(57)【要約】【課題】遊技台に設けた２つの制御機能部の協調動作により、連続した演出を簡単に実現し、限りある記憶容量を効率的に利用できる遊技台を提供する。【解決手段】主制御部からのコマンドを受信した副制御部Ａは、当該演出コマンドに応じた演出データを演出順序データテーブルから取得し、各演出データに応じた制御データを制御データテーブルより取得し、制御データに副制御コマンドが含まれていればこれを副制御部Ｂへ送信し、副制御部Ｂは副制御コマンドに応じた制御データを演出順に順序・制御データテーブル１，２より取得して演出用のデバイスを制御し、制御データにアンサーコマンドが含まれていればこれを副制御部Ａへ送信し、副制御部Ａはアンサーコマンドに応じた演出データをアンサーコマンド変換テーブルより取得して更に制御データに変換し、演出用のデバイスを制御する。【選択図】図１２
2008194530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞したと判定する主制御部と、
双方向の通信が可能な第１制御部及び第２制御部と、
前記第１制御部によって制御される一又は複数の第１制御対象物と、
前記第２制御部によって制御される一又は複数の第２制御対象物と、
を少なくとも備えた遊技台であって、
前記第２制御部には、
前記第１制御部から送信される制御信号に基づいて前記第２制御対象物を動作させる動作処理手段と、
前記第２制御対象物の動作の進行状況に基づいて前記第１制御部にアンサー信号を送信する送信処理手段と、
を設け、
前記第１制御部には、
前記第２制御部へ制御信号を送信する送信処理手段と、前記第２制御部から送信された前記アンサー信号に基づいて前記第１制御対象物を動作させる動作処理手段と、
を設け、
前記第１制御部は、
前記主制御部から送られる信号について、前記第１制御対象物のそれぞれの動作内容および前記第１制御対象物の動作順序とを対応付けた演出順序テーブルと、該演出順序テーブルの各動作内容の詳細を規定した制御データテーブルと、を備え、
前記第２制御部は、
前記第１制御部から受信した制御信号と対応付けて、前記第２制御対象物のそれぞれの動作順序及び前記第２制御対象物のそれぞれの動作内容の詳細が規定され、必要に応じて前記第１制御部へ送信するアンサー信号を示すデータが格納された順序・制御データテーブルを備え、
前記第１制御部が、前記主制御部から前記信号が送られた際には、前記演出順序テーブルおよび前記制御データテーブルを参照して前記第１制御対象物を動作させると共に、前記制御データテーブルに格納されている制御信号を前記第２制御部に送信し、この制御信号を受けた前記第２制御部は、前記順序・制御データテーブルを参照して前記第２制御対象物を動作させると共に、該制御データテーブルに格納されているアンサー信号を前記第１制御部に送信するようにしたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１制御部における演出順序テーブルの各ブロックには、少なくとも、スタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出内容が演出データとして格納され、
前記第２制御部における順序・制御テーブルの各ブロックには、少なくとも、スタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出内容と、必要に応じて第１制御部へ送信するアンサー信号が格納されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
双方向の通信が可能な２つの制御手段を備えた遊技台が知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２６３３２９号公報
【０００４】
上記文献の図１７には、サウンド制御手段とランプ制御手段が相互に接続され、たとえば、ランプ制御手段がコマンドを正常に受信できなかった場合に、受信エラー情報がサウンド制御手段に出力され、再度、ランプ制御手段にコマンドが出力されるように構成されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような従来技術によって制御手段間の通信を行い、遊技の演出として、例えば、ランプを所定時間点滅させたあと、特定のサウンドを出力したいような場合、以下のような煩雑な処理を実行しなければならない。
【０００６】
すなわち、ランプを所定時間点滅させたあと、特定のサウンドを出力する遊技の演出を行う順序としては、先ず、図柄制御手段からランプ制御手段およびサウンド制御手段に向けてランプの点滅指示が出力され、その点滅処理の終了後にサウンド制御手段によってサウンド出力を行うこととなるが、このとき、サウンド制御手段あるいは図柄制御手段において、点滅指示のタイミングを契機とする時間計測を実行し、所定時間が経過したら、これを以ってランプ制御手段側のランプ点滅処理が終了したものと判断し、その後、サウンド出力を遂行するといった処理が必要となる。このような構成では、最初の演出に要する時間と、つぎの演出の開始タイミングとの同期が完全にとれるよう、その都度検証を行いつつ設計作業を進める必要があり、演出の種類が多数になれば、膨大な作業時間を要することとなる。また、その上、ランプ制御手段側だけでなく、サウンド制御手段や図柄制御手段側でもランプの点滅時間等の演出時間をあらかじめ記憶しておかなければならず、記憶容量の無駄にもなる。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技台に設けられる２つの制御機能部の間の協調動作により連続した演出を簡単に実現し、限りある記憶容量を効率的に利用できる遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に係る発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞したと判定する主制御部と、双方向の通信が可能な第１制御部及び第２制御部と、前記第１制御部によって制御される一又は複数の第１制御対象物と、前記第２制御部によって制御される一又は複数の第２制御対象物と、を少なくとも備えた遊技台であって、前記第２制御部には、前記第１制御部から送信される制御信号に基づいて前記第２制御対象物を動作させる動作処理手段と、前記第２制御対象物の動作の進行状況に基づいて前記第１制御部にアンサー信号を送信する送信処理手段と、を設け、前記第１制御部には、前記第２制御部へ制御信号を送信する送信処理手段と、前記第２制御部から送信された前記アンサー信号に基づいて前記第１制御対象物を動作させる動作処理手段と、を設け、前記第１制御部は、前記主制御部から送られる信号について、前記第１制御対象物のそれぞれの動作内容および前記第１制御対象物の動作順序とを対応付けた演出順序テーブルと、該演出順序テーブルの各動作内容の詳細を規定した制御データテーブルと、を備え、前記第２制御部は、前記第１制御部から受信した制御信号と対応付けて、前記第２制御対象物のそれぞれの動作順序及び前記第２制御対象物のそれぞれの動作内容の詳細が規定され、必要に応じて前記第１制御部へ送信するアンサー信号を示すデータが格納された順序・制御データテーブルを備え、前記第１制御部が、前記主制御部から前記信号が送られた際には、前記演出順序テーブルおよび前記制御データテーブルを参照して前記第１制御対象物を動作させると共に、前記制御データテーブルに格納されている制御信号を前記第２制御部に送信し、この制御信号を受けた前記第２制御部は、前記順序・制御データテーブルを参照して前記第２制御対象物を動作させると共に、該制御データテーブルに格納されているアンサー信号を前記第１制御部に送信するようにしたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、上記請求項１に記載の遊技台において、前記第１制御部における演出順序テーブルの各ブロックには、少なくとも、スタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出内容が演出データとして格納され、前記第２制御部における順序・制御テーブルの各ブロックには、少なくとも、スタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出内容と、必要に応じて第１制御部へ送信するアンサー信号が格納されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明したように、請求項１に係る遊技台によれば、前記第１制御部は、前記主制御部から送られる信号について、前記第１制御対象物のそれぞれの動作内容および前記第１制御対象物の動作順序とを対応付けた演出順序テーブルと、該演出順序テーブルの各動作内容の詳細を規定した制御データテーブルと、を備え、前記第２制御部は、前記第１制御部から受信した制御信号と対応付けて、前記第２制御対象物のそれぞれの動作順序及び前記第２制御対象物のそれぞれの動作内容の詳細が規定され、必要に応じて前記第１制御部へ送信するアンサー信号を示すデータが格納された順序・制御データテーブルを備え、前記第１制御部が、前記主制御部から前記信号が送られた際には、前記演出順序テーブルおよび前記制御データテーブルを参照して前記第１制御対象物を動作させると共に、前記制御データテーブルに格納されている制御信号を前記第２制御部に送信し、この制御信号を受けた前記第２制御部は、前記順序・制御データテーブルを参照して前記第２制御対象物を動作させると共に、該制御データテーブルに格納されているアンサー信号を前記第１制御部に送信するようにしたので、主制御部から第１制御部への信号送信により、第１制御部と第２制御部との間の協調動作を簡単に実現することができる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技台によれば、前記第１制御部における演出順序テーブルの各ブロックには、少なくとも、スタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出内容が演出データとして格納され、前記第２制御部における順序・制御テーブルの各ブロックには、少なくとも、スタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出内容と、必要に応じて第１制御部へ送信するアンサー信号が格納されているので、遊技台としての迅速な動作が要求されるスタートスイッチ操作時、リール停止操作時、リール停止時、入賞判定時のそれぞれで、第１制御対象物と第２制御対象物の複雑な連係動作を的確に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を添付図面を用いて詳細に説明する。なお、本実施形態では、遊技台の一具体例であるスロットマシンを例にとって説明するが、本発明は、例えば、パチンコ機のような他の遊技台にも適用可能である。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。図１に示すように、スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１絵柄）印刷され、これが各リール１１０〜１１２に貼り付けられて構成されている。
【００１４】
各リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽され個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００１６】
なお、スロットマシン内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる制御を行う。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技ごとに有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、後で述べるビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者がメダル投入口１３４よりメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、スロットマシン１００の内部情報を遊技者に知らせるための演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００の後述する制御部に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００１９】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するＢＢゲーム中の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００の後述する制御部に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２０】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０，１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバーである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１０１〜１１２が回転を開始することとなる。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタンである。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００の後述する制御部に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５６よりメダル受皿１５７に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００２４】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキー孔である。メダル払出口１５６は、入賞によって払出されるメダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５７は、メダル払出口１５６から払出されたメダルを溜めるための器である。タイトルパネル１５８は、当該スロットマシン１００の機種名を表示するパネルである。
【００２５】
音孔１６０，１６１は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００２６】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２７】
演出リール１７０やドットマトリクス型表示装置１８０は、スロットマシン１００の内部情報等を表示するための表示器である。
【００２８】
ドットマトリクス型表示装置１８０は、複数の発光素子がマトリクス状に配置されており、これがダイナミック点灯方式で駆動される。本実施形態においては、発光素子として発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いているが、他の発光素子でもよい。
【００２９】
演出リール１７０は、メインリール（リール１１０、１１１、１１２）とは異なる、演出専用のリールである。本実施形態では、演出リールをメインリールと同じ数だけ設けているが、これより多くても少なくても勿論構わない。演出リールには、各種の絵柄を描くことができる。本実施形態では、数字を表す絵柄（「７」、「６」、…）が描かれている。また、前述のメインリールと同様、各演出リールにも、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が前面に表示されるようにリールを停止させることができる。
【００３０】
次に、図２〜図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種の演出装置等を制御する副制御部Ａ４００と、副制御部Ａ４００のコマンドに応じてドットマトリクス型表示装置１８０や、演出リール１７０を制御する副制御部Ｂ５００と、から構成されている。
【００３１】
（主制御部の構成）
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各々のＩＣと信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、そのほか、以下に述べる構成を有する。
【００３２】
クロック回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２に記憶されている分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１０には、各制御機能部を制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３６】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０，１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３０が押された際に、貯留されているメダル枚数が３枚に満たない場合、すなわち、２枚の場合は２枚が、１枚の場合は１枚が投入される。
【００３８】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。
【００３９】
なお、上述したメダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、出力インターフェース３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４１】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、リールの取付枠の所定位置に設置されており、リール部材に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。このインデックスセンサ３２５にリール部材の遮光片が検出される位置を基準位置とし、ＣＰＵ３１０は、インデックスセンサ３２５からの検出信号（Ｈレベル）を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置をゼロにリセットする。
【００４２】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５６から払出すための装置）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックを、所定の値になるまでインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。なお、本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタとして、例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１７のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部Ａ４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４５】
（副制御部Ａの構成）
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ａ４００について説明する。副制御部Ａ４００は、主制御部３００より送信されたコマンドや、副制御部Ｂ５００より送信されるコマンドに基づいて副制御部Ａ４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各々の制御機能部と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４６】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、後述するスイッチ類等を常時監視するための監視周期を設定するタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。タイマ回路４１５の割り込み時間の設定等については、主制御部３００と同様な処理であるから、その具体的な説明は省略する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部Ａ４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、送受信するデータ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０１の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。このスピーカ４８３は、第１制御部たる副制御部Ａ４００によって制御される第１制御対象物の一例である。また、第１制御対象物としては、バックライトや上部ランプ等であっても構わない。
【００５２】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、各表示器に信号を送信するための出力インタフェース４７０，４７２、副制御部Ｂ５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４９０、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。時計ＩＣ４９０が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、副制御部Ａ４００の基板上に設けられており、副制御部Ａ４００に設定された情報がホールの係員に表示できるようになっている。
【００５３】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を解析して各表示部等に信号を送信する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ４９１、受け皿ランプ４９２、払出口ストロボ４９３を制御する。上記タイトルパネルランプ４９１は、タイトルパネル１５８を照明するためのランプである。
【００５４】
なお、ＣＰＵ４１０は、出力インターフェース４７０およびデマルチプレクサ４１９を介して副制御部Ｂ５００へのコマンド送信を実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００からのコマンドを受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、出力インターフェース４７０とデマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００と双方向通信を行う。
【００５５】
（副制御部Ｂの構成）
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００について説明する。副制御部Ｂ５００は、副制御部Ａ４００から送信されるコマンドに基づいて、ドットマトリクス型表示装置１８０や、演出リール１７０を制御するものである。すなわち、これらドットマトリクス型表示装置１８０や演出リール１７０は、第２制御手段たる副制御部Ｂ５００によって制御される第２制御対象物の例である。また、第２制御対象物としては、液晶表示装置や動的表示装置（動く人形などの可動体を備える表示装置）であっても構わない。
【００５６】
副制御部Ｂ５００には、演算処理装置であるＣＰＵ５１０と、各々の制御機能部との信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスのほか、次の構成を有する。
【００５７】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、この補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５８】
ＣＰＵ５１０には、ドットマトリクス型表示装置１８０（具体的には、マトリクス発光ダイオード１８３の行駆動部１８１及び列駆動部１８２）の信号線をスキャンニングする時間を設定するためのタイマ回路５１５が各バスに接続されている。マトリクス発光ダイオード１８３のスキャンニング時間は、主制御部３００と同様、ＣＰＵ５１０に電源が投入された際に、ＣＰＵ５１０がデータバスを介して後述するＲＯＭ５１２の所定エリアに格納されたデータをタイマ回路５１５に送信することで決定する。すなわち、タイマ回路５１５は、受信したデータから基準時間を設定し、この基準時間の経過をＣＰＵ５１０に通知する。そして、ＣＰＵ５１０は、これを受けてドットマトリクス型表示装置１８０に信号を送信することになる。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、副制御部Ａ４００から送信されたコマンドを受信するための入力インタフェース５２０と、副制御部Ａ４００へアンサー信号（以下、アンサーコマンド）を送信するための出力インタフェース５２１とが各バスを介して接続されている。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１０には、マトリクス発光ダイオード１８３によって所定の図形や文字を表示するためのデータや信号の送受信を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ５１２、及び、行駆動部１８１、列駆動部１８２を制御するためのデータを一時保存するワークエリアとしてのＲＡＭ５１３、送受信するデータを一時的に保存するためのＲＡＭ５１６が各バスを介して接続されている。
【００６１】
また、ＣＰＵ５１０には、マトリクス発光ダイオード１８３の列駆動部１８２に対してシリアル信号を送信するためのシリアルインタフェース５３０と、アドレスデコーダ１８４を介してドットマトリクス型表示装置１８０の行駆動部１８１に信号を送信するための出力インタフェース５３１が各バスを介して接続されている。そして、ＣＰＵ５１０は、副制御部Ａ４００から受信したコマンドを解析し、ＲＯＭ５１２からマトリクス発光ダイオード１８３に表示させるデータ（例えば、海を進むヨットのドットデータ）を取得して、タイマ回路５１５にて設定した基準時間ごとに行駆動部１８１、列駆動部１８２を制御し、マトリクス発光ダイオード１８３を構成する各発光ダイオードの点灯／消灯によって所定の図形や文字を表示させる。
【００６２】
また、ＣＰＵ５１０は、演出リール１７０との送受信を行う入出力インターフェース５３２が各バスを介して接続されている。
【００６３】
つぎに、図５を用いて、第１制御部としての副制御部Ａ４００と第２制御部としての副制御部Ｂ５００の通信に関連する部分の回路構成について詳述する。
【００６４】
図５において、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０でプログラムを実行中、特定のアドレス空間へのデータの書き込みが指定されると、ＣＳ２信号によって、ラッチＩＣ１０ａ、１０ｂが選択されると共に、ライト信号（ＷＲ信号）が出力される。これにより、データバス上のデータ（データバスの信号線０〜７のデータ）がラッチＩＣ１０ａでラッチされ、アドレスバス上のアドレス（アドレスバスの信号線４〜６）がラッチＩＣ１０ｂでラッチされる。
【００６５】
そして、ラッチされたデータは、ラッチＩＣ１０ａより、ＬＰＦ（ローパスフィルタ）４０ａおよびバッファＩＣ２０ｂを介して出力され、ラッチされたアドレスは、ラッチＩＣ１０ｂより、ＬＰＦ４０ｂを介してデマルチプレクサ３０に出力される。
【００６６】
その後、ＣＰＵ４１０からローカルデータストローブ信号が出力され、バッファＩＣ２０ａ、ＬＰＦ４０ｃを経て、デマルチプレクサ３０（図３においては４１９）に入力される。ローカルデータストローブ信号を受けてデマルチプレクサ３０は、先程入力されたアドレスで指定されるラッチＩＣ（ラッチＩＣ１０ｃ、１０ｄ、１０ｅなど）に向けて信号を出力し、この信号を受けたラッチＩＣにてデータバスのデータがラッチされる。ラッチされたデータは、目的のＩＣへ出力され、ランプの点滅や音声出力が実現する。
【００６７】
なお、デマルチプレクサ３０の出力先として指定されたアドレスによりラッチＩＣ１０ｅが選択された場合、ラッチＩＣ１０ｅより出力されるデータは、副制御コマンドの８bit分のデータとして、ＬＰＦ４０ｄおよびバッファＩＣ２０ｃを介してＣＰＵ５１０に入力される。
【００６８】
その後、さらに、ローカルデータストローブ信号（本例においては、負論理の信号）が出力されると、このローカルデータストローブ信号は、先程と同様、バッファＩＣ２０ａ、ＬＰＦ４０ｃ、デマルチプレクサ３０を経た後、インバータ５０を介して反転出力され、ＬＰＦ４０ｆ、バッファＩＣ２０ｄを経て、ＣＰＵ５１０に入力される。このローカルデータストローブ信号を受けて、ＣＰＵ５１０は、バッファＩＣ２０ａ、ＬＰＦ４０ｅ、バッファＩＣ２０ｄを介して、副制御コマンドの３bit分のデータを取得する。
【００６９】
一方、ＣＰＵ５１０から出力されたアンサーコマンドは、バッファＩＣ２０ｅ、ＬＰＦ４０ｇ、バスバッファＩＣ２０ｆに出力される。
【００７０】
その後、ＣＰＵ５１０からアンサーリクエスト信号が出力されると、バッファＩＣ２０ｅ、ＬＰＦ４０ｈ、バッファＩＣ２０ｇを介して、ＣＰＵ４１０に入力され、このアンサーリクエスト信号を受けたＣＰＵ４１０は、データバスを介してアンサーコマンドを取得する。
【００７１】
（遊技の概要）
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、一連の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
ステップ１０１（Ｓ１０１）では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７３】
Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００７４】
Ｓ１０３では、上記Ｓ１０３で確定した投入枚数に応じて、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７５】
Ｓ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
Ｓ１０５では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を行う。
【００７７】
なお、入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）、小役、再遊技などが存在する。各入賞役には、設定値毎、投入枚数毎に、抽選データが設定されている。この抽選データを所定値（具体的には、入賞役抽選で使用する乱数値の全範囲である１６３８４）で除した数が当選確率となる。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲はあらかじめいくつかの領域（各抽選データの大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報が、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の当選が決定する。後で述べる各抽選データについても同様である。
【００７８】
また、遊技の種類について、本実施形態では、ボーナスゲームとして、ＲＢゲーム、ＢＢゲームなどがある。ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することができ、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット回数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００７９】
Ｓ１０６では、リール停止制御テーブルを選択する。リール停止制御テーブルは、入賞役ごとに複数種類用意されており、抽選によって選択する。これらのリール停止制御テーブルは、ＲＯＭ３１２にあらかじめ格納されている。
【００８０】
Ｓ１０７では、あらかじめ用意された複数種類の演出コマンドの中からいずれか一つを選択し、選択した演出コマンドを副制御部４００に送信する。
【００８１】
Ｓ１０８では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８２】
Ｓ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０６で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８３】
Ｓ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【００８４】
Ｓ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８５】
Ｓ１１２では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行させるための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８６】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８７】
なお、主制御部３００から副制御部４００に送信されるコマンドには、前述した演出コマンド以外にも次のような各種のコマンドが存在する。括弧内のステップは、送信タイミングを示す。
【００８８】
すなわち、スタートレバー操作コマンド（スタートレバーの受け付けを示すコマンドＳ１０２）、第１停止操作コマンド（第１停止操作が行われたリールを示す情報が格納され、第１停止操作が行われた時点で送信されるコマンド：Ｓ１０９）、第１リール停止コマンド（第１停止操作が行われて停止したリールを示す情報が格納され、第１リールの停止時に送信されるコマンド：Ｓ１０９）、同様な、第２停止操作コマンド、第２リール停止コマンド、第３停止操作コマンド、第３リール停止コマンド、入賞判定情報コマンド（入賞結果を格納したコマンド：Ｓ１１０）が存在する。なお、特に図示しないが、演出コマンドについては、Ｓ１０７以外にも、所定条件成立時（例えばＢＢ入賞時）に送信される。
【００８９】
つぎに、副制御部Ａ４００と副制御部Ｂ５００の制御について詳述する。副制御部Ａ４００と副制御部Ｂ５００は、それぞれ、必要に応じて各種の処理を実行するが、以下に述べるように、互いにコマンドを送受信しながら協調処理を遂行することができる。この協調処理の流れを大別すると、副制御部Ａ４００の第１の処理（主制御部３００から送られたコマンドの受信〜副制御部Ｂ５００へのコマンドの送信）、副制御部Ｂ５００の処理（副制御部Ａ４００から送られたコマンドの受信〜副制御部Ａ４００へのコマンドの送信）、副制御部Ａ４００の第２の処理（副制御部Ｂ５００から送られたコマンドの受信〜副制御部Ａ４００のデバイスの駆動）が存在する。
【００９０】
まず、副制御部Ａ４００の第１の処理（主制御部３００から送られたコマンドの受信〜副制御部Ｂ５００へのコマンドの送信）を説明する。
【００９１】
図７（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００の副制御部Ａ４００における、主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。この主制御コマンド受信処理は、電源断等を検知しないかぎり、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０で繰り返し実行される。
【００９２】
Ｓ２０１では、主制御部３００からのコマンド（以下、主制御コマンドと称する）を受信したか否かを判断し、主制御コマンドが格納されている場合は、Ｓ２０２に進み、そうでなければ、Ｓ２０３に進む。
【００９３】
Ｓ２０２では、Ｓ２０１で受信した主制御コマンドをＲＡＭ４１３に一旦格納する。ＲＡＭ４１３には、あらかじめ、主制御コマンド受信処理と、図７（ｂ）に示すメイン処理の両方でアクセス可能な共用エリアが確保されており、共用エリアにデータの読み書きを行うことで相互に情報を授受することができるようになっている。受信した主制御コマンドはこの共用エリアに格納する。
【００９４】
Ｓ２０３では、本処理を終了するか否か（たとえば電源断を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、Ｓ２０１に戻り、以下、同様の処理を繰り返す。
【００９５】
図７（ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１００における演出制御の中心的な処理を示すフローチャートである。演出に関する制御は、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
Ｓ３０１では、主制御コマンドが格納されているか否かを判断し、主制御コマンドが格納されている場合は、Ｓ３０２に進み、そうでなければ、Ｓ３０３に進む。
【００９７】
Ｓ３０２では、主制御コマンドの内容を判定する。主制御コマンドには、前述した通り、演出コマンド、第１停止操作コマンド、第１リール停止コマンド等、複数種類存在するため、本ステップにてコマンドの種類を判定する。
【００９８】
Ｓ３０３では、演出処理を実行する。演出処理の詳細は後述する。
【００９９】
Ｓ３０４では、演出処理の結果に基づいて、デバイスドライバへ制御データを出力する必要があるか否かを判定する。デバイスドライバへ制御データを出力する必要がある場合には、Ｓ３０５に進み、そうでなければ、Ｓ３０６に進む。
【０１００】
Ｓ３０５では、Ｓ３０４において制御データの出力有りと判定された各デバイスドライバへ制御データを出力する。
【０１０１】
デバイスドライバは、副制御部Ａ４００に搭載されている各デバイス毎に用意されている。たとえば、ＢＧＭの出力を制御するデバイスドライバ、効果音の出力を制御するデバイスドライバ、バックライトの照明を制御するデバイスドライバなどである。各デバイスドライバのプログラムは、あらかじめＲＯＭ４１２に格納されており、ＣＰＵ４１０で実行される。また、ＲＡＭ４１３には、メイン処理と、各デバイスドライバとでアクセス可能な共用エリアが確保されており、共用エリアにデータの読み書きを行うことで相互に情報を授受することができるようになっている。
【０１０２】
Ｓ３０６では、Ｓ３０３の演出処理の結果に基づいて、副制御部Ｂ５００へ制御コマンドを送信する必要があるか否かを判断する。副制御部Ｂ５００への制御コマンド（以下、副制御コマンド）の送信が必要な場合は、Ｓ３０７に進み、そうでなければ、Ｓ３０８に進む。
【０１０３】
Ｓ３０７では、副制御コマンド送信処理を実行する。副制御コマンド送信処理の詳細は後述する。
【０１０４】
Ｓ３０８では、本処理を終了するか否か（たとえば電源断を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、Ｓ３０１に戻り、以下、同様の処理を繰り返す。
【０１０５】
図８（ａ）は、前述した副制御部Ａ４００の演出処理（図７（ｂ）：Ｓ３０３）を示すフローチャートである。
【０１０６】
Ｓ４０１では、演出を行う必要があるか否かを判断する。ここで、演出を行う必要がある場合とは、直接指定演出または順序指定演出がセットされているか否かを判断する。順序指定演出とは、主制御部３００から送られた演出コマンドによって定められた演出順序にしたがって実行する演出である。直接指定演出とは、副制御部Ｂ５００から送られたアンサーコマンドによって指定されるか、または、所定条件成立時に主制御部３００から送られる演出コマンド（例：ＢＢ入賞時に送られる演出コマンド）によって指定される演出である。演出を行う必要がない場合は、Ｓ４０５で、その他の処理を実行し、同図の処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ４０２では、直接指定演出がセットされているか否かを判断する。直接指定演出がセットされている場合は、Ｓ４０３に進み、そうでなければ、Ｓ４０４に進む。
【０１０８】
Ｓ４０３では、演出順序に基づく演出データを取得する。演出順序は、例えば、スタートレバー操作時に演出Ａを実行し、第１停止操作時に演出Ｂを実行し、第２停止操作時に演出Ｃを実行するといった演出の順序を表すものである。
【０１０９】
Ｓ４０４では、指定された演出の演出データを取得し、Ｓ４０３では、演出順序に基づいて定められた演出データを取得する。
【０１１０】
なお、演出データの取得後は、後で述べるように、取得した各演出データに基づく演出が遂行されるが、例えば、比較的長い演出（順序指定演出か直接指定演出かは問わず）が存在し、この演出を行っている際中に、次の演出データがセットされると、この演出データに基づく演出がただちに遂行され、その時点で実行中の演出はキャンセルされる。
【０１１１】
図８（ｂ）は、前述した副制御部Ａ４００の副制御コマンド送信処理（図７（ｂ）：Ｓ３０７）を示すフローチャートである。
【０１１２】
Ｓ５０１では、副制御部Ｂ５００に送信すべきコマンド（以下、副制御コマンドと称す）を送信キューに設定する。
【０１１３】
Ｓ５０２では、副制御部Ｂ５００からの肯定応答（Ａｃｋ）が所定時間以内に返って来ていないか返って来たか（肯定応答待ちの所定時間を計時するＡｃｋ待ちタイマがタイムアップしたか否か）を判断する。この肯定応答は、前回送信した副制御コマンドに対する副制御部Ｂ５００からの応答である。肯定応答が所定時間以内に返って来ていない場合は、Ｓ５０４に進み、そうでなければ、Ｓ５０３に進む。
【０１１４】
Ｓ５０３では、送信レベルをインクリメント（１増加）する。つまり、現在の送信レベルが「０」ならば、送信レベルは「１」となる。
【０１１５】
Ｓ５０４では、送信レベルをリセット（送信レベルを１にセットする）。後で述べるように、送信レベルが０でない場合、副制御部Ｂ５００への送信が不許可となる。
【０１１６】
Ｓ５０５では、Ａｃｋ待ちタイマを再設定し、Ｓ５０１で送信キューに設定した副制御コマンドに対して副制御部Ｂ５００から返って来る肯定応答の待ち時間を計時する。
【０１１７】
以上、副制御部Ａ４００の第１の処理（主制御部３００から送られたコマンドの受信〜副制御部Ｂ５００へのコマンドの送信）について説明したが、より具体的な処理の流れを図１２を用いて詳細に説明する。
【０１１８】
図１２に示すように、第１テーブル（例えば、順序テーブル（演出順序テーブル）と制御データテーブルより構成）を備える副制御部Ａ４００では、スタートレバー操作時に主制御部３００より主制御コマンドとして送られた演出コマンドを受信すると、該演出コマンドによって指定された演出順序を取得し、取得した演出順序で定められる一番目の演出データを取得する。副制御部Ａ４００のＲＯＭ４１２には、あらかじめ演出順序テーブルが格納されており、各ブロックごとに、スタートレバー操作時、第１停止操作時、第１リール停止時、第２停止操作時、第２リール停止時、第３リール停止操作時、第３リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出の内容が演出データとして格納されている。もちろん、これは例示であって、上記以外の項目を設けても構わない。
【０１１９】
すなわち、副制御部Ａ４００では、スタートレバー操作時に送られた演出コマンドを受信すると、演出データの取得処理（図８（ａ）：Ｓ４０３）にて、演出順序テーブルにアクセスし、受信した演出コマンドで指定されたブロックを参照して一番目の演出データ（図１２では、スタートレバー操作時の演出）を取得する。その後、図７（ｂ）のメイン処理が何回かループし、たとえば、第１停止操作コマンドを受信した場合には、再び、演出データの取得処理（図８（ａ）：Ｓ４０３）にて、先程のブロックに含まれる第１停止操作コマンドの演出データを取得し、その後、図７（ｂ）のメイン処理が何回かループし、第２停止操作コマンドを受信した場合には、再び、演出順序に基づく演出データの取得処理（図８（ａ）：Ｓ４０３）にて、第２停止操作コマンドの演出データを取得する。
【０１２０】
このように、演出コマンドによって演出順序が一旦特定されると、その後は、主制御部３００からのコマンドの種類にしたがって演出データが取得されることとなる。
【０１２１】
さて、演出データを取得したら、その後、その演出の詳細内容（制御データ）を取得する。図１２では、その一例として、第３停止操作時の制御データを示してある。
【０１２２】
副制御部Ａ４００のＲＯＭ４１２には、あらかじめ制御データテーブルが格納されており、各ブロック毎に、ＢＧＭ、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボ、副制御コマンド１、副制御コマンド２、演出内容、予備１、予備２が格納されている。
【０１２３】
ここで、ＢＧＭは、遊技の最中にかける音楽を規定したデータを示し、効果音は、メダルを投入したときの音、ストップボタンを押したときの音、演出の際に必要となるミサイルの爆発音や発射音などを規定したデータを示し、システム音は、扉が開いたときの音などを規定したデータを示す。バックライトは、バックライトの点滅パターンなどを規定したデータである。上部ランプ、サイドランプ等（具体的には、サイドランプ、中央ランプ、腰部ランプ、下部ランプ）、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受け皿ランプ、払出口ストロボは、各ランプの点滅パターンを規定したデータを示す。演出内容は、そのブロックの各データで示される遊技の内容を総括的に表すものである。
【０１２４】
そして、制御データを取得したら、必要なデバイスドライバへ制御データを出力する（図７のＳ３０７）。制御データを受け取ったデバイスドライバは、自身の担当するデバイスを駆動する。たとえば、制御データを受け取ったバックライトのデバイスドライバは、この制御データに基づく点滅パターンでバックライトを点滅させる。
【０１２５】
なお、図１２に示すように、副制御コマンド１、２の各データについては、副制御部Ｂ５００へ送信される。副制御部Ｂ５００へ送信するコマンド（副制御コマンド）の形式は、図１１（ａ）に示す通りである。同図に示すように、副制御コマンドはＳＴＸ（Start of Text），ＭＴＸ（Middle of Text），ＥＴＸ（End of Text）に分類される。
【０１２６】
ＳＴＸには、コマンド区別（bit10、bit9）、パリティ（bit8）、コマンド種別（bit7〜bit4）、データ長（bit3〜bit0）が格納される。
【０１２７】
コマンド区別は、そのコマンドの送信順序に関する情報を表すもので、０１ｂ（ｂはバイナリの意）：ＳＴＸ、１０ｂ：ＭＴＸ、１１ｂ：ＥＴＸが存在する。
【０１２８】
パリティは、bit0〜bit7に対するパリティであり、このパリティビットと、bit0〜bit7の各ビットを加算した結果（桁上り無視）がたとえば偶数になるよう、コマンド送信時にセットされる。
【０１２９】
コマンド種別は、そのコマンドの種類を示すもので、０（ここでの表記はデシマル）：システムコマンド、１：デバイス１、２：デバイス２、３〜１５：未使用が存在する。システムコマンドは、システム的なコマンド（リセットコマンドなど）を示す。デバイス１は、具体的には、演出リール１７０を示し、デバイス２は、ドットマトリクス型表示装置１８０を示す。
【０１３０】
データ長は、ＳＴＸを含まないコマンド（つまり、ＭＴＸ、ＥＴＸのコマンド）の長さを表すものである。なお、一つのコマンドにつき、ＳＴＸとＥＴＸは一つずつ付加されるが、ＭＴＸの個数は、送信すべきコマンドの長さに応じて変化する。たとえば、特別遊技中（例：ＢＢ中）のメダルの獲得枚数をドットマトリクス型表示装置１８０に表示したいような場合、この獲得枚数に応じてＭＴＸの個数が増加する場合もある。よって、コマンドを送信する場合、ＳＴＸ，ＭＴＸ，ＥＴＸが連続的に送信（３連送）されるのが標準的であるが、ＭＴＸが増えることで、４連送、５連送…となる場合もある。
【０１３１】
データは、コマンドの内容そのものである。
【０１３２】
ここで、図１２を用いて一例を示すと、副制御コマンド１のデータを送信する場合、ＳＴＸのコマンド種別には１ｈ（ｈ：ヘキサ）が格納され、ＭＴＸのデータ部には００ｈが格納され、ＥＴＸのデータ部には１Ｅｈが格納される。かくして、副制御コマンド１に対応する制御データテーブルに記録されている制御データ００１Ｅｈを副制御部Ｂ５００へ送信できるのである。
【０１３３】
つぎに、副制御部Ｂ５００の処理（副制御部Ａ４００から送られたコマンドの受信〜副制御部Ａ４００へのコマンドの送信）について説明する。
【０１３４】
図９（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００における、副制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。この副制御コマンド受信処理は、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ５１０で繰り返し実行される。
【０１３５】
Ｓ６０１では、副制御部Ａ４００からのコマンド（副制御コマンド）を受信したか否かを判断する。副制御コマンドを受信している場合は、Ｓ６０２に進み、そうでなければ、Ｓ６１５に進む。
【０１３６】
Ｓ６０２では、Ｓ６０１で受信した副制御コマンドの内容を判定する。
【０１３７】
Ｓ６０３では、受信した副制御コマンドが、デバイス１（演出リール）への指示を示すコマンドであるか否かを判断し、デバイス１への指示を示すコマンドであれば、Ｓ６０４に進み、そうでなければ、Ｓ６０８に進む。
【０１３８】
Ｓ６０４では、デバイスドライバ１に制御データ（受信した副制御コマンドのデータ部）を出力する。
【０１３９】
なお、副制御部Ｂ５００についても、各デバイス（演出リール、ドットマトリクス型表示装置）に対応するデバイスドライバが搭載されている。各デバイスドライバのプログラムは、ＲＯＭ５１２に予め格納されている。そして、副制御部Ｂ５００のＲＡＭ５１６には、各デバイスドライバと、副制御コマンド受信処理の両方でアクセス可能な共用エリアが設けられており、共用エリアにデータの読み書きを行うことで相互に情報を授受することができるようになっている。
【０１４０】
そして、制御データを受け取ったデバイスドライバは、自身の担当するデバイスを駆動する。例えば、演出リールのデバイスドライバに対し、左リールをＮ回転させて７で停止せよといった制御データが与えられた場合は、演出リールのデバイスドライバは、左リールのモータに対して駆動パルスが出力されるように各部を制御し、その後、前述した回転位置検出用のインデックスセンサ３２５の検出結果に基づいて左リールがＮ回転したことを検出したら、次に７絵柄が前面に出現するときに、駆動パルスを停止させる。
【０１４１】
また、ドットマトリクス型表示装置１８０のデバイスドライバに対し、ヨットの絵を出現させるようなコマンドが与えられた場合には、ＲＯＭ５１２からヨットの絵を読み出し、各発光ダイオードのＯＮ／ＯＦＦを制御することでヨットの絵柄を描出する。
【０１４２】
なお、各デバイスドライバは、自身の処理終了後、アンサーコマンドを出力する。このアンサーコマンドは、後で述べるアンサーコマンド送信処理で受領される。また、各デバイスドライバは、自身のデバイスを駆動中（つまり演出実行中）、新たな制御データを受け取った場合には、この制御データに基づく演出をただちに遂行し、その時点で行っている演出はキャンセルする。
【０１４３】
Ｓ６０５では、送信予定のデバイスドライバ１のアンサーコマンドが存在するか否かを判断し、送信予定のデバイスドライバ１のアンサーコマンドが存在すれば、Ｓ６０６にて、これを破棄し、送信予定のデバイスドライバ１のアンサーコマンドがなければ、Ｓ６０７に進む。後で述べるように、デバイスドライバから送られたアンサーコマンドは順次、副制御部Ａ４００に送信されるが、何らかの原因で処理が遅れ、アンサーコマンドが実際にアンサー用キューに設定する前で滞っている場合は、このアンサーコマンドを破棄する。
【０１４４】
Ｓ６０７では、デバイスドライバ１のＡｃｋをアンサー用キューに設定する。このようにしてアンサー用キューに設定されたＡｃｋは、副制御部Ａ４００に送信される。
【０１４５】
Ｓ６１５では、本処理を終了するか否か（たとえば電源断を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、Ｓ６０１に戻る。
【０１４６】
Ｓ６０８では、デバイス１への指示を示すコマンドではないとＳ６０３で判定された副制御コマンドが、デバイス２（ドットマトリクス型表示装置）への指示を示すコマンドであるか否かを判断し、デバイス２への指示を示すコマンド２であれば、Ｓ６０９にて、この副制御コマンドの制御データをデバイスドライバ２に出力し、そうでなければ、Ｓ６１３に進む。
【０１４７】
Ｓ６１０では、送信予定のデバイスドライバ２のアンサーコマンドが存在するか否かを判断し、送信予定のデバイスドライバ２のアンサーコマンドが存在すれば、Ｓ６１１にて、これを破棄し、送信予定のデバイスドライバ２のアンサーコマンドが無ければ、Ｓ６１２に進む。
【０１４８】
Ｓ６１２では、デバイスドライバ２のＡｃｋをアンサー用キューに設定する。同様に、アンサー用キューに設定されたＡｃｋは、副制御部Ａ４００に送信される。
【０１４９】
Ｓ６１３では、Ｓ６０３およびＳ６０８においてデバイス１への指示を示すコマンドでもデバイス２への指示を示すコマンドでもないと判断された副制御コマンドが、システムコマンドか否かを判断し、システムコマンドであれば、Ｓ６１４にて、システムコマンドの内容に応じた処理を実行し、そうでなければ、Ｓ６１５に進む。
【０１５０】
図９（ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１００におけるアンサーコマンド送信処理を示すフローチャートである。アンサーコマンド送信処理は、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ５１０にて同図の処理を繰り返し実行する。
【０１５１】
Ｓ７０１にて、デバイスドライバ１またはデバイスドライバ２からのアンサーコマンドの送信要求があるか否かを判断し、アンサーコマンドの送信要求があれば、Ｓ７０２にて、アンサーコマンドをアンサー用キューに設定し、そうでなければ、Ｓ７０３に進む。
【０１５２】
Ｓ７０３では、本処理を終了するか否か（たとえば電源断を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、Ｓ７０１に戻る。
【０１５３】
以上、副制御部Ａ４００からのコマンドの受信〜副制御部Ａ４００へのコマンドの送信するまでの処理について説明したが、より具体的な処理の流れについて図１２を用いて説明する。
【０１５４】
すなわち、図１２に示すように、第２テーブル（順序・制御データテーブル）を備える副制御部Ｂ５００では、副制御コマンドとしてたとえば副制御コマンド１を受信すると、副制御コマンド１のデータ部を制御データとして、演出リール用のデバイスドライバに出力する。演出リール用のデバイスドライバは、送られた制御データによって特定された演出の順序および演出の詳細内容を取得する。同図に示すように、副制御部Ｂ５００のＲＯＭ５１２には、あらかじめ、デバイスドライバごとに、演出の順序と演出の詳細内容が格納された順序・制御データテーブルとして、演出順序・制御データテーブル１および演出順序・制御データテーブル２が格納されており、各ブロックごとに、演出順序と制御内容が格納されている。演出順序における演出数は、各ブロックごとに異なってもよい。例えば、或るブロックでは、左リールを１回転させて７で停止させる演出のみが規定され、その他のブロックでは、左リールを１回転させて７で停止させる演出と、左リールのバックライトを点滅させる演出の２つが規定されていてもよい。
【０１５５】
図１２の例では、副制御コマンド１の制御データによって、演出１：右リールを１回転させて「６」で停止、演出２：右リールのバックライト点灯、演出３：アンサーコマンド（再始動音）の発行、演出４：右リールを３回転させて「７」で停止、演出５：アンサーコマンド送信（爆発音）の発行が規定されたブロックが参照されている。演出リール用ドライバは、この順序にしたがって演出を実行する。
【０１５６】
なお、演出順序・制御データテーブルにアンサーコマンドが規定されていた場合、このアンサーコマンドは、副制御部Ａ４００に送信される。
【０１５７】
副制御コマンドＡ４００へ送信するコマンド（アンサーコマンド）の形式は、図１１（ｂ）に示す通りである。すなわち、アクノリッジ（Ａｃｋ）は、正常応答を示すもので、０００１ｂ（ｂ：バイナリ）は、デバイス１からのＡｃｋであり、１０００ｂは、デバイス２からのＡｃｋである。また、アンサーコマンドは、００１０ｂ〜０１１１ｂがデバイス１からのアンサーコマンドであり、１００１ｂ〜０１１１ｂがデバイス２からのアンサーコマンドである。００００ｂおよび１１１１ｂは未使用である。
【０１５８】
つぎに、副制御部Ａ４００の第２の処理（副制御部Ｂ５００からのコマンドの受信〜副制御部Ａ４００のデバイスの駆動）について説明する。
【０１５９】
図１０は、本実施形態のスロットマシン１００における、アンサーコマンド受信処理を示すフローチャートである。このアンサーコマンド受信処理は、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ４１０で繰り返し実行される。
【０１６０】
Ｓ８０１では、副制御部Ｂ５００からアンサーコマンドを受信したか否かを判断する。アンサーコマンドを受信した場合は、Ｓ８０２にて、アンサーコマンドを判定し、そうでなければ、Ｓ８１０に進む。
【０１６１】
Ｓ８０３では、肯定応答（Ａｃｋ）を受信したか否かを判断する。肯定応答を受信した場合は、Ｓ８０８に進み、そうでなければ、Ｓ８０４に進む。
【０１６２】
Ｓ８０４では、現在の送信レベルが「０」か否かを判断し、送信レベルが「０」の場合は、Ｓ８０５に進み、そうでなければ、Ｓ８１０に進む。
【０１６３】
Ｓ８０５では、現在の遊技モード（具体的には、送信した副制御コマンドのデータ）を取得する。
【０１６４】
Ｓ８０６では、アンサーコマンド変換テーブルを参照し、受信したアンサーコマンドと、現在の遊技モードに基づいて、実行すべき演出の内容（演出データ）を判定する。
【０１６５】
Ｓ８０７で、Ｓ８０６でアンサーコマンドから変換された演出データをセットする。
【０１６６】
つまり、副制御部Ｂ５００へ送信した副制御コマンドのデータを例えば１Ｅ、受信したアンサーコマンドのデータが５である場合、アンサーコマンド変換テーブルを参照して、１Ｅ−５で特定される演出データをセットすることとなる。演出データをセットした場合、図８のＳ４０２で直接指定演出有りと判断されるため、Ｓ４０４にて、セットされた演出データが取得される。
【０１６７】
また、Ｓ８０８では、Ａｃｋ待ちのタイムアウトが発生しているか否かを判断し、Ａｃｋ待ちのタイムアウトが発生している場合には、Ｓ８１０に進み、そうでなければ、Ｓ８０９に進む。本実施形態では、Ａｃｋ待ちタイムアウトを計測するためのＡｃｋ待ちタイマのセットを副制御コマンド送信処理（図８（ｂ））のＳ５０５で行い、このＡｃｋ待ちタイマによって副制御コマンドを送信してからのＡｃｋ待ち時間を計測することができるようになっている。
【０１６８】
Ｓ８０９では、送信レベルをデクリメント（１減算）する。何らかの通信エラーが生じないかぎり、副制御コマンドを送信した数だけ、Ａｃｋが返信されるため、送信した制御コマンドに対するすべてのＡｃｋが返信された場合は、送信レベルは０となる。
【０１６９】
Ｓ８１０では、本処理を終了するか否か（たとえば電源断を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、Ｓ８０１に戻る。
【０１７０】
以上、副制御部Ｂ５００からのコマンドの受信〜副制御部Ａ４００のデバイスの駆動までの処理を説明したが、具体的な処理の流れについて図１２を用いて説明する。
【０１７１】
副制御部Ａ４００では、アンサーコマンド変換テーブルを参照し、副制御部Ｂ５００から受信したアンサーコマンドに対応する演出データを取得する。このように、アンサーコマンド変換テーブルを用いれば、アンサーコマンドの信号線を減らすことができる。すなわち、本実施形態では、アンサーコマンドは、図１１（ｂ）で説明したように、４bitで構成され、最大でも、１６種類（２×２×２×２＝１６）の情報しか送ることができないが、このような変換テーブルを用いれば、４bitの情報に対して、より多くの演出データを対応付けることができるため、アンサーコマンドの信号線の数に左右されることなく、大量の情報を送ることができるようになる。
【０１７２】
そして、アンサーコマンド変換テーブルによって演出データが特定されると、その後、この演出データに対応付けられた各制御データが選択される。例えば、この制御データの効果音の項目に、爆発音を示すデータが規定してあると、このデータに基づいて効果音出力用デバイスドライバがスピーカを制御し、スピーカから爆発音が出力される。例えば、副制御部Ｂ５００の制御により演出リール１７０が７―７―７で停止したと同時に、副制御部Ａ４００の制御により爆発音が発せられることとなる。
【０１７３】
次に、上記のような処理により遊技者に対して提示される演出リール１７０の演出表示の一具体例を図１３に示す。
【０１７４】
まず、スタートレバーが操作されると、３つの演出リールが回転を開始する（図１３（１）参照）。
【０１７５】
その後、第１停止操作時に「左リールが１回転して「７」で停止」、第２停止操作時に「中リールが１回転して「７」で停止」する（図１３（２），（３）参照）。
【０１７６】
次いで、第３停止操作時に右リールが１回転して「６」で停止し（図１３（４）参照）、その後、ただちに、３つの演出リールが回転し（図１３（５）参照）、Ｎ回転の後、左リール、中リール、右リールで、「７」「７」「７」で停止する（図１３（６）参照）。そして、「７」「７」「７」が揃った時点で爆発音が出力されることとなる。
【０１７７】
以上説明したように、本実施形態によれば、副制御部Ｂ５００の演出終了時に、副制御部Ａ４００に向けてアンサーコマンドが送信され、このアンサーコマンドの受信を契機に、副制御部Ａ４００での演出が開始されるようになるため、副制御部Ａ４００と副制御部Ｂ５００の各演出の同期が完全にとれるようになる。
【０１７８】
なお、アンサーコマンドの送信タイミングは、上記実施形態の如く、演出処理が終了した後に送る場合に限らず、演出終了に関連して定めた指示タイミングに基づいて、副制御部Ｂ５００から副制御部Ａ４００へ送ることが出来れば良い。例えば、副制御部Ｂ５００がアンサーコマンドを送ってから、アンサーコマンドにて指定される演出動作が副制御部Ａ４００で実行されるまでのタイムラグ（演出実行遅延時間）を見込んで、副制御部Ｂ５００で行っている演出制御の終了予定時よりも上記演出実行遅延時間だけ早くアンサーコマンドを送るようにしても良い。
【０１７９】
また、図１２の制御データテーブルにおいて、受信したアンサーコマンドで特定されるブロックに、副制御コマンド１や副制御コマンド２が格納されていた場合には、これらの副制御コマンドが副制御部Ｂ５００に向けて送信され、演出リール１７０やドットマトリクス型表示装置１８０による演出表示が実行される。
【０１８０】
上述した実施形態では、演出リール１７０の制御による演出を中心に説明したが、言うまでもなく、ドットマトリクス型表示装置１８０による演出も可能である。以下、ドットマトリクス型表示装置１８０の制御による演出の一例を説明する。
【０１８１】
図１２に示すように、副制御部Ｂ５００には、ドットマトリクス型表示装置用デバイスドライバ（以下、ドットマトリクス用デバイスドライバ）の演出順序・制御データテーブル２が用意されている。ドットマトリクス用デバイスドライバの演出順序・制御データテーブル２は、演出リールの演出順序・制御データテーブル１と同様、副制御部Ｂ５００のＲＯＭ５１２に格納されている。
【０１８２】
演出順序・制御データテーブル２には、一部図示省略されているが、スタートレバー操作時にヨット登場、第１停止操作時にヨットを１コマ移動、第２停止操作時にヨットをさらに１コマ移動といった処理内容が格納されている。また、第３停止操作時については、ヨットをさらに１コマ移動、続いて、？マークの表示、続いて、ゴールの文字表示および爆発音を示すアンサーコマンドの送信といった処理内容が対応付けられている。
【０１８３】
一方、副制御部Ａ４００のアンサーコマンド変換テーブルには、このアンサーコマンドに対して、爆発音の出力を含む演出データを対応付けておき、アンサーコマンド受信時に、この演出データが選択されるようにしておく。
【０１８４】
以上のように構成することにより、遊技者に対して提示されるドットマトリクス型表示装置１８０演出表示の一具体例を図１４に示す。
【０１８５】
まず、スタートレバー操作時に、ドットマトリクス型表示装置１８０に「ヨット」が登場する（図１４（１）参照）。
【０１８６】
その後、第１停止操作時に、「ヨット」が１コマ左に移動し、第２停止操作時に、さらに、「ヨット」が１コマ左に登場する（図１４（２），（３）参照）。
【０１８７】
次いで、第３停止操作時に、「ヨット」が１コマ左に移動し（図１４（４）参照）、その後、ただちに、？マークが表示され（図１４（５）参照）、最後に、ゴールの文字表示と爆発音の出力が同時に遂行される（図１４（６）参照）。
【０１８８】
なお、演出表示を行う際には、演出リール１７０とドットマトリクス表示装置１８０のいずれか一方のみでなく、両方を同時に駆動しても良い。また、その他の第２制御対象物として装備した演出用表示装置と併せて、３つ以上の装置による演出表示を行うようにしても良い。
【０１８９】
続いて、図１５を用いて、副制御部Ａ４００と副制御部Ｂ５００の通信について説明する。ここでは、副制御部Ｂ５００の演出終了後、アンサーコマンドが副制御部Ａ４００に送られるものとして話を進める。
【０１９０】
図１５（ａ）では、通信が正常に行われた場合の様子が示されている。
【０１９１】
例えば、副制御部Ａ４００において、演出Ａ（各演出リールをＮ回転させ、最終的に「７−７−７」で停止させる演出が選択されたとする。
【０１９２】
この演出内容は、前述したように、副制御コマンドに格納され、副制御部Ｂ５００に向けて送信される。副制御コマンドを受けた副制御部Ｂ５００では、この副制御コマンドに対応する制御データが所定のデバイスドライバへ通知され（図９（ａ）：Ｓ６０４）、さらに、Ａｃｋが副制御部Ａ４００へ向けて送信される（図９（ａ）：Ｓ６０７）。
【０１９３】
その後、副制御部Ｂ５００において演出Ａが終了すると、アンサーコマンドが送信され（図９（ｂ）：Ｓ７０２）、副制御部Ａ４００では、アンサーコマンドによって指定された演出（例えば、爆発音）が出力される。
【０１９４】
図１５（ｂ）では、何らかの障害により、通信が正常に行われなかった場合の様子が示されている。なお、ここでは副制御コマンドに対するＡｃｋ待ちのタイムアウトは発生していないものとする。
【０１９５】
演出Ａ，Ｂを指示する副制御コマンドＡ，Ｂを送信した副制御部Ａ４００が、これら２つの副制御コマンド（副制御コマンドＡ，Ｂ）のＡｃｋを受け取る前に、副制御部Ｂ５００からアンサーコマンド（ここでは、アンサーコマンドＡ）を受信した場合、副制御部Ａ４００では、送信レベルがいまだ「１」に設定されたままであるため、図１０：Ｓ８０４にてＹＥＳの判断が下され、そのアンサーコマンドＡによる演出処理がスキップされる。よって、このアンサーコマンドＡが返信されても、アンサーコマンドＡの演出（アンサー演出Ａ）は実行されることがない。
【０１９６】
このように、何らかの通信障害が発生した場合に、障害に関連する演出をスキップするようにすれば、遊技者を惑わすようなことがない。例えば、アンサー演出Ａが左リールの停止音を出力する演出、アンサー演出Ｂが中リールの停止音を出力する演出とした場合に、中リールの停止音を出力したあとに、左リールの停止音を出力してしまうといったことが無くなるのである。
【０１９７】
図１５（ｃ）も、何らかの障害により、通信が正常に行われなかった場合の様子が示されており、この場合は、副制御部Ａから副制御部Ｂに送信した副制御コマンドＡに対応するＡｃｋＡが返信されていない。従って、演出Ａの終了に伴って副制御部ＢからのアンサーコマンドＡを受信しても、前述と同様、送信レベルが未だ「１」に設定されたままであるため、アンサー演出Ａは実行されることがなく、遊技者を惑わすようなことがない。
【０１９８】
なお、次の副制御コマンドＢを送信する場合には、副制御コマンドＡに対するＡｃｋＡ待ちのタイムアウトが発生しているため、図８（ｂ）：Ｓ５０４にて、送信レベルがリセット（送信レベル１がセット）される。つまり、後から送信した副制御コマンドＢに対応するＡｃｋＢを受信した際には、送信レベルが０になるため、アンサーコマンドＢによるアンサー演出Ｂは問題なく遂行される。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明に係る遊技台の実施形態であるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの主制御部を示す機能ブロック図である。
【図３】スロットマシンの副制御部Ａを示す機能ブロック図である。
【図４】スロットマシンの副制御部Ｂを示す機能ブロック図である。
【図５】スロットマシンの副制御部Ａと副制御部Ｂの通信系の概略を示す機能ブロック図である。
【図６】スロットマシンの主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）：スロットマシンの副制御部Ａにおける主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。  （ｂ）：スロットマシンの副制御部Ａにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）：スロットマシンの副制御部Ａにおける演出処理を示すフローチャートである。  （ｂ）：スロットマシンの副制御部Ａにおける副制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）：スロットマシンの副制御部Ｂにおける制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。  （ｂ）：スロットマシンの副制御部Ｂにおけるアンサーコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの副制御部Ａにおけるアンサーコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）：スロットマシンの副制御部Ａにおけるコマンド形式（副制御コマンド）の概略説明図である。  （ｂ）：スロットマシンの副制御部Ｂにおけるコマンド形式（アンサーコマンド）の概略説明図である。
【図１２】スロットマシンの副制御部Ａと副制御部Ｂとの間におけるコマンド送受信の処理の流れを示す概略説明図である。
【図１３】スロットマシンに設けた演出リールにおける回転動作の一例を示す説明図である。
【図１４】スロットマシンに設けたドットマトリクス型表示装置における表示動きの一例を示す説明図である。
【図１５】（ａ）：スロットマシンの副制御部Ａと副制御部Ｂとの間で通信が正常に行われた場合の処理の流れを示す説明図である。  （ｂ）：スロットマシンの副制御部Ａと副制御部Ｂとの間で通信が正常に行われなかった場合の処理の流れの第１例を示す説明図である。  （ｃ）：スロットマシンの副制御部Ａと副制御部Ｂとの間で通信が正常に行われなかった場合の処理の流れの第２例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２００】
１００    遊技台
１７０    演出リール
１８０    ドットマトリクス型表示装置
３００    主制御部
４００    副制御部Ａ
５００    副制御部Ｂ
【図１】
2008194530.tif 000003
【図２】
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【図３】
2008194530.tif 000005
【図４】
2008194530.tif 000006
【図５】
2008194530.tif 000007
【図６】
2008194530.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
2008194530.tif 000011
【図１０】
2008194530.tif 000012
【図１１】
2008194530.tif 000013
【図１２】
2008194530.tif 000014
【図１３】
2008194530.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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