(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。【解決手段】ディスプレイ１６は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１を有し、ＣＰＵ１０６は、クレジットのベット数、或いはメダルの投入枚数に応じて、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１のうち、有効化するエリアを決定する。そして、ＣＰＵ１０６は、有効化されているスロットゲームエリアで、スロットゲームを実行する。また、特定のエリアＡ１におけるプレイ結果に応じて、複数のエリアＡ１〜Ａ１１のペイアウト量を変化させる。このため、ペイアウト量が変化するという期待感を持たせるという期待感を持たせることができる。【選択図】図１
2008148740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させる制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記ペイアウト量が所定量以上のときに、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量の倍率を変化させることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、
プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、
前記複数のスロットゲームエリアのうち、前記入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量が所定量以上のときに、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、
前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、
前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量を変化させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項６】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、
前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、
前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量の倍率を変化させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項７】
前記ペイアウト量を倍率変化させる段階は、前記ペイアウト量が所定量以上のときに行われることを特徴とする請求項６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
クレジットをベットする段階と、
配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、前記ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、
前記有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、
前記複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、
前記ペイアウト量が所定量以上のときに、前記複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、前記ペイアウト量を変化させる段階と、
を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤが入力デバイスに所定枚数のメダルを投入して、スタートボタンを操作すると、複数のシンボルが描かれている複数個（例えば、３個）のリールが、それぞれ個別に回転する。その後、所定時間が経過するとリールが停止する。このとき、予め設定されているペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合、或いはスキャッタシンボルが所定個数停止した場合、に投入したメダルの枚数に応じたペイアウトが発生する。
【０００３】
一方、米国特許６，８５５，０５２号公報（特許文献１）には、リールが停止したときに表示されるシンボルが、予め設定されている組み合わせとなった場合に、リールの上方に設けられた複数のホイールが順次回転を開始し、その後停止する。そして、ホイールの停止結果が予め決定している停止結果となった場合には、多数のメダルをペイアウトすることが記載されている。
【０００４】
このように、一回のメダルの投入に対して、一回のみのスロットゲームを行うのではなく、複数回のスロットゲームを行い得るスロットマシンの提供が望まれる。
【特許文献１】米国特許６，８５５，０５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、よりエンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
本願請求項２に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量の倍率を変化させるコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
本願請求項３に記載のスロットマシンにおいて、コントローラは、ペイアウト量が所定量以上のときに、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアに再配置されたシンボルに応じて、ペイアウト量を倍率変化させる。
【０００９】
本願請求項４に記載のスロットマシンは、配置されている複数のシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアを備えたディスプレイと、プレーヤによるクレジットのベットを読み取る入力デバイスと、複数のスロットゲームエリアのうち、入力デバイスで読み取ったベットに応じたスロットゲームエリアを有効化し、この有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行うと共に、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量が所定量以上のときに、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量を変化させる制御を行うコントローラと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
本願請求項５に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量を変化させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本願請求項６に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを実行するための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量の倍率を変化させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
本願請求項７に記載のスロットマシンのプレイ方法において、ペイアウト量の倍率を変化させる段階は、ペイアウト量が所定量以上のときに行われることを特徴とする。
【００１３】
本願請求項８に記載のスロットマシンのプレイ方法は、クレジットをベットする段階と、配置されているシンボルを再配置するスロットゲームを行うための、複数のスロットゲームエリアのうち、ベットに応じて、有効化するスロットゲームエリアを決定する段階と、有効化されたスロットゲームエリアでスロットゲームを行う段階と、複数のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームで再配置されたシンボルから定まるペイアウト量を求める段階と、ペイアウト量が所定量以上のときに、複数のスロットゲームエリアのうちの特定のスロットゲームエリアで行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量を変化させる段階と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、クレジットのベットに応じて有効化されたスロットゲームエリアにおいて、スロットゲームが行われ、特定のスロットゲームエリアに再配置されたシンボルに応じて、ペイアウト量が変化するので、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせると共に、特定のスロットゲームエリアでのプレイ結果により全体のペイアウト量が変化するという期待感を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の特徴部分を、図１に示す表示例、及び図２に示すスロットマシン１０の斜視図を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のディスプレイ１６にて表示される表示例を示す説明図である。同図に示すディスプレイ１６は、液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの背面に設けられた回転リール３Ａ〜３Ｃとによって構成されている（図１０参照）。このディスプレイ１６には、１１個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１（以下、単に「エリア」と称する）が設けられており、各エリアＡ１〜Ａ１１でスロットゲームが行われる。
【００１６】
これらエリアＡ１〜Ａ１１のうちの特定のエリア（特定のスロットゲームエリア）Ａ１は、機械的構成の回転リール３Ａ〜３Ｃにより構成されている。この回転リール３Ａ〜３Ｃが回転動作することにより、シンボルがスクロール表示される構成となっている。また、特定のエリアＡ１には、１行、３列の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールし、スクロールされたシンボルが、１行、３列の各表示領域に停止する（再配置される）スロットゲームが行われる。なお、回転リールの構成については、図１０及び図１１を参照して後述する。
【００１７】
また、エリアＡ２〜Ａ１１は画像表示によりシンボルがスクロールするビデオリールにより構成されている。これらエリアＡ２〜Ａ１１には、３行、３列の、合計９個の表示領域が設定されており、メダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されることにより、クレジットがベットされ、且つスタートスイッチ２７が押されると、各表示領域に表示（配置）されているシンボルがスクロールされ、その後、スクロールされたシンボルが、３行、３列の各表示領域に停止する（再配置される）スロットゲームが行われる。
【００１８】
また、各エリアＡ１〜Ａ１１で実行されるスロットゲームでは、最大でメダル３枚分のクレジットをベットすることができる。メダル投入口（入力デバイス）２１よりメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５が押されると、１１個のエリアＡ１〜Ａ１１に対して、順次クレジットがベットされる。例えば、メダル投入口２１にメダルを１枚投入すると、エリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされ、２枚目のメダルを投入すると、エリアＡ１にさらにメダル１枚分のクレジットがベットされる。但し、後述するように、ボーナスゲームが実行されているエリアについては、優先的にクレジットがベットされる。
【００１９】
各エリアＡ１〜Ａ１１でスロットゲームを実行した結果、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合には、この入賞組み合わせに応じた枚数のメダルが払い出されるか、或いは、入賞組み合わせに応じた数のクレジットが加算される。このような構成により、本実施形態に係るスロットマシン１０では、複数のスロットゲームを同時に実行することができる。
【００２０】
具体的にクレジットがベットされたときの様子を説明すると、エリアＡ２〜Ａ１１で実行される各スロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。すなわち、各エリアにおいてメダル１枚分のクレジットがベットされると、ペイラインは１つであり、さらに各エリアにおいてメダル１枚分のクレジットがベットされると、ペイラインは３つとなる。このように、エリアＡ２〜Ａ１１ではベット数が増加するに連れてペイラインが増加する。
【００２１】
一方、特定のエリアＡ１で実行されるスロットゲームでは、ベット数が増加するに連れてペイアウト量が多くなるように設定されている。例えば、メダル１枚分のクレジットがエリアＡ１にベットされた場合、入賞組み合わせとなる特定のシンボルが各表示領域に停止したときのペイアウト量がメダル２枚分であるとする。このとき、メダル３枚分のクレジットがエリアＡ１にベットされていると、ペイアウト量がメダル６枚分となる。
【００２２】
特に、スロットマシン１０では、特定のエリアＡ１で行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、エリアＡ１〜Ａ１１において停止したシンボルから定まる全体のペイアウト量が変化する構成となっている。このため、エリアＡ１〜Ａ１１において停止したシンボルから定まるペイアウト量がメダル５０枚分であったときに、特定のエリアＡ１において、例えば３つの「ＢＥＬＬ」（シンボルの１つ）が停止した場合には、ペイアウト量が２倍となり（図１５参照）メダル１００枚分となる。
【００２３】
このように、本実施形態では、エリアＡ１〜Ａ１１において複数のスロットゲームを実行可能であるので、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせることができる。また、特定のエリアＡ１で行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量が変化するので、特定のエリアＡ１でのプレイ結果により全体のペイアウト量が変化するという期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【００２４】
なお、上記ではメダルを投入して各エリアＡ１〜Ａ１１にクレジットをベットするようにしたが、メダル以外で、コイン、紙幣、バーコード付きチケット等を用いて、クレジットをベットするようにしても良い。また、各スロットゲームでは、停止しているシンボルをスクロールさせ、その後再度シンボルを停止させる場合を例に挙げて説明したが、スロットゲームはシンボルをスクロールすることに限定されない。例えば、各表示領域に表示（配置）されているシンボルが個々に変動して、新たなシンボルが表示（再配置）されるようにしても良い。
【００２５】
さらに、上記では、各エリアＡ１〜Ａ１１に対して、クレジットの最大ベット数を３枚としたが、本発明はこれに限定されない。また、上記では、特定のエリアＡ１において特定のシンボルが停止した場合のペイアウト量の変化について一例を示したが、変化の態様はこれに限らず、本発明はこれに限定されない。すなわち、特定のエリアＡ１において特定のシンボルが停止した場合、ペイアウト量は５倍や１０倍などにされてもよいし、ペイアウト量は１／２倍や１／３倍とされてもよい。さらに、ペイアウト量はメダル１０枚分や５０枚分など、クレジットの加算及び減算が行われてもよい。
【００２６】
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０を示す斜視図である。スロットマシン１０は、キャビネット１１と、該キャビネットの上側に設けられるトップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。キャビネット１１は、プレーヤに臨む面にディスプレイ１６が設けられている。また、キャビネット１１内には、本スロットマシン１０を電気的にコントロールするためのコントローラ４０（図３参照）、及びメダルの投入、貯留及び払い出しをコントロールするためのホッパー４４（図３参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。
【００２７】
メインドア１３は、キャビネット１１に対して開閉が可能に取り付けられており、このメインドア１３の略中央には、ディスプレイ１６が設けられている。後述するように、ディスプレイ１６には、１１個のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１が設けられており、各エリアＡ１〜Ａ１１にて、それぞれ独立したスロットゲームが行われる。なお、本実施形態では、スロットゲームエリアの数を「１１個」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、２以上のスロットゲームエリアが存在し、このうち少なくとも１つのスロットゲームエリアが全体のペイアウト量を変化させるためのエリアとして存在すれば良い。
【００２８】
特定のエリアＡ１には１行、３列の合計３個の表示領域が設けられている。他のエリアＡ２〜Ａ１１には、それぞれ３行、３列の、合計９個の表示領域が設けられている。これらの各表示領域には各種のシンボルが表示される。即ち、スロットゲームが開始されると、各表示領域に表示されているシンボルがスクロールし、所定時間が経過した後に停止する。そして、各表示領域に停止したシンボルの組み合わせに応じて、ペイアウトを発生させる。
【００２９】
また、ディスプレイ１６の左下の領域には、ペイアウト量を表示するためのペイアウト量表示領域４８が設けられている。
【００３０】
ディスプレイ１６の下方には、ゲームをプレイする際に用いるメダルを投入するためのメダル投入口２１、及び、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２が設けられている。また、このメダル投入口２１、紙幣識別器２２の近傍には、各種の操作スイッチが設けられている。
【００３１】
操作スイッチとして、キャッシュアウトスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、ＢＥＴスイッチ２５と、スピンリピートベットスイッチ２６と、スタートスイッチ２７とが設けられている。
【００３２】
ＢＥＴスイッチ２５は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１で実行される各スロットゲームに対して、ベットするクレジット数を決定するためのスイッチであり、後述するように、ＢＥＴスイッチ２５を押す毎に、メダル１枚分のクレジットが各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１にベットされる。クレジットがベットされたスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１では、ここで実行されるスロットゲームが有効化され、ペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止した場合に、ペイアウトが発生する。
【００３３】
スピンリピートベットスイッチ２６は、前回のゲームにおいて、上記したＢＥＴスイッチ２５でベットしたクレジットの数を変更せずに、再度各エリアＡ１〜Ａ１１にクレジットをベットし、各エリアＡ１〜Ａ１１でスロットゲームを行うためのスイッチである。
【００３４】
スタートスイッチ２７は、複数のスロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１に対して、所望の数のクレジットがベットされた後に、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１にてスロットゲームを開始するためのスイッチである。メダル投入口２１にメダルが投入されるか、或いはＢＥＴスイッチ２５によりクレジットがベットされた後に、このスタートスイッチ２７が押されると、各エリアＡ１〜Ａ１１でスロットゲームが開始される。
【００３５】
キャッシュアウトスイッチ２３は、投入されているメダルを払い出すためのスイッチであり、払い出されるメダルは、メインドア１３の正面下部に開口されたメダル払い出し口２８から排出され、この払い出されたメダルは、メダルトレイ１８に溜められる。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの最大数（例えば、メダル３３枚分）を、１回の操作でベットするためのスイッチである。
【００３７】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、スロットマシン１０のゲームに関する各種の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００３８】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、スロットマシン１０のプレイについて、予め設定されている発光パターンに基づいて発光する。フットディスプレイ３４の下側には、メダルの払い出し口２８が設けられている。
【００３９】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、表示パネルを備えていて、シンボルの組み合わせに対するメダルの払い出し枚数等が表示される。
【００４０】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。
【００４１】
プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４２】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ等が記憶される。
【００４３】
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１０に設けられているコントローラ４０、及びこのコントローラ４０に接続される各種機器の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１０のコントローラ４０は、マイクロコンピュータであり、インターフェイス回路群１０２と、入出力バス１０４と、ＣＰＵ１０６と、ＲＯＭ１０８と、ＲＡＭ１１０と、通信用インターフェイス回路１１１と、乱数発生器１１２と、モータ駆動回路１２０と、スピーカ駆動回路１２２と、ホッパー駆動回路１２４と、表示駆動回路１２８、及び表示コントローラ１４０を備えている。
【００４４】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号、或いはアドレス信号の入出力を行う。
【００４５】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２７が接続されている。このスタートスイッチ２７から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４６】
さらに、インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、スピンリピートベットスイッチ２６、及び、キャッシュアウトスイッチ２３が接続される。そして、これらの各スイッチ２３〜２６より出力される各スイッチング信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２にて所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４７】
加えて、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ４３が接続されている。メダルセンサ４３は、メダル投入口２１に投入されたメダルを検出するためのセンサであって、メダル投入口２１のメダル投入部位に設けられている。このメダルセンサ４３より出力される検出信号は、インターフェイス回路群１０２に供給され、このインターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信される。
【００４８】
また、入出力バス１０４には、システムプログラムが格納されるＲＯＭ１０８、及び各種のデータを保存するためのＲＡＭ１１０が接続されている。さらに、入出力バス１０４には、乱数発生器１１２と、通信用インターフェイス回路１１１と、表示コントローラ１４０と、ホッパー駆動回路１２４と、スピーカ駆動回路１２２と、表示駆動回路１２８が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲーム実行プログラムを読み出してゲームを実行する。ゲーム実行プログラムは、表示コントローラ１４０を介して、ディスプレイ１６上に設けられている各エリアＡ１〜Ａ１１で、スロットゲームを実行するためのプログラムである。
【００５０】
即ち、ゲーム実行プログラムは、各エリアＡ１〜Ａ１１でシンボルをスクロールさせ、その後、シンボルを停止させ、停止したシンボルにより、有効化されているペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったときに、ペイアウトを発生させるスロットゲームを実行するようにプログラミングされている。
【００５１】
通信用インターフェイス回路１１１は、ホールサーバ等と接続され、本スロットマシン１０で実行したプレイ履歴のデータ等をホールサーバに送信する。また、ホールサーバより送信される各種のデータを受信する。
【００５２】
乱数発生器１１２は、各エリアＡ１〜Ａ１１で実行されるスロットゲームにおいて、入賞組み合わせを発生させるか否かを決めるための乱数を発生させる。
【００５３】
表示駆動回路１２８は、ディスプレイ１６の左下の領域に設定されたペイアウト量表示領域４８に、ペイアウト量を表示する制御を行う。
【００５４】
スピーカ駆動回路１２２は、スピーカ２９に音声データを出力する。即ち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、入出力バス１０４を介して、この音声データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ２９から所定の効果音が発せられる。
【００５５】
ホッパー駆動回路１２４は、キャッシュアウトが発生したときに、ホッパー４４に払い出し信号を出力する。即ち、キャッシュアウトスイッチ２３より、キャッシュアウト信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、駆動信号を入出力バス１０４を介して、ホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するメダルを払い出す。
【００５６】
表示コントローラ１４０は、ディスプレイ１６上に設けられたエリアＡ２〜Ａ１１にて、スロットゲームを実行する表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ２〜Ａ１１についての、スロットゲームの状態、及びスロットゲームの結果に応じた画像表示命令の信号を生成し、入出力バス１０４を介して、この画像表示命令の信号を表示コントローラ１４０に出力する。表示コントローラ１４０は、ＣＰＵ１０６より出力された画像表示命令の信号が入力されると、この画像表示命令に基づいてディスプレイ１６を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ１６に出力する。これにより、ディスプレイ１６上には、所定の画像が表示される。
【００５７】
モータ駆動回路１２０は、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃを駆動する。このモータ駆動回路１２０は、ＣＰＵ１０６からの信号に応じて、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃを駆動する駆動信号を生成する。そして、モータ駆動回路１２０は、生成した駆動信号をステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃに出力する。これにより、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃは、回転動作することとなる。このステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃは、シンボルが描かれた回転リール３Ａ〜３Ｃに接続されており、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃの回転により、スロットゲームが進行することとなる。
【００５８】
図１０は、ディスプレイ１６を背面側から視認したときの様子を示す斜視図であり、図１１は、図１０に示すディスプレイ１６の構成の分解斜視図である。なお、図１１では、図１０に示す構成を一部省略するものとする。
【００５９】
図１０及び図１１に示すように、ディスプレイ１６は、スロットマシン１０の前面側から、正面パネル７１と、透明液晶パネル７４と、導光板７５と、反射フィルム７６と、回転リール３Ａ〜３Ｃを有している。また、ディスプレイ１６は、導光板７５の上方及び下方に、蛍光ランプ７７ａ，７７ｂと、この蛍光ランプ７７ａ，７７ｂを支持するランプホルダ７９ａ〜７９ｄとを有している。さらに、ディスプレイ１６は、反射フィルム７６の背面側、すなわち回転リール３Ａ〜３Ｃの上方及び下方に蛍光ランプ７８ａ，７８ｂと、この蛍光ランプ７８ａ，７８ｂを支持するランプホルダ７９ｅ〜７９ｈを有している。
【００６０】
正面パネル７１は、タッチパネル７２と、表示板７３とからなる。タッチパネル７２は、プレーヤからの操作等を受け付けるものであり、透明な部材で構成されている。表示板７３は、各種絵柄やキャラクター等が描かれる部分であり、透明な部材で構成されている。絵柄やキャラクター等は、ディスプレイ１６を前方から視認した場合にエリアＡ１〜Ａ１１を除く部分に形成されている。このため、プレーヤは、スロットマシン１０のプレイ時には、エリアＡ１〜Ａ１１を除く部分に描かれる絵柄やキャラクター等を視認できることとなる。なお、本実施形態において、ディスプレイ１６はタッチパネル７２及び表示板７３を省略して構成されていてもよい。
【００６１】
透明液晶パネル７４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する別の透明な基板との間隙部に、液晶が封入されることによって形成されたものである。この透明液晶パネル７４は、通常時、すなわち液晶表示を行っていない状態で、白色となるように設定されている。このため、液晶を駆動していない状態で白表示となり、表示面側に透過した光が外部より視認されることとなる。なお、この透明液晶パネル７４は、回転リール３Ａ〜３Ｃをプレーヤに視認させるために、中央部分が常時非アクティブ状態とされ透明となっている。
【００６２】
導光板７５は、蛍光ランプ７７ａ，７７ｂからの光を透明液晶パネル７４へ導き出し、透明液晶パネル７４を照明する。具体的に導光板７５は、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材であり導光機能を有するものによって構成されている。
【００６３】
反射フィルム７６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板７５に導入された光を導光板７５の前面側へ向けて反射させる。この反射フィルム７６は、反射領域７６Ａ及び非反射領域７６Ｂにより構成されている。非反射領域７６Ｂは、透明な材料で形成され、回転リール３Ａ〜３Ｃに対応した領域に設けられている。
【００６４】
蛍光ランプ７７ａ，７７ｂは、導光板７５の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ７９ａ〜７９ｄにより支持されている。これらの蛍光ランプ７７ａ，７７ｂからの光は、反射フィルム７６の反射領域７６Ａで反射して透明液晶パネル７４を照明する。
【００６５】
また、蛍光ランプ７８ａ，７８ｂは、反射フィルム７６の裏側の上方位置及び下方位置において回転リール３Ａ〜３Ｃに向かって配置されている。蛍光ランプ７８ａ，７８ｂの両端は、ランプホルダ７９ｅ〜７９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ７８ａ，７８ｂからの光は、回転リール３Ａ〜３Ｃの表面で反射する。回転リール３Ａ〜３Ｃの表面で反射した光の一部は、非反射領域７６Ｂへ入射し、透明液晶パネル７４を照明する。
【００６６】
このように、液晶ディスプレイ１６においては、蛍光ランプ７７ａ，７７ｂから照射されて反射フィルム７６の反射領域７６Ａで反射した光、及び、蛍光ランプ７８ａ，７８ｂから照射されて回転リール３Ａ〜３Ｃの表面で反射し、非反射領域７６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル７４を照明する。これにより、ディスプレイ１６は、回転リール３Ａ〜３Ｃにより構成されるエリアＡ１と、画像表示によるエリアＡ２〜Ａ１１とを表示可能となっている。
【００６７】
回転リール３Ａ〜３Ｃは、機械的に構成されるリールであり、各リールは３Ａ〜３Ｃは、所定間隔を空けて設けられている。この回転リール３Ａ〜３Ｃは、ドラム状に形成されており、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃが取り付けられている。このため、回転リール３Ａ〜３Ｃは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｃの回転に伴って回転することとなる。この回転動作により、プレーヤにシンボルがスクロールする様子を視認させることとなる。
【００６８】
次に、スロットゲームエリアＡ１での表示例を、図１２を参照して説明する。図１２は、エリアＡ１での表示例である。図１２に示すように、エリアＡ１には、１行、３列の合計３個の表示領域ｑ１〜ｑ３が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら３個の表示領域ｑ１〜ｑ３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【００６９】
各表示領域ｑ１〜ｑ３の周囲には、有効エリア報知枠６１が設けられており、スロットゲームエリアＡ１が有効化されているときに、この有効エリア報知枠６１が点灯する。このエリアＡ１に対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、有効エリア報知枠６１が点灯する。これにより、プレーヤはエリアＡ１が有効化されていることを容易に認識することができる。
【００７０】
このエリアＡ１には、ペイラインが１つだけ設定されている。すなわち、エリアＡ１にメダル１枚分のクレジットがベットされると、１つだけ設定されるラインがペイラインとなる。そして、ペイラインに特定のシンボルが停止すると、所定の払い出しが発生することとなる。なお、エリアＡ１にはメダル３枚分のクレジットをベットすることができる。ベット数がメダル１枚分であっても、３枚分であってもペイラインは１つである。
【００７１】
次に、各スロットゲームエリアＡ２〜Ａ１１で表示される画像を、図１３を参照して説明する。図１３は、各エリアＡ２〜Ａ１１での表示例である。
【００７２】
図１３に示すように、各エリアＡ２〜Ａ１１には、３行、３列の合計９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３が設けられており、スロットゲームが実行されると、これら９個の表示領域ｑ１１〜ｑ３３で各種のシンボルがスクロール表示される。
【００７３】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の左側には、５個のＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが設けられており、ベット数に応じて各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅが点灯する。詳細には、このスロットゲームエリアにメダル１枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル２枚分のクレジットがベットされているときにはＬＥＤ５３ａに加えてＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯し、このスロットゲームエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされているときには、ＬＥＤ５３ａ〜５３ｃに加えてＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯する。
【００７４】
各ＬＥＤ５３ａ〜５３ｅは、このスロットゲームエリアにおけるペイラインを報知するために設けられている。図１４は、スロットゲームエリアにおけるペイラインを示す説明図であり、３行、３列の合計９個設けられた表示領域ｑ１１〜ｑ３３のうち、中央の横ラインがＬ１，上段の横ラインがＬ２，下段の横ラインがＬ３に設定されている。さらに、右下がりの斜めラインがＬ４，右上がりの斜めラインがＬ５とされている。
【００７５】
そして、図１３に示したＬＥＤ５３ａが点灯しているときには、ラインＬ１がペイラインとして設定され、ＬＥＤ５３ｂ，５３ｃが点灯しているときには、ラインＬ２，Ｌ３がペイラインとして設定され、さらに、ＬＥＤ５３ｄ，５３ｅが点灯しているときには、ラインＬ４，Ｌ５がペイラインとして設定される。従って、メダル１枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１のみがペイラインとなり、メダル２枚分のクレジットがベットされているときには、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３がペイラインとなり、メダル３枚分のクレジットがベットされているときには、全てのラインＬ１〜Ｌ５がペイラインとなる。そして、このペイライン上に入賞組み合わせとなるシンボルが停止したときに、この入賞組み合わせに応じたペイアウトが発生する。
【００７６】
また、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の周囲には、有効エリア報知枠５１が設けられており、スロットゲームエリアが有効化されているときに、この有効エリア報知枠５１が点灯する。スロットゲームエリアに対して少なくともメダル１枚分のクレジットがベットされているときには、このスロットゲームエリアの有効エリア報知枠５１が点灯する。これにより、プレーヤは１０個の各エリアＡ２〜Ａ１１のうち、有効化されているエリアを容易に認識することができる。
【００７７】
各表示領域ｑ１１〜ｑ３３の上部には、ボーナス報知部５２が設けられており、このスロットゲームエリアで実行されるスロットゲームで、ボーナスゲームが実行されているときには、このボーナス報知部５２が点灯する。プレーヤは、ボーナス報知部５２を見ることにより、ボーナスが実行されているエリアを認識することができる。
【００７８】
図１５は、入賞組み合わせのシンボル配置等を示す説明図である。図１５に示すように、エリアＡ２〜Ａ１１において「７」のシンボルがペイライン上に揃った場合、例えば、図１４に示すラインＬ１がペイラインとして設定されているときに、このペイライン上に「７」のシンボルが３個揃った場合には、ボーナスゲームが開始される。また、エリアＡ２〜Ａ１１において「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合、ペイアウト量はメダル１５枚分となる。さらに、エリアＡ２〜Ａ１１において「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合、ペイアウト量はメダル１０枚分となり、エリアＡ２〜Ａ１１において左側の表示領域に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止したときには、ペイアウト量はメダル２枚分となる。
【００７９】
一方、エリアＡ１において「７」のシンボルが３個揃った場合には、ペイアウト量はメダル１５枚分となる。さらに、「７」のシンボルが揃った場合には、エリアＡ１〜Ａ１１で発生した全体のペイアウト量が５倍とされ、５倍とされたメダル枚数の払い出しが発生する。また、エリアＡ１において「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃った場合には、ペイアウト量がメダル１５枚分となり、エリアＡ１〜Ａ１１で発生した払い出しメダル枚数が３倍となって、３倍とされたメダル枚数の払い出しが発生する。さらに、エリアＡ１において「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃った場合には、ペイアウト量はメダル１０枚分となり、エリアＡ１〜Ａ１１で発生した払い出しメダル枚数が２倍となって、２倍とされたメダル枚数の払い出しが発生する。
【００８０】
上記の払い出しについて一例を挙げて具体的に説明する。例えばエリアＡ１〜Ａ１１が全て有効化され、エリアＡ２〜Ａ１１のうち、エリアＡ４において「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃い、エリアＡ８において「ＢＥＬＬ」のシンボルが揃ったとする。他のエリアＡ２，Ａ３，Ａ５〜Ａ７，Ａ９〜Ａ１１ではシンボルが揃わなかったとする。また、エリアＡ１において「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが揃ったとする。この場合、エリアＡ１，Ａ４，Ａ８のそれぞれの全体のペイアウト量はメダル４０枚である。また、エリアＡ１において「ＡＰＰＬＥ」が揃っているため、この４０枚が３倍とされる。すなわち、メダル１２０枚の払い出しが発生することとなる。
【００８１】
次に、図４〜図９に示すフローチャートを参照して、本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図４は、スロットゲームの実行処理の手順を示すフローチャートである。
【００８２】
まず、プレーヤは、ＢＥＴスイッチ２５を押して、所望する数のクレジットをベットする（ステップＳ１１）。或いは、メダル投入口２１から、所望する枚数のメダルを投入して、投入したメダル数分のクレジットをベットする（ステップＳ１１）。図３に示すＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２５が押されてベットされた場合には、ベットされたクレジット分だけ、現在のクレジットを減算する（ステップＳ１２）。例えば、クレジットが「５０」のときに、「３０」のベットが行われると、これらが減算されて、クレジットが「２０」となる。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、合計１１個の各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１で、有効化するエリアを決定する（ステップＳ１３）。この処理の詳細については、図９を用いて後述する。
【００８４】
ＣＰＵ１０６は、有効化するエリアを決定する処理が終了すると、これらの有効化されたエリアで、ペイラインを決定する（ステップＳ１４）。この処理において、メダル１枚分のクレジットがベットされた場合、まずエリアＡ１に１クレジットだけベットされる。この時点でエリアＡ１に１つだけ存在するラインがペイラインとなる。その後、メダル２枚分のクレジットがベットされると、エリアＡ１に２クレジットがベットされる。その後、他のエリアＡ２〜Ａ１１にクレジットがベットされる。これらのエリアＡ２〜Ａ１１にメダル１枚分のクレジットがベットされると、ＣＰＵ１０６は、図１４に示したラインＬ１を有効化し、メダル２枚分のクレジットがベットされると、ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３を有効化する。また、ＣＰＵ１０６は、Ａ２〜Ａ１１において、一つのエリアにメダル３枚分のクレジットがベットされると、全てのラインＬ１〜Ｌ５を有効化する。クレジットがベットされているエリアＡ１〜Ａ１１については、その周囲部に設けられている有効エリア報知枠５１，６１が点灯し、有効化されているエリアをプレーヤに報知する。
【００８５】
例えば、エリアＡ１〜Ａ６が有効化されている場合には、図１６に示すように、エリアＡ１〜Ａ６の有効エリア報知枠５１，６１が点灯し、有効化されていないエリアＡ７〜Ａ１１の有効エリア報知枠５１は点灯しない。
【００８６】
その後、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２７がオンとされたか否かを判定し（ステップＳ１５）、スタートスイッチ２７がオンとされた場合には、各エリアＡ１〜Ａ１１においてスロットゲームを実行する（ステップＳ１６）。
【００８７】
その後、ＣＰＵ１０６は、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１において得られた全体のペイアウト量が所定量以上か判断する（ステップＳ１７）。ペイアウト量が所定量以上であると判断した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、各スロットゲームエリアＡ１〜Ａ１１において得られた全体のペイアウト量を倍率的に変化させる倍率変化処理を実行する（ステップＳ１８）。この倍率変化処理は、上述したように特定のエリアＡ１のプレイ結果に基づいて行われる。例えば、エリアＡ１において「ＢＥＬＬ」が３つ揃い、全体のペイアウト量がメダル１３２枚である場合、全体のペイアウト量であるメダル１３２枚分が２倍され、メダル２６４枚分となる。
【００８８】
その後、ＣＰＵ１０６は、倍率の変化を行った後の払い出しを行い（ステップＳ１９）、図４に示す処理は終了する。一方、ペイアウト量が所定量以上でないと判断した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、倍率変化処理を行わず、払い出しを行う（ステップＳ１９）。その後、図４に示す処理は終了する。
【００８９】
なお、払い出しを行う場合には、メダルが払い出し口２８より払い出される場合と、ペイアウト分のクレジットが現在のクレジットに加算される場合とがある。
【００９０】
次に、図５を参照して、特定のエリアＡ１で実行されるスロットゲームの処理（ステップＳ１６）の手順について説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、各表示領域ｑ１〜ｑ３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ２１）。この処理により、各表示領域ｑ１〜ｑ３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【００９１】
その後、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ１の各表示領域ｑ１〜ｑ３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ２２）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１〜ｑ３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ２１で決定されたシンボルとなる。
【００９２】
そして、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２３）。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、この入賞組み合わせに対応するペイアウト量をＲＡＭ１１０に記憶させる（ステップＳ２４）。そして、図５に示す処理は終了する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図４に示したステップＳ１７の判断、及び、図４に示したステップＳ１８の倍率変化処理に利用されることとなる。
【００９３】
一方、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃わなかった場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、ペイアウト量をＲＡＭ１１０に記憶させず、図５に示す処理は終了する。
【００９４】
次に、図６を参照して、各エリアＡ２〜Ａ１１で実行されるスロットゲームの処理（ステップＳ１６）の手順について説明する。ここでは、代表的にエリアＡ２で実行されるスロットゲームを例に説明する。
【００９５】
まず、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ２にてボーナスフラグが「０」であるか、或いは「１」であるかを判定する（ステップＳ３１）。ボーナスフラグは、ボーナスゲームが実行されたときに「１」となるものであり、初期的には「０」である。
【００９６】
ボーナスフラグが「１」である場合（ステップＳ３１：「１」）、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム実行処理を行い（ステップＳ３２）、その後、エリアＡ２でのスロットゲームを終了する。
【００９７】
一方、ボーナスフラグが「０」である場合（ステップＳ３１：「０」）、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ２の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に停止させるシンボルを決定する（ステップＳ３３）。この処理により、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３に表示されるシンボル（「７」、「ＢＥＬＬ」、「ＡＰＰＬＥ」等）が決定される。
【００９８】
その後、ＣＰＵ１０６は、エリアＡ２の各表示領域ｑ１１〜ｑ３３で、シンボルをスクロールさせる（ステップＳ３４）。そして、所定時間が経過すると、各表示領域ｑ１１〜ｑ３３にシンボルが停止する。このとき停止するシンボルは、ステップＳ３３で決定されたシンボルとなる。
【００９９】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインにボーナストリガーを示す「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ３５）。例えば、図１４に示した５個のラインＬ１〜Ｌ５が全てペイラインとされているときには、これらの各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに、「７」のシンボルが揃ったか否かを判定する。
【０１００】
そして、各ペイラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかのペイラインに「７」のシンボルが揃った場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ボーナストリガーが成立したことになり、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３６）。そして、エリアＡ２でのスロットゲームは終了する。このボーナスゲーム開始処理については、図７にて後述する。
【０１０１】
また、ペイラインに「７」のシンボルが揃わなかった場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定し（ステップＳ３７）、入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、この入賞組み合わせに対応するペイアウト量をＲＡＭ１１０に記憶させる（ステップＳ３８）。その後、エリアＡ２でのスロットゲームは終了する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図４に示したステップＳ１７の判断、及び、図４に示したステップＳ１８の倍率変化処理に利用されることとなる。
【０１０２】
また、図６では、エリアＡ２において実行されるスロットゲームの処理について説明したが、他のエリアＡ３〜Ａ１１において実行されるスロットゲームの処理についても同じである。
【０１０３】
次に、図７に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム開始処理（ステップＳ３６）の手順について説明する。図６のステップＳ３５の処理で、ペイラインに「７」が揃ったと判断された場合、ＣＰＵ１０６は、ボーナスフラグを「１」に設定する（図７のステップＳ４１）。このとき、図１３に示したボーナス報知部５２を点灯させ、そのエリアでボーナスゲームが実行されていることを、プレーヤに報知する。例えば、エリアＡ６でボーナスゲームが実行されているときには、図１７に示すように、エリアＡ６のボーナス報知部５２を点灯させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームが実行されていることをより一層明確とするために、有効エリア報知枠５１を点灯させてもよい。
【０１０４】
その後、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを決定する（ステップＳ４２）。ゲーム数Ｔは例えば、５０ゲームであり、常時一定のゲーム数としても良いし、その都度ＣＰＵ１０６がランダムに決定するようにしても良い。このゲーム数「Ｔ」は、ＲＡＭ１１０に記憶される。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ボーナス絵柄である「７」の入賞組み合わせに対応する枚数をペイアウト量をＲＡＭ１１０に記憶させる（ステップＳ４３）。その後、図７に示す処理は終了する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図４に示したステップＳ１７の判断、及び、図４に示したステップＳ１８の倍率変化処理に利用されることとなる。
【０１０６】
以下、図８に示すフローチャートを参照して、ボーナスゲーム実行処理（ステップＳ３２）について説明する。ボーナスゲームが実行されると、ＣＰＵ１０６は、停止シンボルを決定する処理を行う（ステップＳ５１）。この処理は、図５に示したステップＳ２１及び図６に示したステップＳ３３の処理と同様である。但し、ステップＳ５１の処理では、ペイラインに「７」が揃うことは無く、且つ、入賞組み合わせが高い確率で揃うように設定される。つまり、ボーナスゲームでは、通常時のゲームよりも、図１５に示した「ＢＥＬＬ」「ＡＰＰＬＥ」「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルがペイラインに揃い易くなるように設定される。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、シンボルのスクロールを開始する（ステップＳ５２）。この処理は、図５のステップＳ２２及び図６のステップＳ３４と同様である。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１０６は、ペイラインに入賞組み合わせとなるシンボルが揃ったか否かを判定する（ステップＳ５３）。入賞組み合わせとなるシンボルが揃った場合（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、入賞組み合わせに対応するペイアウト量をＲＡＭ１１０に記憶させる（ステップＳ５４）。そして、処理はステップＳ５５に移行する。なお、ここで記憶されたペイアウト量は、図４に示したステップＳ１７の判断、及び、図４に示したステップＳ１８の倍率変化処理に利用されることとなる。
【０１０９】
一方、入賞組み合わせとなるシンボルが揃っていない場合（ステップＳ５３：ＮＯ）、ペイアウトを発生させず、処理はステップＳ５５に移行する。
【０１１０】
ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」をデクリメントして「Ｔ−１」とする（ステップＳ５５）。
【０１１１】
その後、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているゲーム数「Ｔ」が「Ｔ＝０」であるか否かを判定する（ステップＳ５６）。「Ｔ＝０」であると判定した場合（ステップＳ５６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６はボーナスフラグを「０」とする（ステップＳ５７）。つまり、ＣＰＵ１０６は、予め決定されたボーナスゲーム数を消化した場合には、ボーナスフラグを「０」として、ボーナスゲームを終了させる。
【０１１２】
一方、「Ｔ＝０」でないと判定した場合（ステップＳ５６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０６はボーナスフラグを「０」とすることなく、図８に示す処理は終了する。
【０１１３】
次に、図９に示すフローチャート、並びに図１８及び図１９を参照して、有効化するスロットゲームエリアの決定処理（ステップＳ１３）について説明する。
【０１１４】
ＢＥＴスイッチ２５が押されるか、或いはメダル投入口２１よりメダルが投入されると、ＣＰＵ１０６は、ボーナスゲーム実行中のエリアに対して、クレジットをベットする（ステップＳ６１）。その後、ＣＰＵ１０６は、他のエリアＡ１〜Ａ１１に順次クレジットをベットする（ステップＳ６２）。そして、図９に示す処理は終了する。
【０１１５】
具体的には、図１８に示すように、１枚目〜３枚目のクレジットがエリアＡ１にベットされる。その後、４枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされ、５枚目のクレジットがエリアＡ３にベットされる。そして、１３枚目のクレジットがベットされ、エリアＡ１１までクレジットがベットされると、１４枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされる。このように、順次ベットされ、最大３３枚のクレジットで全てのエリアＡ１〜Ａ１１が３枚ベットされた状態となる。
【０１１６】
また、ボーナスゲームが実行されている場合には、図１９に示すように、ボーナスエリアに対して優先的にクレジットがベットされる。例えばエリアＡ８においてボーナスゲームが実行されている場合、１枚目〜３枚目のクレジットがエリアＡ８にベットされ、４枚目〜６枚目のクレジットがエリアＡ１にベットされる。その後、７枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされ、８枚目のクレジットがエリアＡ３にベットされる。そして、１５枚目のクレジットがベットされ、エリアＡ１１までクレジットがベットされると、１６枚目のクレジットがエリアＡ２にベットされる。このように、ボーナスゲーム実行時には、上記の如く順次ベットされ、最大３３枚のクレジットで全てのエリアＡ１〜Ａ１１が３枚ベットされた状態となる。
【０１１７】
なお、上記では、ボーナスゲームが実行されているエリアが一つのエリアＡ８である場合の例を示したが、２以上のエリアで同時にボーナスゲームが実行される場合には、ボーナスゲームが実行されている各エリアに対して優先的にクレジットがベットされ、その後、ボーナスゲームが実行されていないエリアにクレジットがベットされる。
【０１１８】
このようにして、本実施形態に係るスロットマシン１０及びプレイ方法では、エリアＡ１〜Ａ１１において複数のスロットゲームを実行可能であるので、プレーヤに対して、一回のプレイで、複数のスロットゲームを行わせることができる。
【０１１９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０及びプレイ方法では、特定のエリアＡ１で行われるスロットゲームのプレイ結果に応じて、ペイアウト量が変化するので、特定のエリアＡ１でのプレイ結果により全体のペイアウト量が変化するという期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１２０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０及びプレイ方法では、特定のエリアＡ１でのプレイ結果に応じて、全体のペイアウト量の倍率を変化させる。これにより、特定のエリアＡ１でのプレイ結果により全体のペイアウト量が倍率的に変化するという期待感を持たせることができ、エンターテインメント性を向上させることができる。
【０１２１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０及びプレイ方法では、ペイアウト量が所定量以上のときに、特定のエリアＡ１でのプレイ結果に応じて、全体のペイアウト量を変化させる。このため、ペイアウト量が少ないときにはペイアウト量が変化しないこととなり、ペイアウト量が少なく変化によるプレーヤの期待感が少なくなるときには、変化を省略して煩わしさを軽減することとなる。従って、一層エンターテイメント性を向上させることができる。
【０１２２】
なお、ペイアウト量が所定量以上のときとは、エリアＡ１〜Ａ１１の全体のペイアウト量が所定量以上のときであってもよいし、エリアＡ１〜Ａ１１のうちいずれかのエリアのペイアウト量が所定量以上のときであってもよい。
【０１２３】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１２４】
例えば、上記した実施形態では、一回のプレイでは、有効化されているか否かに関わらず、全てのスロットゲームエリアでスロットゲームが実行される場合について説明したが、有効化されているスロットゲームエリアでのみ、スロットゲームを実行するようにしても良い。
【０１２５】
また、上記において、特定のスロットゲームエリアは回転リールにより構成されているが、これに限らず、特定のスロットゲームエリアはビデオリールにより構成されていてもよい。さらに、特定のスロットゲームエリアを除く他のスロットゲームエリアはビデオリールにより構成されているが、これに限らず、これらスロットゲームエリアは回転リールにより構成されていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示される１１個のスロットゲームエリアを示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイの背面斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイの分解斜視図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、特定のエリアを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、特定のエリアを除く他のスロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、各スロットゲームエリアでのペイラインを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、入賞組み合わせ、ペイアウト及び倍率の関係を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのディスプレイに表示される各スロットゲームエリアを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、クレジットのベット数とベットされるエリアとの関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２８】
Ａ１〜Ａ１１  スロットゲームエリア
Ｌ１〜Ｌ５  ペイライン
３Ａ〜３Ｃ  回転リール
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  液晶ディスプレイ
１８  メダルトレイ
２１  メダル投入口
２２  紙幣識別器
２３  キャッシュアウトスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＢＥＴスイッチ
２６  スピンリピートベットスイッチ
２７  スタートスイッチ
２８  払い出し口
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４１  スピーカ
４３  メダルセンサ
４４  ホッパー
４５Ａ〜４５Ｃ  ステッピングモータ
４６  リール位置検出回路
４７  ランプ
４８  ペイアウト量表示領域
５１  有効エリア報知枠
５２  ボーナス報知部
５３ａ〜５３ｅ  ＬＥＤ
６１  有効エリア報知枠
７１  正面パネル
７２  タッチパネル
７３  表示板
７４  透明液晶パネル
７５  導光板
７６  反射フィルム
７６Ａ  反射領域
７６Ｂ  非反射領域
７７ａ，７７ｂ，７８ａ，７８ｂ  蛍光ランプ
７９ａ〜７９ｈ  ランプホルダ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２０  モータ駆動回路
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２８  表示駆動回路
１４０  表示コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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