(57)【要約】【課題】更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】ベーシックゲームを行うスロットマシン１３と、スロットマシン１３とは別体に構成されルーレットゲームを行うセカンドゲーム装置１１と、センターコントローラ１４と、を備え、そのセンターコントローラ１４は、スロットマシン１３においてベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときにスロットマシン１３からのセカンドゲーム開始信号を受信し、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシン１３から受信し、更に、ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシン１３から受信する。【選択図】図１
2008062048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記センターコントローラは、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与することを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加することを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加することを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記センターコントローラは、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付けることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項６】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシンと通信可能に接続され、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加し、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付け、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するクレジットデータを用いて前記スロットマシンによりベットされたセカンドゲームの結果に応じた配当データを前記スロットマシンに送信するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、
前記スロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記スロットマシンのうち一のスロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信し、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させ、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加し、前記追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付け、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与するセンターコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与する段階を含むことを特徴とする請求項９記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、を含むことを特徴とする請求項９記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する段階を含むことを特徴とする請求項９記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記センターコントローラが、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける段階を含むことを特徴とする請求項９記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータに基づき多く付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを用いて前記スロットマシンによりベットされたセカンドゲームの結果に応じた配当データを送信する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
ベーシックゲームを行うスロットマシンと、
前記スロットマシンとは別体に構成されるセカンドゲーム装置と、を備えるゲーム制御方法であって、
前記スロットマシンのうちスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記スロットマシンからの移行する信号を受信したことに応じて、前記セカンドゲームのスタート信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲーム装置に前記セカンドゲームを開始させる段階と、
前記スロットマシンのコントローラが、前記所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記基本ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信する段階と、
前記基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータを前記スロットマシンのコントローラが送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じた前記セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する段階と、
前記センターコントローラが、前記追加ベットに関するデータを前記スロットマシンから受信したことに応じて、前記基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームの配当を、前記基本ベットにより付与される場合に比して、前記スロットマシンから受信した前記追加ベットに関するデータ、又は前記追加ベットに関するクレジットデータに基づき多く付与する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている（特許文献１、特許文献２）。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの１つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
【０００３】
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。
【特許文献１】米国特許第６６３４９４１号明細書
【特許文献２】米国特許公報第２００４／０１１０５５８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来のスロットマシンは、セカンドゲームを同一のスロットマシンの筐体で行うものであるにすぎない。本発明の目的は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００６】
（１）  ベーシックゲームを行い所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信するスロットマシンと、スロットマシンとは別体で構成されセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、スロットマシン及びセカンドゲーム装置と通信可能であるセンターコントローラと、を備え、そのセンターコントローラは、移行する信号を受信したことに応じてセカンドゲームのスタート信号を送信し、セカンドゲーム装置にセカンドゲームを開始させ、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシンから受信し、基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシンから受信することを特徴とするゲームシステム。
【０００７】
（１）記載のゲームシステムでは、スロットマシンがベーシックゲームから所定の条件によりセカンドゲームに移行する信号をセンターコントローラに送信したことに応じて、センターコントローラは、所定の条件を満たすことに応じて実行可能な基本ベットに関するデータをスロットマシンから受信し、基本ベットに関するデータとは異なる追加ベットに関するデータをスロットマシンから受信する。
【０００８】
（２）  センターコントローラは、セカンドゲームの配当を、基本ベットにより付与される場合に比して、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに基づき多く付与することを特徴とする（１）記載のゲームシステム。
【０００９】
（２）記載のゲームシステムでは、（１）のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに基づいて、セカンドゲームの配当を、基本ベットにより付与される場合に比して多く付与する。
【００１０】
（３）  センターコントローラは、追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、基本ベットにより指定可能なベット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じたセカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加することを特徴とする（１）記載のゲームシステム。
【００１１】
（３）記載のゲームシステムでは、（１）のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータを受信したことに応じて、セカンドゲームにおいて指定可能なベット数を増加する。
【００１２】
（４）  センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、基本ベットのクレジット数に加えて、当該追加ベットに関するデータに応じたセカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加することを特徴とする（１）記載のゲームシステム。
【００１３】
（４）記載のゲームシステムでは、（１）のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、セカンドゲームにおけるベットのクレジット数を増加する。
【００１４】
（５）  センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、基本ベットにより指定可能なベット形態に加えて、当該追加ベットに関して基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付けることを特徴とする（１）記載のゲームシステム。
【００１５】
（５）記載のゲームシステムでは、（１）のゲームシステムにおいて、センターコントローラは、スロットマシンから受信した追加ベットに関するデータに応じて、セカンドゲームにおける基本ベットとは異なるベット形態に対してベットの指定を受け付ける。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成について図２及び図２０に基づき説明する。図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の外観構成を示す斜視図である。この図２に示されるように、ゲームシステム１０は、主にスロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１及びセカンドゲーム用端末１５により構成される。セカンドゲーム装置１１は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン１３は、後述の図１８で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件で、後述の図１９Ａ及び図１９Ｂ並びに図２０で説明するセカンドゲームでルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【００１８】
また、ゲームシステム１０には、大型のモニタ１６が設けられており、このモニタ１６にセカンドゲーム（以下、ルーレットゲームともいう）の進行状況に応じた画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【００１９】
複数台（本実施形態では８台）のスロットマシン１３は、セカンドゲーム装置１１の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン１３のプレーヤが大型のモニタ１６を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン１３と、プレーヤが座る椅子５７とが可動式床面１８の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３が、可動式床面１８の上昇に伴って、椅子５７と一体となって上昇するように構成されている。
【００２０】
また、ゲームシステム１０には、ルーレットゲームに参加可能な複数台（本実施形態では４台）のセカンドゲーム用端末１５が設けられている。このセカンドゲーム用端末１５は、ルーレットゲーム専用端末であり、例えば、スロットマシン１３でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが、後述の図１９Ａ及び図１９Ｂ並びに図２１で説明する当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【００２１】
また、ゲームシステム１０には、複数台（本実施形態では４台）の視点可動カメラ１７が設置されている。視点可動カメラ１７のうち１台は、後述の図１０に示すルーレット装置６０を撮影するためのものであり、ルーレット装置６０の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置され、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール６５の位置を撮影し、モニタ１６に表示する。これらのゲームシステム１０は、カジノ等の遊技施設内に設置される。
【００２２】
ベーシックゲームを行うスロットマシン１３は、所定の条件によりセカンドゲームに移行するが、所定の条件を満たすことに応じて実行可能なベットの他に、追加ベットを行うことができる（図２０のステップＳ４０８）。また、セカンドゲーム用端末１５からのクレジットデータを受信することにより、追加ベットを行うことができる（図２０のステップＳ４１０）。そして、追加ベットの数に応じて、指定可能なベット数が決定され、様々なベット方法を用いることができる。
【００２３】
図１は、本発明に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図を示す。この図１に示すゲームシステム１０において、ネットワーク１２には、スロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１、センターコントローラ１４及びセカンドゲーム用端末１５が接続されている。センターコントローラ１４は、当該ネットワーク１２を介してスロットマシン１３、セカンドゲーム装置１１、セカンドゲーム用端末１５をコントロールすることができる。
【００２４】
各スロットマシン１３は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なものである。また、スロットマシン１３は、所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行する信号を送信する。セカンドゲームは、センターコントローラ１４のコントロールの下、セカンドゲーム装置１１で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン１３がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン１３とは別体で構成されるセカンドゲーム装置１１を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【００２５】
また、セカンドゲーム用端末１５は、ネットワーク１２を介してセンターコントローラ１４と接続されている。セカンドゲーム装置１１でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン１３により行われるセカンドゲームに当該セカンドゲーム用端末１５を用いて参加することができるように構成されている。ここでいう参加とは、例えば、セカンドゲームを行っているスロットマシン１３に、セカンドゲーム用端末１５からベットするためのクレジットを送信し、スロットマシン１３のプレーヤにベットをしてもらうという、スロットマシン１３に対する参加支援を指す。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末１５を用いて当該ルーレットゲームに参加することにより、複数のプレーヤによるセカンドゲームを行うことができる。
【００２６】
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図５及び図８参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５及び図８参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２７】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。
【００２８】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ３０に後述の図２４に示すＢＥＴ画面７０を表示する。この液晶ディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ３０の詳細な構成については後述する。
【００２９】
スロットマシン１３がビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３０】
一方、スロットマシン１３がメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図４及び図６参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、後述するステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図８参照）等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３１】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３２】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される。
【００３３】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。このコイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５及び図８参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００３４】
図４は、スロットマシン１３の表示領域を拡大して示す。スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んで構成される。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の後方に配設される５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルを、表示面３１ａを介して、視認することができる。なお、スロットマシン１３がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル３４を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル３４ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【００３５】
液晶ディスプレイ３０の左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部４８〜５０の表示内容が視認可能である。
【００３６】
スロットマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、又は、５個のビデオリールが停止したときに各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００３７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３９】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００４０】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件により、所定の条件により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【００４１】
ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、スロットマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００４２】
図５は、ビデオリールを有するスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン１３については後述の図８に示す。図５に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４３】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４４】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４５】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４６】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４７】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００４９】
また、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、５個のビデオリールのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【００５０】
ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１８から図２１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１４及び図１５に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５１】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１４等との通信をするための回路である。本実施形態では、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームを行っているときに所定の条件でセカンドゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、センターコントローラ１４にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、センターコントローラ１４から受信したＢＥＴ画面７０を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路１１１を経由して受信し、ＣＰＵ１０６は、当該ＢＥＴ画面７０の画像として液晶ディスプレイ３０に表示する。その後、液晶ディスプレイ３０は、スロットマシン１３がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【００５２】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生するように構成しても構わない。
【００５３】
入出力バス１０４には、上記各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部４８〜５０の動作をコントロールする。
【００５４】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５５】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００５６】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００５７】
図６及び図７は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０の構成を示す。液晶ディスプレイ３０は、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなる。なお、ＴＣＰは、図６及び図７において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５８】
液晶ディスプレイ３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及び液晶ディスプレイ３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示する。
【００５９】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部４８〜５０との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図４参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００６０】
なお、図６及び図７においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部４８〜５０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００６１】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００６２】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００６３】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成され、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００６４】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、液晶ディスプレイ３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、かつ、更に反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、かつ、更にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶ディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６５】
スロットマシン１３では、液晶ディスプレイ３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６６】
図８は、メカニカルリールのスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図８に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。なお、図５で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図５で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【００６７】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６が接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６８】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【００７０】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００７１】
図９は、スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００７２】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７３】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７４】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。更に、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００７５】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００７６】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００７７】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００７８】
図１０は、セカンドゲーム装置１１の平面図である。図２に示すように、セカンドゲーム装置１１は、主にルーレット装置６０と、ベッティングボード７１等からなるＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９とからなる。
【００７９】
ルーレット装置６０は、セカンドゲーム装置１１に固定される枠体６１と、枠体６１の内側に回転可能に収納支持されたウィル６２とから基本的に構成されている。そして、ウィル６２上面には凹状のナンバーポケット６３が多数（実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット６３の外方向におけるウィル６２の上面には、各ナンバーポケット６３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板６４が形成されている。すなわち、言い換えれば、「０」、「００」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット６３がウィル６２に対して計３８個形成されている。
【００８０】
また、前記枠体６１内部にはボール投入口６８が形成されている。ボール投入口６８にはボール投入装置（図示せず）が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口６８からウィル６２上にボール６５が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材６７により覆われている（図２参照）。
【００８１】
また、ウィル６２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール６５がどのナンバーポケット６３に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル６２の下方にはボール回収装置（図示せず）が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル６２上のボール６５を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８２】
ここで、枠体６１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁６６が形成されている。ガイド壁６６は、投入されたボール６５を遠心力に抗してガイドしてボール６５を転動させるものである。そして、ボール６５は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る。
【００８３】
そして、ウィル６２に転がってきたボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収納される。その結果、ボール６５がナンバーポケット６３に収納され、収納されたナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【００８４】
一方、ベッティングボード７１を有するＢＥＴ画面７０を表示するディスプレイ６９は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン１３を操作することにより手持ちのクレジット及び追加クレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５でのコイン等のゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ６９によりＢＥＴ画面７０を表示しているが、ディスプレイ６９をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できる等、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【００８５】
ディスプレイ６９のＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板６４の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリア７３も同様にマス目状に配列されている。
【００８６】
そして、ベッティングボード７１の右方には結果履歴表示部７２が表示されている。結果履歴表示部７２は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、スロットマシン１３においてプレーヤがベットを行い、ボール６５がナンバーポケット６３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００８７】
また、ＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）は、プレーヤが、スロットマシン１３を用いてチップをベットした際に、そのチップをベットすることができるエリアである。
【００８８】
そして、ベッティングボード７１の上部には、ＢＥＴタイム表示部７４が設けられている。ＢＥＴタイム表示部７４はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には「１００」が表示され、１秒毎に数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン１３においてプレーヤのベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール６５をルーレット盤上に投入する。
【００８９】
更に、ＢＥＴタイム表示部７４の右側には、セカンドゲーム用端末１５及びセカンドゲームに移行したスロットマシン１３とは異なる他のスロットマシン１３からセカンドゲームに参加可能な時間を表示する参加可能時間表示部７５が設けられている。ここで、参加可能時間表示部７５は、全４箇所のセカンドゲーム用端末１５及びセカンドゲームに移行したスロットマシン１３を除く計７箇所の他のスロットマシン１３から当該ゲームに参加可能な時間を表示するものである。
【００９０】
また、ベッティングボード７１上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７３を示すチップマーク７６が表示され、チップマーク７６上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図１０に示すように、番号「７」の上に置かれた二重丸で示された「１０」のチップマーク７６は、１つの番号「７」のみにベットすることを示している。このように、１つの番号上に１つの番号のみをカバーしてベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれる方法である。なお、図１０には、チップマーク７６が３種類示されている。「１９ｔｏ３６」にベットされている一重丸で示された「１０」のチップマーク７６は、スロットマシン１３がセカンドゲームに移行する場合に必ず与えられる基本ベットのチップを示す。また、「７」の番号上にベットされている二重丸で示された「１０」のチップマーク７６は、基本ベットを行った後に許容されるスロットマシン１３での追加ベットのチップを示す。更に、「１６」の番号と「１７」の番号との間にベットされている斜線の入った丸で示された「１０」のチップマーク７６は、基本ベットを行った後に許容されるセカンドゲーム用端末１５及び他のスロットマシン１３から送信されたクレジットデータに基づく追加ベットのチップを示す。
【００９１】
なお、基本ベットのチップの枚数は、後述のようにセカンドゲーム移行時のベーシックゲームでのクレジット数に応じて予め定められている。
【００９２】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図１０中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、４つの番号のマス目の交点に４つの番号（例えば、「５」、「６」、「８」、「９」）をカバーしてベットする「コーナー・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図１０中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上で夫々１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」がある。更に、ベッティングボード７１の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板６４の色（「赤」又は「黒」）をカバーしてベットする「レッド／ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン／オッド」、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする「ロー／ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ１枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）が夫々異なっている。
【００９３】
図１１は、センターコントローラ１４のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図１１に示すように、センターコントローラ１４は、センターコントローラ１４のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１４の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数（実施形態では８台）のスロットマシン１３、及び複数（実施形態では４台）のセカンドゲーム用端末１５が接続されている。
【００９４】
また、センターコントローラ１４のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、床面駆動回路２１６、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００９５】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００９６】
ＣＰＵ２０６は、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス２０４は、ゲームコントローラ２１８を介してセカンドゲーム装置１１と接続されている。ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム装置１１のルーレット装置６０に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール６５の発射やウィル６２の回転を行うと共に、ボール６５の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール６５が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５において払い出されるクレジット数を計算する。
【００９７】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、各スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図１９Ａ及び図１９Ｂに示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数）を記憶する。
【００９８】
具体的には、ＲＯＭ２０８にはＢＥＴ画面７０を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア（図示せず）が設けられている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、後述の図１６にセカンドゲーム配当テーブルに示すように、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００９９】
一方、ＲＡＭ２１０は、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置６０の当選番号、及びＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【０１００】
具体的には、ＲＡＭ２１０には、現在プレイ中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置６０の当選番号を記憶した当選番号記憶エリアが設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、ＢＥＴ画面７０において指定したＢＥＴエリア７３、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のスロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５を用いて行ったベットに関する情報である。
【０１０１】
入出力バス２０４には、時間計測を行うタイマ２１４が接続されている。タイマ２１４の時間情報は入出力バス２０４を経由してＣＰＵ２０６に送信され、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述のようにウィル６２の回転動作やボール６５の投入を行う。また、ＣＰＵ２０６はタイマ２１４の時間情報に基づいて後述のようにセカンドゲーム用端末１５及びセカンドゲームに移行しない他のスロットマシン１３の追加ベットのためのクレジットデータの送信可否の制御を行う。
【０１０２】
入出力バス２０４には、床面駆動回路２１６も接続されている。ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を上昇させるコントロールを行う。また、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路２１６を介して、可動式床面１８を下降させるコントロールを行う。
【０１０３】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【０１０４】
入出力バス２０４には、視点可動カメラ１７も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ１７をコントロールし、画像を撮影する。
【０１０５】
図１２は、セカンドゲーム用端末１５を示す斜視図である。図１２に示すように、セカンドゲーム用端末１５は、少なくとも、コイン等のゲーム媒体を投入するコイン投入口９１と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部９２と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ９３とを有し、このディスプレイ９３は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ９３に表示される画像を見ながら、タッチパネル９９やコントロール部９２等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。なお、セカンドゲーム用端末１５で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
【０１０６】
また、各セカンドゲーム用端末１５が備えるキャビネット９０の側面には、コイントレイ９４が設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ９５が設けられている。
【０１０７】
また、コイン投入口９１の内部にはコインセンサ３１４（図１３参照）が設けられており、コイン投入口９１より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ９４の内部にはホッパー３１９（図１３参照）が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ９４から払い出す。
【０１０８】
このように、セカンドゲーム用端末１５のタッチパネル９９を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設内の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末１５を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
【０１０９】
図１３は、セカンドゲーム用端末１５のコントローラ３００の電気的構成を示すブロック図である。図１３に示すように、セカンドゲーム用端末１５は、セカンドゲーム用端末１５のコントローラ３００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
【０１１０】
コントローラ３００は、インターフェイス回路群３０２、入出力バス３０４、ＣＰＵ３０６、ＲＯＭ３０８、ＲＡＭ３１０、液晶駆動回路３１６、ホッパー駆動回路３１８、及び音出力回路３２０を備えている。
【０１１１】
インターフェイス回路群３０２は、入出力バス３０４に接続されており、この入出力バス３０４は、ＣＰＵ３０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【０１１２】
インターフェイス回路群３０２には、コントロール部９２（図１２参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン９６、キャッシュアウトボタン９７、及びヘルプボタン９８が夫々接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群３０２において所定の信号に変換された後、入出力バス３０４に供給される。そして、ＣＰＵ３０６は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス３０４から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
【０１１３】
また、入出力バス３０４を介して接続されるインターフェイス回路群３０２にはコインセンサ３１４が接続されている。コインセンサ３１４はコイン投入口９１（図１２参照）から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をＣＰＵ３０６に対して送信する。そして、ＣＰＵ３０６では、送信された信号に基づいてＲＡＭ３１０に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【０１１４】
入出力バス３０４には、ＲＯＭ３０８及びＲＡＭ３１０が接続されている。
【０１１５】
ＣＰＵ３０６は、センターコントローラ１４のコントローラ２００内のＣＰＵ２０６からの命令信号を、入出力バス３０４に接続された通信用インターフェイス回路３１２を介して受信する。この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末１５を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末１５においてルーレットゲームを進行させる。また、ＣＰＵ３０６は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部９２から供給される入力信号、及びＲＯＭ３０８とＲＡＭ３１０とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路３１２を経由して前述のセンターコントローラ１４のコントローラ２００内のＣＰＵ２０６に送信し、及びセカンドゲーム用端末１５を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末１５においてルーレットゲームを進行させる。
【０１１６】
ＲＯＭ３０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末１５の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他のセカンドゲーム用端末１５のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図１９Ａ及び図１９Ｂ並びに図２１に示すプログラムを挙げることができる。また、ＲＡＭ３１０は、ＣＰＵ３０６で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する（セカンドゲーム用端末１５に貯留された）クレジット数等を一時的に記憶しておくメモリである。
【０１１７】
また、入出力バス３０４には、ホッパー駆動回路３１８が接続されている。ＣＰＵ３０６からの命令信号により、ホッパー駆動回路３１８を介して接続されたホッパー３１９は、所定枚数のコインをコイントレイ９４（図１２参照）から払い出す。
【０１１８】
更に、入出力バス３０４には、液晶駆動回路３１６を介してディスプレイ９３が接続されている。液晶駆動回路３１６は、図示していないが、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像コントロールＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ等で構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、ディスプレイ９３での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、ディスプレイ９３で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールＣＰＵは、ＣＰＵ３０６で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ９３に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像コントロールＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ９３に出力するものである。なお、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１９】
また、ディスプレイ９３の前面には、前述のようにタッチパネル９９が取り付けられており、タッチパネル９９の操作情報は入出力バス３０４を介してＣＰＵ３０６に対して送信される。タッチパネル９９では、ディスプレイ９３に表示される後述の図２６に示すようなプレーヤの参加操作が行われる。具体的には、プレーヤがタッチパネル９９を操作して後述の図２６に示す送信ボタン８２を押下することにより、押下した情報がＣＰＵ３０６に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ３１０に現在のプレーヤの追加ベット情報（追加ベットのためのチップの枚数）が随時記憶される。更に、その追加ベットの情報はセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６に対して送信され、ＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶される。
【０１２０】
また、入出力バス３０４には、音出力回路３２０及びスピーカ９５が入出力バス３０４と接続されており、スピーカ９５は、音出力回路３２０からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【０１２１】
図１４は、後述の図１８で説明するスロットマシン１３のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示す。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理（図１８のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「２０００」〜「３４９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１５００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【０１２２】
図１５は、後述の図１８にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「Ｋ」が発生した場合には、ＢＥＴされたクレジット数が「１」であると１０枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「２」であると２０枚のコインが払い出され、ＢＥＴされたクレジット数が「３」であると３０枚のコインが払い出される。なお、コンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が発生した場合には、コインの払い出しを行わず、ＢＥＴされたクレジット数に応じたクレジットデータがセンターコントローラ１４に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。例えば、スロットマシン１３においてベーシックゲームでＢＥＴされたクレジット数が「１」である場合には、「１０」のチップが、ＢＥＴされたクレジット数が「２」である場合には、「２０」のチップが、ＢＥＴされたクレジット数が「３」である場合には、「３０」のチップが、セカンドゲームで使用可能となる。
【０１２３】
図１６は、後述の図１９Ａ及び図１９Ｂで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示す。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、例えば、スロットマシン１３のベーシックゲームからセカンドゲームへ移行する際に実施可能なクレジットだけで賭けるのであれば、追加ベットはないため、基本ベットで許容するベット方法である、「ストリート・ベット」、又は「レッド／ブラック」、「イーブン／オッド」若しくは「ロー／ハイ」のいずれか１つの方法に１箇所のみ賭けることができることを示している。追加ベットの数に応じてベット方法の許容範囲が増え、かつ、複数賭けを可能としている。例えば、スロットマシン１３が、追加ベットとして７回の追加ベットを行った場合には、図１６の一番右側の「６以上」の列のベット方法を許容しているため、６回目以降のベットは、どのようなベット方法によっても賭けることができることを表している。更に、当選した場合の倍率についても登録されている。例えば、「コーナー・ベット」に賭けた場合の倍率は「×９」である。なお、最終的にスロットマシン１３に払い出されるクレジットは、ベットしたクレジット数に、図１６で示したベット方法に基づき予め決められている倍率を乗じ、更に後述の図１７に示すスロットマシン１３を対象として追加ベット数に応じて決められている倍率を乗じた数となる。なお、端数は切り捨てるものとする。
【０１２４】
なお、この図１６は、本実施例においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴ画面７０の各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率は、図１６に示す倍率とは異なる倍率としてもよい。
【０１２５】
また、図１６に示す一例では、スロットマシン１３のベーシックゲームからセカンドゲームに移行する際に実行可能な基本ベットと、その後に更にベットする追加ベットとで、ベット方法を増やす構成とし、更に追加ベットの場合には複数賭けを許容しているが、他には、追加ベットの数に応じて、複数賭けの可能回数に制限をかけることにしてもよい。
【０１２６】
図１６に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【０１２７】
図１７は、後述の図１９Ａ及び図１９Ｂで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当決定テーブルの一例を示す。このセカンドゲーム用配当決定テーブルでは、スロットマシン１３での追加ベットの数に応じてセカンドゲームで当選した場合の配当を変更する。例えば、スロットマシン１３が、セカンドゲームに移行する際に実施可能なクレジットである基本ベットのみでゲームを行い、当選した場合には、当選したコインのクレジット数に図１６のベット方法により決められた倍率と、対象がスロットマシン１３で追加ベットがない場合の重みづけとして図１７の一番上の行に定められている「×０．８」を乗じた数が、当選時のクレジットとして与えられる。より具体的には、例えば、スロットマシン１３でのベーシックゲームを行っていた際のクレジット数が１で、使用可能なチップである「１０」のチップを「ストレート・ベット」に賭けていたものが当選した場合には、チップ「１０」に図１６の「ストレート・ベット」の倍率の「×３６」を乗じ、更に、重みづけの「×０．８」を乗じた「２８８」枚のチップがクレジットとして与えられることになる。
【０１２８】
また、セカンドゲーム用端末１５がスロットマシン１３へ追加ベットするためのクレジットデータとして「１０」のチップを提供していて、これに基づいて賭けたベットが当選した場合には、そのベットしたチップの数に、図１６で示すベット方法による倍率と、夫々追加ベットにより決められた重みづけと、を乗じた数のチップがクレジットとしてスロットマシン１３とセカンドゲーム用端末１５とに与えられる。より具体的には、セカンドゲーム用端末１５が「１０」のクレジットデータをスロットマシン１３に提供し、この「１０」のチップを「スプリット・ベット」に賭けていた場合、他に追加ベットがなければ、追加ベットの数は１である。このため、セカンドゲーム用端末１５が対象で追加ベットが「１〜５」である欄の重みづけとして、図１７の下から２番目の行に該当し、スロットマシン１３には「×０．２」が、セカンドゲーム用端末１５には「×１．２」が求められる。この場合、スロットマシン１３は、「１０」のチップに、「スプリット・ベット」の倍数の「×１８」と、上述の「×０．２」とを乗じた数である、「３６」枚のチップがクレジットとして与えられ、更に、追加ベットとしてのクレジットを提供したセカンドゲーム用端末１５には、「１０」のチップに、「スプリット・ベット」の倍数の「×１８」と、上述の「×１．２」とを乗じた数である、「２１６」枚のチップがクレジットとして与えられる。なお、図１７では、重みづけを、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５での追加ベット数に応じて計５つのパターンに分類しているが、これに限られない。また、スロットマシン１３とセカンドゲーム用端末１５とでチップの提供元のベットに基づき当選した場合に与えられるチップ数を計算するようにしているが、提供元によらず、当選した場合に与えられる全体でのチップ総数を配分するようにしてもよい。
【０１２９】
図１８は、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される、スロットマシン１３のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン１３のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【０１３０】
以下においては、スロットマシン１３は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１３が定常動作しているものとする。
【０１３１】
まず、上記のコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１３２】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１３３】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１３４】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１３５】
他方、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１３６】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１３７】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル（図１４参照）、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル（図示せず）を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブル（図示せず）は、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１３８】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１３９】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる。なお、ビデオリールを用いたスロットマシン１３の場合には、５個のビデオリールの回転を開始させる画像の表示を行う。
【０１４０】
メカニカルリールのスロットマシン１３の場合、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させた後、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのリセットパルスは、リール位置検出回路４６を介して、ＣＰＵ１０６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記ＲＡＭ１１０に書き込まれた駆動パルス計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅについての１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々の回転位置及びメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボル同士が対応付けられている。ＣＰＵ１０６は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及び夫々のコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【０１４１】
メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を順に又は同時に停止させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。なお、ビデオリールのスロットマシン１３の場合、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待ち（ステップＳ７）、所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、５個のビデオリールの回転を停止させる画像の表示を行う（ステップＳ８）。
【０１４２】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１４３】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」か否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」とは、具体的には、後述の図２２で示すように、ウィニングラインに沿って「ＢＯＮＵＳ」の図柄が成立することである。本実施例では、「ＢＯＮＵＳ」が成立すると、セカンドゲームが開始される。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「ＢＯＮＵＳ」でない場合（ステップＳ１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「ＢＯＮＵＳ」が成立していないと判断し、処理をステップＳ１３に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「ＢＯＮＵＳ」が成立したと判断し、処理をステップＳ１１に移す。
【０１４４】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、後述の図１９Ａ及び図１９Ｂで示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１４５】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、前述の図１５に示すベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１４６】
続いて、図１９Ａ及び図１９Ｂは、ゲームシステム１０のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図１９Ａ及び図１９Ｂを参照して、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６が実行するスロットマシン１３のセカンドゲーム処理プログラム、センターコントローラ１４におけるＣＰＵ２０６が実行するセンターコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラム、及びセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６が実行するセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図１９Ａ及び図１９Ｂのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン１３が備えているＲＯＭ１０８やＲＡＭ１１０、センターコントローラ１４が備えているＲＯＭ２０８やＲＡＭ２１０、又はセカンドゲーム用端末１５が備えているＲＯＭ３０８やＲＡＭ３１０に記憶されており、スロットマシン１３のＣＰＵ１０６、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６、又はセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６により実行される。
【０１４７】
先ず、図１９Ａ及び図１９Ｂを参照してスロットマシン１３のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図１９ＡのステップＳ１０１において、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０２に移す。セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン１３を特定するデータ、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びウィニングラインの情報を含む。
【０１４８】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ１０６は、後述の図２０に示すベット処理を行う。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６から送信されたクレジットの払出結果を受信する（図１９ＢのステップＳ１０３）。なお、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面７０を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０４に移す。
【０１５０】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０３で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ１１０に記録される。ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、ＣＰＵ１０６は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、ＲＡＭ１１０に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン１３のクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン１３において、セカンドゲームが終了され、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１５１】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン１３のコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム１０を使用するゲームの興趣性が向上する。
【０１５２】
なお、ルーレットゲームで配当を得た場合には、その配当を使用して更にセカンドゲームであるルーレットゲームを楽しむことができるようにしてもよい。この場合には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０４の払出処理後に、ステップＳ１０１のセカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ１４に送信する。
【０１５３】
次に、図１９Ａ及び図１９Ｂを参照してセンターコントローラ１４のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【０１５４】
図１９ＡのステップＳ２０１において、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ１０１でスロットマシン１３のＣＰＵ１０６から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。セカンドゲーム開始信号を受信すると、ＣＰＵ２０６は、受信したセカンドゲーム開始信号をＲＡＭ２１０に記憶する。また、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン１３と椅子５７とが固設された可動式床面１８を上昇させる。更に、大型のモニタ１６に、セカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン１３の可動式床面１８の上昇や、大型のモニタ１６へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン１３でのプレーヤのみならず、遊技施設内の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０２に移す。
【０１５５】
ステップＳ２０２では、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン１３やセカンドゲーム用端末１５に送信する。ＣＰＵ２０６は、このセカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン１３やセカンドゲーム用端末１５に送信することにより、他のスロットマシン１３やセカンドゲーム用端末１５を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。なお、以降は、図１９Ａ及び図１９Ｂでの説明については、セカンドゲーム用端末１５がルーレットゲームに参加する端末として記載するが、他のスロットマシン１３であっても処理の流れは基本的に同様である。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０３に移す。
【０１５６】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、スロットマシン１３のプレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。このベット期間に、ゲームに参加するスロットマシン１３のプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ３０のタッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７３に自分のチップをベットすることができるのである。また、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、セカンドゲーム用端末１５によりプレーヤが参加することができる参加期間の計測を開始する。ゲームに参加するセカンドゲーム用端末１５のプレーヤは、この参加期間中に、コイン投入口９１からコインを投入し、ディスプレイ９３のタッチパネル９９を操作して、スロットマシン１３にベットしてもらうためのクレジットデータをセンターコントローラ１４に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０４に移す。
【０１５７】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム用端末１５から送信されたクレジットデータを受信する。更に、ＣＰＵ２０６は、セカンドゲーム用端末１５から受信したクレジットデータをスロットマシン１３に送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０５に移す。
【０１５８】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ２０６は、参加期間が終了したか否かを判断する。なお、参加可能な期間は、セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３に表示される他、参加可能時間表示部７５によってセカンドゲーム装置１１のＢＥＴ画面７０にも表示される（図１０参照）。そして、参加期間が終了していないと判断する場合（ステップＳ２０５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０４に移し、参加期間が終了するまでセカンドゲーム用端末１５からのクレジットデータを受け付ける。他方、参加期間が終了していると判断する場合（ステップＳ２０５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０６に移す。
【０１５９】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ２０６は、参加期間終了信号をセカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６に対して送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０７に移す。
【０１６０】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ２０６は、ベット期間が残り５秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、ＢＥＴタイム表示部７４によってセカンドゲーム装置１１のＢＥＴ画面７０にも表示される（図１０参照）。そして、ベット期間が残り５秒に到達していないと判断する場合（ステップＳ２０７の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０７の処理を繰り返し、残りのベット期間が５秒となるまで継続して待機する。他方、残り５秒であると判断する場合（ステップＳ２０７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２０８に移す。
【０１６１】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール６５を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置６０による番号決定処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵ２０６は、ボール６５を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル６２を回転させる。投入されたボール６５は、ガイド壁６６に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体６１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル６２に至る（図１０参照）。
【０１６２】
そして、ウィル６２に転がって来たボール６５は、更に回転するウィル６２の外側の番号表示板６４上を通っていずれかのナンバーポケット６３に収まり、ボール６５が収まったナンバーポケット６３に対応する番号表示板６４に記載された数字（図１０に示す「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【０１６３】
更に、ＣＰＵ２０６は、ルーレット盤内部にボール６５を投入することに応じて、視点可動カメラ１７によりルーレット装置６０を撮影し、モニタ１６に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置１１を覗き込むことなく、モニタ１６を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ１６には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置６０と、ＢＥＴ画面７０との両方を表示するようにしてもよい。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ２０６は、ベット期間が終了したか否かを判断する（図１９ＢのステップＳ２０９）。そして、ベット期間が終了していないと判断する場合（ステップＳ２０９の処理でＮＯが判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０９の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判断する場合（ステップＳ２０９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ２０６は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン１３のＣＰＵ１０６に対して送信する（ステップＳ２１０）。
【０１６５】
なお、特に図示していないが、ベット期間終了信号を送信するまでの間、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３からベット情報のデータを適宜受信し、ＲＯＭ２０８に格納されたセカンドゲーム用配当テーブルの条件に合致したベット方法であるかのチェックを行う。具体的には、スロットマシン１３から受信したスロットマシン１３においてプレーヤが行ったベット情報（ベットの有無、ベットした場合には指定したＢＥＴエリア７３、並びに指定したＢＥＴエリア７３にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）を元に、ベット方法が許容されたものであるか否かをチェックし、許容されたベットのものについてのみ、当該ベット情報をＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶する。なお、ステップＳ２１０で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１３と椅子５７とが固設された可動式床面１８を下降させる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１１に移す。
【０１６６】
ステップＳ２１１では、確定ベットの表示を行う。具体的には、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報を、モニタ１６に表示させる。例えば、図１０のベッティングボード７１の内容をモニタ１６に表示させる。モニタ１６にベット情報を表示させることにより、セカンドゲーム用端末１５から参加したプレーヤは、スロットマシン１３のプレーヤにベットしてもらうために送信したクレジットデータが、チップとしてどこの場所に賭けられたかを知ることができる。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１６７】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ２０６は、ボール６５がナンバーポケット６３に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール６５がどの番号に対応付けられたナンバーポケット６３に収納されたかを判定する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１３に移す。
【０１６８】
ステップＳ２１３では、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ２１２で判定されたボール６５が収納されたポケットの番号と、受信したスロットマシン１３のベット情報とから、スロットマシン１３においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１４に移す。
【０１６９】
ステップＳ２１４では、ＣＰＵ２０６は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、ＣＰＵ２０６は、当選番号にベットされた当たりチップを認識し、ＲＯＭ２０８の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各ＢＥＴエリア７３に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）と、セカンドゲーム配当決定テーブルの該当条件における重みづけの値とを用いて、スロットマシン１３及びセカンドゲーム用端末１５から追加ベットがあった場合にはセカンドゲーム用端末１５に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１５に移す。この場合、モニタ１６には、当選番号や配当等の情報を表示するようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ２１５では、ＣＰＵ２０６は、前記ステップＳ２１４の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２０６は、当たりとなったスロットマシン１３に、配当額に相当するクレジットデータを送信すると同時に、セカンドゲーム用端末１５に、配当額に相当するクレジットデータを送信する。その後、ＣＰＵ２０６は、処理をステップＳ２１６に移す。
【０１７１】
ステップＳ２１６では、ＣＰＵ２０６は、ウィル６２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル６２上のボール６５を回収する。回収されたボール６５は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置６０のウィル６２内に投入されることとなる。
【０１７２】
その後、当該スロットマシン１３と椅子５７とが固設される可動式床面１８を下降させ、本ルーチンを終了する。
【０１７３】
なお、モニタ１６には、全てのスロットマシン１３にてベーシックゲームのみが行われており、セカンドゲームが行われていない間は、ＲＯＭ２０８に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーション等の映像を表示するようにしてもよい。
【０１７４】
最後に、図１９Ａ及び図１９Ｂを参照してセカンドゲーム用端末１５のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【０１７５】
図１９ＡのステップＳ３０１において、セカンドゲーム用端末１５のＣＰＵ３０６は、前記ステップＳ２０２によりセンターコントローラ１４から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。この信号を受信することにより、セカンドゲーム用端末１５では、ルーレットゲームに関する端末での操作が可能となる。その際、後述の図２５に示すような画面がセカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３に表示される。その後、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ３０２に移す。
【０１７６】
ステップＳ３０２では、ＣＰＵ３０６は、後述の図２１で説明する参加処理を行う。
【０１７７】
その後、ＣＰＵ３０６は、センターコントローラ１４のＣＰＵ２０６から送信されたクレジットの払出結果を受信する（図１９ＢのステップＳ３０３）。なお、クレジットの払出結果は、スロットマシン１３が、セカンドゲーム用端末１５から送信されたクレジットデータに基づきＢＥＴ画面７０を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ３０４に移す。
【０１７８】
ステップＳ３０４では、ＣＰＵ３０６は、ステップＳ３０３で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ３１０に記録され、更に、ＣＰＵ３０６からの命令信号により、ホッパー駆動回路３１８を介して接続されたホッパー３１９は、クレジットデータに対応する所定枚数のコインをコイントレイ９４（図１２参照）から払い出す。その後、ＣＰＵ３０６は、本ルーチンを終了させる。
【０１７９】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその得られた配当としてクレジットデータをセカンドゲーム用端末１５に送信する。このことにより、セカンドゲーム用端末１５でも配当を得られるため、ゲームシステム１０を使用するゲームの興趣性が向上する。
【０１８０】
図２０は、スロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される、ベット処理動作の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、ステップＳ４０１では、ＣＰＵ１０６は、センターコントローラ１４から初期クレジットデータを受信する。初期クレジットデータとは、ベーシックゲームでのクレジット数に応じてセカンドゲームでベット可能な基本ベットのクレジットデータを指す。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０２に移す。
【０１８２】
ステップＳ４０２では、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に、後述の図２４に示すＢＥＴ画面７０を表示し（ステップＳ４０２）、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作の受付を開始する（ステップＳ４０３）。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル３２を操作して、自分が予想する番号に、関連したＢＥＴエリア７３にステップＳ４０１で受信した初期クレジットデータである自分のチップを使用してベットをすることができる。なお、ＢＥＴ画面７０を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図２４で説明する。また、ベットがされた場合には、ＣＰＵ１０６は、ベットに関するデータをセンターコントローラ１４に送信する。
【０１８３】
その後、ＣＰＵ１０６は、初期クレジットデータを使ってベットしたか否かを判断する。初期クレジットデータを使ってベットをした場合（ステップＳ４０４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０７に移す。他方、初期クレジットデータを使ってベットしていない場合（ステップＳ４０４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０５に移す。
【０１８４】
ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０６は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判断する。ベット期間終了信号を受信している場合（ステップＳ４０５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０６に移す。他方、ベット期間終了信号を受信していない場合（ステップＳ４０５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０４に移す。
【０１８５】
ステップＳ４０６では、ＣＰＵ１０６は、ベット操作の受付を終了する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ４０７では、ＣＰＵ１０６は、コインが投入されたか否かを判断する。具体的には、スロットマシン１３から追加ベットのためのコインがコイン投入口２２から投入されたか否かを判断する。なお、クレジット数表示部４９に表示されているベーシックゲーム用のクレジットを流用するような仕組みとしてもよい。コインが投入されている場合（ステップＳ４０７の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０８に移す。他方、コインが投入されていない場合（ステップＳ４０７の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０９に移す。
【０１８７】
ステップＳ４０８では、ＣＰＵ１０６は、追加ベット処理を行う。具体的には、投入されたコインに基づき、ＢＥＴ画面７０を用いてベット操作を行う。また、ベットがされた場合には、ＣＰＵ１０６は、ベットに関するデータをセンターコントローラ１４に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０９に移す。
【０１８８】
ステップＳ４０９では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム用端末１５からクレジットデータを受信したか否かを判断する。セカンドゲーム用端末１５からクレジットデータを受信している場合（ステップＳ４０９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４１０に移す。他方、セカンドゲーム用端末１５からクレジットデータを受信していない場合（ステップＳ４０９の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４１１に移す。なお、本実施例では、セカンドゲーム用端末１５からクレジットデータが送信されるものとしているが、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３とは異なる他のスロットマシン１３からクレジットデータが送信されるものとしてもよいことは言うに及ばない。
【０１８９】
ステップＳ４１０では、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲーム用端末１５から送信されたクレジットデータによる追加ベット処理を行う。具体的には、センターコントローラ１４から送信されたセカンドゲーム用端末１５からのクレジットデータに基づき、ＢＥＴ画面７０を用いてベット操作を行う。また、ベットがされた場合には、ＣＰＵ１０６は、ベットに関するデータをセンターコントローラ１４に送信する。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４１１に移す。
【０１９０】
ステップＳ４１１では、ＣＰＵ１０６は、ベット期間終了信号をセンターコントローラ１４から受信したか否かを判断する。ベット期間終了信号を受信した場合（ステップＳ４１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４１２に移す。他方、ベット期間終了信号を受信していない場合（ステップＳ４１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４０７に移す。このことにより、ベット期間の終了まで、追加ベット処理を繰り返し行うことができる。
【０１９１】
ステップＳ４１２では、ＣＰＵ１０６は、ベット操作の受付を終了する。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１９２】
なお、前述に記載のとおり、ベット処理を行った後に、ＣＰＵ１０６は、ベットに関するデータをセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６に送信し、都度ベットが許容範囲か否かをセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６が判断する構成とする。
【０１９３】
また、初期クレジットデータを使ってベットをしなかった場合は、セカンドゲームへ移行する際にスロットマシン１３に与えられたクレジットを使用してベットしていないことを意味しており、この場合は、クレジットデータを使用してのベットを放棄したものとして、クレジットデータを没収することとする。また、初期クレジットデータを使用してのベットがされなかった場合には、他のスロットマシン１３やセカンドゲーム用端末１５から送信された追加ベットのためのクレジットデータを用いてのベットをすることができない。そのため、他のスロットマシン１３やセカンドゲーム用端末１５には、追加ベット用のクレジットデータは戻されることとなる。
【０１９４】
図２１は、セカンドゲーム用端末１５のコントローラ３００によって実行される、参加処理動作の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
まず、ステップＳ５０１では、ＣＰＵ３０６は、参加期間の終了信号を受信したか否かを判断する。参加期間とは、センターコントローラ１４で計測している、セカンドゲーム用端末１５からルーレットゲームに参加可能な期間である。参加期間の終了信号を受信している場合（ステップＳ５０１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０６に移す。他方、参加期間の終了信号を受信していない場合（ステップＳ５０１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０２に移す。
【０１９６】
ステップＳ５０２では、ＣＰＵ３０６は、コインが投入されたか否かを判断する。具体的には、セカンドゲーム用端末１５から追加ベットのためのコインがコイン投入口９１から投入されたか否かを判断する。コインが投入されている場合（ステップＳ５０２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０３に移す。他方、コインが投入されていない場合（ステップＳ５０２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０１に移す。
【０１９７】
ステップＳ５０３では、ＣＰＵ３０６は、追加ベットのためのクレジットデータを送信するための送信用画面をディスプレイ９３に表示する。その後、ＣＰＵ３０６は処理をステップＳ５０４に移す。
【０１９８】
ステップＳ５０４では、ＣＰＵ３０６は、送信ボタンが押下されたか否かを判断する。具体的には、ステップＳ５０３によりディスプレイ９３に表示された図２６に示すような送信用画面の送信ボタン８２が、プレーヤにより押下されたか否かを判断する。送信ボタンが押下される場合（ステップＳ５０４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０５に移す。他方、送信ボタンが一定時間を経てもなお押下されない場合（ステップＳ５０４の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０１に移す。
【０１９９】
ステップＳ５０５では、ＣＰＵ３０６は、クレジットデータをセンターコントローラ１４のＣＰＵ２０６に送信する。このセカンドゲーム用端末１５から送信されたクレジットデータは、センターコントローラ１４から最終的にはスロットマシン１３に送信され、スロットマシン１３は、このクレジットデータを用いて追加ベットが可能となる。その後、ＣＰＵ３０６は、処理をステップＳ５０１に移す。
【０２００】
ステップＳ５０６は、参加期間の終了信号を受信したときに処理が遷移され、ＣＰＵ３０６は、コイン投入受付を終了し、本ルーチンを終了する。
【０２０１】
図２２及び図２３は、本発明の実施形態におけるスロットマシン１３におけるベーシックゲームの表示例を示す。図２２によれば、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「ＢＯＮＵＳ」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインＬ５により「ＢＯＮＵＳ」が成立している。前述のとおり、「ＢＯＮＵＳ」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図２３に示すように「おめでとう！！ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ８５が液晶ディスプレイ３０上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「ＢＯＮＵＳ」が揃い、これからルーレットゲームが開始されることを認識することができる。
【０２０２】
図２４は、スロットマシン１３におけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ３０に表示される表示例を示す。前述の図１０で説明したものを除き、図２４を参照して説明する。
【０２０３】
先ず、このＢＥＴ画面７０は、スロットマシン１３の液晶ディスプレイ３０に表示される。ＢＥＴ画面７０に表示されるベッティングボード７１の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部７２、ＢＥＴボタン表示部７７、ペイアウト数表示部７８、クレジット数表示部７９が表示されている。このペイアウト数表示部７８、及びクレジット数表示部７９は、スロットマシン１３のペイアウト数表示部４８、及びクレジット数表示部４９とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【０２０４】
ＢＥＴボタン表示部７７には、プレーヤが指定したＢＥＴエリア７３（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にベットする為のチップを格納する。ＢＥＴボタン表示部７７には、一重丸のチップとして表示されるベーシックゲームからセカンドゲームに移行する場合にベット可能なチップを格納する初期チップ格納部７７Ａ、二重丸のチップとして表示されるセカンドゲームに移行したスロットマシン１３が追加ベットするためのチップを格納する第１の追加チップ格納部７７Ｂ、斜線の入った丸のチップとして表示されるセカンドゲーム用端末１５及びセカンドゲームに移行したスロットマシン１３とは異なる他のスロットマシン１３により送信されたクレジットデータに基づき、追加ベットするためのチップを格納する第２の追加チップ格納部７７Ｃがある。最初は、初期チップ格納部７７Ａに、初期に与えられるチップであるチップマーク７６が表示されるだけであるが、初期チップをＢＥＴエリア７３にベットすることにより、追加ベットが可能となり、クレジットデータに連動して第１の追加チップ格納部７７Ｂや、第２の追加チップ格納部７７Ｃにチップマーク７６が表示される。
【０２０５】
プレーヤは、先ず、初期チップ格納部７７Ａに表示されるチップマーク７６を、タッチパネル３２を操作し、プレーヤが指でドラッグ＆ドロップの操作をすることにより、自分がベットするＢＥＴエリア７３を指定する。その際、カーソル８０が表示されるが、ベットする場所にチップを止めた状態で、チップマーク７６をクリックすると、カーソル８０が画面から消え、ベットが確定する。なお、スロットマシン１３のベーシックゲームで使用するコイン１枚は、セカンドゲームで使用するチップ１枚に相当する。
【０２０６】
また、チップをベットする場所は１箇所に限られない。チップマーク７６毎に再びプレーヤがＢＥＴエリア７３にチップマーク７６をドラッグ＆ドロップで指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【０２０７】
また、ペイアウト数表示部７８は、ルーレットゲームをクレジット数が残っているときには複数回行うことができるとした場合に、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン１３でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「０」となっている。
【０２０８】
更に、クレジット数表示部７９は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジットのチップマーク７６が表示される。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「０」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン１３でクレジット数が「１」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「１９ｔｏ３６」と書かれた場所に、初期のチップとして「１０」のチップが示されており、更に、残り計「２０」のチップがベットされずにＢＥＴボタン表示部７７に表示されているため、クレジット数表示部７９に「２０」と表示されている。
【０２０９】
図２５は、セカンドゲーム用端末１５におけるセカンドゲームの表示例として、セカンドゲーム用端末１５がセンターコントローラ１４からセカンドゲーム開始信号を受信した際に、セカンドゲーム用端末１５のディスプレイ９３に表示される表示例を示す。
【０２１０】
ディスプレイ９３には、ルーレットゲームが始まる旨のメッセージと、どのスロットマシン１３のプレーヤがセカンドゲームにおいてベットするプレーヤであるかを示す端末番号８３と、が表示される。コイン投入口に所定のコインを投入することにより、次に説明する図２６に示すような画面がディスプレイ９３に表示されることとなる。
【０２１１】
図２６は、セカンドゲーム用端末１５におけるセカンドゲームの表示例として、セカンドゲーム用端末１５のコイン投入口９１よりコインが投入された後にディスプレイ９３に表示される表示例を示す。
【０２１２】
ディスプレイ９３には、参加可能な時間としてカウントダウン数字８１が表示されている。このカウントダウン数字８１は、センターコントローラ１４により計測されている参加期間を元に、残りの参加可能な時間を表示する。また、ディスプレイ９３の下方には、送信ボタン８２が設けられており、送信ボタン８２を押下することにより、追加ベットのクレジットデータがセンターコントローラ１４に送信される。
【０２１３】
図２７は、スロットマシン１３におけるセカンドゲームの表示例として、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３とは異なる、センターコントローラ１４と通信可能な他のスロットマシン１３での追加ベットをする際に液晶ディスプレイ３０に表示される画面を示す。
【０２１４】
スロットマシン１３がセカンドゲーム開始信号を受信すると、液晶ディスプレイ３０の上方に小ウィンドウ８５が表示される。小ウィンドウ８５には、左方に参加可能な時間としてカウントダウン数字８１が表示されている。このカウントダウン数字８１は、センターコントローラ１４により計測されている参加期間を元に、残りの参加可能な時間を表示する。また、小ウィンドウ８５の右方には、送信ボタン８２が設けられており、送信ボタン８２を押下することにより、追加ベットのクレジットデータがセンターコントローラ１４に送信される。なお、他のスロットマシン１３の場合には、ベーシックゲーム用として既にクレジット数表示部４９に表示されているクレジットを使用することとしてもよいし、コイン投入口２２から新たにコインを投入することにより、投入されたコインを使用するようにしてもよい。また、セカンドゲーム用端末１５の場合と同様に、図２５に示すようなセカンドゲームの開始画面を表示の上、図２７に示す画面を液晶ディスプレイ３０に表示してもよい。
【０２１５】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びゲーム制御方法では、スロットマシン１３でベーシックゲームを行っている場合であって、例えばスロットマシン１３において「ＢＯＮＵＳ」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインＬ５上に停止したときに、スロットマシン１３とは別体のセカンドゲーム装置１１で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン１３は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「ＢＯＮＵＳ」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで基本ベットとして使用することができる。更にセカンドゲームに移行したスロットマシン１３のみならず、セカンドゲームに移行したスロットマシン１３とは異なる他のスロットマシン１３や、セカンドゲーム用端末１５からの追加のクレジットにより、追加ベットとしてベットすることができる。この追加ベットにより、複数賭けが許容され、ルーレットゲームの配当も、追加ベットにより増える。
【０２１６】
更に、追加ベットのためのクレジットデータを提供したセカンドゲーム用端末１５や、他のスロットマシン１３にも、当選した場合には、夫々配当を得ることができる。
【０２１７】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１８】
本実施例では、セカンドゲームを実機で行うルーレットゲームとして記載したが、これに限られるものではない。バーチャルのルーレットを使用するものでもよいし、ポーカー等のカードゲームやクイズ等の賭け事であってもよい。更には、サイクリングマシンや、乗馬運動装置等を使用した体を動かすものを用いて、コンピュータや他のプレーヤと競争するものも考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】ゲームシステムのシステム構成図。
【図２】ゲームシステムの外観を示す略線図。
【図３】スロットマシンを示す斜視図。
【図４】スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図。
【図５】ビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図６】スロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。
【図７】図６に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図。
【図８】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図９】スロットマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図１０】セカンドゲーム装置の平面図。
【図１１】センターコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図１２】セカンドゲーム用端末を示す斜視図。
【図１３】セカンドゲーム用端末のコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図１４】ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図。
【図１５】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図。
【図１６】セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図。
【図１７】セカンドゲーム用配当決定テーブルの構成を示す図。
【図１８】スロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図１９Ａ】ゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図１９Ｂ】ゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図２０】スロットマシンのセカンドゲームにおけるベット処理動作の流れを示すフローチャート。
【図２１】セカンドゲーム用端末のセカンドゲームにおける参加処理動作の流れを示すフローチャート。
【図２２】スロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインＬ５上に「ＢＯＮＵＳ」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例。
【図２３】スロットマシンのベーシックゲームで、図２２の図が表示された後に表示される表示例。
【図２４】スロットマシンのセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例。
【図２５】スロットマシンのセカンドゲームで、セカンドゲーム用端末がセカンドゲーム開始信号受信時に表示される表示例。
【図２６】スロットマシンのセカンドゲームで、セカンドゲーム用端末で追加ベットを行う際に表示される表示例。
【図２７】スロットマシンのセカンドゲームで、他のスロットマシンで追加ベットを行う際に表示される表示例。
【符号の説明】
【０２２０】
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  メカニカルリール
１０  ゲームシステム
１１  セカンドゲーム装置
１２  ネットワーク
１３  スロットマシン
１４  センターコントローラ
１５  セカンドゲーム用端末
１６  モニタ
１７  視点可動カメラ
１８  可動式床面
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３  ＢＥＴスイッチ
２４  スピン・リピート・ベットスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３１  正面パネル
３１ａ  表示面
３１ｂ  絵柄形成領域
３２  タッチパネル
３３  表示板
３４  透明液晶パネル
３５  導光板
３６  反射フィルム
３６Ａ  反射領域
３６Ｂ  非反射領域
３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ  蛍光ランプ
３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ  ランプホルダ
４１  スピーカ
４２  メインドア
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ  ステッピングモータ
４６  リール位置検出回路
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
５７  椅子
６０  ルーレット装置
６１  枠体
６２  ウィル
６３  ナンバーポケット
６４  番号表示板
６５  ボール
６６  ガイド壁
６７  カバー部材
６８  ボール投入口
６９  ディスプレイ
７０  画面
７１  ベッティングボード
７２  結果履歴表示部
７３  エリア
７４  タイム表示部
７５  参加可能時間表示部
７６  チップマーク
７７  ボタン表示部
７７Ａ  初期チップ格納部
７７Ｂ  第１の追加チップ格納部
７７Ｃ  第２の追加チップ格納部
７８  ペイアウト数表示部
７９  クレジット数表示部
８０  カーソル
８１  カウントダウン数字
８２  送信ボタン
８３  端末番号
８５  小ウィンドウ
９０  キャビネット
９１  コイン投入口
９２  コントロール部
９３  ディスプレイ
９４  コイントレイ
９５  スピーカ
９６  確定ボタン
９７  キャッシュアウトボタン
９８  ヘルプボタン
９９  タッチパネル
１００  コントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２０  モータ駆動回路
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示部駆動回路
１４０  入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
２００  コントローラ
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１２  通信用インターフェイス回路
２１４  タイマ
２１６  床面駆動回路
２１８  ゲームコントローラ
２２０  表示コントローラ
３００  コントローラ
３０２  インターフェイス回路群
３０４  入出力バス
３０６  ＣＰＵ
３０８  ＲＯＭ
３１０  ＲＡＭ
３１２  通信用インターフェイス回路
３１４  コインセンサ
３１６  液晶駆動回路
３１８  ホッパー駆動回路
３１９  ホッパー
３２０  音出力回路
【図１】
2008062048.tif 000003
【図２】
2008062048.tif 000004
【図３】
2008062048.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008062048.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008062048.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008062048.tif 000012
【図１１】
2008062048.tif 000013
【図１２】
2008062048.tif 000014
【図１３】
2008062048.tif 000015
【図１４】
2008062048.tif 000016
【図１５】
2008062048.tif 000017
【図１６】
2008062048.tif 000018
【図１７】
2008062048.tif 000019
【図１８】
2008062048.tif 000020
【図１９Ａ】
2008062048.tif 000021
【図１９Ｂ】
2008062048.tif 000022
【図２０】
2008062048.tif 000023
【図２１】
2008062048.tif 000024
【図２２】
2008062048.tif 000025
【図２３】
2008062048.tif 000026
【図２４】
2008062048.tif 000027
【図２５】
2008062048.tif 000028
【図２６】
2008062048.tif 000029
【図２７】
2008062048.tif 000030