(57)【要約】【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、一のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定し、他のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定する。【選択図】図２１
2008194352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、第１回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、第２回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記他のジャンルの前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記所定の出題時間に対する前記比較結果に基づく長さの時間の比率として表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記所定の出題時間のうち、前記比較結果に基づいて決定した長さの時間が経過した後は、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
問題を出題する所定の出題時間のうち、プレーヤーが選択したジャンルから問題を出題する長さを、そのジャンルを選択したプレーヤーのレベルが相対的に優れているほど長くなるように、前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一方のプレーヤーについての前記一のジャンルのレベルに基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、第１回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、第２回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記他のジャンルの前記比較結果に基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載のゲーム制御方法において、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
請求項１２記載のゲーム制御方法において、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記所定の出題時間に対する前記比較結果に基づく長さの時間の比率として表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
請求項９乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記決定するステップは、前記所定の出題時間のうち、前記比較結果に基づいて決定した長さの時間が経過した後は、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を出題する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
請求項９乃至１４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定するステップは、問題を出題する所定の出題時間のうち、プレーヤーが選択したジャンルから問題を出題する長さを、そのジャンルを選択したプレーヤーのレベルが相対的に優れているほど長くなるように、前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一方のプレーヤーについての前記一のジャンルのレベルに基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム及びゲーム制御方法に関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦するゲームを行うゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、特許文献１のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【０００４】
しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレーヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレーヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、充足感を得ることが難しい。
【特許文献１】特開２００４−２６１２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定することを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定することを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、第１回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、第２回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記他のジャンルの前記比較結果に基づいて決定することを特徴とする。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示させるようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記比較結果を、前記所定の出題時間に対する前記比較結果に基づく長さの時間の比率として表示させるようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、前記所定の出題時間のうち、前記比較結果に基づいて決定した長さの時間が経過した後は、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を出題するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、問題を出題する所定の出題時間のうち、プレーヤーが選択したジャンルから問題を出題する長さを、そのジャンルを選択したプレーヤーのレベルが相対的に優れているほど長くなるように、前記比較結果に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１３】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一方のプレーヤーについての前記一のジャンルのレベルに基づいて決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本願発明によれば、ゲーム装置の表示部に、プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを表示させ、プレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、一のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定するようにしたので、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１６】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００１７】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００１８】
アミューズメント施設１０は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦する。
【００１９】
プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置１２にはＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００２０】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【００２１】
アミューズメント施設１０を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【００２２】
サーバ３０はインターネット２２に接続されている。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有する。制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２３】
サーバ３０の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２４】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００２５】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、実行操作を行うための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、クイズゲームの画面が表示される。
【００２６】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２７】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００２８】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。  
【００２９】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３０】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はモデム６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はモデム６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びモデム６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３１】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００３２】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３３】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３４】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３５】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００３６】
（クイズゲームの概要）
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
【００３７】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されており、地域的に離れた多数のプレーヤーがクイズゲームに参加することができる。
【００３８】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであるが、従来のように、多数のプレーヤーが同時に参加するクイズゲームではなく、１人のプレーヤーと１人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本としている。そして、対戦形式のクイズゲームを複数回行うことにより、多数のプレーヤーの優勝者を決めるようにしている。
【００３９】
例えば、８名のプレーヤーＡ〜Ｈが参加する場合には、図４（ａ）に示すように、プレーヤーＡとプレーヤーＢとプレーヤーＣとプレーヤーＤを１組としてリーグ戦を行い、プレーヤーＥとプレーヤーＦとプレーヤーＧとプレーヤーＨを２組としてリーグ戦を行い、１組の上位２人のプレーヤーと２組の上位２人のプレーヤーによりトーナメント戦を行い、優勝者を決める。このようにすることにより、初心者のプレーヤーでも少なくとも３回はゲームに参加することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００４０】
また、１２人のプレーヤーＡ〜Ｌが参加する場合には、図４（ｂ）に示すように、トーナメントにより優勝者を決める。１回戦は、プレーヤーＡとプレーヤーＢ、プレーヤーＢとプレーヤーＣ、…、プレーヤーＫとプレーヤーＬにより対戦形式のクイズゲームを行い、２回線は、それらの勝者に敗者復活した２人のプレーヤーを加えて対戦形式のクイズゲームを行い、その後は、準決勝戦、決勝戦としての対戦形式のクイズゲームを行い、優勝プレーヤーを決定する。敗者復活戦を行うことにより、プレーヤーがゲームに参加する機会を増やすことができる。
【００４１】
また、４名のプレーヤーにより総当たりのリーグ戦を行い、そのリーグ戦の上位２名のプレーヤーのプレーオフにより優勝者を決めるようにしてもよい。
【００４２】
また、複数のプレーヤーが参加して１対1対戦を複数回行って、優勝者を決めるようにしてもよい。その際、対戦方式としては、総当たりのリーグ戦や、トーナメント戦のいずれかを採用したり、双方を適宜組み合わせて採用したりしてもよい。
【００４３】
このように、本実施形態では対戦形式のクイズゲームにより進行するので、従来のように単に知識量を競い合うのではなく、全てのプレーヤーがゲームに参加することができ、しかも、相手プレーヤーと戦うという緊迫感や面白さを味わうことができる。
【００４４】
（データテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図５乃至図８を用いて説明する。
【００４５】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置１２にコインを投入し、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【００４６】
サーバ３０の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するＣＰＵプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置１２から読み出される。
【００４７】
ゲーム装置１２の記憶手段には、対戦時には、サーバ３０から読み出した、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ３０の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置１２の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ３０がダウンしたときでもゲーム装置１２単体でゲームを行うことができる。
【００４９】
（メンバーズカードのデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図５を用いて説明する。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード１６を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード１６であるＩＣカードには、図５に示すデータテーブル１００が格納されている。
【００５１】
メンバーズカードのデータテーブル１００は、次の各欄により構成されている。
１．メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
５．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
６．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
６．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
６１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
６３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
６５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
６６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
６７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
６８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
（プレーヤーのジャンルレベルの決定方法）
ここで、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
【００５２】
本実施形態では、プレーヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本として決定する。クイズ問題に正解するとポイントが付与される。付与されるポイントは問題により異なる。また、後述する特性により通常の１．５倍のポイントや２．０倍のポイントが付与されることもある。
【００５３】
例えば、最初は０ポイントであるから「レベル１」から始まる。ポイントが蓄積され１０ポイントになると「レベル２」に上がる。更にポイントが蓄積され、１５ポイントで「レベル３」に上がり、２０ポイントで「レベル４」に上がり、２５ポイントで「レベル５」に上がり、３０ポイントで「レベル６」に上がり、３５ポイントで「レベル７」に上がり、４０ポイントで「レベル８」に上がり、４５ポイントで「レベル９」に上がり、５０ポイントで「レベル１０」に上がる。「レベル１０」が最大であり「レベルＭＡＸ」とも称している。
【００５４】
ただし、直近の所定問題数でのポイントしか蓄積しないようにしている。例えば、直近１００問で獲得したポイントによりレベルを決定する。プレーヤーには好不調の波があり、最近の状態をレベルに反映させるためである。
【００５５】
本実施形態では、プレーヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本とし、正解率では決定していない。これは、ポイント制の方が、プレーヤーのゲーム参加への意欲を正確に反映させることができるからである。
【００５６】
なお、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法としては、上述した決定方法とは異なる他の方法でもよい。例えば、プレーヤーのジャンルレベルを問題の正解率にしたがって決定してもよい。
【００５７】
これらを包括すると「ジャンルレベル」とは「当該ジャンルの問題に正答することによって変動する回答レベルパラメータ値に基づいて決定される回答レベル」ということができる。
【００５８】
（サーバのプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ３０に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図６を用いて説明する。
【００５９】
サーバ３０の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル１１０と、システム側で用意するＣＰＵプレーヤーに関するＣＰＵプレーヤーデータテーブル１２０が格納され、管理されている。
【００６０】
プレーヤーデータテーブル１１０を図６（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１１０は、次の各欄により構成されている。
１．プレーヤーのメンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ＩＤ」欄
２．プレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
３．プレーヤーの名前を示す「名前」欄
４．プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
５．プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
６．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
７．プレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
６．「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
６１．プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６２．プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
６３．プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
６４．プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
６５．プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
６６．プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
６７．プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
６８．プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
ＣＰＵプレーヤーデータテーブル１１０を図６（ｂ）に示す。ＣＰＵプレーヤーデータテーブル１１０は、次の各欄により構成されている。
１．ＣＰＵプレーヤーに割当てられたユーザーＩＤ情報を示す「ＵＩＤ」欄
２．ＣＰＵプレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
３．ＣＰＵプレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
４．ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
５．ＣＰＵプレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
４．「レベル」欄は、次の各「レベル」欄により構成されている。
４１．ＣＰＵプレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
４２．ＣＰＵプレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
４３．ＣＰＵプレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
４４．ＣＰＵプレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
４５．ＣＰＵプレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
４６．ＣＰＵプレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
４７．ＣＰＵプレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
４８．ＣＰＵプレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
（ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置１２に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図７を用いて説明する。
【００６１】
ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲーム装置１２を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル１３０と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル１４０とが記憶される。
【００６２】
プレーヤーデータテーブル１３０を図７（ａ）に示す。プレーヤーデータテーブル１３０は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル１３０の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１１０と同様であるので説明を省略する。
【００６３】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル１４０を図７（ｂ）に示す。対戦プレーヤーデータテーブル１４０は、対戦時に、サーバ３０から読み出され、ゲーム装置１２の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル１４０の構成は、サーバ３０の記憶手段に登録されている図６（ａ）に示すプレーヤーデータテーブル１１０と同様であるので説明を省略する。
【００６４】
（問題データベース）
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図８を用いて説明する。
【００６５】
サーバ３０の記憶手段や各ゲーム装置１２の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース１５０が記憶されている。
【００６６】
問題データベース１５０を図８に示す。問題データベース１５０は、ジャンル別の問題により構成されている。
【００６７】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【００６８】
ジャンルを限定しないノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【００６９】
なお、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を、上記各ジャンルとは別個にノンジャンルというジャンル分けした問題として作成し、問題データベースに格納し、ジャンルを限定しないノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、それら問題から選択するようにしてもよい。
【００７０】
（マッチング処理）
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理について説明する。
【００７１】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであり。１人のプレーヤーと１人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本とし、この対戦形式のクイズゲームを複数回行うトーナメントにより優勝者を決定する。
【００７２】
本実施形態におけるトーナメントのマッチング方法について説明する。
【００７３】
各プレーヤーが、メンバーズカード１６をゲーム装置１２に読み取らせて、クイズゲームにログインすると、ゲーム装置１２はメンバーズカード１６の識別情報を読み取り、サーバ３０に送信する。
【００７４】
プレーヤーがメニューから全国対戦を選択すると、ゲーム装置１２はサーバ３０にマッチングリクエストを送信する。
【００７５】
ゲーム装置１２からのマッチングリクエストを受信したサーバ３０は、そのとき、マッチングリクエストを送信してきた他のゲーム装置１２を検索し、トーナメントに必要な台数、例えば、図４（ａ）の試合形式であれば８台のゲーム装置１２をランダムに選択する。また、図４（ｂ）の試合形式であれば１２台のゲーム装置１２をランダムに選択する。
【００７６】
マッチングリクエストを送信してきたゲーム装置１２の台数が不足している場合には、サーバ３０は、ＣＰＵプレーヤーを追加して選択し、マッチングを行う。ＣＰＵプレーヤーの選択は、ランダムに行ってもよいし、既にマッチングされているプレーヤーのレベルにあわせて行ってもよい。
【００７７】
サーバ３０は、複数台のゲーム装置１２のマッチングが完了すると、複数台のゲーム装置１２からマスターとなるゲーム装置１２をランダムに決定する。
【００７８】
マスターとなったゲーム装置１２は、サーバ３０を介して、自分を含む１２台のゲーム装置１２にセッションを作成するリクエストを送信する。
【００７９】
次に、セッションを作成するリクエストを受信した１２台のゲーム装置１２は、それぞれ、自分のプレーヤーのプロフィール情報を、サーバ３０を介して、自分を含む１２台のゲーム装置１２に送信する。これにより、１２台のゲーム装置１２は、マッチングされたプレーヤーのプロフィール情報を獲得する。これらプロフィール情報は各ゲーム装置１２の記憶手段に格納される。
【００８０】
次に、マスターとなるゲーム装置１２は、所定のルールに基づいて、マッチングした１２台のゲーム装置１２のプレーヤーのトーナメント表を作成する。
【００８１】
次に、マスターとなるゲーム装置１２は、作成したトーナメント表をサーバ３０に送信し、サーバ３０は受信したトーナメント表を１２台のゲーム装置１２に送信する。これにより、１２台のゲーム装置１２は、トーナメント表を獲得する。このトーナメント表は各ゲーム装置１２の記憶手段に格納される。
【００８２】
次に、サーバ３０が、トーナメント表に基づいて対戦をする２台のゲーム装置１２に対戦リクエストを送信する。このとき、対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定め、その旨のリクエストを２台のゲーム装置１２に送信する。
【００８３】
２台のゲーム装置１２は、これらリクエストを受信し、その後は、マスター側のゲーム装置１２の制御の下に対戦ゲームを行う。
【００８４】
（対戦ゲーム処理）
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図９乃至図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
図９乃至図１１のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置１２の処理、サーバ３０の処理、スレーブ側ゲーム装置１２の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【００８６】
本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。対戦ゲーム処理はトーナメント中の一ゲームとして行われるものであり、２人のプレーヤーにより対戦形式でクイズゲームを行う。対戦する２台のゲーム装置１２の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
【００８７】
（ログイン・マッチング処理）
まず、マスター側プレーヤーは、マスター側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＡ０１）。マスター側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６から、図５に示すメンバーズカード１６の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置１２の自己のプレーヤーデータテーブル１３０（図７（ａ））に格納すると共に、サーバ３０に送信する（ステップＢ０１）。
【００８８】
サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からのマスター側プレーヤーのメンバーズカード１６の識別情報を受信し（ステップＣ０１）、サーバ３０におけるプレーヤーデータテーブル１１０（図６（ａ））に格納する。
【００８９】
また、スレーブ側プレーヤーは、スレーブ側ゲーム装置１２のＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８にメンバーズカード１６を挿入する（ステップＥ０１）。スレーブ側ゲーム装置１２は、挿入されたメンバーズカード１６から、図５に示すメンバーズカード１６の識別情報を読み込み、スレーブ側ゲーム装置１２の自己のプレーヤーデータテーブル１３０（図７（ａ））に格納すると共に、サーバ３０に送信する（ステップＤ０１）。
【００９０】
サーバ３０は、スレーブ側ゲーム装置１２からのスレーブ側プレーヤーのメンバーズカード１６の識別情報を受信し（ステップＣ０１）、サーバ３０におけるプレーヤーデータテーブル１１０（図６（ａ））に格納する。
【００９１】
次に、サーバ３０は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの対戦を決定し、
受信したスレーブ側プレーヤーの識別情報をマスター側ゲーム装置１２に送信し、マスター側プレーヤーの識別情報をスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０２）。
【００９２】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信し（ステップＢ０２）、マスター側ゲーム装置１２の対戦相手のプレーヤーデータテーブル１４０（図７（ｂ））に格納する。
【００９３】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報を受信し（ステップＤ０２）、スレーブ側ゲーム装置１２の対戦相手のプレーヤーデータテーブル１４０（図７（ｂ））に格納する。
【００９４】
なお、サーバ３０は、ステップＣ０２で、マスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報とをそれぞれマスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信するようにしてもよい。
【００９５】
そして、マスター側ゲーム装置１２は、ステップＢ０２で、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信し、スレーブ側ゲーム装置１２は、ステップＤ０２で、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信する。
【００９６】
ここまでの処理は、前述したマッチング処理において既に完了していてもよい。マッチング処理の後に、プレーヤーが別のゲーム装置１２でログインした場合には、上述した処理が行われる。
【００９７】
（ジャンル選択処理）
対戦する２人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４に、図１２乃至図１４に示すようなジャンル選択画面を表示する（ステップＢ０３）。
【００９８】
ジャンル選択画面には、まず、図１２に示すように、中央に、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）が表示される。
【００９９】
次に、図１３に示すように、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）毎に、対戦する２人のプレーヤーのレベル（Ｌｖ１、Ｌｖ２、…、Ｌｖ８、Ｌｖ９、ＬｖＭａｘ）が左右に表示され、その間にタイムバーが表示される。
【０１００】
タイムバーは、問題を出題する所定の出題時間に対する時間の経過を示すためのものである。タイムバーは前後半２つの領域に分割されている。タイムバーの前半部分にハッチングを付して図示している。ゲーム開始からの経過時間がタイムバーのハッチングされた前半部分の出題領域の間は、選択されたジャンルの問題が出題される。経過時間がタイムバーのハッチングされていない後半部分となると、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題が出題される。したがって、問題を出題する全出題時間に対応したタイムバーの全長に対して、ハッチングされた出題領域が長ければ長いほど、そのジャンルが得意なプレーヤーにとって有利となる。
【０１０１】
通常は、上述したように、プレーヤーは、自分が有利となるように自分が得意なジャンルを選択するが、自分が特に得意なジャンルがない等の場合には、敢えて自分が特に不得意なジャンルを選択する戦略をとってもよい。自分が不得意なジャンルを選択すると、そのジャンルの出題時間が短くなり、残りの時間はノンジャンルの問題となるので、そのノンジャンルの問題により勝負することができるからである。
【０１０２】
なお、上記実施形態では、タイムバーは前後半２つの領域に分割し、前半部分を出題領域とし、経過時間が出題領域の間は、選択されたジャンルの問題を出題したが、逆に、タイムバーの後半部分を出題領域とし、経過時間がその出題領域の間、選択されたジャンルの問題を出題するようにしてもよい。
【０１０３】
また、タイムバーを２つの領域ではなく、３つ以上の領域に分割し、いずれかの領域のときに、選択されたジャンルの問題を出題するようにしてもよい。
【０１０４】
次に、対戦者とのジャンル毎のレベル比較のために、図１４に示す、タイムバーにおけるハッチングされた出題領域の境界線が移動するアニメーション表示を経て、図１５に示すようなジャンル選択画面となる。
【０１０５】
タイムバーは、最初は、図１３に示すように、ハッチングされた出題領域の境界線が中央に位置しているが、その後、図１４に示すように、アニメーション表示によりハッチングされた出題領域の境界線が移動し、最終的には、図１５のジャンル選択画面のように、対戦する２人のプレーヤーのレベルの比較結果に基づいた位置となる。
【０１０６】
ジャンル選択画面には、図１５に示すように、クイズのジャンル（自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル）と、各ジャンルの自分のレベルと、対戦相手のレベルと、レベルの比較結果に基づく長さの領域がハッチングされたタイムバーとが表示されている。ジャンル名を記載した部分がジャンル決定ボタンとなる。
【０１０７】
ジャンル選択画面では、図７（ａ）のプレーヤーデータテーブル１３０と対戦プレーヤーデータテーブル１４０に基づいて、クイズの各ジャンルについて、対戦相手とレベルと比較し、その比較結果と、比較結果に基づいたタイムバーが表示されている。
【０１０８】
自然科学ジャンルでは、自己の「レベルＭＡＸ」に対して対戦相手は「レベル５」であるから、タイムバーの８０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１０９】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手も「レベル２」で互角であるから、タイムバーの５０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１０】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル１」に対して対戦相手が「レベル６」であるから、タイムバーの３０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１１】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル７」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、タイムバーの８５％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１２】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル８」であるから、タイムバーの２０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１３】
スポーツジャンルでは、自己の「レベルＭＡＸ」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、タイムバーの９０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１４】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル３」に対して対戦相手は「レベル９」であるから、タイムバーの３０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１５】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル１」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、タイムバーの４０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１１６】
なお、比較の結果、自己が優勢なレベル欄が目立つようなマークを付すようにしてもよい。プレーヤーがジャンル選択の際の目印となる。
【０１１７】
ハッチングされた出題領域の割合Ｐ（％）は、自己のレベルをＡ、対戦相手のレベルをＢとすると、レベルＡ、レベルＢは「１」〜「１０」の範囲で表されるので、例えば、次式に基づいて定められる。
【０１１８】
Ｐ（％）＝｛（１０＋（Ａ−Ｂ））／２｝×１０
となる。
【０１１９】
本実施形態では、レベルが大きく異なっていても、出題領域の割合Ｐが１００％とならないようにしている。
【０１２０】
例えば、レベルＡが「１０」、レベルＢが「１」と最大限異なっても、出題領域の割合Ｐは、
Ｐ（％）＝｛（１０＋（１０−１））／２｝×１０
＝９５（％）
となり、１００％とはならず、ノンジャンルの問題を出題する時間が必ず残るようにしている。ジャンルが不得意なプレーヤーが著しく不利になるのを防止するためである。
【０１２１】
このように、本実施形態では、レベルの絶対値とは無関係に、自分のレベルと対戦相手のレベルの比較結果だけに基づいて、タイムバーにおけるハッチングされた出題領域の長さを決定し、それに基づいて出題される問題のジャンルが決定される。
【０１２２】
一方、スレーブ側ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４にも、図１２乃至図１５と同様なジャンル選択画面が表示される（ステップＤ０３）。
【０１２３】
ジャンル選択画面として、まず、図１２と同様な画面が表示され、図１３、図１４と同様な画面を経て、図１５と同様なジャンル選択画面が表示される。ただし、図１３、１４、１５とは、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルが入れ替わる。
【０１２４】
例えば、ジャンル選択画面では、図１６に示すように、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルとが、図１５とは反対に表示され、タイムバーもそれに応じて異なる。
【０１２５】
図１６に示すように、自然科学ジャンルでは、自己の「レベル１」に対して対戦相手は「レベルＭＡＸ」であるから、タイムバーの２０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１２６】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手も「レベル２」で互角であるから、タイムバーの５０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１２７】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル６」に対して対戦相手が「レベル１」であるから、タイムバーの７０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１２８】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル７」であるから、タイムバーの１５％がハッチングされた出題領域となる。
【０１２９】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル８」に対して対戦相手は「レベル２」であるから、タイムバーの８０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１３０】
スポーツジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベルＭＡＸ」であるから、タイムバーの１０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１３１】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル９」に対して対戦相手は「レベル３」であるから、タイムバーの７０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１３２】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル２」に対して対戦相手は「レベル１」であるから、タイムバーの６０％がハッチングされた出題領域となる。
【０１３３】
次に、マスター側プレーヤーが、図１５のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルにタッチする（ステップＡ０２）。マスター側ゲーム装置１２は、タッチパネル２４によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ３０に送信する（ステップＢ０４）。ここでは、マスター側プレーヤーは自己が優勢な「エンターテイメントジャンル」を選択したものとする。図１７に示すように、選択された「エンターテイメントジャンル」には、選択済であることを示すマークが付される。
【０１３４】
同様に、スレーブ側プレーヤーも、図１６のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする（ステップＥ０２）。スレーブ側ゲーム装置１２は、タッチパネル２４によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ３０に送信する（ステップＤ０４）。ここでは、スレーブ側プレーヤーは自己が優勢な「歴史・地理・社会ジャンル」を選択したものとする。図１８に示すように、選択された「歴史・地理・社会ジャンル」には、選択済であることを示すマークが付される。
【０１３５】
なお、自分がジャンル選択を終了しても、対戦相手がジャンル選択をしている間は、図１９に示すような画面を表示し、対戦相手がジャンル選択中であることをプレーヤーに知らせる。
【０１３６】
次に、サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンル（「エンターテイメントジャンル」）と、スレーブ側ゲーム装置１２から送信された選択ジャンル「歴史・地理・社会ジャンル」とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０３）。
【０１３７】
（問題構成の決定処理）
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０から送信されたマスター側プレーヤーの選択ジャンル（「エンターテイメントジャンル」）と、スレーブ側プレーヤーの選択ジャンル（「歴史・地理・社会ジャンル」）を受信し、その優劣に基づいて、実行する全Ｎ回戦のゲームのタイムバーの構成を決定する（ステップＢ０５）。
【０１３８】
ここでは、全２回戦でゲームを行うので、図１７のエンターテイメントジャンルに表示された構成のタイムバーを第１回戦のタイムバーとして、図１８の歴史・地理・社会ジャンルに表示された構成のタイムバーとを第２回戦のタイムバーとして、マスター側ゲーム装置１２の記憶手段に記憶する。
【０１３９】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、ゲームの回戦数を制御するためのカウンタｎに初期値である「０」を格納する（ステップＢ０６）。
【０１４０】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、カウンタｎを１インクリメントする。すなわち、カウンタｎに１を加えて、その値をカウンタｎに格納する（ステップＢ０７）。
【０１４１】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、第ｎ回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ３０に送信する（ステップＢ０８）。いま、カウンタｎは「１」であるから、第１回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ３０に送信する。
【０１４２】
サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの第１回戦のタイムバーを受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０４）。
【０１４３】
（問題構成の表示処理）
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの第１回戦のタイムバーを受信し（ステップＢ０８）、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ０９）。
【０１４４】
同様に、スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの第１回戦のタイムバーを受信し（ステップＤ０５）、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０６）。
【０１４５】
このとき、図２０及び図２１に示すように、タイムバー決定の経過を演出的に表示する。
【０１４６】
まず、図２０に示すように、ディスプレイモニタ３４の画面中央に、対戦する２人のプレーヤーそれぞれについて、プレーヤーの名前と、選択したジャンルと、タイムバーを表示する。画面中央左側に、第１回戦として、「○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「エンターテイメント」なるジャンルとタイムバーが表示される。画面中央右側に、第２回戦として、「△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「歴史・地理・社会」なるジャンルとタイムバーが表示される。
【０１４７】
次に、図２１に示すように、画面中央左側に表示された第１回戦のタイムバーが、ディスプレイモニタ３４の画面下部にあるタイムカウント領域にコピーされる様子が動的に表示される。画面下部にタイムカウント領域の下辺には経過時間を示す矢印が表示されている。この矢印は、ゲーム開示時は「Ｓｔａｒｔ」位置を指し示しているが、時間の経過に伴って右方向に移動する。矢印が指し示しているタイムバーの位置がハッチングされた出題領域であるか否かにより、出題する問題のジャンルが決定される。
【０１４８】
そして、図２１に示すように、「ＦＩＧＨＴ！」なる表示と同時に、第１回戦が開始される。
【０１４９】
（出題処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、時間の経過に伴い移動する矢印が指し示しているタイムバーの位置に基づいて、次に出題する問題のジャンルを決定し、そのジャンルの問題からひとつの問題を「次の問題」として選択する（ステップＢ１０）。
【０１５０】
図２２に示すように、経過時間を示す矢印が、スタート時点から開始して、タイムバーに沿って、左から右に移動する。
【０１５１】
図２２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされた領域を指し示している場合には、マスター側プレーヤーが選択したジャンル（「エンターテイメントジャンル」）に決定し、そのジャンルの問題のなかから、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【０１５２】
図２２（ｄ）、（ｅ）に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされていない領域を指し示している場合には、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題の中から、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【０１５３】
このようにして、出題する問題を選択すると、マスター側ゲーム装置１２は、その選択した問題をサーバ３０に送信する（ステップＢ１１）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０５）。
【０１５４】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ１１）。
【０１５５】
また、スレーブ側ゲーム装置１２も、サーバ３０からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０７）。
【０１５６】
（解答権決定処理）
次に、マスター側プレーヤーは、ディスプレイモニタ３４に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン２８を押す（ステップＡ０３）。
【０１５７】
マスター側ゲーム装置１２は、プレーヤーの実行ボタン２８の押下により、ボタン押し時間を測定する（ステップＢ１２）。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン２８が押されるまでの時間を、マスター側ゲーム装置１２のローカル時計により測定する。
【０１５８】
そして、マスター側ゲーム装置１２は測定したボタン押し時間をサーバ３０に送信する（ステップＢ１２）。
【０１５９】
同様に、スレーブ側プレーヤーも、ディスプレイモニタ３４に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン２８を押す（ステップＥ０３）。
【０１６０】
スレーブ側ゲーム装置１２は、プレーヤーの実行ボタン２８の押下により、ボタン押し時間を測定する（ステップＤ０８）。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン２８が押されるまでの時間を、スレーブ側ゲーム装置１２のローカル時計により測定する。
【０１６１】
そして、スレーブ側ゲーム装置１２は測定したボタン押し時間をサーバ３０に送信する（ステップＤ０８）。
【０１６２】
次に、サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２から送信されたマスター側プレーヤーのボタン押し時間と、スレーブ側ゲーム装置１２から送信されたスレーブ側プレーヤーのボタン押し時間とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０６）。
【０１６３】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのマスター側プレーヤーのボタン押し時間と、スレーブ側プレーヤーのボタン押し時間とを受信し、それらを比較してより短い時間の方のプレーヤーに解答権を付与する（ステップＢ１３）。ここでは、スレーブ側プレーヤーが解答権を得たものとして説明する。
【０１６４】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定したスレーブ側プレーヤーの解答権をサーバ３０に送信する（ステップＢ１４）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０７）。
【０１６５】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答権がない旨を表示する（ステップＢ１４）。
【０１６６】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答権がある旨を表示する（ステップＤ０９）。
【０１６７】
（解答処理）
次に、スレーブ側プレーヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する（ステップＥ０４）。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１６８】
スレーブ側ゲーム装置１２は、スレーブ側プレーヤーによる解答をサーバ３０に送信する（ステップＤ１０）。サーバ３０は、スレーブ側ゲーム装置１２からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０８）。
【０１６９】
なお、マスター側プレーヤーが解答権を得た場合には、スレーブ側プレーヤーが、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する（ステップＡ０４）。マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレーヤーによる解答をサーバ３０に送信する（ステップＢ１５）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０８）。
【０１７０】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答を受信し、問題データベース１５０に基づいて、解答の正誤を判定する（ステップＢ１６）。
【０１７１】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、判定した解答の正誤をサーバ３０に送信する（ステップＢ１７）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの解答の正誤を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０９）。
【０１７２】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答の正誤を表示する（ステップＢ１７）。
【０１７３】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ３４に解答の正誤を表示する（ステップＤ１１）。
【０１７４】
（対戦終了処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する（ステップＢ１８）。タイムバー下の矢印は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に応じて、タイムバーに沿って移動する。
【０１７５】
矢印がタイムバー下にあり、対戦時間が終了していないと判断されると、ステップＢ１０に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
【０１７６】
図２２（ｅ）に示すように、矢印がタイムバーの終点に達し、対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレーヤーの正答数と、スレーブ側プレーヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレーヤーを勝者として、第１回戦の勝敗を決定し、記憶手段に記録する（ステップＢ１９）。
【０１７７】
（第２回戦処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、カウンタｎが全回戦数Ｎに達しているか否か判断する（ステップＢ２０）。いまは、カウンタｎ（＝１）は全回戦数Ｎ（＝２）に達していないので、ステップＢ０７に戻る。
【０１７８】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、カウンタｎを１インクリメントする。すなわち、カウンタｎに１を加えて、その値をカウンタｎに格納する（ステップＢ０７）。これにより、カウンタｎは「２」となる。
【０１７９】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、第ｎ回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ３０に送信する（ステップＢ０８）。いま、カウンタｎは「２」であるから、第２回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ３０に送信する。
【０１８０】
サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの第２回戦のタイムバーを受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ０４）。
【０１８１】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの第２回戦のタイムバーを受信し（ステップＢ０８）、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＢ０９）。
【０１８２】
同様に、スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの第２回戦のタイムバーを受信し（ステップＤ０５）、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＤ０６）。
【０１８３】
このとき、図２０及び図２３に示すように、タイムバー決定の経過を演出的に表示する。
【０１８４】
まず、図２０に示すように、ディスプレイモニタ３４の画面中央に、対戦する２人のプレーヤーそれぞれについて、プレーヤーの名前と、選択したジャンルと、タイムバーを表示する。画面中央左側に、第１回戦として、「○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「エンターテイメント」なるジャンルとタイムバーが表示される。画面中央右側に、第２回戦として、「△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「歴史・地理・社会」なるジャンルとタイムバーが表示される。
【０１８５】
次に、図２３に示すように、画面中央右側に表示された第２回戦のタイムバーが、ディスプレイモニタ３４の画面下部にあるタイムカウント領域にコピーされる様子が動的に表示される。画面下部にタイムカウント領域の下辺には経過時間を示す矢印が表示されている。この矢印は、ゲーム開示時は「Ｓｔａｒｔ」位置を指し示しているが、時間の経過に伴って右方向に移動する。矢印が指し示しているタイムバーの位置がハッチングされた出題領域であるか否かにより、出題する問題のジャンルが決定される。
【０１８６】
そして、図２３に示すように、「ＦＩＧＨＴ！」なる表示と同時に、第２回戦が開始される。
【０１８７】
第２回戦においても、第１回戦と同様に、出題処理（ステップＢ１０、Ｂ１１、Ｃ０５、Ｄ０７）が実行され、続いて、解答権決定処理（ステップＡ０３、Ｂ１２、Ｂ１３、Ｂ１４、Ｃ０６、Ｃ０７、Ｄ０８、Ｄ０９、Ｅ０３）が実行され、続いて、解答処理（ステップＡ０４、Ｂ１５、Ｂ１６、Ｂ１７、Ｃ０８、Ｃ０９、Ｄ１０、Ｄ１１、Ｅ０４）が実行される。
【０１８８】
第２回戦においては、スレーブ側プレーヤーにより選択された「歴史・地理・社会ジャンル」が選択されたので、図２４に示すように、経過時間を示す矢印が、スタート時点から開始して、タイムバーに沿って、左から右に移動する。
【０１８９】
図２４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされた領域を指し示している場合には、スレーブ側プレーヤーが選択したジャンル（「歴史・地理・社会ジャンル」）に決定し、そのジャンルの問題のなかから、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【０１９０】
図２４（ｄ）に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされていない領域を指し示している場合には、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題の中から、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【０１９１】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する（ステップＢ１８）。タイムバー下の矢印は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に応じて、タイムバーに沿って移動する。
【０１９２】
矢印がタイムバー下にあり、対戦時間が終了していないと判断されると、ステップＢ１０に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
【０１９３】
図２４（ｅ）に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーの終点に達し、対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置１２は、マスター側プレーヤーの正答数と、スレーブ側プレーヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレーヤーを勝者として、第２回戦の勝敗を決定し、記憶手段に記録する（ステップＢ１９）。
【０１９４】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、カウンタｎが全回戦数Ｎに達しているか否か判断する（ステップＢ２０）。いまは、カウンタｎ（＝２）は全回戦数Ｎ（＝２）に達したので、ステップＢ２１に進む。
【０１９５】
（勝敗処理）
次に、マスター側ゲーム装置１２は、記憶手段に記憶された第１回戦の勝敗と、第２回戦の勝敗に基づいて、対戦の勝敗を決定する（ステップＢ２１）。ここではスレーブ側プレーヤーが勝利したものとする。
【０１９６】
次に、マスター側ゲーム装置１２は、決定した対戦の勝敗をサーバ３０に送信する（ステップＢ２１）。サーバ３０は、マスター側ゲーム装置１２からの対戦の勝敗を受信し、マスター側ゲーム装置１２とスレーブ側ゲーム装置１２に送信する（ステップＣ１０）。
【０１９７】
マスター側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの対戦の勝敗を受信し（ステップＢ２２）、ディスプレイモニタ３４に敗戦した旨を演出して表示する（ステップＢ２３）。
【０１９８】
スレーブ側ゲーム装置１２は、サーバ３０からの対戦の勝敗を受信し（ステップＤ１２）、ディスプレイモニタ３４に勝利した旨を演出して表示する（ステップＤ１３）。
【０１９９】
このように本実施形態によれば、１対１という対戦形式のクイズゲームを実行することにより、従来ではできなかったゲーム性の高いクイズを楽しむことができる。例えば、対戦するプレーヤーが交互に回答するターン制のクイズ形式や、交互にヒントのパネルをめくっていくようなクイズ形式を採用することができる。
【０２００】
（本実施形態によるクイズゲームの特徴）
また、本実施形態によるクイズゲームは、従来のように、単に「知識」の量だけを競うのではなく、「知識」と同時に、どのように答えていくかという「知恵」が必要になるクイズ形式も自在に採用することができる。
【０２０１】
すなわち、従来のクイズゲームが「時間内にどれだけの数を正解するか」という「競走」であり、他のプレーヤーが正解することが直接自分には影響しない。これに対して、本実施形態による対戦形式のクイズゲームでは、「相手が回答権を取ること」は、すなわち、「自分が回答できないこと」であり、「相手が誤答すること」は、すなわち、「自分が回答できること」であるので、自分のミスが直接相手の利となり、相手のミスが直接自分の利になる。
【０２０２】
そのため、出題ジャンルが、対戦相手より得意であるか否かを常に意識する必要がある。従来のクイズゲームの場合は、他のプレーヤーがどのジャンルが得意であろうと、単純に「自分が得意なジャンル」を選択することが最も有利であるが、本実施形態の場合は「相手より得意なジャンル」であることが直接的にゲームを有利とする。
【０２０３】
本実施形態において、仮に「自分が一番得意なジャンル」を選んだとしても、相手が自分よりもっとそのジャンルを得意である場合、あえてそのジャンルを選ばず、自分が多少苦手なジャンルでも、相手が自分より更に苦手なジャンルを選んだ方が有利になるという「相手との駆け引き」の余地が発生する。このようなことは従来のゲーム装置ではない。
【０２０４】
また、本実施形態によれば、各プレーヤーが相手のプレーヤーより得意なジャンルを選ぶ駆け引きが、単にプレーヤー間での有利不利だけでなく、実際にゲーム進行に反映させるために、選択されたジャンルの問題が出題される出題時間を増減することによって明確化している。これにより、ジャンルを選ぶ駆け引きにゲーム上での重要性を更にもたせている。
【０２０５】
また、本実施形態によれば、プレーヤーが対戦プレーヤーよりも得意又は苦手なジャンルを一覧表として明確に表示することにより、視覚的に確認可能としている。例えば、自分と相手が同じくらい得意だった場合は、どんなにそのジャンルでの絶対的なレベルが高くても、その問題の出題時間を長くすることはできないが、自分の方が相手より得意だった場合には、そのジャンルでの絶対的なレベルがあまり高くなくても、その問題の出題時間を長くすることができる。
【０２０６】
なお、本実施形態による対戦クイズは、プレーヤー同士が互いに正解することで得たポイント（素早く回答することでより多く貰える）を競う対戦クイズゲームであり、かつ、一方が正解することで他方が回答できない、すなわち、共通に提示された問題に対して解答してポイントを得ることができるのが一人だけであることを特徴としている。
【０２０７】
このように、本実施形態による対戦クイズでは、ひとりしかポイントを得られないので決着がつきやすく、かつ、対戦相手との駆け引きの要素が強いという特徴がある。
【０２０８】
（出題時間決定の他の具体例）
本実施形態による対戦クイズは、上述したように、プレーヤー同士の各ジャンルのレベルを比較して、その比較結果に基づいて、そのジャンルの問題の出題時間を決定していたが、プレーヤー同士の各ジャンルのレベルを比較することなく、選択したジャンルについてのそのプレーヤーのレベルに基づいて出題時間を決定してもよい。
【０２０９】
例えば、一方のプレーヤーが「スポーツ」のジャンルを選択し、他方のプレーヤーが「自然科学」のジャンルを選択した場合、一方のプレーヤーの「スポーツ」のジャンルのレベルが「１０」であり、他方のプレーヤーの「自然科学」のジャンルのレベルが「５」であると、各ジャンルの出題時間は次のようになる。
【０２１０】
「スポーツ」のジャンルについては、選択した一方のプレーヤーのレベルが「１０」であるので、レベル「１０」にのみ基づいて出題時間を決定する。例えば、全出題時間を「６０秒」として、「１」のレベルに対して「３秒」を割り当てる。「スポーツ」ジャンルのレベルは「１０」であるので、出題時間は「３０秒」となる。他方のプレーヤーの「スポーツ」のジャンルのレベルは関係しない。
「自然科学」のジャンルについては、選択した他方のプレーヤーのレベルが「５」であるので、出題時間は「１５秒」となる。一方のプレーヤーの「自然科学」のジャンルのレベルは関係しない。
【０２１１】
１回戦のみ行う場合には、全出題時間の「６０秒」に対して、「スポーツ」ジャンルの出題時間を「３０秒」、「自然科学」ジャンルの出題時間を「１５秒」とし、残りの「１５秒」をノンジャンルとする。
【０２１２】
２回戦を行う場合には、１回戦の全出題時間の「６０秒」に対して、「スポーツ」ジャンルの出題時間を「３０秒」とし、残りの「３０秒」をノンジャンルとし、２回戦の全出題時間の「６０秒」に対して、「自然科学」ジャンルの出題時間を「１５秒」とし、残りの「４５秒」をノンジャンルとする。
【０２１３】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２１４】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、２人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【０２１６】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０２１７】
また、上記実施形態では、２人のプレーヤーが１対１で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、プレーヤーのジャンル毎のレベルをＩＣカードやプレーヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ＩＣカードやプレーヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ＩＣカード読み込み時や、プレーヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
【０２１９】
また、上記実施形態では、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲームシステムにおける試合形式を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバに格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート（その３）である。
【図１２】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１３】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１４】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１５】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その４）である。
【図１６】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その５）である。
【図１７】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その６）である。
【図１８】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その７）である。
【図１９】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その８）である。
【図２０】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その９）である。
【図２１】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その１０）である。
【図２２】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのタイムバーを示す図（その１）である。
【図２３】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図（その１１）である。
【図２４】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのタイムバーを示す図（その２）である。
【符号の説明】
【０２２１】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２６…選択ボタン
２８…実行ボタン
３０…サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…モデム
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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