(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】スロットマシンにおいて、複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、
特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、
特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくし、更に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、
特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なし、更に、各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新して、前記サブディスプレイに表示させるコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記コントローラは、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルを、コントローラの制御に基づいて、メインディスプレイに再配置するステップと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合は、前記コントローラの制御に基づいて、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じて、前記コントローラの制御に基づいて、クレジットのペイアウト量を変化させるステップと、
前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを、前記コントローラの制御に基づいて、サブディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１１】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１０に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルを、コントローラの制御に基づいて、メインディスプレイに再配置するステップと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合は、前記コントローラの制御に基づいて、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じて、前記コントローラの制御に基づいて、クレジットのペイアウト量を変化させるステップと、
前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、
前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを、前記コントローラの制御に基づいて、サブディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１３に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルを、コントローラの制御に基づいて、メインディスプレイに再配置するステップと、
前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合は、前記コントローラの制御に基づいて、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じて、前記コントローラの制御に基づいて、クレジットのペイアウト量を変化させるステップと、
前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、前記コントローラの制御に基づいて、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、
各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記コントローラの制御に基づいて、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新してサブディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置された個数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
前記コントローラが、前記スペシャルゲーム中において、前記特定のシンボルが前記メインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じてクレジットのペイアウト量を増加させることを特徴とする請求項１６に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６９６０１３３Ｂ１号或いは米国特許ＵＳ６０１２９８３号に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤーがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、不作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットのペイアウトが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当をペイアウトするように構成されている。
【０００３】
米国特許ＵＳ６０９３１０２号（特許文献１）には、ペイラインと呼ばれる特定のライン上にシンボルが揃った場合には配当をペイアウトするようにしたスロットマシンが開示されている。また、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号（特許文献２）、米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号（特許文献３）には、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションによって決定するペイアウトと、ペイラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボル（以下、スキャッタシンボルという）の表示枚数によって決定するペイアウトの２種類のペイアウトを行うようにしたスロットマシンが開示されている。
【０００４】
このようなスロットマシンにおけるスキャッタシンボルは、枚数によるペイアウトの契機となっている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６０９３１０２号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献３】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のスロットマシンにおいて、スキャッタシンボルは枚数によるペイアウトの契機となるだけであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出願が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１のアスペクトは、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００７】
本発明の第１のアスペクトに係わるスロットマシンでは、プレーヤの操作により特定のシンボルが選択されると、単位ゲームであるスペシャルゲーム中のメインディスプレイへの特定のシンボルの出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量が変化するようにコントローラが制御する。また、前記特定のシンボルの出現頻度と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示するようにコントローラが制御する。
【０００８】
本発明の第２のアスペクトは、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくし、更に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを前記サブディスプレイに表示させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００９】
本発明の第２のアスペクトに係わるスロットマシンでは、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするようにコントローラが制御する。したがって、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数次第では、ペイアウト量は多くなる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウト量は少なくなるものの、ペイアウトの確率は高くなる。
【００１０】
本発明の第３のアスペクトは、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるメインディスプレイと、特定のシンボルの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが表示されるサブディスプレイと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させ、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なし、更に、各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新して、前記サブディスプレイに表示させるコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【００１１】
本発明の第３のアスペクトに係わるスロットマシンでは、各スペシャルゲーム終了毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新して、サブディスプレイに表示するようにコントローラが制御する。
【００１２】
本発明の第４のアスペクトは、コントローラが、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルをメインディスプレイに再配置するステップと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させるステップと、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示させるステップとを実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１３】
本発明の第４のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤの操作により特定のシンボルが選択されると、単位ゲームであるスペシャルゲーム中のメインディスプレイへの特定のシンボルの出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量が変化するように制御される。また、前記特定のシンボルの出現頻度と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とがサブディスプレイに表示される。
【００１４】
本発明の第５のアスペクトは、コントローラが、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルをメインディスプレイに再配置するステップと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させるステップと、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とをサブディスプレイに表示させるステップとを実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１５】
本発明の第５のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法では、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量が多くなり、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量が少なくなるように制御される。したがって、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数次第では、ペイアウト量は多くなる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウト量は少なくなるものの、ペイアウトの確率は高くなる。
【００１６】
本発明の第６のアスペクトは、コントローラが、単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルをメインディスプレイに再配置するステップと、前記複数のシンボルの中から、特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームが実行された場合に、このサブゲーム後に単位ゲームとしてのスペシャルゲームを所定回数実行させ、このスペシャルゲーム中における前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度に応じてクレジットのペイアウト量を変化させるステップと、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くし、前記特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも前記シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするステップと、各スペシャルゲーム終了毎又は前記特定のシンボルが前記メインディスプレイへ再配置される毎に、前記特定のシンボルの前記メインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とを更新してサブディスプレイに表示させるステップとを実行することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。
【００１７】
本発明の第６のアスペクトに係わるスロットマシンのプレイ方法では、各スペシャルゲーム終了毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、特定のシンボルのメインディスプレイへの出現頻度と、当該出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量とが更新され、サブディスプレイに表示される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係わるスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャート、及び図２に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係わるスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２０】
本発明の一実施形態に係わるスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲーム（ベーシックゲーム、セカンドゲーム等）を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００２１】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、プレーヤによりコイン受入口２１にコインが投入され、所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でプレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして実行される。
【００２２】
キャビネット１１の前面には、下側画像表示パネル１６が設けられている。この下側画像表示パネル１６には表示窓１５が設けられており、その内側には液晶表示器１７が設けられている。液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。各表示領域２８には、シンボルが配置されている。ベーシックゲームでは、プレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして、各表示領域２８に配置されたシンボルのスクロールが開始される。そして、所定時間経過後にスクロールが自動的に停止して各表示領域２８にシンボルが停止（再配置）される。即ち、ベーシックゲームでは５列分の単位ゲームが実行される。本実施形態に係わるスロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止させるシンボルを決定する処理を行う。
【００２３】
次に、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示され得る全シンボル、つまり、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルの中から、特定のシンボルを選択するためのサブゲームを実行するか否かを判断する（ステップＳ３００）。
【００２４】
そして、サブゲームを実行すると判断した場合は（ステップＳ３００でＹＥＳ）、サブゲームを実行する（ステップＳ４００）。
【００２５】
このサブゲームにおける特定のシンボルの選択は、例えば、表示窓１５の下方に設けられたシンボル選択表示部１４で行うことができる。シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊには、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルが表示されている。シンボルが表示されているシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊの一つを、プレーヤが選択的に接触操作すると、接触操作されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに応じた入力信号が、下側画像表示パネル１６の前面に設けられたタッチパネル６９（図８参照）から出力される。
【００２６】
なお、本実施形態において、シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、シンボル毎の期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示される。したがって、プレーヤは、各シンボルの期待値の大小を色により判断することができる。シンボルの期待値については後述する。
【００２７】
本実施形態に係わるスロットマシンでは、タッチパネル６９からの入力信号を外部入力として取り扱う。そして、プレーヤにより接触操作されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを判別することで、選択された特定のシンボルを認識することができる。
【００２８】
また、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを、押しボタンスイッチによって構成してもよい。この場合、プレーヤによって押されたシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、押しボタンスイッチからの入力信号によって検出することによって判別することができる。この場合は、押しボタンスイッチからの入力信号が、外部入力に相当することになる。
【００２９】
サブゲームを実行したならば、本実施形態に係わるスロットマシンは、スペシャルゲームを所定回数実行する（ステップＳ５００）。
【００３０】
各回のスペシャルゲームにおいて、本実施形態に係わるスロットマシンは、プレーヤによりスピンボタン２３が押されることをトリガとして、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを開始させ、その後スクロールを停止させて各表示領域２８にシンボルを停止させる。
【００３１】
そして、本実施形態に係わるスロットマシンは、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルについて、スペシャルゲーム中における出現頻度をカウントする（ステップＳ６００）。
【００３２】
このスペシャルゲーム中において、特定のシンボルの出現頻度は、具体的には、次のようにしてカウントされる。
【００３３】
つまり、本実施形態に係わるスロットマシンでは、サブゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルが各表示領域２８に再配置された個数を、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの出現頻度としてカウントする。また、本実施形態に係わるスロットマシンでは、サブゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルが再配置された回数（ゲーム回数）を、スペシャルゲーム中における特定のシンボルの出現頻度としてカウントするようにしてもよい。
【００３４】
例えば、「ＰＬＵＭ」のシンボルが特定のシンボルとして選択されたとする。この場合、図１６（Ｃ）に示すような「ＰＬＵＭ」のシンボルが再配置された個数に応じてクレジットのペイアウトを伴う賞を発生させている。ただし、他のシンボルとのコンビネーションによりペイアウトを伴う賞を発生させてもよい。つまり、「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数以上含むコンビネーションが成立したときや、「ＰＬＵＭ」のシンボルによるウイニングコンビネーションが成立したときに、ペイアウトを伴う賞を発生させるようにしてもよい。具体的には、サブゲームにおいて選択された「ＰＬＵＭ」のシンボルによる、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションとしては、図１６（Ａ）に示すような、「ＰＬＵＭ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションや、図１６（Ｂ）に示すような、「ＰＬＵＭ」のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイラインＬ上に停止したコンビネーションを、例として挙げることができる。このようなスペシャルゲームは、ベーシックゲームと同時に実行してもよいし、単独で実行してもよい。
【００３５】
所定回数のスペシャルゲームが終了した後、本実施形態に係わるスロットマシンは、スペシャルゲーム中にカウントした特定のシンボルの出現頻度に応じたペイアウト量で、クレジットのペイアウトを行い（ステップＳ７００）、ステップＳ２００に戻ってベーシックゲームを実行する。
【００３６】
本実施形態に係わるスロットマシンでは、サブゲームにおいて選択された特定のシンボルが再配置された個数や、前記特定のシンボルが再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量が増加することをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【００３７】
上記の例では、５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、５列、３行の表示領域２８に限定されるものではない。
【００３８】
また、上記の例では、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示するようにしている。他の例として、円筒形状で、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓１５の内側にシンボルを停止させる構成とすることもできる。
【００３９】
また、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止（再配置）するようにしている。他の例として、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを変更して表示（再配置）するようにしても良い。
【００４０】
次に、本発明の一実施形態に係わるスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００４１】
スロットマシン１０では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００４２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４３】
キャビネット１１の内部には、５列、３行のシンボルをスクロールする液晶表示器１７が設けられている。この液晶表示器１７は、５列、３行のシンボルを表示するための表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を備えている。この表示領域２８の前面には、表示領域２８に表示されたシンボルを視認可能な表示窓１５が配置されている。ベーシックゲームが実行されると、５列、３行の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロールされる。プレーヤは、表示窓１５越しに、このスクロールされているシンボルを視認することができる。
【００４４】
本実施形態では、メインディスプレイとして、液晶表示器１７の５列、３行の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）を例に挙げている。他の例として、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転、停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域２８は５列、３行に限定されない。
【００４５】
メインドア１３の上部であって、液晶表示器１７の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００４６】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２、カウント値／ペイアウト量表示部７１が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、後述するペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合にペイアウトされるコインの数や、所定のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションが表示領域２８に停止した場合にペイアウトされるコインの数が画像によって表示される。カウント値／ペイアウト量表示部７１には、サブゲームで選択されたシンボルと、その出現頻度、即ち、再配置された個数（又は再配置された回数）と、この出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量（枚数）が表示される。
【００４７】
下側画像表示パネル１６に設けたられた表示窓１５の中段には、１つのペイラインＬが設定されている。ペイラインＬは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインがペイアウトされる。ペイラインＬは仮想的に設定したものであり、実際に視認されることはない。ただし、下側画像表示パネル１６上に実際に描かれたものであってもよい。
【００４８】
なお、本実施形態では、１つのペイラインＬを設定する例について説明するが、例えば、表示窓１５の上段、中段、下段を水平に横切る３つのペイラインであってもよい。他の例として、斜め（Ｖ字形状、逆Ｖ字形状等）に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化されるように構成してもよい。この場合、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがペイアウトを伴うウィニングコンビネーションであると、そのコンビネーションに応じた枚数のコインがペイアウトされるようにする。
【００４９】
また、下側画像表示パネル１６の表示領域２８の下方には、シンボル選択表示部１４が設けられている。
【００５０】
このシンボル選択表示部１４は、液晶表示器１７によって表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示することのできる全てのシンボル、即ち、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」を個別に表示する複数のシンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを備えている。
【００５１】
各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、その背後に配置されたバックライト１４Ｌ（図８参照）によって、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊ毎に個別に点灯表示させることができる。
【００５２】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９（図８参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００５３】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００５４】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、表示領域２８に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８にペイアウトする指示を入力するためのボタンである。
【００５５】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００５６】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００５７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００５８】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６０】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６１】
図３は、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でスクロールされるシンボルの列を示す説明図である。図３に示すように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、それぞれコードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。なお、シンボルの配置は各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）毎に異なっている。
【００６２】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示されるシンボルは、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」のシンボルが組み合わされて構成されている。そして、このシンボルのコンビネーションにより、ペイアウトを伴うコンビネーションが設定される。
【００６３】
この、ペイアウトを伴うコンビネーションは、表示窓１５のペイラインＬ上にウイニングコンビネーションが停止するようなコンビネーションと、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションとを含んでいる。
【００６４】
そして、スロットマシン１０には、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立したときのペイアウト量（ペイアウトレート）を決定するためのペイアウトテーブルが設定されている。
【００６５】
図４は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルは、ベーシックゲームが単独で実行されているときに選択される。スペシャルゲームが実行されているときには、後述するスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルが選択される。
【００６６】
図４に示すように、５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。
【００６７】
また、ペイラインＬ上に「ＬＯＢＳＴＥＲ」と「ＢＥＬＬ」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、２５枚のコインのペイアウトが行われる。ペイラインＬ上に「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止した場合には、２０枚のコインのペイアウトが行われる。ペイラインＬ上に「ＰＬＵＭ」のシンボルが停止した場合には、５枚のコインのペイアウトが行われる。５個の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）内に「ＢＥＬＬ」のシンボルが６個停止した場合には、３枚のコインのペイアウトが行われる。
【００６８】
ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、その形態は特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではない。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
【００６９】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示（配置）されているシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、その後、スピンボタン２３が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、自動的に各シンボルのスクロールが停止（再配置）する。このとき、図３に示したシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に停止する。
【００７０】
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション（図４参照）が予め定められている。そして、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインＬ上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では５個の「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションがペイラインＬ上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
【００７１】
図５は、スペシャルゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係を示す説明図である。図５において、配置数は、各シンボルの合計枚数、即ち、各シンボル列に設定された枚数の合計を示している（図３参照）。図５では、配置数７の「ＢＵＬＥ  ７」から、配置数１１の「ＣＨＥＲＲＹ」までのシンボルについて、ペイアウトの期待値を「中」と設定している。そして、この「中」よりも配置数が少ないシンボルについてはペイアウトの期待値を「小」と設定し、「中」よりも配置数が多いシンボルについてはペイアウトの期待値を「大」と設定している。ペイアウトの期待値とは、そのシンボルが再配置されることによって、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性の大小を示したものである。したがって、配置数が少ないシンボルについてはペイアウトの期待値が小さくなり、配置数が多いシンボルについてはペイアウトの期待値が大きくなる。なお、図５では説明を容易にするため、期待値を「大」、「中」、「小」で表しているが、期待値はシンボル毎に数値化することができる。例えば、配置数１０の「ＡＰＰＬＥ」の期待値を「１００」とした場合は、配置数５の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の期待値は「５０」となり、配置数２４の「ＰＬＵＭ」の期待値は「２４０」となる。
【００７２】
先に説明したように、シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊは、シンボル毎の期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示される。このとき、同じ期待値のシンボルについては同じ色が割り当てられる。例えば、期待値「小」のシンボルは「赤」、期待値「中」のシンボルは「黄」、期待値「大」のシンボルは「青」というように色分けされる。この色分けは、プレーヤがシンボルを選択する際の目安になるものである。したがって、ペイアウトの確率は低いが、より多くのペイアウトを期待するプレーヤは「赤」に表示されたシンボルを選択すればよい。また、多くのペイアウトは得られないが、より確実なペイアウトを期待するプレーヤは「青」のシンボルを選択すればよい。この例では、「赤」、「黄」、「青」の３種類の色分けについて説明したが、各期待値毎に、さらに細かく色分けしてもよい。
【００７３】
なお、本発明のスロットマシンにおいて、スペシャルゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係は図５の例に限定されるものではない。例えば、液晶表示器１７を用いて各表示領域２８にシンボルを表示する構成とした場合は、スペシャルゲームが実行されたときだけ、配置数が１つしかない特別なシンボルを設定するようにしてもよい。
【００７４】
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は、スペシャルゲームにおいて、各シンボル毎に設定されたペイアウトテーブル（スペシャルゲーム用ペイアウトテーブル）を示す図である。このスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルは、スペシャルゲームが実行されているときに選択され、ベーシックゲーム単独での実行中には選択されない。スペシャルゲーム用ペイアウトテーブルにおいて、「カウント値」とは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）において、プレーヤが選択したシンボルが再配置された個数（シンボルの個数）を累積したものである。例えば、サブゲームで選択されたシンボルが１回目のスペシャルゲームで３つ再配置されたとすると、シンボルの個数は「３」となる。また、２回目のスペシャルゲームで２つ再配置されたとすると、シンボルの個数は「２」となる。したがって、その時点でのカウント値は「５」となる。
【００７５】
なお、本実施形態の説明では、期待値「小」の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のペイアウトテーブル（図６（Ａ））と、期待値「中」の「ＡＰＰＬＥ」のペイアウトテーブル（図６（Ｂ））と、期待値「大」の「ＰＬＵＭ」のペイアウトテーブル（図６（Ｃ））とを例として挙げている。図６に示していないシンボルについても、各々ペイアウトテーブルが設定されている。
【００７６】
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示すように、期待値「小」の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」では、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性が小さいため、期待値「中」の「ＡＰＰＬＥ」や期待値「大」の「ＰＬＵＭ」よりもペイアウトが多くなるように設定されている。また、期待値「大」の「ＰＵＬＭ」では、クレジットのペイアウトを伴う賞が発生する可能性が大きいため、期待値「中」の「ＡＰＰＬＥ」や期待値「小」の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」よりもペイアウトが少なくなるように設定されている。
【００７７】
したがって、プレーヤは期待値の小さいシンボルを選んだ場合は、ペイアウトの確率は低くくなるが、より多くのペイアウトを期待することができる。また、期待値の大きなシンボルを選べば、多くのペイアウトは得られないものの、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実なペイアウトを期待することができる。なお、本発明のスロットマシンにおいて、各シンボル毎に設定されたペイアウトテーブルの構成は図６（Ａ）〜図６（Ｃ）の例に限定されるものではない。
【００７８】
図７は、カウント値／ペイアウト量表示部７１の表示例を示す説明図である。ここでは、サブゲームにおいて、プレーヤにより「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が選択された場合を例とする。図７に示すように、カウント値／ペイアウト量表示部７１には、サブゲームで選択された「シンボル名」、その時点での「カウント値」、そのカウント値に応じたクレジットの「ペイアウト量」が表示される。ただし、カウント値／ペイアウト量表示部７１における表示内容としては、少なくとも「カウント値」と「ペイアウト量」があればよい。
【００７９】
スペシャルゲームによるクレジットのペイアウトは、全てのスペシャルゲームが終了した時点で行われる。例えば、スペシャルゲームを１０回連続して行う場合、１０回目のスペシャルゲームが終了した時点のカウント値に応じたクレジットがペイアウトされることになる。したがって、プレーヤは、スペシャルゲームの実行中は、常に現時点でのカウント値とペイアウト量を認識することができるとともに、スペシャルゲームが終了した時点では、最終的なカウント値とペイアウト量を確認することができる。なお、スペシャルゲームによるクレジットのペイアウトは、各回のスペシャルゲームが終了した時点で行われるようにしてもよい。
【００８０】
例えば、サブゲームにおいて、プレーヤにより「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が選択された場合は、図６（Ａ）に示すスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルが選択される。そして、サブゲームで選択されたシンボルが１回目のスペシャルゲームで３つ再配置され、２回目のスペシャルゲームで２つ再配置されたとすると、その時点でカウント値は「５」となる。このとき、カウント値／ペイアウト表示部７１には、２回目のスペシャルゲームが終了した時点でのカウント値「５」と、クレジットのペイアウト量「２０枚」が表示される。これら表示内容のうち、「カウント値」と「ペイアウト量」は、１回のスペシャルゲームが終了する毎に更新される。このように、１回のスペシャルゲームが終了する毎に内容を更新して表示することにより、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができる。これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【００８１】
また、カウント値／ペイアウト量表示部７１による「カウント値」と「ペイアウト量」の表示は、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に表示するようにしてもよい。この場合、各回のスペシャルゲームにおいて、プレーヤが選択したシンボルが再配置されなければ、「カウント値」と「ペイアウト量」は表示されないことになる。したがって、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを、表示の有無により認識することができる。また、選択したシンボルが１つでも再配置された場合には、カウント値／ペイアウト量表示部７１による表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【００８２】
図８は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図８に示すように、制御回路は、マザーボード４０と、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０と、ゲーミングボード５０と、サブＣＰＵ６１と、ドアＰＣＢ８０、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード４０とゲーミングボード５０とで、コントローラ４８が構成されている。
【００８３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００８４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー（図３参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００８５】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００８６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００８７】
ゲームプログラムには、遊技進行に係わるプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００８８】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８９】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００９０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００９１】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００９２】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００９３】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、プレーヤによりクレジットがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に配置されたシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置（ペイラインＬ上）で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインＬ上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。以下、上記のメインＣＰＵ４１を含むコントローラ４８の機能について説明する。
【００９４】
コントローラ４８は、メインディスプレイ（液晶表示器１７）に配置される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するベーシックゲームの実行を制御する。そのために、コントローラ４８は、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置制御を実行する。
【００９５】
また、コントローラ４８は、ベーシックゲームが実行され、液晶表示器１７の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に、ペイアウトの対象となるコンビネーションが再配置されたときに、ペイアウトを発生させる制御を実行する。
【００９６】
さらに、コントローラ４８は、クレジットのペイアウトを伴う特定のシンボルを外部入力により選択するサブゲームの実行を制御する。即ち、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊの接触操作によって、プレーヤに特定のシンボルを選択させるために、各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに対応する部分毎に分割点滅可能なバックライト１４Ｌを、スペシャルゲームの開始時点において一旦全点灯させる点灯制御を実行する。
【００９７】
また、コントローラ４８は、プレーヤが選択した特定のシンボルを表示するために、プレーヤが接触操作した一つのシンボル表示領域、例えば、バックライト１４Ｌの、「ＰＬＵＭ」のシンボル表示領域１４ｆに対応する部分を点灯させたまま、バックライト１４Ｌの、他のシンボル表示領域１４ａ〜１４ｅ，１４ｇ〜１４ｊに対応する部分を、全て消灯させる点灯制御を実行する。プレーヤが接触操作により一つのシンボルを選択すると、そのシンボルのコードナンバー（図３参照）がＲＡＭ４３に記憶される。
【００９８】
また、コントローラ４８は、サブゲームの実行により特定のシンボルが選択された後に、メインディスプレイ（液晶表示器１７）に配置される複数のシンボルをスクロールし、新たなシンボルマトリクスとして再配置するスペシャルゲームの実行を制御する。そのために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する再配置制御を実行する。
【００９９】
また、コントローラ４８は、所定回数のスペシャルゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルのメインディスプレイ（液晶表示器１７）への出現頻度に応じて、クレジットのペイアウト量を変化させる制御を実行する。即ち、特定のシンボルがメインディスプレイに再配置された個数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する。或いは、所定回数のスペシャルゲーム中において、特定のシンボルがメインディスプレイに再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する。
【０１００】
また、コントローラ４８は、所定回数のスペシャルゲーム中において、プレーヤにより選択された特定のシンボルと、このシンボルがメインディスプレイへ再配置された個数（或いは再配置された回数）と、再配置された個数（或いは再配置された回数）に応じたクレジットのペイアウト量とをカウント値／ペイアウト量表示部７１に表示する制御を実行する。更に、これらの表示内容を、各スペシャルゲームが終了する毎又は特定のシンボルがメインディスプレイへ再配置される毎に、更新して表示するように制御する。
【０１０１】
また、コントローラ４８は、所定回数のスペシャルゲーム中において、特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を多くするように制御し、特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、シンボルの出現頻度に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするように制御する。
【０１０２】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System ）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。また、ＲＯＭ４２には、図４に示すベーシックゲーム用ペイアウトテーブルのデータや、図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示すスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルのデータが記憶されている。これらのデータは、実行されているゲームや、サブゲームにおいてプレーヤが選択したシンボルに応じて読み出される。
【０１０３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【０１０４】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【０１０５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board ）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１０６】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【０１０７】
本体ＰＣＢ６０には、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７と、バックライト１４Ｌとが接続されている。
【０１０８】
サブＣＰＵ６１は、液晶表示器１７に設定された５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。
【０１０９】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【０１１０】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８にペイアウトする。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインがペイアウトされたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１１】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。即ち、下側画像表示パネル１６においては、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に表示するシンボルや、シンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊにおける各シンボルの色分け表示、並びに、バックライト１４Ｌの各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊに対応する部分毎の点滅を除く、他の画像表示を制御する。
【０１１２】
下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１（図８不図示）には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２（図８不図示）には、コインの払出数が表示される。更に、下側画像表示パネル１６のカウント値／ペイアウト量表示部７１（図８不図示）には、サブゲームで選択されたシンボルと、このシンボルが再配置された個数（又は再配置された回数）と、これに応じたクレジットのペイアウト量が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１１３】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１１４】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１１５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【０１１６】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１１７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１１９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１２０】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２１】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。スロットマシン１０は、図１に示す認証処理を行った後、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して、以下のようなベーシックゲームを実行する。なお、ベーシックゲーム実行に先立ち、コントローラ４８は初期設定を行う。この初期設定においてコントローラ４８は、プレーヤによって選択される特定のシンボルのスペシャルゲーム中における停止個数を示すカウンタ、即ち、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍをゼロリセットする。また、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎをゼロリセットする。
【０１２２】
図９及び図１０は、図１のステップＳ２００に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１２３】
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、コントローラ４８は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、コントローラ４８は、プレーヤによって１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又はプレーヤによって最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号、を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１２４】
一方、ステップＳ１１において、プレーヤによってコインがＢＥＴされたと判断した場合には、コントローラ４８は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。この状態で、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
【０１２５】
次に、コントローラ４８は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。この処理において、コントローラ４８は、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１２６】
プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、コントローラ４８は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１２７】
本実施形態では、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行う前に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがＢＥＴされた後（ステップＳ１１）、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたか否かの判断（ステップＳ１３）を行い、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）に、クレジット数を減算する処理（ステップＳ１２）を行うようにしてもよい。
【０１２８】
そして、図９のステップＳ１３において、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、コントローラ４８は、停止シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。この停止シンボル決定処理において、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０１２９】
次に、コントローラ４８は、シンボルのスクロール表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）で、例えば、図１７（Ａ）に示すようなシンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルがペイラインＬ上に停止するように、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理である。
【０１３０】
次に、コントローラ４８は、ボーナストリガーが成立しているか否か、例えば、図１７（Ｂ）に示すような「ＡＰＰＬＥ」のシンボルによるコンビネーションがペイラインＬ上に停止しているか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１３１】
また、ボーナストリガーが成立していない場合には、コントローラ４８は、図１０のフローチャートに示すように、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、ペイアウトの対象となるコンビネーションであるか否かを判断する（ステップＳ１８）。
【０１３２】
なお、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションがペイアウトの対象となるコンビネーションであることは、例えば図１７（Ｃ）や図１６（Ｂ）に示すように、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」や「ＰＬＵＭ」のシンボルが全て停止するコンビネーションや、図１７（Ｄ）に示すように、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（図１７（Ｄ）では６個）含むコンビネーションが、各表示領域２８に停止していることによって、認識することができる。
【０１３３】
そして、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションが、ペイアウトの対象となるコンビネーションである場合は（ステップＳ１８でＹＥＳ）、図４のベーシックゲーム用ペイアウトテーブルに規定されたペイアウト量を適用して、各表示領域２８に停止したシンボルのコンビネーションに対するペイアウト処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１３４】
その後、コントローラ４８は、スペシャルゲームの開始条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【０１３５】
なお、スペシャルゲームの開始条件は、例えば、コントローラ４８が、ベーシックゲーム実行プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、プレーヤによってスピンボタン２３がＯＮされたタイミングに応じて乱数信号を発生させ、その乱数信号によって規定される乱数値が、予め当たりとプログラミングされた乱数と一致した場合に、成立したものと判断することができる。
【０１３６】
ここで、スペシャルゲームの開始条件が成立していない場合は（ステップＳ２０でＮＯ）、コントローラ４８は、一回のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。一方、スペシャルゲームの開始条件が成立した場合は（ステップＳ２０でＹＥＳ）、コントローラ４８は、スペシャルゲーム実行処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１３７】
図１１及び図１２は、図１０のステップＳ２１に示したスペシャルゲーム実行処理の具体的な処理手順を示すフローチャートである。
【０１３８】
スペシャルゲーム実行処理においては、まず、コントローラ４８は、シンボル選択処理を実行する（ステップＳ３１）。このシンボル選択処理は、図１のステップＳ４００で説明したサブゲームに相当するものである。そして、シンボル選択処理では、コントローラ４８は、まず、図１８（Ａ）に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を点灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを点灯状態とする。このとき、各シンボルは期待値に応じて色分けされた状態で点灯表示されている。図１８（Ａ）では、図５に示す期待値「大」、「中」、「小」に合わせて、例えば「赤」、「黄」、「青」で色分けした例を示している。このような色分けされた状態で点灯表示することにより、プレーヤは各シンボルの期待値を容易に識別することが可能となる。
【０１３９】
次いで、プレーヤによるタッチパネル６９の接触操作がなされると、その接触位置を検出して、プレーヤが選択したシンボルを認識する。
【０１４０】
続いて、コントローラ４８は、図１８（Ｂ）に示すように、プレーヤが選択したシンボルに対応する部分を除いてバックライト１４Ｌの他の部分を消灯させる。そして、プレーヤが選択したシンボルに対応するシンボル表示領域１４ａ（１４ｂ〜１４ｊ）のみを点灯状態とする。なお、本実施形態の以下の説明では、プレーヤが「ＰＬＵＭ」のシンボルを選択したものとする。
【０１４１】
続いて行われるステップＳ３２〜ステップＳ３６の処理は、図９に示したベーシックゲーム実行処理のステップＳ１１〜ステップＳ１５と同じであるため、説明を省略する。
【０１４２】
ステップＳ３６において、シンボルのスクロールを開始し、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルを停止させる処理を実行した後、コントローラ４８は、各表示領域２８に停止したシンボルの中に、タッチパネル６９の接触操作によりプレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが含まれているか否かを判断する（ステップＳ３７）。
【０１４３】
そして、図１６（Ｃ）に示すように、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルが、各表示領域２８に停止したシンボルに含まれている場合は（ステップＳ３７でＹＥＳ）、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルの個数（図１６（Ｃ）の場合は３個）を、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに加算（積算）する（ステップＳ３８）。
【０１４４】
続いて、コントローラ４８は、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボルに対応するスペシャルゲーム用ペイアウトテーブル（図６（Ｃ）参照）を参照し、現時点でのカウント値と、そのカウント値に対応するペイアウト量とを取得して、プレーヤが選択したシンボルに対応付けてカウント値／ペイアウト量表示部７１に表示する（ステップＳ３９）。本実施形態におけるカウント値／ペイアウト量表示処理は、１回のスペシャルゲームが終了する毎に行われる。したがって、カウント値／ペイアウト量表示部７１に表示される内容は、１回のスペシャルゲームが終了する毎に更新されることになる。
【０１４５】
次に、コントローラ４８は、スペシャルゲームの実行回数を示すＲＡＭ４３の実行回数カウンタのカウント値Ｎを「１」インクリメントした後（ステップＳ４０）、実行回数カウンタのカウント値Ｎが所定値（本実施形態では１０）に達したか否か、つまり、スペシャルゲームを所定回数（本実施形態では１０回）実行したか否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０１４６】
実行回数カウンタのカウント値Ｎが１０回に達した場合は（ステップＳ４１でＹＥＳ）、スペシャルゲームの実行回数が１０回に達したものとして、コントローラ４８は、１０回のスペシャルゲーム中に、プレーヤが選択した特定のシンボルに対するペイアウトが発生したか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ペイアウトが発生していれば、プレーヤが選択した「ＰＬＵＭ」のシンボル対応するスペシャルゲーム用ペイアウトテーブル（図６（Ｃ）参照）を適用して、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍに対応するペイアウト処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１４７】
そして、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３のシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍと実行回数カウンタのカウント値Ｎとをゼロリセットする。また、図１８（Ｃ）に示すように、バックライト１４Ｌの全ての部分を消灯させてシンボル選択表示部１４の各シンボル表示領域１４ａ〜１４ｊを消灯状態として（ステップＳ４４）、スペシャルゲームを終了させ、再びベーシックゲーム実行処理に移行する。
【０１４８】
なお、ペイアウトされるコインを貯留する場合には、コントローラ４８は、所定数のクレジットを、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインをペイアウトする場合には、コントローラ４８は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインのペイアウトを行う。このとき、コイン検出部６７は、ホッパー６６からペイアウトされるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をコントローラ４８に送信する。これにより、コントローラ４８は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１４９】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、スペシャルゲームの開始条件が成立して、プレーヤにより特定のシンボル（例えば「ＰＬＵＭ」）が選択された後に、１０回に亘るスペシャルゲームが実行されている間は、その特定のシンボルが表示領域２８に再配置される個数が増加するのに応じて、そのシンボルによるクレジットのペイアウト量が増加することになる。
【０１５０】
次に、図９のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理を、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１５１】
図１３は、図９のステップＳ１４に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムをコントローラ４８が実行することによって行われる処理である。
【０１５２】
まず、コントローラ４８は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行する。そして、０〜２５５の数値範囲の中から、各列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ５１）。
【０１５３】
次に、コントローラ４８は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照する。そして、選択された５個の乱数値に基づいて、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバー（図３参照）を決定する（ステップＳ５２）。
【０１５４】
各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーは、ペイラインＬ上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。コントローラ４８は、各表示領域２８のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）のコードナンバーをそれぞれ「００」、「００」、「００」、「００」、「００」に決定した場合、コントローラ４８は、ウィニングコンビネーションを「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」に決定したことになる。
【０１５５】
図１４は、図９のステップＳ１５に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、コントローラ４８とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１５６】
まず、コントローラ４８は、サブＣＰＵ６１に対して、液晶表示器１７の表示領域２８でシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ６１）。サブＣＰＵ６１は、コントローラ４８からスタート信号を受信すると、ＶＤＰ４６に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器１７の５列の表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）でシンボルのスクロールを行う（ステップＳ７１）。これにより、５列の各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）では、シンボルのスクロールが開始される。
【０１５７】
コントローラ４８は、図１４に示すステップＳ６１において、サブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する（ステップＳ６２）。この処理は、停止シンボル決定処理（図９のステップＳ１４）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１５８】
次に、コントローラ４８は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（図１３のステップＳ６３）。
【０１５９】
ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ６３に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップＳ６３の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ６４）。サブＣＰＵ６１は、コントローラ４８からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する（ステップＳ７２）。
【０１６０】
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）にシンボルが停止して表示される（ステップＳ７３）。また、コントローラ４８による演出画像の表示処理が終了する（ステップＳ６５）。
【０１６１】
図１５は、図９のステップＳ１７に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Ｔを、１０〜２５ゲームの中から決定する（ステップＳ８１）。コントローラ４８は、決定したボーナスゲームのゲーム数ＴのデータをＲＡＭ４３に記憶する。
【０１６２】
次に、コントローラ４８は、停止シンボル決定処理（ステップＳ８２）、及びシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ８３）を行う。ステップＳ８２の処理は、図１３を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ８３の処理は、図１４を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから説明を省略する。
【０１６３】
次に、図１５において、コントローラ４８は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示領域２８（２８ａ〜２８ｅ）に形成されるペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のコンビネーションが停止したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔを新たに決定する（ステップＳ８５）。そして、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ８６）。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１６４】
ボーナスゲームトリガーが成立しな且つた場合には、コントローラ４８は、ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止したか否かを判断する（ステップＳ８７）。
【０１６５】
ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止したことは、図４のベーシックゲーム用ペイアウトテーブルにおいて規定されている、「ＢＥＬＬ」や「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」のウィニングコンビネーションがペイラインＬ上に成立したことや、「ＢＥＬＬ」のシンボルを所定個数（例えば６個）以上含むコンビネーションが各表示領域２８に停止したことによって、判断することができる。
【０１６６】
ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止したと判断した場合には（ステップＳ８７でＹＥＳ）、コントローラ４８は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインのペイアウトを行う（ステップＳ８８）。このとき、図４に示したベーシックゲーム用ペイアウトテーブルに基づいたペイアウトを行う。
【０１６７】
ステップＳ８６あるいはＳ８８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ８７において、ペイアウトの対象となるコンビネーションが各表示領域２８に停止していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）には、コントローラ４８は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ８９）。
【０１６８】
次いで、コントローラ４８は、ボーナスゲームのゲーム数Ｔが、ステップＳ８１で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ８１で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップＳ８２に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
【０１６９】
一方、ゲーム数Ｔが０である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップＳ８１で決定されたゲーム数Ｔに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
【０１７０】
このように、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、１０回のスペシャルゲーム中において、プレーヤが選択した特定のシンボルの再配置された個数が増えるほど、その特定のシンボルによるクレジットのペイアウト量が増えることになる。したがって、プレーヤが選択した特定のシンボルの再配置された個数次第で、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０１７１】
また、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、プレーヤが選択した特定のシンボルがペイアウトの期待値が小さいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が大きいシンボルよりも、シンボルの再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を多くするように制御し、プレーヤの選択した特定のシンボルがペイアウトの期待値が大きいシンボルであるときは、ペイアウトの期待値が小さいシンボルよりも、シンボルの再配置された個数に応じたクレジットのペイアウト量を少なくするように制御している。これによれば、プレーヤが期待値の小さいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率は低くなるものの、そのシンボルが再配置された個数によっては、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、よりギャンブル性の高いゲームを好むプレーヤに対して、より多くのクレジットのペイアウトが受けられることを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。また、プレーヤが期待値の大きいシンボルを選択した場合は、ペイアウトの確率が高くなるため、より確実にクレジットのペイアウトが受けられることになる。このように、ギャンブル性の高いゲームを好まないプレーヤに対しては、より確実なペイアウトを期待させることができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
【０１７２】
また、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、１回のスペシャルゲームが終了する毎に、カウント値／ペイアウト量表示部７１での表示内容を更新するようにしたので、プレーヤは現時点での「カウント値」と「ペイアウト量」とを正確に把握することができる。これによって、プレーヤは更に多くのペイアウトを求めるようになることが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【０１７３】
また、プレーヤが選択したシンボルが再配置される毎に、カウント値／ペイアウト量表示部７１での表示内容を更新するように構成した場合は、プレーヤは選択したシンボルが再配置された否か、即ち、選択したシンボルによるペイアウトが発生したか否かを表示の有無により認識することができる。また、選択したシンボルが１つでも再配置された場合には表示が行われるので、プレーヤはどのような数値が表示されるかについて関心を持つことが期待され、プレーヤのゲームに対する意欲を継続してもたせることができる。
【０１７４】
なお、本実施形態は、スペシャルゲームの規定回数を１０回とした場合について説明した。この場合は、スペシャルゲームが１０回実行される毎に、プレーヤの選択したシンボルや、それまでのカウント値等が自動的にリセットされることになる。したがって、前プレーヤが１０回のスペシャルゲームの途中でゲームを降りたとすると、次のプレーヤは、前プレーヤの選択したシンボルとカウント値で残りのスペシャルゲームを続けることになる。ここで、前のプレーヤがより多くのペイアウトを期待してシンボルを選択しており、次のプレーヤがより確実なペイアウトを期待していたとすると、次のプレーヤは自分の希望にそぐわない条件で残りのゲームを続けなければならないことになる。また、同じプレーヤでも、スペシャルゲームの途中で異なる期待値のシンボルを選択したくなることが考えられる。この場合も、プレーヤは自分の希望にそぐわない条件で残りのゲームを続けなければならないことになる。そこで、コントロールパネル２０上にリセットボタンを設け、このリセットボタンが押されたときには、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル停止個数カウンタのカウント値Ｍや、実行回数カウンタのカウント値Ｎを消去するように構成することもできる。このような構成とすることにより、プレーヤは、スペシャルゲームの規定回数に係わらず、自らの希望する条件でスペシャルゲームを実行できるようになる。
【０１７５】
また、本実施形態に係わるスロットマシン１０では、プレーヤが選択した特定のシンボルが表示領域２８に再配置された個数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御する例について説明した。他の実施形態として、プレーヤが選択した特定のシンボルが表示領域２８に再配置された回数が増加するのに応じて、クレジットのペイアウト量を増加させるように制御するようにしてもよい。この場合は、シンボルの出現頻度がゲーム回数でカウントされるため、１回のスペシャルゲームにおいて、プレーヤの選択したシンボルが何個再配置されたとしても、カウント値は「１」となる。したがって、１０回のスペシャルゲームを実行した場合でも、カウント値の最大は「１０」となる。この場合、期待値の小さいシンボルであっても、再配置された個数が１つでもあればカウント値は「１」となる。このため、同一カウント値であれば、期待値の小さいシンボルの方がペイアウト量は多くなるので、期待値の少ないシンボルを選択することによって、より多くのクレジットのペイアウトが受けられる確率が高まり、ゲームに対するプレーヤの興味をより向上させることができる。
【０１７６】
以上、本実施形態に係わるスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１７７】
例えば、本発明のコントローラ４８は、本実施形態のスロットマシン１０における、マザーボード４０のコントローラ４８やゲーミングボード５０のＣＰＵ５１のように、プログラムにしたがって処理を行うＣＰＵによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラ４８の一部を、例えば、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit ）等のカスタムＩＣ（Integrated Circuit）や、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）によって構成することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の一実施形態に係わるスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。
【図４】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す説明図である。
【図５】スペシャルゲームで選択されるシンボルと、その期待値との関係を示す説明図である。
【図６】（Ａ）乃至（Ｃ）はスペシャルゲーム用ペイアウトテーブルを示す説明図である。
【図７】カウント値／ペイアウト量表示部の表示例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲーム実行処理の手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係わるスロットマシンで実行されるスペシャルゲーム実行処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係わるスロットマシンで実行されるスペシャルゲーム実行処理の手順の他の一部を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は特定のシンボルを所定個数以上含むコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す説明図、（Ｂ）は特定のシンボルによるウイニングコンビネーションがペイライン上に停止したときの表示例を示す説明図、（Ｃ）は特定のシンボルが表示領域に停止したシンボルに含まれているときの表示例を示す説明図である。
【図１７】（Ａ）はシンボルのスクロール時の表示例を示す説明図、（Ｂ）はペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが停止したときの表示例を示す説明図、（Ｃ）はペイライン上に特定のシンボルによるウイニングコンビネーションが停止したときの表示例を示す説明図、（Ｄ）は特定のシンボルを所定個数含むコンビネーションが各表示領域に停止したときの表示例を示す説明図である。
【図１８】（Ａ）はシンボル選択表示部において各シンボル表示領域を点灯状態としたときのの表示例を示す説明図、（Ｂ）はシンボル選択表示部においてプレーヤによるシンボル選択後の表示例を示す説明図、（Ｃ）はスペシャルゲーム終了時のシンボル選択表示部の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１０…スロットマシン
１４…シンボル選択表示部
１４ａ〜１４ｊ…シンボル表示領域
１７…液晶表示器
２０…コントロールパネル
２８…表示領域
４０…マザーボード
４１…メインＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４８…コントローラ
５０…ゲーミングボード
６０…本体ＰＣＢ
６１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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