(57)【要約】【課題】遊技者に抽選モードの変更に対する期待感をもたせ得る新たな報知形態を提供する。【解決手段】変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報の停止態様と、可動制御により変化される可動体の各可動態様との組合せにより、現在の遊技状態を報知するようにしたので、遊技者にとっては、大当たり抽選の結果に基づく変動表示及び停止表示が行われる識別情報に対して、可動体３０１，３０２による転動領域の変化、即ち規制範囲の変化が意味するところを認識することが困難である。【選択図】図１７
2008043544.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動し、第１の領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域に可動自在に設けられ、該遊技領域において遊技球が転動可能な領域である転動領域を規制する可動体と、
前記遊技盤上に設けられる第２の領域を遊技球が通過したことを検知する第１検知手段と、
前記第１検知手段によって遊技球が前記第２の領域を通過したことが検知されたことを条件として遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を所定の遊技状態の下で実行する制御を行う抽選制御手段と、
前記大当たり抽選が行われる遊技状態を、前記特別遊技に移行する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択して変更する制御を行う変更制御手段と、
複数の当選ラインが設定され、前記抽選制御手段の制御による前記大当たり抽選の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
複数の前記識別情報を変動表示させた後停止表示させ、前記大当たり抽選の結果に応じて複数の前記識別情報の停止態様を変更する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示手段における複数の識別情報の停止態様と前記可動制御手段の可動制御により変化した前記可動体の各可動態様との組合せにより、前記変更制御手段によって変更された現在の遊技状態を報知する制御を行う報知制御手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記変動表示手段に設定された前記当選ラインにおいて前記識別情報を停止表示させる際、該当選ラインにおいて残りの１つの識別情報の停止態様によって大当たりか否かが決定するリーチ状態と、前記リーチ状態に至るまでの状態である非リーチ状態と、前記リーチ状態後であって一旦停止した識別情報が再度変動する状態である再変動状態とを生成する制御を行い、
前記報知制御手段は、前記変動表示手段における複数の識別情報の停止態様と、前記非リーチ状態時、前記リーチ状態時及び前記再変動状態時における前記可動体の各可動態様との組合せにより、前記変更制御手段によって変更された現在の遊技状態を報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、抽選モードが大当たり遊技状態に移行する確率が、低い状態にあるか、より高い状態にあるかを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かの所謂大当たり抽選が行われ、当該大当たり抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
【０００３】
一部の遊技機では、この大当たり抽選が、当選の確率が高い抽選モード（確変状態）と、当選の確率が低い抽選モード（通常状態）との何れかによって行われる。更に、所定の条件が満たされると、抽選モードが変更されて当選の確率が変更される。上記の遊技機における所定条件の１つには、大当たり抽選に当選するという条件がある。上記の遊技機では、大当たり抽選に当選することによって、確変状態に移行する場合がある。これにより、以後の当選の確率が高くなる。
【０００４】
また、従来の遊技機では、大当たり抽選における当選は、特別図柄などの識別情報の停止表示態様を同じ種類の組合せとする（例えば「１・１・１」や「２・２・２」）などして遊技者に報知されている。また、例えば、当選によって抽選モードが変更されて、確変状態になった場合には、「３・３・３」、「７・７・７」などと表示し、通常状態のままの場合を前記以外の組合せとすることにより、遊技者は、抽選モードの変更を知ることができる。例えば、従来の遊技機の中には、抽選結果を事前に特定の遊技者のみに分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知している（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−２３７５８５公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、これらの遊技機では、最終的に特別図柄の組合せが表示されることで、抽選モードを遊技者に容易に認識されてしまう。そこで、特別図柄の種類を多くして、どの種類の特別図柄が抽選モードの変更に対応するかを分かり難くしている。このように特別図柄の種類を多くすると抽選モードの変更の認識が困難になるが、逆に、特別図柄の種類が多すぎても、どの特別図柄が重要かということを遊技者が認識しづらくなるので、抽選モードの変更に対する遊技者の期待感を低下させることにもなっていた。
【０００６】
そこで本発明は、上述した従来の実情に鑑みて提案されたものであり、遊技者に抽選モードの変更に対する期待感をもたせ得る新たな報知形態を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、遊技球が転動し、第１の領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に可動自在に設けられ、該遊技領域において遊技球が転動可能な領域である転動領域を規制する可動体と、遊技盤上に設けられる第２の領域を遊技球が通過したことを検知する第１検知手段と、第１検知手段によって遊技球が第２の領域を通過したことが検知されたことを条件として遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かの大当たり抽選を所定の遊技状態の下で実行する制御を行う抽選制御手段と、大当たり抽選が行われる遊技状態を、特別遊技に移行する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択して変更する制御を行う変更制御手段と、複数の当選ラインが設定され、抽選制御手段の制御による大当たり抽選の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、複数の識別情報を変動表示させた後停止表示させ、大当たり抽選の結果に応じて複数の識別情報の停止態様を変更する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、変動表示手段における複数の識別情報の停止態様と可動制御手段の可動制御により変化する可動体の可動態様との組合せにより、変更制御手段によって変更された現在の遊技状態を報知する制御を行う報知制御手段とを備える。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報の停止態様と、可動制御手段の可動制御により変化する可動体の各可動態様との組合せにより、変更制御手段によって変更された現在の遊技状態が報知される。これにより、遊技者にとっては、抽選制御手段の制御による大当たり抽選の結果に基づく変動表示及び停止表示が行われる第１識別情報に対して、転動領域の変化が意味するところを認識することが困難である。従って、遊技者に遊技状態を容易に認識されることなく遊技状態の変更を報知することができる。また、これにより、遊技者に大当たり抽選が行われるときの遊技状態の変更に対する期待感をもたせることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、変動表示ゲーム実行手段は、変動表示手段に設定された当選ラインにおいて識別情報を停止表示させる際、該当選ラインにおいて残りの１つの識別情報の停止態様によって大当たりか否かが決定するリーチ状態と、リーチ状態に至るまでの状態である非リーチ状態と、リーチ状態後であって一旦停止した識別情報が再度変動する状態である再変動状態とを生成する制御を行い、報知制御手段は、変動表示手段における複数の識別情報の停止態様と、非リーチ状態時、リーチ状態時及び再変動状態時における可動体の各可動態様との組合せにより、変更制御手段によって変更された現在の遊技状態を報知することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、変動表示ゲームにおいて、変動表示手段における複数の識別情報の停止態様と、非リーチ状態時、リーチ状態時及び再変動状態時における可動体の各可動態様との組合せにより、変更制御手段によって変更された現在の遊技状態が報知されるので、遊技者には、選択された遊技状態の認識をより困難にすることができる。また、転動領域の規制のしかたによっては、大当たり抽選が行われるときの遊技状態の変更に対する期待感をより高めることができる。例えば、特別遊技に移行する当選確率が高い遊技状態にあるときには、変動表示ゲームが非リーチ状態、リーチ状態、再変動状態と進行するにつれて規制範囲が段階的に広くなる、即ち転動領域が段階的に狭くなる設定にすることにより、遊技者の遊技状態の変更に対する期待感をより高めることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、変動表示ゲームの実行中において、複数の識別情報の停止態様と、可動体の各可動態様との組合せにより、現在の遊技状態が報知されるので、遊技者に大当たり抽選が行われるときの遊技状態の変更に対する期待感をもたせ得る新たな報知形態を有する遊技機の提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１３】
［遊技機の構成］
以下、遊技機の構成について、図１〜図４を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図２は、該パチンコ遊技機１０の分解斜視図である。また、図３は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図４はパチンコ遊技機１０の正面図である。
【００１４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、
本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０，下皿２２，発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置（変動表示手段）３２と、スペーサ３１、及び遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４，スペーサ３１，液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については説明を省略する。
【００１６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、図４に示すように、遊技盤１４上の右上部端付近には、現在のラウンド数（後述）を表示するためのラウンド数表示器５１が設けられている。
【００１７】
また、遊技盤１４の盤面には、遊技領域１５における遊技球の転動領域を規制する可動体３０１，３０２が設けられている。可動体３０１，３０２は、図示しないが、開閉機構を備え、遊技盤１４の裏面から支架されて回動角度が調整可能になっている。そして、遊技状態に応じて開閉制御される。
【００１８】
液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている（図２参照）。即ち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部３２ａを有している。この表示部３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部３２ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は少なくとも一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示部３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。
【００１９】
この液晶表示装置３２における表示部３２ａには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。例えば、液晶表示装置３２の表示部３２ａの略中央上部には、変動表示領域に３桁の数字図柄がルーレット状に変動表示される領域が設けられており、後述する遊技盤１４の透過性領域から透過して、遊技者に視認可能になっている。変動表示領域には複数の当選ラインが設定されており、この変動表示領域において、大当たり抽選の結果に基づいて複数の識別情報の変動表示及び停止表示が行われる。
【００２０】
なお、本実施形態では、遊技盤１４における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置３２を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。
【００２１】
スペーサ３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に円形状の貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａの上部には、図３に示す如くの電飾ユニット５３が設けられている。電飾ユニット５３の詳細構成については後述する。
【００２２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、後述する図１３に示す発射装置１３０を構成する。また、発射ハンドル２６とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられ、更に、該発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル２６が握られていると検知される。
【００２４】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図４に示す発射パワー増加ボタン８０、及び発射パワー減少ボタン８２を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００２５】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機１０の構成をより詳細に説明する。なお、図４では、図１、図２に示したパチンコ遊技機１０の説明と重複する部分については省略する。また、図４においては、煩雑さを避けるため、遊技盤１４に打ち込まれている障害釘１３は、説明に足りるだけとし、具体的な配置等の記載は省略している。
【００２６】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）と、通過ゲート５４ａ，５４ｂと、障害物５８と、始動口（第２の領域）２５と、羽根部材４８を備えた特定遊技専用入賞アタッカー４４と、シャッタ４０を備えた大入賞口３９と、ラウンド数表示器５１とが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、後述する電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００２７】
遊技盤１４の略中央下部には、特別図柄変動表示を開始させるための始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００２８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３、遊技盤１４上に設けられた障害物５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００２９】
遊技盤１４の上部に設けられた電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７と、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃ，３４ｄと、普通図柄保留ランプ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄとで構成される。表示器ケース３７の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３０】
ここで、図３を参照して特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄについて詳細に説明する。
【００３１】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成され、該７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により（図４に示す始動口２５への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合）、点灯・消灯を繰り返す。
【００３２】
７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、「０」から「９」までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、「７」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の１つである特別遊技状態）に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態（高確率遊技状態；以下「確変モード」という）に移行する。
【００３３】
また、特定の数字図柄（例えば、「５」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態（低確率遊技状態；以下「通常モード」という）となる。
【００３４】
更に、特定の数字図柄（例えば、「３」の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態の１つである特定遊技状態）に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００３５】
１５Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す大入賞口３９のシャッタ４０が開放状態に制御され、該大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、２Ｒ大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図４に示す特定遊技専用入賞アタッカー４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー４４に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３６】
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄（例えば、「３」、「５」、「７」以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３７】
他方、図３に示した特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３８】
更に、表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって、保留された特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、保留球数）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａに加えて特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインＲＡＭ７０（図８参照）に記憶される。
【００３９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４０】
図４に示すように、遊技盤１４上には始動口２５が設けられており、該始動口２５に遊技球が入球した際に、上記の特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、４個を上限としている。
【００４２】
更に、始動口２５に遊技球が入球し、特別図柄表示器３３による変動表示が開始されると、これと同時に、液晶表示装置３２の表示部３２ａ上においても演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４３】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４４】
図２，図４に示した遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示部３２ａの所定の領域（領域Ｑ）には、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３に、上記の特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像である識別情報が表示される。
【００４５】
特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、０から９までの数字図柄）が変動表示される。その後、図３に示した特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示部３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示されその後停止表示されるゲームを「変動表示ゲーム」という。
【００４６】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄（上記した「５」，「７」）が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１から９の何れかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４７】
この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄（例えば、「奇数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００４８】
また、特定の数字図柄（例えば、「偶数」の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。
【００４９】
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、「１・２・３」の数字図柄）は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ大当たり遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。
【００５０】
そして、液晶表示装置３２の表示部３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち１５Ｒ大当たり、又は２Ｒ大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり！！」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示部３２ａにて表示される。
【００５１】
ここで、上記では、１５Ｒ大当たり遊技状態が終了した後には、そのときの数字図柄に応じて、確変モード或いは通常モードへ移行し、２Ｒ大当たり遊技状態が終了した後には、確変モードのみに移行するように、モード移行が設定されることについて述べた。本実施形態では、更に、始動口２５に遊技球が入球した際に、モード変更抽選を行う構成としている。
【００５２】
即ち、図４に示す始動口２５に遊技球が入球すると、１５Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選、及び２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選が行われると共に、通常遊技時のモードの変更抽選が行われる。具体的には、始動口２５へ遊技球が入球する毎に、通常モードから確変モードへの昇格抽選、或いは確変モードから通常モードへの降格抽選が行われる。
【００５３】
また、図４に示すように、遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４ａ，１１４ｂ（図８参照）が設けられている。該通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂによって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
【００５４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５５】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、或いは所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞か、所定時間の経過かの何れかの条件が成立すると、シャッタ４０は遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００５８】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図８参照）を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２（図８参照）を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「１５Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００６０】
更に、特定遊技専用入賞アタッカー４４が、障害物５８の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。この羽根部材４８は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が２Ｒ大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
【００６１】
また、特定遊技専用入賞アタッカー４４には、カウントセンサ１０５（図８参照）が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば３個）通過するか、或いは所定時間（例えば１秒）が経過するまで羽根部材４８が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー４４への所定数の遊技球の入賞、又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、羽根部材４８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
【００６２】
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー４４は、障害物５８によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から特定遊技専用入賞アタッカー４４が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材４８は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を「第１ラウンド」、２回目を「第２ラウンド」と呼称する場合がある。
【００６３】
なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、第２（最終の）ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「２Ｒ大当たり遊技状態」である。
【００６４】
また、本実施形態においては、１５Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第１の役物としての大入賞口３９と、２Ｒ大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第２の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー４４とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは１つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９と特定遊技専用入賞アタッカー４４の２つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００６５】
１５Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドである。また、２Ｒ大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、２ラウンドである。
【００６６】
なお、１５Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、２Ｒ大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は２ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、１ラウンドから１５ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００６７】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９、特定遊技専用入賞アタッカー４４における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６８】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６（図２参照）には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも１つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００６９】
このように、１５Ｒ大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。
【００７０】
また、ラウンド数表示器５１が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
【００７１】
また、本体枠１２（図２参照）に設けられた発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されることによって、主制御回路６０（図８参照）に制御信号を送信する。主制御回路６０は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路１２６に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２を操作するだけで、発射ハンドル２６を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
【００７２】
［可動体の説明］
本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機１０は、遊技盤１４の遊技領域１５に、該遊技領域において遊技球が転動可能な領域である転動領域を規制する可動体３０１，３０２が可動自在に設けられている。可動体３０１（又は３０２）は、板部材３１１，３１２（板部材３２１，３２２）を有し、板部材３１１と板部材３１２（板部材３２１，３２２）とが一方の端部において、軸３１３（可動体３０２では軸３２３）を介して互いに回動自在に連結されている。
【００７３】
可動体３０１，３０２は、図４に示すように、可動体３０１，３０２は、遊技盤１４の遊技領域１５の略中央に設けられいるので、回動角度（矢印方向）が変更されることによって、遊技球の流下可能な領域を規制することができる。本実施形態では、可動体３０１，３０２の停止態様として、図２１に示すパターンが予め決められている。可動体３０１，３０２は、説明の便宜上、区別して表記しているが、実際には可動体３０１と可動体３０２とは同一の構造の部材が適用可能であるので、以下では可動体３０１を用いて説明する。
【００７４】
本実施形態では、可動体３０１の回動角度として、図２１に例示する３つのパターンが予め用意されている。即ち、板部材３１１と板部材３１２とが鉛直下方に位置し、互いに最も接近する形態をパターンＡという。また、板部材３１１と板部材３１２とが互いに最も遠ざかる形態をパターンＣという。そして、その中間程度の開き角度になるときをパターンＢという。
【００７５】
本発明の実施形態では、可動体３０１，３０２は、該可動体の停止態様によってできる規制範囲と、領域Ｑにおいて変動表示及び停止表示される識別情報の停止態様との組合せにより、パチンコ遊技機１０における現在の遊技状態を報知する役割を有している。但し、図２１に示す可動体３０１，３０２の停止態様は、一例であって、図２１に示す以外のパターンを用意してもよい。
【００７６】
［表示画面における識別情報と、可動体の停止態様の説明］
図５〜図７に、透過性を有する樹脂によって形成された遊技盤１４を介して、その背後に配置された液晶表示装置３２の表示部３２ａに表示された領域Ｑ、図示しないその他の演出画像が遊技者にとって視認可能になっている様子を示す。領域Ｑの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３には、識別情報としての数字図柄が変動して表示され、特定の識別情報で停止表示される演出が行われる。領域Ｑには、大当たりを成立させる当選ライン（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）が設定されており、メインＣＰＵ６６における大当たり抽選の結果に基づいて、この当選ラインにおいて識別情報の変動表示及び停止表示を行う。なお、図５〜図７では、障害釘１３が一部省略されているが、実際のパチンコ遊技機１０では、適宜設置されている。
【００７７】
図５には、領域Ｑの変動表示領域ｑ１に数字図柄「６」が、変動表示領域ｑ２に数字図柄「４」が、変動表示領域ｑ３に数字図柄「３」が表示されている。図５の表示状態は、各数字図柄が変動表示されているときのある一瞬の様子を示している。また、可動体３０１，３０２は、ともに閉じた状態（パターンＡ）になっている。可動体３０１，３０２がパターンＡに設定されているときには、遊技球は、可動体３０１，３０２によって流下進路を妨げられる可能性が低い。
【００７８】
図６には、領域Ｑの変動表示領域ｑ１に数字図柄「７」が停止表示され、変動表示領域ｑ２に数字図柄「４」が、変動表示領域ｑ３に数字図柄「３」が表示されている。図６の表示状態は、変動表示領域ｑ１で識別情報が停止表示され、残る変動表示領域では各数字図柄が変動表示されているときのある一瞬の様子を示している。また、このとき、可動体３０１，３０２は、パターンＢになっている。可動体３０１，３０２がパターンＢに設定されているときには、遊技球は、可動体３０１，３０２によって流下進路を妨げられることがあり、結果として、可動体３０１の板部材３１１，３１２を半径とし、軸３１３における互いの開き角度を中心角とする扇形領域とその下側近傍は、遊技球が侵入し得ない領域（規制範囲という）となる。
【００７９】
図７には、領域Ｑの変動表示領域ｑ１と返送表示領域ｑ３に数字図柄「７」が停止表示され、変動表示領域ｑ２に数字図柄「７」が表示されている。図６の表示状態は、変動表示領域ｑ１，ｑ３で識別情報が停止表示され、残る変動表示領域ｑ２では各数字図柄が変動表示されているときのある一瞬の様子を示している。また、このとき、可動体３０１，３０２は、パターンＣになっている。可動体３０１，３０２がパターンＣに設定されているときには、遊技球は、可動体３０１，３０２によって流下進路を妨げられ、板部材３１２の端部と板部材３２１の端部とが対向する隙間領域のみを通過可能になる。従って、遊技領域１５において遊技球が転動可能な領域が狭められ、このとき規制範囲が最大になっている。
【００８０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図８を参照して説明する。図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機１０における制御回路は、主制御回路６０と、副制御回路２００と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ７４、及び払出・発射制御回路１２６に大別して構成されている。
【００８１】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６と、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８と、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０とを備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、及びメインＲＡＭ７０等が接続されており、該メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインＣＰＵ６６は、例えば、始動口２５に遊技球が入球した際に、１５Ｒ大当たり遊技状態或いは２Ｒ大当たり遊技状態への移行抽選を行う抽選制御手段として機能する。更に、始動口２５に遊技球が入球した際に、モード変更抽選、つまり確変モードから通常モードへの変更制御及び通常モードから確変モードへの変更制御を行う変更制御手段として機能する。
【００８３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル（図９参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、モード変更を行うか否かを抽選するモード変更テーブル、識別情報を変動表示した後停止表示する変動表示ゲームの実行を選択する識別情報選択テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
【００８４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
【００８６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
【００８７】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。
【００８８】
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次「１」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを「１」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９０】
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）の開放回数（ラウンド数）を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。
【００９１】
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、１ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー４４に入賞し、カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したときに特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９２】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
【００９３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４と、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍsec）毎にクロックパルスを発生する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２と、カウントセンサ１０４，１０５と、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２と、通過球センサ１１４ａ，１１４ｂと、始動入賞球センサ１１６と、普通電動役物ソレノイド１１８と、大入賞口ソレノイド１２０と、シーソーソレノイド１２２と、バックアップクリアスイッチ１２４と、発射パワー増加ボタン８０と、発射パワー減少ボタン８２とが接続されている。
【００９５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９７】
カウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４に設けられている。このカウントセンサ１０５は、特定遊技専用入賞アタッカー４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９８】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【００９９】
通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４ａ，１１４ｂは、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１００】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に出力する。
【０１０１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、２Ｒ大当たり遊技を実行する場合、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態とする。２Ｒ大当たり遊技を実行しない場合（例えば、通常遊技状態や１５Ｒ大当たり遊技状態等）、普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を閉鎖状態とする。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替える。
【０１０４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０５】
発射パワー増加ボタン８０は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー増加ボタン８０は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０６】
発射パワー減少ボタン８２は、本体枠１２に設けられている。この発射パワー減少ボタン８２は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。主制御回路６０は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
【０１０７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置、遊技領域に投入された遊技球の数を計数するカウンタ等が備えられている。遊技領域に投入された遊技球の数は、副制御回路２００に供給される。
【０１０９】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン８０や発射パワー減少ボタン８２の操作に応じた電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１０】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を出力する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【０１１１】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６より出力する音声に関する制御、ランプ７４、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１１２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６と、プログラムＲＯＭ２０８と、ワークＲＡＭ２１０と、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０と、各種の音声をスピーカ４６より出力する制御を行う音声制御回路２３０と、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２の、表示部３２ａへの画像表示を制御する。即ち、表示部３２ａの中央部に識別情報を変動表示させる制御、及び表示部３２ａの全体に演出画像を表示する制御、変動表示されている識別情報を停止させる制御等を行う。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６の制御によって行われた大当たり抽選の結果に応じて決定されたデモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更（モード変更）が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、変動表示ゲームの実行を示す変動表示ゲーム実行コマンド等）を受けて、後述するワークＲＡＭ２１０に記憶された各種プログラム等に基づいて、領域Ｑの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３において識別情報の変動表示及び停止表示を行うための制御、識別情報以外の各種演出画像の変更の制御を行っている。また、サブＣＰＵ２０６には、可動体３０１，３０２を駆動するための可動体駆動部３０３，３０４が接続されており、メインＣＰＵ６６の抽選によって決まる遊技状態に応じて、可動体３０１，３０２の可動及び停止態様の変更を制御している。そして、サブＣＰＵ２０６は、領域Ｑの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３に表示される識別情報の停止態様と、可動体３０１，３０２の可動態様との組合せにより、メインＣＰＵ６６によって変更された現在の遊技状態を報知する制御を行っている。
【０１１５】
ワークＲＡＭ２１０には、メインＣＰＵ６６における乱数抽選によって決定された遊技状態に応じて、サブＣＰＵ２０６が各種演出画像、識別情報及び可動体３０１，３０２の可動態様を制御するための各種プログラム等が記憶されている。ワークＲＡＭ２１０は、また、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１１６】
また、本発明の他の実施形態では、サブＣＰＵ２０６は、領域Ｑの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３に表示される識別情報の停止態様と、可動体３０１，３０２の可動態様との組合せによりメインＣＰＵ６６によって変更された現在の遊技状態を報知するに際して、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３での表示状態に応じて可動体３０１，３０２の可動態様を変更する。即ち、領域Ｑに設定された当選ラインにおいて識別情報を停止表示させる際、その停止表示の状態には、該当選ラインにおいて残りの１つの識別情報の停止態様によって大当たりか否かが決定する状態（以下、リーチ状態という）と、このリーチ状態に至るまでの状態（以下、非リーチ状態という）と、リーチ状態後であって一旦停止した識別情報が再度変動する状態（以下、再変動状態という）とがあり、各状態時における可動体３０１，３０２と、領域Ｑにおける識別情報の停止態様との組合せにより、現在の遊技状態を報知することが特徴である。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、この他に、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１９】
図１９は、本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機１０における演出パターンを決定するための表示態様記憶テーブルの一例を示す。図１９は、メインＣＰＵ６６から供給された乱数抽選の結果に対応する図柄指定コマンド（それぞれｚ０〜ｚ３と呼ぶ）に対する識別情報の停止態様、及び可動体３０１，３０２の停止態様を指定するテーブルである。図１９に示す図柄指定コマンドｚ０は、後述の図９に示す大当たり判定テーブルにおける特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変）が当選した場合に送られるコマンドを表している。図柄指定コマンドｚ１は、特別遊技（１５Ｒ大当たり）が当選した場合に送られるコマンドを表している。図柄指定コマンドｚ２は、特定遊技（２Ｒ大当たり）が当選した場合に送られるコマンドを表している。そして、図柄指定コマンドｚ３は、はずれの場合に送られるコマンドを表している。
【０１２０】
図１９に示すように、図柄指定コマンドｚ０に対しては、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において乱数が０〜９である場合、識別情報の変動表示領域ｑ３（第１図柄）の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「１」）となり、変動表示領域ｑ２（第２図柄），ｑ１（第３図柄）の数字図柄の停止表示態様も第１図柄と同一となる。また、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢになる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が１０〜１９の場合、第１図柄の停止表示態様は、数字図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様も第１図柄と同じ数字図柄「３」となる。このとき、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢとなる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が２０〜２９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「５」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＣとなる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が３０〜３９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の数字図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「７」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＣとなる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が４０〜４９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「９」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＣとなる。
【０１２１】
更に、図１９に示すように、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が５０〜５９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「０」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢとなる。図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が６０〜６９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「２」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢとなる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が７０〜７９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「４」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＣとなる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が８０〜８９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「６」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＣとなる。また、図柄指定コマンドがｚ０で、乱数が９０〜９９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「８」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＣとなる。
【０１２２】
これに対して、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が０〜９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「１」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＡとなる。図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が１０〜１９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「３」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＡとなる。また、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が２０〜２９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「５」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢとなる。また、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が３０〜３９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「７」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢになる。また、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が４０〜４９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「９」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢになる。
【０１２３】
更に、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が５０〜５９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「０」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＡとなる。図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が６０〜６９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「２」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＡとなる。また、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が７０〜７９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「４」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢとなる。また、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が８０〜８９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「６」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢになる。また、図柄指定コマンドがｚ１で、乱数が９０〜９９の場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の偶数（「８」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、右側、左側ともにパターンＢになる。
【０１２４】
また、図柄指定コマンドがｚ２の場合には、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様が連番（例えば、「１，２，３，」等）であれば、可動体３０１，３０２はパターンＢになる。図柄指定コマンドがｚ３の場合には、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様が不規則（ランダム）な数字図柄になり、可動体３０１，３０２は、パターンＡになる。
【０１２５】
図２０は、本発明の別の実施形態として示すパチンコ遊技機１０における演出を決定するための表示態様記憶テーブルを示している。本発明の別の実施形態では、リーチ状態時と、非リーチ状態時と、再変動状態時における可動体の各可動態様と、識別情報の停止態様の組合せにより、変更された現在の遊技状態を報知する点が特徴である。
【０１２６】
本発明の別の実施形態では、図柄指定コマンドがｚ０であって、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が０〜９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「１」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＢであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＣであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＢになる。図柄指定コマンドがｚ０であって、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が１０〜１９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「３」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＢであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＣであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＢになる。図柄指定コマンドがｚ０であって、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が２０〜２９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「５」）となり、乱数が３０〜３９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄は、数字図柄の奇数（「７」）となり、乱数が４０〜４９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄は、数字図柄の奇数（「９」）となり、何れの場合も、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＡであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＢであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＣになる。
【０１２７】
また、図柄指定コマンドがｚ０であって、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が５０〜５９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「０」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＣであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＢであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＣになる。図柄指定コマンドがｚ０であって、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が６０〜６９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「２」）となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＣであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＢであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＣになる。図柄指定コマンドがｚ０であって、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が７０〜７９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の奇数（「４」）となり、乱数が８０〜８９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄は、数字図柄の奇数（「６」）となり、乱数が９０〜９９である場合、第１図柄、第２図柄、第３図柄は、数字図柄の奇数（「８」）となり、何れの場合も、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＡであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＣであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＢになる。
【０１２８】
これに対して、図柄指定コマンドがｚ１であるときは、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、図柄指定コマンドｚ０に対して乱数０〜４９により決定される識別情報と可動体３０１，３０２との関係と、乱数５０〜９９により決定される識別情報と可動体３０１，３０２との関係が逆転している。即ち、一例として、図柄指定コマンドがｚ１のときには、サブＣＰＵ２０６において実行される乱数抽選において、乱数が０〜９である場合、第１図柄，第２図柄、第３図柄の停止表示態様は、数字図柄の「１」となり、可動体３０１，３０２の可動態様は、可動体３０１，３０２の可動態様は、非リーチ状態では右側、左側ともにパターンＣであり、リーチ状態では右側、左側ともにパターンＢであり、再変動状態では、右側、左側ともにパターンＣになる。
【０１２９】
以上説明した図１９，図２０に示す表示形態記憶テーブルによれば、遊技者に抽選モードの変更に対する期待感をもたせ得る新たな演出が可能になる。
【０１３０】
なお、図１９，図２０に示す表示態様記憶テーブルは、一例であって、演出画像として使用される数字図柄の組合せ例は、上述の例に限定されない。更に多くの組合せを設定することができる。
【０１３１】
また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３２】
更に、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３３】
図８において、サブＣＰＵ２０６の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２と、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６と、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１３４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６と、画像データＲＯＭ２１６と、Ｄ／Ａコンバータ２１８と、初期リセット回路２２０とに接続されている。
【０１３５】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３６】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１３７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、或いは演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、該ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２の表示部３２ａに画像を表示させる。
【０１３８】
また、音声制御回路２３０は、各種音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２と、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４と、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【０１３９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６より出力する各種の音声の制御を行う。
【０１４０】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１４１】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから１種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１４２】
［大当たり判定テーブル］
図９は、メインＲＯＭ６８に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「０」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３９３の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３９４〜３９７の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９８〜３９９の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１４３】
また、確変モードの場合（例えば、状態フラグの値（例えば「１」）によって判定される）、大当たり判定用乱数値が、１〜３３０の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、３３１〜３７０の場合には、特定遊技（２Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３７１〜３９０の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり）と判定される。大当たり判定用乱数値が、３９１〜４００の場合には、特別遊技（１５Ｒ大当たり「確変」）と判定される。
【０１４４】
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、１５Ｒ大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。
【０１４５】
［遊技機の動作］
以下、図１０〜図１８に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機１０の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１４６】
［メイン処理］
主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、まず図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ｍsec）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４８】
まず、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「１」増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期を取るための待ち時間タイマ、１５Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、２Ｒ大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー４４の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を進める。
【０１４９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、遊技状態の変更（モード変更）が発生したか否かを示す遊技状態変更コマンド、変動表示ゲームの実行を示す変動表示ゲーム実行コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を進める。
【０１５０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５１】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンの詳細を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１（ステップＳ７６を除く）の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５２】
まず、図１２に示すように、ステップＳ７１にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を進める。
【０１５３】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１５４】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５５】
ステップＳ７２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を進める。
【０１５６】
ステップＳ７３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を進める。
【０１５７】
ステップＳ７４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５８】
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１５９】
ステップＳ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９、或いは特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０又は普通電動役物ソレノイド１１８に出力する。
【０１６１】
このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９又は特定遊技専用入賞アタッカー４４の開閉制御を行う。つまり、１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技が実行される。
【０１６２】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技状態が１５Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば３０秒など）を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「１５」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して１５Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり遊技の場合には、開放上限時間（例えば１秒など）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、「２」など）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特定遊技実行時間タイマを使用して２Ｒ大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を進める。このように、メインＣＰＵ６６は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及びこれよりも役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）の何れかを実行する制御を行う制御手段の一例である。
【０１６４】
このように、有利な遊技の一例である１５Ｒ大当たり遊技及び２Ｒ大当たり遊技において、大入賞口３９（図４参照）や特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。
【０１６５】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６６】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を進める。
【０１６７】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１６８】
一方、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば１秒）を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を進める。
【０１６９】
ステップＳ７８においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合に、１５Ｒ大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１７０】
メインＣＰＵ６６は、上記の何れかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、２Ｒ大当たり遊技であれば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが「３」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１７１】
メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、役物内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ６６は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を進める。
【０１７２】
ステップＳ７９においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が１５Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「２」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「１５」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「７」である場合）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１７３】
メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１７４】
また、有利な遊技が２Ｒ大当たり遊技の場合（例えば、状態フラグの値が「１」の場合）、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー４４（図４参照）における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「２」（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が「３」である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定する。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ６６は、何れの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「１」を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を進める。
【０１７６】
ステップＳ８０においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を進める。
【０１７７】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータを「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が「１」減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「００」、「０１」，「０２」，「０３」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２，ステップＳ７３，ステップＳ７４，ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」，「０５」，「０６」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８，ステップＳ７９，ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を実行することとなる。なお、１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）の終了条件が成立した場合には、「０４」，「０５」，「０７」，「０８」と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８〜ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、１５Ｒ大当たり遊技を終了することになる。
【０１７９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンの詳細を、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１８０】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が「０」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「０」であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが「０」でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を進める。
【０１８２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を進める。
【０１８４】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル（図９参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
【０１８５】
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である２Ｒ大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、１５Ｒ大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは１５Ｒ大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ１０６において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を進める。
【０１８７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップＳ１０５の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１８８】
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１８９】
また、ステップＳ１０９において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置３２における演出表示の制御を行う。
【０１９０】
更に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１９１】
即ち、ステップＳ１０９においては、ステップＳ１０６の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから１つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９２】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１９３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［図柄決定処理］
図１４のステップＳ１０６「図柄決定処理」について、図１５に示すフローチャートを参照して説明する。図１５のステップＳ１５００において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６が、大当たりであると判断した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップＳ１５１８に処理を進める。
【０１９５】
ステップＳ１５０２において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０４に処理を進める。
【０１９６】
ステップＳ１５０４において、２Ｒ大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、２Ｒ大当たりか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、２Ｒ大当たり（特定遊技）と判定した場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、２Ｒ大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１５１０に処理を進める。
【０１９７】
ステップＳ１５０６において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０８に処理を進める。
【０１９８】
ステップＳ１５０８において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「１」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「１」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する変動表示ゲームを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。
【０２００】
また、ステップＳ１５１０において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１２に処理を進める。
【０２０１】
ステップＳ１５１２において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップＳ１５１４に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップＳ１５１６に処理を進める。
【０２０２】
ステップＳ１５１４において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値（例えば、「２」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「２」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する変動表示ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。
【０２０４】
ステップＳ１５１６において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値（例えば、「０」など）をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、「０」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ６６は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインＲＡＭ７０に格納する。更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、後述する変動表示ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。
【０２０６】
ステップＳ１５１８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０７】
更に、この処理においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、変動表示ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
図１６は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機１０の遊技状態遷移の一例を示している。図１６に示すように、最初に通常モードの通常遊技（状態Ｃ１６００）が実行されている。遊技球が始動口２５に入球すると、図１４のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２０９】
大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１５のステップＳ１５００の処理によって制御される。大当たりの場合には、２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１０】
２Ｒ大当たり判定状態（状態Ｃ１６０６）においては、２Ｒ大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図１５のステップＳ１５０４の処理によって制御される。２Ｒ大当たりの場合には、特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）に状態が変化し、２Ｒ大当たりではない場合には、確変判定状態（状態Ｃ１６１２）に状態が変化する。
【０２１１】
特定遊技状態（状態Ｃ１６０８）においては、図１２のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である２Ｒ大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、２ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード（状態Ｃ１６１０）に状態が変化する。
【０２１２】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１０）は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５に入球すると、図１４のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図１１参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１３】
確変判定状態（状態Ｃ１６１２）においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図１５のステップＳ１５１２の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり確変）（状態Ｃ１６１４）に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態（１５Ｒ大当たり）（状態Ｃ１６２０）に状態が変化する。
【０２１４】
特別遊技状態（状態Ｃ１６１４）においては、図１２のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数（例えば、１５ラウンドなど）有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード（状態Ｃ１６１６）に状態が変化する。
【０２１５】
通常遊技の確変モード（状態Ｃ１６１６）は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選（状態Ｃ１６０２）の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口２５（図４参照）に入球すると、図１４のステップＳ１０５の処理によって内部抽選が行われる（状態Ｃ１６０２）。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル（図９参照）の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態（状態Ｃ１６０４）に状態が変化する。
【０２１６】
特別遊技状態（状態Ｃ１６２０）においては、図１２のステップＳ７５〜Ｓ７９までの処理によって、１５Ｒ大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の１５ラウンド実行された場合には、通常遊技状態（状態Ｃ１６００）に状態が変化する。
【０２１７】
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い１５Ｒ大当たり遊技（特別遊技）、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い２Ｒ大当たり遊技（特定遊技）の何れかを実行するか抽選が行われる。
【０２１８】
１５Ｒ大当たり遊技、或いは２Ｒ大当たり遊技においてメインＲＡＭ７０の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図１１のステップＳ４７の処理において副制御回路２００に送信される。また、この演出パターン指定コマンドと同時に、変動表示ゲームを行うか否かを示すコマンドが副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
【０２２０】
［識別情報と可動体３０１，３０２の変動／停止表示制御処理］
以下に、識別情報と可動体３０１，３０２の変動／停止表示制御処理についてフローチャートを参照して説明する。本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機１０が識別情報と、可動体３０１，３０２の変動／停止表示を行うときの制御処理を図１７に示す。
【０２２１】
パチンコ遊技機１０では、ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から図柄指定コマンド（ｚ０〜ｚ３）を受け取り、ステップＳ１７０２において、特別図柄の変動表示に対応して領域Ｑの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３において識別情報を変動表示開始し、可動体３０１，３０２を可動開始する。ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ２０６は、受け取った図柄指定コマンドから図２０に例示した表示態様記憶テーブルに基づいて、表示態様のパターンを選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７０４において、上記選択したパターンで可動体３０１，３０２を停止表示する。
【０２２２】
続いて、ステップＳ１７０５において、識別情報のうち、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３の何れかの識別情報を停止表示する。ステップＳ１７０６において、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３に表示された識別情報の全てが停止表示したか否かを判別し、全識別情報が停止表示されたとき、ステップＳ１７０１からの工程を繰り返し行う。ステップＳ１７０６において、全ての識別情報が停止表されていなければ、ステップＳ１７０４からの工程を繰り返す。
【０２２３】
上述の制御処理によれば、可動体３０１，３０２の可動態様と、識別情報の停止態様との組合せにより、遊技状態を表すことができる。
【０２２４】
上述した制御処理が行われるときには、本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機１０は、例えば、遊技球が始動口２５に入球したとき、メインＣＰＵ６６において大当たり抽選及び抽選モードの変更抽選が実行され、その結果に応じたコマンドがサブＣＰＵ２０６に送られる。サブＣＰＵ２０６は、例えば、図柄指定コマンドｚ０のとき、即ち、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、且つ大当たり後に確変モードに移行する場合、更に表示態様を選択するためのサブＣＰＵ２０６内での乱数抽選により、表示態様記憶テーブルに基づいて表示態様が決定される。このとき、例えば、識別情報が数字図柄「７・７・７」、可動体３０１，３０２がともにパターンＣになる演出が選択されたときには、これに基づき、実際の演出が行われる。
【０２２５】
また、別の抽選において、結果に応じたコマンドがサブＣＰＵ２０６に送られたとき、例えば、図柄指定コマンドｚ１のとき、即ち、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、大当たり後に通常モードに移行する場合、更に表示態様を選択するためのサブＣＰＵ２０６内での乱数抽選により、表示態様記憶テーブルに基づいて表示態様が決定される。この場合、例えば、識別情報が数字図柄「７・７・７」、可動体３０１，３０２がともにパターンＢになる演出が選択されたときには、これに基づき、実際の演出が行われる。
【０２２６】
上述した２つの例では、領域Ｑに表示される識別情報の停止態様が、両者とも数字図柄「７」の連続（「７・７・７」）であるので、遊技者にとっては、互いに類似しているように認識できるが、可動体３０１，３０２の表示態様によれば、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、大当たり後に確変モードに移行することが確定している場合、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、１５Ｒ終了後は通常モードに移行することが確定している場合の何れかがあることになる。従って、本発明の実施形態によれば、識別情報の停止態様と、可動体３０１，３０２の可動態様との組合せにより、遊技状態を表すようにしたことにより、抽選モードの変更に対する遊技者の期待感を低下させることなく、抽選モードを遊技者に容易に認識されないような報知形態とすることができる。
【０２２７】
次に、フローチャートを参照して、本発明の別の実施形態である、識別情報と可動体３０１，３０２の変動／停止表示制御処理について説明する。
【０２２８】
本発明の別の実施形態として示すパチンコ遊技機１０では、図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から図柄指定コマンド（ｚ０〜ｚ３）を受け取り、ステップＳ１８０２において、特別図柄の変動表示に対応して領域Ｑの変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３において識別情報を変動表示開始し、可動体３０１，３０２を可動開始する。ステップＳ１８０３において、サブＣＰＵ２０６は、受け取った図柄指定コマンドから図２１に例示した表示態様記憶テーブルに基づいて、表示態様のパターンを選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、上記図２０に示すテーブルと、メインＣＰＵ６６から送られた図柄指定コマンドに基づいて、識別情報のうち、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３の何れかの識別情報を停止表示する。ステップＳ１７０６において、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３に表示された識別情報の全てが停止表示したか否かを判別し、全識別情報が停止表示されたとき、ステップＳ１８０１からの工程を繰り返し行う。
【０２２９】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８０５において、全識別情報が停止表示されていないときには（ステップＳ１８０５：ｎｏ）、ステップＳ１８０６において、停止表示された識別情報によりリーチ状態が成立しているか否か判別する。リーチ状態でないなら、ステップＳ１８０７において、図２０に示すテーブルと、メインＣＰＵ６６から送られた図柄指定コマンドに基づいて、可動体３０１，３０２の可動態様を変更し、ステップＳ１８０４から繰り返す。
【０２３０】
ステップＳ１８０６において、停止表示された識別情報によりリーチ状態が成立している場合には（ステップＳ１８０６：ｙｅｓ）、ステップＳ１８０８において、図２０に示すテーブルと、メインＣＰＵ６６から送られた図柄指定コマンドに基づいて可動体３０１，３０２の可動態様を変更し、ステップＳ１８０９において、更に、識別情報を停止表示する。
【０２３１】
続いて、ステップＳ１８１０において、サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６から送られたコマンドにより再変動の演出が指定されているか否か判別する。再変動が指定されてなければ（ステップＳ１８１０：ｎｏ）、ステップＳ１８０１から繰り返す。また、再変動が指定されている場合には（ステップＳ１８１０：ｙｅｓ）、ステップＳ１８１１において、図２０に示すテーブルと、メインＣＰＵ６６から送られた図柄指定コマンドに基づいて識別情報を再変動し、ステップＳ１８１２において、再変動した識別情報を停止表示する。ステップＳ１８１３において、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３に表示された識別情報の全てが停止表示したか否かを判別し、全識別情報が停止表示されていなければ（ステップＳ１８１３：ｎｏ）、ステップＳ１８１２から繰り返す。全識別情報が停止表示されたとき（ステップＳ１８１３：ｙｅｓ）、ステップＳ１８０１から繰り返し行う。
【０２３２】
上述した制御処理が行われるときには、本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機１０は、例えば、遊技球が始動口２５に入球したとき、メインＣＰＵ６６において大当たり抽選及び抽選モードの変更抽選が実行され、その結果に応じたコマンドがサブＣＰＵ２０６に送られる。サブＣＰＵ２０６は、例えば、図柄指定コマンドｚ０のとき、即ち、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、且つ大当たり後に確変モードに移行する場合、更に表示態様を選択するためのサブＣＰＵ２０６内での乱数抽選により、表示態様記憶テーブルに基づいて表示態様が決定される。
【０２３３】
このとき、例えば、乱数値３０〜３９だったとすれば、この演出では、まず変動表示領域ｑ３（第１図柄）が数字図柄「７」で停止表示されたとき（当選ラインＬ１における非リーチ状態である）、可動体３０１，３０２の可動態様がパターンＡで停止される。続いて、変動表示領域ｑ１（第３図柄）が数字図柄「７」で停止表示されたとき（当選ラインＬ１におけるリーチ状態である）、可動体３０１，３０２の可動態様がパターンＢに変更される。そして、リーチ状態の発生後に、残る変動表示領域ｑ２（第２図柄）が一旦当選とは無関係の数字図柄で停止表示された後、再度変動する再変動状態において、可動体３０１，３０２の可動態様がパターンＣに変更される（図７参照）。最終的に、第２図柄が数字図柄「７」で確定する。
【０２３４】
また、別の抽選で、結果に応じたコマンドがサブＣＰＵ２０６に送られたとき、例えば、図柄指定コマンドｚ１のとき、即ち、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、大当たり後に通常モードに移行する場合であれば、表示態様を選択するためのサブＣＰＵ２０６内での乱数抽選により、表示態様記憶テーブルに基づいて表示態様が決定される。
【０２３５】
このとき、例えば、乱数値３０〜３９だったとすれば、この演出では、まず変動表示領域ｑ３（第１図柄）が数字図柄「７」で停止表示されたとき（当選ラインＬ１における非リーチ状態である）、可動体３０１，３０２の可動態様がパターンＡで停止される。続いて、変動表示領域ｑ１（第３図柄）が数字図柄「７」で停止表示されたとき（当選ラインＬ１におけるリーチ状態である）、可動体３０１，３０２の可動態様がパターンＣに変更される。そして、リーチ状態の発生後に、残る変動表示領域ｑ２（第２図柄）が一旦当選とは無関係の数字図柄で停止表示された後、再度変動する再変動状態において、可動体３０１，３０２の可動態様がパターンＢに変更される。
【０２３６】
上述した２つの例では、領域Ｑに表示される識別情報の最終的な停止態様が、両者とも数字図柄「７」の連続（「７・７・７」）であるので、遊技者にとっては、互いに類似しているように認識できるが、非リーチ状態時、リーチ状態時、再変動状態時における可動体３０１，３０２の表示態様によれば、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、大当たり後に確変モードに移行することが確定している場合、特別遊技（１５Ｒ大当たり）に当選し、１５Ｒ終了後は通常モードに移行することが確定している場合の何れかがあることになる。従って、本発明の実施形態によれば、非リーチ状態時、リーチ状態時、再変動状態時のそれぞれにおける識別情報の停止態様と、可動体３０１，３０２の可動態様との組合せにより、現在の遊技状態を表すようにしたことにより、抽選モードの変更に対する遊技者の期待感を低下させることなく、抽選モードを遊技者に容易に認識されないという利点がある。
【０２３７】
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、識別情報の停止態様と可動体３０１，３０２の停止態様の組合せにより、遊技状態を表すようにしたことにより、抽選モードの変更に対する遊技者の期待感を低下させることなく、抽選モードを遊技者に容易に認識されないような報知形態とすることができる。
【０２３８】
なお、上述した図１９，図２０に示す表示態様記憶テーブルは一例であって、上述した組合せのみに限定されない。また、フローチャートにおいて、識別情報と可動体３０１，３０２の停止の順番は上述した例に限定されない。例えば、変動表示領域ｑ１，ｑ２，ｑ３の何れか順番に停止表示してもよいし、一斉に停止表示させてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
異なる複数の遊技状態から選択された遊技状態を複数の識別情報の組合せで表示することにより、遊技者に、大当たり抽選が行われるときの遊技状態の変更に対する期待感をもたせ得る新たな報知形態を有する遊技機を提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤裏面ユニットを説明する正面図である。
【図６】本発明の第１の実施形態として示すパチンコ遊技機において表示される識別情報及び可動体を説明する正面図である。
【図７】本発明の第３の実施形態として示すパチンコ遊技機において表示される識別情報及び可動体を説明する正面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機において実行される識別情報と可動体の変動／停止表示制御処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機において実行される識別情報と可動体の変動／停止表示制御処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機において実行される図１７に示す処理において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機において実行される図１７に示す処理において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態として示すパチンコ遊技機における可動体の可動態様の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサ
３２  液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  特定遊技専用入賞アタッカー
４６  スピーカ
４８  羽根部材
５０  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  発射パワー増加ボタン
８２  発射パワー減少ボタン
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４，１０５  カウントセンサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２４２  ドライブ回路
２５０  表示制御回路
３０１  可動体
３０２  可動体
【図１】
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【図２】
2008043544.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2008043544.tif 000021
【図２０】
2008043544.tif 000022
【図２１】
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