(57)【要約】【課題】  払出が行われる条件に新たなエンターテイメント性を付与し、プレーヤにより高い期待感をもたせる。【解決手段】  シンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と設定された特別シンボルに応じて払出を行う。【選択図】  図８
2008043641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を行い、前記特別シンボルと前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を行い、前記特別シンボルと前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行することを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、
前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を実行し、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、
前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項７】
入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、
前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定し、前記払出段階では、前記表示領域の何れかに対して設定された前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行うことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、
前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定し、前記払出段階では、前記表示領域の何れかに対して設定された前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行うことを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、
前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する段階と、
前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、
前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に停止シンボルを決定する処理が行われ、この停止シンボルを決定する処理により、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すように設定されている。
【０００３】
また、従来、停止シンボルのコンビネーションを決定するための有効ライン（支払ラインともいう）は、複数の機械式リール又は液晶表示装置に表示されたビデオリール上の一直線とするのが一般的であったが、このような直線上の有効ラインのほか、下記に示すような多様な有効ラインを考慮したスロットマシンも登場しつつある。例えば、有効ラインに直線以外のものも含まれるスロットマシンが、特許文献３、特許文献４等に開示されている。
【０００４】
特許文献３又は特許文献４に開示された技術のように、複数のカラム及びロウからなるマトリクス表示部に対して有効ラインにおいてあるシンボルが停止すると払出を行うようにしたスロットマシンでは、あるラインに払出を伴うシンボルのコンビネーションを揃えるという点で、以前の直線上の有効ラインを有するものと結果的に同等な表示形態になっている。
【特許文献１】米国特許６９６０１３３号
【特許文献２】米国特許６０１２９８３号
【特許文献３】米国特許６０９３１０２号
【特許文献４】米国特許６９６０１３３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感をもたせることのできるスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願第１の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【０００７】
本願第１の発明では、コントローラによってシンボルがディスプレイに配置されたときに互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われる。
【０００８】
本願第２の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスにおける所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【０００９】
本願第２の発明では、コントローラによってシンボルがディスプレイに配置されたときに互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われ、更にこのとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示される。
【００１０】
本願第３の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域がマトリクス状に形成され各表示領域に停止表示されたシンボルによりシンボルマトリクスを配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する制御を実行し、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する制御を実行し、前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたときに互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、前記特別シンボルと、前記連結されたシンボルの前記連結個数とに応じて払出を行う制御を実行するコントローラとを備えるスロットマシンを提供することである。
【００１１】
本願第３の発明では、コントローラによってシンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。そして、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と特別シンボルとに応じて払出が行われる。
【００１２】
本願第４の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１３】
本願第４の発明では、シンボルがディスプレイに配置されたとき、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われる。
【００１４】
本願第５の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１５】
本願第５の発明では、シンボルがディスプレイに配置されたとき、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出が行われ、このとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示される。
【００１６】
本願第６の発明は、入口を示すインマーカと出口を示すアウトマーカと方向とが指定されたシンボルが複数配置されてなるシンボル列をスクロール表示する表示領域をディスプレイ上にマトリクス状に配置してシンボルマトリクスを形成し、配置された前記シンボル列を一方向にスクロールした後に、前記シンボルマトリクスに配置するシンボルを前記複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止して新たなシンボルマトリクスとして再配置する配置段階と、前記連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボルを、前記シンボルマトリクスを形成する前記表示領域の何れかに対して設定する段階と、前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するためのオブジェクトを表示する段階と、前記配置段階において前記シンボルが前記ディスプレイに配置されたとき、互いに隣接する前記シンボルにおける前記インマーカと前記アウトマーカと前記方向との関係に基づいて前記シンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できたとき、該連結されたシンボルの連結個数に応じて払出を行う払出段階とを有するスロットマシンのプレイ方法を提供することである。
【００１７】
本願第６の発明では、配置段階でシンボルがディスプレイに配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルを報知するためのオブジェクトが表示され、更に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルが設定される。そして、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、該連結されたシンボルの連結個数と設定された特別シンボルに応じて払出が行われる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法によれば、払出が行われる条件に、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感をもたせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態として示すスロットマシンについて、図面を用いて詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２１】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２２】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた液晶表示器１７の表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボル列のスクロールが開始され、その後スクロールが停止して５×３マス、計１５個の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止（再配置）する単位ゲームが実行される。
【００２３】
各単位ゲームでは、複数のシンボルのなかから表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々で停止させるシンボルを決定する処理が行われ、決定されたシンボルで停止する配置制御が行われる。本実施形態では、シンボルは、インマーカ（入口）とアウトマーカ（出口）と方向とが指定されているので、シンボル間を連結することができるか否かが、停止表示された隣接するシンボルによって異なる。
【００２４】
ベーシックゲームが実行されて、ディスプレイに配置されたシンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置されたとき、払出があるか否かが判定される（ステップＳ３００）。隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたとき、連結されたシンボルの連結個数とに応じて払出処理が実行される（ステップＳ４００）。
【００２５】
本実施形態では、シンボルを停止表示したときにプレーヤに対する払出が発生するか否かの条件は、従来の「有効ライン」上に特定のコンビネーションが形成されたか否かによって決まるのではなく、隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結できた場合としている点が特徴である。
【００２６】
本実施形態では、縦５×横３マス（以下、５×３マスという）、合計１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）からなるシンボルマトリクスにおいて、シンボルを再配置したとき、シンボルマトリクスに設定された始点としてのマス（表示領域）から終点としてのマスにまで連結することができた場合に、その連結してできたマス数に応じて配当を決定する。また、連結してできたラインの下に、連結個数からは独立したシングルシンボルによって、特別シンボルが設定されるようになっている。この特別シンボルが表示されている場合には（本実施形態では、金塊）、連結できたマス数に加えて、特別なシンボルによる特別配当を加味した配当を与えるようにする。そして、連結することができたラインをプレーヤに報知するためのオブジェクト（駒オブジェクト（piece object）という）が移動する演出画像を表示する。本実施形態では、このラインが「線路」、駒オブジェクトが「」機関車」の場合について説明する。このベーシックゲームについては、図面を参照して後段にて詳細に説明する。
【００２７】
なお、本実施形態では、５×３マスの合計１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれにおいてシンボル列をスクロール表示及び停止表示する例について説明したが、本発明は、５×３マスの表示領域２８に限定されるものではない。
【００２８】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２９】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本実施形態において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。払出もまた、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報を含む遊技媒体によって行われる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３１】
キャビネット１１の内部には、横５×縦３マス（単に５×３マスと表記する場合もある）のシンボルをスクロール表示する液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５×３マスのシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を備えている。すなわち、ベーシックゲームが実行されると、５×３マスの表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボル列がスクロールされ、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３２】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５×３マスの表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を例に挙げているが、表示領域２８は、５×３マスに限定されない。
【００３３】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３４】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、停止したシンボルにより、指定された始点と終点とを連結できたときに払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３５】
下側画像表示パネル１６（ディスプレイ）は、表示領域２８ａ〜２８ｏに、図３に示すシンボルをスクロール表示する。各シンボル列は、図３に示す１０個のシンボルにより構成される。下側画像表示パネル１６は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）においてシンボルをスクロール表示させた後、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれにおいてシンボルを停止させる。すなわち、下側画像表示パネル１６は、シンボルマトリクスを表示することができる。
【００３６】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３７】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３８】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３９】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４２】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。
【００４３】
チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４４】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４５】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４６】
図３は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でスクロールされるシンボル列の一例を示す説明図である。図３に示すように、シンボル列を構成するシンボルには、「００」〜「１０」の何れかのコード番号が付与されており、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々では、それぞれコードナンバ「００」〜「１０」からなる合計１０個のシンボルの列がスクロールされる。なお、シンボル列は、図３に示すもののみに限らず、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）毎にシンボルの順序が異なっていてもよい。
【００４７】
本実施形態では、シンボルは、「線路」を表している。そして、図３に示すように、インマーカ（図３：in）とアウトマーカ（図３：out）と、駒オブジェクトが移動可能な方向（図３：矢印）とが指定されている。従って、停止表示されたときに隣接するシンボルによって、隣接するシンボル間を連結することができるか否かが異なる。例えば、コードナンバ「００」で指定されるシンボルの右隣にコードナンバ「０２」で指定されるシンボルが隣接して配置されているとき、この両シンボルは、インマーカとアウトマーカと矢印によって指定される方向とから、「連結されている」ということができる。しかし、例えば、コードナンバ「００」で指定されるシンボルの右隣にコードナンバ「０３」で指定されるシンボルが隣接して配置されているときには、この両シンボルは、「連結されていない」ということになる。
【００４８】
なお、図３では、インマーカとアウトマーカと方向とが明記されているが、コントローラ４８が、その内部処理において、シンボルが連結可能か否かが区別でき、またオブジェクトの進行方向を決定できればよく、液晶表示器１７に表示される実際のシンボルに、インマーカ、アウトマーカ及び進行方向を示す矢印等を明示しなくともよい。また、図３に示したシンボルは、一例であって、更に多くのインマーカ、アウトマーカ及び進行方向が指定されたシンボルが用意されていてもよい。
【００４９】
図４は、再配置によって停止表示されたシンボルに指定されたインマーカと、アウトマーカと、方向との関係から、連結することのできたマス（表示領域）の数に応じた払出クレジット数を提供するための払出テーブルの一例を示している。また、図５は、連結することのできたマスの下に、設定された特別シンボルに応じた倍率を設定するため倍率テーブルの一例を示している。特別シンボルは、連結マス数に応じて設定される払出クレジット数を乗算する意味をもつので、本実施形態では、高倍率シンボルという。連結されたシンボルに対して、高倍率シンボルが１つ設定されている場合には連結マス数に応じて設定される払出クレジット数に対して１０倍、２つ設定されている場合には１００倍、３つ設定されている場合には１０００倍が乗算される。
【００５０】
なお、上述した図４及び図５に示した払出テーブル及び倍率テーブルは、一例であって、払出クレジット数、用意される高倍率シンボルの数、対応する倍率等は、図面に示した数値に限定されない。また、ＢＥＴ数に応じて払出クレジット数、倍率等が増加されるような設定とすることもできる。
【００５１】
また、本発明の実施形態では、シンボルのコンビネーションによってボーナスゲーム、特別の配当等が与えられる構成としてもよい。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５２】
１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各表示領域２８ａ〜２８ｏにおいてシンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、同時に又は順次各シンボルのスクロールが停止する。この状態を再配置するという。このとき、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において、図３に示したシンボル列のうちの何れかのコードナンバで指定されるシンボルが停止する。
【００５３】
図６は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、コントローラ４８と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。コントローラ４８は、マザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。
【００５４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバ）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバ（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００５７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５８】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、後述する手順でチェーンリアクションゲームが開始されたときに、プレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００５９】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６０】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６２】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。すなわち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６３】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々においてシンボルがスクロールされた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルをシンボルマトリクスとして停止表示する制御を行う。
【００６５】
メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に配置されたシンボル列を一方向にスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスに配置するシンボルを複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ４１は、シンボルがディスプレイ（液晶表示器１７）に配置されたとき、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点から終点までを連結することができたとき、対応する払出を行う制御を実行する。
【００６７】
また、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボル（高倍率シンボル）を、シンボルマトリクスを形成する表示領域の何れかに対して設定する制御を行い、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結されたシンボルを報知するための駒オブジェクトを表示する制御を行う。
【００６８】
そして、メインＣＰＵ４１は、５×３マスのシンボルマトリクスにシンボルを再配置したとき、シンボルマトリクスの所定の始点としてのマスから終点としてのマスまで連結することができたとき、連結したマス数に応じて配当を決定している。そして、連結できたマスの下に高倍率シンボルが存在する場合には、マス数に加えて高倍率シンボルによって決定される倍率に関連した配当を与える。
【００６９】
スロットマシン１０において、いわゆるジャックポット払出を行う場合には、メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０においてプレーヤに支払われるクレジットの一部をジャックポット用のクレジットとして累積的にＲＡＭ４３に蓄え、クレジット数が所定のジャックポット閾値（例えば、「５００」）以上となった場合に、累積的に蓄えたジャックポット用クレジットの払出を行うか否かを決定する。メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ｆ〜２８ｉ上にジャックポット払出を意味するシンボルの連結パターンが成立したとき、ジャックポット用クレジットの払出を行う。
【００７０】
スロットマシン１０のように、スタンドアロンタイプのスロットマシンでは、ジャックポット用クレジットは、ＲＡＭ４３に蓄えられる。これに対して、複数のスロットマシンと管理サーバとが接続されてなるプログレッシブシステムに対応したスロットマシンとした場合であれば、各スロットマシンにおいてプレーヤに支払われたクレジットの一部が管理サーバで蓄えられ、所定条件を満たしたスロットマシンに対して管理サーバからクレジット払出が行われる。
【００７１】
メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム実行処理において表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々にシンボルをスクロール表示させる旨のスクロール指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、スクロール指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御（言い換えれば、メインＣＰＵ４１による制御）により、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々にシンボルをスクロール表示させる。すなわち、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で停止するシンボルを決定し、決定したシンボルに関する停止指令信号をグラフィックボード６８に出力する。グラフィックボード６８は、停止指令信号に基づいて、下側画像表示パネル１６を制御する。下側画像表示パネル１６は、グラフィックボード６８による制御により、決定されたシンボルで停止表示させる。そして、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８による制御により、表示領域２８のシンボル全てが停止されたときのコンビネーションに応じて、シンボルマトリクスに設定された始点から終点までシンボルを連結することができた場合には、連結個数に応じて配当を判定し、払出を算出する。
【００７２】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。また、ＲＯＭ４２は、払出を伴うコンビネーションと、このコンビネーションに対応するクレジットの払出数とを記憶するメモリとしても使用される。
【００７３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、スロットマシン１０が、いわゆるスタンドアロンタイプのスロットマシンである場合には、ＲＡＭ４３には、ジャックポット用クレジット数が格納されている。
【００７４】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７６】
以上説明したマザーボード４０及びゲーミングボード５０の各構成からコントローラ４８が構成されている。コントローラ４８は、下側画像表示パネル１６に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、シンボルマトリクスに配置するシンボルを異なる属性を有する複数のシンボルのなかから選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行し、シンボルが下側画像表示パネル１６に配置されたとき、インマーカとアウトマーカと方向の関係に基づいて連結することができるシンボルをプレーヤに報知するための駒オブジェクトを表示する。また、コントローラ４８は、シンボルの連結個数から独立している特別な払出を与え得る特別シンボル（本実施形態では、高倍率シンボルという）を設定している。そして、コントローラ４８は、互いに隣接するシンボルにおけるインマーカとアウトマーカと方向との関係に基づいてシンボルマトリクスの所定位置に設定された始点と終点とを連結できたときに、この連結されたシンボルの連結個数と、特別シンボルとに応じて払出を行うという一連の処理を実行している。
【００７７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。更に、本体ＰＣＢ６０には、ストップスイッチ８２、及び該ストップスイッチ８２に対応して設けられた表示ランプ８３が接続されている。
【００７９】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８０】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８１】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００８２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８４】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００８６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８７】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９１】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９２】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９４】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９５】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９８】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９９】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１００】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０１】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０２】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０４】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１０５】
そして、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルのスクロール表示制御処理を実行し（ステップＳ１５）、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止時に表示されるシンボルを決定する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルを停止させる処理である。停止シンボル決定処理は、図９を用いて、スクロール表示制御処理は、図１０を用いて後段にて説明する。
【０１０７】
次にメインＣＰＵ４１は、駒オブジェクトをスタートさせるスタートマスを決定する（ステップＳ１６）。そして、スクロール表示制御処理によって停止表示されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか否か判別する（ステップＳ１７）。連結箇所がある場合、すなわち、シンボルに指定されたインマーカとアウトマーカと方向とにより、何れかの方向において隣接するシンボルに駒オブジェクトを進めることができる場合には、対応するシンボル上に沿って駒オブジェクトを進行させる。メインＣＰＵ４１は、終点（ゴール）のマスに到達したか否か判別し（ステップＳ１８）、終点に達した場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）には、図４に示す払出テーブルに応じて払出処理を行う（ステップＳ１９）。また、連結された表示領域の何れかに連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボル（高倍率シンボル）が設定されていた場合には、図５に示す倍率テーブルを参照して払出処理が行われる。
【０１０８】
また、払い出されるクレジットの一部を蓄える場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。クレジットを払い出す際には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のクレジットを払い出す。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１０９】
一方、ゴールでない場合（ステップＳ１８でＮＯ）、シンボルの連結箇所があるか否か再び判別する（ステップＳ１７）。また、ゴールに達する前に隣接する何れのシンボルの方向にもオブジェクトを進めることができなくなった場合（ステップＳ１７でＮＯ）、すなわち、ハズレの場合には、クレジットの払出は行われない。以上のようにして、ベーシックゲームが実行される。
【０１１０】
図８を用いて説明した、本発明の実施形態におけるベーシックゲームを図１１〜図１６に示す表示領域２８におけるシンボルマトリクスの表示例を用いて具体的に説明する。なお、図１１〜図１６に示す横５個×縦３個のマス目は、図２に示す液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々に対応している。
【０１１１】
プレーヤにより、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた液晶表示器１７の表示領域（２８ａ〜２８ｏ）の各々でシンボル列のスクロールが開始される。このとき、メインＣＰＵ４１によって、停止シンボル決定処理が実行され、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）の各々において停止表示するシンボルが決定される。そして、メインＣＰＵ４１によるスクロール表示制御処理によってシンボルのスクロールが停止して、５×３マス、計１５個の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止（再配置）する。このとき、図１１に示すシンボルマトリクスが形成されたとする。
【０１１２】
すなわち、表示領域２８ａにコードナンバ「０９」のシンボル、表示領域２８ｂに「０５」のシンボル、表示領域２８ｃに「０１」のシンボル、表示領域２８ｄに「０３」のシンボル、表示領域２８ｅに「０６」のシンボル、表示領域２８ｆに「０９」のシンボル、表示領域２８ｇに「０６」のシンボル、表示領域２８ｈに「０９」のシンボル、表示領域２８ｉに「０２」のシンボル、表示領域２８ｊに「１０」のシンボル、表示領域２８ｋに「０９」のシンボル、表示領域２８ｌに「０５」のシンボル、表示領域２８ｍに「０２」のシンボル、表示領域２８ｎに「０３」のシンボル、表示領域２８ｏに「０９」のシンボルが停止表示されたシンボルマトリクスである。
【０１１３】
但し、スクロール表示されていたシンボルが停止表示されて形成された、このシンボルマトリクスは、例えば、図１２に示すように、次のタイミングで全体が遮蔽される演出が行われるようになっていてもよい。シンボルの連結がプレーヤに分かりづらいように表示することで、プレーヤの期待感をより高めることができるからである。
【０１１４】
そして、ステップＳ１６の処理によってスタートマスが決定される。図１２に示すように、本実施形態では、「機関車」として表された駒オブジェクト１０１Ａ，１０１Ｂ，１０１Ｃが表示され、上段、中段、下段の何れのマスからスタートするかが、メインＣＰＵ４１によって決定される。このとき、選択されたスタートマスを指し示す駒オブジェクトを点滅させれば、プレーヤに対して、選択されたスタートマスを報知することができる。
【０１１５】
図１２では、駒オブジェクト１０１Ｂが点滅表示されている。すなわち、スタートマスが表示領域２８ｆに決定されたことを表している。なお、タッチパネル等により、駒オブジェクトのスタート位置をプレーヤにより選択可能としてもよい。
【０１１６】
図１３に示すように、続いて、シンボルマトリクスを遮蔽していた紙面が展開されていく演出画像１０２とともに、シンボルマトリクスの一部が徐々にプレーヤに視認可能になる。メインＣＰＵ４１では、スクロール表示制御処理によって停止表示されたシンボルマトリクスにおいて、シンボルの連結箇所があるか否か判別されて（ステップＳ１７）、連結箇所がある場合、すなわち、図３に示したような、シンボルに指定されたインマーカとアウトマーカと方向とにより、何れかの方向において隣接するシンボルに駒オブジェクト１０１Ｂが進行可能になる場合には、対応するシンボル上に沿って駒オブジェクト１０１Ｂが進行する演出画像が表示される。
【０１１７】
図１４，図１５に示すように、連結された表示領域の途中に、連結個数から独立した特別な払出を与え得る特別シンボルとして金塊シンボル１０３Ａが設定されていた場合には、倍率テーブルに対応づけられた倍率を獲得することができる。特別シンボルとしての金塊シンボルは、高倍率を与えるシンボルであるので、高倍率シンボルともいう。
【０１１８】
なお、このベーシックゲームでは、シンボルの連結箇所があるか否か判別されて（ステップＳ１７）、連結箇所がない場合もある。また、例えば、払出クレジットを獲得できない場合の例として、図１５に示すように、金塊シンボル１０３Ａを獲得できても、行き止まりとなったラインが選択されて駒オブジェクト１０１Ｂが進めなくなるときがある。この場合には払出が行われない。
【０１１９】
図１６に示すように、マトリクスシンボルに設定された終点（ゴール）のマス（表示領域２８ｏ）までシンボルを連結することができた場合には、始点のマスと終点のマスとを連結している各マスが点灯するか、或いはそれ以外の表示領域におけるシンボルが消去されるかすることにより、プレーヤに報知される。プレーヤは、この時点で初めて払出クレジットを獲得することができる。連結されたシンボルに高倍率シンボル（図１４に示す金塊シンボル１０３Ａ）が設定されていた場合には、これも表示される。図１６の表示例では、始点のマス（表示領域２８ｆ）から終点のマス（表示領域２８ｏ）まで、表示領域２８ｆ、表示領域２８ｇ、表示領域２８ｈ、表示領域２８ｉ、表示領域２８ｎ、表示領域２８ｏの順に連結され、且つ途中のマス（表示領域２８ｈ，２８ｎ）で金塊シンボル１０３Ａ，１０３Ｂが獲得できたので、図４，図５の払出テーブル及び倍率テーブルに従えば、払出クレジット「２０」、高倍率シンボル「×１００」が獲得できたことになり、払出クレジット数「２０００」が提供される。
【０１２０】
以上説明したように、本発明の実施形態としてのベーシックゲームでは、シンボルマトリクスに設定された所定の始点から終点までシンボルが連結されたときに初めて、その連結個数に応じた配当が発生する。つまり、従来の有効ラインとは異なる条件で配当を発生させることができる。また、本実施形態では、「プレーヤへの配当」がシンボルの連結個数と特別シンボルによって加算又は乗算されるという、新たなエンターテイメント性を付与することにより、プレーヤにより高い期待感をもたせることができる。
【０１２１】
なお、本実施形態で説明した図４，図５の払出テーブル及び倍率テーブルは、一例であって、これに限定されない。また、図１１〜図１６を用いたベーシックゲーム実行時の表示例も一例であり、これに限定されるものではない。また、特別シンボルとしては、高倍率シンボルだけでなく、獲得した配当が減算される設定のシンボルであってもよい。
【０１２２】
図９は、図８のステップＳ１７に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。の処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１２３】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲のなかから、各表示領域２８のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、５×３マス合計１５個の各表示領域２８において停止表示するシンボルのコードナンバ（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。また、メインＣＰＵ４１は、シンボルマトリクスに設定された始点から終点までを連結できるか否かを決定するとともに、各表示領域２８のコードナンバを決定する。
【０１２５】
図１０は、図８のステップＳ１８に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２６】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１２７】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図９のステップＳ１７）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１２のステップＳ６３）。
【０１２９】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバを受信すると、このコードナンバに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１３０】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１３１】
以上、本発明の一実施形態であるスロットマシンを説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、プレーヤに、配当の発生時に、プレーヤに対して、より高い期待感をもたせることのできるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるシンボルの連結数と払出クレジットとの関係を示す払出テーブルの図である。
【図５】本発明の一実施形態における高倍率シンボルの数と倍率との関係を示す倍率テーブルの図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ベーシックゲームが実行されているときの表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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