(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１２はＣＰＵ４０を含み、ＣＰＵ４０はアンケートアプリケーションを実行する。ゲーム装置１２では、このアプリで使用するプレイヤオブジェクトが登録され、プレイヤオブジェクト毎に、アンケートに回答する。プレイヤオブジェクトは、対応するプレイヤデータで回答したアンケートの情報を管理する。    【効果】  プレイヤオブジェクト毎に回答したアンケートの情報を管理するので、同じプレイヤオブジェクトが同一のアンケートに複数回回答するような不正行為を回避することができる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アンケートデータの配信を行うアンケート配信装置、アンケートの回答データを受け付ける回答受付装置およびアンケートの集計結果データの配信を行う結果配信装置と通信可能に接続されるアンケート回答装置のコンピュータに実行させるアンケート回答プログラムであって、
ユーザデータを作成して記憶手段に記憶するユーザデータ作成ステップと、
前記アンケート配信装置からアンケートデータを受信するアンケートデータ受信ステップと、
前記アンケートデータ受信ステップによって受信されたアンケートデータを用いてユーザにアンケートを提示し、前記ユーザデータ作成ステップによって作成された複数のユーザデータ毎に当該アンケートに対する回答を受け付けて、複数のユーザデータ毎のアンケート回答データを生成する回答データ生成ステップと、
前記回答データ生成ステップによって生成された前記アンケート回答データを前記回答受付装置へ送信する回答データ送信ステップと、
前記結果配信装置からの集計結果データを受信する集計結果データ受信ステップと、
前記集計結果データ受信ステップによって受信された集計結果データに基づいて、集計結果をユーザに提示する集計結果提示ステップを実行させる、アンケート回答プログラム。
【請求項２】
前記ユーザデータを前記記憶手段から削除するユーザデータ削除ステップと、
前記ユーザデータに対応するユーザが、前記アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき、前記ユーザデータ削除ステップによる当該ユーザデータの削除を禁止する削除禁止ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１記載のアンケート回答プログラム。
【請求項３】
前記ユーザデータ削除ステップによって削除される前記ユーザデータを選択するユーザデータ選択ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２記載のアンケート回答プログラム。
【請求項４】
前記削除禁止ステップは、前記ユーザデータに対応するユーザが、前記アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき、当該ユーザデータを前記ユーザ選択ステップによる選択候補から除外する、請求項３記載のアンケート回答プログラム。
【請求項５】
前記ユーザデータが所定の条件を満たすとき、前記削除禁止ステップによる削除禁止を解除する解除ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２ないし４のいずれかに記載のアンケート回答プログラム。
【請求項６】
前記集計結果データ受信ステップによって前記アンケート回答データに対応する集計結果データを受信したか否かを判断する集計結果データ受信判断ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記所定の条件は、前記集計結果データ受信ステップによって前記アンケート回答データに対応する集計結果データを受信したことを含む、請求項５記載のアンケート回答プログラム。
【請求項７】
前記アンケートデータ受信ステップは、複数種類のアンケートデータを受信し、
前記集計結果データ受信ステップによってすべての前記アンケート回答データに対応する集計結果データを受信したか否かを判断する集計結果データ受信判断ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記所定の条件は、前記集計結果データ受信ステップによって前記すべてのアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したことを含む、請求項５記載のアンケート回答プログラム。
【請求項８】
前記ユーザデータは、アンケートデータの示すアンケートに回答したことの履歴情報を含む、請求項１ないし７のいずれかに記載のアンケート回答プログラム。
【請求項９】
前記履歴情報において回答したことを示すアンケートデータに対応するアンケートについては、回答させることを禁止する回答禁止ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項８記載のアンケート回答プログラム。
【請求項１０】
前記ユーザデータ作成ステップは、所定数以下の範囲でユーザデータを作成する、請求項１ないし９のいずれかに記載のアンケート回答プログラム。
【請求項１１】
アンケートデータの配信を行うアンケート配信装置、アンケートの回答データを受け付ける回答受付装置およびアンケートの集計結果データの配信を行う結果配信装置と通信可能に接続され、アンケート回答データの送信を行うことによりアンケートに回答するアンケート回答装置を含む、アンケート回答システムであって、
アンケート回答装置は、
ユーザデータを作成して記憶手段に記憶するユーザデータ作成手段と、
前記アンケート配信装置からのアンケートデータを受信するアンケートデータ受信手段と、
前記アンケートデータ受信手段によって受信されたアンケートデータを用いてユーザにアンケートを提示し、前記ユーザデータ作成手段によって作成された複数のユーザデータ毎に当該アンケートに対する回答を受け付けて、複数のユーザデータ毎のアンケート回答データを生成する回答データ生成手段と、
前記回答データ生成手段によって生成された前記アンケート回答データを前記回答受付装置へ送信する回答データ送信手段と、
前記結果配信装置からの集計結果データを受信する集計結果データ受信手段と、
前記集計結果データ受信手段によって受信された集計結果データに基づいて、集計結果をユーザに提示する集計結果提示手段とを備える、アンケート回答システム。
【請求項１２】
前記アンケート回答装置は、
前記ユーザデータを前記記憶手段から削除するユーザデータ削除手段と、
前記ユーザデータに対応するユーザが、前記アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき、前記ユーザデータ削除手段による当該ユーザデータの削除を禁止する削除禁止手段とをさらに備える、請求項１１記載のアンケート回答システム。
【請求項１３】
前記アンケート回答装置は、前記ユーザデータ削除手段によって削除される前記ユーザデータを選択するユーザデータ選択手段をさらに備える、請求項１２記載のアンケート回答システム。
【請求項１４】
前記削除禁止手段は、前記ユーザデータに対応するユーザが、前記アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき、当該ユーザデータを前記ユーザ選択手段による選択候補から除外する、請求項１３記載のアンケート回答システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はアンケート回答プログラムおよびアンケート回答システムに関し、特にたとえば、アンケートデータの配信を行うアンケート配信装置、アンケートの回答データを受け付ける回答受付装置およびアンケートの集計結果データの配信を行う結果配信装置と通信可能に接続されるアンケート回答装置のための、アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータ通信ネットワーク上でネットワーク利用者を対象として投票やアンケートなどが実施されている。特に、多数の一般家庭にもコンピュータが普及し、インターネットを利用した環境下では、低コストで投票やアンケートなどの回答結果を収集することができる。このため、コンピュータを利用した自動集計システムを構築するのが容易であり、ＷＷＷサーバを利用した投票やアンケートなどの情報収集がよく用いられる。
【０００３】
この種の背景技術の一例が特許文献１に開示される。特許文献１によれば、回答者に回答入力用Ｗｅｂページのアドレス（ＵＲＬ）を通達すると、回答者は回答入力用Ｗｅｂページにアクセスして、性別、年齢、地域、職業等の回答者の属性情報、および投票やアンケートなどの回答を入力し、ＷＷＷサーバへ送信する。送信された入力データはＷＷＷサーバで収集され、上述の属性情報の要素別に集計等を行った上で、回答者へ投票やアンケートの結果として連絡する。
【特許文献１】特開２００１−２２９１５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の技術では、たとえば、ユーザ認証を行わずに入力できる回答入力用Ｗｅｂページでは、属性情報からのみでは回答者を特定することができないため、１人で複数の回答を行うことができ、投票やアンケートなどの集計結果を意図的に操作することができる。また、ユーザ認証を行ってから入力を行うような回答入力用Ｗｅｂページでは、回答した後に一旦ユーザ情報を削除し、その後新規に同一ユーザの登録を行うことで、再度回答することができる。これを繰り返せば、ユーザ認証を行わない場合と同様に、投票やアンケートなどの結果を意図的に操作することができる。これでは、投票やアンケートなどの結果についての信頼度が低くなってしまう。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システムを提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、不正な回答を抑止できる、アンケート回答プログラムおよびアンケート回答システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、アンケートデータの配信を行うアンケート配信装置、アンケートの回答データを受け付ける回答受付装置およびアンケートの集計結果データの配信を行う結果配信装置と通信可能に接続されるアンケート回答装置のコンピュータに実行させるアンケート回答プログラムであって、ユーザデータ作成ステップと、アンケートデータ受信ステップと、回答データ生成ステップと、回答データ送信ステップと、集計結果データ受信ステップと、集計結果提示ステップとを実行させる。ユーザデータ作成ステップは、ユーザデータを作成して記憶手段に記憶する。アンケートデータ受信ステップは、アンケート配信装置からアンケートデータを受信する。回答データ生成ステップは、アンケートデータ受信ステップによって受信されたアンケートデータを用いてユーザにアンケートを提示し、ユーザデータ作成ステップによって作成された複数のユーザデータ毎に当該アンケートに対する回答を受け付けて、複数のユーザデータ毎のアンケート回答データを生成する。回答データ送信ステップは、回答データ生成ステップによって生成されたアンケート回答データを回答受付装置へ送信する。集計結果データ受信ステップは、結果配信装置からの集計結果データを受信する。集計結果提示ステップは、集計結果データ受信ステップによって受信された集計結果データに基づいて、集計結果をユーザに提示する。
【０００９】
第１の発明では、アンケート回答装置（１０）は、アンケートデータ（７２）の配信を行うアンケート配信装置（１０４）、アンケートの回答データ（７４）を受け付ける回答受付装置（１０４）およびアンケートの集計結果データ（７８）の配信を行う結果配信装置（１０４）と通信可能に接続される。たとえば、アンケート配信装置、回答受付装置および集計配信装置は、同一コンピュータ（サーバ）であるが、各々が異なるコンピュータであってもよい。また、回答受付装置で受け付けられた回答データの集計処理は、当該回答受付装置や集計配信装置で実行してもよく、他のコンピュータで実行してもよい。アンケート回答プログラムは、アンケート回答装置のコンピュータに、ユーザデータ作成ステップ（４０，Ｓ１１１）と、アンケートデータ受信ステップ（４２ａ，Ｓ２３）と、回答データ生成ステップ（４０，Ｓ１９３，Ｓ１９７，Ｓ１９９，Ｓ２０１）と、回答データ送信ステップ（４０，Ｓ２０３）と、集計結果データ受信ステップ（４２ａ，Ｓ２３）と、集計結果提示ステップ（４０，Ｓ２５１，Ｓ２５７，Ｓ２６３）を実行させる。ユーザデータ作成ステップは、ユーザデータ（７０）を作成して記憶手段（４２ｅ，４６）に記憶する。ユーザデータは、たとえば、ユーザに対応する、ユーザ名データやオブジェクト画像データである。アンケートデータ受信ステップは、アンケート配信装置からアンケートデータを受信する。たとえば、アンケートデータは、アンケート配信装置からアンケート回答装置宛に送信される。または、アンケート回答装置からアンケート配信装置にアンケートデータの送信を要求し、これに応じて、アンケート配信装置がアンケーと回答装置にアンケートデータを送信してもよい。後者の場合には、予め定めるスケジュールに基づいて（たとえば、定期的な間隔で）、アンケート回答装置がアンケート配信装置にアンケートデータの送信要求を行ってもよい。これらのことは、後述する集計結果データについても同様のことが言える。回答データ生成ステップは、アンケートデータ受信ステップによって受信されたアンケートデータを用いてユーザにアンケートを提示し、ユーザデータ作成ステップによって作成された複数のユーザデータ毎に当該アンケートに対する回答を受け付けて、複数のユーザ毎のアンケート回答データを生成する。たとえば、回答データ生成ステップは、ユーザデータ（たとえば、ユーザ名データ，オブジェクト画像データ）を用いて、どのユーザについての回答を受け付けているかをユーザに提示しつつ、回答を受け付けるようにすることができる。また、或るユーザデータについての回答を受け付けているときに、他のユーザデータについての回答結果を提示するようにしてもよい。回答データ送信ステップは、アンケート回答データを回答受付装置へ送信する。たとえば、回答データ送信ステップは、ユーザデータ毎にアンケート回答データを送信したり、複数のユーザデータのアンケート回答データをまとめて送信したりする。つまり、ユーザ毎のアンケートの回答が回答受付装置へ送信される。集計結果データ受信ステップは、集計配信装置からの集計結果データを受信する。集計結果提示ステップは、集計結果データ受信ステップによって受信された集計結果データに基づいて、集計結果をユーザに提示する。
【００１０】
第１の発明によれば、ユーザ毎にアンケートの回答が生成および送信されるので、これを管理することにより、同じユーザが同一のアンケートに複数回回答するような不正行為を防止することができる。これにより、アンケートの集計結果の信頼度を向上させることができる。
【００１１】
第２の発明は第１の発明に従属し、ユーザデータを記憶手段から削除するユーザデータ削除ステップと、ユーザデータに対応するユーザが、アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき、前記ユーザデータ削除ステップによる当該ユーザデータの削除を禁止する削除禁止ステップとをコンピュータにさらに実行させる。
【００１２】
第２の発明では、アンケート回答プログラムは、アンケート回答装置のコンピュータに削除ステップ（４２，Ｓ１７９）と、削除禁止ステップ（４２，Ｓ１７１，Ｓ１７３）とを実行さらに実行させる。削除ステップは、ユーザデータを記憶手段から削除する。また、削除禁止ステップは、ユーザデータに対応するユーザが、アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき（Ｓ１７１で“ＮＯ”）、当該ユーザデータの削除を禁止する。
【００１３】
第２の発明によれば、アンケートに回答中のユーザデータの削除を禁止するので、アンケートに回答したユーザデータを削除および作成を繰り返して、同じアンケートに複数回回答するような不正行為を防止することができる。
【００１４】
第３の発明は第２の発明に従属し、ユーザデータ削除ステップによって削除されるユーザデータを選択するユーザデータ選択ステップをコンピュータにさらに実行させる。
【００１５】
第３の発明では、アンケート回答プログラムは、アンケート回答装置のコンピュータにユーザデータ選択ステップ（４２，Ｓ４７）をさらに実行させる。ユーザデータ選択ステップは、ユーザデータ削除ステップによって削除されるユーザデータ選択する。
【００１６】
第３の発明によれば、選択されたユーザデータであっても、回答中のアンケートがある場合には、その削除が禁止されるので、第２の発明と同様に、不正行為を防止することができる。
【００１７】
第４の発明は第３の発明に従属し、削除禁止ステップは、ユーザデータに対応するユーザが、アンケートデータの示すアンケートに回答しているとき、当該ユーザデータをユーザ選択ステップによる選択候補から除外する。
【００１８】
第４の発明では、ユーザデータに対応するユーザが、アンケートに回答しているとき、削除禁止ステップは、当該ユーザデータをユーザ選択ステップによる選択候補から除外する。たとえば、当該ユーザデータに対応するオブジェクト画像データを非表示したり、グレーアウトしたりすることにより、選択不能な状態にする。
【００１９】
第４の発明によれば、アンケートに回答中のユーザに対応するユーザデータは削除候補から除外され、選択すらできないため、第２の発明と同様に、不正行為を防止することができる。
【００２０】
第５の発明は第２ないし第４の発明に従属し、ユーザデータが所定の条件を満たすとき、削除禁止ステップによる削除禁止を解除する解除ステップをコンピュータにさらに実行させる。
【００２１】
第５の発明では、アンケート回答プログラムは、アンケート回答装置のコンピュータに解除ステップ（４２，Ｓ１２３，Ｓ１５３で“ＮＯ”）をさらに実行させる。解除ステップは、ユーザデータが所定の条件を満たすとき、削除禁止ステップによる削除禁止を解除する。つまり、所定の条件を満たす場合には、当該ユーザデータが削除される。
【００２２】
第５の発明によれば、所定の条件を満たす場合に限りユーザデータを削除できるので、不正行為とならない所定の条件を設定することができる。
【００２３】
第６の発明は第４の発明に従属し、集計結果データ受信ステップによってアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したか否かを判断する集計結果データ受信判断ステップをコンピュータにさらに実行させ、所定の条件は、集計結果データ受信ステップによってアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したことを含む。
【００２４】
第６の発明では、集計結果データ受信判断ステップ（４０，Ｓ１２９，Ｓ１３７）は、集計結果樹脂ステップによってアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したか否かを判断する。つまり、回答したアンケートについての集計結果を受信したかどうかを判断するのである。所定の条件は、アンケート回答データに対応する集計結果データを受信したこを含む。つまり、回答したアンケートの集計結果を受信すると、所定の条件が満たされる。
【００２５】
第６の発明によれば、アンケートの集計結果を受信した後ではユーザデータを削除することができる。
【００２６】
第７の発明は第４の発明に従属し、アンケート受信ステップは、複数種類のアンケートデータを受信し、集計結果データ受信ステップによってすべてのアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したか否かを判断する集計結果データ受信判断ステップをコンピュータにさらに実行させ、所定の条件は、集計結果データ受信ステップによってすべてのアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したことを含む。
【００２７】
第７の発明では、アンケート受信ステップは、複数種類のアンケートデータを受信するので、ユーザは複数種類のアンケートについて回答することができる。したがって、集計結果データ受信判断ステップは、集計結果データ受信ステップによってすべてのアンケート回答データに対応する集計結果データを受信したか否かを判断する。そして、集計結果データ受信ステップによってすべてのアンケート回答データに対応する集計結果データを受信している場合に（Ｓ１７１で“ＹＥＳ”）、所定の条件を満たすことが判断される。
【００２８】
第７の発明によれば、複数のアンケートに回答している場合にはそのすべての集計結果を受信したときに所定の条件を満たすので、複数のアンケートに回答する場合であっても、不正行為を防止することができる。
【００２９】
第８の発明は、第１ないし第７の発明に従属し、ユーザデータは、アンケートデータの示すアンケートに回答したことの履歴情報を含む。
【００３０】
第８の発明では、ユーザデータは、アンケートデータの示すアンケートに回答したことの履歴情報（７０ｂ，７０ｃ）を含む。
【００３１】
第８の発明によれば、アンケートについての履歴を遺すので、ユーザデータの削除選択をし難くすることができる。この結果、不正行為を防止することが可能になる。
【００３２】
第９の発明は第８の発明に従属し、履歴情報において回答したことを示すアンケートデータに対応するアンケートについては、回答させることを禁止する回答禁止ステップを前記コンピュータにさらに実行させる。
【００３３】
第９の発明では、回答禁止ステップ（４０，Ｓ１９１，Ｓ１９３）は、その履歴情報において、回答したことを示すアンケートデータについては、回答させることを禁止する。
【００３４】
第９の発明によれば、回答したアンケートについては再度の回答を禁止するため、複数回回答することにより、アンケート結果を操作するような不正行為を未然に防止することができる。
【００３５】
第１０の発明は第１ないし第９の発明に従属し、ユーザデータ作成ステップは、所定数以下の範囲でユーザデータを作成する。
【００３６】
第１０の発明では、ユーザデータ作成ステップは、所定数以下の範囲（Ｓ１０１で“ＮＯ”）でユーザデータを作成する。つまり、ユーザデータの最大数が予め決定される。
【００３７】
第１０の発明によれば、ユーザデータを所定数以下で作成できるので、回答受付装置側で１のアンケート回答装置からの同一のアンケートへの回答数を管理することにより、所定数を越える数の回答を無視して、不正行為を回避することができる。
【００３８】
第１１の発明は、アンケートデータの配信を行うアンケート配信装置、アンケートの回答データを受け付ける回答受付装置およびアンケートの集計結果データの配信を行う結果配信装置と通信可能に接続され、アンケート回答データの送信を行うことによりアンケートに回答するアンケート回答装置を含む、アンケート回答システムである。アンケート回答装置は、ユーザデータ作成手段と、アンケートデータ受信手段と、回答データ生成手段と、回答データ送信手段と、集計結果データ受信手段と、集計結果提示手段とを備える。ユーザデータ作成手段は、ユーザデータを作成して記憶手段に記憶する。アンケートデータ受信手段は、アンケート配信装置からアンケートデータを受信する。回答データ生成手段は、アンケートデータ受信手段によって受信されたアンケートデータを用いてユーザにアンケートを提示し、ユーザデータ作成手段によって作成された複数のユーザデータ毎に当該アンケートに対する回答を受け付けて、複数のユーザデータ毎のアンケート回答データを生成する。回答データ送信手段は、回答データ生成手段によって生成されたアンケート回答データを回答受付装置へ送信する。集計結果データ受信手段は、結果配信装置からの集計結果データを受信する。集計結果提示手段は、集計結果データ受信手段によって受信された集計結果データに基づいて、集計結果をユーザに提示する。
【００３９】
第１１の発明においても、第１の発明と同様に、同じユーザが同一のアンケートに複数回回答するような不正行為を防止することができる。
【発明の効果】
【００４０】
この発明によれば、ユーザデータ毎にアンケート回答データを作成するので、同一のユーザデータに対応して同じアンケート回答データを作成するのを防止できる。つまり、アンケートへの不正な回答を抑止することができる。
【００４１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１２およびコントローラ２２を含む。ゲーム装置１２には、アンケート回答プログラム（後述アンケートアプリケーション）が組み込まれ、ゲームシステム１０はアンケート回答装置として機能する。
【００４３】
なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されても良い。
【００４４】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【００４５】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」という。）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
【００４６】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００４７】
ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ５８（図２参照）が設けられ、そのＡＶコネクタ５８を用いて、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４およびスピーカ３４ａを接続する。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２ａは、ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（この実施例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４ｍ，３４ｎを備えるマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４ｍ，３４ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００４８】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置１２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００４９】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（またはゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００５０】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図２に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ  ＩＣ５６が接続される。
【００５１】
外部メインメモリ４６は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書き込む。
【００５２】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ，ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ，ＶＲＡＭ４２ｄおよび内部メインメモリ４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００５３】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
【００５４】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００５５】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書き込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５６】
なお、この実施例では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００５７】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００５８】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ  ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００５９】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００６０】
入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（送信データとする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（受信データとする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００６１】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００６２】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格にしたがってコントローラ２２との間で通信を行う。
【００６３】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０やメモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６４】
詳細な説明は省略するが、図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という。）を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ４０によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
【００６５】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００６６】
また、図示は省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００６７】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００６８】
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈのオン／オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００６９】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００７０】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図３（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図３（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図３（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図３（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図３（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００７１】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図３（Ｃ）および図３（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００７２】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００７３】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００７４】
Ａボタンスイッチ２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００７５】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００７６】
なお、この実施例では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力手段２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００７７】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
【００７８】
また、図３（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成され、４つのうちのいずれか１つを点灯することにより、点灯ＬＥＤに対応するコントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示したり、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電源残量を示したりすることができる。
【００７９】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図３（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００８０】
なお、図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００８１】
図４はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００８２】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００８３】
上述した入力手段２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００８４】
また、加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００８５】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００８６】
なお、図３（Ａ）−図３（Ｅ）では省略したが、この実施例では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００８７】
ここで、加速度センサ７４から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置１２のプロセッサ（たとえば、ＣＰＵ４０）またはコントローラ２２のプロセッサ（たとえば、プロセッサ７０）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ２２に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【００８８】
たとえば、１軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ２２が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ２２の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【００８９】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ７０がコントローラ２２の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行うことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ２２の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【００９０】
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを備えるコントローラ２２がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ２２の様々な動きおよび／または位置を算出することができる。
【００９１】
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施例では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ７０に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号（加速度データ）に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を備えてもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（たとえば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００９２】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラム）とに従ってゲーム処理を行う。
【００９３】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００９４】
図５は、コントローラ２２を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図５に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態でコントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【００９５】
図６は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図６に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。プレイヤは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中に少なくとも一方のマーカ３４０ｍおよび３４０ｎが存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【００９６】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【００９７】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図７は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【００９８】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【００９９】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６であるとし、重心位置は１０２４×７６８のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【０１００】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【０１０１】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【０１０２】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２とマーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【０１０３】
以下、本願発明の一実施例における、メッセージの送受信について、概要を説明する。図８は上述のゲーム装置１２を用いた通信システム（アンケート回答システム）１００の一例を示す図解図である。図８に示すように、通信システム１００は、複数のゲーム装置１２を含み、各ゲーム装置１２はインターネットやＬＡＮのようなネットワーク１０６を介して、メールサーバ１０２および配信サーバ１０４に接続される。このようなネットワーク１０６に接続されることによって、メールサーバ１０２を介したメッセージの送受信や配信サーバ１０４からのデータのダウンロードを行うことが可能となる。
【０１０４】
なお、この実施例では、複数のゲーム装置１２がネットワーク１０６に接続されている場合について説明するが、ゲーム装置１２は一台でも構わない。また、配信サーバ１０４は、ダウンロードデータ（コンテンツ）の種類に応じて複数設けられてもよい。さらに、ネットワーク１０６にはＰＣも接続され、また、携帯電話網を介して携帯電話機も接続される。それ以外にも、様々な電子機器をネットワークに接続して、メールサーバ１０２を介してゲーム装置１２とメッセージの送受信を行うことができる。
【０１０５】
ゲーム装置１２同士は、ネットワーク１０６を介して通信可能である。プレイヤが入力したメッセージやゲーム装置１２で生成したメッセージは、電子メールの形式に変換され、ネットワーク１０６およびメールサーバ１０２を介して、ゲーム装置１２同士で送受信（やり取り）される。このため、メールサーバ１０２は、汎用的なメールサーバを用いることができる。したがって、ゲーム装置１２は、ＰＣや携帯電話機のような端末（他のゲーム装置１２以外の端末）との間でメッセージすなわち電子メールをやり取りすることも可能である。このようなゲーム装置１２におけるメッセージの送受信の処理は、ユーザが送受信指示を行わなくとも所定のスケジュールで自動的に実行されるので、ユーザは定期的なチェック作業を自ら行わなくとも、メッセージを受け取った状態でゲームや他のアプリケーションをプレイすることができる。また、ゲーム装置１２は、アドレス帳（後述するフレンドリスト４４ｄ）に宛先を登録したゲーム装置１２またはゲーム装置１２以外の他の端末（以下、単に「他の端末」ということがある。）との間でのみメッセージの送受信を行うようにすることもでき、したがって汎用的なメールシステムを用いてもスパムメールのような不要なメッセージをユーザが受け取らないようにすることが可能である。
【０１０６】
また、ゲーム機１２は、受信したメッセージをモニタ３４に表示するためのアプリケーションである伝言板機能を実行することができる。ただし、その他のアプリケーション（ゲーム等）に依存する固有のメッセージであって、当該アプリケーションによってのみ利用されるデータについては、当該アプリケーションでのみ読み取り可能とすることができる。したがって、特定のユーザのみにメッセージを送りたい場合には、個々のアプリケーションに依存するデータをメッセージに含めて送信すれば、伝言板機能では読めない形式にすることができる。ただし、アプリケーションの種類に拘わらず参照可能なメッセージは、伝言板機能によってモニタ３４に表示して誰でも参照する（読む）ことができる。
【０１０７】
伝言板機能は、受信したメッセージをモニタ３４に表示する機能を有するアプリケーションであり、ネットワーク１０６から取得したメッセージを表示する。ただし、他のゲーム装置１２や他の端末から受信したメッセージのみならず、自身宛に作成したメッセージを同様に表示することもできる。したがって、ゲーム装置１２がネットワーク１０６に接続されていない場合であっても、家庭内の伝言板ないし個人用のメモ帳として、この伝言板機能を利用することができるし、ゲーム等のアプリケーションによって生成された記録を後から伝言板機能によって閲覧できるようにしておくこともできる。このとき、ゲーム機１２において生成されたメッセージを、ネットワーク１０６から取得したメッセージと同様の形式（本実施例においては電子メール形式）で同じ領域に記憶しておくようにすれば、表示のための処理を個別に用意する必要がなくなる。たとえば、メモまたは伝言を生成する際に電子メール形式のデータに変換を行ったり、ゲームプログラムの処理において電子メール形式のデータを生成したりすればよい。
【０１０８】
図９は、ゲーム装置１２に内蔵されるフラッシュメモリ４４に記憶されるデータの構成を模式的に示した図解図である。この図９を用いて、本実施例におけるメッセージの送受信とダウンロード処理について概要を説明する。ゲーム装置１２は、メールサーバ１０２とメッセージの送受信を行い、配信サーバ１０４からデータのダウンロードを行い、２種類の通信処理を行う。メッセージの送受信およびダウンロードの処理は、入出力プロセッサ４２ａによって実行される。フラッシュメモリ４４は記憶領域として、送信メッセージボックス４４ａ、受信メッセージボックス４４ｂ、管理用ファイル４４ｃ、フレンドリスト４４ｄ、タスクリスト４４ｅ、セーブ領域４４ｆ、データベース４４ｇおよび本体アプリ領域４４ｈを含む。
【０１０９】
送信メッセージボックス４４ａは、ゲーム装置１２から他のゲーム装置１２や他の端末に送信する電子メール形式のメッセージ（送信データとする）を記憶する領域である。図９からも分かるように、送信データは、メールサーバ１０２に送信される。したがって、ゲーム装置１２は、メールサーバ１０２およびネットワーク１０６を介して、他のゲーム装置１２にメッセージを送信することができる。入出力プロセッサ４２ａは、所定のスケジュールに基づいて（たとえば、１０分毎に）送信メッセージボックス４４ａを参照し、送信データが記憶されている場合には、記憶されている送信データをネットワーク１０６に送信する。送信データがネットワーク１０６に送信されると、当該送信データは送信メッセージボックス４４ａから削除される。
【０１１０】
したがって、電子メールの送信を入出力プロセッサ４２ａがアプリケーションとは独立に行うので、伝言板機能やゲーム等、ＣＰＵ４０で実行されるアプリケーションでは、メッセージの作成後、当該メッセージを電子メール形式で送信メッセージボックス４４ａに記録しておく処理を行うだけで、メッセージをネットワークに対して送信することができる。
【０１１１】
なお、本実施例においては、より汎用的な電子メール形式のデータをメールサーバと送受信するが、データの形式は電子メールに限られず、さまざまなフォーマットにて転用可能である。特にゲーム装置１２同士の通信に限られる場合は、汎用的なフォーマットでなくともよいし、他の端末とも通信する場合であっても、当該端末で処理可能な汎用フォーマットであれば適用できる。また、サーバの種類も、端末からのアクセスまで送信されたデータを保持する性質のものであれば、メールサーバ以外の種類のサーバでもよい。
【０１１２】
また、何らかの理由で送信機能が停止されていたり、通信障害が発生したりしている場合には、送信データの送信が行われないため、送信メッセージボックス４４ａのデータ量が一杯になる可能性がある。かかる場合には、送信メッセージの送信メッセージボックス４４ａへの登録を受け付けないようにする。
【０１１３】
受信メッセージボックス４４ｂは、他のゲーム装置１２、他の端末や配信サーバ１０４から受信される電子メール形式のメッセージ（この実施例では、上記の「送信データ」に対して「受信データ」ということがある。）を記憶する領域である。図９からも分かるように、受信データは、メールサーバ１０２や配信サーバ１０４から送信される。入出力プロセッサ４２ａは、所定のスケジュールに基づいて（たとえば、１０分毎に）メールサーバ１０２にアクセスして、サーバに新着メールがあるかどうかを確認し、新着メールがある場合に、当該新着メールを受信して受信データとして受信メッセージボックス４４ｂに記憶する。受信メッセージボックス４４ｂでは、受信データは、アプリケーションによって開かれ（使用され）削除されるか、当該受信メッセージボックス４４ｂが一杯になるまで保持される。ただし、受信メッセージボックス４４ｂが一杯になると、新たな受信データを受信する毎に、最も古い受信データから順に削除される。また、ゲーム装置１２が通常モードである場合に、受信メッセージボックス４４ｂに保持された受信データは、ゲームデータのようなアプリケーションに依存するデータが添付されたものを除いて、ヘッダ情報に従ってデータベース４４ｇに移動され、伝言板機能によって読み出し可能な状態となる。
【０１１４】
なお、メールサーバ１０２からの受信データは、他のゲーム装置１２や他の端末からのメッセージである。また、配信サーバ１０４からの受信データは、配信サーバ１０４の管理者等からの複数ユーザに対するお知らせのようなメッセージである。たとえば、配信サーバ１０４の管理者等からは、新作のゲームアプリケーション（ゲームソフト）の情報やゲーム内におけるイベントの情報などのメッセージが送信（通知）される。配信サーバ１０４から受信したデータを受信メッセージボックス４４ｂに記憶する処理の詳細については後述する。
【０１１５】
管理用ファイル４４ｃは、ゲーム装置１２についての管理情報であり、ゲーム装置１２の識別情報、ユーザのプロファイルなど、ゲーム装置１２固有の情報が記憶され、必要に応じて読み出される。フレンドリスト４４ｄは、いわゆる電子メールのアドレス帳に相当し、登録した他のゲーム装置１２の識別情報（またはメールアドレス）および他の端末のメールアドレスが記述される。このフレンドリスト４４ｄは、伝言板機能を実行する場合に参照可能であるのみならず、各種アプリケーションからも参照可能である。ただし、フレンドリスト４４ｄに記述された他のゲーム装置１２の識別情報および他の端末のメールアドレスのうち、フレンド登録（アドレス登録）が実行された他のゲーム装置１２の識別情報または他の端末のメールアドレスから送信された電子メール（受信データ）以外は削除される。つまり、送信元が不明である場合には、受信データがフィルタリングされる。これによって、スパムメールのような所望でない電子メールを自動的に削除することができる。
【０１１６】
タスクリスト４４ｅは、配信サーバ１０４からデータをダウンロードするスケジュールを表すタスクのリストであって、ゲーム装置１２の必要のために予め登録されたタスクやユーザによって任意に登録されたタスクをそれぞれ記憶する。それぞれのタスクが実行されることによって、ダウンロード処理が行われることになる。ただし、この実施例では、１つのアプリケーションにおいては、１つのタスクを登録することができる。図１０に、各タスクに含まれる属性情報の一例を示す。１つのタスクには、タスクの識別情報（タスクＩＤ）、アプリケーションの識別情報（アプリＩＤ）、配信元のＵＲＬ、残りダウンロード回数、タスクの起動間隔、リトライマージン、コンテンツ更新間隔およびファイル名が含まれる。
【０１１７】
タスクＩＤは、当該タスクを一意に識別するためのＩＤである。アプリＩＤは、当該タスクを登録したアプリケーションを一意に識別するためのＩＤである。このアプリＩＤは、タスクの登録処理を行ったアプリケーションに応じて決定される。
【０１１８】
配信元のＵＲＬは、配信元（配信サーバ１０４）の場所を示し、ダウンロードデータのファイル名までを含む。この配信元のＵＲＬは、ユーザによって設定されたり、アプリケーションによって自動的に設定されたりする。
【０１１９】
残りダウンロード回数は、ダウンロードを実行可能な回数を示す。この実施例では、ゲーム装置１２（入出力プロセッサ４２ａ）がダウンロードのために、ネットワーク１０６（配信サーバ１０４）に接続要求（リクエスト）を送信すると、通常の場合において、残りダウンロード回数が１減算される。そして、残りダウンロード回数が０になると、当該タスクはタスクリスト４４ｅから削除され、当該タスクは実行不能となる。残りダウンロード回数を設定することにより、必要な期間において当該ダウンロードを行わせることができ、ダウンロードが不要になっても無駄なダウンロード処理を実行し続けることを防ぐことができる。
【０１２０】
タスクの起動間隔は、タスクを実行する時間間隔であり、具体的には、タスクを実行してから次にタスクを実行するまでの時間（期間）を意味する。ただし、タスクを登録した時点では、その登録時刻を基準にして、次にタスクを実行する時間が決定される。このタスクの起動間隔は、ユーザによって設定されたり、ダウンロードデータ（コンテンツ）の種類に応じて自動的に設定されたりする。
【０１２１】
リトライマージンは、ダウンロードの起動間隔によって決まる次回のタスクの実行時刻（予定時刻）を超過することが許容される時間である。たとえばゲーム装置１２の電源が完全にＯＦＦされている場合や、ネットワークに障害が生じている場合等には、タスクを実行することができず、次にタスクが実行可能な状態になった場合にはタスクの予定時刻を超過している場合があるが、予定時刻を大幅に超過した場合には、既にダウンロードされるデータ自体が不要なものになっている場合がある。したがって、タスク登録時に上記リトライマージンを設定し、タスクの起動間隔に応じてタスクの予定時刻が決定されると、リトライマージンに応じて、リトライが許容される時刻（リトライ許容時刻）が決定される。このリトライ許容時刻を越えると、当該タスクは実行されず、その後、タスクリスト４４ｅから削除される。このリトライマージンは、ユーザによって設定されたり、ダウンロードデータの種類に応じて自動的に設定されたりする。
【０１２２】
コンテンツ更新間隔は、配信元のＵＲＬに関して当該配信元で設定されるコンテンツ（ダウンロードデータ）を更新する間隔の平均値である。したがって、ダウンロードデータの種類によっては、このコンテンツ更新間隔が示すダウンロードデータを更新する間隔の平均値を考慮して、タスク起動間隔が設定される。具体的には、タスク起動間隔をコンテンツ更新間隔よりも長い時間に設定しておけば、同じダウンロードデータを重複して取得するような無駄を無くすことができる。逆に、タスク起動間隔をコンテンツ更新間隔よりも短い時間に設定しておけば、更新されるコンテンツのダウンロードを逃すことが無くなる。更新間隔の平均値は、予め想定されている値でもよいし、ダウンロードを実行する毎に配信サーバ１０４から更新間隔の平均値を取得してタスクを更新するようにしてもよい。
【０１２３】
ファイル名は、ダウンロードデータを保存する場合に付与するファイル名であり、たとえば、オプションによって指定可能である。ただし、ダウンロードデータにはファイル名が付されているため、ファイル名を指定せずとも所定のファイル名でデータを取得することは可能である。
【０１２４】
なお、タスクの実行については後で詳細に説明する。ダウンロードデータは、その識別情報（アプリＩＤ）が示すアプリケーションにおいて利用することができる。たとえば、ゲームのアプリケーションにおいては、ダウンロードデータは、当該ゲームについての追加マップ、追加キャラクタ、追加アイテムなどのデータである。
【０１２５】
図９に戻って、セーブ領域４４ｆは、アプリケーションのデータを保存（セーブ）する領域であり、領域内にダウンロードボックス４４０を含む。ダウンロードボックス４４０は、上述したように、タスクに従って配信サーバ１０４からダウンロードされたダウンロードデータが記憶される領域である。詳細な説明は省略するが、ダウンロードデータには、タスクが登録されたアプリケーションを識別するためのアプリＩＤが予め付されている。ただし、アプリＩＤは必ずしもダウンロードデータに予め付されている必要はなく、他の実施例ではダウンロードボックス４４０に登録する際に、タスクの属性情報が示すアプリＩＤを参照して、これを付すようにしてもよい。したがって、様々な種類のアプリケーションについてのダウンロードデータがダウンロードボックス４４０に記憶されている場合であっても、そのアプリＩＤによって各ダウンロードデータを識別することができる。また、セーブ領域４４ｆは、アプリケーション毎に領域が確保されている。したがって、他の実施例では、ダウンロードデータに対応したアプリケーションのデータを記憶する領域内にアプリケーション毎のダウンロードボックスを設けるようにしてもよい。
【０１２６】
データベース４４ｇは、上述の伝言板機能によって利用される、日付毎のメッセージを格納しておく領域であり、他のアプリケーションからも参照可能である。上述したように、受信データは受信メッセージボックス４４ｂに記憶されるが、受信メッセージボックス４４ｂの容量は有限であり、一杯になると、受信データは古いものから順に削除する。したがってメッセージの長期間保存や共用化のために、データベース４４ｇを設け、受信データ（メッセージ）は、たとえばゲームデータが添付されたもののような、個々のアプリケーションでしか利用しないものを除いて、受信メッセージボックス４４ｂからデータベース４４ｇに移動される。このとき、メッセージのヘッダ情報が参照され、日付毎に管理されるデータベース４４ｇの各領域に記憶される。たとえば、伝言板日時指定の情報として年月日および時間が記述されている場合には、当該受信データは指定された年月日に対応する領域に記憶される。ただし、メッセージのヘッダ情報に日時等の指定が無ければ、当該メッセージを受信した日に対応する領域に、当該メッセージは記憶される。日付毎の領域の管理方法としては、たとえば日付毎にフォルダを設定し、メッセージを対応するフォルダ内に保存するようにすればよい。また、保存する際のファイル名を、時刻を表すファイル名にしてもよい。
【０１２７】
なお、図示は省略するが、メモリカードがメモリカード用コネクタ６２に装着されている場合には、データベース４４ｇの内容はメモリカードに自動的またはユーザの指示によりバックアップすることができる。
【０１２８】
本体アプリ領域４４ｈは、本体機能として組み込まれたアプリケーションのプログラム（ソフト）を記憶する領域である。たとえば、ゲーム装置１２を起動した際のメニュープログラムや、伝言板機能、フレンド登録機能のようなゲーム装置１２自体の機能（本体機能）のアプリケーションは、本体アプリ領域４４ｈに記憶（インストール）されている。つまり、ゲーム装置１２は、光ディスク１８に記憶されているゲーム等のプログラムを読み出してアプリケーションを実行することも、フラッシュメモリ４４に記憶されているプログラムを読み出してアプリケーションを実行することも可能なゲーム装置である。また、本体アプリ領域４４ｈに記憶されるプログラムは上述のソフト以外にも追加することが可能である。
【０１２９】
ここで、入出力プロセッサ４２ａによって実行されるダウンロード処理の概要について説明する。この実施例では、ダウンロードデータは、配信サーバ１０４から取得される。図１１（Ａ）に示すように、或るタスクがタスクリスト４４ｅに登録されると、その時刻ｔ１を基準に当該タスクがスケジューリングされる。たとえば、図１１（Ａ）に示す例では、タスクの実行間隔Ｔ１に従って時刻（予定時刻）ｔ２に当該タスクがスケジューリングされる。なお、この実行間隔Ｔ１が、当該タスクの属性情報のタスク起動間隔に相当する。時刻は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８から得ることができる。タスクが実行されると、当該実行時刻に実行間隔Ｔ１を加えた予定時刻に、次回タスクが実行される。ダウンロードのタスクは、ダウンロード実行とともに残りダウンロード回数が１減算され、このとき、次回タスクを実行する予定時刻（実行予定時刻）がスケジューリングされる。
【０１３０】
図１１（Ｂ）に示すように、入出力プロセッサ４２ａの内部では、処理の単位時間となる所定時間毎にトリガが発生し、当該トリガ発生時に、トリガ発生時刻と、前述のメッセージの送受信を行う予定時刻や、ダウンロードを行う予定時刻等とを比較する処理が行われ、予定時刻を超過している場合に当該処理が起動することになる。したがって、トリガの発生時よりも後にタスクがスケジューリングされている場合には、当該タスクは次回のトリガの発生時に実行されるため、タスクの実際の実行時刻は、図１１（Ａ）でスケジューリングした予定時刻ｔ２から若干遅れてしまうことがある。
【０１３１】
また、図１１（Ｃ）に示すように、スタンバイモードではなく、ゲーム装置１２の電源が完全にオフされた場合のように、タスクの実行自体が停止される場合も有り得る。かかる場合には、再びゲーム機１２が起動した後にタスクが実行されることになるが、タスクの実行時刻にかなりの遅れが生じてしまうことがある。
【０１３２】
なお、タスクの実行は、アプリケーションからの要求によって、一時的に停止させたり、再開させたりすることが可能であって、そのような場合にもタスクの実行時刻に遅れが生じる可能性がある。
【０１３３】
このように、タスクの実行時刻の遅延が発生した場合、ダウンロードするデータが既に不要なものになっている場合があるので、遅延が発生した場合に、当該タスクの実行を許容するか否かを決定するために、タスクの属性情報として、リトライマージンが設定されている。具体的には、タスクを実行するとき、タスクの実行を開始する時点（現在時刻）が、タスクの実行予定時刻にリトライマージンが示す時間を加算したリトライ許容時刻を越えているかどうかを判断する。そして、現在時刻がリトライ許容時刻を越えている場合には、タスクの実行は行わずに、当該タスクはタスクリスト４４ｅから削除される。一方、現在時刻がリトライ許容時刻に満たない場合には、当該タスクを実行し、以降の処理を続行する。
【０１３４】
たとえば、ゲーム装置１２は、アンケートについてのアプリケーション（アンケートアプリケーション）を実行することができる。なお、アンケートアプリケーションは、本体アプリとして予めゲーム装置１２にインストールされていたり、光ディスク１８からロードされたりする。ただし、配信サーバ１０４のようなサーバからプログラム（アンケートのアプリケーションソフト）をダウンロードして、ゲーム装置１２に追加的にインストールすることもできる。
【０１３５】
たとえば、アンケートアプリケーションが起動されると、図１２に示すようなアンケートの初期画面１００がモニタ３４に表示される。この初期画面１００は、アンケートアプリケーションにおける様々な処理の実行を選択するための画面である。初期画面１００には、複数のボタン（またはアイコン）１０２，１０４，１０６，１０８，１１０，１１２，１１４，１１６が表示されるとともに、受付中のアンケートを表示（一覧表示）するための表示部（アンケート表示部）１５０が設けられる。
【０１３６】
ボタン１０２は、アンケートアプリケーションで使用するプレイヤオブジェクトを新規登録（新規作成）するためのボタンである。ボタン１０４は、アンケートアプリケーションで使用するプレイヤオブジェクトについてのデータ（プレイヤデータ）を参照するためのボタンである。ボタン１０６は、メッセージ（電子メール）を作成するためのボタンである。ボタン１０８は、アンケートアプリケーションについてのオプション（データ全消去、地域選択、言語切替など）を設定するためのボタンである。ボタン１１０は、ゲーム装置１２を起動した際のメニュープログラムの画面に戻るためのボタンである。ボタン１１２は、世界の各国で実施されるアンケート（ワールドアンケート）を選択するためのボタンである。ボタン１１４は、現在回答中のアンケートについての結果を表示するためのボタンである。ボタン１１６は、過去に回答したアンケートの結果を見るためのボタンである。
【０１３７】
また、アンケート表示部１５０には、複数（この実施例では、３つ）の表示領域１５２、１５４、１５６が設けられる。表示領域１５２、１５４、１５６の各々には、アンケート（質問）の内容の全部ないし一部がテキストで表示されるとともに、その回答期限が表示される。さらに、アンケート表示部１５０に新しく表示されたアンケートについては、その表示領域（図１２では、１５４，１５６）に、新しく表示されたことを示す旨が表示される。たとえば、図１２に示す例では、「ＮＥＷ！」の文字が吹き出し（バルーン）で表示される。これは単なる一例であり、文字を表示せずに、表示領域１５２、１５４、１５６の色や輝度或いはその両方を変えることにより、新しく表示されたことを表現してもよい。
【０１３８】
ここで、この実施例では、初期画面１００においては、３つのアンケートを選択可能に表示してある。詳細な説明は省略するが、表示領域１５２，１５４，１５６に表示されるアンケートは、メインメモリ（４２ｅ，４６）に設けられる表示用領域にアンケート（質問）の識別情報（後述する質問ＩＤ）を記憶することにより管理されている。
【０１３９】
また、このようなアンケートは、比較的長時間で更新されるため、一旦アンケートを受信した後では、次回アンケートを受信するまでに或る程度の長時間を要してしまう。このため、この実施例では、予備用のアンケートを１つ受信しておき、回答期限が切れたアンケートを削除した場合であっても、予備用のアンケートを読み出して表示可能にしてある。つまり、表示用の３つのアンケートと予備用の１つのアンケートがメインメモリ（４２ｅ，４６）に記憶されているのである。
【０１４０】
ただし、予備用のアンケートは２つ以上受信可能にしておいてもよい。かかる場合には、予備用のアンケートを表示するとき、回答期限が最も古いアンケートが選択されて初期画面１００に表示される。
【０１４１】
また、メインメモリ（４２ｅ，４６）には、結果待ち領域が設けられ、回答期限が過ぎたアンケートの質問ＩＤは、表示用領域から結果待ち領域に移動される。つまり、回答期限が過ぎたアンケートは、その集計結果を待機するための結果待ち領域において管理されるのである。
【０１４２】
また、初期画面１００において、ボタン１０２がオン（クリック）されると、図１３に示すようなオブジェクト選択画面２００がモニタ３４に表示される。オブジェクト選択画面２００は、アンケートアプリケーションで使用するプレイヤオブジェクト（アバタ）を選択するための画面である。詳細な説明は省略するが、この実施例では、最大で６つのプレイヤオブジェクトを使用（登録）することが可能である。
【０１４３】
図１３に示すように、オブジェクト選択画面２００には、プレイヤオブジェクトを表示する表示部２１０が設けられ、複数（図１３では、１０個）のプレイヤオブジェクトの顔画像が表示されるとともに、顔画像に対応してプレイヤオブジェクトの名称が表示される。これらの顔画像および名称は、プレイヤが作成したり、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）が任意に作成したりしたものである。
【０１４４】
また、オブジェクト選択画面２００には、表示部２１０の下方に、ボタン２０２、２０４、２０６が設けられる。ボタン２０２は、図１２に示した初期画面１００に戻るためのボタンである。ボタン２０４は、ページの戻りボタンである。ボタン２０６は、ページの送りボタンである。たとえば、ゲーム装置１２では、１００個のプレイヤオブジェクトを登録（作成）可能であり、したがって、プレイヤがページを送ったり、ページを戻したりすると、表示部２１０に様々なプレイヤオブジェクトが表示される。このようにして、プレイヤは、所望のプレイヤオブジェクトを検索し、アンケートアプリケーションで使用する所望のプレイヤオブジェクトを登録（選択）する。
【０１４５】
なお、アンケートアプリケーションを最初に起動した場合には必ずプレイヤオブジェクトを登録する必要があるため、初期画面１００に変えて、オブジェクト選択画面２００が表示される。
【０１４６】
また、既に登録されているプレイヤオブジェクトについては、オブジェクト選択画面２００には表示されない。または、グレーアウトされ、選択不能な状態で表示される。
【０１４７】
図１２に戻って、たとえば、表示領域１５２のアンケートが選択されると、図１４に示すように、当該アンケートに回答するための回答画面３００がモニタ３４に表示される。回答画面３００には、アンケート（質問）の内容を表示する表示領域３１０および質問に対する第１回答の内容を表示する表示領域３１２および第２回答の内容を表示する表示領域３１４が設けられる。説明の都合上、第１回答表示領域３１２と第２回答表示領域３１４と呼ぶことにする。図１４に示す例では、表示領域３１０には「１億円当ったら…」という質問が表示され、第１回答表示領域３１２には「貯金する」という回答が表示され、第２回答表示領域３１４には「パーっと使う」という回答が表示される。
【０１４８】
また、回答画面３００には、アンケートへの回答を選択するための選択領域３１６が設けられる。選択領域３１６は、回答を選択していない領域（未選択領域）３１６ａ、第１回答を選択する領域（第１回答選択領域）３１６ｂおよび第２回答を選択する領域（第２回答選択領域）３１６ｃを含む。
【０１４９】
さらに、回答画面３００には、ボタン３０２およびボタン３０４が設けられる。ボタン３０２は、初期画面１００に戻るためのボタンである。ボタン３０４は、アンケートに対する回答を投票するためのボタンである。具体的には、ボタン３０４がオンされると、後述するように、アンケートへの回答結果についての回答データ（図２３（Ｃ）参照）がアンケートの回答を収集および集計するサーバ（この実施例では、配信サーバ１０４）に送信される。
【０１５０】
たとえば、プレイヤがプレイヤオブジェクトをドラッグして、未選択領域３１６ａに表示されるプレイヤオブジェクト（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６）を、第１回答選択領域３１６ｂまたは第２回答選択領域３１６ｃに移動させる。図示は省略するが、アンケートに対する回答を投票する前では、第１回答選択領域３１６ｂと第２回答選択領域３１６ｃとの間を自由に移動させることができる。
【０１５１】
ただし、一旦アンケートに対する回答を投票した後では、次回以降、当該アンケートについての回答画面３００が表示されるときに、アンケートに回答したプレイヤオブジェクトは、回答した側の選択領域（３１６ａ，３１６ｂ）上でグレーアウトされる。
【０１５２】
なお、このように、アンケートに投票した後にも回答画面３００を表示するのは、まだ投票していないプレイヤオブジェクト（Ｐ１−Ｐ６）が存在したり、プレイヤの投票した内容を確認したりする場合があるからである。
【０１５３】
また、詳細な説明は省略するが、アンケートについてのデータ（後述する質問データ：図２３（Ｂ）参照）は、アンケートの回答を収集および集計するサーバが配信してもよいし、他のサーバが配信するようにしてもよい。この実施例では、配信サーバ１０４が質問データを配信するようにしてある。
【０１５４】
また、図１４に示す回答画面３００において、ボタン３０４をオンし、アンケートに投票すると、図１５に示すような予想選択画面４００がモニタ３４に表示される。この予想選択画面４００は、プレイヤに、投票を受け付けた旨を伝達するとともに、投票結果を予想するかどうかを選択させるための画面である。予想選択画面４００では、表示部４１０に、投票を受け付けた旨および投票結果を予想するかどうかの選択を促す旨のメッセージが表示される。
【０１５５】
また、予想選択画面４００には、ボタン４０２およびボタン４０４が設けられる。ボタン４０２は、投票結果を予想することに同意するためのボタンである。また、ボタン４０４は、投票結果を予想することに同意しないためのボタンである。
【０１５６】
ここで、ボタン４０２がオンされると、つまり投票結果を予想する場合には、図１６に示すような予想画面５００がモニタ３４に表示される。なお、ボタン４０４がオンされた場合には、初期画面１００に戻る。図１６に示すように、予想画面５００には、予想に関する質問内容を表示するための表示領域５１０が設けられるとともに、第１予想の内容を表示する表示領域５１２および第２予想の内容を表示する表示領域５１４が設けられる。説明の都合上、第１予想表示領域５１２および第２予想表示領域５１４と呼ぶことにする。図１６に示す例では、表示領域５１０には「どっちが多いと思う？」という質問が表示され、第１予想表示領域５１２には「貯金する」という予想内容が表示され、第２予想表示領域５１４には「パーっと使う」という予想内容が表示される。
【０１５７】
また、予想画面５００には、予想内容を選択するための選択領域５１６が設けられる。選択領域５１６は、予想していない領域（未予想領域）５１６ａ、第１予想を選択する領域（第１予想選択領域）５１６ｂおよび第２予想を選択する領域（第２予想選択領域）５１６ｃを含む。
【０１５８】
さらに、予想画面５００には、ボタン５０２およびボタン５０４が設けられる。ボタン５０２は、初期画面１００に戻るためのボタンである。ボタン５０４は、予想を投票するためのボタンである。具体的には、ボタン５０４がオンされると、予想データ（図２４（Ａ）参照）が配信サーバ１０４に送信される。
【０１５９】
予想画面５００において、プレイヤオブジェクトをドラッグして、第１予想選択領域５１６ｂまたは第２予想選択領域５１６ｃに移動させ、ボタン５０４をオンすると、予想することができる。ここで、図面では表現できないが、たとえば、図１４に示す回答画面３００において、第１回答表示領域３１２の背景と第１回答選択領域３１６ｂとには同じ色（説明の都合上、「第１色」という。）が付されており、第２回答表示領域３１４の背景と第２回答選択領域３１６ｃとには同じ色（説明の都合上、「第２色」という。）が付されている。また、同様に、図１６に示す予想画面５００において、第１予想表示領域５１２の背景と第１予想選択領域５１６ｂとには第１色が付され、第２予想表示領域５１４の背景と第２予想選択領域５１６ｃとには第２色が付されている。
【０１６０】
図１６の予想画面５００から分かるように、回答画面３００において、アンケートに回答すると、アンケートに回答したプレイヤオブジェクトの服（上着）の色は、回答選択領域の色と同じ色で表示される。したがって、たとえば、プレイヤオブジェクトＰ１およびＰ２は、回答画面３００において第１回答を選択したことが分かり、プレイヤオブジェクトＰ３は、回答画面３００において第２回答を選択したことが分かる。
【０１６１】
なお、図示は省略するが、予想画面５００において、ボタン５０４をオンし、投票結果の予想を終了すると、つまり予想データ７６を配信サーバ１０４に送信すると、初期画面１００に戻る。
【０１６２】
図１２に戻って、ボタン１１４がオンされると、回答したアンケートの投票結果（集計結果）についての全体の結果画面６００がモニタ３４に表示される。詳細な説明は省略するが、アンケートの結果データ（図２４（Ｂ）参照）は、上述したダウンロードデータに含まれ、プレイヤがボタン１１４をオンしたとき、ダウンロードデータの取得処理を実行し、ダウンロードデータからアンケートの結果データを取得する。ただし、アンケートに何ら回答していない場合には、たとえダウンロードデータにアンケートの結果データが含まれるとしても、アンケートの結果データは取得されない。つまり、不要なデータを取得しないようにしてある。
【０１６３】
図１７に示すように、全体の結果画面６００には、アンケートの内容を表示する表示領域６１０が設けられ、当該アンケートに対する第１回答の内容を表示する領域（第１回答表示領域）６１２および第２回答の内容を表示する領域（第２回答表示領域）６１４が設けられる。各表示領域（６１０，６１２，６１４）に記載される内容は、回答画面３００で対応する表示領域（３１０，３１２，３１４）に記載される内容と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１６４】
また、全体の結果画面６００では、全体の結果を表示するための表示領域６１６が設けられるとともに、第１回答の割合を表示するための領域（第１割合表示領域）６１８および第２回答の割合を表示するための領域（第２割合表示領域）６２０が設けられる。表示領域６１６では、予め作成された複数のアバタ（ノンプレイヤオブジェクト）を、アンケートの回答の結果に応じた割合で色分けされるように、その服の色を設定して表示するようにしてある。また、この実施例では、アンケートに回答した全体人数を１００％とした場合に、第１回答を選択した人数の全体人数に対する割合を第１割合表示領域６１８に表示し、第２回答を選択した人数の全体人数に対する割合を第２割合表示領域６２０に表示する。
【０１６５】
なお、この実施例では、アンケートに対する全体の結果を割合で表示するようにしてあるが、人数で表示するようにしてもよい。
【０１６６】
また、全体の結果画面６００には、表示領域６１６の下方に、アンケートアプリで使用するプレイヤオブジェクトＰ１−Ｐ６が表示される。上述したように、プレイヤオブジェクトＰ１−Ｐ６では、服の色が自身の投票結果を示し、手に持っている札の色が自身の予想結果を示してある。
【０１６７】
さらに、全体の結果画面６００には、ボタン６０２、ボタン６０４およびボタン６０６が設けられる。ボタン６０２は、初期画面１００に戻るためのボタンである。ボタン６０４は、詳細な結果を表示するためのボタンである。図示は省略するが、たとえば、男女別の結果や予想的中率の結果を見ることができる。ボタン６０６は、地域毎の結果を表示するためのボタンである。
【０１６８】
たとえば、ボタン６０６をオンすると、図１８に示すような地域毎の結果画面７００がモニタ３４に表示される。この地域毎の結果画面７００は、都道府県別の集計結果を示す。なお、この実施例では、都道府県別の結果画面の例を示してあるが、或る県における市町村別、国別、他の国内における地域別のような地域毎の結果を表示するようにしてもよい。
【０１６９】
図１８に示すように、地域毎の結果画面７００には、地域毎の結果である旨を表示する表示領域７１０が設けられるとともに、日本地図７２０が表示される。図１８では、第１色および第２色の各々の濃さをさらに識別可能にするために、日本地図７２０では、第１色を縞模様で示し、第２色を斑点模様で示してある。第１色および第２色の濃さは、集計結果の偏り度合いを示しており、色が濃いほど、集計結果の偏りが大きいことを示している。ただし、図１８では、色の濃さを線または点の密集度で表現してある。
【０１７０】
また、地域毎の結果画面７００には、ボタン７０２が設けられる。このボタン７０２は、初期画面１００に戻るためのボタンである。
【０１７１】
図１２に戻って、ボタン１０４をオンすると、プレイヤデータの初期画面（図示せず）がモニタ３４に表示される。簡単に説明すると、プレイヤデータの初期画面は、アンケートアプリケーションで使用するプレイヤオブジェクト（Ｐ１−Ｐ６）を選択可能に表示した画面である。ただし、この実施例では、アンケートアプリケーションでは、最大で６個のプレイヤオブジェクトを使用することできるが、このプレイヤデータの初期画面では、図１３に示したオブジェクト選択画面２００を用いて登録したプレイヤオブジェクトのみが表示される。
【０１７２】
プレイヤデータの初期画面において、いずれか１つのプレイヤオブジェクト（Ｐ１−Ｐ６）を選択（指定）すると、図１９に示すような個別プレイヤ画面８００がモニタ３４に表示される。この個別プレイヤ画面８００は、該当するプレイヤオブジェクトについての各種情報（この実施例では、投票データ、世の中分かってる度、世の中とのギャップ）を表示するための画面である。
【０１７３】
個別プレイヤ画面８００には、情報表示画面８１０がさらに設けられる。この情報表示画面８１０は、個別プレイヤ画面８００に重ねて表示される。ただし、個別プレイヤ画面８００内に、情報表示画面８１０の表示領域を設けるようにしてもよい。情報表示画面８１０は、当該情報の内容（図１９では、「投票データ」）を表示する表示領域８１２が設けられる。また、情報表示画面８１０には、アンケートへの投票回数を表示する表示領域８１４および投票結果の予想についての成績および的中率を表示する表示領域８１６が設けられる。図１９から分かるように、表示領域８１６には、予想の成績の勝敗が表示され、予想の的中率はバーグラフで表示される。ただし、これは単なる一例であり、予想の的中率は百分率を数値で表示してもよい。
【０１７４】
また、情報表示画面８１０には、ボタン８２０，ボタン８２２およびボタン８２４が表示される。ボタン８２０は、情報表示画面８１０を閉じて、プレイヤデータの初期画面に戻るためのボタンである。ボタン８２２は、ページを戻すためのボタンである。ただし、図１９に示すように、１／３ページの情報表示画面８１０が表示されている状態でボタン８２２がオンされると、３／３ページの情報表示画面８５０（図２２参照）が表示される。ボタン８２４は、ページを送るためのボタンである。
【０１７５】
また、個別プレイヤ画面８００には、ボタン８０２が設けられる。このボタン８０２をオンすると、現在選択（指定）しているプレイヤオブジェクトのプレイヤデータ（図２３（Ａ）参照）を削除することができる。つまり、アンケートの投票回数や予想の成績などの情報がすべて消去される。
【０１７６】
ただし、ボタン８０２がオンされると、図２０に示すような消去確認画面９００が表示される。消去確認画面９００には、プレイヤデータを消去する旨のメッセージおよび消去するかどうかの最終確認を促すメッセージが表示される。また、消去確認画面９００には、ボタン９０２およびボタン９０４が表示される。ボタン９０２は、消去することを同意（許可）するためのボタンである。ボタン９０４は、消去することを止めるためのボタンである。
【０１７７】
なお、ここでは詳細な説明は省略するが、消去（削除）しようとするプレイヤオブジェクト（後述するプレイヤデータ７０）に現在回答中のアンケートがある場合には、当該プレイヤオブジェクトのプレイヤデータを削除することはできない。したがって、かかる場合には、消去確認画面９００を表示する前に、回答中のアンケートがある為に削除することができない旨のメッセージがモニタ３４に表示される。このようにすれば、配信サーバ１０４側で、１台のゲーム装置１２からの１のアンケートへの回答数をチェックしなくても、プレイヤデータ７０の作成および削除を繰り返して、何度も同じアンケートへ回答するような不正行為を防止することができる。
【０１７８】
ただし、図示は省略するが、プレイヤオブジェクトを削除するための削除画面を表示可能にしておき、消去（削除）しようとするプレイヤオブジェクト（後述するプレイヤデータ７０）に現在回答中のアンケートがある場合には、その削除画面において選択できないように、当該プレイヤオブジェクトを非表示或いはグレーアウトにするようにしてもよい。つまり、プレイヤオブジェクトに現在回答中のアンケートがある場合には、削除するために選択することすらできないようにするのである。このようにしても不正行為を防止することが可能である。
【０１７９】
また、図１９に示す個別プレイヤ画面８００において、情報表示画面８１０に表示されるボタン８２４がオンされると、図２１に示すように、個別プレイヤ画面８００が更新される。具体的には、情報表示画面８１０に代えて、情報表示画面８３０が表示される。この情報表示画面８３０には、当該情報の内容（図２１では、世の中わかってる度）を表示するための表示領域８３２が設けられる。また、情報表示画面８３０には、当該情報（世の中わかってる度）を複数のカテゴリに分けて可視化したグラフが表示される。この実施例では、世の中わかってる度は、「性格」、「身のまわり」、「知識」、「経験」および「考えかた」の５つのカテゴリで表わしてある。なお、各アンケートは、いずれかのカテゴリに当てはまるようにしてある。詳細な説明は省略するが、カテゴリ別のスコア（ポイント）が算出され、その合計ポイントが吹き出し表示されている。
【０１８０】
詳細な説明は省略するが、たとえば、アンケートに対するプレイヤオブジェクトの回答が、当該アンケートの集計結果において多数派の回答と一致する場合には、当該アンケートに対応するカテゴリのポイントが加算される。逆に、アンケートに対するプレイヤオブジェクトの回答が、当該アンケートの集計結果において少数派の回答と一致する場合には、当該アンケートに対応するカテゴリのポイントが減算される。
【０１８１】
また、情報表示画面８３０には、ボタン８４０、ボタン８４２およびボタン８４４が設けられる。ボタン８４０は、情報表示画面８３０を閉じて、プレイヤデータの初期画面に戻るためのボタンである。ボタン８４２はページを戻すためのボタンである。また、ボタン８４４はページを送るためのボタンである。
【０１８２】
図２１に示す個別プレイヤ画面８００において、情報表示画面８３０のボタン８４４がオンされると、図２２に示すような個別プレイヤ画面８００に更新される。具体的には、情報表示画面８３０に代えて、情報表示画面８５０が表示される。情報表示画面８５０には、当該情報の内容（図２２では、世の中とのギャップ）を表示するための表示領域８５２が設けられる。また、情報表示画面８５０には、世の中とのギャップを可視化した画像８５４が表示される。たとえば、世の中とのギャップは、アンケートに対するプレイヤオブジェクトの回答と、アンケートの集計結果とに基づいて、距離に換算して表示してある。詳細な説明は省略するが、アンケートに対するプレイヤオブジェクトの回答が、集計結果の少数派の回答と一致する回数（度合い）が大きい程、世の中とのギャップ（距離）が大きくされる。
【０１８３】
また、情報表示画面８５０には、ボタン８６０、ボタン８６２およびボタン８６４が表示される。ボタン８６０は、情報表示画面８５０を閉じて、プレイヤデータの初期画面に戻るためのボタンである。ボタン８６２は、ページを戻すためのボタンである。ボタン８６４は、ページを送るためのボタンである。
【０１８４】
次に、ゲーム装置１２において管理されるプレイヤデータ７０およびゲーム装置１２と配信サーバ１０４との間で送受信されるデータ（質問データ７２、回答データ７４、予想データ７６、結果データ７８）について説明する。
【０１８５】
図２３（Ａ）はプレイヤデータ７０を示す。プレイヤデータ７０は、プレイヤオブジェクトの識別情報（プレイヤオブジェクトＩＤ）７０ａをヘッダ情報として含む。また、プレイヤデータ７０には、質問ＩＤ記憶領域７０ｂ、履歴データ７０ｃ、予想データ７０ｄ、分かってる度データ７０ｅおよびギャップデータ７０ｆが含まれる。図示は省略するが、プレイヤデータは、ゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４内のアンケートアプリケーションに割り当てられた領域に記憶（セーブ）される。
【０１８６】
プレイヤオブジェクトＩＤ７０ａは、プレイヤデータ（プレイヤオブジェクト）を識別するための識別情報である。質問ＩＤ記憶領域７０ｂは、当該プレイヤオブジェクトが回答したアンケート（質問）についての識別情報（質問ＩＤ）を記憶するための領域であり、複数（この実施例では、４つ）の記憶領域（第１記憶領域７０ｂ１，第２記憶領域７０ｂ２，第３記憶領域７０ｂ３，第４記憶領域７０ｂ４）を含む。この実施例では、プレイヤオブジェクトがアンケートに回答する毎に、アンケートの質問ＩＤが第１記憶領域７０ｂ１から第２記憶領域７０ｂ２、第３記憶領域７０ｂ３、第４記憶領域７０ｂ４の順に記憶される。第１記憶領域７０ｂ１ないし第４記憶領域７０ｂ４のすべてに質問ＩＤが記憶されている状態で、プレイヤオブジェクトがアンケートに回答すると、第２記憶領域７０ｂ２に記憶された質問ＩＤが第１記憶領域７０ｂ１に上書きされ、第３記憶領域７０ｂ３に記憶された質問ＩＤが第２記憶領域７０ｂ２に上書きされ、第４記憶領域７０ｂ４に記憶された質問ＩＤが第３記憶領域７０ｂ３に上書きされた後に、今回回答したアンケートの質問ＩＤが第４記憶領域７０ｂ４に上書きされる。
【０１８７】
なお、この実施例では、プレイヤデータ７０に質問ＩＤの記憶領域を４つ設けるようにしてあるのは、３つの表示用のアンケートと１つの予備用のアンケートについての質問ＩＤを記憶できれば足りるためである。初期画面１００において、４つ以上のアンケートを表示可能とする場合には、プレイヤデータ７０には、そのアンケートの表示数に予備用のアンケートの個数（この実施例では、１個）を加えた数の記憶領域を設けるようにすればよい。また、初期画面１００において、必ずしも３つのアンケートを表示する必要がない場合には、予備用のアンケートをメインメモリ（４２ｅ，４６）に予め記憶しておく必要もないため、かかる場合には、プレイヤデータ７０に設ける記憶領域の数は表示用のアンケートの数だけ設けられればよい。
【０１８８】
履歴データ７０ｃは、回答したアンケートの質問ＩＤおよび回答内容についての履歴および回答したアンケートの数についてのデータである。ただし、質問ＩＤおよび回答内容の履歴は、所定数（たとえば、１２）だけ記憶し、メモリ容量の浪費を防止するようにしてある。予想データ７０ｄは、プレイヤオブジェクトの予想の履歴、予想の勝敗および的中率のデータである。分かってる度データ７０ｅは、プレイヤオブジェクトの世の中分かってる度のカテゴリ別のポイント数および合計ポイント数のデータである。ギャップデータ７０ｆは、世の中とのギャップを距離で表わした数値のデータである。
【０１８９】
図２３（Ｂ）は質問データ７２を示す。質問データ７２（ダウンロードデータ）は、配信サーバ１０４からゲーム装置１２に配信され、アンケートアプリケーションがダウンロードボックス４４０からセーブ領域４４ｆの内の自身に割り当てられたフォルダ内に必要に応じて取り込む。質問データ７２は、アプリＩＤ７２ａをヘッダ情報として含み、さらに、質問ＩＤ７２ｂ、質問内容データ７２ｃおよび回答期限データ７２ｄを含む。
【０１９０】
アプリＩＤ７２ａは、アプリケーションの種類を識別するための識別情報であり、この実施例では、アンケートアプリケーションに割り当てられる識別情報が記述される。以下、この実施例において、同様であるため、重複する説明は省略することにする。質問ＩＤ７２ｂは、アンケートすなわちアンケートデータ（質問内容データ）についての識別情報である。以下、この実施例おいて、同様であるため、重複する説明は省略することにする。質問内容データ７２ｃは、質問内容（アンケート）についてのテキストデータである。回答期限データ７２ｄは、アンケートについての質問の回答期限（終了日時）ないし質問の回答期間（開始日時と終了日時）を示すデータである。
【０１９１】
図２３（Ｃ）は回答データ７４を示す。回答データ７４は、図１４に示した回答画面３００において、ボタン３０４がオンされたときに、生成され、ゲーム装置１２から配信サーバ１０４に送信される、アンケート（質問）に対する回答のデータである。配信サーバ１０４は、ネットワーク１０６に接続される複数のゲーム装置１２から送信される回答データ７４を受信し（アンケートの収集）、受信した回答データ７４に従ってアンケートの集計を行う。そして、集計結果（後述する結果データ７８）をネットワーク１０６に接続されたすべてのゲーム装置１２に配信する。
【０１９２】
回答データ７４は、アプリＩＤ７４ａをヘッダ情報として含み、さらに、ゲーム装置ＩＤ７４ｂ、質問ＩＤ７４ｃ、回答内容データ７４ｄおよび地域データ７４ｅを含む。ゲーム装置ＩＤ７４ｂは、ゲーム装置１２固有の識別情報である。このゲーム装置ＩＤ７４ｂを回答データ７４に含めるのは、プレイヤオブジェクト（Ｐ１−Ｐ６）の数だけ、アンケートの回答を受け付けるためである。したがって、１のアンケートについて同一のゲーム装置ＩＤが付された回答が、プレイヤオブジェクトの最大数（この実施例では、６）に達すると、配信サーバ１０４は、それ以降、当該ゲーム装置ＩＤおよび質問ＩＤを含む回答データ７４を受け付けないようにしてある。
【０１９３】
回答内容データ７４ｄは、質問ＩＤ７４ｃが示すアンケートに対する回答の詳細な内容を示すデータである。具体的には、回答内容データ７４ｄは、第１回答の男性の数、第１回答の女性の数、第２回答の男性の数および第２回答の女性の数のそれぞれについての数値データである。ただし、これらの数値データは、回答画面３００において、ボタン３０４がオンされたときに検出される。具体的には、第１回答の男性の数は、第１回答選択領域３１６ｂに存在する男性のプレイヤオブジェクトの数であり、第１回答の女性の数は、第１回答選択領域３１６ｂに存在する女性のプレイヤオブジェクトの数である。また、第２回答の男性の数は、第２回答選択領域３１６ｃに存在する男性のプレイヤオブジェクトの数であり、第２回答の女性の数は、第２回答選択領域３１６ｃに存在する女性のプレイヤオブジェクトの数である。ただし、一旦回答を投票してグレーアウトされたプレイヤオブジェクトの数は含まれない。地域データ７４ｅは、プレイヤが初期画面１００において設定したオプションに含まれる地域（この実施例では、都道府県）についてのデータである。
【０１９４】
図２４（Ａ）は予想データ７６を示す。予想データ７６は、図１６に示した予想画面５００において、プレイヤがボタン５０４をオンしたときに、生成され、ゲーム装置１２から配信サーバ１０４に送信される、アンケートに関する集計結果の予想のデータである。配信サーバ１０４は、ネットワーク１０６に接続される複数のゲーム装置１２から送信される予想データ７６を受信し（予想の収集）、受信した予想データ７６に従ってアンケートについての予想の集計を行う。そして、集計結果（後述する結果データ７８）をネットワーク１０６に接続されたすべてのゲーム装置１２に配信する。
【０１９５】
予想データ７６は、アプリＩＤ７６ａをヘッダとして含み、さらに、ゲーム装置ＩＤ７６ｂ、質問ＩＤ７６ｃ、予想内容データ７６ｄおよび地域データ７６ｅを含む。予想内容データ７６ｄの内容以外は、上述した回答データ７４と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１９６】
予想内容データ７６ｄは、質問ＩＤ７６ｃが示すアンケートについての予想内容についてのデータである。具体的には、予想内容データ７６ｄは、第１回答を予想した男性の数、第１回答を予想した女性の数、第２回答を予想した男性の数および第２回答を予想した女性の数のそれぞれについての数値データである。
【０１９７】
図２４（Ｂ）は結果データ７８を示す。結果データ７８は、アンケートの集計結果についてのデータである。この結果データ７８は、配信サーバ１０４から配信される。つまり、結果データ７８は、入出力プロセッサ４２ａによって配信サーバ１０４からダウンロードされるのである。
【０１９８】
結果データ７８は、アプリＩＤ７８ａをヘッダ情報として含み、さらに、質問ＩＤ７８ｂ、全体の結果データ７８ｃ、予想の結果データ７８ｄ、地域毎の結果データ７８ｅを含む。全体の結果データ７８ｃは、質問ＩＤ７８ｂが示すアンケートについての全投票数に対する、第１回答の数（第１回答の男性の数および女性の数）および第２回答の数（第２回答の男性の数および女性の数）の数値データである。ただし、第１回答および第２回答についての割合を計算した結果の数値データであってもよい。
【０１９９】
予想の結果データ７８ｄは、質問ＩＤ７８ｂが示すアンケートについての全体の予想数に対する、第１回答の予想数（第１回答を予想した男性の数および女性の数）および第２回答の予想数（第２回答を予想した男性の数および女性の数）の数値データである。ただし、第１回答の予想および第２回答の予想についての割合を計算した結果の数値データであってもよい。
【０２００】
地域毎の結果データ７８ｅは、白紙の地図データ（この実施例では、日本地図のデータ）および地域毎の回答内容（第１回答の男性の数、第１回答の女性の数、第２回答の男性の数、第２回答の女性の数）についてのデータである。
【０２０１】
なお、地域毎の結果データ７８ｅに地図データを含めるのは、地域の単位の変化や地域毎の結果の表示方法の変化に柔軟に対応するためである。
【０２０２】
以下、具体的な処理についてフロー図を用いて説明することにする。図２５は、図２に示した入出力プロセッサ４２ａのダウンロード処理を示すフロー図である。このダウンロード処理は、入出力プロセッサ４２ａがＣＰＵ４０と独立に実行するものであって、上述のスタンバイモード時であっても実行される。また、ＣＰＵ４０がアプリケーション（アンケートアプリケーションに限らない）を実行している間であっても、独立に実行されている。ただし、このダウンロード処理は、タスクが登録されている状態で、上述のように、入出力プロセッサ４２ａ内でトリガが発生するごとに実行され続ける。また、ダウンロード処理は、それぞれのタスクで実行される。
【０２０３】
この図２５に示すように、入出力プロセッサ４２ａはステップＳ１で、タスクを実行するためのトリガ（タスク実行トリガ）の発生を検出する。ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまりタスク実行トリガが無ければ、そのままステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタスク実行トリガが有れば、ステップＳ３で、当該タスクの実行予定時刻であるかどうかを判断する。厳密に言うと、ここでは、入出力プロセッサ４２ａは、現在時刻が実行予定時刻以降であるかどうかを判断する。
【０２０４】
ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり当該タスクの実行予定時刻でなければ、そのままステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該タスクの実行予定時刻であれば、ステップＳ５で、リトライ許容時刻を経過しているかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりリトライ許容時刻を経過していれば、ステップＳ７で、当該タスクをタスクリスト４４ｅから消去して、ダウンロード処理を終了する。
【０２０５】
ただし、ダウンロード処理はタスク毎に実行されるので、当該タスクに関するダウンロード処理が終了するという意味であって、他のタスクについてはそれ以降もトリガ発生とともにダウンロード処理が起動することになる。
【０２０６】
一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりリトライ許容時刻を経過していなければ、ステップＳ９で、配信サーバ１０４に接続要求を送信する。つまり、入出力プロセッサ４２ａは、当該タスクの属性が示すコンテンツすなわちダウンロードデータ（この実施例では、アンケートデータまたは結果データ）の取得元のＵＲＬにアクセス要求を送信するのである。続いて、ステップＳ１１で、当該タスクの残りダウンロード回数を１減算する。ここで、図示は省略するが、入出力プロセッサ４２ａは、残りダウンロード回数が０になった時点で、当該タスクをタスクリスト４４ｅから消去し、次回のダウンロードが行われないようにする。ステップＳ１３では、次回のタスク実行予定時刻をスケジューリングする。
【０２０７】
そして、ステップＳ１５では、配信サーバ１０４との接続に成功したかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり配信サーバ１０４との接続に失敗すれば、そのままステップＳ１に戻る。なお、この実施例では、入出力プロセッサ４２ａは、配信サーバ１０４との接続に失敗すると、直にステップＳ１に戻るようにしてあるが、所定回数（たとえば、３回のリトライ）接続要求を送信しても、接続に成功しない場合に、ステップＳ１に戻るようにしてもよい。また、ネットワーク１０６やサーバ（１０４）にエラーが発生している場合には、リトライを行わないようにしてもよい。また、そのようなエラーの場合には、上述の残りダウンロード回数の減算を行うとダウンロードが行われないまま終了してしまう可能性があるので、ステップＳ１１をステップＳ１５の後に実行するようにしてもよい。
【０２０８】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり配信サーバ１０４との接続に成功すれば、ステップＳ１７で、ダウンロードを実行する。つまり、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードデータを取得する。そして、ステップＳ１９で、ダウンロードデータがメッセージ配信用のデータであるかどうかを判断する。たとえば、メッセージ配信用のデータを電子メール形式のデータとし、入出力プロセッサ４２ａは、取得したダウンロードデータが電子メールの形式であるかどうかを判断する。または、メッセージ配信用のデータであることを示す情報をダウンロードデータに含め、ダウンロード実行後にゲーム装置１２において電子メール形式のデータに変換するようにしてもよい。たとえば、この実施例では、メッセージ配信用のデータとして配信される内容としては、配信元（配信サーバ１０４）から、新しいアンケートを配信したことやアンケートの集計結果を配信したことのメッセージが考えられる。
【０２０９】
ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりダウンロードデータがメッセージ配信用のデータである場合には、ステップＳ２１で、当該ダウンロードデータを受信データとして受信メッセージボックス４４ｂに格納して、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりダウンロードデータがメッセージ配信用のデータでない場合には、ステップＳ２３で、当該ダウンロードデータをダウンロードボックス４４０に格納して、ステップＳ１５１に戻る。
【０２１０】
上述したようなダウンロード処理は、基本的には、ＣＰＵ４０がこの実施例のアンケートアプリケーションやゲームアプリーションのようなアプリケーションを実行している場合やスタインバイモードが設定されている場合であっても、入出力プロセッサ４２ａによって独立に実行される。
【０２１１】
なお、受信メッセージボックス４４ｂに格納されたメッセージ配信用のデータは、その後、伝言板機能によってモニタ３４に出力され、配信元からのメッセージがプレイヤに通知される。
【０２１２】
図２６および図２７はアンケートアプリケーションの全体処理を示すフロー図である。ただし、オプションの設定など、本願発明の本質的な内容でない一部の機能についての処理は、説明の簡略化のために、図示を省略してある。
【０２１３】
図２６に示すように、アンケートアプリケーションの全体処理を開始すると、ステップＳ３１では、後述するダウンロードデータ取得処理（図２８参照）を実行する。続く、ステップＳ３３では、図１２に示した初期画面１００をモニタ３４に表示する。詳細な説明は省略するが、このとき、セーブデータを参照して、初期画面１００の表示領域１５２，１５４，１５６にアンケートの内容および回答期限が表示される。
【０２１４】
次のステップＳ３５では、プレイヤオブジェクトを追加するかどうかを判断する。具体的には、初期画面１００において、ボタン１０２がオン（プレイヤオブジェクトの追加（登録）が指示）されたかどうかを判断する。
【０２１５】
ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクトの追加でなければ、そのままステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクトの追加であれば、ステップＳ３７で、後述するプレイヤオブジェクト追加処理（図２９参照）を実行して、ステップＳ３９に進む。
【０２１６】
なお、アンケートアプリケーションを最初に起動した場合には、必ずプレイヤオブジェクトを登録する必要があるため、ステップＳ３３による初期画面１００の表示、およびステップＳ３５でのプレイヤオブジェクトを追加するかどうかの判断を行うことなく、ステップＳ３７で、後述するプレイヤオブジェクト追加処理（図２９参照）を実行して、ステップＳ３９に進む。
【０２１７】
ステップＳ３９では、データの全消去であるかどうかを判断する。ここでは、初期画面１００のオプションの設定で全消去の指示が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりデータの全消去であれば、ステップＳ４１で、アンケートに関する全データを消去する。具体的には、メインメモリ（４２ｅ，４６）のデータ記憶領域からデータ（セーブデータ）をすべて消去して、図２７に示すステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりデータの全消去でなければ、そのままステップＳ４３に進む。
【０２１８】
ステップＳ４３では、プレイヤデータの表示かどうかを判断する。ここでは、初期画面１００においてボタン１０４がオンされた（プレイヤデータの表示が指示された）かどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、プレイヤデータの表示でなければ、そのまま図２７に示すステップＳ５７に進む。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤデータの表示であれば、ステップＳ４５で、プレイヤデータの初期画面（図示せず）をモニタ３４に表示する。
【０２１９】
続くステップＳ４７では、プレイヤオブジェクトが選択されたかどうかを判断する。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤオブジェクトが選択されていなければ、ステップＳ４９で、キャンセルかどうかを判断する。具体的には、初期画面１００に戻る指示が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャンセルであれば、ステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりキャンセルでなければ、そのままステップＳ４７に戻って、プレイヤオブジェクトの選択を待機する。
【０２２０】
しかし、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤオブジェクトの選択があれば、図２７に示すステップＳ５１で、図１９に示したような個別プレイヤ画面８００をモニタ３４に表示して、ステップＳ５３で、削除指示があるかどうかを判断する。つまり、個別プレイヤ画面８００においてボタン８０２がオンされた（削除指示が入力された）かどうかを判断する。
【０２２１】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり削除指示がなければ、そのままステップＳ５７に進む。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり削除指示があれば、ステップＳ５５で、後述するプレイヤオブジェクト削除処理（図３０参照）を実行して、ステップＳ５７に進む。
【０２２２】
なお、図２７では、簡単のため、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ５７に進むようにしてあるが、上述したように、個別プレイヤ画面８００においては、各種情報（情報情報画面８１０，８３０，８５０）を表示することもできる。
【０２２３】
ステップＳ５７では、アンケートの選択があるかどうかを判断する。つまり、初期画面１００において、表示領域１５２，１５４，１５６のいずれかが選択（指示）されたかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまりアンケートの選択がなければ、そのままステップＳ６１に進む。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまりアンケートの選択があれば、ステップＳ５９で、後述するアンケート回答処理（図３３参照）を実行して、ステップＳ６１に進む。
【０２２４】
ステップＳ６１では、結果表示かどうかを判断する。つまり、初期画面１００において、ボタン１１４がオン（結果表示が指示）されたかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり結果表示でなければ、そのままステップＳ６５に進む。一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり結果表示であれば、ステップＳ６３で、後述する結果表示処理（図３６参照）を実行して、ステップＳ６５に進む。
【０２２５】
ステップＳ６５では、所定時間が経過したかどうかを判断する。詳細な説明は省略するが、ゲーム装置１２には、タイマ（図示せず）が内蔵されており、ゲーム装置１２の電源がオンされている状態（スタンバイ状態も含む。）において、時間をカウントしている。このタイマが所定時間（たとえば、４時間）をカウントしたかどうかを判断しているのである。
【０２２６】
なお、タイマが所定時間をカウントすると、そのことを示すフラグがオンされ、後述するように、アンケート更新処理（Ｓ６７）が実行されるときに、当該フラグがオフされる。また、タイマは、アンケート更新処理が実行された後、リセットおよびスタートされる。
【０２２７】
ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり所定時間が経過していなければ、そのままステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定時間が経過していれば、ステップＳ６７で、後述するアンケート更新処理（図３７参照）を実行して、ステップＳ６９に進む。
【０２２８】
ステップＳ６９では、アンケートアプリケーションの全体処理を終了するかどうかを判断する。たとえば、初期画面１００においてボタン１１０がオンされたかどうか、すなわちゲーム装置１２を起動した際のメニュープログラムの画面に戻る指示が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまりアンケートアプリケーションの全体処理を終了しない場合には、図２６に示したステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまりアンケートアプリケーションの全体処理を終了する場合には、そのまま全体処理を終了する。
【０２２９】
図２８は図２６に示すステップＳ３１のダウンロードデータ取得処理のフロー図である。図２８に示すように、ＣＰＵ４０は処理を開始すると、まず、ステップＳ８１で、ダウンロードボックス４４０を確認する。そして、ステップＳ８３で、当該アプリケーションのダウンロードデータがあるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、アンケートアプリケーションのアプリＩＤが付されたダウンロードデータがダウンロードボックス４４０に記憶されているかどうかを判断する。
【０２３０】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり当該アプリケーションのダウンロードデータがなければ、そのままリターンする。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該アプリケーションのダウンロードデータがあれば、ステップＳ８５で、当該ダウンロードデータをダウンロードボックス４４０から読み出し、ステップＳ８７で、取得したダウンロードデータから必要なデータ（質問データ７２，結果データ７８）のみを取得してメインメモリ（４２ｅ，４６）に記憶して、全体処理にリターンする。したがって、ダウンロードデータが、その後のアンケートアプリケーションの全体処理に利用される。
【０２３１】
なお、ＣＰＵ４０は、内部メインメモリ４２ｅおよび外部メインメモリ４６のいずれにも高速にアクセス可能であるため、受信データやダウンロードデータはいずれのメモリに記憶するようにしてもよい。たとえば、アンケートアプリケーション（プログラム）やそのセーブデータによって利用されているメモリと同じ方のメモリに、受信データやダウンロードデータを記憶してもよい。
【０２３２】
図２９は、図２６に示したステップＳ３７のプレイヤオブジェクト追加処理のフロー図である。図２９に示すように、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクト追加処理を開始すると、ステップＳ１０１で、現在の登録数が最大（たとえば、６）であるかどうかを判断する。つまり、セーブデータに、６個のプレイヤデータ７２が含まれているかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在の登録数が最大であれば、ステップＳ１０３で、これ以上登録できない旨のメッセージをモニタ３４に表示して、全体処理にリターンする。
【０２３３】
しかし、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり現在の登録数が最大でなければ、ステップＳ１０５で、プレイヤデータの未登録のオブジェクトを表示する。具体的には、ＣＰＵ４０は、図１３に示したようなオブジェクト選択画面２００をモニタ３４に表示する。続くステップＳ１０７では、キャンセルかどうかを判断する。つまり、オブジェクト選択画面２００で、ボタン２０２がオン(初期画面１００に戻ることが指示)されたかどうかを判断する。
【０２３４】
ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャンセルであれば、全体処理にリターンする。なお、図示は省略するが、このとき初期画面１００がモニタ３４に表示される。以下、この実施例において、処理がキャンセルされる場合は同様に初期画面１００がモニタ３４に表示されるため、重複した説明は省略することにする。
【０２３５】
一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまりキャンセルでなければ、ステップＳ１０９でオブジェクトの選択があるかどうかを判断する。つまり、プレイヤが所望のプレイヤオブジェクトを選択したかどうかを判断する。ステップＳ１０９で“ＮＯ”であれば、つまりオブジェクトの選択がなければ、そのままステップＳ１０７に戻る。一方、ステップＳ１０９で“ＹＥＳ”であれば、つまりオブジェクトの選択があれば、ステップＳ１１１で、新規プレイヤデータを生成して、全体処理にリターンする。具体的には、ステップＳ１１１では、ＣＰＵ４０は、選択されたプレイヤオブジェクトについてのプレイヤデータ７０を生成して、メインメモリ（４２ｅ，４６）に記憶する。
【０２３６】
なお、簡単のため、図２９では省略するが、図１３に示したオブジェクト選択画面２００を用いて説明したように、オブジェクト選択画面２００では、ボタン２０４またはボタン２０６をオンすることにより、ページを戻したり、ページを送ったりして、その表示を更新することができる。
【０２３７】
図３０は、図２７に示したステップＳ５５のプレイヤオブジェクト削除処理のフロー図である。図３０に示すように、ＣＰＵ４０は、プレイヤオブジェクトの削除処理を開始すると、ステップＳ１２１で、メインメモリ（４２ｅ，４６）に記憶される、選択中のプレイヤオブジェクトについてのプレイヤデータ７０を参照する。続くステップＳ１２３では質問カウンタのカウント値を１に設定するとともに、削除フラグをオンにリセットする。
【０２３８】
ここで、図示は省略するが、質問カウンタおよび削除フラグは、メインメモリ（４２ｅ，４６）に設けられる。質問カウンタは、プレイヤデータ７０に含まれる記憶領域７０ｂ１−７０ｂ４を順番に検索するためのカウンタであり、削除フラグは削除対象のプレイヤデータ（プレイヤオブジェクト）を削除可能か否かを識別するためのフラグである。
【０２３９】
続いて、ステップＳ１２５では、削除対象のプレイヤデータ７０から質問カウンタのカウント値が示す記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）を読み込む。そして、ステップＳ１２７で、当該記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）に質問ＩＤが記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、つまり当該記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）に質問ＩＤが記憶されていなければ、そのままステップＳ１３７に進む。一方、ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）に質問ＩＤが記憶されていれば、ステップＳ１２９で、後述する質問データ検索処理（図３１参照）を実行して、ステップＳ１３１に進む。
【０２４０】
ステップＳ１３１では、削除フラグがオンかどうかを判断する。つまり、当該プレイヤデータ７０を削除可能かどうかを判断する。ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり削除フラグオフであれば、そのままステップＳ１３７に進む。一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり削除フラグがオンであれば、ステップＳ１３３で、質問カウンタに１加算する。そして、ステップＳ１３５で、質問カウンタのカウント値が４以下かどうかを判断する。
【０２４１】
ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり質問カウンタのカウント値が４以下であれば、当該プレイヤデータ７０のすべての記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）について調べていないと判断して、ステップＳ１２５に戻る。一方、ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、つまり質問カウンタのカウント値が５以上であれば、当該プレイヤデータ７０のすべての記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）について調べたと判断して、ステップＳ１３７に進む。ステップＳ１３７では、後述する削除実行処理（図３２）を実行して、全体処理にリターンする。
【０２４２】
図３１は、図３０に示したステップＳ１２９の質問データ検索処理のフロー図である。図３１に示すように、ＣＰＵ４０は質問データ検索処理を開始すると、ステップＳ１５１で、当該記憶領域（７０ｂ１，７０ｂ２，７０ｂ３，７０ｂ４）に記憶されている質問ＩＤをキーにして、質問データ７２を検索する。続くステップＳ１５３では、当該質問ＩＤを有する質問データ７２がメインメモリ（４２ｅ，４６）に存在するかどうかを判断する。ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまり当該質問データ７２が存在しなければ、そのままプレイヤオブジェクト削除処理にリターンする。
【０２４３】
しかし、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該質問データ７２が存在すれば、ステップＳ１５５で、現在の日時が当該質問データ７２の回答期限内であるかどうかを判断する。ただし、回答期限データ７２ｄとして、回答期間が記述（指定）されている場合には、その期間内であるかどうかを判断する。
【０２４４】
ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまり現在の日時が当該質問データ７２の回答期限を過ぎていれば、そのままプレイヤオブジェクト削除処理にリターンする。一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在の日時が当該質問データ７２の回答期限内であれば、ステップＳ１５７で、削除フラグをオフして、プレイヤオブジェクト削除処理にリターンする。
【０２４５】
また、図３２は、図３０に示したステップＳ１３７の削除実行処理のフロー図である。図３２を参照して、ＣＰＵ４０は削除実行処理を開始すると、ステップＳ１７１で、削除フラグがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１７１で“ＮＯ”であれば、つまり削除フラグがオフであれば、当該プレイヤデータ７０の削除を禁止すべく、ステップＳ１７３で、回答中のアンケートがある為に削除できない旨の画面表示を実行して、プレイヤオブジェクト削除処理にリターンする。
【０２４６】
しかし、ステップＳ１７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり削除フラグがオンであれば、ステップＳ１７５で、削除確認の画面表示を実行する。つまり、図２０に示したような消去確認画面９００を表示する。そして、ステップＳ１７７で、削除しても良いかどうかを判断する。つまり、消去確認画面９００で、消去することの同意が得られたかどうかを判断する。具体的には、ボタン９０２がオンされたかどうかを判断するのである。
【０２４７】
ステップＳ１７７で“ＮＯ”であれば、つまり消去確認画面９００でボタン９０４がオンされれば、削除してはならないと判断して、そのままプレイヤオブジェクト削除処理にリターンする。一方、ステップＳ１７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり消去確認画面９００でボタン９０２がオンされれば、削除しても良いと判断して、削除対象のプレイヤデータ７０をメインメモリ（４２ｅ，４６）から削除して、プレイヤオブジェクト削除処理にリターンする。
【０２４８】
図３３−図３５は、図２７に示したステップＳ５９のアンケート回答処理のフロー図である。図３３を参照して、ＣＰＵ４０はアンケート回答処理を開始すると、ステップＳ１９１で、セーブデータを読み出す。したがって、各プレイヤオブジェクトが当該アンケートに回答済みであるか否かをプレイヤデータ７０を参照することにより知ることができる。
【０２４９】
続くステップＳ１９３では、セーブデータから当該アンケートについての質問データ７２を読み込んで、図１４に示したような回答画面３００をモニタ３４に表示する。このとき、当該アンケートに回答済みのプレイヤオブジェクトが存在する場合には、上述したように、当該プレイヤオブジェクトは、その回答に従って第1回答選択領域３１６ｂまたは第２回答選択領域３１６ｃにグレーアウトで表示される。
【０２５０】
次のステップＳ１９５では、キャンセルかどうかを判断する。つまり、回答画面３００でボタン３０２がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ１９５で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャンセルであれば、図３５に示すように、全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１９５で“ＮＯ”であれば、つまりキャンセルでなければ、ステップＳ１９７で、プレイヤの操作に従ってプレイヤオブジェクトを移動させる。ただし、プレイヤが何ら操作しない場合には、ステップＳ１９７の処理は実行されずに、そのままステップＳ１９９に進む。
【０２５１】
ステップＳ１９９では、回答指示があるかどうかを判断する。具体的には、回答画面３００でボタン３０４がオンされた（回答指示が入力された）かどうかを判断する。ステップＳ１９９で“ＮＯ”であれば、つまり回答指示がなければ、そのままステップＳ１９５に戻る。一方、ステップＳ１９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり回答指示があれば、ステップＳ２０１で、回答データ７４を生成し、ステップＳ２０３で、回答データ７４をサーバ（配信サーバ１０４）に送信する。ただし、回答データ７４は、今回アンケート(質問)に対して回答したプレイヤオブジェクトについての回答内容のみが含まれる。
【０２５２】
続いて、ステップＳ２０５では、１番目のプレイヤオブジェクトのプレイヤデータ７０を読み出す。ただし、ステップＳ２０５以降の処理は、今回アンケートに回答したプレイヤオブジェクトについてのみ実行される。また、説明の都合上、１番目のプレイヤオブジェクトや次のプレイヤオブジェクトというが、回答したプレイヤオブジェクトの各々について、ステップＳ２０５以降の処理を実行するという意味である。
【０２５３】
次に、図３４に示すステップＳ２０７では、当該プレイヤデータ７０の記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）に空きがあるかどうかを判断する。ステップＳ２０７で“ＮＯ”であれば、つまり記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）に空きがなければ、ステップＳ２０９で、第２記憶領域７０ｂ２の質問ＩＤを第１記憶領域７０ｂ１に上書きし、第３記憶領域７０ｂ３の質問ＩＤを第２記憶領域７０ｂ２に上書きし、第４記憶領域７０ｂ４の質問ＩＤを第３記憶領域７０ｂ３に上書きし、そして、ステップＳ２１１で、第４記憶領域７０ｂ４に、今回の質問データ７２の質問ＩＤを書き込んで（上書きして）、ステップＳ２１５に進む。
【０２５４】
しかし、ステップＳ２０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）に空きがあれば、ステップＳ２１３で、今回の質問データ７２の質問ＩＤを空きの記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）に書き込んで、ステップＳ２１５に進む。
【０２５５】
なお、上述したように、記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）では、第１記憶領域７０ｂ１から順に質問ＩＤを記憶するため、ステップＳ２１３では、２つ以上記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）が空いている場合には、順番が先の記憶領域（７０ｂ１−７０ｂ４）に質問ＩＤが記憶される。
【０２５６】
ステップＳ２１５では、今回回答したすべてのプレイヤオブジェクトのプレイヤデータ７０を更新したかどうかを判断する。ステップＳ２１５で“ＮＯ”であれば、つまり未だ更新していないプレイヤデータ７０があれば、ステップＳ２１７で、次のプレイヤオブジェクトのプレイヤデータ７０を読み出して、ステップＳ２０７に戻る。一方、ステップＳ２１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり今回回答したすべてのプレイヤオブジェクトのプレイヤデータ７０を更新すれば、ステップＳ２１９で、図１５に示したような予想選択画面４００をモニタ３４に表示する。
【０２５７】
続いて、図３５に示すように、ステップＳ２２１で、予想しないかどうかを判断する。具体的には、予想選択画面４００において、ボタン４０４がオンされた（予想しないことが選択された）かどうかを判断する。ステップＳ２２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン４０４がオンされた場合には、予想しないことが選択されたと判断して、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ２２１で“ＮＯ”であれば、つまりボタン４０４がオンされていない場合には、予想しないことが選択されていないと判断して、ステップＳ２２３で、予想するかどうかを判断する。具体的には、予想選択画面４００において、ボタン４０２がオンされた（予想することが選択された）かどうかを判断する。
【０２５８】
ステップＳ２２３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン４０２がオンされていなければ、予想することが選択されていないと判断して、そのままステップＳ２２１に戻る。一方、ステップＳ２２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン４０２がオンされれば、予想することが選択されたと判断して、ステップＳ２２５で、図１６に示したような予想画面５００をモニタに表示する。
【０２５９】
続いて、ステップＳ２２７では、キャンセルかどうかを判断する。具体的には、予想画面５００において、ボタン５０２がオンされた（初期画面１００に戻ることが指示された）かどうかを判断する。ステップＳ２２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャンセルであれば、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ２２７で“ＮＯ”であれば、つまりキャンセルでなければ、ステップＳ２２９で、プレイヤの操作に従ってプレイヤオブジェクトを移動させる。ただし、プレイヤが何ら操作しない場合には、ステップＳ２２９の処理を実行せずに、そのままステップＳ２３１に進む。
【０２６０】
ステップＳ２３１では、予想送信指示があるかどうかを判断する。具体的には、予想画面５００において、ボタン５０４がオンされた（予想送信が指示された）かどうかを判断する。ステップＳ２３１で“ＮＯ”であれば、つまり予想送信指示がなければ、そのままステップＳ２２７に戻る。一方、ステップＳ２３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり予想送信指示があれば、ステップＳ２３３で、予想データ７６を生成し、ステップＳ２３５で、予想データ７６を配信サーバ１０４に送信する。そして、ステップＳ２３７で、予想したプレイヤオブジェクトのプレイヤデータ７０を更新して、全体処理にリターンする。ただし、厳密には、ステップＳ２３７では、プレイヤデータ７０のうちの予想データ７０ｄが更新される。
【０２６１】
図３６は、図２７に示したステップＳ６３の結果表示処理のフロー図である。図３６を参照して、ＣＰＵ４０は結果表示処理を開始すると、ステップＳ２５１で、図１７に示したような全体の結果画面６００をモニタ３４に表示する。続くステップＳ２５３では、キャンセルかどうかを判断する。具体的には、全体の結果画面６００において、ボタン６０２がオンされた（初期画面１００に戻ることが指示された）かどうかを判断する。
【０２６２】
ステップＳ２５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャンセルであれば、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ２５３で“ＮＯ”であれば、つまりキャンセルでなければ、ステップＳ２５５で、詳細結果の表示が指示されたかどうかを判断する。具体的には、全体の結果画面６００において、ボタン６０４がオンされた（詳細結果の表示が指示された）かどうかを判断する。
【０２６３】
ステップＳ２５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり詳細結果の表示が指示された場合には、ステップＳ２５７で、詳細結果の画面（図示せず）を表示する。なお、上述したように、詳細結果の画面では、男女別の集計結果や予想的中率などが表示される。続くステップＳ２５９では、キャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルであれば、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２５３に戻るが、キャンセルでなければ、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ２５９に戻る。
【０２６４】
一方、ステップＳ２５５で“ＮＯ”であれば、つまり詳細結果の表示が指示されていなければ、ステップＳ２６１で、地域毎の結果の表示が指示されたかどうかを判断する。具体的には、全体の結果画面６００において、ボタン６０６がオンされた（地域毎の結果の表示が指示された）かどうかを判断する。ステップＳ２６１で“ＮＯ”であれば、つまり地域毎の結果の表示が指示されていなければ、そのままステップＳ２５３に戻る。一方、ステップＳ２６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり地域毎の結果の表示が指示されれば、ステップＳ２６３で、図１８に示したような地域毎の結果画面７００を表示する。
【０２６５】
続くステップＳ２６５では、キャンセルかどうかを判断する。具体的には、地域毎の結果画面７００において、ボタン７０２がオンされた（初期画面１００に戻ることが指示された）かどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“ＮＯ”となり、そのまま同じステップＳ２６５に戻るが、キャンセルであれば、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２５３に戻る。
【０２６６】
図３７は、図２７に示したステップＳ６７のアンケート更新処理のフロー図である。図３７に示すように、ＣＰＵ４０はアンケート更新処理を開始すると、ステップＳ２８１で、１つ目の質問データ７２を読み込む。ここでは、表示用領域に記憶される質問ＩＤがヘッダ情報として付されている質問データ７２がメインメモリ（４２ｅ，４６）から読み込まれる。ただし、このアンケート更新処理においては、１つ目の質問データ７２や次の質問データ７２と言うが、これはすべての質問データ７２の各々について確認するためであり、たとえば、表示用領域に記憶されている順番に従って、質問データ７２はメインメモリ（４２ｅ，４６）から読み込まれる。
【０２６７】
次のステップＳ２８３では、当該質問データ７２が示す質問（アンケート）の回答期限が過ぎているかどうかを判断する。具体的には、質問データ７２に含まれる回答期限データ７２ｄを参照して、現在の日時が回答期限を経過しているかどうかを判断する。
【０２６８】
ステップＳ２８３で“ＮＯ”であれば、つまり当該質問データ７２が示す質問の回答期限が過ぎていない場合には、そのままステップＳ２８９に進む。一方、ステップＳ２８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該質問データ７２が示す質問の回答期限が過ぎている場合には、ステップＳ２８５で、該当する質問データ７２（厳密には、対応する質問ＩＤ）を表用領域から結果配信待ち領域に移動する。続くステップＳ２８７では、予備用の質問データ７２を読み込む。このとき、表示用領域に予備用の質問データ７２の質問ＩＤが記憶される。なお、上述したように、予備用の質問データ７２が複数ある場合には、各質問データ７２の回答期限データ７２ｄを参照して、最も古いデータ（最も回答期限が迫っているデータ）が読み込まれる。
【０２６９】
そして、ステップＳ２８９で、すべての質問データ７２を確認したかどうかを判断する。ステップＳ２８９で“ＮＯ”であれば、つまりすべての質問データ７２を確認していなければ、ステップＳ２８９で、次の質問データ７２を読み込んで、ステップＳ２８３に戻る。一方、ステップＳ２８９で“ＹＥＳ”であれば、つまりすべての質問データ７２を確認すれば、全体処理にリターンする。
【０２７０】
この実施例によれば、プレイヤオブジェクト毎にアンケートに回答したかどうかを管理するので、１のプレイヤオブジェクトが同一のアンケートに回答するような不正行為を効果的に防止することができる。
【０２７１】
また、この実施例では、アンケートに回答中のプレイヤデータを削除できないようにしたので、プレイヤデータの作成および削除を繰り返して、同一のアンケートに何度も回答するような不正行為を防止することができる。
【０２７２】
さらに、この実施例では、配信サーバは、１台のゲーム装置から同一のアンケートへの回答の数を管理し、使用するプレイヤオブジェクトの最大数になると、それ以降の回答は受け付けないので、プレイヤオブジェクトを削除できたとしても不正行為を防止することができる。
【０２７３】
さらにまた、以上のような不正行為を防止することができるので、アンケートの集計結果の信頼度が向上させることができる。
【０２７４】
また、この実施例では、して、各プレイヤオブジェクトがアンケートに回答できるので、サーバでユーザデータを管理する必要がなく、その負担を軽減することができる。
【０２７５】
さらには、１台のゲーム装置で複数のプレイヤオブジェクトについてのユーザデータを管理するので、上述の実施例で示したように、１の画面（回答画面）で複数のプレイヤオブジェクト（プレイヤないしユーザ）が１のアンケートに回答することができる。
【０２７６】
なお、この実施例では、配信サーバが、アンケートデータを配信し、回答データを受け付け（受信し）、収集結果を配信するようにしたが、各々の機能を実行するためのサーバないしコンピュータを別個独立に設けてもよい。この場合、アンケートの収集処理を、回答データを受け付けるサーバや収集結果を配信するサーバが実行したり、他のサーバないしコンピュータが実行したりできる。
【０２７７】
また、この実施例では、アンケートデータおよび結果データをダウンロードデータに含み、ゲーム装置はダウンロード処理を実行することにより、それらのデータを受信（取得）するようにした。しかし、これに限定される必要はなく、配信サーバが、アンケートデータや結果データをゲーム装置宛に送信するようにしてもよい。
【０２７８】
なお、この実施例では、ゲーム装置とモニタとが個別に設けられたゲームシステムについてのみ説明したが、インターネットのようなネットワークに接続可能なゲーム装置であれば、モニタが一体的に設けられていてもよい。また、このようなゲーム装置には、ゲーム機能を備えるコンピュータや携帯電話機も含まれる。
【０２７９】
また、ゲーム装置に限定される必要はなく、上述したようなプレイヤデータを管理することができれば、汎用のコンピュータであっても実現可能である。かかる場合には、コンピュータ固有の識別情報は、コンピュータの通信手段のＭＡＣアドレスを用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図４】図４は図３に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図５は図１に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図７】図７は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図８】図８はこの発明の通信システムの一例を示す図解図である。
【図９】図９はゲーム装置に内蔵されるフラッシュメモリに記憶されるデータを模式的に示す図解図である。
【図１０】図１０はこの実施例のタスクリストの一例を示す図解図である。
【図１１】図１１はタスクのスケジューリングおよび実行時刻を説明するための図解図である。
【図１２】図１２はアンケートアプリケーションの初期画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１３はオブジェクト選択画面の一例を示す図解図である。
【図１４】図１４は回答画面の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は予想選択画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は予想画面の一例を示す図解図である。
【図１７】図１７は全体の結果画面の一例を示す図解図である。
【図１８】図１８は地域毎の結果画面の一例を示す図解図である。
【図１９】図１９は個別プレイヤ画面の一例を示す図解図である。
【図２０】図２０は消去確認画面の一例を示す図解図である。
【図２１】図２１は個別プレイヤ画面の他の例を示す図解図である。
【図２２】図２２は個別プレイヤ画面のその他の例を示す図解図である。
【図２３】図２３はプレイヤデータ、質問データおよび回答データの具体的な内容を示す図解図である。
【図２４】図２４は予想データおよび結果データの具体的な内容を示す図解図である。
【図２５】図２５は図２に示す入出力プロセッサのダウンロード処理を示すフロー図である。
【図２６】図２６は図２に示すＣＰＵのアンケートアプリケーションの全体処理の一部を示すフロー図である。
【図２７】図２７は図２に示すＣＰＵのアンケートアプリケーションの全体処理の他の一部であって、図２６に後続するフロー図である。
【図２８】図２８は図２に示すＣＰＵのダウンロードデータ取得処理を示すフロー図である。
【図２９】図２９は図２に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト追加処理を示すフロー図である。
【図３０】図３０は図２に示すＣＰＵのプレイヤオブジェクト削除処理を示すフロー図である。
【図３１】図３１は図２に示すＣＰＵの質問データ検索処理を示すフロー図である。
【図３２】図３２は図２に示すＣＰＵの削除実行処理を示すフロー図である。
【図３３】図３３は図２に示すＣＰＵのアンケート回答処理の一部を示すフロー図である。
【図３４】図３４は図２に示すＣＰＵのアンケート回答処理の他の一部であって、図３３に後続するフロー図である。
【図３５】図３５は図２に示すＣＰＵのアンケート回答処理のその他の一部であって、図３３および図３４に後続するフロー図である。
【図３６】図３６は図２に示すＣＰＵの結果表示処理を示すフロー図である。
【図３７】図３７は図２に示すＣＰＵのアンケート更新処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２８１】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２４  …受信ユニット
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
４０  …ＣＰＵ
４２  …システムＬＳＩ
４２ａ  …入出力プロセッサ
４２ｂ  …ＧＰＵ
４２ｃ  …ＤＳＰ
４２ｄ  …ＶＲＡＭ
４２ｅ  …内部メインメモリ
４４  …フラッシュメモリ
４６  …外部メインメモリ
４８  …ＲＯＭ／ＲＴＣ
５０  …無線通信モジュール
５２  …無線コントローラモジュール
５４  …ディスクドライブ
５６  …ＡＶ  ＩＣ
５８  …ＡＶコネクタ
６０  …拡張コネクタ
６２  …メモリカード用コネクタ
７０  …プロセッサ
７４  …加速度センサ
８０  …画像情報演算部
８６  …撮像素子
８８  …画像処理回路
１００  …通信システム
１０２  …メールサーバ
１０４  …配信サーバ
１０６  …ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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