(57)【要約】【課題】電気部品制御手段が遊技制御手段とは独立して設けられている場合でも、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担を大きくしない。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示部９および可変表示器１０の表示制御を行う。また、音声合成回路７０２は、演出制御用ＣＰＵ４０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。さらに、演出制御用ＣＰＵ４０１は、演出制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯パターンに応じて、それらに対して点灯／消灯信号を出力する。【選択図】図５６
2008194502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技機に設けられている電気部品を制御するための処理を行う電気部品制御手段とを備え、
前記電気部品制御手段には、少なくとも遊技機に設けられている電気部品としての発光部品、音発生部品および識別情報を可変表示する識別情報表示部品を制御する演出制御手段が含まれ、
前記遊技制御手段は、少なくとも遊技進行の状況に応じた演出のために前記電気部品を制御することを示すコマンドを前記演出制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、入賞が発生した場合に所定の有価価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、例えば遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部における図柄等の識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、有価価値としての景品遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
そのような遊技機では、スピーカが設けられ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。また、ランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音を発生する音声制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。また、発光体の点灯／消灯制御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。すると、遊技機の機種が異なると、効果音の発生の仕方も異なり、また、ランプやＬＥＤの点灯／消灯のパターン異なるので、それに応じて遊技制御手段の構成を変更しなければならない。従って、機種が異なると遊技制御手段を設計し直す必要があり、設計コストが増大するという問題がある。
【０００６】
そのような問題を回避するには、音声制御手段を搭載した音声制御基板を遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とは別に設けたり、発光体制御手段を搭載した発光体制御基板を遊技制御基板とは別に設けたりして、遊技の進行に応じて遊技制御手段から音声制御手段や発光体制御手段に制御コマンドを送る構成にすればよい。また、上述した可変表示部等の表示制御を行うために図柄制御基板を設け、遊技制御手段から図柄制御基板に形成されている図柄制御手段に対して制御コマンドが送出される。以下、各基板を電気部品制御基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載されている制御手段を電気部品制御手段ということがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、遊技制御基板の他に、音声制御基板、発光体制御基板および図柄制御基板等を設けた場合に、遊技制御手段は、各基板に対して制御コマンドを送出しなければならない。すると、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担が大きくなる。遊技制御手段は遊技機の遊技演出の全体的な制御を行っているので、制御コマンド送出の負担が大きくなると、それだけ本来の遊技制御にかけられる時間等が減少する。その結果、遊技演出を豊富にすることが阻害されてしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、電気部品制御手段が遊技制御手段とは独立して設けられている場合でも、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担を大きくすることのない遊技機を提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技機に設けられている電気部品を制御するための処理を行う電気部品制御手段とを備え、電気部品制御手段には、少なくとも遊技機に設けられている電気部品としての発光部品、音発生部品および識別情報を可変表示する識別情報表示部品を制御する演出制御手段があり、遊技制御手段は、少なくとも遊技進行の状況に応じた演出のために電気部品を制御することを示すコマンドを、演出制御手段に送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機を、遊技機に設けられている電気部品としての発光体、音発生部品および識別情報を可変表示する識別情報表示部品を制御する演出制御手段があり、遊技制御手段が、遊技進行の状況に応じた演出のために電気部品を制御することを示すコマンドを演出制御手段に送信するように構成したので、電気部品制御手段が遊技制御手段とは独立して設けられている場合に、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担を増大させないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた払出球を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１３】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１５】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１６】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球があらかじめ定められた貯留量を下回っているときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００１８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００１９】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２０】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面に配置されている各基板について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面では、枠体２Ａ内の機構板の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通ってケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００２２】
遊技機裏面側では、可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２等に信号を送るためのランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音声発生を制御するための音声制御基板７０および打球発射装置を制御するための発射制御基板９１も設けられている。
【００２３】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤（外部情報出力装置）３４が設置されている。なお、図２には、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０からの信号を、枠側に設けられているスピーカ２７、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に供給するための電飾中継基板Ａ７７が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【００２４】
また、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００２５】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ（図示せず）、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００２６】
次に、機構板３６に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、球供給樋１８６ａ，１８６ｂや球払出装置９７が設置される。図４に示すように、中間ベースユニットの上下には連結凹突部１８２が形成されている。連結凹突部１８２は、中間ベースユニットと機構板３６の上部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定するものである。
【００２７】
中間ベースユニットの上部には通路体１８４が固定されている。そして、通路体１８４の下部に球払出装置９７が固定されている。通路体１８４は、カーブ樋１７４（図３参照）によって流下方向を左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる払出球通路１８６ａ，１８６ｂを有する。払出球通路１８６ａ，１８６ｂの上流側には、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂが設置されている。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは、払出球通路１８６ａ，１８６ｂ内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂが遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ（図４において図示せず）の回転を停止して球払出が不動化されるとともに、球切れランプ５２が球切れ報知状態となる。
【００２８】
なお、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは、払出球通路１８６ａ，１８６ｂに２７〜２８個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片１８８によって係止されている。
【００２９】
通路体１８４の中央部は、内部を流下する遊技球の玉圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。そして、払出球通路１８６ａ，１８６ｂの間に止め穴１８９が形成されている。止め穴１８９の裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスがはめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、通路体１８４は中間ベースユニットに固定される。なお、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けられている係止突片１８５によって通路体１８４の位置合わせを行えるようになっている。
【００３０】
通路体１８４の下方には、球払出装置９７に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置９７への遊技球の供給を停止する球止め装置１９０が設けられている。球止め装置１９０の下方に設置される球払出装置９７は、直方体状のケース１９８の内部に収納されている。ケース１９８の左右４箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース１９８の下端がはめ込まれる。
【００３１】
図５は球払出装置９７の分解斜視図である。球払出装置９７の構成および作用を図５を参照して説明する。この実施形態における球払出装置９７は、ステッピングモータ（払出モータ）２８９がスクリュー２８８を回転させることによりパチンコ玉を１個ずつ払い出す。なお、球払出装置９７は、入賞にもとづく景品球だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
【００３２】
図５に示すように、球払出装置９７は、２つのケース１９８ａ，１９８ｂを有する。それぞれのケース１９８ａ，１９８ｂの左右２箇所に、球払出装置９７の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部２８０が設けられている。また、それぞれのケース１９８ａ，１９８ｂには、球供給路２８１ａ，２８１ｂが形成されている。球供給路２８１ａ，２８１ｂは湾曲面２８２ａ，２８２ｂを有し、湾曲面２８２ａ，２８２ｂの終端の下方には、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂが形成されている。さらに、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂの終端に球排出路２８３ａ，２８３ｂが形成されている。
【００３３】
球供給路２８１ａ，２８１ｂ、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂ、球排出路２８３ａ，２８３ｂは、ケース１９８ａ，１９８ｂをそれぞれ前後に区画する区画壁２９５ａ，２９５ｂの前方に形成されている。また、区画壁２９５ａ，２９５ｂの前方において、玉圧緩衝部材２８５がケース１９８ａ，１９８ｂ間に挟み込まれる。玉圧緩衝部材２８５は、球払出装置９７に供給される玉を左右側方に振り分けて球供給路２８１ａ，２８１ｂに誘導する。
【００３４】
また、玉圧緩衝部材２８５の下部には、発光素子（ＬＥＤ）２８６と受光素子（図示せず）とによる払出モータ位置センサが設けられている。発光素子２８６と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー２８８の先端が挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材２８５は、ケース１９８ａ，１９８ｂが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【００３５】
球送り水平路２８４ａ，２８４ｂには、払出モータ２８９によって回転させられるスクリュー２８８が配置されている。払出モータ２８９はモータ固定板２９０に固定され、モータ固定板２９０は、区画壁２９５ａ，２９５ｂの後方に形成される固定溝２９１ａ，２９１ｂにはめ込まれる。その状態で払出モータ２８９のモータ軸が区画壁２９５ａ，２９５ｂの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー２８８が固定される。スクリュー２８８の外周には、払出モータ２８９の回転によって球送り水平路２８４ａ，２８４ｂに載置された遊技球を前方に移動させるための螺旋突起２８８ａが設けられている。
【００３６】
そして、スクリュー２８８の先端には、発光素子２８６を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、２つの切欠部２９２が互いに１８０度離れて形成されている。従って、スクリュー２８８が１回転する間に、発光素子２８６からの光は、切欠部２９２を介して受光素子で２回検出される。
【００３７】
つまり、発光素子２８６と受光素子とによる払出モータ位置センサは、スクリュー２８８を定位置で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子２８６、受光素子および払出モータ２８９からの配線は、まとめられてケース１９８ａ，１９８ｂの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【００３８】
遊技球が球送り水平路２８４ａ，２８４ｂに載置された状態において、払出モータ２８９が回転すると、スクリュー２８８の螺旋突起２８８ａによって、遊技球は、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂ上を前方に向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂの終端から球排出路２８３ａ，２８３ｂに落下する。このとき、左右の球送り水平路２８４ａ，２８４ｂからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー２８８が半回転する毎に一方から１個の遊技球が落下する。従って、１個の遊技球が落下する毎に、発光素子２８６からの光が受光素子によって検出される。
【００３９】
図４に示すように、球払出装置９７の下方には、球振分部材３１１が設けられている。球振分部材３１１は、振分用ソレノイド３１０によって駆動される。例えば、ソレノイド３１０のオン時には、球振分部材３１１は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分用ソレノイド３１０の下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ３０１Ａおよび球貸しカウントスイッチ３０１Ｂが設けられている。入賞にもとづく賞球時には、球振分部材３１１は右側に倒れ、球排出路２８３ａ，２８３ｂからの玉はともに賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過する。また、球貸し時には、球振分部材３１１は左側に倒れ、球排出路２８３ａ，２８３ｂからの玉はともに球貸しカウントスイッチ３０１Ｂを通過する。従って、球払出装置９７は、賞球時と球貸し時とで払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行うことができる。
【００４０】
このように、球振分部材３１１を設けることによって、２条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カウントスイッチ３０１Ａと球貸しカウントスイッチ３０１Ｂとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることなく、賞球カウントスイッチ３０１Ａと球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出出力から、直ちに賞球数または球貸し数を把握することができる。
【００４１】
図６は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８および賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００４４】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図６ではそれらは省略されている。
【００４５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４６】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている図柄制御手段（表示制御手段）によって行われる。
【００４７】
装飾ランプ２５および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃは、遊技の進行に伴って装飾的に様々に表示制御される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１は、保留個数を遊技者に報知するための発光体である。さらに、賞球ランプ５１および球切れランプ５２も、未賞球ありおよび球切れを遊技者や遊技店員に報知するための発光体である。この実施の形態では、遊技制御手段とは別に設けられているランプ制御手段が、装飾ランプ２５および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行い、さらに、情報報知のための設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御も行う。従って、遊技制御手段は、遊技機に設けられている発光体の具体的な点灯／消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減されている。
【００４８】
図７は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂとともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４９】
図柄制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して図柄制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、図柄制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと図柄制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５０】
そして、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、図柄制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５１】
なお、図７には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５２】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５３】
なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００５４】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、図柄制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６３Ａ，６３Ｂの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５５】
図８は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００５６】
図８に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＣ，Ｄ）５７３，５７４から出力される。出力ポート５７３からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７４からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５７】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５８】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５９】
また、主基板３１において、出力ポート５７３，５７４の外側にバッファ回路６７Ａ，６７Ｂが設けられている。バッファ回路６７Ａ，６７Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６７Ａ，６７Ｂの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６０】
図９は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００６１】
図９に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）５７５，５７６から出力される。出力ポート５７５は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７６は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６２】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００６３】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路１８６ａ，１８６ｂの上流に設置されている球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂ（図４参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００６４】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００６５】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６６】
また、主基板３１において、出力ポート５７５，５７６の外側にバッファ回路６２Ａ，６２Ｂが設けられている。バッファ回路６２Ａ，６２Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２Ａ，６２Ｂの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００６７】
図１０は、払出制御基板３７および球払出装置９７の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。図１０に示すように、満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。満タンスイッチ４８は、余剰玉受皿４の満タンを検出するスイッチである。
【００６８】
球切れスイッチ１８７（１８７ａ，１８７ｂ）からの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。球切れスイッチ１８７は、払出球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチである。
【００６９】
入賞があると、払出制御基板３７には、主基板３１から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。また、ＩＮＴ信号が入力バッファ回路３７３Ｂを介してＣＰＵの割込端子に入力される。入力バッファ回路３７３Ａ，３７３Ｂにおける各バッファは、主基板３１から払出制御基板３７へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、払出制御基板３７側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。払出制御基板３７内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、主基板３１において、払出制御コマンドを出力する出力ポート５７７Ａ，５７７Ｂの外側にバッファ回路６８Ａ，６８Ｂが設けられている。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板３７から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【００７０】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出禁止を指示する払出制御コマンドを送出する。球払出禁止を指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出処理を停止する。
【００７１】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。また、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよび球貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された遊技球を検出する。
【００７２】
入賞があると、払出制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポートＧ，Ｈ）５７７Ａ，５７７Ｂから賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート５７７は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７８は１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路３７３を介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【００７３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｇを介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板７５に出力する。ブザー基板７５にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート３７２ｅを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００７４】
さらに、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号の検出信号が入力される。払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の賞球機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。また、払出制御基板３７から振分用ソレノイド３１０への駆動信号は、出力ポート３７２ｄおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の振分用ソレノイド３１０に伝えられる。
【００７５】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００７６】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がＩ／Ｏポート３７２ｆを介してやりとりされる。
【００７７】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＱ信号に応じてＥＸＳ信号をオンするとともに、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し玉を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【００７８】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て払出制御基板３７に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。なお、主基板３１および払出制御基板３７には、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されているが、図１０では、それらの回路は省略されている。
【００７９】
この実施の形態では、主基板３１および払出制御基板３７におけるＲＡＭは、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各ＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各ＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データにもとづいて電源断前の状態を復元する。また、図１０に示された各入力ポートは、払出制御用ＣＰＵ３７１に内蔵されていてもよい。
【００８０】
図１１は、電源監視および電源バックアップのための主基板３１のＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、第１の電源監視回路（第１の電源監視手段）からの電圧低下信号が、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）に接続されている。第１の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、ＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。ＶSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では＋３０Ｖである。従って、ＣＰＵ５６は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第１の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。
【００８１】
図１１には、初期リセット回路６５も示されているが、この実施の形態では、初期リセット回路６５は、第２の電源監視回路（第２の電源監視手段）も兼ねている。すなわち、リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。また、リセットＩＣ６５１は、第１の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（第１の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、ＣＰＵ５６は、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と第２の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号である。
【００８２】
図１１に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力がＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、ＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、ＣＰＵ５６は、確実に動作を開始する。
【００８３】
そして、例えば、第１の電源監視回路の検出電圧（電圧低下信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、第２の電源監視回路の検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、第１の電源監視回路と第２の電源監視回路とは、同一の電源ＶSLの電圧を監視するので、第１の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第２の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【００８４】
この例では、第１の電源監視手段が検出信号を出力することになる第１検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋２２Ｖにまで低下したことであり、第２の電源監視手段が検出信号を出力することになる第２検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋９Ｖにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【００８５】
ただし、監視範囲が狭まるが、第１の電圧監視回路および第２の電圧監視回路の監視電圧として＋５Ｖ電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第１の電圧監視回路の検出電圧は、第２の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。
【００８６】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、初期リセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【００８７】
なお、図１１では、電源投入時にＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままＣＰＵ５６のリセット端子に接続される。
【００８８】
図１２は、遊技機の電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、図柄制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。
【００８９】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２２Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００９０】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００９１】
なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【００９２】
また、電源基板９１０には、上述した第１の電源監視回路を構成する電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電源電圧を導入し、ＶSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、ＶSL電源電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００９３】
電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００９４】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、第１の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第１の電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００９５】
なお、図１２に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出出力（電圧低下信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【００９６】
次に遊技機の動作について説明する。
図１３は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、停電からの復旧時であったか否か確認する（ステップＳ１）。停電からの復旧時であったか否かは、例えば、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定される電源断フラグによって確認される。
【００９７】
停電からの復旧時であった場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ３）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ４，Ｓ２）。
【００９８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行うとともに（ステップＳ５）、電源断フラグをクリアする（ステップＳ６）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたプログラムカウンタ（電源断時の実行アドレスが設定されている）の指すアドレスに復帰する。
【００９９】
停電からの復旧時でない場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１，Ｓ２）。その後、メイン処理では、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ６）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ７）も実行される。
【０１００】
なお、ここでは、ステップＳ１で停電からの復旧か否かを確認し、停電からの復旧時であればパリティチェックを行ったが、最初に、パリティチェックを実行し、チェック結果が正常でなければ停電からの復旧ではないと判断してステップＳ２の初期化処理を実行し、チェック結果が正常であれば遊技状態復帰処理を行ってもよい。すなわち、パリティチェックの結果をもって停電からの復旧であるか否かを判断してもよい。
【０１０１】
また、停電復旧処理を実行するか否か判断する場合に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたＲＡＭデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態（図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態）であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。
【０１０２】
通常の初期化処理では、図１４に示すように、レジスタおよびＲＡＭのクリア処理（ステップＳ２ａ）と、必要な初期値設定処理（ステップＳ２ｂ）が行われた後に、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているタイマレジスタの初期設定（タイムアウトが２ｍｓであることと繰り返しタイマが動作する設定）が行われる（ステップＳ２ｃ）。すなわち、ステップＳ２ｃで、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行される。
【０１０３】
従って、この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、図１５に示すように、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１１）。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ８において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ９）、遊技制御処理を実行する（ステップＳ１０）。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【０１０５】
図１６は、ステップＳ１０の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、格納領域に設定されたデータを出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ２１）。次いで、各出力ポートに出力される各種出力データを格納領域に設定する処理を行うとともに、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ２２）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２３）。
【０１０６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２７）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２８）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、払出制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ２９）。すなわち、所定の条件が成立すると払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力するための処理を行う。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１０】
以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【０１１１】
従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻されていた。図１６に示された例に則して説明すると、例えば、ステップＳ３１の処理中であっても、強制的にステップＳ２１の処理に戻されていた。つまり、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【０１１２】
なお、ここでは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理は、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に（例えば２ｍｓ毎）信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をＣＰＵ５６の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。
【０１１３】
そのように構成した場合にも、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証される。
【０１１４】
図１７は、可変表示器１０において可変表示される普通図柄の変動の様子と当り動作（この例では可変入賞球装置１５の開閉）の関係を示すタイミング図である。図１７に示すように、普通図柄の変動開始時に、主基板３１から図柄制御基板８０に変動パターンおよび停止図柄を示すコマンドが送信される。また、変動停止時に、普通図柄停止を示すコマンドが送信される。
【０１１５】
図１８は、遊技の進行状況と可変表示部９において可変表示される特別図柄の変動等の関係を示すタイミング図である。図１８に示すように、遊技の進行状況は、(１)電源投入時、(２)客待ちデモンストレーション中、(３)特別図柄の変動から確定まで、(４)特別図柄の確定から初回の大入賞口開放まで、(５)初回の大入賞口開放から最終回の大入賞口閉鎖まで、(６)最終回の大入賞口閉鎖から次の特別図柄の変動までに大別される（(数字)は図における丸付数字と同義）。
【０１１６】
図１９は、特別図柄の変動と図柄制御コマンドとの関係を示すタイミング図である。図１９に示すように、変動開始時に、変動パターン指定、左図柄指定、中図柄指定および右図柄指定のコマンドが主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、変動終了時に、全図柄停止を示すコマンドが送信される。このように、この実施の形態では、１回の変動について５個のコマンドが送信される。
【０１１７】
図２０は、図柄制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、図柄制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１１８】
図２１は、図柄制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示された例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部９における特別図柄の変動パターンを指定する図柄制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。コマンド８８ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示器１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する図柄制御コマンドである。コマンド８９ＸＸは、普通図柄の停止図柄を指定する図柄制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する図柄制御コマンドである。
【０１１９】
コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する図柄制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する図柄制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される図柄制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００およびＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する図柄制御コマンドである。なお、図２１に示された(１)〜(６)は、図１８に示された期間に対応している。図柄制御基板８０の図柄制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した図柄制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じて可変表示部９および可変表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２０】
図２２は、図柄制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットの図柄制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によって図柄制御コマンドが出力される。そして、図柄制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば１μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には４μｓ以上の期間があけられる。図柄制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によって図柄制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。
【０１２１】
なお、図柄制御コマンドは、図柄制御手段が認識可能に（受信可能に）１回だけ送出される。認識可能（受信可能）とは、この例では、ＩＮＴ信号がオン状態になることであり、認識可能（受信可能）に１回だけ送出されるとは、この例では、ＩＮＴ信号が１回だけオン状態になることである。遊技制御手段は、コマンドを１回だけ送出するように構成されるので、この点からも、コマンド送出に要する負荷が軽減される。ただし、認識可能に１回だけ送出されればよいのであるから、他の送出方法を用いてもよい。
【０１２２】
図２３は、音声制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１２３】
図２４は、音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示された例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。なお、図２４に示された(１)〜(６)は、図１８に示された期間に対応している。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１２４】
図２５は、音声制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットの音声制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によって音声制御コマンドが出力される。そして、音声制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば２μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には３０μｓ以上の期間があけられる。音声制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によって音声制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。
【０１２５】
なお、音声制御コマンドは、音声制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号がオン状態になることであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、この例では、ＩＮＴ信号が１回だけオン状態になることである。
【０１２６】
図２６は、ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１２７】
図２７は、ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２７に示された例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示部９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２８】
なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。また、図２７に示された(１)〜(６)は、図１８に示された期間に対応している。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図２７に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。
【０１２９】
コマンドＥ０ＸＸは、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸは、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１３０】
コマンドＥ２００およびＥ２０１は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１３１】
コマンドＥ４００は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０２は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯／消灯制御を行う。なお、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ２５を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【０１３２】
以上のように、この実施の形態では、
（１）遊技の進行状況に応じて変わるランプ・ＬＥＤ表示制御パターンに関するランプ制御コマンド（系統１）。
（２）始動記憶表示器１８の表示個数を報知することに関するランプ制御コマンド（系統２）。
（３）ゲート通過記憶表示器４１の表示個数を報知することに関するランプ制御コマンド（系統３）。
（４）賞球ランプ５１による報知に関するランプ制御コマンド（系統４）。
（５）球切れランプ５２による報知に関するランプ制御コマンド（系統５）。
（６）遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンド（系統６）。
にランプ制御コマンドが系統化されている。
【０１３３】
さらに、この実施の形態では、テストコマンド（Ｆ０００（Ｈ））も用意されている。ランプ制御手段は、テストコマンドを受信すると、ランプ制御手段が制御するすべての発光体を、所定期間、あらかじめ記憶されているテストパターンに従って、点灯、消灯、点滅等の状態にする。
【０１３４】
そして、系統毎に、１バイト目（ＭＯＤＥバイト）のデータが分類されている。従って、遊技制御手段からランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段は、ＭＯＤＥバイトによって直ちにどの系統のコマンドを受信したのかを判断することができる。よって、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するランプ制御プログラムを系統立てて構築することができる。その結果、プログラム容量を節減できるとともに、プログラム作成が容易である。さらに、プログラム解析が容易である。プログラム作成が容易であるということは、遊技機の設計が容易になることを意味する。プログラム解析が容易であるということは、プログラム変更が容易であり、また、一部改変して他機種に流用することも容易であることを意味する。
【０１３５】
図２８は、ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットのランプ制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によってランプ制御コマンドが出力される。そして、ランプ制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば２μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には３０μｓ以上の期間があけられる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば１μｓ以上である。ランプ制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によってランプ制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。
【０１３６】
なお、ランプ制御コマンドは、ランプ制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号がオン状態になることであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、この例では、ＩＮＴ信号が１回だけオン状態になることである。
【０１３７】
図２９は、払出制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御コマンドは１バイト構成であり、上位４ビットはＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、下位４ビットはＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１３８】
図３０は、払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３０に示された例において、コマンド８０（Ｈ）は、払出可能状態を指定する払出制御コマンドである。コマンド８１（Ｈ）は、払出可能状態を指定する払出制御コマンドである。また、コマンド９Ｘ（Ｈ）は、賞球個数を指定する払出制御コマンドである。下位４ビットの「Ｘ」が払出個数を示す。
【０１３９】
払出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から８１（Ｈ）の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しを停止する状態となり、８０（Ｈ）の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しができる状態になる。また、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
【０１４０】
図３１は、払出制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットの払出制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によって払出制御コマンドが出力される。そして、払出制御コマンドが出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば１μｓ以上である。払出制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によって払出制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。
【０１４１】
なお、払出制御コマンドは、払出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号がオン状態になることであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、この例では、ＩＮＴ信号が１回だけオン状態になることである。
【０１４２】
払出制御コマンドは、他の制御コマンドに比べると、頻繁に送出されることが予想される。そこで、他の制御コマンドが２バイト構成になっているのに対して、払出制御コマンドは１バイト構成になっている。このように、頻繁に送出される可能性がある制御コマンドの長さを、他の制御コマンドの長さよりも短くしておけば、全体として効率のよい制御コマンドの転送を実現することができる。
【０１４３】
しかし、図２０、図２３、図２６および図２９に示されたように、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドは、全てＭＯＤＥ部分とＥＸＴ部分とからなっている。すなわち、音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。また、音声制御コマンドと払出制御コマンドの形態は共通している。ランプ制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。そして、図柄制御コマンドと音声制御コマンドの形態は共通している。また、図柄制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。図柄制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。
【０１４４】
遊技制御手段から送出される各コマンドの形態が共通しているので、遊技制御手段のＣＰＵ５６が実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と出力部分を容易に共通化することができる。その結果、遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュールが簡略化され、プログラム保守が容易になるとともに、他機種へのプログラム流用も容易になる。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、払出制御コマンドは１バイト構成であったが、２バイト構成とすれば、コマンド長についても共通化される。払出制御コマンドが２バイト構成である場合には、例えば、図３２に示されるように、払出制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、それぞれＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば１μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には例えば１０μｓ以上の期間があけられる。
【０１４６】
なお、図２０、図２３、図２６および図２９に示されたコマンド形態は一例であって、コマンド形態の共通化が容易になれば、他のコマンド形態を用いてもよい。
【０１４７】
図３３はＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄プロセス処理は、図１６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態（特別図柄プロセスフラグの状態）に応じて、図３３に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４８】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを待つ。
【０１４９】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、所定の大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【０１５０】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の特別図柄停止図柄を決定する。
【０１５１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【０１５２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、変動パターンを指令する図柄制御コマンドと左右中停止図柄を指令する図柄制御コマンドとが送信される。
【０１５３】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。
【０１５４】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当り発生の図柄制御コマンドが図柄制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、例えば左右中図柄が揃った組み合わせである。
【０１５５】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、ラウンド開始の制御コマンドを、図柄制御基板８０に送出する制御を行う。
【０１５６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：ラウンド終了条件（例えば大入賞口への入賞球数が所定個に達した）が成立したら、ラウンド終了の制御コマンドを、図柄制御基板８０に送出する制御を行う。そして、大当り遊技の終了条件が成立していなければ、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０７に対応した値にする。大当り遊技の終了条件が成立していれば、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３０９に対応した値にする。
【０１５７】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り終了の制御コマンドを、図柄制御基板８０に送出する制御を行う。そして、確変フラグがセットされている場合には、高確率状態を示す図柄制御コマンドを、図柄制御基板８０に送出する制御を行う。また、高確率状態であって、その状態の終了条件（例えば、規定回変動が行われた）が成立していたら、低確率状態を示す制御コマンドを、図柄制御基板８０に送出する制御を行う。その後、特別図柄プロセスフラグをステップＳ３００に対応した値にする。
【０１５８】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の図柄制御コマンドを送出する処理を行うモジュールは、対応する図柄制御コマンドを出力ポートに出力するとともに、ＩＮＴ信号を出力ポートに出力する。なお、上述したような遊技の進行に伴って、音声制御コマンドやランプ制御コマンドも送出される。
【０１５９】
図３４は、特別図柄プロセス処理において用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図である。プロセスデータは、基本回路５３のＲＯＭ５４に格納されている。そして、特別図柄プロセス処理における各プロセス（ステップＳ３００〜Ｓ３０９）では、プロセスデータに設定されている各データに応じて、図柄変動制御、ランプ・ＬＥＤ制御および音声制御を行う。すなわち、各プロセス（ステップＳ３００〜Ｓ３０９）に応じたプロセスデータがＲＯＭ５４に格納されている。
【０１６０】
この実施の形態では、プロセスデータは、８バイトで構成されるデータグループが１つ以上集まったものとする。８バイトで構成されるデータグループの１バイト目および２バイト目には、プロセスタイマ値が設定される。３バイト目および４バイト目には、ランプ制御コマンドデータが設定される。５バイト目および６バイト目には、音声制御コマンドデータが設定される。そして、７バイト目および８バイト目には、図柄制御コマンドデータが設定される。また、プロセスデータの最後には、プロセスの終了を示す終了コードが付加されている。
【０１６１】
図３５は、各特別図柄プロセス処理（ステップＳ３００〜Ｓ３０９）で実行されるプロセスデータ／タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。プロセスデータ／タイマ設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマ設定処理を実行する（ステップＳ４０１）。次いで、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ４０３）。プロセスタイマの値が０でなければ、このプロセスは継続中であるとして（ステップＳ４０８）、処理を終了する。
【０１６２】
プロセスタイマの値が０になったら、データポインタがプロセスデータ中の次のデータグループ（８バイト）を指すように設定する（ステップＳ４０５）。そして、データポインタが指すデータグループにおける１，２バイト目の値をプロセスタイマに設定し、このプロセスは継続中であるとして（ステップＳ４０８）、処理を終了する（ステップＳ４０６）。なお、データポインタが指すデータが終了コードであれば（ステップＳ４０７）、このプロセスは終了したとする（ステップＳ４０９）。
【０１６３】
図３６は、特別図柄プロセスタイマ設定処理（ステップＳ４０１）を示すフローチャートである。特別図柄プロセスタイマ設定処理において、ＣＰＵ５６は、アドレスの変更があったか否か確認する（ステップＳ４２１）。ここで、アドレスとはプロセスデータの先頭アドレスのことである。つまり、プロセスの変更があった場合にステップＳ４２２〜Ｓ４２４の処理が実行される。アドレスの変更がない場合、すなわちプロセスが継続中である場合には、プロセスデータアドレスを設定して（ステップＳ４２５）、処理を終了する。ただし、ステップＳ４２１から直接ステップＳ４２５に分岐する場合には、プロセスデータアドレスの内容は変更されない。
【０１６４】
アドレスの変更があった場合、すなわちプロセスの切替が行われた場合には、変更後のプロセスに対応したプロセスデータの先頭アドレスをデータアドレスに設定する（ステップＳ４２２）。そして、そのプロセスデータ中の１，２バイト目の値を新たにプロセスタイマに設定し（ステップＳ４２３）、プロセスタイマの値を保存する（ステップＳ４２４）。さらに、データアドレスの値をプロセスデータアドレスを設定する（ステップＳ４２５）。
【０１６５】
以上のように、各特別図柄プロセス処理（ステップＳ３００〜Ｓ３０９）のそれぞれに対応して図３４に示されたようなプロセスデータがあらかじめＲＯＭ５４に設定される。そして、各プロセス中で、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドおよび図柄制御コマンドのうちの少なくとも１つを送出するタイミングでプロセスタイマがタイムアップするように各プロセスタイマデータが設定されている。
【０１６６】
図３７は、図１６に示された遊技制御処理における出力データ設定処理（遊技制御処理におけるステップＳ２２）を示すフローチャートである。出力データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、音声データに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７０１）。図３４に示すプロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（８バイト）が切り替わったときに（次に移ったときに）音声データの変更が生じうる。ただし、データグループの切替があったときでも、切替前後の音声データが同一である場合もある。その場合には、ＣＰＵ５６は、音声データに変更があったとは見なさない。
【０１６７】
音声データに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおける音声データすなわち音声制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７０２）。そして、読み出した音声データを音声制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃２に設定する（ステップＳ７０３）。また、音声制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７０４）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ５６は、ランプデータに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７１１）。図３４に示されたように、ランプデータの変更も、プロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（８バイト）が切り替わったときに生じうる。ただし、データグループの切替があったときでも、切替前後のランプデータが同一である場合もある。その場合には、ＣＰＵ５６は、ランプデータに変更があったとは見なさない。
【０１６９】
ランプデータに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７１２）。そして、読み出したランプデータをランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃１に設定する（ステップＳ７１３）。また、ランプ制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７１４）。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、図柄制御データに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７１５）。図３４に示されたように、図柄制御データの変更も、プロセスタイマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータグループ（８バイト）が切り替わったときに生じうる。ただし、データグループの切替があったときでも、切替前後の図柄制御データが同一である場合もある。その場合には、ＣＰＵ５６は、図柄制御データに変更があったとは見なさない。
【０１７１】
図柄制御データに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグループにおける図柄制御データすなわち図柄制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７１６）。そして、読み出した図柄制御データを図柄制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃３に設定する（ステップＳ７１７）。また、図柄制御制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７１８）。
【０１７２】
以上のようにして、コマンドを送出すべきタイミングになると、対応するバッファ領域に、送出されるべきコマンドが設定される。なお、図柄制御コマンドについては、ほぼ同時に複数のコマンドが送出される場合があるが（変動パターンと停止図柄）、そのような場合には、プロセスデータ中の連続する複数のデータグループ（８バイト）中の各図柄制御データに、各図柄制御コマンドを設定しておけばよい。そして、各プロセスタイマ値を０に設定しておけば、各図柄制御コマンドが順次バッファ領域に設定されることになる。
【０１７３】
なお、ランプ制御コマンドについては、特別図柄プロセス処理以外でバッファ領域＃１へのコマンド設定が行われることがある。例えば、初期化ランプ指定についてはメイン処理の初期化処理でコマンド設定が行われ、ゲート通過記憶数ランプ指定については、遊技制御処理における普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）でコマンド設定が行われる。
【０１７４】
図３８は、図１６に示された遊技制御処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２７）の賞球制御に関連する部分を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７によって球切れを検出すると球切れフラグをセットする（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。また、球切れスイッチ１８７によって球切れでないことを検出すると球切れフラグをリセットする（ステップＳ１２１，Ｓ１２３）。
【０１７５】
次いで、満タンスイッチ４８によって下皿満タンを検出すると満タンフラグをセットする（ステップＳ１２４，Ｓ１２５）。また、満タンスイッチ４８によって下皿満タンでないことを検出すると満タンフラグをリセットする（ステップＳ１２４，Ｓ１２６）。
【０１７６】
さらに、カウントスイッチ２３がオンしたことを検出すると、１５個カウンタを＋１し（ステップＳ１３１，Ｓ１３２）、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａのいずれかがオンしたことを検出すると、１０個カウンタを＋１し（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）、始動口スイッチ１７がオンしたことを検出すると６個カウンタを＋１する（ステップＳ１３５，Ｓ１３６）。
【０１７７】
この実施の形態では、大入賞口を経た入賞については１５個の賞球を払い出し、始動入賞口１４を経た入賞については６個の賞球を払い出し、その他の入賞口１９，２４および入賞球装置を経た入賞については１０個の賞球を払い出すとする。１５個カウンタ、１０個カウンタおよび６個カウンタは、それぞれ、入賞個数を計数するためのカウンタである。
【０１７８】
図３９および図４０は、図１６に示された遊技制御処理における入賞球信号処理（ステップＳ２９）の一例を示すフローチャートである。この例では、入賞球信号処理において、まず、払出停止状態であるか否か確認する（ステップＳ７３１）。払出停止状態は、払出制御基板３７に対して払出停止指示のコマンドを送出した後の状態である。払出停止状態でなければ、上述した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオンになったか否かを確認する（ステップＳ７３２）。
【０１７９】
いずれかがオン状態に変化したときには、払出制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃４に払出停止指示コマンドを設定し（ステップＳ７３３）、払出制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７３４）。なお、ステップＳ７３２において、いずれか一方のフラグが既にオン状態であったときに他方のフラグがオン状態になったときには、払出停止指示を示す払出制御コマンドの送出制御（ステップＳ７３３，Ｓ７３４）は行われない。
【０１８０】
なお、球切れ状態フラグがオンしたときにはランプ制御基板３５に対するランプ制御コマンド送出のための制御も行われる。すなわち、ランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃１に球切れ中ランプ指定のコマンドが設定され、ランプ制御コマンド送出要求がセットされる。
【０１８１】
また、払出停止状態であれば、球切れ状態フラグおよび満タンフラグがともにオン状態になったか否かを確認する（ステップＳ７４１）。ともにオフ状態となったときには、バッファ領域＃４に払出停止解除指示コマンドを設定し（ステップＳ７４２）、払出制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７４３）。
【０１８２】
なお、球切れ状態フラグがオンからオフに変化したときにはランプ制御基板３５に対するランプ制御コマンド送出のための制御も行われる。すなわち、ランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃１に球あり中ランプ指定のコマンドが設定され、ランプ制御コマンド送出要求がセットされる。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞に応じた賞球個数を払出制御基板３７に送出するための制御を行う。ＣＰＵ５６は、まず、１５個カウンタの値をチェックする（ステップＳ７５１）。上述したように、１５個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ２３がオンするとカウントアップされる。１５個カウンタの値が０でない場合には、１５個の払出個数指示を示す払出個数指示コマンドをバッファ領域＃４に設定し（ステップＳ７５２）、払出制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７５３）。そして、総合個数記憶に１５を加算する（ステップＳ７５４）とともに、１５個カウンタの値を−１する（ステップＳ７５５）。
【０１８４】
１５個カウンタの値が０であれば、１０個カウンタの値をチェックする（ステップＳ７５６）。上述したように、１０個カウンタは、遊技球が入賞口に入賞して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンするとカウントアップされる。１０個カウンタの値が０でない場合には、１０個の払出個数指示を示す払出個数指示コマンドをバッファ領域＃４に設定し（ステップＳ７５７）、払出制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７５８）。そして、総合個数記憶に１０を加算する（ステップＳ７５９）とともに、１０個カウンタの値を−１する（ステップＳ７６０）。
【０１８５】
１０個カウンタの値が０であれば、６個カウンタの値をチェックする（ステップＳ７６１）。上述したように、６個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ１７がオンするとカウントアップされる。６個カウンタの値が０でない場合には、６個の払出個数指示を示す払出個数指示コマンドをバッファ領域＃４に設定し（ステップＳ７６２）、払出制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７６３）。そして、総合個数記憶に６を加算する（ステップＳ７６４）とともに、６個カウンタの値を−１する（ステップＳ７６５）。
【０１８６】
以上のような処理によって、この実施の形態では、入賞順に関わりなく、入賞に対して賞球個数の多いものから順に払出制御基板３７に対して賞球個数が通知されることになるが、入賞順に賞球個数を通知するようにしてもよい。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ５６は、総合個数記憶の内容が０から正の値に変化したか否か確認する（ステップＳ３５１）。０から正の値に変化したということは、払出制御基板３７に賞球個数が通知されて賞球払出が開始されることを示す。そこで、ＣＰＵ５６は、賞球ランプ５１を賞球残がある場合の表示状態にするために、ランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ＃１に賞球残ありランプ指定を示すコマンドを設定し（ステップＳ３５２）、ランプ制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ３５３）。
【０１８８】
総合個数記憶の内容が０から正の値に変化した状況でない場合には、ＣＰＵ５６は、総合個数記憶が０であるか否か確認する（ステップＳ３６１）。０でない場合、すなわち賞球中である場合には、賞球カウントスイッチ３０１Ａを監視する（ステップＳ３６２）。賞球カウントスイッチ３０１Ａによって１個の賞球払出を検出したら、総合個数記憶の値を１減らす（ステップＳ３６３）。そして、総合個数記憶の値が０になったときには（ステップＳ３６４）、賞球払出が完了したとして賞球ランプ５１を賞球残がない場合の表示状態にするための制御を行う。
【０１８９】
すなわち、ランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ＃１に賞球残なしランプ指定を示すコマンドを設定し（ステップＳ３６５）、ランプ制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ３６６）。
【０１９０】
以上のように、入賞球信号処理において、払出制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃４に払出制御コマンドが設定される。また、賞球ランプ５１および球切れランプ４２に関するランプ制御コマンドがランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃１に設定される。なお、ランプ制御コマンドを設定するための制御は、図３７に示された出力データ設定処理と入賞球信号処理との双方で行われているので、競合しないような制御がなされる。例えば、バッファ＃１にコマンドを設定しようとするときに、既にコマンドが設定されていてそのコマンドが未送信であるならば、新たなコマンド設定を行わないようにする。
【０１９１】
図３７に示された出力データ設定処理および図３９，図４０に示された入賞球信号処理において、送出されるべきコマンドをバッファ領域に設定する処理は共通である。すなわち、バッファ領域にコマンドを書き込むとともにコマンド送出要求をセットする。すると、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドについて、バッファ領域にコマンドを書き込むプログラム部分を共通化することができる。例えば、ランプ制御コマンドをバッファ領域に書き込むときには、あるレジスタに「１」を書き込み、送出されるべきコマンドを別のレジスタにセットして、バッファ設定サブルーチンをコールするといったプログラム構成をとることもできる。その場合、バッファ設定サブルーチンでは、「１」がレジスタに書き込まれていることを認識したときには、別のレジスタに設定されているコマンドをランプ制御コマンド用に設けられているバッファ領域＃１に設定する。
【０１９２】
また、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドのそれぞれについて、全てのコマンドが設定されているテーブルを用意し、バッファ設定サブルーチンをコールするときに、送出すべきコマンドに応じたテーブルにおけるアドレスまたはアドレスに対応した番号をレジスタに設定するようにしてもよい。その場合、バッファ設定サブルーチンでは、アドレス情報をもとにテーブルを検索して該当コマンドを読み出し、読み出したコマンドをバッファ領域に設定することができる。
【０１９３】
以上のように、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドについて、送出されるべきコマンド作成処理を共通化することができる。その結果、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷が軽減される。なお、全ての制御コマンドについて共通化されていなくても、いずれか２つ以上の制御コマンド（例えば、ランプ制御コマンドと音声制御コマンド）を作成する処理が共通化されていれば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷を軽減することができる。
【０１９４】
図４１は、バッファ領域に設定されたコマンドを出力するデータ出力処理（図１６に示された遊技制御処理のステップＳ２１）の一例を示すフローチャートである。データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、図柄制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７７１）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に１μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に４μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０３」を設定する（ステップＳ７７２）。特定レジスタ＃１には、ＩＮＴ信号のオン期間が設定される。また、特定レジスタ＃２には、コマンドの１バイト目と２バイト目の間隔が設定される。そして、特定レジスタ＃３には、どの制御コマンドを送出すべきかを示す値が設定される。
【０１９５】
次いで、図柄制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７７３）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７７４）。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ５６は、音声制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７７６）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に２μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に３０μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０２」を設定する（ステップＳ７７７）。また、音声制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７７８）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７７９）。
【０１９７】
続いて、ＣＰＵ５６は、ランプ制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７８１）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に２μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に３０μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０１」を設定する（ステップＳ７８２）。また、ランプ制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７８３）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７８４）。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、払出制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７８６）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に１μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に０μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０４」を設定する（ステップＳ７８７）。また、払出制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７８８）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７８９）。
【０１９９】
図４２は、コマンド送出サブルーチンを示すフローチャートである。コマンド送出サブルーチンでは、ＣＰＵ５６は、特定レジスタ＃３に設定されている値に応じたバッファ領域（例えば「０３」が設定されていれば、バッファ領域＃３＝図柄制御コマンド格納用バッファ領域）に設定されているデータの１バイト目を、対応する出力ポートに出力する（ステップＳ７９０）。対応する出力ポートとは、図柄制御コマンドを送出するのであれば、出力ポート５７５である（図９参照）。
【０２００】
そして、対応するＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ７９１）。また、特定レジスタ＃１に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後（ステップＳ７９２）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ７９３）。
【０２０１】
次いで、特定レジスタ＃２に設定されている値を確認し（ステップＳ７９４）、０が設定されていることを確認したら処理を終了する。０でない値が設定されていたら、特定レジスタ＃３に設定されている値に応じたバッファ領域に設定されているデータの２バイト目を、対応する出力ポートに出力し（ステップＳ７９５）、特定レジスタ＃２に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後（ステップＳ７９６）、対応するＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ７９７）。さらに、特定レジスタ＃１に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後（ステップＳ７９８）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ７９９）。
【０２０２】
以上のような処理によって、制御コマンドは、図２２、図２５、図２８および図３１に示されたようなタイミングで、主基板３１から送出される。
【０２０３】
この実施の形態では、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドについて、共通のサブルーチンをコールするので、送出されるべきコマンド出力処理も共通化することができる。その結果、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷がさらに軽減される。なお、全ての制御コマンドについて共通化されていなくても、いずれか２つ以上の制御コマンド（例えば、ランプ制御コマンドと音声制御コマンド）を出力する処理が共通化されていれば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷を軽減することができる。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、払出制御コマンドは１バイト構成であり、他の制御コマンドは２バイト構成であるが、払出制御コマンドも２バイト構成とすれば、図４２におけるステップＳ７９４の処理は不要になり、共通化の効果をさらに向上させることができる。
【０２０５】
この実施の形態では、データ出力処理は２ｍｓに１回起動されるので、各制御コマンドは２ｍｓの間に１コマンドだけ送出可能である。しかし、２ｍｓ間のうちで複数のコマンドを送出可能であるように構成することもできる。例えば、図１６に示された遊技制御処理において、データ出力処理等を間欠的に複数回実行するようにプログラム構成しておけば、２ｍｓ間のうちで複数のコマンドを送出できるようになる。
【０２０６】
以下、サブ基板（この例では、図柄制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３７および払出制御基板３７）に搭載されている各電気部品制御手段の動作を説明する。
【０２０７】
まず、音声制御手段の動作について説明する。図４３は、音声制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ２０１）。その後、この実施の形態では、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２０２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図４４に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ２０７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ２０３）、音声制御処理を行う（ステップＳ２０５）。
【０２０８】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２０９】
図４５は、割込処理による音声制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの音声制御用のＩＮＴ信号は音声制御用ＣＰＵ７０１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、音声制御用ＣＰＵ７０１に割込がかかり、図４５に示す音声制御コマンドの受信処理が開始される。
【０２１０】
音声制御コマンドの受信処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、まず、音声制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ２２１）。そして、２バイト構成の音声制御コマンドのうちの１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ２２２）。既に受信したか否かは、受信バッファの１バイト目に有効なデータが設定されているか否かで確認できる。
【０２１１】
まだ１バイト目を受信していない場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「１」であるか否か確認する（ステップＳ２２３）。ビット７が「１」であるのは、２バイト構成の音声制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２０参照）。ビット７が「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２２４）。
【０２１２】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「０」であるか否か確認する（ステップＳ２２５）。ビット７が「０」であるのは、２バイト構成の音声制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２０参照）。その場合には、ビット７が「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの２バイト目に格納する（ステップＳ２２６）。また、通信終了フラグをセットする（ステップＳ２２７）。通信終了フラグは、正常に音声制御コマンドを受信したことを示すフラグである。
【０２１３】
ステップＳ２２５において、受信したデータのビット７が「０」でない場合には、受信したデータをあらためて受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２２８）。
【０２１４】
上述したように、この実施の形態では、音声制御コマンドは、主基板３１から受信側が認識可能に１回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、データ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この実施の形態では、２バイト構成の音声制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥ）のビット７を「１」とし、２バイト目（ＥＸＴ）のビット７を「０」として、受信側で１バイト目を受信したのか２バイト目を受信したのかを識別可能にする。１バイト目にデータ化け等が生じてビット７が「１」でなくなった場合には、ステップＳ２２３の判断によって、そのようなデータは廃棄される。また、２バイト目にデータ化け等が生じてビット７が「０」でなくなった場合には、すなわち、「１」になった場合には、ステップＳ２２５およびステップＳ２２８の処理によって、受信データは１バイト目であると判断される。
【０２１５】
その後、主基板３１の側からは、次の音声制御コマンドの１バイト目が送出されるが、その１バイト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップＳ２２５およびステップＳ２２８の処理によって、受信データが１バイト目であると判断される。すなわち、その時点から、主基板３１から送出された１バイト目は受信側でも１バイト目であると判断される。従って、基板間でデータ化け等が生じても、１個のコマンドは受信側において正しく受信されないが、その後、受信側において、主基板３１から送出されたコマンドの２バイト目を１バイト目（ＭＯＤＥ）と判断しコマンドの１バイト目を２バイト目（ＥＸＴ）と判断してしまうようなことはない。
【０２１６】
図４６は、音声制御基板７０に搭載されているＲＯＭに設定されている音声パターンテーブルの一構成例を示す説明図である。図４６に示すように、音声パターンテーブルには、受信しうる音声制御コマンドとそれに対応したパターンデータが設定されている。
【０２１７】
なお、音声パターンテーブルが設定されたＲＯＭは、音声制御用ＣＰＵ７０１に内蔵されていてもよいし外付けであってもよい。また、図４７には、音声制御手段が受信することのないコマンドも示されているが、受信することのないコマンドに対応する欄を設けておけば、例えば、主基板３１から各電気部品制御手段に対して共通コマンドが送出されるように構成した場合に容易に対応できる。すなわち、音声パターンテーブルにおいて、必要のないコマンドについては「変化なし」を示すデータを設定しておき、そのようなコマンドを受信した場合には、音声制御内容を変化させなければよい。
【０２１８】
図４７は、音声制御処理（ステップＳ２０５）を示すフローチャートである。音声制御処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２３１）。通信終了フラグがセットされているということは、音声制御コマンドを受信したことを意味する。
【０２１９】
そこで、通信終了フラグがセットされていれば、それをクリアし（ステップＳ２３２）、受信コマンドを受信バッファからから読み出した後、音声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ２３３）。そして、読み込んだパターンデータに対応した制御データをＲＯＭから読み出し（ステップＳ２３４）、読み出した制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデータに対応してＲＯＭに設定されている。
【０２２０】
この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして（ステップＳ２３５）、ＲＯＭから読み出した制御データをＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し（ステップＳ２３６）、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする（ステップＳ２３７）。音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【０２２１】
次に、ランプ制御手段の動作について説明する。図４８は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ２４１）。その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２４２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図４９に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ２４７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ２４３）、ランプ制御処理を行う（ステップＳ２４５）。
【０２２２】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２２３】
図５０は、割込処理によるランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からのランプ制御用のＩＮＴ信号はランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１に割込がかかり、図５０に示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。
【０２２４】
ランプ制御コマンドの受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ２５１）。そして、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちの１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ２５２）。既に受信したか否かは、受信バッファの１バイト目に有効なデータが設定されているか否かで確認できる。
【０２２５】
まだ１バイト目を受信していない場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「１」であるか否か確認する（ステップＳ２５３）。ビット７が「１」であるのは、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２６参照）。ビット７が「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２５４）。
【０２２６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「０」であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。ビット７が「０」であるのは、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２６参照）。その場合には、ビット７が「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの２バイト目に格納する（ステップＳ２５６）。また、通信終了フラグをセットする（ステップＳ２５７）。通信終了フラグは、正常にランプ制御コマンドを受信したことを示すフラグである。
【０２２７】
ステップＳ２５５において、受信したデータのビット７が「０」でない場合には、受信したデータをあらためて受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２５８）。
【０２２８】
上述したように、この実施の形態では、ランプ制御コマンドは、主基板３１から受信側が認識可能に１回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、データ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この実施の形態では、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥ）のビット７を「１」とし、２バイト目（ＥＸＴ）のビット７を「０」として、受信側で１バイト目を受信したのか２バイト目を受信したのかを識別可能にする。１バイト目にデータ化け等が生じてビット７が「１」でなくなった場合には、ステップＳ２５３の判断によって、そのようなデータは廃棄される。また、２バイト目にデータ化け等が生じてビット７が「０」でなくなった場合には、すなわち、「１」になった場合には、ステップＳ２５５およびステップＳ２５８の処理によって、受信データは１バイト目であると判断される。
【０２２９】
その後、主基板３１の側からは、次のランプ制御コマンドの１バイト目が送出されるが、その１バイト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップＳ２５５およびステップＳ２５８の処理によって、受信データが１バイト目であると判断される。すなわち、その時点から送出された１バイト目は受信側でも１バイト目であると判断される。従って、基板間でデータ化け等が生じても、１個のコマンドは受信側において正しく受信されないが、その後、受信側において、主基板３１から送出されたコマンドの２バイト目を１バイト目（ＭＯＤＥ）と判断しコマンドの１バイト目を２バイト目（ＥＸＴ）と判断してしまうようなことはない。
【０２３０】
図５１は、ランプ制御基板３５に搭載されているＲＯＭに設定されているランプパターンテーブルの一構成例を示す説明図である。図５１に示すように、ランプパターンテーブルには、受信しうるランプ制御コマンドとそれに対応した飾りランプ（遊技盤の装飾ランプ２５、枠側の遊技効果ランプ・ＬＥＤ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）、始動記憶表示器１８、ゲート通過表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／滅灯に関するパターンデータが設定されている。
【０２３１】
また、ランプパターンテーブルが設定されたＲＯＭは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１に内蔵されていてもよいし外付けであってもよい。また、図５１には、ランプ制御手段が受信することのないコマンドも示されているが、受信することのないコマンドに対応する欄を設けておけば、例えば、主基板３１から各電気部品制御手段に対して共通コマンドが送出されるように構成した場合に容易に対応できる。すなわち、ランプパターンテーブルにおいて、必要のないコマンドについては「変化なし」を示すデータを設定しておき、そのようなコマンドを受信した場合には、ランプ制御内容を変化させなければよい。
【０２３２】
図５２は、ランプ制御処理（ステップＳ２４５）を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２６１）。通信終了フラグがセットされているということは、ランプ制御コマンドを受信したことを意味する。
【０２３３】
そこで、通信終了フラグがセットされていれば、それをクリアし（ステップＳ２６２）、受信バッファから受信コマンドを読み出した後、ランプパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ２６３）。パターンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されていた場合には（ステップＳ２６４）、該当する制御パターンを変更する（ステップＳ２６５）。例えば、「８０００」のランプ制御コマンドを受信した場合には、飾りランプに関する制御パターンを変更し、それ以外の始動記憶表示器１８、ゲート通過表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の制御パターンを変更しない。そして、ランプ・ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２６６）を実行する。
【０２３４】
また、ランプテストを示すテストコマンド（Ｆ０００）を受信した場合にも、テストパターンに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターンに従って、各発光体の点灯や点滅を行う。ランプ・ＬＥＤ制御パターンは、あらかじめＲＯＭに格納されている。テストパターンに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターンとして、例えば、飾りランプ（遊技盤の装飾ランプ２５、枠側の遊技効果ランプ・ＬＥＤ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ）、始動記憶表示器１８、ゲート通過表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を順次所定時間（例えば１秒）ずつ点灯させ、そのような制御を所定期間繰り返すといったパターンがある。
【０２３５】
このようなテストコマンドにもとづくランプテストを用意しておけば、遊技機の検査時などに容易に各発光体の良／不良を確認することができる。
【０２３６】
なお、遊技制御手段がテストコマンドを送出する契機として、例えば、電源基板９１０にスイッチを設置しておいてそのスイッチが押下された場合や、そのスイッチが押下された状態で電源が投入された場合とすることができる。テストコマンドを送出する契機として、もちろんランプテストを起動しやすいような他の手段によるものを使用してもよい。さらに、ランプ制御手段が、遊技制御手段からのコマンドに応じてではなく、独自にランプテストを開始できるように構成してもよい。例えば、ランプ制御基板３５にスイッチを用意しておき、そのスイッチが押下された場合にランプテストを開始したり、上述した電源基板９１０のスイッチ出力をランプ制御基板３５に導入することによって、そのスイッチが押下下された場合にランプテストを開始したりしてもよい。
【０２３７】
図５３は、パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターンの一例を示す説明図である。ランプ・ＬＥＤ制御パターンも、やはりＲＯＭに設定されている。図５３に示された例は、点灯と消灯とを繰り返すように制御する場合のランプ・ＬＥＤ制御パターンであり、点灯時間と消灯時間とが設定されている。
【０２３８】
図５４は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２６６）の一例を示すフローチャートである。ランプ・ＬＥＤ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、点灯中であるか否かをチェックする（ステップＳ２７１）。点灯中であるならば、実際の点灯時間がランプ・ＬＥＤ制御パターンに設定されていた点灯時間を経過したか否か確認する（ステップＳ２７２）。経過していれば、制御対象のランプ・ＬＥＤを消灯する（ステップＳ２７３）。
【０２３９】
また、点灯中でなければ、実際の消灯時間がランプ・ＬＥＤ制御パターンに設定されていた消灯時間を経過したか否か確認する（ステップＳ２７４）。経過していれば、制御対象のランプ・ＬＥＤを点灯する（ステップＳ２７５）。
【０２４０】
この例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な例であるが、より複雑な点灯／消灯パターンを実現する場合であっても、図５１に例示されたようなランプパターンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターンデータを設定するとともに、各パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターン（具体的な点灯時間等が設定されているテーブル）を用意しておけば、任意の点灯／消灯パターンを実現することができる。
【０２４１】
なお、図５１に例示されたランプパターンテーブルにおいて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２については、「点灯」または「消灯」が設定されている。その場合、図５３に例示されたようなランプ・ＬＥＤ制御パターンには点灯時間または消灯時間として例えば無限大が設定される。そのように設定しておけば、例えば点灯中では、消灯を指示するランプ制御コマンドを受信するまでは点灯を継続することになる。また、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示パターンは点灯または消灯のみに限られず、他の表示パターン例えば点滅のパターンを用いてもよい。さらに、賞球残数があるときとないときとで賞球ランプ５１の表示色を変えたり（例えば、赤と緑）、補給球が所定量を下回っているときとそうでないときとで球切れランプ５２の表示色を変えたり（例えば、赤と緑）してもよい。
【０２４２】
また、上記の実施の形態では、賞球ランプ５１と球切れランプ５２とが分かれて設置されていたが、１つのランプ等の発光体で兼用してもよい。その場合、例えば、発光体の表示色を変えることによって、補給球が所定量を下回っているか否かと、未払出の賞球残数があるか否かとを報知する。
【０２４３】
以上のように、この実施の形態では、ランプ制御手段が、枠側に設けられているランプやＬＥＤ等の発光体を制御するとともに、遊技盤に設けられているランプやＬＥＤ等の発光体を制御する。従って、主基板３１とは別にランプ制御基板３５が設けられた構成において、発光体制御が簡潔に実現できる。また、遊技制御手段は遊技盤のランプやＬＥＤ等の発光体を制御する必要がなくなるので、遊技制御手段の発光体制御に要する負荷が軽減され、遊技進行制御にかけられる時間が増大したり、遊技進行制御に割り当てることができるプログラム容量が増大する。
【０２４４】
また、ランプ制御手段は、枠側に設けられている発光体も遊技盤に設けられている発光体もパターンデータにもとづいて制御する。よって、遊技制御手段からのコマンドに応じて発光体表示制御を行うように構成されていても、ランプ制御手段の構成を簡潔に実現できる。
【０２４５】
さらに、ランプ制御手段は、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御もパターンデータにもとづいて行っている。よって、遊技制御手段からのコマンドに応じて賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うように構成されていても、ランプ制御手段の構成を簡潔に実現できる。また、パターンデータにもとづいて制御を行うことから、表示パターンを容易に変更できる。表示パターンを変更する場合には、パターンデータの内容を変更するだけでよく、プログラムを変更しなくてよい。この結果、ランプ制御手段のプログラムを容易に他機種に流用できる。
【０２４６】
また、遊技制御手段とは別に設けられているランプ制御手段が、遊技進行に応じて様々に装飾的に表示制御される装飾ランプ２５および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うだけでなく、現在進行中の遊技とは非同期にランダムに表示内容が変わる可能性がある始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御も行う。よって、遊技制御手段は、現在進行中の遊技とは非同期に表示内容が変わる発光体についても具体的な点灯／消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減されている。
【０２４７】
そして、遊技制御手段からランプ制御手段に送出されるランプ制御コマンドは、系統立てて構築されている。その結果、ランプ制御コマンドを受信したランプ制御手段は直ちにどの系統のコマンドを受信したのかを判断することができ、プログラム作成が容易になる。さらに、プログラム解析が容易になるので、プログラム変更が容易になり、また、一部改変して他機種に流用することも容易になる。
【０２４８】
図５５は、主基板３１および電気部品制御基板の他の構成例を示すブロック図である。この例では、遊技機に設けられている発光体、音発生手段および図柄表示手段を制御する演出制御手段が搭載されている演出制御基板４００が設けられている。演出制御手段は、遊技制御手段から演出制御コマンドを受信し、受信したコマンドにもとづいて、装飾ランプ２５、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の表示制御を行うとともに、スピーカ２７からの音発生制御を行う。さらに、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部９および識別情報としての普通図柄を可変表示する可変表示部１０の表示制御を行う。なお、図５５では、発射制御に関する部分は省略されている。
【０２４９】
図５６は、演出制御基板４００の回路構成例を主基板３１のコマンド送出部分とともに示すブロック図である。図５６に示すように、主基板３１の出力ポート出力ポート５７１からは８ビットのデータＣＤ０〜ＣＤ７（演出制御コマンドを構成する演出制御信号）が出力され、出力ポート５７２からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。なお、演出制御コマンドの送出方法は、例えば、図２２に示された図柄制御コマンドの場合と同じでよい。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ４０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して演出制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ４０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと演出制御用ＣＰＵ４０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０２５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示部９および可変表示器１０の表示制御を行う。可変表示部９の表示制御を行うために、具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従って可変表示部９に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号を可変表示部９に出力する。
【０２５２】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から演出制御基板４００へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板４００側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出制御基板４００内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【０２５３】
なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま演出制御基板４００に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂを設けることによって、主基板３１から演出制御基板４００への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【０２５４】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、演出制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６３Ａ，６３Ｂの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【０２５５】
さらに、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、演出制御用ＣＰＵ４０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ４０１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。また、受信した制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯し、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。なお、各発光体についての点灯／消灯パターンは、演出制御用ＣＰＵ４０１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【０２５７】
図５７は、演出制御基板４００に搭載されているＲＯＭに設定されているパターンテーブルの一構成例を示す説明図である。図５７に示すように、パターンテーブルには、受信しうる演出制御コマンドとそれに対応したランプ（遊技盤の装飾ランプ２５、枠側の遊技効果ランプ・ＬＥＤ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１）の点灯／滅灯に関するパターンデータ、音声制御に関するパターンデータおよび図柄制御に関するパターンデータが設定されている。パターンテーブルが設定されたＲＯＭは、演出制御用ＣＰＵ４０１に内蔵されていてもよいし外付けであってもよい。
【０２５８】
図５７におけるランプ制御の各データの詳細は、図５１に示したものと同じである。従って、演出制御用ＣＰＵ４０１は、演出制御コマンドを受信すると、既に説明したように、受信したコマンドに応じたランプパターンデータを読み出し、読み出したデータに従ってランプの点灯／消灯制御を行うことができる。また、図５７における音声制御の各データの内容は、図４６に示したものと同じである。従って、演出制御用ＣＰＵ４０１は、演出制御コマンドを受信すると、既に説明したように、受信したコマンドに応じた音声パターンデータを読み出し、読み出したデータに従って音発生制御を行うことができる。
【０２５９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ４０１は、遊技制御手段からコマンド「８０００（Ｈ）」を受信すると、ＲＯＭの図柄制御に関するパターンデータのうちから「変動＃１変動パターン」を示すデータを読み出す。そのデータには、変動パターン＃１として決められている変動時間や変動速度等を示す情報が含まれている。そこで、演出制御用ＣＰＵ４０１は、それらの情報に応じて可変表示部９の図柄の可変表示を制御することができる。同時に、演出制御用ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭの点灯パターンデータのうちから「変動パターン指定＃１」を示すデータを読み出す。そのデータには、変動パターン＃１に応じた各発光体の点滅状態（例えば点灯継続時間や消灯継続時間等）に関する情報が含まれている。演出制御用ＣＰＵ４０１は、それらの情報に応じて、各発光体の点灯／消灯制御を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭの音声パターンデータのうちから「変動＃１音声パターン」を示すデータを読み出す。そのデータには、変動パターン＃１に応じた音発生パターン（例えば音の種類とその継続時間等）に関する情報が含まれている。演出制御用ＣＰＵ４０１は、それらの情報に応じて、音声合成回路７０２に対して制御信号を出力する。
【０２６０】
このように、演出制御コマンドのうちには、発光部品、音発生部品および識別情報表示部品のうちの複数（上の例では、発光部品、音発生部品および識別情報表示部品のすべて）を制御することを示すコマンドが含まれるので、演出制御用ＣＰＵ４０１は、そのような１つのコマンドを受信すれば、発光部品、音発生部品および識別情報表示部品をそれぞれ制御することができる。
【０２６１】
さらに、パターンテーブルには、可変表示部９および可変表示器１０の表示パターンを示すデータも記載されている。演出制御用ＣＰＵ４０１は、演出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた変動パターンデータを読み出し、読み出したデータに従って可変表示部９および可変表示器１０の可変表示制御を行うことができる。例えば、「変動＃１変動パターン」として、変動＃１の図柄変動速度や変動時間が設定されている。あるいは、図柄変動速度や変動時間が設定されているＲＯＭのアドレスが設定されている。演出制御用ＣＰＵ４０１は、設定されている図柄変動速度に従って、設定されている変動時間だけ図柄の可変表示を行う。また、背景やキャラクタに関するデータも設定されている。従って、演出制御用ＣＰＵ４０１は、設定されているデータに応じた背景を表示したりキャラクタを表示したりする制御も行うことができる。
【０２６２】
以上のように、この例では、演出制御手段が、発光体表示制御、音発生制御および図柄表示制御を行う。従って、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、遊技演出等に関して１つの制御コマンドを送出すればよい。その結果、制御コマンド送出に関する負担が大きく削減されている。
【０２６３】
図５８は、主基板３１および電気部品制御基板の他の構成例を示すブロック図である。この例では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段は、図柄制御手段からランプ制御コマンドを受信する。従って、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、ランプ制御コマンドを送出する必要がない。
【０２６４】
図５９は、図柄制御基板８０およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。図５９に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、図柄制御基板８０の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）４５５，４５６から出力される。出力ポート４５５は８ビットのデータを出力し、出力ポート４５６は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。なお、ランプ制御コマンドの送出方法やコマンド内容は、図２６〜図２８に示されたものと同じでよい。
【０２６５】
ランプ制御基板３５において、図柄制御基板８０からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０２６６】
この例では、遊技制御手段は、例えば、図５７の左欄（ＭＯＤＥとＥＸＩＴ）に示された制御コマンドを図柄制御コマンドとして図柄制御基板８０に送出する。すなわち、図柄表示制御と直接には関わらないコマンドも図柄制御コマンドとして送出する。そして、図柄制御基板８０のＲＯＭには、例えば、図５７の右欄に示されたパターンデータが記憶されている。従って、図柄制御手段すなわち図柄制御用ＣＰＵ１０１は、対応するパターンデータが存在するものについてはそのデータに従って図柄表示制御を行う。対応するパターンデータが存在しないものについては、受信した制御コマンドを無視する。
【０２６７】
また、図柄制御手段は、受信した図柄制御コマンドを、そのままランプ制御コマンドとして、ランプ制御基板３５に送出する。従って、図柄制御コマンドとランプ制御コマンドとは形態が共通化されることになる。すなわち、遊技制御手段から図柄制御手段に送出されるコマンドの形態と図柄制御手段から発光体制御手段に送出されるコマンドの形態とは、少なくとも、一回に出力されるコマンドのデータ量（この例では２バイト）が同一であることによって共通化され、この例では、さらに、図柄制御手段に対する図柄制御コマンドと発光体制御手段に対する発光体制御コマンドとは同一コマンドである。同一コマンドとしてよいのは、同一のコマンドに対応する可変表示部による演出の開始時期と発光体による演出の開始時期とが相互に関連しているからである（図５７参照）。
【０２６８】
なお、図柄制御手段は、受信した図柄制御コマンドのうちランプ制御手段が使用するコマンドについてのみランプ制御基板３５に送出するようにしてもよい。また、図柄制御基板８０において、図柄制御用ＣＰＵ１０１がランプ制御コマンドを送出するのではなく、主基板３１からの図柄制御コマンドをハードウェア的に分岐して、図柄制御コマンドがそのままランプ制御基板３５に送出されるように構成してもよい。
【０２６９】
以上のように、遊技制御手段は、主基板とは別に設けられているランプ制御手段に対してランプ制御コマンドを送出する必要がない。よって、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷が軽減される。
【０２７０】
なお、音声制御基板７０に対する音声制御コマンドを図柄制御基板８０から送出するように構成してもよい。また、ランプ制御基板３５に対するランプ制御コマンドと音声制御基板７０に対する音声制御コマンドとを図柄制御基板８０から送出するように構成してもよい。いずれの場合にも、遊技制御手段から送出すべき制御コマンドの数が減るので、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷が軽減される。
【０２７１】
上記の各例では、演出制御手段が発光体、音声および図柄表示の制御を行う場合と、図柄制御手段がランプ制御手段や音声制御手段に対してランプ制御コマンドを供給する場合を示したが、他の構成によって遊技制御手段の制御コマンド送出負荷を軽減することもできる。
【０２７２】
例えば、発光体と音声の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基板を設けたり、発光体と図柄の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基板を設けたり、音声と図柄の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基板を設けたりすることもできる。図６０は、発光体と音声の制御を行う演出制御手段が搭載された演出制御基板５００が設けられている例を示す。この場合にも、遊技制御手段は、発光体とランプ制御に関して１種類の演出制御コマンドを送出するだけでよく、遊技制御手段の制御コマンドの送出に要する負荷が軽減される。
【０２７３】
以上に説明したように、演出制御基板４００，５００を設けたり、図柄制御基板８０から他の電気部品制御基板に制御コマンドを供給するように構成すれば、遊技制御手段の制御コマンド送出の負担が軽減し、その結果、遊技演出を豊富なものとすることができる。
【０２７４】
なお、上記の実施の形態では、入賞に応じて所定の有価価値としての遊技球が払い出される遊技機を例にとったが、入賞に応じて所定の有価価値としてのメダル等を払い出す遊技機にも本発明は適用可能である。さらに、実際に遊技媒体を払い出す遊技機のみならず、遊技媒体の払出に代えて所定の有価価値としての得点の加算を行うような遊技機にも本発明を適用できる。
【０２７５】
上記の各実施の形態には、以下のような遊技機も開示されている。
【０２７６】
コマンドには、さらに、遊技者に対する情報報知のために電気部品を制御することを示すコマンドが含まれているように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、演出制御手段は情報報知のための制御も行うことができ、情報報知のための制御手段を別に設ける必要がないことから遊技機の構成を簡易化することができる。
【０２７７】
コマンドには、発光部品、音発生部品および識別情報表示部品のうちの複数を制御することを示すコマンドが含まれているように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、１つのコマンドで複数の電気部品を制御することができるので、遊技制御手段が送出するコマンド数が削減され、遊技制御手段の制御コマンド送出に関する負荷が軽減される。
【０２７８】
演出制御手段が、あらかじめ保持しているパターンデータにもとづいて電気部品の制御を実行する遊技機。そのように構成されている場合には、電気部品を制御するプログラムの構造をより簡潔にすることができる効果がある。
【０２７９】
遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンドが、例えば、パターンデータ中のデータを特定可能なコマンドであるように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、受信情報にもとづいてパターンデータを検索することができ、電気部品を制御するプログラムの構造をさらに簡潔にすることができる。
【０２８０】
遊技制御手段が、各コマンドを演出制御手段が受信可能に１回だけ送信するように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、遊技制御手段における制御コマンド送出のための制御が簡略化される効果がある。
【０２８１】
遊技制御手段からは、情報出力のみが可能な不可逆性情報伝達手段を介してコマンドが演出制御手段に送信されるように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、遊技制御手段への不正信号の入力が防止され、不正行為を受けにくくすることができる効果がある。
【０２８２】
演出制御手段に対するコマンドが入力される入力回路が、情報の入力のみが可能な不可逆性情報入力手段であるように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、主基板に対して演出制御手段を介して不正信号が供給されてしまうことが防止され、不正行為を受けにくくすることができる効果がある。
【０２８３】
遊技機は表示状態が変化可能な識別情報表示部品としての可変表示部を有し可変表示部における表示結果があらかじめ定められた表示結果となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、演出制御手段が、遊技制御手段からのコマンドに応じて可変表示部の可変表示制御を行うように構成された遊技機。そのように構成されている場合には、可変表示部の表示制御が一つの演出制御手段によって実行されるので、装置構成が簡略化される。また、一般に、遊技機において可変表示部の演出と発光体や音発生手段による演出とは同期しているので、演出制御手段は１つのコマンドに応じて可変表示部、発光体および音発生手段をまとめて制御でき、演出制御手段の制御が簡略化される。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面図である。
【図４】機構板に設置されている中間ベースユニット周りの構成を示す正面図である。
【図５】球払出装置を示す分解斜視図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図７】図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図９】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】払出制御基板および球払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図１１】電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図１２】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図１３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】初期化処理を示すフローチャートである。
【図１５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄の変動の様子と当り動作の関係を示すタイミング図である。
【図１８】遊技の進行状況と特別図柄の変動等の関係を示すタイミング図である。
【図１９】特別図柄の変動と図柄制御コマンドとの関係を示すタイミング図である。
【図２０】図柄制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２１】図柄制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】図柄制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図２３】音声制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２４】音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】音声制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図２６】ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２７】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２８】ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図２９】払出制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図３０】払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３１】払出制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図３２】払出制御コマンドの送出形態の他の例を示すタイミング図である。
【図３３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】プロセスデータのデータ構成を示す説明図である。
【図３５】特別図柄プロセス処理で実行されるプロセスデータ／タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄プロセスタイマ設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】遊技制御処理における出力データ設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】遊技制御処理におけるスイッチ処理の賞球制御に関連する部分を示すフローチャートである。
【図３９】遊技制御処理における入賞球信号処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】遊技制御処理における入賞球信号処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】コマンド送出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】音声制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】音声パターンテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図４７】音声制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】ランプパターンテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図５２】ランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターンの一例を示す説明図である。
【図５４】ランプ・ＬＥＤ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】主基板および電気部品制御基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図５６】演出制御基板の回路構成例を主基板のコマンド送出部分とともに示すブロック図である。
【図５７】演出制御基板に搭載されているＲＯＭに設定されているパターンテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図５８】主基板および電気部品制御基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図５９】図柄制御基板およびランプ制御基板における信号送受信部分を示すブロック図である。
【図６０】主基板および電気部品制御基板のさらに他の構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２８５】
３１      遊技制御基板（主基板）
３５      ランプ制御基板
３７      払出制御基板
５１      賞球ランプ
５２      球切れランプ
５３      基本回路
５６      ＣＰＵ
７０      音声制御基板
８０      図柄制御基板
１０１    図柄制御用ＣＰＵ
３５１    ランプ制御用ＣＰＵ
４００，５００  演出制御基板
４０１    演出制御用ＣＰＵ
７０１    音声制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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