(57)【要約】【課題】制御装置の制御を高速化することができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ機１０は、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、出力回路２３１ａによってビデオＲＡＭ２３５内のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送する。そして、転送されたキャラクタ画像情報が、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された後は、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶されたキャラクタ画像情報の展開、展開されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の記憶および抽出したキャラクタ画像情報の加工等を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２３５を用いて行う。【選択図】図１８
2008148864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に伴う制御を実行する第１制御手段と、所定の制御装置と電気的に接続されると共に前記第１制御手段による指示に基づいて前記制御装置を制御する第２制御手段とを備えた遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技に伴う制御を実行する第１演算手段と、その第１演算手段を動作させるプログラム情報と前記制御装置の制御のために前記第２制御手段へ出力される特定情報とを記憶する第１記憶手段と、その第１記憶手段に記憶される特定情報を前記第２制御手段へ出力する出力手段とを備え、
前記第２制御手段は、前記出力手段から出力された特定情報を一時的に記憶する第２記憶手段と、その第２記憶手段に記憶された特定情報を前記制御装置に出力して、その制御装置を制御する第２演算手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演算手段は、
前記第２記憶手段に記憶された圧縮形式の特定情報を前記制御装置の制御が可能な形式に展開し、その展開した特定情報を前記第２記憶手段に記憶させる展開手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１制御手段および第２制御手段に駆動電圧を供給する電源手段を備えており、
その電源手段により前記第１制御手段および第２制御手段に駆動電圧が供給された場合に、前記出力手段は、前記第１記憶手段に記憶される特定情報を第２制御手段へ出力するように構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記プログラム情報と特定情報とを記憶する第１記憶手段は２以上の記憶装置で構成され、
その２以上の記憶装置のデータバス数の合計は、前記第１演算手段のデータバス数と同一であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記出力手段が第２制御手段へ出力する特定情報は、遊技に伴う演出を行うキャラクタ画像情報を含むことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機や回胴遊技機（スロットマシン）、或いはこれらの融合機（例えば、遊技球を使用して回胴遊技を行う遊技球使用回胴遊技機）等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に搭載された表示装置に表示する画像の制御を行う表示制御装置には、例えば、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）と、キャラクタ画像情報を記憶するキャラクタＲＯＭと、ＶＤＰによってキャラクタＲＯＭから読み出されたキャラクタ画像情報を一時的に記憶すると共に、その記憶したキャラクタ画像情報をＶＤＰが加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に表示装置に表示するキャラクタ画像情報の準備等）する領域として使用されるビデオＲＡＭと、ビデオＲＡＭに記憶されたキャラクタ画像情報を表示する表示装置とが設けられている。そして、キャラクタＲＯＭと、ビデオＲＡＭと、表示装置とは、専用のバスラインを介して、それぞれＶＤＰと接続されている。さらに、ＶＤＰには、遊技に伴う制御を実行するＭＰＵと、遊技プログラムを記憶したプログラムＲＯＭと、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭとが、前記した専用のバスラインとは別のバスラインを介して接続されている。
【０００３】
この表示制御装置は、プログラムＲＯＭに記憶された遊技プログラムをＭＰＵが読み出し、読み出した遊技プログラムに従って、ＭＰＵがＶＤＰに画像表示を指示する。ＭＰＵからの指示を受けたＶＤＰは、キャラクタ画像情報をキャラクタＲＯＭから読み出し、その読み出したキャラクタ画像情報をビデオＲＡＭ内の領域で加工等し、その加工等したキャラクタ画像情報を表示装置に出力し、表示装置にキャラクタ画像情報を表示する。
【特許文献１】特開２００４−８１２５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、表示装置にキャラクタ画像情報を表示させるためには、ＭＰＵから指示を受けたＶＤＰは、表示装置に表示するキャラクタ画像情報が変化する度に、その都度キャラクタ画像情報をキャラクタＲＯＭから読み出してビデオＲＡＭ内の領域で加工等を行わなければならない。よって、例えば、表示装置に表示するキャラクタ画像情報が高速で変化する場合（ＭＰＵからＶＤＰへの指示が頻繁に行われる場合）等には、ＶＤＰが、キャラクタ画像情報をキャラクタＲＯＭから読み出しビデオＲＡＭ内の領域で加工等を行う時間が増大し、表示装置に表示されるキャラクタ画像情報の変化が本来のスピードに追従できず、不安定になるという問題点があった。
【０００５】
なお、上述の問題点は、例示したパチンコ機の表示制御装置に限られず、パチンコ機や回胴遊技機（スロットマシン）、パチンコ機と回胴遊技機との融合機（例えば、遊技球を使用して回胴遊技を行う遊技球使用回胴遊技機）等に搭載され、演算装置が情報をＲＯＭから読み出し、その読み出した情報をＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶した情報を所定の制御装置に出力して、その制御装置を制御する装置においても発生する問題点である。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、制御装置の制御を高速化することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技に伴う制御を実行する第１制御手段と、所定の制御装置と接続されると共に前記第１制御手段による指示に基づいて前記制御装置を制御する第２制御手段とを備え、前記第１制御手段は、遊技に伴う制御を実行する第１演算手段と、その第１演算手段を動作させるプログラム情報と前記制御装置の制御のために前記第２制御手段へ出力される特定情報とを記憶する第１記憶手段と、その第１記憶手段に記憶される特定情報を前記第２制御手段へ出力する出力手段とを備え、前記第２制御手段は、前記出力手段から出力された特定情報を一時的に記憶する第２記憶手段と、その第２記憶手段に記憶された特定情報を前記制御装置に出力して、その制御装置を制御する第２演算手段とを備えている。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記第２演算手段は、前記第２記憶手段に記憶された圧縮形式の特定情報を前記制御装置の制御が可能な形式に展開し、その展開した特定情報を前記第２記憶手段に記憶させる展開手段を備えている。
【０００９】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記第１制御手段および第２制御手段に駆動電圧を供給する電源手段を備えており、その電源手段により前記第１制御手段および第２制御手段に駆動電圧が供給された場合に、前記出力手段は、前記第１記憶手段に記憶される特定情報を第２制御手段へ出力するように構成されている。
【００１０】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記プログラム情報と特定情報とを記憶する第１記憶手段は２以上の記憶装置で構成され、その２以上の記憶装置のデータバス数の合計は、前記第１演算手段のデータバス数と同一である。
【００１１】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記出力手段が第２制御手段へ出力する特定情報は、遊技に伴う演出を行うキャラクタ画像情報を含むものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の遊技機によれば、第１制御手段の出力手段によって、第１記憶手段に記憶される特定情報が第２制御手段へ出力される。出力された特定情報は、第２制御手段の第２記憶手段に記憶された後に、第２演算手段によって第２記憶手段内で制御装置を制御するための所定の情報に加工される。その加工された特定情報は、第２演算手段により第２記憶手段から制御装置に出力され、その制御装置を制御する。よって、第１記憶手段に記憶される特定情報が出力手段によって第２記憶手段に出力され、その第２記憶手段に記憶された後は、第２演算手段は、特定情報の加工、および加工した特定情報の読み出しを、全て、特定情報を一時的に記憶する第２記憶手段を用いて行うことができる。ここで、一般的に、第２記憶手段（ＲＡＭ）の方が第１記憶手段（ＲＯＭ）に比べてデータ読み出し速度が高速である。従って、第２演算手段が特定情報を読み出す時間を低減して、制御装置の制御を高速化することができるという効果がある。
【００１３】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、展開手段により第２記憶手段に記憶された圧縮形式の特定情報を制御装置の制御が可能な形式に展開する。よって、第２演算手段は、出力手段により第２記憶手段に出力された特定情報が圧縮形式であったとしても、第２記憶手段内でその特定情報を制御装置の制御が可能な形式に展開することができる。従って、第２演算手段が、第１記憶手段から圧縮形式の特定情報を読み出して、その都度、第２記憶手段に制御装置の制御が可能な形式に展開する場合と比較して、第２演算手段が圧縮形式の特定情報を制御装置の制御が可能な形式に展開する時間を低減して、制御装置の制御を高速化することができるという効果がある。
【００１４】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、電源手段により第１制御手段および第２制御手段に駆動電圧が供給された場合に、出力手段によって、第１記憶手段に記憶される特定情報を第２制御手段へ出力する。よって、遊技機の立ち上げ処理が実行されると、第１記憶手段に記憶される特定情報が第２記憶手段に記憶される。よって、最初に実行される遊技機の立ち上げ処理後には、特定情報を第２記憶手段に記憶させておくことができるという効果がある。
【００１５】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、プログラム情報と特定情報とを記憶する第１記憶手段は２以上の記憶装置で構成されており、その２以上の記憶装置のデータバス数の合計は、第１演算手段のデータバス数と同一である。ここで、一般的に、記憶装置はデータバス数が少なくなるほど安価であるので、データバス数の少ない記憶装置によって第１記憶手段を構成することにより、第１記憶手段のデータバス数は第１演算手段のデータバス数と同一としつつ、第１記憶手段の費用を抑えることができるという効果がある。
【００１６】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、出力手段が第２制御手段に出力する特定情報は、遊技に伴う演出を行うキャラクタ画像情報を含むので、特に画像表示の変化が高速で行われるキャラクタ画像情報の表示を行う場合であっても、第２演算手段がキャラクタ画像情報を読み出す時間を低減して、制御装置への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１８】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１９】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２０】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２１】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２２】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００２３】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２４】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２５】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００２６】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２８】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００２９】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３０】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３１】
なお、上述したパチンコ機１０が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が時短中とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００３２】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）で構成される第２図柄表示装置８２とが設けられている。
【００３３】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００３４】
また、第１図柄表示装置３７にて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に保留ランプ８５の点灯個数においても示される。保留ランプ８５は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第１入球口６４への入賞は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００３５】
第２図柄表示装置８２は、第２図柄の表示部８３と保留ランプ８４とを有し、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示部８３において表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄（本実施の形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００３６】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００３７】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００３８】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００３９】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９（図４参照）の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００４０】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００４１】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００４２】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００４３】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００４４】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００４５】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００４６】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００４７】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００４８】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２２が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２３が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２２は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２３は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００４９】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００５０】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００５１】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００５２】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図８参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図７参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【００５３】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８２や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０６や、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０７が接続されている。
【００５４】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【００５５】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【００５６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００５７】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００５８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など）における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【００５９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【００６０】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（表示装置）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、第１ＲＯＭ２３２と、第２ＲＯＭ２３３と、ワークＲＡＭ２３４と、ビデオＲＡＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１と、第１ＲＯＭ２３２と、第２ＲＯＭ２３３と、ワークＲＡＭ２３４と、画像コントローラ２３６とが接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【００６１】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種では、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【００６２】
ＭＰＵ２３１は、３２本のデータバスを有する３２ビットの演算装置であり、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。また、ＭＰＵ２３１には、出力回路２３１ａが設けられている。
【００６３】
出力回路２３１ａは、ＭＰＵ２３１の命令により、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されているキャラクタ画像情報を出力回路２３１ａのバッファレジスタに一旦読み込み、読み込んだキャラクタ画像情報を、ＭＰＵ２３１の他の回路（例えば、レジスタやアキュムレータ等）を使用することなく直接、ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶させるものである。よって、ＭＰＵ２３１は、出力回路２３１ａのキャラクタ画像情報の出力に全く関与せずに、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂから、ビデオＲＡＭ２３５内のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへキャラクタ画像情報を転送することができる。
【００６４】
第１ＲＯＭ２３２は、データバス数が１６本の記憶装置であり、１６ビット単位でデータの読み出しが可能にされている。この第１ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶された第１プログラム情報メモリ２３２ａと、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ画像情報が記憶された第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂとを備えている。
【００６５】
第２ＲＯＭ２３３も、第１ＲＯＭ２３２と同様に、１６ビット単位でデータの読み出しが可能にされている。この第２ＲＯＭ２３３は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶された第２プログラム情報メモリ２３３ａと、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ画像情報が記憶された第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂとを備えている。
【００６６】
ここで、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データは、第１プログラム情報メモリ２３２ａと第２プログラム情報メモリ２３３ａとに、それぞれ分割されて記憶されている。
【００６７】
例えば、ＭＰＵ２３１は、ＦＦＦＦＡＡＡＡｈの３２ビット単位の情報を、第１プログラム情報メモリ２３２ａおよび第２プログラム情報メモリ２３３ａから読み込む場合は、第１プログラム情報メモリ２３２ａからＦＦＦＦｈの１６ビット単位の情報（ＦＦＦＦＡＡＡＡｈの３２ビット単位の情報の前半部分の情報）を読み込み、第２プログラム情報メモリ２３３ａからＡＡＡＡｈの１６ビット単位の情報（ＦＦＦＦＡＡＡＡｈの３２ビット単位の情報の後半部分の情報）を読み込む。このように、ＭＰＵ２３１の読み込む情報が３２ビット単位の場合に、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを、第１プログラム情報メモリ２３２ａと第２プログラム情報メモリ２３３ａとに、それぞれ１６ビット単位の情報数ずつ記憶させることにより、ＭＰＵ２３１の読み込む情報数と、第１ＲＯＭ２３２（第１プログラム情報メモリ２３２ａ）および第２ＲＯＭ２３３（第２プログラム情報メモリ２３３ａ）が出力する情報数とを同一としている。
【００６８】
即ち、第１ＲＯＭ２３２（第１プログラム情報メモリ２３２ａ）のデータバス数と、第２ＲＯＭ２３３（第２プログラム情報メモリ２３３ａ）のデータバス数とを合計して３２本として、ＭＰＵ２３１のデータバス数と同一としている。これは、一般的に、３２ビットのＲＯＭより、１６ビットのＲＯＭの方が安価であるので、第１ＲＯＭ２３２と第２ＲＯＭ２３３とを使用してデータバス数を３２本とするほうが、３２ビットのＲＯＭを使用する場合と比べて、装置コストを低減することができるためである。
【００６９】
加えて、第１ＲＯＭ２３２（第１プログラム情報メモリ２３２ａ）と第２ＲＯＭ２３３（第２プログラム情報メモリ２３３ａ）との記憶容量が比較的小さい場合には、一般的に、データバス数が少ない。よって、第１ＲＯＭ２３２（第１プログラム情報メモリ２３２ａ）のデータバス数および第２ＲＯＭ２３３（第２プログラム情報メモリ２３３ａ）のデータバス数が、ＭＰＵ２３１のデータバス数と一致しない場合がある。この場合には、ＭＰＵ２３１のデータバス数（３２本）と一致するように、第１ＲＯＭ２３２のデータバス数および第２ＲＯＭ２３３のデータバス数を合計３２本とすればよい。よって、第１ＲＯＭ２３２のデータバス数および第２ＲＯＭ２３３のデータバス数がＭＰＵ２３１のデータバス数と一致しなくても、第１ＲＯＭ２３２のデータバス数および第２ＲＯＭ２３３のデータバス数の合計を調整することによりＭＰＵ２３１のデータバス数と一致させることができる。
【００７０】
また、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データと同様に、圧縮形式のキャラクタ画像情報は、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに、それぞれ分割されて記憶されている。
【００７１】
例えば、出力回路２３１ａ（ＭＰＵ２３１）は、ＤＤＤＤＢＢＢＢｈの３２ビット単位の情報を、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂから読み込む場合は、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂからＤＤＤＤｈの１６ビット単位の情報（ＤＤＤＤＢＢＢＢｈの３２ビット単位の情報の前半部分の情報）を読み込み、第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂからＢＢＢＢｈの１６ビット単位の情報（ＤＤＤＤＢＢＢＢｈの３２ビット単位の情報の後半部分の情報）を読み込む。このように、出力回路２３１ａ（ＭＰＵ２３１）の読み込む情報が３２ビット単位の情報の場合に、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂと第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂとに、キャラクタ画像情報をそれぞれ１６ビット単位の情報量ずつ記憶させることにより、出力回路２３１ａ（ＭＰＵ２３１）が読み込む情報数と、第１ＲＯＭ２３２（第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂ）および第２ＲＯＭ２３３（第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂ）が出力する情報数とを同一としている。
【００７２】
なお、第１ＲＯＭ２３２の第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂと、第２ＲＯＭ２３３の第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂとに記憶されているキャラクタ画像情報としては、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば、０〜９）や、数字データ以外の図柄データ（例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄（図５（ｂ）参照）、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば、男の子（図５（ｂ）参照））などがある。
【００７３】
第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂには、記憶する情報量を少なくするために、上記のようなキャラクタ画像情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ画像情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ画像情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されている。
【００７４】
ワークＲＡＭ２３４は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワーク情報やフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ２３４ａと変動開始フラグ２３４ｂとを備えている。
【００７５】
演出許可フラグ２３４ａは、第３図柄表示装置８１の表示の開始を許可するためのフラグであり、主制御装置１１０の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４が受信するとオンされる（図１９のＳ１３０１：Ｙｅｓ，Ｓ１３０４）。なお、演出許可フラグ２３４ａは、一旦オンされると、そのオン状態を継続する。
【００７６】
変動開始フラグ２３４ｂは、第３図柄表示装置８１において変動表示の開始を許可するためのフラグであり、表示制御装置１１４が、主制御装置１１０から出力された変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置１１３を介して受信した場合にオンされる（図１９のＳ１３０２：Ｙｅｓ，Ｓ１３０５）。なお、変動開始フラグ２３４ｂは、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されるとオフされる（図１８のＳ１２０９）。ここで、変動開始フラグ２３４ｂがオフされるのは、本実施の形態においては、変動開始フラグ２３４ｂがオンされると、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始される構成となっているので（図１９のＳ１２０８：ＹｅｓからＳ１２１０）、変動開始フラグ２３４ｂをオフしないと、変動開始の処理（Ｓ１２１０）が繰り返し実行され、正常な処理が実行されないからである。
【００７７】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１と、ビデオＲＡＭ２３５と、出力ポート２３８とのそれぞれのタイミングを調整して、情報の読み書きに介在すると共に、表示用画像記憶領域２３５ａに記憶される演出情報を、所定のタイミングで読み出して出力ポート２３８へ出力し、第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【００７８】
ビデオＲＡＭ２３５は、表示用画像記憶領域２３５ａと、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂと、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃとを備えている。
【００７９】
表示用画像記憶領域２３５ａは、第３図柄表示装置８１に表示される情報（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）を記憶するためのメモリである。よって、表示用画像記憶領域２３５ａには、画像コントローラ２３６によってキャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに記憶されるキャラクタ画像情報が抽出され、その抽出されたキャラクタ画像情報が記憶されると共に、その抽出されたキャラクタ画像情報が画像コントローラ２３６によって加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等）されたキャラクタ画像情報が記憶される。
【００８０】
キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂは、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタ画像情報を圧縮形式で記憶するためのメモリである。よって、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂには、出力回路２３１ａによって転送された第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報が記憶される。
【００８１】
キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃは、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を展開して記憶するためのメモリである。よって、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃには、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報が画像コントローラ２３６によって展開されたキャラクタ画像情報が記憶される。
【００８２】
次に、表示制御装置１１４の動作について説明する。なお、表示制御装置１１４のメイン処理の詳細については図１８にて詳述する。まず、遊技機の電源が投入されると、表示制御装置１１４のメイン処理（図１８参照）が実行される。初期設定が終了すると（Ｓ１２０１）、出力回路２３１ａは第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂと第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂとに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、画像コントローラ２３６を介して、ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送する（Ｓ１２０２）。次に、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに展開する（Ｓ１２０４）。画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに展開したキャラクタ画像情報の中から、第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報を抽出し、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域２３５ａに記憶させると共に、その表示用画像記憶領域２３５ａで抽出したキャラクタ画像情報の加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等）を行う（Ｓ１２０５）。この処理の後、表示用画像記憶領域２３５ａに記憶されたキャラクタ画像情報が、第３図柄表示装置８１に表示される（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）。
【００８３】
このように、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂと第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂとに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報が全て、出力回路２３１ａによってキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに転送され、そのキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された後は、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶されたキャラクタ画像情報のキャラクタ画像情報展開領域２３５ｃへの展開、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに記憶されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａへの記憶および表示用画像記憶領域２３５ａでのキャラクタ画像情報の加工を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２３５を用いて行うことができる。これにより、画像コントローラ２３６は、第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報が変化する度に、その都度第１ＲＯＭ２３２の第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２ＲＯＭ２３３の第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を読み出してキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶させる必要がなくなる。ここで、一般的に、ＲＡＭの方がＲＯＭに比べてデータ読み出し速度が高速である。よって、上記の構成により、画像コントローラ２３６によるキャラクタ画像情報の読み出し時間を短縮して、第３図柄表示装置８１への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができる。
【００８４】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０６などの各種スイッチや、ソレノイド２０７などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【００８５】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１３参照）を正常に実行し完了することができる。
【００８６】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【００８７】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００８８】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００８９】
また、本実施の形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。ここで、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、通常状態（低確率状態）とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
【００９０】
図５（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００９１】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００９２】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００９３】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイド（図示せず）で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【００９４】
図５（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施の形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【００９５】
次に、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示装置８２の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【００９６】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示装置８２の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００９７】
各カウンタは、メイン処理（図８参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１１参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への球の入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【００９８】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１１参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【００９９】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【０１００】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。
【０１０１】
また、停止パターン選択カウンタＣ３には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち保留個数）等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１０２】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【０１０３】
２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１０４】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図８参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１０５】
変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタＣＳ３は、停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
【０１０６】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１０７】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１１参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１０８】
次に、図７から図１３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１０９】
図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１１０】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１１】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１２】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理（図１２参照）を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１１３】
ここで、図１２のフローチャートを参照して、Ｓ５０４の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図１２は、タイマ割込処理（図１１参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０１１４】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。第１入球口６４への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０１１５】
図１３は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０１１６】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０１１７】
次に、図７を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する（Ｓ１０２）。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１１８】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１２へ移行する。
【０１１９】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１２へ移行する。なお、図８のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１２０】
Ｓ１１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１３、Ｓ１１４）を実行する。
【０１２１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１３、Ｓ１１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１３、Ｓ１１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１３、Ｓ１１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０１２２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値算出後（Ｓ１０６）にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、表示制御装置１１４の第３図柄表示装置８１に表示の許可を行うコマンドである演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する（Ｓ１１０）。演出許可コマンドの送信後、Ｓ１１１の処理で割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０１２３】
次に、図８を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１２４】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０１２５】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１２６】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図９を参照して後述する。
【０１２７】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１２８】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１２９】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１３０】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０１３１】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１３２】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１３３】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０１３４】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１３５】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１３６】
次に、図９を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図９は、メイン処理（図８参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１３７】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ３０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０６）。なお、変動開始処理については、図１０を参照して後述する。
【０１３８】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。
【０１３９】
本実施の形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０１４０】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０１４１】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様が設定される（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施の形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０１４２】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１０）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０１４３】
次に、図１０を参照して、変動開始処理について説明する。図１０は、変動処理（図９参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示したフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０１４４】
大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか低確率状態へ移行するかが設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０２の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は、以後、低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０１４５】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１４６】
なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。
【０１４７】
Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留個数Ｎに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０１４８】
次に、外れ時の変動パターンが決定され（Ｓ４０５）、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ４０３の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１４９】
Ｓ４０３の処理またはＳ４０５の処理が終わると、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０６）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０１５０】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０１５１】
次に、Ｓ４０３又はＳ４０５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０７）、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０８）。そして、Ｓ４０６の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して（Ｓ４０９）、変動処理へ戻る。
【０１５２】
次に、図１４及び図１５を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図１４は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０１５３】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０６：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。図１５のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１５４】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０１５５】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ２１３ｄをオフする（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、メイン処理へ移行する。
【０１５６】
次に、図１５のフローチャートを参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。該処理では、主制御装置１１０から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０１５７】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０１５８】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０１５９】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０１６０】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０１６１】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、Ｓ９０１からＳ９１３のメイン処理を繰り返し実行する。
【０１６２】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１５のＮＭＩ割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１６３】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０１６４】
次に、図１６及び図１７を参照して、音声ランプ制御装置１１３で行われる処理について説明する。図１６は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０１６５】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図１７を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図１７のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０１６６】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０１６７】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１６８】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するので）、ＲＡＭ２２のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１６９】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０１７０】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０１７１】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０１７２】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１１５の電源断処理の実行時にオンされるので（図１７のＳ１１１４参照）、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了しない状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０１７３】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０１７４】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０１７５】
次に、図１７を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図１７は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから１ｍｓ以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理で、１ｍｓ経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍｓ以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１１１０の各カウンタの更新処理やＳ１１１１のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
【０１７６】
Ｓ１１０１の処理で１ｍｓ以上経過していれば（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１１０７の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１１０２）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０３）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１７７】
Ｓ１１０４の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１１０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、作動保留球Ｎに応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０１７８】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０６の処理は省略される。
【０１７９】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され（Ｓ１１０７）、その後音編集・出力処理が実行される（Ｓ１１０８）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力させる。
【０１８０】
その後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理やＳ１１０８の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
【０１８１】
Ｓ１１１０の処理では、第３図柄表示装置８１の変動表示処理が実行される。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置１１３に搭載された複数のカウンタ（大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど）が更新され、そのカウンタの値と主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第３図柄表示装置８１で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）などが設定される。その停止図柄および変動パターンは、停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０１８２】
Ｓ１１１０の処理では、例えば、主制御装置１１０から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れＡパターンが選択され、第３図柄表示装置８１で完全外れＡパターンの演出が行われるよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置１１０により決定された１の変動パターンに対して、第３図柄表示装置８１で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置１１３で決定されるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置１１０において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ＲＯＭ２０２の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
【０１８３】
そして、主制御装置１１０からのコマンドを受信する（Ｓ１１１１）。主制御装置１１０からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２３３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信する。ここで表示制御装置１１４に送信するコマンドとしては、演出許可コマンドがあげられる。
【０１８４】
Ｓ１１１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３４に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１４）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１５）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１６）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０１８５】
一方、Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０１８６】
次に、図１８と図１９とを参照して、表示制御装置１１４で行われる処理について説明する。図１８は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は遊技機の電源が投入されると起動される。
【０１８７】
メイン処理においては、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３４，ビデオＲＡＭ２３５の各メモリをクリアする処理などが行われる。なお、この初期設定処理の実行が完了すると（Ｓ１２０１）、図１９に示す外部割込み処理の実行が許可され、外部割込み処理が実行される。
【０１８８】
Ｓ１２０１の初期設定処理後、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂに記憶された１６ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報の先頭から終了までの情報、および第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶された１６ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報の先頭から終了までの情報を、画像コントローラ２３６を介して、ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに転送させる指示を出力回路２３１ａに出力し、実行させる（Ｓ１２０２）。Ｓ１２０２の処理によって、出力回路２３１ａは、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂに記憶された１６ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報（３２ビット単位の前半部分の情報）と第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶された１６ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報（３２ビット単位の後半部分の情報）とを、３２ビット単位の圧縮形式のキャラクタ画像情報として、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶させておくことができる。
【０１８９】
よって、Ｓ１２０２の処理後は、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報の展開、および第３図柄表示装置８１に表示するために必要となる展開されたキャラクタ画像情報の抽出をビデオＲＡＭ２３５のみを使用して行うことができる。ここで、一般的に、ＲＡＭの方がＲＯＭより処理速度が高速であるので、画像コントローラ２３６がキャラクタ画像情報を読み出す時間を低減して、第３図柄表示装置８１への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができる。
【０１９０】
Ｓ１２０２の処理後、キャラクタ画像情報の転送は終了したか否かを判別し（Ｓ１２０３）、キャラクタ画像情報の転送が終了していなければ（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、転送が終了するまで、Ｓ１２０４以降の処理を待機する。一方、Ｓ１２０３の判別の結果、キャラクタ画像情報の転送が終了していれば（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに展開させる指示を画像コントローラ２３６に出力し、実行させる（Ｓ１２０４）。なお、キャラクタ画像情報の転送終了か否かの判定は（Ｓ１２０３）、出力回路２３１ａから出力される転送終了信号をＭＰＵ２３１が受信したか否かによって判定される。出力回路２３１ａが出力する転送終了信号には、図示しないが、例えば出力回路２３１ａが第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶された圧縮方式のキャラクタ画像情報をキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶させたときにオンとなるフラグを用いればよい。
【０１９１】
Ｓ１２０４の処理後、第３図柄表示装置８１に初期画面を表示するために、キャラクタ画像展開領域２３５ｃに展開されたキャラクタ画像情報から、初期画面に対応したキャラクタ画像情報を抽出して、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域２３５ａに記憶させると共に、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域２３５ａで加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等）を行わせる指示を画像コントローラ２３６に出力し、実行させる（Ｓ１２０５）。
【０１９２】
次に、Ｓ１２０６移行の処理が実行されるが、Ｓ１２０６以降の処理では、演出許可フラグ２３４ａおよび変動開始フラグ２３４ｂが用いられるため、この演出許可フラグおよび変動開始フラグの状態を設定する図１９の外部割込み処理を説明する。
【０１９３】
図１９は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行される外部割込み処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置１１３からのコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、Ｓ１３０１、Ｓ１３０２の処理により音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドの判定が行われる。音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドが演出許可コマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３４内の、第３図柄表示装置８１の表示開始を許可するための演出許可フラグ２３４ａをオンして（Ｓ１３０４）、外部割込み処理を終了する。さらに、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｎｏ、Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３４内の、第３図柄表示装置８１の変動表示を開始するための変動開始フラグ２３４ｂをオンして（Ｓ１３０５）、外部割込み処理を終了する。
【０１９４】
音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドが演出許可コマンド及び変動パターンコマンドでなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ、Ｓ１３０２：Ｎｏ）、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され（Ｓ１３０３）、外部割込み処理を終了する。例えば、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドが停止コマンドであれば、第３図柄表示装置８１で行われている変動を停止する処理が実行される。
【０１９５】
この外部割込み処理によって、演出許可フラグ２３４ａおよび変動開始フラグ２３４ｂをオンに設定することができる。
【０１９６】
図１８の説明に戻る。Ｓ１２０６の処理では、主制御装置１１０から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ２３４ａがオンされているか否かを判別し（Ｓ１２０６）、演出許可フラグ２３４ａがオンでなければ（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、主制御装置１１０が立ち上がりの途中であるので、主制御装置１１０から演出許可コマンドが受信されて演出許可フラグ２３４ａがオンされるまで、Ｓ１２０７以降の処理を待機する。
【０１９７】
Ｓ１２０６の判別の結果、演出許可フラグ２３４ａがオンされていれば（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、画像コントローラ２３６は、表示用画像記憶領域２３５ａに記憶され、加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等）が行われたキャラクタ画像情報を読み出して、読み出したキャラクタ画像情報を第３図柄表示装置８１に表示させる。そして、第３図柄表示装置８１で実行されている表示が大当たり中であるか否かが判別され（Ｓ１２０７）、大当たり中でなければ（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１において変動表示の開始を許可するための変動開始フラグ２３４ｂがオンされているか否かが判別される（Ｓ１２０８）。その結果、変動開始フラグ２３４ｂがオンされていれば（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２３４ｂをオフして（Ｓ１２０９）、第３図柄表示装置８１の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる（Ｓ１２１０）。ここで、Ｓ１２０９の処理において、変動開始フラグ２３４ｂがオフされるのは、本実施の形態においては、変動開始フラグ２３４ｂがオンされると第３図柄表示装置８１において変動表示が開始される構成となっているので（図１９のＳ１２０８：ＹｅｓからＳ１２１０）、変動開始フラグ２３４ｂをオフしないと、変動開始の処理（Ｓ１２１０）が繰り返し実行され、正常な処理が実行されないからである。
【０１９８】
一方、Ｓ１２０８の処理で判別した結果、変動開始フラグ２３４ｂがオフであった場合（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、又は、Ｓ１２１０の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる（Ｓ１２１１）。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ画像情報や演出情報が更新して設定され（画像コントローラ２３６による、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｂからのキャラクタ画像情報の新たな抽出、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域２３５ａに書き込むと共に、その新たに抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａでの加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等））、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにＳ１２１２の処理へ移行する。ここで、Ｓ１２１２の処理では、第３図柄表示装置８１における演出を行う処理（Ｓ１２０７〜Ｓ１２１１）を２０ｍｓ毎に実行するために、Ｓ１２０７の処理が開始されてから２０ｍｓ以上が経過したか否かを確認し（Ｓ１２１２）、否であれば２０ｍｓ以上を経過するまで待機し（Ｓ１２１２：Ｎｏ）、２０ｍｓ以上が経過していれば（Ｓ１２１２：Ｙｅｓ）、その処理をＳ１２０７の処理へ移行する。
【０１９９】
また、Ｓ１２０７の処理の結果、大当たり中であれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、大当たりの演出処理が実行される（Ｓ１２１３）。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新（画像コントローラ２３６による、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｂからのキャラクタ画像情報の新たな抽出、その抽出したキャラクタ画像情報を表示用画像記憶領域２３５ａに書き込むと共に、その新たに抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａでの加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等））を行う。大当たり演出処理（Ｓ１２１３）の終了後は、その処理をＳ１２１２の処理に移行する。
【０２００】
以上、説明したように、パチンコ機１０は、外部電源の投入時に、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、出力回路２３１ａによってビデオＲＡＭ２３５内のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送する。そして、転送されたキャラクタ画像情報が、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された後は、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶されたキャラクタ画像情報のキャラクタ画像情報展開領域２３５ｃへの展開、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに記憶されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａへの記憶および抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａでの加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等）を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２３５を用いて行うことができる。これにより、画像コントローラ２３６は、第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報が変化する度に、その都度第１ＲＯＭ２３２の第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２ＲＯＭ２３３の第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を読み出してキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶させる必要がなくなる。ここで、一般的に、ＲＡＭの方がＲＯＭに比べてデータ読み出し速度が高速である。よって、上記の構成により、画像コントローラ２３６によるキャラクタ画像情報の読み出し時間を短縮して、第３図柄表示装置８１への制御を高速化すると共に、スムーズな表示や、鮮明な表示を行うことができる。
【０２０１】
また、画像コントローラ２３６と接続されるビデオＲＡＭ２３５と、画像コントローラ２３６と出力ポートを介して接続される第３図柄表示装置８１とは、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１と画像コントローラ２３６を介して接続されている。即ち、ビデオＲＡＭ２３５および第３図柄表示装置８１はＭＰＵ２３１が接続されるバスライン２３９と直接接続されていない。よって、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報が、出力回路２３１ａによってキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送され、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された後は、画像コントローラ２３６は、第３図柄表示装置８１の制御に必要な処理をビデオＲＡＭ２３５のみを用いて行うことができる。従って、画像コントローラ２３６が、ビデオＲＡＭ２３５にアクセスしている最中や第３図柄表示装置８１の制御を行っている最中でも、ＭＰＵ２３１は、バスライン２３９と直接接続される第１ＲＯＭ、第２ＲＯＭ、またはワークＲＡＭ２３４を用いて、処理を実行することができる。
【０２０２】
なお、本実施の形態における請求項１記載の「第１制御手段」としては、ＭＰＵ２３１と、第１ＲＯＭ２３２と、第２ＲＯＭ２３３と、ワークＲＡＭ２３４とが該当し、請求項１記載の「第２制御手段」としては、ビデオＲＡＭ２３５と画像コントローラ２３６とが該当する。
【０２０３】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２０４】
例えば、上記の実施の形態では、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに展開するようにしたが、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ画像情報から第３図柄表示装置８１に表示するために必要となるキャラクタ画像情報のみを表示用画像記憶領域２３５ａで展開して記憶すると共に加工することにより、第３図柄表示装置８１の表示内容を変更するようにしてもよい。この場合は、展開したキャラクタ画像情報を全て記憶するための領域であるキャラクタ画像情報展開領域２３５ｂが不要となる。
【０２０５】
また、上記の実施の形態では、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂ、第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂ、およびキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに圧縮形式のキャラクタ画像情報を記憶したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂ、第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂ、およびキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに、非圧縮形式のキャラクタ画像情報を記憶するようにしても良い。この場合も、上記と同様、展開したキャラクタ画像情報を全て記憶するための領域であるキャラクタ画像情報展開領域２３５ｂが不要となる。
【０２０６】
また、上記の実施の形態では、出力回路２３１ａは、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を全て、ビデオＲＡＭ２３５内のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送するようにしたが、必ずしもこれに限られるものではなく、出力回路２３１ａは、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報から第３図柄表示装置８１に表示するために必要となるキャラクタ画像情報のみをキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送するようにしても良い。この場合には、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂの記憶容量を低減することができる。
【０２０７】
また、上記の実施の形態では、本発明を表示制御装置１１４に実施したが、表示制御装置１１４とは異なる制御装置に実施しても良い。例えば、音声ランプ制御装置１１３などに実施しても良い。この場合には、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１内に出力回路２３１ａを設け、ＭＰＵ２２１が接続されるバスライン２２４に音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７を制御する音声ランプコントローラを設ける。そして、バスライン２２４とは独立したバスラインを用いて、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７を制御する情報を記憶するＲＡＭを音声ランプコントローラと接続すると共に、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７を接続する出力ポートを音声ランプコントローラと接続すれば良い。
【０２０８】
また、上記の実施の形態では、データバス数が共に１６本である第１ＲＯＭ２３２と第２ＲＯＭ２３３との２つのＲＯＭを用いて、第１ＲＯＭ２３２のデータバス数と第２ＲＯＭ２３３のデータバス数との合計を３２本とし、ＭＰＵ２３１のデータバス数である３２本と同一となるようにしたが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば１つのＲＯＭのデータバス数が８本のＲＯＭを４つ用いて、その４つのＲＯＭのデータバス数の合計を３２本として、ＭＰＵ２３１のデータバス数である３２本と同一としても良い。
【０２０９】
また、上記の実施の形態では、第１ＲＯＭ２３２のデータバス数と第２ＲＯＭ２３３のデータバス数との合計を３２本とし、ＭＰＵ２３１のデータバス数である３２本と同一となるようにしたが、必ずしもこれに限られるものではなく、第１ＲＯＭ２３２のデータバス数と第２ＲＯＭ２３３のデータバス数との合計を例えば１６本とし、ＭＰＵ２３１のデータバス数である３２本と同一としなくても良い。
【０２１０】
また、上記の実施の形態では、外部電源の投入に伴う初期設定処理を実行し（Ｓ１２０１）、初期設定処理後、出力回路２３１ａは、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されたキャラクタ画像情報を、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送したが（Ｓ１２０２）、必ずしもこれに限られるものではなく、出力回路２３１ａは、第３図柄表示装置８１の表示が開始されるまでに、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されたキャラクタ画像情報を、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに転送しても良い。
【０２１１】
また、上記の実施の形態では、ビデオＲＡＭ２３５は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１が接続されるバスライン２３９と直接接続していないが、必ずしもこれに限られるものではなく、ビデオＲＡＭ２３５を、ＭＰＵ２３１が接続されるバスライン２３９と接続しても良い。この場合においても、出力回路２３１ａは、第１キャラクタ画像情報メモリ２３２ｂおよび第２キャラクタ画像情報メモリ２３３ｂに記憶されている圧縮形式のキャラクタ画像情報を、ビデオＲＡＭ２３５内のキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂへ転送する。そして、転送されたキャラクタ画像情報がキャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶された後は、画像コントローラ２３６は、キャラクタ画像情報記憶領域２３５ｂに記憶されたキャラクタ画像情報のキャラクタ画像情報展開領域２３５ｃへの展開、キャラクタ画像情報展開領域２３５ｃに記憶されたキャラクタ画像情報の抽出、抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａへの記憶およびその抽出したキャラクタ画像情報の表示用画像記憶領域２３５ａでの加工等（キャラクタ画像情報の表示位置の設定やキャラクタ画像情報の変形、次に第３図柄表示装置８１に表示するキャラクタ画像情報の準備等）を、全て、キャラクタ画像情報を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２３５を用いて行うことができる。
【０２１２】
また、上記の実施の形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０２１３】
また、上記の実施の形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第３図柄表示装置８１の一部においても、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良く、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
【０２１４】
また、上記の実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０２１５】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０２１６】
本発明を上記の実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２１７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２１８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２１９】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。
【０２２０】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２２１】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２２２】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示する図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】払出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１５】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される外部割込み処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２４】
１０          パチンコ機（遊技機）
８１          第３図柄表示装置（制御装置）
１１５        電源装置（電源手段）
２３１        ＭＰＵ（第１制御手段の一部、第１演算手段）
２３１ａ      出力回路（出力手段）
２３２        第１ＲＯＭ（第１制御手段の一部、第１記憶手段の一部、記憶装置）
２３３        第２ＲＯＭ（第１制御手段の一部、第１記憶手段の一部、記憶装置）
２３４        ワークＲＡＭ（第１制御手段の一部）
２３５        ビデオＲＡＭ      （第２制御手段の一部、第２記憶手段）
２３６        画像コントローラ  （第２制御手段の一部、第２演算手段、展開手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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