(57)【要約】【課題】所望する時間で所望する遊技数の遊技を行うように制御する。【解決手段】遊技時間及び遊技数を入力すると、入力平均遊技時間ＩＴを算出し、タイマー計時及びカウンタ計測を開始するとともに、ＬＣＤに「演出を最後まで見た後にストップボタンを操作して下さい」と表示する。スタートレバーを操作すると、残り平均遊技時間ＲＴを算出し、残り平均遊技時間ＲＴをＬＣＤに表示する。第１〜第７演出データから、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間に最も近い演出時間の演出データを選択し、選択した演出データに係る演出を行う。｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５で、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴではない場合には、ＬＣＤに「もっと速く遊技して下さい」と表示する。残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴである場合には、ＬＣＤに「もっとゆっくり遊技して下さい」と表示する。【選択図】図４
2008194388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技における演出を行う演出手段と、１遊技における前記演出手段による演出時間が異なるように設けられた複数の演出データを記憶する記憶手段とを備えた遊技機において、
遊技時間及び遊技数を入力する入力手段と、
前記入力手段で遊技時間を入力してからの時間を計測するタイマーと、
前記入力手段で遊技数を入力してからの遊技数を計測するカウンタと、
前記タイマーで計測した計測時間に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技時間の残り遊技時間を算出する残り遊技時間算出手段と、
前記カウンタで計測した計測遊技数に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技数の残り遊技数を算出する残り遊技数算出手段と、
前記残り遊技時間算出手段により算出された残り遊技時間で、前記残り遊技数算出手段により算出された残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する残り遊技ペース算出手段と、
前記残り遊技ペース算出手段により算出された残り平均遊技時間に基づいて、前記複数の演出データから１つの演出データを選択し、選択した演出データで演出を行うように前記演出手段を制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記残り平均遊技時間を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力手段で入力された入力遊技時間で、前記入力手段で入力された入力遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する入力遊技ペース算出手段を備え、
前記報知手段は、前記入力遊技ペース算出手段により算出された入力平均遊技時間と前記残り平均遊技時間との比較結果を報知することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記入力平均遊技時間と前記残り平均遊技時間との差が予め設定された設定時間以上となったときに、前記入力平均遊技時間と前記残り平均遊技時間との比較結果を報知することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
１遊技における演出手段による演出時間が異なるように設けられた複数の演出データを記憶する記憶手段と、
遊技時間及び遊技数を入力する入力手段と、
前記入力手段で遊技時間を入力してからの時間を計測するタイマーと、
前記入力手段で遊技数を入力してからの遊技数を計測するカウンタと、
前記タイマーで計測した計測時間に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技時間の残り遊技時間を算出する残り遊技時間算出手段と、
前記カウンタで計測した計測遊技数に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技数の残り遊技数を算出する残り遊技数算出手段と、
前記残り遊技時間算出手段により算出された残り遊技時間で、前記残り遊技数算出手段により算出された残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する残り遊技ペース算出手段と、
前記残り遊技ペース算出手段により算出された残り平均遊技時間に基づいて、前記複数の演出データから１つの演出データを選択し、選択した演出データで演出を行うように前記演出手段を制御する制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインなど他の媒体も含む。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンは、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。スロットマシンで遊技を行うには、メダル投入口にメダルを投入して行う。
【０００４】
スロットマシンには、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、回転自在な３個のリール（第１〜第３リール）と、第１〜第３リールを回転させるためのスタートレバーと、回転された第１〜第３リールを停止させるための３個のストップボタン（第１〜第３ストップボタン）とが設けられている。
【０００５】
メダル投入口にメダルを投入した後、スタートレバーを操作すると、第１〜第３リールが回転する。そして、第１ストップボタンを操作すると第１リールが停止し、第２ストップボタンを操作すると第２リールが停止し、第３ストップボタンを操作すると第３リールが停止する。第１〜第３リールが回転してから第１〜第３ストップボタンを全て操作するまでの時間が遊技毎に異なるため、１遊技（第１〜第３リールが回転してから停止するまで）の時間は一定ではない。
【０００６】
近年では、ＬＣＤ等の画像表示手段を備えたスロットマシンが一般的になってきており、ＬＣＤには、遊技における演出画像が表示される。ＬＣＤに様々な演出画像を表示することにより、遊技の趣向性を高めている。この他にも、遊技の趣向性を高めた様々な遊技機が提案されている。例えば、特許文献１では、時間の管理を行うことができ、同一のゲームを複数の遊技者が競うことができる遊技機が提案されている。また、特許文献２では、貯留されている遊技メダルの枚数に応じて告知演出の頻度を変更するスロットマシンが提案されている。
【０００７】
近年のスロットマシンは、１遊技を行うためには３枚のメダルが必要なものが主流となっており、例えば６０枚のメダルは、遊技中に当りがない場合には、２０回の遊技でなくなってしまう。２０回の遊技は、最速で遊技を行った場合には２分弱で終了してしまうため、遊技者は遊技を楽しむことができなかった。また、遊技者が演出に見入ってしまい、所望する時間で、所望する遊技数よりも少ない遊技数の遊技しか行うことができないことがあった。このため、遊技者は、所望する時間で、所望する遊技数の遊技を行うために、経過時間及び経過遊技数を確認しながら遊技を行っている。
【特許文献１】特開２００１−０２９５４０号公報
【特許文献２】特開２００４−００８４２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、常に経過時間及び経過遊技数を確認しながら遊技を行うことは、遊技者の手間が増えてしまうという問題があり、さらには、遊技者が、経過時間及び経過遊技数の確認を怠った場合には、所望する時間よりも短い時間で、所望する遊技数の遊技が終了してしまうこと、及び、所望する時間で、所望する遊技数よりも少ない遊技数の遊技しか行うことができないことがあった。遊技場の閉店間際のときに、所望する時間で、所望する遊技数よりも少ない遊技数の遊技しか行うことができない場合には、閉店による時間切れで、所望する遊技数の遊技を行うことができずに終わってしまう。特に、大当たり中に、閉店による時間切れとなった場合には、遊技者にとっては不満が残ることとなっていた。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者の手間を増やすことなく、演出に基づいて遊技を行うと、所望する時間で所望する遊技数の遊技を行うことができる遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技における演出を行う演出手段と、１遊技における前記演出手段による演出時間が異なるように設けられた複数の演出データを記憶する記憶手段とを備えた遊技機において、遊技時間及び遊技数を入力する入力手段と、前記入力手段で遊技時間を入力してからの時間を計測するタイマーと、前記入力手段で遊技数を入力してからの遊技数を計測するカウンタと、前記タイマーで計測した計測時間に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技時間の残り遊技時間を算出する残り遊技時間算出手段と、前記カウンタで計測した計測遊技数に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技数の残り遊技数を算出する残り遊技数算出手段と、前記残り遊技時間算出手段により算出された残り遊技時間で、前記残り遊技数算出手段により算出された残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する残り遊技ペース算出手段と、前記残り遊技ペース算出手段により算出された残り平均遊技時間に基づいて、前記複数の演出データから１つの演出データを選択し、選択した演出データで演出を行うように前記演出手段を制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
なお、前記演出手段としては、画像を表示するＬＣＤ、光を照射するＬＥＤ、音声を出力するスピーカ等が挙げられる。また、本明細書中では、本発明の遊技機をスロットマシンとして説明を行い、遊技を開始させるスタートレバーを操作してリールが回転してから、リールが停止するまでを１遊技とする。さらに、前記入力遊技時間及び前記入力遊技数が残っているときに、新たに前記入力手段で遊技時間及び遊技数を入力した場合には、入力遊技時間及び前記入力遊技数を、新たに入力された遊技時間及び遊技数に更新し、更新した遊技時間及び遊技数に基づいて処理（制御）を行うことが好ましい。
【００１２】
また、前記残り平均遊技時間を報知する報知手段を備えることが好ましい。なお、前記報知手段としては、画像を表示するＬＣＤ、音声を出力するスピーカ等が挙げられる。
【００１３】
さらに、前記入力手段で入力された入力遊技時間で、前記入力手段で入力された入力遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する入力遊技ペース算出手段を備え、前記報知手段は、前記入力遊技ペース算出手段により算出された入力平均遊技時間と前記残り平均遊技時間との比較結果を報知することが好ましい。なお、前記比較結果としては、前記残り平均遊技時間が、前記入力平均遊技時間よりも短い場合には「遊技速度が遅い」旨を報知し、前記残り平均遊技時間が、前記入力平均遊技時間よりも長い場合には「遊技速度が速い」旨を報知することが好ましい。
【００１４】
また、前記報知手段は、前記入力平均遊技時間と前記残り平均遊技時間との差が予め設定された設定時間以上となったときに、前記入力平均遊技時間と前記残り平均遊技時間との比較結果を報知することが好ましい。なお、前記設定時間は適宜変更可能であることが好ましい。
【００１５】
さらに、本発明のプログラムは、１遊技における演出手段による演出時間が異なるように設けられた複数の演出データを記憶する記憶手段と、遊技時間及び遊技数を入力する入力手段と、前記入力手段で遊技時間を入力してからの時間を計測するタイマーと、前記入力手段で遊技数を入力してからの遊技数を計測するカウンタと、前記タイマーで計測した計測時間に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技時間の残り遊技時間を算出する残り遊技時間算出手段と、前記カウンタで計測した計測遊技数に基づいて、前記入力手段で入力された入力遊技数の残り遊技数を算出する残り遊技数算出手段と、前記残り遊技時間算出手段により算出された残り遊技時間で、前記残り遊技数算出手段により算出された残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する残り遊技ペース算出手段と、前記残り遊技ペース算出手段により算出された残り平均遊技時間に基づいて、前記複数の演出データから１つの演出データを選択し、選択した演出データで演出を行うように前記演出手段を制御する制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【００１６】
また、本発明の記録媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、残り平均遊技時間に基づいて、演出データを選択して演出を行うから、遊技者が所望する遊技時間及び遊技数を入力したときには、演出時間に応じて遊技を行うだけで、遊技者は容易に所望する遊技時間（入力遊技時間）で所望する遊技数（入力遊技数）の遊技を行うことができる。これにより、入力遊技時間で、入力遊技数よりも多い遊技数の遊技を行い、メダル（お金）を使い過ぎること、及び、入力遊技時間で、入力遊技数よりも少ない遊技数の遊技しか行えずに、大当たり中に遊技場の閉店による時間切れになることを防止することができる。
【００１８】
また、残り平均遊技時間を報知するから、遊技者は、容易に遊技ペースを把握することができる。
【００１９】
さらに、入力平均遊技時間と残り平均遊技時間との比較結果を報知するから、遊技者は、より一層容易に遊技ペースを把握することができる。
【００２０】
入力平均遊技時間と残り平均遊技時間との差が設定時間以上となったとき、すなわち、遊技ペースが速いときや遅いときにのみ、比較結果を報知するから、比較結果の報知がないときには、遊技者は、良好なペースで遊技を行っていると判断することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１に示すように、本発明を用いた遊技機の１実施例であるスロットマシン２の筺体３は、収納箱４と、収納箱４の前面側に開閉自在に取り付けられた前面扉５とから構成されている。
【００２２】
前面扉５の上部には、ＬＣＤ（演出手段）６が設けられている。前面扉５のＬＣＤ６の上方には、遊技の演出時に発光するＬＥＤからなるランプ（演出手段）７、遊技の演出時に音声を発生するスピーカ（演出手段）８が設けられている。ＬＣＤ６、ランプ７及びスピーカ８は、サブＣＰＵ３２ａ（図２参照）により駆動が制御され、遊技の演出時に駆動される。
【００２３】
前面扉５のＬＣＤ６の下方には図柄表示窓１０が設けられ、図柄表示窓１０の奥に第１リール１１ａ，第２リール１１ｂ，第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では図柄表示窓１０を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００２４】
前面扉５の上部で図柄表示窓１０の下方にはクレジット枚数表示窓１２が設けられている。クレジット枚数表示窓１２の奥には、クレジット枚数表示装置１３（図２参照）が設けられている。スロットマシン２では５０枚を限度に適正なメダルをクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジット枚数表示装置１３はクレジットされているメダルの枚数をクレジット枚数表示窓１２を通して表示する。
【００２５】
前面扉５には、操作パネル１６が設けられている。この操作パネル１６には、１枚ベットボタン１７、ＭＡＸベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、第１ストップボタン２１ａ、第２ストップボタン２１ｂ、第３ストップボタン２１ｃなどの操作ボタンが設けられている。また、この操作パネル１６には、メダル投入口２２が設けられている。なお、これら操作ボタンやメダル投入口２２の機能については周知であるため、詳細については省略する。
【００２６】
操作パネル１６には、遊技者が遊技時間及び遊技数を入力するときに操作するアップボタン（入力手段）２３及びダウンボタン（入力手段）２４と、入力した遊技時間及び遊技数を決定する決定ボタン２５が設けられている。
【００２７】
前面扉５を開けると、収納箱４の内部には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの他に、メダルホッパ２６（図２参照）が設けられている。メダルホッパ２６から払い出されたメダルは、メダル払い出し口２７を経てメダル受け皿２８に払い出される。
【００２８】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にメイン基板３１及びサブ基板３２によって管制される。メイン基板３１には、メインＣＰＵ３１ａ及びメインＲＯＭ３１ｂ、電子抽選部３１ｃ及び当選役決定部３１ｄが設けられている。メインＲＯＭ３１ｂには、メインＣＰＵ３１ａで実行する、例えば遊技実行プログラム等の制御プログラムや、これらプログラムを実行する際に必要な制御データ等が記憶されている。
【００２９】
サブ基板３２には、サブＣＰＵ（制御手段）３２ａ及びサブＲＡＭ（記憶手段）３２ｂ、遊技ペース算出部３２ｃが設けられている。ＬＣＤ６、ランプ７、スピーカ８及びクレジット枚数表示装置１３は、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、サブＣＰＵ３２ａにより駆動が制御される。
【００３０】
アップボタン２３の後方にはアップスイッチ（入力手段）３３が、ダウンボタン２４の後方にはダウンスイッチ（入力手段）３４が、決定ボタン２５の後方には決定スイッチ３５が、それぞれ設けられている。各スイッチ３３〜３５は、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、各ボタン２３〜２５の押圧操作によりオンされたときに、サブＣＰＵ３２ａに信号を出力する。
【００３１】
遊技者は、各ボタン２３〜２５を操作して、所望する遊技時間及び遊技数を入力する。サブＣＰＵ３２ａは、入力操作時の遊技時間及び遊技数をＬＣＤ６に表示するように制御する。なお、本実施形態では、遊技時間を入力した後に、遊技数を入力するようにされている。
【００３２】
アップボタン２３を操作し、アップスイッチ３３をオンすると、サブＣＰＵ３２ａにアップ信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、アップ信号が入力される毎に、遊技時間を１分ずつ増加させる（０→１、１→２、２→３・・・）。また、ダウンボタン２４を操作し、ダウンスイッチ３４をオンすると、サブＣＰＵ３２ａにダウン信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、ダウン信号が入力される毎に、遊技時間を１分ずつ減少させる（１０→９、９→８、８→７・・・）。そして、決定ボタン２５を操作し、決定スイッチ３５をオンすると、サブＣＰＵ３２ａに決定信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、決定信号が入力されたことに応答して、その時点での遊技時間を、入力遊技時間として決定する。なお、遊技時間の増加及び減少の幅は、１分に限定されることなく、適宜変更可能である。
【００３３】
遊技時間を決定した後に、アップボタン２３を操作し、アップスイッチ３３をオンすると、サブＣＰＵ３２ａにアップ信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、アップ信号が入力される毎に、遊技数を１０ずつ増加させる（０→１０、１０→２０、２０→３０・・・）。また、ダウンボタン２４を操作し、ダウンスイッチ３４をオンすると、サブＣＰＵ３２ａにダウン信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、ダウン信号が入力される毎に、遊技数を１０ずつ減少させる（１００→９０、９０→８０、８０→７０・・・）。そして、決定ボタン２５を操作し、決定スイッチ３５をオンすると、サブＣＰＵ３２ａに決定信号が入力される。サブＣＰＵ３２ａは、決定信号が入力されたことに応答して、その時点での遊技数を、入力遊技数として決定する。なお、遊技数の増加及び減少の幅は、１０に限定されることなく、適宜変更可能である。
【００３４】
サブＣＰＵ３２ａは、入力遊技時間及び入力遊技数が決定したことに応答して、遊技ペース算出部３２ｃに、入力ペース算出信号、入力遊技時間データ及び入力遊技数データを出力する。遊技ペース算出部３２ｃは、入力ペース算出信号が入力されたことに応答して、入力遊技時間で入力遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間となる入力平均遊技時間ＩＴを算出する。本実施形態では、遊技ペース算出部３２ｃは、入力遊技時間で入力遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間を算出する入力遊技ペース算出手段として機能する。
【００３５】
サブＣＰＵ３２ａは、入力遊技時間及び入力遊技数が決定したことに応答して、ＬＣＤ６に「演出を最後まで見た後にストップボタンを操作して下さい」というコメント画像を表示する。
【００３６】
入力された遊技時間及び遊技数が残っているときに、遊技者が、新たに遊技時間及び遊技数を入力した場合には、サブＣＰＵ３２ａは、入力遊技時間及び入力遊技数を、新たに入力された遊技時間及び遊技数に更新する。そして、遊技ペース算出部３２ｃは、新たに入力平均遊技時間ＩＴを算出する。これにより、遊技者が、遊技時間及び遊技数を間違えて入力した（所望する遊技時間及び遊技数とは異なる遊技時間及び遊技数を入力した）場合にも、新たに遊技時間及び遊技数を入力することにより、入力遊技時間及び入力遊技数を、所望するものにすることができる。
【００３７】
スロットマシン２の内部には、タイマー３７及びカウンタ３８が設けられている。タイマー３７及びカウンタ３８は、サブＣＰＵ３２ａに接続されており、サブＣＰＵ３２ａにより駆動が制御される。サブＣＰＵ３２ａは、入力遊技時間及び入力遊技数が決定したことに応答して、タイマー３７による時間計測を開始させるとともに、カウンタ３８による遊技数の計測を開始させる。
【００３８】
スタートレバー２０を操作して、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが回転したことに応答して、メインＣＰＵ３１ａは、サブＣＰＵ３２ａを介して遊技ペース算出部３２ｃに残りペース算出信号を出力する。遊技ペース算出部３２ｃは、残りペース算出信号が入力されたことに応答して、タイマー３７で計測した計測時間に基づいて、入力遊技時間の残り遊技時間を算出するとともに、カウンタ３８で計測した計測遊技数に基づいて、入力遊技数の残り遊技数を算出する。遊技ペース算出部３２ｃは、残り遊技時間で残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間となる残り平均遊技時間ＲＴを算出する。サブＣＰＵ３２ａは、残り平均遊技時間ＲＴをＬＣＤ６に表示する。本実施形態では、遊技ペース算出部３２ｃは、入力遊技時間の残り遊技時間を算出する残り遊技時間算出手段、入力遊技数の残り遊技数を算出する残り遊技数算出手段、及び、残り遊技時間で残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間となる残り平均遊技時間ＲＴを算出する残り遊技ペース算出手段としても機能する。また、本実施形態では、ＬＣＤ６は、残り平均遊技時間ＲＴを報知する報知手段としても機能する。
【００３９】
図３に示すように、サブＲＡＭ３２ｂには、第１〜第７演出データ４１〜４７が記憶されている。第１〜第７演出データ４１〜４７は、演出を行う（ＬＣＤ６に演出画像を表示、ランプ７を発光、スピーカ８から音声発生）ためのデータであり、第１演出データ４１は演出時間が５秒、第２演出データ４２は演出時間が１０秒、第３演出データ４３は演出時間が１５秒、第４演出データ４４は演出時間が２０秒、第５演出データ４５は演出時間が２５秒、第６演出データ４６は演出時間が３０秒、第７演出データ４７は演出時間が３５秒となるようにされている。サブＣＰＵ３２ａは、第１〜第７演出データ４１〜４７のうちの１つを選択し、選択した演出データに係る演出（演出画像、発光パターン、音声パターン、演出時間）を行うように制御する。なお、サブＲＡＭ３２ｂに記憶する演出データの数量は、適宜変更可能であり、同じ秒数で演出パターンが異なる複数の演出データを有する複数の演出テーブルを記憶するようにしてもよい。この場合には、残り平均遊技時間ＲＴに基づいて、複数の演出テーブルから１つを選択し、選択した演出テーブル内の複数の演出データから１つを抽選する。
【００４０】
サブＣＰＵ３２ａは、算出した残り平均遊技時間ＲＴに基づいて、第１〜第７演出データ４１〜４７のうちの１つを選択し、選択した演出データに係る演出を行うように制御する。なお、演出中にも、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作は有効であり、演出中に第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作したときには、演出は停止される。
【００４１】
遊技者が第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作するためにかかる時間は２秒程度であり、遊技者が、選択された演出データの演出を最後まで見た後に、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作すると、１遊技（第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが回転してから停止するまで）の時間（秒）は、演出時間＋２（秒）となる。本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、第１〜第７演出データ４１〜４７のうちの１つを選択するときに、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間に最も近い演出時間の演出データを選択するようにされている。例えば、残り平均遊技時間ＲＴ＝１０秒の場合には、（１０−２）＝８秒に最も近い演出時間の演出データである第２演出データ４２（演出時間＝１０秒）を選択する。なお、上記した２秒という時間は適宜変更可能である。
【００４２】
サブＣＰＵ３２ａは、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５秒（予め設定された設定時間）であるか否かを判定する。｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５であると判定した場合には、サブＣＰＵ３２ａは、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴであるか否かを判定する。残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴであると判定した場合には、サブＣＰＵ３２ａは、「もっとゆっくり遊技して下さい」というコメント画像を、ＬＣＤ６に表示する。なお、上記した５秒という時間は、適宜変更可能である。
【００４３】
一方、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴではないと判定した場合には、サブＣＰＵ３２ａは、「もっと速く遊技して下さい」というコメント画像を、ＬＣＤ６に表示する。
【００４４】
メダルセンサ５１はメダル投入口２２から投入された適正なメダルを検知し、メインＣＰＵ３１ａに入力する。メダル投入口２２の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２８に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ５１を経由させずにメダル受け皿２８に排出する。
【００４５】
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ５１で検知されることなくメダル受け皿２８に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ５１で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【００４６】
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示装置１３でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、１枚ベットボタン１７やＭＡＸベットボタン１８の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２８に払い出される。
【００４７】
メインＣＰＵ３１ａは、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ５１からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインを有効化する本数を決定する。なお、クレジットの枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００４８】
スタート信号センサ５２は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー２０が操作されたときに、スタートレバー２０が操作されたことを示す遊技スタート信号をメインＣＰＵ３１ａに入力する。遊技スタート信号を受けて、メインＣＰＵ３１ａはメインＲＯＭ３１ｂに記憶された遊技を実行させるためのプログラムに基づいて第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。
【００４９】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの駆動及び停止制御は、メインＣＰＵ３１ａとリール駆動コントローラ５３とによって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ５５ａ〜５５ｃの駆動軸に取り付けられており、各ステッピングモータ５５ａ〜５５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メインＲＯＭ３１ｂのＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００５０】
ステッピングモータ５５ａ〜５５ｃは、メインＣＰＵ３１ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、メインＣＰＵ３１ａから供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部５６ａ〜５６ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ５７ａ〜５７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ５７ａ〜５７ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてメインＣＰＵ３１ａに入力される。
【００５１】
メインＣＰＵ３１ａには、各々のステッピングモータ５５ａ〜５５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられており、メインＣＰＵ３１ａは、フォトセンサ５７ａ〜５７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００５２】
メインＲＯＭ３１ｂのＲＯＭ領域には、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられた図柄テーブルが格納されている。メインＣＰＵ３１ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別し、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００５３】
ストップボタンセンサ５８ａ〜５８ｃは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたことを示すストップ信号をメインＣＰＵ３１ａに入力する。スタートレバー２０を操作して第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で、メインＣＰＵ３１ａはストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効化する。この後、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作すると、ストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が開始される。
【００５４】
メインＣＰＵ３１ａは、スタート信号センサ５２から送られてくる遊技スタート信号を受けて電子抽選部３１ｃを作動させる。電子抽選部３１ｃは乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部３１ｄに入力される。当選役決定部３１ｄでは、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかが決定される。
【００５５】
当選役決定部３１ｄは、電子抽選部３１ｃで抽選された乱数値がハズレ及び複数種類の当選役のいずれかとなるかを、メインＲＯＭ３１ｂの第１〜第６当選テーブルのうちの上述した設定値により選択された当選テーブルを参照して決定する。また、メインＲＯＭ３１ｂには、通常モード用の第１〜第６当選テーブルの他に、ＢＢモードでの遊技、ＲＢモードでの遊技などで用いられる当選テーブルが設けられており、ＢＢモード及びＲＢモードでは、当選役決定部３１ｄは対応した当選テーブルを参照して当選判定を行う。
【００５６】
メダルホッパ２６は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２８に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメインＲＯＭ３１ｂに格納されており、メインＣＰＵ３１ａがこれを読み取ってメダルホッパ２６を駆動する。
【００５７】
次に、上記のように構成されたスロットマシン２の作用について、図４のフローチャートを用いて説明を行う。遊技者は、各ボタン２３〜２５を操作して、所望する遊技時間及び遊技数（例えば、遊技時間＝３０分，遊技数＝１００）を入力及び決定する（ステップ（以下、Ｓ）１）。
【００５８】
入力遊技時間及び入力遊技数が決定すると、遊技ペース算出部３２ｃは、入力遊技時間（１８００秒）で入力遊技数（１００）の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間となる入力平均遊技時間ＩＴ（＝１８秒）を算出し（Ｓ２）、サブＣＰＵ３２ａは、タイマー３７による時間計測を開始させるとともに、カウンタ３８による遊技数の計測を開始させる（Ｓ３）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ６に「演出を最後まで見た後にストップボタンを操作して下さい」というコメント画像を表示する（Ｓ４）。
【００５９】
スタートレバー２０を操作する（Ｓ５でＹ）と、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが回転し、遊技ペース算出部３２ｃは、入力遊技時間の残り遊技時間で入力遊技数の残り遊技数の遊技を行うための１遊技当りの遊技時間となる残り平均遊技時間ＲＴを算出する（Ｓ６）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、残り平均遊技時間ＲＴをＬＣＤ６に表示する（Ｓ７）。例えば、残り遊技時間＝１５分、残り遊技数＝９０の場合には、残り平均遊技時間ＲＴ＝１０秒となる。
【００６０】
サブＣＰＵ３２ａは、第１〜第７演出データ４１〜４７から、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間（８秒）に最も近い演出時間の演出データ（第２演出データ４２（演出時間＝１０秒））を選択する（Ｓ８）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択した演出データ（第２演出データ４２）に係る演出を行うように制御する（Ｓ９）。
【００６１】
次に、サブＣＰＵ３２ａは、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５であるか否かを判定する（Ｓ１０）。入力平均遊技時間ＩＴ＝１８秒、残り平均遊技時間ＲＴ＝１０秒の場合には、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５であると判定され（Ｓ１０でＹ）、サブＣＰＵ３２ａは、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴであるか否かを判定する（Ｓ１１）。残り平均遊技時間ＲＴ＝１０秒、入力平均遊技時間ＩＴ＝１８秒の場合には、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴではない判定される（Ｓ１１でＮ）。この場合には、サブＣＰＵ３２ａは、「もっと速く遊技して下さい」というコメント画像を、ＬＣＤ６に表示する（Ｓ１２）。
【００６２】
一方、入力平均遊技時間ＩＴ＝１８秒、残り遊技時間＝１５分、残り遊技数＝３０（残り平均遊技時間ＲＴ＝３０秒）の場合には、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５であると判定され（Ｓ１０でＹ）、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴであると判定される（Ｓ１１でＹ）。この場合には、サブＣＰＵ３２ａは、「もっとゆっくり遊技して下さい」というコメント画像を、ＬＣＤ６に表示する（Ｓ１３）。
【００６３】
また、入力平均遊技時間ＩＴ＝１８秒、残り遊技時間＝１５分、残り遊技数＝６０（残り平均遊技時間ＲＴ＝１５秒）の場合には、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５ではないと判定される（Ｓ１０でＮ）。この場合には、上記したようなコメント画像の表示は行われない。
【００６４】
このように、サブＣＰＵ３２ａは、第１〜第７演出データ４１〜４７から、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間に最も近い演出時間の演出データを選択し、選択した演出データに係る演出（演出画像、発光パターン、音声パターン、演出時間）を行うように制御するから、遊技者は、演出を最後まで見た後に、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作するだけで、容易に入力遊技時間で入力遊技数の遊技を行うことができる。これにより、入力遊技時間で、入力遊技数よりも多い遊技数の遊技を行い、メダル（お金）を使い過ぎること、及び、入力遊技時間で、入力遊技数よりも少ない遊技数の遊技しか行えずに、大当たり中に遊技場の閉店による時間切れになることを防止することができる。
【００６５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、ＬＣＤ６に「演出を最後まで見た後にストップボタンを操作して下さい」というコメント画像を表示するから、遊技者は、コメント画像に従って、演出を最後まで見た後に、第１〜第３ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作するだけで、容易に入力遊技時間で入力遊技数の遊技を行うことができる。
【００６６】
さらに、サブＣＰＵ３２ａは、残り平均遊技時間ＲＴをＬＣＤ６に表示するから、遊技者は、遊技ペースを把握することができる。
【００６７】
また、サブＣＰＵ３２ａは、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５で、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴではないときには、「もっと速く遊技して下さい」というコメント画像をＬＣＤ６に表示し、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５で、残り平均遊技時間ＲＴ＞入力平均遊技時間ＩＴであるときには、「もっとゆっくり遊技して下さい」というコメント画像をＬＣＤ６に表示するから、遊技ペースが速いか遅いかを容易に把握することができ、さらには、コメント画像の表示がないときには、良好なペースで遊技を行っていると判断することができる。
【００６８】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン２にインストールする例を示しており、記録媒体６０には、図４のフローチャートで示すような手段を、メインＣＰＵ３１ａとメインＲＯＭ３１ｂとを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。そして、記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン２にインストールする。
【００６９】
また、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン２に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００７０】
なお、上記実施形態では、遊技機としてメダルを遊技媒体として使用するスロットマシン２を例に挙げて説明したが、パチンコ球を遊技媒体として使用するスロットマシンや、パチンコ機（予め設定された個数のパチンコ球を発射することを１遊技とするパチンコ機）などの各種遊技機についても本発明は適用可能である。
【００７１】
また、上記実施形態では、残り平均遊技時間ＲＴをＬＣＤ６に表示するとともに、入力平均遊技時間と残り平均遊技時間との比較結果（「もっとゆっくり遊技して下さい」、「もっと速く遊技して下さい」というコメント画像）をＬＣＤ６に表示するようにしたが、ＬＣＤ６への表示に代えて、スピーカ８から音声として、残り平均遊技時間ＲＴ及び比較結果を出力するようにしてもよく、さらには、ＬＣＤ６への表示及びスピーカ８からの音声出力を両方行うようにしてもよい。
【００７２】
さらに、ランプ７を複数（例えば、７個）設け、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５ではない（良好な遊技ペースである）場合には、７個のランプ７のうち４個を点灯させ、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５で、遊技ペースが速い場合には、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜の数値が大きくなるにつれて、７個のランプ７のうち点灯させる数量を、５→６→７と増加させ、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜＞５で、遊技ペースが遅い場合には、｜入力平均遊技時間ＩＴ−残り平均遊技時間ＲＴ｜の数値が大きくなるにつれて、７個のランプ７のうち点灯させる数量を、３→２→１と減少させるようにしてもよい。これにより、遊技者は、点灯されたランプ７の数量を確認するだけで、遊技ペースを把握することができる。
【００７３】
また、上記実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、第１〜第７演出データ４１〜４７から、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間に最も近い演出時間の演出データを選択するようにしたが、サブＣＰＵ３２ａは、第１〜第７演出データ４１〜４７から１つの演出データを選択するときに、第１〜第７演出データ４１〜４７から、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間に最も近い演出時間の演出データが選択される確率が最も高くなる選択（抽選）方法により、１つの演出データを選択するようにしてもよい。例えば、第１演出データ４１を１０個、第２〜第７演出データ４２〜４７をそれぞれ１個ずつ有する第１演出テーブル、第２演出データ４２を１０個、第１，第３〜第７演出データ４１，４３〜４７をそれぞれ１個ずつ有する第２演出テーブル、同様に配分された演出データを有する第３〜第７演出テーブルを設け、サブＣＰＵ３２ａは、残り平均遊技時間ＲＴ（例えば、１０秒）よりも２秒少ない時間（８秒）に最も近い演出時間の演出データ（第２演出データ４２（＝１０秒））を最も多く有する演出テーブル（第２演出テーブル）の１６個の演出データから１つの演出データを選択（抽選）する。これにより、第１〜第７演出データ４１〜４７から、残り平均遊技時間ＲＴよりも２秒少ない時間に最も近い演出時間の演出データが選択される確率が最も高くなる選択（抽選）方法で演出データを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】サブＲＡＭに記憶された第１〜第７演出データを示す説明図である。
【図４】パチンコ機の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００７５】
２  スロットマシン（遊技機）
６  ＬＣＤ（演出手段）
７  ランプ（演出手段）
８  スピーカ（演出手段）
２３  アップボタン（入力手段）
２４  ダウンボタン（入力手段）
２５  決定ボタン
３１  メイン基板
３２  サブ基板
３２ａ  サブＣＰＵ（制御手段）
３２ｂ  サブＲＡＭ（記憶手段）
３２ｃ  遊技ペース算出部
３３  アップスイッチ（入力手段）
３４  ダウンスイッチ（入力手段）
３５  決定スイッチ
３７  タイマー
３８  カウンタ
４１〜４７  第１〜第７演出データ
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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