(57)【要約】【課題】プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高いズーム動作を実現する。【解決手段】入力装置からの出力に応じて所定時にズーム処理制御を行う際、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う。【選択図】図４０
2008093307.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する装置であって、模擬銃を利用したガンシューティングゲームであり、前記入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとを備えている電子遊戯装置において、
前記銃型コントローラによる照準位置を検出する銃照準位置検出部と、
前記オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にある場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされた場合に前記ズームターゲットを中心としたズーム処理を行い前記画像処理装置により拡大画像を表示させるとともに、当該ズーム処理中に前記銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行うズーム機能制御手段と、
を備える電子遊戯装置。
【請求項２】
前記ズーム条件は、前記ズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定時間を超えて一定距離内にあることである請求項１に記載の電子遊戯装置。
【請求項３】
仮想空間内に配置された前記敵キャラクタおよび／または前記盾オブジェクトを前記仮想視点から視た平面座標に変換し、前記照準の座標を前記ズームターゲットとして設定し、当該ズームターゲットを中心とした一定範囲のエリアを作成し、前記照準がこのエリア内に一定時間を超えて収まっていれば前記ズーム条件を満たしたと前記ズーム機能制御手段により判断する請求項１に記載の電子遊戯装置。
【請求項４】
前記ズーム条件は、前記銃型コントローラによる照準位置が前記表示装置内に移動してから一定時間内に前記ペダルスイッチにて特殊コマンドとしての操作入力があることである請求項１に記載の電子遊戯装置。
【請求項５】
前記敵キャラクタに設定されているズームポイントを平面座標に変換してズームターゲットとして設定し、当該ズームターゲットを中心とした一定範囲のエリアを作成し、前記照準がこのエリア内にないと判断したら、前記ズームターゲットおよび前記照準を結んだ線分と前記エリアの外周との交点をズームの中心に設定してズーム処理を行う請求項４に記載の電子遊戯装置。
【請求項６】
前記ズーム処理中、所定の解除条件が満たされた場合に当該ズーム処理を解除する請求項１から５のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
【請求項７】
前記ズーム処理中またはズーム処理後、所定の硬直条件が満たされた場合、所定の硬直時間の間、前記プレイヤキャラクタに対するプレイヤの操作入力信号を無効とする硬直状態を生成する請求項１から６のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
【請求項８】
複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとが仮想空間に設定され、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を座標変換して表示装置に表示するとともに所定時にズーム処理制御を行うための電子遊戯用制御方法において、
模擬銃を利用したガンシューティングゲームが行われ、前記入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとが設けられている場合に、
前記銃型コントローラによる照準位置を検出し、
前記オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、
一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、
ズーム条件が満たされたと判断した場合に前記ズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、前記表示装置に拡大画像を表示させ、
当該ズーム処理中に前記銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う電子遊戯用制御方法。
【請求項９】
複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から前記仮想空間内における前記オブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する装置であって、模擬銃を利用したガンシューティングゲームであり、前記入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとを備えている電子遊戯装置のコンピュータに、
前記銃型コントローラによる照準位置を検出する手順と、
前記オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち前記照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断する手順と、
一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定する手順と、
ズーム条件が満たされたと判断した場合に前記ズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、前記表示装置に拡大画像を表示させる手順と、
当該ズーム処理中に前記銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う手順と、を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲーム画像を生成して表示装置に出力する画像生成手段と、
操作者であるプレイヤの操作に応じて画面内の所定位置を指し、指した位置の座標を取得する位置座標指示手段と、
操作者の操作に応じて前記位置座標指示手段が指示している画面内の所定位置に対して所定の指示操作を行う指示操作入力手段と、
仮想空間内に配置されたオブジェクトに対して設定されたズームポイント情報と、
操作者の操作信号に基づいて所定のズーム発生条件を満たしたか否かを判定するズーム条件判定手段と、
前記位置座標指示手段により取得された指定位置座標と、ゲーム画像中に配置されている各オブジェクトに対して設定された各ズームポイントの位置座標を比較し、最も近いズームポイントの位置に基づいてズーム対象オブジェクトを決定するズーム対象決定手段と、
前記ズーム対象オブジェクトに対応して設定されたズームコリジョンサイズ情報に基づいて、前記ズーム対象オブジェクトに対してズームコリジョンを生成するズームコリジョン生成手段と、
操作者が指定した指定位置またはその近傍にズーム中心座標を設定して当該ズーム中心座標を中心とし所定の拡大率までズーム処理を行うズーム処理手段と、
前記指示操作入力手段により指示操作が行われたとき、その指示操作がなされた位置と所定のオブジェクトとのコリジョン判定を行うコリジョン判定手段と、
ズーム処理がされているか否かを判定し、されていると判定した場合、そのズーム表示された画面内に存在するオブジェクトに対してズーム時と非ズーム時で指示操作に対する処理を異ならせるズーム時処理情報が設定されているか否かを判定し、該ズーム時処理情報が設定されているオブジェクトに対して前記指示操作入力手段による指示操作が行われた場合、設定されたズーム時処理情報に基づく処理を行うズーム時処理手段と、
を備えている電子遊戯装置。
【請求項１１】
前記ゲーム画像生成手段が、仮想三次元空間内を所定の視点位置から視た視野画像をゲーム画像として生成するものである請求項１０に記載の電子遊戯装置。
【請求項１２】
前記オブジェクトは、ゲーム空間としての前記仮想空間内に配置されたキャラクタであって操作者としてのプレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むものである請求項１０に記載の電子遊戯装置。
【請求項１３】
操作者の操作に応じた操作信号を入力するプレイヤキャラクタ操作入力手段を備える請求項１２に記載の電子遊戯装置。
【請求項１４】
操作者の操作に応じて入力された操作信号に基づいて前記プレイヤキャラクタを動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段を備える請求項１２または１３に記載の電子遊戯装置。
【請求項１５】
前記ズーム条件判定手段の判定に基づき、前記指定位置座標が前記ズームコリジョン内に所定時間入っていると判定された場合に前記ズーム処理を行う請求項１０から１４のいずれか一項に記載の電子遊戯装置。
【請求項１６】
前記ズーム条件判定手段の判定に基づき、操作者の操作入力が所定の特殊ズーム発生条件を満たしたと判定した場合に前記ズーム処理を行う請求項１３または１４に記載の電子遊戯装置。
【請求項１７】
前記特殊ズーム発生条件を満たした際、前記ズームコリジョン生成手段により操作者が指定した指定位置の最も近傍のズームポイントに対してズームコリジョンを生成し、生成されたズームコリジョン内に当該指定位置が入っている場合には当該指定位置を中心として前記ズーム処理手段がズーム処理を行い、入っていない場合には該指定位置と該ズームポイントとを結ぶ直線と該ズームコリジョンの外周の交点を中心として前記ズーム処理手段がズーム処理を行う請求項１６に記載の電子遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラムに関する。さらに詳述すると、本発明は、特にアーケードタイプのガンシューティングゲーム装置に適用して好適な制御技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばアーケードタイプと呼ばれる電子遊戯装置の一つに、プレイヤ（遊戯者）が銃型のコントローラを駆使して画面内の敵キャラクタを射撃し、射撃の成否に応じて得点を稼ぐ模擬ガンシューティングゲームを実現するものが多く利用されている。
【０００３】
このような電子遊戯装置においては、三次元からなる仮想空間内にオブジェクトを配置し、これらを仮想視点から見た映像を投影変換してモニタに表示するという三次元仮想化技術が利用されている。ここでいうオブジェクトとは仮想空間内に定義される物体（対象物）であり、プレイヤ扮するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）や敵キャラクタ、さらには背景やその他の対象を含む総称である。
【０００４】
このような模擬ガンシューティングゲームのための従来の電子遊戯装置としては、例えば踏むと画像がズームするといういようなズームアップ／ダウンの切り換え手段を備えているものがある（例えば特許文献１参照）。また、素早いズーム動作（いわゆるクイックズーム）が行えるようにしたものもある（例えば特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２０００−１７６１５８号公報
【特許文献２】特許第３７６８０１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したようにズーム機能を搭載していても、当該ズーム動作に連動した興趣性のある処理ないし演出が実行されないために興趣性に劣る場合がある。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高いズーム動作を実現するための電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。例えば上述したような模擬ガンシューティングゲームのための電子遊戯装置においては、柱等のギミックからなる盾オブジェクトを利用し、身体を晒した危険な状態で攻撃したり、オブジェクトの陰に身体を隠した安全な状態で防御したりというように、攻撃力と防御力という相反するファクタを適宜切り換えるという駆け引きの部分に重要な要素がある。この点を考慮し、上述したズーム機能に関しても当該機能を駆使した駆け引きを演出することについて検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【０００８】
本発明はかかる知見に基づくものであり、複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する装置であって、模擬銃を利用したガンシューティングゲームであり、入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとを備えている電子遊戯装置において、銃型コントローラによる照準位置を検出する銃照準位置検出部と、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にある場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされた場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い画像処理装置により拡大画像を表示させるとともに、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行うズーム機能制御手段と、を備えるというものである。
【０００９】
また本発明は、複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとが仮想空間に設定され、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を座標変換して表示装置に表示するとともに所定時にズーム処理制御を行うための電子遊戯用制御方法において、模擬銃を利用したガンシューティングゲームが行われ、入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとが設けられている場合に、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行うというものである。
【００１０】
さらに本発明にかかるゲームプログラムは、複数のオブジェクトとして、プレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのそれぞれの移動エリアに配置された複数の盾オブジェクトとを仮想空間に設定し、プレイヤが操作する入力装置からの出力に応じて仮想視点から仮想空間内におけるオブジェクトを観た映像を画像処理装置により座標変換して表示装置に表示する装置であって、模擬銃を利用したガンシューティングゲームであり、入力装置として、模擬操作が可能な銃型コントローラと、プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な移動指示手段としてのペダルスイッチとを備えている電子遊戯装置のコンピュータに、銃型コントローラによる照準位置を検出する手順と、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断する手順と、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定する手順と、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させる手順と、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う手順と、を実行させるためのものである。
【００１１】
本発明にかかるズーム機能制御技術によれば、あるズーム条件が満たされた場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い画像処理装置により拡大画像を表示させ、尚かつ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行うので、模擬ガンシューティングゲームにおいてズーム機能を駆使したさらなるファクタを加味して攻防の駆け引きを楽しむことが可能である。
【００１２】
この場合、ズーム条件は、ズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定時間を超えて一定距離内にあることとすることができる。
【００１３】
また、仮想空間内に配置された敵キャラクタおよび／または盾オブジェクトを仮想視点から視た平面座標に変換し、照準の座標をズームターゲットとして設定し、当該ズームターゲットを中心とした一定範囲のエリアを作成し、照準がこのエリア内に一定時間を超えて収まっていればズーム条件を満たしたとズーム機能制御手段により判断する処理も好ましい。
【００１４】
あるいは、ズーム条件は、銃型コントローラによる照準位置が表示装置内に移動してから一定時間内にペダルスイッチにて特殊コマンドとしての操作入力があることとしても好ましい。特殊コマンドによるいわゆる裏技（クイックズーム機能）の設定によりガンシューティングゲームとしての興趣性をさらに向上させうる。
【００１５】
この場合、敵キャラクタに設定されているズームポイントを平面座標に変換してズームターゲットとして設定し、当該ズームターゲットを中心とした一定範囲のエリアを作成し、照準がこのエリア内にないと判断したら、ズームターゲットおよび照準を結んだ線分とエリアの外周との交点をズームの中心に設定してズーム処理を行うことが好ましい。これによればズームポイントの近傍の画像を拡大表示することができ、攻防に関して無意味な画像を表示することを避けることができる。
【００１６】
また、ズーム処理中、所定の解除条件が満たされた場合に当該ズーム処理を解除することとしてもよい。
【００１７】
さらには、ズーム処理中またはズーム処理後、所定の硬直条件が満たされた場合、所定の硬直時間の間、プレイヤキャラクタに対するプレイヤの操作入力信号を無効とする硬直状態を生成することも好ましい。ズーム機能に連動したさらなる演出を付加することによって駆け引きの興趣性を向上させることができる。
【００１８】
また、本発明にかかる電子遊戯装置は、ゲーム画像を生成して表示装置に出力する画像生成手段と、操作者であるプレイヤの操作に応じて画面内の所定位置を指し、指した位置の座標を取得する位置座標指示手段と、操作者の操作に応じて位置座標指示手段が指示している画面内の所定位置に対して所定の指示操作を行う指示操作入力手段と、仮想空間内に配置されたオブジェクトに対して設定されたズームポイント情報と、操作者の操作信号に基づいて所定のズーム発生条件を満たしたか否かを判定するズーム条件判定手段と、位置座標指示手段により取得された指定位置座標と、ゲーム画像中に配置されている各オブジェクトに対して設定された各ズームポイントの位置座標を比較し、最も近いズームポイントの位置に基づいてズーム対象オブジェクトを決定するズーム対象決定手段と、ズーム対象オブジェクトに対応して設定されたズームコリジョンサイズ情報に基づいて、ズーム対象オブジェクトに対してズームコリジョンを生成するズームコリジョン生成手段と、操作者が指定した指定位置またはその近傍にズーム中心座標を設定して当該ズーム中心座標を中心とし所定の拡大率までズーム処理を行うズーム処理手段と、指示操作入力手段により指示操作が行われたとき、その指示操作がなされた位置と所定のオブジェクトとのコリジョン判定を行うコリジョン判定手段と、ズーム処理がされているか否かを判定し、されていると判定した場合、そのズーム表示された画面内に存在するオブジェクトに対してズーム時と非ズーム時で指示操作に対する処理を異ならせるズーム時処理情報が設定されているか否かを判定し、該ズーム時処理情報が設定されているオブジェクトに対して指示操作入力手段による指示操作が行われた場合、設定されたズーム時処理情報に基づく処理を行うズーム時処理手段と、を備えているものである。
【００１９】
この場合、ゲーム画像生成手段が、仮想三次元空間内を所定の視点位置から視た視野画像をゲーム画像として生成するものであることが好ましい。
【００２０】
また、オブジェクトは、ゲーム空間としての仮想空間内に配置されたキャラクタであって操作者としてのプレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを少なくとも含むものとすることができる。
【００２１】
さらに、操作者の操作に応じた操作信号を入力するプレイヤキャラクタ操作入力手段を備えることが好ましい。
【００２２】
また、操作者の操作に応じて入力された操作信号に基づいてプレイヤキャラクタを動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段を備えることも好ましい。
【００２３】
さらに本発明では、ズーム条件判定手段の判定に基づき、指定位置座標がズームコリジョン内に所定時間入っていると判定された場合にズーム処理を行うこととしている。
【００２４】
また、ズーム条件判定手段の判定に基づき、操作者の操作入力が所定の特殊ズーム発生条件を満たしたと判定した場合にズーム処理を行うようにすることもできる。
【００２５】
さらに本発明では、特殊ズーム発生条件を満たした際、ズームコリジョン生成手段により操作者が指定した指定位置の最も近傍のズームポイントに対してズームコリジョンを生成し、生成されたズームコリジョン内に当該指定位置が入っている場合には当該指定位置を中心としてズーム処理手段がズーム処理を行い、入っていない場合には該指定位置と該ズームポイントとを結ぶ直線と該ズームコリジョンの外周の交点を中心としてズーム処理手段がズーム処理を行うようにしている。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高いズーム動作を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
【００２８】
図１〜図４１に本発明の一実施形態を示す。本発明にかかる電子遊戯装置３００はいわゆるアーケードタイプのガンシューティングゲーム用の装置であり、基本的要素として装置本体を構成する筐体３０２，３０４、入力装置（銃型コントローラ３０８、ペダルスイッチ３１０，３１２）、モニタ（表示装置）３０６等を備えている（図１等参照）。
【００２９】
以下、本実施形態にかかる電子遊戯装置３００について図面を参照して説明する。図１は本発明に係る電子遊戯装置（以下、ゲーム装置ともいう）３００の全体を示す斜視図である。ゲーム装置（電子遊戯装置）３００は、第１の筐体３０２、第２の筐体３０４を備え、第１の筐体３０２の上部にはモニタ３０６が設置されている。第２の筐体３０４には、コイン投入口や銃型コントローラ３０８が接続されている。銃型コントローラ３０８からは通信線が引き出されており、通信線は第２の筐体３０４に接続されている。また、第２の筐体３０４は第１の筐体３０２より全高が低く、プレイヤの視界を妨げないようになっている。第１の筐体３０４内には電子遊戯装置の制御ボードが収容されている。また、第２の筐体３０４の下端のプレイヤ側先端からプレイヤに向けて入力装置としてのペダルスイッチ３１０，３１２が設けられている。ペダルスイッチは左右あり、プレイヤが左右のペダルスイッチ３１０，３１２を踏み分けることにより、画面上でプレイヤが扮する画面内のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタという）Ｐを左右に移動させ、あるいは特殊なコマンドを入力することができるようになっている。
【００３０】
このようなゲーム装置３００において、プレイヤは銃型コントローラ３０８を構えてモニタ３０６を向いた状態で引き金（トリガ）を引き、モニタ３０６に表示される敵キャラクタＥに向けて発射した模擬弾を命中させ当該敵キャラクタＥを倒すという模擬銃撃戦ゲームを楽しむことができる。プレイヤが扮する画面内のプレイヤキャラクタＰは柱や壁、ドラム缶などを模した盾オブジェクトとしての各種ギミック（本明細書ではこれを遮蔽物Ｇという）に身を隠しながら敵キャラクタＥと銃撃戦を行う。ゲーム中、プレイヤが銃型コントローラ３０８の引き金を引くと、当該銃型コントローラ３０８からの操作信号が制御ボードに送信される。このとき制御ボードは敵キャラクタＥに弾丸が命中したかを判断する。命中した場合には、敵キャラクタＥを倒すなどの画像演出を行う。
【００３１】
ここで、入力装置ないしは操作装置としての銃型コントローラ３０８はゲーム中に出現する敵を射撃する拳銃や機関銃、ライフル銃等のシューティング用の模擬射撃銃からなる。また、入力装置としてのペダルスイッチ３１０，３１２は、ゲーム中のプレイヤキャラクタＰに左右への移動や横っ飛びといったアクション、さらには特殊なコマンドを入力指示するための足踏み用の左右のペダルからなる。
【００３２】
銃型コントローラ３０８はプレイヤが手に持って操作する入力装置ないしは操作装置で、例えば接続コードおよび入出力インターフェース（図示せず）によって制御部６０２と接続されている。また、銃型コントローラ３０８と併せて、当該銃型コントローラ３０８による照準位置を検出するための銃照準位置検出部６０６が設けられている。例えば本実施形態における銃照準位置検出部６０６は、モニタ３０６上の着弾点の走査スポット（電子ビームの光点）を読取るため当該銃型コントローラ３０８に設けられている受光素子を含んだ構成となっている。このような銃照準位置検出部６０６によれば、銃型コントローラ３０８の銃口がモニタ３０６の画面内に向けられているかあるいは画面外に向けられているかを判断することもできる。さらに、銃型コントローラ３０８には当該銃型コントローラ３０８のトリガ操作に対応して動作するトリガスイッチが設けられている。走査スポットの検知タイミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介して入出力インターフェースに送られる。以上のように銃照準位置検出部６０６が設けられている本実施形態の銃型コントローラ３０８は、位置座標指示手段（ポインティングデバイス）として機能しうるものである。
【００３３】
銃型コントローラ３０８用の入出力インターフェースは例えば銃型コントローラ３０８に接続されているもので、当該銃型コントローラ３０８からの走査スポットの検知信号、銃型コントローラ３０８の引金を引いたことを示すトリガ信号、モニタ３０６上の走査電子ビームの現在の座標（Ｘ，Ｙ）位置、ターゲットの位置から、銃型コントローラ３０８の発射の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フラグをＲＡＭ内の所定位置に設定する。
【００３４】
ペダルスイッチ３１０，３１２はプレイヤが足で踏むことによってゲーム中のキャラクタの動作に指示を与えるための入力装置で、例えば接続コードおよび入出力インターフェース（図示せず）によって制御部６０２と接続されている。また、本実施形態のペダルスイッチは左ペダル３１０と右ペダル３１２という左右独立のペダルによって構成されている。これら左右のペダルスイッチ３１０，３１２は、プレイヤが片足の踵を軸（ピボット）として爪先の向きを変えていずれかのペダルを踏めるよう、片足の靴幅程度の間隔をおいて左右に配置されている。ただしこれは両ペダルスイッチ３１０，３１２の配置の一例に過ぎず、この他、例えば左ペダル３１０は左足、右ペダル３１２は右足でそれぞれ踏むように配置されているものであってもよい。それぞれのペダルスイッチ３１０，３１２は踏まれた場合に切り換わるスイッチを含んでおり、プレイヤによって踏まれた場合に信号を入出力インターフェースに送るようになっている。加えて、本実施形態では、短時間内にペダルスイッチ３１０，３１２を２回踏むいわばダブルクリックのような操作をした場合にはさらに別の動作（例えば横っ飛び動作）が行われるようにしている。
【００３５】
図２は、ゲーム装置３００の概略を示すブロック図である。プログラムデータ記憶部６００は、ゲームプログラムやゲームプログラムに基づく処理に必要なデータを格納している。ゲームプログラムやデータは、光ディスクなどの記録媒体、ハードディスク、或いは、フラッシュメモリなどの半導体メモリに記憶されている。制御部６０２はプレイヤが操作する装置からの出力と、ゲームプログラムと、記憶部６００に格納されているデータによって、プレイヤキャラクタＰの挙動を決定する。操作装置は銃型コントローラ３０８の引き金６０４、銃型コントローラが向いている方向（照準）を検出する銃照準位置検出部６０６、左右のペダルスイッチ３１０，３１２である。本実施形態の銃型コントローラ３０８における引き金６０４は、プレイヤの操作に応じて銃型コントローラ（位置座標指示手段）３０８が指示している画面内の所定位置に対して所定の指示操作を行う指示操作入力手段として機能する。
【００３６】
銃型コントローラ３０８の照準を検出する銃照準位置検出部６０６は、次のように構成されている。特開平１１−８６０３８号公報の図２４に示すように、表示パネルの周囲に複数のＬＥＤを設けてこれを順次発光させ、模型コントローラにある複数の受光部で光を受け、制御部６０２が各受光部からの信号を解析して銃型コントローラ３０８の銃口の向きを検出する。制御部６０２は、ゲームプログラムに基づいて仮想空間内における仮想視点の位置を決定し、仮想視点の位置から仮想空間を観た映像を投影変換して表示部６０８に表示する。さらに、弾丸の発射音や命中音などの各種効果音をゲームプログラムが生成して、これらを音発生部６１０で再生する。
【００３７】
図３は図２に示したゲーム装置３００の詳細なブロック図である。既述の制御部６０２は、ＣＰＵブロック１０、ビデオブロック１１およびサウンドブロック１２を備えている。ＣＰＵブロック１０は、ゲームプログラムに基づく画像処理の主体であり、バスアビータ１００、ＣＰＵ１０１、メインメモリ１０２、ＲＯＭ１０３、プログラムデータ記憶部６００を備えている。バスアビータ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。
【００３８】
制御装置として機能するＣＰＵ１０１は、電源投入時にＲＯＭ１０３に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、ゲームプログラムデータ記憶部６００に格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ１０２に転送する。その後、ＣＰＵ１０１はオペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きプログラムデータ記憶部に格納されているアプリケーションプログラムデータをメインメモリ１０２に転送し、そのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ１０１は、画像データをグラフィックメモリ１１１に転送し、音声データをサウンドメモリ１２１に転送可能になっている。ＣＰＵ１０１が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作装置１０７からの操作信号の入力や通信装置１３０からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック１１に行わせる画像処理およびサウンドブロック１２に行わせる音声処理である。
【００３９】
メインメモリ１０２は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータおよびアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアをＣＰＵに提供する。ＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
【００４０】
プログラムデータ記憶部には、本ゲーム装置３００に所定の画像処理方法を実行させるためのプログラムデータ、画像表示のための画像データおよび音声出力のための音声データなどが格納されている。例えば本実施形態の場合には、ゲームに関する形状データ（具体的には例えば「敵キャラクタＥ等のオブジェクト」、「風景、建物、屋内、地下鉄等のゲーム背景」等の３次元データ）なども格納されている。なお、ゲーム装置３００は、通信装置１３０経由で他のゲーム装置とデータを交換して、共通の仮想三次元空間でプレイヤキャラクタＰを対戦相手である対戦プレイヤが操作する敵キャラクタＥと戦わせることができる。対戦プレイヤがいない場合には敵キャラクタＥはＣＰＵ１０１が操作する。
【００４１】
操作装置１０７は、プレイヤによる遊技者の操作ボタン等の操作状況に対応した操作信号をＣＰＵブロック１０のバスに出力する。ビデオブロック１１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０、グラフィックメモリ１１１およびビデオコンバータ１１２を備えている。グラフィックメモリ１１１には、上記したように、プログラムデータ記憶部から読み取られた画像データが格納されている。
【００４２】
ＶＤＰ１１０は、グラフィックメモリ１１１に格納されている画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取って、ＣＰＵ１０１から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。
【００４３】
なお、上述の座標変換等の処理は、ＣＰＵ１０１が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。ビデオコンバータ１１２は、ＶＤＰ１１０が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるモニタ３０６に出力可能に構成されている。
【００４４】
サウンドブロック１２は、サウンドプロセッサ１２０、サウンドメモリ１２１およびＤ／Ａコンバータ１２２を備えている。サウンドメモリ１２１には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ１２０は、ＣＰＵ１０１から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ１２１に格納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。そしてＤ／Ａコンバータ１２２は、サウンドプロセッサ１２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ５に出力可能に構成されている。
【００４５】
次に、本実施形態のゲーム装置３００における仮想射撃戦の内容を例示しつつゲームの流れについて説明する。
【００４６】
本実施形態では、プレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタＰ）と、敵であるキャラクタ（敵キャラクタＥ）との間で一対一の銃撃戦を仮想的に行うようにしている。この場合、敵キャラクタＥは、プレイヤが一人で遊ぶモード（例えば演出された「ストーリー」と仮想銃撃戦が行われる「ミッション」とが交互に表示されるストーリーモード）であればＣＰＵにより動作制御され、プレイヤ二人で対戦して遊ぶモード（対戦モード）であれば当該もう一方のプレイヤの操作に従った動作をすることになる。また、ストーリーモードにおいては、敵キャラクタＥを倒して次ステージに進むたびに更なる強敵として別の敵キャラクタＥが登場する展開とすることができる。
【００４７】
また、本実施形態のゲーム装置３００の場合、仮想銃撃戦が繰り広げられるフィールドにおいては、プレイヤキャラクタＰが画面手前側の移動エリア内を左右に移動し、敵キャラクタＥが画面奥側の移動エリア内を左右に移動するようになっている（図４参照）。さらに、各移動エリアには各キャラクタが他のキャラクタからの攻撃を受けないように身を隠せるためのオブジェクトが配置されている。例えば本実施形態の場合には、ドラム缶や柱のギミックからなる遮蔽物Ｇを各移動エリアに複数（例えば２〜４箇所）配置することとしている（図４参照）。
【００４８】
さらに、本実施形態では、遮蔽物Ｇの背後に隠れた状態のプレイヤキャラクタＰが、プレイヤが手に持つ銃型コントローラ３０８の向きに応じて射撃姿勢（攻撃姿勢）と非射撃姿勢（防御姿勢）とを切り換えるようにプログラムしている（図５、図６参照）。すなわち、モニタ３０６の画面内に銃型コントローラ３０８の銃口を向けた状態のときには敵キャラクタＥに銃口を向けた射撃姿勢をとり（図５）、モニタ３０６の画面外に銃型コントローラ３０８の銃口を向けた状態のときには遮蔽物Ｇの陰に身を潜めた非射撃姿勢をとる（図６）。遮蔽物Ｇの背後における非射撃姿勢の間は、原則としてプレイヤキャラクタＰは遮蔽物Ｇの影に完全に隠れた状態となり、当該遮蔽物Ｇが壊されていない限りは敵キャラクタＥからの銃撃を受けることがない（図５）。一方、射撃姿勢の間のプレイヤキャラクタＰは身体の一部（例えば上半身、あるいは左右いずれかの半身など）を遮蔽物Ｇの影から露出させた姿勢となり、射撃が可能である反面、敵キャラクタＥからの銃撃を受けてダメージを負いうる状態となる（図６）。
【００４９】
また、本実施形態では、プレイヤが各ペダルスイッチ３１０，３１２を足で操作することによってプレイヤキャラクタＰを左右に移動させることが可能となっている（図７参照）。具体的には、プレイヤが左ペダル３１０を踏むことによってプレイヤキャラクタＰを画面中左側に、右ペダル３１２を踏むことによって画面中右側にそれぞれ移動させることができる。また、一方向への移動中に逆方向のペダルスイッチ３１０，３１２を踏むと反転させて当該指示した方向へ移動させることができる。さらに、左右への移動の際、銃型コントローラ３０８の銃口をモニタ３０６の画面内に向けているとプレイヤキャラクタＰは射撃姿勢をとりながら移動し（構え移動）、銃型コントローラ３０８の銃口をモニタ３０６の画面外に向けていると非射撃姿勢をとりながら移動する（防御移動）。
【００５０】
また、プレイヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとの仮想銃撃戦の経過および結果、ならびにプレイヤの射撃能力は例えば以下のようにして定量化して表示することができる。すなわち、敵キャラクタＥの種類に応じ、体力、射撃能力、素早さなどといった各種の要素を数値化して設定しておき、さらに、各キャラクタの頭部、胴部、手、脚といった各ヒットポイントに応じたダメージ点をもあらかじめ設定しておく。各ヒットポイントに被弾したキャラクタは当該ヒットポイントに応じたダメージを受けて体力ポイントから減算される。仮想銃撃戦が行われている間、常に画面内（例えば画面の左上部分）に帯状に表示されている体力ポイントは被弾（着弾）の度に演算されて合計残り体力として表示されており、この体力ポイントが所定値以下になると当該キャラクタ（プレイヤキャラクタＰあるいは敵キャラクタＥ）は画面内で倒れ、敗戦したキャラクタとして扱われる。また、このような体力ポイント等を利用することにより、プレイヤが所定時間内にいかなる敵を倒したか、および／またはどれだけの数の敵キャラクタＥを倒したかによって定まるプレイヤの射撃能力を定量的に表すことが可能である。
【００５１】
なお、以上が模擬銃撃戦における基本的な定量化の手法であるが、さらには、頭部が被弾した場合のダメージ点は大きく、他の箇所の被弾の場合は少なくしておくといったように、ヒットポイントに応じてダメージ点を異ならせることができる。また、手や脚など箇所ごとにポイント（体力値）の設定と演算を行い、被弾して所定値以下になった場合に当該部分を他の部分から離散させる画像処理ならびに演出を行うことも可能である。本実施形態のゲーム装置３００の場合、このように体力ポイントを多彩に設定することが可能であり、例えばある敵キャラクタＥの場合には体力ポイントの減り幅を大きくしたり各ヒットポイントのエリアを大きめに設定したりする等して体力ポイントを簡単になくすことができる（比較的簡単に倒すことができる）ようにし、その一方で、ある強敵のキャラクタの場合には複数回被弾させてもなかなか倒せないようにするといった設定ならびに演出をすることができる。
【００５２】
また、本実施形態のゲーム装置３００は、従前の装置と同様のリロード機能を備えている。リロード機能は、銃型コントローラ３０８の模擬弾の装填数に上限を設けておき、模擬射撃の途中で充填（リロード）する動作を必要とすることにより実際の射撃銃を模しているものである。例えば本実施形態の場合には、銃型コントローラ３０８の銃口をモニタ３０６の画面外に向けると模擬弾が自動的に装填される演出としている。模擬弾の残り数はモニタ３０６の画面内（例えば上述した画面左上部分に帯状に表示されている体力ポイントの下方）に弾を模した絵柄の個数によって表示される。また、模擬弾の残り数が一定値以下または０（弾切れ状態）となった場合には画面内に“RELOAD”の文字が表示されるなどして警告される。
【００５３】
ここで、本実施形態のゲーム装置３００においては、各キャラクタ（プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタＥ）の移動動作に関し、相手キャラクタと上述した遮蔽物Ｇとの位置関係に基づいて移動先を設定する制御（移動制御）を行うこととしている。具体的には、例えばプレイヤキャラクタＰに対してプレイヤがペダルスイッチ３１０，３１２を踏んで移動を指示した場合（「移動」を入力した場合）、原則として移動方向における最寄りの遮蔽物Ｇの陰に隠れて敵キャラクタＥからの直接の狙撃を避けることができる位置を移動先とする（図９参照）。このように遮蔽物Ｇの陰に隠れうる位置としては当該遮蔽物Ｇの左寄りの位置や右寄りの位置を選択しうるが（図８参照）、本実施形態では遮蔽物Ｇの位置に加えて敵キャラクタＥの位置を考慮し、遮蔽物Ｇを挟み当該敵キャラクタＥの反対側となる位置（敵キャラクタＥからみてプレイヤキャラクタＰが遮蔽物Ｇの陰に隠れる位置）を移動先として選択する。なお、以上はプレイヤがプレイヤキャラクタＰに移動を指示した場合の制御であるが、敵キャラクタＥが移動する場合も相手キャラクタ（この場合、プレイヤキャラクタＰ）および遮蔽物Ｇとの位置関係に基づいて同様の移動制御を行う。
【００５４】
このような移動制御において、各キャラクタの移動先は座標により指定することができる。例えば当該キャラクタの移動先の座標値を設定したら、現時点での座標値に基づき差分を加えて当該移動先まで移動させることができる。各遮蔽物Ｇ等の座標値は座標テーブル（マップ）を参照して得ることができる。
【００５５】
また、敵キャラクタＥが移動している最中にプレイが移動入力を行った場合（ペダルスイッチ３１０，３１２を踏んだ場合）の移動制御としては種々のものが考えられるが、例えば本実施形態においては、プレイヤが移動入力を行った時点における敵キャラクタＥの位置を基準とし、当該敵キャラクタＥからみてプレイヤキャラクタＰが遮蔽物Ｇの陰に隠れうる位置を移動先として設定する。つまり、本実施形態の場合には、敵キャラクタＥの状態（例えば射撃姿勢か非射撃姿勢か等）にかかわらず、当該敵キャラクタＥの位置のみを考慮して移動制御を行う。また、プレイヤキャラクタＰがダメージを受けた時点、あるいは横っ飛びしている時点においても同様、単純に当該時点における座標値のみに基づいて移動先を設定することとしている。
【００５６】
さらに、プレイヤキャラクタＰが移動している途中で逆方向へ戻る動作入力を行った場合（つまり移動方向とは反対側のペダルスイッチ３１０，３１２を踏んだ場合）、移動制御の内容としては単純に元の位置に戻るといった制御などが可能であるが、本実施形態では再計算して移動先を設定する。すなわち、移動している途中で逆方向（戻り方向）への動作入力があった場合には、当該戻り方向における最寄りの遮蔽物Ｇの位置とその時点における敵キャラクタＥの位置に基づいて移動先を設定する。
【００５７】
また、本実施形態では、射撃姿勢と非射撃姿勢とで移動動作を異ならせるようにしている（図７参照）。すなわち、プレイヤキャラクタＰの移動中に銃型コントローラ３０８の銃口をモニタ３０６の画面内に向けると射撃姿勢をとりながら移動することができる（構え移動）。この場合、移動しながら射撃することが可能だが移動速度は普通ないしは比較的遅い。また、この状態で敵キャラクタＥの銃撃を被弾すると比較的大きなダメージを受ける。一方、プレイヤキャラクタＰの移動中に銃型コントローラ３０８の銃口をモニタ３０６の画面外に向けると非射撃姿勢をとりながら移動する（防御移動）。この場合、移動しながら射撃することはできないが移動速度は比較的速い。また、この状態で被弾したときのダメージは射撃姿勢の場合よりも小さい（一例として、射撃姿勢の場合の半分程度）。なお、銃型コントローラ３０８の銃口を画面内に向けるか否かで構え移動と防御移動とを交互に変更することができる。また、本実施形態では構え移動から防御移動へと移行させたとき（銃型コントローラ３０８の銃口を画面外に向けたとき）にリロード、つまり銃型コントローラ３０８の模擬弾の装填が自動的に行われる。
【００５８】
このような移動動作の制御（構え移動および防御移動の制御）についてループ処理部分のみを示すフローを用いて簡単に説明すると以下のとおりである（図３９参照）。すなわち、銃型コントローラ３０８の照準状態を取得し（ステップＳ１）、照準の状態が変わったかどうかを判断する（ステップＳ２）。状態が変わっていればキャラクタ（プレイヤキャラクタＰ）の状態を取得し（ステップＳ３）、当該キャラクタの状態を更新する（ステップＳ４）。具体的には、上述した構え移動なら防御移動に、防御移動なら構え移動にそれぞれ変更する。このようにキャラクタの状態を変更した場合、あるいはステップＳ２において照準の状態が変わっていない場合、ステップＳ１にループして銃型コントローラ３０８の照準状態を再び取得する（図３９参照）。なお、ここでは便宜的にループするフローを示したが、実際には開始および終了の端子記号を設けておき、一連の処理終了から一定時間（例えば1/60秒）ごとに再び処理を開始するといったフローで上記のような処理を実現することができる。
【００５９】
ここで、上述した移動制御について遮蔽物Ｇの具体的形状例を挙げつつより詳細に説明すると以下のとおりである。
【００６０】
まず、遮蔽物Ｇが例えばドラム缶のギミックからなる円柱形状である場合（図１２参照）、プレイヤキャラクタＰの隠れ位置（敵キャラクタＥからの銃撃から身を潜めることが可能な位置）のデフォルトは遮蔽物Ｇの真裏であり、当該デフォルトの隠れ位置を中心として例えば左右４５度（計９０度）の扇形エリアが隠れ位置として設定されている（図１１参照）。プレイヤキャラクタＰの移動先は、この扇形エリア内（より具体的には遮蔽物Ｇの中心から一定距離の円周上）であって、敵キャラクタＥの位置と遮蔽物Ｇの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される（図１０参照）。なお、敵キャラクタＥからみてプレイヤキャラクタＰの身を遮蔽物Ｇの陰に隠しきれない場合は、上述した扇形エリアのうちの端部位置が移動先（隠れ位置）となる。また、遮蔽物ＧがプレイヤキャラクタＰの身長よりも低いドラム缶である本実施例の場合、プレイヤキャラクタＰは当該ドラム缶の陰にしゃがんだ状態で非射撃姿勢をとり、立って上半身をドラム缶の上部に出した状態で射撃姿勢をとる（図１２参照）。したがって本実施例の場合、図１０中に示す射撃姿勢時の位置（構え位置）と非射撃姿勢時の位置（隠れ位置）は異ならない（図１０参照）。
【００６１】
次に遮蔽物Ｇが例えば柱などのように矩形である場合（図１３参照）、プレイヤキャラクタＰの隠れ位置（敵キャラクタＥからの銃撃から身を潜めることが可能な位置）のデフォルトは当該遮蔽物Ｇの真裏であり、当該デフォルトの隠れ位置を中心として例えば左右４５度（計９０度）の扇形エリア（実際には図示するように扇形から三角形状部分を除いたエリア）が隠れ位置として設定されている（図１５参照）。プレイヤキャラクタＰの移動先は、このエリア内（より具体的には遮蔽物Ｇの中心から一定距離の円周上）であって、敵キャラクタＥの位置と遮蔽物Ｇの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される（図１０参照）。なお、敵キャラクタＥからみてプレイヤキャラクタＰの身を遮蔽物Ｇの陰に隠しきれない場合は、上述したエリアのうちの端部位置が移動先（隠れ位置）となる。また、遮蔽物Ｇが柱である本実施例の場合、プレイヤキャラクタＰは当該柱の陰で非射撃姿勢をとり、当該位置から左右に９０度の位置に飛び出して射撃姿勢をとる（図１４、図１６参照）。したがって本実施例の場合、図１４中に示す射撃姿勢時の位置（構え位置）と非射撃姿勢時の位置（隠れ位置）は異なっている（図１４参照）。
【００６２】
続いて、遮蔽物Ｇが例えば給油機のように矩形で尚かつプレイヤキャラクタＰの身長よりも低い場合（図２０参照）、プレイヤキャラクタＰの隠れ位置（敵キャラクタＥからの銃撃から身を潜めることが可能な位置）のデフォルトは当該遮蔽物Ｇの真裏であり、当該デフォルトの隠れ位置を中心として例えば左右４５度（計９０度）の扇形エリア（実際には図示するように扇形から三角形状部分を除いたエリア）が隠れ位置として設定されている（図１９参照）。プレイヤキャラクタＰの移動先は、このエリア内（より具体的には遮蔽物Ｇの中心から一定距離の円周上）であって、敵キャラクタＥの位置と遮蔽物Ｇの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される（図１７、図１８参照）。なお、敵キャラクタＥからみてプレイヤキャラクタＰの身を遮蔽物Ｇの陰に隠しきれない場合は、上述したエリアのうちの端部位置が移動先（隠れ位置）となる。また、遮蔽物Ｇが給油機である本実施例の場合、プレイヤキャラクタＰは当該給油機の陰にしゃがんだ状態で非射撃姿勢をとり、当該位置から左右に９０度の位置に飛び出し立った状態で射撃姿勢をとる（図１８、図２０参照）。したがって本実施例の場合、図１８中に示す射撃姿勢時の位置（構え位置）と非射撃姿勢時の位置（隠れ位置）は異なっている（図１８参照）。
【００６３】
ここまでの説明から明らかなように、ある遮蔽物Ｇに隠れているプレイヤキャラクタＰに対してプレイヤが移動入力を行った場合、当該プレイヤキャラクタＰは移動方向における最寄りの遮蔽物Ｇの陰に隠れうる位置（隠れ位置）に向けて移動する（図２１参照）。この際、上述したように、遮蔽物Ｇの陰にある扇形等のエリア内であって敵キャラクタＥの位置と遮蔽物Ｇの中心とを結んだ延長線上の位置に移動先が設定される（図２１参照）。また、例えば右方向への移動中に逆方向（左方向）への移動入力が行われた場合には、当該プレイヤキャラクタＰは逆方向（戻り方向）における遮蔽物Ｇの陰に隠れうる位置（隠れ位置）に向けて移動する（図２２参照）。この際、本実施形態においては制御部６０２によって上述したように再計算を行い移動先の座標を設定する。加えて、隠れ位置にてキャラクタがダメージを受けた場合には、デフォルトの隠れ位置あるいは当該キャラクタの実際の隠れ位置を敵から見えない位置に徐々にシフトするような処理を付加してもよい。なお、上述した遮蔽物Ｇの中心は基準点となる位置の一例に過ぎず、これ以外の位置を基準点とすることはもちろん可能である。
【００６４】
なお、遮蔽物Ｇが例えば図２３に示すような移動方向に長い細長形状である場合も上記と同様に制御することができる。この場合、図示するように、当該遮蔽物Ｇの背面側に移動方向と水平なラインを設定しておき、当該ライン上にキャラクタの移動先を設定することとしてもよい（図２３参照）。実際の移動先は、このライン上であって敵キャラクタＥの位置と遮蔽物Ｇの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される（図２４参照）。
【００６５】
ここで、上述のように遮蔽物Ｇが細長形状（例えば窓と窓の間の壁）である場合の具体的な実施例についても説明しておく（図２５〜図２７等参照）。プレイヤキャラクタＰの隠れ位置（敵キャラクタＥからの銃撃から身を潜めることが可能な位置）のデフォルトは当該遮蔽物Ｇの真裏における中心位置であり、当該デフォルトの隠れ位置を中心として例えば左右６０度（計１２０度）の三角形エリアが隠れ位置として設定されている（図２６参照）。プレイヤキャラクタＰの移動先は、この三角形エリア内であって、敵キャラクタＥの位置と遮蔽物Ｇの中心とを結んだ延長線上の位置に設定される（図２５、図２６参照）。また、遮蔽物Ｇが窓と窓の間の壁である本実施例の場合、プレイヤキャラクタＰは当該壁の陰で非射撃姿勢をとり、当該位置から左右に飛び出して射撃姿勢をとる（図２５、図２７参照）。本実施例の場合にも、図２５中に示す射撃姿勢時の位置（構え位置）と非射撃姿勢時の位置（隠れ位置）は異なっている（図２５参照）。
【００６６】
以上のように、本実施形態のゲーム装置３００においては、移動した際に各キャラクタ（プレイヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ）の移動先が遮蔽物Ｇの陰になるように自動制御されており、銃型コントローラ３０８の銃口を画面外に向けていれば当該隠れ位置にて非射撃姿勢をとるようになっている。また、プレイヤが銃型コントローラ３０８の銃口を画面内に向ければ遮蔽物Ｇの陰から飛び出した構え位置にて射撃姿勢をとることができ（「軸ずらし」）、さらに、プレイヤが左右のペダルスイッチ３１０，３１２を操作することによってプレイヤキャラクタＰを遮蔽物Ｇの陰から別の遮蔽物Ｇの陰へと移動させることができる（図２８参照）。この場合、プレイヤキャラクタＰの視点からすれば、隠れ位置においてはこちらからも敵キャラクタＥが見えにくい一方で、構え位置に移動する（射撃姿勢をとる）ことによって敵キャラクタＥがより見えやすい位置（換言すれば銃撃しやすい位置）に移行することができる（図２８中の符合○参照）。これは敵キャラクタＥの視点に関しても同様である（例えば図２８中の符合×参照）。要は、本実施形態のゲーム装置３００においては遮蔽物Ｇの陰に隠れていれば（当該遮蔽物Ｇが壊されていない限りは）敵キャラクタＥからの銃撃を受けにくく比較的安全であり、ひとたび構え位置に飛び出せば敵キャラクタＥを銃撃することが可能になると同時に自らも被弾する可能性が高くなるという点で興趣性が高く、高度な駆け引きによる攻防が可能なスリリングな模擬銃撃戦を楽しむことができるようになっている。
【００６７】
なお、プレイヤキャラクタＰの左右への移動はプレイヤによるペダルスイッチ３１０，３１２の操作に基づいているため、プレイヤは原則として自分の意思でプレイヤキャラクタＰを移動させることができるが、射撃ゲームの演出上、移動を誘発するような仕掛けを設けることとしてもよい。本実施形態では詳述しないが、例えばそれぞれの遮蔽物Ｇに流れ弾に対する耐久値を設定しておき、遮蔽物Ｇが徐々に壊れていって最終的には爆発や粉砕を巻き込まれるような演出をすれば、プレイヤキャラクタＰへのダメージを軽減したいプレイヤが左右への移動を行う契機となりうる。
【００６８】
また、上述した実施形態では遮蔽物Ｇが細長形状である場合について例示したが（図２３等参照）、当該遮蔽物Ｇがさらに移動方向に長いような場合であれば隠れ位置を複数設定してもよい。例えば図２９に示すような細長形状の遮蔽物Ｇの場合、本実施形態においてはデフォルトの隠れ位置を２箇所設定しておき、移動制御の際にはキャラクタからみて近い側の隠れ位置を移動先として設定するようにしている。
【００６９】
続いて、ここまで説明した移動制御も踏まえて本実施形態のゲーム装置３００における各キャラクタ（プレイヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ）の基本的なアクション（動作）をより具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明する（図３０〜図３４参照）。
【００７０】
［構え分け］
柱状の遮蔽物Ｇの陰における隠れ位置において、プレイヤが銃型コントローラ３０８をモニタ３０６の画面外に向けている間、プレイヤキャラクタＰは上述したように陰に身を潜めた非射撃姿勢をとっている（図３０参照）。ここで、プレイヤが画面左（右）側、一例として遮蔽物Ｇの左（右）側における破線枠内に銃型コントローラ３０８の銃口を向けるとプレイヤキャラクタＰは遮蔽物Ｇの左（右）側の構え位置へと飛び出し、射撃姿勢をとる。このように、本実施形態のゲーム装置３００においてはモニタ３０６の画面に向けた銃口の位置により、遮蔽物Ｇの左右にある構え位置のいずれに飛び出して射撃姿勢をとるかを選択することが可能である（「構え分け」）。なお、以上は左右の構え位置のいずれとも選択可能な遮蔽物Ｇの場合に該当するものであり、例えば左（右）に飛び出すことができない形状の遮蔽物Ｇであればこのような構え分けが行えず当該キャラクタは一方向にしか飛び出すことができない。
【００７１】
［駆け抜け］
プレイヤがペダルスイッチ３１０，３１２を踏みっ放しにすると、キャラクタは最寄りの遮蔽物Ｇにて停止することなく駆け抜けてさらに移動する（図３１参照）。途中でペダルスイッチ３１０，３１２を踏んでいる足を上げると、キャラクタは原則として移動方向における最寄りの遮蔽物Ｇの陰まで移動する。
【００７２】
［引き返し］
キャラクタが移動している途中でプレイヤが逆方向のペダルスイッチ３１０，３１２を踏むとキャラクタは引き返す（図３２参照）。
【００７３】
［横っ飛び］
構え移動（射撃姿勢をとりながらの左右への移動）の途中でプレイヤが短時間内にペダルスイッチ３１０，３１２を続けて２回踏むいわゆるダブルクリック（ないしはダブルペダル）を行うと、プレイヤキャラクタＰは横っ飛び動作をする（図３３参照）。この横っ飛び動作中のキャラクタはその途中に遮蔽物Ｇがあってもこれを無視して当該横っ飛びの動作を継続する。また、横っ飛び動作中に銃型コントローラ３０８のトリガを引けば銃撃することが可能である（「横っ飛びショット」）。例えば本実施形態では、横っ飛びショットの攻撃力（破壊力）を例えば通常時の２倍とするなど増加させている。以上のような横っ飛び動作はプレイヤに対して一連の素早い動作を要求する高度な技であることから、本実施形態ではこれを実現した場合には攻撃力（破壊力）が増加するという特典が得られる演出をしている。また、このような特殊な動作の後に当該キャラクタが弱い状態を設定することも好ましい。こうした場合には、ゲーム装置３００の操作をマスターした上級者に特典付きの特殊動作を乱発するのを躊躇させ、これによって射撃ゲームの駆け引きをさらに向上させることが可能になる。例えば本実施形態では横っ飛びしたキャラクタが着地した後に数十イントの硬直状態を演出し（イントはinterruptの略で割り込み回数や画面の書き換え回数を表す。１イント＝60フレーム/秒、２イント＝30フレーム/秒）、この硬直状態の間、プレイヤキャラクタＰが銃を撃つことができないようにしている。したがって、本実施形態のゲーム装置３００によれば、横っ飛びショットは大きなダメージを与えうる反面、自己も大きなダメージを負う危険性の高いいわば両刃の剣のような大技であるという特色を出してゲームの興趣性を高めることが可能となっている。硬直状態が解除した後のキャラクタは原則として横っ飛びした方向に移動する。ただし、キャラクタが移動可能な移動エリアの両端部分にて横っ飛び動作をした場合、引き返して最寄りの隠れ位置まで移動する。なお、図３３においては、硬直解除後の移動として、射撃姿勢をとりながらの構え移動と非射撃姿勢をとりながらの防御移動との両方を図示している（図３３参照）。
【００７４】
［回避］
防御移動中にペダルスイッチ３１０，３１２のダブルクリック（ダブルペダル）を行うとキャラクタは回避動作をする（図３４参照）。この回避動作中は、被弾したときに受けるダメージが通常時よりも減少する（例えば通常時の１／４程度）。また、回避動作をすると最寄りの遮蔽物Ｇまで飛び込むようにして自動的に隠れた状態となる（図３４参照）。なお、このような回避動作時にキャラクタがどの程度飛ぶかは種々設定することが可能である。また、例えば遮蔽物Ｇに近い位置で回避動作をしたときには素早く隠れるモーションを再生したり、逆に回避動作をして飛び込んだが遮蔽物Ｇまで届かないときには飛び終わった後に防御移動に移行させたりすることにより滑らかに動作させることが可能である。
【００７５】
続いて、本実施形態のゲーム装置３００におけるズーム制御機能について説明する（図３７等参照）。ズーム制御は所定の条件を満たす照準動作をプレイヤが実施したときに画面の一部をズームする（拡大表示する）というもので、例えば敵キャラクタＥの腹部などをズームし、射撃の精度を向上させたり、攻撃力をアップさせて射撃が成功した場合のダメージを変化させたりといった演出を行うことが可能となる。上述した移動制御に加えてこのようなズーム制御をも実施することでゲームの興趣性をさらに向上させることが可能である。
【００７６】
ここで、本実施形態ではノーマルズーム（コンセントレーションズーム）とクイックズームという２種類のズーム制御を行うこととしている。以下、ゲーム装置３００における三次元仮想化技術の概要を説明したうえで、これらのズーム機能の条件や内容について説明する。
【００７７】
三次元仮想化技術は、三次元からなる仮想空間内にキャラクタ（プレイヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ）を配置し、これらを仮想視点から観た映像に投影変換してディスプレイに表示するというものである。仮想視点は三次元仮想空間中に定義した仮想カメラからの視点である。また、本実施形態のゲーム装置３００においては、プレイヤキャラクタＰの視点を模擬した視点（一人称視点）と、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタＥの両方が視認できる視点を模擬した視点（三人称視点）の２種類の視点を切り換えるようにしている。一人称視点の場合、画面上にはプレイヤキャラクタＰから観た臨場感のある画像が映し出されるから、プレイヤはあたかもプレイヤキャラクタＰと一体であるかのように模擬銃撃戦を楽しむことができる。一方、三人称視点の場合には、プレイヤキャラクタＰを含めて模擬銃撃戦が行われるフィールドが映し出されるからプレイヤは全体の様子や周囲の状況を把握しやすい。以上のようなズーム機能およびそのための処理は例えばズーム機能制御手段としてのＣＰＵ１０１等によって実現され、画像処理は制御部６０２および上述した画像合成装置などからなる画像処理のための装置（画像処理装置）による処理制御によって実現される。
【００７８】
続いてズーム機能の条件や内容について説明する。まず、ノーマルズームは、敵キャラクタＥまたは遮蔽物Ｇのいずれかに対して銃型コントローラ３０８を一定時間向ける（一定時間照準を合わせる）ことを条件としているもので、条件が満たされてフラグが立つと所定のズーム機能が実現される。以下、このノーマルズームの処理手順をループ処理部分のみを示すフローを用いて説明すると以下のとおりである（図４０参照）。なお、ここでは便宜的にループするフローを示したが、実際には開始および終了の端子記号を設けておき、一連の処理終了から一定時間（例えば1/60秒）ごとに再び処理を開始するといったフローで上記のような処理を実現することができる。
【００７９】
まず、プレイヤ（プレイヤキャラクタＰ）の状態（銃型コントローラ３０８が弾切れとなっている状態、キャラクタが倒れた状態など）を取得し（ステップＳ１１）、ズーム可能な状態かどうかを判断する（ステップＳ１２）。具体的には、銃型コントローラ３０８が弾切れとなっている状態、プレイヤキャラクタＰが倒れた状態などのときにはズーム可能な状態にはないと判断する。
【００８０】
ズーム可能な状態の場合、ズーム可能な遮蔽物Ｇおよび敵キャラクタＥを上述した一人称視点のカメラから観た平面上の２Ｄ座標に変換する（ステップＳ１３）。ここで、敵キャラクタＥや遮蔽物Ｇなどの３Ｄオブジェクトには複数のズームポイントがあらかじめ設定されている（例えば、敵キャラクタＥの腹部など）。このように２Ｄ座標に変換した後、ズームポイントのいずれか（照準に最も近いズームポイント）と照準とが一定距離内にあれば（換言すると、ズームポイントと照準とが一定範囲の判定円の中に入ったコリジョン状態となっていれば）、照準の座標をズームターゲットとして設定する（ステップＳ１４）。具体的には、当該時点での照準の座標をズームターゲットの座標として一時的に記憶しておく。なお、判定円は、比較的近くのオブジェクトの場合には大きく、比較的遠くのオブジェクトの場合には小さくするというようにその大きさを適宜変化させることによって遠近法に基づいた実際に近いズーム判断を行うことができる。また、敵キャラクタＥが遮蔽物Ｇの陰に隠れている場合、本実施形態では遮蔽物Ｇのズームポイントでなく敵キャラクタＥのズームポイントに基づいて照準との距離測定を行うこととしている。ちなみに、ここまでの処理は照準とズームポイントとの相対距離が一定値より小さいかどうかを判断するいわば第１のコリジョン処理である。
【００８１】
このように、照準に一番近いズームポイントからズームコリジョンを発生させたら（つまり、照準と当該照準に一番近いズームポイントとの相対距離について判断したら）、ターゲット（ズームターゲット）があるかどうかを確認のために判断する（ステップＳ１５）。その後、記憶したズームターゲットを中心とした一定範囲のエリア（例えば矩形のエリアで、本実施形態ではコリジョンともいう）を作成し、当該時点での照準がこのコリジョン内にあればカウントする（ステップＳ１６）。ここで、所定の解除条件（例えばプレイヤが銃型コントローラ３０８のトリガを引いて弾を撃ったり、弾切れとなったり、あるいはプレイヤが銃型コントローラ３０８の銃口を画面外に向けたりすること）を満たすかどうかを判断し（ステップＳ１７）、満たされていなければコリジョン内に照準が一定時間入った状態となっているかどうか（集中した状態となっているかどうか）を判断する（ステップＳ１８）。ちなみに、照準が一定範囲のエリア（コリジョン）内に入っているかどうかを判断する処理はいわば第２のコリジョン処理である。
【００８２】
上述のコリジョン内に照準が一定時間入った状態となっていればエフェクト処理を発動し、当該照準あるいはズームターゲットを中心としたズームをするための画像処理を実施する（ステップＳ１９）。このようなエフェクト処理は、ズーム開始を知らせるという画面の効果を生じさせるものである。エフェクト処理中、一定の解除条件（例えばこのエフェクト処理の間に敵キャラクタＥから銃口を大きく逸らしたり弾を撃ったりすること）を満たすかどうか判断する（ステップＳ２０）。満たす場合には一連の処理を終えて最初のステップにループするが、満たしていなければズームエフェクトによる画面効果が終了したかどうか判断し（ステップＳ２１）、終了すれば次のズーム処理に移行する（ステップＳ２２）。ズーム処理中は、後述するように攻撃力をアップさせたり特定の場合にヘッドショットを完成させたりといった特典を演出する。ズーム処理後、一定の解除条件（例えばプレイヤが銃型コントローラ３０８のトリガを引いて弾を撃ったり、弾切れとなったりすること）が満たされた場合は最初のステップにループする（ステップＳ２３）。
【００８３】
なお、ここではノーマルズームの解除条件として、プレイヤが銃型コントローラ３０８のトリガを引いて弾を撃つこと等を例示したがこれらはズーム解除条件の具体例を挙げたものにすぎず、他にも敵キャラクタＥが移動する、遮蔽物Ｇの崩壊にプレイヤキャラクタＰが巻き込まれる等を解除条件としてもよい。
【００８４】
以上がノーマルズームの処理手順と内容であるが、引き続き、上述したノーマルズームの一例を画像例とともに説明する（図３７参照）。まず、敵キャラクタＥの付近（より具体的にはズームポイントが設定されている敵キャラクタＥの腹部付近）に銃口を向けた状態で一定時間（例えば数十イントだが、敵キャラクタＥの種類によって異なる）が経過するとエフェクト処理が発動される（図３７（Ａ）参照）。ただしこの間に銃口を大きく逸らしたり弾を撃ったりした場合にはズーム処理をキャンセルし、エフェクト処理の発動は行わない。
【００８５】
エフェクト処理が発動されると、照準あるいはズームターゲットを中心としたエフェクトの画像処理が実施される（図３７（Ｂ）参照）。エフェクトは例えば図示するような複数の円ないしは楕円の組合せを含む画面で表示され、当該円（楕円）以外の部分がぼかされて敵キャラクタＥ付近がクローズアップされるようになっている。ただし、このエフェクト処理の間に敵キャラクタＥから銃口を大きく逸らしたり弾を撃ったりした場合には当該エフェクト処理をキャンセルしてズーム処理を中止する。
【００８６】
エフェクト処理が終了すれば引き続き照準あるいはズームターゲットを中心としたズーム処理を開始する（図３７（Ｃ）参照）。ズームし終わるまで例えば数十イントであるが敵キャラクタＥの種類によって異ならせることができる。また、ズームし終えたときに手振れのようにカメラを揺らす演出をしてもよい。この場合、揺れが収まるまで例えば数十イントであるがこれも適宜異ならせることができる。
【００８７】
以上のようにしてズームし切った場合（図３７（Ｄ）参照）、本実施形態ではプレイヤに対して以下の利点と欠点を実現させる。具体例を挙げつつ説明すると、利点として攻撃力を２倍とし、さらに後述するヘッドショットを達成した場合には攻撃力を３倍として敵キャラクタＥに大きなダメージを与えることができるようにする。一方、欠点としては、ズーム中に移動した敵キャラクタＥからカウンターショットとして被弾した場合のダメージを３倍とする。また、ズームした状態ではプレイヤにとっての視界が狭いことも欠点となりうる。
【００８８】
ここで、ズーム中においては以下のような「ヘッドショット」、「カメラ硬直」、「カウンターショット」といった処理を実施することによって「ズームによる駆け引き」を演出することが可能である。
【００８９】
［ヘッドショット］
ズーム中にプレイヤが敵キャラクタＥの頭部を撃つことができたらヘッドショットと称して攻撃力（敵キャラクタＥが受けるダメージの大きさ）を３倍とする。上述したようにズーム中における攻撃力を２倍、ヘッドショットの攻撃離力を３倍とし、当該ヘッドショットを達成したときのダメージの大きさをトータル６倍としてもよい。また、ヘッドショットを達成できたらリロード（弾充填）を自動的に行う、ヘッドショットを決められた的キャラクタは銃を撃てないといった処理（演出）を付加してもよい。
【００９０】
［カメラ硬直］
ズーム中、敵キャラクタＥに移動されて画面内から逃げられた場合に、例えば４０イント程度のカメラ硬直を発生させる。カメラ硬直とはズームした画像を一定時間固定してあたかもカメラの切り換えができない状態を演出したもので、敵キャラクタＥの居場所を一瞬でも把握できないことによる焦燥感をプレイヤに与えることが可能である。このようなカメラ硬直中、移動した敵キャラクタＥから攻撃を受けて被弾した場合には「カウンターショット」を成立させる。逆に、カメラ硬直中に敵キャラクタＥを撃つことができれば当該敵キャラクタＥをよろけさせる画像を表示する（敵キャラクタＥのよろけ演出）。なお、ズーム中にカメラ硬直を生じさせる条件の具体例を挙げると、
・構えている／隠れている敵キャラクタＥならびにその敵キャラクタＥがいる遮蔽物Ｇにズームしていて、そこから敵キャラクタＥが移動したこと。
・ズームしている遮蔽物Ｇの所に敵キャラクタＥが移動して来て、さらにそこから移動したこと（ただし、ズームした遮蔽物Ｇを敵キャラクタＥが駆け抜けた場合は硬直させない）。
等がある。
【００９１】
［カウンターショット］
カメラ硬直中、移動した敵キャラクタＥから攻撃を受けてプレイヤキャラクタＰが被弾した場合には「カウンターショット」を成立させる。この場合の仕様は例えば上述のヘッドショットと同じく３倍のダメージを受けるといったものである。
【００９２】
なお、上述したヘッドショット、カウンターショット、よろけ演出はプレイヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとで同等の条件で生じさせることができる。すなわち、ズームした側はヘッドショットを完成させたり相手をよろけさせたりすることができる一方で、ズームされた側は移動後にカウンターショットを決めることができる（図３５参照）。なお、本明細書では詳細には説明しないが、プレイヤキャラクタＰが敵キャラクタＥからズームされたことは、例えばモニタ３０６の画面外枠部分を赤く点滅表示させること等によって演出し、プレイヤに知らしめることができる。
【００９３】
また、上述したノーマルズームの解除条件（リセット条件）について表を参照して例示しておくと以下のとおりである（図３６参照）。例えば、（ａ）敵キャラクタＥのズームポイント付近に銃型コントローラ３０８の銃口を向けて固定している段階（エフェクト処理発動の前の段階）、（ｂ）エフェクト処理が発動されてズーム中心にエフェクトが寄っていく段階においては、銃型コントローラ３０８を撃つ動作、銃口を画面から逸らす動作はいずれも解除条件である（図３６参照）。あまた、キャラクタが隠れたり移動したりすること、銃型コントローラ３０８の弾切れが生じることは上記（ａ）（ｂ）に加えて（ｃ）ズーム中あるいはズームした段階においても解除条件となる（図３６参照）。さらに、上記（ａ）の段階で敵キャラクタＥが移動することも解除条件であるが、この場合には上述したカメラ硬直は生じさせない。一方、上記（ｃ）の段階で敵キャラクタＥが移動することも解除条件であり、この場合にはカメラ硬直を生じさせる（図３６参照）。
【００９４】
続いてクイックズームについて説明する。通常のズーム制御は上述したようなノーマルズーム（コンセントレーションズーム）であるが、本実施形態では特定の条件下ではズーム待ちを行わず即座にズームするというクイックズーム制御を行うこととしている。以下、このクイックズームの処理手順をループ処理部分のみを示すフローを用いて説明すると以下のとおりである（図４１参照）。なお、ここでは便宜的にループするフローを示したが、実際には開始および終了の端子記号を設けておき、一連の処理終了から一定時間（例えば1/60秒）ごとに再び処理を開始するといったフローで上記のような処理を実現することができる。
【００９５】
まず、プレイヤ（プレイヤキャラクタＰ）の状態（銃型コントローラ３０８が弾切れとなっている状態、キャラクタが倒れた状態など）を取得し（ステップＳ３１）、ズーム可能な状態かどうかを判断する（ステップＳ３２）。具体的には、銃型コントローラ３０８が弾切れとなっている状態、プレイヤキャラクタＰが倒れた状態などのときにはズーム可能な状態にはないと判断する。
【００９６】
ズーム可能な状態の場合、プレイヤがズーム操作を行ったかどうかを判断する（ステップＳ３３）。ここでいうズーム操作とは、銃型コントローラ３０８の銃口を画面内に向けてから一定時間内（例えば１０〜２０フレーム内）にペダルスイッチ３１０，３１２を踏む操作のことである。この場合のペダルスイッチ３１０，３１２の操作はクイックズームに移行するための入力コマンドとして扱われ、プレイヤの横方向への移動等の動作は行わない。また例えば本実施形態の場合には、この一定時間（一定フレーム）を短く設定しておき、かかるクイックズームへの移行を難しくしてプレイヤにある程度の慣れやスキルを要求するものとしている（図３８参照）。
【００９７】
ズーム操作を行ったと判断したら、敵キャラクタＥの例えば腹部に設定されているズームポイントを上述した一人称視点のカメラから観た平面上の２Ｄ座標に変換する（ステップＳ３４）。次に、２Ｄ座標に変換したズームポイントの位置を中心した一定範囲のエリア（例えば矩形のエリアで、本実施形態ではコリジョンともいう）を作成する（ステップＳ３５）。続いて、照準の位置がこのコリジョン内にあるかどうか判断し（ステップＳ３６）、コリジョン内にあれば照準の位置をズームの中心とし（ステップＳ３７）、その一方でコリジョン内になければ、変換したズームポイントおよび照準を結んだ線分と、当該コリジョンの外周（外枠）との交点をズームの中心とする（ステップＳ３８）。
【００９８】
次に、銃型コントローラ３０８の照準を画面外に向けたかどうかを解除条件の一つとして判断し（ステップＳ３９）、向けていなければズーム処理に移行する（ステップＳ４０）。ズーム処理中は、上述したように攻撃力をアップさせたり特定の場合にヘッドショットを完成させたりといった特典を演出する。ズーム処理後、一定の解除条件（例えばプレイヤが銃型コントローラ３０８の銃口を画面外に向けたり、遮蔽物Ｇの崩壊に巻き込まれたりすること）が満たされた場合は最初のステップにループする（ステップＳ４１）。なお、本実施形態では、弾切れや敵キャラクタＥの移動をクイックズームの解除条件に含めていない。解除条件を満たしていない場合、一定時間が経過するまでズーム状態を継続させ、一定時間の経過後に最初のステップにループする（ステップＳ４２）。
【００９９】
以上がクイックズームの処理手順と内容であるが、引き続き、上述したクイックズームの一例を画像例とともに説明する（図３８参照）。まず、遮蔽物Ｇの陰の隠れ位置にて非射撃姿勢をとっている場合に、銃口を画面に向ける動作をして射撃姿勢に移行し、尚かつこの動作とほぼ同時にペダルスイッチ３１０，３１２を踏むことにより、ズーム操作を行ったと判断されてクイックズームに移行することができる。この場合には、上述したノーマルズームのように照準を向けつつ一定時間経過するのを待つことなく即座にズーム処理が開始される。また、本実施形態の場合には、ズーム操作を行ってクイックズームに移行するとプレイヤキャラクタＰが遮蔽物Ｇの陰から低い姿勢で素早く飛び出し銃を構える姿勢（射撃姿勢）をとるという動作を演出している（図３８（Ａ）参照）。クイックズームしてからズーム終了までの時間は敵キャラクタＥの種類等に応じて異ならせることができるが、例えば本実施形態ではノーマルズームよりも短い時間（例えば数イント〜数十イント）を設定している。
【０１００】
以上のようにしてズームし切った場合（図３８（Ｂ）参照）、本実施形態ではプレイヤに対して以下の利点と欠点を実現させる。具体例を挙げつつ説明すると、利点として攻撃力を２倍とし、さらに後述するヘッドショットを達成した場合には攻撃力を３倍として敵キャラクタＥに大きなダメージを与えることができるようにする。一方、欠点として、クイックズーム後に硬直状態を演出し、この硬直状態の間はプレイヤキャラクタＰが銃を撃つことができないようにしている（図３８（Ｃ）参照）。この硬直状態のときは、プレイヤがペダルスイッチ３１０，３１２を踏んでもプレイヤキャラクタＰは移動しない。したがって、本実施形態のゲーム装置３００におけるクイックズームは、ズーム状態でのショットにより大きなダメージを与えうる反面、自己も大きなダメージを負う危険性の高いいわば両刃の剣のような大技であるという特色を出してゲームの興趣性を高めている。なお、クイックズーム後の硬直状態は上述したカメラ硬直ではなく、キャラクタ自身が硬直したように動作できない状態が演出されたものである。
【０１０１】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明はアップライト型の体感ゲーム装置、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲーム用の装置に適用して好適なものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】電子遊戯装置の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の概略を示すブロック図である。
【図３】図２に示したゲーム装置の詳細なブロック図である。
【図４】仮想銃撃戦が繰り広げられるフィールドの概略を示す図である。
【図５】遮蔽物の背後に隠れた状態でのプレイヤキャラクタの姿勢（攻撃姿勢）と照準位置との関連を示す図である。
【図６】遮蔽物の背後に隠れた状態でのプレイヤキャラクタの姿勢（非攻撃姿勢）と照準位置との関連を示す図である。
【図７】プレイヤによる各ペダルスイッチの操作とプレイヤキャラクタの左右へのに移動動作の関連を示す図である。
【図８】プレイヤキャラクタが遮蔽物の陰に隠れうる位置の例を示す図である。
【図９】遮蔽物の位置に加えて敵キャラクタの位置を考慮し、遮蔽物を挟み当該敵キャラクタの反対側となる位置を移動先として選択する制御について示す図である。
【図１０】遮蔽物の中心から一定距離の円周上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である。
【図１１】プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を示す図である。
【図１２】遮蔽物がドラム缶である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一例を示す図である。
【図１３】遮蔽物の位置に加えて敵キャラクタの位置を考慮し、遮蔽物を挟み当該敵キャラクタの反対側となる位置を移動先として選択する制御について示す図である。
【図１４】遮蔽物の中心から一定距離の円周上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である。
【図１５】プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を示す図である。
【図１６】遮蔽物が柱である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一例を示す図である。
【図１７】遮蔽物の位置に加えて敵キャラクタの位置を考慮し、遮蔽物を挟み当該敵キャラクタの反対側となる位置を移動先として選択する制御について示す図である。
【図１８】遮蔽物の中心から一定距離の円周上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である。
【図１９】プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を示す図である。
【図２０】遮蔽物が給油機である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一例を示す図である。
【図２１】プレイヤキャラクタが移動方向における最寄りの遮蔽物の陰に隠れうる位置に向けて移動する際の動作を示す図である。
【図２２】プレイヤキャラクタが反転時に移動方向における最寄りの遮蔽物の陰に隠れうる位置に向けて移動する際の動作を示す図である。
【図２３】遮蔽物が移動方向に長い細長形状である場合の移動先の設定例を示す図である。
【図２４】遮蔽物が移動方向に長い細長形状である場合に、敵キャラクタの位置と遮蔽物の中心とを結んだ延長線上に移動先を設定した例を示す図である。
【図２５】遮蔽物の陰における移動方向に平行な線上であって、敵キャラクタの位置と遮蔽物の中心とを結んだ延長線上の位置に移動先を設定する制御について示す図である。
【図２６】プレイヤキャラクタのデフォルトの隠れ位置およびその他の隠れ位置の一例を示す図である。
【図２７】遮蔽物が壁である場合のプレイヤキャラクタ射撃姿勢と非射撃姿勢の一例を示す図である。
【図２８】プレイヤキャラクタの種々の隠れ位置について説明するための図である。
【図２９】細長形状の遮蔽物の場合、デフォルトの隠れ位置を２箇所設定する例を示す図である。
【図３０】本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの基本的なアクション（構え分け）を具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
【図３１】本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの基本的なアクション（駆け抜け）を具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
【図３２】本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの基本的なアクション（引き返し）を具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
【図３３】本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの横っ飛び動作および横っ飛びショットについて具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
【図３４】本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタの回避動作について具体的な画面やオブジェクトの例とともに説明した図である。
【図３５】ヘッドショット、カウンターショット、よろけ演出の流れと関連を示す図である。
【図３６】ノーマルズームの解除条件（リセット条件）を例示した図である。
【図３７】ノーマルズームの処理手順と内容を示すための画像例である。
【図３８】クイックズームの処理手順と内容を示すための画像例である。
【図３９】キャラクタの移動動作の制御を説明するためのフローチャートの一例である。
【図４０】ノーマルズームの処理手順を説明するためのフローチャートの一例である。
【図４１】クイックズームの処理手順を説明するためのフローチャートの一例である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０…ＣＰＵブロック、１１…ビデオブロック、１２…サウンドブロック、１００…バスアビータ、１０１…ＣＰＵ（ズーム機能制御手段としての制御装置）、１０２…メインメモリ、１０３…ＲＯＭ、１０７…操作装置、１１０…ＶＤＰ、１１１…グラフィックメモリ、１１２…ビデオコンバータ、１２０…サウンドプロセッサ、１２１…サウンドメモリ、１２２…Ｄ／Ａコンバータ、１３０…通信装置、３００…ゲーム装置（電子遊戯装置）、３０２…第１の筐体、３０４…第２の筐体、３０６…モニタ（表示装置）、３０８…銃型コントローラ（入力装置）、３１０…ペダルスイッチ（入力装置）、３１２…ペダルスイッチ（入力装置）、６００…プログラムデータ記憶部、６０２…制御部、６０４…銃型コントローラの引き金、６０６…銃照準位置検出部、Ｅ…敵キャラクタ（オブジェクト）、Ｇ…遮蔽物（盾オブジェクト）、Ｐ…プレイヤキャラクタ（オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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