(57)【要約】【課題】ゲームが進行するに従ってジャックポットへの期待度を高くするとともに、ジャックポットに当選可能にしてプレーヤのジャックポットに対する期待度も常時維持させることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】各メダルゲームステーション１０は、複数に分割されたゲームフィールド内の何れかの部分エリアを選択肢として用いるとともに、当該部分エリアの何れかをプレーヤに選択させることによって当該選択された部分に特定キャラクタが存在するか否かを判定し、各プレーヤによって選択された部分エリアが「はずれ」と判定される毎に、当該「はずれ」の部分エリアを次回以降の挑戦権獲得ゲームの実行時に選択不能に設定するようになっている。【選択図】図１０
2008043508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の投入を条件としてゲームが実行され、当該ゲームの結果に応じて遊技価値をプレーヤに払い出す遊技価値ゲームを実行するゲーム装置であって、
特別報酬を獲得するためのプレーをプレーヤに行わせる特別報酬ゲームと、所定の条件の下に特別報酬ゲームへの挑戦権を得るための選択プレーをプレーヤに行わせる挑戦権獲得ゲームと、を含む前記遊技価値ゲームを実行するための処理を行うゲーム演算手段と、
前記遊技価値ゲームを実行結果に基づき、遊技価値をプレーヤに払い出す処理を行うための払出処理手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記挑戦権獲得ゲームを実行する場合に、前記特別報酬に対する挑戦権の獲得に関連付けた当選を表す選択肢を含む複数の選択肢を前記プレーヤに提供する提供手段と、
前記提供された選択肢の中からプレーヤによる所望の選択肢の選択を受け付け、受け付けた選択肢により、当選を表す選択肢の選択を必須とする挑戦権獲得条件が成立した場合に、前記挑戦権獲得ゲームから前記特別報酬ゲームに移行させて当該特別報酬ゲームを制御する特別報酬ゲーム制御手段と、
前記提供された選択肢の中からプレーヤによる所望の選択肢の選択を受け付け、受け付けた選択肢がはずれの選択肢であった場合に、前記はずれとして選択した選択肢を前記挑戦権獲得ゲームにて選択不能に設定する設定手段と、
を備え、
前記提供手段が、次回以降に再度挑戦権獲得ゲームが実行される場合に、前記選択可能な選択肢のみを前記プレーヤに提供することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技価値ゲームには前記遊技価値の投入を条件として開始される通常ゲームを含み、
前記通常ゲームの実行中に所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームから前記挑戦権獲得ゲームにゲームを切り替える手段を更に備え、
前記提供手段が、前記挑戦権獲得ゲームが実行される場合に前記選択可能な選択肢のみを前記プレーヤに提供することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記遊技価値ゲームには前記遊技価値の投入を条件として複数の前記プレーヤが個別に実行可能な通常ゲームを含み、
前記通常ゲームの実行中に所定の条件が成立した場合に、当該プレーヤの通常ゲームのみを、通常ゲームから各プレーヤにて共通して実行される共通の挑戦権獲得ゲームに切り替える手段を更に備え、
前記提供手段は、
前記挑戦権獲得ゲームが実行される場合に前記選択可能な選択肢のみを各プレーヤに共通に提供することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記遊技価値ゲームが中断される場合に前記選択不能に設定された選択肢を特定するためのデータを記憶手段に記憶させる手段を更に備え、
前記提供手段は、
前記遊技価値ゲームが再開されて再度前記挑戦権獲得ゲームが実行される場合に、前記記憶されたデータを読み出して前記選択可能な選択肢のみを提供することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記選択肢記憶制御手段は、
前記特別報酬ゲームが実行されると、前記記憶手段に記憶された選択不能に設定された選択肢を特定するためのデータをリセットする処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記提供手段は、
前記挑戦権獲得ゲーム以外の他のゲームにて使用可能であって当該何れかのゲームを実行する際に役に立つアイテムを獲得するための選択肢を含めて前記複数の選択肢を提供することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記特別報酬ゲーム制御手段は、
前記各プレーヤに対して共通な特別報酬ゲームを実行するとともに、前記特別報酬ゲームに挑戦したプレーヤが前記特別報酬ゲームにて特別報酬を獲得することができなかった場合に、当該プレーヤによって実行された特別報酬ゲームに関する情報を記憶手段に記憶させる手段を更に備え、
前記特別報酬ゲーム制御手段は、
再度何れかのプレーヤが前記特別報酬への挑戦権に当選した場合に、前記記憶された特別報酬ゲームに関する情報を読み出し、当該読み出した特別報酬ゲームに関する情報に基づいて前記特別報酬ゲームの実行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記投入された遊技価値の所定割合を特別報酬として払い出すための特別報酬原資として蓄積する蓄積原資管理手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特に所定の遊技価値が投入されると所定のゲームを実行し、当該ゲーム結果に応じて遊技価値を配当するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、メダル等の遊技価値が投入されると所定のゲームを実行し、当該ゲーム結果に応じて遊技価値を払い出すゲーム装置において、賭けられたメダルの中から一定の率でメダルを溜めておき、一定の確率で特定の条件が成就したとき（例えば、特定の役が出たとき）、貯留されているメダルを一気に払い出すジャックポットと呼ばれるシステムを取り入れたメダルゲーム装置が多くの人々に楽しまれている。
【０００３】
従来、このようなジャックポットを用いたメダルゲーム装置においては、当該ジャックポットによってメダルを大量に払い出すことに対してプレーヤの期待度を効果的に高めるものが知られている。
【０００４】
特に、最近では、ジャックポットにおけるメダルの払い出しチャンスをプレーヤにアピールして、当該ジャックポットによって大量にメダルを払い出すことに対してプレーヤの期待度を向上させるものが知られている。
【０００５】
具体的には、このメダルゲームは、ジャックポットに関するゲームをサブゲーム及びメインゲームとして段階的に行う場合に、各段階のゲームのゲーム結果に基づいて段階的に変動させつつ、獲得可能なメダル数の表示を行うようなものがある。
【特許文献１】特開２００６−７５５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のメダルゲーム装置においては、ジャックポットが実行された直後のように、ジャックポットの実行時に獲得するメダルの原資となるべきメダル数が少ない場合などのゲームの進行状況によっては、ジャックポットに対するプレーヤの期待度も低くなり、ゲーム参加の動機付けにならない場合もある。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのジャックポットなどの特別報酬に対する期待度を常時維持させることができるとともに、ゲームが進行するに従ってジャックポットへの期待度を更に高くすることができ、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記の課題を解決するために、本発明は、
遊技価値の投入を条件としてゲームが実行され、当該ゲームの結果に応じて遊技価値をプレーヤに払い出す遊技価値ゲームを実行するゲーム装置であって、
特別報酬を獲得するためのプレーをプレーヤに行わせる特別報酬ゲームと、所定の条件の下に特別報酬ゲームへの挑戦権を得るための選択プレーをプレーヤに行わせる挑戦権獲得ゲームと、を含む前記遊技価値ゲームを実行するための処理を行うゲーム演算手段と、
前記遊技価値ゲームを実行結果に基づき、遊技価値をプレーヤに払い出す処理を行うための払出処理手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記挑戦権獲得ゲームを実行する場合に、前記特別報酬に対する挑戦権の獲得に関連付けた当選を表す選択肢を含む複数の選択肢を前記プレーヤに提供する提供手段と、
前記提供された選択肢の中からプレーヤによる所望の選択肢の選択を受け付け、受け付けた選択肢により、当選を表す選択肢の選択を必須とする挑戦権獲得条件が成立した場合に、前記挑戦権獲得ゲームから前記特別報酬ゲームに移行させて当該特別報酬ゲームを制御する特別報酬ゲーム制御手段と、
前記提供された選択肢の中からプレーヤによる所望の選択肢の選択を受け付け、受け付けた選択肢がはずれの選択肢であった場合に、前記はずれとして選択した選択肢を前記挑戦権獲得ゲームにて選択不能に設定する設定手段と、
を備え、
前記提供手段が、次回以降に再度挑戦権獲得ゲームが実行される場合に、前記選択可能な選択肢のみを前記プレーヤに提供することを特徴とする。
【０００９】
この構成より、本発明は、ジャックポットなどの特別報酬の挑戦権を獲得するための選択プレーにはずれた後に再度挑戦権獲得ゲームが実行される場合に、既に選択された選択肢を選択させず、選択可能な選択肢のみを前記プレーヤに提供する。従って、挑戦権獲得ゲームが繰り返し実行されれば、特別報酬の獲得に関するゲームである特別報酬ゲームへの挑戦権に当選する確率が高くなる。
【００１０】
従って、本発明は、プレーヤのジャックポットなどの特別報酬に対する期待度を常時維持させることができるとともに、ゲームが進行するに従ってジャックポットへの期待度を更に高くすることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。ここにおいて、「特別報酬ゲームへの挑戦権を得るための選択プレイ」とは、あらかじめ特別報酬ゲームへの挑戦権への獲得を示す「当たり」の選択肢を、複数の選択肢の中に一枚用意しておき、この「当たり」の選択肢を選択するしたとき特別報酬ゲームへの挑戦権獲得条件が成立することと判断する構成を採用してもよく、またこれ以外に、「当たり」に関連づけた複数の選択肢を選択した場合、はじめて特別報酬ゲームへの挑戦権獲得条件が成立したと判断する構成を採用しても良い。
【００１１】
また、選択可能な複数の選択肢のいずれかが選択された場合に、その都度抽選により、当該選択肢が当たりか外れかであるかを決定する構成を採用してもよく、この場合には前記抽選は、残りの選択可能な選択肢の全てを選択した場合に、必ず当たりが発生するような抽選を実行する構成を採用すればよい。
【００１２】
（２）また、本発明において、
前記遊技価値ゲームは前記遊技価値の投入を条件として開始される通常ゲームを含み、
前記通常ゲームの実行中に所定の条件が成立した場合に、前記通常ゲームから前記挑戦権獲得ゲームにゲームを切り替える手段を更に備え、
前記提供手段が、前記挑戦権獲得ゲームが実行される場合に前記選択可能な選択肢のみを前記プレーヤに提供する構成を採用してもよい。
【００１３】
(３)また、本発明において、
前記遊技価値ゲームは前記遊技価値の投入を条件として複数の前記プレーヤが個別に実行可能な通常ゲームを含み、
前記通常ゲームの実行中に所定の条件が成立した場合に、当該プレーヤの通常ゲームのみを、通常ゲームから各プレーヤにて共通して実行される共通の挑戦権獲得ゲームに切り替える手段を更に備え、
前記提供手段は、
前記挑戦権獲得ゲームが実行される場合に前記選択可能な選択肢のみを各プレーヤに共通に提供する構成を採用してもよい。
【００１４】
この構成により、本発明は、各プレーヤが共通の挑戦権獲得ゲームを実行するので、競争心を生じさせてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、他のプレーヤが先に挑戦権獲得ゲームを実行した場合であっても、特別報酬ゲームへの挑戦権にはずれた場合には、次に実行される挑戦権獲得ゲームにおいて特別報酬ゲームの挑戦権の確率が高くなるので、プレーヤのジャックポットなどの特別報酬に対する期待度を高め、興趣性を維持させることができる。
【００１５】
(４)また、本発明において、
前記遊技価値ゲームが中断される場合に前記選択不能に設定された選択肢を特定するためのデータを記憶手段に記憶させる手段を更に備え、
前記提供手段は、
前記遊技価値ゲームが再開されて再度前記挑戦権獲得ゲームが実行される場合に、前記記憶されたデータを読み出して前記選択可能な選択肢のみを提供する構成を採用してもよい。
【００１６】
本発明は、プレーヤがゲームを中断させたとしても、または、他のプレーヤが通常ゲームや挑戦権獲得ゲームを実行している際に新規に通常ゲームに参加した場合であっても、他のプレーヤによって挑戦権獲得ゲームが繰り返し実行されていれば、特別報酬ゲームへの挑戦権の当選確率が高い状態を維持することできるので、遊技価値ゲームに再び参加させることまたは途中参加させることへの動機付けを提供することができる。
【００１７】
(５)本発明において、
前記選択肢記憶制御手段は、
前記特別報酬ゲームが実行されると、前記記憶手段に記憶された選択不能に設定された選択肢を特定するためのデータをリセットする処理を行う構成を採用してもよい。
【００１８】
（６）また、本発明において、
前記提供手段は、
前記挑戦権獲得ゲーム以外の他のゲームにて使用可能であって当該何れかのゲームを実行する際に役に立つアイテムを獲得するための選択肢を含めて前記複数の選択肢を提供する構成を採用してもよい。
【００１９】
この構成により、本発明は、特別報酬ゲームへの挑戦権の他にも、迅速に挑戦権獲得ゲームに再挑戦することが可能なアイテムや特別報酬ゲームにて特別報酬を獲得するために有効なアイテムなどを当選させることによって、挑戦権獲得ゲームによって特別報酬ゲームへの挑戦権にはずれたとしても、ゲームへの興趣性を維持させることができる。
【００２０】
（７）また、本発明において、
前記特別報酬ゲーム制御手段は、
前記各プレーヤに対して共通な特別報酬ゲームを実行するとともに、前記特別報酬ゲームに挑戦したプレーヤが前記特別報酬ゲームにて特別報酬を獲得することができなかった場合に、当該プレーヤによって実行された特別報酬ゲームに関する情報を記憶手段に記憶させる手段を更に備え、
前記特別報酬ゲーム制御手段は、
再度何れかのプレーヤが前記特別報酬への挑戦権に当選した場合に、前記記憶された特別報酬ゲームに関する情報を読み出し、当該読み出した特別報酬ゲームに関する情報に基づいて前記特別報酬ゲームの実行を制御する構成を採用してもよい。
【００２１】
この構成により、本発明は、ジャックポットなどを獲得する特別報酬ゲームに対しても、各プレーヤが共通のゲームを実行するので、競争心を生じさせてプレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、他のプレーヤが先に特別報酬ゲームを実行した場合であっても、特別報酬が獲得できなければ、当該他のプレーヤによって挑戦権獲得ゲームにおける特別報酬を獲得する確率が高くなるので、プレーヤの特別報酬に対する期待度を高め、興趣性を維持させることができる。
【００２２】
（８）また、本発明において、
前記投入された遊技価値の所定割合を特別報酬として払い出すための特別報酬原資として蓄積する蓄積原資管理手段を含む構成を採用してもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に好適な実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２４】
以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態にて説明される構成の全てが、本発明の必須の構成要件であるとは限らない。
【００２５】
なお、以下の説明では、遊技価値としてメダルを用いて説明するが、遊技球などのその他の遊技媒体や、貨幣として流通している硬貨、ＩＣカードや磁気カード等の記憶媒体にデータとして記憶されたポイント等を含む。
【００２６】
また、以下の説明において、遊技価値が投入されるとは、ゲーム装置に物理的にメダル等が投入されることの他、プレーヤによってゲーム装置に挿入等された記憶媒体に、データとして記憶された遊技価値を読み出し、書き込み処理等して、ソフトウェア的に遊技価値をプレーヤから受け取ることを含む。
【００２７】
１．ゲーム装置の概要
まず、図１を用いて本実施形態におけるゲーム装置の概要について説明する。なお、図１は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成図の一例である。
【００２８】
本実施形態のゲーム装置は、図１に示すように、メダル３０が投入されると所定のパズルゲームを実行し、当該ゲーム結果に応じてメダル３０を払い出す複数のメダルゲームステーション１０と、ジャックポットにおける特別報酬のゲーム（以下、「ジャックポットゲーム」という。）に関する処理及び表示を行う表示ユニット５０と、から構成される。
【００２９】
なお、本実施形態のゲーム装置には、４台のメダルゲームステーション１０（１０ａ〜１０ｄ）と、一台の表示ユニット５０と、が通信ライン１１を介して接続されている。
【００３０】
本実施形態のゲーム装置は、各メダルゲームステーション１０毎に単独にて通常ゲームを実行させるようになっている。また、このゲーム装置は、挑戦権獲得ゲーム及びジャックポットゲームについては、各メダルゲームステーション１０と表示ユニット５０とを連動させて実行させるようになっており、各メダルゲームステーション１０にて各ゲームが実行される毎に、ゲーム状況を反映させた同一のゲームフィールドにて各メダルゲームステーション１０共通に各ゲームを実行させるようになっている。
【００３１】
メダルゲームステーション１０
各メダルゲームステーション１０は、メダル３０の投入を条件として、通常、プレーヤによって実行される所定のパズルゲーム（以下、「通常ゲーム」という。）と、通常ゲームと同種のパズルゲームを実行しつつ、ジャックポットを獲得するゲーム（以下、「ジャックポットゲーム」という。）と、通常ゲームの実行中に所定の条件を具備した場合に、ジャックポットゲームへの挑戦権を得るための（すなわち、ジャックポットゲームを行うための）抽選を行う挑戦権獲得ゲームと、をメダルゲームとして実行するようになっている。
【００３２】
（通常ゲーム）
本実施形態の各メダルゲームステーション１０は、通常ゲームとしては、各メダルゲームステーション１０毎に、メダル３０の投入を条件として、無作為に各種のカードを画像として出現させ、当該出現されたカードをプレーヤの指示に従って画面上の所定の領域に配列するようになっている。
【００３３】
そして、この各メダルゲームステーション１０は、当該カードの配列によって各種のアイテムの獲得または挑戦権獲得ゲームへの移行を制御するパズルゲームを実行するようになっている。
【００３４】
（挑戦権獲得ゲーム）
また、この各メダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲームとしては、各メダルゲームステーション１０にて共通に同一の状況及びフィールドに基づいて特定のキャラクタ（以下、「特定キャラクタ」という。（例えば、後述する魔女））を探索するゲームを実行するようになっている。
【００３５】
特に、本実施形態の各メダルゲームステーション１０は、提供手段として機能し、複数の地区に分割されたゲームフィールド内の何れかのエリア（以下、「部分エリア」という。）を選択肢として用いるとともに、当該部分エリアの何れかをプレーヤに選択させることによって当該選択された部分に特定キャラクタが存在するか否かを判定するようになっている。
【００３６】
そして、この各メダルステーション１０は、プレーヤによって選択された部分エリアに特定キャラクタが存在した場合に「当選」とするとともに、そうでなければ「はずれ」として各メダルゲームステーション１０共通で同一のゲームフィールドで同一の選択肢によって抽選を行うようになっている。ただし、後述するように、各メダルゲームステーション１０は、「はずれ」であっても、ジャックポットゲームなど各ゲームの実行に対して役に立つアイテムを取得することができるようになっている。
【００３７】
また、この各メダルゲームステーション１０は、この挑戦権獲得ゲームにおいては、各プレーヤによって選択された部分エリアが「はずれ」と判定される毎に、当該「はずれ」の部分エリアを次回以降の挑戦権獲得ゲームの実行時に選択不能に設定するようになっている。
【００３８】
そして、この各メダルゲームステーション１０は、「当選」となるまで（特定キャラクタが存在する部分エリアが特定されるまで）、他のメダルゲームステーション１０も含めて挑戦権獲得ゲームを繰り返し実行するようになっており、当該挑戦権獲得ゲームを実行するに従ってプレーヤが選択することができる選択肢を減少させて当選確率を高くするようになっている。
【００３９】
（特別報酬ゲームとしてのジャックポットゲーム）
一方、本実施形態の各メダルゲームステーション１０は、ジャックポットゲームとして、通常ゲームと同種のパズルゲームを行うようになっており、カードの配列によって挑戦権獲得ゲーム時に発見した特定キャラクタを退治するゲームを行うようになっている。
【００４０】
特に、この各メダルゲームステーション１０は、表示ユニット５０と連動していずれのメダルゲームステーション１０であっても共通に提供される同一のジャックポットゲームを実行するようになっている。
【００４１】
すなわち、この各メダルゲームステーションは、ジャックポットが獲得できなかった場合には、表示ユニット５０の管理の下、このジャックポットを獲得することができなかったジャックポットゲームの状況を示す情報を取得するようになっている。
【００４２】
この各メダルゲームステーション１０は、その後に何れかのメダルゲームステーション１０がジャックポットゲームを実行する際に前記実行されたジャックポットゲームを継続させて（すなわち、後述するように、特定キャラクタのエネルギー値（ヒットポイントともいう。）などのジャックポットゲーム中にプレーヤの操作に従って変動する情報に基づいて）ゲームを実行するようにしてもよい。
【００４３】
表示ユニット５０
表示ユニット５０は、挑戦権獲得ゲームまたはジャックポットゲームにおける所定の画像を表示する表示エリア５０ａを有しているとともに、各メダルゲームステーション１０と連動してゲーム演算手段として機能し、各メダルゲームステーション１０にて共通のゲームフィールド及び状況にて実行される同一の挑戦権獲得ゲーム及びジャックポットゲームを実行させ、更に各メダルゲームステーション１０と連動して切り替え手段として機能し、各メダルゲームステーション１０で実行するゲーム（例えば、通常ゲーム、挑戦権獲得ゲーム、ジャックポットゲーム）を他のゲームに切り替える処理を行うようになっている。
【００４４】
更に、この表示ユニット５０は、各メダルゲームステーション１０と連動して設定手段としても機能し、挑戦権獲得ゲームにおいては、「当選」する（「当たり」になる）まで既に各メダルゲームステーション１０にてプレーヤが選択した「はずれ」の部分エリア（選択肢）を記憶し、当該「はずれ」の部分エリアが選択されて以降に再度選択されないように選択不能に設定させるための指示を各メダルゲームステーション１０に行うようになっている。
【００４５】
また、この表示ユニット５０は、ジャックポットゲームにおいては、ジャックポットを獲得することができなかった場合に、当該ゲームの終了時の各種の情報を記憶し、次にジャックポットゲームを実行させる際に、当該ジャックポットゲームを実行するメダルゲームステーション１０に、記憶した情報を提供して当該ジャックポットゲームを継続させて実行させるようになっている。
【００４６】
なお、本実施形態の表示ユニット５０は、プレーヤが獲得可能なジャックポットにて払い出されるメダル３０を、各メダルゲームステーション１０にて遊技されるプレーヤが目視可能に表示するために、タワー型に形成されている。
【００４７】
このように、本実施形態のゲーム装置は、挑戦権獲得ゲームにおいては、抽選にはずれた後に再度挑戦権獲得ゲームが実行される場合に、既に選択された選択肢を選択せず、選択可能な選択肢のみをプレーヤに提供するので、挑戦権獲得ゲームが繰り返し実行されれば、挑戦権獲得ゲームに当選する確率を高くすることができる一方、初回の挑戦権獲得ゲームにおいても当選の可能性があるので、全ての挑戦権獲得ゲームにてジャックポットゲームへの挑戦権に当選させることができるようになっている。
【００４８】
従って、このゲーム装置は、プレーヤのジャックポットなどの当選に対する期待度を常時維持させることができるとともに、ゲームが進行するに従ってジャックポットへの期待度を更に高くすることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができるようになっている。
【００４９】
また、ゲーム装置は、各ゲームを実行中に、各ゲームを実行する際に役に立つアイテムを取得することができるようになっており、各ゲームの迅速なクリアなどプレーヤに当該アイテムを取得していないときよりも容易に各ゲームを実行させることができるようになっている。
【００５０】
従って、このゲーム装置は、ジャックポットを獲得することができない場合であっても、または、挑戦権獲得ゲームに当選させることができない場合であっても、アイテム取得することができれば、プレーヤに対してジャックポットの早期成立に対する期待度を向上させることができる。
【００５１】
なお、各メダルゲームステーションは、通常ゲームを実行した際に、他のメダルゲームステーションによって既に挑戦権獲得ゲーム（またはジャックポットゲーム）が実行されており、その後、挑戦権獲得ゲーム（またはジャックポットゲーム）に移行した場合であっても、既に実行された挑戦権獲得ゲーム（またはジャックポットゲーム）の状況を反映させた、すなわち、挑戦権獲得ゲーム情報（またはジャックポットゲーム情報）に基づいて移行したゲームを実行することができるようになっている。
【００５２】
２．メダルゲームステーションの外観構成
次に、図２を用いて本実施形態におけるゲーム装置の外観構成について説明する。なお、図２は、本実施形態におけるメダルゲームステーション１０の外観図の一例である。
【００５３】
メダルゲームステーション１０は、図２に示すように、通常ゲーム、挑戦権獲得ゲーム及びジャックポットゲームを行うもので、筐体１２内の正面上部にタッチパネル式の画面を有するディスプレイ４２を有している。
【００５４】
また、このメダルゲームステーション１０は、当該メダルゲームステーション１０にて行うゲームに関する各種の画像を表示しつつ、プレーヤの操作に関する各種の操作入力を行うことができるようになっている。
【００５５】
このメダルゲームステーション１０には、筐体１２の上下方向ほぼ中央前方には操作部２０が設けられている。この操作部２０には、メダル投入口２２及びメダル３０を貯留するメダル貯留部２５が設けられ、このメダル貯留部２５に筐体１２内のメダル３０を払い出すための払出口２４が操作部２０の上方に隣接するように筐体１２の前面に設けられている。
【００５６】
さらに、このメダルゲームステーション１０は、メダル３０が投入されると、投入枚数を検出し、検出した枚数に基づいて各種の制御を行うとともに、各種のゲーム終了後に払い出すメダル３０がある場合には、筐体１２内に設置したメダル払出用の払出ホッパ（図示せず）から、報酬として払出口２４から払い出され、メダル貯留部２５に貯留されるようになっている。
【００５７】
なお、筐体１２の側部で、操作部２０の下部位置には、メダル投入口２２から投入されたメダル３０の返却口３８が設けられている。
【００５８】
本実施形態の表示ユニット５０は、各メダルゲームステーション１０に投入されたメダル３０の枚数の所定割合を、プレーヤがメダル３０を投入する度に加算していく演算を行うとともに、プレーヤに払い出すジャックポットとしての特別報酬の原資として蓄積するようになっている。
【００５９】
本実施形態では、例えば、所定割合を１０パーセントとすれば、メダル３０が２０枚投入されると、２枚のメダル３０が特別報酬原資として蓄積されるようになっている。
【００６０】
３．ゲーム装置の各回路構成
３．１  メダルゲームステーションの回路構成
次に、図３を用いて本実施形態のメダルゲームステーション１０及び表示ユニットの回路構成（機能ブロック）について説明する。図３は、本実施形態におけるメダルゲームステーション１０及び表示ユニット５０の機能ブロック図の一例である。
【００６１】
図３に示すように、本実施形態のメダルゲームステーション１０は、投入メダル検出部２３と、メダル払出部３７と、ディスプレイ４２と、タッチパネル４３と、処理部７０と、記憶部４４と、情報記憶媒体４６と、音出力部４８と、を少なくとも含んで構成されている。
【００６２】
記憶部４４は、処理部７０などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部４４には、通常ゲーム、挑戦権獲得ゲームまたはジャックポットゲームにてプレーヤが取得したアイテムが記憶される。
【００６３】
情報記憶媒体４６（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、ハードディスク、メモリ（ＲＯＭ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。この情報記憶媒体４６に格納される情報に基づいて、処理部７０が本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体４６には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部７０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００６４】
また、情報記憶媒体４６にはデータテーブル群として乱数テーブル４６ａが記憶され、この乱数テーブル群４６ａには、種々の抽選に対応する乱数テーブルが複数記憶されており、各乱数テーブルには、処理部７０の抽選手段７６が抽選処理を行う際に使用する乱数が記憶されている。
【００６５】
なお、情報記憶媒体４６に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部４４に転送されることになる。また情報記憶媒体４６に記憶される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６６】
投入メダル検出部２３は、メダル投入口２２に投入されたメダル３０を検出するものである。これらの機能は、各種センサにより実現できる。
【００６７】
メダル払出部３７は、メダル３０をゲームフィールド１８上に払い出すためのものであり、その機能は、例えば、メダル払出用の払出ホッパにより実現できる。
【００６８】
ディスプレイ４２は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【００６９】
タッチパネル４３は、ディスプレイ４２の表示領域全体にわたって設けられており、プレーヤがディスプレイ４２に接触した際に、当該接触した表示領域を検出するようになっている。具体的には、このタッチパネル４３は、ディスプレイ４２にプレーヤによって指定される操作指示情報の表示が行われた際に、感圧方式によって所定の表示領域が接触されたことを検出し、検出された位置を示す情報を位置データとして後述する処理部７０に出力するようになっている。
【００７０】
なお、処理部７０では、表示領域に表示された操作指示情報と位置データとを対応付けてプレーヤの操作指示を認識するようになっている。すなわち、タッチパネル４３及び処理部７０が協働して、プレーヤの入力を受け付ける入力手段として機能する。
【００７１】
音出力部４８は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウエアにより実現できる。
【００７２】
通信部４９は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウエアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７３】
処理部７０は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダル等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウエアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００７４】
この処理部７０は、通信制御手段７２、通常ゲーム制御手段７４、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６、ジャックポットゲーム制御手段７８、アイテム管理部８０、払出制御手段８２、画像生成手段８４、音生成手段８５を含む。そして、この処理部７０は、後述する表示ユニット５０の処理部７００とともに、ゲーム演算手段及び払い出し処理手段として機能する。
【００７５】
通信制御手段７２は、メダルゲームステーション１０の各種情報を表示ユニット５０に発信するための処理、及び表示ユニット５０の各種情報を受信するための処理を行う。具体的には、投入メダル検出部２３の検出信号、挑戦権獲得ゲーム制御手段７８及びジャックポットゲーム制御手段７８におけるジャックポットゲームに関する情報等を表示ユニット５０との間で送受信するための処理を行う。
【００７６】
通常ゲーム制御手段７４は、メダルゲームステーション１０毎に、メダル３０の投入を条件とした所定のパズルゲームを通常ゲームとして実行する。
【００７７】
具体的には、この通常ゲーム制御手段７４は、無作為に各種のカード（例えば１５種類４枚づつ）を画像として出現させ、当該出現されたカードをプレーヤの指示に従って画面上の所定のフィールド（３×３のマス目を有するフィールド）に配列するための各種のゲーム処理を行う。
【００７８】
そして、この通常ゲーム制御手段７４は、当該カードの配列によってカードを消滅させつつ、メダル３０の払い出しの基準となるアイテムの獲得、挑戦権獲得ゲームへの移行または当該挑戦権獲得ゲームの進行に役に立つアイテムをプレーヤに提供するゲーム処理を行う。なお、通常ゲーム制御手段７４は、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６、ジャックポットゲーム制御手段７８、表示ユニット５０の処理部７００とともに、前述したようにアイテムを取得するための処理を行う取得プレー実行手段として機能するとともに、取得したアイテムを用いて各ゲームを実行するための処理を行うゲーム制御手段としても機能する。
【００７９】
また、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、ジャックポットゲーム制御手段７８、表示ユニット５０の処理部７００とともに、特別報酬ゲーム制御手段として機能する。
【００８０】
すなわち、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、表示ユニット５０から挑戦権獲得ゲームにおいて選択肢を選択不能にするための挑戦権獲得ゲームに関する情報（以下、「挑戦権獲得ゲーム情報」という。）を取得し、当該取得した情報を反映させて予め定められた回数（例えば、３回）の挑戦権獲得ゲームを実行する。
【００８１】
そして、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、他のメダルゲームステーション１０と共通のゲームフィールドにて特定キャラクタを探索する同一の挑戦権獲得ゲームを実行する。
【００８２】
具体的には、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、部分エリアを選択肢として複数提示し、当該部分エリアの何れかをプレーヤに選択させた場合に、当該選択された部分に特定キャラクタが存在するか否かを判定する抽選を行う。
【００８３】
そして、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、プレーヤによって選択された部分エリアに特定キャラクタが存在した場合には、抽選には「当選」した（選択肢が「当たり」である）と判定し、ジャックポットゲームに移行する。
【００８４】
また、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、プレーヤによって選択された部分エリアに特定キャラクタが存在しない場合には、抽選には「はずれ」た（選択肢が「はずれ」である）と判定し、抽選回数（選択プレー回数）が残っている場合には、再度挑戦権獲得ゲームを実行させるようになっており、抽選回数（選択プレー回数）がなくなるまですなわち、「０」になるまで、当該挑戦権獲得ゲームを繰り返し実行させる。
【００８５】
このとき、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、設定手段として機能し、再度挑戦権獲得ゲームを実行させる際に、既に選択された部分エリア（すなわち、選択肢）を選択不能に設定してプレーヤに部分エリアの選択を行わせる。
【００８６】
そして、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、所定回数の抽選（選択プレー）に全て「はずれ」た場合には、次回挑戦権獲得ゲームを行う場合に、または、他のメダルゲームステーション１０が挑戦権獲得ゲームを行う場合に、選択肢を選択不能にするため、当該各挑戦権獲得ゲームにて選択された選択肢の情報を挑戦権獲得ゲーム情報として表示ユニット５０に送信する。
【００８７】
なお、この挑戦権獲得ゲーム制御手段７６は、抽選回数（選択プレー回数）が「０」になった場合には、通常ゲームに移行する。また、この挑戦権獲得ゲームの「はずれ」には、ジャックポットゲームまたは通常ゲームの実行に対して役に立つアイテムの取得することができる選択肢も含まれる。
【００８８】
ジャックポットゲーム制御手段７８は、表示ユニット５０からジャックポットゲームが既に何れかのメダルゲームステーション１０にて実行され、まだ、ジャックポットを成立させていない場合には、当該ジャックポットゲームを継続して実行するための情報（以下、「ジャックポットゲーム情報」という。）を取得し、当該取得した情報を反映させてジャックポットゲームを実行する。
【００８９】
また、このジャックポットゲーム制御手段７８は、ジャックポットゲームとしては、通常ゲームと同種のパズルゲームを行うようになっており、カードの配列によって挑戦権獲得ゲーム時に発見した特定キャラクタを退治するゲームを行う。
【００９０】
すなわち、このジャックポットゲーム制御手段７８は、カードの配列に基づいて特定キャラクタに対する攻撃を可能にし、当該攻撃によって予め定められた数値（例えば、エネルギー値）を「０」にした場合に、ジャックポットが獲得されたとして、ジャックポットゲーム用に蓄積された原資に基づいてメダル３０の払い出しを制御する。
【００９１】
そして、このジャックポットゲーム制御手段７８は、ジャックポットが成立しなかった場合に、具体的には、特定キャラクタにおける予め定められた数値を「０」にすることができなかった場合には、次回ジャックポットゲームを行う場合に、または、他のメダルゲームステーション１０がジャックポットゲームを行う場合に、継続してジャックポットゲームができるように、当該数値の情報をジャックポットゲーム情報として表示ユニット５０に送信する。
【００９２】
アイテム管理手段８０は、通常ゲームまたは挑戦権獲得ゲームにてプレーヤが取得したアイテムの管理を行い、各ゲームを実行している際に取得しているアイテムを、その使用方法及びタイミングを説明するためのテキストとともに、表示する。
【００９３】
また、このアイテム管理手段８０は、通常ゲームまたは挑戦権獲得ゲームの実行を開始するときに、プレーヤが取得しているアイテムに基づいて、通常ゲーム制御手段７４または挑戦権獲得ゲーム制御手段７６において初期設定を実行させ、当該アイテムに基づく各種のゲーム処理を実行させるための処理を行う。
【００９４】
払出制御手段８２は、通常ゲーム制御手段７４、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６、ジャックポットゲーム制御手７８、表示ユニット５０と協働することで払出処理手段として機能する。そして、通常ゲーム制御手段７４のゲーム結果に基づいて、更には挑戦権獲得ゲーム制御手段７６及びジャックポットゲーム制御手７８と表示ユニット５０からの指示に基づいて、メダル払出部３７の動作制御を行うとともに、決められた枚数のメダル３０を払い出すための処理を行う。
【００９５】
画像生成手段８４は、通常ゲーム制御手段７４、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６及びジャックポットゲーム制御手段７８の指示、または、情報記憶媒体４６に記憶されたプログラム等に基づいて、各種のゲーム画像を生成し、ディスプレイ４２に出力する。
【００９６】
特に、本実施形態の画像生成手段８４は、通常ゲーム、挑戦権獲得ゲームまたはジャックポットゲームの進行に伴って種々のゲーム画像を生成する。
【００９７】
音生成手段８５は、通常ゲーム制御手段７４、挑戦権獲得ゲーム制御手段７６及びジャックポットゲーム制御手段７８の指示など、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行うようになっており、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９８】
３．２  表示ユニットの回路構成
表示ユニット５０は、表示部５２と、処理部７００とを少なくとも含んで構成されている。
【００９９】
メダルゲームステーション１０の処理部７０と、表示ユニット５０の処理部７００は、本実施形態においては、ゲーム演算手段及び払出処理手段としても機能するものである。
【０１００】
処理部７００は、表示ユニット５０の制御、ゲームシステム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【０１０１】
また、処理部７００は、通信制御手段８６、蓄積原資管理手段８７、挑戦権獲得ゲーム管理手段８８、挑戦権獲得ゲーム表示制御手段８９、ジャックポットゲーム管理手段９０、ジャックポットゲーム表示制御手段９１、特別報酬払出処理手段９２を含む。
【０１０２】
通信制御手段８６は、表示ユニット５０の各種情報を各メダルゲームステーション１０に発信するための処理、及び、メダルゲームステーション１０の各種情報を受信するための処理を行う。具体的には、例えば特別報酬払出処理手段９２の指示情報等を各メダルゲームステーション１０に発信するための処理を行う。
【０１０３】
蓄積原資管理手段８７は、投入されたメダル３０の枚数の所定割合を、特別報酬を払い出すための特別報酬原資としてジャックポットゲーム用に蓄積するための処理を行う。
【０１０４】
具体的には、蓄積原資管理手段８７は、各メダルゲームステーション１０から通信制御手段７２を介して取得した投入メダル検出部２３の検出信号に基づき、投入されたメダル３０の枚数の所定割合をジャックポットゲーム用として加算していく演算を行うとともに、特別報酬原資を算出する処理を行う。
【０１０５】
挑戦権獲得ゲーム管理手段８８は、処理部７０の挑戦権獲得ゲーム制御手段７６と共に提供手段として機能し、各メダルゲームステーション１０から次回の挑戦権獲得ゲームを行う場合に、または、他のメダルゲームステーション１０が挑戦権獲得ゲームを行う場合に、既に選択された選択肢を選択不能にするため、各挑戦権獲得ゲームにて既に選択された選択肢の情報を挑戦権獲得ゲーム情報として取得する処理を行う。
【０１０６】
そして、この挑戦権獲得ゲーム管理手段８８は、受信した挑戦権獲得ゲーム情報を内部に記憶して更新するとともに、何れかのメダルゲームステーション１０にて挑戦権獲得ゲームが実行される際に、当該記憶されている挑戦権獲得ゲーム情報を、挑戦権獲得ゲームを実行するメダルゲームステーション１０に提供する処理を行う。
【０１０７】
挑戦権獲得ゲーム表示制御手段８９は、挑戦権獲得ゲームを実行しているメダルゲームステーション１０と連動し、当該メダルゲームステーション１０にて実行している挑戦権獲得ゲームを表示部５２に中継表示する処理を行うようになっている。
【０１０８】
なお、この挑戦権獲得ゲーム表示制御手段８９は、挑戦権獲得ゲームの実行中に、抽選前に事前に「はずれ」の選択肢を提示するなど種々のアイテムによって挑戦権獲得ゲームを行っているプレーヤのみに当選確率を上げるためのゲーム処理を実行している場合には、当該ゲーム処理に係る画像については、表示部５２に中継表示しない制御を行う。
【０１０９】
また、この挑戦権獲得ゲーム表示制御手段９０は、各処理に基づいて各表示を切り替えて、または、複数画面にて所定の画像を表示部５２に表示する制御を行う。
【０１１０】
ジャックポットゲーム管理手段９０は、各メダルゲームステーション１０からジャックポットゲームにてジャックポットの獲得ができなかった場合に、次回ジャックポットゲームを継続して行うため、または、他のメダルゲームステーション１０が当該ジャックポットゲームに継続させて行うため、ジャックポットゲームが終了した際のジャックポットゲーム情報を取得する処理を行う。
【０１１１】
そして、このジャックポットゲーム管理手段９０は、受信したジャックポットゲーム情報を内部に記憶して更新するとともに、何れかのメダルゲームステーション１０にてジャックポットゲームが実行される際に、当該記憶されているジャックポットゲーム情報を、ジャックポットゲームを実行するメダルゲームステーション１０に提供する処理を行う。
【０１１２】
ジャックポットゲーム表示制御手段９１は、ジャックポットゲームを実行しているメダルゲームステーション１０と連動し、当該メダルゲームステーション１０にて実行しているジャックポットゲームを表示部５２に中継表示する。
【０１１３】
なお、このジャックポットゲーム表示制御手段９１は、各プレーヤの成績を表示部５０に表示させるための処理も行う。また、このジャックポット表示制御手段９１は、各処理に基づいて各表示を切り替えて、または、複数画面にて表示させるために表示部５２を制御する。
【０１１４】
特別報酬払出処理手段９２は、払出処理手段の一部として機能し、ジャックポットゲームの結果に応じて、蓄積された特別報酬原資のうちプレーヤに払い出されるメダル枚数を算出し、当該ジャックポットゲームを実行したメダルゲームステーション１０の払出制御手段８２に、算出した枚数のメダル３０を払い出す指示情報を提供する。
【０１１５】
表示部５２は、表示エリア５０ａを有し、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、例えば液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【０１１６】
４．本実施形態の手法
４．１  通常ゲーム
次に、図４〜図７を用いて本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される通常ゲームについて説明する。なお、図４〜図７は、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される通常ゲームを説明するための図である。
【０１１７】
４．１．１  ゲームの進行とアイテムの獲得
本実施形態のメダルゲームステーション１０は、抽選により無作為に出現した「箱」、「鍵」及び「ジョーカー」の１５種類のカードをプレーヤの指示に従って３×３のフィールド内に順次配列させるパズルゲームを通常ゲームとして実行するようになっており、そして、このメダルゲームステーション１０は、同一の色を有し、対となる「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２を上下または左右に隣接して配置された場合に、当該配列された「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２を消滅させるとともに、その対価としてメダル数の払い出しの基準となるアイテム（例えば、「人形」）または他のゲームにてゲーム進行に対して役立つアイテムを取得させるようになっている。
【０１１８】
さらに、このメダルゲームステーション１０は、同一の色を有し、対となる「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２と、「ジョーカー」のカードＣ３を上下または左右に隣接して配列された場合に、当該配列された「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２またはそれらと「ジョーカー」のカードＣ３を消滅させるとともに、その対価としてメダル数の払い出しの基準となるアイテム（例えば、「人形」）または他のゲームにてゲーム進行に対して役に立つアイテムを取得させるようになっている。
【０１１９】
具体的には、本実施形態のメダルゲームステーション１０は、図４に示すように、通常ゲームが開始されると、画面上の所定の領域（以下、「配列カード提示領域」という）Ａ１に配列すべきカードを抽選により決定して出現させる。この領域Ａ１に出現したカードを、プレーヤが３×３の配列領域Ａ２の所望の位置に配列すると、所定の枚数（１５種類４枚ずつの６０枚）の各種カードの中から、残ったカードのいずれかひとつを、前記配列カード提示領域Ａ１に抽選により、順次出現させるという処理を行う。プレーヤは、配列カード提示領域Ａ１に順次出現するカードを、３×３の配列領域Ａ２上に任意に配置し、ゲームを進めることができる。
【０１２０】
このとき、このメダルゲームステーション１０は、所定のルールによって内部抽選を行い、出現させるカードを決定させるようになっている。
【０１２１】
すなわち、このメダルゲームステーション１０は、乱数を用いて内部抽選させて出現させるカードを決定させるものの、通常ゲームの進行に従ってプレーヤが既に取得した得点、当該実行している通常ゲームだけでなく、それ以前に実行された通常ゲームも含めて既に払い出したメダル数または実行している通常ゲームのステージなど種々の条件に基づいて、出現すべきカードの種別を抽選する。
【０１２２】
そして、このメダルゲームステーション１０は、プレーヤの指示に基づいて出現したカードが配列される毎に、対となる「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２、または、それらと「ジョーカー」のカードＣ３が画面上の領域（以下、「配列領域」という。）Ａ２上において上下または左右にて隣接されたか否かを判定するようになっている。
【０１２３】
例えば、このメダルゲームステーション１０は、図５に示すように、フィールドの上下または左右に、各１枚ずつ「箱」のカードＣ１と「鍵」のカードＣ２を隣接して配列された場合に、フィールドの上下及び左右に２枚と１枚の「箱」のカードＣ１と「鍵」のカードＣ２が隣接して配列された場合に、または、配列領域Ａ２の上下及び左右に「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２と「ジョーカー」Ｃ３のカードが隣接して配列された場合に、各カードを消滅させようになっている。
【０１２４】
このとき、メダルゲームステーション１０は、図６に示すように「箱」のカードＣ１からカードを消滅した対価としてメダル数の払い出しの基準となるアイテムの「人形」ＩＴ１を取得させるとともに、「ジョーカー」のカードＣ３から挑戦権獲得ゲームの移行に必要なアイテム（例えば、水晶）または挑戦権獲得ゲームにて早期に当選させるために役に立つアイテム（例えば、ろうそく、地図またはダウンジング棒）を取得させるようになっている。
【０１２５】
なお、本実施形態のメダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲームの移行に必要なアイテムとして、所定の個数（例えば、３個）の水晶を取得すると、通常ゲームをその時点で終了して挑戦権獲得ゲームに移行するようになっている。
【０１２６】
また、挑戦権獲得ゲームにて早期に当選させるために役に立つアイテムとしての「ろうそく」は、挑戦権獲得ゲームが実行される際に抽選回数（選択プレー可能回数）を「１」回増加させるアイテムであり、「地図」は、挑戦権獲得ゲームが実行される際に「当選」を示す選択肢のグループ（後述する複数の部分エリアからなる地区）を示すアイテムである。また、「ダウンジング棒」は、挑戦権獲得ゲーム時に「はずれ」を示す選択肢グループを示すアイテムである。
【０１２７】
一方、このメダルゲームステーション１０は、対となる「箱」のカードＣ１及び「鍵」のカードＣ２、または、それらと「ジョーカー」のカードＣ３が配列領域Ａ２上において上下または左右にて隣接して配列されていない場合には、配列されたカードを消滅せずに、配列カード提示領域Ａ１に出現した次のカードの配列を実行するようになっている。
【０１２８】
そして、このメダルゲームステーション１０は、全てのカードを配列することができた場合（すなわち、ゲームクリアの場合）、または、図７のように全てのカードを配列することができなくなった場合及び全てのカードを配列することができたが一定のアイテムの「人形」ＩＴ１を取得することができなかった場合（すなわち、ゲームオーバーの場合）に通常ゲームを終了させるようになっている。
【０１２９】
特に、このメダルゲームステーション１０は、ゲームクリアした場合には、カードの消滅によって得られた得点と、取得したアイテム「人形」ＩＴ１と、に基づいてメダルの払い出し処理を行うようになっている。
【０１３０】
例えば、このメダルゲームステーション１０は、「人形」のアイテムＩＴ１の数によって投入されたメダルにおける配当数を定め、一定の得点を取得した場合に、メダル数の払い出し、すなわち、配当を行うようになっている。
【０１３１】
また、このメダルゲームステーション１０は、複数の異なるステージにて通常ゲームを行うことができるようになっており、ゲームが進行するに従って、すなわち、ステージをクリアするに従って、パズルゲームの難易度をアップさせるとともに、メダル数の配当が多くなる通常ゲームを実行するようになっている。
【０１３２】
４．１．２  アイテムの使用
他方、本実施形態のメダルゲームステーション１０は、既に実行された挑戦権獲得ゲームにおいて取得されたアイテムに基づいて、上述の通常ゲームの実行に対して、種々の変則的なゲーム処理を行うようになっている。
【０１３３】
具体的には、このメダルゲームステーション１０は、通常ゲームを開始する際に、後述するように、挑戦権獲得ゲームにて取得したアイテムに基づいて初期設定を行い、当該通常ゲームを実行するようになっている。
【０１３４】
例えば、通常ゲームにおける配当数のアップを示す「宝石のかけら」、通常ゲームにおける一ステージのクリアの獲得を示す「従者」、通常ゲームから挑戦権獲得ゲームに移行する際に必要な「水晶球」、または、通常ゲームにて「ジョーカー」のカードＣ３の出現を禁止する「方位磁石」を挑戦権獲得ゲームにて取得した場合には、このメダルゲームステーション１０は、取得したアイテムに基づいて、各条件やプログラムの設定等を行い、通常ゲームを開始するようになっている。
【０１３５】
なお、後述するように、通常ゲームの各ステージを無作為に選択することが可能になるアイテムである「食料」を挑戦権獲得ゲームにて取得した場合には、通常ゲームの開始前に、プレーヤにステージの選択を行わせ、当該選択されたステージにおける通常ゲームを行うようになっている。
【０１３６】
４．２  挑戦権獲得ゲーム
４．２．１  挑戦権獲得ゲームの開始と終了条件
次に、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される挑戦権獲得ゲームの開始処理と終了条件について説明する。
【０１３７】
本実施形態のメダルゲームステーション１０は、上述のように、通常ゲームにおいて予め定められた数の所定のアイテムを取得した場合に、表示ユニット５０と連動して各メダルゲームステーション１０にて同一の状況に基づいて共通の挑戦権獲得ゲームを開始するようになっている。
【０１３８】
そして、このメダルゲームステーション１０は、既に挑戦権獲得ゲームが当該メダルゲームステーション１０または他のメダルゲームステーション１０にて実行されている場合には、既に選択された部分エリアを示す挑戦権獲得ゲーム情報を取得し、取得した挑戦権獲得ゲーム情報に基づいて、後述するように選択不能にする選択肢を設定するようになっており、当該設定に基づいて挑戦権獲得ゲームを開始するようになっている。
【０１３９】
なお、このメダルゲームステーション１０は、未だいずれのメダルゲームステーション１０にて挑戦権獲得ゲームが実行されていない場合、または、直前に実行された挑戦権獲得ゲームによって特定キャラクタの「魔女」が存在する部分エリアが特定された場合には、新規に挑戦権獲得ゲームを開始するようになっている。
【０１４０】
すなわち、本実施形態では、後述するように、ジャックポットゲームによってジャックポットが獲得されなかった場合であっても、当選した次の挑戦権獲得ゲームは新規なものとして実行されるようになっている。
【０１４１】
また、本実施形態の表示ユニット５０は、挑戦権獲得ゲームが開始されると、当該ゲームを中継表示するようになっている。
【０１４２】
他方、このメダルゲームステーション１０は、通常、一度の挑戦権獲得ゲームにおいて、所定回数（例えば３回）の部分エリアの選択をプレーヤにさせることができるようになっており、所定回数のうちに特定キャラクタの「魔女」が存在する部分エリアを特定することができなかった場合に、通常ゲームに移行し、所定回数のうちに当該部分エリアを特定することができた場合に、ジャックポットゲームに移行するようになっている。
【０１４３】
また、このメダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲーム中にプレーヤが選択した選択肢においても当該挑戦権獲得ゲーム中における後の選択を行う際に選択不能に設定するとともに、当該挑戦権獲得ゲームが終了して次回の挑戦権獲得ゲームにて当該挑戦権獲得ゲームを実行するメダルゲームステーション１０にて選択不能に設定させるようになっている。
【０１４４】
このため、このメダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲームが終了した際に、挑戦権獲得ゲーム情報として当該挑戦権獲得ゲームにて選択された選択肢の情報を表示ユニット５０に送信するようになっている。
【０１４５】
なお、表示ユニット５０は、この挑戦権獲得ゲーム情報を記憶して管理し、何れかのメダルゲームステーション１０にて再び挑戦権獲得ゲームに移行する場合には、当該挑戦権獲得ゲーム情報を該当するメダルゲームステーション１０に提供するようになっている。
【０１４６】
これにより、今まで通常ゲーム等に参加していないプレーヤであっても、何れかのメダルゲームステーション１０によって挑戦権獲得ゲームが実行可能になれば、当該挑戦権獲得ゲーム情報を利用することができるようになっている。
【０１４７】
従って、プレーヤがゲームを中断させたとしても、または、他のプレーヤが通常ゲームなどの実行中に新規に通常ゲームに参加した場合であっても、挑戦権獲得ゲームが繰り返し実行されていれば、ジャックポットゲームへの挑戦権の当選確率を高い状態にて維持することできるので、ゲーム全体に再び参加させることまたは途中参加させることへの動機付けを提供することができるようになっている。
【０１４８】
また、このメダルゲームステーション１０は、特別報酬ゲームであるジャックポットゲームが実行されると、前述したように記憶手段に記憶された選択不能に設定された選択肢を特定するためのデータがリセットされる処理が行われ、次回の挑戦権獲得ゲームは新規なものとして実行されるようになっている。なお、ジャックポットゲームが実行されジャックポットを獲得した場合にのみ、記憶手段に記憶された選択不能に設定された選択肢を特定するためのデータをリセットする処理を行うように構成してもよい。
【０１４９】
なお、本実施形態において、複数のメダルゲームステーション１０にて同一のタイミングで（一のメダルゲームステーション１０が挑戦権獲得ゲーム中に他のメダルゲームステーション１０が挑戦権獲得ゲームへの移行が可能な場合も含む）挑戦権獲得ゲームに移行可能な場合には、同時に同一のフィールドにて挑戦権獲得ゲームを実行するようにしてもよいし、挑戦権獲得ゲームに移行可能な条件が具備した順に移行し、他のメダルゲームステーション１０が、先に実行されている挑戦権獲得ゲームが終了するまで待機するようにしてもよい。
【０１５０】
４．２．２  挑戦権獲得ゲームの進行
次に、図８〜図１１を用いて本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される挑戦権獲得ゲーム進行について説明する。なお、図８は、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される挑戦権獲得ゲームの全体のフィールドを説明するための図であり、図９〜図１１は、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される挑戦権獲得ゲームにおける部分エリアの特定について説明するための図である。
【０１５１】
メダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲームが開始されると、複数の部分エリア（例えば３０のエリア）を有する複数の地区（例えば、７地区）Ｚに分割されたゲームフィールドを画面に表示し、プレーヤに地区の選択を促す表示を行うようになっている。
【０１５２】
例えば、メダルゲームステーション１０は、図８に示すように、挑戦権獲得ゲームまたは通常ゲームにて役に立つアイテムを容易に取得可能な地区、または、特定キャラクタの存在する確率が高い地区などそれぞれの特徴を有する７地区Ｚに分割されたゲームフィールドを、当該各地区Ｚの特徴を説明するテキストとともに表示するようになっている。
【０１５３】
なお、本実施形態のメダルゲームステーション１０は、各地区に特徴を持たせ、ゲーム全体としての方向性を付けることができるので、通常ゲームを中心に興趣を希望する場合、または、早期にジャックポットへの挑戦を希望する場合など、プレーヤがゲームを興趣するにあたり、その戦略を満足させることができるようになっている。ただし、各地区Ｚは、各地区Ｚの特性に合わせて当該部分エリア数が定められている。
【０１５４】
一方、このメダルゲームステーション１０は、プレーヤによって一の地区Ｚが選択されると、図９に示すように、当該地区の内部を示す所定数（例えば、３０）の部分エリアＰを表示するようになっており、プレーヤに一の部分エリアＰを選択させるようになっている。
【０１５５】
そして、このメダルゲームステーション１０は、種々のアイテムの有無も含めて選択された部分エリアＰ１に特定キャラクタが存在しているか否かの抽選を行うとともに、抽選を行う毎に抽選回数を「１」減少させるようになっている。
【０１５６】
例えば、このメダルゲームステーション１０は、図１０（ａ）に示すように、複数の部分エリアＰを表示し、一の部分エリアＰ１上の画面にプレーヤが接触すると、当該部分エリアＰ１を選択したものと認識するようになっている。
【０１５７】
そして、このメダルゲームステーション１０は、認識した部分エリアＰ１に基づいて抽選を行い、図１０（ｂ）に示すように、当該認識したエリアに特定キャラクタの「魔女」Ｅが存在する場合には、上述のように、当該挑戦権獲得ゲームを終了させ、ただちにジャックポットゲームに移行するようになっている。
【０１５８】
一方、このメダルゲームステーション１０は、図１０（ｃ）に示すように、認識した部分エリアＰ１に、所定のアイテムＩＴ２が存在した場合には、当該取得したアイテムを説明するためのテキストデータを表示し（例えば図１１（ａ）参照）、プレーヤに取得させるようになっている。
【０１５９】
なお、本実施形態の取得可能な所定のアイテムＩＴ２としては、所定数のメダルの取得を示す「コイン」、次の通常ゲームにおける配当数のアップを示す「宝石のかけら」、通常ゲームにおける一ステージのクリアの獲得を示す「従者」、挑戦権獲得ゲームにて部分エリアの選択回数を示す「ろうそく」、通常ゲームから挑戦権獲得ゲームに移行する際に必要な「水晶球」、通常ゲームにて「ジョーカー」のカードの出現を禁止する「方位磁石」、及び、通常ゲームの各ステージを無作為に選択することが可能になる「食料」が含まれる。
【０１６０】
他方、このメダルゲームステーション１０は、認識した部分エリアＰ１に特定キャラクタの「魔女」Ｅが存在しない場合には、図１１（ａ）に示すように、「はずれ」として、当該認識したエリアを次の選択時以降において選択不能な部分エリアＰ２に設定するとともに、挑戦権獲得ゲームにおける選択回数を示すアイテムの「ろうそく」を「１」減少させるようになっている。
【０１６１】
なお、このメダルゲームステーション１０は、図１１（ｂ）に示すように、任意の地区Ｚにおいて全ての部分エリアが選択された場合には、「探索済み」として当該地区Ｚの選択を不能に設定するようになっている。
【０１６２】
４．２．３  アイテムの使用
次に、図１２を用いて本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される挑戦権獲得ゲームにおけるアイテムの使用について説明する。なお、図１２は、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行される挑戦権獲得ゲームにおけるアイテムの使用について説明するための図である。
【０１６３】
本実施形態のメダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲームにて用いるアイテムを取得した場合に、各ゲームの開始時に所定のゲーム処理を実行するようになっており、通常ゲームに取得したアイテムに関しては、挑戦権獲得ゲームの開始とともにアイテムに関するゲーム処理を実行するようになっている。
【０１６４】
例えば、このメダルゲームステーション１０は、通常ゲームにて取得したアイテム「地図」の場合に、図１２（ａ）に示すように、特定キャラクタの「魔女」が存在する地区Ｚを特定する処理を行うとともに、当該アイテムに関するテキスト表示を行うようになっている。
【０１６５】
また、このメダルステーション１０は、通常ゲームにて取得したアイテム「ダウンジング棒」の場合には、図１２（ｂ）に示すように、特定キャラクタの「魔女」が存在しない一の地区Ｚを無作為的に特定する処理を行うとともに、当該アイテムに関するテキストを表示するようになっている。
【０１６６】
さらに、このメダルゲームステーション１０は、通常ゲームにて取得したアイテム「ろうそく」については、初期設定にて通常の挑戦権獲得ゲームを実行する場合に比べて部分エリアを選択する選択回数をプレーヤが有している「ろうそく」の数だけ増加させるようになっている。
【０１６７】
なお、このメダルゲームステーション１０は、挑戦権獲得ゲーム中にプレーヤがアイテム「ろうそく」を取得した場合には、当該取得した時点で部分エリアを選択する選択回数を「１」増加させるようになっている。
【０１６８】
また、このメダルゲームステーション１０は、「地図」や「ダウンジング棒」など挑戦権獲得ゲームにおいてアイテムを使用して当該挑戦権獲得ゲームを実行しているプレーヤにのみ有用なゲーム処理においては、表示ユニット５０と連動して表示エリアに表示させないようになっている。
【０１６９】
４．３  ジャックポットゲーム
４．３．１  ジャックポットゲームの開始と終了条件
次に、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行されジャックポットゲームの開始処理と終了条件について説明する。
【０１７０】
本実施形態のメダルゲームステーション１０は、上述のように、挑戦権獲得ゲームにおいて特定キャラクタの「魔女」が存在する部分エリアを選択し特定することができた場合には、すなわち、抽選に「当選」した場合には、表示ユニット５０と連動していずれのメダルゲームステーション１０にて同一の状況に基づいて共通のジャックポットゲームを開始するようになっている。
【０１７１】
そして、このメダルゲームステーション１０は、既にジャックポットゲームが当該メダルゲームステーション１０または他のメダルゲームステーションにて実行されている場合には、ジャックポットゲーム情報を取得し、当該取得したジャックポットゲーム情報に基づいて、攻撃対象の特定キャラクタの「魔女」のエネルギー値を設定するようになっている。
【０１７２】
一方、このメダルゲームステーション１０は、未だいずれのメダルゲームステーションにてジャックポットゲームが実行されていない場合、または、直前に実行されたジャックポットゲームによって特定キャラクタの「魔女」が退治されている場合には、新規にジャックポットゲームを開始するようになっている。
【０１７３】
なお、本実施形態の表示ユニット５０は、ジャックポットゲームが開始されると、当該ゲームを中継表示するようになっている。
【０１７４】
他方、このメダルゲームステーション１０は、通常ゲームと同種のパズルゲームを実行し、当該パズルゲームの進行に従って特定キャラクタの「魔女」のエネルギー値を減少させ、最終的に当該エネルギー値を「０」にした場合に、ジャックポットを獲得させてジャックポットゲームを終了するようになっている。
【０１７５】
また、このメダルゲームステーション１０は、通常ゲームと同様に、全てのカードを配列することができなくなった場合に、ゲームを終了させるようになっている。このとき、このメダルゲームステーション１０は、特定キャラクタのエネルギー値を、次回のジャックポットゲームおいて当該ジャックポットゲームを実行するメダルゲームステーション１０にて継続してジャックポットゲームを実行させるために、ジャックポットゲーム情報として表示ユニット５０に送信するようになっている。
【０１７６】
なお、表示ユニット５０は、このジャックポットゲーム情報を記憶して管理し、何れかのメダルゲームステーション１０にて再びジャックポットゲームに移行する場合には、当該ジャックポットゲーム情報を該当するメダルゲームステーション１０に提供するようになっている。
【０１７７】
これにより、今まで通常ゲーム等に参加していないプレーヤであっても、何れかのメダルゲームステーション１０によってジャックポットゲームが実行可能になれば、当該ジャックポットゲーム情報を利用することができるようになっている。
【０１７８】
従って、プレーヤがゲームを中断させたとしても、または、他のプレーヤが通常ゲームなどの実行中に新規に通常ゲームに参加した場合であっても、ジャックポットゲームが既に実行されていれば、ジャックポットを獲得する確率を高い状態にて維持させることできるので、ゲーム全体に再び参加させることまたは途中参加させることへの動機付けを提供することができるようになっている。
【０１７９】
なお、本実施形態では、ジャックポットゲームが実行される場合には、後述するように、当該ジャックポットゲームのゲーム自体に係わるゲーム画像に関しては、各メダルゲームステーション１０に表示されるとともに、特定キャラクタやそれに対する攻撃に係わるゲーム画像に関しては、表示ユニット５０に表示されるようになっている。
【０１８０】
４．３．２  ジャックポットゲームの進行
次に、図１３を用いて本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行されるジャックポットゲームの進行について説明する。なお、図１３は、本実施形態のメダルゲームステーション１０において実行されるジャックポットのパズルゲームを説明するための図である。
【０１８１】
本実施形態のメダルゲームステーション１０は、通常ゲームと同種のパズルゲームを実行するようになっている。具体的には、このメダルゲームステーション１０は、無作為に出現した「弓」のカードＤ１及び「矢」のカードＤ２の各種のカードをプレーヤの指示に従って３×３のフィールド内に順次配列させるようになっている。
【０１８２】
そして、このメダルゲームステーション１０は、同一の色を有し、対となる「弓」のカードＤ１と「矢」のカードＤ２を上下または左右に隣接して配列された場合に、当該配列された「弓」のカードＤ１と「矢」のカードＤ２を消滅させ、その対価として特定キャラクタの「魔女」に対して一定の攻撃を行うようになっている。
【０１８３】
また、メダルゲームステーション１０は、特定キャラクタの「魔女」に対して攻撃を行う場合には、表示ユニット５０にその旨を指示し、当該攻撃に関する処理を実行させるようになっている。
【０１８４】
例えば、このメダルゲームステーション１０は、図１３（ａ）に示すように、ジャックポットゲームが開始されると、画面上の配列カード提示領域Ｂ１に配列すべきカードを出現させるとともに、所定の枚数（１４種類４枚ずつ）の各種のカードを当該出現したカードをプレーヤの指示に従って配列する毎に出現させるようになっている。
【０１８５】
なお、このとき、このメダルゲームステーション１０は、所定のルールによって内部抽選を行い、出現させるカードを決定させるようになっている。
【０１８６】
そして、このメダルゲームステーション１０は、プレーヤの指示に基づいて出現したカードが配列領域Ｂ２配列される毎に、対となる「弓」のカードＤ１と「矢」のカードＤ２が当該配列領域Ｂ２上において上下または左右にて隣接されたかを判定するようになっている。
【０１８７】
このとき、このメダルゲームステーション１０は、配列領域Ｄ２の上下または左右に、各１枚ずつ「弓」のカードＤ１と「矢」のカードＤ２を隣接して配列された場合に、各カードを消滅させつつ、図１３（ｂ）に示すように、特定キャラクタの「魔女」に対してエネルギーを減少させるゲーム処理（攻撃を行うゲーム処理）を実行するようになっている。
【０１８８】
なお、このメダルゲームステーション１０は、特定のキャラクタの「魔女」を退治すると、すなわち、当該特定キャラクタのエネルギー値を「０」にすると、画面、音または光などを用いて「魔女」を退治する際のジャックポットゲームにおける終了演出を実行するとともに、表示ユニット５０の指示に基づいて、所定のメダル数の払い出しを行うようになっている。
【０１８９】
一方、このメダルゲームステーション１０は、全てのカードを配列することができなくなった場合には、ジャックポットが獲得できないとしてジャックポットゲームを途中で終了させるようになっている。
【０１９０】
そして、このメダルゲームステーション１０は、当該メダルゲームステーション１０または他のメダルゲームステーションにてジャックポットゲームが継続してできるように、当該ジャックポットゲームの終了時点の特定キャラクタの「魔女」のエネルギー値をジャックポットゲーム情報として表示ユニット５０に送信するようになっている。
【０１９１】
なお、このメダルゲームステーション１０は、ジャックポットゲームが途中で終了した場合には、表示ユニット５０と連動して所定の演出を行うとともに、通常ゲームまたは挑戦権獲得ゲームにて利用可能な予め定められたアイテムを取得させたり、所与の条件に基づきメダルを払い出すようになっている。
【０１９２】
５．本実施形態の処理
５．１  通常ゲーム
次に、図１４及び図１５を用いて本実施形態における通常ゲームの詳細な処理例について説明する。なお、図１４及び図１５は、本実施形態における通常ゲームの詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０１９３】
まず、プレーヤが所定のメダルを投入してディスプレイの所定の領域に触れてまたはゲーム処理によって通常ゲームの開始指示を検出すると（ステップＳ１）、通常ゲームにおけるプレーヤの特定や既に獲得したアイテムに係わるゲーム処理に対する設定など、通常ゲームの初期設定を行う（ステップＳ２）。
【０１９４】
なお、ステップＳ２の処理においては、これから実行すべきステージを認識する。例えば、直前に通常ゲームが実行されている場合には、当該実行されたステージの次のステージを実行すべきステージとして認識し、直前に通常ゲームが実行されていない場合には、一番始めのステージを実行すべきステージとして認識する。また、プレーヤによって実行すべきステージが選択された場合は、当該選択されたステージを実行すべきステージとして認識する。
【０１９５】
次いで、認識されたステージにおける通常ゲームを開始し（ステップＳ３）、以下の処理をゲームが終了するまで繰り返す。
【０１９６】
まず、出現すべきカードの種別の内部抽選を行うとともに、内部抽選したカードをプレーヤに提示し、プレーヤにおけるカードの配置指示の入力を待機する（ステップＳ４）。
【０１９７】
具体的には、乱数を用いて内部抽選させるとともに、後述するプレーヤが既に取得した得点、既に払い出したメダル数または実行しているステージなどの種々の条件に基づいて、出現すべきカードの種別を抽選する。
【０１９８】
次いで、プレーヤのカードの配置指示が入力されると（ステップＳ５）、提示したカードを配置指示された領域に配列させる（ステップＳ６）。
【０１９９】
次いで、配列されたカードに基づいて、画面上の所定のフィールドにて上下または左右において、対となり消滅可能なカード群が隣接されて配置されたか否かを判定する（ステップＳ７）。すなわち、上述のように、カードを配列することによって当該カードを含むカード群が消滅可能か否かを判定する。
【０２００】
なお、消滅可能でないと判定された場合には、ステップＳ８の処理に移行し、消去可能であると判定された場合には、ステップＳ１４の処理に移行する。
【０２０１】
次いで、ステップＳ７の処理において、カード群が消滅可能でないと判定した場合には、更にカードが配列させることができるスペースがあるか否かを判定する（ステップＳ８）。
【０２０２】
このとき、未だスペースがあると判定した場合には、ステップＳ４の処理に移行し、そうでなければ、当該ステージの通常ゲームにおいて取得した特定のアイテム「人形」の数が予め定められた閾値以下か否かを判定する（ステップＳ９）。
【０２０３】
次いで、当該ステージの通常ゲームにおいて取得した特定のアイテム「人形」の数が予め定められた閾値以下でない場合には、ステップＳ１０の処理に移行し、そうでなければ、すなわち、特定のアイテムの「人形の」数が閾値以下の場合には、そのまま本動作を終了する。
【０２０４】
次いで、ステップＳ９の処理において、当該ステージの通常ゲームにおいて取得した特定のアイテム「人形」の数が予め定められた閾値以下でない場合には、未だ実行するステージがあるか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０２０５】
このとき、全てのステージを実行したと判定した場合には、ステップＳ１１の処理に移行し、未実行のステージあると判定した場合には、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２０６】
次いで、ステップＳ１０の処理において、既に実行するステージがないと判定された場合には、全てのステージにて取得した得点及び人形のアイテムに基づいて、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、本動作を終了する。
【０２０７】
また、ステップＳ７の処理において、カード群が消滅可能と判定した場合には、消滅可能なカード群を消滅させるとともに、当該カード群の消滅に基づいて得点の付与を行う得点処理及びアイテムをプレーヤに取得させるアイテム取得処理を行う（ステップＳ１４）。
【０２０８】
なお、このとき、アイテム取得処理では、特定のアイテムの「人形」だけでなく、消滅するカード群の中にジョーカーのカードが存在する場合には、当該ジョーカーのカードに基づくアイテムに関しても実行する。
【０２０９】
ただし、このジョーカーに関するアイテム処理を行う場合には、所定の画像の領域に取得したアイテムの画像を組み込むとともに、当該組み込む際に当該アイテムの用途及び使用タイミングなどを説明するテキストを表示する。
【０２１０】
次いで、アイテム取得処理において、特定のアイテム「水晶」があったか否かを判定し（ステップＳ１５）、取得したアイテムの中に特定のアイテム「水晶」がないと判定された場合には、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０２１１】
一方、ステップＳ１５の処理において、取得したアイテムの中に特定アイテムの「水晶」があったと判定した場合には、所定数の「水晶」を獲得したかを判定し（ステップＳ１６）、所定数の「水晶」を獲得していないと判定した場合には、ステップＳ１８の処理に移行する。
【０２１２】
他方、ステップＳ１６の処理において、所定数（例えば３個）の「水晶」を獲得していると判定した場合には、挑戦権獲得ゲームの開始を指示して（ステップＳ１７）本動作を終了させる。
【０２１３】
次いで、ステップＳ１５の処理において取得したアイテムの中に特定のアイテム「水晶」がないと判定された場合には、または、ステップＳ１６の処理において、所定数の「水晶」を獲得していないと判定した場合には、未だ配列すべきカードがあるか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【０２１４】
このとき、未だ配列すべきカードがあると判定した場合には、ステップＳ４の処理に移行し、そうでなければステップＳ９の処理に移行する。
【０２１５】
５．２  挑戦権獲得ゲーム
次に、図１６を用いて本実施形態における挑戦権獲得ゲームの詳細な処理例について説明する。なお、図１６は、本実施形態における挑戦権獲得ゲームの詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０２１６】
まず、挑戦権獲得ゲームの実行が指示されると（ステップＳ１０１）、挑戦権獲得ゲーム情報を取得するとともに、通常ゲームにて取得したアイテムに関する情報を取得し、取得した挑戦権獲得ゲーム情報及びアイテムの情報に基づいて初期設定を行う（ステップＳ１０２）。例えば、「ろうそく」のアイテムが使用可能の場合には、プレーヤに対する選択回数の設定も行う。
【０２１７】
次いで、ゲームフィールドを表示し、プレーヤにおける地区指定の入力指示を待機する（ステップＳ１０３）。このとき、「地図」及び「ダウジング棒」の各種のアイテムを使用可能の場合には、挑戦権獲得ゲームを実行しているプレーヤにのみ提供可能に、ゲームフィールド上に、特定キャラクタの「魔女」の存在する地区または存在しない一の地区を表示する。
【０２１８】
次いで、プレーヤによって一の地区が選択されると（ステップＳ１０４）、当該選択された地区内の画像を表示し、更にプレーヤの部分エリアの選択入力を待機する（ステップＳ１０５）。
【０２１９】
次いで、プレーヤによって一の部分エリアが選択されたことを検出すると（ステップＳ１０６）、選択された部分エリアに特定のキャラクタの「魔女」が存在するか否か、すなわち、「当選」か「はずれ」かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０２２０】
次いで、ステップＳ１０７の処理において、当該特定のキャラクタの「魔女」が存在すると判定した場合には、すなわち、「当選」と判定した場合には、ジャックポットゲームの実行を指示し（ステップＳ１０８）、本動作を終了させる。
【０２２１】
一方、ステップＳ１０７の処理において、当該特定のキャラクタの「魔女」が存在しないと判定した場合には、すなわち、「はずれ」と判定した場合には、所定のアイテムを取得することができたか否か、すなわち、アイテムの取得に対して「当選」したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０２２２】
このとき、アイテムの取得に対して「当選」したと判定された場合には、アイテム取得処理を行うとともに（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１１の処理に移行し、アイテムの取得に対しても「はずれ」と判定された場合には、そのままステップＳ１１１の処理に移行する。
【０２２３】
次いで、挑戦権獲得ゲームにおける選択回数が「０」、すなわち、「ろうそく」のアイテムが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ１１１）、選択回数が「０」でないと判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に移行し、そうでなければ、すなわち、選択回数が「０」と判定した場合には、通常ゲーム実行を指示して（ステップＳ１１４）本動作を終了させる。
【０２２４】
５．３  ジャックポットゲーム
次に、図１７及び図１８を用いて本実施形態におけるジャックポットゲームの詳細な処理例について説明する。なお、図１７及び図１８は、本実施形態におけるジャックポットゲームの詳細な処理例を示すフローチャートである。
【０２２５】
まず、ジャックポットゲームの実行が指示されると（ステップＳ２０１）、ジャックポットゲーム情報を取得するとともに、取得したジャックポットゲーム情報に基づいて初期設定を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ジャックポットゲーム情報に基づいて、攻撃対象となる特定のキャラクタの「魔女」のエネルギー値を設定する。なお、新規にジャックポットゲームを行う場合には、予め定められたエネルギー値に設定する。
【０２２６】
次いで、ゲームの実行前における種々の演出を実行するとともに、ジャックポットゲームを開始し（ステップＳ２０３）、以下の処理をゲームが終了するまで繰り返す。
【０２２７】
まず、出現すべきカードの種別の内部抽選を行うとともに、内部抽選したカードをプレーヤに提示し、プレーヤにおけるカードの配置指示の入力を待機する（ステップＳ２０４）。
【０２２８】
次いで、プレーヤのカードの配置指示が入力されると（ステップＳ２０５）、提示したカードを配置指示された領域に配列させる（ステップＳ２０６）。
【０２２９】
次いで、配列されたカードに基づいて、画面上の所定のフィールドにて上下または左右において、対となり消滅可能なカード群が隣接されて配置されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。すなわち、上述のように、カードを配列することによって当該カードを含むカード群が消滅可能か否かを判定する。
【０２３０】
なお、消滅可能でないと判定された場合には、ステップＳ２０８の処理に移行し、消去可能であると判定された場合には、ステップＳ２１２の処理に移行する。
【０２３１】
次いで、ステップＳ２０７の処理において、カード群が消滅可能でないと判定した場合には、更にカードが配列させることができるスペースがあるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０２３２】
このとき、未だスペースがあると判定した場合には、ステップＳ２０４の処理に移行し、そうでなければ、ステップＳ２０９の処理に移行する。
【０２３３】
次いで、ステップＳ２０８の処理において、既にカードを配列するスペースがないと判定した場合には、特定キャラクタの「魔女」を退治することができなかったとして所定の演出を実行し、所定のアイテムをプレーヤに取得させるアイテム取得処理を行う（ステップＳ２０９）。
【０２３４】
次いで、退治することができなかった特定キャラクタの魔女のそのときのエネルギー値をジャックポットゲーム情報として記憶させ（ステップＳ２１０）、通常ゲームの実行を指示して（ステップＳ２１１）本動作を終了させる。
【０２３５】
次いで、ステップＳ２０７の処理において、カード群が消滅可能と判定した場合には、消滅可能なカード群を消滅させるとともに、当該カード群の消滅に基づいて、すなわち、消滅されたカードの枚数に基づいて、特定キャラクタの「魔女」に対する攻撃処理を行う（ステップＳ２１２）。
【０２３６】
なお、このとき、消滅可能させたカードの枚数などによって攻撃処理を行うとともに、当該攻撃処理に基づいて、特定キャラクタの「魔女」のエネルギー値を減少させる。
【０２３７】
次いで、攻撃処理後の特定キャラクタの「魔女」のエネルギー値が「０」か否かを判定し（ステップＳ２１３）。このとき、当該エネルギー値が「０」でないと判定された場合には、ステップＳ２１４の処理に移行し、そうでなければ、すなわち、当該エネルギー値が「０」と判定された場合にはステップＳ２１５の処理に移行する。
【０２３８】
次いで、ステップＳ２１０の処理において、攻撃処理後の特定キャラクタの「魔女」のエネルギー値が「０」でないと判定された場合には、未だ配列すべきカードがあるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。
【０２３９】
このとき、未だ配列すべきカードがあると判定した場合には、ステップＳ２０４の処理に移行し、そうでなければステップＳ２０９の処理に移行する。
【０２４０】
次いで、ステップＳ２１３の処理において、当該エネルギー値が「０」と判定された場合には、ジャックポットが成立したとして、所定の条件の下に定められた所定数のメダルが払い出されるとともに、所定の演出を実行し（ステップＳ２１５）、ステップＳ２１１の処理に移行する。
【０２４１】
なお、本実施形態では、ジャックポットゲームの終了時に通常ゲームの開始を指示しているが、当該通常ゲームに代えて挑戦権獲得ゲームの開始を指示してもよい。
【０２４２】
６．  変形例
本実施形態のメダルゲームステーションは、挑戦権獲得ゲームにおいて、特定キャラクタの「魔女」が存在する部分エリアの抽選を行うようになっているが、複数の特定キャラクタが存在する部分エリアを抽選するようにしてよい。
【０２４３】
この場合には、メダルゲームステーションは、ジャックポットゲームにおいては、それぞれの特定キャラクタに対するゲームを実行するとともに、挑戦権獲得ゲームにおいては、全ての特定キャラクタの部分エリアが特定されるまで、すなわち、全ての「当たり」が出るまで、選択不能に設定された部分エリアのリセットを行わないようになっている。
【０２４４】
ただし、特定キャラクタが複数設定されている場合には、ジャックポットの獲得におけるメダルの払い出し数については、当該特定キャラクタの数によって調整される。
【０２４５】
また、本実施形態では、特定キャラクタの存在する部分エリアを特定する抽選を行い、当該特定エリアを退治するジャックポットゲームを実行するようになっているが、ジャックポットゲームへの挑戦権の獲得する際に、当該挑戦権の当選を行うとともに、この挑戦権に基づいてジャックポットゲームを実行するものであれば、本発明を適用することができる。
【０２４６】
また、本実施形態のゲーム装置は、複数のメダルゲームステーションと表示ユニットにて構成されているが、一台のメダルゲームステーションと表示ユニットが一体化した構成によってゲーム装置が構成されていてもよい（スタンドアローン）。
【０２４７】
図１９は、本発明をスタンドアローンのメダルゲーム装置１００とした実施の形態における要部のブロック図の一例である。図１９に示すように、スタンドアローンのメダルゲーム装置１００では、図３の実施の形態を構成する各機能ブロックを、一つの処理部７０００で実現している。なお、図１９では、図３の実施の形態を構成する機能ブロックと同様の機能を有するブロックには、同一の番号が付してある。
【図面の簡単な説明】
【０２４８】
【図１】一実施形態におけるゲーム装置の外観構成図の一例。
【図２】一実施形態におけるメダルゲームステーションの外観図の一例。
【図３】一実施形態におけるメダルゲームステーション及び表示ユニットの機能ブロック図。
【図４】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームを説明するための図（Ｉ）。
【図５】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームを説明するための図（II）。
【図６】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームを説明するための図（III）。
【図７】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームを説明するための図（IV）。
【図８】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される挑戦権獲得ゲームの全体のフィールドを説明するための図。
【図９】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される挑戦権獲得ゲームにおける部分エリアの特定について説明するための図（Ｉ）。
【図１０】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される挑戦権獲得ゲームにおける部分エリアの特定について説明するための図（II）。
【図１１】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される挑戦権獲得ゲームにおける部分エリアの特定について説明するための図（III）。
【図１２】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される挑戦権獲得ゲームにおけるアイテムの使用について説明するための図。
【図１３】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行されるジャックポットのパズルゲームを説明するための図。
【図１４】一実施形態における通常ゲームの詳細な処理例を示すフローチャート（Ｉ）。
【図１５】一実施形態における通常ゲームの詳細な処理例を示すフローチャート（II）。
【図１６】一実施形態における挑戦権獲得ゲームの詳細な処理例を示すフローチャート。
【図１７】一実施形態におけるジャックポットゲームの詳細な処理例を示すフローチャート（Ｉ）。
【図１８】一実施形態におけるジャックポットゲームの詳細な処理例を示すフローチャート（II）。
【図１９】メダルゲームステーション及び表示ユニットの機能ブロック図のその他の例。
【符号の説明】
【０２４９】
１０  メダルゲームステーション
３０  メダル
４２  ディスプレイ
４３  タッチパネル
４４  記憶部
４６  情報記憶媒体
４８  音出力部
４９  通信部
５０  表示ユニット
７０、７００、７０００  処理部
７２  通信制御手段
７４  通常ゲーム制御手段
７６  挑戦権獲得ゲーム制御手段
７８  ジャックポットゲーム制御手段
８０  アイテム管理手段
８２  払出制御手段
８４  画像生成手段
８５  音生成手段
８６  通信制御手段
８７  蓄積原資管理手段
８８  挑戦権獲得ゲーム管理手段
８９  挑戦権獲得ゲーム表示制御手段
９０  ジャックポットゲーム管理手段
９１  ジャックポットゲーム表示制御手段
９２  特別報酬払出処理手段
【図１】
2008043508.tif 000003
【図２】
2008043508.tif 000004
【図３】
2008043508.tif 000005
【図１４】
2008043508.tif 000006
【図１５】
2008043508.tif 000007
【図１６】
2008043508.tif 000008
【図１７】
2008043508.tif 000009
【図１８】
2008043508.tif 000010
【図１９】
2008043508.tif 000011
【図４】
2008043508.tif 000012
【図５】
2008043508.tif 000013
【図６】
2008043508.tif 000014
【図７】
2008043508.tif 000015
【図８】
2008043508.tif 000016
【図９】
2008043508.tif 000017
【図１０】
2008043508.tif 000018
【図１１】
2008043508.tif 000019
【図１２】
2008043508.tif 000020
【図１３】
2008043508.tif 000021