(57)【要約】【課題】スクロール表示されたシンボルにおいて、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】ディスプレイに複数のシンボルが再配置した場合に、再配置した複数のシンボルを選択可能に制御するとともに選択に係る選択シンボルをホールドし、選択シンボルを次ぎのゲームに持ち越し配置する制御を行うとともに、再配置した複数のシンボルのうち、特定のシンボルは、再配置されたシンボルで払い出しが所定の払い出し量を越え、かつ、特別のシンボルがディスプレイに表示されている条件を満たす場合にのみ選択可能にする制御を行う。さらに、再配置した複数のシンボルのうち選択可能なシンボルの数と、この選択されたシンボルをホールドできる単位ゲームの回数を決定する制御を行う。【選択図】図１
2008062053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数を決定し、
前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラと、を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルのうち、ホールド可能とする個数の上限をランダムに設定する。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、
前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラと、を備える。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、
前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定し、
且つ、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するコントローラと、を備える。
【請求項７】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルを決められた個数だけホールド可能とする段階と、
前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルのうち、ホールド可能とする個数の上限をランダムに設定する段階を含む。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階を含む。
【請求項１０】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、
前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階を含む。
【請求項１２】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、
前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、
各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階と、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に再配置する。
【０００３】
そして、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、再配置されるシンボルの有効ライン上のコンビネーションによって決定される支払いと、有効ラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボルの表示された数で決定される支払いとの２種類の支払いを行うものがある。すなわち、上記スキャッタではシンボルによる配当は表示されたシンボルの数に応じて決定されるものが一般的である。一方、特許文献３には所定のライン上に図柄が揃った場合には、配当するといった概念のあるスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献２】米国特許出願公開ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【特許文献３】米国特許ＵＳＰ６０９３１０２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数を決定し、前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラとを備える。
【０００６】
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数を決定する。そして、各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルをホールド可能とされた個数だけホールド可能になると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能になる。
【０００７】
また、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラと、を備える。
【０００８】
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定するようにしている。
【０００９】
また、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定し、且つ、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するコントローラと、を備える。
【００１０】
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するようにしている。
【００１１】
本発明は、下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルを決められた個数だけホールド可能とする段階と、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
【００１２】
従って、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルを決められた個数だけホールド可能になる。そして、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能になる。
【００１３】
また、下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
【００１４】
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定するようにしている。
【００１５】
また、下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階と、を含む。
【００１６】
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するようにしている。
【発明の効果】
【００１７】
前回再配置したシンボルのうち、所定のシンボルを今回の単位ゲームにホールド可能にすることにより、遊技者の遊技に対する趣向を向上させる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明の実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で各シンボルのスクロールが独立して開始され、その後スクロールが停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）する処理が行われる。
【００２１】
各ベーシックゲームでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、シンボルが再配置する（ステップＳ３００）。そして、例えば各表示領域２８の中段に設定されるペイライン上（例えば、表示領域２８ｆ〜２８ｊで構成されるライン）にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。
【００２２】
ここで、ペイラインを図３を参照し説明する。本例では、例えば、表示領域２８ａ〜２８ｅで構成されるライン、表示領域２８ｆ〜２８ｊで構成されるライン、表示領域２８ｋ〜２８ｏで構成されるライン、表示領域２８ａ、２８ｇ、２８ｍ、２８ｉ、及び２８ｅで構成されるライン、表示領域２８ｋ、２８ｇ、２８ｃ、２８ｉ、及び２８ｏで構成されるラインをペイラインとして含む。また、払い出しが成立する条件としてペイライン上に５個の同一のシンボルが停止した場合のみではなく、３個の同一のシンボルが連続して停止した場合も払い出しが成立する（図５参照）。ここで、所定のシンボルにワイルドカードの機能を持たせてもよい。すなわち、例えば、所定のシンボルはペイラインを構成する際に全てのシンボルの代用としての役割を果たす。
【００２３】
また、上記ペイラインにおいてウィニングコンビネーションが成立するが、例えば、配置されたシンボルの数、すなわち、所定のシンボル「例えば、ＯＲＡＮＧＥ」が所定数「例えば、５個」表示領域２８にランダムに再配置したとき所定の払い出しが成立するとしても良い。本例では、便宜のため、ペイライン上にウィニングコンビネーションが成立する場合を想定する。
【００２４】
各表示領域２８にシンボルが再配置した場合には、この再配置したシンボルの選択可能にするか否かの判断を行う。（ここでは、シンボルをホールドできるベーシックゲーム回数が制限され、かつ、シンボルの選択個数を乱数手段を用いてランダムに決定するものとする）。
【００２５】
そして、選択できるシンボルの種類についても条件が設定されている。すなわち、選択可能に設定されたシンボルと、選択できなく設定された特定のシンボルがあり、再配置した場合に所定の払い出し量を越える払い出しがあるウィニングコンビネーションが成立している場合に特別のシンボル「例えば、ＪＡＣＫＰＯＴ７」も選択できるようにしてある。
【００２６】
そして、シンボルの選択が可である場合に処理はステップＳ５００に進み、シンボルの選択が不可である場合は処理はステップＳ９００に進む（ステップＳ４００）。
【００２７】
シンボルの選択が可能な場合は、再配置したシンボル（停止している）の中から選択できる個数の制限内でプレイヤーからの外部入力に対応したシンボルが選択される。この処理を選択できるシンボル数の範囲内で繰りかえす（ステップＳ５００，ステップＳ６００）。上述のように、再配置したシンボルで払い出し量が所定の数より多いときは特定のシンボル「例えば、ＪＡＣＫＰＯＴ７」も選択できる。
【００２８】
また、選択に際しては、タッチパネル６９により、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に対応した位置を押下することにより選択処理が完了する。
【００２９】
続いて、再配置したシンボルの中でプレイヤーが選択したシンボルのコードＮｏと選択したシンボルに対応する表示領域２８をホールドした結果、次の単位ゲーム（前回のベーシックゲームから今回のベーシックゲーム）に持ち越される（例えば、表示領域２８に、そのままの停止表示する）処理が実行される（ステップＳ７００，Ｓ８００）。
【００３０】
その後、払い出しテーブルに基づく払い出しが行われる（ステップＳ９００）。例えば、ペイライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個停止するウィニングコンビネーションに対しては、払い出しテーブル（図５参照）に基づき２０枚のコインの払い出しがある。
【００３１】
上記の例では、表示窓１５における表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、１５個の表示領域２８に限定されるものではない。更に、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００３２】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３３】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３５】
キャビネット１１の内部には、１５個のシンボルを表示窓１５の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、１５個のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルが独立してスクロールされ、表示窓１５越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３６】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は１５個に限定されない。
【００３７】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３８】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３９】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が設けられている。また、複数のペイラインが形成されている。ペイラインは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインに停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４０】
すなわち、上述の図３を参照し説明したように、表示窓１５の上段、中段、下段を水平に横切る３つのペイライン、或いは斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出される。
【００４１】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４２】
例えば、シンボルの選択が可能な場合は、再配置したシンボル（停止している）の中から選択できる個数の制限内でプレーヤの意思で選択する。この処理を選択するシンボル数分繰りかえす。そして、選択に際しては、タッチパネル６９により、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に対応した位置を押下することにより選択処理が完了する。そして、選択されたシンボルに対応するコードＮｏがＲＡＭ４３にホールドされる。
【００４３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４４】
また、本実施形態では、このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
【００４５】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４６】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４７】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４９】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５１】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５２】
キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）がスクロールされる。すなわち、それぞれ複数のコードナンバーからなるシンボルは、それぞれ独立して各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）毎にスクロールする。
【００５３】
また、図４に示すように各シンボルはコードＮｏと対応しテーブルに記憶されている。
【００５４】
すなわち、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示されるシンボル「ＡＰＰＬＥ」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＣＲＡＢ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」等のシンボルがコードＮｏ［００］、［０１］、［０２］、［０３］、［０４］、［０５］、［０６］等と対応付けられている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【００５５】
図５は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに選択される。図５に示すように、１例として、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイライン上に「ＪＡＣＫＰＯＴ７」のシンボルが５個停止した場合には、５０枚のコインの払い出しが行われる。この「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は特別のシンボルで通常のシンボルより高い払い出しが行われるように設定される。
【００５６】
また、ペイライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。そして、ペイライン上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが３個連続して停止した場合には、３枚のコインの払い出しが行われる（その他のパターンは省略する）。
【００５７】
また、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５８】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３に示した各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）において図４に示したようなパターンでシンボルが停止する。
【００５９】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図５参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイライン上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイライン上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００６０】
図６は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
【００６１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６２】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のペイライン上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６３】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６５】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ディスプレイに複数のシンボルが再配置した場合に、再配置した複数のシンボルを選択可能に制御するとともに選択に係る選択シンボルをホールドし、選択シンボルを次ぎのベーシックゲームに持ち越し配置する制御を行うプログラムが含まれる。
【００６６】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７０】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７１】
マザーボード４０とゲーミングボード５０でコントローラ４８が構成される。
【００７２】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のシンボルがスクロールされた後に、ペイライン上で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイライン上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００７３】
即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【００７４】
更に、メインＣＰＵ４１は、前回のベーシックゲーム（単位ゲーム）で各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に再配置されたシンボルのうち、今回のベーシックゲームにホールド可能とする個数を決定し、各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回のベーシックゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボル（ＪＡＣＫＰＯＴ７）についても、今回のベーシックゲームにホールド可能に設定する制御を行う。
【００７５】
また、メインＣＰＵ４１は、前回のベーシックゲーム（単位ゲーム）で各表示領域２８に配置されているシンボルのうち、ホールド可能とする個数の上限をランダムに設定する制御を行う。
【００７６】
また、メインＣＰＵ４１は、各ベーシックゲーム（単位ゲーム）において同一の表示領域２８に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する制御を行う。
【００７７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００７９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８３】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８４】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８５】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００８６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８８】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９１】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９５】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９６】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９８】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９９】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０２】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０４】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０５】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０６】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０８】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０９】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１１０】
そして、図８のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイライン上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイライン上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１１２】
そして、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ１６）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１１３】
一方、ボーナストリガーが成立していないと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、再配置したシンボルの選択可にするか否かを判断し（この選択の可否は、シンボルを選択するゲーム回数が制限され、かつ、シンボルの選択個数を乱数手段を用いてランダムに決定されることに関連する）（ステップＳ１８）、シンボルの選択処理を行うと判断されれば再配置したシンボルの中で選択されたシンボルをホールドする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１４】
また、シンボルを選択する処理が行われない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ＯＲＡＮＮＧＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ２０）、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１５】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１６】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ２０でＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１１７】
図９は、図８に示したＳ１９のシンボルの選択処理手順を詳細に示すフローチャートである。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で、スクロールしたシンボルを再配置させた中から選択できるシンボルの数をランダムに決定する（ステップＳ３１）。ここで、ランダムに決定された数は「０」の場合もあり得る。すなわち、「０」の場合はシンボルを選択できない。さらに、選択されたシンボルをホールドできるベーシックゲーム（単位ゲーム）の回数を決定する制御を行うようにしてもよい。
【０１１８】
本例では、例えば乱数発生による決定で３個選択可能になったものと想定する。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ４１がホールドできるシンボルの数が１以上か否かの判断を行う。選択できるシンボルの数が「１」以上のとき処理はステップＳ３３に進む。選択できるシンボルの数が「０」のとき（すなわち、シンボルの選択処理は行われない）処理はステップＳ４１に進む（ステップＳ３２）。
【０１２０】
続いて、シンボルの選択が可能な場合、再配置したシンボルのウィニングコンビネーションでの払い出しが所定の払い出し量を越えているか否かを判断する。所定の払い出し量を越えていると判断したとき処理はステップＳ３４に進む。所定の払い出し量を越えていないと判断したとき処理はステップＳ３６に進む（ステップＳ３３）。
【０１２１】
例えば、図１４（ａ）に示すようにウィニングコンビネーションが表示領域２８ｆ〜２８ｊに表示されている「ＣＨＥＲＲＹ（払い出し２０枚）」で成立してると想定すると、所定の払い出し量を払い出しが１５枚以上としている場合は、ステップＳ３４に進む。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ４１が、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に特別のシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は表示されているか否かを判断する。特別のシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が表示されていると判断したとき処理はステップＳ３５に進む。一方、前記特別のシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が表示されていないと判断したとき処理はステップＳ３６に進む（ステップＳ３４）。この「ＪＡＣＫＰＯＴ７」シンボルは通常のシンボルより高い払い出し（５０枚）が行われるように払い出しテーブル（図５）に設定される。
【０１２３】
そして、ウィニングコンビネーションが所定の払い出し量を越えているとともに、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に特別のシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が表示されている場合は、特別のシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」とそれ以外のシンボル（すなわち全てのシンボル）が選択可になる（ステップＳ３５，ステップＳ３７）。図１４（ａ）に示すように表示領域２８ａ、２８ｂ、及び２８ｃに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が停止しているので「ＪＡＣＫＰＯＴ７」シンボルの選択も可能になる。
【０１２４】
一方、上記ステップ３３、又はステップＳ３４での条件を満たしていない場合、特別なシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」の選択はできないが、それ以外のシンボルの選択は可能となる（ステップＳ３６）。このとき、特定のシンボルである「ＪＡＣＫＰＯＴ７」の表示を他のシンボルと異なる表示（例えば、薄く表示する）にすることが好ましい。
【０１２５】
上述のようなシンボルの選択可否の条件のもとで、プレーヤはステップＳ３１で決定された数分のシンボルの選択を行う（ステップＳ３８，ステップＳ３９）。
【０１２６】
選択は、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して、再配置したシンボル（停止している）の中から選択できる個数の制限内でプレーヤの意思で選択する。この処理を選択するシンボル数分繰りかえす。そして、選択に際しては、タッチパネル６９により、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に対応した位置を押下することにより選択処理が完了する。なお、選択したシンボルを再度選択した場合は選択が解除されるようになっている。
【０１２７】
このとき、図１３に示すように下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示する。これにより、シンボルが選択できることがプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
【０１２８】
本例では、図１４（ａ）に示すように、表示領域２８ａ、２８ｂ、及び２８ｃに表示されている「ＪＡＣＫＰＯＴ７」の選択を行うものとする。
【０１２９】
続いて、選択されたシンボル（コードＮｏ）をＲＡＭ４３にホールドし、次のベーシックゲーム（単位ゲーム）に持ち越す（ステップＳ４０）。この結果、図１４（ｂ）に示すように次ぎの単位ゲームでは表示領域２８ａ、２８ｂ、及び２８ｃにはシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が停止し、その他の表示領域２８ｄ〜２８ｏでシンボルがスクロールしている。これにより、図１４（ｃ）に示すように「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が５個揃い、払い出しが５０個になる期待が高まる。
【０１３０】
一方、再配置したベーシックゲームに説明を戻すと、テーブルに設定された払い出しに基づき払い出し処理を行う（ステップＳ４１）。本例では、「ＣＨＥＲＲＹ（払い出し２０枚）」の払い出しが行われる。
【０１３１】
次に、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３２】
図１０は、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１３３】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のコードナンバー（図４参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１３５】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のコードナンバーは、ペイライン上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＡＰＰＬＥ」に決定したことになる。
【０１３６】
図１１は、図８のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３７】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１３８】
メインＣＰＵ４１は、図１１に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１１のステップＳ６３）。
【０１４０】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１４１】
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓１５の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１４２】
図１２は、図８のステップＳ１７に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１４４】
次に、図１２において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に形成されるペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１４５】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図５に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１４６】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１４７】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１４８】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１４９】
図１３は、ウィニングコンビネーションのホールド処理が実行されるときにおいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」とを示す画像９２が表示されている。画像９２は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１５０】
上側画像表示パネル３３には、「シンボルを３個選択できます」，「ＪＡＣＫＰＯＴ７も選択できます！」という文字が表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、次回の単位ゲームにこの選択した３個のシンボルが持ち越されることを認識できる。また、特別のシンボルである「ＪＡＣＫＰＯＴ７」の選択も行えることを認識できる。
【０１５１】
このようにして、前回のベーシックゲーム（単位ゲーム）で各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に再配置されたシンボルのうち、今回のベーシックゲームにホールド可能とする個数を決定する。そして、各表示領域２８に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルをホールド可能とされた個数だけホールド可能になると共に、前回のベーシックゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」についても、今回のベーシックゲームにホールド可能になる。
【０１５２】
従って、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」のように払い出しの高いシンボルでのウィニングコンビネーションが揃う確率が高くなりプレーヤのゲームに対する関心や期待を高めるとともに、複数のベーシックゲームに亘って利益を持ち越すことができるので、複数の単位ゲームに対し付加価値を加え興味を持続させることができる。一方、シンボルが再配置したとき、払い出しが成立しないときにも、プレーヤは次のベーシックゲームへの期待が持続するため、遊技に対しての興味や関心を失うことを防止できる。
【０１５３】
また、再配置した複数のシンボルのうち選択可能なシンボルの数をランダムに決定する制御を行うのでベーシックゲーム（単位ゲーム）毎に期待が変化してプレーヤに対してゲームに対する興味や関心をさらに高めることができる。
【０１５４】
また、選択されたシンボルをホールドできるベーシックゲーム（単位ゲーム）の回数を決定する制御を行うので、プレーヤは所定回数のベーシックゲームの間は特にゲームに期待するのでゲームに対する集中力を高めることができるとともに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」のような特に払い出しの多いシンボルのウィニングコンビネーションが頻繁に成立することを制限することができる。
【０１５５】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域に表示されるシンボル、及びペイラインを説明する図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域に表示されるシンボルのコードＮｏを示す図である。
【図５】ウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を設定した払い出しテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるウィニングコンビネーションのホールド処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ウィニングコンビネーションのホールドを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】（ａ）は、シンボルが再配置し選択が可能になる場合を示す図、（ｂ）は選択したシンボルがホールドされた状態でスクロールが開始したことを示す図、（ｃ）はシンボルが再配置しウィニングコンビネーションが成立したことを示す図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１７…液晶表示器
１８…コイントレイ
１９…コイン払出口
２０…コントロールパネル
２１…コイン受入口
２１Ｃ…コインカウンタ
２１Ｓ…リバータ
２２…紙幣識別器
２３…スピンボタン
２３Ｓ…スピンスイッチ
２４…チェンジボタン
２４Ｓ…チェンジスイッチ
２５…キャッシュアウトボタン
２５Ｓ…キャッシュアウトスイッチ
２６…ＢＥＴボタン
２６Ｓ…ＢＥＴスイッチ
２７…ボタン
２７Ｓ…スイッチ
２８…表示領域
２９…スピーカ
３０…ランプ
３１…クレジット数表示部
３２…ペイアウト数表示部
３３…ステップ
３３…上側画像表示パネル
３４…ベリーガラス
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データ表示器
３８…キーパッド
３８Ｓ…キースイッチ
３９…バーコード付チケット
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…通信インターフェイス
４５…電源ユニット
４６…ＶＤＰ
４７…ＲＯＭ
４８…コントローラ
５０…ゲーミングボード
５１…ＣＰＵ
５２…ＲＯＭ
５３…メモリカード
５３Ｓ…カードスロット
５４…ＧＡＬ
５４Ｓ…ＩＣソケット
５５…ＲＯＭ
６０…ＰＣＢ
６１…ＣＰＵ
６６…ホッパー
６７…コイン検出部
６８…グラフィックボード
６９…タッチパネル
８０…ＰＣＢ
８１…冷陰極管
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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