(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】ディスプレイの表示領域にシンボルを停止させるベーシックゲームを実行しているとき、複数の表示領域に、例えば「ＣＡＴ」等のスキャッタシンボルが所定数停止した場合に、セカンドゲームに移行する。そして、このセカンドゲームでは、スキャッタシンボルとして複数停止した「ＣＡＴ」のシンボルが合体して一つの猫の画像となり、この猫の画像が複数枚のカードのうちの一枚を選択する。選択されたカードには、数字が記載されており、この数字により、プレーヤに対してコインの払い出し量を報知する。【選択図】      図１
2008043743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、このディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された所定数の特定のシンボルの前記ディスプレイ上での挙動により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが選択肢として表示される複数個のカードを選択することにより、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが提示する指標により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを動作させ、この特定のシンボルを、払い出しが表示された的に当てることにより、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、
このディスプレイ上に配置されている複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているとき、前記ディスプレイ上に複数個の特定のシンボルが再配置された場合にセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された複数個のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢からの選択を行い、この選択結果により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが選択肢として表示される複数個のカードを選択し、選択したカードに表示された数値により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが提示する数値が記入された指標により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
請求項５のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを動作させ、この特定のシンボルを、払い出しの数値が表示された的に当てることにより、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示するディスプレイと、
前記ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から無作為に決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、
前記シンボルマトリクス内に複数個の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行すると共に、このセカンドゲームでは、前記再配置された複数の特定のシンボルの挙動により、複数の選択肢からの選択を行い、選択した選択肢に表示されている表示内容により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
請求項９のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが移動して選択肢として表示される複数個のカードのうちの一つを選択し、選択したカードに表示された数値により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
請求項９のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが、複数の指標のうちの一つを提示し、この提示した指標に表示された数値により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１２】
請求項９のスロットマシンにおいて、前記コントローラは、前記セカンドゲームに移行したとき、前記所定数の特定のシンボルを動作させ、この特定のシンボルを、払い出しの数値が表示された的に当てることにより、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１３】
下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイ上に、所定数の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、コントローラが前記再配置された所定数の特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記セカンドゲームに移行したとき、前記コントローラは、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが選択肢として表示される複数個のカードを選択することにより、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記セカンドゲームに移行したとき、前記コントローラは、前記所定数の特定のシンボルを合体させて一つの合体したシンボルに変化させ、この合体したシンボルが提示する指標により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
請求項１３のスロットマシンのプレイ方法において、前記セカンドゲームに移行したとき、前記コントローラは、前記所定数の特定のシンボルを動作させ、この特定のシンボルを、払い出し量が表示された的に当てることにより、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルを配置コントローラが決定し、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、
前記ディスプレイに、所定数の特定のシンボルが再配置されたときに、セカンドゲームに移行させる段階と、
前記セカンドゲームにて、前記所定数の特定のシンボルを動作させることにより、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
請求項１７のスロットマシンのプレイ方法において、
前記ディスプレイに再配置された特定のシンボルを動作させる前に、前記所定数の特定のシンボルを合体させる段階を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１９】
下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置されているシンボルを、配置コントローラにより決定されたシンボルに再配置することにより終了する単位ゲームを繰り返し、
前記ディスプレイに、複数のシンボルを再配置する第１の段階と、
前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在することを判定する第２の段階と、
前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在するとき、前記単位ゲームとは異なるセカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、前記特定シンボルの挙動により、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知する演出を行う第３の段階と、を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。
【０００３】
このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０１２９８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。このようなスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、このディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された所定数の特定のシンボルの前記ディスプレイ上での挙動により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知するコントローラとを備える。
【０００６】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。
【０００７】
第２のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイと、このディスプレイ上に配置されている複数のシンボルを再配置する単位ゲームを実行しているとき、前記ディスプレイ上に複数個の特定のシンボルが再配置された場合にセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、前記再配置された複数個のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢からの選択を行い、この選択結果により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラを備える。
【０００８】
第２のアスペクトのスロットマシンでは、複数のシンボルが再配置されるディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。
【０００９】
第３のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のカラムと複数のロウより形成されるシンボルマトリクスを表示するディスプレイと、前記ディスプレイに表示される複数のシンボルをスクロール表示した後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、前記シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から無作為に決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラと、前記シンボルマトリクス内に所定数の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行すると共に、このセカンドゲームでは、前記再配置された所定数の特定のシンボルの挙動により、複数の選択肢からの選択を行い、選択した選択肢に表示されている表示内容により、前記特定のシンボルが複数個再配置されたことによる払い出しをプレーヤに報知するコントローラとを備える。
【００１０】
第３のアスペクトのスロットマシンでは、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、複数の選択肢から選択する動作を行い、この選択動作により、プレーヤに払い出し量を報知する。
【００１１】
第４のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、配置されている複数のシンボルを再配置するディスプレイ上に、所定数の特定のシンボルが再配置されたとき、セカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、コントローラが前記再配置された所定数の特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、前記複数個の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知する。
【００１２】
第４のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。
【００１３】
第５のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに複数のシンボルを配置し、前記ディスプレイに配置されている複数のシンボルを再配置する場合に、再配置に先立って、その再配置のための複数のシンボルを配置コントローラが決定し、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを再配置する段階と、前記ディスプレイに、所定数の特定のシンボルが再配置されたときに、セカンドゲームに移行させる段階と、前記セカンドゲームにて、前記所定数の特定のシンボルを動作させることにより、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことによる払い出し量をプレーヤに報知する段階とを含む。
【００１４】
第５のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、ディスプレイ上に特定のシンボルが所定数再配置されたときに、セカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルが動作する形態で、特定のシンボルが所定数配置されたことに対する払い出し量を報知する。
【００１５】
第６のアスペクトは、下記構成を備えたスロットマシンのプレイ方法であり、ディスプレイに配置されているシンボルを、配置コントローラにより決定されたシンボルに再配置することにより終了する単位ゲームを繰り返し、前記ディスプレイに、複数のシンボルを再配置する第１の段階と、前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在することを判定する第２の段階と、前記ディスプレイに再配置されたシンボルに、所定数の特定のシンボルが存在するとき、前記単位ゲームとは異なるセカンドゲームに移行させ、このセカンドゲームでは、前記特定シンボルの挙動により、前記所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量をプレーヤに報知する演出を行う第３の段階と、を含む。
【００１６】
第６のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法は、単位ゲームが実行されることにより、ディスプレイ上に複数のシンボルが再配置され、このとき、ディスプレイ上に特定のシンボルが所定数再配置された場合には、セカンドゲームに移行する。そして、セカンドゲームでは、再配置された所定数の特定のシンボルの挙動により、所定数の特定のシンボルが再配置されたことに対する払い出し量を報知する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、ディスプレイ上に所定数の特定のシンボルが再配置されたときにセカンドゲームに移行し、このセカンドゲームでは、再配置された特定のシンボルのディスプレイ上での挙動により、プレーヤに払い出し量を報知する。従って、プレーヤに対して、斬新な表示形態で、スキャッタシンボルが所定数表示されてセカンドゲームが行われたことについての払い出し量を報知することができ、プレーヤに対して飽きを感じさせることの少ない遊技性を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１、図２は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１、図２に示すフローチャート、及び図３に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２０】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側となる液晶表示器１７の５列、３行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルのスクロールが開始され、その後スクロールが停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）するベーシックゲーム（単位ゲーム）が実行される。なお、表示領域２８に付加するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は、マトリクス状に設けられた各表示領域２８の列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示す（図１８参照）。
【００２１】
そして、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）にシンボルが停止した際に、例えば、後述する「ＣＡＴ」或いは「ＡＲＲＯＷ」等の特定のシンボル（スキャッタシンボル）が所定数停止したか否かが判断される（ステップＳ３００）。そして、特定のシンボルが所定数停止した場合には（ステップＳ３００でＹＥＳ）、セカンドゲームを実行する（ステップＳ４００）。
【００２２】
また、特定のシンボルが所定数停止しなかった場合には（ステップＳＴ３００でＮＯ）、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）の、中段、上段、下段のそれぞれに設定されるペイラインＬ１〜Ｌ３上にウィニングコンビネーションを構成するシンボルが停止したか否かが判断され（ステップＳ５００）、ウィニングコンビネーションを構成するシンボルが停止した場合には、このウィニングコンビネーションに対応する払い出しが行われる（ステップＳ６００）。
【００２３】
また、図２に示すように、セカンドゲームが実行された場合には、表示された複数の特定のシンボルの挙動により、払い出し量を報知する処理が行われ（ステップＳ７００）、その後、ステップＳ７００の処理で報知された量の払い出し処理が行われる（ステップＳ８００）。
【００２４】
例えば、特定のシンボルとして、図１５（ａ）に示すように「ＣＡＴ」のスキャッタシンボルが５個停止してセカンドゲームが開始された場合には、図１５（ｂ）に示すように、５個の「ＣＡＴ」のシンボルが合体して猫の画像Ｑ１が表示され、更に、３枚のカードｐ１〜ｐ３が表示され、図５Ｃに示すように、猫の画像Ｑ１がこの３枚のカードｐ１〜ｐ３から１枚を選択し、選択したカードに記載されている数が、払い出し量（この場合は、５０枚）であることをプレーヤに報知する。
【００２５】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図３に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２６】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００２７】
図３に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２８】
キャビネット１１の内部には、表示窓１５の内側でスクロールする液晶表示器１７が設けられており、該液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）を備えている（図１８参照）。即ち、ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルがスクロールされ、表示窓１５越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
【００２９】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）を例に挙げているが、本発明は５列、３行の表示領域に限定されない。
【００３０】
メインドア１３における液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００３１】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ１〜Ｌ３上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３２】
下側画像表示パネル１６には、その内側に設けられた液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が設けられている。また、表示窓１５越しに視認可能な５列、３行の各表示領域２８の中段の行を水平に横切るラインがペイラインＬ１とされ、上段の行を水平に横切るラインがペイラインＬ２とされ、下段の行を水平に横切るラインがペイラインＬ３とされている。各ペイラインＬ１〜Ｌ３は、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインＬ１〜Ｌ３上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３３】
なお、本実施形態では、３つのペイラインＬ１〜Ｌ３を設定する例について説明するが、例えば、５列、３行の表示領域２８を斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３４】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図６参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００３５】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３６】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３７】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３８】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４０】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４３】
図４は、キャビネット１１内に設けられた液晶表示器１７に設けられた各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図４に示すように、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）には、それぞれコードナンバー「００」〜「０９」からなる合計１０個のシンボルがスクロールされる。スクロールされるシンボルの順序は、コードナンバーに関わらない。
【００４４】
各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」、「ＰＬＵＭ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」、「ＣＡＴ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＡＲＲＯＷ」のうちのいすれかが選択される。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
【００４５】
図５は、払い出しテーブルを示す図である。図５に示すように、図３に示すペイラインＬ１〜Ｌ３上に、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときには、ボーナスゲームが実行される。また、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルのコンビネーションが停止したときには、１ＢＥＴ当たり２０枚の払い出しが行われる。更に、「ＣＡＴ」のシンボル、及び「ＡＲＲＯＷ」のシンボルは、スキャッタシンボルとして設定されており、例えば、５列、３行の表示領域２８内に「ＣＡＴ」のシンボルが合計５個以上停止したときに、決められた枚数のコインの払い出しが発生する。同様に、表示領域２８内に「ＡＲＲＯＷ」のシンボルが合計３個以上停止したときに、決められた枚数のコインの払い出しが発生する。
【００４６】
ペイラインＬ１〜Ｌ３上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００４７】
５列、３行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置される）。このとき、図４に示したシンボルのうちのいずれかが、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）で停止する。
【００４８】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図５参照）が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ１〜Ｌ３上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ１〜Ｌ３上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００４９】
図６は、図３に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図６に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。マザーボード４０とゲーミングボード５０で、コントローラ４８が構成される。
【００５０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５１】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のペイラインＬ１〜Ｌ３上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００５２】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００５３】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５４】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５５】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００５６】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５８】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００５９】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００６０】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルをスクロールさせた後に、停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルを各表示領域２８に停止させる制御を行う。
【００６１】
また、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行により、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示されるスキャッタシンボル（特定のシンボル）の個数が所定数となったときにセカンドゲームを実行すると共に、このセカンドゲームにおいて、スキャッタシンボルとして表示された画像の挙動により、このスキャッタシンボルが所定数停止したことに対するコインの払い出し量をプレーヤに報知する制御を行う。
【００６２】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００６３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００６４】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００６５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００６６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００６７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００６８】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【００６９】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列、３行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００７０】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００７１】
画像データＲＯＭ４７は、図４に示した各シンボルの画像データを記憶する。また、セカンドゲームが実行されたときに液晶表示器１７に表示する画像データを記憶する。具体的には、後述する図１５（ｂ）、図１５（ｃ）に示す猫の画像Ｑ１やカードの画像ｐ１〜ｐ３、図１６（ｂ）、図１６（ｃ）に示す猫の画像Ｑ２、図１７（ｂ）、図１７（ｃ）に示す「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ１〜ｒ３、的の画像Ｒ等の各種の画像が格納されている。そして、スキャッタシンボルを所定個数停止させて払い出しを行う場合には、サブＣＰＵ６１は、上記の各種のセカンドゲームの挙動を示す画像から不作為に所望の画像を読み出し、この挙動を示す画像表示により、このときの払い出しをプレーヤに報知する。ここで、前記「挙動」とは、シンボルと関連した画像であって、所謂ムービデータであっても良い。スキャッタシンボルが停止する数を同一とした上で、その後実行するセカンドゲームにより払い出し量をプレーヤに報知するので、少ないシンボルで多様な払い出しの形態をとることができる。
【００７２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における、表示領域２８に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００７４】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００７５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００７６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００７７】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００８１】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８２】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。図７は、図６に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順（図１に示したステップＳ１００の処理）を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００８３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。
【００８４】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う（ステップＳ１−３）。
【００８５】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインＣＰＵ４１は、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶する処理を行う（ステップＳ１−４）。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに取り付けられているメモリカード５３にアクセスする。そして、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。
【００８８】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ１−８）。
【００８９】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
【００９０】
図７に示した認証読取処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図８は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【００９１】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００９２】
他方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００９４】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００９５】
本実施形態では、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【００９６】
そして、図８のステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、各ペイラインＬ１〜Ｌ３に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルが各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するようにする処理である。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ４１は、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に、スキャッタシンボル（特定のシンボル）が所定数停止したか否かを判断する（ステップＳ１６）。本実施形態の場合では、「ＣＡＴ」のシンボルが５個停止したとき、或いは「ＡＲＲＯＷ」のシンボルが３個停止したとき、スキャッタシンボルが所定数停止したと判断される。
【００９９】
そして、スキャッタシンボルが所定数停止したと判断された場合には、セカンドゲームを実行する（ステップＳ１７）。セカンドゲームの詳細については、後述する。
【０１００】
他方、スキャッタシンボルが所定数停止していないと判断された場合には（ステップＳ１６でＮＯ）、ペイラインＬ１〜Ｌ３上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して、ボーナストリガーが成立しているか否かが判断される（ステップＳ１８）。そして、ボーナストリガーが成立している場合には（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理を実行する。
【０１０１】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には（ステップＳ１８でＮＯ）、各ペイラインＬ１〜Ｌ３上にウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される（ステップＳ２０）。そして、ウィニングコンビネーションが成立している場合には（ステップＳ２０でＹＥＳ）、このウィニングコンビネーションに対する払い出し処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１０２】
払い出されるコインを貯留する場合には、メインＣＰＵ４１は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１０３】
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合（ステップＳ２０でＮＯ）、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
【０１０４】
図９は、セカンドゲームの処理手順を示すフローチャートである。図８のステップＳ１６の処理で、スキャッタシンボル（特定のシンボル）が所定数停止したと判断された場合、例えば、図１５（ａ）に示すように、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に「ＣＡＴ」のシンボルが５個表示された場合には、セカンドゲームが実行される。
【０１０５】
セカンドゲームが実行されると、メインＣＰＵ４１は、このセカンドゲームでの払い出し量を決定する（ステップＳ３１）。この処理では、「ＣＡＴ」のシンボルが５個表示されたことに対して、例えば、コインの払い出し枚数が「５０枚」と決定される。この時点では、５０枚の払い出しが発生していることは、プレーヤには報知されていない。即ち、この時点では、プレーヤは、払い出し量が何枚になるかについての期待感をもってセカンドゲームを注視する。
【０１０６】
次いで、メインＣＰＵ４１は、表示された５個の「ＣＡＴ」のシンボルを合体させて、図１５（ｂ）に示すように、猫の画像Ｑ１を表示し（ステップＳ３２）、更に、この猫の画像Ｑ１の側部に複数枚（この例では３枚）のカードの画像ｐ１，ｐ２，ｐ３を表示する（ステップＳ３３）。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ４１は、猫の画像Ｑ１を動作させて、３枚のカードの画像ｐ１，ｐ２，ｐ３のうちの一枚を選択させ、図１５（ｃ）に示すようにカードの画像を裏返す。この例では、カードの画像ｐ１を裏返している（ステップＳ３４）。
【０１０８】
メインＣＰＵ４１は、選択されたカードの画像ｐ１に払い出し量となるコインの枚数を表示する（ステップＳ３５）。即ち、上記したステップＳ３１では、コイン５０枚の払い出し量が決定しているので、カードの画像ｐ１に「５０」の数字が表示される。これにより、プレーヤに対してコインの払い出し量を報知する。
【０１０９】
その後、メインＣＰＵ４１は、決定された枚数のコインを払い出す処理を行う（ステップＳ３６）。こうして、セカンドゲームが終了する。
【０１１０】
図１０は、セカンドゲームの第１の変形例の処理手順を示すフローチャートである。図９に示した処理と同様に、図１６（ａ）に示すように、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に「ＣＡＴ」のシンボルが５個表示された場合には、セカンドゲームが実行される。
【０１１１】
セカンドゲームが実行されると、メインＣＰＵ４１は、このセカンドゲームでの払い出し量を決定する（ステップＳ４１）。この処理では、「ＣＡＴ」のシンボルが５個表示されたことに対して、例えば、コインの払い出し枚数が「５０枚」と決定され、この時点では、５０枚の払い出しが発生していることは、プレーヤには報知されていない。
【０１１２】
次いで、メインＣＰＵ４１は、表示された５個の「ＣＡＴ」のシンボルを合体させて、図１６（ｂ）に示すように、猫の画像Ｑ２を表示し（ステップＳ４２）、更に、この猫の画像Ｑ２は、「５０」と書かれた指標ｑ１と、「２０」と書かれた指標ｑ２を持った状態となっている。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ４１は、図１６（ｃ）に示すように、猫の画像Ｑ２を動作させて、２つの指標ｑ１，ｑ２のうちいずれか一方を上方に持ち上げ、持ち上げられた指標に記載されている数字により、コインの払い出し量を表示する（ステップＳ４４）。この例では、猫の画像Ｑ２が、「５０」と記載された指標ｑ１を持ち上げることにより、コインの払い出し量が５０枚であることをプレーヤに報知している。
【０１１４】
その後、メインＣＰＵ４１は、決定された枚数のコインを払い出す処理を行う（ステップＳ３５）。こうして、第１の変形例に係るセカンドゲームが終了する。
【０１１５】
図１１は、セカンドゲームの第２の変形例の処理手順を示すフローチャートである。この変形例では、図１７（ａ）に示すように、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）にスキャッタシンボルとして、「ＡＲＲＯＷ」のシンボルが３個表示されたときにセカンドゲームが実行される。
【０１１６】
セカンドゲームが実行されると、メインＣＰＵ４１は、このセカンドゲームでの払い出し量を決定する（ステップＳ９１）。この処理では、「ＡＲＲＯＷ」のシンボルが３個表示されたことに対して、例えば、コインの払い出し枚数が「５０枚」と決定され、この時点では、５０枚の払い出しが発生していることは、プレーヤには報知されていない。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ４１は、図１７（ｂ）に示すように、表示された３個の「ＡＲＲＯＷ」のシンボルに対応する「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ１，ｒ２，ｒ３を、液晶表示器１７の左側の領域に表示し、更に、右側の領域に的の画像Ｒを表示する（ステップＳ９２）。的の画像Ｒは、中央の領域に「１００」と記載され、その周囲の同心円状となる領域に「５０」と記載され、更に、その周囲の同心円状となる領域に「３０」と記載されている。
【０１１８】
そして、メインＣＰＵ４１は、図１７（ｃ）に示すように、３個の「ＡＲＲＯＷ」の画像のうちの一つである、「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ２を右方向に移動させ、的の画像Ｒに命中させることにより、コインの払い出し量を表示する。この例では、「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ２は、的の画像Ｒの「５０」と記載された領域に命中しているので、コインの払い出し量が５０枚であることがプレーヤに報知される。
【０１１９】
また、他の２つの「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ１，ｒ３についても順次的の画像Ｒに命中し、命中した領域に記載された数字の払い出し量が報知され、これらの合計の払い出し量となるコインが払い出し処理により払い出される。
【０１２０】
その後、メインＣＰＵ４１は、決定された枚数のコインを払い出す処理を行う（ステップＳ９４）。こうして、第２の変形例に係るセカンドゲームが終了する。
【０１２１】
上記した図９〜図１１のフローチャートに示したように、本実施形態では、セカンドゲームが実行された場合には、表示された特定のシンボル（スキャッタシンボル）の挙動により、コインの払い出し量が報知され、報知された量の払い出しが行われる。
【０１２２】
次に、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２３】
図１２は、図８のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【０１２４】
まず、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図４参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２６】
図１３は、図８のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１２７】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列、３行の各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１２８】
メインＣＰＵ４１は、図１３に示すステップＳ６１においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図８のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１３のステップＳ６３）。
【０１３０】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１３１】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示窓１５の内側となる各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、メインＣＰＵ４１による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１３２】
図１４は、図８のステップＳ１８に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１２を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１３を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
【０１３４】
次に、図１４において、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓１５の内側の表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に形成されるペイラインＬ１〜Ｌ３上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ８５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１３５】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインＣＰＵ４１は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ８７）。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ８８）。このとき、図５に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
【０１３６】
ステップＳ８６或いはＳ８８の処理を実行した場合、または、ステップＳ８７において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１３７】
次いで、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１３８】
他方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１３９】
次に、図１５〜図１７を参照して、セカンドゲームが実行された際の表示例について説明する。
【０１４０】
図１５（ａ）〜図１５（ｃ）は、本実施形態に係るセカンドゲームの表示例であり、図１５（ａ）は各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に合計５個の「ＣＡＴ」のシンボルが停止したことにより、セカンドゲームが実行されるときの表示例を示している。図１５（ｂ）では、５個の「ＣＡＴ」のシンボルが合体して猫の画像Ｑ１及び３枚のカードの画像ｐ１〜ｐ３が表示されている。図１５（ｃ）では、猫の画像Ｑ１が動作して３枚のカードの画像ｐ１〜ｐ３のうちの一つを選択し、選択したカードの画像ｐ１に「５０」の文字が表示され、コインの払い出し量が５０枚であることを報知している。
【０１４１】
図１６（ａ）〜図１６（ｃ）は、第１の変形例に係るセカンドゲームの表示例であり、図１６（ａ）は各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に合計５個の「ＣＡＴ」のシンボルが停止したことにより、セカンドゲームが実行されるときの表示例を示している。図１６（ｂ）では、５個の「ＣＡＴ」のシンボルが合体して猫の画像Ｑ２が表示され、この猫の画像Ｑ２は「５０」と書かれた指標の画像ｑ１、及び「２０」と書かれた指標ｑ２を持っている。図１６（ｃ）では、このうち「５０」と書かれた指標ｑ１を持ち上げることにより、コインの払い出し量が５０枚であることを報知している。
【０１４２】
図１７（ａ）〜図１７（ｃ）は、第２の変形例に係るセカンドゲームの表示例であり、図１７（ａ）は各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に合計３個の「ＡＲＲＯＷ」のシンボルが停止したことにより、セカンドゲームが実行されるときの表示例を示している。図１７（ｂ）では、３個の「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ１〜ｒ３、及び３個の同心円を有する的の画像Ｒが表示されている。この３個の同心円にはそれぞれ中央側から「１００」、「５０」、「３０」の文字が表示されている。図１７（ｃ）では、「ＡＲＲＯＷ」の画像Ｒ２が的の画像Ｒの「５０」と表示された領域に命中し、コインの払い出し量が５０枚であることを報知している。
【０１４３】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法では、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）にスキャッタシンボルが所定数表示された際に、セカンドゲームが実行され、このセカンドゲームでは、スキャッタシンボルとして表示された画像の挙動により、コインの払い出し量をプレーヤに報知する。例えば、図１５（ａ）〜図１５（ｃ）に示したように、５個の「ＣＡＴ」のシンボルを合体させて猫の画像Ｑ１を表示し、更に、この猫の画像Ｑ１が３枚のカードの画像ｐ１〜ｐ３のうちのいずれかを選択し、選択したカードの画像に記載された数字でコインの払い出し量をプレーヤに報知する。
【０１４４】
従って、プレーヤに対して、斬新な表示形態で、スキャッタシンボルが所定数表示されてセカンドゲームが行われたことについての払い出し量を報知することができ、プレーヤに対して飽きを感じさせることの少ない遊技性を持たせることができる。
【０１４５】
また、スキャッタシンボルにより払い出しが行われる場合に、同一のスキャッタシンボルを所定個数停止させる形態とし、その後実行されるセカンドゲームで、払い出し量をプレーヤに報知するので、ベーシックゲームにおいては、少ないシンボルで多様な払い出しの形態をとることができる。換言すると、スキャッタシンボルの数による賞が常時同じ払い出し量となる従来のスロットマシンと異なり、単一の賞でその後のシンボルの挙動によって払い出し量が異なる制御をコントローラ４８が行うことになるため、一つの賞における払い出し量が多様なものとなるのである。
【０１４６】
また、図１６（ａ）〜図１６（ｃ）に示したように、猫の画像Ｑ２が２つの指標ｑ１，ｑ２のうちのいずれか一方を持ち上げることにより、プレーヤにコインの払い出し量を報知することや、図１７（ａ）〜図１７（ｃ）に示したように、「ＡＲＲＯＷ」の画像ｒ１〜ｒ３を的の画像Ｒに命中させることにより、プレーヤにコインの払い出し量を報知することにより、多様な表示形態でプレーヤに対してコインの払い出し量を報知することができ、より一層プレーヤに飽きを感じさせることを少なくすることができる。
【０１４７】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図５】ウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出しテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンドゲームの第１の変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるセカンドゲームの第２の変形例の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１５（ａ），図１５（ｂ），図１５（ｃ）は、セカンドゲームが実行されたときの表示例を示す説明図である。
【図１６】図１６（ａ），図１６（ｂ），図１６（ｃ）は、セカンドゲームが実行されたときの表示例を示す説明図である。
【図１７】図１７（ａ），図１７（ｂ），図１７（ｃ）は、セカンドゲームが実行されたときの表示例を示す説明図である。
【図１８】図１８は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの５列、３行の表示領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４９】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008043743.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2008043743.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008043743.tif 000017
【図１６】
2008043743.tif 000018
【図１７】
2008043743.tif 000019
【図１８】
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