(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】報知演出が行われる第２操作有効期間における演出ボタンの操作回数が第２必要操作回数に達すると大当り予告が実行されるようにする一方、第２操作有効期間及び秘匿状態に設定された第１操作有効期間における演出ボタンの操作回数が第１必要操作回数に達すると特別演出が実行されるようにした。【選択図】図１５
2008093015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される演出用操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする第１操作有効期間を秘匿状態で設定する第１有効期間設定手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする第２操作有効期間を設定する第２有効期間設定手段と、
所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の第１必要操作回数を設定する第１回数設定手段と、
図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告を実行させるために必要な演出用操作手段の第２必要操作回数を設定する第２回数設定手段と、
前記第１操作有効期間及び前記第２操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第１操作回数記憶手段と、
前記第２操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第２操作回数記憶手段と、
前記第１操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第１回数設定手段により設定された第１必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段と、
前記第２操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第２回数設定手段により設定された第２必要操作回数に達した場合に、前記大当り予告を実行させる予告演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１有効期間設定手段は、第１操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定すると共に、前記第２有効期間設定手段は、第２操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶し続け、操作回数が第１必要操作回数に達したときに操作回数を初期化し、
前記第２回数記憶手段は、第２操作有効期間経過時又は図柄変動ゲーム終了時に操作回数を初期化することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献１に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
【特許文献１】特開２００３−３４００４２号公報（段落番号［００７８］〜［００８１］、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、１回の図柄組み合わせゲームにおいて、操作ボタンの操作が有効であると報知された報知期間中における操作ボタンの操作回数を累積し、当該操作回数に応じて演出を実行し、図柄組み合わせゲームの終了とともに操作回数をクリアしていた。
【０００５】
しかしながら、遊技者の多くは、何事かおこるかもしれないと期待して報知期間外でも操作ボタンを操作する傾向がある。そして、遊技者によっては、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って、報知期間外に操作ボタンを何回も操作する。この報知期間外における多くの操作回数を計測せずに無意味なものにするのは、遊技者の期待を裏切り、操作手段を積極的に操作させる意欲を低減させ、さらには遊技者の興趣を低下させるという問題があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第１操作有効期間を秘匿状態で設定する第１有効期間設定手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第２操作有効期間を設定する第２有効期間設定手段と、所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の第１必要操作回数を設定する第１回数設定手段と、図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する大当り予告を実行させるために必要な演出用操作手段の第２必要操作回数を設定する第２回数設定手段と、前記第１操作有効期間及び前記第２操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第１操作回数記憶手段と、前記第２操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する第２操作回数記憶手段と、前記第１操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第１回数設定手段により設定された第１必要操作回数に達した場合に、前記特別演出を実行させる特別演出実行手段と、前記第２操作回数記憶手段に記憶された操作回数が、前記第２回数設定手段により設定された第２必要操作回数に達した場合に、前記大当り予告を実行させる予告演出実行手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記第１有効期間設定手段は、第１操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定すると共に、前記第２有効期間設定手段は、第２操作有効期間を図柄変動ゲーム中に設定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記第１回数記憶手段は、図柄変動ゲームの開始時又は終了時とは関係なく操作回数を記憶し続け、操作回数が第１必要操作回数に達したときに操作回数を初期化し、前記第２回数記憶手段は、第２操作有効期間経過時又は図柄変動ゲーム終了時に操作回数を初期化することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段の操作有効期間が報知されていない期間における演出用操作手段の操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別演出を実行することにより、何事か起きることを期待して演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。機体の外郭をなす縦長方形の外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が組み付けられている。中枠１２は、外枠１１に着脱自在に組み付けられており、また、外枠１１に対して開閉自在となっている。
【００１２】
中枠１２の前面側には、縦長方形の前枠１４が横開き可能に組み付けられている。前枠１４は、機内部に配置される遊技盤１３を見るための透視窓１４ａが設けられており、当該透視窓１４ａには、遊技盤１３を保護する透明な保護ガラス板１４ｂが設けられている。また、前枠１４には、透視窓１４ａの下方に発射装置１９により遊技盤１３の遊技領域１３ａ内に発射される遊技球を貯留する上球皿１５が備えられている。
【００１３】
そして、上球皿１５の下方には、下球皿１６が設けられている。下球皿１６は、横開き可能な状態で組み付けられている。この下球皿１６は、機内部において、上球皿１５に対して溢球通路（図示略）を介して連通している。そして、上球皿１５が遊技球によって満杯状態となった場合には、賞球として払い出された遊技球が溢球通路を通って下球皿１６に排出されるようになっている。また、下球皿１６は、機内部において、上球皿１５に対して球抜き通路（図示略）を介して連通している。そして、上球皿１５の前面側に設けられた球抜きボタン１５ａを操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が、球抜き通路（図示略）を通って下球皿１６に排出されるようになっている。
【００１４】
また、前枠１４の前面側には、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う枠ランプ１７ａが設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う遊技盤ランプ１７ｂが設けられている。また、前枠１４の上部の左右両側には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う上側スピーカ１８ａが設けられている（破線で示す）。また、前枠１４の右側下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う下側スピーカ１８ｂが設けられている（破線で示す）。また、中枠１２の下部には、発射装置１９が装着されている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈ（表示手段）を備えたセンター役物装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。可変表示器Ｈにおいて図柄組み合わせゲームが開始すると、図柄は、各列毎に、予め定められた配列順で次の図柄に変動するようになっている。具体的には、図柄は、…８→１→２→３→４→５→６→７→８→１→…というように１から順番に１ずつ加算されていき、８となった場合には、１に戻るような配列順で変動するようになっている。
【００１６】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１７】
また、センター役物装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１８】
大当り遊技は、図柄組み合わせゲームにて可変表示器Ｈに大当りの図柄組み合わせが停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２４が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００１９】
また、センター役物装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００２０】
また、上球皿１５には、押しボタン式の演出ボタン２６が配設されている。この演出ボタン２６が押下操作されると、演出ボタン２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に検知信号が出力される。統括制御基板３１は、所定の操作有効期間中に演出ボタン２６から検知信号を所定回数入力すると、遊技演出を実行させる。従って、本実施形態の演出ボタン２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００２１】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４が装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、センター役物装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、枠ランプ１７ａ及び遊技盤ランプ１７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１８ａ，１８ｂの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。従って、本実施形態では、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が演出制御手段を構成する。
【００２２】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図３に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターン（変動パターン）が記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
演出パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンＰ１と、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２と、はずれ演出用の演出パターンＰ３とに分類されている。
【００２４】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが一旦停止されてから（本実施形態においては、一旦停止された左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
【００２５】
さらに、本実施形態の演出パターンＰ１〜Ｐ３は、それぞれ図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告が実行可能であるか否かにより分類されている。具体的には、大当り演出用の演出パターンＰ１は、大当り予告有りの演出パターンＰ１１と、大当り予告なしの演出パターンＰ１２に分類される。同様に、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２は、大当り予告有りの演出パターンＰ２１と、大当り予告なしの演出パターンＰ２２に分類される。はずれ演出用の演出パターンＰ３は、大当り予告有りの演出パターンＰ３１と、大当り予告なしの演出パターンＰ３２に分類される。
【００２６】
なお、大当り演出用の演出パターンＰ１に分類される演出パターンの中では、大当り予告有りの演出パターンＰ１１の方が大当り予告無しの演出パターンＰ１２よりも選択されやすくなっている。その一方、はずれ演出用の演出パターンＰ３に分類される演出パターンの中では、大当り予告無しの演出パターンＰ３２の方が大当り予告有りの演出パターンＰ３１よりも選択されやすくなっている。同様に、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２に分類される演出パターンの中では、大当り予告無しの演出パターンＰ２２の方が大当り予告有りの演出パターンＰ２１よりも選択されやすくなっている。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や演出パターン決定処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図４に基づき説明する。
【００２８】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００２９】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した大当り図柄乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３０】
次に、演出パターン決定処理について図５に基づき説明する。
まず、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図柄が変動表示中であるか否か、すなわち、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（図柄組み合わせゲーム中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（図柄組み合わせゲーム中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１／３００としている。
【００３１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り図柄乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の演出パターンＰ１の中から演出パターンを決定する（ステップＳ２５）。
【００３２】
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を「１」減算（−１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２７）。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００３３】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２８）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、１／１２としている。ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ２９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の演出パターンＰ２の中から演出パターンを決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００３４】
一方、ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ３１）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の演出パターンＰ３の中から演出パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２７の処理に移行して、保留記憶数を「１」減算（−１）して保留記憶数を書き換える。
【００３５】
以上のように、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。
【００３６】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。前記統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。前記ＲＯＭ３１ｂには、前記各制御基板３２〜３４を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、前記ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６と接続されており、当該演出ボタン２６から演出ボタン２６が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出ボタン２６が押下操作されたことを検知するようになっている。
【００３７】
そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、当該演出パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００３８】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容（図柄の変動やキャラクタの動作）を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３９】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターン指定コマンドを入力すると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに停止させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００４０】
そして、本実施形態では、所定の操作有効期間の間に、演出ボタン２６が所定回数操作されると、所定の特別演出又は大当り予告が実行されるようになっている。以下、詳しく説明する。
【００４１】
まず、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後又は電源投入後に、特別演出を実行させるために必要な第１必要操作回数（即ち、閾値）を設定する閾値設定処理を実行するようになっている。
【００４２】
図６に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了することを示すエンディング指示コマンド又は電源投入されたことを示す電源投入初期時指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値設定処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第１残数カウンタをクリアする（ステップＳ４２）。この第１残数カウンタは、特別演出を実行するまでにあと何回演出ボタン２６を操作する必要があるかを示しており、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、予め決められている第１必要操作回数（本実施形態では１０００回）を第１残数カウンタに設定し（ステップＳ４３）、閾値設定処理を終了する。本実施形態において、第１必要操作回数は、特別演出を実行させるために必要な操作回数を示しており、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。
【００４４】
具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームのうち最大の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者（例えば、１秒間に演出ボタン２６を平均５回操作することが期待できる遊技者）が演出ボタン２６を操作することができる回数に２以上の値を乗算した回数以上の値が、第１必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最大の時間が、６０秒である場合、１ゲームにおいて演出ボタン２６を操作することができる回数は、６０秒に５回（一般的な遊技者が、１秒間演出ボタン２６を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値）を乗算して３００回となる。従って、この場合、第１必要操作回数は、６００回（３００回×２）以上の値が望ましい。
【００４５】
また、本実施形態において、第１必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値が望ましい。具体的には、演出パターンにより特定される図柄組み合わせゲームの演出時間のうち最小の時間を有する図柄組み合わせゲームにおいて、一般的な遊技者が演出ボタン２６を操作することができる回数に大当りとなる確率の逆数（本実施形態では３００）の値を乗算した回数以下の値が、第１必要操作回数として望ましい。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間の最小の時間が、６秒である場合、１ゲームにおいて演出ボタン２６を操作することができる回数は、６秒に５回（一般的な遊技者が、１秒間演出ボタン２６を操作し続けた場合の平均操作回数の期待値）を乗算して３０回となる。従って、この場合、第１必要操作回数は、９０００回（３０回×３００）以下の値が望ましい。
【００４６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、操作有効期間の設定を行うための操作有効期間設定処理を実行するようになっている。
図７に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターン指定コマンドを主制御基板３０から入力したか否かを判定する（ステップＳ５１）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間設定処理を終了する。
【００４７】
一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、演出パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの大当りの可否を示唆する大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ５２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した演出パターンが、大当り予告有りの演出パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１であるか否かを判定する。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、第２残数カウンタに、所定の第２必要操作回数（本実施形態では、３回）を設定する（ステップＳ５３）。この第２残数カウンタは、大当り予告を実行するまでにあと何回演出ボタン２６を操作する必要があるかを示しており、ＲＡＭ３１ｃに記憶される。また、第２必要操作回数は、大当り予告を実行させるために必要な操作回数を示しており、１回の図柄組み合わせゲームにおいて操作できる回数であることが望ましい。また、第２必要操作回数は、第１必要操作回数よりも小さい値が設定されるようになっている。
【００４８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているタッチ有効時間管理テーブルから第２タイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該第２タイムテーブルの先頭アドレスを第２タイムテーブルアドレスとしてＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ５４）。前記タッチ有効時間管理テーブルは、図８（ａ）に示すように、演出パターン毎に、図柄組み合わせゲームにおける第２操作フラグのフラグ状態の遷移を示す第２タイムテーブルを特定するための先頭アドレス及び第１操作フラグのフラグ状態の遷移を示す第１タイムテーブルを特定するための先頭アドレスが記憶されている。すなわち、演出パターン毎に第２タイムテーブル及び第１タイムテーブルが定められている。前記第１操作フラグは、演出ボタン２６の操作を有効とするか否かを示すフラグである。前記第２操作フラグは、演出ボタン２６の操作を有効とするか否か及び操作が有効であることを報知するか否かを示すフラグである。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０に示す第２タイムブロック設定処理を実行する（ステップＳ５５）。
【００４９】
次に、ステップＳ５５が終了した場合又はステップＳ５２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、タッチ有効時間管理テーブルから第１タイムテーブルの先頭アドレスを取得し、当該第１タイムテーブルの先頭アドレスを第１タイムテーブルアドレスとしてＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ５６）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示す第１タイムブロック設定処理を実行し（ステップＳ５７）、操作有効期間設定処理を終了する。
【００５０】
次に、図１０に示す第２タイムブロック設定処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２タイムテーブルアドレスに基づき、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２タイムテーブルを参照して、第２タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する（ステップＳ６１）。前記第２タイムテーブルには、図８（ｂ）に示すように、第２タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
【００５１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で取得したタイムユニット番号に基づき、第２タイムユニットテーブルの第２ユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する（ステップＳ６２）。本実施形態においては、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６１で取得したタイムユニット番号に３を乗じた値を第２タイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、第２タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めＲＯＭ３１ｂに記憶されている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２で算出したデータ参照アドレスに基づき、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２タイムユニットテーブルから第２ユニットデータを取得する（ステップＳ６３）。
【００５２】
前記第２タイムユニットテーブルには、図８（ｃ）に示すように、データ参照アドレス毎に第２ユニットデータが記憶されている。前記第２ユニットデータは、第２操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す第２状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態の第２ユニットデータは、３バイトの情報量を有しており、最初の２バイトが時間データであり、次の１バイトがフラグデータとなっている。
【００５３】
本実施形態の時間データが示す第２状態継続時間には、所定時間Ｔ１、所定時間Ｔ２、所定時間Ｔ３、所定時間Ｔ４が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、第２操作フラグのフラグ状態として「−１」、「０」、「１」の整数値が設定されるようになっている。第２操作フラグのフラグ状態としての「−１」は、図柄組み合わせゲームにおける第２操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。第２操作フラグのフラグ状態としての「０」は、演出ボタン２６の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。第２操作フラグのフラグ状態としての「１」は、演出ボタン２６の操作が有効である（すなわち、第２操作有効期間である）こと及び操作有効期間であることを報知する報知期間であることを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各第２ユニットデータは、第２操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。
【００５４】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３で取得した第２ユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−１」が示されているか否かを判定する（ステップＳ６４）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームにおける第２操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップＳ６４の判定結果が否定の場合（「−１」が示されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、フラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、第２操作フラグのフラグ状態を設定する（ステップＳ６５）。
【００５５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、第２ユニットデータの時間データに示されている第２状態継続時間をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ６６）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第２タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、第２タイムテーブルアドレスに所定の値（本実施形態では１）を加算し、新たな第２タイムテーブルアドレスとしてＲＡＭ３１ｃを書き換え（ステップＳ６７）、第２タイムブロック設定処理を終了する。
【００５６】
また、ステップＳ６４の判定結果が肯定の場合（「−１」が示されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２必要操作回数、第２タイムテーブルアドレス、第２操作フラグ、第２状態継続時間をすべてクリア（「０」を設定）する（ステップＳ６８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第２タイムブロック設定処理を終了する。
【００５７】
ところで、前記第２タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各第２タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける第２操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、第２操作フラグのフラグ状態及びその第２状態継続時間を定める第２ユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図８（ｂ）に示すように、演出パターンＰ１１の第２タイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「０」である第２ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「１」である第２ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「０」である第２ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「１」である第２ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−１」である第２ユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。
【００５８】
これは、図１２（ｂ）に示すように、演出パターンＰ１１による図柄組み合わせゲームの開始時から第２状態継続時間Ｔ１が経過するまでの間は第２操作フラグに「０」が設定され、その後第２状態継続時間Ｔ２が経過するまでの間は第２操作フラグに「１」が設定され、その後第２状態継続時間Ｔ３が経過するまでの間は第２操作フラグに「０」が設定され、その後第２状態継続時間Ｔ４が経過するまでの間は第２操作フラグに「１」が設定され、その後第２操作フラグに「−１」が設定されることを示している。このため、ステップ６７において第２タイムテーブルアドレスに１を加算することにより、後述する演出実行処理（図１３、図１４）により第２状態継続時間が「０」となって次の第２タイムブロック設定処理が実行されると、第２操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−１」である第２ユニットデータは、第２操作フラグに「−１」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン２６の操作を要する大当り予告が行われないことを示している。
【００５９】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６５の処理において、第２操作フラグに「１」を設定すると、第２操作有効期間であることを示す報知演出を実行させる報知演出指示コマンドを各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。報知演出指示コマンドを入力した各制御基板３２〜３４は、報知演出を実行させるようになっている。例えば、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、報知演出指示コマンドを入力すると、「Ｐｕｓｈ」という演出ボタン２６の操作を促す文字列を表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、フラグ状態が「１」である第２操作フラグに「０」又は「−１」を設定すると、報知演出を終了させる報知演出終了コマンドを各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。報知演出終了コマンドを入力した各制御基板３２〜３４は、報知演出を終了させるようになっている。
【００６０】
次に、図１１に示す第１タイムブロック設定処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１タイムテーブルアドレスに基づき、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１タイムテーブルを参照して、第１タイムテーブルアドレスが指定するタイムユニット番号を取得する（ステップＳ７１）。前記第１タイムテーブルには、図９（ａ）に示すように、第１タイムテーブルアドレス毎にタイムユニット番号が記憶されている。
【００６１】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で取得したタイムユニット番号に基づき、第１タイムユニットテーブルの第１ユニットデータを指定するデータ参照アドレスを所定の方法で算出する（ステップＳ７２）。本実施形態においては、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７１で取得したタイムユニット番号に３を乗じた値を第１タイムユニットテーブルの先頭アドレスに加算する処理を行うことで、データ参照アドレスを算出することができる。なお、第１タイムユニットテーブルの先頭アドレスは、予めＲＯＭ３１ｂに記憶されている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７２で算出したデータ参照アドレスに基づき、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１タイムユニットテーブルから第１ユニットデータを取得する（ステップＳ７３）。
【００６２】
前記第１タイムユニットテーブルには、図９（ｂ）に示すように、データ参照アドレス毎に第１ユニットデータが記憶されている。前記第１ユニットデータは、第１操作フラグのフラグ状態を設定するフラグデータ及びフラグデータに示すフラグ状態を維持する時間を示す第１状態継続時間を設定する時間データから構成されている。より詳しく述べると、本実施形態の第１ユニットデータは、３バイトの情報量を有しており、最初の２バイトが時間データであり、次の１バイトがフラグデータとなっている。
【００６３】
本実施形態の時間データが示す第１状態継続時間には、所定時間Ｔ５、所定時間Ｔ６が設定されるようになっている。また、本実施形態のフラグデータには、第１操作フラグのフラグ状態として「−１」、「０」、「１」の整数値が設定されるようになっている。第１操作フラグのフラグ状態としての「−１」は、図柄組み合わせゲームにおける第１操作有効期間は全て終了したことを示すフラグ状態を表している。第１操作フラグのフラグ状態としての「０」は、演出ボタン２６の操作が無効であることを示すフラグ状態を表している。第１操作フラグのフラグ状態としての「１」は、演出ボタン２６の操作が有効である（すなわち、第１操作有効期間である）ことを示すフラグ状態を表している。以上に示したように、各第１ユニットデータは、第１操作フラグのフラグ状態及びそのフラグ状態を継続する時間を設定するためのデータである。
【００６４】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７３で取得した第１ユニットデータのフラグデータを参照して、フラグデータに「−１」が示されているか否かを判定する（ステップＳ７４）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームにおける第１操作有効期間は全て終了したか否かを判定する。ステップＳ７４の判定結果が否定の場合（「−１」が示されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第１ユニットデータのフラグデータに示されているフラグ状態の値に基づき、第２操作フラグのフラグ状態を設定する（ステップＳ７５）。
【００６５】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、第１ユニットデータの時間データに示されている第１状態継続時間をＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ７６）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１タイムテーブルにおいて次のタイムユニット番号を指定するために、第１タイムテーブルアドレスに所定の値（本実施形態では１）を加算し、新たな第１タイムテーブルアドレスとしてＲＡＭ３１ｃを書き換え（ステップＳ７７）、第１タイムブロック設定処理を終了する。
【００６６】
また、ステップＳ７４の判定結果が肯定の場合（「−１」が示されている場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１必要操作回数、第１タイムユニットテーブルアドレス、第１操作フラグ、第１状態継続時間をすべてクリア（「０」を設定）する（ステップＳ７８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１タイムブロック設定処理を終了する。
【００６７】
ところで、前記第１タイムテーブルは、演出パターン毎に分類されている。そして、各第１タイムテーブルの先頭アドレスからアドレス順に、図柄組み合わせゲームにおける第１操作フラグのフラグ状態が時間と共にどのように遷移するのかを示すように、第１操作フラグのフラグ状態及びその第１状態継続時間を定める第１ユニットデータを特定するタイムユニット番号が時系列順に記憶されている。例えば、図９（ａ）に示すように、演出パターンＰ１１の第１タイムテーブルの場合、先頭アドレスからアドレス順に、フラグデータが「０」である第１ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「１」である第１ユニットデータを特定するタイムユニット番号、フラグデータが「−１」である第１ユニットデータを特定するタイムユニット番号が記憶されている。
【００６８】
これは、図１２（ｃ）に示すように、演出パターンＰ１１による図柄組み合わせゲームの開始時から第１状態継続時間Ｔ５が経過するまでの間は第１操作フラグに「０」が設定され、その後、第１状態継続時間Ｔ６が経過するまでの間は第１操作フラグに「１」が設定され、その後第１操作フラグに「−１」が設定されることを示している。このため、ステップ７７において第１タイムテーブルアドレスに１を加算することにより、後述する演出実行処理（図１３、図１４）により第１状態継続時間が「０」となって次の第１タイムブロック設定処理が実行されると、第１操作フラグは、そのフラグ状態が次の状態に遷移することとなる。なお、フラグデータが「−１」である第１ユニットデータは、第１操作フラグに「−１」が設定されてからその図柄組み合わせゲームが終了するまでの間に、演出ボタン２６の操作を要する特別演出が行われないことを示している。
【００６９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが、図柄組み合わせゲーム中、所定の周期（本実施形態では２ｍｓ）毎に実行する演出実行処理について図１３、図１４に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作フラグに「０」が設定されていないか否かを判定する（ステップＳ８２）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６の押下操作を有効としている（第２操作有効期間である）か否かを判定する。ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（「０」が設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６が操作されたことを示す有効タッチコマンドを送信バッファに一時的に記憶する（ステップＳ８３）。次に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第２残数カウンタの値から１減算（−１）し、減算した値を新たな第２残数カウンタとするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ８４）。
【００７０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第２残数カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５の判定結果が肯定の場合（「０」である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行を指示する大当り予告コマンドを送信バッファに記憶する（ステップＳ８６）。そして、統括制御基板３１は、第２操作フラグに「０」を設定する（ステップＳ８７）。これにより、統括ＣＰＵ３１ａは、各制御基板３２〜３４に報知演出終了コマンドを出力し、報知演出を終了させることとなる。
【００７１】
そして、ステップＳ８５の判定結果が否定の場合（「０」でない場合）又はステップＳ８７の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、第１操作フラグに「０」が設定されていないか否かを判定する（ステップＳ８８）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン２６の押下操作を有効としている（第１操作有効期間である）か否かを判定する。ステップＳ８２の判定結果が肯定の場合（「０」が設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１残数カウンタの値から１減算（−１）し、減算した値を新たな第１残数カウンタとするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ８９）。
【００７２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１残数カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０）。この判定結果が肯定の場合（「０」である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出の実行を指示する特別演出コマンドを送信バッファに一時的に記憶する（ステップＳ９１）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、第１残数カウンタに第１必要操作回数（１０００回）を設定する（ステップＳ９２）。
【００７３】
そして、ステップＳ８１の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力していない場合）、ステップＳ８８の判定結果が否定の場合（第１操作フラグに「０」が設定されている場合）、又はステップＳ９２の処理を実行した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第２状態継続時間が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９３）。このステップＳ９３の判定結果が否定の場合（第２状態継続時間が「０」でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第２状態継続時間から１減算して、減算した値を新たな第２状態継続時間とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ９４）。なお、本実施形態では、第２状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、第２状態継続時間に演出実行処理の実行周期（２ｍｓ）を乗算することにより求められる。例えば、第２状態継続時間に「１７５」が設定されていた場合、実際の時間は、３５０ｍｓとなる。
【００７４】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、第２状態継続時間が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ９５）。このステップＳ９５の判定結果が肯定の場合（第２状態継続時間が「０」となった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０に示す第２タイムブロック設定処理を実行し、第２操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その第２状態継続時間を設定する（ステップＳ９６）。
【００７５】
そして、ステップＳ９６の処理が終了した後、ステップＳ９３の判定結果が肯定の場合（第２状態継続時間が「０」の場合）、又は、ステップＳ９５の判定結果が否定の場合（第２状態継続時間が「０」でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１状態継続時間が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９７）。ステップＳ９７の判定結果が否定の場合（第１状態継続時間が「０」でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、第１状態継続時間から１減算して、減算した値を新たな第１状態継続時間とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ９８）。なお、本実施形態では、第１状態継続時間を演出実行処理の実行回数としており、実際の時間は、第１状態継続時間に演出実行処理の実行周期（２ｍｓ）を乗算することにより求められる。例えば、第１状態継続時間に「１５０」が設定されていた場合、実際の時間は、３００ｍｓとなる。
【００７６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａは、第１状態継続時間が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ９９）。このステップＳ９９の判定結果が肯定の場合（第１状態継続時間が「０」となった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示す第１タイムブロック設定処理を実行し、第１操作フラグのフラグ状態を新たに設定すると共に、その第１状態継続時間を設定する（ステップＳ１００）。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに記憶されている制御コマンドを制御基板３２〜３４に出力する（ステップＳ１０１）。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに特別演出コマンドが記憶されていれば特別演出コマンドを、制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、送信バッファに大当り予告コマンドが記憶されていれば、大当り予告コマンドを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、有効タッチコマンドが記憶されていれば、有効タッチコマンドを出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出実行処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ９７の判定結果が肯定の場合（第１状態継続時間が「０」である場合）、又はステップＳ９９の判定結果が否定の場合（第１状態継続時間が「０」となっていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１の処理を実行して、演出実行処理を終了する。
【００７８】
そして、表示制御基板３２は、特別演出コマンドを入力すると特別演出を実行するようになっている。本実施形態の特別演出は、図１５に示すように、可変表示器Ｈに所定のキャラクタが表示される表示演出である。なお、キャラクタの大きさは、大中小の三段階あり、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、演出パターンに基づき、大きさを決定し、表示させるようにしている。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、特別演出コマンドを入力したとき、大当り演出用の演出パターンＰ１に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Ｈに表示させている場合には、一番大きいキャラクタＫを表示させるようにする。その一方、サブＣＰＵ３２ａは、特別演出コマンドを入力したとき、はずれ演出用の演出パターンＰ３に基づき、図柄組み合わせゲームを可変表示器Ｈに表示させている場合には、一番小さいキャラクタを表示させるようにする。
【００７９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者に対して第１操作有効期間であるか否かは、見た目などから判別できないように秘匿状態で設定されるようになっている。すなわち、第１操作フラグに「１」が設定され、第１操作有効期間が開始された場合であっても、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間設定処理又は演出実行処理では、それを報知するための報知演出コマンドを制御基板３２〜３４に出力することなく、また、第１操作有効期間であることを報知するための報知演出を指示することもない。さらに、演出実行処理において、検知信号を入力し、有効タッチコマンドを出力した場合であっても、各制御基板３２〜３４は、当該有効タッチコマンドを入力しても、特に遊技演出を実行させることはない。つまり、第１操作有効期間は、演出ボタン２６が操作されても、その操作が有効か否かを遊技演出から判断できないように秘匿されている。
【００８０】
その一方、第２操作有効期間では、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させて、演出ボタン２６の操作が有効であることを遊技者に対して報知している。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該第２操作有効期間において演出ボタン２６が所定回数操作されると、表示制御基板３２に大当り予告コマンドを出力している。表示制御基板３２は、大当り予告コマンドを入力すると、大当り予告を実行するように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。このため、遊技者は、報知演出が実行されると、通常演出ボタン２６を操作することとなる。なお、本実施形態の大当り予告は、図１５に示すように、可変表示器Ｈの背景が変化する表示演出である。
【００８１】
そして、第１操作有効期間と、第２操作有効期間は重複することがある。この場合、報知演出が実行されるため、遊技者に演出ボタン２６を操作させることができる。すると、第１操作有効期間が重複しているため、統括ＣＰＵ３１ａは、第１残数カウンタを１減算することができる。従って、報知演出が行われていない場合には演出ボタン２６が無効であると考えている遊技者であっても、第１残数カウンタの値を減算させて、特別演出を実行させることができる。従って、特別演出の存在を知らせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８２】
以上、演出実行処理により、統括ＣＰＵ３１ａは、第１残数カウンタが「０」となる毎、即ち、第１操作有効期間中に演出ボタン２６が１０００回操作される毎に、特別演出コマンドを出力し、特別演出を実行させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始時又は終了時に関係なく、第１残数カウンタの値を維持する。このため、複数の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン２６の操作回数を累積し、操作回数が第１必要操作回数に達すると、統括ＣＰＵ３１ａは、特別演出を実行させる。また、本実施形態では、第１操作有効期間であるか否かを報知することはなく、遊技者は見た目からでは演出ボタン２６が有効であるか否かは判断することができない。このため、遊技者が、第１操作有効期間であると報知されていないときであっても何事か起こるかも知れないと期待して演出ボタン２６を操作した場合に、遊技者の期待に応えて、特別演出を実行させることができる。
【００８３】
その一方、統括ＣＰＵ３１ａは、第２残数カウンタが「０」となる毎、即ち、第２操作有効期間中に演出ボタン２６が３回操作される毎に、大当り予告コマンドを出力し、大当り予告を実行させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作有効期間であることを報知する報知演出を実行させると共に、図柄組み合わせゲーム毎に第２残数カウンタの値をクリアする。このため、遊技者に、報知演出が実行されるときには、その報知演出中に演出ボタン２６を操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８４】
このように、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａを備えた統括制御基板３１が、演出ボタン２６の操作を有効とする第１操作有効期間を設定する第１有効期間設定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａを備えた統括制御基板３１が、演出ボタン２６の操作を有効とする第２操作有効期間を設定する第２有効期間設定手段となる。また、統括制御基板３１が、第１必要操作回数を決定する第１回数設定手段となる。また、統括制御基板３１が、第２必要操作回数を決定する第２回数設定手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃを備えた統括制御基板３１が、第１操作有効期間及び第２操作有効期間内における演出ボタン２６の操作回数を記憶する第１操作回数記憶手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃを備えた統括制御基板３１が、第２操作有効期間内における演出ボタン２６の操作回数を記憶する第２操作回数記憶手段となる。また、統括制御基板３１が、特別演出を実行させる特別演出実行手段となる。また、統括制御基板３１が、大当り予告を実行させる予告演出実行手段となる。
【００８５】
次に、特別演出の実行態様について図１５に基づき具体的に説明する。
図１５では、大当り演出用の演出パターンＰ１１に基づき図柄組み合わせゲームが実行されるものとして説明する。図１５で実行される図柄組み合わせゲーム中に、第１残数カウンタ及び第２残数カウンタの値が０になるものとして説明する。また、図１５においては、時間Ｔ５＜時間Ｔ１＜時間Ｔ１＋Ｔ２＜時間Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３＜時間Ｔ５＋Ｔ６＜時間Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３＋Ｔ４の関係が成立するものとして説明する（図１２参照）。また、図１５において、遊技者は、時間Ｔ１経過後から時間Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３＋Ｔ４経過するまでに演出ボタン２６を操作するものとして説明する。また、時間Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３経過後に、第２残数カウンタの値が０になり、その後に第１残数カウンタの値が０となるものとして説明する。
【００８６】
図柄組み合わせゲームが開始すると、３列の図柄がそれぞれ変動表示を開始する（図１５（ａ））。このとき、第１操作フラグ及び第２操作フラグには「０」が設定されていることから（図１２参照）、遊技者が演出ボタン２６を操作しても、第１残数カウンタ及び第２残数カウンタの値は更新されないこととなる。そして、図柄組み合わせゲーム開始から、時間Ｔ５経過後、第１操作フラグに「１」が設定され（図１２参照）、第１操作有効期間が開始する。しかしながら、第１操作有効期間が開始されても、当該その旨は遊技者に秘匿されるので、可変表示器Ｈの見た目上は、図１５（ｂ）に示すように、時間Ｔ５経過前と特に変わりはない。その一方で、第１操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、第１残数カウンタの値が減算され、更新される。なお、遊技者が演出ボタン２６を操作しても、操作されたことに対する遊技演出は一切行われないため、当該操作が有効であったか否かは秘匿されるようになっている。また、第２操作フラグには、「０」が設定されたままであるため、遊技者が演出ボタン２６を操作しても、第２残数カウンタは更新されないこととなる。
【００８７】
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間Ｔ１経過後、第２操作フラグに「１」が設定されると（図１２参照）、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出指示コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該報知演出指示コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈを制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１５（ｃ）に示すように、報知演出を実行する（すなわち、「Ｐｕｓｈ」という文字列を表示する）。これにより、遊技者は、演出ボタン２６の操作が有効であることを確実に認識する。このため、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第２残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。また、第１操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、第１残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。
【００８８】
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間Ｔ１＋Ｔ２経過後、第２操作フラグに「０」が設定されると（図１２参照）、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出終了コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Ｈを制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１５（ｄ）に示すように、報知演出を終了する（すなわち、「Ｐｕｓｈ」という文字列を消去する）。これにより、遊技者は、演出ボタン２６の操作が有効であるか否かを認識できなくなる。しかしながら、第１操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、第１残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。なお、第２操作フラグには「０」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作しても、第２残数カウンタの値が減算されることはない。
【００８９】
その後、可変表示器Ｈは、図１５（ｅ）に示すように、演出パターンＰ１１に基づき、左右の図柄を停止し、リーチ演出を開始する。なお、このリーチ演出開始と、第１操作フラグ及び第２操作フラグの設定は無関係であるため、第１操作フラグには「１」が設定されたままであり、第２操作フラグには「０」が設定されたままである。
【００９０】
そして、図柄組み合わせゲーム開始から時間Ｔ１＋Ｔ２＋Ｔ３経過後、第２操作フラグに「１」が設定されると（図１２参照）、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出指示コマンドを再び出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該報知演出指示コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈを制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１５（ｆ）に示すように、報知演出を実行する（すなわち、「Ｐｕｓｈ」という文字列を表示する）。このため、遊技者は、演出ボタン２６の操作が有効であることを確実に認識する。そして、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第２残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。また、第１操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第２残数カウンタの値が減算されると共に第１残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。
【００９１】
ここで、前提に示したように第２残数カウンタの値が「０」となると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該大当り予告コマンドを入力すると、大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈを制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１５（ｇ）に示すように、大当り予告を実行する（すなわち、背景画面を変更表示する）。これにより、遊技者は、大当り予告が実行されたことを認識し、大当り予告が実行されたことから大当りの可能性を予測する。従って、遊技者の遊技の興趣が向上する。
【００９２】
また、大当り予告を実行させると共に、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作フラグに「０」を設定する。これ以降、第１操作フラグに「−１」が設定されるまで、演出ボタン２６の操作が無効となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２操作フラグに「０」が設定されたことから、報知演出終了コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該報知演出終了コマンドを入力すると、報知演出を終了させるように可変表示器Ｈを制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１５（ｇ）に示すように、報知演出を終了する（すなわち、「Ｐｕｓｈ」という文字列を消去する）。遊技者は、これにより、遊技者は、演出ボタン２６の操作が有効であるかいなかを認識できなくなる。しかしながら、第１操作フラグには「１」が設定されていることから、遊技者が演出ボタン２６を操作する毎に、第１残数カウンタの値が減算され、更新されることとなる。
【００９３】
そして、前提に示すように遊技者が報知演出終了後も演出ボタン２６を操作し続け、第１残数カウンタの値が「０」となると、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、特別演出コマンドを出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該特別演出コマンドを入力すると、特別演出を実行させるように可変表示器Ｈを制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図１５（ｈ）に示すように、特別演出を実行する（すなわち、キャラクタＫを表示する）。これにより、遊技者は、特別演出が実行されたことを認識し、遊技の興趣が向上する。
【００９４】
このように遊技者が第１操作有効期間であるか否かを可変表示器Ｈの演出内容から判断できないように秘匿されているので、遊技者に常に演出ボタン２６を操作させることができる。また、第１操作有効期間であることは秘匿されているので、報知演出が実行されていないときに（すなわち、遊技者が演出ボタン２６の操作が有効であるとは認識できないときに）特別演出が実行されたときの驚きは報知されている場合と比較して大きくなり、特別演出の興趣を向上することができる。
【００９５】
その一方、第２操作有効期間では、報知演出が実行されるので、遊技者に積極的に演出ボタン２６を操作させることができる。さらに、第１操作有効期間と第２操作有効期間は、重複する場合があり、この場合、遊技者が演出ボタン２６を操作すると、第１残数カウンタ及び第２残数カウンタの値が同時に減算することとなる。このため、遊技者が大当り予告を実行させようとして演出ボタン２６を操作したにもかかわらず、特別演出が実行される場合があるので、遊技者を驚かすことができ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特別演出が実行されることを知らない遊技者であっても、第１操作有効期間と第２操作有効期間を重複させることにより、特別演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２操作有効期間における操作回数が第２必要操作回数に達すると大当り予告が実行されるようにする一方、第２操作有効期間及び秘匿状態に設定された第１操作有効期間における操作回数が第１必要操作回数に達すると特別演出が実行されるようにした。このため、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って報知期間外に演出ボタン２６が多く操作された場合に特別演出を実行させることができ、また、報知期間外に操作しなくても、第２操作有効期間と重複する第１操作有効期間において演出ボタン２６を操作させることにより、特別演出を実行させることができる。従って、報知期間外における演出ボタン２６の操作回数に応じて特別演出をすることにより、報知期間外において行われた多くの操作を無意味なものにすることなく、遊技者の期待に応えることができる。また、報知期間外において演出ボタン２６の操作が有効となることを知らなくても、大当り予告を実行させるために、第１操作有効期間と重複する第２操作有効期間において演出ボタン２６を操作することにより、特別演出を実行させることができる。以上のことにより、何事か起きることを期待して演出ボタン２６を操作した遊技者の期待に応え、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９７】
（２）図柄組み合わせゲーム中に第１操作有効期間及び第２操作有効期間を設定することにより、特別演出及び大当り予告を実行させたい遊技者に、図柄組み合わせゲームを行わせ、図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン２６を操作させることができる。
【００９８】
（３）統括制御基板３１は、第２操作有効期間経過時又は図柄組み合わせゲーム終了時に第２残数カウンタを初期化した。このため、大当り予告を実行させたい遊技者に第２操作有効期間又は図柄組み合わせゲーム毎に演出ボタン２６を操作させることができる。そして、統括制御基板３１は、操作回数が第１必要操作回数に達したときには第１残数カウンタを初期化した。このため、特別演出を実行させたい遊技者に継続して演出ボタン２６を操作させることができる。
【００９９】
（３）第１必要操作回数は、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、特別演出を実行させたい遊技者に、複数回以上の図柄組み合わせゲームを行わせ、当該図柄組み合わせゲーム中に演出ボタン２６を積極的に操作させることができる。
【０１００】
（４）第１必要操作回数は、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が開始されるまでの間、演出ボタン２６を操作し続けたときに達することができる値とした。これにより、大当り遊技となるまでの間に、特別演出を実行させることができる。
【０１０１】
（５）特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容が変更するようにした。すなわち、演出パターンに応じて出現させるキャラクタの大きさを変更するようにした。これにより、特別演出は図柄組み合わせゲームの大当りの可能性を示唆する大当り予告の一種となり、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【０１０２】
（６）第２残数カウンタは、図柄組み合わせゲーム毎にクリアして、第２必要操作回数は、１回の図柄組み合わせゲームにおいて操作できる値とした。このため、報知演出が実行されたら、遊技者に演出ボタン２６を操作させることができ、また、大当り予告を実行させることができる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
【０１０３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、操作有効期間を図柄組み合わせゲーム中に設定していたが、図柄組み合わせゲームが行われていないときに設定しても良い。
【０１０４】
○上記実施形態では、押し釦式の演出ボタン２６を採用したが、これ以外の演出ボタン２６、例えば、タッチセンサ式の演出ボタン２６を採用しても良い。
○上記実施形態では、第１必要操作回数は、１つであったが、複数設けても良い。この場合、第１残数カウンタが０となる毎に、統括ＣＰＵ３１ａは、乱数抽選などにより複数の第１必要操作回数の中から１の第１必要操作回数を決定し、第１残数カウンタに設定することとなる。同様に、第２必要操作回数を複数設けても良い。この場合、図柄組み合わせゲーム毎に、統括ＣＰＵ３１ａは、乱数抽選などにより複数の第２必要操作回数の中から１の第２必要操作回数を決定し、第２残数カウンタに設定することとなる。
【０１０５】
○上記実施形態では、第１残数カウンタに第１必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「０」に達するまで１ずつ減算していったが、第１残数カウンタに「０」を設定し、第１必要操作回数に達するまで１ずつ加算していっても良い。
【０１０６】
○上記実施形態では、第２残数カウンタに第２必要操作回数を設定し、検知信号を入力する毎に、「０」に達するまで１ずつ減算していったが、第２残数カウンタに「０」を設定し、第２必要操作回数に達するまで１ずつ加算していっても良い。
【０１０７】
○上記実施形態では、大当り遊技終了後、第１残数カウンタの値を初期化したが、初期化しなくても良い。
○上記実施形態では、特別演出は、特別演出が実行される図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する演出パターンに応じてその演出内容を変更したが、変更しなくても良い。また、演出パターンに関係なく演出内容を変更しても良い。
【０１０８】
○上記実施形態では、特別演出は、キャラクタを出現させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Ｈの背景画面や図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させる演出であっても良い。
【０１０９】
○上記実施形態では、大当り予告は、背景画面を変化させる演出であったが、これ以外の音声出力による演出や、ランプ発光による演出であってもよい。また、可変表示器Ｈのキャラクタを出現させたり、図柄の表示態様などを変更させる特別モードに移行させたりする演出であっても良い。
【０１１０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１回数設定手段は、前記第２回数設定手段が設定する第２必要操作回数よりも第１必要操作回数の方が多くなるように設定することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１１】
（ロ）前記第１回数設定手段は、複数回の図柄変動ゲームに亘って演出用操作手段を操作し続けたときに達することができる値を第１必要操作回数として設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】入賞処理の流れを示すフローチャート。
【図５】演出パターン決定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】閾値設定処理の流れを示すフローチャート。
【図７】操作有効期間設定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】（ａ）は、タッチ有効時間管理テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２タイムテーブルを示す説明図、（ｃ）は第２タイムユニットテーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）は、第１タイムテーブルを示す説明図、（ｂ）は第１タイムユニットテーブルを示す説明図。
【図１０】第２タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。
【図１１】第１タイムブロック設定処理の流れを示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、操作フラグのフラグ状態の遷移を示すタイミングチャート。
【図１３】演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、特別演出の実行態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１３】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…センター役物装置、２６…演出ボタン（演出用操作手段）、３０…主制御基板（大当り判定手段、演出パターン決定手段）、３０ａ…メインＣＰＵ、３１…統括制御基板（第１有効期間設定手段、第２有効期間設定手段、第１回数設定手段、第２回数設定手段、第１操作回数記憶手段、第２操作回数記憶手段、特別演出実行手段、予告演出実行手段）、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板（演出制御手段）、３２ａ…サブＣＰＵ、３３…ランプ制御基板（演出制御手段）、３４…音声制御基板（演出制御手段）、Ｈ…可変表示器。
【図１】
2008093015.tif 000003
【図２】
2008093015.tif 000004
【図３】
2008093015.tif 000005
【図４】
2008093015.tif 000006
【図５】
2008093015.tif 000007
【図６】
2008093015.tif 000008
【図７】
2008093015.tif 000009
【図８】
2008093015.tif 000010
【図９】
2008093015.tif 000011
【図１０】
2008093015.tif 000012
【図１１】
2008093015.tif 000013
【図１２】
2008093015.tif 000014
【図１３】
2008093015.tif 000015
【図１４】
2008093015.tif 000016
【図１５】
2008093015.tif 000017