(57)【要約】【課題】ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供すること。【解決手段】フリーゲームでは、表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが再配置された単位ゲームの回数を液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルによって表示する。一方、各単位ゲームで獲得した配当額は累積加算値表示部２０１に加算表示される。そして、所定回数の単位ゲームが終了すると、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に応じて、当該フリーゲームの所定倍数が決定され、その決定された所定倍数をもって、累積加算値表示部２０１に加算表示された配当額が乗されて、当該フリーゲームの最終的な配当額となる。【選択図】図１
2008148872.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
前記制御装置は、
（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで        の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を        所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
（ｂ）前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示さ        れた停止回数をカウントし、
（ｃ）前記停止回数に基づいて前記所定倍数を決定し、
（ｄ）前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、
（ｅ）その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナ        スゲームを終了する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ディスプレイに設けられたストック領域を備え、
前記制御装置は、前記（ａ）のような操作をするに際し、
前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御装置は、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
複数のシンボルを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、
前記制御装置は、
（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示まで      の単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所      定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、
（ｂ）前記ボーナスゲームの実行前に前記所定倍数を決定し、
（ｃ）前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示さ        れる停止回数を前記所定倍数に応じて調整し、
（ｄ）前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、
（ｅ）その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナ        スゲームを終了する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記ディスプレイに設けられたストック領域を備え、
前記制御装置は、前記（ａ）のような操作をするに際し、
前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御装置は、前記（ｂ）のような操作をするに際し、
前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナスゲームを搭載した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて行われるゲームは、メカスロット・ビデオスロットを問わず、複数のシンボルを有する複数のリールを用いて行われていた。ゲームの開始は、遊技者から所定の賭け数が設定されたことに応じて行われる。スロットマシンは遊技者によって賭け数が設定されたことを検出すると、リールを回転表示させることで、当該リール上に複数配置されたシンボルの変動表示を行い、その後、内部抽選により決定されたシンボルを停止表示するように、リールの変動表示を停止させる。各リールに表示されたいずれかのシンボルを通過するライン（ペイライン）を複数設定し、当該ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞判定が行われる。この入賞判定結果、入賞組合せであると判定されたシンボルの組合せと、賭け数とに応じて、配当が付与される。
【０００３】
ここで、カジノなどに多く設置される上述のようなスロットマシンでは、ベースゲームの入賞判定を行う際に、ボーナスゲームの当選も判定している。例えばベースゲームの結果、停止表示されたシンボルの組合せが所定のシンボルの組合せであった場合、ベースゲームからボーナスゲームへと移行する。ボーナスゲームでは、遊技者が新たに賭け数を設定することなく、遊技者にとって有利なゲームが展開されることが多い。このように、ベースゲームとは異なるボーナスゲームを行うことによって、スロットマシンに対する遊技者の興味を惹きつけていた。
【０００４】
ボーナスゲームの形態としては様々な形態がとられているが、代表的なものとしては、下記特許文献１に記載のボーナスゲームのように、ゲーム形態としてはベースゲームと同じく複数のシンボルの変動表示および停止表示として行われるが、遊技者が新たに賭けることなく、配当を増加させる所定倍数で、所定回数自動的に行われるボーナスゲームがあった。
【特許文献１】２０００年３月１７日を優先日とする優先権主張番号ＰＱ６２９６で特定されるオーストラリア特許出願明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームとして所定回数のゲームが所定倍数で行われていているものの、所定回数と所定倍数をもってベースゲームと同じ形態が確実に繰り返されるだけであり、ましてや所定倍数をアピールする演出などが行われることもないので、遊技者にとっては単調にゲームが移行・消化されていくだけに過ぎなかった。そのため、ボーナスゲーム移行直後あるいはボーナスゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を解決するために請求項１に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、（ｂ）前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示された停止回数をカウントし、（ｃ）前記停止回数に基づいて前記所定倍数を決定し、（ｄ）前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、（ｅ）その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナスゲームを終了する、ことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行中に所定シンボルがディスプレイに停止表示された停止回数をカウントし、停止回数に基づいて所定倍数を決定し、所定回数の単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、その累積加算された配当額を所定倍数で乗じて増加させた後にボーナスゲームを終了するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が所定シンボルの停止回数に基づいて決定されるといった緊張感を持たせることができ、かつ、所定シンボルの停止回数は単位ゲームが所定回数実行されることにより確定するので、遊技者の緊張感を継続させることができる。さらに、所定シンボルの停止回数により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０００９】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、請求項１に記載する遊技機であって、前記ディスプレイに設けられたストック領域を備え、前記制御装置は、前記（ａ）のような操作をするに際し、前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行するの際し、停止回数と同数の所定シンボルをストック領域に表示するので、遊技者がストック領域における所定シンボルの表示数に関心を寄せることにより、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、請求項１に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、ことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行中に所定シンボルがディスプレイに停止表示された停止回数をカウントするに際し、停止回数に対して上限回数を予め設けるので、配当額を増加させる所定倍数が所定シンボルの停止回数に基づいて決定されるといっても、ボーナスゲームにおける所定シンボルの停止回数の上限が予め設定されることにより、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
【００１３】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｅ）のように操作するようプログラムされた制御装置と、を備え、前記制御装置は、（ａ）前記ディスプレイに表示される前記シンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって前記実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、（ｂ）前記ボーナスゲームの実行前に前記所定倍数を決定し、（ｃ）前記ボーナスゲームの実行中に所定シンボルが前記ディスプレイに停止表示される停止回数を前記所定倍数に応じて調整し、（ｄ）前記所定回数の前記単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、（ｅ）その累積加算された配当額を前記所定倍数で乗じて増加させた後に前記ボーナスゲームを終了することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームの実行前に所定倍数を決定し、ボーナスゲームの実行中に所定シンボルがディスプレイに停止表示される停止回数を所定倍数に応じて調整し、所定回数の単位ゲームの各実行の結果に基づく配当額を累積加算し、その累積加算された配当額を所定倍数で乗じて増加させた後にボーナスゲームを終了するので、遊技者に配当額を増加させる所定倍数が所定シンボルの停止回数に基づいて決定されるといった緊張感を持たせることができ、かつ、所定シンボルの停止回数は単位ゲームが所定回数実行されることにより確定するので、遊技者の緊張感を継続させることができる。さらに、所定シンボルの停止回数に影響を与える所定倍数の決定より、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【００１５】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、請求項４に記載する遊技機であって、前記ディスプレイに設けられたストック領域を備え、前記制御装置は、前記（ａ）のような操作をするに際し、前記停止回数と同数の前記所定シンボルを前記ストック領域に表示する、ことを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ディスプレイに表示されるシンボルの変動表示開始から停止表示までの単位ゲームを所定回数実行することによって実行の結果に基づく配当額を所定倍数で増加させるボーナスゲームを実行するに際し、停止回数と同数の所定シンボルをストック領域に表示するので、遊技者がストック領域における所定シンボルの表示数に関心を寄せることにより、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
【００１７】
また、請求項６に係る発明の遊技機では、請求項４に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記（ｂ）のような操作をするに際し、前記停止回数に対して上限回数を予め設ける、ことを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームの実行前に所定倍数を決定するに際し、停止回数に対して上限回数を予め設けるので、停止回数と上限回数の双方に関心を寄せることにより、遊技者の緊張感に対し、停止回数が上限回数に到達していなければ停止回数が増えるかもしれないといった期待感を加味させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
すなわち、本発明の遊技機では、ボーナスゲーム移行直前又はボーナスゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることで、ボーナスゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。尚、図１で液晶パネル５Ｂを特定する場合には、上からの段数で記載する。
本実施形態に係る遊技機で行われる遊技は、ベースゲームとボーナスゲームの２つの遊技モードから構成される。
【００２１】
ベースゲームでは、図１の１段目左側に示すように、公知の透明型液晶パネルによって構成された液晶パネル５Ｂにおいて、透明状態にした３個の各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、３連リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のシンボルがそれぞれ３個ずつ配置されている。また、液晶パネル５Ｂには、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。このペイラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。尚、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられている。
【００２２】
一方、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。そして、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３が回転及び停止することによって、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３にシンボルがそれぞれ３個ずつ再配置される。このとき、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額がペイアウト数表示部８に表示される。これにより、単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部８に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部９に加算表示される。すなわち、ベースゲームとは、所謂スロットゲームである。
【００２３】
そして、ペイラインＬ上に再配置されている３個のシンボルで構成されるシンボルの組合せが、図１の１段目左側に示すように、ボーナスゲームトリガーである場合には、予め定められた配当額がペイアウト数表示部８に表示されるとともに、ボーナスゲームの一種であるフリーゲームへと移行する。フリーゲームでは、ベースゲームの単位ゲームが所定回数まで繰り返される。このとき、各単位ゲームで獲得した配当額は、累積加算され、その累積加算値が所定倍数の乗算により増加された後に、ペイアウト数表示部８に加算表示される。尚、所定回数（例えば、２０回）は予め設定されているが、所定倍数は、フリーゲーム中に決定される。
【００２４】
そして、フリーゲームに移行すると、図１の１段目右側に示すように、液晶パネル５Ｂにおいて、先ず、フリーゲームのタイトル画像が表示される。このとき、ペイラインＬは、液晶パネル５Ｂから消去される。また、液晶パネル５Ｂにおいて、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３は不透明にされる。よって、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は視認することはできない。
尚、記載の便宜上、図１の１段目右側に示された液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９は省略されている。
【００２５】
その後は、液晶パネル５Ｂは、フリーゲームの移行直前の表示状態に戻る。さらに、図１の２段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームが開始される。但し、フリーゲームの各単位ゲームが実行されている際の液晶パネル５Ｂには、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値が示される累積加算値表示部２０１と、表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルが再配置された単位ゲームの回数（以下、「停止回数」という）が「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルで示される停止回数表示部２０２とが表示される。
【００２６】
この点、図１の２段目左側に示す液晶パネル５Ｂには、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームの結果が表示されており、３個の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルがペイラインＬ上に再配置されているので、３個の「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルで構成される入賞組合せに対応する配当額である「５」が累積加算値表示部２０１に加算表示されている（図１の２段目両側参照）。さらに、液晶パネル５Ｂには、「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルが表示窓Ｗ２を介して再配置されているので、１個の「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルが停止回数表示部２０２に表示されている（図１の２段目両側参照）。その後、図１の３段目左側に示す液晶パネル５Ｂのようにして、フリーゲームを構成する２回目の単位ゲームが開始される。
【００２７】
このようにして、フリーゲームを構成する単位ゲームが所定回数まで行われる。図１の３段目右側に示す液晶パネル５Ｂの表示内容は、フリーゲームを構成する単位ゲームが所定回数まで行われた際の一例を示している。尚、停止回数表示部２０２は、図１の３段目右側の液晶パネル５Ｂに示すように、「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルが最大で３個までしか表示されない。従って、「停止回数」が４回となっても、停止回数表示部２０２では、図１の３段目右側の液晶パネル５Ｂに示すように、３個の「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルしか表示されない。
【００２８】
その後は、図１の４段目右側に示す液晶パネル５Ｂのように、停止回数表示部２０２が消去される一方で、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルの個数と当該フリーゲームの所定倍数との対応関係が示された所定倍数テーブル表示部２０３が表示される。尚、所定倍数テーブル表示部２０３では、当該フリーゲームの該当箇所が太枠で強調表示される。
【００２９】
この所定倍数テーブル表示部２０３によれば、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルの個数と当該フリーゲームの所定倍数との対応関係は以下となる。すなわち、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルの個数が３個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×１５」の数式に決定される。また、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルの個数が２個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×１０」の数式に決定される。また、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルの個数が１個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×５」の数式に決定される。また、停止回数表示部２０２に表示された「ＯＲＡＮＧＥ」シンボルの個数が０個であれば、当該フリーゲームの所定倍数が「×１」の数式に決定される。
【００３０】
そして、図１の４段目左側に示す液晶パネル５Ｂのように、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値と当該フリーゲームの所定倍数を示した獲得配当額表示部２０４が表示される。その後は、図１に示されていないが、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値を当該フリーゲームの所定倍数で乗算した値が、液晶パネル５Ｂのペイアウト表示部８に加算表示される。その後は、フリーゲームからベースゲームに戻る。
【００３１】
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技機１の概略構成について、図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係る遊技機１の外観斜視図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技機１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体３を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部４として例えば、アッパー表示部４Ａと中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃがあり、縦長の筐体３の前面には、各表示部４Ａ〜４Ｃが取り付けられている。アッパー表示部４Ａは、可変表示部４Ｂの上方に配置された液晶パネル５Ａを有しており、液晶パネル５Ａにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明などを表示する。アンダー表示部４Ｃは、可変表示部４Ｂの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル５Ｃを有し、このプラスチックパネル５Ｃをバックライトにより照らし出している。
【００３３】
遊技の実行状況を表示するための可変表示部４Ｂは、筐体３の前面扉に固定された透明型の液晶パネル５Ｂを有しており、この液晶パネル５Ｂを介して、遊技者は、筐体３の内部に配置された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のシンボルを外から見通すことができる。可変表示部４Ｂでは、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３に対応する領域に、水平に横切る１本のペイラインが液晶パネル５Ｂに表示されている。さらに、可変表示部４Ｂの上部では、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が液晶パネル５Ｂに設けられている。そして、中段側の可変表示部４Ｂは、上部が後方に倒れるように傾けられ、遊技者が楽な姿勢で遊技できるようになっている。
【００３４】
ここで、液晶パネル５Ｂに表示されるベースゲームに係る画像について説明する。図７及び図８は、その一例として液晶パネル５Ｂに表示される内容を示した図である。液晶パネル５Ｂにおいては、ベースゲーム中では、図７及び図８に示すように、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルを遊技者から視認可能とする。図７は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して配置又は再配置された状態を示し、図８は各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して回転表示された状態を示している。尚、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルからなるシンボル列（図３参照）がそれぞれ描かれている。
【００３５】
また、液晶パネル５Ｂの前面には、タッチパネル１０１が設けられており、遊技者はタッチパネル１０１を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３６】
さらに、液晶パネル５Ｂには、ペイアウト数表示部８やクレジット数表示部９が設けられている。ペイアウト数表示部８には、ベースゲーム（スロットゲーム）で遊技者が獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部９には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部８には、フリーゲームで遊技者が獲得した配当額も表示される。
【００３７】
従って、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂでは、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が透明状態にされており、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ配置される。さらに、ベースゲーム中の液晶パネル５Ｂには、図７及び図８に示すように、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を水平に横切る１本のペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、シンボルについて組合せを規定するものである。
【００３８】
一方、ベースゲームからフリーゲームに移行した直後の液晶パネル５Ｂでは、ペイラインＬが消去されるとともに、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が不透明な状態にされ、これにより、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル５Ｂでは、上記図１の１段目右側に示したように、フリーゲームのタイトル画像が表示される。
【００３９】
さらに、液晶パネル５Ｂでは、上述したように、フリーゲーム移行直前の状態に戻り、さらに、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転が開始されることによって、フリーゲームを構成する１回目の単位ゲームが開始される（上記図１の２段目右側参照）。このとき、液晶パネル５Ｂに表示されるフリーゲームに係る画像は、累積加算値表示部２０１や停止回数表示部２０２が設けられることを除いて（上記図１の２段目・３段目参照）、上述したベースゲームに係る画像と同様である。
【００４０】
尚、所定回数の単位ゲームが行われた後の液晶パネル５Ｂでは、ペイラインＬや停止回数表示部２０２が消去されるとともに、各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３が不透明な状態にされ、これにより、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボルは遊技者から視認不能となる。そして、液晶パネル５Ｂでは、上記図１の４段目右側に示したように、所定倍数テーブル表示部２０３が表示される。その後は、累積加算値表示部２０１や所定倍数テーブル表示部２０３が消去されるとともに、上記図１の４段目左側に示したように、獲得配当額表示部２０４が表示される。
【００４１】
図２に戻り、中段側の可変表示部４Ｂとアンダー表示部４Ｃとの間において、筐体３の前面には、前方に迫り出した操作テーブル１０が設けられ、この操作テーブル１０上には、遊技の実行を指示する操作部として、ＢＥＴボタン、コレクトボタン、スピンボタンＣＡＳＨＯＵＴボタンなどの各種操作ボタン１１が配列されている。操作テーブル１０には、コイン投入口１２や紙幣投入口１３が設けられている。そして、操作テーブル１０と中段側の可変表示部４Ｂとの間には、チケットプリンタ１４やカードリーダ１５が設けられている。さらに、筐体３の最下部にはコイントレイ１６が設けられている。
【００４２】
尚、本実施形態に係る遊技機１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４３】
また、遊技機１の筐体３には、アッパー表示部４Ａ、中段側の可変表示部４Ｂ、アンダー表示部４Ｃ及び操作テーブル１０を含んだ遊技領域を囲むように、発光部２０が配置されている。
【００４４】
遊技機１は、さらに、筐体３上に搭載されたトッパー演出装置２８を備えている。このトッパー演出装置２８は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａと略平行になるように配置されている。
【００４５】
続いて、図３に基づき、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれ、ベースゲームやフリーゲームの際に液晶パネル５Ｂで各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してスクロールしながら再配置されるシンボルについて説明する。図３は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【００４６】
各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯には、２２個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
【００４７】
この点、「ＢＬＵＥ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に１個又は２個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される（図６参照）。
【００４８】
また、「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個再配置された場合には、予め定められた配当額が遊技者に付与されるとともに、ベースゲームからフリーゲームへと移行する。
尚、図３に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
【００４９】
次に、上述した遊技機１の内部構成について、図４と図５を参照しつつ説明する。
【００５０】
図４は、遊技機１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、遊技機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００５１】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と、ＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、遊技機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持され、また、各リールＲｌ、Ｒ２、Ｒ３のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００５２】
特に、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
【００５３】
抽籤プログラムは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される各シンボルに対応する各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３個のリールＲ１，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００５４】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００５５】
また、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。このリール駆動ユニット５０は、リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させるためのモータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。モータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭｌ，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を回転させ、所望の位置に停止させる。
【００５６】
さらに、主制御基板７１には、タッチパネル１０１が接続されている。このタッチパネル１０１は、液晶パネル５Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５７】
さらに、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、ＢＥＴボタン等を含む操作ボタン１１が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に入力されるようになっている。
【００５８】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２０及びトッパー演出装置２８に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部２０を介して、トッパー演出装置２８が、照明演出駆動回路６１にシリアル接続によって接続されている。
【００５９】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ１６からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部８、クレジット数表示部９等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００６０】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、アッパー表示部４Ａの液晶パネル５Ａ及び可変表示部４Ｂの液晶パネル５Ｂの表示制御、スピーカ２３による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ２３から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶パネル５Ａ，５Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００６２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル５Ａ，５Ｂで表示される画像を決定する。
【００６３】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶パネル５Ａ，５Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル５Ａ，５Ｂに出力する。
【００６４】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００６５】
次に、本実施形態に係る遊技機１にて各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図６に基づき説明する。図６は、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【００６６】
ここで、図６に示す配当額は、ベースゲームでは、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当額に当該ベット数を乗じたものが払い出される。
【００６７】
その一方で、図６に示す配当額は、フリーゲームでは、所定倍数の数式が「×１」である場合の配当額を示している。従って、フリーゲームでは、当該フリーゲームの実行中に決定された所定倍数で図６に示す配当額を乗じたものが遊技者に付与される。
【００６８】
従って、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。さらに、ベースゲーム中であれば、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
【００６９】
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルが再配置されると、１０クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に３個の「ＢＥＬＬ」のシンボルが再配置されると、８クレジットにベット数又は所定倍数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図６に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって構成される組合せが、図６に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００７０】
このようにして、本実施形態に係る遊技機１では、ベースゲームとしてのスロットゲームや、ボーナスゲームとしてのフリーゲームが実行される。
【００７１】
すなわち、ベースゲームでは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３によって特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。ここで、ＢＥＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下すると、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が回転するので、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００７２】
そして、所定時間が経過すると、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７参照）。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００７３】
一方、ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるスロットゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、このスロットゲームでも、先ず、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ配置されている（図７参照）。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に回転する。従って、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列は、ＢＥＴボタンやスピンボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下したか否かに関係なく、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される（図８参照）。
【００７４】
さらに、所定時間が経過すると、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３が自動的に停止するので、図３に示す各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のリール帯に描かれたシンボル列の一部（３個のシンボル）が、透明状態にある各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して、液晶パネル５Ｂにそれぞれ再配置される（図７参照）。一方、上述したベースゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて（図６参照）、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された３個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額が累積加算され、スロットゲームが所定回数繰り返された後の累積加算値が所定倍数で乗算された後で遊技者に付与される。
【００７５】
尚、フリーゲームの所定倍数は当該フリーゲーム中の「停止個数」に基づいて決定され、その決定された所定倍数が液晶パネル５Ｂの所定倍数テーブル表示部２０３に太枠で強調表示されることは上述した通りである。
【００７６】
続いて、本実施形態に係る遊技機１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００７７】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マイクロコンピュータ３１が起動し、ステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理をマイクロコンピュータ３１が実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ３４からＲＡＭ３３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインＣＰＵ３２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００７８】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ３３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係る遊技機１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、遊技機１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００７９】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係る遊技機１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１０にフローチャートで示す各プログラムは遊技機１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００８０】
先ず、図１０に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ３２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入やＢＥＴボタンの操作ボタン１１を用いたベット操作が行われる。また、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を透明状態に移行又は維持させる。
【００８１】
そして、Ｓ１３においてメインＣＰＵ３２は、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン１１のボタン押下に応じてメインＣＰＵ３２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン１１がボタン押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ３３に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてＲＡＭ３３に格納されている。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１３に進むと、ベースゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ１４に進む。
【００８３】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“２１”，“２１”，“２１”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、ベースゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００８４】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１４に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ１３で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００８５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１５に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、このプログラムを再び実行する。一方、入賞組合せがある場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に進む。
【００８６】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はＲＡＭ３３のベット情報や図６の配当表などに基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてＲＡＭ３３に記憶される。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているペイアウト情報（上記計算額）を液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に表示させる。
【００８７】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１７に進むと、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、３個の「ＦＲＡＮＫＥＮＳＴＥＩＮ」のシンボルが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、ＲＡＭ３３に記憶された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバなどに基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を不透明状態に移行させると同時に、フリーゲームのタイトル画像を液晶パネル５Ｂに表示させ（図１の１段目右側参照）、さらに、Ｓ１８でフリーゲーム処理を実行する。尚、フリーゲーム処理の詳細については後述する。
【００８８】
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ１７：ＮＯ）も含めて、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１９の払出処理を行う。この払出処理では、メインＣＰＵ３２は、ベースゲームとフリーゲームとでそれぞれ遊技者が獲得した配当額を、ＲＡＭ３３のペイアウト情報に基づいて遊技者に対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ＲＡＭ３３にペイアウト情報として記憶されているクレジット数（ベースゲームで遊技者が獲得した配当額）及びＲＡＭ３３にフリーゲーム用ペイアウト情報として記憶されているクレジット数（フリーゲームで遊技者が獲得した配当額）を加算し、その加算値をクレジット情報としてＲＡＭ３３に上書きする。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているクレジット情報（このＳ１９で求めた加算値）を液晶パネル５Ｂのクレジット数表示部９に表示させる。同時に、メインＣＰＵ３２は、ペイアウト情報やフリーゲーム用ペイアウト情報としてＲＡＭ３３に「０」をそれぞれに上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、液晶パネル５Ｂのペイアウト数表示部８に「０」を表示させる。
【００８９】
尚、この払出処理では、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作ボタン１１を遊技者がボタン押下することによって、遊技者が現在有しているクレジット数を、それに応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ１４が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
そして、メインＣＰＵ３２は、上記Ｓ１９の払出処理を行った後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
【００９０】
次に、上記Ｓ１８のフリーゲーム処理のサブ処理について図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係る遊技機１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１１のフローチャートで示すプログラムは遊技機１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【００９１】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２１に進むと、フリーゲーム画面表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂをフリーゲームの移行直前の表示状態に戻す。すなわち、液晶パネル５Ｂでは、ペイラインＬが再び表示される。また、３個の表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３は再び透明にされるので、各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を遊技者は再び視認することができる。さらに、液晶パネル５Ｂでは、累積加算値表示部２０１と停止回数表示部２０２とが新たに表示される（例えば、上記図１の２段目・３段目参照）。
【００９２】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２２に進むと、フリーゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「０〜２５５」の数値範囲の中から、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数に基づいて、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定する。メインＣＰＵ３２は、決定された各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバをＲＡＭ３３に格納した後、Ｓ２３に進む。
【００９３】
ここで、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバは、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置されるシンボルナンバ（図３のシンボルナンバ）に対応しているので、メインＣＰＵ３２が各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、当該ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを“１３”，“０８”，“０７”に決定した場合、メインＣＰＵ３２は、３個の「ＢＬＵＥ７」のシンボルで構成されたシンボルの組合せに決定したことになる（図３参照）。このように、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３のコードナンバを決定することにより、フリーゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
【００９４】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２３に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、リール回転処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、モータ駆動回路５２により各モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動させ、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を開始させる。その後、メインＣＰＵ３２は、単位ゲームに対する演出態様（液晶パネル５Ｂへの画像の表示やスピーカ２３からの音の出力等の態様）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。そして、各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３の回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインＣＰＵ３２は、リール停止処理を行って、モータ駆動回路５２の制御を通じて、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバに基づき各リールＲｌ，Ｒ２，Ｒ３を停止させる。これにより、上記Ｓ２２で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置される。
【００９５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２４に進むと、ペイアウト数表示処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインＣＰＵ３２は、液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額を、ＲＡＭ３３に予め確保されているフリーゲーム用ペイアウト情報に加算して記憶させる。その後、メインＣＰＵ３２は、制御信号を表示部駆動回路６７に送信することにより、ＲＡＭ３３に記憶されているフリーゲーム用ペイアウト情報（上記加算額）を液晶パネル５Ｂの累積加算値表示部２０１に表示させる。
【００９６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２５に進むと、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示された否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバなどに基づいて行われ、表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置されていれば、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示されたと判定する。ここで、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示されていない場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、後述するＳ２９に進む。一方、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に進む。
【００９７】
Ｓ２６では、メインＣＰＵ３２は、停止回数カウント処理を行う。この処理を行うためには、例えば、ＲＡＭ３３に予め確保した第１変数をフリーゲーム移行時に「０」とする一方、このＳ２６の処理が実行されるたびに当該第１変数をインクリメントする。
【００９８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２７に進むと、上限回数に到達したか否かを判定する。ここでは、上限回数が予め３回に設定されており、上記第１変数が「３」より大きくなれば、上限回数に到達したと判定する。ここで、上限回数に到達した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、当該第１変数をデクリメントした後に、後述するＳ２９に進む。一方、上限回数に到達していない場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、Ｓ２８に進む。
【００９９】
Ｓ２８では、メインＣＰＵ３２は、ストック表示処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、１個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に追加表示させる（例えば、上記図１の２段目参照）。尚、停止回数表示部２０２に表示されている「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数は、ＲＡＭ３３に停止個数情報として格納される。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ２９に進むと、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。この判定を行うためには、例えば、ＲＡＭ３３に予め確保した第２変数をフリーゲーム移行時に「０」とする一方、このＳ２９の処理が実行されるたびに当該第２変数をインクリメントし、その後に、当該第２変数を所定回数と比較する。尚、所定回数は、予め設定された回数（例えば、２０回）である。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、再びフリーゲーム抽籤処理（Ｓ２２）に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、Ｓ３０に進む。
【０１０１】
Ｓ３０では、メインＣＰＵ３２は、倍数表示処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を不透明状態に移行させるとともに所定倍数テーブル表示部２０３を表示させる（例えば、図１の４段目右側参照）。さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている停止個数情報及び図１２に示す所定倍数テーブルに基づいて、停止回数表示部２０２に表示されている「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に対応した所定倍数を特定し、それらの対応関係が所定倍数テーブル表示部２０３において表示されている欄が太枠で強調表示されるように（例えば、図１の４段目右側参照）、制御信号を副制御基板７２に送信する。
【０１０２】
図１２は、第１変数とフリーゲームの所定倍数との対応関係を示した所定倍数テーブルである。図１２の所定倍数テーブルによれば、第１変数が「０」であれば、所定倍数が「×１」に特定される。また、第１変数が「１」であれば、所定倍数が「×５」に特定される。また、第１変数が「２」であれば、所定倍数が「×１０」に特定される。また、第１変数が「３」であれば、所定倍数が「×１５」に特定される。ここで、第１変数は、停止回数表示部２０２に表示されている「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に相当する。
【０１０３】
尚、このＳ３０で特定された所定倍数は、当該フリーゲームの所定倍数とされ、ＲＡＭ３３に所定倍数情報として格納される。
【０１０４】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ３１に進むと、結果表示処理を行う。具体的に説明すると、メインＣＰＵ３２は、制御信号を副制御基板７２に送信することにより、液晶パネル５Ｂにおいて、累積加算値表示部２０１と所定倍数テーブル表示部２０３を消去させる一方、獲得配当額表示部２０４を表示させる（例えば、上記図１の４段目左側参照）。さらに、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されているフリーゲーム用ペイアウト情報（上記加算額）と所定倍数情報とに基づいて、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値と当該フリーゲームの所定倍数とが、液晶パネル５Ｂの獲得配当額表示部２０４に表示されるように（例えば、上記図１の４段目左側参照）、制御信号を副制御基板７２に送信する。尚、各単位ゲームで獲得した配当額の累積加算値を当該フリーゲームの所定倍数で乗じた額は、ＲＡＭ３３のフリーゲーム用ペイアウト情報に上書きされる。これにより、このフリーゲーム処理を終了し、図１０のメイン遊技処理に戻る。
【０１０５】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技機１で実行されるフリーゲームでは、液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介してシンボルの変動表示開始から停止表示までを行うシンボル表示制御処理（Ｓ２３）を含んだ一連の各処理（Ｓ２２〜Ｓ２４）で単位ゲームが構成され、その単位ゲームの繰返回数が所定回数（例えば、２０回）になるまで実行される（Ｓ２９）。
【０１０６】
そして、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数を第１変数としてカウントし（Ｓ２６）、この第１変数の値と図１２の所定倍数テーブルに基づいて所定倍数を決定している（Ｓ３０）。その一方で、フリーゲームの単位ゲームにより液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された入賞組合せに応じた配当額が累積加算され、その累積加算値は、上記図１の２段目・３段目に示すようにして、液晶パネル５Ｂの累積加算値表示部２０１に表示される（Ｓ２４）。そして、最終的な累積加算値は、上記図１の４段目左側に示すようにして、所定倍数とともに液晶パネル５Ｂの獲得配当額表示部２０４に表示される（Ｓ３１）。これによって、フリーゲームは終了する。
【０１０７】
その後、最終的な累積加算値と所定倍数との積（フリーゲームで獲得した配当額の総計）は、液晶パネル５Ｂのペイアウト表示部８に加算表示された後、様々な方法で遊技者に払い出される（Ｓ１９）。
【０１０８】
従って、フリーゲームにおいては、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数に基づいて、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数が決定される、といった緊張感を遊技者に持たせることができる。
【０１０９】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、単位ゲームが所定回数（例えば、２０回）まで実行されることにより確定するので、フリーゲーム中は遊技者の緊張感を継続させることができる。
【０１１０】
さらに、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、各ペイアウト率にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータを使用したフリーゲーム抽籤処理（Ｓ２２）により決定されるので、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０１１１】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、通常、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に表示される「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に一致するので（Ｓ２８）、遊技者が液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２における「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数に関心を寄せることになって、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
【０１１２】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、当該フリーゲーム中に４回以上あっても、３回として扱われる（Ｓ２７）。従って、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数が、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数に基づいて決定されるといっても、その回数の上限が設定されているので、容易にペイアウト率の上昇を抑えることが可能となる。
【０１１３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、フリーゲーム中に液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置される単位ゲームの回数が確定した後に、当該フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数を決定しているが、逆に、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数を決定した後に、当該フリーゲーム中に液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置される単位ゲームの回数を調整してもよい。そのためには、メインＣＰＵ３２は、上記図１１のフリーゲーム処理のサブ処理に代えて、図１３のフリーゲーム処理のサブ処理を実行する。
【０１１４】
そこで、図１３のフリーゲーム処理のサブ処理について説明する。図１３は本実施形態に係る遊技機１におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図１３のフローチャートで示すプログラムは遊技機１が備えているＲＯＭ３４やＲＡＭ３３に記憶されており、メインＣＰＵ３２により実行される。
【０１１５】
先ず、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４１に進むと、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２１と同様にして、フリーゲーム画面表示処理を行う。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４２に進むと、倍数決定処理を行う。この倍数決定処理では、当該フリーゲームの所定倍数が決定されるが、その決定には、以下の第２の抽籤プログラムを実行する。すなわち、第２の抽籤プログラムは、上記抽籤プログラムと同様にして、ＲＯＭ３４に記憶されているゲームプログラムに含まれるものであって、「×１」，「×５」，「×１０」，「×１５」の各数式で構成される所定倍数群の中からフリーゲームの所定倍数として決定される数式に対応する倍数ナンバを決定するためのプログラムである。そして、この第２の抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、所定倍数群を構成する「×１」，「×５」，「×１０」，「×１５」の各数式のそれぞれについて、各倍数ナンバと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、１個の倍数ナンバに対しては、ペイアウト率に応じて１又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数で特定される数式がフリーゲームの所定倍数として決定される。
【０１１７】
その後、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４３に進むと、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２２と同様にして、フリーゲーム抽籤処理を行う。
但し、このフリーゲーム抽籤処理では、後述するＳ５１を経て所定回数（例えば、２０回）繰り返される間に、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを１個以上再配置させることが可能なコードナンバが当該フリーゲーム中に３回以上抽籤されるように調整される。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４４に進むと、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを選出したか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ３３に記憶されたコードナンバなどに基づいて行われ、上記Ｓ４３の抽籤結果が、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを１個以上再配置させることが可能なコードナンバであれば、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを選出したと判定する。ここで、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを選出していない場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、後述するＳ４７に進む。一方、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルを選出した場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、Ｓ４５に進む。
【０１１９】
Ｓ４５では、メインＣＰＵ３２は、選出回数カウント処理を行う。この処理を行うためには、例えば、ＲＡＭ３３に予め確保した第３変数をフリーゲーム移行時に「０」とする一方、このＳ４５の処理が実行されるたびに当該第３変数をインクリメントする。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４６に進むと、上限回数に到達したか否かを判定する。この判定では、上記第３変数が上限回数より大きくなれば、上限回数に到達したと判定する。ここで、上限回数に到達した場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、当該第３変数をデクリメントした後に上述したＳ４３に戻る。一方、上限回数に到達していない場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、Ｓ４７に進む。
【０１２１】
尚、上限回数とは、上記図１２の所定倍数テーブルを利用して求められる。すなわち、上記図１２の所定倍数テーブルにおいて、第１変数を上限回数として扱う。従って、上記図１２の所定倍数テーブルによれば、所定倍数が「×１」で決定されていれば（Ｓ４２）、上限回数（第１変数）は「０」である。また、所定倍数が「×５」で決定されていれば（Ｓ４２）、上限回数（第１変数）は「１」である。また、所定倍数が「×１０」で決定されていれば（Ｓ４２）、上限回数（第１変数）は「２」である。また、所定倍数が「×１５」で決定されていれば（Ｓ４２）、上限回数（第１変数）は「３」である。
【０１２２】
Ｓ４７では、メインＣＰＵ３２は、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２３と同様にして、シンボル表示制御処理を行う。そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４８に進むと、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２４と同様にして、ペイアウト数表示処理を行う。
【０１２３】
その後、メインＣＰＵ３２は、Ｓ４９に進むと、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２５と同様にして、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示された否かを判定する。ここで、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示されていない場合（Ｓ４９：ＮＯ）には、後述するＳ５１に進む。一方、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが停止表示された場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）には、Ｓ５０に進む。
【０１２４】
Ｓ５０では、メインＣＰＵ３２は、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２８と同様にして、ストック表示処理を行う。これにより、上記Ｓ４６の上限回数は、当該フリーゲームにおいて停止回数表示部２０２に表示される「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に相当することになる。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５１に進むと、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ２９と同様にして、所定回数の単位ゲームが繰り返されたか否かを判定する。ここで、所定回数の単位ゲームが繰り返されていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、再びフリーゲーム抽籤処理（Ｓ４３）に戻る。これにより、次回の単位ゲームが実行される。一方、所定回数の単位ゲームが繰り返された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、Ｓ５２に進む。
【０１２６】
Ｓ５２では、メインＣＰＵ３２は、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ３０と同様にして、倍数表示処理を行う。但し、ここでは、上記図１２の所定倍数テーブルにおいて、第３変数を第１変数として扱う。その後、メインＣＰＵ３２は、Ｓ５３に進んで、上記図１１のフリーゲーム処理におけるＳ３１と同様にして、結果表示処理を行う。
【０１２７】
以上より、図１３のフローチャートで示すプログラムのようにして、フリーゲームが実行されたとしても、フリーゲームで獲得した配当額を増加させる所定倍数が、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数に基づいて決定される、といった緊張感を遊技者に持たせることができる。
【０１２８】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、単位ゲームが所定回数（例えば、２０回）まで実行されなければ、遊技者は確認することができないので、遊技者の緊張感を継続させることができる。
【０１２９】
さらに、各ペイアウト率にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータを使用した倍数決定処理（Ｓ４２）によりフリーゲームの所定倍数が決定され、その決定されたフリーゲームの所定倍数に影響されながら、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数が調整されるので（Ｓ４３〜Ｓ４７）、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
【０１３０】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に表示される「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの個数に一致するので（Ｓ４３〜Ｓ５０）、遊技者が液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２における「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数に関心を寄せることになり、遊技者が持っていた緊張感を一層に高めることができる。
【０１３１】
また、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数は、１回目の単位ゲームが開始される前に決定されたフリーゲームの所定倍数に応じて０〜３回の上限回数が設けられたことにより（Ｓ４２，Ｓ４６）、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２における「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数は最大で３個となる。その一方で、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２における「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数はフリーゲームの所定倍数と対応関係にあることから（上記図１の４段目右側の液晶パネル５の所定倍数テーブル表示部２０３参照）、これを認識している遊技者に対し、フリーゲーム中において、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２における「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数が３個未満であれば、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２における「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数（すなわち、フリーゲームの所定倍数）が増えるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。
【０１３２】
尚、本実施の形態の遊技機１では、上記変形例も含めて、液晶パネル５Ｂに表示される所定倍数テーブル表示部２０３（上記図１の４段目右側参照）によって、フリーゲームの所定倍数と、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に表示されている「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの表示数（すなわち、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数）との対応関係を遊技者に知らせているが、この点、液晶パネル５Ｂで展開される演出によって遊技者に知らせてもよい。例えば、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に表示されている「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルから、１個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルから５個の種子が飛び出すようにし、その飛び出した種子の総個数をフリーゲームの所定倍数の数値とするような演出を行う。さらに、その演出では、液晶パネル５Ｂの停止回数表示部２０２に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが表示されていなければ、フリーゲームの所定倍数が「×１」であることを数字などで表示する。
【０１３３】
また、本実施の形態の遊技機１では、上記変形例も含めて、フリーゲームの所定倍数を、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数に対応させているが、この点、液晶パネル５Ｂにビデオリールを新たに設け、そのビデオリールによって再配置される特定シンボルの個数とフリーゲームの所定倍数とを対応させてもよい。このような場合には、新たに設けたビデオリールによって再配置されるシンボルを独自に表示制御することができるので、上記変形例のようにフリーゲームの所定倍数を１回目の単位ゲームが開始される前に決定したとしても（Ｓ４２）、その後の各単位ゲームにおいてフリーゲーム抽籤処理の抽籤結果を修正するような処理（Ｓ４４〜Ｓ４６）を必要としない。
【０１３４】
また、本実施の形態の遊技機１では、上記変形例も含めて、フリーゲームの所定倍数を、液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが１個以上再配置された単位ゲームの回数に対応させているが、この点、フリーゲーム中に液晶パネル５Ｂの表示窓Ｗ２を介して再配置された「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの総個数に対応させてもよい。また、フリーゲーム中に液晶パネル５Ｂの各表示窓Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３を介して再配置された「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの総個数に対応させてもよい。また、フリーゲーム中に液晶パネル５ＢのペイラインＬ上に再配置された「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルの総個数に対応させてもよい。
【０１３５】
また、本実施の形態の遊技機１では、上記変形例も含めて、３つのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、５リールや９リールなどのスロットゲームを行うものであってもよい。さらに、ビデオリールのスロットマシンであってもよい。
【０１３６】
また、本実施の形態の遊技機１では、上記変形例も含めて、ペイラインＬは１本であったが、複数本のペイラインＬを備えていてもよい。この場合には、ベースゲーム（スロットゲーム）中において、全てのペイラインＬの中から有効化する本数をベット数と共に設定するのが通常であるが、この点、有効化するペイラインＬの本数を設定した後にベット数を設定するように構成してもよいし、ベット数を設定した後に有効化するペイラインＬの本数を設定するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３７】
本発明は、遊技機におけるボーナスゲームの属性事項を決定する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の特徴を示した図である。
【図２】同遊技機の外観斜視図である。
【図３】各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
【図４】同遊技機全体の内部構成を示したブロック図である。
【図５】副制御基板の内部構成を示したブロック図である。
【図６】各リールを使用してベースゲーム又はフリーゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
【図７】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図８】液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。
【図９】メイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１０】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第１変数とフリーゲームの所定倍数との対応関係を示した所定倍数テーブルである。
【図１３】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１  遊技機
５Ｂ  液晶パネル
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
７２  副制御基板
１０１  タッチパネル
２０１  累積加算値表示部
２０２  停止回数表示部
２０３  所定倍数テーブル表示部
２０４  獲得配当額表示部
Ｌ  ペイライン
Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３  リール
Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３  表示窓
【図１】
2008148872.tif 000003
【図２】
2008148872.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2008148872.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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