(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、複数のスロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、を備える。更に、一のスロットマシンとスロットマシンにおいてベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。【選択図】図２
2008043728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する。
【請求項３】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行う。
【請求項４】
請求項１のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定する。
【請求項５】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信するセンターコントローラと、を備える。
【請求項６】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項７】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項８】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項９】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項１０】
請求項９のゲーム制御方法において、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項１１】
請求項９のゲーム制御方法において、
前記一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、を含む。
【請求項１２】
請求項９のゲーム制御方法において、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項１３】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項１４】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項１５】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項１６】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許第６６３４９４１号明細書や、米国特許公報第２００４／１１０５５８号明細書に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの１つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
【特許文献１】米国特許第６６３４９４１号明細書
【特許文献２】米国特許公報第２００４／１１０５５８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。
【０００４】
このような従来のスロットマシンは、セカンドゲームを同一のスロットマシンの筐体で行うものである。本発明は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、複数のスロットマシンと、一のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、はセンターコントローラと通信可能である。複数のスロットマシンは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する。一のセカンドゲーム装置は、複数のスロットマシンとは別体に構成され、セカンドゲームを行う。また、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトのゲームシステムでは、複数のスロットマシンは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行い、所定の条件で一のセカンドゲーム装置によるセカンドゲームを行う。また、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームにおけるペイアウトデータを受信し、受信したペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームに移行する確率を決定し、決定した確率を有するデータを複数のスロットマシンに送信する。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトのゲームシステムでは、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームにおけるペイアウトデータを受信し、受信したペイアウトデータに基づいてベーシックゲームでのセカンドゲームに移行する確率を決定する。決定された確率を有するデータは、複数のスロットマシンに送信され、当該複数のスロットマシンに記憶される。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じてベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、セカンドゲームを行う。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームを行うために必要なクレジットデータは、ベーシックゲームにおいてセカンドゲームに移行する条件を満たすことにより付与されたクレジットデータを使用する。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じてベーシックゲームで使用したクレジット数に応じてセカンドゲームの配当を決定する。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームでの配当は、セカンドゲームへ移行する所定の条件を満たした一のスロットマシンのベーシックゲームでのクレジット数に応じて決定される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、セカンドゲームの移行や配当が、複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータに基づいて決定することが可能となることで、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成について図２及び図２１に基づき説明する。図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。この図２に示されるように、ゲームシステム１０は、主にスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ、セカンドゲーム装置１１及びセカンドゲーム用端末１５により構成される。セカンドゲーム装置１１は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈは、後述の図１９で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件で、後述の図２０Ａ乃至図２０Ｄで説明するセカンドゲームでルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【００１５】
また、ゲームシステム１０には、大型のモニタ１６が設けられており、このモニタ１６にセカンドゲーム（以下、ルーレットゲームともいう）の進行状況に応じた画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【００１６】
複数個（本実施形態では８個）のスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈは、セカンドゲーム装置１１の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈのプレーヤが大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。このスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行うもので構成される。スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈのリールが３つのものもあれば、５つのものも存在する。また、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈと、プレーヤが座る椅子５７とが可動式床面１８の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、例えば、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３Ａが、可動式床面１８の上昇に伴って、椅子５７と一体となって上昇するように構成されている。
【００１７】
また、ゲームシステム１０には、ルーレットゲームに参加可能な複数個（本実施形態では４個）のセカンドゲーム用端末１５が設けられている。このセカンドゲーム用端末１５は、ルーレットゲーム専用端末であり、例えば、スロットマシン１３Ａでセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【００１８】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では４台）の視点可動カメラ１７が設置されている。視点可動カメラ１７のうち１台は、後述の図１２に示すルーレット装置６０を撮影するためのものであり、ルーレット装置６０の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置され、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール６５の位置を撮影し、モニタ１６に表示する。これらのゲームシステム１０は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【００１９】
夫々異なる種類のベーシックゲームを行うスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈは、所定の条件によりセカンドゲームに移行するが、このセカンドゲームへの移行条件は、ゲームシステム１０を制御するセンターコントローラ１４により変更される。センターコントローラ１４は、一定時間毎に（図２１のステップＳ４０１）スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでのペイアウトデータを受信し（図２１のステップＳ４０３）、受信データに基づき、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈのセカンドゲームへの移行率や、セカンドゲームでの配当を変更するためのテーブルの値を決定する（図２１のステップＳ４０６）。
【００２０】
続いて、図１は、本発明に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図を示すものである。この図１に示すゲームシステム１０において、ネットワーク１２には、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ、セカンドゲーム装置１１、センターコントローラ１４及びセカンドゲーム用端末１５が接続されている。センターコントローラ１４は、当該ネットワーク１２を介してスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ、セカンドゲーム装置１１、セカンドゲーム用端末１５をコントロールすることができる。
【００２１】
各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈは、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能であり、夫々異なる種類のものである。また、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈは、夫々所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行する信号を送信する。セカンドゲームは、センターコントローラ１４のコントロールの元、セカンドゲーム装置１１で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈがセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈとは別体で構成されるセカンドゲーム装置１１を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【００２２】
また、セカンドゲーム用端末１５は、ネットワーク１２を介してセンターコントローラ１４と接続されている。セカンドゲーム装置１１でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈとは別に、当該セカンドゲーム用端末１５を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末１５を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。
【００２３】
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈのうち一のスロットマシンであるスロットマシン１３Ａを示す斜視図である。スロットマシン１３Ａは、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３Ａを電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図５及び図８参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５及び図８参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２４】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０Ａが設けられている。
【００２５】
液晶ディスプレイ３０Ａは、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０Ａに表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ３０Ａに後述の図２４に示すＢＥＴ画面７０を表示する。この液晶ディスプレイ３０Ａは、透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ３０Ａの詳細な構成については後述する。
【００２６】
スロットマシン１３Ａがビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ３０Ａに５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０Ａ上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００２７】
一方、スロットマシン１３Ａがメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ３０Ａの背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図４及び図６参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図８参照）等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００２８】
液晶ディスプレイ３０Ａの下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３Ａ内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００２９】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３０】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５及び図８参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３１】
図４は、スロットマシン１３Ａの表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａは、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の後方に配設される５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。なお、スロットマシン１３Ａがビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル３４を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル３４ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【００３２】
液晶ディスプレイ３０Ａの左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部４８〜５０の表示内容が視認可能である。
【００３３】
本スロットマシン１３Ａは、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、又は、５個のビデオリールが停止したときに各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３５】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３７】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件により、所定の条件により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【００３８】
ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本スロットマシン１３Ａにストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００３９】
図５は、ビデオリールを有するスロットマシン１３Ａのコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン１３Ａについては後述の図８に示す。図５に示すように、スロットマシン１３Ａのコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４０】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４１】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４２】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４４】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０Ａに５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４６】
また、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、５個のビデオリールのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【００４７】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３Ａを統括してコントロールするコントロールプログラム、図１９及び図２０Ａ乃至図２０Ｄに示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１４及び図１６に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１４等との通信をするための回路である。本実施形態では、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームを行っているときに所定の条件でセカンドゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、センターコントローラ１４にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、センターコントローラ１４から受信したＢＥＴ画面７０を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路１１１を経由して受信し、ＣＰＵ１０６は、当該ＢＥＴ画面７０の画像として液晶ディスプレイ３０Ａに表示する。その後、液晶ディスプレイ３０Ａは、スロットマシン１３Ａがセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【００４９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５０】
入出力バス１０４には、上記各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部４８〜５０の動作をコントロールする。
【００５１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５３】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０Ａを駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０Ａに出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０Ａの透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０Ａ上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５４】
図６及び図７は、スロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａの構成を示すための図である。液晶ディスプレイ３０Ａは、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ３０Ａは、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）から成る。なお、ＴＣＰは、図６及び図７において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５５】
液晶ディスプレイ３０Ａは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶ディスプレイ３０Ａ同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの代わりに、液晶ディスプレイ３０Ａ上に画像のリールを表示する。
【００５６】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部４８〜５０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図４参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００５７】
なお、図６及び図７においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部４８〜５０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００５８】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００５９】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００６０】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００６１】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶ディスプレイ３０Ａにおいては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、かつ、更に反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、かつ、更にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶ディスプレイ３０Ａの領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶ディスプレイ３０Ａの領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６２】
本スロットマシン１３Ａでは、液晶ディスプレイ３０Ａの表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ３０Ａの表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ３０Ａの全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６３】
図８は、メカニカルリールのスロットマシン１３Ａのコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図８に示すように、スロットマシン１３Ａのコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。なお、図５で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図５で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【００６４】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６が接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６５】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【００６７】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００６８】
図９は、スロットマシン１３Ａの表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３Ａの表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００６９】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７０】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０Ａに供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７１】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０Ａに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。更に、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０Ａを駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００７２】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０Ａに表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００７３】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００７４】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０Ａ上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７５】
図１０及び図１１は、図３乃至図９で説明したスロットマシン１３Ａとは異なる種類のスロットマシン１３Ｂ及びスロットマシン１３Ｃで、液晶ディスプレイ３０Ｂ及び液晶ディスプレイ３０Ｃに表示される表示例である。基本的な構造は、図３乃至図９で説明したスロットマシン１３Ａと同様である。図１０に示したスロットマシン１３Ｂには、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた３個のメカニカルリールが回転可能に横一列に設けられている。また、図１１に示したスロットマシン１３Ｃは、メカニカルリールを用いずに液晶ディスプレイ３０Ｃ上に表示する５個のビデオリールによるものである。各々、予めウィニングラインが設定されており、所定のコンビネーションがウィニングライン上に停止されると、停止したコンビネーションに応じて、所定のコインが払い出され、又は、セカンドゲームに移行するようになっている。
【００７６】
図１２は、セカンドゲーム装置１１の平面図である。図２に示すように、セカンドゲーム装置１１は、主にルーレット装置６０と、ベッティングボード７１等からなるＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９とからなる。
【００７７】
ルーレット装置６０は、セカンドゲーム装置１１に固定される枠体６１と、枠体６１の内側に回転可能に収納支持されたウィル６２とから基本的に構成されている。そして、ウィル６２上面には凹状のナンバーポケット６３が多数（実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット６３の外方向におけるウィル６２の上面には、各ナンバーポケット６３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板６４が形成されている。すなわち、言い換えれば、「０」、「００」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット６３がウィル６２に対して計３８個形成されている。
【００７８】
また、前記枠体６１内部にはボール投入口６８が形成されている。ボール投入口６８にはボール投入装置（図示せず）が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口６８からウィル６２上にボール６５が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材６７により覆われている（図２参照）。
【００７９】
また、ウィル６２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール６５がどのナンバーポケット６３に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル６２の下方にはボール回収装置（図示せず）が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル６２上のボール６５を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８０】
ここで、枠体６１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁６６が形成されている。ガイド壁６６は、投入されたボール６５を遠心力に抗してガイドしてボール６５を転動させるものである。そして、ボール６５は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る。
【００８１】
そして、ウィル６２に転がってきたボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収納される。その結果、ボール６５がナンバーポケット６３に収納され、収納されたナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【００８２】
一方、ベッティングボード７１を有するＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈを操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ６９によりＢＥＴ画面７０を表示しているが、ディスプレイ６９をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【００８３】
ディスプレイ６９のＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板６４の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリア７３も同様にマス目状に配列されている。
【００８４】
そして、ベッティングボード７１の右方には結果履歴表示部７２が表示されている。結果履歴表示部７２は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈにおいてプレーヤがベットを行い、ボール６５がナンバーポケット６３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００８５】
また、ＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）は、プレーヤが、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈを用いてチップをベットした際に、チップがベットされる。
【００８６】
そして、ベッティングボード７１の上部には、ＢＥＴタイム表示部７４が設けられている。ＢＥＴタイム表示部７４はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には「３０」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈにおいてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール６５をルーレット盤上に投入する。
【００８７】
更に、ＢＥＴタイム表示部７４の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７５が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７５は全１２箇所のスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈから当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するＪＰボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当たりとなり、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。
【００８８】
また、ベッティングボード７１上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７３を示すチップマーク７６が表示され、チップマーク７６上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図１２に示すように「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７６は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００８９】
また、「２ｔｏ１」のマスに置かれた「２０」のチップマーク７６は、番号「１」、「４」、「７」、・・・の列の１２個の番号をカバーして２０枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００９０】
他にベット方法としては、１つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図１２中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図１２中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上で夫々１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード７１の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板６４の色（「赤」又は「黒」）をカバーしてベットする「レッド／ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン／オッド」、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする「ロー／ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ１枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）が夫々異なっている。
【００９１】
図１３は、センターコントローラ１４のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図１３に示すように、センターコントローラ１４は、センターコントローラ１４のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１４の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では８台）のスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ、及び複数（実施形態では４台）のセカンドゲーム用端末１５が接続されている。
【００９２】
また、センターコントローラ１４のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、床面駆動回路２１６、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００９３】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００９４】
ＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス２０４は、ゲームコントローラ２１８を介してセカンドゲーム装置１１と接続されている。ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム装置１１のルーレット装置６０に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール６５の発射やウィル６２の回転を行うと共に、ボール６５の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール６５が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５において払い出されるクレジット数を計算する。
【００９５】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ１７の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図２０Ａ乃至図２０Ｄ及び図２１に示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数）を記憶する。
【００９６】
具体的には、ＲＯＭ２０８にはＢＥＴ画面７０を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア（図示せず）が設けられており、後述の図１７に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。また、後述する図１５や図１８に示す各種決定テーブルも記憶されている。
【００９７】
一方、ＲＡＭ２１０は、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置６０の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、及びＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００９８】
具体的には、ＲＡＭ２１０には、現在プレイ中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置６０の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、ＢＥＴ画面７０（図１２参照）でベットされたクレジット数の０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア（図示せず）が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、ＢＥＴ画面７０において指定したＢＥＴエリア７３、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ及びセカンドゲーム用端末１５を用いて行ったベットに関する情報である。
【００９９】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述のようにウィル６２の回転動作やボール６５の投入を行う。
【０１００】
入出力バス２０４には、床面駆動回路２１６も接続されている。ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈからセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を上昇させるコントロールを行う。また、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈからセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を下降させるコントロールを行う。
【０１０１】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【０１０２】
入出力バス２０４には、視点可動カメラ１７も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ１７をコントロールし、画像を撮像する。
【０１０３】
図１４は、後述の図１９で説明するスロットマシン１３Ａのベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理（図１９のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３０００」〜「４９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「Ｊ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３Ａ内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｊ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「２０００／６５５３６」となる。なお、最終的なベーシックゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３Ａ内部で決定されるのは、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「８０００」〜「（ａ−１）」の範囲内での乱数が抽出された場合である。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「（ｂ）／６５５３６」である。この「（ａ−１）」や「（ｂ）」は、後述の図２１のテーブル決定処理によって変更されるが、遊技施設で、ゲームシステム１０に電源投入した場合の初期値（ゲーム開始時）は、後述する図１５のパターン２に相当する値が設定されている。そのため、開始時には、「１０００／６５５３６」で停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定され、「５６５３６／６５５３６」で停止シンボルのコンビネーションがその他であるハズレを示すコンビネーションとして決定される。
【０１０４】
図１５は、後述の図２１で決定されるベーシックゲーム用移行率決定テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用移行率決定テーブルでは、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでのトータルの払出枚数をトータルの投入枚数で割った値の範囲に基づき、ベーシックゲームでのセカンドゲームへ移行する確率を変更する。例えば、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでの「払出枚数／投入枚数」が０．７８であれば、パターン１に相当し、図１４のベーシックゲーム用乱数テーブルでの「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションの乱数範囲は「８０００」〜「９９９９」で、決定される確立は、「２０００／６５５３６」となる。また、その他としてハズレを示すコンビネーションの乱数範囲は「１００００」〜「６５５３５」で、決定される確立は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【０１０５】
なお、「払出枚数／投入枚数」は、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ全体により決定することとしているが、個々のスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ（例えばスロットマシン１３Ａ）において決定することにしてもよい。また、図１５では、３つのパターンに分類して、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率を決定しているが、これに限らず、より多くのパターンを構成してもよい。また、「払出枚数／投入枚数」の範囲や、それに対する移行率も、これに限られるものではない。
【０１０６】
図１６は、後述の図１９にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「Ｋ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると１０枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると２０枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると３０枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると１００枚のコインが、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると２００枚のコインが、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると３００枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ１４に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【０１０７】
図１７は、後述の図２０Ａ乃至図２０Ｄで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、例えば、スロットマシン１３Ａのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じてベット方法の許容範囲と当選した場合の倍率について登録されている。なお、最終的にスロットマシン１３Ａに払い出されるクレジットは、ベットしたクレジット数に、図１７の該当のベット方法で決められている倍率を乗じ、更に後述する図１８の重みづけを乗じた数となる。なお、端数は切り捨てるものとする。
【０１０８】
例えば、スロットマシン１３Ａに関しては、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。スロットマシン１３Ａで、「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が１であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリット・ベット」、又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも１つである。なお、複数賭けを許容するとして、「ストレート・ベット」を複数個所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。
【０１０９】
なお、この図１７は、本実施例においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈの種類毎に異なる倍率としてもよい。
【０１１０】
また、図１７に示す一例では、スロットマシン１３Ａのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、スロットマシン１３Ａのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン１３Ａのコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【０１１１】
図１７に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【０１１２】
図１８は、後述の図２１で決定されるセカンドゲーム用配当決定テーブルを示したものである。このセカンドゲーム用配当決定テーブルでは、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでのトータルの払出枚数をトータルの投入枚数で割った値の範囲に基づき、セカンドゲームで当選した場合の配当を変更する。例えば、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでの「払出枚数／投入枚数」が０．７８であれば、図１８のパターン１が決定される。例えば、スロットマシン１３Ａでのベーシックゲームを行っていた際のクレジット数が１であり、チップ２枚を「ストレート・ベット」に賭けていたものが当選した場合には、チップ「２」に図１７の「ストレート・ベット」の倍率の「×３６」を乗じ、更に、パターン１の重みづけの「×１．５」を乗じた「１０８」枚のチップがクレジットとして与えられることになる。
【０１１３】
なお、「払出枚数／投入枚数」は、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ全体により決定することとしているが、個々のスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ（例えばスロットマシン１３Ａ）において決定することにしてもよい。また、図１８では、３つのパターンに分類して重みづけを決定しているが、これに限らず、より多くのパターンを構成してもよい。また、「払出枚数／投入枚数」の範囲や、それに対する重みづけも、これに限られるものではない。
【０１１４】
図１９は、スロットマシン１３Ａのコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３Ａのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン１３Ａのメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・１３Ｈについても同様であるが、後述の所定のシンボルコンビネーションが、個々のスロットマシン１３に個別のものとなる。
【０１１５】
以下においては、スロットマシン１３Ａは予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３Ａが定常動作しているものとする。
【０１１６】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１１７】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１１８】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１１９】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１２０】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１２１】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１２２】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１４参照）、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。その際、図１５のベーシックゲーム用移行率決定テーブルにより決定されたパターンの乱数範囲の値、及び確率の値を含めた上でＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図示せず）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１２３】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１２４】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。なお、ビデオリールを用いたスロットマシン１３Ａの場合には、５個のビデオリールの回転を開始させる画像の表示を行う。
【０１２５】
メカニカルリールのスロットマシン１３Ａの場合、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及び夫々のコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【０１２６】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。なお、ビデオリールのスロットマシン１３Ａの場合、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待ち（ステップＳ７）、所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、５個のビデオリールの回転を停止させる画像の表示を行う（ステップＳ８）。
【０１２７】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１２８】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」か否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」とは、具体的には、後述の図２２で示すように、ウィニングラインに沿って「ＢＯＮＵＳ」の図柄が成立することである。本実施例では、「ＢＯＮＵＳ」が成立すると、セカンドゲームが開始される。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「ＢＯＮＵＳ」でない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「ＢＯＮＵＳ」が成立していないと判断し、処理をステップＳ１３に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が成立したと判断し、処理をステップＳ１１に移す。
【０１２９】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図２０Ａ乃至図２０Ｄで示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１３０】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１３１】
続いて、図２０Ａ乃至図２０Ｄは、ゲームシステム１０のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図２０Ａ乃至図２０Ｄに基づき、スロットマシン１３ＡのＣＰＵ１０６が実行するスロットマシン１３Ａのセカンドゲーム処理プログラム、又はセンターコントローラ１４におけるＣＰＵ２０６が実行するセンターコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図２０Ａ乃至図２０Ｄのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン１３Ａが備えているＲＯＭ１０８やＲＡＭ１１０、又はセンターコントローラ１４が備えているＲＯＭ２０８やＲＡＭ２１０に記憶されており、スロットマシン１３ＡのＣＰＵ１０６、及びセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６により実行される。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・１３Ｈについても同様である。
【０１３２】
先ず、図２０Ａ乃至図２０Ｄに基づいてスロットマシン１３Ａのセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図２０ＡのステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０２に移す。セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン１３Ａを特定するデータ、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びウィニングラインの情報を含む。
【０１３３】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａに、後述の図２４に示すＢＥＴ画面７０を表示し（ステップＳ１０２）、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作受付期間を開始する（ステップＳ１０３）。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることができる。なお、ＢＥＴ画面７０を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図２４で説明する。
【０１３４】
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６から受信すると（図２０ＢのステップＳ１０４）、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａにベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル３２でのベット操作の受付を終了する（ステップＳ１０５）。その後、ＣＰＵ１０６は、処理を図２０ＣのステップＳ１０６に移す。
【０１３５】
図２０ＣのステップＳ１０６では、ＣＰＵ１０６は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合（ステップＳ１０６の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、ベット操作がされていない場合（ステップＳ１０６の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０７に移す。
【０１３６】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１０６は、「ＢＯＮＵＳ」コンビネーションに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ１４に送信する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブル（図１６参照）に基づき、コインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１３７】
なお、ルーレットゲームを行う条件が整っており、本来ではクレジットゲームを行う必要があるにも拘わらず、ルーレットゲームを放棄した場合には、クレジットの払出を行わないとすることも可能である。
【０１３８】
他方、ステップＳ１０８では、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３Ａにおいてプレーヤが行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７３、並びに指定したＢＥＴエリア７３にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する。
【０１３９】
その後、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６から送信されたクレジットの払出結果を受信する（図２０ＤのステップＳ１０９）。なお、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面７０を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１０に移す。
【０１４０】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０９で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ１１０に記録される。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１１に移す。
【０１４１】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、例えば、プレーヤが選択可能な画面を表示することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合（ステップＳ１１１の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１２に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合（ステップＳ１１１の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理を図２０ＡのステップＳ１０１に移す。そして、ＣＰＵ１０６は、再度セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【０１４２】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、ＲＡＭ１１０に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン１３Ａのクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン１３Ａにおいて、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１４３】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン１３Ａのコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム１０を使用するゲームの興趣性が向上する。
【０１４４】
次に、図２０Ａ乃至図２０Ｄに基づいてセンターコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【０１４５】
図２０ＡのステップＳ２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ１０１でスロットマシン１３ＡのＣＰＵ１０６から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。セカンドゲーム開始信号を受信すると、ＣＰＵ２０６は、受信したセカンドゲーム開始信号をＲＡＭ２１０に記憶する。また、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン１３Ａと椅子５７とが固設された可動式床面１８を上昇させる。更に、大型のモニタ１６に、セカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン１３Ａの可動式床面１８の上昇や、大型のモニタ１６へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈでのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【０１４６】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５に送信する。ＣＰＵ２０６は、このセカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５に送信することにより、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５の処理については省略するが、ベットしたり払出を行うような、セカンドゲームでの主な動作はスロットマシン１３Ａの動作と同じである。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０３に移す。
【０１４７】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３Ａによってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、プレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。このベット期間に、ゲームに参加するスロットマシン１３Ａのプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ３０Ａのタッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることができるのである。
【０１４８】
また、プレーヤが操作するスロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａにより、ベットが確定したことに応じて、ベットした場所及び金額を含むデータをＣＰＵ２０６が受信し、モニタ１６に表示させるようにしてもよい。モニタ１６に表示させることにより、他のプレーヤのベットの様子を見た後に、その結果を踏まえてベットすることが可能となる。その結果、他のプレーヤとの駆け引きを楽しむことができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０４に移す。
【０１４９】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵ２０６は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、ＢＥＴタイム表示部７４によってセカンドゲーム装置１１のＢＥＴ画面７０にも表示される（図１２参照）。そして、ベット期間が残り５秒に到達していないと判定された場合（ステップＳ２０４の処理でＮＯと判断された場合）には、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０４の処理を繰り返し、残りのベット期間が５秒となるまで継続して待機する。他方、残り５秒であると判定された場合（ステップＳ２０４の処理でＹＥＳと判断された場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理を図２０ＢのステップＳ２０５に移す。
【０１５０】
図２０ＢのステップＳ２０５では、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール６５を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置６０による番号決定処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵ２０６は、ボール６５を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル６２を回転させる。投入されたボール６５は、ガイド壁６６に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る（図１２参照）。
【０１５１】
そして、ウィル６２に転がって来たボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収まり、ボール６５が収まったナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字（図１２に示す「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【０１５２】
更に、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入することに応じて、視点可動カメラ１７によりルーレット装置６０を撮像し、モニタ１６に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置１１を覗き込むことなく、モニタ１６を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ１６には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置６０と、ＢＥＴ画面７０との両方を表示するようにしてもよい。
【０１５３】
その後、ＣＰＵ２０６は、ベット期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ２０６の処理でＮＯが判断された場合）には、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判定された場合（ステップＳ２０６の処理でＹＥＳが判断された場合）には、ＣＰＵ２０６は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン１３ＡのＣＰＵ１０６に対して送信する（ステップＳ２０７）。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５へも同様に送信する。
【０１５４】
その後、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３Ａにおいてプレーヤが行ったベット情報（ベットの有無、ベットした場合には指定したＢＥＴエリア７３、並びに指定したＢＥＴエリア７３にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）を受信し、ＲＯＭ２０８に格納されたセカンドゲーム用配当テーブルの条件に合致したベット方法であるかをチェックした上で、ＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶する（図２０ＣのステップＳ２０８）。このＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報を、ＣＰＵ２０６は、モニタ１６に表示させるようにしてもよい。なお、ステップＳ２０８で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３Ａと椅子５７とが固設された可動式床面１８を下降させる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０９に移す。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５からのベット情報も同様に受信する。
【０１５５】
ステップＳ２０９では、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０８で受信したスロットマシン１３Ａでベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ２１０のＪＰ累積記憶エリアに記録されたＪＰの額に累積して加算する。そして、それに伴ってＪＰ表示部７５の表示が更新される。なお、ステップＳ２０８で受信した情報がベットがされなかった旨のベット情報である場合には、本処理は行わない。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１０に移す。
【０１５６】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ２０６は、ボール６５がナンバーポケット６３に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール６５がどの番号に対応付けられたナンバーポケット６３に収納されたかを判定する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１５７】
ステップＳ２１１では、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ２１０で判定されたボール６５が収納されたポケットの番号と、前記ステップＳ２０８で受信したスロットマシン１３Ａのベット情報とから、スロットマシン１３Ａにおいてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１５８】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ２０６は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、ＣＰＵ２０６は、当選番号にベットされた当たりチップを認識し、ＲＯＭ２０８の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）と、セカンドゲーム配当決定テーブルの該当パターンにおける重みづけの値とを用いて、スロットマシン１３Ａに払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理を図２０ＤのステップＳ２１３に移す。この場合、モニタ１６には、当選番号及び当選者数などの情報を表示する。
【０１５９】
図２０ＤのステップＳ２１３では、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ２１３の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２０６は、当たりとなったスロットマシン１３Ａに、配当額に相当するクレジットデータを出力する。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈやセカンドゲーム用端末１５にも同様に、払出結果を送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１４に移す。
【０１６０】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵ２０６は、ウィル６２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル６２上のボール６５を回収する。回収されたボール６５は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置６０のウィル６２内に投入されることとなる。
【０１６１】
その後、スロットマシン１３Ａからのセカンドゲーム終了信号を受信する（ステップＳ２１５）。このセカンドゲーム終了信号を受信すると、当該スロットマシン１３Ａと椅子５７とが固設される可動式床面１８を下降させ、本ルーチンを終了する。
【０１６２】
なお、モニタ１６には、全てのスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈにてベーシックゲームのみが行われており、セカンドゲームが行われていない間は、ＲＯＭ２０８に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーションなどの映像を表示するようにしてもよい。
【０１６３】
図２１は、センターコントローラ１４のコントローラ２００によって実行される、テーブル決定処理動作の流れを示すフローチャートである。ここでは、図１８に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルの決定処理について述べる。
【０１６４】
まず、ステップＳ４０１では、ＣＰＵ２０６は、一定時間が経過したか否かを判別する。一定期間とは、例えば３０分おきなどである。一定期間を経過している場合（ステップＳ４０１の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ４０２に移す。他方、一定期間を経過していない場合（ステップＳ４０１の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、本処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ４０２では、ＣＰＵ２０６は、ペイアウトデータ送信要求処理を行う。具体的には、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈに対し、払い出したコインの枚数と、プレーヤにより投入されたコインの枚数の送信を要求する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ４０３に移す。
【０１６６】
ステップＳ４０３では、ＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈから送信されたペイアウトデータを受信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ４０４に移す。
【０１６７】
ステップＳ４０４では、ＣＰＵ２０６は、全てのスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈからデータを受信したか否かを判別する。全てのスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈからデータを受信している場合（ステップＳ４０４の処理でＹＥＳが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ４０５に移す。他方、全てのスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈからデータを受信していない場合（ステップＳ４０４の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４の処理を継続する。
【０１６８】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ２０６は、受信データに基づき、払出枚数から投入枚数を割った数を算出する。具体的には、各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでの払出枚数を加算して払出枚数合計を算出し、更に各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでの投入枚数を加算して投入枚数合計を算出する。そして、払出枚数合計から投入枚数合計を割算し、ペイアウト率を算出する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ４０６に移す。
【０１６９】
ステップＳ４０６では、ＣＰＵ２０６は、パターンを決定する。具体的には、ステップＳ４０５で算出したペイアウト率が、図１８に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルの「払出枚数／投入枚数」のどの範囲に含まれるかにより、パターンを決定する。ステップＳ４０６で決定したパターンは、コントローラ２００のＲＡＭ２１０に格納され、セカンドゲームでの配当を決定する際に使用される。その後、ＣＰＵ２０６は、本処理を終了する。
【０１７０】
なお、本処理は、図１８に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルのパターン決定について説明したが、これに限られるものではない。他には、図１５に示すベーシックゲーム用移行率決定テーブルの決定処理も同様の処理で決定される。この際には、具体的には、ステップＳ４０５で算出したペイアウト率が、図１５に示すベーシックゲーム用移行率決定テーブルの「払出枚数／投入枚数」のどの範囲に含まれるかにより、パターンを決定する。ステップＳ４０６で決定したパターンは、コントローラ２００のＣＰＵ２０６から各スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・１３Ｈに送信され、各ベーシックゲーム用乱数テーブルに反映される。そして、ベーシックゲームでのコンビネーションを決定する際に使用される。本処理により、ゲームシステム１０全体でのクレジット数を一定範囲内にすることができる。
【０１７１】
また、本処理では、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈ全体の値を使用して配当に乗じる重みづけを算出したが、例えば、スロットマシン１３Ａに関して「払出枚数／投入枚数」を算出し、スロットマシン１３Ａにおいて払い出される配当について決定するものとしてもよい。この場合、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈにおいて、平均してクレジットが払い出されるようにすることができる。
【０１７２】
図２２及び図２３は、本発明の実施形態におけるスロットマシン１３Ａにおけるベーシックゲームの表示例を示したものである。図２２によれば、スロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａには、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「ＢＯＮＵＳ」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインＬ５により「ＢＯＮＵＳ」が成立している。前述のとおり、「ＢＯＮＵＳ」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図２３に示すように「おめでとう！！ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ８５が液晶ディスプレイ３０Ａ上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「ＢＯＮＵＳ」が揃い、これからルーレットゲームが開始されることを認識することができる。
【０１７３】
図２４は、スロットマシン１３Ａにおけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ３０Ａに表示される表示例を示したものである。なお、他のスロットマシン１３Ｂ、・・・、１３Ｈについても同様である。前述の図１２で説明したものを除き、図２４に基づいて説明する。
【０１７４】
先ず、このＢＥＴ画面７０は、スロットマシン１３Ａの液晶ディスプレイ３０Ａに表示される。ＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部７２、単位ＢＥＴボタン７７、ペイアウト数表示部７８、クレジット数表示部７９が表示されている。このペイアウト数表示部７８、及びクレジット数表示部７９は、スロットマシン１３Ａのペイアウト数表示部４８、及びクレジット数表示部４９とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【０１７５】
単位ＢＥＴボタン７７は、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン７７は１ＢＥＴボタン７７Ａ、５ＢＥＴボタン７７Ｂ、１０ＢＥＴボタン７７Ｃ、１００ＢＥＴボタン７７Ｄの４種類からなる。
【０１７６】
プレーヤは、先ず、ベットするＢＥＴエリア７３を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル８０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン７７Ａを押下すると、プレーヤはチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン７７Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン７７Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン７７Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン７７Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン７７Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン７７Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン７７Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
【０１７７】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン１３Ａのベーシックゲームで使用するコイン１枚は、セカンドゲームで使用するチップ１枚に相当する。
【０１７８】
また、チップをベットする場所は１箇所に限られない。単位ＢＥＴボタンを押下後、再びＢＥＴエリア７３をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【０１７９】
また、ペイアウト数表示部７８は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン１３Ａでセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「０」となっている。
【０１８０】
更に、クレジット数表示部７９は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「０」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン１３Ａでクレジット数が「１」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「１」、「４」、「７」、「１０」・・・と続く「２ｔｏ１」に「２０」のチップを、「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号に「１」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「１００」から「２１（２０＋１）」を引いた「７９」がクレジット数として表示されている。
【０１８１】
また、ベッティングボード７１上には、現在プレーヤが選択しているＢＥＴエリア７３を示すカーソル８０が表示される。
【０１８２】
前述のように構成されたＢＥＴ画面７０でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル８０が指定したＢＥＴエリア７３に移動する。
【０１８３】
その後、単位ＢＥＴボタン７７の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン７７Ａ、５ＢＥＴボタン７７Ｂ、１０ＢＥＴボタン７７Ｃ、１００ＢＥＴボタン７７Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７３にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン７７Ｃを４回、５ＢＥＴボタン７７Ｂを１回、１ＢＥＴボタン７７Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【０１８４】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・、１３Ｈでベーシックゲームを行っている場合であって、例えばスロットマシン１３Ａにおいて「ＢＯＮＵＳ」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ５上に停止したときに、スロットマシン１３Ａとは別体のセカンドゲーム装置１１で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン１３Ａは、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができる。ルーレットゲームの配当は、スロットマシン１３Ａに送信されることにより、スロットマシン１３Ａでのベーシックゲームに用いることが可能となる。
【０１８５】
また、ルーレットゲームの配当は、一定時間経過時として例えば３０分おきにスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・１３Ｈからペイアウトデータとしてスロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・１３Ｈでの払出枚数や投入枚数のデータを受信することにより、その受信した払出枚数や投入枚数のペイアウトデータを用いてセンターコントローラ１４が決定することができる。ルーレットの配当以外にも、スロットマシン１３Ａ、１３Ｂ、・・・１３Ｈのセカンドゲームへ移行する確率などを決定してもよい。また、ペイアウトデータとして、払出枚数や投入枚数のデータを使用したが、これに限られない。このことにより、ゲームシステム１０全体でのペイアウトを一定範囲に抑えたり、あるスロットマシン１３Ａだけ多くのクレジットを付与することを防ぐ、といった制御をすることができる。
【０１８６】
また、ルーレットゲームの配当は、例えばスロットマシン１３Ａがセカンドゲームに移行する所定の条件に合致した際にベットしたクレジット数に応じて決定することができる。プレーヤの入力に応じた配当が決定されるため、変化に富む配当を提供することができる。
【０１８７】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態に係るビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図６は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図７】図７は、図６に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図８】図８は、本発明の一実施形態に係るメカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図９は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例である。
【図１１】図１１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例である。
【図１２】図１２は、本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図１３】図１３は、本発明の一実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】図１４は、ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図である。
【図１５】図１５は、ベーシックゲーム用移行率決定テーブルの構成を示す図である。
【図１６】図１６は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図１７】図１７は、セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図である。
【図１８】図１８は、セカンドゲーム用配当決定テーブルの構成を示す図である。
【図１９】図１９は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２０Ａ】図２０Ａ乃至図２０Ｄは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２０Ｂ】図２０Ａ乃至図２０Ｄは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２０Ｃ】図２０Ａ乃至図２０Ｄは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２０Ｄ】図２０Ａ乃至図２０Ｄは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのテーブル決定処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインＬ５上に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図２３】図２３は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、図２１の図が表示された後に表示される表示例である。
【図２４】図２４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例である。
【符号の説明】
【０１８９】
１１  セカンドゲーム装置
１３  スロットマシン
１４  センターコントローラ
１５  セカンドゲーム用端末
１６  モニタ
６０  ルーレット装置
６９  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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【図２０Ｄ】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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