(57)【要約】【課題】オンラインゲームの運営側、管理側にとって、簡単、容易でかつ強力な、ゲーム内通貨のマネーサプライをコントロールする手段を提供する。もしくは、サイトの管理人にとって、簡単、容易でかつ強力な、サイト内通貨のマネーサプライをコントロールする手段を提供する。【解決手段】ゲーム内に、ゲーム内民間銀行を設け、ゲームのプレイヤーに対する融資と回収行動を通じてマネーサプライをコントロールすることを特徴とする。もしくはサイト内に、サイト内民間銀行を設け、サイトの利用者に対する融資と回収行動を通じてマネーサプライをコントロールすることを特徴とする。【選択図】図１
2008282375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させるシステム。
マネーサプライを増加させる処理において、
以下の（１）−（９）の処理を実行する。
（１）サーバーの、
融資申込み受け付け手段が、
ネットワークを介してサーバーと接続する端末から、
ゲーム内通貨の融資の申し込みを、
受け付けるステップ
（２）
融資申込みリスト作成手段が、
前記融資の申し込み情報を参照しながら、
融資申込みリストを作成するステップ
（３）
マネーサプライ増加指示受付手段が、
マネーサプライの増加指示を受け付けるステップ
（４）
マネーサプライ計算手段が、
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
（５）
マネーサプライ増加必要量算出手段が、
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの増加必要量を算出するステップ
（６）
貸付ルール判断手段が、
プレイヤーに貸し付けをする際に、
前記マネーサプライの増加必要量を参考にしながら、
どういうルールで貸し付けをするのかという貸付ルールを、
判断するステップ
（７）
融資実行手段が、
前記マネーサプライ増加指示を受信して、
前記融資申込みリストを参照しながら、
前記貸付ルールにしたがって、
貸し付けが必要な額の数字の分だけ、
プレイヤーの口座の額の数字を増加させるステップ
（８）
融資後処理手段が、
前記融資申し込みリストから、
融資を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
（９）
融資後処理手段が、
融資済みプレイヤーの識別情報を、
融資済みプレイヤーのリストに、
追加するステップ
以上の、（１）から（９）で構成される、
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライの量を、
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させるシステム。
【請求項２】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、
マネーサプライの量を、もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせるシステム。
マネーサプライを一定量に保つ処理において、
請求項１に記載の処理に引き続き、
以下の(10)−(15)を処理を行う。
(10）
金利計算ルール記憶手段が、
徴収すべき金利の数字を計算するルールを、
あらかじめ記憶しておくステップ
(11)
金利計算手段が、
前記金利計算ルールにもとづいて、
徴収すべき金利の数字を算出するステップ
(12)
返済期限到来監視手段が、
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
(13)
金利徴収手段が、
前記返済期限が到来した時に、
前記融資済みプレイヤーのリストを参照して、
前記金利計算手段が算出した額の金利の額の数字を、
プレイヤーの銀行口座から、減少させるステップ。
(14)
ロールオーバー条件記憶手段が、
ロールオーバー条件を、
あらかじめ記憶しておくステップ。
(15)
ロールオーバー実行手段が、
前記返済期限が到来した時に、
前記ロールオーバー条件にもとづいて、
ロールオーバー処理を実行するステップ
以上の、(10)から（15)で構成される、
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨のマネーサプライの量を、
もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせるシステム。
【請求項３】
オンラインゲーム内の、
ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させるシステム。
マネーサプライを減少させる処理において、
請求項２に記載の処理に引き続き、
以下の(16)から(22)の処理を行う。
(16)
マネーサプライ減少指示受付手段が、
マネーサプライの減少指示を受け付けるステップ
(17)
マネーサプライ計算手段が、
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
(18)
マネーサプライ減少必要量算出手段が、
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの減少必要量を算出するステップ
(19)
返済期限到来監視手段が、
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
(20)
回収ルール判断手段が、
プレイヤーから貸し付け資金を回収する際に、
前記マネーサプライの減少必要量を参考にしながら、
どういうルールで回収をするのかという回収ルールを、
判断するステップ
(21)
融資済み資金回収実行手段が、
前記マネーサプライ減少指示を受信して、
請求項１に記載の融資済みプレイヤーのリストを参照しながら、
前記回収ルールにしたがって、
実際にプレイヤーの口座から、
回収すべき量の数字を、減少させるステップ
(22)
回収後処理手段が、
請求項１に記載の融資済みプレイヤーのリストから、
回収を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
以上、(16)から(22)で構成される、
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させるシステム。
【請求項４】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、
マネーサプライをコントロールする処理において、
請求項１に記載のマネーサプライを増やすステップと、
請求項２に記載のマネーサプライを一定量に保つステップと、
請求項３に記載のマネーサプライを減らすステップとで構成される、
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、または一定期間内に、
高い精度で、コントロールするシステム。
【請求項５】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、
ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させる方法。
マネーサプライを増加させる処理において、
以下の（２３）から（３０）の処理を行う。
(２３)
ネットワークを介してサーバーと接続する端末から、
ゲーム内通貨の融資の申し込みを、
受け付けるステップ
(２４)
前記融資の申し込み情報を参照しながら、
融資申込みリストを作成するステップ
(２５)
マネーサプライの増加指示を受け付けるステップ
(２６)
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
(２７)
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの増加必要量を算出するステップ
(２８)
プレイヤーに貸し付けをする際に、
前記マネーサプライの増加必要量を参考にしながら、
どういうルールで貸し付けをするのかという貸付ルールを、
判断するステップ
(２９)
前記マネーサプライ増加指示を受信して、
前記融資申込みリストを参照しながら、
前記貸付ルールにしたがって、
貸し付けが必要な額の数字の分だけ、
プレイヤーの口座の額の数字を増加させるステップ
(３０)
融資後処理手段が、
前記融資申し込みリストから、
融資を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
(３１)
融資後処理手段が、
融資済みプレイヤーの識別情報を、
融資済みプレイヤーのリストに、
追加するステップ
以上の、(２３)から（３１)で構成される、
マネーサプライ増加処理において、
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライの量を、
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させる方法。
【請求項６】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、
マネーサプライの量を、もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせる方法。
マネーサプライを一定量に保つ処理において、
請求項５に記載の処理に引き続き、
以下の（３２）−（３７）の処理を行う。
(３２)
徴収すべき金利の数字を計算するルールを、
あらかじめ記憶しておくステップ
(３３)
前記金利計算ルールにもとづいて、
徴収すべき金利の数字を算出するステップ
(３４)
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
(３５)
前記返済期限が到来した時に、
前記融資済みプレイヤーのリストを参照して、
前記金利計算手段が算出した額の金利の額の数字を、
プレイヤーの銀行口座から、減少させるステップ。
(３６)
ロールオーバー条件を、
あらかじめ記憶しておくステップ。
(３７)
前記返済期限が到来した時に、
前記ロールオーバー条件にもとづいて、
ロールオーバー処理を実行するステップ
以上の、(３２)から（３７)で構成される、
マネーサプライを一定量に保つ処理において、
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨のマネーサプライの量を、
もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせる方法。
【請求項７】
オンラインゲーム内の、
ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させる方法。
マネーサプライを減少させる処理において、
請求項６に記載の処理に引き続き、
以下の（３８）から（４４）の処理を行う。
（３８）
マネーサプライの減少指示を受け付けるステップ
（３９）
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
（４０）
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの減少必要量を算出するステップ
（４１）
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
（４２）
プレイヤーから貸し付け資金を回収する際に、
前記マネーサプライの減少必要量を参考にしながら、
どういうルールで回収をするのかという回収ルールを、
判断するステップ
（４３）
前記マネーサプライ減少指示を受信して、
請求項１に記載の融資済みプレイヤーのリストを参照しながら、
前記回収ルールにしたがって、
実際にプレイヤーの口座から、
回収すべき量の数字を、減少させるステップ
（４４）
請求項１に記載の融資済みプレイヤーのリストから、
回収を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
以上、（３８）から（４４）で構成される、
オンラインゲーム内の、オンラインゲーム内の、
マネーサプライを減少させる処理において、
ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させる方法。
【請求項８】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、
マネーサプライをコントロールする処理において、
請求項５に記載のマネーサプライを増やすステップと、
請求項６に記載のマネーサプライを一定量に保つステップと、
請求項７に記載のマネーサプライを減らすステップとで構成される、
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、または一定期間内に、
高い精度で、コントロールする方法。
【請求項９】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させるシステム。
マネーサプライを増加させる処理において、
以下の（４５）−（５３）の処理を実行する。
（４５）
サーバーの、
融資申込み受け付け手段が、
ネットワークを介してサーバーと接続する端末から、
サイト内通貨の融資の申し込みを、
受け付けるステップ
（４６）
融資申込みリスト作成手段が、
前記融資の申し込み情報を参照しながら、
融資申込みリストを作成するステップ
（４７）
マネーサプライ増加指示受付手段が、
マネーサプライの増加指示を受け付けるステップ
（４８）
マネーサプライ計算手段が、
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
（４９）
マネーサプライ増加必要量算出手段が、
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの増加必要量を算出するステップ
（５０）
貸付ルール判断手段が、
サイト利用者に貸し付けをする際に、
前記マネーサプライの増加必要量を参考にしながら、
どういうルールで貸し付けをするのかという貸付ルールを、
判断するステップ
（５１）
融資実行手段が、
前記マネーサプライ増加指示を受信して、
前記融資申込みリストを参照しながら、
前記貸付ルールにしたがって、
貸し付けが必要な額の数字の分だけ、
サイト利用者の口座の額の数字を増加させるステップ
（５２）
融資後処理手段が、
前記融資申し込みリストから、
融資を行ったサイト利用者の識別情報を
削除するステップ
（５３）
融資後処理手段が、
融資済みサイト利用者の識別情報を、
融資済みサイト利用者のリストに、
追加するステップ
以上の、（４５）から（５３）で構成される、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライの量を、
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させるシステム。
【請求項１０】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライの量を、もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせるシステム。
マネーサプライを一定量に保つ処理において、
請求項９に記載の処理に引き続き、
以下の（５４）−（５９）の処理を行う。
（５４）
金利計算ルール記憶手段が、
徴収すべき金利の数字を計算するルールを、
あらかじめ記憶しておくステップ
（５５）
金利計算手段が、
前記金利計算ルールにもとづいて、
徴収すべき金利の数字を算出するステップ
（５６）
返済期限到来監視手段が、
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
（５７）
金利徴収手段が、
前記返済期限が到来した時に、
前記融資済みプレイヤーのリストを参照して、
前記金利計算手段が算出した額の金利の額の数字を、
プレイヤーの銀行口座から、減少させるステップ。
（５８）
ロールオーバー条件記憶手段が、
ロールオーバー条件を、
あらかじめ記憶しておくステップ。
（５９）
ロールオーバー実行手段が、
前記返済期限が到来した時に、
前記ロールオーバー条件にもとづいて、
ロールオーバー処理を実行するステップ
以上の、（５４）から（５９）で構成される、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライの量を、もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせるシステム。
【請求項１１】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させるシステム。
マネーサプライを減少させる処理において、
請求項１０に記載の処理に引き続き、
以下の（６０）から（６６）の処理を行う。
（６０）
マネーサプライ減少指示受付手段が、
マネーサプライの減少指示を受け付けるステップ
（６１）
マネーサプライ計算手段が、
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
（６２）
マネーサプライ減少必要量算出手段が、
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの減少必要量を算出するステップ
（６３）
返済期限到来監視手段が、
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
（６４）
回収ルール判断手段が、
プレイヤーから貸し付け資金を回収する際に、
前記マネーサプライの減少必要量を参考にしながら、
どういうルールで回収をするのかという回収ルールを、
判断するステップ
（６５）
融資済み資金回収実行手段が、
前記マネーサプライ減少指示を受信して、
請求項９に記載の融資済みプレイヤーのリストを参照しながら、
前記回収ルールにしたがって、
実際にプレイヤーの口座から、
回収すべき量の数字を、減少させるステップ
（６６）
回収後処理手段が、
請求項９に記載の融資済みプレイヤーのリストから、
回収を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
以上、（６０）から（６６）で構成される、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させるシステム。
【請求項１２】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライをコントロールする処理において、
請求項９に記載のマネーサプライを増やすステップと、
請求項１０に記載のマネーサプライを一定量に保つステップと、
請求項１１に記載のマネーサプライを減らすステップとで構成される、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやWEBサイト内の、サイト内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、または一定期間内に、
高い精度で、コントロールするシステム。
【請求項１３】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライを、意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させる方法。
マネーサプライを増加させる処理において、
以下の（６７）から（７５）の処理を行う。
(６７)
ネットワークを介してサーバーと接続する端末から、
ゲーム内通貨の融資の申し込みを、
受け付けるステップ
(６８)
前記融資の申し込み情報を参照しながら、
融資申込みリストを作成するステップ
(６９)
マネーサプライの増加指示を受け付けるステップ
(７０)
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
(７１)
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの増加必要量を算出するステップ
(７２)
サイト利用者に貸し付けをする際に、
前記マネーサプライの増加必要量を参考にしながら、
どういうルールで貸し付けをするのかという貸付ルールを、
判断するステップ
(７３)
前記マネーサプライ増加指示を受信して、
前記融資申込みリストを参照しながら、
前記貸付ルールにしたがって、
貸し付けが必要な額の数字の分だけ、
サイト利用者の口座の額の数字を増加させるステップ
(７４)
融資後処理手段が、
前記融資申し込みリストから、
融資を行ったサイト利用者の識別情報を
削除するステップ
(７５)
融資後処理手段が、
融資済みサイト利用者の識別情報を、
融資済みサイト利用者のリストに、
追加するステップ
以上の、(６７)から（７５)で構成される、
マネーサプライ増加処理において、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライの量を、
意図的に、積極的に、速やかに、高い精度で、
増加させる方法。
【請求項１４】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライの量を、もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせる方法。
マネーサプライを一定量に保つ処理において、
請求項１３に記載の処理に引き続き、
以下の（７６）−（８１）の処理を行う。
(７６)
徴収すべき金利の数字を計算するルールを、
あらかじめ記憶しておくステップ
(７７)
前記金利計算ルールにもとづいて、
徴収すべき金利の数字を算出するステップ
(７８)
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
(７９)
前記返済期限が到来した時に、
前記融資済みサイト利用者のリストを参照して、
前記金利計算手段が算出した額の金利の額の数字を、
サイト利用者の銀行口座から、減少させるステップ。
(８０)
ロールオーバー条件を、
あらかじめ記憶しておくステップ。
(８１)
前記返済期限が到来した時に、
前記ロールオーバー条件にもとづいて、
ロールオーバー処理を実行するステップ
以上の、(７６)から（８１)で構成される、
マネーサプライを一定量に保つ処理において、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライの量を、もし減らしたいときは、
意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で
減らすことができる余地を残しつつ、
一度増やした場合に、その後に、
増えすぎたり、減りすぎたりさせずに、
なるべく一定のレベルで推移させキープさせる方法。
【請求項１５】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライを、意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させる方法。
マネーサプライを減少させる処理において、
請求項１４に記載の処理に引き続き、
以下の（８２）から（８８）の処理を行う。
（８２）
マネーサプライの減少指示を受け付けるステップ
（８３）
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
（８４）
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの減少必要量を算出するステップ
（８５）
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
（８６）
サイト利用者から貸し付け資金を回収する際に、
前記マネーサプライの減少必要量を参考にしながら、
どういうルールで回収をするのかという回収ルールを、
判断するステップ
（８７）
前記マネーサプライ減少指示を受信して、
請求項１３に記載の融資済みサイト利用者のリストを参照しながら、
前記回収ルールにしたがって、
実際にサイト利用者の口座から、
回収すべき量の数字を、減少させるステップ
（８８）
請求項１３に記載の融資済みサイト利用者のリストから、
回収を行ったサイト利用者の識別情報を
削除するステップ
以上、（８２）から（８８）で構成される、
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライを減少させる処理において、
マネーサプライを、意図的に、積極的に、一定の期間内に、高い精度で、
減少させる方法。
【請求項１６】
ネットワーク上のサーバー上に存在する、
ホームページやＷＥＢサイト内の、サイト内通貨の、
マネーサプライをコントロールする処理において、
請求項１３に記載のマネーサプライを増やすステップと、
請求項１４に記載のマネーサプライを一定量に保つステップと、
請求項１５に記載のマネーサプライを減らすステップとで構成される、
マネーサプライを、意図的に、積極的に、速やかに、または一定期間内に、
高い精度で、コントロールする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、オンラインゲーム内に、ゲーム内民間銀行を設けて、ゲーム内通貨の、マネーサプライの総量を、意図的に、積極的に、速やかに、あるいは一定期間内に、高い精度で、増やしたり、減らしたり。あるいは一定量に保ったり、コントロールするものである。あるいはサイト内にサイト内民間銀行を設けて、サイト内通貨の、マネーサプライの総量を、意図的に、積極的に、速やかに、あるいは一定期間内に、高い精度で、増やしたり、減らしたり。あるいは一定量に保ったり、コントロールするものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、オンラインゲーム内の、ゲーム内通貨の、マネーサプライの総量を、意図的に、積極的に、速やかに、あるいは一定の期間内に、高い精度で、効率的に、増やしたり、減らしたり、一定量に保ったり、コントロールする方法はなかった。あるいは、サイト内の、サイト内通貨の、マネーサプライの総量を、意図的に、積極的に、速やかに、あるいは一定の期間内に、高い精度で、効率的に、増やしたり、減らしたり、一定量に保ったり、コントロールする方法はなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これは次のような欠点があった。
従来、ゲーム内通貨のマネーサプライの総量をコントロールしようと思ったときに、たとえばマネーサプライを増やそうとすれば、モンスターを倒して出てくるマネーの量を増やしたり、あるいはイベントやクエストをこなして得られるマネーの量を増やすと同時に、ＮＰＣ等から買う必要のある消費系アイテムの値段を下げる、そして時間が経過するのを待つ、という手順を踏む必要があった。また逆に、マネーサプライを引き締める方向、つまり、マネーサプライを減少させる方向に操作しようと思ったら、さきほどマネーサプライを増やしたのとは逆に、モンスターを倒して出てくるマネーの量を減らし、あるいはイベントやクエストをこなして得られるマネーの量を減らすと同時に、ＮＰＣ等から買わねばならない消費系アイテムの値段を上げる、という方向でゲーム内の物価を操作せざるを得ない。
【０００４】
これの問題点の一つ目は、まず、ゲームの運営側、管理側が、ゲーム内の物価をどういう方向に操作、誘導しようとしているか、ゲーム内のマネーサプライを増やそうとしているのか、減らそうとしているのか、ということが、末端ユーザーにすぐに丸わかりになってしまうことである。なぜなら、ゲーム内のアイテムの値段を上げたり下げたりしてコントロールするため、その数字を見ればゲームの運営側が何を考えているのか、すぐに丸わかりになってしまうからである。
【０００５】
また問題点の二つ目は、マネーサプライを狙った方向に誘導しはじめて、そして実際に効果が出るまで時間がかかるということである。
【０００６】
さらに問題点の三つ目は、管理側が狙ったポイントに具体的に高い精度でマネーサプライをうまく誘導させることが非常に困難であるということである。
【０００７】
そして問題点の四つ目は、消費系アイテムの値段を上げると、ユーザーの強い反発を招くということである。
【０００８】
具体的に起きた事例として、ガンホーのラグナロクオンライン上で、アルバイトのＧＭ、ゲームマスターがゲームの管理システムを悪用して、ゲーム内通貨のマネーサプライの総量の１０％ものゲーム内通貨を勝手に作り出して、ＲＭＴ（リアルマネートレード）業者に売っていたという事件がある。この事件が発覚した後、ゲームの運営会社であるガンホーは、増えすぎたマネーサプライを元の水準に戻そうとしたが、そもそもどうやったらマネーサプライをコントロールできるのか、ということがわからなかったため、マネーサプライの引き締めはうまくいかなかったようである。
【０００９】
たとえば、マネーサプライが増えすぎる方向の課題として、
インターネット上の個人のブログ
「オンラインゲーム - FIFTH  EDITION」
http://blogpal.seesaa.net/category/237366-1.html
から引用した例であるが、以下のような記述がある。以下、引用開始。
「ですが、既存のMMOだとコントロールできない問題があって。
それがマネーサプライ。つまり、経済内に出回る貨幣の総量です。
現実世界では、中央銀行が市中にでまわる貨幣の量をコントロールしているわけですが
MMO、FF11の世界ではそれがないんですよ。銀行がない。
で、店から無限に金が吐き出される仕組みなんです。
この状態で、RMT目当ての連中が押し寄せてくると、
そういうレンチュは、凄い勢いで店から貨幣を引き出そうとするので
貨幣が出回りすぎて、インフレが経済を直撃するんですね。
解決策は、まぁ、そうないんですが、
どうやって、マネーサプライをコントロールするかになります。」
以上、引用終了。
【００１０】
次の例は、インターネット上のホームページ
MMORPG - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/MMORPG
から引用したものであるが、マネーサプライが増えすぎる課題について記述している。
以下、引用開始。
「しかし、現実世界と違って中央銀行のようなものが存在しないことがほとんどで、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行する場合がある。これはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在せず、増加の一途をたどるためである。」以上、引用終了。
【００１１】
次の例は、インターネット上のホームページ
国内市場規模は150億円−−AOGC 2006講演に見る、オンラインゲームが生んだ経済現象"RMT"の現状とこれから
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2006/02/11/660504-002.html
からの引用である。以下、引用開始。
「こうした経済システムを備えるMMORPGでよく見られる価格現象を、山口氏は"MUDflation"(2)と呼んだ。MUDflationはMMORPG特有の経済現象で、時間の経過と共に通貨供給量が増大し続けることでインフレが生じる」
「通貨も似たような傾向があり、通貨供給量はプレイヤーの行動によって決まり、金利や融資もないので、現実の中央銀行のようなマネーサプライのコントロールが成立しない。」
以上、引用終了。
【００１２】
以下の例は、インターネット上のホームページ
ゲーム内市場の現実化
山口 浩 駒澤大学助教授 ＋ 鈴木 健 GLOCOM主任研究員
報告：牛島正道 ＋鈴木 健
http://www.glocom.ac.jp/j/chijo/text/2006/12/game_economics.html
から引用してきた例である。以下、引用開始。
「現実の経済と異なるのは，資源獲得の方法である．現実世界では習得に時間のかかるさまざまなスキルが必要だが，典型的なMMORPGでの労働は比較的単純な作業（モンスターと呼ばれる敵対キャラクターを倒す，など）に限られており，構造的な過剰生産が発生する．また，現実の中央銀行にあたる機関は存在せず，マネーサプライの管理は行われない．このため，ゲーム内経済ではインフレなどの現実に類似した現象が発生することになる．」以上、引用終了。
【００１３】
次の例は、マネーサプライを増やしたいのに、増やすことができないという方向の課題である。インターネット上の匿名巨大掲示板２ちゃんねるを運営するにしむらひろゆきが関わっている、モリタポシステムについて。ひろゆきは２ちゃんねる利用者間で、通貨として利用してもらおうとモリタポシステムを導入したが、モリタポそのものがユーザーに浸透しなかった。なぜならどうしたらユーザーにモリタポを通貨として浸透させることができるのか、わからなかったからである。最初の想定は、ユーザーが別のユーザーに対して、何かを依頼して、その依頼に応じたときに報酬としてモリタポを支払う、という使い方を想定していたらしいが、モリタポを受け取る側にしても、モリタポを受け取ったとして、それで何ができるのかわからない、すなわちモリタポを通貨として受け止めてないし、支払う側もたくさんのモリタポを持っているわけではないので十分な額を支払えない。全員のモリタポ保持額がゼロからスタートして、２ちゃんねる利用者間に、モリタポを行き渡らせるにはどうしたらいいのか、というノウハウがひろゆきにはなかった。つまりユーザー全員のモリタポ口座残高がゼロでスタートして、そのままずっと、ゼロのまま推移してしまったのである。ユーザー全体にモリタポを行き渡らせて、経済活動を行わせる、つまり売買や経済取引などを行わせたくてモリタポを導入したわけであるが、そもそもユーザー間に大規模にモリタポが行き渡っていなければモリタポを使った経済活動など行われないし、かといってモリタポをどうやってユーザー間に浸透させたらいいのか、ということも、ひろゆきはわからなかったわけである。これはマネーサプライを増やしたいが、増やし方がわからないという課題である。結局苦し紛れに、アンケートに答えた人に無料でモリタポを配る、などの手法を試しているようであるが、増える額は微増といった程度だし、また逆に、増えすぎたときにマネーサプライを引き締める方法もわからないはずである。
【００１４】
ウルティマ・オンラインなどのゲームでも、サーバーがスタートした直後は、
なかなか経済が回らないという課題が存在する。これは各ユーザー間に、十分な量のマネーが行き渡っていないからである。十分な時間が経過し、各ユーザーが十分な量のマネーを獲得すれば、経済が回り始めるから、時間が経過するのを待つしかない、というのが今までの現状であった。しかしウルティマ・オンラインが登場した時期はオンラインゲームなど一つしかなかったが、いまやオンラインゲームなど３００個もある時代である。ゲームの選択肢が一つしかなければすべてのユーザーがそこに集まってくるから、「時間が経過するのを待つ」という選択肢でもよかったかもしれない。しかしユーザーが３００のゲームに分散するという時代になると、ただユーザーの数が増えるのを待つ、時間が経過するのを待つ、という対策だけでは不十分である。なぜなら十分な数のユーザーが集まるかどうか、確証が無いからである。最初からマネーサプライを増やす方法が必要である。
本発明は、以上のような欠点をなくすためになされたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
ネットワーク上のサーバーが実行する
オンラインゲーム内の、ゲーム内民間銀行を、
以下の段落番号(００１６)から(００３７)のように使って、
ゲーム内通貨の、マネーサプライを
意図的に、積極的に、速やかに、または一定の期間内に、
高い精度で、増加させ、一定のレベルに保ち、また減少させる。
【００１６】
サーバーの、
融資申込み受け付け手段が、
ネットワークを介してサーバーと接続する端末から、
ゲーム内通貨の融資の申し込みを、
受け付けるステップ
【００１７】
融資申込みリスト作成手段が、
前記融資の申し込み情報を参照しながら、
融資申込みリストを作成するステップ
【００１８】
マネーサプライ増加指示受付手段が、
マネーサプライの増加指示を受け付けるステップ
【００１９】
マネーサプライ計算手段が、
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
【００２０】
マネーサプライ増加必要量算出手段が、
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの増加必要量を算出するステップ
【００２１】
貸付ルール判断手段が、
プレイヤーに貸し付けをする際に、
前記マネーサプライの増加必要量を参考にしながら、
どういうルールで貸し付けをするのかという貸付ルールを、
判断するステップ
【００２２】
融資実行手段が、
前記マネーサプライ増加指示を受信して、
前記融資申込みリストを参照しながら、
前記貸付ルールにしたがって、
貸し付けが必要な額の数字の分だけ、
プレイヤーの口座の額の数字を増加させるステップ
【００２３】
融資後処理手段が、
前記融資申し込みリストから、
融資を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
【００２４】
融資後処理手段が、
融資済みプレイヤーの識別情報を、
融資済みプレイヤーのリストに、
追加するステップ
【００２５】
金利計算ルール記憶手段が、
徴収すべき金利の数字を計算するルールを、
あらかじめ記憶しておくステップ
【００２６】
金利計算手段が、
前記金利計算ルールにもとづいて、
徴収すべき金利の数字を算出するステップ
【００２７】
返済期限到来監視手段が、
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
【００２８】
金利徴収手段が、
前記返済期限が到来した時に、
前記融資済みプレイヤーのリストを参照して、
前記金利計算手段が算出した額の金利の額の数字を、
プレイヤーの銀行口座から、減少させるステップ。
【００２９】
ロールオーバー条件記憶手段が、
ロールオーバー条件を、
あらかじめ記憶しておくステップ。
【００３０】
ロールオーバー実行手段が、
前記返済期限が到来した時に、
前記ロールオーバー条件にもとづいて、
ロールオーバー処理を実行するステップ
【００３１】
マネーサプライ減少指示受付手段が、
マネーサプライの減少指示を受け付けるステップ
【００３２】
マネーサプライ計算手段が、
現在のマネーサプライの量を計算するステップ
【００３３】
マネーサプライ減少必要量算出手段が、
前記現在のマネーサプライの量を参考にしながら
マネーサプライの減少必要量を算出するステップ
【００３４】
返済期限到来監視手段が、
返済期限が到来したかどうかを管理するステップ
【００３５】
回収ルール判断手段が、
プレイヤーから貸し付け資金を回収する際に、
前記マネーサプライの減少必要量を参考にしながら、
どういうルールで回収をするのかという回収ルールを、
判断するステップ
【００３６】
融資済み資金回収実行手段が、
前記マネーサプライ減少指示を受信して、
請求項１に記載の融資済みプレイヤーのリストを参照しながら、
前記回収ルールにしたがって、
実際にプレイヤーの口座から、
回収すべき量の数字を、減少させるステップ
【００３７】
回収後処理手段が、
請求項１に記載の融資済みプレイヤーのリストから、
回収を行ったプレイヤーの識別情報を
削除するステップ
【発明の効果】
【００３８】
ゲーム内に設けた民間銀行が、ゲーム内のプレイヤーに対して、デット、すなわち融資や貸し出し行動を通じてゲーム内通貨を貸し付けたり、貸しはがしたりして、マネーサプライをコントロールするので、ゲームの運営側、管理側にとって、効率的にマネーサプライのコントロールができる。これにより、ゲームの運営側、管理側は,ゲーム内の民間銀行の統率権さえ握っておけばゲーム内の民間銀行の貸し出し行動と貸しはがし行動を通じて、ゲーム内のマネーサプライのコントロールができる。
【００３９】
従来の課題の一つに、マネーサプライを増やしたいのだが、増やすことができないというものがあった。これは次のように解決できる。ゲーム内にゲーム内民間銀行を設け、プレイヤーに対して、ゲーム内通貨の貸し付けを行う。ゲーム内の通貨単位をたとえば円とすると、プレイヤーに対して１００億円貸し付ければ、その場で１００億円のマネーサプライが創出できる。従来の技術のように、プレイヤーの数が増えるのを待つ、あるいはサーバーを設置して時間が経過するのを待つ、という方法を取る必要はない。
【００４０】
またいったん増やしたマネーサプライもロールオーバー処理をして一定量に保つので、せっかく増やしたマネーサプライが減少する恐れもない。ロールオーバー処理とは、たとえば返済期限を３ヶ月と設定しておいて、３ヶ月が到来したときに、元金を回収せず、金利だけ徴収して、また３ヶ月同額を貸し付ける処理である。返済期限が到来しても元金を回収しないのでマネーサプライが減る恐れも無い。
【００４１】
また、一度増やしたマネーサプライを減らしたいときには、３ヶ月の返済期限が到来したときに、ロールオーバーさせずに、元金を回収する。元金を回収すればマネーサプライは減る。
【００４２】
そしてまたマネーサプライを増やしたいときは、再度プレイヤーに対して貸し付けを行えばよい。
【００４３】
このように、マネーサプライを増やすこともできるし、一定量に保つこともできるし、減少させることもできる。
【００４４】
ただ、減少させるときには、返済期限が例えば３ヶ月などと設定されているので、その期間内に元金を回収することはできない。これを金融の専門用語で「期限の利益」と呼ぶ。期限の利益があるので、マネーサプライを増やすときには一瞬で増やすことができても、回収するときには、ある程度の期間を待たねばならない。しかし従来技術の、ただひたすら待つ、というものから比べると、実際にどれだけ待てばどれだけのマネーサプライを減らせるのかということを事前に告げることができるため、格段の進歩である。
【００４５】
この一連の操作を見ていると、「現実世界の銀行の仕組みをそのままゲーム内世界に持ってきただけなので、新規性、進歩性が無い」という意見が出てくるかもしれませんが、この発明の最も骨となる部分は、「マネーサプライを増やしたければ、貸し出しを増やせばいいんだよ」と言ったところです。これを言ったのは私が世界初で、いまだかつて前例がない。「貸し付けを行えば、それでマネーサプライが増えるんだよ」あるいは「プレイヤーに貸し付けたカネを回収すればそれでマネーサプライが減少するんだよ」と世界で初めて言った部分がこの発明の趣旨なので、現実世界の銀行システムをそのままもってきた、という意見はあたらない。現実世界の銀行システムと似ている部分はあっても、それはあくまでツールとして使っているだけなのです。既知のシステムのまったく新しい使い方を発見したというのがこの発明の趣旨です。
【００４６】
しかも、現実世界の民間銀行や、現実世界の中央銀行は、この発明で述べたような、貸し付けや貸しはがし行動を通じての、マネーサプライのコントロールは行っていない。現実の中央銀行は、債券の売りオペや、いわゆる公開市場操作、あるいは金利の上げ下げは行っているが、直接マネーサプライの総量について、増加させようとか、減少させようとか、判断をすることは無いし、民間銀行の貸し出し行動や、貸しはがし行動について、具体的な量や数字を指示したり守らせたりすることはない。あくまで公開市場操作の結果や、金利の数字の操作の結果、間接的に、受動的に、マネーサプライが市場で決定される、というのが現実世界の中央銀行の公式な立場である。
【００４７】
よって本発明は、現実世界の民間銀行や、現実世界の中央銀行が行っていない、
完全にオリジナルな新しい発想でマネーサプライをコントロールする方法を発見したもので、新規性と進歩性があり、特許査定に値するものと信ずる。
【００４８】
前に上げたモリタポの問題にしても、各ユーザーごとにモリタポ口座を開設させ、ユーザーに対して、モリタポを融資すれば、マネーサプライを増やすという課題は簡単に解決される。逆にモリタポのマネーサプライを減らしたいときには、融資を引き上げて、回収すればよい。回収の方法は、返済期限を設定しておいて、その期限が到来するまでの間は期限の利益で回収できないが、返済期限が到来したら、ロールオーバーさせないで元金を回収すればよい。また、マネーサプライを一定のレベルにキープしておきたい場合は、回収しないで延々とロールオーバーさせればよい。
【００４９】
また、「誰かがオンラインゲーム内に中央銀行を設け、仮想通貨を発行しつづけたら、現実の世界にも影響を与えるのではないか」と言う人もいるが、この指摘は誤りである。なぜなら、ゲームの世界でも、現実の世界でも、通貨を発行したとして、その通貨をどうやって人々に浸透させたらいいのか、誰もわからないからである。これはオンラインゲーム内の課題でもあるし、現実世界の課題でもあるが、この発明ではゲーム内の世界が抱えている課題のみ取り扱う。通貨を人々に浸透させるにはどうしたらいいのか、ということは世界中誰もわからなかったのであるが、それを「通貨を人々に浸透させるには、貸し出しを通じて行えばいい」と言ったのが、私が世界初で、前代未聞なのである。よってここの部分が新規性と進歩性があり、特許査定にふさわしいと信ずる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
まず、プレイヤーまたはサイト利用者の視点で見たフローを説明する。
【００５１】
図１では、ゲームの中にゲーム内民間銀行が設置してあるところを説明している。
【００５２】
図２では、サイトの中にサイト内銀行が設置してあるところを説明している。
【００５３】
図３は、ゲームのユーザー、またはサイトの利用者が、ゲーム内民間銀行内の、または、サイト内民間銀行内の、ゲーム内通貨、またはサイト内通貨の融資の申し込みをしようとしている申し込み画面である。
【００５４】
図４は、融資条件の確認画面のサンプルである。
【００５５】
図５は融資の申し込みを受け付けたことを確認する画面である。
【００５６】
図６は、実際に振り込まれてきたときに、プレイヤーまたはサイト利用者の画面に表示される画面のサンプルである。
【００５７】
図７は、ゲームのユーザー、またはサイトの利用者が、ゲーム内民間銀行内の、または、サイト内民間銀行内の、ゲーム内通貨、またはサイト内通貨の融資の申し込みをするところから、実際に口座に通貨が振り込まれてくるところまでをフローチャートで表したものである。プレイヤーまたはサイト利用者視点での説明は以上である。
【００５８】
次に、銀行視点でマネーサプライを増やす時のフローを説明する。
【００５９】
図８はマネーサプライを増やす時の全体のフロー図である。
【００６０】
図９は、マネーサプライの増加指示を入力し、融資希望者のリストを参照しながら、融資を実行し、融資を行った者に対しては、融資済み者のリストに追加して管理することを表すフロー図である。
【００６１】
図１０は、マネーサプライを増加させるときに実際に出てくる画面のサンプルである。マネーサプライを増加させることについての確認画面である。
【００６２】
図１１は、マネーサプライを増加させている作業が進行中であることを示す画面サンプルである。
【００６３】
図１２は、融資を実行したことを通知する確認画面である。マネーサプライを増やす操作についての説明は以上である。
【００６４】
次に銀行視点でマネーサプライを減らす時のフローについて説明する。
【００６５】
図１３はマネーサプライ減少信号を受信して、融資済み者のリストを参照しながら、融資資金を回収するところを説明したフロー図である。
【００６６】
図１４は、マネーサプライを減らすことの確認画面のサンプルである。
【００６７】
図１５は、マネーサプライを減らす作業を実行中であることを示す画面のサンプルである。
【００６８】
図１６は、回収を実行したことを通知する画面のサンプルである。
銀行視点でマネーサプライを減少させる時のフローの説明は以上である。
【００６９】
次に、サーバー視点でのフローを説明する。はじめに、マネーサプライを増加させるときのフローを説明する。
【００７０】
図１７は、融資の申し込みがあったときに、融資希望者のリストをサーバーが自動的に作成することを表したフロー図である。
【００７１】
図１８は、自動的に作成される、融資の申込者のリストの画面のサンプルである。
【００７２】
図１９は、融資希望者のリストを参照しながら、融資を行うフローを示したものである。
【００７３】
図２０は、この特許出願における、マネーサプライという言葉の定義を説明したものである。Ｍ０（エムゼロ）はゲーム内、サイト内金属通貨（金貨、銀貨、銅貨、etc）の総量の合計。Ｍ１（エムワン）は、銀行口座の残高の合計。Ｍ２（エムツー）はＭ０＋Ｍ１である。
【００７４】
図２１は、現在のマネーサプライをサーバーが自動的に集計し、マネーサプライ増加後のマネーサプライの数字を予測している画面のサンプルである。
【００７５】
図２２は、貸付後のマネーサプライから貸付前のマネーサプライを引いて、マネーサプライ増加必要量をサーバーが計算している画面のサンプルである。例えば、貸付後のマネーサプライの目標が５００であるとして、現在のマネーサプライが３００であるなら、貸付必要量は２００であるという具合である。つまり現在のマネーサプライが３００なので５００に達するためには２００の新たな貸し付けを行わなくてはいけないということである。この数字をサーバーで自動的に計算する。
【００７６】
図２３は、貸し付け必要量を達成するには、何人に融資を行わなくてはいけないのかをサーバーが自動で計算している画面のサンプルである。例えば、もし新規貸付必要量が２００として、一人当たり１０の融資を申し込んできているとしたら、２０Ｘ１０＝２００なので、合計で２０人に貸付を行えば貸付必要量を達成できるということをサーバーが自動で計算する画面のサンプルである。
【００７７】
図２４は、貸し付けを行った者を、貸付済み者のリストに追加して管理するフローである。
【００７８】
図２５は、貸付済み者のリストのサンプル画面である。以上でサーバー視点での、マネーサプライを増やす時のフローの説明は終わりである。
【００７９】
次に、サーバー視点での、マネーサプライを一定に保つ時のフローについて説明する。図２６は、例えば返済期限が３ヶ月と設定されている時に、実際の返済期限の３ヶ月が到来しても、金利だけ徴収して、元金を回収すると同時に、またその場で同時に同額を貸し付ける処理、すなわち、ロールオーバー処理をしていることを説明する図である。
【００８０】
図２７は、金利の数字と、貸し付けた額と貸し付けた期間から、どれだけの金利を徴収すべきか、サーバーが自動的に計算している画面のサンプルである。
【００８１】
図２８は、返済期限が到来したときに、金利の徴収と、再貸し付け処理の２つの処理をすることを表している。この２つを合わせて、ロールオーバー処理と呼ぶ。以上で、サーバー視点での、マネーサプライを一定量に保つ処理の説明は終わりである。
【００８２】
次に、サーバー視点での、マネーサプライを減らす処理について説明する。図２９は、マネーサプライ減少信号を受信し、マネーサプライをどれだけ減らせばいいのか、サーバーで自動的に算出し、それだけの量のマネーサプライを減少させるには、具体的に何人から回収すればいいのかをサーバーで自動的に算出し、その回収行動を、ロールオーバー処理をさせないことで実現し、規定の量まで回収してマネーサプライを減少させたら、回収行動をストップして、再度ロールオーバー処理をするように戻る、ということを示すフロー図である。
【００８３】
図３０は、現在のマネーサプライと、減少指示を受けたマネーサプライの減少後のマネーサプライの目標値とを比較して、実際にどれだけのマネーサプライを減らせばいいのかをサーバーで自動的に算出している画面のサンプルである。
【００８４】
図３１は、何人から回収すれば、マネーサプライの減少必要量を達成できるのか、その人数をサーバーが自動的に算出している画面のサンプルである。
【００８５】
図３２は、回収必要量に達するまで、回収をするイメージを表している。
【００８６】
図３３は、融資済み者のリストの画面のサンプルである。
【００８７】
図３４は、回収実行手段が、融資済み者のリストを参照しながら、回収を行うことをあらわしたイメージ図である。
【００８８】
図３５は、回収実行手段が、回収をしたら、その回収をした人の名前およびプレイヤーIDまたはサイト利用者IDを、貸し付け済み者のリストから削除することをあらわす図である。以上でサーバー視点での、マネーサプライの減少の説明を終了する。
【００８９】
次に、融資のやり方について説明する。プレイヤーまたはサイト利用者に融資を行うときは、プレイヤーまたはサイト利用者の口座の残高に数字をつけたすだけである。つまり例えば、プレイヤー等の口座の残高が０でスタートして、１００の融資をしたら、融資後の残高の数字が１００になるだけである。ゲーム内またはサイト内の金属通貨は新規には発生しない。つまりプレイヤー等に融資をしたとして、それでゲーム内の金貨等がどんどん増えていくわけではないということである。ゲーム内の金属通貨の流通量Ｍ０はほとんど変動せず固定されており、銀行預金の数字合計Ｍ１だけが大幅に変動する。Ｍ０はほとんど動かず、Ｍ１を大きく変動させることによって、Ｍ０＋Ｍ１の値であるＭ２の値を変動させる。図３６はそれを表している。
【００９０】
図３７は、回収のやり方を示している。回収するときには、ユーザーの口座から数字を減らすだけである。ゲーム内の金属通貨Ｍ０の総量の数字はほとんど変動しなくて一定量でほぼ固定されている。回収を行ってもプレイヤーの口座内の数字が減少するだけである。つまり回収を行ってもそれでゲーム内の金貨等がどんどん減っていくわけではないということである。Ｍ０がどんどん減少することはなく、銀行口座内の数字の合計Ｍ１の数字が減るだけである。そしてＭ２＝Ｍ０＋Ｍ１であるから、Ｍ１を大きく減少させることによって結果的にＭ２を減少させている。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】ゲーム内民間銀行の設置形態である
【図２】サイト内民間銀行の設置形態である
【図３】融資申込み画面のサンプルである
【図４】融資条件の確認画面のサンプルである
【図５】融資の申し込みを受け付けたことを表す画面のサンプルである
【図６】振込みが完了したことを通知する画面のサンプルである
【図７】プレイヤー視点での融資の申し込みのフロー図である
【図８】銀行視点でのマネーサプライ増加時のフロー図である
【図９】融資実行手段が融資済み者のリストを作成するフロー図である
【図１０】銀行視点でのマネーサプライを増加させるときの確認画面のサンプルである
【図１１】融資を実行中であることを通知する画面のサンプルである
【図１２】融資を実行したことをあらわす画面のサンプルである
【図１３】融資を回収するときのフロー図である
【図１４】マネーサプライを減らすときの確認画面のサンプルである
【図１５】マネーサプライを減少させていることを通知する画面のサンプルである
【図１６】回収を実行したことを通知する画面のサンプルである
【図１７】融資希望者のリストを作成するフロー図である
【図１８】融資希望者のリストのサンプル画面である
【図１９】融資実行手段が融資希望者リストを参照しながら融資するイメージ図である
【図２０】マネーサプライという言葉の定義である
【図２１】マネーサプライ増加必要量をＭ０，Ｍ１，Ｍ２の観点から算出する図である
【図２２】マネーサプライ増加必要量を算出する図である
【図２３】必要な量を増加させるためにユーザーに貸し付けを行う図である
【図２４】貸付済み者のリストを作成するフロー図である
【図２５】貸付済み者のリストである
【図２６】ロールオーバーのイメージ図である
【図２７】徴収すべき金利を計算するイメージ図である
【図２８】ロールオーバー処理のフロー図である
【図２９】回収処理のフロー図である
【図３０】マネーサプライの減少必要量の算出画面のサンプルである
【図３１】回収必要人数の算出画面のサンプルである
【図３２】回収必要人数を参照しながら回収するフロー図である
【図３３】融資済み者のリストである
【図３４】融資済み者のリストから名前を削除する概念図である
【図３５】融資済み者のリストから名前を削除するフロー図である
【図３６】融資の概念図である
【図３７】回収の概念図である
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図１】
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