(57)【要約】【課題】今現在の遊技状態が設問演出を楽しみながら第１の遊技状態であるのか、大当りに移行し易い第２の遊技状態であるのかを認識することができるようにして、長期に亘って遊技を継続することができる興趣の高い遊技機を提供すること。【解決手段】今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する通常背景データを表示領域１２ａに表示し、今現在の遊技状態が突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、確変遊技状態と異なる通常背景データを表示領域１２ａに表示する。このような遊技状態において、任意のタイミングで表示領域１２ａにクイズ演出を表示する。遊技者が選択スイッチ１３０を操作してクイズの回答を行い、得点が"２０点"に到達すると、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を、２次元コード化して表示領域１２ａに表示する。【選択図】図３２
2008148929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技状態および前記第１の遊技状態に比べて大当りに移行し易い第２の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示するとともに前記遊技状態に関連する複数の演出情報を表示する表示手段と、
前記演出情報として、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態を報知する第１の報知演出、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する第２の報知演出およびそれぞれ複数の選択肢を有する複数の設問演出を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記演出情報選択手段によって選択された演出情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
前記設問演出毎に設定された各選択肢と各選択肢に応じた得点とを対応付けて記憶する得点記憶手段と、
前記表示制御手段によって前記表示手段に前記設問演出が表示されたときに、遊技者の操作によって設問演出に関連する選択肢を選択操作する操作手段と、
前記操作手段によって操作された選択肢に付与された得点を前記得点記憶手段から読み出し、読み出した得点を加算して記憶する加算値記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記加算値記憶手段に記憶された加算値が所定値に達したことを条件として、前記表示手段に表示される前記第１の報知演出または前記第２の報知演出に対応して前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態に関連する遊技状態情報を、撮像手段によって撮像可能なように２次元コード化して前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出情報選択手段は、前記第１の報知演出が実行される場合と前記第２の報知演出が実行される場合とにおいて、前記演出情報記憶手段から前記設問演出を選択する割合を異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定値以上の加算値に対して一定範囲毎に所定の特典情報が対応して記憶される特典情報記憶手段を有し、
前記演出情報選択手段は、前記特典情報記憶手段に記憶された加算値に対応する特典情報を読み出し、
前記表示制御手段は、前記遊技状態情報と共に前記特典情報を２次元コード化して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当り遊技状態の終了後に現在の遊技状態が通常遊技状態等の第１の遊技状態であるのか確変遊技状態等の第２の遊技状態であるのかを報知しない確変非報知機種等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、内部的なプログラムにより大当りの抽選を行い、所定条件が成立すると、大当りの抽選確率を高めた確率変動状態を発生させるものが一般的になっている。
【０００３】
この確率変動が発生する契機としては、所定の識別情報が揃ったことや確変大当りを通知するための表示演出によって遊技者に報知するようにしているが、近時のパチンコ遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態が発生した旨の報知を行う場合と、行わない場合とを設けることにより、確率変動状態に対する期待感を高め、遊技の興趣を高めるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１６４５８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような確変非報知機にあっては、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を報知しないようにしているため、遊技者は遊技状態が確変であるのか否かを伺い知ることができない。
【０００５】
このため、遊技者が不要なストレスを感じたりすることが考えられ、遊技を長期に亘って継続する意欲を無くしてしまうおそれがあり、遊技離れを招来することが考えられる。
【０００６】
また、確変遊技状態であるにもかかわらず遊技を終了した場合には、自らが得られる筈の大当りを後から遊技を行う他の遊技者に与えてしまうことになり、不快感を味わう可能性がある。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、設問演出を楽しみながら今現在の第１の遊技状態であるのか、大当りに移行し易い第２の遊技状態であるのかを認識することができるようにして、長期に亘って遊技を継続することができる興趣の高い遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、第１の遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態等）および前記第１の遊技状態に比べて大当りに移行し易い第２の遊技状態（確変遊技状態等）を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、識別情報を変動表示するとともに前記遊技状態に関連する複数の演出情報を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１２等）と、前記演出情報として、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態を報知する第１の報知演出、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する第２の報知演出およびそれぞれ複数の選択肢を有する複数の設問演出を記憶する演出情報記憶手段（例えば、画像データＲＯＭ４６等）と、前記演出情報記憶手段に記憶された演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択手段（例えば、サブＣＰＵ４２等）と、前記演出情報選択手段によって選択された演出情報を前記表示手段に表示する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）と、前記設問演出毎に設定された各選択肢と各選択肢に応じた得点とを対応付けて記憶する得点記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４等）と、前記表示制御手段によって前記表示手段に前記設問演出が表示されたときに、遊技者の操作によって設問演出に関連する選択肢を選択操作する操作手段（例えば、選択スイッチ１３０等）と、前記操作手段によって操作された選択肢に付与された得点を前記得点記憶手段から読み出し、読み出した得点を加算して記憶する加算値記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４等）とを備え、前記表示制御手段は、前記加算値記憶手段に記憶された加算値が所定値に達したことを条件として、前記表示手段に表示される前記第１の報知演出または前記第２の報知演出に対応して前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態に関連する遊技状態情報を、撮像手段によって撮像可能なように２次元コード化して前記表示手段に表示するものから構成されている。
【０００９】
この構成により、例えば、今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する第１の報知演出として、通常遊技状態の背景データを表示手段に表示し、今現在の遊技状態が大入賞口を一瞬だけ解放する突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、第２の報知演出として、確変遊技状態と異なる通常遊技状態の背景データを表示手段に表示するので、遊技者は背景データを見ただけでは、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを認識することが困難となる。
【００１０】
このような遊技状態において、クイズ等の設問演出を行い、クイズによって得られた得点が高いと、第１の報知演出または第２の報知演出に対応して制御されている遊技状態に関連する遊技状態情報を、撮像手段によって撮像可能なように２次元コード化して表示手段に表示する。
【００１１】
遊技者は、この２次元コードを携帯電話等に備え付けられたＣＣＤカメラによって撮像して取り込み、インターネットを介して今現在の遊技状態が第１の遊技状態であるのか第２の遊技状態であるのかを知ることができる。
【００１２】
このため、クイズ等の設問演出を楽しみながら今現在の遊技状態が第１の遊技状態であるのか大当りに移行し易い第２の遊技状態であるのかを認識することができ、長期に亘って遊技を継続することができる。この結果、遊技の興趣を高くすることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の前記演出情報選択手段は、前記第１の報知演出が実行される場合と前記第２の報知演出が実行される場合とにおいて、前記演出情報記憶手段から前記設問演出を選択する割合を異ならせるものから構成されている。
【００１４】
この構成により、第１の報知演出が実行されている場合に比べて第２の報知演出が実行されている場合にクイズ等の設問演出を多く選択するようにすれば、今現在の遊技状態を認識し易くすることができる。すなわち、設問演出の発生率が増加することにより、加算値が所定値に達する可能性が高くなり、これにより遊技者は今現在の遊技状態を認識し易くなる。
このため、遊技者は大当りの発生する可能性が低いものと判断したときには、遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。一方、大当りの発生する可能性が高いものと判断したときには遊技を続行することができる。このように、本構成により、遊技者は遊技を続行するか否かの基準を得ることができる。
【００１５】
一方、第２の報知演出が実行されている場合に比べて第１の報知演出が実行されている場合にクイズ等の設問演出を多く選択するようにすれば、たとえ遊技者が今現在の遊技状態を第１の遊技状態であると認識していたとしても、設問演出が多く実行されることにより、設問演出の面白みが増して遊技を継続して行うようになる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記所定値以上の加算値に対して一定範囲毎に所定の特典情報が対応して記憶される特典情報記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ４４等）を有し、前記演出情報選択手段は、前記特典情報記憶手段に記憶された加算値に対応する特典情報を読み出し、前記表示制御手段は、前記遊技状態情報と共に前記特典情報を２次元コード化して前記表示手段に表示するものから構成されている。
【００１７】
この構成により、クイズ等の設問演出を行い、クイズによって得られた得点が今現在の遊技状態に関連する遊技状態情報が認識可能な２次元コードを取得できるものであっても、クイズによって得られたより高い得点に応じた特典情報、例えば、アイドルの待ち受け画像、音楽、遊技機の攻略データ等の特典情報に関連する２次元コードを得る遊技を遊技者に促すことができる。
【００１８】
このため、遊技者に対して今現在の遊技状態を認識できる時点で遊技を終了させてしまうのを抑制して、そのまま遊技を継続させることができ、遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機は、設問演出を楽しみながら今現在の遊技状態が第１の遊技状態であるのか、大当りに移行し易い第２の遊技状態であるのかを認識することができるようにして、長期に亘って遊技を継続することができる興趣の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図３９は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２１】
まず、構成を説明する。図１、図２において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）とを備えている。本体枠２は、遊技盤１０が装着される遊技機本体枠２ａと、遊技機本体２ｂにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠２ｂとから構成されている。
【００２２】
また、遊技機本体枠２ａには遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４が設けられており、この前面扉４は遊技機本体枠２ａに回動自在になっている。また、遊技機本体枠２ａの下方には上皿６および下皿７と、下皿７の左側に設けられた発射ハンドル８と、下皿７の右側に設けられた灰皿９と、上皿６の上方に設けられた選択スイッチ１３０と、選択スイッチ１３０の左側に設けられた球貸し操作パネル６３とを備えている。
【００２３】
発射ハンドル８は遊技機本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２５】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２６】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２８】
選択スイッチ１３０は、後述する設問演出としての３択クイズが行われたときに、液晶表示画面１２の表示領域１２ａに表示された回答の選択肢をカーソル移動させるための十字キー１３１と、クイズの答えに対応する選択肢にカーソルが移動したときにその選択肢を確定するための確定キー１３２とを備えている。
【００２９】
また、球貸し操作パネル６３は後述するように遊技球を取得するために操作される。
【００３０】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、サーバ２００と、インターネット３００を介してサーバ２００と通信可能な携帯電話４００とによって遊技システムを構築しており、携帯電話４００はパチンコ遊技機１から出力される後述する２次元コード１２０を取得すると、インターネット３００を介してサーバ２００にアクセクし、サーバ２００からパチンコ遊技機１の今現在の遊技状態を取得するようになっている。
【００３１】
図２はパチンコ遊技機１の遊技盤の構成を示す図である。図２において、遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００３２】
遊技盤１０の前面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａを液晶表示装置１２の表示領域１２ａとしても良い。
【００３３】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"から"９"までの数字を用いる。
【００３４】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００３５】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"から"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３６】
また、図４に示すように大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」、「通常大当り」および「突然確変大当り」に区別される。例えば、"１１１"、"３３３"、"５５５"、"７７７"、"９９９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２２２"、"４４４"、"６６６"、"８８８"、"０００"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３７】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
【００３８】
他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する遊技状態であり、「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
【００３９】
なお、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能（時短アシスト）が発揮される遊技状態をいう。
【００４０】
なお、「確変大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態においては、上述した時短アシストが、大当りの発生確率が高確率の状態において発揮される。
【００４１】
また、「突然確変大当り」は、後述する特別図柄表示器１５により「突然大当り図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、装飾図柄の停止態様としては、"０"〜"９"の何れかの数字がアトランダムに、"１３２"や"３６２"等で揃うようになっている。このため、装飾図柄の停止態様から「突然確変大当り」を認識することが困難となっている。
【００４２】
また、「突然確変大当り」となった場合は、「突然確変大当り遊技状態」が終了した後の遊技状態において、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで継続する。但し、この場合の確変遊技状態（突然確変遊技状態）では、上述した時短アシストは発揮されない。
【００４３】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００４４】
また、本実施の形態では、識別情報を可変表示する手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
【００４５】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００４６】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には可変表示手段としての特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では記号を用いる。
【００４７】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（特定の記号の組合せ）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００４８】
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４９】
また、導出表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００５０】
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
【００５１】
また、導出表示された特別図柄が、突然確変大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。このときに導出表示される特別図柄は、上述したように遊技者が突然確変大当りを外見上認識不可能な記号で導出表示される。
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５２】
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００５３】
また、大当り遊技状態の後に、時短遊技状態となる通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。
また、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、突然確変大当りとなったときにおける突然確変大当り遊技状態中におけるラウンド制御は１ラウンド当り０．２秒だけ大入賞口２２が解放され、その解放回数は２ラウンドだけであるため、突然確変大当りが発生したことを遊技者に気付かれ難くなっている（図５参照）。このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００５４】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００５５】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"１１１"、"３３３"、"５５５"、"７７７"、"９９９"が全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別停止態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、第２の遊技状態としての確変遊技状態に移行することとなる。
【００５６】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの特別表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"２２２"、"４４４"、"６６６"、"８８８"、"０００"が全て揃った状態で導出表示される態様（所謂「通常停止態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
【００５７】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの突然確変表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"１３２"や"３６２"等のようにアトランダムに揃った状態で導出表示される態様となり、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行し、その突然確変大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行する。なお、突然確変表示態様は、３列の装飾図柄が共に同一の装飾図柄で停止しないようになっており、その装飾図柄の組合せは特に決まっていないので、装飾図柄の停止態様を見ただけでは、突然確変大当りであるか否かを認識できない。
【００５８】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００５９】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００６０】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００６１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６２】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００６３】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００６４】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００６５】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００６６】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６７】
また、第１始動口１９の下方の入賞領域には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置１２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００６８】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００６９】
また、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００７０】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００７１】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００７２】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００７３】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００７４】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００７５】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００７６】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００７７】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７８】
特別図柄始動記憶装置１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。
【００７９】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００８０】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、液晶表示装置１２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００８１】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００８２】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８３】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８４】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８５】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態または突然確変大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに識別情報の可変表示パターンを決定する。
【００８６】
また、メインＣＰＵ３２は、この決定された可変表示パターンに基づいてランプ制御回路３６を駆動制御して特別図柄表示器１５に表示される識別情報の可変表示を行い、遊技状態を大当り遊技状態、突然確変大当り遊技状態とすると判定した場合に、特別図柄表示器１５による識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を大当り遊技状態または突然確変大当り遊技状態に移行制御する。
【００８７】
また、メインＣＰＵ３２は、確変大当りと判定した場合に、確変大当り遊技状態終了後の遊技状態として、第２の遊技状態としての確変遊技状態を決定するようになっており、確変大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で遊技状態を制御する。なお、上述したように確変遊技状態では時短アシストが付与される。
【００８８】
また、メインＣＰＵ３２は、通常大当りと判定した場合に、通常大当りの遊技状態終了後の遊技状態として、時短遊技状態を決定するようになっており、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態で遊技状態を制御する。
【００８９】
また、メインＣＰＵ３２は、突然確変大当りと判定した場合に、突然確変大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態を決定するようになっており、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で遊技状態を制御する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ３２は、確変大当り、通常大当りまたは突然確変大当りと判定しない場合には、そのまま第１の遊技状態としての通常遊技状態で遊技状態を制御する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が遊技状態制御手段を構成している。
【００９１】
また、メインＣＰＵ３２は、確変大当り、通常大当りまたは突然確変大当りの遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンド、時短コマンドまたは突確コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００９２】
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行することを報知するコマンドである。
【００９３】
また、突確コマンドは突然確変大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行することを報知するコマンドである。
この突確コマンドには隠れ確変コマンドが含まれており、この隠れ確変コマンドは、確変大当り遊技状態の終了後に確変報知を行わないことを示すコマンドである。
【００９４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９５】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９６】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９８】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００９９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【０１００】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【０１０１】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の可変表示パターンを決定するためのものである。
【０１０２】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【０１０３】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【０１０４】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１０６】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【０１０７】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【０１０８】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１０９】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１１０】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１１１】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１１２】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１３】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１１４】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１１５】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１６】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１７】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１８】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１１９】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２０】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２１】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２２】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２３】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１２４】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１２５】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１２６】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１２７】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１２８】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１２９】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１３０】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が４秒に設定されている。
【０１３１】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１３２】
また、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１３３】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が１．８秒で開放回数が３回に設定されている。
【０１３４】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１３５】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３６】
また、メインＲＯＭ３３の特定領域には図示しない大当り判定テーブルが格納されており、大当り判定テーブルはそれぞれ当選とする判定値を備えている。
【０１３７】
すなわち、大当り判定テーブルは、遊技状態が確変遊技状態および突然確変遊技状態のときの大当り抽選確率として、例えば、１／３０となるように大当り当選用判定値が設定されており、通常遊技状態および時短遊技状態のときの大当りの抽選確率として、例えば、１／３００となるように大当り当選用判定値が設定されている。
【０１３８】
また、メインＲＯＭ３３の特定領域には、図示しない大当り図柄決定用テーブルが格納されており、この大当り図柄決定用テーブルを参照して、始動記憶情報に含まれる大当り図柄決定用乱数値が特別図柄の可変表示の結果を特別表示態様、通常表示態様および突然確変表示態様の何れのものであるのかを判定する。
【０１３９】
ここで、確変大当り（突然確変大当りを含む）に当選する割合が大当り全体に対して、例えば、８／１０となるように割り振られている。
【０１４０】
また、確変大当りに当選する割合の中で確変大当りと突然確変大当りに当選する割合は、例えば、５：３になるように大当り図柄決定用テーブルに基づいて割り振られている。
【０１４１】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
【０１４２】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１４３】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１４４】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１４５】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１４６】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１４７】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１４８】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１４９】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、設問演出データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１５０】
なお、演出情報を構成する背景データには、通常遊技状態、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技状態を制御していることを報知するそれぞれ第１の報知演出としての通常背景データ、確変背景データおよび時短背景データと、突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態で遊技状態を制御している場合であっても、確変遊技状態と異なる第２の報知演出としての通常背景データとを備えている。
なお、第１の報知演出用の通常背景データと第２の報知演出用の通常背景データは同じ背景データである。
【０１５１】
また、演出用画像データには、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態であるのかを示す遊技状態データ（遊技状態情報）としての２次元コードが含まれている。
【０１５２】
すなわち、画像データＲＯＭ４６には、演出情報として、メインＣＰＵ３２が制御している遊技状態を報知する第１の報知演出用の背景データと、メインＣＰＵ３２が制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する第２の報知演出用の背景データと、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される背景データに対応してメインＣＰＵ３２が制御している遊技状態に関連する遊技状態データとしての２次元コードとが記憶されている。
【０１５３】
また、画像データＲＯＭ４６には、それぞれ複数の選択肢を有する複数の設問演出としての３択クイズデータが記憶されており、演出情報記憶手段を構成している。
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１５４】
また、Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１５５】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から確変コマンドが送信されると、表示制御回路４５により液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「確変中」という確変背景データを表示するようになっており、メインＣＰＵ３２から時短コマンドが送信されると、表示制御回路４５により液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「時短中」という時短背景データを表示するようになっている。
【０１５６】
表示領域１２ａに３択クイズデータが表示されると、遊技者は選択スイッチ１３０の十字キー１３１を操作してクイズの答えに対応する選択肢にカーソルを移動させ、確定キー１３２を押下することにより、クイズの答えに対応する選択肢を選択する。本実施の形態では、選択スイッチ１３０が操作手段を構成している。
【０１５７】
また、得点記憶手段を構成するワークＲＡＭ４４には、図６に示す正誤カウンタテーブルが記憶されており、この正誤カウンタテーブルは３択クイズ毎に設定された各選択肢と各選択肢に応じた得点とを対応付けて記憶している。
【０１５８】
図６において、正誤カウンタテーブルは、クイズ演出１〜クイズ演出ｎ（図６ではクイズ演出４までのみを図示している）毎に選択肢とその選択肢に対応する得点が記憶されており、各クイズ演出１〜クイズ演出ｎは３／１００の抽選確率で選択されるようになっている。したがって、本実施の形態のクイズは約３３問の設問が設定されている。
【０１５９】
クイズ演出１は、選択肢、すなわち、回答が３つあり、回答Ｂが正解で回答Ａ、Ｃが間違いとなっている。そして、回答Ａが選択されると−２点、回答Ｂが選択されると＋５点、回答Ｃが選択されると−３点が得点としてそれぞれ付与される。
【０１６０】
クイズ演出２は、選択肢が３つあり、回答Ａが正解で回答Ｂ、Ｃが間違いとなっている。そして、回答Ａが選択されると＋３点、回答Ｂが選択されると−２点、回答Ｃが選択されると−２点が得点としてそれぞれ付与される。
【０１６１】
クイズ演出３は、選択肢が３つあり、回答Ｃが正解で回答Ａ、Ｂが間違いとなっている。そして、回答Ａが選択されると−２点、回答Ｂが選択されると−１点、回答Ｃが選択されると＋２点が得点としてそれぞれ付与される。
【０１６２】
クイズ演出４は、選択肢が３つあり、回答Ｂが正解で回答Ａ、Ｃが間違いとなっている。そして、回答Ａが選択されると−５点、回答Ｂが選択されると＋７点、回答Ｃが選択されると−７点が得点としてそれぞれ付与される。
【０１６３】
また、ワークＲＡＭ４４には図７に示す特典情報記憶手段としての特典データテーブルから記憶されており、この特典データテーブルは獲得得点と特典データが関連付けられて記憶されている。
【０１６４】
図７において、一定範囲である獲得得点２０点〜２５点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データと２次元コード表示フラグ"１１"とが対応付けられている。
【０１６５】
また、一定範囲である獲得得点２６点〜４０点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データおよびアイドル待ち受け画像データと２次元コード表示フラグ"１２"とが対応付けられている。
【０１６６】
また、一定範囲である獲得得点４１点〜６０点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データおよび音楽データと２次元コード表示フラグ"１３"とが対応付けられている。
【０１６７】
また、一定範囲である獲得得点６１点〜８０点に対して、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを示す遊技状態データおよび今現在行っているパチンコ遊技機１の説明や攻略方法の詳細な説明を得るための攻略データと２次元コード表示フラグ"１４"とが対応付けられている。
【０１６８】
サブＣＰＵ４２は、２次元コード表示フラグ"１１"〜"１４"がそれぞれ選択されると、選択された２次元コード表示フラグをワークＲＡＭ４４の所定領域に記憶する。なお、サブＣＰＵ４２は、獲得特典が８１点以上になると、クイズを強制的に終了する。
【０１６９】
また、サブＣＰＵ４２は、通常遊技状態または突然確変大当り遊技状態の終了後の突然確変遊技状態にあるときに、任意のタイミングでワークＲＡＭ４４から１ゲーム毎、すなわち、識別情報の可変表示を行う毎に正誤カウンタテーブルから３択クイズデータを１問ずつ読み出すようになっている。
【０１７０】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、クイズ演出１〜ｎを抽選し、表示制御回路４５を制御してそのクイズ演出に対応する３択クイズデータを読み出し、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する（図３２参照）。
【０１７１】
遊技者は、選択スイッチ１３０の十字キー１３１を操作して表示領域１２ａ上のクイズの答えに関連する選択肢にカーソルを移動して確定キー１３２を操作することにより、クイズの回答を行う。
【０１７２】
サブＣＰＵ４２は、選択スイッチ１３０によって操作された選択肢に付与された得点を正誤カウンタテーブルから読み出し、１ゲーム毎に読み出した得点を加算してワークＲＡＭ４４のカウンタテーブルに上書きして記憶する。したがって、ワークＲＡＭ４４にクイズの答えの合計点が記憶される。本実施の形態では、ワークＲＡＭ４４が加算値記憶手段を構成している。
【０１７３】
また、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された特典データテーブルを参照し、クイズの回答による合計得点が所定値である２０点に達すると、この特典データテーブルに対応付けられた特典データを読み出す。
【０１７４】
サブＣＰＵ４２は、２０点以上では特典データテーブルから遊技状態データを選択する。この遊技状態データは、上述したように、メインＣＰＵ３２が通常遊技状態または突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態で遊技状態を制御していることを報知するための遊技状態データである２次元コードである。
【０１７５】
また、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御して２次元コードを液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が表示制御手段を構成している。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態データが選択されない状態では、表示制御回路４５を制御し、メインＣＰＵ３２が今現在の制御している遊技状態と異なる遊技状態を報知する通常背景データを表示領域１２ａに表示する。したがって、遊技者は今現在の遊技状態を認識することができない。
【０１７７】
また、サブＣＰＵ４２は、特典データテーブルから２次元コード表示フラグを読み出したときに、ワークＲＡＭ４４に記憶された図８に示す出力情報テーブルを参照して、出力情報（ＵＲＬ（Uniform Resource Locator））を取得する。
【０１７８】
図８において、出力情報テーブルは、２次元コード表示フラグ、通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを示す遊技状態およびＵＲＬが関連付けられている。
【０１７９】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された確変コマンドまたは通常コマンドと得点情報テーブルから読み出された２次元コード表示フラグとに基づいて出力情報テーブルを参照し、出力情報テーブルからＵＲＬを読み出す。
【０１８０】
すなわち、２次元コード表示フラグ"１１"のときに、メインＣＰＵ３２から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして通常遊技状態を報知する情報を取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００１．ｈｔｍ」を読み出し、メインＣＰＵ３２から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして確変遊技状態を報知する情報を取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００２．ｈｔｍ」を読み出す。
【０１８１】
また、２次元コード表示フラグ"１２"のときに、メインＣＰＵ３２から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして通常遊技状態を報知する情報およびアイドル待ち受け画像を取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００３．ｈｔｍ」を読み出し、メインＣＰＵ３２から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして確変遊技状態を報知する情報およびアイドル待ち受け画像を取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００４．ｈｔｍ」を読み出す。
【０１８２】
また、２次元コード表示フラグ"１３"のときに、メインＣＰＵ３２から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして通常遊技状態を報知する情報および音楽データを取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００５．ｈｔｍ」を読み出し、メインＣＰＵ３２から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして確変遊技状態を報知する情報および音楽データを取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００６．ｈｔｍ」を読み出す。
【０１８３】
また、２次元コード表示フラグ"１４"のときに、メインＣＰＵ３２から通常コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして通常遊技状態を報知する情報および攻略データを取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００７．ｈｔｍ」を読み出し、メインＣＰＵ３２から確変コマンドが送信されると、出力情報テーブルを参照し、ＵＲＬとして確変遊技状態を報知する情報および攻略データを取得することができる「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００８．ｈｔｍ」を読み出す。
【０１８４】
また、サブＣＰＵ４２は、出力情報テーブルから読み出した報知情報データとしてのＵＲＬを携帯電話４００のＣＣＤカメラによって読取可能な２次元コード１２０に生成し、表示制御回路４５を制御することによってこの２次元コード１２０を液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が表示制御手段を構成している。
【０１８５】
図９は２次元コードの構成図である。図９において、２次元コード１２０には、今現在遊技を行っている遊技点の店舗ＩＤ１２１ａと、そのパチンコ遊技機１の機種を示す機種ＩＤ１２１ｂと、そのパチンコ遊技機１に関する情報を示す製品ＩＤ１２１ｃと、今現在の遊技状態や特典情報に関する情報を示す情報１２１ｄと、２次元コード１２０の生成時間１２１ｅとが付加されている。
【０１８６】
遊技者は、携帯電話４００のＣＣＤカメラを使って２次元コード１２０を読取り、インターネット３００を介してインターネット３００上のサーバ２００にアクセスし、今現在の遊技状態に関連する報知演出情報のみを、また、報知演出情報および特典情報の両方を取得する。
【０１８７】
一方、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１８８】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１８９】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図１０〜図３０のフローチャートおよび図３１〜図３３に示す画像表示例に基づいてパチンコ遊技機１の制御を説明する。なお、図１０〜図２１はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。
【０１９０】
また、図２２〜図３０はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０１９１】
図１０に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰でないものと判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１９２】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。なお、電断復帰後には、低確率判定テーブルがセットされ、低確率で大当りの判定が行われることになる。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰と判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１９４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値が最大の乱数値に更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１９５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、割込を許可してから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１９６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１９７】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７および遊技状態報知器２５を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１９８】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当りコマンド、大当り遊技の終了後の遊技状態が通常遊技であることを示す時短コマンド、確変遊技であることを示す確変コマンド等の遊技状態コマンドを外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技状態コマンドに応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１９９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器１３や普通図柄始動記憶表示器１４の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、発射モータ等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２００】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０２０１】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０２０２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１や外部機器に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図１１に示すタイマ割込処理を実行する。
【０２０４】
図１１はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図１１において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０２０５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。このレジスタ復帰処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスに復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２０６】
図１２は図１０のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
図１２において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ３１〜ステップＳ３８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３１〜ステップＳ３８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２０７】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０２０８】
まず、ステップＳ３１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の可変表示パターンの決定を行う。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１０】
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ３１の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ３３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０２１３】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３４の処理を実行するように設定するのである。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではない場合に、はずれであるか否かを判断し、はずれであるものと判断した場合には、特別図柄ゲームの終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ３４の処理を実行する。
【０２１５】
ステップＳ３４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットしてステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ３６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３６においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、この条件を満たさないときに、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２１８】
メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ３７の処理を実行するように設定し、または、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットしてステップＳ３５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ３７に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３７においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、ステップＳ３５の処理を実行するように設定して、特別図柄制御処理を終了する。
【０２２１】
図１３は図１２のステップＳ３１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ４１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"以上であるか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"以上でないものと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ４３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"以上であるものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ４４に処理を移す。
【０２２３】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
また、ステップＳ４４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ４５においては、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の記憶領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２２６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０２２７】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した後、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ３２は、大当りまたははずれに当選したときの特別図柄を決定する特別図柄決定処理を実行して、ステップＳ４８に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ３２は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ４７で決定した特別図柄に対応する可変表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶する。
【０２３０】
このように記憶された可変表示パターンを示すデータは、図１０のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に可変表示パターン指定コマンドとして供給される。なお、この可変表示パターンはクイズ用可変表示パターンを含み、このクイズ用可変表示パターンは後述するクイズ演出を行うためのものである。
【０２３１】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
図１４は図１２のステップＳ３２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かを判別し（ステップＳ６１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ６３）。
【０２３５】
このセットされた図柄停止コマンドは、図１０のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
図１５、図１６は図１２のステップＳ３３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ７２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３で大当りであるものと判断した場合には、図１６のステップＳ７９に処理を移す。図１６のステップＳ７９では、遊技状態フラグが高確率時短フラグであるか否かを判別する。この高確率時短フラグは、１５ラウンド大当り、すなわち、突然確変大当りではなく、確変大当りが発生したことを示すフラグである。
【０２３９】
メインＣＰＵ３２は、遊技状態フラグが高確率時短フラグであるものと判断した場合には、時短遊技回数決定用フラグを"１"に設定し（ステップＳ８０）、遊技状態フラグが高確率時短フラグでないものと判断した場合には、高確率フラグが高確率フラグであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この高確率フラグは突然大当りが発生したことを示すフラグである。
【０２４０】
メインＣＰＵ３２は、高確率フラグであるものと判断した場合には、時短アシストを行わないので、時短遊技回数決定用フラグを"未設定"とする（ステップＳ８２）。
【０２４１】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１で高確率フラグでないものと判断した場合には、通常大当りであるものと判断して時短遊技回数決定用フラグを"０"に設定する（ステップＳ８３）。
【０２４２】
すなわち、ステップＳ８３で時短遊技回数決定用フラグを"０"に設定すると、時短遊技回数が"１００回"にセットされ、ステップＳ８０で時短遊技回数決定用フラグを"１"に設定すると、時短遊技回数が"無制限"に設定される。なお、時短遊技回数決定用フラグが"１"にセットされると、時短変動回数カウンタの減算は行わない。
【０２４３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当り判定フラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後（ステップＳ８４）、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ８５）。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ８６）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ８７）。
【０２４５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして、１５ラウンド大当りであれば、"１５ラウンド"に、突然確変大当りであれば"２ラウンド"にセットした後（ステップＳ８８）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグを１５ラウンド大当りあれば"１５ラウンド"に突然確変大当りであれば"２ラウンド"にセットして（ステップＳ８９）、図１５に戻り、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７３で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ７４）、ワークＲＡＭ４４に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。
【０２４７】
ステップＳ７５で、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、時短遊技状態変動回数カウンタを"１"減算する（ステップＳ７６）。
【０２４８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ７７）、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"でないものと判断した場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ７７で、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"０"であるものと判断した場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド（時短終了）をセットして（ステップＳ７８）、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
図１７は図１２のステップＳ３４において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ９２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ９３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ９３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ９４に進んで大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２５３】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図１０のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２５４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ９５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする（ステップＳ９６）。この待ち時間タイマは、１５ラウンド大当りの場合には"２８秒"に、突然確変大当りであれば"０．２秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
図１８は図１２のステップＳ３５において実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２５６】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１０３）。
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０２５７】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１１７に進む。
【０２５９】
一方、ステップＳ１０５においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１０７に進む。
【０２６０】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図１０のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２６１】
ステップＳ１０７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１０８）。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１０９）。この待ち時間タイマは、１５ラウンド大当りの場合には"２８秒"に、突然確変大当りであれば"０．２秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
図１９は図１２のステップＳ３６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図１９において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。
【０２６４】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。
【０２６５】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以下であり、シャッタ２２ａの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ１１４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であり、待ち時間タイマの値がシャッタ２２ａの閉鎖時間に到達したものと判断して、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２６７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し（ステップＳ１１５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ１１９では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２６９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１２０）、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１２１）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変コマンド、通常コマンド、突確コマンドの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０２７０】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図１０のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２７１】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１１６で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１１７）、メインＲＡＭ３４の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図１０のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図２０は図１２のステップＳ３７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図２０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２７５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示された大当り図柄を判別する（ステップＳ１５４）。メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示された大当り図柄が通常図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに時短遊技状態フラグをセットした後（ステップＳ１５５）、遊技状態コマンドとして時短コマンドをセットする（ステップＳ１５６）。次いで、ワークＲＡＭ４４に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"１００"をセットした後（ステップＳ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
また、ステップＳ１５４で、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示された大当り図柄が突確図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに高確率フラグにセットした後（ステップＳ１５８）、遊技状態コマンドとして突確コマンドをセットして（ステップＳ１５９）、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
また、ステップＳ１５４で、メインＣＰＵ３２は、特別図柄表示器１５に表示された大当り図柄が確変図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに高確率時短フラグにセットした後（ステップＳ１６０）、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットする（ステップＳ１６１）。次いで、ワークＲＡＭ４４に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"無制限"をセットした後（ステップＳ１６２）、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
図２１は図１２のステップＳ３８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図２１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
図２２は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
図２２において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１８１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ１８２）。
【０２８１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図２４に示すように、図１０のステップＳ１７においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１８３）、表示制御回路４５の表示制御処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄と共に予告画像や、今現在の遊技状態が通常遊技状態を報知する背景データ、１５ラウンド大当り遊技状態終了後に今現在の遊技状態が時短遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを報知する背景データ、突然確変遊技状態の終了後の遊技状態が確変遊技状態であっても通常遊技状態であるものとして報知する背景データ等を表示する。
【０２８２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１８５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２８３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１８６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２８４】
図２３はコマンド順割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０２８５】
図２３において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１９１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１９２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ１９３）。
【０２８６】
図２４は図２２のステップＳ１８３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
【０２８７】
図２４において、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から受信したコマンドが可変表示パターン指定コマンドであるか否かを判別し（ステップＳ２０１）、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、"ＮＯ"の場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２０２では、サブＣＰＵ４２は可変表示パターンがクイズ用変動パターンであるか否かを判別し、クイズ用変動パターンでないものと判断した場合には、受信したコマンドに対応する装飾図柄の可変表示パターンをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットして（ステップＳ２０３）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２０２で可変表示パターンがクイズ用変動パターンであるものと判断した場合には、図６に示す正誤カウンタテーブルからクイズ演出を抽選し、抽選されたクイズ用の演出データ、すなわち、３択クイズデータをセットして（ステップＳ２０４）、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２０１で受信したコマンドが可変表示パターン指定コマンドでないものと判断した場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判別し（ステップＳ２０５）、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２０６に処理を移し、"ＮＯ"の場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ２０６では、サブＣＰＵ４２は、図２５に示す遊技状態用演出データ決定処理を実行して本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ２０７では、サブＣＰＵ４２は、遊技状態コマンドが大当りコマンドであるか否かを判別し、大当りコマンドであるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４に大当り用演出データをセットして（ステップＳ２０８）、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２０７で大当りコマンドでないものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４にその他のコマンドに対応する演出データをセットして（ステップＳ２０９）、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
図２５は、図２４のステップＳ２０６で実行される遊技状態用演出データ決定処理のフローチャートである。
図２５において、サブＣＰＵ４２は、遊技状態を示すコマンドが隠れ確変コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この隠れ確変コマンドは突確コマンドに含まれるコマンドであり、突確コマンドを受信した場合には、通常背景データをＶＲＡＭ４９にセットする（ステップＳ２１２）。
【０２９４】
この通常背景データは、今現在の遊技状態と異なる遊技状態であることを報知する背景データであり、図３１に示すように、表示領域１２ａにおいて、キャラクタ１４１ａが様々な動作を行うような背景データが表示され、このキャラクタ１４１ａ上に装飾図柄１４２ａが可変表示される。
【０２９５】
また、サブＣＰＵ４２は、遊技状態を示すコマンドが隠れ確変コマンドでないものと判断した場合には、遊技状態に応じた背景データをＶＲＡＭ４９にセットする（ステップＳ２１３）。この遊技状態を示す背景データは、今現在の遊技状態が１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態であるのか、時短遊技状態であるのかを報知する背景データであり、確変遊技状態であれば、表示領域１２ａに「確変」という文字情報を含んだ確変背景データの表示が行われ、時短遊技状態であれば、表示領域１２ａに「時短」という文字情報を含んだ確変背景データの表示が行われる。但し、本実施の形態では、通常背景データが表示されている状態にあっては、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか突然確変遊技状態の終了後の確変遊技状態であるのかを認識することはできない。
【０２９６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に２次元コード表示フラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ２１４）、２次元コード表示フラグがセットされているものと判断した場合には、出力情報画像表示フラグをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットして（ステップＳ２１５）、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
また、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２１４で２次元コード表示フラグがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
図２６はシステムタイマ割込処理のフローチャートであり、システムタイマ割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング（例えば、２ｍｓ）でメイン処理を中断させて実行するものである。
【０２９９】
図２６において、サブＣＰＵ４２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ２２１）、各種タイマの更新処理を実行した後（ステップＳ２２２）、図２７に示す選択スイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ２２３）。次いで、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２２１において退避させたレジストを復帰させた後（ステップＳ２２４）、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
図２７は図２６のステップＳ２２３で実行される選択スイッチ入力検出処理のフローチャートである。
【０３０１】
図２７において、サブＣＰＵ４２は、クイズ演出中であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、"ＮＯ"の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３２でスイッチ入力、すなわち、選択スイッチ１３０の操作が行われたか否かを判別し、選択スイッチ１３０の操作が行われたものと判断した場合には、正誤カウンタテーブルに基づいて正誤判定処理を行い、正誤カウンタテーブルの値をワークＲＡＭ４４のカウンタテーブルに加算する（ステップＳ２３３）。
【０３０３】
また、選択スイッチ１３０の操作が行われていないものと判断した場合には、回答を「誤」と判断して正誤カウンタテーブルの値の中の負の最大値をワークＲＡＭ４４のカウンタテーブルに加算する（ステップＳ２３４）。
【０３０４】
ここで、図３２に基づいてクイズ演出中の液晶表示装置１２の表示態様を説明する。クイズ演出が行われると、図３２（ａ）に示すように、表示領域１２ａにクイズを行うキャラクタ１４３が登場し、「ここで問題です。江戸幕府を開いたのは」という問題を出題する。このとき、表示領域１２ａの左上方に装飾図柄の可変表示画像１４４が移動する。
【０３０５】
次いで、図３２（ｂ）に示すように、徳川家康、豊臣秀吉、織田信長という３択の回答を示す文字画像１４５が表示される。このとき、遊技者は十字キー１３１を操作することにより、カーソル１４６を各選択肢に移動させる。
そして、答えの位置でカーソル１４６を固定し、確定キー１３２を操作すると、ステップＳ２３３の処理において、図６に示す正誤カウンタテーブルを参照して正誤判定処理を行う。
【０３０６】
図３２（ｂ）ではクイズ演出２が選択された場合のクイズ演出の画像表示例に相当するため、サブＣＰＵ４２は、正解得点として「＋３」をワークＲＡＭ４４のカウンタテーブルに加算する。また、正解すると、図３２（ｃ）に示すようにキャラクタ１４３の口から「正解」という文字画像が発声するような表示が行われる。また、表示領域１２ａの右下方には今現在の各得点数を示す画像１４７が表示される。
【０３０７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図７に示す特典テーブルを参照し、ワークＲＡＭ４４のカウンタテーブルの値が「２０」に達したか否かを判別し（ステップＳ２３５）、「２０」に達していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０８】
また、サブＣＰＵ４２は、カウンタテーブルの値が「２０」に達したものと判断した場合には、２次元コード表示フラグをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットした後（ステップＳ２３６）、確定キー１３２が例えば、２回連続して、または３秒以上連続して押下されたか否かを判別する（ステップＳ２３７）。
【０３０９】
ステップＳ２３７でサブＣＰＵ４２は、確定キー１３２が２回連続して、または３秒以上連続して押下されたものとした場合には、ワークＲＡＭ４４のカウンタテーブルをクリアした後（ステップＳ２３８）、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
また、ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ４２は、確定キー１３２が２回連続して、または３秒以上連続して押下されていないものと判断した場合には、獲得得点が２０点に到達した状態であっても、遊技者がさらに高い特定を獲得して遊技状態と共に特典画像を得る目的で遊技を継続しているものと判断してステップＳ２３２に処理を移す。
【０３１１】
サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２３６の処理において、獲得特典が最高で"８０点"になるまで、クイズを正続し、獲得特典に応じた２次元コード表示フラグをワークＲＡＭ４４の所定の領域にセットすることになる。
【０３１２】
図２８は図２２のステップＳ１８４で実行される表示制御処理のフローチャートである。
図２８において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に出力画像表示フラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ２４１）、出力画像表示フラグがセットされていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、出力画像表示フラグがセットされているものと判断した場合には、図２９に示す出力情報画像表示制御処理を実行して（ステップＳ２４２）、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
図２９は、図２８のステップＳ２４２で実行される出力情報画像表示制御処理のフローチャートである。
図２９において、サブＣＰＵ４２は、出力情報画像表示タイマ設定処理を実行する（ステップＳ２５１）。この出力情報画像表示タイマ設定処理において、サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブＣＰＵ４２は、出力情報画像表示タイマ設定処理をワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットする。
【０３１４】
この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移し、出力情報画像表示タイマ設定処理を実行する。この出力情報画像表示タイマ設定処理において、サブＣＰＵ４２は、図８に示す出力情報テーブルを参照して、出力情報としてＵＲＬを選択する。
【０３１５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２５２で選択されたＵＲＬ（報知演出情報）を２次元コード化するエンコード処理を実行した後（ステップＳ２５３）、表示制御回路４５によって、２次元コード１２０を液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する処理を実行して（ステップＳ２５４）、本サブルーチンを終了する。この結果、図３３に示すように、表示領域１２ａの所定位置に２次元コード１２０が表示される。
【０３１６】
図３０は図２９のステップＳ２５３で実行されるエンコード処理のフローチャートである。
図３０において、サブＣＰＵ４２は、出力情報（ＵＲＬ）格納処理を実行する（ステップＳ２６１）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、出力情報の生成時間１２１ｅ、ワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域にセットされた店舗ＩＤ１２１ａ、機種ＩＤ１２１ｂ、製品ＩＤ１２１Ｃ、今現在の遊技状態や特典情報に関する情報を示す情報１２１ｄをセットする。
【０３１７】
次いで、モード指示子作成処理を実行する（ステップＳ２６２）。このモード指示子作成処理では、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に図形（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する。
【０３１８】
次いで、文字数指示子作成処理を実行する（ステップＳ２６３）。この文字数指示子作成処理では、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に文字数に応じた文字数識別子等を作成する。
【０３１９】
次いで、２進化処理を実行する（ステップＳ２６４）。この２進化処理では、サブＣＰＵ４２は、データを２進化する処理を行う。次いで、終端パターン付加処理を実行する。この終端パターン付加処理では、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６２〜ステップＳ２６４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。
【０３２０】
次いで、コード語変換処理を実行する（ステップＳ２６５）。このコード語変換処理では、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６５で得られたデータのコード語変換を行う。
【０３２１】
次いで、エラー訂正コード語作成処理を実行する（ステップＳ２６７）。このエラー訂正コード語作成処理では、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６６で得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ２６６で得られたデータに付加する。
【０３２２】
次いで、データ配置処理を実行する（ステップＳ２６８）。このデータ配置処理では、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６７で得られたデータを２進化し、マトリクス状に配置する処理を行う。
【０３２３】
次いで、マスク処理を実行する（ステップＳ２６９）。このマスク処理では、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２６９で得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。
【０３２４】
次いで、形式情報付加処理を実行する（ステップＳ２７０）。この形式情報付加処理では、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。
【０３２５】
次いで、２次元コード生成処理を実行する（ステップＳ２７１）。この２次元コード生成処理では、サブＣＰＵ４２は、２次元コード表示するためのデータを生成し、２次元コードを表示するためのデータをワークＲＡＭ４４の所定の記憶領域に記憶して、本サブルーチンを終了する。この結果、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに２次元コード１２０が表示される。
【０３２６】
遊技者は、携帯電話４００のＣＣＤカメラによって２次元コードを読取り、インターネット３００を介してインターネット３００上のサーバ２００にアクセスし、今現在の遊技状態と特典情報を取得する。
【０３２７】
次に、図３４に基づいてサーバ２００の構成を説明する。図３４において、サーバ２００は、マイクロコンピュータ２０１、外部入力端子２０２、ハードディスクドライブ２０３、外部出力端子２０４および通信用インターフェース２０５を備えている。
【０３２８】
マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭから構成されており、ハードディスクドライブ２０３から情報を抽出する等の処理を行う。または、ハードディスクドライブ２０３には、携帯電話４００から受信した出力情報に基づいて、携帯電話４００に送信するための、複数の遊技状態に関連した情報、すなわち、通常遊技状態用の画像を表示するための通常遊技状態用画像データ、確変遊技状態用の画像を表示するための確変遊技状態用画像データ、アイドルの待ち受け画像、音楽データ、攻略データを抽出する際に参照されるデータテーブルが格納されている。
【０３２９】
この出力情報データテーブルは、図３８に示すように、出力情報（ＵＲＬ）とそのＵＲＬに対応した情報が対応付けられて記憶されている。
【０３３０】
具体的には、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００１．ｈｔｍ」には通常遊技状態画像データが対応付けられており、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００２．ｈｔｍ」には確変遊技状態画像データが対応付けられている。
【０３３１】
また、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．※※※．※※※．００３．ｈｔｍ」には「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００１．ｈｔ通常遊技状態画像データおよびアイドル待ち受け画像データが対応付けられており、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００４．ｈｔｍ」には確変遊技状態画像データおよびアイドル待ち受け画像データが対応付けられている。
【０３３２】
また、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００５．ｈｔｍ」には通常遊技状態画像データおよび音楽データが対応付けられており、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００６．ｈｔｍ」には確変遊技状態画像データおよび音楽データが対応付けられている。
【０３３３】
また、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００７．ｈｔｍ」には通常遊技状態画像データおよび攻略データが対応付けられており、「ｈｔｔｐ：//※※※．※※※．００８．ｈｔｍ」には確変遊技状態画像データおよび攻略データが対応付けられている。
【０３３４】
このようにハードディスクドライブ２０３には、携帯電話４００に送信するための複数の遊技状態に関連した情報と特典情報がＵＲＬに対応付けて記憶されている。
【０３３５】
携帯電話４００からＵＲＬと携帯電話４００のＩＤデータとを受信すると、マイクロコンピュータ２０１は、ハードディスクドライブ２０３からＵＲＬに応じたサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ）と、上述したような複数の遊技状態に関連した情報を読み出し、通信用インターフェース２０５により、インターネット３００を介して携帯電話４００に送信する。この結果、携帯電話４００の液晶パネルに遊技状態に応じた情報が表示される（図３９参照）。
【０３３６】
図３５は携帯電話４００の構成図である。図４において、携帯電話４００は、マイクロコンピュータ４０１、メモリ４０２、二次電池４０３、ＣＣＤカメラ４０４、操作部４０５、液晶パネル４０６、アンテナ４０７、無線部４０８、音声回路４０９、スピーカ４１０およびマイク４１１を備えている。
【０３３７】
無線部４０８は、マイクロコンピュータ４０１に制御されて、アンテナ４０７を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路４０９には、無線部４０８からマイクロコンピュータ４０１を通じて出力された受信信号をスピーカ４１０に出力するとともに、マイク４１１から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ４０１を通じて無線部４０８に出力する。
【０３３８】
スピーカ４１０は音声回路４０９から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク４１１は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路４０９に出力する。
【０３３９】
ＣＣＤカメラ４０４は、パチンコ遊技機１の液晶表示装置１２に表示される２次元コード１２０を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ４０２に記憶される。メモリ４０２は、例えば、ＣＣＤカメラ４０４が２次元コード１２０を撮像して得られた画像データやＵＲＬデータ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
【０３４０】
二次電池４０３は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ４０１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭから構成されており、例えば、携帯電話４００の発着信処理、電子メールの作成・送受信処理、インターネット処理等を行う。
【０３４１】
マイクロコンピュータ４０１は、操作部４０５を介して入力された所定の指示に基づいて、ＣＣＤカメラ４０４を駆動させ、ＣＣＤカメラ４０４により、２次元コード１２０を撮像し（図１参照）、得られた画像データをメモリ４０２に記憶する。
【０３４２】
また、マイクロコンピュータ４０１は、操作部４０５を介して入力された所定の指示に基づいて、メモリ４０２に記憶された画像データを読み出し、液晶表示パネル４０６に２次元コード１２０を表示させる処理を行う（図１参照）。
【０３４３】
図３６は携帯電話４００とサーバ３００とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、画面画像撮像処理を行う（ステップＳ２８１）。この画面画像撮像処理において携帯電話４００のマイクロコンピュータ４０１は、操作部４０５を介して入力された指示に基づいて、ＣＣＤカメラ４０４を駆動する。ＣＣＤカメラ４０４はパチンコ遊技機１の液晶表示装置１２に表示される画面画像に含まれる２次元コード１２０を撮像する。
【０３４４】
次いで、画像データ記憶処理を実行する（ステップＳ２８２）。この画像データ記憶処理において、マイクロコンピュータ４０１は、ステップＳ２８１によって得られた画像データをメモリ４０２に記憶する処理を行う。
【０３４５】
次いで、２次元コード認識処理を実行する（ステップＳ２８４）。この２次元コード認識処理では、マイクロコンピュータ４０１は、２次元コード１２０の認識処理を行い、ステップＳ２８１で得られた画像データから２次元コード１２０等の出力情報を認識し、この認識した２次元コード１２０から出力情報を生成する。
【０３４６】
このように携帯電話４００のマイクロコンピュータ４０１は、液晶表示装置１２に表示された出力情報画像をＣＣＤカメラ４０４により撮像して得られた画像データに基づいて、遊技状態に関する出力情報を生成する。
【０３４７】
次いで、出力情報、ＩＤデータ送信処理を実行する（ステップＳ２８４）。この出力情報、ＩＤデータ送信処理では、マイクロコンピュータ４０１は、ステップＳ２８３における２次元コード認識処理により得られたデータを、携帯電話４００のＩＤデータと共に無線部４０８およびアンテナ４０７により、インターネット３００を介してサーバ２００に送信する。この処理が終了すると、処理をステップＳ２８６に移す。
【０３４８】
ステップＳ２８６では、出力情報、ＩＤデータ記憶処理を実行する。この処理においては、サーバ２００のマイクロコンピュータ２０１は、携帯電話４００からインターネット３００を介してデータ（ＵＲＬ）と携帯電話４００のＩＤデータとを受信すると、上記データ（ＵＲＬ）およびＩＤデータをハードディスクドライブ２０３に記憶する。
【０３４９】
次いで、出力情報に基づくデータ抽出処理を実行する（ステップＳ２８７）。この処理では、マイクロコンピュータ２０１はステップＳ２８７で受信したデータ（ＵＲＬ）に応じたサイト表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、このサイトに対応した情報とをハードディスクドライブ２０３に記憶されたデータテーブル（図３８参照）から読み出す。
【０３５０】
次いで、データ送信処理を実行する（ステップＳ２８８）。このデータ送信処理では、マイクロコンピュータ２０１は、通信用インターフェース２０５によりインターネット３００を介して、例えば、サイトを表すデータと情報（通常遊技状態用画像を表示するため通常遊技状態用画像データ、確変遊技状態用画像を表示するため確変遊技状態用画像データ、アイドル待ち受け画像データ、音楽データ、攻略データ）とを携帯電話４００に送信する。この処理が終了したらステップＳ２８５に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２８５では、データ記憶処理を実行する。このデータ記憶処理において、マイクロコンピュータ２０１は、サーバ２００から送信されたサイトを表すデータおよび情報（通常遊技状態用画像を表示するため通常遊技状態用画像データ、確変遊技状態用画像を表示するため確変遊技状態用画像データ、アイドル待ち受け画像データ、音楽データ、攻略データ）をメモリ４０２に記憶する。
【０３５２】
図３７は図３６のステップＳ２８３で実行される２次元コード認識処理のフローチャートを示す図である。
まず、ステップＳ２９１において、画像変換処理を実行する。この画像変換処理では、マイクロコンピュータ４０１は、メモリ４０２に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う。
【０３５３】
画像変換処理では、撮像されて得られた画像データから２次元コード１２０等の出力情報画像が表紙されている領域のデータを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コード１２０を含む画像データを得る処理を行う。
【０３５４】
次いで、２次元コード抽出／補正処理を行う（ステップＳ２９２）。この処理において、マイクロコンピュータ４０１はステップＳ２９１において得られた画像データから２次元データコードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う。
【０３５５】
次いで、２値化処理を行う（ステップＳ２９３）。この２値化処理では、マイクロコンピュータ４０１はステップＳ２９２において得られた２次元コード１２０の２値化処理を行い、２次元コード１２０を構成する各ドットを"０"または"１"に置き換える。
【０３５６】
次いで、２値化マトリクスデータ生成処理を実行する（ステップＳ２９４）。この処理では、マイクロコンピュータ４０１はステップＳ２９３で得られた２値化処理により２次元コード１２０を構成していた各ドットを"０"または"１"に置き換えたものから２値化マトリクスデータを生成する。
【０３５７】
次いで、２値化マトリクスデータデコード処理を実行する（ステップＳ２９５）。この処理では、マイクロコンピュータ４０１は、２値化マトリクスデータをデコードする。
【０３５８】
次いで、出力情報生成処理を実行する（ステップＳ２９６）。この出力情報生成処理では、マイクロコンピュータ４０１は、ＵＲＬ等の出力情報を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
この結果、図３９（ａ）に示すように、今現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、液晶パネル４０６に「確変です」という文字画像４０６ａが表示され、今現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、液晶パネル４０６に「通常遊技状態です」という文字画像４０６ｂが表示されるため、遊技者は今現在の遊技状態を認識することができる。
【０３６０】
また、アイドル待ち受け画像データ、音楽データは、データ量が多いことが考えられるため、携帯電話４００にまとめてアイドル待ち受け画像データ、音楽データをダウンロードするのにはメモリ４０２の容量に制限があることが考えられる。
【０３６１】
したがって、サーバ２００からＵＲＬのみを携帯電話４００に送信し、携帯電話４００側からサーバ２００上のサイトにアクセスをすることにより、サーバ２００から所望するアイドルの受け画像データやアーティストの音楽データを個々にダウンロードするようにしても良い。
【０３６２】
このように本実施の形態では、今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態を報知する第１の報知演出として、通常背景データを液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示し、今現在の遊技状態が突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態である場合には、第２の報知演出として、確変遊技状態と異なる通常背景データを液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示するので、遊技者は背景データを見ただけでは、今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを認識することが困難となる。
【０３６３】
このような遊技状態において、任意のタイミングで液晶表示装置１２の表示領域１２ａにクイズ演出を表示する。そして、遊技者が選択スイッチ１３０を操作してクイズの回答を行い、クイズによって得られた得点が"２０点"に到達すると、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を、携帯電話４００のＣＣＤカメラ４０４によって撮像可能なように２次元コード化して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する。
【０３６４】
遊技者はこの２次元コードをＣＣＤカメラ４０４によって撮像して取り込み、インターネット３００を介して今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを知ることができる。
【０３６５】
このため、クイズ等の設問演出を楽しみながら今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを認識することができ、長期に亘って遊技を継続することができる。この結果、遊技の興趣を高くすることができる。
【０３６６】
特に、突然確変大当り遊技は、大入賞口２２を０．２秒で２ラウンドだけ解放するだけであるので、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに可変表示される装飾図柄や演出や注視して遊技を行っている遊技者には気付かれないことが多く、しかも突然確変大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態では、時短アシストが付与されないので、遊技者は遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態に移行したことを知らずに遊技を終了してしまうおそれがある。
【０３６７】
本実施の形態では、２次元コードをＣＣＤカメラ４０４によって撮像して取り込むことにより、インターネット３００を介して今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを知ることができるため、遊技者は遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態に移行したことを知らずに遊技を終了してしまうのを抑制することができる。
【０３６８】
また、本実施の形態では、クイズの正解によって"２０点"以上獲得した場合でも、"２０点"以上の得点に対して一定範囲毎（図７参照）に特典情報を付与し、この特典情報を報知演出情報と共に２次元コード化して液晶表示領域１２の表示領域１２ａに表示するようにした。
【０３６９】
このため、クイズによって得られた得点が、通常背景データに対応して制御されている通常遊技状態または確変遊技状態に関連する遊技状態情報を認識可能な２次元コードを取得できるものであっても、クイズによって得られたより高い得点に応じた特典情報、例えば、アイドルの待ち受け画像、音楽、遊技機の攻略データ等の特典情報に関連する２次元コードを得る遊技を遊技者に促すことができる。
【０３７０】
このため、遊技者に対して遊技状態を認識できる時点で遊技を終了させてしまうのを抑制して、そのまま遊技を継続させることができ、遊技機の稼働率が低下するのを防止することができる。
【０３７１】
なお、本実施の形態では、突然確変大当りが発生したことを報知しないようにしているが、第１の遊技状態を時短遊技状態とするとともに、第２の遊技状態を確変時短遊技状態とし、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変時短遊技状態または時短遊技状態である場合に、今現在の遊技状態が確変時短遊技状態または時短遊技状態と異なる遊技状態を示す背景データを液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示するようにしても良い。
【０３７２】
そして、この遊技状態において、任意のタイミングで表示領域１２ａにクイズ演出を表示し、クイズによって得られた得点が高いと、今現在の遊技状態に関連する遊技状態情報を２次元コード１２０として生成して表示領域１２ａに表示するようにしても良い。
【０３７３】
このようにすれば、大当り遊技状態終了後の遊技状態を認識したい遊技者は、時短遊技中に行われるクイズ演出によって"２０点"以上獲得するようにすれば、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを認識することができるようになり、今現在の遊技状態を知ることができずにストレスが生じてしまうこと等を防止することができる。
【０３７４】
また、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることを認識することができれば、大きな満足感を得ることができ、今現在の遊技状態が通常遊技状態であることを認識することができれば、時短遊技が終了する前に遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。
【０３７５】
また、本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が制御している遊技状態を報知する通常背景データが液晶表示装置１２の表示領域１２に表示される第１の報知演出が実行されている場合と、メインＣＰＵ３２が制御している遊技状態と異なる通常背景データが液晶表示装置１２の表示領域１２に表示される第１の報知演出が実行されている場合とにおいて、クイズ演出を選択する割合を異ならせるようにしても良い。
【０３７６】
このようにすれば、第１の報知演出が実行されている場合に比べて第２の報知演出が実行されている場合にクイズ演出を多く選択するようにすれば、今現在の遊技状態を認識し易くすることができる。すなわち、クイズ演出の発生率が増加することにより、加算値が所定値に達する可能性が高くなり、これにより遊技者は今現在の遊技状態を認識し易くなる。
このため、遊技者は大当りの発生する可能性が低いものと判断したときには、遊技者の意図するタイミングで遊技を終了することができる。一方、大当りの発生する可能性が高いものと判断したときには遊技を続行することができる。このように、報知演出に応じてクイズ演出を選択する割合を異ならせるようにすれば、遊技者は遊技を続行するか否かの基準を得ることができる。
【０３７７】
一方、第２の報知演出が実行されている場合に比べて第１の報知演出が実行されている場合にクイズ演出を多く選択するようにすれば、たとえ遊技者が今現在の遊技状態を第１の遊技状態であると認識していたとしても、クイズ演出が多く実行されることにより、クイズ演出の面白みが増して遊技を継続して行うようになる。
【０３７８】
なお、第１の報知演出と第２の報知演出においてクイズ演出を選択する割合は、一方を７とした場合に、他方を３とする等、任意の割合にすれば良い。
【図面の簡単な説明】
【０３７９】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観図と、そのパチンコ遊技機、携帯電話およびサーバによって構築される遊技システムの概略構成図である。
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機によって実施される大当りの種類とそれに関連する遊技態様を説明するための図である。
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機によって実施される大当り遊技状態における大入賞口の制御態様を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の正誤カウンタテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特典テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の出力情報テーブルを示す図である。
【図９】（ａ）は本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の２次元コードの説明図、（ｂ）は２次元コードの構成図である。
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に後続する特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される遊技状態用演出データ決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される選択スイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される出力情報画像表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるエンコード処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の表示領域に表示される画像表示例である。
【図３２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の表示領域に表示される画像表示例である。
【図３３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の表示領域に表示される画像表示例である。
【図３４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機と共に構築される遊技システムのサーバのブロック図である。
【図３５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機と共に構築される遊技システムの携帯電話のブロック図である。
【図３６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機と共に構築されるサーバと携帯電話の間で実行される制御処理のフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機と共に構築される携帯電話で実行される２次元コード認識処理のフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機と共に構築される遊技システムのサーバのデータテーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機と共に構築される携帯電話による遊技状態の表示例である。
【符号の説明】
【０３８０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１２  液晶表示装置（表示手段）
３２  メインＣＰＵ（遊技状態制御手段、表示制御手段、
４２  サブＣＰＵ（演出情報選択手段、
４４  ワークＲＡＭ（得点記憶手段、加算値記憶手段、特典情報記憶手段）
４５  表示制御回路（表示制御手段）
４６  画像データＲＯＭ（演出情報記憶手段）
１３０  選択スイッチ（操作手段）
４００  携帯電話（撮像手段）
【図１】
2008148929.tif 000003
【図２】
2008148929.tif 000004
【図３】
2008148929.tif 000005
【図４】
2008148929.tif 000006
【図５】
2008148929.tif 000007
【図６】
2008148929.tif 000008
【図７】
2008148929.tif 000009
【図８】
2008148929.tif 000010
【図９】
2008148929.tif 000011
【図１０】
2008148929.tif 000012
【図１１】
2008148929.tif 000013
【図１２】
2008148929.tif 000014
【図１３】
2008148929.tif 000015
【図１４】
2008148929.tif 000016
【図１５】
2008148929.tif 000017
【図１６】
2008148929.tif 000018
【図１７】
2008148929.tif 000019
【図１８】
2008148929.tif 000020
【図１９】
2008148929.tif 000021
【図２０】
2008148929.tif 000022
【図２１】
2008148929.tif 000023
【図２２】
2008148929.tif 000024
【図２３】
2008148929.tif 000025
【図２４】
2008148929.tif 000026
【図２５】
2008148929.tif 000027
【図２６】
2008148929.tif 000028
【図２７】
2008148929.tif 000029
【図２８】
2008148929.tif 000030
【図２９】
2008148929.tif 000031
【図３０】
2008148929.tif 000032
【図３１】
2008148929.tif 000033
【図３２】
2008148929.tif 000034
【図３３】
2008148929.tif 000035
【図３４】
2008148929.tif 000036
【図３５】
2008148929.tif 000037
【図３６】
2008148929.tif 000038
【図３７】
2008148929.tif 000039
【図３８】
2008148929.tif 000040
【図３９】
2008148929.tif 000041