(57)【要約】【課題】サービスに関する要求を遊技機から単に一方的に受け付けるだけではない質の高いサービスを遊技者に提供可能である。【解決手段】遊技機１とホストコンピュータ２００とがネットワーク１５０を介して互いに接続されている。ホストコンピュータ２００から遊技者へのサービスに関する情報が送信されると、遊技機１は、かかる情報を液晶表示装置５に表示させる。一方で遊技機１は、遊技者へのサービスに関する注文の入力を受け付ける。入力された注文内容はホストコンピュータ２００へと送信され、ディスプレイ２０３に表示される。【選択図】図１
2008104717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
成立した入賞に応じて遊技の結果を決定する遊技機と、前記遊技機と接続されたホストコンピュータとを有する遊技システムであって、
前記ホストコンピュータが、
遊技者へのサービスに関する情報を示すデータを前記遊技機へと送信する情報送信手段と、
遊技者からの前記サービスに関する注文内容を示すデータを前記遊技機から受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記データが示す注文内容を報知する報知手段を備えており、
前記遊技機が、
前記送信手段からのデータが示す前記サービスに関する情報を遊技者へと提供する提供手段と、
前記サービスに関する注文内容を遊技者から受け付ける受け付け手段と、
前記受け付け手段が受け付けた注文内容を示すデータを前記ホストコンピュータへと送信する注文送信手段とを備えていることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記送信手段が、前記サービスが利用できない状態から当該サービスが利用できる状態になった場合に、当該サービスを利用できることを示すデータを前記遊技機へと送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記ホストコンピュータが、
前記サービスを利用できない状態から当該サービスを利用できる状態になった時刻からの経過時間に関連付けて当該サービスの利用料金を記憶する記憶手段をさらに備えており、
前記送信手段が、前記時刻から所定の時間が経過すると、前記記憶手段が記憶している前記サービスの利用料金のうち現在の時刻に相当する利用料金を示すデータを前記遊技機へと送信することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記記憶手段が、互いに異なる複数の前記経過時間に関連付けて互いに異なる複数の前記利用料金を記憶しており、
前記送信手段が、前記時刻から、前記記憶手段が前記利用料金に関連付けて記憶している前記経過時間が経過するごとに、前記記憶手段が記憶している前記サービスの利用料金のうち現在の時刻に相当する利用料金を示すデータを前記遊技機へと送信することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
成立した入賞に応じて遊技の結果を決定する遊技機と、前記遊技機と接続されたホストコンピュータとを有する遊技システムの遊技機であって、
前記ホストコンピュータから送信された遊技者へのサービスに関する情報を示すデータを遊技者へと提供する提供手段と、
前記サービスに関する注文内容を遊技者から受け付ける受け付け手段と、
前記受け付け手段が受け付けた注文内容を示すデータを前記ホストコンピュータへと送信する注文送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機及びその遊技機と接続されたホストコンピュータを有する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば複数台の遊技機が設置されているホールにおいて、これらの遊技機とホストコンピュータとを接続し、ホストコンピュータから複数の遊技機を一括管理する、という遊技システムがある。このような遊技システムを応用して、遊技機において遊技者が入力した飲食サービスなどに関する注文内容を一括管理するものに、特許文献１がある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３０４７８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年この種の遊技機が設置されたホールにおいて要求されるサービスの内容はますます質の高いものとなっている。単に遊技機から一方的に注文内容を送信するのみでは、かかる質の高いサービスを提供できるシステムとはいえない。また、サービスのより一層の向上のために日々サービス内容の改善が繰り返されている場合や、サービスの提供状況をホール内の状況に応じて時々刻々と変化させるような場合には特に、遊技者に対してサービスの提供状況を速やかに提供できるようなシステムが求められている。
【０００５】
本発明の目的は、サービスに関する要求を遊技機から単に一方的に受け付けるだけではない質の高いサービスを遊技者に提供可能な遊技システム及び遊技システムに用いられる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明の遊技システムは、成立した入賞に応じて遊技の結果を決定する遊技機と、前記遊技機と接続されたホストコンピュータとを有する遊技システムであって、前記ホストコンピュータが、遊技者へのサービスに関する情報を示すデータを前記遊技機へと送信する情報送信手段と、遊技者からの前記サービスに関する注文内容を示すデータを前記遊技機から受信する受信手段と、前記受信手段が受信した前記データが示す注文内容を報知する報知手段を備えており、前記遊技機が、前記送信手段からのデータが示す前記サービスに関する情報を遊技者へと提供する提供手段と、前記サービスに関する注文内容を遊技者から受け付ける受け付け手段と、前記受け付け手段が受け付けた注文内容を示すデータを前記ホストコンピュータへと送信する注文送信手段とを備えている。
【０００７】
また、本発明の遊技機は、成立した入賞に応じて遊技の結果を決定する遊技機と、前記遊技機と接続されたホストコンピュータとを有する遊技システムの遊技機であって、前記ホストコンピュータから送信された遊技者へのサービスに関する情報を示すデータを遊技者へと提供する提供手段と、前記サービスに関する注文内容を遊技者から受け付ける受け付け手段と、前記受け付け手段が受け付けた注文内容を示すデータを前記ホストコンピュータへと送信する注文送信手段とを備えている。
【０００８】
本発明の遊技システム及び遊技機によると、遊技機において受け付けられたサービスに関する注文内容が遊技機から単に一方的にホストコンピュータに送信されるのみならず、そのサービスに関する情報がホストコンピュータから遊技機へと送信され、遊技者に提供される。したがって、遊技機とホストコンピュータとの双方向の情報伝達を通じてサービスが提供されるので、質の高いサービスを提供することが可能である。また、サービスの提供状況に係る情報をあらかじめ遊技者の手元に届けることができるため、サービスの提供状況が頻繁に変化するなどの場合に、遊技者にとって特に利便性の高いサービスの提供が可能となる。
【０００９】
また、本発明においては、前記送信手段が、前記サービスが利用できない状態から当該サービスが利用できる状態になった場合に、当該サービスを利用できることを示すデータを前記遊技機へと送信することが好ましい。この構成によると、サービスが利用可能になったことが速やかに遊技者に伝達されるので、サービスの提供状況に即応した情報を遊技者に提供することが可能である。したがって、遊技者にとってより利便性の高いサービスの提供が可能となる。
【００１０】
また、本発明においては、前記ホストコンピュータが、前記サービスを利用できない状態から当該サービスを利用できる状態になった時刻からの経過時間に関連付けて当該サービスの利用料金を記憶する記憶手段をさらに備えており、前記送信手段が、前記時刻から所定の時間が経過すると、前記記憶手段が記憶している前記サービスの利用料金のうち現在の時刻に相当する利用料金を示すデータを前記遊技機へと送信することが好ましい。この構成によると、サービスの利用料金が経過時間に応じて変更されるような場合に、遊技者に対してあらかじめ利用料金を知らせることが可能となる。したがって、遊技者にとってより利便性の高いサービスの提供が可能となる。
【００１１】
また、本発明においては、前記記憶手段が、互いに異なる複数の前記経過時間に関連付けて互いに異なる複数の前記利用料金を記憶しており、前記送信手段が、前記時刻から、前記記憶手段が前記利用料金に関連付けて記憶している前記経過時間が経過するごとに、前記記憶手段が記憶している前記サービスの利用料金のうち現在の時刻に相当する利用料金を示すデータを前記遊技機へと送信することが好ましい。この構成によると、サービスの利用料金が経過時間に応じて変更されるような場合に、利用料金の変更に即応した情報を遊技者に提供することが可能である。したがって、遊技者にとってより利便性の高いサービスの提供が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を図１〜図１２に基づいて以下に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態である遊技システム１０００の構成を示す図である。遊技システム１０００は複数の遊技機１とこれらの遊技機１を一括管理するホストコンピュータ２００とから構成されている。各遊技機１はネットワーク１５０を介してホストコンピュータ２００と接続されている。ホストコンピュータ２００は、キーボード２０１、マウス２０２及びディスプレイ２０３などの入出力用の機器を有している。
【００１４】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。そして、本実施の形態の遊技機は、コインやメダル等の転がり難い形状の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の後方に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前方に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。液晶表示装置５には図１の画像１２０のような遊技者へのサービスに関するメニューなどの情報を示す画像や、遊技機１の遊技を演出するための画像が表示される。液晶表示装置５の構造については後に詳述する。
【００１６】
液晶表示装置５の後方には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
図２は、図１における液晶表示装置５の前面の拡大図である。液晶表示装置５の前面には表示窓５１ａが形成されている。そして、かかる表示窓５１ａから、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
液晶表示装置５の左部には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
台座部１０の前面の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２６】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右方には、遊技者へのサービスに関する注文を受け付けるための注文入力ボタン１１０が設置されている。注文入力ボタン１１０には、液晶表示装置５に表示されるメニューを選択するための上下ボタンや、選択したメニューに決定するための決定ボタン、キャンセルボタンなどが含まれている。なお、注文入力ボタン１１０の替わりに、液晶表示装置５の前面にタッチパネルが設置されていてもよい。そして、液晶表示装置５に表示される画像の位置とタッチパネルのタッチ位置との関係により、メニューの選択及び決定がなされてもよい。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２８】
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。図３は、液晶表示装置５を遊技機１の内部から見たときの図である。図４は、液晶表示装置５の分解斜視図である。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対向する位置に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３０】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（背面から前面へと透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３１】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の後方に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３２】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３３】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３４】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の背面の上部及び下部にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かってそれぞれ配置されている。蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３６】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３７】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３８】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、排出機構駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す排出機構４０ｂと、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００４４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、１回転するごとにパルス信号を出力するように構成されている。リール位置検出回路４７は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００４５】
払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（排出機構４０ｂから払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２は、送信された制御指令に基づいて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや液晶表示装置５、ＬＥＤランプ２９を制御する。また、副制御回路７２には注文入力ボタン１１０が接続されている。さらに、副制御回路７２にはネットワーク１５０を介してホストコンピュータ２００が接続されている。
【００４７】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
以下は、副制御回路７２の電気的構成のさらに詳細な説明である。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構築されている。副制御回路７２は、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を有している。また、液晶表示装置５の画像（映像）を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９及びＬＥＤランプ２９ａ〜２９ｃを駆動するＬＥＤ駆動回路７７を有している。パワーアンプ７９は音源ＩＣ７８からの音声に対応する音声信号を増幅してスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒへと出力する。スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒは、パワーアンプ７９からの音声信号に相当する音声を出力する。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４、ＲＯＭ７５及びＲＡＭ７６を有している。ＲＯＭ７５は、遊技者へのサービスに関する情報の提供を処理するための情報提供処理ルーチンやサービスに関する注文の受け付けを処理するための注文受け付け処理ルーチン、及び、遊技の演出用の種々の処理ルーチンをサブＣＰＵ７４に実行させるプログラムを格納している。また、ＲＡＭ７６には、種々の処理ルーチンを実行する際にサブＣＰＵ７４が各種の作業用のデータを一時的に格納するデータ格納領域が形成される。例えばＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、サービス情報の提供や注文の受付処理に係る各種のデータが記憶される。
【００４９】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を有している。画像制御ＩＣ８２は所定の画像処理を実行する。画像制御ワークＲＡＭ８３には、サブマイクロコンピュータ７３からの作業データ等が格納される。画像ＲＯＭ８６は、図１２に示されるような遊技者へのサービスの注文処理やサービスの提供状況に関する画像データ、及び、遊技の演出用の画像データを格納している。画像制御ＩＣ８２は画像ＲＯＭ８６からかかる画像データを取り出すと共に、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納された作業データやサブマイクロコンピュータ７３が設定したパラメータ等に基づいて、液晶表示装置５に表示させるべき画像データを生成する。そして、画像制御ＩＣ８２は、このように生成した画像データをビデオＲＡＭ８７に格納する。さらに、画像制御ＩＣ８２は、ビデオＲＡＭ８７に格納された画像データに相当する画像を表示するよう指示する信号を液晶表示装置５へと送信する。
【００５０】
また、副制御回路７２には、注文入力ボタン１１０からの入力を示す信号が送信される。サブＣＰＵ７４は、かかる情報に基づいて、サービスに関する遊技者からの注文を受け付けるための注文受け付け処理ルーチンを実行する。さらに、副制御回路７２は通信用インタフェース８０を有しており、通信用インタフェース８０はネットワーク１５０に接続されている。サブＣＰＵ７４は、通信用インタフェース８０及びネットワーク１５０を介してホストコンピュータ２００と接続されている。サブＣＰＵ７４は、遊技者へのサービスに関する情報を示すデータをホストコンピュータ２００から受け取ると、情報提供処理ルーチンを実行する。これによって、ホストコンピュータ２００から提供されたサービスに関する情報が液晶表示装置５に表示される。また、サブＣＰＵ７４は、注文受け付け処理ルーチンを実行した際に遊技者から受け付けた注文内容を示すデータを、ホストコンピュータ２００へと送信する。
【００５１】
＜ホストコンピュータの構成＞
ホストコンピュータ２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０７及びＲＯＭ２０４を有している。ＲＯＭ２０４には、遊技機１を一括管理するための種々の管理処理ルーチンに相当するプログラムが格納されている。かかる管理処理ルーチンには、遊技者へのサービスに関する情報を各遊技機1に配送するための情報配送処理ルーチンや、遊技機１からの注文内容を示すデータを処理するための注文内容処理ルーチンなどが含まれている。ＣＰＵ２０１は、かかるプログラムに従って、種々の管理処理ルーチンを実行する。ＲＡＭ２０７には、ＣＰＵ２０１が種々の管理処理ルーチンを実行する際に使用される作業データが格納される作業データ格納領域が形成される。また、ホストコンピュータ２００は、入出力インタフェース２０６を有している。入出力インタフェース２０６にはキーボード２０１、マウス２０２及びディスプレイ２０３などの入出力用機器が接続されている。さらに、ホストコンピュータ２００は通信用インタフェース２０５を有しており、通信用インタフェース２０５はネットワーク１５０に接続されている。ＣＰＵ２０１は通信用インタフェース２０５及びネットワーク１５０を介して各遊技機１に接続されている。
【００５２】
＜サービス情報に関する双方向通信＞
ところで、本実施形態の遊技システム１０００が適用されるような遊技ホールにおいては、近年ますますサービスの多様化、複雑化が進んでいる。このような多様化、複雑化が進んだサービスの具体例として、サービスが利用可能な状態になってからの経過時間に応じて利用料金が異なるような場合が考えられる。表１は、このようなサービスの一例を示すものであり、遊技者への飲食サービスの品名とその利用料金との関係を示すテーブルである。表１にはコロンビア・コーヒー及びモカ・コーヒーと、これらのコーヒーが抽出されてからの経過時間に応じたそれぞれの料金とが示されている。表1に示されるように時々刻々とサービスの提供状況が変化するような場合には、いかにサービスの提供状況を遊技者に知らしめるかが重要である。
【００５３】
【表１】
2008104717.tif 000003
【００５４】
本実施形態においては、ホストコンピュータ２００のＲＡＭ２０７に表１のようなテーブルを示すデータが格納される。具体的には、遊技ホールを管理するホール管理者は、キーボード２０１及びマウス２０２を通じて表１のテーブルを示す情報を入力する。このように入力された情報を示すデータは、さらに入出力インタフェース２０６を介してＣＰＵ２０１に入力される。ＣＰＵ２０１は、このように入力されたデータに基づいて、表１のテーブルを示すデータを生成し、ＲＡＭ２０７に格納する。
【００５５】
次に、ホストコンピュータ２００は、情報配送処理ルーチンを実行することにより、ＲＡＭ２０７に格納されたデータを所定のタイミングでネットワーク１５０を介して遊技機1へと送信する。
【００５６】
次に、遊技機１は、情報提供処理ルーチンを実行することにより、ホストコンピュータ２００から送信されたデータに基づいて、表１に示されるような飲食サービスの提供状況を液晶表示装置５に表示する。そして遊技機１は、注文受け付け処理ルーチンを実行することにより、飲食サービスなどの注文を遊技者から受け付けて、遊技者から入力された注文内容を示すデータをホストコンピュータ２００へと送信する。
【００５７】
次に、ホストコンピュータ２００は、注文内容処理ルーチンを実行することにより、遊技機１からの注文内容を示すデータをディスプレイ２０３に表示する。ホール管理者は、ディスプレイ２０３に表示された注文内容を見て、遊技者からの飲食サービス等の注文を処理する。
【００５８】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５９】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６０】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００６１】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００６２】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６３】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６４】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図８に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６７】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透明液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００７０】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００７２】
（ホストコンピュータ２００の動作）
上記の構成において、図９に示すフローチャートを参照して、ホストコンピュータ２００が実行する情報配送処理ルーチン及び注文内容処理ルーチンについて説明する。これらの処理ルーチンは所定のタイミングで呼び出される。
【００７３】
図９（ａ）は情報配送処理ルーチンのフローチャートである。情報配送処理ルーチンが呼び出されると、ホストコンピュータ２００は、現在利用可能なサービスがあるか否かを判定する（Ｓ１）。例えばホストコンピュータ２００は、飲食サービスにおいて各メニューが準備中か否かを示す情報をホール管理者があらかじめ入力できるように構成されている。そしてホール管理者は、各メニューにおいて準備中である状態と準備が完了している状態とが交代するたびに、ホストコンピュータ２００に入力されている情報を更新する。ホストコンピュータ２００は、全てのメニューが準備中であることを示している場合には、利用可能なサービスが存在しないと判定する（Ｓ１、ＮＯ）。このような場合にはホストコンピュータ２００は、情報配送処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。
【００７４】
利用可能なサービスがあると判定した場合（Ｓ１、ＹＥＳ）には、ホストコンピュータ２００は、各サービスにおいて利用料金の更新時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２）。具体的には表1を参照して次の経過時間を取得すると共に、本サービスが利用可能になってから表1に示される次の経過時間が経過したか否かを判定する。例えばコロンビア・コーヒーのサービスの場合に、現在の料金が１８０円であって、コロンビア・コーヒーのサービスが利用可能となってから現在までの時間が３５分であるときには、次の経過時間である４５分が経過していないので、利用料金の更新時間が経過していないと判定される（Ｓ２、ＮＯ）。この場合には、Ｓ４の処理が実行される。または、コロンビア・コーヒーのサービスの場合に、現在の料金が１８０円であって、コロンビア・コーヒーのサービスが利用可能となってから現在までの時間が４６分であるときには、次の経過時間である４５分が経過しているので、利用料金の更新時間が経過したと判定される（Ｓ２、ＹＥＳ）。この場合にはホストコンピュータ２００は、コロンビア・コーヒーの利用料金を更新する処理を実行すると共に、更新された料金を示すデータが遊技機１へと配送される（Ｓ３）。
【００７５】
ここで、遊技機１へのデータの配送は以下のように行われることが好ましい。まず、ＲＡＭ２０７にはコロンビア・コーヒーのサービスが利用可能になってから現在までにコロンビア・コーヒーの注文を示すデータの送信があった遊技機１のリストが格納されている。かかるリストに基づいて、コロンビア・コーヒーの料金を示すデータは、リストアップされた遊技機１以外の遊技機１へと送信される。このようにデータが配送されることにより、更新された料金の情報が一度注文した遊技者に提供されるのが防止される。
【００７６】
Ｓ４において、ホストコンピュータ２００はさらに利用可能なサービスがあるか否かを判定する。つまり、コロンビア・コーヒーのサービスに関する処理が終了すると、次にモカ・コーヒーのサービスが利用可能か否かが判定される。利用可能なサービスがさらにあると判定すると（Ｓ４、ＹＥＳ）、ホストコンピュータ２００は利用可能な次のサービスに関してＳ２からの処理を実行する。利用可能なサービスがないと判定すると（Ｓ４、ＮＯ）、ホストコンピュータ２００は情報配送処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。
【００７７】
図９（ｂ）は注文内容処理ルーチンのフローチャートである。注文内容処理ルーチンが呼び出されると、ホストコンピュータ２００は遊技機１から新規の注文内容を示すデータが送信されているか否かを判定する（Ｓ１０）。遊技機１から新規の注文内容を示すデータが送信されると、本処理ルーチンとは別の処理によって遊技機１からの注文内容を示すデータをＲＡＭ２０７にストックしていくように、ホストコンピュータ２００が構成されている。そしてホストコンピュータ２００は、ＲＡＭ２０７にストックされたデータに基づいて、新規の注文内容を示すデータが送信されているか否かを判定する。
【００７８】
遊技機１から新規の注文内容を示すデータが送信されていると判定すると（Ｓ１０、ＹＥＳ）、ホストコンピュータ２００は、遊技機１において注文が受け付けられたことを示す図１１のメッセージをディスプレイ２０３に表示させる（Ｓ１１）。図１１のメッセージには、注文を受け付けた遊技機１のＩＤ番号及び注文内容が含まれている。そして、ＲＡＭ２０７にストックされたデータから、今回のメッセージの表示に係るデータがクリアされると共に、注文を受け付けた遊技機１がＲＡＭ２０７に格納されたリストに追加される。かかるリストは上記の通り、Ｓ３において配送先の遊技機１を選別するために用いられる。一方、新規の注文内容を示すデータが送信されていないと判定すると（Ｓ１０、ＮＯ）、ホストコンピュータ２００は、注文内容処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。
【００７９】
（副制御回路７２の動作）
上記の構成において、図１０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２が実行する情報提供処理ルーチン及び注文受け付け処理ルーチンについて説明する。これらの処理ルーチンは所定のタイミングで呼び出されてもよいし、割り込み処理に伴って呼び出されてもよい。
【００８０】
図１０（ａ）は情報提供処理ルーチンのフローチャートである。情報提供処理ルーチンが呼び出されると、副制御回路７２は、ホストコンピュータ２００からサービスに関する情報のうち、液晶表示装置５に表示すべきものがあるか否かを判定する（Ｓ２０）。遊技機１は、ホストコンピュータ２００からサービスに関する情報を示すデータが送信されると、本処理ルーチンとは別の処理によってホストコンピュータ２００からのサービスに関する情報を示すデータをＲＡＭ７６にストックしていくように構成されている。一方、後述のように、既にサービス情報に関する画像が表示されている場合には、その旨を示すデータが付加されている。これに基づいて、副制御回路７２は、サービス情報を表示すべきデータがＲＡＭ７６にストックされているか否かを判定する。
【００８１】
表示すべきサービス情報がないと判定した場合には（Ｓ２０、ＮＯ）、副制御回路７２は、情報提供処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。一方で、表示すべきサービス情報があると判定した場合には（Ｓ２０、ＹＥＳ）、副制御回路７２は、現在の遊技の状態がサービス情報を表示できる状態であるか否かを判定する（Ｓ２１）。ホストコンピュータ２００からサービスに関する情報を受信していても、遊技の進行上その情報を液晶表示装置５に表示することがすぐにできない場合がある。例えば遊技の演出に関する動画などが液晶表示装置５に表示されている場合などである。したがって、現在の遊技の状態がサービス情報を表示できる状態でない、と判定した場合には（Ｓ２１、ＮＯ）、副制御回路７２は、情報提供処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。現在の遊技の状態がサービス情報を表示できる状態であると判定した場合には（Ｓ２１、ＹＥＳ）、副制御回路７２は、サービス情報に関する画像を表示する（Ｓ２２）。図１２（ａ）は、かかるサービス情報に関する画像の一例を示している。図１２（ａ）の画像には、コロンビア・コーヒーの料金が更新されたことと、更新後の料金とが含まれている。ＲＡＭ７６にストックされたデータには、既にサービス情報に関する画像が表示されたことを示すデータが付加される。
【００８２】
次に副制御回路７２は、表示すべきサービス情報が他にあるか否かを判定する（Ｓ２３）。例えば遊技の進行によっては、本処理ルーチンが呼び出された時点で、ホストコンピュータ２００からの情報がＲＡＭ７６にいくつもストックされ、表示待ちの状態になっている場合がある。このような場合には、副制御回路７２は、表示すべきサービス情報が他にある、と判定し（Ｓ２３、ＹＥＳ）、Ｓ２１からの処理を実行する。既にすべての情報を表示してしまった場合には、表示すべきサービス情報が他にはもうないと判定し（Ｓ２３、ＮＯ）、情報提供処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。
【００８３】
図１０（ｂ）は、注文受け付け処理ルーチンのフローチャートである。注文受け付け処理ルーチンが呼び出されると、副制御回路７２は、注文入力ボタン１１０に含まれるいずれかのボタンが最後に押されてから実際に注文入力が行なわれていないか否かを判定する（Ｓ３０）。例えば注文入力ボタン１１０のいずれかのボタンが押されると、注文入力ボタン押下フラグが立つように副制御回路７２が構成されていればよい。注文入力ボタン押下フラグが立っている場合には、副制御回路７２は、注文入力ボタン１１０のいずれかのボタンが最後に押されてから注文入力が行なわれていない（Ｓ３０、ＹＥＳ）と判定し、Ｓ３１以降の処理を実行する。一方、注文入力ボタン押下フラグが立っていない場合には、副制御回路７２は、注文入力ボタン１１０のいずれかのボタンが最後に押されてから現在までに既に注文入力が行なわれている（Ｓ３０、ＮＯ）と判定し、本処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。
【００８４】
Ｓ３１において、副制御回路７２は、現在の遊技の状態が注文入力画面を表示できる状態であるか否かを判定する。注文入力ボタンが押されていても、遊技の進行上注文入力画面を液晶表示装置５に表示することがすぐにできない場合がある。例えば遊技の演出に関する動画などが液晶表示装置５に表示されている場合などである。したがって、現在の遊技の状態が注文入力画面を表示できる状態でない、と判定した場合には（Ｓ３１、ＮＯ）、副制御回路７２は、本処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。現在の遊技の状態がサービス情報を表示できる状態であると判定した場合には（Ｓ３１、ＹＥＳ）、副制御回路７２は、液晶表示装置５に図１２（ｂ）の注文入力画面を表示させる。図１２（ｂ）の画像には、コロンビア・コーヒーやモカ・コーヒーなどの、現在利用可能な飲食サービスの品名が含まれる。また、これらの各サービスの現時点での利用料金が含まれる。いずれのサービスが利用可能であるかや各サービスの利用料金は、ＲＡＭ７６にストックされるホストコンピュータ２００からのデータに基づいて表示される。
【００８５】
次に、副制御回路７２は、注文入力ボタン１１０の決定ボタンや上下ボタンから入力される信号に基づいて、注文の入力を受け付ける。例えば上下ボタンからの入力に基づいて、図１２（ｂ）の画像上でいずれの品目が選択されているかが変化する。そして決定ボタンが押されると、その時点で選択されている品目のサービスが注文内容として決定される。
【００８６】
次に、副制御回路７２は、Ｓ３３において受け付けられた注文内容をホストコンピュータ２００へと送信する。そして、本処理ルーチンの呼び出し元に処理を戻す。
【００８７】
（本実施形態の概要）
本実施形態の遊技システム１０００は、遊技機１と遊技機１に接続されたホストコンピュータ２００とを有している。ホストコンピュータ２００は、キーボード２０１等を介してホール管理者から入力された情報に基づいて、表１に示されるようなサービスとその利用料金に関するテーブルを示すデータを生成する。そして、情報配送処理ルーチンを実行することにより、遊技機１へとサービスに関する情報を送信する（情報送信手段）。遊技機１は、ホストコンピュータ２００からサービスに関する情報を受信すると、情報提供処理ルーチンを実行する（提供手段）。これによって、液晶表示装置５にサービスに関する情報が表示される。一方遊技機１は、注文受け付け処理ルーチンを実行することにより、注文入力ボタン１１０の操作を通じて遊技者からサービスに関する注文内容の入力を受け付ける（受け付け手段）。そして、受け付けた注文内容を示すデータをホストコンピュータ２００へと送信する（注文送信手段）。ホストコンピュータ２００は、遊技機１から受信した注文内容をディスプレイ２０３に表示させる（報知手段）。
【００８８】
本実施形態によると、サービスに関する注文が遊技機１からホストコンピュータ２００に送信されるのみならず、そのサービスに関する情報がホストコンピュータ２００から遊技機１へと送信され、遊技者に提供される。したがって、遊技機１とホストコンピュータ２００との双方向の情報伝達を通じてサービスが提供されるので、質の高いサービスを提供することが可能である。また、サービスの提供状況に係る情報があらかじめ遊技者の手元に届けられるため、サービスの提供状況が頻繁に変化するなどの場合に、遊技者にとって特に利便性の高いサービスの提供が可能となる。
【００８９】
また、サービスが利用可能になるとそのサービスに関する情報がホストコンピュータ２００から遊技機１へと送信される。さらに、サービスの利用料金がサービスが利用可能になってからの経過時間に応じて更新される場合には、利用料金が更新されるたびに遊技機１へとその情報が送信される。したがって、利用料金の変更などのサービスの提供状況の変化に即応した情報を遊技者に提供することが可能である。これによって、遊技者にとってより利便性の高いサービスの提供が可能となる。
【００９０】
なお、サービスに関する注文の処理に連繋して、サービスに関する商品の売り上げや在庫を管理するようにホストコンピュータ２００が構成されていることが好ましい。例えば、コーヒーのサービスに関して、コーヒーの入庫、遊技者からのコーヒーの注文、その注文に対するコーヒーの提供及びコーヒーの売り上げをホストコンピュータ２００が一括して管理するように構成されていることが好ましい。
【００９１】
また、サービスの注文に対する料金をメダルの投入によって支払うことができるように遊技機１が構成されていることが好ましい。例えば、主制御回路７１が副制御回路７２とは別途、ホストコンピュータ２００と接続されており、主制御回路７１とホストコンピュータ２００との間で遊技機１において受け付けられた注文に対応する料金に関する双方向の通信がなされる。そして、主制御回路７１が、貯留されたクレジットから料金に相当する分を減算したり、遊技を一時停止して料金に相当するメダルを遊技者に投入させたりするなどし、料金に相当するメダルが投入されたことをホストコンピュータ２００へと送信する。ホストコンピュータ２００は、メダルによって料金が支払われたことを主制御回路７１からの情報によって把握する。このような構成が好ましい。
【００９２】
（本実施形態のその他の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機１は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【００９３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００９４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００９５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９６】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００９７】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００９８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【００９９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【０１００】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１０１】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１０２】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【０１０３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１０４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１０５】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０７】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１０８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１０９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の斜視図である。
【図２】図１の液晶表示装置の正面拡大図である。
【図３】図１の液晶表示装置を遊技機の内部から見た場合の斜視図である。
【図４】図１の液晶表示装置の分解図である。
【図５】図１の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図５の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】図１のホストコンピュータの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】図５の主制御回路が実行するメインルーチンのフローチャートである。
【図９】図６のホストコンピュータが実行するサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】図７の副制御回路が実行するサブルーチンのフローチャートである。
【図１１】図９のサブルーチンが実行される際にディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１２】図１０のサブルーチンが実行される際に液晶表示装置に表示される画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
1  遊技機
５  液晶表示装置
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１１０  注文入力ボタン
２００  ホストコンピュータ
２０３  ディスプレイ
１０００  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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