(57)【要約】【課題】従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、経時に従って、残り時間を減少し、ゲームの進行に応じてポイントを付与し、ポイントに応じた時間を残り時間に加算し、残り時間がなくなった場合に、ゲームを終了する制御を行うコントローラを備えたゲーム装置。【選択図】図３
2008093171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、前記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
前記ポイントに応じた時間を前記残り時間に加算し、
前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する制御を行うコントローラ
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、前記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
前記延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算し、
前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する制御を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
画像の表示が可能なディスプレイと、
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、前記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じて、ポイントを付与し、
前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを中断して、前記ポイントを消費して前記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像を前記ディスプレイに表示し、
前記延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算し、
前記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する制御を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、前記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
前記ポイントに応じた時間を前記残り時間に加算する段階と、
前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、前記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算する段階と、
前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを終了する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
前記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、前記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じて、ポイントを付与する段階と、
前記残り時間がなくなった場合に、前記ゲームを中断して、前記ポイントを消費して前記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する段階と、
延長スイッチから、前記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、前記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、前記残り時間に加算する段階と、
前記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ドライビングゲームでは、プレイ可能時間内にゴールに到達すると、所定の時間が加算され、ゲームを続行することができる。また、シューティングゲームであれば、味方キャラクタの全てが撃退されるまでゲームを続行することができる。
【０００３】
一方、ロールプレイングゲーム（例えば、特許文献１参照）では、所定額のコインを投入すると、一定の時間が付与され、カウントダウンしていき、この時間がなくなるとゲームを終了する方式を採用している場合が多い。また、従来、ゲームのなかには、ゲーム中に獲得したポイントを、ゲーム内で使用するアイテムと交換することが可能なゲームが存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６２９９５３５号明細書
【特許文献２】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、従来技術にはないエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することにある。詳しくは、ゲームの進行に応じて付与されるポイントを集めることにより、プレイ時間を延長すること可能とし、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることが可能なゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、上記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
上記ポイントに応じた時間を上記残り時間に加算し、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する制御を行うコントローラ
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００７】
（１）の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間（プレイ時間）を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、上記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じてポイントを付与し、
上記延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算し、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する制御を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００９】
（２）の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間（プレイ時間）を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、延長スイッチから、残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を残り時間に加算する。従って、プレーヤは、望みのタイミングで残り時間を回復させることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  ゲームを実行することが可能な残り時間を延長するための延長スイッチと、
画像の表示が可能なディスプレイと、
通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与し、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始し、
経時に従って、上記残り時間を減少し、
ゲームの進行に応じて、ポイントを付与し、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを中断して、上記ポイントを消費して上記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像を上記ディスプレイに表示し、
上記延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算し、
上記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する制御を行うコントローラと
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１１】
（３）の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間（プレイ時間）を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、残り時間がなくなった場合に、ゲームを中断し、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する。従って、プレーヤに対して、通貨価値を投入しなくともポイントを消費すればゲームを継続することができることを認識させることができる。また残り時間の回復を促して、より長くゲームを楽しんでもらうことが可能になる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、上記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
上記ポイントに応じた時間を上記残り時間に加算する段階と、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【００１３】
（４）の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間（プレイ時間）を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、上記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じてポイントを付与する段階と、
延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算する段階と、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを終了する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【００１５】
（５）の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間（プレイ時間）を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、延長スイッチから、残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を残り時間に加算する。従って、プレーヤは、望みのタイミングで残り時間を回復させることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  通貨価値の投入又はゲームにおいて付与されたポイントの消費に応じて、ゲームを実行することが可能な残り時間を付与する段階と、
上記残り時間が付与されたことを契機としてゲームを開始する段階と、
経時に従って、上記残り時間を減少する段階と、
ゲームの進行に応じて、ポイントを付与する段階と、
上記残り時間がなくなった場合に、上記ゲームを中断して、上記ポイントを消費して上記残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する段階と、
延長スイッチから、上記残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、上記ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を、上記残り時間に加算する段階と、
上記残り時間が回復した場合には、ゲームを再開する段階と
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【００１７】
（６）の発明によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間（プレイ時間）を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、通貨価値をなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、通貨価値の投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、残り時間がなくなった場合に、ゲームを中断し、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求するメッセージ画像をディスプレイに表示する。従って、プレーヤに対して、通貨価値を投入しなくともポイントを消費すればゲームを継続することができることを認識させることができる。また残り時間の回復を促して、より長くゲームを楽しんでもらうことが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、従来技術にはないエンターテイメント性、つまり、ゲームの進行に応じて付与されるポイントを集めることにより、プレイ時間を延長すること可能とし、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることが可能なゲーム装置及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１〜図５は、第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。なお、ゲーム装置１は、ネットワークに接続されたゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置にも適用可能である。
【００２０】
図１に示すように第１ディスプレイ１１には、複数の壁で仕切られた迷路を示す迷宮画像１５６、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタを示すキャラクタ画像１５５、ゲームを実行することが可能な残り時間を示す残り時間画像１５１、ゲームにおいて付与されたポイントを示すポイント画像１５２、プレーヤキャラクタが取得することにより階下の迷宮に移動することを可能とする鍵を示す鍵画像１５３、及び、取得することによりポイントが付与される宝箱を示す宝箱画像１５４が表示されている。
【００２１】
ゲーム装置１では、コイン等の通貨価値が投入されると、残り時間が付与され、ゲームが開始される。残り時間は、時間の経過とともに減少する。プレーヤは、残り時間がなくなるまでに、プレーヤキャラクタを操作して、鍵を取得することにより、階下の迷宮に移動することができる。また、プレーヤは、宝箱を取得することにより、ポイントを獲得することができる。獲得できるポイント数は、宝箱ごとに異なっていてもよく、同じでもよい。なお、迷宮の壁は、所定時間ごとに移動し、迷宮の形態が変化する。
【００２２】
図２に示すように、残り時間がなくなると、ゲームが中断され、第１ディスプレイ１１の左下には、「ポイントで延長？」、「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」を示す延長選択画像１５７が表示される。延長選択画像１５７は、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求する画像である。延長選択画像１５７は、本発明のメッセージ画像に相当する。残り時間がなくなると、プレーヤは、第１ディスプレイ１１の前面に設けられたタッチパネル１４を操作することにより、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」を入力することができる。タッチパネル１４が操作され、「ＹＥＳ」が入力されると、延長信号が出力される。タッチパネル１４は、本発明における延長スイッチに相当するものである。
【００２３】
ポイントを消費して残り時間を回復する場合、すなわち、図２において、「ＹＥＳ」が選択された場合、図３に示すように、「使用するポイントを入力してください。」を示すポイント入力要求画像１５８が表示される。プレーヤは、操作スイッチ１１８等を操作することにより、使用するポイントを入力することができる。本実施形態では、１ポイント消費するごとに３０秒の残り時間が加算される（回復する）場合について説明するが、消費するポイントと加算される残り時間との関係は、この例に限定されない。
【００２４】
例えば、使用するポイントとして５ポイントが入力された場合、図４に示すように、ポイントが５ポイント消費され、消費した５ポイントに相当する１５０秒が残り時間に加算される。
【００２５】
一方、延長選択画像１５７が表示された際に（図２参照）、「ＮＯ」が選択された場合、図５に示すように、「コインを投入してください。」を示すコイン投入要求画像１５９が表示される。プレーヤは、コインを投入することにより、残り時間を回復することができる。
【００２６】
図１〜図５に示した例では、コイン等の通貨価値の投入によって、残り時間が付与され、ゲームが開始される場合について説明したが、本発明においては、過去に行ったゲームにおいて付与されたポイントを使用し、このポイントの消費によって、残り時間が付与され、ゲームが開始されることとしてもよい。
【００２７】
図１〜図５に示した例では、タッチパネル１４を介して残り時間を延長する旨を入力する場合について説明したが、本発明における延長スイッチは、これに限定されず、例えば、別個に設けることとしてもよい。また、図１〜図５に示した例では、タッチパネル１４を介して残り時間を延長する旨が入力された場合に、ポイントを消費して残り時間を回復する場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、残り時間が所定の時間（例えば、１０秒）になった場合、ポイントが所定数（例えば、２０）を超えた場合等、所定の条件を満たした場合にポイントを消費して残り時間を回復することとしてもよい。
【００２８】
図１〜図５に示した例では、残り時間がなくなった場合に、ポイントを消費して残り時間に加算する場合について説明したが、本発明においては、残り時間がなくなる前に、延長スイッチから延長信号を検出した場合にも、ポイントを消費して残り時間を加算することとしてもよい。
【００２９】
延長スイッチから、残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出した場合に、ポイントを消費し、消費したポイントに応じた時間を残り時間に加算すれば、プレーヤは、望みのタイミングで残り時間を回復させることができるからである。
【００３０】
図６は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
ゲームシステム２００は、複数のゲーム装置１と、これらのゲーム装置１と所定の通信回線５を介して接続されたサーバ２とを備えている。このようなゲームシステム２００は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２００が構築されてもよい。通信回線５は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
【００３１】
ゲーム装置１では、通貨価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、通貨価値としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３２】
サーバ２は、ゲームの履歴を示す履歴データやパスワードをプレーヤのＩＤデータに対応付けてを記憶するものである。履歴データには、プレーヤが獲得したポイントやゲームの進行状況に関するデータ（例えば、クリアした迷宮に関するデータ）が含まれる。サーバ２は、ゲーム装置１からＩＤデータを受信すると、このＩＤデータに対応付けて記憶されている履歴データを読み出して、ＩＤデータを送信してきたゲーム装置１に送信する。また、ゲーム終了時にゲーム装置１から送信される履歴データをＩＤデータに対応付けて記憶する。
【００３３】
図７は、ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
本実施形態において、ゲーム装置１を用いて行われるゲームでは、キャラクタカードとアイテムカードとの２種類のゲームカードが用いられる。キャラクタカードは、プレーヤの分身となるキャラクタに対応しているオピニオンリーダーカードと、プレーヤをサポートする仲間のキャラクタ（パーティーキャラクタ）に対応するパーティーキャラクタカードとから構成される。アイテムカードは、各キャラクタに装備させる武器や防具、又は、各キャラクタに使用させることを可能とする魔法を示すカードである。
【００３４】
プレーヤは、ゲームを始める前に、スターターパックを購入する。スターターパックには、オピニオンリーダーカード１枚とパーティーキャラクタカード２枚と後述するＩＤカード８（図８参照）とカードセットボックス９ａ（図７参照）とから構成されている。スターターパックは、図示しない販売機で購入することができる。
【００３５】
本発明におけるゲームカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやＩＣカード等を使用することができる。また、ゲームカードとしてＩＣカードを用いることとする場合、当該ＩＣカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のＩＣカードとしては、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、ゲームカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、ゲームカードが非接触ＩＣカードであるとして説明することとする。
【００３６】
図７に示すように、ゲーム装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。第１ディスプレイ１１には、迷宮画像１５６、残り時間画像１５１、ポイント画像１５２、キャラクタ画像１５５を含むゲーム画像が表示される（図１〜図５参照）。第１ディスプレイ１１は、本発明におけるディスプレイに相当する。第２ディスプレイ１２には、敵キャラクタとの戦闘が行われたときに、当該戦闘の様子を表す戦闘画像が表示される。
【００３７】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３８】
第１ディスプレイ１１の下側には、７セグメント表示器１１９と、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。
７セグメント表示器１１９には、種々の情報を表示することが可能である。例えば、ポイント画像１５２（図１参照）を表示する代わりに、７セグメント表示器１１９にポイントを表示することとしてもよい。
コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３９】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、カードセットボックス９ａを載置可能な載置パネル１７が設けられている。
カードセットボックス９ａは、ゲームカードを挿入口にセットすることが可能である。プレーヤは、自らが所有するゲームカードを組み合わせてカードセットボックス９ａにセットする。これにより、ゲームに登場させるキャラクタを構成することができる。このとき、カードセットボックス９ａには、必ずオピニオンリーダーカードをセットする必要がある。セット可能なゲームカードの枚数は、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、迷宮の地下１階〜１０階では、最大３枚のカードをセット可能であり、地下１１階〜２０階では、最大４枚のカードをセット可能であり、地下２１階〜３０階では、最大５枚のカードをセット可能であり、地下３０階より階下では、最大６枚のカードをセット可能である。
ゲーム装置１におけるゲームでは、カードセットボックス９ａにセットされたオピニオンリーダーカードとパーティーキャラクタカードとに基づいて、パーティーが設定される。そして、このパーティーの協力により、迷宮内を移動したり、敵キャラクタと戦闘を行ったりする。なお、本実施形態では、挿入口が６個設けられているが、本発明においては、６個に限定されない。
【００４０】
載置台１８の内部には、ゲームカードリーダ１１７（図示せず）が設けられており、ゲームカードリーダ１１７は、カードセットボックス９ａ挿入された各ゲームカード９から識別情報を読み取ることが可能である。ゲーム装置１では、この識別情報により、ゲームカードの種類を判別することができる。
また、操作台１８の上面には、複数の操作スイッチ１１８が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ１１８を操作してキャラクタの移動等、所定の指示を入力することが可能である。
【００４１】
図８は、ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、ゲーム装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。制御部１００は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００４２】
ＲＯＭ１０２は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。
すなわち、ＲＯＭ１０２は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示すプレーヤキャラクタ画像、ＣＰＵ１０１が操作する敵キャラクタ画像、プレーヤキャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置される迷宮画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像等、第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。
また、ＲＯＭ１０２は、例えば、プレーヤキャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタを構成するオブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
また、ＲＯＭ１０２は、ゲームカードに記憶されている識別情報に対応付けられたキャラクタデータ、又は、アイテムデータを記憶する。
【００４３】
ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４４】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、ポイントや残り時間を記憶する。また、ＲＡＭ１０３は、オブジェクト位置情報等を記憶する。オブジェクト位置情報は、第１ディスプレイ１１に表示される画像の表示位置座標と、迷宮に配置されるキャラクタ画像の座標とが含まれる。
【００４５】
通信用インターフェイス回路１０４は、通信回線５を介してサーバ２とデータ（例えば、ＩＤデータ、履歴データ等）の送受信を行うためのものである。
【００４６】
第１描画処理部１１１は、ゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１は、表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報等を参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、迷宮画像、キャラクタ画像、ボタン画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図１〜５参照）。
【００４７】
第２描画処理部１１２は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を表す戦闘画像を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。
【００４８】
音声再生部１１３は、ＣＰＵ１０１からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部１１４に出力する。
【００４９】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。ゲームカードリーダ１１７は、ゲームカード９から、識別情報を読み取り、制御部１００に供給する。操作スイッチ１１８は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００５０】
次に、ゲーム装置１において実行される処理について図９〜図１１を用いて説明することにする。
図９は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、ゲームの開始を受け付け中である旨のメッセージの出力を行う。
【００５１】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０１は、コインの投入、ＩＤカード８の挿入、及び、パスワードの入力を受け付ける。
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０１は、ＩＤカード８からＩＤデータを読み取り、このＩＤデータとパスワードとをサーバ２に送信する。サーバ２では、受信したＩＤデータとパスワードとにより、プレーヤがＩＤカード８の持ち主本人であるか否かを判断する認証が行われる。そして、持ち主本人であると判断された場合には、ＩＤデータに対応するゲームの履歴データがそのゲーム装置１に送信されることになる。
【００５２】
次に、ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０１は、サーバ２から送信される履歴データを受信する。
次に、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０１は、ゲーム進行処理を行う。ゲーム進行処理において、ＣＰＵ１０１は、ポイントを付与したり、ゲームの進行状況に関する進行状況データ（例えば、クリアした迷宮に関するデータ）を更新したりする。ゲーム進行処理については、後に図１０を用いて詳述することにする。
【００５３】
次に、ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果の表示を行い、ステップＳ１５において更新されたポイントや進行状況データを含む履歴データをサーバ２に送信する（ステップＳ１７）。その後、本サブルーチンを終了する。
【００５４】
図１０は、ゲーム進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、プレーヤによる、１プレーヤモード、又は、対戦ゲームモードの選択を受け付ける。１プレーヤモードは、図１〜図５を用いて説明したように、迷宮内を移動しながら、鍵を見つけることにより階下へとゲームを進めるモードである。対戦ゲームモードは、通信回線５を介して接続された他のゲーム装置１のプレーヤと対戦を行うモードである。対戦モードにおいては、参加プレーヤによるトーナメント形式で戦闘が行われ、勝者には、ポイントが付与される。
【００５５】
次に、ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、１プレーヤモードが選択されたか否かを判断する。１プレーヤモードが選択されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、１プレーヤゲーム処理を行う（ステップＳ３３）。１プレーヤゲーム処理については、図１１を用いて、後に詳述することにする。
一方、１プレーヤモードが選択されなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、対戦ゲーム処理を行う（ステップＳ３４）。
ステップＳ３３又はステップＳ３４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
図１１は、１プレーヤゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、ゲーム画像の表示を行い（ステップＳ５０）、残り時間を付与する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の処理において、ＣＰＵ１０１は、所定の通貨価値あたり、１８０秒の残り時間を付与する。
次に、ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、残り時間の減少を開始する。これにより、経時に伴って、残り時間が減少されることになる。
【００５７】
次に、ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１８を介して移動先の指定入力があったか否かを判断する。移動先の指定入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、入力に応じて、プレーヤキャラクタを移動させ、移動後のゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示する（ステップＳ５４）。
【００５８】
ステップＳ５３において移動先の指定入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ５４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、プレーヤキャラクタのオブジェクト位置情報と、宝箱のオブジェクト位置情報とに基づいて、プレーヤキャラクタの位置に宝箱があるか否かを判断する（ステップＳ５５）。宝箱があると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ポイント（例えば、１ポイント）を付与し、ＲＡＭ１０３に記憶しているポイントに加算する。
【００５９】
ステップＳ５５においてプレーヤキャラクタの位置に宝箱がないと判断した場合、又は、ステップＳ５６の処理の後、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する（ステップＳ５７）。敵キャラクタは、ＣＰＵ１０１によって、迷宮内を移動している。敵キャラクタに遭遇したと判断した場合、処理をステップＳ５８に移す。一方、敵キャラクタに遭遇しなかったと判断した場合、処理をステップＳ５９に移す。
【００６０】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、戦闘処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０１は、カードセットボックス９ａにセットされたゲームカード９に応じたキャラクタ（プレーヤキャラクタ、パーティーキャラクタ）と敵キャラクタとの戦闘を行う。この戦闘処理において、勝利した場合には、所定のポイントが付与される。一方、戦闘に敗北した場合には、ゲーム進行処理（図９のステップＳ１５）を終了し、ステップＳ１６に処理を移す。
【００６１】
ステップＳ５７において敵と遭遇しなかった場合、又は、ステップＳ５８の処理の後、ＣＰＵ１０１は、クリア条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ５９）。本実施形態において、クリア条件が成立したとは、プレーヤキャラクタが鍵を取得したことをいう。クリア条件が成立した場合、処理をステップＳ５０に戻す。これにより、ステップＳ５０において、ＣＰＵ１０１は、クリアした迷宮の１つ階下の迷宮に係るゲーム画像を表示することとなる。
【００６２】
ステップＳ５９においてクリア条件が成立していないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、残り時間が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ６０）。残り時間が“０”ではないと判断した場合、処理をステップＳ５３に戻す。
一方、ステップＳ６０において残り時間が“０”であると判断した場合、ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、延長選択画像１５７を表示する（図２参照）。
【００６３】
次に、ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、ポイントを使用する旨が入力されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０１は、図２に示す延長選択画像１５７において「ＹＥＳ」が選択され、さらに、図３に示すように、使用するポイントが入力されたか否かを判断する。すなわち、タッチパネル１４から残り時間を延長する旨を示す延長信号を検出したか否かを判断する。ポイントを使用する旨が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、使用するポイントとして入力されたポイントに応じた時間を残り時間に加算し、残り時間を回復する（ステップＳ６４）。その後、処理をステップＳ５３に戻す。
【００６４】
一方、ポイントを使用する旨が入力されなかったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、コインの投入があったか否かを判断する（ステップＳ６３）。コインの投入があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、投入されたコインに応じた時間を残り時間に加算し、残り時間を回復する（ステップＳ６４）。その後、処理をステップＳ５３に戻す。
ステップＳ６３においてコインの投入がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
以上、本実施形態に係るゲーム装置１及びその制御方法によれば、ゲームの進行に応じてポイントが付与されるため、プレーヤは、ポイントを集めることにより、残り時間を延長することができる。従って、ゲーム中にポイントを貯める努力をすれば、コインをなるべく投入せずにゲームを継続することができる。また、コインの投入に糸目を付けないのであれば、ポイントを貯める努力をすることなくゲームを先に進めることができる。このように、プレーヤの望む方法でゲームを進行させることができるため、エンターテイメント性を高めることができる。
また、残り時間がなくなった場合に、ゲームを中断し、ポイントを消費して残り時間を回復するか否かの選択入力を要求する延長選択画像１５７（メッセージ画像）を第１ディスプレイ１１に表示する。従って、プレーヤに対して、コインを投入しなくともポイントを消費すればゲームを継続することができることを認識させることができる。また残り時間の回復を促して、より長くゲームを楽しんでもらうことが可能になる。
【００６６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００６７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【００６８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図３】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図４】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図５】第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概略図である。
【図７】ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図８】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図９】ゲーム装置において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム進行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】１プレーヤゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲーム装置
２  サーバ
５  通信回線
８  ＩＤカード
９  ゲームカード
９ａ  カードセットボックス
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１７  載置パネル
１８  操作台
１００  制御部
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１７  ゲームカードリーダ
１１８  操作スイッチ
１１９  ７セグメント表示器
１５１  残り時間画像
１５２  ポイント画像
１５３  鍵画像
１５４  宝箱画像
１５５  キャラクタ画像
１５６  迷宮画像
１５７  延長選択画像
１５８  ポイント入力要求画像
２００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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