(57)【要約】【課題】スクロール表示されたシンボルの自動停止に関し、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。【解決手段】ベーシックゲームにおいて、ディスプレイに再配置された複数のシンボルでウィニングコンビネーションが成立した場合に、このウィニングコンビネーションに関連するシンボルをホールドして次のベーシックゲームに持ち越す制御を行うとともに、ウィニングコンビネーションによる払い出し量が既にホールドされているウィニングコンビネーションによる払い出し量より多い場合に限って既にホールドされているシンボルに変えて新たに成立したウィニングコンビネーションに関連するシンボルをホールドする。【選択図】図１
2008062052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
単位ゲームで再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴う賞が発生した場合には、この賞に関連する各シンボルをホールドすると共に、
その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームで再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たな賞が発生した場合には、前回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量と、今回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立した賞に関連するシンボルをホールドするコントローラと、を備える。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、前回の単位ゲームで前記賞であるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする。
【請求項３】
請求項１に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定する。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
単位ゲームで前記各表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたときには、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドすると共に、
その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドするコントローラと、を備える。
【請求項５】
請求項４に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定する。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
単位ゲームで前記各表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたときには、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドすると共に、
その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドし、
且つ、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定するコントローラと、を備える。
【請求項７】
下記段階を含むスロットマシンプレイ方法であり、
単位ゲームが開始され、再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴う賞が発生したとき各シンボルをホールドする段階と、
その後の単位ゲームにおいて、今回の単位ゲームで再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たな賞が発生した場合には、前回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量と、今回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立した賞に関連するシンボルをホールドする段階と、を含む。
【請求項８】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、
今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームで前記賞であるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする段階を更に含む。
【請求項９】
請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定する段階を更に含む。
【請求項１０】
下記段階を含むスロットマシンプレイ方法であり、
単位ゲームが開始され、ディスプレイの表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたとき、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドする段階と、
その後の単位ゲームにおいて、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする段階と、を含む。
【請求項１１】
請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定する段階を更に含む。
【請求項１２】
下記段階を含むスロットマシンプレイ方法であり、
単位ゲームが開始され、ディスプレイの表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたとき、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドする段階と、
その後の単位ゲームにおいて、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする段階と、
同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定する段階と、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に再配置する。
【０００３】
そして、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、再配置されるシンボルの有効ライン上のコンビネーションによって決定される支払いと、有効ラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボルの表示された数で決定される支払いとの２種類の支払いを行うものがある。すなわち、上記スキャッタではシンボルによる配当は表示されたシンボルの数に応じて決定されるものが一般的である。一方、特許文献３には所定のライン上に図柄が揃った場合には、配当するといった概念のあるスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献２】米国特許出願公開ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【特許文献３】米国特許ＵＳＰ６０９３１０２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、単位ゲームで再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴う賞（ウィニングコンビネーション、又はスキャッタシンボルによる払い出しが伴う賞）が発生した場合には、この賞に関連する各シンボルをホールドすると共に、その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームで再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たな賞が発生した場合には、前回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量と、今回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立した賞に関連するシンボルをホールドするコントローラとを備える。
【０００６】
従って、単位ゲームで再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴う賞（ウィニングコンビネーション、又はスキャッタシンボルによる払い出しが伴う賞）が発生した場合には、この賞に関連する各シンボルをホールドする。その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームで再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たな賞が発生した場合には、前回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量と、今回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立した賞に関連するシンボルをホールドする。
【０００７】
また、本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、単位ゲームで各表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたときには、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドすると共に、その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする。
【０００８】
従って、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする。
【０００９】
また、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、単位ゲームで各表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたときには、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドすると共に、その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドし、且つ、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定するコントローラとを備える。
【００１０】
従って、単位ゲームで既にホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする処理のなかで、同一のシンボルをホールドする単位ゲーム数の上限を設定する。
【００１１】
本発明は、下記段階を含むスロットマシンプレイ方法であり、単位ゲームが開始され、再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴う賞（ウィニングコンビネーション、又はスキャッタシンボルによる払い出しが伴う賞）が発生したとき各シンボルをホールドする段階と、その後の単位ゲームにおいて、今回の単位ゲームで再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たな賞が発生した場合には、前回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量と、今回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立した賞に関連するシンボルをホールドする段階とを含む。
【００１２】
従って、単位ゲームで再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴う賞（ウィニングコンビネーション、又はスキャッタシンボルによる払い出しが伴う賞）が発生した場合には、この賞に関連する各シンボルをホールドする。その後の単位ゲームでは、今回の単位ゲームで再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たな賞が発生した場合には、前回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量と、今回の単位ゲームで成立した賞による払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立した賞に関連するシンボルをホールドする。
【００１３】
また、下記段階を含むスロットマシンプレイ方法であり、単位ゲームが開始され、ディスプレイの表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたとき、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドする段階と、その後の単位ゲームにおいて、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする段階とを含む。
【００１４】
従って、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする。
【００１５】
また、下記段階を含むスロットマシンプレイ方法であり、単位ゲームが開始され、ディスプレイの表示領域にウィニングコンビネーションが再配置されたとき、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルをホールドする段階と、その後の単位ゲームにおいて、今回の単位ゲームでウィニングコンビネーションが再配置されたときに、前回の単位ゲームでホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする段階と、同一のシンボルがホールドされる単位ゲーム数の上限を設定する段階とを含む。
【００１６】
従って、単位ゲームで既にホールドされているシンボルによるウィニングコンビネーションの払い出し量よりも、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量の方が多い場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで再配置されたウィニングコンビネーションを構成するシンボルをホールドする段階のなかで、同一のシンボルをホールドする単位ゲーム数の上限を設定する。
【発明の効果】
【００１７】
スクロール表示されたシンボルが自動停止した際に、賞に関連する各シンボルをホールドでき、遊技者の遊技に対する趣向を向上させる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明の実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で各シンボルのスクロールが独立して開始され、その後スクロールが停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）する処理が実行される。
【００２１】
各ベーシックゲームでは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、シンボルが再配置する（ステップＳ３００）。そして、例えば各表示領域２８の中段に設定されるペイライン上（例えば、表示領域２８ｆ〜２８ｊで構成されるライン）にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。
【００２２】
ここで、ペイラインを図３を参照し説明する。本例では、例えば、表示領域２８ａ〜２８ｅで構成されるライン、表示領域２８ｆ〜２８ｊで構成されるライン、表示領域２８ｋ〜２８ｏで構成されるライン、表示領域２８ａ、２８ｇ、２８ｍ、２８ｉ、及び２８ｅで構成されるライン、表示領域２８ｋ、２８ｇ、２８ｃ、２８ｉ、及び２８ｏで構成されるラインをペイラインとして含む。また、払い出しが成立する条件としてペイライン上に５個の所定のシンボルが停止した場合のみではなく、３個の所定のシンボルが連続して停止した場合も払い出しが成立する（図５参照）。
【００２３】
また、上記の例はウィニングコンビネーションであるが、例えば、各表示領域２８に配置されている個数に基づいた払い出しが付与されるスキャッタシンボルとしてもよい。すなわち、所定のシンボル「例えば、ＯＲＡＮＧＥ」が所定数「例えば、５個」表示領域２８に再配置したとき払い出しが成立するとしても良い。これら、ウィニングコンビネーション及びスキャッタシンボルの個数の成立を賞という。本例では、便宜のため、ペイライン上にウィニングコンビネーションが成立する場合を例に説明する。
【００２４】
各表示領域２８に所定のシンボルが再配置した場合には、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが成立しているか否かの判断を行う。そしてウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合に処理はステップＳ５００に進み、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断したとき処理はステップＳ２００に戻りベーシックゲーム（単位ゲーム）の実行が行われる（ステップＳ４００）。
【００２５】
そして、再配置したシンボルでウィニングコンビネーションを構成している場合に既にホールドされているシンボルのコンビネーションとの比較を行う（なお、ホールドされているウィニングコンビネーションに関連するシンボルが無いときはそのままホールドする）。すなわち、以前（例えば、前回）の単位ゲームにおいてウィニングコンビネーションが揃った場合は、このウィニングコンビネーションがホールドされ表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示されているのでホールドされているコンビネーションに伴う払い出し量と、今回揃ったウィニングコンビネーションの払い出し量との比較を行う（例えば、払い出しテーブルに設定されている払い出されるコインの枚数の比較）（ステップＳ５００）。
【００２６】
そして、再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量がホールドされているウィニングコンビネーションの払い出し量と異なる（例えば、再配置されたウィニングコンビネーションの払い出し量が、既にホールドされているコンビネーションの払い出し量より多い）場合には処理はステップＳ７００に進み、それ以外の場合は処理はステップＳ８００に進む（ステップＳ６００）。
【００２７】
続いて、ウィニングコンビネーションの払い出し量がホールドされているコンビネーションの払い出し量と異なる（例えば、再配置されたウィニングコンビネーションの払い出しがホールドされているコンビネーションの払い出しより高い）場合に、ウィニングコンビネーションとホールドされているウィニングコンビネーションの入れ変え処理を行うことにより既にホールドされれたコンビネーションは新たに成立したウィニングコンビネーションとなる（ステップＳ７００）。
【００２８】
そして、ウィニングコンビネーションが成立した場合、払い出しテーブルに基づく払い出しが行われる（ステップＳ８００）。例えば、ペイライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」が３個停止したウィニングコンビネーションに対して、払い出しテーブル（図５参照）に基づき５枚のコインの払い出しがある。
【００２９】
また、上記の例では、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、１５個の表示領域２８に限定されるものではない。更に、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００３０】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３１】
スロットマシン１０では、ベーシックゲーム（単位ゲーム）を実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３３】
キャビネット１１の内部には、複数のシンボルを表示窓１５の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、複数のシンボルを表示するための各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を備えている。即ち、ベーシックゲーム（単位ゲーム）が実行されると、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で各シンボルが独立してスクロールされ、表示窓１５越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００３４】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は１５個に限定されない。
【００３５】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３６】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３７】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が設けられている。また、複数つのペイラインが形成されている。ペイラインは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインに停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３８】
すなわち、既に図３で説明したように、表示窓１５の上段、中段、下段を水平に横切る３つのペイライン、或いは斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３９】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４０】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４１】
また、本実施形態では、このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のＡＴＭなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
【００４２】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４３】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４４】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４６】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４８】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４９】
キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）がスクロールされる。すなわち、それぞれ複数のコードナンバーからなるシンボルは、それぞれ独立して各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）毎にスクロールする。
【００５０】
また、図４に示すように各シンボルはコードＮｏと対応しテーブルに記憶されている。
【００５１】
すなわち、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示されるシンボル「ＡＰＰＬＥ」、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＣＲＡＢ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」等のシンボルがコードＮｏ［００］、［０１］、［０２］、［０３］、［０４］、［０５］、［０６］等と対応付けられている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【００５２】
図５は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに選択される。図５に示すように、１例として、表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが５個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイライン上に「ＢＬＵＥ７」のシンボルが連続して４個停止した場合には、１０枚のコインの払い出しが行われる。また、ペイライン上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが連続して３個停止した場合には、５枚のコインの払い出しが行われる。そして、ペイライン上に「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが３個連続して停止した場合には、３枚のコインの払い出しが行われる（その他のパターンは省略する）。
【００５３】
また、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００５４】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図３等に示した各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）において図４に示したいずれかのシンボルが停止する。
【００５５】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図５参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイライン上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイライン上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００５６】
図６は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。マザーボード４０とゲーミングボード５０でコントローラ４８が構成される。
【００５７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５８】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のペイライン上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５９】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６０】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６１】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更にゲームプログラムはウィニングコンビネーションが成立したときホールドれているコンビネーションとの払い出しの比較を行い払い出しが異なる場合（例えばウィニングコンビネーションの払い出しが高い場合）にホールドするコンビネーションを入れ替えるプログラムが含まれる。
【００６２】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６３】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６５】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６６】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６７】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のシンボルがスクロールされた後に、ペイライン上で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイライン上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００６８】
即ち、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
【００６９】
更に、メインＣＰＵ４１は、ディスプレイ（液晶表示器１７）に再配置された複数のシンボルで払い出しが成立した場合に、払い出しの成立に係わったシンボルのウィニングコンビネーションをホールドして次の単位ゲームに持ち越す制御を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションに係る払い出しが既にホールドされているコンビネーションに係る払い出しと異なる場合にホールドされているコンビネーションに変えてウィニングコンビネーションをホールドする制御を行う。
【００７１】
更に、メインＣＰＵ４１は、同一のシンボルをホールドする単位ゲームの実行回数を制限する制御を行う。
【００７２】
更に、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションに係る払い出しがホールドされているコンビネーションに係る払い出より高いことを条件にホールドされているコンビネーションに変えてウィニングコンビネーションをホールドする制御を行う。
【００７３】
なお、上述ではウィニングコンビネーションを例に説明したがメインＣＰＵ４１はスキャッタシンボルについても同様の制御を行うようにしてもよい。
【００７４】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７５】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００７６】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７７】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７８】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７９】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８０】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００８１】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００８２】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００８３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８５】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８８】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００９２】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９３】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００９４】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００９５】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００９６】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９９】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【０１００】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【０１０１】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１０２】
ベーシックゲーム（単位ゲーム）実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０３】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１０５】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１０６】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【０１０７】
そして、図８のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイライン上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイライン上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１０９】
そして、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し（ステップＳ１６）、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１１０】
一方、ボーナストリガーが成立していないと判断したとき、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションをホールドする処理を行うか否かを判断し（ステップＳ１８）、ホールド処理を行うと判断（例えば、ウィニングコンビネーションをホールドする単位ゲームの実行回数が制限されていて、この制限回数を超えていない場合等）されればウィニングコンビネーションをホールドする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１１】
また、ウィニングコンビネーションをホールドする処理を行わないと判断した場合（例えば、ウィニングコンビネーションをホールドする単位ゲームの実行回数が制限されていて、この制限回数を超えている場合等）には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断し（ステップＳ２０）、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１２】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１１３】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ２０でＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１１４】
図９は、ホールド処理手順を示すフローチャートである。図８に示したステップＳ１９の処理で、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）で、独立してスクロールしたシンボルを再配置させる（ステップＳ３１）。すなわち、図１４（ａ）に示すように既にホールドされているコンビネーションは表示領域２８ｋ、２８ｌ、及び２８ｍに表示されている「ＯＲＡＮＧＥ（払い出し３枚）」（その他の各表示領域ではシンボルが停止している）。そして、図１４（ｂ）に示すように、表示領域２８ａ〜２８ｊ、２８ｎ、及び２８ｏでシンボルがスクロールし、図１４（ｃ）に示すように、表示領域２８ｆ、２８ｇ、及び２８ｈに「ＣＨＥＲＲＹ（払い出し５枚）」が表示されたものとする。
【０１１５】
なお、ステップＳ３１の処理では、自動的にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良いし、新たに１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、且つ、スピンボタン２３が押された後にシンボルのスクロールが開始されるようにしても良い。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ４１により再配置したシンボルでウィニングコンビネーションを構成しているか否かを判断する。ウィニングコンビネーションを構成していると判断したとき処理はステップＳ３３に進む。ウィニングコンビネーションを構成していないと判断したとき処理はリターンする（ステップＳ３２）。本例では、上述のように、図１４（ｃ）に示すように、表示領域２８ｆ、２８ｇ、及び２８ｈに「ＣＨＥＲＲＹ（払い出し５枚）」が停止しウィニングコンビネーションが成立している。
【０１１７】
続いて、メインＣＰＵ４１により、既にホールドされているコンビネーションが有るか否かを判断する。既にホールドされているコンビネーションがあると判断したとき処理はステップＳ３４に進む。ホールドされているコンビネーションが無いと判断したとき処理はステップＳ３５に進む（ステップＳ３３）。既にホールドされたシンボルが無い場合、ＣＰＵ４１は新たに成立したウィニングコンビネーションをホールドする（ステップＳ３５）。一方、本例では、図１４（ａ）に示すように既にホールドされているウィニングコンビネーションがある（表示領域２８ｋ、２８ｌ、及び２８ｍに表示されている「ＯＲＡＮＧＥ（払い出し３枚）」）。
【０１１８】
メインＣＰＵ４１は、既にホールドされたウィニングコンビネーションが有るとき払い出しテーブル（図５）より払い出し量を読み込む（ステップＳ３４）。続いて、新たに成立したウィニングコンビネーションの払い出し量と、既にホールドされているウィニングコンビネーションの払い出し量とを比較する（ステップＳ３６）。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ４１が新たに成立したウィニングコンビネーションの払い出し量が、既にホールドされているコンビネーションの払い出し量より高いか否かを判断する。新たに成立したウィニングコンビネーションの方が払い出し量が高いと判断したとき処理はステップＳ３８に進む。一方、既にホールドされているウィニングコンビネーションの方が払い出しが高いとき処理はステップＳ３９に進む（ステップＳ３７）。本例では、上述のように既にホールドされているコンビネーションの払い出し量が３枚であり、新たに成立したウィニングコンビネーションの払い出し量が５枚であるので、今回新たに成立したウィニングコンビネーションの払い出し量が高いと判断される。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ４１は、新たに成立したウィニングコンビネーションの払い出し量がホールドされているコンビネーションの払い出し量より高い場合にはホールドするコンビネーションを新たに成立したウィニングコンビネーションへ入れ変える処理を行う。これにより、後のベーシックゲーム（単位ゲーム）にこの「ＣＨＥＲＲＹ」が停止して配置される（図１４（ｄ））（ステップＳ３８）。ここで、後のベーシックゲームにおいて、表示領域２８ｉ、２８ｊに「ＣＨＥＲＲＹ」が停止するとより多い払い出しが行われる。また、メインＣＰＵ４１は、同一のシンボルをホールドするベーシックゲームの実行回数を制限する制御を行ってもよい。すなわち、同一のシンボルをホールドできるベーシックゲームが３回と制限されているときは、シンボルのホールド開始から４回目のベーシックゲームでは、既にホールドされているウィニングコンビネーションのシンボルがホールド状態から解除されている。
【０１２１】
このとき、図１３に示すように下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」を示す画像９２を表示する。これにより、ホールドされるウィニングコンビネーションが入れ変わることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。その後、テーブルに設定された払い出しに基づき払い出し処理を行う（ステップＳ３９）。
【０１２２】
一方、シンボルが再配置した際にウィニングコンビネーションが成立しなかった場合は、既にホールドされているウィニングコンビネーションは表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に停止した状態であるがこの停止した状態に対する払い出しは行わないようにメインＣＰＵ４１により制御される。
【０１２３】
なお、上述はウィニングコンビネーションを例に説明したが、配置したスキャッタシンボルの個数に基づいた払い出し量を付与する態様としてもよい。
【０１２４】
次に、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２５】
図１０は、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１２６】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された１５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のコードナンバー（図４参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２８】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のコードナンバーは、ペイライン上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションを「ＡＰＰＬＥ」に決定したことになる。
【０１２９】
図１１は、図８のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３０】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の１５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１３１】
メインＣＰＵ４１は、図１１に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１１のステップＳ６３）。
【０１３３】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１３４】
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓１５の内側となる各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１３５】
図１２は、図８のステップＳ１７に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１０を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１１を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１３７】
次に、図１２において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）に形成されるペイライン上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１３８】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図５に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１３９】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１４０】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１４１】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１４２】
図１３は、ウィニングコンビネーションのホールド処理が実行されるとき、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル１６の下部には、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」とを示す画像９２が表示されている。画像９２は、プレーヤに上側画像表示パネル３３を見るように促すための画像である。
【０１４３】
上側画像表示パネル３３には、「ウィニングコンビネーションをホールドします！」という文字が表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、次のベーシックゲーム（単位ゲーム）にこのウィニングコンビネーションがホールドされることを認識できる。
【０１４４】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲーム（単位ゲーム）で再配置されたシンボルによってクレジットの払い出しが伴うウィニングコンビネーションによる払い出しが発生した場合には、このウィニングコンビネーションに関連する各シンボルをホールドする。その後の単位ゲームでは、再配置されたシンボルを含んでクレジットの払い出しが伴う新たなウィニングコンビネーションが発生した場合には、前回の単位ゲームで成立したウィニングコンビネーションによる払い出し量と、今回の単位ゲームで成立したウィニングコンビネーションによる払い出し量とが異なる場合に限って、前回の単位ゲームでホールドされていたシンボルに変えて、今回の単位ゲームで成立したウィニングコンビネーションに関連するシンボルをホールドする。
【０１４５】
従って、複数の単位ゲーム同士の有機的なつながりをホールドされたウィニングコンビネーションで持たせることができるので、複数の単位ゲームに対し付加価値を与え興味を持続させることができる。一方、シンボルが再配置したとき、払い出しが成立しないときにも、例えば、ウィニングコンビネーションがホールドされていることによりプレーヤは次のベーシックゲームへの期待が持続するため、遊技に対しての興味や関心を失うことを防止できる。
【０１４６】
さらに、ウィニングコンビネーションに係る払い出しがホールドされているコンビネーションに係る払い出より高いことを条件にホールドされているコンビネーションに替えて前記ウィニングコンビネーションをホールドする制御を行うので、ホールドされたウィニングコンビネーションの払い出しが徐徐に高まるにつれ、プレーヤの期待も徐徐に高まり、長時間に亘りゲームに対する興味や関心を持続させることができる。
【０１４７】
また、同一のシンボルをホールドするベーシックゲームの実行回数を制限する制御を行うので、プレーヤは所定回数の単位ゲームの間は特にゲームに集中することができ起伏の大きい変化を与えることができる。また、単位ゲームの実行回数を制限するため特に払い出しの多いウィニングコンビネーションの蓄積を防止し公平性を保つことができる。
【０１４８】
なお、上述のウィニングコンビネーションの替わりに配置したスキャッタシンボルの個数に基づいた払い出し量を付与する場合についても同様に作用するため同様の効果を奏する。
【０１４９】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域に表示されるシンボル、及びペイラインを説明する図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域に表示されるシンボルのコードＮｏを示す図である。
【図５】ウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を設定した払い出しテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるウィニングコンビネーションのホールド処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ウィニングコンビネーションのホールドを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】（ａ）は、ホールドされているコンビネーションを示す図、（ｂ）はホールドされているシンボル以外のシンボルがスクロールしたときの図、（ｃ）はシンボルが再配置しウィニングコンビネーションが成立したことを示す図、（ｄ）は入れ替えられたコンビネーションが表示されていることを示す図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１７…液晶表示器
１８…コイントレイ
１９…コイン払出口
２０…コントロールパネル
２１…コイン受入口
２１Ｃ…コインカウンタ
２１Ｓ…リバータ
２２…紙幣識別器
２３…スピンボタン
２３Ｓ…スピンスイッチ
２３Ｓ〜２７Ｓ…スイッチ
２４…チェンジボタン
２４Ｓ…チェンジスイッチ
２５…キャッシュアウトボタン
２５Ｓ…キャッシュアウトスイッチ
２６…ＢＥＴボタン
２６Ｓ…ＢＥＴスイッチ
２７…ボタン
２７Ｓ…スイッチ
２８…表示領域
２９…スピーカ
３０…ランプ
３１…クレジット数表示部
３２…ペイアウト数表示部
３３…上側画像表示パネル
３４…ベリーガラス
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データ表示器
３８…キーパッド
３８Ｓ…キースイッチ
３９…バーコード付チケット
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…通信インターフェイス
４５…電源ユニット
４６…ＶＤＰ
４７…ＲＯＭ
４８…コントローラ
５０…ゲーミングボード
５１…ＣＰＵ
５２…ＲＯＭ
５３…メモリカード
５３Ｓ…カードスロット
５４…ＧＡＬ
５４Ｓ…ＩＣソケット
５５…ＲＯＭ
６０…ＰＣＢ
６１…ＣＰＵ
６６…ホッパー
６７…コイン検出部
６８…グラフィックボード
６９…タッチパネル
８０…ＰＣＢ
８１…冷陰極管
９２…画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2008062052.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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