(57)【要約】【課題】９リール、８Ｗａｙｓのような複数のリールを有する遊技機について、リールごとに識別情報を付加して、識別情報の組み合わせに特別の役割を持たせて、特別利益を与えることとして、遊技者の期待感と遊技意欲の向上を図る。【解決手段】本スロットマシンは、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数のリールと、リールに表示させる停止図柄を決定するための抽選を行い、複数のリールに表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定し、リールに表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと判定された場合、その入賞役に応じた配当を払出すとともに、複数のリールに付加される枠の色を決定し、決定された可変表示部識別情報に基づいて特別利益を付与するメインＣＰＵとを有する。【選択図】    図１１
2008093079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部と、
前記抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、前記複数の可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段と、
前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと前記判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段と、
前記複数の可変表示部と関連づけされた情報である可変表示部識別情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された可変表示部識別情報に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する付与手段と
を有する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示部識別情報は可変表示部を囲う枠である、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示部識別情報は可変表示部を囲う有色の枠であり、前記特別利益付与手段は、前記枠の色及び配置パターンの少なくとも一方に基づいて特別利益を付与する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
近年のゲーム機人気により、市場には様々なタイプのゲーム機が開発され、投入されるようになってきた。これらのゲーム機の中には、９つのリールを３行３列のマトリクス状に配置し、縦３本、横３本、対角線方向２本の合わせて８本の入賞ラインを備えたゲーム機が多種開発され、市場に投入されている。
【０００２】
一般に、ゲーム機は入賞ライン上に入賞役となる図柄列が成立した場合に、遊技者に配当の払出を行うのであるが、遊技者の遊技意欲をさらに向上させるため、入賞ライン上の役の成立とは別に、一般的には、遊技者に条件の成立を明示しない所定の条件の成立により、突発的に配当の支払いを行うタイプのボーナス（ミステリー・フューチャー；Mystery  Featureと呼ばれることがある）を提供するゲーム機も開発されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このようなタイプのボーナスを提供するゲーム機として、遊技を多様化させるように、所定の条件が成立した場合には、通常の配当を、例えば２倍から５倍にするようなボーナス（Mystery  Oddsとも呼ばれる）を提供するゲーム機が提案されている（例えば、特許文献２）。このタイプのゲーム機は、比較的単調な遊技内容となりがちなビデオスロットにおいて、遊技者に刺激を与えることのできるよいアクセントになり、なおかつMystery  Odds発生時のゲームは、遊技者にとって期待感の高いものとなるため、エンターテイメント性に優れており、人気があるゲーム機となっている。
【特許文献１】特開２００４−０５７２２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献２に開示されているようなタイプのボーナスを提供した場合、入賞役の発生確率は通常と同じでありながら、配当が２〜５倍と増大するため、配当の払出の大きさが激しく変化し、ギャンブル性の高い正確のゲーム機とならざるを得ず、穏やかな払出を行う性格付けをしたゲーム機には不向きであった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、従来のMystery  Oddsのようなコインの大量獲得に対する期待感を抱かせ、かつ突然配当が発生するというサプライズ感を遊技者に与えながらも、穏やかな払出を行うことが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決手段として、本発明は以下の特徴を有する。
【０００７】
本発明の第１の態様は、スロットマシン、パチンコ機、ゲーム機などの遊技機として提案される。この遊技機は、図柄列を可変表示させ、その後可変表示を停止させて停止図柄を表示する複数の可変表示部（例えば、リールなど）と、前記可変表示部に表示させる停止図柄を決定するための抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵなど）と、前記抽選手段で抽選された停止図柄に基づいて、前記複数の可変表示部に表示された停止図柄が入賞役を構成する図柄組み合わせを含むか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵなど）と、前記可変表示部に表示された停止図柄が、入賞役を構成する図柄組み合わせを含むと前記判定手段が判定した場合、その入賞役に応じた配当を払出す払出手段（例えば、メインＣＰＵなど）と、前記複数の可変表示部と関連づけされた情報である可変表示部識別情報（例えば、可変表示部の枠、など）を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された可変表示部識別情報に基づいて、遊技者を有利にする利益である特別利益を付与する付与手段（例えば、メインＣＰＵなど）とを有することを特徴としている。
【０００８】
上記の遊技機において、可変表示部識別情報は、可変表示部に関連づけされている情報であって、例えば、可変表示部と、その可変表示部に関連づけされた可変表示部識別情報は、一対一の関係となっていてもよい。ある可変表示部識別情報が、どの可変表示部に関連づけされているかを遊技者に認識させるには、可変表示部と、その可変表示部に関連づけされた可変表示部識別情報との位置関係（例えば、関連づけされた両者を近接して配置する、など）を用いてもよいし、両者の関連を示す何らかの情報（番号、記号、模様、テクスチャパターン、など）を両者に付与するようにしてもよい。
【０００９】
可変表示部識別情報は、相互に区別可能な複数種類の要素で構成される。例えば、可変表示部識別情報が、可変表示部を囲うに配置される枠である場合には、赤色の枠、青色の枠、黄色の枠、緑色の枠のような、複数種類の枠が可変表示部識別情報となる。上述の決定手段は、各可変表示部について、複数種類の可変表示部識別情報からいずれか一種類を選び出して、その可変表示部に関連づけられた可変表示部識別情報として決定する。
【００１０】
この可変表示部識別情報は、特別利益の付与の可否／成否を判定するために用いられる。例えば、決定手段により決定された可変表示部識別情報（可変表示部と同数である）が予め定めた組み合わせやパターン（例えば、識別情報役）を構成する場合、特別利益を付与する。
【００１１】
特別利益は、遊技者を遊離する利益であればどのようなものでもよい。例えば、所定枚数のコインの付与、配当をＮ倍すること、などである。
【００１２】
この遊技機によれば、可変表示部の停止図柄による遊技に加えて、可変表示部識別情報による遊技を同時に遊技者は楽しむことができ、遊技の興趣が高まると共に、遊技者は可変表示部の停止図柄による遊技の配当に加えて、可変表示部識別情報による遊技の配当を得ることができるため、遊技意欲が高まり、遊技機の稼働率の向上が期待できる。
【００１３】
上記の遊技機において、前記可変表示部識別情報として可変表示部を囲う枠を用いるようにしてもよい。このような遊技機によれば、可変表示部が表示する停止図柄と、可変表示部識別情報である枠の双方を、遊技者は視線を動かすことなく、同時に視認することができ、遊技者は可変表示部の停止図柄による遊技と、可変表示部識別情報による遊技とを同時に楽しむことが可能となる。
【００１４】
また、可変表示部識別情報を表示するための領域を、可変表示部を表示する領域とは別に設ける必要もなく、そのためより多くの表示領域の確保しなくとも、可変表示部識別情報を利用した遊技を提供できる。
【００１５】
上記の遊技機において、前記可変表示部識別情報は可変表示部を囲う有色の枠であり、前記特別利益付与手段は、前記枠の色及び配置パターンの少なくとも一方に基づいて特別利益を付与するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、通常ゲームなどの入賞役の成立に対する払出に加えて、可変表示部識別情報に基づいた、特別利益が遊技者に付与されるため、遊技者の遊技意欲をより向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１８】
［１．スロットマシンの全体構成］
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた変動表示遊技(スロットゲームともいう)とともに、可変表示部識別情報である可変表示部の枠を用いた遊技（以下、「可変表示部遊技」と呼ぶ）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技）が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム(本発明における特別遊技)が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、変動表示遊技を行えるようになっている。また、このスロットマシン１においては、通常遊技態様及び特別遊技態様のいずれにおいても、変動表示遊技と並行して、或いはこれらの前後において可変表示部遊技を行うようになっている。
【００１９】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００２０】
メインディスプレイ３には、画面略中央に可変表示領域３０が設けられている。この可変表示領域３０は後述する図７に示すように複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３行×３列ずつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ、３Ｆ、３Ｇ、３Ｈ、３Ｉ)を有する。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示される画像)が表示されるようになっている。
【００２１】
なお、図７に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦３列、横３行のそれぞれに１本ずつの計６本と、３×３のマトリクスの対角線の２本からなる合計８本の入賞ライン(Ｌ１〜Ｌ８)が設定されるようになっている。
【００２２】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像、文字などの情報(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
【００２３】
そして、スロットマシン１には、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンボタン８と、１ＢＥＴボタン９と、最大ＢＥＴボタン１０が設けられている。
【００２４】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下、単に「コイン」という）を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６Ｓ(図２参照)を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が投入した紙幣を受け付けるために設けられており、紙幣検出を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７Ｓ（図２参照)を有している。スピンボタン８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示して、スロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられており、スピンボタン８の押下検出を示すスピンスイッチ８Ｓ（図２参照）を有している。
【００２５】
１ＢＥＴボタン９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられてており、１ＢＥＴボタン９の押下検出を示す１ＢＥＴスイッチ９Ｓ（図２参照）を有している。最大ＢＥＴボタン１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイン（例えば、５枚）を賭ける設定を行うために設けられ最大ＢＥＴボタン１０の押下検出を示す最大ＢＥＴスイッチ１０Ｓ（図２参照）を有している。
【００２６】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の下方部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左右両側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２７】
［２．スロットマシンの制御系の構成例］
図２は、スロットマシン１内部の制御系の構成例を示すブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心とした複数の構成要素によって構成されている。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムを実行することにより、本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力（送受信）を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムを記憶し、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値をゲーム開始後、一時的に保持する。ＲＯＭ３４は、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータを記憶する。
【００２９】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３０】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２とを有している。
【００３１】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０（図１では図示を省略した）を点灯／消灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点灯／消灯を制御する駆動制御信号を生成し、ＬＥＤ６２に出力する。ＬＥＤ６２は、ＬＥＤ駆動回路６１からの駆動制御信号に従って、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを打つための動作を行い、払出口からコイン受け部１４ヘコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときに、コインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
また、タッチパネル３ａ、スピンスイッチ８Ｓ、１ＢＥＴスイッチ９Ｓ，最大ＢＥＴスイッチ１０Ｓ、投入コインセンサ６Ｓ，挿入紙幣センサ７Ｓはそれぞれ直接Ｉ／Ｏポート３９に接続され、各信号の入出力（送受信）を行うようにしているが、これらの間（タッチパネル３ａ等とＩ／Ｏポート３９）にドア用基板（ドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board））を挟むようにして、ドア用基板でタッチパネル3a等の信号のいずれかを識別させた後、Ｉ／Ｏポート３９に該当信号をメインＣＰＵ３２間との信号の入出力（送受信）を行うようにしてもよい。同様に、本体側の各種回路５９，６１，６３，６５，７１，７２とＩ／Ｏポート３９との間に本体用基板（ドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board））を挟むようにする。これにより、各種スイッチや回路からの信号のうち、使用している信号のみをＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に送られるため、メインＣＰＵ３２の処理負担軽減や、信号転送速度の高速化を図ることが可能となる。
【００３３】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述するサブゲーム準備画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３４】
図３に、画像制御回路７１の構成例を示す機能ブロック図を示す。
【００３５】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、面像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ(Video  Display  Processor)７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像、可変表示部識別情報である枠など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより面像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３７】
図２に戻り、スロットマシン１の構成例の説明を続ける。
【００３８】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声・音楽・効果音などを出力するための音声信号をスピー力１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声・音楽・効果音などが出力される。
【００３９】
［３．スロットマシンの動作内容］
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４０】
［３．１．メイン処理の例］
図４は、スロットマシン１におけるゲーム（単位ゲーム）の開始から終了までの一連の処理であるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４以降ではステップを「Ｓ」と略記している。
【００４１】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理（Ｓ１）を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理（Ｓ２）が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理（図５；Ｓ１０）の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う（Ｓ３）。ここで、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が移行条件が成立したと判定する（Ｓ３，Ｙｅｓ）と、ステップ４のボーナスゲーム処理に進み、その後ステップ５の払出処理に進む。一方、ステップＳ３において移行条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３，Ｎｏ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２はステップ４のボーナスゲーム処理を実行することなくステップ５の払出処理に進む。ステップ５の払出処理に進むと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞が発生している場合入賞態様に応じたコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）を実行し、その後メイン処理を終了する。
【００４２】
以下、上記の各ステップの詳細について説明する。
【００４３】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための操作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを関始するためには、まず、１（単位）ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入するか、或いはクレジットが残っているときは１ＢＥＴボタン９か、最大ＢＥＴボタン１０を操作する。続いて、スピンボタン８の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スピンボタン８の押下を検出したスピンスイッチ８Ｓから出力されるスタート信号がメインＣＰＵ３２に入力される。
【００４４】
［３．２．通常ゲーム処理の例］
次に、ステップ２に進み、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は通常ゲーム処理を実行する。図５は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。以下、図５を参照しながら通常ゲーム処理の内容について説明する。
【００４５】
スロットマシン１、より詳しくは本発明の抽選手段として機能するメインＣＰＵ３２は通常ゲーム処理に移行すると、まず通常ゲーム抽選処理を実行する（Ｓ１０）。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボルともいう）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄の可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。入賞ラインＬ１〜Ｌ８のそれぞれについて、停止図柄が所定の組み合わせとなるか否かによって、入賞の成否が示されることとなる。
【００４６】
なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像（以下、演出画像と呼ぶ）をサブディスプレイ４に表示させている。
【００４７】
この通常ゲーム抽選処理では、スタート信号によりメインＣＰＵ３２が遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏ．（ナンバー、以下同じ）と、乱数とを関連付けて記憶したテーブル；図示は省略する）を参照し、抽出した乱数に対応する図柄のコードＮｏ．を取得する。
【００４８】
次に、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、取得したコードＮｏ．をサーチキーに設定して図６に示す停止テーブル９０を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００４９】
ここで、図６を参照しながら停止テーブル９０の構成例について説明する。停止テーブル９０は図６に示すように、図柄のコードＮｏ．を記憶するコードＮｏ．エリア９０ａと、各コードＮｏ．に対応する図柄（又は、その図柄のファイルネーム、ファイル格納場所のアドレス、ファイルパスなど）を記憶する第１の図柄エリア９０ｂ、および第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏ．をサーチキーに設定してコードＮｏ．エリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００５０】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは”０”〜”３１”までの各コードＮｏ．に対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第１の図柄エリア９０ｂには、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除いたその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録され、また、第２の図柄エリア９０ｃには、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮｏ．”０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカー９２）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョー力ー９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図６に示すように、人形の顔を示す画像と「Ｗｉｌｄ」の文字列とを組み合わせて構成された図柄である。
【００５１】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００５２】
本発明の判定手段としても機能するメインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル（図略）を参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードＮｏ．の組み合わせ(以下「コードＮｏ．パターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(非入賞)図柄パターンのいずれであるかが入賞可否を区別可能に登録されている。
【００５３】
すでに、停止図柄に対応したコードＮｏ，パターンが決定しているので、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏ．パターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、変動表示遊技の入賞役成立の有無を判定する。
【００５４】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブル（図略）を参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
【００５５】
入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）が終了する。
【００５６】
なお、入賞役成立の有無判定及び入賞態様判定処理は、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）において行わず、後の特別利益処理（Ｓ１５）において行うようにしても構わない。
【００５７】
図５に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
【００５８】
通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）に続いて、スロットマシン１、より詳しくは本発明の識別情報決定手段として機能するメインＣＰＵ３２は、可変表示部識別情報抽選処理を実行する（Ｓ１１）。この可変表示部識別情報抽選処理において、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、可変表示部３Ａ〜３Ｉそれぞれの可変表示部識別情報を抽選により決定する。なお、この実施の形態では、可変表示部識別情報として、可変表示部３Ａ〜３Ｉのそれぞれに設けられた枠の色を用いるものとする。
【００５９】
識別情報決定手段であるメインＣＰＵ３２は、可変表示部３Ａ〜３Ｉそれぞれについて、サンプリング回路３６から出力された乱数を取得し、取得した乱数に基づいてその可変表示部の枠の色を決定する。この実施の形態においては、枠の色として、赤、青、黄、緑の４色からいずれか一つの色が決定されるものとする。すなわち、メインＣＰＵ３２は、可変表示部３Ａについて一つの乱数を取得し、その乱数に基づいて枠の色を「赤」と決定し、同じように、可変表示部３Ｂについて一つの乱数を取得し、その乱数に基づいて枠の色を「青」と決定し、以下残りの可変表示部３Ｃ〜３Ｉについてもそれぞれ乱数を取得して色を決定する。これにより、９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉすべてについて、枠の色がそれぞれ決定されることとなる。
【００６０】
なお、上記の識別情報処理では、可変表示部３Ａ〜３Ｉのすべてについて、いずれかの色を決定するものとしたが、色の決定を行わない可変表示部が存在しても本発明は成立する。あるいは、色の決定を行わない可変表示部は、無色という色が決定された可変表示部ととらえてもよく、このような場合には、枠のない可変表示部が発生することになるが、本発明はこのような形態もその技術的範囲に含むものである。
【００６１】
可変表示部識別情報決定処理（Ｓ１１）に続いて、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、スクロール処理を実行する（Ｓ１２）。
【００６２】
図７に、本実施の形態におけるゲーム画面構成例を示す。このスロットマシン１のメインディスプレイ３には、図７に示すようなゲーム画面が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述したように９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉが生成されている。これら９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉは可変表示領域３０を構成する。
【００６３】
９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉのそれぞれについて、これら可変表示部を囲むように、枠Ｆ１〜Ｆ９が表示される。なお、枠Ｆ１〜Ｆ９は常にメインディスプレイ３上に表示されている必要はなく、単位ゲーム開始当初は表示せずに、後述する可変表示部識別情報表示処理（図５，Ｓ１３）の実行によって遊技者が視認できる状態になるようにしてもよい。
【００６４】
また、可変表示領域３０の上側には、「ＢＯＮＵＳーＳＰＩＮ」と表示する文字列とゲーム説明とを含むタイトル表示部８３が表示され、また可変表示領域３０の下側には、ＢＥＴ数表示部８４ａ、ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ、コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ（クレジット）数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各入賞ラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００６５】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄列が外周に設けられたリールが回転しているかのように図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００６６】
図５に戻り、通常ゲーム処理の説明を続ける。
【００６７】
スクロール処理（Ｓ１２）に続いて、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）を実行する。可変表示部識別情報表示処理は、先の可変表示部識別情報決定処理（Ｓ１１）において決定された内容に基づいて、可変表示部識別情報を表示させる処理である。この実施の形態では、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの枠Ｆ１〜Ｆ９を、可変表示部識別情報決定処理（Ｓ１１）において決定された色にして、メインディスプレイ３に表示させる。
【００６８】
なお、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）の実行時期は、必ずしもスクロール処理（Ｓ１２）の開始後に限定されるものではなく、例えば、スクロール処理（Ｓ１２）開始前に行ってもよいし、或いは後述する停止制御処理（Ｓ１４）の完了後に行うようにしても本発明は成立する。
【００６９】
また、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）において、枠Ｆ１〜Ｆ９の色を直ちに先の可変表示部識別情報決定処理（Ｓ１１）において決定された内容で表示することに限定されるものではない。例えば、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）開始当初は、可変表示部識別情報決定処理（Ｓ１１）において決定された内容にかかわらず、赤→青→黄→緑のように周期的に枠Ｆ１〜Ｆ９の色を変化させ、あるいは赤、青、黄、緑の４色をランダムに変化させておき、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）終了時に、可変表示部識別情報決定処理（Ｓ１１）において決定された内容に対応した色を最終的に表示するようにしてもよい。
【００７０】
可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）の後、ステップ１４に進むと、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、停止制御処理（Ｓ１４）を行う。停止制御処理（Ｓ１４）は、前述のスクロール処理（Ｓ１２）による図柄のスクロール速度を低下させるなどの所定の演出を行いながら、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示させる。ステップ１４を終えて停止図柄が表示されると、停止制御処理（Ｓ１４）は終了し、特別利益処理（Ｓ１５）に移行する。
【００７１】
［３．３．特別利益処理の例］
特別利益処理は、本発明の特別利益付与手段として機能するメインＣＰＵ３２によって実行される処理であって、可変表示部識別情報に基づいて、遊技価値の獲得において有利になる利益である特別利益を遊技者に提供する処理である。なお、特別利益の内容は、遊技の興趣を高めたり、遊技者の遊技意欲の継続若しくは向上を図るようにしたりするように、様々な利益内容とすることが可能である。
【００７２】
図８は、特別利益処理（Ｓ１５）の一例を示すフローチャートである。以下、特別利益処理の例を図８を参照しながら説明する。
【００７３】
特別利益処理に制御が移ると、特別利益付与手段として機能するメインＣＰＵ３２は、まず可変表示部識別情報役判定処理（Ｓ２１）を実行する。可変表示部識別情報役判定処理（Ｓ２１）は、先に実行した可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定された、枠Ｆ１〜Ｆ９の色が、特別利益の付与条件である識別情報役を成立させているか否かを判定する処理である。
【００７４】
識別情報役は可変表示部遊技での役であって、可変表示部識別情報に基づいて判定可能なものであれば、どのようなものでもよい。
【００７５】
以下に、識別情報役の例を挙げる。
【００７６】
（１）９個の枠Ｆ１〜Ｆ９のうち、ある色となったものの数が所定の条件を満たした場合、特別利益を付与する。具体例としては、枠Ｆ１〜Ｆ９のうち、赤色となったものが５個以上である場合は、コイン２枚を払い出す。
【００７７】
（２）同一色の枠が直線上に並んだ場合、特別利益を付与する。具体例としては、上段１列の可変表示部３Ａ、３Ｂ，３Ｃの枠Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３の色がすべて青色となった場合、青色役の配当（例えば、コイン５枚）を払い出す。
【００７８】
（３）変動表示遊技の結果と関連づけて識別情報役を定めてもよい。具体例としては、変動表示遊技の結果、入賞役が成立した可変表示部（例えば、左側縦一列の可変表示部３Ａ、３Ｄ、３Ｇ）すべての枠Ｆ１，Ｆ４，Ｆ７の色が同一色である場合、特別利益を付与する。この場合の特別利益としては、所定枚数のコインの払い出しでもよいし、或いは変動表示遊技で成立した入賞役の配当をＮ倍して払い出すというようにしてもよい（Ｎは２以上の整数）。
【００７９】
さて、可変表示部識別情報役判定処理（Ｓ２１）が終了すると、特別利益付与手段として機能するメインＣＰＵ３２は、特別利益付与の条件である識別情報役の成否を判定し（Ｓ２２）、識別情報役が成立していない（Ｓ２２，Ｎｏ）と判定した場合は、そのまま特別利益処理を終了し、制御を元の処理である通常ゲーム処理に戻す。一方、識別情報役が成立している（Ｓ２２，Ｙｅｓ）と判定した場合は、特別利益付与手段として機能するメインＣＰＵ３２は特別利益付与処理（Ｓ２３）を実行し、その後特別利益処理を終了し、制御を元の処理である通常ゲーム処理に戻す。
【００８０】
特別利益付与処理（Ｓ２３）は、可変表示部遊技において成立した情報識別役に応じた利益である特別利益を付与する処理である。特別利益の内容は、前述の通り、遊技において遊技者を有利にするものであればどのようなものでもよく、例えば、所定枚数のコインの払い出し、変動表示遊技における入賞役に対する配当を増加させる、などである。
【００８１】
［３．３．１．特別利益付与処理の変形例］
また、上記の特別利益の額の大きさを、色に応じて変えるようにしてもよい。例えば、枠の色が赤の場合２０枚の払出を行い、青の場合１０枚の払出を行い、黄の場合５枚の払出を行い、緑の場合２枚の払出を行いというような、配当内容としても構わない。
【００８２】
また、停止図柄とその停止図柄を表示している可変表示部の枠の色の組み合わせに基づいて、特別利益の付与を行うようにしてもよい。具体例としては、「Ｗｉｌｄジョーカー」図柄が停止図柄として表示された可変表示部の枠の色が赤となった場合には、所定枚数のコインを払い出すという特別利益を付与する。
【００８３】
また、上記の例では、枠の色が同一色である場合に特別利益を付与する例を挙げたが、特別利益を付与する条件は枠の色が同一色の場合に限られず、ある特定の色の組み合わせが発生した場合に、特別利益を付与するようにしても本発明は成立する。
【００８４】
また、特別利益処理（Ｓ１５）による払出は、メインＣＰＵ３２がＲＡＭ３３に払出情報を書き込むだけでよく、実際にホッパー６４などを駆動してコインの射出を行う必要はない。コインの実際の払出は、後述する払出処理（図４、Ｓ５）において行えばよい。
【００８５】
以上で、特別利益処理の説明を終了し、通常ゲーム処理（図５）の説明を再開する。特別利益処理（Ｓ１５）を終了すると、メインＣＰＵ３２は通常ゲーム処理を終了し、制御を元の処理であるメイン処理（図４）に戻す。
【００８６】
図４に戻り、メイン処理の説明を再開する。
【００８７】
通常ゲーム処理（Ｓ２）が終了すると、メイン処理はステップ３に進み、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）における図柄決定処理の結果から、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様であるボーナスゲームに移行させる条件である移行条件が成立しているか否かを判定する移行可否判定を行う（Ｓ３）。
【００８８】
そして、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は移行条件が成立したと判定したとき移行可と判定する。移行条件は、例えば、３×３のマトリクス中央の可変表示部可変表示部３Ｅの停止図柄が「Ｗｉｌｄジョーカー」９２であるとき、などである。このほか、移行条件は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
【００８９】
上記の例による移行条件が成立したと判定される場合（Ｓ３、Ｙｅｓ）には、メインディスプレイ３には可変表示部３Ｅの停止図柄として「Ｗｉｌｄジョーカ」９２が表示される画像(センタージョー力一画像)と、「GET  THE  SPECIAL  BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される。一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理（Ｓ４）が行われる。
【００９０】
［３．４．ボーナスゲーム処理］
図８に、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図８を参照しながらボーナスゲーム処理について説明する。
【００９１】
この例では、ボーナスゲームは所定回数（例えば１０回）のフリーゲームであるものとして、ボーナスゲーム処理の説明を行うが、本発明にかかるスロットマシン１が提供するボーナスゲームは、かかるフリーゲームに限定される趣旨ではなく、遊技者に有利となる特別遊技を提供するゲームであれば、どのようなゲームをボーナスゲームとして提供しても、本発明は成立する。
【００９２】
ボーナスゲーム処理（Ｓ４）を開始すると、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ３１）、可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ３２），ボーナスゲームスクロール処理（Ｓ３３）、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ３４）、ボーナスゲーム停止制御処理（Ｓ３５），特別利益処理（Ｓ３６）を順番に実行する。ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ３１）から特別利益処理（Ｓ３６）までを行うことで、一回のフリーゲーム実行が完了する。
【００９３】
これらボーナスゲーム抽選処理（Ｓ３１）、可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ３２），ボーナスゲームスクロール処理（Ｓ３３）、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ３４）、ボーナスゲーム停止制御処理（Ｓ３５），特別利益処理（Ｓ３６）の具体的な処理内容は、通常ゲーム処理（Ｓ２）の通常ゲーム抽選処理（Ｓ１０）、可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）、スクロール処理（Ｓ１２）、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）、停止制御処理（Ｓ１４），特別利益処理（Ｓ１５）と同様なのでこれら処理の具体的内容の説明はここでは省略する。
【００９４】
さて、ボーナスゲーム処理における特別利益処理（Ｓ３５）の後、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、所定回数のフリーゲームが実行されているか否かを判定する（Ｓ３７）。所定回数のフリーゲームが実行されていると判定した場合（Ｓ３７、Ｙｅｓ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理に戻す。一方、所定回数のフリーゲームが実行されていないと判定した場合（Ｓ３７、Ｎｏ）、スロットマシン１、より詳しくはメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理を継続して残り回数のフリーゲームを実行するように、ボーナスゲーム抽選処理（Ｓ３１）に戻り、ボーナスゲーム処理を継続する。
【００９５】
以上で、ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
【００９６】
［４．メインディスプレイの表示画面例］
つぎに、スロットマシン１の動作例の説明として、メインディスプレイ３に表示される画面例、特に可変表示部遊技における表示例について説明する。なお、変動表示遊技に関する画面表示は、一般的な従来のスロットマシンと同様なので、変動表示遊技に関する画面例の説明は省略する。
【００９７】
図１０は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ３に表示される画面（図７参照）の部分拡大図であって、可変表示領域３０を示す図である。図１０に示す画面例は、通常ゲーム処理において、可変表示部識別情報表示処理（Ｓ１３）及び停止制御処理（Ｓ１４）が共に終了している状態の画面例であって、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにそれぞれ停止図柄が表示されていると共に、可変表示部識別情報である枠Ｆ１〜Ｆ９がそれぞれの可変表示部を囲むように表示されている。
【００９８】
図１０に示す画面例では、可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）によって決定された可変表示部識別情報である枠Ｆ１〜Ｆ９の色が表示されている。図示した例では、可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した結果として、可変表示部３Ａを囲う枠Ｆ１は赤、可変表示部３Ｂを囲う枠Ｆ２は青、可変表示部３Ｃを囲う枠Ｆ３は黄、可変表示部３Ｄを囲う枠Ｆ４は緑、可変表示部３Ｅを囲う枠Ｆ５は緑、可変表示部３Ｆを囲う枠Ｆ６は赤、可変表示部３Ｇを囲う枠Ｆ７は赤、可変表示部３Ｈを囲う枠Ｆ８は黄、可変表示部３Ｉを囲う枠Ｆ９は黄となったものとする。メインディスプレイ３では、この可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した抽選結果に従って、それぞれの枠Ｆ１〜Ｆ９の色が表示されている。
【００９９】
なお、図１１は、図１０における枠に付されたハッチングと、そのハッチングが意味する色を示す図である。なお、図１１に示すハッチングと色の関係は、後述する図１２から図１４にも適用される。
【０１００】
［４．１．識別情報役が成立した場合の例］
つぎに、本スロットマシン１の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を複数示す。
【０１０１】
［４．１．１．第１の例］
図１２は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ３に表示される画面（図７参照）の部分拡大図であって、可変表示領域３０を示す図である。この例では、同一色の枠が同一ライン上（縦、横、対角線のいずれも含む）にそろった場合を、識別情報役の成立と判定するものとする。
【０１０２】
図１２に示した画面例においては、変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した抽選結果として、可変表示部３Ａを囲う枠であるＦ１は赤、可変表示部３Ｂを囲う枠Ｆ２は赤、可変表示部３Ｃを囲う枠Ｆ３は赤、可変表示部３Ｄを囲う枠Ｆ４は青、可変表示部３Ｅを囲う枠Ｆ５は黄、可変表示部３Ｆを囲う枠Ｆ６は緑、可変表示部３Ｇを囲う枠Ｆ７は赤、可変表示部３Ｈを囲う枠Ｆ８は青、可変表示部３Ｉを囲う枠Ｆ９は黄と定められたものとする。メインディスプレイ３では、この可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した抽選結果に従って、それぞれの枠Ｆ１〜Ｆ９の色が表示されている。なお、それぞれの枠に付したハッチングの示す色は、図１１に示すとおりである。
【０１０３】
図１２に示す例では、上段横一列のラインとなる可変表示部３Ａ、３Ｂ、３Ｃについて、同一色の枠がそろった状態となっている。従って、特別利益付与手段であるメインＣＰＵ３２は、図１２に示す状態において識別情報役が成立したものと判定し、所定の特別利益を付与する。
【０１０４】
［４．１．２．第２の例］
図１３に、図１２に示した例とは別の、本スロットマシン１の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を示す。図１３は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ３に表示される画面（図７参照）の部分拡大図であって、可変表示領域３０を示す図である。この例では、同一色の枠が所定個数（例えば、５個）以上表示された場合を、識別情報役の成立と判定するものとする。
【０１０５】
図１３に示す画面例においては、変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した結果として、可変表示部３Ａを囲う枠であるＦ１は赤、可変表示部３Ｂを囲う枠Ｆ２は赤、可変表示部３Ｃを囲う枠Ｆ３は赤、可変表示部３Ｄを囲う枠Ｆ４は赤、可変表示部３Ｅを囲う枠Ｆ５は赤、可変表示部３Ｆを囲う枠Ｆ６は青、可変表示部３Ｇを囲う枠Ｆ７は黄、可変表示部３Ｈを囲う枠Ｆ８は青、可変表示部３Ｉを囲う枠Ｆ９は黄となったものとする。メインディスプレイ３では、この可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した結果に従って、それぞれの枠Ｆ１〜Ｆ９の色が表示されている。
【０１０６】
図１３に示す例では、９つの枠Ｆ１〜Ｆ９のうち、５つの枠Ｆ１〜Ｆ５が同一色「赤」となっている。従って、特別利益付与手段であるメインＣＰＵ３２は、図１２に示す状態においては識別情報役が成立したものと判定し、所定の特別利益を付与する。
【０１０７】
［４．１．３．第３の例］
図１４に、図１２、図１３に示した例とは別の、本スロットマシン１の可変表示部遊技において識別情報役が成立している例を示す。図１４は、通常ゲーム処理におけるメインディスプレイ３に表示される画面（図７参照）の部分拡大図であって、可変表示領域３０を示す図である。この例では、変動表示遊技の入賞役が成立した可変表示部すべての枠の色が同一色である場合、識別情報役の成立と判定するものとする。
【０１０８】
図１４に示す画面例においては、可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）における抽選結果は、以下のように決定したものとする。すなわち、可変表示部３Ａを囲う枠であるＦ１は赤、可変表示部３Ｂを囲う枠Ｆ２は赤、可変表示部３Ｃを囲う枠Ｆ３は赤、可変表示部３Ｄを囲う枠Ｆ４は緑、可変表示部３Ｅを囲う枠Ｆ５は黄、可変表示部３Ｆを囲う枠Ｆ６は青、可変表示部３Ｇを囲う枠Ｆ７は緑、可変表示部３Ｈを囲う枠Ｆ８は緑、可変表示部３Ｉを囲う枠Ｆ９は黄となったものとする。メインディスプレイ３では、可変識別情報表示処理（Ｓ１３）の実行の結果、この可変表示部識別情報抽選処理（Ｓ１１）において決定した抽選結果に従って、それぞれの枠Ｆ１〜Ｆ９の色が表示されている。
【０１０９】
図１４に示す例では、上段横一列の可変表示部３Ａ，３Ｂ、３Ｃの停止図柄が「ダブルバー」図柄であり、その結果可変表示部３Ａ、３Ｂ、３Ｃにおいて通常ゲームの入賞役「ダブルバー」が成立している。さらに、変動表示遊技である通常ゲームの入賞役が成立したこれら可変表示部３Ａ、３Ｂ、３Ｃの枠Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の色が同一色「赤」である。従って、特別利益付与手段であるメインＣＰＵ３２は、図１４に示す状態においては識別情報役が成立したものと判定し、所定の特別利益を付与する。
【０１１０】
［５．変形例など、その他］
上記の実施の形態は以下のように変形されてもよい。
【０１１１】
（１）上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個など任意の個数でもよい。また、可変表示部は必ずしもマトリクス状に配置されている必要はなく、どのような配置パターン（例えば、同心円状、ハニカム状など）により配置されていても、本発明は成立する。また、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい(例えば３つの場合)。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図
【図２】スロットマシン内部の制御系の構成例を中心に示すブロック図
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図
【図４】スロットマシンのゲーム開始から終了までの動作手順であるメイン処理を示すフローチャート
【図５】通常ゲーム処理の動作手順例を示すフローチャート
【図６】停止テーブルの例を示す図
【図７】スロットマシンが表示するゲーム画面の構成例を示す図
【図８】特別利益処理の動作手順例を示すフローチャート
【図９】ボーナスゲーム処理の動作手順例を示すフローチャート
【図１０】枠の色が表示された状態の画面表示例を示す図
【図１１】図１０におけるハッチングと色の関係を示す図
【図１２】識別情報役が成立している枠の色が表示された状態の画面表示例を示す図
【図１３】識別情報役が成立している枠の色が表示された状態の画面表示例を示す図
【図１４】識別情報役が成立している枠の色が表示された状態の画面表示例を示す図
【符号の説明】
【０１１３】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路、９２…Ｗｉｌｄジョーカー
Ｆ１〜Ｆ９…枠
【図１】
2008093079.tif 000003
【図２】
2008093079.tif 000004
【図３】
2008093079.tif 000005
【図４】
2008093079.tif 000006
【図５】
2008093079.tif 000007
【図６】
2008093079.tif 000008
【図７】
2008093079.tif 000009
【図８】
2008093079.tif 000010
【図９】
2008093079.tif 000011
【図１０】
2008093079.tif 000012
【図１１】
2008093079.tif 000013
【図１２】
2008093079.tif 000014
【図１３】
2008093079.tif 000015
【図１４】
2008093079.tif 000016