(57)【要約】【課題】遊技機は掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを課題とする。【解決手段】パチスロ機１は、電源投入時において、電源投入時から経過した所定の時刻を計時するとともに、ＡＴ回数格納領域１によって記憶された前日の未消化ＡＴ回数をＡＴ回数格納領域２に格納する。つまり、図１の例を用いて説明すると、パチスロ機１ｂについては、前日の未消化ＡＴ回数が「５」記憶されており、またパチスロ機１ｃについては、前日の未消化ＡＴ回数が「３」記憶されているので、この状態のパチスロ機１ｂおよびパチスロ機１ｃでは、それぞれ記憶されている回数のＡＴ状態を作動させる。そして、パチスロ機１は、所定の時刻を計時した場合には、ＡＴ回数格納領域２によって記憶されたＡＴ回数を消去する。【選択図】        図１
2008136579.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定の遊技開始操作に応じて抽出された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の遊技開始操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の停止操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、
前記当籤役に係る図柄の組み合わせを前記有効ライン上に表示させるための報知を複数の遊技にわたって行われる特別状態の発生回数を記憶する特別状態発生回数記憶手段と、
前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数が一以上である場合には、所定の条件で前記特別状態を作動させる特別状態作動手段と、
電源投入時から経過した所定の時刻を計時する計時手段と、
前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去する特別状態消去手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計時手段によって計時される前記所定の時刻を設定する時刻設定手段をさらに備え、
前記特別状態消去手段は、前記時刻設定手段によって設定された前記所定の時刻が前記計時手段によって計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
電源投入時における前記発生回数を記憶する前日発生回数記憶手段と、
電源投入時において、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を前記発生回数記憶手段に格納する発生回数格納手段と、
前記発生回数格納手段によって前記発生回数が格納されると、前記特別状態発生回数記憶手段に記憶された前記発生回数を消去する発生回数消去手段とをさらに備え、
前記特別状態作動手段は、前記特別状態発生回数記憶手段または前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数のいずれかが一以上である場合には、所定の確率で前記特別状態を作動させ、
前記特別状態消去手段は、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別状態の発生回数が振り分けられ、それぞれ発生回数の抽籤確率が異なる複数の特別状態抽籤テーブルと、
前記複数の特別状態抽籤テーブルのなかからいずれか一つを採用する特別状態抽籤テーブル採用手段と、
所定の条件を充足した場合には、前記特別状態抽籤テーブル採用手段によって採用された特別状態抽籤テーブルに基づいて、前記特別状態の発生回数を抽籤する特別状態抽籤手段と、
前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、発生回数の抽籤確率が低い特別状態抽籤テーブルに変更する特別状態抽籤テーブル変更手段とをさらに備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと（以下、「投入操作」）を条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
近時、当籤役に係る図柄の組み合わせを前記有効ライン上に表示させるための情報の報知が複数の遊技にわたって行われる特別状態（いわゆる、アシストタイム、以下ＡＴという）が知られている。例えば、特許文献１の技術では、ＡＴを作動させるか否かと特別状態の発生回数とを所定の確率で振り分けられた複数のＡＴ抽籤テーブル（例えば、高確率ＡＴ抽籤テーブルと低確率ＡＴ抽籤テーブル）を備え、複数の抽籤テーブルのうちのいずれかを採用し、その採用された抽籤テーブルを用いて、ＡＴを作動させるか否かと特別状態の発生回数とを決定する遊技機が開示されている。
【０００４】
このようなＡＴを有するパチスロ機では、電源投入時に遊技者にとって有利な状況で遊技ができる特典が付与されることが知られている。具体的には、パチスロ機は、電源がオフからオンに設定されると、高確率ＡＴ抽籤テーブルが採用される場合があることや、前日に未消化ＡＴ回数が残っている状態で電源がオフされても、翌日に未消化ＡＴ回数が消去されていない場合があることが知られている。つまり、開店時から遊技を行う遊技者には、高確率ＡＴ抽籤テーブルが採用されている可能性と、未消化ＡＴ回数がある可能性とがあるので、有利な状況で遊技を行うことができるという特典が付与される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−９３５９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した従来の技術では、一人の遊技者が複数の遊技機を確保しながら遊技を行うこと（いわゆる、掛け持ち遊技）を防止することができず、特定の遊技者に過剰な特典を付与してしまうという課題があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者による所定の遊技開始操作に応じて抽出された乱数値が複数の役にそれぞれ対応する数値範囲のいずれに含まれるかを判別して当籤役を決定するとともに、水平方向に並列して並べられた各回胴上に図柄が配列されたリールであって前記遊技者による所定の遊技開始操作に応じて変動開始されたリールを前記当籤役および前記遊技者による所定の停止操作に応じて停止表示し、リール表示窓内の視認可能領域で有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて前記遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、前記当籤役に係る図柄の組み合わせを前記有効ライン上に表示させるための報知を複数の遊技にわたって行われる特別状態の発生回数を記憶する特別状態発生回数記憶手段と、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数が一以上である場合には、所定の確率で前記特別状態を作動させる特別状態作動手段と、電源投入時から経過した所定の時刻を計時する計時手段と、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去する特別状態消去手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、電源投入時から所定の時刻まで特典を付与し、所定の時刻以降には特典を無効にする結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが出来るようになる。つまり、前日の未消化ＡＴ回数が残っていた場合には、所定の時刻に未消化ＡＴ回数を消去する結果、掛け持ち遊技を行ったとしても、確保した遊技機で遊技を行う前に未消化ＡＴ回数が消去され、掛け持ち遊技を行う意味がなくなるので、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが出来るようになる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、上記の発明において、前記計時手段によって計時される前記所定の時刻を設定する時刻設定手段をさらに備え、前記特別状態消去手段は、前記時刻設定手段によって設定された前記所定の時刻が前記計時手段によって計時された場合には、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技店の稼働状況に合わせて所定の時刻を設定することが出来るようになる。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、上記の発明において、電源投入時における前記発生回数を記憶する前日発生回数記憶手段と、電源投入時において、前記特別状態発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を前記発生回数記憶手段に格納する発生回数格納手段と、前記発生回数格納手段によって前記発生回数が格納されると、前記特別状態発生回数記憶手段に記憶された前記発生回数を消去する発生回数消去手段とをさらに備え、前記特別状態作動手段は、前記特別状態発生回数記憶手段または前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数のいずれかが一以上である場合には、所定の確率で前記特別状態を作動させ、前記特別状態消去手段は、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、前記前日発生回数記憶手段によって記憶された前記発生回数を消去することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、開店後に当籤したＡＴの作動回数については、消去せずに消化することが出来るようになる。
【００１４】
また、請求項４に係る発明は、上記の発明において、前記特別状態の発生回数が振り分けられ、それぞれ発生回数の抽籤確率が異なる複数の特別状態抽籤テーブルと、前記複数の特別状態抽籤テーブルのなかからいずれか一つを採用する特別状態抽籤テーブル採用手段と、所定の条件を充足した場合には、前記特別状態抽籤テーブル採用手段によって採用された特別状態抽籤テーブルに基づいて、前記特別状態の発生回数を抽籤する特別状態抽籤手段と、前記計時手段によって前記所定の時刻が計時された場合には、発生回数の抽籤確率が低い特別状態抽籤テーブルに変更する特別状態抽籤テーブル変更手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、例えば、電源投入時に高確率ＡＴ抽籤テーブルが採用された場合には、所定の時刻に低確率ＡＴ抽籤テーブルに変更する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することが出来るようになる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、電源投入時から所定の時刻まで特典を付与し、所定の時刻以降には特典を無効にする結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００１８】
以下の実施例では、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例１による効果を説明する。
【００１９】
［実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴］
まず最初に、図１を用いて、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴を説明する。図１は、実施例１に係るパチスロ機の概要および特徴を説明するための図である。
【００２０】
同図に示すように、実施例１に係るパチスロ機１は、遊技状態として、当籤役に係る図柄の組み合わせを後述する有効化ライン上に表示させるための情報の報知が複数の遊技にわたって行われるＡＴ（アシストタイム）状態を有する。そして、パチスロ機１は、所定の条件が充足されるとＡＴの遊技可能回数（つまり、当日に当籤したＡＴ回数。以下ＡＴ回数という場合がある。）を不揮発に記憶する後述のＡＴ回数格納領域１と、電源投入時におけるＡＴの遊技可能回数（つまり、前日の未消化ＡＴ回数）を記憶する後述のＡＴ回数格納領域２とを備える。また、パチスロ機１では、ＡＴ回数格納領域１またはＡＴ回数格納領域２によって記憶されたＡＴ回数の値のいずれかが一以上である場合には、所定の確率でＡＴ状態を作動させる。なお、ＡＴ回数格納領域１は、揮発性であってもよい。
【００２１】
このような構成のもと、パチスロ機１は、電源投入時において、電源投入時から経過した所定の時刻を計時するとともに、ＡＴ回数格納領域１によって記憶された前日の未消化ＡＴ回数をＡＴ回数格納領域２に格納する（図１の（１）参照）。つまり、図１の例を用いて説明すると、パチスロ機１ｂについては、前日の未消化ＡＴ回数が「５」がＡＴ回数格納領域２に格納され、またパチスロ機１ｃについては、前日の未消化ＡＴ回数「３」がＡＴ回数格納領域２に格納される。
【００２２】
そして、パチスロ機１は、所定の時刻を計時した場合には、ＡＴ回数格納領域２によって記憶されたＡＴ回数を消去する（図１の（２）参照）。具体的には、パチスロ機１は、電源投入から１０分経過したことを計時した場合には、ＡＴ回数格納領域２によって記憶されたＡＴ回数を消去する。
【００２３】
つまり、図１の例を用いて具体的に説明すると、「１０：００」からパチスロ機１ａおよびパチスロ機１ｂを確保している（いわゆる、掛け持ち遊技）遊技者Ａが１０分後の「１０：１０」に、パチスロ機１ａに前日の未消化ＡＴ回数がないことを確認した後、パチスロ機１ｂへ移動して遊技を開始したとする。この場合には、パチスロ機１ｂは、ＡＴ回数格納領域２によって記憶されたＡＴ回数を消去しており、掛け持ち遊技を行っている遊技者Ａがパチスロ機１ｂにおける前日の未消化ＡＴ回数を用いてＡＴ状態を遊技することができない。
【００２４】
一方、遊技者Ｂが遊技を行っているパチスロ機１ｃでは、ＡＴ回数格納領域２によって記憶されたＡＴ回数を消去する前なので、前日の未消化のＡＴ回数を用いてＡＴ状態を作動させる。
【００２５】
このように、パチスロ機１は、電源投入時から所定の時刻まで特典を付与し、所定の時刻以降には特典を無効にする結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが出来るようになる。つまり、前日の未消化ＡＴ回数が残っていた場合には、所定の時刻に未消化ＡＴ回数を消去する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止する。
【００２６】
［パチスロ機の構成］
次に、図２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられている。
【００２７】
この液晶表示部２ｂは、当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報を報知する画像や当籤役を示唆する演出等を表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
【００２８】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２９】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされる。
【００３０】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００３１】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、入賞ラインが有効化される。なお、ここでは、ＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０へのメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３５】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３６】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
【００３７】
続いて、図３を用いて、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３８】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３９】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００４０】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。なお、最大枚数の５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
【００４１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
【００４２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４３】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの入賞ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの入賞ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の入賞ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の入賞ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４４】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報を報知する画像、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４７】
続いて、図４および図５を用いて、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図４は、実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図５は、実施例１に係る副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図４に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００５１】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当籤役、持越役などの種々の情報が格納される。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
【００５６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００６２】
また、ＣＰＵ３１は、当籤した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をＣＰＵ３１に入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６３】
続いて、図５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６４】
また、この副制御回路７２の内部構成は、図５に示すように、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。また、画像制御回路７２ａは、液晶表示装置１３１の表示制御を行う回路であり、ビデオディスクプロセッサＶＤＰ（Video-Display-Processor）、（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成される。
【００６７】
画像制御マイコン８１は、ＶＤＰ（Video-Display-Processor）、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＶＤＰは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路７１から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置１３１上に有効ラインを表示（点灯）するよう画像制御ＩＣ８６に指示する。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００６８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００６９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７１】
また、この画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７８】
続いて、図６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図６は、実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００７９】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７”、“赤７”、“Replay”、“緑チェリー”、“赤チェリー”、“ブランク”、“潜水艦”、“ミサイル”、及び“プラム”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００８０】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル］
次に、図７を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図７は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【００８１】
図７（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、ＢＢ、ＭＢ、リプレイの小役、チェリー１の小役、チェリー２の小役、チェリー３の小役、プラムの小役、ミサイル１の小役及びミサイル２の小役に内部当籤する場合がある。なお、抽籤された乱数値がいずれの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。
【００８２】
このうち、ＢＥＴ数が３の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、ＢＢに対応する数値範囲は“２０６９５〜２０８４４”であり、ＢＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２０６９５”であり、上限値は“２０８４４”である。ＭＢに対応する数値範囲は“２０８４５〜２０９９４”であり、ＭＢ内部当籤となる数値範囲の下限値は“２０８４５”であり、上限値は“２０９９４”である。また、チェリー１に対応する数値範囲は“０〜６５４”であり、チェリー１内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“６５４”である。チェリー２に対応する数値範囲は“６５５〜１３０９”であり、チェリー２内部当籤となる数値範囲の下限値は“６５５”であり、上限値は“１３０９”である。チェリー３に対応する数値範囲は“１３１０〜１９６４”であり、チェリー３内部当籤となる数値範囲の下限値は“１３１０”であり、上限値は“１９６４”である。
【００８３】
図７（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、チェリー１の小役、チェリー２の小役、チェリー３の小役、プラムの小役、ミサイル１の小役及びミサイル２の小役に当籤する場合がある。ＢＥＴ数が１の場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、チェリー１に対応する数値範囲は“６２９７５〜６３６７４”であり、チェリー１内部当籤となる数値範囲の下限値は“６２９７５”であり、上限値は“６２９７５”である。チェリー２に対応する数値範囲は“６３６７５〜６４３７４”であり、チェリー２内部当籤となる数値範囲の下限値は“６３６７５”であり、上限値は“６４３７４”である。チェリー３に対応する数値範囲は“６４３７５〜６５０７４”であり、チェリー３内部当籤となる数値範囲の下限値は“６４３７５”であり、上限値は“６５０７４”である。プラムに対応する数値範囲は“０〜６２９７４”であり、プラム内部当籤となる数値範囲の下限値は“０”であり、上限値は“６２９７４”である。
【００８４】
［パチスロ機１の内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図８を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図８は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。
【００８５】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的には、抽籤回数が９に決定される。また、ミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６に決定され、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が６に決定される。
【００８６】
［パチスロ機１の内部当籤役決定テーブル］
次に、図９を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図９は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【００８７】
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号０〜８のそれぞれに応じて、ハズレ、チェリー１、チェリー２、チェリー３、プラム、ミサイル１、ミサイル２、リプレイ、ＢＢ、ＭＢのそれぞれが規定されている。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号および内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００８８】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、それぞれの内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表わされる。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号０〜７（すなわち、ハズレ〜リプレイ）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号８および９（すなわち、ＢＢおよびＭＢ）に応じて格納領域２が規定されている。そして、格納領域１および２のそれぞれに対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域のそれぞれが関連付けられている。従って、例えば、当籤番号０〜７に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００８９】
［パチスロ機１の図柄組合せと払い出し枚数の関係］
次に、図１０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図１０は、実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン（８ａ〜８ｇ、図３参照）上の３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数（ＢＥＴ数１及び３）毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９０】
同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し（表示役がＢＢとなる）、また、ＭＢは、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する（表示役がＭＢとなる）。
【００９１】
また同様に、「プラムの小役」は、“プラム−プラム−プラム”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「プラムの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する３リール役の入賞役である。なお、「ミサイルの小役」も上記と同様の３リール役の入賞役である。
【００９２】
また、チェリーの小役（チェリー１、チェリー２、チェリー３）は、それぞれ“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“緑チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“潜水艦−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、これら「チェリーの小役」は、チェリー図柄または潜水艦が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する１リール役の入賞役である。
【００９３】
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図１１を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図１１は、実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【００９４】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲーム（ＢＢおよびＭＢ）の作動の開始後に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００９５】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中（ＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＭＢの作動時には、ＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１５０が格納される。
【００９６】
［パチスロ機１の各格納領域］
次に、図１２〜図１４を用いて、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１、内部当籤役２および持越役の格納領域の一例について説明する。図１２は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図であり、図１３は、実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図であり、図１４は、実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
【００９７】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図１２に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜６のそれぞれは、チェリー１、チェリー２、チェリー３、プラム、ミサイル１、ミサイル２、リプレイがそれぞれ対応している（ビット７は未使用）。また、図１３に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜１のそれぞれは、ＢＢ、ＭＢにそれぞれ対応している（ビット２〜７は未使用）。
【００９８】
次に、図１４を用いて主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部当籤決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（すなわち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット１のそれぞれは、ＢＢおよびＭＢのそれぞれに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。
【００９９】
すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
【０１００】
［パチスロ機１の演出選択テーブル］
次に、図１５および図１６を用いて、副制御回路７２の演出選択テーブルの一例について説明する。図１５は、副制御回路７２の一般遊技状態用演出選択テーブルの一例を説明するための説明図であり、図１６は、副制御回路７２のＡＴ用演出選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
【０１０１】
一般遊技状態用演出選択テーブルは、図１５に示すように、液晶表示部２ｂに表示される演出の種類を示す各演出番号と当籤した各内部当籤役によって選択される演出番号の抽籤値とが対応付けられている。図１５に示す一般遊技状態用演出選択テーブルは、液晶表示部２ｂに表示される演出を選択する際に用いられる。また、この演出選択テーブルでは、枠演出、潜水艦アクション、くらげ演出、ドラム缶落下演出、味方艦演出、船員アクション演出、船内消灯、ボーナス確定演出にそれぞれ演出番号１〜８の番号が対応付けられている。なお、抽籤された乱数値がいずれの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。なお、この一般遊技状態用演出選択テーブルは、一般遊技中における内部当籤役チェリー１〜チェリー３に対応する演出番号１〜５の数値範囲が１０２４であるが、ボーナスが内部当籤してボーナスが入賞するまでのフラグ間ゲーム中には数値範囲を２０４８にする。
【０１０２】
ＡＴ用演出選択テーブルでは、各内部当籤役が当籤した場合には、当籤役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための情報を報知する演出を行う。具体的には、１６３８４分の１６３８４の確率で内部当籤役を報知する演出を行う。つまり、ＡＴ遊技中では、遊技者が内部当籤した内部当籤役を必ず認識することができ、遊技者にとって有利な状態で遊技を行えるようになっている。
【０１０３】
［パチスロ機１のＡＴ回数抽籤テーブル］
次に、副制御回路７２のＡＴ回数抽籤テーブルの一例について説明する。図１７は、副制御回路７２のＡＴ回数抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。図１７（１）は、低確率用ＡＴ回数抽籤テーブルであり、図１７（２）は、高確率用ＡＴ回数抽籤テーブルである。
【０１０４】
図１７に示すように、このＡＴ回数抽籤テーブルでは、ＡＴの遊技可能回数であるＡＴ回数と抽籤値とを対応付けて記憶している。具体的には、ＡＴ回数抽籤テーブルは、低確率用ＡＴ回数抽籤テーブルでは、ＡＴ回数「０」に対応する抽籤値が「８１９２」であり、ＡＴ回数「０」〜「３」に対応する抽籤値が「２０４８」であり、ＡＴ回数「４」および「５」に対応する抽籤値が「１０２４」であり、また、低確率用ＡＴ回数抽籤テーブルでは、ＡＴ回数「０」および「１」に対応する抽籤値が「１０２４」であり、ＡＴ回数「２」、「４」および「５」に対応する抽籤値が「２０４８」であり、ＡＴ回数「３」に対応する抽籤値が「８１９２」である。つまり、高確率用ＡＴ回数抽籤テーブルの方が低確率用ＡＴ回数抽籤テーブルに比してＡＴに当籤する確率が高いとともに、ＡＴ回数の多いものが抽籤されやすい。
【０１０５】
ここで、ＡＴ回数抽籤処理について説明すると、副制御回路７２は、表示役がミサイル１またはミサイル２である場合には、ＡＴ抽籤テーブルに基づいてＡＴ回数を抽籤する。そして、その抽籤結果がＡＴ回数「０」である場合にはＡＴ非当籤となり、一方、ＡＴ回数「１」以上である場合には、ＡＴ当籤となり、抽籤されたＡＴ回数をＡＴ回数格納領域１に格納する。
【０１０６】
［パチスロ機１のＡＴ作動抽籤テーブル］
次に、副制御回路７２のＡＴ作動抽籤テーブルの一例について説明する。図１８は、副制御回路７２のＡＴ作動抽籤テーブルの一例を説明するための説明図である。
【０１０７】
同図に示すように、ＡＴ作動抽籤テーブルでは、ＡＴ状態を作動する「当籤」と作動しない「非当籤」とにそれぞれ対応する抽選値が記憶されている。具体的には、「当籤」に対応する抽選値が「５１２」であり、「非当籤」に対応する抽選値が「１５８７２」である。
【０１０８】
ここで、ＡＴ作動抽籤処理について説明すると、副制御回路７２は、ＡＴ回数格納領域１またはＡＴ回数格納領域２の値のいずれかが１以上である場合には、ＡＴ作動抽籤を行い、「当籤」を抽籤した場合には、ＡＴ状態を作動させる。
【０１０９】
［パチスロ機１の主制御回路処理］
次に、図１９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れについて説明する。図１９は、実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１は、後に図２０を用いて詳述する電源投入時処理を行った後に（ステップＳ１）、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行って（ステップＳ２）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ３）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２１を用いて説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。その後、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理（後に図２１を用いて詳述）を行ない（ステップＳ５）、内部抽籤処理（後に図２２を用いて詳述）に使用する抽籤用の乱数を抽出する（ステップＳ６）。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）、一般遊技状態又はＭＢ遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行った後（ステップＳ７）、内部抽籤処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。そして、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に要求し（ステップＳ１０）、リール停止制御処理（後に図２４を用いて詳述）を行う（ステップＳ１１）。この後に、ＣＰＵ３１は、図柄組み合わせテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定し（ステップＳ１２）、エラーチェック処理を行った後、表示役コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
【０１１４】
その後、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（ステップＳ１４）、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１５）。そして、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１６）。その結果、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではない場合には（ステップＳ１６否定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理（後に図２５を用いて詳述）を行う（ステップＳ１８）。また、これとは反対に、ＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ１６肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理（後に図２３を用いて詳述）を行った後に（ステップＳ１７）、ボーナス作動チェック処理（後に図２２を用いて詳述）を行う（ステップＳ１８）。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３からステップＳ１８を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ３に戻る。
【０１１５】
［パチスロ機１の電源時投入時処理］
次に、図２０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の電源時投入時処理の流れについて説明する。図２０は、実施例１に係るパチスロ機１の電源時投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、電源が投入されると（ステップＳ２１）、前出力ポートを初期化して（ステップＳ２２）、パワーダウンエラーであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。その結果、ＣＰＵ３１は、パワーダウンエラーである場合には（ステップＳ２３肯定）、Ｓ２２に戻って再度前出力ポートを初期化する。また、ＣＰＵ３１は、パワーダウンエラーでない場合には（ステップＳ２３否定）、ＣＰＵ３１を初期化し、ＲＡＭエラーであるか否かを判定する（ステップＳ２５）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーである場合には（ステップＳ２５肯定）、ＲＡＭエラーを報知してＳ２５に戻る。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーでない場合には（ステップＳ２５否定）、キースイッチがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、キースイッチがオンである場合には（ステップＳ２７肯定）、設定値を変更する設定値変更処理を行う（ステップＳ２８）。また、ＣＰＵ３１は、キースイッチがオンでない場合には（ステップＳ２７否定）、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判定する（ステップＳ２９）。その結果、ＣＰＵ３１は、バッテリーバックアップが正常である場合には（ステップＳ２９肯定）、電断時の出力状態に復帰して（ステップＳ３０）、電断発生前のアドレスへジャンプする。つまり、ＣＰＵ６６は、所定の復帰条件が成立した場合に、遊技を再開させる。また、ＣＰＵ３１は、バッテリーバックアップが正常でない場合には（ステップＳ２９否定）、設定値の初期値をセットする（ステップＳ３１）。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ３１は、Ｓ２８およびＳ３１の後、全ＲＡＭ領域のクリアを行って（ステップＳ３２）、決定された設定値を設定値格納領域に格納する（ステップＳ３３）。その後ＣＰＵ３１は、電源投入コマンドを副制御回路７２に送信して（ステップＳ３４）、電源投入時処理を終了する。
【０１１９】
［パチスロ機１のボーナス作動監視処理］
次に、図２１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れについて説明する。図２１は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンでないと判定された場合には（ステップＳ４１否定）、ボーナス作動監視処理は終了して図１９に示すステップＳ５に戻る。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ４１肯定）、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４２）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４２否定）、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行って（ステップＳ４３）、図１７に示すステップＳ４に戻る。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４２肯定）、ＲＢ作動時処理を行わずに、図１９に示すステップＳ５に戻る。
【０１２１】
このように、ＢＢ作動中フラグがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢの作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１２２】
［パチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理］
次に、図２２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図２２は、実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
同図に示すように、まず、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ５２）。具体的には、メダル投入口１０から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ１０Ｓにより検出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドがオンされる。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０でないと判定したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の後、または、ステップＳ５２の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５５）。即ち、メダルセンサ１０Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（具体的には、ＢＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグがオンのときは「１」、それ以外のときは「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ５８）。そして、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ６０）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計算するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の後に、ステップＳ５５においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、または、ステップＳ５９の後には、ベットスイッチのチェックを行って、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６１）。具体的には、ベットスイッチ１３Ｓがオンである場合は、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、および（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新されるとともに、有効ラインカウンタに５を格納してベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ６４）。具体的には、以降、メダル投入口１０から放り込まれたメダルがメダル払出口１５から排出されるようにして、メダル投入口１０から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ１０Ｓにより検出されないように、セレクタのソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２８】
［パチスロ機１の内部抽籤処理］
次に、図２３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れについて説明する。図２３は、実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャート１である。
【０１２９】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、まず、遊技状態に応じて内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブルを一般遊技状態用テーブル、ＲＢ状態用内部抽籤テーブルの中から決定するとともに、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されているか否か（つまり、持越役の有無）を判定する（ステップＳ９２）。
【０１３０】
その結果、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されている場合には（ステップＳ９２肯定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を７に変更する（ステップＳ９３）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢまたはＭＢが重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域にＢＢ又はＭＢを示す識別子が格納されていない場合には（ステップＳ９２否定）、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を変更することなく、ステップＳ９１において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
【０１３１】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする（ステップＳ９４）。その後、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値を比較し（ステップＳ９５）、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９６において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには（ステップＳ９６肯定）、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する（ステップＳ９７）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９８の後、またはステップＳ９６において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではないと判断したときには（ステップＳ９６否定）、抽籤回数を１減算する（ステップＳ９９）。
【０１３３】
続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この結果、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０でないと判別した場合には（ステップＳ１００否定）、ステップＳ９４に移る。また、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が０であると判別した場合には（ステップＳ１００肯定）、内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納し、さらに内部当籤役２格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。その結果、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態でないと判別した場合には（ステップＳ１０２否定）、内部抽籤処理を終了する。また、ＭＢ遊技状態であると判別した場合には（ステップＳ１０２肯定）、内部当籤１格納領域のビット０〜５をオンにする（ステップＳ１０３）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、メダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされるので、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせのうちのいずれかを有効ラインに表示されることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３５】
［パチスロ機１のリール停止制御処理］
次に、図２４を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れについて説明する。図２４は、実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か（つまり、停止スイッチ７ＬＳ，７ＳＣ，７ＲＳからの入力があるか否か）を判定する（ステップＳ１２１）。その結果、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされていない場合、（ステップＳ１２１否定）、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。なお、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしてもよい。一方、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされている場合、（ステップＳ１２１肯定）、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効化であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには（ステップＳ１２４肯定）、左ストップボタン７Ｌが押圧操作された否かを判別する（ステップＳ１２５）。そして、ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたと判別した場合には（ステップＳ１２５肯定）、チェック回数を２に変更する（ステップＳ１２６）。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき（ステップＳ１２４否定）、または、ステップＳ１２５において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには（ステップＳ１２５否定）、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１２７）。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役（即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ）を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１３９】
このとき、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位（例えば、滑り駒数「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の順に高い優先順位）にていずれかを決定するようにしてもよい。
【０１４０】
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ７ＬＳ〜７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７ＬＳ〜７ＲＳにより停止操作が検出されてから更新される図柄カウンタの値により把握される。
【０１４１】
また、パチスロ機１では、基本的に、ストップスイッチ７ＬＳ〜７ＲＳにより信号が検出された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、「０」〜「４」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される（即ち、前述のように、チェック回数が「５」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される）。また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止される制御が行われ、「０」または「１」のうちのいずれかが滑り駒数として決定される。
【０１４２】
そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（これを「停止開始位置」という）が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分（言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑り駒数として決定される。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑り駒数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図２７参照）において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあたるため、等価の関係あるといえる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１２１に移る。また、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４５】
［パチスロ機１のボーナス作動チェック処理］
次に、図２５を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図２５は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
同図に示すように、パチスロ機１のＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。その結果、表示役がＢＢである場合には（ステップＳ１５１肯定）、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする（ステップＳ１５２）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１５５）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４７】
ここで、ステップＳ１５１の説明に戻ると、表示役がＢＢでない場合には（ステップＳ１５１否定）、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。その結果、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであると判別したときには（ステップＳ１５３肯定）、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。そして、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアし（ステップＳ１５５）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４８】
また、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢでないと判別したときには（ステップＳ１５３否定）、表示役がリプレイであるか否かを判定する（ステップＳ１５７）。その結果、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイでないと判別した場合には（ステップＳ１５７否定）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は表示役がリプレイであると判別した場合には（ステップＳ１５７肯定）、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１５８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４９】
［パチスロ機１のボーナス終了チェック処理］
次に、図２６を用いて、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図２６は、実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別した場合には（ステップＳ１７１否定）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０でないと判別した場合には（ステップＳ１７２否定）、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判定した場合には（ステップＳ１７２肯定）、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。
【０１５１】
一方、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別した場合には（ステップＳ１７１肯定）、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。その結果、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには（ステップＳ１７３肯定）、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判定する（ステップＳ１７４）。その結果、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１７４肯定）、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１７５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４においてボーナス終了枚数カウンタは０でないと判別したときには（ステップＳ１７４否定）、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１７７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能カウンタは０でないと判別した場合には（ステップＳ１７８否定）、また、ステップＳ１７３において入賞が成立していないと判別したときには（ステップＳ１７３否定）、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０でないと判別した場合には（ステップＳ１８０否定）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５３】
また、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき（ステップＳ１８０肯定）、又は、ステップＳ１７８において入賞可能カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１７８肯定）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１８１）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理が終了する。
【０１５４】
［パチスロ機１の割込処理］
次に、図２７を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れについて説明する。図２７は、実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に定期的に行われるものである。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくＢＥＴランプ１７ａ、１７ｂ、１７ｃの点灯や、払出表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１５７】
［パチスロ機１のサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスク］
次に、図２８を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの流れについて説明する。図２８は、実施例１に係るパチスロ機１のサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
同図に示すように、パチスロ機１の副制御回路７２は、主制御回路７１により送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。次に、副制御回路７２は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。副制御回路７２は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別した場合には（ステップＳ２０３否定）、ステップＳ２０１に移る。また、前回とは異なるコマンドを受信したと判別した場合には（ステップＳ２０３肯定）、メッセージキューに格納し（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０１に移る。
【０１５９】
［パチスロ機１のサブＣＰＵにより行われる演出登録タスク］
次に、図２９を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの流れについて説明する。図２９は、実施例１に係るパチスロ機１のサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
同図に示すように、副制御回路７２は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ２１１）、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。その結果、副制御回路７２は、メッセージがあると判別した場合には（ステップＳ２１２肯定）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ２１３）。即ち、各コマンドに含まれる投入枚数、内部当籤役、遊技状態等の各データが複写される。
【０１６１】
次に、副制御回路７２は、後に図３０を用いて詳述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出内容の決定や、決定した演出内容に基づく演出の進行等が行われる。副制御回路７２は、ステップ２１４の後、又は、ステップＳ２１２においてメッセージがないと判別された場合には（ステップＳ２１２否定）、上記演出内容決定処理においてセットされたまたは進行された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。次に、副制御回路は、上記演出内容決定処理においてセットされたまたは進行された演出データに基づいて、ＬＥＤデータ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。この処理が終了すると、ステップＳ２１１に移る。
【０１６２】
［パチスロ機１の演出内容決定処理］
次に、図３０を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の演出内容決定処理の流れについて説明する。図３０は、実施例１に係るパチスロ機１の演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６３】
同図に示すように、副制御回路７２は、後に図３１を用いて詳述する電源投入後処理を行った後（ステップＳ２２１）、ベットコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。その結果、副制御回路７２は、ベットコマンド受信時であると判別した場合には（ステップＳ２２２肯定）、後に図２９を用いて詳述するベットコマンド受信時処理を行って（ステップＳ２２３）、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路７２は、ベットコマンド受信時でないと判別した場合には（ステップＳ２２２否定）、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。
【０１６４】
その結果、副制御回路７２は、スタートコマンド受信時であると判別した場合には（ステップＳ２２４肯定）、後に図３２を用いて詳述する演出抽籤処理を行って（ステップＳ２２５）、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路７２は、スタートコマンド受信時でないと判別した場合には（ステップＳ２２４否定）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。
【０１６５】
その結果、副制御回路７２は、リール停止コマンド受信時である場合には（ステップＳ２２６肯定）、リールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２２７）、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路７２は、リール停止コマンド受信時でない場合には（ステップＳ２２６否定）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２８）。その結果、副制御回路７２は、表示コマンド受信時である場合には（ステップＳ２２８肯定）、表示役等に基づいて演出データをセットする表示コマンド受信時処理（後に図３３を用いて詳述）を行う（ステップＳ２２９）。
【０１６６】
また、副制御回路７２は、表示コマンド受信時でない場合には（ステップＳ２２８否定）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。その結果、副制御回路７２は、ボーナス開始コマンド受信時である場合には（ステップＳ２３０肯定）、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ２３１）、ボーナスゲームの種別に応じて、副制御回路７２における遊技状態の識別子をＢＢ遊技状態（サブ）又はＭＢ遊技状態（サブ）に変更して（ステップＳ２３２）、演出内容決定処理を終了する。
【０１６７】
また、副制御回路７２は、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には（ステップＳ２３０否定）、ボーナス終了時コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。その結果、副制御回路７２は、ボーナス終了時コマンドであると判別した場合には（ステップＳ２３３肯定）、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし（ステップＳ２３４）、副制御回路７２における遊技状態の識別子を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３５）、演出内容決定処理を終了する。また、副制御回路７２は、ボーナス終了時コマンドでないと判別した場合には（ステップＳ２３３否定）、投入枚数に基づいて演出を実行して（ステップＳ２３６）、演出内容決定処理を終了する。
【０１６８】
［パチスロ機１の電源投入後処理］
次に、図３１を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の電源投入後処理の流れについて説明する。図３１は、実施例１に係るパチスロ機１の電源投入後処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
副制御回路７２は、主制御回路７１からの電源投入コマンド受信による電源投入コマンド処理であるか否かを判定し（ステップＳ２３１）、電源投入コマンド処理である場合には（ステップＳ２３１肯定）、ＡＴ回数格納領域１の値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。その結果、副制御回路７２は、ＡＴ回数格納領域１の値が１以上である場合には（ステップＳ２３２肯定）、ＡＴ回数格納領域１の値をＡＴ回数格納領域２に複写し（ステップＳ２３３）、ＡＴ回数格納領域１の値を削除する。つまり、前日の未消化ＡＴ回数をＡＴ回数格納領域２に格納して、当日に当籤したＡＴ回数を記憶するＡＴ回数格納領域１の値を０にする。
【０１７０】
その後、副制御回路７２は、ＡＴ記憶カウンタの値に３０００００をセットして（ステップＳ２３５）、電源投入後処理を終了する。また、副制御回路７２は、ステップＳ２３１において電源投入コマンド処理でない場合には（ステップＳ２３１否定）、又は、ステップＳ２３２においてＡＴ回数格納領域１の値が１以上でない場合には（ステップＳ２３２否定）、ＡＴ記憶カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。その結果、ＡＴ記憶カウンタの値が１以上でない場合には（ステップＳ２３６否定）、電源投入後処理を終了する。
【０１７１】
一方、副制御回路７２は、ＡＴ記憶カウンタの値が１以上である場合には（ステップＳ２３６肯定）、ＡＴ記憶カウンタの値から１を減算し（ステップＳ２３７）、ＡＴ記憶カウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ２３８）。そして、副制御回路７２は、ＡＴ記憶カウンタの値が０でない場合には（ステップＳ２３８否定）、電源投入後処理を終了する。また、副制御回路７２は、ＡＴ記憶カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ２３８肯定）、ＡＴ回数格納領域２の値を０にセットして、電源投入後処理を終了する。つまり、電源投入後１０分経過した場合には、ＡＴ回数格納領域２に記憶された前日の未消化ＡＴ回数の値を０にする。
【０１７２】
［パチスロ機１の演出抽籤処理］
次に、図３２を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の演出抽籤処理の流れについて説明する。図３２は、実施例１に係るパチスロ機１の演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
副制御回路７２は、ＡＴ作動中（サブ）であるか否かを判定し（ステップＳ２４１）、ＡＴ作動中でない場合には（ステップＳ２４１否定）、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）する。そして、副制御回路７２は、ＢＢ作動状態（サブ）でない場合には（ステップＳ２４２否定）、ＭＢ作動状態（サブ）であるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。その結果、副制御回路７２は、ＭＢ作動状態（サブ）でない場合には（ステップＳ２４３否定）、内部当籤状態（サブ）であるかを判別する（ステップＳ２４４）。その結果、副制御回路７２は、内部当籤状態（サブ）でない場合には（ステップＳ２４４否定）、内部当籤役にＢＢ、ＭＢが含まれているか判別する（ステップＳ２４５）。
【０１７４】
その結果、副制御回路７２は、内部当籤役にＢＢ、ＭＢが含まれている場合には（ステップＳ２４５肯定）、内部当籤状態（サブ）に変更する（ステップＳ２４６）。そして、ＣＰＵ３１は、内部当籤状態（サブ）に変更した後、又は、副制御回路７２は、内部当籤状態（サブ）である場合には（ステップＳ２４４肯定）、他のビットがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４７）。副制御回路７２は、他のビットがオンでない場合（ステップＳ２４７否定）、又は、内部当籤役にＢＢ、ＭＢが含まれていない場合には（ステップＳ２４５否定）、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出テーブルを選択する（ステップＳ２４８）。
【０１７５】
また、副制御回路７２は、他のビットがオンである場合（ステップＳ２４７肯定）、ＢＢ、ＭＢのビットをマスクして演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を選択する（ステップＳ２５０）。また、副制御回路７２は、ステップＳ２４３において、ＭＢ作動状態（サブ）である場合には（ステップＳ２４３肯定）、ＭＢ作動中用演出テーブルを選択する（ステップＳ２５１）。また、副制御回路７２は、ステップＳ２４２において、ＢＢ作動状態（サブ）である場合には（ステップＳ２４３肯定）、ＢＢ作動中用演出テーブルを選択する（ステップＳ２５２）。また、ステップＳ２４１において、ＡＴ作動中（サブ）である場合には（ステップＳ２５３）、ＡＴ用演出テーブルを選択する（ステップＳ２５３）。
【０１７６】
そして、副制御回路７２は、ステップＳ２４８、ステップＳ２５０、ステップＳ２５１、ステップＳ２５２およびステップＳ２５３の後、選択された演出テーブルに基づいて演出の内容を決定し（ステップＳ２５４）、演出データをセットする（ステップＳ２５５）。そして、副制御回路７２は、ＡＴゲーム数更新処理を行う（ステップＳ２５６）。このＡＴゲーム数更新処理は、ＡＴゲーム数（例えば、ＡＴ作動抽籤時には、ＡＴゲーム数「１０」）から単位遊技ごとに「１」減算する。つまり、ＡＴ作動抽籤に当籤した後の１０ゲーム間は、ＡＴ用演出テーブルを用いた演出を行う。
【０１７７】
［パチスロ機１の表示コマンド受信時処理］
次に、図３３を用いて、実施例１に係るパチスロ機１の表示コマンド受信時処理の流れについて説明する。図３３は、実施例１に係るパチスロ機１の表示コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
副制御回路７２は、一般遊技状態（サブ）であるかを判別し（ステップＳ２６１）、一般遊技状態（サブ）でない場合には（ステップＳ２６１否定）、表示コマンド受信時処理を終了する。また、副制御回路７２は、一般遊技状態（サブ）である場合には（ステップＳ２６１肯定）、表示役がミサイル１またはミサイル２であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。その結果、表示役がミサイル１またはミサイル２である場合には（ステップＳ２６２肯定）、ＡＴ抽籤テーブルに基づいてＡＴ回数を抽籤し、抽籤結果とＡＴ回数格納領域の値を加算し、ＡＴ回数格納領域１に格納する。
【０１７９】
そして、副制御回路７２は、表示役がミサイル１又はミサイル２でない場合（ステップＳ２６２否定）、又は、Ｓ２６３の後に、ＡＴ回数格納領域１およびＡＴ回数格納領域２の値のいずれかが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。その結果、ＡＴ回数格納領域１およびＡＴ回数格納領域２の値がいずれも１以上でない場合には（ステップＳ２６４否定）、表示コマンド受信時処理を終了する。また、副制御回路７２は、ＡＴ回数格納領域１およびＡＴ回数格納領域２の値がいずれも１以上であるには（ステップＳ２６４肯定）、ＡＴ作動抽籤テーブルに基づいて、ＡＴ作動抽籤を行う（ステップＳ２６５）。ここで、ＡＴ作動抽籤を行う際には、ＢＢが終了した時点から現在までの遊技機が１００ゲーム以内である場合には高確率用ＡＴ回数抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、１００ゲームを経過していれば低確率用ＡＴ回数抽籤テーブルを用いて抽籤を行う。
【０１８０】
そして、副制御回路７２は、ＡＴ作動抽籤の結果が当籤であるか否かを判別し（ステップＳ２６６）、当籤でない場合には（ステップＳ２６６否定）、表示コマンド受信時処理を終了する。また、副制御回路７２は、ＡＴ作動抽籤の結果が当籤である場合には（ステップＳ２６６肯定）、ＡＴ作動中（サブ）に変更する（ステップ２６７）。
【０１８１】
その後、副制御回路７２は、ＡＴ回数格納領域２の値が１以上か否かを判定し（ステップＳ２６８）、ＡＴ回数格納領域２の値が１以上である場合には（ステップＳ２６８肯定）、ＡＴ回数格納領域２の値から１を減算して（ステップＳ２６９）、ＡＴゲーム数カウンタの値に１０をセットする（ステップＳ２７１）。また、ＡＴ回数格納領域２の値が１以上でない場合には（ステップＳ２６８否定）、ＡＴ回数格納領域１の値から１を減算して（ステップＳ２７０）、ＡＴゲーム数カウンタの値に１０をセットする（ステップＳ２７１）。つまり、ＡＴ回数格納領域２に記憶されている前日の未消化ＡＴ回数から先に消化し、前日の未消化ＡＴ回数が０になると、ＡＴ回数格納領域１に記憶されている当日に当籤したＡＴ回数を消化するようにする。
【０１８２】
[実施例１の効果]
上述してきたように、パチスロ機１は、前日の未消化ＡＴ回数が残っていた場合には、所定の時刻に未消化ＡＴ回数を消去する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止する。
【実施例２】
【０１８３】
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例２として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
【０１８４】
（１）特典の消去
上記の実施例１では、所定の時刻を計時すると、ＡＴ回数を消去する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の遊技者にとって有利な条件や特典を消去または変更するようにしてもよい。例えば、電源投入時に高確率ＡＴ抽籤テーブルが採用された場合には、所定の時刻を計時すると、低確率ＡＴ抽籤テーブルに変更するようにしてもよい。
【０１８５】
このように、例えば、電源投入時に高確率ＡＴ抽籤テーブルが採用された場合には、所定の時刻に低確率ＡＴ抽籤テーブルに変更する結果、掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することを防止することが可能である。
【０１８６】
（２）本発明の対象
上記の実施例１では、予め設定された所定の入賞ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８７】
上記の実施例１では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
【０１８８】
上記の実施例１では、本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機１に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機についても同様に適用することができる。さらに、実施例１において説明したパチスロ機１の遊技を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、同様に適用することができる。また、このゲームプログラムを記録する記録媒体としては、フレキシブルディスク（ＦＤ）、その他の記録媒体を利用することができ、このゲームプログラムを、ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８９】
以上のように、本発明に係る遊技機は掛け持ち遊技を防止して、特定の遊技者に過剰な特典を付与することに適する。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】実施例１に係るパチスロ機１の概要および特徴を説明するための図である。
【図２】実施例１に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】実施例１に係るパチスロ機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【図４】実施例１に係るパチスロ機１の内部構成を示すブロック図である。
【図５】実施例１に係るパチスロ機１の副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１に係るパチスロ機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。
【図７】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】実施例１に係るパチスロ機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。
【図１１】実施例１においてパチスロ機１が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１２】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役１の格納領域の一例を示す図である。
【図１３】実施例１においてパチスロ機１が採用する内部当籤役２の格納領域の一例を示す図である。
【図１４】実施例１においてパチスロ機１が採用する持越役の格納領域の一例を示す図である。
【図１５】実施例１においてパチスロ機１が採用する演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】実施例１においてパチスロ機１が採用するＡＴ用演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施例１においてパチスロ機１が採用するＡＴ回数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】実施例１においてパチスロ機１が採用するＡＴ作動抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】実施例１に係るパチスロ機１の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】実施例１に係るパチスロ機１の実施例１に係るパチスロ機１の電源投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】実施例１に係るパチスロ機１の実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】実施例１に係るパチスロ機１のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】実施例１に係るパチスロ機１の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例１に係るパチスロ機１のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】実施例１に係るパチスロ機１のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】実施例１に係るパチスロ機１の割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】実施例１に係るパチスロ機１のサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの流れを示すフローチャートである。
【図２９】実施例１に係るパチスロ機１のサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの流れを示すフローチャートである。
【図３０】実施例１に係るパチスロ機１の演出内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】実施例１に係るパチスロ機１の電源投入後処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】実施例１に係るパチスロ機１の演出抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】実施例１に係るパチスロ機１の表示コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９１】
１  パチスロ機
２  前面ドア
２ｂ  液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ（Central Processing Unit）
３２  ＲＯＭ（Read Only Memory）
３３  ＲＡＭ（Random Access Memory）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８３  プログラムＲＯＭ
８４  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
2008136579.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008136579.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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