(57)【要約】【課題】時間をオンライン制御の要素として用いるオンラインサービスにおけるサーバの処理負担の低減及びデータの信頼性が担保されたオンラインシステムの制御方法及びオンラインシステムを提供する。【解決手段】本発明のネットワークNを介してユーザ端末３００と接続され、ユーザ端末３００との間で少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバ１００を備えたオンラインシステムの制御方法は、ユーザ端末３００に設けられた計時手段３３２により、ユーザ端末３００がオンラインサービスに伴う計時処理を遂行するステップと、計時処理における所定のタイミングでサーバ１００に計時処理要求を送信するステップと、サーバ１００が、計時処理要求の受信に応答して計時データを生成するステップと、サーバ１００が、生成された計時データを用いたオンライン制御を行うステップと、を含む。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してユーザ端末と接続され、前記ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバを備えたオンラインシステムの制御方法であって、
前記ユーザ端末に設けられた計時手段により、前記ユーザ端末がオンラインサービスに伴う計時処理を遂行するステップと、
前記計時処理における所定のタイミングで前記サーバに計時処理要求を送信するステップと、
前記サーバが、前記計時処理要求の受信に応答して前記計時データを生成するステップと、
前記サーバが、生成された前記計時データを用いた前記オンライン制御を行うステップと、を含むことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記サーバが、前記ユーザ端末のオンラインサービス開始操作に応答してサービス開始時刻を取得するステップを含み、
前記計時データを生成するステップは、
前記計時処理要求を受信した時刻と前記サービス開始時刻との差分に基づいて前記計時データを生成するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
ユーザ端末と、ネットワークを介して前記ユーザ端末と接続され、該ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバとを備えたオンラインシステムであって、
前記ユーザ端末が、前記オンライン制御に基づくオンラインサービスにおけるユーザ端末側の処理を行う処理手段と、
前記オンラインサービスに伴う計時処理を遂行する計時手段と、
前記計時処理における所定のタイミングで前記サーバに計時処理要求を送信する計時処理要求手段と、を有し、
前記サーバが、
前記計時処理要求の受信に応答して計時データを生成する計時データ制御手段と、
生成された前記計時データを用いた前記オンライン制御を行う制御手段と、有することを特徴とするオンラインシステム。
【請求項４】
ネットワークを介して複数のユーザ端末と接続され、前記ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバであって、
前記ユーザ端末に設けられた計時手段の計時処理における所定のタイミングで該ユーザ端末から送信される計時処理要求の受信する通信制御手段と、
前記計時処理要求の受信に応答して前記計時データを生成する計時データ制御手段と、
生成された前記計時データを用いて前記オンライン制御を行う制御手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【請求項５】
少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行し、前記オンライン制御に基づくオンラインサービスを提供するサーバに、ネットワークを介して接続可能なユーザ端末であって、
前記オンラインサービスに伴う計時処理を遂行する計時手段と、
前記計時処理における所定のタイミングで計時処理要求を前記サーバに送信する計時処理要求手段と、
前記サーバが前記計時処理要求の受信に応答して生成した計時データを用いて遂行する前記オンライン制御に基づいた前記オンラインサービスにおけるユーザ端末側の処理を行う処理手段と、を有することを特徴とするユーザ端末。
【請求項６】
少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行し、前記オンライン制御に基づくオンラインサービスを提供するサーバに、ネットワークを介して接続可能なユーザ端末としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記オンラインサービスに伴う計時処理を遂行する計時機能と、
前記計時処理における所定のタイミングで計時処理要求を前記サーバに送信する計時処理要求機能と、
前記サーバが前記計時処理要求の受信に応答して生成した計時データを用いて遂行する前記オンライン制御に基づいた前記オンラインサービスにおけるユーザ端末側の処理を行う処理機能と、を有することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
ネットワークを介してユーザ端末と接続され、前記ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたゲーム制御を遂行するゲームサーバを備えたオンラインシステムのゲーム制御方法であって、
前記ユーザ端末に設けられた計時手段により、当該ユーザ端末がオンラインゲームに伴う計時処理を遂行するステップと、
前記計時処理における所定のタイミングで前記ゲームサーバに計時処理要求を送信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記計時処理要求の受信に応答して前記計時データを生成するステップと、
前記ゲームサーバが、生成された前記計時データを用いた前記ゲーム制御を行うステップと、を含むことを特徴とするオンラインシステムのゲーム制御方法。
【請求項８】
前記ゲームサーバが、前記ユーザ端末のゲーム開始操作に応答してゲーム開始時刻を取得するステップを含み、
前記計時データを生成するステップは、
前記計時処理要求を受信した時刻と前記ゲーム開始時刻との差分に基づいて前記計時データを生成するステップをさらに含むことを特徴とする請求項７に記載のオンラインシステムのゲーム制御方法。
【請求項９】
前記ゲームサーバが、前記ユーザ端末のゲーム開始操作に応答してゲーム開始時刻を取得するステップと、
前記ゲームサーバが、前記ユーザ端末との間のオンラインゲーム終了に応答してゲーム終了時刻を取得するステップと、
前記ゲームサーバが、前記ゲーム終了時刻と前記ゲーム開始時刻との差分に基づくトータル計時データを生成するステップと、
前記トータル計時データを用いた前記ゲーム制御により生成されるゲームデータをゲームデータベースに格納するステップと、を含むことを特徴とする請求項７に記載のオンラインシステムのゲーム制御方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲーム空間を提供するとともに、少なくとも計時データを用いたゲーム制御を遂行するゲームサーバを備えるオンラインシステムのゲーム制御方法であって、
ネットワークを介して前記ゲームサーバに接続されるプレイヤのユーザ端末が、該ユーザ端末に設けられたオンラインゲームに伴う計時処理を遂行するステップと、
前記ユーザ端末が前記計時処理における所定のタイミングで前記ゲームサーバに計時処理要求を送信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記ユーザ端末から前記計時処理要求の受信した場合に、前記ゲーム空間内の複数のプレイヤの各計時データを生成するステップと、
生成された前記各計時データを用いて、前記複数の各プレイヤに応じた前記ゲーム制御を行うステップと、を含むことを特徴とするオンラインシステムのゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記ゲームサーバが、前記ゲーム空間内の複数のプレイヤのうち、前記計時処理を遂行する計時対象プレイヤを決定するステップと、
前記ゲームサーバが、前記計時対象プレイヤ以外の前記ユーザ端末に、前記計時処理の中止若しくは前記計時処理を遂行しない旨の指示要求を送信するステップと、を含むことを特徴とする請求項１０に記載のオンラインシステムのゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記ゲーム空間内の複数のプレイヤのゲーム終了に応答して、ゲームを終了するプレイヤが前記計時対象プレイヤであるか否かを判別するステップと、
前記ゲームを終了するプレイヤが前記計時対象プレイヤである場合に、前記ゲーム空間内の複数のプレイヤのうち、前記計時処理を遂行する他の計時対象プレイヤを決定するステップと、
前記計時対象プレイヤのユーザ端末に、前記計時処理の遂行する旨の指示要求を送信するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項１１に記載のオンラインシステムのゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及びクライアント（ユーザ端末）間のオンラインシステムの制御方法に関し、詳しくは、複数のユーザが少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバに接続して行われるオンラインサービスに係るオンラインシステムの制御方法及びオンラインシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等のネットワークを経由して提供されるゲームサービスに、オンラインゲームサービスがある。オンラインゲームサービスは、インターネットを介して接続するユーザ端末とデータ通信を行いながらゲームを進行し、インターネットを介して複数ユーザが同時に同じゲームに参加することが可能である。なお、オンラインゲームは、複数のユーザがオンライン上で同時に同じゲーム進行（ゲーム空間）を共有するシステムの総称であるが、例えば、ゲームサーバとデータ通信を行いながらゲームを個別に進行するネットワークゲームもオンラインゲームとして位置付けられている。
【０００３】
特許文献１には、ゲームサーバとしてのゲームデータ配信装置とクライアントとしての携帯端末機との間でデータ通信を行いながら、ユーザ（プレーヤ）の操作情報に基づいて進行される育成シュミレーションゲームが提案されている。この育成シュミレーションゲームは、時間（ゲーム内時間（仮想時間）、実時間）をゲーム制御の要素として用い、ゲーム進行中の進行時間や当該ゲームをプレイしてから再開するまでの時刻（ゲーム終了時刻から次回ゲーム開始時刻までの経過時間）を計時するなどして、これらの計時結果をキャラクタの能力パラメータ増減等の制御に反映させている。
【０００４】
図１１は、従来のオンライン育成シュミレーションゲームにおけるゲームサーバとユーザ端末間の処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【０００５】
まず、ユーザは、オンラインサービスを提供するオンラインゲーム提供システムの認証サーバによるログイン処理を経て（ステップＳ１３０１、Ｓ１２０１）、オンラインゲーム提供システムが提供するゲーム開始（起動）画面から所望のゲームを開始する（ステップＳ１３０２）。ユーザ端末からのゲーム開始要求を受信したゲームサーバは、ユーザ端末とのゲームセッションを確立し（ステップＳ１１０１）、ゲーム制御を開始する（ステップＳ１１０２）。
【０００６】
従来の育成シュミレーションゲームでは、ゲーム開始時から計測した時間を計時データとして用い、例えば、１０分経過毎に、育成キャラクタが１歳年を取るように当該育成キャラクタのパラメータを変更するなどのゲーム制御が行われる。このため、ゲームサーバでは、各ユーザに対して個別に計時処理を行い（計時処理を起動、ステップ１１０３）、ゲーム終了まで計時処理による時間計測を行う（ステップＳ１１０７）。なお、経過時間に応じたゲーム制御は、任意に設定可能であり、仮想時間若しくは実時間を基準にキャラクタのゲームパラメータを変化させることができる。さらにゲームサーバは、計時データを用いたゲーム制御に加え、ユーザ端末に入力された操作入力情報を受信し、ゲームルールに応じたゲーム制御を行う。このゲーム制御は、計時データと連動させてパラメータ増減値を変化させることもできる。
【０００７】
ゲームが開始されると、ユーザは、ユーザ端末のマウス、キーボード等の操作入力手段を介してゲーム空間内の育成キャラクタを操作することができ、ゲーム空間内のキャラクタ移動、アイテム使用、他のキャラクタとの対戦、その他ゲームルールに基づく育成キャラクタの操作が可能となる（ステップＳ１３０３）。これらのユーザ操作入力情報は、ゲームサーバに送信され、ユーザからの操作入力情報に基づいたゲーム制御が行われる（ステップＳ１１０４）。また、上述のように、計時処理による計時データを用いたゲーム制御もユーザ操作入力情報と連動して、又は独立して行われる。そして、ゲームサーバは、ゲーム制御の結果を反映させたユーザ端末でのゲーム表示を行うために、ユーザ端末にゲーム制御情報を送信し（ステップＳ１１０５）、ユーザ端末では、受信したゲーム制御情報を用いて育成キャラクタ及びゲーム空間の表示制御を行い、ディスプレイ等の表示部にゲーム表示を行う（ステップＳ１３０４）。
【０００８】
これらの処理は、ユーザが当該ゲームの終了操作を行うまで、又はゲームルールに基づくゲーム終了の際まで繰り返し行われる（ステップＳ１３０５）。ユーザが当該ゲームを終了させる場合、ユーザ端末からゲーム終了要求がゲームサーバに送信され（ステップＳ１３０６）、ゲームサーバ側でのゲーム終了処理が実行される（ステップＳ１１０６）。ゲーム終了処理は、ユーザのゲームデータ（セーブデータ）の格納処理、ゲームセッションの終了処理、及び該ユーザに対する計時終了処理が含まれる（ステップＳ１１０７、Ｓ１１０８）。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−７９２７０号公報（図５等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
通常、オンラインゲームでは、上述のように、ユーザ端末に入力されるユーザの操作入力情報に基づき、ゲームサーバ側においてゲームキャラクタのパラメータ増減処理、イベント発生処理（イベント判定処理）、シナリオ処理などのゲーム進行において主要なゲーム制御処理が行われ、ユーザ端末側は、ゲームサーバから送信されるゲーム制御情報（表示制御データ）に基づくゲーム表示の機能（インターフェース機能）のみを担う。
【００１１】
このようにユーザ端末側において上記主要なゲーム制御処理を遂行しない理由は、オンラインゲームにおけるゲーム公正性担保の必要性にある。すなわち、オンラインゲームは、インターネットを介して複数のユーザが同時に参加することが可能であることから、公正なゲーム進行が実現されていないと、ユーザの当該ゲームへの興味がそがれてしまう。このため、ゲーム進行におけるゲーム制御処理をゲームサーバ側で遂行させ、ユーザ端末側（クライアント側）では、ゲーム表示等のインターフェース機能のみを遂行させることで、ユーザ端末側でのゲームデータの改ざんや不正なゲーム制御を防止している。
【００１２】
しかしながら、このような状況は、ゲームサーバ側に大きな負担を強いることになる。つまり、インターネットを介して複数の人が同時に参加することが可能であるオンラインゲームは、複数のユーザに対する各ゲーム制御を同時並行して行わなければならず、参加するユーザ数が増加すると、ゲームサーバにおけるゲーム処理負荷が増加し、レスポンス性を低下させ、ゲームサービスの品質に劣化させる要因となる。
【００１３】
特に、上記特許文献１の育成シュミレーションゲームに代表されるように、計測した時間をゲーム制御の要素として用いる場合、ゲームサーバは、通常のゲーム制御処理に加え、ゲーム進行中常にプレイ時間を計測する計時処理を各ユーザに対して行う必要がある。言い換えれば、１つのゲームに対して複数のユーザが参加、若しくは複数のユーザが個々にゲームを行う場合、ゲームサーバは、各ユーザ分の計時（タイマー）処理を同時に立ち上げて処理しなければならず、処理負担が極めて大きなものとなる（図１１参照）。
【００１４】
そこで、本発明の目的は、時間をオンライン制御の要素として用いるオンラインサービスにおけるサーバの処理負担の低減及びデータの信頼性が担保されたオンラインシステムの制御方法及びオンラインシステムを提供することにある。
【００１５】
また、本発明の他の目的は、時間をゲーム制御の要素として用いるオンラインゲームにおけるゲームサーバの処理負担を低減させるとともに、ゲームの公正性が担保されたゲーム制御方法及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の１つの観点としてのオンラインシステムの制御方法は、ネットワークを介してユーザ端末と接続され、上記ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバを備えたオンラインシステムの制御方法であって、上記ユーザ端末に設けられた計時手段により、上記ユーザ端末がオンラインサービスに伴う計時処理を遂行するステップと、上記計時処理における所定のタイミングで上記サーバに計時処理要求を送信するステップと、上記サーバが、上記計時処理要求の受信に応答して計時データを生成するステップと、上記サーバが、生成された計時データを用いた上記オンライン制御を行うステップと、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、上記１つの観点としてのオンラインシステムの制御方法を適用したオンラインシステムは、ユーザ端末と、ネットワークを介して上記ユーザ端末と接続され、該ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたオンライン制御を遂行するサーバとを備えたオンラインシステムであって、上記ユーザ端末が、上記オンライン制御に基づくオンラインサービスにおけるユーザ端末側の処理を行う処理手段と、上記オンラインサービスに伴う計時処理を遂行する計時手段と、上記計時処理における所定のタイミングで上記サーバに計時処理要求を送信する計時処理要求手段とを有し、上記サーバが、上記計時処理要求の受信に応答して計時データを生成する計時データ制御手段と、生成された計時データを用いた上記オンライン制御を行う制御手段と、有することを特徴とする。
【００１８】
本発明の他の観点としてのオンラインシステムのゲーム制御方法は、ネットワークを介してユーザ端末と接続され、上記ユーザ端末との間で少なくとも計時データを用いたゲーム制御を遂行するゲームサーバを備えたオンラインシステムのゲーム制御方法であって、上記ユーザ端末に設けられた計時手段により、当該ユーザ端末がオンラインゲームに伴う計時処理を遂行するステップと、上記計時処理における所定のタイミングで上記ゲームサーバに計時処理要求を送信するステップと、上記ゲームサーバが、上記計時処理要求の受信に応答して上記計時データを生成するステップと、上記ゲームサーバが、生成された計時データを用いた上記ゲーム制御を行うステップと、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明のさらなる他の観点としてのオンラインシステムのゲーム制御方法、複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲーム空間を提供するとともに、少なくとも計時データを用いたゲーム制御を遂行するゲームサーバを備えるオンラインシステムのゲーム制御方法であって、ネットワークを介して上記ゲームサーバに接続されるプレイヤのユーザ端末が、該ユーザ端末に設けられたオンラインゲームに伴う計時処理を遂行するステップと、上記ユーザ端末が上記計時処理における所定のタイミングで上記ゲームサーバに計時処理要求を送信するステップと、上記ゲームサーバが、上記ユーザ端末から上記計時処理要求の受信した場合に、上記ゲーム空間内の複数のプレイヤの各計時データを生成するステップと、生成された各計時データを用いて、複数の各プレイヤに応じた上記ゲーム制御を行うステップと、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、オンラインサービスに伴う計時処理がユーザ端末側で実行され、かつオンライン制御に用いられる計時データが、ユーザ端末から送信される計時処理要求に基づいてサーバ側で生成されるため、サーバの処理負担を低減させることが可能となるとともに、オンライン制御に係る計時データの管理がサーバ側で遂行され、好適なデータの信頼性に基づくオンラインサービスを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態を説明する。
【００２２】
本発明のオンラインシステムの制御方法は、時間をオンライン制御の要素として用いるオンラインサービス提供システムに適用され、計時処理（若しくは計時処理に準じる処理）を行う計時手段が、オンラインサーバ側ではなく、各ユーザ端末側に設けられる。すなわち、図１１に示すように、サーバ側においてユーザ毎に個別の計時（タイマー）機能を遂行させ、計時データを用いた制御を実行するのではなく、サーバが、ユーザ端末の計時処理に基づいて送信される計時処理要求に応じて計時データを生成し、オンラインサービスに係るオンライン制御を行う。なお、以下、本発明のオンラインシステムの制御方法を、プレイ時間等をゲーム制御の要素として用いるオンラインゲームサービス（オンラインゲームシステム）を一例に説明する。
【００２３】
なお、本発明のオンラインゲームシステムは、複数のユーザがオンライン上で同時に同じゲーム進行（ゲーム空間）を共有しながら進行する多人数参加型（massively multiplayer）オンラインゲームのみならず、同じゲームであっても複数のユーザに独立したゲーム空間でゲームが進行するオンラインゲームも含まれる。つまり、オンラインゲームの提供形態を問わず、インターネット等のネットワークを介してアクセスする複数のユーザに対してゲームサービスを提供するオンラインゲームシステムに適用される。
【００２４】
また、時間をゲーム制御の要素として用いるゲームとしては、例えば、育成ゲーム、シュミレーションゲーム、シューティングゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、レースゲームなどがあり、各ゲームにおいて時間（ゲーム空間内の仮想時間、若しくは実時間）をゲームパラメータに反映させるゲーム制御としては、プレイ時間により育成キャラクタの年齢や能力パラメータを変化させるゲーム制御、ゲーム空間の背景、音楽などを変化させるゲーム制御、タイムレースや制限時間が設けられたゲームなどにおける計時データを用いたゲーム制御等がある。
【００２５】
（第１実施形態）
図１は、本発明の実施形態に係るオンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、ゲームサーバ１００、オンラインゲームシステムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能なユーザ端末３００、当該オンラインゲームシステムによるゲームサービスを受けるユーザの認証処理を行う認証サーバ２００、及びユーザ情報ＤＢ４００を含む。
【００２６】
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むことができる。また、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、１つのサーバ、例えば、ゲームサーバ１００に認証サーバ２００の機能を組み込み、ゲームサーバ１００がユーザ情報ＤＢ４００に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
【００２７】
図２に示すように、本実施形態のゲームサーバ１００は、ネットワークNを介したユーザ端末３００との通信制御及び認証サーバ２００との通信制御を行う通信制御部１１０、ゲームサーバ１００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）１２０、ゲームサービスとして複数のユーザ端末３００に提供されるオンラインゲームの制御を行うゲーム制御部１３０、及び各ゲームのゲームデータを格納するゲームデータベース１４０で構成されている。
【００２８】
本実施形態のゲーム制御部１３０は、後述するユーザ端末３００からの計時処理要求を受信して計時データを生成する計時データ制御部１３１をさらに有する。計時データ制御部１３１により生成された計時データは、ゲーム制御部１３０によりゲーム制御の要素として用いられる。
【００２９】
図３に示すように、本実施形態のユーザ端末３００は、ネットワークNを介したゲームサーバ１００との通信制御を行う通信制御部３１０、ユーザ端末３００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）３２０、ユーザ端末３００側のゲーム処理を行うゲームクライアント３３０を備えるとともに、外部インターフェース３４０、操作部３５０（キーボード、マウス、コントローラ等）、表示制御部３６０、表示部３７０（表示ディスプレイ）を備える。
【００３０】
ゲームクライアント３３０は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末３００に対して予め（若しくはゲーム開始時に）インストールされ、ユーザ端末３００側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント３３０は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報に応じて表示制御部３６０を介した表示部３７０へのゲーム表示処理を行うゲーム処理部３３１、ゲームに基づく計時処理を行う計時部３３２、この計時部３３２の計時処理における所定のタイミングで計時処理要求をゲームサーバ１００に送信する計時処理要求部３３３、当該ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報が格納されるゲームデータ格納部３３４を備える。ゲームデータ格納部３３４に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ１００との通信により適宜更新される情報が含まれる。
【００３１】
ここで、ゲームサーバ１００及びユーザ端末３００の各構成等について以下に詳述する。
【００３２】
まず、本実施形態の計時データは、上述のように、ゲームサーバ１００側の計時手段に基づいて生成されるのではなく、また、ユーザ端末３００の計時部３３２で計測された計測時間データを用いて生成されるのではなく、ゲームサーバ１００が、ユーザ端末３００の計時部３３２の計時処理に基づいて送信される計時処理要求を受信することで、生成される。より具体的には、本実施形態の計時データ制御部１３１は、ユーザ端末３００においてユーザのゲーム開始操作に応答してゲーム開始時刻（第１時刻）を当該ユーザと対応付けてゲームデータベース１４０に格納する。そして、ゲームサーバ１００がゲーム実行中にユーザ端末３００から送信される計時処理要求を受信すると、計時データ制御部１３１が、この計時処理要求を受信した時刻（第２時刻）とゲームデータベース１４０に格納されたゲーム開始時刻との差分（経過時間）を演算し、この差分に基づくゲーム制御のための計時データを生成する。ゲーム制御部１３０は、生成された計時データを用いたゲーム制御を行い、このゲーム制御の結果をユーザ端末３００に反映させるために、ゲーム制御情報を生成して通信制御部１１０を介してユーザ端末３００に送信する。
【００３３】
ゲーム開始時刻の取得処理は、ゲームサーバ１００のシステムクロックに基づく時間情報を活用することができ、システムクロックに基づく実時間を基準とする時刻をそのままゲームデータベース１４０に格納してもよく、実時間を基準とする時刻をゲーム内の仮想時間軸を基準に変換した仮想時刻をゲームデータベース１４０に格納してもよい。また、上記ゲーム開始操作に応答して取得されるゲーム開始時刻（第１時刻）は、ゲームサーバ１００がユーザ端末からのゲーム開始要求を受信した際の時刻のみならず、ユーザ端末３００とのゲームセッションを確立する際（確立開始時、確立終了時）の時刻、又はゲームセッション確立後にゲーム制御が開始される際の時刻であってもよい。
【００３４】
また、ゲーム制御部１３０は、従来のオンラインゲームと同様に、上記計時データを用いたゲーム制御に加え、ユーザ端末３００に入力された操作入力情報を受信し、ゲームルールに応じたゲーム制御を行う。そして、ゲームサーバ１００側でのゲーム制御は、ユーザの操作入力情報及び／又は計時制御データに基づくゲームパラメータ生成（更新）処理と、ゲームパラメータの生成に伴い、ユーザ端末３００にゲーム制御の結果を表示するためのゲーム制御情報生成処理とが含まれる。生成されたゲームパラメータは、各ユーザに紐付けられてゲームデータベース１４０に格納される。
【００３５】
一方、ユーザ端末３００の計時部３３２は、ゲーム実行中の実時間又はゲーム内の仮想時間を基準に時間を計測する計測処理と、予め設定された任意の所定のタイミングを出力したり、計測処理の計測された時間が所定の時間に達した際の所定のタイミングを出力するタイミング処理とを含む計時処理を行う。そして、本実施形態の計時処理要求部３３３は、これらの計時部３３２の計時処理に基づく所定のタイミングで計時処理要求を、通信制御部３１０を介してゲームサーバ１００に送信する。
【００３６】
計時部３３２のタイミング処理についてより具体的に説明すると、第１に、計時部３３２は、ゲーム及びゲーム進行に対応した任意のタイミング処理を遂行することができる。例えば、０．５秒間隔のタイミングを設定し、０．５秒間隔で計時処理要求部３３３が計時処理要求をゲームサーバ１００に送信したり、ゲーム内仮想時間を基準に１５分経過する毎にキャラクタのパラメータ（年齢等）が増加する計時データを用いたゲーム制御が行われる場合に、このパラメータの変動処理時間に合わせたタイミング、すなわち、１５分間隔で計時処理要求を送信するタイミングに設定することもできる。
【００３７】
第２に、計時部３３２は、ゲームルールに基づく時間計測における所定のタイミング、例えば、特定のイベントが発生するゲームにあっては、ゲーム進行時間を計測しつつ、計測時間がイベント発生（開始）時間に達した際に、計時処理要求部３３３が計時処理要求をゲームサーバ１００に送信するようにすることができる。また、このイベント発生から終了までの間、上記所定間隔で計時処理要求をゲームサーバ１００に送信するように構成することも可能である。
【００３８】
また、上述のように、ゲームサーバ１００の計時データ制御部１３１は、ユーザ端末３００で計測された計測時間データを用いて計時データを生成しないため、ユーザ端末３００からゲームサーバ１００に送信される計時処理要求には、計時部３３２で計測した計測時間データは含まれていない（計測時間データを含ませる必要がない）。
【００３９】
また、計時データ制御部１３１による計時データ生成処理において、本実施形態では、ユーザ端末３００からの計時処理要求を受信した時刻（第２時刻）は、ゲームデータベース１４０又は他の記憶装置に一時的に格納し、当該処理後に消去してデータとしてゲームサーバ１００が保持しないように構成している。すなわち、計時データ制御部１３１は、例えば、所定のタイミングで送信される最新の計時処理要求を受信した時刻を一時的に格納し、ゲームデータベース１４０から抽出したゲーム開始時刻を用いて計時データを生成し、計時データの生成処理後に、一時的に格納した計時処理要求を受信した時刻をゲームデータベース１４０又は他の記憶装置から消去する（ゲームサーバ１００に計時処理要求の過去の受信時刻を保持しない）。
【００４０】
また、計時データ制御部１３１は、ゲーム終了に応答してゲーム終了時刻を格納する。具体的には、ユーザ端末３００のゲーム終了操作に伴い、当該ユーザ端末３００から送信されるゲーム終了要求を受信した時刻、ゲーム終了に際してユーザ端末３００とのゲームセッションを終了した時刻、及びゲーム中に何らかの理由（ユーザ端末３００での強制クローズ、強制シャットダウン操作やゲームサーバ１００との通信セッションが確立できなくなった場合など）でゲームセッションが終了（遮断）した際の時刻をゲーム終了時刻（第３時刻）として当該ユーザと対応付けてゲームデータベース１４０に格納する。
【００４１】
そして、本実施形態の計時データ制御部１３１は、ゲーム終了後に（ゲーム終了時刻格納後、又はゲーム終了時刻の格納と同時に）、ゲーム終了時刻（第３時刻）とゲーム開始時刻（第１時刻）との差分に基づくトータル計時データ生成処理を遂行する。
【００４２】
このトータル計時データは、ゲームの不正を防止するために、計時要求処理を受信した時刻に基づくゲーム制御を、最終的なゲームデータとして用いるのではなく、ゲーム開始から終了までの経過時間に基づいて、改めて計時データを算出する。そして、このトータル計時データを用いたゲーム制御により生成されるゲームデータをゲームデータベース１４０に格納する。
【００４３】
次に、図４から図７を参照しながら、本実施形態のオンラインゲームシステムのゲーム制御における処理遷移を説明する。
【００４４】
まず、図１１に示した従来のオンライン育成シュミレーションゲームと同様に、オンラインゲームサービスの提供を受けるために、ユーザは、予めユーザ登録を行い、ユーザ登録情報が、ユーザ情報データベース４００に格納される。そして、認証サーバ２００が提供する認証画面からユーザID、パスワードを入力し、認証サーバ２００による認証を得る。
【００４５】
認証処理後、図４に示すように、ユーザ端末３００には、オンラインゲームシステムが提供するゲームのゲーム開始画面から提供され、ユーザは、所望のゲームを開始（起動）する（ステップＳ３０１）。ユーザ端末３００でのゲーム開始操作は、ゲーム開始要求としてゲームサーバ１００に送信される。ゲームサーバ１００では、ゲーム開始要求の受信に伴ってゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理には、ゲーム制御部１３０が、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動されるゲームであれば、上記ゲームクライアント３３０をユーザ端末３００にインストールする処理と、通信制御部１１０が、ユーザ端末３００とのオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する処理（ステップＳ１０１）と、が含まれる。
【００４６】
ゲーム制御部１３０は、ユーザ端末３００とのゲームセッションが確立した後に、ゲーム制御を開始する（ステップＳ１０２）。ゲーム制御部１３０は、まず、当該ユーザのゲームパラメータ（セーブデータ）をゲームデータベース１４０から抽出し、最新のゲームパラメータに基づくゲーム制御情報を生成し、ユーザ端末３００に通信制御部１１０を介して送信する。このゲーム制御情報は、ユーザ端末３００でのゲーム表示処理等に用いられる。なお、ゲーム制御部１３０は、ユーザ端末３００のゲーム開始操作に応答してゲーム開始時刻をゲームデータベース１４０に格納する。このゲーム開始時刻は、上述のように、ユーザ端末３００のゲーム開始操作に応答してゲーム開始要求の受信した時刻、ユーザ端末３００のゲーム開始操作に応答してゲームセッションを確立する際（確立開始時、確立終了時）の時刻、若しくは、ユーザ端末３００のゲーム開始操作に応答してゲーム制御を開始した時刻のである。
【００４７】
ユーザ端末３００では、ゲームサーバ１００でのゲーム制御開始に伴って、ゲーム処理を開始する。ゲームクライアント３３０のゲーム処理部３３１は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御情報を受信し、表示制御部３６０を介した表示部３７０へのゲーム表示を行うとともに、計時部３３２の計時処理を起動する（ステップＳ３０２、Ｓ３０３）。
【００４８】
ユーザ（プレイヤ）は、ユーザ端末３００の操作部３５０を介して操作入力を行い（ステップＳ３０４）、ゲームを進行させる。ユーザの操作入力情報は、ゲームサーバ１００に送信され、この操作入力情報を受信したゲーム制御部１３０は、ゲームデータベース１４０に格納された当該ゲームのゲームルールを参照しながら、ゲーム制御を行う（ステップＳ１０３）。そして、ゲーム制御部１３０は、ゲーム制御による結果をユーザ端末３００に反映させるため、ゲーム制御情報を生成し、ユーザ端末３００に送信する（ステップＳ１０４）。ユーザ端末では、受信したゲーム制御情報を用いてゲームデータ格納部３３４を参照しながら、表示部３７０への表示制御を行い、表示部３７０にゲーム表示を行う（ステップＳ３０５）。
【００４９】
また、ゲーム制御部１３０は、計時データを用いたゲーム制御を、このユーザの操作入力情報を用いたゲーム制御と連動して、又は独立して行う。
【００５０】
ユーザ端末３００は、計時部３３２による計時処理により、所定のタイミングで計時処理要求をゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ３０６）。なお、計時部３３２が予め設定されたタイミングで計時処理要求部３３３に送信要求を指示し、計時処理要求部３３３がこの送信要求指示を契機に計時処理要求をゲームサーバ１００に送信するように構成することができる。
【００５１】
ゲームサーバ１００は、ユーザ端末３００から送信される計時処理要求を通信制御部１１０を介して受信すると、計時データ制御部１３１が、この計時処理要求を受信した時刻を、ゲームデータベース１４０又は他の記憶装置に一時的に格納する（ステップＳ１０５ａ）。そして、計時データ制御部１３１は、この計時処理要求を受信した時刻とゲームデータベース１４０に格納されたゲーム開始時刻との差分を演算し、この差分に基づいたゲーム制御のための計時データを生成する（ステップＳ１０５ｂ）。ゲーム制御部１３０は、生成された計時データを用いたゲーム制御を行い（ステップＳ１０５ｃ）、このゲーム制御の結果をユーザ端末３００に反映させるために、ゲーム制御情報を生成して通信制御部１１０を介してユーザ端末３００に送信する（ステップＳ１０５ｄ）。ユーザ端末では、受信したゲーム制御情報を用いてゲームデータ格納部３３４を参照しながら、表示部３７０への表示制御を行い、表示部３７０にゲーム表示を行う（ステップＳ３０７）。
【００５２】
なお、上述のように、計時データの生成後に、計時データ制御部１３１は、一時的に格納した計時処理要求を受信した時刻をゲームデータベース１４０又は他の記憶装置から消去する。
【００５３】
このステップ１０５に相当する処理は、例えば、ユーザ端末３００の計時部３３２の計時処理における所定のタイミングが０．５秒間隔である場合、計時処理要求部３３３は、０．５秒間隔で計時処理要求をゲームサーバ１００に送信するので、０．５秒間隔でゲーム実行中に繰り返し行われることになる（図５参照）。
【００５４】
ユーザ端末３００のゲーム処理部３３１は、ユーザによるゲーム終了操作を検出するまで（ステップＳ３０８）、ユーザのゲーム操作入力情報の送信、計時処理要求の送信処理、ゲーム制御情報を受信してゲーム制御結果を反映させたゲーム表示を行う処理を繰り返し行う（ステップＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３０６、Ｓ３０７）。
【００５５】
ユーザがゲーム終了を選択すると、ゲーム処理部３３１は、ゲーム終了処理を遂行するためのゲーム終了要求をゲームサーバ１００に送信し、ユーザ端末３００側での計時部３３２の終了処理を含むゲーム終了処理を実行する（ステップＳ３０９、Ｓ３１０）。ゲーム終了要求を受信したゲームサーバ１００は、通常のゲーム終了処理（セーブデータの格納、ゲームセッションの終了等）を行うとともに、ユーザ端末３００のゲーム終了操作に伴い、当該ユーザ端末３００から送信されたゲーム終了要求を受信した時刻をゲーム終了時刻としてゲームデータベース１４０に格納し、ゲーム終了時刻とゲーム開始時刻との差分に基づくトータル計時データ生成処理を遂行し（ステップＳ１０６）、生成されたトータル計時データを、ゲームデータベース１４０に格納する。
【００５６】
図７は、本実施形態のゲームデータベース１４０に格納されたゲームデータの一例を示すテーブル図である。図７に示すように、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻、ゲーム開始時刻からゲーム終了時刻までのプレイ時間（トータル計時データ）、及びゲームパラメータ（キャラクタパラメータ）がユーザのユーザＩＤに紐付けられて格納されている。また、誤差時間は、例えば、１５分経過すると１歳が増えるゲームの場合を例に説明すると、ゲーム終了時刻と１５分／１歳との差分であり、次回のユーザが当該ゲームを行う際に、この誤差時間を考慮してゲームが開始されるようにする。
【００５７】
また、本実施形態のトータル計時データは、１度のゲーム開始から終了までのプレイ時間である。なお、プレイ履歴として、過去のプレイ時間を格納したり、総プレイ時間を格納するようにしてもよい。なお、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻、プレイ時間（トータル計時データ）の各データは、基本的にユーザのゲームデータとしてゲームデータベース１４０に常に保持する必要はない。すなわち、後述するように、トータル計時データを用いたゲーム制御は、ゲームパラメータの整合性を担保する処理である。このため、次回のゲーム開始の際に整合性が担保されたゲームパラメータがゲームデータベース１４０に格納されていればよく、これらのデータは、トータル計時データを用いたゲーム制御後にゲームデータベース１４０から消去することができる（一時的に記憶されるデータとして位置付けることができる）。言い換えれば、本実施形態では、ゲームデータベース１４０にこれらのデータを一時的に格納しているが、ゲームデータベース１４０以外の他の記憶手段に記憶させて、トータル計時データを用いたゲーム制御後に消去するように構成することができる。
【００５８】
なお、図４では、説明の便宜のため、ユーザの操作入力情報を用いたゲーム制御（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）の後に、計時処理要求に基づくゲーム制御（ステップＳ１０５）を記載しているが、これらのゲーム制御処理は、同時並行に行われ、上述のように、相互に連動させ、又は各々独立して行う。
【００５９】
図６は、トータル計時データを用いたゲーム終了後のゲーム制御を説明するためのフローチャートであり、当該処理は、計時データを用いて生成されるゲームパラメータの整合性を担保する処理である。
【００６０】
図６に示すように、ユーザ端末３００でのゲーム終了操作に基づいて送信されるゲーム終了要求を受信した場合、若しくは、上述のように、ユーザ端末３００からの該ゲーム終了要求の受信に関わらず、ゲーム中に何らかの理由でゲームセッションが遮断された場合（ステップＳ１０６ａ）に、ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０は、ゲームデータ（ゲームパラメータ）をゲームデータベース１４０に格納するとともに（ステップＳ１０７）、ゲーム終了要求を受信した時刻（又はゲームセッションが遮断され、終了した際の時刻）を、ゲームデータベース１４０に格納する（ステップＳ１０８）。また、ユーザ端末３００とのゲームセッションが切断されて終了していない場合には、ゲームセッション終了処理もステップＳ１０７と同時に又は当該ステップＳ１０７の処理後に行う（ステップＳ１０９）。
【００６１】
その後、計時データ制御部１３１は、ゲーム開始時刻及びゲーム終了時刻をゲームデータベース１４０から抽出し（ステップＳ１１０）、ゲーム開始からゲーム終了までのトータル計時データを生成する（ステップＳ１１１）。ゲーム制御部１３０は、このトータル計時データを用いてゲームルールに基づくゲーム制御処理を経て、ゲームパラメータを生成する（ステップＳ１１２）。
【００６２】
そして、ゲーム制御部１３０は、トータル計時データを用いて生成されたゲームパラメータをゲームデータベース１４０に格納（更新）する（ステップＳ１１３）。この場合、ゲームデータベース１４０に格納されているゲームパラメータとトータル計時データを用いて生成されたゲームパラメータと比較して、ゲームパラメータが一致しない場合に、ゲームデータベース１４０に格納されている該当するゲームパラメータを、トータル計時データを用いたゲームパラメータに更新するようにしてもよい。また、各ゲームパラメータの他に、図７に示した誤差時間もトータル計時データを用いて同様に更新することも可能である。トータル計時データを用いたゲーム制御によるゲームパラメータの更新処理後、本実施形態のゲーム制御部１３０は、ゲームデータベース１４０に格納されている当該ユーザに係るゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻、トータル計時データを、該ゲームデータベース１４０から消去する（ステップＳ１１４）。
【００６３】
このように本実施形態のオンラインゲームシステムは、オンラインゲームの計時処理がユーザ端末３００側で実行され、かつゲーム制御の要素として用いられる計時データを、ゲーム開始時刻とユーザ端末３００から送信される計時処理要求を受信した時刻との差分に基づいてゲームサーバ１００側で生成し、ユーザ端末３００で生成される計時データを使用しない。このため、ゲームサーバ１００側での処理負担を低減させつつ、ゲームの改ざんや不正を好適に防止することが可能となる。より具体的には、本実施形態のオンラインゲームシステムは、ゲームに使用される計時処理機能をユーザ端末３００（クライアント）に持たせつつ、計時処理要求のみをゲームサーバ１００に送信し、ゲームサーバ１００側で生成したゲームデータをユーザ端末３００に送信して表示させるので、ゲームサーバ１００における計時処理機能の負荷軽減とともに、ゲーム制御に係る計時データの管理がゲームサーバ側で遂行され、プレイヤによるゲームの不正や改ざんを行い難く、好適なデータの信頼性に基づくオンラインゲームサービスを提供することができる。
【００６４】
したがって、インターネット等のネットワークを介して複数の人が同時に参加するオンラインゲームであって、計時データを用いたゲーム制御を行うゲームの好適なレスポンス性を実現できるとともに、当該ゲームサービスの品質に劣化させることなく、好適なサービス提供が可能となる。
【００６５】
また、本実施形態では、ゲーム開始と終了に基づいて１度のプレイ（プレイ時間）におけるゲームパラメータの整合性を維持している。つまり、計時処理要求の送信及び受信において、何らかのプレイやの不正（改ざん）があった場合や計時処理要求の各受信タイミングでのゲーム制御にエラーがあった場合、ゲームパラメータの整合性を保つことができないが、ゲームが終了された際に、１度のプレイ全体の計時データに依存するゲームパラメータの整合性を確保することで、ゲームサーバ１００は、プレイヤの評価やゲーム進行を公正なゲームパラメータを用いて行うことができる。
【００６６】
（第２実施形態）
図８は、本発明の第２実施形態におけるゲームサーバ１００ａの構成ブロック図である。本実施形態は、複数のユーザが同時に同じゲーム空間を共有しながら進行する多人数参加型（massively multiplayer）オンラインゲームにおいて、計時データをゲーム制御の要素として用いる場合のオンラインゲーム制御方法である。本実施形態は、同一のゲーム空間に複数のプレイヤが参加する場合、上記第１実施形態のように、計時処理要求を各ユーザ端末３００が個別にゲームサーバに送信することで各プレイヤの計時データを生成するのではなく、複数のユーザ端末３００の中の１のユーザ端末３００からの計時処理要求を受信することで、同一ゲーム空間内の全てのプレイヤの計時データを生成する。以下、上記第１実施形態と相違する点を中心に説明し、その他については説明を省略する。
【００６７】
本実施形態のゲームサーバ１００ａは、上記第１実施形態のゲームサーバ１００に対し、ゲームルーム制御部１３２を有している。ゲームルーム制御部１３２は、複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲーム空間を提供する。具体的には、オンラインゲームにおける既存のロビーサーバと同様の機能を担い、１つ又は複数のゲームルームを形成し、これらのゲームルームが表示されたロビー画面をユーザ端末３００に提供する。
【００６８】
また、ゲームルーム制御部１３２は、１つのゲームルーム、すなわち、同一のゲーム空間を共有しながらゲームを進行するゲーム空間内の複数のプレイヤのうち、計時処理を遂行する計時対象プレイヤを決定し、計時対象プレイヤ以外のユーザ端末３００に、計時処理の中止若しくは計時処理を遂行しない旨の指示要求を送信するとともに、計時対象プレイヤのユーザ端末３００に計時部３３２の計時処理を起動する指示を送信する。したがって、ゲームサーバ１００ａは、複数のユーザ端末３００の中の１のユーザ端末３００のみの計時処理要求により、同一ゲーム空間内の全てのプレイヤの各計時データ生成及び各ゲーム制御を行う。
【００６９】
図９、図１０は、本実施形態のオンラインゲーム制御の処理遷移を説明するためのフローチャート図である。
【００７０】
図９に示すように、ゲームサーバ１００ａのゲームルーム制御部１３２は、ユーザ端末３００とのゲームセッションの確立処理後、ロビー画面をユーザ端末３００に提供し（ステップＳ１０１ａ）、ユーザは、表示されたロビー画面のゲームルームを選択する（ステップＳ３０１ａ）。ユーザのゲームルームの選択情報は、ゲームサーバ１００ａに送信され、ゲームルーム制御部１３２による計時処理を遂行する１の計時対象プレイヤの決定処理が遂行される（ステップＳ１０２ａ）。
【００７１】
ゲーム空間内の複数のプレイヤの中から計時処理を遂行する１の計時対象プレイヤを決定は、無作為抽出により決定をすることができ、また、最初にゲームルームに参加したプレイヤを計時対象プレイヤとして決定することもできる。
【００７２】
計時処理を遂行する１の計時対象プレイヤを決定したゲームルーム制御部１３２は、ゲーム制御部１３０のゲーム制御開始に伴い（ステップＳ１０３ａ）、計時対象プレイヤ以外のユーザ端末３００に、計時処理の中止若しくは計時処理を遂行しない旨の指示要求を送信し、計時対象プレイヤのユーザ端末３００に計時部３３２の計時処理を起動する指示を送信する（ステップ１０４ａ）。なお、ゲームクライアント３３０が、ゲーム開始によりゲーム処理部３３１が自動的に計時部３３２を起動するように構成されている場合には、計時対象プレイヤのユーザ端末３００に計時部３３２の計時処理を起動する指示を送信せず、計時対象プレイヤ以外のユーザ端末３００に、計時処理の中止若しくは計時処理を遂行しない旨の指示要求を送信すればよい。
【００７３】
そして、計時データ制御部１３１は、計時対象プレイヤのユーザ端末３００のみから計時処理要求の受信し、ゲーム空間内の複数のプレイヤの各計時データを生成する。図１０に示すように、計時データ制御部１３１は、計時対象プレイヤのユーザ端末３００から計時処理要求を受信すると、ゲームデータベース１４０に格納されている各プレイヤのゲーム開始時刻と当該計時処理要求を受信した時刻の差分に基づいて、各プレイヤの計時データを生成する。ゲーム制御部１３０は、各計時データを用いたプレイヤ毎のゲーム制御を行い、各ユーザ端末３００にゲーム制御情報を送信する。
【００７４】
また、ゲームルーム制御部１３２は、計時対象プレイヤがゲームを終了する場合に、計時処理を遂行する他の１の計時対象プレイヤを改めて決定する処理を行う。ゲームルーム制御部１３２は、ゲーム空間内の複数のプレイヤからのゲーム終了要求を受信した場合、ゲームを終了するプレイヤが計時対象プレイヤであるか否かを判別する（ステップＳ１０５ａ）。判別の結果、ゲームを終了するプレイヤが計時対象プレイヤである場合には（Ｓ１０６ａ）、ゲーム空間内の複数のプレイヤのうち、計時処理を遂行する他の１の計時対象プレイヤを決定する（ステップＳ１０７ａ）。ステップＳ１０５ａの判別処理は、どのプレイヤが計時対象プレイヤであるかを示すフラグを上記決定の際に格納しておくことで、当該フラグを参照して行うことができる。改めて計時対象プレイヤとして決定されたプレイヤのユーザ端末３００には、ステップＳ１０４ａと同様に、計時部３３２の計時処理を起動する指示を送信する（ステップ１０８ａ）。すなわち、ゲームルーム制御部１３２は、ゲーム終了に応答して、例えば、ユーザ端末３００のゲーム終了操作に伴い、当該ユーザ端末３００から送信されるゲーム終了要求を受信した際、ゲーム終了に際してユーザ端末３００とのゲームセッションを終了した際、及びゲーム中にゲームセッションが何らかの理由（ユーザ端末３００での強制クローズ、強制チャットダウン操作やゲームサーバ１００との通信セッションが確立できなくなった場合）で終了（遮断）した際に、ゲームを終了するプレイヤが計時対象プレイヤであるか否かを判別し、ゲームを終了するプレイヤが計時対象プレイヤである場合には、他のプレイヤに計時処理を引き継ぐように制御する。
【００７５】
このように本実施形態では、同一のゲーム空間に複数のプレイヤが参加する場合、計時処理要求を各ユーザ端末３００が個別に受信するのではなく、同一のゲーム空間内でプレイする複数のユーザ端末３００の中の１のユーザ端末３００のみに計時処理を行わせ、１のユーザ端末３００からの計時処理要求により、同一のゲーム空間内でプレイする他のプレイヤの計時データを生成する。
【００７６】
このため、ゲームサーバ１００ａ側の計時処理要求受信に伴う処理負担が軽減されるとともに、計時対象プレイヤ以外のユーザ端末３００においても、計時処理が起動されないため、処理負担が軽減される。
【００７７】
なお、本発明のオンラインシステムの制御方法を、オンラインゲームサービスを一例に説明したが、これに限らず、ユーザ端末とのオンライン制御において時間を要素として用いる他のオンラインサービスにも適用可能である。例えば、多数の人々が遠隔地からのストップウォッチのような機能を使用するシステムや、とても極めて多人数へ現在の経過時刻を知らせる為のシステムなどに適用可能であり、オンラインシステムにおいて利用時間等を計測し、その計測時間をオンライン制御に使用するシステム全般に適用可能である。
【００７８】
すなわち、上述のように、本発明のオンラインゲームシステムの制御方法は、オンラインサービスに使用される計時処理機能をクライアントに持たせつつ、計時処理要求のみをサーバに送信し、サーバ側で生成したデータをクライアントに送信して表示させるので、オンラインシステムにおいて利用時間等を計測し、その計測時間をオンライン制御に使用するシステム全般に適用可能であり、サーバにおける計時処理機能の負荷を軽減することができるとともに、オンライン制御に係る計時データの管理がサーバ側で遂行されるので、好適なデータの信頼性に基づくオンラインサービスを提供することができる。
【００７９】
以上、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲーム提供システムの概略構成図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲームサーバの構成ブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るユーザ端末の構成ブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係るゲームサーバ−ユーザ端末間のゲーム処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲーム制御における計時処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲーム制御におけるトータル計時処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態に係るゲームサーバのゲームデータベースに格納されるゲームデータの一例を示す図である。
【図８】本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲーム提供システムのゲームサーバ１００の構成ブロック図である。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲームサーバ−ユーザ端末間のゲーム処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲーム制御における計時処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】従来のオンライン育成シュミレーションゲームのゲームサーバ−ユーザ端末間のゲーム処理遷移を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８１】
１００      ゲームサーバ
１１０      通信制御部
１２０      制御部（ＣＰＵ）
１３０      ゲーム制御部
１３１      計時データ制御部
１３２      ゲームルーム制御部
２００      認証サーバ
３００      ユーザ端末
３１０      通信制御部
３２０      制御部（ＣＰＵ）
３３０      ゲームクライアント
３３１      ゲーム処理部
３３２      計時部
３３３      計時処理要求部
３３４      ゲームデータ格納部
３４０      外部インターフェース
３５０      操作部
３６０      表示制御部
３７０      表示部
４００      ユーザ情報データベース
【図１】
2008287510.tif 000003
【図２】
2008287510.tif 000004
【図３】
2008287510.tif 000005
【図４】
2008287510.tif 000006
【図５】
2008287510.tif 000007
【図６】
2008287510.tif 000008
【図７】
2008287510.tif 000009
【図８】
2008287510.tif 000010
【図９】
2008287510.tif 000011
【図１０】
2008287510.tif 000012
【図１１】
2008287510.tif 000013