(57)【要約】【課題】臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができ、構成が簡略で設置も容易なバーチャルバッティングシステムを提供する。【解決手段】仮想的なボールＢＬは、レーザ送受光器２２Ｂ側からホームベース１２に進入し、レーザ送受光器２２Ａ側へ通過する。ホームベース１２中央を通過する時刻ＴＣは、スクリーンに投影されている映像によって自動的に決まる。バット６４がホームベース１２中央を通過する時刻ＴＰは、レーザセンサ２２によって検知される。ＴＣ＝ＴＰのときはホームラン性の当たりであると考えられ、ＴＣからＴＰがずれている場合は、その程度に応じてヒット性の当たり，空振りと考えられる。そこで、ＴＣを中心とした一定範囲ＨＲにＴＰが含まれるときはホームランと判定し、範囲ＨＴＡ，ＨＴＢにＴＰが含まれるときはヒットと判定し、範囲ＳＷＡ，ＳＷＢにＴＰが含まれるときは空振りであると判定する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクリーンに投球の立体映像を表示するとともに、この映像中のボールをプレーヤがバットで打撃したときに、スクリーンに打球の立体映像を表示するバーチャルバッティングシステムにおいて、
前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻と、前記プレーヤがバットを打撃した時刻との関係に基づいて、前記プレーヤの打撃判定を行なうことを特徴とするバーチャルバッティングシステム。
【請求項２】
ホームベース上に配置したレーザセンサによって、前記プレーヤがバットを打撃した時刻を検出することを特徴とする請求項１記載のバーチャルバッティングシステム。
【請求項３】
前記打撃判定を、前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻を中心に設定した時間範囲によって行なうことを特徴とする請求項１又は２記載のバーチャルバッティングシステム。
【請求項４】
前記投球の立体映像に合わせて、臨場感を出すためのエアーを吐出することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のバーチャルバッティングシステム。
【請求項５】
前記打撃判定の結果に対応して、バットを内部から衝撃もしくは振動させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のバーチャルバッティングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体映像を利用したバーチャル（仮想）バッティングシステムに関し、特に打撃判定手法の改良に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の立体映像を利用したバーチャルバッティングシステムとしては、例えば、下記特許文献１記載の「バーチャル野球ゲーム装置と、それに使用するバットおよびキャッチャーミット」がある。これは、いわゆるバッティングセンターのような実際のボールを使用することなく、スクリーン上に立体映像を表示することで、同様の体験を得られるようにしたもので、プレーヤは、立体視用のメガネをかけ、立体映像中のボールを専用のバットで打つ。打撃の結果は、バットの振り具合の画像から判定され、判定結果に応じて該当する打撃のリアクション映像がスクリーンに表示される。
【特許文献１】特開２００３−３１０８１２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した背景技術では、モーションキャプチャなどの画像処理によって、ホームラン，ゴロ，ファールなどの打撃判定を行うとしている。しかしながら、瞬時に打撃に対応するリアクション映像を選択するためには、極めて短時間で打撃判定を行う必要があり、上述した画像処理の手法では高速処理可能な演算システムが必要となる。
【０００４】
一方、バーチャルなバッティングシステムでは、本物のボールを使用しないため、安全性も高く、年齢や性別を問うことなくゲーム感覚で楽しむことができるという利点があるが、かかる目的であれば、厳密な打撃判定を行う必要はなく、簡便な判定で十分である。すなわち、誰がやっても、ホームランやヒットがある程度出るようにしたほうがゲームとして楽しむことができる。加えて、装置構成が簡略化できれば、設置面積も少なくてすみ、コストの低減を図ることもできる。
【０００５】
加えて、バッティングセンターでは、投球マシンによって投球が行われるため、機械的で面白みに欠ける。しかし、バーチャルなシステムであれば、プロの野球投手映像を使用することで、臨場感溢れるスタジアムであたかも対戦しているような印象を与えることができ、野球の凄さや楽しさを体感することができる。
【０００６】
本発明は、以上の点に着目したもので、臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができ、構成が簡略で設置も容易なバーチャルバッティングシステムを提供することを、その目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、本発明は、スクリーンに投球の立体映像を表示するとともに、この映像中のボールをプレーヤがバットで打撃したときに、スクリーンに打球の立体映像を表示するバーチャルバッティングシステムにおいて、前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻と、前記プレーヤがバットを打撃した時刻との関係に基づいて、前記プレーヤの打撃判定を行なうことを特徴とする。
【０００８】
主要な形態の一つは、ホームベース上に配置したレーザセンサによって、前記プレーヤがバットを打撃した時刻を検出することを特徴とする。他の形態の一つは、前記打撃判定を、前記映像中のボールがホームベース上を通過する時刻を中心に設定した時間範囲によって行なうことを特徴とする。更に他の形態の一つは、前記投球の立体映像に合わせて、臨場感を出すためのエアーを吐出することを特徴とする。更に他の形態の一つは、前記打撃判定の結果に対応して、バットを内部から衝撃もしくは振動させることを特徴とする。本発明の前記及び他の目的，特徴，利点は、以下の詳細な説明及び添付図面から明瞭になろう。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、ボールがホームベース上を通過する時刻と、プレーヤが打撃した時刻の関係から打撃判定を行なうこととしたので、装置構成が簡略であるにもかかわらず、臨場感に溢れ、誰でも楽しむことができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、実施例に基づいて詳細に説明する。
【実施例１】
【００１１】
最初に、図１を参照しながら、本発明の実施例１の全体構成を説明する。図１は、本実施例にかかるシステムの全体が示されており、ルーム内の右側には、映像を表示するためのスクリーン１０が設けられている。ルーム内の左側床面上には、ホームベース１２，バッターボックス１４Ｌ，１４Ｒがそれぞれ設けられている。また、天井面には、左右の映像をスクリーン１０に投影するための左映像プロジェクタ１８Ｌ，右映像プロジェクタ１８Ｒがそれぞれ設置されており、前記スクリーン１０上には、左右の音声を出力するための左スピーカ２０Ｌ，右スピーカ２０Ｒがそれぞれ設けられている。
【００１２】
上述したホームベース１２上にはレーザセンサ２２が設けられている。レーザセンサ２２は、２つのレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂによって構成されており、これらから出力されたレーザ光は、ホームベース１２上に設けられたミラー２４Ａ，２４Ｂにより反射されてレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂで受光されるようになっている。また、床面であって、スクリーン１０とホームベース１２との間の適宜位置にエアコンプレッサ２６が設けられており、エアーが吐出されるようになっている。
【００１３】
更に、ルーム内の隅にはコンソールボックス５０が設けられている。コンソールボックス５０は、コイン投入口５２やタッチパネル５４を供えている。プレーヤ６０は、立体視用メガネ６２をかけ、バット６４を構えてバッターボックス１４Ｌもしくは１４Ｒに立つ。
【００１４】
次に、電気的な構成について、図２を参照しながら説明する。上述したレーザセンサ２２，エアコンプレッサ２６，タッチパネル５４は、システム全体の動作を制御する制御装置７０に接続されている。この制御装置７０には、上述したコイン投入口５２に投入されたコイン数を計測するコイン計測器５３や、上述したバット６４に内蔵されたバット振動装置６５も接続されている。一方、上述した左右の映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒや左右のスピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、映像信号や音声信号の選択・出力を行う映像音声出力装置８０に接続されており、映像音声出力装置８０は、制御装置７０に接続されている。
【００１５】
これらのうち、制御装置７０には、プレーヤ６０の打撃数をカウントする打撃数カウンタ７２，投球開始からの時間をカウントする時間カウンタ７４，プレーヤ６０による打撃がホームランかヒットかなどを判定する打撃判定部７６が設けられている。
【００１６】
この制御装置７０の基本的な動作は、打撃開始終了制御と、打撃判定動作である。まず、打撃開始終了制御は、コイン計測器５３によるコインの計測によって開始する。プレーヤ６０がコンソールボックス５０のコイン投入口５２にコインを投入すると、これがコイン計測器５３によって計測される。例えば、１コインで３回打撃を行うことができるとすると、３コインで９回打撃プレイを行うことができる。この９回の打撃数が、打撃数カウンタ７２でカウントされるようになっている。
【００１７】
次に、打撃判定は、ボールがホームベース１２の中心を通過する時刻と、バット６４がホームベース１２上を通過する時刻との関係や、バット６４のスイング速度との関係を考慮して判定する。これらのうち、ボールがホームベース１２中心を通過する時刻は、再生されている映像の開始から自動的に定まる。すなわち、ピッチャーマウンドからホームベース１２に至る１８．４４ｍの距離をボールが飛翔する時間であり、投球スピードによって異なる。本実施例では、タイム信号として、映像音声出力装置８０から制御装置７０に提供される。一方、バット６４がホームベース１２中心を通過する時刻は、投球映像開始から時間カウンタ７４で時間をカウントするとともに、レーザセンサ２２によるレーザ光をバット６４が遮った時点でカウントを停止すれば、その時点におけるカウント値となる。なお、より詳細には、バット６４がレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂから出力されたレーザ光をそれぞれ遮ったときの時間カウント値の中間時刻となるが、以下の説明では、単に時間カウンタ７４のカウント値として説明する。また、バット６４のスイング速度は、バット６４がレーザ送受光器２２Ａ，２２Ｂから出力されたレーザ光をそれぞれ遮ったときの時間カウント値の差と、ミラー２４Ａ，２４Ｂの間隔から得ることができる。
【００１８】
図３には、時刻に基づく打撃判定の手法が示されている。同図は、ホームベース付近における仮想的なボールの通過の様子を示している。仮想的なボールＢＬは、レーザ送受光器２２Ｂ側からホームベース１２に進入し、レーザ送受光器２２Ａ側へ通過する。このときのホームベース１２中央を通過する時刻ＴＣは、上述したように、スクリーン１０に投影されている映像によって自動的に決まり、映像音声出力装置８０からタイム信号として得られる。一方、プレーヤ６０のバット６４がホームベース１２中央を通過する時刻ＴＰは、上述したように時間カウンタ７４のカウント値から得られる。
【００１９】
仮に、ＴＣ＝ＴＰであったとすると、プレーヤ６０は、ホームベース１２の中央でボールＢＬが当たるようにスイングしたことになり、ホームラン性の当たりであると考えることができる。これに対し、ボール通過時刻ＴＣからバット通過時刻ＴＰがずれていると、ずれの程度に応じてヒット性の当たり，更には空振りと考えることができる。なお、ヒットには、セカンドゴロ，センターフライ，ファウルなども便宜上含めている。
【００２０】
そこで、本実施例では、ボール通過時刻ＴＣを中心とした一定範囲ＨＲにバット通過時刻ＴＰが含まれるときはホームランと判定し、その前後の範囲ＨＴＡ，ＨＴＢにバット通過時刻ＴＰが含まれるときはヒットと判定し、それらの外側の範囲ＳＷＡ，ＳＷＢにバット通過時刻ＴＰが含まれるときは空振りであると判定している。また、ヒットと判定された場合、単なるヒットもあれば、二塁打や三塁打もあり、サードゴロ，ファウルなどの場合もある。いずれの打球とするかは、ランダムに決めることとしている。なお、判定範囲ＨＲ等は、初級，中級，上級などのプレーヤ６０のレベルに応じて変動させてもよい。例えば、初級者の場合は判定範囲ＨＲ，ＨＴＡ，ＨＴＢを広く設定し、上級者は狭く設定するという具合である。ファイルの判定範囲を別途設定してもよい。
【００２１】
打撃判定部７６における判定の結果、ホームランもしくはヒットと判定されたときは、バット振動装置６５に駆動信号が制御装置７０から出力される。バット振動装置６５は、電磁ソレノイドやモータ（図示せず）を利用して、バット６４に内部から衝撃や振動を与える構成となっており、あたかもボールをバット６４で打ったかのような感覚をプレーヤ６０に与えるよう構成となっている。
【００２２】
次に、映像音声出力装置８０について説明する。映像音声出力装置８０は、制御装置７０から供給される信号に基づいて、再生・表示する映像や音声を出力するとともに、エアコンプレッサ２６に駆動信号を出力する機能を備えている。映像データ８２としては、プロ野球投手による投球映像８２Ａ，ホームランやヒットなどの打球映像８２Ｂ，投球開始からの所定位置におけるボールの時刻を示すタイムデータ８２Ｃが含まれている。投球映像８２Ａとしては、例えば、千葉ロッテマリーンズであれば、清水直行投手，渡辺俊介投手，小林雅英投手，久保康友投手，藪田安彦投手，小野晋吾投手のピッチングフォームの映像を用意する。他の球団についても同様である。打球映像８２Ｂとしては、例えば、センター前ヒット，レフトオーバー二塁打，ショートゴロ，ライトフライ，ファウル等である。音声データ８４としては、歓声８４Ａ，応援音８４Ｂ，球場音８４Ｃが含まれている。
【００２３】
投球時は、制御装置７０から入力される選択信号に基づいて映像や音声の選択・出力が行われる。例えば、プレーヤ６０が西武ライオンズの松坂投手をタッチパネル５４で選択したときは、その旨の選択信号が制御装置７０から映像音声出力装置８０に供給される。映像音声出力装置８０では、松坂投手の投球映像が映像データ８２から選択されて、映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒにそれぞれ出力されるとともに、対応する音声が音声データ８４から選択されてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにそれぞれ出力される。また、投球映像開始から所定時間経過後にエアコンプレッサ２６に駆動信号が出力され、エアーの吐出が行われる。プレーヤ６０は、立体視用メガネ６２をかけており、スクリーン１０に投影されている松坂投手があたかも自分に向かって投球しているかのような迫力のある立体映像を歓声などとともに見ることができる。また、エアーの吐出により、ボールが自分に向かってくるという感覚も得ることができる。なお、投球時は、上述したように、ボールの位置時刻を示すタイム信号が制御装置７０に対して出力される。
【００２４】
一方、プレーヤ６０による打撃後は、制御装置７０から入力される打撃の判定信号に基づいて映像や音声の選択・出力が行われる。例えば、ホームランと判定された場合は、その旨とスイング速度を示す判定信号が制御装置７０から映像音声出力装置８０に供給される。映像音声出力装置８０では、該当する飛距離のホームランの打球映像８２Ｂが映像データ８２から選択されて、映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒにそれぞれ出力されるとともに、対応する音声が音声データ８４から選択されてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにそれぞれ出力される。例えば、ホームランの場合には歓声８４Ａを再生するという具合である。これにより、プレーヤ６０は、実際に球場内においてホームランを打ったかのような臨場感のある映像や音声を体験することができる。
【００２５】
次に、本実施例の全体動作を、図４のフローチャートも参照しながら説明する。ゲームを行うプレーヤ６０は、コンソールボックス５０のコイン投入口５２に所定数のコインを投入する（ステップＳＡ）。投入したコイン数は、コイン計測器５３で計測され、可能な打撃数が制御装置７０の打撃数カウンタ７２にセットされる。プレーヤ６０は、タッチパネル５４で、希望する投手やバッティングレベルを選択する（ステップＳＢ）。これらの選択内容は、制御装置７０に選択信号として供給される。立体視用メガネ６２をかけてバッターボックス１４Ｌ，１４Ｒのいずれか（図１は１４Ｒ）に立ち（ステップＳＣ）、バット６４を構える（ステップＳＤ）。
【００２６】
制御装置７０は、レーザセンサ２２を駆動するとともに（ステップＳＥ）、上記選択内容を映像音声出力装置８０に選択信号として出力する。これにより、映像音声出力装置８０は、選択された投手やレベルに該当する映像信号を映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒに出力するとともに、該当する音声信号をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力する。これにより、スクリーン１０に該当する映像が表示されるとともに、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから音声が出力される（ステップＳＦ）。また、当該映像に対応するタイムデータ８２Ｃに基づき、該当する時刻でエアコンプレッサ２６に駆動信号を出力し、エアー吐出を行なう。他方、映像音声出力装置８０は、映像の開始やホームベース通過時刻を示すタイム信号として制御装置７０に出力する。これにより、制御装置７０は、時間カウンタ７４による時間カウントを開始し（ステップＳＧ）、時間カウンタ７４は、カウントアップを行なう（ステップＳＨ）。
【００２７】
プレーヤ６０は、スクリーン１０の立体画像を立体視用メガネ６２で見て、ボールがホームベース１２上に来たときにバット６４を振る。制御装置７０は、レーザセンサ２２によってバットスイングを検出すると（ステップＳＩのYes）、時間カウンタ７４によるカウントを停止するとともに（ステップＳＪ）、カウント値から打撃判定部７６によって打撃判定を行なう（ステップＳＫ）。そして、判定結果に応じてバット振動装置６５に対応する駆動信号を出力するとともに、判定結果を映像音声出力装置８０に判定信号として出力する。映像音声出力装置８０では、判定結果に対応する打球映像や音声の信号が映像プロジェクタ１８Ｌ，１８Ｒやスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力されて再生される（ステップＳＬ）。これにより、プレーヤ６０は、あたかも自分がボールを打ったかのような感覚を体験することができる。
【００２８】
制御装置７０では、打撃数カウンタ７２で打撃数を減算カウントする。以上の動作が、投入コイン数に対応する打撃数に達するまで、繰り返し行なわれる（ステップＳＭのNo）。そして、所定打撃数に達した時点で（ステップＳＭのYes）、ゲームは終了する。
【００２９】
以上のように、本実施例によれば、プロの野球投手の映像や打撃映像を立体視することで、投球の伸びやキレなども再現でき、スタジアムであたかもプロの選手と対戦しているような臨場感溢れる印象を与えることができ、野球の凄さや楽しさを体感することができる。
【００３０】
なお、本発明は、上述した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることができる。例えば、以下のものも含まれる。
(1)前記実施例では、装置構成を簡略化するために、レーザによる打撃検出を１次元で行なったが、より正確に打撃検出を行なうために、２次元もしくは３次元にレーザセンサを配置してストライクゾーンの幅を検出するようにしてもよい。
(2)前記実施例における装置構成も一例であり、同様の作用を奏するように設計変更してよい。例えば、前記実施例では、制御装置と映像音声出力装置とを別個に構成したが、コンピュータなどを使用して一体に構成してもよい。また、映像プロジェクタやスピーカなどの配置も、必要に応じて適宜変更してよい。
(3)前記実施例で示した立体視の手法も一例であり、各種の公知の立体視技術を適用してよい。
(4)前記実施例において、プレーヤ６０による打撃結果をプリントアウトできるようにしてもよいし、打撃データを保存するようにしてもよい。
(5)本発明は、ゲームとしてバッティングを楽しむのみならず、スポーツとしての打撃練習に使用してもよいし、エクササイズとして健康のために使用するようにしてもよい。
(6)映像音声出力装置で投球映像と打撃映像との統計データを収集するようにしてもよい。例えば、どの投手が人気があるか、またどの投手の打撃成績がよいか、というデータを集計し、投手の人気ランキングや打撃ランキングを表示して、プレーヤによる投手選択の参考に供する，人気のない投手の映像を他の投手に変更する，などを行うようにするという具合である。
(7)前記実施例では、図３に示したように、ホームベース中心の前後にホームランやヒットなどの判定範囲を設定したが、判定範囲の設定態様も必要に応じて適宜変更してよい。投手毎に異なる判定範囲を設定するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００３１】
本発明によれば、レーザ光を利用して打撃判定を行なうこととしたので、装置構成が簡略化でき、設置面積も狭くなって、ショッピングセンターなどの大型複合施設や健康・スポーツ施設などに好適である。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施例の全体構成を示す斜視図である。
【図２】前記実施例における電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】前記実施例における打撃判定の手法を説明する説明図である。
【図４】前記実施例の全体動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３３】
１０：スクリーン
１２：ホームベース
１４Ｌ，１４Ｒ：バッターボックス
１８Ｌ，１８Ｒ：映像プロジェクタ
２０Ｌ，２０Ｒ：スピーカ
２２：レーザセンサ
２２Ａ，２２Ｂ：レーザ送受光器
２４Ａ，２４Ｂ：ミラー
２６：エアコンプレッサ
５０：コンソールボックス
５２：コイン投入口
５３：コイン計測器
５４：タッチパネル
６０：プレーヤ
６２：立体視用メガネ
６４：バット
６５：バット振動装置
７０：制御装置
７２：打撃数カウンタ
７４：時間カウンタ
７６：打撃判定部
８０：映像音声出力装置
８２：映像データ
８２Ａ：投球映像
８２Ｂ：打球映像
８２Ｃ：タイムデータ
８４：音声データ
８４Ａ：歓声
８４Ｂ：応援音
８４Ｃ：球場音
ＢＬ：ボール
ＨＲ，ＨＴＡ，ＨＴＢ，ＳＷＡ，ＳＷＢ：判定範囲
ＴＣ：ボール通過時刻
ＴＰ：バット通過時刻
【図１】
2008093179.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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