(57)【要約】【課題】簡単な構造で操作がし易くプレイヤが意図する作業を確実に指示でき、異なる操作方法により複数の指示を出すことも可能な操作入力手段を備えた射撃ゲーム装置を供する。【解決手段】射撃ゲーム装置において、操作入力手段および銃入力手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段90と、ゲーム進行手段90の指示に従ってディスプレイ３に画像を形成する画像形成手段82とを備え、操作入力手段が、ディスプレイ３の前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダルスイッチを備えた左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒであって、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒは、プレイヤが一方の足Ｐｆを左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、左側ペダル13Ｌまたは右側ペダル13Ｒを選択的に操作することができる位置関係にある射撃ゲーム装置。【選択図】図２
2008093308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが想定された仮想空間の所要部を表示したディスプレイの画像を見ながら操作入力手段を操作して仮想空間内のオブジェクトを動かし、模擬銃の銃入力手段を操作して仮想空間内の的オブジェクトを狙撃してプレイする射撃ゲーム装置において、
前記操作入力手段および前記銃入力手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段の指示に従って前記ディスプレイに画像を形成する画像形成手段とを備え、
前記操作入力手段が、前記ディスプレイの前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダル踏込検出手段を備えた左側ペダルと右側ペダルであって、
前記左側ペダルと前記右側ペダルは、プレイヤが一方の足を前記左側ペダルと前記右側ペダルとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、前記左側ペダルまたは前記右側ペダルを選択的に操作することができる位置関係にあることを特徴とする射撃ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段がオブジェクト位置決定手段を備え、
前記オブジェクト位置決定手段により、前記左側ペダルが操作され左側ペダル踏込検出手段が作動すると、前記仮想空間内でプレイヤオブジェクトが左方に移動され、前記右側ペダルが操作され右側ペダル踏込検出手段が作動すると、プレイヤオブジェクトが右方に移動されることを特徴とする請求項１記載の射撃ゲーム装置。
【請求項３】
前記模擬銃の銃入力手段が、引き金の操作で作動する銃トリガスイッチと銃口方向を検出する銃口方向検出手段とからなり、
前記ゲーム進行手段が、前記銃口方向検出手段の検出信号から銃口方向を演算する銃口方向演算手段を備えるとともに、同銃口方向演算手段による銃口方向情報と的オブジェクトの位置情報と前記銃トリガスイッチの作動情報とから的オブジェクトに命中したか否かを判定する命中判定手段とを備えることを特徴とする請求項２記載の射撃ゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、
前記銃口方向演算手段の演算した結果の銃口方向が前記ディスプレイの画面に向いているか否かで前記画面の表示画像を変えることを特徴とする請求項３記載の射撃ゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段が、
前記左側ペダルと右側ペダルの操作の仕方を判別するペダル操作態様判別手段を備え、
前記ペダル操作態様判別手段により判別された操作態様によって前記プレイヤオブジェクトの動きを変えることを特徴とする請求項３または請求項４記載の射撃ゲーム装置。
【請求項６】
左側ペダルと右側ペダルの間に略足幅分の左右幅を有し奥方向に幅狭くした正台形状の足載板が形成され、
前記左側ペダルと右側ペダルは、前記足載板の左右側辺に沿って対称に配置され、その各々が揺動自在に軸支される左右の支持部材から前記足載板に向けて傾斜していることを特徴とする足操作入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイの画像を見ながら模擬銃を操作してプレイする射撃ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の射撃ゲーム装置において、ディスプレイの画像を変更するのに、別途操作入力手段を備えるものがある（例えば、特許文献１，２参照）
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−３３８３１号公報
【特許文献２】特公平７−１１１６６３号公報
【０００４】
特許文献１に開示されたものは、プレイヤの踵に対応する位置を軸として回転自在に支持された足台フレームによりプレイヤのつま先の向きの回転角を検出するスイングペダルが開示されている。
このスイングペダルにより検出された回転角に基づいて画面表示範囲を決定して画面に表示する。
【０００５】
特許文献２に開示されたものは、前後移動可能な基台と上記基台の上部に該基台に対して回動可能に設けられた回動部材と、上記回動部材の上部に該回動部材に対して傾動可能なフットペダル部とを備え、基台の前後移動、回動部材の回動、フットペダル部の傾動のそれぞれの操作が画像変更の異なる指示を出すようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前者の特許文献１においては、スイングペダルは自在に回転してしまうので、つま先の向きを安定させてスイングペダルを所望回転角に維持することが難しく、よって画面表示範囲がブレやすく、スイングペダルの操作が簡単ではない。
また、スイングペダルの回転操作は、画面表示範囲の変更のみを指示するもので、別の動作を指示することが難しい。
【０００７】
後者の特許文献２においては、構造が複雑で、フットペダル部に置いた足が前後動、回動および傾動可能であるので、安定せず操作が容易でない。
【０００８】
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、簡単な構造で操作がし易くプレイヤが意図する作業を確実に指示でき、異なる操作方法により複数の指示を出すことも可能な操作入力手段を備えた射撃ゲーム装置を供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１記載の発明は、プレイヤが想定された仮想空間の所要部を表示したディスプレイの画像を見ながら操作入力手段を操作して仮想空間内のオブジェクトを動かし、模擬銃の銃入力手段を操作して仮想空間内の的オブジェクトを狙撃してプレイする射撃ゲーム装置において、前記操作入力手段および前記銃入力手段の操作信号を入力し予め記憶されたプログラムに従ってゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段の指示に従って前記ディスプレイに画像を形成する画像形成手段とを備え、前記操作入力手段が、前記ディスプレイの前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダル踏込検出手段を備えた左側ペダルと右側ペダルであって、前記左側ペダルと前記右側ペダルは、プレイヤが一方の足を前記左側ペダルと前記右側ペダルとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、前記左側ペダルまたは前記右側ペダルを選択的に操作することができる位置関係にある射撃ゲーム装置とした。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の射撃ゲーム装置において、前記ゲーム進行手段がオブジェクト位置決定手段を備え、前記オブジェクト位置決定手段により、前記左側ペダルが操作され左側ペダル踏込検出手段が作動すると、前記仮想空間内でプレイヤオブジェクトが左方に移動され、前記右側ペダルが操作され右側ペダル踏込検出手段が作動すると、プレイヤオブジェクトが右方に移動されることを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の射撃ゲーム装置において、前記模擬銃の銃入力手段が、引き金の操作で作動する銃トリガスイッチと銃口方向を検出する銃口方向検出手段とからなり、前記ゲーム進行手段が、前記銃口方向検出手段の検出信号から銃口方向を演算する銃口方向演算手段を備えるとともに、同銃口方向演算手段による銃口方向情報と的オブジェクトの位置情報と前記銃トリガスイッチの作動情報とから的オブジェクトに命中したか否かを判定する命中判定手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項３記載の射撃ゲーム装置において、前記ゲーム進行手段は、前記銃口方向演算手段の演算した結果の銃口方向が前記ディスプレイの画面に向いているか否かで前記画面の表示画像を変えることを特徴とする。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項３または請求項４記載の射撃ゲーム装置において、前記ゲーム進行手段が、前記左側ペダルと右側ペダルの操作の仕方を判別するペダル操作態様判別手段を備え、前記ペダル操作態様判別手段により判別された操作態様によって前記プレイヤオブジェクトの動きを変えることを特徴とする。
【００１４】
請求項６記載の発明は、左側ペダルと右側ペダルの間に略足幅分の左右幅を有し奥方向に幅狭くした正台形状の足載板が形成され、前記左側ペダルと右側ペダルは、前記足載板の左右側辺に沿って対称に配置され、その各々が揺動自在に軸支される左右の支持部材から前記足載板に向けて傾斜していることを特徴とする足操作入力装置である。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の射撃ゲーム装置によれば、操作入力手段が、ディスプレイの前方の床に略足幅分互いに離して左右に配置された各々ペダル踏込検出手段を備えた左側ペダルと右側ペダルであって構造が簡単であり、プレイヤが一方の足を左側ペダルと右側ペダルとの間に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、左側ペダルまたは右側ペダルを選択的に操作することができるので、簡単な操作で意図する作業を確実に指示することができる。
また、操作方法も１回操作以外に短時間に複数回操作したり、操作状態を維持したりする方法があり、種々の指示を出すことができる。
【００１６】
請求項２記載の射撃ゲーム装置によれば、ゲーム進行手段のオブジェクト位置決定手段により、左側ペダルが操作され左側ペダル踏込検出手段が作動すると、仮想空間内でプレイヤオブジェクトが左方に移動され、右側ペダルが操作され右側ペダル踏込検出手段が作動すると、プレイヤオブジェクトが右方に移動されるので、片足による簡単な操作でプレイヤオブジェクトを意図するように移動することができる。
【００１７】
請求項３記載の射撃ゲーム装置によれば、模擬銃の銃入力手段が、引き金の操作で作動する銃トリガスイッチと銃口方向を検出する銃口方向検出手段とからなり、ゲーム進行手段が、銃口方向演算手段と命中判定手段とを備えて模擬銃の操作により的オブジェクトに命中したか否かを判定してゲームを進行することができる。
【００１８】
請求項４記載の射撃ゲーム装置によれば、銃口方向演算手段の演算した結果の銃口方向が前記ディスプレイの画面に向いているか否かで表示画像を変えるので、ゲームの進行に合せてより効果的な画像を表示することができゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。
【００１９】
請求項５記載の射撃ゲーム装置によれば、ペダル操作態様判別手段により判別された操作態様によってプレイヤオブジェクトの動きを変えることができ、簡単な構造の操作入力手段にかかわらず、種々の指示を出して変化のあるゲームとすることができる。
【００２０】
請求項６記載の足操作入力装置によれば、略足幅分の左右幅を有し奥方向に幅狭くした正台形状の足載板の左右両側の左側ペダルと右側ペダルは、その各々が揺動自在に軸支される左右の支持部材から足載板に向けて傾斜しているので、プレイヤが一方の足を足載板に載置し、踵を軸につま先を左右に揺動することで、左側ペダルまたは右側ペダルを選択的に操作することが容易にできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係る一実施の形態について図１ないし図１５に基づいて説明する。
図１は本実施の形態に係る射撃ゲーム装置１の外観図である。
ゲーム本体が内蔵された架台２の後方に、ディスプレイ３が支柱４に取り付けられて配置されている。
【００２２】
架台２の手前の床面には操作入力手段である足操作入力装置10が架台２に連結されて配設されている。
架台２の上には、拳銃を模した模擬銃30が載置され、架台２の上部左右にはスピーカ６が配置されている。
【００２３】
本射撃ゲーム装置１は、プレイヤＰが一方の足を足操作入力装置10に配置して架台２の手前に立ち、模擬銃30を持ち、足操作入力装置10を足で操作しながら、ディスプレイ３の画面を見て、画面に表示された的オブジェクトを模擬銃30で狙い射撃してプレイを楽しむものである。
【００２４】
図１ないし図３を参照して、足操作入力装置10は、扁平矩形の筐体であり、上面において左右側端に支持ブラケット11Ｌ，11Ｒが張り出しており、同支持ブラケット11Ｌ，11Ｒにそれぞれヒンジ12Ｌ，12Ｒを介して左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒが上下に揺動自在に設けられている。
【００２５】
図２の平面図に示すように、足操作入力装置10は、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの間には、略足幅分の左右幅を有し奥方向に幅狭くし正台形状をした足載板14が形成されている。
足載板14は、左右の支持ブラケット11Ｌ，11Ｒより低い位置にあり、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒは、それぞれ左右の支持ブラケット11Ｌ，11Ｒから足載板14に向けて傾斜している。
【００２６】
左側ペダル13Ｌの断面図である図３を参照して、左側ペダル13Ｌの下には、底板15との間に圧縮スプリング16が介装されていて左側ペダル13Ｌを上方に付勢しており、底板15に立設された係合片17ａと左側ペダル13Ｌの下面から吊設された係合片17ｂが係合して上方に付勢された左側ペダル13Ｌの上方への揺動を所定高さで規制している。
左側ペダル13Ｌが係合片17ａ，17ｂにより規制された状態で、左側ペダル13Ｌの上面と足載板14の上面とは、段差のない連続した面を構成する。
【００２７】
また、底板15の所定位置にＬＥＤ等の投光器18ａと受光器18bが対向して配置され、左側ペダル13Ｌの下面に突設された遮断片18ｃが投光器18ａと受光器18bとの間に挿入可能に配置されて左側ペダルスイッチ18Ｌが構成されている。
【００２８】
したがって、左側ペダル13Ｌが踏まれて圧縮スプリング16に抗して下方に揺動すると、遮断片18ｃが投光器18ａと受光器18bとの間に挿入されて投光器18ａからの光を遮り受光器18bに達しないことから、左側ペダルスイッチ18Ｌが左側ペダル13Ｌの踏込みを検知することができる。
【００２９】
他方、右側ペダル13Ｒも左側ペダル13Ｌと同じ構造をしており、右側ペダルスイッチ18Ｒも備えていて、右側ペダル13Ｒの踏込みを検知することができる。
ペダルスイッチとしては、ボリュームやエンコーダ等で踏込み量をアナログ値で検出してもよい。
【００３０】
以上のような足操作入力装置10は、プレイヤＰの一方の足で操作するもので、図２に２点鎖線で示すように、足Ｐｆ（図２では右足）を足載板14に載せて踵を軸に、つま先を左に揺動すれば左側ペダル13Ｌを踏込むことができ、つま先を右に揺動すれば右側ペダル13Ｒを踏込むことができる。
このようにプレイヤＰは片足による簡単な操作で、左側ペダル13Ｌまたは右側ペダル13Ｒを選択的に操作することができる。
【００３１】
足載板14は左右幅が奥に行くほど狭くなり、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒが徐々に近づいているので、子供の小さな足であっても足を奥側に載せることで、踵を軸につま先を左右に揺動すれば、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒを選択的に容易に踏込むことができる。
【００３２】
次に、模擬銃30について図４ないし図８に基づいて説明する。
模擬銃30は、拳銃を模しており、銃身31の後部から下方に銃把32が延び、銃把32の付け根に引き金34が前後に摺動自在に設けられている。
銃身31と銃把32は、左右半割りの銃ケーシング30ａで一体に構成されている。
【００３３】
銃身31の先端にはレンズ40が嵌め込まれ、その後方にフォトセンサ41が配置され、さらにフォトセンサ41の後方に信号処理基板42が配置されている。
レンズ40を通した光をフォトセンサ41が検知して、その信号を信号処理基板42が処理する。
【００３４】
また、引き金34は摺動部35とともに前後に摺動自在に支持され、スプリング36により前方に付勢されている。
そして、摺動部35の上方に位置するリミットスイッチであるトリガスイッチ37が、その作動接点37ａを摺動部35の突起35ａにより作動されるように配設されている。
【００３５】
すなわち、引き金34が引かれると、引き金34とともに摺動部35がスプリング36に抗して後方に摺動し、摺動部35の突起35ａが作動接点37ａを作動してトリガスイッチ37をオンする。
前記信号処理基板42から延出する信号線およびトリガスイッチ37から延出する信号線は、束状にまとめてケーブル38として銃把32の底部から外部に延出している。
【００３６】
銃身31の後部には、衝撃振動発生装置50が内蔵される。
一方向駆動方式の電磁ソレノイド51が、プランジャ52を前後方向に指向させて銃ケーシング30ａに固定されており、該電磁ソレノイド51の上面に沿ってスライド板部材55が前後に摺動自在に支持されている。
【００３７】
スライド板部材55は、水平中央部55ｃが矩形に形成され（図５参照）、同水平中央部55ｃから前方に幅狭の前方延出部55ｆが延出し、同前方延出部55ｆの前端の左右側部が下方に屈曲して左右一対の屈曲前端部55ffを形成している。
他方、水平中央部55ｃから後方には、幅狭の後方延出部55ｒが延出し、同後方延出部55ｒの前端が下方に屈曲して屈曲後端部55rrを形成している。
なお、スライド板部材55は、金属板であり弾性を有する。
【００３８】
スライド板部材55は、矩形をした水平中央部55ｃの４隅に前後に長尺の長孔55chが形成されていて、電磁ソレノイド51を覆うケース51ａの上壁に螺着された４本のねじ56が４つの長孔55chを貫通して立設され、スライド板部材55の前後の摺動を一定範囲に規制している。
【００３９】
スライド板部材55の左右一対の屈曲前端部55ffは、電磁ソレノイド51のプランジャ52の前端部を左右から挟み、前端部にピン57で連結されている。
このプランジャ52の前端部と電磁ソレノイド51のケース51ａの前壁との間に圧縮スプリング53が介装されている。
【００４０】
したがって、電磁ソレノイド51に通電がなく消磁状態にあるときは、圧縮スプリング53によりプランジャ52およびスライド板部材55は前方位置にあり（図４〜図６に示す状態）、電磁ソレノイド51に通電があり励磁されると、プランジャ52はスライド板部材55とともに、圧縮スプリング53に抗して後方に瞬時に移動する。
【００４１】
電磁ソレノイド51は、瞬時に通電がなされるので、すぐにプランジャ52とスライド板部材55は圧縮スプリング53により前方に戻る。
なお、プランジャ52の前方には、受衝ゴム部材54が所定位置に固定されており、圧縮スプリング53により前方に戻ってくるプランジャ52を受け止めるようになっている。
【００４２】
他方、スライド板部材55の屈曲後端部55rrに対向する後方には、受衝ゴム部材61が支持ブラケット30ｂに嵌着されて取り付けられ、同受衝ゴム部材61の前後方向に穿孔された円孔に円柱状をした重錘部材62が貫通し前後方向に摺動自在に支持されている。
重錘部材62には略中央部にフランジ62ａが形成されていて、フランジ62ａは受衝ゴム部材61の後方に位置する。
【００４３】
銃ケーシング30ａにおける銃身31の後端壁30ｃの重錘部材62に対向する部分には、重錘部材62の外径に略等しい内径の円開口30ｄが形成されており、この円開口30ｄの内側の開口端面と重錘部材62のフランジ62ａとの間に圧縮スプリング63が介装されている。
【００４４】
引き金34が引かれていないときは、図６に示すように、摺動部35の突起35ａがトリガスイッチ37の作動接点37ａの前方に位置してトリガスイッチ37はオフ状態にあり、電磁ソレノイド51のプランジャ52は、圧縮スプリング53により付勢されて受衝ゴム部材54に当接しスライド板部材55とともに前方位置にある。
なお、重錘部材62は圧縮スプリング63によりフランジ62ａが受衝ゴム部材61に当接されて前方位置にあって、前後に移動して異音を発しないようにしている。
【００４５】
ここで、引き金34が引かれると、図７を参照して、摺動部35の突起35ａがトリガスイッチ37の作動接点37ａを作動させてトリガスイッチ37をオンする。
すると、電磁ソレノイド51が励磁されてプランジャ52はスライド板部材55とともに、圧縮スプリング53に抗して後方に移動し、最初にスライド板部材55の屈曲後端部55rrが重錘部材62に衝接する。
この瞬間を図７が示している。
【００４６】
弾性を有するスライド板部材55の屈曲後端部55rrが重錘部材62に衝接するので、重錘部材62を弾き返さずに屈曲後端部55rrが重錘部材62と接触した状態で、さらに後方に移動し、図８に示すように、スライド板部材55の屈曲後端部55rrに押された重錘部材62は圧縮された圧縮スプリング63を介して円開口30ｄの開口端面に衝突する。
略同時に、スライド板部材55の屈曲後端部55rrは重錘部材62を支持する受衝ゴム部材61に衝突する。
【００４７】
重量物であるプランジャ52により弾性を有するスライド板部材55を介して重錘部材62が押されて規制部材である円開口30ｄの開口端面に衝突することになり、本物の銃が射撃により受ける反動に似た重たい感じのリアルな衝撃振動を銃本体に与え、リアルな衝撃音を発生することができ、遊戯者にリアルな射撃感覚を体験させることができる。
【００４８】
また、略同時に弾性を有するスライド板部材55が受衝ゴム部材61に衝突する衝撃振動も加わることになり、益々リアルな衝撃振動を銃本体に与えることができる。
衝撃振動に伴う衝撃音は、内部にこもらず、後方の円開口30ｄから外部に抜けてリアルな射撃音を発生させることができる。
【００４９】
電磁ソレノイド51は、瞬時に通電がなされ、すぐに消磁されるので、プランジャ52とスライド板部材55は圧縮スプリング53により前方に戻り、プランジャ52が受衝ゴム部材54に衝突し、この衝撃振動も後から加わる。
【００５０】
以上のような模擬銃30をプレイヤＰが手で持ってディスプレイ３の画面に表示された的オブジェクトに狙いをつけて射撃するのであるが、この模擬銃30の銃口の向いた方向を検出するのに、模擬銃30の銃身31の先端に設けられたフォトセンサ41が使用される。
【００５１】
ディスプレイ３の周囲には、赤外線を射出する赤外線射出器５が複数配置され、赤外線射出器５から射出される赤外線を模擬銃30のフォトセンサ41が検出し、検出信号を信号処理基板42が処理し、処理信号から銃口方向を演算することができる。
また、ブラウン管方式のディスプレイでは、走査光を検出することでも、銃口方向を求めることができる。
【００５２】
本射撃ゲーム装置１における制御系の概略ブロック図を図９に示す。
架台２内に内蔵されたゲーム制御基板80に制御系が構成されている。
ゲーム制御基板80は、大別して概ねゲーム全体の制御を行うゲーム演算処理部81、ゲーム演算処理部81の処理結果に基づいてゲーム画面の表示制御を行う画像合成部82、効果音等を生成する音声合成部83等により構成されている。
なお、画像合成部82はディスプレイ３に画像を表示し、音声合成部83はスピーカ６を駆動して音を発生する。
【００５３】
ゲーム演算処理部81は、ゲーム進行手段90，ペダル踏込態様判別手段91，銃口方向演算手段92，仮想空間状態設定手段93，表示画面設定手段94等からなる。
ゲーム進行手段90は、メモリに書き込まれたゲームプログラムに従って、オブジェクト情報、背景画像情報等をもとにゲームの進行を制御するもので、ゲーム進行手段90には、ペダル踏込態様判別手段91からペダル踏込態様情報および銃口方向演算手段92から銃口方向情報が入力される。
【００５４】
ペダル踏込態様判別手段91は、前記左側ペダルスイッチ18Ｌと右側ペダルスイッチ18Ｒの信号が入力されて、左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの踏込みの態様すなわちどちらのペダルがどのように踏込まれたかを判別する。
すなわち、どちらのペダルが１回踏まれたか、所定短時間内に２回踏まれたか（クリック操作でいうとダブルクリックに相当する）、所定時間以上継続して踏まれたかを判別し、判別結果をゲーム進行手段90に出力する。
【００５５】
銃口方向演算手段92は、前記したように模擬銃30のフォトセンサ41が検出した信号を信号処理基板42が処理した信号を入力して銃口方向を演算するもので、模擬銃30の銃口が向いている方向の情報をゲーム進行手段90に出力する。
模擬銃30の銃口方向情報には、ディスプレイ３の画面の何処に照準を合わせているか情報とともに、ディスプレイ３の画面に銃口を向けているか否かの情報も含まれる。
【００５６】
ゲーム進行手段90は、予め想定された仮想空間内に配置された各種オブジェクトを動かしてゲームを進行させていく。
本射撃ゲーム装置１が、想定した仮想空間の様子を図１０に示す。
【００５７】
本仮想空間100には、ドラム缶状の防御部材101が手前側と奥側にそれぞれ複数間隔を空けて配列されており、手前側の防御部材101に隠れるようにしてプレイヤオブジェクト（プレイヤＰが動かすことができる主人公キャラクタに相当するオブジェクト）102が存在し、奥側の防御部材101に隠れるようにして的オブジェクト（プログラムに従って動く敵方キャラクタに相当するオブジェクト）103が存在する。
【００５８】
ゲーム進行手段90は、プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段90ａと各種オブジェクト決定手段90ｂを備える。
【００５９】
プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段90ａは、前記ペダル踏込態様判別手段91の判別結果をもとに、プレイヤオブジェクト102の位置および動作を決定する。
すなわち、プレイヤＰが左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの操作の仕方による踏込態様に基づいてプレイヤオブジェクト102が左右いずれかに移動し、移動の際に異なる動作をする。
各種オブジェクト決定手段90ｂは、プログラムに従って的オブジェクト103の位置および動作を決定する。
【００６０】
また、ゲーム進行手段90は、模擬銃30による射撃が的オブジェクト103に命中したか否かを判定する命中判定手段90ｃを備える。
命中判定手段90ｃは、各種オブジェクト決定手段90ｂにより決定された的オブジェクト103の位置情報と、銃口方向演算手段92が演算した銃口方向情報と、模擬銃30のトリガスイッチ37のオン信号とに基づき射撃が的オブジェクト103に命中したか否かを判定する。
【００６１】
ゲーム進行手段90には、オブジェクト状態変更手段90ｄが設けられており、オブジェクト状態変更手段90ｄは、プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段90ａ，各種オブジェクト決定手段90ｂおよび命中判定手段90ｃの決定情報・判定情報に従ってプレイヤオブジェクト102および的オブジェクト103の状態を変更する。
【００６２】
このオブジェクト状態変更手段90ｄによるプレイヤオブジェクト102および的オブジェクト103の状態の変更を、前記仮想空間状態設定手段93が仮想空間100内に設定する。
こうして設定された仮想空間100の状態から実際にディスプレイ３の画面に表示させる表示画面を、表示画面設定手段94がゲーム進行手段90からの指示に従って設定する。
【００６３】
画像合成部82は、画像処理手段82ａと画像形成手段82ａからなり、表示画面設定手段94が設定した表示画面の情報を入力し、処理して実際にプレイヤＰが見る画像を形成し、ディスプレイ３に表示させる。
【００６４】
以上のような制御系における制御例を以下述べる。
まず、プレイヤＰの左側ペダル13Ｌと右側ペダル13Ｒの操作によるプレイヤオブジェクト102の移動制御について図１１のフローチャートに従って説明する。
この制御は、前記ペダル踏込態様判別手段91によりなされるペダル踏込態様の判別に基づく制御である。
【００６５】
プレイヤＰは、模擬銃30を持って左右いずれかの足Ｐｆを足操作入力装置10の足載板14に載せてディスプレイ３の画面に対峙して立つ。
そしてプレイヤＰは、足載板14に載せた足Ｐｆを踵を軸に、つま先を左右に揺動して随時左側ペダル13Ｌか右側ペダル13Ｒを選択的に踏み込みながら、模擬銃30で画面の的オブジェクト103を狙い射撃することになる。
【００６６】
ステップ１で左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしたか否かを判別し、オンしていればステップ２に進み、オンしていなければステップ11に飛んで右側ペダルスイッチ18Ｒがオンしたか否かを判別し、オンしていればステップ12に進み、オンしていなければステップ１に戻る。
【００６７】
ここに、左側ペダルスイッチ18Ｌがオンするとは、左側ペダル13Ｌが踏込まれ、投光器18ａと受光器18bとの間に遮断片18ｃが挿入されて投光器18ａからの光を遮り受光器18bに達しないときを、オンとしている。
右側ペダルスイッチ18Ｒのオンも同様である。
【００６８】
ステップ１で左側ペダルスイッチ18Ｌがオンし、ステップ２に進むと、所定時間内に再度左側ペダルスイッチ18Ｌがオン（ダブルクリックに相当）したか否かを判別する。
すなわち、短時間に左側ペダル13Ｌが２回踏まれたか否かを判別し、２回踏まれたときは、ステップ４に進んで、プレイヤオブジェクト102を左隣りの規定ポイントに特殊動作で移動させる。
【００６９】
規定ポイントとは、仮想空間100内においてプレイヤオブジェクト102が隠れることができる防御部材101がある場所である。
図１２に、このステップ４におけるディスプレイ３の画面Ｄに表示された画像を示す。
プレイヤオブジェクト102は、転がりながら（特殊動作）左隣りの防御部材101に移動している。
このときは、模擬銃30による射撃はできない。
【００７０】
ステップ２で短時間に左側ペダル13Ｌが２回踏まれていないと判別され、ステップ３に進むと、継続して左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしているか否かが判別され、継続して左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしていなければ、左側ペダル13Ｌは１回だけ踏まれたとしてステップ５に進み、プレイヤオブジェクト102を左隣りの規定ポイントに移動させる。
特殊動作をせずに移動するもので、このときは模擬銃30をディスプレイ３の画面に向けて的オブジェクト103を狙って射撃することができる。
【００７１】
図１３に、このステップ５におけるディスプレイ３の画面Ｄに表示された画像を示す。
プレイヤオブジェクト102は、射撃しながら左隣りの防御部材101に移動している。
画面Ｄには模擬銃30の銃口方向の照準マーク105が表示されている。
【００７２】
ディスプレイ３の画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けたときと、向けていないときでは、画面表示が異なり、画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けたときは、図１３に示すようにプレイヤオブジェクト102を中心にして要部がアップされた画面表示となり、的オブジェクト103も見やすく模擬銃30で狙いやすくなっている。
一方、画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けていないときは、図１２に示すように仮想空間100の広範囲を表示する画面となる。
【００７３】
また、プレイヤオブジェクト102が、移動せずに規定ポイントである防御部材101の場所にいる場合に、画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けていないときは、図１４に示すようにプレイヤオブジェクト102は防御部材101に隠れていて的オブジェクト103を発見しやすく仮想空間100の広範囲を表示する画面となっている。
【００７４】
画面Ｄに模擬銃30の銃口を向けたときは、図１５に示すようにプレイヤオブジェクト102は防御部材101から立ち上がり的オブジェクト103を狙いやすく要部がアップされた画面表示となっている。
【００７５】
このように、模擬銃30の銃口方向がディスプレイ３の画面に向いているか否かで表示画像を変えるので、ゲームの進行に合せてより効果的な画像を表示することができエキサイティングなプレイを楽しむことができる。
【００７６】
図１１のフローチャートのステップ３で、継続して左側ペダルスイッチ18Ｌがオンしていると判別されると、ステップ６に進み、プレイヤオブジェクト102を左隣りの規定ポイントからさらにその左隣りの規定ポイントに移動させる。
この間でも射撃は可能である。
【００７７】
上記のステップ１からステップ６までの制御は、左側ペダル13Ｌが踏まれた場合の制御であり、他方のステップ11からステップ16までの制御は、右側ペダル13Ｒが踏まれた場合の制御であり、左と右の違いのみでそれ以外は全く同じ制御がなされる。
【００７８】
以上のように、プレイヤＰは、足操作入力装置10の足載板14に一方の足Ｐｆを載せ、踵を軸につま先を左右に揺動して随時左側ペダル13Ｌか右側ペダル13Ｒを選択的に踏み込む簡単な操作で、仮想空間100内のプレイヤオブジェクト102を移動することができるとともに、踏込態様を変える簡単操作でプレイヤオブジェクト102の動作を変えることが容易にできる。
【００７９】
次に、足操作入力装置の別の実施の形態について図１６および図１７に基づいて説明する。
本実施の形態に係る足操作入力装置120は、支持筐体121の前壁121ａが若干凹んでおり、同前壁121ａの左右壁部から左右一対のペダルアーム122Ｌ，122Ｒが手前方向に徐々に近づきながら突出しており、各ペダルアーム122Ｌ，122Ｒの先端に左側ペダル123Ｌ，右側ペダル123Ｒが固着されている。
【００８０】
左側ペダル123Ｌと右側ペダル123Ｒは、上面視で略足幅分だけ離れており、床面に足載位置が長円形の足載マーク124で印されている。
ペダルアーム122Ｌ，122Ｒは、支持筐体121内で基端部が支軸125により軸支され、先端の左側ペダル123Ｌ，右側ペダル123Ｒが上下に揺動自在となっている。
【００８１】
ペダルアーム122Ｌ，122Ｒは、図示されない付勢手段により上方に付勢されていて、外力が加わらないときは、略水平に突出している（図１７参照）。
ペダルアーム122Ｌ，122Ｒの下方への揺動は、図示されないセンサにより検出されるようになっている。
【００８２】
図１７に示すように、右側ペダル123Ｒは、ペダルアーム122Ｒの先端に斜めに傾斜した姿勢で固着されているので、踏込み易い。
左側ペダル123Ｌも同じように斜めに傾斜した姿勢でペダルアーム122Ｌに固着されている。
【００８３】
本足操作入力装置120は、プレイヤＰが椅子に座って操作するのに適しており、椅子に座ったプレイヤＰは、左側ペダル123Ｌと右側ペダル123Ｒとの間の足載マーク124に一方の足Ｐｆを載せ、踵を支点につま先を上げるとともに、踵を軸につま先を左右に揺動して随時左側ペダル123Ｌか右側ペダル123Ｒを選択的に踏み込むことができ、簡単かつ確実に操作することができる。
なお、子供の小さな足であっても足を奥側に位置せることで、踵を軸につま先を左右に揺動すれば、左側ペダル123Ｌと右側ペダル123Ｒを選択的に容易に踏込むことができる。
【００８４】
次に、足操作入力装置のさらに別の実施の形態について図１８および図１９に基づいて説明する。
本実施の形態に係る足操作入力装置140は、支持筐体141の前壁141ａが大きく凹んでおり、同前壁141ａの左右壁部から左右一対のペダルアーム142Ｌ，142Ｒが手前水平方向に徐々に近づきながら突出しており、各ペダルアーム142Ｌ，142Ｒの先端に左側ペダル143Ｌ，右側ペダル143Ｒが固着されている。
【００８５】
左側ペダル143Ｌと右側ペダル143Ｒは、各々ペダルアーム142Ｌ，142Ｒの先端に鉛直姿勢で床面に近接して固着されており、互いに略足幅分だけ離れている。
左側ペダル143Ｌと右側ペダル143Ｒの間の床面には、長円形の足載マーク144が印されている。
【００８６】
ペダルアーム142Ｌ，142Ｒは、支持筐体141にアーム軸方向に摺動自在に支持され、付勢手段により突出方向に付勢されており、付勢手段に抗してペダルアーム142Ｌ，142Ｒが押し込まれると、これを検出するセンサ（図示せず）が設けられている。
【００８７】
プレイヤＰが左側ペダル143Ｌと右側ペダル143Ｒの間の足載マーク144に一方の足Ｐｆを載せると、図１８に示すように、上面視でハの字に位置する左側ペダル143Ｌと右側ペダル143Ｒに足Ｐｆのつま先が略接するようになる。
【００８８】
したがって、図１９に示すように、足Ｐｆの踵を軸につま先を左方に揺動すると左側ペダル143Ｌを押し込むことができ、右方に揺動すると右側ペダル143Ｒを押し込むことができる。
【００８９】
このように、本足操作入力装置140は、足Ｐｆの踵を軸につま先を左右に揺動するだけで、随時左側ペダル143Ｌか右側ペダル143Ｒを選択的に押し込むことができ、簡単かつ確実に操作することができる。
操作の仕方についても、短時間に２回押し込んだり、継続して押し込み状態を維持したりすることができ、種々の操作態様が可能である。
また、子供の小さな足であっても足を奥側に位置させることで、踵を軸につま先を左右に揺動すれば、左側ペダル143Ｌと右側ペダル143Ｒを選択的に容易に押し込むことができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施の形態に係る射撃ゲーム装置の外観図である。
【図２】足操作入力装置の平面図である。
【図３】同足操作入力装置の断面図（図２のIII−III線断面図）である。
【図４】模擬銃の一部銃ケーシングを取り外した側面図である。
【図５】同模擬銃の一部銃ケーシングを取り外し一部断面とした平面図である。
【図６】同模擬銃の引き金を引かないときの要部断面図である。
【図７】同模擬銃の引き金を引いたときの要部断面図である。
【図８】同模擬銃の引き金を引いたときの次の状態の要部断面図である。
【図９】本射撃ゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。
【図１０】本射撃ゲーム装置において想定した仮想空間の様子を示す図である。
【図１１】プレイヤオブジェクトの移動制御のフローチャートである。
【図１２】ディスプレイの画面に表示されたプレイヤオブジェクトが転がりながら移動する表示画像の例を示す図である。
【図１３】プレイヤオブジェクトが射撃しながら移動する表示画像の例を示す図である。
【図１４】プレイヤオブジェクトが隠れている表示画像の例を示す図である。
【図１５】プレイヤオブジェクトが移動せずに射撃する表示画像の例を示す図である。
【図１６】別の実施の形態に係る足操作入力装置の平面図である。
【図１７】同側面図である。
【図１８】また別の実施の形態に係る足操作入力装置の平面図である。
【図１９】別の状態の同足操作入力装置の平面図である。
【符号の説明】
【００９１】
１…射撃ゲーム装置、２…架台、３…ディスプレイ、４…支柱、５…赤外線射出器、６…スピーカ、
10…足操作入力装置、11Ｌ，11Ｒ…支持ブラケット、12Ｌ，12Ｒ…ヒンジ、13Ｌ…左側ペダル、13Ｒ…右側ペダル、14…足載板、15…底板、16…圧縮スプリング、17ａ，17ｂ…係合片、18Ｌ…左側ペダルスイッチ、18Ｒ…右側ペダルスイッチ、18ａ…投光器、18b…受光器、18ｃ…遮断片、
30…模擬銃、30ａ…銃ケーシング、31…銃身、32…銃把、34…引き金、35…摺動部、36…スプリング、37…トリガスイッチ、38…ケーブル、40…レンズ、41…フォトセンサ、42…信号処理基板、
50…衝撃振動発生装置、51…電磁ソレノイド、52…プランジャ、53…圧縮スプリング、54…受衝ゴム部材、55…スライド板部材、55ｃ…水平中央部、55ｆ…前方延出部、55ff…屈曲前端部、55ｒ…後方延出部、55rr…屈曲後端部、56…ねじ、61…受衝ゴム部材、62…重錘部材、63…圧縮スプリング、
80…ゲーム制御基板、81…ゲーム演算処理部、82…画像合成部、83…音声合成部、90…ゲーム進行手段、90ａ…プレイヤオブジェクト位置・動作決定手段、90ｂ…各種オブジェクト決定手段、91…ペダル踏込態様判別手段、92…銃口方向演算手段、93…仮想空間状態設定手段、94…表示画面設定手段、
100…仮想空間、101…防御部材、102…プレイヤオブジェクト、103…的オブジェクト、105…照準マーク、
120…足操作入力装置、121…支持筐体、122Ｌ，122Ｒ…ペダルアーム、123Ｌ…左側ペダル、123Ｒ…右側ペダル、124…足載マーク、
140…足操作入力装置、141…支持筐体、142Ｌ，142Ｒ…ペダルアーム、143Ｌ…左側ペダル、143Ｒ…右側ペダル、144…足載マーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008093308.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008093308.tif 000017
【図１６】
2008093308.tif 000018
【図１７】
2008093308.tif 000019
【図１８】
2008093308.tif 000020
【図１９】
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