(57)【要約】【課題】カジノで実際のスロットマシンを用いてスロットゲームを行う際に、慣れ親しんだ携帯電話を用いてスロットゲームを行う、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１３は、携帯電話３００と接続可能な外部接続装置１７０を備える。スロットマシンのコントローラ１００は、外部接続装置１７０を介して、携帯電話３００と接続されることにより、携帯電話３００の操作部３５０からの操作信号を受信し、受信した操作信号に基づいて、ゲームの制御を行う。【選択図】図３
2008062046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの携帯電話と接続可能な接続端子と、
前記接続端子を介して前記携帯電話と接続されることにより、前記携帯電話の操作部からの操作信号を受信し、受信した前記操作信号に基づいて、ゲームの制御を行うゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、
前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されていない場合に、前記携帯電話を用いて、前記携帯電話のディスプレイで行うことができるゲームと同一のゲームを実行することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されることにより、前記スロットマシンと接続されていない状態で前記携帯電話により行われる、前記スロットマシンで行われるゲームと同一のゲームで付与され、前記携帯電話のメモリに記憶される、クレジットデータを読み出し、読み出した前記クレジットデータを使用して、ゲームの制御を行うことを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されることにより、前記スロットマシンと接続された状態で行われるゲームで付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータを読み出し、読み出した前記クレジットデータを使用して、ゲームの制御を行うことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数のゲームに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続されており、
前記ゲームは、前記管理サーバに記憶された前記複数のゲームのうち前記管理サーバから受信した一のゲームであることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数のゲームに関するデータを記憶するメモリを備え、
前記ゲームは、前記メモリに記憶された前記複数のゲームのうち、前記メモリから読み出した一のゲームであることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記スロットマシンのゲームと同一のゲームを行うことが可能な携帯電話と接続可能な接続端子と、
前記接続端子を介して前記携帯電話と接続されることにより、
前記携帯電話の操作部からの操作信号と、
前記携帯電話により行われる前記同一のゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、
前記接続端子を介して前記スロットマシンのゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、
を受信し、受信した前記操作信号と前記クレジットデータとに基づいて、ゲームの制御を行うゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
複数のゲームに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、
前記複数のゲームと同一のゲームを行うことが可能な携帯電話と接続可能な接続端子と、
前記複数のゲームのうち一のゲームを前記管理サーバから受信し、前記接続端子を介して前記携帯電話と接続されることにより、
前記携帯電話の操作部からの操作信号と、
前記携帯電話により行われる前記同一のゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、
前記接続端子を介して前記スロットマシンのゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、
を受信し、受信した前記操作信号と前記クレジットデータとに基づいて、前記一のゲームの制御を行うゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
複数のゲームに関するデータを記憶するメモリと、
前記複数のゲームと同一のゲームを行うことが可能な携帯電話と接続可能な接続端子と、
前記複数のゲームのうち一のゲームを前記メモリから読み出し、前記接続端子を介して前記携帯電話と接続されることにより、
前記携帯電話の操作部からの操作信号と、
前記携帯電話により行われる前記同一のゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、
前記接続端子を介して前記スロットマシンのゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、
を受信し、受信した前記操作信号と前記クレジットデータとに基づいて、前記一のゲームの制御を行うゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
プレーヤの携帯電話と接続可能な接続端子を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させるゲーム制御方法であり、
前記接続端子を介して前記携帯電話と接続する段階と、
接続された前記携帯電話の操作部からの操作信号を受信する段階と、
受信した前記操作信号に基づいて、ゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記ゲームの制御を行う段階は、前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されていない場合に、前記携帯電話を用いて、前記携帯電話のディスプレイで行うことができるゲームと同一のゲームの制御を行うことを特徴とする請求項１０記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
接続された前記携帯電話のメモリから、前記スロットマシンと接続されていない状態で前記携帯電話により行われる、前記スロットマシンで行われるゲームと同一のゲームで付与されるクレジットデータを読み出す段階と、
読み出した前記クレジットデータを使用して、ゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とする請求項１１記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
接続された前記携帯電話のメモリから、前記携帯電話と前記スロットマシンとが接続された状態で行われるゲームで付与されるクレジットデータを読み出す段階と、
読み出した前記クレジットデータを使用して、ゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
複数のゲームに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続されており、
前記ゲームコントローラが、
前記管理サーバから、前記複数のゲームのうちの一のゲームを受信する段階と、
受信した前記一のゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
複数のゲームに関するデータを記憶するメモリを備え、
前記ゲームコントローラが、
前記メモリに記憶された前記複数のゲームのうちの一のゲームを読み出す段階と、
読み出した前記一のゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とする請求項１０記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
前記スロットマシンのゲームと同一のゲームを行うことが可能な携帯電話と接続可能な接続端子を備え、ゲームコントローラがゲームを進行させるスロットマシンのゲーム制御方法であり、
前記接続端子を介して前記携帯電話と接続する段階と、
前記携帯電話により行われる前記同一のゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、前記接続端子を介して前記スロットマシンのゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、前記携帯電話の操作部からの操作信号と、を受信する段階と、
受信した前記操作信号と前記クレジットデータとに基づいて、ゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
複数のゲームに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続され、
前記複数のゲームと同一のゲームを行うことが可能な携帯電話と接続可能な接続端子を備え、ゲームコントローラがゲームを進行させるスロットマシンのゲーム制御方法であり、
前記複数のゲームのうち一のゲームを前記管理サーバから受信する段階と、
前記接続端子を介して前記携帯電話と接続する段階と、
前記携帯電話により行われる前記同一のゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、前記接続端子を介して前記スロットマシンのゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、前記携帯電話の操作部からの操作信号と、を受信する段階と、
受信した前記操作信号と前記クレジットデータとに基づいて、ゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
複数のゲームに関するデータを記憶するメモリと、前記複数のゲームと同一のゲームを行うことが可能な携帯電話と接続可能な接続端子と、を備え、ゲームコントローラがゲームを進行させるスロットマシンのゲーム制御方法であり、
前記複数のゲームのうち一のゲームを前記メモリから読み出す段階と、
前記接続端子を介して前記携帯電話と接続する段階と、
前記携帯電話により行われる前記同一のゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、前記接続端子を介して前記スロットマシンのゲームにより付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータと、前記携帯電話の操作部からの操作信号と、を受信する段階と、
受信した前記操作信号と前記クレジットデータとに基づいて、ゲームの制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンのネットワーク化が提案されており、例えば、ネットワークで接続されたコンピュータ化ゲーム装置、特にセキュリティに留意した技術が開示されている（特許文献１）。また、携帯電話の性能の向上に伴い、携帯電話でスロットゲームを行うプレーヤが増えている。
【特許文献１】国際公開０３／０９０８８６号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、カジノで実際のスロットマシンを用いてスロットゲームを行う際に、慣れ親しんだ携帯電話を用いてスロットゲームを行う、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００５】
（１）  プレーヤの携帯電話と接続可能な接続端子と、前記接続端子を介して前記携帯電話と接続されることにより、前記携帯電話の操作部からの操作信号を受信し、受信した前記操作信号に基づいて、ゲームの制御を行うゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【０００６】
（１）記載のスロットマシンでは、携帯電話と接続可能であり、携帯電話の操作部からの操作信号を受信することによりゲームの制御が行われる。
【０００７】
（２）  前記ゲームコントローラは、前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されていない場合に、前記携帯電話を用いて、前記携帯電話のディスプレイで行うことができるゲームと同一のゲームを実行することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【０００８】
（２）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、帯電話が単独で行うことが可能なゲームと同じゲームを行う。
【０００９】
（３）  前記ゲームコントローラは、前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されることにより、前記スロットマシンと接続されていない状態で前記携帯電話により行われる、前記スロットマシンで行われるゲームと同一のゲームで付与され、前記携帯電話のメモリに記憶される、クレジットデータを読み出し、読み出した前記クレジットデータを使用して、ゲームの制御を行うことを特徴とする（２）記載のスロットマシン。
【００１０】
（３）記載のスロットマシンでは、（２）のスロットマシンにおいて、携帯電話が単独でゲームを行っていた際に付与されたクレジットデータを用いて、ゲームを行う。
【００１１】
（４）  前記ゲームコントローラは、前記携帯電話と前記スロットマシンとが前記接続端子を介して接続されることにより、前記スロットマシンと接続された状態で行われるゲームで付与され前記携帯電話のメモリに記憶されるクレジットデータを読み出し、読み出した前記クレジットデータを使用して、ゲームの制御を行うことを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１２】
（４）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、ゲームで付与されるクレジットデータが接続された携帯電話のメモリに記憶される。
【００１３】
（５）  複数のゲームに関するデータを記憶する管理サーバと通信可能に接続されており、前記ゲームは、前記管理サーバに記憶された前記複数のゲームのうち前記管理サーバから受信した一のゲームであることを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１４】
（５）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、通信可能に接続される管理サーバに記憶された複数のゲームを、携帯電話の操作部を用いて行う。
【００１５】
（６）  複数のゲームに関するデータを記憶するメモリを備え、前記ゲームは、前記メモリに記憶された前記複数のゲームのうち、前記メモリから読み出した一のゲームであることを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００１６】
（６）記載のスロットマシンでは、（１）のスロットマシンにおいて、複数のゲームはスロットマシンに記憶される。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、カジノで実際のスロットマシンを用いてスロットゲームを行う際に、慣れ親しんだ携帯電話を用いてスロットゲームを行う、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態に係るスロットマシン１３の概略構成について図１及び図２に基づいて、説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係るスロットマシン１３と携帯電話３００等との関係を表すブロック図である。図２は、本発明に係るスロットマシン１３と携帯電話３００とが接続された場合に、スロットマシン１３でゲームを行う様子を示す図である。
【００２０】
この図１に示すブロック図において、複数のスロットマシン１３が、それぞれ携帯電話３００と外部接続装置１７０（図２参照）を介して接続されている。また、複数のスロットマシン１３と携帯電話３００とは、ネットワーク６００を介して管理サーバ５００と接続されている。
【００２１】
管理サーバ５００は、複数のゲームプログラムを格納しており、各スロットマシン１３は、管理サーバ５００からゲームプログラムを受信することで、複数種類のゲームを実行できる。
【００２２】
また、各携帯電話３００も、ネットワーク６００を介して管理サーバからゲームプログラムを受信することで、携帯電話３００でゲームを実行できる。このゲームで獲得したクレジットデータは、携帯電話３００の所定のメモリに記憶され、プレーヤは、スロットマシン１３と携帯電話３００とが接続された場合に、そのクレジットデータを用いてスロットマシン１３でゲームを実行できる。
【００２３】
特に、図２を参照すると、スロットマシン１３と携帯電話３００とが外部接続装置１７０を介して接続されると、スロットマシン１３におけるゲームで、プレーヤは、携帯電話３００の操作部３５０を操作することによりゲームを実行できる。
【００２４】
ここで、操作部３５０は、センターボタン３５１、上ボタン３５２、右ボタン３５３、下ボタン３５４、左ボタン３５５、及び終了ボタン３５６を備える。そして、プレーヤは、各種ボタン３５１〜３５６を手２００を用いて操作することにより、スロットマシン１３でゲームを実行できる。
【００２５】
センターボタン３５１が操作されると、携帯電話３００は、スロットマシン１３に対し中の操作信号を供給する。スロットマシン１３は、中の操作信号を受信すると、後述するスピン・リピート・ベットスイッチ２４（図３参照）が操作されたときと同様に、１つ前のゲームにおいて後述するウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行う。
【００２６】
上ボタン３５２が操作されると、携帯電話３００は、スロットマシン１３に対し上の操作信号を供給する。スロットマシン１３は、上の操作信号を受信すると、後述するＢＥＴスイッチ２３（図３参照）が操作されたときと同様に、後述するウィニングラインに対して１枚のコインを賭ける。
【００２７】
右ボタン３５３が操作されると、携帯電話３００は、スロットマシン１３に対し右の操作信号を供給する。スロットマシン１３は、右の操作信号を受信すると、後述するカーソル９４（図１３参照）を右に移動する。
【００２８】
下ボタン３５４が操作されると、携帯電話３００は、スロットマシン１３に対し下の操作信号を供給する。スロットマシン１３は、下の操作信号を受信すると、後述するスタートスイッチ２５（図３参照）が操作されたときと同様に、ゲームを開始する。
【００２９】
左ボタン３５５が操作されると、携帯電話３００は、スロットマシン１３に対し左の操作信号を供給する。スロットマシン１３は、左の操作信号を受信すると、後述するカーソル９４（図１３参照）を左に移動する。
【００３０】
終了ボタン３５６が操作されると、携帯電話３００は、スロットマシン１３に対し終了信号を供給する。スロットマシン１３は、終了信号を受信すると、後述するＲＡＭ１１０（図７参照）に格納されたクレジットデータを携帯電話３００に送信する。
【００３１】
このように、本発明は、プレーヤが慣れ親しんだ携帯電話の操作部を用いてゲームを実行するため、遊技者の操作性を高めることができ、新たなエンターテイメント性を備えるスロットマシン１３を提供できる。
【００３２】
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図７参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図７参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００３３】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００３４】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ３０の詳細な構成については後述する。
【００３５】
液晶ディスプレイ３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図４参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図７参照）等と共に複数のシンボル表示手段として構成するものであって、その外周面には、基本ゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３６】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（ウィニングライン）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３７】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３８】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図７参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３９】
操作部２１の下方には、略垂直の接続面１２１が設けられている。この接続面１２１の右側には、外部接続装置１７０が設けられている。この外部接続装置１７０は、プレーヤの携帯電話３００と接続可能に構成されている。
【００４０】
図４は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図５及び図６参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄を形成できる絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の後方に配設される５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの上方には、表示部４８〜５０が設けられている。
【００４１】
本スロットマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４５】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームであり、ウィニングラインに沿って所定のシンボルを揃えることができた場合には、プレーヤに賞を付与する。
【００４６】
表示部４８は、本スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。表示部４９は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。表示部５０は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。表示部４８〜５０は、表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するように構成されているが、代替的に、７セグメント表示器を含んで構成されてもよい。
【００４７】
図５及び図６は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ３０は、ベーシックゲームに関するゲーム画像等を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなる。なお、ＴＣＰは、図５及び図６において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４８】
液晶ディスプレイ３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶ディスプレイ３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
【００４９】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、所定の位置に絵柄等が形成することができる。この場合、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａとなる（図４参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３を省略すればよい。
【００５０】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００５１】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５２】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００５３】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶ディスプレイ３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、かつ、更に反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、かつ、更にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００５４】
本スロットマシン１３では、液晶ディスプレイ３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００５５】
図７は、スロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。コントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００５６】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５７】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５８】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５９】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６０】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６も接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６１】
インターフェイス回路群１０２には、外部接続装置１７０も接続されている。外部接続装置１７０は、携帯電話３００と接続されることにより、携帯電話３００とスロットマシン１３とが通信可能となる。
【００６２】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６４】
ＲＯＭ１０８には、本スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１１及び図１２に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク６００を介して、管理サーバ５００等との通信をするための回路である。
【００６６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００６７】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００６８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００６９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７０】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。
【００７１】
図８は、管理サーバ５００に格納されるゲームプログラム記憶テーブルを示したものである。このテーブルではゲームＩＤとゲーム名とゲームプログラムとが対応付けられて記憶されている。
【００７２】
このように、管理サーバ５００には、複数のゲームプログラムが格納され、スロットマシン１３及び携帯電話３００は、ネットワーク６００を介して、ゲームプログラムを受信することにより、ゲームを実行する。
【００７３】
なお、複数のゲームプログラムは、スロットマシン１３のコントローラ１００の所定のメモリに格納しておいてもよい。ゲームプログラムが管理サーバ５００に格納される場合は、スロットマシン１３は、少ない容量のメモリで足りる。また、ゲームプログラムがスロットマシン１３に格納される場合は、別体として管理サーバ５００を設ける必要がない。
【００７４】
図９は、携帯電話３００の構成を示すブロック図である。
【００７５】
携帯電話３００は、入出力バス３０４、ＣＰＵ３０６、ＲＯＭ３０８、ＲＡＭ３１０、無線装置３２０、液晶ディスプレイ３３０、操作部３５０、及び外部接続装置３７０を備えている。
【００７６】
入出力バス３０４には、ＣＰＵ３０６、ＲＯＭ３０８、及びＲＡＭ３１０が接続されている。
【００７７】
ＣＰＵ３０６は、携帯電話全体の制御を行うためのものである。また、管理サーバ５００からゲームプログラムを受信した場合には、ゲームプログラムをＲＡＭ３１０から読み出して携帯電話３００でゲームを実行する。
【００７８】
ＲＯＭ３０８は、携帯電話３００の各種の機能を実行する為のプログラムを格納し、ＲＡＭ３１０は、上記プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に格納する。管理サーバ５００からゲームプログラムを受信した場合は、ＲＡＭ３１０の所定のメモリ領域にゲームプログラムが格納される。また、ＲＡＭ３１０は、携帯電話で実行するスロットゲームのクレジットデータ（図１０参照）を一時的に格納する。
【００７９】
入出力バス３０４には、無線装置３２０及び液晶ディスプレイ３３０も接続されている。
【００８０】
無線装置３２０は、通話に際し電波をやりとりする、いわゆる基地局との間における電波の送受信、及び発着信信号の変調及び復調処理を実行し、また、無線装置３２０は、ネットワーク６００を介して、管理サーバ５００からゲームプログラムを受信する。液晶ディスプレイ３３０は、所定の画像を表示し、携帯電話３００でスロットゲームを行う場合には、スロットゲームに用いる所定の画像を表示する。
【００８１】
入出力バス３０４には、操作部３５０も接続されている。
【００８２】
操作部３５０は、通常の通話等におけるダイヤルの入力操作を行う。操作部３５０は、前述のセンターボタン３５１、上ボタン３５２、右ボタン３５３、下ボタン３５４、左ボタン３５５、及び終了ボタン３５６等の各種ボタンを備え、ボタン３５１〜３５６は、スロットゲームを行う際の入力操作を行う。
【００８３】
入力バス３０５には、外部接続装置３７０も接続されている。
【００８４】
外部接続装置３７０は、スロットマシン１３に設けられた外部接続装置１７０を介して、スロットマシン１３と接続可能に構成されている。携帯電話３００とスロットマシン１３とが接続されることにより、携帯電話３００は、外部接続装置３７０を介してスロットマシン１３と通信可能となる。
【００８５】
図１０は、携帯電話３００のＲＡＭ３１０に格納されるクレジットデータ記憶テーブルを示したものである。このテーブルでは、ゲームＩＤとゲーム名とクレジットデータとが対応付けられて登録されている。このテーブルによると、携帯電話３００を所有するプレーヤが、ゲームＩＤ「０００１」ゲーム名「Ａ」について、「４６８３」のクレジットデータを獲得していることがわかる。なお、クレジットデータ記憶テーブルに記憶されるクレジットデータがマイナスになることはない。
【００８６】
図１１は、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
以下においては、スロットマシン１３は予め起動されており、ＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【００８８】
ＣＰＵ１０６は、携帯電話と接続されているか否かを判定する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、外部接続装置１７０を介してスロットマシン１３と携帯電話３００とが接続されているか否かを判定し、接続されている場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ２に移し、接続されていない場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、本ルーチンを終了する。
【００８９】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム選択処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、携帯電話３００の操作部３５０からの操作信号を受信し、管理サーバ５００に格納された複数のゲームプログラムから１のゲームプログラムを受信する。言い替えれば、プレーヤは、携帯電話３００の操作部３５０を用いて、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示された選択画面（図１３参照）から、１のゲームを選択する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ３に移す。
【００９０】
ステップＳ３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジットデータ受信処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、各携帯電話３００のＲＡＭ３１０に格納されたクレジットデータ（図１０参照）のうち、スロットマシン１３が管理サーバ５００から受信したゲームプログラムに対応するクレジットデータを外部接続装置１７０を介して受信し、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【００９１】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、図１２において後述する操作信号受信処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【００９２】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ゲーム制御処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に乱数を発生させ、ベーシックゲームにおけるシンボルコンビネーションを決定すると共に、モータ駆動回路１２０を介してメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転及び停止させる。ＣＰＵ１０６は、シンボルコンビネーションが所定の態様である場合には、ホッパー駆動回路１２４を介してホッパー４４より賞を付与する。ＣＰＵ１０６は、ゲーム結果に応じて、ステップＳ３でＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納したクレジットデータを更新する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【００９３】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、終了信号を受信したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、外部接続装置１７０を介して携帯電話３００から終了信号を受信したか否かを判定し、受信した場合（ステップＳ６の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ７に移し、受信していない場合（ステップＳ６の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ４に戻す。ここで、終了信号は、終了ボタン３５６（図２参照）をプレーヤが操作することにより、携帯電話３００から供給される信号である。
【００９４】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジットデータ送信処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジットデータを外部接続装置１７０を介して携帯電話３００に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【００９５】
図１２は、図１１のメイン処理のサブルーチンである操作信号受信処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
以下においては、スロットマシン１３は外部接続装置１７０を介して携帯電話３００と接続されているものとする。
【００９７】
ＣＰＵ１０６は、上の操作信号を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、外部接続装置１７０を介して携帯電話３００から上の操作信号を受信したか否かを判定し、受信した場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ１２に移し、受信していない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ１６に戻す。ここで、上の操作信号は、上ボタン３５２（図２参照）をプレーヤが操作することにより、携帯電話３００から供給される信号である。
【００９８】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ベット処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、携帯電話３００の上ボタン３５２が操作されたことに応じて、ウィニングラインに対して１枚のコインを賭ける処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。
【００９９】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジットデータ減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２でウィニングラインに対して１枚のコインを賭けたことに応じて、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納したクレジットデータを１減算する処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１４に移す。
【０１００】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、下の操作信号を受信したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、外部接続装置１７０を介して携帯電話３００から下の操作信号を受信したか否かを判定し、受信した場合（ステップＳ１４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ１５に移し、受信していない場合（ステップＳ１４の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ１６に戻す。ここで、下の操作信号は、下ボタン３５４（図２参照）をプレーヤが操作することにより、携帯電話３００から供給される信号である。
【０１０１】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタート処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０６は、中の操作信号を受信したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、外部接続装置１７０を介して携帯電話３００から中の操作信号を受信したか否かを判定し、受信した場合（ステップＳ１６の処理でＹＥＳと判断される場合）には、処理をステップＳ１７に移し、受信していない場合（ステップＳ１６の処理でＮＯと判断される場合）には、処理をステップＳ１１に戻す。ここで、中の操作信号は、センターボタン３５１（図２参照）をプレーヤが操作することにより、携帯電話３００から供給される信号である。
【０１０３】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１０６は、リピートベット処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、携帯電話３００のセンターボタン３５１が操作されたことに応じて、１つ前のゲームにおいてウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに賭け、ゲームをスタートさせる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１８に移す。
【０１０４】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジットデータ減算処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８でウィニングラインに対して賭けたコインの枚数分、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納したクレジットデータを減算する処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
図１３〜図１５は、携帯電話３００の操作部３５０を用いてゲームを行った際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示したものである。
【０１０６】
図１３の上図は、図１１のステップＳ２のゲーム選択処理の際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例である。
【０１０７】
図１３の上図において、液晶ディスプレイ３０の上方には、ゲーム選択ブロック４１０〜４３０と、カーソル９４とが表示されている。すなわち、プレーヤは、カーソル９４を操作することにより、複数のゲーム（本実施の形態ではＡ〜Ｃ）のうち、プレーヤの希望するゲームを選択できる。この際、プレーヤは、外部接続装置１７０を介して接続された携帯電話３００の操作部３５０を用いて、ゲームを選択できる。より詳しくは、プレーヤが操作部３５０の右ボタン３５３を操作すると、カーソル９４が１つ右に移動し、プレーヤが操作部３５０の左ボタン３５５を操作すると、カーソル９４が１つ左に移動する。
【０１０８】
図１３の下図は、図１３の上図でゲームＡが選択され、図１１のステップＳ３クレジットデータ受信処理が行われた場合に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例である。
【０１０９】
図１３の下図において、液晶ディスプレイ３０の上方には、表示部４８と、演出画像４１１とが表示される。ここで、演出画像４１１は、ゲームＡに対応する演出画像である。そして、表示部４８には、携帯電話３００のＲＡＭ３１０に格納された、ゲームＡについてのクレジットデータである「４６８３」が表示される（図１０参照）。すなわち、スロットマシン１３が携帯電話３００のＲＡＭ３１０に格納されたゲームＡについてのクレジットデータを受信し、ＲＡＭ１１０にクレジットデータが格納されることにより、表示部４８には、「４６８３」と表示される。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、スロットマシン１３のリールがメカニカルリールであるとして説明したが、メカニカルリールではなく、ビデオリールを用いることとしてもよい。これにより、プレーヤは、複数のゲームを様々なリールで行うことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１１】
図１４の上図は、図１２の処理において、スロットマシン１３が上の操作信号を受信した際に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例である。
【０１１２】
図１４の上図では、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは停止している。そして、プレーヤは、表示部４９よりウィニングラインに賭けるコインの枚数が１枚であることを確認でき、また、１枚のコインを賭けたことにより、ラインＬ３とラインＬ５とラインＬ７とが有効化していることを確認できる。更に、プレーヤは、１枚のコインを賭けたことにより、クレジットデータが「４６８２」になったことを表示部４８より確認できる。すなわち、プレーヤは、プレーヤが携帯電話３００の上ボタン３５２を操作することにより、ウィニングラインに対して１枚のコインが賭けられたことを確認できる。
【０１１３】
図１４の下図は、図１２の処理において、スロットマシン１３が上の操作信号を３回受信した後に、下の操作信号を受信した場合に、液晶ディスプレイ３０に表示される表示例である。
【０１１４】
図１４の下図では、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは回転している。そして、プレーヤは、表示部４９よりウィニングラインに賭けるコインの枚数が３枚であることを確認できる。また、プレーヤは、３枚のコインを賭けたことにより、クレジットデータが図１４の上図より「２」少ない「４６８０」になったことを表示部４８より確認できる。すなわち、プレーヤは、プレーヤが携帯電話３００の上ボタン３５２を３回操作することにより、ウィニングラインに対して３枚のコインが賭けられ、その後、プレーヤが下ボタン３５４を操作することにより、メカニカルリールが回転したことを確認できる。
【０１１５】
図１５の上図は、図１１のステップＳ４のゲーム制御処理で、演出が起きた際に液晶ディスプレイ３０に表示される表示例である。
【０１１６】
スロットマシン１３で行われるゲームは、様々な演出を行い、プレーヤを楽しませる。図１５の上図では、主人公キャラクタ８１と敵キャラクタ８２とが表示され、主人公キャラクタ８１と敵キャラクタ８２との上方には、鞭９１と松明９２とダイナマイト９３とが表示され、鞭９１の下方にカーソル９４が表示される。ここで、プレーヤは、主人公キャラクタ８１が鞭９１、松明９２、又はダイナマイト９３を使用して敵キャラクタ８２と対決する様子を確認できる。
【０１１７】
図１５の上図において、プレーヤは、カーソル９４を操作することにより鞭９１、松明９２、又はダイナマイト９３を選択できる。すなわち、カーソル９４は、プレーヤが右ボタン３５３を操作すると１つ右に移動し、左ボタン３５５を操作すると１つ左に移動する。その結果、プレーヤが携帯電話３００の操作部３５０を用いてダイナマイト９３を選択すると、図１５の下図にあるように、主人公キャラクタ８１が敵キャラクタ８２に対してダイナマイトを投げつけて攻撃を行う。
【０１１８】
図１３〜図１５のように、本発明では、プレーヤはスロットマシン１３で実行されるゲームをプレーヤの所有する携帯電話３００の操作部３５０を用いて実行できる。スロットマシン１３で実行されるゲームは、携帯電話３００が単独でも実行できるゲームであり、プレーヤは携帯電話３００の操作部３５０でゲームを実行することに慣れている場合がある。この場合に、プレーヤが、スロットマシン１３の操作部２１ではなく、慣れ親しんだ携帯電話３００の操作部３５０を用いてゲームを実行するため、本発明は、遊技者の操作性を高め、新たなエンターテイメント性を備えるスロットマシン１３を提供できる。
【０１１９】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２０】
例えば、携帯電話３００のＲＡＭ３１０に格納されたクレジットデータを用いてゲームを行う際、複数のゲームのうち同一のゲームにしか用いることができないように記載したが、異なるゲームに使用してもよい。このようにすることにより、本発明は、プレーヤの利便性を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】スロットマシン１３と、携帯電話３００等との関係を表すブロック図。
【図２】スロットマシン１３と携帯電話３００とが接続された場合の外観を示す斜視図。
【図３】スロットマシン１３の外観を示す斜視図。
【図４】スロットマシン１３の表示領域を拡大して示す拡大正面図。
【図５】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。
【図６】図５に示した液晶ディスプレイ３０の一部の構成を示す分解斜視図。
【図７】スロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図。
【図８】管理サーバ５００に格納されるゲームプログラム記憶テーブルの構成を示す図。
【図９】携帯電話３００の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】携帯電話３００に格納されるクレジットデータ記憶テーブルの構成を示す図。
【図１１】スロットマシン１３のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】スロットマシン１３の操作信号受信処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１４】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【図１５】スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の表示例。
【符号の説明】
【０１２２】
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  メカニカルリール
１３  スロットマシン
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  ＢＥＴスイッチ
２４  スピン・リピート・ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３１  正面パネル
３１ａ  表示面
３１ｂ  絵柄形成領域
３２  タッチパネル
３３  表示板
３４  透明液晶パネル
３５  導光板
３６  反射フィルム
３６Ａ  反射領域
３６Ｂ  非反射領域
３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ  蛍光ランプ
３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ  ランプホルダ
４１  スピーカ
４２  メインドア
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ  ステッピングモータ
４６  リール位置検出回路
４８、４９、５０  表示部
８１  主人公キャラクタ
８２  敵キャラクタ
９１  鞭
９２  松明
９３  ダイナマイト
９４  カーソル
１００  コントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２０  モータ駆動回路
１２１  接続面
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１４０  入力コントローラ
１７０  外部接続装置
２００  手
３００  携帯電話
３０４  入出力バス
３０５  入力バス
３０６  ＣＰＵ
３０８  ＲＯＭ
３１０  ＲＡＭ
３２０  無線装置
３３０  液晶ディスプレイ
３５０  操作部
３５１  センターボタン
３５２  上ボタン
３５３  右ボタン
３５４  下ボタン
３５５  左ボタン
３５６  終了ボタン
３７０  外部接続装置
４１０  ゲーム選択ブロック
４１１  演出画像
４３０  ゲーム選択ブロック
５００  管理サーバ
６００  ネットワーク
【図１】
2008062046.tif 000003
【図２】
2008062046.tif 000004
【図３】
2008062046.tif 000005
【図４】
2008062046.tif 000006
【図５】
2008062046.tif 000007
【図６】
2008062046.tif 000008
【図７】
2008062046.tif 000009
【図８】
2008062046.tif 000010
【図９】
2008062046.tif 000011
【図１０】
2008062046.tif 000012
【図１１】
2008062046.tif 000013
【図１２】
2008062046.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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