(57)【要約】【課題】意外性のある演出が可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数のシンボル１８０が付されたリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒを回転することで、表示窓１５１〜１５３における複数のシンボル１８０が夫々スクロールされ、再配置される。リール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒを回動させることで、シンボル１８０がスクロールする方向を転換させる。【選択図】図１
2008104498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールを夫々独立に回転させるリール制御手段と、
前記複数のリールの夫々の回転軸が同一直線上になるよう、前記複数のリールを支持するリール回転軸と、
前記複数のリールの前方に備えられ、前記複数のシンボルの一部が配置される表示部と、
前記リール回転軸が前記表示部に平行な平面上、又は、表示部に交差する平面上を回転可能に、前記リール回転軸を支持する回転軸支持部と、
単位遊技を開始し、前記複数のリールを回転させる遊技開始手段と、
所定のタイミングで、前記リール回転軸を回転させるよう、前記回転軸支持部を制御する姿勢変更決定手段と、
前記表示部に、前記シンボルが視認可能に再配置されるよう、前記単位遊技を停止させる遊技停止手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールを夫々独立に回転させるリール制御手段と、
前記複数のリールの夫々の回転軸が同一直線上になるよう、前記複数のリールを支持するリール回転軸と、
前記複数のリールの前方に備えられ、前記複数のシンボルの一部が配置される表示部と、
前記リール回転軸が前記表示部に平行な平面上、又は、表示部に交差する平面上を回転可能に、前記リール回転軸を支持する回転軸支持部と、
所定のタイミングで、前記リール回転軸を回転させるよう、前記回転軸支持部を制御する姿勢変更決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記リールにおける外周面上での前記シンボルの向きを転換するシンボル方向転換手段をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロットマシン、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、従来のスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このような遊技機では、例えば、特許文献１に開示されているように、所定のタイミングにおいて、シンボルのスクロール表示に所定の変化を持たせることで、プレイヤの注意を喚起する演出を行っている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８７８６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のような演出は、あくまで、遊技の状態を報知する報知手段としての演出であり、演出としての新味に欠けるものであった。そこで、新味があり、プレイヤの遊技を持続させる演出が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、上記問題点を鑑み、遊技媒体を用いた遊技機において、プレイヤに意外性のある演出が可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールを夫々独立に回転させるリール制御手段と、前記複数のリールの夫々の回転軸が同一直線上になるよう、前記複数のリールを支持するリール回転軸と、前記複数のリールの前方に備えられ、前記複数のシンボルの一部が配置される表示部と、前記リール回転軸が前記表示部に平行な平面上、又は、表示部に交差する平面上を回転可能に、前記リール回転軸を支持する回転軸支持部と、単位遊技を開始し、前記複数のリールを回転させる遊技開始手段と、所定のタイミングで、前記リール回転軸を回転させるよう、前記回転軸支持部を制御する姿勢変更決定手段と、前記表示部に、前記シンボルが視認可能に再配置されるよう、前記単位遊技を停止させる遊技停止手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができる。つまり、リールに付されたシンボルがスクロールするだけでなく、リール全体を回転させる演出を行うことができる。プレイヤが遊技中に主に見るのはリールであり、そのリール全体を回転させることで、意外性のある演出を提供することができる場合がある。また、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができ、所定の条件が成立していることを、遊技機をプレイしているプレイヤに、明確に認識させることができる場合がある。
【０００９】
また、本発明は、複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールを夫々独立に回転させるリール制御手段と、前記複数のリールの夫々の回転軸が同一直線上になるよう、前記複数のリールを支持するリール回転軸と、前記複数のリールの前方に備えられ、前記複数のシンボルの一部が配置される表示部と、前記リール回転軸が前記表示部に平行な平面上、又は、表示部に交差する平面上を回転可能に、前記リール回転軸を支持する回転軸支持部と、所定のタイミングで、前記リール回転軸を回転させるよう、前記回転軸支持部を制御する姿勢変更決定手段とを備えていることを特徴とする。
【００１０】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができる。つまり、リールに付されたシンボルがスクロールするだけでなく、リール全体を回転させる演出を行うことができる。プレイヤが遊技中に主に見るのはリールであり、そのリール全体を回転させることで、意外性のある演出を提供することができる場合がある。また、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができ、所定の条件が成立していることを、遊技機をプレイしているプレイヤに、明確に認識させることができる場合がある。
【００１１】
また、本発明は、前記リールにおける外周面上での前記シンボルの向きを転換するシンボル方向転換手段をさらに備えていることを特徴とする。
【００１２】
上記構成によると、シンボルの向きを転換させることができるため、スクロール方向を転換させた場合、プレイヤにとって見易い方向にシンボルの向きを転換できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１４】
なお、以下の説明において、『配置』とは、スキャッタシンボルを含むシンボル１８０が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図３においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に配置された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイライン』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０が再配置されたときに、ペイライン毎にコンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００１５】
また、以下の説明において、『スキャッタシンボル』とは、ペイラインとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボルが再配置されることで賞成立となり、再配置された全てのスキャッタシンボルの数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボルを含む。ペイラインやシンボル１８０、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
【００１６】
また、以下の説明において、シンボルをスクロールするように各リール１４を駆動させることを『回転』と称し、シンボルのスクロール方向を転換させるように、リール１４を駆動させることを『回動』と称す。
【００１７】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における下側画像表示パネル１６の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図２〜図６に示すように、リール１４は機械リールであり、シンボル１８０が外周面に付されたリール１４が回転することにより、表示窓１５１〜１５３にシンボルが配置される構成に基づいて行う。
【００１８】
下側画像表示パネル１６は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓１５１〜１５３を有している。表示窓１５１〜１５３は、下側画像表示パネル１６の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５３においては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列が描かれたリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒが回転表示される。また、各表示窓１５１〜１５３は、上段１５ａ、中段１５ｂ、下段１５ｃに区分されている。各段１５ａ・１５ｂ・１５ｃには、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５１の上段１５ａに「ＯＲＡＮＧＥ」が停止され、表示窓１５１の中段１５ｂに「ＡＰＰＬＥ」が停止され、表示窓１５１の下段１５ｃに「ＰＬＵＭ」が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５３は、３列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、３列３行に限定されない。
【００１９】
上記のように構成された下側画像表示パネル１６において、図２の表示状態は、単位ゲームを開始直後の状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５３において、シンボル１８０が再配置される前に、図２の表示状態となる。
【００２０】
図３の表示状態は、すべてのリール１４（リール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）の回転が停止されて、単位ゲームが終了した状態を示している。表示窓１５１〜１５３の中段１５ｂに「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが再配置されたことにより、「ＡＰＰＬＥ」のウイニングコンビネーションが成立となっている。「ＡＰＰＬＥ」のウイニングコンビネーションが成立した場合、遊技状態が後述のボーナスゲームへ移行する。
【００２１】
図４の表示状態は、ボーナスゲームの期間中、シンボルのスクロール方向が転換（本実施形態では、９０度）されている状態を示している。「ＡＰＰＬＥ」のウイニングコンビネーションの成立がトリガーとなり、遊技状態がボーナスゲームへ移行すると共に、図３の矢印が示す方向に、リール１４を９０度回動させることで、シンボルのスクロール方向が転換される。尚、リール１４の回動と共に、表示窓１５１〜１５３についても転換される。これにより、プレイヤに遊技状態がボーナスゲームであることを明確に報知することができる。
【００２２】
図５の表示状態は、すべてのリール１４（リール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）の回転が停止されて、単位ゲームが終了した状態を示している。表示窓１５１〜１５３の中段１５ｂに「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが再配置されたことにより、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立となっている。「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立した場合、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００２３】
図６の表示状態は、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立した場合、シンボルのスクロール方向を転換（本実施形態では３６０度）する演出を行っている状態を示している。「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションの成立がトリガーとなり、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われると共に、図６の矢印が示す方向に、リール１４を３６０度回動させることで、シンボルのスクロール方向を１回転転換する演出を行う。尚、リール１４の回動と共に、表示窓１５１〜１５３についても転換される。これにより、プレイヤに意外性のある演出を提供することができる。
【００２４】
（シンボル、コンビネーション等）
下側画像表示パネル１６の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０は、図７に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００２５】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５３の上段１５ａ、中段１５ｂ、下段１５ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５３において３列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００２６】
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Ｌで停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００２７】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００２８】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００２９】
（機械構成：スロットマシン１０）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００３０】
スロットマシン１０は、遊技施設内に設置され、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３１】
図８に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。また、キャビネット１１内の下側画像表示パネル１６の後方には、図示しないリールユニット１４０が設けられており、下側画像表示パネル１６の透過状態の表示窓１５１〜１５３に、リールユニット１４０に備えられたリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒが有する複数のシンボル１８０の一部を表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。リールユニット１４０については後述する。
【００３２】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６に表示窓１５１〜１５３を表示し、外周面にシンボルを付した機械的なリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒを用いて３列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、シンボル配置部１０１がビデオリール方式によりシンボルが配置される構成にしても良い。
【００３３】
下側画像表示パネル１６の中央部には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５１〜１５３が形成されていて、各表示窓１５１〜１５３を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルが夫々３個ずつペイライン上に配置される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５１〜１５３の各上段１５ａ、各中段１５ｂ、各下段１５ｃをそれぞれ水平に横切る３本の有効化されたペイラインと、表示窓１５１の上段１５ａ、表示窓１５２の中段１５ｂ、表示窓１５３の下段１５ｃを斜めに横切る１本の有効化されたペイラインと、表示窓１５１の下段１５ｃ、表示窓１５２の中段１５ｂ、表示窓１５３の上段１５ａを斜めに横切る１本の有効化されたペイラインの、合計５本のペイラインが設定されている。尚、本実施形態においては、全て（５本）のペイラインが有効化されているが、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインが有効化される構成であってもよい。
【００３４】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレイヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ウイニングライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００３５】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００３６】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、リール１４の回転させることでシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００３７】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００３８】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００３９】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００４０】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００４２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４３】
（機械的構成：リールユニット１４０）
ここで、図１を用いて、リールユニット１４０の機械的構成を説明する。リールユニット１４０は、３つのリール１４（１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）と、リール支持ブラケット１４１と、リール回動支持台１４２、リール回動軸１４３を備えている。これらのリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒは、リール支持ブラケット１４１に各々独立して回転可能に支持されており、その回転軸線Ｂｘは同一線上に設定されている。また、リール支持ブラケット１４１は、後方側において、リール回動支持台１４２と、リール回動軸１４３を介して回動可能に支持されており、その回転軸線Ａｘは、キャビネット１１の略前後方向であり、回転軸線Ｂｘとは垂直となっている。また、リール回動支持台１４２は、キャビネット１１内部において、キャビネット１１と固定されている。リール支持ブラケット１４１が、リール回動支持台１４２に対して、回転軸線Ａｘを軸に回動させることで、リール１４に付されたシンボル（図１には図示せず）のスクロール方向を転換することができるようになっている。
【００４４】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、制御ユニットが設けられている。図９に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００４５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００４７】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００４８】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図３の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００４９】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００５０】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５１】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００５２】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００５３】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５４】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００５５】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対してリール１４を回転させる指令信号を出力する制御、リール１４が回転された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３で停止させる制御を行う。
【００５７】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００５８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００５９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００６０】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００６１】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００６２】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）及びリールユニット１４０におけるリール支持ブラケット１４１の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）、及び、リール支持ブラケット１４１の回動を行うリール回動ステッピングモータ１４４が接続されている。ステッピングモータ７０及びリール回動ステッピングモータ１４４は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００６３】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００６４】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５・１４５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。また、インデックス検出回路１４５は、回動したリール支持ブラケット１４１の位置を検出するものであり、さらに、リール支持ブラケット１４１の脱調を検出可能である。リール支持ブラケット１４１の脱調を検出した場合、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にフィードバックし、リール支持ブラケットを正常な位置に移動させる。
【００６５】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際にはウイニングコンビネーションとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的にウイニングコンビネーションとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００６６】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６８】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００７０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓ、及び、時刻設定ボタン２８に対応した時刻設定スイッチ２８Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２８Ｓは、対応するボタン２３〜２８がプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７４】
（処理動作：メインＣＰＵ４１）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１０に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ａ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【００７５】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ａ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、Ａ３が実行される。
【００７６】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ａ３）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ａ２における減算結果がキャンセルされる。
【００７７】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、シンボル決定処理が実行される（Ａ４）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、９個の表示窓１５１〜１５３の各段に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【００７８】
この後、リール回転制御処理が実行される（Ａ５）ことによって、図２に示すように、リール１４を回転制御することにより、表示窓１５１・１５２・１５３のシンボル１８０がスクロール表示される。尚、このリール回転制御処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ａ４において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に停止（再配置）されるように、リール１４を停止制御するものである。
【００７９】
次に、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ａ６）。ウイニングコンビネーションでない場合には（Ａ６：ＮＯ）、続いて、表示窓１５１〜１５３にスキャッタシンボルが表示（再配置）されているか否かが判定される（Ａ７）。スキャッタシンボルが表示されていなければ（Ａ７：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８０】
一方、ウイニングコンビネーションである場合（Ａ６：ＹＥＳ）、スクロール方向転換演出処理が実行される（Ａ８）。具体的には、図１１のスクロール方向転換演出処理ルーチンが実行される。まず、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立しているか否かが判定される（Ｂ１）。「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、スクロール方向転換演出処理ルーチンを終了し、遊技実行処理ルーチンに復帰する。
【００８１】
一方、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立している場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ６１に「リール駆動信号」が送信される。この「リール駆動信号」には、シンボル１８０のスクロール方向を転換させる回動角度が格納されている。本実施形態の場合、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立したときの回動角度は３６０度である。「リール駆動信号」が送信されることで、サブＣＰＵ６１において、シンボルをスクロールするための、リールの回動が実行される。その後、表示窓転換処理が行われる（Ｂ３）。即ち、表示窓１５１〜１５３をスクロール方向と同様に３６０度転換させる。尚、表示窓転換処理は、サブＣＰＵ６１にて行われるリールの駆動と同期するように転換される。その後、スクロール方向転換演出処理ルーチンを終了し、遊技実行処理ルーチンに復帰する。
【００８２】
図１０に戻って、続いて、払出処理が実行される（Ａ９）。Ａ７の処理において、スキャッタシンボルが表示されている場合（Ａ７：ＮＯ）についても、Ａ９の処理が実行される。即ち、ウイニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。また、スキャッタシンボルの賞が成立していれば、スキャッタシンボルの表示数に基づくコインの払出枚数が算出される。そして、ウイニングコンビネーション及びスキャッタシンボルに基づくコインの払出枚数が合算される。そして、払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインがコイントレイ１８に払い出される。
【００８３】
次に、ウイニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される（Ａ１０）。即ち、ペイライン上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され、後述のスクロール方向転換報知処理が実行される（Ａ１２）。一方、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ａ１１）。
【００８４】
Ａ１１の処理後、若しくは、Ａ１０の判定処理において、ボーナストリガーが成立していない場合（Ａ１０：ＮＯ）、スクロール方向転換報知処理が実行される（Ａ１２）。具体的には、図１２のスクロール方向転換報知処理ルーチンが実行される。
【００８５】
まず、ボーナスゲーム終了時か否かが判定される（Ｃ１）。即ち、既にボーナスゲームに移行していた場合、遊技中の単位ゲームが最後のボーナスゲームであったかを判定する。ボーナスゲーム終了時でない場合（Ｃ１：ＮＯ）、ボーナストリガーが成立しているか否かが判定される（Ｃ２）。即ち、遊技中の単位ゲームにおいて、「ＡＰＰＬＥ」のウイニングコンビネーションが成立したか否かが判定される。ボーナストリガーが成立している場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ６１に「リール駆動信号」が送信される（Ｃ３）。本実施形態の場合、ボーナストリガーが成立したときの回動角度は９０度である。その後、表示窓転換処理が行われ（Ｃ４）、表示窓１５１〜１５３をスクロール方向と同様に３６０度転換させ、スクロール方向転換報知処理ルーチンを終了し、遊技実行処理ルーチンに復帰する。尚、表示窓転換処理は、サブＣＰＵ６１にて行われるリールの駆動と同期するように転換される。一方、ボーナストリガーが成立していない場合（Ｃ２：ＮＯ）、スクロール方向転換報知処理ルーチンを終了し、遊技実行処理ルーチンに復帰する。
【００８６】
また、Ｃ１の処理において、ボーナスゲーム終了時である場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ６１に「リール駆動信号」が送信される（Ｃ５）。本実施形態の場合、ボーナスゲーム終了時のときの回動角度はマイナス９０度である。その後、表示窓転換処理が行われ（Ｃ６）、表示窓１５１〜１５３をスクロール方向と同様にマイナス９０度転換させ、スクロール方向転換報知処理ルーチンを終了し、遊技実行処理ルーチンに復帰する。尚、表示窓転換処理は、サブＣＰＵ６１にて行われるリールの駆動と同期するように転換される。
【００８７】
スクロール方向転換報知処理ルーチンから遊技実行処理ルーチンに復帰した後は、遊技実行処理ルーチンを終了する。
【００８８】
（処理動作：サブＣＰＵ６１）
次に、サブＣＰＵ６１がゲームプログラムを読み出して実行するリール駆動処理について、図１３を用いて説明する。図１３に示すように、まず、リール駆動信号を受信したか否かが判定される（Ｄ１）。リール駆動信号を受信しない場合（Ｄ１：ＮＯ）、リール駆動処理ルーチンを終了する。リール駆動信号を受信した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、受信したリール駆動信号から回動角度を取得する（Ｄ２）。上述したように、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立した場合は３６０度、ボーナストリガーが成立した場合は９０度、ボーナスゲーム終了時の場合はマイナス９０度がリール駆動信号から取得される。
【００８９】
次に、モータ駆動回路６２にリール回動ステッピングモータ１４５に対してパルス信号を送信し、取得した回動角度だけリール支持ブラケット１４１を回動させる（Ｄ３）。その後、インデックス検出回路１４５により、リール支持ブラケット１４１が脱調しているか否かを判定する（Ｄ４）。リール支持ブラケット１４１が脱調していない場合（Ｄ４：ＮＯ）、リール駆動処理を終了する。一方、リール支持ブラケット１４１が脱調している場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、リール支持ブラケット１４１を正常位置に戻す（Ｄ５）。即ち、インデックス検出回路１４５からサブＣＰＵに角度のずれをフィードバックさせ、モータ駆動回路６２にリール回動ステッピングモータ１４５に対してパルス信号を送信し、すれている角度だけリール支持ブラケット１４１を回動させる。
【００９０】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態におけるスロットマシン１０は、図１ないし図１３に示すように、複数のシンボル（シンボル１８０）が外周面に付された複数のリール（リール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）と、複数のリールを夫々独立に回転させるリール制御手段（サブＣＰＵ６１、モータ駆動回路６２、ステッピングモータ７０Ｌ・７０Ｃ・７０Ｒ等）と、複数のリールの夫々の回転軸が同一直線上になるよう、複数のリールを支持するリール回転軸（リール回動軸１４３）と、複数のリールの前方に備えられ、複数のシンボルの一部が配置される表示部（表示窓１５１〜１５３）と、リール回転軸が表示部に平行な平面上、又は、表示部に交差する平面上を回転可能に、リール回転軸を支持する回転軸支持部（リール支持ブラケット１４１）と、単位遊技を開始し、複数のリールを回転させる遊技開始手段（メインＣＰＵ４１、サブＣＰＵ６１等）と、所定のタイミングで、リール回転軸を回転させるよう、回転軸支持部を制御する姿勢変更決定手段（サブＣＰＵ６１等、モータ駆動回路６２、リール回動ステッピングモータ１４４等）と、表示部に、シンボルが視認可能に再配置されるよう、単位遊技を停止させる遊技停止手段（メインＣＰＵ４１、サブＣＰＵ６１等）とを備えた構成にされている。
【００９１】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができる。つまり、リールに付されたシンボルがスクロールするだけでなく、リール全体を回転させる演出を行うことができる。プレイヤが遊技中に主に見るのはリールであり、そのリール全体を回転させることで、意外性のある演出を提供することができる場合がある。また、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができ、所定の条件が成立していることを、遊技機をプレイしているプレイヤに、明確に認識させることができる場合がある。
【００９２】
また、本実施の形態は、複数のシンボル（シンボル１８０）が外周面に付された複数のリール（リール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）と、複数のリールを夫々独立に回転させるリール制御手段（サブＣＰＵ６１、モータ駆動回路６２、ステッピングモータ７０Ｌ・７０Ｃ・７０Ｒ等）と、複数のリールの夫々の回転軸が同一直線上になるよう、複数のリールを支持するリール回転軸（リール回動軸１４３）と、複数のリールの前方に備えられ、複数のシンボルの一部が配置される表示部（表示窓１５１〜１５３）と、リール回転軸が表示部に平行な平面上、又は、表示部に交差する平面上を回転可能に、リール回転軸を支持する回転軸支持部（リール支持ブラケット１４１）と、所定のタイミングで、リール回転軸を回転させるよう、回転軸支持部を制御する姿勢変更決定手段（サブＣＰＵ６１等、モータ駆動回路６２、リール回動ステッピングモータ１４４等）とを備えた構成にされている。
【００９３】
上記構成によると、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができる。つまり、リールに付されたシンボルがスクロールするだけでなく、リール全体を回転させる演出を行うことができる。プレイヤが遊技中に主に見るのはリールであり、そのリール全体を回転させることで、意外性のある演出を提供することができる場合がある。また、所定の条件が成立した場合に、リール回転軸を回転させることで、全てのリールの姿勢を転換させることができ、所定の条件が成立していることを、遊技機をプレイしているプレイヤに、明確に認識させることができる場合がある。
【００９４】
また、本実施の形態は、リールにおける外周面上でのシンボル（シンボル１８０）の向きを転換するシンボル方向転換手段（サブＣＰＵ６１等）をさらに備えた構成にされている。
【００９５】
上記構成によると、シンボルの向きを転換させることができるため、スクロール方向を転換させた場合、プレイヤにとって見易い方向にシンボルの向きを転換できる場合がある。
【００９６】
（本実施の形態の変形例）
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【００９７】
例えば、上述の実施の形態では、リール回転軸（リール回動軸１４３）を回転させるタイミングとして、ボーナスゲーム中、及び、「ＣＨＥＲＲＹ」のウイニングコンビネーションが成立した場合としていたが、これに限定されることはない。例えば、複数のリール（リール１４）が回転している間、演出としてリール回転軸（リール回動軸１４３）を回転させるものであってもよい。
【００９８】
また、上述の実施の形態では、リール回転軸（リール回動軸１４３）を、表示部（表示窓１５１・１５２・１５３）に平行な平面上を回転させるものとしていたが、これに限定されることはない。例えば、リール回転軸（リール回動軸１４３）を、表示部（表示窓１５１・１５２・１５３）に交差する平面上を回転させるものであってもよい。
【００９９】
また、リールの外周面に付されたシンボル１８０の向きを転換可能にすることで、リール回転軸（リール回動軸１４３）を回転させたとしても、プレイヤにシンボルを見やすくする効果をもたらすものであってもよい。例えば、図１４はリールの側面図の一部を示しており、リール１４は略２２角柱の外形を成し、２２個の外周面の夫々に、図７で示すシンボル１８０が、シンボル回転軸１８０ａを介して、転換可能に支持されている。これにより、リール回動軸１４３が回転するタイミングに応じて、シンボル１８０を転換させることで、シンボル１８０は、常に、プレイヤにとって見易い向きに保たれることとなる。尚、図１４で示した構造は、一例であり、シンボルの向きを転換することが可能であることを条件に、その構造は限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本実施形態におけるリールユニットを示す図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は側面図、（ｃ）は上面図を示す。
【図２】表示画面の説明図。
【図３】表示画面の説明図。
【図４】表示画面の説明図。
【図５】表示画面の説明図。
【図６】表示画面の説明図。
【図７】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図。
【図８】スロットマシンの外観を示す斜視図。
【図９】スロットマシンの制御回路を示すブロック図。
【図１０】遊技実行処理のフローチャート。
【図１１】スクロール方向転換演出処理のフローチャート。
【図１２】スクロール方向転換報知処理のフローチャート。
【図１３】リール駆動処理のフローチャート。
【図１４】本実施例の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１０１】
１０  スロットマシン
１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ  リール
４１  メインＣＰＵ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
７０Ｌ・７０Ｃ・７０Ｒ  ステッピングモータ
１４１  リール支持ブラケット
１４３  リール回動軸
１４４  リール回動ステッピングモータ
１５１・１５２・１５３  表示窓
１８０  シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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