(57)【要約】【課題】無線通信によるゲームに関する情報の交換に際してゲーム装置間で通信される各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることを目的とする。【解決手段】ゲーム装置本体１０と他のゲーム装置本体との間の無線通信により送受信される端末の種別を示す端末種別情報、端末を識別するための端末識別情報、装置本体にて使用されているビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報、および通信の履歴を示す通信履歴情報などの各種の情報を参照し、各装置本体間で交換可能な情報を示す交換可情報を送受信して、受信した交換可情報をゲーム装置本体１０のビデオゲームにて使用可能な情報を示す使用可情報に変換して利用する。【選択図】図９
2008136737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有し該ビデオゲームに関する情報の授受を行うビデオゲーム処理装置であって、
自装置本体とは異なる他装置本体からの端末の種別を示す端末種別情報の送信要求に応じて、該端末種別情報を端末間で交換するために該他装置本体に対して端末種別情報を送信するとともに、当該他装置本体からの端末種別情報を受信する端末種別情報送受信手段と、
該端末種別情報送受信手段が受信した他装置本体の端末種別情報と自装置本体の端末種別情報とを比較して、該他装置本体と該自装置本体の端末の種別が同一であるか否かを判断する端末種別判断手段と、
該端末種別判断手段による判断結果に応じて、他装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立する接続確立手段と、
該無線通信により端末を個別に識別するための端末識別情報を該他装置本体に対して送信するとともに、当該他装置本体からの端末識別情報を該無線通信により受信する端末識別情報送受信手段と、
該端末識別情報送受信手段が受信した他装置本体の端末識別情報にもとづいて、該他装置本体が所定期間内に自装置本体と前記無線通信を行った端末であるか否かを判断する通信判断手段と、
該通信判断手段による判断結果に応じて、端末間での無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始する記録開始手段と、
自装置本体が有する前記ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体が有する前記ソフトウェアのソフトウェア識別情報を当該他装置本体から受信するソフトウェア識別情報送受信手段と、
該ソフトウェア識別情報送受信手段が受信した他装置本体のソフトウェア識別情報と自装置本体のソフトウェア識別情報とを比較して、前記ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断するソフトウェア判断手段と、
該ソフトウェア判断手段による判断結果に応じて、前記ソフトウェアに関して端末間で交換可能な情報を示す交換可情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体からの交換可情報を受信する交換可情報送受信手段と、
前記ソフトウェア判断手段による判断結果に応じて、前記通信履歴情報の記録を終了する記録終了手段と、
該記録終了手段が通信履歴情報の記録を終了したことに伴い、前記交換可情報送受信手段が受信した交換可情報を自装置本体のソフトウェアにて使用可能な情報を示す使用可情報へと変換する情報変換手段と、
自装置本体と他装置本体との間の前記無線通信による接続を切断する接続切断手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記端末種別判断手段が前記他装置本体と前記自装置本体の種別が同一でないと判断した場合に、該他装置本体の端末種別情報とともにそれまでに行われた当該他装置本体との通信履歴情報を保存する通信履歴情報保存手段をさらに備え、
前記情報変換手段は、該通信履歴情報保存手段が保存した通信履歴情報を前記使用可情報へと変換する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記端末種別判断手段が前記他装置本体と前記自装置本体の種別が同一であると判断し、かつ前記ソフトウェア判断手段が前記ソフトウェアの種類が同一であると判断した場合に、前記接続確立手段による接続の確立の回数を記録する接続確立回数記録手段をさらに備え、
前記接続切断手段は、該接続確立回数記録手段により記録された回数があらかじめ設定された規定数に達した場合は、前記無線通信による接続を切断する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記情報変換手段により変換された使用可情報を、前記プレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンとして前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段をさらに備え、
該能力アイコン表示手段は、該能力アイコンとともに、該実行可能力の残存実行可能値およびレベルのうちの少なくとも一方を前記表示画面上に表示する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記能力アイコン表示手段は、前記残存実行可能値および前記レベルを英数字もしくはメータにより前記表示画面上に表示する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
プレイヤの操作に応じて画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有するビデオゲーム処理装置によって該ビデオゲームに関する情報の授受を行うビデオゲーム処理方法であって、
自装置本体とは異なる他装置本体からの端末の種別を示す端末種別情報の送信要求に応じて、該端末種別情報を端末間で交換するために該他装置本体に対して端末種別情報を送信するとともに、当該他装置本体からの端末種別情報を受信する端末種別情報送受信処理と、
該端末種別情報送受信処理にて受信した他装置本体の端末種別情報と自装置本体の端末種別情報とを比較して、該他装置本体と該自装置本体の端末の種別が同一であるか否かを判断する端末種別判断処理と、
該端末種別判断処理にて判断された判断結果に応じて、他装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立する接続確立処理と、
該無線通信により端末を個別に識別するための端末識別情報を該他装置本体に対して送信するとともに、当該他装置本体からの端末識別情報を該無線通信により受信する端末識別情報送受信処理と、
該端末識別情報送受信処理にて受信した他装置本体の端末識別情報にもとづいて、該他装置本体が所定期間内に自装置本体と前記無線通信を行った端末であるか否かを判断する通信判断処理と、
該通信判断処理にて判断された判断結果に応じて、端末間での無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始する記録開始処理と、
自装置本体が有する前記ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体が有する前記ソフトウェアのソフトウェア識別情報を当該他装置本体から受信するソフトウェア識別情報送受信処理と、
該ソフトウェア識別情報送受信処理にて受信した他装置本体のソフトウェア識別情報と自装置本体のソフトウェア識別情報とを比較して、前記ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断するソフトウェア判断処理と、
該ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記ソフトウェアに関して端末間で交換可能な情報を示す交換可情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体からの交換可情報を受信する交換可情報送受信処理と、
前記ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記通信履歴情報の記録を終了する記録終了処理と、
該記録終了処理にて通信履歴情報の記録が終了されたことに伴い、前記交換可情報送受信処理にて受信した交換可情報を自装置本体のソフトウェアにて使用可能な情報を示す使用可情報へと変換する情報変換処理と、
自装置本体と他装置本体との間の前記無線通信による接続を切断する接続切断処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項７】
プレイヤの操作に応じて画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有するビデオゲーム処理装置によって該ビデオゲームに関する情報の授受を行わせるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
自装置本体とは異なる他装置本体からの端末の種別を示す端末種別情報の送信要求に応じて、該端末種別情報を端末間で交換するために該他装置本体に対して該端末種別情報を送信させるとともに、当該他装置本体からの端末種別情報を受信させる端末種別情報送受信処理と、
該端末種別情報送受信処理にて受信された他装置本体の端末種別情報と自装置本体の端末種別情報とを比較して、該他装置本体と該自装置本体の端末の種別が同一であるか否かを判断させる端末種別判断処理と、
該端末種別判断処理にて判断された判断結果に応じて、他装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立させる接続確立処理と、
該無線通信により端末を個別に識別するための端末識別情報を該他装置本体に対して送信させるとともに、当該他装置本体からの端末識別情報を該無線通信により受信させる端末識別情報送受信処理と、
該端末識別情報送受信処理にて受信された他装置本体の端末識別情報にもとづいて、該他装置本体が所定期間内に自装置本体と前記無線通信を行った端末であるか否かを判断させる通信判断処理と、
該通信判断処理にて判断された判断結果に応じて、端末間での無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始させる記録開始処理と、
自装置本体が有する前記ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報を他装置本体に対して送信させるとともに、該他装置本体が有する前記ソフトウェアのソフトウェア識別情報を当該他装置本体から受信させるソフトウェア識別情報送受信処理と、
該ソフトウェア識別情報送受信処理にて受信された他装置本体のソフトウェア識別情報と自装置本体のソフトウェア識別情報とを比較して、前記ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断させるソフトウェア判断処理と、
該ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記ソフトウェアに関して端末間で交換可能な情報を示す交換可情報を他装置本体に対して送信させるとともに、該他装置本体からの交換可情報を受信させる交換可情報送受信処理と、
前記ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記通信履歴情報の記録を終了させる記録終了処理と、
該記録終了処理にて通信履歴情報の記録が終了されたことに伴い、前記交換可情報送受信処理にて受信された交換可情報を自装置本体のソフトウェアにて使用可能な情報を示す使用可情報へと変換させる情報変換処理と、
自装置本体と他装置本体との間の前記無線通信による接続を切断させる接続切断処理と、を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有しビデオゲームに関する情報の授受を行うための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
また、近年、このようなＲＰＧにおいては、無線による通信などを用いて、他の不特定多数のプレイヤとの間でアイテムなどのゲームに関する情報を交換してゲームプレイを行うことが盛んになされるようになってきた。
【０００５】
例えば、複数の携帯ゲーム装置を含み、各携帯ゲーム装置は無線通信ユニットを用いて通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置と通信を行い、通信状態が確立されると、互いにゲームに関する情報を交換するための交換条件情報を送受信して、交換条件が一致する場合にゲームに関する情報を交換するようなものはあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記特許文献１に開示されているゲーム装置では、交換条件情報により示される交換条件が、例えば各ゲーム装置で実行しているゲームが一致している場合などにゲームに関する情報を交換することができるように設定されているため、この交換条件に合致しないゲーム装置に対しては、装置の端末が同一種類のものであってもゲームに関する情報の交換は行われない。また、交換条件に合致しない場合は、各ゲーム装置間で通信された各種の情報（端末識別情報など）も利用されることなく廃棄されることが多い。このため、プレイ人数が少ないゲームを実行しているプレイヤにとっては、他のプレイヤとゲームに関する情報の交換を行うという楽しみが削がれ、ゲームプレイの趣向性が低下してしまう場合があるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した問題を解消し、無線通信によるゲームに関する情報の交換に際してゲーム装置間で通信される各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム装置１００、ビデオゲーム装置本体１０）は、プレイヤの操作に応じて画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有し該ビデオゲームに関する情報の授受を行うビデオゲーム処理装置であって、自装置本体とは異なる他装置本体からの端末の種別を示す端末種別情報の送信要求に応じて、該端末種別情報を端末間で交換するために該他装置本体に対して端末種別情報を送信するとともに、当該他装置本体からの端末種別情報を受信する端末種別情報送受信手段と、該端末種別情報送受信手段が受信した他装置本体の端末種別情報と自装置本体の端末種別情報とを比較して、該他装置本体と該自装置本体の端末の種別が同一であるか否かを判断する端末種別判断手段と、該端末種別判断手段による判断結果に応じて、他装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立する接続確立手段と、該無線通信により端末を個別に識別するための端末識別情報を該他装置本体に対して送信するとともに、当該他装置本体からの端末識別情報を該無線通信により受信する端末識別情報送受信手段と、該端末識別情報送受信手段が受信した他装置本体の端末識別情報にもとづいて、該他装置本体が所定期間内に自装置本体と前記無線通信を行った端末であるか否かを判断する通信判断手段と、該通信判断手段による判断結果に応じて、端末間での無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始する記録開始手段と、自装置本体が有する前記ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体が有する前記ソフトウェアのソフトウェア識別情報を当該他装置本体から受信するソフトウェア識別情報送受信手段と、該ソフトウェア識別情報送受信手段が受信した他装置本体のソフトウェア識別情報と自装置本体のソフトウェア識別情報とを比較して、前記ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断するソフトウェア判断手段と、該ソフトウェア判断手段による判断結果に応じて、前記ソフトウェアに関して端末間で交換可能な情報を示す交換可情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体からの交換可情報を受信する交換可情報送受信手段と、前記ソフトウェア判断手段による判断結果に応じて、前記通信履歴情報の記録を終了する記録終了手段と、該記録終了手段が通信履歴情報の記録を終了したことに伴い、前記交換可情報送受信手段が受信した交換可情報を自装置本体のソフトウェアにて使用可能な情報を示す使用可情報へと変換する情報変換手段と、自装置本体と他装置本体との間の前記無線通信による接続を切断する接続切断手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
上記のように構成したことで、各装置本体の端末の種別やそれぞれの装置本体が有するビデオゲームのソフトウェアの種類などの情報にもとづいて、例えばこれらに同一性がない場合であっても、無線通信によるゲームに関する情報の交換に際して各装置本体間での通信履歴情報などの各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することができるので、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１１】
端末種別判断手段が他装置本体と自装置本体の種別が同一でないと判断した場合に、この他装置本体の端末種別情報とともにそれまでに行われた当該他装置本体との通信履歴情報を保存する通信履歴情報保存手段をさらに備え、情報変換手段が、通信履歴情報保存手段が保存した通信履歴情報を使用可情報へと変換するように構成されていてもよい。このように構成すれば、各装置本体の種別が同一でない場合であっても通信履歴情報を積極的にビデオゲームに利用することができるので、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１２】
端末種別判断手段が他装置本体と自装置本体の種別が同一であると判断し、かつソフトウェア判断手段がソフトウェアの種類が同一であると判断した場合に、接続確立手段による接続の確立の回数を記録する接続確立回数記録手段をさらに備え、接続切断手段が、接続確立回数記録手段により記録された回数があらかじめ設定された規定数に達した場合は、無線通信による接続を切断するように構成されていてもよい。このように構成すれば、各装置本体の種別およびソフトウェアの種類がそれぞれ同一である場合に、規定数以上に無線通信による接続を確立しないようにすることができ、通信履歴情報の保存領域を圧迫せずに通信履歴情報を規定数保存して積極的にビデオゲームに利用することができるので、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１３】
情報変換手段により変換された使用可情報を、プレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンとして表示画面上に表示する能力アイコン表示手段をさらに備え、能力アイコン表示手段が、能力アイコンとともに、実行可能力の残存実行可能値およびレベルのうちの少なくとも一方を表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させつつ、無線通信による各種の情報を積極的にビデオゲームに利用して通信機能の有効活用を図り、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１４】
能力アイコン表示手段が、残存実行可能値およびレベルを英数字もしくはメータにより表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させつつ、無線通信による各種の情報を積極的にビデオゲームに利用して通信機能の有効活用を図り、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１５】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤの操作に応じて画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有するビデオゲーム処理装置によって該ビデオゲームに関する情報の授受を行うビデオゲーム処理方法であって、自装置本体とは異なる他装置本体からの端末の種別を示す端末種別情報の送信要求に応じて、該端末種別情報を端末間で交換するために該他装置本体に対して端末種別情報を送信するとともに、当該他装置本体からの端末種別情報を受信する端末種別情報送受信処理と、該端末種別情報送受信処理にて受信した他装置本体の端末種別情報と自装置本体の端末種別情報とを比較して、該他装置本体と該自装置本体の端末の種別が同一であるか否かを判断する端末種別判断処理と、該端末種別判断処理にて判断された判断結果に応じて、他装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立する接続確立処理と、該無線通信により端末を個別に識別するための端末識別情報を該他装置本体に対して送信するとともに、当該他装置本体からの端末識別情報を該無線通信により受信する端末識別情報送受信処理と、該端末識別情報送受信処理にて受信した他装置本体の端末識別情報にもとづいて、該他装置本体が所定期間内に自装置本体と前記無線通信を行った端末であるか否かを判断する通信判断処理と、該通信判断処理にて判断された判断結果に応じて、端末間での無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始する記録開始処理と、自装置本体が有する前記ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体が有する前記ソフトウェアのソフトウェア識別情報を当該他装置本体から受信するソフトウェア識別情報送受信処理と、該ソフトウェア識別情報送受信処理にて受信した他装置本体のソフトウェア識別情報と自装置本体のソフトウェア識別情報とを比較して、前記ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断するソフトウェア判断処理と、該ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記ソフトウェアに関して端末間で交換可能な情報を示す交換可情報を他装置本体に対して送信するとともに、該他装置本体からの交換可情報を受信する交換可情報送受信処理と、前記ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記通信履歴情報の記録を終了する記録終了処理と、該記録終了処理にて通信履歴情報の記録が終了されたことに伴い、前記交換可情報送受信処理にて受信した交換可情報を自装置本体のソフトウェアにて使用可能な情報を示す使用可情報へと変換する情報変換処理と、自装置本体と他装置本体との間の前記無線通信による接続を切断する接続切断処理と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じて画像表示装置の表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有するビデオゲーム処理装置によって該ビデオゲームに関する情報の授受を行わせるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、自装置本体とは異なる他装置本体からの端末の種別を示す端末種別情報の送信要求に応じて、該端末種別情報を端末間で交換するために該他装置本体に対して該端末種別情報を送信させるとともに、当該他装置本体からの端末種別情報を受信させる端末種別情報送受信処理と、該端末種別情報送受信処理にて受信された他装置本体の端末種別情報と自装置本体の端末種別情報とを比較して、該他装置本体と該自装置本体の端末の種別が同一であるか否かを判断させる端末種別判断処理と、該端末種別判断処理にて判断された判断結果に応じて、他装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立させる接続確立処理と、該無線通信により端末を個別に識別するための端末識別情報を該他装置本体に対して送信させるとともに、当該他装置本体からの端末識別情報を該無線通信により受信させる端末識別情報送受信処理と、該端末識別情報送受信処理にて受信された他装置本体の端末識別情報にもとづいて、該他装置本体が所定期間内に自装置本体と前記無線通信を行った端末であるか否かを判断させる通信判断処理と、該通信判断処理にて判断された判断結果に応じて、端末間での無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始させる記録開始処理と、自装置本体が有する前記ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報を他装置本体に対して送信させるとともに、該他装置本体が有する前記ソフトウェアのソフトウェア識別情報を当該他装置本体から受信させるソフトウェア識別情報送受信処理と、該ソフトウェア識別情報送受信処理にて受信された他装置本体のソフトウェア識別情報と自装置本体のソフトウェア識別情報とを比較して、前記ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断させるソフトウェア判断処理と、該ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記ソフトウェアに関して端末間で交換可能な情報を示す交換可情報を他装置本体に対して送信させるとともに、該他装置本体からの交換可情報を受信させる交換可情報送受信処理と、前記ソフトウェア判断処理にて判断された判断結果に応じて、前記通信履歴情報の記録を終了させる記録終了処理と、該記録終了処理にて通信履歴情報の記録が終了されたことに伴い、前記交換可情報送受信処理にて受信された交換可情報を自装置本体のソフトウェアにて使用可能な情報を示す使用可情報へと変換させる情報変換処理と、自装置本体と他装置本体との間の前記無線通信による接続を切断させる接続切断処理と、を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、無線通信によるゲームに関する情報の交換に際してゲーム装置間で通信される各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【００１９】
図１に示すように、本例のビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム装置本体１０と、表示装置５０と、サウンド出力装置６０とを含む。ビデオゲーム装置本体１０は、例えば市販のビデオゲーム機や携帯ゲーム機によって構成される。また、表示装置５０は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有している。
【００２０】
ビデオゲーム装置本体１０は、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、メモリーカードスロット２０と、入力インターフェイス部２１とを含む。
【００２１】
このビデオゲーム装置本体１０の制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、およびインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００２２】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＨＤＤ１３や記憶媒体７０に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、主に制御部１１のワークエリアとして用いられる。ＨＤＤ１３は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体１０における記憶領域である。
【００２３】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換およびＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置６０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置６０に対してサウンド信号を出力する。
【００２４】
また、サウンド処理部１４は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部１１からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置６０は、表示装置５０あるいはビデオゲーム装置本体１０に内蔵されていてもよい。
【００２５】
グラフィック処理部１５は、例えば、画像表示がなされる上方画像表示部５１および下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部５１，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。このビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２６】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６には、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体７０が装着される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、装着された記憶媒体７０から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。
【００２７】
記憶媒体７０は、上述したＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの他に、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ＤＶＤ＋Ｒ  ＤＬ、ＤＶＤ−Ｒ  ＤＬ、ＢｌｕｅＲａｙ  Ｄｉｓｃ、ＨＤ  ＤＶＤなど）や、各種のＣＤ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷなど）であってもよい。この場合、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６の代わりに、あるいはＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６に加えて、ビデオゲーム装置本体１０はこれらの記憶媒体７０に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【００２８】
通信インターフェイス１７は、インターネットなどの通信ネットワーク８０に無線あるいは有線によって接続される。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ８１を有する図示しない通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置本体１０と無線によって接続される。ビデオゲーム装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、通信ネットワーク８０を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行ったり、アンテナ８１を用いて、例えば他のビデオゲーム装置本体１０との無線通信を行ったりする。したがって、ビデオゲーム装置本体１０は、通信端末としての機能を有する。
【００２９】
インターフェイス部１８には、入力インターフェイス部２１と、メモリーカードスロット２０と、操作入力部（コントローラ）としてのタッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤによるキーパッド３０の操作にもとづく入力インターフェイス部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１などを用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データにしたがって、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００３０】
なお、タッチパネル４０は、例えば、上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部５１，５２のうちのタッチペン４１が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【００３１】
このように、タッチパネル４０を上方および下方画像表示部５１，５２のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド３０とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル４０の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。なお、表示装置５０は、上方および下方画像表示部５１，５２のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【００３２】
このように構成されたビデオゲーム装置本体１０は、上述したようにインターフェイス部１８を介してタッチパネル４０に接続されるとともに、入力インターフェイス部２１を介して操作入力部（コントローラ）としてのキーパッド３０に接続される。なお、このキーパッド３０は、ビデオゲーム装置本体１０と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよい。
【００３３】
キーパッド３０の正面側の上部には、例えば、十字キー３１と、ボタン群３２とが配設されており、十字キー３１には、上方キー３１ａ、下方キー３１ｂ、右方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃおよび□ボタン３２ｄが含まれる。また、十字キー３１が配設される基部と、ボタン群３２が配設される基部との連結部には、セレクトボタン３５やスタートボタン３７が配設されている。さらに、キーパッド３０の側部にもＲ１ボタン３６やＬ１ボタン３３などの複数のボタンが配設されている。この他、図示は省略するが、キーパッド３０には、ジョイスティックなどが配設されていてもよい。
【００３４】
このように構成されたキーパッド３０は、十字キー３１、○ボタン３２ａ、×ボタン３２ｂ、△ボタン３２ｃ、□ボタン３２ｄ、セレクトボタン３５、スタートボタン３７、Ｒ１ボタン３６およびＬ１ボタン３３などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えば、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド３０において生成される。また、ジョイスティックが配設された場合は、ジョイスティックの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド３０において生成される。
【００３５】
キーパッド３０において生成されたスイッチ系統の検出信号が入力インターフェイス部２１に供給され、キーパッド３０からの検出信号が入力インターフェイス部２１を介されることにより、キーパッド３０上のどのボタンなどがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティックが備えられた場合はジョイスティック系統の検出信号がジョイスティックの状態を示す検出情報となる。このように、キーパッド３０に対してなされたユーザ（プレイヤ）による操作指令（操作入力）がビデオゲーム装置本体１０に与えられる。
【００３６】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット２０に装着されているメモリーカード９０に格納する処理や、メモリーカード９０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理などを行う。
【００３７】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体７０に記憶されている。この記憶媒体７０に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体７０が装着されているＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によって読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３８】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ（例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど）が保存される。
【００３９】
この実施の形態に係る３次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面上に表示される仮想３次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にしたがって動作するキャラクタ）などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想３次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【００４０】
次に、本例のビデオゲーム装置１００の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想３次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタＰＣと、複数のノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：ゲーム機側の制御（具体的には制御部１１の制御）にしたがって動作するキャラクタ）のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、ＲＰＧについてのビデオゲーム制御および通信が実行されるものとする。
【００４１】
図２は、本例のビデオゲーム装置１００におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。このメイン処理は、例えば、１フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、１／３０秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、上記「１／３０秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、１フィールド期間（１／６０秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては２フレーム期間（１／１５秒）ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【００４２】
本例では、プレイヤキャラクタＰＣの移動やプレイヤキャラクタＰＣによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【００４３】
また、本例では、戦闘シーンのフィールド上に登場する各キャラクタには同一時間軸が与えられており、一旦登場するとＨＰ（ヒットポイント：生命力を表す値（生命値））が０にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。プレイヤキャラクタＰＣが１体のみ登場する戦闘シーンにおいてそのプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になった場合は、当該プレイヤキャラクタＰＣは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【００４４】
但し、本例では、例えばプレイヤキャラクタＰＣが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣのＨＰがすべて０にならない限りすべてのプレイヤキャラクタＰＣが戦闘不能状態とはならないこととする。すなわち、例えば１体のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが０になったとしても、他のプレイヤキャラクタＰＣのＨＰが残っているときには、このプレイヤキャラクタＰＣを含む各プレイヤキャラクタＰＣは、戦闘状態を維持することが可能となる。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部５１，５２に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【００４５】
メイン処理において、制御部１１は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判断し、ゲームの実行中であれば場面変更（例えば、フィールドの変更）を行うタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００４６】
なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合（電源投入により自動的に再生される場合）と、ゲーム開始後に再生される場合（プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合）とがある。
【００４７】
このステップＳ１０１にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部５１，５２に表示していた場面（例えば、仮想３次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面）を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部５１，５２に新たな場面を示す仮想３次元空間を表示するタイミングを意味する。
【００４８】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、制御プログラムにしたがって、初期画面（ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面）を決定する（ステップＳ１０２）。
【００４９】
なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき（場面変更を行うタイミングとなったとき）に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【００５０】
本例のビデオゲーム装置１００でのゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、上述した記憶媒体７０に格納されている。ステップＳ１０２では、初期画面あるいは変更後の場面（例えば、新しいステージ）におけるプレイヤキャラクタＰＣの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【００５１】
次いで、制御部１１は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う（ステップＳ１０３）。そして、後述するステップＳ１１５に移行する。
【００５２】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、プレイヤによるキーパッド３０やタッチパネル４０の操作にもとづく指示データを受け付ける（ステップＳ１０４）。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣの動作などを実行させるための指示データがキーパッド３０やタッチパネル４０から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ（受付が許容されている指示データを意味する）が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【００５３】
本例では、例えば、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはキーパッド３０によって操作可能で、かつ下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣはタッチパネル４０によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部５１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップＳ１０５からステップＳ１０７の処理については下方画像表示部５２に表示されるプレイヤキャラクタＰＣについてのみ適用されることとする。
【００５４】
なお、キーパッド３０およびタッチパネル４０によって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２ごとに、あるいはタッチパネル４０の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタＰＣが異なっている設定であってもよい。
【００５５】
移動に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのタッチパネル４０の操作（移動操作）に応じて、ステップＳ１０４にて移動に関する行動を指示するための指示データ（移動指示データ：タッチペン４１によるタッチパネル４０への移動コマンドの選択やタッチペン４１による下方画像表示部５２上（すなわち、タッチパネル４０上）のプレイヤキャラクタＰＣへの移動指示など）を受け付けた場合には（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００５６】
このステップＳ１０６での移動処理では、制御部１１は、仮想空間（現在のフィールド上）におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタＰＣを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【００５７】
次いで、制御部１１は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタＰＣの位置情報にもとづいて移動情報を生成する（ステップＳ１０７）。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタＰＣの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【００５８】
このステップＳ１０７にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタＰＣの移動後の位置、プレイヤキャラクタＰＣの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップＳ１１３に移行する。
【００５９】
戦闘に関するプレイヤキャラクタＰＣの行動を指示するためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（バトル操作）に応じて、ステップＳ１０４にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ（バトル指示データ：バトルコマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【００６０】
本例のビデオゲーム装置１００では、具体的には、キーパッド３０の十字キー３１やボタン群３２を用いた入力操作、あるいはタッチパネル４０へのタッチペン４１による入力操作によって、プレイヤキャラクタＰＣに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部１１がバトル指示データを受け付けた（ステップＳ１０８のＹ）と判断してバトル処理を実行する（ステップＳ１０９）。このステップＳ１０９にて行われるバトル処理では、制御部１１は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタＰＣとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【００６１】
次いで、制御部１１は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタＰＣの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、後述するステップＳ１１３に移行する。
【００６２】
その他の指示を行うためのキーパッド３０やタッチパネル４０の操作（その他操作）に応じて、ステップＳ１０４にてその他の指示のための指示データ（その他指示データ：その他コマンド）を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、受け付けたその他指示データに応じて処理（例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど）を実行する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１２の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップＳ１１３に移行する。
【００６３】
ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１０７にて生成された移動情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を更新する。また、ステップＳ１１３にて、制御部１１は、ステップＳ１１０にて生成したバトル情報や、ステップＳ１１２のあとに生成したその他の諸情報をＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタＰＣの各種の行動履歴を記憶保持する。
【００６４】
次いで、制御部１１は、ＲＡＭ１２に一旦格納されたプレイヤキャラクタＰＣの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する（ステップＳ１１４）。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がＲＡＭ１２の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【００６５】
そして、制御部１１は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣを含む仮想３次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部５１，５２に表示させる２次元画像を生成するための表示処理を行う（ステップＳ１１５）。
【００６６】
このステップＳ１１５にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部５１，５２にて動画が表示されることになる。
【００６７】
ここで、ステップＳ１１５における表示処理について簡単に説明する。ステップＳ１１５では、制御部１１は、まず、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどを含む仮想３次元空間を構成するポリゴン（Ｐｏｌｙｇｏｎ）の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【００６８】
次いで、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部１５に送信し、このグラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する。
【００６９】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部１５は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部１５は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ１９に展開する。また、グラフィック処理部１５は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【００７０】
そして、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ１９に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置５０に出力する。表示装置５０は、グラフィック処理部１５から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部５１，５２に表示する。１フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部５１，５２の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【００７１】
本例のビデオゲーム装置１００では、上記ステップＳ１１１からステップＳ１１２におけるその他操作に応じた処理に関連して、例えば、一のプレイヤが使用するビデオゲーム装置本体１０の近隣所定範囲内に存在する他のプレイヤが使用するビデオゲーム装置本体との間で、通信に関する親機と子機との関係を自動的に切り替えて通信相手を探索し、通信相手が見つかった場合は自動的に接続してデータ（情報）交換を行った後に接続を切断する近距離無線通信（例えば、すれ違い通信（登録商標））による通信が行われた場合であれば、所定条件を満たす場合にはビデオゲームに関する情報を送受信（交換）したり、所定条件を満たす場合であっても特定の場合には上記情報を送受信しなかったり、あるいは所定条件を満たさない場合であっても通信履歴情報を利用したりして、ゲームプレイに用いることができる。このため、遊戯の興趣を向上させるとともに趣向性を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【００７２】
具体的には、本例のビデオゲーム装置１００では、例えば、ゲーム装置本体１０の近隣所定範囲内で通信相手となるゲーム装置本体が見つかり、通信処理が実行された際に、各端末の種別を示す端末種別情報、各端末を識別するための端末識別情報、および各端末に備えられているソフトウェアを識別するためのソフトウェア識別情報、タイムスタンプなどを参照して、例えば所定条件として「同一種別の端末であるか？」、「同一のソフトウェアを有する端末であるか？」、「所定期間内に通信を行った端末であるか？」などを判断し、判断結果に応じてゲームに関する情報として交換可能な交換可情報を交換したり通信履歴情報を利用したりすることにより、これらの情報をビデオゲームのソフトウェアに使用可能な使用可情報に変換してプレイヤが利用することができるようになるという形態が採用されている。ここで、このような通信処理を含む本例のビデオゲーム装置１００での上述したその他操作に応じた処理Ｓ１１２における通信処理について説明する。
【００７３】
図３および図４は、本例のビデオゲーム装置１００における通信処理の例を示すフローチャートである。なお、以降においては、既に説明した部分と重複する箇所には同一の符号を附して説明を省略する。まず、通信処理が実行される前提として、図２に示したフローチャートにおけるステップＳ１１１にてゲーム画面のトップメニューなどから、近距離無線通信の設定に関する操作入力が行われた場合の上方および下方画像表示部５１，５２の表示画面の例について説明する。図５は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信設定画面の例を説明するための説明図である。
【００７４】
図５に示すように、例えば、通信設定画面において、上方画像表示部５１には、プレイヤキャラクタＰＣを表示するためのプレイヤキャラクタ表示領域２０１と、このプレイヤキャラクタ表示領域２０１に表示されるプレイヤキャラクタＰＣの装備を表示するための装備表示領域２０２と、現在のプレイヤキャラクタＰＣのステイタスに関する各種情報を表示するためのステイタス表示領域２０３と、例えば戦闘中の下方画像表示部５２の表示画面上に表示されてプレイヤキャラクタＰＣが使用可能な攻撃やアイテムなどの実行可能力をプレイヤに選択させるための能力アイコンの表示形態（表示の順番など）を決定する表示決定デッキ２０４とが表示される。なお、以降において、各能力アイコンのことを「バッジ」と称して説明することとする。
【００７５】
表示決定デッキ２０４に表示されるバッジ２０５には、戦闘シーンにおける戦闘中の実行（発動）処理優先度を表す優先度タグ２０６と、バッジ２０５の能力のレベルを表すレベル表示２０７およびレベルメータ２０８とが表示される。バッジ２０５が表す能力による特殊効果は、レベルごとに異なる効果を発揮するように設定されている。なお、図示は省略するが、バッジ２０５は、バッジ管理テーブルにより管理され、このバッジ管理テーブルには、バッジの種類、レベル、１回の使用に対する効力（具体的な攻撃力や、回復力のポイント）、残りポイント、発動させるためのタッチペン４１の動作パターン、必要経験値およびその他の情報が含まれる。
【００７６】
バッジ２０５の種類は、攻撃に関するバッジであれば、例えば、「雷攻撃」、「火炎攻撃」、「風斬り攻撃」、「物体移動攻撃」などの種類があるものとする。また、バッジ２０５の種類は、プレイヤキャラクタのステイタスに影響を与えるバッジであれば、例えば、「薬によるＨＰ回復」、「攻撃力アップ」、「防御力アップ」などの種類があるものとする。
【００７７】
レベルは、バッジ２０５ごとにそれぞれ設定されており、例えばレベルが高くなればそのバッジにより実行される特殊効果の影響も大きくなるように規定される。なお、このレベルは、例えば特殊効果として「敵キャラクタをすべて殲滅」などの特殊な効力を発揮するようなバッジの種類によっては設定されていない場合もある。残りポイントは、バッジ２０５による特殊効果の使用可能値（使用可能回数）／使用可能最大値（使用可能最大数）を示している。
【００７８】
必要経験値は、バッジ２０５ごとに次にレベルへレベルアップする際に必要とする経験値（バッジポイント：ＢＰ）を規定している。その他には、例えばバッジ２０５による特殊効果の使用可能回数が０となった場合に、使用可能最大数に戻るまでの間、該当するバッジ２０５が示す能力が一定期間使用不可となる状態（ブート状態）の期間（ブートタイム）の長さを規定する情報や、各バッジ２０５が示す能力名、バッジ２０５が示す能力を一義的に規定するための能力ＩＤなどの情報が含まれる。
【００７９】
ここで、上記「タッチペン４１の動作パターン」とあるように、本例のビデオゲーム装置１００では、下方画像表示部５２におけるプレイヤキャラクタＰＣの攻撃などに関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣにより攻撃を与えたい敵キャラクタが表示されている下方画像表示部５２上の領域や、敵キャラクタに向けて移動させたいオブジェクトアイテムが表示されている下方画像表示部５２上の領域に対して、例えばタッチペン４１を用いて「つつく」、「こする」、「縁を描くように囲む」、「線を引く」などの所定の入力操作を行うことで、それぞれの入力操作に対応した攻撃などを与えることができるようになっている。
【００８０】
本例のビデオゲーム装置１００では、このようにすることで、プレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃指示などを迅速に与えられる上に、表示されている敵キャラクタなどの画像に直接タッチペン４１を用いた入力操作を行って攻撃を与えることができるので、操作の実感を得やすくすることができ、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【００８１】
なお、本例のビデオゲーム装置１００では、上述した所定の入力操作を行って攻撃などを与える場合は、選択可能かつ実行可能な攻撃などの種類はその内容を抽象的に表現したバッジ２０５によって下方画像表示部５２の表示画面上に表示されていなければならないようになっている。このため、例えば「円を描くように囲む」という入力操作が敵キャラクタを火炎によって攻撃する「火炎攻撃」の実行を指示するものとあらかじめバッジ管理テーブルにおける動作パターンに対応付けられている場合は、表示格納デッキ２０４に格納され表示画面上に表示されたバッジ２０５の中に「火炎攻撃」を表すものが含まれている必要がある。なお、この「円を描くように囲む」などの所定の入力操作は、タッチパネル４０およびタッチペン４１を用いたものに限られることはなく、例えば、図示しないマウスやジョイスティック、トラックボールなどの入力装置を用いて行うように構成してもよい。
【００８２】
一方、通信設定画面において、下方画像表示部５２には、プレイヤのユーザプロフィールを表示するためのプロフィール表示画面２１０が表示され、このプロフィール表示画面２１０には、プレイヤが任意に描いた絵や文字などをユーザプロフィールと関連付けるとともにゲーム中の背景画像などに貼り付けられるステッカーとして表示するためのピクチャー表示領域２１１と、近距離無線通信の開始を指示するための「はじめる」ボタン２１２と、通信設定画面の表示終了を指示するための「やめる」ボタン２１３とが表示される。また、プロフィール表示画面２１０には、任意に決定されたプレイヤの名前を表示する名前表示領域や、任意に決定されたプレイヤのコメントを表示するコメント表示領域が設けられている。
【００８３】
このように構成された通信設定画面において、プレイヤが、プロフィール表示画面２１０の「はじめる」ボタン２１２をタッチペン４１などにより選択押下することにより、図３に示すように、制御部１１は、通信インターフェイス１７を制御して各種情報の送受信が可能となるように通信機能をオン状態にし（ステップＳ１２０）、端末種別情報送信要求を配信するとともに、近隣所定範囲内に存在する他のビデオゲーム装置本体から送信される端末種別情報送信要求を受信するまで待って（ステップＳ１２１のＮ）、受信した場合は（ステップＳ１２１のＹ）、ビデオゲーム装置本体１０の端末種別情報を他のビデオゲーム装置本体に対して送信する（ステップＳ１２２）。
【００８４】
端末種別情報を送信したら、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体からの端末種別情報を受信し（ステップＳ１２３）、受信した端末種別情報とビデオゲーム装置本体１０の端末種別情報とを比較して、他のビデオゲーム装置本体とビデオゲーム装置本体１０が同一種別の端末であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【００８５】
同一種別の端末であると判断した場合は（ステップＳ１２４のＹ）、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立し（ステップＳ１２５）、端末を個別に識別するための端末ＩＤなどの端末識別情報を他のビデオゲーム装置本体に対して無線通信により送信する（ステップＳ１２６）。
【００８６】
端末識別情報を送信したら、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体からの端末識別情報を無線通信により受信し（ステップＳ１２７）、受信した端末識別情報がＲＡＭ１２などに既に記憶されている通信履歴情報により表される端末識別情報と同一であるかなどを判断し、また、この通信履歴情報により表されるタイムスタンプを参照することにより、他のビデオゲーム装置本体が所定期間（例えば、１時間）内にビデオゲーム装置本体１０と通信を行った端末であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。
【００８７】
所定期間内に通信を行った端末でないと判断した場合は（ステップＳ１２８のＮ）、制御部１１は、ＲＡＭ１２などに対して無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を開始して（ステップＳ１２９）、ビデオゲーム装置本体１０が使用している（備えている）ビデオゲームのソフトウェアを識別するためのソフトウェアＩＤなどのソフトウェア識別情報を他のビデオゲーム装置本体に対して送信する（ステップＳ１３０）。
【００８８】
ソフトウェア識別情報を送信したら、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体が使用している（備えている）ビデオゲームのソフトウェアのソフトウェア識別情報を他のビデオゲーム装置本体から受信し（ステップＳ１３１）、図４に示すように、受信したソフトウェア識別情報とビデオゲーム装置本体１０のソフトウェア識別情報とを比較して、ソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【００８９】
ソフトウェアの種類が同一であると判断した場合は（ステップＳ１３２のＹ）、制御部１１は、ソフトウェアに関して交換可能な交換可情報を他のビデオゲーム装置本体に対して送信し（ステップＳ１３３）、他のビデオゲーム装置本体からの交換可情報を受信して（ステップＳ１３４）、受信した交換可情報をＲＡＭ１２などに保存する（ステップＳ１３５）。なお、交換可情報は、例えば表示決定デッキ２０４に格納されたバッジ２０５のうち、あらかじめ任意に交換すべく指定されたものや、希少性の高いものを示すバッジに関する情報などが挙げられる。
【００９０】
受信した交換可情報を保存したら、制御部１１は、上記ステップＳ１２５にて接続を確立した回数をカウントし（ステップＳ１３６）、ＲＡＭ１２などへの無線通信による通信履歴を示す通信履歴情報の記録を終了して（ステップＳ１３７）、ＲＡＭ１２などに既に通信履歴情報がある場合は記録を終了した通信履歴情報を上書き保存する（ステップＳ１３８）。
【００９１】
そして、制御部１１は、他のビデオゲーム装置本体との間に確立した一対一の無線通信による接続を切断し（ステップＳ１３９）、上記ステップＳ１３６にてカウントした接続確立の回数が、あらかじめ定められている規定数（例えば、１０回）に達したか否かを判断し（ステップＳ１４０）、規定数に達したと判断した場合は（ステップＳ１４０のＹ）、通信インターフェイス１７を制御して通信機能をオフ状態にして（ステップＳ１４２）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【００９２】
規定数に達していないと判断した場合は（ステップＳ１４０のＮ）、制御部１１は、ビデオゲーム装置本体１０の電源電圧などを計測することにより、電池残量があるか否かを判断し（ステップＳ１４１）、電池残量があると判断した場合は（ステップＳ１４１のＹ）、上記ステップＳ１２１に移行して処理を繰り返す。電池残量がないと判断した場合は（ステップＳ１４１のＮ）、制御部１１は、通信インターフェイス１７を制御して通信機能をオフ状態にして（ステップＳ１４２）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【００９３】
なお、上記ステップＳ１２４にて同一種別の端末でないと判断した場合（ステップＳ１２４のＮ）および上記ステップＳ１２８にて所定期間内に通信を行った端末であると判断した場合（ステップＳ１２８のＹ）は、制御部１１は、上記ステップＳ１４０に移行して判断処理を行う。また、上記ステップＳ１３２にてソフトウェアの種類が同一でないと判断した場合は（ステップＳ１３２のＮ）、制御部１１は、上記ステップＳ１３７に移行して通信履歴情報の記録を終了する。
【００９４】
このような通信処理にて他のビデオゲーム装置本体との間で通信された交換可情報や通信履歴情報は、制御部１１によって、ビデオゲーム装置本体１０のソフトウェアにて使用可能な使用可情報へと変換されて利用される。したがって、無線通信によるゲームに関する情報の交換に際して装置間で通信される各種の情報を積極的に利用することで、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【００９５】
次に、本例のビデオゲーム装置１００にて上述したような通信処理が行われているときの表示画面について説明する。図６は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信中画面の例を説明するための説明図である。
【００９６】
図６に示すように、例えば、通信中画面において、上方画像表示部５１には、通信の途中経過を表すための経過表示領域２１４が表示され、下方画像表示部５２には、通信中の設定可能項目を表すための通信中セッティング表示領域２１５と、表示決定デッキ２０４とが表示される。経過表示領域２１４には、通信中である旨を示す「近距離無線通信中です」という文字と、通信中にビデオゲーム装置本体１０が近隣所定範囲内で遭遇した他のビデオゲーム装置本体の内訳を示す「これまでに…とそうぐうしました」という文字が表示される。
【００９７】
ここで、経過表示領域２１４に表示される「○○○○」、「××××」および「△△△△」は、例えば本例のビデオゲーム装置１００では、次のように定義される。すなわち、「○○○○」は、ビデオゲーム装置本体１０と同一の端末であり、かつ同一のソフトウェアを使用している他のビデオゲーム装置本体と遭遇した場合にカウントされ、「××××」は、ビデオゲーム装置本体１０と同一の端末であるが、他のソフトウェアを使用している他のビデオゲーム装置本体と遭遇した場合にカウントされる。なお、「△△△△」は、上述した条件以外の場合にカウントされる。そして、「○○○○」とカウントされる通信が行われた場合は、上述した交換可情報などの他に、プロフィール表示画面２１０に表示されたユーザプロフィールに関する情報も各端末間で送受信されそれぞれに保存される。
【００９８】
通信中セッティング表示領域２１５には、各種通信中セッティングのための項目が表示され、ゲーム装置本体１０にて、あらかじめ電源ランプの表示が、バッテリー残量が十分に残っているときは緑色に変化し、バッテリー残量が少なくなってくると赤色に変化するように設定されている場合、例えば、「電源ランプが赤いときは（すなわち、バッテリー残量が少ない時は）通信しない」という項目を設定するためのチェックボックス２１６や、「あと□人そうぐうしたらつうしんをやめる」という項目の人数を示す数字を設定するための人数設定ボックス２１７が表示される。このように設定可能とすることで、バッテリーの残量や、データの記憶容量の残量などを無視して無制限に通信が繰り返されることを制限することが可能となる。その他、通信中セッティング表示領域２１５には、図示は省略するが、通信が行われたときに「おとでしらせる」という項目や「しんどうでしらせる」という項目が設けられていてもよい。なお、人数設定ボックス２１７に表される数字は、近距離無線通信の度に数が減った状態で表示される。
【００９９】
このように通信が行われ、例えば、人数設定ボックス２１７により設定された人数分（すなわち、あらかじめ設定された規定数）の近距離無線通信が行われると、表示装置５０には通信結果画面が表示される。このとき、人数設定ボックス２１７は通信相手の種別ごとに設定可能とし、「○○○○とのカウントを優先する」というような制御を行えるようにしてもよい。このようにすることで、後述するように、通信相手の種別ごとにゲームに関連するポイントが加算されるような場合、プレイヤにとって最も有利になる通信相手とのカウントをその他の種別の通信相手とのカウントに対して優先させることが可能となる。例えば、「○○○○」が「××××」よりもプレイヤにとって有利である場合に、「○○○○とのカウントを優先する」と設定し、かつ「あと１０人そうぐうしたらつうしんをやめる」と設定していた場合、既に「○○○○」と７人、および「××××」とは３人との遭遇をカウントしている状態で新たに「○○○○」と遭遇すると、「××××」との通信記録を１人分消去して、「○○○○」８人と「××××」２人との遭遇を記録できるようにしてもよい。
【０１００】
図７は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信結果画面の例を説明するための説明図である。図７に示すように、通信結果画面において、上方画像表示部５１には、通信結果を表すための通信結果表示領域２１８が表示され、下方画像表示部５２には、通信結果の詳細を表すための詳細結果表示領域２１９，２２０，２２１，２２２と、表示決定デッキ２０４とが表示される。詳細結果表示領域２１９，２２０，２２１には、それぞれ例えば何人の「○○○○」、「××××」、「△△△△」と近距離無線通信が行われ、結果として何点のＢＰを得たのかが表示され、詳細結果表示領域２２２には、近距離無線通信による総合結果が表示される。
【０１０１】
なお、ＢＰは、近距離無線通信が行われる「○○○○」、「××××」、「△△△△」などの状況の違いにより、それぞれ与えられる点数の算出に用いられる係数が異なっているように設定されているとよい。例えば、「○○○○」であれば通信人数（回数）×１００ＢＰ、「××××」であれば通信人数（回数）×５０ＢＰ、「△△△△」であれば通信人数（回数）×３００ＢＰなどに設定することができる。
【０１０２】
そして、このようにして得られたＢＰは、表示決定デッキ２０４に格納されているバッジ２０５の必要経験値に加算され、バッジ管理テーブルにより定められた必要経験値を満たす状態となった場合は、バッジ２０５のレベルがアップする。本例のビデオゲーム装置１００では、このようにすることで、近距離無線通信を行うだけでゲームに関する情報のみならず通信履歴情報も利用してゲームプレイを行うことができるようになる。なお、通信結果などを表す通信履歴情報は、ビデオゲーム装置本体１０に保存されるため、プレイヤはいつでも閲覧することが可能となる。
【０１０３】
図８は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０における通信結果画面の閲覧手順の例を説明するための説明図である。図８（ａ）に示すように、トップメニューなどから通信結果の閲覧メニューを選択すると、下方画像表示部５２において「○○○○」、「××××」、「△△△△」との近距離無線通信の詳細結果を表すための詳細結果表示領域２２３，２２４，２２５を含む通信結果が表示される。
【０１０４】
そして、例えばタッチペン４１などを用いて閲覧したい詳細結果表示領域２２３〜２２５を選択決定すると、同図（ｂ）に示すように、その詳細結果に含まれる通信済み（保存済み）他のユーザプロフィールの一覧表示領域２２６が表示され、タッチペン４１などにより一覧表示領域２２６から任意のユーザプロフィールを選択決定すると、同図（ｃ）に示すように、選択決定されたユーザプロフィールの詳細が上方および下方画像表示部５１，５２に表示される。なお、一覧表示領域２２６の表示項目の移動は、スライダ２３０を操作することにより行うことができる。
【０１０５】
上方画像表示部５１には、ユーザプロフィール情報により表されるユーザプロフィールの内容を表示するための内容表示領域２３１が表示され、下方画像表示部５２には、ピクチャー表示領域２１１に描かれたユーザのピクチャーやコメントを表示するためのステッカー表示領域２３２が表示される。このステッカー表示領域２３２に表示されるステッカーは、あらかじめピクチャー表示領域２１１にて描かれた上で設定してあればユーザプロフィール情報に含まれるため、通信した他のプレイヤの中にステッカーを設定している人が居たならば、例えば同図（ｄ）に示すように、一覧表示領域２２６にステッカーがあることを示す表示２２７がなされ、タッチペン４１などによってこの表示２２７を選択決定することにより、同図（ｅ）に示すように、ステッカー表示領域２３２にステッカーを表示閲覧することが可能となる。
【０１０６】
なお、通信処理によって得たバッジ２０５は、例えば交換等の相手先（他のビデオゲーム装置本体１０）の表示決定デッキ２０４に格納されたバッジで交換等に供する指定がなされたもの、あるいは指定がなされていない場合は希少性が高いものは、受け取り側のビデオゲーム装置本体１０にて実行されるゲーム中において、例えば所定の場面にて入手可能に表示されたり、バッジ２０５の売買が可能な設定であればゲーム中に登場するバッジ販売店のバッジリスト中に表示されたりするように構成してもよい。また、ユーザプロフィール情報に含まれるステッカーをゲーム中の所定の場面にて表示するように構成してもよい。このようにしても、ゲームプレイに他のプレイヤとの近距離無線通信による影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることができる。
【０１０７】
本例のビデオゲーム装置１００において、交換可情報として他のビデオゲーム装置本体と交換され、使用可情報としてゲームに用いられるバッジ２０５は、トップメニューなどから選択可能なバッジの設定画面において各種設定を行うことができる。図９は、本例のビデオゲーム装置１００の表示装置５０におけるバッジ設定画面の例を示す説明図である。
【０１０８】
図９に示すように、バッジ設定画面において、下方画像表示部５２には、バッジ２０５が格納された表示決定デッキ２０４と、この表示決定デッキ２０４に入れ替え可能なバッジ２０５を表示するためのストックウィンドウ２４０と、レベルが最大値（マスター）となったバッジ２０５を表示するためのマスターウィンドウ２４１とが表示される。これらストックウィンドウ２４０やマスターウィンドウ２４１には、上述したようなスライダ２３０が設けられ、このスライダ２３０を操作することにより表示されるバッジ２０５の表示位置を移動することができる。また、上方画像表示部５１には、表示決定デッキ２０４やストックウィンドウ２４０、マスターウィンドウ２４１などにおいてプレイヤがタッチペン４１により最後に選択したバッジ２０５に関する各種情報を表示するバッジヘルプ画面が表示される。
【０１０９】
このバッジヘルプ画面は、バッジ２０５のイメージ画像や名称などを表示するための詳細表示領域２３７と、詳細表示領域２３７に表示されたバッジ２０５の属性情報などを表示するための属性表示領域２３８と、その他の情報を表示するための情報表示領域２３９とを備えて構成されている。また、下方画像表示部５２には、ストックウィンドウ２４０やマスターウィンドウ２４１に表示されるバッジ２０５のソート、ソートのオン／オフの設定、ソート基準優先度などをカスタマイズするカスタマイズ画面に移行するためのアイコン２４２と、バッジ設定画面においてプレイヤが操作可能な項目を表示するためのアイコン２４３と、バッジ設定画面を終了するためのアイコン２４４とが表示される。
【０１１０】
なお、図示は省略するが、表示決定デッキ２０４に表示されて上述した優先度タグ２０６により示される処理優先度とは別に、一の入力手段への入力操作と対応付けられてバッジ２０５が表す能力による特殊効果の実行を指示する設定であるショートカット設定がされたバッジ２０５には、ショートカットタグが表示される。このショートカットタグは、設定条件にもとづいて赤や青などの任意の表示色に表示される。ショートカットタグが表示されたバッジ２０５が表す能力による特殊効果は、タッチペン４１による入力操作などにはかかわらず、ショートカット設定されたショートカットキーとしてのキーパッド３０のボタン群３２やＲ１ボタン３６、Ｌ１ボタン３３などを押下することにより、即時実行（発動）される。
【０１１１】
すなわち、例えばＲ１ボタン３６と青色表示されたショートカットタグとを対応付け、Ｌ１ボタン３３と赤色表示されたショートカットタグとを対応付けて、プレイヤによってショートカット設定されたバッジ２０５を一目で視認することができるように設定してもよい。また、ショートカット設定されたバッジ２０５の能力を実行するためのショートカットキーが押下されると、表示決定デッキ２０４に表示されたバッジ２０５のうち、処理優先度の高いものから実行されるように設定してもよい。この場合、処理優先度の高いものがブート状態であるときは、次の処理優先度のものが実行されるとよい。さらに、ショートカットキーを押下した場合、ショートカット設定がなされたバッジ２０５のうちのいずれかがランダムに実行されるように設定がなされていてもよい。このようにショートカット設定を行えば、遊戯の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、バッジ設定画面においてバッジ２０５の表示決定デッキ２０４とストックウィンドウ２０４およびマスターウィンドウ２４１との間の移動は、例えばタッチペン４１を用いて移動したいバッジ２０５を選択したまま移動先へドラッグすることにより行うことができる。なお、優先度タグ２０６は、例えば表示されている数字が小さいほど処理優先度が高くなるように規定されている。このため、本例のビデオゲーム装置１００では、表示決定デッキ２０４において同一種類のバッジを格納し、処理優先度によってレベルの異なる特殊効果をプレイヤキャラクタが得られるように設定することも可能である。
【０１１３】
上述したように、本例のビデオゲーム装置１００では、他のビデオゲーム装置本体との間で近距離無線通信により通信が行われた場合に、バッジ２０５などを交換できるだけでなく、通信履歴情報により示される各種情報にもとづいてバッジ２０５のレベルをアップさせることができたり、他のプレイヤのユーザプロフィールを利用してビデオゲームを遊戯することができるように構成されているため、１台のビデオゲーム装置１００における閉鎖的なゲームプレイ空間において、他のプレイヤの影響を反映したり、通信により得られる各種情報を利用したりすることができるので、遊戯の興趣をさらに向上させ通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることが可能となる。
【０１１４】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム装置本体１０とは異なる他のゲーム装置本体からの端末種別情報の送信要求に応じて（ステップＳ１２１参照）、他のゲーム装置本体に対して端末種別情報を送信し（ステップＳ１２２参照）、他のゲーム装置本体からの端末種別情報を受信して（ステップＳ１２３参照）、受信した端末種別情報とゲーム装置本体１０の端末種別情報とを比較することで端末の種別が同一であるか否かを判断し（ステップＳ１２４参照）、判断結果に応じて他のゲーム装置本体との間に一対一の無線通信による接続を確立し（ステップＳ１２５参照）、この無線通信により端末識別情報を他のゲーム装置本体に対して送信し（ステップＳ１２６参照）、他のゲーム装置本体からの端末識別情報を無線通信により受信して（ステップＳ１２７参照）、受信した端末識別情報にもとづいて他のゲーム装置本体が所定期間内にゲーム装置本体１０と無線通信を行った端末であるか否かを判断し（ステップＳ１２８参照）、判断結果に応じて無線通信の履歴を示す通信履歴情報の記録を開始し（ステップＳ１２９参照）、ゲーム装置本体１０が有するビデオゲームのソフトウェア識別情報を他のゲーム装置本体に対して送信し（ステップＳ１３０参照）、他のゲーム装置本体が有するソフトウェア識別情報を他のゲーム装置本体から受信して（ステップＳ１３１参照）、受信したソフトウェア識別情報とゲーム装置本体１０のソフトウェア識別情報とを比較することでソフトウェアの種類が同一であるか否かを判断し（ステップＳ１３２参照）、判断結果に応じてソフトウェアの交換可情報を他のゲーム装置本体に対して送信し（ステップＳ１３３参照）、他のゲーム装置本体からの交換可情報を受信して（ステップＳ１３４参照）、ソフトウェアの種類が同一であるか否かの判断結果に応じて通信履歴情報の記録を終了し（ステップＳ１３７参照）、通信履歴情報の記録を終了したことに伴い受信した交換可情報をゲーム装置本体１０のソフトウェアにて使用可能な使用可情報であるバッジ２０５へと変換し、無線通信による接続を切断する（ステップＳ１３９参照）ようにしたので、各装置本体の端末の種別やそれぞれの装置本体が有するビデオゲームのソフトウェアの種類などの情報にもとづいて、例えばこれらに同一性がない場合であっても、無線通信によるゲームに関する情報の交換に際して各装置本体間での通信履歴情報などの各種の情報を積極的にビデオゲームに利用することができ、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１１５】
また、上述した一実施の形態では、他のゲーム装置本体とゲーム装置本体１０の種別が同一でない場合に（ステップＳ１２４参照）、他のゲーム装置本体の端末種別情報とともにそれまでに行われた他のゲーム装置本体との通信履歴情報を保存し、保存した通信履歴情報を使用可情報へと変換するようにしたので、各装置本体の種別が同一でない場合であっても通信履歴情報を積極的にビデオゲームに利用することができ、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１１６】
また、上述した一実施の形態では、他のゲーム装置本体とゲーム装置本体１０の種別が同一であり（ステップＳ１２４参照）、かつソフトウェアの種類が同一である場合に（ステップＳ１３２参照）、接続の確立の回数を記録し（ステップＳ１３６参照）、記録された回数があらかじめ設定された規定数に達した場合は（ステップＳ１４０参照）、無線通信による接続を切断するようにしたので、各装置本体の種別およびソフトウェアの種類がそれぞれ同一である場合に、規定数以上に無線通信による接続を確立しないようにすることができ、通信履歴情報の保存領域を圧迫せずに通信履歴情報を規定数保存して積極的にビデオゲームに利用することができ、通信機能の有効活用を図りつつゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１１７】
また、上述した一実施の形態では、変換された使用可情報を、プレイヤキャラクタＰＣの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示すバッジ２０５として表示画面上に表示し（図９など参照）、バッジ２０５とともに、実行可能力の残存実行可能値およびレベルのうちの少なくとも一方を、例えばレベル表示２０７やレベルメータ２０８などにより表示画面上に表示するようにしたので、プレイヤキャラクタＰＣの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させつつ、無線通信による各種の情報を積極的にビデオゲームに利用して通信機能の有効活用を図り、ゲームプレイの趣向性を向上させることができる。
【０１１８】
また、上述した一実施の形態では、残存実行可能値およびレベルを英数字もしくはメータ（すなわち、レベル表示２０７やレベルメータ２０８）により表示画面上に表示するようにしたので、プレイヤキャラクタＰＣの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させつつ、無線通信による各種の情報を積極的にビデオゲームに利用して通信機能の有効活用を図り、ゲームプレイの趣向性を向上させることができるようになる。
【０１１９】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０と表示装置５０とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体１０に表示装置５０を備える構成としてもよく、表示装置５０が上方および下方画像表示部５１，５２以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置５０が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【０１２０】
また、上述した実施の形態では、ＲＰＧのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションＲＰＧ等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【０１２１】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体７０として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【０１２２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ）が記憶媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク８０を介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するとともに、無線による通信を行う端末としての機能を有しビデオゲームに関する情報の授受を行うビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図３】通信処理の例を示すフローチャートである。
【図４】通信処理の例を示すフローチャートである。
【図５】表示装置における通信設定画面の例を説明するための説明図である。
【図６】表示装置における通信中画面の例を説明するための説明図である。
【図７】表示装置における通信結果画面の例を説明するための説明図である。
【図８】表示装置における通信結果画面の閲覧手順の例を説明するための説明図である。
【図９】表示装置におけるバッジ設定画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１０    ビデオゲーム装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力インターフェイス部
２２    内部バス
３０    キーパッド
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
６０    サウンド出力装置
７０    記憶媒体
８０    通信ネットワーク
８１    アンテナ
９０    メモリーカード
１００  ビデオゲーム装置
【図１】
2008136737.tif 000003
【図２】
2008136737.tif 000004
【図３】
2008136737.tif 000005
【図４】
2008136737.tif 000006
【図５】
2008136737.tif 000007
【図６】
2008136737.tif 000008
【図７】
2008136737.tif 000009
【図８】
2008136737.tif 000010
【図９】
2008136737.tif 000011