(57)【要約】【課題】遊技媒体を利用して、記録された情報に関する処理のタイミングを指示するゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機３０は、ゲームにて使用される遊戯媒体１０がプレイヤによって指定される媒体指定部３７に、媒体指定部３７にて指定されている遊戯媒体１０からアイテム情報を取得する指定情報取得部５４と、媒体指定部３７にて指定されている遊戯媒体５４に対してゲーム中にプレイヤによる物理的操作があると検知信号を出力する操作検知部５０とを備え、操作検知部５０から検知信号が出力されると、指定情報取得部５４にて取得されたアイテム情報が使用される所定の処理を行う。【選択図】図７
2008194341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで使用されるアイテムに関するアイテム情報が記録された複数の遊戯媒体のうち、ゲームにて使用される遊戯媒体がプレイヤによって指定される媒体指定部を備えたゲーム機であって、
前記媒体指定部は、
前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体から前記アイテム情報を取得する指定情報取得部と、
前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体に対して、ゲーム中にプレイヤによる物理的操作があると、検知信号を出力する操作検知部と、
前記操作検知部から前記検知信号が出力されると、前記指定情報取得部にて取得されたアイテム情報が使用される所定の処理を行うゲーム処理部とを有する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記媒体指定部は前記指定される遊技媒体が配置されるべき媒体配置部を有し、
前記操作検知部は、前記媒体配置部に配置されている遊戯媒体に対して押下操作があると、前記検知信号を出力する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記媒体指定部は、前記媒体配置部を天井部とし、上下に可動な可動部を有し、
前記押下操作があると前記可動部が下方へ移動する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記可動部の下方に、所定の反発力を有する弾性体を備えた弾性部が更に設けられ、
前記可動部が前記押下操作によって下方に移動することにより、前記弾性部の前記弾性体が圧縮される
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記指定情報取得部は前記可動部に収納され、前記天井部を介して前記アイテム情報を取得し、
前記操作検知部は、上下可動な状態で前記可動部と前記弾性部との間に介装され、前記押下操作があると前記可動部と共に下方へ移動し、前記弾性体を圧縮する
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記アイテム情報は前記遊技媒体の表面に記録され、
前記指定情報取得部は、前記表面に記録されている前記アイテム情報を取得することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のデータが記録された遊戯媒体が使用されるゲームが行われるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の情報が記録されたカードやチップ等の遊戯媒体を使用して、当該情報に基づいたゲームが行われるゲーム機は既に周知である（例えば特許文献１〜特許文献６参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２００２１３号公報
【特許文献２】特開２００６−１９２０５１号公報
【特許文献３】特開２００６−１７２３５４号公報
【特許文献４】特開２００６−１６７３２９号公報
【特許文献５】特開２００６−１６７３２８号公報
【特許文献６】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲーム機においては、遊技媒体は記録された情報が読み込まれるか又は配置された位置が読み込まれるだけであり、遊技媒体を利用して処理のタイミングを指示するようなゲーム機は存在しない。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技媒体を利用して、記録された情報に関する処理のタイミングを指示するゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲーム機（３０）は、ゲームで使用されるアイテムに関するアイテム情報が記録された複数の遊戯媒体（１０）のうち、ゲームにて使用される遊戯媒体がプレイヤによって指定される媒体指定部（３７）を備えたゲーム機であって、前記媒体指定部は、前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体から前記アイテム情報を取得する指定情報取得部（５４）と、前記媒体指定部にて指定されている遊戯媒体に対して、ゲーム中にプレイヤによる物理的操作があると、検知信号を出力する操作検知部（５０）と、前記操作検知部から前記検知信号が出力されると、前記指定情報取得部にて取得されたアイテム情報が使用される所定の処理を行うゲーム処理部（４５）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲーム機によれば、指定情報取得部によって媒体指定部にて指定されている遊戯媒体からアイテム情報が取得され、かつ、媒体指定部にて指定されている遊技媒体に対して物理的操作があると、操作検知部によって検出信号が出力され、ゲーム処理部によって、取得されたアイテム情報が使用される処理が行われる。従って、本発明においては、プレイヤによる遊技媒体への物理的操作は、ゲーム処理部にて処理が行われるためのタイミングを指定する操作となる。即ち、遊技媒体が指定されている媒体指定部は、遊戯媒体に記録された情報に関する処理が行われるスイッチとして機能し、これにより、遊技媒体を利用して、記録された情報に関する処理のタイミングを指示するゲーム機を提供することができる。
【０００９】
遊戯媒体は、例えば、コイン、メダル、トークン、カード等が含まれ、所定の情報が記録され得る物理的な媒体であればよく形態は問わない。「媒体指定部」はゲームで実際に使用する遊戯媒体をプレイヤが指定できる場所であればよく、遊戯媒体を配置する場所、遊技媒体を投入する場所等がある。媒体指定部にて指定されている遊技媒体に対する物理的操作とは、遊技媒体に物理的作用を与える操作であればよく、物理的作用には例えば、接触、摩擦、押圧、移動等がある。検知方法は物理的作用が検知できれば方法は問わない。例えば、力学的、光学的、電気的、及び磁気的な検知方法がある。
【００１０】
ゲーム情報の記録方法には、ＩＣチップによる電気的な記録方法や印刷による記録方法がある。本発明のアイテムは、キャラクタ、武器、魔法、部品等、ゲーム内容に反映され得るアイテムを全て含む概念である。アイテム情報は、アイテムの識別情報やアイテムの属性を示す情報が含まれる。例えばゲームに登場するキャラクタに関するアイテム情報の場合は、キャラクタの識別情報や属性が含まれる。また、武器や魔法に関するアイテム情報の場合は、武器や魔法の識別情報や攻撃力が含まれる。なお、指定情報取得部によってアイテム情報が取得されるのは、操作検知部による検知信号の出力の前後を問わない。
【００１１】
前記媒体指定部は前記指定される遊技媒体が配置されるべき媒体配置部を有し、前記操作検知部は、前記媒体配置部に配置されている遊戯媒体に対して押下操作があると、前記検知信号を出力してもよい。これにより、媒体配置部に配置されている遊技媒体を押しボタンのような態様で使用することができる。
【００１２】
前記媒体指定部は、前記媒体配置部を天井部（６１ａ）とし、上下に可動な可動部（６１）を有してもよい。これにより、押下操作があると、遊技媒体が配置された状態のまま可動部が下方へ移動するので、プレイヤに押しボタンを押した感触を与えることができる。
【００１３】
前記可動部の下方に、所定の反発力を有する弾性体（６３ａ）を備えた弾性部（６３）が更に設けられ、前記可動部が前記押下操作によって下方に移動することにより、前記弾性部の前記弾性体が圧縮されてもよい。この場合、可動部への押下操作によって、可動部の下方に位置する弾性体が圧縮するので、押下操作をやめると弾性体への加重がなくなり、弾性体への反発力によって可動部が元の位置に戻ることができる。弾性体は、可動部を元の位置に戻す程度の反発力があれば態様は問わない。例えば、所定の気体やバネ、ゴム、スポンジ等の固体が含まれる。
【００１４】
前記指定情報取得部は前記可動部に収納され、前記天井部を介して前記アイテム情報を取得し、前記操作検知部は、上下可動な状態で前記可動部と前記弾性部との間に介装され、前記押下操作があると前記可動部と共に下方へ移動し、前記弾性体を圧縮してもよい。これにより、本発明の媒体指定部は、指定女王取得部が収納された可動部、操作検知部、及び弾性部が上下方向に並び、縦方向に伸びた構成となるので、複数の媒体指定部を設ける場合、一定の範囲に多くの媒体指定部を設けることができる。
【００１５】
更に、本発明におけるアイテム情報は前記遊技媒体の表面に記録され、前記指定情報取得部は、前記表面に記録されている前記アイテム情報を取得してもよい。表面への記録方法は、印刷、バーコード、磁気的な方法等、方法は問わない。また、指定情報取得部はの取得方法は、アイテム情報の記録方法に応じて決定すればよい。これにより、アイテム情報は遊技媒体の表面に記録されるだけなので、遊技媒体の構成を簡易化することができる。
【発明の効果】
【００１６】
上述したように、本発明によれば、ゲームにて使用される遊戯媒体がプレイヤによって指定される媒体指定部に、媒体指定部にて指定されている遊戯媒体からアイテム情報を取得する指定情報取得部と、媒体指定部にて指定されている遊戯媒体に対してゲーム中にプレイヤによる物理的操作があると検知信号を出力する操作検知部とをゲーム機に備え、操作検知部から検知信号が出力されると、指定情報取得部にて取得されたアイテム情報が使用される所定の処理を行うことにより、遊技媒体を利用して、記録された情報に関する処理のタイミングを指示するゲーム機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一形態について説明するが、本発明は下記形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。本形態のゲーム機では、遊戯媒体としてメダルを使用するゲームが行われる。まず、本形態で使用する２種類のメダルについて説明する。本形態のゲームでは、図１に示すように、キャラクタメダル１０及びプレイヤメダル２０が使用される。プレイヤメダルは各プレイヤに１枚ずつ付与されるメダルであり、キャラクタメダル１０はゲームで使用されるアイテムとしてのキャラクタＣに関する情報が記録され、ゲーム中に使用されるメダルである。プレイヤは１枚のプレイヤメダル２０と複数のキャラクタメダル１０を、スタータキットとしてゲームの初回に購入することができる。
【００１８】
プレイヤメダル２０にはデータの読み書き可能なＩＣタグが埋め込まれ、ＩＣタグにはプレイヤに固有のプレイヤ情報が記録されている。プレイヤ情報には、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報及びプレイヤのゲームのプレイ履歴等が含まれる。プレイヤ情報については後述する。
【００１９】
キャラクタメダル１０について図２〜４を用いて説明する。キャラクタメダル１０の表側１０ａ（以下「キャラクタメダル表１０ａ」という。）には、キャラクタメダル１０に対応するキャラクタＣが表示され、キャラクタメダル１０の裏側１０ｂ（以下「キャラクタメダル裏１０ｂ」という。）には、キャラクタＣに関して、キャラクタ名１１、特殊能力１２、ＨＰ値１３、ＤＰ値１４、及びＡＴ値１５が示されている。
【００２０】
更に、キャラクタメダル表１０ａ及びキャラクタメダル裏１０ｂのそれぞれには、キャラクタＣに関するデータがステルスインクによって印刷されている。例えば、キャラクタメダル表１０ａには図３Ａに示すデータが印刷され、キャラクタメダル裏１０ｂには図３Ｂに示すデータが印刷されている。以下、キャラクタメダル表１０ａに印刷されたデータを「表データ」といい、キャラクタメダル裏１０ｂに印刷されたデータを「裏データ」といい、表データ及び裏データを区別する必要がない時は「メダルデータ」という。
【００２１】
表データ及び裏データのそれぞれには、キャラクタＣに関するキャラクタ情報１２〜１７の他、キャラクタメダル１０の表裏を識別するための識別情報１８が含まれる。キャラクタ情報１２〜１７には、キャラクタの種類を識別するためのキャラクタコード１７の他、キャラクタのゲームにおける能力を示すデータ１２〜１６が含まれる。なお、ＨＰ値１３はキャラクタの体力を示すパラメータであり、ＤＰ値１４はキャラクタの防御力を示すパラメータであり、ＡＴ値１５はキャラクタの攻撃力を示すパラメータである。以下、ＨＰ値１３、ＤＰ値１４及びＡＴ値１５をまとめて「能力値」という。
【００２２】
表データ及び裏データはそれぞれ、可視光下では視認されにくいステルスインクによって印刷されている。従って、キャラクタメダル１０に設けられる図柄を考慮せずに図３Ａ及び図３Ｂに示すデータを印刷できるため、キャラクタメダル１０のデザイン性を損なわずに多くのデータを印刷することができる。なお、本形態のメダルデータは、可視光以外の光によっても視認されないように、図４に示すようにドット状のドット情報ＤＩとしてステルスインクで印刷されている。
【００２３】
図５は本発明のゲーム機３０の外観の一例を示す。ゲーム機３０は例えばゲームセンターや商用設備のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機である。ゲーム機３０には、モニタ３１、メダル投入口３２、メダル排出口３３、メダル払出口３４、２つのキャラクタメダルエリア３５、３５、及び、２つのプレイヤメダルセット部３６、３６が設けられている。１組のキャラクタメダルセットエリア３５及びプレイヤメダルセット部３６が１人のプレイヤによって使用される。従って、本形態のゲーム機３０は２人のプレイヤによって使用でき、これにより、２人のプレイヤによる対戦ゲームを提供することができる。以下、ゲーム機３０におけるゲームを対戦ゲームというときがある。
【００２４】
メダル投入口３２はキャラクタメダル１０の投入口であり、メダル排出口３３は投入したキャラクタメダル１０のうちゲームに使用が許可されたキャラクタメダル１０として、プレイヤに提供されるキャラクタメダル１０の排出口であり、メダル払出口３４はプレイヤに払い出されるキャラクタメダル１０の払出口である。プレイヤメダルセット部３６は、プレイヤのプレイヤメダル２０の指定場所である。
【００２５】
キャラクタメダルセットエリア３５は、ゲーム中に使用されるキャラクタメダル１０の指定エリアであり、図６に示すように、４箇所のセット部３７ａ〜３７ｄが設けられている。メインセット部３７ａはメインキャラクタとして対戦ゲームに登場させるキャラクタＣのキャラクタメダル１０がセットされる場所であり、サブセット部３７ｂ、３７ｃ、３７ｄは、メインキャラクタを補助するサブキャラクタのキャラクタメダル１０がセットされる場所である。
【００２６】
以下、サブセット部３７ｂにセットされたサブキャラクタをサブ１、サブセット部３７ｃにセットされたサブキャラクタをサブ２、サブセット部３７ｄにセットされたサブキャラクタをサブ３という。また、各セット部３７ａ〜３７ｄを区別する必要がない時は「セット部３７」という。セット部３７は押下スイッチのようにプレイヤの指によって押下操作可能に構成されている。また、各セット部３７間には点灯可能なラインＬ１〜Ｌ６が設けられている。以下、ラインＬ１〜Ｌ６を区別する必要のない時は「ラインＬ」という。
【００２７】
ゲーム機３０のハードウェア構成について図７を用いて説明する。ゲーム機３０は、出力部４０と、メダル投入排出部４１と、セットメダル情報取得部４２と、プレイヤ情報取得部４３と、メダル払出部４４と、ゲーム機３０に備えられた各部４０〜４４と接続された制御ユニット４５とで構成される。出力部４０には、例えば、各種ゲーム画面が表示されるモニタ３１と各種効果音が出力されるスピーカ５１とが含まれる。
【００２８】
メダル投入排出部４１には、メダル投入口３２、メダル排出口３３、排出媒体決定部５２、及び排出メダル情報取得装置５３が含まれる。メダル投入口３２から投入された複数のキャラクタメダル１０は排出媒体決定部５２にてシャッフルされ、所定数のキャラクタメダル１０がメダル排出口３３から排出される。排出メダル情報取得装置５３は、メダル排出口３３に排出されるキャラクタメダル１０から、排出される直前にキャラクタ情報１２〜１７を取得して制御ユニット４５へ取得データを送る。なお、本形態の「情報取得装置」は、特に断りのない限り、例えばＣＭＯＳカメラによってキャラクタメダル１０の表面に印刷されたメダルデータを読み取るスキャナ装置である。
【００２９】
セットメダル情報取得部４２には、キャラクタメダルセットエリア３５とセットメダル情報取得装置５４と押下センサ５０とが含まれる。これにより、セットメダル情報取得部４２は媒体指定部として機能する。キャラクタメダルセットエリア３５には、４つのセット部３７と各ラインＬ１〜Ｌを点灯するライン点灯部５９とが含まれる。各セット部３７には、一組のセットメダル情報取得装置５４及び押下センサ５０が対応付けられる。セットメダル情報取得装置５４は、セット部３７にセットされたキャラクタメダル１０からメダルデータを取得して、取得したメダルデータを制御ユニット４５へ出力する。これにより、セットメダル情報取得装置５４は指定情報取得部として機能する。押下センサ５０は、セット部３７がプレイヤによる押下操作があると、当該押下操作を検知して検知信号を制御ユニット４５へ出力する。これにより、押下センサ５０は操作検知部として機能する。ライン点灯部５９は制御ユニット４５から指示された点灯対象のラインＬを点灯する。
【００３０】
プレイヤ情報取得部４３には、プレイヤメダルセット部３６とプレイヤ情報読み書き装置５５とが含まれる。プレイヤ情報読み書き装置５５は、制御ユニット４５からの指示に応じて、プレイヤメダルセット部３６にセットされたプレイヤメダル２０に記録されているプレイヤ情報の読み取り及び更新を行う。プレイヤ情報読み書き装置５５は読み取ったプレイヤ情報を制御ユニット４５へ出力する。制御ユニット４５は受け取ったプレイヤ情報を後述する記憶部５８に記憶する。
【００３１】
メダル払出部４４には、メダル払出口３４、メダルストック部５６及び払出メダル情報取得装置５７が含まれる。メダルストック部５６にはメダル払出口３４から払い出されるべき複数のキャラクタメダル１０がストックされている。払出メダル情報取得装置５７は、メダル払出口３４にて次に払い出されるキャラクタメダル１０のメダルデータを取得して、取得したメダルデータを制御ユニット４５へ送る。
【００３２】
制御ユニット４５は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種情報が記憶されるＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む記憶部５８とを含み、コンピュータとして構成されている。制御ユニット４５は記憶部５８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいてゲーム機３０に備えられた各部４０〜４４の動作を制御する。例えば、押下センサから検知信号を受け取った制御ユニット４５は、セット部３７が押下された場合の処理を行う。当該処理には、装飾に関する処理とゲーム内容に関する処理とが含まれる。装飾に関する処理として、例えば、スイッチが入った時の交換音をスピーカ５１から出力させ、押下されたセット部３７から伸びるラインＬを点灯させる。ゲーム内容に関する処理として、例えば、セット部３７の押下操作を攻撃とみなしてゲームで使用されるパラメータ値に攻撃結果を反映させる。
【００３３】
キャラクタメダルセットエリア３５のセット部３７は、キャラクタメダル１０がセットされた状態でスイッチとして機能する。セット部３７の構成について図８Ａ〜図８Ｃを用いて説明する。図８Ａ〜図８Ｃはセット部３７の断面図であり、図８Ａはキャラクタメダル１０がセットされていないセット部３７を示し、図８Ｂはキャラクタメダル１０がセット部３７にセットされた状態を示し、図８ＣはプレイヤＰの指によってセット部３７が押下される状態を示す。
【００３４】
図８Ａに示すように、セット部３７にはセット部３７をスイッチとして機能させるためのスイッチ機構６０が設けられている。スイッチ機構６０は、最上部に位置し上下方向に可動なスイッチボタン部６１と、スイッチボタン部６１の下方に位置しスイッチボタン部６１の上下運動に伴って上下に可動な押下センサ５０と、更に押下センサ５０の下方に位置するバネ部６３とで構成される。バネ部６３にはバネ６３ａが設けられ、押下センサ５０はバネ６３ａの一端に当接するように設けられ、バネ６３ａは押下される押下センサ５０によって圧縮されるように設けられている。これにより、スイッチボタン部６１は可動部として機能し、バネ部６３は弾性部として機能する。
【００３５】
スイッチボタン部６１には、ＣＭＯＳカメラ５４ａが備えられたセットメダル情報取得装置５４が設けられている。スイッチボタン部６１の天井部６１ａは図８Ｂに示すようにキャラクタメダル１０が実際にセットされる場所である。これにより、天井部６１ａは媒体配置部として機能する。キャラクタメダル１０がスイッチボタン部６１の天井部６１ａにセットされると、ＣＭＯＳカメラ５４ａによってキャラクタメダル１０の表面に印刷されたメダルデータが取得される。取得されたメダルデータは制御ユニット４５へ出力される。
【００３６】
キャラクタメダル１０がセットされた状態のセット部３７において、図８Ｃに示すようにプレイヤＰによる押下操作があると、スイッチボタン部６１は下方向に押下され、スイッチボタン部６１の低部６１ｂが押下センサ５０に接触することにより、押下センサ５０も下方向に押下される。押下された押下センサ５０がバネ６３ａに接触することにより、バネ６３ａは反発力に抗して圧縮される。
【００３７】
押下センサ５０はスイッチボタン部６１によって押下されると、スイッチボタン部６１の押下を示す検知信号を制御ユニット４５へ出力する。当該検知信号は、所定の圧力が検知された場合に出力されてもよいし、接触が検知された場合に出力されてもよい。更に、プレイヤＰがキャラクタメダル１０から指を離すと、圧縮されたバネ６３ａの反発力によって押下センサ５０及びスイッチボタン部６１は元の位置、即ち図８Ｂに示す位置に戻る。
【００３８】
このように、セット部３７は押下されると検知信号を出力するスイッチとして機能し、例えば、セットされたキャラクタメダル１０のキャラクタＣに対して攻撃タイミングを制御ユニット４５に指示することができる。以下、スイッチとして機能するセット部３７を、攻撃スイッチ３７というときがある。
【００３９】
ゲーム機３０のメダル投入排出部４１の構成の詳細について図９及び図１０を用いて説明する。図９は複数のキャラクタメダル１０がメダル投入口３２へ投入され、メダル排出口３３から排出されるまでの流れの概略を示す。複数のキャラクタメダル１０はプレイヤによってメダル投入口３２に投入されると、排出媒体決定部５２へ送られる。排出媒体決定部５２では投入されたキャラクタメダル１０のシャッフルが行われ、所定数（例えば４枚）のキャラクタメダル１０が、排出されるメダルとして決定されてメダル排出口３３から排出される。
【００４０】
メダル排出口３３近くには、メダル排出口３３に排出されるキャラクタメダル１０から、メダルデータを取得する排出メダル情報取得装置５３が設けられている。排出メダル情報取得装置５３によって取得されるメダルデータは、裏データ及び表データのどちらでもよい。
【００４１】
本形態の排出媒体決定部５２について更に詳細に説明する。排出媒体決定部５２は、図１０に示すように、回転可能な回転ドラム７０と、回転ドラム７０とメダル排出口３３とを結ぶ排出路７１を有する。排出路７１はキャラクタメダル１０が１列に配列される程度の径を有し、キャラクタメダル１０を回転ドラム７０からメダル排出口３３へ排出する管である。
【００４２】
回転ドラム７０は、複数のキャラクタメダル１０を一度に取り込み可能なドラム取込口７０ａと１枚のキャラクタメダル１０程度の径を有するドラム排出口７０ｃとを有し、ドラム取込口７０ａとドラム排出口７０ｃとは、ドラム７０内に設けられた誘導路７０ｂによって連結されている。ドラム排出口７０ｃは、ドラム取込口７０ａからキャラクタメダル１０が取り込まれる時には、排出路７１と異なる位置にあり、回転ドラム７０が回転されることによってドラム排出口７０ｃが排出路７１の位置に来るように構成されている。
【００４３】
メダル投入口３２に投入された複数のキャラクタメダル１０がドラム取込口７０ａから回転ドラム７０へ一度に取り込まれると、回転ドラム７０が回転し、その回転と共にキャラクタメダル１０は誘導路７０ｂによってシャッフルされながらドラム排出口６０ｃへ誘導される。回転ドラム７０の回転によってドラム排出口７０ｃが排出路７１の位置に来ると、誘導路７０ｂと排出路７１とはドラム排出口７０ｃを介して連結され、誘導路７０ｂにてシャッフルされたキャラクタメダル１０がドラム排出口７０ｃから排出路７１へ１枚ずつ移動する。排出路７１ではキャラクタメダル１０が１列に配列された状態で保持され、制御ユニット４５からの指示によって排出路７１の先頭から所定数のキャラクタメダル１０がメダル排出口３３に排出される。排出される各キャラクタメダル１０は排出路７１の先頭位置７１ａを通って排出され、当該先端位７１ａにてメダルデータが排出メダル情報取得装置５３によって読み取られる。
【００４４】
ゲーム機３０のメダル払出部４４の構成の詳細について説明する。メダル払出部４４のメダルストック部５６は、図１１に示すように、キャラクタメダル１０が所定数セットされたメダルホルダ８２を縦積みして保持するホルダストック部８０と、ホルダストック部８０の下方に設けられ矢印Ａ方向に回転可能なホルダドラム８１とで構成される。ホルダドラム８１にはメダルホルダ８２がセットされるホルダセット部８３が周方向に３箇所設けられている。ホルダセット部８３は、ホルダドラム８１の回転によって方向Ａに移動可能である。
【００４５】
３つのホルダセット部８３のそれぞれには、使用前メダルホルダ８２ａ、使用中メダルホルダ８２ｂ、及び使用後メダルホルダ８２ｃがセットされている。使用前メダルホルダ８２ａは、後述するホルダドラム８１の回転によって、次に使用中メダルホルダ８２ｂとなるメダルホルダ８２である。使用中メダルホルダ８２ｂにおいては、ホルダ内のキャラクタメダル１０が所定のタイミングで先頭から順にメダル払出口３４へ払い出される。先頭のキャラクタメダル１０が払い出される前に、その先頭のキャラクタメダル１０からメダルデータが払出メダル情報取得装置５７によって取得される。使用中メダルホルダ８２ｂのキャラクタメダル１０が全て払い出されるまでホルダドラム８１の回転は停止される。
【００４６】
使用中メダルホルダ８２ｂが空になると、ホルダドラム８１の回転によって使用前メダルホルダ８２ａ及び使用中メダルホルダ８２ｂのそれぞれ位置が方向Ａに移動して、使用中メダルホルダ８２ｂ及び使用後メダルホルダ８２ｃとなる。回転前の使用後メダルホルダ８２ｃは、当該回転により空の使用後メダルホルダ８２ｃがホルダセット部８３から放出され、ホルダセット部８３は空になる。この空のホルダセット部８３がホルダストック部８０の下方を通過する際に、ホルダストック部８０の最低部に保持されていたメダルホルダ８２が使用前メダルホルダ８２ａとしてホルダセット部８３にセットされる。
【００４７】
ゲーム機３０にて行われるゲームに関する処理の流れについて説明する。プレイヤは複数のキャラクタメダル１０をメダル投入口３２へ投入すると、メダル排出口３３から排出される所定数のキャラクタメダル１０を使用して対戦ゲームを行うことができる。ゲーム機３０は、２人のプレイヤによって対戦ゲームを行うダブルモードも、１人のプレイヤがゲーム機３０のＣＰＵと対戦するシングルモードも提供可能であるが、本形態ではシングルモードについて説明する。また、本形態では、メダル排出口３３から４枚のキャラクタメダル１０が排出される場合について説明する。
【００４８】
プレイヤによって所定の遊戯価値をゲーム機３０に投入するとゲームが開始状態となり、開始処理が行われる。開始処理において行われる処理について図１２のフローチャートに従って説明する。なお、開始処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。最初にステップＳ１００にて、プレイヤメダル２０がプレイヤメダルセット部３６にセットされたか否かが判断される。プレイヤメダル２０がプレイヤメダルセット部３６にセットされたと判断された場合に、ステップＳ１０２へ進み、プレイヤ情報読み書き装置５５によってプレイヤ情報をプレイヤメダル２０から取得して記憶部５８に記憶する。
【００４９】
次に、ステップＳ１０４にて複数のキャラクタメダル１０がメダル投入口に投入されたか否かが判断される。本形態は４枚以上のキャラクタメダル１０が投入されればよい。４枚以上のキャラクタメダル１０が投入されたと判断されると、ステップＳ１０６へ進んで回転ドラム７０が回転される。上述したように、回転ドラム７０が回転されると、投入されたキャラクタメダル１０はシャッフルされ、排出路７１に一列に配列された状態となる。次に、ステップＳ１０８へ進んで排出処理が行われる。排出処理では４枚のキャラクタメダル１０が排出路７１からメダル排出口３３へ排出される。排出処理については後述する。排出処理後、開始処理を終了する。
【００５０】
排出処理について図１３のフローチャートに従って説明する。なお、排出処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１１０にて、排出路７１の先端位置７１ａにあるキャラクタメダル１０からメダルデータを取得して、取得したメダルデータのキャラクタ情報１２〜１７を手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに設定する。手持ちキャラクタテーブルＨＴＬは、各プレイヤに対応付けられて記憶部１８に記憶されるテーブルであり、図１４に示すように、プレイヤへ排出されるキャラクタメダル１０のキャラクタＣを、プレイヤの手持ちキャラクタとして記憶するテーブルである。プレイヤを手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに対応付ける態様としては、例えばプレイヤ識別情報を手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに対応付ければよい。次に、ステップＳ１１２にて、排出路７１の先端位置７１ａにあるキャラクタメダル１０をメダル排出口３３に排出する。
【００５１】
キャラクタメダル１０の排出後、ステップＳ１１４にて終了か否かが判断される。排出すべき枚数（本形態では４枚）のキャラクタメダル１０が全て排出されてないと判断された場合はステップＳ１１０へ戻り、排出すべき枚数のキャラクタメダル１０が全て排出されたと判断された場合は終了と判断され、排出処理を終了する。キャラクタＣ１、キャラクタＣ３、キャラクタＣ１０及びキャラクタＣ１２のキャラクタメダル１０が排出された場合の手持ちキャラクタテーブルＨＴＬは、図１４に示すように、各キャラクタＣのキャラクタ情報１２〜１７が手持ちキャラクタとして記憶される。なお、２つ以上の同じキャラクタＣが手持ちキャラクタとして記憶される場合もある。
【００５２】
排出処理の後には図１５に示すゲーム処理が行われる。ゲーム処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。ゲーム処理においては、まずキャラクタセット処理が行われる（ステップＳ１２０）。キャラクタセット処理では、対戦するキャラクタ（以下「対戦キャラクタ」という。）が決定され、プレイヤは対戦ゲームに登場させるメインキャラクタの能力を設定することができる。キャラクタセット処理の詳細については後述する。次に、対戦ゲーム処理が行われる（ステップＳ１２２）。対戦ゲーム処理では、プレイヤの操作に基づいてプレイヤのメインキャラクタと対戦キャラクタとの対戦が行われる。対戦ゲーム処理の詳細については後述する。
【００５３】
対戦ゲーム処理後、ゲームを終了するか否かが判断される（ステップＳ１２４）。例えば、ゲーム開始時に投入された遊戯価値に応じたゲーム時間又はゲーム回数が終了した時にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断された場合は、ゲーム処理を終了し、ゲーム終了でないと判断された場合は、ステップＳ１２０へ戻る。
【００５４】
キャラクタセット処理について図１６に示すフローチャートに従って説明する。キャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１２５にてメインキャラクタセット処理が行われる。メインキャラクタセット処理では、プレイヤが指定するキャラクタがメインキャラクタとして設定される。次に、ステップＳ１２６にて対戦キャラクタセット処理が行われる。対戦キャラクタセット処理では、制御ユニット４５によって対戦キャラクタが設定される。
【００５５】
次に、ステップＳ１２７にてサブキャラクタセット処理が行われる。本形態では、設定されたサブキャラクタによってメインキャラクタの能力を補足することができる。サブキャラクタセット処理では、プレイヤが指定するキャラクタがサブキャラクタとして設定される。各セット処理の詳細については後述する。なお、対戦キャラクタセット処理はメインキャラクタセット処理の前に行われてもよい。
【００５６】
メインキャラクタセット処理について、図１７に示すフローチャートに従って説明する。まず、メインキャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。ステップＳ１３０にて、メインキャラクタがセットされたか否かが判断される。メインセット部３７ａにキャラクタメダル１０がプレイヤによってセットされた場合に、メインキャラクタがセットされたと判断する。メインキャラクタがセットされていないと判断された場合は、メインキャラクタのセット待ち状態となり、ステップＳ１３２にてメインキャラクタのセット許可時間が時間切れと判断された場合は、メインキャラクタセット処理を終了する。
【００５７】
ステップＳ１３０にてメインキャラクタがセットされたと判断された場合、ステップＳ１３４へ進み、セットメダル情報取得装置５４によって、メインセット部３７ａにセットされているキャラクタメダル１０からメダルデータを取得する。次に、ステップＳ１３６へ進み、メインキャラクタとしてセットされたキャラクタが手持ちキャラクタに含まれているか否かが判断される。具体的には、ステップＳ１３４にて取得されたメダルデータ（以下「取得メダルデータ」という。）に含まれるキャラクタ情報１２〜１７がプレイヤの手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに記憶されているか否かが判断される。
【００５８】
取得メダルデータが手持ちキャラクタテーブルＨＴＬにない場合は、排出処理にて排出されたキャラクタメダル１０以外のキャラクタメダル１０が使用されたと判断され、ステップＳ１３８に進んでメインキャラクタの正しい設定を促すメッセージをモニタ３１に表示して、メインキャラクタのセット待ち状態のステップＳ１３０に戻る。これにより、手持ちキャラクタではないキャラクタのキャラクタメダル１０、即ち不正のキャラクタメダル１０は拒否され、セット許可時間内に正しいキャラクタメダルが設定されないと、ゲーム処理が終了する。
【００５９】
ステップＳ１３６にて取得メダルデータが手持ちキャラクタに記憶されていると判断された場合は、ステップＳ１４０へ進んで、取得メダルデータをメインキャラクタのメダルデータとしてセットキャラクタテーブルＳＴＬに設定し、メインキャラクタの能力値１３〜１５をモニタ３１に表示する。セットキャラクタテーブルＳＴＬは、セット部３７にセットされたキャラクタＣを記憶するテーブルであり、図１８に示すように、セット部３７の位置と各セット部３７にセットされたキャラクタメダル１０のメダルデータとが対応付けられているテーブルである。図１８では、メインキャラクタとしてキャラクタＣ１のメダルデータが記憶され、これにより、メインキャラクタがキャラクタＣ１に設定されたことを意味する。このようにセットキャラクタテーブルＳＴＬでは、キャラクタ情報１２〜１７の他にセット部３７にセットされたキャラクタメダル１０の表裏を識別する識別情報１８も記憶される。
【００６０】
モニタ３１には、図１９に示すようなメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５を示す能力確認画面ＴＳ１が表示される。プレイヤは能力確認画面ＴＳ１によってメインキャラクタＣ１の能力を確認することができる。次に、ステップＳ１４２へ進んで手持ちキャラクタテーブルＨＴＬを更新する。本形態では、メインキャラクタＣ１のキャラクタ情報１２〜１７を手持ちキャラクタテーブルＨＴＬから削除する。以上でメインキャラクタセット処理は終了する。なお、ステップＳ１４０とステップＳ１４２との前後は問わない。
【００６１】
対戦キャラクタセット処理について図２０に示すフローチャートに従って説明する。対戦キャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１４５にて、プレイヤへ次に払い出すキャラクタメダル１０のメダルデータ（以下「払出メダルデータ」という。）を、払出メダル情報取得装置５７によって取得する。払出しメダルデータは記憶部５８に一時的に記憶される。次に、ステップＳ１４７にて、取得した払出メダルデータに基づいて対戦キャラクタを設定する。
【００６２】
本形態では、複数のキャラクタＣのそれぞれの形態に関する画像情報が演出情報として予め記憶部５８に記憶されており、払出メダルデータをキャラクタ情報１２〜１７として有するキャラクタＣを対戦キャラクタとして設定し、モニタ３１に表示する。対戦キャラクタセット処理により、シングルモードでは、次に払出されるキャラクタメダル１０のキャラクタＣが対戦キャラクタとして設定される。なお、対戦ゲームにおける対戦キャラクタの動作は制御ユニット４５によって制御される。以上で対戦キャラクタセット処理は終了する。
【００６３】
サブキャラクタセット処理について図２１に示すフローチャートに従って説明する。サブキャラクタセット処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１５０にて能力確認画面ＴＳ２が表示される。能力確認画面ＴＳでは、図２２に示すように、対戦キャラクタＣＣの能力値１３〜１５とメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５とが比較して表示される。能力確認画面ＴＳにより、プレイヤは対戦キャラクタＣＣの能力を考慮して、メインキャラクタの能力を補足するためのサブキャラクタを設定することができる。
【００６４】
次に、ステップＳ１５２にて、サブキャラクタがセットされたか否かが判断される。いずれかのサブセット部３７ｂ、３７ｃ、３７ｄにキャラクタメダル１０がプレイヤによってセットされた場合に、サブキャラクタがセットされたと判断する。サブキャラクタがセットされていないと判断された場合は、サブキャラクタのセット待ち状態となり、ステップＳ１５４にてサブキャラクタのセット許可時間が時間切れと判断された場合は、サブキャラクタセット処理を終了する。
【００６５】
以下、ステップＳ１５２にて、例えば、キャラクタＣ１０のキャラクタメダル１０がサブセット部３７ｂにセットされたと判断された場合について説明する。ステップＳ１５６へ進み、セットメダル情報取得装置５４によって、サブセット部３７ｂにセットされているキャラクタメダル１０からメダルデータを取得する。次に、ステップＳ１５８にて、サブキャラクタとしてセットされたキャラクタＣ１０が手持ちキャラクタに含まれているか否かが判断される。具体的には、ステップＳ１５６にて取得されたメダルデータ（以下「取得メダルデータ」という。）に含まれるキャラクタ情報がプレイヤの手持ちキャラクタテーブルＨＴＬに記憶されているか否かが判断される。
【００６６】
取得メダルデータが手持ちキャラクタテーブルＨＴＬにない場合は、排出処理にて排出されたキャラクタメダル１０以外のキャラクタメダル１０が使用されたと判断され、ステップＳ１６０に進んでサブキャラクタの正しい設定を促すメッセージをモニタ３１に表示してサブキャラクタの設定待ち状態のステップＳ１５２に戻る。これにより、手持ちキャラクタではないキャラクタのキャラクタメダル１０、即ち不正のキャラクタメダル１０を拒否することができ、セット許可時間内に正しいキャラクタメダル１０がセットされない場合は、サブキャラクタの設定はないものとしてサブキャラクタセット処理が終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ１５８にて取得メダルデータが手持ちキャラクタに含まれると判断された場合は、ステップＳ１６２へ進んで、図２３に示すように、取得メダルデータをサブ１のメダルデータとしてセットキャラクタテーブルＳＴＬに記憶することにより、キャラクタＣ１０はサブ１として設定され、セットキャラクタテーブルＳＴＬにおけるメインキャラクタＣ１のメインデータのＨＰ値１３がキャラクタＣ１０のＨＰ値１３によって補足されて更新される。なお、上述したように、本形態ではサブセット部３７ｂ、サブセット部３７ｃ、サブセット部３７ｄにセットされたサブキャラクタを、それぞれサブ１、サブ２、サブ３という。
【００６８】
また、ステップＳ１６２では、セットキャラクタテーブルＳＴＬの設定と共に、メインキャラクタＣ１のＨＰ値１３が補足される様子がモニタ３１に表示される。サブ１としてキャラクタＣ１０が設定されることにより、能力確認画面ＴＳ２にて、キャラクタＣ１の能力値１３〜１５がキャラクタＣ１０の能力値１３〜１５によって補足される様子を図２４に示す。例えば、サブキャラクタの能力値１３〜１５のうち一番高い値がメインキャラクタの対応する能力値１３〜１５を補足する。本形態では、能力値１３〜１５のうちＨＰ値１３が一番高いキャラクタＣ１０によって、メインキャラクタＣ１のＨＰ値１３が補足される。
【００６９】
図２１に戻ってステップＳ１６４へ進み、手持ちキャラクタテーブルＨＴＬを更新する。本形態では、サブ１としてセットキャラクタテーブルＳＴＬにセットされたキャラクタＣ１０のキャラクタ情報１２〜１７を、手持ちキャラクタテーブルＨＴＬから削除する。手持ちキャラクタテーブルＨＴＬの更新後、サブキャラクタセット処理を終了する。なお、ステップＳ１５２〜Ｓ１６４を複数回繰り返すことにより、サブキャラクタとして複数のキャラクタＣを設定することができる。
【００７０】
次に、対戦ゲーム処理の詳細について図２５に示すフローチャートに従って説明する。対戦ゲーム処理は制御ユニット４５の制御によって行われる。これにより、制御ユニット４５はゲーム処理部として機能する。まず、ステップＳ１７０にて、対戦処理が行われる。対戦処理では、プレイヤのメインキャラクタＣ１と対戦キャラクタＣＣとの対戦ゲームに関する具体的な処理が行われる。対戦処理については後述する。いずれかのキャラクタのＨＰ値が「０」になる等の所定の場合に対戦ゲームは終了し、ステップＳ１７２へ進む。ステップＳ１７２では、対戦ゲームの結果に応じて、記憶部５８に記憶されたプレイヤ情報が更新される。
【００７１】
本形態のプレイヤ情報９０を図２６に示す。プレイヤ情報９０には、プレイヤ識別情報９１と、勝敗数９２と、経験値９３と、対戦キャラクタ別対戦結果９４と、払出キャラクタ別勝敗結果９５とが含まれる。勝敗数９２は対戦ゲームに勝った回数の累計である勝利数及び負けた数の回数の累計である敗北数をそれぞれ示す情報である。経験値９３は対戦ゲームを行った回数に応じた情報である。対戦キャラクタ別対戦結果９４は対戦ゲームの勝敗結果が対戦キャラクタ別に保持されている情報である。各対戦キャラクタのキャラクタコード１７に勝利数及び敗北数が対応付けられている。このように、対戦ゲームのプレイ履歴はプレイヤ情報９０に蓄積される。以下、勝敗数９２〜対戦キャラクタ別対戦結果９４を蓄積パラメータという。
【００７２】
また、払出キャラクタ別勝敗結果９５は、ゲームの終了時に払出口３４に払出されるキャラクタメダル１０のキャラクタ（以下「払出キャラクタ」という。）に対して、そのゲームの勝敗結果を対応付ける。本形態では、ステップＳ１４５で取得した払出メダルデータを参照して、そのキャラクタコード１７に勝敗結果を示すフラグを対応付ければよい。本形態では、既に払出キャラクタ別勝敗結果９５にキャラクタコード１７に対応付けられた勝敗結果が記憶されている場合、当該キャラクタコード１７の勝敗結果が上書きされる。これにより、払出キャラクタ別勝敗結果９５においては、キャラクタコード１７に常に最新の勝敗結果が対応付けられることになる。
【００７３】
従って、ステップＳ１７２では、例えば、対戦ゲームにて、プレイヤが対戦キャラクタＣＣに勝った場合は、勝敗数９２の勝利数を１つ加算し、経験値９３を算出して設定し、対戦キャラクタ別対戦結果９４には対戦キャラクタＣＣに対応付けられた勝利数を１つ加算する。また、払出キャラクタ別勝敗結果９５には、払出キャラクタのキャラクタコード１７に「勝ち」を示すフラグを設定する。一方、プレイヤが対戦キャラクタＣＣに負けた場合は、勝敗数９２の敗北数を１つ加算し、経験値９３を算出して設定し、対戦キャラクタ別対戦結果９４には対戦キャラクタＣＣに対応付けられた敗北数を１つ加算する。また、払出キャラクタ別勝敗結果９５には、払出キャラクタのキャラクタコード１７に「負け」を示すフラグを設定する。
【００７４】
記憶部５８のプレイヤ情報９０の更新後、ステップＳ１７４に進み、プレイヤメダルセット部３６にセットされているプレイヤメダル２０のプレイヤ情報９０を更新し、続いてステップＳ１７６に進み、ステップＳ１４５にてメダルデータが取得されたキャラクタメダル１０をメダル払出口３４にてプレイヤに払い出し、対戦ゲーム処理を終了する。なお、対戦ゲームに負けた場合はキャラクタメダル１０の払い出しがされないように構成してもよい。以上で、対戦ゲーム処理を終了する。
【００７５】
対戦処理について図２７に示すフローチャートに従って説明する。対戦処理は、制御ユニット４５の制御によって行われる。まず、ステップＳ１８０にて、プレイヤの攻撃可能か否かが判断される。例えば、メインキャラクタＣ１と対戦キャラクタＣＣとが交互に攻撃が許可される場合は、メインキャラクタＣ１に対して攻撃が許可された場合に攻撃可能と判断される。攻撃可能と判断された場合、ステップＳ１８２へ進み、攻撃スイッチ３７ａが押下されたか否かが判断される。攻撃スイッチ３７ａとは、上述したようにスイッチとして機能するメインセット部３７ａである。
【００７６】
攻撃スイッチ３７ａが押下されると、上述した方法によって検知信号が押下センサ５０から制御ユニット４５へ出力されることにより攻撃があったと判断され、ステップＳ１８４へ進んで攻撃処理を行う。攻撃処理では、スイッチ音をスピーカから出力しメインキャラクタＣ１とサブキャラクタＣ１０とを結ぶラインＬ１を点灯すると共に、メインキャラクタＣ１が対戦キャラクタＣＣの攻撃画面ＡＳをモニタ３１に表示する。キャラクタメダルセットエリア３５にて攻撃スイッチ３７ａが押下されることによりラインＬ１が点灯される様子、及び、モニタ３１に表示される攻撃画面ＡＳの一例を図２８に示す。
【００７７】
ステップＳ１８０にて、プレイヤではなく対戦キャラクタＣＣが攻撃可能であると判断された場合、ステップＳ１８６へ進む。ステップＳ１８６では、対戦キャラクタＣＣの攻撃処理が行われる。対戦キャラクタＣＣの攻撃処理では、対戦キャラクタＣＣの攻撃内容が制御ユニット４５によって決定され、対戦キャラクタＣＣがメインキャラクタＣ１を攻撃する攻撃画面がモニタ３１に表示される。
【００７８】
ステップＳ１８４及びステップＳ１８６の攻撃処理後、ステップＳ１８８の攻撃結果処理が行われる。攻撃結果処理では、メインキャラクタＣ１又は対戦キャラクタＣＣの攻撃結果に応じてメインキャラクタＣ１及び対戦キャラクタＣＣのＨＰ値１３が更新される。攻撃結果は、プレイヤ情報９０の蓄積パラメータ９２〜９４及び払出キャラクタ別勝敗結果９５の内容を考慮して、セットキャラクタテーブルＳＴＬに記憶されているメインキャラクタＣ１のメダルデータによって決定される。
【００７９】
例えば、メインキャラクタＣ１が、プレイヤ情報９０の払出キャラクタ別勝敗結果９５に払出キャラクタとして設定されているか否かが判断される。払出キャラクタとして設定されていない場合は、メインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５がそのまま使用され、払出キャラクタとして設定されている場合は、対応付けられた勝敗結果を参照し、例えば、「勝ち」の場合は、メインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５が１２０％発揮され、「負け」の場合は、能力値１３〜１５が５０％となるように設定される。また、「勝ち」の場合は攻撃スイッチ３７ａが押下されると攻撃が確実に行われ、「負け」の場合は低い確率で攻撃が行われるように設定してもよい。
【００８０】
これにより、メインキャラクタＣ１のキャラクタメダル１０を払出メダルとして取得した時のゲームの勝敗が、そのキャラクタメダル１０が使用されたゲームに反映される。メインキャラクタＣ１の設定時に、キャラクタ別勝敗結果９５を参照することにより、上述したように能力値１３〜１５を補正した状態のメダルデータを、メインキャラクタＣ１のメダルデータとしてセットキャラクタテーブルＳＴＬに設定してもよい。
【００８１】
更に、メインキャラクタＣ１のメダルデータに含まれる特殊能力１２を隠しパラメータとして、「勝ち」の場合は特殊能力１２が使えるようにし、「負け」の場合は特殊能力１２が使用されないようにしてもよい。また、プレイヤ情報９０の勝利数が一定以上になると、使えるようになり、敗北数が一定以上になると使えなくなる能力パラメータをメダルデータに更に含ませてもよい。勝利数や敗北数に比例してメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５が変化するように設定してもよい。
【００８２】
また、メインキャラクタＣ１から対戦キャラクタＣＣへの攻撃の場合、プレイヤ情報９０の対戦キャラクタ別対戦結果９４における対戦キャラクタＣＣの対戦結果を参照して、例えば、勝利数が多い場合はメインキャラクタＣ１の攻撃力であるＡＴ値１４を倍増させて攻撃結果を求める。敗北数が多い場合はメインキャラクタＣ１のＡＴ値１４を半減させて攻撃結果を求める。これにより、対戦キャラクタＣＣとの対戦履歴によって、有利な状況や不利な状況を演出することができる。
【００８３】
更に、メインセット部３７ａにキャラクタメダル１０がセットされた向きによって、即ちメインデータの識別情報１８が表か裏かによって攻撃内容が異なるように構成されると好的である。攻撃結果は、例えば、メインキャラクタＣ１及び対戦キャラクタＣＣのそれぞれの体力減少値として算出すればよく、各ＨＰ値１３は算出された体力減少値によって更新される。
【００８４】
一方、ステップＳ１８２にて攻撃スイッチ３７ａが押下されず、ステップＳ１９０にて攻撃可能時間が過ぎたと判断された場合、ステップＳ１８４の攻撃処理をスキップしてステップＳ１８８の攻撃結果処理へ進む。この場の攻撃結果処理では、メインキャラクタＣ１が攻撃をしなかった場合として予め設定された処理に従って、メインキャラクタＣ１及び対戦キャラクタＣＣのそれぞれのＨＰ値１３が更新される。
【００８５】
攻撃結果処理後、ステップＳ１９２にて対戦ゲームを終了するか否かが判断される。例えば、メインキャラクタＣ１又は対戦キャラクタＣＣのＨＰ値が「０」になった場合に対戦ゲームを終了すると判断され、対戦処理を終了する。終了でないと判断された場合は、ステップＳ１８０へ戻る。なお、攻撃許可時間が短時間に設定されると、攻撃スイッチ３７ａを短い攻撃許可時間内に行わなければならないのでプレイヤにスリル感を提供することができる。また、許可時間内の所定のタイミングにて攻撃スイッチ３７ａが押下されると特殊効果がプレイヤに付与されるように設定してもよい。以上で対戦処理を終了する。
【００８６】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、メダルデータは、バーコード状でキャラクタメダル１０の淵の周方向に記録されてもよい。このように、メダルデータの取得方法は、カメラの他、バーコード、磁気、スキャナなど方法は問わない。メダル排出口３３に排出されるメダル数、メダル払出口に払い出されるメダル数は、予め設定された数であってもよいし、プレイヤ情報やゲームプレイの内容に基づいて決定されてもよい。なお、払い出されるキャラクタメダル１０が複数の場合は、例えば対戦処理にて使用中メダルホルダ８２にて先頭に位置するキャラクタメダルのみに基づく処理を行えばよい。
【００８７】
不正のキャラクタメダル１０がセット部３７にセットされた場合は、例えば、制御ユニット４５によって、プレイヤの手持ちキャラクタテーブルＨＴＬからキャラクタＣが選択されてゲームが進行するように構成してもよい。また、キャラクタメダル１０がゲームのプレイ中に使用される場合は、不正のキャラクタメダル１０が使用されると制御ユニット４５によって、当該メダルデータは無効としてゲームが進行されるように構成してもよい。
【００８８】
ゲーム機で行われるゲームが対戦ゲームではなく、例えば操作対象のキャラクタがステージをクリアしていくゲームの場合、払い出されるキャラクタメダル１０の種類によって各ステージにおける演出が異なるように構成してもよい。また、キャラクタメダル１０が払い出されるタイミングは、ゲーム終了時に限らず、ゲーム中にゲームが所定の状態になった場合に、キャラクタメダル１０を払い出すようにしてもよい。この場合、キャラクタメダル１０が払い出される回数は複数回あってもよい。
【００８９】
また、ダブルモードのゲーム処理の場合、各プレイヤに対して手持ちキャラクタテーブルＨＴＬ及びセットキャラクタテーブルＳＴＬが用意され、シングルモードにおける処理が各プレイヤについて行われる。但し、対戦キャラクタに関する処理は不要である。キャラクタセット処理では、対戦キャラクタセット処理におけるステップＳ１４７を除き各処理が各プレイヤに対して行われる。対戦ゲーム処理では、払出メダルデータに基づいた特別演出が行われてもよい。ダブルモードの対戦ゲーム処理について図２９のフローチャートに従って説明する。
【００９０】
まず、ステップＳ２０２にて払出メダルデータに応じた特別演出が行われる。例えば、対戦ゲームの開始時にモニタ３１に払出メダルデータが示すキャラクタＣである払出キャラクタをモニタ３１に表示する。これにより、プレイヤは次に獲得可能なキャラクタメダル１０のキャラクタＣを確認することができる。この場合、払出キャラクタがレアなキャラクタＣの場合は一般的なキャラクタＣよりも派手な演出をする等、キャラクタＣの種類によって異なる演出を行うと好的である。例えば、各キャラクタＣについてキャラクタコード１７と演出内容とを対応付けて予め記憶部５８に記憶しておき、ステップＳ２０２にて、払出メダルデータから払出キャラクタのキャラクタコード１７を特定し、特定されたキャラクタコード１７に対応付けられて記憶されている演出内容に基づいて演出に関する処理を行えばよい。なお、キャラクタＣの演出内容には画像上の演出及び音声上の演出を含む。
【００９１】
次に、ステップＳ２０４へ進みダブルモードの対戦処理が行われる。ダブルモードの対戦処理では、シングルモードの対戦処理のステップＳ１８０にて攻撃可能なプレイヤが判断され、攻撃可能なプレイヤについて、ステップＳ１８２、ステップＳ１８４、ステップＳ１８８、ステップＳ１９０及びステップＳ１９２が行われる。対戦処理終了後、ステップＳ２０６へ進み、対戦結果に応じて各プレイヤの記憶部５８に記憶されたプレイヤ情報９０を上述したように更新する。次にステップＳ２０８へ進み、各プレイヤのプレイヤセット部３６にセットされたプレイヤメダル２０のプレイヤ情報９０を更新し、続いてステップＳ２１０へ進んで、次に払い出すキャラクタメダル１０、即ちステップＳ１４５にてメダルデータが取得されたキャラクタメダル１０を、勝ったプレイヤに提供すべくメダル払出口３４にて払い出す。これにより、勝ったプレイヤは特別演出にて告知されたキャラクタＣのキャラクタメダル１０を獲得することができる。なお、ダブルモードの場合は対戦キャラクタセット処理を省略し、払出メダルデータの取得は対戦ゲーム処理開始後に行い、対戦ゲーム処理中に払出メダルデータに関する演出を行ってもよい。
【００９２】
また、本形態では全てのセット部３７にスイッチ機構６０を設けたが、メインセット部３７ａだけに設けてもよい。対戦ゲームの対戦形式は、リアルタイムバトルであってもよい。例えば、所定の条件を満たす場合に所定のラインＬが点灯するように設定し、当該ラインＬが点灯した場合に、攻撃可能時間として判断してもよい。また、サブキャラクタＣ１０の種類によって、メインキャラクタＣ１を補足する態様が変わるように構成してもよい。例えば、サブキャラクタＣ１０が特殊能力を有する場合、対戦ゲーム中に、サブキャラクタＣ１０のサブセット部３７ｂが押下されることにより、特殊能力が発揮されるように構成してもよい。更に、サブキャラクタＣ１０が設定されることにより、対戦ゲーム中にメインキャラクタＣ１の能力値１３〜１５が所定の変化をするように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明のゲームで使用されるキャラクタメダル及びプレイヤメダルを示す図。
【図２】キャラクタメダルの表側及び裏側の一例を示す図。
【図３Ａ】キャラクタメダルの表データの一例を示す図。
【図３Ｂ】キャラクタメダルの裏データの一例を示す図。
【図４】メダルデータがドット状にキャラクタメダルに印刷されているようすを示す図。
【図５】本発明のゲーム機の一形態を示す図。
【図６】キャラクタメダルセットエリアを俯瞰した拡大図。
【図７】図５に示すゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図８Ａ】キャラクタメダルがセットされていないセット部の断面図。
【図８Ｂ】キャラクタメダルがセットされたセット部の断面図。
【図８Ｃ】プレイヤの指によって押下されたセット部の断面図。
【図９】キャラクタメダルがメダル投入口に投入され、メダル排出口から排出されるまでのようすを示す図。
【図１０】図９に示す排出媒体決定部にてキャラクタメダルがシャッフルされるようすを示す図。
【図１１】図５に示すゲーム機に備えられたメダル払出部の拡大図。
【図１２】開始処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】排出処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】手持ちキャラクタテーブルの一例を示す図。
【図１５】ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】キャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】メインキャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】セットキャラクタテーブルにメインキャラクタが設定されたようすを示す図。
【図１９】メインセット部にキャラクタメダルがセットされることにより、メインキャラクタの能力確認画面が表示されるようすを示す図。
【図２０】対戦キャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】サブキャラクタセット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】対戦キャラクタの能力値とメインキャラクタの能力値とが表示された能力確認画面の一例を示す図。
【図２３】セットキャラクタテーブルにサブキャラクタが設定されたようすを示す図。
【図２４】サブセット部にキャラクタメダルがセットされることにより、メインキャラクタの能力値が補足されるようすを示す図。
【図２５】対戦ゲーム処理における処理の流れを示すスローチャート。
【図２６】プレイヤ情報の一例を示す図。
【図２７】対戦処理における処理の流れを示す図。
【図２８】攻撃スイッチが押されることにより、メインキャラクタが対戦キャラクタを攻撃する攻撃画面が表示されるようすを示す図。
【図２９】ダブルモード対戦ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００９４】
キャラクタメダル  １０
キャラクタ        Ｃ
ゲーム機          ３０
モニタ            ３１
メダル投入口      ３２
メダル排出口      ３３
メダル払出口      ３４
セット部          ３７
制御ユニット      ４５
押下センサ        ５０
排出メダル情報取得装置    ５３
セットメダル情報取得装置  ５４
メダルストック部          ５６
払出メダル情報取得装置    ５７
記憶部                    ５８
【図１】
2008194341.tif 000003
【図２】
2008194341.tif 000004
【図３Ａ】
2008194341.tif 000005
【図３Ｂ】
2008194341.tif 000006
【図４】
2008194341.tif 000007
【図５】
2008194341.tif 000008
【図６】
2008194341.tif 000009
【図７】
2008194341.tif 000010
【図８Ａ】
2008194341.tif 000011
【図８Ｂ】
2008194341.tif 000012
【図８Ｃ】
2008194341.tif 000013
【図９】
2008194341.tif 000014
【図１０】
2008194341.tif 000015
【図１１】
2008194341.tif 000016
【図１２】
2008194341.tif 000017
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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