(57)【要約】      （修正有）【課題】特別遊技中に遊技者を飽きさせない新たな手段であって、特別遊技の遊技内容（特に遊技結果）とリンクしていると共に、所定時間内に所定球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感を新しい喜びに変える手段の提供。【解決手段】特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に可変入賞口に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段と；特別遊技時に、入球数指令内容決定手段により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指定クリア判定手段と；指令クリア判定手段が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段と、を有することを特徴とするパチンコ遊技機。【選択図】図１３
2008104812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を充足した場合、通常遊技から前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に移行し得るパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
前記所定の条件を充足したか否かを判定する、特別遊技移行判定手段と、
前記特別遊技移行判定手段が前記所定の条件を充足したと判定した場合、遊技球が所定個数入球するか所定時間経過するまで、前記通常遊技時には前記閉状態である前記可変入賞口を前記開状態にする単位遊技を一又は複数回実施する、特別遊技実行手段と、
前記特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に前記可変入賞口に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段と、
前記特別遊技時に、前記入球数指令内容決定手段により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指定クリア判定手段と、
前記指令クリア判定手段が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記パチンコ遊技機は、
過去の特別遊技時における、前記可変入賞口への遊技球の入球履歴を記憶するための、入球履歴記憶手段を更に有しており、
前記入球数指令内容決定手段は、前記入球履歴記憶手段に記憶された入球履歴に基づき、前記指令の内容を決定する、請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記指定クリア時利益付与手段は、前記入球数指令内容決定手段が決定した前記指令の難易度に基づき、前記所定の利益の内容を決定する、請求項１又は２記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技時において所定条件を充足した場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技に移行し得るタイプのパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているパチンコ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、停止した当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（アタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれている機種（従来の「第一種遊技機」）である。ここで、前記特別遊技は、基本的には、大入賞口が所定条件下で開状態となる単位遊技が所定回数実行されるだけの、通常遊技と比較すると遊技者にとっては単調なものである。
【０００３】
また、他に特別遊技状態を形成し得る遊技機として、従来の第２種遊技機が挙げられる。当該遊技機は、遊技盤上の始動口に打球が入賞したことに基づき、可変入賞口（大入賞口）が所定回数（例えば１回又は２回）開閉する特別遊技（第一段階）を実行し、当該第一段階において当該可変入賞口内の特定領域（いわゆるＶゾーン）を通過した場合に当該特別遊技（第二段階）を継続するように構成されている（例えば特許文献２）。そして、当該遊技機においては、（１）第二段階では特に条件無く、所定数の単位遊技の実行が保証されている遊技機と、（２）第二段階では、各単位遊技において入球した遊技球が特定領域を通過した場合にのみ、次の単位遊技移行が決定する遊技機、とが存在する。このように、（２）の場合には、第二段階の特別遊技中には、次の単位遊技に移行するか否かが不確定であるが故に、当該不確定に起因した興奮感を遊技者は抱くことになるが、所定の単位遊技が無条件に実行される（１）の場合には、前記従来の第一種パチンコ遊技機と同様、通常遊技と比較すると遊技者にとっては単調なものとなってしまう。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００１−３５３２８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような特別遊技中の単調さ故、液晶等のディスプレーを備えたこの種のパチンコ遊技機の多くは、特別遊技中においても遊技者を飽きさせないために、ディスプレー上で各種演出を表示するように構成されている。具体的には、ラウンド毎に異なるキャラクタの紹介動画像を表示したり、或いは、連続的なストーリー性のある動画像を表示したりする。
【０００５】
ここで、このキャラクタの紹介動画像等の表示は、確かに遊技者を飽きさせないという点では有効な手段である。しかしながら、遊技者を長期に亘り飽きさせないためには、数多くの動画像パターンを保持しておく必要があり、この場合には記憶手段を大容量化しなくてはならない。しかも、このような動画像等の表示は、特別遊技における遊技内容とは直接的に関係なく（全くリンクしておらず）、平たくいえば、動画像等の表示を見る行為と特別遊技を消化する行為を単に同時に行っているに過ぎないともいえる。
【０００６】
更に、大部分の遊技者は、より短時間に（即ち、より少ない発射球で）、特別遊技の各ラウンドを終了することを望んでいる（即ち、時間効率の重視）。これは、当該ラウンド終了条件である所定球数入賞をより短時間で果たした方が、節約できる発射球を踏まえるとトータル獲得球数が多くなるからである。しかしながら、同一機種であっても、店舗が悪質な釘調整をした場合には、遊技者の思うように遊技球を可変入賞口に入賞させられない結果、前記所定球数入賞が果たせず、タイムアップで当該ラウンドが終了してしまうことが間々ある。この場合、せっかく大当たりという利益を付与しても、当該遊技者に不快な気持ちを抱かせる結果を招くことになる。
【０００７】
そこで、本発明は、特別遊技中に遊技者を飽きさせない新たな手段であって、特別遊技の遊技内容（特に遊技結果）とリンクしている（例えば、特別遊技の際に遊技者に付与される利益とリンクしている）と共に、特別遊技時における時間効率重視の考えや特別遊技時における前記不快感（所定時間内に所定球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感）を新しい喜びに変える手段の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
これまで、通常遊技中の演出の一環として多くの指令（ミッション）が提案されているが、特別遊技中に可変入賞口へ入球する遊技球を用いた、遊技者の技量に関係するものは存在しない。このことを踏まえ、本発明者は、以下の発明を完成させた。
【０００９】
本発明（１）は、所定の条件を充足した場合、通常遊技から前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に移行し得るパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口２１２０）と、
前記所定の条件を充足したか否かを判定する、特別遊技移行判定手段（条件判定手段１１７１）と、
前記特別遊技移行判定手段（条件判定手段１１７１）が前記所定の条件を充足したと判定した場合、遊技球が所定個数入球するか所定時間経過するまで、前記通常遊技時には前記閉状態である前記可変入賞口（大入賞口２１２０）を前記開状態にする単位遊技を一又は複数回実施する、特別遊技実行手段（特別遊技実行手段１１７２）と、
前記特別遊技時に遊技者に対して与えられる、当該特別遊技時に前記可変入賞口（大入賞口２１２０）に入球させる遊技球数に関する指令の内容を決定する、入球数指令内容決定手段｛ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）｝と、
前記特別遊技時に、前記入球数指令内容決定手段｛ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）｝により決定された前記指令がクリアされたか否かを判定する、指令クリア判定手段｛ミッションクリア判定手段２１５３ｃ−３、ミッションクリア判定手段１１８５ｃ（２）｝と、
前記指令クリア判定手段｛ミッションクリア判定手段２１５３ｃ−３、ミッションクリア判定手段１１８５ｃ（２）｝（が前記指令をクリアしたと判定した場合、遊技者に対して所定の利益を付与する、指令クリア時利益付与手段｛ミッションクリア時利益付与手段２１５３ｃ−４、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）｝と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１０】
本発明（２）は、前記パチンコ遊技機は、
過去の特別遊技時における、前記可変入賞口（大入賞口２１２０）への遊技球の入球履歴を記憶するための、入球履歴記憶手段｛ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）｝を更に有しており、
前記入球数指令内容決定手段｛ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）｝は、前記入球履歴記憶手段｛ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）｝（に記憶された入球履歴に基づき、前記指令の内容を決定する、前記発明（１）のパチンコ遊技機である。
【００１１】
本発明（３）は、前記指令クリア時利益付与手段｛ミッションクリア時利益付与手段２１５３ｃ−４、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）｝は、前記入球数指令内容決定手段｛ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）｝が決定した前記指令の難易度に基づき、前記所定の利益の内容を決定する、前記発明（１）又は（２）のパチンコ遊技機である。
【００１２】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「遊技球数に関する指令」とは、遊技球数の指令（例えば「１０球入球させろ」等）だけでなく、所定の遊技球数を所定時間内に入れる（例えば「最初の５秒以内に３球入球させろ」等）といった、時間とリンクさせた遊技球数の指令をも包含する概念である。「利益」とは、経済的又は物的利益のみならず、無形の利益（遊技者に有益な情報等）をも包含する。
【００１３】
尚、本発明（１）〜（３）は、特に、
遊技球が入球可能な始動口（特図始動口２１１０）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装図表示部２１４１）と、
前記始動口（特図始動口２１１０）への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段（特図乱数取得判定実行手段１１２１）と、
前記乱数に基づき、前記識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）により決定された前記変動態様に従い、前記識別情報（装飾図柄）を所定時間変動表示した後、前記停止識別情報を表示する、識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段２１５３ａ）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、通常遊技状態から前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技実行手段１１７２と、
を備えたパチンコ遊技機に適用することが好適である。
【００１４】
ここで、この好適形態中、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、装飾図柄、特別図柄、ブランク図柄）。「遊技の内容を決定する乱数」とは、遊技内容決定に直接的又は間接的に関係する乱数を指す。ここで、「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数（遊技内容決定乱数）であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数（例えば当選乱数）が、別の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、演出の内容（例えば、識別情報の変動内容や停止識別情報）を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する（例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合や、識別情報の変動態様や停止識別情報に基づいて、予告の可否やその内容を決定する場合）。「遊技の内容」とは、例えば、識別情報の変動態様や停止態様、予告の有無やその内容等を指す。
【発明の効果】
【００１５】
本発明（１）によれば、特別遊技時に可変入賞口内に入球した遊技球数に関する指令を当該特別遊技時に遊技者に課し、当該指令をクリアした場合、遊技者に対して所定の利益を付与するように構成されている。したがって、特別遊技を達成した遊技者が、当該特別遊技中に指令をクリアしようと考えた場合には、当該遊技者は、遊技状況（特に入球数や単位遊技継続時間）を常時把握しつつ、課された指令を踏まえ、遊技球の発射強度や発射タイミング等を調整することになる。その結果、従来退屈であった特別遊技に遊技者を集中させることができると共に、技術介入の機会を付与することができるので、より興奮感が得られる興趣性の高い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更には、釘調整の悪い遊技機で遊技している場合であっても、課された指令がＭＡＸ球数に満たない遊技球を可変入賞口に入球させるといった内容である場合には、仮にＭＡＸ球数が可変入賞口に入球しなくとも、当該ＭＡＸ球数に満たない球数が指令と同一である状況下では、ラウンド中にＭＡＸ球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感は払拭され、遊技者は、クリアした達成感や付与される利益に対して新たな喜びを享受することができるという効果をも奏する。加えて、特別遊技中の遊技者の意識改革｛即ち、従前の時間効率重視の意識→技術介入を行い指令をクリアさせるという目的意識（積極的に遊技に参加する意識）｝を達成できるという効果をも奏する。
【００１６】
本発明（２）によれば、前記効果（１）の効果に加え、過去の特別遊技の際の入球履歴に基づき指令内容が決定されるように構成されているので、遊技機や店舗の違い等によって釘調整が異なる場合であっても、当該入球履歴を踏まえると、遊技機毎に指令内容のクリア難易度を予想することができる。その結果、どのような釘調整がなされている場合であっても、長期的にはどのような台でも同一のクリア期待値をもって同一難易度の指令を課すことが可能になる結果、遊技者にとっては常に均質かつ平等な利益が期待できると共に、ホール側にとっても利益（指令クリアに対して遊技者に付与される利益）予測性が立て易いという効果を奏する。
【００１７】
本発明（３）によれば、前記効果（１）又は（２）の効果に加え、指令の難易度に基づいて遊技者に付与する利益の内容が決定されるように構成されているので、例えば、指令の難易度が低い場合には低利益とし難易度が高い場合には高利益とすれば、遊技者に付与される期待利益を均一化することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第１種パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、例えば他の遊技機｛例えば、従来の第２種や第３種、一般電役、普通機、複合機（例えば、従来の第１種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第１種の機能と従来の第２種の機能を一つ有する遊技機）｝に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００１９】
また、以下では、サブ（サブ基板）側でミッション制御を実行する第一の最良形態と、メイン（メイン基板）側でミッション制御を実行する第二の最良形態の二タイプを説明する。ここで、両タイプは、ミッションクリア時の付与利益が本質的に相違する。即ち、第一の最良形態においては、ミッションをクリアした場合に付与される利益は、演出表示装置２１４０上で表示される画像等の情報提供である（即ち、無形の利益）のに対し、第二の最良形態においては、ミッションをクリアした場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確率変動状態にしたり時間短縮を付加したりといった、経済的・物的利益である。
【００２０】
まず、図１を参照しながら、第一の最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００２１】
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠１０２、前枠１０４、透明板１０６、扉１０８、上球皿１１０、下球皿１１２及び発射ハンドル１１６を含む。まず、外枠１０２は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０４は、外枠１０２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０２に開閉可能に取り付けられる。前枠１０４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板１０６は、ガラス等により形成され、扉１０８により支持される。扉１０８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠１０４に開閉可能に取り付けられる。上球皿１１０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１１２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１１２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿１１０と下球皿１１２の間にはスピーカ１１４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。更に、上皿左部には、遊技者により押圧可能な操作ボタン（決定ボタン）５０００が設置されている。
【００２２】
次に、遊技盤は、外レール１２２と内レール１２４とにより区画された遊技領域１２０が形成されている。そして、当該遊技領域１２０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口２１１０、普図入賞口２２１０、大入賞口２１２０、特別図柄表示装置２１３０、演出表示装置２１４０、普通図柄表示装置２２２０、センター飾り１９２及びアウト口１４２が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００２３】
まず、特図始動口２１１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口２１１０は、入球検出装置２１１１と、電動役物２１１２と、電動役物２１１２を開閉させるための電動役物ソレノイド１３２とを備える。ここで、入球検出装置２１１１は、特図始動口２１１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、電動役物２１１２は、特図始動口２１１０に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００２４】
次に、普図入賞口２２１０は、入球検出装置２２１１を備える。ここで、入球検出装置２２１１は、普図入賞口２２１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図入賞口２２１０への遊技球の入球は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００２５】
次に、大入賞口２１２０は、特別図柄が所定態様で停止した場合、「大当たり」として開状態となる、横長方形状を成しアウト口１４２の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口２１２０は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置２１２１と、電動役物２１２２と、電動役物２１２２を開閉させるための大入賞口ソレノイド２３３０とを備える。ここで、入球検出装置２１２１は、大入賞口２１２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。電動役物２１２２は、大入賞口２１２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口２１２０を可変させる。
【００２６】
次に、特別図柄表示装置２１３０は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置２１３０は、特図表示部２１３１と、特図保留表示部２１３２とを備える。ここで、特図保留表示部２１３２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数（実行されていない特別図柄の変動数）に相当する。尚、特別図柄表示装置２１３０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字及び「−」で表示される。
【００２７】
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置２１３０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置２１４０のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
【００２８】
次に、演出表示装置２１４０は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に、当該変動表示の際の予告表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置２１４０は、装図表示部２１４１と、装図保留表示部２１４２とを備える。ここで、装図表示部２１４１は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置２１４０は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部２１４２は、４個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
【００２９】
次に、普通図柄表示装置２２２０は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置２２２０は、普図表示部２２２１と、普図保留表示部２２２２とを備える。ここで、普図保留表示部２２２２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数（実行されていない普通図柄の変動数）に相当する。
【００３０】
最後に、センター飾り１９２は、演出表示装置２１４０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置２１４０の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ１９０は、遊技領域１２０又は遊技領域外に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３１】
次に、図２を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口２１１０へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御装置１０００と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部２１４１上での各種演出に係る表示制御を行う演出表示制御手段２１５０と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置２１４０と、賞球タンク２１２、賞球レール２１４及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク２１２から供給される遊技球を上球皿１１０へ払い出す払出ユニット２１６等を備える賞球払出機構（セット基盤）２１０と、払出ユニット２１６による払出動作を制御する賞球払出装置３０００と、上球皿１１０の遊技球（貯留球）を遊技領域１２０へ１球ずつ発射する発射装置２３２と、発射装置２３２の発射動作を制御する発射制御基板２３０と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット２９０と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ２９２等が、前枠１０４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３２】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。尚、図中の点線で囲った部分｛ミッション制御手段１１８５（２）｝は第二の最良形態に係る機能であるので、これらについては後述する。はじめに、主制御装置１０００は、遊技に係る遊技周辺機器２０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置３０００と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置１０００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置１０００に含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置１０００に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置３０００内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に含まれるとする各手段を主制御装置１０００に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３３】
まず、主制御装置１０００は、主遊技・補助遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技周辺機器２０００側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動当たり、回数制限付き時間短縮当たり、通常当たり、ハズレ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信手段１２００と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置３０００を制御する賞球払出決定手段１３００とを有している。
【００３４】
ここで、遊技制御手段１１００は、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段１１１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段１１２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段１１３０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様（変動時間等）を決定するための図柄内容決定手段１１４０と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段１１５０と、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段１１８０と、現在の遊技状態｛例えば、主遊技に関連した状態（通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態）、補助遊技に関連した状態（易開放状態、非易開放状態）、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）｝等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段１１９０とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００３５】
まず、入球判定手段１１１０は、特図始動口２１１０へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段１１１１と、普図入賞口２２１０に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段１１１２とを有している。
【００３６】
次に、乱数取得判定実行手段１１２０は、特図始動口２１１０への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得する特図乱数取得判定実行手段１１２１と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段１１２２とを有している。
【００３７】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「０」〜「６５５３５」（当選乱数）や「０」〜「２５５」（変動態様決定乱数）といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００３８】
次に、保留制御手段１１３０は、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに記憶するための特図保留手段１１３１と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した普通図柄当選乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで保留するための普図保留手段１１３２とを有している。ここで、特図保留手段１１３１及び普図保留手段１１３２は、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａ及び普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを夫々有している。
【００３９】
次に、図柄内容決定手段１１４０は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する特図内容決定手段１１４１と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段１１４２とを有している。
【００４０】
ここで、特図内容決定手段１１４１は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａを当たり・ハズレ毎に別テーブルとして有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａは、遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−１、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−２、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−３）。更に、普図内容決定手段１１４２は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→普図通常用抽選テーブル１１４２ａ−１、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル１１４２ａ−２）。
【００４１】
また、図示しないが、上記における特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａの各抽選テーブル（特図通常遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−１、特図確率変動遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−２、特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−３）は、変動態様を決定するに際し、夫々が複数の抽選テーブルを有しており、所定条件を充足した場合（例えば保留球が所定数以上）では、短い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択され、他方、所定条件を充足しない場合（例えば保留球が所定数未満）では、長い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択されるように構成されている。
【００４２】
次に、表示制御手段１１５０は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段１１５１と、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段１１５２とを有している。
【００４３】
ここで、特図制御手段１１５１は、前記特図内容決定手段１１４１により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段１１５１ａを更に有している。また、特図変動時間管理手段１１５１ａは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１（デクリメントカウンタ）を更に有している。更に、普図制御手段１１５２は、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段１１５２ａを有している。また、普図変動時間管理手段１１５２ａは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を更に備えている。
【００４４】
次に、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段１１６１と、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の駆動（開放）時間を計測する開放タイマ１１６２とを有している。
【００４５】
次に、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段１１７１と、前記条件を充足している場合に、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段１１７２と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段１１７３とを有している。更に、この特別遊技時間管理手段１１７３は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ１１７３ａを有している。
【００４６】
次に、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段１１８１を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段１１８１は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ１１８１ａを更に有している。ここで、本最良形態においては、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段１１８１は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり（回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合）、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合）。
【００４７】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段１９１１と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段１１９２とを有している。
【００４８】
ここで、主遊技状態一時記憶手段１９１１は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段１１９１ａと、現在変動中の特別図柄（変動開始条件が成立した特別図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段１１９１ｂと、特別遊技に関する情報（ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃとを有している。
【００４９】
また、補助遊技状態一時記憶手段１１９２は、補助遊技に関する情報（例えば、普通図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報）を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａと、現在変動中の普通図柄（変動開始条件が成立した普通図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段１１９２ｂとを有している。
【００５０】
次に、遊技周辺機器２０００は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器２１００と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器２２００とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５１】
まず、主遊技周辺機器２１００は、特別遊技移行の契機となる特図始動口２１１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口２１２０と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置２１３０と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技移行を示唆する予告表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置２１４０と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段２１５０とを有している。
【００５２】
ここで、演出表示制御手段２１５０は、主制御装置１０００側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段２１５１と、主制御装置１０００側からの前記情報に基づき、演出表示装置２１４０での演出表示制御を行う表示制御手段２１５３とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００５３】
まず、表示情報受信手段２１５１は、主制御装置１０００側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段２１５１ａを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５４】
次に、操作情報受信手段２１５２は、操作ボタン５０００からの操作信号を一時記憶するための操作情報一時記憶手段２１５２ａを更に有している。尚、操作情報一時記憶手段２１５２ａに一時記憶された操作信号（情報）も、前記図柄情報と同様に、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５５】
次に、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段２１５３ａと、演出表示装置２１４０の装図保留表示部２１４２上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段２１５３ｂと、特別遊技中に実行されるミッション制御を司るミッション制御手段２１５３ｃと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄとを有している。
【００５６】
ここで、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段２１５３ａ−１と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ（各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等）を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段２１５３ａ−２とを更に有している。また、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１を更に有している。
【００５７】
次に、装図保留情報表示制御手段２１５３ｂは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段２１５３ｂ−１を更に有している。
【００５８】
次に、ミッション制御手段２１５３ｃは、特別遊技の開始直後に遊技者に対して当該特別遊技中にミッションを実行するか否かを確認するミッション要否確認手段２１５３ｃ−１と、当該特別遊技の際に遊技者に課すミッションの内容を決定すると共に当該ミッションが成功した場合に遊技者に付与する利益内容を決定するためのミッション内容決定手段２１５３ｃ−２と、遊技者に課したミッションが成功したか否かを判定するミッションクリア判定手段２１５３ｃ−３と、ミッションが成功した場合に遊技者に利益（例えばプレミア画像を表示する等）を付与するミッションクリア時利益付与手段２１５３ｃ−４と、過去の特別遊技の際の遊技履歴を一時記憶すると共に、当該遊技履歴を踏まえ全ミッションの難易度の順位を更新することに加え、ミッションに関連した各種情報（ミッション情報や各種フラグのオンオフ）を一時記憶するためのミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５と、を有している。尚、ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２は、ミッション内容及びミッションクリア時の利益内容を決定する際に参照するミッション内容決定テーブル２１５３ｃ−２−１を更に有している。
【００５９】
ここで、図２１に、ミッション内容決定テーブル２１５３ｃ−２−１の一例を示す。まず、図２１（Ａ）は、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定用テーブルの一例である。本最良形態においては、まず抽選でミッションの難易度を決定し（＋これに対応した形でクリア時の付与利益の内容も決定）、次いで、後述するように当該遊技機の遊技履歴を踏まえ、決定した難易度に相当するミッション内容を決定（特定）する形を採用している。このように、ミッション内容決定に際しては、まず乱数を取得した上で、図２１（Ａ）を参照することにより、当該ミッションの難易度を決定する。この際、図２１（Ａ）から理解できるように、ミッションの難易度が上がる程、ミッションクリア時の付与利益が向上するように構成されている。
【００６０】
更に、ミッション内容決定テーブル２１５３ｃ−２−１は、図２１（Ｂ）に示すように、ミッション内容決定テーブルＡ〜Ｃを備えている。ここで、本例においては、大枠では４種類のミッション内容が準備されている（ミッション内容テーブルＡ参照）。ここで、「ミッションＡ」→「ミッションＢ」→「ミッションＣ」→「ミッションＤ」の順で、大入賞口への遊技球入賞個数が少なくなるミッション内容となっている。具体的には、「ミッションＡ」は、ＭＡＸ球である１０球以上を５ラウンド連続したらミッションクリアという内容であるのに対し、「ミッションＤ」は、ＭＡＸ球の半分である５球以下が３ラウンドあればミッションクリアという内容である。ここで、「ミッションＡ」と「ミッションＤ」は、テーブルＡでのみ全ミッション内容が確定するが、「ミッションＢ」と「ミッションＣ」については、更にミッション内容決定テーブルＢとミッション内容決定テーブルＣをそれぞれ参照することにより決定される。具体的には、最初の抽選（乱数を取得）で、ミッション内容決定テーブルＡを参照することにより「ミッションＢ」が選択された場合、次に、ミッション内容決定テーブルＢを参照することにより、次の抽選（更なる乱数を取得）で、第一ラウンドにおける単位ミッション内容（ミッションＮｏ．１〜４のいずれか）を決定する。そして、最終ラウンドまで同様の処理を実行することにより、第一ラウンドから最終ラウンドまでの全ミッション内容を決定する。尚、「ミッションＢ」と「ミッションＣ」が選択された場合、特別遊技の最初に全ラウンドのミッション内容を決定しても、或いは、各ラウンド開始前に決定するように構成してもよい。
【００６１】
ここで、ミッション内容を決定するに際しては、まずミッションの難易度を決定することは前述したが、その次のステップとしては、決定したミッションの難易度に相当するミッションの内容を決定（特定）する必要がある。但し、後述するように、遊技機の釘調整等によっては同一のミッションであってもクリアが容易な場合もあれば困難な場合があるので、内部的に準備されているミッション（ミッションＡ〜Ｄ）の内容の難易度については、過去の特別遊技時の遊技履歴を踏まえ、後述するミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５の「ミッションの難易度情報エリア」で逐次更新されている。
【００６２】
そこで、図２２を参照しながら、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５の一例を説明する。まず、図２２（Ａ−１）及び（Ａ−２）に、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５内の過去の特別遊技時の遊技履歴の一例を示す。尚、本例における遊技履歴の一時記憶情報としては、過去の所定回数（例えば５０回）の特別遊技における、１ラウンドの平均入球個数と１ラウンドの平均時間が記憶されている。例えば、図２２（Ａ−１）は、極めて良好な釘状態の遊技機における遊技履歴である。即ち、ＭＡＸ球（１０球）を超える１０．５球が平均的に入賞していると共に、ラウンド平均所要時間が７．３秒であることが見て取れる。これは、本遊技機の発射速度が６０秒間に１００球（即ち、１０球入賞するのに最速で６秒）を踏まえると、無駄球が殆ど無い状況である。他方、図２２（Ａ−２）は、極めて劣悪な釘状態の遊技機における遊技履歴である。即ち、ラウンド最大時間である３０秒間に、ＭＡＸ球（１０球）に満たない６．３球しか平均して入賞していないことが見て取れる。これは、本遊技機の発射速度が６０秒間に１００球（即ち、３０秒間に５０球）を踏まえると、発射球の一割強しか大入賞口に入賞していない状況である。
【００６３】
更に、図２２（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）に、ミッションの難易度情報エリアの一例を示す。ここには、前述したミッションＡ〜Ｄの難易度が、遊技履歴を踏まえ、遊技機毎に設定されている。つまり、前述のように、ミッションＡ〜Ｄは、ミッションＡ→ミッションＢ→ミッションＣ→ミッションＤの順で遊技球の入賞個数が減少するミッション内容となっているので、例えば、ミッションＡは、前述の釘状態が極めて良好な遊技機でチャレンジする際はクリアすることは容易であるが、前述の釘状態が劣悪な遊技機でチャレンジする際はクリアすることは困難である。そこで、遊技機毎に、内部的に準備されたミッション内容の順位付けを行う必要があるのである。尚、図２２（Ｂ−１）が、前述の釘状態が極めて良好な遊技機におけるミッション難易度情報エリアの一例であり、図２２（Ｂ−２）が、前述の釘状態が極めて劣悪な遊技機におけるミッション難易度情報エリアの一例である。
【００６４】
尚、演出表示制御手段２１５０は、その他にも、遊技効果ランプ１９０の点灯及び消灯や、スピーカ１１４からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段２１５０が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【００６５】
次に、補助遊技周辺機器２２００は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２の開放の契機となる普図入賞口２２１０と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置２２２０とを有している。
【００６６】
尚、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０が、主制御装置１０００と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置２１４０が、演出表示制御手段２１５０と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０は、主制御装置１０００により制御され、演出表示装置２１４０は、演出表示制御手段２１５０により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置１０００と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００６７】
次に、図４〜図２０のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図４〜図１２のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図４は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図４に示すように、まず、ステップ１１００で、主制御装置１０００は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御装置１０００は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御装置１０００は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技実行処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御装置１０００（特に賞球払出決定手段１３００）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置３０００を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００６８】
まず、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、普図始動口入球判定手段１１１２は、普図入賞口２２１０に遊技球が入球（流入、通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ１１０８で、普図保留手段１１３２は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段１１３２ａにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。
【００６９】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、電チュ−開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、普図内容決定手段１１４２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａにアクセスし、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１０で、普図内容決定手段１１４２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照して、現在の遊技状態が易開放状態中（時間短縮フラグオン）か否かを判定する。ステップ１２１０でＹｅｓの場合には、ステップ１２１２で、普図内容決定手段１１４２は、普図時間短縮用抽選テーブル１１４２ａ−２をセットし、他方、ステップ１２１０でＮｏの場合には、ステップ１２１４で、普図内容決定手段１１４２は、普図通常用抽選テーブル１１４２ａ−１をセットする。そして、ステップ１２１６で、普図内容決定手段１１４２は、当該保留球に基づく普通図柄乱数に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ１２１８で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、セットしたテーブルに基づき、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、普図保留手段１１３２は、普通図柄に関する当該保留球を１減算した上で普図保留情報一時記憶手段１１３２ａに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段１１５２は、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１をスタートした後、普図表示部２２２１上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１２２４で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、普図制御手段１１５２は、普図表示部２２２１上で、前記ステップ１２１６で普図内容決定手段１１４２が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１２２８で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、条件判定手段１１６１は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、セットしたテーブルに基づき、開放タイマ１１６２に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には０．５秒）セットする。次に、ステップ１２３４で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の電チュ−開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を開放する。次に、ステップ１２３８で、電チュー開閉制御手段１１６０は、開放タイマ１１６２を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の電動役物２１１２を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ中の電チュ−開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の特別遊技内容決定乱数取得処理）に移行する。
【００７０】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の特別遊技内容決定乱数取得処理）に移行する。
【００７１】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、特図始動口入球判定手段１１１１は、特図始動口２１１０の入球検出装置２１１１から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、遊技内容決定乱数（当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得し、特図保留手段１１３１が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段１１３１ａにセットする。次に、ステップ１３０８で、情報送信手段１２００は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２１５０側に送信し、次の処理｛ステップ１４００の特別図柄表示処理（＋特定遊技終了判定処理）｝に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合も、次の処理｛ステップ１４００の特別図柄表示処理（＋特定遊技終了判定処理）｝に移行する。
【００７２】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、特図内容決定手段１１４１は、変動開始条件（特別遊技中でないこと＋特別図柄変動中でないこと）が成立しているか否かを判定する。
【００７３】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、特図内容決定手段１１４１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照して、確率変動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４０４でＹｅｓの場合、ステップ１４０６で、特図内容決定手段１１４１は、参照テーブルとして特図確率変動遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−２をセットし、ステップ１４１４に移行する。
【００７４】
他方、ステップ１４０４でＮｏの場合、ステップ１４０８で、特図内容決定手段１１４１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照して、時間短縮フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、特図内容決定手段１１４１は、参照テーブルとして特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−３をセットし、ステップ１４１４に移行する。
【００７５】
他方、ステップ１４０８でＮｏの場合、ステップ１４１２で、特図内容決定手段１１４１は、参照テーブルとして特図通常遊技状態用抽選テーブル１１４１ａ−１をセットし、ステップ１４１４に移行する。
【００７６】
次に、ステップ１４１４で、特図内容決定手段１１４１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。そして、ステップ１４１６で、特図内容決定手段１１４１は、セットした各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数）に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数）に基づいて特別図柄の変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。そして、ステップ１４１７で、遊技制御手段１１００は、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ１４１７でＹｅｓの場合、ステップ１４１８で、遊技制御手段１１００は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ１４１７でＮｏの場合には、ステップ１４１８をスキップする。次に、ステップ１４１９で、情報送信手段１２００は、ステップ１４１６で決定した特別図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態を演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４２０で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間（前記ステップ１４１６で決定した変動態様に係る変動時間）を特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１にセットする。そして、ステップ１４２２で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４４６で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ１４３４で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１４３４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。他方、ステップ１４３４でＹｅｓの場合、ステップ１４３６で、情報送信手段１２００は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４３８で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４４０で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ１４４２で、特図変動時間管理手段１１５１ａは、特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１をリセットする。次に、ステップ１４５０で、主制御装置１０００は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００７７】
尚、ステップ１４０２でＮｏの場合には、ステップ１４４４で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４４４でＹｅｓの場合にはステップ１４３４に移行し、Ｎｏの場合には次の処理（ステップ１５００の特別遊技作動条件判定処理）に移行する。
【００７８】
次に、図９は、図８におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａの時短回数カウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４６０で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の時間短縮フラグをオフにし、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４５２及びステップ１４５６でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００７９】
次に、図１０は、図４におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、条件判定手段１１７１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６及びステップ１５０８で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにする。次に、ステップ１５５２及び１５５４で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特定遊技フラグ（確率変動フラグ・時間短縮フラグ）を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａをリセット（時短回数カウンタ値＝０）し、次の処理（ステップ１６００の特別遊技実行処理）に移行する。尚、ステップ１５０２及びステップ１５０４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の特別遊技実行処理）に移行する。
【００８０】
次に、図１１は、図４でのステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０６及びステップ１６０８で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０４で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ１６１２に移行する。他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。
【００８１】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ１６１４〜１６２２の処理を行うことなく、ステップ１６２３に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技用タイマ１１７３ａをゼロクリアすると共に所定値（例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば３０秒、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば０．８秒）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中の入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中のラウンド数カウンタに１を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後（初期値）は０であり、以後ラウンドを重ねていく毎に１ずつインクリメントされる。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中のラウンド継続フラグをオンにする。ステップ１６２１で、情報送信手段１２００は、サブ側に当該ラウンドの開始信号を送信する。そして、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段１１７２は、大入賞口２１２０の電動役物２１２２を駆動して大入賞口２１２０を開放し、ステップ１６２３に移行する。
【００８２】
次に、ステップ１６２３で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に現在の遊技状態情報（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を送信する。そして、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して当該ラウンドで所定球（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技用タイマ１１７３ａを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。
【００８３】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段１１７２は、大入賞口２１２０の電動役物２１２２の駆動を停止して大入賞口を閉鎖する。そして、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技用タイマ１１７３ａをリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、情報送信手段１２００は、サブ側に当該ラウンドの終了信号を送信する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド（例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば１５Ｒ、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば２Ｒ）であるか否かを判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段１１７２は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の特別遊技実行フラグをオフにする。そして、ステップ１６３８で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ１６５０で、遊技制御手段１１００は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（賞球払出処理１８００）に移行する。
【００８４】
次に、図１２は、図１１におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段１１８０は、確率変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照して、特図表示部２１３１上で停止した特別図柄が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６５８及びステップ１６６０で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の確率変動フラグと時間短縮フラグとを夫々オンにし、次の処理（ステップ１８００の賞球払出処理）に移行する。
【００８５】
他方、ステップ１６５６でＮｏの場合、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段１１８０は、時間短縮変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照して、特図表示部２１３１上で停止した特別図柄が時間短縮変動当たりであるか否かを判定する。ステップ１６６２でＹｅｓの場合、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ中の時間短縮フラグをオンする。次に、ステップ１６６６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａに時短回数カウンタ値として所定値（例えば１００）をセットし、次の処理（ステップ１８００の賞球払出処理）に移行する。尚、ステップ１６６２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１８００の賞球払出処理）に移行する。
【００８６】
次に、図１３〜図２０のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図１３は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ６１００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ６２００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ６３００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理を実行する。次に、ステップ６００２で、演出表示制御手段２１５０は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６００２でＹｅｓの場合、ステップ６００４で、演出表示制御手段２１５０は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６００４でＹｅｓの場合、ステップ６４００−１で、演出表示制御手段２１５０は、後述する特別遊技中表示処理（ミッション時表示）を実行する。次に、ステップ６５００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するミッションクリア判定・利益付与実行処理を実行する。そして、ステップ６７００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する遊技履歴・難易度更新処理を実行し、ステップ６１００に戻る処理を繰り返す。
【００８７】
他方、ステップ６００２でＮｏの場合、即ち、当該特別遊技で遊技者がミッションすることを選択しなかった場合、或いは、当該特別遊技で遊技者がミッションを選択し当該ミッションをクリアしかつ当該クリアに基づき利益が既に付与された場合には、ステップ６４００−２で、演出表示制御手段２１５０は、従来通り（ミッションを実行しない形式で）、後述する特別遊技中表示処理（非ミッション時表示）を実行し、ステップ６７００に移行する。
【００８８】
他方、ステップ６００４でＮｏの場合、即ち、当該特別遊技で遊技者がミッションを選択し当該ミッションをクリアしかつ当該クリアに基づき利益が既に付与された場合には、ステップ６００６で、演出表示制御手段２１５０は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにし、ステップ６４００−２に移行する。以下、サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００８９】
図１４は、図１３でのステップ６１００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６１０２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ６１０２でＹｅｓの場合、ステップ６１０４で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、表示制御手段２１５３は、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルに一時記憶する。尚、主制御装置１０００側からの停止図柄・変動態様（即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様）と演出表示制御手段２１５０側で決定する停止図柄・変動態様（即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様）とは１対１対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段２１５０側での変動態様の比率を主制御装置１０００側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。次に、ステップ６１０６で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル中の「図柄内容決定フラグ」をオンにし、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。尚、ステップ６１０２でＮｏの場合にも、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。
【００９０】
図１５は、図１３でのステップ６２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６２０２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄変動中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６２０２でＹｅｓの場合、ステップ６２０４で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄内容決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６２０４でＹｅｓの場合、ステップ６２０６及びステップ６２０８で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオンにすると共に、「図柄内容決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ６２１０で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置２１４０上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【００９１】
そして、ステップ６２３０で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ６２３０でＹｅｓの場合、ステップ６２３２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容（停止図柄）に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。次に、ステップ６２４０で、演出表示制御手段２１５０は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブルを参照し、停止図柄が当たりであるか否かを判定する。ステップ６２４０でＹｅｓの場合、ステップ６２４２で、演出表示制御手段２１５０は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア中の「特別遊技決定フラグ」をオンにする。そして、ステップ６２３４で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオフにし、次の処理（ミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理６３００）に移行する。
【００９２】
尚、ステップ６２０２でＮｏの場合にはステップ６２３０に移行し、ステップ６２４０でＮｏの場合にはステップ６２３４に移行し、ステップ６２０４及びステップ６２３０でＮｏの場合には次の処理（ミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理６３００）に移行する。
【００９３】
図１６は、図１３でのステップ６３００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６３０２で、ミッション制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、「特別遊技決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６３０２でＹｅｓの場合、ステップ６３０４で、ミッション制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア中の「特別遊技決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ６３０６で、ミッション要否確認手段２１５３ｃ−１は、遊技者に対してミッションを実行するか否かを選択することを促す表示（例えば「ミッションにチャレンジしますか？」というメッセージ表示）を演出表示装置２１４０上で行う。次に、ステップ６３０８で、ミッション要否確認手段２１５３ｃ−１は、操作情報一時記憶手段２１５２ａを参照し、有効時間(例えば５秒)内にミッションの実行を選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ６３０８でＹｅｓの場合、ステップ６３１０で、ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２は、ミッション内容選択用乱数を取得した上で、ミッション内容決定テーブル２１５３ｃ−２−１内のミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブル｛図２１（Ａ）参照｝を参照し、抽選でミッション難易度を決定し、当該情報をミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５中にセットする。次に、ステップ６３１２で、ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２は、前記難易度に対応したクリア時付与利益の内容｛図２１（Ａ）参照｝をミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５中にセットする。次に、ステップ６３１４で、ミッション内容決定手段２１５３ｃ−２は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５内のミッション難易度情報エリアを参照し、決定した難易度に対応したミッション内容を確認の上、当該内容をミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５中にセットする。例えば、図２２（Ｂ−１）に示すような釘調整が良好な遊技機において、決定した難易度が「難」である場合には、ミッション内容として「ミッションＤ」をミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５中にセットする。尚、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５中にセットする際、当該ミッションの詳細情報は、ミッション内容決定テーブル２１５３ｃ−２−１中のミッション内容決定テーブルＡ〜Ｃ｛図２１（Ｂ）参照｝を参照することにより取得する（ミッションＢ及びＣについては、前述のように、各ラウンドでのミッション内容を決定する乱数を取得して内容決定することが前提）。そして、ステップ６３１６で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオンにし、次の処理（ステップ６００２）に移行する。尚、ステップ６３０２及びステップ６３０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ６００２）に移行する。
【００９４】
図１７は、図１３でのステップ６４００−１のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特別遊技中表示処理（ミッション時表示）である。まず、ステップ６４０２−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、「ラウンド継続フラグ」がオフであるか否か、即ち、ラウンドの途中でないか否かを判定する。ステップ６４０２−１でＹｅｓの場合、ステップ６４０４−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、「特別遊技中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６４０４−１でＹｅｓの場合、ステップ６４０６−１で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ６４０６−１でＹｅｓの場合、ステップ６４０８−１及びステップ６４１０−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオンにすると共に、演出表示装置２１４０上で大当たり開始表示を行う。次に、ステップ６４１２−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄ中のｎ値（ラウンド数）に「１」をセットする。次に、ステップ６４１４−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５を参照の上、ラウンドｎにおける単位ミッション内容の表示を演出表示装置２１４０上で行う。次に、ステップ６４１６−１で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側からラウンド開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ６４１６−１でＹｅｓの場合、ステップ６４１８−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア中の「ラウンド継続フラグ」をオンにする。次にステップ６４２０−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０上で、ステップ１６２３で主制御装置１０００側から逐次送信されている遊技情報に基づき、大入賞口への入球数と残り時間を逐次表示する。次に、ステップ６４２２−１で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側からラウンド終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ６４２２−１でＹｅｓの場合、ステップ６４２４−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア中の「ラウンド継続フラグ」をオフにする。次に、ステップ６４２６−１で、ミッションクリア判定手段２１５３ｃ−３は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５内のミッション中情報管理エリアを参照して、当該ラウンドでの単位ミッションをクリアした否かを判定する。ステップ６４２６−１でＹｅｓの場合、ステップ６４２８−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、演出表示装置２１４０上に、当該ラウンドでの単位ミッション成功の旨を表示し、ステップ６４３２−１に移行する。他方、ステップ６４２６−１でＮｏの場合、ステップ６４３０−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、演出表示装置２１４０上に、当該ラウンドでの単位ミッション失敗の旨を表示し、ステップ６４３２−１に移行する。そして、ステップ６４３２−１で、ミッションクリア判定手段２１５３ｃ−３は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５内のミッション中情報管理エリアを参照して、全ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ６４３２−１でＹｅｓの場合、ステップ６４３４−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、演出表示装置２１４０上に、全ミッション成功の旨を表示する。次に、ステップ６４３６−１で、ミッションクリア判定手段２１５３ｃ−３は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオンにする。次に、ステップ６４３８−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄ中のｎ値を参照し、ｎ＝ｎｆｉｎであるか否か、即ち、当該ラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ６４３８−１でＹｅｓの場合、ステップ６４４０−１で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ６４４０−１でＹｅｓの場合、ステップ６４４２−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ６４４２−１でＹｅｓの場合、ステップ６４４４−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、演出表示装置２１４０上に、全ミッション失敗の旨を表示し、ステップ６４４８−１に移行する。他方、ステップ６４４２−１でＮｏの場合、ステップ６４４６−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオフにし、ステップ６４４８−１に移行する。そして、ステップ６４４８−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオフにする。次に、ステップ６４５０−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア中の「特別遊技終了フラグ」をオンにする。そして、ステップ６４５２−１で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにし、次の処理（ミッションクリア判定・利益付与実行処理６５００）に移行する。
【００９５】
他方、ステップ６４３８−１でＮｏの場合、ステップ６４５４−１で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄ中のｎ値に「１」を加算し、ステップ６４１４−１に移行する。尚、ステップ６４０２−１でＮｏの場合はステップ６４２０−１に移行し、ステップ６４０４−１でＮｏの場合はステップ６４１６−１に移行し、ステップ６４１６−１でＮｏの場合はステップ６４４０−１に移行し、ステップ６４３２−１でＮｏの場合はステップ６４３８−１に移行し、ステップ６４０６−１、ステップ６４２２−１及びステップ６４４０−１でＮｏの場合は次の処理（ミッションクリア判定・利益付与実行処理６５００）に移行する。
【００９６】
図１８は、図１３でのステップ６５００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッションクリア判定・利益付与実行処理のフローチャートである。まず、ステップ６５０２で、ミッションクリア時利益付与手段２１５３ｃ−４は、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６５０２でＹｅｓの場合、ステップ６５０４で、ミッションクリア時利益付与手段２１５３ｃ−４は、演出表示装置２１４０上に、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５内にセットされたクリア時付与利益を表示する。次に、ステップ６５０６で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオフにする。そして、ステップ６５０８で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオンにし、次の処理（遊技履歴・難易度更新処理６７００）に移行する。尚、ステップ６５０２でＮｏの場合にも、次の処理（遊技履歴・難易度更新処理６７００）に移行する。
【００９７】
図１９は、図１３でのステップ６４００−２のサブルーチンに係る、特別遊技中表示処理（非ミッション時表示）である。尚、本処理は、図１７の処理と大部分共通するので、相違点のみ説明する。まず、当該処理においては、図１７におけるミッションミッションに関する表示や処理（図１７中のステップ６４１４−１及びステップ６４２６−１〜６４３６−１に相当する処理）が存在しない。更に、ステップ６４４０−２でメイン側から特別遊技の終了信号を受信した後の処理が相違する。即ち、まず、ステップ６４４２−２で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリアを参照し、「利益付与完了フラグ」がオンであるか否かを判定する。そして、ステップ６４４２−２でＹｅｓの場合には、ステップ６４４６−２で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のフラグエリア中の「利益付与完了フラグ」をオフにする。このような処理を実行する理由は、当該ステップ６４００−２のサブルーチン処理は、基本的にはミッションが選択されなかった場合の処理であるが、ミッションが選択された場合でも、当該ミッションがクリアされかつ利益付与がなされた後は、このサブルーチンに移行することになっている（この場合に「利益付与完了フラグ」がオンになっている）からである（図１３のサブ側メインフロー参照）。
【００９８】
図２０は、図１３でのステップ６７００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。まず、ステップ６７０２で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリアを参照し、「特別遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ６７０２でＹｅｓの場合、ステップ６７０４で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄのフラグエリア中の「特別遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ６７０６で、ミッション制御手段２１５３ｃは、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５の遊技履歴エリア（図２２参照）にアクセスし、当該特別遊技の際の遊技履歴（各ラウンドでの入球数及び開放時間）を踏まえ、現在の遊技履歴を更新する。そして、ステップ６７０８で、ミッション制御手段２１５３ｃは、更新された遊技履歴に基づき、ミッション関連情報一時記憶手段２１５３ｃ−５のミッション難易度情報エリア（図２２参照）にアクセスし、全てのミッションの難易度を更新し、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。尚、ステップ６７０２でＮｏの場合にも、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。
【００９９】
次に、図面を参照しながら、本発明に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図１を参照しながら一般的な遊技の流れを説明すると、遊技者がハンドルを時計回りに捻ることにより、遊技球が、遊技領域１２０内に放出される。放出された当該遊技球は、釘や風車等の障害物に衝突を繰り返しながら下方に落下する。そして、当該遊技球が特図始動口２１１０に入球すると、特別図柄表示装置２１３０内の特図表示部２１３１上で特別図柄が変動を開始する一方、演出表示装置２１４０内の装図表示部２１４１上で装飾図柄が前記特別図柄とシンクロして変動を開始する。そして、所定時間経過後、変動していた特別図柄と装飾図柄が同時に停止する。この際、これら停止図柄が特定態様である場合（例えば「７７７」）、通常遊技時は閉状態である大入賞口２１２０が所定条件下で開状態となる特別遊技が実行される。
【０１００】
次に、本発明に関係する作用について詳述する。まず、特別遊技の開始直後（初回ラウンドが開始される前）、演出表示装置２１４０上に「ミッションにチャレンジしますか？」というメッセージが表示される。そして、遊技者が所定時間（例えば５秒）以内に操作ボタン５０００を押圧してミッションを実行することを決定した場合、今回の特別遊技におけるミッション内容が演出表示装置２１４０上に表示される。例えば、内部的に決定されたミッションが「ミッションＡ」｛図２１（Ｂ）参照｝である場合、図１に示すように「１０球以上を５ラウンド続けろ」というメッセージが演出表示装置２１４０上に表示される。続いて、初回ラウンドの開始直前に「今回のラウンドでは１０球以上入れてね」という、当該ラウンドでのミッション（単位ミッション）が演出表示装置２１４０上に表示される。その後、大入賞口２１２０が開状態となり、初回のラウンドが開始する。そして、最大で所定時間（例えば３０秒）開状態となっている間に、１０球以上入球したら当該ラウンドの単位ミッションがクリアとなり（この場合は「単位ミッションクリア！」というメッセージが表示）、１０球未満しか入球しなかったら当該ラウンドの単位ミッションのクリア失敗となる（この場合は「単位ミッション失敗」というメッセージが表示）。そして、初回ラウンド終了後、第二ラウンドの開始直前にも、「今回のラウンドでは１０球以上入れてね」という、当該ラウンドでのミッション（単位ミッション）が演出表示装置２１４０上に表示される。その後、第二ラウンドが開始する。以後、同様の表示が演出表示装置２１４０上で実行される。そして、特別遊技中、全ミッションがクリアされた場合（即ち、１０球以上を５ラウンド継続するというミッション）、「今回のミッションは成功」というメッセージが演出表示装置２１４０上に表示される。その後、クリアしたミッションの難易度に対応し、所定の画像・動画像・文字等が演出表示装置２１４０上に表示される。他方、今回の特別遊技では全ミッションがクリアされなかった場合には、特別遊技終了後に「今回のミッションは失敗」というメッセージが演出表示装置２１４０上に表示される。
【０１０１】
ここで、課されるミッションの難易度とクリア時の付与利益の内容に関し、（１）寄りが極めて良好な遊技機｛図２２（Ａ−１）の遊技履歴参照｝と、（２）寄りが極めて劣悪な遊技機｛図２２（Ａ−２）の遊技履歴参照｝に分け、順番に説明することとする。
【０１０２】
まず、寄りが極めて良好な遊技機は、図２２（Ａ−１）から、１ラウンドの平均時間（１０球入球）が７．３秒であることが分かる。ここで、この遊技球は６０秒間に１００発（１０発を６秒で）発射可能であることから、この遊技機においては、大入賞口が開状態である場合、発射した遊技球が殆どアウト口に到達せず、効率的に大入賞口に導かれる釘調整である。そこで、このような遊技機については、当該遊技履歴を踏まえ、ラウンド中に入球個数が多い方を「低難易度ミッション」としてセットし、逆にラウンド中に入球個数が少ない方を「高難易度ミッション」としてセットする。即ち、このような遊技機において、入球個数の多いミッションをクリアする場合には、通常通り発射していればミッションのクリア率は高いが、入球個数の少ないミッションをクリアしようとする場合には、通常通りの発射では駄目で強め打ち・弱め打ち・止め打ち等の技術介入が必要となる分、クリア率が下がるという理由である。
【０１０３】
そこで、当該遊技機について「低難易度ミッション」が選択される場合と「高難易度ミッション」が選択される場合を説明する。まず、このような寄りが極めて良好な遊技機において、最も「低難易度ミッション」となるミッションは、１０球以上入球を５ラウンド連続するという「ミッション１」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし易いことを踏まえ、利益内容の相対的に低い利益が付与される。具体的には、演出表示装置２１４０上にプレミア画面が表示されたり、携帯電話の待ち受け画面取得用のＱＲコードが表示されたりする。他方、最も「高難易度ミッション」となるミッションは、大当たり中に５球の入球しかしないラウンドを３回という「ミッション４」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし難いことに加えＭＡＸ球の獲得ができなかったことを補填すべく、利益内容の相対的に高い利益が付与される。具体的には、演出表示装置２１４０上に、未報知であった、当該特別遊技終了後の遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、通常遊技状態のいずれか）をミッションクリア時点で報知する。
【０１０４】
次に、寄りが極めて劣悪な遊技機は、図２２（Ａ−２）から、１ラウンドの平均入球個数が６．３球と、所定時間（３０秒）内にＭＡＸ球である１０球入球していないことが分かる。即ち、３０秒間に発射された５０球の内、１割強しか大入賞口に入球しない程、大入賞口への寄りが悪い釘調整である。そこで、このような遊技機については、当該遊技履歴を踏まえ、ラウンド中に入球個数が少ない方を「低難易度ミッション」としてセットし、逆にラウンド中に入球個数が多い方を「高難易度ミッション」としてセットする。即ち、このような遊技機において、入球個数の少ないミッションをクリアする場合には、通常通り発射していればミッションのクリア率は高いが、入球個数の多いミッションをクリアしようとする場合には、通常通りの発射では駄目で強め打ち・弱め打ちといった技術介入が必要となる分、クリア率が下がるという理由である。
【０１０５】
そこで、当該遊技機について「低難易度ミッション」が選択される場合と「高難易度ミッション」が選択される場合を説明する。まず、このような寄りが極めて劣悪な遊技機において、最も「低難易度ミッション」となるミッションは、大当たり中に５球以下の入球しかしないラウンドを３回という「ミッション４」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし易いことを踏まえ、利益内容の相対的に低い利益が付与される。具体的には、演出表示装置２１４０上にプレミア画面が表示されたり、携帯電話の待ち受け画面取得用のＱＲコードが表示されたりする。他方、最も「高難易度ミッション」となるミッションは、１０球以上入球を５ラウンド連続するという「ミッション１」である。そして、このミッションがクリアされた場合には、当該ミッションがクリアし難いことを踏まえ、利益内容の相対的に高い利益が付与される。具体的には、演出表示装置２１４０上に、未報知であった、当該特別遊技終了後の遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態、通常遊技状態のいずれか）をミッションクリア時点で報知する。
【０１０６】
本最良形態によれば、特別遊技時に可変入賞口内に入球した遊技球数に関する指令を当該特別遊技時に遊技者に課し、当該指令をクリアした場合、遊技者に対して所定の利益を付与するように構成されている。したがって、特別遊技を達成した遊技者が、当該特別遊技中に指令をクリアしようと考えた場合には、当該遊技者は、遊技状況（特に入球数や単位遊技継続時間）を常時把握しつつ、課された指令を踏まえ、遊技球の発射強度や発射タイミング等を調整することになる。その結果、従来退屈であった特別遊技に遊技者を集中させることができると共に、技術介入の機会を付与することができるので、より興奮感が得られる興趣性の高い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更には、釘調整の悪い遊技機で遊技している場合であっても、課された指令がＭＡＸ球数に満たない遊技球を可変入賞口に入球させるといった内容である場合には、仮にＭＡＸ球数が可変入賞口に入球しなくとも、当該ＭＡＸ球数に満たない球数が指令と同一である状況下では、ラウンド中にＭＡＸ球数が可変入賞口に入球しないことに起因した不快感は払拭され、遊技者は、クリアした達成感や付与される利益に対して新たな喜びを享受することができるという効果をも奏する。加えて、特別遊技中の遊技者の意識改革｛即ち、従前の時間効率重視の意識→技術介入を行い指令をクリアさせるという目的意識（積極的に遊技に参加する意識）｝を達成できるという効果をも奏する。
【０１０７】
更に、過去の特別遊技の際の入球履歴に基づき指令内容が決定されるように構成されているので、遊技機や店舗の違い等によって釘調整が異なる場合であっても、当該入球履歴を踏まえると、遊技機毎に指令内容のクリア難易度を予想することができる。その結果、どのような釘調整がなされている場合であっても、長期的にはどのような台でも同一のクリア期待値をもって同一難易度の指令を課すことが可能になる結果、遊技者にとっては常に均質かつ平等な利益が期待できると共に、ホール側にとっても利益（指令クリアに対して遊技者に付与される利益）予測性が立て易いという効果を奏する。
【０１０８】
更に、指令の難易度に基づいて遊技者に付与する利益の内容が決定されるように構成されているので、例えば、指令の難易度が低い場合には低利益とし難易度が高い場合には高利益とすれば、遊技者に付与される期待利益を均一化することができるという効果を奏する。
【０１０９】
次に、メイン側でミッション制御を実行する、第二の最良形態について説明する。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機における各手段や各処理については、これらの番号の後に「（２）」を付している。尚、第一の最良形態と同一番号の手段や処理は、機能や実行内容が同一であるので説明を省略する。
【０１１０】
はじめに、図３のブロック図を参照しながら、本最良形態の機能を説明する。尚、以下では第一の最良形態に係るパチンコ遊技機と相違する、主制御装置１０００（２）側のミッション制御手段１１８５（２）のみ詳述する。まず、ミッション制御手段１１８５（２）は、特別遊技の際にミッションを実行するか否かの遊技者への確認・ミッション内容及びミッションクリア時の付与利益の内容の決定・ミッションクリアの際の利益付与の実行等の制御を司る。ここで、ミッション制御手段１１８５（２）は、特別遊技の開始直後に遊技者に対して当該特別遊技中にミッションを実行するか否かを確認するミッション要否確認手段１１８５ａ（２）と、当該特別遊技の際に遊技者に課すミッションの内容を決定すると共に当該ミッションが成功した場合に遊技者に付与する利益内容を決定するためのミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）と、遊技者に課したミッションが成功したか否かを判定するミッションクリア判定手段１１８５ｃ（２）と、ミッションが成功した場合に遊技者に利益（例えば確率変動当たりに昇格）を付与するミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）と、過去の特別遊技の際の遊技履歴を一時記憶すると共に、当該遊技履歴を踏まえ全てのミッションの難易度の順位を更新することに加え、ミッションに関連した各種情報（ミッション情報や各種フラグのオンオフ）を一時記憶するためのミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）と、を有している。尚、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）は、ミッション内容及びミッションクリア時の利益内容を決定する際に参照するミッション内容決定テーブル１１８５ｂ−１（２）を更に有している。
【０１１１】
ここで、図３１にミッション内容決定テーブル１１８５ｂ−１（２）の一例を示し、図３２にミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）内に記録されている遊技履歴の一例を示す。尚、第一最良形態との相違点は、まず、図３１（Ａ）のミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定用・ミッション非クリア時ペナルティ内容決定用テーブルにおける、ミッションをクリアした場合の付与利益内容テーブルの内容である。即ち、第一の最良形態においては、ミッションをクリアした場合に付与される利益は、演出表示装置２１４０上で表示される画像等の情報提供であった（即ち、無形の利益）のに対し、本最良形態においては、ミッションをクリアした場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確率変動状態にしたり時間短縮を付加したりといった、経済的・物的利益である。更に、第一の最良形態においては、ミッションに失敗しても特段ペナルティは無いが、本最良形態においては、ミッションに失敗した場合には、遊技者の経済的・物的利益を低下させるペナルティが課される。具体的には、失敗したミッションの難易度が低くなればなる程、課されるペナルティが重くなるように構成されている。例えば、難易度がレベル１（難）である場合には、ミッションに失敗しても、本来（ミッションを選択しなかった場合）の時間短縮回数（５０回）より５回少ない４５回となる程度であるが、難易度がレベル４（易）である場合には、ミッションに失敗すると、時間短縮回数が０回になるというペナルティが課される。尚、ミッションの決定方法等は、第一の最良形態と同一であるので省略する。
【０１１２】
次に、図２３〜図３１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。ここで、第一の最良形態の本処理と相違するのは、ステップ１７００（２）〜ステップ２５００（２）｛ステップ１６００−２（２）を除く｝である。即ち、内部抽選・特別図柄変動及び停止・当否判定を行った後、ステップ１７００(２)で、主制御装置１０００（２）は、後述のミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理を実行する。次に、ステップ１９００（２）で、主制御装置１０００（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９００（２）でＹｅｓの場合、ステップ１６００−１（２）で、主制御装置１０００（２）は、後述の特別遊技実行処理（ミッション時）を実行する。次に、ステップ２１００（２）で、主制御装置１０００（２）は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。次に、ステップ２５００（２）で、主制御装置１０００（２）は、後述の遊技履歴・難易度更新処理を実行する。他方、ステップ１９００（２）でＮｏの場合、ステップ１６００−２（２）で、主制御装置１０００（２）は、特別遊技実行処理（非ミッション時）を実行し、ステップ２１００（２）に移行する。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【０１１３】
図２４（２）は、図２３（２）でのステップ１７００（２）のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２（２）で、主制御装置１０００（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）を参照し、「特別遊技移行許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２（２）でＹｅｓの場合、ステップ１７０４（２）で、主制御装置１０００（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「特別遊技移行許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７０６（２）で、ミッション要否確認手段１１８５ａ（２）は、ミッションを実行するか否かの要求画面表示コマンドをサブ側に送信する。次に、ステップ１７０８（２）で、ミッション要否確認手段１１８５ａ（２）は、図示しない操作情報一時記憶手段を参照し、有効時間内にミッションの実行を選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ１７０８（２）でＹｅｓの場合、ステップ１７１０（２）で、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）は、乱数を取得した上で、ミッション内容決定テーブル１１８５ｂ−１（２）を参照することによりミッション難易度を決定し｛図３１（Ａ）参照｝、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）にセットする。次に、ステップ１７１２（２）で、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）は、前記決定した難易度に対応したクリア時付与利益・非クリア時ペナルティの内容をミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）にセットする｛図３１（Ａ）参照｝。次に、ステップ１７１４（２）で、ミッション内容決定手段１１８５ｂ（２）は、ミッション内容情報エリア｛図３２（Ｂ）参照｝を参照し、ミッション内容（全ミッション内容と各ラウンドにおける単位ミッション内容）をミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）にセットする｛図３２（Ｂ）参照｝。次に、ステップ１７１６（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオンにする。そして、ステップ１７１８（２）で、主制御装置１０００（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「特別遊技移行許可フラグＢ」をオンにし、次の処理｛ステップ１９００（２）｝に移行する。尚、ステップ１７０２（２）でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ１９００（２）｝に移行し、ステップ１７０８（２）でＮｏの場合には、ステップ１７１８（２）に移行する。
【０１１４】
次に、図２５は、図２３でのステップ１６００−１（２）のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理（ミッション時）のフローチャートである。ここで、本処理は第一の最良形態のそれ（図１１）と大部分が共通するので、相違点のみ説明する。
【０１１５】
第一の相違点は、ステップ１９５０−１（２）の存在である。具体的には、各ラウンドを開始する直前に、ステップ１６２１−１（２）でサブ側にラウンドの開始信号を送信した後、ステップ１９５０−１（２）で、情報送信手段１２００（２）は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション内容（当該ラウンドにおけるミッション内容）の表示コマンドを送信する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド開始直前に、メイン側で決定した当該ラウンドにおける単位ミッション内容を演出表示装置２１４０（２）上で表示することになる。
【０１１６】
次に、第二の相違点は、当該ラウンドが終了した後に実行される、ステップ１６５２−１（２）〜ステップ１６６２−１（２）の存在である。ここでは、当該ラウンドにおける単位ミッションをクリアしたか否かの判定と、当該特別遊技全体に課されている全ミッションをクリアしたか否かの判定が実行される。具体的には、ステップ１６５２−１（２）で、ミッションクリア判定手段１１８５ｃ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）（当該ラウンドでの単位ミッションの内容が一時記憶）や特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ（当該ラウンドでの入球個数が一時記憶）を参照し、当該ラウンドでの単位ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ１６５２−１（２）でＹｅｓの場合、ステップ１６５４−１(２)で、情報送信手段１２００（２）は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション成功表示コマンドを送信し、ステップ１６５８−１(２)に移行する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド終了直後に、例えば「当該ラウンドでのミッション成功！」といったメッセージを演出表示装置２１４０（２）上で表示することになる。他方、ステップ１６５２−１（２）でＮｏの場合、ステップ１６５６−１(２)で、情報送信手段１２００（２）は、サブ側に当該ラウンドでの単位ミッション失敗表示コマンドを送信し、ステップ１６５８−１(２)に移行する。これを受信したサブ側では、当該ラウンド終了直後に、例えば「当該ラウンドでのミッション失敗！」といったメッセージを演出表示装置２１４０（２）上で表示することになる。そして、ステップ１６５８−１(２)で、ミッションクリア判定手段１１８５ｃ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照することにより、全ミッションをクリアしたか否かを判定する。ステップ１６５８−１(２)でＹｅｓの場合、ステップ１６６０−１(２)で、ミッションクリア判定手段１１８５ｃ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）内のフラグ領域におけるミッション成功フラグをオンにする。そして、ステップ１６６２−１(２)で、情報送信手段１２００（２）は、サブ側に全ミッション成功表示コマンドを送信する。これを受信したサブ側では、例えば「今回のミッション成功！」といったメッセージを演出表示装置２１４０（２）上で表示することになる。
【０１１７】
第三の相違点は、特別遊技終了後における、ステップ１６６４−１（２）〜ステップ１６７０−１（２）の存在である。まず、次に、ステップ１６６４−１（２）で、特別遊技制御手段１１７０（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「特別遊技終了フラグ」をオンにする。次に、ステップ１６３８−１（２）で、情報送信手段１２００（２）は、サブ側に特別遊技終了信号を送信する。次に、ステップ１６６８−１（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１６６８−１（２）でＹｅｓの場合、ステップ１６７０−１（２）で、情報送信手段１２００（２）は、サブ側にミッション失敗表示コマンドを送信し、次の処理｛特別遊技終了後の遊技状態決定処理２１００（２）｝に移行する。尚、当該コマンドを受信したサブ側では、例えば「今回のミッションは失敗！」といったメッセージを演出表示装置２１４０（２）上で表示することになる。
【０１１８】
次に、図２６は、図２３でのステップ２１００（２）のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。  まず、ステップ２１０２（２）で、特別遊技制御手段１１７０（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「特別遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１０２（２）でＹｅｓの場合、ステップ２１０４（２）で、特別遊技制御手段１１７０（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「特別遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２１０６（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリアを参照し、「ミッションフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１０６（２）でＹｅｓの場合、ステップ２１０８（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリア中の「ミッションフラグ」をオフにする。次に、ステップ２１１０（２）で、主制御装置１０００（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリアを参照し、「ミッション成功フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１１０（２）でＹｅｓの場合、ステップ２１１２（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリア中の「ミッション成功フラグ」をオフにする。次に、ステップ２２００Ａ（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、後述する遊技状態決定処理（ミッション成功時）を実行し、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。尚、ステップ２１０２（２）でＮｏの場合にも、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１１９】
他方、ステップ２１１０（２）でＮｏの場合は、ステップ２２００Ｂ（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、後述する遊技状態決定処理（ミッション失敗時）を実行し、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２０】
他方、ステップ２１０６（２）でＮｏの場合、即ち、遊技者が当該特別遊技中にミッションを選択しなかった場合には、ステップ２２００Ｃ（２）で、主制御装置１０００（２）は、後述する遊技状態決定処理（非ミッション時）を実行し、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２１】
図２７は、図２６でのステップ２２００Ａ（２）のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技状態決定処理（ミッション成功時）のフローチャートである。ここで、当該処理においては、クリアしたミッション内容の難易度が高い程、高い利益が付与されるように構成されている。そこで、具体的に説明すると、まず、ステップ２２０２Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル１」（難易度＝難）であるか否かを判定する。ステップ２２０２Ａ（２）でＹｅｓの場合、ステップ２２０４Ａ（２）及びステップ２２０６Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「確率変動フラグ」及び「時間短縮フラグ」を夫々オンにする。そして、ステップ２２０８Ａ（２）で、主制御装置１０００（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「遊技状態決定フラグ」をオンにし、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２２】
他方、ステップ２２０２Ａ（２）でＮｏの場合、ステップ２２１０Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル２」（難易度＝やや難）であるか否かを判定する。ステップ２２１０Ａ（２）でＹｅｓの場合、ステップ２２１２Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「確率変動フラグ」をオンにし、ステップ２２０８Ａ（２）に移行する。
【０１２３】
他方、ステップ２２１０Ａ（２）でＮｏの場合、ステップ２２１４Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル３」（難易度＝やや易）であるか否かを判定する。ステップ２２１４Ａ（２）でＹｅｓの場合、ステップ２２１６Ａ（２）及びステップ２２１８Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「時間短縮フラグフラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａ（２）に「１００回」をセットし、ステップ２２０８Ａ（２）に移行する。
【０１２４】
そして、最後に、ステップ２２１４Ａ（２）でＮｏの場合、ステップ２２２０Ａ（２）及びステップ２２２２Ａ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「時間短縮フラグフラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａ（２）に「７０回」をセットし、ステップ２２０８Ａ（２）に移行する。
【０１２５】
図２８は、図２６でのステップ２２００Ｂ（２）のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技状態決定処理（ミッション失敗時）のフローチャートである。ここで、当該処理においては、クリアしなかったミッション内容の難易度が低い程、大きいペナルティが課されるように構成されている。そこで、具体的に説明すると、まず、ステップ２２０２Ｂ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照し、クリアされたミッションの難易度が「レベル１」（難易度＝難）であるか否かを判定する。ステップ２２０２Ｂ（２）でＹｅｓの場合、ステップ２２０４Ｂ（２）及びステップ２２０６Ｂ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａ（２）に「４５回」をセットし、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２６】
他方、ステップ２２０２Ｂ（２）でＮｏの場合、ステップ２２１０Ｂ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照し、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル２」（難易度＝やや難）であるか否かを判定する。ステップ２２１０Ｂ（２）でＹｅｓの場合、ステップ２２１２Ｂ（２）及びステップ２２１４Ｂ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａ（２）に「２５回」をセットし、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２７】
他方、ステップ２２１０Ｂ（２）でＮｏの場合、ステップ２２１６Ｂ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）を参照し、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル３」（難易度＝やや易）であるか否かを判定する。ステップ２２１６Ｂ（２）でＹｅｓの場合、ステップ２２１８Ｂ（２）及びステップ２２２０Ｂ（２）で、ミッションクリア時利益付与手段１１８５ｄ（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａ（２）に「１０回」をセットし、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２８】
そして、最後に、ステップ２２１６Ｂ（２）でＮｏの場合、即ち、クリアしなかったミッションの難易度が「レベル４」（難易度＝易）である場合には、特定遊技状態（確率変動状態や時間短縮遊技状態）に移行させることなく、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１２９】
図２９は、図２６でのステップ２２００Ｃ（２）のサブルーチンに係る遊技状態決定処理（非ミッション時）のフローチャートである。ここでは、遊技者がミッションを選択しなかった場合に、ミッション成功時に付与される利益よりも低く、ミッション失敗時に付与される利益よりも高い、安定的に均一の利益が付与されるように構成されている。まず、ステップ２２０２Ｃ（２）で、主制御装置１０００（２）｛特に特定遊技制御手段１１８０（２）｝は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「時間短縮フラグ」をオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａ（２）に「５０回」をセットする。次に、ステップ２２０６Ｃ（２）で、主制御装置１０００（２）は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ（２）中の「遊技状態決定フラグ」をオンにし、次の処理｛遊技履歴・難易度更新処理２５００（２）｝に移行する。
【０１３０】
図３０は、図２３でのステップ２５００（２）のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２（２）で、主制御装置１０００（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリアを参照し、「遊技状態決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、主制御装置１０００（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のフラグエリア中の「遊技状態決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ２５０６（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）の遊技履歴エリア｛図３２（Ａ）参照｝にアクセスし、当該特別遊技の際の遊技履歴（各ラウンドでの入球数及び開放時間）を踏まえ、現在の遊技履歴を更新する。そして、ステップ２５０８（２）で、ミッション制御手段１１８５（２）は、更新された遊技履歴に基づき、ミッション関連情報一時記憶手段１１８５ｅ（２）のミッション難易度情報エリア｛図３２（Ｂ）参照｝にアクセスし、全ミッションの難易度を更新し、次の処理｛賞球払出処理１８００（２）｝に移行する。尚、ステップ２５０２（２）でＮｏの場合にも、次の処理｛賞球払出処理１８００（２）｝に移行する。
【０１３１】
次に、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。前述のように、第一の最良形態では、ミッションをクリアした場合、プレミア画像を表示したり特別遊技後の遊技状態を報知する利益（無形の利益）を付与する一方、ミッションをクリアしなかった場合でも特にペナルティは課さないように構成されている。他方、本最良形態では、ミッションをクリアした場合、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとってより有利な状態（非ミッション状態との比較）とする利益（有形の利益）を付与し、ミッションをクリアしなかった場合、特別遊技後の遊技状態を遊技者にとってより不利な状態（非ミッション状態との比較）とするペナルティを課すように構成されている。このように構成することにより、ミッションを選択した場合には、ミッションのクリア時と非クリア時との利益差が大きいのでより大きい興奮感を遊技者に付与することができる一方、ミッションを選択しなかった場合には、安定した利益を遊技者に付与することができる。尚、これ以外の作用については第一の最良形態と同一であるので、説明を省略する。
【０１３２】
ここで、前記のように、本最良形態も第一の最良形態と同様、難易度の高いミッションをクリアする程、遊技者にとってより有利な利益を付与するように構成されている。そして、難易度の低いミッションをクリアできない程、遊技者にとってより不利になるようなペナルティを課すように構成されている。例えば、前述のように、難易度がレベル１（難）である場合には、ミッションに失敗しても、本来（ミッションを選択しなかった場合）の時間短縮回数（５０回）より５回少ない４５回になる程度であるが、難易度がレベル４（易）である場合には、ミッションに失敗すると、時間短縮回数が０回になるというペナルティが課される（図３１（Ａ）参照｝。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示処理（ミッション時表示）のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッションクリア判定・利益付与実行処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示処理（非ミッション時表示）のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブルの一例である。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、ミッション関連情報一時記憶手段の一例である。
【図２３】図２３は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２４】図２４は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのミッション要否・ミッション内容・クリア時利益内容決定処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理（ミッション時）のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理（ミッション成功時）のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理（ミッション失敗時）のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技状態決定処理（非ミッション時）のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での遊技履歴・難易度更新処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、ミッション内容決定用・ミッションクリア時付与利益決定テーブルの一例である。
【図３２】図３２は、本発明の変更例に係るパチンコ遊技機における、ミッション関連情報一時記憶手段の一例である。
【符号の説明】
【０１３４】
１１７１  条件判定手段
１１７２  特別遊技実行手段
２１２０  大入賞口
２１５３ｃ−２  ミッション内容決定手段
２１５３ｃ−３  ミッションクリア判定手段
２１５３ｃ−４  ミッションクリア時利益付与手段
２１５３ｃ−５  ミッション関連情報一時記憶手段
【図１】
2008104812.tif 000003
【図２】
2008104812.tif 000004
【図３】
2008104812.tif 000005
【図４】
2008104812.tif 000006
【図５】
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【図６】
2008104812.tif 000008
【図７】
2008104812.tif 000009
【図８】
2008104812.tif 000010
【図９】
2008104812.tif 000011
【図１０】
2008104812.tif 000012
【図１１】
2008104812.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008104812.tif 000015
【図１４】
2008104812.tif 000016
【図１５】
2008104812.tif 000017
【図１６】
2008104812.tif 000018
【図１７】
2008104812.tif 000019
【図１８】
2008104812.tif 000020
【図１９】
2008104812.tif 000021
【図２０】
2008104812.tif 000022
【図２１】
2008104812.tif 000023
【図２２】
2008104812.tif 000024
【図２３】
2008104812.tif 000025
【図２４】
2008104812.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008104812.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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