(57)【要約】【課題】遊技場向けの野球ゲーム遊技装置で、攻守交代の際に各プレーヤが場所を交代しないですむようにする。【解決手段】筐体11内部で回転軸を上方へ向けた駆動モータ20と、筐体11内部で駆動モータ20により回転可能なフィールド30と、フィールド30を挟んで対面する位置に設けられる２つの操作ユニット16a, 16bと、フィールド30上で２つの操作ユニット16a, 16bの各々を攻撃側プレーヤ及び守備側プレーヤが操作することで実行される野球ゲームを制御する遊技制御手段50とを備える野球遊技機10であって、遊技制御手段50は、アウトカウントが所定の上限アウトカウントに達すると、駆動モータ20を作動させてフィールド30を１８０°回転させる。【選択図】図２
2008194279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内部で回転軸を上方へ向けた駆動モータと、
前記筐体内部で前記駆動モータにより回転可能なフィールドと、
筐体において前記フィールドを挟んで対面する位置に設けられる２つの操作ユニットと、
前記フィールド上で前記２つの操作ユニットの各々を攻撃側プレーヤ及び守備側プレーヤが操作することで実行される野球ゲームを制御する遊技制御手段とを備える野球遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
所定の事象により成立するアウトのカウントを計数し記憶するアウトカウント記憶手段と、
前記アウトカウント記憶手段により記憶されるアウトカウントが所定の上限アウトカウントに達したかどうかを判定するアウトカウント判定手段と、
前記アウトカウント判定手段による判定結果が肯定的である場合に、前記駆動モータを、前記フィールドが１８０°回転するように作動させるモータ制御手段と、
前記モータ制御手段による前記駆動モータの停止により、前記アウトカウントを０にリセットするカウントリセット手段と、を備えたことを特徴とする野球遊技機。
【請求項２】
守備側プレーヤが前記操作ユニットの一方を通じて操作し、ボールをマウンド位置からキャッチャー位置まで投球可能な投球手段と、
攻撃側プレーヤが前記操作ユニットの他方を通じて操作し、前記投球されたボールを打撃するように回動可能なバットを備えた打撃手段とを備えるとともに、
前記遊技制御手段は、
所定の事象により成立するストライクカウントを計数し記憶するストライクカウント記憶手段と、
前記投球手段により投球されたボールが所定のストライクゾーンに入ったかどうかを判定するストライク判定手段と、
前記打撃手段によるバットの回動が空振りに終わったかどうかを判定する空振り判定手段と、
前記打撃手段によるバットの回動により打撃されたボールが所定のファウルゾーンに入ったかどうかを判定するファウル判定手段と
前記打撃手段によるバットの回動により打撃されたボールが所定のアウトゾーンに入ったかどうかを判定する捕球判定手段と、を備え、
前記ストライクカウント記憶手段は、
前記ストライク判定手段の判定結果が肯定的なとき、前記空振り判定手段の判定結果が肯定的なとき、及びストライクカウントが所定の中間カウント未満で、かつ、前記ファウル判定手段の判定結果が肯定的なときのいずれにおいてもストライクカウントを１加算し、
前記アウトカウント記憶手段は、前記ストライクカウント記憶手段に記憶されているストライクカウントが上記中間カウントより大きな所定の最終カウントに達した場合、及び前記捕球判定手段による判定結果が肯定的な場合のいずれにおいてもアウトカウントを１加算すること、を特徴とする請求項１記載の野球遊技機。
【請求項３】
前記両操作ユニットは、前記フィールドの回転に伴い、投球手段及び打撃手段の操作にそれぞれ交互に使用されるものであることを特徴とする請求項２記載の野球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球のゲームを模した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる野球盤と称する一種のボードゲームが古くから提供されている。このボードゲームの構成は、下記の特許文献１及び２のようになっているが、概ね次のとおりである。
野球のフィールドを模したゲームフィールドに、投手の他７人の野手を模したフィギュアが実際の守備位置に当たるような位置に据え付けられている。マウンド上には、後述する投球ユニットが設置されており、この脇に投手のフィギュアが据え付けられている。一方、その他の野手の前には、所定大の窪みが設けられている。さらに、外野フェンスに沿って複数の窪みが設けられ、それぞれは「ヒット」、「二塁打」、「三塁打」、「ホームラン」又は「アウト」に割り当てられている。また、一塁、二塁及び三塁の各ベース上には、走者を模したフィギュアを立てるための孔が開いている。
【０００３】
一方、バッターボックス内に回動軸が設置され、これを中心に、ホームベースを含む領域でゼンマイ動力により回動可能なバットが設置される。このバットの操作部は、通常、ホームベース後方に設けられている。
投球ユニットは、バネの付勢力を利用して略パチンコ球大の鋼球をホームベース方向へ転がす機構となっている。守備側プレーヤはこのバネの付勢力を調節することによって投球の緩急をつけることが可能となっている。また、盤面のホームベース付近の下部に磁石を装着して、守備側プレーヤがこの磁石を左右に動かすことで、鋼球の転がる軌跡を変化させることのできる変化球機能も備わっている。さらに、ホームベース手前付近にフラップを設け、ここから投球を落下させるいわゆる「消える魔球」機構も備わっている。これらの投球ユニットの操作部は、センターの守備位置後方にあるスコアボードの後方に設置されている。
【０００４】
遊技の概要は、以下の通りである。
守備側プレーヤは投球ユニットを操作し、鋼球をホームベース方向へ転がす。攻撃側プレーヤはタイミングを測ってバットを回動させ、打球が各野手前の窪み又は外野フェンス沿いの「アウト」に割り当てられた窪みに入るとアウトとなる。一方、打球が「ヒット」、「二塁打」、「三塁打」又は「ホームラン」の窪みに入ると、それに従い走者をベース上に立てたり、進塁させたりしてその結果得点を得ることとなる。
そして、アウトのカウントが３に達すると攻守交代となり、これを規定回数繰り返して勝敗を競うものである。
【特許文献１】特開平１-１８１８８６号公報
【特許文献２】実開平６-３６６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような野球盤は、主に家庭の室内で遊ぶものとして形成されており、遊技場向けの遊技装置でこのような遊技性のものは存在していなかった。また、この遊技を行う場合、攻守交代の際には、各プレーヤが場所を交代するか、盤自体を回転させるかのいずれかであった。野球盤を遊技場向けの遊技装置にする場合には、この問題点を解決する必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）第１の発明の構成
上記の課題に鑑み、本発明のうち第１の発明は、筐体11と、
前記筐体11内部で回転軸を上方へ向けた駆動モータ20と、
前記筐体11内部で前記駆動モータ20により回転可能なフィールド30と、
筐体11において前記フィールド30を挟んで対面する位置に設けられる２つの操作ユニット16a, 16bと、
前記フィールド30上で前記２つの操作ユニット16a, 16bの各々を攻撃側プレーヤ及び守備側プレーヤが操作することで実行される野球ゲームを制御する遊技制御手段50とを備える野球遊技機10であって、
前記遊技制御手段50は、
所定の事象により成立するアウトのカウントを計数し記憶するアウトカウント記憶手段58と、
前記アウトカウント記憶手段58により記憶されるアウトカウントが所定の上限アウトカウントに達したかどうかを判定するアウトカウント判定手段59と、
前記アウトカウント判定手段59による判定結果が肯定的である場合に、前記駆動モータ20を、前記フィールド30が１８０°回転するように作動させるモータ制御手段60と、
前記モータ制御手段60による前記駆動モータ20の作動に伴い、前記アウトカウントを０にリセットするカウントリセット手段61と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「筐体11」とは、後述の駆動モータ20とフィールド30とを収容するものである。
「駆動モータ20」とは、筐体11内部で回転軸を上方に向けて設置されるモータである。
「フィールド30」とは、野球のフィールドを模した遊技盤面である。このフィールド30上で、攻撃側プレーヤと守備側プレーヤとが野球ゲームを実行することとなっている。このフィールド30は上記駆動モータ20の作動により回転可能となっている。
「操作ユニット16a, 16b」とは、フィールド30上で繰り広げられる野球ゲームの操作に用いられる装置である。この操作ユニット16a, 16bは、上記フィールド30を挟んで対面する位置に設けられ、そのそれぞれを攻撃側プレーヤと守備側プレーヤとが操作することとなっている。
【０００８】
ここで、「遊技制御手段50」とは、この野球遊技機10で実行される野球ゲームの全般を制御する手段であって、ＣＰＵ等の制御素子、ＲＡＭ等の記憶素子、ＲＯＭ等の記憶装置等を備えたマイクロコンピュータにより実現されることとなる。
「アウトカウント記憶手段58」とは、上記遊技制御手段50のうち、アウトのカウントをＣＰＵ等の制御素子が計数するステップと、これをＲＡＭ等の記憶素子に一時的に記憶させるステップとを実行することで成立する手段である。この「アウト」とは、遊技上定められた所定の事象、たとえば、野手による打球の捕球や打者の三振等に相当する事象の発生により成立する。
【０００９】
「アウトカウント判定手段59」とは、上記遊技制御手段50のうち、アウトのカウントが計数された際に、ＣＰＵ等の制御素子が、それが所定の上限アウトカウントに達したかどうかを判定するステップの実行により成立する手段である。この「所定の上限アウトカウント」とは遊技のルールとして任意に決定可能な数値であるが、通常は「３」である。
「モータ制御手段60」とは、上記遊技制御手段50のうち、上記アウトカウント判定手段59による判定結果が肯定的である場合、すなわち、アウトカウントが所定の上限アウトカウントに達したと判断された場合に、ＣＰＵ等の制御素子が、駆動モータ20を、フィールド30が１８０°回転するように作動させる指令を発生するステップの実行により成立する手段である。この指令はＩ／Ｏポート70等を通じて駆動モータ20へ発信され、これにより駆動モータ20が駆動し、フィールド30を回転させることとなる。
【００１０】
「カウントリセット手段61」とは、前記駆動モータ20の作動に伴い、換言すると、上記モータ制御手段60により駆動モータ20への作動指令が発生されたのに伴い、ＣＰＵ等の制御素子が、アウトカウント記憶手段58に記憶されているアウトカウントを０にリセットするステップと、これをＲＡＭ等の記憶素子に一時的に記憶させるステップとを実行することで成立する手段である。
（２）第２の発明
また、本発明の第２の発明は、上記第１の発明の特徴に加え、守備側プレーヤが前記操作ユニット16a, 16bの一方を通じて操作し、ボール44をマウンド位置からキャッチャー位置まで投球可能な投球手段37と、
攻撃側プレーヤが前記操作ユニット16a, 16bの他方を通じて操作し、前記投球されたボール44を打撃するように回動可能なバット43を備えた打撃手段38とを備えるとともに、
前記遊技制御手段50は、
所定の事象により成立するストライクカウントを計数し記憶するストライクカウント記憶手段55と、
前記投球手段37により投球されたボール44が所定のストライクゾーン36に入ったかどうかを判定するストライク判定手段51と、
前記打撃手段38によるバット43の回動が空振りに終わったかどうかを判定する空振り判定手段52と、
前記打撃手段38によるバット43の回動により打撃されたボール44が所定のファウルゾーン35に入ったかどうかを判定するファウル判定手段53と
前記打撃手段38によるバット43の回動により打撃されたボール44が所定のアウトゾーン33に入ったかどうかを判定する捕球判定手段56とを備え、
前記ストライクカウント記憶手段55は、
前記ストライク判定手段51の判定結果が肯定的なとき、前記空振り判定手段52の判定結果が肯定的なとき、及びストライクカウントが所定の中間カウント未満で、かつ、前記ファウル判定手段53の判定結果が肯定的なときのいずれにおいてもストライクカウントを１加算し、
前記アウトカウント記憶手段58は、前記ストライクカウント記憶手段55に記憶されているストライクカウントが上記中間カウントより大きな所定の最終カウントに達した場合、及び前記捕球判定手段56による判定結果が肯定的な場合のいずれにおいてもアウトカウントを１加算することを特徴とする。
【００１１】
つまり、前記第１の発明における「所定の事象」を、打球がフィールド30上の所定の「アウトゾーン33」に入った場合、及び、いわゆる「三振」の場合のいずれかとして、このいずれかが生じたときに「アウト」となってアウトカウントが１つ増えることとなっている。
「投球手段37」とは、守備側プレーヤが操作ユニット16a, 16bの一方を通じて操作する装置である。この投球手段37は、たとえば鋼球製のボール44をたとえばソレノイドの動力により付勢して転がす機構により投球を実行する装置である。
「打撃手段38」とは、攻撃側プレーヤが操作ユニット16a, 16bの他方を通じて操作する装置である。この打撃手段38は、例えばモータ動力によりバット43を回動させる機構により、投球手段37により投球されたボール44を打撃するための装置である。
【００１２】
「ストライクカウント記憶手段55」とは、上記遊技制御手段50のうち、ストライクのカウントをＣＰＵ等の制御素子が計数するステップと、これをＲＡＭ等の記憶素子に一時的に記憶させるステップとを実行することで成立する手段である。この「ストライク」とは、遊技上定められた所定の事象、たとえば、バット43が投球されたボール44を空振りするとか、打撃をせず見逃されたボール44がストライクゾーン36に入るとか、また所定条件下でフィールド30上に定められた所定の「ファウルゾーン35」に打球が入球するといった事象の発生により成立する。
「ストライク判定手段51」とは、投球手段37により投球されたボール44が打撃手段38の作動がなされずに見逃された場合、ＣＰＵ等の制御素子が、所定のストライクゾーン36に入ったかどうかを判定するステップを実行することにより成立する手段である。ここで「ストライクゾーン36」とは、たとえば、キャッチャー位置にセンサーを備えた入球口として設けることができる。そしてこのセンサーからの信号がＩ／Ｏポート70等を介してＣＰＵ等の制御素子に入力されることで、上記ステップが実行されることとなる。
【００１３】
「空振り判定手段52」とは、投球手段37により投球されたボール44を打撃手段38の作動により回動したバット43が空振りしたかどうかを判定するステップをＣＰＵ等の制御素子が実行するすることにより成立する手段である。たとえばバット43に圧力センサ等を設置し、ボール44が当たったかどうかを感知可能としておいて、打撃手段38の作動があって、かつ、この圧力センサの感知がなかった場合に上記ステップで「空振り」と判定することができる。また、このような圧力センサ等を設けずとも、打撃手段38の操作がなされ、なおかつ前記のストライクゾーン36又はそれ以外のゾーン（例えば、「ストライク」とならずにいわゆる「ボール」となるゾーン）への投球の入球があったときに「空振り」と判定することとしてもよい。
【００１４】
「ファウル判定手段53」とは、打撃手段38の作動によりバット43により打撃されたボール44が所定のファウルゾーン35に入球したかどうかを判定するステップをＣＰＵ等の制御素子が実行することにより成立する手段である。このファウルゾーン35は、たとえば、フィールド30上のファウル位置にセンサーを備えた入球口として設けることができる。そしてこのセンサーからの信号がＩ／Ｏポート70等を介してＣＰＵ等の制御素子に入力されることで、上記ステップが実行されることとなる。
「捕球判定手段56」とは、打撃手段38の作動によりバット43により打撃されたボール44が所定のアウトゾーン33に入球したかどうかを判定するステップをＣＰＵ等の制御素子が実行することにより成立する手段である。このアウトゾーン33は、たとえば、フィールド30上のアウト位置（たとえば、各野手前の位置等）にセンサーを備えた入球口として設けることができる。そしてこのセンサーからの信号がＩ／Ｏポート70等を介してＣＰＵ等の制御素子に入力されることで、上記ステップが実行されることとなる。
【００１５】
「ストライクカウント記憶手段55」は、上記のストライク判定手段51、空振り判定手段52、ファウル判定手段53の各判定結果によりストライクカウントを計数していくわけであるが、この各判定結果の取り扱いは、ストライクカウントの数値により異なる。ここで、ストライクカウントのうち、その上限であってこれに達するとアウトになるものを「最終カウント」と称する。この最終カウントとは、遊技のルールとして任意に決定可能な数値であるが、通常は「３」である。また、この最終カウントに達する前のカウントであってこれに達するまではファウルの発生によりストライクカウントの加算がなされるものを「中間カウント」と称する。この中間カウントとは、遊技のルールとして任意に決定可能な数値であるが、最終カウントが「３」であれば通常は「２」である。
【００１６】
そして、ストライク判定手段51の判定結果が肯定的だったとき、空振り判定手段52の判定結果が肯定的だったとき、及びストライクカウントが中間カウント未満で、かつ、ファウル判定手段53の判定結果が肯定的だったときのいずれかにより、ストライクカウントをＣＰＵ等の制御素子が１加算するステップと、これをＲＡＭ等の記憶素子に一時的に記憶させるステップとを実行することで成立する手段である。すなわち、ストライクカウントが中間カウントに達しているときには、ファウル判定手段53の判定結果が肯定的であってもストライクカウントの加算はされないことになる。
そして、このストライクカウント記憶手段55に記憶されたストライクカウントが最終カウント（通常、「３」）に達した場合には、アウトカウント記憶手段58はアウトカウントを１加算させることになる。この場合の他、アウトカウント記憶手段58は、前記捕球判定手段56による判定結果が肯定的だった場合にも、アウトカウントを１加算させることとなっている。
【００１７】
（３）第３の発明
さらに、本発明の第３の発明は、上記第２の発明の特徴に加え、前記両操作ユニット16a, 16bは、前記フィールド30の回転に伴い、投球手段37及び打撃手段38の操作にそれぞれ交互に使用されるものであることを特徴とする。
すなわち、各操作ユニット16a, 16bは、フィールド30の回転位置に従い、投球手段37の操作にも、また、打撃手段38の操作にも使用されることとなっている。これは、たとえば、イニングの表裏を示す識別フラグをＲＡＭ等に記憶させておいて、この識別フラグの数値によって、どちらの操作ユニット16a, 16bの入力信号を投球手段37に割り当てるか又は打撃手段38に割り当てるかを切り替えることで可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
（１）第１の発明
本発明のうち第１の発明の構成によると、以下の作用効果を奏する。
攻撃側プレーヤが一方の操作ユニットを操作し、守備側プレーヤが他方の操作ユニットを操作することで、フィールド上で野球ゲームが繰り広げられる。それに伴い所定の事象が成立すると、アウトカウント記憶手段がアウトカウントを１加算計数しこれを記憶する。このアウトカウントの計数により、アウトカウントが所定の上限アウトカウント（通常、「３」）に達したとアウトカウント判定手段が判定すると、モータ制御手段が駆動モータを作動させ、フィールドを１８０°回転させる。一方、モータ制御手段が駆動モータを作動させるのに伴い、カウントリセット手段が、アウトカウントを０にリセットしこれを再びアウトカウント記憶手段に記憶させる。これにより、攻守の交代時にはフィールドが１８０°回転するために、両プレーヤがわざわざ互いの位置を入れ替わる必要がなくなる。
【００１９】
（２）第２の発明
本発明のうち第２の発明の構成によると、上記第１の発明の作用効果に加え、以下の作用効果を奏する。
攻撃側プレーヤが一方の操作ユニットを操作して投球手段を操作しボールをマウンド位置からキャッチャー位置まで投球する。これに対し、守備側プレーヤが他方の操作ユニットを操作しバットを回動させこれによりボールを打球しようとすることで、フィールド上で野球ゲームが繰り広げられる。
ここで打球されたボールが所定のアウトゾーンに入球したと捕球判定手段が判定した場合は、アウトカウント記憶手段がアウトカウントを１加算計数しこれを記憶する。
【００２０】
一方、打球されたボールが所定のファウルゾーンに入球した場合にはファウル判定手段により肯定的な判断がなされる（以下、「ファウル判断」とする。）。
また、打撃手段の作動があってもこれが空振りになった場合には空振り判定手段により肯定的な判断がなされる（以下、「空振り判断」とする。）。
さらに、打撃手段の作動がなく、かつ、投球されたボールが所定のストライクゾーンに入球した場合にはストライク判定手段により肯定的な判断がなされる（以下、「ストライク判断」とする。）。
そして、中間判定手段により、ストライクカウントが中間カウント（通常、「２」）に達していないと判断された場合には、中間加算手段により、上記のファウル判断、空振り判断及びストライク判断のいずれがなされた場合でもストライクカウントは１加算される。
【００２１】
一方、中間判定手段により、ストライクカウントが中間カウントに達していると判断された場合には、最終加算手段により、上記の空振り判断及びストライク判断のいずれがなされた場合でもストライクカウントは１加算されるが、ファウル判断がなされてもストライクカウントの加算はされず中間カウントのままである。
そして、最終加算手段によりストライクカウント記憶手段に記憶されているアウトカウントが最終カウント（通常、「３」）に達した場合には、アウトカウント記憶手段がアウトカウントを１加算計数しこれを記憶する。
このアウトカウントの計数により、アウトカウントが所定の上限アウトカウント（通常、「３」）に達したとアウトカウント判定手段が判定した後は上記第１の発明と同様である。
【００２２】
（３）第３の発明
本発明のうち第３の発明の構成によると、上記第２の発明の作用効果に加え、以下の作用効果を奏する。
すなわち、アウトカウントが最終カウントに達するとフィールドが１８０°回転して攻守交代がなされるが、この際、それまで投球手段の操作に使用されていた操作ユニットが打撃手段の操作に使用され、また、それまで打撃手段の操作に使用されていた操作ユニットが投球手段の操作に使用されることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の１の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
図１は、本実施の形態に係る野球遊技機10の全体を斜視図で示したものである。図２は、本実施の形態に係る野球遊技機10の筐体11内部を正面一部断面で示したものである。図３は、本実施の形態に係る野球遊技機10において、フィールド30の回転機構の一部を平面図で示したものである。図４は、本実施の形態に係る野球遊技機10の機能の一部をブロック図で示したものである。図５は、本実施の形態に係る野球遊技機10における遊技処理の概要をフローチャートで示したものである。図６は、本実施の形態に係る野球遊技機10において、フィールド30の回転後の様子を斜視図で示したものである。
【００２４】
（１）外観
本実施の形態に係る野球遊技機10は、図１に示すように、筐体11の内部に野球場を模したフィールド30が設けられている。図１の状態では、筐体11正面から見て向かって左側が攻撃側、向かって右側が守備側となっているが、これは後述のようにイニングの表裏で入れ替わることとなっている。筐体11の右端及び左端にはそれぞれ操作ユニット16a, 16bが設けられている。
また、筐体11の奥側には、正面に面してスコアボード13とボールカウンタ14が立設されている。さらに、筐体11正面の左寄りには、コインスロット15が設けられている。
【００２５】
フィールド30上にはマウンド位置付近に投球手段37が設置されていて、ここからホームベース32方向へ鋼球製のボール44が操作ユニット16aの操作により投球されることとなっている。この投球手段37の脇には投手を模した投手フィギュア40が設置されている。この他、各守備位置に７人の野手を模した野手フィギュア41も設置されている。各野手の前には打球が入球可能な孔が開いている。これらの孔はアウトゾーン33となっている。また、外野フェンス31に沿って打球が入球可能な複数個の穴が開けられている。これらのうちのいくつかはアウトゾーン33として、またその他はヒットゾーン34として割り当てられている。さらに、フィールド30上には２カ所、打球が入球可能な孔としてのファウルゾーン35も設けられている。
【００２６】
一方、フィールド30上のバッタボックス内には、バット43を持った打者フィギュア42が設置されている。この打者フィギュア42は、操作ユニット16bの操作により回動し、それによりバット43をホームベース32付近で回動させ、それによりボール44を打つことが可能となっている。なお、ホームベース32後方には、図中には明示されていないが、投球されたボール44が入球可能な孔が設けられており、これがストライクゾーン36となっている。
図２の一部正面断面図で示すように、筐体11内部のほぼ中間の高さに位置する水平な支持板12の中央に回転軸を上向きにして駆動モータ20が設置されている。フィールド30は、この駆動モータ20の回転軸にその中心が位置するターンテーブル21に載置され固定されている。ターンテーブル21の下面には、図３に示すように、１２０°に等配された３個のキャスタ22, 22, 22が設けられている。このキャスタ22, 22, 22の移動方向は、ターンテーブル21の周方向となっている。これにより、駆動モータ20の回転に伴い、キャスタ22, 22, 22が支持板12上を回転し、ターンテーブル21が駆動モータ20の回転軸を中心に回転することとなっている。
【００２７】
（２）機能ブロック
本実施の形態においては、図４に示すように、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭにより構成される遊技制御手段50が、Ｉ／Ｏポート70を介して、入力手段としての操作ユニット16a, 16b、ストライクゾーン36、ファウルゾーン35、アウトゾーン33、ヒットゾーン34及び打撃手段38、並びに、出力手段としての投球手段37、打撃手段38及び駆動モータ20と接続されている。ストライクゾーン36、ファウルゾーン35、アウトゾーン33及びヒットゾーン34に入球したボール44の通路には、それぞれ独立した図示しない光学センサが設けられており、このセンサの信号が実際にＩ／Ｏポート70より入力されることとなっている。また、打撃手段38には、図示しない圧力センサが設けられており、ボール44がバット43に当たる際の衝撃を検知することとなっている。
【００２８】
遊技制御手段50は、以下の各手段を備えている。
ストライク判定手段51は、操作ユニット16a, 16bによる打撃手段38の操作がなかった場合に、ストライクゾーン36への入球信号があったとき「ストライク」と判定する。
空振り判定手段52は、操作ユニット16a, 16bの操作により打撃手段38の操作があった場合、同打撃手段38への衝撃信号があったかどうか判定し、なかったときに「空振り」と判定する。
ファウル判定手段53は、ファウルゾーン35への入球信号があったとき「ファウル」と判定する。
【００２９】
ボールカウント記憶手段54は、上記ストライク判定手段51が「ストライク」と判定しなかった場合にこれを「ボール」として上限値の「４」までカウントする手段である。
ストライクカウント記憶手段55は、上記ストライク判定手段51が「ストライク」と判定した場合にこれを上限値の「３」までカウントする手段である。
捕球判定手段56は、アウトゾーン33への入球信号があったとき「捕球」と判定する。
走者・得点処理手段57は、ボールカウント記憶手段54のカウントが「４」に達した場合、あるいはヒットゾーン34への入球信号があった場合のいずれにおいても、その内容に従って走者の進塁及び得点の加算等を処理する手段である。
【００３０】
アウトカウント記憶手段58は、ストライクカウント記憶手段55のカウントが「３」に達した場合、あるいは捕球判定手段56が「捕球」と判定した場合のいずれにおいても、これを「アウト」として上限値の「３」までカウントする手段である。
アウトカウント判定手段59は、アウトカウント記憶手段58のアウトカウントが「３」に達したかどうかを判定する手段である。
モータ制御手段60は、アウトカウント判定手段59の判定結果が肯定的であった場合に、駆動モータ20に、フィールド30が１８０°回転するに十分な作動信号を出力する手段である。
【００３１】
カウントリセット手段61は、上記駆動モータ20の作動信号出力に伴い、アウトカウントを「０」にリセットする手段である。なお、このカウントリセット手段61は、また、ボールカウントが「４」に達した後、あるいは、ストライクカウントが「３」に達した後のいずれの場合も、ボールカウント及びストライクカウントの両方を「０」にリセットする。
（３）遊技処理
以下、本実施の形態における遊技処理を、図５のフローチャートを参照しつつ説明する。なお、図５中の「Ｏ」はアウトカウントを、「Ｓ」はストライクカウントを、及び「Ｂ」はボールカウントをそれぞれ示すパラメータである。
【００３２】
（３−１）準備段階
コインスロット15にコインが投入されるなどして遊技が開始すると、Ｓ１０に示す段階において、２個ある操作ユニット16a, 16bのうち、フィールド30の打者側に位置する方が打撃手段38の操作用に割り当てられ、外野フェンス31側に位置する方が投球手段37の操作用に割り当てられる。そして、Ｓ２０に示す段階へ進む。
Ｓ２０に示す段階においては、カウントリセット手段61により、アウトカウント記憶手段58のアウトカウントが「０」にリセットされる。そして、Ｓ２５に示す段階へ進む。
Ｓ２５に示す段階においては、カウントリセット手段61により、ストライクカウント記憶手段55のストライクカウント及びボールカウント記憶手段54のボールカウントもそれぞれ「０」にリセットされる。そして、Ｓ３０に示す段階へ進む。
【００３３】
Ｓ３０に示す段階においては、一方の操作ユニット16a（図１においては、右側）の操作により、投球手段37からボール44が投球される。そして、Ｓ４０に示す段階へ進む。
Ｓ４０に示す段階においては、他方の操作ユニット16b（図１においては、左側）の操作による打撃手段38の操作があったかどうかが判断される。操作がなかった場合はＳ４１に示す段階へ、操作があった場合はＳ６０に示す段階へそれぞれ進む。
（３−２）打撃をしなかった場合
打撃手段38が操作されなかった場合には、Ｓ４１に示す段階において、ストライク判定手段51により、ボール44がストライクゾーン36へ入球したかどうかが判定される。入球しなかったと判定された場合は「ボール」と判定されＳ４２に示す段階へ、入球したと判定された場合は「ストライク」と判定されＳ４４に示す段階へ、それぞれ進む。
【００３４】
（３−２−１）ボールの場合
「ボール」と判定された場合は、Ｓ４２に示す段階において、ボールカウント記憶手段54のボールカウントが１加算される。そして、Ｓ４３に示す段階へ進む。
Ｓ４３に示す段階においては、ボールカウント記憶手段54のボールカウントが「４」に達したかどうかが判断される。達していない場合には、Ｓ３０に示す段階へ戻りアウトカウント、ストライクカウント及びボールカウントはそのままで当該打者への次の投球が行われる。一方、「４」に達した場合には、いわゆる「フォア・ボール」としてＳ５０に示す段階へ進み、走者・得点処理が行われる。
【００３５】
（３−２−２）ストライクの場合
「ストライク」と判定された場合は、Ｓ４４に示す段階において、ストライクカウント記憶手段55のストライクカウントが１加算される。そして、Ｓ４５に示す段階へ進む。
Ｓ４５に示す段階においては、ストライクカウント記憶手段55のストライクカウントが「３」に達したかどうかが判断される。達していない場合には、Ｓ３０に示す段階へ戻りアウトカウント、ストライクカウント及びボールカウントはそのままで当該打者への次の投球が行われる。一方、「３」に達した場合には、いわゆる「三振」として、Ｓ８１に示す段階へ進み、アウト処理が行われる。
【００３６】
（３−３）打撃をした場合
前記Ｓ４０に示す段階で打撃をしたと判断された場合には、Ｓ６０に示す段階において、空振り判定手段52により、空振りであったかどうかが判断される。空振りであった場合には、前記（３−２−２）で述べたＳ４４に示す段階へ進み、「ストライク」としての処理が行われる。一方、バット43にボール44が当たった場合には、Ｓ７０に示す段階へ進む。
Ｓ７０に示す段階においては、ファウル判定手段53により、ファウルゾーン35への入球があったかどうか判定される。「ファウル」の場合はＳ７１に示す段階へ進み、そうでない場合（いわゆる「フェア」の場合）はＳ８０に示す段階へ進む。
【００３７】
（３−３−１）ファウルの場合
打撃結果が「ファウル」の場合は、Ｓ７１に示す段階において、ストライクカウント記憶手段55により当該時点のストライクカウントが「２」未満であるかどうかが判断される。「２」未満である場合には、前記（３−２−２）で述べたＳ４４に示す段階へ進み、「ストライク」としての処理が行われる。一方、「２」である場合には、Ｓ３０に示す段階へ戻りアウトカウント、ストライクカウント及びボールカウントはそのままで当該打者への次の投球が行われる。
（３−３−２）フェアの場合
打撃結果が「フェア」の場合は、Ｓ８０に示す段階において、捕球判定手段56によりアウトゾーン33への入球があったかどうかが判断される。入球がなかったと判断された場合には、ヒットゾーン34への入球があったと判断され、Ｓ５０に示す段階へ進み、走者・得点処理が行われる。一方、入球があったと判断された場合には、「アウト」として、Ｓ８１に示す段階へ進み、アウト処理が行われる。
【００３８】
（３−４）走者・得点処理
Ｓ４３に示す段階においていわゆる「フォア・ボール」となった場合、及び、Ｓ８０に示す段階でヒットゾーン34への入球があった場合には、Ｓ５０に示す段階において、走者・得点処理手段57により走者の処理及び得点の処理が行われる。そして、Ｓ２５に示す段階へ戻り、アウトカウントはそのままでカウントリセット手段61によりストライクカウント及びボールカウントがリセットされる。そしてＳ３０に示す段階から次打者への投球が行われる。
（３−５）アウト処理
Ｓ４５に示す段階においていわゆる「三振」となった場合、及び、Ｓ８０に示す段階でアウトゾーン33への入球があった場合には、Ｓ８１に示す段階において、アウトカウント記憶手段58によりアウトカウントが１加算される。そして、Ｓ８２に示す段階へ進む。
【００３９】
Ｓ８２に示す段階においては、アウトカウント判定手段59により、アウトカウント記憶手段58のアウトカウントが「３」に達したかどうかが判定される。「３」に達していない場合には、Ｓ２５に示す段階へ戻り、アウトカウントはそのままでカウントリセット手段61によりストライクカウント及びボールカウントがリセットされる。そしてＳ３０に示す段階から次打者への投球が行われる。一方、アウトカウントが３に達した場合、Ｓ９０に示す段階へ進み、フィールド30回転処理が実行される。
（３−６）フィールド30回転処理
Ｓ９０に示す段階においては、モータ制御手段60により、駆動モータ20への作動信号がＩ／Ｏポート70を介して発信される。これを受信した駆動モータ20は、フィールド30を１８０°回転させる。その結果、図６に示すように、図１に示す状態とはフィールド30が１８０°回転した状態となる。そして、Ｓ１０に示す段階へ進み、操作ユニット16a, 16bの打撃手段38及び投球手段37への操作の割り当てを逆にセットした上で、Ｓ２０以下の段階が繰り返される。
【００４０】
本発明は、遊技場向けの遊技装置に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の１の実施の形態に係る野球遊技機の全体を斜視図で示したものである。
【図２】本発明の１の実施の形態に係る野球遊技機の筐体内部を正面一部断面で示したものである。
【図３】本発明の１の実施の形態に係る野球遊技機において、フィールドの回転機構の一部を平面図で示したものである。
【図４】本発明の１の実施の形態に係る野球遊技機の機能の一部をブロック図で示したものである。
【図５】本発明の１の実施の形態に係る野球遊技機における遊技処理の概要をフローチャートで示したものである。
【図６】本発明の１の実施の形態に係る野球遊技機において、図１の状態からのフィールドの回転後の様子を斜視図で示したものである。
【符号の説明】
【００４２】
10  野球遊技機            11  筐体                  12  支持板
13  スコアボード          14  ボールカウンタ        15  コインスロット
16a, 16b  操作ユニット
20  駆動モータ            21  ターンテーブル        22  キャスタ
30  フィールド            31  外野フェンス          32  ホームベース
33  アウトゾーン          34  ヒットゾーン          35  ファウルゾーン
36  ストライクゾーン      37  投球手段              38  打撃手段
40  投手フィギュア        41  野手フィギュア        42  打者フィギュア
43  バット                44  ボール
50  遊技制御手段          51  ストライク判定手段    52  空振り判定手段
53  ファウル判定手段      54  ボールカウント記憶手段
55  ストライクカウント記憶手段                      56  捕球判定手段
57  走者・得点処理手段    58  アウトカウント記憶手段
59  アウトカウント判定手段                          60  モータ制御手段
61  カウントリセット手段
70  Ｉ／Ｏポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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