(57)【要約】【課題】複数の表示部にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、制御手段の実行する制御と、表示部上での動作とを一致させる。【解決手段】メインＣＰＵは、タイマ割込み処理により、各図柄変動ゲームの開始及び終了を制御する特別図柄１処理（ステップＭＣ５）と、特別図柄２処理（ステップＭＣ６）と、大当り遊技が開始してから終了するまでの間における大入賞装置の開放と閉鎖を制御する特別電動役物処理（ステップＭＣ７）と、図柄変動ゲームを実行する表示部の表示内容を制御する特別図柄変動中処理（ステップＭＣ１１）などを、順次実行する。そして、メインＣＰＵは、大当り遊技を開始させた場合に、以降のタイマ割込み処理では特別図柄１処理と、前記特別図柄２処理において変動時間のカウントを中断させる一方で、当該中断中であっても特別図柄変動中処理は実行させる。【選択図】図５
2008194171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに表示部で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選する場合には大入賞装置を開放させる大当り遊技が付与され、前記始動口装置は複数設けられているとともに、前記図柄変動ゲームを行う表示部は複数設けられており、前記複数の各始動口装置は前記複数の各表示部に対応付けられ、前記始動口装置に遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われ、前記表示部は複数設けられているとともに、各表示部は互いに前記図柄変動ゲームの進度に関係なく前記図柄変動ゲームを開始させるように制御される遊技機において、
前記始動口装置に前記遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われるようになっており、
各始動口装置への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄決定用乱数の値を各別に取得する乱数取得手段と、
各表示部における前記図柄変動ゲームの開始時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記図柄変動ゲームを開始させてから前記図柄を確定停止表示させて該図柄変動ゲームを終了させるまでの変動時間を定めた変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り抽選の抽選結果をもとに前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記各始動口装置に対応する各図柄変動ゲームの進行を制御し、前記大当り抽選の抽選結果に基づき変動パターンが選択された場合に、対応する前記表示部で図柄変動ゲームを開始させ、当該変動時間に対応するカウント値のカウントが終了することで前記表示部に図柄を確定的に停止させて図柄変動ゲームを終了させ、前記大当り抽選で大当りとなる抽選結果に基づく図柄変動ゲームの終了後には前記大当り遊技を開始させ、前記大当り抽選ではずれとなる抽選結果に基づく図柄変動ゲームの終了後には次の図柄変動ゲームを開始させる制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
各図柄変動ゲームの開始及び終了を制御する変動処理と、前記図柄変動ゲームを実行する各表示部の表示内容を制御する変動中処理と、前記大当り遊技が開始してから終了するまでの間における前記大入賞装置の開放と閉鎖を制御する大当り処理とを、予め定めた制御周期毎に予め定めた順番で実行し、
前記変動処理は、前記変動パターンが選択されたことを契機に図柄変動ゲームを開始させ、当該開始に伴い選択された変動パターンに定める変動時間をセットし、当該変動時間のカウントを開始させる変動開始制御と、当該変動開始制御でカウントを開始した前記変動時間のカウント値を更新する変動更新制御と、当該変動更新制御においてカウントした更新後のカウント値が前記変動開始制御でセットした変動時間に達した場合に前記変動時間のカウントを終了させて前記表示部に図柄を確定的に停止させて前記図柄変動ゲームを終了させる変動終了制御からなり、
前記制御手段は、今回の制御周期において実行すべき前記変動処理の制御を示す情報を記憶し、その記憶した情報を当該情報に対応する制御が完了するまで保持し、前記大当り遊技を開始させた以降の制御周期の到来時において、前記変動処理の各制御を実行しないことにより前記変動更新制御を示す情報が記憶されている場合には前記カウント値の更新を中断させる一方で、前記変動中処理については前記大当り遊技中であっても継続して実行させることにより前記表示部の表示内容を制御し、前記大当り遊技を終了させた以降の制御周期の到来時において、前記大当り遊技中に前記カウント値の更新を中断させていた場合には前記カウント値の更新を再開させ、当該カウント値が前記変動時間に達すると前記変動終了制御によって前記図柄を確定的に停止させ、前記図柄変動ゲームを終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームは、前記始動口装置に入球した遊技球に基づく前記大当り抽選の抽選結果を報知する特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームであって、
前記複数の表示部は、前記特別図柄変動ゲームを実行させる特別図柄表示部であり、
前記特別図柄表示部とは異なり前記特別図柄変動ゲームで導出される前記特別図柄に対応する結果を導出する演出ゲームを実行させる画像表示式の演出表示部を備え、
前記特別図柄表示部は複数設けられ各特別図柄表示部でそれぞれ前記特別図柄変動ゲームが実行され、前記演出表示部はそれぞれの前記演出ゲームで共通化されており、共通の演出表示部で各特別図柄変動ゲームに対応する演出ゲームに係る表示演出が実行され、
前記演出表示部の表示内容を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記制御手段の前記大当り処理により前記大当り遊技が開始されるときに当該大当り遊技が開始されたことを報知する大当り遊技演出に係る表示演出を表示させるように前記演出表示部を制御し、前記制御手段の前記大当り処理により開始された大当り遊技が終了されるときに前記大当り遊技演出を終了させるように前記演出表示部を制御し、前記演出表示部で演出ゲームの表示中に前記大当り遊技演出を行わせる場合に表示中の演出ゲームを非表示にして当該演出ゲームよりも優先的に前記大当り遊技演出を表示させ、
前記制御手段は、前記演出ゲームが非表示にされている場合でも当該非表示にされている演出ゲームに対応する特図表示部の表示内容を継続的に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示部では、前記演出ゲームとして前記特別図柄変動ゲームの結果を報知するための複数種類の演出用図柄を変動させて当該演出用図柄による図柄組み合わせを導出する第１の演出ゲームと、前記演出用図柄による図柄組み合わせを構成する図柄とは異なるキャラクタを登場させて当該キャラクタの動作により前記特別図柄変動ゲームの結果を報知する第２の演出ゲームが実行され、
前記始動口装置毎に前記演出表示部で第１の演出ゲーム及び第２の演出ゲームのいずれを実行させるかが定められており、
前記演出制御手段は、前記第１の演出ゲームの実行中に前記第２の演出ゲームを実行させる場合、又は前記第２の演出ゲームの実行中に前記第１の演出ゲームを実行させる場合に、前記演出表示部で２種類の演出ゲームを同時に実行させるように制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口装置を複数備え、該始動口装置へ遊技盤に発射された遊技球が入球することを条件として大当りか否かの大当り抽選を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
ところで、近年では遊技の興趣を向上させるため、複数の可変表示器を備え、それぞれの可変表示器において図柄組み合わせゲームを実行させるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によれば、それぞれの可変表示器において図柄組み合わせゲームを実行させ、大当りとなった場合には、大当り遊技に移行するようになっている。そして、特許文献１では、異なる図柄組み合わせゲームを異なる始動条件の成立に基づいて実行させるように構成されており、複数の図柄組み合わせゲームが独立して行われるようになっている。このため、同時に異なる図柄組み合わせゲームを実行させることで遊技の興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００５−３１９１２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そして、同時に異なる図柄組み合わせゲームを実行させるようなパチンコ機では、複数の図柄組み合わせゲームが同時に行われるため、いずれかの図柄組み合わせゲームで大当りとなる場合に、当該大当りに基づく大当り遊技が優先的に実行され、他の図柄組み合わせゲームが継続して実行されているか否かが判断できなくなってしまう。しかしながら、このようにいずれかの図柄組み合わせゲームで大当りが開始される場合であっても、前記他の図柄組み合わせゲームは、終了されているわけではなく継続的に実行されている状態となっている。このため、前記いずれかの図柄組み合わせゲームに伴う大当り遊技中に、前記他の図柄組み合わせゲームに対応する可変表示器で図柄組み合わせゲームの変動を停止させたり、表示させなかったりするとゲームが継続しているか否かが判断できないという事態が発生し得た。パチンコ機において図柄組み合わせゲームでは、内部抽選の結果を報知するものである。すなわち、図柄組み合わせゲームに関して制御手段が実行している制御内容は、可変表示器上の図柄組み合わせゲームでしか認識することができず、内部抽選の結果も図柄組み合わせゲームからでしか認識することができない。したがって、制御手段が実行する制御と、可変表示器上での動作を一致させることが好ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の表示部にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、制御手段の実行する制御と、表示部上での動作とを一致させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技盤に発射された遊技球が始動口装置へ入球することを始動条件として、大当りか否かの大当り抽選を行い、該大当り抽選の結果をもとに表示部で複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行わせ、前記大当り抽選に当選する場合には大入賞装置を開放させる大当り遊技が付与され、前記始動口装置は複数設けられているとともに、前記図柄変動ゲームを行う表示部は複数設けられており、前記複数の各始動口装置は前記複数の各表示部に対応付けられ、前記始動口装置に遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われ、前記表示部は複数設けられているとともに、各表示部は互いに前記図柄変動ゲームの進度に関係なく前記図柄変動ゲームを開始させるように制御される遊技機において、前記始動口装置に前記遊技球が入球した場合には該始動口装置に対応付けられた前記表示部にて前記図柄変動ゲームが行われるようになっており、各始動口装置への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値と大当り図柄決定用乱数の値を各別に取得する乱数取得手段と、各表示部における前記図柄変動ゲームの開始時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記図柄変動ゲームを開始させてから前記図柄を確定停止表示させて該図柄変動ゲームを終了させるまでの変動時間を定めた変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り抽選の抽選結果をもとに前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記各始動口装置に対応する各図柄変動ゲームの進行を制御し、前記大当り抽選の抽選結果に基づき変動パターンが選択された場合に、対応する前記表示部で図柄変動ゲームを開始させ、当該変動時間に対応するカウント値のカウントが終了することで前記表示部に図柄を確定的に停止させて図柄変動ゲームを終了させ、前記大当り抽選で大当りとなる抽選結果に基づく図柄変動ゲームの終了後には前記大当り遊技を開始させ、前記大当り抽選ではずれとなる抽選結果に基づく図柄変動ゲームの終了後には次の図柄変動ゲームを開始させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、各図柄変動ゲームの開始及び終了を制御する変動処理と、前記図柄変動ゲームを実行する各表示部の表示内容を制御する変動中処理と、前記大当り遊技が開始してから終了するまでの間における前記大入賞装置の開放と閉鎖を制御する大当り処理とを、予め定めた制御周期毎に予め定めた順番で実行し、前記変動処理は、前記変動パターンが選択されたことを契機に図柄変動ゲームを開始させ、当該開始に伴い選択された変動パターンに定める変動時間をセットし、当該変動時間のカウントを開始させる変動開始制御と、当該変動開始制御でカウントを開始した前記変動時間のカウント値を更新する変動更新制御と、当該変動更新制御においてカウントした更新後のカウント値が前記変動開始制御でセットした変動時間に達した場合に前記変動時間のカウントを終了させて前記表示部に図柄を確定的に停止させて前記図柄変動ゲームを終了させる変動終了制御からなり、前記制御手段は、今回の制御周期において実行すべき前記変動処理の制御を示す情報を記憶し、その記憶した情報を当該情報に対応する制御が完了するまで保持し、前記大当り遊技を開始させた以降の制御周期の到来時において、前記変動処理の各制御を実行しないことにより前記変動更新制御を示す情報が記憶されている場合には前記カウント値の更新を中断させる一方で、前記変動中処理については前記大当り遊技中であっても継続して実行させることにより前記表示部の表示内容を制御し、前記大当り遊技を終了させた以降の制御周期の到来時において、前記大当り遊技中に前記カウント値の更新を中断させていた場合には前記カウント値の更新を再開させ、当該カウント値が前記変動時間に達すると前記変動終了制御によって前記図柄を確定的に停止させ、前記図柄変動ゲームを終了させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームは、前記始動口装置に入球した遊技球に基づく前記大当り抽選の抽選結果を報知する特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームであって、前記複数の表示部は、前記特別図柄変動ゲームを実行させる特別図柄表示部であり、前記特別図柄表示部とは異なり前記特別図柄変動ゲームで導出される前記特別図柄に対応する結果を導出する演出ゲームを実行させる画像表示式の演出表示部を備え、前記特別図柄表示部は複数設けられ各特別図柄表示部でそれぞれ前記特別図柄変動ゲームが実行され、前記演出表示部はそれぞれの前記演出ゲームで共通化されており、共通の演出表示部で各特別図柄変動ゲームに対応する演出ゲームに係る表示演出が実行され、前記演出表示部の表示内容を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記制御手段の前記大当り処理により前記大当り遊技が開始されるときに当該大当り遊技が開始されたことを報知する大当り遊技演出に係る表示演出を表示させるように前記演出表示部を制御し、前記制御手段の前記大当り処理により開始された大当り遊技が終了されるときに前記大当り遊技演出を終了させるように前記演出表示部を制御し、前記演出表示部で演出ゲームの表示中に前記大当り遊技演出を行わせる場合に表示中の演出ゲームを非表示にして当該演出ゲームよりも優先的に前記大当り遊技演出を表示させ、前記制御手段は、前記演出ゲームが非表示にされている場合でも当該非表示にされている演出ゲームに対応する特図表示部の表示内容を継続的に制御することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出表示部では、前記演出ゲームとして前記特別図柄変動ゲームの結果を報知するための複数種類の演出用図柄を変動させて当該演出用図柄による図柄組み合わせを導出する第１の演出ゲームと、前記演出用図柄による図柄組み合わせを構成する図柄とは異なるキャラクタを登場させて当該キャラクタの動作により前記特別図柄変動ゲームの結果を報知する第２の演出ゲームが実行され、前記始動口装置毎に前記演出表示部で第１の演出ゲーム及び第２の演出ゲームのいずれを実行させるかが定められており、前記演出制御手段は、前記第１の演出ゲームの実行中に前記第２の演出ゲームを実行させる場合、又は前記第２の演出ゲームの実行中に前記第１の演出ゲームを実行させる場合に、前記演出表示部で２種類の演出ゲームを同時に実行させるように制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の表示部にてそれぞれ図柄変動ゲームを実行させることが可能な遊技機において、制御手段の実行する制御と、表示部上での動作とを一致させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図３７にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行うランプ・ＬＥＤ１６が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び遊技球を遊技領域１３ａに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。なお、遊技領域１３ａに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種表示装置が配設される表示枠体２０が配設されている。図２（ａ）に示すように、表示枠体２０の略中央には、液晶式（画像表示式）の演出表示部としての演出表示装置２１が設けられている。また、表示枠体２０の下側左寄りの位置には、１列の図柄を表示可能な表示領域を有する表示部としての第１特別図柄表示装置（特別図柄表示部）２３が設けられているとともに、演出表示装置２１の下側右寄りの位置には、１列の図柄を表示可能な表示領域を有する表示部としての第２特別図柄表示装置（特別図柄表示部）２４が設けられている。第１，第２特別図柄表示装置２３，２４は、図２（ｂ）の拡大図柄に示すように、細長状の７種類のＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ７と、ドット状のＬＥＤ表示部Ｌ８からＬＥＤ表示器であって、各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯／非点灯を制御する基板から構成されている。そして、ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯及び非点灯の状態から、第１，第２特別図柄表示装置２３，２４に表示内容として図柄（特別図柄）が表示されるようになっている。また、図２（ｂ）では、ＬＥＤ表示部Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３を点灯とし、ＬＥＤ表示部Ｌ４〜Ｌ８を非点灯として「７」の数字を表示させている。なお、図２（ｂ）では、第１特別図柄表示装置２３の拡大図を示しているが、第２特別図柄表示装置２４も同じ構成となっている。
【００１２】
第１特別図柄表示装置２３、及び第２特別図柄表示装置２４では、各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯／非点灯に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する特別図柄による図柄変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。また、演出表示装置２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、演出ゲームが行われるようになっている。本実施形態において、演出表示装置２１で行われる演出ゲームでは、３列の飾り図柄による図柄を変動させて表示する飾り図柄による図柄変動ゲームとなる第１の演出ゲームが行われるようになっている。また、演出表示装置２１では、キャラクタなどが登場され、当該キャラクタが動作する第２の演出ゲームが行われるようになっている。そして、演出表示装置２１では、飾り図柄を用いた第１の演出ゲームと、当該ゲームで用いられる飾り図柄とは異なるキャラクタを用いた第２の演出ゲームとが同じ表示画面上の同じ表示領域内で実行されるようになっている。また、第１特別図柄表示装置２３及び第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲームでは、何れも１列の特別図柄が表示され、１列の特別図柄により大当り又ははずれを示す特別図柄が導出されるなお。特別図柄は内部抽選（大当り抽選）の結果を表示するために用いられる報知用の図柄であり、飾り図柄は表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１３】
そして、第１特別図柄表示装置２３の図柄変動ゲーム（特別図柄）に連動して演出表示装置２１で第１の演出ゲーム（飾り図柄による図柄変動ゲーム）が行われ、第２特別図柄表示装置２４の図柄変動ゲーム（特別図柄）に連動して演出表示装置２１で第２の演出ゲームが行われる。以下、第１特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲーム及び演出表示装置２１で行われる第１の演出ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特別図柄表示装置２４で行われる図柄変動ゲーム及び演出表示装置２１で行われる第２の演出ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置２３で表示される特別図柄を第１特別図柄とも言い、第２特別図柄表示装置２４で表示される特別図柄を第２特別図柄とも言う。第１の変動ゲームでは、演出表示装置２１と第１特別図柄表示装置２３において図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が同時に開始し、１列の特別図柄による図柄と３列の飾り図柄による図柄組み合わせが同時に確定停止表示されるようになっている。また、第２の変動ゲームでは、演出表示装置２１における第２の演出ゲームの開始と第２特別図柄表示装置２４における図柄（特別図柄）の変動とが同時に開始し、演出ゲームによる演出結果の導出と、１列の特別図柄による図柄が確定停止表示とが同時にされるようになっている。
【００１４】
また、本実施形態では、第１，第２特別図柄表示装置２３，２４に比べて演出表示装置２１の表示領域の方が大きく形成されている。このため、遊技者は、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームが行われる場合には演出表示装置２１に表示される表示内容を視認することとなる。そして、遊技者は、演出表示装置２１の第１の演出ゲームで最終的に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせ（飾り図柄による図柄変動ゲームの表示結果）、又は第２の演出ゲームで最終的に導出された演出結果とから大当り、又ははずれを認識している。すなわち、本実施形態では、内部抽選の抽選結果に基づき特別図柄による図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲームの結果を演出によって遊技者に認識させる演出ゲームが行われる。
【００１５】
本実施形態において第１の変動ゲームでは、「１」〜「７」までの７種類の数字を変動させて図柄組み合わせを導出する飾り図柄による図柄変動ゲームが行われ、演出表示装置２１に確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］や、［２２２］など）から大当りを認識できる。また、本実施形態では、全列の図柄が同一種類となる大当りの図柄組み合わせとは異なり、確定停止表示された全列の図柄が同一種類ではなく、予め定めた図柄組み合わせ（奇数の数字のみで構成される［３５７］まど）となる飾図による図柄組み合わせがチャンス目となる。チャンス目とは、当該図柄組み合わせが確定停止表示された後、前記同一種類の図柄組み合わせではないが大当りが付与される図柄組み合わせであり、大当りへと繋がる図柄組み合わせである。すなわち、チャンス目は、大当りを認識させ得る図柄組み合わせとなる。この大当りを認識できる全列の図柄が同一種類の図柄組み合わせ又はチャンス目の図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、第１特別図柄表示装置２３に特別図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２１に対応する第１特別図柄表示装置２３で確定停止表示されている特別図柄に応じた飾図による図柄組み合わせが表示される。以下、特別図柄による大当りを認識することができる図柄と、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを「大当り図柄」とも言う。なお、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ機１０では、内部抽選の結果である大当りか否かは特別図柄によって定められており、その結果を演出用の飾り図柄で導出して遊技者に認識させるようにしている。
【００１６】
一方、演出表示装置２１に最終的に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。なお、はずれの図柄組み合わせとしてチャンス目となる図柄組み合わせを確定停止表示させない。
【００１７】
また、演出表示装置２１には、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示される。そして、遊技者は、左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチを認識できる。以下、リーチを形成し得るはずれの図柄組み合わせを「はずれリーチ図柄」とも言い、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせを単に「はずれ図柄」とも言う。なお、リーチは、飾り図柄による組み合わせで形成され、特別図柄にはリーチを示す図柄の設定はされていない。このため、演出表示装置２１でリーチが形成される場合であっても第１特別図柄表示装置２３では図柄の変動が継続される。すなわち、第１特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの終了時に特別図柄が停止表示されるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置２１で行われる第２の演出ゲームでは、開始すると表示画面上にキャラクタが登場し、当該キャラクタが表示画面内で所定の動作を行う表示演出が実行されるようになっている。本実施形態では、キャラクタＡ及びキャラクタＢのいずれかを登場させ、当該登場したキャラクタが「画面上を飛ぶ」や「画面上を歩く」などの複数種類の動作を行うようになっている。そして、第２の演出ゲームでキャラクタの動作により今回の大当りへの期待度が異なるようになっており、最終的に「大当り」の表示を行う演出結果、又はなにも表示させない演出結果が確定的に導出されることを終了するようになっている。そして、第２の演出ゲームでは、当該演出で導出される演出結果により大当り遊技が付与されるか否か（今回の第２の変動ゲームが大当りとなるか否か）を遊技者に認識させるようになっている。そして、演出結果として「大当り」の表示が行われる場合には、今回の第２の変動ゲームが大当りとなることを遊技者に認識させることとなり、「大当り」の表示が行われない場合には、今回の第２の演出ゲームがはずれとなることを遊技者に認識させることとなる。したがって、第２の演出ゲームによって大当りを認識することができる「大当り」の表示を行う演出結果を導出することが大当り演出結果（大当り表示結果）となり、はずれを認識することができる「大当り」の表示を行わない演出結果を導出することがはずれ演出結果（はずれ表示結果）となる。大当り演出結果が導出された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。なお、第２特別図柄表示装置２４に特別図柄が確定停止表示される場合には、当該特別図柄に応じた演出結果が導出される。そして、演出表示装置２１で第２の演出ゲームが行われている間、第２特別図柄表示装置２４では図柄の変動が継続される。すなわち、第２特別図柄表示装置２４では、演出ゲームの演出結果の導出時に特別図柄が停止表示されるようになっている。
【００１９】
また、表示枠体２０の両側には、該表示枠体２０の上方に形成されたワープ入球口２０ａに入球した遊技球をステージＳＴ側に案内する案内通路としてのワープ通路２０ｃが設けられている。表示枠体２０に設けられたステージＳＴは、遊技球が転動可能に構成されている。ステージＳＴは、表示枠体２０の下方側に形成されている（図２（ａ）参照）。また、ステージＳＴの中央には、ステージＳＴを転動する遊技球が入球可能な球通路ＳＴａが形成されている。球通路ＳＴａの出口は、表示枠体２０の最下方に形成される球出口ＳＴｂに連通している。このため、遊技球は、球通路ＳＴａを通過して、ステージＳＴから球出口ＳＴｂに移動することができる。
【００２０】
そして、ワープ通路２０ｃのワープ出球口２０ｂは、ステージＳＴに連通するように配置されており、ワープ通路２０ｃで案内された遊技球はワープ出球口２０ｂからステージＳＴ上に排出されるようになっている。そして、ステージＳＴに到達した遊技球は、該ステージＳＴ上を転動した結果、球通路ＳＴａに入球して球出口ＳＴｂから排出される場合と、該球通路ＳＴａに入球しないでステージＳＴから下方側に流下する場合とに振分けられる。
【００２１】
また、図１及び図２（ａ）に示すように、表示枠体２０の下方には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う作動体としての開閉羽根２５ｂを備え、第１始動入賞口（第１始動用入球口）２５ａが形成された第１始動入賞装置（第１の始動口装置）２５が配設されている。第１始動入賞装置２５の奥方には、第１始動入賞口２５ａに入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞装置２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。図２（ａ）では、開状態とされた開閉羽根２５ｂを実線で示し、閉状態とされた開閉羽根２５ｂを２点破線で示している。第１始動入賞口２５ａは、開閉羽根２５ｂが開状態になると、閉状態に比較して遊技球が入球し易い状態とされる。また、表示枠体２０の左下方であって第１始動入賞口２５ａの左方には、第２始動入賞口（第２始動入球口）２６ａが形成された第２始動入賞装置（第２の始動口装置）２６が第１始動入賞装置２５とは各別に配設されている。第２始動入賞装置２６の奥方には、第２始動入賞口２６ａに入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞装置２６は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得るとともに、所定球数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。なお、本実施形態では、第１始動入賞装置２５に遊技球が入球した場合には、前記始動条件と賞球として３球の遊技球を払出す払出条件が付与されるとともに、第２始動入賞装置２６に遊技球が入球した場合には、前記始動条件と賞球として４球の遊技球を払出す払出条件が付与される。
【００２２】
本実施形態のパチンコ機１０において、第１始動入賞装置２５と第２始動入賞装置２６は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに離間されて配設されている。遊技領域１３ａに発射された遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じた強度によって遊技領域１３ａを流下し、第１始動入賞装置２５、第２始動入賞装置２６や遊技盤１３の最下部に設けられるアウト口Ｄなどに流下案内され、その案内される流下経路（通過経路）が異なるようになっている。アウト口Ｄに入球する遊技球は、アウト球とされ、機内部に排出されるようになっている。すなわち、発射ハンドル１９の回動量に応じて遊技球は、表示枠体２０を中心として、遊技領域１３ａの左方側に流下案内される場合と、遊技領域１３ａの右方側に流下案内される場合とに振分けられる。
【００２３】
そして、本実施形態において第２始動入賞装置２６が演出表示装置２１を基準に左側に配設されているため、遊技球は、遊技領域１３ａの左方側に流下する強度で発射される場合には、第１始動入賞装置２５と第２始動入賞装置２６に向って流下案内される流下経路上を流下する。一方、遊技球は、遊技領域１３ａの右方側に流下する強度で発射される場合には、第１始動入賞装置２５に向って流下案内される流下経路上を流下し、第２始動入賞装置２６に向って流下案内されることはない。すなわち、遊技盤１３において、遊技球の流下経路は、上方から下方に向って形成されるとともに、第１始動入賞装置２５と第２始動入賞装置２６とは、遊技領域１３ａの左方側に流下する強度で発射される場合には、両方の第１，第２始動入賞装置２５，２６を狙うことができる。このため、遊技領域１３ａには、当該遊技領域１３ａの左方側に遊技球を発射することで各変動ゲームの始動条件を付与し得る始動入賞口が複数設けられていることとなる。
【００２４】
また、本実施形態において第１始動入賞装置２５は、表示枠体２０の球出口ＳＴｂの直ぐ下方に位置するとともに、ステージＳＴの真下に位置するよう配置されている。このため、ワープ入球口２０ａからワープ通路２０ｃを通ってワープ出球口２０ｂから排出された遊技球は、ステージＳＴを転動して第１始動入賞装置２５にワープ入球口２０ａに入球する場合に比べて誘導され易いようになっている。そして、ステージＳＴに排出された遊技球は、球通路ＳＴａに入球する経路と、球通路ＳＴａに入球しない経路とに振分けられ、球通路ＳＴａに入球する場合には球通路ＳＴａに入球しない場合に比較して高い確率で第１始動入賞装置２５に誘導されるようになっている。また、ワープ入球口２０ａに入球しなかった遊技球は、表示枠体２０の左方側の流下経路を案内され、表示枠体２０の下方を通って、第１始動入賞装置２５に流下案内されるようになっている。なお、遊技球は、球通路ＳＴａに入球しない場合であっても、ステージＳＴから下方側へ流下後、表示枠体２０の下方側に設けられる釘などに衝突することで第１始動入賞装置２５に誘導される場合もある。
【００２５】
また、本実施形態では、第１始動入賞装置２５の直ぐ上方には、遊技球の流下経路を変化させる複数本（本実施形態では、２本）の釘（命釘などと呼ばれることがある。以下、命釘２５ｃと示す）が第１始動入賞口２５ａへ遊技球を誘導し得るように配列されている。この命釘２５ｃは、１個の遊技球が通過可能な間隔を空けて配列されており、この間隔の大きさによって遊技球が第１始動入賞装置２５に誘導されるか否かを振分けている。そして、命釘２５ｃは、当該釘同士の間を、常時、遊技球が通過可能とすることで、球出口ＳＴｂから排出される遊技球や、表示枠体２０の左方側の流下経路を案内された遊技球が命釘２５ｃの間を通過することで第１始動入賞装置２５に遊技球を誘導させるようになっている。すなわち、第１始動入賞装置２５への遊技球の入球は、常時、遊技球の入球が許容されるように構成されている。また、本実施形態では、第２始動入賞装置２６の直ぐ上方には、遊技球の流下経路を変化させる複数本（本実施形態では、２本）の釘（命釘などと呼ばれることがある。以下、命釘２６ｂと示す）が第２始動入賞口２６ａへ遊技球を誘導し得るように配列されている。この命釘２６ｂは、１個の遊技球が通過可能な間隔を空けて配列されており、この間隔の大きさによって遊技球が第２始動入賞装置２６に誘導されるか否かを振分けている。そして、命釘２６ｂは、当該釘同士の間を、常時、遊技球が通過可能とすることで、表示枠体２０の左方側の流下経路を案内された遊技球が命釘２６ｂの間を通過することで第２始動入賞装置２６に遊技球を誘導させるようになっている。すなわち、第２始動入賞装置２６への遊技球の入球は、常時、遊技球の入球が許容されるように構成されている。このため、開閉羽根２５ｂの開状態においては、開閉羽根２５ｂが開状態となる分だけ第１始動入賞口２５ａが拡大されることとなり、第１始動入賞口２５ａと第２始動入賞口２６ａが同一の大きさに形成されている場合には、開閉羽根２５ｂの開状態では第１始動入賞口２５ａが拡大される分だけ遊技球が入球し易くなる。したがって、第１始動入賞装置２５の開閉羽根２５ｂの開状態では、第２始動入賞装置２６に比べて遊技球が入球し易いようになっている。
【００２６】
また、図１に示すように、第１始動入賞装置２５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２９を備えた大入賞装置としての大入賞口装置２８が配設されている。大入賞口装置２８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３に示す）が設けられている。大入賞口装置２８は、遊技球の入球を契機に所定球数（本実施形態では１５球）の賞球としての遊技球の払出条件を付与するようになっている。また、大入賞口装置２８に入球する遊技球１球に対する賞球の数は、１５球の一定に定められている。そして、大当り遊技状態が生起されると、大入賞口扉２９の開動作によって大入賞口装置２８が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、遊技領域１３ａに発射された遊技球は、表示枠体２０の左方側又は右方側のいずれの流下経路に案内されたとしても、大入賞口装置２８に流下案内可能に構成されている。
【００２７】
大当り遊技は、各変動ゲームにて第１，第２特別図柄表示装置２３，２４のいずれかに大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２８が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２８は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入球するまでの間、又は規定開放時間（２５秒又は３．０秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数に定める１５回目のラウンド遊技の終了時、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。また、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口装置２８の規定開放時間が第１の開放時間である２５秒とした第１の開放パターンで行われる第１大当り遊技と、規定開放時間が第２の開放時間である３．０秒とした第２の開放パターンで行われる第２大当り遊技とが用意されている。なお、第１大当り遊技では、当該大当り遊技中に行われるラウンド遊技の全てが第１の開放パターンに基づき行われるとともに、第２大当り遊技では、当該大当り遊技中に行われるラウンド遊技の全てが第２の開放パターンに基づき行われる。また、第１大当り遊技及び第２大当り遊技では、規定ラウンド数の上限を第１の規定回数である１５回として大当り遊技が行われるようになっている。また、規定開放時間は、１回のラウンド遊技で大入賞口装置２８が開放される最大時間であり、規定開放時間が経過するよりも前に規定入賞個数の遊技球が大入賞口装置２８に入球する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞口装置２８は閉鎖される。
【００２８】
本実施形態において、第１大当り遊技の規定開放時間（第１の開放時間）は、大入賞口装置２８が開放されてから発射される遊技球数が規定入賞個数（本実施形態では１０個）以上の遊技球数となる時間に定めている。本実施形態では、発射ハンドル１９の回動状態を保持することにより１分間に１００個の遊技球を連続的に発射可能とされており、０．６秒間隔で遊技球が発射されることとなる。このため、発射ハンドル１９の回動状態を保持した状態において、大入賞口装置２８が開放されてから規定入賞個数である１０個の遊技球を発射するまでに要する時間は、６．０秒となる。すなわち、第１大当り遊技では、大入賞口装置２８の規定開放時間を６．０秒よりも十分長い２５秒に定めることで、前記規定入賞個数分の遊技球を大入賞口装置２８へ高い割合（略、１００％）で入球可能になっている。したがって、第１大当り遊技では、規定ラウンド数のラウンド遊技において、規定入賞個数の遊技球を入球させ、各ラウンド遊技で規定入賞個数の遊技球を入球させた分の賞球（１０（規定入賞個数）×１５（賞球数）×１５（規定ラウンド数）＝２２５０個）を獲得できるチャンスが遊技者に与えられる大当り遊技となる。なお、賞球を獲得とは、パチンコ機１０から払出された遊技球の数であり、必ずしも遊技者の保有する遊技球が賞球分だけ増加するとは限らない。
【００２９】
一方、第２大当り遊技の規定開放時間は、発射ハンドル１９の回動状態を保持した状態において、連続して発射される遊技球の１球の発射間隔よりも長く、規定入賞個数である１０個の遊技球を発射するまでに要する時間（６．０秒）に比較して短く定められている。すなわち、第２大当り遊技では、大入賞口装置２８の規定開放時間を６．０秒よりも短い３．０秒に定めることで、前記規定入賞個数分の遊技球を大入賞口装置２８へ第１大当り遊技に比較して入球させ難くなっている。したがって、第２大当り遊技では、規定ラウンド数のラウンド遊技において、規定入賞個数分の遊技球を入球させ難くいが、大入賞口装置２８に遊技球が入球する場合には賞球を獲得できるチャンスが遊技者に与えられる大当り遊技となる。そして、第２大当り遊技の規定ラウンド数のラウンド遊技においては、例えば、１回のラウンド遊技で２個〜３個の遊技球を入球させる場合には、賞球として賞球（２〜３（入球させた遊技球の個数）×１５（賞球）×１５（規定ラウンド数）＝４５０個〜６７５）を獲得できるかもしれないチャンスが遊技球に与えられている。
【００３０】
また、図２（ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置２３の左側には、第１特別図柄保留表示装置３０が配設されている。第１特別図柄保留表示装置３０は、第１始動入賞装置２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特別図柄始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１特別図柄保留表示装置３０の表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの開始の回数が報知される。第１特別図柄始動保留記憶数は、第１始動入賞装置２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、第１の変動ゲーム中に第１始動入賞装置２５へ遊技球が入球すると第１特別図柄始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１特別図柄保留表示装置３０は、保留１ランプ３０ａ、保留２ランプ３０ｂ、保留３ランプ３０ｃ及び保留４ランプ３０ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３０ａのみが点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００３１】
また、図２（ａ）に示すように、第２特別図柄表示装置２４の右側には、第２特別図柄保留表示装置３１が配設されている。第２特別図柄保留表示装置３１は、第２始動入賞装置２６に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特別図柄始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２特別図柄保留表示装置３１の表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの開始の回数が報知される。第２特別図柄始動保留記憶数は、第２始動入賞装置２６へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、第２の変動ゲーム中に第２始動入賞装置２６へ遊技球が入球すると第２特別図柄始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２特別図柄保留表示装置３１は、保留１ランプ３１ａ、保留２ランプ３１ｂ、保留３ランプ３１ｃ及び保留４ランプ３１ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３１ａと保留２ランプ３１ｂとが点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。
【００３２】
また、図１に示すように、表示枠体２０の斜め右下方には、可変表示装置としての普通図柄表示装置３２が配設されている。普通図柄表示装置３２では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるとともに、当該表示演出に関連して、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態の普図ゲーム（可変表示ゲーム）では、１列の普通図柄が表示されるようになっている。また、本実施形態では、普通図柄の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「×」の２種類としており、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）とは異なる種類の図柄とされている。そして、遊技者は、普通図柄表示装置３２に最終的に確定停止表示された普通図柄が当り図柄［○］の場合には当りを認識できるとともに、はずれ図柄［×］の場合にははずれを認識できる。普通図柄表示装置３２で行われる普図ゲームは、第１始動入賞装置２５の開閉羽根２５ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。
【００３３】
また、図１に示すように、表示枠体２０の左方であって、第１始動入賞装置２５及び第２始動入賞装置２６の流下経路の上流には、可変表示ゲーム始動条件装置としての作動ゲート３３が配設されている。作動ゲート３３の奥方には、通過（入球）した遊技球を検知する作動ゲートスイッチＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート３３は、遊技球の通過（入球）を契機に、複数種類の図柄（普通図柄）を変動させて表示する普図ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態では、作動ゲート３３を遊技球が通過した場合には、普図ゲームの始動条件のみを付与し、賞球の払出条件を付与しない。
【００３４】
本実施形態において、作動ゲート３３は、遊技領域１３ａの左方側に発射された遊技球が第１始動入賞装置２５及び第２始動入賞装置２６に向って流下案内される場合の流下経路上に配置されている。すなわち、第１始動入賞装置２５及び第２始動入賞装置２６に向って遊技球が流下案内される場合には、作動ゲート３３へも同時に流下案内されるように構成されている。このため、表示枠体２０の左方側に流下案内される強度で遊技球を発射させる場合には、第１，第２始動入賞装置２５，２６に遊技球を入球させることと、開閉羽根２５ｂを開放させるか否かの抽選を受けることとを付与され得るようになっている。
【００３５】
また、普通図柄表示装置３２の下方には、普通図柄保留表示装置３４が配設されている。普通図柄保留表示装置３４は、作動ゲート３３を通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３７ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普通保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示装置３４の表示内容によって保留されている普図ゲームの開始の回数が報知される。普通保留記憶数は、作動ゲート３３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）され、普図ゲーム中に作動ゲート３３を遊技球が通過すると普通保留記憶数はさらに加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示装置３４は、保留１ランプ３４ａ、保留２ランプ３４ｂ、保留３ランプ３４ｃ及び保留４ランプ３４ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ３４ａのみが点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３６】
また、図１に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａであって大入賞口装置２８の左方には、左下入賞口装置３５が配設されている。左下入賞口装置３５の奥方には、入球した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ５（図３に示す）が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａであって大入賞口装置２８の右方には、右下外入賞口装置３６ａと、右下内入賞口装置３６ｂとが配設されている。右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂの奥方には、入球した遊技球を検知する入賞口スイッチＳＥ６（図３に示す）が設けられている。これらの各入賞口装置３５，３６ａ，３６ｂは、遊技球の入球を契機に所定球数（本実施形態では１０球）の賞球としての遊技球の払出条件を付与するようになっている。なお、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂでは、１つの入賞口スイッチＳＥ６で遊技球の入球を検知している。以下の説明では、左下入賞口装置３５、右下外入賞口装置３６ａ及び右下内入賞口装置３６ｂを総称して、普通入賞口装置Ｆと現す場合もある。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、開閉羽根２５ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート３３の通過に基づく普図ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、第１始動入賞装置２５の開閉羽根２５ｂは、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、普図ゲームに当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。入球率向上状態が付与されていない状態で普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２５ｂが１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２５ｂがインターバル（例えば、０．１秒）を挟んで３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２５ｂは、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。すなわち、確変状態が付与されている場合、開閉羽根２５ｂは、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３８】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム）の終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態において図柄変動ゲームの回数とは、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームとの合計であり、２つのゲームの合計回数となる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮機能を備えている。変動時間短縮機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、変動時間短縮機能では、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根２５ｂは、変動時間短縮機能により入球率向上状態が付与されている場合、大当りへの当選確率は通常状態であるが、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４０】
また、通常状態での入球率向上状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、通常状態での入球率向上状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。そして、通常状態での入球率向上状態では、大当りへの抽選確率は変動しないようになっている。このため、本実施形態のパチンコ機１０において、通常状態での入球率向上状態は、確変状態が付与される回数（１００００回）に比較して十分に少ない回数を上限（例えば、１００回）として付与される。したがって、通常状態での入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームにおいては、確変状態が付与される図柄変動ゲームに比べて、大当りに当選する可能性は低いこととなる。したがって、本実施形態において、確変状態は、通常状態に比較して有利な遊技状態となる。
【００４１】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。また、大当り終了後に高確率状態が付与される確変大当りが特定大当りとなり、当該特定大当りの場合には入球率向上状態も特典として付与される。一方、大当り終了後に低確率状態が付与される非確変大当りが非特定大当りとなり、当該非特定大当りの場合には入球率向上状態が１００回を上限として付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４２】
そして、本実施形態において確変状態が付与されていない場合の大当りの抽選確率は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームでともに低確率となっている。一方で確変状態が付与されている場合の大当りの抽選確率は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームでともに高確率に変動されるようになっている。すなわち、大当りの抽選は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに拘らず同一の状態（確変状態である高確率及び通常状態である低確率）に依存して行われるようになっている。したがって、大当り抽選は、当該大当り抽選の開始時の遊技状態に依存して行われ、確変状態時には高確率で行われ、低確率状態時には低確率で行われるように構成されている。
【００４３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に従って説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３７が装着されている。主制御基板３７は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３８と、演出表示制御基板３９と、ランプ・音声制御基板４０とが装着されている。統括制御基板３８は、主制御基板３７が出力した制御信号に基づき、演出表示制御基板３９とランプ・音声制御基板４０とを統括的に制御する。演出表示制御基板３９は、主制御基板３７と統括制御基板３８が出力した制御信号に基づき、演出表示装置２１の表示態様をそれぞれ各別に制御する。ランプ・音声制御基板４０は、主制御基板３７と統括制御基板３８が出力した制御信号に基づき、ランプ・ＬＥＤ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。なお、本実施形態では、統括ＣＰＵ３８ａの出力する制御コマンドに基づき各種演出は、演出表示制御基板３９による表示枠体２０での表示演出だけでなく、ランプ・音声制御基板４０によるランプ・ＬＥＤ１６やスピーカ１７での発光演出や音声演出も表示演出に同調して行われるようになっている。
【００４４】
以下、主制御基板３７、統括制御基板３８及び演出表示制御基板３９の具体的な構成を説明する。
主制御基板３７には、メインＣＰＵ３７ａと、ＲＯＭ３７ｂと、ＲＡＭ３７ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３７ａには、ＲＯＭ３７ｂと、ＲＡＭ３７ｃと、第１始動口スイッチＳＥ１と、第２始動口スイッチＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３と、作動ゲートスイッチＳＥ４と、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６が接続されている。また、メインＣＰＵ３７ａには、第１特別図柄表示装置２３と、第２特別図柄表示装置２４と、第１特別図柄保留表示装置３０と、第２特別図柄保留表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、普通図柄保留表示装置３４とが接続されている。また、メインＣＰＵ３７ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２とが接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、更新後の値をＲＡＭ３７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、大当り判定用乱数は、第１始動入賞装置２５への入球に基づく第１の変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第１大当り判定時）に用いる乱数であるとともに、第２始動入賞装置２６への入球に基づく第２の変動ゲームが大当りか否かを決定する際（第２大当り判定時）に用いる乱数である。また、大当り図柄用乱数は、大当りの場合に第１，第２特別図柄表示装置２３，２４に確定停止表示させる第１，第２特別図柄を決定する際に用いる乱数である。本実施形態では、第１大当り判定と第２大当り判定において、第１，第２始動入賞装置２５，２６に遊技球が入球した場合に同じ大当り判定用乱数の乱数群から乱数を取得し、当該乱数を用いて各大当り判定を行うとともに、大当りを決定する場合において、第１，第２始動入賞装置２５，２６に遊技球が入球した場合に同じ大当り図柄用乱数の乱数群から乱数を取得し、当該乱数を用いて各特別図柄を決定するようになっている。また、リーチ判定用乱数は、第１の変動ゲームがはずれである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、当り判定用乱数は、遊技球の作動ゲート３３の通過に基づく普図ゲームが当りか否かを決定する際（当り判定時）に用いる乱数である。
【００４６】
ＲＯＭ３７ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム（図５〜図３７のフローチャートで示す各種処理の内容を含む）や、複数種類の各種テーブル（図２４及び図２６参照）や、各種判定値（大当り判定値、リーチ判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。また、変動パターンは、図柄変動ゲーム（第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲーム）が開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。
【００４７】
本実施形態において変動パターンは、第１の変動ゲーム（第１特別図柄表示装置２３及び演出表示装置２１）で行われる特別図柄１用の変動パターンと、第２の変動ゲーム（第２特別図柄表示装置２４及び演出表示装置２１）で行われる特別図柄２用の変動パターンに分類されている。そして、特別図柄１用の変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用に夫々分類されている。特別図柄１用の変動パターンに基づく大当り演出は、演出表示装置２１の第１の演出ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出であり、第１特別図柄表示装置２３の図柄変動ゲームが、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、本実施形態では、大当り演出用に第１大当り遊技を伴う大当り時に選択される第１の大当り演出用、第２大当り遊技を伴う大当り時に選択される第２の大当り演出用があり、これらでは、第１の演出ゲームで全列が同一種類の図柄組み合わせを導出するか、チャンス目を導出するかが異なっている。特別図柄１用の変動パターンに基づくはずれリーチ演出又ははずれ演出は、演出表示装置２１の第１の演出ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出であり、第１特別図柄表示装置２３の図柄変動ゲームが、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、はずれリーチ演出とはずれ演出では、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるか否かが異なっている。
【００４８】
また、特別図柄２用の変動パターンは、大当り演出用、はずれ演出用にそれぞれ分類されている。特別図柄２用の変動パターンに基づく大当り演出は、演出表示装置２１の第２の演出ゲームが、最終的に大当りを認識できる大当り演出結果を導出するように展開される演出であり、第２特別図柄表示装置２４の図柄変動ゲームが、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、本実施形態では、大当り演出用に第１大当り遊技を伴う大当り時に選択される第１の大当り演出用、第２大当り遊技を伴う大当り時に選択される第２の大当り演出用があり、これらでは、第２の演出ゲームで第１大当り遊技が付与されることを認識させる大当り演出結果を確定的に導出するか、第２大当り遊技が付与されることを認識させる大当り演出結果を確定的に導出するかが異なっている。
【００４９】
そして、ＲＯＭ３７ｂには、図４（ａ）に示すように、特別図柄１用の複数種類の変動パターンが記憶されている。なお、図４（ａ）には説明の便宜上、変動Ｐ１−１〜１−７の７種類を示しているが、ＲＯＭ３７ｂには変動Ｐ１−１〜１−７以外にも数十種類（例えば、４０種類や５０種類）の変動パターンが振分けられている。そして、特別図柄１用のはずれ演出用の変動パターンとして変動Ｐ１−１及び変動Ｐ１−２が記憶されている。また、ＲＯＭ３７ｂには、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動Ｐ１−３及び変動Ｐ１−５が記憶されている。また、ＲＯＭ３７ｂには、第１の大当り演出用の変動パターンとして変動Ｐ１−４、変動Ｐ１−６が記憶され、第２の大当り演出用の変動パターンとして変動Ｐ１−７が記憶されている。そして、変動Ｐ１−１には変動時間として１２０００ｍｓ、変動Ｐ１−２には変動時間として５０００ｍｓが夫々定められている。また、変動Ｐ１−３には変動時間として２３０００ｍｓ、変動Ｐ１−５には変動時間として５８０００ｍｓが夫々定められている。また、変動Ｐ１−４には変動時間として２５０００ｍｓ、変動Ｐ１−６には変動時間として６００００ｍｓ、変動Ｐ１−７には変動時間として１２０００ｍｓが夫々定められている。また、特別図柄１用のはずれ演出用の変動パターンには、ＲＯＭ３７ｂに記憶されている特別図柄１用の変動パターンの中で最も短い変動時間を定めたはずれ短縮演出用の変動パターンである変動Ｐ１−２が用意されている。そして、確変状態又は通常状態での入球率向上状態である場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動Ｐ１−２が選択されるようになっている。一方、通常状態である場合には、変動Ｐ１−１が選択されるようになっている。このため、確変状態又は通常状態での入球率向上状態のはずれとなる第１の変動ゲームでは、当該ゲームの消化に係る時間を他の変動パターンに比較して短くし、第１の変動ゲームの消化率を向上させることができる。したがって、確変状態又は通常状態での入球率向上状態では、通常状態である場合に比較してより多くの第１の変動ゲームを行うことができ、その分多くの大当りに当選するチャンスが遊技者に付与される。
【００５０】
また、ＲＯＭ３７ｂには、図４（ｂ）に示すように、特別図柄２用の複数種類の変動パターンが記憶されている。なお、図４（ｂ）には説明の便宜上、変動Ｐ２−１〜２−４の４種類を示しているが、ＲＯＭ３７ｂには変動Ｐ２−１〜２−４以外にも数十種類（例えば、４０種類や５０種類）の変動パターンが振分けられている。そして、特別図柄２用のはずれ演出用の変動パターンとして変動Ｐ２−１及び変動Ｐ２−２が記憶されている。また、ＲＯＭ３７ｂには、第１の大当り演出用の変動パターンとして変動Ｐ２−３が記憶され、第２の大当り演出用の変動パターンとして変動Ｐ２−４が記憶されている。そして、変動Ｐ２−１には変動時間として７０００ｍｓ、変動Ｐ２−２には変動時間として１０００ｍｓが夫々定められている。また、変動Ｐ２−３には変動時間として８０００ｍｓ、変動Ｐ２−４には変動時間として８０００ｍｓが夫々定められている。また、特別図柄２用のはずれ演出用の変動パターンには、ＲＯＭ３７ｂに記憶されている特別図柄２用の変動パターンの中で最も短い変動時間を定めたはずれ短縮演出用の変動パターンである変動Ｐ２−２が用意されている。そして、確変状態又は通常状態での入球率向上状態である場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動Ｐ２−２が選択されるようになっている。一方、通常状態である場合には、変動Ｐ２−１が選択されるようになっている。このため、確変状態又は通常状態での入球率向上状態のはずれとなる第２の変動ゲームでは、当該ゲームの消化に係る時間を他の変動パターンに比較して短くし、第２の変動ゲームの消化率を向上させることができる。したがって、確変状態又は通常状態での入球率向上状態では、通常状態である場合に比較より多くの第２の変動ゲームを行うことができ、その分多くの大当りに当選するチャンスが遊技者に付与される。
【００５１】
また、ＲＯＭ３７ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、第１始動入賞装置２５又は第２始動入賞装置２６への遊技球の入球を契機に行われる大当り抽選の抽選結果が大当りか否かを判定する第１大当り判定時又は第２大当り判定時に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜１５９６（全１５９７通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時（確変状態でない場合）に用いられる低確率用の大当り判定値として４個の値（本実施形態では「３」、「７」、「３３」、「７７」の４個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられる高確率用の大当り判定値として２４個の値（本実施形態では「３」、「７」、「１９」・・・などの２４個）が記憶されている。このため、通常状態時に第１，第２始動入賞装置２５，２６に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は３９９．２５分の１（４／１５９７）となっている。一方で確変状態時に第１，第２始動入賞装置２５，２６に遊技球が入球した場合の大当り抽選において、大当りとなる確率（大当り当選確率）は６６．５４分の１（２４／１５９７）となっている。
【００５２】
また、ＲＯＭ３７ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、第１大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）に、第１の演出ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定時に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０」〜「４９」（全５０通りの整数））の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用のリーチ判定値として５個の値（本実施形態では「０〜４」の５個）が記憶されている。また、確変状態時に用いられるリーチ判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。このため、通常状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち１０分の１となっている。一方で確変状態時にはずれリーチ演出が出現する確率は、はずれ演出のうち５０分の１となっている。
【００５３】
また、ＲＯＭ３７ｂには、当り判定値が記憶されている。当り判定値は、作動ゲート３３の遊技球の通過を契機に行われる当り抽選の抽選結果が当りか否かを判定する当り判定時に用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜２５５（全２５６通りの整数）」）の中から定められている。そして、通常状態時に用いられる低確率用の当り判定値として１個の値（本実施形態では「０」の１個）が記憶されている。また、入球率向上状態時に用いられる当り判定値として２５５個の値（本実施形態では「１〜２５５」の２５５個）が記憶されている。このため、通常状態時に作動ゲート３３を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は２５６分の１となっている。一方で入球率向上状態時に作動ゲート３３を遊技球が通過した場合の当り抽選において、当りとなる確率（当り当選確率）は１．００４分の１（２５５／２５６）となっている。
【００５４】
また、ＲＯＭ３７ｂには、図２４及び図２６に示すように、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係る大当りの決定時に用いられる各種テーブルが記憶されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各種テーブルに基づき、付与する大当り遊技の種類と、当該大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を設定するようになっている。
【００５５】
そして、ＲＯＭ３７ｂに記憶される大当り図柄テーブル１（図２４（ａ）参照）には、大当り図柄用乱数に基づく第１特別図柄の種類が定められている。大当り図柄テーブル１では、大当り図柄用乱数「０〜１９（２０個の整数）」の各値にそれぞれ第１特別図柄が対応付けされている。本実施形態では、第１特別図柄として［０］〜［９］の１０種類の図柄が定められている。そして、第１特別図柄［０（零）］には大当り図柄用乱数「１」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［１］には大当り図柄用乱数「２」、「５」、「１０」、「１７」の４個の値が対応付けられている。また、第１特別図柄［２］には大当り図柄用乱数「３」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［３］には大当り図柄用乱数「０」、「１８」の２個の値が対応付けられ、第１特別図柄［４］には大当り図柄用乱数「７」、「１４」の２個が対応付けられている。また、第１特別図柄［５］には大当り図柄用乱数「９」、「１５」の２個の値が対応付けられ、第１特別図柄［６］には大当り図柄用乱数「１１」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［７］には大当り図柄用乱数「６」、「１２」の２個の値が対応付けられている。そして、第１特別図柄［８］には大当り図柄用乱数「１９」の１個の値が対応付けられ、第１特別図柄［９］には大当り図柄用乱数「４」、「８」、「１３」、「１６」の４個の値が対応付けられている。なお、本実施形態では、第１大当り判定で大当りを決定している場合に、大当り図柄テーブル１から大当り図柄とする第１特別図柄を決定し、第１大当り判定ではずれを決定している場合に、はずれ図柄とする［−（バー）］を第１特別図柄として決定する。
【００５６】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１種別フラグテーブル（図２４（ｂ）参照）には、各第１特別図柄を大当り遊技の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態に基づき区別する特別図柄１種別フラグが定められている。そして、第１特別図柄［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に通常状態の入球率向上状態を付与することを示す特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］が定められている。また、第１特別図柄［８］、［９］には、第２大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］が定められている。また、第１特別図柄［０］、［１］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄１種別フラグ［０２Ｈ］が定められている。
【００５７】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図２４（ｃ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき確変状態を付与するか否かを示す特別図柄確変予備フラグが定められている。特別図柄確変予備フラグは、大当りの決定後、当該大当りとなる図柄変動ゲームの開始から当該図柄変動ゲームに伴い大当り遊技中において、当該大当り遊技終了後に遊技状態として確変状態を付与するか否かの情報を示すものである。大当り遊技の終了後、特別図柄確変予備フラグに応じた確変状態又は通常状態が付与されるようになっている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］には、確変状態を付与しないことを示す特別図柄確変予備フラグ［００Ｈ］が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、確変状態を付与することを示す特別図柄確率変動フラグ［０１Ｈ］が定められている。
【００５８】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１用の変動時間短縮予備フラグテーブル（図２４（ｄ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき通常状態での入球率向上状態を付与するか否かを示す変動時間短縮予備フラグが定められている。変動時間短縮予備フラグは、大当りの決定後、当該大当りとなる図柄変動ゲームの開始から当該図柄変動ゲームに伴い大当り遊技中において、当該大当り遊技終了後に遊技状態として通常状態での入球率向上状態を付与するか否かの情報を示すものである。大当り遊技終了後、変動時間短縮予備フラグに応じて通常状態での入球率向上が付与されるようになっている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を付与することを示す変動時間短縮予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を付与しないことを示す変動時間短縮予備フラグ［００Ｈ］が定められている。
【００５９】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１用の普図確変予備フラグテーブル（図２４（ｅ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき確変状態の付与に関して普図ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを示す普図確変予備フラグが定められている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］、［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、当り抽選の当選確率を高確率に変動することを示す普図確変予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。
【００６０】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄１用の変動時間短縮回数予備テーブル（図２４（ｆ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき通常状態での入球率向上状態の付与に関して入球率向上状態を付与する上限回数を示す変動時間短縮回数予備が定められている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を大当り遊技の終了後から１００回の図柄変動ゲームを上限として付与することを示す変動時間短縮回数予備［６４Ｈ］が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を付与しないため変動時間短縮回数予備［００Ｈ］が定められている。
【００６１】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定１テーブル（図２４（ｇ）参照）には、特別図柄１種別フラグに基づき大当り遊技中に用いるラウンド遊技の規定ラウンド数、及び１回のラウンド遊技における特別電動役物としての大入賞口装置２８の規定開放時間を定めた特別電動役物設定１テーブルの種類が定められている。そして、特別図柄１種別フラグ［００Ｈ］及び［０２Ｈ］には、特別電動役物設定１テーブル０（零）が定められている。また、特別図柄１種別フラグ［０１Ｈ］には、特別電動役物設定１テーブル１が定められている。
【００６２】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定１テーブル０（図２４（ｈ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で２５０００ｍｓ（２５秒）が定められている。また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定１テーブル１（図２４（ｉ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で３０００ｍｓ（３．０秒）であるが定められている。
【００６３】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される大当り図柄テーブル２（図２６（ａ）参照）には、大当り図柄用乱数に基づく第２特別図柄の種類が定められている。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄用乱数「０〜１９（２０個の整数）」の各値にそれぞれ第２特別図柄が対応付けされている。本実施形態では、第２特別図柄として［０．（ドット）］〜［９．（ドット）］の１０種類の図柄が定められている。そして、第２特別図柄［０．］には大当り図柄用乱数「１８」の１個の値が対応付けられ、第２特別図柄［１．］には大当り図柄用乱数「２」、「９」、「１４」、「１７」の４個の値が対応付けられ、第２特別図柄［２．］には大当り図柄用乱数「１６」の１個の値が対応付けられている。また、第２特別図柄［３．］には大当り図柄用乱数「１」、「１９」の２個の値が対応付けられ、第２特別図柄［４．］には大当り図柄用乱数「５」、「１２」の２個が対応付けられている。また、第２特別図柄［５．］には大当り図柄用乱数「４」、「１０」の２個の値が対応付けられ、第２特別図柄［６．］には大当り図柄用乱数「８」の１個の値が対応付けられている。また、第２特別図柄［７．］には大当り図柄用乱数「７」、「１３」の２個の値が対応付けられている。そして、第２特別図柄［８．］には大当り図柄用乱数「０」の１個の値が対応付けられ、第２特別図柄［９．］には大当り図柄用乱数「３」、「６」、「１１」、「１５」の４個の値が対応付けられている。なお、本実施形態では、第２大当り判定で大当りを決定している場合に、大当り図柄テーブル２から大当り図柄とする第２特別図柄を決定し、第２大当り判定ではずれを決定している場合に、はずれ図柄とする［−（バー）］を第２特別図柄として決定する。
【００６４】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２種別フラグテーブル（図２６（ｂ）参照）には、各第２特別図柄を大当り遊技の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態に基づき区別する特別図柄２種別フラグが定められている。そして、第２特別図柄［２．］、［３．］、［４．］、［５．］、［６．］、［７．］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に通常状態の入球率向上状態を付与することを示す特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］が定められている。また、第２特別図柄［８．］、［９．］には、第２大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］が定められている。また、第２特別図柄［０．］、［１．］には、第１大当り遊技を付与することと、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを示す特別図柄２種別フラグ［０２Ｈ］が定められている。
【００６５】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２用の特別図柄確変予備フラグテーブル（図２６（ｃ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき確変状態を付与するか否かを示す特別図柄確変予備フラグが定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］には、確変状態を付与しないことを示す特別図柄確変予備フラグ［００Ｈ］が定められている。また、特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、確変状態を付与することを示す特別図柄確変予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。なお、本実施形態では、図２４（ｃ）及び図２６（ｃ）に示す各特別図柄確変予備フラグテーブルに基づき決定される特別図柄確変予備フラグは、同一の特別図柄確変予備フラグであって、当該フラグがＲＡＭ３７ｃに設定（セット）される場合には、メインＣＰＵ３７ａの異なる処理により異なるタイミングでセットされるようになっている。
【００６６】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２用の変動時間短縮予備フラグテーブル（図２６（ｄ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき通常状態での入球率向上状態を付与するか否かを示す変動時間短縮予備フラグが定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を付与することを示す変動時間短縮予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。また、特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を付与しないことを示す変動時間短縮予備フラグ［００Ｈ］が定められている。
【００６７】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２用の普図確変予備フラグテーブル（図２６（ｅ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき確変状態の付与に関して普図ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させることを示す普図確変予備フラグが定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］、［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、当り抽選の当選確率を高確率に変動することを示す普図確変予備フラグ［０１Ｈ］が定められている。なお、本実施形態では、図２４（ｅ）及び図２６（ｅ）に示す各普図確変予備フラグテーブルに基づき決定される普図確変予備フラグは、同一の普図確変予備フラグであって、当該フラグが設定（セット）される場合には、メインＣＰＵ３７ａの異なる処理により異なるタイミングでセットされるようになっている。
【００６８】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別図柄２用の変動時間短縮回数予備テーブル（図２６（ｆ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき通常状態での入球率向上状態の付与に関して入球率向上状態を付与する上限回数を示す変動時間短縮回数予備が定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を大当り遊技の終了後から１００回の図柄変動ゲームを上限として付与することを示す変動時間短縮回数予備［６４Ｈ］が定められている。また、特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］及び［０２Ｈ］には、通常状態での入球率向上状態を付与しないため変動時間短縮回数予備［００Ｈ］が定められている。
【００６９】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定２テーブル（図２６（ｇ）参照）には、特別図柄２種別フラグに基づき大当り遊技中に用いるラウンド遊技の規定ラウンド数、及び１回のラウンド遊技における大入賞口装置２８の規定開放時間を定めた特別電動役物設定２テーブルの種類が定められている。そして、特別図柄２種別フラグ［０１Ｈ］には、特別電動役物設定２テーブル１が定められている。また、特別図柄２種別フラグ［００Ｈ］及び［０２Ｈ］には、特別電動役物設定２テーブル０（零）が定められている。
【００７０】
また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定２テーブル０（図２６（ｈ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で２５０００ｍｓ（２５秒）が定められている。また、ＲＯＭ３７ｂに記憶される特別電動役物設定２テーブル１（図２６（ｉ）参照）には、規定ラウンド回数である特別電動役物連続作動回数最大値として１５回であることと、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８の規定開放時間として最大で３０００ｍｓ（３．０秒）が定められている。
【００７１】
また、ＲＯＭ３７ｂには、各種変動パターンが振分けられる変動パターン振分テーブルが記憶されている。そして、変動パターン振分テーブルとして、第１の変動ゲームで用いられ、変動Ｐ１−４，Ｐ１−６を含む第１の大当り演出用の変動パターンが振分けられる第１の大当り演出用の変動パターン振分テーブル、変動Ｐ１−７を含む第２の大当り演出用の変動パターンが振分けられる第２の大当り演出用の変動パターン振分テーブルが記憶されている。また、変動Ｐ１−３，Ｐ１−５を含むはずれリーチ演出用の変動パターンが振分けられるはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブル、変動Ｐ１−１，Ｐ１−２を含むはずれ演出用の変動パターンが振分けられるはずれ演出用の変動パターン振分テーブルが記憶されている。また、第２の変動ゲームで用いられ、変動Ｐ２−３を含む第１の大当り演出用の変動パターンが振分けられる第１の大当り演出用の変動パターン振分テーブル、変動Ｐ２−４を含む第２の大当り演出用の変動パターンが振分けられる第２の大当り演出用の変動パターン振分テーブル、変動Ｐ２−１，Ｐ２−２を含むはずれ演出用の変動パターンが振分けられるはずれ演出用の変動パターン振分テーブルが記憶されている。
【００７２】
また、ＲＡＭ３７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種フラグ、各種保留記憶数、変動タイマの値、カウント値など）が記憶（設定）されるようになっている。変動タイマは、各変動ゲームで選択され得る各変動パターンに定める変動時間を計時するものであり、各変動ゲームの開始から終了までの時間を示すデータである。なお、変動タイマには、第１の変動ゲームで選択され得る変動パターンに定める変動時間又は変動インターバル時間に対応する特別図柄１タイマと、第２の変動ゲームで選択され得る変動パターンに定める変動時間又は変動インターバル時間に対応する特別図柄２タイマと、普図ゲームに定める変動時間又は普通図柄インターバル時間に対応する普通図柄変動タイマとがある。また、変動タイマには、大当り遊技中に設定され得るオープニング時間、大入賞口装置２８の開放時間、ラウンドインターバルや、エンディング時間に対応する特別電動役物タイマがある。また、変動タイマには、第１特別図柄表示装置２３の特別図柄表示内容を制御するために設定され得るＬＥＤ１更新タイマと、第２特別図柄表示装置２４の特別図柄の表示内容を制御するために設定され得るＬＥＤ２更新タイマがある。
【００７３】
本実施形態のパチンコ機１０では、図２４（ｊ）及び図２６（ｊ）に示すように、第１及び第２特別図柄に応じた大当り遊技の種類と、遊技状態が付与されるようになっている。そして、第１特別図柄［０］、［１］は、第１大当り判定で肯定となる（第１の変動ゲームで大当りとなる）場合の４分の１（５／２０（全大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第１特別図柄［０］、［１］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。また、第１大当り遊技では、ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンドインターバル（インターバル時間）が２０００ｍｓ（２秒）と定められている。
【００７４】
また、第１特別図柄［８］、［９］は、第１大当り判定で肯定となる（第１の変動ゲームで大当りとなる）場合の４分の１（５／２０（全大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第１特別図柄［８］、［９］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第２大当り遊技が付与されるようになっている。また、第２大当り遊技では、ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンドインターバル（インターバル時間）が２０００ｍｓ（２秒）と定められている。
【００７５】
また、第１特別図柄［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］は、第１大当り判定で肯定となる（第１の変動ゲームで大当りとなる）場合の２分の１（１０／２０（全大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第１特別図柄［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］では、大当り遊技の終了後に通常状態での入球率向上状態が付与されるとともに、第２大当り遊技が付与されるようになっている。
【００７６】
また、第２特別図柄［０．］、［１．］は、第２大当り判定で肯定となる（第２の変動ゲームで大当りとなる）場合の４分の１（５／２０（全大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第２特別図柄［０．］、［１．］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。また、第２特別図柄［８．］、［９．］は、第２大当り判定で肯定となる（第２の変動ゲームで大当りとなる）場合の４分の１（５／２０（全大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。さらに、第２特別図柄［８．］、［９．］では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるとともに、第２大当り遊技が付与されるようになっている。また、第２特別図柄［２．］、［３．］、［４．］、［５．］、［６．］、［７．］は、第２大当り判定で肯定となる（第２の変動ゲームで大当りとなる）場合の２分の１（１０／２０（全大当り図柄用乱数のうち対応する乱数の個数））で決定されるようになっている。また、第２特別図柄［２．］、［３．］、［４．］、［５．］、［６．］、［７．］では、大当り遊技の終了後に通常状態での入球率向上状態が付与されるとともに、第１大当り遊技が付与されるようになっている。
【００７７】
このため、第１及び第２大当り判定で肯定となる場合において、確変状態が付与される確変割合は、ともに２分の１（第１の変動ゲームでは５／２０＋５／２０、第２の変動ゲームでは５／２０＋５／２０）となるようになっている。すなわち、大当り判定で大当りが決定される場合、特定大当りは、非特定大当りと同じ割合で決定されるようになっている。また、第１，第２大当り判定において大当りを決定する場合に第１大当り遊技（規定開放時間を２５秒とする）が選択される割合は、ともに４分の３（第１の変動ゲームでは５／２０＋１０／２０、第２の変動ゲームでは５／２０＋１０／２０）と設定している。また、第１，第２大当り判定において大当りを決定する場合に第２大当り遊技（規定開放時間を３秒とする）が選択される割合は、４分の１（第１の変動ゲームでは５／２０、第２の変動ゲームでは５／２０）と設定している。すなわち、第１，第２大当り判定で各規定開放時間が決定される割合は、同じ割合となるように設定している。なお、本実施形態では、通常状態時、確変状態時の各状態における大当りにおいて前記確変大当りとなる確変割合（非確変大当りとなる割合）は同一となるようになっている。また、第１及び第２大当り判定で肯定となる場合の両方において、第２大当り遊技が付与される可能性があるとともに、大当り遊技終了後に通常状態が付与される可能性がある。また、第１，第２の大当り判定で肯定となる場合には、大当り遊技終了後に通常状態が付与されるときには必ず第１大当り遊技を経由するようになっている。したがって、本実施形態では、大当りであって、当該大当りが第２大当り遊技であってもその大当り遊技を契機として通常状態へ移行せず必ず確変状態へ移行するようになっている。すなわち、特に確変状態中において、第２大当り遊技を契機に確変状態が終了（通常状態へ移行）する可能性がなく、第２大当り遊技が付与される場合には必ず確変状態が継続されるようになっている。
【００７８】
また、第１始動入賞装置２５又は第２始動入賞装置２６の入球に基づき実行される第１大当り判定及び第２大当り判定において、各判定で肯定判定となる（大当りとなる）確率は、遊技状態毎にともに同じ当選確率となるようになっている。すなわち、遊技状態に拘らず、いずれの始動入賞装置２５，２６を狙って遊技を行った場合でも、１回の各大当り判定で肯定判定される（大当りに当選する）確率は同じである。
【００７９】
また、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）は、図２４（ｂ）及び図２６（ｂ）に示すように、特別図柄１種別フラグ及び特別図柄２種別フラグにより大当りの種類をグループ化し、各種別フラグに基づき大当り遊技における規定ラウンド数、ラウンド遊技での規定開放時間、及び大当り遊技終了後の遊技状態を把握可能な構成とした。グループ化とは、大当り遊技終了後に付与する遊技状態と、大当り遊技の種類とにより大当りの種類を区分けし、該大当りの種類毎に各種内容（規定ラウンド数、規定開放時間、大当り遊技終了後の遊技状態）が定められている。このため、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）は、特図の種類を決定し、特別図柄１種別フラグ又は特別図柄２種別フラグを特定することで前記各種内容を決定することができる。したがって、特図毎に前記各種内容が定められている場合に比較して、主制御基板３７がＲＯＭ３７ｂに記憶するデータ量を減少させることができる。
【００８０】
次に、図３に基づき統括制御基板３８について説明する。
統括制御基板３８には、統括ＣＰＵ３８ａと、ＲＯＭ３８ｂと、ＲＡＭ３８ｃとが設けられている。また、統括ＣＰＵ３８ａは、図柄決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３８ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３８ｂには、演出表示制御基板３９、ランプ・音声制御基板４０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ３８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＡＭ３８ｃには、変動タイマの値が記憶され、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。
【００８１】
次に、図３に基づき演出表示制御基板３９について説明する。
演出表示制御基板３９には、サブＣＰＵ３９ａと、ＲＯＭ３９ｂと、ＲＡＭ３９ｃとが設けられている。また、演出表示制御基板３９には、演出表示装置２１からなる表示枠体２０が接続されている。また、ＲＯＭ３９ｂには、表示枠体２０の演出表示装置２１の表示内容を各別に制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＡＭ３９ｃには、変動タイマの値が記憶され、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。また、ランプ・音声制御基板４０にも変動タイマの値が記憶されるようになっており、図柄変動ゲームの経過を計時するようになっている。
【００８２】
本実施形態のパチンコ機１０では、演出表示装置２１において、メインＣＰＵ３７ａにより決定される変動パターンに基づき各演出ゲームが行われ、変動パターン毎に予め定めた演出内容の各演出ゲームが行われる。
【００８３】
そして、第１の演出ゲームの演出内容として、変動Ｐ１−１には演出内容Ｅ１−１が対応付けられ、変動Ｐ１−２には演出内容Ｅ１−２が対応付けられている。また、変動Ｐ１−３には演出内容Ｅ１−３が対応付けられ、変動Ｐ１−４には演出内容Ｅ１−４が対応付けられている。また、変動Ｐ１−５には演出内容Ｅ１−５が対応付けられ、変動Ｐ１−６には演出内容Ｅ１−６が対応付けられている。また、変動Ｐ１−７には演出内容Ｅ１−７が対応付けられている。
【００８４】
そして、演出内容Ｅ１−１及び演出内容Ｅ１−２には、図柄の変動を開始させてリーチ状態を形成させないではずれの図柄組み合わせを停止させる通常変動の演出内容が定められている。演出内容Ｅ１−１と演出内容Ｅ１−２では、はずれの図柄組み合わせを導出するまでの時間が異なった演出内容となっている。
【００８５】
また、演出内容Ｅ１−３には、図柄の変動を開始させてリーチ状態を形成させてノーマルリーチ演出を行い、はずれの図柄組み合わせを停止させるノーマルリーチ変動の演出内容が定められている。また、演出内容Ｅ１−４には、図柄の変動を開始させてリーチ状態を形成させてノーマルリーチ演出を行い、全列の図柄が同一種類の図柄を形成する大当りの図柄組み合わせを停止させるノーマルリーチ変動の演出内容が定められている。また、変動Ｐ１−３と変動Ｐ１−４には、ほぼ同じ変動時間が定められており（図４（ａ）参照）、演出内容Ｅ１−３と演出内容１−４では、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止させる、又は大当りの図柄組み合わせを停止させるか導出させる図柄組み合わせが異なるようになっている。
【００８６】
また、演出内容Ｅ１−５には、図柄の変動を開始させてリーチ状態を形成させてノーマルリーチ演出を経由してスーパーリーチ演出を行い、はずれの図柄組み合わせを停止させるスーパーリーチ変動の演出内容が定められている。また、演出内容Ｅ１−６には、図柄の変動を開始させてリーチ状態を形成させてノーマルリーチ演出を経由してスーパーリーチ演出を行い、全列の図柄が同一種類の図柄を形成する大当りの図柄組み合わせを停止させるスーパーリーチ変動の演出内容が定められている。また、変動Ｐ１−５と変動Ｐ１−６には、ほぼ同じ変動時間が定められており（図４（ａ）参照）、演出内容Ｅ１−５と演出内容１−６では、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止させる、又は大当りの図柄組み合わせを停止させるか導出させる図柄組み合わせが異なるようになっている。
【００８７】
また、演出内容Ｅ１−７には、図柄の変動を開始させてリーチ状態を形成させないで通常変動を行い、チャンス目を停止させるチャンス変動の演出内容が定められている。また、変動Ｐ１−１と変動Ｐ１−７には、ほぼ同じ変動時間が定められており（図４（ａ）参照）、演出内容Ｅ１−１と演出内容１−７では、最終的にチャンス目の図柄組み合わせ以外のはずれの図柄組み合わせを停止させるか、チャンス目の図柄組み合わせを停止させるかが異なっており、最終的に図柄組み合わせが導出されるまでの演出内容からは演出内容Ｅ１−１に基づく演出であるか演出内容Ｅ１−７に基づく演出であるかは遊技者に認識し得ないようになっている。
【００８８】
本実施形態では、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出はリーチ演出の種類を示し、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出を経由して行われるリーチ演出であって、リーチ演出が発展する演出内容となっている。一般的には、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へリーチ演出が発展した場合の方が、大当りの期待度が高くなるように設定されている。また、通常変動は、リーチ状態の形成によるリーチ演出を実行させることなく、３列を予め定めた変動停止順序（本実施形態では左列→右列→中列）にしたがって図柄を停止表示させる演出内容となっている。また、チャンス変動は、リーチ状態の形成によるリーチ演出を実行させることなく、３列を予め定めた変動停止順序にしたがってチャンス目を停止表示させる演出内容となっている。
【００８９】
また、第２の演出ゲームの演出内容として、変動Ｐ２−１には演出内容Ｅ２−１が対応付けられ、変動Ｐ２−２には演出内容Ｅ２−２が対応付けられている。また、変動Ｐ２−３には演出内容Ｅ２−３が対応付けられ、変動Ｐ２−４には演出内容Ｅ２−４が対応付けられている。
【００９０】
そして、演出内容２−１と演出内容２−２には、キャラクタを登場させて当該キャラクタの動作によりはずれ演出結果を導出する演出内容が定められている。演出内容２−１と演出内容２−２では、はずれ演出結果を導出するまでの時間が異なった演出内容となっている。また、演出内容２−３には、キャラクタを登場させて当該キャラクタの動作により第１大当り遊技を伴う大当り演出結果を導出する演出内容となっている。また、演出内容２−４には、キャラクタを登場させて当該キャラクタの動作により第２大当り遊技を伴う大当り演出結果を導出する演出内容となっている。また、変動Ｐ２−３と変動Ｐ２−４には、同じ変動時間が定められており（図４（ｂ）参照）、演出内容Ｅ２−３と演出内容２−４では、第１大当り遊技を伴う大当り演出結果を導出する、又は第２大当り遊技を伴う演出結果を導出させるかが異なるようになっている。
【００９１】
なお、本実施形態では、これら演出内容Ｅ１−１〜Ｅ１−７、Ｅ２−１〜Ｅ２−４以外にも主制御基板３７のＲＯＭ３７ｂに記憶されている変動パターン毎に対応する演出内容を定めた演出内容を記憶している。
【００９２】
以下、主制御基板３７（メインＣＰＵ３７ａ）、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板３７にて実行される制御内容について説明する。
【００９３】
主制御基板３７のメインＣＰＵ３７ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図５）を実行する。
まず、メインＣＰＵ３７ａが実行するタイマ割込み処理を図５にしたがって説明する。
【００９４】
タイマ割込み処理は、パチンコ機１０の起動後、所定の制御周期毎（４ｍｓ毎）に繰り返し実行する処理であり、このタイマ割込み処理にて各種遊技に係る処理を実行する。
タイマ割込み処理においてメインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１や大入賞口ソレノイドＳＯＬ２の動作を制御するための制御信号や、第１，第２特別図柄表示装置２５，２６の表示内容（各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８）を制御するための制御信号を出力する出力処理を実行するとともに（ステップＭＣ１）、統括ＣＰＵ３８ａなどに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行する（ステップＭＣ２）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１始動口スイッチＳＥ１、第２始動口スイッチＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、作動ゲートスイッチＳＥ４などの各種スイッチや、各種制御基板から入力した各種制御信号（制御コマンド）に応じた処理（入力処理（図６））を実行する（ステップＭＣ３）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行する（ステップＭＣ４）。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄表示装置２３で行われる第１の変動ゲームに係る特別図柄１処理（図１０）を実行する（ステップＭＣ５）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄表示装置２４で行われる第２の変動ゲームに係る特別図柄２処理（図１１）を実行する（ステップＭＣ６）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技に係る大入賞口装置２８の大入賞口扉２９の開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理（図１２）を実行する（ステップＭＣ７）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄表示装置３２で行われる普図ゲームに係る普通図柄処理（図１３）を実行する（ステップＭＣ８）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物としての開閉羽根２５ｂの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理（図１４）を実行する（ステップＭＣ９）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、賞球の払出条件が成立したことに伴う遊技球の払出しに係る賞球処理（図１５）を実行する（ステップＭＣ１０）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１及び第２特別図柄表示装置２３，２４で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行する（ステップＭＣ１１）。
【００９６】
本実施形態では、第１，第２始動入賞装置２５，２６への遊技球の入球に基づく第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームの抽選に係る処理である特別図柄１処理と、特別図柄２処理とを異なるタイミングで実行するようになっている。このため、異なるタイミングで実行される特別図柄１処理と、特別図柄２処理を基に独立して各変動ゲームを行うことができるように構成されている。すなわち、いずれかの変動ゲームの実行中に、もう一方の変動ゲームが開始される場合もある。したがって、第１の変動ゲーム中に第２の変動ゲームが開始される場合に、第１特別図柄表示装置２３の特別図柄による図柄変動ゲームと、演出表示装置２１の第１の演出ゲームの実行に合わせて、第２特別図柄表示装置２４の特別図柄による図柄変動ゲームと、演出表示装置２１の第２の演出ゲームが開始される。
【００９７】
次に、タイマ割込み処理にて実行される入力処理（ステップＭＣ３）について図６〜図９にしたがってさらに詳しく説明する。
図６の入力処理においてメインＣＰＵ３７ａは、各種スイッチＳＥ１〜ＳＥ６の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行する（ステップＭＤ１）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る第１，第２始動入賞装置２５，２６の第１，第２始動口スイッチＳＥ１，ＳＥ２から検知信号の入力に伴う特別図柄入力処理（図７）を実行する（ステップＭＤ２）。特別図柄入力処理の具体的な処理内容は、図７のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る大入賞口装置２８に入球した遊技球を検出するカウントスイッチＳＥ３からの検出信号の入力に伴う特別電動役物入力処理（図８）を実行する（ステップＭＤ３）。特別電動役物入力処理の具体的な処理内容は、図８のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、作動ゲート３３を通過した遊技球を検出する作動ゲートスイッチＳＥ４からの検出信号の入力に伴う普通図柄入力処理を実行する（ステップＭＤ４）。普通図柄入力処理においてメインＣＰＵ３７ａは、作動ゲートスイッチＳＥ４からの検出信号の入力が確認された場合、保留中の普図ゲームの回数に対応する普通保留記憶数の加算や、当り判定用乱数の取得及び格納などを行う。そして、メインＣＰＵ３７ａは、作動ゲート３３を遊技球が通過すると、ＲＡＭ３７ｃに記憶される普通保留記憶数の値を１加算して更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通保留記憶数の値が上限数である４の場合には該普通保留記憶数を更新しない。また、普通図柄入力処理の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、次周期以降の出力処理でＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通保留記憶数の値に応じた表示態様を示すように普通図柄保留表示装置３４に制御信号を出力する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１始動入賞装置２５に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチＳＥ１からの検出信号の入力に伴う普通電動役物入力処理を実行する（ステップＭＤ５）。普通電動役物入力処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第１始動口スイッチＳＥ１からの検出信号の入力を確認し、１回の開閉羽根２５ｂの開放中に第１始動入賞装置２５へ入球した遊技球の数をカウントする。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、第１，第２始動入賞装置２５，２６、大入賞口装置２８、普通入賞口装置Ｆに入球した遊技球を検出する、第１，第２始動口スイッチＳＥ１，ＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６からの検出信号の入力に伴う賞球記憶数設定処理（図９）を実行する（ステップＭＤ６）。賞球記憶数設定処理においてメインＣＰＵ３７ａは、第１，第２始動口スイッチＳＥ１，ＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６のいずれかのスイッチの検出信号の入力が確認された場合、その時の遊技球の入球に伴って付与する払出条件に対応する数をＲＡＭ３７ｃに賞球数として累積加算するとともに記憶して管理する。賞球記憶数設定処理の具体的な処理内容は、図９のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＤ６の終了後、入力処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ４からの処理を実行する。
【０１０２】
次に、入力処理のステップＭＤ２で実行される特別図柄入力処理について図７にしたがって説明する。
特別図柄入力処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第１始動入賞装置２５に遊技球が入球したか否か（第１始動口スイッチＳＥ１から検出信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ１）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。一方、ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数が４未満であるか否か（上限数に達しているか否か）を判定する（ステップＳ２）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）して更新する（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定用乱数と、大当り図柄用乱数を取得し、ＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１、ステップＳ２、又はステップＳ４からステップＳ５に移行したメインＣＰＵ３７ａは、第２始動入賞装置２６に遊技球が入球したか否か（第２始動口スイッチＳＥ２から検出信号を入力したか否か）を判定する。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ３からの処理を実行する。一方、ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数が４未満であるか否か（上限数に達しているか否か）を判定する（ステップＳ６）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ３からの処理を実行する。
【０１０５】
一方、ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数を＋１（１加算）して更新する（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定用乱数と、大当り図柄用乱数を取得し、ＲＡＭ３７ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）する（ステップＳ８）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８の終了後、特別図柄入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ３からの処理を実行する。
【０１０６】
次に、入力処理のステップＭＤ３で実行される特別電動役物入力処理について図８にしたがって説明する。
特別電動役物入力処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口装置２８に遊技球が入球したか否か（カウントスイッチＳＥ３から検知信号を入力したか否か）を判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。
【０１０７】
一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ１１）。システムフラグ１は、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の結果に基づく大当り遊技が実行中であるか否かを示すフラグであり、メインＣＰＵ３７ａによって大当り遊技中には「０１Ｈ」が設定されており、大当り遊技中以外には「００Ｈ」が設定されている。
【０１０８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１１で読み出したシステムフラグ１に「０１Ｈ」が設定されているか否か（大当り遊技中であるか否か）を判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が肯定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物処理フラグを読み出す（ステップＳ１３）。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技に係る大当り設定処理、大入賞口閉鎖１処理、大入賞口閉鎖２処理、大入賞口開放処理、大当り終了処理のいずれの処理を実行するかを示すフラグである。そして、図１７（ｃ）に示すように、特別電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって大当り設定処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、大入賞口閉鎖２処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、大入賞口開放処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。また、特別電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口閉鎖１処理の処理を実行する場合には「０３Ｈ」が設定されており、大当り終了処理の処理を実行する場合には「０４Ｈ」が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各処理において特別電動役物処理フラグに次に実行する処理を示すフラグを設定し、そのフラグに応じた処理を特別電動役物処理が到来する毎に実行する。
【０１０９】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３で読み出した特別電動役物処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている否か（大入賞口装置２８が開放中であるか否か）を判定する（ステップＳ１４）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。一方、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（大入賞口装置２８が開放中の場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口装置２８の開放中に遊技球の入球を検出しているので、大入賞口入賞数を＋１（１加算）する（ステップＳ１５）。大入賞口入賞数は、大当り遊技中の１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２８に入球した遊技球の個数を示すものである。そして、ステップＳ１５の処理の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。
【０１１０】
一方、ステップ１２の判定結果が否定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技中以外に大入賞口装置２８のカウントスイッチＳＥ３で遊技球の入球が検出されたため、不正な入球であると判定してその旨を報知（ホールコンピュータや、遊技店の従業員や、遊技者に対して）するためのエラー指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１６）。なお、ステップＳ１６でＲＡＭ３７ｃにセットしたエラー指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により、ホールコンピュータと、統括制御基板３８に出力される。なお、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ）は、エラー指定コマンドを入力すると当該コマンドをランプ・音声制御基板４０に出力し、前記不正な入球である旨をランプ・ＬＥＤ１６やスピーカ１７で報知させるようになっている。そして、ステップＳ１６の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物入力処理を終了し、入力処理のステップＭＤ４からの処理を実行する。
【０１１１】
次に、入力処理のステップＭＤ６で実行される賞球記憶数設定処理について図９にしたがって説明する。
賞球記憶数設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、賞球の払出し対象となる入賞口装置（本実施形態では、第１始動入賞装置２５、第２始動入賞装置２６、大入賞口装置２８、普通入賞口装置Ｆ）に入球した遊技球を検出可能な検出スイッチの数に対応する処理数Ｎをセットする（ステップＭＦ１）。本実施形態のパチンコ機１０には、前記検出スイッチとして第１始動口スイッチＳＥ１、第２始動口スイッチＳＥ２、カウントスイッチＳＥ３、入賞口スイッチＳＥ５，ＳＥ６の５個のスイッチが装備されている。したがって、メインＣＰＵ３７ａは、賞球記憶数設定処理において５つの検出スイッチ毎に入球の有無を確認するために前記処理数Ｎとして「５」をセットする。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、Ｎｏ．Ｎの検出スイッチが遊技球を検出したか否かを判定する（ステップＭＦ２）。ステップＭＦ２の判定は、全ての検出スイッチの判定が終了するまで検出スイッチ毎に繰り返し行われ、ステップＭＦ２の「Ｎ」には、ステップＭＦ１でセットした「５」を最初として前記判定が終了する毎に順に「４」→「３」→「２」→「１」の数値がセットされる。これらの番号は、予め検出スイッチと対応付けられており、ステップＭＦ２の判定対象となる検出スイッチを特定する情報となる。本実施形態では、Ｎｏ．５が第１始動口スイッチＳＥ１を示し、Ｎｏ．４が第２始動口スイッチＳＥ２を示し、Ｎｏ．３がカウントスイッチＳＥ３を示し、Ｎｏ．２が入賞口スイッチＳＥ５を示し、Ｎｏ．１が入賞口スイッチＳＥ６を示す。
【０１１３】
ステップＭＦ２の判定結果が否定の場合、すなわちステップＭＦ２で入球の確認を行った検出スイッチが遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ３７ａは、前記処理数Ｎを１減算し、その減算後の数字を新たな処理数Ｎとしてセットする（ステップＭＦ３）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＦ３でセットした処理数Ｎが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＭＦ４）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確認すべき検出スイッチが残っているのでステップＭＦ２に戻る。一方、ステップＭＦ４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、全ての検出スイッチの確認が終了したので賞球記憶数設定処理を終了し、入力処理のステップＭＤ７からの処理を実行する。
【０１１４】
ステップＭＦ２の判定結果が肯定の場合、すなわちステップＭＦ２で入球の確認を行った検出スイッチが遊技球を検出している場合、メインＣＰＵ３７ａは、その検出スイッチ（入賞口装置（第１始動入賞装置２５、第２始動入賞装置２６及び大入賞口装置２８、普通入賞口装置Ｆ））に対応する賞球記憶数（Ｘ）データを＋１（１加算）する（ステップＭＦ５）。賞球記憶数（Ｘ）データとは、賞球数毎に入球数を対応付けて記憶したデータである。本実施形態のパチンコ機１０では、賞球数として「３球」、「４球」、「１０球」、「１５球」の４種類が設定されている。なお、（Ｘ）は、賞球数を区別するための情報を意味し、本実施形態では４種類の賞球数が設定されているので、賞球記憶数データとしては４種類となる。そして、メインＣＰＵ３７ａは、遊技球を検出した前記検出スイッチに対応する賞球数を賞球総数に加算し、該賞球総数を書き換える（ステップＭＦ６）。ステップＭＦ５，ＭＦ６にてメインＣＰＵ３７ａは、例えば、賞球数「４球」の検出スイッチが遊技球を検出した場合、賞球数「４球」に対応する賞球記憶数データを１加算するとともに、賞球総数に「４」を加算する。その後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＦ３に戻り、以降の処理を実行する。
【０１１５】
賞球記憶数設定処理では、賞球の払出し対象となる入賞口装置への遊技球の入球を契機に賞球総数が加算されるとともに、その加算後の数が記憶されて管理される。すなわち、賞球総数は、払出条件が成立する毎に賞球記憶数設定処理にて逐次加算される。賞球総数は賞球の未払出し数を示すものであり、この数は払出条件の成立時に加算される一方で、賞球としての遊技球を払出す毎に減算される。また、本実施形態においてメインＣＰＵ３７ａは、図示しない賞球の払出しに係る処理を実行する払出制御基板から構成される払出ユニットに払出しに係る制御コマンド（払出す賞球の数を示すなど）を出力することにより賞球総数に応じて順次、遊技球を払出させる。
【０１１６】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ５で実行される特別図柄１処理について図１０にしたがって説明する。
特別図柄１処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ２０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２０で読み出したシステムフラグ１が「００Ｈ」であるか否か（大当り遊技中でないか否か）を判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄１処理フラグを読み出す（ステップＳ２２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２２で読み出した特別図柄１処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ２３）。
【０１１７】
特別図柄１処理フラグは、第１始動入賞装置２５への遊技球の入球に基づく、第１の変動ゲームに係る特別図柄１開始処理、特別図柄１変動処理、特別図柄１表示処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１７（ａ）に示すように、特別図柄１処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄１開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、特別図柄１変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、特別図柄１表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。これらの具体的な処理内容は、図１８、図２８、図３０のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【０１１８】
そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には図１８に示す特別図柄１開始処理に移行する。また、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には図２８に示す特別図柄１変動処理に移行する。また、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には図３０に示す特別図柄１表示処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２３で移行先の処理の終了後（ステップＳ２３の終了後）、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１１９】
本実施形態において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１で否定判定（大当り遊技中であると判定）する場合に、ステップＳ２２及びステップＳ２３の処理を非実行とするように特別図柄１処理を終了させるようになっている。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの実行中（特別図柄処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている）であっても大当り遊技が開始され、システムフラグ１に「０１Ｈ」が設定されて以降のタイマ割込みの到来時に特別図柄１処理で、特別図柄１開始処理、特別図柄１変動処理、特別図柄１表示処理のいずれも実行しないようになっている。また、本実施形態では、特別図柄１処理フラグは、タイマ割込み処理による制御周期の到来時に特別図柄１処理のステップＳ２３で実行すべき内容を記憶しており、当該フラグは記憶されている実行すべき処理の終了時（完了時）に次の処理内容がセットされるまでの間、継続的に保持するようになっている。なお、本実施形態では、特別図柄１開始処理、特別図柄１変動処理、特別図柄１表示処理を実行する特別図柄１処理が変動処理となる。
【０１２０】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ６で実行される特別図柄２処理について図１１にしたがって説明する。
特別図柄２処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ２４）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４で読み出したシステムフラグ１が「００Ｈ」であるか否か（大当り遊技中でないか否か）を判定する（ステップＳ２５）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。一方、ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄２処理フラグを読み出す（ステップＳ２６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６で読み出した特別図柄２処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ２７）。
【０１２１】
特別図柄２処理フラグは、第２始動入賞装置２６への遊技球の入球に基づく、第２の変動ゲームに係る特別図柄２開始処理、特別図柄２変動処理、特別図柄２表示処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１７（ｂ）に示すように、特別図柄２処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄２開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、特別図柄２変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、特別図柄２表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。これらの具体的な処理内容は、図１９、図２９、図３１のフローチャートに示しており、詳細は後述する。
【０１２２】
そして、ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には図１９に示す特別図柄２開始処理に移行する。また、ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には図２９に示す特別図柄２変動処理に移行する。また、ステップＳ２７において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には図３１に示す特別図柄２表示処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７で移行先の処理の終了後（ステップＳ２７の終了後）、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１２３】
本実施形態において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２５で否定判定（大当り遊技中であると判定）する場合に、ステップＳ２６及びステップＳ２７の処理を非実行とするように特別図柄２処理を終了させるようになっている。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの実行中（特別図柄処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている）であっても大当り遊技が開始され、システムフラグ１に「０１Ｈ」が設定されて以降のタイマ割込みの到来時に特別図柄２処理で、特別図柄２開始処理、特別図柄２変動処理、特別図柄２表示処理のいずれも実行しないようになっている。また、本実施形態では、特別図柄２処理フラグは、タイマ割込み処理による制御周期の到来時に特別図柄２処理のステップＳ２７で実行すべき内容を記憶しており、当該フラグは次の処理内容がセットされるまでの間、継続的に保持するようになっている。なお、本実施形態では、特別図柄２開始処理、特別図柄２変動処理、特別図柄２表示処理を実行する特別図柄２処理が変動処理となる。
【０１２４】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ７で実行される特別電動役物処理について図１２にしたがって説明する。
特別電動役物処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ１を読み出す（ステップＳ２８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２８で読み出したシステムフラグ１が「０１Ｈ」であるか否か（大当り遊技中であるか否か）を判定する（ステップＳ２９）。この判定結果が否定の場合（大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。一方、ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物処理フラグを読み出す（ステップＳ３０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３０で読み出した特別電動役物処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ３１）。
【０１２５】
そして、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、図１７（ｃ）に示すように、特別電動役物処理フラグに応じた処理に移行する。ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には図３２に示す大当り設定処理に移行する。また、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には図３３に示す大入賞口閉鎖２処理に移行する。また、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には図３４に示す大入賞口開放処理に移行する。また、ステップ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０３Ｈ」が設定されている場合には図３５に示す大入賞口閉鎖１処理に移行する。また、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０４Ｈ」が設定されている場合には図３６及び図３７に示す大当り終了処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３１で移行先の処理の終了後（ステップＳ３１の終了後）、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。大当り設定処理、大入賞口閉鎖２処理、大入賞口開放処理、大入賞口閉鎖１処理、大当り終了処理の具体的な処理内容は、図３２〜図３７のフローチャートに示しており、詳細は後述する。なお、本実施形態では、大当り設定処理、大入賞口閉鎖２処理、大入賞口開放処理、大入賞口閉鎖１処理、大当り終了処理を実行する特別電動役物処理が大当り処理となる。
【０１２６】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ８で実行される普通図柄処理について図１３にしたがって説明する。
普通図柄処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ２を読み出す（ステップＳ３２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３２で読み出したシステムフラグ２が「００Ｈ」であるか否か（普図ゲーム中であるか否か）を判定する（ステップＳ３３）。システムフラグ２は、普図ゲームの結果に基づき開閉羽根２５ｂの開閉動作中であるか否か（普図ゲーム中であるか否か）を示すフラグであり、メインＣＰＵ３７ａによって開閉羽根２５ｂの開閉動作中（普図ゲーム中でない場合）には「０１Ｈ」が設定されており、開閉動作中以外（普図ゲーム中である場合）には「００Ｈ」が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合、普通図柄処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ９からの処理を実行する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから普通図柄処理フラグを読み出す（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３４で読み出した普通図柄処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ３５）。
【０１２７】
普通図柄処理フラグは、作動ゲート３３への遊技球の通過に基づく、普図ゲームに係る普通図柄開始処理、普通図柄変動処理、普通図柄表示処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１７（ｄ）に示すように、普通図柄処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって普通図柄開始処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、普通図柄変動処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されており、普通図柄表示処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されている。本実施形態では、普通図柄開始処理、普通図柄変動処理、普通図柄表示処理の順に普図ゲームに係る処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各処理において普通図柄処理フラグに次に実行する処理を示すフラグを設定し、そのフラグに応じた処理を普通図柄処理が到来する毎に実行する。
【０１２８】
そして、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には普通図柄開始処理に移行する。普通図柄開始処理においてメインＣＰＵ３７ａは、普通保留記憶数が存在している（０（零）でない）場合に普通保留記憶数を１減算し、普通図柄入力処理で取得した当り判定用乱数が当りであるか否かの当り判定を実行する。当り判定において、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態時には低確率用の当り判定値に基づき当り判定を実行するとともに、確変状態時には高確率用の当り判定値に基づき当り判定を実行する。メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄確率変動フラグにしたがい当り判定で参照する判定値の種類を特定する。普通図柄確率変動フラグは、遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かを示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄確率変動フラグに「０１Ｈ」又は変動時間短縮フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合に「０１Ｈ」が設定されており、特別図柄確率変動フラグ及び変動時間短縮フラグに「００Ｈ」が設定されている場合に「００Ｈ」が設定されている。
【０１２９】
そして、当り判定に当選する場合、メインＣＰＵ３７ａは、普図ゲームで普通図柄表示装置３２に確定停止表示させる停止図柄「○」を決定する。一方、当り判定に非当選する場合、メインＣＰＵ３７ａは、普図ゲームで普通図柄表示装置３２に確定停止表示させる停止図柄「×」を決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄確率変動フラグにしたがい普図ゲームの変動時間を示す普通図柄変動タイマの値をセットする。メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマとして、特別図柄確率変動フラグ及び変動時間短縮フラグに「００Ｈ」が設定されている場合に１００００ｍｓ（１０秒）を設定し、特別図柄確率変動フラグに「０１Ｈ」又は変動時間短縮フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合に１０００ｍｓ（１秒）を設定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄開始処理の終了時、普通図柄処理フラグに「０１Ｈ」を設定し、普通図柄表示装置３２の変動制御を実行する。
【０１３０】
また、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には普通図柄変動処理に移行する。普通図柄変動処理において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄開始処理でセットした普通図柄変動タイマの値をタイマ割込み処理毎に減算していく。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマの値が０（零）となるまでタイマ割込み処理毎に普通図柄変動タイマを減算する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマの値が０（零）となる場合、普通図柄開始処理の当り判定の結果に基づく普通図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置３２の停止制御を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動処理の終了時、普通図柄処理フラグに「０２Ｈ」を設定する。
【０１３１】
また、ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には普通図柄表示処理に移行する。普通図柄表示処理において、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動処理により終了された普図ゲームの次の普図ゲームを開始させるまでのインターバル時間を普通図柄変動タイマにセットし、当該変動タイマをタイマ割込み処理毎に普通図柄変動タイマを減算する。この間（インターバル時間が経過するまで）、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄表示装置３２に前回の普図ゲームの結果（直前まで行われていた普図ゲームで確定停止表示された普図）を継続的に表示させるように普通図柄表示装置３２の表示制御を実行する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄変動タイマの値が０（零）となる場合、次の普図ゲームを実行可能な状態に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通図柄表示処理の終了時、普通図柄処理フラグに「００Ｈ」を設定する。
【０１３２】
そして、ステップＳ３５で移行先の処理の終了後（ステップＳ３５の終了後）、普通図柄処理を終了し、メインＣＰＵ３７ａは、タイマ割込み処理のステップＭＣ９からの処理を実行する。なお、これら普通図柄開始処理、普通図柄変動処理、普通図柄表示処理は、制御周期においてそれぞれ異なる制御周期のタイミングで実行され、同時に実行されることはない。
【０１３３】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ９で実行される普通電動役物処理について図１４にしたがって説明する。
普通電動役物処理においてメインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃからシステムフラグ２を読み出す（ステップＳ３６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３６で読み出したシステムフラグ２が「０１Ｈ」であるか否か（開閉羽根２５ｂが開放中であるか否か）を判定する（ステップＳ３７）。この判定結果が否定の場合（開放中である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ１０からの処理を実行する。一方、ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合（開放中でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから普通電動役物処理フラグを読み出す（ステップＳ３８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３８で読み出した普通電動役物処理フラグに応じた各処理に移行（ジャンプ）する（ステップＳ３９）。
【０１３４】
普通電動役物処理フラグは、開閉羽根２５ｂの開放及び閉鎖に係る普通電動役物開放設定処理、普通電動役物開放処理、普通電動役物閉鎖処理、普通電動役物終了処理のいずれの処理を実行するか示すフラグである。そして、図１７（ｅ）に示すように、普通電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって普通電動役物設定処理の処理を実行する場合には「００Ｈ」が設定されており、普通電動役物開放処理の処理を実行する場合には「０１Ｈ」が設定されている。また、普通電動役物処理フラグは、メインＣＰＵ３７ａによって普通電動役物閉鎖処理の処理を実行する場合には「０２Ｈ」が設定されており、普通電動役物終了処理の処理を実行する場合には「０３Ｈ」が設定されている。本実施形態では、普通電動役物開放設定処理、普通電動役物開放処理、普通電動役物閉鎖処理、普通電動役物終了処理の順に開閉羽根２５ｂの開放及び閉鎖に係る処理を実行する。なお、複数回（本実施形態では３回）に亘って開閉羽根２５ｂの開放及び閉鎖を実行する場合、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物開放設定処理の実行後、普通電動役物開放処理と、普通電動役物閉鎖処理を交互に実行し、複数回の最終である３回目の開閉羽根２５ｂの閉鎖時に普通電動役物終了処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、各処理において普通電動役物処理フラグに次に実行する処理を示すフラグを設定し、そのフラグに応じた処理を普通電動役物処理が到来する毎に実行する。
【０１３５】
そして、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物開放設定処理に移行する。普通電動役物開放設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２５ｂを開動作させるため、開閉羽根２５ｂを開閉させる回数を設定するとともに、１回目の開閉羽根２５ｂの開閉を示す情報をＲＡＭ３７ｃに設定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物設定処理の終了時、普通電動役物処理フラグに「０１Ｈ」を設定するとともに、開閉羽根２５ｂを開動作させるための情報をＲＡＭ３７ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２５ｂを開動作させるための情報がＲＡＭ３７ｃにセットされている場合、タイマ割込み処理の出力処理で開閉羽根２５ｂを開動作させるように駆動信号を出力して普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１３６】
また、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物開放処理に移行する。普通電動役物開放設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２５ｂを開動作させてから、予め定めた時間（１００ｍｓ又は１４００ｍｓ）が経過する又は、予め定めた数（１０個）の遊技球が第１始動入賞装置２５に入球するまでの間、開状態を維持するように開閉羽根２５ｂを制御する。本実施形態においてメインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグ及び変動時間短縮フラグに「００Ｈ」が設定されている場合には、予め定めた時間として１００ｍｓをセットし、当該時間が経過した、又は予め定めた数の遊技球が第１始動入賞装置２５に入球した場合に開閉羽根２５ｂを閉動作させるため普通電動役物開放処理を終了する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグに「０１Ｈ」又は変動時間短縮フラグに「０１Ｈ」が設定されている場合には、予め定めた時間として１４００ｍｓをセットし、当該時間が経過した又は、予め定めた数の遊技球が第１始動入賞装置２５に入球した場合に開閉羽根２５ｂを閉動作させるため普通電動役物開放処理を終了する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物開放処理の終了時に普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」を設定するとともに、開閉羽根２５ｂを閉動作させるための情報をＲＡＭ３７ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２５ｂを閉動作させるための情報がＲＡＭ３７ｃにセットされている場合、タイマ割込み処理の出力処理で開閉羽根２５ｂを閉動作させるように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１３７】
また、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物閉鎖処理に移行する。そして、メインＣＰＵ３７ａにより普通電動役物開放処理で普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」がセットされる場合には、前記予め定めた時間（１００ｍｓ又は１４００ｍｓ）が経過した又は、前記予め定めた数の遊技球が第１始動入賞装置２５に入球したことを示している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態である場合には、普通電動役物閉鎖処理を終了し、当該終了時に普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」を設定する。一方、メインＣＰＵ３７ａは、入球率向上状態である場合には、普通電動役物開放処理において、前記予め定めた数の遊技球の入球に基づき普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットした場合、又は普図ゲームの終了から３回目の開閉羽根２５ｂの開動作終了に基づき普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットした場合には、普通電動役物閉鎖処理を終了し、当該終了時に普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」を設定する。他方、メインＣＰＵ３７ａは、入球率向上状態である場合には、普通電動役物開放処理において、普図ゲームの終了から３回目未満（１回目又は２回目）の開閉羽根２５ｂの開動作終了に基づき普通電動役物処理フラグに「０２Ｈ」をセットした場合には、普通電動役物閉鎖処理を終了し、当該終了時に普通電動役物処理フラグに「０１」を設定し次の（２回目又は３回目）の開閉羽根２５ｂの開動作に係る処理に移行する。
【０１３８】
また、ステップＳ３９において、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物処理フラグに「０３Ｈ」が設定されている場合には普通電動役物終了処理に移行する。普通電動役物終了処理において、メインＣＰＵ３７ａは、開閉羽根２５ｂの開閉動作に係る処理を終了し、次の普図ゲームを実行するための処理を実行する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、普通電動役物終了処理の終了時、普通電動役物処理フラグに「００Ｈ」を設定する。
【０１３９】
そして、ステップＳ３９で移行先の処理の終了後（ステップＳ３９の終了後）、普通電動役物処理を終了し、メインＣＰＵ３７ａは、タイマ割込み処理のステップＭＣ１０からの処理を実行する。
【０１４０】
次に、タイマ割込み処理のステップＭＣ１０で実行される賞球処理について図１５にしたがって説明する。
賞球処理にてメインＣＰＵ３７ａは、賞球の区分数に対応する処理数Ｍをセットする（ステップＭＨ１）。本実施形態のパチンコ機１０では、賞球数が「３球」、「４球」、「１０球」及び「１５球」の４つに区分されている。したがって、メインＣＰＵ３７ａは、賞球処理において４つの賞球の区分毎に処理を実行するために前記処理数Ｍとして「４」をセットする。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている賞球記憶数データのうち、何れかの賞球記憶数（Ｘ）データ（例えば、賞球数が１５球に対応する賞球記憶数データ）を読み出し、その賞球記憶数（Ｘ）データを判定対象とする賞球記憶数データとしてセットする（ステップＭＨ２）。ステップＭＨ２にてメインＣＰＵ３７ａは、賞球記憶数データを順次読み出す。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ２でセットした賞球記憶数データが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＭＨ３）。ステップＭＨ３にてメインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ３の判定対象となる賞球記憶数データに対応する球数の賞球を付与し得る入賞口装置へ遊技球が入球していないか否かを判定する。
【０１４２】
ステップＭＨ３の判定結果が否定の場合、すなわち前記賞球記憶数データに対応する球数の賞球を付与し得る入賞口装置へ遊技球が入球している場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ２でセットした賞球記憶数データを−１（１減算）する（ステップＭＨ４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ４で減算した減算後の賞球記憶数データを元の賞球記憶数（Ｘ）データのアドレスにセットする（ステップＭＨ５）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ２にてセットした賞球記憶数データに対応する球数の賞球の払出しを指示するための賞球制御信号（賞球制御コマンド）を作成し（ステップＭＨ６）、ステップＭＨ１０に移行する。
【０１４３】
一方、ステップＭＨ３の判定結果が肯定の場合、すなわち前記賞球記憶数データに対応する球数の賞球を付与し得る入賞口装置へ遊技球が入球していない場合、メインＣＰＵ３７ａは、次の賞球数記憶データ（Ｘ）を新たに判定対象とする賞球記憶数データとしてセットする（ステップＭＨ７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、処理数Ｍを１減算（−１）し、その減算後の数字を新たな処理数Ｍとしてセットする（ステップＭＨ８）。次に、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＨ１でセットした処理数Ｍが「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＭＨ９）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確認すべき賞球記憶数データが残っているのでステップＭＨ３に戻る。一方、ステップＭＨ９の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、全ての賞球記憶数データの確認が終了しているのでステップＭＨ１０に移行する。
【０１４４】
ステップＭＨ１０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、賞球ＬＥＤ作動指定コマンドデータをセットする。賞球ＬＥＤ作動指定コマンドは、賞球の払出し時に点灯する賞球ＬＥＤの点灯を指示するためのコマンドである。なお、賞球ＬＥＤは、前枠１４の上部のランプ・ＬＥＤ１６内に装備されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、賞球処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ１１からの処理を実行する。
【０１４５】
賞球処理では、賞球の払出条件の成立により、その払出条件に応じた数の賞球の払出しを指示する賞球制御信号を作成している。なお、賞球処理にて作成した賞球制御信号は、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理において図示しない払出しユニットに出力される。そして、賞球制御信号を入力した払出しユニットは、該制御コマンドに指定される数の賞球に応じた遊技球を払出す。
【０１４６】
次に、タイマ割込み処理のステップＳＭＣ１１で実行される特別図柄変動中処理について図１６にしたがって説明する。
特別図柄変動中処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄１処理フラグを読み出す（ステップＭＩ１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ１で読み出した特別図柄１処理フラグが「０１Ｈ」であるか否か（第１の変動ゲームの実行中であるか否か）を判定する（ステップＭＩ２）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ９に移行する。一方、ステップＭＩ２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ１更新タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＭＩ３）。ＬＥＤ１更新タイマは、第１特別図柄表示装置２３の表示態様を更新させるためのタイマであり、予め定めた更新周期（本実施形態では、３００ｍｓ毎）でその表示内容が更新されるようになっている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ３で処理領域にセットしたＬＥＤ１更新タイマの値を加算して更新する（ステップＭＩ４）。ステップＭＩ４において、メインＣＰＵ３７ａは、制御周期に相当する４ｍｓを加算する。本実施形態において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ４の処理を制御周期である４ｍｓ毎に実行し、１回の処理でカウントを１加算し、カウンと１加算することでＬＥＤ１更新タイマを制御周期に相当する４ｍｓ加算したこととなる。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ４で更新後のＬＥＤ１更新タイマが３００ｍｓであるか否かを判定し、判定後、ＬＥＤ１更新タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＭＩ５）。ステップＭＩ５において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄表示装置２３のＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の表示内容の更新周期が到来したか否かを判定している。ステップＭＩ５の判定結果が否定の場合（更新周期が到来していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ９に移行する。
【０１４８】
一方、ステップＭＩ５の判定結果が肯定の場合（更新周期が到来した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ１更新タイマに０ｍｓをセットする（ステップＭＩ６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ１番号をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＭＩ７）。ＬＥＤ１番号は、第１特別図柄表示装置２３の各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８のそれぞれに対して点灯／非点灯を指定するものである。そして、ＬＥＤ１番号には、ＬＥＤ表示部Ｌ１を１桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ２を２桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ３を３桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ４を４桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ５を５桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ６を６桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ７を７桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ８を８桁目とする、８桁の「０（零）」と「１」からなる内容となっている。ＬＥＤ１番号の各桁に対応する「０（非点灯）」又は「１（点灯）」により、各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の表示内容が指定されることとなる。すなわち、特別図柄表示装置２３に「−（バー）」を表示させる場合には、ＬＥＤ表示部Ｌ７に対応する７桁目に「１」を定める、ＬＥＤ１番号に「０１００００００」という内容のデータが示されている。また、特別図柄表示装置２３に「全非点灯」を表示させる場合には、全ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８に対応する全桁に「０」を定める、ＬＥＤ１番号に「００００００００」という内容のデータが示されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ６で読み出したＬＥＤ１番号を確認し、ＬＥＤ１番号を更新し、更新後にＬＥＤ１番号をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＭＩ８）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ９に移行する。ステップＭＩ８において、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ１番号に「０１００００００」が示され「−（バー）」を表示させる表示内容が示されている場合に、ＬＥＤ１番号に「００００００００」を示す「全非点灯」を表示させる内容に更新する。一方、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ１番号に「００００００００」を示す「全非点灯」を表示させる表示内容が示されている場合に、ＬＥＤ１番号に「０１００００００」を示す「−（バー）」を表示させる内容に更新する。このため、第１特別図柄表示装置２３では、特別図柄変動中処理において第１特別図柄表示装置２３の表示内容として「−（バー）」と、「全非点灯」の表示内容を更新周期の到来毎に交互に更新し、「−（バー）」を３００ｍｓ毎に点滅表示させるようになっている。
【０１４９】
なお、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ８でＲＡＭ３７ｃに第１特別図柄表示装置２３の表示内容を示すＬＥＤ１番号をセットしている場合、次周期以降の出力処理によりＬＥＤ１番号に示す内容で各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯／非点灯を制御し、第１特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３７ａは、更新周期が到来してＬＥＤ１番号が更新されるまでの間、継続的にＬＥＤ１番号に示される情報に基づき第１特別図柄表示装置２３の対応するＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の「ＯＮ（点灯）」又は「ＯＦＦ（非点灯）」を制御する。
【０１５０】
続いて、ステップＭＩ２、ステップＭＩ５又はステップＭＩ８からステップＭＩ９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２処理フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄２処理フラグを読み出す。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ９で読み出した特別図柄２処理フラグが「０１Ｈ」であるか否か（第２の変動ゲームの実行中であるか否か）を判定する（ステップＭＩ１０）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄変動中処理を終了する。一方、ステップＭＩ１０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ２更新タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＭＩ１１）。ＬＥＤ２更新タイマは、第２特別図柄表示装置２４の表示態様を更新させるためのタイマであり、予め定めた更新周期（本実施形態では、２００ｍｓ毎）でその表示内容が更新されるようになっている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ１１で処理領域にセットしたＬＥＤ２更新タイマの値を加算して更新する（ステップＭＩ１２）。ステップＭＩ１２において、メインＣＰＵ３７ａは、制御周期に相当する４ｍｓを加算する。本実施形態において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ１２の処理を制御周期である４ｍｓ毎に実行し、１回の処理でカウントを１加算し、カウンと１加算することでＬＥＤ２更新タイマを制御周期に相当する４ｍｓ加算したこととなる。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ１３で更新後のＬＥＤ２更新タイマが２００ｍｓであるか否かを判定し、判定後、ＬＥＤ２更新タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＭＩ１３）。ステップＭＩ１３において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄表示装置２４のＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の表示内容の更新周期が到来したか否かを判定している。ステップＭＩ１３の判定結果が否定の場合（更新周期が到来していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１５２】
一方、ステップＭＩ１３の判定結果が肯定の場合（更新周期が到来した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ２更新タイマに０ｍｓをセットする（ステップＭＩ１４）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ２番号をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＭＩ１５）。ＬＥＤ２番号は、第２特別図柄表示装置２４の各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８のそれぞれに対して点灯／非点灯を指定するものである。そして、ＬＥＤ２番号には、ＬＥＤ表示部Ｌ１を１桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ２を２桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ３を３桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ４を４桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ５を５桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ６を６桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ７を７桁目、ＬＥＤ表示部Ｌ８を８桁目とする、８桁の「０（零）」と「１」からなる内容となっている。ＬＥＤ２番号の内容の各桁に対応する情報「０（零）」又は「１」により、各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の表示内容が指定されることとなる。すなわち、特別図柄表示装置２４に「−（バー）」を表示させる場合には、ＬＥＤ表示部Ｌ７に対応する７桁目に「１」を定める、ＬＥＤ２番号に「０１００００００」という内容のデータが示されている。また、特別図柄表示装置２４に「全非点灯」を表示させる場合には、全ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８に対応する全桁に「０」を定める、ＬＥＤ２番号に「００００００００」という内容のデータが示されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ１５で読み出したＬＥＤ２番号を確認し、ＬＥＤ２番号を更新し、更新後にＬＥＤ２番号をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＭＩ１６）。ステップＭＩ１６において、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ２番号に「０１００００００」が示され「−（バー）」を表示させる表示内容が示されている場合に、ＬＥＤ２番号に「００００００００」を示す「全非点灯」を表示させる内容に更新する。一方、メインＣＰＵ３７ａは、ＬＥＤ２番号に「００００００００」を示す「全非点灯」を表示させる表示内容が示されている場合に、ＬＥＤ２番号に「０１００００００」を示す「−（バー）」を表示させる内容に更新する。このため、第２特別図柄表示装置２４では、特別図柄変動中処理において第２特別図柄表示装置２４の表示内容として「−（バー）」と、「全非点灯」の表示内容を更新周期の到来毎に交互に更新し、「−（バー）」を２００ｍｓ毎に点滅表示させるようになっている。
【０１５３】
なお、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＭＩ１６でＲＡＭ３７ｃに第２特別図柄表示装置２４の表示内容を示すＬＥＤ２番号をセットしている場合、次周期以降の出力処理によりＬＥＤ２番号に示す内容で各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯／非点灯を制御し、第２特別図柄表示装置２４の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３７ａは、更新周期が到来してＬＥＤ２番号が更新されるまでの間、継続的にＬＥＤ２番号に示される情報に基づき第２特別図柄表示装置２４の対応するＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の「ＯＮ（点灯）」又は「ＯＦＦ（非点灯）」を制御する。
【０１５４】
本実施形態において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「０１Ｈ」をセットしている場合に、第１，第２特別図柄表示装置２３，２４の表示内容を制御する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグに「０１Ｈ」から内容を更新させるまでの間、継続的に第１，第２特別図柄表示装置２３，２４の表示内容を制御する。このため、メインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１に「０１Ｈ」をセットしていても（大当り遊技中であっても）、特別図柄１処理フラグ又は特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」をセットしている場合に第１，第２特別図柄表示装置２３，２４の表示内容を制御する。したがって、メインＣＰＵ３７ａは、システムフラグ１に「０１Ｈ」をセットして、特別図柄１処理のステップＳ２３の処理（特別図柄１開始処理、特別図柄１変動処理、特別図柄１表示処理）又は特別図柄２処理のステップＳ２７の処理（特別図柄２開始処理、特別図柄２変動処理、特別図柄２表示処理）を実行しない場合であっても、特別図柄１処理フラグ又は特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」をセットしている間、継続的に各特別図柄表示装置２３，２４の表示内容を制御するようになっている。なお、本実施形態では、特別図柄変動中処理が変動中処理となる。
【０１５５】
また、本実施形態では、２つの図柄変動ゲームが独立して実行されるため、一方の図柄変動ゲーム中に大当りが開始される場合もある。このような場合には、大当り遊技中であっても、図柄変動ゲームは終了されていないため対応する特別図柄表示装置の変動表示を継続させる必要がある。すなわち、図柄変動ゲームの実行中に大当りが開始され、実行中の図柄変動ゲームに対応する特別図柄表示装置の変動表示が、全ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８が非点灯（全非点灯）や、はずれ図柄である［−（バー）］を表示した状態で停止表示されてしまうと、停止表示されている表示内容に気が付いた遊技者には、大当りが開始されたことで図柄変動ゲームが強制的に終了（無効）されてしまったのではないか、又はパチンコ機１０が故障してしまったのではないかなどの疑義を抱かせてしまうこともある。また、全ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８が非点灯（全非点灯）の状態で停止表示されてしまうと、停止表示されている表示内容に気が付いた遊技者には、図柄変動ゲームがどうなってしまったのかや、したがって、本実施形態では、大当り遊技中であっても、大当り遊技の開始時に実行中であった図柄変動ゲームに対応する特別図柄表示装置の変動表示を継続させるようになっている。
【０１５６】
また、本実施形態では、第１特別図柄表示装置２３には３００ｍｓの更新周期と、第２特別図柄表示装置２４には２００ｍｓの更新周期をそれぞれ対応付けている。このため、第１特別図柄表示装置２３と、第２特別図柄表示装置２４で表示内容（更新周期）に違いを与え、２つの表示装置の差別化を図っている。
【０１５７】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１開始処理について図１８にしたがって説明する。
特別図柄１開始処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄始動保留記憶数を確認するためＲＡＭ３７ｃから第１特別図柄始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ４０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４０で読み出した第１特別図柄始動保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が否定の場合（第１特別図柄始動保留記憶数が存在しない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１開始処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１５８】
一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（第１特別図柄始動保留記憶数が存在する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄始動保留記憶数を−１（１減算）して更新する（ステップＳ４２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ２を読み出す（ステップＳ４３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ４４）。大当りフラグ２は、第２大当り判定で大当りと決定され、第２特別図柄表示装置２４で大当りとなる第２の変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ２は、メインＣＰＵ３７ａによって大当りとなる第２の変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定されており、第２の変動ゲームの非実行時及び大当りとならない第２の変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定されている。
【０１５９】
ステップＳ４４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９に移行する。一方、ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り判定用乱数を読み出す（ステップＳ４５）。なお、ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り判定用乱数を読み出すと、第１特別図柄保留記憶数の「２」に対応する大当り判定用乱数を第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第１特別図柄保留記憶数に対応する大当り判定用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第１特別図柄保留記憶数に対応する大当り判定用乱数に更新する。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４５で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定（第１大当り判定を実行）する（ステップＳ４６）。ステップＳ４６において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定値に定める各値と、ステップＳ４５で読み出した大当り判定用乱数とが一致するか否かを比較（判定）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には高確率用の大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には低確率用の大当り判定値に基づいて第１大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として確変状態が付与されているか否かを示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって確変状態時には「０１Ｈ」が設定されており、通常状態時には「００Ｈ」が設定されている。
【０１６１】
続いて、ステップＳ４６の判定結果が否定の場合（はずれを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４９に移行する。一方、ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合（大当りを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ１に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当りとなる第１の変動ゲームの実行に伴う特別図柄１大当り変動設定処理を実行する（ステップＳ４８）。大当りフラグ１は、第１特別図柄表示装置２３で第１大当り判定により大当りと決定される（肯定判定される）ことに基づく第１の変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ１は、メインＣＰＵ３７ａによって大当りとなる第１の変動ゲームの実行中には「０１Ｈ」が設定されており、第１の変動ゲームの非実行時及び大当りとならない第１の変動ゲームの実行中には「００Ｈ」が設定されている。特別図柄１大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンと大当り図柄（第１特別図柄）を決定する。特別図柄１大当り変動設定処理の具体的な処理内容は、図２３のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ４８の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０に移行する。
【０１６２】
ステップＳ４４及びステップＳ４６からステップＳ４９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、はずれとなる第１の変動ゲームの実行に伴う特別図柄１はずれ変動設定処理を実行する（ステップＳ４９）。特別図柄１はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンとはずれ図柄（第１特別図柄）を決定する。そして、本実施形態では、大当りとなる第２の変動ゲームの実行中である場合と、第１大当り判定に当選しなかった場合とにおいて、ステップＳ４９に移行するようになっている。このため、大当りとなる第２の変動ゲームの実行中、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定用乱数が例えステップＳ４６で肯定判定される値であっても、第１大当り判定を実行することなく、第１大当り判定ではずれを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第２大当り判定ですでに大当りを決定している場合には第１大当り判定で大当りを決定しないようになっている。特別図柄１はずれ変動設定処理の具体的な処理内容は、図２０のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ４９の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０に移行する。
【０１６３】
ステップＳ４８又はステップＳ４９からステップＳ５０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４８又はステップＳ４９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１タイマに設定（セット）する（ステップＳ５０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ４８及びステップＳ４９で決定した第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５１でＲＡＭ３７ｃにセットした図柄番号指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。
【０１６４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１開始処理を終了する（完了した）ことを示すとともに次に実行すべき処理を示すため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ５２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を実行する（ステップＳ５３）。特別図柄カウント処理の具体的な処理内容は、図２７のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ５３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１開始処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。なお、本実施形態では、特別図柄１開始処理が変動開始制御となる。
【０１６５】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２開始処理について図１９にしたがって説明する。
特別図柄２開始処理において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄始動保留記憶数を確認するためＲＡＭ３７ｃから第２特別図柄始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ６０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６０で読み出した第２特別図柄始動保留記憶数が存在するか否か（０（零）でないか否か）を判定する（ステップＳ６１）。この判定結果が否定の場合（第２特別図柄始動保留記憶数が存在しない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２開始処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０１６６】
一方、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合（第２特別図柄始動保留記憶数が存在する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄始動保留記憶数を−１（１減算）して更新する（ステップＳ６２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ１を読み出す（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６９に移行する。一方、ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り判定用乱数を読み出す（ステップＳ６５）。なお、ステップＳ６５において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り判定用乱数を読み出すと、第２特別図柄保留記憶数の「２」に対応する大当り判定用乱数を第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り判定用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第２特別図柄保留記憶数に対応する大当り判定用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第２特別図柄保留記憶数に対応する大当り判定用乱数に更新する。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６５で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定（第２大当り判定を実行）する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定値に定める各値と、ステップＳ６５で読み出した大当り判定用乱数とが一致するか否かを比較（判定）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」である場合には高確率用の大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「００Ｈ」である場合には低確率用の大当り判定値に基づいて第２大当り判定を実行する。
【０１６８】
続いて、ステップＳ６６の判定結果が否定の場合（はずれを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６９に移行する。一方、ステップＳ６６の判定結果が肯定の場合（大当りを決定する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ２に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ６７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当りとなる第２の変動ゲームの実行に伴う特別図柄２大当り変動設定処理を実行する（ステップＳ６８）。特別図柄２大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンと大当り図柄（第２特別図柄）を決定する。特別図柄２大当り変動設定処理の具体的な処理内容は、図２５のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ６８の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０に移行する。
【０１６９】
ステップＳ６４及びステップＳ６６からステップＳ６９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、はずれとなる第２の変動ゲームの実行に伴う特別図柄２はずれ変動設定処理を実行する（ステップＳ６９）。そして、本実施形態では、大当りとなる第１の変動ゲームの実行中である場合と、第２大当り判定に当選しなかった場合とにおいて、ステップＳ６９に移行するようになっている。このため、大当りとなる第１の変動ゲームの実行中、メインＣＰＵ３７ａは、大当り判定用乱数が例えステップＳ６６で肯定判定される値であっても、第２大当り判定を実行することなく、第２大当り判定ではずれを決定することと同等の結果を導出する。このため、メインＣＰＵ３７ａは、第１大当り判定ですでに大当りを決定している場合には第２大当り判定で大当りを決定しないようになっている。特別図柄２はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンとはずれ図柄（第２特別図柄）を決定する。特別図柄２はずれ変動設定処理の具体的な処理内容は、図２１のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ６９の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ７０に移行する。
【０１７０】
ステップＳ６８及びステップＳ６９からステップＳ７０に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６８又はステップＳ６９で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２タイマに設定（セット）する（ステップＳ７０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ６８及びステップＳ６９で決定した第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ７１）。なお、ステップＳ７１でＲＡＭ３７ｃにセットした図柄番号指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２開始処理を終了する（完了した）ことを示すとともに次に実行すべき処理を示すため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ７２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を実行する（ステップＳ７３）。特別図柄カウント処理の具体的な処理内容は、図２７のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ７３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２開始処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。なお、本実施形態では、特別図柄２開始処理が変動開始制御となる。
【０１７２】
次に、特別図柄１開始処理のステップＳ４９で実行される特別図柄１はずれ変動設定処理について図２０にしたがって説明する。
特別図柄１はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、はずれを示すはずれ図柄を第１特別図柄として決定する（ステップＳ８０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８０で決定したはずれ図柄（第１特別図柄）を特別図柄１停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶する（ステップＳ８１）。特別図柄１停止番号とは、第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄を示すものである。本実施形態では、はずれ図柄として［−（バー）］図柄を定めており、［−（バー）］図柄を示す特別図柄１停止番号を記憶する。
【０１７３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と、リーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行する（ステップＳ８２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８２のリーチ判定の判定結果に基づき特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ８３）。ステップ８３において、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ８２でリーチ判定を肯定判定する場合には特別図柄１用のはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルを決定し、リーチ判定を否定判定する場合には特別図柄１用のはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。また、メインＣＰＵ３７ａは、遊技状態が通常状態である場合には、変動Ｐ１−１が振分けられる変動パターン振分テーブルを決定し、遊技状態が確変状態又は通常状態での入球率向上状態である場合には、はずれ短縮演出用の変動パターンである変動Ｐ１−２が振分けられる変動パターン振分テーブルを決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ８４）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２２のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ８４の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１はずれ変動設定処理を終了し、特別図柄１開始処理のステップＳ５０からの処理を実行する。
【０１７４】
次に、特別図柄２開始処理のステップＳ６９で実行される特別図柄２はずれ変動設定処理について図２１にしたがって説明する。
特別図柄２はずれ変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、はずれを示すはずれ図柄を第２特別図柄として決定する（ステップＳ９０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ９０で決定したはずれ図柄（第２特別図柄）を特別図柄２停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶する（ステップＳ９１）。特別図柄２停止番号とは、第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる特別図柄を示すものである。本実施形態では、はずれ図柄として［−（バー）］図柄を定めており、［−（バー）］図柄を示す特別図柄２停止番号を記憶する。
【０１７５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ９２）。ステップ９２において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２用のはずれ演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。また、メインＣＰＵ３７ａは、遊技状態が通常状態である場合には、変動Ｐ２−１が振分けられる変動パターン振分テーブルを決定し、遊技状態が確変状態又は通常状態での入球率向上状態である場合には、はずれ短縮演出用の変動パターンである変動Ｐ２−２が振分けられる変動パターン振分テーブルを決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ９３）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２２のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ９３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２はずれ変動設定処理を終了し、特別図柄２開始処理のステップＳ７０からの処理を実行する。
【０１７６】
次に、特別図柄１開始処理のステップＳ４８で実行される特別図柄１大当り変動設定処理について図２３にしたがって説明する。
特別図柄１大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り図柄用乱数を確認するため、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１００）。なお、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３７ａは、第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り図柄用乱数を読み出すと、第１特別図柄保留記憶数の「２」に対応する大当り図柄用乱数を第１特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第１特別図柄保留記憶数に対応する大当り図柄用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第１特別図柄保留記憶数に対応する大当り図柄用乱数に更新する。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１００で読み出した大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル１から第１特別図柄を選択する（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０１で選択した第１特別図柄を特別図柄１停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１０２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップ１０２で設定した特別図柄１停止番号に基づき、特別図柄１種別フラグテーブルから特別図柄１種別データを選択し（ステップＳ１０３）、選択したデータを特別図柄１種別フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップ１０４）。特別図柄１種別データは、特別図柄１種別フラグに設定する内容を示すものであり、特別図柄１種別フラグ毎に対応する特別図柄１種別データが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別図柄１種別フラグが設定される。
【０１７８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別図柄１用の特別図柄確変予備フラグテーブルから特別図柄確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１０５）、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１０６）。特別図柄確変予備フラグデータは、特別図柄確変予備フラグに設定する内容を示すものであり、特別図柄確変予備フラグ毎に対応する特別図確変予備フラグデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別図柄確変予備フラグが設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別図柄１用の変動時間短縮予備フラグテーブルから変動時間短縮予備フラグデータを選択し（ステップＳ１０７）、選択したデータを変動時間短縮予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１０８）。変動時間短縮予備フラグデータは、変動時間短縮予備フラグに設定する内容を示すものであり、変動時間短縮予備フラグ毎に対応する変動時間短縮予備フラグデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する変動時間短縮予備フラグが設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別図柄１用の普図確変予備フラグテーブルから普図確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１０９）、選択したデータを普図確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１１０）。普図確変予備フラグデータは、普図確変予備フラグに設定する内容を示すものであり、普図確変予備フラグ毎に対応する普図確変予備フラグデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する普図確変予備フラグが設定される。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別図柄１用の変動時間短縮回数予備テーブルから変動時間短縮回数予備データを選択し（ステップＳ１１１）、選択したデータを変動時間短縮回数予備としてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１１２）。変動時間短縮回数予備データは、変動時間短縮回数予備に設定する内容を示すものであり、変動時間短縮回数予備毎に対応する変動時間短縮回数予備データが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する変動時間短縮回数予備が設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１０４で設定した特別図柄１種別フラグに基づき、特別電動役物設定１テーブルから特別電動役物設定テーブルデータを選択し（ステップＳ１１３）、選択したデータから特別電動役物設定１テーブルを特定して、該テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１１４）。特別電動役物設定テーブルデータは、特別電動役物設定１テーブルの種類を示すものであり、特別電動役物設定１テーブル毎に対応する特別電動役物設定テーブルデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別電動役物設定１テーブルが特定される。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技において、ラウンド遊技を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、１回のラウンド遊技で大入賞口装置２８を開放させる開放時間を示すものである。
【０１８０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３７は、第１大当り遊技を伴う大当りを決定している場合に（特別図柄１種別フラグが「００Ｈ」又は「０２Ｈ」）、特別図柄１用の第１の大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定し、第２大当り遊技を伴う大当りを決定している場合に（特別図柄１種別フラグが「０１Ｈ」）、第２の大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１１６）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第１の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２２のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ１１６の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１大当り変動設定処理を終了し、特別図柄１開始処理のステップＳ５０からの処理を実行する。
【０１８１】
次に、特別図柄２開始処理のステップＳ６８で実行される特別図柄２大当り変動設定処理について図２５にしたがって説明する。
特別図柄２大当り変動設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り図柄用乱数を確認するため、特別図柄入力処理で取得し、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている第２別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り図柄用乱数を読み出す（ステップＳ１２０）。なお、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３７ａは、第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り図柄用乱数を読み出すと、第２特別図柄保留記憶数の「２」に対応する大当り図柄用乱数を第２特別図柄保留記憶数の「１」に対応する大当り図柄用乱数に更新する。また、メインＣＰＵ３７ａは、各第２特別図柄保留記憶数に対応する大当り図柄用乱数を１減算（「４」なら「３」、「３」なら「２」のように）した第２特別図柄保留記憶数に対応する大当り図柄用乱数に更新する。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０で読み出した大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル２から第２特別図柄を選択する（ステップＳ１２１）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２１で決定した第２特別図柄を特別図柄２停止番号としてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１２２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップ１２２で設定した特別図柄２停止番号に基づき、特別図柄２種別フラグテーブルから特別図柄２種別データを選択し（ステップＳ１２３）、選択したデータを特別図柄２種別フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップ１２４）。特別図柄２種別データは、特別図柄２種別フラグに設定する内容を示すものであり、特別図柄２種別フラグ毎に対応する特別図確２種別データが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別図柄２種別フラグが設定される。
【０１８３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、特別図柄２用の特別図柄確変予備フラグテーブルから特別図柄確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１２５）、選択したデータを特別図柄確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１２６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、特別図柄２用の変動時間短縮予備フラグテーブルから変動時間短縮予備フラグデータを選択し（ステップＳ１２７）、選択したデータを変動時間短縮予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１２８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、普図確変予備フラグテーブル２から普図確変予備フラグデータを選択し（ステップＳ１２９）、選択したデータを普図確変予備フラグとしてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１３０）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、特別図柄２用の変動時間短縮回数予備テーブルから変動時間短縮回数予備データを選択し（ステップＳ１３１）、選択したデータを変動時間短縮回数予備としてＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１３２）。
【０１８４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２４で設定した特別図柄２種別フラグに基づき、特別電動役物設定２テーブルから特別電動役物設定テーブルデータを選択し（ステップＳ１３３）、選択したデータから特別電動役物設定２テーブルを特定して、該テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをＲＡＭ３７ｃに記憶（設定）する（ステップＳ１３４）。特別電動役物設定テーブルデータは、特別電動役物設定２テーブルの種類を示すものであり、特別電動役物設定２テーブル毎に対応する特別電動役物設定テーブルデータが用意され、メインＣＰＵ３７ａによって、該データが選択され対応する特別電動役物設定２テーブルが特定される。
【０１８５】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２用の変動パターン振分テーブルを決定する（ステップＳ１３５）。ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３７は、第１大当り遊技を伴う大当りを決定している場合に（特別図柄２種別フラグが「００Ｈ」又は「０２Ｈ」）、特別図柄２用の第１の大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定し、第２大当り遊技を伴う大当りを決定している場合に（特別図柄２種別フラグが「０１Ｈ」）、第２の大当り演出用の変動パターン振分テーブルを決定する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１３６）。変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、実行する第２の変動ゲームの変動パターンを決定する。変動パターン決定処理の具体的な処理内容は、図２２のフローチャートに示しており、詳細は後述する。そして、ステップＳ１３２の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２大当り変動設定処理を終了し、特別図柄２開始処理のステップＳ７０からの処理を実行する。
【０１８６】
次に、特別図柄１はずれ変動設定処理、特別図柄２はずれ変動設定処理、特別図柄１大当り変動設定処理及び特別図柄２大当り変動設定処理のステップＳ８４、ステップＳ９３、ステップＳ１１６及びステップＳ１３６で実行される変動パターン決定処理について図２２にしたがって説明する。
【０１８７】
変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターンを決定するための変動パターン振分用乱数を取得する（ステップＳ１４０）。なお、本実施形態では、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームに係る処理に拘らず同じ変動パターン振分用乱数を用いる。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４０で取得した変動パターン振分用乱数に基づき、図２０の特別図柄１はずれ変動設定処理ではステップＳ８３で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、図２１の特別図柄２はずれ変動設定処理ではステップＳ９２で決定した変動パターン振分テーブルから１つの変動パターンを決定する（ステップＳ１４１）。また、ステップＳ１４１においてメインＣＰＵ３７ａは、図２３の特別図柄１大当り変動設定処理ではステップＳ１１５で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定し、図２５の特別図柄２大当り変動設定処理ではステップＳ１３５で決定した変動パターン振分テーブルから１つの変動パターンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４１で決定した変動パターンをＲＡＭ３７ｃの変動パターン番号に記憶（設定）する（ステップＳ１４２）。変動パターン番号には、変動パターン番号１と変動パターン番号２とがある。ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１はずれ変動設定処理と特別図柄１大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、変動パターン番号１にステップＳ１４１で決定した変動パターンを記憶（設定）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２はずれ変動設定処理と特別図柄２大当り変動設定処理を通じて変動パターンを決定する場合には、変動パターン番号２にステップＳ１４１で決定した変動パターンを記憶（設定）する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には、変動パターン番号１を参照し、第２の変動ゲームの実行に係る処理を行う場合には、変動パターン番号２を参照することで、各変動ゲームの変動パターンを把握する。
【０１８８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４２で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１４３）。また、ステップＳ１４３において、ＲＡＭ３７ｃにセットする変動パターン指定コマンドに対応する第１，第２特別図柄表示装置２３，２４で特別図柄を変動表示させることを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３７ｃにセットする。なお、ステップＳ１４３でセットする変動パターン指定コマンドには、演出表示装置２１でいずれの演出ゲームに対応するかを示す情報も含まれている。また、ステップＳ１４３でＲＡＭ３７ｃにセットした変動パターン指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４３でＲＡＭ３７ｃに特別図柄を変動表示を開始させることを示す情報をセットしている場合、次周期以降の出力処理により第１，第２特別図柄表示装置２３，２４の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、ステップＳ１４３の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【０１８９】
次に、特別図柄１開始処理のステップＳ５３、及び特別図柄２開始処理のステップＳ７３で実行される特別図柄カウント処理について図２７にしたがって説明する。
特別図柄カウント処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確率変動フラグを確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確率変動フラグを読み出す（ステップＳ１５０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５０で読み出した特別図柄確率変動フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。この判定結果が否定の場合（確変状態でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５７に移行する。一方、ステップＳ１５１の判定結果が肯定の場合（確変状態である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄高確率中変動回数の値をＲＡＭ３７ｃの処理領域にセットする（ステップＳ１５２）。特別図柄高確率中変動回数は、確変状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって確変状態の開始時（確変大当りに伴う大当り遊技の終了後から次の図柄変動ゲームが開始されるまでにおいて）、特別図柄確変予備フラグに基づき１００００回が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５２で処理領域にセットした特別図柄高確率中変動回数を−１（１減算）して更新し、更新後、特別図柄高確率中変動回数の値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１５３）。すなわち、特別図柄高確率中変動回数は、メインＣＰＵ３７ａによって図柄変動ゲームを実行する毎に減算されるようになっている。
【０１９０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５３で更新後の特別図柄高確率中変動回数が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態の終了条件の一つである１００００回の図柄変動ゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定している。ステップＳ１５４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ１５４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態を終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグと普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」をともにセットする（ステップＳ１５５）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態を終了させることを示す特別図柄確率変動終了指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１５６）。なお、ステップＳ１５６でＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄確率変動終了指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。そして、ステップＳ１５６の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５１を否定判定してステップＳ１５７に移行した場合（通常状態である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、変動時間短縮中回数の値をＲＡＭ３７ｃの処理領域にセットする（ステップＳ１５７）。変動時間短縮中回数は、通常状態での入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって通常状態での入球率向上状態の開始時（非確変大当りに伴う大当り遊技の終了後から次の図柄変動ゲームが開始されるまでにおいて）、変動時間短縮回数予備に基づき１００回が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５７で処理領域にセットした変動時間短縮中回数が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳ１５８）。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。一方、ステップＳ１５８の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５７で処理領域にセットした変動時間短縮中回数を−１（１減算）して更新し、更新後、変動時間短縮中回数の値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１５９）。すなわち、変動時間短縮中回数は、メインＣＰＵ３７ａによって図柄変動ゲームを実行する毎に減算されるようになっている。
【０１９３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１５９で更新後の変動時間短縮中回数が０（零）であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態での入球率向上状態の終了条件の一つである１００回の図柄変動ゲームが実行されたか否か（終了条件が成立したか否か）を判定している。ステップＳ１６０の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１６０の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態での入球率向上状態を終了させるためＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮フラグと普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」をともにセットする（ステップＳ１６１）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態での入球率向上状態を終了させることを示す変動時間短縮終了指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１６２）。なお、ステップＳ１６２でＲＡＭ３７ｃにセットした変動時間短縮終了指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。そして、ステップＳ１６２の終了後、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄カウント処理を終了する。
【０１９５】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１変動処理について図２８にしたがって説明する。
特別図柄１変動処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ１７０）。ステップＳ１７０において処理領域にセットされる特別図柄１タイマは、第１の変動ゲームの開始から当該第１の変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄１タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄１開始処理のステップＳ５０で決定した変動パターンに定める変動時間データが設定されている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７０で処理領域にセットした特別図柄１タイマの値を減算して更新する（ステップＳ１７１）。
【０１９６】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７１で更新後の特別図柄１タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１７２）。ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１用の変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ１７２の判定結果が否定の場合（第１の変動ゲームの変動時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１変動処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０１９７】
一方、ステップＳ１７２の判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲームの変動時間が経過した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、変動開始時にＲＡＭ３７ｃに記憶した特別図柄１停止番号を特別図柄１番号としてＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１７３）。特別図柄１番号は、第１特別図柄表示装置２３に確定停止表示させる特別図柄を示している。ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１番号として決定した第１特別図柄を示すＬＥＤ１番号をセットしている。そして、第１特別図柄として「７」を決定している場合に、ＬＥＤ１番号としてＬＥＤ表示部Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３に点灯を示す情報と、ＬＥＤ表示部Ｌ４〜Ｌ８に非点灯を示す情報の内容となる「０００００１１１」の内容となっている。また、第１特別図柄として「−（バー）」を設定している場合に、ＬＥＤ１番号としてＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ６，Ｌ８に非点灯を示す情報と、ＬＥＤ表示部Ｌ７に点灯を示す情報の内容となる「０１００００００」の内容となっている。なお、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７３でＲＡＭ３７ｃに決定している第１特別図柄を示すＬＥＤ１番号をセットしている場合、次周期以降の出力処理によりＬＥＤ１番号に示す内容で各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯／非点灯を制御し、第１特別図柄表示装置２３に特別図柄を確定停止表示させ、図柄変動ゲームの変動表示を停止させる停止制御を実行する。
【０１９８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７３でセットした特別図柄１番号に基づき、第１の変動ゲームの終了を示す特別図柄１図柄停止指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１７４）。なお、ステップＳ１７４でＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄１図柄停止指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。
【０１９９】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する（ステップＳ１７５）。変動インターバル時間は、今回の第１の変動ゲームの終了後に次の処理（第１の変動ゲームの開始又は大当り遊技の開始）が開始されるまでの時間を示す。第１の変動ゲームの終了後、当該第１の変動ゲームの結果がはずれである場合であって、第１特別図柄始動保留記憶数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第１の変動ゲームが開始される。また、第１の変動ゲームの終了後、当該第１の変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技が開始される。
【０２００】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１変動処理を終了する（完了した）ことを示すとともに次に実行すべき処理を示すため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１７６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＬＥＤ１更新タイマに０ｍｓをセットする（ステップＳ１７７）。ステップＳ１７７において、メインＣＰＵ３７ａは、次周期のタイマ割込み処理が実行されることで図柄変動ゲームの終了に係る処理（特別図柄１表示処理）を実行するためＬＥＤ１更新タイマに０ｍｓをセットする。また、メインＣＰＵ３７ａは、次の図柄変動ゲームの開始時に第１特別図柄表示装置２３の表示内容が更新周期の初期値（０ｍｓ）から開始して、図柄変動ゲームの開始時に更新周期を開始させるために０ｍｓをセットしている。すなわち、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１タイマのカウントを終了すると、ＬＥＤ１更新タイマに０ｍｓをセットし、ＬＥＤ１更新タイマを特別図柄１タイマとは関係なく、一義的に３００ｍｓを設定している。したがって、ＬＥＤ１更新タイマの更新周期も特別図柄１タイマとはなんら無関係となっている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１変動処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。なお、本実施形態では、特別図柄１変動処理が変動更新制御となる。
【０２０１】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２変動処理について図２９にしたがって説明する。
特別図柄２変動処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ１８０）。ステップＳ１８０で処理領域にセットされる特別図柄２タイマは、第２の変動ゲームの開始から当該第２の変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄２タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄２開始処理のステップＳ７０で決定した変動パターンに定める変動時間データが設定されている。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８０でセットした特別図柄２タイマの値を減算して更新する（ステップＳ１８１）。
【０２０２】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８１で更新後の特別図柄２タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１８２）。ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ１８２の判定結果が否定の場合（第２の変動ゲームの変動時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２変動処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０２０３】
一方、ステップＳ１８２の判定結果が肯定の場合（第２の変動ゲームの変動時間が経過した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、変動開始時にＲＡＭ３７ｃに記憶した特別図柄２停止番号を特別図柄２番号としてＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１８３）。特別図柄２番号は、第２特別図柄表示装置２４に確定停止表示させる特別図柄を示している。ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２番号として決定した第２特別図柄を示すＬＥＤ２番号をセットしている。そして、第２特別図柄として「７．」を決定している場合に、ＬＥＤ２番号としてＬＥＤ表示部Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ８に点灯を示す情報と、ＬＥＤ表示部Ｌ４〜Ｌ７に非点灯を示す情報の内容となる「１００００１１１」の内容となっている。また、第２特別図柄として「−（バー）」を設定している場合に、ＬＥＤ２番号としてＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ６，Ｌ８に非点灯を示す情報と、ＬＥＤ表示部Ｌ７に点灯を示す情報の内容となる「０１００００００」の内容となっている。なお、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８３でＲＡＭ３７ｃに決定している第２特別図柄を示すＬＥＤ２番号をセットしている場合、次周期以降の出力処理によりＬＥＤ２番号に示す内容で各ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８の点灯／非点灯を制御し、第２特別図柄表示装置２４に特別図柄を確定停止表示させ、図柄変動ゲームの変動表示を停止させる停止制御を実行する。
【０２０４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１８３でセットした特別図柄２番号に基づき、第２の変動ゲームの終了を示す特別図柄２図柄停止指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ１８４）。なお、ステップＳ１８４でＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄２図柄停止指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２タイマに変動インターバル時間として７９６ｍｓを設定（セット）する（ステップＳ１８５）。変動インターバル時間は、今回の第２の変動ゲームの終了後に次の処理（第２の変動ゲームの開始又は大当り遊技の開始）が開始されるまでの時間を示す。第２の変動ゲームの終了後、当該第２の変動ゲームの結果がはずれである場合であって、第２特別図柄始動保留記憶数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の第２の変動ゲームが開始される。また、第２の変動ゲームの終了後、当該第２の変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技が開始される。
【０２０６】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２変動処理を終了する（完了した）ことを示すとともに次に実行すべき処理を示すため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１８６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、次周期のタイマ割込み処理が実行されることで図柄変動ゲームの終了に係る処理（特別図柄２表示処理）を実行するためＬＥＤ２更新タイマに０ｍｓをセットする。また、メインＣＰＵ３７ａは、次の図柄変動ゲームの開始時に第２特別図柄表示装置２４の表示内容が更新周期の初期値（０ｍｓ）から開始して、図柄変動ゲームの開始時に更新周期を開始させるために０ｍｓをセットしている。すなわち、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２タイマのカウントを終了すると、ＬＥＤ２更新タイマに０ｍｓをセットし、ＬＥＤ２更新タイマを特別図柄２タイマとは関係なく、一義的に２００ｍｓを設定している。したがって、ＬＥＤ２更新タイマの更新周期も特別図柄２タイマとはなんら無関係となっている。ＲＡＭ３７ｃに記憶されているＬＥＤ２更新タイマに０ｍｓをセットする（ステップＳ１８７）。ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ３７ａは、次の第２の変動ゲームで２００ｍｓの更新周期で第２特別図柄表示装置２４の表示内容を制御するためにＬＥＤ２更新タイマに０ｍｓをセットしている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２変動処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０２０７】
本実施形態において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理のステップＳ２１（特別図柄２処理のステップＳ２５）で肯定判定（大当り遊技中でないと判定）し、特別図柄１処理フラグ（特別図柄２処理フラグ）に「０１Ｈ」をセットしている場合に、特別図柄１変動処理（特別図柄２変動処理）を実行する。このため、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１で否定判定（大当り遊技中であると判定）する場合に、特別図柄１処理フラグ（特別図柄２処理フラグ）に「０１Ｈ」がセットされていても特別図柄１変動処理（特別図柄２変動処理）を実行しないため、ステップＳ２１（ステップＳ２５）を肯定判定するまでの間（大当り遊技が終了するまでの間）、特別図柄１タイマ（特別図柄２タイマ）の値の更新を中断することとなる。したがって、特別図柄１処理フラグ（特別図柄２処理フラグ）に「０１Ｈ」がセットされており、システムフラグ１に「０１Ｈ」がセットされている状態では、第１の変動ゲーム中（第２の変動ゲーム中）であるが特別図柄１タイマ（特別図柄２タイマ）の値の更新を実行しない状態となる。また、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技を終了させシステムフラグ１に「００Ｈ」をセットすると、特別図柄１変動タイマ（特別図柄２変動タイマ）の更新を中断させていたときには次以降のタイマ割込み処理で更新を再開させる。
【０２０８】
一方、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１処理フラグ又は特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」を設定している場合に、対応する第１，第２特別図柄表示装置２３，２４の表示内容を制御する。したがって、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１変動処理や、特別図柄２変動処理を大当り遊技中に実行しないで、特別図柄１タイマ又は特別図柄２タイマを更新しない場合であっても、各特別図柄表示装置２３，２４の表示内容を制御し、大当り遊技を開始させても実行中の変動ゲームの変動を継続的に実行させる。なお、本実施形態では、特別図柄２変動処理が変動更新制御となる。
【０２０９】
次に、特別図柄１処理のステップＳ２３から移行することで実行される特別図柄１表示処理について図３０にしたがって説明する。
特別図柄１表示処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ１９０）。ステップＳ１９０において処理領域にセットされる特別図柄１タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄１タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄１変動処理のステップＳ１７５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９０でセットした特別図柄１タイマの値を減算して更新する（ステップＳ１９１）。
【０２１０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９１で更新後の特別図柄１タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄１タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ１９２）。ステップＳ１９２において、メインＣＰＵ３７ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ１９２の判定結果が否定の場合（変動インターバル時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０２１１】
一方、ステップＳ１９２の判定結果が肯定の場合（変動インターバル時間が経過した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ１の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ１を読み出す（ステップＳ１９３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９３で読み出した大当りフラグ１が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。この判定結果が否定の場合、大当り遊技に係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１９６に移行する。一方、ステップＳ１９４の判定結果が肯定の場合、次の第１の変動ゲームに係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９５）。ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ３７ａは、第１の変動ゲームの終了から変動インターバル時間の経過時に、次の第１の変動ゲームに係る処理の実行に移行するか、又は大当り遊技に係る処理の実行に移行するかを判定している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。
【０２１２】
ステップＳ１９４からステップＳ１９６に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ１に「００Ｈ」を設定（セット）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了する（完了した）ことを示すとともに次に実行すべき処理を示すため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９８）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ１９９）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２００）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に０回を設定（セット）する（ステップＳ２０１）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２０２）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮中回数に０回を設定（セット）する（ステップＳ２０３）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２０４）。特別図柄大当り種別フラグは、大当りが生起される場合において、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれで大当りが生起されたかを示している。そして、特別図柄大当り種別フラグには、メインＣＰＵ３７ａによって第１の変動ゲームで大当りが生起される場合には「０１Ｈ」が設定されており、第２の変動ゲームで大当りが生起される場合には「０２Ｈ」が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１表示処理を終了するとともに、特別図柄１処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ６からの処理を実行する。なお、本実施形態では、特別図柄１表示処理が変動終了制御となる。
【０２１３】
次に、特別図柄２処理のステップＳ２７から移行することで実行される特別図柄２表示処理について図３１にしたがって説明する。
特別図柄２表示処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０においてセットされる特別図柄２タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄２タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって特別図柄２変動処理のステップＳ１８５で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１０で処理領域にセットした特別図柄２タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２１１）。
【０２１４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１１で更新後の特別図柄２タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別図柄２タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３７ａは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合（変動インターバル時間が経過していない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０２１５】
一方、ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（変動インターバル時間が経過時した場合）、メインＣＰＵ３７ａは、大当りフラグ２の内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから大当りフラグ２を読み出す（ステップＳ２１３）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１３で読み出した大当りフラグ２が「００Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。この判定結果が否定の場合、大当り遊技に係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２１６に移行する。一方、ステップＳ２１４の判定結果が肯定の場合、次の第２の変動ゲームに係る処理に移行するためメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３７ａは、第２の変動ゲームの終了から変動インターバル時間の経過時に、次の第２の変動ゲームに係る処理の実行に移行するか、又は大当り遊技に係る処理の実行に移行するかを判定している。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０２１６】
ステップＳ２１４からステップＳ２１６に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大当りフラグ２に「００Ｈ」を設定（セット）する。また、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了する（完了した）ことを示すとともに次に実行すべき処理を示すため、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１６）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２１９）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２２０）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に０回を設定（セット）する（ステップＳ２２１）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普通図柄確率変動フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２２２）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮中回数に０回を設定（セット）する（ステップＳ２２３）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２２４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄２表示処理を終了するとともに、特別図柄２処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ７からの処理を実行する。
【０２１７】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大当り設定処理について図３２にしたがって説明する。
大当り設定処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の開始を指示するオープニング指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２３０）。なお、ステップＳ２３０でＲＡＭ３７ｃにセットしたオープニング指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により、統括制御基板３８に出力される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間である７０００ｍｓをセットする（ステップＳ２３１）。
【０２１８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物処理フラグに「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２３２）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数に「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２３３）。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技において実行するラウンド遊技を示しており、メインＣＰＵ３７ａによって１回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０１Ｈ」が設定されており、２回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０２Ｈ」が設定されている。また、特別電動役物連続作動回数は、メインＣＰＵ３７ａによって３回目〜１４回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０３Ｈ」〜「１４Ｈ」が設定されており、規定ラウンド数である１５回目のラウンド遊技の開始時及び実行中には「０ＦＨ」が設定されている。ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３７ａは、オープニング演出の終了後に１回目のラウンド遊技を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「０１Ｈ」をセットする。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り設定処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。なお、本実施形態では、特別図柄２表示処理が変動終了制御となる。
【０２１９】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大入賞口閉鎖２処理について図３３にしたがって説明する。
大入賞口閉鎖２処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間又は、ラウンド遊技とラウンド遊技とのラウンドインターバル時間を示す。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２４１）。
【０２２０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４１で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ３７ａは、オープニング時間が経過したか否か、又はラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２４２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖２処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２２１】
一方、ステップＳ２４２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物連続作動回数を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物連続作動回数を読み出す（ステップＳ２４３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４３で読み出した特別電動役物連続作動回数と、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し（ステップＳ２４４）、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ３７ａは、次に開始させるラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技（１５回目のラウンド遊技）であるか否かを判定している。そして、ステップＳ２４５の判定結果が肯定の場合（次に開始させるラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４３で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２４６）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４８に移行する。
【０２２２】
一方、ステップＳ２４５の判定結果が否定の場合（次に開始させるラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、規定ラウンド数に定めるラウンド遊技の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２４７）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２４８に移行する。なお、ステップＳ２４６又はステップＳ２４７でＲＡＭ３７ｃにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力により統括制御基板３８に出力される。
【０２２３】
ステップＳ２４６又はステップＳ２４７からステップＳ２４８に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０２Ｈ」を設定（セット）する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口扉２９の開動作（大入賞口装置２８の開放）を指示する大入賞口出力フラグに「０１Ｈ」をセットする（ステップＳ２４９）。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉２９を開動作させるか否かを示すものであり、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口装置２８を開動作させる場合に「０１Ｈ」が設定されており、大入賞口扉２９を閉動作させる場合に「００Ｈ」が設定されている。そして、大入賞口出力フラグに「０１Ｈ」をセットしている場合にメインＣＰＵ３７ａは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により大入賞口装置２８を開放させるように駆動信号を出力して大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、大入賞口出力フラグに「００Ｈ」をセットしている場合にメインＣＰＵ３７ａは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により大入賞口装置２８を閉鎖させる（閉鎖を維持する）ように駆動信号を出力して大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０２２４】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄１大当り変動設定処理のステップＳ１１４、又は特別図柄２大当り変動設定処理のステップＳ１３４で設定した特別電動役物予備タイマの値を、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマに設定（セット）する（ステップＳ２５０）。ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ３７ａは、次のラウンド遊技で大入賞口装置２８を開放させる規定開放時間（開放パターン）をセットしている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖２処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２２５】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大入賞口開放処理について図３４にしたがって説明する。
大入賞口開放処理において、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口入賞数を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別電動役物入力処理（入力処理のステップＭＤ３）でカウントしている大入賞口入賞数を読み出す（ステップＳ２６０）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６０で読み出した大入賞口入賞数と、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し（ステップＳ２６１）、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ３７ａは、１回のラウンド遊技で規定入賞個数の遊技球が大入賞口装置２８に入球したか否かを判定している。ステップＳ２６２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６６に移行する。
【０２２６】
一方、ステップＳ２６２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６３において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、１回のラウンド遊技において大入賞口装置２８を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間（規定開放時間）の残り時間を示す。そして、特別電動役物タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口閉鎖２処理のステップＳ２５１で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６３でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２６４）。
【０２２７】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６４で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ３７ａは、１回のラウンド遊技で大入賞口装置２８を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。この判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口開放処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。一方、ステップＳ２６５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６６に移行する。
【０２２８】
ステップＳ２６２又はステップＳ２６５からステップＳ２６６に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として２０００ｍｓを設定する。ステップＳ２６６に移行する場合、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２６２を否定判定する、又はステップＳ２６５を肯定判定する。すなわち、１回のラウンド遊技において、メインＣＰＵ３７ａは、規定入賞個数の遊技球が大入賞口装置２８に入球する、又は大入賞口装置２８が開放してから規定開放時間が経過する場合にステップＳ２６６に移行する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０３Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２６７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大入賞口入賞数に当該入賞数が０（零）個であることを示す「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２６８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている大入賞口出力フラグに「００Ｈ」をセットする（ステップＳ２６９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、次周期以降のタイマ割込み処理の出力処理により大入賞口装置２８を閉鎖させるように駆動信号を出力して大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御する。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口開放処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２２９】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大入賞口閉鎖１処理について図３５にしたがって説明する。
大入賞口閉鎖１処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出してセットする（ステップＳ２７０）。ステップＳ２７０において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口開放処理のステップＳ２６６で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７０でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２７１）。
【０２３０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７１で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２７２）。ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ３７ａは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２７２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖１処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２３１】
一方、ステップＳ２７２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物連続作動回数の値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２７３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数と、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し（ステップＳ２７４）、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する（ステップＳ２７５）。ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ３７ａは、今回のラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技であるか否かを判定している。そして、ステップＳ２７５の判定結果が否定の場合（今回のラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技である場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７９に移行する。
【０２３２】
一方、ステップＳ２７５の判定結果が肯定の場合（今回のラウンド遊技が規定ラウンド数に定めるラウンド遊技でない場合）、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７３で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を＋０１Ｈ（１加算）して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップＳ２７６）。ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物連続作動回数が「０１Ｈ」である場合には、「０２Ｈ」に、「０２Ｈ」である場合には「０３Ｈ」に更新し、「１４Ｈ」である場合には「０ＦＨ」に更新し、該回数に示すラウンド遊技の次のラウンド遊技を指定するように更新する。
【０２３３】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を設定（セット）する（ステップＳ２７７）。本実施形態では、大入賞口開放処理のステップＳ２６６と、大入賞口閉鎖１処理のステップＳ２７７において、ラウンドインターバル時間が設定され合計２０１２ｍｓ（２０００ｍｓ＋１２ｍｓ）が定められている。また、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７５を否定判定する場合にステップＳ２７９に移行するため、ラウンドインターバル時間の一部（１２ｍｓ）を特別電動役物タイマに設定しない。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０１Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２７８）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖１処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２３４】
ステップＳ２７５からステップＳ２７９に移行したメインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出す（ステップＳ２７９）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２７９で読み出した特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する確変大当りであるか、又は大当り遊技の終了後に通常状態（非確変状態）を付与する非確変大当りであるかを判定している。
【０２３５】
そして、ステップＳ２８０の判定結果が肯定の場合（確変状態を付与する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング高確指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２８１）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２８３に移行する。一方、ステップＳ２８０の判定結果が否定の場合（通常状態を付与する場合）、メインＣＰＵ３７ａは、非確変大当り用のエンディング演出の開始を指示するエンディング通常指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２８２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２８３に移行する。エンディング演出には、大当り遊技終了後に確変状態を付与することを報知する確変大当り用のエンディング演出と、大当り遊技終了後に通常状態を付与することを報知する非確変大当り用のエンディング演出とが用意されている。なお、ステップＳ２８１又はステップＳ２８２において、ＲＡＭ３７ｃにセットしたエンディン高確指定コマンド、又はエンディング通常指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により統括制御基板３８に出力される。
【０２３６】
ステップＳ２８１又はステップＳ２８２からステップＳ２８３に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である８０００ｍｓをセットする。ステップＳ２８３においてセットされる特別電動役物タイマには、エンディング演出に定めるエンディング時間（８０００ｍｓ）が設定される。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「０４Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ２８４）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大入賞口閉鎖１処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２３７】
次に、特別電動役物処理のステップＳ３１から移行することで実行される大当り終了処理について図３６及び図３７にしたがって説明する。
大当り終了処理において、メインＣＰＵ３７ａは、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの処理領域に読み出しセットする（ステップＳ２９０）。ステップＳ２９０において処理領域にセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、メインＣＰＵ３７ａによって大入賞口閉鎖１処理のステップＳ２８３で設定されるエンディング時間（８０００ｍｓ）が設定されている。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９０で処理領域にセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する（ステップＳ２９１）。
【０２３８】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９１で更新後の特別電動役物タイマが０（零）であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をＲＡＭ３７ｃの記憶領域にセットする（ステップ２９２）。ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ３７ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。ステップＳ２９２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、大当り終了処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２３９】
一方、ステップＳ２９２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出す（ステップＳ２９３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９３で読み出した特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、確変状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２９５ａ）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９６に移行する。一方、ステップＳ２９４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、通常状態（低確率状態）の開始を示す特別図柄低確率指定コマンドをＲＡＭ３７ｃにセットする（ステップＳ２９５ｂ）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２９６に移行する。なお、ステップＳ２９５ａ又はステップＳ２９５ｂでＲＡＭ３７ｃにセットした特別図柄高確率指定コマンド又は特別図柄低確率指定コマンドは、次周期以降のタイマ割込み処理のコマンド出力処理により統括制御基板３８に出力される。
【０２４０】
続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮予備フラグの値を変動時間短縮フラグにセットする（ステップＳ２９６）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普図確変予備フラグの値を普通図柄確率変動フラグにセットする（ステップＳ２９７）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグの値を特別図柄確率変動フラグにセットする（ステップＳ２９８）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮回数予備の値を変動時間短縮中回数にセットする（ステップＳ２９９）。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄確変予備フラグの内容を確認するためＲＡＭ３７ｃから特別図柄確変予備フラグを読み出す（ステップＳ３００）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、ステップＳ３００で読み出した特別図柄確変予備フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、図３７に示すステップＳ３０２に移行し、確変状態での図柄変動ゲームを開始させる処理に係る、ステップＳ３０２〜ステップＳ３１２の処理を実行する。一方、ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３７ａは、図３７に示すステップＳ３１３に移行し、通常状態（通常状態であって入球率向上状態）での図柄変動ゲームを開始させる処理に係る、ステップＳ３１３〜ステップＳ３２３の処理を実行する。
【０２４１】
図３７に示すように、ステップＳ３０１からステップＳ３０２に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄確変予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０３）また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０４）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０５）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０６）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄高確率中変動回数に１００００回を設定（セット）する（ステップＳ３０７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０８）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普図確変予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３０９）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１０）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１１）また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１２）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り終了処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２４２】
図３７に示すように、ステップＳ３０１からステップＳ３１３に移行したメインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数に「００Ｈ」を設定（セット）する。続いて、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１４）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物処理フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１５）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されているシステムフラグ１に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１６）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別電動役物予備タイマに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１７）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１８）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている普図確変予備フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３１９）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている変動時間短縮回数予備に「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３２０）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄１種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３２１）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄２種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３２２）。また、メインＣＰＵ３７ａは、ＲＡＭ３７ｃに記憶されている特別図柄大当り種別フラグに「００Ｈ」を設定（セット）する（ステップＳ３２３）。そして、メインＣＰＵ３７ａは、大当り終了処理を終了するとともに、特別電動役物処理を終了し、タイマ割込み処理のステップＭＣ８からの処理を実行する。
【０２４３】
本実施形態のメインＣＰＵ３７ａは、各始動口装置に遊技球が入球した場合に大当り判定用乱数を各別に取得する乱数取得手段として機能し、各大当り抽選を行う大当り抽選手段として機能し、大当り抽選の抽選結果をもとに変動パターンを決定する変動パターン選択手段として機能する。また、メインＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームに係る制御と、大当り遊技に係る制御とを実行する制御手段として機能する。また、ＲＯＭ３７ｂは、各種変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段となる。
【０２４４】
次に、統括制御基板３８（統括ＣＰＵ３８ａ）が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
まず、統括ＣＰＵ３８ａが実行する図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
【０２４５】
統括ＣＰＵ３８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄１図柄停止指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄２図柄停止指定コマンドを入力すると、当該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄高確率指定コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３８ｃに設定するとともに、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄確率変動終了指定コマンドを入力するまでの間、ＲＡＭ３８ｃに前記情報を継続的に設定し、確変状態であることを把握している。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄確率変動終了指定コマンドを入力すると、通常状態が付与されたこと（確変状態が終了されたこと）を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３８ｃに設定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄低確率指定コマンドを入力すると、通常状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３８ｃに設定するとともに、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特別図柄高確率指定コマンドを入力しない場合には、ＲＡＭ３８ｃに通常状態が付与されている示す情報（フラグなど）を設定している。
【０２４６】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、各特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、その判定した特図の情報をＲＡＭ３８ｃに記憶（設定）する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドを入力すると、特図に応じた第１の演出ゲームで導出する飾図を決定し、その決定した飾図を示す第１演出表示指定コマンドを演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）に出力する。第１演出表示図柄指定コマンドには、演出表示装置２１の第１の演出ゲームで確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせが定められている。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドを入力すると、特図に応じた第２の演出ゲームで登場させるキャラクタと、当該キャラクタの動作を決定し、その決定したキャラクタと、当該キャラクタの動作の内容を示す第２演出表示指定コマンドを演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）に出力する。第２演出表示図柄指定コマンドには、演出表示装置２１の第２の演出ゲームで登場させるキャラクタと、当該キャラクタの動作内容とが定められている。
【０２４７】
具体的には、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［０］、［１］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３８ａは、飾図の図柄組み合わせとして、第１大当り遊技が付与されるとともに確変大当りであることを認識することができる「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。
【０２４８】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３８ａは、飾図の図柄組み合わせとして、第１大当り遊技が付与されるとともに非確変大当りであることを認識することができる「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の中から同一の数字３つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。
【０２４９】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、第１特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［８］、［９］の場合、飾図による図柄組み合わせとして全ての図柄が同一種類の図柄組み合わせとなる大当りの図柄組み合わせとは異なるチャンス目の図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、［８］、［９］の特図に対する飾図による図柄組み合わせとして、複数種類の図柄組み合わせの中から１つの図柄組み合わせを決定する。
【０２５０】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、各特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［−（バー）］の場合には、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類を特定する。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンである場合には飾図の図柄組み合わせとして飾図によるリーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定し、はずれ演出用の変動パターンである場合には飾図の図柄組み合わせとして飾図によるリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０２５１】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドを入力すると、キャラクタＡ又はキャラクタＢを決定する。さらに、キャラクタの動作として、「画面上を飛ぶ」又は「画面上を歩く」のいずれかの動作を決定する。そして、統括ＣＰＵ３８ａは、第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［０．］、［１．］、［８．］、［９．］の場合、指定される特図が［２．］、［３．］、［４．］、［５．］、［６．］、［７．］の場合に比較して、キャラクタＡをキャラクタＢに比較して高い割合で選択するとともに、「画面上を飛ぶ」を「画面上を歩く」に比較して高い割合で選択するようになっている。このため、大当りを示す第２特別図柄（［０．］、［１．］、［８．］、［９．］）がメインＣＰＵ３７ａで決定されている場合には、キャラクタＡが選択され易く、キャラクタの動作として「画面上を飛ぶ」が選択され易くなっている。また、統括ＣＰＵ３８ａは、第２特別図柄を指定する図柄番号指定コマンドに指定される特図が［−（はずれ）］の場合、キャラクタＢをキャラクタＡに比較して高い割合で選択するようになっている。
【０２５２】
次に、統括ＣＰＵ３８ａが実行する大当り遊技に係る処理について説明する。
統括ＣＰＵ３８ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。そして、本実施形態において統括ＣＰＵ３８ａは、ＲＡＭ３８ｃに記憶されている特図の種類を特定し、特図の種類が第１大当り遊技を実行する特図である場合には、オープニング演出として第１大当り遊技が開始されることを認識可能な演出内容を決定する。また、統括ＣＰＵ３８ａは、特図の種類が第２大当り遊技を実行する特図である場合には、オープニング演出として第２大当り遊技が開始されることを認識可能な演出内容を決定する。
【０２５３】
続いて、統括ＣＰＵ３８ａは、ラウンド指定コマンド又は最終ラウンド指定コマンドを入力すると、入力した各コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。統括ＣＰＵ３８ａが出力するラウンド指定コマンドには、開始させるラウンド遊技が何れ（何回目）のラウンド遊技であるかを指定する情報が含まれている。
【０２５４】
また、統括ＣＰＵ３８ａは、メインＣＰＵ３７ａからエンディング高確指定コマンド又はエンディング通常指定コマンドを入力すると、入力した各コマンドを各制御基板３９，４０に出力する。
【０２５５】
次に、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）が演出制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
サブＣＰＵ３９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに対応する演出内容で対応する演出ゲームが行われるように表示枠体２０（演出表示装置２１）の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、各変動ゲーム（各演出ゲーム）の開始時、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する変動時間を変動タイマにセットする。
【０２５６】
続いて、サブＣＰＵ３９ａは、変動パターン指定コマンドを入力して第１の変動ゲームの開始が指示されている場合、入力した変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する演出内容をＲＯＭ３９ｂから読み出し、読み出した演出内容に応じた第１の演出ゲームを演出表示装置２１で実行させる。そして、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄１図柄停止指定コマンドを入力すると、第１演出表示指定コマンドに指定される飾図を、演出表示装置２１に確定停止表示させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、変動パターン指定コマンドを入力して第２の変動ゲームの開始が指示されている場合、入力した変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する演出内容をＲＯＭ３９ｂから読み出し、読み出した演出内容と、第２演出表示指定コマンドに指定されるキャラクタ及び当該キャラクタの動作に基づく第２の演出ゲームを実行させる。そして、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄２図柄停止指定コマンドを入力すると、選択された変動パターンに対応する第２の演出ゲームの演出結果を演出表示装置２１に導出させる。すなわち、サブＣＰＵ３９ａは、演出ゲームの実行中であるか否かに拘らず、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドに指定される第１の演出ゲーム又は第２の演出ゲームを演出表示装置２１に実行させる。
【０２５７】
本実施形態において、サブＣＰＵ３９ａは、第１の演出ゲームの実行中に第２の演出ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置２１に第１の演出ゲーム実行させている状態で、第２の演出ゲームを実行するように演出表示装置２１を制御する。また、サブＣＰＵ３９ａは、第２の演出ゲームの実行中に第１の演出ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置２１に第２の演出ゲーム実行させている状態で、第１の演出ゲームを実行するように演出表示装置２１を制御する。したがって、サブＣＰＵ３９ａは、演出ゲームを実行させる場合、実行時の演出ゲームを継続しつつ新たに演出ゲームを実行させるようになっている。
【０２５８】
また、サブＣＰＵ３９ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに指定される内容のオープニング演出を行わせるように演出表示装置２１を制御する。そして、本実施形態においてサブＣＰＵ３９ａは、オープニング指定コマンドに指定されるオープニング演出として第１大当り遊技が開始されることを認識可能な演出内容が指定される場合に、演出表示装置２１に「スーパー大当り」などを画像表示させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、オープニング指定コマンドに指定されるオープニング演出として第２大当り遊技が開始されることを認識可能な演出内容が指定される場合に、演出表示装置２１に「大当り」などを画像表示させる。
【０２５９】
また、サブＣＰＵ３９ａは、各ラウンド指定コマンド（ラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンド）を入力すると、入力したコマンドに指定される内容のラウンド演出を行わせるように演出表示装置２１を制御する。また、サブＣＰＵ３９ａは、各エンディング指定コマンド（エンディング高確指定コマンド及びエンディング通常指定コマンド）を入力すると、入力したコマンドに指定される内容のエンディング演出を行わせるように演出表示装置２１を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、エンディング演出を開始させると、エンディング演出に定める時間の経過時にエンディング演出を終了させる。
【０２６０】
本実施形態において、演出表示装置２１が一つのみ設けられており、サブＣＰＵ３９ａは、第１の演出ゲームと、第２の演出ゲームと、大当り遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）を一つの演出表示装置２１上でそれぞれ実行させるようになっている。このため、サブＣＰＵ３９ａは、各演出ゲームの実行中に大当り遊技演出の開始を指示されて、当該大当り遊技演出を開始させる場合もある。したがって、サブＣＰＵ３９ａは、第１の演出ゲーム（第１の変動ゲーム）及び第２の演出ゲーム（第２の変動ゲーム）の一方の演出ゲーム中に、他方の演出ゲームで大当りが生起される場合には、実行中の演出ゲームに対応する演出ゲームを非表示状態（非実行状態）にし、大当り遊技の開始を示すオープニング演出などの大当り遊技演出をいずれの演出ゲームに対しても優先して実行させるようになっている。そして、サブＣＰＵ３９ａは、生起されている大当り遊技の終了後（エンディング演出の終了後）、中断させていた変動ゲームを再開させる。なお、サブＣＰＵ３９ａは、中断させていた変動ゲームを再開させる場合、再開させる場合の表示内容を示す情報（再開させる時点の表示内容を示す表示データ）を生成して記憶し、中断させた状態から続きの変動ゲームを再開させる。そして、中断させていた演出ゲームの再開後、再開させた演出ゲームの終了を示す特別図柄１又は特別図柄２図柄停止指定コマンドの入力時、演出表示装置２１に飾り図柄による図柄組み合わせ又は演出結果を導出して、各変動ゲームを終了させる。
【０２６１】
また、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄高確率指定コマンドを入力すると、確変状態中の表示態様で演出表示装置２１を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、確変状態中の表示態様として、通常状態での背景から当該背景の色を変化させる（例えば、通常状態中の背景の青から確変状態中の背景の赤に変化させる）などするとともに、「確変中」という画像表示を演出表示装置２１に表示させる。また、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄確率変動終了指定コマンドを入力すると、確変状態中の表示態様から通常状態中の表示態様に移行させ、通常状態中の表示態様で演出表示装置２１を制御する。そして、サブＣＰＵ３９ａは、通常状態中の表示態様として、確変状態での背景から当該背景の色を変化させるなどし、「確変中」という画像表示を演出表示装置２１に表示させないようにする。すなわち、サブＣＰＵ３９ａは、特別図柄確変変動終了指定コマンドの入力を契機に、通常状態中（非確変状態中）の表示態様で演出表示装置２１を制御する。
【０２６２】
本実施形態では、演出表示装置２１の表示内容を制御するサブＣＰＵ３９ａが演出制御手段として機能する。なお、本実施形態において、ランプ・音声制御基板４０も統括ＣＰＵ３８ａから各コマンドを入力すると、該コマンドと変動タイマに基づき各コマンドに指定される内容の演出を実行させるようにランプ・ＬＥＤ１６及びスピーカ１７を制御する。
【０２６３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特別図柄による図柄変動ゲームの実行中は、特別図柄変動中処理により対応する第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４の表示内容を制御するようにした。そして、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に大当り遊技が開始され、特別図柄１タイマ又は特別図柄２タイマの更新が実行されなくても、特別図柄変動中処理により対応する第１特別図柄表示装置２３又は第２特別図柄表示装置２４の表示内容を継続的に制御するようにした。すなわち、特別図柄１タイマ又は特別図柄２タイマの更新が行われない場合であっても、対応する特別図柄による図柄変動ゲームの実行中であるかの旨を示す特別図柄１処理フラグ又は特別図柄２処理フラグに「０１Ｈ」が記憶されており、対応する特別図柄による図柄変動ゲームは継続していることとなる。このため、メインＣＰＵ３７ａは、大当り遊技を開始させ、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中である旨を示している場合に、対応する特別図柄１タイマ又は特別図柄２タイマの更新を行わないときでも対応する特別図柄表示装置の表示内容を継続して制御することができる。したがって、複数（２つ）の特別図柄表示装置にてそれぞれ特別図柄による図柄変動ゲームを実行させることが可能なパチンコ機において、メインＣＰＵ３７ａが実行している制御と、特別図柄表示装置上での動作とを一致させることができる。
【０２６４】
（２）演出表示装置２１は、一つの演出表示装置２１を共通化し、特別図柄による図柄変動ゲームに対応する演出ゲームを複数同時に表示させるようにした。また、演出表示装置２１では、大当り遊技であることを報知する大当り遊技演出も行われるようにした。そして、遊技者は、大当りに当選することを目的に遊技を行っているため、大当り遊技演出で大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するようにしている。このため、大当り遊技が開始される場合に、演出表示装置２１では優先的に大当り遊技演出を実行させるようにした。したがって、演出表示装置２１で、演出ゲームと大当り遊技演出とを同時に行うことで、演出ゲームが行われているのか、大当り遊技が行われているか、遊技者を混同させることを防止することができる。
【０２６５】
（３）演出表示装置２１では、演出ゲームの実行中に大当り遊技が開始されると、遊技演出を実行させることで対応する演出ゲームは非表示状態となる。そして、大当り遊技中に対応する演出ゲームが非表示となる一方で、対応する第１，第２特別図柄表示装置２３，２４では、対応する特別図柄による図柄変動ゲームが継続的に変動されるようにした。このため、演出ゲームが非状態になっても図柄変動ゲームは、継続的に変動しているため、メインＣＰＵ３７ａが実行している制御と、第１，第２特別図柄表示装置２３，２４上での動作とを一致させることができる。
【０２６６】
（４）一つの演出表示装置２１を用いて演出ゲームを実行させる場合に、第１の演出ゲームと第２の演出ゲームを同じ演出態様で実行させると、演出ゲームの結果を遊技者に混同させることとなる。このため、第１の演出ゲームと、第２の演出ゲームの演出態様を異ならせて実行させることで、各ゲームの内容を遊技者に混同させることを防止するとともに、内部抽選の結果を確実に遊技者に認識させることができる。
【０２６７】
（５）遊技者は、遊技中において第１，第２特別図柄表示装置２３，２４ではなく、演出表示装置２１に注目している。このため、一つの演出表示装置２１の同じ表示領域内で、第１の演出ゲーム、第２演出ゲームを実行することで、遊技者は一箇所に注目すれば良くなる。したがって、一つの演出表示装置２１に注目していれば、遊技者に演出ゲームの内容を見落とさせることを抑制することができる。
【０２６８】
（６）各始動入賞装置２５，２６への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームにおいて、同時に大当り遊技が行われることがないようにした。このため、同時に大当り遊技が行われることを図柄変動ゲーム毎に監視する必要がなくなる。すなわち、複数の始動入賞装置２５，２６及び複数の演出表示装置２１を備える遊技機において、各表示装置で同時に大当り遊技が行われる可能性がある遊技機に比較して、遊技に関わる制御負担を軽減することができる。
【０２６９】
（７）第１大当り判定及び第２大当り判定の一方で大当りが決定されている場合、その大当りを決定している判定に基づく図柄変動ゲーム中において他方の大当り判定は、判定されることなく大当り判定ではずれを決定するのと同等の結果を導出するようにした。このため、専用の判定値などを備える必要がなく、制御負担を軽減することができる。
【０２７０】
（８）また、大当りとなる図柄変動ゲーム中にははずれとなる図柄変動ゲームのみ実行される可能性がある。このため、大当り遊技中に大当りの導出結果が創出されたりする状態をも回避することができる。
【０２７１】
（９）第１大当り遊技では、第２大当り遊技に比較してより多くの賞球を遊技者に獲得させることができるようにした。また、第２大当り遊技の終了後には、必ず確変状態が付与されるようにした。このため、第２大当り遊技は、第１大当り遊技に比較して獲得できる賞球の数が少ないが、必ず確変状態が付与されるという特典を与えることができる。したがって、第２大当り遊技が付与されても、賞球が獲得できないことに対し、遊技者に不満を抱かせることがなくなる。
【０２７２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態において、第１の演出ゲームと、第２の演出ゲームとは、同じ演出態様の演出としても良い。すなわち、各演出ゲームは、演出表示装置２１上で飾り図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する内容としても良いし、演出表示装置２１にキャラクタを登場させる内容としても良い。
【０２７３】
・本実施形態は、第１の演出ゲームに対応する第１の演出表示装置と、第２の演出ゲームに対応する第２の演出表示装置とを配設しても良い。そして、演出表示制御基板３９（サブＣＰＵ３９ａ）は、それぞれの演出表示装置を各別に制御するため、各変動ゲームに対するコマンドを入力すると、対応する演出表示装置の制御を各別に実行するようにする。また、演出表示装置２１の表示領域を２分割し、第１の演出ゲーム用の表示領域と、第２の演出表示領域に分割して表示させるようにしても良い。
【０２７４】
・本実施形態において、第２の演出ゲームは、複数種類のキャラクタの中からいずれかのキャラクタを登場させる演出内容や、登場するキャラクタの数で大当りへの期待度を報知するようにしても良い。
【０２７５】
・本実施形態は、始動入賞口装置の数を３個以上に変更しても良い。この場合、始動入賞口装置の数に合わせて図柄変動ゲームの実行を制御するための特別図柄３処理などの処理を追加する。また、始動入賞口装置の数に合わせて演出ゲームの種類も増加させる。
【０２７６】
・本実施形態において、タイマ割込み処理の各処理の順序は、入れ替えても良い。例えば、特別図柄変動中処理を特別図柄１処理又は特別図柄２処理の先に実行するようにしたり、特別電動役物処理の先に実行するようにしたりしても良い。
【０２７７】
・本実施形態において、特別図柄１変動処理及び特別図柄２変動処理の特別図柄１タイマ及び特別図柄２タイマは、当該タイマの値を加算して更新（カウント）するようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ３７ａは、各特別図柄１タイマ及び特別図柄２タイマの値が選択されている変動パターンの変動時間に達するまで更新を実行する。
【０２７８】
・本実施形態において特図の種類は、ＬＥＤ表示器（ＬＥＤ表示部Ｌ１〜Ｌ８）で表示可能な数字とは異なる記号や模様とするようにしても良い。特図表示器Ｈ１としては、例えば、特図を３桁の数字を表示可能なＬＥＤ表示器を採用し、３桁の数字により［０］〜［９９９］の１０００種類の特図を用意しても良い。また、特図としては、図柄の代わりに遊技盤１３上のＬＥＤランプなどを特図表示器として用いてその点灯個数や点灯態様で特図を表しても良い。
【０２７９】
・本実施形態において特別図柄変動処理による図柄変動ゲームの表示態様は、決定され得る特図を順に変動させる態様などに変更しても良い。この場合、メインＣＰＵ３７ａは、特別図柄変動処理のステップＭＩ８又はステップＭＩ１６で、更新周期の到来毎に次に表示させる表示内容を示すＬＥＤ１番号又はＬＥＤ２番号をセットする。
【０２８０】
・本実施形態は、大当り判定用乱数として第１始動入賞装置２５に遊技球が入球した場合には第１大当り判定用乱数を取得し、第２始動入賞装置２６に遊技球が入球した場合には第２大当り判定用乱数を取得するように各種乱数から各別に取得しても良い。この場合、第１大当り判定に用いる大当り判定値と、第２大当り判定で用いる判定値を、各別に設けるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２８１】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】（ａ）は演出表示装置を示す正面図、（ｂ）は第１特別図柄表示装置の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は特別図柄１用の変動パターンとその内容を示す表、（ｂ）は特別図柄２用の変動パターンとその内容を示す表。
【図５】タイマ割込み処理を説明するフローチャート。
【図６】入力処理を説明するフローチャート。
【図７】特別図柄入力処理を説明するフローチャート。
【図８】特別電動役物入力処理を説明するフローチャート。
【図９】賞球記憶数設定処理を説明するフローチャート。
【図１０】特別図柄１処理を説明するフローチャート。
【図１１】特別図柄２処理を説明するフローチャート。
【図１２】特別電動役物処理を説明するフローチャート。
【図１３】普通図柄処理を説明するフローチャート。
【図１４】普通電動役物処理を説明するフローチャート。
【図１５】賞球処理を説明するフローチャート。
【図１６】特別図柄変動中処理を説明するフローチャート。
【図１７】（ａ）は特別図柄１処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｂ）は特別図柄２処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｃ）は特別電動役物処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｄ）は普通図柄処理フラグとジャンプ先を対応付けた表、（ｅ）は普通電動役物処理フラグとジャンプ先を対応付けた表。
【図１８】特別図柄１開始処理を説明するフローチャート。
【図１９】特別図柄２開始処理を説明するフローチャート。
【図２０】特別図柄１はずれ変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２１】特別図柄２はずれ変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２２】変動パターン決定処理を説明するフローチャート。
【図２３】特別図柄１大当り変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２４】（ａ）は大当り図柄テーブル１を示す表、（ｂ）は特別図柄１種別フラグテーブルを示す表、（ｃ）は特別図柄１用の特別図柄確変予備フラグテーブルを示す表、（ｄ）は特別図柄１用の変動時間短縮予備フラグテーブルを示す表、（ｅ）は特別図柄１用の普図確変予備フラグテーブルを示す表、（ｆ）は特別図柄１用の変動時間短縮回数予備テーブルを示す表、（ｇ）は特別電動役物設定１テーブルを示す表、（ｈ）は特別電動役物設定１テーブル０を示す表、（ｉ）は特別電動役物設定１テーブル１を示す表、（ｊ）は第１特別図柄の内容を説明する表。
【図２５】特別図柄２大当り変動設定処理を説明するフローチャート。
【図２６】（ａ）は大当り図柄テーブル２を示す表、（ｂ）は特別図柄２種別フラグテーブルを示す表、（ｃ）は特別図柄２用の特別図柄確変予備フラグテーブルを示す表、（ｄ）は特別図柄２用の変動時間短縮予備フラグテーブルを示す表、（ｅ）は特別図柄２用の普図確変予備フラグテーブルを示す表、（ｆ）は特別図柄２用の変動時間短縮回数予備テーブルを示す表、（ｇ）は特別電動役物設定２テーブルを示す表、（ｈ）は特別電動役物設定２テーブル０を示す表、（ｉ）は特別電動役物設定２テーブル１を示す表、（ｊ）は第２特別図柄の内容を説明する表。
【図２７】特別図柄カウント処理を説明するフローチャート。
【図２８】特別図柄１変動処理を説明するフローチャート。
【図２９】特別図柄２変動処理を説明するフローチャート。
【図３０】特別図柄１表示処理を説明するフローチャート。
【図３１】特別図柄２表示処理を説明するフローチャート。
【図３２】大当り設定処理を説明するフローチャート。
【図３３】大入賞口閉鎖２処理を説明するフローチャート。
【図３４】大入賞口開放処理を説明するフローチャート。
【図３５】大入賞口閉鎖１処理を説明するフローチャート。
【図３６】大当り終了処理を説明するフローチャート。
【図３７】大当り終了処理を説明するフローチャート。
【符号の説明】
【０２８２】
１０…パチンコ機、１３…遊技盤、１３ａ…遊技領域、２０…表示枠体、２１…演出表示装置、２３…第１特別図柄表示装置、２４…第２特別図柄表示装置、２５…第１始動入賞装置、２５ａ…第１始動入賞口、２６…第２始動入賞装置、２６ａ…第２始動入賞口、２８…大入賞口装置、３７…主制御基板、３７ａ…メインＣＰＵ、３７ｂ…ＲＯＭ、３７ｃ…ＲＡＭ、３８…統括制御基板、３８ａ…統括ＣＰＵ、３８ｂ…ＲＯＭ、３８ｃ…ＲＡＭ、３９…演出表示制御基板、３９ａ…サブＣＰＵ、３９ｂ…ＲＯＭ、３９ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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