(57)【要約】【課題】ゲームに対する思考を中断することなく、情報取得を行うことができるようにする。【解決手段】本ゲームプログラムでは、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部１に認識される。そして、テキストデータにおける用語データＤに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部１に認識される。そして、テキスト内用語データに対応する音声データＶが制御部１に認識される。そして、制御部１に認識された音声データＶを音声出力部４に供給する命令が制御部１から発行され、制御部１に認識された音声データＶを音声信号に変換する処理が音声出力部４において実行される。そして、音声信号が音声出力部４から音声として出力される。【選択図】図２
2008040419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータに、
前記リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データを記憶部に格納する用語データ格納機能と、
前記用語データに対応する音声データを記憶部に格納する音声データ格納機能と、
前記サーバから受信した前記リアルタイム情報をテキストデータとして制御部に認識させる情報データ認識機能と、
前記テキストデータにおける前記用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとして制御部に認識させるテキスト内用語認識機能と、
前記テキスト内用語データに対応する前記音声データを制御部に認識させる音声データ認識機能と、
制御部に認識された前記音声データを音声出力部に供給する命令を制御部に発行させ、制御部に認識された前記音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる音声データ変換機能と、
前記音声信号を音声出力部から音声として出力する音声出力機能と、
を実現するためのプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号に基づいて、前記サーバにアクセスするための命令を制御部に発行させ、前記リアルタイム情報を前記サーバから記憶部に読み込む処理を制御部に実行させるリアルタイム情報読込機能、
をさらに実現するための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記サーバにアクセスするための命令を定期的に制御部に発行させ、前記リアルタイム情報を前記サーバから記憶部に読み込む処理を制御部に実行させるリアルタイム情報読込機能、
をさらに実現するための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記音声データ変換機能においては、入力部からの入力信号に基づいて制御部に認識された前記音声データを音声出力部に供給する命令が制御部から発行され、前記音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部において実行される、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記リアルタイム情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部を画像表示部に表示する用語選択部表示機能と、
前記用語選択部の選択状態および非選択状態を制御部に認識させる選択状態認識機能と、
を実現させ、
前記リアルタイム情報読込機能においては、前記サーバにアクセスするための命令が制御部から発行されたときに、選択状態の前記用語選択部の用語を有する前記リアルタイム情報を前記サーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される、
請求項２から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記リアルタイム情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部を画像表示部に表示する用語選択部表示機能と、
前記用語選択部の選択状態および非選択状態を制御部に認識させる選択状態認識機能と、
を実現させ、
前記情報データ認識機能においては、記憶部に読み込まれた前記リアルタイム情報のうちの、選択状態の前記用語選択部の用語を有する前記リアルタイム情報が、テキストデータとして制御部に認識される、
請求項２から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータであって、
前記リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データを記憶部に格納する用語データ格納手段と、
前記用語データに対応する音声データを記憶部に格納する音声データ格納手段と、
前記サーバから受信した前記リアルタイム情報をテキストデータとして制御部に認識させる情報データ認識手段と、
前記テキストデータにおける前記用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとして制御部に認識させるテキスト内用語認識手段と、
前記テキスト内用語データに対応する前記音声データを制御部に認識させる音声データ認識手段と、
制御部に認識された前記音声データを音声出力部に供給する命令を制御部に発行させ、制御部に認識された前記音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる音声データ変換手段と、
前記音声信号を音声出力部から音声として出力する音声出力手段と、
を備えるコンピュータ。
【請求項８】
サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータにより制御される制御方法であって、
前記リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データを記憶部に格納する用語データ格納ステップと、
前記用語データに対応する音声データを記憶部に格納する音声データ格納ステップと、
前記サーバから受信した前記リアルタイム情報をテキストデータとして制御部に認識させる情報データ認識ステップと、
前記テキストデータにおける前記用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとして制御部に認識させるテキスト内用語認識ステップと、
前記テキスト内用語データに対応する前記音声データを制御部に認識させる音声データ認識ステップと、
制御部に認識された前記音声データを音声出力部に供給する命令を制御部に発行させ、制御部に認識された前記音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる音声データ変換ステップと、
前記音声信号を音声出力部から音声として出力する音声出力ステップと、
を備える制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、特に、サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータに実現させるためのプログラムに関する。また、このプログラムを実行可能なコンピュータ、およびこのプログラムによりコンピュータを制御する制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームでは、プレイヤのコントローラの操作により制御される自チームとゲームプログラムにより制御される他チームとの対戦ゲームが実行できるようになっている。たとえば、プレイヤが野球ゲームを行っているときに、他の情報たとえば実際の野球情報や株価情報を知りたくなる場合がある。このような場合、プレイヤは、実行中の野球ゲームを一時的に中断して、実際の野球情報や株価情報等の情報を取得可能な装置たとえばパーソナルコンピュータ等を起動することによって、プレイヤが所望する各種の情報を取得することができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１２、コナミ株式会社、ＰＳ２版、２００５年７月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来では、プレイヤが野球ゲームを行っているときに、他の情報たとえば実際の野球情報を知りたくなったときには、実行中の野球ゲームを一時的に中断して、ゲーム装置とは異なる他の装置たとえばパーソナルコンピュータを起動する必要があった。このため、実行中の野球ゲームに対する思考を一時的に中断しなければならず、実行中の野球ゲームに集中できないという問題点があった。このような問題点を回避するための一例としては、実行中の野球ゲームの画面上に、各種の情報を示すテロップを表示するという方法が考えられる。しかしながら、実行中の野球ゲームの画面上にテロップを表示したとしても、プレイヤはテロップを見るときに、実行中の野球ゲームの内容を示す画面から各種の情報を示すテロップへと視点を移動させなければならず、短時間ではあるものの実行中の野球ゲームを一時的に中断することになる。このため、テロップを見る回数が増えれば増えるほど、プレイヤの視点の移動回数が増えることになり、実行中の野球ゲームに集中できなくなるおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、ゲームに対する思考を中断することなく、情報を取得することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るプログラムは、サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データを記憶部に格納する用語データ格納機能。
（２）用語データに対応する音声データを記憶部に格納する音声データ格納機能。
（３）サーバから受信したリアルタイム情報をテキストデータとして制御部に認識させる情報データ認識機能。
（４）テキストデータにおける用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとして制御部に認識させるテキスト内用語認識機能。
（５）テキスト内用語データに対応する音声データを制御部に認識させる音声データ認識機能。
（６）制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令を制御部に発行させ、制御部に認識された音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる音声データ変換機能。
（７）音声信号を音声出力部から音声として出力する音声出力機能。
【０００７】
このプログラムでは、用語データ格納機能において、リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データが記憶部に格納される。音声データ格納機能においては、用語データに対応する音声データが記憶部に格納される。情報データ認識機能においては、サーバから受信したリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部に認識される。テキスト内用語認識機能においては、テキストデータにおける用語データに対応する部分のデータが、テキスト内用語データとして制御部に認識される。音声データ認識機能においては、テキスト内用語データに対応する音声データが制御部に認識される。音声データ変換機能においては、制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令が制御部から発行され、制御部に認識された音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部により実行される。音声出力機能においては、音声信号が音声出力部から音声として出力される。
【０００８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、プレイヤが野球ゲームを実行しているときに、サーバから受信したリアルタイム情報のテキストデータたとえば実際の野球速報情報のテキストデータが制御部に認識される。そして、野球速報情報のテキストデータにおける用語部分のデータが制御部に認識される。そして、用語部分のデータに対応する音声データが制御部に認識される。そして、制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令が制御部から発行される。そして、制御部に認識された音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部により実行される。すると、音声信号が音声出力部から音声として出力される。
【０００９】
この場合、プレイヤが野球ゲームを実行しているときに、実際の野球速報情報のテキストデータをサーバから受信することによって、実際の野球速報情報を音声出力部から音声として出力することができる。これにより、プレイヤが野球ゲームを実行していても、実行中の野球ゲームを中断したり実行中の野球ゲームから視点を移動したりすることなく、音声を聞くだけで実際に行われている野球の状況を聴覚的に把握することができる。すなわち、実行中の野球ゲームを実行しているときに、野球ゲームに対する思考を中断しなくても、現実世界において実際に行われている野球の状況を聴覚的に把握することができる。すなわち、ゲームに対する思考を中断することなく、プレイヤは、聴覚を通じて情報を把握することができる。
【００１０】
また、この場合、用語部分のデータに対応する音声データが制御部に認識され、この音声データが音声信号に変換される。すると、この音声信号が音声出力部から音声として出力される。このように音声出力する場合、１文字ずつの音声データを音声信号に変換して音声出力する場合よりも、制御部の処理負荷が小さくなり、音声出力を高速に実行することができる。
【００１１】
請求項２に係るプログラムは、請求項１に記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）入力部からの入力信号に基づいて、サーバにアクセスするための命令を制御部に発行させ、リアルタイム情報をサーバから記憶部に読み込む処理を制御部に実行させるリアルタイム情報読込機能。
【００１２】
このプログラムでは、リアルタイム情報読込機能において、入力部からの入力信号に基づいて、サーバにアクセスするための命令が制御部から発行され、リアルタイム情報をサーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される。
【００１３】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、サーバアクセス用のボタンが操作されたときに、コントローラから入力信号が発行される。そして、この入力信号がコントローラから発行されると、サーバアクセス用の命令が制御部から発行される。すると、サーバ上の野球速報情報をサーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される。
【００１４】
この場合、サーバアクセス用のボタンを押すだけで、サーバ上の野球速報情報をサーバから取得することができる。このため、プレイヤがゲームを実行していても、サーバアクセス用のボタンを押したときに、最新の野球情報が取得され、取得された最新の野球情報を音声で出力することができる。すなわち、一度のボタン操作で、最新情報がサーバから瞬間的に取得され、この最新情報をプレイヤは聴覚を通じて把握することができる。
【００１５】
請求項３に係るプログラムは、請求項１に記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）サーバにアクセスするための命令を定期的に制御部に発行させ、リアルタイム情報をサーバから記憶部に読み込む処理を制御部に実行させるリアルタイム情報読込機能。
【００１６】
このプログラムでは、リアルタイム情報読込機能において、サーバにアクセスするための命令が定期的に制御部から発行され、リアルタイム情報をサーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される。
【００１７】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、サーバアクセス用の命令が制御部から定期的に発行される。すると、サーバ上の野球速報情報を定期的にサーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される。
【００１８】
この場合、プレイヤがゲームを実行していても、最新の野球情報が定期的にサーバから取得され、この定期的に取得された野球情報を音声で出力することができる。すなわち、最新情報をサーバから定期的に取得し、定期的に取得された情報をプレイヤは聴覚を通じて把握することができる。
【００１９】
請求項４に係るプログラムは、請求項３に記載のプログラムにおいて、入力部からの入力信号に基づいて制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令が制御部から発行され、この音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部において実行される。この機能は、音声データ変換機能において実現される。
【００２０】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、定期的にサーバから取得した野球速報情報が保持された状態において、音声出力用のボタンが操作されたときに、コントローラから入力信号が発行される。そして、この入力信号がコントローラから発行されると、制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令が制御部から発行され、この音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部において実行される。
【００２１】
この場合、音声出力用のボタンを押したときに、事前にサーバから取得しておいた野球速報情報を音声で出力することができる。すなわち、一度のボタン操作で、事前にサーバから取得しておいた情報をプレイヤは聴覚を通じて把握することができる。
【００２２】
請求項５に係るプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）リアルタイム情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部を画像表示部に表示する用語選択部表示機能。
（１１）用語選択部の選択状態および非選択状態を制御部に認識させる選択状態認識機能。
【００２３】
このプログラムでは、用語選択部表示機能において、リアルタイム情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部が画像表示部に表示される。選択状態認識機能においては、用語選択部の選択状態および非選択状態が制御部に認識される。そして、リアルタイム情報読込機能においては、サーバにアクセスするための命令が制御部から発行されたときに、選択状態の用語選択部の用語を有するリアルタイム情報をサーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される。
【００２４】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球速報情報の内容を識別するためのキーワードたとえばチーム名に対応するチェックボックスが画像表示部に表示される。そして、コントローラを操作することによってチェックボックスがオン状態に設定されると、オン状態のチェックボックスが制御部に認識される。そして、サーバにアクセスするための命令が制御部から発行されたときに、オン状態のチェックボックスのチーム名を含む野球速報情報をサーバから記憶部に読み込む処理が制御部により実行される。
【００２５】
この場合、チェックボックスがオン状態に設定されると、オン状態のチェックボックスのチーム名を含む野球速報情報をサーバから取得することができる。たとえば、Ａチーム用のチェックボックスをオン状態にすると、Ａチームに関する野球速報情報のみをサーバから取得することができる。一般的に表現すると、プレイヤは、所望する情報を選択的に取得することができる。これにより、プレイヤが所望する情報のみを音声で出力することができる。
【００２６】
請求項６に係るプログラムは、請求項２から４のいずれかに記載のプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）リアルタイム情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部を画像表示部に表示する用語選択部表示機能。
（１３）用語選択部の選択状態および非選択状態を制御部に認識させる選択状態認識機能。
【００２７】
このプログラムでは、用語選択部表示機能において、リアルタイム情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部が画像表示部に表示される。選択状態認識機能においては、用語選択部の選択状態および非選択状態が制御部に認識される。そして、情報データ認識機能においては、記憶部に読み込まれたリアルタイム情報のうちの、選択状態の用語選択部の用語を有するリアルタイム情報が、テキストデータとして制御部に認識される。
【００２８】
たとえば、野球ゲームにおいてこのプログラムが実行された場合、野球速報情報の内容を識別するためのキーワードたとえばチーム名に対応するチェックボックスが、画像表示部に表示される。そして、コントローラを操作することによってチェックボックスがオン状態に設定されると、オン状態のチェックボックスが制御部に認識される。そして、事前に記憶部に読み込まれた複数のチームの野球速報情報のうちの、オン状態のチェックボックスのチーム名を含む野球速報情報が制御部に認識される。
【００２９】
この場合、チェックボックスがオン状態に設定されると、事前に記憶部に読み込まれた複数のチームの野球速報情報のうちの、オン状態のチェックボックスのチーム名を含む野球速報情報が制御部に認識される。一般的に表現すると、事前に記憶部に読み込まれた複数の情報に基づいて、プレイヤが所望する情報のみを制御部に選択的に認識させることができる。これにより、プレイヤが所望する情報のみを音声で出力することができる。
【００３０】
請求項７に係るコンピュータは、サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータである。このコンピュータは、リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データを記憶部に格納する用語データ格納手段と、用語データに対応する音声データを記憶部に格納する音声データ格納手段と、サーバから受信したリアルタイム情報をテキストデータとして制御部に認識させる情報データ認識手段と、テキストデータにおける用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとして制御部に認識させるテキスト内用語認識手段と、テキスト内用語データに対応する音声データを制御部に認識させる音声データ認識手段と、制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令を制御部に発行させ、制御部に認識された音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる音声データ変換手段と、音声信号を音声出力部から音声として出力する音声出力手段と、を備えている。
【００３１】
請求項８に係る制御方法は、サーバに格納されたリアルタイム情報を受信可能なコンピュータにより制御される制御方法である。この制御方法は、リアルタイム情報を構成する用語に対応する用語データを記憶部に格納する用語データ格納ステップと、用語データに対応する音声データを記憶部に格納する音声データ格納ステップと、サーバから受信したリアルタイム情報をテキストデータとして制御部に認識させる情報データ認識ステップと、テキストデータにおける用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとして制御部に認識させるテキスト内用語認識ステップと、テキスト内用語データに対応する音声データを制御部に認識させる音声データ認識ステップと、制御部に認識された音声データを音声出力部に供給する命令を制御部に発行させ、制御部に認識された音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる音声データ変換ステップと、音声信号を音声出力部から音声として出力する音声出力ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、あるプログラムが実行されているときに、リアルタイム情報のテキストデータをサーバから受信することによって、リアルタイム情報を音声出力部から音声として出力することができる。これにより、プログラムが実行されているときに音声を聞くことによってリアルタイム情報を聴覚的に把握することができる。また、本発明では、用語部分の音声データを音声信号に変換することによって、音声を音声出力部から出力することができる。このように用語単位で音声出力する場合は、１文字ずつの音声データを音声信号に変換して音声出力する場合より、制御部の処理負荷が小さくなり、音声出力を高速に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３４】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３５】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００３６】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３７】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３８】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３９】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４０】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４１】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４２】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４３】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４４】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４５】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４６】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４７】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４８】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００４９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ２０やスピーカー１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００５０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、サーバに格納された野球速報情報データを受信可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５３】
用語データ格納手段５０は、野球速報情報を構成する用語に対応する用語データをＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。
【００５４】
この手段では、野球速報情報を構成する用語に対応する用語データがＲＡＭ１２に格納される。具体的には、「Ａチーム」，「Ｂチーム」，・・・，「Ｌチーム」，「対」，「は」，「１」，「２」，・・・，「２０」，「対」，「で」，「の」，「勝ち」のような用語に対応する用語データが、ＲＡＭ１２に格納される。たとえば、野球速報情報を構成する用語に対応する用語データが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。ここでは、記録媒体１０に用語データが記録されており、この用語データが記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる場合の例を示すが、家庭用ビデオゲーム装置がサーバにアクセスしたときに、用語データがサーバからＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されるようにしても良い。また、家庭用ビデオゲーム装置にＲＯＭ（Read Only Memory）が内蔵されている場合には、用語データがＲＯＭからＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されるようにしても良い。
【００５５】
音声データ格納手段５１は、用語データに対応する音声データをＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。
【００５６】
この手段では、用語データに対応する音声データをＲＡＭ１２に格納する機能を備えている。たとえば、用語単位の音声データが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。ここでは、記録媒体１０に音声データが記録されており、この音声データが記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる場合の例を示すが、家庭用ビデオゲーム装置がサーバにアクセスしたときに、音声データがサーバからＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されるようにしても良い。また、家庭用ビデオゲーム装置にＲＯＭ（Read Only Memory）が内蔵されている場合には、音声データがＲＯＭからＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されるようにしても良い。
【００５７】
チェックボックス表示手段５２は、野球速報情報の内容を識別するための用語を選択可能な用語選択部たとえばチェックボックスをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。言い換えると、チェックボックス表示手段５２は、野球速報情報の内容を識別するための用語に対応するチェックボックスをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００５８】
この手段では、野球速報情報の内容を識別するための用語に対応するチェックボックスが、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、野球速報情報の内容を識別するためのキーワードに対応するチェックボックスが、テレビジョンモニタ２０に表示される。具体的には、野球速報情報に含まれうるキーワードたとえば各チーム名に対応するチェックボックスが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、各チェックボックスが表示されるときには、各チェックボックスに隣接した位置において、チーム名がテレビジョンモニタ２０に表示される。これにより、プレイヤは、チェックボックスに対応するキーワードたとえばチーム名を視認することができる。
【００５９】
オンボックス認識手段５３は、チェックボックス（用語選択部）の選択状態および非選択状態を制御部に認識させる機能を備えている。言い換えると、オンボックス認識手段５３は、チェックボックスのオンオフ状態を制御部に認識させる機能を備えている。
【００６０】
この手段では、チェックボックスのオンオフ状態が制御部に認識される。たとえば、チェックボックスがオン状態であるか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、チェックボックスがオン状態であるとＣＰＵ７に判断された場合に、オン状態のチェックボックスがＣＰＵ７に認識される。このときに、オン状態のチェックボックスのキーワードに対応する用語データがＣＰＵ７に認識される。
【００６１】
具体的には、カーソル移動用の入力信号がコントローラ１７から発行された後に、チェックボックスのチェック用の入力信号がコントローラ１７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、チェックボックスのチェック用の入力信号がコントローラ１７から発行されたとＣＰＵ７に判断された場合に、オン状態のチェックボックスがＣＰＵ７に認識され、オン状態のチェックボックスのキーワードに対応する用語データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒのいずれか１つが操作されると、あるチェックボックスから隣接するチェックボックスにカーソルが移動する。そして、所望のチェックボックスの位置において、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、所望のチェックボックスがチェックされる。このときに、チェックされたチェックボックスのキーワードに対応する用語データたとえばチーム名用の用語データがＣＰＵ７に認識される。
【００６２】
ここでは、チェックボックスのオンオフ状態が、各チーム名に対応するチェックボックス用パラメータＣＨ（ｍ）により管理されている。たとえば、リーグを構成するチームが１２チーム（Ａチーム，Ｂチーム，・・・，Ｌチーム）である場合、チェックボックス用パラメータＣＨ（ｍ）の変数ｍの値として、「１」から「１２」の値がＣＰＵ７により割り当てられる。たとえば、Ａチーム名に対応するチェックボックス用パラメータは、ＣＨ（１）となる。同様に、Ｂチーム名に対応するチェックボックス用パラメータは、ＣＨ（２）となる。以下同様に、Ｂチームに続くチームのチーム名に対応するチェックボックス用パラメータは、ＣＨ（３），ＣＨ（４），・・・，ＣＨ（１２）となる。
【００６３】
このようにチェックボックス用パラメータＣＨ（ｍ）が管理されている場合、チェックボックスがオン状態であるとＣＰＵ７に判断されると、パラメータＣＨ（ｍ）の値として「１」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。一方で、チェックボックスがオフ状態であるとＣＰＵ７に判断されると、パラメータＣＨ（ｍ）の値として「０」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。そして、パラメータＣＨ（ｍ）の値が「１」である場合には、このチェックボックスのチーム名に対応する用語データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、パラメータＣＨ（１）の値が「１」である場合には、Ａチーム名に対応する用語データがＣＰＵ７に認識される。
【００６４】
リアルタイム情報読込手段５４は、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、サーバに接続するための命令をＣＰＵ７に発行させ、野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。また、リアルタイム情報読込手段５４は、サーバに接続するための命令を定期的にＣＰＵ７に発行させ、野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。詳細には、リアルタイム情報読込手段５４は、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行されたときに、オン状態のチェックボックスの用語を有する野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。
【００６５】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、野球速報情報データデータをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、コントローラ１７のスタートボタン１７ｅが押されると、コントローラ１７からサーバ接続指示信号が発行される。すると、家庭用ビデオゲーム装置をサーバに接続させるための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、家庭用ビデオゲーム装置がサーバに接続され、野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、オン状態のチェックボックスのキーワードたとえばチーム名を有する野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６６】
また、この手段では、サーバに接続するための命令が定期的にＣＰＵ７から発行され、野球速報情報をサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。たとえば、基準時間たとえば野球ゲームが開始された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏからの時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、所定の時間が５の倍数時間すなわち５分，１０分，１５分，・・・５ｎ分になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すなわち、５分ごとにサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。すると、野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、オン状態のチェックボックスのキーワードたとえばチーム名を有する野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００６７】
情報データ認識手段５５は、サーバから受信した野球速報情報データをテキストデータとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、サーバから受信した野球速報情報データがテキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球速報情報データがテキストデータである場合は、このテキストデータが直接的にＣＰＵ７に認識される。また、野球速報情報データがテキストデータ以外のデータたとえばソフトウエアに依存する形式のデータである場合は、このデータをテキストデータに変換する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、変換されたテキストデータがＣＰＵ７に認識される。以下では、サーバからＲＡＭ１２に読み込まれた野球速報情報データがテキストデータである場合を例として説明を行うものとする。
【００６９】
なお、ここでは、リアルタイム情報読込手段５４において、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行されたときに、オン状態のチェックボックスの用語を有する野球速報情報をサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される場合の例を示す。しかしながら、全ての野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理をＣＰＵ７に実行させ、情報データ認識手段５５において、ＲＡＭ１２に読み込まれた全ての野球速報情報データのうちの、オン状態のチェックボックスのキーワードを有する野球速報情報データを、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識させるようにしても良い。
【００７０】
テキスト内用語認識手段５６は、テキストデータにおける用語データに対応する部分のデータをテキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、テキストデータにおいて用語データに対応する部分のデータがテキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された複数の用語データからなるデータベースを用いて、このデータベースに含まれる用語データに一致するデータをテキストデータから検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、データベースに含まれる用語データに一致したデータが、テキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、ＣＰＵ７に認識されたテキストデータが、「Ａチーム対Ｂチームは４対３でＡチームの勝ち」のようなデータである場合、テキストデータ内で用語データと一致するデータ、たとえば「Ａチーム」，「対」，「Ｂチーム」，「は」，「４」，「対」，「３」，「で」，「Ａチーム」，「の」，「勝ち」のようなデータが、テキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７２】
音声データ認識手段５７は、テキスト内用語データに対応する音声データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、テキスト内用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、この手段では、用語データに一致したテキスト内用語データがＣＰＵ７に認識されたときに、テキスト内用語データすなわち用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識される。たとえば、「Ａチーム」，「対」，「Ｂチーム」，「は」，「４」，「対」，「３」，「で」，「Ａチーム」，「の」，「勝ち」のような各テキスト内用語データすなわち用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
音声データ変換手段５８は、ＣＰＵ７に認識された音声データを音声出力部に供給する命令をＣＰＵ７に発行させ、音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる機能を備えている。また、音声データ変換手段５８は、コントローラ１７からの入力信号に基づいてＣＰＵ７に認識された音声データを音声出力部に供給する命令をＣＰＵ７に発行させ、音声データを音声信号に変換する処理を音声出力部に実行させる機能を備えている。
【００７５】
この手段では、ＣＰＵ７に認識された音声データを音声出力部に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部により実行される。たとえば、この手段では、テキスト内用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識されたときに、この音声データを音声出力部に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部により実行される。具体的には、テキスト内用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識されたときに、ＣＰＵ７に認識された音声データがインターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。すると、音声データがＤ／Ａコンバータ１５によりアナログ音声信号に変換される。
【００７６】
また、この手段では、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、ＣＰＵ７に認識された音声データを音声出力部に供給する命令がＣＰＵ７から発行され、音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部により実行される。たとえば、この手段では、コントローラ１７から入力信号が発行されたときに、ＣＰＵ７に認識された音声データを音声出力部に供給する命令がＣＰＵ７から発行される。すると、音声データを音声信号に変換する処理が音声出力部により実行される。具体的には、コントローラ１７の音声出力用のボタンが押されたときに、コントローラ１７から音声出力用の入力信号が発行される。すると、ＣＰＵ７に認識された音声データがインターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。すると、音声データがＤ／Ａコンバータ１５によりアナログ音声信号に変換される。
【００７７】
音声出力手段５９は、音声信号を音声出力部から音声として出力する機能を備えている。
この手段では、音声信号がスピーカ１３から音声として出力される。たとえば、この手段では、音声データが音声信号に変換されたときに、この音声信号がスピーカー１３から音声として出力される。具体的には、この手段は、音声データがＤ／Ａコンバータ１５によりアナログ音声信号に変換されたときに、このアナログ音声信号が増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００７８】
〔野球ゲームにおける情報報知システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける情報報知システムの具体的な内容について説明する。また、図７に示す情報報知システムに関するフローについても同時に説明する。
【００７９】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。また、このときには、野球速報情報を構成する用語に対応する用語データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。具体的には、「Ａチーム」，「Ｂチーム」，・・・，「Ｌチーム」，「対」，「は」，「１」，「２」，・・・，「２０」，「で」，「の」，「勝ち」，「負け」，「引き分け」のような用語を示す用語データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。ここでは、用語データがテキスト形式のデータとなっている。さらに、このときには、用語データに対応する音声データたとえば用語単位の音声データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。具体的には、「Ａチーム」，「Ｂチーム」，・・・，「Ｌチーム」，「対」，「は」，「１」，「２」，・・・，「２０」，「で」，「の」，「勝ち」，「負け」，「引き分け」のような用語に対応する音声データが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００８０】
このようにして、ＲＡＭ１２に格納された用語データおよび用語データに対応する音声データは、データベースの基本データとなる。このデータベースは、ＣＰＵ７により管理される。たとえば、図３に示すように、「Ａチーム」，「Ｂチーム」，・・・，「Ｌチーム」，「対」，「は」，「１」，「２」，・・・，「２０」，「で」，「の」，「勝ち」，「負け」，「引き分け」のような用語それぞれに対応する用語データは、「チーム名」、「点数」、「勝敗」、「その他」のように区分されＣＰＵ７に管理されている。図３では、「チーム名」に関する用語データを示すデータ名にはＤＣ（ｍ）（ｍ＝１〜１２）、「点数」に関する用語データを示すデータ名にはＤＰ（ｌ）（ｌ＝１〜２０）、「勝敗」に関する用語データを示すデータ名にはＤＷ（ｐ）（ｐ＝１〜３）、「その他」に関する用語データを示すデータ名にはＤＥ（ｑ）（ｑ＝１〜５）が、ＣＰＵ７により割り当てられている。これら各用語データに対応する音声データを示すデータ名には、「チーム名」、「点数」、「勝敗」、および「その他」それぞれに対して、ＶＣ（ｍ）、ＶＰ（ｌ）、ＶＷ（ｐ）、ＶＥ（ｑ）が、ＣＰＵ７により割り当てられている（Ｓ２）。このようにして、各用語に対応する用語データおよび音声データから構成されるデータベースがＣＰＵ７により生成される。
【００８１】
なお、図３に示した用語以外に用語が追加されるような場合には、上記の各データの変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を変更する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、用語データおよび音声データの追加に対応することができる。ここで、上記の各データの変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を変更するときに用いられる新規の上限値を示すデータは、家庭用ビデオゲーム装置がサーバに接続されたときに、サーバからＲＡＭ１２にロードされる。そして、上記の各データの変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を示すデータに、新規の変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を示すデータに上書きする処理が、ＣＰＵ７により実行される。このように、各データの変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を修正することにより、用語および音声の追加に対応することができる。
【００８２】
たとえば、新しいチームが新設され、野球速報情報において新しいチーム名が登場するような場合、上記の各データの変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を変更する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、新しいチーム名に対応する用語データおよび音声データを追加することができる。新規の用語データおよび音声データが追加されるときには、新規の用語データおよび音声データは、サーバからＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。一般的には、野球速報情報に新規の用語が追加されるような場合、上記の各データの変数ｍ，ｌ，ｐ，ｑの上限値を変更する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、サーバからＲＡＭ１２にロードされた新規の用語データおよび音声データを、ＣＰＵ７に認識させることができる。これにより、野球速報情報に新規の用語が追加された場合でも、以下のステップを経れば、新規の用語を音声として発音することができる。
【００８３】
続いて、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてＣＰＵ７により実行される。すると、複数の各種設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。これら複数の各種設定画面のうちの１つとして、複数のチームに関する野球速報情報から所望のチームに関する野球速報情報を取得するために所望のチームを選択する画面が、図４に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。この画面においては、速報情報検出用のキーワードたとえばチーム名Ｐ１と、このチーム名に対応するチェックボックスＰ２とが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８４】
この速報選別画面において、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒのいずれか１つが操作されると、あるチェックボックスからキー操作方向のチェックボックスにカーソルが移動する。そして、カーソルが所望のチェックボックスの位置に位置したときに、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、カーソルが位置するチェックボックスがチェックされる（Ｓ４）。すると、チェックされたチェックボックスのチーム名に対応する用語データＤＣ（ｍ）がＣＰＵ７に認識される（Ｓ５）。
【００８５】
言い換えると、カーソル移動用の入力信号がコントローラ１７から発行されると、あるチェックボックスからキー操作方向のチェックボックスにカーソルが移動する。そして、チェック用の入力信号がコントローラ１７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、チェック用の入力信号がコントローラ１７から発行されたとＣＰＵ７に判断された場合に、オン状態のチェックボックスがＣＰＵ７に認識される。そして、チェックボックスがオン状態であることを示すチェックマークがチェックボックスに表示される。すると、チェックマークが付いたチェックボックスのチーム名に対応する用語データＤＣ（ｍ）がＣＰＵ７に認識される。
【００８６】
たとえば、図４に示したように、Ａチーム用のチェックボックスがチェックされると、Ａチーム名に対応するチェックボックス用パラメータＣＨ（１）の値として「１」という値がＣＰＵ７により割り当てられる。一方で、チェックされていないチェックボックス用パラメータＣＨ（ｍ）（ｍ＝２〜１２）の値には「０」という値がＣＰＵ７により割り当てられている。このようにパラメータＣＨ（ｍ）に割り当てられた値が「１」であるか「０」であるかによって、チェックボックスのオンオフ状態がＣＰＵ７に認識される。ここでは、Ａチームのチェックボックスがオン状態であることを示すチェックマークがチェックボックスに表示され、「Ａチーム」という用語に対応する用語データＤＣ（１）がＣＰＵ７に認識される。なお、ここでは、Ａチーム用のチェックボックスがチェックされた場合の例を示したが、Ａチーム用のチェックボックスだけでなくＡチーム以外のチェックボックスも、同時にチェックすることは可能である。
【００８７】
続いて、試合イベント用のプログラムが実行されると、打者キャラクタおよび野手キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。このときには、プレイヤは、コントローラ１７を操作することにより、打者キャラクタや野手キャラクタに対して、打者キャラクタにスイング動作を行わせるための命令や、投手キャラクタに投球動作を行わせるための命令や、内外野の野手キャラクタに守備動作を行わせるための命令等を指示することができる。このような各種の命令を各キャラクタに指示することによって、プレイヤは、野球対戦ゲームを実行することができる。
【００８８】
このようにプレイヤが野球対戦ゲームを実行している場合、基準時間たとえば野球ゲームが開始された時点の開始時間Ｔｏを基準として、開始時間Ｔｏ（＝０）から経過した時間ＴがＣＰＵ７によりカウントされる。そして、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔの値が所定の時間ＴＣの値に等しいか否かがＣＰＵ７に判断される（Ｓ７）。ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔの値が所定の時間ＴＣの値に等しいとＣＰＵ７に判断された場合、すなわちＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間ＴＣになったとＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ７でＹｅｓ：Ｔ＝ＴＣ）、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。ここでは、カウント中の時間Ｔが１０の倍数時間ＴＣすなわち１０分，２０分，３０分，・・・１０ｎ分（ｎは自然数）になったとＣＰＵ７に認識されたときに、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ８）。すなわち、１０分ごとにサーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行される。
【００８９】
すると、家庭用ビデオゲーム装置がサーバに接続され、野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、オン状態のチェックボックスのキーワードを有する野球速報情報データ、たとえばオン状態のチェックボックスのチーム名を有する野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ９）。たとえば、Ａチーム用のチェックボックスがオン状態である場合、Ａチーム名が含まれる野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、オン状態のチェックボックスのチーム名を有する野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が終了すると、サーバとの接続を解除する命令がＣＰＵ７から発行される。
【００９０】
一方で、ＣＰＵ７によりカウントされた時間Ｔが所定の時間ＴＣになっていないとＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ７でＮｏ：Ｔ≠ＴＣ）、コントローラ１７からサーバ接続指示信号が発行された否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１０）。たとえば、コントローラ１７のサーバ接続指示ボタンたとえばスタートボタン１７ｅが押されたか否かがＣＰＵ７により判断される。そして、コントローラ１７からサーバ接続指示信号が発行されたとＣＰＵ７に判断された場合、たとえばコントローラ１７のサーバ接続指示ボタンたとえばスタートボタン１７ｅが押されたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１０でＹｅｓ）、サーバ接続指示信号がＣＰＵ７に認識され、家庭用ビデオゲーム装置をサーバに接続させるための命令がＣＰＵ７から発行される（Ｓ１１）。すると、家庭用ビデオゲーム装置がサーバに接続され、野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。ここでは、オン状態のチェックボックスのキーワードを有する野球速報情報データ、たとえばオン状態のチェックボックスのチーム名を有する野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ１２）。たとえば、Ａチーム用のチェックボックスがオン状態である場合、Ａチーム名が含まれる野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、オン状態のチェックボックスのチーム名を有する野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理が終了すると、サーバとの接続を解除する命令がＣＰＵ７から発行される。
【００９１】
具体的には、家庭用ビデオゲーム装置をサーバに接続させるための命令がＣＰＵ７から発行されると、通信部２３が、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信し、ゲーム機をインターネットを介してサーバに接続するための接続信号を制御し発信する。そして、家庭用ビデオゲーム装置（クライアント）がサーバに接続されると、図５に示すように、オン状態のチェックボックスのチーム名に対応する用語データＤＣ（ｍ）をサーバに送信する命令がＣＰＵ７から発行される。そして、この用語データＤＣ（ｍ）がサーバのＣＰＵに認識されると、この用語データＤＣ（ｍ）を有する野球速報情報のみを、サーバに格納された全ての野球速報情報の中から抽出する処理が、サーバのＣＰＵにより実行される。すると、サーバ上で抽出された野球速報情報を家庭用ビデオゲーム装置のＲＡＭ１２に読み込む処理が、家庭用ビデオゲーム装置のＣＰＵ７により実行される。
【００９２】
たとえば、図５に示したように、サーバに格納されている全ての野球速報情報それぞれには、各チーム名に対応するインデックスデータがＣＰＵにより割り当てられている。このインデックスデータは、チーム名に対応する用語データＤＣ（ｍ）と同じ形式で規定されている。このため、この用語データＤＣ（ｍ）がサーバのＣＰＵに認識されると、この用語データＤＣ（ｍ）に一致するインデックスデータが割り当てられた野球速報情報が、サーバのＣＰＵ７に認識される。このようにして、サーバに格納された全ての野球速報情報の中から、用語データＤＣ（ｍ）を有する野球速報情報のみを抽出する処理が、サーバのＣＰＵにより実行される。すると、サーバ上で抽出された野球速報情報を家庭用ビデオゲーム装置のＲＡＭ１２に読み込む処理が、家庭用ビデオゲーム装置のＣＰＵ７により実行される。
【００９３】
なお、家庭用ビデオゲーム装置は、通信部２３を介して、有線および無線の少なくともいずれか一方の通信方法でサーバに接続される。ここでは、家庭用ビデオゲーム装置の通信部２３にケーブルを連結することにより、家庭用ビデオゲーム装置が、有線通信でインターネットを介してサーバに接続されている場合を例として説明を行う。
【００９４】
このようにして、サーバから野球速報情報がＲＡＭ１２に読み込まれると（Ｓ９，Ｓ１２）、この野球速報情報が、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、図６に示すように、「Ａチーム対Ｂチームは４対３でＡチームの勝ち」のような、Ａチーム名が含まれる野球速報情報データがサーバからＲＡＭ１２に読み込まれると、この野球速報情報が、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１３）。すると、このテキストデータにおいて用語データに対応する部分のデータがテキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された複数の用語データからなるデータベースを用いて、このデータベースに含まれる用語データに一致するデータを野球速報情報すなわちテキストデータから検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、データベースに含まれる用語データに一致したデータが、テキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識される（Ｓ１４）。
【００９５】
具体的には、図６に示すように、ＣＰＵ７に認識されたテキストデータ（野球速報情報）が、「Ａチーム対Ｂチームは４対３でＡチームの勝ち」のようなデータである場合、テキストデータ内で用語データと一致するデータ、たとえば「Ａチーム」，「対」，「Ｂチーム」，「は」，「４」，「対」，「３」，「で」，「Ａチーム」，「の」，「勝ち」のようなデータを検出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここでは、データベースに含まれる各用語データが用語パターンとしてＣＰＵ７に認識される。そして、野球速報情報のテキストデータにおいて用語パターンに一致するデータ、たとえば「Ａチーム」，「対」，「Ｂチーム」，「は」，「４」，「対」，「３」，「で」，「Ａチーム」，「の」，「勝ち」のような各用語データがＣＰＵ７に認識される。すると、「Ａチーム対Ｂチームは４対３でＡチームの勝ち」というデータが、「ＤＣ（１）・ＤＥ（１）・ＤＣ（２）・ＤＥ（２）・ＤＰ（４）・ＤＥ（１）・ＤＰ（３）・ＤＥ（３）・ＤＣ（１）・ＤＥ（４）・ＤＷ（１）」のような、テキスト内用語データからなるデータとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、検出されたデータ、たとえばＤＣ（１）、ＤＥ（１）、ＤＣ（２）、ＤＥ（２）、ＤＰ（４）、ＤＥ（１）、ＤＰ（３）、ＤＥ（３）、ＤＣ（１）、ＤＥ（４）、およびＤＷ（１）それぞれが、テキスト内用語データである。
【００９６】
このようにして、用語データに一致したテキスト内用語データがＣＰＵ７に認識されると、テキスト内用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ１５）。たとえば、「Ａチーム」，「対」，「Ｂチーム」，「は」，「４」，「対」，「３」，「で」，「Ａチーム」，「の」，「勝ち」のような各テキスト内用語データに対応する音声データがＣＰＵ７に認識される。具体的には、図６に示すように、ＤＣ（１）、ＤＥ（１）、ＤＣ（２）、ＤＥ（２）、ＤＰ（４）、ＤＥ（１）、ＤＰ（３）、ＤＥ（３）、ＤＣ（１）、ＤＥ（４）、およびＤＷ（１）により示される用語データそれぞれに対応する音声データがＣＰＵ７に認識される。図３を参照すると、テキスト内用語データに対応する音声データは、ＶＣ（１）、ＶＥ（１）、ＶＣ（２）、ＶＥ（２）、ＶＰ（４）、ＶＥ（１）、ＶＰ（３）、ＶＥ（３）、ＶＣ（１）、ＶＥ（４）、およびＶＷ（１）となっている。
【００９７】
すると、ＣＰＵ７に認識された音声データがインターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。すると、音声データがＤ／Ａコンバータ１５によりアナログ音声信号に変換される。すると、このアナログ音声信号が増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。これにより、たとえば、「Ａチーム対Ｂチームは４対３でＡチームの勝ち」のような野球速報情報を、音声でスピーカ１３から出力することができる。
【００９８】
続いて、野球ゲームプログラムを終了するためのゲーム終了信号がコントローラ１７から発行されたか否かがＣＰＵ７により判断される（Ｓ１７）。そして、ゲーム終了信号がコントローラ１７から発行されたとＣＰＵ７に判断された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、野球ゲームプログラムの終了処理がＣＰＵ７により実行される。一方で、ゲーム終了信号がコントローラ１７から未発行であるとＣＰＵ７に判断されている場合、すなわちゲーム終了信号がＣＰＵ７に認識されていない場合（Ｓ１７でＮｏ）、音声出力に関する上記のような処理が繰り返し実行される。
【００９９】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１００】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０１】
（ｃ）前記実施形態では、本発明が家庭用ビデオゲーム装置において実行される場合の例を示したが、本発明が実行される装置は、家庭用ビデオゲーム装置だけでなく、サーバと通信可能な装置であれば、どのようなものでも良い。
【０１０２】
たとえば、家庭用ビデオゲーム装置より記憶部の容量が小さく制御部の処理速度が遅い装置に対しても、本発明を適用することができる。たとえば、携帯電話、携帯型ゲーム装置、携帯型コンピュータ、カーナビゲーション装置、テレビ用リモコン、ＧＰＳ装置等のような装置に対しても、本発明を適用することができる。理由は、リアルタイム情報のような情報は、限られた用語で構成される場合が多いため、ＲＡＭ１２に予め用意しておかなければならない用語データや音声データの数は少なくてすむ。このため、用語データや音声データを格納するための記憶部の容量が小さくても、上記のような装置において本発明を十分に実現可能である。また、本発明は、検索時に用いられる用語データの数が少ないので、ＣＰＵの処理負荷が小さくなり、出力時の高速化も同時に図ることができる。さらに、本発明は、用語単位で音声出力がなされるようになっているので、１文字単位で音声出力する場合と比較して、ＣＰＵの処理負荷が小さくなり、音声出力時の高速化を図ることができる。
【０１０３】
（ｄ）前記実施形態では、サーバ上の全ての野球速報情報の中から、キーワードを有する野球速報情報を抽出する処理が、サーバのＣＰＵにより実行される場合の例を示した。しかしながら、サーバ上の全ての野球速報情報の中から、キーワードを有する野球速報情報を抽出する処理は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
【０１０４】
たとえば、家庭用ビデオゲーム装置がサーバに接続されたときに、まず、全ての野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理をＣＰＵ７に実行させる。次に、これらＲＡＭ１２に読み込まれた全ての野球速報情報データから、オン状態のチェックボックスのキーワードを有する野球速報情報データを抽出する処理が、家庭用ビデオゲーム装置のＣＰＵ７に実行させる。これにより、オン状態のチェックボックスのキーワードを有する野球速報情報データを、家庭用ビデオゲーム装置において抽出することができる。
【０１０５】
この場合は、サーバに接続するための命令がＣＰＵ７から発行されたときに、全ての野球速報情報データをサーバからＲＡＭ１２に読み込む処理がＣＰＵ７により実行される。そして、サーバから全ての野球速報情報がＲＡＭ１２に読み込まれると、この野球速報情報が、テキストデータとしてＣＰＵ７に認識される。すると、このテキストデータにおいて用語データに対応する部分のデータがテキスト内用語データとしてＣＰＵ７に認識される。すると、オン状態のチェックボックスのキーワードとテキスト内用語データとが一致するか否かがＣＰＵ７により判別される。そして、オン状態のチェックボックスのキーワードとテキスト内用語データとが一致するとＣＰＵ７に判別された場合、オン状態のチェックボックスのキーワードに一致したテキスト内用語データを有する野球速報情報が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、オン状態のチェックボックスのキーワードを有する野球速報情報データを、ＣＰＵ７に抽出させ認識させることができる。
【０１０６】
（ｅ）前記実施形態では、ステップ７からステップ９において、オン状態のチェックボックスのチーム名を有する野球速報情報データが、定期的にサーバからＲＡＭ１２に読み込まれたときに、ステップ１３からステップ１６において、音声が出力されるようになっている。すなわち、ステップ７でＹｅｓの場合は、野球速報情報がＲＡＭ１２に読み込まれると、自動的に音声が出力されるようになっている。
【０１０７】
しかしながら、音声の出力形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、野球速報情報がＲＡＭ１２に読み込まれたときに、自動的に音声が出力されるようにするのではなく、野球速報情報がＲＡＭ１２に読み込まれた後にコントローラ１７の音声出力用のボタンが押された場合に、音声が出力されるようにしても良い。
【０１０８】
具体的には、ステップ９が実行された後、コントローラ１７から音声出力用の入力信号が発行された否かをＣＰＵ７に判断させる機能をコンピュータにおいて実現する。そして、コントローラ１７から音声出力用の入力信号が発行されたとＣＰＵ７に判断された場合、すなわちコントローラ１７の音声出力用のボタンが押された場合に、ステップ１３が実行されるようにする。すなわち、コントローラ１７の音声出力用のボタンが押されたときに、ステップ１３からステップ１６までを実行することによって、事前にサーバから取得していた野球速報情報を音声で出力することができる。
【０１０９】
（ｆ）前記実施形態では、リアルタイム情報として野球速報情報を用いた場合の例を示したが、リアルタイム情報は前記実施形態に限定されず、どのようなものでも良い。たとえば、本発明では、リアルタイム情報として、スポーツ速報情報、ニュース速報情報、天気予報情報、地域情報、およびグルメ情報等のような情報を利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】用語データと音声データとの対応関係を説明するための図。
【図４】野球速報情報の取得対象とするチームを選択する画面を示す図。
【図５】サーバと家庭用ビデオゲーム装置とのデータ交換の内容を説明するための図。
【図６】野球速報情報における用語データと音声データとの対応関係を説明するための図。
【図７Ａ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【図７Ｂ】情報報知システムに関するフローを説明するための図。
【符号の説明】
【０１１１】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音声出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  用語データ格納手段
５１  音声データ格納手段
５２  チェックボックス表示手段
５３  オンボックス認識手段
５４  リアルタイム情報読込手段
５５  情報データ認識手段
５６  テキスト内用語認識手段
５７  音声データ認識手段
５８  音声データ変換手段
５９  音声出力手段
ＣＨ（ｍ）  チェックボックス用パラメータ
ＤＣ（ｍ），ＤＰ（ｌ），ＤＷ（ｐ），ＤＥ（ｑ）  用語データ
ＶＣ（ｍ），ＶＰ（ｌ），ＶＷ（ｐ），ＶＥ（ｑ）  音声データ
Ｐ１  野球速報情報の取得対象とするチーム選択画面に表示されたチーム名
Ｐ２  野球速報情報の取得対象とするチーム選択画面に表示されたチェックボックス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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