(57)【要約】【課題】カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、ゲームを起動するゲーム起動手段と、コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有する。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、入力手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、
前記入力手段により所定の入力信号が検出された場合に、前記ゲームとは異なる付録的な演出を起動する付録演出起動手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、
前記コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、前記ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが前記ゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームを含む複数のゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動手段による前記付録的なゲームの起動を制限する付録ゲーム起動制限手段を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動制限手段は、前記付録的なゲームの終了後の一定時間は前記付録的なゲームの起動を制限する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、入力手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するステップと、
前記入力手段により所定の入力信号が検出された場合に、前記ゲームとは異なる付録的な演出を起動するステップと
を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項８】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するステップと、
前記コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、前記ゲームとは異なる付録的なゲームを起動するステップと
を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項８記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームを起動するステップでは、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１０】
請求項８記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームを起動するステップでは、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームを含む複数のゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームの起動を制限するステップ
を更に実行させるコンピュータプログラム。
【請求項１２】
請求項１１記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームの起動を制限するステップでは、前記付録的なゲームの終了後の一定時間は前記付録的なゲームの起動を制限する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
請求項７乃至１２のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【０００３】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４８７４号公報
【特許文献２】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８Ａ１パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊戯カードを用いるゲーム機は、コインやメダル等の遊戯価値媒体を投入してゲームを楽しむことができるものであり、遊戯カードを持っていても、コインやメダル等の持ち合わせがなければ楽しむことができない。
【０００６】
また、現在配布されている遊戯カードによるゲームに飽きてしまうと、新たな遊戯カードがでるまでは、コインやメダル等を使ってまでゲームを行うという意欲が生じてこなくなりがちである。
【０００７】
このため、ゲーム機の人気がなくなってくると、そのゲーム機に近づく人も減り、その周囲が閑散としてしまい、そのことが更にゲーム機の人気を下げる要因となっていた。
【０００８】
本発明の目的は、カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、入力手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、前記入力手段により所定の入力信号が検出された場合に、前記ゲームとは異なる付録的な演出を起動する付録演出起動手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、前記コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、前記ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが前記ゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームを含む複数のゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動するようにしてもよい。
【００１３】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動手段による前記付録的なゲームの起動を制限する付録ゲーム起動制限手段を更に有するようにしてもよい。
【００１４】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動制限手段は、前記付録的なゲームの終了後の一定時間は前記付録的なゲームの起動を制限するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本願発明によれば、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、ゲームを起動するゲーム起動手段と、コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有するので、カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図１乃至図２に示す遊戯装置に、図３乃至図６に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【００１７】
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム（「甲虫王者ムシキング」（登録商標））を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【００１８】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【００１９】
本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム（「古代王者恐竜キング」（登録商標））としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。
【００２０】
（遊戯装置）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図１に示す。図１は遊戯装置の正面図である。
【００２１】
遊戯装置１０は、高さ１３０ｃｍの縦型の筺体を有している。遊戯装置１０の中央手前には操作卓１２が張り出ている。操作卓１２中央には、カードリーダ１３がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ１３の左右両側の操作卓１２上には、それぞれ、押すことにより操作される３つの入力ボタン１４、１５が設けられている。３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃは、主として、１Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、主として、２Ｐ側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン１４ａ、１５ａの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｂ、１５ｂの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン１４ｃ、１５ｃの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【００２２】
遊戯装置１０の操作卓１２の上部には、ディスプレイモニター１６が正面向きで筺体に取り付けられている。
【００２３】
遊戯装置１０の操作卓１２の下部には、カード取り出し口１７が設けられている。遊戯装置１０の筐体内のカードベンダー（図示せず）から遊戯カードが排出する。遊戯装置１０の操作卓１２の左下部には、コインセレクタ１９が設けられている。遊戯装置１０の操作卓１２の右下部には、スピーカ１８が設けられている。このスピーカ１８から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【００２４】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ１９に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置１０のカードリーダ１３によりスキャンして、様々な指示を行う。
【００２５】
（情報処理装置）
本実施形態の遊戯装置１０に設けられた情報処理装置（ゲームボード）について図２を用いて説明する。図２はゲームボードである情報処理装置１００のブロック図である。
【００２６】
情報処理装置１００は、プログラムの実行により全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【００２７】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【００２８】
表示画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２９】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００３０】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター１６に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等のディスプレイモニター１６に出力する。
【００３１】
このように、ＣＰＵ１０１とレンダリングプロセッサ１０７は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００３２】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、ＣＰＵ１０１およびシステムメモリ１０２により構成され、キャラクタ生成手段は、ＣＰＵ１０１、システムメモリ１０２およびレンダリングプロセッサ１０７、グラフィックメモリ１０８により構成されている。
【００３３】
情報処理装置１００には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ１３、操作入力スイッチ１４ａ、１４ｂ、１４ｃ、１５ａ、１５ｂ、１５ｃ、投入された硬貨を検出するコインセレクタ１９等の入力手段が設けられている。
【００３４】
情報処理装置１００には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ１１６が設けられている。
【００３５】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａ変換器（図示省略）等によりアナログ音声に変換してスピーカ１８やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００３６】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３７】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【００３８】
これら記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００３９】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００４０】
情報処理装置１００は、コインセレクタ１９にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー１１５に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー１１５は遊戯カード１枚を払い出す。
【００４１】
情報処理装置１００の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００４２】
（遊戯カード）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図３乃至図６に示す。
【００４３】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では６種類の遊戯カード（恐竜キングカード）が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード（図３）、ランダムに恐竜を設定するためのたまごカード（図４）、技を設定するためのわざカード（図５）、超わざカード（図６）である。
【００４４】
（恐竜カード）
恐竜カード２０について図３を用いて説明する。図３に恐竜カード２０の表面を示す。なお、恐竜カード２０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００４５】
恐竜カード２０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【００４６】
図３に示すように、恐竜カード２０の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄２１が設けられ、恐竜ビジュアル欄２１内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄２１ａが設けられている。図３では、恐竜ビジュアル欄２１にトリケラトプス（TRICERATOPS）の画像が記され、恐竜名欄２１ａに「TRICERATOPS」と記されている。
【００４７】
恐竜カード２０の表面上部中央には、カード名（恐竜カード）とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄２２が設けられている。図３では、恐竜カード番号表記欄２２に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【００４８】
恐竜カード２０の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄２３が設けられている。この恐竜カード２０を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄２３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図３では、じゃんけんマーク欄２３に「チョキのマーク」が記されている。
【００４９】
恐竜カード２０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄２４が設けられている。タイプチャッカー欄２４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００５０】
恐竜カード２０の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄２５が設けられている。図３では、強さ表記欄２５に「Strength １４００」と記されている。
【００５１】
恐竜カード２０の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄２６が設けられている。このテクニック表記欄２６に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図３では、テクニック表記欄２６に「Technique ７００」と記されている。
【００５２】
恐竜カード２０の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄２７が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図３では、属性マーク欄２７に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【００５３】
恐竜カード２０の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄２８が設けられている。相性チェッカー欄２８に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【００５４】
恐竜カード２０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄２９が設けられている。
【００５５】
（たまごカード）
たまごカード３０について図４を用いて説明する。図４にたまごカード３０の表面を示す。なお、たまごカード３０の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００５６】
たまごカード３０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜をランダムに設定することができる。
【００５７】
図４に示すように、たまごカード３０の表面中央には、恐竜のたまごの画像が記載されるたまごビジュアル欄３１が設けられている。図４では、たまごビジュアル欄３１に炎の属性のたまごの画像が記されている。
【００５８】
たまごカード３０の表面上部には、カード名（たまごカード）が記載されるたまごカード表記欄３２が設けられている。図４では、たまごカード表記欄３２に「たまごカード」と記されている。
【００５９】
たまごカード３０の表面最上縁には、使用可能な超わざカード（後述する）を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄３４が設けられている。タイプチャッカー欄３４に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【００６０】
たまごカード３０の表面下部には、このたまごが有する属性が記載される属性名欄３６と属性マーク欄３７が設けられている。たまごは、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。各たまごからは、その属性の恐竜が孵化する。図４では、属性名欄３６に「火のたまご」と記載され、属性マーク欄３７に、属性「火」を示す図柄が記載されている。
【００６１】
たまごカード３０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄３９が設けられている。
【００６２】
（わざカード）
わざカード５０について図５を用いて説明する。図５にわざカード５０の表面を示す。なお、わざカード５０の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００６３】
恐竜カード２０、３０、４０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード５０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【００６４】
図５に示すように、わざカード５０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄５１が設けられ、わざビジュアル欄５１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄５１ａが設けられている。わざビジュアル欄５１内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄５１ｂが設けられている。わざビジュアル欄５１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄５１ｃが設けられている。
【００６５】
図５では、わざビジュアル欄５１にストンピングハンマー（STOMPING HAMMER）の画像が記され、わざ名欄５１ａに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄５１ｂに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄５１ｃに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【００６６】
わざカード５０の表面上部中央には、カード名（わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄５２が設けられている。図５では、わざカード番号表記欄５２に「Move Card Move-02」と記されている。
【００６７】
わざカード５０の表面左上部には、このわざカード５０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄５３が設けられている。このわざカード５０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄５３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図５では、じゃんけんマーク欄５３に「グーのマーク」が記されている。
【００６８】
わざカード５０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄５４が設けられている。タイプチャッカー欄５４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００６９】
わざカード５０の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄５６が設けられている。このテクニック表記欄５６に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図５では、テクニック表記欄５６に「Technique ５００」と記されている。
【００７０】
わざカード５０の表面最下縁には、恐竜カード２０、３０、４０との相性を確認するための相性チェッカー欄５８が設けられている。相性チェッカー欄５８に記載された図柄と、恐竜カード２０、３０、４０の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【００７１】
わざカード５０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄５９が設けられている。
【００７２】
（超わざカード）
超わざカード６０について図６を用いて説明する。図６に超わざカード６０の表面を示す。なお、超わざカード６０の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【００７３】
恐竜カード２０、３０、４０を遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード６０を、遊戯装置１０のカードリーダ１３に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【００７４】
超わざカード６０はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【００７５】
図６に示すように、超わざカード６０の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄６１が設けられ、わざビジュアル欄６１内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄６１ａが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄６１ｂが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄６１ｃが設けられている。わざビジュアル欄６１内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄６１ｄが設けられている。
【００７６】
図６では、わざビジュアル欄６１にアクアホイップ（AQUA WHIP）の画像が記され、わざ名欄６１ａに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄６１ｂに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄６１ｃに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄６１ｄに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【００７７】
超わざカード６０の表面上部中央には、カード名（超わざカード）とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄６２が設けられている。図６では、わざカード番号表記欄６２に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【００７８】
超わざカード６０の表面左上部には、この超わざカード６０のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄６３が設けられている。この超わざカード６０を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄６３で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図６では、じゃんけんマーク欄６３に「パーのマーク」が記されている。
【００７９】
超わざカード６０の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード２０、３０、４０を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄６４が設けられている。タイプチャッカー欄６４に記載された図柄と、前述した恐竜カード２０、３０、４０のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【００８０】
超わざカード６０の表面の左右縁部には、遊戯装置１０のカードリーダー１３によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄６９が設けられている。
【００８１】
（各種テーブル）
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置１０には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードＩＤの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
【００８２】
これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置１００のシステムメモリ１０２やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体１０３に格納されている。
【００８３】
バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル１５０（図７）が用意されている。
【００８４】
カードテーブルとしては、遊戯カード（恐竜キングカード）の種類（恐竜カード、わざカード、超わざカード）に応じて２つのカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図８）、わざカードテーブル２１０（図９））が用意されている。
【００８５】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に応じた恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））、３０２（図１０（ｂ））と、わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））、３１２（図１１（ｂ））とが用意されている。
【００８６】
ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー（１Ｐ、２Ｐ）に共通のライフメモリ３２０（図１２（ａ））、じゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））、じゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））とが用意されている。
【００８７】
（バーコードテーブル）
本実施形態のバーコードテーブルについて図７を用いて説明する。
【００８８】
バーコードテーブル１５０は、図７に示すように、バーコード欄、カードＩＤ欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードＩＤ欄には、そのコードに対応するカードＩＤが格納される。
【００８９】
バーコードテーブル１５０を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。
【００９０】
バーコードテーブル１５０のカードＩＤ欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードＩＤが格納されている。例えば、図７に示すように、カードＩＤ欄には、「恐竜キング 竜−０１」、「恐竜キング 竜−０２」、「恐竜キング 竜−０３」、…、「恐竜キング 技−０１」、「恐竜キング 技−０２」、「恐竜キング 技−０３」、…が格納されている。
【００９１】
なお、カードＩＤは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル（恐竜カードテーブル２００（図８）、わざカードテーブル２１０（図９））の先頭アドレスである。
【００９２】
（カードテーブル）
本実施形態のカードテーブルについて、図８及び図９を用いて説明する。図８は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル２００であり、図９は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル２１０である。
【００９３】
（恐竜カードテーブル）
恐竜カードテーブル２００は、図８に示すように、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【００９４】
カードＩＤ欄には、カードＩＤが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）が格納される。
【００９５】
バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ（「こうげき」「あいこ」「まもり」等）が格納される。各バトルタイプの詳細については後述する。
【００９６】
テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力（ライフ）欄には、その恐竜の体力（ライフ）値が格納される。
【００９７】
あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。
【００９８】
図８に示すように、例えば、カードＩＤ「竜−０１」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「３００」が格納され、つよさ欄に「２０００」が格納され、体力（ライフ）欄に「２０００」が格納され、あいこ防御力欄に「０」が格納され、グーの攻撃力欄に「４９０」が格納され、チョキの攻撃力欄に「４９０」が格納され、パーの攻撃力欄に「１０２０」が格納され、攻撃合計欄に「２０００」が格納されている。
【００９９】
その他、図８に示すように、様々な属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）、必殺わざ（「グー」「チョキ」「パー」）、バトルタイプ（「こうげき」「あいこ」「まもり」等）の恐竜カードが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル２００に格納されている。
【０１００】
（わざカードテーブル）
わざカードテーブル２１０は、図９に示すように、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１０１】
カードＩＤ欄には、カードＩＤが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。
【０１０２】
わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）が格納される。
【０１０３】
属性欄には、そのわざの属性（「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」）が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。
【０１０４】
パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。
【０１０５】
図９に示すように、例えば、カードＩＤ「技−０１」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。
【０１０６】
パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「３０」が格納されている。
【０１０７】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ２０００欄に「２００」が格納され、つよさ１８００欄に「２００」が格納され、つよさ１６００欄に「１６０」が格納され、つよさ１４００欄に「１６０」が格納され、つよさ１２００欄に「１６０」が格納され、つよさ１０００欄に「１６０」が格納されている。
【０１０８】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ２０００欄に「１６０」が格納され、つよさ１８００欄に「１６０」が格納され、つよさ１６００欄に「１４０」が格納され、つよさ１４００欄に「１４０」が格納され、つよさ１２００欄に「１４０」が格納され、つよさ１０００欄に「１４０」が格納されている。
【０１０９】
その他、図９に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル２１０に格納されている。
【０１１０】
（ゲームデータテーブル）
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図１０乃至図１２を用いて説明する。図１０（ａ）（ｂ）は恐竜データテーブル３０１、３０２であり、図１１（ａ）（ｂ）はわざデータテーブル３１１、３１２であり、図１２（ａ）はライフメモリ３２０であり、図１２（ｂ）はじゃんけんメモリ３３０であり、図１２（ｃ）はじゃんけんカウンタメモリ３４０である。
【０１１１】
（恐竜データテーブル）
恐竜データテーブル３０１、３０２は、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１１２】
１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、図１０（ａ）に示すように、恐竜カードテーブル２００と同様に、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１１３】
２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、図１０（ｂ）に示すように、恐竜カードテーブル２００と同様に、カードＩＤ欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力（ライフ）欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【０１１４】
例えば、１Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０１」の恐竜カードを用いた場合には、１Ｐ側の恐竜データテーブル３０１には、恐竜カードテーブル２００における「竜−０１」の恐竜カードのデータが格納される。
【０１１５】
例えば、２Ｐ側の遊戯者がカード番号「竜−０２」の恐竜カードを用いた場合には、２Ｐ側の恐竜データテーブル３０２には、恐竜カードテーブル２００における「竜−０２」の恐竜カードのデータが格納される。
【０１１６】
（わざデータテーブル）
わざデータテーブル３１１、３１２は、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【０１１７】
１Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ａ）に示すように、じゃんけん種別欄、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１１８】
２Ｐ側のわざデータテーブル３１１には、図１１（ｂ）に示すように、じゃんけん種別欄、カードＩＤ欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【０１１９】
例えば、１Ｐ側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−０１」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−０２」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−０３」のわざカードを用いた場合には、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０１」のわざカードのデータが格納され、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０２」のわざカードのデータが格納され、１Ｐ側のわざデータテーブル３１１の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル２１０における「技−０３」のわざカードのデータが格納される。
【０１２０】
（ライフメモリ）
ライフメモリ３２０は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクタが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
【０１２１】
ライフメモリ３２０には、図１２（ａ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。
【０１２２】
（じゃんけんメモリ）
じゃんけんメモリ３３０は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
【０１２３】
じゃんけんメモリ３３０には、図１２（ｂ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。
【０１２４】
（じゃんけんカウンタメモリ）
じゃんけんカウンタメモリ３４０は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
【０１２５】
じゃんけんカウンタメモリ３４０には、図１２（ｃ）に示すように、対戦するプレイヤー１Ｐ、２Ｐに対して、カウント値欄が設けられている。
【０１２６】
じゃんけん開始時のカウント値、例えば「２０」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ３４０に記憶する。
【０１２７】
（ゲーム概要）
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【０１２８】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。
【０１２９】
遊戯者が遊戯装置１０に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを１枚排出する。遊戯装置１０に設けたカードリーダ１３から、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。そして、１Ｐ側プレイヤーと、２Ｐ側プレイヤーが、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃと、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【０１３０】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。
【０１３１】
そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター１６に表示される。
【０１３２】
このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター１６に表示する。
【０１３３】
（ゲーム進行の具体例）
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図１３乃至図２０を用いて説明する。図１３乃至図１７は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図１８乃至図２０は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図である。
【０１３４】
遊戯装置１０は、図１３のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター１６にゲームベンダーのロゴを表示し（ステップＡ０１）、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し（ステップＡ０２）、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ（ステップＡ０３）。
【０１３５】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入され、コインセレクタ１９により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にカード払い出し画面を表示し（ステップＡ０４）、カード払い出し処理を実行する（ステップＡ０５）。カードベンダー（図示せず）からカード取り出し口１７に遊戯カードが排出される。
【０１３６】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にモード選択画面を表示する（ステップＡ０６）。
【０１３７】
モード選択画面の具体例を図１８（ａ）に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。図１８（ａ）に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃを指し示す矢印が表示される。
【０１３８】
遊戯装置１０は、遊戯者によるモード選択を待つ（ステップＡ０７）。
【０１３９】
遊戯者により、１Ｐ側の入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、２Ｐ側の入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択せれ、二人あそびのゲーム処理に移る。
【０１４０】
（二人あそび）
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図１４乃至図１７のフローチャートを参照して説明する。図１４は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図１５は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図１６はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図１７はバトル処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
なお、一人あそびのゲーム処理については一方のプレイヤーがコンピューターである点を除いては、二人あそびのゲーム処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１４２】
まず、図１４のフローチャートを用いて、二人あそびのゲーム処理の概略について説明する。
【０１４３】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に二人あそび用のイベントシーンを表示する（ステップＢ０１）。
【０１４４】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ０２）。続いて、遊戯装置１０は、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ０３）。
【０１４５】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の読み込み処理が終了し、２Ｐ側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する（ステップＢ０４）。
【０１４６】
次に、遊戯装置１０は、２Ｐ側の恐竜データの読み込み処理を行う（ステップＢ０５）。続いて、遊戯装置１０は、２Ｐ側のわざデータの読み込み処理を行う（ステップＢ０６）。
【０１４７】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する（ステップＢ０７）。
【０１４８】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーによるバトル処理を行う（ステップＢ０８）。
【０１４９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ０９）、ゲームを終了する。
【０１５０】
（恐竜データ読み込み処理）
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。ここでは、１Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０２）を例として説明するが、２Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０５）も同様である。
【０１５１】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＣ０１）。
【０１５２】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図１８（ｂ）に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１５３】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側の恐竜カード２０の入力を待つ（ステップＣ０２）。
【０１５４】
遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードが恐竜カード２０であるかどうか判断する（ステップＣ０３）。
【０１５５】
恐竜カード２０であれば、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０に基づいて１Ｐ側の恐竜データを読み込む（ステップＣ０６）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれた恐竜カード２０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤの恐竜データを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する。
【０１５６】
ステップＣ０３において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードが恐竜カードでないと判断されると、その遊戯カードがたまごカード３０であるかどうか判断する（ステップＣ０４）。
【０１５７】
たまごカード３０であれば、恐竜カードテーブル２００に格納された恐竜カードのデータから、そのたまごカード３０の属性と同じ属性の恐竜カードをランダムに選択する（ステップＣ０５）。例えば、図４に示すように、たまごカード３０の属性が「炎」であれば、恐竜カードテーブル２００に格納された「炎」の属性の恐竜カード「竜−０１」、「竜−０７」、…からランダムにいずれかの恐竜カードを選択する。
【０１５８】
続いて、ランダムに選択した恐竜カードのデータを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する（ステップＣ０６）。
【０１５９】
ステップＣ０４において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがたまごカード３０でもないと判断されると、エラーメッセージを表示して（ステップＣ０７）、最初のステップＣ０１に戻る。
【０１６０】
なお、ステップＣ０２において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側の恐竜カードの入力はないと判断され、１Ｐ側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され（ステップＣ０８）、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル２００から読み出し、１Ｐ側恐竜データテーブル３０１（図１０（ａ））に格納する（ステップＣ０６）。
【０１６１】
（わざデータ読み込み処理）
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。ここでは、１Ｐ側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０３）を例として説明するが、２Ｐ側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理（図１４のフローチャートのステップＢ０６）も同様である。
【０１６２】
本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別（「グー」「チョキ」「パー」）に対してわざを設定するために、合計３枚のわざカード５０、６０を読み込ませる。
【０１６３】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０１）。
【０１６４】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図１９（ａ）に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１６５】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のグーのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ０２）。
【０１６６】
グーのわざカード５０、６０であれば、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のグーのわざデータを読み込む（ステップＤ０３）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のグーのわざの領域に格納する。
【０１６７】
ステップＤ０２において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のグーのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のグーのわざの領域に格納する（ステップＤ０４）。
【０１６８】
なお、ステップＤ０２において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０１に戻る。
【０１６９】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０５）。
【０１７０】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のチョキのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ０５）。
【０１７１】
チョキのわざカード５０、６０であれば、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のチョキのわざデータを読み込む（ステップＤ０７）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のチョキのわざの領域に格納する。
【０１７２】
ステップＤ０６において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のチョキのわざの領域に格納する（ステップＤ０８）。
【０１７３】
なお、ステップＤ０６において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０５に戻る。
【０１７４】
次に、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に１Ｐ側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する（ステップＤ０９）。
【０１７５】
次に、遊戯装置１０は、遊戯カードとして１Ｐ側のパーのわざカード５０、６０の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ１３に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード５０、６０であるかどうか判断する（ステップＤ１０）。
【０１７６】
パーのわざカード５０、６０であれば、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０に基づいて、１Ｐ側のパーのわざデータを読み込む（ステップＤ１１）。すなわち、カードリーダ１３により読み込まれたわざカード５０、６０のバーコードに基づいて、バーコードテーブル１５０からカードＩＤを特定し、そのカードＩＤのわざデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のパーのわざの領域に格納する。
【０１７７】
ステップＤ０６において、遊戯者により入力ボタン１４ａ〜１４ｃが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、１Ｐ側のパーのわざカードの入力はないと判断され、１Ｐ側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル２１０から読み出し、１Ｐ側わざデータテーブル３１１（図１１（ａ））のパーのわざの領域に格納する（ステップＤ１２）。
【０１７８】
なお、ステップＤ１０において、遊戯者がカードリーダ１３に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード５０、６０でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップＤ０９に戻る。
【０１７９】
（バトル処理）
本実施形態のバトル処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。図１４のフローチャートにおけるステップＢ０８の処理である。
【０１８０】
バトル処理を開始するまでに、１Ｐ側の恐竜データの読み込み処理（ステップＢ０２）、１Ｐ側のわざデータの読み込み処理（ステップＢ０３）、２Ｐ側の恐竜データの読み込み処理（ステップＢ０５）、２Ｐ側のわざデータの読み込み処理（ステップＢ０６）が終了していて、１Ｐ側の遊戯者についても２Ｐ側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。
【０１８１】
まず、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６に、１Ｐ側の恐竜と２Ｐ側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する（ステップＥ０１）。
【０１８２】
次に、遊戯装置１０は、１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う（ステップＥ０２）。
【０１８３】
じゃんけんシーンの画面の具体例を図１９（ｂ）に示す。画面の上部左右には１Ｐ側プレイヤーと２Ｐ側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「１０」から開始して「９」「８」「７」…と減少していき、「０」になると時間切れとなる。
【０１８４】
１Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、２Ｐ側の遊戯者は、３つの入力ボタン１５ａ、１５ｂ、１５ｃのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力して、じゃんけん勝負を行う。各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ３３０（図１２（ｂ））の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間（残りカウント値）をじゃんけんカウンタメモリ３４０（図１２（ｃ））に記録する（ステップＥ０３）。
【０１８５】
それと共に、図２０に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター１６に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図２０のゲーム画面では、左側の１Ｐ側の遊戯者がチョキを選択し、右側の２Ｐ側の遊戯者がパーを選択している。
【０１８６】
次に、じゃんけんメモリ３３０の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する（ステップＥ０４）。じゃんけん勝負が「あいこ」であると、その結果に基づいて１Ｐ側遊戯者、２Ｐ側遊戯者のライフを計算する（ステップＥ１５）。ライフ計算の詳細については後述する。
【０１８７】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する（ステップＥ０５）。攻撃力の計算の詳細については後述する。
【０１８８】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がそっこうタイプか否かを判断する(ステップＥ０６)。その恐竜がそっこうタイプであると、続いて、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のカウント値が例えば１８以上であるか否か判断する（ステップＥ０７）。
【０１８９】
じゃんけん選択時のじゃんけんカウンタは、最初は、例えば「２０」であり、時間の経過に伴って「１」ずつ減っていく。じゃんけんカウンタのカウント値が１８以上であるということは、じゃんけん選択開始から遊戯者が極めて早く速攻で選択したことを示している。
【０１９０】
ステップＥ０７において、カウント値が１８以上であると判断されると、恐竜にそっこうタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する（ステップＥ０８）。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【０１９１】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がピンチタイプか否かを判断する(ステップＥ０９)。その恐竜がピンチタイプであると、続いて、ライフメモリ３２０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のライフ値が全ライフ値（Ｌ）の例えば３０％以下であるか否か判断する（ステップＥ１０）。
【０１９２】
恐竜ゲーム開始時のライフメモリ３２０は、最初の１００％のライフが設定され、じゃんけん勝負の勝敗や、時間の経過に伴って徐々に減っていく。じゃんけんメモリ３２０のライフ値が全ライフ値（Ｌ）の３０％以下であるということは、その遊戯者がピンチであることを示している。
【０１９３】
ステップＥ１０において、ライフ値が全ライフ値（Ｌ）の３０％以下であると判断されると、恐竜にピンチタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する（ステップＥ１１）。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【０１９４】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がカウンタータイプか否かを判断する(ステップＥ１２)。その恐竜がカウンタータイプであると、続いて、じゃんけんメモリ３３０の前回の１Ｐ側と２Ｐ側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）が前回負けているか否か判断する（ステップＥ１３）。
【０１９５】
ステップＥ１３において、じゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）が前回負けていると判断されると、恐竜にカウンタータイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する（ステップＥ１４）。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【０１９６】
次に、ステップＥ０８、Ｅ１１、Ｅ１４における攻撃力の修正を行った上で、１Ｐ側遊戯者、２Ｐ側遊戯者のライフを計算する（ステップＥ１５）。ライフ計算の詳細については後述する。
【０１９７】
続いて、ステップＥ１５によるライフ計算の結果、１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが残っている否か判断する（ステップＥ１６）。１Ｐ側遊戯者のライフと２Ｐ側遊戯者のライフとが共に残っていると、ステップＥ０１に戻り、上述したステップＥ０１〜Ｅ１６の処理を繰り返す。
【０１９８】
１Ｐ側遊戯者と２Ｐ側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する（ステップＥ１７）。
【０１９９】
続いて、図１４のフローチャートに戻り、遊戯装置１０は、ディスプレイモニター１６にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し（ステップＢ０９）、ゲームを終了する。
【０２００】
（ライフ計算）
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
【０２０１】
１Ｐ側、２Ｐ側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力（ライフ）がバトル開始時のライフ値となる。
【０２０２】
例えば、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図８に示すように、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の体力（ライフ）欄の「２０００」がバトル開始時のライフ値となる。
【０２０３】
（一方がじゃんけんに勝利した場合）
１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
【０２０４】
例えば、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図８に示すように、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「４９０」、チョキの攻撃力欄の「４９０」、パーの攻撃力欄の「１０２０」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。
【０２０５】
上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。
【０２０６】
例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−０１」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図９に示すように、恐竜のつよさに応じて「２００」〜「１４０」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「２００」〜「１６０」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「１６０」〜「１４０」の付加値となる。
【０２０７】
その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「（じゃんけん直前の）ライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「（じゃんけん直前の）ライフ値」−（「基本値」＋「付加値」）
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
【０２０８】
（あいこの場合）
１Ｐ側の遊戯者と２Ｐ側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
【０２０９】
その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「（じゃんけん直前の）ライフ値」−（「あいこ値」−「（自己の）防御力」）
となる。
【０２１０】
例えば、あいこ値を「２００」とすると、「竜−０１」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「０」であるので、ライフ値から「２００＝（２００−０）」が減算される。「竜−０２」の恐竜「スピノサウルス」の場合、あいこ防御力が「５０」であるので、ライフ値から「１５０＝（２００−５０）」が減算される。
【０２１１】
上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。
【０２１２】
また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。
【０２１３】
（攻撃力の修正）
本実施形態のバトル処理では、恐竜のバトルタイプに応じて、所定の条件を満足した場合に、一時的に攻撃力が増大するように修正する。
【０２１４】
（そっこうタイプ）
恐竜のバトルタイプがそっこうタイプであり（ステップＥ０６）、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側のカウント値が初期値の「１０」であると判断された（ステップＥ０７）場合には、攻撃力にそっこう付加値を加える。
【０２１５】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「じゃんけん直前のライフ値」−（「基本値」＋「付加値」＋「そっこう付加値」）
となる。
【０２１６】
例えば、図８における「竜−４４」の恐竜「ダスプレトサウルス」が「そっこうタイプ」である。
【０２１７】
そっこう付加値としては、例えば「２００」等の固定値としてもよいし、そっこうタイプの恐竜に応じて異なるそっこう付加値を定めるようにしてもよい。また、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側のカウント値のそっこう度合いに応じて定めてもよい。
【０２１８】
遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、上記のように、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに勝利した側のカウント値から判断してもよいし、じゃんけんカウンタメモリ３４０の双方の遊戯者のカウント値を比較してもよい。例えば、じゃんけんに勝利した側のカウント値がじゃんけんに敗北した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断するようにしてもよい。
【０２１９】
また、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、じゃんけんカウンタメモリ３４０のじゃんけんに敗北した側のカウント値から判断し、その敗北した側のカウント値が所定値以上である場合には、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。
【０２２０】
さらに、この場合、じゃんけんカウンタメモリ３４０の双方の遊戯者のカウント値を比較し、じゃんけんに敗北した側のカウント値がじゃんけんに勝利した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断して、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。
【０２２１】
また、じゃんけんボタンを押すまでに経過した時間又はカウント値に応じて攻撃力が下がってしまうようにしてもよい。
【０２２２】
また、相手より先にじゃんけんボタンを押した場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。
【０２２３】
（ピンチタイプ）
恐竜のバトルタイプがピンチタイプであり（ステップＥ０９）、ライフメモリ３２０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のライフ値が全ライフ値（Ｌ）の３０％以下であると判断された（ステップＥ１０）場合には、攻撃力にピンチ付加値を加える。
【０２２４】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「じゃんけん直前のライフ値」−（「基本値」＋「付加値」＋「ピンチ付加値」）
となる。
【０２２５】
例えば、図８における「竜−４６」の恐竜「ラジャサウルス」が「ピンチタイプ」である。
【０２２６】
ピンチ付加値としては、例えば「２００」等の固定値としてもよいし、ピンチタイプの恐竜に応じて異なるピンチ付加値を定めるようにしてもよい。また、ライフメモリ３２０のじゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）のライフ値のピンチ度合いに応じて定めてもよい。
【０２２７】
上記以外に何らかの条件、例えば、必殺技などの特定の攻撃を受けた場合に、ピンチと判断して上述したような制御を行ってもよい。
【０２２８】
また、ピンチのときに攻撃力ではなく、例えば、ピンチのときは初回だけダメージを受けないようにする等により、その防御力を増すようにしてもよい。
【０２２９】
（カウンタータイプ）
恐竜のバトルタイプがカウンタータイプであり（ステップＥ１２）、じゃんけんメモリ３３０の前回の１Ｐ側と２Ｐ側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側（１Ｐ側又は２Ｐ側）が前回負けていると判断された（ステップＥ１３）場合には、攻撃力にカウンター付加値を加える。
【０２３０】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「（相手の）攻撃力」
＝「じゃんけん直前のライフ値」−（「基本値」＋「付加値」＋「カウンター付加値」）
となる。
【０２３１】
例えば、図８における「竜−４８」の恐竜「アリオムラス」が「カウンタータイプ」である。
【０２３２】
カウンター付加値としては、例えば「２００」等の固定値としてもよいし、カウンタータイプの恐竜に応じて異なるカウンター付加値を定めるようにしてもよい。また、前回以前のじゃんけん勝負をも参照して、直前の負け数に応じて定めてもよい。
【０２３３】
なお、相手からの攻撃があった場合に攻撃を受けずに相手にその攻撃を跳ね返すようにしてもよい。
【０２３４】
また、攻撃を受けると同時に相手にもダメージを与えるようにしてもよい。
【０２３５】
更に、相手の押したじゃんけんボタンの後にじゃんけんボタンを押して勝った場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。
【０２３６】
（ゲーム機の待機中処理）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム機の待機中処理について図２１乃至図２４を用いて説明する。図２１及び図２２は本実施形態の待機中処理を示すフローチャートであり、図２３及び図２４は本実施形態の待機中処理の画面を示す図である。
【０２３７】
（待機中処理）
本実施形態のゲーム機は、プレイヤーが遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを行っていないときには、アドバタイズ画面を表示する等の待機中処理を行う。
【０２３８】
本実施形態におけるゲーム機の待機中処理の具体例について、図２１のフローチャートを用いて説明する。
【０２３９】
待機中処理においては、通常、ゲームシステムを提供するベンダー名のロゴを表示する画面（図２３（ａ））の表示処理（ステップＦ０１）や、ゲームを実行している様子を示すデモンストレーション画面の表示処理（ステップＦ０２）、  ゲーム内容を紹介する紹介画面（図２３（ｂ））の表示処理（ステップＦ０３）等の処理を繰り返し行っている。
【０２４０】
上記のような処理を繰り返し行いながら、遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入されたか否かを常に監視している（ステップＦ０４）。
【０２４１】
ステップＦ０４において、遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ１９に投入されたことが検出されると、ゲームモードに移行する（ステップＦ０５）。具体的には、例えば、図１３のフローチャートのステップＡ０４に処理が移行する。
【０２４２】
本実施形態では、ステップＦ０１、ステップＦ０２、ステップＦ０３等において表示する画面の下部に「カードをスキャンすると恐竜占いができるよ！」なる文字を表示する（図２３（ａ）、（ｂ）参照）。これにより、遊戯者におみくじモードがあることを知らせる。
【０２４３】
そして、上記のような処理を繰り返し行いながら、遊戯者により遊戯カードがカードリーダー１３に読み込まれたか否かを常に監視する（ステップＦ０６）。
【０２４４】
ステップＦ０６において、遊戯者により遊戯カードがカードリーダー１３に読み込まれたことが検出されると、おみくじモード（占いモード）に移行する（ステップＦ０７）。
【０２４５】
（おみくじモード）
本実施形態におけるゲーム機のおみくじモード（占いモード）の具体例について、図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０２４６】
まず、図７に示すバーコードテーブル１５０を参照して、カードリーダー１３に読み込まれた遊戯カードが、ゲーム機において行うゲーム（遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲーム）に使用する遊戯カードであるか否か判断する（ステップＧ０１）。
【０２４７】
ゲーム機において行うゲームに使用する遊戯カードでないと判断されると、図２１の待機中処理に戻る。
【０２４８】
ゲーム機において行うゲームに使用する遊戯カードのいずれかであると判断されると、本来のゲームの付録的なゲームとしておみくじ（占い）を行う。
【０２４９】
まず、図２４（ａ）に示すようなおみくじ画面を表示する（ステップＧ０２）。おみくじ画面では、図２４（ａ）に示すように、画面上部に「おみくじモード！」なる文字を表示し、画面中央に「キミの今日のうんせいは．．．」なる文字を表示する。
【０２５０】
次に、おみくじを引いて運勢（「大吉」「吉」「中吉」「小吉」「凶」）をランダムに選択する（ステップＧ０３）。
【０２５１】
続いて、図２４（ｂ）に示すように選択した運勢を画面に表示する（ステップＧ０４）。運勢表示画面では、図２４（ｂ）に示すように、画面上部に「恐竜キング占い」なる文字を表示し、画面中央に「今日の運勢」なる文字を表示し、大吉の運勢であれば「大吉」なる文字と共に「よし！ぜっこうちょう！」なる文字を表示する。占いが終了すると、図２１の待機中処理に戻る。
【０２５２】
図２４（ｂ）の運勢表示画面において、画面下部に「待っているお友だちがいたら代わってね！」なる文字を表示して、一人の遊戯者がゲーム機を占有しないように注意を促す。
【０２５３】
（おみくじモード移行条件）
本実施形態のおみくじモード移行条件について説明する。
【０２５４】
本実施形態のおみくじモード移行条件は、上述したように、コインが投入されていない待機中処理において、遊戯者により遊戯カードがカードリーダー１３に読み込まれ（ステップＦ０６）、かつ、その読み込まれた遊戯カードが、ゲーム機において行う本ゲーム（恐竜キング）に使用する遊戯カードであること（ステップＧ０１）である。
【０２５５】
また、カードリーダー１３に読み込まれた遊戯カードの条件としては、他のゲームで使用する遊戯カードに拡張してもよい。例えば、本ゲーム（対戦キング）に限らず、本ゲーム（恐竜キング）と同じゲームベンダーから提供されるゲームで使用する遊戯カードに拡張してもよい。
【０２５６】
図２５に示すバーコードテーブル１６０を用意する。バーコードテーブル１６０には、恐竜キングで使用する遊戯カードの他に、甲虫の対戦をテーマとしたゲーム（甲虫王者ムシキング）の遊戯カードや、着せ替えをテーマとしたゲーム（オシャレ魔女）の遊戯カードのバーコードも格納してある。ステップＧ０１において、バーコードテーブル１６０を参照し、読み込んだバーコードがいずれかに一致する場合には、ステップＧ０２以降の占いゲームを実行する。
【０２５７】
また、カードリーダー１３に読み込まれた遊戯カードの条件としては、他のゲームベンダーのゲームで使用する遊戯カードに拡張してもよい。更に、商品バーコード等のゲームに関連しないバーコードに拡張してもよい。更に、カードリーダー１３を遮光するものであれば、バーコード以外のものに拡張してもよい。
【０２５８】
また、カードを入力しないで、いずれかのじゃんけんボタンを押すことによりおみくじモードを起動するようにしてもよい。
【０２５９】
また、遊戯装置に反射型センサを取り付け、遊戯装置の手間に人が立ったことを検知しておみくじモードを起動するようにしてもよい。
【０２６０】
また、遊戯装置のディスプレイモニタにタッチパネルが設けてある場合には、画面に触れることによっておみくじモードを起動するようにしてもよい。
【０２６１】
また、遊戯装置にマイクなどを設けておき、顧客が特定のフレーズを発声したときには、そのフレーズを判定しておみくじモードを起動するようにしてもよい。
【０２６２】
（おみくじモード移行制限）
本実施形態のおみくじモード移行制限について説明する。
【０２６３】
本実施形態のおみくじモードは、ゲーム機に近づく動機付けとなり、人気がなくなってきたゲーム機の集客として有効である。しかしながら、おみくじモードをする遊戯者によりゲーム機が占有されると、本来のゲーム（恐竜キング）を行おうとする遊戯者の邪魔となる。また、同じ遊戯者が何度もおみくじモードによる占いを繰り返すことも望ましくない。
【０２６４】
そのため、様々なおみくじモードへの移行制限を行うようにしている。
【０２６５】
例えば、図２４（ｂ）に示すように、ゲーム画面に「待っているお友だちがいたら代わってね！」等の注意書きを表示する。
【０２６６】
また、ゲーム機にタイマー（図示せず）を設け、おみくじモードにより占いを行った後の一定時間、例えば、１分間は、タイマーがタイムアップするまでおみくじモードに移行できないようにする。
【０２６７】
また、おみくじモード移行に使用した遊戯カードのバーコードをメモリに記憶しておき、その日は同じ遊戯カードではおみくじモードに移行できないようにする。
【０２６８】
また、おみくじモードに移行する時間帯として閑散時間帯（例えば、平日の午前１０時から午後４時まで）を予め設定してもよい。
【０２６９】
また、おみくじモードに移行する１日当たりの回数を制限したり、１時間当たりの回数を制限したりしてもよい。
【０２７０】
また、おみくじモードに移行するためのボタンの入力順序を予め決めておき、その通りおすことがおみくじモード移行の条件としてもよい。
【０２７１】
（付録ゲーム）
本実施形態におけるゲーム機の待機中処理の付録的なゲームについて説明する。
【０２７２】
付録的なゲームとしては、上述した占いゲームの他に、簡単なクイズや、パズルゲームや各種ミニゲーム等でもよい。また、ゲームに限らず、プレイヤーにとって有意義な情報、例えば、新しい遊戯カードの発行予定や、新しいゲームの情報、商品の特売情報等でもよい。
【０２７３】
また、付録的な演出として、登場キャラクタの特別なシーン、例えば、キャラクタがしゃべったり、特別なグラフィックが表示されたりするのでもよい。
【０２７４】
例えば、キャラクタがしゃべる場合には、画面に登場したキャラクタが「やあ元気かい、今日の調子はどう？」としゃべり、画面にグー（元気）、チョキ（まあまあ）、パー（うるさい）と表示され、各じゃんけん種別のボタンを押すことにより、キャラクタからの返事が返ってくるようにしてもよい。例えば、グーのじゃんけん種別ボタンを押すと「元気が一番だよ」と返答し、パーのじゃんけん種別ボタンを押すと「恐竜もいいけど宿題もな」と返答する等、様々な返答がかえってくるようにしてもよい。
【０２７５】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２７６】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＱＲコード、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。
【０２７７】
また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【０２７８】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理（ことわり）を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【０２７９】
また、通常の状態で１００％の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。
【０２８０】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ＩＣカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。
【０２８１】
また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるたまごカードを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である超わざカードを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜カードテーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざカードテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜データテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざデータテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたライフメモリ、じゃんけんメモリ、じゃんけんカウンタメモリを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム開始時の処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける二人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざデータ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざバトル処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その２）である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図（その３）である。
【図２１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機の待機中処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機のおみくじモードの動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機の待機中処理のゲーム画面を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機のおみくじモードのゲーム画面を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０２８３】
１０…遊戯装置
１２…操作卓
１３…カードリーダ
１４ａ、１４ｂ、１４ｃ…入力ボタン
１５ａ、１５ｂ、１５ｃ…入力ボタン
１６…ディスプレイモニター
１７…カード取り出し口
１８…スピーカ
１９…コインセレクタ
２０…恐竜カード
２１…恐竜ビジュアル欄
２１ａ…恐竜名欄
２２…恐竜カード番号表記欄
２３…じゃんけんマーク欄
２４…タイプチェッカー欄
２５…強さ表記欄
２６…テクニック表記欄
２７…属性マーク欄
２８…相性チェッカー欄
２９…バーコード欄
３０…たまごカード
３１…たまごビジュアル欄
３２…たまごカード表記欄
３４…タイプチェッカー欄
３６…属性名欄
３７…属性マーク欄
３９…バーコード欄
５０…わざカード
５１…わざビジュアル欄
５１ａ…わざ名欄
５１ｂ…わざ効果欄
５１ｃ…わざ発動条件欄
５２…わざカード番号表記欄
５３…じゃんけんマーク欄
５４…タイプチェッカー欄
５６…テクニック表記欄
５８…相性チェッカー欄
５９…バーコード欄
６０…超わざカード
６１…わざビジュアル欄
６１ａ…わざ名欄
６１ｂ…わざ属性欄
６１ｃ…わざ硬貨欄
６１ｄ…わざ発動条件欄
６２…わざカード番号表記欄
６３…じゃんけんマーク欄
６４…タイプチェッカー欄
６８…相性チェッカー欄
６９…バーコード欄
１００…情報処理装置
１０１…ＣＰＵ
１０２…システムメモリ
１０４…ブートロム（ＢＯＯＴ ＲＯＭ）
１０６…バスアービタ
１０７…レンダリングプロセッサ
１０８…グラフィックメモリ
１０９…サウンドプロセッサ
１１０…サウンドメモリ
１１１…通信インターフェース
１１４…モデム
１１５…カードディスペンサー
１１６…バックアップメモリ
１１７…画像生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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