(57)【要約】【課題】アバタアイテム作成におけるコストを低減することができるアバタアイテム作成システムを提供する。【解決手段】本発明にかかるアバタアイテム作成システム１は、アバタを構成するアイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報を読み出す制御部１２と、読み出された色情報に基づいてアバタを作成するユーザにより選択された色に、アイテムの色を変更する処理部１３とを有する。また制御部１２は、ユーザが選択するアイテムの色に基づき当該色が選択された割合を示す支持率を調査する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アバタを構成するアイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報を読み出す制御部と、
読み出された前記色情報に基づいて前記アバタを作成するユーザにより選択された色に、前記アイテムの色を変更する処理部とを有するアバタアイテム作成システム。
【請求項２】
前記制御部は、前記ユーザが選択するアイテムの色に基づき当該色が選択された割合を示す支持率を調査する
ことを特徴とする請求項１記載のアバタアイテム作成システム。
【請求項３】
前記制御部は、前記アバタのアイテムに付与される模様であって複数の模様からなる模様情報を読み出し、
前記処理部は、前記模様情報に基づいて前記ユーザにより選択された模様に前記アイテムの模様を変更する
ことを特徴とする請求項１又は２記載のアバタアイテム作成システム。
【請求項４】
前記色情報を格納する記憶部を有する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項記載のアバタアイテム作成システム。
【請求項５】
前記記憶部には、複数の前記アイテムが格納されている
ことを特徴とする請求項４記載のアバタアイテム作成システム。
【請求項６】
前記記憶部には、前記模様情報が格納されている
ことを特徴とする請求項４又は５記載のアバタアイテム作成システム。
【請求項７】
アバタを構成するアイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報を読み出し、
読み出された前記色情報に基づいて前記アバタを作成するユーザにより選択された色に、前記アイテムの色を変更するアバタアイテム作成方法。
【請求項８】
前記ユーザにより選択されたアイテムの色に基づき当該色が選択された割合を示す支持率を調査する
ことを特徴とする請求項７記載のアバタアイテム作成方法。
【請求項９】
前記アバタのアイテムに付与される模様であって複数の模様からなる模様情報を読み出し、
前記模様情報に基づいて前記ユーザにより選択された模様に前記アイテムの模様を変更する
ことを特徴とする請求項７又は８記載のアバタアイテム作成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アバタを構成するアイテムを作成するアバタアイテム作成システム及びアバタアイテム作成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータ等を用いた仮想空間内で行われるコミュニケーションにおいて、仮想空間内への情報発信者のキャラクタ等を表すアバタ（ａｖａｔａｒ)が利用される。アバタは、例えばオンラインゲーム、チャット、及び掲示板等のインターネットコミュニティにおいて利用される。このアバタを用いたネット広告提供プログラムが特許文献１に記載されている。特許文献１に記載のネット広告提供プログラムでは、ユーザがアバタを操作することにより、ユーザの趣味嗜好等の情報を獲得し保存する。そして、所定の演算によって算出されるユーザの趣味嗜好等の情報に基づいて、ユーザの趣味嗜好に沿った商品及びサービス等の広告を提供することが記載されている。
【特許文献１】特開２００６−３０４８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
インターネットコミュニティの普及に伴い、例えば服及び靴等のアバタを構成するアイテムを随時追加することが求められている。ここで、図１１に本発明に関連する技術であるアバタアイテムを示す。図１１に示すように、アバタアイテムは、例えばＴシャツ、ワンピース、又はジャケットのように、異なる型のアイテムを複数作成することにより、アバタのアイテムを増やしている。この場合、アバタのアイテム作成費用が増大するという問題点がある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明に係るアバタアイテム作成システムは、アバタを構成するアイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報を読み出す制御部と、読み出された前記色情報に基づいて前記アバタを作成するユーザにより選択された色に、前記アイテムの色を変更する処理部とを有するものである。
【０００５】
本発明に係るアバタアイテム作成方法は、アバタを構成するアイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報を読み出し、読み出された前記色情報に基づいて前記アバタを作成するユーザにより選択された色に、前記アイテムの色を変更するものである。
【０００６】
また、本発明に係るアバタアイテム作成システムは、上述したアバタアイテム作成方法に対応する装置であり、本発明に係るプログラムは、上述したアバタアイテム作成処理をコンピュータに実行させるものである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、アバタアイテム作成におけるコストを低減することができるアバタアイテム作成システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
実施例１．
以下、本実施例について、図を参照しながら詳細に説明する。本実施例は、本発明を仮想空間内への情報発信者を示すアバタを構成するアバタアイテムの作成方法に適用したものである。まず、図１に本実施例のアバタアイテム作成システムの概要を示すブロック図を示す。図１に示すように、本実施例にかかるアバタアイテム作成システム１は、制御部１２及び処理部１３を有するサーバ部１０を有する。制御部１２は、アバタを構成するアイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報を読み出す。また、処理部１３は、読み出された色情報に基づいてアバタを作成するユーザにより選択された色に、アイテムの色を変更する。これにより、読み出したアバタアイテムの色情報に基づいて、ユーザが選択した色にアバタアイテムの色を変更することができる。
【０００９】
次に、図２に本実施例にかかるアバタアイテム作成システムの具体的な構成の一例を示す。図２に示すアバタアイテム作成システム２は、図１に示す本実施例のアバタアイテム作成システム１に加えて、サーバ部１０にネットワークを介してユーザ部２０が接続される。また、サーバ部１０は、例えばアバタアイテムの色情報等が格納される記憶部１１を有する。
【００１０】
サーバ部１０は、記憶部１１、制御部１２、及び処理部１３を有する。記憶部１１には、例えば、服、靴、及びかばん等のアバタを構成するアイテムであって複数のアイテムからなるアイテム情報が格納されている。また、当該アイテムに付与される色であって複数の色からなる色情報が格納されている。さらに、本実施例では、水玉模様及びグラデーション等のアイテムの模様等からなる特殊効果情報が格納される。そして、本実施例では、サーバ部１０は記憶部１１を有することとしたが、記憶部１１はサーバ部１０の外付けで形成してもよい。制御部１２は、記憶部１１からアバタのアイテム情報、色情報、及び特殊効果情報等を読み出す。また、本実施例では、読み出した情報が例えばユーザ部２０の後述する表示部２１に表示される。処理部１３は、制御部１２から、選択された色を受信し、当該色情報に応じてアバタのアイテムに付与される色を変更する処理を行う。また、制御部１２から選択された特殊効果を受信し、当該特殊効果に応じてアバタのアイテムに付与される模様を変更する処理を行う。
【００１１】
上述したように本実施例では、例えばサーバ部１０にネットワークを介して接続されるユーザ部２０を有する。ユーザ部２０は、例えば、表示部２１及び入力部２２を有する。表示部２１は、サーバ部１０の記憶部１１に格納されている、アバタのアイテム情報、アイテムの色情報、及びアイテムの特殊効果情報等が表示される。また、これらのアイテム情報、色情報、及び特殊効果情報等はサーバ部１０の制御部１２から送信される。入力部２２は、アバタを作成等するユーザが、表示部２１に表示されるアイテム情報、色情報、及び特殊効果情報等から、選択するアイテム、色、及び特殊効果等を入力する手段である。
【００１２】
次に、本実施例にかかるアバタアイテム作成システム２のハードウェア構成について説明しておく。図３は、本実施例にかかるアバタアイテム作成システム２のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、アバタアイテム作成システム２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１０３を有し、これらがバス１０４を介して相互に接続されたコンピュータからなる。なお、今コンピュータを動作させるためのＯＳソフトなどは説明を省略するが、アバタアイテム作成システム２も当然備えているものとする。
【００１３】
バス１０４にはまた、入出力インターフェイス１０５も接続されている。入出力インターフェイス１０５には、キーボード、マウスなどよりなる入力部１０６、ＣＲＴ、ＬＣＤなどよりなるディスプレイ、並びにヘッドフォンやスピーカなどよりなる出力部１０７、ハードディスクなどより構成される記憶部１０８、モデム、ターミナルアダプタなどより構成される通信部１０９などが接続されている。入力部１０６より選択する所望のアイテム、色、又は模様等を入力し、出力部１０７において選択したアイテム、色、又は模様等を表示させる。
【００１４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているソフトウェアモジュールを構成する各種プログラム、又は記憶部１０８からＲＡＭ１０３にロードされたソフトウェアモジュールを構成する各種プログラムに従って各種の処理を実行する。例えば、本実施例にかかるアバタアイテム作成における各処理、例えばアバタアイテムに付与される色情報の読み出し、及び読み出された色情報の表示等の各処理を実施する。ＲＡＭ１０３にはまた、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
【００１５】
通信部１０９は、図示せぬインターネットを介しての通信処理を行ったり、ＣＰＵ１０１から提供されたデータを送信したり、通信相手から受信したデータをＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０３、記憶部１０８に出力したりする。記憶部１０８はＣＰＵ１０１との間でやり取りし、情報の保存・消去を行う。通信部１０９はまた、他の装置との間で、アナログ信号又はディジタル信号の通信処理を行う。
【００１６】
入出力インターフェイス１０５にはまた、必要に応じてドライブ１１０が接続され、磁気ディスク１１１、光ディスク１１２、フレキシビルディスク１１３、又は半導体メモリ１１４などが適宜装着され、それらから読み出されたコンピュータプログラムが必要に応じて記憶部１０８にインストールされる。
【００１７】
次に、本実施例にかかるアバタアイテム作成システム２の動作について説明する。図４に本実施例にかかるアバタアイテム作成システム２の動作を示すフローチャートを示す。図４に示すように、ユーザがアバタを作成する際、ユーザ部２０の入力部２２を介してサーバ部１０にアバタアイテム作成開始信号が送信される（ステップＳ１０１）。サーバ部１０の制御部１２は、アバタアイテム作成信号を受信し、記憶部１１からアバタのアイテム情報を読み出し、ユーザ部２０の表示部２１に送信する（ステップＳ２０１）。本実施例では読み出すアイテム情報として、例えば、異なる型の複数の服（トップス）を読み出すこととする。ユーザは、表示部２１に表示される複数の異なる型のアイテム情報から所望のアイテムを選択し、選択したアイテムが表示部２１に表示されると共に、アイテム選択信号がサーバ部１０の制御部１２に送信される（ステップＳ１０２）。制御部１２は、アイテム選択信号を受信すると、記憶部１１から色情報を読み出し、ユーザ部２０の表示部２１に送信する（ステップＳ２０２）。ユーザは、表示部２１に表示される色情報から所望の色を選択し、色選択信号がサーバ部１０の制御部１２に送信される（ステップＳ１０３）。
【００１８】
そして、サーバ部１０の制御部１２から処理部１３に色選択信号が送信される。サーバ部１０の処理部１３において、選択された色に応じてアイテムの色が変更される（ステップＳ２０３）。本実施例では、アイテムの色変更は、例えばアバタのアイテム画像を細かいセルに分割し、自動変換プログラムを用いてセル毎に色を変更する。以下に、自動変換プログラムの詳細について図５を用いて説明する。本実施例の自動変換プログラムは、例えばＲ（レッド）、Ｇ（グリーン）、及びＢ（ブルー）の光の３原色による加法混色を用いて色を作成する。図４に示すように、ＲＧＢの３属性の色立体を考える場合、基本色ＡのＲＧＢ値を、例えば（１００、５０、１５０）とし、変更後の色Ａ'のＲＧＢ値を、例えば（５０、１５０、２００）とする。このとき、基本色ＡをＡ'に変更する場合、ＲＧＢ値の差は（−５０、＋１００、＋５０）となる。このため、その他の任意の色Ｎ（ｒ、ｇ、ｂ）を変更する場合、変更後の色Ｎ'（ｒ'、ｇ'、ｂ'）は（ｒ−５０、ｇ＋１００、ｂ＋５０）となる。これにより、例えば、同一アイテム内に複数の色を有する場合にも、基本色ＡのＲＧＢ値の差を用いて色変更を自動変換することができる。また、色変更を行う自動変換プログラムを用いて後述するアバタアイテムの模様等を変更させるようにしてもよい。ここで、図６にアバタアイテムの色変更の一例を示す。図６に示すように、アイテム画像が細かいセルに分割され、自動変換プログラムによりセルごとに色変更が行われる。すなわち、各セルをそれぞれ同じ量のＲＧＢ値の差分移動させることにより、セルＡ乃至セルＩがセルＡ'乃至セルＩ'に変更され、色が変更される。
【００１９】
そして、図４のステップＳ２０３に戻って、処理部１３においてアイテムの色が変更された後、サーバ部１０の制御部１２からユーザ部２０の表示部２１に変更後の色が送信される。これにより、表示部２１に表示されているアイテムに変更後の色が表示される。このとき、サーバ部の制御部１２は、記憶部１１に格納されているアイテムの特殊効果情報を読み出し、特殊効果情報をユーザ部２０の表示部２１に送信する。ここで、アイテムの特殊効果情報は、例えば、グラデーション、水玉模様等の模様情報である。ユーザは、表示部２１に表示される特殊効果情報から所望の特殊効果を選択し、特殊効果選択信号がサーバ部１０の制御部１２に送信される（ステップＳ１０４）。そして、サーバ部１０の制御部１２から処理部１３に特殊効果選択信号が送信される。サーバ部１０の処理部１３において、選択される特殊効果に応じてアイテムの特殊効果が変更される。この後サーバ部１０の制御部１２からユーザ部２０の表示部２１に変更後の特殊効果情報が送信される（ステップＳ２０４）。これにより、表示部２１に表示されているアイテムに変更後の特殊効果が表示される。このとき、サーバ部１０の制御部１２は変更後の特殊効果情報を送信すると共に、アイテム、色、及び特殊効果の修正の有無を確認する信号を表示部２１に送信する。これにより、ユーザ部２０の表示部２１にアイテム、色、及び特殊効果等の修正有無の確認画面が表示され、修正有無の確認が行われる（ステップＳ１０５）。修正がない場合、アバタアイテム作成を終了する。一方、修正がある場合、修正する項目のステップ（ステップＳ１０２、Ｓ１０３、又はＳ１０４）に戻り、修正を行う。
【００２０】
以上の処理により、１つの型のアイテムから色違いの複数のアイテムを作成することができる（図７参照）。さらに、本実施例では、記憶部１１にアイテムの模様等の特殊効果情報を格納するため、特殊効果を変更することができる。これにより、さらにアイテム数を増大させることができる。ここで、図８及び図１１を用いて、本実施例に関連する技術を用いて作成されるアイテムと本実施例で作成されるアバタアイテムとを比較する。図８に本実施例にかかる１つの型のアイテムの色を変化させて色違いのアイテムを作成する場合の模式図を示す。図１１に示すように、本実施例に関連する技術では、例えばＴシャツ、ワンピース、及びジャケット等の複数種類の型のアイテムを作成することによりアイテム数を増大させていたが、図８に示すように、本実施例では、１つの型のアイテムから色及び特殊効果等が異なる複数のアイテムを作成することができるため、アイテム作成のコストを低減することができる。また、アイテムの色変更等を、自動変換プログラムを用いて行うため、さらにアイテム作成の手間を低減することができる。また、色だけでなく模様も変更することにより、さらにアイテム数を増大させることができる。
【００２１】
本実施例では、アバタアイテム作成の手順において、アイテムを決定の後に色を決定することしたが、アバダアイテム作成開始の際（ステップＳ１０１）に所望の色をサーバ部１０に送信してもよい。この場合、例えば、アバタアイテムを作成するユーザがアイテムの色情報及び当該色情報に対応する番号等が記載された書面等を有していて、当該書面から所望の色を選択し、選択した色に対応する番号をアイテム作成開始の際にサーバ部１０に送信する。そして、サーバ部１０からユーザ部２０にアイテム情報が送信されると、ユーザ部２０の表示部２１には選択した色が付与されたアイテム情報が表示される。図９にアバタアイテム作成開始の際に色を指定する場合の動作を示すフローチャートを示す。図９に示すように、アバタを作成するユーザはサーバ部１０の制御部１２にアバダアイテム作成開始の信号を送る際に所望の色に対応する番号等を送信する（ステップＳ１１１）。サーバ部１０の制御部１２は、記憶部１１からアイテム情報を読み出す。そして、処理部１３の自動変換プログラムで、ユーザ部２０に送信するアイテム情報をユーザ部２０から送信された色に変更する。そして、色が付与されたアイテム情報をユーザ部２０に送信する（ステップＳ２１１）。ユーザは、表示された所望の色が付与されたアイテム情報のうち、所望のアイテムを選択しサーバ部１０の制御部１２に送信する（ステップＳ２１２）。この後のステップは図４に示すステップＳ２０３以降と同様のため説明を省略する。これにより、ユーザが最初から選択する色を決めている場合は、アバタアイテム作成信号送信の際に選択する色を送信することができるため、色情報から色を選択する時間を省略することができる。
【００２２】
さらに、サーバ部１０の例えば記憶部１１にユーザが選択したアイテム、色、及び特殊効果等、並びに、当該アイテム、色、及び特殊効果等が選択された割合を示す支持率を格納してもよい。これにより、例えばアイテム毎に人気の色及び特殊効果等を調査することができる。ここで、図１０に、アイテム毎に選択された色とその支持率を格納する場合の模式図を示す。図１０に示すように、ユーザが選択したスカート１のＲＧＢ値と、当該ＲＧＢ値の支持率とを、例えば記憶部１１に、設定色データベースとして格納する。このように、アイテムの型毎にＲＧＢ値の支持率を格納することにより、例えば人気色調査を行うことができる。また、ユーザ毎に選択されたＲＧＢ値を格納することにより、ユーザの趣味嗜好等を調査することができる。
【００２３】
本実施例では、アバタを構成するアイテムの色をユーザの選択に応じて変更する。この色変更は、例えば、サーバ部１０の処理部１３に格納されている自動変換プログラムにより行う。このため、従来アバタのアイテムを追加する場合は型の異なるアイテムを作成する必要があり、アイテム作成におけるコストが増大していたが、１つの型のアイテムの色を変更することによりアバタのアイテム数を増大させることができる。これにより、アバタアイテム作成のコストを低減することができる。また、アバタアイテムの色変更を、例えば自動変換プログラムにより行うことにより、アイテム作成者の手間を低減することができる。さらに、アイテムの型毎にＲＧＢ値の支持率を格納することにより、人気色調査等を行うことができる。また、アイテムの模様等の特殊効果情報を格納することにより、色変更だけでなく模様変更を行う。これにより、さらにアイテム数を増大させることができる。
【００２４】
なお、本発明は上述した実施の形態のみに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上述の実施の形態では、ハードウェアの構成として説明したが、これに限定されるものではなく、任意の処理を、ＣＰＵにコンピュータプログラムを実行させることにより実現することも可能である。この場合、コンピュータプログラムは、記録媒体に記録して提供することも可能であり、また、インターネットその他の伝送媒体を介して伝送することにより提供することも可能である。さらに、本実施例にかかるアバタアイテム作成システムは、例えば、オンラインショッピングサイト等における配色イメージの確認等のチェックツールとして利用してもよい。その他、例えば、アパレル、インテリア、メイク、及びヘアカラー等の色に関連する分野における配色イメージの確認等に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施例にかかるアバタアイテム作成システムを示すブロック図である。
【図２】本実施例にかかるアバタアイテム作成システムの具体的な構成を示す図である。
【図３】本実施例にかかるアバタアイテム作成システムのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】本実施例にかかるアバタアイテム作成システムの動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施例にかかる処理部の動作を示す模式図である。
【図６】色変更の一例を示す模式図である。
【図７】本実施例にかかる自動変換プログラムを用いて色を変換する場合を示す模式図である。
【図８】本実施例にかかる１つの型のアイテムの色違いを作成する場合を示す模式図である。
【図９】アイテム作成信号を送信する際に色を設定する場合の動作を示すフローチャートである。
【図１０】アイテム毎の色の支持率をデータベースに格納する場合を示す模式図である。
【図１１】従来の複数の型のアイテムを作成する場合を示す模式図である。
【符号の説明】
【００２６】
１、２  アバタアイテム作成システム
１０  サーバ部
１１  記憶部
１２  制御部
１３  処理部
２０  ユーザ部
２１  表示部
２２  入力部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  バス
１０５  入出力インターフェイス
１０６  入力部
１０７  出力部
１０８  記憶部
１０９  通信部
１１０  ドライブ
１１１  磁気ディスク
１１２  光ディスク
１１３  フレキシビルディスク
１１４  半導体メモリ
【図１】
2008287541.tif 000003
【図２】
2008287541.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2008287541.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008287541.tif 000009
【図８】
2008287541.tif 000010
【図９】
2008287541.tif 000011
【図１０】
2008287541.tif 000012
【図１１】
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