(57)【要約】【課題】  未払い発生中および未払い状態解消中に、店員も遊技者も直感的に未払い個数の量を把握することが困難であった。【解決手段】  未払い数を、段階表示の１つの区分の上限数として予め定められた基準数にて除法演算を行い、導き出された数値に整数がある場合は該整数と同数のメータ（第１メータ４１、第２メータ４２、第３メータ４３、第４メータ４４）を有効表示すると共に、前記除法演算により導き出された数値に少数がある場合は有効表示するメータの数を１加算し、ドル箱メータ４０は、有効となるメータ数の数に対応する分を表示するようにしたので、遊技者や店員に未払い数を直感的に認知させることができ、未払い解消作業をスムーズに行うことができる。【選択図】  図１４
2008148796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞に応じて払い出すべき遊技球数又はメダル数を未払い記憶数として記憶する遊技機において、
前記未払い数の記憶がある場合に表示を開始する未払い数報知手段を設け、
該未払い数報知手段は、遊技機から払い出された賞球を収納するための遊技球収納箱を模したキャラクタと、該キャラクタに前記未払い数の量を段階的に示すための区分表示が可能な段階表示部とにより構成され、
前記未払い数を、前記段階表示の１つの区分の上限数として予め定められた基準数にて除法演算を行い、導き出された数値に整数がある場合は該整数と同数の前記段階表示部の区分を有効表示すると共に、前記除法演算により導き出された数値に少数がある場合は前記段階表示部の有効表示する区分の数を１加算し、
前記キャラクタは、有効となる区分数の数に対応する数を表示することにより未払い数を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記キャラクタは、キャラクタの表記方法として、表示されるキャラクタの数を増加、又はキャラクタの数を数値で表記の少なくともいずれかで表すことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１〜２に記載の遊技機において、
前記段階表示手段は、前記未払い数の数によって区分の１つが表す基準数が可変可能に設定し、前記キャラクタの一部に該区分の１つが表す数が表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３に記載の遊技機において、
前記段階表示部の各々は、少なくとも各表示部が前記基準数に達している場合と達していない場合とでは異なる表示バターンで表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４に記載の遊技機において、
未払い数が６５５３５個に達すると、これ以上の未払い数の加算ができないことを示す未払い報知パターンに変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞が発生すると遊技球またはメダルを得ることが可能な遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技盤上に略円状に区画された遊技領域に複数の入賞口を配置しており、遊技者は発射装置を操作することにより遊技領域へ遊技球を発射して入賞口を狙い、運よく入賞口へ入賞すると遊技機は特典として遊技球を賞品球として払い出す。このような構成のもと、遊技者は投資した遊技球よりも多くの賞品球を獲得することを目的として楽しむものである。
そのため、賞品球の払い出しに関するトラブルは、遊技店と遊技客との間で深刻なトラブルに発展する可能性がある。
【０００３】
特に、賞品球の払い出しが停止されている状態で、遊技球の発射が許可されている場合は、払い出しが停止されている間に複数の入賞が発生する可能性があり、未払い個数は次々と加算されていく。こうなると遊技者は正確な未払い個数を把握することが困難になり、払い出しが再開した時に実際の払い出し数と、自己で想定していた払い出し数とにギャップが生じやすくなる。
このギャップが遊技店と遊技者間でのトラブルが発生する要因の一つといえる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２５９１４２号公報
【特許文献２】特開平１１−１７９０１３号公報
【特許文献３】特開平５−３８３８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記トラブルを未然に防ぐ方法として、特開２００１−２５９１４２号公報（特許文献１）では未払い数を該算やレベルメータで報知することが開示されている。また、特開平１１−１７９０１３号公報（特許文献２）では払い出しを中断させることが可能な操作スイッチを配置し、操作スイッチの操作により払い出しが中断された場合は中断されている景品球数を表示するものや、特開平５−３８３８３号公報（特許文献３）のように何らかの原因により球の輩出が中断すると、その時点で表示内容（既排出球数）を固定するものがある。
【０００６】
しかし、特許文献１のように未払い個数がある程度正確に判っている状態で払い出しを再開した時でも、特に初心者などは、未払い数の数字やレベルメータから、これから排出される未払い数に対してドル箱をいくつ用意しておけばよいのか想定することができず、また、店員においても、未払い数によっては個数だけを知らされても瞬間的にドル箱がいくつ必要になるかを想定するのは困難な時がある。
上記課題は、特許文献１と同様に個数を表示する構成の特許文献２及び特許文献３においても内包している。
【０００７】
このように、未払い数を数字やレベルメータだけで正確に表示しても、迅速に好適な対処ができない可能性があり、払い出し動作復帰後の対処を迅速に行なえるようには示されていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために請求項１記載の遊技機は、入賞に応じて払い出すべき遊技球数又はメダル数を未払い記憶数として記憶する遊技機において、
前記未払い数の記憶がある場合に表示を開始する未払い数報知手段を設け、該未払い数報知手段は、遊技機から払い出された賞球を収納するための遊技球収納箱を模したキャラクタと、該キャラクタに前記未払い数の量を段階的に示すための区分表示が可能な段階表示部とにより構成され、前記未払い数を、前記段階表示の１つの区分の上限数として予め定められた基準数にて除法演算を行い、導き出された数値に整数がある場合は該整数と同数の前記段階表示部の区分を有効表示すると共に、前記除法演算により導き出された数値に少数がある場合は前記段階表示部の有効表示する区分の数を１加算し、前記キャラクタは、有効となる区分数の数に対応する数を表示することにより未払い数を報知することを特徴とする遊技機である。
【０００９】
パチンコ遊技機は複数の電子制御回路から成り立っており、遊技機全体の制御を司る主制御装置、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御装置、演出表示装置を制御する演出図柄制御装置、パチンコ遊技機から発生する音や光を制御する音・ランプ統合制御装置、遊技球の発射するための発射装置を制御する発射制御装置、パチンコ遊技機の電源を管理する電源制御装置などが存在する。
【００１０】
遊技盤に配置された入賞口への入賞を検出するためのスイッチは主制御装置に中継基板を介して電気的接続をしており、各スイッチからの信号を主制御装置が受信すると、各スイッチからの信号に対応した賞球信号を払出制御装置に送信する。賞球信号を受け取った払出制御装置は賞球信号に応じたステップ数分だけ払出モータを駆動させ、払出モータの駆動により賞球が排出される。
以上のようにして賞球が払い出されるのであるが、諸々の場合によっては払い出しが行えない状況が発生する場合がある。
払い出しに関するエラーとしては図２４に記載の５つのエラーを想定している。
【００１１】
図２４の２の下受け皿満杯エラーについては、現在のパチンコ遊技機の構成では、上受け皿（発射装置に遊技球を導く貯留皿）だけのタイプと上受け皿が満杯になった際に排出される下受け皿を備えたタイプが存在する。
そのため、上受け皿のみのタイプではエラーの種類としては、上受け皿満杯エラーとなる。
【００１２】
図２４の４の片切りエラーについては、現在のパチンコ遊技機は、払出装置の球送り出し機構が２つあり、それぞれが払い出されていく２条の払い出し通路を備えたタイプと、球送り出し機構が１つもしくは２つあるが、払い出し通路は１つのタイプが存在する。
そのため、払い出し通路が２条設けている場合は片切りエラーが必要となるが、払い出し通路が１つのタイプでは３の未検出エラーのみで事足りることになるため、エラーの種類は３種類となる。
【００１３】
なお、未払い数の制御、満杯検出手段の接続先、賞球検出手段の接続先は、主制御装置又は払出制御装置が適している。最適なのは未払い数の制御を行う制御装置に満杯検出手段及び賞球検出手段が接続され、未払い数の記憶はパチンコ遊技機の電源が遮断されても一定時間、保持される構成（バックアップされる構成）である。
【００１４】
遊技球収納箱とは、いわゆるドル箱のことを指す。近年はドル箱の規格として遊技球を２０００個前後収納できる大きさのものが主流になっている。現在主流の遊技機性能が１回の大当りで払い出される賞球数が２０００個前後であることに起因する。
【００１５】
キャラクタの表示方法としては、アイコンとして表示することが考えられる。一目で直感的に未払い数を把握することができ、尚且つ、図柄の変動表示の妨げにならないためである。その場合、ドル箱を模したキャラクタならば、遊技球の払い出しに関することであることが直感的に把握することができる。
【００１６】
段階表示部とは、レベルメータ状に表示を行う箇所を指す。ドル箱を模したキャラクタに配置しているので、遊技者はレベルメータの表示内容の増減が、遊技球の数に関連していることを直感的に把握することができ、そこから未払い数の量を想到することできる。
【００１７】
前記課題を解決するために請求項２記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記キャラクタは、キャラクタの表記方法として、表示されるキャラクタの数を増加、又はキャラクタの数を数値で表記の少なくともいずれかで表すことを特徴とする遊技機である。
【００１８】
例えば、１つのキャラクタが表す未払い数を２０００個と設定している場合、未払い数が２０００個以上になった時はキャラクタを１つ追加して合計２つのキャラクタで表示する構成でも良いし、１つのキャラクタ表示のみでその近傍に「×２」と表示して報知する構成でも良い。
どちらを用いるかは、未払い報知の表示部に与えられた表示領域に合わせて好適な方で表示すれば良い。このようにすれば遊技者も店員も未払い数を解消するためにいくつのドル箱を予め用意する必要があるのか、正確な未払い数を見なくても直感的に判断することができ、速やかに準備を行う事ができる。
【００１９】
前記課題を解決するために請求項３記載の遊技機は、請求項１〜２に記載の遊技機において、前記段階表示手段は、前記未払い数の数によって区分の１つが表す数が可変可能に設定し、前記キャラクタの一部に該区分の１つが表す数が表示されることを特徴とする遊技機である。
【００２０】
特に、未払い数の表示領域が限られた遊技機においては、段階表示部で示す未払い数を可変することにより、１つのキャラクタで示せる未払い数を調節することができ、多量の未払い数が発生した状態でもコンパクトに報知することができる。
【００２１】
前記課題を解決するために請求項４記載の遊技機は、請求項１〜３に記載の遊技機において、前記段階表示部の各々は、少なくとも各表示部が前記基準数に達している場合と達していない場合とでは異なる表示バターンで表示を行うことを特徴とする遊技機である。
【００２２】
段階表示部の各々の区分表示部が、その区分が満杯であるか満杯でないかを報知可能に表示することができるため、より、詳細に直感的に未払い数を把握することができる。無論、その区分にまだ未払い数が到達していないことを示す表示パターンを設ける構成も考えられるし、その区分の半分以上か以下かを報知できるように、更に詳細な表示パターンを備える構成も考えられる。
【００２３】
前記課題を解決するために請求項４記載の遊技機は、請求項１〜３に記載の弾球遊技機において、未払い数が６５５３５個に達すると、これ以上の未払い数の加算ができないことを示す未払い報知パターンに変更することを特徴とする遊技機である。
【００２４】
未払いカウンタは２バイトを用いているため、記憶できる個数は６５５３５個が限界であり、これ以上に未払いが発生してしまうと記憶は０から開始されてしまい正確に払い出すことができなくなる。そのため、遊技者にこれ以上の未払い発生は記憶されないということを報知する必要がある。
【発明の効果】
【００２５】
請求項１記載の発明によれば、発生した未払い数を数字で示めすのではなく、直感的に把握できるようにドル箱を模したキャラクタと段階表示部にて表示するため、遊技者も店員も未払いの発生を認知すると共に、ドル箱をどれだけ用意する必要があるのかすぐ判り、実際の数値を表示するよりもエラー時の対処の迅速化を図ることができる。
また、段階表示部を備えているため、より詳細に未払い数が判り、払い出し復帰時の不正の防止、又は双方の主張の相違によるトラブルを未然に防ぐことができる。
【００２６】
請求項２記載の発明によれば、未払い数の表示方法として、ある程度表示領域が限られている場合には、キャラクタの個数を数値で表す方法を採用すれば全体の表示領域を拡大することなく報知を行なうことが可能となり、表示領域に余裕がある場合にはキャラクタの個数で表示すれば、より直感的に未払い数を把握することが可能となる。
【００２７】
請求項３記載の発明によれば、ドル箱を模したキャラクタ自体では未払い数を表さない表示方法を採用した場合、段階表示部の１つの区分が表す個数が可変することにより、未払い数の数によりキャラクタの形状を変化させることなく、対応していくことができる。
【００２８】
請求項４記載の発明によれば、表示パターンを複数持つ事により、例えばある区分が点灯している時はその区分は未払い数が満杯であることを示し、点滅している時はまだ満ちていないことを示すことができる。なお、消灯している時は、まだその区分まで未払い数が達していないとすることも考えられる。
このように、１つの区分でも複数の情報を表示パターンの変化により表すことができる。
【００２９】
請求項５記載の発明によれば、２バイトを用いて未払い個数を管理する遊技機では、６５５３５個までしか記憶しておくことが困難であり、これ以上未払い数が発生すると正確な未払い払い出しは行えない。そのため、６５５３５個を越えた地点で、正確な未払い払い出しが行えないことを報知することにより、遊技店と遊技者のトラブルを未然に防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００３１】
［第１実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。
外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
前枠５２の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。
前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化する。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００３２】
図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び７セグメントの特別図柄表示装置９と４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、第１始動口１１と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置１３が配置されている。
第１始動口１１は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２始動口１２は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１始動口１１があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置７に当たりの普通図柄が確定表示されると、第２始動口１２は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置１３の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、複合入賞装置１３の左側には第１左入賞口３１と第２左入賞口３２が、右側には第１右入賞口３３と第２右入賞口がガイドレール２ｂに沿うように設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第１右入賞口、第２右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３３】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１０上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３４】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１に入球した遊技球を検出する第１左入賞口スイッチ３１ａ、第２左入賞口３２に入球した遊技球を検出する第２左入賞口スイッチ３２ａ、第１右入賞口３３に入球した遊技球を検出する第１右入賞口スイッチ３３ａ、第２右入賞口３４に入球した遊技球を検出する第２右入賞口スイッチ３４ａ等の検出信号が入力される。
【００３５】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び音声・ランプ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されほか、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００３６】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置８１は扉開放スイッチ、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニット５６と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出センサ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン５７、精算を要求するための返却ボタン５８、残高表示器５９が接続されている。
【００３７】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０、前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３８】
音声・ランプ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。
【００３９】
音声・ランプ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、音声・ランプ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００４０】
次に、主制御装置８０が、メインルーチンとして行う各処理を図５に従って説明する。
図５に示すフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２１までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２２の処理を「残余処理」と称する。
【００４１】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４２】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００４３】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３４９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４４】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３４９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
なお、大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
【００４５】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４６】
Ｓ１４に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４７】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４８】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４９】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５０】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００５１】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤１０上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５２】
続く不正監視処理（Ｓ２１）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第１右入賞口３３、第２右入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５３】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ２２）から構成されるが、前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２１までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５４】
図６に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０）。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ３１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ３２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
【００５５】
図７に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。
Ｓ４０の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ４１：ＮＯ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ３２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ４３）。
この保留記憶があれば（Ｓ４３：ＮＯ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ４４）。
肯定判断であれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し（Ｓ４６）、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ４５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３５０の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３５の確率で当選する。
【００５６】
Ｓ４５又はＳ４６の判定で大当りなら（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し（Ｓ４８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ４９）。
また、外れのときは（Ｓ４７：ＮＯ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ５０）。本実施例の場合、ハズレの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
【００５７】
Ｓ４９又はＳ５０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）を音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５１）。
従って、音声・ランプ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
【００５８】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、図８（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ４９又はＳ５０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ５３）。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
【００５９】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ５５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ５６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ５７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ５８）。否定判断なら（Ｓ５７：ＮＯ）、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ５９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ６０）。
【００６０】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ５４：ＮＯ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ６１）を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２）。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−１して（Ｓ６３）、このカウントの値が０になったなら（Ｓ６４：ＹＥＳ）、各フラグを終了する（Ｓ６５）。
このＳ６５の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。
【００６１】
Ｓ４２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、図８（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ５５又はＳ６１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ６６）、経過していれば（Ｓ６６：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ６７）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００６２】
図９に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ７０）。
条件装置の作動中なら（Ｓ７０：ＹＥＳ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７１）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ７１：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ７２：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ７３：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ７５）、大当たり開始演出処理（Ｓ７６）により、音声・ランプ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００６３】
音声・ランプ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
【００６４】
Ｓ７２、Ｓ７３又はＳ７４で肯定判断のときはリターンする。Ｓ７１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ７７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８で否定判断ならリターンし、Ｓ７７又はＳ７８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ７９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ８０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ８１）により、音声・ランプ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
【００６５】
Ｓ８０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ８２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ８３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ５５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を１００００にセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ８４：ＮＯ）、時短フラグ作動処理（Ｓ８６）により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット（本実施例では１００である）。する。
Ｓ８５又はＳ８６の処理の後は、音声・ランプ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信する（Ｓ８７）。
【００６６】
続いて賞球払い出し動作について説明する。
賞球払い出し動作は、主制御装置８０（図４を参照）が検出した入賞に対応する賞球個数のデータコマンドを払出制御装置８１に送信する。
払出制御装置８１は受信したコマンドを解析して、獲得遊技球数の記憶及び指定された動作を行う。
コマンドは、ＭＯＤＥデータ７ビットとＥＶＥＮＴデータ７ビットの計１４ビットで構成され、払い出し個数を指定するコマンドが１５種類と、払い出し動作状態を指定するコマンドが１種類ある。
それぞれのコマンドと、それに対応する動作内容は図２５のコマンド一覧に記載する。
【００６７】
上記受信コマンドが払い出し個数を指定するコマンドの場合、払い出し個数を２バイト長（０〜６５５３５）の未払い個数に加算して記憶する。また、受信コマンドが払出装置７３の動作内容を指定するコマンドの場合は、コマンドで指定された動作を行う。なお、コマンドの送信タイミングを図１０（ａ）に示しておく。
【００６８】
続いて実際の賞球払い出し処理を説明する。
本実施例の遊技機は、賞球払い出しより球貸し払い出しを優先するように設定されているため、球貸しの払い出しを行わない場合に、未払い遊技球数総獲得遊技球数の記憶が１５個以上ある場合は１５個を、１〜１４個ならばその個数を払い出し球数とし、未払い遊技球数から減算し、２．５２２ｍｓ（１割込）後に１ステップ２．５２２ｍｓの速度で払出モータ２０を、払い出し球数を１６倍したステップ数分回転させ（最後のステップは５０．４３５ｍｓ（２０割込）の間励磁）、３１７．７３９ｍｓ（１２６割込）間停止する。未払い遊技球数の記憶が０個ならば払出モータ２０を回転させない。
また、遊技球が払出センサ２１を通過する毎に払い出し球数を減算していく。
払出モータ２０停止より３１７．７３９ｍｓ（１２６割込）後に払い出し球数を検査して０個ならば、２．５２２ｍｓ（１割込）後に未払い遊技球数獲得遊技球数の記憶を検査して、上記の処理を繰り返す。図１０（ｂ）に２０個の賞球払い出しのタイミングを示す。
【００６９】
次にリトライ動作について説明する。
リトライ動作は、原点位置検索のリトライ動作の他に図２４にあるように、未検出エラー状態の払い出しリトライ動作及び、片切りエラー状態の払い出しリトライ動作がある。
【００７０】
（ア）原点位置検索のリトライ動作
電源投入後の払い出し動作開始時、エラー状態解除後の払い出し動作開始時又は払出モータ２０を設定ステップ数回転し停止後３１７．７３９ｍｓ（１２６割込）経過時に払い出し球数が０個でない時、原点位置検索のリトライ動作を行う。
このリトライ動作は、１ステップ１００．８７０ｍｓ（４０割込）で行い、１００．８７０ｍｓ（４０割込）の励磁後、左払出センサ（図示なし。まとめて払出センサ２１と記載）又は右払出センサ（図示なし。まとめて払出センサ２１と記載）の何れかに遊技球が検出されるか、払出モータ２０を４８ステップ動作させるまで繰り返す。但し、４８ステップ動作しても左払出センサ及び右払出センサに遊技球が検出されない場合、未検出エラーとして、未検出エラー状態の払い出しリトライ動作を繰り返す。
このリトライ動作で遊技球が検知された場合、払出センサ２１の確認時より、１ステップ１００．８７０ｍｓ（４０割込）で２ステップ動作させ、原点位置とし、３７３．２１７ｍｓ（１４８割込）後に、払い出し処理を再開する。ただし、払出センサ２１の確認は、１ステップ動作の終了時に行う。図１１に３ステップ目のリトライ動作で払出センサ２１を検出した場合のタイミングを示す。
【００７１】
（イ）未検出エラー状態の払い出しリトライ動作
払出モータ２０を設定ステップ数回転開始から回転停止後３１７．７３９ｍｓ（１２６割込）経過しても左払出センサ及び右払出センサの何れにも遊技球の検出がなければ、未検出エラーとして、未検出エラー状態の払い出しリトライ動作を行う。
このリトライ動作は、１ステップ１００．８７０ｍｓ（４０割込）で行い、左払出センサ又は右払出センサの何れかに遊技球が検出されるか、払出モータ２０を３２ステップ動作させるまで繰り返される。但し、３２ステップ動作しても左払出センサ及び右払出センサに遊技球が検出されない場合、１０００１．２１７ｍｓ（３９６６割込）払出モータ２０の停止、払出モータ２０の３２ステップ動作を繰り返す。
このリトライ動作を１５回繰り返しても、左払出センサ及び右払出センサに遊技球が検知されない場合、リトライ動作を終了して払出モータ２０の停止を行う。
このリトライ動作で、左払出センサ及び右払出センサに遊技球が検知された場合、原点位置検索のリトライ動作を行った後、払い出し処理を再開する。図１２に未検出エラー状態の払い出しリトライ動作のタイミングを示す。
【００７２】
（ウ）片切りエラー状態の払い出しリトライ動作
払い出し球数の検査で、左払出センサ又は右払出センサの何れか片方のセンサのみに１０個検出されれば、片切りエラーとして、払出モータ２０回転停止より３１７．７３９ｍｓ（１２６割込）後、片切りエラー状態の払い出しリトライ動作を行う。
このリトライ動作は、１ステップ１００．８７０ｍｓ（４０割込）で行い、片切りエラーとなった払出センサに遊技球が検出されるか、払出モータ２０を３２ステップ動作させるまで繰り返す。但し、３２ステップ動作しても片切りエラーとなった払出センサに遊技球が検出されない場合、１０００１．２１７ｍｓ（３９６６割込）払出モータ２０の停止、払出モータ２０の３２ステップ動作を繰り返す。
片切りエラーとなった払出センサに遊技球が検出せず、払い出し数が０となれば払出モータを停止し、次回の払い出し開始から、払出モータ２０の３２ステップ動作処理及び、インターバル時間１０００１．２１７ｍｓ（３９６６割込）払出モータ２０を停止させる処理を繰り返す。
このリトライ動作を１５回繰り返しても、片切りエラーとなった払出センサーに遊技球が検知されない場合、リトライ動作を終了して払出モータ２０を停止する。
このリトライ動作で、片切りエラーとなった払出センサに遊技球が検知された場合、原点位置検索のリトライ動作を行った後、払い出し処理を再開する。図１２（ｂ）に片切りエラー状態の払い出しリトライ動作のタイミングを示す。
【００７３】
次に払い出し動作の停止及び開始処理を説明する。
球切れセンサ２３を監視して球切れエラーとなった場合又は満杯スイッチ２２を監視して下受け皿満杯エラーとなった場合、払出モータ２０を停止して払い出し動作を停止する。
球切れエラー及び下受け皿満杯エラーが解除されれば、原点位置検索のリトライ動作を行い、払い出し動作を再開する。
未検出エラー状態又は片切りエラー状態で、払い出しリトライ動作が終了すると、払出モータ２０を停止して払い出し動作停止を行う。
未検出エラー状態又は片切りエラー状態で払出モータ２０が停止した場合、エラー解除スイッチ（図示なし）を押すことによりエラーは解除され、原点位置検索のリトライ動作を行い、払い出し動作を再開する。
（ア）球切れエラー
球切れエラー状態でない場合、球切れセンサ２３が１２．６０９ｍｓ（５割込）間オフすると、球切れエラー状態とする。
球切れエラー状態中、球切れセンサ２３が６４０．５２２ｍｓ（２５４割込）間オンすれば、球切れエラー状態を解除する。
（イ）下受け皿満杯エラー
下受け皿満杯エラー状態でない場合、満杯スイッチが５０４．３４８ｍｓ（２００割込）間オンすると、下受け皿満杯エラー状態とする。
下受け皿満杯エラー状態中、満杯スイッチ２２が５０４．３４８ｍｓ（２００割込）間オフすれば、下受け皿満杯エラー状態を解除する。図１３に１５個の賞球払い出し中にエラーとなった場合のタイミングチャートを示す。
【００７４】
図１４に示す表示例は、演出図柄表示装置６の画面６ａに未払い数報知手段であるドル箱メータ４０の表示例である。
図１４（ａ）に示すドル箱メータ４０は、画面６ａの右方に仕切り３９で特別図柄（擬似図柄）１００と領域を別けて表示されている。無論、仕切り３９を用いることなくお互いを同時に表示しても構わない。ただし、領域を別けていたほうが、演出表示と混同を招く虞が低減し、未払いが発生していることを効果的に報知することができる。
また、未払い報知手段として、一般的に獲得した遊技球を収納するための収納箱、いわゆるドル箱を模した形状を用いているため、遊技者は直感的に遊技球に関する報知であることを知り得る。
なお、画面上に「係員をお呼び下さい。」とエラーメッセージ１０１を同時に表示することにより、遊技者は未払い報知に対して好適な対処の仕方を促すことができる。
【００７５】
図１４（ｂ）に示すのはドル箱メータ４０の拡大図で、複数の段階表示領域を示す。段階表示領域は、まるでドル箱に遊技球が貯まっていくかのように下から上に遊技球数を示すように構成し、最下段から第１メータ４１、第２メータ４２、第３メータ４３、第４メータ４４の４つの段階表示部を本実施例では有する。
【００７６】
各段階表示部は、未払い数がまだ達していないメータについては、例えば青色で発光させることにより未貯留表示４５とし、
未払い数が達しているメータについては、例えば黄色で発光させることにより貯留中表示４６とし、
未払い数が当該メータの収容範囲を超えているメータについては、例えば赤色で発光させて貯留満杯表示４７としている。
なお、全てのドル箱メータが許容範囲を超えた場合は、例えば貯留満杯表示である赤色を点滅表示させることにより貯留数表示限界表示とすることが考えられる。本実施例の構成上、未払いカウンタは２バイトを用いているため、記憶できる個数は６５５３５個が限界であり、これ以上に未払いが発生してしまうと記憶は０から開始されてしまい正確に払い出すことができなくなる。そのため、遊技者に、これ以上の未払い発生は記憶されないということを報知する必要があるからである。
【００７７】
本発明においては、下記のような演算方法を用いてドル箱メータ４０に表示を行う。
はじめに、本実施例においては、ドル箱メータ４０に備えられた段階表示部の区分数については４つ（第１メータ４１、第２メータ４２、第３メータ４３、第４メータ４４）とする。そして各区分が示す上限数を５００個とする。よって、区分４つが備えられたドル箱メータ４０ひとつで２０００個を示すことになる（４×５００＝２０００）。この前提の上で、一例として未払いが４８００個発生している時の演算方法を下記に示す。
なお、なぜドル箱メータ４０の上限を２０００個にしたのかは、近年のドル箱は２０００個前後を収納できる大きさのものが主流であることから、遊技者がドル箱メータを表示された時に、直感的に想定するであろう２０００個を基準にしたためである。
【００７８】
まず、未払い数４８００個を段階表示部の各区分の基準数である５００で除法演算を行う。
式１：４８００÷５００＝９．６
この計算により導き出された数値を整数と少数とに分離する。
整数：９
少数：０．６
導き出された整数と同数のメータを満杯表示する（段階表示部を貯留満杯表示４７にする）ことが決定する。この場合は９個のメータが満杯表示となる。
続いて、少数があるかないかを見て、あるならば満杯表示ではないメータを表示することになる。この場合少数０．６があるため、満杯表示ではないメータ１つが表示されることが決定する。
次に表示されるメータ数に合わせてドル箱メータ４０の数を決定する。ひとつのドル箱メータ４０には４つの区分数が設けられているため、式１で求められた数値を区分数の４で除法演算を行う。
式２：９．６÷４＝２．４
まずこの計算により導き出された数値の整数と同数のドル箱メータ４０が表示されることが決定する。この場合は整数２があるため、ドル箱メータ４０は、２つ表示されることが決定される。
続いて、少数があるかないかを見て、あるならばドル箱メータ４０を１つ追加表示する。この場合、少数０．４があるのでドル箱メータ４０を１つ追加し、合計３つのドル箱メータ４０が表示されることが決定される。
【００７９】
上記演算から、ドル箱メータ４０の表示数と満杯表示のメータ数、満杯表示ではなないメータ数とが導き出されて表示を行うと図１４（ａ）のようになる。
貯留満杯表示４７のメータは下のドル箱メータ４０の下の区分から割り当てていくため、下２箱のドル箱メータ４０は段階表示部全てが貯留満杯表示４７である赤色となる。
続いて３箱目のドル箱メータ４０には１つの貯留満杯表示４７のメータが最下段の区分に表示され、その上に貯留中表示４６であるメータが１つ黄色で表示される。残りの２つのメータは未払い数が達していないことを示す、未貯留表示４５の青色で表示される。
この表示方法により、遊技者や店員は一目見るだけで、正確な未払い数を把握していなくても、未払いを解消した時に排出される遊技球数が少なくともドル箱３箱を要することが判断することができる。
また、正確な未払い数を表示しないため、未払い解消作業で発生した止むを得ないロスによる差玉によるトラブルなども回避されるため、円滑に作業が行える。
【００８０】
ドル箱メータ４０の個数表示方法としては、図１５のドル箱メータの数を追加表示していく構成、図１６（ａ）のドル箱メータ４０の数を数値にて表示する構成、図１６（ｂ）のドル箱メータの最大収納量が変化する構成などが考えられる。順を追って説明する。
【００８１】
図１５（ａ）では上記演算方法により表示内容が決定されたドル箱メータ４０が積層状に２個表示されている状態を示している。下段のドル箱メータ４０は段階表示部全てが貯留満杯表示４７である赤色で表示されている。このことから、遊技者はドル箱メータ４０ひとつが２０００個を表していることを認知していれば、下段のドル箱メータ４０は未払い個数が５００×４で２０００個に達していることを示していることがわかる。
対して上段のドル箱メータ４０は、第１メータ４１は貯留満杯表示４７（５００個）がなされているが、第２メータ４２は貯留中表示４６（１〜４９９個）である黄色で表示され、第３メータ４３と第４メータ４４は未貯留表示４５（０個）である青色で表示されている。このことから上段のドル箱メータ４０は５００と１〜４９９を足して５０１〜９９９個であることを示している。
よって、図１５（ａ）で示されている未払い個数は、上段、下段のドル箱メータ４０が示している数を合わせて２５０１〜２９９９個の範囲であることが判る。
【００８２】
図１５（ｂ）ではドル箱メータ４０が積層状に６個並んでいる状態を示す。この場合も図１５（ａ）と同様に未払い数を把握することができる。
まず下から５個のドル箱メータ４０が、全ての段階表示部が貯留満杯表示４７を示していることから、２０００×５で１００００個に達していることが判る。
続いて上段のドル箱メータ４０は、第１メータ４１と第２メータ４２が貯留満杯表示４７であることから５００×２で１０００個。第３メータ４３が貯留中表示４６で１〜４９９個であり、第４メータが０個である未貯留表示４５であることから、上段のドル箱メータ４０は１００１〜１４９９個を示している。
よって、図１５（ｂ）で示している未払い個数は、全てを足して１１００１〜１１４９９個の範囲であることが判るようになっている。
なお、本発明では、必ずしもドル箱メータ４０を見ることによって正確な未払い個数が判明しなくてもよい。未払いエラーを解除する時にドル箱がいくつ必要であるか、ドル箱の収容量の何割出てくるのかが、遊技者、店員がドル箱メータ４０を見ることによって直感的に把握できればよい。
【００８３】
図１６（ａ）では、ドル箱メータの個数を「×１０」などのように数値にて表す、ドル箱メータ個数表示パターンＡ１０２の表示例である。
満杯になったドル箱メータ４０が「×１０」と表示されていることから、２０００（ドル箱メータ４０ひとつが表す最大未払い個数）×１０＝２００００個。続いて段階表示部を確認すると、第1メータ４１が貯留満杯表示４７である赤色で表示され、第２メータ４２が貯留中表示４６である黄色、第３メータ４３、第４メータ４４が未貯留表示４５である青色で表示されているため５００個と１〜４９９を足して５０１〜９９９個が段階表示部で表示され、それらを合わせることにより２０５０１〜２０９９９個が未払いであることが判る。
この表示方法の利点は、ドル箱メータ４０を何個も表示する必要がないことから、未払い報知表示としては小さい領域で報知が可能であること。また、多量の未払いが発生した時でもドル箱の個数を表示しているため対応ができることが挙げられる。
【００８４】
図１６（ｂ）では、ドル箱メータ４０の個数ではなく、収容量上限値を表記するドル箱メータ個数表示パターンＢ１０３の表示例である。
どれだけの未払い数が発生しても、常に段階表示が可能な表示単位に変化させることができる。通常は本実施例では基本となる1メータで５００個を上限とする表示単位で表示を行っているのだが、未払い個数が２０００個を超えた場合は、ドル箱メータ４０の報知表示が限界を超えることになる。
その場合に、１メータを上限１０００個とする表示単位に切り替えれば、ドル箱メータの上限は４０００個になり、再び報知表示が可能になる。
このように、未払い個数に応じて、段階表示可能な表示単位に切り替えて行けば、柔軟に対応していける。
【００８５】
また、上記表示方法において、図１７（ａ）に示すように未払い個数表示４８を同時に表示することも考えられる。
このようにすれば、未払いを解消するときに必要なドル箱はドル箱メータ４０を見ることにより直感的に把握し、正確な未払い個数を把握したいときには未払い個数表示４８を見ることにより正確に未払い個数を把握することができるようになる。
なお、図ではドル箱メータ４０と未払い個数表示４８とを一体的に表示しているが、特に配置については限定するものではなく、別々の表示手段を用いたり、未払い個数表示４８内にドル箱メータ４０を表示する構成であってもよい。
【００８６】
図１７（ｂ）が示すのは、遊技者あるいは店員への報知強化を行った時の表示例である。
通常は図１４（ａ）のように、特別図柄１００が主として表示されており、未払い表示であるドル箱メータ４０とエラーメッセージ１０１は従として表示領域を小さく配置されている。しかし、更なる報知の認識力を高める必要がある場合は、ドル箱メータ４０とエラーメッセージ１０１は拡大表示され、逆に特別図柄１００は縮小表示されて主従の関係が逆転する。
これにより、未払い報知の認識力をさらに高めることができ、未払いを解消しないで立ち去ろうとする遊技客や、店員へ気付かせることができるようになる。
【００８７】
図１８にて未払い報知強化について、フローを用いて説明する。
図１８（ａ）の構成は、一定時間、遊技者が遊技を行っていないと認識すると、デモ画面か報知強化を行う構成である。
まず、特別図柄が変動停止しているか判断される（Ｓ２０１）。なお、本実施例では特別図柄の状態をみているが、特別図柄に限定するものではない。また、他にも遊技を行っていないと判断する方法は、発射ハンドル６４を握っているか居ないかで判断することも考えられる。この場合はタッチＳＷ２８のＯＮ・ＯＦＦで判断することになる。
変動停止中であると判断されると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、次に変動停止している期間がどれだけ経ったかを判断する（Ｓ２０２）。本実施例の遊技機では変動停止してから３分が経過しているかを判断する。
変動停止から３分が経過している場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、現在未払い表示を行っているかを判断する（Ｓ２０３）。図柄が変動中である場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、所定時間が経過していない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）はリターンする。
【００８８】
未払い表示中である場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）は、未払い表示を強化するために拡大表示に切り替える（Ｓ２０４）。この場合、表示の他にも音、ランプで報知能力を強化しても良い。
未払い表示中ではない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）は、待機画面であるデモ画面に表示内容を切り替える。
このように報知することにより、遊技が行われていない遊技機においても、通常状態の遊技機とは異なるため、早期に発見することができる。
【００８９】
対して図１８（ｂ）では、遊技中の遊技客に認識させるための強化案である。
図１８（ａ）と同様に図柄が変動停止中であるかをまず判断する（Ｓ２１０）。ここで変動停止であることが判断されると（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、未払い表示中であるか判断される（Ｓ２１１）。
未払い表示中であると判断されると（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、未払い表示を拡大する未払い表示拡大処理（Ｓ２１２）が実行される。図柄変動中の場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、未払い表示を行っていない場合は（Ｓ２１１：ＮＯ）リターンする。
このように報知することにより、未払いが発生したまま遊技している遊技客に対して、変動中は特別図柄の変動態様を主にしながら報知し、変動が停止しているときは未払い表示を主にして報知するため、早期発見が期待できる。また、遊技者が未払いに気付かずに遊技を止めようとしている時にも判りやすい構成である。
【００９０】
なお、未払い報知手段であるドル箱メータ４０は、演出図柄表示装置６で表示する他にも、図２２のように、センターケース５に演出図柄表示装置６とは別体に表示装置を設けて表示することも考えられる。このようにすれば演出表示を阻害することなく表示することができる。
また、図２３のように遊技機の前面枠５２に専用の表示装置を設けることも考えられる。このようにすれば機種が変更されても同じ枠を使用する限り、未払いを表示する機能を続けて使えるため、コスト面からもプラスは多い。また、この場合は同じ枠側の装置であり、未払い数も管理している払出制御装置８１が直接制御して表示を行ってもよい。
以上本実施例によれば、未払い個数を、演算を用いてドル箱に模したレベルメータによって表すため、直感的に未払い個数量を把握することができ、未払い解消処理をスムーズに作業することが可能となる。
なお、封入式遊技機においても同様な表示形態を用いて、獲得賞球数を表すことも考えられる。
【００９１】
［第２実施例］
次に第２実施例について説明する。
第２実施例では、ドル箱メータ４０の表示内容決定のために第１の実施例で用いた演算方法ではなく、未払い個数の単位数での判定方法で行う構成であり、これ以外は第１の実施例と略同様の構成である。そのため、第１実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
【００９２】
はじめに前提条件として、ドル箱メータ４０の表示上限は２０００個とし、段階表示部の区分数については４つ（第１メータ４１、第２メータ４２、第３メータ４３、第４メータ４４）、各メータの表示上限は５００個（５００×４＝２０００のため）と設定する。
この前提の上で第１実施例で用いた図１５、図１６（ａ）、図１６（ｂ）の表示例と対応させてみる。
【００９３】
図１５に示される、ドル箱メータ４０自体を積層して表示していく構成では、以下のような処理が行われる。
図１９に示す未払い表示処理１では、まず払出制御装置８１は、未払いが発生しているか否かを判断する（Ｓ９０）。
Ｓ９０の判定が否定判断の場合はそのままリターンする（Ｓ９０：ＮＯ）。未払いが発生している場合は（Ｓ９０：ＹＥＳ）、その未払い数が１〜４９９個の範囲であるかを判断する（Ｓ９１）。
未払い数が１〜４９９個の間であるならば（Ｓ９１：ＹＥＳ）、ドル箱メータ４０の段階表示部である第１メータ４１にパターンＡ（貯留中表示４６）を表示させる（Ｓ９２）。第１メータ４１にパターンＡを表示させたらリターンする。
未払い数が１〜４９９個ではないならば（Ｓ９１：ＮＯ）、次に５００個であるか判断する（Ｓ９３）。
未払い数がちょうど５００個であるならば（Ｓ９３：ＹＥＳ）、第１メータ４１にパターンＢ（貯留満杯表示４７）を表示し（Ｓ９４）、リターンする。
【００９４】
未払い数が５００個ではないならば（Ｓ９３：ＮＯ）、次は５０１〜９９９個の間であるかを判断する（Ｓ９５）。
未払い数が５０１〜９９９個であるならば（Ｓ９５：ＹＥＳ）、第１メータ４１にパターンＢを表示させ（Ｓ９６）、ついで第２メータにパターンＡを表示させて（Ｓ９７）リターンする。
【００９５】
このように未払い個数５００個を基準に続けていく。しかし、ドル箱メータ４０は２０００個までしか段階表示は行えないため、２０００個を超えると新たなドル箱メータ４０を表示することになる。その地点までの途中は割愛して説明する。
未払い数が２００１〜２４９９個の間であるか判断し（Ｓ９８）、肯定判断であるならば（Ｓ９８：ＹＥＳ）、図１５のように新たな２つめのドル箱メータ４０を表示する（Ｓ９９）。
ドル箱メータ４０を２つ表示した上で、下段のドル箱メータ４０は、第１メータ、第２メータ、第３メータ、第４メータ全てをパターンＢで表示し（Ｓ９９、Ｓ１００、Ｓ１０１、Ｓ１０２、Ｓ１０３）、上段のドル箱メータ４０は第１‘メータにパターンＡを表示して（Ｓ１０４）リターンする。
【００９６】
さらに判定を進めていくと、本構成での未払い個数記憶上限値である１００００個に到達することになる。
ちょうど１００００個であるならば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、全てのドル箱メータ４０の各メータをパターンＢにしてリターンし、１００００個を超えてしまった場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、全てのメータをパターンＣ（未払いカウント不能表示）で表示を行う。
なお、本構成の場合は、ドル箱メータ４０の未払い数段階報知の上限が１００００個ということであって、払出制御装置が記憶できる最大個数は６５５３５個である。
このように、未払い個数の増加によりドル箱メータを積んでいく表示形態は、大当たり遊技時などのように、どれだけドル箱が必要であるか、また、実際未払いが解消された時に、遊技者に何箱分の未払い球が出るかが一目で判断することができ、個数をそのまま数字で表されるよりも対処が格段に容易になるという効果を奏する。
【００９７】
図１６（ａ）に示される、ドル箱メータ４０の個数を数値で表示していく構成では、以下のような処理が行われる。
図２０に示す未払い表示処理２では、まず払出制御装置８１は、未払いが発生しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。
Ｓ１１０の判定が否定判断の場合はそのままリターンする（Ｓ１１０：ＮＯ）。未払いが発生している場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、その未払い数が１〜４９９個の範囲であるかを判断する（Ｓ１１１）。
未払い数が１〜４９９個の間であるならば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ドル箱メータ４０の段階表示部である第１メータ４１にパターンＡ（貯留中表示４６）を表示させる（Ｓ１１２）。第１メータ４１にパターンＡを表示させたらリターンする。
未払い数が１〜４９９個ではないならば（Ｓ１１１：ＮＯ）、次に５００個であるか判断する（Ｓ１１３）。
未払い数がちょうど５００個であるならば（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、第１メータ４１にパターンＢ（貯留満杯表示４７）を表示し（Ｓ１１４）、リターンする。
【００９８】
未払い数が５００個ではないならば（Ｓ１１３：ＮＯ）、次は５０１〜９９９個の間であるかを判断する（Ｓ１１５）。
未払い数が５０１〜９９９個であるならば（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、第１メータ４１にパターンＢを表示させ（Ｓ１１６）、ついで第２メータにパターンＡを表示させて（Ｓ１１７）リターンする。
【００９９】
このように未払い個数５００個を基準に続けていく。しかし、ドル箱メータ４０は２０００個までしか段階表示は行えないため、２０００個を超えると新たなドル箱メータ４０を表示することになる。その地点までの途中は割愛して説明する。
未払い数が２００１〜２４９９個の間であるか判断し（Ｓ１１８）、肯定判断であるならば（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、図１７のようにドル箱メータ４０の下に「×２」と表示する（Ｓ１１９）。
ドル箱メータの数を数字で示した上で、ドル箱メータの第１メータにパターンＡを表示し（Ｓ１２０）、リターンする。
【０１００】
さらに判定を進めていくと、本構成での未払い個数記憶上限値である１００００個に到達することになる。
ちょうど１００００個であるならば（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、ドル箱メータ４０の数を「×４」と表示し（Ｓ１２２）、全てのメータをパターンＢで表示させる（Ｓ１２３）。
１００００個以上の場合は（Ｓ１２１：ＮＯ）、同様にドル箱メータ４０の数を「×４」と表示し（Ｓ１２４）、全てのメータをパターンＣ（貯留数表示限界表示）で表示を行う（Ｓ１２５）。なお、パターンＣは未払いを正確に払い出すことができない状況で用いることを想定しており、エラーにより未払い数のデータが破損した時などにも使用することが考えられる。
このように、未払い個数の増加によりドル箱メータの個数を数字で表示することにより、小さな表示領域で可能な限り未払い数を表示していけるため、特に実用性に優れる。
【０１０１】
図１６（ｂ）に示される、ドル箱メータ４０の表示上限が可変する構成では、以下のような処理が行われる。
図２１に示す未払い処理３では、まず払出制御装置８１は、未払いが発生しているか否かを判断する（Ｓ２００）。
Ｓ２００の判定が否定判断の場合はそのままリターンする（Ｓ２００：ＮＯ）。未払いが発生している場合は（Ｓ２００：ＹＥＳ）、その未払い数が１〜４９９個の範囲であるかを判断する（Ｓ２０１）。
未払い数が１〜４９９個の間であるならば（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ドル箱メータ４０の段階表示部である第１メータ４１にパターンＡ（貯留中表示４６）を表示させる（Ｓ２０２）。第１メータ４１にパターンＡを表示させたらリターンする。
未払い数が１〜４９９個ではないならば（Ｓ２０１：ＮＯ）、次に５００個であるか判断する（Ｓ２０３）。
未払い数がちょうど５００個であるならば（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、第１メータ４１にパターンＢ（貯留満杯表示４７）を表示し（Ｓ２０４）、リターンする。
【０１０２】
未払い数が５００個ではないならば（Ｓ２０３：ＮＯ）、次は５０１〜９９９個の間であるかを判断する（Ｓ２０５）。
未払い数が５０１〜９９９個であるならば（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、第１メータ４１にパターンＢを表示させ（Ｓ２０６）、ついで第２メータにパターンＡを表示させて（Ｓ２０７）リターンする。
【０１０３】
このように未払い個数５００個を基準に続けていく。しかし、ドル箱メータ４０は初期設定値では２０００個までしか段階表示は行えないため、２０００個を超えると新たな上限設定値に変更することになる。その地点までの途中は割愛して説明する。なお、本実施例においては、ドル箱メータ４０の上限設定値は５段階があり、初期設定値が２０００個で各メータは５００個。２段階目設定値ではドル箱メータ４０は４０００個が上限になり、各メータは１０００個。３段階目設定値ではドル箱メータ４０は６０００個が上限になり、各メータは１５００個。４段階目設定値ではドル箱メータ４０は８０００個が上限になり、各メータは２０００個。最終設定値ではドル箱メータ４０は１００００個が上限になり、各メータは２５００個となる。以上のような設定がされたドル箱メータ４０を用いている。
未払い数が２００１〜２４９９個の間であるか判断し（Ｓ２０８）、肯定判断であるならば（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、ドル箱メータ４０の上限数を２段階目設定値である４０００個に変更し、ドル箱メータ個数表示パターンＢ１０３の表示内容も「上限数  ４０００個」と変更する（Ｓ２０９）。また、ドル箱メータ４０の設定値が変更されたのに合わせてメータの上限値も１０００個に変更する（Ｓ２１０）。このように変更した上で、第１メータ４１にパターンＡを表示し（Ｓ２１１）、リターンする。
【０１０４】
さらに判定を進めていくと、本構成での未払い個数記憶上限値である１００００個に到達することになる。
ちょうど１００００個であるならば（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ドル箱メータ４０の上限数を最終設定値である１００００個に変更し、ドル箱メータ表示パターンＢ１０３の表示内容も「上限数  １００００個」と変更する（Ｓ２１３）。また、ドル箱メータ４０の設定値が変更されたのに合わせてメータの上限値も２５００個に変更する（Ｓ２１４）。このように変更した上で、段階表示部の全メータをパターンＢで表示し（Ｓ２１５）、リターンする。
１００００個以上の場合は（Ｓ２１２：ＮＯ）、同様にドル箱メータ４０の上限数を最終設定値である１００００個に変更し、ドル箱メータ表示パターンＢ１０３の表示内容も「上限数  １００００個」と変更する（Ｓ２１６）。また、ドル箱メータ４０の設定値が変更されたのに合わせてメータの上限値も２５００個に変更する（Ｓ２１７）。このように変更した上で、段階表示部の全メータをパターンＣ（貯留数表示限界表示）で表示し（Ｓ２１８）、リターンする。
なお、本構成では１００００個を未払い段階報知の上限として説明したが、ドル箱メータの数は数字で表される構成のため、払出制御装置が記憶できる最大個数６５５３５個まで対応させても何ら問題はない。
このように、未払い個数の増加によりドル箱メータの上限数を変更していけば、小さな表示領域で可能な限り未払い数を表示してくことができる。
【０１０５】
以上、第２実施例では未払い個数により、表示内容を決定していく構成を示したが、奏する効果は第１実施例と同様であり、未払い個数を直感的に報知することができる。
なお、パチンコ遊技機を例示して説明したが、パチンコ遊技機以外でも応用は可能である。例えば、スロットマシンのようにメダルを遊技媒体とする遊技機においても、ストックしているメダル数を、ドル箱に模したレベルメータで表示したり、遊技球が循環する構成の封入式遊技機においても、賞球数や発射可能数を、ドル箱を模したレベルメータで表示したりすることも考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】パチンコ遊技機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図。
【図４】パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】主制御装置８０が実行するメイン処理のフローチャート。
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２。
【図９】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１０】（ａ）主制御装置８０が実行する賞球コマンドの送信タイミングのタイムチャート。                （ｂ）払出制御装置７３が実行する賞球払い出し動作のタイミングチャート。
【図１１】リトライ動作で払出センサを検出した場合のタイミングチャート。
【図１２】（ａ）未検出エラー状態の払い出しリトライ動作のタイミングチャート。                （ｂ）片切りエラー状態の払い出しリトライ動作のタイミングチャート。
【図１３】１５個の賞球払い出し中にエラーとなった場合のタイミングチャート。
【図１４】（ａ）ドル箱メータ４０の表示例。                （ｂ）ドル箱メータ４０の段階表示部の表示例。
【図１５】ドル箱メータ４０の表示例１。
【図１６】（ａ）ドル箱メータ４０の表示例２。                （ｂ）ドル箱メータ４０の表示例３。
【図１７】（ａ）ドル箱メータ４０の表示例４。                （ｂ）ドル箱メータ４０の表示例５。
【図１８】未払い報知強化処理のフローチャート。
【図１９】第２実施例の未払い表示処理１のフローチャート。
【図２０】第２実施例の未払い表示処理２のフローチャート。
【図２１】第２実施例の未払い表示処理３のフローチャート。
【図２２】未払い表示の表示箇所例１。
【図２３】未払い表示の表示箇所例２。
【図２４】払い出しに関する５つのエラー表。
【図２５】賞球データコマンド一覧表。
【符号の説明】
【０１０７】
６・・・・・演出図柄表示装置
２０・・・・払出モータ
２１・・・・払出センサ
２２・・・・満タンスイッチ
２３・・・・球切れスイッチ
２８・・・・タッチＳＷ
３０・・・・発射モータ
３９・・・・仕切り
４０・・・・ドル箱メータ
４１・・・・第１メータ
４２・・・・第２メータ
４３・・・・第３メータ
４４・・・・第４メータ
４５・・・・未貯留表示
４６・・・・貯留中表示
４７・・・・貯留数満杯表示
４８・・・・未払い個数表示
５０・・・・パチンコ遊技機
７３・・・・払出装置
８０・・・・主制御装置
８１・・・・払出制御装置
８２・・・・演出図柄制御装置
８３・・・・音声・ランプ統合制御装置
１００・・・特別図柄（演出図柄）
１０１・・・エラーメッセージ
１０２・・・ドル箱メータ個数表示パターンＡ
１０３・・・ドル箱メータ個数表示パターンＢ
【図１】
2008148796.tif 000003
【図２】
2008148796.tif 000004
【図３】
2008148796.tif 000005
【図４】
2008148796.tif 000006
【図５】
2008148796.tif 000007
【図６】
2008148796.tif 000008
【図７】
2008148796.tif 000009
【図８】
2008148796.tif 000010
【図９】
2008148796.tif 000011
【図１０】
2008148796.tif 000012
【図１１】
2008148796.tif 000013
【図１２】
2008148796.tif 000014
【図１３】
2008148796.tif 000015
【図１４】
2008148796.tif 000016
【図１５】
2008148796.tif 000017
【図１６】
2008148796.tif 000018
【図１７】
2008148796.tif 000019
【図１８】
2008148796.tif 000020
【図１９】
2008148796.tif 000021
【図２０】
2008148796.tif 000022
【図２１】
2008148796.tif 000023
【図２２】
2008148796.tif 000024
【図２３】
2008148796.tif 000025
【図２４】
2008148796.tif 000026
【図２５】
2008148796.tif 000027