯を維持する。
【０１７２】
さらに、確変報知フラグがセットされていたときには、左報知用ランプ６３Ａによって、遊技状態復旧処理が実行されたときに確変フラグがセットされていたか否か報知される。すなわち、確変フラグがセットされていた場合には、０．５秒間隔で左報知用ランプ６３Ａが点滅（ステップＳ１７７，Ｓ１７８）、確変フラグがセットされていなかった場合には、左報知用ランプ６３Ａは消灯を維持する（ステップＳ１７７，Ｓ１８０）。
【０１７３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０１７４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数、特定演出終了時点決定用乱数、演出モード決定用乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、遊技状態が確変状態であるのか否かを遊技者が判断可能な演出である特定演出を実行する特定演出制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、遊技者の要求操作に応じて大当り遊技のラウンド数を報知するラウンド数報知処理を実行するラウンド数報知制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、可変表示装置９における背景図柄によって遊技状態が確変状態であるのか否かを遊技者が判断可能にするための演出状態制御処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１７５】
図３０は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１７６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１７７】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：可変表示装置９において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０１７８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１７９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０１８０】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１８１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、可変表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１８２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、可変表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１８３】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：可変表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１８４】
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理においてセットされる。また、コマンド解析処理において、受信した変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域に保存される。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０１８５】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。
【０１８６】
次いで、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、コマンド解析処理において、受信した表示結果特定コマンド、または受信した表示結果特定コマンドを示すデータが、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域に保存される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１８７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１において、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数にもとづいて停止図柄を決定する。このとき、はずれを示す表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド）が受信されている場合には、はずれを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が不一致、または左右図柄と中図柄とが不一致）を決定する。変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴う変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左右図柄が一致するが中図柄とは一致しない停止図柄の組み合わせを決定し、変動パターンコマンド格納領域にリーチ演出を伴わない変動パターンコマンド、または受信した変動パターンコマンドを示すデータが格納されている場合には、左中右図柄が不一致の停止図柄の組み合わせを決定する。また、大当りを示す表示結果特定コマンド（表示結果２〜表示結果４指定コマンド）が受信されている場合には、大当りを想起させるような停止図柄の組み合わせ（例えば、左中右図柄が一致）を決定する。なお、大当りを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせを大当り図柄といい、はずれを想起させるような飾り図柄の停止図柄の組み合わせをはずれ図柄ということがある。また、この実施の形態では、確変大当りであるのか通常大当りであるのかを区別せず、大当り図柄を決定する。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての可変表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１８９】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１９０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２５）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８２６）。
【０１９１】
図３３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０１９２】
図３３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様（予告種類）の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。
【０１９３】
図３４は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８３１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８３２）。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８３３，Ｓ８３４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０１９４】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３５）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３７）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８３６）、ステップＳ８３７に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０１９５】
図３５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８４２）、停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８４３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８４４）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。
【０１９６】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８４５）。
【０１９７】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４６）。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている（後述するステップＳ８８４参照）。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８４８）。
【０１９８】
そして、特定演出状態待機フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４９）。特定演出状態待機フラグは、後述する大当り終了処理でセットされる。特定演出状態待機フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値が３３になっているか否か確認する（ステップＳ８５０）。時短変動回数カウンタの値が３３になっている場合には、特定演出状態待機フラグをリセットし（ステップＳ８５１）、特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８５２）。特定演出実行フラグは、後述する特定演出制御処理で参照され、特定演出実行フラグがセットされていたら特定演出が開始される。つまり、この実施の形態では、大当り遊技が終了して遊技状態が時短状態に制御されてから、３３回の特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されると、特定演出が開始される。
【０１９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短変動回数カウンタの値が１００になっているか否か確認する（ステップＳ８５３）。時短変動回数カウンタの値が１００になっている場合には、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ８５４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５５）。
【０２００】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の背景図柄を演出モード２の背景図柄にするように制御する（ステップＳ８７１）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、演出モード２の背景図柄を表示させるための指示を与える。そして、大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）を受信したことを示すファンファーレフラグ（コマンド解析処理において、大当り開始指定コマンドを受信したときにセットされる。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８７２）。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし（ステップＳ８７３）、ラウンド数報知制御の実行を許可することを示すラウンド数報知許可フラグをセットする（ステップＳ８７４）。なお、この実施の形態では、ラウンド数報知許可フラグは、大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）において、第１ラウンドが終了した時点（第１ラウンドの大入賞口開放後指定コマンドを受信したとき）でリセットされる。
【０２０１】
そして、可変表示装置９に大当り遊技開始画面を表示する制御を行う（ステップＳ８７５）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８７６）。
【０２０２】
図３７は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（コマンド解析処理において、大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）を受信したときにセットされる。）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、可変表示装置９に、大当り終了画面を表示する制御を行う（ステップＳ８８３）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０２０３】
そして、時短状態フラグをセットし（ステップＳ８８４）、時短変動回数カウンタに０を設定する（ステップＳ８８５）。また、特定演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８８６）。特定演出実行フラグをリセットすることによって、特定演出が実行されていたら、特定演出の実行が停止される。
【０２０４】
そして、特定演出終了時点決定用乱数を抽出する（ステップＳ８８７）。大当り終了指定コマンドとして、大当り終了１指定コマンドを受信していた場合には（ステップＳ８８８）、特定演出終了時点決定用乱数にもとづいて確変時テーブルから特定演出終了時点を選択する（ステップＳ８８９）。そして、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをセットし（ステップＳ８９０）、ステップＳ８９１に移行する。また、大当り終了１指定コマンドを受信していない場合（大当り終了２指定コマンドを受信している場合）には、特定演出終了時点決定用乱数にもとづいて非確変時テーブルから特定演出終了時点を選択する（ステップＳ８９４）。そして、確変状態フラグをリセットし（ステップＳ８９５）、ステップＳ８９１に移行する。
【０２０５】
図３８（Ａ）は、非確変時テーブルを示す説明図である。図３８（Ｂ）は、確変時テーブルを示す説明図である。非確変時テーブルおよび確変時テーブルには、特定演出終了時点決定用乱数の値と比較される判定値が、特定演出終了時点（この例では、特定演出開始時点からの変動回数）を示すデータと対応付けられて設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出終了時点決定用乱数の値に一致する比較値に対応した特定演出終了始時点を選択する。
【０２０６】
図３８に示すように、遊技状態が確変状態である場合には、特定演出終了時点として１１回、３３回および７７回（１０の位と１の位とが同じ値）が、非確変状態である場合に比べて、高い割合で選択される。よって、遊技者は、１０の位と１の位とが同じ値である回数の可変表示が実行されたときに特定演出が終了すると、遊技状態が確変状態であるらしいと推論することができる。
【０２０７】
ステップＳ８９１では、選択した特定演出終了始時点を示すデータを保存領域（ＲＡＭに形成されている。）に保存する。また、所定回の可変表示が実行されたときに特定演出が開始されるべきことを示す特定演出待機フラグをセットする（ステップＳ８９２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０２０８】
図３９は、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを用いた特定演出の一例を示す説明図である。図３９において、斜線部分は点灯を示す。この実施の形態では、特定演出は、図３９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを順に点灯させる演出である。なお、演出ランプ６１ｄの次には、演出ランプ６１ａを点灯させる。
【０２０９】
図４０は、ステップＳ７０７の特定演出制御処理を示すフローチャートである。特定演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行中であることを示す演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９００）。演出実行中フラグがセットされていない場合には、特定演出の実行を指示する特定演出実行フラグ（ステップＳ８５２参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。特定演出実行フラグがセットされている場合には、演出ランプ６１ａのみを点灯させ（ステップＳ９０３）、切替タイマ（ＲＡＭに形成されている。）に０．５秒に相当する値をセットする（ステップＳ９０４）。
【０２１０】
演出実行中フラグがセットされている場合には、特定演出実行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０５）。特定演出実行フラグがセットされていない場合には、特定演出を終了する処理を実行するためにステップＳ９１２に移行する。なお、特定演出実行フラグは、新たに大当り遊技が実行された場合に大当り遊技の終了時にリセットされる（ステップＳ８８６参照）。
【０２１１】
特定演出実行フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値が保存領域に保存されている値（特定演出終了始時点を示すデータ）とを比較する（ステップＳ９０６）。それらが一致している場合には、特定演出を終了する処理を実行するためにステップＳ９１２に移行する。
【０２１２】
時短変動回数カウンタの値が保存領域に保存されている値とが一致しない場合には、ラウンド数報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０７）。ラウンド数報知中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。この実施の形態では、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄはラウンド数を報知するためにも用いられるので、ステップＳ９０７の処理は、ラウンド数を報知する処理が実行されている間、特定演出制御処理を中断するための処理である。
【０２１３】
ラウンド数報知中フラグがセットされていない場合には、切替タイマの値を−１する（ステップＳ９０８）。そして、切替タイマがタイムアウトした（値が０になった）か否か確認する（ステップＳ９０９）。切替タイマがタイムアウトしている場合には、点灯する演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを切り替える（図３９参照）。例えば、演出ランプ６１ａが点灯していたときには、演出ランプ６１ａを消灯させ、演出ランプ６１ｂを点灯させる。
【０２１４】
ステップＳ９１２では、全ての演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１を消灯させる。また、演出実行中フラグおよび特定演出実行フラグをリセットする（ステップＳ９１３，Ｓ９１４）。そして、特定演出終了フラグをセットする（ステップＳ９１５）。特定演出終了フラグがセットされると、演出状態制御処理において、演出状態を切り替えるための処理が実行される。
【０２１５】
図４１は、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを用いたラウンド数報知の一例を示す説明図である。図４１において、斜線部分は点灯を示す。この実施の形態では、３Ｒを報知するときには、図４１（Ａ）に示すように、演出ランプ６１ａ，６１ｄを点灯させる。また、８Ｒを報知するときには、図４１（Ｂ）に示すように、演出ランプ６１ｂ，６１ｃを点灯させる。そして１５Ｒを報知するときには、図４１（Ｃ）に示すように、全ての演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを点灯させる。
【０２１６】
図４２は、ラウンド数報知制御処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。ラウンド数報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド数報知中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２０）。ラウンド数報知中フラグがセットされていない場合には、ラウンド数報知許可フラグ（ステップＳ８７４参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ９２１）。ラウンド数報知許可フラグがセットされている場合には、操作ボタン６２が押下されたか否か確認する（ステップＳ９２２）。具体的には、操作ボタン６２から押下信号が出力されたか否か確認する。
【０２１７】
操作ボタン６２が押下された場合には、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄの点灯状態（点灯しているか否かの状態）をＲＡＭに保存する（ステップＳ９２３）。そして、ラウンド数報知中フラグをセットし（ステップＳ９２４）、受信している表示結果特定コマンドに応じて、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄの点灯状態を設定する（ステップＳ９２５）。ステップＳ９２５では、表示結果２指定コマンドを受信している場合には演出ランプ６１ａ，６１ｄを点灯させ、表示結果３指定コマンドを受信している場合には演出ランプ６１ｂ，６１ｃを点灯させ、表示結果４指定コマンドを受信している場合には全ての演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを点灯させる。
【０２１８】
ラウンド数報知中フラグがセットされている場合には、ラウンド数報知許可フラグがリセットされたことを確認したら（ステップＳ９２６）、ＲＡＭに保存されていた状態にもとづいて、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄの点灯状態を復元する（ステップＳ９２８）。
【０２１９】
以上のような制御によって、この実施の形態では、大当り表示処理（図３６参照）の開始後、第１ラウンドが終了するまでの間に、遊技者によって操作ボタン６２が押下されたら、大当り遊技のラウンド数が、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄによって遊技者に報知される。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、操作ボタン６２が押下されたら、決定されているラウンド数を直ちに報知するが、操作ボタン６２が押下されたら、決定されているラウンド数よりも少ないラウンド数（例えば、１５ラウンドに決定されている場合の８ラウンドや３ラウンド）を報知し、さらに操作ボタン６２が押下されたら、決定されているラウンド数（例えば、１５ラウンド）を報知したり、決定されているラウンド数（例えば、１５ラウンド）に近いラウンド数を報知する（例えば、最初に３ラウンドの報知を行った場合の８ラウンドの報知を報知する）ようにしてもよい。そして、決定されているラウンド数に近いラウンド数を報知した場合には、さらに操作ボタン６２が押下されたら、決定されているラウンド数を報知する。
【０２２１】
次に、演出モードについて説明する。図４３は、演出モードの種類と演出モードの遷移の仕方を示す説明図である。図４３（Ａ）に示すように、演出モード１では、可変表示装置９の背景画像が花びらが落ちているような画像に制御される。図４３（Ｂ）に示すように、演出モード２では、背景画像が雲および雷が現れるとともに花びらが落ちているような画像に制御される。
【０２２２】
図４３（Ｃ）に示すように、特定演出が終了したときに、遊技状態が確変状態であれば、演出モード１に制御され、その後、大当りが発生すると、演出モード２に制御される。また、特定演出が終了したときに、遊技状態が確変状態でなければ、抽選によって、演出モード１または演出モード２に制御される。その抽選の結果が当りであると演出モード２に制御され、はずれであると演出モード１に制御される。
【０２２３】
図４４は、演出状態制御処理（ステップＳ７０９）を示すフローチャートである。演出状態制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出終了フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ９４０）。特定演出終了フラグがセットされている場合には、特定演出終了フラグをリセットする（ステップＳ９４１）。また、確変状態フラグ（ステップＳ８９０参照）がセットされているか否か確認する（ステップＳ９４２）。確変状態フラグがセットされていない場合には、演出モード決定用乱数を抽出する（ステップＳ９４４）。そして、抽出した演出モード決定用乱数の値と演出モード決定値とを比較して（ステップＳ９４５）、演出モード決定用乱数の値と演出モード決定値とが一致したら（当りであったら）、ステップＳ９４７の処理を実行し、一致しない場合（はずれの場合）にはステップＳ９４８の処理を実行する。また、確変状態フラグがセットされている場合には、ステップＳ９４８の処理を実行する。
【０２２４】
なお、ステップＳ９４４〜Ｓ９４６の処理を例えば転落抽選と呼ぶが、転落抽選の実行タイミングは特定演出が終了した時点に限られない。例えば、所定回の可変表示が行われる毎に実行するようにしてもよい。
【０２２５】
ステップＳ９４７では、可変表示装置９の背景図柄を演出モード２の背景図柄（図４３（Ｂ）参照）にするように制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に、演出モード２の背景図柄を表示させるための指示を与える。ステップＳ９４８では、可変表示装置９の背景図柄を演出モード１の背景図柄（図４３（Ａ）参照）にするように制御する。具体的には、ＶＤＰ１０９に、演出モード１の背景図柄を表示させるための指示を与える。
【０２２６】
以上のような制御によって、特定演出が終了した後、遊技状態が確変状態であれば常に演出モード１に制御され、遊技状態が非確変状態であれば所定の割合で演出モード１に制御される。よって、遊技者は、特定演出が終了した後、背景図柄が演出モード１になったことによって、遊技状態が確変状態であるらしいと推論することが可能になる。
【０２２７】
上記の実施の形態では、大当り遊技終了してから、３３回可変表示が実行されると特定演出が開始された。しかし、特定演出が開始される時点は、３３回可変表示が実行されたときに限定されない。他の回数であってもよい。また、時短状態が終了したときであってもよい。図４５は、時短状態が終了したときに特定演出を開始する場合の飾り図柄停止処理を示すフローチャートである。図４５に示す処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをリセットするときに（ステップＳ８５４）、特定演出状態待機フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８４９Ａ）、特定演出状態待機フラグがセットされている場合には、特定演出状態待機フラグをリセットし（ステップＳ８５１Ａ）、特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８５２Ａ）。その他の処理は、上記の実施の形態における処理と同じである。
【０２２８】
以上に説明したように、本発明では、内部確変状態（実際には、遊技状態は確変状態であるが、確変状態に制御されたことを飾り図柄等で明示的に報知しないので、内部確変状態という。）であることを、大当り遊技が終了した後の所定のタイミングで開始され所定期間に亘って実行される特定演出によって遊技者に推論可能であるようにし、また、特定演出が終了した後でも、演出モードによって内部確変状態であることを遊技者に推論可能であるようにしたので、特別遊技状態に移行したか否かを推論するための材料（この例では、特定演出および演出モードの切替）を長期間に亘って遊技者に提供できることになり、遊技者の特別遊技状態に対する興味を長期間に亘って継続させることができるようになる。
【０２２９】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２３０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０２３１】
また、上記の実施の形態では、特定演出が開始されたら、終了するまで継続的に実行されるように制御したが、特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されている期間のみにおいて特定演出を実行するようにしてもよい。
【０２３２】
また、上記の実施の形態では、特定演出は、演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄで実行されたが、遊技機に設けられている他の演出装置（例えば、可変表示装置９や他のランプやＬＥＤ）によって実行されるようにしてもよい。ただし、可変表示装置９を用いる場合には、飾り図柄を用いた特定演出を実行せず、背景図柄の動きの違い等によって特定演出を実行するようにする。例えば、特定演出が実行されないときの背景図柄と特定演出における背景図柄とを変える。
【０２３３】
また、上記の実施の形態では、ラウンド数を報知する手段として、特定演出において用いられる演出ランプ６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを使用したが、特定演出において用いられる演出装置とは異なる演出装置によってラウンド数を報知するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９においてラウンド数報知を実行するようにしてもよい。
【０２３４】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了指定コマンドを受信したときに特定演出終了時点（具体的には、特定演出開始後の可変表示回数）を決定したが、変動パターンコマンドを受信したときに特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、変動パターンコマンドは、確変状態に制御するのか否かを特定可能な情報を含むように構成される。例えば、確変大当りと通常大当りとで、異なる変動パターンコマンドを使用するようにする。また、表示結果特定コマンドを受信したときに特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、表示結果特定コマンドは、確変状態に制御するのか否かを特定可能な情報を含むように構成される。例えば、確変大当りと通常大当りとで、異なる表示結果特定コマンドを使用するようにする。さらに、大当り開始指定コマンドを受信したときに特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、大当り開始指定コマンドは、確変状態に制御するのか否かを特定可能な情報を含むように構成される。例えば、確変大当りと通常大当りとで、異なる大当り開始指定コマンドを使用するようにする。
【０２３５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、例えば、可変表示を開始するときに背景の種類を指定するために送信される背景指定コマンドであって、確変大当りと通常大当りとで種類が異なる背景指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定の演出を開始するときの背景指定コマンドの受信を契機として特定演出終了時点を決定するようにしてもよい。そのように制御する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定演出が実行されているときには、背景指定コマンドで指定された背景の種類に応じた背景画像の表示を行わず、内部確変状態であることを遊技者に推論可能であるように、決定された実行回数に亘って実行する背景画像（すなわち、決定された実行回数に亘って用いられる背景画像）の表示を選択する。
【０２３６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最初に大当りが発生するときに初期報知を終了させたが（ステップＳ１３４参照）、他のタイミングで初期報知を終了させるようにしてもよい。例えば、遊技状態復旧処理で時短状態に復旧された場合に、その時短状態が終了するときに初期報知を終了させるようにしてもよい。
【０２３７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りが発生したことを報知する大当り表示が行われるときに、大当り遊技におけるラウンド数（実行可能な最大ラウンド数）の報知を開始し、第１ラウンドが終了したときにラウンド数報知を終了させたが（図３６参照）、大当り遊技中の初期のラウンド中にラウンド数報知の開始および終了を行ったり、可変表示中にラウンド数報知の開始および終了を行ったりしてもよい。さらに、はずれになる可変表示の実行中に操作ボタン６２の操作を許容し、そのときにが押下されたら、所定のラウンド数（実際には大当り遊技は開始されない。）を報知するようにしてもよい。
【０２３８】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技が終了した後に特定演出が実行されるようにしたが、遊技者の操作に応じて特定演出を実行したり、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定時間内に所定の操作（例えば、操作ボタン６２の押下）がなされたときに特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給開始時に演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して遊技状態が確変状態であるか否かを示す演出制御コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その演出制御コマンドを受信すると、ステップＳ８８９〜Ｓ８９０の処理、またはＳ８９４〜Ｓ８９５の処理と、ステップＳ８９１の処理（図３７参照とを実行し、さらに、特定演出を開始する制御を実行する。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
本発明は、特別遊技状態に制御可能であるが、識別情報を可変表示する可変表示装置等で識別情報等によって特別遊技状態に制御された否かを遊技者に報知せしないような遊技機に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】ＶＤＰの回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図９】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態の遷移例を示す説明図である。
【図１１】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１５】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】保留記憶数指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】状態報知処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３４】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】非確変時テーブルおよび確変時テーブルを示す説明図である。
【図３９】特定演出の一例を示す説明図である。
【図４０】特定演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】ラウンド数報知の一例を示す説明図である。
【図４２】ラウンド数報知制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出モードの種類と演出モードの遷移の仕方を示す説明図である。
【図４４】演出状態制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】飾り図柄停止処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１４    始動入賞口
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄ  演出ランプ
６２    操作ボタン
６３Ａ  左報知用ランプ
６３Ｂ  右報知用ランプ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
2008011939.tif 000003
【図２】
2008011939.tif 000004
【図３】
2008011939.tif 000005
【図４】
2008011939.tif 000006
【図５】
2008011939.tif 000007
【図６】
2008011939.tif 000008
【図７】
2008011939.tif 000009
【図８】
2008011939.tif 000010
【図９】
2008011939.tif 000011
【図１０】
2008011939.tif 000012
【図１１】
2008011939.tif 000013
【図１２】
2008011939.tif 000014
【図１３】
2008011939.tif 000015
【図１４】
2008011939.tif 000016
【図１５】
2008011939.tif 000017
【図１６】
2008011939.tif 000018
【図１７】
2008011939.tif 000019
【図１８】
2008011939.tif 000020
【図１９】
2008011939.tif 000021
【図２０】
2008011939.tif 000022
【図２１】
2008011939.tif 000023
【図２２】
2008011939.tif 000024
【図２３】
2008011939.tif 000025
【図２４】
2008011939.tif 000026
【図２５】
2008011939.tif 000027
【図２６】
2008011939.tif 000028
【図２７】
2008011939.tif 000029
【図２８】
2008011939.tif 000030
【図２９】
2008011939.tif 000031
【図３０】
2008011939.tif 000032
【図３１】
2008011939.tif 000033
【図３２】
2008011939.tif 000034
【図３３】
2008011939.tif 000035
【図３４】
2008011939.tif 000036
【図３５】
2008011939.tif 000037
【図３６】
2008011939.tif 000038
【図３７】
2008011939.tif 000039
【図３８】
2008011939.tif 000040
【図３９】
2008011939.tif 000041
【図４０】
2008011939.tif 000042
【図４１】
2008011939.tif 000043
【図４２】
2008011939.tif 000044
【図４３】
2008011939.tif 000045
【図４４】
2008011939.tif 000046
【図４５】
2008011939.tif 000047