(57)【要約】【課題】遊技性の多様化を図ることで遊技の単調化を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０では、前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、役の当否に関する抽選が行われると共に、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。その後、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する。ここで、通常ゲーム状態下では、ストップスイッチ７２〜７４が操作されてから最大４図柄分滑った後に停止するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御が行われる。一方、ＣＢゲーム状態下では、左リール４２Ｌについて、左ストップスイッチ７２が操作されてから最大１図柄分滑った後に停止するよう停止制御が行われる。【選択図】      図１
2008136683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させると共に、前記抽選手段の抽選結果及び前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記有効位置に予め定めた絵柄の組合せが停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記有効位置に特別絵柄の組合せが停止した場合、通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選が行われる抽選役を、前記役の抽選結果が第１役と第２役に共に当選となる機会が生じ、且つ前記第２役にのみ当選となる機会が生じないように設定し、
遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記各周回体の周回を、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間に停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段と、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記各周回体のうち所定周回体を、前記停止操作手段の操作タイミングから前記規定期間より短い第２規定期間に停止させるよう対応する駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段と、
前記第２役と対応する第２絵柄の組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と
を備え、
前記各停止駆動制御手段を、前記役の抽選結果が前記第１役と前記第２役に共に当選であって、前記第１役と対応する第１絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで前記停止操作手段を操作された場合、前記第１絵柄を優先して前記有効位置に停止させるよう前記駆動手段を停止駆動制御する構成とし、
少なくとも前記所定周回体には前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置するとともに、前記第２絵柄の配置された周回体には、前記通常遊技状態下で前記第１役と前記第２役に共に当選となり、前記第２絵柄を前記規定期間に前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることができるように、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置し、
さらに、
前記所定周回体には、前記特別遊技状態下で前記第１役と前記第２役に共に当選となり、前記第２絵柄を前記第２規定期間に前記有効位置に到達させることが可能であって所定位置の絵柄が前記有効位置に到達しているタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に、前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることができないように、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にて役の抽選が行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後に遊技者がストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に当選役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が付与される。また、ボーナス役入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特典が付与される。
【０００３】
特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態より高確率で小役入賞が成立し、通常遊技状態下で遊技を行うより短時間で多くのメダルを獲得できるようになることが一般的である。そして、特別遊技状態は、予め定めた所定回数のゲームが行われたり、予め定めた所定枚数のメダルが払い出されたりした場合に終了することが一般的である（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１２２４０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかる構成の場合、小役入賞の成立確率を除くと各遊技状態における遊技性の変化に乏しく、遊技性の多様化が図れていないのではないかと想定するに至った。この結果、特別遊技状態下では終了条件が成立するまでに多くのメダルを獲得することができるものの、特別遊技状態下の遊技が単調化している可能性を懸念するに至った。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技性の多様化を図ることで遊技の単調化を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能Ｓ６０８）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させると共に、前記抽選手段の抽選結果及び前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能Ｓ６０９）と、
前記有効位置に予め定めた絵柄の組合せが停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理機能Ｓ１０１４，メダル払出処理機能Ｓ６１０）と、
前記有効位置に特別絵柄の組合せ（ＣＢ図柄の組合せ）が停止した場合、通常遊技状態（通常ゲーム状態）より遊技者に有利な特別遊技状態（ＣＢゲーム状態）に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＣＢゲーム状態処理機能Ｓ６１１）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選が行われる抽選役を、前記役の抽選結果が第１役（再遊技）と第２役（ＳＢ）に共に当選となる機会が生じ、且つ前記第２役にのみ当選となる機会が生じないように設定し、
遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記各周回体の周回を、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）に停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段（通常ゲーム状態における主制御装置１３１のリール停止処理機能Ｓ１００６〜Ｓ１０１０）と、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記各周回体のうち所定周回体（左リール４２Ｌ）を、前記停止操作手段の操作タイミングから前記規定期間より短い第２規定期間（７５ｍｓｅｃ）に停止させるよう対応する駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段（ＣＢゲーム状態における主制御装置１３１の左リール停止処理機能Ｓ１００６〜Ｓ１０１０）と、
前記第２役と対応する第２絵柄（「チャンス」図柄）の組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態（ＳＢゲーム状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＳＢゲーム状態移行処理Ｓ２４０３〜Ｓ２４０５）と
を備え、
前記各停止駆動制御手段を、前記役の抽選結果が前記第１役と前記第２役に共に当選であって、前記第１役と対応する第１絵柄（「リプレイ」図柄）を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで前記停止操作手段を操作された場合、前記第１絵柄を優先して前記有効位置に停止させるよう前記駆動手段を停止駆動制御する構成とし、
少なくとも前記所定周回体には前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置するとともに、前記第２絵柄の配置された周回体には、前記通常遊技状態下で前記第１役と前記第２役に共に当選となり、前記第２絵柄を前記規定期間に前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることができるように、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置し、
さらに、
前記所定周回体には、前記特別遊技状態下で前記第１役と前記第２役に共に当選となり、前記第２絵柄を前記第２規定期間に前記有効位置に到達させることが可能であって所定位置の絵柄が前記有効位置に到達しているタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に、前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることができないように、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、通常遊技状態では、停止操作手段の操作タイミングから規定期間に停止するよう各周回体の停止制御が行われるのに対し、特別遊技状態では、停止操作手段の操作タイミングから規定期間より短い第２規定期間に停止するよう所定周回体の停止制御が行われる。かかる構成とすることにより、通常遊技状態下と特別遊技状態下で所定周回体の停止態様を変化させることができ、遊技性の多様化を図ることが可能となる。また、所定周回体は規定期間より短い第２規定期間に停止するため、通常遊技状態下より正確に絵柄を狙って停止操作手段を操作する必要が生じる。故に、遊技への積極関与をより強く促すことが可能となり、特別遊技状態下の遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００１０】
また、役の抽選が行われる抽選役は、役の抽選結果が第１役と第２役に共に当選となる機会が生じ、且つ第２役にのみ当選となる機会が生じないように設定されている。そして、役の抽選結果が第１役と第２役に共に当選であって、第１役と対応する第１絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで停止操作手段を操作された場合、第１絵柄を優先して有効位置に停止させるよう各周回体の停止制御が行われる。第２絵柄の配置された周回体には、通常遊技状態下で第１役と第２役に共に当選となり、第２絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、第１絵柄を有効位置に停止させることができるように、第１絵柄と第２絵柄が配置されている。したがって、通常遊技状態下で第１役と第２役に当選し、第２絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作された場合には、第１絵柄が有効位置に停止することとなる。故に、通常遊技状態下で第２絵柄を有効位置に停止させるためのプログラムが不要となり、周回体の停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。さらにいうと、特別遊技状態では、所定周回体について通常遊技状態と異なる停止制御が行われるため、遊技状態に応じた停止制御を行うためのプログラムを記憶させる必要が生じ、停止制御に関わるデータ量の増加が懸念されることとなる。しかしながら、通常遊技状態下で第２絵柄を有効位置に停止させるためのプログラムが不要となる本構成においては、停止制御に関わるデータ量の増加を好適に抑制することが可能となる。
【００１１】
さらに、所定周回体には、特別遊技状態下で第１役と第２役に共に当選となり、第２絵柄を第２規定期間に有効位置に到達させることが可能であって所定位置の絵柄が有効位置に到達しているタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に、第１絵柄を有効位置に停止させることができないように、第１絵柄と第２絵柄が配置されている。したがって、通常遊技状態下では第２絵柄の組合せが有効位置に停止する機会が生じない一方、特別遊技状態下では第２絵柄の組合せが有効位置に停止する機会が生じる。そして、第２絵柄の組合せが有効位置に停止した場合、遊技状態が第２遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技状態を第２遊技状態に移行させたい遊技者に、所定位置の絵柄が有効位置に到達しているタイミングで所定周回体と対応する停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、特別遊技状態下の遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００１２】
以上の結果、遊技性の多様化を図ることで遊技の単調化を抑制しつつ、停止制御に関わるデータ量の増加も抑制することが可能となる。
【００１３】
なお、「当選絵柄の組合せ」とは、各周回体に付された当選絵柄が有効位置に停止して形成される組合せのみならず、特定の周回体に付された当選絵柄と他の周回体に付された任意の絵柄が有効位置に停止して形成される組合せも含む。以下も同じである。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記特別遊技状態下で前記第２役に当選した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１３１のＣＢゲーム状態終了処理Ｓ２４０６，Ｓ２４０７）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、特別遊技状態下で第２役に当選すると、特別遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了タイミングを遊技者の運に依存させることが可能となり、特別遊技状態下の遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、特別遊技状態を終了させるか否かの抽選を役の抽選において行うことが可能となり、比較的簡易な構成で遊技性の多様化を図ることが可能となる。
【００１６】
手段３．上記手段２において、前記複数当選役に当選した場合、前記役の抽選が次に行われるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段（主制御装置１３１の当選フラグクリア処理Ｓ６０３）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、第１役と第２役に共に当選となった場合、役の抽選が次に行われるまでに当選結果が無効とされる。つまり、第１役と第２役に当選したという結果は、役の抽選が行われた遊技回にのみ有効とされ、特別遊技状態下で第１役と第２役に共に当選すると、第２絵柄の組合せが有効位置に停止したか否かに関わらず特別遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了タイミングにおいて、第２絵柄の組合せが有効位置に停止したか否かで遊技者の有利度合いを変化させることができる。第２絵柄の組合せを有効位置に停止させれば特別遊技状態から第２遊技状態に移行する一方、第２絵柄の組合せを有効位置に停止させなければ第２遊技状態に移行することなく特別遊技状態が終了するからである。故に、第２役に当選した場合を考慮して第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、特別遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【００１８】
手段４．上記手段２又は手段３において、遊技状態が前記特別遊技状態であって前記有効位置に第３絵柄の組合せ（小役図柄の組合せ）が停止した場合、前記役の抽選結果に関わらず遊技媒体を払い出す特典を付与する第２特典付与手段（ＣＢゲーム状態下における主制御装置１３１の払出判定処理機能Ｓ１０１４，メダル払出処理機能Ｓ６１０）と、前記特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体の数が予め定めた所定数（２５３枚）に到達した場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１３１のＣＢゲーム状態終了処理Ｓ２４０６〜Ｓ２４０８）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、特別遊技状態に移行してから予め定めた所定数の遊技媒体が払い出されると特別遊技状態が終了する。かかる構成においては、特別遊技状態下における遊技が所定数の遊技媒体払出を受けるための遊技となり、特別遊技状態下における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、第２役に当選した場合にも第２遊技状態が終了する構成とすることにより、遊技媒体が所定数払い出されることなく第２遊技状態が終了する機会を設定することが可能となり、第２遊技状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【００２０】
手段５．上記手段２乃至手段４のいずれかにおいて、前記抽選役を、前記役の抽選結果が前記第１役にのみ当選となる機会が生じるように設定したことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、役の抽選結果が第１役にのみ当選となる機会が生じるため、第１役と対応する入賞が成立した遊技回において、第２役に当選している遊技回と、第２役に当選していない遊技回とを設けることができる。故に、特別遊技状態下で第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく各停止操作手段を操作していない遊技者に、第１役と対応する入賞が成立した場合に特別遊技状態が終了しないことを期待させつつ遊技を行わせることが可能となる。この結果、遊技者の技量等に関わらず、特別遊技状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【００２２】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記所定周回体以外の他の周回体（中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒ）を、前記停止操作手段の操作タイミングから前記規定期間に停止させるよう対応する駆動手段を停止駆動制御する第３停止駆動制御手段（ＣＢゲーム状態における主制御装置１３１の中リール及び右リール停止処理機能Ｓ１００６〜Ｓ１０１０）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合、所定周回体以外の他の周回体については、停止操作手段の操作タイミングから規定期間に停止させるよう対応する駆動手段が停止駆動制御される。かかる構成とすることにより、他の周回体については通常遊技状態と同様の停止駆動制御を行えばよく、特別遊技状態下で他の周回体の停止制御を行うための新たなプログラムの増加を抑制することができる。故に、停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【００２４】
手段７．上記手段６において、前記第３停止駆動制御手段は、前記役の抽選結果が前記第１役と前記第２役に共に当選であって、少なくとも前記第２停止駆動制御手段より先んじて前記駆動手段の停止駆動制御を行う場合、前記第１絵柄を前記有効位置に到達させることが可能であれば前記第１絵柄を優先して前記有効位置に停止させるよう対応する駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、特別遊技状態下で第１役と第２役に共に当選となり、少なくとも所定周回体より先に他の周回体を停止させる場合、第１絵柄を有効位置に到達させることが可能であれば当該第１絵柄を優先して有効位置に停止させるよう停止制御が行われる。第２絵柄の配置された周回体には、第２絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、第１絵柄を有効位置に停止させることができるように、第１絵柄が配置されている。したがって、上記タイミングで所定周回体より先に他の周回体と対応する停止操作手段を操作された場合、第１絵柄が有効位置に停止することとなり、第２絵柄の組合せを有効位置に停止させることはできない。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で少なくとも所定周回体より先に他の周回体を停止させる場合のプログラムと、通常遊技状態下で他の周回体を停止させる場合のプログラムとの共通化を図ることが可能となり、停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【００２６】
手段８．上記手段６又は手段７において、前記第３停止駆動制御手段は、前記第１役と前記第２役に共に当選し、前記第２停止駆動制御手段より後に前記駆動手段の停止駆動制御を行う場合であって、前記所定周回体の前記第１絵柄が前記有効位置に停止することなく前記第２絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記第２絵柄を前記有効位置に到達させることが可能であれば前記第２絵柄を優先して前記有効位置に停止させるよう対応する駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、特別遊技状態下で第１役と第２役に共に当選し、所定周回体より後に他の周回体を停止させる場合、所定周回体の第１絵柄が有効位置に停止することなく第２絵柄が有効位置に停止していると、第２絵柄を有効位置に到達させることが可能であれば当該第２絵柄を優先して有効位置に停止させるよう停止制御が行われる。かかる構成とすることにより、所定の周回体を他の周回体より先に停止させるよう停止操作手段を操作された場合に、第２絵柄の組合せが有効位置に停止する余地を残すことが可能となり、特別遊技状態下で第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく各停止操作手段を操作したにも関わらず停止しない不具合の発生を回避することが可能となる。
【００２８】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記第１停止駆動制御手段は、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を当該有効位置に停止させる停止態様と、前記到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数（１〜４図柄）分だけ移動させた後に停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を有し、
前記第２絵柄の配置された周回体には、前記有効位置に先に到達する第１絵柄と前記有効位置に次に到達する第１絵柄の間隔が前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数（４図柄）以下の特定区間が形成されるように前記第１絵柄を配置し、前記特定区間に前記第２絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段９によれば、第２絵柄の配置された周回体には、有効位置に先に到達する第１絵柄と有効位置に次に到達する第１絵柄の間隔が規定期間に到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下の特定区間が形成されるように第１絵柄が配置されており、この特定区間に第２絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、規定期間に有効位置に第２絵柄を到達させることが可能であって、先に有効位置に到達する第１絵柄が有効位置に到達していないタイミングで停止操作手段を操作された場合には、先に有効位置に到達する第１絵柄を有効位置に停止させることができる。また、先に有効位置に到達する第１絵柄が有効位置を通過した後であって、第２絵柄を有効位置に到達させることが可能又は到達しているタイミングで停止操作手段を操作された場合であっても、次に有効位置に到達する第１絵柄を有効位置に停止させることができる。したがって、第２絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで停止操作手段を操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１絵柄を有効位置に停止させることができる。この結果、通常遊技状態下で第２絵柄を有効位置に停止させるためのプログラムが不要となり、周回体の停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【００３０】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記第１停止駆動制御手段は、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を当該有効位置に停止させる停止態様と、前記到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数（１〜４図柄）分だけ移動させた後に停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を有し、
前記第１絵柄の付される周回体には、前記有効位置に先に到達する第１絵柄と前記有効位置に次に到達する第１絵柄の間隔が、前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数（４図柄）以下となるように、前記第１絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、第１絵柄の配置された周回体には、有効位置に先に到達する第１絵柄と、有効位置に次に到達する第１絵柄の間隔が、規定期間に到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように、第１絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、通常遊技状態下においては、各停止操作手段の操作タイミングに関わらず第１絵柄の組合せを有効位置に停止させることができ、第１役と対応する入賞の成立に伴う特典を付与することができる。故に、通常遊技状態下で第１役と第２役という複数の役に当選したにも関わらず、いずれの入賞も成立しない不具合が発生することを回避できる。
【００３２】
手段１１．上記手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記表示窓を、少なくとも前記所定周回体に付された絵柄を複数個視認可能に構成すると共に、これら絵柄が視認可能となる各位置を用いて複数の有効位置を設定する有効位置設定手段（主制御装置１３１）を設け、前記所定周回体には、前記第２絵柄から前記所定周回体の周回する側又はその逆側の少なくとも一方に、「（前記表示窓から視認可能な絵柄数）−１」絵柄以下の範囲に前記第１絵柄が配置されていない非配置区間（１０番〜１１番の区間）が形成されるよう、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１１によれば、所定周回体には、第２絵柄から所定周回体の周回する側又はその逆側の少なくとも一方に、「（表示窓から視認可能な絵柄数）−１」絵柄以下の範囲に第１絵柄が配置されていない非配置区間が形成されるよう、第１絵柄と前記第２絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、有効位置が複数設定される構成であっても、所定周回体の第２絵柄が１の有効位置に停止し、所定周回体の第１絵柄が他の有効位置に停止しない機会を設けることができる。
【００３４】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記抽選役として、遊技状態が前記通常遊技状態である場合には抽選されず、前記第２遊技状態である場合に抽選される第３役（ＲＴ）を設定し、前記第２遊技状態下で前記第３役と対応する第３絵柄（ＲＴ図柄）の組合せが前記有効位置に停止した場合、遊技状態を前記通常遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態（ＲＴゲーム状態）に移行させる第３遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＲＴゲーム状態移行処理Ｓ２５０５〜Ｓ２５０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１２によれば、第２遊技状態下では第３役の抽選が行われ、第３絵柄の組合せが有効位置に停止した場合、遊技状態が通常遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態の終了タイミングにおいて、第２絵柄の組合せが有効位置に停止したか否かで遊技者の有利度合いを変化させることができる。第２絵柄の組合せを有効位置に停止させた場合には、特別遊技状態から第２遊技状態に移行し、さらに第３遊技状態に移行する余地が残る。一方、第２絵柄の組合せを有効位置に停止させなかった場合には、第２遊技状態に移行することなく特別遊技状態が終了し、第３遊技状態に移行する余地も残らないからである。故に、第２役に当選した場合を考慮して第２絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく各停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、特別遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【００３６】
手段１３．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部（３個）の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能Ｓ６０８）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させると共に、前記抽選手段の抽選結果及び前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能Ｓ６０９）と、
前記有効位置に予め定めた絵柄の組合せが停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１の払出判定処理機能Ｓ１０１４，メダル払出処理機能Ｓ６１０）と、
前記有効位置に特別絵柄の組合せ（ＣＢ図柄の組合せ）が停止した場合、通常遊技状態（通常ゲーム状態）より遊技者に有利な特別遊技状態（ＣＢゲーム状態）に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＣＢゲーム状態処理機能Ｓ６１１）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選が行われる抽選役を、前記役の抽選結果が第１役（再遊技）と第２役（ＳＢ）に共に当選となる機会が生じ、且つ前記第２役にのみ当選となる機会が生じないように設定し、
遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記各周回体の周回を、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）に停止させるよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段（通常ゲーム状態における主制御装置１３１のリール停止処理機能Ｓ１００６〜Ｓ１０１０）と、
遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記周回体の全てを、前記停止操作手段の操作タイミングから前記規定期間より短い第２規定期間（７５ｍｓｅｃ）に停止させるよう対応する駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段（ＣＢゲーム状態における主制御装置１３１の左リール停止処理機能Ｓ１００６〜Ｓ１０１０）と、
前記第２役と対応する第２絵柄（「チャンス」図柄）の組合せが前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態（ＳＢゲーム状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＳＢゲーム状態移行処理Ｓ２４０３〜Ｓ２４０５）と
を備え、
前記各停止駆動制御手段を、前記役の抽選結果が前記第１役と前記第２役に共に当選であって、前記第１役と対応する第１絵柄（「リプレイ」図柄）を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで前記停止操作手段を操作された場合、前記第１絵柄を優先して前記有効位置に停止させるよう前記駆動手段を停止駆動制御する構成とし、
前記周回体の全てに前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置するとともに、前記通常遊技状態下で前記第１役と前記第２役に共に当選となり、前記第２絵柄を前記規定期間に前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることができるように、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置し、
さらに、
前記周回体の全てには、前記特別遊技状態下で前記第１役と前記第２役に共に当選となり、前記第２絵柄を前記第２規定期間に前記有効位置に到達させることが可能であって所定位置の絵柄が前記有効位置に到達しているタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に、前記第１絵柄を前記有効位置に停止させることができないように、前記第１絵柄と前記第２絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１３によれば、通常遊技状態では、停止操作手段の操作タイミングから規定期間に停止するよう各周回体の停止制御が行われるのに対し、特別遊技状態では、停止操作手段の操作タイミングから規定期間より短い第２規定期間に停止するよう各周回体の停止制御が行われる。かかる構成とすることにより、通常遊技状態下と特別遊技状態下で各周回体の停止態様を変化させることができ、遊技性の多様化を図ることが可能となる。また、各周回体は規定期間より短い第２規定期間に停止するため、通常遊技状態下より正確に絵柄を狙って停止操作手段を操作する必要が生じる。故に、遊技への積極関与をより強く促すことが可能となり、特別遊技状態下の遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００３８】
また、役の抽選が行われる抽選役は、役の抽選結果が第１役と第２役に共に当選となる機会が生じ、且つ第２役にのみ当選となる機会が生じないように設定されている。そして、役の抽選結果が第１役と第２役に共に当選であって、第１役と対応する第１絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで停止操作手段を操作された場合、第１絵柄を優先して有効位置に停止させるよう各周回体の停止制御が行われる。各周回体には、通常遊技状態下で第１役と第２役に共に当選となり、第２絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、第１絵柄を有効位置に停止させることができるように、第１絵柄と第２絵柄が配置されている。したがって、通常遊技状態下で第１役と第２役に当選し、第２絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作された場合には、第１絵柄が有効位置に停止することとなる。故に、通常遊技状態下で第２絵柄を有効位置に停止させるためのプログラムが不要となり、周回体の停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。さらにいうと、特別遊技状態では、各周回体について通常遊技状態と異なる停止制御が行われるため、遊技状態に応じた停止制御を行うためのプログラムを記憶させる必要が生じ、停止制御に関わるデータ量の増加が懸念されることとなる。しかしながら、通常遊技状態下で第２絵柄を有効位置に停止させるためのプログラムが不要となる本構成においては、停止制御に関わるデータ量の増加を好適に抑制することが可能となる。
【００３９】
さらに、各周回体には、特別遊技状態下で第１役と第２役に共に当選となり、第２絵柄を第２規定期間に有効位置に到達させることが可能であって所定位置の絵柄が有効位置に到達しているタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に、第１絵柄を有効位置に停止させることができないように、第１絵柄と第２絵柄が配置されている。したがって、通常遊技状態下では第２絵柄の組合せが有効位置に停止する機会が生じない一方、特別遊技状態下では第２絵柄の組合せが有効位置に停止する機会が生じる。そして、第２絵柄の組合せが有効位置に停止した場合、遊技状態が第２遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技状態を第２遊技状態に移行させたい遊技者に、所定位置の絵柄が有効位置に到達しているタイミングで対応する停止操作手段を操作するよう促すことが可能となり、特別遊技状態下の遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００４０】
以上の結果、遊技性の多様化を図ることで遊技の単調化を抑制しつつ、停止制御に関わるデータ量の増加も抑制することが可能となる。
【００４１】
なお、本手段に、上記手段２乃至手段５，手段９乃至手段１２のいずれかの構成を、「所定周回体」の記載を「周回体の全て」に読み替えた上で適用すれば、上述した作用効果と同様の作用効果を期待できる。
【００４２】
手段１４．上記手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記有効位置に前記停止操作手段が操作された際に到達している到達絵柄と、前記有効位置に停止させる停止絵柄との関係を導出し得る停止情報群（スベリテーブル）を複数記憶する停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ７０９及びスベリテーブル変更処理機能Ｓ１００５，Ｓ１０１３，Ｓ１０１５，Ｓ１０１６）と
を備え、
前記各停止駆動制御手段は、前記停止情報群選択手段の選択した停止情報群に基づいて前記駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段１４によれば、有効位置に停止操作手段が操作された際に到達している到達絵柄と、有効位置に停止させる停止絵柄との関係を導出し得る停止情報群が複数記憶されており、各停止駆動制御手段は、抽選手段の抽選結果に応じた停止情報群に基づいて駆動手段を停止駆動制御する。かかる構成においては、各役と対応する絵柄を有効位置に停止させるための停止情報群をそれぞれ記憶させる必要が生じ、停止制御に関して予め記憶させておくデータ量が、絵柄の種類の増加等に伴って増加するという問題が生じる。また、所定周回体の停止態様を通常遊技状態と特別遊技状態で変化させる構成においては、これら遊技状態に応じた停止情報群を記憶させる必要が生じ、停止制御に関して予め記憶させておくデータ量が増加することとなる。一方、上記各手段を適用した場合には、少なくとも通常遊技状態下で第２絵柄を有効位置に停止させるための停止情報群が不要となり、停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【００４４】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
（第１の実施の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４６】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４７】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００４８】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４９】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５０】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５１】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５２】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００５３】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５４】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５５】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。換言すれば、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを、上段、中段、下段の３個の図柄が視認可能な状態となるように形成したとも言える。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５８】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５９】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１５番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１４番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト５番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６０】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６１】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と言う）ゲーム状態への移行処理などが実行される。
【００６２】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００６４】
遊技状態が移行する状態移行入賞としてＣＢ入賞とシングルボーナス（以下、「ＳＢ」と言う）入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＣＢ入賞として遊技状態が通常ゲーム状態から特別遊技状態たるＣＢゲーム状態に移行する。また、有効ライン上に左から「チャンス」図柄、「チャンス」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合、ＳＢ入賞として遊技状態が通常ゲーム状態からＳＢゲーム状態に移行する。但し、ＣＢ入賞とＳＢ入賞のいずれの入賞が成立した場合であっても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際にはＣＢゲーム状態に移行するのみであり、「チャンス」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際にはＳＢゲーム状態に移行するのみである。換言すれば、「７」図柄と「チャンス」図柄は、遊技状態を移行させるための状態移行図柄であると言える。なお、詳細は後述するが、本スロットマシン１０では、入賞態様としてＳＢ入賞が設定されているものの実際にＳＢ入賞が成立することはなく、ＳＢゲーム状態に移行しない。
【００６５】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出は行われないものの、遊技者はメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００６６】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せ、入賞図柄の組合せを形成する図柄を入賞図柄とも言う。例えば、ＣＢ図柄の組合せとは、ＣＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せであり、ＣＢ図柄とは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「７」図柄である。
【００６７】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６８】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７１】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７２】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００７４】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００７５】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００７６】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＣＢゲーム状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部３６と、入賞成立時に払い出されたメダルの枚数を表示する払出枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７７】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００７９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００８０】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８１】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００８２】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００８４】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００８５】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００８６】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００８７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８８】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８９】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９０】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００９１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９２】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【００９３】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残払出枚数表示部３６、払出枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９５】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１から遊技の進行状況に即した各種コマンドを受信した上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９６】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９７】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア１５３ａ、ＣＢゲーム状態等の遊技状態やＣＢゲーム状態下で用いる各種データを記憶するためのＢＢ情報格納エリア１５３ｂ、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア１５３ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９８】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９９】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図３７のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１００】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０１】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０２】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０３】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０４】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１０５】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０６】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【０１０７】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１０８】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１０９】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された投入メダル検出センサ７５ａや払出検出センサ９１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。本実施の形態では、例えばスタートレバー７１が操作されたことを示す開始コマンド、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を示す回転情報コマンド等の遊技の進行状況を示す各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信している。これら各種コマンドは、後述する通常処理等においてリングバッファにセットされ、当該コマンド出力処理にて表示制御装置１１１へ送信される。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残払出枚数表示部３６及び払出枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１２】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１３】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１１４】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１１５】
ステップＳ５０１では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０２にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０３では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１１６】
ステップＳ５０４ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０５〜ステップＳ５０６に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０５では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０３に戻り、操作された場合にはステップＳ５０６にて設定値を１更新した後にステップＳ５０３に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１１７】
ステップＳ５０４にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０７にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０８にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５０９にて設定値を保存し、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１１８】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１１９】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１２０】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２２】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１２３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
先ずステップＳ６０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ６０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１１に示す遊技管理処理を行う。
【０１２５】
遊技管理処理として、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし、続くステップＳ６０４では開始待ち処理を行う。
【０１２６】
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行って開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ２０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行って開始待ち処理を終了する。
【０１２７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ６０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップＳ６０６にてスタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップＳ６０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１２８】
開始指令が発生した場合にはステップＳ６０７に進み、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止する。その後、ステップＳ６０８の抽選処理、ステップＳ６０９のリール制御処理、ステップＳ６１０のメダル払出処理、ステップＳ６１１のＣＢゲーム状態処理を順に実行し、ステップＳ６０３に戻る。
【０１２９】
次に、ステップＳ６０８の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３０】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を作成する。本スロットマシン１０では、スタートレバー７１が操作されると、ハードがその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。ＣＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハードがラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで速やかに乱数を作成することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハードは、スタートレバー７１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１３１】
ステップＳ７０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＣＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＣＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、スロットマシン１０の設定状態が「設定１」の場合に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本実施形態における通常ゲーム状態では、チェリー、スイカ、ベル、再遊技、再遊技＋ＳＢ、ＣＢの６種類の役について判定が行われる。ここで、チェリー、スイカ、ベル、再遊技、ＣＢの５種類の役は、１回の判定で１つの役に当選となる単独当選役である。また、再遊技＋ＳＢは、１回の判定で複数の役（具体的には再遊技とＳＢ）に当選となる複数当選役である。さらに、再遊技には単独当選役と複数当選役が設定されている一方、ＳＢには複数当選役のみが設定されており単独当選役が設定されていない。ちなみに、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどＣＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０１３２】
ステップＳ７０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１３３】
その後、ステップＳ７０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０６にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする当選フラグ設定処理を行う。
【０１３４】
ここで、当選フラグ設定処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１３５】
ステップＳ８０１では、現在のインデックス値ＩＶが５か否かを判定する。インデックス値ＩＶが５である場合には、ステップＳ８０２にて再遊技当選フラグをセットすると共にステップＳ８０３にてＳＢ当選フラグをセットし、本処理を終了する。つまり、インデックス値ＩＶが５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、１回の当否判定にて再遊技とＳＢに同時当選することとなる。
【０１３６】
ステップＳ８０１にてインデックス値ＩＶが５でないと判定した場合には、ステップＳ８０４にてインデックス値ＩＶが６か否かを判定する。インデックス値ＩＶが６である場合には、さらにステップＳ８０５にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。ＣＢゲーム状態でなく通常ゲーム状態である場合には、ステップＳ８０６にてＣＢ当選フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１３７】
インデックス値ＩＶが１〜４のいずれかである場合（ステップＳ８０１，Ｓ８０４が共にＮＯである場合）には、ステップＳ８０７にて現在のインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットし、本処理を終了する。例えば、現在のインデックス値ＩＶが４である場合には、再遊技当選フラグのみをセットして本処理を終了する。
【０１３８】
ちなみに、セットされた当選フラグが小役当選フラグ，再遊技当選フラグ，ＳＢ当選フラグのいずれかである場合、これら当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ６０３参照）。一方、当選フラグがＣＢ当選フラグである場合、ＣＢ当選フラグはＣＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＣＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＣＢ当選フラグを持ち越した状態における当選フラグ設定処理では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６であればＣＢ当選フラグをセットすることなく本処理を終了する。つまり、ＣＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、小役や再遊技、再遊技＋ＳＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＣＢに当選した場合には新たにＣＢ当選フラグをセットしない。なお、ＣＢ当選フラグが持ち越されているゲームでＣＢに当選した場合、ＣＢ当選フラグを再度セットする構成としても良い。
【０１３９】
抽選処理の説明に戻り、ステップＳ７０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルが選択された場合、ＣＢ当選確率は約２００分の１、再遊技＋ＳＢの当選確率は約５２分の１、再遊技当選確率は約８．５分の１、ベル当選確率は約１０分の１、チェリーとスイカの当選確率はそれぞれ１２８分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．３分の１である。ここで、本スロットマシン１０において再遊技当選となる場合は、複数当選役としての再遊技＋ＳＢに当選した場合と、単独当選役としての再遊技に当選した場合とがある。したがって、再遊技に当選する確率（再遊技当選フラグがセットされる確率）は約７．３分の１である。
【０１４０】
ステップＳ７０６にて当選フラグ設定処理を行った後、又はステップＳ７０８にて当否判定すべき役がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０９にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１４１】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１４２】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１４３】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１４４】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。
【０１４５】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。かかる処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。
【０１４６】
図１９は、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの４番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、「リプレイ」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの１１番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは４図柄分だけ滑り、１５番の「青年」図柄が下段に停止すると共に１７番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数４、中滑り数２、右滑り数１の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１４７】
図２０に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ９０１にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。ＣＢゲーム状態でない場合にはステップＳ９０２に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判別する。再遊技当選フラグがセットされている場合にはステップＳ９０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたスベリテーブル格納エリアに再遊技入賞用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１４８】
図１９に示すスベリテーブルは、再遊技に当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの２番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、３番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。また、この３番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは２図柄分だけ滑って５番の「スイカ」図柄が下段に停止し、６番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは４図柄分だけ滑って１１番の「ベル」図柄が下段に停止し、１２番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。
【０１４９】
但し、左リール４２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに「リプレイ」図柄が停止するように設定されている。例えば、１５番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押されると１７番の「リプレイ」図柄が上段に停止し、１６番の「ベル」図柄又は１７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押されると１７番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。また、４番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌがそのまま停止して「リプレイ」図柄が下段に停止する一方、７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌはそのまま停止するのではなく３図柄分滑った後に停止し、１２番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。これらは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１５０】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１５１】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。例えば、左リール４２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール４２Ｍの６番の「リプレイ」図柄と１１番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。上述した通り、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒはストップスイッチ７２〜７４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで押された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール４２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール４２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１２番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール４２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１２番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１５２】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。このため、ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで押された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
【０１５３】
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されていない。例えば中リール４２Ｍでは、１番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までの間隔は３図柄である一方、５番の「スイカ」図柄から１番の「スイカ」図柄までの間隔は１６図柄ある。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ７２〜７４の押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「チェリー」図柄，「７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置している。このため、スイカ、チェリー、ＣＢのいずれかに当選した場合には、当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う）が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する必要がある。
【０１５４】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップＳ９０２にて再遊技当選フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ９０４にてＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判別する。ＣＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０５にて小役当選フラグがセットされているか否か、つまりＣＢ当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選しているか否かを判別する。
【０１５５】
小役当選フラグがセットされている場合、すなわちＣＢ当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選した場合には、ステップＳ９０６にてＣＢ優先入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。ここでＣＢ優先入賞用スベリテーブルとは、当選した小役図柄よりＣＢ図柄たる「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルである。スベリテーブル設定処理では、左リール４２Ｌの「７」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば「７」図柄をいずれかに停止させるように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「７」図柄を中段に停止させることが可能であれば中段に停止させるように設定されると共に、「７」図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって小役当選図柄を上記各位置に停止させることが可能であればこの小役当選図柄を上記各位置に停止させるように設定されたＣＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１５６】
小役当選フラグがセットされていない場合、すなわち、ＣＢ当選フラグのみがセットされている場合には、ステップＳ９０７にてＣＢ入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、左リール４２Ｌの「７」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「７」図柄が中段に停止するように設定されたＣＢ入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１５７】
ステップＳ９０４にてＣＢ当選フラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ９０８にて小役当選フラグがセットされているか否かを判別する。小役当選フラグがセットされている場合にはステップＳ９０９に進み、セットされている小役当選フラグと対応する小役入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、左リール４２Ｌの小役当選図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの小役当選図柄が中段に停止するように設定された小役入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１５８】
ステップＳ９０８にて小役当選フラグがセットされていないと判別した場合には、いずれの当選フラグもセットされていない外れであることを意味する。かかる場合にはステップＳ９１０に進み、スベリテーブル格納エリアに外れ用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。ここで、外れ用スベリテーブルとは、いずれの入賞態様も成立しないように設定されたスベリテーブルである。
【０１５９】
以上のとおり、スベリテーブル設定処理では、再遊技当選フラグ→ＣＢ当選フラグ→小役当選フラグの順に当選フラグの有無を判定し、当選フラグがセットされている場合には対応するスベリテーブルをセットして本処理を終了する。先の抽選処理にて説明した通り、再遊技＋ＳＢに当選した場合には再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされており、ＣＢ当選フラグが持ち越された状態で再遊技に当選した場合にはＣＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている。これらの場合には再遊技入賞用スベリテーブルがセットされることとなるため、本スロットマシン１０では、ＳＢ入賞やＣＢ入賞より再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットしていると言える。同様に、ＣＢ当選フラグが持ち越された状態で小役に当選した場合にはＣＢ当選フラグと小役当選フラグがセットされている。かかる場合にはＣＢ優先入賞用スベリテーブルがセットされることとなるため、本スロットマシン１０では、小役入賞よりＣＢ入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットしていると言える。
【０１６０】
なお、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態であると判別した場合には、ステップＳ９１１にてＣＢテーブル設定処理を行う。但し、本スロットマシン１０における遊技性及び各遊技状態下で行われる一連の処理が容易に理解できるよう、遊技状態がＣＢゲーム状態でない場合（非ＣＢゲーム状態すなわち通常ゲーム状態である場合）における一連の処理を説明した後に、ＣＢテーブル設定処理を含むＣＢゲーム状態における一連の処理を説明することとする。
【０１６１】
次に、ステップＳ６０９のリール制御処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図７の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０１６２】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１６３】
回転開始処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）を経過したか否かを確認し、ウエイト時間を経過するまで待機する。ウエイト時間を経過した場合には、ステップＳ１１０２にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１１０３では、タイマ割込み処理のカウンタ処理Ｓ２０９にて外部集中端子板１７１へ出力するメダルのベット数をセットする。ステップＳ１１０４では、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ２０６にてステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒの加速処理が開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１６４】
ステップＳ１１０５では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定する。定速回転していない場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転するまで待機し、定速回転となった後に本処理を終了する。また、ＣＰＵ１５１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１６５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ１００２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
【０１６６】
ステップＳ１００２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合にはステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００３にて否定判定を行い、ステップＳ１００４にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。ＣＢゲーム状態でない場合には、ステップＳ１００５にてスベリテーブル第１変更処理を行う。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１６７】
スベリテーブル第１変更処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０８に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１２０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１２０３では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２０参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
【０１６８】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０４に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判別する。再遊技当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１２０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、抽選に当選したにも関わらず対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
【０１６９】
図２４は、再遊技当選フラグがセットされている場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が上段に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選フラグがセットされている場合の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が上ライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄を下段に停止させた場合、上段に１４番の「チェリー」図柄が停止するため、下ライン上で再遊技入賞が成立すると共に上ライン上（右下がりライン上）でチェリー入賞が成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には上ライン上で再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
【０１７０】
ステップＳ１２０４にて再遊技当選フラグがセットされていないと判別した場合、ステップＳ１２０６ではベル当選フラグがセットされているか否かを判別し、セットされている場合にはさらにステップＳ１２０７にてＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判別する。ベル当選フラグがセットされており、ＣＢ当選フラグがセットされていない場合、すなわちベルにのみ当選している場合には、上述したステップＳ１２０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が右上がりライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの３番の「ベル」図柄を上段に停止させた場合、下段に１番の「チェリー」図柄が停止するため、上ライン上でベル入賞が成立すると共に下ライン上（右上がりライン上）でチェリー入賞が成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右上がりライン上でベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
【０１７１】
ステップＳ１２０６にてベル当選フラグがセットされていないと判別した場合、又はステップＳ１２０６，Ｓ１２０７にてベル当選フラグとＣＢ当選フラグが共にセットされていると判別した場合には、ステップＳ１２０８に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、当選している役及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。
【０１７２】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ１００６では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００７では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１００８にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００９では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１０１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１０１１では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ１００３〜ステップＳ１０１０の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ１０１１にて否定判定を行い、続くステップＳ１０１２にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態がＣＢゲーム状態でない場合にはステップＳ１０１３に進み、スベリテーブル第２変更処理を行う。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１７３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１３０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１３０２に進み、ＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＣＢ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０３にて現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１３０４では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップＳ１３０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、停止出目が単調化することを抑制すると共に取りこぼしが発生する機会を低減させるための工夫である。
【０１７４】
例えば図１９に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄は上段又は下段に停止する一方、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄は中段にしか停止しない。ところが、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段ではなく上段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が下段に停止した場合、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段ではなく下段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。つまり、図１９に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、中リール４２Ｍの停止出目が過剰に制約を受けることとなり、停止出目の単調化に繋がる。また、例えばスイカに当選している場合、「スイカ」図柄は所定のタイミングでストップスイッチを操作しなければ有効ライン上に停止させることができないため、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄を中段に停止させるように設定されたスベリテーブルに基づいて中リール４２Ｍを停止させた場合、取りこぼしの発生頻度が高まることとなる。そこで本スロットマシン１０では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。例えば、左リール４２Ｌの当選図柄が下段に停止した場合、中リール４２Ｍの当選図柄が下段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更し、左リール４２Ｌの当選図柄が上段に停止した場合、中リール４２Ｍの当選図柄が上段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。すなわち、本実施の形態では、当選図柄が有効ライン上に停止した際における下段の図柄番号が変更図柄として一義的に導かれるようになっている。
【０１７５】
ちなみに、本スロットマシン１０では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール４２Ｌが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール４２Ｍが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１３０２にてＣＢ当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合には上述したステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０５の処理を行い、本処理を終了する。これは、ＣＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、先のスベリテーブル設定処理において再遊技入賞がＣＢ入賞より優先して成立するようにスベリテーブルをセットしているためである。また、再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０７にてＣＢ当選時処理を行い、本処理を終了する。
【０１７７】
ＣＢ当選時処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて有効ライン上に当選図柄が停止しているか否かを判定する。当選図柄が停止していると判定した場合、ステップＳ１４０２にてＣＢ図柄（すなわち「７」図柄）が有効ライン上に停止しているか否かを判定する。そして、有効ライン上にＣＢ図柄が停止している場合にはステップＳ１４０３に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。一方、ステップＳ１４０１において有効ライン上に当選図柄が停止していると判定すると共にステップＳ１４０２において有効ライン上にＣＢ図柄が停止していないと判定した場合、ＣＢ当選が持ち越されている状況下で小役に当選し、この小役当選図柄が有効ライン上に停止していることを意味する。そこで、かかる場合にはステップＳ１４０４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１４０１において当選図柄が有効ライン上に停止していないと判定した場合、当該ゲームではいずれの入賞も成立しないことを意味するため、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。
【０１７８】
ちなみに、ＣＢ当選時処理においても、上述したステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０５と同様の処理を行っている。すなわち、現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。そして、停止図柄の図柄番号が、有効ライン上にＣＢ図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合にはＣＢ入賞用スベリテーブルに変更し、有効ライン上に小役当選図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合には小役入賞用スベリテーブルに変更する。
【０１７９】
以上のように、第１停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ１００２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１８０】
ステップＳ１００２にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００３及びステップＳ１００４にて否定判定を行い、ステップＳ１００５にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１８１】
スベリテーブル第１変更処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため、ステップＳ１２０９〜ステップＳ１２１４に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、ステップＳ１２０９にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２１０に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップＳ１２１１では、確認結果が所定の操作順序か否かを判定する。具体的には、操作順序が、左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の操作順序、中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の操作順序、右ストップスイッチ７４→左ストップスイッチ７２の操作順序か否かを判定する。そして、所定の操作順序の場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第２変更処理において、上述した各操作順序のいずれかでストップスイッチ７２〜７４が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためである。
【０１８２】
ステップＳ１２１１において所定の操作順序でないと判定した場合にはステップＳ１２１２に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２１３では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１２１４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、再遊技又は再遊技＋ＳＢに当選し、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、再遊技入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄を上段又は下段に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１８３】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ１００６では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００７では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１００８にて今回停止させるリールの下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００９では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１０１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップＳ１０１１では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ１００３〜ステップＳ１０１０の処理を行った場合、未だに１つのリールが回転中である。かかる場合にはステップＳ１０１１及びステップＳ１０１２にて否定判定を行い、ステップＳ１０１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１８４】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２５のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１３０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１３０２に進み、ＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＣＢ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０３にて現在停止している２つのリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号をそれぞれ確認する。ステップＳ１３０４では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップＳ１３０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、再遊技又は再遊技＋ＳＢに当選している状況下で左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下段に停止するスベリテーブルに変更する。
【０１８５】
一方、ステップＳ１３０２にてＣＢ当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合には上述したステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０５の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０７にてＣＢ当選時処理を行い、本処理を終了する。なお、第２停止指令時におけるＣＢ当選時処理は、現在停止している２つのリールについて当選図柄が有効ライン上に並んで停止しているか否かを判定する点が相違するのみであるため、説明を省略する。
【０１８６】
以上のように、第２停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ１００２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１８７】
ステップＳ１００２にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。２つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１００３にて肯定判定を行い、スベリテーブル第１変更処理を行うことなくステップＳ１００６に進む。
【０１８８】
ステップＳ１００６では、かかるタイミングで今回停止させるリールの下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１００７では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１００８にて今回停止させるリールの下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００９では今回停止させるリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１０１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップＳ１０１１では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ１００３〜ステップＳ１０１０の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ１０１１にて肯定判定を行い、ステップＳ１０１４にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１８９】
払出判定処理の説明に先立ち、再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされている場合のリール制御処理について説明する。再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされている場合、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作されると、入賞確定用スベリテーブルに基づいて再遊技入賞が上ライン上で成立するように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止される。また、左ストップスイッチ７２が最初に操作されると、左リール４２Ｌの停止結果に応じた有効ライン上で再遊技入賞が成立するようにスベリテーブルが順次変更された上で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止される。つまり、通常ゲーム状態下では、ＳＢ当選フラグがセットされていても常に再遊技入賞が成立することとなり、ＳＢ入賞が成立しない。
【０１９０】
ここで、第１停止指令として左ストップスイッチ７２が押された場合について説明する。
【０１９１】
例えば、左リール４２Ｌの１８番の「チャンス」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、図１９のスベリテーブルに示すように、左リール４２Ｌは２図柄分だけ滑って２０番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、「チャンス」図柄は有効ライン上に停止しない。また、例えば１４番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌを４図柄分滑らせれば１８番の「チャンス」図柄を下段に停止させることができるものの、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑って１５番の「青年」図柄が下段に停止し、１７番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。さらに、１７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌはそのまま停止して１７番の「リプレイ」図柄が下段、１８番の「チャンス」図柄が中段に停止する。
【０１９２】
このように、再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされている場合、「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するため、当該結果に基づいて再遊技入賞を成立させるべく他のリール４２Ｍ，４２Ｒの停止制御が行われる。
【０１９３】
上述した通り、左リール４２Ｌには「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されているため、左ストップスイッチ７２の操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、１８番の「チャンス」図柄の下流側（すなわちリールの回転する側）には、「チャンス」図柄と隣接する１７番の位置に「リプレイ」図柄が配置されており、１８番の「チャンス」図柄の上流側（すなわちリールの回転する側と逆側）には、「チャンス」図柄から１図柄離れた２０番の位置に「リプレイ」図柄が配置されている。したがって、「チャンス」図柄を所定の有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合であっても、「リプレイ」図柄を優先して前記有効ライン上に停止させることができる。さらに、「チャンス」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させる場合には、他の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができる。具体的には、１８番の「チャンス」図柄を上段又は中段に停止させた場合には、１７番の「リプレイ」図柄が中段又は下段に停止し、前記「チャンス」図柄を下段に停止させた場合には、２０番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。
【０１９４】
次に、第１停止指令として中ストップスイッチ７３が押された場合について説明する。
【０１９５】
例えば、中リール４２Ｍの１６番の「チャンス」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、図２４のスベリテーブルに示すように、中リール４２Ｍは１図柄分だけ滑って１９番の「リプレイ」図柄が上段に停止し、「チャンス」図柄は有効ライン上に停止しない。また、例えば１３番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍを３図柄分滑らせれば１６番の「チャンス」図柄を下段に停止させることができるものの、左リール４２Ｌは４図柄分滑って１７番の「チェリー」図柄が下段に停止し、１９番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。
【０１９６】
このように、再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされている場合、「リプレイ」図柄が上段に停止するため、当該結果に基づいて再遊技入賞を成立させるべく他のリール４２Ｌ，４２Ｒの停止制御が行われる。
【０１９７】
中リール４２Ｍには、左リール４２Ｌと同様、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。また、１６番の「チャンス」図柄の下流側には、「チャンス」図柄から１図柄離れた１４番の位置に「リプレイ」図柄が配置されており、１６番の「チャンス」図柄の上流側には、「チャンス」図柄から２図柄離れた１９番の位置に「リプレイ」図柄が配置されている。したがって、「チャンス」図柄を所定の有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合であっても、「リプレイ」図柄を優先して前記有効ライン上に停止させることができる。
【０１９８】
第１停止指令として右ストップスイッチ７４が押された場合及び右リール４２Ｒの図柄配列については、中リール４２Ｍと同様のため説明を省略する。
【０１９９】
払出判定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップＳ１５０２にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップＳ１５０３に進み、現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。ＣＢゲーム状態でない場合にはステップＳ１５０４に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップＳ１５０５に進み、スロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップＳ１５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ１２３が操作されるまで待機する。リセットスイッチ１２３が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ１２３が操作された場合又はステップＳ１５０４にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップＳ１５０７にて入賞成立役をセットすると共に、ステップＳ１５０８にて遊技情報格納エリア１５３ｃの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップＳ１５０９では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別する。全ての有効ラインについて払出判定が終了していない場合にはステップＳ１５０２に戻り、払出判定が終了した場合には本処理を終了する。つまり、本実施の形態では、入賞が成立しているか否かを５ライン設定されている各有効ラインについて順次判定している。
【０２００】
例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止した場合、上ラインに関するステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８の処理にて払出予定数として２がセットされ、右下がりラインに関するステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８の処理にて払出予定数として再度２がセットされる。この結果、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止した場合には、払出予定数として４がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて４枚のメダル払出が行われる。
【０２０１】
次に、ステップＳ６１０のメダル払出処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０２０２】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１６０１にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が０か否かを判定する。払出予定数が０の場合、先の払出判定処理Ｓ１０１４にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１６０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ１６０３にて遊技状態を通常ゲーム状態の１種である再遊技状態とする再遊技設定処理を行う。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ６０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２０３】
ステップＳ１６０１にて払出予定数が０でない場合、ステップＳ１６０４では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１６０５にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１６０６，Ｓ１６０８にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１６０９では、クレジット表示部３５及び払出枚数表示部３７の表示数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０４】
一方、ステップＳ１６０５にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１６０７にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１６０８ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１６０９にて払出枚数表示部３７の表示数を１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ１６０９にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１６０４に戻る。ステップＳ１６０４で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１６１０にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態は通常ゲーム状態のため、否定判定を行って本処理を終了する。
【０２０６】
次に、ステップＳ６１１のＣＢゲーム状態処理について、図２９のフローチャートに基づき説明する。
【０２０７】
ＣＢゲーム状態処理では、先ずステップＳ１７０１にて現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かを判定する。ＣＢゲーム状態でない場合にはステップＳ１７０２に進み、ＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＣＢ当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１７０３に進み、先の払出判定処理Ｓ１０１４にてセットした入賞成立役に基づいてＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ当選フラグがセットされていない場合、又はＣＢ入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、ＣＢ入賞が成立した場合にはステップＳ１７０４〜ステップＳ１７０７に示すＣＢ開始処理を行う。
【０２０８】
ＣＢ開始処理では、ステップＳ１７０４にてＣＢ当選フラグをクリアすると共に、ステップＳ１７０５にてＣＢ設定フラグをＣＢ情報格納エリア１５３ｂにセットして遊技状態をＣＢゲーム状態とする。ちなみに、現在の遊技状態がＣＢゲーム状態か否かの判定（例えば当選フラグ設定処理におけるステップＳ８０５等）は、ＣＢ設定フラグがセットされているか否かにより判定している。ステップＳ１７０６では、ＣＢ情報格納エリア１５３ｂに設けられた残獲得数カウンタに２５３をセットすると共に、残払出枚数表示部３６に２５３を表示させる処理を行う。残獲得数カウンタとは、ＣＢゲーム状態下で払出可能な残りのメダル数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップＳ１７０７にてＣＢゲーム報知処理を行い、本処理を終了する。ＣＢゲーム報知処理とは、遊技状態がＣＢゲーム状態に移行したことを遊技者に報知するために行われる処理であり、具体的には、表示制御装置１１１に対して送信されるＣＢコマンドをセットする。表示制御装置１１１は、ＣＢコマンドを受信すると、ＣＢゲーム状態に移行したことを示す画像を補助表示部１５に表示させると共に、左ストップスイッチ７２を最初に操作すればより多くのメダルを獲得できる可能性がある旨の説明を補助表示部１５に表示させる。以上のＣＢ開始処理が行われることにより、次ゲーム以降はＣＢゲーム状態下で一連の処理が行われることとなる。
【０２０９】
ここで、ＣＢゲーム状態について概要を説明する。ＣＢゲーム状態とは、有効ライン上で入賞が成立すると、当選フラグの有無に関わらず入賞成立役と対応する特典が付与される遊技状態である。したがって、例えばベル当選フラグがセットされていない場合であっても、ベル入賞が成立すれば１０枚のメダル払出が行われる。そして、ＣＢゲーム状態は、メダル払出数が所定数（本実施形態では２５３枚）に達した場合、又は所定役（本実施形態ではＳＢ）に当選した場合に終了する。
【０２１０】
また、ＣＢゲーム状態下では、通常ゲーム状態（非ＣＢゲーム状態）下と異なるリール制御が行われる。上述した通り、通常ゲーム状態下では、ストップスイッチを操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて行われる。換言すれば、通常ゲーム状態下では、ストップスイッチが操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢゲーム状態下では、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲーム状態下と同じリール制御が行われるが、左リール４２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール４２Ｌについては、左ストップスイッチ７２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態下では、左ストップスイッチ７２が操作されてから規定時間より短い第２規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール４２Ｌについて行われるとも言える。
【０２１１】
以下、ＣＢゲーム状態下で行われる一連の処理について説明する。但し、通常ゲーム状態下と同じ処理については説明を省略する。
【０２１２】
抽選処理（図１６参照）では、ステップＳ７０２にて通常ゲーム状態下と同じ抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて各役の当否判定を行う。但し、インデックス値ＩＶが６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、当選フラグ設定処理（図１８参照）では、ステップＳ８０５にて肯定判定を行い、ＣＢ当選フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。つまり、ＣＢゲーム状態下では、インデックス値ＩＶが６のときに当選と判定してもＣＢ当選とならない。換言すれば、ＣＢゲーム状態下ではＣＢに当選しないとも言える。
【０２１３】
図２０に示すように、スベリテーブル設定処理では、ステップＳ９０１にて肯定判定を行ってステップＳ９１１に進み、ＣＢテーブル設定処理を行って本処理を終了する。
【０２１４】
ＣＢテーブル設定処理では、図３０に示すように、ステップＳ１８０１にて再遊技当選フラグがセットされているか否かを判別する。再遊技当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１８０２に進み、スベリテーブル格納エリアに再遊技停止用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。
【０２１５】
図３１に示すスベリテーブルは、ＣＢゲーム状態下で再遊技当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されており、これら各リール４２Ｍ，４２Ｒを最大４図柄分まで滑らせることができるように設定されている。
【０２１６】
左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄は、上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。但し、左リール４２Ｌについては、他のリール４２Ｍ，４２Ｒと異なり最大１図柄分までしか滑らせることができないように設定されている。つまり、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒについては５パターンの停止態様が設定されている一方、左リール４２Ｌについては、そのまま停止させる停止態様と、１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との２パターンしか停止態様が設定されていない。このため、ＣＢゲーム状態下では、左ストップスイッチ７２の押されるタイミングによって「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しない場合がある。
【０２１７】
例えば、左リール４２Ｌの８番の「７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、通常ゲーム状態下では左リール４２Ｌが２図柄分滑って１２番の「リプレイ」図柄が上段に停止する（図１９参照）が、ＣＢゲーム状態下では左リール４２Ｌが１図柄分だけ滑って９番の「７」図柄が下段，１０番の「青年」図柄が中段，１１番の「ベル」図柄が上段に停止し、「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しない。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、再遊技当選フラグがセットされているにも関わらず再遊技入賞が成立しない。また、左リール４２Ｌの０番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、通常ゲーム状態下では左リール４２Ｌが４図柄分滑って４番の「リプレイ」図柄が下段に停止するが、ＣＢゲーム状態下では左リール４２Ｌが１図柄分だけ滑って１番の「チェリー」図柄が下段，２番の「青年」図柄が中段，３番の「ベル」図柄が上段に停止し、「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しない。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、再遊技当選フラグがセットされているにも関わらずチェリー入賞が成立する。さらに、左リール４２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、通常ゲーム状態下では左リール４２Ｌが３図柄分滑って１７番の「リプレイ」図柄が上段に停止するが、ＣＢゲーム状態下では左リール４２Ｌがそのまま停止して１２番の「リプレイ」図柄が下段，１３番の「青年」図柄が中段，１４番の「チェリー」図柄が上段に停止する。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、当選図柄たる「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しつつチェリー入賞が成立する。
【０２１８】
以上のとおり、かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されているものの、左ストップスイッチ７２の押されたタイミングによって「リプレイ」図柄が上記各位置に停止しない場合がある。そして、「リプレイ」図柄が上記各位置に停止しない場合には、少なくとも「ベル」図柄が上段又は下段のいずれかに停止する。
【０２１９】
ステップＳ１８０１にて再遊技当選フラグがセットされていないと判別した場合にはステップＳ１８０３に進み、小役当選フラグがセットされているか否かを判別する。小役当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１８０４に進み、セットされている小役当選フラグと対応する小役停止用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。
【０２２０】
図３２に示すスベリテーブルは、ＣＢゲーム状態下でベル当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「ベル」図柄が中段に停止するように設定されており、これら各リールを最大４図柄分まで滑らせることができるように設定されている。
【０２２１】
左リール４２Ｌの「ベル」図柄は、上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。但し、左リール４２Ｌについては、再遊技停止用スベリテーブルと同様、そのまま停止させる停止態様と、１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との２パターンしか停止態様が設定されていない。このため、ＣＢゲーム状態下では、左ストップスイッチ７２の押されるタイミングによって「ベル」図柄が有効ライン上に停止しない場合がある。
【０２２２】
例えば、左リール４２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑って８番の「７」図柄が下段，９番の「７」図柄が中段，１０番の「青年」図柄が上段に停止し、「ベル」図柄が有効ライン上に停止しない。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、ベル当選フラグがセットされているにも関わらずベル入賞が成立しない。また、左リール４２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１２番の「リプレイ」図柄が下段，１３番の「青年」図柄が中段，１４番の「チェリー」図柄が上段に停止する。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、ベル当選フラグがセットされているにも関わらずチェリー入賞が成立する。さらに、左リール４２Ｌの１３番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑って１４番の「チェリー」図柄が下段，１５番の「青年」図柄が中段，１６番の「ベル」図柄が上段に停止する。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、当選図柄たる「ベル」図柄が有効ライン上に停止しつつチェリー入賞が成立する。
【０２２３】
以上のとおり、かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されているものの、左ストップスイッチ７２の押されたタイミングによって「ベル」図柄が上記各位置に停止しない場合があると共に、ベル入賞と異なる入賞（具体的にはチェリー入賞）が成立する場合がある。
【０２２４】
なお、詳細な説明は省略するが、他の小役停止用スベリテーブルも同様に設定されている。すなわち、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒについては、当選図柄が中段に停止するように設定されると共に５パターンの停止態様が設定されており、左リール４２Ｌについては、当選図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されると共に２パターンの停止態様が設定されている。そして、左リール４２Ｌの当選図柄を上段又は下段のいずれにも停止させることができない場合には、左リール４２Ｌの他の小役図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば当該他の小役図柄を上段又は下段に停止させるように設定されている。
【０２２５】
ステップＳ１８０３にて小役当選フラグがセットされていないと判別した場合には、いずれの当選フラグもセットされていない外れであることを意味する。ＣＢゲーム状態下ではＣＢ当選フラグがセットされず、ＳＢ当選フラグがセットされている場合には、再遊技当選フラグもセットされているため、先のステップＳ１８０１にて肯定判別を行うからである。そこで、かかる場合には、ステップＳ１８０５にてＣＢ時外れ用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。
【０２２６】
図３３に示すスベリテーブルは、ＣＢゲーム状態下で当選フラグがセットされていない場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、上述した各スベリテーブルと同様、左リール４２Ｌについては２パターンの停止態様が設定されており、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒについては５パターンの停止態様が設定されている。また、左リール４２Ｌについては、チェリー当選フラグがセットされていないにも関わらず、「チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。
【０２２７】
リール制御処理（図２１参照）では、第１停止指令または第２停止指令が発生した場合、ステップＳ１００５のスベリテーブル第１変更処理に代えてステップＳ１０１５のＣＢ時第１変更処理を行うと共に、ステップＳ１０１３のスベリテーブル第２変更処理に代えてステップＳ１０１６のＣＢ時第２変更処理を行う。そこで、各停止指令が発生した場合における各ＣＢ時変更処理についてそれぞれ説明する。
【０２２８】
第１停止指令に基づくＣＢ時第１変更処理では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定すると共に肯定判定する。ステップＳ１９０２では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。
【０２２９】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合には、ステップＳ１９０３にて通常ゲーム処理を行い、本処理を終了する。上述した通り、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒについては、通常ゲーム状態下と同様、最大４図柄分まで滑らせた後に停止させることができる。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合には、通常ゲーム状態下と同じ処理、すなわちスベリテーブル第１変更処理におけるステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０８の処理を通常ゲーム処理として行い、本処理を終了する。例えば、再遊技当選フラグがセットされている場合、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、上ライン上で再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブル（図２４参照）に変更する。
【０２３０】
第１停止指令に基づくＣＢ時第２変更処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ２００１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定すると共に肯定判定する。ステップＳ２００２では、左リール４２Ｌが停止しているか否かを判定する。
【０２３１】
左リール４２Ｌが停止している場合にはステップＳ２００３に進み、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技当選フラグがセットされている場合にはステップＳ２００４に進み、「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを、左リール４２Ｌの下段に停止した図柄番号に基づいて確認する。「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止している場合には、さらにステップＳ２００５にて「チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを確認し、停止している場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。この結果、かかる場合には、再遊技入賞ではなくチェリー入賞のみが成立することとなる。
【０２３２】
「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄のうち「リプレイ」図柄のみが上段又は下段に停止している場合（ステップＳ２００４がＹＥＳ，ステップＳ２００５がＮＯの場合）には、ステップＳ２００６に進む。そして、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを再遊技入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。再遊技入賞用スベリテーブルとは、再遊技入賞を成立させることが可能な有効ライン上に「リプレイ」図柄が停止するように設定されたスベリテーブルである。例えば、「リプレイ」図柄が上段に停止している場合、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が上段又は中段に停止するように設定された再遊技入賞用スベリテーブルに変更する。一方、ステップＳ２００４にて「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれにも停止していない場合、上段又は下段のいずれかに「ベル」図柄が停止していることを意味する。そこで、ステップＳ２００７では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをベル入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。ベル入賞用スベリテーブルとは、ベル入賞を成立させることが可能な有効ライン上に「ベル」図柄が停止するように設定されたスベリテーブルである。なお、これらスベリテーブルについては、通常ゲーム状態下でセットされるスベリテーブルと同じため、説明を省略する。
【０２３３】
このように、ＣＢゲーム状態下では、ベル当選フラグがセットされていないにも関わらず、「ベル」図柄が上段又は下段に停止するとベル入賞を成立させるべくスベリテーブルを変更する。特に、１６番の「ベル」図柄が上段に停止している場合、１４番の「チェリー」図柄が下段に停止しているが、かかる場合にもベル入賞用スベリテーブルに変更する。つまり、ＣＢゲーム状態下では、１ゲームでチェリー入賞とベル入賞が同時に成立する場合がある。
【０２３４】
ステップＳ２００３にて再遊技当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２００８にて小役入賞用処理を行い、本処理を終了する。
【０２３５】
小役入賞用処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ２１０１にて「スイカ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを判定する。より詳しくは、左リール４２Ｌの下段に停止した図柄番号に基づいて、上段又は下段のいずれかに「スイカ」図柄が停止しているか否かを判定する。「スイカ」図柄が上段又は下段に停止している場合にはステップＳ２１０２に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをスイカ入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。スイカ入賞用スベリテーブルとは、スイカ入賞を成立させることが可能な有効ライン上に「スイカ」図柄が停止するように設定されたスベリテーブルである。
【０２３６】
「スイカ」図柄が上記各位置に停止していない場合には、ステップＳ２１０３にて「ベル」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを判定する。「ベル」図柄が上段又は下段に停止している場合にはステップＳ２１０４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをベル入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。また、「ベル」図柄が上記各位置に停止していない場合には、ステップＳ２１０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをＣＢ時外れ用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。
【０２３７】
このように、小役入賞用処理では、セットされている当選フラグに関わらず上段又は下段に停止した小役図柄を判定し、当該停止小役図柄と対応する入賞を成立させるべくスベリテーブルを変更する。したがって、ＣＢゲーム状態下では、セットされている当選フラグと異なる入賞が成立する場合がある。また、「スイカ」図柄→「ベル」図柄の順に小役図柄を判定することにより、ベル入賞より入賞成立時に多くのメダルが払い出されるスイカ入賞を優先して成立させることが可能となる。
【０２３８】
ちなみに、左リール４２Ｌが停止している状況下でスベリテーブルを変更する場合には、停止小役図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。すなわち、停止小役図柄が上段に停止した場合には、中リール４２Ｍの停止小役図柄が上段又は中段のいずれかに停止するように設定されたスベリテーブルに変更し、停止小役図柄が下段に停止した場合には、中リール４２Ｍの停止小役図柄が中段又は下段のいずれかに停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。なお、このときにセットされるスベリテーブルについては、通常ゲーム状態下でセットされるスベリテーブルと同じため、説明を省略する。
【０２３９】
ステップＳ２００２にて左リール４２Ｌが停止していないと判定した場合には、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００９に進み、現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定する。入賞確定用スベリテーブルがセットされている場合にはそのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ２０１０にて当選図柄がいずれかの有効ライン上に停止しているか否かを判定する。当選図柄がいずれかの有効ライン上に停止している場合には、ステップＳ２０１１に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。当選図柄が有効ライン上に停止していない場合には、ステップＳ２０１２に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＣＢ時外れ用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。
【０２４０】
このように、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合には、当選図柄の停止有無に基づいてスベリテーブルが変更され、特に当選図柄が停止しなかった場合には、ＣＢ時外れ用スベリテーブルに変更される。したがって、ＣＢゲーム状態下で左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合には、セットされている当選フラグと対応する入賞又はチェリー入賞しか成立しない。
【０２４１】
ちなみに、ステップＳ２０１０では、中リール４２Ｍが停止している状況下であれば、当選図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している状況下であれば、当選図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。なお、このときにセットされるスベリテーブルについては、通常ゲーム状態下でセットされるスベリテーブルと同じため、説明を省略する。
【０２４２】
第２停止指令に基づくＣＢ時第１変更処理では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定すると共に否定判定する。続くステップＳ１９０４では、左リール４２Ｌが停止しているか否かを判定し、停止している場合には、ステップＳ１９０５にて中ストップスイッチ７３が第２停止指令として操作されたか否かを判定する。そして、中ストップスイッチ７３が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のＣＢ時第２変更処理において、第２停止指令として中ストップスイッチ７３が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためである。一方、中ストップスイッチ７３ではなく右ストップスイッチ７４が操作された場合には、ステップＳ１９０６に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、再遊技当選フラグがセットされている状況下で左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止している場合、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０２４３】
ステップＳ１９０４にて左リール４２Ｌが停止していないと判定した場合、ステップＳ１９０７では第２停止指令として左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一方、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、セットされている当選フラグと対応するＣＢ用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。
【０２４４】
例えば、再遊技当選フラグがセットされている場合であれば、図３１に示した再遊技停止用スベリテーブルに変更する。但し、左リール４２Ｌは最大１図柄分までしか滑らせることができないため、左ストップスイッチ７２の操作タイミングによっては再遊技入賞が成立しない可能性が生じる。
【０２４５】
第２停止指令に基づくＣＢ時第２変更処理では、図３５のフローチャートに示すように、ステップＳ２００１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定すると共に否定判定し、ステップＳ２０１３にて第２停止指令時処理を行って本処理を終了する。
【０２４６】
第２停止指令時処理では、図３７のフローチャートに示すように、ステップＳ２２０１にて左リール４２Ｌが停止しているか否かを判定する。左リール４２Ｌが停止している場合には、ステップＳ２２０２に進み、現在セットされているスベリテーブルがＣＢ時外れ用スベリテーブルか否かを判定し、ＣＢ時外れ用スベリテーブルの場合にはそのまま本処理を終了する。ＣＢ時外れ用スベリテーブルでない場合にはステップＳ２２０３に進み、入賞成立の可能性を判定する。具体的には、現在停止している２つのリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号に基づいて、入賞成立となる図柄の組合せが有効ライン上に形成されているか否かを判定する。入賞成立の可能性がない場合にはそのまま本処理を終了し、可能性がある場合にはステップＳ２２０４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、左リール４２Ｌの「ベル」図柄が上段、中リール４２Ｍの「ベル」図柄が中段に停止している場合、右リール４２Ｒの「ベル」図柄が下段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。
【０２４７】
ステップＳ２２０１にて左リール４２Ｌが停止していないと判定した場合には、ステップＳ２２０５に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、セットされている当選フラグと対応するＣＢ用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。
【０２４８】
ここで、再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされている場合のＣＢゲーム状態下におけるリール制御処理について説明する。
【０２４９】
左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作された場合、入賞確定用スベリテーブルに基づいて、対応するリールの「リプレイ」図柄が上段に停止される。ここで、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒには、１６番の「チャンス」図柄から上流側に２図柄分離れた１９番の位置に「リプレイ」図柄が配置されている。したがって、いずれの位置に付された「リプレイ」図柄が上段に停止した場合であっても「チャンス」図柄が有効ライン上に停止することはなく、ＳＢ入賞が成立しない。
【０２５０】
左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合、再遊技停止用スベリテーブルに基づいて、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば、「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止される。ここで、左リール４２Ｌの１７番の「リプレイ」図柄が下段に停止した場合には１８番の「チャンス」図柄が中段に停止し、２０番の「リプレイ」図柄が上段に停止した場合には１８番の「チャンス」図柄が下段に停止する。しかしながら、ＣＢ時第２変更処理では、「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止していることを条件の１つとして再遊技入賞用スベリテーブルに変更するため、ＳＢ入賞ではなく再遊技入賞が成立することとなる。
【０２５１】
以上のとおり、ＳＢ入賞は、遊技状態がＣＢゲーム状態であっても、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングや操作順序に関わらず成立しない。
【０２５２】
払出判定処理（図２７参照）では、ステップＳ１５０２にて入賞が成立していると判定した場合、続くステップＳ１５０３にて肯定判定がなされ、当選フラグと一致するか否かの判定を行うことなくステップＳ１５０７にて入賞成立役がセットされる。つまり、ＣＢゲーム状態では、当選フラグのセット有無に関わらず入賞が成立すればメダル払出等の特典が付与される。
【０２５３】
また、ＣＢゲーム状態ではチェリー入賞とベル入賞が同時に成立する場合がある。例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が下段に停止すると共に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「ベル」図柄が上段に停止した場合である。かかる場合、上ラインに関するステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８の処理にてベル入賞成立に伴う払出予定数として１０がセットされ、下ライン及び右上がりラインに関するステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０８の各処理にてチェリー入賞成立に伴う払出予定数として２がそれぞれセットされる。この結果、チェリー入賞とベル入賞が同時に成立した場合には、払出予定数として１４がセットされることとなる。
【０２５４】
メダル払出処理（図２８参照）では、セットされた払出予定数と同数のメダル払出を行った後、ステップＳ１６１０にて肯定判定を行う。そして、ステップＳ１６１１にて残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残払出枚数表示部３６の表示数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残払出枚数表示部３６の表示数を減算する処理は、ステップＳ１６０９の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０２５５】
ＣＢゲーム状態処理（図２９参照）では、ステップＳ１７０１にて肯定判定を行い、ステップＳ１７０８及びステップＳ１７０９にて終了判定処理を行う。ステップＳ１７０８ではＳＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、ステップＳ１７０９では残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。ＳＢ当選フラグがセットされておらず、残獲得数カウンタのカウント値が０でない場合には、ＣＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２５６】
一方、ＳＢ当選フラグがセットされている場合、又は残獲得数カウンタのカウント値が０の場合には、ステップＳ１７１０に進み、ＣＢ情報格納エリア１５３ｂにセットされたＣＢ設定フラグをクリアし、遊技状態を通常ゲーム状態とする。その後、ステップＳ１７１１では、残払出枚数表示部３６の表示をクリアさせる処理を行うと共に、ＣＢゲーム状態が終了したことを遊技者に報知するための終了報知処理を行って、本処理を終了する。
【０２５７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５８】
当否判定を行う役として再遊技とＳＢに当選となる複数当選役を設定する一方、ＳＢにのみ当選となる単独当選役は設定しなかった。そして、再遊技＋ＳＢに当選した場合には、ＳＢ入賞より再遊技入賞を優先して成立させることが可能なスベリテーブルに基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止制御する構成とした。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、通常ゲーム状態下で再遊技＋ＳＢに当選し、ＳＢ図柄たる「チャンス」図柄を所定の有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで対応するストップスイッチ７２〜７４が押された場合、前記有効ライン上に再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が停止するよう、「リプレイ」図柄と「チャンス」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、通常ゲーム状態下でＳＢ（再遊技＋ＳＢ）に当選している状況下において、再遊技にのみ当選している場合と同様に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行えばよく、通常ゲーム状態下でＳＢ入賞を成立させるためのＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となる。故に、他の役と対応付けられていない「チャンス」図柄をＳＢ図柄とし、図柄の種類を増加させたとしても、停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。
【０２５９】
ＣＢゲーム状態下でＳＢに当選した場合、ＳＢ入賞が成立せずともＣＢゲーム状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態を終了させるか否かの終了抽選を役の当否判定の中で行うことが可能となり、比較的簡易な構成で遊技性の多様化を図ることが可能となる。
【０２６０】
確かに、役の当否判定とＣＢゲーム状態の終了抽選とを別個に行う構成としても遊技性の多様化を図ることは可能であるが、かかる構成とした場合、ＣＢゲーム状態の終了抽選を行うための処理プログラムをＲＯＭ１５２に記憶させる必要が生じ、データ量の増加が懸念されることとなる。また、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することも懸念されることとなる。一方、ＳＢ当選を条件としてＣＢゲーム状態を終了させる本構成の場合、ＳＢの当否判定、すなわちＩＶ＝５における当否判定をＣＢゲーム状態の終了判定として代用することができ、上記各懸念を回避しつつ遊技性の多様化を図ることができる。
【０２６１】
ＳＢに当選した場合には常に再遊技にも当選する構成とすることにより、再遊技入賞成立時にＣＢゲーム状態が終了してしまう可能性が生じることとなり、ＣＢゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２６２】
ＣＢゲーム状態下では、左リール４２Ｌについて通常ゲーム状態下と異なる停止制御が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技状態に応じて左リール４２Ｌの停止態様を変化させることができ、遊技性の多様化を図ることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、１つの役に対して、通常ゲーム状態下で左リール４２Ｌを停止させる際に用いるスベリテーブルと、ＣＢゲーム状態下で左リール４２Ｌを停止させる際に用いるスベリテーブルとを別個に用意する必要が生じ、停止制御に関わるデータ量の増加が懸念されることとなる。しかしながら、複数当選役たる再遊技＋ＳＢを設定し、通常ゲーム状態下では再遊技入賞が成立する構成とすることにより、通常ゲーム状態下におけるＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となり、停止制御に関わるデータ量の増加を好適に抑制することが可能となる。
【０２６３】
ＣＢゲーム状態は、メダル払出数が所定数に達した場合に加えて、ＳＢに当選した場合にも終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２６４】
仮にメダル払出数が所定数に達した場合にのみＣＢゲーム状態が終了する構成とした場合、ＣＢゲーム状態に移行すれば確実に所定数のメダル払出が行われるため、遊技者は一定数のメダルを安定して獲得することができる。しかしながら、かかる構成とした場合、ＣＢゲーム状態が所定数のメダル払出を受けるための遊技となってしまい、ＣＢゲーム状態下における遊技が単調化する可能性が考えられる。例えば多くのメダルを獲得したいと考える遊技者であれば、ＣＢゲーム状態に移行したとしても速やかに所定数のメダル払出を終了させて当該ＣＢゲーム状態を終了させ、次のＣＢゲーム状態移行の機会を待ちたいと考える可能性があるからである。一方、ＳＢに当選した場合にもＣＢゲーム状態が終了する構成においては、ＣＢゲーム状態下で獲得できるメダル数がＳＢ当選のタイミング、つまり遊技者の運によって変動することとなる。したがって、ＳＢに当選しないことを期待させながらＣＢゲーム状態下における遊技を行わせることが可能となり、ＣＢゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２６５】
抽選処理にて当否判定を行う役として、再遊技とＳＢに当選となる複数当選役に加えて、再遊技にのみ当選となる単独当選役を設定した。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態下において、再遊技入賞が成立した場合にＣＢゲーム状態が終了するゲームと、ＣＢゲーム状態が終了しないゲームとを設けることができる。故に、再遊技入賞が成立した場合にＣＢゲーム状態が終了しないことを期待させつつ遊技を行わせることが可能となり、ＣＢゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。さらにいうと、本実施の形態では、ＣＢゲーム状態下で再遊技＋ＳＢに当選した場合、再遊技入賞，チェリー入賞，ベル入賞，チェリー入賞＋ベル入賞のいずれかが成立し得る。つまり、小役入賞の成立したゲームであっても、内部抽選でＳＢに当選し、ＣＢゲーム状態が終了する場合がある。故に、ＣＢゲーム状態下では、ＳＢに当選してＣＢゲーム状態が終了しないこと、ＳＢに当選する前に所定枚数のメダル払出が行われてＣＢゲーム状態が終了することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ＣＢゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２６６】
ＣＢゲーム状態下において再遊技＋ＳＢに当選し、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合、「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止すると再遊技入賞用スベリテーブルを用いて他のリール４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行う構成とした。また、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作された場合、再遊技入賞を上ライン上で成立させるための入賞確定用スベリテーブルを用いて中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの停止制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態下におけるＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となり、停止制御に関わるデータ量の増加を好適に抑制することが可能となる。
【０２６７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となる区間が形成されるように「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、通常ゲーム状態下で再遊技＋ＳＢに当選し、所定の有効ライン上に「チャンス」図柄を到達させることが可能なタイミングでストップスイッチ７２〜７４を操作された場合であっても、前記所定の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができる。これにより、通常ゲーム状態下におけるＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となる。
【０２６８】
左リール４２Ｌを例に説明すると、１８番の「チャンス」図柄を下段に停止させるためには、１４番から１８番のいずれかの図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２を操作すればよい。ところが、１４番から１７番のいずれかの図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２を操作された場合には、１８番の「チャンス」図柄に代えて１７番の「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、１８番の「チャンス」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２を操作された場合には、１８番の「チャンス」図柄に代えて２０番の「リプレイ」図柄を下段に停止させることができる。
【０２６９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、通常ゲーム状態下においては、各ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄を任意の有効位置に停止させることが可能となり、再遊技又は再遊技＋ＳＢに当選している場合に再遊技入賞を成立させることができる。故に、再遊技＋ＳＢという複数当選役を設定したにも関わらず、ＳＢ入賞と再遊技入賞のいずれの入賞も成立しない不具合が発生することを回避できる。
【０２７０】
ＣＢゲーム状態に移行すると、左リール４２Ｌの停止態様が、そのまま停止させる停止態様と、１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との２パターンに変更される。このため、通常ゲーム状態下とは異なり、「チャンス」図柄に代えて「リプレイ」図柄を所定の有効ライン上に停止させることが不可能な場合が生じる。例えば、左リール４２Ｌの１８番の「チャンス」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２を操作された場合、「リプレイ」図柄を下段に停止させるためには左リール４２Ｌを２図柄分滑らせる必要があり、下段に「リプレイ」図柄を停止させることができない。
【０２７１】
そこで、表示窓３１Ｌから左リール４２Ｌの図柄を３図柄分視認可能な構成とすると共に、上段，中段，下段の各位置を用いて有効ラインが設定される構成とした。また、「リプレイ」図柄同士の間隔が２図柄となる区間が形成されるよう１７番と２０番の位置に「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、「チャンス」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させる場合、他の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができる。つまり、所定の有効ライン上に「チャンス」図柄に代えて「リプレイ」図柄を停止させることができない場合、他の有効ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができる。この結果、ＣＢゲーム状態下で再遊技＋ＳＢに当選し、「チャンス」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ７２を操作された場合に、ＳＢ入賞ではなく再遊技入賞を成立させることが可能となる。故に、ＣＢゲーム状態下におけるＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となり、停止制御に関わるデータ量の増加を好適に抑制することが可能となる。
【０２７２】
（第２の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、再遊技とＳＢに当選となる複数当選役を設定する一方、遊技状態に関わらずＳＢ入賞が成立しない構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、遊技状態がＣＢゲーム状態である場合に限り、ＳＢ入賞を成立させることが可能な構成とする。なお、スロットマシン１０の基本構成は上記第１の実施の形態と同じであるため、ここでは上記第１の実施の形態との相違点を説明する。
【０２７３】
図３８には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄配列が示されている。中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの図柄配列は上記第１の実施の形態と同じであり、左リール４２Ｌの図柄配列のみが異なっている。具体的には、上記第１の実施の形態では、９番に「７」図柄が配置され、１８番に「チャンス」図柄が配置されていたが、本実施の形態の場合、９番に「チャンス」図柄が配置され、１８番に「７」図柄が配置されている。つまり、左リール４２Ｌの図柄配列は、上記第１の実施の形態における９番と１８番の図柄を入れ替えた図柄配列となっている。他の図柄の配置については同じである。
【０２７４】
図３９には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【０２７５】
本実施の形態では、上記第１の実施の形態における入賞態様に加えて、状態移行入賞としてのＲＴ入賞が設定されている。有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、そのときの遊技状態がＳＢゲーム状態であれば、ＲＴ入賞として遊技状態がＲＴゲーム状態に移行する。但し、通常ゲーム状態等の他の遊技状態下で前記図柄の組合せが停止したとしても、ＲＴ入賞成立とはならず、遊技状態もＲＴゲーム状態に移行しない。また、他の状態移行入賞と同様、ＲＴ入賞が成立した場合であってもメダル払出は行われない。
【０２７６】
通常ゲーム状態下で行われる各種処理については、上記第１の実施の形態と同じため、説明を省略する。本実施の形態においても、「リプレイ」図柄は、その間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。このため、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングや操作順序に関わらず、ＳＢ入賞より再遊技入賞を優先して成立させることができる。つまり、通常ゲーム状態下でＳＢ入賞が成立することはない。
【０２７７】
ＣＢテーブル設定処理（図３０参照）では、再遊技当選フラグがセットされている場合、図４０に示す再遊技停止用スベリテーブルをセットする。
【０２７８】
かかるスベリテーブルでは、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されており、これら各リール４２Ｍ，４２Ｒを最大４図柄分まで滑らせることができるように設定されている。
【０２７９】
左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄は、上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。但し、左リール４２Ｌについては、他のリール４２Ｍ，４２Ｒと異なり最大１図柄分までしか滑らせることができないように設定されている。このため、ＣＢゲーム状態下では、左ストップスイッチ７２の押されるタイミングによって「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しない場合がある。
【０２８０】
例えば、左リール４２Ｌの０番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌが１図柄分だけ滑って１番の「チェリー」図柄が下段，２番の「青年」図柄が中段，３番の「ベル」図柄が上段に停止し、「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しない。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、再遊技当選フラグがセットされているにも関わらずチェリー入賞が成立する。また、左リール４２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌがそのまま停止して１２番の「リプレイ」図柄が下段，１３番の「青年」図柄が中段，１４番の「チェリー」図柄が上段に停止する。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、当選図柄たる「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止しつつチェリー入賞が成立する。
【０２８１】
さらに、左リール４２Ｌの８番の「７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌが１図柄分だけ滑って９番の「チャンス」図柄が下段，１０番の「青年」図柄が中段，１１番の「ベル」図柄が上段に停止する。故に、上記タイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、ＣＢゲーム状態下では、「リプレイ」図柄ではなく「チャンス」図柄が有効ライン上に停止する。
【０２８２】
このように、本実施の形態では、「リプレイ」図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができないタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、「リプレイ」図柄と「チャンス」図柄のうち「チャンス」図柄のみが有効ライン上に停止することがある。
【０２８３】
第１停止指令に基づくＣＢ時第２変更処理（図３５参照）では、再遊技当選フラグがセットされている場合、ステップＳ２００４〜ステップＳ２００７の処理に代えて、図４１に示す再遊技当選時処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ２３０１では、「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを、左リール４２Ｌの下段に停止した図柄番号に基づいて確認する。「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止している場合には、さらにステップＳ２３０２にて「チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを確認し、停止している場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。
【０２８５】
「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄のうち「リプレイ」図柄のみが上段又は下段に停止している場合（ステップＳ２３０１がＹＥＳ，ステップＳ２３０２がＮＯの場合）には、ステップＳ２３０３に進む。そして、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを再遊技入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。
【０２８６】
一方、ステップＳ２３０１にて「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれにも停止していない場合、ステップＳ２３０４にて「チャンス」図柄が上段又は下段のいずれかに停止しているか否かを判定する。「チャンス」図柄が上段又は下段のいずれかに停止している場合には、ステップＳ２３０５にてＳＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＳＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２３０６に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをＳＢ入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。ＳＢ入賞用スベリテーブルとは、ＳＢ入賞を成立させることが可能な有効ライン上に「チャンス」図柄が停止するように設定されたスベリテーブルである。
【０２８７】
ちなみに、本実施の形態では、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄が上段に停止している場合、７番の「リプレイ」図柄が下段に停止している。このため、ステップＳ２３０１にて肯定判定を行い、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段又は下段に停止するように設定された再遊技入賞用スベリテーブルに変更する。一方、「チャンス」図柄が下段に停止している場合には、中リール４２Ｍの「チャンス」図柄が中段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。但し、「チャンス」図柄は中リール４２Ｍの１６番の位置に１つしか設定されておらず、ＳＢ入賞用スベリテーブルには５パターンの停止態様しか設定されていないため、中ストップスイッチ７３の操作タイミングによっては「チャンス」図柄が中段又は下段のいずれにも停止しない場合がある。
【０２８８】
上段又は下段のいずれにも「チャンス」図柄が停止していない場合（ステップＳ２３０４がＮＯの場合）には、上段又は下段のいずれかに「ベル」図柄が停止していることを意味する。そこで、ステップＳ２３０７では、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをベル入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。このとき、例えば３番の「ベル」図柄が上段に停止している場合、１番の「チェリー」図柄が下段に停止しているが、かかる場合にもベル入賞用スベリテーブルに変更する。つまり、ＣＢゲーム状態下では、１ゲームでチェリー入賞とベル入賞が同時に成立する場合がある。
【０２８９】
「チャンス」図柄が停止しているもののＳＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ２３０５がＮＯの場合）には、先の抽選処理にて再遊技＋ＳＢではなく再遊技に当選したことを意味する。また、ステップＳ２３０５の処理を行ったことは左リール４２Ｌの「チャンス」図柄が下段に停止していることを意味し、このときには１１番の「ベル」図柄が上段に停止している。そこで、かかる場合にもステップＳ２３０７に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをベル入賞用スベリテーブルに変更し、本処理を終了する。
【０２９０】
ここで、再遊技当選フラグとＳＢ当選フラグがセットされている場合のＣＢゲーム状態下におけるリール制御処理について説明する。
【０２９１】
左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作された場合、入賞確定用スベリテーブルに基づいて、対応するリールの「リプレイ」図柄が上段に停止される。ここで、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒには、１６番の「チャンス」図柄から上流側に２図柄分離れた１９番の位置に「リプレイ」図柄が配置されている。したがって、いずれの位置に付された「リプレイ」図柄が上段に停止した場合であっても「チャンス」図柄が有効ライン上に停止することはなく、ＳＢ入賞が成立しない。
【０２９２】
左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合、再遊技停止用スベリテーブルに基づいて、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば、「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止される。左リール４２Ｌには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されており、「チャンス」図柄は９番の位置に１つだけ配置されている。「チャンス」図柄の上流側には、２図柄離れた１２番の位置に「リプレイ」図柄が配置されており、「チャンス」図柄の下流側には、１図柄離れた７番の位置に「リプレイ」図柄が配置されている。「チャンス」図柄は、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄分離れた区間に配置されているとも言える。したがって、左リール４２Ｌの８番の「７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、「リプレイ」図柄を上段又は下段に停止させることはできず、「リプレイ」図柄と「チャンス」図柄のうち「チャンス」図柄のみが有効ライン上に停止する。このため、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒは、ＳＢ入賞を成立させるべくＳＢ入賞用スベリテーブルに基づいて停止され、遊技者が「チャンス」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで各ストップスイッチ７３，７４を操作した場合には、ＳＢ入賞が成立する。
【０２９３】
以上のとおり、ＳＢ入賞は、再遊技＋ＳＢに当選し、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合に限って成立する可能性がある。なお、再遊技＋ＳＢ以外に当選した場合と外れの場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミング及び操作順序に関わらずＳＢ入賞が成立しない。
【０２９４】
ＣＢゲーム状態処理（図２９参照）では、ステップＳ１７０８〜ステップＳ１７１１の処理に代えて、図４２に示すＣＢ終了判定処理を行う。
【０２９５】
ステップＳ２４０１では、ＳＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、続くステップＳ２４０２にてＳＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＳＢ入賞が成立した場合にはステップＳ２４０３に進み、ＲＡＭ１５３に設けられたＳＢ情報格納エリアにＳＢ設定フラグをセットして遊技状態をＳＢゲーム状態とする。続くステップＳ２４０４では、ＳＢ情報格納エリアに設けられ、ＳＢゲームの残りゲーム数をカウントするためのＳＢゲームカウンタに１をセットする。その後、ステップＳ２４０５にてＳＢゲーム報知処理を行うと共に、ステップＳ２４０６にてＣＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。なお、図示は省略したが、残払出枚数表示部３６の表示をクリアさせる処理はＣＢ設定フラグをクリアする処理を行った後に行っている。
【０２９６】
ＳＢゲーム報知処理とは、遊技状態がＣＢゲーム状態からＳＢゲーム状態に移行したことを遊技者に報知するために行われる処理であり、具体的には、表示制御装置１１１に対して送信されるＳＢコマンドをセットする。表示制御装置１１１は、ＳＢコマンドを受信すると、ＣＢゲーム状態が終了したことを示す画像を補助表示部１５に表示させると共に、次ゲームでＲＴ入賞を成立させればＲＴゲーム状態に移行することを報知する。
【０２９７】
一方、ステップＳ２４０２にてＳＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ２４０７にてＣＢゲーム状態が終了したことを遊技者に報知するための終了報知処理を行うと共に、ステップＳ２４０６にてＣＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、ＳＢに当選したもののＳＢ入賞が成立しなかった場合には、ＳＢゲーム状態に移行することなく通常ゲーム状態に復帰する。
【０２９８】
ステップＳ２４０１にてＳＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。ＳＢ当選フラグがセットされておらず、残獲得数カウンタのカウント値が０でない場合には、ＣＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２９９】
残獲得数カウンタのカウント値が０の場合には、ステップＳ２４０７にてＣＢゲーム状態が終了したことを遊技者に報知するための終了報知処理を行うと共に、ステップＳ２４０６にてＣＢ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、残獲得数カウンタのカウンタ値が０となった場合にも、そのまま通常ゲーム状態に復帰する。
【０３００】
ここで、ＳＢゲーム状態について説明する。
【０３０１】
ＳＢゲーム状態下では、上述した抽選処理にてＳＢゲーム専用に設定されたＳＢゲーム用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、通常ゲーム状態下と同じ制御が行われる。すなわち、５パターンの停止態様が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて設定されている。そして、ＳＢゲーム状態は、所定回数（本実施形態では１回）のゲームが行われたことを以って終了する。
【０３０２】
図４３は、「設定１」のＳＢゲーム状態下で選択されるＳＢゲーム用抽選テーブルである。ＳＢゲーム用抽選テーブルには、通常ゲーム下で選択される抽選テーブル（以下、「通常ゲーム用抽選テーブル」と言う）と異なり、再遊技とＳＢに当選となる複数当選役が当否判定を行うべき役として設定されておらず、ＣＢも設定されていない。つまり、ＳＢゲーム状態下ではＳＢやＣＢに当選しない。これらに代えて、ＳＢゲーム用抽選テーブルでは、ＲＴが当否判定を行うべき役として設定されている。ちなみに、図４３に示す抽選テーブルが選択された場合、小役及び再遊技には通常ゲーム状態下と同じ確率で当選し、ＲＴには約２分の１の確率で当選する。外れの確率は約３．７分の１である。以上のことから、ＳＢゲーム状態とは、ＣＢゲーム状態からＲＴゲーム状態への移行を期待できる移行準備状態であると言える。さらにいうと、ＳＢゲーム状態は、リール制御の点から見ると、通常ゲーム状態と同じ非ＣＢゲーム状態であると言え、遊技者の有利度合いの点から見ると、通常ゲーム状態より外れ確率が低くＲＴ確率が高いため、有利度合いの大きな特別遊技状態であると言える。
【０３０３】
ＳＢゲーム状態下では、メダル払出処理の終了後に、図４４に示す状態判定処理を行う。
【０３０４】
ステップＳ２５０１では、現在の遊技状態がＳＢゲーム状態か否かを、ＳＢ設定フラグの有無により判定する。ＳＢゲーム状態下ではステップＳ２５０２に進み、ＳＢゲームカウンタの値を１減算して０にすると共に、ステップＳ２５０３にてＳＢ設定フラグをクリアする。
【０３０５】
ステップＳ２５０４では、ＲＴ入賞が成立したか否かを判定する。ＲＴ入賞が成立した場合には、ステップＳ２５０５に進み、ＲＡＭ１５３に設けられたＲＴ情報格納エリアにＲＴ設定フラグをセットして遊技状態をＲＴゲーム状態とする。続くステップＳ２５０６では、ＲＴ情報格納エリアに設けられ、ＲＴゲームの残りゲーム数をカウントするためのＲＴゲームカウンタに５０をセットする。その後、ステップＳ２５０７にてＲＴゲーム報知処理を行い、本処理を終了する。
【０３０６】
ＲＴゲーム報知処理とは、遊技状態がＳＢゲーム状態からＲＴゲーム状態に移行したことを遊技者に報知するために行われる処理であり、具体的には、表示制御装置１１１に対して送信されるＲＴコマンドをセットする。表示制御装置１１１は、ＲＴコマンドを受信すると、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行したことを報知する。
【０３０７】
一方、ステップＳ２５０４にてＲＴ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ２５０８にてＳＢゲーム状態が終了したことを遊技者に報知するための終了報知処理を行い、本処理を終了する。つまり、ＳＢゲーム状態下でＲＴ入賞が成立しなかった場合には、ＲＴゲーム状態に移行することなく通常ゲーム状態に復帰する。
【０３０８】
なお、詳細な説明は省略したが、ＳＢゲーム状態下では、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄、中リール４２Ｍの「ベル」図柄、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止すると、ＲＴ入賞成立となる。上記各図柄はその図柄間隔が４図柄以下となるように配置されているため、ＲＴ当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングや操作順序に関わらずＲＴ入賞が成立する。
【０３０９】
次に、ＲＴゲーム状態について説明する。
【０３１０】
ＲＴゲーム状態下では、上述した抽選処理にてＲＴゲーム専用に設定されたＲＴゲーム用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、通常ゲーム状態下と同じ制御が行われる。すなわち、５パターンの停止態様が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて設定されている。そして、ＲＴゲーム状態は、所定回数（本実施形態では５０回）のゲームが行われるか、ＣＢに当選したことを以って終了する。
【０３１１】
図４５は、「設定１」のＲＴゲーム状態下で選択されるＲＴゲーム用抽選テーブルである。ＲＴゲーム用抽選テーブルには、通常ゲーム用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、小役，複数当選役，ＣＢのポイント値ＰＶは通常ゲーム用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値ＰＶは、通常ゲーム用抽選テーブルの設定値が７７１０であるのに対して５６３６０と非常に高く設定されている。したがって、ＲＴゲーム状態に移行すると再遊技に当選する確率が非常に高くなる。再遊技入賞はストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、再遊技入賞の成立する確率が非常に高くなる。
【０３１２】
ちなみに、図４５に示す抽選テーブルが選択された場合、小役，複数当選役，ＣＢには通常ゲーム状態下と同じ確率で当選し、単独当選役としての再遊技には約１．２分の１の確率で当選し、６５５３６分の１の確率でいずれの役にも当選しない。つまり、ＲＴゲーム状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常ゲーム状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞が成立するゲーム状態である。故に、ＲＴゲーム状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、ＲＴゲーム状態下ではＣＢや小役の当否判定を通常ゲーム状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、ＲＴゲーム状態に移行してからＲＴゲーム状態が終了するまでの間に、約４０枚のメダルの増加を期待することができる。以上のことから、ＲＴゲーム状態は、リール制御の点から見ると、通常ゲーム状態やＳＢゲーム状態と同じ非ＣＢゲーム状態であると言え、遊技者の有利度合いの点から見ると、通常ゲーム状態より有利度合いの大きな特別遊技状態であると言える。
【０３１３】
ＲＴゲーム状態下では、メダル払出処理の終了後に、図４４に示す状態判定処理を行う。
【０３１４】
ステップＳ２５０１では、現在の遊技状態がＳＢゲーム状態か否かを判定すると共に否定判定し、ステップＳ２５０９に進む。ステップＳ２５０９では、現在の遊技状態がＲＴゲーム状態か否かを、ＲＴ設定フラグの有無により判定する。なお、本実施の形態においては、ＣＢ設定フラグ，ＳＢ設定フラグ，ＲＴ設定フラグがいずれもセットされていない場合に通常ゲーム状態であると判定している。ＲＴゲーム状態下では、ステップＳ２５１０にてＲＴゲームカウンタの値を１減算し、ステップＳ２５１１にてＲＴゲームカウンタの値が０か否かを判定する。ＲＴゲームカウンタの値が０である場合には、ＲＴゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２５１２にてＲＴ設定フラグをクリアし、遊技状態を通常ゲーム状態に復帰させる。続くステップＳ２５１３では、ＳＢゲーム状態が終了したことを遊技者に報知するための終了報知処理を行い、本処理を終了する。また、ステップＳ２５１１にてＲＴゲームカウンタの値が０でないと判定した場合には、ステップＳ２５１４にてＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＣＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２５１２にてＲＴ設定フラグをクリアすると共に、ステップＳ２５１３にて終了報知処理を行い、本処理を終了する。
【０３１５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３１６】
通常ゲーム状態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが最大４図柄分滑った後に停止するのに対し、ＣＢゲーム状態では、左リール４２Ｌが最大１図柄分しか滑らない構成とした。かかる構成とすることにより、左リール４２Ｌの停止態様が変化することを以って遊技性の多様化を図ることが可能となる。また、かかる構成においては、ＣＢゲーム状態に移行すると、有効ライン上に停止させたい図柄を遊技者がより正確に狙って左ストップスイッチ７２を操作する必要が生じる。例えば左リール４２Ｌの１４番の「チェリー」図柄を下段に停止させたい場合、通常ゲーム状態下であれば１０番〜１４番のいずれかの図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２を操作すれば良いが、ＣＢゲーム状態下であれば１３番又は１４番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２を操作しなければならないからである。この結果、図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する行為をＣＢゲーム状態下では遊技者により強く促すことが可能となり、遊技の単調化も抑制することが可能となる。
【０３１７】
ＣＢゲーム状態下でＳＢ入賞が成立した場合、続くＳＢゲーム状態下でＲＴゲーム状態に移行させるか否かの移行抽選（ＲＴの当否判定）を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態からＳＢゲーム状態、さらにＲＴゲーム状態へと遊技者に有利な特別遊技状態を連続させることが可能となり、多くのメダルを獲得することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。故に、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０３１８】
ＣＢゲーム状態下でＳＢに当選した場合、ＳＢ入賞が成立せずともＣＢゲーム状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態を終了させるか否かの終了抽選を役の当否判定の中で行うことが可能となり、比較的簡易な構成で遊技性の多様化を図ることが可能となる。
【０３１９】
ＳＢ当選フラグはゲームの終了後にクリアされる構成とした。かかる構成においては、ＳＢ当選時にＳＢ入賞を成立させなければＳＢゲーム状態に移行しない。したがって、ＣＢゲーム状態の終了タイミングにおいて、ＳＢ入賞を成立させるか否かで遊技者の有利度合いを大きく変化させることができる。ＳＢ入賞を成立させていれば、次ゲームでＲＴに当選し、ＲＴゲーム状態に移行する余地が残る一方、ＳＢ入賞を成立させなければ、ＲＴゲームに移行する余地無く通常ゲーム状態に復帰してしまうからである。故に、ＳＢに当選した場合を考慮して「チャンス」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ７２を操作するよう促すことが可能となり、ＣＢゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【０３２０】
ＣＢゲーム状態下において再遊技＋ＳＢに当選し、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合、「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止すると再遊技入賞用スベリテーブルを用いて他のリール４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行う構成とした。また、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチ７３，７４が最初に操作された場合、再遊技入賞を上ライン上で成立させるための入賞確定用スベリテーブルを用いて中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの停止制御を行う構成とした。一方、左ストップスイッチ７２が最初に操作され、「チャンス」図柄が下段に停止した場合、ＳＢ入賞用スベリテーブルを用いて他のリール４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄を下段に停止させ、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チャンス」図柄を有効ライン上に到達させることが可能なタイミングでストップスイッチ７３，７４を操作したにも関わらず、ＳＢ入賞が成立しない不具合の発生を回避することができる。
【０３２１】
左リール４２Ｌには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄離れた区間が形成されるようよう７番と１２番の位置に「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、ＣＢゲーム状態下において「チャンス」図柄のみが有効ライン上に停止する機会を設けることができる。左リール４２ＬはＣＢゲーム状態下で最大１図柄分までしか滑らせることができず、有効ラインは表示窓３１Ｌから視認可能な３個の図柄の各位置に設定されるからである。
【０３２２】
なお、上記第１の実施の形態と同じ構成については、上記第１の実施の形態において記載した効果と同じ効果を本実施の形態においても奏することは言うまでもない。
【０３２３】
（他の実施の形態）
上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３２４】
（ａ）上記第１の実施の形態では、ＣＢゲーム状態下でＳＢに当選するとＣＢゲーム状態を終了させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技状態を変更する構成であれば良い。例えば、再遊技とレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選となる複数当選役を設定し、ＣＢゲーム状態下で複数当選役に当選した場合には、遊技状態をＲＢゲーム状態に移行させる構成とする。
【０３２５】
（ｂ）上記第１の実施の形態では、表示窓３１Ｌから左リール４２Ｌの図柄を３図柄分視認可能な構成とすると共に、上段，中段，下段の各位置を用いて有効ラインが設定される構成とし、さらに、「リプレイ」図柄同士の間隔が２図柄となる区間が形成されるよう１７番と２０番の位置に「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置することにより、ＣＢゲーム状態下におけるＳＢ入賞用スベリテーブルを不要なものとした。
【０３２６】
かかる構成に限らず、例えば「リプレイ」図柄同士の間隔が３図柄となる区間が形成されるように「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置しても、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３２７】
左リール４２Ｌの１６番と１７番の図柄を入れ替えた構成、すなわち１６番に「リプレイ」図柄を配置し、１７番に「ベル」図柄を配置した構成を例に説明する。かかる場合、１８番の「チャンス」図柄が上段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌをそのまま停止させれば１６番の「リプレイ」図柄を下段に停止させることができる。１８番の「チャンス」図柄が中段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌを１図柄分滑らせた後に停止させれば、２０番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができる。１８番の「チャンス」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌをそのまま停止させれば２０番の「リプレイ」図柄を下段に停止させることができる。
【０３２８】
このように、「（表示窓３１Ｌから視認可能な左リール４２Ｌの図柄数）＋（ＣＢゲーム状態下で左リール４２Ｌを滑らせることのできる最大図柄数）−１」以下の所定区間が形成されるように再遊技図柄を配置し、前記所定区間にＳＢ図柄を配置すれば、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３２９】
（ｃ）上記第１の実施の形態において、「チャンス」図柄と隣接させてその上流側及び下流側に「リプレイ」図柄を配置しても良い。例えば、左リール４２Ｌにおいて、１８番に「チャンス」図柄を配置すると共に、１７番及び１９番に「リプレイ」図柄を配置する。かかる構成においては、ＣＢゲーム状態下であっても、左ストップスイッチ７２の操作タイミングに関わらず「チャンス」図柄に代えて「リプレイ」図柄を所定の有効ライン上に停止させることができ、ＣＢゲーム状態下におけるＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となる。
【０３３０】
つまり、左リール４２Ｌにおいて、再遊技図柄同士の間隔が「ＣＢゲーム状態下で左リール４２Ｌを滑らせることのできる最大図柄数」以下となる区間が形成されるように再遊技図柄を配置し、前記区間にＳＢ図柄を配置すれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３３１】
（ｄ）上記第２の実施の形態では、遊技状態として通常ゲーム状態，ＣＢゲーム状態，ＳＢゲーム状態，ＲＴゲーム状態と４つの遊技状態を備える構成としたが、通常ゲーム状態，ＣＢゲーム状態，ＳＢゲーム状態の少なくとも３つの遊技状態を備える構成であれば良い。
【０３３２】
（ｅ）上記第２の実施の形態では、ＳＢゲーム状態下で小役，再遊技，ＲＴの抽選を行う構成としたが、少なくとも遊技状態を変更させるか否か（すなわちＲＴ）の判定を行う構成であれば良い。例えば、役としてＲＴに代えて第２ＣＢを設定し、第２ＣＢに当選すると共に第２ＣＢ入賞が成立した場合には、メダル払出数が４０枚に達するまで継続するＣＢゲーム状態に移行する構成とする。かかる構成とすれば、ＳＢゲーム状態下でＣＢゲーム状態の継続判定が行われている印象を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０３３３】
（ｆ）上記第２の実施の形態では、ＲＴゲーム状態に移行すると高確率で再遊技入賞が成立する構成としたが、高確率でベル入賞やチェリー入賞等の小役入賞が成立する構成としても良い。
【０３３４】
（ｇ）上記第２の実施の形態では、表示窓３１Ｌから左リール４２Ｌの図柄を３図柄分視認可能な構成とすると共に、上段，中段，下段の各位置を用いて有効ラインが設定される構成とし、さらに、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄となる区間が形成されるよう７番と１２番の位置に「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置することにより、ＣＢゲーム状態下に限ってＳＢ入賞が成立し得る構成とした。
【０３３５】
ここで、ＣＢゲーム状態下において、左ストップスイッチ７２を操作されたタイミングで左リール４２Ｌを停止させる停止制御を行う構成、すなわち停止態様を１パターンのみ備えた構成を考える。かかる構成においては、「リプレイ」図柄同士の間隔が３図柄以上となる区間が形成されるように「リプレイ」図柄を配置し、前記区間に「チャンス」図柄を配置しても、上記第２の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。左リール４２Ｌが滑らないため、表示窓３１Ｌから視認可能な左リール４２Ｌの図柄数に依存するからである。但し、非ＣＢゲーム状態下でＳＢ入賞が成立しないようにするためには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下、すなわち非ＣＢゲーム状態下で左リール４２Ｌを滑らせることのできる最大図柄数以下とする必要がある。
【０３３６】
したがって、「（表示窓３１Ｌから視認可能な左リール４２Ｌの図柄数）＋（ＣＢゲーム状態下で左リール４２Ｌを滑らせることのできる最大図柄数）」以上、「非ＣＢゲーム状態下で左リール４２Ｌを滑らせることのできる最大図柄数」以下となる所定区間が形成されるように再遊技図柄を配置し、前記所定区間にＳＢ図柄を配置すれば、上記第２の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３３７】
（ｈ）上記各実施の形態では、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるよう、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに「リプレイ」図柄を配置したが、かかる構成を変更する。例えば、第１の実施の形態において、左リール４２Ｌの１７番と２０番の位置にのみ「リプレイ」図柄を配置する。このような場合であっても、通常ゲーム状態下で再遊技＋ＳＢに当選し、「チャンス」図柄を所定の有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ７２が操作された場合、「チャンス」図柄に代えて「リプレイ」図柄を前記所定の有効ライン上に停止させることができる。したがって、通常ゲーム状態下で用いるＳＢ入賞用スベリテーブルが不要となり、停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することができる。
【０３３８】
つまり、「リプレイ」図柄と「チャンス」図柄は、通常ゲーム状態下で再遊技＋ＳＢに当選し、「チャンス」図柄を所定の有効ライン上に到達させることが可能なタイミングでストップスイッチ７２〜７４を操作された場合に、「チャンス」図柄に代えて「リプレイ」図柄を前記所定の有効ライン上に停止させることができるよう配置されていれば良い。
【０３３９】
（ｉ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「チャンス」図柄が有効ライン上に停止した場合にＳＢ入賞成立となる構成について説明としたが、例えば左リール４２Ｌと中リール４２Ｍの「チャンス」図柄が有効ライン上に停止すると共に、右リール４２Ｒの任意の図柄が有効ライン上に停止した場合にＳＢ入賞成立となる構成としても良い。かかる場合には、左リール４２Ｌと中リール４２Ｍについて、上述した位置関係で「リプレイ」図柄を配置すればよい。なお、当該構成においては、左リール４２Ｌと中リール４２Ｍの「チャンス」図柄がＳＢ図柄に相当し、右リール４２Ｒの「チャンス」図柄はＳＢ入賞と関与しない無特典図柄に相当することとなる。左リール４２Ｌの「チャンス」図柄が有効ライン上に停止すると共に、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの任意の図柄が有効ライン上に停止した場合にＳＢ入賞成立となる構成としても良いことは言うまでもない。
【０３４０】
「リプレイ」図柄についても同様である。但し、ＳＢ入賞用スベリテーブルの削減を図るためには、少なくともＳＢ図柄の配置されるリールに再遊技図柄としての「リプレイ」図柄を配置する必要がある。
【０３４１】
（ｊ）上記各実施の形態では、ＣＢゲーム状態下で再遊技又は再遊技＋ＳＢに当選し、有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄と「リプレイ」図柄が停止した場合、チェリー入賞のみを成立させる構成としたが、チェリー入賞と再遊技入賞を同時に成立させる構成としても良い。
【０３４２】
（ｋ）上記各実施の形態では、ＣＢゲーム状態に移行すると、左リール４２Ｌについて通常ゲーム状態下と異なる停止制御が行われる構成としたが、中リール４２Ｍについて異なる停止制御が行われる構成としても良いし、右リール４２Ｒについて異なる停止制御が行われる構成としても良い。また、１リールの停止制御を変更する構成に限らず、２リールの停止制御を変更する構成としても良いし、全リールの停止制御を変更する構成としても良い。
【０３４３】
（ｌ）上記各実施の形態では、ＣＢゲーム状態に移行すると、左ストップスイッチ７２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる構成としたが、最大２図柄分まで滑らせるリール制御を行う構成としても良いし、最大３図柄分まで滑らせるリール制御を行う構成としても良い。つまり、ＣＢゲーム状態に移行すると、ストップスイッチを操作されてから通常ゲーム状態より短い期間で停止させる停止制御を行う構成であればよい。
【０３４４】
（ｍ）上記各実施の形態では、再遊技とＳＢに当選となる複数当選役を設定したが、ベルとＳＢに当選となる複数当選役を設定しても良いし、スイカとＳＢに当選となる複数当選役を設定しても良い。つまり、次回の遊技を行うことが可能なメダル払出の特典又は再遊技の特典が付与される役と、遊技状態が移行する特典が付与される役と、に当選となる複数当選役を設定すれば良い。
【０３４５】
（ｎ）上記各実施の形態では、再遊技とＳＢに当選となる複数当選役を設定することでＳＢにのみ当選となる機会が生じない構成としたが、要は、ＳＢにのみ当選となる単独当選役を設定しなければ良い。したがって、再遊技とＳＢに当選となる複数当選役に加えて、ベルとＳＢに当選となる第２複数当選役を備える構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、第２複数当選役に当選した場合にも、ＳＢ入賞よりベル入賞を優先して成立させるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止駆動制御する必要がある。
【０３４６】
（ｏ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２ＲにＳＢ図柄たる「チャンス」図柄を１つずつ配置する構成としたが、上述した「チャンス」図柄と「リプレイ」図柄の位置関係を保持するのであれば、配置する数は任意である。
【０３４７】
（ｐ）上記各実施の形態では、「リプレイ」図柄と「リプレイ」図柄の間に「ベル」図柄等の他の図柄を配置することによって「リプレイ」図柄同士を離間させる構成としたが、「リプレイ」図柄同士の間に１図柄相当のブランク領域を所定数配置することによって離間させても良い。例えば、第２の実施の形態において、左リール４２Ｌの７番の「リプレイ」図柄と１２番の「リプレイ」図柄との間には、「７」図柄，「チャンス」図柄，「青年」図柄，「ベル」図柄が配置されているが、９番の位置に「チャンス」図柄を配置するのみで他の図柄を非配置とする。かかる構成においても、上記第２の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３４８】
（ｑ）上記各実施の形態では、通常ゲーム状態において同一図柄が有効ライン上に並んで停止すると入賞成立となる構成について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、予め定めた図柄が有効ライン上で所定の組合せを形成して停止した場合に入賞成立となる構成であればよい。すなわち、有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「７」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合にベル入賞成立となるように設定されていてもよい。かかる構成においては、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄、中リール４２Ｍの「７」図柄、右リール４２Ｒの「ベル」図柄がベル入賞と対応するベル図柄に相当する。
【０３４９】
（ｒ）上記各実施の形態では、遊技状態が通常ゲームである場合、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じたスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０３５０】
（ｓ）上記各実施の形態では、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶと、各インデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶが設定された抽選テーブルを予め用意し、スタートレバー７１の操作に基づいて取得した乱数と各ポイント値ＰＶを用いて役の当否判定を行う構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、当選となる当選乱数を役毎に定めた抽選テーブルを予め用意し、スタートレバー７１の操作に基づいて取得した乱数がいずれかの役に当選となる乱数か否かを判定する構成とする。
【０３５１】
一例を挙げて説明すると、スタートレバー７１の操作に基づいて取得される乱数が０〜６５５３５のいずれかの値である場合、チェリー当選となる当選乱数を０〜５１１，スイカ当選となる当選乱数を５１２〜１０２３，ベル当選となる当選乱数を１０２４〜７５７６，再遊技当選となる当選乱数を７５７７〜１６５５６，ＳＢ当選となる当選乱数を１５２８７〜１６５５６，ＣＢ当選となる当選乱数を１６５５７〜１６８８４と定めた抽選テーブルを予め用意する。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合には、取得した乱数が７５７７〜１５２８６のいずれかであれば再遊技にのみ当選となり、１５２８７〜１６５５６のいずれかであれば再遊技とＳＢに共に当選となる一方、取得した乱数がいずれの値であってもＳＢにのみ当選とはならない。
【０３５２】
このように、当選乱数を役毎に定めた抽選テーブルを予め用意する構成であっても、ＳＢ当選となる当選乱数が再遊技当選となる当選乱数と一致（重複）するように前記各役の当選乱数を設定すれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３５３】
（ｔ）上記各実施の形態では、スベリテーブルを用いて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行うスロットマシンについて説明したが、スベリテーブルを用いることなく各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止制御を行う、所謂プログラム制御を行うスロットマシンに本発明を適用しても良い。
【０３５４】
プログラム制御を行うスロットマシンは、ストップスイッチの操作されたタイミングで有効ライン上に到達している図柄と、この図柄から所定数（例えば４個）の範囲内に付された図柄を検索し、当選図柄が存在する場合にはこの当選図柄が有効ライン上に停止するようリールを滑らせた後に停止させる制御を行う。つまり、プログラム制御を行うスロットマシンでは、リールを何図柄分回転させた後に停止させるか等のリールの停止態様が予め決まっておらず、ストップスイッチが操作された後にリールの停止態様を決定する処理を行う。
【０３５５】
このようなプログラム制御を行うスロットマシンに本発明を適用した場合、複数当選役に当選した状況下において、ＳＢ図柄ではなく再遊技図柄が存在するか否かを検索すれば良く、ＳＢ図柄を有効ライン上に停止させるためのプログラムが不要となる。したがって、停止制御に関わるデータ量の増加を抑制することが可能となる。さらにいうと、かかるスロットマシンにおいてストップスイッチが操作されてから所定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）が経過する前までにリールを停止させるためには、リールの停止態様を速やかに決定する必要がある。このことは、リールの停止制御に関わる処理負荷が増大化することに繋がる。しかしながら、本発明を適用することにより、リールの停止態様を決定する処理負荷の増大化を抑制することが可能となる。
【０３５６】
（ｕ）上記各実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３５７】
（ｖ）上記各実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０３５８】
（ｗ）上記各実施の形態では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に下段に到達している図柄と、下段に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としたが、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に下段に到達している図柄と、上段に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としてもよい。かかる構成にあっても、上段に実際に停止する図柄から下段に停止する図柄を一義的に導くことが可能だからである。つまり、スベリテーブルは、ストップスイッチ７２〜７４が操作された際に基点位置に到達している図柄と、前記基点位置に実際に停止する図柄との関係を定めることが可能な構成であればよい。
【０３５９】
（ｘ）上記各実施の形態では、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に形成されたスベリテーブル格納エリアにスベリテーブルをセットする構成としたが、参照すべきスベリテーブルを導出し得るアドレス情報等を記憶させる構成としても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３６０】
（ｙ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させた後、いずれかのストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる構成としたが、これに加えて、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させてから所定時間（例えば２９．５秒）が経過した場合に回転中のリールを停止させる構成としても良い。
【０３６１】
（ｚ）上記各実施の形態では、ＣＢ入賞等の状態移行入賞が成立した場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０３６２】
（ａ１）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３６３】
（ａ２）上記各実施の形態では、状態移行入賞として所謂ビッグボーナス（ＢＢ）入賞やレギュラーボーナス（ＲＢ）入賞を備えていないスロットマシンについて説明したが、これら状態移行入賞を備えたスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。また、ＢＢ入賞やＲＢ入賞を備えたスロットマシンに上記第２の実施の形態を適用する場合、ＲＴゲーム状態が、所定回数のゲームが行われるか、状態移行役（ＣＢ，ＢＢ，ＲＢ）に当選したことを以って終了する構成としても良い。このとき、ＢＢゲーム状態終了後とＲＢゲーム状態終了後は通常ゲーム状態に復帰する構成としても良い。
【０３６４】
（ａ３）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０３６５】
（ａ４）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０３６６】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】当選フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図１９】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２１】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２２】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２４】入賞確定用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２５】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２６】ＣＢ当選時処理を示すフローチャート。
【図２７】払出判定処理を示すフローチャート。
【図２８】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２９】ＣＢゲーム状態処理を示すフローチャート。
【図３０】ＣＢテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図３１】再遊技停止用スベリテーブルを示す図。
【図３２】ベル停止用スベリテーブルを示す図。
【図３３】ＣＢ時外れ用スベリテーブルを示す図。
【図３４】ＣＢ時第１変更処理を示すフローチャート。
【図３５】ＣＢ時第２変更処理を示すフローチャート。
【図３６】小役入賞用処理を示すフローチャート。
【図３７】第２停止指令時処理を示すフローチャート。
【図３８】第２の実施の形態における各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図３９】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図４０】再遊技停止用スベリテーブルを示す図。
【図４１】再遊技当選時処理を示すフローチャート。
【図４２】ＣＢ終了判定処理を示すフローチャート。
【図４３】ＳＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図４４】状態判定処理を示すフローチャート。
【図４５】ＲＴゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【符号の説明】
【０３６７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１３…補助演出部を構成する上部ランプ、１４…補助演出部を構成するスピーカ、１５…補助演出部を構成する補助表示部、３１…表示窓、４２…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、６１…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御基板としての表示制御装置、１３１…メイン制御基板としての主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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