(57)【要約】【課題】予兆報知の態様を多種多様にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態が、一般遊技状態がＢＢ一般遊技状態に移行する期待値を示す予兆報知を行うか否かを決定する。複数の予兆演出画像を、期待値と対応づけて記憶しておき、予兆報知を行う場合に、複数の予兆演出画像の中から一の予兆演出画像を選択する。選択した予兆演出画像を表示する。選択した予兆演出画像に対応する確率が１００％の場合、遊技者が接触可能な椅子１００に設けられた振動パッド１１０を振動させる。【選択図】図１
2008104689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
所定条件が成立すると、遊技状態を、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態が、前記特別遊技状態に移行する確率を示す予兆報知を行うか否かを決定する予兆報知決定手段と、
複数の予兆演出画像を、前記確率と対応づけて記憶する演出画像記憶手段と、
前記予兆報知を行う場合に、複数の予兆演出画像の中から一の予兆演出画像を選択する演出画像選択手段と、
選択した予兆演出画像を表示する演出画像表示手段と、
選択した前記予兆演出画像に対応する確率が所定値よりも高い場合、遊技者が接触可能に設けられる振動ユニットを振動させる振動制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予兆演出画像に対応する振動パターンを記憶する振動パターン記憶手段と、
選択した前記予兆演出画像に対応する振動パターンを取得する振動パターン取得手段と
をさらに備え、
前記振動制御手段は
取得した前記振動パターンに基づいて、前記振動ユニットを振動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作により、前記振動ユニットの振動を禁止する振動禁止手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記のような遊技機は、変動する図柄が停止し、停止した図柄の組み合せに基づいて入賞役が成立し、有価価値、即ち、メダルやコイン等が払い出されるようになっている。このような遊技機は、特定の入賞役が成立すると、より多くのメダルが獲得できる遊技状態、所謂にボーナスに突入するようになっている。このボーナスに突入するか否かで獲得できるメダル枚数が変わってくるため、遊技者は、ボーナス突入を目指して遊技を行っている。そして、特許文献１には、ボーナス突入する可能性を予兆させる予兆演出を実行することで、遊技者を遊技に引き込ませ、遊技により熱中させる遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５―２２４５００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この予兆演出は、主にキャラクタ等による画像表示による演出が一般的である。このため、予兆演出の演出パターンを増やした場合、その分、画像データを用意する必要がある。また、画像のみによる演出には限りがあり、より多彩な予兆演出が行える遊技機が望まれている。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、予兆報知の態様を多種多様にすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、所定条件が成立すると、遊技状態を、通常遊技状態から通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技状態が、特別遊技状態に移行する確率を示す予兆報知を行うか否かを決定する予兆報知決定手段と、複数の予兆演出画像を、確率と対応づけて記憶する演出画像記憶手段と、予兆報知を行う場合に、複数の予兆演出画像の中から一の予兆演出画像を選択する演出画像選択手段と、選択した予兆演出画像を表示する演出画像表示手段と、選択した予兆演出画像に対応する確率が所定値よりも高い場合、遊技者が接触可能に設けられる振動ユニットを振動させる振動制御手段とを備える。
【０００７】
この構成によると、特別遊技状態に移行する確率を示す予兆報知を行う場合であって、特別遊技状態に移行する確率が高い場合に、表示される予兆演出画像に対応して、振動ユニットが振動するようになっている。これにより、遊技者は、振動を感じることで、特別遊技状態に移行する確率が高いと一層期待するようになる場合がある。
【０００８】
また、演出画像及び振動を組み合わせた予兆報知を行うことで、予め用意する演出画像の画像データを少なくても、予兆報知の態様を多種多様にすることができる場合がある。さらに、特別遊技状態に移行する確率が高い場合に、振動により予兆報知を行うことで、周囲の遊技者に、特別遊技状態に移行する確率が高いことを悟られないようにできる場合がある。
【０００９】
また、本発明は、予兆演出画像に対応する振動パターンを記憶する振動パターン記憶手段と、選択した予兆演出画像に対応する振動パターンを取得する振動パターン取得手段とをさらに備え、振動制御手段は取得した振動パターンに基づいて、振動ユニットを振動させてもよい。
【００１０】
この構成によると、予兆演出画像と対応する振動パターンに基づいて振動ユニットが振動するようになっている。換言すると、振動ユニットは、予兆演出画像と同期して振動する。このため、より効果的な予兆演出を行うことが出来る場合がある。
【００１１】
さらに、本発明は、遊技者の操作により、振動ユニットの振動を禁止する振動禁止手段をさらに備えていてもよい。
【００１２】
この構成によると、振動ユニットの振動を禁止できるため、振動を好まない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１８に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１６】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのさらに右側には、椅子１００の振動のオン・オフを切り替える振動切替ボタン２８が設けられている。後述するが、椅子１００は、演出と同期して振動するようになっており、振動切替ボタン２８をオンにすることで、椅子１００の振動を禁止でき、また、振動切替ボタン２８をオフにすることで振動禁止を解除することができる。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２７】
（椅子の構成）
椅子１００は、遊技機１の前面のフロアに設けられ、座部１０１と、座部１０１を支持する支柱１０２と、支柱１０２をフロアに固定する台座部１０３とを有している。座部１０１の内部には、振動パッド１１０が設けられている。この振動パッド１１０は、遊技機１の副制御回路とケーブル１０４によって接続されている。ケーブル１０４は、遊技機１の背面から導出され、遊技場のフロアの内部を通って椅子１００の支柱１０２の内部に挿通されて振動パッド１１０に接続されている。ケーブル１０４を遊技場のフロの内部や椅子の支柱１０２の内部に通すこととしたことにより、遊技者の通行の邪魔になったり、遊技の妨げになったりすることを防止することができるのである。
【００２８】
振動パッド１１０は、副制御回路からの信号に基づいて振動するようになっている。そして、遊技者は、振動パッド１１０を介して座部１０１が振動することを体感できる。なお、振動する場所は、椅子１１０以外であってもよく、遊技者が遊技中に触れていられる場所であれば良い。例えば、スタートレバー６が振動するようにしても良い。
【００２９】
（液晶表示装置の構造）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
（液晶表示装置の表示態様）
上記のように構成された液晶表示装置５の画面には、キャラクタによる演出画像等が表示される。液晶表示装置５に表示される演出画像の一例として、図５〜図８に示す演出画像について説明する。図５〜図７は、予兆演出又はガセ演出を行う際に表示される演出画像である。図８は、予兆演出を行っている遊技中にボーナスに入賞した際の演出画像である。なお、図５〜図８には、図面の都合上、入賞ライン８ａ〜８ｅを省略している。また、下矢印は、リールが回転している状態を示している。
【００３９】
ここで、『予兆演出』とは、遊技者に、後述する内部当籤役がＢＢとなり、ボーナスに突入できる可能性があることを報知する演出である。また、『ガセ演出』とは、内部当籤役がＢＢでないのに、ボーナスに突入できる可能性があることを報知する、所謂「ウソの報知」を行う演出である。なお、予兆演出又はガセ演出を行うか否かは、抽籤により決定される。
【００４０】
図５の演出画像（画像Ａ）は、導火線９０ａのある筒９０と、松明９１ａを持ったキャラクタ９１とを含んでいる。図６の演出画像（画像Ｂ）は、松明９１ａで導火線９０ａに火を付けるキャラクタ９１と、導火線９０ａに火がついた筒９０とを含んでいる。また、図７の演出画像（画像Ｃ）は、筒９０と、筒９０から打ち上がる火の玉９２と、火の玉９２を見て期待するキャラクタ９１とを含んでいる。
【００４１】
また、図６の演出画像（画像Ｂ）は、図５の演出画像（画像Ａ）の続きとなっており、図７の演出画像（画像Ｃ）は、図６の演出画像（画像Ｂ）の続きとなっている。即ち、図５〜図７の演出画像を連続して表示することで、一つの連続する演出となる。
【００４２】
これら各演出画像は、単位遊技毎に表示される。そして、後述する抽籤の結果に応じて、画像Ａのみ表示する場合（演出１）、画像Ａと画像Ｂとを連続して表示する場合（演出２）、画像Ａ〜画像Ｃを連続して表示する場合（演出３）に分けられる。具体的には、画像Ａのみを表示する場合（演出１）、単位遊技が終了すると、液晶表示装置５には、別の演出画像が表示されたり、何も表示されなかったりする。また、画像Ａ及び画像Ｂを連続して表示する場合（演出２）、画像Ａを表示した単位遊技が終了すると、次の単位遊技で、画像Ｂが表示されることになる。
【００４３】
なお、予兆演出の場合において、この演出１〜演出３は、後述する、ボーナスに入賞する可能性があると期待する度合を示す期待値によって決定される。例えば、期待値が３０％の場合、演出１が実行され、期待値が９０％の場合、演出３が実行される。即ち、演出が長くなるほど、遊技者は、ボーナスに入賞する可能性があると、一層期待するようになる。
【００４４】
図８の演出画像（画像Ｄ）は、キャラクタ９１と、大花火９３と、「大当り」の文字９４とを含んでいる。この画像Ｄは、画像Ｃが表示された単位遊技において、ボーナス（ＢＢ）に入賞した場合に表示される。
【００４５】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図９に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４６】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、振動切替スイッチ２８Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。振動切替スイッチ２８Ｓは、振動切替ボタン２８の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、後述の図１５や図１６に示す処理を実行する。また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１が実行する処理のプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、後述の図１１〜図１４に示すテーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５３】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図１０に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、振動パッド１１０を振動制御する振動制御回路８９を備えている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１７に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、各処理で使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５６】
また、振動制御回路８９は、振動パッド１１０を駆動制御する制御信号を送信する。振動制御回路８９は、増幅器を有しており、増幅器は、所定の信号源に接続され、サブマイクロコンピュータ７３から信号が入力されて作動するようになっている。そして、増幅器は信号源から出力される信号を所定の大きさに増幅し、低周波を発生する。この低周波により、振動パッド１１０が振動する。
【００５７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５８】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６２】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６３】
（ガセ演出決定テーブル）
次に、図１１を参照して、ガセ演出決定テーブルについて説明する。ガセ演出決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶され、ガセ演出を行うか否かの抽籤を行う際に参照される。具体的には、ガセ演出が「あり」の場合と、ガセ演出が「なし」の場合とに、「０〜２５５」までの乱数が割り当てられている。さらに、ガセ演出が「あり」の場合は、演出内容毎に乱数が割り当てられている。例えば、抽出された乱数が、「０〜８０」の場合は、「演出１」によるガセ演出が行われる。この演出１が選択されるとは、上述した図５の画像Ａが表示されるようになる。また、抽出された乱数が、「１５７〜２５５」の場合は、ガセ演出は行われない。
【００６４】
なお、ガセ演出で実行される演出１〜演出３は、予兆演出時に実行される演出と同じとなっている。このため、予兆演出が行われても、遊技者に１００％のボーナスに当籤していると期待させないようになっている。
【００６５】
（予兆演出決定テーブル）
次に、図１２を参照して、予兆演出決定テーブルについて説明する。予兆演出決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶され、予兆演出を行うか否かの抽籤を行う際に参照される。具体的には、予兆演出が「あり」の場合と、予兆演出が「なし」の場合とに、「０〜２５５」までの乱数が割り当てられている。例えば、抽出された乱数が、「０〜９９」の場合は、予兆演出が行われる。また、抽出された乱数が、「１００〜２５５」の場合は、予兆演出は行われない。
【００６６】
（期待値決定テーブル）
次に、図１３を参照して、期待値決定テーブルについて説明する。期待値決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶され、予兆演出を行う場合に、予兆演出の期待値を決定する際に参照される。期待値決定テーブルは、期待値欄と、乱数範囲欄とを有している。期待値欄には、３０％、７０％、９０％、１００％の期待値が格納される。乱数範囲欄には、期待値欄の各数値に対応する乱数が割り当てられる。例えば、抽出された乱数が、「０〜１０９」の場合は、３０％の期待値の予兆演出が行われる。また、抽出された乱数が、「２３１〜２５５」の場合は、１００％の期待値の予兆演出が行われる。
【００６７】
なお、ここでいう期待値とは、遊技者が、ＢＢに当籤し、ボーナスに入賞する可能性があると期待する度合を示す値である。例えば、１００％の期待値の予兆演出が行われる場合、遊技者は、その予兆演出を視認することで、１００％の確率でボーナスに当籤していると把握できる。そして、図１３のテーブルから読み取れるように、期待値が高くなるほど、当籤する確率が低くなっている。
【００６８】
（演出内容決定テーブル）
図１４を参照して、演出内容決定テーブルについて説明する。演出内容決定テーブルは、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶され、図１３の期待値決定テーブルで決定された期待値に対応する演出内容を決定する際に参照される。演出内容決定テーブルは、期待値欄と、演出画像欄と、振動欄とを有している。期待値欄には、期待値決定テーブルと同じ期待値が格納される。演出画像欄には、各期待値に対応する演出画像の種類が格納される。また、振動欄には、各期待値に対応して、振動の有無が格納される。この振動の有無とは、椅子１００を振動させるか否かを決定するためのものである。
【００６９】
例えば、期待値決定テーブルで決定された期待値が「３０％」の場合、演出１が選択されることとなる。この場合、振動は「無し」である。即ち、液晶表示装置には、図５の画像Ａのみが表示される。この演出１は、ガセ演出における演出１と同じ内容となっている。即ち、図５の画像Ａが表示されても、図５の画像Ａは、ガセ演出でもあるために、遊技者は、ボーナスを１００％期待することができない。
【００７０】
また、期待値決定テーブルで決定された期待値が「１００％」の場合、演出３が選択される。この演出３は、演出１と同様に、ガセ演出における演出３と同じ内容となっている。即ち、液晶表示装置５には、図５〜図７の画像Ａ〜Ｃが連続して表示される。また、表示される演出と同期して、椅子１００が振動することとなる。
【００７１】
なお、期待値が９０％と１００％とでは、表示される演出画像（画像Ａ、Ｂ、Ｃ）が同じものとなっているが、期待値が９０％の場合は、椅子１００は振動しない。即ち、同じ演出が行われても、振動がある場合とない場合とで、期待値を変更できるようになっている。これにより、液晶表示装置５に、同じ演出３の内容を表示しても、椅子１００を振動させることで、遊技者に、より一層ボーナスを期待させることができる。また、周囲の遊技者にとっては、振動が分らないため、予兆演出に対する期待値が高いものかが把握できないため、その遊技を行っている遊技者は、周囲の目を気にせず、遊技に集中できる。
【００７２】
なお、予兆演出と、ガセ演出とで、同じ演出画像としているが、異なる演出画像が表示されるようにしてもよい。例えば、予兆演出と、ガセ演出とで、キャラクタの服の色を変えたり、背景に別のキャラクタ画像を表示させたりするようにしてもよい。
【００７３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１５に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７６】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。
【００７７】
次に、後述の演出決定処理が実行される（Ａ９）。この処理では、予兆演出を行うか、又は、ガセ演出を行うかが決定される。このとき、決定された演出内容や期待値等を含む演出内容信号が副制御回路７２に送信される。
【００７８】
続いて、リール回転処理が行われる（Ａ１０）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７９】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１１）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１２）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１３）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１４）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１４：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１４：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１５）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１６：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１６：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１７）、Ａ２に戻る。
【００８３】
（演出決定処理）
次に、上記メインルーチンのＡ９で実行される演出決定処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。まず、ＢＢフラグがオンであるか否かを判定する（Ｂ１）。ＢＢフラグとは、ＢＢに内部当籤している状態を示すフラグである。ＢＢフラグがオンである場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、即ち、ＢＢに内部当籤している状態の場合、図１２に示す予兆演出決定テーブルを用いて、予兆演出を行うか否かを判定する（Ｂ２）。予兆演出を行わない場合（Ｂ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、図１５のメインルーチンに戻る。
【００８４】
予兆演出を行う場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、図１３の期待値決定テーブルを参照して、期待値を決定する（Ｂ３）。そして、決定した期待値に基づいて、図１４の演出内容決定テーブルを用いて、演出内容を決定する（Ｂ４）。ここで決定された演出内容は、演出内容信号として副制御回路７２に送信される。そして、副制御回路７２において、副制御回路７２に記憶される演出画像の画像データを液晶表示装置５に表示するように制御される。その後、本ルーチンを終了し、図１５のメインルーチンに戻る。
【００８５】
一方で、ＢＢフラグがオンでない場合（Ｂ１：ＮＯ）、即ち、ＢＢに内部当籤していない場合、図１１のテーブルを用いて、ガセ演出を行うか否かを判定する（Ｂ５）。ガセ演出を行わない場合（Ｂ５：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、図１５のメインルーチンに戻る。ガセ演出を行う場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、演出内容を決定する（Ｂ６）。このときに、決定された演出内容（演出内容信号）が、副制御回路７２に送信される。その後、本ルーチンを終了し、図１５のメインルーチンに戻る。
【００８６】
（副制御回路の動作）
次に、図１７及び図１８に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００８７】
（演出処理）
まず、図１７を参照しつつ、演出処理について説明する。まず、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、演出内容信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１）。この演出内容信号は、図１６のフローチャートにおけるＢ４又はＢ６のステップで送信される。演出内容信号を受信していなければ（Ｃ１：ＮＯ）、受信するまで待機する。
【００８８】
演出内容信号を受信した場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、演出内容信号に基づいて、演出を開始する（Ｃ２）。具体的には、表示する画像等（画像Ａ等）を取得し、液晶表示装置５に出力する。一方で、椅子１００を振動する必要がある場合、具体的には、期待値が１００％の予兆演出を行う場合は、振動開始信号を出力する。次に、全リールが停止したか否かを判定する（Ｃ３）。即ち、主制御回路７１から全利リール停止信号を受信したかを判定する。全リールが停止していない場合（Ｃ３：ＮＯ）、全リールが停止するまで待機する。
【００８９】
全リールが停止した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、演出が終了であるか否かを判定する（Ｃ４）。具体的には、演出２や演出３のように、演出画像を連続して表示する演出であるか否かを判定する。演出が終了する場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、Ｃ１に戻る。ここで、椅子１００を振動していた場合は、振動終了信号を出力する。演出が終了しない場合（Ｃ４：ＮＯ）、即ち、演出２や演出３のように、演出画像を連続して表示する演出である場合、次の遊技が開始されると、演出を続行する（Ｃ５）。そして、Ｃ４に戻り、上記動作を繰り返す。なお、Ｃ３において、全リールが停止し、ボーナスに入賞した場合は、図８に示す演出画像（画像Ｄ）を表示する。
【００９０】
（振動制御処理）
次に、図１８を参照して、振動制御処理について説明する。この振動制御処理は、図１７の演出処理と同期して実行される。まず、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、椅子１００の振動を開始するか否かを判定する（Ｄ１）。具体的には、図１７のＣ２において、振動開始信号が出力されたかを判定する。振動を開始しない場合は（Ｄ１：ＮＯ）、待機する。振動を開始する場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、即ち、振動開始信号が出力された場合、続いて、振動切替ボタン２８がオンであるか否かを判定する（Ｄ２）。振動切替ボタン２８がオンでない場合（Ｄ２：ＮＯ）、振動パッド１１０を振動させる（Ｄ３）。なお、この振動パッド１１０は、液晶表示装置５に表示される画像の動き等に同期して振動させてもよいし、常に振動させるようにしてもよい。
【００９１】
そして、振動を終了させるか否かを判定する（Ｄ４）。即ち、図１６のＣ４において、振動終了信号が出力されたかを判定する。振動を終了させる場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、Ｄ１に戻る。振動を終了させない場合（Ｄ４：ＮＯ）、Ｄ３に戻る。
【００９２】
振動切替ボタン２８がオンである場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、振動を終了させるか否かを判定する（Ｄ５）。具体的には、振動を伴う演出が終了するか否かを判定する。終了させる場合（Ｄ５：ＹＥＳ）、即ち、振動を伴う演出が終了する場合、Ｄ１に戻る。振動を終了させない場合（Ｄ５：ＮＯ）、即ち、振動を伴う演出が終了しない場合、Ｄ２に戻る。このように、遊技者の操作により椅子１００の振動が禁止されているため、椅子１００を振動させる演出（期待値１００％の予兆演出）が終了するまで処理が待機される。これにより、振動による予兆演出を必要としない遊技者であっても、遊技を楽しめる遊技機とすることができる。
【００９３】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、変動する複数の図柄が停止した結果に基づいて、有価価値（メダルやコイン等）を払い出す有価価値払出手段（ホッパー４０、ＣＰＵ３１等）と、所定条件が成立（ＢＢに入賞）すると、遊技状態を、通常遊技状態（一般遊技状態）から通常遊技状態よりも多くの有価価値が獲得可能な特別遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ７０等）と、遊技状態が、特別遊技状態に移行する確率（期待値）を示す予兆報知（予兆演出）を行うか否かを決定する予兆報知決定手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ７０等）と、複数の予兆演出画像（図５〜図７の画像Ａ〜画像Ｃ）を、確率と対応づけて記憶する演出画像記憶手段（ＲＯＭ３２、図１４のテーブル等）と、予兆報知を行う場合に、複数の予兆演出画像の中から一の予兆演出画像を選択する演出画像選択手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ７０等）と、選択した予兆演出画像を表示する演出画像表示手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、液晶表示装置５等）と、選択した予兆演出画像に対応する確率が所定値（本実施形態では９０％）よりも高い場合、遊技者が接触可能に設けられる振動ユニット（振動パッド１１０等）を振動させる振動制御手段（副制御回路７２、サブＣＰＵ７４、振動制御回路８９等）とを備えた構成にされている。
【００９４】
この構成によると、特別遊技状態に移行する確率を示す予兆報知を行う場合であって、特別遊技状態に移行する確率が高い場合に、表示される予兆演出画像に対応して、振動ユニットが振動するようになっている。これにより、遊技者は、振動を感じることで、特別遊技状態に移行する確率が高いと一層期待するようになる場合がある。
【００９５】
また、演出画像及び振動を組み合わせた予兆報知を行うことで、予め用意する演出画像の画像データを少なくても、予兆報知の態様を多種多様にすることができる場合がある。さらに、特別遊技状態に移行する確率が高い場合に、振動により予兆報知を行うことで、周囲の遊技者に、特別遊技状態に移行する確率が高いことを悟られないようにできる場合がある。
【００９６】
また、本実施の形態は、予兆演出画像に対応する振動パターンを記憶する振動パターン記憶手段（ＲＯＭ３２、図１４のテーブル等）と、選択した予兆演出画像に対応する振動パターンを取得する振動パターン取得手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ７０、図１４のテーブル等）とをさらに備え、振動制御手段は取得した振動パターンに基づいて、振動ユニットを振動させる構成にされている。
【００９７】
この構成によると、予兆演出画像と対応する振動パターンに基づいて振動ユニットが振動するようになっている。換言すると、振動ユニットは、予兆演出画像と同期して振動する。このため、より効果的な予兆演出を行うことが出来る場合がある。
【００９８】
さらに、本実施の形態は、遊技者の操作により、振動ユニットの振動を禁止する振動禁止手段（ＣＰＵ３１、マイクロコンピュータ７０、振動切替ボタン２８等）をさらに備えた構成にされている。
【００９９】
この構成によると、振動ユニットの振動を禁止できるため、振動を好まない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる場合がある。
【０１００】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】液晶表示装置に表示される演出画像Ａを示す図。
【図６】液晶表示装置に表示される演出画像Ｂを示す図。
【図７】液晶表示装置に表示される演出画像Ｃを示す図。
【図８】液晶表示装置に表示される演出画像Ｄを示す図。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】図９に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１１】ガセ演出決定テーブルを示す図。
【図１２】予兆演出決定テーブルを示す図。
【図１３】期待値決定テーブルを示す図。
【図１４】演出内容決定テーブルを示す図。
【図１５】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】演出決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】振動制御処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１０２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１００  椅子
１１０  振動パッド
【図１】
2008104689.tif 000003
【図２】
2008104689.tif 000004
【図３】
2008104689.tif 000005
【図４】
2008104689.tif 000006
【図５】
2008104689.tif 000007
【図６】
2008104689.tif 000008
【図７】
2008104689.tif 000009
【図８】
2008104689.tif 000010
【図９】
2008104689.tif 000011
【図１０】
2008104689.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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