(57)【要約】【課題】キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示すると共に、当該キャラクタの移動経路上となるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。【解決手段】スロットマシン１でゲームが開始されると、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５の全てにシンボル４６が配置される。そして、シンボル表示部７の下方に形成された動画表示部９２における動画表示を端緒として、リール表示領域２３〜２７において、錘キャラクタ画像９０が、キャラクタ移動数に基づいて当該リール表示領域を下から上へ移動表示される（Ｓ２３〜Ｓ２７）。そして、全リール表示領域２３〜２７内で錘キャラクタ画像９０が移動表示されたシンボル表示領域に係るシンボル４６のコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する（Ｓ１５）。【選択図】図１
2008043364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタをシンボル表示枠外に表示し、
前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、シンボル表示領域上を移動表示するとともに、
前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記キャラクタの移動表示を行う際に、
前記キャラクタの移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ディスプレイは、
複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠を表示すると共に、
前記ゲームコントローラは、
前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠外に前記キャラクタを表示し、
各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で、シンボル表示枠内を移動表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠を表示するディスプレイと、
前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、
前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタを、シンボル表示枠外に表示し、
前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定するとともに、
前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示し、
前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタをシンボル表示枠外に表示する段階と、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、移動表示する段階と、
前記ゲームコントローラが、キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項６】
請求項５に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタの移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定する段階と、を備え、
前記キャラクタの移動表示を行う際に、前記キャラクタの移動経路に従って、前記移動終了点までキャラクタの移動表示を行うことを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項７】
請求項５に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラは、
複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠外に前記キャラクタを表示する際に、
前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎にキャラクタを表示するとともに、
前記キャラクタを移動表示する際に、
各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で移動表示することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【請求項８】
複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラが行う場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタを、シンボル表示枠外に表示する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、配置されたシンボル上にキャラクタを移動表示すると共に、当該キャラクタの移動経路上に存在するシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンでは、シンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。このシンボル表示領域では、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列から一のシンボルが配置される。
そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
【０００３】
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第６０９３１０２号明細書（特許文献１）に記載されたスロットマシンや米国特許第６９６０１３３号明細書（特許文献２）に記載されたスロットマシンが知られている。
これら特許文献１、２に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示すると共に、当該キャラクタの移動経路上となるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定することにより、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知し、もって、視覚的にプレイヤの興趣を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）では、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を表示するディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠外に表示し、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、シンボル表示領域上を移動表示するとともに、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
又、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、前記キャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）の移動表示を行う際に、前記キャラクタの移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定することを特徴とする。
【０００７】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）は、複数のシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を表示すると共に、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠外に前記キャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）を表示し、各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で、シンボル表示枠内を移動表示することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）並びに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）を表示するディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）と、前記シンボル表示枠におけるシンボルの再配置に際し、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）を、シンボル表示枠外に表示し、前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定するとともに、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示し、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
又、請求項５に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えて構成され、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行う場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示領域単位で構成される移動経路上を移動表示されるキャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）をシンボル表示枠外に表示する段階と、前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、前記移動経路に従って、移動表示する段階と、前記ゲームコントローラが、キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項６に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項５に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が、前記キャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）の移動を終了する移動終了点を含み、前記シンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）単位で構成されるキャラクタの移動経路を決定する段階と、を備え、前記キャラクタの移動表示を行う際に、前記キャラクタの移動経路に従って、前記移動終了点までキャラクタの移動表示を行うことを特徴とする。
【００１１】
又、請求項７に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、請求項５に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）は、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）外に前記キャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）を表示する際に、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）の行又は列毎にキャラクタを表示するとともに、前記キャラクタを移動表示する際に、各キャラクタを、夫々に対応する行又は列に沿った直線状の移動経路で移動表示することを特徴とする。
【００１２】
更に、請求項８に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１、スロットマシン１００）の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル（例えば、シンボル４６）が配置されるシンボル表示領域（例えば、シンボル表示領域３１〜４５）を複数備えるとともに、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に並べて構成され、ディスプレイ（例えば、下側ディスプレイ６）上に表示されるシンボル表示枠（例えば、シンボル表示部７）におけるシンボルの再配置を、ゲームコントローラ（例えば、メインＣＰＵ６１）が行う場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成するシンボル表示領域の行又は列毎に、シンボル表示枠内を当該行方向又は列方向にシンボル表示領域単位で移動表示されるキャラクタ（例えば、錘キャラクタ画像９０）を、シンボル表示枠外に表示する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタの行又は列方向への移動を終了する移動終了点を前記シンボル表示領域の行又は列毎に決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠外に表示されたキャラクタを、夫々、対応するシンボル表示領域の行又は列に沿った直線状の移動経路に従って、前記移動終了点に向かってシンボル表示領域上を移動表示する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが移動表示される移動経路上に位置するシンボルにより構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法においては、複数のシンボル表示領域で構成されるシンボル表示枠がディスプレイ上に表示され、各シンボル表示領域におけるシンボルの配置が行われると、キャラクタがシンボル表示枠の外に表示される。このキャラクタは、シンボル表示領域単位で構成される移動経路に従って、シンボル表示枠内を移動表示される。そして、当該キャラクタの移動経路上に位置するシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
この結果、本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく、キャラクタの移動経路上のシンボルのコンビネーションにより、賞の内容が決定される。つまり、プレイヤは、キャラクタの移動表示が終了するまでの間、成立しているシンボルのコンビネーションを把握することができないので、より長期にわたって、賞の成立に対する期待感を味わうことができる。
又、シンボル表示枠内においてキャラクタの移動表示が行われるので、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。これにより、ゲーム結果がプレイヤに報知されるまでのシンボル表示枠内の表示態様を多様化することができ、視覚的に興趣に富んだスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るスロットマシンを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
（第１実施形態）
先ず、本発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第１実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
【００１６】
ここで、図１乃至図３を参照しつつ、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるゲームの概略について説明する。
第１実施形態に係るスロットマシン１では、そのゲームを実行するに際し、縦３列、横５列のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５で構成されるシンボル表示部７（図４参照）が下側ディスプレイ６に表示される。この点、図４に示すように、縦方向に３つ並んだシンボル表示領域により、リール表示領域が構成される。例えば、シンボル表示部７の横方向中央に位置するシンボル表示領域３７、３８、３９によって、リール表示領域２５が構成される。言い換えると、シンボル表示部７は、５つのリール表示領域２３〜２７で構成されている。
シンボル表示部７の下方には、横方向に５つの動画表示領域９３〜９７を並べて構成される動画表示部９２が表示される。５つの動画表示領域９３〜９７は、夫々、真上に位置するリール表示領域２３〜２７に対応している。例えば、動画表示部９２の右端に位置する動画表示領域９７は、シンボル表示部７の右端に位置するリール表示領域２７に対応している。
【００１７】
ここで、スロットマシン１におけるゲームが開始されると、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５の夫々に対して配置されるシンボル４６が決定される。
尚、スロットマシン１においては、一のリール表示領域に対して、「WILD」、「RED 7」、「BLUE 7」、「BAR」、「EIGHT」、「BELL」、「WATER MELLON」、「PLUM」、「ORANGE」、「CHERRY」、「BLANK」の１１種類のシンボルで構成される一のシンボル列が関連付けられている（図５参照）。
そして、各リール表示領域２３〜２７では、関連付けられているシンボル列（図５参照）に基づいて、当該リール表示領域２３〜２７を構成するシンボル表示領域に配置されるシンボル４６を決定する。例えば、リール表示領域２５を構成するシンボル表示領域３７〜３９の場合には、図５に示す第３シンボル列に基づいて、夫々に表示されるシンボル４６が決定される。
こうして、各シンボル表示領域３１〜４５に対するシンボル４６が決定されると、それに基づいて、１５個のシンボル４６がシンボル表示部７に表示される。この時、図２に示すように、各シンボル表示領域３１〜４５の背景色は黒色で表示される。
【００１８】
この時、動画表示部９２を構成する動画表示領域９３〜９７には、夫々、「人物キャラクタが、シーソーの一端に対してハンマーを振り上げ、シーソー他端に載置された錘キャラクタ画像９０を打ち上げようとしている状態」の画像が表示される。尚、この時点においては、動画表示部９２左端に位置する動画表示領域９３は、他の動画表示領域９４〜９７に比べ拡大表示されている。
【００１９】
その後、動画表示部９２では、左端の動画表示領域９３から右方向に向かって順に、「人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像９０を打ち上げる様子」を示す動画が表示される。尚、一の動画表示領域における動画表示が終了すると、右隣に位置する動画表示領域が拡大表示され、当該動画表示領域において上記動画が表示される。
そして、一の動画表示領域における動画表示が終了すると（即ち、人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像９０を上方に打ち上げると）、当該動画表示領域の上方に位置するリール表示領域の上端に向けて、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われる。例えば、図１に示すように、動画表示領域９５における動画表示を終了した場合には、当該動画表示領域９５から、リール表示領域２５の上端（即ち、シンボル表示領域３７）に向かって、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われる（図１参照）。
【００２０】
尚、この錘キャラクタ画像９０の移動表示は、後述するキャラクタ移動数決定処理（Ｓ２１）によって決定されたキャラクタ移動数に基づいて行われる。キャラクタ移動数は、「０」〜「３」の値で規定されており、夫々の値は、一のリール表示領域において、下方から移動する錘キャラクタ画像９０が移動表示を終了するシンボル表示領域を示す。
【００２１】
そして、キャラクタ移動数に基づいて、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われている場合に、錘キャラクタ画像９０が或るシンボル表示領域に到達した時点で、当該シンボル表示領域の背景色は「黒色」から「白色」に変更される（図１参照）。
【００２２】
こうして、動画表示領域９３から順に動画が表示され、各リール表示領域２３〜２７に対する錘キャラクタ画像９０の移動表示を終了すると、当該スロットマシンでは、錘キャラクタ画像９０が移動表示されたシンボル表示領域のシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
この点、錘キャラクタ画像９０が移動表示されたシンボル表示領域の背景色は「白色」に変更され、移動表示されていないシンボル表示領域の背景色は「黒色」のままであるので、プレイヤは、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを把握することができ、賞の内容を把握することができる。
【００２３】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、錘キャラクタ画像９０の移動経路上に該当するシンボル表示領域に係るシンボル４６における同一種類のシンボル４６の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている（図６参照）。つまり、図３に示すように、シンボル表示部７におけるシンボル４６の配置に賞の成立は関係することはない。
錘キャラクタ画像９０が移動表示され、背景色が「白色」となったシンボル表示領域のシンボル４６のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と表示数に合わせた賞が払い出される（図６参照）。
尚、上述した１１種類のシンボル４６の内、「WILD」のシンボルは、他の１０種類のシンボル４６のいずれにも計数されるシンボルである。又、第１実施形態においては、「RED 7」と「BLUE 7」は、同一種類のシンボル４６として取り扱うこととするが、これらを別の種類として、個別に計数するように構成することもできる。
【００２４】
この賞内容の決定について、図３に示す場合を例として具体的に説明する。この図３に示す場合には、錘キャラクタ画像９０の移動経路上に位置するシンボル４６は、４個の「RED 7」と、各１個の「WILD」、「BLUE 7」、「EIGHT」、「WATER MELLON」、「CHERRY」の計９個のシンボル４６である。
上述したように、賞内容は、錘キャラクタ画像９０の移動経路上に該当するシンボル４６における同種のシンボル４６の個数で規定されるシンボル４６のコンビネーション（図６参照）により決定される。即ち、この図３に示す場合には、「RED 7」と「BLUE 7」が計５個表示されていることになり、更に、「WILD」が含まれているので、「ANY 7」の「Ａｎｙ  ６」のコンビネーションに該当する。従って、図３に示す場合には、プレイヤには、「５０」のクレジットが賞として付与される。
尚、この場合において、「WILD」の図柄が「BAR」、「EIGHT」、「BELL」、「WATER MELLON」、「PLUM」、「ORANGE」、「CHERRY」、「BLANK」の何れか一つがであった場合には、「ANY 7」の「Ａｎｙ  ５」のコンビネーションに該当し、「２０」のクレジットが付与される。
【００２５】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図７は、第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２と、キャビネット２の上側に設置されたトップボックス３と、キャビネット２の前面に設けられたメインドア４とを備えている。
【００２６】
また、トップボックス３前面には、上側ディスプレイ５が設けられている。ここで、上側ディスプレイ５は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
【００２７】
一方、メインドア４の前面には下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、下側ディスプレイ６は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、５列のリール表示領域２３〜２７によって構成されるシンボル表示部７を有する。ここで、一のリール表示領域２３〜２７は、３つのシンボル表示領域で構成されている。即ち、シンボル表示部７には、１５個のシンボル表示領域が形成されており、シンボル表示領域それぞれに対して一のシンボル４６が関連付けられる。
そして、各リール表示領域２３〜２７を構成する３つのシンボル表示領域に表示されるシンボル４６は、リール表示領域毎に関連付けられている第１シンボル列〜第５シンボル列（図５参照）に基づいて、各シンボル表示領域に関連付けられるシンボル４６を決定する。
【００２８】
そして、上述したように、シンボル表示部７の下方には、動画表示部９２が設けられている。この動画表示部９２は、５つの動画表示領域９３〜９７で構成されており、各動画表示領域９３〜９７は、夫々上方に位置するリール表示領域２３〜２７に関連付けられている。そして、各動画表示領域においては、ゲーム実行時に、錘キャラクタ画像９０を上方に打ち上げる動画が表示され、各リール表示領域に対する錘キャラクタ画像９０の移動表示の開始点となる。
【００２９】
また、下側ディスプレイ６の前面には、タッチパネル１１が設けられており、プレイヤはタッチパネル１１を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ６には、クレジット数表示部８及びペイアウト数表示部９が設けられている。クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部９には、シンボル表示部７に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
【００３０】
そして、下側ディスプレイ６の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル１５と、遊技媒体であるコインをキャビネット２内に受け入れるコイン受入口１６と、紙幣挿入口１７とが設けられている。
コントロールパネル１５には、スタートボタン１８と、チェンジボタン１９と、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０と、１−ＢＥＴボタン２１と、最大ＢＥＴボタン２２とが設けられている。スタートボタン１８は、スロットマシン１におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン１９は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２８からコイントレイ２９に払い出す指示、又はバーコード付チケットにより払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン２１は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットを遊技に賭ける（ベットする）指示を受け付けるための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン２２は、プレイヤの所有するクレジットのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数（第１実施形態では５０クレジット）を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、ＢＥＴボタンとしては、他にも３−ＢＥＴボタン等、様々な種類のＢＥＴボタンを設けることも可能である。
【００３１】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３２】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８は、第１実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３３】
図８に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード６０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード６０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ７５が構成されている。
【００３４】
先ず、ゲーミングボード５０について説明すると、ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３５】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６を決定するためのプログラムである。
そして、メモリカード５３には、シンボル表示領域３１〜４５に表示されるシンボル４６を抽選するシンボル抽選テーブルが含まれている。ここで、シンボル抽選テーブルは、所定の乱数値範囲をシンボル４６の種類毎に対応付けたテーブルである。
ここで、各シンボル表示領域に対するシンボル４６の決定について説明する。先ず、シンボル抽選テーブルに基づいて、或るシンボル表示領域（例えば、各リール表示領域の中段にあたるシンボル表示領域３２、３５、３８、４１、４４）に対するシンボル４６が抽選され、夫々関連付けられる。
そうすると、図５に示すように、各シンボル列を構成するシンボルには、コードＮｏ．が割り当てられているので、リール表示領域中段にあたるシンボル表示領域に関連付けられたシンボル４６に対応するコードＮｏ．が決定される。リール表示領域中段のシンボル表示領域に対するコードＮｏ．が決定されることにより、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に対するコードＮｏ．は、上記中段のコードＮｏ．に隣接するコードＮｏ．に決定される。この結果、コードＮｏ．から、リール表示領域上段及び下段のシンボル表示領域に関連付けられるシンボル４６も決定される。
尚、シンボル抽選テーブルとしては、所定の乱数値範囲をプレイヤに付与する賞に対応付けたテーブルでも良い。その場合には、先ずシンボル抽選テーブルに基づいてプレイヤに付与する賞が抽選され、その後、決定された賞を満たすシンボル４６のコンビネーションがメインＣＰＵ６１により選択される。
【００３６】
続いて、マザーボード６０について説明する。マザーボード６０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ６１と、ＲＯＭ６２と、ＲＡＭ６３と、通信インターフェイス６４とを備えている。
【００３７】
ＲＯＭ６２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ６１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ６１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード５０を介して開始される。
【００３８】
ＲＡＭ６３には、メインＣＰＵ６１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ６３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００３９】
また、通信インターフェイス６４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
【００４０】
そして、マザーボード６０には、後述する本体ＰＣＢ７０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード６０には、電源ユニット６５が接続されている。電源ユニット６５からマザーボード６０に電力が供給されると、マザーボード６０のメインＣＰＵ６１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４１】
また、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７等が接続されている。
【００４２】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ６１からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ５、下側ディスプレイ６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中では、シンボル表示部７におけるシンボル４６の表示や、動画表示部９２における動画表示及び錘キャラクタ画像９０の移動表示等の表示制御全般を行う。
そして、グラフィックボード６８は、シンボル表示部７を表示するためのフレームメモリを２面備えている。当該フレームメモリの一面（以下、第１面という）には、シンボル表示部７を構成するシンボル表示領域３１〜４５に関連付けられた１５個のシンボル４６で構成される画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面（以下、第２面という）には、移動表示される錘キャラクタ画像９０や各動画表示領域９３〜９７における動画画像、シンボル表示領域３１〜４５の背景色画像等で構成される画像データが記憶される。そして、グラフィックボード６８では、フレームメモリの第１面及び第２面の画像データが合成されて、ＶＲＡＭに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第１面、第２面に係る画像データの合成に際し、第２面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、ＶＲＡＭに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ６の表示が行われる。
【００４３】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル１５、リバータ１６Ｓ、コインカウンタ１６Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル１５には、スタートボタン１８に対応するスタートスイッチ１８Ｓ、チェンジボタン１９に対応するチェンジスイッチ１９Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０に対応するＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２０Ｓ、１−ＢＥＴボタン２１に対応する１−ＢＥＴスイッチ２１Ｓ、最大ＢＥＴボタン２２に対応する最大ＢＥＴスイッチ２２Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ６１に対して入力信号を出力する。
【００４４】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００４５】
まず、電源ユニット６５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード６０、ゲーミングボード５０を夫々起動し、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。この認証読取処理において、マザーボード６０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード６０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード６０では、メインＣＰＵ６１が、ＲＯＭ６２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ６３に展開し、ＲＡＭ６３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００４６】
その後、メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ６１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム等をＲＡＭ６３に書き込む。続いて、ゲーミングボード５０を介して、ＧＡＬ５４に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ６３に書き込む。
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ６１は、認証読取処理を終了する。
【００４７】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ６１は、前記Ｓ１の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ６３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００４８】
次に、メイン遊技処理（Ｓ２）について図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、第１実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図１０にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード５３に格納されており、スロットマシン１が備えるＲＡＭ６３に展開して、メインＣＰＵ６１により実行される。
【００４９】
図１０に示すようにメインＣＰＵ６１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理（Ｓ１１）においては、プレイヤにより、コインの投入や１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
【００５０】
次に、Ｓ１２においては、メインＣＰＵ６１は、スタートボタン１８が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン１８が入力されたか否かは、スタートスイッチ１８Ｓからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン１８が入力されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン１８が入力された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、１−ＢＥＴボタン２１、最大ＢＥＴボタン２２の操作に基づき設定されたベット数を、所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ６３に格納する。
【００５１】
続いて、Ｓ１３では、メインＣＰＵ６１は、シンボル決定処理を実行する。このシンボル決定処理（Ｓ１３）では、シンボル表示部７の各シンボル表示領域３１〜４５に対し、夫々に一のシンボル４６を抽選により決定し、関連付ける処理である。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とシンボル抽選テーブルに基づいて、複数種類のシンボルの内からシンボル表示領域３１〜４５に表示する１５個のシンボル４６をそれぞれ決定する。各シンボル表示領域に対するシンボル４６をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４に処理を移行する。
【００５２】
Ｓ１４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理（Ｓ１４）においては、後述するように、錘キャラクタ画像９０の移動表示の態様が規定されているキャラクタ移動数を決定すると共に、当該キャラクタ移動数に基づいて、リール表示領域毎に、錘キャラクタ画像９０の移動表示をシンボル表示領域単位で行う。又、このキャラクタ表示処理（Ｓ１４）において、動画表示部９２を構成する動画表示領域９３〜９３における動画表示も行われる。
尚、このキャラクタ表示処理（Ｓ１４）の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００５３】
続いて、Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１５）では、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）において、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われた移動経路上に位置するシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションが、何らかの賞を払い出す入賞コンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインＣＰＵ６１は、各リール表示領域２３〜２７に対して決定されたキャラクタ移動数と、各シンボル表示領域３１〜４５に関連付けられているシンボル４６を参照することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定する。
そして、メインＣＰＵ６１は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション（図６参照）であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容（例えば、クレジットの配当額）を決定する。
【００５４】
そして、Ｓ１６においては、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理（Ｓ１５）の判定結果に基づいて、入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７へ処理を移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１以降の処理が行われる。
【００５５】
続くＳ１７において、メインＣＰＵ６１は、賞判定処理の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する払出処理を実行する。この時、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２０を押下することによって、クレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理（Ｓ１７）を終了すると、メイン遊技処理（Ｓ２）を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びＳ１以降の処理が行われる。
【００５６】
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理（Ｓ１４）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
シンボル決定処理（Ｓ１３）により、各シンボル表示領域３１〜４５に対して、夫々シンボル４６が関連付けられ、フレームメモリの第１面に、各シンボル表示領域３１〜４５に夫々シンボル４６を表示した画像データを記憶すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）を開始する。
【００５７】
図１１に示すように、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）を開始すると、メインＣＰＵ６１は、先ず、キャラクタ移動数決定処理（Ｓ２１）を実行する。
このキャラクタ移動数決定処理（Ｓ２１）では、リール表示領域における錘キャラクタ画像９０の移動終了点（即ち、錘キャラクタ画像９０の上方移動表示を終了するシンボル表示領域）を示すキャラクタ移動数を抽選により、リール表示領域２３〜２５毎に決定する。
具体的に説明すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とキャラクタ表示数決定テーブルに基づいて、各リール表示領域に対するキャラクタ表示数を決定する。
各リール表示領域２３〜２７に対するキャラクタ表示数をＲＡＭ６３に格納した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００５８】
ここで、キャラクタ移動数決定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、キャラクタ移動数決定テーブルを模式的に示す説明図である。
上述したように、第１実施形態に係るスロットマシン１において、キャラクタ移動数は「０」〜「３」の値で規定されている。従って、図１２に示すように、キャラクタ移動数決定テーブルにおいては、「０」〜「３」の値の夫々に対して、所定の乱数値範囲が割り当てられている。これにより、乱数発生用プログラムでサンプリングされた乱数値と、当該キャラクタ移動数決定テーブルを参照することにより、リール表示領域２３〜２７毎にキャラクタ移動数を決定することができる。
【００５９】
そして、キャラクタ移動数決定処理（Ｓ２１）により決定されるキャラクタ移動数は、上述したように、一のリール表示領域において、下方から移動する錘キャラクタ画像９０が移動表示を終了するシンボル表示領域を示している。
つまり、キャラクタ移動数「３」は、リール表示領域を構成するシンボル表示領域における下から「３」番目のシンボル表示領域まで錘キャラクタ画像９０の移動表示を行うことを示す。この点、キャラクタ移動数「２」の場合には、下から「２」番目のシンボル表示領域までであり、キャラクタ移動数「１」の場合には、下から「１」番目のシンボル表示領域まで、錘キャラクタ画像９０の上方への移動表示が行われる。そして、キャラクタ移動数「０」の場合には、当該リール表示領域を構成する下段のシンボル表示領域に到達せず、シンボル表示部７の外で錘キャラクタ画像９０の移動表示を終了することになる。
【００６０】
この場合について、具体例を持って説明すると、リール表示領域２５に係るキャラクタ移動数が「３」の場合には、シンボル表示領域３７まで、錘キャラクタ画像９０は上方に向かって移動表示される。そして、キャラクタ移動数が「２」の場合は、シンボル表示領域３８まで、キャラクタ移動数が「１」の場合には、シンボル表示領域３９まで移動表示される。
尚、キャラクタ移動表示数が「０」の場合は、リール表示領域２５の下段に位置するシンボル表示領域３９に到達せず、シンボル表示領域３９の下方であって、動画表示領域９５の上方の位置で、錘キャラクタ画像９０の移動表示が終了することになる。
【００６１】
キャラクタ移動数決定処理（Ｓ２１）により、各リール表示領域２３〜２７に対するキャラクタ移動数を決定すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に形成されているキャラクタカウンタの数値Ｔを初期化し、初期値である「１」に設定する（Ｓ２２）。キャラクタカウンタの数値Ｔを「１」に設定した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を移行する。
ここで、キャラクタカウンタの数値Ｔは、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われる動画表示領域及びリール表示領域を示す値である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、先ず、左端に位置する動画表示領域９３及びリール表示領域２３において、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われ、その後、順次、右隣に位置する動画表示領域、リール表示領域における錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われるように構成されている。即ち、数値Ｔが「１」の場合は、錘キャラクタ画像９０の移動表示がリール表示領域２３、動画表示領域９３で行われることを示す。そして、数値Ｔが「５」の場合は、錘キャラクタ画像９０の移動表示がリール表示領域２７、動画表示領域９７で行われることを示す。つまり、キャラクタカウンタの数値は、シンボル表示部７及び動画表示部９２において、左端から数えたリール表示領域、動画表示領域の位置に対応している。
【００６２】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ６１は、キャラクタカウンタの数値Ｔに対応する動画表示領域において、動画表示を開始する。例えば、キャラクタカウンタが「１」である場合、対応する動画表示領域９３が拡大表示され、当該動画表示領域９３において、「人物キャラクタが、シーソーの一端に対してハンマーを振り上げ、シーソー他端に載置された錘キャラクタ画像９０を打ち上げようとしている状態」の画像が表示される。そして、当該動画表示領域９３では、「人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像９０を打ち上げる様子」を示す動画の表示が開始される。
キャラクタカウンタの数値に対応する動画表示領域において、前記動画表示が開始された時点で、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２４に処理を移行する。
【００６３】
Ｓ２４に移行すると、メインＣＰＵ６１は、キャラクタカウンタの数値Ｔを読み出し、当該キャラクタカウンタの数値に対応するリール表示領域及び動画表示領域に係るキャラクタ移動数をＲＡＭ６３から読み出す。
そして、メインＣＰＵ６１は、読み出したキャラクタ移動数に基づいて、錘キャラクタ画像９０の移動表示を行う（Ｓ２５）。
【００６４】
このＳ２３〜Ｓ２５における錘キャラクタ画像９０の移動表示について、具体的に説明する。上述したように、Ｓ２３において、動画表示領域で「人物キャラクタがハンマーを振り下ろし、錘キャラクタ画像９０を打ち上げる様子」の動画表示が開始される。そうすると、当該動画表示領域においては、人物キャラクタがハンマーを振り下ろすことによって、錘キャラクタ画像９０の上方向へ移動表示される。
この時、錘キャラクタ画像９０が当該動画表示領域の上縁に到達するまでの間に、Ｓ２４の処理によって、当該錘キャラクタ画像９０に係るキャラクタ移動数が読み出される。
そして、錘キャラクタ画像９０が当該動画表示領域の上縁に到達した時点（即ち、動画表示領域内における動画表示が終了した時点）で、錘キャラクタ画像９０をキャラクタ移動数に従って、上方に向かって移動表示する。この際、上述したように、錘キャラクタ画像９０がシンボル表示領域に到達した時点で、当該シンボル表示領域の背景色は「黒色」から「白色」に変更される。
当該リール表示領域における錘キャラクタ画像９０の移動表示を終了すると、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２６に処理を移行する。
【００６５】
Ｓ２６に移行すると、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に形成されているキャラクタカウンタの数値Ｔを参照し、当該数値Ｔが「５」であるか否かについての判断を行う。つまり、Ｓ２６では、シンボル表示部７及び動画表示部９２を構成する全てのシンボル表示領域２３〜２７、動画表示領域９２〜９７における錘キャラクタ画像９０の移動表示を終了しているか否かが判断される。
全てのリール表示領域２３における錘キャラクタ画像９０の移動表示が完了している場合には（Ｓ２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１は、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）を終了し、メイン遊技処理プログラムに処理を移行する。
一方、キャラクタカウンタの数値Ｔが「５」ではない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ６１は、当該キャラクタカウンタの数値Ｔに「１」を加算する（Ｓ２７）。キャラクタカウンタの数値Ｔに「１」を加算した後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２３に処理を戻す。
こうして、Ｓ２３に処理を戻すと、直前に錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われたリール表示領域の右隣に位置するリール表示領域、動画表示領域における錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われる。
【００６６】
（第２実施形態）
次に、機械式リールを用いたスロットマシン１００に本発明を適用した第２実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第２実施形態において、第１実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
【００６７】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシン１００の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、第２実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
第２実施形態に係るスロットマシン１００は、図１３に示すように、その基本的構成態様は、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様である。
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１００では、上述した第１実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみがことなっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
【００６８】
図１３に示すように、スロットマシン１００においては、メインドア４の前面に下側ディスプレイ６が設けられている。ここで、スロットマシン１００における下側ディスプレイ６は、透明液晶ディスプレイによって構成されている。
そして、下側ディスプレイ６の中央部分には、スロットマシン１００のキャビネット２内部が視認可能なリール表示領域２３〜２７が形成されている。そして、キャビネット２の内部において、当該リール表示領域２３〜２７の背面位置には、メカリール１０３〜１０７が回転可能に配設されている。そして、メカリール１０３〜１０７には、夫々にステッピングモータ１２３〜１２７が配設されており、当該ステッピングモータ１２３〜１２７の駆動制御を行うことにより、メカリール１０３〜１０７の回転制御が行われる。
そして、これらメカリール１０３〜１０７の周面には、第１実施形態に係る第１シンボル列〜第５シンボル列が夫々表示されているので、各リール表示領域２３〜２７では、メカリール１０３〜１０７周面のシンボル列を視認することが可能となる。
【００６９】
尚、スロットマシン１００においては、スロットマシン１と同様に、一のリール表示領域には、３つのシンボル４６が配置される。即ち、各リール表示領域２３〜２７は、夫々３つのシンボル表示領域を備えている。
又、図１３に示すように、スロットマシン１００においても、５つのリール表示領域（リール表示領域２３〜２７）により、シンボル表示部７が構成されている。つまり、スロットマシン１００におけるシンボル表示部７も、シンボル表示領域３１〜４５を備えている。そして、これらのシンボル表示領域３１〜４５は、シンボル表示部７内に縦３列、横５列のマトリクス状に配置されている。
【００７０】
次に、第２実施形態に係るスロットマシン１００の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、第２実施形態に係るスロットマシン１００の制御系を示すブロック図である。
この点、上述したように、第２実施形態に係るスロットマシン１００は、メカリール１０３〜１０７に係る構成のみ、第１実施形態に係るスロットマシン１と異なるので、メカリール１０３〜１０７に係る構成について詳細に説明する。
尚、その他の構成については、第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
【００７１】
図１４に示すように、本体ＰＣＢ７０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ６９、タッチパネル１１、紙幣挿入口１７に加え、サブＣＰＵ１１１が接続されている
このサブＣＰＵ１１１は、メカリール１０３〜１０７の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ１１１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）１１３及びドライバ１１４を備えたモータ駆動回路１１２が接続されている。ＦＰＧＡ１１３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１２３〜１２７の制御回路として機能する。ドライバ１１４は、ステッピングモータ１２３〜１２７に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路１１２には、各メカリール１０３〜１０７の回転を行う１−２相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ１２３〜１２７が接続されている。
【００７２】
また、サブＣＰＵ１１１には、インデックス検出回路１１５と、位置変更検出回路１１６が接続されている。インデックス検出回路１１５は、回転中のメカリール１０３〜１０７の位置（例えば、基準点）を検出すると共に、メカリール１０３〜１０７の脱調を検出する。
位置変更検出回路１１６は、メカリール１０３〜１０７の回転が停止した後におけるメカリール１０３〜１０７の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１１６は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、プレイヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るメカリール１０３〜１０７の停止位置の変更を検出する。
【００７３】
図１３、図１４に示す構成を備えるスロットマシン１００においては、第１実施形態戸と同様に、メイン制御プログラム（図９）、メイン遊技処理プログラム（図１０）、キャラクタ表示処理（図１１）が実行される。
これらのプログラムにおいても、その基本的内容は同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。
尚、第１実施形態においては、フレームメモリの第１面と第２面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ６に表示する構成としていたが、第２実施形態では、錘キャラクタ画像９０に係る画像データ（即ち、第２面に係る画像データ）のみを下側ディスプレイ６に表示すればよく、画像データの合成処理を行う必要はない。
【００７４】
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン１では、ゲームの開始に伴い、３×５のマトリクス状に配置された１５個のシンボル表示領域３１〜４５にシンボル４６が配置される。そして、キャラクタ表示処理（Ｓ１４）において、シンボル表示部７の下方に形成された動画表示領域９３〜９７における動画表示を端緒として、縦方向に並んだ３つのシンボル表示領域で構成されるリール表示領域２３〜２７ごとに、キャラクタ移動数に基づいて、錘キャラクタ画像９０の移動表示が行われる。
錘キャラクタ画像９０は、各リール表示領域を下から上に向かうように移動する。そして、錘キャラクタ画像９０の移動距離は、リール表示領域を構成するシンボル表示領域単位で決定されている。又、当該錘キャラクタ画像９０がシンボル表示領域に到達すると、シンボル表示領域の背景色が「黒色」から「白色」に変更される。
各リール表示領域２３〜２７において、キャラクタ移動数に基づく錘キャラクタ画像９０の移動表示を行った後、シンボル表示部７において、錘キャラクタ画像９０の移動経路上に位置するシンボル４６で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容が決定される。
【００７５】
このような構成とすると、ゲーム開始時において、シンボル表示部７に配置されている１５個のシンボル４６のうち、何れが賞の付与に係るシンボルのコンビネーションの対象となるかを把握することができないので、スロットマシンにおける賞の付与に対するプレイヤの緊迫感を向上させることができる。
又、錘キャラクタ画像９０の移動態様は、リール表示領域２３〜２７単位で決定され、夫々、「０」〜「３」のキャラクタ移動数から抽選により決定される。即ち、賞の内容を決定するシンボル４６は、リール表示領域単位にランダムに決定されるので、従来の有効入賞ラインのような単純な態様と異なる。従って、賞の内容を左右するシンボル４６が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となるので、プレイヤの期待感を向上させることができる。
更に、賞の内容の判定対象となるシンボル４６が表示されているシンボル表示領域は、判定対象外のシンボル４６が表示されているシンボル表示領域と、その背景色が異なるように表示されるので、プレイヤは、シンボル表示部７の表示態様から、賞の内容に係るシンボルのコンビネーションを容易に把握することができる。又、このようにシンボル表示領域の背景色を相違させることにより、プレイヤは、従来のスロットマシンと大きく異なり有効入賞ライン等によらずに賞の内容が決定されていることを明確に把握することができる。
【００７６】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。シンボル決定処理（Ｓ１３）により、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを決定するように構成していたが、この態様に限定されるものではない。例えば、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを常に同一種類のシンボルに固定した態様とすることも可能である。
又、各シンボル表示領域に配置されるシンボルを、各リール表示領域２３〜２７におけるシンボル列に基づいて、リール表示領域単位で決定するように構成していたが、シンボル表示領域３１〜４５に複数のシンボルから一のシンボルを決定し、シンボル表示領域単位で決定するように構成することも可能である。
【００７７】
そして、本実施形態においては、３×５のマトリクス状にシンボル表示領域を配置することで、シンボル表示部７を構成していたが、この態様に限定するものではなく、種々の態様を採用しうる。例えば、シンボル表示領域をハニカム状に配置するように構成することも可能であるし、ピラミッド形状に配置するように構成することも可能である。
【００７８】
更に、本実施形態においては、全てのリール表示領域毎に、錘キャラクタ画像９０を移動表示するように構成しているが、一部のリール表示領域において錘キャラクタ画像９０を移動表示するように構成することもできる。
又、シンボル表示部７内を移動表示される錘キャラクタ画像９０の移動方向は、リール表示領域２３〜２７に沿った縦方向でなくても良い。例えば、シンボル表示部７を左から右方向に横切る方向で、錘キャラクタ画像９０を移動表示するように構成することも可能である。
そして、本実施形態においては、錘キャラクタ画像９０の移動を「０」〜「３」のキャラクタ移動数を決定し、決定されたキャラクタ移動数に基づいて行うように構成していたが、この決定に際し、様々な遊技中の条件（例えば、ベット数や所定のシンボルのコンビネーションに該当したこと）を考慮するように構成することも可能である。例えば、最大ベットがなされた場合には、「０」〜「４」のキャラクタ移動数の内、「２」や「３」の乱数値範囲が広く設定されているキャラクタ移動数決定テーブルを用いるように構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】錘キャラクタ画像の移動表示中における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２】錘キャラクタ画像の移動表示前における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図３】錘キャラクタ画像の移動表示終了後における下側ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るシンボル表示部を示した正面図である。
【図５】各リール表示領域におけるシンボル列を示す説明図である。
【図６】シンボルのコンビネーションに基づいてプレイヤに払い出される賞の内容を示す配当テーブルである。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図９】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】キャラクタ表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】キャラクタ移動数決定テーブルに関する説明図である。
【図１３】第２実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図１４】第２実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００８０】
１          スロットマシン
６          下側ディスプレイ
７          シンボル表示部
３１〜４５  シンボル表示領域
４６        シンボル
６１        メインＣＰＵ
９０        錘キャラクタ画像
１００      スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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