(57)【要約】【課題】遊技者の聴覚および視覚に訴えて、遊技を行うのに有利な情報を伝達することのできる遊技機を提供する。【解決手段】それぞれ赤色、青色および白色の光を発する光源ユニット１０５ａ、１０５ｂと、所定の周期でリズム音を出力するためのサウンドデータを記憶するプログラムＲＯＭ９３と、前記サウンドデータに基づいて前記リズム音を出力すると共に、２つの光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの点灯を制御する画像制御マイコン８１と、を備え、左側の光源ユニット１０５ａは左リール３Ｌに対応し、左右の光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの組み合わせは中リール３Ｃに対応し、右側の光源ユニット１０５ｂは右リール３Ｒに対応している。ここで、該当リールに対応する光源ユニットが前記リズム音に同期して赤色又は青色に点灯することにより、内部当籤役としての特殊役Ａ〜Ｆが示唆される。【選択図】図１３
2008104804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
前記周面に配された複数の図柄のうち一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記複数のリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
所定の時間の間隔にてリズム音を出力するためのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、
前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータに基づいて前記リズム音を出力するサウンド出力手段と、
異なる色の光を発する光源ユニットを複数有する照明手段と、
前記照明手段の複数の光源ユニットの点灯および消灯を制御する照明制御手段と、
を備え、
前記複数の光源ユニットの配置と前記光源ユニット同士の組み合わせは、所定のリールと対応関係を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を入賞させるために、停止させるべき図柄は、前記照明制御手段の制御により、前記光源ユニットが停止されるべき図柄と同色で前記リズム音に同期して点灯又は消灯することにより報知され、
前記停止されるべき図柄があるリールは、前記照明制御手段の制御により、前記対応関係に基づく組み合わせの前記光電ユニットの発光により報知されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が外周面に配された複数のリールと、各リールに対応させて複数設けられ、前記複数の図柄の一部を遊技者が目視できるように表示する表示窓と、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止操作に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールごとに出力するストップウォッチと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ機）が知られている。この種の遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典が遊技者に対して付与される。
【０００３】
現在主流の遊技機は、開始操作を検出して内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には所謂「目押し」の技術が要求される。また、前記内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、その入賞に係る図柄の組み合わせが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止する制御が行われる一方で、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ（所謂ハズレ）、入賞に係る図柄の組み合わせが表示窓に表示されないように、リールの回転が停止する制御が行われる。
【０００４】
ここで、従来の遊技機には、遊技者が聴覚的に認識できる演奏音による音演出と視覚的に認識できる画像による画像演出とを、操作者の操作に基づいて制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段により、演奏音の演奏順序から定まる演奏順序位置に対応するように画像の表示順序位置を定め、画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２５５０７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者の聴覚および視覚に訴えて、遊技を行うのに有利な情報を伝達する点については配慮がなされておらず、さらに改善の余地がある。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の聴覚および視覚に訴えて、遊技を行うのに有利な情報を伝達することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリール（例えば、図１の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記周面に配された複数の図柄のうち一部を表示する図柄表示手段（例えば、図１の４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、図３の６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、図３の７１、図１６のステップＳ６）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、図３の７１、図１６のステップＳ８）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、図３の７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、前記複数のリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、図３の７１、図１６のステップＳ９）と、所定の時間の間隔にてリズム音を出力するためのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段（例えば、図４の９３）と、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータに基づいて前記リズム音を出力するサウンド出力手段（例えば、図４の８１、図２３のステップＳ２０５）と、異なる色（例えば、赤色、青色、白色）の光を発する光源ユニットを複数有する照明手段（例えば、図４の１０５）と、前記照明手段の複数の光源ユニットの点灯および消灯を制御する照明制御手段（例えば、図４の８１、図２３のステップＳ２０６）と、を備え、前記複数の光源ユニットの配置と前記光源ユニット同士の組み合わせは、所定のリールと対応関係を有し、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役（例えば、特殊役Ａ〜Ｆ）を入賞させるために、停止させるべき図柄（例えば、「赤７」、「青７」）は、前記照明制御手段の制御により、前記光源ユニットが停止されるべき図柄と同色で前記リズム音に同期して点灯又は消灯することにより報知され、前記停止されるべき図柄があるリールは、前記照明制御手段の制御により、前記対応関係に基づく組み合わせの前記光電ユニットの発光により報知される構成を有している。
【０００８】
この構成により、楽曲のリズムに同期して点灯又は消灯される照明手段を構成する複数の光源ユニットの組み合わせと色により、内部当籤役を入賞させるために停止すべきリールと図柄を遊技者は視聴覚によって認識することができる。また、楽曲のリズムに同期していない照明手段の点灯又は消灯は、停止すべきリールと図柄の報知を行うものではないので、遊技者は楽曲および照明手段に注意することにより、特典を受けることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、所定の時間の間隔にてリズム音を出力するためのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータに基づいて前記リズム音を出力するサウンド出力手段と、異なる色の光を発する光源ユニットを複数有する照明手段と、前記照明手段の複数の光源ユニットの点灯および消灯を制御する照明制御手段と、を備え、前記複数の光源ユニットの配置と前記光源ユニット同士の組み合わせは、所定のリールと対応関係を有し、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を入賞させるために、停止させるべき図柄は、前記照明制御手段の制御により、前記光源ユニットが停止されるべき図柄と同色で前記リズム音に同期して点灯又は消灯することにより報知され、前記停止されるべき図柄があるリールは、前記照明制御手段の制御により、前記対応関係に基づく組み合わせの前記光電ユニットの発光により報知されることにより、遊技者の聴覚および視覚に訴えて、遊技を行うのに有利な情報を伝達することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の一形態としての遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１１】
本発明の実施の一形態としての遊技機を図１に示す。ここでは、遊技機を「パチスロ機」に適用している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
図１において、パチスロ機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路７１を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。また、各リールの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リールは、一定速（例えば、８０回転／分）で回転するように主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された複数種類の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１３】
前面扉１ｂの中央には、パチスロ機１の正面側からみてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側、即ち、リールの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。各リールは、液晶表示装置５ａの所定の表示領域を通して目視可能となっている。液晶表示装置５では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知が行われる。
【００１４】
液晶表示装置５の表示画面５ａは、図柄表示領域（表示窓）４Ｌ、４Ｃ、４Ｒおよび演出表示領域２３により構成される。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、対応する各リールの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、透過状態となることによって、対応するリールの回転および回転の停止が目視できるようになっている。演出表示領域２３は、表示画面５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３では、所定の画像が表示され、演出が行われる。なお、演出表示領域２３に限らず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面５ａの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を行うことが可能となっている。
【００１５】
ここで、縦長矩形の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおける上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち、３つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、所謂表示窓としての機能を有する。以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある。また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、その上段、中段および下段のうち所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。
【００１６】
本実施形態では、入賞ラインとして、トップライン８ｃ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅの５種類が設けられる。センターライン８ｃは、各表示窓の中段の領域をそれぞれ結ぶラインである。また、トップライン８ｃは、各表示窓の上段の領域をそれぞれ結ぶラインである。また、ボトムライン８ｄは、各表示窓の下段の領域をそれぞれ結ぶラインである。また、クロスアップライン８ａは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの上段の領域をそれぞれ結ぶラインである。また、クロスダウンライン８ｅは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段および右表示窓４Ｒの下段の領域をそれぞれ結ぶラインである。
【００１７】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、パチスロ機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２を介して、最大で３枚のメダルが単位遊技において投入される。ここで、単位遊技とは、例えば、リールの回転開始からリールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技をいう。また、メダル投入口２２からメダルが続けて３枚以上投入されると、パチスロ機１内に貯留（クレジット）される。台座部１０の中央には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下「払出枚数」という）等を表示する。
【００１８】
台座部１０の左側には、単位遊技において投入するメダルの枚数（以下「投入枚数」という）をクレジットされているメダルに基づいて決定するための１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、最大ベットボタン１３が設けられている。クレジットされているメダルから、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚が投入される。
【００１９】
ここで、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又はベットボタン１１、１２、１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、前述した入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。有効化された入賞ラインを以下「有効ライン」という。
【００２０】
また、ベットボタン１１、１２、１３の上方（台座部１０の奥側）には、十字キー、選択ボタンおよび決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴等の遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。表示画面５ａの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、最大ベットランプ９ｃが設けられている。各ベットランプは、投入枚数に応じて点灯される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが前面扉１ｂの正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。なお、メダルの払い出しおよびクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、情報表示部１８の下方位置には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応し、各リールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、リールの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。ここでは、全てのリールが回転しているときに最初に行われる停止操作（遊技者によるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作に相当する）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の後、２つのリールの回転中に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の後、残りの１つのリールの回転中に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２３】
また、前面扉１ｂの上部には、２つの光源ユニット１０５が設けられている。これは、後述の内部当籤役（例えば、特殊役Ａ〜Ｆ）に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される楽曲（後述のリズム音を含む）のリズム周期に同期して点灯又は消灯されるか又は同期せずに点灯又は消灯され、遊技者にとって有利な情報を表示するものである。
【００２４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯され、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００２５】
次に、前述の光源ユニット１０５の構成を図２に示す。
【００２６】
図２において、光源ユニット１０５は、遊技者からみて左側にある第１の光源ユニット１０５ａと、右側にある第２の光源ユニット１０５ｂと、を有している。各光源ユニットの表面には、例えば、白色のポリエステルフィルム等からなる光拡散板が取り付けられ、内部に設けられたＬＥＤ１１１ｒ、１１１ｗ、１１１ｂの光を前記表面に均一に透過するようになっている。双方の光源ユニットに配されたＬＥＤ１１１ｒ、１１１ｗ、１１１ｂはそれぞれ赤色ＬＥＤ、白色ＬＥＤ、青色ＬＥＤからなり、それぞれ独立に点灯制御されて赤色、白色、青色に発光する。
ここでは、後述の演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤に当選した場合、当該内部当籤役に基づいて、副制御回路７２により光源ユニット１０５の点灯制御を行い、赤色又は青色に点灯される光源ユニットの位置又は組み合わせによって当該リールを示唆し、当該リールと点灯される色（赤色又は青色）によって内部当籤役（例えば、特殊役Ａ〜Ｆ）を示唆する。即ち、内部当籤役を示す図柄組み合わせのうち、当該リールの表示窓で有効ライン上に停止表示されるべき一の図柄の色を示唆する。なお、第１の光源ユニット１０５ａの赤色ＬＥＤ又は青色ＬＥＤの点灯が、左リール３Ｌの前記停止表示されるべき一の図柄（赤７又は青７）の色を示唆している。同じく、第１の光源ユニット１０５ａおよび第２の光源ユニット１０５ｂの赤色ＬＥＤ又は青色ＬＥＤの点灯が、中リール３Ｃの前記停止表示されるべき一の図柄（赤７又は青７）の色を示唆している。同じく、第２の光源ユニット１０５ｂの赤色ＬＥＤ又は青色ＬＥＤの点灯が、右リール３Ｒの前記停止表示されるべき一の図柄（赤７又は青７）の色を示唆している。このように、唯一有色点灯された第１の光源ユニット１０５ａと左リール３Ｌとが対応している。同じく、唯一有色点灯された第２の光源ユニット１０５ｂと右リール３Ｒとが対応している。同じく、双方とも有色点灯された光源ユニット１０５ａ、１０５ｂと中リール３Ｃとが対応している。
【００２７】
次に、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１および副制御回路７２を電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むパチスロ機１の回路構成を図３に示す。
【００２８】
図３において、主制御回路７１は、回路基板上に配されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段としてのＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、後述の図柄組み合わせテーブル等の各種テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域が割り当てられ、種々のデータが記憶される。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。ここで発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理（例えば、図２２に示す割込処理）等が行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出する。
【００３０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。この種の回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８およびホッパー駆動回路４１がある。
【００３１】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯および消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（例えば、払出枚数、クレジット枚数）の表示を制御する。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転および回転の停止を制御する。
【００３２】
ここでは、リールが１回転したことを示すリールインデックスがリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスを基準とするリールの回転角度を検出している。また、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達するギア（図示せず）が設けられており、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルス出力がなされることにより、リールの周面に配された図柄１つ分のリール回転が行われる構成を有している。
【００３３】
具体的には、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルス数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、前記パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数されるごとに、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出されるごとにクリアされる。
【００３４】
前述のようにステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１６回のパルス出力がなされることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリール回転が行われる構成となっており、リールの周面に配された図柄は「２１」であるため、リールが１回転するのに必要なパルスの出力回数は「３３６」である。また、１回のパルス出力は、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ周期で行われる割込処理を２回かけて行われる。即ち、前記割込処理を行う回数を計数する割込カウンタが設けられており、前記割込カウンタが偶数（あるいは奇数）であるときに１回のパルスの出力が行われる。したがって、リールが１回転するために要する時間は、「３３６×１．１１７３ｍｓｅｃ×２」を演算することにより、約７５０ｍｓｅｃとなる。
【００３５】
リールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、それぞれを識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（表示窓４内の縦方向の中段の領域の中心部）に位置するように、リール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。この構成により、リールインデックスの検出によって図柄カウンタの値が「０」となるとき、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することになる。この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられ、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することができる。
【００３６】
なお、前述のリールが１回転するために要する時間「約７５０ｍｓｅｃ」は、予め決めた個数の図柄（例えば、２１図柄）が所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過するのに要する時間、および所定の位置にある図柄がリール回転により再び所定の位置に到達するのに要する時間の一例である。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作をそれぞれ検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓは、１−ベットスイッチ１１、２−ベットスイッチ１２、最大ベットスイッチ１３のそれぞれに対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば、発光部と受光部を有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１回転したことを示すリールインデックスをリールごとに検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定の枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４０】
次に、副制御回路７２の回路構成を図４に示す。
【００４１】
図４において、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力等により演技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて演出の決定や実行等の各種処理を行う。
【００４２】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとを有する構成である。画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａおよび音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）８８およびビデオＲＡＭ８９を有している。
【００４３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入力ポートおよび出力ポートを備えている（不図示）。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出識別子等に基づく演出データ（例えば、映像の表示に係る映像データ、光の出力に係る発行パターンデータ、音の出力に係るサウンドデータ）の決定や、その出力等の各種処理を行う。また、液晶表示装置５に供給する電圧を調整し、表示窓４の透過率の調整等を行うようにしている。また、画像制御回路７２ａでは、主制御回路７１と同様に乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出識別子を記憶する記憶手段として構成されている。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前記制御プログラムを実行する場合の一時記憶手段として構成されている。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより、遊技履歴等の情報が液晶表示装置５に出力される。
【００４５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１からの画像演出リクエストを受信すると、画像制御マイコン８１により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、を所定のタイミングごとに更新する。
【００４６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９と、が接続されている。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドッドデータ等を記憶する。例えば、人物等のキャラクタ、記号、文字、図形等のスプライト画像データ、背景画像データ等を記憶する。ここで、スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合のワークエリアとして用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了するごとに画像制御マイコン８１に対して信号を送信する。
【００４７】
画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターンおよび出力タイミングを決定し、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御回路７２ｂに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路７２ｂにおいては、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒやランプ１０２、光源ユニット１０５等の制御が行われる。
【００４８】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１と、シリアルポート９２と、プログラムＲＯＭ９３と、ワークＲＡＭ９４と、音源ＩＣ９５と、パワーアンプ９６と、音源ＲＯＭ９７と、を有している。シリアルポート９２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラムやサウンドデータ、点灯パターンデータ等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合のワークエリアとして用いられる。
【００４９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入力ポートおよび出力ポートを備えている（不図示）。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ９３に記憶された制御プログラムにしたがって、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒやランプ１０２、光源ユニット１０５等の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路７２ａからのランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターンに基づいて、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２および光源ユニット１０５に光を出力させる。また、音・ランプ制御マイコン９１は、サウンド演出リクエストを受信すると、指定されたサウンドデータに基づいて、効果音やＢＧＭ等をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに出力させる。
【００５０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づいて効果音やＢＧＭ等の音源を決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、ここにはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音楽データ（サウンドデータ）等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３に対して管理者による操作が行われることにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量を外部から調節することができる。
次に、主制御回路７１の図柄配置テーブルを図５に示す。
【００５１】
図５において、図柄配置テーブルは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄の構成をリールごとに表している。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたとき、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の図柄位置を「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別と、が規定されている。各図柄の種別は、例えば、「赤７」であれば１バイトのデータ「０００００００１」により表される。したがって、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リールの表示窓の中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄等も特定可能となる。
【００５２】
次に、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルを図６に示す。
【００５３】
図６において、内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数と、が規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が「８」に決定される。後述のミドルボーナス（以下「ＭＢ」という）遊技状態では、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が「６」に決定される。
【００５４】
次に、主制御回路７１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを図７に示す。
【００５５】
図７において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値および上限値が規定されている。即ち、下限値以上かつ上限値以下の数値範囲が規定されている。当籤番号は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役を決定する際等に用いられるデータである。
【００５６】
図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。なお、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が「０」に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（数値範囲の大きさであり、「幅」と等しい）／発生する全ての乱数値の数（例えば、６５５３６）」により算出することができる。
【００５７】
図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数が「３」の場合を示し、投入枚数が「１」、「２」の場合を省略しているが、投入枚数ごとに当籤番号「１」〜「８」に応じた下限値および上限値が規定されている。基本的には、投入枚数が多いほど、当籤番号の当籤確率が高くなっている。
【００５８】
次に、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルを図８に示す。
【００５９】
図８の内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号のそれぞれに対応して、特殊役Ａ〜Ｆ、リプレイ、ＭＢがそれぞれ規定されている。前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価であるといえる。また、内部当籤役は、１バイトのデータにより表され、８ビットのそれぞれが内部当籤役の種別に対応している。
【００６０】
次に、主制御回路７１の図柄組み合わせテーブルを図９に示す。
【００６１】
図９の図柄組み合わせテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組み合わせと、これに対応する当籤番号と、表示役と、払出枚数と、が規定されている。当籤番号は、図柄表示手段により表示される図柄の組み合わせの種別を識別するための「１」から「８」までの番号である。表示役は、図柄表示手段としての表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示される図柄の組み合わせの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、１バイトのデータにより表示され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６２】
左リール３Ｌの赤７、中リール３Ｃのベル、右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「特殊役Ａ」と決定される。特殊役Ａに対応する払出枚数は、投入枚数「３」では「１０」である。なお、特殊役Ａに対応する当籤番号は「１」である。
【００６３】
左リール３Ｌの青７、中リール３Ｃのベル、右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「特殊役Ｂ」と決定される。特殊役Ｂに対応する払出枚数は、投入枚数「３」では「１０」である。なお、特殊役Ｂに対応する当籤番号は「２」である。
【００６４】
左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃの赤７、右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「特殊役Ｃ」と決定される。特殊役Ｃに対応する払出枚数は、投入枚数「３」では「１０」である。なお、特殊役Ｃに対応する当籤番号は「３」である。
【００６５】
左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃの青７、右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「特殊役Ｄ」と決定される。特殊役Ｄに対応する払出枚数は、投入枚数「３」では「１０」である。なお、特殊役Ｄに対応する当籤番号は「４」である。
【００６６】
左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル、右リール３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「特殊役Ｅ」と決定される。特殊役Ｅに対応する払出枚数は、投入枚数「３」では「１０」である。なお、特殊役Ｅに対応する当籤番号は「５」である。
【００６７】
左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル、右リール３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「特殊役Ｆ」と決定される。特殊役Ｆに対応する払出枚数は、投入枚数「３」では「１０」である。なお、特殊役Ｆに対応する当籤番号は「６」である。
【００６８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「リプレイ」と決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく、次回の単位遊技を行うことができる。なお、リプレイに対応する当籤番号は「７」である。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が「ＭＢ」と決定される。ＭＢが決定されると、ＭＢの作動が開始される。なお、ＭＢに対応する当籤番号は「８」である。
【００６９】
なお、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組み合わせが前述の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、表示役は「ハズレ」と判定される。ここで、特殊役Ａ〜Ｆはメダルの払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。さらに、ＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７０】
次に、主制御回路７１のＭＢ作動時テーブルを図１０に示す。
【００７１】
図１０のＭＢ作動時テーブルには、ＭＢの作動時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＭＢの作動が開始されるときには、ＭＢ作動中フラグ格納領域にボーナスゲームの種別を示す識別子（所謂「フラグ」）が格納される。また、ボーナス終了枚数カウンタに「２５３」がセットされる。これは、メダルの獲得枚数が２５３枚に達すると、ボーナスゲームが終了することを示すものである。
【００７２】
次に、主制御回路７１の内部当籤役格納領域（又は、表示役格納領域）および持越役格納領域の構成を図１１に示す。これらの格納領域は、ＲＡＭ３３の所定領域に割り当てられている。
【００７３】
図１１（ａ）の内部当籤役格納領域は、後述の内部抽籤処理で決定された内部当籤役がそれぞれの種別に応じて格納されるものである。ここで、内部当籤役格納領域のビット０〜５のそれぞれには、特殊役Ａ〜Ｆが対応付けられている。また、ビット６、７には、リプレイ、ＭＢが対応付けられている。なお、表示役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域と同様の構成を有している。
【００７４】
図１１（ｂ）の持越役格納領域は、ビット７にＭＢが対応付けられている。なお、ビット０〜６は未使用である。
【００７５】
次に、副制御回路７２の演出抽籤テーブルを図１２に示す。これは、後述の内部抽籤処理で決定された内部抽籤役に基づいて、所定の条件にしたがい、該当する演出識別子を決定するものである。
【００７６】
図１２において、演出１〜６は、内部当籤役としての特殊役Ａ〜Ｆにそれぞれ対応し、各内部当籤役を示唆するものである。ここでは、演出１〜６のそれぞれに対応する乱数値の数値範囲（例えば「０〜２００」の数値範囲）に、後述の内部抽籤処理で用いられる乱数値が含まれることを条件に、演出１〜６のいずれかを決定している。また、前述の図柄組み合わせテーブルによれば、特殊役Ａ〜Ｆを示す図柄組み合わせにおいて何れか１つのリールの図柄が赤７又は青７であり、かつ該当リールが重複しないように配列されている。この配列によって、２つの光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの一方又は双方を赤色又は青色に発光させることにより、特殊役Ａ〜Ｆの何れに当籤したかを所定の確率で示唆することが可能となる。例えば、後述の内部抽籤処理で用いられる乱数値が「１００」であって特殊役Ａに当籤した場合、前述の演出１を決定し、左側の光源ユニット１０５ａの赤色ＬＥＤ１１１ｒを発光させることにより、内部当籤役として左リール３Ｌに停止させるべき図柄「赤７」を有する特殊役Ａを示唆することができる。
【００７７】
次に、前述の光源ユニット１０５の点滅と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される楽曲のリズムと、の同期又は非同期による演出方法を図１３、図１４、図１５に示す。図１３は、図１２の演出抽籤テーブルに基づいて演出１に当籤した場合を示す。図１４は、同じく演出３に当籤した場合を示す。図１５は、同じく演出１以外に当籤した場合を示す。
【００７８】
図１３において、（ａ）は、光源ユニット１０５の点滅による演出とともにスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されるリズム音（前記楽曲に相当する）を示している。（ｂ）は、前記リズム音のリズム周期を示している。（ｃ）は、前記リズム音の出力開始と、遊技者からみて左側の光源ユニット１０５ａにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯（図中、ＯＮと記す）および消灯（図中、ＯＦＦと記す）と、の同期を示している。左側の光源ユニットにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯は、前記リズム音のそれぞれの出力と同期している。（ｄ）は、左側の光源ユニット１０５ａの赤色ＬＥＤ１１１ｒが点灯し、かつ右側の光源ユニット１０５ｂの白色ＬＥＤ１１１ｗが点灯している様子を示している。ここで、前記リズム音の出力と同期した、左側の光源ユニット１０５ａにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯は、後述の内部抽籤処理で決定された内部当籤役を示す図柄組み合わせのうち、左リール３Ｌに対応する表示窓４Ｌの有効ライン上に表示されるべき図柄を色によって示唆する。即ち、赤色ＬＥＤ１１１ｒが点灯されているので、表示窓４Ｌの有効ライン上に赤７が表示されるべきことを示唆している。この示唆により、特殊役Ａ（図柄組み合わせ「赤７−ベル−ベル」で示される）に当籤したことが判る。（ｅ）は、左側の光源ユニット１０５ａにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂのＯＦＦ時に、左右の光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの白色ＬＥＤ１１１ｗが点灯している様子を示している。白色ＬＥＤ１１１ｗの点灯は何れの内部当籤役をも示唆しない。
【００７９】
図１４において、（ａ）は、前述のリズム音を示している。（ｂ）は、前記リズム音のリズム周期を示している。（ｃ）は、前記リズム音の出力開始と、左右の光源ユニット１０５ａ、１０５ｂにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯（図中、ＯＮと記す）および消灯（図中、ＯＦＦと記す）と、の同期を示している。左右の光源ユニットにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯は、前記リズム音のそれぞれの出力と同期している。（ｄ）は、前記リズム音の出力タイミングで、左右の光源ユニット１０５ａ、１０５ｂにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒが点灯している様子を示している。ここで、前記リズム音の出力と同期した、左右の光源ユニットにおける白色ＬＥＤ１１１ｗ以外の点灯は、後述の内部抽籤処理で決定された内部当籤役を示す図柄組み合わせのうち、中リール３Ｃに対応する表示窓４Ｃの有効ライン上に表示されるべき図柄を、点灯されるＬＥＤの色によって示唆する。即ち、赤色ＬＥＤ１１１ｒが点灯されているので、表示窓４Ｃの有効ライン上に赤７が表示されるべきことを示唆する。この示唆により、特殊役Ｃ（図柄組み合わせ「ベル−赤７−ベル」で示される）に当籤したことが判る。（ｅ）は、前記リズム音の非出力タイミングで、左右の光源ユニットの白色ＬＥＤ１１１ｗが点灯している様子を示している。白色ＬＥＤ１１１ｗの点灯は何れの内部当籤役をも示唆しない。
【００８０】
図１５において、（ａ）は、前述のリズム音を示している。（ｂ）は、前記リズム音のリズム周期を示している。（ｃ）は、前記リズム音の出力開始と、遊技者からみて左側の光源ユニット１０５ａにおける白色ＬＥＤ１１１ｗ以外の点灯（図中、ＯＮと記す）および消灯（図中、ＯＦＦと記す）と、の同期を示している。左側の光源ユニットにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯は、前記リズム音のそれぞれの出力と常には同期していない（非同期である）。（ｄ）は、左側の光源ユニット１０５ａの赤色ＬＥＤ１１１ｒが点灯し、かつ右側の光源ユニット１０５ｂの白色ＬＥＤ１１１ｗが点灯している様子を示している。前述したように、前記リズム音の出力と同期した、左側の光源ユニット１０５ａにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点灯は、後述の内部抽籤処理で決定された内部当籤役を示す図柄組み合わせのうち、左リール３Ｌに対応する表示窓４Ｌの有効ライン上に表示される図柄を色によって示唆する。しかしながら、（ｄ）に示す赤色ＬＥＤ１１１ｒの点灯は、前記リズム音の出力と非同期であるために、表示窓４Ｌの有効ライン上に赤７が表示されることを示唆しない。この示唆しない演出は、例えば、特殊役Ｂに当籤し、かつ後述の演出抽籤テーブル（図１２に示す）に基づいて特殊役Ｂを示唆する演出２が決定されなかった場合、特殊役Ｄに当籤し、かつ後述の演出抽籤テーブル（図１２に示す）に基づいて特殊役Ｄを示唆する演出４が決定されなかった場合、あるいは特殊役Ｆに当籤し、かつ前記演出抽籤テーブルに基づいて特殊役Ｆを示唆する演出６が決定されなかった場合、に行うようにしてもよい。（ｅ）は、左側の光源ユニット１０５ａにおける赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂのＯＦＦ時に、左右の光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの白色ＬＥＤ１１１ｗが点灯している様子を示している。白色ＬＥＤ１１１ｗの点灯は何れの内部当籤役をも示唆しない。
なお、前述した実施形態（図１３、図１４、図１５に示す）に限らず、当該光源ユニットを消灯することによって、何れの内部当籤役をも示唆しないようにしてもよい。
【００８１】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図１６〜図２４を用いてその動作を説明する。
【００８２】
主制御回路７１による制御処理の流れを図１６に示す。これは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムに基づいて実行されるＣＰＵ３１の処理手順を示している。
【００８３】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化、等を行う。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、指定格納領域の初期化を行う（ステップＳ２）。ここでは、ゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定領域の情報を消去する。具体的には、前回の遊技に使用されたＲＡＭ３３の書き込み領域のデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込み領域に対する次回の遊技に必要なデータの書き込み、次回の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、等を行う。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく、前回の遊技でリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づくメダルセンサ２２Ｓからの入力、およびベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓからの入力に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次の遊技における投入枚数を特定する情報である。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインを設定する。例えば、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていることを条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。乱数値の抽出は、サンプリング回路を介して乱数発生器により発生されている「０〜６５５３５」の範囲に乱数値から１つを取得する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。ここでは、ＭＢ作動中フラグ又は持越役の情報に基づいて、今回の遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。ここでは、前述の乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブル（例えば、図７の一般遊技状態用抽籤テーブル）に規定されている、複数の数値範囲の何れかに属するか否かの判断が行われ、その判断結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。このスタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態等のデータが含まれている。次いで、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始をモータ駆動回路３９に対して要求する（ステップＳ８）。なお、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図２２に示す）において、リールの回転を開始する処理が行われる。そして、全リールの回転が所定の速度に達すると、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作（停止操作に相当する）が有効とされる。次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。ここでは、全てのリールの回転を停止する処理が行われる。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄組み合わせテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定する処理を行う（ステップＳ１０）。ここでは、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと、表示窓４により表示される図柄の組み合わせ（有効ラインに沿って並ぶ３つの図柄の組み合わせ）とが比較され、一致するか否かが判断される。そして、一致するときには、該当する表示役および払出枚数が決定され、表示役格納領域および払出枚数カウンタが更新される。なお、一致しないときには、表示役格納領域に格納されるデータは「０」となり、表示役として「ハズレ」が決定される。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。この表示役コマンドには、決定された表示役等のデータが含まれている。次いで、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。ここでは、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次いで、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上であることを条件に、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、ＭＢ作動中フラグがオンであると判断した場合、後述のボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが「０」であるか否かを判断し、「０」である場合はＭＢ作動中フラグをクリアする。また、ボーナス終了枚数カウンタが「０」ではないと判断した場合には、後述のボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。ここでは、表示役がＭＢであるか否かの判断に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【００９３】
前述のように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１６までを今回の単位遊技における処理として実行し、一連の処理が終了するとステップＳ２に戻り、次の単位遊技における処理を実行する。
【００９４】
次に、前述のメダル受付・スタートチェック処理の詳細を図１７に示す。
【００９５】
まず、ＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判断する（ステップＳ５１）。具体的には、メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判断される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判断した場合、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。ここでは、ＭＢ作動中フラグがオンであれば、投入枚数カウンタは「１」であるか否かが判断され、ＭＢ作動中フラグがオフであれば、投入枚数カウンタは「３」であるか否かが判断される。
【００９６】
なお、前述のメダル受付・スタートチェック処理では、ステップＳ５１の以前において、自動投入カウンタは「０」であるか否かを判断し、「０」でないと判断した場合は、自動投入カウンタを複写する処理が行われる。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするために、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、不図示のセレクタのソレノイドが駆動される。
【００９７】
ステップＳ５２において、投入枚数カウンタは最大値ではないと判断した場合には、投入枚数カウンタを「１」加算する（ステップＳ５３）。次いで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ５４）。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５５）。このメダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれている。
【００９８】
また、ステップＳ５２において、投入枚数カウンタは最大値であると判断した場合には、クレジットカウンタを「１」加算する（ステップＳ５６）。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。次いで、ステップＳ５６の後、ステップＳ５１においてメダルが通過していないと判断した場合、又はステップＳ５５の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５７）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンである場合、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタおよび遊技状態に応じて設定される投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５８）。ここで、投入枚数カウンタは「０」であると判断した場合はステップＳ５１に移る。また、投入枚数カウンタは「０」でないと判断した場合には、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判断する（ステップＳ５９）。ここで、スタートスイッチ６Ｓはオンでないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１に戻る。また、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判断した場合、ＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１００】
次に、前述の内部抽籤処理の詳細を図１８に示す。
【０１０１】
まず、ＣＰＵ３１は、遊技状態と内部抽籤テーブル決定テーブルとに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ９１）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域にＭＢを示す識別子が格納されているか否かを判断する（ステップＳ９２）。ここで、ＭＢを示す識別子が格納されていると判断した場合、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「７」に更新する（ステップＳ９３）。この更新により、持越役がある場合に、ＭＢが重複して決定されることを回避する。
【０１０２】
また、ステップＳ９３の後、又はステップＳ９２において持越役格納領域にＭＢを示す識別子が格納されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９４）。次いで、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、投入枚数に応じた下限値および上限値とを比較する（ステップＳ９５）。次いで、ＣＰＵ３１は、前記乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判断する（ステップＳ９６）。
【０１０３】
ステップＳ９６において、前記乱数値は下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ９７）。次いで、ＣＰＵ３１は、決定した内部当籤役がＭＢであるか否かを判断する（ステップＳ９８）。ここで、内部当籤役がＭＢであると判断した場合、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＭＢを示す識別子を格納する（ステップＳ９９）。
【０１０４】
また、ステップＳ９９の後、又はステップＳ９８において内部当籤役はＭＢではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。このステップＳ１００の後、又はステップＳ９６において、前記乱数値は下限値以上かつ上限値以下ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ１０１）。次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ここで、抽籤回数は「０」ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４に移る。また、抽籤回数は「０」であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。ここで、ＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。また、ＭＢ遊技状態であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域のビット０〜５をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（換言すれば、抽出された乱数値に拘らず）、内部当籤役格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせの何れかを有効ラインに表示可能とする。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０１０６】
次に、前述のリール停止制御処理の詳細を図１９に示す。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンになったか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ここで、有効なストップスイッチがオンになっていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の処理を繰り返す。なお、所謂自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断するようにしてもよい。また、ステップＳ１２１において、有効なストップスイッチがオンになったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する（ステップＳ１２２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１２３）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ここで、ＭＢ遊技状態であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、左ストップスイッチがオンになったか否かを判断する（ステップＳ１２５）。ここで、左ストップスイッチがオンになったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「２」に更新する（ステップＳ１２６）。
【０１０９】
ステップＳ１２６の後、ステップＳ１２４においてＭＢ遊技状態ではないと判断した場合、又はステップＳ１２５において左ストップスイッチがオンにならなかったと判断した場合、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置（停止開始位置に相当する）からチェック回数の範囲において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う（ステップＳ１２７）。例えば、停止開始位置からチェック回数の範囲にある各図柄の中に、内部当籤役（内部当籤役格納領域に格納されたデータに相当する）を満足する図柄があるか否かを検索する。ここで、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別（あるいは内部当籤役の種別）に応じて予め規定された優先順位に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。なお、優先順位「１」としてリプレイ、優先順位「２」としてＭＢ、優先順位「３」として特殊役Ａ〜Ｆが規定されている。また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑りコマ数から所定の優先順位（例えば、滑りコマ数「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）にて何れかを決定するようにしている。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１２８）。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分（換言すると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分）が滑りコマ数として決定される。ここで、滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。換言すると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１１】
本実施形態では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓ以内にリールの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑りコマ数として決定される。即ち、チェック回数として「５」がセットされ、前記数値範囲で最も優先順位の高い図柄位置が検索される。例えば、ストップスイッチ７Ｓがオンとなった場合に、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（停止開始位置）が「０」であり、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するよう、該当するリールの回転を停止させることができる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲にある図柄をセンターライン８ｃに表示可能とするリール停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０１１２】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（ここでは、左リール３Ｌに適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内に回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」の何れかが滑りコマ数として決定される。即ち、チェック回数が「２」に更新され、前記数値範囲で最も優先順位の高い図柄位置が検索される。なお、滑りコマ数が最大で「１」に規定されるリール以外の他リール（ここでは、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑りコマ数として決定される。
【０１１３】
ここで、ＭＢ遊技状態では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒより表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の個数をＸ（ここでは、上段、中段および下段の「３」）とし、滑りコマ数の最大値をＹ（ここでは、左リール３Ｌは「１」、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒは「４」）とすると、内部当籤役として特殊役Ａ〜Ｆが決定されるが、これらを構成する図柄、即ち、ベル、赤７、青７は、左リール３Ｌの周面に他の図柄が「Ｘ＋Ｙ」個連続しない間隔で配される。換言すると、例えば、これらの間に配される他の図柄の個数が０個以上「Ｘ＋Ｙ−１」個以下となるように配される。このことから、左リール３Ｌに対する停止操作を最初に行えば、停止操作のタイミング等に拘らず、これらの図柄の組み合わせの何れかが表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにより表示されるようになり、ハズレとなることがない。
【０１１４】
この結果、ＭＢ遊技状態では、一般遊技状態よりも左リール３Ｌについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求されるが、停止操作を行うタイミングによって、特殊役Ａ〜Ｆの何れかに係る図柄の組み合わせをセンターライン８ｃに表示させることが可能となり、かつハズレとなることもないので、ＭＢ遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１１５】
前述のステップＳ１２８に次いで、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１２９）。例えば、決定された滑りコマ数が「２」であり、停止開始位置が「２０」であれば、停止制御位置が「１」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述の割込処理（図２２に示す）において、当該停止制御位置に基づいて当該リールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定されるため、等価の関係にあると言える。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１３０）。このリール停止コマンドには、停止されたリールの種別等のデータが含まれる。次いで、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがあるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。ここで、有効なストップスイッチがあると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１に移る。また、有効なストップスイッチがないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０１１７】
次に、前述のボーナス作動チェック処理の詳細を図２０に示す。
【０１１８】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。ここで、表示役がＭＢではないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、表示役がＭＢであると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１４３）。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４４）。このボーナス開始コマンドには、ボーナスを開始したことを示すデータ等が含まれる。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１９】
次に、前述のボーナス終了チェック処理の詳細を図２１に示す。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１５１）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタは「０」でないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５２）。ここでは、ＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５３）。このボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したことを示すデータ等が含まれる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理の手順を図２２に示す。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、各スイッチ等からの信号の入力をチェックする。次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、リールの回転開始要求がなされた場合であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、一定速度で回転させる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、当該リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速および停止を行う。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転を停止させる。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示等の処理を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０１２４】
次に、副制御回路７２により行われるリセット割込処理の手順を図２３に示す。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２５】
パチスロ機に電源が投入されると、まず、画像制御マイコン８１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。次いで、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ここで、コマンドを受信したと判断した場合、画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後述のスタートコマンド受信時処理（図２４に示す）等を行う。
【０１２６】
前述のステップＳ２０３の後、又はステップＳ２０２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判断した場合、画像制御マイコン８１は、画像演出リクエストを行う（ステップＳ２０４）。具体的には、コマンドに応じた演出処理（例えば、前述のスタートコマンド受信時処理）において決定した演出識別子に基づく演出データに基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５により画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、前記画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０１２７】
次いで、画像制御マイコン８１は、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ２０５）。具体的には、前述のコマンドに応じた演出処理において決定したサウンドデータに基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによるサウンドの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、前記サウンド演出リクエストに基づく効果音や楽曲等（前述のリズム音を含む）の出力をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに行わせる。
【０１２８】
次いで、画像制御マイコン８１は、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ２０６）。具体的には、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１、ランプ１０２および光源ユニット１０５の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、前記ランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１、ランプ１０２および光源ユニット１０５に行わせる。この処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１２９】
次に、前述のコマンドに応じた演出処理のうち、スタートコマンド受信時処理の手順を図２４に示す。
【０１３０】
まず、画像制御マイコン８１は、各種遊技情報の更新を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、スタートコマンドに基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納されている内部当籤役格納領域等の更新を行う。次いで、画像制御マイコン８１は、演出識別子を抽籤により決定する（ステップＳ２１２）。例えば、内部当籤役が特殊役Ａ〜Ｆの何れかである場合、図１２の演出抽籤テーブルと乱数値（図１６のステップＳ４で抽出したもの）とに基づいて、光源ユニット１０５に係る演出識別子として演出１から演出６の何れかが所定の確率で決定される。
次いで、画像制御マイコン８１は、決定した演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ２１３）。これにより、液晶表示装置５等によって内部当籤役等に基づいた演出が行われる。特に前述のように演出１から演出６の何れかが決定されると、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによって内部当籤役等に基づいたリズム音が出力されると共に、光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの何れか一方又は双方によって前記リズム音の出力と同期（又は非同期）させた赤色ＬＥＤ１１１ｒ又は青色ＬＥＤ１１１ｂの点滅が行われる。この処理が終了すると、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１３１】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、それぞれ赤色、青色および白色の光を発する光源ユニット１０５ａ、１０５ｂと、所定の周期（リズム周期）でリズム音を出力するためのサウンドデータを記憶するプログラムＲＯＭ９３と、図２３のステップＳ２０５の処理を行い、前記サウンドデータに基づいて前記リズム音を出力すると共に、図２３のステップＳ２０６の処理を行い、２つの光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの点灯を制御する画像制御マイコン８１と、を備え、左側の光源ユニット１０５ａの有色点灯は左リール３Ｌに対応し、左右の光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの有色点灯の組み合わせは中リール３Ｃに対応し、右側の光源ユニット１０５ｂの有色点灯は右リール３Ｒに対応するので、ＣＰＵ３１による図１６のステップＳ６の内部抽籤処理にて決定された特殊役Ａ〜Ｆを入賞させるために、停止させるべき「赤７」、「青７」は、光源ユニット１０５が「赤７」、「青７」と同じ赤色、青色で前記リズム音に同期して点灯することにより報知され、前記停止されるべき「赤７」、「青７」があるリールは、光源ユニット１０５の配置とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの対応関係に基づく光電ユニット１０５の発光により報知される。
【０１３２】
したがって、前記リズム音に同期して赤色又は青色の点灯が行われる２つの光源ユニット１０５ａ、１０５ｂの組み合わせと発光する色（赤色又は青色）により、遊技者は内部当籤役が特殊役Ａ〜Ｆの何れであるかを認識することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する光源ユニット１０５ａの赤色ＬＥＤ１１１ｒが点灯されて赤色に発光し、右リール３Ｒに対応する光源ユニット１０５ｂの白色ＬＥＤ１１１ｗが点灯されて白色に発光した場合、遊技者は、左リール３Ｌに「赤７」を停止させるべき特殊役Ａに当籤したことを認識する。
【０１３３】
また、本実施形態によれば、前述の内部抽籤処理にて特殊役Ａ〜Ｆが決定されると、図１２の演出抽選テーブルに基づいて内部当籤役を示唆する演出を行うか否かを決定し、その内部当籤役を示唆する演出を行うと決定した場合は、前記リズム音に同期して光源ユニット１０５の点灯を行い、前記示唆する演出を行わない場合には、光源ユニット１０５の点灯は前記リズム音に同期しないように構成している。
この構成により、遊技者は、前記リズム音と光源ユニット１０５の点灯のタイミングに注意すると特典を受けることができるので、遊技に対する遊技者の興趣を持続させることになる。
【０１３４】
なお、本実施形態では、特殊役Ａ〜Ｆを示す図柄組み合わせには図柄「赤７」又は図柄「青７」が１つ含まれ、その１つの図柄を停止させるべき当該リールが特殊役同士で重複していないために、赤色ＬＥＤおよび青色ＬＥＤを選択的に発光させる、２つの光源ユニット１０５ａ、１０５ｂを用いて６種類の特殊役Ａ〜Ｆを示唆することができる。
【０１３５】
また、前述した実施形態では、前記リズム音と光源ユニット１０５の点灯を同期させて内部当籤役としての特殊役Ａ〜Ｆを示唆するとき、停止させるべき図柄を有するリールに対応する光源ユニット以外の他光源ユニットを白色に発光させた場合について説明したが、本発明はこのほかに、前記他光源ユニットを消灯させても同様の効果が得られる。また、光源ユニットの個数や発光色の種類を増減することにより、前記リズム音と同期させて示唆する内部当籤役の種類を増減させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態における光源ユニットの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態における電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態におけるＭＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における各種格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における演出抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態におけるリズム周期と左の光源ユニットの点灯との同期を説明する図である。
【図１４】本発明の実施の一形態におけるリズム周期と左右の光源ユニットの点灯との同期を説明する図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における本発明の実施の一形態におけるリズム周期と左の光源ユニットの点灯との非同期を説明する図である。
【図１６】本発明の実施の一形態における主制御回路によるリセット割込処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態における主制御回路によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態における主制御回路による内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路によるリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における主制御回路によるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態における主制御回路によるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態における主制御回路による１．１１７３ｍｓｅｃの割込処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における副制御回路によるリセット割込処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態における副制御回路によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１  パチスロ機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓、図柄表示領域
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７Ｓ  ストップスイッチ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０５、１０５ａ、１０５ｂ  光源ユニット
１１１ｒ  赤色ＬＥＤ
１１１ｗ  白色ＬＥＤ
１１１ｂ  青色ＬＥＤ
【図１】
2008104804.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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