(57)【要約】【課題】有効ラインの多様化を図りつつも、その視認のし易さを備えたスロットマシンを提供すること。【解決手段】本発明のスロットマシンは、それぞれの辺で他のセル３１と接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセル３１が表示されたディスプレイと、ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、セル３１のそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、ディスプレイを制御して、セル３１のそれぞれに、決定したシンボルを表示させるコントローラと、を備える。そして、コントローラは、直線状に連接する複数のセル３１からなる、ディスプレイに予め設定した有効ラインに表示されたシンボルのコンビネーションが、ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与する。【選択図】図３
2008043510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイと、
ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるコントローラと、を備え、
前記コントローラは、直線状に連接する複数の前記セルからなる、前記ディスプレイに予め設定した有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記プレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて、前記有効ラインの数および位置を決定することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ディスプレイは、前記有効ラインを示す画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ディスプレイは、互いに交わる前記有効ラインを示す画像を、それぞれ異なる色で表示することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイと、
ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるコントローラと、を備え、
前記コントローラは、直線状に連接する複数の前記セルからなる有効ラインの数および位置を、前記ゲームを行うプレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて決定し、当該有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記プレーヤに対して所定の配当を付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイと、
ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるコントローラと、を備え、
前記コントローラは、直線状に連接する複数の前記セルからなる有効ラインの数および位置を、前記ゲームを行うプレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて決定し、当該有効ラインを示す画像を、互いに交わる場合には異なる色となるように表示し、当該有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記プレーヤに対して所定の配当を付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、コントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるステップと、
直線状に連接する複数の前記セルからなる、前記ディスプレイに予め設定した有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
【請求項８】
前記プレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて、前記有効ラインの数および位置を決定するステップを更に含む請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記ディスプレイを制御し、前記有効ラインを示す画像を表示させるステップを更に含む請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
互いに交わる前記有効ラインを示す画像を、それぞれ異なる色で表示させることを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、コントローラがゲームを進行させる方法であって、
直線状に連接する複数の前記セルからなる有効ラインの数および位置を、前記ゲームを行うプレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて決定するステップと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるステップと、
前記有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記プレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
【請求項１２】
それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイを備えるスロットマシンにおいて、コントローラがゲームを進行させる方法であって、
直線状に連接する複数の前記セルからなる有効ラインの数および位置を、前記ゲームを行うプレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて決定するステップと、
前記有効ラインを示す画像を、互いに交わる場合には異なる色となるように表示するステップと、
前記ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるステップと、
前記有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記プレーヤに対して所定の配当を付与するステップと、を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンおよび当該スロットマシンにおけるゲームを進行させる方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示したシンボルの組合せに応じて配当を付与するスロットマシンでは、配当に係る有効ラインは、直線状とすることが一般的であった。しかし、このような直線状の有効ラインのみではなく、多様な有効ラインや、有効ラインの概念さえないものも登場しつつある。例えば、直線上のみを有効ラインとしないスロットマシンとしては、特許文献１や特許文献２に開示されている。このように有効ラインの形状が複雑になると、ゲームの多様性は高まるが、プレーヤにとっては有効ラインの視認が難しくなる傾向にある。
【特許文献１】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献２】米国特許第６９６０１３３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
そこで、本発明は、有効ラインを多様化しつつも、その視認性の向上を図る今までにない新しいスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明のスロットマシンは、それぞれの辺で他のセルと接するように隙間なく配置された複数の六角形状のセルが表示されたディスプレイと、ゲームに使用する複数種類のシンボルのうち、前記セルのそれぞれに表示するシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイを制御して、前記セルのそれぞれに、決定した前記シンボルを表示させるコントローラと、を備える。そして、前記コントローラは、直線状に連接する複数の前記セルからなる、前記ディスプレイに予め設定した有効ラインに表示された前記シンボルのコンビネーションが、前記ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定の配当を付与することを特徴とする。
【０００５】
このことによれば、コントローラは、六角形状のセルが配置されたディスプレイによりシンボルを表示し、直線状に連接するセルからなる有効ラインに表示されたシンボルのコンビネーションが、ゲームの入賞を表す所定のコンビネーションとなった場合に、プレーヤに対して所定の配当を付与する。
【０００６】
よって、配当の付与に係る有効ラインは、斜め方向および上下方向に複数設定されるが、その全てを直線状に連接したセルで構成することができる。その結果、従来の屈曲したものに比べてプレーヤにとって視認し易い有効ラインでありながら、その数を多く設定することができるため、プレーヤの興趣を向上させることが可能である。
【０００７】
更に本発明によれば、前記コントローラは、前記プレーヤから前記ゲームの開始に先立って入力されたベット数に応じて、前記有効ラインの数および位置を決定することとしてよい。
【０００８】
このことによれば、コントローラは、プレーヤが賭けたベット数に応じて、有効ラインの数や位置を決定するので、例えば、ベット数が多いほど、入賞の確率を高くする等の調節が可能となる。その結果、プレーヤにとっては、有効ラインの数や位置のバリエーションに応じて、戦略を考える楽しみが生じる。
【０００９】
更に本発明によれば、前記ディスプレイは、前記有効ラインを示す画像を表示することとしてよい。
【００１０】
このことによれば、コントローラは、例えば、有効ラインを示す直線等の画像をシンボルに重ねて表示する。その結果、プレーヤは、有効ラインの位置を更に容易に視認することができる。
【００１１】
更に本発明によれば、前記ディスプレイは、互いに交わる前記有効ラインを示す画像を、それぞれ異なる色で表示することとしてよい。
【００１２】
このことによれば、有効ラインが互いに交わっている場合でも、色の違いにより、プレーヤは容易にそれらを区別することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、有効ラインを多様化しつつも、その視認性を向上させるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るスロットマシンについて具体化した好適な実施形態の一例を、図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態のスロットマシン１０は、液晶ディスプレイ３０等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることによりゲームを行う、いわゆるビデオスロットマシンである。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１０は、図１に示すように、２５個の六角形状のセル３１が隙間なく蜂の巣状に配置された液晶ディスプレイ３０を備える。そして、ゲームが開始されると、コントローラは、セルのそれぞれに、予め用意された複数のシンボルからランダムに選択した１を表示する。このとき、直線状に連接する複数のセルからなる有効ラインにおいて、表示されたシンボルのコンビネーションが、ゲームの入賞を表す場合には、プレーヤに対して所定の配当を付与する。
【００１６】
［ゲーム機概観］
図２は、本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の概観図である。
【００１７】
スロットマシン１０は、筐体１２およびメインドア４２を備えている。筐体１２は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体１２内には、スロットマシン１０を電気的に制御するためのコントローラ１００（図４参照）、並びにコインの投入、貯留および払い出しを制御するためのホッパー４４（図４参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００１８】
メインドア４２は、筐体１２の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア４２は、筐体１２の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点としてメインドア４２を回動させることによって開閉自在となるように構成される。
【００１９】
メインドア４２には、液晶ディスプレイ３０が設けられている。液晶ディスプレイ３０は、各種シンボルの画像や、演出画像および報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【００２０】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、スロットマシン１０内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する１７本の入賞ラインＬ１〜Ｌ１７の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン（以下、単に「有効ライン」という）に対してベットするコインの枚数を選択するためのベットスイッチ２３、および１つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対してベットしたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。プレーヤがこれらのベットスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対するベット数が決定される。
【００２１】
上記操作部２１において、ベットスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲーム開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５およびスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲーム開始のトリガーとなる。
【００２２】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、払い出しスイッチ２６が設けられている。プレーヤが払い出しスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払い出し口２７から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受け皿２８に溜められる。このコイン受け皿２８の上方であって、コイン払い出し口２７を挟んだ左右両側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図４参照）から発せられた効果音を筐体１２の外部へ伝播するための透音口２９が設けられている。
【００２３】
［表示領域］
図３は、本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の表示領域を示した図である。
【００２４】
液晶ディスプレイ３０の左側には、払い出し枚数表示部１８、クレジット数表示部１９およびベット数表示部２０の各種の表示部が設けられている。
【００２５】
スロットマシン１０は、１７本の入賞ラインＬ１〜Ｌ１７を有しており、入賞ラインＬ１〜Ｌ１７は、直線上に並ぶ複数のセルを通過するように延びている。具体的には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、右上から左下へ斜めに連なる５個のセルを通過するように延びている。入賞ラインＬ６〜Ｌ１０は、左上から右下へ斜めに連なる５個のセルを通過するように延びている。そして、入賞ラインＬ１１〜Ｌ１７は、上から下へ連なる２乃至５個のセルを通過するように延びている。
【００２６】
このように、入賞ラインＬ１〜Ｌ１７は何れも、屈曲しない直線であるため、プレーヤは、入賞ラインＬ１〜Ｌ１７上に表示されるシンボルのコンビネーションを視認することが容易となる。
【００２７】
ここで、入賞ラインＬ１〜Ｌ１７は、最大３本のラインが１点で交差することとなる。そこで、それぞれを互いに異なる色や線種で表示することにより、ユーザの視認を助けることができる。また、有効化したラインとそれ以外とを別の色や線種としてもよいし、ラインの表示を、有効化したライン（有効ライン）のみに限定してもよい。
【００２８】
プレーヤは、入賞ラインＬ１〜Ｌ１７のうち少なくとも１を有効化して有効ラインとする。そして、この有効ラインにベットすることで、有効ラインに表示されたシンボルのコンビネーションに応じた配当を受け取る。プレーヤのベット数は、ベットスイッチ２３の押圧操作により決まり、１回押す毎にベット数がカウントアップされる。
【００２９】
ゲームの配当をもたらす有効ラインは、プレーヤが選択ボタン（図示せず）を押圧操作する等により選択する構成としてよいが、上記ベット数により自動的に決定する構成としてもよい。その場合、ベットスイッチ２３を１回押すと、例えば、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。更に、ベットスイッチ２３を２回押すと、上記の５ラインに加えて、例えば、入賞ラインＬ６〜Ｌ１０が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。更に、ベットスイッチ２３を３回押すと、上記の１０ラインに加えて、例えば、入賞ラインＬ１１〜Ｌ１７が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００３０】
払い出し枚数表示部１８は、入賞成立時のコインの払い出し枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部１９は、スロットマシン１０に貯留されているコインのクレジット数を表示するためのものである。ベット数表示部２０は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるベット数を表示するためのものである。これらの各種表示部１８〜２０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部１８〜２０を液晶ディスプレイ３０上に画像表示するようにしてもよい。
【００３１】
なお、本実施形態では、ベットおよび配当の付与は、コインの投入および払い出しとして説明するが、これには限られず、紙幣や電子データ等に替えることもできる。
【００３２】
［電気的構成］
図４は、本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の電気的構成を示したブロック図である。
【００３３】
コントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８および表示制御装置２００を備えている。
【００３４】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００３５】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３６】
インターフェイス回路群１０２には、ベットスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４および払い出しスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３７】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００３８】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８およびＲＡＭ１１０も接続されている。
【００３９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームの開始操作を受け付けたことを契機として、ゲームを進行させるプログラムを読み出して実行する。
【００４０】
ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１０を統括して制御する制御プログラム、図６および図７に示すフローを実行するためのプログラム、制御プログラムを実行するための初期データ、および種々のデータテーブルが格納されている。
【００４１】
ＲＡＭ１１０は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００４２】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「２５５（２の８乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００４４】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００４５】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、払い出しスイッチ２６からの払い出し信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００４６】
入出力バス１０４には、表示制御装置２００も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態およびゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置２００に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置２００は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０には、所定の画像が表示される。
【００４７】
［表示制御装置の電気的構成］
図５は、本発明の好適な実施形態の一例に係る表示制御装置２００の電気的構成を示したブロック図である。
【００４８】
表示制御装置２００は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路２０２、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ＶＤＰ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６および駆動回路２１８を備えている。
【００４９】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００５０】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８およびＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ２１０には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００５１】
入出力バス２０４には、ＶＤＰ２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路およびパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ２１２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４、および各種演出用の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ２１６が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路２１８も接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。
【００５３】
以上の説明の通り、本発明に係る処理は、本実施形態においては、プログラムを記憶しているＲＯＭ１０８、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うＣＰＵ１０６、ＣＰＵ１０６のワーキングエリアとして機能するＲＡＭ１１０、および液晶ディスプレイ３０の駆動を制御する表示制御装置２００を含む、コントローラ１００により実行される。
【００５４】
［処理フロー］
図６および図７は、本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の制御を行うための処理フローを示している。一連の処理は、予め実行されているスロットマシン１０のメインプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００５５】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、他方、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン１０が定常動作しているものとする。
【００５６】
まず、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１０５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本処理フローを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１０５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ１１０に移す。
【００５７】
ステップＳ１１０では、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って操作信号が入力された場合（ステップＳ１１０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２５に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ１１０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ１１５に移す。
【００５８】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ１０６は、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでの有効ラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効ラインに対するベット数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ベット数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２０に移す。
【００５９】
なお、有効ラインは、プレーヤが選択することとしてよい。その場合には、プレーヤは、選択ボタン（図示せず）の押圧操作等により有効ラインを選択すると共に、有効ライン毎のベット数を決定する。あるいは、上記ベット数により有効ラインを自動的に決定することとしてもよい。
【００６０】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ１２０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ１３０に移す。
【００６１】
他方、ステップＳ１２５では、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ベット数以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に、所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃおよび前回のゲームでの入賞ラインＬ１〜Ｌ１７に関するベット数を読み出す。そして、この読み出したクレジット数Ｃおよびベット数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総ベット数以上であるか否かに応じて処理を行う。クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ベット数未満であると判断した場合（ステップＳ１２５の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本処理フローを終了させる。他方、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総ベット数以上であると判断した場合（ステップＳ１２５の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総ベット数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３０に移す。
【００６２】
ステップＳ１３０では、ＣＰＵ１０６は、２５個のセル３１それぞれに表示させるシンボルを決定する。シンボルの決定処理フローを図７に示す。
【００６３】
ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１０６は、有効ラインに沿ったシンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（例えば、「０」〜「２５５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施形態においては、乱数は、ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしてもよい。
【００６４】
ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された入賞確率テーブル（図８）を読み出し、この読み出した入賞確率テーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該入賞確率テーブルを参照し、それによって上記有効ラインに表示するシンボルのコンビネーションを決定する。このように、コンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定したコンビネーションのデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の入賞確率テーブルを用いてセル３１毎に表示シンボルを決定するようにしてもよい。
【００６５】
ここで、図８の入賞確率テーブルは、乱数の範囲に対応するシンボルのコンビネーションを記憶している。シンボルのコンビネーションはそれぞれ入賞確率が異なっており、入賞確率の低いコンビネーションほど、配当が高いことが望ましい。本実施形態では、配当であるコイン枚数は、プレーヤのベット数に対して払い出し倍率を乗じたものとする。例えば、「顔」のコンビネーションの入賞確立は「５／２５６」で、「リボン」のコンビネーションの入賞確率「２０／２５６」よりも低い。しかし、ベット数１枚に対して、「リボン」では１枚の配当であるが、「顔」では１００枚の配当を得ることができる。
【００６６】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２０５にて決定したシンボルのコンビネーションを配置する有効ラインを決定する。ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２０（図６）にて決定した有効ラインの中から１をランダムに選択する。
【００６７】
なお、ステップＳ２０５において決定するシンボルのコンビネーションは複数であってもよい。その場合には、当該コンビネーションを配置する有効ラインを複数選択し、表示することとなる。このことにより、プレーヤは、より多くの配当を得ることができる。
【００６８】
ステップＳ２１５では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１０にて決定した有効ライン以外のセル３１について、表示するシンボルをランダムに決定する。ＣＰＵ１０６は、セル３１の全てについて、表示するシンボルを決定したか否かの判断をし（ステップＳ２２０）、未決定のセル３１が残っている場合（ステップＳ２２０の処理でＮＯと判断される場合）には、ステップＳ２１５を繰り返す。こうして、ＣＰＵ１０６は、全てのセル３１に表示するシンボルを決定する。
【００６９】
このように、セル３１のシンボルをランダムに決定した場合、ステップＳ２０５にて決定したコンビネーション以外にも、入賞となる有効ラインが生成される可能性がある。実施の形態はこれには限られず、例えば、入賞となるコンビネーションは、ステップＳ２０５およびステップＳ２１０にて決定した有効ラインのみとし、その他のライン上のセル３１に表示するシンボルのコンビネーションは、入賞とならないように決定することとしてもよい。
【００７０】
ステップＳ２２５では、ＣＰＵ１０６は、当該ゲームにおけるシンボルのコンビネーションを判別し、入賞の種類を示す入賞フラグをセットする。有効化された入賞フラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶される。他方、有効ラインに表示されたシンボルのコンビネーションがハズレである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記入賞フラグを有効化しない。なお、複数のコンビネーションが入賞となった場合には、複数の入賞フラグが有効化される。
【００７１】
ＣＰＵ１０６は、以上のようにセル３１に表示するシンボルを決定し、当該ゲームにおける入賞の種類を判別すると、処理をステップＳ１３５（図６）に移す。
【００７２】
ステップＳ１３５では、ＣＰＵ１０６は、シンボルの表示に関する演出を開始する。具体的には、例えば、図９に示すようにリールが回転する様子を表示する。この場合、リールに描かれたシンボルの並びに相当するデータを、予めＲＯＭ１０８に記憶する。そして、ＣＰＵ１０６は、当該データを順次読み出し、対応するシンボルの画像をセル３１にスクロール表示する。
【００７３】
なお、演出の態様は、この他にも、シンボルを隣接したセル３１に順に移動表示させていく（例えば、外周セルや内周セルに沿って移動、らせん状に移動等）等、興趣向上のために、様々な方法が考えられる。
【００７４】
ステップＳ１３５の演出を開始すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ１４０）。所定時間が経過した時点（ステップＳ１４０の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各セル３１の表示演出を停止させる（ステップＳ１４５）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３０で決定したシンボルが、セル３１のそれぞれに表示されるように、表示演出を停止させる。
【００７５】
演出を停止させるタイミングについては、演出中のセル３１に所定のシンボルが表示された時点とするのがよい。あるいは、シンボルを停止させるセル３１の順序を制御すれば、演出効果を上げられるため、プレーヤの興趣を向上させることができる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１５０に移す。
【００７６】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ１０６は、表示したシンボルのコンビネーションが入賞であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶された、有効ラインに関する入賞フラグの状態に基づいて判断する。入賞フラグが有効化されていない場合（ステップＳ１５０の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、入賞ではないと判断し、本処理フローを終了させる。他方、入賞フラグが有効化されている場合（ステップＳ１５０の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームに入賞したと判断し、処理をステップＳ１５５に移す。
【００７７】
ステップＳ１５５では、ＣＰＵ１０６は、上記入賞の種類に応じた枚数のコインを所定の態様で払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、入賞確率テーブル（図８）を参照し、入賞の種類（シンボルのコンビネーション）に対応する払い出し倍率をプレーヤのベット数に乗じ、コインの払い出し枚数を算出する。
【００７８】
例えば、図１０に示すゲーム結果（シンボルの表示）の場合、有効ラインには「顔」および「ハート」のシンボルのコンビネーションが表示されている。そこで、図８の入賞確率テーブルを参照すると、払い出し倍率はそれぞれ「１００」と「５」なので、ベット数が「１」なら配当は「１０５」、ベット数が「２」なら配当は「２１０」と算出される。
【００７９】
その後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出した払い出し枚数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、記憶したクレジット数をクレジット数表示部１９に表示させる。ステップＳ１５５での処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、本処理フローを終了させる。
【００８０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の好適な実施形態の一例に係る液晶ディスプレイ３０におけるセル３１の配置を示す図である。
【図２】本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の概観図である。
【図３】本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の表示領域を示した図である。
【図４】本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態の一例に係る表示制御装置２００の電気的構成を示したブロック図である。
【図６】本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の制御を行うための処理フローを示す図である。
【図７】本発明の好適な実施形態の一例に係るスロットマシン１０の制御を行うためのシンボルの決定処理フローを示す図である。
【図８】本発明の好適な実施形態の一例に係る入賞確率テーブルを示す図である。
【図９】本発明の好適な実施形態の一例に係るシンボル表示の演出を示す図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態の一例に係るシンボルの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１０    スロットマシン
３０    液晶ディスプレイ
３１    セル
１００    コントローラ
１０２    インターフェイス回路群
１０４    入出力バス
１０６    ＣＰＵ
１０８    ＲＯＭ
１１０    ＲＡＭ
１１１    通信用インターフェイス回路
１１２    乱数発生器
１２２    スピーカ駆動回路
１２４    ホッパー駆動回路
１２８    表示部駆動回路
２００    表示制御装置
２０２    インターフェイス回路
２０４    入出力バス
２０６    ＣＰＵ
２０８    ＲＯＭ
２１０    ＲＡＭ
２１４    ビデオＲＡＭ
２１６    画像データ用ＲＯＭ
２１８    駆動回路
Ｌ１〜Ｌ１７    入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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