(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供する。【解決手段】ベーシックゲームにおいて、液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが停止した回数が５回に達すると、スペシャルゲームが１０回実行される。スペシャルゲームにおいて、各シンボルが液晶表示器１７の表示領域２８上に再配置された後に、シンボルの位置変更を要求する表示領域２８のタッチパネルのプレーヤによる接触操作が検出されると、表示領域２８の一部の表示領域（例えば、表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２）に既に再配置されたシンボルの位置が入れ替わる。【選択図】図２
2008062045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
（ｂ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
（ｂ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
（ｂ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
（ｃ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
スロットマシンの制御方法であって、
（ａ）コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
（ｂ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする請求項７記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする請求項７記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１０】
スロットマシンの制御方法であって、
（ａ）コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
（ｂ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする請求項１０記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項１２】
スロットマシンの制御方法であって、
（ａ）コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
（ｂ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、かつ、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
（ｃ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階と、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
【０００３】
また、米国特許ＵＳ６０９３１０２Ａ号には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらのスロットマシンは、ディスプレイ上に再配置されるシンボルの位置をスロットマシンの内部で一義的に決定するものであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、よりエンターテイメント性に優れたスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
（ｂ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載した本発明のスロットマシンによれば、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、外部入力が受け付けられると、ディスプレイに再配置された少なくとも２つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置が入れ替えられる。これにより、シンボルの入れ替え前には成立していなかったウイニングコンビネーションが、シンボルの入れ替え後には成立する可能性が生じることになる。
【０００８】
請求項２に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載した本発明のスロットマシンによれば、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に、先行して再配置された他の一部のシンボルのディスプレイ上における位置が、外部入力の受け付けにより入れ替えられることにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
【００１０】
請求項３に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載した本発明のスロットマシンによれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、外部入力の受け付けがキャンセルされてシンボルの位置の変更が要求できなくなり、再配置されたシンボルの位置が確定されることになる。
【００１２】
請求項４に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
（ｂ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載した本発明のスロットマシンによれば、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力が受け付けられると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置が入れ替えられる。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
【００１４】
請求項５に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載した本発明のスロットマシンによれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、外部入力の受け付けがキャンセルされてシンボルの位置の変更が要求できなくなり、再配置されたシンボルの位置が確定されることになる。
【００１６】
請求項６に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
（ａ）前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
（ｂ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
（ｃ）前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする、
を備えることを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載した本発明のスロットマシンによれば、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力が受け付けられると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置が入れ替えられる。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。但し、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、外部入力の受け付けがキャンセルされてシンボルの位置の変更が要求できなくなり、再配置されたシンボルの位置が確定されることになる。
【００１８】
請求項７に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
（ａ）コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
（ｂ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える段階と、
を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、外部入力を受け付けると、ディスプレイに再配置された少なくとも２つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置を入れ替える。これにより、シンボルの入れ替え前には成立していなかったウイニングコンビネーションが、シンボルの入れ替え後には成立する可能性が生じることになる。
【００２０】
請求項８に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする。
【００２１】
請求項８に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に、先行して再配置された他の一部のシンボルのディスプレイ上における位置を、外部入力の受け付けにより入れ替えることにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
【００２２】
請求項９に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする。
【００２３】
請求項９に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、コントローラが、外部入力の受け付けをキャンセルしてシンボルの位置の変更を要求できない状態とし、再配置されたシンボルの位置を確定させることになる。
【００２４】
請求項１０に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
（ａ）コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
（ｂ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項１０に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力を受け付けると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置を入れ替える。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
【００２６】
請求項１１に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする。
【００２７】
請求項１１に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、コントローラが、外部入力の受け付けをキャンセルしてシンボルの位置の変更が要求できない状態とし、再配置されたシンボルの位置を確定させることになる。
【００２８】
請求項１２に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
（ａ）コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
（ｂ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、かつ、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
（ｃ）前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階と、
を含むことを特徴とする。
【００２９】
請求項１２に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力を受け付けると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも２つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置を入れ替える。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。但し、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、コントローラが、外部入力の受け付けをキャンセルしてシンボルの位置の変更が要求できない状態とし、再配置されたシンボルの位置を確定させることになる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理を行う（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲーム（ベーシックゲーム、セカンドゲーム等）を開始する前段での初期的な確認処理を行う。
【００３３】
次に、本発明に係るスロットマシンは、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。キャビネット１１の下側画像表示パネル１６には、表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の５列、５行、合計２５個の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）には、それぞれシンボルが表示（配置）されている。なお、表示領域２８の符号「２８」に付加するサフィックスの「ａ〜ｅ」は列を示し、サフィックスの「１〜５」は行を示す（図２６参照）。
【００３４】
このベーシックゲームは、プレーヤによりコイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態で、プレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして実行する。
【００３５】
そして、ベーシックゲームでは３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５、本発明に係るスロットマシンは、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルをスクロール表示させ、その後、各表示領域２８にシンボルを停止（再配置）させる（ステップＳ３００）。
【００３６】
ここで、本発明に係るスロットマシンは、所定ゲーム数に亘るスペシャルゲームの実行中であるか否かを確認する（ステップＳ４００）。
【００３７】
スペシャルゲームの実行中でない場合に（ステップＳ４００でＮＯ）、本発明に係るスロットマシンは、予め定められた、クレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達したか否かを確認して（ステップＳ５００）、クレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達した場合に（ステップＳ５００でＹＥＳ）、所定ゲーム数に亘るスペシャルゲームの実行を開始する（ステップＳ６００）。
【００３８】
また、スペシャルゲームの実行中でない場合は（ステップＳ４００でＮＯ）、本発明に係るスロットマシンは、クレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達したか否かに拘わらず、図２７に示すように縦方向の５列のペイラインＬａ〜Ｌｅ、横方向の５行のペイラインＬ１〜Ｌ５、及び、各表示領域２８の対角線上を結ぶ２本のペイラインＬｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインのいずれかに、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを確認する（ステップＳ９００）。
【００３９】
一方、スペシャルゲームの実行中である場合は（ステップＳ４００でＹＥＳ）、本発明に係るスロットマシンは、各表示領域２８に停止されたシンボルの位置の変更を要求する外部入力を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ７００）。
【００４０】
外部入力を受け付けた場合は（ステップＳ７００でＹＥＳ）、本発明に係るスロットマシンは、受け付けた外部入力に呼応して、各表示領域２８に停止されたシンボルの少なくとも２つ以上について、シンボルの位置を相互に入れ替える（ステップＳ８００）。
【００４１】
そして、スペシャルゲームが既に実行されている場合にも（ステップＳ４００でＹＥＳ）、本発明に係るスロットマシンは、各表示領域２８に停止されたシンボルの位置の変更を要求する外部入力を受け付けたか否かに拘わらず、縦方向の５列のペイラインＬａ〜Ｌｅ、横方向の５行のペイラインＬ１〜Ｌ５、及び、各表示領域２８の対角線上を結ぶ２本のペイラインＬｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインのいずれかに、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを確認する（ステップＳ９００）。
【００４２】
有効となったペイラインに払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立している場合は（ステップＳ９００でＹＥＳ）、本発明に係るスロットマシンは、そのウイニングコンビネーションに対する払い出しを実行して（ステップＳ１０００）、一連のベーシックゲームを終了し、ステップＳ２００に戻ってベーシックゲームを実行する。
【００４３】
したがって、本発明に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達し、所定ゲーム数に亘るスペシャルゲームの実行が開始されると、各表示領域２８に停止されたシンボルの少なくとも２つ以上の位置の変更を要求する外部入力の受け付けに呼応して、シンボルの位置を相互に入れ替えることで、縦方向の５列のペイラインＬａ〜Ｌｅ、横方向の５行のペイラインＬ１〜Ｌ５、及び、各表示領域２８の対角線上を結ぶ２本のペイラインＬｘ，Ｌｙのいずれかに、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立する可能性が、高くなることになる。
【００４４】
このように、本発明に係るスロットマシンでは、各表示領域２８に再配置されたシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされていなくても、そのうち２つ以上のシンボルの位置を外部入力に呼応して入れ替えることにより、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされるようになる可能性がある。
【００４５】
そのため、クレジットの払い出しを伴う賞が発生することをプレーヤに期待させ、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【００４６】
尚、上記の例では、５列、５行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、５行の表示領域２８に限定されるものではない。
【００４７】
また、上記の例では、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙが、縦横方向（行列方向）と各表示領域２８の対角線上に直線状で設定されている例について説明したが、ペイラインは、Ｖ字形状や逆Ｖ字形状等に各表示領域２８を通るように設定されていても良い。
【００４８】
さらに、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）する例について示しているが、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００４９】
次に、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００５０】
スロットマシン１０では、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。尚、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００５１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５２】
キャビネット１１の内部には、透明な材質で形成された表示窓１５の内側に、複数のシンボルをスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器（ディスプレイ）１７は、５列、５行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５；図２６参照）を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルがスクロールされ、表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００５３】
そして、本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されている各シンボルを停止させるようにしている。
【００５４】
尚、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、５行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）を例に挙げているが、表示領域２８は５列、５行に限定されない。
【００５５】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００５６】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立した場合に、払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【００５７】
ウイニングコンビネーションは、図２７に示すように設定された、縦方向の５列のペイラインＬａ〜Ｌｅ、横方向の５行のペイラインＬ１〜Ｌ５、及び、各表示領域２８の対角線上を結ぶ２本のペイラインＬｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインのいずれかに、同一のシンボルが停止したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウイニングコンビネーションが表示領域２８内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、ＢＥＴ数が増えるに連れて増加し、例えば、ＢＥＴ数が１枚のときのコインの払い出し数が５枚であったならば、ＢＥＴ数が２枚のときには、１０枚のコインの払い出しが発生する。
【００５８】
尚、ペイラインは、例えば、５個の表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）を斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るように設定されても良い。
【００５９】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００６０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００６１】
更に、下側画像表示パネル１６の下方には、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のうち先に停止される、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５のシンボルの位置の入れ替えを行うときにプレーヤが操作する回転ボタン（Rotation Button ）８２及び決定ボタン（Decision button ）８３が設けられている。
【００６２】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００６３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００６４】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００６５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００６６】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６８】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６９】
図３は、キャビネット１１内の液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８には、それぞれコードナンバー「００」〜「０９」からなる合計１０種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
【００７０】
各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されるシンボルとしては、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＰＬＵＭ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」が設定されている。そして、このシンボルのコンビネーションにより、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションが設定される。
【００７１】
そして、スロットマシン１０には、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立したときの払い出し量（払い出しレート）を決定するための払い出しテーブルが設定されている。
【００７２】
図４は、上記した払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個揃ったときにボーナスゲームへ移行する。また、「ＢＥＬＬ」のシンボルが５個揃ったときに、３０枚のコインの払い出しが行われ、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが５個揃ったときに、２０枚のコインの払い出しが行われる。
【００７３】
ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００７４】
各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。
【００７５】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０とで、コントローラ４８が構成されている。
【００７６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００７７】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７８】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００７９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８０】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８１】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８２】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００８３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８５】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００８６】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによりクレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５にて先にシンボルを停止させる制御、その後、３〜５列目の表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５にてシンボルを停止させる制御、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙに払い出し対象となるウイニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときに、払い出しテーブルを用いて払い出し量を決定し払い出しを発生させる制御を行う。
【００８７】
また、メインＣＰＵ４１は、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５のシンボルを停止させた後、３〜５列目の表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５のシンボルを停止させる制御を開始するまでの一定期間、プレーヤによる回転ボタン（Rotation Button ）８２や決定ボタン（Decision button ）８３、タッチパネル６９の操作を受け付けて、停止している１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５のシンボルの位置を入れ替えさせる制御を行う。
【００８８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００８９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００９０】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００９１】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００９２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００９３】
本体ＰＣＢ６０には、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００９４】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００９５】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００９６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。
【００９８】
下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９９】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１００】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１０１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【０１０２】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０３】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、回転ボタン（Rotation Button ）８２に対応した回転スイッチ８２Ｓ（Rotation Switch ）、及び、決定ボタン（Decision button ）８３に対応した決定スイッチ８２Ｓ（Decision Switch ）が設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓ，８２Ｓ，８３Ｓは、対応するボタン２３〜２７，８２，８３がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０４】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０５】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１０６】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０７】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。尚、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【０１０８】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【０１０９】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【０１１０】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【０１１３】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１１４】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すように、ベーシックゲームを進行させる。
【０１１５】
まず、図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、図７のフローチャートに示すように、初期設定（ステップＳ３）を行い、続いて、ベーシックゲームの実行処理を行う（ステップＳ４）。
【０１１６】
初期設定においてメインＣＰＵ４１は、スペシャルゲーム中であるか否かを示すＲＡＭ４３のフラグＦを「０」に設定すると共に、スペシャルゲームの開始条件となる所定の賞の発生回数を示すＲＡＭ４３の成立回数カウンタのカウント値Ｍをゼロリセットし、かつ、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎをゼロリセットする。
【０１１７】
図８〜図１１は、図１のステップＳ２００や図７のステップＳ４に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１１８】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、図８に示すように、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによって１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、プレーヤによって最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１１９】
他方、ステップＳ１１において、プレーヤによってコインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。尚、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１２１】
プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。尚、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１２２】
本実施形態では、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１２３】
そして、図８のステップＳ１３において、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）においてシンボルをスクロールさせるスクロール制御処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１２５】
これら停止シンボル決定処理及びスクロール制御処理については、後に詳述する。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ４１は、スペシャルゲーム中であるか否かを示すＲＡＭ４３のフラグＦが、スペシャルゲーム中であることを示す「１」となっているか否かを確認する（ステップＳ１６）。
【０１２７】
フラグＦが「１」でない場合、つまり、スペシャルゲーム中でない場合は（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、図１７に示すように、停止させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルを液晶表示器１７に表示させるベーシックゲーム用シンボル表示処理を行い（ステップＳ１７）、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルによってボーナストリガーが成立しているか否かを判断する（ステップＳ１８）。
【０１２８】
このボーナストリガーが成立しているか否かは、例えば図２４に示すような「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上（図２４ではペイラインＬ１上）に成立しているか否かによって判断することができる。
【０１２９】
そして、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（ステップＳ１８でＹＥＳ）、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１３０】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には（ステップＳ１８でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、図９に示すように、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止したシンボルによって、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【０１３１】
そして、各表示領域２８に停止したシンボルによって、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立した場合は（ステップＳ２０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、図４の払い出しテーブルに規定された払い出しレート（払い出し量）を適用して、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１３２】
そして、成立したウイニングコンビネーションが、予め定められた所定の賞であるか否か、つまり、例えば図２５に示すような、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上（図２５ではペイラインＬ１上）に、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが停止して成立する賞であるか否かを確認する（ステップＳ２２）。
【０１３３】
成立したウイニングコンビネーションが所定の賞である場合は（ステップＳ２２でＹＥＳ）、ＲＡＭ４３の成立回数カウンタのカウント値Ｍを「１」インクリメントした後（ステップＳ２３）、成立回数カウンタのカウント値Ｍが所定値（本実施形態では５）に達したか否か、つまり、所定の賞の成立回数が所定回数（本実施形態では５回）に達したか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１３４】
成立回数カウンタのカウント値Ｍが５回に達した場合は（ステップＳ２４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフラグＦを、スペシャルゲーム中であることを示す「１」に設定すると共に（ステップＳ２５）、液晶表示器１７の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５におけるシンボルの表示に、スペシャルゲームの開始を報知するメッセージを重畳表示した後（ステップＳ２６）、一連のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
【０１３５】
また、ステップＳ２０において、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立していない場合と、ステップＳ２０においてウイニングコンビネーションが成立したものの、ステップＳ２２において、成立したウイニングコンビネーションが所定の賞でない場合、及び、ステップＳ２４において、成立回数カウンタのカウント値Ｍが５回に達していない場合は、いずれも、一連のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
【０１３６】
一方、図８のステップＳ１６において、ＲＡＭ４３のフラグＦが、スペシャルゲーム中であることを示す「１」となっている場合、つまり、スペシャルゲーム中である場合は（ステップＳ１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、スペシャルゲーム用シンボル表示処理を行う（ステップＳ２７）。
【０１３７】
このスペシャルゲーム用シンボル表示処理では、メインＣＰＵ４１は、まず、図１７に示すように、停止させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルを、液晶表示器１７に縮小表示させる。
【０１３８】
また、スペシャルゲーム用シンボル表示処理では、メインＣＰＵ４１は、シンボルを停止させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のうち、１，２列目の上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を囲む枠Ｆ１と、１，２列目の下側の４つの各表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５のシンボルを囲む枠Ｆ２と、４，５列目の上側の４つの各表示領域２８ｄ１，２８ｄ２，２８ｅ１，２８ｅ２を囲む枠Ｆ３と、４，５列目の下側の４つの各表示領域２８ｄ４，２８ｄ５，２８ｅ４，２８ｅ５のシンボルを囲む枠Ｆ４とを、液晶表示器１７に表示させる。
【０１３９】
更に、スペシャルゲーム用シンボル表示処理では、メインＣＰＵ４１は、各枠Ｆ１〜Ｆ４内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい！」のメッセージを、液晶表示器１７の、縮小表示させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの周囲にある余白部分に表示させる。
【０１４０】
ステップＳ１８のスペシャルゲーム用シンボル表示処理に続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボルの位置の入れ替えをプレーヤが選択したか否か、つまり、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ２８）。
【０１４１】
シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けたか否かは、枠Ｆ１で囲んで液晶表示器１７に表示された４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２や、枠Ｆ２で囲んで液晶表示器１７に表示された４つの表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５、枠Ｆ３で囲んで液晶表示器１７に表示された４つの各表示領域２８ｄ１，２８ｄ２，２８ｅ１，２８ｅ２、枠Ｆ４で囲んで液晶表示器１７に表示された４つの表示領域２８ｄ４，２８ｄ５，２８ｅ４，２８ｅ５の、プレーヤによる接触操作の有無を、タッチパネル６９からの入力信号によって検出することにより、確認することができる。
【０１４２】
そして、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けた場合は（ステップＳ２８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、図１０に示すように、接触操作によりプレーヤが選択した表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２（又は、表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５、表示領域２８ｄ１，２８ｄ２，２８ｅ１，２８ｅ２、表示領域２８ｄ４，２８ｄ５，２８ｅ４，２８ｅ５）を囲む枠Ｆ１（又は、枠Ｆ２、枠Ｆ３、枠Ｆ４）の液晶表示器１７への表示を、図１８に示すような間欠表示に切り替えさせると共に、回転ボタン８２の操作をプレーヤに促す「回転ボタンを押して下さい！」のメッセージを、液晶表示器１７の、縮小表示させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの周囲にある余白部分に表示させる（ステップＳ２９）。
【０１４３】
尚、以下の説明では、シンボルの位置を入れ替える表示領域として、１，２列目の上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を、プレーヤが選択したものとする。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによる回転ボタン８２の操作に伴う回転スイッチ８２Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０）。
【０１４５】
回転スイッチ８２Ｓからの入力信号を受信した場合は（ステップＳ３０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、入力信号の受信回数に応じて、プレーヤが選択した表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２に停止している各シンボルの位置を、図１９に示すように、反時計回り方向に順次移動させ（ステップＳ３１）、プレーヤによる決定ボタン８３の操作に伴う決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０１４６】
決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受信した場合は（ステップＳ３２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を囲む枠Ｆ１の間欠表示を常時表示に復帰させると共に、液晶表示器１７の、縮小表示させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの周囲にある余白部分に、各枠Ｆ１〜Ｆ４内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい！」のメッセージを再び表示させる（ステップＳ３３）。
【０１４７】
また、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けていない場合と（ステップＳ２８でＮＯ）、回転スイッチ８２Ｓからの入力信号を受信していない場合と（ステップＳ３０でＮＯ）、決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受信していない場合と（ステップＳ３２でＮＯ）、表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を囲む枠Ｆ１の、液晶表示器１７における間欠表示を常時表示に復帰させ、かつ、液晶表示器１７の、縮小表示させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの周囲にある余白部分に、「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい！」のメッセージを再び表示させた後に（ステップＳ３３）、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５にシンボルを停止させてからの経過時間ｓが予め定めた要求受付時間Ｓに達したか否かを確認し（ステップＳ３４）、要求受付時間Ｓに達していない場合は（ステップＳ３４でＮＯ）、ステップＳ２８以降の処理を繰り返す。
【０１４８】
一方、要求受付時間Ｓに達した場合は（ステップＳ３４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７への枠Ｆ１〜Ｆ４の表示と、液晶表示器１７における各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの縮小表示と、液晶表示器１７の、縮小表示させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの周囲にある余白部分におけるメッセージ表示とを終了させて、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルを通常の大きさで液晶表示器１７に表示させ、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの位置を確定させる（ステップＳ３５）。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ４１は、図８のステップＳ１８と同様に、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルによってボーナストリガーが成立しているか否かを判断し（ステップＳ３６）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ３７）。
【０１５０】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には（ステップＳ３６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、図９のステップＳ２０と同様に、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止したシンボルによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する（ステップＳ３８）。
【０１５１】
そして、各表示領域２８に停止したシンボルによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立した場合は（ステップＳ３８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、図４の払い出しテーブルに規定された払い出しレート（払い出し量）を適用して、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する（ステップＳ３９）。
【０１５２】
ステップＳ３７においてボーナスゲーム処理を実行した後と、ステップＳ３８において、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立していない場合と、ステップＳ３９において、成立したウイニングコンビネーションに対する払い出し処理を実行した後に、メインＣＰＵ４１は、いずれも、図１１に示すように、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントした後（ステップＳ４０）、実行回数カウンタのカウント値Ｎが所定値（本実施形態では１０）に達したか否か、つまり、スペシャルゲームの実施回数が所定ゲーム数（例えば１０回）に達したか否かを確認する（ステップＳ４１）。
【０１５３】
実行回数カウンタのカウント値Ｎが１０回に達した場合は（ステップＳ４１でＹＥＳ）、スペシャルゲームの実行回数が１０回に達したものとして、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５におけるシンボルの表示に、スペシャルゲームの終了を報知するメッセージを重畳表示する（ステップＳ４２）。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３のフラグＦを、スペシャルゲーム中でないことを示す「０」に設定すると共に、ＲＡＭ４３の成立回数カウンタのカウント値Ｍと実行回数カウンタのカウント値Ｎとをゼロリセットして（ステップＳ４３）、ベーシックゲームと同時に実行していたスペシャルゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
【０１５５】
こうして、ベーシックゲームやスペシャルゲームが実行されるのである。
【０１５６】
尚、払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１５７】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、例えば図２５に示す、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上（図２５ではペイラインＬ１上）に、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが停止して成立する賞などの、予め定められた所定の賞が所定回数（本実施形態では５回）成立すると、所定ゲーム数に亘ってスペシャルゲームが実行される。
【０１５８】
そして、スペシャルゲームの実行中においては、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５にシンボルを停止させた時点で、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上のいずれにも、同一のシンボルが停止していない場合であっても、シンボルの位置を入れ替えることで、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったいずれかのペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、同一のシンボルが停止した状態となる可能性がある。
【０１５９】
即ち、１，２列目の上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２のシンボルの位置や、１，２列目の下側の４つの表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５のシンボルの位置、４，５列目の上側の４つの各表示領域２８ｄ１，２８ｄ２，２８ｅ１，２８ｅ２のシンボルの位置、４，５列目の下側の４つの各表示領域２８ｄ４，２８ｄ５，２８ｅ４，２８ｅ５のシンボルの位置を、夫々の４つの表示領域２８を囲む枠Ｆ１〜Ｆ４の中で入れ替えることで、有効となったいずれかのペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、同一のシンボルが停止した状態となる可能性がある。
【０１６０】
このため、本実施形態のスロットマシン１０では、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが停止する可能性が、従来のスロットマシンに比べて高くなる。
【０１６１】
次に、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１６２】
図１２は、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１６３】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１６５】
各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のコードナンバーは、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウイニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウイニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１６６】
図１３は、図８のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。尚、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１６７】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１６８】
メインＣＰＵ４１は、図１３に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１３のステップＳ６３）。
【０１７０】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１７１】
尚、メインＣＰＵ４１から送信されるコードナンバーによってサブＣＰＵ６１が決定した停止位置への、サブＣＰＵ６１によるスクロールの停止処理や、メインＣＰＵ４１が行うスクロール時の演出画像の表示の終了処理は、図８のステップＳ１７におけるベーシックゲーム用シンボル表示処理や、図１０のステップＳ２７のスペシャルゲーム用シンボル表示処理において実行される。
【０１７２】
図１４は、図８のステップＳ１９や図１０のステップＳ３７に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール制御処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１２を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１７４】
また、ステップＳ８３におけるシンボルのスクロール表示処理は、図１５に示すように、図１３を用いて説明したシンボルのスクロール制御処理の内容に加えて、サブＣＰＵ６１が、図１３のステップＳ７２におけるスクロールの停止位置の決定処理後に、スクロールの停止処理を行って、各表示窓１５（１５ａ〜１５ｅ）の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示させる処理を行うと共に（ステップＳ７３）、メインＣＰＵ４１が、ステップＳ６４でＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信した後に、演出画像の表示処理を終了させる処理を行う（ステップＳ６５）ようにした内容のものである。
【０１７５】
次に、図１４において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に形成されるペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙの上に、「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。
【０１７６】
ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１によって、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１７７】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。
【０１７８】
ウイニングコンビネーションが成立したことは、図４の払い出しテーブルにおいて規定されている、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のコンビネーションが、ペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙのうち、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に成立したことによって、判断することができる。
【０１７９】
ウイニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及び停止したコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１８０】
ステップＳ８６あるいはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、ウイニングコンビネーションが成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１８１】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１８２】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１８３】
このように、第１実施形態に係るスロットマシン１０では、スペシャルゲームの実行中において、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止させたシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされていなくても、プレーヤが選択した表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２（又は、表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５、表示領域２８ｄ１，２８ｄ２，２８ｅ１，２８ｅ２、表示領域２８ｄ４，２８ｄ５，２８ｅ４，２８ｅ５）に停止したシンボルの位置を、反時計回りに順次移動させることにより、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされるようになる可能性がある。
【０１８４】
このため、第１実施形態に係るスロットマシン１０によれば、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５にシンボルを停止させた段階で、クレジットの払い出しを伴う賞が発生していなくても、停止させたシンボルの位置を入れ替えることによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを復活成立させる機会を、プレーヤに提供し、クレジットの払い出しを伴う賞が発生することに対するプレーヤの期待度を向上させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０１８５】
ちなみに、第１実施形態では、スペシャルゲームにおいてメインＣＰＵ４１が、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルが全て停止した（再配置された）後に、要求を受け付けてシンボルの位置を入れ替える場合について説明した。しかし、一部のシンボルが停止する（再配置される）前に、スペシャルゲームにおいてメインＣＰＵ４１が、停止した一部のシンボルについて、要求を受け付けてシンボルの位置を入れ替えるように構成することもできる。
【０１８６】
以下、この内容を踏まえた本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを説明する。
【０１８７】
第２実施形態に係るスロットマシンは、基本的に、第１実施形態のスロットマシンと同様のハードウェア構成を有している。したがって、スロットマシンの外観及び内部に関する基本的な構成は、図２、図３、及び、図５を参照し符号を付して行った説明を援用して、重複説明を省略することとする。
【０１８８】
そして、第２実施形態に係るスロットマシン１０は、主にメインＣＰＵ４１が実行する処理の一部が、第１実施形態に係るスロットマシン１０と内容を異にしている。
【０１８９】
以下、第２実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１が実行する処理の、特に、第１実施形態に係るスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１が実行する処理と異なる部分の処理手順を、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１９０】
図１６は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１０で実行されるベーシックゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートである。
【０１９１】
第２実施形態のスロットマシン１０では、図８乃至図１１に示す第１実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１が行うベーシックゲーム実行処理のうち、図９のステップＳ２７乃至ステップＳ３５の処理を、図１６に示すように、以下のステップＳ１０１乃至ステップＳ１１１の処理に変更している。
【０１９２】
そして、図８のステップＳ１６においてＲＡＭ４３のフラグＦが「１」となっている場合、つまり、スペシャルゲーム中である場合に、第２実施形態のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１６に示すように、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５にて、図２０に示すようにシンボルを停止させる（ステップＳ１０１）。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ４１は、図２１に示すように、停止させた１，２列目の上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を囲む枠Ｆ１と、下側の４つの各表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５のシンボルを囲む枠Ｆ２とを、液晶表示器１７に表示させると共に、各枠Ｆ１，Ｆ２内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい！」のメッセージを、液晶表示器１７の３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５に表示させる（ステップＳ１０２）。
【０１９４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、枠Ｆ１で囲んで液晶表示器１７に表示された４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２や、枠Ｆ２で囲んで液晶表示器１７に表示された４つの表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５の、プレーヤによる接触操作の有無を、タッチパネル６９からの入力信号によって検出することにより、シンボルの位置の入れ替えをプレーヤが選択したか否か、つまり、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けたか否かを確認する（ステップＳ１０３）。
【０１９５】
シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けた場合は（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、接触操作によりプレーヤが選択した表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２（又は、表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５）を囲む枠Ｆ１（又は、枠Ｆ２）の液晶表示器１７への表示を、図２２に示すような間欠表示に切り替えさせると共に、回転ボタン８２の操作をプレーヤに促す「回転ボタンを押して下さい！」のメッセージを、液晶表示器１７の３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５に表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１９６】
尚、以下の説明では、シンボルの位置を入れ替える表示領域として、１，２列目の上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を、プレーヤが選択したものとする。
【０１９７】
そして、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによる回転ボタン８２の操作に伴う回転スイッチ８２Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。
【０１９８】
回転スイッチ８２Ｓからの入力信号を受信した場合は（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、入力信号の受信回数に応じて、プレーヤが選択した表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２に停止している各シンボルの位置を、図２３に示すように、反時計回り方向に順次移動させ（ステップＳ１０６）、プレーヤによる決定ボタン８３の操作に伴う決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。
【０１９９】
決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受信した場合は（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を囲む枠Ｆ１の、液晶表示器１７における間欠表示を常時表示に復帰させると共に、液晶表示器１７の３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５に、各枠Ｆ１，Ｆ２内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい！」のメッセージを再び表示させる（ステップＳ１０８）。
【０２００】
また、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けていない場合と（ステップＳ１０３でＮＯ）、回転スイッチ８２Ｓからの入力信号を受信していない場合と（ステップＳ１０５でＮＯ）、決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受信していない場合と（ステップＳ１０７でＮＯ）、表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２を囲む枠Ｆ１の、液晶表示器１７における間欠表示を常時表示に復帰させ、かつ、３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５に「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい！」のメッセージを再び表示させた後に（ステップＳ１０８）、メインＣＰＵ４１は、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５にシンボルを停止させてからの経過時間ｓが予め定めた要求受付時間Ｓに達したか否かを確認し（ステップＳ１０９）、要求受付時間Ｓに達していない場合は（ステップＳ１０９でＮＯ）、ステップＳ１０３以降の処理を繰り返す。
【０２０１】
一方、要求受付時間Ｓに達した場合は（ステップＳ１０９でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７への枠Ｆ１，Ｆ２の表示と、液晶表示器１７の３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５におけるメッセージ表示とを終了させて（ステップＳ１１０）、３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５にてシンボルを停止させ、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの位置を確定させる（ステップＳ１１１）。
【０２０２】
ステップＳ１１１において各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの位置を確定させたならば、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルによってボーナストリガーが成立しているか否かを判断するステップＳ３６以降の処理を実行する。
【０２０３】
こうして、ベーシックゲームやスペシャルゲームが実行されるのである。
【０２０４】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０でも、第１実施形態のスロットマシン１０と同じく、例えば図２５に示す、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上（図２５ではペイラインＬ１上）に、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが停止して成立する賞などの、予め定められた所定の賞が所定回数（本実施形態では５回）成立すると、所定ゲーム数に亘ってスペシャルゲームが実行される。
【０２０５】
そして、スペシャルゲームの実行中においては、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５にシンボルを停止させた時点で、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上のいずれにも、同一のシンボルが停止していない場合であっても、１，２列目の上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２のシンボルの位置や、１，２列目の下側の４つの表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５のシンボルの位置を、夫々の表示領域２８を囲む枠Ｆ１，Ｆ２の中で入れ替えることで、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったいずれかのペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上の１，２列目に、同一のシンボルが停止した状態となる可能性がある。
【０２０６】
このため、本実施形態のスロットマシン１０では、３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５に停止されるシンボルの内容次第で、ＢＥＴされたクレジット数に応じて有効となったペイラインＬａ〜Ｌｅ，Ｌ１〜Ｌ５，Ｌｘ，Ｌｙ上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが停止する可能性が、従来のスロットマシンに比べて高くなる。
【０２０７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、スペシャルゲームの実行中において、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５に停止させたシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされていなくても、プレーヤが選択した表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２（又は、表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５）に停止したシンボルの位置を、反時計回りに順次移動させることにより、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５のシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされるようになる可能性がある。
【０２０８】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５にシンボルを停止させた段階で、クレジットの払い出しを伴う賞が発生する可能性がなくなっても、停止させたシンボルの位置を入れ替えることによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立する可能性を復活させる機会を、プレーヤに提供し、クレジットの払い出しを伴う賞が発生することをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０２０９】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１０】
例えば、本発明のコントローラ４８は、第１実施形態や第２実施形態のスロットマシン１０における、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１やゲーミングボード５０のＣＰＵ５１のように、プログラムにしたがって処理を行うＣＰＵによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラ４８の一部を、例えば、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit ）等のカスタムＩＣ（Integrated Circuit）や、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）によって構成することもできる。
【０２１１】
また、第２実施形態のスロットマシン１０では、プレーヤによる回転ボタン８２や決定ボタン８３の操作で位置を入れ替えることのできるシンボルが、先に停止される１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５の、枠Ｆ１で囲まれる上側の４つの各表示領域２８ａ１，２８ａ２，２８ｂ１，２８ｂ２のシンボルや、枠Ｆ２で囲まれる下側の４つの各表示領域２８ａ４，２８ａ５，２８ｂ４，２８ｂ５のシンボルであるものとした。
【０２１２】
しかし、例えば、１，２列目の各表示領域２８のシンボルと共に４，５列目の各表示領域２８ｄ１〜２８ｅ５のシンボルも先に停止させるようにして、そのうち上側の４つの各表示領域２８ｄ１，２８ｄ２，２８ｅ１，２８ｅ２のシンボルと、下側の４つの各表示領域２８ｄ４，２８ｄ５，２８ｅ４，２８ｅ５のシンボルも、プレーヤによる回転ボタン８２や決定ボタン８３の操作で位置を入れ替えることのできる対象とした、スロットマシンとすることもできる。
【０２１３】
即ち、先にシンボルを停止させてプレーヤの要求により位置を入れ替えることができるようにする表示領域の対象は、例えば１列目の表示領域２８ａ１〜２８ａ５のみとする等、列単位で任意に設定することができ、あるいは、列単位でなく行単位で設定したり、列単位や行単位ではなく一つ一つの表示領域２８ａ１〜２８ｅ５単位で設定することもできる。
【０２１４】
そして、停止しているシンボルの位置をメインＣＰＵ４１が入れ替えさせる際の、シンボルの移動先は、第１実施形態や第２実施形態のスロットマシン１０のような、反時計回り方向における隣の表示領域２８ａ１〜２８ｅ５や、その反対の時計回り方向における隣の表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に限る必要はない。例えば、枠Ｆ１〜Ｆ４（又は枠Ｆ１，Ｆ２）内の対角線上の表示領域２８ａ１〜２８ｅ５（又は表示領域２８ａ１〜２８ｂ５）にシンボルを移動させてもよく、特定のパターンによらずランダムにシンボルの移動先を設定してもよい。
【０２１５】
その場合には、プレーヤが位置を入れ替えようとするシンボルを指定するためや、そのシンボルの移動先を指定するために、回転ボタン８２が用いられるようになる。
【０２１６】
さらに、第１実施形態のスロットマシン１０では、メインＣＰＵ４１が、プレーヤによる回転ボタン８２や決定ボタン８３の操作に伴う回転スイッチ８２Ｓや決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受け付ける期間を、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５にシンボルを停止させてから要求受付時間Ｓが経過するまでの間とした。
【０２１７】
また、第２実施形態のスロットマシン１０では、メインＣＰＵ４１が、プレーヤによる回転ボタン８２や決定ボタン８３の操作に伴う回転スイッチ８２Ｓや決定スイッチ８３Ｓからの入力信号を受け付ける期間を、１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５にシンボルを停止させてから要求受付時間Ｓが経過するまでの間とした。
【０２１８】
しかし、回転スイッチ８２Ｓや決定スイッチ８３Ｓからの入力信号の受け付け期間を時間的に制限するか否かは任意である。
【０２１９】
そして、第１実施形態のスロットマシン１０において、受け付け期間を時間的に制限しない場合は、例えば、プレーヤによる決定ボタン８３の操作に伴う決定スイッチ８３Ｓからの入力信号をメインＣＰＵ４１が受け付けることで、停止させた各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルの位置が確定することになる。
【０２２０】
また、第２実施形態のスロットマシン１０において、受け付け期間を時間的に制限しない場合は、例えば、プレーヤによる決定ボタン８３の操作に伴う決定スイッチ８３Ｓからの入力信号をメインＣＰＵ４１が受け付けることで、先に停止させた１，２列目の各表示領域２８ａ１〜２８ｂ５のシンボルの位置が確定し、残る３〜５列目の各表示領域２８ｃ１〜２８ｅ５のシンボルをメインＣＰＵ４１が停止させることになる。
【産業上の利用可能性】
【０２２１】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出しテーブルを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態及び第２実施形態に係るスロットマシンで実行される処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるスペシャルゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】ベーシックゲームにおいて停止したシンボルの入れ替えを問い合わせるときの表示例を示す図である。
【図１８】シンボルを入れ替える領域をプレーヤが選択したときの表示例を示す図である。
【図１９】シンボルを入れ替えたときの表示例を示す図である。
【図２０】ベーシックゲームにおいて１，２列目のシンボルが停止したときの表示例を示す図である。
【図２１】停止した１，２列目のシンボルの入れ替えを問い合わせるときの表示例を示す図である。
【図２２】シンボルを入れ替える領域をプレーヤが選択したときの表示例を示す図である。
【図２３】シンボルを入れ替えたときの表示例を示す図である。
【図２４】ペイライン上にボーナスゲームトリガーとなる「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図である。
【図２５】ペイライン上にスペシャルゲームの開始条件に関連する「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの５列、５行の表示領域を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに設定されるペイラインを示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２３】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  １−ＢＥＴボタン
２６Ｓ  １−ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
８２  回転ボタン
８２Ｓ  回転スイッチ
８３  決定ボタン
８３Ｓ  決定スイッチ
Ｆ１、Ｆ２  枠
Ｌ１〜Ｌ５、Ｌａ〜Ｌｅ、Ｌｘ，ＬｙＬ  ペイライン
【図１】
2008062045.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008062045.tif 000008
【図７】
2008062045.tif 000009
【図８】
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【図９】
2008062045.tif 000011
【図１０】
2008062045.tif 000012
【図１１】
2008062045.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008062045.tif 000015
【図１４】
2008062045.tif 000016
【図１５】
2008062045.tif 000017
【図１６】
2008062045.tif 000018
【図１７】
2008062045.tif 000019
【図１８】
2008062045.tif 000020
【図１９】
2008062045.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008062045.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2008062045.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2008062045.tif 000029