(57)【要約】【課題】ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機およびボーナスゲームの遊技方法を提供すること。【解決手段】フリーゲームが発生すると、その発生時点における通常ゲームでのベット数とペイラインの有効化が維持されコイン等をベットする必要がないスロットゲームが、最大２０ゲームまで連続して行われる（Ｓ５８）。このとき、ペイライン上に停止させるシンボルについて各ゲーム毎に抽籤されるが（Ｓ５３）、ビデオディスプレイ上に「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボルを表示したゲーム回数が３回に到達すると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ゲームの総回数が２０回に到達する以前であっても、フリーゲームが終了する。一方、ゲームの総回数が２０回に到達したときには、各ゲームでプレイヤーが獲得した配当の合計額に加えて（Ｓ５６）、追加の配当額がプレイヤーに付与される（Ｓ６２）。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了する制御装置と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、トリガイベントを発生させ、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了する制御装置と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、第１の所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中にトリガイベントを発生させるか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により当該トリガイベントの発生回数が第２の所定回数に到達する場合には、前記第１の所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了する制御装置と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記第１の所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする遊技方法。
【請求項８】
請求項７に記載する遊技方法であって、
前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする遊技方法。
【請求項９】
シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、トリガイベントを発生させ、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする遊技方法。
【請求項１０】
請求項９に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする遊技方法。
【請求項１１】
シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、第１の所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中にトリガイベントを発生させるか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により当該トリガイベントの発生回数が第２の所定回数に到達する場合には、前記第１の所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする遊技方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載する遊技機であって、
前記単位ゲームの実行回数が前記第１の所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを搭載した遊技機およびボーナスゲームの遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて行われるゲームは、メカスロット・ビデオスロットを問わず、複数のシンボルを有する複数のリールを用いて行われていた。ゲームの開始は、遊技者から所定の賭け数が設定されたことに応じて行われる。スロットマシンは遊技者によって賭け数が設定されたことを検出すると、リールを回転表示させることで、当該リール上に複数配置されたシンボルの変動表示を行い、その後、内部抽選により決定されたシンボルを停止表示するように、リールの変動表示を停止させる。各リールに表示されたいずれかのシンボルを通過するライン（ペイライン）を複数設定し、当該ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞判定が行われる。この入賞判定結果、入賞組合せであると判定されたシンボルの組合せと、賭け数とに応じて、配当が付与される。
【０００３】
ここで、カジノなどに多く設置される上述のようなスロットマシンでは、ベースゲームの入賞判定を行う際に、ボーナスゲームの当選も判定している。例えばベースゲームの結果、停止表示されたシンボルの組合せが所定のシンボルの組合せであった場合、ベースゲームからボーナスゲームへと移行する。ボーナスゲームでは、遊技者が新たに賭け数を設定することなく、遊技者にとって有利なゲームが展開されることが多い。このように、ベースゲームとは異なるボーナスゲームを行うことによって、スロットマシンに対する遊技者の興味を惹きつけていた。
【０００４】
ボーナスゲームの形態としては様々な形態がとられているが、代表的なものとしては、下記特許文献１に記載のボーナスゲームのように、ゲーム形態としてはベースゲームと同じく複数のシンボルの変動表示および停止表示として行われるが、遊技者が新たに賭けることなく、所定回数自動的に行われるボーナスゲームがあった。
【特許文献１】米国特許第６３７５５７０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして所定回数のゲームが行われていているものの、ベースゲームと同じ形態で所定回数、確実に繰り返されるだけであり、遊技者にとっては単調にゲームが消化されていくだけに過ぎなかった。そのため、ボーナスゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機およびボーナスゲームの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を解決するために請求項１に係る発明の遊技機は、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了する制御装置と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中にボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、抽籤の結果によりボーナスゲームを終了すると決定した場合に、所定回数の単位ゲームが実行される前であってもボーナスゲームを終了するので、遊技者に単位ゲームが所定回数実行されずにボーナスゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置はボーナスゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には賞を付与するので、遊技者に単位ゲームが所定回数に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、所定回数の単位ゲームが実行されずにボーナスゲームが終了してしまうような場合には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、単位ゲームが所定回数に到達した場合に付与される賞により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、トリガイベントを発生させ、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了する制御装置と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中にボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、抽籤の結果によりボーナスゲームを終了すると決定した場合に、トリガイベントを発生させ、所定回数の単位ゲームが実行される前であってもボーナスゲームを終了するので、遊技者に単位ゲームが所定回数実行されずにボーナスゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、トリガイベントを発生させることで抽籤の結果を遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【００１３】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項３に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置はボーナスゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には賞を付与するので、遊技者に単位ゲームが所定回数に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、所定回数の単位ゲームが実行されずにボーナスゲームが終了してしまうような場合には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、単位ゲームが所定回数に到達した場合に付与される賞により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００１５】
また、請求項５に係る発明の遊技機は、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、第１の所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中にトリガイベントを発生させるか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により当該トリガイベントの発生回数が第２の所定回数に到達する場合には、前記第１の所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了する制御装置と、を備えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、第１の所定回数の単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中にトリガイベントを発生させるか否かを抽籤し、抽籤の結果により当該トリガイベントの発生回数が第２の所定回数に到達する場合には、第１の所定回数の単位ゲームが実行される前であってもボーナスゲームを終了するので、遊技者に単位ゲームが第１の所定回数実行されずにボーナスゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、トリガイベントを発生させることで抽籤の結果を遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、トリガイベントを発生させると決定した回数が第２の所定回数に到達した場合には、単位ゲームを第１の所定回数実行せずに、ボーナスゲームを終了するので、遊技者に段階的に高まる緊張感を持たせることが可能となる。
【００１７】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、請求項５に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記第１の所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置はボーナスゲームの実行回数が第１の所定回数に到達した場合には賞を付与するので、遊技者に単位ゲームが第１の所定回数に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、第１の所定回数の単位ゲームが実行されずにボーナスゲームが終了してしまうような場合には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、単位ゲームが第１の所定回数に到達した場合に付与される賞により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００１９】
この目的を解決するために請求項７に係る発明の遊技方法は、シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする。
【００２０】
請求項７に記載の遊技方法では、上述のような構成を備えることにより、上述のような構成を備えることにより、シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中にボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、抽籤の結果によりボーナスゲームを終了すると決定した場合に、所定回数の単位ゲームが実行される前であってもボーナスゲームを終了するので、遊技者に単位ゲームが所定回数実行されずにボーナスゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。
【００２１】
また、請求項８に係る発明の遊技方法は、請求項７に記載する遊技方法であって、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする。
【００２２】
請求項８に記載の遊技方法では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には賞を付与するので、遊技者に単位ゲームが所定回数に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、所定回数の単位ゲームが実行されずにボーナスゲームが終了してしまうような場合には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、単位ゲームが所定回数に到達した場合に付与される賞により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００２３】
また、請求項９に係る発明の遊技方法は、シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中に前記ボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により前記ボーナスゲームを終了すると決定した場合に、トリガイベントを発生させ、前記所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする。
【００２４】
請求項９に記載の遊技方法では、上述のような構成を備えることにより、シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、所定回数の単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中にボーナスゲームを終了するか否かを抽籤し、抽籤の結果によりボーナスゲームを終了すると決定した場合に、トリガイベントを発生させ、所定回数の単位ゲームが実行される前であってもボーナスゲームを終了するので、遊技者に単位ゲームが所定回数実行されずにボーナスゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、トリガイベントを発生させることで抽籤の結果を遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【００２５】
また、請求項１０に係る発明の遊技方法は、請求項９に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記単位ゲームの実行回数が前記所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする。
【００２６】
請求項１０に記載の遊技方法では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には賞を付与するので、遊技者に単位ゲームが所定回数に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、所定回数の単位ゲームが実行されずにボーナスゲームが終了してしまうような場合には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、単位ゲームが所定回数に到達した場合に付与される賞により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００２７】
また、請求項１１に係る発明の遊技方法は、シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、前記単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、第１の所定回数の前記単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームの実行中にトリガイベントを発生させるか否かを抽籤し、前記抽籤の結果により当該トリガイベントの発生回数が第２の所定回数に到達する場合には、前記第１の所定回数の単位ゲームが実行される前であっても前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする。
【００２８】
請求項１１に記載の遊技方法では、上述のような構成を備えることにより、シンボルの変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとし、単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない額で、第１の所定回数の単位ゲームが実行されるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中にトリガイベントを発生させるか否かを抽籤し、抽籤の結果により当該トリガイベントの発生回数が第２の所定回数に到達する場合には、第１の所定回数の単位ゲームが実行される前であってもボーナスゲームを終了するので、遊技者に単位ゲームが第１の所定回数実行されずにボーナスゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、トリガイベントを発生させることで抽籤の結果を遊技者に容易に認識させることが可能となるとともに、トリガイベントを発生させると決定した回数が第２の所定回数に到達した場合には、単位ゲームを第１の所定回数実行せずに、ボーナスゲームを終了するので、遊技者に段階的に高まる緊張感を持たせることが可能となる。
【００２９】
また、請求項１２に係る発明の遊技方法は、請求項１１に記載する遊技機であって、前記単位ゲームの実行回数が前記第１の所定回数に到達した場合に、賞を付与することを特徴とする。
【００３０】
請求項１２に記載の遊技方法では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行回数が第１の所定回数に到達した場合には賞を付与するので、遊技者に単位ゲームが第１の所定回数に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、第１の所定回数の単位ゲームが実行されずにボーナスゲームが終了してしまうような場合には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、単位ゲームが第１の所定回数に到達した場合に付与される賞により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、ボーナスゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることで、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機および遊技方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
本実施形態に係るスロットマシンで実行される通常ゲーム（スロットゲーム）では、ビデオディスプレイ上において、複数のシンボルを変動表示後に停止表示させる単位ゲームが繰り返される。このとき、ビデオディスプレイ上に３個のトリガーシンボルが停止表示される単位ゲームが実行されると、フリーゲームが発生する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシンで行われる通常ゲーム（スロットゲーム）の特徴を示した図であって、フリーゲームに関するフローチャートである。
【００３３】
フリーゲームが発生すると、その発生時点における単位ゲームでのベット数とペイラインの有効化が維持されるとともにコイン等をベットする必要がないスロットゲームが、最大２０ゲームまで連続して行われる（Ｓ５８）。このとき、ペイライン上に停止させるシンボルについて各ゲーム毎に抽籤される（Ｓ５３）。そして、ビデオディスプレイ上に「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボルが停止表示されるゲームの回数が３回に到達すると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ゲームの総回数が２０回に到達する以前であっても、フリーゲームが終了する。一方、ゲームの総回数が２０回に到達したことによりフリーゲームが終了するときには、各ゲームでプレイヤーが獲得した配当の合計額に加えて（Ｓ５６）、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する追加の配当額がプレイヤーに付与される（Ｓ６２）。
【００３４】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００３５】
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００３６】
また、トップボックス３前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。上側画像表示パネル７には、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン１の遊技に係る情報が表示される。
【００３７】
一方、メインドア４の前方には、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル６が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル６に表示されるスロットマシン１の通常ゲームに係る画像について説明する。図９乃至図１２は、その一例として下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル６においては、通常ゲーム中では、図１０乃至図１２に示すように、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにて各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図１０と図１２は各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル６の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図１１は各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル６の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに回転されて表示された状態を示している。
【００３８】
すなわち、下側画像表示パネル６には、視認可能な５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅが表示されており、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介して各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルが夫々３個ずつ配置されて表示されている。
【００３９】
尚、５個のリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、所定個数のシンボルからなるシンボル列（図４等参照）が描かれている。
また、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤーはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００４０】
更に、下側画像表示パネル６には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、通常ゲーム（スロットゲーム）やボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）で獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部１２には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。
【００４１】
又、下側画像表示パネル６には、図９に示すように、５個の表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを横切る２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５が形成されている。各ペイラインＬ１〜Ｌ２５は、１組のシンボルコンビネーションを構成する５個のシンボルを規定するものである。
尚、通常ゲーム中やフリーゲーム中では、２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の中で有効化されているもののみを視認可能とする。また、選択ゲーム中では、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ（各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅも含む）や各ペイラインＬ１〜Ｌ２５が消去された状態とした所定のボーナス画面が、ペイアウト数表示部９等とともに表示される（図１７、図１９、図２０、図２３参照）。
【００４２】
図２に戻り、下側画像表示パネル６の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル２０と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４３】
ここで、コントロールパネル２０について説明する。図３は、コントロールパネル２０を示した正面図である。図３に示されているように、コントロールパネル２０の上段には、最も左側からCHANGEボタン１０１、CASHOUTボタン１０２が配置されており、また、中段には、最も左側からCOLLECT/HELPボタン１０３、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８が配置されており、また、下段には、最も左側からGAMBLE/RESERVEボタン１０９、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４が配設されている。
【００４４】
この点、CHANGEボタン１０１は、紙幣識別器２２（図２参照）に投入した紙幣を両替する際に用いられる操作装置である。両替されたコインは、キャビネット２（図２参照）の下部に設けられたコイン払出口２３（図２参照）からコイントレイ２４（図２参照）に払い出される。
【００４５】
CASHOUTボタン１０２は、プレイヤーが現在所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３（図２参照）からコイントレイ２４（図２参照）に払い出す指示、又はバーコード付チケット２５（図２参照）により払い出す指示を入力するための操作装置である。COLLECT/HELPボタン１０３は、ボーナスゲームで獲得した配当額を使用して行われるダブルダウンゲームを終了させたり、ゲームの操作方法等が不明な際に用いられる操作装置である。尚、ダブルダウンゲームを終了させる際に、COLLECT/HELPボタン１０３が操作されると、ダブルダウンゲームで増減された配当額が、プレイヤーが現在所有するクレジット数に加算される。
【００４６】
PLAY 1 LINEボタン１０４は、その操作に基づき、ペイラインＬ１を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１」となる。
PLAY 5 LINEボタン１０５は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ５を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。
PLAY 9 LINEボタン１０６は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ９を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「９」となる。
PLAY 20 LINEボタン１０７は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ２０を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。
PLAY 25 LINEボタン１０８は、その操作に基づき、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２５」となる。
【００４７】
GAMBLE/RESERVEボタン１０９は、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたり、席を離れたりする際に用いられる操作装置である。
【００４８】
RED BET 1 PER LINEボタン１１０は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「１」とする操作装置である。
BET5 PER LINEボタン１１１は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「５」とする操作装置である。
BET10 PER LINEボタン１１２は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「１０」とする操作装置である。
BET20 PER LINEボタン１１３は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「２０」とする操作装置である。
BLACK BET40 PER LINEボタン１１４は、その操作に基づき、ペイラインＬの１本あたりに賭けるベット数を「４０」とする操作装置である。
尚、RED BET 1 PER LINEボタン１１０及びBLACK BET40 PER LINEボタン１１４は、ダブルダウンゲームで赤・黒を選択する際にも使用される。
【００４９】
図に２戻り、コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ（図６参照）及びコインカウンタ２１Ｃ（図６参照）が設けられている。そして、リバータ２１Ｓ（図６参照）によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出する。また、コインカウンタ２１Ｃ（図６参照）によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００５０】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。そして、キャビネット２内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット２５を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア４の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１のキャラクタ等が描かれたベリーガラス２６が設けられている。
【００５１】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００５２】
また、上側画像表示パネル７の下側には、チケットプリンタ３０と、カードリーダ３１と、データ表示器３２と、キーパッド３３とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ３０は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット２５を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ３１は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器３２は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３１が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド３３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。
【００５３】
更に、トップボックス３の上面にはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、スロットマシン１でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号２８は、スピーカである。
【００５４】
続いて、図４及び図５に基づき、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれ、通常ゲーム又はフリーゲームの際に下側画像表示パネル６で表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図４は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に使用されるものを示した模式図である。図５は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。
【００５５】
通常ゲーム時に使用される各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定個数のシンボルが描かれている。この点、各リール５Ａ、５Ｂのリール帯には、夫々４７個のシンボルが描かれている。リール５Ｃのリール帯には、５１個のシンボルが描かれている。各リール５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々５０個のシンボルが描かれている。
【００５６】
各シンボル列は、図５に示すような、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が組み合わされて構成されている。但し、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３は使用されない。
【００５７】
そして、図４に示すように、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００５８】
尚、図４に示したシンボル列は、通常ゲーム時に使用されるものであり、フリーゲーム時には異なるシンボル列が使用される。図２２は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列であってフリーゲーム時に使用されるものを示した模式図である。
【００５９】
フリーゲーム時に使用される各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定個数のシンボルが描かれている。この点、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々５０個のシンボルが描かれている。リール５Ｃのリール帯には、１７個のシンボルが描かれている。
【００６０】
各シンボル列は、図５に示すような、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が組み合わされて構成されている。但し、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２は使用されない。
【００６１】
そして、図２２に示すように、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
【００６２】
さて、通常ゲーム及びフリーゲームでは、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００６３】
また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３は、スキャッターシンボルであって、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、所定個数表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００６４】
また、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６は、ワイルドシンボルであって、上記スキャッターシンボル（「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３）以外のシンボルに代用することができる（図７参照）。さらに、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６は、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される（図７参照）。
【００６５】
尚、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２は、トリガーシンボルであって、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを介して各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに夫々１個ずつ再配置されて合計３個表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、通常ゲームからフリーゲームへと移行する。上記図１２は、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃを介して各表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃに夫々１個ずつ再配置されて合計３個表示された状態の一例を示している。また、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２は、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、各リール５Ａ、５Ｂを介して各表示窓１０Ａ、１０Ｂに夫々１個ずつ再配置されて合計２個表示された場合には、通常ゲームから選択ゲームへと移行する。
【００６６】
また、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３は、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、リール５Ｃを介して表示窓１０Ｃに再配置されて表示された場合には、トリガイベントの発生回数としてカウントされ、そのカウント数が３回に到達すると、フリーゲームから通常ゲームへと移行する。
【００６７】
尚、図４に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードＮｏ．が上から順に割り当てられる。この点は、図２２に示した各シンボル列でも同様である。
【００６８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの各遊技モードから構成される。
通常ゲームでは、下側画像表示パネル６で有効化されているペイラインＬ上に各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。
【００６９】
すなわち、図４に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることによって、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計１５個のシンボルが配置される。さらに、図４に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列は、コントロールパネル２０に配設された各ボタン１０４〜１０８、１１０〜１１４の操作によってベット数とペイラインＬの有効化本数が確定されると、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示に伴って、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図１１参照）。そして、所定時間経過後に、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止表示に伴って、図４に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることにより、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図１０参照）。更に、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて（図７参照）、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれの配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。
【００７０】
更に、通常ゲームでは、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額がプレイヤーに追加して付与される（図８参照）。
【００７１】
一方、ボーナスゲームには、フリーゲームと選択ゲームとがある。
フリーゲームでは、通常ゲームと同様にして、下側画像表示パネル６で有効化されているペイラインＬ上に各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。但し、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数とペイラインＬの有効化本数が維持され、コイン等をベットすることなく、最大２０ゲームまで連続して行われる。
【００７２】
すなわち、図２２に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることによって、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが配置され、合計１５個のシンボルが配置される。さらに、図２２に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示に伴って、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図１１参照）。そして、所定時間経過後に、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの停止表示に伴って、図２２に示す各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅに表示されることにより、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて夫々３個のシンボルが再配置され、合計１５個のシンボルが再配置される（図１０参照）。更に、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて（図７参照）、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれの配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。
【００７３】
そして、フリーゲームでは、上述したように、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、リール５Ｃを介して表示窓１０Ｃに再配置されて表示された場合には、トリガイベントの発生回数としてカウントされ、そのカウント数が３回に到達すると、その到達の時点で２０ゲーム連続して行われていなくとも、フリーゲームが終了する。
【００７４】
その一方で、フリーゲームでは、最大の２０ゲームまで連続して行われると、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を４０倍にして得られた額が、当該フリーゲームが終了する際にプレイヤーに追加して付与される。
【００７５】
図２３は、下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図であって、フリーゲームに係る結果画像を示した図である。すなわち、最大の２０ゲームまで連続して行われることによって、フリーゲームが終了する際には、図２３に示すように、下側画像表示パネル６において、ベット数を４０倍にして得られた額を獲得した旨を示すキャラクター画像４０１が設けられた結果画面が表示される。これにより、プレイヤーは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を４０倍にして得られた額を獲得したことを認識する。尚、図２３では、記載の便宜上、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２の各表示部は空欄であるが、その時点で適した数字が表示される。特に、ベット数表示部１２には、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が表示されている。
【００７６】
選択ゲームでは、下側画像表示パネル６に対して選択肢である宝箱を３個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱内のアイテムに対応付けられた倍数によって、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。
【００７７】
図１７は、下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図であって、選択ゲームに係る選択画像を示した図である。すなわち、選択ゲームに移行すると、図１７に示すように、下側画像表示パネル６において、３個の宝箱３０１、３０２、３０３が設けられた選択画面が表示される。この点、３個の宝箱３０１、３０２、３０３は、ダイヤモンドのアイテムが配置された宝箱、ゴールドのアイテムが配置された宝箱、何らアイテムが配置されていない空箱のいずれかである。そして、その選択画面上において、プレイヤーは、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中からいずれか１個をタッチパネル１１を介して接触することにより選択する。このとき、ダイヤモンドが配置されている宝箱をプレイヤーが選択した場合には、ダイヤモンドに対応付けられた「３０」の倍数によって、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、ゴールドが配置されている宝箱をプレイヤーが選択した場合には、ゴールドに対応付けられた「５」の倍数によって、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。一方、空箱の宝箱をプレイヤーが選択した場合には、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００７８】
図１９と図２０は、下側画像表示パネル６に表示される内容を示した図であって、選択ゲームに係る結果画像を示した図である。すなわち、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中からダイヤモンドが配置されているものをプレイヤーが選択した場合には、図１９に示すように、下側画像表示パネル６において、ベット数を３０倍にして得られた額を獲得した旨を示すキャラクター画像３１１が設けられた結果画面が表示される。これにより、プレイヤーは、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を３０倍にして得られた額を獲得したことを認識する。また、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中からゴールドが配置されている宝箱をプレイヤーが選択した場合には、図２０に示すように、下側画像表示パネル６において、ベット数を５倍にして得られた額を獲得した旨を示すキャラクター画像３１２が設けられた結果画面が表示される。これにより、プレイヤーは、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を５倍にして得られた額を獲得したことを認識する。尚、図１９と図２０では、記載の便宜上、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１２の各表示部は空欄であるが、その時点で適した数字が表示される。特に、ベット数表示部１２には、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が表示されている。
【００７９】
そして、ボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）で最終的に配当額を獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該配当額を増減させるダブルダウンゲームを行うことができるが、この点については、省略する。
【００８０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００８１】
図６に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００８２】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、下側画像表示パネル６において、再配置されてペイラインＬ１上に表示される各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５個のリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々について、各シンボルのコードＮｏ．と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、１個のシンボルのコードＮｏ．に対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されて下側画像表示パネル６に表示されることになる。
【００８３】
また、ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００８４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード５３と交換することで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
【００８５】
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
【００８６】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
【００８７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００８８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８９】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００９０】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３とを備えている。
【００９１】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００９２】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、ＲＡＭ４３には、後述する変数Ｎや変数Ｍの各記憶エリアが確保される。
【００９３】
また、マザーボード４０には、通信インターフェイス４４が接続されている。通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン１は、後述するメイン遊技処理（図１３のＳ２参照）におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス４４を介してサーバ等との間で通信する。
【００９４】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００９５】
そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０によって、ゲームコントローラ１００が構成される。
【００９６】
一方、本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、ゲームコントローラ１００に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ１００からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ１００は、ゲームコントローラ１００に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のＲＡＭ４３への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００９７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３５、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、タッチパネル１１、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３０、カードリーダ３１、キースイッチ３３Ｓ及びデータ表示器３２が接続されている。
【００９８】
ここで、タッチパネル１１は、下側画像表示パネル６の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。その判別信号は、ゲームコントローラ１００に対する入力信号として出力される。
【００９９】
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ１００に入力信号を出力する。
【０１００】
グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル６において、クレジット数表示部８に、ＲＡＭ４３に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数を表示する。ペイアウト数表示部９に、クレジットの払出数（配当額）を表示する。ベット数表示部１２に、プレイヤーが賭けたベット数を表示する。
【０１０１】
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６におけるリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う（図９、図１０、図１１、図１２参照）。さらに、グラフィックボード６８は、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル６におけるボーナスゲームの表示制御も行う（図１７、図１９、図２０、図２３参照）。
【０１０２】
また、紙幣識別器２２は、紙幣やバーコード付チケット２５の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット２５をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット２５に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【０１０３】
チケットプリンタ３０は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット２５として出力する。
また、カードリーダ３１は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ１００へ送信したり、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３３Ｓは、キーパッド３３に設けられていて、キーパッド３３がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ１００へ出力する。データ表示器３２は、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３１が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド３３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０４】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、CHANGEボタン１０１（図３参照）に対応するCHANGEスイッチ１０１Ｓ、CASHOUTボタン１０２（図３参照）に対応するCASHOUTスイッチ１０２Ｓ、COLLECT/HELPボタン１０３（図３参照）に対応するCOLLECT/HELPスイッチ１０３Ｓ、PLAY 1 LINEボタン１０４（図３参照）に対応する1-LINEスイッチ１０４Ｓ、PLAY 5 LINEボタン１０５（図３参照）に対応する5-LINEスイッチ１０５Ｓ、PLAY 9 LINEボタン１０６（図３参照）に対応する9-LINEスイッチ１０６Ｓ、PLAY 20 LINEボタン１０７（図３参照）に対応する20-LINEスイッチ１０７Ｓ、PLAY 25 LINEボタン１０８（図３参照）に対応する25-LINEスイッチ１０８Ｓ、GAMBLE/RESERVEボタン１０９（図３参照）に対応するGAMBLE/RESERVEスイッチ１０９Ｓ、RED BET 1 PER LINEボタン１１０（図３参照）に対応する1-BETスイッチ１１０Ｓ、BET 5 PER LINEボタン１１１（図３参照）に対応する5-BETスイッチ１１１Ｓ、BET 10 PER LINEボタン１１２（図３参照）に対応する10-BETスイッチ１１２Ｓ、BET 20 PER LINEボタン１１３（図３参照）に対応する20-BET スイッチ１１３Ｓ、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４（図３参照）に対応する40-BET スイッチ１１４Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【０１０５】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ１００に対して入力信号を出力する。
【０１０６】
リバータ２１Ｓは、ゲームコントローラ１００から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６と、上側画像表示パネル７の背面側に設置されており、ゲームコントローラ１００からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
【０１０７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合のウィニングコンビネーション及びその配当額について図７に基づき説明する。図７は、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。ここで、図７の配当表に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図７に示す配当額がプレイヤーに付与されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図７に示す配当額に当該ベット数を乗じたものがプレイヤーに付与される。尚、図７に示した配当表は、上側画像表示パネル７に表示されるものであるが、それに相当する配当テーブルはＲＯＭ４２に記憶されている。
【０１０８】
そして、「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２については、１種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、３個の「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が表示された場合には、１ベットあたり１０クレジットが配当として払い出される。さらに、この場合は、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーに当選した場合であり、フリーゲームが発生する。一方、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、２個の「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が表示された場合は、通常ゲームにおいて選択ゲームトリガーに当選した場合であり、選択ゲームが発生する。
【０１０９】
また、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１については、４種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が５個再配置されて表示された場合には、１ベットあたり４００クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が４個再配置された場合には、１ベットあたり１５０クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が３個再配置された場合には、１ベットあたり２０クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が２個再配置された場合には、１ベットあたり３クレジットが配当として払い出される。
【０１１０】
以下、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１についても、同様にして、図７に示すウィニングコンビネーション毎に配当額が設定されている。
【０１１１】
また、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７については、４種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、「Ｃｌａｍ」のシンボル２０７が５個表示された場合には、１ベットあたり５０クレジットが配当として払い出される。また、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が４個表示された場合には、１ベットあたり１５クレジットが配当として払い出される。また、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が３個表示された場合には、１ベットあたり５クレジットが配当として払い出される。また、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が２個表示された場合には、１ベットあたり１クレジットが配当として払い出される。
【０１１２】
また、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３については、１種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が１個表示された場合には、１ベットあたり１クレジットが配当として払い出される。
【０１１３】
尚、下側画像表示パネル６において、図７に示したウィニングコンビネーションのいずれにも該当しないシンボルコンビネーションが表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【０１１４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にてペイラインＬを有効化して通常ゲームを行う場合の追加配当額について図８に基づき説明する。図８は、通常ゲームを行う場合におけるペイラインＬの有効化本数と各有効化本数の配当額について示した配当テーブルである。
【０１１５】
図８の配当テーブルによれば、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上にウィニングコンビネーションのいずれかが表示された場合に、２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５が有効化されているときは、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額に加えて（図７参照）、５００クレジットが追加配当として払い出される。以下、２０本のペイラインＬ１〜Ｌ２０が有効化されているとき、９本のペイラインＬ１〜Ｌ９が有効化されているとき、５本のペイラインＬ１〜Ｌ５が有効化されているとき、１本のペイラインＬ１が有効化されているときについても、同様にして、図８に示すペイラインＬの有効化本数毎に追加配当額が設定されている。
【０１１６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて選択ゲームを行う場合における宝箱のアイテムの配置について説明する。図１８は、選択ゲームを行う場合における宝箱のアイテムの配置について示した抽籤テーブルである。
【０１１７】
選択ゲームでは、下側画像表示パネル６の選択画面上において、３個の宝箱３０１，３０２、３０３の中からいずれか１個をプレイヤーが選択することになるが（図１７参照）、図１８の抽籤テーブルによれば、３個の宝箱３０１、３０２、３０３については、０個又は１個の宝箱にダイヤモンドのアイテムが配置され、２個又は１個の宝箱にゴールドのアイテムが配置される。即ち、ダイヤモンドのアイテムに対しては、複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定される配置数の宝箱にダイヤモンドのアイテムが配置される。同様にして、ゴールドのアイテムに対しては、複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定される配置数の宝箱にゴールドのアイテムが配置される。そして、これらの抽籤によりダイヤモンド又はゴールドのアイテムが配置される宝箱の合計が３個に満たない場合には、残りの宝箱は空箱になる。
【０１１８】
尚、３個の宝箱３０１、３０２、３０３のうち、どの宝箱にダイヤモンド又はゴールドのアイテムが配置され、どの宝箱が空箱になるかは、上述した配置数に関する抽籤結果に基づき、それに伴って行われる乱数抽籤によって決定される（後述する図１６のＳ４１参照）。そして、これらの抽籤結果は、選択情報としてＲＡＭ４３に記憶される。
【０１１９】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１２０】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、ゲームコントローラ１００を起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ１００を構成するマザーボード４０とゲーミングボード５０は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【０１２１】
その後、ゲームコントローラ１００は、ＲＯＭ５５に記憶されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ１００は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ１００は、認証読取処理を終了する。
【０１２２】
そして、Ｓ２においては、ゲームコントローラ１００は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【０１２３】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１４のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１２４】
先ず、図１４に示すようにＳ１１でゲームコントローラ１００は、所定の初期設定を行った後、ベット数やペイラインＬの有効化本数等を設定するスタート受付処理を行う。
【０１２５】
この時、スタート受付処理においては、ゲームコントローラ１００は、先ず、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーの操作に基づきペイラインＬの有効化本数を決定し、この決定によって、２５本のペイラインＬのいずれを有効にするかも決定する。例えば、このとき、PLAY 5 LINEボタン１０５を用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ１００は、5-LINEスイッチ１０５Ｓからの入力信号に基づき、５本のペイラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。
【０１２６】
そして、それらの決定が行われた後は、ゲームコントローラ１００は、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ１００は、有効化されたペイラインＬの１本当たりのベット数を決定する。例えば、このとき、BET 20 PER LINEボタン１１３を用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ１００は、20-BETスイッチ１１３Ｓからの入力信号に基づき、有効化されたペイラインＬの１本当たりのベット数を「２０」と決定する。
【０１２７】
従って、この場合には、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれかについてプレイヤーによるボタン操作が行われると、下側画像表示パネル６において、全リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示が開始される。
【０１２８】
また、このスタート受付処理では、コインの投入等が行われることにより、プレイヤーが現在所有するクレジット数を増加させることもできる。
【０１２９】
次に、Ｓ１２においてゲームコントローラ１００は、ペイラインＬの有効化本数及びベット数が決定されたか否かについての判定を行う。ここでは、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のいずれかがプレイヤーにより操作されれば、ペイラインＬの有効化本数及びベット数が決定されたと判定する。すなわち、ゲームコントローラ１００は、1-BETスイッチ１１０Ｓ、5-BETスイッチ１１１Ｓ、10-BETスイッチ１１２Ｓ、20-BETスイッチ１１３Ｓ、40-BETスイッチ１１４Ｓのいずれかからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。ここで、ペイラインＬの有効化本数及びベット数が決定されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。
【０１３０】
一方、ペイラインＬの有効化本数及びベット数が決定されている場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、Ｓ１３に進む。このとき、ゲームコントローラ１００は、ペイラインＬの有効化本数を有効化情報としてＲＡＭ４３に記憶するとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ペイラインＬの有効化本数から特定されるペイラインＬを下側画像表示パネル６で視認可能とする。これにより、プレイヤーは、２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の中でいずれが有効化されたか認識できる。
【０１３１】
また、ゲームコントローラ１００は、ベット数をベット情報としてＲＡＭ４３に記憶するとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６のベット数表示部１２にベット数を表示させる。さらに、ゲームコントローラ１００は、ペイラインＬの有効化本数にベット数を乗じて得た数値を求め、その求めた数値をクレジット情報の数値（プレイヤーが現在所有するクレジット数）から減算する。ゲームコントローラ１００は、その減算値を、クレジット情報としてＲＡＭ４３に上書きするとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６のクレジット数表示部８に表示させる。
【０１３２】
以上より、プレイヤーは、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のボタン操作によりペイラインＬの有効化本数が既に決定されている場合でも、その後、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のボタン操作を行う前に、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のボタン操作を再び行えば、ペイラインＬの有効化本数を変更することができる。
【０１３３】
また、プレイヤーは、前回の単位ゲームにおけるペイラインＬの有効化本数を変更することなく、今回の単位ゲームにおける全リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を開始させたい場合には、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８を操作することなく、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４を操作すればよい。
【０１３４】
そして、Ｓ１３以降では、ゲームコントローラ１００はリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅを用いた通常ゲーム処理を実行する。
【０１３５】
先ず、Ｓ１３では、ゲームコントローラ１００は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、５個のリール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定する。決定された各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．をＲＡＭ４３に記憶した後、Ｓ１４へ移行する。
ここで、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．は、ペイラインＬ１上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。従って、ゲームコントローラ１００が各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５ＥのコードＮｏ．を決定すれば、ペイラインＬ１上に再配置されるシンボルだけでなく、ペイラインＬ２、Ｌ３上に再配置されるシンボルも決定されるので、当該単位ゲームにおけるシンボルコンビネーションが決定される。
【０１３６】
次に、Ｓ１４ではゲームコントローラ１００は、シンボル表示制御処理を行う。
この処理は、下側画像表示パネル６において、全リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理（Ｓ１３）において決定されたシンボルがペイラインＬ１上に再配置されるように、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を停止させる処理である。
【０１３７】
そこで、上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理のサブ処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るスロットマシン１におけるシンボル表示制御処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１５のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。また、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１３８】
上記Ｓ１４のシンボル表示制御処理では、図１５に示すように、Ｓ２１において、ゲームコントローラ１００は、リールの回転制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して、リールの回転表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード６８は、当該スタート信号を受信するとリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード６８は、下側画像表示パネル６において、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を開始する表示制御を行う。そして、スタート信号の送信後、単位ゲームに対する演出態様（上側画像表示パネル７への画像の表示やスピーカ２８からの音の出力等の態様）を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
【０１３９】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２２に進んで、リールの停止制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、リールのコードＮｏ．に基づいて、リール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル６において、上記Ｓ１３の抽籤結果に対応するシンボルがペイラインＬ１上に再配置されて表示される。
【０１４０】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ２３に進んで、ペイアウト表示処理を行う。そこで、上記Ｓ２３のペイアウト表示処理のサブ処理について図２１に基づき説明する。図２１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるペイアウト表示処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図２１のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。また、この処理はゲームコントローラ１００とグラフィックボード６８との間で行われる処理である。
【０１４１】
上記Ｓ２３のペイアウト表示処理では、図２１に示すように、Ｓ３１において、ゲームコントローラ１００は、配当の計算を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定し、さらに、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定する。その結果、ゲームコントローラ１００は、ウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれの配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、これらの判定・計算は図７に示した配当表に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ４３に記憶される。
【０１４２】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ３２に進んで、配当の加算を行う。ここでは、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ３１で、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合に限り、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額を上記Ｓ３１で求めた額に加算する。尚、この加算は図８に示した配当テーブルに基づき行われ、その加算額はペイアウト情報としてＲＡＭ４３に上書きされる。
【０１４３】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ３３に進んで、配当の表示を行う。ここでは、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ＲＡＭ４３に記憶されているペイアウト情報（上記Ｓ３２で求めた加算額）を下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９に表示させる。
【０１４４】
その後、ゲームコントローラ１００は、上記図１５のシンボル表示制御処理を介して、上記図１４のメイン遊技処理に戻る。そして、Ｓ１５において、ゲームコントローラ１００は、トリガーシンボルが３個あるか否かを判定する。ここで、「トリガーシンボルが３個ある」とは、トリガーシンボルである「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、３個表示された場合をいう。この判定は、上記Ｓ１３の抽籤結果に基づいて行われる。ここで、トリガーシンボルが３個ある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６において、後述するフリーゲーム処理を行い、その後に、Ｓ１９に進む。一方、トリガーシンボルが３個ない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に進む。
【０１４５】
Ｓ１７では、ゲームコントローラ１００は、トリガーシンボルが２個あるか否かを判定する。ここで、「トリガーシンボルが２個ある」とは、トリガーシンボルである「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、２個表示された場合をいう。この判定は、上記Ｓ１３の抽籤結果に基づいて行われる。ここで、トリガーシンボルが２個ある場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８において、後述する選択ゲーム処理を行い、その後に、Ｓ１９に進む。一方、トリガーシンボルが２個ない場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、後述する選択ゲーム処理を行うことなく、Ｓ１９に進む。
【０１４６】
Ｓ１９では、ゲームコントローラ１００は、払出処理を行う。この払出処理では、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、ＲＡＭ４３のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ４３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ４３に上書きする。その後、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット情報（このＳ１９で求めた加算値）を下側画像表示パネル６のクレジット数数表示部８に表示させる。同時に、ゲームコントローラ１００は、ペイアウト情報としてＲＡＭ４３に「０」を上書きするとともに、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９に「０」を表示させる。
【０１４７】
尚、この払出処理では、CASHOUTボタン１０２がプレイヤーにより操作されることによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット２５により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【０１４８】
次に、上記Ｓ１６のフリーゲーム処理のサブ処理について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１４９】
上記Ｓ１６のフリーゲーム処理では、図１に示すように、Ｓ５１において、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎや変数Ｍに「０」を代入する。そして、Ｓ５２では、ゲームコントローラ１００は、リールの変更処理を行う。すなわち、ゲームコントローラ１００は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列として、図４に示したシンボル列に代えて、図２２に示したシンボル列を使用する。このとき、そのリール変更を知らせる旨の制御信号は、ゲームコントローラ１００からグラフィックボード６８に対して出力される。
【０１５０】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ５３の抽籤処理、Ｓ５４のリールの回転制御処理、Ｓ５５のリールの停止制御処理、Ｓ５６のペイアウト数表示処理を順に行う。これらの処理は、通常ゲームにおける上記Ｓ１３の通常ゲーム抽籤処理、上記Ｓ２１のリールの回転制御処理、上記Ｓ２２のリールの停止制御処理、上記Ｓ２３のペイアウト数表示処理とそれぞれ同様である。但し、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列は、上述したように、図２２に示したシンボル列が使用される。
【０１５１】
そして、ゲームコントローラ１００は、Ｓ５７において、変数Ｎをインクリメントする。その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ５８において、変数Ｎが「２０」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｎが「２０」でない場合（Ｓ５９：ＮＯ）には、フリーゲームのゲーム回数が２０回に到達していないので、Ｓ５９に進む。Ｓ５９では、ゲームコントローラ１００は、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が出現した否かを判定する。ここで、「「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が出現した」とは、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が、下側画像表示パネル６において、各ペイラインＬ１〜Ｌ２５上に再配置されたか否かに関係なく、リール５Ｃを介して表示窓１０Ｃに１個再配置されて表示された場合をいう。この判定は、上記Ｓ５３の抽籤結果に基づいて行われる。
【０１５２】
ここで、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が出現していない場合（Ｓ５９：ＮＯ）には、上記Ｓ５３に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が出現した場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）には、Ｓ６０に進む。Ｓ６０では、ゲームコントローラ１００は、変数Ｍをインクリメントする。その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ６１において、変数Ｍが「３」であるか否かを判定する。ここで、変数Ｍが「３」でない場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３の出現したゲーム回数が３回に到達しておらず、上記Ｓ５３に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、変数Ｍが「３」であると判定した場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３の出現したゲーム回数が３回に到達したので、このフリーゲーム処理を終了し、上記図１４のメイン遊技処理に戻る。
【０１５３】
一方、上記Ｓ５８において、変数Ｎが「２０」である場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、フリーゲームのゲーム回数が２０回に到達したので、Ｓ６２に進む。Ｓ６２では、ゲームコントローラ１００は、特別配当処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に記憶されているベット情報（ベット数）を４０倍にして得られた額を計算し、ＲＡＭ４３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（通常ゲームでプレイヤーが獲得した配当額）に対してその計算値を加算する。そして、ゲームコントローラ１００は、その加算値をＲＡＭ４３に記憶されているペイアウト情報に上書きする。さらに、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６において、キャラクター画像４０１が設けられた結果画面を表示させるとともに（図２３参照）、ＲＡＭ４３に記憶されているペイアウト情報（このＳ６２で求めた加算値）をペイアウト数表示部９に表示させる。その後は、このフリーゲーム処理を終了し、図１４のメイン遊技処理に戻る。
【０１５４】
次に、上記Ｓ１８の選択ゲーム処理のサブ処理について図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るスロットマシン１における選択ゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１６のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、ゲームコントローラ１００により実行される。
【０１５５】
上記Ｓ１８の選択ゲーム処理では、図１６に示すように、Ｓ４１において、ゲームコントローラ１００は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、上述したようにして、上記図１８の抽籤テーブルに基づいて、３個の宝箱に配置するアイテムに関する抽籤を行う。その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４２にて、選択画面表示処理を行う。すなわち、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６において、３個の宝箱３０１、３０２、３０３が設けられた選択画面を表示させる（図１７参照）。
【０１５６】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４３にて、３個の宝箱３０１、３０２、３０３のいずれかがタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたか否かを判定する。この判定は、タッチパネル１１からの入力信号に基づく。ここで、３個の宝箱３０１、３０２、３０３のいずれもタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されていない場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ４３自身に戻って、３個の宝箱３０１、３０２、３０３のいずれかがタッチパネル１１を介してプレイヤーによって選択されるまで待機する。
【０１５７】
一方、３個の宝箱３０１、３０２、３０３のいずれかがタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、Ｓ４４に進む。Ｓ４４では、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル６において、結果画面を表示させる。
【０１５８】
この点、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中でタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたものにダイヤモンドが配置されている場合には、図１９に示すキャラクター画像３１１が設けられた結果画面が表示される。また、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中でタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたものにゴールドが配置されている場合には、図２０に示すキャラクター画像３１２が設けられた結果画面が表示される。一方、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中でタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたものが空箱である場合には、何も表示されない。尚、これらの表示制御は、タッチパネル１１からの入力信号に加えて、ＲＡＭ４３に記憶されている選択情報等に基づいて行われる。
【０１５９】
その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ４５に進んで、ペイアウト表示処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ１００は、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中でタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたものにダイヤモンドが配置されている場合には、ベット数（ＲＡＭ４３に記憶されているベット情報）を３０倍にして得られた額を計算し、あるいは、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中でタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたものにゴールドが配置されている場合には、ベット数（ＲＡＭ４３に記憶されているベット情報）を５倍にして得られた額を計算し、あるいは、３個の宝箱３０１、３０２、３０３の中でタッチパネル１１を介してプレイヤーにより選択されたものが空箱である場合には、ベット数（ＲＡＭ４３に記憶されているベット情報）を０倍にして得られた額を計算する。
【０１６０】
そして、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（通常ゲームでプレイヤーが獲得した配当額）に対してその計算値を加算し、その加算値をＲＡＭ４３に記憶されているペイアウト情報に上書きする。さらに、ゲームコントローラ１００は、グラフィックボード６８に対して表示制御信号を出力することにより、ＲＡＭ４３に記憶されているペイアウト情報（このＳ４５で求めた加算値）を下側画像表示パネル６のペイアウト数表示部９に表示させる。
その後は、この選択ゲーム処理を終了し、図１４のメイン遊技処理に戻る。
【０１６１】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン１では、例えば、図１０や図１１に示すようにして、下側画像表示パネル６に表示される複数のシンボル２０１〜２１２の変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとする通常ゲーム（スロットゲーム）が行われる。そして、この通常ゲームでは、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額（図７参照）に加えて（Ｓ３１）、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額（図８参照）がプレイヤーに追加して付与される（Ｓ３２）。
【０１６２】
この点、その追加配当額は、図８の配当テーブルが示すように、有効化されているペイラインＬの本数が多いほど、大きくなる。さらに、通常ゲームの単位ゲームに対するベット数の設定は、図３のコントロールパネル２０に設けられた操作ボタン１１０〜１１４に示すように、有効化されているペイラインＬの１本当たりのベット数をもって行われる（Ｓ１１）。
【０１６３】
従って、その追加配当額が得られるといった興趣を求めるプレイヤーに対して、より多くのペイラインＬを有効化することへの動機付けをもたらすことよって、ひいては、トータルベット量を増加させることにつながる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン１に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン１の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
【０１６４】
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１では、多くのペイラインＬを有効化することに対して、プレイヤーの動機付けを持たせることで、トータルベッド量を上げることが可能なので、今までにない新規の遊技機を提供することが可能となる。
【０１６５】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームの単位ゲームにて、例えば、図１２に示すようにして、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、３個の「Ｇｏｌｄ  Ｂｏｘ」のシンボル２１２が表示された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームの一つであるフリーゲームが発生する。このフリーゲームでは、その時点における通常ゲームの単位ゲームでのベット数及びペイラインＬの有効化本数が維持されるとともにコイン等をベットする必要がないスロットゲームが、最大２０ゲームまで連続して行われる（Ｓ１６、Ｓ５８）。
【０１６６】
また、このフリーゲームでは、複数のシンボル２０１〜２１１、２１３をペイラインＬ１上に再配置させることについて各ゲーム毎に抽籤が行われ（Ｓ５３）、この抽籤によって、トリガイベントである「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されるか否かが決定される。そして、その抽籤の結果により、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されたゲームの総回数が３回に到達すると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ゲームの総回数が２０回に到達する以前であっても（Ｓ５８：ＮＯ）、フリーゲームが終了する。
【０１６７】
従って、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が２０回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３を下側画像表示パネル６に表示させることで、フリーゲームの終了に関する抽籤の結果をプレイヤーに容易に認識させることが可能となる。また、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されたゲームの総回数が３回に到達すると、ゲームの総回数が２０回に到達する以前であっても、フリーゲームが終了するので、プレイヤーに段階的に高まる緊張感を持たせることが可能となる。
【０１６８】
また、このフリーゲームでは、ゲームの総回数が２０回に到達することによって（Ｓ５８：ＹＥＳ）、フリーゲームが終了する際には、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を４０倍にして得られた額をプレイヤーが獲得することができる（Ｓ６２）。よって、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、ゲームの総回数が２０回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうような場合（Ｓ５８：ＮＯ、Ｓ６１：ＹＥＳ）には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、ゲームの総回数が２０回に到達した場合に付与される配当額により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０１６９】
従って、本実施の形態に係るスロットマシン１では、フリーゲーム中のプレイヤーに緊張感を持たせることで、フリーゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機および遊技方法を提供することができる。
【０１７０】
尚、本実施の形態における各ペイラインＬは、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいてそれぞれ停止表示された各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのスクロール方向（垂直方向）に３つ再配置されるシンボルのいずれか一つを必ず通過する一本のラインであり、よって、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅをそれぞれ通過するように設定されている（図９参照）。この点、表示窓１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて再配置される３つのシンボルのいずれを通過するかは、スロットマシン１毎に予め設定されている。そして、本実施の形態では、プレイヤーは、予め設定されている２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の中から、何本のペイラインＬを選択して有効化するかを各ボタン１１０〜１１４の操作により指定する。
【０１７１】
すなわち、ペイラインＬとは、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅ上の１個のシンボルを通過するラインである。そして、図２１のＳ３１に含まれる入賞判定処理では、プレイヤーにより選択されて有効化されたペイラインＬに沿って停止表示された５個のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるか否かの判定が行われ、このとき、所定の入賞組合せである場合には、当該入賞組合せに対応する配当額がプレイヤーに付与される。従って、プレイヤーは、ペイラインＬを選択することによって、当該ペイラインＬにより規定されたシンボルの表示領域を選択していることになる。
【０１７２】
以上より、本実施の形態においてペイラインＬを選択する操作は、「遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作」ということができるが、これに限定されることはない。例えば、本実施の形態では、図１０や図１２に示すように、３×５の計１５個のシンボルが下側画像表示パネル６に表示されるが、ここで、各シンボルが表示される１５個の領域を設定し、タッチパネル１１等によって、上記入賞判定処理の対象となる領域としてプレイヤーが当該１５個の中から任意の数を選択するようにしてもよい。
【０１７３】
また、通常ゲームでは、スタートの受付から、シンボルの抽籤、シンボルの変動表示、シンボルの停止表示、入賞組合せの判定、払い出しまでの一連の各処理を単位ゲームとし、これらの一連の処理が一通り行われたことによって、ゲームが１回行われたこととしている。この点、本実施の形態では、図１４のＳ１１から、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４、Ｓ１５：ＮＯ、Ｓ１７：ＮＯを経て、Ｓ１９までの一連の各処理が相当する。
【０１７４】
これをフリーゲームに当てはめれば、本実施の形態では、図１のＳ５３から、Ｓ５４、Ｓ５５、Ｓ５６までの一連の各処理に相当する。なぜなら、多くのボーナスゲームがそうであるように、ベット数を設定することを不要とする本実施の形態のフリーゲームでは、上記Ｓ１１に相当するスタートの受付処理が省略され、また、獲得した配当額を通常ゲームでの配当額と合わせて払い出される本実施の形態のフリーゲームでは、上記Ｓ１９に相当する払い出しの処理が省略されることになるからである。従って、フリーゲームにおけるゲームの総回数が２０回とは、これらの一連の処理が一通り行われたことが２０回繰り返されたことを意味する。
尚、フリーゲームでベット数を設定することを必要とするように構成してもよいが、その場合には、通常ゲームの単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない数でベット数の設定を受け付けるように構成する。
【０１７５】
また、本実施の形態では、図１４のＳ１５とＳ１７においてボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）に移行するか否かを判定し、その後、図１４のＳ１９において払い出しの処理を行っている。すなわち、ボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）に移行した場合には、上述したように、通常ゲームでプレイヤーが獲得した配当額に、当該通常ゲームに続くボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）でプレイヤーが獲得した配当額を合わせて払い出す処理を行っている。
【０１７６】
この処理に関しては、図１４のＳ１４の次の処理として、Ｓ１９の払出処理を行い、その後に、Ｓ１５とＳ１７の各処理を行うようにしてもよい。その場合には、ボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）中において、当該ボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）でプレイヤーが獲得した配当額のみを払い出す処理（以下、「追加処理」とう）が行われる。従って、このような処理にした場合には、通常ゲームにおける単位ゲームとは、図１４のＳ１１から、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４を経て、Ｓ１９までの一連の各処理が相当する。これを、ベット数を設定することを不要とする本実施の形態のフリーゲームに当てはめれば、本実施の形態では、図１のＳ５３から、Ｓ５４、Ｓ５５、Ｓ５６に加え、上記「追加処理」までの一連の各処理に相当する。さらに、このような場合であっても、フリーゲームにおいて通常ゲームの単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない数でベット数の設定を受け付けるように構成してもよい。
【０１７７】
また、本実施の形態では、通常ゲームの単位ゲームを実行するに際し、有効化されたペイラインＬの本数と、ペイラインＬの１本あたりに設定されたベット数とを乗算した数が、当該単位ゲームあたりのトータルベッド数として設定される（図１４のＳ１２参照）。ここで、例えば、１ベットが１ドルとして設定されている場合において、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」であり、ペイラインＬの１本あたりに設定されたベット数が「５」であれば、トータルベッド数は「１００」となり、プレイヤーは１００ドルを１回の単位ゲームに賭けたことになる。
【０１７８】
これを本実施の形態にあてはめた場合には、１ベットが１ドルとして設定されていれば、有効化されたペイラインＬの本数が「１」であり、ペイラインＬの１本あたりに設定されたベット数が「１」であるときに、トータルベット数は「１」となり、プレイヤーは１ドルを１回の単位ゲームに賭けたことになって、このケースが、１回の単位ゲームを実行するのに必要な最低額となる。従って、通常ゲームにおいてプレイヤーは、最低１ドルを賭けて単位ゲームを実行させることになるが、ボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）のようにプレーヤーに有利な状態が付与される場合には、プレーヤーが新たに賭けることなくゲームを享受できるようにするため、新たにベットする必要がないケースもある。
【０１７９】
また、１回の単位ゲームを実行するのに必要な最低額未満の金額を徴収するように構成しても、プレーヤーに有利な状態でボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）を提供することは可能である。そして、そのような場合には、例えば、ボーナスゲーム（フリーゲーム又は選択ゲーム）中に限っては、各ボタン１０４〜１０８、１１０〜１１４のいずれを操作しても、上記最低額の１ドル未満（例えば、１０セント）しか設定できないように構成してもよいし、あるいは、各ボタン１１０〜１１４からの入力信号の全てに対しては、例えば、０．０１倍のベット数に設定するように構成してもよい。
【０１８０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記Ｓ１１のスタート受付処理において、先ず、有効化されるペイラインＬの１本当たりのベット数を決定し、その後において、ペイラインＬの有効化本数を決定してもよい。すなわち、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ１１のスタート受付処理において、先ず、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ１００は、有効化されたペイラインＬの１本当たりのベット数を決定する。
【０１８１】
そして、その決定が行われた後は、ゲームコントローラ１００は、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ１００は、プレイヤーの操作に基づきペイラインＬの有効化本数を決定し、この決定によって、２５本のペイラインＬのいずれを有効にするかも決定する。
【０１８２】
この場合には、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のいずれかについてプレイヤーによるボタン操作が行われると、下側画像表示パネル６において、全リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示が開始される。
【０１８３】
また、プレイヤーは、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のボタン操作により、有効化されるペイラインＬの１本当たりのベット数が既に決定されている場合でも、その後、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８のボタン操作を行う前に、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４のボタン操作を再び行えば、有効化されるペイラインＬの１本当たりのベット数を変更することができる。
【０１８４】
また、プレイヤーは、前回の単位ゲームにおける、有効化されるペイラインＬの１本当たりのベット数を変更することなく、今回の単位ゲームにおける全リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示を開始させたい場合には、RED BET 1 PER LINEボタン１１０、BET 5 PER LINEボタン１１１、BET 10 PER LINEボタン１１２、BET 20 PER LINEボタン１１３、BLACK BET 40 PER LINEボタン１１４を操作することなく、PLAY 1 LINEボタン１０４、PLAY 5 LINEボタン１０５、PLAY 9 LINEボタン１０６、PLAY 20 LINEボタン１０７、PLAY 25 LINEボタン１０８を操作すればよい。
【０１８５】
また、通常ゲームでは、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現されていた場合に限って、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額（図８参照）がプレイヤーに追加して付与されるが（Ｓ３２）、有効化されているペイラインＬ上に再配置されたか否かに関係なく、表示されたスキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された場合であっても、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額（図８参照）がプレイヤーに追加して付与されてもよい。
【０１８６】
また、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額は、本実施の形態では、有効化されているペイラインＬの本数に応じて、「２０」、「１００」、「１８０」、「４００」、「５００」といった固定された額のいずれかとなるが（図８参照）、有効化されているペイラインＬの本数に所定額を単純に乗算して得られる額としてもよい。
【０１８７】
さらに、例えば、図７の配当表や図８の配当テーブルに代えて、図２８の配当表を使用してもよい。この場合には、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額は、全てのペイラインＬが有効化されている場合に限って、プレイヤーに追加して付与される。すなわち、図２８の配当表によれば、下側画像表示パネル６において、有効化されているペイラインＬ上に「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１が５個再配置されて表示された場合には、全てのペイラインＬが有効化されていることを条件として、１ベットあたり５００クレジットが追加の配当として払い出される。以下、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５、「Ｓｕｂｍａｒｉｎｅ」のシンボル２０６、「Ａｃｅ」のシンボル２０８、「Ｋｉｎｇ」のシンボル２０９、「Ｑｕｅｅｎ」のシンボル２１０、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１についても、同様にして、有効化されているペイラインＬ上に５個再配置されて表示された場合に、全てのペイラインＬが有効化されていることを条件として、１ベットあたりに追加して払い出される配当額が設定されている。このようにすれば、全てのペイラインＬでの遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。さらに、全てのペイラインＬが有効化されることにより、スロットマシン１に予め備えられた２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の全てを最大限に有効活用することが可能となる。
【０１８８】
また、通常ゲームにおいて、全てのペイラインＬが有効化された場合には、ゲームコントローラ１００は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列として、図４に示したシンボル列に代えて、例えば、図２５に示したシンボル列や図２６に示したシンボル列などを使用してもよい。このためには、ゲームコントローラ１００は、図１５に示すシンボル表示制御処理に代わって、図２４に示すシンボル表示制御処理を行う。
【０１８９】
この点、図２４に示すシンボル表示制御処理では、図１５に示すシンボル表示制御処理のＳ２１とＳ２２の間において、Ｓ２４とＳ２５が追加されている。そこで、ここでは、Ｓ２４とＳ２５について説明する。すなわち、図２４に示すシンボル表示制御処理において、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２１におけるリールの回転制御処理を行った後に、Ｓ２４に進んで、全てのペイラインＬが有効化されているか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されている有効化情報に基づく。ここで、全てのペイラインＬが有効化されていない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、何もすることなく、上記Ｓ２２におけるリール停止制御処理を行う。一方、全てのペイラインＬが有効化されている場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、Ｓ２５に進む。Ｓ２５では、ゲームコントローラ１００は、リールの変更処理を行う。すなわち、ゲームコントローラ１００は、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列として、図４に示したシンボル列に代えて、図２５に示したシンボル列又は図２６に示したシンボル列などを使用する。このとき、そのリール変更を知らせる旨の制御信号は、ゲームコントローラ１００からグラフィックボード６８に対して出力される。これにより、グラフィックボード６８は、回転表示中の各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列を、図４に示したシンボル列から、図２５に示したシンボル列又は図２６に示したシンボル列などに変更する。その後、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ２２におけるリール停止制御処理を行う。
【０１９０】
この場合には、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額（図８参照）がプレイヤーに追加して付与されるに際し、全てのペイラインＬが有効化されていれば（Ｓ２４：ＹＥＳ）、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更し、そのシンボル列が変更された各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示がなされる（Ｓ２５）。従って、そのシンボル列が変更された各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅの回転表示といった興趣を求めるプレイヤーに対して、全てのペイラインＬを有効化することへの動機付けをもたらすことになり、ひいては、トータルベット量を増加させることが可能となる。また、このようにすれば、全てのペイラインＬでの遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。さらに、全てのペイラインＬが有効化されることにより、スロットマシン１に予め備えられた２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の全てを最大限に有効活用することが可能となる。
【０１９１】
尚、図２６に示したシンボル列は、各シンボル列におけるシンボルの配置を変更したものであり、各シンボル列を構成するシンボルの種類や数に変更はない。一方、図２５に示したシンボル列は、図４に示したシンボル列に対し、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１の一部を「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１に置き換えたものであり、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１で構成されるウィングコンビネーションが実現しやすくなっている。この点、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１で構成されるウィングコンビネーションは、「Ｊａｃｋ」のシンボル２１１で構成されるウィングコンビネーションよりも、高配当である（図７参照）。従って、高配当を得ようとするプレイヤーに、全てのペイラインＬを有効化することに対する確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン１に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン１の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
【０１９２】
さらに、図２５に示したシンボル列にように、高配当のウィニングコンビネーションに係るシンボルが多く配置されたシンボル列を用いることは、周囲の観客にとっても、通常より多くの配当が得られることは明白であり、当該周囲の観客の当該遊スロットマシン１への興味をも喚起することが可能である。
【０１９３】
尚、全てのペイラインＬが有効化されていなくても、所定本数のペイラインＬが有効化されていれば、そのペイラインＬの有効化本数に応じて、各リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させてもよい。例えば、ペイラインＬの有効化本数が１本であれば、リール５Ａのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインＬの有効化本数が５本であれば、リール５Ａ、５Ｂのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインＬの有効化本数が９本であれば、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインＬの有効化本数が２０本であれば、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインＬの有効化本数が２５本であれば、リール５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させる場合である。
【０１９４】
このような場合であっても、上記各効果を奏すことが可能である。
【０１９５】
また、通常ゲームにおいて、全てのペイラインＬが有効化された場合には、ゲームコントローラ１００は、通常ゲームにおける抽籤の仕様を変更してもよい。このためには、ゲームコントローラ１００は、図１４に示すＳ１３の通常ゲーム抽籤処理に代わって、図２７に示す通常ゲーム抽籤処理を行う。
【０１９６】
この点、図２７に示す通常ゲーム抽籤処理では、ゲームコントローラ１００は、Ｓ７１において、全てのペイラインＬが有効化されているか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されている有効化情報に基づく。ここで、全てのペイラインＬが有効化されていない場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、何もすることなく、Ｓ７３の抽籤処理に進んで、上記Ｓ１３のシンボル表示制御処理と全く同じ処理を行う。一方、全てのペイラインＬが有効化されている場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）には、Ｓ７２に進む。Ｓ７２では、ゲームコントローラ１００は、特別ペイアウト率の設定処理を行う。このとき、ゲームコントローラ１００は、例えば、高配当のウィングコンビネーションが成立する可能性を上昇させることによって、ペイアウト率を特別に上昇させる。その後、ゲームコントローラ１００は、Ｓ７３の抽籤処理に進むと、特別に上昇させたペイアウト率に基づき、上記Ｓ１３のシンボル表示制御処理と同様な処理を行う。
【０１９７】
この場合には、有効化されているペイラインＬの本数に応じた配当額（図８参照）がプレイヤーに追加して付与されるに際し、全てのペイラインＬが有効化されていれば（Ｓ７１：ＹＥＳ）、高配当のウィングコンビネーションの成立可能性が上昇することによって、特別にペイアウト率が上昇し、抽籤の仕様が変更する（Ｓ７２）。従って、抽籤の仕様の変更といった興趣を求めるプレイヤーに対して、全てのペイラインＬを有効化することへの動機付けをもたらすことになり、ひいては、トータルベット量を増加させることが可能となる。また、このようにすれば、全てのペイラインＬでの遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。さらに、全てのペイラインＬが有効化されることにより、スロットマシン１に予め備えられた２５本のペイラインＬ１〜Ｌ２５の全てを最大限に有効活用することが可能となる。
【０１９８】
また、抽籤の仕様が変更すると（Ｓ７２）、高配当のウィングコンビネーションの成立可能性が上昇することによって、特別にペイアウト率が上昇する。従って、高配当を得ようとするプレイヤーに、全てのペイラインＬを有効化することに対する確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン１に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン１の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
【０１９９】
尚、全てのペイラインＬが有効化されていなくても、所定本数のペイラインＬが有効化されていれば、そのペイラインＬの有効化本数に応じて、例えば、以下に示すようにして、高配当のウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させてもよい。
すなわち、ペイラインＬの有効化本数が１本であれば、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインＬの有効化本数が５本であれば、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインＬの有効化本数が９本であれば、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインＬの有効化本数が２０本であれば、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインＬの有効化本数が２５本であれば、「Ｐｅｒｉｓｃｏｐｅ」のシンボル２０５で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｒａｄａｒ」のシンボル２０４で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｌｉｆｅｖｅｓｔ」のシンボル２０３で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｓｃｕｂａ」のシンボル２０２で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Ｃａｐｔａｉｎ」のシンボル２０１で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
【０２００】
このような場合であっても、上記各効果を奏すことが可能である。
【０２０１】
また、フリーゲームゲームにおいて、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されたゲームの総回数が１回に到達すれば、ゲームの総回数が２０回に到達する以前であっても、フリーゲームを終了させてもよい。このような場合でも、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が２０回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３を下側画像表示パネル６に表示させることで、フリーゲームの終了に関する抽籤の結果をプレイヤーに容易に認識させることが可能となる。
【０２０２】
また、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、ゲームの総回数が２０回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうような場合（Ｓ５８：ＮＯ、Ｓ６１：ＹＥＳ）には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、ゲームの総回数が２０回に到達した場合に付与される配当額により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０２０３】
また、フリーゲームゲームにおいて、各ゲーム毎に行われる抽籤によって（Ｓ５３）、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されることが判明すれば、その時点で、ゲームの総回数が２０回に到達する以前であっても、ボーナスゲームを終了させてもよい。
【０２０４】
このような場合では、当該ゲームにおけるリールの各制御処理（Ｓ５４、Ｓ５５）は行われないが、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が２０回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。また、このような場合でも、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されることがないゲームが繰り返されれば、ゲームの総回数が２０回に到達することもあるので、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、ゲームの総回数が２０回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうような場合（Ｓ５８：ＮＯ、Ｓ６１：ＹＥＳ）には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、ゲームの総回数が２０回に到達した場合に付与される配当額により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０２０５】
また、本実施の形態では、フリーゲームにおけるゲームの総回数が２０回に到達したことに対する配当額を、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を４０倍にして得られた額としているが（Ｓ６２）、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数に比例して多くなるように計算して得られた額としてもよく、あるいは、例えば、「１０００」といった固定した額としてもよい。あるいは、フリーゲーム中に「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されたゲームの総回数が０回であったときと比べて、１回、２回、…と増えるにつれて、フリーゲームにおけるゲームの総回数が２０回に到達したことに対する配当額を多くしたり、逆に、少なくしてもよい。
【０２０６】
また、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数に応じて、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する配当額の付与の有無を決定してもよい。このためには、ゲームコントローラ１００は、図１に示すフリーゲーム処理に代わって、図２９に示すフリーゲーム処理を行う。
【０２０７】
この点、図２９に示すフリーゲーム処理では、図１に示すフリーゲーム処理のＳ５８とＳ６２の間において、Ｓ６３とＳ６４とＳ６５が追加されている。そこで、ここでは、Ｓ６３とＳ６４とＳ６５について説明する。すなわち、図２９に示すフリーゲーム処理において、ゲームコントローラ１００は、上記Ｓ５８において、変数Ｎが「２０」である場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ６３に進む。Ｓ６３では、ゲームコントローラ１００は、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「２５」以上であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されているベット情報に基づく。ここで、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「２５」以上でない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する配当額の付与を行うことなく、当該フリーゲームを終了する。一方、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「２５」以上である場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６４に進む。
【０２０８】
Ｓ６４では、ゲームコントローラ１００は、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「４０」以上であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶されているベット情報に基づく。ここで、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「４０」以上でない場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、上記Ｓ６２に進んで、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する配当額の付与を行った後に、当該フリーゲームを終了する。一方、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「４０」以上である場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、Ｓ６５に進む。
【０２０９】
Ｓ６５では、ゲームコントローラ１００は、ＲＡＭ４３に確保された変数Ｎや変数Ｍに「０」を代入し、その後に、上記Ｓ５３に戻る。従って、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「４０」以上である場合に、当該フリーゲームに移行すると、ゲームの総回数が２０回に到達したことに対する配当額の付与は行われないが、新たなフリーゲームが再び開始されることになる。従って、「Ｓａｗｆｉｓｈ」のシンボル２１３が下側画像表示パネル６に表示されたゲームの総回数が３回に到達しない限り（Ｓ６１：ＹＥＳ）、フリーゲームは終了しない。
【０２１０】
従って、新たなフリーゲームが再び開始されるといった興趣を求めるプレイヤーに対して、より多くのペイラインＬを有効化することへの動機付けをもたらすことよって、ひいては、トータルベット量を増加させることにつながる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン１に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン１の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２１１】
本発明は、遊技機で実行されるボーナスゲームを終了させる技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの特徴を示した図であって、フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２】同スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】コントロールパネルを示した正面図である。
【図４】各リールのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に使用されるものを示した模式図である。
【図５】各リールのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。
【図６】同スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。
【図８】通常ゲームを行う場合におけるペイラインの有効化本数と各有効化本数の配当額について示した配当テーブルである。
【図９】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１０】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１１】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１２】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１３】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１４】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】選択ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図１８】選択ゲームを行う場合における宝箱のアイテムの配置について示した抽籤テーブルである。
【図１９】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図２０】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図２１】ペイアウト表示処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】各リールのリール帯に描かれたシンボル列であってフリーゲーム時に使用されるものを示した模式図である。
【図２３】下側画像表示パネルに表示される内容を示した図である。
【図２４】シンボル表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】各リールのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に変更使用されるものを示した模式図である。
【図２６】各リールのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に変更使用されるものを示した模式図である。
【図２７】通常ゲーム抽籤処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。
【図２９】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１３】
１  スロットマシン
６  下側画像表示パネル
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５Ｄ、５Ｅ  リール
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、１０Ｄ、１０Ｅ  表示窓
１１  タッチパネル
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
６８  グラフィックボード
１００  ゲームコントローラ
１０１〜１１４  操作ボタン
２０１〜２１３  シンボル
Ｌ１〜Ｌ２５  ペイライン
【図１】
2008148770.tif 000003
【図２】
2008148770.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008148770.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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