(57)【要約】【課題】  払出が行われる条件に新たなエンターテイメント性を付与し、プレーヤにより高い期待感を持たせる。【解決手段】  複数のシンボルが新たなシンボルでディプレイ上に再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合に、払出を行うとともに、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去し、空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルを所定方向にずらすことで再配置する。そして、再び属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することで払出を伴うコンビネーションが成立した場合に払出を行う。【選択図】  図１０
2008043640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行し、
前記所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリを備え、
前記コントローラは、停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、
前記コントローラは、停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、該コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリと、
前記コントローラによる再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウンタとを備え、
前記コントローラは、停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、
停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び再配置において前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成する場合に、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行し、
停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、
所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項５】
再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウンタを備え、
前記コントローラは、停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び再配置において前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成する場合に、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリと、
再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウンタと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行し、
停止されたとき前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、
停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び再配置において前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成する場合、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項７】
ディスプレイ上にマトリクス状に配置された、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域において、前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスとして配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止し、新たなシンボルマトリクスとして再配置する第１の配置段階と、
前記シンボルが前記ディスプレイに前記シンボルマトリクスとして配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する第２の配置段階と、
前記第１の配置段階において所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが、前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリに記憶された前記払出を伴うコンビネーションを形成するか否か判定する判定段階を有し、
前記判定段階で、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが前記払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、前記払出段階において該コンビネーションに応じた払出を行うことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが、前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリに記憶された前記払出を伴うコンビネーションを形成するか判定する判定段階と、
前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウント段階とを有し、
前記判定段階で、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが前記払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、及び前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、前記払出段階において、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行うことを特徴とする請求項７記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
ディスプレイ上にマトリクス状に配置された、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域において、前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスとして配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止し、新たなシンボルマトリクスとして再配置する第１の配置段階と、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する第２の配置段階と、
前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが、前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定する判定段階と、
前記第１の配置段階において所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウント段階とを有し、
前記判定段階で、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、及び前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、前記払出段階において、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行うことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
ディスプレイ上にマトリクス状に配置された、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域において、前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスとして配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止し、新たなシンボルマトリクスとして再配置する第１の配置段階と、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する第２の配置段階と、
前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが、前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定する判定段階と、
前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウント段階と、
前記判定段階で、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、及び前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すように設定されている。
【０００３】
また、従来、停止シンボルのコンビネーションを決定するための有効ライン（支払ラインともいう）は、複数の機械式リール又は液晶表示装置に表示されたビデオリール上の一直線とするのが一般的であったが、このような直線上の有効ラインのほか、下記に示すような多様な有効ラインを考慮したスロットマシンも登場しつつある。例えば、有効ラインに直線以外のものも含まれるスロットマシンが、特許文献３、特許文献４等に開示されている。
【０００４】
特許文献３又は特許文献４に開示された技術のように、複数のカラム及びロウからなるマトリクス表示部に対して有効ラインにおいてあるシンボルが停止すると払出を行うようにしたスロットマシンでは、あるラインに払出を伴うシンボルのコンビネーションを揃えるという点で、以前の直線上の有効ラインを有するものと結果的に同等な表示形態になっている。
【特許文献１】米国特許６９６０１３３号
【特許文献２】米国特許６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許６０９３１０２号
【特許文献４】米国特許６９６０１３３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることのできるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願第１の発明は、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行し、前記所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【０００７】
本願第１の発明では、複数のシンボルが新たなシンボルで再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去され、該消去されて空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルが所定方向にずらされることで再配置される。そして、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することにより、払出を伴うコンビネーションが成立した場合に払出が行われ、再配置されたシンボルに対しても払出を伴うコンビネーションが成立する場合には、更に払出が行われる。
【０００８】
本願第２の発明は、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行し、停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【０００９】
本願第２の発明では、複数のシンボルが新たなシンボルで再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去され、該消去されて空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルが所定方向にずらされることで再配置される。そして、停止されたシンボル及びシンボルマトリクスとして再配置されたシンボルが、メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションであるか判定される。属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することで払出を伴うコンビネーションが成立した場合、更に再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成した場合に、コンビネーションに応じた払出が行われる。
【００１０】
本願第３の発明は、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリと、再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウンタと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行し、停止されたとき前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが前記メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、停止された前記シンボル及び前記シンボルマトリクスとして再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び再配置において前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成する場合、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【００１１】
本願第３の発明では、複数のシンボルが新たなシンボルで再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去され、該消去されて空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルがカラム方向にずらされることで再配置される。そして、コントローラによって停止されたシンボル及びコントローラによってシンボルマトリクスとして再配置されたシンボルが、払出を伴うコンビネーションと対応する払出とを記憶したメモリに記憶された払出を伴うコンビネーションであるか判定される。更に、カウンタにより、再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成した回数がカウントされる。そして、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することで払出を伴うコンビネーションが成立した場合、再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成した場合に、該コンビネーションと連続回数に応じた払出が行われる。
【００１２】
本願第４の発明は、ディスプレイ上にマトリクス状に配置された、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域において、前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスとして配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止し、新たなシンボルマトリクスとして再配置する第１の配置段階と、前記シンボルが前記ディスプレイに前記シンボルマトリクスとして配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する第２の配置段階と、前記第１の配置段階において所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１３】
本願第４の発明では、複数のシンボルが新たなシンボルで再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去され、該消去されて空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルが所定方向にずらされることで再配置される。そして、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することで払出を伴うコンビネーションが成立した場合には、更なる払出が行われる。
【００１４】
本願第５の発明は、ディスプレイ上にマトリクス状に配置された、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域において、前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスとして配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止し、新たなシンボルマトリクスとして再配置する第１の配置段階と、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する第２の配置段階と、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが、前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定する判定段階と、前記第１の配置段階において所定個数以上隣接して存在した前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又は前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、各コンビネーションに応じた払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１５】
本願第５の発明では、複数のシンボルが新たなシンボルで再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去され、該消去されて空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルが所定方向にずらされることで再配置される。そして、第１の配置段階によって停止されたシンボル及び第２の配置段階によってシンボルマトリクスとして再配置されたシンボルが、メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションであるかが判定される。属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することで払出を伴うコンビネーションが成立した場合、更に第２の配置段階における再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成した場合に、該コンビネーションに応じた払出が行われる。
【００１６】
本願第６の発明は、ディスプレイ上にマトリクス状に配置された、互いに異なる属性を有する複数のシンボルが配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域において、前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスとして配置するシンボルを前記異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止し、新たなシンボルマトリクスとして再配置する第１の配置段階と、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、属性を同じくする前記シンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する第２の配置段階と、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが、前記払出を伴うコンビネーションと該コンビネーションに対応する払出とを記憶したメモリに記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定する判定段階と、前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、該払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウント段階と、前記判定段階で、前記第１の配置段階において停止された前記シンボル及び前記第２の配置段階において再配置された前記シンボルが払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、及び前記第２の配置段階における再配置によって前記シンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成すると判定された場合、該コンビネーションと、前記カウンタによりカウントされたコンビネーションの前記連続回数とに応じた払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１７】
本願第６の発明では、複数のシンボルが新たなシンボルで再配置されたときに、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、所定個数以上隣接して存在するシンボルが消去され、該消去されて空欄になったシンボルに、シンボルマトリクスとして配置された隣接するシンボルがカラム方向にずらされることで再配置される。そして、第１の配置段階によって停止されたシンボル及び第２の配置段階によってシンボルマトリクスとして再配置されたシンボルが、メモリに記憶された払出を伴うコンビネーションであるか判定される。更に、カウント段階において、第２の配置段階による再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成した回数がカウントされる。そして、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接することで払出を伴うコンビネーションが成立した場合、更に第２の配置段階における再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成した場合に、該コンビネーションと連続回数に応じた払出が行われる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法によれば、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態として示すスロットマシンについて、図面を用いて詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２１】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２２】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた液晶表示器１７の表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボル列のスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５×３マス、計１５個の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。
【００２３】
各単位ゲームでは、異なる属性を有する複数のシンボルのなかから表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々で停止させるシンボルを決定する処理が行われ、決定されたシンボルで停止する配置制御が行われる。本実施形態では、属性は、シンボルの種類とする。
【００２４】
本実施形態では、シンボルを停止表示したときにプレーヤに対する払出が発生するか否かの条件は、従来の「有効ライン」上に特定のコンビネーションが形成されたか否かによって決まるのではなく、同種（或いは同属）のシンボルが一定個数以上隣接してコンビネーションを形成することができた場合としている。
【００２５】
そして、本実施形態では、配置されたシンボルマトリクスにおいて、属性を同じくするシンボルが一定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルのコンビネーションによる配当を算出するとともにこれを消去し、消去して空欄になった表示領域に対してシンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向（例えば、縦方向）にずらすことで、シンボルマトリクスを再配置する処理が行われるので、再配置を繰り返すことで別のコンビネーションが成立することも起こり得る。本実施形態では、例えば、シンボルマトリクスにおいて同種（同属）のシンボルが所定個数以上隣接して存在することを、「シンボルの連結（simbol link）」といい、連結したシンボルによって成立したコンビネーションが消去された後の再配置で形成されるシンボルマトリクスにおいて、「シンボルの連結」が再び発生すること、更に再配置の毎に連続して発生することを「コンビネーションの連鎖（chain reaction of combination）」という。そして、ベーシックゲームにおいて、シンボルの連結箇所が発生したことを契機として開始されるゲームをチェーンリアクションゲームという。
【００２６】
本実施形態では、最終的に成立したコンビネーションと、そのコンビネーションの連鎖の連続回数に応じて加算或いは乗算によりプレーヤに対する払出が算出される点も特徴である。なお、ボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーションを決めておき、そのコンビネーションが成立したときには、ボーナスゲームへと移行するようにしてもよい。（ステップＳ２００，Ｓ３００，Ｓ４００）。
【００２７】
チェーンリアクションゲームが開始されると、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボルマトリクスが再配置される。再配置が完了したとき、最終的に、上述した「シンボルの連結」及び「コンビネーションの連鎖」が生じなくなったとき（ステップＳ５００）、払出テーブルに基づいて、払出を行う払出処理を実行する（ステップＳ６００）。上述した各ゲームについては、図面を参照して後段にて詳細に説明する。
【００２８】
また、本実施形態では、５×３マスの合計１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれにおいてシンボル列をスクロール表示及び停止表示する例について説明したが、本発明は、５×３マスの表示領域２８に限定されるものではない。
【００２９】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３０】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本実施形態において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。払出もまた、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報を含む遊技媒体によって行われる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３２】
キャビネット１１の内部には、横５×縦３マス（単に５×３マスと表記する場合もある）のシンボルをスクロール表示する液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５×３マスのシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を備えている。すなわち、ベーシックゲームが実行されると、５×３マスの表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボル列がスクロールされ、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３３】
なお、本実施形態では、液晶表示器１７が５×３マスの表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を有する例を挙げているが、表示領域２８は、５×３マスに限定されない。
【００３４】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述する停止したシンボルのコンビネーションが払出を伴うコンビネーション（以下、ウィニングコンビネーションという）であった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）は、図３に示すように、表示領域２８ａ〜２８ｏにシンボルをスクロール表示する。各シンボル列は、図３に示す１０個のシンボルにより構成され、シンボル列を構成するシンボルには、００〜０９の何れかのコード番号が付与される。下側画像表示パネル１６は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）においてシンボルをスクロール表示させた後、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれにおいてシンボルを停止させる。すなわち、下側画像表示パネル１６は、シンボルマトリクスを表示することができる。
【００３７】
本発明の実施形態では、いわゆるウィニングライン（以下、ペイラインという）を設定しない変わりに、図５，図６に示す払出テーブルと倍率テーブルとに応じた払出が行われる。
【００３８】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図７参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３９】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４０】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４１】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４２】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４４】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。
【００４５】
チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４７】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４８】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でスクロールされるシンボル列の一例を示す説明図である。図３に示すように、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々では、それぞれコードナンバ「００」〜「０９」からなる合計１０個のシンボルの列がスクロールされる。なお、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）毎にシンボルの順序が異なっていてもよい。
【００４９】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルとしては、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＳＭＩＬＥ」、「ＳＵＮ」、「ＭＯＯＮ」、「ＳＴＡＲ」、「ＣＬＵＢ」、「ＤＩＡＭＯＮＤ」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＳＰＡＤＥ」、「ＲＩＢＢＯＮ」がある。また、図３に示すシンボルが隣接することによって形成されるウィニングコンビネーションが設定されている。チェーンリアクションゲームにおいて、ウィニングコンビネーションが成立したときの払出を決定するためのテーブルとして、図５に示す払出テーブル、図６に示す倍率テーブルが設定されている。
【００５０】
図４は、ボーナスゲーム、或いはその他の払出を提供するための払出テーブルの一例を示している。この払出テーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに参照される。表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の所定の横列（表示領域２８ｆ〜２８ｉ）に図４のテーブルに示すシンボルが揃って停止した場合には、図４に示すテーブルに基づいて、対応する払出が提供される。例えば、特定の横列、表示領域２８ｆ〜２８ｉに「ＳＭＩＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームが提供される。すなわち、「ＳＭＩＬＥ」のシンボルが表示領域２８ｆ〜２８ｉに揃うコンビネーションは、ボーナストリガーであり、このコンビネーションが成立したとき、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、表示領域２８ｆ〜２８ｉに「ＳＵＮ」又は「ＭＯＯＮ」のシンボルが揃って停止した場合には、１０枚のコインの払出が行われる。また、図示しないが、表示領域２８ｆ〜２８ｉに、「ＪＡＣＫＰＯＴ＿７」のシンボルのコンビネーションが停止した場合に、ジャックポット払出が実行されてもよい。
【００５１】
なお、本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５２】
１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各表示領域２８ａ〜２８ｏにおいてシンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、同時に又は順次各シンボルのスクロールが停止する。この状態を再配置するという。このとき、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において、図３に示したシンボル列のうちの何れかのコードナンバで指定されるシンボルが停止する。
【００５３】
このとき、上述のように特定のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められている場合には、ウィニングコンビネーションとなるシンボルが所定の表示領域上において停止した場合には、図４の払出テーブルに基づく払出が行われる。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、すなわち、本実施形態では「ＳＭＩＬＥ」のシンボルが表示領域２８ｆ〜２８ｉ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００５４】
図７は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図７に示すように、制御回路は、コントローラ４８と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ４８は、マザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
【００５５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５６】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバ）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバ（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５７】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００５８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でチェーンリアクションゲームが開始されたときに、プレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００６０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６１】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。すなわち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６５】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボルがスクロールされた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルをシンボルマトリクスとして停止表示する制御を行う。
【００６６】
メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に配置されたシンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルがディスプレイ（液晶表示器１７）に配置されたとき、属性を同じくするシンボル、すなわち同じ絵（picture）で描かれたシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合に、該所定個数以上隣接して存在するシンボルによって形成されたコンビネーションを消去し、該消去して空欄になった表示領域にシンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を行う。
【００６８】
また、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にＲＡＭ４３に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値（例えば、「５００」）以上となった場合に、累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ｆ〜２８ｉ上にジャックポット払出を伴うウィニングコンビネーション（具体的には、５つの「ＪＡＣＫＰＯＴ＿７」）が成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
【００６９】
スロットマシン１０のように、スタンドアロンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、ＲＡＭ４３に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
【００７０】
メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム実行処理において表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御（言い換えれば、メインＣＰＵ４１による制御）により、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々にシンボルをスクロール表示させる。
【００７１】
メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で停止するシンボルを決定し、決定したシンボルに関する停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、決定されたシンボルで停止表示させる。
【００７２】
メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８による制御により、表示領域２８のシンボル全てが停止されたときのコンビネーションを払出テーブルに基づいて判定し、払出を伴うコンビネーションが成立している場合には、払出を算出する。そして、メインＣＰＵ４１は、シンボルがディスプレイ（液晶表示器１７）に配置されたとき、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して配置されていたとき、チェーンリアクションゲーム実行処理を行い、そのコンビネーションを消去し、消去して空欄になった表示領域にシンボルマトリクスのなかから所定隣のシンボルをずらして再配置する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイに配置された複数のシンボルが自動的に再配置されるベーシックゲームと、スクロール表示の後の再配置状態から、成立したコンビネーションを消去し、シンボルをずらすことで再度配置するチェーンリアクションゲームとを実行する。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ４１は、停止時のシンボルが所定個数以上隣接して配置されるなどして払出を伴うコンビネーションを形成する場合、及び／又はコンビネーション成立後の再配置によって形成されたシンボルマトリクスにおいて払出を伴うコンビネーションが再び形成される場合、各コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行する。
【００７４】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。また、ＲＯＭ４２は、払出を伴うコンビネーションと、このコンビネーションに対応するクレジットの払出数とを記憶するメモリとしても使用される。
【００７５】
メインＣＰＵ４１は、停止されて形成されるシンボルマトリクス、及び／又は再配置されたシンボルマトリクスにおけるシンボルがＲＯＭ４２に記憶された払出テーブルに設定されているかを判定する。
【００７６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、メインＣＰＵ４１によるシンボルマトリクスの再配置によってシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成したとき、この払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウンタがおかれている。また、スロットマシン１０が、いわゆるスタンドアロンタイプのスロットマシンである場合には、ＲＡＭ４３には、ジャックポット用クレジット数が格納されている。
【００７７】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７９】
以上説明したマザーボード４０及びゲーミングボード５０の各構成からコントローラ４８が構成されている。コントローラ４８は、下側画像表示パネル１６に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、シンボルマトリクスに配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、シンボルが下側画像表示パネル１６に配置されたとき、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して存在していた場合、該所定個数以上隣接して存在するシンボルを消去し、該消去して空欄になったシンボルに対して前記シンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を実行する。そして、コントローラ４８は、シンボルが停止されたとき、及びシンボルマトリクスとして再配置されたシンボルがＲＯＭ４２に記憶された払出を伴うコンビネーションを形成するか判定し、停止されたシンボル及びシンボルマトリクスとして再配置されたシンボルが払出を伴うコンビネーションを形成する場合、コンビネーションに応じた払出を行う制御を実行する。
【００８０】
また、コントローラ４８は、再配置においてシンボルが連続して払出を伴うコンビネーションを形成する場合には、ＲＡＭ４３におかれた払出を伴うコンビネーションが形成された連続回数をカウントするカウンタを参照して、このコンビネーションと、成立したコンビネーションの連続回数とに応じた払出を行う制御を実行する。
【００８１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００８３】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８４】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８５】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００８６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８８】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００９０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９１】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９５】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９６】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図８は、図７に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９８】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９９】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０２】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０４】
図８に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図９は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０５】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０６】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０８】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１０９】
そして、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルのスクロール表示制御処理を実行し（ステップＳ１５）、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止時に表示されるシンボルを決定する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルを停止させる処理である。停止シンボル決定処理は、図１１を用いて、スクロール表示制御処理は、図１２を用いて後段にて説明する。
【０１１１】
次にメインＣＰＵ４１は、スクロール表示制御処理によって停止表示されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか否か判別する（ステップＳ１６）。
【０１１２】
連結箇所がある場合、すなわち、属性を同じくするシンボルが所定個数以上隣接して配置されていたときには、更に決められたシンボルのコンビネーションが成立したか判別する（ステップＳ１７）。ここでのシンボルのコンビネーションとは、図４に示したボーナスゲーム、或いはその他の払出を提供するための払出テーブルに設定されたコンビネーションである。シンボルの連結が成立し、且つ図４に示した払出テーブルに設定されたコンビネーションでない場合（ステップＳ１７でＮＯ）には、チェーンリアクションゲームに移行する（ステップＳ１８）。
【０１１３】
一方、シンボルの連結がない場合（ステップＳ１６でＮＯ）、又はシンボルの連続が成立し、且つ図４に示した払出テーブルに設定されたコンビネーションが成立した場合（ステップＳ１７でＮＯ）には、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガの成立を判別し（ステップＳ１９）、図４に示した払出テーブルに設定されたボーナストリガが成立していれば（ステップＳ１９でＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理に移行する（ステップＳ２０）。
【０１１４】
ボーナストリガが成立しない場合（ステップＳ１９でＮＯ）、更に別のウィニングコンビネーションが成立するか否か判定（ステップＳ２１）し、図４に示した払出テーブルに設定されたウィニングコンビネーションが成立していれば（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ウィニングコンビネーションに応じた払出処理に移行する（ステップＳ２２）。払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。クレジットを払い出す際には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。一方、ウィニングコンビネーションが成立していい場合（ステップＳ２１でＮＯ）、すなわち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。以上のようにして、ベーシックゲームが実行される。
【０１１５】
続いて、本発明の実施形態におけるチェーンリアクションゲーム実行処理について、図１０を用いて説明する。
【０１１６】
メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームにおいて、後述する停止シンボル決定処理を実行し、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止表示するシンボルが決定されている。そして、メインＣＰＵ４１のシンボルのスクロール表示制御処理によって、各表示領域においてシンボルが停止表示されてシンボルマトリクスが形成されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスにおける決定されたシンボルによって形成されるシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所の配当を算出する（ステップＳ３１）。
【０１１８】
このとき、メインＣＰＵ４１は、図５に示した、隣接するシンボルの数に対するクレジットの払出を設定するための払出テーブルからシンボルとその連結個数に応じたクレジットの払出を選択する（ステップＳ３１）。また、コンビネーションの連鎖回数をカウントする。連鎖が起こってなければ、カウント値はこの時点で１である。
【０１１９】
シンボルは、表示領域２８ａ〜２８ｏにおいて少なくとも２つ連結されていれば、配当に寄与する設定となっているので、１つのシンボルマトリクス内において、シンボルの連結によって成立するコンビネーションは、１つとは限らない。メインＣＰＵ４１は、複数のコンビネーションが成立した場合には、各コンビネーションにかかるクレジットの払出を選択するとともに、配当を算出する（ステップＳ３２）。
【０１２０】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボルの連結により成立したコンビネーションを表示領域から消去し、消去して空欄になった表示領域に対してシンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する制御を行う（ステップＳ３３）。
【０１２１】
メインＣＰＵ４１は、再配置されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか判別し（ステップＳ３４）、図５に示した、払出テーブルからシンボルとその連結個数に応じたクレジットの払出を選択する（ステップＳ３５）。また、メインＣＰＵ４１は、コンビネーションの連鎖回数をカウントし、図６の倍率テーブルに基づいて、コンビネーションの連鎖に対する倍率を選択する（ステップＳ３６）。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３５において選択した払出と、ステップＳ３６において選択した倍率に基づいて、成立したコンビネーションにかかる配当を算出する（ステップＳ３７）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、再び、シンボルの連結により成立したコンビネーションを表示領域から消去し、消去して空欄になった表示領域に対してシンボルマトリクスとして配置されたシンボルを所定方向にずらして再配置する（ステップＳ３８）。
【０１２４】
そして、再配置によって形成されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか判別し（ステップＳ３８）、連結箇所がなければ、メインＣＰＵ４１は、払出処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１２５】
図１０に示した、本発明の実施形態におけるチェーンリアクションゲームを図１４〜図２２に示す表示領域２８におけるシンボルマトリクスの表示例を用いて具体的に説明する。なお、図１４〜図２２に示す横５個×縦３個のマス目は、図２に示す液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に対応している。
【０１２６】
プレーヤにより、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた液晶表示器１７の表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボル列のスクロールが開始される。このとき、メインＣＰＵ４１によって、停止シンボル決定処理が実行され、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止表示するシンボルが決定される。そして、メインＣＰＵ４１によるスクロール表示制御処理によってシンボルのスクロールが停止して、５×３マス、計１５個の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止（再配置）する。このとき、図１４に示すシンボルマトリクスが形成されたとする。すなわち、表示領域２８ａ「ＳＭＩＬＥ」、表示領域２８ｂに「ＳＵＮ」、表示領域２８ｃに「ＭＯＯＮ」、表示領域２８ｄに「ＲＩＢＢＯＮ」、表示領域２８ｅに「ＳＵＮ」、表示領域２８ｆに「ＳＭＩＬＥ」、表示領域２８ｇに「ＳＭＩＬＥ」、表示領域２８ｈに「ＲＩＢＢＯＮ」、表示領域２８ｉに「ＲＩＢＢＯＮ」、表示領域２８ｊに「ＭＯＯＮ」、表示領域２８ｋに「ＳＴＡＲ」、表示領域２８ｌに「ＨＥＡＲＴ」、表示領域２８ｍに「ＳＴＡＲ」、表示領域２８ｎに「ＲＩＢＢＯＮ」、表示領域２８ｏに「ＲＩＢＢＯＮ」が停止表示されたシンボルマトリクスである。
【０１２７】
このシンボルマトリクスにおいて、図１５に太枠で示した表示領域に表示されたシンボルは、互いに同じシンボル（ＳＭＩＬＥ、ＲＩＢＢＯＮ）であり、且つ隣接して配置されているので、メインＣＰＵ４１によって、図５に示した払出テーブルから対応するクレジットの払出が選択される。図１５に示すシンボルマトリクスでは、「ＳＭＩＬＥ」の連結数３、「ＲＩＢＢＯＮ」の連結数５が同時に成立している。このとき、この時点での配当をプレーヤに分かるように、液晶表示器１７の一部領域、或いは音声・音楽等を利用して報知されてもよい。図１５に示すシンボルマトリクスの場合では、この時点で払出クレジット「４０」が確定していることになる。
【０１２８】
次に、シンボルの連結により成立したコンビネーションが、表示領域から消去される（図１６参照）。消去により空欄になった表示領域２８ａ，２８ｄ，２８ｆ，２８ｇ，２８ｈ，２８ｉ，２８ｎ，２８ｏに対して、シンボルマトリクスに配置されたシンボルを所定方向（図１６の矢印方向、すなわちカラム方向）にずらして再配置して表示する制御を行う。図１７は、シンボルマトリクスに配置されたシンボルが矢印方向にずらして表示されたときの表示例を示している。すなわち、表示領域２８ｂ，２８ｃ，２８ｊに表示されていたシンボルが表示領域２８ｄ，２８ｅ，２８ｏに表示される。
【０１２９】
このとき、例えば、表示領域２８ａ，２８ｆのように、液晶表示器１７の空欄となった表示領域にシンボルマトリクス内において、ずらし表示を行うための該当シンボルがない場合には、表示領域外から現れる演出とする。このようにして、シンボルマトリクスが再配置される（図１８参照）。
【０１３０】
図１８は、ステップ３３が実行された後のシンボルマトリクスの再配置の状態の一例を示している。再配置によって形成されたこのシンボルマトリクスでは、太枠で表した表示領域２８ａと表示領域２８ｂにおいて、また表示領域２８ｎと表示領域２８ｏにおいて、再びシンボルの連結が成立している（「ＳＴＡＲ」と「ＭＯＯＮ」）。つまり、コンビネーションの連鎖が発生したことになる。上述した処理が繰り返されることにより、「ＳＴＡＲ」の連結数２、と「ＭＯＯＮ」の連結数２による払出が選択されるとともに、これらのシンボルが消去され、図１９に示すように、再びずらし表示による再配置が行われる。この２つのコンビネーションによる払出クレジットは、「１５」である。
【０１３１】
再配置の結果、図２０に示すシンボルマトリクスが形成されたとする。図２０に示すシンボルマトリクスの例では、太枠で表した表示領域２８ｈと表示領域２８ｉにおいて、また表示領域２８ｍと表示領域２８ｎにおいて、再びシンボルの連結が成立している（「ＳＴＡＲ」と「ＭＯＯＮ」）。再び、コンビネーションの連鎖が成立したことになる。
【０１３２】
そして、再び上述した処理が繰り返されて、「ＳＴＡＲ」の連結数２、と「ＭＯＯＮ」の連結数２による払出が選択されるとともに、これらのシンボルが消去され、図２１に示すように、再びずらし表示による再配置が行われる。再配置の結果、形成された図２２に示すシンボルマトリクスは、シンボルの連結、これ以上のコンビネーションの連鎖が成立し得ない。この時点で、チェーンリアクションゲームが終了し、対応する払出が行われる。以上説明した例では、「ＳＭＩＬＥ」の連結数３と「ＲＩＢＢＯＮ」の連結数５による払出クレジット「４０」、「ＳＴＡＲ」の連結数２と「ＭＯＯＮ」の連結数２による払出クレジット「１５」が２回成立し、コンビネーションの連鎖が３回起こったので、合計「（４０＋１５＋１５）×４＝２８０」のクレジットが払い出される。
【０１３３】
以上説明したように、チェーンリアクションゲームでは、成立したシンボルの連結によって成立するコンビネーションに対して配当が発生し、成立したコンビネーションは表示領域から消去され、表示領域の空欄を埋めるようにシンボルマトリクスが再配置される。そして、再配置されたシンボルマトリクスにおいて再度シンボルの連結が成立するとき、すなわちコンビネーションの連鎖が発生するとき、更に対応する配当が与えられる。つまり、従来の有効ラインとは異なる条件で配当を発生させることができる。また、本実施形態では、「プレーヤへの配当」に対して、シンボルの連結とコンビネーションの連鎖が続く限り配当が加算又は乗算されるという、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感を持たせることができる。
【０１３４】
なお、本実施形態で説明した図５，図６の払出テーブル及び倍率テーブルは、一例であって、これに限定されない。また、図１４〜図２２を用いたチェーンリアクションゲーム時の表示例も一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３５】
図１１は、図９のステップＳ１７に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。の処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１３６】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲のなかから、各表示領域２８のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、５×３マス合計１５個の各表示領域２８において停止表示するシンボルのコードナンバ（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。また、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、図４に示すコンビネーションでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のうち表示領域２８ｆ〜２８ｊに表示するシンボルのコードナンバを「０３」、「０３」、「０３」、「０３」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＭＯＯＮ」に決定し、払出クレジットを１０に決定したことになる。
【０１３８】
図１２は、図９のステップＳ１８に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３９】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１４０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図９のステップＳ１７）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１２のステップＳ６３）。
【０１４２】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバを受信すると、このコードナンバに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１４３】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１４４】
また、図１３は、図９のステップＳ２２に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームのなかから決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるので、ここでの説明は省略する。
【０１４６】
次に、図１２において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、各表示領域２８にて有効化されているペイライン上に、「ＳＭＩＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１４７】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払出を行う（ステップＳ８８）。このとき、図５に示した払出テーブルに基づいた払出を行う。
【０１４８】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、何れのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１４９】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数ＴがステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１５０】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われる。
【０１５１】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、図４に示した払出テーブルに設定された、例えば「ＳＭＩＬＥ」等、所定のシンボルのコンビネーションが表示領域２８ｆ〜２８ｊにおいて停止したときに、対応する払出が行われる。
【０１５２】
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１５３】
本発明は、プレーヤに、配当の発生時に、プレーヤに対して、より高い期待感を持たせることのできるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を示す払出テーブルの図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるシンボルの連結数と払い出しとの関係を示す払出テーブルの図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるコンビネーションの連鎖回数と倍率との関係を示す倍率テーブルの図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるチェーンリアクションゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、チェーンリアクションゲームが行われるときの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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