(57)【要約】【課題】  他の通信機器から発信された信号の受信に応じて新たなキャラクタを発生させ、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現すること。【解決手段】  昆虫キャラ発生制御部３１１は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するＡＰが周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、先ず当該ビーコンを発信したＡＰのＭＡＣアドレスを検出する。そして、検出したＭＡＣアドレスが過去に検出したＭＡＣアドレスと一致しない場合に、発生頻度調整部３１１ａにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、昆虫キャラクタ情報８２０を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面４００ｂの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。【選択図】図５
2008110241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アクセスポイントから該アクセスポイントのアドレス値を無線通信により受信する他装置アドレス値受信手段と、
自装置のアドレス値を記憶してなる自装置アドレス値記憶手段と、
複数のゲームキャラクタのデータを、所定の演算の結果による数値に関連づけて記憶するゲームキャラクタデータ記憶手段と、
前記他装置アドレス値受信手段により受信された前記アクセスポイントのアドレス値と前記自装置アドレス値記憶手段に記憶されている前記自装置のアドレス値とを用いて前記所定の演算を行って数値を算出する数値算出手段と、
前記ゲームキャラクタデータ記憶手段から、前記数値算出手段により算出された数値に対応するゲームキャラクタのデータを判定して取得するゲームキャラクタデータ取得手段と、
前記ゲームキャラクタデータ取得手段により取得されたデータに基づきゲームキャラクタの画像を出力する出力手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
アクセスポイントから該アクセスポイントのアドレス値を無線通信により受信する手段と、
自装置のアドレス値を記憶する手段と、
前記受信された前記アクセスポイントのアドレス値と前記記憶されている前記自装置のアドレス値とを用いた所定の演算を行って数値を取得する手段と、
前記アクセスポイントのアドレス値と前記自装置のアドレス値とを用いた前記所定の演算の結果に応じて定められた複数のゲームキャラクタのうち、前記取得された数値に対応するゲームキャラクタの画像を出力する手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項３】
前記無線通信は近距離無線通信である請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
アクセスポイントから該アクセスポイントのアドレス値を無線通信により受信する他装置アドレス値受信ステップと、
自装置の識別データを記憶してなる自装置アドレス値記憶手段の記憶内容を読み出す自装置アドレス値読出ステップと、
前記他装置アドレス値受信ステップで受信された前記アクセスポイントのアドレス値と前記自装置アドレス値読出ステップで読み出された前記自装置のアドレス値とを用いて所定の演算を行って数値を算出する数値算出ステップと、
複数のゲームキャラクタのデータを前記所定の演算の結果による数値に関連づけて記憶するゲームキャラクタデータ記憶手段から、前記数値算出ステップで算出された数値に対応するゲームキャラクタのデータを判定して取得するゲームキャラクタデータ取得ステップと、
前記ゲームキャラクタデータ取得ステップで取得されたデータに基づきゲームキャラクタの画像を出力する出力ステップと、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
アクセスポイントから該アクセスポイントのアドレス値を無線通信により受信する他装置アドレス値受信手段、
自装置の識別データを記憶してなる自装置アドレス値記憶手段の記憶内容を読み出す自装置アドレス値読出手段、
前記他装置アドレス値受信手段により受信された前記アクセスポイントのアドレス値と前記自装置アドレス値読出手段により読み出された前記自装置のアドレス値とを用いて所定の演算を行って数値を算出する数値算出手段、
複数のゲームキャラクタのデータを前記所定の演算の結果による数値に関連づけて記憶するゲームキャラクタデータ記憶手段から、前記数値算出手段により算出された数値に対応するゲームキャラクタのデータを判定して取得するゲームキャラクタデータ取得手段、
前記ゲームキャラクタデータ取得手段により取得されたデータに基づきゲームキャラクタの画像を出力する出力手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
アクセスポイントから該アクセスポイントのアドレス値を無線通信により受信するステップと、
自装置のアドレス値を記憶する手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記受信された前記アクセスポイントのアドレス値と前記読み出した前記自装置のアドレス値とを用いた所定の演算を行って数値を取得するステップと、
前記アクセスポイントのアドレス値と前記自装置のアドレス値とを用いた前記所定の演算の結果に応じて定められた複数のゲームキャラクタのうち、前記取得された数値に対応するゲームキャラクタの画像を出力するステップと、
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
アクセスポイントから該アクセスポイントのアドレス値を無線通信により受信する手段、
自装置のアドレス値を記憶する手段の記憶内容を読み出す手段、
前記受信された前記アクセスポイントのアドレス値と前記読み出した前記自装置のアドレス値とを用いた所定の演算を行って数値を取得する手段、
前記アクセスポイントのアドレス値と前記自装置のアドレス値とを用いた前記所定の演算の結果に応じて定められた複数のゲームキャラクタのうち、前記取得された数値に対応するゲームキャラクタの画像を出力する手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
無線通信機能を内蔵した持ち運び可能なゲーム装置の普及に伴い、自機の現在位置を取得して利用するゲームが種々開発されている。例えば、自機が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から送信された信号から当該基地局のＩＤコードを抽出して記憶しておき、ゲームの進行過程において、記憶しておいた基地局ＩＤコードを利用してゲームの進行を変化させる技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−９６０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで上記した特許文献１の技術は、例えば対戦する敵キャラクタを決定する場合や、新たなアイテムを発生させる場合等、ゲームの進行が所定の場面になった場合に基地局ＩＤコードを利用するものであった。しかしながら、他の通信機器から発信された信号の受信を検知した時点で新たなキャラクタ等を発生させることができれば、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
本発明は、上記のような課題に鑑み為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段（例えば、図５の無線通信部６００）を備えた持ち運び可能なコンピュータに、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤの前記無線通信手段による受信を検知する受信検知手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）、
前記受信検知手段の検知に応じて新たなキャラクタを発生させ、発生させたキャラクタを管理するキャラ発生管理手段（例えば、図５のゲーム演算部３１０，コレクション一覧８３０，破棄キャラ一覧８４０，虫かご一覧８５０）、
前記キャラ発生管理手段により管理されているキャラクタの画像を表示制御するキャラ表示制御手段（例えば、図５の画像生成部３３０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１５の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段（例えば、図５の無線通信部６００）を備え、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行するための持ち運び可能なゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤの前記無線通信手段による受信を検知する受信検知手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）と、
前記受信検知手段の検知に応じて新たなキャラクタを発生させ、発生させたキャラクタを管理するキャラ発生管理手段（例えば、図５のゲーム演算部３１０，コレクション一覧８３０，破棄キャラ一覧８４０，虫かご一覧８５０）と、
前記キャラ発生管理手段により管理されているキャラクタの画像を表示制御するキャラ表示制御手段（例えば、図５の画像生成部３３０）と、
を備えたものである。
【０００６】
この第１又は第１５の発明によれば、同じ通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤの受信を検知した場合に、新たなキャラクタを発生させて管理することができる。そして、管理しているキャラクタの画像を表示制御することができる。したがって、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記キャラ発生管理手段が、前記受信検知手段の検知に応じて新たに発生させるキャラクタの種類及び／又は数を可変に制御する発生キャラ制御手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、発信側ＩＤの受信の検知に応じて発生するキャラクタの種類及び／又は数が変化するので、ゲームの興趣性が高まる。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記受信検知手段の検知時刻及び／又は検知日に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び／又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、発信側ＩＤの受信を検知した際の時刻や日付によって発生するキャラクタの種類及び／又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００１１】
第４の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記ゲームの実行開始からの累積プレイ時間を計時するプレイ時間計時手段（例えば、図５のゲーム演算部３１０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記プレイ時間計時手段により計時された累積プレイ時間に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び／又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、発信側ＩＤの受信を検知した時点での累積プレイ時間によって発生するキャラクタの種類及び／又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００１３】
第５の発明は、第２の発明のプログラムであって、
自機の現在位置を取得する現在位置取得手段（例えば、図５のＧＰＳ測位部７００）として前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記現在位置取得手段により取得された現在位置に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び／又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、発信側ＩＤの受信を検知した際の自機の現在位置によって発生するキャラクタの種類及び／又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００１５】
第６の発明は、第２の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、所定種類のキャラクタの発生確率を高めるためのアイテムとして予め設定されたアイテムを選択するアイテム選択手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに応じた種類のキャラクタの発生確率を高めるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、プレーヤ操作によって所定種類のキャラクタの発生確率を高めるためのアイテムが選択された場合に、当該選択されたアイテムに応じた種類のキャラクタの発生確率を高めることができるので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００１７】
第７の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記受信された発信側ＩＤと予め設定された自機ＩＤとに基づいて一意にキャラクタの種類を決定する発生キャラ種類決定手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、発信側ＩＤの受信を検知した際に、当該発信側ＩＤと予め設定された自機ＩＤとに基づいて新たに発生させるキャラクタの種類が一意に決定されるので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００１９】
第８の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記受信検知手段の検知の頻度を判定する検知頻度判定手段（例えば、図５の発生頻度調整部３１１ａ）として前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記検知頻度判定手段により判定された検知頻度に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び／又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、発信側ＩＤの検知頻度によって発生するキャラクタの種類及び／又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００２１】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記検知頻度判定手段により判定された検知頻度が所定の高頻度条件を満たす場合、前記受信検知手段による毎回の検知に対して新たなキャラクタを発生させないよう、前記受信検知手段の検知に対するキャラクタの発生率を低減させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、発信側ＩＤの検知頻度が所定の高頻度条件を満たす場合にキャラクタの発生率を低減させ、発信側ＩＤの毎回の検知に対して新たなキャラクタを発生させないようにすることができる。これによれば、例えば通信機器の設置密度の地域差等によって生じるキャラクタの発生頻度の格差を調整することが可能である。
【００２３】
第１０の発明は、第８又は第９の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記受信検知手段の検知がなされない未検知時間に基づいて、未検知であっても新たなキャラクタを発生させるか否かを判定し、発生させると判定した場合に新たなキャラクタを発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、発信側ＩＤの受信の検知がなされない未検知時間に基づいて新たなキャラクタを発生させることができ、通信機器の設置密度の地域差等によって生じるキャラクタの発生頻度の格差を調整することができる。
【００２５】
第１１の発明は、第２〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラ発生管理手段が、発生させたキャラクタに対応付けて、当該キャラクタ発生の起因となった前記受信検知手段の検知時に受信された発信側ＩＤを記憶する発信側ＩＤ記憶手段（例えば、図５のコレクション一覧８３０，破棄キャラ一覧８４０，虫かご一覧８５０）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、少なくとも新たに発生させるキャラクタの種類を制御するとともに、前記受信検知手段の検知時に前記無線通信手段により受信された発信側ＩＤが前記発信側ＩＤ記憶手段に記憶されている場合には、当該発信側ＩＤに対応付けられているキャラクタと同じ種類のキャラクタを新たに発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、キャラクタ発生の起因となった発信側ＩＤの検知時に受信した発信側ＩＤの受信を再度検知した場合には、発生させるキャラクタの種類を制御して、同じ種類のキャラクタを発生させることができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラ発生管理手段が、
前記無線通信手段により受信された発信側ＩＤが過去に受信済みの発信側ＩＤか否かを判定する既受信ＩＤ判定手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）と、
前記既受信ＩＤ判定手段により過去に受信済みと判定された場合には、当該発信側ＩＤの受信の検知に対する新たなキャラクタの発生を抑止する新キャラ発生抑止手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１２の発明によれば、過去に受信済みの発信側ＩＤを受信した場合には、新たなキャラクタの発生を抑止することができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
予め設定された発信側ＩＤであることを判定可能なＩＤ条件を満足する発信側ＩＤの前記無線通信手段による受信を検知する規定ＩＤ受信検知手段（例えば、図５の昆虫キャラ発生制御部３１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ発生管理手段が、前記規定ＩＤ受信検知手段の検知に応じて予め設定された特別キャラクタを発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１３の発明によれば、予め設定された発信側ＩＤであることを判定可能なＩＤ条件を満足する発信側ＩＤの受信を検知した場合に特別キャラクタが発生するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【００３１】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１に示すカートリッジ５０）である。
【００３２】
この第１４の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムと同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、同じ通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側ＩＤの受信を検知した場合に、新たなキャラクタを発生させて管理することができる。そして、管理しているキャラクタの画像を表示制御することができる。したがって、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について、前提となる実施形態と本発明にかかる実施形態とを、順に説明する。尚以下では、本発明のゲームを、昆虫キャラクタを収集して楽しむ「昆虫採集ゲーム」に適用した場合を例にとって説明する。
【００３５】
＜前提となる実施形態＞
［ゲーム装置の概観］
図１は、ゲーム装置１の概観例を示す図である。図１に示すゲーム装置１は、上側の筐体１０と下側の筐体２０とがヒンジ３０を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式の携帯型ゲーム機であり、同図において、使用時であるゲーム装置１の開状態を示している。
【００３６】
各筐体１０，２０の内側面には、使用時においてヒンジ３０を挟んで上下に離れて並ぶように配置された２つのディスプレイ４００ａ，４００ｂやスピーカ１１、マイク２５、各種の操作ボタン２１等が設けられている。尚、以下では、使用時に上側となるディスプレイ４００ａを「上画面４００ａ」、下側となるディスプレイ４００ｂを「下画面４００ｂ」という。
【００３７】
下画面４００ｂには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル（図示略）が一体的に形成されており、タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を例えば下画面４００ｂを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン４０や手指による下画面４００ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００３８】
このゲーム装置１では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体２０の側面に設けられたスロット２３に着脱自在なカートリッジ５０が用いられる。
【００３９】
そしてゲーム装置１は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット３１、無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行うための無線通信モジュール３３、カートリッジ５０の読取装置等を内蔵しており、カートリッジ５０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置や操作ボタン２１から入力される操作信号、無線通信モジュール３３によって外部機器から受信したデータ、マイク２５により集音される音データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成したゲーム画面の画像信号は上画面４００ａや下画面４００ｂに表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ１１から音出力される。プレーヤは、上画面４００ａ及び下画面４００ｂに表示されるゲーム画面を見ながら下画面４００ｂ上をタッチ操作し、昆虫採集ゲームを楽しむ。
【００４０】
［ゲームの概要］
図２は、ゲーム装置１を携帯するプレーヤの移動経路の一例を示す図である。
本実施形態では、ゲーム装置１は、ＬＡＮやインターネット等に接続するために街中の各所に設置された無線ＬＡＮのアクセスポイント（ＡＰ：Access Point）９（９−１〜９−６）が周期的に発信するビーコン（Beacon）を利用し、昆虫キャラクタを発生させる。ここでビーコンとは、ＡＰ９の通信エリア内に在る端末局となるゲーム装置１に対し、当該ＡＰ９の存在を報知するための信号であり、発信側ＩＤとしてのＭＡＣ（Media Access Control）アドレス等の情報を含む。
【００４１】
具体的には、ゲーム装置１は、ＡＰ９が発信するビーコンの受信を検知した際に、当該ＡＰ９のＭＡＣアドレスを検出し、検出したＭＡＣアドレスをもとに昆虫キャラクタを発生させる。例えば、プレーヤの移動に伴って自機の無線通信可能圏内ＣＲとなったＡＰ９−３が発信したビーコンを受信すると、当該ＡＰ９−３のＭＡＣアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させる。同様にして、ＡＰ９−５が発信したビーコンを受信したならば当該ＡＰ９−５のＭＡＣアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させ、ＡＰ９−４が発信したビーコンを受信したならば当該ＡＰ９−４のＭＡＣアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させる。
【００４２】
詳細には、ＡＰ９の設置密度の地域差等によってプレーヤ間に不公平が生じないよう、昆虫キャラクタの発生頻度の格差を調整する目的で、昆虫キャラクタの発生率が調整されるようになっている。例えば過去１０分間におけるビーコンの受信回数と対応付けて、昆虫キャラクタの発生率が予め定義されており、この発生率に従って昆虫キャラクタが発生される。
【００４３】
図３は、過去１０分間におけるビーコンの受信回数（回）と、昆虫キャラクタの発生率（％）との対応関係の一例を示す図である。図３では、過去１０分間のビーコンの受信回数が「５回」以下の場合、昆虫キャラクタの発生率は「１００％」となる。この場合、新たなビーコンを受信する度に、必ず新たな昆虫キャラクタが発生される。そして、昆虫キャラクタの発生率は、過去１０分間のビーコンの受信回数が「５回」以上の場合には受信回数が多い程その値が小さくなるように設定され、「３０回」以上の場合には「５％」となる。「５％」の場合には、ビーコンの受信２０回に対して１回の割合で昆虫キャラクタが発生される。
【００４４】
プレーヤは、ゲーム装置１の電源を投入したまま持ち運び、ＡＰ９が発信しているビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタを収集（採集）する。予め用意された全種類の昆虫キャラクタを収集したならば、ゲームクリアとなる。
【００４５】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図であり、同図において、上画面４００ａに表示されるゲーム画面を上段に示し、下画面４００ｂに表示されるゲーム画面を下段に示している。本ゲームでは、下画面４００ｂに虫かご画面Ｗ２０が表示され、この虫かご画面Ｗ２０において、ビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタ（図４では昆虫キャラクタＣ２１〜Ｃ２９）が動画表示される。
【００４６】
一方、上画面４００ａにはコレクション画面Ｗ１０が表示され、ビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタのうち、プレーヤによるコレクション登録操作によってコレクションに加えられた昆虫キャラクタ（図４では昆虫キャラクタＣ１１，Ｃ１３）の静止画が一覧表示される。
【００４７】
具体的には、下画面４００ｂ上のタッチ操作によって昆虫キャラクタを指定し、画面に向かって上方向にスライド操作（ドラッグ）すると、当該指定した昆虫キャラクタがコレクションに加えられる。例えば、スタイラスペン４０を用いたタッチ操作によって昆虫キャラクタＣ２７を指定し、矢印Ａ２１で示すスライド操作を入力すると、昆虫キャラクタＣ２７がコレクション画面Ｗ１０の一覧に追加され、静止画表示される。尚、一旦コレクションに加えられた昆虫キャラクタを、操作ボタン２１を操作することで虫かご画面Ｗ２０に戻すことも可能である。
【００４８】
また下画面４００ｂ上のタッチ操作によって昆虫キャラクタを指定し、画面に向かって下方向にスライド操作する（破棄操作）と、当該指定した昆虫キャラクタを破棄することができる。例えば、スタイラスペン４０を用いたタッチ操作によって昆虫キャラクタＣ２７を指定し、矢印Ａ２３で示すスライド操作を入力したならば、昆虫キャラクタＣ２７が破棄されて虫かご画面Ｗ２０から消える。
【００４９】
このように、ビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタが、下画面４００ｂの虫かご画面Ｗ２０に随時表示されるようになっている。プレーヤは、虫かご画面Ｗ２０に表示された昆虫キャラクタのうち、所望の昆虫キャラクタをコレクション画面Ｗ１０に移動させてコレクションに加えることで昆虫キャラクタを収集していく。
【００５０】
［機能構成］
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、音入力部２００と、処理部３００と、表示部４００と、音出力部５００と、無線通信部６００と、ＧＰＳ測位部７００と、記憶部８００とを備えて構成されている。
【００５１】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、マウス、各種センサ等によって実現される。また操作部１００は、タッチパネル１１０を含み、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部３００に出力する。図１では、操作ボタン２１や、下画面４００ｂと一体的に形成されたタッチパネル（図示略）がこれに該当する。
【００５２】
音入力部２００は、図１のマイク２５に相当するものであり、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部３００に出力する。
【００５３】
処理部３００は、記憶部８００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部３００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００５４】
この処理部３００は、主な機能部として、ゲーム演算部３１０と、画像生成部３３０と、音生成部３５０とを含み、ゲーム画面を生成して上画面４００ａや下画面４００ｂに表示出力させるとともに、適宜ゲーム音を音出力部５００から音出力させる。
【００５５】
ゲーム演算部３１０は、昆虫採集ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部３３０や音生成部３５０に出力する。このゲーム演算部３１０は、昆虫キャラ発生制御部３１１を含み、昆虫キャラ発生制御部３１１は、発生頻度調整部３１１ａを含む。
【００５６】
昆虫キャラ発生制御部３１１は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するＡＰ９が周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、新たな昆虫キャラクタを発生させて当該昆虫キャラクタの画像をゲーム画面に表示制御する。具体的には、先ず当該ビーコンを発信したＡＰ９のＭＡＣアドレスを検出する。そして、検出したＭＡＣアドレスが過去に検出したＭＡＣアドレスと一致しない場合に、後述する発生頻度調整部３１１ａにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、記憶部８００に格納された昆虫キャラクタ情報８２０を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面４００ｂの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。
また、昆虫キャラ発生制御部３１１は、ビーコンの受信の検知がなされない未検知時間に基づいて、昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。そして、発生させる場合には、昆虫キャラクタ情報８２０を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面４００ｂの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。
【００５７】
発生頻度調整部３１１ａは、ビーコンの受信頻度に基づいて昆虫キャラクタの発生頻度を調整する。具体的には、発生頻度調整部３１１ａは、例えば過去１０分間におけるビーコンの受信回数をカウントし、昆虫キャラクタの発生率を算出する。
【００５８】
画像生成部３３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部３３０は、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を上画面４００ａ及び下画面４００ｂに出力する。
【００５９】
音生成部３５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部３５０は、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される昆虫の鳴き声等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００６０】
表示部４００は、画像生成部３３０から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、上画面４００ａと、表示領域に操作部１００を構成するタッチパネル１１０が一体的に形成された下画面４００ｂとを含む。この上画面４００ａ及び下画面４００ｂは、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等の表示装置により実現される。
【００６１】
音出力部５００は、音生成部３５０から入力される音信号に基づいてゲーム音を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１１がこれに該当する。
【００６２】
無線通信部６００は、図１の無線通信モジュール３３に相当するものであり、本実施形態では、ＩＥＥＥ８０２．１１による無線ＬＡＮ規格に準拠した通信機器によって実現される。
【００６３】
ＧＰＳ測位部７００は、ＧＰＳ衛星からの電波を受信するＧＰＳアンテナ等を備えて構成され、ＧＰＳアンテナで受信した電波からゲーム装置１の絶対位置（例えば緯度・経度によって定まる座標）を測位する。このＧＰＳ測位部７００によって、昆虫キャラクタを発生させたときの自機の絶対位置が測位される。
【００６４】
記憶部８００には、処理部３００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部８００の機能は、例えば更新記憶可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭといった各種ＩＣメモリ、内蔵或いはデータ通信端子で接続されたハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等の情報記憶媒体及びその読取装置等によって実現されるものであり、図１では、カートリッジ５０やその読取装置、制御ユニット３１に搭載されるＩＣメモリがこれに該当する。
【００６５】
特に、本実施形態を実現するため、処理部３００を昆虫キャラ発生制御部３１１として機能させるための昆虫キャラ発生制御プログラム８１１と、発生頻度調整部３１１ａとして機能させるための発生頻度調整プログラム８１３とを含むゲームプログラム８１０が格納される。
【００６６】
またデータとして、昆虫キャラクタ情報８２０と、コレクション一覧８３０と、破棄キャラ一覧８４０と、虫かご一覧８５０と、累積プレイ時間８６０と、ビーコン受信履歴８７０と、昆虫キャラ前回発生時刻８８０とを含む。
【００６７】
昆虫キャラクタ情報８２０は、昆虫キャラ発生制御部３１１が発生させ得る昆虫キャラクタに係る設定データを記憶する。図６は、昆虫キャラクタ情報８２０のデータ構成例を示す図である。この昆虫キャラクタ情報８２０は、昆虫キャラクタの種類毎に用意され、その昆虫種別８２１と、発生条件８２２と、希少度８２３と、価格８２４と、ランク８２５と、キャラクタ設定データ８２６とをそれぞれ含む。
【００６８】
昆虫種別８２１は、例えば当該昆虫キャラクタの名称を記憶し、当該昆虫キャラクタの種類を識別するために利用される。
【００６９】
発生条件８２２には、発生させる昆虫キャラクタの候補とするか否かを判定するための条件が設定される。
具体的には、例えばビーコンの受信を検知した時点での検知日や検知時刻に係る条件、「春」「夏」「秋」「冬」といった季節等の時期に係る条件、「朝」「昼」「夕」「夜」といった時間帯に係る条件、累積プレイ時間に係る条件、入力音に係る条件、自機の現在位置（緯度・経度）に係る条件、ビーコンの受信数や受信頻度に係る条件や、これらの組み合わせによって定義される。これにより、ビーコンの受信を検知した際の日付や時刻、時期、時間帯、自機の現在位置、入力音、当該ビーコンの受信を検知した時点でのビーコンの受信数や受信頻度、累積プレイ時間に応じて新たに発生させる昆虫キャラクタの種類が可変に制御されることとなる。尚、条件内容が設定されていない条件項目は、無条件に満足する条件項目とされる。例えば、入力音に係る条件が設定されていない昆虫キャラクタは、入力音の有無に関わらず入力音に係る条件については満足するとして判断される。
【００７０】
昆虫キャラ発生制御部３１１は、昆虫キャラクタを発生させる際に、この発生条件８２２を満足する昆虫キャラクタ情報８２０を候補として選出する。
具体的には、発生条件８２２として前述の検知日や検知時刻に係る条件や時期に係る条件、時間帯に係る条件が設定されている場合には、昆虫キャラ発生制御部３１１は、現在の時刻情報をもとに当該条件を満足するか否かを判定する。
現在位置に係る条件が設定されている場合には、昆虫キャラ発生制御部３１１は、ＧＰＳ測位部７００を制御して自機の現在位置を取得し、当該条件を満足するか否かを判定する。
入力音に係る条件が設定されている場合には、音入力部２００により入力された音データに基づいて、当該条件を満足するか否かを判定する。
受信数や受信頻度に係る条件が設定されている場合には、昆虫キャラ発生制御部３１１は、ビーコン受信履歴８７０を参照して受信数や受信頻度を算出し、当該条件を満足するか否かを判定する。
累積プレイ時間に係る条件が設定されている場合には、累積プレイ時間８６０を参照して、当該条件を満足するか否かを判定する。
例えば、現在の日時が「２００５／０８／０１ １７：３２」であって、現時点でのビーコンの受信数が「４５回」の場合、発生させる昆虫キャラクタの候補として図６に示す“みんみんぜみ”の昆虫キャラクタ情報８２０が選出されることとなる。
【００７１】
尚、昆虫キャラクタ情報８２０には、発生条件８２２に全く条件が設定されていない昆虫キャラクタ情報８２０が含まれており、必ず複数種類の昆虫キャラクタ情報８２０が候補として選出されるようになっている。実際に発生させる昆虫キャラクタの種類は、希少度８２３の値に基づいて決定される。
【００７２】
希少度８２３は、当該昆虫キャラクタの入手し易さのレベルを「０」〜「９９」の値で表したものであり、その値が小さい程入手し易く、値が大きくなるにつれて入手し難くなる。昆虫キャラ発生制御部３１１は、昆虫キャラクタを発生させるときには、前述のように発生条件８２２を満足した昆虫キャラクタ情報８２０それぞれに設定されている希少度８２３の値に基づいて、対応する昆虫種別８２１それぞれの発生比率を算出し、算出した発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する。
【００７３】
具体的には、例えば希少度８２３の値が「０」の場合の発生確率を「１００％」、「９９」の場合の発生確率を「１％」として選出した昆虫キャラクタ情報８２０に対応する昆虫種別８２１それぞれの発生比率を算出する。例えば発生条件８２２を満たす昆虫キャラクタ情報８２０が３つ選出され、当該選出された昆虫キャラクタ情報８２０それぞれに設定されている希少度８２３の値が「０」「６０」「４０」であったとする。この場合には、対応する各昆虫種別８２１それぞれの発生確率は「１００％」「４０％」「６０％」となる。この発生確率の値を用いて各昆虫種別８２１の発生比率を算出する。例えば、各昆虫種別８２１の発生比率は、１００／２００：４０／２００：６０／２００（＝５：２：３）となり、この発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する。
【００７４】
価格８２４は、希少度８２３に応じて予め設定される価格である。希少度８２３の値が大きいほど高値が付けられる。
ランク８２５は、希少度８２３を“星”の数により表したものであり、希少度８２３の値が大きいほど“星”の数は多くなる。
この価格８２４及びランク８２５は、当該昆虫キャラクタの価値としてゲーム画面において提示される。
【００７５】
キャラクタ設定データ８２６は、当該昆虫キャラクタを動画表示及び静止画表示させるための画像データや、その鳴き声データ等を記憶する。
【００７６】
コレクション一覧８３０は、昆虫キャラ発生制御部３１１が発生させた昆虫キャラクタのうち、コレクション登録操作が為されてコレクションに加えられた昆虫キャラクタの一覧を記憶して管理する。このコレクション一覧８３０に登録されている昆虫キャラクタは、上画面４００ａのコレクション画面において静止画表示される。
【００７７】
図７は、コレクション一覧８３０のデータ構成例を示す図である。このコレクション一覧８３０は、昆虫種別と対応付けて、発生場所及び発生時刻が設定されたデータテーブルである。
発生場所には、当該昆虫キャラクタ発生の起因となったビーコンを発信したＡＰ９のＭＡＣアドレスと、当該ビーコンの受信を検知したときにＧＰＳ測位部７００により測位された自機の絶対位置（緯度・経度）とが設定される。
発生時刻には、当該昆虫キャラクタを発生させたときの時刻情報が設定される。
【００７８】
破棄キャラ一覧８４０は、昆虫キャラ発生制御部３１１が発生させた昆虫キャラクタのうち、破棄操作が為されて破棄された昆虫キャラクタの一覧を記憶して管理する。図８は、破棄キャラ一覧８４０のデータ構成例を示す図である。この破棄キャラ一覧８４０のデータ構成は、図７に示して説明したコレクション一覧８３０と同様であり、昆虫種別と対応付けて、その発生場所及び発生時刻が設定される。
【００７９】
虫かご一覧８５０は、昆虫キャラ発生制御部３１１が発生させた昆虫キャラクタであって、プレーヤ操作によってコレクションに加えられず、破棄もされない昆虫キャラクタの一覧を記憶して管理する。この虫かご一覧８５０に登録されている昆虫キャラクタは、下画面４００ｂの虫かご画面において動画表示される。図９は、虫かご一覧８５０のデータ構成例を示す図である。この虫かご一覧８５０のデータ構成は、図７に示して説明したコレクション一覧８３０と同様であり、昆虫種別と対応付けて、その発生場所及び発生時刻が設定される。
【００８０】
累積プレイ時間８６０は、ゲームの実行開始からの経過時間を記憶する。この累積プレイ時間８６０はゲーム演算部３１０によって計時され、随時更新される。
【００８１】
ビーコン受信履歴８７０は、ビーコンの受信を検知した際の時刻情報を蓄積記憶する。このビーコン受信履歴８７０は発生頻度調整部３１１ａによって随時更新される。
【００８２】
昆虫キャラ前回発生時刻８８０は、前回昆虫キャラクタを発生させたときの時刻情報を記憶する。昆虫キャラ発生制御部３１１は、昆虫キャラクタを発生させる度にこの昆虫キャラ前回発生時刻８８０を更新する。
【００８３】
［処理の流れ］
次に、図１０及び図１１を参照して、ゲーム装置１が実行する処理の流れについて説明する。尚ここで説明する処理は、処理部３００が昆虫キャラ発生制御プログラム８１１及び発生頻度調整プログラム８１３を含むゲームプログラム８１０を読み出して実行することにより実現されるものである。
【００８４】
図１０は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。本処理は、ゲーム装置１の電源が投入（ＯＮ）されると開始され、電源が遮断（ＯＦＦ）されるまでの間繰り返し実行される。
【００８５】
すなわち先ず、昆虫キャラ発生制御部３１１が、昆虫キャラ発生制御処理を実行する（ステップａ１０）。図１１は、昆虫キャラ発生制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８６】
昆虫キャラ発生制御処理では、ビーコンを受信したならば（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、ステップｂ２０に移行し、受信しない場合には（ステップｂ１０：ＮＯ）、ステップｂ１３０に移行する。
【００８７】
すなわち、発生頻度調整部３１１ａが、現在時刻を取得してビーコン受信履歴８７０を更新するとともに（ステップｂ２０）、昆虫キャラ発生制御部３１１が、当該受信したビーコンを発信したＡＰ９のＭＡＣアドレスを検出する（ステップｂ３０）。そして、昆虫キャラ発生制御部３１１は、コレクション一覧８３０、虫かご一覧８５０、及び破棄キャラ一覧８４０に設定されているＭＡＣアドレスを順番に照査し、検出したＭＡＣアドレスと一致するか否かを判定する。一致した場合、すなわち過去に昆虫キャラクタ発生の起因となったＭＡＣアドレスと同じ場合には、昆虫キャラ発生制御部３１１は、当該検出したＭＡＣアドレスは過去に受信済みであると判定し（ステップｂ４０：ＹＥＳ）、ステップｂ１３０に移行する。
【００８８】
一方、初めて受信したＭＡＣアドレスの場合には（ステップｂ４０：ＮＯ）、続いて発生頻度調整部３１１ａが、ビーコン受信履歴８７０を参照して、過去１０分間におけるビーコンの受信回数をカウントする（ステップｂ５０）。そして、発生頻度調整部３１１ａは、カウントしたビーコンの受信回数に従って昆虫キャラクタの発生率を算出する（ステップｂ６９）。
【００８９】
昆虫キャラクタの発生率を算出したならば、続いて昆虫キャラ発生制御部３１１が、当該算出した発生率に基づいて昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定し、発生させないならば（ステップｂ７０：ＮＯ）、ステップｂ１３０に移行する。
【００９０】
一方、発生させる場合には（ステップｂ７０：ＹＥＳ）、昆虫キャラ発生制御部３１１は、昆虫キャラクタ情報８２０に設定されている発生条件８２２を照査し、発生条件８２２を満足する昆虫キャラクタ情報８２０を選出する（ステップｂ８０）。そして、昆虫キャラ発生制御部３１１は、選出した昆虫キャラクタ情報８２０それぞれに設定されている希少度８２３に従って対応する昆虫種別８２１それぞれの発生比率を算出し、算出した発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する（ステップｂ９０）。
【００９１】
昆虫種別を決定したならば、昆虫キャラ発生制御部３１１は、ＧＰＳ測位部７００を制御して自機の絶対位置（緯度・経度）を取得し、当該決定した昆虫種別と対応付けて、ステップｂ３０で検出したＭＡＣアドレス、測位した絶対位置、及び現在の時刻情報を設定したレコードを虫かご一覧８５０に追加する（ステップｂ１００）。また昆虫キャラ発生制御部３１１は、昆虫キャラ前回発生時刻８８０に現在の時刻情報を設定して更新する（ステップｂ１１０）。
【００９２】
そして、昆虫キャラ発生制御部３１１は、虫かご画面の表示を更新させるための制御を行って、決定した昆虫種別の昆虫キャラクタを虫かご画面に表示させる（ステップｂ１２０）。これに応答し、画像生成部３３０が、先ず虫かご一覧８５０をもとに昆虫キャラクタ情報８２０を参照し、虫かご画面を生成する。次いで画像生成部３３０は、生成した虫かご画面の画像信号を下画面４００ｂに出力して虫かご画面の表示を更新する。虫かご画面の表示を更新させたならば、本処理は終了される。
【００９３】
また昆虫キャラ発生制御部３１１は、上記したステップｂ１０、ｂ４０、又はｂ７０においてステップｂ１３０に移行すると判定した場合には、昆虫キャラ前回発生時刻８８０を参照し、前回昆虫キャラクタを発生させてから所定の未検知時間（例えば１０時間）が経過したか否かを判定する。経過していないならば（ステップｂ１３０：ＮＯ）、本処理は終了される。一方、経過した場合には（ステップｂ１３０：ＹＥＳ）、ステップｂ８０〜ステップｂ１２０と同様の処理が実行される。
【００９４】
すなわち、昆虫キャラ発生制御部３１１は、発生条件８２２を満足する昆虫キャラクタ情報８２０を選出する（ステップｂ１４０）。そして、昆虫キャラ発生制御部３１１は、選出した昆虫キャラクタ情報８２０それぞれに設定されている希少度８２３に従って対応する昆虫種別８２１それぞれの発生比率を算出し、算出した発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する（ステップｂ１５０）。
【００９５】
昆虫種別を決定したならば、昆虫キャラ発生制御部３１１は、ＧＰＳ測位部７００を制御して自機の絶対位置（緯度・経度）を測位し、ＭＡＣアドレスをブランクとし、当該決定した昆虫種別、測位した絶対位置、及び現在の時刻情報を設定したレコードを虫かご一覧８５０に追加する（ステップｂ１６０）。また昆虫キャラ発生制御部３１１は、昆虫キャラ前回発生時刻８８０に現在の時刻情報を設定して更新する（ステップｂ１７０）。
【００９６】
そして、昆虫キャラ発生制御部３１１は、虫かご画面の表示を更新させるための制御を行って、決定した昆虫種別の昆虫キャラクタを虫かご画面に表示させる（ステップｂ１８０）。虫かご画面の表示を更新させたならば、本処理は終了される。
【００９７】
図１０に戻る。ゲーム演算部３１０は、ゲーム中に下画面４００ｂに対するタッチ操作が為され、虫かご画面の昆虫キャラクタを指定したスライド操作が為された場合に（ステップａ２０）、当該スライド操作のスライド方向によってコレクション登録操作なのか破棄操作なのかを判定して処理を分岐する。
【００９８】
為されたスライド操作がコレクション登録操作ならば、ゲーム演算部３１０は、虫かご一覧８５０から指定された昆虫キャラクタのレコードを読み出してコレクション一覧８３０に追加するとともに、虫かご一覧８５０から当該レコードを削除する（ステップａ３０）。
【００９９】
続いて画像生成部３３０が、コレクション画面及び虫かご画面の表示を更新する（ステップａ４０）。すなわち、コレクション一覧８３０をもとに昆虫キャラクタ情報８２０を参照し、コレクション画面を生成する。そして生成したコレクション画面の画像信号を上画面４００ａに出力し、コレクション画面の表示を更新する。また虫かご一覧８５０をもとに昆虫キャラクタ情報８２０を参照し、虫かご画面を生成する。そして生成した虫かご画面の画像信号を下画面４００ｂに出力し、虫かご画面の表示を更新する。
【０１００】
一方、為されたスライド操作が破棄操作の場合には、ゲーム演算部３１０は、虫かご一覧８５０から指定された昆虫キャラクタのレコードを読み出して破棄キャラ一覧８４０に追加するとともに、虫かご一覧８５０から当該レコードを削除する（ステップａ５０）。
【０１０１】
続いて画像生成部３３０が、虫かご画面の表示を更新する（ステップａ６０）。すなわち、虫かご一覧８５０をもとに昆虫キャラクタ情報８２０を参照し、虫かご画面を生成する。そして生成した虫かご画面の画像信号を下画面４００ｂに出力し、虫かご画面の表示を更新する。
【０１０２】
以上説明したゲーム処理は、ゲーム装置１の電源がＯＦＦされるまでの間繰り返し実行される。そして、ゲーム装置１の電源がＯＦＦされたならば（ステップａ７０：ＹＥＳ）、本処理は終了される。
【０１０３】
以上説明したように、本実施形態によれば、ＡＰ９が発信しているビーコンの受信を検知した際に、当該ＡＰ９のＭＡＣアドレスを検出し、検出したＭＡＣアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させてゲーム画面に表示制御することができる。このとき、検出したＭＡＣアドレスが過去に受信済み（検出したＭＡＣアドレスが過去に昆虫キャラクタ発生の起因となったＭＡＣアドレスと同じ場合）の場合には、新たなキャラクタの発生を抑止することができる。また、ビーコンの受信回数を計数し、受信頻度が高い場合には、昆虫キャラクタの発生率を低減させることで昆虫キャラクタの発生頻度を調整することができる。
これにより、昆虫キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【０１０４】
＜本発明にかかる実施形態＞
次に、本発明にかかる実施形態について説明する。
上述した前提となる実施形態において、受信したビーコンから検出したＡＰ９のＭＡＣアドレスと、自機のＭＡＣアドレスとを比較し、発生させる昆虫キャラクタの種類を一意に決定することが本発明にかかる実施形態である。具体的には、例えば検出したＡＰ９のＭＡＣアドレスと、自機のＭＡＣアドレスとの数値列の大小関係（例えば、その差の大きさ）に応じて発生させる昆虫キャラクタの種類を決定する。これによれば、自機のＭＡＣアドレスと、ＡＰ９のＭＡＣアドレスとの組み合わせに応じて発生させる昆虫キャラクタの種類を制御することができる。
【０１０５】
＜変形例＞
以上、前提となる好適な実施形態及び本発明にかかる実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１０６】
例えば、発生させる昆虫キャラクタの候補とするか否かを判定するための発生条件として、以下に述べる条件を設定することとしてもよい。
【０１０７】
すなわち、温度に係る条件を設定しておくこととしてもよい。この場合には、例えばゲーム装置１に温度センサを設ける。昆虫キャラ発生制御部３１１は、ビーコンの受信を検知したならば、温度センサにより検知された温度に基づいて当該温度に係る条件を満足する昆虫キャラクタを選出する。これによれば、ビーコンの受信を検知した時点での温度に応じて新たに発生させる昆虫キャラクタの種類を制御することが可能となる。
【０１０８】
或いは、歩数に係る条件を設定しておくこととしてもよい。この場合には、例えばゲーム装置１に万歩計（登録商標）を設ける。昆虫キャラ発生制御部３１１は、ビーコンの受信を検知したならば、万歩計（登録商標）により計数された歩数に基づいて当該歩数に係る条件を満足する昆虫キャラクタを選出する。これによれば、ビーコンの受信を検知した時点での歩数に応じて新たに発生させる昆虫キャラクタの種類を制御することが可能となる。
【０１０９】
或いは、騒音レベルに係る条件を設定しておくこととしてもよい。この場合には、例えばゲーム装置１に周囲の騒音レベルを検出する騒音センサを設ける。昆虫キャラ発生制御部３１１は、ビーコンの受信を検知したならば、騒音センサにより検知された騒音レベルに基づいて当該騒音レベルに係る条件を満足する昆虫キャラクタを選出する。これによれば、ビーコンの受信を検知した時点での周囲の騒音レベルをもとに、例えば騒音レベルが所定の閾値以上の場合に昆虫キャラクタを新たに発生させないようにするといったことが可能となる。
【０１１０】
或いは、プレーヤ操作に従って所謂寄せエサ（アイテム）を仮想的に所持することとし、その匂いにつられた当該エサを好物とする昆虫キャラクタを高確率に発生させることとしてもよい。この場合には、例えば昆虫キャラクタ情報８２０内に、好物に係る情報（例えば、「バナナ」や「スイカ」といった情報）を設定しておく。一方ゲーム画面（例えば、下画面４００ｂ）において、各種のエサをアイコン表示し、下画面４００ｂのタッチ操作によってアイコンの選択操作が為されたならば、当該エサを仮想的に所持する。そして、当該時点から所定の期間（例えば１時間）の間にビーコンの受信を検知し、昆虫キャラクタを発生させる際には、好物に係る情報として前述のように仮想的に所持されたエサが設定されている昆虫キャラクタ情報８２０を、他の昆虫キャラクタ情報８２０よりも高確率（例えば「８０％」対「２０％」の割合でもよいし、「１００％」対「０％」の割合でもよい。）に候補として選出するようにする。また、所定の期間が経過したならば、エサの所持状態を解除する。これによれば、エサの匂いで昆虫をおびき寄せ、捕らえるといった演出が可能となる。
【０１１１】
或いは、発信側ＩＤに係る条件を設定しておくこととしてもよい。例えば、所定のＭＡＣアドレスと、当該ＭＡＣアドレスを検出した際に発生させる特別キャラクタとを予め定義しておく。具体的には、例えばＭＡＣアドレスを構成するメーカ固有の識別番号（例えば上位８ビット等）を利用し、所定のメーカ番号と対応付けて特別キャラクタを予め定義しておく。昆虫キャラ発生制御部３１１は、受信したビーコンから検出されたＭＡＣアドレスのメーカ番号を判定し、所定のメーカ番号の場合には、対応する所定の特別キャラクタを発生させる。
【０１１２】
また上記した実施形態では、ビーコンの受信の検知に応じて発生させる昆虫キャラクタの種類のみを制御する場合について説明したが、新たに発生させる昆虫キャラクタの数を制御することとしてもよい。具体的には、例えばビーコンの受信を検知した際の日付や時刻、時期、時間帯、自機の現在位置、入力音、当該ビーコンの受信を検知した時点でのビーコンの受信数や受信頻度、累積プレイ時間、温度、歩数等に応じて発生させる昆虫キャラクタの数を予め設定しておき、可変に制御することとしてもよい。さらに、昆虫キャラクタの発生数に係る条件を昆虫種別毎に設定しておき、昆虫キャラクタ情報８２０内に記憶させておいてもよい。
【０１１３】
また上記した実施形態では、受信したビーコンから検出したＭＡＣアドレスが過去に昆虫キャラクタ発生の起因となったＭＡＣアドレスと同じ場合に新たなキャラクタの発生を抑止することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、発生させる昆虫キャラクタの種類を制御し、同じ種類の昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。具体的には、昆虫キャラ発生制御部３１１は、検出したＭＡＣアドレスが、コレクション一覧８３０、破棄キャラ一覧８４０、又は虫かご一覧８５０に記憶されている何れかのＭＡＣアドレスと一致した場合には、対応する昆虫種別の昆虫キャラクタを発生させる。
【０１１４】
またゲーム装置１に、無線通信部６００が受信した電波の強度を測定するための検出部を設けることにより、受信電波強度レベルに応じた演出を行うことも可能である。
【０１１５】
具体的には、昆虫キャラ発生制御部３１１は、前述の検出部により測定された受信電波強度レベルが所定の閾値以下の間は、ゲーム画面に新たな昆虫キャラクタ発生のための移動を促すメッセージを表示する制御を行うこととしてもよい。図１２は、この場合のゲーム画面の一例を示す図であり、同図において、下画面４００ｂに表示されるゲーム画面を示している。図１２では、下画面４００ｂの虫かご画面Ｗ２１において、プレーヤに移動を促すメッセージとして、「近くになにかいるよ」が表示されている。
一方受信電波強度レベルが所定の閾値以上となったならば、昆虫キャラ発生制御部３１１は、ビーコン受信履歴８７０の更新処理ステップ（図１１のステップｂ２０）に移り、上記した処理を実行して昆虫キャラクタを発生させる。
【０１１６】
また上記した実施形態では、受信したビーコンに含まれるＭＡＣアドレスを発信側ＩＤとして用いて新たな昆虫キャラクタを発生させることとしたが、当該ビーコンに含まれるＳＳＩＤ（Service Set Identifier）を検出し、検出したＳＳＩＤを発信側ＩＤとして用いて新たな昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。
【０１１７】
或いは、ＩＰアドレスや、通信機器に付されたシリアル番号、ユーザが割り当てたＩＤ等の値を発信側ＩＤとして取得し、取得した発信側ＩＤをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。
【０１１８】
また、ＡＰ９が周期的に発信するビーコンを利用する場合に限らず、端末局が周辺に存在するＡＰ９の有無を問い合わせるために発信するプローブ要求と、これに応答してＡＰ９が発信するプローブ応答を利用することとしてもよい。この場合には、ゲーム装置１は定期的にプローブ要求を発信し、これに応答してＡＰ９から発信されたプローブ応答を利用して、昆虫キャラクタを発生させる。
【０１１９】
また上記した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、携帯電話機やＰＤＡ等、プレーヤが持ち運び可能な何れの端末装置でも同様に適用可能である。
【０１２０】
例えば携帯電話機に適用した場合であれば、例えば携帯電話事業者によって運営される公知の携帯電話システムにより実現される無線通信システムを構成する無線基地局との通信が確立した際に、当該通信が確立した基地局のＩＤを発信側ＩＤとして取得し、新たな昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。
【０１２１】
また上記した実施形態では、ＡＰ９とゲーム装置１との間で無線ＬＡＮ規格に従った無線通信を行う場合を例にとって説明したが、例えばＩｒＤＡに代表される赤外線通信規格や、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（Ｒ）規格、無線ＵＳＢ規格等の他の通信規格による通信にも同様に適用可能であり、ゲーム装置１は、内蔵する通信機器と同じ規格に対応する無線通信が可能な他の通信機器からの信号に応じて昆虫キャラクタを発生させる。
【０１２２】
また、他のゲーム装置１の無線通信可能圏内に入り、当該他のゲーム装置１と互いに通信可能な状態となった場合に、昆虫キャラクタを交換するように構成してもよい。例えば、虫かご一覧８５０で管理されている昆虫キャラクタのデータを互いに送受信して交換することとしてもよい。
【０１２３】
また上記した実施形態では、昆虫キャラクタを収集して楽しむゲームに適用する場合を例にとって説明したが、収集するキャラクタの種類はこれに限定されないのは勿論である。例えば、既存又は過去に存在した電車をモチーフとしたキャラクタとし、発生場所（絶対位置）近郊に存在していた／存在する電車キャラクタを収集するようなゲームとしてもよい。この場合、日本全国を旅行することで全国各地の電車のキャラクタを収集できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】ゲーム装置を折り畳み式の携帯型ゲーム機とした場合の概観例を示す図。
【図２】ゲーム装置を携帯するプレーヤの移動経路の一例を示す図。
【図３】過去１０分間におけるビーコンの受信回数（回）と、昆虫キャラクタの発生率（％）との対応関係の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】昆虫キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図７】コレクション一覧のデータ構成例を示す図。
【図８】破棄キャラ一覧のデータ構成例を示す図。
【図９】虫かご一覧のデータ構成例を示す図。
【図１０】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】昆虫キャラ発生制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】ゲーム画面の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１２５】
１          ゲーム装置
１００      操作部
１１０      タッチパネル
２００      音入力部
３００      処理部
３１０      ゲーム演算部
３１１      昆虫キャラ発生制御部
３１１ａ    発生頻度調整部
３３０      画像生成部
３５０      音生成部
４００      表示部
４００ａ    上画面
４００ｂ    下画面
５００      音出力部
６００      無線通信部
７００      ＧＰＳ測位部
８００      記憶部
８１０      ゲームプログラム
８１１      昆虫キャラ発生制御プログラム
８１３      発生頻度調整プログラム
８２０      昆虫キャラクタ情報
８３０      コレクション一覧
８４０      破棄キャラ一覧
８５０      虫かご一覧
８６０      累積プレイ時間
８７０      ビーコン受信履歴
８８０      昆虫キャラ前回発生時刻
９          アクセスポイント（ＡＰ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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