(57)【要約】【課題】  遊技機のリールは高速に回転するため、遊技の初心者はストップスイッチの操作タイミングを取ることが難しく、所望の図柄を「目押し」によって入賞ライン上に停止表示させることが難しかった。【解決手段】  図柄カウンタのカウント値が参照され、表示シンボルが所定の図柄例えば「７」であるか否かが判断される（ＳＴ２８）。表示シンボルが所定の図柄ではない場合には、液晶表示部２４が同期回転駆動表示され（ＳＴ２９）、各リール２〜４のシンボル表示と同じシンボルが液晶表示部２４に同期して回転移動表示される。また、表示シンボルが所定の図柄である場合には、液晶表示部２４によるこの所定図柄の表示が拡大されて強調され、同期回転移動表示される（ＳＴ３０）。【選択図】  図７
2008194492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コードナンバが付された種々の図柄を表示窓に移動表示するリールと、
このリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記リールの回転を停止させる停止ボタンと、
前記リールを回転駆動させるステッピングモータと、
前記リールの回転位置を検出するリール回転位置検出手段と、
前記スタートレバーの操作を検出すると前記ステッピングモータへパルス信号を出力して、所定数のパルス信号を出力する毎に１図柄分移動させて前記リールを回転させるリール回転処理、および前記停止ボタンの操作を検出すると、前記図柄の中の所定の入賞図柄を所定図柄数分引き込むパルス信号を前記ステッピングモータへ出力する制御をして回転中の前記リールを停止させるリール停止制御処理を行う制御手段と
を備えて構成される遊技機において、
図柄の前記移動表示に付随する内容を表示するディスプレイ装置を備え、
前記リール回転位置検出手段は、前記制御手段が出力するパルス信号数をパルスカウンタでカウントし、このカウント値によって前記所定数のパルス信号の出力を検出する毎に前記リールの回転位置が１図柄分移動したことを検出して、前記表示窓を移動表示する図柄に付された前記コードナンバに対応して計数される図柄カウンタのカウント値を更新し、
前記制御手段は、前記ディスプレイ装置の表示を制御し、前記ディスプレイ装置による表示において、前記所定の入賞図柄に先行する前記所定図柄数分の前記図柄が前記表示窓に移動表示させられているのが前記リール回転位置検出手段によって検出されている間、前記所定の入賞図柄を前記ディスプレイ装置に表示し続けるとともに、前記所定の入賞図柄を強調して表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は回転リール等の種々の図柄を移動表示する可変表示部を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは前面パネルの背後に３個のリールが並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、これら図柄は前面パネルに形成された各窓を介して観察される。スロットマシン遊技はこれら図柄の所定の組み合わせが入賞ライン上に揃うか否かによって行われる。
【０００３】
つまり、各リールは遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転し、各窓には図柄が回転移動表示される。各リールが一定速度に達すると各リールに対応して設けられた各ストップスイッチの操作は有効となる。遊技者はその目で移動する図柄を観察しながら各ストップスイッチを操作し、各リールの回転を停止させ、所望の図柄を入賞ライン上に停止表示させる。遊技者によるこのスイッチ操作はいわゆる「目押し」と呼ばれている。各リールは各ストップスイッチの操作タイミングに応じてその回転が停止する。この停止時に入賞ライン上に所定の図柄組み合わせが表示されると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機はリールが高速に回転するため、各窓に観察される図柄は高速に移動する。このため、遊技の初心者はストップスイッチの操作タイミングを取ることが難しく、所望の図柄を「目押し」によって入賞ライン上に停止表示させることが難しかった。また、遊技の熟練者においても、高速に回転する図柄を凝視しながら各ストップスイッチを操作するため、遊技を進めていくうちに目が疲労し易かった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
コードナンバが付された種々の図柄を表示窓に移動表示するリールと、
このリールの回転を開始させるスタートレバーと、
リールの回転を停止させる停止ボタンと、
リールを回転駆動させるステッピングモータと、
リールの回転位置を検出するリール回転位置検出手段と、
スタートレバーの操作を検出するとステッピングモータへパルス信号を出力して、所定数のパルス信号を出力する毎に１図柄分移動させてリールを回転させるリール回転処理、および停止ボタンの操作を検出すると、図柄の中の所定の入賞図柄を所定図柄数分引き込むパルス信号をステッピングモータへ出力する制御をして回転中のリールを停止させるリール停止制御処理を行う制御手段と
を備えて構成される遊技機において、
図柄の移動表示に付随する内容を表示するディスプレイ装置を備え、
リール回転位置検出手段は、制御手段が出力するパルス信号数をパルスカウンタでカウントし、このカウント値によって所定数のパルス信号の出力を検出する毎にリールの回転位置が１図柄分移動したことを検出して、表示窓を移動表示する図柄に付されたコードナンバに対応して計数される図柄カウンタのカウント値を更新し、
制御手段は、ディスプレイ装置の表示を制御し、ディスプレイ装置による表示において、所定の入賞図柄に先行する所定図柄数分の図柄が表示窓に移動表示させられているのがリール回転位置検出手段によって検出されている間、所定の入賞図柄を前記ディスプレイ装置に表示し続けるとともに、所定の入賞図柄を強調して表示することを特徴とするものである。
【０００６】
本構成によれば、リールの移動表示に付随する内容がディスプレイ装置に表示されるため、遊技者はリール自体またはディスプレイ装置のいずれか見やすい一方の表示により、リールの図柄を視認することが出来る。ここで、リールの移動表示に付随する内容とは、リールの移動表示をそっくりそのまま模擬したもの、表示の体裁を変えたもの、移動表示と密接に関連させて多少の変更を加えたもの等がある。また、ディスプレイ装置には、液晶画面表示装置，プラズマディスプレイ装置，ＣＲＴ，ドット式表示装置，７セグメントＬＥＤ，エレクトロルミネセンス表示装置等が含まれる。
【０００７】
また、ディスプレイ装置にはリールの移動表示に先行する図柄が表示される。従って、ディスプレイ装置の表示を視認することにより、リールの実際の図柄が入賞ラインに達する前の早いタイミングで図柄の移動を把握することが出来る。
【０００８】
また、所定の入賞図柄が所定図柄数分先行してディスプレイ装置に表示され続けるので、ディスプレイ装置には所定の入賞図柄が所定図柄数分停止表示される。
【０００９】
また、ディスプレイ装置に所定の入賞図柄が強調表示される。例えば、所定の入賞図柄が拡大されて、または色を変えられて、または所定の入賞図柄以外の表示が暗くされて、所定の入賞図柄が強調表示される。従って、ディスプレイ装置の表示の中で所定の入賞図柄は視認され易くなる。従って、遊技者は、早いタイミングで所定の入賞図柄の移動表示を確認でき、しかも、強調されたこの所定入賞図柄を容易に視認することが出来る。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明したように本発明によれば、リールの移動表示に付随する内容がディスプレイ装置に表示されるため、遊技者はリール自体またはディスプレイ装置のいずれか見やすい一方の表示により、リールの図柄を視認することが出来る。このため、遊技者の目の疲労を軽減させることが出来、目の疲労によって遊技の興趣がそがれなくなる。
【００１１】
また、ディスプレイ装置にリールの移動表示に先行する図柄を表示する構成により、リールの実際の図柄が入賞ラインに達する前の早いタイミングで図柄の移動を把握することが出来る。従って、ディスプレイ装置の表示を視認しながら目押し操作をすれば、ストップスイッチの操作が遅れがちになる初心者であっても、入賞ライン上に所定の入賞図柄を揃えやすくなる。
【００１２】
また、所定の入賞図柄を所定図柄数分先行してディスプレイ装置に表示し続ける構成により、遊技者は早いタイミングから所定の入賞図柄の移動を確認でき、目押し操作がし易くなる。
【００１３】
また、ディスプレイ装置に所定の入賞図柄を強調表示する構成により、所定の入賞図柄が見やすくなり、遊技の初心者であっても、入賞ライン上に所定の入賞図柄を揃えやすくなる。また、遊技者の目の疲労を軽減することも可能である。また、遊技者は、早いタイミングで所定の入賞図柄の移動表示を確認でき、しかも、強調されたこの所定入賞図柄を容易に視認することが出来る。このため、さらに容易に入賞ライン上に所定の入賞図柄を揃えやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第１の実施形態について説明する。
【００１５】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の正面図である。
【００１６】
スロットマシン１の前面パネル２３の背後には可変表示部を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察できる。また、この表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１７】
上記表示窓５〜７には、横３本（中央Ｌ１および上下Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）および斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが記されている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８に１枚のメダルを投入したときは中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。また、２枚投入したときはこれに上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入したときは全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの端部に配置された有効化ライン表示ランプ９が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００１８】
また、表示窓５〜７の下方左側には、１ＢＥＴスイッチ１０，２ＢＥＴスイッチ１１およびマックスＢＥＴスイッチ１２が設けられている。クレジット数表示部１３にメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口８へのメダル投入に代え、これら１ＢＥＴスイッチ１０，２ＢＥＴスイッチ１１およびマックスＢＥＴスイッチ１２の各押ボタン操作により、１回のゲームにそれぞれ１枚，２枚および３枚のメダルが賭けられる。クレジット数表示部１３は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されており、現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１９】
これらＢＥＴスイッチ１０〜１２の下方にはクレジット／精算切換スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）１４およびスタートレバー１５が設けられており、スタートレバー１５の右方の機器中央部には停止ボタン１６，１７，１８が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の押しボタン操作により、メダルのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。また、スタートレバー１５のレバー操作により、リール２，３，４の回転が一斉に開始する。停止ボタン１６，１７，１８は、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各リールの回転を停止する。
【００２０】
また、スロットマシン１の正面下部には透音孔１９およびメダル受皿２０が設けられている。透音孔１９は、内部に収納されたスピーカから発生した音を外部へ出すものである。メダル受皿２０はメダル払出口２１から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、各入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配当表示部２２が設けられている。
【００２１】
また、各リール２，３，４の右方の前面パネル２３には液晶表示部２４が設けられている。この液晶表示部２４は各リール２，３，４の移動表示すなわち回転表示を模擬的に表示するディスプレイ装置であって副表示手段を構成している。
【００２２】
図２は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順にリール２，３，４に対応している。各シンボルには“０〜２０”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
図３は、本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示している。
【００２４】
制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含んで構成されている。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路３７が接続されている。
【００２５】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ２Ｍ，３Ｍ，４Ｍ、メダルを収納するホッパ３８、液晶表示部２４およびスピーカ３９がある。これらはそれぞれモータ駆動回路４０、ホッパ駆動回路４１、表示駆動回路４２およびスピーカ駆動回路４３によって駆動される。これら駆動回路４０〜４３は、マイコン３０のＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ３１に接続されている。各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍはモータ駆動回路４０によって１−２相励磁されており、４００パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００２６】
また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー１５の操作を検出するスタートスイッチ１５Ｓと、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓと、前述したＣ／Ｐスイッチ１４とがある。また、図示しないリール回転センサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路４４もある。リール回転センサおよびリール位置検出回路４４は同図では各リール２，３，４の駆動機構に含まれている。
【００２７】
リール回転センサは各リール２，３，４が一回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスは、モータインデックスパルス信号のオンエッジ、つまり同パルス信号のローレベルからハイレベルへの立ち上がり変化時に出力される。リール回転センサから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路４４を介してＣＰＵ３１に与えられる。
【００２８】
ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が後述するように格納されており、ＣＰＵ３１はリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ３３内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００２９】
さらに、上記の入力信号発生手段として、リール停止信号回路４５と、払出し完了信号発生回路４６とがある。リール停止信号回路４５は、停止ボタン１６，１７，１８が押された時に、対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生する。また、メダル検出部４７はホッパ３８から払い出されるメダル数を計数し、払出し完了信号発生回路４６は、このメダル検出部４７から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を知らせる信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００３０】
ＲＯＭ３２には、このスロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞判定テーブル，シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブルがそれぞれ区分されて格納されている。
【００３１】
入賞判定テーブルは、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。サンプリング回路３７で特定された１つの乱数値はこの区画のどのグループに属するかが判定され、入賞態様が決定される。
【００３２】
また、シンボルテーブルは図４に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図２に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルにはコードナンバとシンボルコードとが記憶されている。コードナンバは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示している。
【００３３】
同図の例では、例えば、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｅ”のコードに対応する「プラム」のシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｇ”，“Ｆ”のコードに対応する「バー」，「ベル」の各シンボルが現れることになる。
【００３４】
また、入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部２２に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立していることを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３５】
次に、本実施形態においてマイコン３０で制御される遊技機の動作について説明する。
【００３６】
図５はこの遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００３７】
まず、ＣＰＵ３１により、メダルＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップ（以下、ＳＴと記す）１）。この判別は、メダル投入口８にメダルが投入され、メダルセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ１０，１１，１２からの信号入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー１５の操作によりスタートスイッチ１５Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ＳＴ２）。
【００３８】
この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１によって入賞判定が行われ（ＳＴ３）、引き続いてリール２，３，４の回転処理が行われる（ＳＴ４）。入賞判定は、スタートレバー１５が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱数発生器３６で発生し、サンプリング回路３７によって特定された１つの乱数値が、入賞判定テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。
【００３９】
この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリール２，３，４の停止制御が行われる（ＳＴ５）。次に、リール停止時の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判断される（ＳＴ６）。入賞が得られなかったときには“ＮＯ”となって処理は初めのＳＴ１に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲームであるときは処理はＳＴ２のスタートレバー１５の操作待ち処理に戻る（ＳＴ７）。リプレイゲームでない入賞のときには所定枚数のメダルがホッパ３８によって払い出される（ＳＴ８）。
【００４０】
次に、ＳＴ４のリール回転処理およびＳＴ５のリール停止制御について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００４１】
リールの回転や停止といったリール処理に際し、まず、回転開始の為の初期設定処理が行われる（ＳＴ１１）。この処理では各リール２〜４の回転制御に用いる初期値の設定や、ＲＡＭ３３の所定領域のクリアといった処理が行われる。次に、モーター駆動回路４０から各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍへパルスが出力され、各モータ２Ｍ〜４Ｍが回転駆動されて加速される（ＳＴ１２）。この加速処理によって各リール２〜４が一定速度に達すると、処理は各リール２〜４を定速度で回転させる定速回転処理（ＳＴ１３）に移行する。その後、減速処理（ＳＴ１４）が行われ、各モータ２Ｍ〜４Ｍへのパルス出力が止められて各リール２〜４の回転は停止する。この減速処理（ＳＴ１４）は図５のＳＴ５に相当する処理である。
【００４２】
上記のＳＴ１３の定速回転処理は図７のフローチャートに示される。
【００４３】
定速回転処理は、まず、各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍのモータインデックス信号のオンエッジが検出されるか否か、つまり、各リール２〜４が一回転したか否かの判断処理（ＳＴ２１）から始められる。モーターインデックス信号にオンエッジが検出されないときには、次に、パルスカウンタのパルスカウントが更新されてカウントアップする（ＳＴ２２）。
【００４４】
このパルスカウンタはＲＡＭ３３の所定エリアに各リール２〜４に対応して形成されており、モータ駆動回路４０から各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍに出力されるパルス数を図１の各リール２〜４毎に記憶する。各リール２〜４はそれぞれ４００パルスで１回転し、また、各リール２〜４にはそれぞれコードナンバーが０〜２０の２１個のシンボルが描かれている。従って、４００／２１パルスが各モータ２Ｍ〜４Ｍに供給されると、シンボルが１コマ移動表示されることになる。しかし、この４００／２１パルスは１９．０４７…パルスとなって割り切れないため、実際には２０個のシンボルに対しては１９パルスで１コマ移動表示させ、残りの１個のシンボルに対しては２０パルスで１コマ移動表示させている。
【００４５】
次に、このパルスカウンタのカウント値が１９または２０になり、１コマ分移動表示させるパルス出力が終了したか否かが判断される（ＳＴ２３）。まだ、このパルスカウントが終了していないときには、各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍへ１つの駆動パルスが出力される（ＳＴ２６）。このパルス出力により、各リール２〜４はそれぞれ０．９°（＝３６０°／４００パルス）ずつ回転する。
【００４６】
また、ＳＴ２３でパルスカウンタのカウント値が１９または２０になり、パルスカウントが終了すると、図柄カウンタのカウントが更新されてカウントアップする（ＳＴ２４）。この図柄カウンタもＲＡＭ３３の所定エリアに各リール２〜４に対応して形成されている。図柄カウンタのカウント値はシンボルテーブル（図４参照）のコードナンバに対応しており、このカウント値が１カウントアップすると各リール２〜４のシンボル表示が１コマ分移動したことに相当する。
【００４７】
図柄カウントが更新されるとパルスカウンタのカウント値が初期化されて０に戻され（ＳＴ２５）、次の１コマ分移動表示させるパルスの数をカウントする準備がなされる。その後、モータ駆動回路４０から各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍへそれぞれ１つずつの駆動パルスが出力され（ＳＴ２６）、各リール２〜４はそれぞれ０．９°ずつ回転する。
【００４８】
ＳＴ２６でリールモータ駆動パルスが出力されると、次に、図柄カウンタのカウント値が参照され、表示シンボルが所定の図柄、例えば「７」であるか否かが判断される（ＳＴ２８）。この判断は図柄カウンタのカウント値すなわちコードナンバをもとにシンボルテーブルを参照することにより行われる。例えば、第１リール２については、図柄カウンタのカウント値が０，１０，１７のときに表示シンボルが「７」となり、この所定の図柄に該当する。
【００４９】
表示シンボルが所定の図柄ではない場合には、次に、液晶表示部２４が表示駆動回路４２によって同期回転駆動表示される（ＳＴ２９）。つまり、各リール２〜４の回転移動表示に同期し、各リール２〜４のシンボル表示と同じシンボルが液晶表示部２４に回転移動表示される。また、ＳＴ２８で表示シンボルが所定の図柄である場合には、液晶表示部２４によるこの所定図柄の表示が強調されて、同期回転駆動表示される（ＳＴ３０）。
【００５０】
この強調表示は、例えば、所定の入賞図柄を拡大表示したり、所定の入賞図柄の表示色を変えたりすることにより行われる。また、所定の入賞図柄以外の表示を暗くすることによっても、所定の入賞図柄を強調表示することが出来る。
【００５１】
このように各リール２〜４が回転駆動され、図柄カウンタのカウント値が０から２０にまで達して１回転すると、ＳＴ２１でモータインデックス信号のオンエッジが検出される。このオンエッジが検出されると、図柄カウンタのカウント値が初期化されて０にリセットされる（ＳＴ２７）。そして、ＳＴ２５でパルスカウンタのカウント値も初期化されて０にリセットされ、その後、上記した処理が同様に続けられる。
【００５２】
図１１（ａ）はこのような定速回転処理によって各リール２〜４および液晶表示部２４に移動表示されるシンボルの一例を示している。液晶表示部２４には各リール２〜４の移動表示が同期して表示されており、シンボル「７」が拡大されて強調表示されている。
【００５３】
このような本実施形態によるスロットマシン１では、リール２〜４の回転表示が液晶表示部２４にも表示されるため、遊技者はリール自体または液晶表示部２４のいずれか見やすい一方の表示により、リール２〜４の図柄を視認することが出来る。さらに、本実施形態では、液晶表示部２４にシンボル「７」といった所定の入賞図柄が強調表示されるため、リール２〜４の回転表示の中で所定の入賞図柄は視認され易くなる。
【００５４】
このため、液晶表示部２４の表示を視認しながら目押し操作をすれば、遊技の初心者であっても、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上に所定の入賞図柄を揃えやすくなる。また、遊技の熟練者にとってみては、遊技を長時間行っても目が疲労し難くなるというメリットが享受される。
【００５５】
次に、本発明による遊技機を上述したスロットマシン１に適用した第２の実施形態について説明する。
【００５６】
本実施形態と上記の第１の実施形態との相違は、各リール２〜４の定速回転処理が相違している点にある。つまり、本実施形態における各リール２〜４の定速回転処理は図８のフローチャートに示される。このフローチャートは図７に示すフローチャートとＳＴ２１〜ＳＴ２７までは同じであり、次の処理が相違している。
【００５７】
すなわち、ＳＴ２６でリールモータ駆動パルス出力処理が行われた後、図柄カウンタのカウント値が１カウントアップされる（ＳＴ３１）。次に、表示駆動回路４２によって液晶表示部２４が先行回転駆動される（ＳＴ３２）。つまり、ＳＴ３１の処理によって図柄カウンタのカウント値は１カウントアップしているため、表示駆動回路４２によって読み込まれる図柄カウンタのカウント値は、１コマ分進んだシンボルのコードナンバになっている。よって、液晶表示部２４には１コマ分進んだシンボルがリール２〜４の表示よりも先行して表示される。次に、図柄カウンタのカウント値が１カウントダウンされ（ＳＴ３３）、次のリールモータ回転駆動のため、図柄カウンタのカウント値が元の値に戻される。
【００５８】
このようなリール定速回転処理によれば、図１１（ｂ）の一例に示すように、液晶表示部２４には各リール２〜４の表示に先行してシンボルが表示される。例えば、シンボル「７」に注目すると、各リール２〜４においてはシンボル「７」は各窓５〜７の最上段に観察されているが、液晶表示部２４においては中段に先行表示されている。
【００５９】
従って、本実施形態によれば、液晶表示部２４の表示を視認することにより、リール２〜４の外周に描かれた実際のシンボルが入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに達する前の早いタイミングで、シンボルの移動を把握することが出来る。このため、液晶表示部２４の表示を視認しながら目押し操作をすれば、ストップスイッチ１６〜１８の操作が遅れがちになる初心者であっても、入賞ライン上に所定の入賞シンボルを揃えやすくなる。
【００６０】
次に、本発明による遊技機を前述したスロットマシン１に適用した第３の実施形態について説明する。
【００６１】
本実施形態と前述の第１の実施形態との相違も、各リール２〜４の定速回転処理が相違している点にある。つまり、本実施形態における各リール２〜４の定速回転処理は図９のフローチャートに示される。このフローチャートは図７に示すフローチャートとＳＴ２１〜ＳＴ２７までは同じであり、次の処理が相違している。
【００６２】
すなわち、ＳＴ２６でリールモータ駆動パルス出力処理が行われた後、図柄カウンタのカウント値が１カウントアップされる（ＳＴ３４）。次に、この図柄カウンタのカウント値がシンボルテーブルと参照され、表示シンボルが所定の図柄、例えば「７」であるか否かが判断される（ＳＴ３５）。表示シンボルが所定の図柄ではない場合には、次に、液晶表示部２４が表示駆動回路４２によって先行回転駆動表示される（ＳＴ３６）。つまり、ＳＴ３４の処理によって図柄カウンタのカウント値は１カウントアップしているため、液晶表示部２４には各リール２〜４の表示よりも１コマ先行したシンボルが回転移動表示される。
【００６３】
また、ＳＴ３５で表示シンボルが所定の図柄である場合には、液晶表示部２４によるこの所定図柄の表示が強調されて、先行回転駆動される（ＳＴ３７）。次に、図柄カウンタのカウント値が１カウントダウンされ（ＳＴ３８）、図柄カウンタのカウント値が元の値に戻される。
【００６４】
このようなリール定速回転処理によれば、図１１（ｃ）の一例に示すように、液晶表示部２４には各リール２〜４の表示に先行してシンボルが表示され、しかも、所定の図柄が拡大されて強調表示される。例えば、シンボル「７」に注目すると、各リール２〜４においてはシンボル「７」は各窓５〜７の最上段に観察されているが、液晶表示部２４においては中段に先行表示されている。しかも、このシンボル「７」は拡大されて強調表示されている。
【００６５】
従って、本実施形態によれば、遊技者は、早いタイミングで所定の入賞図柄の移動表示を確認でき、しかも、強調されたこの所定入賞図柄を容易に視認することが出来る。このため、液晶表示部２４の表示を視認しながら目押し操作をすれば、遊技の初心者であっても、さらに容易に入賞ライン上に所定の入賞図柄を揃えることが可能となる。また、所定図柄が強調表示されることにより、遊技者の目の疲労が軽減される。
【００６６】
次に、本発明による遊技機を前述したスロットマシン１に適用した第４の実施形態について説明する。
【００６７】
本実施形態と前述の第１の実施形態との相違も、各リール２〜４の定速回転処理が相違している点にある。つまり、本実施形態における各リール２〜４の定速回転処理は図１０のフローチャートに示される。
【００６８】
この定速回転処理でも、まず、各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍのモータインデックス信号のオンエッジが検出されるか否かが判断される（ＳＴ２１）。モーターインデックス信号にオンエッジが検出されないときには、次に、パルスカウンタのパルスカウントが更新されてカウントアップする（ＳＴ２２）。次に、このパルスカウンタのカウント値が１９または２０になり、１コマ分移動表示させるパルス出力が終了したか否かが判断される（ＳＴ２３）。まだ、このパルスカウントが終了していないときには、各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍへそれぞれ１つずつの駆動パルスが出力され（ＳＴ４６）、各リール２〜４がそれぞれ０．９°ずつ回転させられる。
【００６９】
また、ＳＴ２３でパルスカウンタのカウント値が１９または２０になり、パルスカウントが終了すると、図柄カウンタのカウントが４カウントアップされる（ＳＴ４１）。次に、カウントアップされた図柄カウンタのカウント値が所定の図柄、例えばシンボル「７」のコードナンバであるか否かが判断される（ＳＴ４２）。所定の図柄ではない場合には、図柄カウンタのカウント値が４カウントダウンされ（ＳＴ４３）、図柄カウンタのカウント値が元の値に戻される。
【００７０】
また、所定の図柄である場合には表示カウンタのカウント値が４にセット（ＳＴ４４）された後、図柄カウンタのカウント値が４カウントダウンされる。この表示カウンタもＲＡＭ３３の所定エリアに形成されている。次に、ＳＴ４３の処理に引き続いてパルスカウンタのカウント値が初期化されて０に戻され（ＳＴ４５）、シンボルを次の１コマ分移動表示させるためにパルスカウントが準備される。
【００７１】
次に、モータ駆動回路４０から各ステッピングモータ２Ｍ〜４Ｍへそれぞれ１つずつの駆動パルスが出力され（ＳＴ４６）、各リール２〜４がそれぞれ０．９°ずつ回転させられる。次に、表示カウンタにカウント値がセットされているか否かが判断される（ＳＴ４７）。表示カウンタにカウント値がセットされていない場合には、液晶表示部２４が表示駆動回路４２によって同期回転駆動表示され（ＳＴ４８）、各リール２〜４のシンボル表示に同期して同じシンボルが液晶表示部２４に回転移動表示される。
【００７２】
また、ＳＴ４７で表示カウンタにカウント値がセットされている場合には、所定図柄例えばシンボル「７」が液晶表示部２４に表示される（ＳＴ４９）。そして、表示カウンタのカウント値が１カウントダウンされる（ＳＴ５０）。
【００７３】
このように各リール２〜４が回転駆動され、図柄カウンタのカウント値が０から２０にまで達して１回転すると、ＳＴ２１でモータインデックス信号のオンエッジが検出され、図柄カウンタのカウント値が初期化されて０にリセットされる（ＳＴ２７）。そして、ＳＴ４５でパルスカウンタのカウント値も初期化されて０にリセットされ、その後、上記した処理が同様に続けられる。
【００７４】
図１１（ｄ）はこのような定速回転処理によって各リール２〜４および液晶表示部２４に移動表示されるシンボルの一例を示している。
【００７５】
この例では、停止ボタン１６が操作され、第１リール２が観察される窓５の最下段にシンボル「７」が停止表示されている。また、停止ボタン１７が操作され、第２リール３が観察される窓６の中段にシンボル「７」が停止表示されている。従って、液晶表示部２４には、第１リール２および第２リール３に対応する領域に、各リール２，３と同じシンボルが停止表示されている。
【００７６】
第３リール３は上述した定速回転処理によって制御されている最中であり、第３リール４が観察される窓７の最上段には「プラム」が表示されている。この「プラム」はシンボルテーブル（図４参照）のコードナンバー「４」に位置している。図２のシンボル列から理解されるように、この「プラム」は、第３リール４のコードナンバー「８」に位置するシンボル「７」の４コマ前に位置している。
【００７７】
上述した定速回転処理ではこのシンボル「７」を所定の図柄としている。従って、上述の定速回転処理において、第３リール４が観察される窓７の最上段に図１１（ｄ）に示すように「プラム」が表示され、ＳＴ４１の処理で図柄カウンタのカウント値が４カウントアップされると、図柄カウンタのカウント値は「８」となり、図柄カウントは所定の図柄であるシンボル「７」を指し示すことになる。従って、ＳＴ４４の処理によって表示カウンタのカウント値が４にセットされ、ＳＴ４９の処理により、液晶表示部２４の第３リール相当領域に図１１（ｄ）に示すようにシンボル「７」が表示される。
【００７８】
このシンボル「７」の表示は、ＳＴ５０の処理によって表示カウントがカウントダウンされて４カウントされるまで行われる。４カウントされると表示カウントが０になるため、ＳＴ４７の処理で表示カウントがリセットされたものと判断され、このシンボル「７」の表示が終了する。従って、液晶表示部２４の第３リール相当領域の最上段には４コマの表示時間中シンボル「７」が停止表示される。
【００７９】
前述した乱数抽選によってビッグボーナスゲームといった特定入賞が生じ、この入賞フラグがセットされると、ＣＰＵ３１はリール停止制御処理において４コマ分の引き込み制御処理をする。すなわち、停止ボタンを操作するタイミングが４コマ分ずれても、特定図柄が停止表示されるようにリールを停止制御する。
【００８０】
従って、上述した本実施形態によれば、液晶表示部２４には所定図柄が４コマ前から停止表示されるため、遊技者はこの液晶表示部２４を視認しながら停止ボタン１８を操作すれば、余裕を持ってボタン操作することが出来る。このように本実施形態では、所定の入賞図柄が４コマ分先行して液晶表示部２４に表示され続けるため、遊技者は早いタイミングから所定の入賞図柄の移動を確認でき、目押し操作がし易くなる。
【００８１】
なお、上記各実施形態では液晶表示部２４に３個の各リール２〜４に対応するシンボルを同時に全て表示した場合について説明したが、停止したリールについての液晶表示を止め、回転しているリールについてだけ液晶表示する構成とすることも可能である。
【００８２】
例えば、停止ボタン１６〜１８のいずれもが操作されておらず、各リール２〜４が全て回転しているときには、３個の各リール２〜４のシンボルを液晶表示部２４に表示する。そして、停止ボタン１６が操作されて第１リール２が停止したときには、第２および第３の各リール３，４のシンボルだけを液晶表示部２４に表示する。その後、停止ボタン１７も操作されて第２リール３も停止したときには、第３リール４のシンボルだけを液晶表示部２４に表示する。
【００８３】
このような表示形態にすると、順次表示するシンボルの数が減っていくため、順次シンボルを大きく表示することが出来、液晶表示部２４の表示はさらに見やすくなり、ボタン操作しやすくなると同時に、遊技者の目の疲労が軽減される。
【００８４】
また、上記各実施形態ではシンボル「７」を所定の図柄として説明したが、所定図柄はこのシンボルに限定されることはない。例えば、「プラム」や「ベル」といった遊技者に利益をもたらす他のシンボルを所定の図柄とすることも出来る。
【００８５】
また、上記各実施形態では液晶表示部２４をリール２〜４の横のパネル２３に配置した場合について説明したが、液晶表示部２４の配置位置はここに限定されるものではなく、例えば、配当表示部２２に配置することも可能である。
【００８６】
また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も上記実施形態で説明したものに限らず、任意に定めることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
また、上記各実施形態においては本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、パチンコ機といった回転リールを使用する弾球遊技機に適用してもよい。
【００８８】
このような各構成で遊技機を実現した場合においても、上記各実施形態と同様な効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の各実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの主要な制御回路構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの遊技処理に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図５】図１に示すスロットマシンの遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図６】図１に示すスロットマシンのリール処理の概略を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンにおけるリールの定速回転処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンにおけるリールの定速回転処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第３の実施形態によるスロットマシンにおけるリールの定速回転処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第４の実施形態によるスロットマシンにおけるリールの定速回転処理を示すフローチャートである。
【図１１】各実施形態によるリール定速回転処理によって各リールおよび液晶表示部に表示されるシンボルを示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
５，６，７…窓
８…メダル投入口
９…有効化ライン表示ランプ
１０，１１，１２…ＢＥＴスイッチ
１４…クレジット／精算切換スイッチ
１５…スタートレバー
１６，１７，１８…停止ボタン
２０…メダル受皿
２１…メダル払出口
２２…配当表示部
２３…前面パネル
２４…液晶表示部（副表示手段）
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008194492.tif 000009
【図８】
2008194492.tif 000010
【図９】
2008194492.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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