(57)【要約】【課題】  従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２により、ペイアウト率（本発明における遊技状況の一種）に応じて、ジャックポット額への累積割合を変更することができる。従って、スロットマシン１のプレイヤはジャックポット額の累積量の予測をしづらくなっている。そのため、このスロットマシン１では、ジャックポット額の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、スロットマシン全体としての興趣の向上が図られている。【選択図】  図１
2008136498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、遊技状況に応じて前記累積割合を変更するコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項２】
遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率に応じて前記累積割合を変更するコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項３】
遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに前記累積割合を上げるコントローラを備える、ゲーム機。
【請求項４】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
遊技毎に、前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、前記ゲーム機の遊技状況に応じて前記累積割合を変更するコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項５】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
遊技毎に、前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて前記累積割合を変更するコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項６】
ゲーム機と通信可能に接続されており、
遊技毎に、前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに前記累積割合を上げるコントローラを備える、ゲームサーバ。
【請求項７】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、遊技毎に、前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、前記ゲーム機の遊技状況に応じて前記累積割合を変更するコントローラを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、遊技毎に、前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率に応じて前記累積割合を変更するコントローラを備える、ゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、
前記ゲームサーバが、遊技毎に、前記ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した前記遊技価値を払い出し、且つ、前記ゲーム機に使用された前記遊技価値の総額に対する払い出された前記遊技価値の総額の比率である前記ゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに前記累積割合を上げるコントローラを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、米国特許４，８３７，７２８号公報に示されているようなプログレッシブタイプのゲームシステムが知られている。
【０００３】
このようなプログレッシブタイプのゲームシステムは、各ゲーム機でゲームを１回プレイする毎に、遊技に用いられるコイン等の遊技価値の一部が累積されるようになっており、特定の入賞役（いわゆるジャックポット役）に当選したときには、その累積された遊技価値（いわゆるジャックポット額）がプレイヤに払い出される。なお、従来は、上記累積される遊技価値の割合は一定であった。
【特許文献１】米国特許４，８３７，７２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そのため、遊技価値の累積に関しては、エンタテイメント性の点で配慮が不足していた。すなわち、累積される遊技価値の割合が一定であるため、その累積量（いわゆるジャックポット額）の増加が単調となっていた。それにより、ゲーム機のプレイヤは上記累積量の増加具合をある程度予測でき、累積量に対する興味が次第に薄れていってしまう。その結果、プレイヤの興味がゲームの内容だけに向いてしまい、ゲーム機全体としての興趣が低下していた。
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム機は、遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、遊技状況に応じて累積割合を変更するコントローラを備える。
【０００７】
このゲーム機においては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲーム機では、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。
【０００８】
本発明に係るゲーム機は、遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率に応じて累積割合を変更するコントローラを備える。
【０００９】
このゲーム機においては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲーム機では、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。特に、上記累積割合がゲーム機のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【００１０】
本発明に係るゲーム機は、遊技毎に、遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに累積割合を上げるコントローラを備える。
【００１１】
このゲーム機においては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲーム機では、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。特に、上記累積割合がゲーム機のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに上記累積割合を上げて、ゲーム機のペイアウト率が過剰に低下した状態では遊技価値の累積量が増加しやすくすることで、さらなるエンタテイメント性の向上が図られる。
【００１２】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、遊技毎に、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、ゲーム機の遊技状況に応じて累積割合を変更するコントローラを備える。
【００１３】
このゲームサーバにおいては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲームサーバでは、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。
【００１４】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、遊技毎に、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて累積割合を変更するコントローラを備える。
【００１５】
このゲームサーバにおいては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲームサーバでは、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。特に、上記累積割合がゲーム機のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【００１６】
本発明に係るゲームサーバは、ゲーム機と通信可能に接続されており、遊技毎に、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに累積割合を上げるコントローラを備える。
【００１７】
このゲームサーバにおいては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲームサーバでは、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。特に、上記累積割合がゲーム機のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに上記累積割合を上げて、ゲーム機のペイアウト率が過剰に低下した状態では遊技価値の累積量が増加しやすくすることで、さらなるエンタテイメント性の向上が図られる。
【００１８】
本発明に係るゲームシステムでは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、遊技毎に、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、ゲーム機の遊技状況に応じて累積割合を変更するコントローラを備える。
【００１９】
このゲームシステムにおいては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲームシステムでは、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。
【００２０】
本発明に係るゲームシステムでは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、遊技毎に、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率に応じて累積割合を変更するコントローラを備える。
【００２１】
このゲームシステムにおいては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲームシステムでは、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。特に、上記累積割合がゲーム機のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【００２２】
本発明に係るゲームシステムでは、ゲーム機とゲームサーバとが通信可能に接続されており、ゲームサーバが、遊技毎に、ゲーム機の遊技に用いられる遊技価値の使用量の一部を所定の累積割合で累積すると共に、特定の遊技状態になったときに累積した遊技価値を払い出し、且つ、ゲーム機に使用された遊技価値の総額に対する払い出された遊技価値の総額の比率であるゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに累積割合を上げるコントローラを備える。
【００２３】
このゲームシステムにおいては、コントローラにより、遊技状況に応じて、遊技価値の使用量に対する累積割合が変更されるため、ゲーム機のプレイヤは遊技価値の累積量の予測をしづらくなっている。従って、このゲームシステムでは、遊技価値の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲーム機全体としての興趣の向上が図られている。特に、上記累積割合がゲーム機のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、コントローラが、ゲーム機のペイアウト率が所定の閾値を下回ったときに上記累積割合を上げて、ゲーム機のペイアウト率が過剰に低下した状態では累積量が増加しやすくすることで、さらなるエンタテイメント性の向上が図られる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
（第１実施形態）
（スロットマシンの全体説明）
【００２６】
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム機（スロットマシン）１において、コントローラ（メインＣＰＵ）３２がジャックポットの累積割合を決定する際に参照するテーブル９３である。スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、このテーブル９３を参照し、現在のペイアウト率の初期設定時のペイアウト率（Ｘ０）に対する乖離具合に応じて、ＢＥＴ数のジャックポット額への累積割合を変更する。つまり、その累積割合は、現在のペイアウト率が（Ｘ０−８）より低い場合には３．０％、（Ｘ０−８）〜（Ｘ０−５）の範囲内にあるときには２．０％、（Ｘ０−５）〜（Ｘ０＋５）の範囲内にあるときには１．０％、（Ｘ０＋５）より高い場合には０．５％となる。
【００２７】
すなわち、スロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２により、ペイアウト率（本発明における遊技状況の一種）に応じて、ジャックポット額への累積割合を変更することができる。従って、スロットマシン１のプレイヤはジャックポット額の累積量の予測をしづらくなっている。そのため、このスロットマシン１では、ジャックポット額の累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、スロットマシン全体としての興趣の向上が図られている。
【００２８】
特に、上記累積割合がスロットマシン１のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。このとき、メインＣＰＵ３２が、スロットマシン１のペイアウト率が所定の閾値（Ｘ０−８）を下回ったときに上記累積割合を大幅に上げて、スロットマシン１のペイアウト率が過剰に低下した状態ではジャックポットの累積量が増加しやすくすることで、さらなるエンタテイメント性の向上が図られている。
（スロットマシンの構成）
【００２９】
図２は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン１は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付け、コインの使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のＢＥＴ操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム（以下、「フリーゲーム」という）を実行する。スロットマシン１は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。
【００３０】
スロットマシン１は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体２を有している。筐体２の正面には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）からなるメインディスプレイ３が設けられている。また、メインディスプレイ３の上方にも、ＬＣＤからなるサブディスプレイ４が設けられている。
【００３１】
図２に示すように、メインディスプレイ３の画面略中央には、３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示される。
【００３２】
シンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに表示するシンボルは、図３のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
【００３３】
すなわち、左側のシンボル表示エリア３Ａは、第１リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア３Ａは、スクロール表示の後に、第１リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３４】
同様に、中央のシンボル表示エリア３Ｂは第２リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア３Ｃは第３リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
【００３５】
さらに、メインディスプレイ３の上端には、現在のジャックポット額を示すジャックポット表示エリア３Ｊが設けられている。このジャックポット表示エリア３Ｊには、後述するジャックポットカウンタで積算されたジャックポット額が表示される。
【００３６】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）を表示する。
【００３７】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００３８】
コイン投入口６は、遊技者がゲームにベットするためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａを有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａを有している。スピンスイッチ８は、シンボルのスクロール画像を表示させてスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回のＢＥＴ操作により、コインを１枚ベットする設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回のＢＥＴ操作により、１ゲームにベットできる最大枚数のコインをベットする設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１はクレジットされているコインをコイン受け部１４に払い出すための操作ボタンである。
【００３９】
さらに、スロットマシン１には、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００４０】
図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００４１】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有する。ゲーミングボード２０は、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込むための装置である。また、ゲーミングボード２０は、ＧＡＬ２８から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード４０に取込むための装置である。
【００４２】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００４３】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００４４】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００４５】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００４６】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００４７】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００４８】
本発明におけるコントローラであるメインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。
【００４９】
ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
【００５０】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００５１】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５２】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９と、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１と、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３と、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５と、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と音制御回路７２とを有している。
【００５３】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる
【００５４】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
【００５５】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。
【００５６】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。
【００５７】
払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータ（例えば、払出し枚数カウンタの数値）に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５８】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００５９】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６０】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００６１】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００６２】
上述したマザーボード４０のＲＡＭ３３には、さらに、入賞役決定テーブル９２と累積割合決定テーブル９３とが格納されている。
【００６３】
入賞役決定テーブル９２は、メインディスプレイ３の３個のシンボル表示エリア３Ａ，３Ｂ，３Ｃに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインＣＰＵ３２がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル９２は、図６に示すように、シンボルデータエリア９２ａと、払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとを有し、各エリア９２ａ，９２ｂ，９２ｃは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル９２には、スロットマシン１において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル９２にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン１から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、１０枚のコインの払い出しがある。
【００６４】
ここで、シンボル組合せ「７」「７」「７」は、入賞役「ジャックポット」の当選であり、可変の数値であるジャックポット額に相当するコインが払い出される。このジャックポット額は、ベット額（ゲームに用いられる遊技価値の使用量）の一部を、ゲーム毎に、所定の累積割合で累積した額であり、ＲＡＭ３３に格納されたジャックポットカウンタによって随時カウントされる。そのため、遊技者がゲームをする度に、このジャックポット額が漸次増加していく。そして、上記シンボル組合せ「７」「７」「７」となってジャックポットに当選した際に、それまでに蓄積されたジャックポット額相当のコインが払い出される。
【００６５】
累積割合決定テーブル９３は、上述したジャックポット額にゲーム毎に蓄積する額の累積割合を決定するためのテーブルである。図１に示すように、累積割合決定テーブル９３は、現在のペイアウト率（Ｐ／Ｏ率）と、そのペイアウト率における累積割合とが、互いに関連づけられて格納されている。ここで、表中のＸ０は、ＧＡＬ２８から取り込んだペイアウト率設定用データに含まれる設定ペイアウト率であり、スロットマシン１のペイアウト率は実際にこの設定ペイアウト率に設定されている。
【００６６】
つまり、累積割合決定テーブル９３は、実際に設定されているペイアウト率（Ｘ０）に対する乖離具合に応じて、異なる累積割合となるように設定されている。具体的には、累積割合決定テーブル９３は、このテーブル９３を参照して累積割合を決定するメインＣＰＵ３２が、スロットマシン１の現在のペイアウト率が（Ｘ０−８）より低い場合には３．０％、（Ｘ０−８）〜（Ｘ０−５）の範囲内にあるときには２．０％、（Ｘ０−５）〜（Ｘ０＋５）の範囲内にあるときには１．０％、（Ｘ０＋５）より高い場合には０．５％に、累積割合を決定するように設定されている。
（スロットマシンの動作内容）
【００６７】
上述したスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン１の制御処理について、図７〜図１３を参照して説明する。図７はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１０，図１２，図１３では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００６８】
メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００６９】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させる。更に、メインＣＰＵ３２は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出す。そして、メインＣＰＵ３２は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、メインＣＰＵ３２は、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込む。
【００７０】
続いてステップ３に進むと、メインＣＰＵ３２は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われる。次にメインＣＰＵ３２は、ステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
【００７１】
次いで、ステップ８に進み、メインＣＰＵ３２は、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立すると、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させてステップ９に進み、フリーゲーム処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理において１回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲーム処理を実行した後にステップ１０に進むが、通常ゲームモード中にフリーゲームトリガーが成立しなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。
【００７２】
ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２は、コインの払出し処理を行い、直接的または間接的なコインの払い出しを行う。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断し、“ＯＮ”になっていると判断する場合には、ホッパー駆動回路６３に指示して、ホッパー６４を駆動させ、払出し枚数カウンタの数値とクレジット数カウンタの数値とを合計する。メインＣＰＵ３２は、合計した枚数のコインをコイン受け部１４に払い出す。一方で、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっていないと判断する場合には、払出し枚数カウンタの数値をクレジット数カウンタに加算して間接的な払出しを行う。
【００７３】
なお、メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１からＯＮ信号が入力されると、ＲＡＭ３３に確保されているＣＡＳＨＯＵＴフラグにコインの直接的な払出しを示す“１”をセットし、ＯＦＦ信号が入力されると間接的な払出し示す“０”をセットする。メインＣＰＵ３２は、ＣＡＳＨＯＵＴフラグにセットされた値によって、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が“ＯＮ”になっているか否かを判断する。
（コイン投入・スタートチェック処理）
【００７４】
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図８に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”のときはステップ２０に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００７５】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチの操作（ＢＥＴ操作）を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２は、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）する。続くステップ１７においてメインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１８に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ１９に進むが、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１９においてメインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作受付を許可する。続くステップ２０に進むと、メインＣＰＵ３２は、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かを判断し、スピンスイッチ８の操作を検出したときは続くステップ２１のジャックポット額の累積処理に進んだ後にコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
（ジャックポット額の累積処理）
【００７６】
ステップ２１のジャックポット額の累積処理は、図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、ジャックポット額の累積処理を開始すると、ステップ３１に進み、スロットマシン１の現在のペイアウト率（Ｐ／Ｏ率と略記される。）を算出する。このペイアウト率は、ゲームに使用されたコインの総額に対する払い出されたコインの総額の比率であり、ＢＥＴ数カウンタの累計と払出し枚数カウンタの累計とに基づき算出することができる。
【００７７】
続くステップ３２において、メインＣＰＵ３２は、ジャックポット額への累積割合を決定する。すなわち、スロットゲームに使用されるＢＥＴ数（賭け額）から、どの程度の額をジャックポット額へ累積するかを決定する。この累積割合を決定する際、メインＣＰＵ３２は、上述した累積割合決定テーブル９３（図１参照）を参照する。つまり、メインＣＰＵ３２は、ステップ３１において算出した現在のペイアウト率を用いて、累積割合決定テーブル９３から累積割合を決定する。例えば、現在のペイアウト率がＧＡＬ２８から取り込まれた設定ペイアウト率（Ｘ０）のままであれば累積割合を１．０％とし、現在のペイアウト率が（Ｘ０−８）未満であれば累積割合を３．０％とする。
【００７８】
続くステップ３３では、メインＣＰＵ３２は、ＢＥＴ数カウンタのＢＥＴ数と、ステップ３２において決定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。さらに、その累積額をＲＡＭ３３のジャックポットカウンタに加算し、更新後のジャックポットカウンタの値をメインディスプレイ３のジャックポット表示エリア３Ｊに表示する。
（内部抽選処理）
【００７９】
メインＣＰＵ３２は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図７のステップ５に進み、内部抽選処理を行う。メインＣＰＵ３２は、図１０に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００８０】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ４１に進み、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２は、ステップ４１で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル（図示省略）を参照して各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示されるシンボル（停止予定シンボル）を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに対応して３回行なわれる。
【００８１】
各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをＲＡＭ３３に確保されているシンボル格納領域に格納する。このシンボル格納領域には、例えば図１１（ａ）及び（ｂ）に示すようにして停止予定シンボルのシンボルデータが格納される。メインＣＰＵ３２は、シンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃでのシンボルの停止表示を行う。
【００８２】
シンボルデータは、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ（図３参照）である。
【００８３】
図１１（ａ）は入賞役「ジャックポット」に当選した場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域には、第１リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域には、第２リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“９”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域には、第３リールのシンボル配列に基づくコードナンバーデータ“１０”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納されている。
【００８４】
図１１（ｂ）は入賞役にはずれた場合の一例であり、左側のシンボル表示エリア３Ａに対応したデータ格納領域にはコードナンバーデータ“８”のシンボルデータ（“セブン”シンボル）が格納され、中央のシンボル表示エリア３Ｂのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“５”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納され、右側のシンボル表示エリア３Ｃのデータ格納領域にはコードナンバーデータ“１３”のシンボルデータ（“スイカ”シンボル）が格納されている。
【００８５】
続くステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータを用いて入賞役決定テーブル９２（図６参照）をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
（リール制御処理）
【００８６】
メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理が終了すると、図７のステップ６に進み、リール制御処理を行う。メインＣＰＵ３２は図１２に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００８７】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにスクロール画像を表示させる。
【００８８】
続くステップ５２では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５３に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各シンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃにシンボルが停止表示される画像（シンボル停止表示画像）を表示させる。メインＣＰＵ３２はステップ５３を実行すると、リール制御処理を終了する。
（払出し枚数決定処理）
【００８９】
メインＣＰＵ３２は、リール制御処理を終了すると、図７のステップ７に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は図１３に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
【００９０】
図１３に示すように、メインＣＰＵ３２は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ６１に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、内部抽選処理（図１０参照）で決定された入賞役が当選しているか否かを判断し、当選している場合には、その入賞役を入賞役決定テーブル９２（図６参照）を参照して払出し枚数を決定してステップ６２に進む。
【００９１】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ（コードナンバーデータ）の組み合わせに基づいて、テーブル９２を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。３つのシンボル表示エリア３Ａ〜３Ｃに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア９２ａのいずれかの当選の組み合わせ（例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ）と一致するときは、その組み合わせに関連付けられている払出し枚数および入賞役をそれぞれ払出し枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃとから抽出する。更に、メインＣＰＵ３２は、その抽出したデータによって、当選の払出し枚数および入賞役を決定する。
【００９２】
続いて、メインＣＰＵ３２は、ステップ６２に進み、ステップ６１で決定されたコインの払出し枚数を払出し枚数カウンタに加算して払出し枚数決定処理を終了する。このとき決定されたコインの払出し枚数がジャックポット額である場合（すなわち、ジャックポットに入賞した場合）、それまでに累積されたジャックポット額に応じたコイン枚数が、上記枚数カウンタに加算される。
【００９３】
メインＣＰＵ３２は、払出し枚数決定処理を終了すると、図７のステップ８に進み、フリーゲームトリガーの成否を判断する。メインＣＰＵ３２は、フリーゲームトリガーが成立している場合には、ステップ９に進んでフリーゲーム処理を実行したのちにステップ１０に進み、フリーゲームトリガーが不成立の場合には、フリーゲーム処理を実行することなくステップ１０に進む。メインＣＰＵ３２は、ステップ１０に進むと、コインの払出し処理を行う。
【００９４】
以上で詳細に説明したとおり、スロットマシン１のメインＣＰＵ３２は、図１に示した累積割合決定テーブル９３を参照し、現在のペイアウト率の初期設定時のペイアウト率（Ｘ０）に対する乖離具合に応じて、ＢＥＴ数のジャックポット額への累積割合を変更する。つまり、その累積割合は、現在のペイアウト率が（Ｘ０−８）より低い場合には３．０％、（Ｘ０−８）〜（Ｘ０−５）の範囲内にあるときには２．０％、（Ｘ０−５）〜（Ｘ０＋５）の範囲内にあるときには１．０％、（Ｘ０＋５）より高い場合には０．５％となる。
【００９５】
すなわち、スロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２により、ペイアウト率に応じて、ジャックポット額への累積割合を変更することができる。従って、スロットマシン１のプレイヤはジャックポット額の累積量の予測をしづらくなっている。そのため、このスロットマシン１では、ジャックポットの累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、スロットマシン全体としての興趣の向上が図られている。
【００９６】
特に、上記累積割合がスロットマシン１のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【００９７】
さらに、メインＣＰＵ３２が、スロットマシン１のペイアウト率が所定の閾値（Ｘ０−８）を下回ったときに上記累積割合を大幅に上げているため、スロットマシン１のペイアウト率が過剰に低下した状態ではジャックポットの累積量が増加しやすくなっている。そのため、ペイアウト率が低い状態のスロットマシン１の遊技者は、メインディスプレイ３のジャックポット表示エリア３Ｊに表示されるジャックポット額の急速な増加から、ジャックポット額の高額化を期待することができ、スロットマシン１に対して高いエンタテイメント性を感じることができる。
（第２実施形態）
【００９８】
次に、本発明の第２実施形態について、図１４及び図１５を参照しつつ説明する。第２実施形態に係るゲームシステム２２０は、複数のスロットマシン２１０と、スロットマシン２１０との間でデータを送受信可能に接続されたゲームサーバ２００とを備えている。なお、スロットマシン２１０は、スロットマシン１と同様の構成を備えるため、スロットマシン１との相違点を中心に説明し、同一の構成には同一の符号を記して説明を省略する。また、スロットマシン２１０において行われる処理のうち、スロットマシン１で行われる処理と同様の処理については説明を省略する。
【００９９】
図１４に示すように、本実施形態におけるスロットマシン２１０は、マシンコントローラとしてのメインＣＰＵ３２、ＲＯＭ３３及びＲＡＭ３４を備えている。さらに、スロットマシン２１０は、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続された通信処理部２１１及び通信制御部２１２を備える。通信処理部２１１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、ゲームサーバ２００と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２１１は通信制御部２１２の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【０１００】
ゲームサーバ２００は、本発明におけるコントローラに相当するＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２及びＲＡＭ２０３とを備える。さらに、ゲームサーバ２００は、Ｉ／Ｏポート２０７を介してＣＰＵ２０１に接続された通信処理部２０４、通信制御部２０５及び記憶装置２０６を備えている。
【０１０１】
ＣＰＵ２０１は、所定のゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、Ｉ／Ｏポート２０７を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームサーバ２００全体の動作制御を行う。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１により実行されるＢＩＯＳなどのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。ＲＡＭ２０３にはＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲームシステムプログラムが少なくとも記憶されている。そして、本実施形態においては、このＲＡＭ２０３に、ジャックポットカウンタと、入賞役決定テーブル９２及び累積割合決定テーブル９３が格納されている。
【０１０２】
通信処理部２０４は、ＣＰＵ２０１の指示にしたがい作動して、スロットマシン２１０と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２０４は通信制御部２０５の指示にしたがい作動して、データの送受信を実行する。
【０１０３】
続いて、図１５を参照して、ゲームシステム２２０の制御処理について説明する。図１５は、ゲームシステム２２０におけるスロットマシン２１０とゲームサーバ２００との間のデータの送受信を示すシーケンス図である。なお、図１５では、ステップを“Ｓ”として略して記載している。
【０１０４】
ゲームシステム２２０においては、スロットマシン１において図７に示したような制御処理が行われて、ステップ１０１として、ステップ４の処理と同様のコイン投入・スタートチェック処理が行われる。
【０１０５】
このとき、コイン投入・スタートチェック処理の中のジャックポット額の累積処理（図８のステップ２１）を、ゲームサーバ２００がステップ１０２として代行する。換言すると、図９に示したジャックポット額の累積処理を、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１が行う。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、ジャックポット額の累積処理を開始すると、各スロットマシン２１０の現在のペイアウト率を算出すると共に、ＲＡＭ２０３に格納されている累積割合決定テーブル９３（図１参照）を参照して、算出した現在のペイアウト率に対応する累積割合を抽出する。そして、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン２１０のＢＥＴ数カウンタのＢＥＴ数と、決定された累積割合とから、ジャックポット額への累積額を算出する。その後、その累積額をＲＡＭ２０３のジャックポットカウンタに加算する。
【０１０６】
続くスロットマシン２１０の内部抽選処理（ステップ１０３）において、「ジャックポット」の当選がでた場合には、スロットマシン２１０からゲームサーバ２００に対してジャックポット額の要求指示が送信される。この指示をゲームサーバ２００が受け付けると、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、ステップ１０４としてＲＡＭ２０３のジャックポットカウンタから現在のジャックポット額を抽出し、そのジャックポット額を含む情報を、指示のあったスロットマシン２１０に対して送信する。
【０１０７】
そして、スロットマシン２１０の払出し枚数決定処理（ステップ１０５）の際に、ゲームサーバ２００から受け付けたジャックポット額を、払出し枚数カウンタに加算する。
【０１０８】
以上のような制御処理によれば、スロットマシン２１０のジャックポット入賞の際に実際にスロットマシン２１０からジャックポット額を払い出すことができると共に、ジャックポット額の累積処理をゲームサーバ２００が代行することができる。
【０１０９】
そして、第２実施形態に係るゲームシステム２２０及びゲームサーバ２００においても、第１実施形態に係るスロットマシン１と同様の効果を得ることができる。
【０１１０】
つまり、ゲームサーバ２００のＣＰＵ２０１は、図１に示した累積割合決定テーブル９３を参照し、現在のペイアウト率の初期設定時のペイアウト率（Ｘ０）に対する乖離具合に応じて、ＢＥＴ数のジャックポット額への累積割合を変更する。すなわち、ゲームサーバ２００においては、ＣＰＵ２０１により、ペイアウト率に応じて、ジャックポット額への累積割合を変更することができる。従って、ゲームシステム２２０のスロットマシン２１０のプレイヤはジャックポット額の累積量の予測をしづらくなっている。そのため、このゲームシステム２２０では、ジャックポットの累積の点において、従来技術にはないエンタテイメント性が備えられており、ゲームシステム２２０のスロットマシン全体としての興趣の向上が図られている。
【０１１１】
特に、上記累積割合がスロットマシン２１０のペイアウト率に応じて変更されるため、常に一定の割合で変更される場合に比べて、よりエンタテイメント性の向上が図られている。
【０１１２】
さらに、ＣＰＵ２０１が、スロットマシン２１０のペイアウト率が所定の閾値（Ｘ０−８）を下回ったときに上記累積割合を大幅に上げているため、スロットマシン２１０のペイアウト率が過剰に低下した状態ではジャックポットの累積量が増加しやすくなっている。そのため、ペイアウト率が低い状態のスロットマシン２１０の遊技者は、メインディスプレイ３のジャックポット表示エリア３Ｊに表示されるジャックポット額の急速な増加から、ジャックポット額の高額化を期待することができ、スロットマシン２１０に対して高いエンタテイメント性を感じることができる。
【０１１３】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、ゲーム機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種ゲーム機に変更することができる。
【０１１４】
上述の実施形態では、シンボル表示エリアを３つ設けていたが、シンボル表示エリアの個数は３つに限定されることはなく、５個や７個であってもよい。また、例えば、複数行、且つ、複数列（例えば、３×３）に配置した複数のシンボル表示エリアを設けてもよい。そして、複数のシンボル表示エリアによって有効ラインが設定され、有効ライン上の複数のシンボル表示エリアに停止表示されるシンボルが所定の組み合わせになった場合に入賞役に当選するものとしてもよい。
【０１１５】
また、上記各実施形態では、ＬＣＤからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンに格納された累積割合決定テーブルを示した図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図３】図３は、第１リール〜第３リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。
【図４】図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図５】図５は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】図６は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図７は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】図８は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】図９は、ジャックポット額の累積処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、シンボル格納領域の例を示す図であり、（ａ）は「当選」の場合を示し、（ｂ）は「はずれ」の場合を示す。
【図１２】図１２は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、第２実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図１５】図１５は、スロットマシンとゲームサーバとの動作手順をデータの送受信を中心にして示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１，２１０…スロットマシン、３…メインディスプレイ、３Ａ，３Ｂ，３Ｃ…シンボル表示エリア、３Ｊ…ジャックポット表示エリア、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、９２…入賞役決定テーブル、９３…累積割合決定テーブル、２００…ゲームサーバ、２０１…ＣＰＵ、２０３…ＲＡＭ、２２０…ゲームシステム。
【図４】
2008136498.tif 000003
【図５】
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【図７】
2008136498.tif 000005
【図９】
2008136498.tif 000006
【図１０】
2008136498.tif 000007
【図１１】
2008136498.tif 000008
【図１２】
2008136498.tif 000009
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図８】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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