(57)【要約】【課題】払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】液晶表示器１７にマトリクス状に設けられた各表示領域２８に配置された複数のシンボルを再配置する場合に、各表示領域２８上で、複数のシンボルを縦方向及び横方向の双方にスライドさせる。そして、スライドさせたことにより空いた表示領域２８に新たにシンボルを再配置する。その結果、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、払い出しを発生させる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前記複数の表示領域のうちの任意の数の列及び任意の数の行以外の各表示領域に配置されていたシンボルを異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーションで再配置されたとき、或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前回のゲームでシンボルが特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置され、払い出しが行われた場合であっても、今回のゲームで新たに再配置されたシンボルと、前回のゲームで再配置され且つ保持されている特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルとにより、新たな特定のコンビネーション或いは特定のシンボルの数が所定の数で再配置された場合には、この新たな特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出しを行うことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前記複数の表示領域のうちの任意の数の列及び任意の数の行以外の各表示領域に配置されていたシンボルを異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき払い出しを行うと共に、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御するコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項７】
複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
今回の単位ゲームが開始されたとき、前記複数の表示領域のうちの端部の１列及び端部の１行以外の各表示領域に配置されていたシンボルを異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーションで再配置されたとき、或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前回のゲームでシンボルが特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置され、払い出しが行われた場合であっても、今回のゲームで新たに再配置されたシンボルと、前回のゲームで再配置され且つ保持されている特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルとにより、新たな特定のコンビネーション或いは特定のシンボルの数が所定の数で再配置された場合には、この新たな特定のコンビネーション或いは所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出しを行うことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御することを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記コントローラは、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持する段階と、
シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、
前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階を更に含むことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階を含むことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持する段階と、
シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、
前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、
前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階を含むことを特徴とする請求項１４に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持する段階と、
シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、
前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、
前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、
前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが遊技するスロットマシンに係り、特に、斬新な形態でシンボルを表示領域に表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、マトリクス状に設けられた複数の表示部を備えており、この複数の表示部に払い出しを発生させる有効ラインが設定されている。有効ラインは、複数の表示部の横方向或いは斜め方向などの直線状のラインとするのが一般的であったが、昨今においては、例えば、米国特許６０９３１０２号（特許文献１）、米国特許６９６０１３３号（特許文献２）に開示されているように、直線状ではない多様な有効ラインを有するスロットマシン或いは有効ラインの概念すら用いないスロットマシンが提案されている。
【０００３】
しかし、上記した特許文献１，２に開示されたものにおいては、マトリクス状に設けられた複数の表示部に、決められた個数のシンボルが表示されたときに払い出しが発生するというものであり、以前のスロットマシンと結果的に同じような表示形態となっている。
【特許文献１】米国特許６０９３１０２号
【特許文献２】米国特許６９６０１３３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本願第１の発明は、複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、今回の単位ゲームが開始されたとき、前記複数の表示領域のうちの任意の数の列及び任意の数の行以外の各表示領域に配置されていたシンボルを異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーションで再配置されたとき、或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
【０００６】
本願第１の発明では、今回の単位ゲームで各表示領域に複数のシンボルを再配置するときに、前回の単位ゲームで任意の数の列、及び任意の数の行の表示領域に配置されているシンボルを他の表示領域に移動させて保持し、それ以外の表示領域にてシンボルを再配置するという極めて斬新な形態でのシンボルの再配置が行われる。そして、前回の単位ゲームで保持されているシンボルと、今回の単位ゲームで新たに再配置されたシンボルとにより、特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合に、これらに対応する量の払い出しが行われる。また、前回の単位ゲームで特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合で、これらのシンボルが今回の単位ゲームで保持されている場合には、新たに再配置されるシンボルとの組み合わせでより多くの払い出しが行われることがある。
【０００７】
従って、第１の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【０００８】
本願第２の発明は、複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、今回の単位ゲームが開始されたとき、前記複数の表示領域のうちの任意の数の列及び任意の数の行以外の各表示領域に配置されていたシンボルを異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき払い出しを行うと共に、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるように制御するコントローラとを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本願第２の発明では、前述した第１の発明に加え、特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは、特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出しが多くなるように制御されるので、例えば、前回の単位ゲームで配置されているシンボルが保持されたとき、この保持されたシンボルに加えて新たなシンボルが再配置されて、特定のコンビネーションの成立或いは特定のシンボルの数が所定個数となることがある。
【００１０】
従って、第２の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【００１１】
本願第３の発明は、複数行、複数列のマトリクス状に設定された複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、今回の単位ゲームが開始されたとき、前記複数の表示領域のうちの端部の１列及び端部の１行以外の各表示領域に配置されていたシンボルを異なる表示領域に移動して保持し、シンボルが保持されていない表示領域にシンボルを再配置し、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーションで再配置されたとき、或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行うコントローラとを備えたことを特徴とする。
【００１２】
本願第３の発明では、今回の単位ゲームで各表示領域に複数のシンボルを再配置するときに、前回の単位ゲームでマトリクス状の各表示領域に配置されているシンボルのうち、端部にある１行及び１列の表示領域以外の表示領域に配置されているシンボルを、他の表示領域に移動してこのシンボルを保持し、今回の単位ゲームでは、シンボルが保持されていない表示領域にて新たなシンボルを再配置するという極めて斬新な形態でのシンボルの再配置が行われる。そして、前回の単位ゲームで保持されているシンボルと、今回の単位ゲームで新たに再配置されたシンボルとにより、特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合に、これらに対応する量の払い出しが行われる。また、前回の単位ゲームで特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合で、これらのシンボルが今回の単位ゲームで保持されている場合には、新たに再配置されるシンボルとの組み合わせでより多くの払い出しが行われることがある。
【００１３】
従って、第３の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【００１４】
本願第４の発明は、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持する段階と、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階とを備えたことを特徴とする。
【００１５】
本願第４の発明では、今回の単位ゲームで各表示領域に複数のシンボルを再配置するときに、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持し、それ以外の表示領域にてシンボルを再配置するという極めて斬新な形態でのシンボルの再配置が行われる。そして、前回の単位ゲームで保持されているシンボルと、今回の単位ゲームで新たに再配置されたシンボルとにより、特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合に、これらに対応する量の払い出しが行われる。また、前回の単位ゲームで特定のコンビネーションが成立した場合、或いは特定のシンボルが所定の数再配置された場合で、これらのシンボルが今回の単位ゲームで保持されている場合には、新たに再配置されるシンボルとの組み合わせでより多くの払い出しが行われることがある。
【００１６】
従って、第４の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【００１７】
本願第５の発明は、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持する段階と、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
本願第５の発明では、前述した第４の発明に加え、特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは、特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出しが多くなるように制御されるので、例えば、前回の単位ゲームで配置されているシンボルが保持されたとき、この保持されたシンボルに加えて新たなシンボルが再配置されて、特定のコンビネーションの成立或いは特定のシンボルの数が所定個数となることがある。
【００１９】
従って、第５の発明では、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【００２０】
本願第６の発明は、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数行、複数列のマトリクス状に設定された表示領域の任意の数の行、及び任意の数の列以外の表示領域に配置されたシンボルを、異なる表示領域に移動して保持する段階と、シンボルが保持されない前記表示領域にてシンボルを再配置する段階と、前記保持されたシンボルと前記再配置されたシンボルが、特定のコンビネーション或いは特定のシンボルが所定の数で再配置されたとき、払い出しを行う段階と、前記特定のコンビネーションを構成するシンボルの数が多くなるほど、或いは特定のシンボルが再配置される数が多くなるほど、払い出し量が多くなるようにする段階と、前記複数の表示領域に特定のコンビネーション、或いは特定のシンボルが所定数再配置されたとき、この特定のコンビネーションを構成するシンボル、或いは特定のシンボルの近傍に、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する段階とを備えたことを特徴とする。
【００２１】
本願第６の発明では、前述した第５の発明に加え、特定のコンビネーションの成立とき、或いは特定のシンボルが所定の数再配置されたときには、これらのシンボルにプレーヤを注目させるための画像が表示される。
【００２２】
従って、シンボルを極めて斬新な形態で表示部に再配置することができ、また、所定個数の同一のシンボルが再配置された際には、このシンボルにプレーヤを注目させるための画像が表示されるので、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を強く持たせることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、斬新な形態でのシンボルの再配置が可能となり、プレーヤに対して払い出しが発生することについての期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２６】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。キャビネット１１の前面には、表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の５列、５行、合計２５個の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）には、それぞれシンボルが表示（配置）されている。なお、表示領域２８の符号「２８」に付加するサフィックスの「ａ〜ｅ」は列を示し、サフィックスの「１〜５」は行を示す（図１４参照）。
【００２７】
そして、ベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルを左方向、及び下方向にそれぞれ一つずつスライドさせる（ステップＳ３００）。即ち、最も左側の列となる表示領域２８ａ１〜２８ａ５に表示されているシンボル、及び最も下側の行となる表示領域２８ａ５〜ｅ５に表示されているシンボルを消去し、残りの４×４の表示領域２８に表示されているシンボルを左下方向へスライドさせる（図１０，図１１参照）。
【００２８】
次いで、上記のスライド動作により空白部分となった最も右側の列となる表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び最も上側の行となる表示領域２８ａ１〜２８ｅ１の合計９個の表示領域２８において、シンボルのスクロール表示を行い（ステップＳ４００）、その後、停止させる（図１１，１２参照）。
【００２９】
このとき、５×５の表示領域２８に表示された各シンボルにて、ウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判定される（ステップＳ５００）。ウィニングコンビネーションとは、払い出しを発生させるためのシンボルのコンビネーションであり、例えば、「ダイヤ」のシンボルが直線上３個に並んで停止した場合には、５枚のコインの払い出しが行われる。
【００３０】
ウィニングコンビネーションが成立している場合には（ステップＳ５００でＹＥＳ）、このウィニングコンビネーションを構成するシンボルが表示されている部分に、例えば、図１２に示すように、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルの表示部分に、イルカの画像等の、プレーヤを注目させるための画像を表示する（ステップＳ６００）。その後、このウィニングコンビネーションに応じた払い出しの処理を行う（ステップＳ７００）。
【００３１】
なお、上記では、各ベーシックゲームにおいて、５×５の表示領域２８を左方向、及び下方向の双方にそれぞれ一つずつスライドさせる例について示しているが、右方向、上方向にスライドさせるようにしても良い。また、スライドさせる列数、或いは行数は、１つに限らず、２以上スライドさせるようにしても良い。また、スライドする数は各ベーシックゲームにおいて異なるように設定されるようにしても良い。
【００３２】
また、上記では、プレーヤを注目させるための画像として、「イルカ」の画像を表示する例について示しているが、その他の画像を表示しても良い。
【００３３】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３４】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付チケット等を挙げることができる。
【００３５】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３６】
キャビネット１１の内部には、透明な材質で形成された表示窓１５の内側で複数のシンボルをスクロールする液晶表示器（ディスプレイ）１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、５行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５；図１４参照）を備えている。従って、表示窓１５越しに、表示領域２８に表示されているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されている各シンボルを、左方向及び下方向にそれぞれ一つずつスライドさせ、最も右側の列となる表示領域２８（２８ｅ１〜２８ｅ５）、及び最も上側の行となる表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ１）の合計９個の表示領域２８において、シンボルのスクロールを開始する。
【００３７】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、５行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）を例に挙げているが、本発明は、これに限定されない。
【００３８】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３９】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するウィニングコンビネーションが成立したときに払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
【００４０】
ウィニングコンビネーションは、例えば、同一のシンボルが３個連続して直線上に停止したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウィニングコンビネーションが表示領域２８内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、ＢＥＴ数が増えるにつれて増加し、例えば、ＢＥＴ数が１枚のときのコインの払い出し数が５枚であったならば、ＢＥＴ数が２枚のときには、１０枚のコインの払い出しが発生する。
【００４１】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列、５行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示された各シンボルを、プレーヤから視認可能な表示窓１５が設けられている。
【００４２】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４３】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４４】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００４５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００４６】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていても良い。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４８】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５０】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００５１】
図３は、キャビネット１１内の液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８には、それぞれコードナンバー「００」〜「０８」からなる合計９種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
【００５２】
各表示領域２８に表示されるシンボルとしては、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「月」、「チェリー」、「オレンジ」、「ストロベリー」、及び「ダイヤ」が設定されている。そして、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【００５３】
図４は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、直線上に連続して停止する同一シンボルの個数により、１ＢＥＴ当たりのコインの払い出し枚数を規定している。例えば、「ダイヤ」のシンボルが３個連続して直線上に並んだ場合には、１ＢＥＴ当たり５枚の払い出しが発生する。この場合、横方向、縦方向、及び斜め方向のいずれの方向においても、直線上にシンボルが並んだ場合には、払い出しが発生する。
【００５４】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、コントローラ４８と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、コントローラ４８は、マザーボード４０とゲーミングボード５０で構成される。
【００５５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５６】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に停止させるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５７】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００５８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。画像データとしては、後述するように、５列、５行の各表示領域２８にウィニングコンビネーションが成立したときに、このウィニングコンビネーションを構成するシンボルをプレーヤに注目させるための画像としてのイルカの画像が含まれている。
【００６０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６１】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００６２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００６３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００６４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に、液晶表示器１７の各表示領域２８に表示されている各シンボルを左方向に一つスライドさせ、且つ、下方向に一つ図ライドさせる指令信号を出力する制御、右列の表示領域ｅ１〜ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１のシンボルがスクロールされた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルが各表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、２８ａ１〜２８ｅ１で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
【００６５】
即ち、コントローラ４８は、ディスプレイ（液晶表示器１７）にマトリクス状に設けられた表示部（表示領域２８）に配置された複数のシンボルを再配置する場合に、マトリクス状に設けられた表示部上で、複数のシンボルを縦方向及び横方向の双方にスライドさせ、且つ、スライドさせたことにより空いた表示部に新たにシンボルを再配置する機能を備える。
【００６６】
更に、コントローラ４８は、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に同一のシンボルが３個以上連続して停止したとき、図４に示した払い出しテーブルを参照してクレジットの払い出しを決定する。このとき、連続するシンボルの個数が、４個、５個と増えるにつれてより多くのクレジットの払い出しが発生するように決定されている。即ち、メインＣＰＵ４１は、所定個数（例えば、３個）の同一シンボルが連続して直線上に再配置されたときに所定量の払い出しを行うと共に、同一シンボルの連続する数が所定個数（例えば、３個）よりも多くなるにつれて、払い出し量が多くなるように設定する機能を備える。
【００６７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００６８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００６９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００７０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００７２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１よりの指令を受けて、液晶表示器１７に設定された５列、５行の合計２５個の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルを左方向及び下方向にそれぞれに一つずつスライドさせ、且つ、空いた部分となる右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１でシンボルをスクロールする制御を行う。そして、該サブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００７４】
ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１の制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。また、ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１の制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されている、例えば、イルカの画像等のプレーヤに注目させるための画像を読み出し、表示領域２８にウィニングコンビネーションが成立したときには、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルの表示部分にイルカの画像を表示し、ウィニングコンビネーションが成立していることをプレーヤに報知する。
【００７５】
即ち、サブＣＰＵ６１は、所定個数の同一シンボルが連続して直線上に再配置されたとき、この所定個数の同一シンボルにプレーヤを注目させるための画像を表示する機能を備える。
【００７６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７８】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００８１】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８２】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８３】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８４】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００８５】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８６】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図６は、図５に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８７】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００８８】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００８９】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００９２】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うと共に、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００９３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【００９４】
図６に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図７は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【００９５】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００９６】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００９８】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００９９】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。但し、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしても良い。
【０１００】
そして、図７のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルを、左方向及び下方向にそれぞれ一つずつスライドさせる処理を行う（ステップＳ１４）。例えば、図１０に示すように、前回のベーシックゲームで各表示領域２８に表示されている各シンボルを図１１に示すように、左方向及び下方向にそれぞれ一つずつスライドさせる。
【０１０１】
次いで、メインＣＰＵ４１は、スライドさせたことにより、空いた部分となる右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１に停止させるシンボルを決定する停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１５）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、右列となる表示領域２８（２８ｅ１〜２８ｅ５）、及び上段となる表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ１）の合計９個の表示領域２８に停止するシンボルを決定する。停止シンボルの決定処理の詳細については後述する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルを左方向にスライドさせたことにより、空いた部分となる右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１において、シンボルのスクロール制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理は、９個の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、２８ａ１〜２８ｅ１でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１５において決定されたシンボルが各表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、２８ａ１〜２８ｅ１に停止するように制御する。シンボルのスクロール制御処理の詳細については後述する。
【０１０３】
その後、メインＣＰＵ４１により、表示領域２８にウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される（ステップＳ１７）。ウィニングコンビネーションとしては、例えば、図４に示したように、「ダイヤ」のシンボルが３個連続して表示された場合等である。
【０１０４】
そして、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には（ステップＳ１７でＹＥＳ）、ウィニングコンビネーションを構成するシンボル、例えば、３個の「ダイヤ」のシンボルの上に「イルカ」の画像を、例えば、飛び跳ねるような動画として表示し（図１２参照）、ウィニングコンビネーションが成立していることをプレーヤに知らせる（ステップＳ１８）。
【０１０５】
その後、メインＣＰＵ４１は、図４に示した払い出しテーブルを参照して、コインの払い出しを行う（ステップＳ１９）。例えば、「ダイヤ」のシンボルが３個連続して停止した場合には、５枚のコインの払い出しが実行される。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１０６】
なお、上記したベーシックゲームでは、スピンボタン２３がＯＮとされた際に、各表示領域２８に表示されているシンボルを左方向及び下方向の双方にそれぞれ一つずつスライドさせ、右列の表示領域２８（２８ｅ１〜２８ｅ５）、及び上段の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ１）でシンボルをスクロールさせる例について説明したが、これ以外に、各表示領域２８に表示されているシンボルを右方向及び上方向にそれぞれ一つずつスライドさせ、左列及び下段の表示領域２８でシンボルをスクロールして新たなシンボルを表示しても良い。
【０１０７】
次に、図７のステップＳ１５に示した停止シンボル決定処理を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０８】
図８は、図７のステップＳ１５に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１０９】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１１１】
図９は、図７のステップＳ１６に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１１２】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７に設定される各表示領域２８のうち、右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、右列、上段の合計９個の各表示領域２８では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１１３】
メインＣＰＵ４１は、図９に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図７のステップＳ１５）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図９のステップＳ６３）。
【０１１５】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、停止させるシンボルを決定する（ステップＳ７２）。
【０１１６】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１１７】
次に、図１０〜図１３を参照して、液晶表示器１７に表示される表示例について説明する。図１０は、ベーシックゲームが開始される前の状態を示す表示例であり、前回のベーシックゲームで表示されたシンボルがそのまま停止した状態とされている。このとき、右から２列目となる表示領域２８ｄ１〜２８ｄ５の部分に、イルカの画像が横向きに泳いでいる画像が表示されている。
【０１１８】
図１１は、ベーシックゲームが開始された状態を示す表示例であり、ベーシックゲームが開始されると、図７のステップＳ１４で示したように、５列、５行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルが左方向及び下方向の双方にそれぞれ一つずつスライドし、且つ、図７のステップＳ１６に示したように、空いた部分となる右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜ｅ１の合計９個の表示領域２８において、シンボルのスクロール表示が開始される。
【０１１９】
図１２は、右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜ｅ１にシンボルが停止したときの状態を示す表示例であり、右列の上から２行目となる表示領域２８ｅ２に、「ダイヤ」のシンボルが停止したことにより、斜め方向に「ダイヤ」のシンボルが３個連続したウィニングコンビネーションが成立する。即ち、表示領域２８ｃ４，２８ｄ３，２８ｅ２の３つの表示領域に「ダイヤ」のシンボルが停止し、１ＢＥＴ当たりコイン５枚の払い出しが発生する。また、ウィニングコンビネーションが成立したことをプレーヤに報知するために、「ダイヤ」のシンボルの近傍でイルカが飛び跳ねるように動作し、プレーヤの注目を集めるようにしている。
【０１２０】
図１３は、次回のベーシックゲームにおいて、右列の表示領域２８ｅ２に「ダイヤ」のシンボルが表示された状態を示している。この場合には、上述した図１２に示した斜め方向に３個連続して停止した「ダイヤ」に加え、更に斜め方向に「ダイヤ」のシンボルが表示されるので、「ダイヤ」のシンボルが４個連続したウィニングコンビネーションが成立する。この場合には、図４に示したように、１ＢＥＴ当たりコイン１０枚の払い出しが発生する。更に、４個の「ダイヤ」のシンボルの近傍でイルカが飛び跳ねるように動作し、プレーヤの注目を集めるようにしている。
【０１２１】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームが実行されると、前回のベーシックゲームで５列、５行の各表示領域２８にて表示されている各シンボルが左方向及び下方向の双方にそれぞれ一つずつスライドし、更に、スライドしたことにより空いた右列の表示領域２８ｅ１〜２８ｅ５、及び上段の表示領域２８ａ１〜２８ｅ１でシンボルのスクロール表示が開始されその後停止し、このときのシンボルのコンビネーションで、ウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される。そして、ウィニングコンビネーションが成立している場合には、このウィニングコンビネーションに対するコイン、クレジット等の払い出しが発生する。
【０１２２】
従って、前回のベーシックゲームで停止したシンボルを左方向及び下方向の双方に一つずつスライドし、空いた表示領域に新たなシンボルをスクロールさせてその後停止させるという、極めて斬新な形態でシンボルの表示を行うことができ、プレーヤに対して飽きを感じることの少ない遊技性を提供することができる。
【０１２３】
また、ウィニングコンビネーションが成立した場合には、このウィニングコンビネーションを構成する各シンボルの近傍で、イルカが飛び跳ねる画像（プレーヤを注目させるための画像）が表示され、ウィニングコンビネーションが成立していることをプレーヤに対して報知する。従って、払い出しが発生することについての期待感をより一層強く持たせることができる。
【０１２４】
更に、同一のシンボルが直線上に３個連続して表示されたときよりも、４個連続して表示されたときの方がコインの払い出し数がより多くなるように設定されているので、例えば、図１２に示したように、「ダイヤ」のシンボルが３個連続して表示された場合に、次のベーシックゲームにおいて、４個目の「ダイヤ」のシンボルが連続して表示されるのではないかという期待感をプレーヤに持たせることができ、払い出しが発生することについての期待感をより大きく持たせることができる。
【０１２５】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２６】
例えば、上記した実施形態では、５×５の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に表示されているシンボルを左方向、及び下方向にそれぞれ１個ずつスライドさせる例について説明したが、２個以上スライドするようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
表示領域に極めて斬新な態様でシンボルを停止させる上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法の動作を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各表示領域に表示されるシンボルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、払い出しが発生するウィニングコンビネーション及びその払い出し数を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、認証処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、シンボルのスクロール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲーム開始前に表示されているシンボルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、ベーシックゲーム開始後のシンボルがスクロール表示されている様子を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、「ダイヤ」３個のウィニングコンビネーションが停止したときの様子を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで、「ダイヤ」４個のウィニングコンビネーションが停止したときの様子を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの５列、５行の表示領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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