(57)【要約】【課題】豊富なバリエーションを有する図柄演出を円滑に実現できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材１４，１５，１７が、遊技盤上に一対配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材１７，１４での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機である。前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部３０と、主制御部３０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて演出動作を実行する演出制御部３２とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの演出動作は、前記遊技チャンネル毎に独立して実行可能に構成され、前記演出動作を特定する制御コマンドは、前記遊技チャンネルを特定して主制御部からサブ制御部に伝送されるようになっている。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記抽選処理の結果を報知するまでの演出動作は、前記遊技チャンネル毎に実行可能に構成され、前記演出動作を特定する制御コマンドは、前記遊技チャンネルを特定して主制御部からサブ制御部に伝送されるようになっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記抽選処理の結果を報知するまでの演出動作の全部又は一部は、前記遊技チャンネルが相違する場合に重複して実行可能に構成され、前記演出動作を特定する制御コマンドは、前記遊技チャンネルを特定して主制御部からサブ制御部に伝送されるようになっていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記サブ制御部では、実行中の遊技チャンネルの演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信すると、これに起因して、実行中の演出動作の動作態様を変更するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記サブ制御部は、実行中の遊技チャンネルの演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信したことを記憶する第１手段と、前記第１手段の記憶内容に基づき、それまでの演出動作における表示図柄の大きさと単位移動量とを縮小させる第２手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理の結果は、一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、特定の遊技チャンネルに関する一連の図柄演出動作中に、他の遊技チャンネルについての抽選処理が実行されると、新たな一連の図柄演出動作を重複して実行するよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理の結果は、一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、複数の遊技チャンネルに関する一連の図柄演出動作中に、その一部の遊技チャンネルについての図柄演出動作が終了すると、これに起因して、実行中の演出動作の動作態様を変更するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理の結果は、一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、特定の遊技チャンネルに関する一連の図柄演出動作中に、他の遊技チャンネルについての抽選処理が実行されると、動作中の図柄演出が縮小化されて継続されるよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果は、前記サブ制御部における一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、
この図柄演出動作を実現する各図柄は、前記サブ制御部の記憶領域に格納された図柄パターンデータと、図柄パターンデータの拡大縮小率及び描画位置を特定する動作パラメータとによって、その動作が規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度な図柄演出が可能である遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
各サブ制御基板には、例えば、ランプ演出や音声演出や図柄演出を実現するコンピュータ回路がそれぞれ搭載されており、液晶ディスプレイなどに表示された演出図柄が、電飾ランプの点滅動作や演出音楽と同期して適宜に変動動作することによって遊技者の興趣をそそっている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特許２５７４０５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、液晶ディスプレイ上で派手な図柄演出が行われるとしても、そのような演出動作の契機は、単一の図柄始動口での遊技球の検出に限られており、その意味では遊技動作のバリエーションに限界があった。遊技者は、遊技機に対してより新しく面白い演出を期待するものであり、かかる要望に適切に応えるためには、豊富なバリエーションの図柄演出を円滑に実現できる機器構成を採用することが必要となる。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、豊富なバリエーションを有する図柄演出を円滑に実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの演出動作は、前記遊技チャンネル毎に独立して実行可能に構成され、前記演出動作を特定する制御コマンドは、前記遊技チャンネルを特定して主制御部からサブ制御部に伝送されるようになっている。
【０００７】
サブ制御部が受ける制御コマンドは、主制御部から直接受ける場合だけでなく、間接的に受ける場合も含まれる。間接的に受ける場合、主制御部からの制御コマンドをそのまま転送される態様だけでなく、変更されて転送される態様であっても良い。また、独立して実行する演出動作の具体的態様は特に限定されないが、図柄演出であれば、同一表示領域に重複して表示するか、表示領域を区分してそれぞれ表示するかの何れかが好ましい。また、音声演出であれば、異なるスピーカから別々の音声演出を行ってもよい。
【０００８】
請求項２に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの演出動作の全部又は一部は、前記遊技チャンネルが相違する場合に重複して実行可能に構成され、前記演出動作を特定する制御コマンドは、前記遊技チャンネルを特定して主制御部からサブ制御部に伝送されるようになっている。演出動作の一部には、図柄演出、音声演出、ランプ演出などの一部の演出動作の場合もあるし、一連の演出動作中の一部の時間帯における演出動作の場合もある。
【０００９】
請求項３に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記サブ制御部では、実行中の遊技チャンネルの演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信すると、これに起因して、実行中の演出動作の動作態様を変更するようにしている。動作態様の変更は、典型的には図柄演出の表示態様の縮小である。
【００１０】
請求項４に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記サブ制御部は、実行中の遊技チャンネルの演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信したことを記憶する第１手段と、前記第１手段の記憶内容に基づき、それまでの演出動作における表示図柄の大きさと単位移動量とを縮小させる第２手段とを備えている。
【００１１】
請求項５に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理の結果は、一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、特定の遊技チャンネルに関する一連の図柄演出動作中に、他の遊技チャンネルについての抽選処理が実行されると、新たな一連の図柄演出動作を重複して実行するよう構成されている。
【００１２】
請求項６に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理の結果は、一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、複数の遊技チャンネルに関する一連の図柄演出動作中に、その一部の遊技チャンネルについての図柄演出動作が終了すると、これに起因して、実行中の演出動作の動作態様を変更するようにしている。動作態様の変更は、典型的には図柄演出の表示態様の拡大である。
【００１３】
請求項７に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理の結果は、一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、特定の遊技チャンネルに関する一連の図柄演出動作中に、他の遊技チャンネルについての抽選処理が実行されると、動作中の図柄演出が縮小化されて継続されるよう構成されている。
【００１４】
請求項８に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果は、前記サブ制御部における一連の図柄演出動作を経て報知されるよう構成され、この図柄演出動作を実現する各図柄は、前記サブ制御部の記憶領域に格納された図柄パターンデータと、図柄パターンデータの拡大縮小率及び描画位置を特定する動作パラメータとによって、その動作が規定されている。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明した本発明によれば、複雑高度な図柄演出を円滑に実現できる遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。プッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００１９】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２０】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、ガイドレール１３の内側に、遊技領域５ａが形成されている。遊技領域５ａの下部中央には、２つの図柄始動口１４Ａ，１４Ｂと、２つの大入賞口１５Ａ，１５Ｂと、４つの普通入賞口１６と、左右の通過口であるゲート１７Ａ，１７Ｂが配設されている。これらの入賞口１４〜１６及びゲート１７Ａ，１７Ｂは、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２１】
この遊技機では、図柄始動口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５Ａ，１５Ｂ、及びゲート１７Ａ，１７Ｂが各２つ設けられており、それぞれが、遊技チャンネルＡ（１４Ａ，１５Ａ，１７Ａ）と遊技チャンネルＢ（１４Ｂ，１５Ｂ，１７Ｂ）の遊技部材の一部を形成している。
【００２２】
遊技領域５ａの略中央には、大型の液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大略、四つの部分（１８，１９，２０，２１）に区分されており、各部分１８，１９，２０，２１は、それぞれ遊技チャンネルＡ，Ｂに対応して二分されている。具体的には、液晶ディスプレイＤＩＳＰの各部は、変動保留状態の個数を表示する保留数表示部１８Ａ，１８Ｂと、「当り」状態か否かを示す普通図柄表示部１９Ａ，１９Ｂと、「大当り」状態か否かを示す特別図柄表示部２０Ａ，２０Ｂと、大当り状態に係わる特別図柄と関連する演出図柄を変動表示する演出図柄表示部２１Ａ，２１Ｂとして機能している。
【００２３】
例えば、図柄始動口１４Ａ（１４Ｂ）に遊技球が入賞すると、これに対応して特別図柄表示部２０Ａ（２０Ｂ）や演出図柄表示部２１Ａ（２１Ｂ）では表示図柄の変動動作が開始される。そして、各遊技チャンネルの変動動作中に、重複して同一チャンネルの図柄始動口１４Ａ（１４Ｂ）に遊技球が入賞した場合には、変動保留状態となって図柄変動動作の開始が待機状態となる。この待機状態が変動保留状態であり、重複して入賞した遊技球は、４個を上限にして保留数表示部１８Ａ（１８Ｂ）に表示される。但し、それ以上の遊技球の入賞は、図柄変動動作には寄与せず、遊技者には所定数の賞球が払出されるに止まる。
【００２４】
なお、変動保留状態は、普通図柄表示部１９Ａ，１９Ｂに対しても成立するが、普通図柄の保留数表示部２３Ａ，２３Ｂは、液晶ディスプレイＤＩＳＰの上部に、ＬＥＤランプ表示部として設けられている。そして、ゲート１７Ａ（１７Ｂ）に遊技球が通過すると普通図柄表示部１９Ａ（１９Ｂ）の動作が開始されるが、変動終了までに、再度、同じゲート１７Ａ（１７Ｂ）の遊技球が通過すると４個を上限にして保留数表示部２３Ａ（２３Ｂ）に表示されて、普通図柄表示部１９Ａ（１９Ｂ）の変動開始を待つことになる。
【００２５】
本実施例では、図柄始動口１４Ａ、大入賞口１５Ａ、ゲート１７Ａ、保留数表示部１８Ａ，２３Ａ、普通図柄表示部１９Ａ、特別図柄表示部２０Ａ、及び演出図柄表示部２１Ａが遊技チャンネルＡの遊技部材として機能し、一方、図柄始動口１４Ｂ、大入賞口１５Ｂ、ゲート１７Ｂ、保留数表示部１８Ｂ，２３Ｂ、普通図柄表示部１９Ｂ、特別図柄表示部２０Ｂ、及び演出図柄表示部２１Ｂが遊技チャンネルＢの遊技部材として機能する。なお、演出図柄表示部２１は、遊技チャンネルＡと遊技チャンネルＢの演出図柄を同時に表示する場合には自動的に上下二分され（縮小モード）、それぞれ演出図柄表示部２１Ａと演出図柄表示部２１Ｂとして機能するが、遊技チャンネルＡか遊技チャンネルＢの何れか一方の演出図柄のみを表示する場合には、演出図柄表示部２１の画面全体が使用される（等倍モード）。なお、何れの動作態様でも、演出図柄表示部２１は、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。
【００２６】
この遊技機の当選状態には、「当り」状態と、更に格段に高価値の「大当り」状態があるが、普通図柄表示部１９Ａ，１９Ｂでは、液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示された演出図柄が点滅動作をして、一定時間後に当り状態か否かの抽選結果を表示する。一方、特別図柄表示部２０Ａ，２０Ｂや演出図柄表示部２１（縮小モードでは２１Ａ，２１Ｂ）では、特別図柄などが適宜な演出動作によって変動した後、大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００２７】
また、大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、演出図柄表示部２１は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、特別図柄表示部２０Ａ，２０Ｂでは、これを所定の停止模様や文字などによって報知している。具体的には、演出図柄表示部２１は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、特別図柄表示部２０では、「◎確変大当り！！」、「○ノーマル大当り！！」、「−残念！！」の文字を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２８】
先に説明したように、ゲート１７Ａ（１７Ｂ）を通過した遊技球が検出されると、普通図柄表示部１９Ａ（１９Ｂ）では、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート１７Ａ（１７Ｂ）の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示する。
【００２９】
２つの図柄始動口１４Ａ，１４Ｂは、それぞれ一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部１９Ａ，１９Ｂの変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１４Ａ（１４Ｂ）に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部２１Ａ（２１Ｂ）と特別図柄表示部２０Ａ（２０Ｂ）の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１４Ａ（１４Ｂ）への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００３０】
大入賞口１５Ａ（１５Ｂ）は、前方に開放可能な開閉板で開閉されるが、演出図柄表示部２１の変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」などの整列した演出図柄のとき（特別図柄表示部２０Ａ（２０Ｂ）では、○又は◎などを関連する文字と共に表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板が開放されるようになっている。また、大入賞口１５Ａ（１５Ｂ）の内部に特定領域２２Ａ（２２Ｂ）があり、この特定領域２２を入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００３１】
大入賞口１５Ａ（１５Ｂ）の開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。このとき、遊技球が特定領域２２Ａ（２２Ｂ）を通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域２２Ａ（２２Ｂ）を通過していれば、本実施例では、最大１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００３２】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から受ける制御コマンドＣＭＤ１に基づいて払出モータＭ１を制御して遊技球を払出す払出制御基板３１と、主制御基板３０から受ける制御コマンドＣＭＤ（ＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ））に基づき必要時には演出抽選を行い、その結果を示す制御コマンドＣＭＤ’を出力する演出制御基板３２と、演出制御基板３２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいてスピーカＳＰａ，ＳＰｂを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板３３と、発射モータＭ２を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板３４と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３５と、を中心に構成されている。
【００３３】
図示の通り、演出制御基板３２が受ける制御コマンドＣＭＤと、音声・ランプ制御基板３３が受ける制御コマンドＣＭＤ’は、それが変動パターンコマンドなどである場合には、遊技チャンネルＡと遊技チャンネルＢの遊技部材に対応して、Ａチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ’（ａ）と、Ｂチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ（ｂ），ＣＭＤ’（ｂ）とに区別されている。ここで、Ａチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ（ａ）は、液晶ディスプレイＤＩＳＰにおける、保留数表示部１８Ａ、普通図柄表示部１９Ａ、特別図柄表示部２０Ａ、及び演出図柄表示部２１Ａなどの動作に関係している。一方、Ｂチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ（ｂ）は、液晶ディスプレイＤＩＳＰにおける、保留数表示部１８Ｂ、普通図柄表示部１９Ｂ、特別図柄表示部２０Ｂ、及び演出図柄表示部２１Ｂなどの動作に関係している。
【００３４】
同様に、音声・ランプ制御基板３３が受ける制御コマンドＣＭＤ’のうち、Ａチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ’（ａ）は、スピーカＳＰａから発せられる音声演出や変動保留数表示部２３Ａの点灯動作に関係し、Ｂチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ’（ｂ）は、スピーカＳＰｂから発せられる音声演出や変動保留数表示部２３Ｂの点灯動作に関係している。
【００３５】
なお、主制御基板３０、払出制御基板３１、演出制御基板３２、及び、音声・ランプ制御基板３３は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。そして、この実施例では、払出制御基板３１、演出制御基板３２、及び音声・ランプ制御基板３３がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板３１〜３３では、主制御基板３０から直接的に又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドに基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板３０〜３３に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、払出制御部３１、演出制御部３２、及び音声・ランプ制御部３３と称することがある。
【００３６】
本実施例の場合、演出制御部３２が主制御部３０から受ける制御コマンドＣＭＤには、普通図柄表示部１９の表示動作に関するものや、特別図柄表示部２０や演出図柄表示部２１の表示動作に関するものが含まれている。これらの制御コマンドＣＭＤは、それぞれ「当り」抽選及び「大当り」抽選の抽選結果を示すコマンドであり、具体的には、抽選結果とそれを確定的に報知するまでの演出動作の総時間とを特定する「変動パターンコマンド」と、演出動作の終了タイミングを指示する「変動停止コマンド」とで構成されている。
【００３７】
ここで、「変動パターンコマンド」は、それが「当り」抽選結果を示すか、「大当り」抽選結果を示すかに応じて二分されると共に、それぞれについて、演出総時間や大当りの種類（ノーマル／確変）などに応じて多数の種類が用意されている。そして、「大当り」抽選結果を示す「変動パターンコマンド」（以下、「特別図柄の変動パターンコマンド」という）を受けた演出制御部３２では、「特別図柄の変動パターンコマンド」で規定される演出総時間などに拘束された状態で演出抽選を行い、液晶ディスプレイＤＩＳＰにおける図柄演出と、ランプ群によるランプ演出と、スピーカによる音声演出との連動による演出内容を決定する。そして、決定された演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’（特別図柄の変動パターンコマンド）を音声・ランプ制御部３３に伝送する。
【００３８】
図４は、演出制御部３２が主制御部３０から受ける「特別図柄の変動パターンコマンド」の種類（α、β、γ、δ）と、演出制御部３２の演出抽選によって決定される「具体的な変動パターンコマンド」との関係を示している。図示の通り、主制御部３０からは、α、β、γａ〜γｄ、δの制御コマンドＣＭＤ（特別図柄の変動パターンコマンド）を受けるが、各制御コマンドＣＭＤは、具体的な演出内容に応じて複数個に細分化されており、演出抽選によって何れかに決定され制御コマンドＣＭＤ’が特定される。但し、細分化された「具体的な変動パターンコマンド」の何れも、基本となる「特別図柄の変動パターンコマンド」の演出時間と同じであり、当否結果が変化することもない。このように、本実施例では、演出動作の具体的な内容は、専ら演出制御部３２で決定されるので、主制御部３０の制御負担が軽く、しかも、主制御部３０から受信した制御コマンドＣＭＤがビット化けしても、送信する制御コマンドＣＭＤ’がビット化けしない限り、音声演出やランプ演出と同期した図柄演出が確実に実現される。なお、演出制御部３２と音声・ランプ制御部３３との位置関係を工夫することによって、制御コマンドＣＭＤ’のビット化けは防止できる。
【００３９】
以上を踏まえて、各制御部３０〜３３の回路構成を確認的に説明する。図３に示すように、主制御部３０には、図柄始動口１４Ａ，１４Ｂや大入賞口１５Ａ，１５Ｂを開閉するソレノイド類をＯＮ／ＯＦＦ駆動する駆動回路３６と、図柄始動口１４などに内蔵された検出スイッチからの信号を受ける入力ポート３７と、サブ制御基板に制御コマンドを出力する出力ポート３８ａ，３８ｂとが設けられている。この出力ポート３８ａ，３８ｂは、一旦制御コマンドを出力すると、次の新たな制御コマンドを出力するまで、その出力レベルを維持する。
【００４０】
主制御部３０の上記の構成に対応して、演出制御部３２には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート３９と、音声・ランプ制御部３３に制御コマンドＣＭＤ’を出力する出力ポート４０と、液晶ディスプレイ１４を駆動するＬＣＤ駆動回路４１とが設けられている。先に説明した通り、演出制御部３２では、主制御部３０から「特別図柄の変動パターンコマンド」を受けた場合には、演出抽選によって具体的な演出内容を決定した後、決定した演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’を、出力ポート４０から音声・ランプ制御部３３に出力している。
【００４１】
図６は、演出制御部３２の回路構成をより細かく示すブロック図である。演出制御部３２は、制御コマンドＣＭＤに基づいて遊技動作を実行するワンチップマイコン５０と、ワンチップマイコン５０が実行すべき制御プログラムを記憶している制御ＲＯＭ５１と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画されるスプライトに関する情報を、ワンチップマイコン５０から受けて描画信号を生成するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ：Video Display Processor）５２と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画可能な各スプライトのパターンデータなどを記憶するＣＧＲＯＭ５３とで構成されている。
【００４２】
ここで、スプライトとは、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、演出図柄表示部２１に描画される「１」〜「９」などの装飾文字や、特別図柄表示部２０や普通図柄表示部１９に描画される「◎」、「○」、「−」、「ハート模様」などの記号や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００４３】
このようなスプライトは、リーチ演出などの図柄演出動作において液晶ディスプレイＤＩＳＰ上を適宜に移動するが、その移動経路や動作内容を特定するスプライト経路データは、制御ＲＯＭ５１に記憶されている。なお、特別図柄を表現するスプライトとして、各種形状のものが用意されているが、共通の移動経路をとるものが多いので、演出内容を多様化させても、制御ＲＯＭ５１内のスプライト経路データはそれほど大容量とはならない。
【００４４】
また、図６に示す通り、ワンチップマイコン５０は、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを入力ポート３９に受けると共に、制御コマンドＣＭＤに同期して供給されるストローブ信号ＳＴＢを割込み端子ＩＲＱ１に受けている。そして、ストローブ信号ＳＴＢがアクティブになると、制御ＲＯＭ５１に格納されている割込み処理プログラムが起動して、ワンチップマイコン５０は、制御コマンドＣＭＤを取得するようになっている。制御コマンドＣＭＤは、Ａチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ（ａ）と、Ｂチャンネル用の制御コマンドＣＭＤ（ｂ）とに区分される場合があるが、何れの制御コマンドかは、コマンドデータのビットパターンから判別できるようになっている。
【００４５】
ワンチップマイコン５０は、また、出力ポート４０を備えており、音声・ランプ制御部３３に対して、受信した制御コマンドＣＭＤをそのまま転送するか、或いは、演出抽選によって生成した制御コマンド（特別図柄の変動パターンコマンドなど）を出力している。また、ワンチップマイコン５０の割込み端子ＩＲＱ０は、グラフィックコントローラ５２から出力される割込み信号ＩＮＴを受けており、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム分の描画が完了する１／６０秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている。
【００４６】
制御ＲＯＭ５１に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを決定する指示テーブルＴＢＬに必要なデータ（動作パラメータ）を書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。なお、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状は、制御ＲＯＭ５１に格納されているスプライト経路データによって特定される。
【００４７】
グラフィックコントローラ５２の指示テーブルＴＢＬは、ワンチップマイコン５０の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン５０のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である（ダイレクトマッピング）。また、グラフィックコントローラ５２の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが（インダイレクトマッピング）、何れにしてもグラフィックコントローラ５２は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ５２はワンチップマイコン５０に対して入力処理を実行しない。
【００４８】
このように、グラフィックコントローラ５２は、指示テーブルＴＢＬのデータを読み出すだけであり、指示テーブルＴＢＬに格納されている動作パラメータに基づいてＣＧＲＯＭ５３から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、この実施例の場合には、データ演算の結果をアナログ変換して、Ｒ，Ｇ，Ｂの画像信号として液晶ディスプレイＤＩＳＰに向けて出力している。
【００４９】
図７は、上記したグラフィックコントローラ５２を更に詳細に示したブロック図である。図示の通り、このグラフィックコントローラ５２は、ワンチップマイコン５０からのデータを受けるＣＰＵインタフェイス部５４と、ＣＧＲＯＭ５３からスプライトのパターンデータを受けるパターンメモリインタフェイス部５５と、指示テーブルＴＢＬやフレームバッファ（グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic RAM)５６と、グラフィックイメージデータを生成するスプライト面生成部５７と、ＣＧＲＯＭ５３から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部５８と、圧縮データ伸張部５８のワークエリアとして機能するＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）５９と、スプライト面生成部５７で生成されたグラフィックイメージデータをＤＡ変換するＤＡＣ６０と、液晶ディスプレイＤＩＳＰの同期信号などを出力するコントローラ部ＣＴＬとで構成されている。
【００５０】
ＣＧＲＯＭ５３には、各スプライトの画像データが格納されているが、図５は、１６×１６ドット（画素）によって構成されたスプライトを例示したものである。１６×１６に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、００Ｈの色番号のドットと、０２Ｈの色番号のドットと、０１Ｈの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「７」を実現している。
【００５１】
本実施例では、演出図柄表示部２１に表示される演出図柄として、例えば、ｎ個のスプライト（＃１〜＃ｎ）が用意されており、これらが背景画像を実現しているスプライト（＃ｍ）に重ねられて、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。
【００５２】
図８は、ＳＤＲＡＭ５６に設けられた指示テーブルＴＢＬと、指示テーブルＴＢＬの格納データ（動作パラメータ）に基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示テーブルＴＢＬは、演出図柄表示部２１に関するものと、その他の表示部（特別図柄表示部２０、普通図柄表示部１９、変動保留数表示部１８）に関するものとに大別されている。演出図柄表示部２１に描かれるスプライトは、縮小モードの遊技動作状態か、等倍モードの遊技動作状態かに応じて、その全てのスプライトが一斉に縮小又は拡大されるが、他の表示部１８〜２０のスプライトは、その大きさが変化することはない。但し、いずれのスプライトの場合でも、指示テーブルＴＢＬには、各スプライト毎に１６バイト程度の動作パラメータの書込み領域が設けられており、書込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
【００５３】
この実施例では、演出図柄表示部２１が上下二分されて遊技チャンネルＡと遊技チャンネルＢの図柄演出が同時に行われることがあるので（縮小モード）、演出図柄表示部２１用の指示テーブルＴＢＬには、Ｎ種類のキャラクタや文字などを示すスプライトと、背景画像を規定するスプライトとが各二倍（つまり、合計２×（Ｎ＋１）個）用意されている。図示の通り、演出図柄表示部２１用の指示テーブルＴＢＬには、遊技チャンネルＡのスプライト用として＃１ａ〜＃Ｎａ及び＃Ｍａの動作パラメータ領域が確保され、遊技チャンネルＢのスプライト用として＃１ｂ〜＃Ｎｂ及び＃Ｍｂの動作パラメータ領域が確保されている。
【００５４】
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置（ＤＯｘ，ＤＯｙ）によって規定され、スプライトサイズが１６×１６ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部５７の動作によって、スプライト面の左上端（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から右下端（ＤＯｘ＋１５，ＤＯｙ＋１５）で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてＳＤＲＡＭ５６のフレームバッファが使用される。
【００５５】
以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン５０が指示テーブルＴＢＬの書込み動作を行い、スプライト＃Ｎの表示位置を（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から（ＤＯｘ＋Ａ，ＤＯｙ＋Ｂ）に変更すれば、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上では、当該スプライト＃ＮがＸ方向に＋Ａ、Ｙ方向に＋Ｂだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数ＨＤＷ×垂直表示ライン数ＶＤＷの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で自由に移動させることが可能となる。このように、ワンチップマイコン５０は、１／６０秒毎の描画割込みＩＲＱ０によって指示テーブルＴＢＬの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。
【００５６】
ところで、図３に示す主制御部３０は、図９に示すタイマ割込み処理を所定時間（例えば２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図９に基づいて説明すると、主制御部３０では、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ１）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ１０や特別図柄処理ＳＴ１５における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００５７】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００５８】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１７Ａ，１７Ｂを通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ１０）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１４Ａ，１４Ｂを通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ１５）における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、演出図柄表示部２１や特別図柄表示部２０における停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
【００５９】
すなわち、本実施例では、特別図柄処理（ＳＴ１５）において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、大当り用の「特別図柄の変動パターンコマンド」として演出制御部３２に伝送し、演出図柄表示部２１や特別図柄表示部２０におけるリーチ演出時の演出図柄や停止図柄の選択については演出制御部３２に委ねている。但し、当り用や大当り用の「変動パターンコマンド」は、それが遊技チャンネルＡに関するものか、遊技チャンネルＢに関するものかが特定されている。
【００６０】
乱数作成処理（ＳＴ２）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ３）、図柄始動口１４Ａ，１４Ｂやゲート１７Ａ，１７Ｂの検出スイッチ、及び大入賞口１５Ａ，１５Ｂの検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ４）。なお、ステップＳＴ３の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１５Ａ，１５Ｂの開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００６１】
スイッチ入力処理（ＳＴ４）が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部に伝送した後（ＳＴ５）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ６）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３１向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ７）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ８）。
【００６２】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ１０）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ４のスイッチ入力結果によって遊技球がゲート１７Ａ，１７Ｂを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ１２）。なお、ゲート１７Ａ（１７Ｂ）に関する当選状態では、図柄始動口１４Ａ（１４Ｂ）の電動チューリップが作動することになる。
【００６３】
続いて、必要な制御コマンドを演出制御部３２に伝送する（ＳＴ１３）。この制御コマンドは、普通図柄処理における当り抽選処理の当否結果に対応したものであり、最初に出力されるのは、普通図柄についての「変動パターンコマンド」であり、所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。先に説明したように、遊技球がゲート１７Ａ（１７Ｂ）を通過して実施される抽選処理の結果は、普通図柄表示部１９Ａ（１９Ｂ）の演出に反映されるので、遊技チャンネルＡの制御コマンドＣＭＤ（ａ）であるか、或いは、遊技チャンネルＢの制御コマンドＣＭＤ（ｂ）であるかを特定して演出制御部３２に出力される。
【００６４】
次に、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ１５）。特別図柄処理（ＳＴ１５）とは、大入賞口１５など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ４のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１４Ａ，１４Ｂに入賞したと判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２）で更新された大当り用カウンタＣＴの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００６５】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ１５）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１５Ａ，１５Ｂを用いた特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ１７）。続いて、ストローブ信号ＳＴＢの出力を伴うコマンド伝送処理（ＳＴ１８）が行われ、直近に特別図柄処理（ＳＴ１５）が行われた場合には、その際の当否結果に応じて、「特別図柄の変動パターンコマンド」が演出制御部３２に伝送される。図柄始動口１４Ａ（１４Ｂ）への入賞は、特別図柄表示部２０Ａ（２０Ｂ）や演出図柄表示部２１Ａ（２１Ｂ）の演出に反映されるので、普通図柄の場合と同様、「特別図柄の変動パターンコマンド」も、遊技チャンネルＡの制御コマンドＣＭＤ（ａ）であるか、遊技チャンネルＢの制御コマンドＣＭＤ（ｂ）であるかを特定して演出制御部３２に出力される。
【００６６】
また、「変動パターンコマンド」で規定される所定時間後に「特別図柄の変動停止コマンド」が出力される。最初に伝送される「特別図柄の変動パターンコマンド」によって、変動動作の終了時は予め特定されているが、「特別図柄の変動停止コマンド」を受けることによって、確定的に演出動作を停止することになる。
【００６７】
このように「特別図柄の変動パターンコマンド」→「特別図柄の変動停止コマンド」の順番に制御コマンドが伝送されるが、この遊技機１には遊技チャンネルＡと遊技チャンネルＢとが存在するので、「特別図柄の変動停止コマンド」が伝送されて演出動作が終了する前に、別の「特別図柄の変動パターンコマンド」が伝送される場合がある。すなわち、例えば、図柄始動口１４Ａへの入賞に起因して「特別図柄の変動パターンコマンドＣＭＤ（ａ）」が伝送された後、「特別図柄の変動停止コマンド」の伝送前に、図柄始動口１４Ｂへの入賞に起因する「特別図柄の変動パターンコマンドＣＭＤ（ｂ）」が重複して伝送されることがある。但し、同一の図柄始動口１４に連続して入賞しても、「特別図柄の変動パターンコマンド」が重複して伝送されることはなく、保留数表示部１８，２３に表示すべき変動保留数を規定する制御コマンドが伝送されるに過ぎない。なお、これらの点は、「普通図柄の変動パターンコマンド」の場合も同じである。
【００６８】
何れにしても、ステップＳＴ１８の処理が終わると、ステップＳＴ１の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ１９）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップＳＴ１の処理が開始されるので、ステップＳＴ１〜ＳＴ１９の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。
【００６９】
続いて、図１０及び図１１のフローチャートに基づいて、演出制御部３２における動作内容を説明する。演出制御部３２の動作は、主制御部３０からのストローブ信号ＳＴＢに起因して起動するコマンド受信割込みルーチン（図１１）と、グラフィックコントローラ５２からの割込み信号ＩＮＴに起因して起動する描画割込みルーチン（図１０（ｂ））と、演出制御部３２の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン（図１０（ａ））とで構成されている。
【００７０】
先に説明したように、グラフィックコントローラ５２は、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム（画面）を１／６０秒の時間を要して描画しており、１フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号ＩＮＴを出力している。そこで、描画割込みルーチンでは、図１０（ｂ）に示すように、描画要求フラグＦＬＧを１にセットして割込み処理を終える（ＳＴ３０）。
【００７１】
次に、ストローブ信号ＳＴＢに起因して起動されるコマンド受信割込みルーチンについて最初に説明する。図１１（ａ）に示すように、コマンド受信割込みルーチンでは、最初にワンチップマイコン５０の入力ポート３９から制御コマンドＣＭＤを取得し（ＳＴ２０）、取得した制御コマンドＣＭＤをリングバッファ構造の受信バッファに格納する（ＳＴ２１）。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える（ＳＴ２２）。このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理（図１０のＳＴ３３）において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。
【００７２】
ところで、演出制御部３２が受信する制御コマンドＣＭＤには、演出図柄表示部２１などの演出内容を概略的に特定する「変動パターンコマンド」と、演出動作の終了タイミングを特定する「変動停止コマンド」とが含まれている。また、これらには、「当り」抽選に関連する普通図柄の演出表示動作を指定するものと、「大当り」抽選に関連する特別図柄の演出表示動作を指定するものとがある。
【００７３】
そこで、先ず、受信した制御コマンドが、大当り抽選の結果に関わる「特別図柄の変動パターンコマンド」か否かが判定され（ＳＴ２３）、もし「特別図柄の変動パターンコマンド」を受信したのであれば、変動パターンフラグＰＡＴＴの値を格納領域ＰＡＴＴ（ＯＬＤ）にコピーした後、変動パターンフラグＰＡＴＴのＢｉｔ０かＢｉｔ１を１にセットする（ＳＴ２４）。具体的には、遊技チャンネルＡ（図柄始動口１４Ａ）に関する制御コマンドＣＭＤ（ａ）であれば、Ｂｉｔ０を１にセットし、遊技チャンネルＢ（図柄始動口１４Ｂ）に関する制御コマンドＣＭＤ（ｂ）であれば、Ｂｉｔ１を１にセットする。なお、演出制御部３２は、図柄始動口１４Ａへの入賞に基づく場合には、「特別図柄の変動パターンコマンド」を、制御コマンドＣＭＤ（ａ）として受信するが、一方、図柄始動口１４Ｂへの入賞に基づく場合には、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）として受信する。
【００７４】
ステップＳＴ２４の処理が終われば、受信した「特別図柄の変動パターンコマンド」に基づく演出抽選を行って具体的な演出内容を決定し（図４参照）、決定された演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’を音声・ランプ制御部３３に伝送して割込み処理を終える（ＳＴ２５）。この場合、遊技チャンネルＡの制御コマンドＣＭＤ（ａ）を受けると、制御コマンドＣＭＤ’（ａ）を伝送するが、遊技チャンネルＢの制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を受けると、制御コマンドＣＭＤ’（ｂ）を伝送する。
【００７５】
このような制御コマンドＣＭＤ’の伝送を受けた音声・ランプ制御部３３では、制御コマンドＣＭＤ’によって特定される所定のランプ演出と音声演出とを開始することになる。この場合、遊技チャンネルＡの制御コマンドＣＭＤ’（ａ）を受けると、スピーカＳＰａを駆動した音声演出を実行し、一方、遊技チャンネルＢの制御コマンドＣＭＤ’（ｂ）を受けた場合には、スピーカＳＰｂを駆動した音声演出を実行する。但し、ランプ演出については、制御コマンドＣＭＤ’（ａ）とＣＭＤ’（ｂ）とを区別しておらず、「変動パターンコマンド」を受ける毎に、その内容に応じて、それぞれ特別図柄用か普通図柄用のランプ演出を開始する。
【００７６】
以上、「特別図柄の変動パターンコマンド」を受信した場合について説明したが、ステップＳＴ２３の判定がＮｏの場合には、受信した制御コマンドＣＭＤが「特別図柄の変動停止コマンド」か否かが判定される（ＳＴ２６）。もし「特別図柄の変動停止コマンド」を受信していない場合には、そのまま割込み処理を終えるが、「特別図柄の変動停止コマンド」を受信した場合には、変動パターンフラグＰＡＴＴの値を、格納領域ＰＡＴＴ（ＯＬＤ）にコピーした後、変動パターンフラグＰＡＴＴのＢｉｔ０かＢｉｔ１をリセットする（ＳＴ２７）。この処理は、ステップＳＴ２４のセット処理に対応するものであり、遊技チャンネルＡに関する変動停止コマンドＣＭＤ（ａ）であれば、Ｂｉｔ０を０にリセットし、遊技チャンネルＢに関する変動停止コマンドＣＭＤ（ｂ）であれば、Ｂｉｔ１を０にリセットする。
【００７７】
その後、演出制御部３２は、音声・ランプ制御部３３に対して、制御コマンドＣＭＤ’として「特別図柄の変動停止コマンド」を伝送する（ＳＴ２８）。この時にも、遊技チャンネルＡの制御コマンドＣＭＤ（ａ）を受けた場合には、制御コマンドＣＭＤ’（ａ）を伝送するが、遊技チャンネルＢの制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を受けた場合には、制御コマンドＣＭＤ’（ｂ）を伝送する。
【００７８】
図１１（ｂ）は、ステップＳＴ２４とＳＴ２７の処理によって推移する変動パターンフラグＰＡＴＴの内容を図示したものである。「特別図柄の変動パターンコマンド」を受信して開始した演出動作中に、改めて「特別図柄の変動パターンコマンド」を受信した場合には、演出図柄表示部２１を上下二分する必要があるが、そのことは、変動パターンフラグＰＡＴＴが２進数「＊＊＊＊＊＊１１」に変化したことによって明らかとなる。一方、変動パターンフラグＰＡＴＴが、２進数「＊＊＊＊＊＊１１」の値から、「＊＊＊＊＊＊１０」か、または「＊＊＊＊＊＊０１」に変化した場合には、上下二分されていた演出図柄表示部２１を全面表示に拡大すべきことになる。
【００７９】
以上を踏まえて、図１０（ａ）に示すメインルーチンを説明する。メインルーチンでは、最初に、ワンチップマイコン５０その他について初期化処理を実行する（ＳＴ３１）。次に、描画要求があるか否かを描画要求フラグＦＬＧの値によってチェックし、描画要求フラグＦＬＧが１になるのを待つ（ＳＴ３２）。最初に説明したように、描画要求フラグＦＬＧは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイＤＩＳＰの垂直同期信号に同期して１／６０秒ごとにセットされる。
【００８０】
そして、描画要求フラグＦＬＧが１にセットされたのが確認されたら（ＳＴ３２がＹｅｓ）、描画要求フラグＦＬＧをリセットすると共に、ステップＳＴ３３の処理に移行する。本実施例では、描画要求フラグＦＬＧは垂直同期信号に同期して１にセットされるので、結局、ステップＳＴ３３以下の処理は、液晶ディスプレイＤＩＳＰの描画完了毎に実行されることになる。
【００８１】
ステップＳＴ３３のコマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。具体的には、最初に、「特別図柄の変動パターンコマンド」を受けたか否かを判定し（ＳＴ４０）、「特別図柄の変動パターンコマンド」を受信した場合には、変動パターンフラグＰＡＴＴの値を判定する（ＳＴ４１）。そして、変動パターンフラグＰＡＴＴの値が２進数「＊＊＊＊＊＊１１」であれば、重複フラグＶＡＲＹを1にセットして次の処理に移行する（ＳＴ４２）。変動パターンフラグＰＡＴＴの値が２進数「＊＊＊＊＊＊１１」の場合は、演出図柄表示部２１を上下二分すべき場合であるから（図１１（ｂ）参照）、重複フラグＶＡＲＹを１にセットするのである。
【００８２】
一方、ステップＳＴ４０の判定がＮｏの場合には、「特別図柄の変動停止コマンド」を受信したか否かを判定し（ＳＴ４３）、「特別図柄の変動停止コマンド」を受信した場合であれば、それまでの変動パターンフラグＰＡＴＴ（ＯＬＤ）の値を判定する（ＳＴ４４）。そして、それまでの変動パターンフラグＰＡＴＴ（ＯＬＤ）の値が２進数「＊＊＊＊＊＊１１」であれば、重複フラグＶＡＲＹを０にリセットして次の処理に移行する（ＳＴ４５）。この場合は、変動パターンフラグＰＡＴＴの値が２進数「＊＊＊＊＊＊１１」から「＊＊＊＊＊＊１０」か、又は「＊＊＊＊＊＊０１」に変化した場合であり、上下に二分されていた演出図柄表示部２１を全画面表示に戻すべく（図１１（ｂ）参照）、重複フラグＶＡＲＹを０にリセットするのである。
【００８３】
その後の処理としては、例えば、新規に「特別図柄の変動パターンコマンド」を受信した場合には、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど必要な準備動作を行う。以下、主として、「特別図柄の変動パターンコマンド」の受信と、その後の演出抽選（ＳＴ２５）で特定される図柄変動動作を開始させるか、或いは持続させる場合について説明するが、「変動パターンコマンド」の受信前であって、静止図柄を描画しつづける場合も基本的には同様の動作である。
【００８４】
ステップＳＴ３３のコマンド解析処理が終われば、主制御部３０から指示された「変動パターンコマンド」に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示されている画像を先ず消去する（ＳＴ３４）。画像の消去は、グラフィックコントローラ５２を、表示ＯＦＦ状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイＤＩＳＰへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイＤＩＳＰの画面は真っ暗となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン５０による指示テーブルＴＢＬの書き込み動作中に、液晶ディスプレイＤＩＳＰの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
【００８５】
画像を消去するステップＳＴ３４の処理が終われば、変動パターンコマンドによって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ５２の指示テーブルＴＢＬの内容を書き直す（ＳＴ３５）。
【００８６】
このステップＳＴ３５の処理を詳細に説明するに先立って、演出図柄表示部２１を全画面表示して使用する場合と、上下二分して使用する場合とで、指示テーブルＴＢＬの内容を如何に変化させるかについて説明する。例えば、図１３（ａ）のように、「特別図柄の変動パターンコマンド」を受けて演出図柄表示部２１の全体を使用して、遊技チャンネルＡのスプライトＳａ１〜Ｓａ５が背景スプライトＳａ０の上で変動している場合を考える。
【００８７】
かかる等倍モードの動作状態において、遊技チャンネルＢについて「特別図柄の変動パターンコマンド」を重複して受けると、この実施例では、演出図柄表示部２１を上下二分して、上側を遊技チャンネルＡとして使用し下側を遊技チャンネルＢとして使用している（図１３（ｂ）参照）。この場合、各スプライトを一斉に縮小するとともに、その座標位置を変化させている。なお、逆に演出図柄表示部２１を上下二分して使用している状態で、遊技チャンネルＢについて「変動停止コマンド」を受けると、図１３（ｂ）の状態から一斉に図１３（ａ）の状態に戻す必要がある。
【００８８】
同様に、図１４（ａ）のように、「特別図柄の変動パターンコマンド」を受けて演出図柄表示部２１の全体を使用して、チャンネルＢのスプライトＳｂ１〜Ｓｂ５が背景スプライトＳｂ０の上で変動している場合に、遊技チャンネルＡについて「特別図柄の変動パターンコマンド」を重複して受けると、上側を遊技チャンネルＡとして使用し下側を遊技チャンネルＢとして使用する（図１４（ｂ）参照）。この場合も、各スプライトを一斉に縮小するとともに、その座標位置を変化させている。なお、演出図柄表示部２１を上下二分している状態で遊技チャンネルＡについて「変動停止コマンド」を受けると、図１４（ｂ）の状態から図１４（ａ）の状態に戻す点も図１３の場合と同じである。
【００８９】
このように「特別図柄の変動パターンコマンド」を重複して受信すると、各スプライトを縮小するとともに、その座標位置を変化させる必要があるが、本実施例では、図１２（ｂ）に表記するアルゴリズムで、各スプライトの情報（動作パラメータ）を変更している。すなわち、重複表示状態（縮小モード）では、遊技チャンネルＡについて、（１）スプライトの始点座標（Ｘ，Ｙ）のＸ座標は変化させないが、Ｙ座標は元の座標値の１／２にする。また、（２）スプライトの大きさについては、Ｘ方向を１／２倍に縮小し、Ｙ方向を３／４倍に縮小している。そして、縮小モードに変わると（３）その後のスプライトの移動量をＸ方向については１／２倍に縮小し、Ｙ方向については３／４倍に縮小している（図１２（ｃ）、図１３、図１４参照）。Ｘ方向とＹ方向とで縮小率が異なるのは、画面の縦横比が等倍モードと縮小モードで異なるからである。
【００９０】
同様に、重複表示状態（縮小モード）では、遊技チャンネルＢについて、（１）スプライトの始点座標（Ｘ，Ｙ）のＸ座標は変化させないが、Ｙ座標は、［元の座標値の１／２］＋［ＯＦＦＳＥＴ］とする。なお、ＯＦＦＳＥＴとは、全画面表示状態のＹ軸最大値の１／２である。また、（２）スプライトの大きさについては、Ｘ方向を１／２倍に縮小し、Ｙ方向を３／４倍に縮小している。そして、縮小モードに変わると、（３）その後のスプライトの移動量を、Ｘ方向については１／２倍に縮小し、Ｙ方向については３／４倍に縮小している（図１２（ｃ）、図１３、図１４参照）。
【００９１】
かかる動作は、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬに書き込む動作パラメータを書き換えることによって実現される。すなわち、各スプライトには、指示テーブルＴＢＬ中の１６バイトの動作パラメータ領域が付与されており、その動作パラメータ領域には、始点座標（Ｘ，Ｙ）の格納領域と、拡大縮小率（拡縮率）の格納領域があるので、その値を適宜に書き換えることによって、各スプライトの縮小と、始点位置の移動が可能となる。具体的には、各スプライトは、動作パラメータの書き換えによって、Ｘ方向に１／２倍、Ｙ方向に３／４倍の縮小となり、始点位置は、（Ｘ，Ｙ／２）か（Ｘ，Ｙ／２＋ＯＦＦＳＥＴ）の座標位置に移動される。
【００９２】
以上を踏まえて、図１０の描画処理（ＳＴ３５）の具体的内容を、図１２（ａ）に基づいて説明する。描画処理では、先ず、重複フラグＶＡＲＹの値が１か０かをチェックする（ＳＴ５０）。図１１に関して説明した通り、重複フラグＶＡＲＹの値は、演出図柄表示部２１を上下二分すべき場合には１にセットされている（ＳＴ４２）。そこで、重複フラグＶＡＲＹ＝１の場合には、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの内容をチェックして既に縮小モードの動作を開始しているか否かを判定する（ＳＴ５１）。これは、それまで演出図柄表示部２１を全画面使用していた状態で、「特別図柄の変動パターンコマンド」を重複して受けたのか、それとも、既に演出図柄表示部２１を二分して使用しているかを判定するためである。
【００９３】
縮小モードで動作しているか否かは、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬにおける、各スプライトの拡縮率を記載すべき領域の値で判定できるので、Ｘ方向とＹ方向の拡縮率が（１，１）であれば、それまで全画面表示（等倍モード）で動作していたことになる。そこで、拡縮率が（１，１）であれば、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの全てのスプライトについて、始点座標を変換する（ＳＴ５２）。具体的には、遊技チャンネルＡのスプライトについては、始点位置を（Ｘ，Ｙ／２）に変換し、遊技チャンネルＢのスプライトについては、始点位置を（Ｘ，Ｙ／２＋ＯＦＦＳＥＴ）に変換する。
【００９４】
次に、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの全てのスプライトについて、動作パラメータの書き換えによって、Ｘ方向に１／２倍、Ｙ方向に３／４倍の縮小率とする（ＳＴ５３）。なお、このようにして、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの動作パラメータを書き換えると、等倍モードから縮小モードに変わるので、その後はステップＳＴ５２とＳＴ５３の処理はスキップされる。
【００９５】
次に、現在までの図柄演出の進行を管理タイマによって把握すると共に、制御ＲＯＭ５１に格納されているスプライト経路データによって、各スプライトの次の位置を把握して、移動量を各スプライトの始点座標に加算する（ＳＴ５４）。この場合の移動量は、縮小モードの移動量であり、本来の値（ΔＸ，ΔＹ）に対して（ΔＸ／２，３×ΔＹ／４）である。
【００９６】
以上、重複フラグＶＡＲＹ＝１の場合について説明したが、重複フラグＶＡＲＹ＝０の場合には、ステップＳＴ５０からＳＴ５５に移行して、既に、等倍モードになっているか否かを判定する。これは、「変動停止コマンド」を受けた結果、今回、縮小モードから等倍モードに変更されたところなのか、それとも、既に、等倍モードに変更済みなのかの判定のためである。なお、縮小モードか等倍モードかは、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの拡縮率についての動作パラメータを検査することで判定される。
【００９７】
ステップＳＴ５５の判定の結果、現在が縮小モードであれば、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの全てのスプライトについて、始点座標を変換する（ＳＴ５６）。具体的には、それまでの始点座標（Ｘ，Ｙ）に対して、遊技チャンネルＡのスプライトの始点座標を（Ｘ，Ｙ×２）に変換し、遊技チャンネルＢのスプライトの始点座標を（Ｘ，（Ｙ−ＯＦＦＳＥＴ）×２）に変換する。
【００９８】
そして、縮小モードから等倍モードに変換するべく、演出図柄表示部２１の指示テーブルＴＢＬの全てのスプライトについて、Ｘ方向、Ｙ方向とも１倍の縮小率とする（ＳＴ５７）。次に、現在までの図柄演出の進行を管理タイマによって把握すると共に、制御ＲＯＭ５１に格納されているスプライト経路データによって、各スプライトの次の位置を把握して、移動量を各スプライトの始点座標に加算する（ＳＴ５８）。この場合の移動量は、等倍モードの移動量であるから、本来の値（ΔＸ，ΔＹ）が使用される。
【００９９】
以上、図１２（ａ）のフローチャートに基づいて図１０の描画処理（ＳＴ３５）を説明したが、指示テーブルＴＢＬの書き換え時に、必要に応じてスプライトの色彩を変更したり、スプライトを回転させるための指示がされる。
【０１００】
以上のようにして指示テーブルＴＢＬの書換え処理が終われば、液晶表示をＯＮ状態にセットする（図１０のＳＴ３６）。すると、書き換えられた指示テーブルＴＢＬの動作パラメータにしたがって、ＣＧＲＯＭ５３から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号ＲＧＢとして液晶ディスプレイＤＩＳＰに送出されるので、液晶ディスプレイＤＩＳＰには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。
【０１０１】
その後は、検査機関用の外部端子に必要な信号を出力した後（ＳＴ３７）、ステップＳＴ３２の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は１／６０秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイＤＩＳＰに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップＳＴ３５の処理において動作パラメータの書き換え動作がスキップされる。
【０１０２】
以上、主として、演出図柄表示部２１の動作について説明したが、普通図柄表示部１９の点滅動作や、特別図柄表示部２０の図柄変動動作についても、縮小モードと等倍モードの切換えがないことを除けば、その動作内容は基本的に上記した演出図柄表示部２１と同じである。また、変動保留数表示部１８も含め、各表示部１８〜２０の動作内容を規定する制御コマンドには、遊技チャンネルＡの制御コマンドＣＭＤ（ａ）か、遊技チャンネルＢの制御コマンドＣＭＤ（ｂ）かが区別されており、遊技チャンネルに応じた表示動作が実現される。
【０１０３】
遊技チャンネルＡ，Ｂに応じた演出制御部３２の動作は以上の通りであるが、演出制御部３２から制御コマンドＣＭＤ’を受ける音声・ランプ制御部３３では、縮小モードや等倍モードの動作切換えがない。すなわち、「変動パターンコマンド」を受けると同一のランプ演出を開始する一方、遊技チャンネルＡ，Ｂに応じて左右何れかのスピーカＳＰａ，ＳＰｂを用いて音声演出を開始している。また、変動保留数を規定する制御コマンドを受けた場合にも、遊技チャンネルＡ，Ｂに応じて何れか一方の保留数表示部２３Ａ，２３Ｂのランプ表示が変更される。
【０１０４】
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、演出図柄表示部２１の図柄演出に同期した音声演出に関して、制御コマンドＣＭＤ’（ａ）を受けた音声演出はスピーカＳＰａから発せられ、制御コマンドＣＭＤ’（ｂ）を受けた音声演出はスピーカＳＰｂから発せられよう説明したが、常にこのように動作させる必要はない。すなわち、演出図柄表示部２１が縮小モードで動作している場合には、２つのスピーカＳＰａ、ＳＰｂから別々の音声を発するが、等倍モードで動作している場合には、２つのスピーカＳＰａ、ＳＰｂから同一の音声を発するようにしてもよい。
【０１０５】
また、上記の実施例では、２つの図柄始動口１４Ａ，１４Ｂを、共に電動式チューリップで構成したが、何れか一方だけを電動式チューリップとするのも効果的である。例えば、図柄始動口１４Ｂには電動式チューリップを設けず、この構成に対応して、ゲート１７Ｂ、普通図柄表示部１９Ｂ、及び、普通図柄の保留数表示部２３Ｂを設けないように構成する。なお、このような実施例の場合でも、図柄始動口１４Ｂを遊技球が通過すると、特別図柄表示部２０Ｂや演出図柄表示部２１Ｂの変動動作は開始されるので、迫力ある演出動作が可能となる。
【０１０６】
一方、２つの図柄始動口１４Ａ，１４Ｂとも、電動式チューリップを設けない構成も考えられる。この場合には、ゲート１７Ａ、普通図柄表示部１９Ａ、及び、普通図柄の保留数表示部２３Ａについても省略できるので、液晶表示部ＤＩＳＰをより広く使用することができる利点がある。
【０１０７】
また、変動パターンに応じて表示画像の優先順位を設けても良い。例えば、遊技チャンネルＡに関してリーチ演出が行われている場合は、そのリーチ演出を全画面表示するか、又は遊技チャンネルＢの表示よりも大きく表示することが考えられる。また、表示画像に限らず、ランプ演出や音声演出に関しても優先順位を設けるようにしても良い。更に、一方の遊技チャンネルが当選状態の場合は必ず全画面表示するようにしても良いし、所定の確率で画面分割表示するようにしても良い。後者の場合には、遊技者は、重複入賞でありながら、一方の遊技チャンネルのみが全画面表示されたのを見て、大きな期待を抱くことになる。
【０１０８】
また、上記の実施例の場合には、全画面表示⇔１／２表示を図柄変動ごと（つまり、保留消化ごと）行うことになる。したがって、変動保留状態が生じた場合は、変動パターンフラグPATTの所定ビットはゼロクリアしない、若しくは変動停止コマンドを受信しても重複フラグVARYをゼロクリアしないようにするのが好ましい。このような構成により、連続して変動する場合には画面表示を一定（１／２状態）に保ったまま演出画像を表示できる。
【０１０９】
なお、上記の実施例では、各遊技チャンネルの図柄演出は、液晶表示画面を切り分けて実行されているが、このような実施態様に限定される必要はなく、二つの遊技チャンネルの図柄演出を重複させて行うのも効果的である。また、表示装置は液晶表示装置に限定されず、ドットマトリクスや有機ＥＬ等の表示装置を採用しても良く、更には、表裏両面に表示画面を有する両面液晶表示装置を採用し、これを回転可能に構成して表面側と裏面側の表示面を使い分けても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】変動パターンコマンドを説明する図面である。
【図５】スプライトのビットパターンを説明する図面である。
【図６】演出制御部の回路構成をより詳細に示すブロック図である。
【図７】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図８】指示テーブルと液晶ディスプレイとの関係を説明する図面である。
【図９】主制御部のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部のメイン処理と描画割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御部のコマンド割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１２】図１０の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【図１３】縮小モードと等倍モードの関係を図示したものである。
【図１４】縮小モードと等倍モードの関係を図示したものである。
【符号の説明】
【０１１１】
１４Ａ，１４Ｂ  特定の遊技部材（図柄始動口）
１７Ａ，１７Ｂ  特定の遊技部材（ゲート）
１              遊技機
３０            主制御部
３１，３２        サブ制御部
ＣＭＤ            制御コマンド
【図１】
2008194529.tif 000003
【図２】
2008194529.tif 000004
【図３】
2008194529.tif 000005
【図４】
2008194529.tif 000006
【図５】
2008194529.tif 000007
【図６】
2008194529.tif 000008
【図７】
2008194529.tif 000009
【図８】
2008194529.tif 000010
【図９】
2008194529.tif 000011
【図１０】
2008194529.tif 000012
【図１１】
2008194529.tif 000013
【図１２】
2008194529.tif 000014
【図１３】
2008194529.tif 000015
【図１４】
2008194529.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成20年5月26日(2008.5.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、
前記演出図柄表示部は、異なる遊技チャンネルについての図柄演出動作を重複して実行する場合だけ、その単一画面が区分して使用されるよう構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から出力される一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、
前記サブ制御部では、実行中の遊技チャンネルの図柄演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの図柄演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信すると、これに起因して、実行中の図柄演出動作の動作態様を縮小変更するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から出力される一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、
前記サブ制御部は、実行中の遊技チャンネルの演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信したことを記憶する第１手段と、前記第１手段の記憶内容に基づき、それまでの演出動作における表示図柄の大きさと単位移動量とを縮小させる第２手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、
前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から出力される一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、
この図柄演出動作を実現する各図柄は、前記サブ制御部の記憶領域に格納された図柄パターンデータと、図柄パターンデータの拡大縮小率及び描画位置を特定する動作パラメータとによって、その動作が規定されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、前記演出図柄表示部は、異なる遊技チャンネルについての図柄演出動作を重複して実行する場合だけ、その単一画面が区分して使用されるよう構成される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項２に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から出力される一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、前記サブ制御部では、実行中の遊技チャンネルの図柄演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの図柄演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信すると、これに起因して、実行中の図柄演出動作の動作態様を縮小変更するようにしている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項３に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から出力される一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、前記サブ制御部は、実行中の遊技チャンネルの演出動作と同種の遊技動作であって、他の遊技チャンネルの演出動作に関する制御コマンドを前記主制御部から受信したことを記憶する第１手段と、前記第１手段の記憶内容に基づき、それまでの演出動作における表示図柄の大きさと単位移動量とを縮小させる第２手段とを備えている。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項４に係る発明は、遊技チャンネルを構成する一群の遊技部材が、遊技盤上に複数組配設されて構成され、前記一群の遊技部材のうち、特定の遊技部材での遊技球の検出に起因した抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを備え、前記抽選処理の結果を報知するまでの図柄演出動作は、前記サブ制御部から出力される一組のＲＧＢ信号を受けて、演出図柄を変動表示する単一画面の演出図柄表示部において実行され、この図柄演出動作を実現する各図柄は、前記サブ制御部の記憶領域に格納された図柄パターンデータと、図柄パターンデータの拡大縮小率及び描画位置を特定する動作パラメータとによって、その動作が規定されている。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】