(57)【要約】【課題】騒音レベルの高い環境であっても確実に遊技状態の変化を遊技者に告知することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供する。【解決手段】音響を発生する音響発生部を備えた遊技機であって、遊技状態を判定する遊技状態判定部（１０７）、判定された該遊技状態に応じて該音響の音質を制御する音質制御部（１０８）、及び決定された該音質変更態様に応じて該音響の音質を変更する音質変更部（９０）を備える。本発明によれば、音量を変更することなく、または、大きく変更することなく、音質が変更される。よって、遊技機が騒音レベルの高い環境に設置されていても、変更された音響が認識されないという事態を回避し、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音響を発生する音響発生部を備えた遊技機であって、
遊技状態を判定する遊技状態判定部と、
判定された該遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様を決定する音質制御部と、
決定された該変更態様に応じて該音響の音質を変更する音質変更部と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記音質制御部は、
前記遊技状態が遊技待機状態である場合に、前記音質を変化させ、
前記遊技待機状態が解除された場合に、変更された前記音響の音質を元の音質に戻す、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音質変更部は、
前記遊技待機状態である場合に、前記音響に含まれる周波数成分を変更する、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音質変更部は、
所定の周波数成分を吸収可能な遮蔽物と、
該遮蔽物を前記音響発生部に配置する手段と、
を備え、
該遮蔽物は、前記音響の一部の周波数成分の音波が回折して送出される位置に配置される、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遮蔽物は、該遊技機における役物としての装飾部材を有する、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記音質変更部は、
前記音響を発生させるための音響信号に含まれる所定の周波数成分を変更するフィルタ機能を備える、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記音質変更部は、
前記遊技待機状態である場合における、前記周波数成分の減衰率を変更可能に構成されている、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
コンピュータに、
遊技状態を判定する機能と、
判定された該遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様を決定する機能と、
決定された該変更態様に応じて該音響の音質を変更する機能と、
を実行させるための音響制御プログラム。
【請求項９】
さらに、前記遊技状態が遊技待機状態である場合に、前記音響の音質を変更する機能と、
前記遊技待機状態が解除された場合に、変更された前記音響の音質を元の音質に戻す機能と、を備える請求項８に記載の音響制御プログラム。
【請求項１０】
前記音質を変更する機能は、前記音響に含まれる周波数成分を変更する機能である、請求項８または９に記載の音響制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、騒音レベルの高い環境で使用されるスロットマシン等の遊技機に好適な音響制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのスロットマシンやパチンコ機等の遊技機には、液晶表示装置が組み込まれ、演出画像が表示される他、スピーカが設けられ、当該画像に対応した音響が提供される。
【０００３】
従来、遊技状態に応じてスピーカから送出される音量を変更する音量制御が行われていた。例えば、特開２００５−２１１２８２号公報では、スロットマシンにおいて、図柄変動ゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合、音声出力手段から出力される音声の音量を標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御し、音量の低減中に遊技球が始動入賞手段に入賞したことを契機に、音量を前記標準音量に復帰させるように制御する技術が開示されている（特許文献１）。
【０００４】
また、特開２００４−２９０５３７号公報には、大当たり制御中の各ラウンドの開始時においては、ＣＰＵから大当たり楽曲の再生開始の指令と最大レベル設定の指令がされ、ＡＤＰにより最初から最大レベルで大当たり楽曲の再生が開始され、大当たり制御の終了時においては、大当たり楽曲の再生終了の指令と再生レベルの調整の指令がされ、ＡＤＰにより楽曲の再生がフェードアウトして停止されるようにした技術が開示されている（特許文献２）。
【０００５】
さらに、特開平０９−２９９５５１号公報には、スピーカ前方に移動可能に装着された遮蔽板を設け、遮蔽板をスピーカの前方において可逆的に移動させることによってスピーカからの音量の調節を実現した音量調節技術が開示されている（特許文献３）。
【特許文献１】特開２００５−２１１２８２号公報
【特許文献２】特開２００４−２９０５３７号公報
【特許文献３】特開平０９−２９９５５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技機は、騒音レベルの相当高い環境で利用される。このため、上記従来の技術に記載されているような音量を変化させる方法では、遊技状態が変わったことを遊技者が明確に認識できないことが多かった。
【０００７】
遊技機は、遊技場（いわゆるホール）に隣接して多数設置され、それぞれが大きな音量を提供する。隣接する遊技機や背後の遊技機からは大音響が提供される。遊技者がプレイしている遊技継続状態から遊技が終了した遊技待機状態に移った場合に、音響が小さくされたとしても、周囲にあるいずれかの遊技機では遊技中であり、大音響が提供されていることが多い。このような環境では、自らの遊技機が遊技待機状態に移り、スピーカからの音量が小さくなったとしても、その音量変化に気付かない場合がある。
【０００８】
昨今の遊技機では、画像演出が益々多様になり、液晶表示画面における画像からは直ちに遊技継続状態であるか遊技待機状態であるかが判らない場合もある。音響によって遊技状態等を暗示する演出は、益々重要になってきている。遊技状態の変化を音響による演出で確実に遊技者に告知することが必要となるゆえんである。
【０００９】
そこで、本発明は、騒音レベルの高い環境であっても確実に遊技状態の変化を遊技者に告知することが可能な遊技機及び音響制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、音響を発生する音響発生部を備えた遊技機であって、遊技状態を判定する遊技状態判定部と、判定された該遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様を決定する音質制御部と、決定された該音質変更態様に応じて該音響の音質を変更する音質変更部と、を備える。
【００１１】
また上記目的を達成するために、本発明の音響制御プログラムは、コンピュータに、遊技状態を判定する機能と、判定された該遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様を決定する機能と、決定された該音質変更態様に応じて該音響の音質を変更する機能と、を実行させるものである。
【００１２】
本発明によれば、遊技機では遊技状態に応じて演出が定められるところ、判定された遊技状態に応じて該音響の音質の変更態様が定められる。音質の変更態様は、どのような周波数成分をどのように制限または増加させるかに関する。例えば、フィルタであれば、どのようなカットオフ周波数とするか、どのような減衰率とするか等を定めるものである。遊技状態が複数（例えば３以上）存在する場合にそれぞれの遊技状態に対して１つ音質の変更態様が定められる。または、一つの遊技状態から他の一つの遊技状態に移行するための音質の変更をこの音質の変更態様に含めてもよい。決定された音質の変更態様に応じて実際の音響の音質が変更される。本発明によれば、音量を変更することなく、または、大きく変更することなく、音質が変更される。よって、遊技機が騒音レベルの高い環境に設置されていても、変更された音響が認識されないという事態を回避し、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
【００１３】
ここで本発明の「遊技機」に限定は無いが、例えば回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１４】
また音響制御プログラムは、コンピュータに一定の機能の集合を実行させることを可能にしたサウンドライブラリとして提供することが好ましい。「サウンドライブラリ」とは、音響を制御する特定の機能を持った一つ以上のソフトウェアプログラムを、他のソフトウェアプログラムから利用できるように部品（モジュール）化したソフトウェアプログラムの一単位をいう。サブルーチンやソフトウェアモジュールという概念でもある。
【００１５】
本発明の音響制御プログラムは、機械読取可能な記憶媒体に格納される。この「記憶媒体」は、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。例えば、この音響制御プログラムは、音響演出を担当する（画像）音響再生基板に設けられたＣＰＵから参照可能なメモリ（ＲＯＭ等）に記録される。
【００１６】
ここで、本発明の遊技機において、音質制御部は、前記遊技状態が遊技待機状態である場合に、音響の音質を変更させ、前記遊技待機状態が解除された場合に、変更された前記音響の音質を元の音質に戻すように構成してもよい。
【００１７】
同様に、本発明の音響制御プログラムにおいて、さらに、前記遊技状態が遊技待機状態である場合に、音響の音質を変更する機能と、前記遊技待機状態が解除された場合に、変更された前記音響の音質を元の音質に戻す機能と、を備えてもよい。
【００１８】
上記処理によれば、遊技待機状態に入ると音響の音質が変更され、遊技者は遊技待機状態に入ったことを確実に認識できる。また、遊技待機状態を終了すると音響の音質が元に戻るので、遊技者は遊技待機状態を終了したことを確実に認識できる。
【００１９】
また、本発明の遊技機において、前記音質変更部は、前記遊技待機状態である場合に、前記音響に含まれる周波数成分を変更することは好ましい。
【００２０】
同様に、本発明の音響制御プログラムにおいて、音質を変更する機能は、前記音響に含まれる周波数成分を変更する機能であることは好ましい。
【００２１】
上記処理によれば、音響の周波数成分が変更されるだけであるので、全体の音量には変更が無く、また、音量に変更があったとしても僅かである。具体的には、音響発生部から送出される音響のうち音圧レベルに変化が生じるのは所定の周波数成分であるため、他の周波数成分のレベルに影響を与えない。よって、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
【００２２】
本発明の遊技機において、例えば、前記音質変更部は、所定の周波数成分を吸収可能な遮蔽物と、該遮蔽物を前記音響発生部に配置する手段と、を備え、該遮蔽物は、前記音響の一部の周波数成分の音波が回折して送出される位置に配置される。
【００２３】
上記構成によれば、遮蔽物が音響発生部に配置可能に構成されている。その位置は音響の一部の周波数成分の音波が回折して送出されるような位置である。このため、遊技者には一部の周波数成分が吸収され、他の吸収されない周波数成分が遮蔽物を回折して届くことになる。よって、音響の音量に与える影響を少なくしながら、音質を変更することができる。例えば、相対的に高い周波数帯域は吸音材に吸収されやすい一方、相対的に低い周波数待機は吸音材へ吸収されず回折されやすい性質を有する。遊技者は比較的低い周波数帯域に周派数帯域が変わったことで遊技状態の変化を認識可能である。
【００２４】
ここで「遮蔽物」は、音響発生部の音響を遮断するという意味ではなく、音響の放出面に位置して音響の周波数成分に影響を与えうる物という意味である。そのため、遮蔽物は、音響発生部の音響放出面を塞ぐことを要しない。
【００２５】
ここで、前記遮蔽物は、該遊技機における役物としての装飾部材を有することは好ましい。標準的な遊技機の構造では、音響発生部（例えばスピーカ）は、遊技者の方向、例えば正面を向けて設置される。この音響発生部周辺に遮蔽物が配置されると、視覚的に目立つ。この点、本発明によれば、遮蔽物には役物としての装飾部材が設けられているので、遊技状態の変化に対応して遮蔽物が音響発生部の周辺に移動してきた場合に、視覚的には役物が移動しているように認識される。よって、変化する遊技状態を役物の移動を要する遊技状態に設定すれば、遊技者は、単に遊技状態が変更したことを、音質の変更と共に、役物の移動によって視覚的にも認識可能となる。本発明の構成は、遊技機に極めて適した態様である。
【００２６】
一方、本発明の遊技機において、前記音質変更部は、前記音響を発生させるための音響信号に含まれる所定の周波数成分を変更するフィルタ機能を備えるようにしてもよい。このように構成すれば、電気的なフィルタが音響信号の周波数成分を変更するので、音響発生部から送出される音響がすでに音質の変更されたものとなる。なお、フィルタは、ローパスフィルタが音質変更を認識させやすいため好適であるが、バンドパスフィルタ、ハイパスフィルタ、その他各種フィルタも周波数成分を変更するものであり、利用可能である。
【００２７】
また本発明の遊技機において、前記音質変更部は、前記遊技待機状態である場合における、前記周波数成分の減衰率を変更可能に構成されていることは好ましい。フィルタの特性は減衰率に負うところが大きい。本発明によれば、フィルタの減衰率が状況に応じて動的に変更可能なので、変更される音質の種類を多様にすることができる。例えば、徐々に減衰率を上げていくことでフェードアウト、その逆でフェードインの雰囲気を演出可能である。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、音質の変更態様が遊技状態に基づいて決定され、決定された音質変更態様に応じて実際の音響の音質が変更される。音量を殆ど変更することなく音質が変更されるので、遊技機が騒音レベルの高い環境に設置されていても、変更された音響が認識されないという事態を回避し、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置されるスロットマシンに本発明の音響制御プログラムを搭載した実施例について、図面を参照しながら説明する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００３０】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００３１】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
【００３２】
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００３３】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、遊技機のスピーカに物理的な遮蔽物を配置することで音質を制御する例に関する。
【００３４】
（筐体構造）
図１は、実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３５】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３６】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３８】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００４０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００４１】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００４２】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４３】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００４４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４５】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４６】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９５が設けられ、メダル払出口９５の両側には、左右のスピーカ７１（７１Ｌ及び７１Ｒ）が設けられている。スピーカ７１からは、液晶表示装置４０により提供される画像の演出に対応させた音響が提供されるようになっている。スピーカ７１は、フロントパネル２０の化粧板の裏側に配置されており、化粧板に設けられた孔を通して音響が送出されるようになっている。
【００４７】
ここで、化粧板の裏側であって、スピーカ７１の近傍には、図４に示すような本発明に係る音質変更部９０が設けられている。後に詳述する。
【００４８】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４９】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００５０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００５１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。つまり、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されている遊技制御プログラム及び関連データ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の遊技制御を行うようになっている。
【００５２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図８のフローチャートに示すような遊技制御プログラム及び関連データ等が記憶されている。この遊技制御プログラムの一部には、図９に示すような本発明の音質制御ルーチンも含まれている。
ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。メイン制御基板５０からサブ制御基板６０へは、メイン制御基板５０で実行された抽選結果等の情報が遊技制御コマンドの形式で送信されるようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００５４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像音響プロセッサ６４、ＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、画像データＲＯＭ６７、音源回路６８、サウンドＲＯＭ６９、アンプ７０及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７３が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像音響プロセッサ６４、及びＩ／Ｆ回路７３はバス７２を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６７及びビデオＲＡＭ６６は画像音響プロセッサ６４に接続され、アンプ７０は音源回路６８に接続されている。音源回路６８は、画像音響プロセッサ６４により直接的に制御される。
【００５５】
サブ制御基板６０は、大きく、演出管理基板６０ａと画像音響再生基板６０ｂとに分離される。演出管理基板６０ａから画像音響再生基板６０ｂへは、演出制御コマンドの形式で制御される。
【００５６】
演出管理基板６０ａは、メイン制御基板５０からの抽選結果等の情報を含む遊技制御コマンドに基づいて演出内容を決定し決定された演出内容の制御をする基板である。上記構成のうち、サブＣＰＵ６１，ＲＯＭ６２，ＲＡＭ６３、及びＩ／Ｆ回路７３が演出管理基板６０ａに属している。演出管理基板６０ａは、画像音響再生基板６０ｂに対しては演出制御コマンドの形式で演出内容を指示する。
【００５７】
画像音響再生装置６０ｂは、演出管理基板６０ａから送信された演出制御コマンドの演出内容に従った画像データを生成して演出表示装置４０に出力し、また、演出内容に従った音響信号をスピーカ７１に出力するように動作する。上記構成のうち、画像音響プロセッサ６４，ＲＯＭ６５，ビデオＲＡＭ６６，画像データＲＯＭ６７，音源回路６８、サウンドＲＯＭ６９，及びアンプ７０が画像音響再生基板６０ｂに属している。
【００５８】
演出管理基板６０ａの各ブロックの構成を具体的に説明する。
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。つまり、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出制御プログラム及び関連データ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に画像と音響による演出タイミング及びその内容を決定し、画像音響制御基板６０ｂの演出内容も制御するようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５９】
ＲＯＭ６２には、演出制御処理をコンピュータ（サブＣＰＵ６１）に実行させるための演出制御プログラム及び関連データが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００６０】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ回路７３は、メイン制御基板５０からの遊技制御コマンド等の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０へのコマンド等の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００６２】
画像音響再生基板６０ｂの各ブロックの構成を具体的に説明する。
画像音響プロセッサ６４は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、画像制御及び音響制御を実行可能になっている。具体的には、画像音響プロセッサ６４は、ＲＯＭ６５に格納されている画像制御プログラムを実行して、画像データを生成し、画像データの一時的格納領域であるビデオＲＡＭ６６に格納する。画像データ生成の際に参照される画像データＲＯＭ６７には、例えば、キャラクタ、文字及び背景等の元画像データが記憶されている。
【００６３】
また、画像音響プロセッサ６４は、音響制御プログラムを実行し、音源回路６８に音響信号を生成させる。サウンドＲＯＭ６９には、容量の許す限り、かつ、画像制御プロセッサ６４が指定可能な限りの音源データを記憶しておくことが可能である。例えば、最大２５６曲のフレーズデータ（音源データ）が格納可能になっている。音源回路６８は、音源回路で許容される複数チャネルの同時発音が可能に構成されている。例えば、８チャネルの発音回路を備えており、最大８フレーズの同時再生が可能になっている。そして、画像音響プロセッサ６４からの音響特定情報に基づき、１〜８チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６９から読み出して音響信号を発生させ、アンプ７０経由でスピーカ７１に供給し、音響を発生させることが可能になっている。
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００６４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６５】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２、設定変更スイッチ８３、及び役物駆動装置９０が接続されている。
【００６６】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６７】
役物駆動装置９０は、本実施形態１において、本発明の音質変更部に相当する構成であり、後述する。
【００６８】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
通常、音響に関する演出は、サブ制御基板６０により実施される。しかしながら、本実施形態１では、音響信号を直接変更することなく、スピーカ７１から送出される音響（音波）の音質を変更する。このため、本実施形態１では、音質変更機能をメイン制御基板５０の制御機能として構成してある点に特徴がある。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６９】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００７０】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００７１】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００７２】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００７３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００７４】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００７５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００７６】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７７】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７８】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。この入賞判定部１０７は、本実施形態１において、本発明の遊技状態判定部として機能する。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７９】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００８０】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００８１】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。この遊技状態制御部１０８は、本実施形態１において、本発明の音質制御部として機能する。
【００８２】
遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００８３】
また遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７が判定した遊技状態に応じて、役物駆動装置９０の駆動状態を決定し、その駆動状態となるよう役物駆動装置９０に含まれるステッピングモータの回転角を制御するようになっている。
【００８４】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００８５】
（サブ制御基板における動作）
サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０から送信された遊技制御コマンドの示す遊技状態に応じて演出パターンを選択し、選択された演出パターンに対応づけられた画像及び音響による演出を行う。より具体的には、選択された演出パターンに対応した画像データを公知の立体（３Ｄ）画像生成手法に基づき生成し、生成された画像に適合した音響信号を生成する。画像データは演出表示装置４０に出力され画像が表示され、音響信号はスピーカ７１に出力され音響が送出される。
【００８６】
（役物駆動装置９０の構成）
図４〜図７を参照しながら、役物駆動装置９０の構成について説明する。
図４Ａ及び図４Ｂは、フロントパネル２０の化粧板が取り外された場合に露出されるスピーカ７１及び役物駆動装置９０の側面図である。図４では、代表として、一つのスピーカ７１Ｌについての役物駆動装置９０を示してある。スピーカ７１Ｒ側の役物駆動装置９０も対称的に配置されること以外は同じである。
【００８７】
フロントパネル基台２０Ｂには、音響放出孔９６にスピーカ７１が配置されている。フロントパネル基台２０Ｂにおける音響放出孔９６の開口面が、音響放出面となる。役物駆動装置９０は、このスピーカ（音響放出面）の周辺に設けられている。
【００８８】
役物駆動装置９０は、遮蔽板９０１、取付部材９０３、及びステッピングモータ９０５を備えている。遮蔽板９０１は、本発明の遮蔽物に係り、樹脂や金属等の成型部材であり、フロントパネル基台２０Ｂ側に吸音材９０２が設けられている。吸音材９０２は、スピーカ７１から送出される音響の一部の周波数成分を吸収するような材料で構成されている。例えば、グラスフールやフェルトを含んでいる。取付部材９０３は、樹脂や金属等の材料をＬ字型に成型して構成されており、その一端が遮蔽板９０１の一端に固定され、他端が図示しないガイド部材により、役物駆動装置全体をフロントパネル基台２０Ｂに対して往復動自在に係止されている。取付部材９０３の背面には、ラック９０４が設けられている。ステッピングモータ９０５は、フロントパネル基台２０Ｂに固定されており、そのシャフト９０６にピニオン９０７が設けられている。ステッピングモータ９０５により回転するピニオン９０７は、取付部材９０３のラック９０４と歯合するように位置が調整されている。遮蔽板９０１の正面側、すなわち吸音材９０２が設けられた面とは反対側には、遊技機１０に合わせて設けられた装飾的な役物の成型部材が設けられている。
【００８９】
上記構成において、ステッピングモータ９０５が図の時計回りに回転駆動されると、ピニオン９０６がラック９０４を押し出す。最も繰り出されると、役物駆動装置９０は、図４Ａに示すような配置となる。逆にステッピングモータ９０５が図の反時計回りに回転駆動されると、図４Ｂに示すような配置となる。図４Ａの配置は、スピーカ７１の音響放出面が完全に開放された状態である。図４Ｂの配置は、遮蔽板９０１が一定の距離Ｄを隔ててスピーカ７１の音響放出面全体を覆う位置である。
【００９０】
図５Ａ及び図５Ｂに、遮蔽板９０１の配置に応じた音響の放出状態の模式図を示す。
図５Ａは、図４Ａに対応した、スピーカ７１の音響放出面が完全に開放された状態である。この配置では、スピーカ７１からの音響を遮るものがない。このため、音響のうち相対的に低い周波数成分ｆＬであっても相対的に高い周波数成分ｆＨであっても減衰されることなく真っ直ぐ正面に放出される。
【００９１】
図５Ｂは、図４Ｂに対応した、スピーカ７１の音響放出面全体が遮蔽板９０１で覆われた状態である。特に、本実施形態の役物駆動装置９０では、遮蔽板９０１とフロントパネル基台２０Ｂの音響放出面とのが一定の距離Ｄを隔てている。このため、遮蔽板９０１が音響放出面の前に配置されても、遮蔽板９０１の側面が開いている状態になっている。ここで、一般に、可聴周波数帯域のうち比較的周波数の高い高音域の周波数成分は直進性が高い音波であるのに対し、比較的周波数の低い低音域の周波数成分は回折しやすい性質を有する。従って、遮蔽板９０１が音響放出面前面を覆った状態でも、相対的に低い周波数成分ｆＬは、距離Ｄを隔てて音響放出面と対峙している遮蔽板９０１の側面から回り込み、前方に放出されうるようになっている。遮蔽板９０１が音響放出面前面を覆った状態において、高音域の周波数成分ｆＨは、吸音材９０２により吸収され減衰するのに対し、低音域の周波数成分ｆＬは、回折して放出されるようになる。つまり、役物駆動装置９０の駆動状態に応じて音響の音質を変更することが可能なのである。本実施形態１では、この役物駆動装置９０の駆動状態を遊技状態に対応させて変更することで、本発明の音質変更部として機能させる。
【００９２】
図６Ａ及び図６Ｂは、遊技状態が遊技待機状態である場合の役物駆動装置９０の駆動状態を示している。図６Ａは正面図であり、図６Ｂは側面図である。
遊技機による遊技がされていない遊技待機状態では、遮蔽板９０１はスピーカ７１Ｌ及び７１Ｒの音響放出面前面を覆うように駆動される。このため、遊技待機状態では、高音域の周波数成分ｆＨは吸音材９０２で吸収されるが、回折により低音域の周波数成分ｆＬは減衰することなく放出される状態となっている。
【００９３】
図７Ａ及び図７Ｂは、遊技状態が遊技されている状態、すなわち遊技継続状態である場合の役物駆動装置９０の駆動状態を示している。図７Ａは正面図であり、図７Ｂは側面図である。
遊技機がプレイされている遊技継続状態である場合、遮蔽板９０１はスピーカ７１Ｌ及び７１Ｒの音響放出面を開放する位置にまで駆動されている。このため、遊技継続状態では、高音域の周波数成分ｆＨも低音域の周波数成分ｆＬも減衰することなく放出される状態となっている。
【００９４】
上記構成によれば、役物駆動装置９０が遊技状態に応じて遮蔽板９０１の配置を変更することにより、遊技待機状態では低音域を中心とする音響が提供される一方で、遊技継続状態に変わると高音域も含めた音響が提供される。しかし、遊技待機状態であっても一部の周波数成分のみが減衰するだけであるため、音響全体の音圧レベルは大きく変動しない。よって、役物駆動装置９０を駆動して音質を変更することにより、遊技者に遊技待機状態であることを明りょうに告知することができる。このとき、音圧レベルを大きく変動させないので、騒音レベルの高いホール等の場所であっても、音質の変化を確実に認識させることができる。
【００９５】
（メイン制御基板における動作）
次に、イン制御基板５０による遊技制御動作を説明する。
図８は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図８において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は（ステップＳ１０１／ＮＯ）、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００９６】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、遊技状態コマンドに含めてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００９７】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００９８】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９９】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１００】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて遊技状態の判定、すなわち入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。また、入賞判定部１０７は、遊技状態が、プレイ中である「遊技継続状態」であるのか、プレイが終了している「遊技待機状態」であるのかの判定を行う。この結果、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０１】
一方、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、遊技状態制御部１０８により、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
遊技状態制御部１０８は、例えば、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を行う。
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１０２】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１０３】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
以上の遊技状態は、遊技制御コマンドとしてサブ制御基板６０に出力される。
【０１０４】
入賞処理に引き続き、ステップＳ１０９において、遊技状態制御部１０８により、本発明に係る音響制御処理が実施される。
図９は、音響制御処理を示すフローチャートである。
図９において、音響制御処理がコールされると、ステップＳ２０１において、入賞判定１０７は、音質に影響を与えるような遊技状態の変更があったかを判定する。音質に影響を与える遊技状態の変化とは、本実施形態１では、「遊技待機状態」から「遊技継続状態」に入ったか、または、その逆かである。
【０１０５】
遊技状態の変更がない場合（ステップＳ２０１／ＮＯ）、何もせずにメインルーチンに復帰し、ステップＳ１０１を繰り返す。遊技状態が変化した場合（ステップＳ２０１／ＹＥＳ）、遊技状態に応じて音質を変更する。本実施形態１では、音質の変更態様を「遊技待機」モードと「遊技継続」モードとの二種類にしている。但し、音質の変更態様を三種類以上としてもよい。
【０１０６】
ステップＳ２０３において、入賞判定部１０７は、遊技待機状態であるか否かを判定する。その結果、遊技待機状態である場合（ステップＳ２０３／ＹＥＳ）、ステップＳ２０４において、入賞判定部１０７は、フラグ情報記憶部１０５の遊技状態フラグを「遊技待機」モードにセットする。一方、遊技待機状態でない場合（ステップＳ２０３／ＮＯ）、すなわち遊技継続状態である場合、ステップＳ２０５において、入賞判定部１０７は、遊技状態フラグを「遊技継続」モードにセットする。
【０１０７】
もしも音質の変更態様を三種類以上とする場合、「遊技継続」モードをさらに細分化、例えば、「通常遊技」であるか「特別遊技」であるかに分ける。そして、その遊技状態に応じて遊技状態フラグの制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０６において、遊技状態制御部１０８は、遊技状態フラグを判定する。その結果、遊技状態フラグの示す遊技状態が「遊技待機」モードであることを示している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０７において、遮蔽板９０１がスピーカ７１の音響放出面を覆う位置に役物駆動装置９０を駆動する。その結果、遮蔽板９０１が図６に示すような位置に配置される。スピーカ７１から放出される音響は、高音域の周波数成分が減衰され、回折による低音域を中心とする周波数成分となり、籠もった音が提供される。
【０１０９】
一方、ステップＳ２０６において、遊技状態制御部１０８は、遊技状態フラグの示す遊技状態が遊技待機状態で無い場合（ＮＯ）、さらにステップＳ２０８において遊技状態フラグが遊技継続状態を示しているかを判定する。その結果、遊技状態フラグが遊技継続状態であることを示している場合（ステップＳ２０８／ＹＥＳ）、ステップＳ２０９において、遮蔽板９０１がスピーカ７１の音響放出面を開放する位置に役物駆動装置９０を駆動する。その結果、遮蔽板９０１が図７に示すような位置に配置される。スピーカ７１から放出される音響は、特定の周波数成分が減衰されることがなく、高音域まで明りょうな音が提供される。
【０１１０】
なお、音質の変更態様を三種類以上とする場合には、例えば、役物駆動装置９０における遮蔽板９０１を音響放出面の一部、例えば半分を覆うように配置することが考えられる。遮蔽板９０１（吸音材９０２）が音響放出面と重なる面積の多少に応じて高音域の周波数成分の減衰量が代わり、音質を細やかに変更することができるからである。
【０１１１】
（実施形態１の利点）
本実施形態１によれば、次のような利点を有する。
１）本実施形態によれば、高音域の周波数成分を吸音材９０２で吸音させ、低音域の周波数成分を回折させて放出させるので、音量を大きく減少させることなく音質を変更することが可能である。よって、遊技機がホール等の騒音レベルの高い環境に設置されていたとしても、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
【０１１２】
２）本実施形態によれば、高音域の周波数成分が減衰し籠もった音となることにより遊技待機状態であることを認識し、逆に特定の周波数成分の減衰の無い明りょうな音となることにより遊技継続状態であることを認識する。その際、音量全体の減衰が無いので、音響を通じての遊技状態の告知が確実に行える。
【０１１３】
３）本実施形態によれば、遮蔽板９０１が音響放出面を多い吸音材９０２が高音域の周波数成分を吸収し、低音域の周波数成分の音波が回折して送出される。よって、スピーカから送出される音響には何等加工をすることなく、音響の音量に与える影響を少なくしながら、音質を変更することができる。例えば、相対的に高い周波数帯域は吸音材に吸収されやすい一方、相対的に低い周波数待機は吸音材へ吸収されず回折されやすい性質を有する。遊技者は比較的低い周波数帯域に周派数帯域が変わったことで遊技状態の変化を認識可能である。
【０１１４】
４）本実施形態によれば、役物駆動装置９０により駆動される遮蔽板９０１の背面には、遊技機における役物としての装飾部材を有する。つまり、遊技状態の変化に対応して遮蔽物が音響発生部の周辺に移動してきた場合に、視覚的には役物が移動しているように認識される。よって、変化する遊技状態を役物の移動を要する遊技状態に設定すれば、遊技者は、単に遊技状態が変更したことを、音質の変更と共に、役物の移動によって視覚的にも認識可能となる。本発明の構成は、遊技機に極めて適した態様である。
【０１１５】
５）本実施形態によれば、音響制御プログラムがサウンドライブラリというソフトウェアモジュールで提供される。よって、サウンド開発担当者は、当該サウンドライブラリを組み込むだけで本発明の音響制御が可能となり便宜である。
【０１１６】
６）本実施形態によれば、演出管理基板６０ａから画像音響再生基板６０ｂへの制御が演出制御コマンドという形式で行われる。よって、開発・検査時に、演出管理基板６０ａに代えて検出装置からのコマンドを提供して音響制御の動作や音響検査が実施でき、音響開発が容易に行える。
【０１１７】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、遊技機の音源回路により音質を制御する例に関する。
本実施形態２において、図１に示す筐体構造及び図２に示すハードウェア構成については、上記実施形態１と変更はない。
【０１１８】
但し、図１０に示すように、本実施形態２では、役物駆動装置９０を備えない代わりに、サブ制御基板６０において、電気的に音質制御を行うための構成を備える。
【０１１９】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図１１は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図１１に示すように、サブ制御基板６０は、演出管理基板６０ａ側の演出パターン選択部２０１、画像音響再生基板６０ｂ側の画像制御部２０２、音響制御部２０３、及び音響生成部２０４を機能ブロックとして備えている。
【０１２０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から送信された遊技制御コマンドの示す遊技状態に応じて演出パターンを選択する機能ブロックである。この演出パターン選択部２０１は、本発明の遊技状態判定部として機能する。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの遊技制御コマンドを受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの遊技制御コマンドを受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【０１２１】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。また、遊技状態コマンドにより、遊技状態が遊技待機モードであるか遊技継続モードであるかも認識し、画像音響再生基板６０ｂに対し、遊技待機状態であるか遊技継続状態であるかに対応した演出を指示する。
【０１２２】
演出パターン選択部２０１は、演出内容を指示する演出制御コマンドを画像音響再生基板６０ｂの画像制御部２０２及び音響制御部２０３に出力するようになっている。
なお、演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２に格納された演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１２３】
（画像制御部２０２）
画像制御部２０２は、演出制御コマンドを受信し、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく画像制御を行う機能ブロックである。
すなわち、画像制御部２０２は、選択された演出パターンに対応付けられた画像を表示するための三次元画像データを作成し、二次元画像に展開し、演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
なお、画像制御部２０２は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に格納された画像制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
【０１２４】
（音響制御部２０３）
音響制御部２０３は、演出制御コマンドを受信し、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく音響制御を行う機能ブロックである。すなわち、音響制御部２０３は、演出制御コマンドにより指定された演出パターンに基づき画像に同期して発音させるための音響を特定する音響特定情報（音質制御情報を含む）を出力する。この音響制御部２０３は、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に格納された音響制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。音響制御部２０３は、この音響制御プログラムにより、本発明に係る音響制御装置として動作する。
【０１２５】
（音響生成部２０４）
音響生成部２０４は、音響制御部２０３から送出された音響特定情報によって特定される音源、音程、及び定位の音響信号を生成するための機能ブロックである。音響生成部２０５は、音源回路６８が画像音響プロセッサ６４の制御に基づいて動作することにより機能的に実現されるものである。
【０１２６】
（音響制御装置の詳細な機能ブロック）
次に、本発明に係る音響制御部２０３及び音響生成部２０４の構成について説明する。
図１２に、音響制御部２０３及び音響生成部２０４の詳細な機能ブロックを示す。
図１２に示すように、音響制御部２０３は、音質制御部３０１を備えている。
【０１２７】
前述したように、これら機能ブロックは、画像音響プロセッサ６４がＲＯＭ６５に格納された音響制御プログラムを実行することにより実現される。この音響制御プログラムは、プログラム開発時に、ソフトウェアモジュールとして提供されるサウンドライブラリを組み込むこと（コンパイル）で製作される。このようなライブラリは、リロケータブルに作成されており、コンパイル時に全体である音響制御プログラム中の絶対的なアドレスが決定される。例えば、画像制御プログラムと一体となった画像音響制御プログラムの一部として組み込まれる。
【０１２８】
（音響生成部２０４）
音響生成部２０４は、図１２に示すように、音源データ記憶部４０１、音源選択部４０２、音質変更部４０３、右チャネル合成部４０５、及び左チャネル合成部４０６を備えている。
【０１２９】
音源データ記憶部４０１は、複数種類の音源データが記憶されている。この音源データ記憶部４０１には、図２におけるサウンドＲＯＭ６９が相当している。
【０１３０】
音源選択部４０２は、音源データを特定する情報が音響特定情報に含まれていた場合に、該情報により特定される音源を選択する。例えば、音響特定情報がコマンド形式で出力される場合、音源選択部４０２は、音源を特定するコマンドが提供されたら、特定された音源データを音源データ記憶部４０１から読み出し、音響信号を生成する。例えば、音響特定情報は、音源データの種類及びチャネルを指定可能になっている。チャネル数は、例えば８チャネルであったり１６チャネルであったりする。いずれのチャネルに対しても、任意の音源データに基づく音響信号を出力させることができる。
【０１３１】
音質変更部４０３は、本発明に係り、音響特定情報に含まれる音質制御情報、例えばフィルタ定数に基づき、音響信号のデジタルフィルタリングを行う。デジタルフィルタリングは、非再帰形デジタルフィルタ（ＦＩＲ）であっても再帰形デジタルフィルタ（ＩＩＲ）であってもよい。フィルタ定数は、フーリエ級数展開等をすることによって得られる。例えば、必要とされるフィルタの周波数特性を伝達関数で表現し、それをｚ変換関数に代入し、絶対値で演算することで、デジタルフィルタに設定可能な情報であるタップ数とタップ係数が得られる。これがフィルタ常数となる。フィルタ定数は、音質制御部３０１が、予め必要とされる種類のフィルタ定数を記憶しておき、フィルタリングが必要なタイミングで音質変更部４０３に設定するように構成することが好ましい。但し、音質制御部３０１が、必要なタイミング毎に演算して設定するように構成してもよい。音質の変更態様の種類によってデジタルフィルタに設定するフィルタ定数（タップ数・タップ係数）を変更可能である。
【０１３２】
図１３に音質変更部４０３に設定可能なフィルタの周波数特性を示す。音質制御部３０１からのフィルタ定数によって、各種のフィルタを電気的に実現することが可能である。例えば、図１３Ａに示すようなローパスフィルタ、図１３Ｂに示すようなハイパスフィルタ、図１３Ｃに示すようなバンドパスフィルタを設定可能である。
【０１３３】
本実施形態２では、特に音質の変化が顕著に感じられる、高音域の周波数成分を減衰させたローパスフィルタ（図１３Ａ）を利用するものとする。
【０１３４】
音質変更部４０３からの出力は、右チャネル及び左チャネルのそれぞれから出力される。右チャネル及び左チャネルそれぞれの音響信号は、チャネル毎に右チャネル合成部４０５、左チャネル合成部４０６でそれぞれ合成される。そして、右チャネル用スピーカ７１Ｒ及び左チャネル用スピーカ７１Ｌから音響として発音される。
【０１３５】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０における演出制御及び画像・音響再生動作について説明する。
図１４は、サブ制御基板６０の画像音響再生基板６０ｂにおける制御を示すフローチャートである。
ステップＳ３０１において、画像音響再生基板６０ｂの音質制御部３０１は、演出管理基板６０ａの演出パターン選択部２０１からの演出制御コマンドが受信されるまで待つ（ＮＯ）。演出制御コマンドを受信したら（Ｓ３０１／ＹＥＳ）、音質制御部３０１は、ステップＳ３０３に移行し、遊技待機状態であるか否かを判定する。その結果、遊技待機状態である場合（ステップＳ３０３／ＹＥＳ）、ステップＳ３０４において、音質制御部３０１は、遊技状態フラグを「遊技待機」モードにセットする。一方、遊技待機状態でない場合（ステップＳ３０３／ＮＯ）、すなわち遊技継続状態である場合、ステップＳ３０５において、入賞判定部１０７は、遊技状態フラグを「遊技継続」モードにセットする。
【０１３６】
もしも音質の変更態様を三種類以上とする場合、「遊技継続」モードをさらに細分化、例えば、「通常遊技」であるか「特別遊技」であるかに分ける。そして、その遊技状態に応じて遊技状態フラグの制御を行う。
【０１３７】
ステップＳ３０６において、音質制御部３０１は、遊技状態フラグを判定する。その結果、遊技状態フラグの示す遊技状態が「遊技待機」モードであることを示している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３０７において、音質制御部３０１は、音質変更部４０３をローパスフィルタとして機能させるための音質制御情報、例えばフィルタ定数を出力する。その結果、音質変更部４０３はローパスフィルタとして機能し、音源選択部４０２で合成された音響信号のうち、高音域の周波数成分が減衰された音響信号がスピーカ７１に提供され、籠もった感じの音が提供される。
【０１３８】
一方、ステップＳ３０６において、音質制御部３０１は、遊技状態フラグの示す遊技状態が遊技待機状態で無い場合（ＮＯ）、さらにステップＳ３０８において遊技状態フラグが遊技継続状態を示しているかを判定する。その結果、遊技状態フラグが遊技継続状態であることを示している場合（ステップＳ３０８／ＹＥＳ）、ステップＳ３０９において、音質制御部３０１は、音質変更部４０１のフィルタ機能を解除させる音質制御情報を出力する。その結果、音質変更部４０３は、音源選択部４０２で合成された音響信号の周波数特性に影響を与えない。よって、特定の周波数成分が減衰されていない音響信号がスピーカ７１に提供され、高音域まで明りょうな音が提供される。
【０１３９】
なお、音質の変更態様を三種類以上とする場合には、例えば、音質変更部４０３のデジタルフィルタに設定するフィルタ定数の種類を多種類設けることが考えられる。フィルタの種類を多様にすることにより、音質を細やかに変更することができる。
【０１４０】
また、フィルタは、ローパスフィルタが音質変更を認識させやすいため好適であるが、バンドパスフィルタ、ハイパスフィルタ、その他各種フィルタも周波数成分を変更するものであり、利用可能である。
【０１４１】
また、画像については、画像制御部２０２が、演出制御コマンドに基づいた画像データを生成する。具体的には、描画タイミングに同期させて、演出に関与するオブジェクト（データ）を仮想三次元空間に配置するモデリング変換処理が実施される。次いで、ビューイング変換が実施され、正規変換されたオブジェクトの各々に対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータがオブジェクトの表面にレンダリングされる。そして、仮想三次元空間に視点座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれについて、視点座標を基準にして透視投影変換処理が実行される。生成された画像データがビデオＲＡＭ６６に格納され、演出表示装置４０に送出される。
【０１４２】
以上、本実施形態２によれば、音質変更部４０３のデジタルフィルタが音響信号の周波数成分を変更するので、音響発生部から送出される音響が遊技状態に応じて変更される。このとき、音響信号のレベル全体を減衰させることなく、特定の周波数成分のみを減衰させるので、音量を大きく減少させることなく音質を変更することが可能である。よって、遊技機がホール等の騒音レベルの高い環境に設置されていたとしても、遊技者に確実に遊技状態の変化を告知することができる。
【０１４３】
（変形例）
本発明は上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々に変形して適用する事が可能である。
例えば、上記実施形態２においてはデジタルフィルタの種類を一種類（ローパスフィルタ）としたが、これに限られない。例えば、遊技状態に応じて、または、遊技状態が変更されてからの経過時間に応じて、フィルタ定数を能動的に変更することが可能である。例えば、遊技待機状態に入った時からの経過時間に応じてカットオフ周波数を徐々に低くしていくことが考えられる。逆に、遊技継続状態に入った時からの経過時間に応じてカットオフ周波数を徐々に高くしていくことも考えられる。このようにすれば、遊技状態が変化した時からいきなり音質が変化することを防止し、フェードアウトしたりフェードインしたりする自然な音質の変化を演出可能である。
【０１４４】
また、カットオフ周波数を変更する代わりに、または、それに併せて、デジタルフィルタに指定するフィルタの減衰率を変化させることも可能である。例えば、遊技待機状態に入った時からの経過時間に応じて減衰率（係数）を徐々に大きくしていくことが考えられる。逆に、遊技継続状態に入った時からの経過時間に応じて減衰率を徐々に小さくしていくことも考えられる。このように処理しても、遊技状態が変化した時からいきなり音質が変化することを防止し、フェードアウトしたりフェードインしたりする自然な音質の変化を演出可能である。
【０１４５】
また、上記実施形態では、メイン制御基板、サブ制御基板というように遊技制御と演出制御とを分離していたが、このような形態に限定されない。例えば、遊技制御と演出制御と区別せず、統一的な制御を行ってもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、さらに演出管理基板と画像音響再生基板というように演出制御と画像・音響再生とを分離していたが、このような形態に限定されない。実施形態２のように一体的に制御する他、画像制御のみを他の処理と分離したり、音響制御のみを他の処理と分離したりしてもよい。
【０１４７】
また、上記した本発明実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、これに限定されない。例えば、遊技機であればパチンコ機等に適用することも可能である。また、遊技機に限定されず、例えばシミュレーション装置やゲーム装置における音響制御にも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】実施形態１のメイン制御基板の機能ブロック図
【図４Ａ】役物駆動装置の構成図１
【図４Ｂ】役物駆動装置の構成図２
【図５Ａ】遮蔽板の遊技継続状態における駆動配置図
【図５Ｂ】遮蔽板の遊技待機状態における駆動配置図
【図６Ａ】役物駆動装置の遊技待機状態における正面図
【図６Ｂ】役物駆動装置の遊技待機状態における側面図
【図７Ａ】役物駆動装置の遊技継続状態における正面図
【図７Ｂ】役物駆動装置の遊技継続状態における側面図
【図８】実施形態１のメイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図９】実施形態１における音響制御処理の動作を示すフローチャート
【図１０】実施形態２のメイン制御基板の機能ブロック図
【図１１】実施形態２におけるサブ制御基板の機能ブロック図
【図１２】実施形態２におけるサブ制御基板の画像音響再生基板の機能ブロック図
【図１３Ａ】音質変更部におけるローパスフィルタの周波数特性
【図１３Ｂ】音質変更部におけるハイパスフィルタの周波数特性
【図１３Ｃ】音質変更部におけるバンドパスフィルタの周波数特性
【図１４】実施形態２における音響制御処理の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１４９】
１０  スロットマシン、２１  表示窓、３１  リール、３１Ｌ  左リール、３１Ｃ  中リール、３１Ｒ  右リール、４０  演出表示装置、５０  メイン制御基板、５１  メインＣＰＵ、５２、６２、６５  ＲＯＭ、５３、６３  ＲＡＭ、５４、７３  Ｉ／Ｆ回路、６０  サブ制御基板、６０ａ  演出管理基板、６０ｂ  画像音響再生基板、７１、７１Ｒ，７１Ｌ  スピーカ、１０１  制御部、１０２  抽選テーブル、１０３  役抽選部、１０５  フラグ情報記憶部、１０６  リール制御部、１０７  入賞（遊技状態）判定部、１０８  遊技状態（音質）制御部、２０１  演出パターン選択部、２０２  画像制御部、２０３  音響制御部、２０４  音響生成部、３０１  音質制御部、４０１  音源データ記憶部、４０２  音源選択部、４０３  音質変更部、４０５、４０６  合成部、
【図１】
2008043671.tif 000003
【図２】
2008043671.tif 000004
【図３】
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【図４Ａ】
2008043671.tif 000006
【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
2008043671.tif 000008
【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
2008043671.tif 000010
【図６Ｂ】
2008043671.tif 000011
【図７Ａ】
2008043671.tif 000012
【図７Ｂ】
2008043671.tif 000013
【図８】
2008043671.tif 000014
【図９】
2008043671.tif 000015
【図１０】
2008043671.tif 000016
【図１１】
2008043671.tif 000017
【図１２】
2008043671.tif 000018
【図１３Ａ】
2008043671.tif 000019
【図１３Ｂ】
2008043671.tif 000020
【図１３Ｃ】
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【図１４】
2008043671.tif 000022