(57)【要約】【課題】複数種類のシンボルが変動表示・停止表示されるリール表示部を備えるスロットマシンに関し、特に、リール表示部に係る処理負担を軽減しうるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、下側画像表示パネル６に第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２を備える。スタート受付処理（Ｓ１１）において、メインＣＰＵ４１は、各リール表示領域単位で遊技価値のベットを受け付ける。この時、各リール表示領域に対するベット数は、既定されたベット制限値以下に制限される（Ｓ２７）。メインＣＰＵ４１は、遊技価値がベットされた対象リール表示領域についてのみ、シンボル決定処理（Ｓ１２）、シンボル表示処理（Ｓ１３）を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、第１賞内容を決定する。又、所定の場合には、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容に加え、第２賞内容を決定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示が行われるリール表示部を複数有するディスプレイと、
前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部に関し、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、
前記遊技価値がベットされたリール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、
前記遊技価値がベットされたリール表示部におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを当該リール表示部に停止表示させ、
当該ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示が行われるリール表示部を複数有するディスプレイと、
前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部に関し、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、
前記遊技価値がベットされたリール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、
前記遊技価値がベットされたリール表示部におけるシンボルの変動表示を行うと共に、前記遊技価値のベットがされていないリール表示部では、シンボルの停止状態を維持し、
前記遊技価値がベットされたリール表示部に、決定されたシンボルを停止表示させ、
当該ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示が行われるリール表示部を複数有するディスプレイと、
前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部に関し、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、
前記遊技価値がベットされたリール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、
前記遊技価値がベットされたリール表示部におけるシンボルの変動表示を行うと共に、前記遊技価値のベットされていないリール表示部では、シンボルの停止状態を維持し、
前記遊技価値がベットされたリール表示部に、決定されたシンボルを停止表示させ、
当該ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づく第１賞内容を、当該シンボルに規定された賞内容に基づいて決定すると共に、ベットがなされた複数のリール表示部に停止表示されたシンボルからなるシンボルのコンビネーションに基づく第２賞内容を決定し、第１賞内容及び第２賞内容に基づいて、賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載するスロットマシンにおいて、
前記ゲームコントローラは、
前記リール表示部に対してベット可能な遊技価値の最大制限値を設定し、
前記設定された最大制限値までの範囲内において、当該リール表示部に対する遊技価値のベットを受け付け、
一のリール表示部に係る最大制限値は、他のリール表示部に係る最大制限値と異なることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類のシンボルが変動表示・停止表示されるリール表示部を備えるスロットマシンに関し、特に、リール表示部単位でのベットを受け付け、ベットされたリール表示部において、シンボルの変動表示を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、周面に複数種類のシンボルが表示されたリールを複数回転可能に配設されている。そして、所定の遊技価値（例えば、クレジット等）がベットされ、所定の操作（例えば、スタートボタンやスタートレバーの操作）が行われると、各リールの回転により、シンボルの変動表示が行われる。遊技価値のベットは、一般的に、複数のリールにわたって規定されている入賞ラインや複数のリールに停止表示される全てのシンボルを対象としている。
シンボルの変動表示が開始され、所定時間を経過すると、各リールのシンボルは、内部抽選の結果に基づいて、夫々停止表示される。そして、遊技者には、停止表示されたシンボルのコンビネーションと、ベット内容に基づく配当が付与される。
【０００３】
又、上記のような機械式スロットマシンとは別に、模擬的にリールを表現したビデオリールを用いたビデオスロットマシンも知られている。このビデオスロットマシンでは、複数種類のシンボルで構成されるシンボル列をディスプレイ上に変動表示することで、ビデオリールを表現している。この点、当該ビデオスロットマシンにおいても、機械式スロットマシンと同様に、全てのビデオリールによるシンボルの変動表示がなされている。
このようなスロットマシンの一つとして、例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンが知られている。
【特許文献１】米国特許第７０３７１９１号明細書
【０００４】
特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、上述したように、遊技価値（例えば、クレジット等）を用いて、入賞ラインに対するベット操作がなされた後、５つのリール全てが回転駆動される。そして、内部抽選の結果に基づいて、シンボルの停止表示が行われ、入賞ライン上に停止表示されたシンボルのコンビネーションに基づいて、配当を付与するように構成されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
つまり、スロットマシンにおいては、全てのリールに対して、遊技価値がベットされるので、全てのリールを回転駆動する必要がある。つまり、特許文献１記載のスロットマシンでは、５つのリール全てに対し、シンボルの変動表示に関する制御処理が必要となる。
【０００６】
本発明は、複数種類のシンボルが変動表示・停止表示されるリール表示部を備えるスロットマシンに関し、特に、リール表示部に係る制御に関する処理負担を軽減しうるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）の変動表示及び停止表示が行われるリール表示部（例えば、第１リール表示領域１０、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２）を複数有するディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部に関し、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、前記遊技価値がベットされたリール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、前記遊技価値がベットされたリール表示部におけるシンボルの変動表示を行い、決定されたシンボルを当該リール表示部に停止表示させ、当該ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
即ち、請求項１に係るスロットマシンによれば、ディスプレイに形成された複数のリール表示部に対して、夫々遊技価値を任意にベットすることができる。そして、当該スロットマシンでは、ベットがされたリール表示部において、複数種類のシンボルの変動表示が行われる。即ち、遊技価値のベットが行われたリール表示部について、シンボルの変動表示に関する制御処理が行われるので、ゲームコントローラに係るシンボルの変動表示に関する処理負担を軽減できる。
又、当該スロットマシンは、リール表示部単位で任意に遊技価値をベットすることができるので、各リール表示部に対してベットされた遊技価値を相違させることができる。この結果、遊技価値のベットの態様が多様なものとなるので、当該スロットマシンは、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
【０００９】
また、請求項２に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）の変動表示及び停止表示が行われるリール表示部（例えば、第１リール表示領域１０、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２）を複数有するディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部に関し、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、前記遊技価値がベットされたリール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、前記遊技価値がベットされたリール表示部におけるシンボルの変動表示を行うと共に、前記遊技価値のベットがされていないリール表示部では、シンボルの停止状態を維持し、前記遊技価値がベットされたリール表示部に、決定されたシンボルを停止表示させ、当該ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づいて、賞内容を決定し、決定された賞内容に基づく賞を付与するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に係るスロットマシンによれば、ディスプレイに形成された複数のリール表示部に対して、夫々遊技価値を任意にベットすることができる。そして、当該スロットマシンでは、ベットがされたリール表示部では、複数種類のシンボルの変動表示が行われ、ベットがなされていない他のリール表示部では、シンボルの停止表示状態が維持される。即ち、シンボルの変動表示を行う必要があるリール表示部においてのみ、シンボルの変動表示が行われるので、シンボルの変動表示に関する制御処理を必要最小限に抑えることができる。この結果、当該スロットマシンは、シンボルの変動表示に関する処理負担を必要最小限に抑えることで、処理負担を軽減できる。
又、当該スロットマシンは、リール表示部単位で任意に遊技価値をベットすることができるので、各リール表示部に対してベットされた遊技価値を相違させることができる。この結果、遊技価値のベットの態様が多様なものとなるので、当該スロットマシンは、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
【００１１】
そして、請求項３に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、複数種類のシンボル（例えば、シンボル９０）の変動表示及び停止表示が行われるリール表示部（例えば、第１リール表示領域１０、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２）を複数有するディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル６）と、前記ディスプレイに形成された複数のリール表示部に関し、一のリール表示部単位で任意に遊技価値のベットを受け付け、前記遊技価値がベットされたリール表示部に停止表示されるシンボルを決定し、前記遊技価値がベットされたリール表示部におけるシンボルの変動表示を行うと共に、前記遊技価値のベットされていないリール表示部では、シンボルの停止状態を維持し、前記遊技価値がベットされたリール表示部に、決定されたシンボルを停止表示させ、当該ベットがなされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づく第１賞内容を、当該シンボルに規定された賞内容に基づいて決定すると共に、ベットがなされた複数のリール表示部に停止表示されたシンボルからなるシンボルのコンビネーションに基づく第２賞内容を決定し、第１賞内容及び第２賞内容に基づいて、賞を付与するゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に係るスロットマシンによれば、ディスプレイに形成された複数のリール表示部に対して、夫々遊技価値を任意にベットすることができる。そして、当該スロットマシンでは、ベットがされたリール表示部では、複数種類のシンボルの変動表示が行われ、ベットがなされていない他のリール表示部では、シンボルの停止表示状態が維持される。即ち、シンボルの変動表示を行う必要があるリール表示部においてのみ、シンボルの変動表示が行われるので、シンボルの変動表示に関する制御処理を必要最小限に抑えることができる。この結果、当該スロットマシンは、シンボルの変動表示に関する処理負担を必要最小限に抑えることで、処理負担を軽減できる。
又、当該スロットマシンは、リール表示部単位で任意に遊技価値をベットすることができるので、各リール表示部に対してベットされた遊技価値を相違させることができる。この結果、遊技価値のベットの態様が多様なものとなるので、当該スロットマシンは、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
更に、ベットされたリール表示部に停止表示されたシンボルに基づく第１賞内容と、ベットされた複数のリール表示部に停止表示されたシンボルからなるシンボルのコンビネーションに基づく第２賞内容と、に基づいて、賞を付与するように構成されている。この結果、当該スロットマシンは、第１賞内容及び第２賞内容に基づく大きな利益に関する期待感をプレイヤに付与できる。
【００１３】
そして、請求項４に係るスロットマシン（例えば、スロットマシン１）は、請求項１乃至３に記載するスロットマシンにおいて、前記ゲームコントローラ（例えば、ゲームコントローラ７５）は、前記リール表示部に対してベット可能な遊技価値の最大制限値を設定し、前記設定された最大制限値までの範囲内において、当該リール表示部に対する遊技価値のベットを受け付け、一のリール表示部に係る最大制限値は、他のリール表示部に係る最大制限値と異なることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に係るスロットマシンによれば、各リール表示部に設定された最大制限値の範囲内で、各リール表示部単位で任意に遊技価値のベットを行うことができる。そして、一のリール表示部に係る最大制限値と、他のリール表示部に係る最大制限値とが相違するので、全てのリール表示部に遊技価値を最大制限値までベットした場合であっても、各リール表示部に対して、ベットされた遊技価値の量が相違する。つまり、各リール表示部単位で賞内容に関する条件が相違することになるので、当該スロットマシンは、プレイヤに、各リール表示部単位で任意にベット可能としたことに基づく興趣を提供できる。
【発明の効果】
【００１５】
本願発明に係るスロットマシンによれば、ディスプレイに形成された複数のリール表示部に対して、夫々遊技価値を任意にベットすることができる。これにより、各リール表示部に対してベットされた遊技価値を相違させることができる。この結果、遊技価値のベットの態様が多様なものとなるので、当該スロットマシンは、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
そして、当該スロットマシンでは、ベットがされたリール表示部において、複数種類のシンボルの変動表示が行われる。即ち、遊技価値のベットが行われたリール表示部について、シンボルの変動表示に関する制御処理が行われるので、全てのリール表示部においてシンボルの変動表示を行う場合と比較して、シンボルの変動表示に関する処理負担を軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機についてスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を変動表示及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
【００１７】
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１で行われるゲームの概要について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１では、下側画像表示パネル６に形成された第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に対して、リール表示領域単位で夫々任意のベット数で遊技価値をベットすることができる（図１参照）。この時、各リール表示領域には、夫々、リール表示領域に対してベット可能な遊技価値の最大値として「ベット制限値」が規定されている。従って、プレイヤは、ベット制限値までの範囲内において、遊技価値のベットを行う（図１参照）。
そして、プレイヤの操作に基づいてゲームが開始されると、ベットがなされたリール表示領域においては、シンボル（即ち、青セブン９１〜ブランク１００）の変動表示が行われ、ベットがなされていないリール表示領域では、シンボルは停止表示されたままである（図１参照）。従って、スロットマシン１では、リール表示領域におけるシンボルの変動表示に係る処理負担を軽減することができる。
【００１８】
シンボルの変動表示から所定期間を経過すると、ベットされたリール表示領域では、抽選により決定された３つのシンボルが停止表示される。この時、スロットマシン１は、ベットされたリール表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、プレイヤに賞を付与する。
ここで、プレイヤに付与される賞は、第１賞内容と第２賞内容の２種類により決定される。第１賞内容は、各シンボルに対して規定された倍率（図１１参照）と当該リール表示領域に対するベット数に基づいて決定される。従って、当該リール表示領域に停止表示された３つのシンボルについて、図１１に示す倍率とベット数の積を求め、これを合計した値が第１賞内容となる。
【００１９】
そして、第２賞内容は、複数のリール表示領域にベットがされている場合に付与される賞内容である。本実施形態においては、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２全てにベットがなされた場合に、第２賞内容を獲得する機会がプレイヤに付与される。
第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に停止表示された９つのシンボルにおいて、所定のウイニングコンビネーション（図１２参照）が成立していた場合、プレイヤには、シンボルコンビネーションに基づく第２賞内容が付与される。
【００２０】
尚、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の全てにベットがなされているのであるから、ウイニングコンビネーションの成立を問わずに、第１賞内容に基づく賞が付与される。即ち、ウイニングコンビネーションが成立した場合には、第１賞内容に基づく賞と、第２賞内容に基づく賞がいずれもプレイヤに付与される。
【００２１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン１は、キャビネット２、トップボックス３、メインドア４を備えている。
【００２２】
トップボックス３は、キャビネット２の上側に設置されている。このトップボックス３の前面には、上側画像表示パネル７が設けられている。ここで、上側画像表示パネル７には、例えば、第１賞内容、第２賞内容を示す配当表（図１１、図１２参照）、遊技内容の説明等が表示される。更に、トップボックス３の側面には、音声の出力を行うスピーカ２８が設けられている。
【００２３】
一方、メインドア４は、キャビネット２の前面に設けられている。このメインドア４には、下側画像表示パネル６が配設されている。
下側画像表示パネル６は、所謂、液晶ディスプレイである。そして、下側画像表示パネル６には、図１、図２に示すように、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２、ベット数表示部１８、ベット制限値表示部１９が形成される。
【００２４】
本実施形態に係るスロットマシン１においては、下側画像表示パネル６の中央部に、正面視左側から、第１リール表示領域１０、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２の３つのリール表示領域が形成される。そして、各リール表示領域では、プレイヤの操作に基づいて、ビデオリールによるシンボルの変動表示及び停止表示が行われる（図１参照）。
ここで、スロットマシン１に係るビデオリールは、ＢＬＵＥ７（青セブン９１）、ＲＥＤ７（赤セブン９２）、ＢＡＲ（バー９３）、ＥＩＧＨＴ（エイト９４）、ＢＥＬＬ（ベル９５）、ＷＡＴＥＲ ＭＥＬＯＮ（スイカ９６）、ＰＬＵＭ（プラム９７）、ＯＲＡＮＧＥ（オレンジ９８）、ＣＨＥＲＲＹ（チェリー９９）、ＢＬＡＮＫ（ブランク１００）の１０種類の図柄から構成されている（図１、図１３、図１４参照）。これら１０種類のシンボルの総称を「シンボル９０」という。
尚、第１リール表示領域１０、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２におけるビデオリールは、上述した１０種類のシンボルが夫々異なる態様で配置されている。
そして、当該ビデオリールを構成する各シンボルに対しては、夫々コードＮｏ．が規定されている。従って、シンボル決定処理（Ｓ１３）、シンボル表示処理（Ｓ１４）においては、シンボルに規定されたコードＮｏ．に基づいて、シンボルの決定及びシンボルの表示制御がなされる。
【００２５】
更に、第１リール表示領域１０、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２の下方には、夫々、ベット数表示部１８、ベット制限値表示部１９が形成される。
ベット数表示部１８は、リール表示領域に対してベットされた遊技価値の量（即ち、ベット数）を表示する部分であり、夫々直上に位置するリール表示領域と関連付けられている。即ち、各ベット数表示部１８には、それぞれ直上に位置するリール表示領域に対してベットされたベット数が表示される。
そして、ベット制限値表示部１９は、ベット数表示部１８の下方に形成されている。そして、当該ベット制限値表示部１９には、夫々、直上に位置するリール表示領域に対してベットすることのできる遊技価値の最大値である「ベット制限値」が表示される。
【００２６】
そして、下側画像表示パネル６の正面視右下方には、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９が表示される。ここで、クレジット数表示部８には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。一方、ペイアウト数表示部９には、一のゲームにおいて付与される配当（即ち、第１賞内容、第２賞内容に基づく配当）がペイアウト数として表示される。
【００２７】
又、下側画像表示パネル６の前面には、タッチパネル２５が配設されている。タッチパネル２５は、プレイヤが押圧操作した部分に応じた制御を実行させるための操作手段である。本実施形態において、タッチパネル２５は、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に関連付けられたベット数表示部１８に対する押圧操作を検知する。即ち、タッチパネル２５は、各リール表示領域に対するベットを行う際に、ベットするリール表示領域を選択するための操作手段として機能する。
【００２８】
また、下側画像表示パネル６の下方には、コントロールパネル２０と、コイン受入口２１と、紙幣識別器２２が設けられている。
コントロールパネル２０には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されている。具体的に、コントロールパネル２０には、スピンボタン１３、チェンジボタン１４、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７が設けられている。
スピンボタン１３は、各リール表示領域における変動表示の開始を指示入力するための操作手段である。チェンジボタン１４は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン（１クレジットがコイン１枚に相当）をコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す指示を入力するための操作手段である。
１−ＢＥＴボタン１６は、プレイヤの所有するクレジットの内、１クレジットをリール表示領域に賭ける（ベットする）指示を行うための操作手段である。また、最大ＢＥＴボタン１７は、プレイヤの所有するクレジットのうち、各リール表示領域に賭けることが可能な最大クレジット数を遊技に賭ける指示を行うための操作手段である。即ち、最大ＢＥＴボタン１７は、リール表示領域に規定されたベット制限値に対応するクレジットを遊技に賭ける指示を行う為の操作手段である。
【００２９】
そして、コイン受入口２１の内部には、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃが設けられている（図３参照）。コイン受入口２１に投入されたコインは、リバータ２１Ｓによって、その適否を識別される。この時、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出される。また、正規のコインとして受け入れられたコインは、コインカウンタ２１Ｃによって、検出され、その枚数がカウントされる。
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れるものである。
【００３０】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００３１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系に係る構成について図面に基づき説明する。図３は、本実施形態に係るスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、基本的にマザーボード４０とゲーミングボード５０から構成されている。即ち、マザーボード４０とゲーミングボード５０により、スロットマシン１におけるゲームコントローラ７５が構成されている。
【００３２】
先ず、ゲーミングボード５０について説明する。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ５４（Generic Array Logic）に対応したＩＣソケット５４Ｓを備えている。
【００３３】
メモリカード５３は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が記録された記録媒体である。メモリカード５３に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、原則的にベットがなされたリール表示領域に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。即ち、抽選プログラムは、シンボル決定処理（Ｓ１３）において、シンボルを決定する際に実行される。
又、当該抽選プログラムは、シンボルの決定以外の処理（例えば、ベット制限値決定処理（Ｓ２１））においても実行される。
【００３４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン１で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等の種々のデータが含まれている。
【００３５】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。この点、入力ポートに所定のデータが入力されると、ＧＡＬ５４は、当該データに対応したデータを出力ポートから出力する。
【００３６】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されている。又、ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＧＡＬ５４の書き換えやＧＡＬ５４自体の交換を行うことにより、ＧＡＬ５４から出力される出力データを変更することができる。
【００３７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶されている。そして、ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００３８】
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。この認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。一方、予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
【００３９】
続いて、マザーボード４０について説明する。マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２と、ＲＡＭ４３と、通信インターフェイス４４を備えている。
【００４０】
ＲＯＭ４２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスで構成されている。そして、当該ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムやゲーム実行時における抽選テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
【００４２】
また、通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。これにより、スロットマシン１は、通信インターフェイス４４を介して、当該スロットマシン１での遊技に係る情報等をサーバ等との間で通信することができる。
【００４３】
そして、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０が、夫々ＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動される。更に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給され、ＣＰＵ５１が起動される。
【００４４】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１からの制御信号により動作が制御される機器や装置が接続されている。そして、メインＣＰＵ４１は、入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム等を実行する。又、ゲームプログラム等の実行に伴い、メインＣＰＵ４１は、所定の演算処理を行い、各機器や装置に対する制御処理を行う。
【００４５】
本体ＰＣＢ６０には、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２８、紙幣識別器２２、タッチパネル２５が接続されている。
ホッパー６６は、キャビネット２内に設置されていて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口２３からコイントレイ２４に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口２３の内部に配設され、コイン払出口２３から所定枚数のコインが払い出されたことを検出する。
【００４６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル７、下側画像表示パネル６における画像表示を制御する。例えば、ゲーム実行中では下側画像表示パネル６に各リール表示領域を表示する。そして、スピンスイッチ１３Ｓからの操作信号に基づいて、グラフィックボード６８は、ベットがなされたリール表示領域において、ビデオリールを構成するシンボルを変動表示及び停止表示させる。この場合に、ベットがなされていないリール表示領域では、シンボルの変動表示は行われず、以前のゲームにより既に停止表示されているシンボルをそのまま停止表示する。
又、グラフィックボード６８は、クレジット数表示部８、ペイアウト数表示部９、ベット数表示部１８、ベット制限値表示部１９における表示を行う。更に、グラフィックボード６８は、上側画像表示パネル７の表示制御も行う。
ここで、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ６９等を備えている。
【００４７】
また、紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット２内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、メインＣＰＵ４１に対して、その紙幣の額に基づく信号を出力する。
【００４８】
そして、タッチパネル２５は、ベットするリール表示領域を選択するための操作手段として機能する。図３に示すように、タッチパネル２５は、本体ＰＣＢ６０を介して、メインＣＰＵ４１に接続されているので、ベット数表示部１８の押圧操作を検知すると、メインＣＰＵ４１に対して操作信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ４１は、操作信号に基づいて、ベットがなされるリール表示領域を特定することができる。
【００４９】
一方、ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンスイッチ１３Ｓ、チェンジスイッチ１４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓが設けられている。スピンスイッチ１３Ｓは、スピンボタン１３に対応するスイッチである。チェンジスイッチ１４Ｓは、チェンジボタン１４に対応するスイッチである。そして、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１５Ｓは、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１５に対応するスイッチである。１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓは、１−ＢＥＴボタン１６に対応するスイッチである。又、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓは、最大ＢＥＴボタン１７に対応するスイッチである。
上述した各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００５０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に配設されている。プレイヤによってコイン受入口２１にコインが投入されると、コインカウンタ２１Ｃは、投入されたコインの適否を識別する。これにより、正規のコイン以外のものは、コイン払出口２３から排出され、正規のコインを検出したときには、メインＣＰＵ４１に入力信号を出力する。
【００５１】
リバータ２１Ｓは、正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１内のキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６、上側画像表示パネル７の背面側に設置されている。そして、冷陰極管８１は、下側画像表示パネル６、上側画像表示パネル７のバックライトとして機能する。
【００５２】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン１には、既にゲーミングボード５０のカードスロット５３Ｓにメモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４ＳにＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００５３】
まず、電源ユニット４５で電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、スロットマシン１では、マザーボード４０、ゲーミングボード５０が夫々起動され、認証読取処理（Ｓ１）が実行される。尚、この認証読取処理において、マザーボード４０、ゲーミングボード５０は、それぞれ別個の処理を並行して実行する。
即ち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２から予備認証プログラムを読み出し、当該予備認証プログラムに従い予備認証を行う。この予備認証は、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する処理である。
一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１がＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００５４】
その後、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５から認証プログラムを読み出し、ゲームプログラムの認証を行う。ゲームプログラムの認証は、メモリカード５３に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する処理である。そして、この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となったゲームプログラム等をＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理を終了する。
【００５５】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４１は、認証読取処理（Ｓ１）で認証されたゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００５６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１のメイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図５は、スロットマシン１に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
尚、図６、図８〜図１０にフローチャートで示す各プログラムは。メモリカード５３に格納されている。又、これらのプログラムは、認証読取処理（Ｓ１）でＲＡＭ４３に展開され、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００５７】
図５に示すように、メインＣＰＵ４１は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理（Ｓ１１）を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、払出枚数カウンタなど）のクリア等の処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ１１）においては、メインＣＰＵ４１は、プレイヤによる１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７、タッチパネル２５の操作に基づいて、リール表示領域（第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２）単位で、ベット数を設定する処理を行う。又、このスタート受付処理（Ｓ１１）において、各リール表示領域（第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２）には、夫々「ベット制限値」が関連付けられる。スタート受付処理（Ｓ１１）終了後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１２に処理を移行する。
尚、このスタート受付処理（Ｓ１１）の詳細については、後に詳細に説明する。
【００５８】
Ｓ１２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を実行する。具体的にシンボル決定処理（Ｓ１２）では、メインＣＰＵ４１は、スタート受付処理（Ｓ１１）で遊技価値がベットされたリール表示領域（以下、対象リール表示領域という）を特定し、当該対象リール表示領域に係るビデオリールと抽選プログラムに基づいて、対象リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定する。尚、このシンボル決定処理において、対象リール表示領域以外のリール表示領域（以下、非対象リール表示領域という）に停止表示されるシンボルが決定されることはない。
対象リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定した後、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示処理（Ｓ１３）に処理を移行する。
このシンボル決定処理（Ｓ１２）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００５９】
シンボル表示処理（Ｓ１３）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域において、ビデオリールに従ってシンボルの変動表示を行う。シンボルの変動表示の開始から所定期間を経過すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（Ｓ１２）で決定されたシンボルを当該対象リール表示領域に停止表示する。この時、非対象リール表示領域においては、シンボルが変動表示されることはなく、シンボルの停止表示状態が維持される。
対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示及び停止表示が行われた後、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示処理（Ｓ１３）を終了し、Ｓ１４に処理を移行する。
尚、シンボル表示処理（Ｓ１３）の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００６０】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理（Ｓ１４）では、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域に停止表示されたシンボルに基づいて、プレイヤに付与される賞内容を決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容と、第２賞内容を決定し、これをプレイヤに付与する賞として決定する。第１賞内容は、対象リール表示領域に停止表示された各シンボルと、当該対象リール表示領域にベットされたベット数に基づいて決定される。そして、第２賞内容は、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の全てが対象リール表示領域であり、３つの対象リール表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定のウイニングコンビネーションに該当すると、賞内容として決定される。
第１賞内容及び第２賞内容に係る賞判定を行い、プレイヤに対して付与される賞を決定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ１５に処理を移行する。
尚、この賞判定処理（Ｓ１４）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００６１】
Ｓ１５に移行すると、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ１４）の判定結果に基づいて、配当（即ち、プレイヤに付与される賞）があるか否かについての判断を行う。配当がある場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、払出処理（Ｓ１６）に処理を移行する。そして、払出処理（Ｓ１６）では、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理（Ｓ１４）の判定結果に基づく配当をプレイヤに払い出す。この時、配当をクレジットに加算してもよく、配当に対応する枚数分のコインにより払い出すこともできる。配当の払出を完了すると、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
一方、賞判定処理（Ｓ１４）の判定結果に基づく配当が「０」である場合（Ｓ１５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了する。
そして、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４１は、メイン制御プログラムに基づいて、再度メイン遊技処理（Ｓ２）を実行する（図４参照）。即ち、スロットマシン１では、メイン遊技処理プログラムの終了後、新たなゲームを開始すべく、再度、メイン遊技処理プログラムを実行する。
【００６２】
続いて、メイン遊技処理のＳ１１で実行されるスタート受付処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図６は、スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理（Ｓ１１）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ベット制限値決定処理（Ｓ２１）を実行する。ベット制限値決定処理（Ｓ２１）では、メインＣＰＵ４１は、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の夫々に対するベット制御値を決定する。具体的には、スロットマシン１では、各リール表示領域に対するベット制限値の設定パターンが複数種類規定された設定パターンテーブル（図７参照）を格納している。メインＣＰＵ４１は、この設定パターンテーブルと、抽選プログラムの抽選結果に基づいて、今回のゲームに係る各リール表示領域のベット制限値を決定する。今回のゲームに係る各リール表示領域のベット制限値を決定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００６３】
ここで、設定パターンテーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、設定パターンテーブルを示す説明図である。
図７に示すように、本実施形態においては、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に対するベット制限値の設定パターンとして、「設定パターン（１）」〜「設定パターン（６）」の６種類の設定パターンが規定されている。
各設定パターンにおいては、「ベット制限値：５」「ベット制限値：１０」「ベット制限値：１５」が夫々第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の何れかに関連付けられている。
そして、各設定パターンには、夫々所定の乱数値範囲が対応付けられている。従って、メインＣＰＵ４１が抽選プログラムを実行し、或る乱数値をサンプリングすることで、一の設定パターンを決定することができる。
【００６４】
ここで、ベット制限値決定処理（Ｓ２１）について具体的に説明する。例えば、メインＣＰＵ４１が、抽選プログラムを実行することにより、乱数値範囲「４３〜６３」に属する乱数値をサンプリングしたとする。この場合、図７に示すように、今回のゲームにおける設定パターンは、「設定パターン（３）」に決定される。
従って、今回のゲームにおける各リール表示領域に対するベット制限値は、「設定パターン（３）」に基づいて設定される。即ち、第１リール表示領域１０のベット制限値は、「ベット制限値：１０」に設定され、第２リール表示領域１１のベット制限値は、「ベット制限値：５」に設定される。そして、第３リール表示領域１２のベット制限値は、「ベット制限値：１５」に設定される。
こうして決定された今回のゲームに係る各リール表示領域のベット制限値をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２２に処理を移行する。
【００６５】
Ｓ２２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、コイン等（即ち、コインや紙幣）が投入されたか否かについての判断がなされる。具体的には、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃからの信号に基づいて、Ｓ２２の判断を行う。
コイン等が投入された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、クレジット加算処理（Ｓ２３）を実行する。クレジット加算処理（Ｓ２３）では、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃからの信号に基づいて、投入されたコインに応じたクレジットを、現在のクレジットに加算する。投入されたコインに対応するクレジットを加算した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２４に処理を移行する。
一方、コインが投入されていない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、そのままＳ２４に処理を移行する。
【００６６】
Ｓ２４に移行すると、メインＣＰＵ４１は、リール選択操作が行われたか否かについての判断を行う。ここで、リール選択操作とは、遊技価値をベットするリール表示領域を第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２から選択する操作である。具体的に本実施形態においては、リール選択操作は、ベット数表示部１８に対応するタッチパネル２５を押圧操作することで行われる。
上述したように、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２には、夫々直下にベット数表示部１８が形成されている（図１参照）。そして、各ベット数表示部は、夫々リール表示領域に関連付けられている。又、タッチパネル２５は、所定部分（即ち、ベット数表示部１８部分）における押圧操作に基づいて、メインＣＰＵ４１に操作信号を送信する。従って、プレイヤが所望のリール表示領域に対応するベット数表示部１８を押圧操作すると、メインＣＰＵ４１は、プレイヤの選択したリール表示領域を特定し、対象リール表示領域の選択を受け付けることができる。
リール選択操作が行われた場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル２５からの操作信号に基づいて、選択されたリール表示領域を特定し、当該リール表示領域を示すデータをＲＡＭ４３に格納する。その後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２５に処理を移行する。一方、リール選択操作が行われなかった場合（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２９に処理を移行する。
【００６７】
リール選択操作が行われた場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）に移行するＳ２５においては、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作が行われたか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴスイッチ１６Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１７Ｓから送信された信号に基づいて、Ｓ２５の判断を行う。
１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われた場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ベット数加算処理（Ｓ２６）に処理を移行する。一方、１−ＢＥＴボタン１６等の操作が行われなかった場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２９に処理を移行する。
【００６８】
ベット数加算処理（Ｓ２６）では、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン１６、最大ＢＥＴボタン１７の操作に対応する遊技価値をベット数として、Ｓ２４で選択されたリール表示領域に対するベット数に加算する。
即ち、１−ＢＥＴボタン１６が操作された場合には、メインＣＰＵ４１は、選択されているリール表示領域に係る現在のベット数に「１」を加算する。そして、最大ＢＥＴボタン１７が操作された場合、メインＣＰＵ４１は、選択されているリール表示領域に設定されているベット制限値がベット数となるように、ベット数を加算する。即ち、メインＣＰＵ４１は、選択されているリール表示領域について、設定されているベット制限値と現在のベット数の差を算出し、差に対応するベット数を当該リール表示領域のベット数に加算する。
当該リール表示領域に係る加算後のベット数をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２７に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ２７に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ベット数加算処理（Ｓ２６）で加算されたベット数が、当該リール表示領域に設定されたベット制限値以上であるか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３から当該リール表示領域に係るベット制限値と現在のベット数を読み出して比較することによりＳ２７の判断を行う。
選択されているリール表示領域に係るベット数が設定されているベット制限値以上である場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２８に処理を移行する。
一方、当該リール表示領域に係るベット数がベット制限値より多い場合（Ｓ２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２９に処理を移行する。
【００７０】
Ｓ２８に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ベット制限値をベット数として設定する。ここで、１−ＢＥＴボタン１６等の操作により、当該リール表示領域に係るベット制限値を超過するベット数が設定された場合、ベット制限値を超過する分の遊技価値は、余剰分として、クレジットに戻される。選択されたリール表示領域に係るベット制限値を当該リール表示領域に係るベット数として設定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２９に処理を移行する。
【００７１】
Ｓ２９に移行すると、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３の操作が行われたか否かについての判断を行う。具体的には、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ１３Ｓからの操作信号を受信したか否かに基づいて、Ｓ２９の判断を行う。スピンボタン１３が操作された場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、各リール表示領域に対するベット数を確定し、スタート受付処理プログラムを終了する。即ち、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン１３の操作に基づいて、今回のゲームにおける第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に対するベット数を確定する。
スタート受付処理プログラムを終了すると、メインＣＰＵ４１は、メイン遊技処理プログラムのシンボル決定処理（Ｓ１２）に処理を移行する。
一方、スピンボタン１３が操作されなかった場合（Ｓ２９：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ２２に処理を戻す。これにより、プレイヤは、各リール表示領域に対する遊技価値のベットの追加や修正を行うことができる。
【００７２】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１２で実行されるシンボル決定処理プログラムについて図面を参照しつつ詳細に説明する。図８は、シンボル決定処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理（Ｓ１１）終了後、シンボル決定処理（Ｓ１２）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理プログラムの実行を開始する。
図８に示すように、シンボル決定処理プログラムの実行を開始すると、メインＣＰＵ４１は、先ず、対象リール表示領域特定処理（Ｓ３１）を実行する。この対象リール表示領域特定処理（Ｓ３１）は、スタート受付処理（Ｓ１１）において、遊技価値のベットがなされたリール表示領域を特定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の格納された各リール表示領域に対するベット数を参照することで、対象リール表示領域を特定する。対象リール表示領域を特定した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３２に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ３２に移行すると、メインＣＰＵ４１は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理（Ｓ３２）では、対象リール表示領域に停止表示されるシンボルが抽選により決定される。
上述したように、本実施形態に係るビデオリールを構成する各シンボルには、コードＮｏ．が夫々規定されている。そして、各コードＮｏ．には、所定の乱数値範囲が割り当てられている。従って、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムを実行し、乱数値をサンプリングすることにより、コードＮｏ．を介して、リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定することができる。
つまり、このシンボル抽選処理（Ｓ３２）では、メインＣＰＵ４１は、抽選プログラムの実行により、乱数値をサンプリングする。そして、メインＣＰＵ４１は、当該乱数値と
対象リール表示領域に対応するビデオリールに係るコードＮｏ．を介して、対象リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定する。一の対象リール表示領域に停止表示されるシンボルを決定した後、メインＣＰＵ４１は、抽選結果をＲＡＭ４３に格納し、Ｓ３３に処理を移行する。
【００７４】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域の全てについて、停止表示されるシンボルを決定したか否かについての判断を行う。メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３の記憶されている各対象リール表示領域と、当該対象リール表示領域に対する抽選結果とを参照することで、Ｓ３３の判断を行う。
全ての対象リール表示領域について、停止表示されるシンボルが決定されている場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのシンボル表示処理（Ｓ１３）に処理を移行する。
一方、未だ停止表示されるシンボルが決定されていない対象リール表示領域が存在する場合（Ｓ３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ３２に処理を戻す。従って、スタート受付処理（Ｓ１１）で決定された対象リール表示領域の全てについて、停止表示されるシンボルが決定されるまで、メインＣＰＵ４１は、シンボル抽選処理（Ｓ３２）を繰り返す。
【００７５】
次に、メイン遊技処理プログラムのＳ１３で実行されるシンボル表示処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、シンボル表示処理プログラムのフローチャートである。
シンボル表示処理（Ｓ１３）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、非対象リール表示領域において、現在停止表示されているシンボルの表示を継続し、現時点における表示態様を維持する（Ｓ４１）。即ち、遊技価値のベットがなされていない非対象リール表示領域に対して、メインＣＰＵ４１は、現状の制御を継続して実行する。
【００７６】
続くＳ４２では、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示を開始すべく、グラフィックボード６８に対して、変動表示信号を送信する。この変動表示信号には、対象リール表示領域が規定されている。これにより、スロットマシン１では、対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示が開始される。尚、当該対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示は、当該対象リール表示領域に係るビデオリールに基づいて行われる。又、全ての対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示は、全て一斉に行われる。
この点、メインＣＰＵ４１は、グラフィックボード６８に対して、上述した非対象リール表示領域に関する変動表示信号を送信することはない。従って、スロットマシン１において、非対象リール表示領域でシンボルの変動表示が行われることはなく、以前のゲームにおいて停止表示されたシンボルがそのまま停止表示される（図１参照）。
対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示を開始すべく、変動表示信号を送信した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４３に処理を移行する。
【００７７】
Ｓ４３に移行すると、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域において、シンボルの変動表示を開始した時点から所定時間を経過したか否かについての判断を行う。所定時間を経過している場合は（Ｓ４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４４に処理を移行する。一方、未だ所定時間を経過していない場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ４３に処理を戻し、所定時間を経過するまで処理を待機する。
【００７８】
所定時間を経過すると（Ｓ４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域におけるシンボルの変動表示を停止すべく、停止表示信号をグラフィックボード６８に送信する（Ｓ４４）。即ち、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３を参照し、対象リール表示領域の抽選結果を取得する。そして、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域、当該対象リール表示領域に係る抽選結果を示す停止表示信号を生成し、当該停止表示信号をグラフィックボード６８に送信する。これにより、スロットマシン１では、対象リール表示領域において、シンボル決定処理（Ｓ１２）で決定されたシンボルが停止表示される。
対象リール表示領域において、シンボル決定処理（Ｓ１２）で決定されたシンボルが停止表示されると、メインＣＰＵ４１は、シンボル表示処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのＳ１４に処理を移行する。
【００７９】
続いて、メイン遊技処理プログラムのＳ１４で実行される賞判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、賞判定処理プログラムのフローチャートである。
賞判定処理（Ｓ１４）に移行すると、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理プログラムを実行し、第１賞内容決定処理を実行する（Ｓ５１）。
第１賞内容決定処理（Ｓ５１）は、対象リール表示領域に停止表示されたシンボル、第１賞内容決定テーブル（図１１参照）、当該対象リール表示領域に対するベット数に基づいて、第１賞内容を決定する処理である。
そして、対象リール表示領域が複数存在する場合には、メインＣＰＵ４１は、各対象リール表示領域単位で第１賞内容に係る賞判定を行い、対象リール表示領域に対する判定結果の合計値を第１賞内容として決定する。
今回のゲームに係る第１賞内容を決定し、ＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５２に処理を移行する。
【００８０】
ここで、第１賞内容決定処理（Ｓ５１）について、図１３、図１４に示す例に基づいて具体的に説明する。
先ず、図１３に示す具体例の場合における第１賞内容決定処理（Ｓ５１）について説明する。この図１３に示す場合、ベット数表示部１８に示すベット数からわかるように、第２リール表示領域１１のみが「対象リール表示領域」である。
図１３の場合、第２リール表示領域１１には、「赤セブン９２」「チェリー９９」「ブランク１００」の３つのシンボルが停止表示されている。又、第２リール表示領域に係るベット数は、ベット数表示部１８に表示されているように、「５」である。そして、図１１に示す第１賞内容決定テーブルにおいて、「赤セブン９２」には「×２０」、「チェリー９９」には「×１」、「ブランク１００」には「×０」の倍率が関連付けられている。
従って、対象リール表示領域（つまり、第２リール表示領域１１）の第１賞内容は、ベット数である「５」に各シンボルに規定された倍率を乗じた配当の和により算出される。即ち、図１３の場合は、「５×２０」＋「５×１」＋「５×０」により算出され、「１２５」の配当が第１賞内容となる。
【００８１】
次に、図１４に示す場合における第１賞内容決定処理（Ｓ５１）について説明する。この場合、各リール表示領域に対するベット数表示部１８からわかるように、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の全てが対象リール表示領域に該当する。
第１リール表示領域１０には、「スイカ９６」「赤セブン９２」「プラム９７」が停止表示されており、ベット数は「２」である。従って、第１リール表示領域１０に係る配当は、「２×３」＋「２×２０」＋「２×２」に基づいて、「５０」と算出される。
そして、第２リール表示領域１１、第３リール表示領域１２に係る配当も、上記第１リール表示領域１０と同様に算出される。即ち、第２リール表示領域１１に係る配当は「１１５」と算出され、第３リール表示領域１２に係る配当は「８４」と算出される。
即ち、図１４に示す場合、第１賞内容として、「５０」、「１１５」、「８４」の和である「２４９」の配当が決定される。
【００８２】
第１賞内容決定処理（Ｓ５１）で決定された第１賞内容をＲＡＭ４３に格納すると、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５２において、対象リール表示領域の数が「３」であるか否かについての判断を行う。即ち、Ｓ５２では、メインＣＰＵ４１は、全てのリール表示領域に遊技価値がベットされ、対象リール表示領域となっているか否かについての判断を行う。メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された各リール表示領域のベット数を参照することにより、Ｓ５２の判断を行う。
対象リール表示領域の数が「３」の場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）に処理を移行する。一方、対象リール表示領域の数が「１」又は「２」である場合は（Ｓ５２：ＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５４に処理を移行する。
【００８３】
Ｓ５３に移行すると、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定処理を実行する。第２賞内容決定処理（Ｓ５３）では、メインＣＰＵ４１は、対象リール表示領域に停止表示されたシンボルのコンビネーションと第２賞内容決定テーブル（図１２参照）に基づいて、第２賞内容を決定する。尚、この第２賞内容は、ベット数に応じて変動するものではない。
図１２に示すように、第２賞内容決定テーブルには、所定のウイニングコンビネーションが複数規定されている。そして、各ウイニングコンビネーションには、配当が夫々規定されている。
従って、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）では、メインＣＰＵ４１は、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に停止表示された９つのシンボルにおいて、第２賞内容決定テーブルに規定されたウイニングコンビネーションが成立しているかを判断する。そして、ウイニングコンビネーションが成立している場合、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容決定テーブルを参照し、当該ウイニングコンビネーションに対応する配当を第２賞内容として決定する。第２賞内容として決定された配当をＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、Ｓ５４に処理を移行する。
【００８４】
ここで、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）について、図１４に示す例に基づいて、具体的に説明する。
尚、図１３に示す具体例の場合、第２リール表示領域１１のみが対象リール表示領域であるため（Ｓ５２：ＮＯ）、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）が実行されることはない。
【００８５】
図１４に示す場合、各リール表示領域に対するベット数表示部１８からわかるように、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の全てが対象リール表示領域に該当する（Ｓ５２：ＹＥＳ）。従って、この図１４に示す場合には、スロットマシン１では、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）が実行される。
図１４に示すように、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２のそれぞれにおいて、各リール表示領域の中段に「赤セブン９２」が停止表示されている。つまり、図１４に示す場合における抽選結果では、「赤セブン９２」のウイニングコンビネーション（即ち、ＲＥＤ  ７‐ＲＥＤ  ７‐ＲＥＤ  ７）が成立している。
従って、メインＣＰＵ４１は、「赤セブン９２」のウイニングコンビネーションに係る配当「１００」を、第２賞内容として決定し、当該配当をＲＡＭ４３に格納する。
【００８６】
この点、本実施形態においては、図１４に示す場合に加え、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の上段にそれぞれ停止表示されたシンボルや、各リール表示領域の下段に停止表示されたシンボルにおいて、ウイニングコンビネーションが成立する場合にも、第２賞内容が付与される。
又、第１リール表示領域１０上段、第２リール表示領域１１中段、第３リール表示領域１２下段に停止表示されたシンボルによりウイニングコンビネーションが構成されている場合にも、メインＣＰＵ４１は、第２賞内容を付与する。この点、第１リール表示領域１０下段、第２リール表示領域１１中段、第３リール表示領域１２上段に停止表示されたシンボルによりウイニングコンビネーションが構成されている場合も同様である。
【００８７】
尚、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）においては、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に停止表示された９つのシンボルを判定対象とするものであれば、その判定態様は問わない。即ち、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２に停止表示されている９つのシンボルに含まれる同種のシンボルの数により、第２賞内容を決定するように構成することも可能である。この場合、第２賞内容決定テーブルは、シンボルの種類と数に応じて配当が規定されたテーブルが用いられる。
【００８８】
そして、Ｓ５４に移行すると、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された第１賞内容や第２賞内容を、プレイヤに付与する配当としてＲＡＭ４３に格納する。
例えば、図１３に示す場合のように第１賞内容のみが付与される場合（Ｓ５２：ＮＯ）は、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容決定処理（Ｓ５１）で決定された第１賞内容に係る配当を配当データとしてＲＡＭ４３に格納する（Ｓ５４）。図１３の場合、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容である「１２５」を配当データとしてＲＡＭ４３に格納する。
一方、図１４のように、第１賞内容及び第２賞内容が配当として付与される場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された第１賞内容と第２賞内容を合算し、これを配当データとしてＲＡＭ４３に格納する。即ち、図１４の場合、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容に係る「２４９」と第２賞内容に係る「１００」を合計した「３４９」を配当データとしてＲＡＭ４３に格納する。
第１賞内容、第２賞内容に基づく配当データをＲＡＭ４３に格納した後、メインＣＰＵ４１は、賞判定処理プログラムを終了し、メイン遊技処理プログラムのＳ１５に処理を移行する。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、スタート受付処理（Ｓ１１）において、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の夫々に、遊技価値を任意にベットすることができる。つまり、各リール表示領域に対するベット数を夫々異なる数に設定することができるので、スロットマシン１では、遊技価値のベット態様を多様化することができ、もって、プレイヤに新たな興趣を提供できる。
そして、シンボル決定処理（Ｓ１２）、シンボル表示処理（Ｓ１３）においては、遊技価値がベットされた対象リール表示領域に係る処理のみが行われる。即ち、非対象リール表示領域に対するシンボルの決定やシンボルの表示に係る処理が行われることはない。これにより、スロットマシン１は、ゲームコントローラに係る処理負担を軽減できる。
【００９０】
又、本実施形態に係るスロットマシン１は、第１賞内容と、第２賞内容に基づく配当をプレイヤに付与するように構成されている。ここで、一又は二のリール表示領域のみを対象リール表示領域とした場合、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容のみをプレイヤに付与する。一方、３つのリール表示領域全てを対象リール表示領域にすると、メインＣＰＵ４１は、第１賞内容及び第２賞内容をプレイヤに付与する。即ち、当該スロットマシン１においては、ベットの態様に応じて、大きな利益を獲得できる可能性が変動する。この結果、当該スロットマシン１によれば、プレイヤの「リール表示領域単位でベット可能としたことに基づく興趣」を高めることができる。
【００９１】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の夫々に対して、ベット制限値が設定されている。このベット制限値は、夫々他のリール表示領域に係るベット制限値と異なるように設定される（図７参照）。
スタート受付処理（Ｓ１１）において、各リール表示領域に遊技価値をベットする場合に、ベット制限値以上の遊技価値がベットされると、メインＣＰＵ４１は、ベット制限値をベット数として設定し、余剰分をクレジットとして格納する。
つまり、スロットマシン１では、全てのリール表示領域にベット制限値まで遊技価値をベットしたとしても、各リール表示領域に対するベット数が相違することになる。この結果、各リール表示領域における第１賞内容の決定に係る条件が相違するので、スロットマシン１は、プレイヤに、各リール表示部単位で任意にベット可能としたことに基づく興趣を提供できる。
【００９２】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態において、スロットマシン１は、所謂ビデオスロットマシンであったが、本発明を機械式スロットマシンに適用することも可能である。
【００９３】
又、本実施形態においては、スロットマシン１は、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２の３つのリール表示領域を備えるように構成していたが、リール表示領域の数を３つに限定するものではない。例えば、リールの数を５つとしてもよい。
そして、本実施形態においては、全てのリール表示領域が対象リール表示領域となった場合に、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）を実行していたが、２以上のリール表示領域が対象リール表示領域となった場合に、第２賞内容決定処理（Ｓ５３）を実行するように構成することも可能である。この場合、第２賞内容決定テーブルは、シンボルの種類と、当該種類のシンボルの数に基づいて配当が規定されたテーブルとすることが望ましい。
【００９４】
更に、本実施形態においては、第１リール表示領域１０〜第３リール表示領域１２のそれぞれについて、３つのシンボルを停止表示するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、各リール表示領域に夫々、１つのシンボルを停止表示するように構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】ゲーム実行中の下側画像表示パネルの一表示態様を示す説明図である。
【図２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３】スロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図５】メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図６】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図７】設定パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
【図８】シンボル決定処理プログラムのフローチャートである。
【図９】シンボル表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】賞判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】第１賞内容決定テーブルを模式的に示す説明図である。
【図１２】第２賞内容決定テーブルを模式的に示す説明図である。
【図１３】シンボルが停止表示された下側画像表示パネルの説明図（１）である。
【図１４】シンボルが停止表示された下側画像表示パネルの説明図（２）である。
【符号の説明】
【００９６】
１    スロットマシン
６    下側画像表示パネル
１０  第１リール表示領域
１１  第２リール表示領域
１２  第３リール表示領域
７５  ゲームコントローラ
９０  シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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