(57)【要約】【課題】大当たりの演出として物語が進展していく遊技機において、遊技者に物語を最初から最後まで見せることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機としてのパチンコ遊技機１は、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段１２７と、進捗状況記憶手段１２７に記憶されている情報に基づいて、可変表示装置１４で互いに関連する演出態様を発展表示させる演出制御手段と、パチンコ遊技機１の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、パチンコ遊技機１の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段１２８と、非遊技状況記憶手段１２８に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段１２７の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段１２８を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。【選択図】図３
2008148928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う遊技機において、
前記特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を前記可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、
前記遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、
前記非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、前記遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、
前記非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、前記進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、
前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を前記抽選結果に基づき停止させる停止手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う遊技機において、
前記特別遊技状態における演出を表示する演出表示手段と、
前記特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を前記演出表示手段に発展表示させる演出制御手段と、
前記遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、
前記非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、前記遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、
前記非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、前記進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、
前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える、遊技機。
【請求項３】
遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を前記抽選結果に基づき停止させる停止操作手段とを有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う遊技機において、
前記特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、
前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を前記可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、
前記遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、
前記非遊技状態検出手段で非遊技状態か検出されたことに応じて、前記遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、
前記非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、前記進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、
前記非遊技状態検出手段が前記非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える、遊技機。
【請求項４】
外部操作によって前記非遊技状況記憶手段の更新の許可または禁止を切り替える更新可否切替手段をさらに備える、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機および前記遊技機に接続される外部装置のうちの少なくともいずれか一方は、前記進捗状況記憶手段に記憶されている情報をリセットする強制リセット手段を備える、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出態様としての複数の物語を記憶する物語記憶手段と、
前記物語記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、
前記タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が選択するための操作手段とをさらに備える、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技状態と異なる通常遊技状態中に、前記操作手段によって直前に選択された物語と、前記進捗状況記憶手段に記憶されている当該物語の進捗状況とを表示する進捗状況表示手段とをさらに備える、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記非遊技状況記憶手段の更新の許可状態または禁止状態を表示する更新可否表示手段をさらに備える、請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に、大当たり遊技の演出として互いに関連する物語を発展表示する機能を有するパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、始動入賞口に打球が入賞したときに大当たり抽選を行い、大当たりが発生した場合、大当たり終了後の遊技において、次の大当たりが発生するまで、特別図柄の可変表示器における大当たりの発生確率を高確率（例えば、通常遊技時の１０倍）に変更する確率変動状態（以下、「確変状態」または「確変」という）を発生させるパチンコ遊技機がある。
【０００３】
例えば、確変状態が継続すればするほど大当たり遊技中に表示される物語が進み、物語の話数分の連荘を達成すれば物語の最終話までを見ることができるというパチンコ遊技機が既に販売されている。
【０００４】
また、特開平１０−９９４９７号公報（特許文献１）には、確変状態中に、連続して発生する各大当たりの遊技中ごとに、互いに関連性のある物語（ストーリ）が進展していき、確変連続回数の上限値（リミッタ）に達した場合、所定の物語が完結され、確変状態が終了すると記載されている。
【０００５】
さらに、特開２０００−１６７２１９号公報（特許文献２）には、大当たりの発生回数に応じて、キャラクタが成長していく画像を客待ちデモ表示、リーチパターン、大当たりラウンドの演出表示に使用すると記載されている。
【特許文献１】特開平１０−９９４９７号公報（要約、図１４）
【特許文献２】特開２０００−１６７２１９号公報（要約、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記のパチンコ遊技機は、大当たり確率が１／３１７、確変突入率が６２％であって、最終話（第２０話）まで見られる確率は非常に低い。さらに、途中で連荘が止まると、次の大当たりの時には第１話から見なければならないので、遊技者の興趣が下がってしまうという問題があった。
【０００７】
一方、連荘の有無に関係なく、電源をＯＦＦにするか物語が最終話まで行かない限り、物語が第１話に戻らないようにすることも考えられる。しかし、物語の途中で遊技者が入れ替わった場合、新しい遊技者は物語を途中から見なければならず、物語の内容が分からなくなるという問題がある。また、これは、ボーナスゲーム中にゲームが進行するにつれて演出が発展表示され、次回のボーナス遊技中に前回の演出内容の続きを見ることができるスロットマシンについても同様に生じ得る問題である。
【０００８】
そこで、この発明の目的は、大当たり遊技中の演出態様が進展していく遊技機において、遊技者に演出態様を最初から最後まで見せることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係る遊技機は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行い、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う。
【００１０】
さらに、この遊技機は、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている内容に基づいて、互いに関連する演出態様を可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、非遊技状況記憶手段に記憶された内容が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段の内容をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
【００１１】
この発明の他の局面に係る遊技機は、遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を抽選結果に基づき停止させる停止手段とを有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う。
【００１２】
さらに、この遊技機は、特別遊技状態における演出を表示する演出表示手段と、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を演出表示手段に発展表示させる演出制御手段と、遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、非遊技状態検出手段で非遊技状態が検出されたことに応じて、遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
【００１３】
この発明のさらに他の局面に係る遊技機は、遊技者が遊技開始契機手段を操作することを条件に抽選を行い、該遊技開始契機手段の操作により複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の図柄の可変表示を抽選結果に基づき停止させる停止手段とを有し、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態の生起を報知する為の演出を行う。
【００１４】
さらに、この遊技機は、特別遊技状態における演出の進捗状況を記憶する進捗状況記憶手段と、進捗状況記憶手段に記憶されている情報に基づいて、互いに関連する演出態様を可変表示装置に発展表示させる演出制御手段と、遊技機の非遊技状態を検出する非遊技状態検出手段と、非遊技状態検出手段で非遊技状態か検出されたことに応じて、遊技機の非遊技状況を記憶する非遊技状況記憶手段と、非遊技状況記憶手段に記憶された情報が予め設定された閾値に達したことに応じて、進捗状況記憶手段の情報をリセットする進捗状況リセット手段と、非遊技状態検出手段が非遊技状況記憶手段の記憶内容を更新するのを許可または禁止する非遊技状況更新制御手段とを備える。
【００１５】
上記の各構成の遊技機では、遊技状態が継続している間、すなわち同一遊技者が遊技している間は、演出態様（以下、例えば「物語」という）の進捗状況を記憶して大当たりの度に続きを表示することができるので、遊技者の興趣を下げるのを防止することができる。
【００１６】
一方、非遊技状態が予め設定された閾値に達した場合、例えば、可変表示装置に表示されるアイドリング画面の表示回数が所定回数に達した場合、または、アイドリング画面の表示時間が所定時間に達した場合等には、物語の進捗状況をクリアする。これにより、新しい遊技者が遊技を始めた場合に、物語を最初から見せることができる。
【００１７】
さらに、非遊技状況記憶手段の更新の可否を切り替え可能とすることで、遊技継続の意思がある遊技者が所定時間遊技を中断する場合には、物語の進捗状況を保持し続けて、次回の大当たり遊技で演出の続きを表示することができる。
【００１８】
好ましくは、外部操作によって非遊技状況記憶手段の更新の許可または禁止を切り替える更新可否切替手段をさらに備える。例えば、従業員がリモコン等によって当該操作を行ってもよい。
【００１９】
好ましくは、遊技機および遊技機に接続される外部装置のうちの少なくともいずれか一方は、外部操作によって進捗状況記憶手段に記憶されている内容をリセットする強制リセット手段を備える。上記構成の遊技機では、アイドリング等の非遊技状態が所定回数または所定時間に達しなければ、進捗状況記憶手段の記憶内容がリセットされない。そこで、進捗状況記憶手段の記憶内容を強制的にリセット可能とすることにより、進捗状況記憶手段の記憶内容がリセットしないうちに遊技者が交代したときは、次の遊技者が望めば最初の大当たり演出から見ることができる等、さらに利便性が向上する。
【００２０】
好ましくは、演出態様としての複数の物語を記憶する物語記憶手段と、物語記憶手段に記憶されている複数の物語のタイトルを表示するタイトル表示手段と、タイトル表示手段に表示されている複数の物語のタイトルを遊技者が選択するための操作手段とをさらに備える。複数の物語の中から所望のものを選択できるので遊技者の興味を惹き付けることができる。
【００２１】
さらに好ましくは、特別遊技状態と異なる通常遊技状態中に、操作手段によって直前に選択された物語と、進捗状況記憶手段に記憶されている当該物語の進捗状況とを表示する進捗状況表示手段とをさらに備える。これにより、遊技者は演出表示の進捗状況を把握することができる。その結果、遊技者が物語の最終話を目指して意欲的に遊技を継続するので、遊技機の長時間稼働に寄与すると考えられる。
【００２２】
好ましくは、非遊技状況記憶手段の更新の許可状態または禁止状態を表示する更新可否表示手段をさらに備える。これにより、進捗状況記憶手段の内容がいつまで経ってもリセットされない等のトラブルを防止することができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、大当たり遊技中の演出態様の進捗状況を記憶しておくことにより、同一の遊技者に対しては演出態様の最後が見られる可能性を高めると共に、遊技者が入れ替わった場合には、演出態様の進捗状況をリセットして最初から見せることのできる遊技機を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１はこの発明の一実施形態における遊技機としてのパチンコ遊技機１の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機１は、ベース枠２に開閉自在に取り付けられた正面扉３を有している。正面扉３には、その上部を開口する略円形の窓４が形成されている。窓４には、例えばガラス板などの透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤５を視認できる。
【００２５】
正面扉３の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器（球受け皿）６が配置されている。球受容器６に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた発射装置（図示せず）に１球ずつ供給される。球受容器６の右側にはハンドル７が設けられており、遊技者がこのハンドル７を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤５に向かって遊技球が１つずつ発射される。
【００２６】
遊技盤５の下部には操作手段として作動する押しボタン８，９，１０が配置されている。押しボタン８，１０は、大当たり遊技中に例えば物語の種類が表示されたときに、遊技者自らがいずれかを操作することにより、カーソル表示を左右に移動させ、押しボタン９を操作することでいずれかの物語を選択決定できるようになっている。また、遊技盤５の下部の左右には、効果音を報知するためのスピーカ１１，１２が設けられている。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１の上部には、遊技データ表示ユニット７１が設置されている。遊技データ表示ユニット７１は、パチンコ遊技機１における前回の大当たり遊技終了後からの遊技回数を表示する遊技回数表示部７２と、大当たりの回数を表示する大当たり回数表示部７３と、従業員を呼び出すための呼出しボタン７４と、呼出しボタン７４の押下に応じて明滅するランプ７５と、外部操作手段としてのリモコン（図示せず）の信号を検出する外部入力検知センサ７６とを備える。
【００２８】
遊技回数表示部７２は、前回の大当たり遊技終了後から遊技球が始動入賞口１８およびヤクモノ始動口１９に入賞して特別図柄が変動した回数を表示する。これに代えて、またはこれに加えてパチンコ遊技機１の設置からの大当たりの積算回数を表示してもよい。
【００２９】
大当たり回数表示部７３は、パチンコ遊技機１の大当たり回数の集計結果を表示する。この実施形態においては、左から本日の大当たりの積算回数、昨日の大当たりの積算回数、および一昨日の大当たりの積算回数をそれぞれ表示している。これらの情報は、遊技者がパチンコ遊技機１を選択する際に参考にすることができる。
【００３０】
図２は、図１に示した遊技盤５の構成を示す正面図である。遊技盤５の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤５の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール１３が配置されている。遊技盤５には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレール１３に沿って遊技盤５の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤５の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００３１】
遊技盤５のほぼ中央には、可変表示装置の一例の液晶表示部１４が配置されている。液晶表示部１４は、リーチ演出を含む図柄変動を表示する（図２では、図柄を省略している）。図柄には、１，２，３…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。なお、液晶表示部１４に代えて、ブラウン管や回転リールなどの可変表示装置を用いてもよい。
【００３２】
液晶表示部１４の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選（大当たり抽選）の契機となる始動入賞口１８およびヤクモノ始動口１９が配置されている。ヤクモノ始動口１９は、電動式チューリップ（いわゆる、電チュー）２０からなる。通常時は、ヤクモノ始動口１９が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。すなわち、通常時には、電動式チューリップ２０の羽根１８１、１８２が互いに近接して窄められ、羽根１８１、１８２の先端が始動入賞口１８との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部１４の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる特定領域である普通図柄始動ゲート２１が設けられている。
【００３３】
始動入賞口１８またはヤクモノ始動口１９に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球（遊技球）が遊技者に付与されるとともに、遊技者が大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄表示部２４の図柄で表示される。液晶表示部１４には３つの絵柄がスクロールされるように表示される。液晶表示部１４の表示は、始動入賞口１８またはヤクモノ始動口１９に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている３つの絵柄が順に停止されていく。大当たりの抽選結果は、３つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部１４に表示される図柄の組合せによって表示される。
【００３４】
ヤクモノ始動口１９の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な特別入賞口２２が配置されている。この特別入賞口２２に関連して、特別入賞口２２に遊技球を案内する開状態および特別入賞口２２に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板２３が設けられている。すなわち、開閉板２３は、遊技盤５の盤面に沿った状態で特別入賞口２２を閉塞して、特別入賞口２２に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、特別入賞口２２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示せず）を中心に手前側に倒伏することにより、特別入賞口２２を開放して、特別入賞口２２上に落下してくる遊技球を特別入賞口２２内に導き入れることができる。
【００３５】
特別入賞口２２への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図１に示した球受容器６に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板２３が開状態となり、容易に遊技球が特別入賞口２２に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
【００３６】
液晶表示部１４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車２７が配置されている。また、遊技盤５の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口２８が、左側に２つ、右側に１つ（計３つ）配置されている。始動入賞口１８、ヤクモノ始動口１９および普通入賞口２８に入らなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤５の下部に形成されたアウト球回収口２９から機内に回収される。
【００３７】
さらに、液晶表示部１４の上部には、押しボタン８，９，１０のいずれかを操作して物語を選択したときに、装飾効果を演出するための演出ランプＬ１が設けられており、その他にパチンコ遊技機１における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプなどの図示しない発光部が液晶表示部１４の上部に配置されている。
【００３８】
液晶表示部１４の右下側には特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄保留表示部２７とが設けられている。特別図柄表示部２４は７セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部２５は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動式チューリップ２０の羽根１８１、１８２が所定の時間および回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部２６、普通図柄保留表示部２７は、それぞれ７セグメント表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
【００３９】
図３はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。なお、図中の一点鎖線で示す範囲は、パチンコ遊技機１とは別に設けられた遊技データ表示ユニット７１を示す。
【００４０】
図３を参照して、制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１Ａ，１０１Ｂと、ドライバ回路１０２，１０３，１０４と、主制御部１１０と、副制御部１２０，１３０と、中継基板１４０とを含む。Ｉ／Ｏポート１０１Ａは、主制御部１１０と、入力部３０のうちのゲートセンサ３１と、始動入賞口センサ３２Ａと、ヤクモノ始動口センサ３２Ｂと、大入賞口センサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３とのインタフェースであり、ドライバ回路１０２，１０３，１０４は、出力部６０を駆動する。
【００４１】
主制御部１１０は、パチンコ遊技機１における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢として作動するＣＰＵ１１１や、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたＲＯＭ１１２や、制御時に必要なデータが書込まれるＲＡＭ１１３を含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００４２】
主制御部１１０は、入力部３０からＩ／Ｏポート１０１Ａを介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータ等を中継基板１４０を介して副制御部１２０に一方向に出力するとともに、ドライバ回路１０２を介して出力部６０に含まれる特別図柄表示部２４と、普通図柄表示部２５と、特別図柄用保留表示部２６と、普通図柄用保留表示部２７と、始動口駆動部６１と、大入賞口駆動部６２と、集計端子板７７を介して遊技データ表示ユニット７１とに制御信号を与える。
【００４３】
始動口駆動部６１は、図２に示した電動式チューリップ２０の羽根１８１、１８２を開閉する。大入賞口駆動部６２は、特別入賞口２２の開閉板２３を開閉する。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はＣＰＵ１１１により実行される。遊技データ表示ユニット７１は、ＣＰＵ１１１から大当たり信号や始動信号（特別図柄が変動し、その後停止した時に生じる信号）を集計端子板７７を介して受信し、遊技回数表示部７２および大当たり回数表示部７３の情報を更新する。
【００４４】
なお、遊技店に設置されている中央制御端末と各遊技データ表示ユニット７１とを接続して、遊技データ（大当たり信号や始動信号等を含む）を集計してもよい。さらには、遊技データ表示ユニット７１を省略して、各集計端子板７７と中央制御端末とを直接接続してもよい。
【００４５】
副制御部１２０は、演出制御手段、非遊技状態検出手段、進捗状況リセット手段、非遊技状況更新制御手段、およびタイトル表示手段として作動するＣＰＵ１２１と、物語記憶手段としての物語データ記憶エリア１２５および制御プログラム１２６を含むＲＯＭ１２２と、進捗状況記憶手段としての物語進行状況情報記憶エリア１２７、非遊技状況記憶手段としてのアイドリングカウントデータ記憶エリア１２８、および非遊技状況更新制御手段としてのカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９を含むＲＡＭ１２３と、タイマー１２４とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
【００４６】
ＣＰＵ１２１は、ＣＰＵ１１１からの抽選結果に応じたコマンドを受けて、大当たり遊技演出を行うと共に、制御プログラム１２６に記憶されている各種プログラムを読み込んで実行する。副制御部１２０には、Ｉ／Ｏポート１０１Ｂを介して入力部３０の左押しボタンセンサ５１，中押しボタンセンサ５２，右押しボタンセンサ５３、および外部入力検知センサ７６からセンサ信号が与えられる。
【００４７】
物語データ記憶エリア１２５には、大当たり時等の特別遊技状態において液晶表示部１４に表示される演出表示（以下、「物語」という）が記憶されている。物語データ記憶エリア１２５に記憶されている物語は、単一の物語であってもよいし、複数の物語を遊技者が選択できるようにしてもよい。
【００４８】
制御プログラム１２６には、演出制御手段、非遊技状態検出手段、進捗状況リセット手段、および非遊技状況更新制御手段等の各プログラムが保存されている。
【００４９】
演出制御手段として動作するＣＰＵ１２１は、ドライバ回路１０３を介して液晶表示部１４の表示を制御するものである。具体的には、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データに基づいて、物語データ記憶エリア１２５に記憶されている物語を発展表示する。ただし、物語進行状況記憶エリア１２７の進捗データがリセットされている場合には、物語を最初から表示する。
【００５０】
非遊技状態検出手段として動作するＣＰＵ１２１は、パチンコ遊技機１の非遊技状態を検出し、その情報をアイドリングカウントデータ記憶エリア１２８に書き込む。具体的には、液晶表示部１４に表示されるアイドリング画面の表示回数や、タイマー１２４で計測したアイドリング画面の表示時間（例えば、１秒単位）等の情報をアイドリングカウントデータ記憶エリア１２８に書き込む。
【００５１】
進捗状況リセット手段として動作するＣＰＵ１２１は、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８に記憶された内容が予め設定された閾値に達したことに応じて、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データをリセットする。例えば、アイドリング画面の表示回数が３回に達した場合、またはアイドリング画面の表示時間が５分に達した場合等に物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データをリセットする。
【００５２】
非遊技状況更新制御手段として動作するＣＰＵ１２１は、非遊技状態検出手段がパチンコ遊技機１の非遊技状態を検出した時に、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の更新の可否を制御するものであって、更新可否の情報は、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９に書き込まれる。
【００５３】
タイトル表示手段として動作するＣＰＵ１２１は、物語データ記憶エリア１２５に複数の物語が記憶されている場合に、遊技者に物語の選択を促す画面を液晶表示部１４に表示する。なお、タイトル表示手段は、物語データ記憶エリア１２５に１つの物語しか記憶されていない場合には省略することができる。
【００５４】
また、副制御部１２０には、双方向でデータを送受信する副制御部１３０が接続されている。副制御部１３０は、ドライバ回路１０４を介して、スピーカ１１，１２と装飾効果を演出するための演出ランプＬ１を制御するものであり、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３とを含む。
【００５５】
入力部３０は、ゲートセンサ３１と、始動入賞口センサ３２Ａおよびヤクモノ入賞口センサ３２Ｂと、大入賞口センサ３３と、複数の普通入賞口２８のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ４１，４２，４３と、押しボタン８に関連して設けられる左押しボタンセンサ５１と、押しボタン９に関連して設けられる中押しボタンセンサ５２と、押しボタン１０に関連して設けられる右押しボタンセンサ５３と、外部入力検知センサ７６とを含む。
【００５６】
ゲートセンサ３１は、普通図柄始動ゲート２１を遊技球が通過したことを検出する。始動入賞口センサ３２Ａは始動入賞口１８への遊技球の入球を、ヤクモノ始動口センサ３２Ｂはヤクモノ始動口１９への入球を、大入賞口センサ３３は特別入賞口２２への入球をそれぞれ検出する。普通入賞口センサ４１，４２，４３はそれぞれ複数の普通入賞口２８への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ５１と、中押しボタンセンサ５２と、右押しボタンセンサ５３は、押しボタン８，９，１０のそれぞれが押されたことを検出する。
【００５７】
外部入力検知センサ７６は、リモコン等の外部操作手段による信号を検知して、その信号をＩ／Ｏポート１０１Ｂを経由して副制御部１２０に伝達する。例えば、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を「更新許可状態」と「更新禁止状態」とに切り替えたり、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データを強制リセットしたりする信号を検知する。
【００５８】
図４は、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を切り替える他の実施形態を説明するためのブロック図である。図４を参照して、遊技店の店内に設置される中央制御端末１７１と、それぞれに複数のパチンコ遊技機１が配置されている複数の島１７２，１７３，１７４とが中継機器１７５を介して接続されている。
【００５９】
中継機器１７５は、各島１７２，１７３，１７４と接続するＩ／Ｏポート１７６と、中央制御端末１７１と接続するＩ／Ｏポート１７７と、ＣＰＵ，ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含むデータ変換部１７８とを有する。そして、中央制御端末１７１から入力された信号を対象となるパチンコ遊技機１に送信して、当該パチンコ遊技機１のカウントデータ更新許可／禁止エリア１２９等の内容を切り替える。
【００６０】
なお、この実施形態においては、パチンコ遊技機１毎の切り替えだけでなく、島１７２，１７３，１７４毎、または機種毎にカウントデータ更新許可／禁止エリア１２９の内容を切り替え可能としてもよい。同様に、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データを一括してリセット可能としてもよい。
【００６１】
図５は、大当たり遊技に関する主制御部１１０の動作を説明するためのフローチャートである。図６は、主制御部１１０からの大当たり信号受信後の大当たり遊技中の物語制御処理に関する副制御部１２０の動作を説明するためのフローチャートである。図７は、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を切り替える非遊技状況更新制御手段の動作を説明するためのフローチャートである。図８は、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容を更新する非遊技状態検出手段および進捗状況リセット手段の動作を説明するためのフローチャートである。
【００６２】
図９は、演出図柄の表示例を示す図である。図１０は、大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり１回目を示す。図１１は、大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり２回目を示す。図１２は、大当たり遊技中の物語表示例を示す図であり、大当たり２０回目を示す。図１３は、大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
【００６３】
次に、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機１の具体的な動作について説明する。
【００６４】
図３に示した主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、始動入賞口１８またはヤクモノ始動口１９に遊技球が入賞すると、それぞれ始動入賞口センサ３２Ａまたはヤクモノ始動口センサ３２Ｂの検出結果に基づいて大当たり抽選を行う。この抽選は、ＲＯＭ１１２の乱数発生部を用いて、大当たり抽選乱数（０〜３９９）のうち、例えば「５」のみを大当たりとするものであり、その大当たり確率は例えば１／４００である。また、確変中は、例えば「３」〜「１２」の１０個を大当たりするものとし、その大当たり確率は例えば１０／４００、すなわち１／４０である。
【００６５】
この抽選が大当たりであれば、通常の遊技状態とは別に、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する。例えば、始動入賞口１８またはヤクモノ始動口１９に打球が入賞したときに抽選を行うと同時に、図９（Ａ）に示すように液晶表示部１４に３つの図柄を変動表示し、抽選が大当たりであれば、特定の図柄の組合せで停止表示した後、特別入賞口２２を一定時間開いて打球が入賞しやすくする。図９（Ａ）は通常時に３つの図柄として数字を表示したものである。
【００６６】
３つの図柄は図９（Ａ）の矢印で示すように、上下にスクロール表示される。図９（Ｂ）は３つの図柄のスクロールする時間が短縮されて表示され、電動式チューリップ２０の開く時間が長くなる時短時の表示例であり、画面左上に「チャンスタイム中」の文字が表示される。図９（Ｃ）は確変中の表示例であり、画面左上に「確変中」の文字が表示される。そして、始動入賞口１８若しくはヤクモノ始動口１９に遊技球が入賞したときに、液晶表示部１４の図柄表示部で図柄の変動表示を開始する。特別図柄変動時間についてはＣＰＵ１１１で決定するが、リーチ有無およびリーチ種別を含むリーチ演出パターンはＣＰＵ１２１で選択決定される。
【００６７】
主制御部１１０のＣＰＵ１１１は、大当たり抽選で大当たり乱数が選択されたとき、図５に示すステップＳＰ１１で大当たりとなる特別図柄を確定する。ステップＳＰ１２において大当たりのコマンド信号を副制御部１２０に送信し、ステップＳＰ１３において大当たり遊技が開始される。
【００６８】
一方、副制御部１２０は、主制御部１１０からコマンド信号を受信すると、図６に示す動作を実行する。副制御部１２０のＣＰＵ１２１はステップＳＰ２１において、主制御部１１０からの大当たりのコマンド信号を受信したか否かを判別している。主制御部１１０から大当たりのコマンド信号が与えられると、ステップＳＰ２２において、大当たり遊技が開始される。
【００６９】
ステップＳＰ２３において、図１０（Ａ）に示すように、タイトル表示手段がラウンド１で物語選択画面を液晶表示部１４に表示する。選択可能な物語は、例えば、「桃太郎」，「花咲かじいさん」，「さるかに合戦」，「一寸法師」，「かちかち山」である。
【００７０】
遊技者が押しボタン８，１０を操作して、図１０（Ａ）の斜線で示すカーソルを上下に移動させていずれかの物語を選択し、押しボタン９を押下して選択物語を決定する。副制御部１２０は、押しボタン８，９，１０のそれぞれに対応する左押しボタンセンサ５１，中押しボタンセンサ５２，右押しボタンセンサ５３の出力に基づいて、選択された物語を決定する。
【００７１】
もし、物語選択画面が表示されても、所定時間内に遊技者が押しボタン８，９，１０を操作しなかったときは、パチンコ遊技機１自体がいずれかの物語を選択する。ここでは、例えば、図１０（Ａ）の斜線のカーソルで示すように「桃太郎」が選択されたものとする。
【００７２】
ステップＳＰ２４において、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データが「０％」であるか否かを判別する。進捗データが「０％」であれば物語が継続中でないと判断して、ステップＳＰ２６において、図１０（Ｂ）に示すように、ラウンド２では物語「桃太郎」が選択されたことが表示される。そして、図１０（Ｃ）に示すラウンド３から図１０（Ｄ）に示すラウンド最終まで、副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムデータにしたがって物語が進行していく。一方、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データが「０％」でなければ、物語が継続中であると判断して、ステップＳＰ２５において物語の続きのデータをロードして表示する。
【００７３】
物語の画像については、図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ラウンドごとに絵本の頁を捲っていくとともに、「むかしむかしあるところに、おじいさんとおばあさんが住んでいました。」のように説明文が表示される。
【００７４】
また、このとき物語が進行するにつれて、液晶表示部１４の物語進捗メータ（図１０（Ｃ）の右上に表示）に進捗データが表示される。進捗データは、遊技者にとって物語のストーリがどのような展開で終わるのかわからないので、現在物語がどの程度まで進捗しているのかを遊技者がわかりやすくするために表示される。物語進捗メータによる進捗データの表示は「はじまりはじまり」から順次進んでいき、「めでたしめでたし」の最後まで達すると物語が完結する。
【００７５】
ステップＳＰ２７において、物語の進行につれて物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データが更新されていく。副制御部１２０は、物語終了時にステップＳＰ２８において、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データが「１００％」になっているか否かを判別し、進捗データが「１００％」になっていなければそれまでの進捗データを保持し、進捗データが「１００％」になっていればステップＳＰ２９において、物語進行状況情報記憶エリア１２７の内容を「０％」に設定する。
【００７６】
これにより、ステップＳＰ１４において大当たり遊技が終了し、通常遊技状態に移行する。ただし、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データは、大当たりが連続して発生（いわゆる「連荘」）しなくてもリセットされることはないので、次に大当たりしたときには、物語を続きから見ることができる。その結果、物語の最終話を見られる確率が高くなるので、遊技者に意欲的に遊技を継続させることができる。
【００７７】
例えば、２回目の大当たりでは、副制御部１２０では、ステップＳＰ２４で、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データが「０％」ではないことを判別し、ステップＳＰ２５で物語「桃太郎」の続きを表示する。すなわち、図１１（Ａ）に示すラウンド１では「桃太郎第２話」であることが表示されるとともに、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データに基づいて、前回の大当たり遊技終了時の進捗データを示す物語進捗メータが表示される。物語は、図１１（Ｂ）〜図１１（Ｄ）に示す「ラウンド２」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。３回目以降の大当たりでも、２回目と同様のフローに沿って物語が進行する。
【００７８】
２０回目の大当たりでは、ステップＳＰ２４で判断される物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データは「０％」ではないので、図１２に示すように、物語「桃太郎」の前回の大当たり遊技終了時の続きが表示され、遊技の各ラウンドでの液晶表示部１４での物語進捗状況が表示される。すなわち、ステップＳＰ２５において、図１２（Ａ）に示すラウンド１では「桃太郎第２０話」であることが表示されるとともに、前回の大当たり遊技終了時の物語進捗メータの進捗データの進行が表示される。物語は、図１２（Ｂ）〜図１２（Ｃ）に示す「ラウンド２」〜「ラウンド最終」まで、上記で選択されたプログラムデータにしたがって進行していく。
【００７９】
２０回目の大当たり遊技の終了後、主制御部１１０は、図６のステップＳＰ２８において、物語進行状況情報記憶エリア１２７に記憶されている進捗データは「１００％」と判断し、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データをステップＳＰ２９で「０％」に更新する。
【００８０】
上記構成のパチンコ遊技機１では、遊技状態が継続している間、すなわち同一遊技者が遊技している間は、物語の進捗状況を記憶して大当たりの度に続きを表示することができるので、遊技者に意欲的に遊技を継続させることができる。その結果、遊技機の長時間稼働にも寄与すると考えられる。
【００８１】
なお、この実施形態においては、大当たり遊技の開始の度に現在進行中の物語があるか否かに拘らず、ステップＳＰ２３において物語選択画面を表示した例を示したが、これに限ることなく、任意の制御が可能である。例えば、ステップＳＰ２４において、いずれかの物語が継続中でないと判断した場合にのみ、ステップＳＰ２６に先立って物語選択画面を表示することとしてもよい。また、ステップＳＰ２３の物語選択画面表示は、物語が１種類しかない場合には省略することができる。
【００８２】
また、上記の実施形態においては、進捗データを物語進捗メータによりバーグラフで表示するようにしたが、これに限ることなく、例えば進捗状況に応じて数値が増加するように表示したり、本のページ数で表示したり、植物が成長するように表示してもよい。
【００８３】
また、表示する物語によっては、ストーリがどのように展開するかわかりやすいものもあり、そのような物語を表示するときは、物語進捗メータを特に表示する必要はない。
【００８４】
また、押しボタン８，９，１０は、単一の押しボタンからなるものでもよく、また握力センサやタッチセンサなどで構成してもよい。
【００８５】
図７を参照して、パチンコ遊技機１が非遊技状態のときに、非遊技状況更新制御手段がカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を切り替える動作を説明する。まず、非遊技状況更新制御手段は、パチンコ遊技機１の電源投入時等に、ステップＳＰ３１において、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を「更新許可状態」とする。
【００８６】
例えば、遊技店の従業員が更新可否切替手段としてのリモコン等によって外部入力検知センサ７６に信号を送ると、ステップＳＰ３２において、外部入力検出センサ７５が入力を検知する。そして、ステップＳＰ３３において、現在のカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９に記憶されている内容を判断し、「更新許可状態」であれば、ステップＳＰ３４において、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を「更新禁止状態」に書き換える。一方、現在のカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９に記憶されている内容が「更新禁止状態」であれば、ステップＳＰ３１において、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容を「更新許可状態」に書き換える。これにより、遊技継続の意思がある遊技者が所定時間遊技を中断する場合には、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９を「更新禁止状態」とすることにより物語の進捗状況を保持し続けて、次回の大当たり遊技で続きを表示することができる。
【００８７】
なお上記の実施形態においては、図７に示す処理を副制御部１２０で行った例を示したが、これに限ることなく、主制御部１１０で行ってもよい。具体的には、非遊技状況更新制御プログラムをＲＯＭ１１２に記憶すると共に、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９をＲＡＭ１１３に設ける。そして、ＣＰＵ１１１で当該プログラムを読み込んで、図７に示す処理を実行することとしてもよい。
【００８８】
さらに、図６〜図８に示す処理を主制御部１１０と副制御部１２０とに分散して制御するようにしてもよい。具体的には、副制御部１２０のＲＡＭ１２３に記憶されている物語進行状況情報記憶エリア１２７、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８、およびカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９を主制御部１１０のＲＡＭ１１３に配置する。また、副制御部１２０のＲＯＭ１２２に記憶されている制御プログラム１２６のうち、ＲＡＭ１２３の制御に係る制御プログラムを主制御部１１０のＲＯＭ１１２に配置する。さらに、タイマー１２４を主制御部１１０に設ける。一方、物語データ記憶エリア１２５と制御プログラム１２６のうちのデータ制御に係る制御プログラムは副制御部１２０のＲＯＭ１２２に配置する。
【００８９】
すなわち、取り扱うデータ量は比較的小さいが経時的にデータ内容が変化するような処理、例えばＲＡＭ制御に係る処理は主制御部１１０で行い、取り扱うデータが大きい処理、例えばデータ制御に係る処理は副制御部１２０で行う。これらは、後述する図１５で説明するスロットマシン２０１においても同様である。
【００９０】
図８を参照して、非遊技状態検出手段がアイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容を更新する動作、および進捗状況リセット手段が物語進行状況情報記憶エリア１２７の内容をリセットする動作を説明する。まず、非遊技状態検出手段は、パチンコ遊技機１の電源投入時等に、ステップＳＰ４１において、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容をリセット（初期値として「０」を設定する）する。ステップＳＰ４２において、非遊技状態検出手段がパチンコ遊技機１の非遊技状態を検出すると、ステップＳＰ４３において、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９に記憶されている内容が「更新許可状態」か「更新禁止状態」かを判断する。非遊技状態と判断される場合とは、例えば、所定時間遊技が停止し液晶表示部１４がアイドリング画面に切り替わる場合、または、アイドリング画面の所定時間（例えば、１秒単位）表示され続ける場合等である。
【００９１】
カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容が「更新許可状態」である場合、ステップＳＰ４４において、パチンコ遊技機１が遊技続行状態か否かを判断する。ここで、遊技続行状態と判断される場合とは、「遊技球発射中」、「図柄変動中」、「入賞口に入賞」、「大当り遊技中」、「押しボタンを操作中」、「エラー中」、「呼出しボタン作動中」等がある。
【００９２】
そして、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９の内容が「更新許可状態」で、かつ「遊技続行状態でない」と判断された場合には、ステップＳＰ４５において、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容を更新する。一方、遊技続行状態であると判断された場合には、ステップＳＰ４１において、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容がリセットされる。
【００９３】
次に、ステップＳＰ４６において、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容が予め設定された閾値に達した場合、ステップＳＰ４７において、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データがリセットされる。さらに、ステップＳＰ４１において、アイドリングカウントデータ記憶エリア１２８の内容もリセットされる。なお、閾値としては、例えば、アイドリング画面の表示回数が３回に達した、または、アイドリング画面の表示時間が５分に達した等が考えられる。これにより、新しい遊技者が遊技を始めた場合に、物語を最初から見せることができる。
【００９４】
なお、上記のパチンコ遊技機１に、通常遊技状態のときに液晶表示部１４に直前に選択された物語とその進捗データを表示する進捗状況表示手段をさらに設けてもよい。
【００９５】
また、物語進行状況情報記憶エリア１２７の進捗データを遊技者が強制的にリセットできる強制リセット手段をさらに設けてもよい。例えば、押しボタン８，９，１０を同時に押下すると、物語進行状況情報記憶エリア１２７が強制的にリセットされてもよいし、パチンコ遊技機１に接続される外部装置、例えば遊技データ表示ユニット７１や遊技店の店内に設置される中央制御端末等にリセットボタンを設けてもよい。
【００９６】
また、上記のパチンコ遊技機１に、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア１２９が「更新許可状態」であるか「更新禁止状態」であるかを液晶表示部１４に表示する更新可否表示手段をさらに設けてもよい。
【００９７】
また、上記の実施形態において、物語進行状況情報記憶エリア１２７の内容をリセットするための閾値は、任意の値に変更することができる。例えば、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店の利用状況等に応じて適切な値を設定すればよい。
【００９８】
また、この発明において、外部入力検知センサ７６は任意の位置に設置することができる。例えば、パチンコ遊技機１の本体に設置されていてもよいし、図１に示すようにパチンコ遊技機１上部の遊技データ表示ユニット７１にされていてもよいし、図４に示すように別途管理システムを設ける等してもよい。また、外部入力検知センサ７６への信号の入力は、有線であっても無線であってもよい。例えば、上記の実施形態のようにリモコン（無線）で操作してもよいし、パチンコ遊技機１の本体や遊技データ表示ユニット７１に切替ボタン（有線）を設置する等してもよい。
【００９９】
また、上記の実施形態において、非遊技状態と判断する条件として、アイドリング画面の表示回数やアイドリング画面の表示時間の例を示したが、これに限ることなく、他の任意の条件を採用することができる。また、非遊技状態と判断する条件は、１つである必要はなく、複数の条件を組み合わせてもよい。これは、遊技続行状態を判断する条件にも同様に当てはまる。
【０１００】
さらに、この発明は、大当たり時に複数の話で構成される物語を表示するパチンコ遊技機に適用することができるが、話数の多い物語（図１０に示す実施形態では、８話〜２５話）を表示するパチンコ遊技機に適用することによって、特に有利な効果が期待できる。
【０１０１】
次に、図１４および図１５を参照して、この発明の他の実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン２０１を説明する。なお、図１４はスロットマシン２０１の正面図、図１５はスロットマシン２０１の電気的構成を示すブロック図である。また、このスロットマシン２０１は、上述のパチンコ遊技機１と共通する構成を含むので、共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
【０１０２】
まず、図１４を参照して、スロットマシン２０１は、前面開口の筐体２０２に前扉２０３が組み付けられている。筐体２０２の内部には、メダルホッパーからなるメダル払出装置（図示せず）が配設され、メダルホッパー上方に３個のリール２０５，２０６，２０７を有する可変表示装置としてのリール装置が配設されている。筐体２０２の背部には後述する主制御部３１０を収容した制御基板ボックスが配設されている。
【０１０３】
前扉２０３の中央部及び下部にはそれぞれ、正面パネル２０８、下部パネル２０９が組み付けられている。正面パネル２０８の上方に、演出表示手段（可変表示装置）としての液晶表示部２１０が配設され、その液晶表示部２１０の両側に一対の効果音出力用のスピーカ２０４が配置されている。正面パネル２０８下方には、遊技者操作用操作部２１１が設けられている。筐体２０２の下部には、メダル払出口２２０やメダル受け皿２２１が設けられている。前扉２０３の裏側には、図示しないメダル払出通路が設けられ、メダル払出装置から放出されたメダルがそのメダル払出通路を介してメダル払出口２２０よりメダル受け皿２２１に払い出される。正面パネル２０８中央部には、リール表示窓２２２が形成され、その下方には遊技関連の数値表示窓（図示せず）が設けられている。
【０１０４】
リール装置は、リール表示窓２２２に対向して配備されており、前扉２０３を閉じると、３個のリール２０５，２０６，２０７が窓内で横一列に並んだ状態になる。各リール２０５，２０６，２０７の表面には、それぞれ複数種の図柄（図示せず）が配設されている。これらのリール２０５，２０６，２０７は、それぞれ後述するリール駆動部３６１，３６２，３６３により個別に駆動される。また、リール表示窓２２２には、それぞれの図柄停止表示位置を結ぶ水平方向に延びる３本の入賞ラインと、斜め方向に延びる２本の入賞ラインの計５本の入賞ラインが設定されている。
【０１０５】
また、数値表示窓には、図１５に示すクレジットメダルのメダル投入枚数（貯留枚数）表示部３６４と、入賞時のメダル払出枚数表示部３６５と、ボーナスゲーム時の入賞回数等を表示するボーナスゲーム状態表示部３６６とが設けられている。
【０１０６】
遊技者操作用操作部２１１には、メダル投入口２１２と、各リールを回転させるための遊技開始契機手段としてのゲーム開始レバー２１３と、各リールを個別に停止させるための停止操作手段として機能する左ボタン２１４、中ボタン２１５、および右ボタン２１６と、貯留されたクレジットメダルからゲームに賭けるメダルを設定するためのベットボタン２１７と、３枚のメダルを設定するためのＭＡＸベットボタン２１８と、クレジットメダルを精算するためのメダル返却ボタン２１９とが配設されている。遊技実行により入賞役が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
【０１０７】
また、スロットマシン２０１の上部には、遊技データ表示ユニット２３１が設置されている。遊技データ表示ユニット２３１は、スロットマシン２０１における前回のボーナスゲーム終了後からのゲーム回数を表示するゲーム回数表示部２３２と、ボーナスゲーム（ビッグボーナス「ＢＢ」およびレギュラーボーナス「ＲＢ」の両方を含む）の回数を表示するボーナスゲーム回数表示部２３３と、従業員を呼び出すための呼出しボタン２３４と、呼出しボタン２３４の押下に応じて明滅するランプ２３５と、外部操作手段としてのリモコン（図示せず）の信号を検出する外部入力検知センサ２３６とを備える。
【０１０８】
ボーナスゲーム回数表示部２３３は、スロットマシン２０１のボーナスゲームの回数の集計結果を表示する。この実施形態においては、左から本日のボーナスゲームの積算回数、昨日のボーナスゲームの積算回数、および一昨日のボーナスゲームの積算回数をそれぞれ表示している。これらの情報は、遊技者がスロットマシン２０１を選択する際に参考にすることができる。
【０１０９】
次に、図１５を参照して、スロットマシン２０１のハードウェア構成を説明する。なお、図中の一点鎖線で示す範囲は、スロットマシン２０１とは別に設けられた遊技データ表示ユニット２３１を示す。
【０１１０】
制御部３００は、遊技制御を実行する主制御部３１０と、主制御部３１０と中継基板３１４を介して接続された副制御部３２０および３３０とからなる。主制御部３１０には、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、およびＲＡＭ３１３が含まれている。ＲＯＭ３１２には、プログラムの他、各リールの図柄配列テーブルや、内部抽選用の抽選テーブルなどが格納される。ＲＡＭ３１３は、内部抽選で当選したときの当選フラグなど、遊技進行に必要な作業用ワークエリアからなる。制御部３００には、ＣＰＵ３１１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する乱数発生器（図示せず）を含む。
【０１１１】
また、主制御部３１０には、Ｉ／Ｏポート３４０を介して、入力部としてのゲーム開始レバー２１３、停止ボタン２１４〜２１６、ベットボタン２１７、ＭＡＸベットボタン２１８等のほか、およびメダル投入口２２２からの投入メダルを検出するためのメダル投入検知部３４１などが接続されている。
【０１１２】
さらに、主制御部３１０には、ドライバ回路２６０を介して、出力部としての左リール駆動部３６１と、中リール駆動部３６２と、右リール駆動部３６３と、メダル投入枚数表示部３６４と、メダル払出枚数表示部３６５と、ボーナスゲーム状態表示部３６６と、メダル払出装置（図示せず）と、さらに集計端子板２３７を介して遊技データ表示ユニット２３１とが接続されている。
【０１１３】
遊技データ表示ユニット２３１は、ＣＰＵ３１１からゲーム１回毎に発生する始動信号やボーナス入賞信号等を集計端子板２３７を介して受信し、ゲーム回数表示部２３２およびボーナスゲーム回数表示部２３３の情報を更新する。なお、この実施形態においても、遊技データ表示ユニット２３１と中央制御端末とを接続して、遊技データの集計をすることができる。さらには、遊技データ表示ユニット２３１を省略して、集計端子板２３７と中央制御端末とを直接接続することもできる。
【０１１４】
副制御部３２０は、演出制御手段、非遊技状態検出手段、進捗状況リセット手段、非遊技状況更新制御手段、およびタイトル表示手段として作動するＣＰＵ３２１と、物語記憶手段としての物語データ記憶エリア３２５および制御プログラム３２６を含むＲＯＭ３２２と、進捗状況記憶手段としての物語進行状況情報記憶エリア３２７、非遊技状況記憶手段としてのアイドリングカウントデータ記憶エリア３２８、および非遊技状況更新制御手段としてのカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア３２９を含むＲＡＭ３２３と、タイマー３２４とを含むマイクロコンピュータで構成されている。なお、これらの機能は図３を用いて既に説明しているので、詳しい説明は省略する。
【０１１５】
また、この副制御部３２０は、Ｉ／Ｏポート３５０を介して外部入力検知センサ２３６と接続されると共に、ドライバ回路３７０を介して液晶表示部２１０の演出表示制御を行う。外部入力検知センサ２３６は、リモコン等の外部操作手段による信号を検知して、その信号をＩ／Ｏポート３５０を経由して副制御部３２０に伝達する。例えば、カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア３２９の内容を「更新許可状態」と「更新禁止状態」とに切り替えたり、物語進行状況情報記憶エリア３２７の進捗データを強制リセットしたりする信号を検知する。
【０１１６】
副制御部３３０は、ＣＰＵ３３１とＲＯＭ３３２とＲＡＭ３３３とを含むマイクロコンピュータであって、ドライバ回路３８０を介して、出力部としてのスピーカ２０４およびリール照明用のバックライト光源や演出ランプ（図示せず）などの各種演出ランプＬ２の動作制御を行う。なお、副制御部３２０および３３０の制御は独立では行われず、主制御部３１０からの抽選結果に基づくコマンドに応じて実行される。
【０１１７】
上記構成のスロットマシン２０１において、ＲＯＭ３１２内の内部抽選用テーブルには、各種の役に対しそれぞれ所定の数値範囲が割り当てられる。ＣＰＵ３１１は、ベットボタン２１７若しくはＭＡＸベットボタン２１８のベット操作、または所定の枚数のメダルをメダル投入口２１２から投入したことに応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、ゲーム開始レバー２１３からの操作信号を受け付けると、乱数発生器から乱数をサンプリングし、その乱数によりＲＯＭ３１２内の抽選テーブルを照合して内部抽選を行う。この内部抽選でいずれかの役に当選すると、各リール２０５〜２０７を始動した後、停止ボタン２１４〜２１６が操作される都度、対応するリールに、停止タイミングに応じて当選役に対応する図柄（当選図柄）を引き込む制御が実行される。
【０１１８】
そして、リール装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態（「ＢＢ」、「ＲＢ」、およびシングルボーナス「ＳＢ」等を含む）の生起を報知する為の演出を液晶表示部２１０に表示する。
【０１１９】
図１６および図１７を参照して、スロットマシン２０１の動作を説明する。まず、主制御部３１０のＣＰＵ３１１は、内部抽選で役に当選すると、遊技者が適切なタイミングで停止ボタン２１４〜２１６を操作したことを条件として、図１６に示すステップＳＰ５１においてボーナス図柄が入賞する。そして、ステップＳＰ５２においてボーナス信号を副制御部３２０に送信し、ステップＳＰ５３においてボーナス遊技が開始される。
【０１２０】
一方、副制御部３２０は、主制御部３１０からコマンド信号を受信すると、図１７に示す動作を実行する。副制御部３２０のＣＰＵ３２１はステップＳＰ６１において、主制御部３１０からのボーナス信号を受信したか否かを判別している。主制御部３１０からボーナス信号が与えられると、ステップＳＰ６２において、ボーナス遊技が開始される。
【０１２１】
副制御部３２０においてボーナス遊技の演出が終了すると、主制御部３１０に制御が戻って、ステップＳＰ５４においてボーナス遊技が終了する。なお、ボーナス遊技中の動作（ステップＳＰ２３〜ステップＳＰ２９）は、図６に示すフローと共通するので、説明は省略する。また、図７および図８に示す動作も同様に行うことができるので、説明は省略する。
【０１２２】
なお、図６に示すステップＳＰ２３において、物語選択画面表示は、３個のリール２０５，２０６，２０７にボーナス図柄が揃った後に行うこととしてもよい。また、ステップＳＰ２５およびステップＳＰ２６において、物語は１ゲーム毎に１話消化される。さらに、図８に示すステップＳＰ４２において、例えば、クレジットメダルの残りが０で、かつ全てのリール２０５，２０６，２０７が停止状態で、かつ液晶表示部２１０で演出表示が行われていないことによって、「非遊技状態」と判断する。ステップＳＰ４４における「遊技続行状態」か否か判断も同様である。
【０１２３】
また、上記の実施形態におけるスロットマシン２０１は、３個のリール２０５，２０６，２０７を回転させるリールタイプの例を示したが、これに限ることなく、リール表示窓２２２に可変表示装置としての液晶画面を嵌め込んだ液晶リールタイプのスロットマシンであってもよい。この場合、正面パネル２０８に設けられた液晶表示部２１０を省略し、液晶画面に回転する３個のリールを表示すると共に、物語を透過表示してもよい。さらに、メダル投入枚数表示部３６４、メダル払出枚数表示部３６５、およびボーナスゲーム状態表示部３６６も液晶画面に表示してもよい。
【０１２４】
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示された実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】この発明の一実施形態の遊技機としてのパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】図１に示した遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機に接続される外部装置の構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の主制御部の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技機の副制御部の大当たり遊技の演出動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】副制御部のカウントデータ更新許可／禁止記憶エリア切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】副制御部の物語進行状況情報記憶エリアリセット処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出図柄の表示例を示す図である。
【図１０】大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり１回目を示す。
【図１１】大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり２回目を示す。
【図１２】大当たり遊技中の物語選択例を示す図であり、大当たり２０回目を示す。
【図１３】大当たり遊技中の絵本が捲られて話が進行していく画像を示す図である。
【図１４】この発明の他の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図１５】図１４に示した遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図１６】スロットマシンの主制御部の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】スロットマシンの副制御部の大当たり遊技の演出動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１  パチンコ遊技機、２  ベース枠、３  正面扉、４  窓、５  遊技盤、６  玉受容器、７  ハンドル、８，９，１０  押しボタン、１１，１２，２０４  スピーカ、１３  ガイドレール、１４，２１０  液晶表示部、１８  始動入賞口、１９  ヤクモノ始動口、２０  電動式チューリップ、２１  普通図柄始動ゲート、２２  特別入賞口、２３  開閉板、２４  特別図柄表示部、２５  普通図柄表示部、２６，２７  保留表示部、２８  普通入賞口、２９  アウト玉回収口、３０  入力部、３１  ゲートセンサ、３２Ａ  始動入賞口センサ、３２Ｂ  ヤクモノ始動口センサ、３３  大入賞口センサ、４１，４２，４３  普通入賞口センサ、５１  左押しボタンセンサ、５２  中押しボタンセンサ、５３  右押しボタンセンサ、６０  出力部、６１  始動口駆動部、６２  大入賞口駆動部、７１，２３１  遊技データ表示ユニット、７２  遊技回数表示部、７３  大当たり回数表示部、７４，２３４  呼出しボタンと、７５，２３５  ランプ、７６，２３６  外部入力検知センサ、７７，２３７  集計端子板、１００，３００  制御部、１０１Ａ，１０１Ｂ，１７６，１７７，３４０，３５０  Ｉ／Ｏポート、１０２，１０３，１０４，３６０，３７０，３８０  ドライバ回路、１１０，３１０  主制御部、１１１，１２１，１３１，３１１，３２１，３３１  ＣＰＵ、１１２，１２２，１３２，３１２，３２２，３３２  ＲＯＭ、１１３，１２３，１３３，３１３，３２３，３３３  ＲＡＭ、１２０，１３０，３２０，３３０  副制御部、１２４，３２４  タイマー、１２５，３２５  物語データ記憶エリア、１２６，３２６  制御プログラム、１２７，３２７  物語進行状況情報記憶エリア、１２８，３２８  アイドリングカウントデータ記憶エリア、１２９，３２９  カウントデータ更新許可／禁止記憶エリア、１７１  中央制御端末、１７２，１７３，１７４  島、１７５  中継機器、１７８  データ変換部、１８１，１８２  羽根、Ｌ１，Ｌ２  各種演出ランプ、２０１  スロットマシン、２０２  筐体、２０３  前扉、２０５，２０６，２０７  リール、２０８  正面パネル、２０９  下部パネル、２１１  遊技者操作用操作部、２１２  メダル投入口、２１３  ゲーム開始レバー、２１４，２１５，２１６  停止ボタン左ボタン、２１７  ベットボタン、２１８  ＭＡＸベットボタン、２１９  メダル返却ボタン、２２０  メダル払出口、２２１  メダル受け皿、２２２  リール表示窓、２３２  ゲーム回数表示部、２３３  ボーナスゲーム回数表示部、３４１  メダル投入検知部、３６１，３６２，３６３  リール駆動部、３６４  メダル投入枚数表示部、３６５  メダル払出枚数表示部、３６６  ボーナスゲーム状態表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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