(57)【要約】【課題】  プレーヤに対し、よりホールドゲームに興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることが出来るスロットマシンを提供する。【解決手段】  スロットマシンは、プレーヤがタッチパネルを押圧操作することで選択した特定のシンボルと、選択された特定のシンボルに隣接し、且つ、選択された特定のシンボルに一致する一致シンボルとを固定し、この一致シンボルの数が増加するにつれて、シンボルの停止音の音階を低音から高音へとアップさせる。【選択図】    図１
2008104863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、
前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、
前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する音を変化させるスロットマシン。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、
前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、
前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音の音階をアップさせるスロットマシン。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、
前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、
前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音の音量を増加させるスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、
前記ゲームで再配置された複数のシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、
前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定の複数シンボルに隣接したシンボルが前記特定の複数シンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定の複数シンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音を変化させるスロットマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、
前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、
前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時における前記シンボルの停止を告げる停止音を変化させるスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に配置又は再配置させるゲームを実行する段階と、
コントロール入力信号スイッチの選択操作によって前記ゲームで再配置されたシンボルを選択する段階と、
前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する音を変化させる段階とを含む。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に配置又は再配置させるゲームを実行する段階と、
コントロール入力信号スイッチの選択操作によって前記ゲームで再配置されたシンボルを選択する段階と、
前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音の音階をアップさせる段階とを含む。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に配置又は再配置させるゲームを実行する段階と、
コントロール入力信号スイッチの選択操作によって前記ゲームで再配置されたシンボルを選択する段階と、
前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音の音量を増加させる段階とを含む。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に配置又は再配置させるゲームを実行する段階と、
コントロール入力信号スイッチの選択操作によって前記ゲームで再配置された複数のシンボルを選択する段階と、
前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定の複数シンボルに隣接したシンボルが前記特定の複数シンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定の複数シンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音を変化させる段階とを含む。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンで実行させるプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に配置又は再配置させるゲームを実行する段階と、
コントロール入力信号スイッチの選択操作によって前記ゲームで再配置されたシンボルを選択する段階と、
前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時における前記シンボルの停止を告げる停止音を変化させる段階とを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
【０００３】
また、特許文献１には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６０９３１０２Ａ号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する音を変化させる。
【０００６】
本発明の第２の態様に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音の音階をアップさせる。
【０００７】
本発明の第３の態様に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音の音量を増加させる。
【０００８】
本発明の第４の態様に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、前記ゲームで再配置された複数のシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定の複数シンボルに隣接したシンボルが前記特定の複数シンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定の複数シンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時に発生する停止音を変化させる。
【０００９】
本発明の第５の態様に係るスロットマシンは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを自動的に配置又は再配置するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを自動的に再配置させるゲームを実行するコントローラと、前記ゲームで再配置されたシンボルを選択するための選択操作が可能なコントロール入力信号スイッチと、を備え、前記コントローラは、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作が行なわれたゲーム以降のゲームにおいて、前記ゲームで再配置されたシンボルのうち、前記コントロール入力信号スイッチの選択操作により選択された特定のシンボルに隣接したシンボルが前記特定のシンボルと同一のシンボルである場合に、そのシンボルを固定する処理を所定数のゲーム間に渡って実行し、固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するに応じて、前記シンボルの再配置時における前記シンボルの停止を告げる停止音を変化させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレーヤに対し、よりホールドゲームに興味を持たせることができ、スロットマシンのエンターテイメント性を向上させることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０のプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、図２に示す斜視図、図３に示す表示領域の説明図、図５に示すブロック図、及び図１１〜図１２に示す説明図を参照して、この実施の形態に係るスロットマシン１０の概略的な動作について説明する。なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００１２】
本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０は、電源が投入されてスロットマシン１０が起動すると、ステップＳ１００において、認証処理を行う。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の初期的な確認処理が行われる。具体的には、以下の処理が行われる。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が取り付けられ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００１３】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチが投入されると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動される。ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
【００１４】
他方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）を実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
【００１５】
メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムを読み出してＲＡＭ４３に記憶する。次に、メインＣＰＵ４１は、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。次に、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う。
【００１６】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に記憶する。次に、メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に記憶する。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶する。以上により、ステップＳ１００の処理が終了する。
【００１７】
ステップＳ２００において、スロットマシン１０は、ベーシックゲームを実行する。このベーシックゲームでは、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止した（即ち、配置された）シンボルが、図１１に示すように、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々においてスクロールし、図１２に示すように、自動的に停止する（即ち、自動的に再配置される）。なお、図１２では、「ＡＰＰＬＥ」以外のシンボルを省略して示している。即ち、液晶表示器１７の表示領域２８は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５に区分され、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々においてシンボルがスクロール及び停止する。区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々においてスクロール及び停止するシンボルは、表示窓１５を介してプレーヤに視認される。したがって、表示窓１５及び液晶表示器１７により、ディスプレイが構成される。停止されたシンボルのコンビネーションに応じて、コインの払い出しが行われる。
【００１８】
ステップＳ３００において、スロットマシン１０は、ベーシックゲームの結果に基づいて、コインの払い出しを行うか否かを決定し、コインの払い出しを行うと決定した場合には、ステップＳ２００に進み、コインの払い出しを行わないと決定した場合には、ステップＳ４００に進む。
【００１９】
ステップＳ４００において、スロットマシン１０は、ホールドゲームを実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはステップＳ５００に進み、実行しないと決定した場合には、ステップＳ２００に進む。
【００２０】
ステップＳ５００において、スロットマシン１０は、ホールドゲームを実行する。
【００２１】
ホールドゲームは複数回実行され、１回目のホールドゲームでは、ベーシックゲームで停止したシンボルのうち、タッチパネル６９の押圧操作（即ち、選択操作）により選択されたシンボル（特定のシンボル）と、タッチパネル６９の押圧操作により選択されたシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、タッチパネル６９の押圧操作により選択されたシンボルに一致するシンボルとが固定される。その後、ベーシックゲームで停止したシンボルのうち、固定されたシンボル以外のシンボルがスクロールし、自動的に停止する２回目以降のホールドゲームでは、前回のホールドゲームで固定されたシンボルと、前回のホールドゲームで停止したシンボルのうち、前回のホールドゲームで固定されたシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、前回のホールドゲームで固定されたシンボルに一致するシンボルとが固定される。その後、前回のホールドゲームで停止したシンボルのうち、固定されたシンボル以外のシンボルがスクロールし、自動的に停止する。
【００２２】
ステップＳ６００において、スロットマシン１０は、複数回実行されるホールドゲームにおいて、２回目以降のホールドゲームで前回のホールドゲームで固定されたシンボルと同一のシンボルの数が増加したか否かを決定し、ステップＳ７００において、スロットマシン１０は、ホールドゲームで固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加した場合、シンボルの再配置時においてシンボルの停止を告げる停止音を変化させる。すなわち、ホールドゲームで固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するにつれて、停止音の音階を低音から高音へとアップさせる。なお、ホールドゲームで固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するにつれて、停止音の音階をアップさせると共に、音量も増加させるようにしても良い。
【００２３】
この実施形態では、ホールドゲームのトリガーがコインの払い出し無しの場合となっているが、ホールドゲームへ移行する抽選を別途に行なってホールドゲームへ移行するようにしても良い。また、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。即ち、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
【００２４】
次に、実施の形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００２５】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームまたはホールドゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当するバーコード付きチケット３９が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、及び電子マネーを挙げることができる。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００２７】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。
【００２８】
下側画像表示パネル１６は、表示窓１５を備える。表示窓１５の背面に液晶表示器１７が設けられる。液晶表示器１７の表示領域２８は、図３に示すように、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５に区分される。液晶表示器１７は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々にシンボル列をスクロールさせる。これにより、液晶表示器１７は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々にシンボルをスクロールさせる。各シンボル列は、図４に示すシンボルを複数組み合わせることで構成され、各シンボル列は、互いに異なっている。各シンボル列を構成するシンボルには、００〜０９のうち、何れかのコード番号が付与される。例えば、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」には、コード番号「００」が付与される。なお、図４のカッコ内の文字は、シンボルの名称を示す。液晶表示器１７は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々でシンボルをスクロールさせた後、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々にシンボルを停止させる。区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々においてスクロール及び停止するシンボルは、表示窓１５を介してプレーヤに視認される。
【００２９】
なお、この実施の形態では、液晶表示器１７を用いてシンボルを表示するが、液晶表示器１７の代わりに機械式のリールを複数用意し、これらの機械式のリールを用いてシンボルを表示させても良い。
【００３０】
表示窓１５の表面には、タッチパネル６９（コントロール入力信号スイッチ）が設けられている。タッチパネル６９は、表示領域２８の全面に対向するように設けられる。タッチパネル６９は、タッチパネル６９の何れかの部分がプレーヤにより押圧されると、押圧された部分に対応するコントロール入力信号をメインＣＰＵ４１（図５参照）に出力する。
【００３１】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能なコインの合計枚数（以下、「合計クレジット数」とも称する）を表示する。合計クレジット数は、後述するＲＡＭ４３が記憶する。ペイアウト数表示部３２は、ベーシックゲームまたはホールドゲームで所定のシンボルが所定個数停止した場合に払い出されるコインの枚数を表示する。なお、ベーシックゲームでは、所定のシンボル及び所定個数は予め定められており、ホールドゲームでは、所定のシンボルはプレーヤが任意に選択可能である。ホールドゲームでの所定個数は３以上となる。これらについては、後述する。
【００３２】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３３】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３４】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３５】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。さらに、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付きチケット３９を読み取る。紙幣識別器２２は、バーコード付きチケット３９を読みとった場合には、読みとった内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００３６】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００３７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００３８】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。スロットマシン１０は、ジャックポット用クレジット数が所定のジャックポットしきい値（例えば、「５００」）以上となった場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すか否かを決定する。スロットマシン１０は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと決定した場合に、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の全てに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」を停止させ、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出す。なお、ジャックポット用クレジット数は、ＲＡＭ４３が記憶する。
【００３９】
プレーヤは、バーコード付きチケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付きチケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４１】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４２】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、サブＣＰＵ６１、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素から構成されている。マザーボード４０及びゲーミングボード５０でコントローラ４８が構成される。
【００４３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボル（シンボルに対応するコード番号）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々について、各シンボルのコード番号（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００４５】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボル等が決定される。
【００４６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００４７】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ホールドゲームが実行される場合に、タッチパネル６９の押圧操作が可能であることや、ホールドゲームが実行されることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００４８】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００４９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００５０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００５２】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数分のコインのうち、一部のコインがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、液晶表示器１７にシンボルをスクロールさせる旨のスクロール指令信号をサブＣＰＵ６１に出力し、シンボルがスクロールされた後に、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止させるシンボルを決定し、決定したシンボルを区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止させる旨の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から与えられた信号に基づいて、各種の処理を行う。
【００５４】
メインＣＰＵ４１は、後述する所定の条件（図８のステップＳ１５〜Ｓ１６参照）が満たされる場合には、ホールドゲームを実行する。ホールドゲームの詳細については、後述する。
【００５５】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＯＭ４２は、図６に示す配当テーブルを記憶する。配当テーブルは、コインを払い出すための条件と、この条件が満たされる場合におけるコインの払出枚数との対応関係を示す。コインを払い出すための条件は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームでは、この配当テーブルと、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止したシンボルとに基づいて、コインを払い出すか否か、及びコインの払出枚数を決定する。この配当テーブルによれば、例えば、表示領域２８に「ＰＬＵＭ」が１０個以上停止した場合には、払出枚数は２＊ＢＥＴ数となる。ここで、ＢＥＴ数は、遊技機に賭けられた（ＢＥＴされた）コインの枚数である。
【００５６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ホールドゲーム実行回数ｎを記憶する領域と、シンボル停止個数ｍを記憶する領域と、ジャックポット用クレジット数を記憶する領域と、合計クレジット数を記憶する領域とを備える。ストップコントロールゲーム実行回数ｎ及びシンボル停止個数ｍは、ホールドゲームに関するパラメータである。具体的には後述する。
【００５７】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００５８】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００５９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１により、点灯、消灯が制御される。なお、スピーカ２９は、メインＣＰＵ４１および本体ＰＣＢ６０の制御に基づいて、後述するようにシンボルの停止を告げる停止音を発生する。
【００６１】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々でシンボルをスクロール及び停止させるものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【００６２】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００６３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されている合計クレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００６５】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を合計クレジット数に加算する。
【００６６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号、ジャックポット用クレジット数等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００６７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【００６８】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【００７２】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７３】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。スロットマシン１０は、図７に示すメイン処理を行う。即ち、ステップＳ１００において、スロットマシン１０は、上述した認証処理を行う。その後、メインＣＰＵ４１は、図８に示すスロットゲーム実行処理を繰り返し行う。
【００７４】
図８は、スロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１１において、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に戻り、コインがＢＥＴされていると判断した場合には、ステップＳ１２に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、紙幣識別器２２から読取信号が与えられた場合には、当該読取信号に基づいて、合計クレジット数及びジャックポット用クレジット数をセットする。さらに、メインＣＰＵ４１は、コインカウンタ２１Ｃから入力信号が与えられた場合には、当該入力信号に基づいて、合計クレジット数をセットする。さらに、メインＣＰＵ４１は、紙幣識別器２２から入力信号が与えられた場合には、当該入力信号に基づいて、合計クレジット数をセットする。
【００７５】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数を減算する処理を行い、ステップＳ１３に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数より多い場合や、ＢＥＴされるコインの枚数が１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００７６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００７７】
メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻し、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、ステップＳ１４に進む。なお、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合（遊技を終了する旨の指示としては、例えば、キャッシュアウトボタン２５が押された場合や、バーコード付きチケット３９の発行が要求された場合が考えられる）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００７８】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、合計クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、スピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、合計クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うこととしてもよい。
【００７９】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ４１は、図９に示すベーシックゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々でシンボルをスクロールさせ、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々にシンボルを自動的に停止させる。
【００８０】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームで停止したシンボルと、図６に示す配当テーブルとに基づいて、コインの払い出しを行うか否かを決定する。具体的には、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の全てに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が停止している場合には、コインの払い出しを行うと決定する。一方、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の何れかに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」以外のシンボルが停止している場合には、メインＣＰＵ４１は、配当テーブルが示す条件を判定し、配当テーブルが示す条件の何れかが満たされる場合には、コインの払い出しを行うと決定し、配当テーブルが示す条件が何れも満たされない場合には、コインの払い出しを行わないと決定する。メインＣＰＵ４１は、コインの払い出しを行うと決定した場合には、ステップＳ１８に進み、コインの払い出しを行わないと決定した場合には、ステップＳ１６に進む。
【００８１】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームを実行するか否かを決定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を１つ生成し、生成された乱数が所定のホールドゲーム実行可能範囲（例えば、１０００〜３０００）に含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ホールドゲームを実行すると決定し、この条件が満たされない場合には、ホールドゲームを実行しないと決定する。メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームを実行すると決定した場合には、ステップＳ１６−１に進み、ホールドゲームを実行しないと決定した場合には、スロットゲーム実行処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１６−１において、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲーム実行回数ｎを「１」にセットし、シンボル停止個数ｍを「３」にセットする。
【００８３】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ４１は、図１０に示すホールドゲーム実行処理を行う。概略的には、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９を有効化する処理や、タッチパネル６９の押圧操作により選択されたシンボルを固定する処理等を行うことで、ホールドゲームを所定の複数回実行する。その後、メインＣＰＵ４１は、スロットゲーム実行処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の全てに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」が停止している場合には、合計クレジット数をジャックポット用クレジット数だけ増加させる。一方、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の何れかに「ＪＡＣＫＰＯＴ７」以外のシンボルが停止している場合には、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームで停止したシンボルと、図６に示す配当テーブルとに基づいて、コインの払出枚数を決定し、決定された払出枚数のコインのうち、一部のコインをジャックポット用に貯留し、残りのコインを払い出す。具体的には、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数を「３」だけ増加させ、決定された払出枚数から「３」を引いた値だけ、合計クレジット数を増加させる。例えば、メインＣＰＵ４１は、図１２に示すように、ベーシックゲームで「ＡＰＰＬＥ」が８個停止し、ＢＥＴ数が「５」となる場合には、ジャックポット用クレジット数を「３」増加させ、合計クレジット数を「１２」だけ増加させる。その後、メインＣＰＵ４１は、スロットゲーム実行処理を終了する。
【００８５】
図９は、ベーシックゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１９において、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲームを開始する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７にシンボルをスクロールさせる旨のスクロール指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。サブＣＰＵ６１は、スクロール指令信号に基づいて、ＶＤＰ４６を制御する。ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１による制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々でシンボルをスクロールさせる。これにより、ベーシックゲームが開始される。この様子を図１１に示す。
【００８６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数が所定のジャックポットしきい値以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２１に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２２に進む。
【００８７】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜６５５３５の範囲内の乱数を１つ生成し、生成された乱数が所定のジャックポット成立範囲（例えば、１５０〜１５１の範囲）に含まれるという条件を判定する。この結果、メインＣＰＵ４１は、この条件が満たされる場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと判定し、この条件が満たされない場合には、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出さないと判定する。メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出すと判定した場合には、ステップＳ２３に進み、ジャックポット用クレジット数分のコインを払い出さないと判定した場合には、ステップＳ２２に進む。
【００８８】
ステップＳ２２において、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５毎に、０〜２５５の範囲内の乱数値を１つ生成する。メインＣＰＵ４１は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、生成された２５個の乱数値に基づいて、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボルのコード番号（図３参照）を決定する。これにより、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボルを決定する。なお、ステップＳ２２では、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止するシンボルが全て「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に決定されることはない。即ち、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の全てにおいて、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に対応するコード番号を決定した場合には、何れか１つの区画領域について、コード番号を「ＪＡＣＫＰＯＴ７」以外のコード番号とする。メインＣＰＵ４１は、当該決定されたシンボルを区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止させる旨の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。
【００８９】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボルを全て「ＪＡＣＫＰＯＴ７」に決定する。メインＣＰＵ４１は、当該決定されたシンボルを区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止させる旨の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。
【００９０】
ステップＳ２４において、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１を制御することで、ベーシックゲームを終了させる。具体的には、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から送信された停止指令信号に基づいて（即ち、メインＣＰＵ４１による制御により）、ＶＤＰ４６を制御する。ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１による制御により、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々にシンボルを停止させる。ここで、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボルは、メインＣＰＵ４１が決定したシンボルに一致する。そして、メインＣＰＵ４１は、このシンボルの停止動作に伴って、シンボルの停止を告げる停止音を本体ＰＣＢ６０を介してスピーカ２９より発生させる。
【００９１】
図１０Ａ、Ｂは、ホールドゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ２５において、メインＣＰＵ４１は、ｎ回目のホールドゲームを開始する。なお、この時点では、ｎ＝１なので、メインＣＰＵ４１は、１回目のホールドゲームを開始する。具体的には、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９を有効化する。即ち、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９からのコントロール入力信号を受け付け可能（即ち、受信可能）とする。なお、この時点では、ベーシックゲームが終了しているので、区画領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々には、ベーシックゲームにおいてメインＣＰＵ４１が決定したシンボルが停止している。さらに、メインＣＰＵ４１は、図１３に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ホールドするシンボルを決定してください！」という文字を表示する。更に、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６の下部に、上方を指す矢印と「ＬＯＯＫ  ＵＰ！」という文字とを示す画像９２を表示させる。これにより、スロットマシン１０は、１回目のホールドゲームが実行されていることをプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。なお、図１３に示す例では、ベーシックゲームの結果、図１４に詳細に示すように、区画領域２８ａ５、２８ｃ２、２８ｃ３の各々に「ＬＯＢＳＴＥＲ」が停止している。なお、図１３〜図２１に示す例では、「ＬＯＢＳＴＥＲ」以外のシンボルを省略している。
【００９２】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９が押圧操作されたという条件、具体的には、タッチパネル６９からコントロール入力信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ２８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２７に進む。
【００９３】
ステップＳ２７において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２５の処理が終了してから所定時間（例えば、１０（秒））経過したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、タッチパネル６９から任意のコントロール入力信号が与えられたとみなして、ステップＳ２８に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２６に進む。
【００９４】
ステップＳ２８において、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から与えられたコントロール入力信号に対応する区画領域を特定区画領域として特定し、当該特定区画領域に停止しているシンボルがプレーヤにより選択されたと認識する。これにより、プレーヤは、タッチパネル６９を押圧操作することで、シンボルを選択することが出来る。すなわち、プレーヤにより選択されたシンボルを「特定のシンボル」と称する。メインＣＰＵ４１は、特定のシンボルを固定し、固定された特定のシンボルを強調表示する。例えば、図１４に示す例において、プレーヤが区画領域２８ｃ３に停止したシンボルＱ１（即ち、「ＬＯＢＳＴＥＲ」）を選択した場合、メインＣＰＵ４１は、図１５に示すように、シンボルＱ１を固定する。さらに、メインＣＰＵ４１は、シンボルＱ１を２重の枠線で囲むことで、シンボルＱ１を強調表示する。これにより、プレーヤは、どのシンボルが固定されているのかを容易に把握することが出来る。ここで、プレーヤは、複数の区画領域２８に停止したシンボルを選択するようにしても良い。また、複数の区画領域２８に停止した異なる種類のシンボルを選択するようにしても良い。
【００９５】
ステップＳ２９において、メインＣＰＵ４１は、固定された特定のシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、固定された特定のシンボルに一致するシンボル（以下、「一致シンボル」と称する。一致シンボルには、特定のシンボルも含まれる）が存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３０に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３１に進む。
【００９６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２９の条件を満たす一致シンボル（即ち、固定された特定のシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、固定された特定のシンボルに一致するシンボル）を固定し、固定されたシンボルを強調表示する。図１５に示す例においては、シンボルＱ２は、固定されたシンボルＱ１に上から隣接し、且つ、固定されたシンボルＱ１に一致するので、メインＣＰＵ４１は、図１６に示すように、シンボルＱ２を固定し、シンボルＱ２を強調表示する。なお、シンボルＱ３は、シンボルＱ１に一致するが、シンボルＱ１に上下左右のどこからも隣接していない。したがって、メインＣＰＵ４１は、シンボルＱ３を固定しない。
【００９７】
ステップＳ３１において、メインＣＰＵ４１は、固定されたシンボル以外のシンボルをスクロールさせる旨のスクロール指令信号を出力し、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から送信されたスクロール指令信号に基づいて、ＶＤＰ４６を制御し、ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１による制御により、シンボルをスクロールさせる。図１６に示す例では、シンボルＱ１、Ｑ２が固定されているので、図１７に示すように、シンボルＱ１、Ｑ２以外のシンボルがスクロールする。さらに、メインＣＰＵ４１は、図１８に示すように、スロットマシン１０の上側画像表示パネル３３に「ホールドゲーム実行中です！」という文字を表示する。
【００９８】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ４１は、シンボルがスクロールされている区画領域の各々について、ステップＳ２２の処理と同様の処理により、停止シンボルを決定する。メインＣＰＵ４１は、決定されたシンボルを停止させる旨の停止指令信号を生成し、サブＣＰＵ６１に出力する。
【００９９】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１を制御することで、ｎ回目のホールドゲームを終了させる。具体的には、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から送信された停止指令信号に基づいて（即ち、メインＣＰＵ４１による制御により）、ＶＤＰ４６を制御し、ＶＤＰ４６は、サブＣＰＵ６１による制御により、シンボルを停止させる。この結果、例えば、図１９に示すように、区画領域２８ｃ２、２８ｃ３以外の区画領域において、シンボルが停止する。図１９に示す例では、区画領域２８ｄ３、２８ｅ３、２８ｅ５に「ＬＯＢＳＴＥＲ」が停止している。
【０１００】
ステップＳ３４において、ステップＳ３３におけるシンボルの停止動作に伴って、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２９の条件を満たす一致シンボル（即ち、固定された特定のシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、固定された特定のシンボルに一致するシンボル）の数が増加しているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３５に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３６に進む。図１５、１６に示す例では、固定された特定のシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、固定された特定のシンボルに一致する一致シンボルの数が１から２に増えている（図１５、１６参照）。したがって、ステップＳ３４の条件が満たされることになる。
【０１０１】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３４の条件が満たされた場合、ステップＳ３３におけるシンボルの停止動作に伴って、シンボルの停止を告げる停止音を変化させてスピーカ２９より発生させる。すなわち、メインＣＰＵ４１は、本体ＰＣＢ６０を介して、ホールドゲームで固定された特定のシンボルと同一のシンボルの数が増加するにつれて、停止音の音階を低音から高音へと、例えば３音階ずつアップさせてスピーカ２９より発生させる。図１５、１６に示す例では、固定されたシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、固定されたシンボルに一致するシンボルの数が１から２に増えている（１つ増えている）ので、例えば、停止音を３音階だけアップするようにする。
【０１０２】
なお、ホールドゲームで固定されたシンボルと同一のシンボルの数が増加するにつれて、停止音の音階をアップさせると共に、音量も増加させるようにしても良い。
【０１０３】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ４１は、特定のシンボルに一致する一致シンボルがｍ個以上固定又は停止しているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップＳ３７に進み、この条件が満たされない場合には、ステップＳ３９に進む。図１９に示す例では、一致シンボルである「ＬＯＢＳＴＥＲ」が２つ固定され、３つ停止している。したがって、ｍの値が５以下であれば、ステップＳ３６の条件が満たされることになる。
【０１０４】
ステップＳ３７において、メインＣＰＵ４１は、ジャックポット用クレジット数を「３」増加させ、合計クレジット数を（５＊ｒ−３）だけ増加させる。ここで、ｒは、現時点における一致シンボルの総数を示す。図１９に示す例では、ｒ＝５となる。
【０１０５】
ステップＳ３８において、メインＣＰＵ４１は、ｍの値を現時点における一致シンボルの総数に更新する。図１９に示す例において、ステップＳ３８の処理が行われる場合、ｍの値は「５」に更新される。
【０１０６】
ステップＳ３９において、メインＣＰＵ４１は、ｎの値を「１」増加させる。
【０１０７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ４１は、ｎの値が「６」であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ホールドゲーム実行処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１０８】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ４１は、ｍの値が「１０」以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ホールドゲーム実行処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップＳ２９に戻ることで、ｎ回目のホールドゲームを開始する。
【０１０９】
ホールドゲーム実行処理によれば、１回目のホールドゲーム及び２回目以降のホールドゲームで以下の処理が行われる。
【０１１０】
即ち、１回目のホールドゲームでは、ベーシックゲームで停止したシンボルのうち、タッチパネル６９の押圧操作（即ち、選択操作）により選択されたシンボルと、タッチパネル６９の押圧操作により選択されたシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、タッチパネル６９の押圧操作により選択されたシンボルに一致するシンボルとが固定される（ステップＳ２８〜ステップＳ３０参照）。その後、ベーシックゲームで停止したシンボルのうち、固定されたシンボル以外のシンボルがスクロールし（ステップＳ３１参照）、自動的に停止する（ステップＳ３３参照）。
【０１１１】
２回目以降のホールドゲームでは、前回のホールドゲームで固定されたシンボルと、前回のホールドゲームで停止したシンボルのうち、前回のホールドゲームで固定されたシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、前回のホールドゲームで固定されたシンボルに一致するシンボルとが固定される（ステップＳ２９参照）。その後、前回のホールドゲームで停止したシンボルのうち、固定されたシンボル以外のシンボルがスクロールし（ステップＳ３１参照）、自動的に停止する（ステップＳ３３参照）。そして、ホールドゲームで固定されたシンボルと同一のシンボルの数が増加するにつれて、停止音の音階を低音から高音へとアップさせる（ステップＳ３４、３５参照）。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、スロットマシン１０は、プレーヤが選択した特定のシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、プレーヤが選択した特定のシンボルに一致する一致シンボルを固定すると共に、この一致シンボルの数が増加するにつれて、シンボルの停止音を変化させるようにしたが、シンボルの停止音に限定されず、例えば、シンボルのスクロール開始時、あるいはシンボルのスクロールしている間に発生される音（シンボルの再配置時に発生する音）等を変化させるようにしても良い。
【０１１３】
以上により、この実施の形態では、スロットマシン１０は、プレーヤが選択した特定のシンボルに上下左右の何れかから隣接し、且つ、プレーヤが選択した特定のシンボルに一致する一致シンボルを固定すると共に、この一致シンボルの数が増加するにつれて、シンボルの停止音の音階を低音から高音へとアップさせるようにしたので、プレーヤがシンボルを選択する際に、どのシンボルを選択すればより多くのシンボルを固定させることが出来るかといった戦略性が生まれると共に、停止音の音階が低音から高音へとアップすることにより、より多くのシンボルが固定されたことが分かり、より興奮し、ホールドゲームに対して興味が倍増する。したがって、スロットマシン１０は、プレーヤに対し、よりホールドゲームに興味を持たせることができ、スロットマシン１０のエンターテイメント性を向上させることが出来る。
【０１１４】
さらに、シンボルの停止音の音階を低音から高音へとアップさせると共に、音量も上げるようにすれば、プレーヤの興奮をより高めることができる。
【０１１５】
また、スロットマシン１０は、ベーシックゲームでコインの払い出しが行われない場合にホールドゲームを提供するので、ベーシックゲームでコインの払い出しが行われなくても、プレーヤに、遊技に対する興味を継続して持たせることができる。
【０１１６】
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示領域を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンに表示されるシンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンで参照される配当テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるホールドゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるホールドゲーム実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、スクロールするシンボルの一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、タッチパネルを用いた押圧操作が可能であることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、固定又は再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、固定又は再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、固定又はスクロールされるシンボルの一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、ホールドゲームが実行中であることを報知する表示例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、固定又は再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、固定又は再配置されるシンボルの一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、固定又はスクロールされるシンボルの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１０…スロットマシン
１１…キャビネット
１２…トップボックス
１３…メインドア
１５…表示窓
１６…下側画像表示パネル
１７…液晶表示器
１８…コイントレイ
１９…コイン払出口
２０…コントロールパネル
２１…コイン受入口
２１Ｃ…コインカウンタ
２１Ｓ…リバータ
２２…紙幣識別器
２３…スピンボタン
２３Ｓ…スピンスイッチ
２３Ｓ〜２７Ｓ…スイッチ
２３〜２７…ボタン
２４…チェンジボタン
２４Ｓ…チェンジスイッチ
２５…キャッシュアウトボタン
２５Ｓ…キャッシュアウトスイッチ
２６…ＢＥＴボタン
２６Ｓ…ＢＥＴスイッチ
２７…ボタン
２７Ｓ…スイッチ
２８…区画領域
２８ａ１〜２８ｅ５…区画領域
２９…スピーカ
３０…ランプ
３１…クレジット数表示部
３２…ペイアウト数表示部
３３…上側画像表示パネル
３４…ベリーガラス
３５…チケットプリンタ
３６…カードリーダ
３７…データ表示器
３８…キーパッド
３８Ｓ…キースイッチ
３９…チケット
４０…マザーボード
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…通信インターフェイス
４５…電源ユニット
４６…ＶＤＰ
４７…ＲＯＭ
４８…コントローラ
５０…ゲーミングボード
５１…ＣＰＵ
５２…ＲＯＭ
５３…メモリカード
５３Ｓ…カードスロット
５４…ＧＡＬ
５４Ｓ…ＩＣソケット
５５…ＲＯＭ
６０…ＰＣＢ
６１…ＣＰＵ
６６…ホッパー
６７…コイン検出部
６８…グラフィックボード
６９…タッチパネル
８０…ＰＣＢ
８１…冷陰極管
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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