(57)【要約】【課題】  ９リール、８Ｗａｙｓのような複数のリールを有する遊技機について、リールに関して抽選などにより特別の役割を持たせて、遊技者の期待感と遊技意欲の向上を図る。【解決手段】  本スロットマシンは、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、判定手段が可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、複数の可変表示部の少なくとも一つをミステリー・ポジションに指定する指定手段と、指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、特別利益を付与する特別利益付与手段とを有する。【選択図】    図１６
2008093078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、
前記複数の可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、
前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと前記判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、
前記複数の可変表示部の少なくとも一つを特別可変表示部に指定する指定手段と、
前記指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する特別利益付与手段と
前記特別可変表示部の数を、所定の条件に基づいて、決定する特別可変表示部数決定手段と
を有し、
前記指定手段は、前記特別可変表示部数決定手段によって決定した数と同数の特別可変表示部を指定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、可変表示部が表示する停止図柄に基づいて判定されることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件が成立した場合、前記特別可変表示部数決定手段は、特別可変表示部の数を増加させることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
近年のゲーム機人気により、市場には様々なタイプのゲーム機が開発され、投入されるようになってきた。これらのゲーム機の中には、９つのリールを３行３列のマトリクス状に配置し、縦３本、横３本、対角線方向２本の合わせて８本の入賞ラインを備えたゲーム機が多種開発され、市場に投入されている。
【０００２】
一般に、ゲーム機は入賞ライン上に入賞役となる図柄列が成立した場合に、遊技者に配当の払出を行うのであるが、遊技者の遊技意欲をより向上させるため、入賞ライン上の役の成立とは別に、一般的には、遊技者に条件の成立を明示しない所定の条件の成立により、突発的に配当の支払いを行うタイプのボーナス（ミステリー・フューチャー；Mystery  Featureと呼ばれることがある）を提供するゲーム機も開発されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このようなタイプのボーナスを提供するゲーム機として、遊技を多様化させるように、所定の条件が成立した場合には、通常の配当を、例えば２倍から５倍にするようなボーナス（Mystery  Oddsとも呼ばれる）を提供するゲーム機が提案されている（例えば、特許文献２）。このタイプのゲーム機は、比較的単調なビデオスロットにおいて、遊技者に刺激を与えることのできるよいアクセントになり、なおかつMystery  Odds発生時のゲームは、遊技者にとって期待感の高いものとなるため、エンターテイメント性に優れており、人気があるゲーム機となっている。
【特許文献１】特開２００４−０５７２２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献２に開示されているようなタイプのボーナスを提供した場合、入賞役の発生確率は通常と同じでありながら、配当が２〜５倍と増大するため、配当の払出の大きさが激しく変化し、ギャンブル性の高い正確のゲーム機とならざるを得ず、穏やかな払出を行う性格付けをしたゲーム機には不向きであった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、従来のMystery  Oddsのようなコインの大量獲得に対する期待感を抱かせ、かつ突然配当が発生するというサプライズ感を遊技者に与えながらも、穏やかな払出を行うことが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第１の態様は、スロットマシン、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機として提案される。
【０００７】
本発明にかかる遊技機は、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ）と、抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ）と、可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段（例えば、メインＣＰＵ、ホッパー駆動回路、払出完了信号回路）と、複数の可変表示部の少なくとも一つを特別可変表示部（例えば、ミステリー・ポジション；Mystery  Position）に指定する指定手段（例えば、メインＣＰＵ）と、指定手段により指定された特別可変表示部に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する特別利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ）とを有することを特徴としている。
【０００８】
本発明にかかる遊技機によれば、通常ゲームなどの入賞役の成立に対する払出に加えて、特別可変表示部に基づいた、特別利益が遊技者に付与されるため、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【０００９】
上記の遊技機は以下のような特徴をさらに有していてもよい。すなわち、所定の条件が成立した場合、前記特別可変表示部数決定手段は、特別可変表示部の数を増加させることをさらなる特徴として、この遊技機は備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、通常ゲームなどの入賞役の成立に対する払出に加えて、特別可変表示部に基づいた、特別利益が遊技者に付与されるため、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１２】
［１．スロットマシンの全体構成］
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技）が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１３】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を
有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１４】
メインディスプレイ３には、画面略中央に可変表示領域３０が設けられている。この可変表示領域３０は後述する図７に示すように複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３行×３列ずつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ、３Ｆ、３Ｇ、３Ｈ、３Ｉ)を有する。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示される画像)が表示されるようになっている。
【００１５】
なお、図７に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦３列、横３行のそれぞれに１本ずつの計６本と、３×３のマトリクスの対角線の２本からなる合計８本の入賞ライン(Ｌ１〜Ｌ８)が設定されるようになっている。
【００１６】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像、文字などの情報(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
【００１７】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンボタン８と、１ＢＥＴボタン９と、最大ＢＥＴボタン１０が設けられている。
【００１８】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下、単に「コイン」という）を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６Ｓ(図２参照)を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が投入した紙幣を受け付けるために設けられており、紙幣検出を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７Ｓ（図２参照)を有している。スピンボタン８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられており、スピンボタン８の押下検出を示すスピンスイッチ８Ｓ（図２参照）を有している。
【００１９】
１ＢＥＴボタン９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられており、１ＢＥＴボタン９の押下検出を示す１ＢＥＴスイッチ９Ｓ（図２参照）を有している。最大ＢＥＴボタン１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイン（例えば、５枚）を賭ける設定を行うために設けられており、最大ＢＥＴボタン１０の押下検出を示す最大ＢＥＴスイッチ１０Ｓ（図２参照）が設けられている。
【００２０】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の下方部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２１】
［２．スロットマシンの制御系の構成例］
図２は、スロットマシン１内部の制御系の構成例を示すブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心とした複数の構成要素によって構成されている。
【００２２】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ(Central  Processing  Unit)３２と、ＲＡＭ(Random  Access  Memory)３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力（送受信）を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムを記憶し、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値をゲーム開始後、一時的に保持する。ＲＯＭ３４は、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータを記憶する。
【００２３】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２４】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２とを有している。
【００２５】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点灯／消灯を制御する駆動制御信号を生成し、ＬＥＤ６２に出力する。ＬＥＤ６２は、ＬＥＤ駆動回路６１からの駆動制御信号に従って、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを打つための動作を行い、払出口からコイン受け部１４ヘコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときに、コインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
また、タッチパネル３ａ、スピンスイッチ８Ｓ、１ＢＥＴスイッチ９Ｓ，最大ＢＥＴスイッチ１０Ｓ、投入コインセンサ６Ｓ，挿入紙幣センサ７Ｓはそれぞれ直接Ｉ／Ｏポート３９に接続され、各信号の入出力（送受信）を行うようにしているが、これらの間（タッチパネル３ａ等とＩ／Ｏポート３９）にドア用基板（ドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board））を挟むようにして、ドア用基板でタッチパネル3a等の信号のいずれかを識別させた後、Ｉ／Ｏポート３９に該当信号をメインＣＰＵ３２間との信号の入出力（送受信）を行うようにしてもよい。同様に、本体側の各種回路５９，６１，６３，６５，７１，７２とＩ／Ｏポート３９との間に本体用基板（ドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board））を挟むようにする。これにより、各種スイッチや回路からの信号のうち、使用している信号のみをＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に送られるため、メインＣＰＵ３２の処理負担軽減や、信号転送速度の高速化を図ることが可能となる。
【００２６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述するサブゲーム準備画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００２７】
図３に、画像制御回路７１の構成例を示す機能ブロック図を示す。
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、面像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ(Video  Display  Processor)７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像などを決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより面像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００２９】
図２に戻り、スロットマシン１の構成例の説明を続ける。  
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピー力１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３０】
［３．スロットマシンの動作内容］
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４に示すフローチャートを参照して説明する。
［３．１．メイン処理の例］
図４は、スロットマシン１におけるゲーム（単位ゲーム）の開始から終了までの一連の処理であるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４以降ではステップを「Ｓ」と略記している。
【００３１】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理（Ｓ１）を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理（Ｓ２）が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理（図５；Ｓ１０）の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う（Ｓ３）。ここで、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が移行条件が成立したと判定する（Ｓ３，Ｙｅｓ）と、ステップ４のボーナスゲーム処理に進み、その後ステップ５の払出処理に進む。一方、ステップＳ３において移行条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３，Ｎｏ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２はステップ４のボーナスゲーム処理を実行することなくステップ５の払出処理に進む。ステップ５の払出処理に進むと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞が発生している場合入賞態様に応じたコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）を実行し、その後メイン処理を終了する。
以下、上記の各ステップの詳細について説明する。
【００３２】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための操作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを関始するためには、まず、１（単位）ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入するか、或いはクレジットが残っているときは１ＢＥＴボタン９か、最大ＢＥＴボタン１０を操作する。続いて、スピンボタン８の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スピンボタン８の押下を検出したスピンスイッチ８Ｓから出力されるスタート信号がメインＣＰＵ３２に入力される。
【００３３】
［３．２．通常ゲーム処理の例］
次に、ステップ２に進み、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は通常ゲーム処理を実行する。図５は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下、図５を参照しながら通常ゲーム処理の内容について説明する。
スロットマシン１、より詳しくは本発明の抽選手段として機能するメインＣＰＵ３２は通常ゲーム処理に移行すると、まず通常ゲーム抽選処理を実行する（Ｓ１０）。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボルともいう）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄の可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。入賞ラインＬ１〜Ｌ８のそれぞれについて、停止図柄が所定の組み合わせとなるか否かによって、入賞の成否が示されることとなる。
【００３４】
なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像（以下、演出画像と呼ぶ）をサブディスプレイ４に表示させている。
【００３５】
この通常ゲーム抽選処理では、スタート信号によりメインＣＰＵ３２が遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏ．（ナンバー、以下同じ）と、乱数とを関連付けて記憶したテーブル；図示は省略する）を参照し、抽出した乱数に対応する図柄のコードＮｏ．を取得する。
【００３６】
次に、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、取得したコードＮｏ．をサーチキーに設定して図６に示す停止テーブル９０を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００３７】
ここで、図６を参照しながら停止テーブル９０の構成例について説明する。停止テーブル９０は図６に示すように、図柄のコードＮｏ．を記憶するコードＮｏ．エリア９０ａと、各コードＮｏ．に対応する図柄（又は、その図柄のファイルネーム、ファイル格納場所のアドレス、ファイルパスなど）を記憶する第１の図柄エリア９０ｂ、および第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏ．をサーチキーに設定してコードＮｏ．エリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００３８】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは”０”〜”３１”までの各コードＮｏ．に対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第１の図柄エリア９０ｂには、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除いたその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録され、また、第２の図柄エリア９０ｃには、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮｏ．”０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカー９２）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョー力ー９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図６に示すように、人形の顔を示す画像と「Ｗｉｌｄ」の文字列とを組み合わせて構成された図柄である。
【００３９】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００４０】
本発明の判定手段としても機能するメインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル（図略）を参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードＮｏ．の組み合わせ(以下「コードＮｏ．パターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(非入賞)図柄パターンのいずれであるかが入賞可否を区別可能に登録されている。
【００４１】
すでに、停止図柄に対応したコードＮｏ，パターンが決定しているので、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏ．パターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞役成立の有無を判定する。
【００４２】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブル（図略）を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。  
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）が終了する。
なお、入賞役成立の有無判定及び入賞態様判定処理は、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）においておこなわず、後の特別利益処理（Ｓ１５）において行うようにしても構わない。
【００４３】
図５に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）に続いて、スロットマシン１、より詳しくは本発明の特別可変処理部数決定手段として機能するメインＣＰＵ３２は、特別可変表示部数決定処理を実行する（Ｓ１２）。特別可変表示部数決定処理は、後に実行される可変表示部指定処理（Ｓ１２）において特別可変表示部に指定される可変表示部の数を決定する処理である。
【００４４】
なお、ここで説明する特別可変表示部数決定処理では、所定の条件が成立するごとに、一つずつ特別可変表示部の数が増加するものとしたが、必ずしも一つずつ増加することに限定されるものではなく、増加する数がランダムに決定されるようにしても本発明は成立する。
【００４５】
図７は、特別可変表示部数決定処理（Ｓ１２）の一例を示すフローチャートである。以下、図７を参照しながら特別可変表示部数決定処理（Ｓ１２）について説明する。
【００４６】
特別可変表示部数決定処理に制御が移行すると、スロットマシン１、より詳しくは本発明の特別可変表示部数決定手段として機能するメインＣＰＵ３２は、まずカウンタクリア条件成立を判定する（Ｓ２１）。
【００４７】
ここでカウンタとは、特別可変表示部数を記憶する手段であって、たとえば、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域である。カウンタに記憶される数は、所定の条件が成立するごとに１ずつ増加され、一方、カウンタクリア条件が成立すると所定数（たとえば、０或いは１）にリセットされる。
【００４８】
カウンタクリア条件は、カウンタに記憶される数をリセットする条件である。どのような条件をカウンタクリア条件として設定するかは制限されず、メインＣＰＵ３２が判定可能な条件であればどのような条件でもカウンタクリア条件として設定することができる。カウンタクリア条件の例としては、たとえば、所定入賞役の成立、所定ゲーム数の経過、所定の絵柄が所定の可変表示部（特別可変表示部であってもよい）に停止表示される、などである。
【００４９】
カウンタクリア条件の判定（Ｓ２１）において、メインＣＰＵ３２がカウンタクリア条件が成立したと判定した場合（Ｓ２１，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、カウンタが記憶する値を０にクリアする（Ｓ２３）。カウンタが記憶する値が０となれば、続いて実行される可変表示部指定処理（図５；Ｓ１２）においては０個の可変表示部が特別可変表示部に指定される、すなわち、特別可変表示部の指定は行われない。カウンタクリア（Ｓ２３）を行った後、メインＣＰＵ３２は特別可変表示部数決定処理を終了し、制御を元の通常ゲーム処理（図５）に戻す。
【００５０】
一方、カウンタクリア条件の判定（Ｓ２１）において、メインＣＰＵ３２がカウンタクリア条件は成立していないと判定した場合（Ｓ２１，Ｎｏ）、メインＣＰＵ３２は、増加条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２２）。増加条件は、特別可変表示部の数を増加させる条件であって、メインＣＰＵ３２が判定可能な条件であればどのようなものであってもよく、例えば所定入賞役の成立、所定ゲーム数の経過、所定の絵柄が所定の可変表示部（特別可変表示部であってもよい）に停止表示された、などである。
【００５１】
増加条件の判定（Ｓ２２）において、メインＣＰＵ３２が増加条件が成立したと判定した場合（Ｓ２２，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、カウンタが記憶する値を１増加（インクリメント）する（Ｓ２４）。カウンタが記憶する値が１増加となれば、続いて実行される可変表示部指定処理においては従前より一つ多い可変表示部が特別可変表示部に指定される。カウンタの値の増加（Ｓ２４）を行った後、メインＣＰＵ３２は特別可変表示部数決定処理を終了し、制御を元の通常ゲーム処理（図５）に戻す。
【００５２】
一方、増加条件の判定（Ｓ２２）において、メインＣＰＵ３２が増加条件が成立していないと判定した場合（Ｓ２２，Ｎｏ）、メインＣＰＵ３２は、何も行わずそのまま特別可変表示部数決定処理を終了し、制御を元の通常ゲーム処理（図５）に戻す。
【００５３】
図５に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
特別可変表示部数決定処理（Ｓ１１）に続いて、スロットマシン１、より詳しくは本発明の指定手段として機能するメインＣＰＵ３２は、可変表示部指定処理を実行する（Ｓ１２）。可変表示部指定処理において、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、可変表示部３Ａ〜３Ｉのうち一又は複数の可変表示部を指定する。
【００５４】
その指定された可変表示部は特別可変表示部（「Mystery  Position」とも呼ぶ）となる。特別可変表示部が発生すると、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、後述する特別利益処理（Ｓ１５）において、遊技者が遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を提供することになる。
【００５５】
この可変表示部の指定は、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が決定するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、乱数を用いた抽選によってランダムに可変表示部を指定若しくは決定するようにしてもよい。或いは、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、遊技者に可変表示部の指定をさせるように促し、遊技者がこれに応じて為した入力に従って可変表示部の指定を行うようにしてもよい。例えば、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２はメインディスプレイ３又はサブディスプレイ４に「ミステリー・ポジションとしたいリールにタッチしてください！」というようなメッセージを表示する。遊技者はこのメッセージに応じて指定しようとする可変表示部にタッチすることにより可変表示部の指定を入力する。タッチパネル３ａがこのタッチされた位置を検出して、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２に伝える。スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は指定された可変表示部がどれであるかを認識する。
【００５６】
なお、前述のように、指定する可変表示部の数は特別可変表示部数決定処理（Ｓ１１）において決定された数であれば、一つに限られる必要はなく、複数であってもよい。指定する可変表示部が複数である場合には、一部をスロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が指定し、他を遊技者が指定するようにしても構わない。
【００５７】
可変表示部指定処理（Ｓ１２）に続いて、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、スクロール処理を実行する（Ｓ１３）。
図８に、本実施の形態におけるゲーム画面構成例を示す。このスロットマシン１のメインディスプレイ３には、図８に示すようなゲーム画面が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述したように９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉが生成されている。これら９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉは可変表示領域３０を構成する。また、可変表示領域３０の上側には、「ＢＯＮＵＳーＳＰＩＮ」と表示する文字列とゲーム説明とを含むタイトル表示部８３が表示され、また可変表示領域３０の下側には、ＢＥＴ数表示部８４ａ、ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ、コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ（クレジット）数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各入賞ラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００５８】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄列が外周に設けられたリールが回転しているかのように図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００５９】
図５に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
スクロール処理（Ｓ１３）に続いてステップ１３に進むと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、停止制御処理（Ｓ１４）を行う。停止制御処理は、前述のスクロール処理（Ｓ１３）による図柄のスクロール速度を低下させるなどの所定の演出を行いながら、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示させる。ステップ１２を終えて停止図柄が表示されると、停止制御処理（Ｓ１４）は終了し、特別利益処理（Ｓ１５）に移行する。
【００６０】
［３．３．特別利益処理の例］
特別利益処理は、本発明の特別利益付与手段として機能するメインＣＰＵ３２によって実行される処理であって、特別可変表示部に基づいて、遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を遊技者に提供する処理である。なお、特別利益の内容は、遊技の興趣を高めたり、遊技者の遊技意欲の継続若しくは向上を図るようにしたりするように、様々な利益内容とすることが可能である。以下に、特別利益処理の複数の例を説明する。
【００６１】
［３．３．１．特別利益処理の第１の例］
図９は、特別利益処理の第１の例を示すフローチャートである。
図９に示す例では、特別利益として、前述の入賞可否の判定及び入賞態様判定処理において、特別可変表示部における停止図柄を、その停止図柄ではなく、予め定めた図柄として扱う処理である図柄役割変更処理（Ｓ３１）を行う。例えば、ある特別可変表示部における停止図柄が「チェリー」であり、予め定めた図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」とする。「Ｗｉｌｄジョーカー」はいわゆるオールマイティ図柄であって、すべての図柄の代わりとして扱われる。
【００６２】
この場合、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、図柄役割変更処理（Ｓ３１）において停止図柄「チェリー」を「Ｗｉｌｄジョーカー」に置換して、前述の通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）の場合と同様に入賞可否の判定及び入賞態様判定処理が再実行されることとなる。なお、図柄の置換は図柄の表示変更を伴わずともよい。
【００６３】
「予め定めた図柄」は、固定的或いは変更可能に定められた図柄であってもよいし、ゲーム開始前或いは可変表示停止前に遊技者によって選択した所望の図柄であってもよい。例えば、スクロール処理（Ｓ１３）の間に、スロットマシン１は遊技者に特別可変表示部に停止表示させる図柄を複数の候補図柄（例えば、チェリー、セブン、バー、ダブルバー、トリプルバーなど）から選択させるようにしてもよい。
【００６４】
図柄役割変更処理（Ｓ３１）に続いて、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、前述の通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）の場合と同様に、入賞可否の判定及び入賞態様判定処理を実行し、入賞が成立している場合にはその配当を決定する（Ｓ３２）。
【００６５】
以上で、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理（図５参照）に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理（図４参照）に戻す。
【００６６】
［３．３．２．特別利益処理の第２の例］
つぎに、特別利益処理（Ｓ１５）の第２の例を説明する。
特別利益処理の第２の例は、特別可変表示部が、直前の通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）において入賞役の成立した入賞ライン上にあることを条件として、所定の利益を遊技者に付与することを内容とする。
【００６７】
図１０に、特別利益処理の第２の例のフローチャートを示す。
特別利益処理第２の例において、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれるか否かを判定する（Ｓ４１）。入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれていないと判定した場合（Ｓ４１，Ｎｏ）は、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、何らの処理も実行せず、そのまま特別利益処理（Ｓ１５）を終了する。一方、入賞役の成立した入賞ラインに特別可変表示部が含まれていると判定した場合（Ｓ４１，Ｙｅｓ）は、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、所定の利益を付与する（Ｓ４２）。例えば、停止図柄「チェリー」を表示している特別可変表示部が入賞役「チェリー：チェリー：チェリー」が成立している入賞ライン上にある場合、所定の利益（＋１００コインの払い出し、配当を２倍にする、ボーナスゲームを開始する、など）を遊技者に与える。ここにいう「所定の利益」は、遊技において遊技者を有利にするものであればどのようなものでもよく、例えば、コインの付与、入賞確率の向上、ボーナスゲームの付与、フリーゲームの付与、などである。
【００６８】
その後、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理（図５参照）に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理（図４参照）に戻す。
【００６９】
なお、特別可変表示部が複数ある場合、入賞ライン上にある特別可変表示部の数が多ければ多いほど、所定の利益の内容が遊技者に有利になる（例えば、入賞ライン上にある特別可変表示部の数に応じて、付与されるコイン枚数が増大する、など）ように所定の利益の内容を設定してもよい。
【００７０】
［３．３．３．特別利益処理の第３の例］
つぎに、特別利益処理の第３の例を説明する。
特別利益処理の第３の例は、複数の特別可変表示部が設定若しくは指定された場合において、特別可変表示部が所定の位置関係、例えば隣接していることを条件として、所定の利益を遊技者に付与する処理である。「所定の位置関係」とは、複数の特別可変表示部が予め定めた位置関係、例えば同一列上にある、同一行上にある、対角線上にある、隣接している、などである。
【００７１】
図１１に、特別利益処理の第３の例のフローチャートを示す。なお、ここでは「所定の位置関係」は、隣接していることとして特別利益処理の第３の例を説明する。また、「所定の利益」は前述の特別利益処理の第２の例において述べたところと同様であるが、ここではその一例として特別入賞ラインの設定を「所定の利益」として説明する。
【００７２】
特別利益処理の第３の例において、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、複数の特別可変表示部が隣接しているか否かを判定する（Ｓ５１）。ここで、「隣接」するとは、縦横斜めのいずれかの方向において隣り合っていることをいう。
【００７３】
複数の特別可変表示部が隣接していないと判定した場合（Ｓ５１、Ｎｏ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は何らの処理を実行することなくそのまま特別利益処理を終了する。一方、複数の特別可変表示部が隣接していると判定した場合（Ｓ５１、Ｙｅｓ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、特別入賞ラインを設定する（Ｓ５２）。特別入賞ラインは、通常の入賞ラインＬ１〜Ｌ８とは別の入賞ラインであって、例えば、可変表示部３Ａ．３Ｅ，３Ｃを通過する、Ｖ字型の入賞ラインなどである。
【００７４】
スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、この特別入賞ラインについて、入賞の可否の判定、入賞役成立の有無の判定、入賞態様の判定（Ｓ５３）を行い、入賞が成立している場合にはその配当を決定する。
【００７５】
入賞可否判定等（Ｓ５３）を終了すると、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理（図５参照）に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理（図４参照）に戻す。
このような特別利益処理によれば、通常の入賞ラインに加えて特別入賞ラインにおいても、入賞の発生が成立しうるため、より有利な状態で遊技を行うことを可能にできる。
【００７６】
［３．３．４．特別利益処理の第４の例］
つぎに、特別利益処理の第４の例を説明する。
第４の例における特別利益処理は、特別可変表示部における図柄の可変表示の停止（停止図柄の表示）した時刻により定まる停止順番が所定の条件を満たした場合に、所定の利益を遊技者に付与する処理である。
【００７７】
前述のスクロール処理（Ｓ１３）及び停止制御処理（Ｓ１４）の実行により、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、それぞれ可変表示が終了し停止図柄が表示されるのであるが、この場合には、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの可変表示の停止は、必ずしも同時に行われるのではなく、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの可変表示の実行時間は、それぞれ独立して設定され、図柄の停止表示のタイミングも必ずしも同時とはならないように、停止制御処理（Ｓ１４）が行われる。例えば、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおけるスクロール表示が一斉に行われた後、停止制御処理（Ｓ１４）において可変表示部３Ｂがまず最初に停止表示状態になり、次に、可変表示部３Ｆが停止状態になり、最後に可変表示部３Ａが停止表示状態になり、その結果全可変表示部３Ａ〜３Ｉが停止表示状態になる。各可変表示部の停止表示の順番がこれにより確定する。特別利益処理の第４の例は、この停止表示処理の順番に基づいて、所定の条件が満たされた場合には、所定の利益を付与することを内容としている。
ここで、「所定の条件」は、特別可変表示部の停止表示の順番に基づいて決定できる条件であればどのようなものでもよい。所定の条件の例を以下に掲げる。
【００７８】
（１）特別可変表示部の停止表示の順番が最後である（複数の特別可変表示部が存在する場合には、いずれかの特別可変表示部の停止表示の順番が最後である）
（２）特別可変表示部の停止表示の順番が所定の範囲内（例えば、１番目から３番目のいずれか）である
（３）特別可変表示部の停止表示の順番が所定の順番（例えば、偶数番目、奇数番目、Ｎ（Ｎは任意の整数）の倍数番目、など）である
また、「所定の利益」は、第２、第３の例において述べたように遊技において遊技者を有利にする利益であれば、どのようなものでもよいが、ここの例では、再抽選処理をおこなうことを所定の利益とする。再抽選処理とは、可変表示部における停止図柄を新たに抽選により決定し、決定した停止図柄が該当する可変表示部に最終的に表示されるように、スクロール処理（Ｓ１３）、停止制御処理（Ｓ１４）を行う処理である。
【００７９】
図１２に、特別利益処理の第４の例のフローチャートを示す。
第４の例にかかる特別利益処理において、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、まず特別可変表示部の停止順番が所定の条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６１）。
【００８０】
つぎに、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、上述した再抽選処理を行う（Ｓ６２）。
最後に、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、再抽選処理（Ｓ６２）により決定した、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄に基づいて、各入賞ラインについて入賞の可否の判定、入賞役成立の有無の判定、入賞態様の判定（Ｓ３２参照）を行い、入賞が成立している場合にはその配当を決定する（Ｓ６３）。その結果、遊技者は再抽選処理（Ｓ６２）実行前に得られていた配当に加えて、再抽選処理の結果得られた配当をさらに獲得できるという特別の利益を得られる。
【００８１】
入賞可否判定等（Ｓ６３）を終了すると、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、特別利益処理を終了し、制御を通常ゲーム処理（図５参照）に戻す。通常ゲーム処理に制御を戻すと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、通常ゲーム処理を終了し、制御をさらにメイン処理（図４参照）に戻す。
【００８２】
なお、上記の再抽選処理（Ｓ６２）を以下のように変形しても、本発明は成立する。
（１）再抽選前に入賞が成立していた場合に、最中戦前に成立した入賞に対応する配当と、再抽選後に成立した入賞に対応する配当の双方を遊技者に支払うようにしてもよい。再抽選前に成立した入賞の配当が、再抽選後に成立した入賞の配当より高額な場合もあるため、そのような場合に遊技者を不利にしないようにするためである。
【００８３】
（２）再抽選処理の回数は１回に限られる必要はなく、１回の特別利益処理（Ｓ１５）において複数回の再抽選処理（Ｓ６２）、入賞可否判定など（Ｓ６３）を行うようにしてもよい。各再抽選処理の実行ごとに配当を支払うようにしてもよい。また、１回の特別利益処理において再抽選処理を実行する回数を抽選やその他の方法により、ランダムに決定するようにしても構わない。
【００８４】
（３）再抽選処理をおこなう場合、可変表示部３Ａ〜３Ｉ全部又は一部について、通常ゲーム処理（Ｓ２）において用いた図柄決定テーブル、及び／又は停止テーブルとは異なる図柄決定テーブル、及び／又は停止テーブルを用いてスクロール処理（Ｓ１３）及び停止制御処理（Ｓ１４）を行うようにしてもよい。すなわち、通常ゲームにおいて用いられる図柄列とは異なる図柄列を有するリール（再抽選用リールと呼ぶ）を用いて、再抽選を行うのである。
【００８５】
例えば、再抽選処理実行の直前において、特別可変表示部を除く各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示された停止図柄のみ（空白は含んでいてもよい）で構成される図柄列となるような、図柄決定テーブル、及び／又は停止テーブルを用いてスクロール処理（Ｓ１３）及び停止制御処理（Ｓ１４）を行うようにしてもよい。例えば、特別可変表示部を除く各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示された停止図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」図柄、空白図柄であれば、「Ｗｉｌｄジョーカー」図柄及び空白図柄のみで構成される図柄列を有するリールが回転しているように、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける図柄の可変表示及び停止表示を行うようにする。
【００８６】
なお、再抽選用リールによる図柄の可変表示・停止表示を行う可変表示部は、必ずしもすべての可変表示部３Ａ〜３Ｉでなくともよく、遊技者により指定されたもの、スロットマシン１がランダムに定めたものに限ってもかまわない。
【００８７】
図４に戻り、メイン処理の説明を再開する。
通常ゲーム処理（Ｓ２）が終了するとステップ３に進み、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）又は特別利益処理（Ｓ１５）における図柄決定処理の結果から、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様であるボーナスゲームに移行させる条件である移行条件が成立しているか否かを判定する移行可否判定を行う（Ｓ３）。
【００８８】
そして、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は移行条件が成立したと判定したとき移行可と判定する。移行条件は、例えば、可変表示部３Ｅの停止図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」９２であるとき、などである。このほか、移行条件は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
【００８９】
上記の例による移行条件が成立したと判定される場合（Ｓ３、Ｙｅｓ）には、メインディスプレイ３には可変表示部３Ｅの停止図柄として「Ｗｉｌｄジョーカ」９２が表示される画像(センタージョー力一画像)と、「GET  THE  SPECIAL  BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される。一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理（Ｓ４）が行われる。
【００９０】
［３．４．ボーナスゲーム処理］
図１３に、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。
【００９１】
この例では、ボーナスゲームは所定回数（例えば１０回）のフリーゲームであるものとして、ボーナスゲーム処理の説明を行うが、本発明にかかるスロットマシン１が提供するボーナスゲームは、かかるフリーゲームに限定される趣旨ではなく、遊技者に有利となる特別遊技を提供するゲームであれば、どのようなゲームをボーナスゲームとして提供しても、本発明は成立する。
【００９２】
ボーナスゲーム処理（Ｓ４）が開始されると、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ７１）、可変表示部数決定処理（Ｓ７２）、可変表示部指定処理（Ｓ７３），ボーナスゲームスクロール処理（Ｓ７４）、ボーナスゲーム停止制御処理（Ｓ７５），特別利益処理（Ｓ７６）を順番に実行する。ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ７１）から特別利益処理（Ｓ７６）までを行うことで、一回のフリーゲーム実行が完了する。
【００９３】
これらボーナスゲーム抽選処理（Ｓ７１）、可変表示部数決定処理（Ｓ７２）、可変表示部指定処理（Ｓ７３），ボーナスゲームスクロール処理（Ｓ７４）、ボーナスゲーム停止制御処理（Ｓ７５），特別利益処理（Ｓ７６）の具体的な処理内容は、通常ゲーム処理（Ｓ２）の通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）、可変表示部数決定処理（Ｓ１１）、可変表示部指定処理（Ｓ１２），スクロール処理（Ｓ１３）、停止制御処理（Ｓ１４），特別利益処理（Ｓ１５）と同様なのでこれら処理の具体的内容の説明はここでは省略する。
【００９４】
さて、特別利益処理（Ｓ７６）の後、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、所定回数のフリーゲームが実行されているか否かを判定する（Ｓ７７）。所定回数のフリーゲームが実行されていると判定した場合（Ｓ７７、Ｙｅｓ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理に戻す。一方、所定回数のフリーゲームが実行されていないと判定した場合（Ｓ７７、Ｎｏ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を継続して残り回数のフリーゲームを実行するように、ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ７１）に戻り、ボーナスゲーム処理を継続する。
【００９５】
［４．メインディスプレイの表示画面例］
つぎに、スロットマシン１の動作例の説明として、メインディスプレイ３に表示される画面例、特に可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける表示例について説明する。
【００９６】
図１４は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ３に表示される画面（図８参照）の部分拡大図であって、可変表示領域３０を示す図である。図１４に示す画面例は、先のゲームが終了して後であって、スクロール処理（Ｓ１２）が開始される前の可変表示領域３０の表示例である。この画面例では、可変表示部３Ａ〜３Ｉのそれぞれには先のゲームにおける停止図柄が表示されたままになっている。
【００９７】
図１５は、図１４の状態の後にスクロール処理（Ｓ１２）が開始された状態の画面例を示す。各可変表示部内では、図柄の可変表示（スクロール表示）が行われる。可変表示部３Ａ〜３Ｉ内に図示した矢印は、可変表示（スクロール表示）が実行中であることを示している。
【００９８】
図１６は、図１５の画面から遷移して表示される画面例であって、可変表示部指定処理（Ｓ１２）において特別可変表示部として指定された可変表示部であることを遊技者に通知する画面例を示す。この例では、可変表示部３Ａが特別可変表示部として指定されたものとする。メインディスプレイ３では、可変表示部３Ａが特別可変表示部として指定されたことを通知するため、可変表示部３Ａを囲う枠１５０１が表示されている。この枠１５０１により、遊技者は特別可変表示部の発生及びそれがどの可変表示部であるかを認識できるようになる。なお、図１４から図１６において、枠１５０１の表示をスクロール処理（Ｓ１３）開始後に行うものとして図示したが、枠１５０１の表示をスクロール処理（Ｓ１３）開始前から行うようにしても、構わない。
【００９９】
図１７に、図１６のスクロール処理に続いて停止制御処理（Ｓ１４）が行われて、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止図柄が表示された画面例を示す。
【０１００】
図１７に示す例では、いずれの入賞ラインＬ１〜Ｌ８においても、入賞となる図柄の組み合わせは成立していない。但し、先に述べた特別利益処理（Ｓ１５）の第１の例（図８参照）においては、特別可変表示部である可変表示部３Ａの図柄「チェリー」は、図柄役割変更処理（Ｓ３１）によって、オールマイティ図柄「Ｗｉｌｄジョーカー」として扱われるため、入賞ラインＬ２について、入賞役「シングルバー；シングルバー；シングルバー」が成立しているものとして判定される。その結果、遊技者は特別利益として入賞役「シングルバー；シングルバー；シングルバー」に対応する配当を得ることができる。
【０１０１】
次に、前述した特別利益処理の第２の例（図１０参照）における、画面例について説明する。図１８は、特別利益処理の第２の例（図１０参照）における画面例であって、図１６に示す状態に続いて、メインディスプレイ３に表示される画面例である。
【０１０２】
この例では、特別可変表示部である可変表示部３Ａに停止表示される図柄は、「シングルバー」であって、入賞ラインＬ２について、入賞役「シングルバー；シングルバー；シングルバー」が成立している。
【０１０３】
そのため、特別利益を付与する条件である、入賞が成立した（当選した）入賞ライン上に特別可変表示部が含まれるという条件が成立している。従って、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、所定利益付与（図１０；Ｓ４２参照）を行い、遊技者に所定の利益（例えば、コイン１００枚の払出）を、入賞役「シングルバー；シングルバー；シングルバー」の配当とは別に付与する。
【０１０４】
次に、前述した特別利益処理の第３の例（図１１参照）における、画面例について説明する。図１９は、特別利益処理の第３の例における画面例であって、図１６に示す状態に続いて、メインディスプレイ３に表示される画面例である。
【０１０５】
図１９に示す特別利益処理の第３の例では、２つの特別可変表示部が指定されている。すなわち、可変表示部３Ａ、及び可変表示部３Ｂが特別可変表示部として選択されており、それぞれ特別可変表示部であることを示す枠１５０１および１５０２によって囲まれて表示されている。
【０１０６】
この例では、特別利益処理の第３の例における特別利益の付与条件である、特別可変表示部が隣接していることという条件が満たされている。その結果、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、特別入賞ライン設定（図１１；Ｓ５２）を行う。図１９に示す例においては、可変表示部３Ａ、３Ｅ、３Ｃを通過するＶ字型の特別入賞ラインＬ９が、通常の入賞ラインＬ１〜Ｌ８に加えて設定されている。この例では、特別入賞ラインＬ９について、入賞役「ダブルバー；ダブルバー；ダブルバー」が成立している。スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、入賞可否判定など（Ｓ５３）を行い、特別入賞ラインＬ９について成立した入賞役「ダブルバー；ダブルバー；ダブルバー」に対応する配当を遊技者に払い出す。
【０１０７】
次に、前述した特別利益処理の第４の例（図１２参照）における、画面例について説明する。図２０は、特別利益処理の第４の例における画面例であって、図１６に示す状態に続いて、メインディスプレイ３に表示される画面例である。
【０１０８】
図２０に示す例では、特別可変表示部として選択された可変表示部３Ａを除いて、停止図柄の表示が完了しており、特別可変表示部として選択された可変表示部３Ａについては、スクロール表示が継続しており、特別可変表示部として選択された可変表示部３Ａの停止表示が最後になったものとする。特別可変表示部として選択された可変表示部３Ａについて最後に停止表示が行われた後の画面状態は、図１７に示す画面例と同一になったものとする。
【０１０９】
先に述べたように、特別利益処理の第４の例においては、特別可変表示部の停止順番が所定の条件を満たしている場合には、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、再抽選処理（図１２；Ｓ６２）を実行する。図２１は、再抽選処理（Ｓ６２）によって、再抽選結果にもとづいてスクロール処理が実行されている画面例である。この例では、特別可変表示部である可変表示部３Ａ以外の可変表示部３Ｂ〜３Ｉについて、スクロール表示が為されている様子を示している。これらのスクロール表示が終了すると、再抽選の結果決定した停止図柄が各可変表示部３Ｂ〜３Ｉに表示され、これら停止図柄に応じた入賞可否判定などがおこなわれ（Ｓ６３）、入賞が成立している場合には配当の払い出しがおこなわれることとなる。
【０１１０】
［５．特別可変表示部の増加について］
次に、特別可変表示部数決定処理（図５；Ｓ１１）により、特別可変表示部が増加する場合の画面例について、説明する。
【０１１１】
図２２は、通常ゲーム処理（図５参照）における通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）が実行され、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについての、停止図柄が決定した状態の画面である。但し、実際には通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）実行時ではスクロール処理（Ｓ１３）、停止制御処理（Ｓ１４）が完了していないため、このように停止図柄が表示されるのではないが、図２２においては、説明の便宜上各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止図柄を図示した。
【０１１２】
なお、図２２に示す例において、増加条件は、中央の可変表示部３Ｅの停止図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」であることとする。また、図２２の状態になる直前の状態では、特別可変表示部の数は０、すなわちカウンタの値は０であるものとする。そのため、いずれの可変表示部３Ａ〜３Ｉにも、特別可変表示部であることを示す枠は表示されていない。
【０１１３】
さて、図２２の状態においては、特別可変表示部数の増加条件である、中央の可変表示部３Ｅの停止図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」であること、が満たされたため、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２４（図７参照）を実行することによりカウンタの値を「０」から１つ増加させ、「１」とする。
【０１１４】
図２３は、図２２の状態で特別可変表示部数が「１」となったことに応じて、メインＣＰＵ３２が可変表示部指定処理（図５；Ｓ１２）を実行して、一つの特別可変表示部を指定した状態で停止制御処理を実行した状態の画面例である。この例では、１つの特別可変表示部として左上隅に位置する可変表示部３Ａが指定され、特別可変表示部であることを示す枠１５０１が可変表示部３Ａを囲むように表示されている。
【０１１５】
図２３の状態で、一回の単位ゲームが終了したことになる。
【０１１６】
図２４は、図２３の状態の後、新たに通常ゲーム処理（Ｓ２）、より詳しくは通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）が新たに実行され、新たな通常ゲームにおける各可変表示部３Ａ〜３Ｉについての、停止図柄が決定した状態の画面である。但し、実際には通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）実行時ではスクロール処理（Ｓ１３）、停止制御処理（Ｓ１４）が完了していないため、このように停止図柄が表示されるのではないが、図２４においては、説明の便宜上各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止図柄を図示した。
【０１１７】
図２４に示す例において、図２４の状態になる直前の状態では、前述の通り特別可変表示部の数は「１」、すなわちカウンタの値は１であるものとする。そのため、特別可変表示部であることを示す枠１５０１が可変表示部３Ａを囲むように表示されている。
【０１１８】
さて、図２４の状態においては、特別可変表示部数の増加条件である、中央の可変表示部３Ｅの停止図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」であること、が満たされたため、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２４（図７参照）を実行することによりカウンタの値を「１」から１つ増加させ、「２」とする。
【０１１９】
図２５は、図２４の状態で特別可変表示部数を示すカウンタの値が「２」となったことに応じて、メインＣＰＵ３２が可変表示部指定処理（図５；Ｓ１２）を実行して、２つの特別可変表示部を指定した状態で停止制御処理を実行した状態の画面例である。この例では、先に指定された特別可変表示部である、左上隅に位置する可変表示部３Ａに加えて、新たに右下隅に位置する可変表示部３Ｉが２つ目の特別可変表示部に指定されたものとする。その結果、従前通り特別可変表示部であることを示す枠１５０１が可変表示部３Ａを囲むように表示されているとともに、新たな枠１５０２が可変表示部３Ｉを囲むように表示されている。
【０１２０】
この後も同様に、増加条件が成立するごとに、一つずつ特別可変表示部が増加されていき、遊技者により有利な条件で遊技ができるようになる。なお、図では示さなかったが、カウンタクリア条件（図７，Ｓ２１参照）が成立した場合においては、特別可変表示部の数は「０」に戻されることになる。
【０１２１】
［６．変形例など、その他］
上記の実施の形態は以下のように変形されてもよい。
（１）上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい(例えば３つの場合)。
（２）特別可変表示部は、通常ゲーム、またはボーナスゲームにおける単位ゲームにおいて、その度にどの可変表示部を特別可変表示部とするのか、指定手段であるメインＣＰＵ３２又は遊技者によって指定されるようにしてもよいし、一端指定された特別可変表示部の位置は、カウンタクリア条件が成立するまで継続させるようにしても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図
【図２】スロットマシン内部の制御系の構成例を中心に示すブロック図
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図
【図４】スロットマシンのゲーム開始から終了までの動作手順であるメイン処理を示すフローチャート
【図５】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャート
【図６】停止テーブルの例を示す図
【図７】特別可変表示部数決定処理の例を示すフローチャート
【図８】スロットマシンが表示するゲーム画面の構成例を示す図
【図９】特別利益処理の第１の例を示すフローチャート
【図１０】特別利益処理の第２の例のフローチャート
【図１１】特別利益処理の第３の例のフローチャート
【図１２】特別利益処理の第４の例のフローチャート
【図１３】ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１４】通常ゲーム処理におけるメインディスプレイに表示される画面の部分拡大図
【図１５】図１４の状態の後にスクロール処理が開始された状態の画面例を示す図
【図１６】可変表示部指定処理において特別可変表示部として指定された可変表示部であることを遊技者に通知する画面例を示す図
【図１７】図１５のスクロール処理に続いて停止制御処理が行われて、各可変表示部に停止図柄が表示された画面例を示す図
【図１８】特別利益処理の第２の例における画面例を示す図
【図１９】特別利益処理の第３の例における画面例を示す図
【図２０】特別利益処理の第４の例における画面例を示す図
【図２１】再抽選処理によって、再抽選結果にもとづいてスクロール処理が実行されている画面例を示す図
【図２２】特別可変表示部数決定処理により、特別可変表示部が増加する場合の画面例を示す図
【図２３】図２２に続く、特別可変表示部数決定処理により、特別可変表示部が増加する場合の画面例を示す図
【図２４】図２３に続く、特別可変表示部数決定処理により、特別可変表示部が増加する場合の画面例を示す図
【図２５】図２４に続く、特別可変表示部数決定処理により、特別可変表示部が増加する場合の画面例を示す図
【符号の説明】
【０１２３】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路、９２…Ｗｉｌｄジョーカー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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