(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを無作為に再配置するベーシックゲームを実行するコントローラを備えたスロットマシンにおいて、表示領域に再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又はこれら２つの払い出しの両方、を行うように制御する。前記スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなるので、スキャッタシンボルが出現することで複数の異なる配当チャンスが発生する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するステップを、
更に備えることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップを、
更に備えることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、前記コントローラの制御に基づいて、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップを、  更に備えることを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、
再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するととともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号（特許文献１）、或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号（特許文献２）に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤーがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、無作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当を払い出すように構成されている。
【０００３】
米国特許ＵＳ６０９３１０２号（特許文献３）には、ペイラインと呼ばれる特定のライン上にシンボルが揃った場合には配当を払い出すようにしたスロットマシンが開示されている。また、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号（特許文献４）、米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号（特許文献５）には、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションによって決定する払い出しと、ペイラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボル（以下、スキャッタシンボルという）の表示枚数によって決定する払い出しの２種類の払い出しを行うようにしたスロットマシンが開示されている。
【０００４】
このようなスロットマシンにおけるスキャッタシンボルは、枚数による払い出しの契機となっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許ＵＳ６０９３１０２号
【特許文献４】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献５】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のスロットマシンにおいて、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１のアスペクトは、ディスプレイに複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うコントローラを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００７】
本発明の第１のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなる。このスキャッタシンボルが出現した場合には、それぞれで配当が発生するようにコントローラが制御する。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトは、ディスプレイに複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、一方のゲームによる配当が少ない場合でも、より配当の高い方の払い出しを行うようにコントローラが制御する。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトは、ディスプレイに複数のシンボルを無作為に再配置するゲームにおいて、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するように制御するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合には、次ゲームでもスキャッタシンボルをディスプレイの所定位置に配置するようにコントローラが制御する。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出し、又は前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しと前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しとの両方、を行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１３】
本発明の第４のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法によれば、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなる。このスキャッタシンボルが出現した場合には、それぞれで配当が発生するように制御される。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１５】
本発明の第５のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法によれば、一方のゲームによる配当が少ない場合でも、より配当の高い方の払い出しが受けられるように制御される。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを無作為に再配置する場合に、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記コントローラで決定された複数のシンボルを前記ディスプレイに再配置するステップと、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれる場合は、前記コントローラの制御に基づいて、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出し、又は前記スキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するととともに、前記スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合は、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止した前記スキャッタシンボルを前記ディスプレイの所定位置に配置するステップとを備えることを特徴とするスロットマシンの制御方法である。
【００１７】
本発明の第６のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法によれば、スキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行った場合には、次ゲームでもスキャッタシンボルをディスプレイの所定位置に配置するように制御される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２０】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、図１に示すように、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２１】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により、所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側に設けられた液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールが開始される、その後スクロールが停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。即ち、ベーシックゲームでは５列分の単位ゲームが実行される。
【００２２】
各単位ゲームでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段に横ラインとして設定されたペイラインＬ上にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。また、ペイラインＬ上に払い出しを伴うウィニングコンビネーション、例えば、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、第１払い出しテーブルに基づいてコイン２０枚の払い出しが行われる。更に、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のいずれかにスキャッタシンボルが停止した場合等の、予め定められた条件が成立した場合には、スキャッタシンボルの枚数や他のシンボルとのコンビネーションに応じて払い出しを制御するスキャッタシンボル処理を実行する（ステップＳ３００、Ｓ４００）。
【００２３】
スキャッタシンボル処理が開始されると、スキャッタシンボルを含むシンボルのコンビネーションがペイライン上でウィニングコンビネーションとなるかどうか、即ちスキャッタシンボルをどのシンボルにもなり得るワイルドカードとしたときに、ウィニングコンビネーションが成立するかどうかが判断される（ステップＳ５００）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立する場合は、第１払い出しテーブルに基づいて他ゲームへの移行や払い出しが行われる（ステップＳ６００）。例えば、ペイラインＬ上に４つのシンボルが「ＯＲＡＮＧＥ」が停止し、残りの一つのシンボルがスキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」であるときには、この「ＪＯＫＥＲ」を「ＯＲＡＮＧＥ」と見なし、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＯＲＡＮＧＥ」が停止したと判断する。この場合は、第１払い出しテーブルに基づいてコイン１２枚の払い出し等が行われる。一方、ステップＳ５００でウィニングコンビネーションが成立しない場合、すなわちスキャッタシンボルの停止のみであるときは、第２払い出しテーブルに基づいて払い出しが行われる（ステップＳ７００）。例えば、スキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」が１枚のみであるときは、コイン２枚の払い出しが行われる。
【００２４】
このように、ステップＳ３００でスキャッタシンボルが停止したと判断されたときに、そのスキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立した場合には払い出しが行われ、また、そのスキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立しない場合でもスキャッタシンボルに伴う払い出しが行われる。これによれば、スキャッタシンボルが停止した場合は、プレーヤーはウィニングコンビネーションによる配当が得られなくても、スキャッタシンボルによる配当を得ることができる。即ち、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなるので、プレーヤーはスキャッタシンボルが出現することで複数の異なる配当チャンスを得ることができる。従って、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。
【００２５】
上記の例では、５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。
【００２６】
また、上記の例では、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００２７】
また、上記の例では、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの払い出しを、スキャッタシンボルのみによる払い出しよりも優先させているが、スキャッタシンボルのみによる払い出しを、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの払い出しよりも優先させるようにしてもよい。或いは、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するようにしてもよい。即ち、配当が高い方を優先する払い出しを設定してもよい。また、両方の配当を合算した払い出しを設定するようにしてもよい。
【００２８】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図及び図３に示す第２表示領域の説明図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２９】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣、又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３１】
キャビネット１１の内部には、ディスプレイとして、５列、３行のシンボルを表示窓１５の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられている。液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。
【００３２】
ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボル列がスクロールされる。これによってプレーヤーは、表示窓１５越しに、スクロールされているシンボルを視認することができる。
【００３３】
なお、ディスプレイとしては本実施形態の例に限定されない。例えば、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００３４】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６には、キャビネット１１の内側に設けられた液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されたシンボルが視認可能な表示窓１５が設けられている。また、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段の横ラインには、これら各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を水平に横切る１つのペイラインＬが設定されている。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションか否かを判定するための有効範囲を示している。即ち、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合には、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３７】
なお、本実施形態では、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の中段の横ラインに１つのペイラインＬを設定した例を示しているが、この例に限定されない。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）の上段、中段、下段を水平に横切る３つのライン、又は、このうちの２つのラインをペイラインとしてもよい。また、斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインを設定してもよい。ペイラインＬは同じ位置に設定してもよいし、それぞれ異なる位置に設定してもよい。
【００３８】
更に、コインの投入数に応じた数のペイラインを設定するようにしてもよい。この場合、例えば、設定したペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであれば、そのコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出すようにしてもよい。
【００３９】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図２不図示、図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４１】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。
【００４２】
スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４４】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の前面下部、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４５】
一方、トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えている。この液晶パネルには、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４６】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４８】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等で構成されている。このデータ表示器３７には、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータが表示される。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための入力装置である。
【００４９】
図３は 、液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。図３に示すように、表示領域２８ａ〜２８ｅには、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。シンボルの配列は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で異なっている。
【００５０】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルとしては、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の１０種類がある。また、これらのシンボルとは別に無作為に発生するシンボルとして「ＪＯＫＥＲ」が設定されている（コードナンバーＸＸ）。この「ＪＯＫＥＲ」はスキャッタシンボルと呼ばれ、これが表示領域内に出現するだけで配当が発生する特別なシンボルとして機能するだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードとしても機能する。例えば、ペイラインＬ上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが４つ停止し、残りの一つのシンボルがスキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」であるときには、この「ＪＯＫＥＲ」を「ＯＲＡＮＧＥ」と見なしてウィニングコンビネーションが成立したと判断する。このスキャッタシンボルは、シンボル列のスクロールが開始されたときに、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎に乱数発生用プログラムを実行することにより、無作為に発生させることができる。
【００５１】
なお、スキャッタシンボルを無作為に発生させるのではなく、他のシンボルと同じくシンボル列の予め定められた位置に配置するようにしてもよい。また、本実施形態では、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスキャッタシンボルを発生させているが、スキャッタシンボルを発生させる表示領域を無作為に選択するようにしてもよい。さらに、各表示領域においてスキャッタシンボルを１又は複数発生させるように個別に制御するようにしてもよい。
【００５２】
図３に示すような各シンボルのコンビネーションにより、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが決定される。このウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、後述する第１払い出しテーブルが設定されている。
【００５３】
図４は、第１払い出しテーブルを示す説明図である。この第１払い出しテーブルでは、ペイラインＬ上に並んだシンボルに対する払い出しを規定している。また、第１払い出しテーブルは、ベーシックゲームが実行されているときにおいて、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立したとき、又はスキャッタシンボル以外のシンボルによりウィニングコンビネーションが成立したとき、或いは両方の配当を合算した払い出しを行う場合に選択される。
【００５４】
図４に示すように、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００５５】
このように、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。ただし、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、その内容は特に限定されるものではない。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５６】
また、ペイラインＬ上に、所定のシンボルである「ＬＯＢＳＴＥＲ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、３５枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、２０枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインＬ上に「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止した場合には、３枚のコインの払い出しが行われる。
【００５７】
図５は、第２払い出しテーブルを示す説明図である。この第２払い出しテーブルは、スキャッタシンボルである「ＪＯＫＥＲ」の枚数に対する払い出しを規定している。この第２払い出しテーブルは、ベーシックゲームが実行されているときにおいて、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションが成立せず、スキャッタシンボルのみによる払い出しを行う場合、又はスキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの払い出しよりもスキャッタシンボルのみによる払い出しを優先する場合、或いは両方の配当を合算した払い出しを行う場合に選択される。例えば、スキャッタシンボルが表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に２枚現れた場合には、６枚のコインの払い出しが行われる。
【００５８】
図２において、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図４に示した各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で停止する。
【００５９】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められている。そして、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００６０】
図６は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、コントローラ７０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、コントローラ７０は、マザーボード４０と、ゲーミングボード５０とから構成されている。
【００６１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６２】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６３】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６５】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６６】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６７】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６９】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７０】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７１】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対し、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ペイラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインＬ上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００７２】
即ち、メインＣＰＵ４１を含むコントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により、液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクス（５列×３行の配列）として再配置するために、シンボルマトリクスへ配列するためのシンボルを複数種類のシンボルの中から無作為に選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備える。
【００７３】
また、上記コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインＬ上に所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、即ちウィニングコンビネーションが成立した場合には第１払い出しテーブルを選択し、この第１払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する機能を備える。更に、スキャッタシンボルである「ＪＯＫＥＲ」が出現した場合には、第２払い出しテーブルを選択し、この第２払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する機能を備える。
【００７４】
更に、上記コントローラ７０は、ベーシックゲームの実行により再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う機能を備える。
【００７５】
また、上記コントローラ７０は、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定する機能を備える。
【００７６】
また、上記コントローラ７０は、再配置されたシンボルにスキャッタシンボルが含まれるときは、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出し、又はそのスキャッタシンボルと他のシンボルとからなるウィニングコンビネーションによる払い出しを行う際に、プレーヤーにとって有利な払い出しを設定するとともに、そのスキャッタシンボルの枚数による払い出しのみを行ったときは、次ゲームで複数のシンボルを無作為に再配置したときに、前ゲームで停止したスキャッタシンボルを表示領域２８の同一位置に配置する機能を備える。
【００７７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。このＲＯＭ４２には、図４に示す第１払い出しテーブル、図５に示す第２払い出しテーブルが記憶されている。
【００７８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００７９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００８０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、これらプログラムに従って演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８３】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８４】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールして無作為に再配置する制御を行う。このサブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８５】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。画像データＲＯＭ４７には、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示すデータ（図３参照）が記憶されている。
【００８６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３の画像表示及び下側画像表示パネル１６の画像表示を制御する（表示領域２８に表示するシンボルを除く）。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８８】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００９０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００９１】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００９２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９５】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９６】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９８】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９９】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１０２】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１０３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０４】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０５】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０６】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０８】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０９】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うようにしてもよい。
【０１１０】
そして、図８のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時に表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のいずれかにスキャッタシンボルが停止しているか否かの判断（ステップＳ１６）を行い、スキャッタシンボルが停止していると判断した場合は、スキャッタシンボル処理を実行する（ステップＳ１７）。一方、ステップＳ１６でスキャッタシンボルが停止していないと判断した場合は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションが「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションであるかを判断する（ステップＳ１８）。ここで、ボーナストリガーが成立していると判断した場合は、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１３】
また、ボーナストリガーが成立していないと判断した場合は、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、即ち「ＡＰＰＬＥ」以外のコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。ここで、ウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合には、第１払い出しテーブルに基づいて、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１４】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１５】
次に、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
図９は、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１１７】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１１９】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ペイラインＬ上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。シンボルは図３に示すような配列でスクロールされるため、ペイラインＬ上に停止表示するシンボルのコードナンバーが決まると、ペイラインＬの上段及び下段の横ラインに停止表示するシンボルのコードナンバーも決まることになる。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１２０】
図１０は、図８のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２１】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１は、図１０に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）に亘って、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１０のステップＳ６３）。
【０１２４】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１２５】
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓１５の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１２６】
図１１は、図８のステップＳ１９に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図９を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１２８】
次に、図１１において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に形成されるペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１２９】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示した第１払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１３０】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１３１】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１３２】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１３３】
次に、スキャッタシンボル処理について説明する。図１２は、図８のステップＳ１７に示したスキャッタシンボル処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、ＣＰＵ４１は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上にウィニングコンビネーションが成立するか否かを判断する（ステップＳ１７１）。ここでは、通常のウィニングコンビネーションが成立するか否かを判断するだけでなく、スキャッタシンボルを含むシンボルのコンビネーションがペイラインＬ上でウィニングコンビネーションとなるか否か、即ちスキャッタシンボルをどのシンボルにもなり得るワイルドカードとしたときに、ウィニングコンビネーションが成立するか否かについても判断する。
【０１３５】
以下の説明において、スキャッタシンボルを含まないウィニングコンビネーションと、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションとを合わせて「ウィニングコンビネーション」と表記する。このうち、スキャッタシンボルを含まないウィニングコンビネーションの意味で用いるときには「通常のウィニングコンビネーション」と表記する。また、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションの意味で用いるときには、「スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーション」と表記する。
【０１３６】
図１２のステップＳ１７１において、ウィニングコンビネーションが成立する場合は、図５に示す第２払い出しテーブルを参照して、スキャッタシンボルによる払い出し量を求め、これをａとする（ステップＳ１７２）。例えば、スキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」が１枚のみであれば、払い出し量となるａは２となる。次に、図４に示す第１払い出しテーブルを参照して、ウィニングコンビネーションでの払い出し量を求め、これをｂとする（ステップＳ１７３）。例えば、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが４つ停止し、残りの一つのシンボルがスキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」であるときには、この「ＪＯＫＥＲ」を「ＯＲＡＮＧＥ」と見なしてウィニングコンビネーションが成立したと判断する。この場合の払い出し量となるｂは１２となる。また、例えば、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが５つ停止した場合は、通常のウィニングコンビネーションと判断する。この場合も払い出し量となるｂは１２となる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ４１は、ａ＞ｂか否かを判断する（ステップＳ１７４）。ここで、ａ＞ｂとなる場合、即ち、スキャッタシンボルによる払い出し量がウィニングコンビネーションの払い出し量を上回るときは、図５の第２払い出しテーブルで設定された配当に基づいて払い出し処理を行う（ステップＳ１７５）。また、ステップＳ１７４でａ＞ｂとならない場合、即ち、ウィニングコンビネーションの払い出し量がスキャッタシンボルによる払い出し量を上回るときは、図４の第１払い出しテーブルで設定された配当に基づいて払い出し処理を行う（ステップＳ１７６）。
【０１３８】
図１３（ａ）〜図１３（ｃ）は、表示領域２８にスキャッタシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
【０１３９】
図１３（ａ）に示す表示例では、表示領域２８ｄにスキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」が停止している。他方、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションはウィニングコンビネーションではない。この場合は、スキャッタシンボルによる払い出しのみが行われる（図１２のステップＳ１７５）。
【０１４０】
図１３（ｂ）に示す表示例では、表示領域２８ａ、２８ｃ、２８ｅにスキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」が停止している。また、表示領域２８ａ〜２８ｅのペイラインＬ上には「ＢＥＬＬ」のシンボルが停止している。したがって、この表示例では、スキャッタシンボルによる払い出しと、通常のウィニングコンビネーションによる払い出しの２種類が発生していることになる。この場合、スキャッタシンボルによる払い出しではコイン１０枚（図５参照）となり、通常のウィニングコンビネーションによる払い出しではコイン８枚（図４参照）となる。このため、プレーヤーにとって有利な払い出しとなるスキャッタシンボルによる払い出しが選択される（図１２のステップＳ１７５）。ウィニングコンビネーションによる払い出しはキャンセルされる。
【０１４１】
図１３（ｃ）に示す表示例では、表示領域２８ａ、２８ｃにスキャッタシンボル「ＪＯＫＥＲ」が停止している。また、表示領域２８ｂ〜２８ｅのペイラインＬ上には「ＰＬＵＭ」のシンボルが４つ停止している。したがって、この表示例では、スキャッタシンボルによる払い出しと、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションによる払い出しの２種類が発生していることになる。この場合、スキャッタシンボルによる払い出しはコイン６枚（図５参照）となり、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションによる払い出しではコイン１５枚（図４参照）となる。このため、プレーヤーにとって有利な払い出しとなる、スキャッタシンボルを含むウィニングコンビネーションによる払い出しが選択される（図１２のステップＳ１７６）。スキャッタシンボルによる払い出しはキャンセルされる。
【０１４２】
このように、本実施形態に係わるスロットマシン及びプレイ方法において、スキャッタシンボルは表示領域内に出現するだけで配当を発生させる特別なシンボルとなるだけでなく、払い出しを伴うウィニングコンビネーションを成立させるワイルドカードにもなるので、プレーヤーはスキャッタシンボルが出現することで複数の異なる配当チャンスを得ることができる。従って、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。
【０１４３】
本実施形態では、２つの払い出しが発生した場合には、配当が高い方の払い出しを優先するようにようにしているため、プレーヤーは一方のゲームによる配当が少ない場合でも、より配当の高い方の払い出しを受けることができるので、配当が少ない払い戻し結果に落胆することが少なくなり、遊技に対する興味や関心を高く持たせることができる。
【０１４４】
また、他の実施形態として、２つの払い出しが発生した場合に、それぞれの配当を合算した払い出しを行うようにしてもよい。このような払い出しは、図１２のステップＳ１７１において、ウィニングコンビネーションが成立したときに、スキャッタシンボルによる払い出し量と、ウィニングコンビネーションでの払い出し量とを合算した払い出し処理を行うようにすればよい。
【０１４５】
このように、２つの払い出しが発生した場合に、それぞれの配当を合算した払い出しを行うようにした場合は、プレーヤーは２回のゲームによる配当を両方得ることができるので、通常のウィニングコンビネーションによる配当よりもさらに高配当を得ることへの期待が大きくなり、遊技に対する興味や関心をより高く持たせることができる。
【０１４６】
なお、スキャッタシンボルによる払い出しと、ウィニングコンビネーションによる払い出しとが発生した場合に、その配当の高い低いに係わらず一方の払い出しを優先するようにしてもよい。また、上記のような２つの払い出しが発生した場合に、いずれか一方の払い出しを無作為に選択するようにしてもよい。
【０１４７】
また、他の実施形態として、図１４（ａ）に示すように、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合には、次ゲームでシンボルを無作為に再配置するときに、図１４（ｂ）に示すように、前ゲームで出現したスキャッタシンボルを表示領域の同一位置に配置するようにしてもよい。この制御は、図９のステップＳ５２において、ＣＰＵ４１が各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーを決定する際に、スキャッタシンボルを再配置する表示領域のコードナンバーに、スキャッタシンボルのコードナンバーＸＸを含めるようにする。先に説明したように、図９のステップＳ５２において決定される各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ペイラインＬ上に停止表示するコードナンバーに対応している。このため、ペイラインＬ上に停止表示するコードナンバーが決まれば、その上下に表示されるシンボルは図３のシンボル配列から自動的に定まる。このため、ＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーを決定する際に、スキャッタシンボルのコードナンバーＸＸと、このスキャッタシンボルを再配置する位置を示す情報とを関連付けてサブＣＰＵ６１に送信する。
【０１４８】
そして、図１１のステップＳ７２において、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から受信したシンボルのコードナンバーに対応するようにスクロール停止位置を決定し、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを表示する。このときに、サブＣＰＵ６１は、スキャッタシンボルを再配置する表示領域については、メインＣＰＵ４１から指示された位置において、本来表示するシンボルに代えてスキャッタシンボルを表示する。
【０１４９】
次ゲームにおいてスキャッタシンボルを再配置するときは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールし、そのスクロールを停止してシンボルを再配置するときに、該当するシンボルのみスキャッタシンボルに置き換えるようにする。または、シンボルをスクロールするときに、スキャッタシンボルのみを固定表示とし、他のシンボルをスクロールさせるようにしてもよい。
【０１５０】
スキャッタシンボルの再配置は、払い出しを伴うコンビネーションが揃う、又は揃わないにかかわらず次ゲームのみとしてもよいし、払い出しを伴うコンビネーションが揃わない場合に、例えば最大で３回まで繰り返し実行するというようにしてもよい。ＣＰＵ４１は、払い出しを伴うコンビネーションが揃う、或いは所定の繰り返し回数に達したときなど、所定の条件が成立したときにはスキャッタシンボルの再配置をキャンセルする。
【０１５１】
また、スキャッタシンボルを再配置する条件としては、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合に限らず、他の条件が成立したときに再配置するようにしてもよい。例えば、スキャッタシンボルがウィングラインＬ上に停止し、且つ、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合にのみ、次ゲームでスキャッタシンボルを再配置するようにしてもよい。
【０１５２】
また、次ゲームでスキャッタシンボルを再配置する位置は、前ゲームでスキャッタシンボルが出現した同一位置に限定されるものではなく、他の位置であってもよい。この場合は、表示領域を変えてもよいし、スキャッタシンボルの枚数を増減するようにしてもよい。
【０１５３】
このように、スキャッタシンボルによる払い出しのみを行った場合に、次ゲームでスキャッタシンボルを再配置するようにした場合は、プレーヤーは次ゲームでもスキャッタシンボルにより各種の利益を得る可能性が生じるため、前ゲームに続いてさらに配当を得ることへの期待が大きくなり、遊技に対する興味や関心をより高く持たせることができる。
【０１５４】
以上、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の実施形態を説明したが、これら具体例を例示したに過ぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜設計変更可能である。更に、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。
【図４】第１払い出しテーブルを示す説明図である。
【図５】第２払い出しテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるスキャッタシンボル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、表示領域にスキャッタシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。（ｂ）は、表示領域にスキャッタシンボルが停止し、ペイライン上に所定のシンボルが５つ停止したときの表示例を示す説明図である。（ｃ）は、表示領域にスキャッタシンボルが停止し、ペイライン上に所定のシンボルが４つ停止したときの表示例を示す説明図である。
【図１４】（ａ）は、表示領域にスキャッタシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。（ｂ）は、前ゲームで出現したスキャッタシンボルを表示領域の同一位置に再配置したときの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０…スロットマシン
１７…液晶表示器
２０…コントロールパネル
２８ａ〜２８ｅ…表示領域
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
６１…サブＣＰＵ
７０…コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008043738.tif 000013
【図１２】
2008043738.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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