(57)【要約】【課題】遊技の単調化を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０では、前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、役の当否に関する抽選が抽選テーブルを用いて行われると共に、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。その後、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する。また、通常ゲーム状態下で用いられる抽選テーブルには、ＢＢと対応付けられた第４当選領域と、再遊技１と対応付けられた第５当選領域との一部が重複して設定されており、ＲＴゲーム状態下では、第４当選領域を全て含むように第５当選領域が変更される。【選択図】      図１
2008093365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
役毎に当選情報が定められた当選情報群を記憶する当選情報群記憶手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記当選情報群を用いて役の抽選を行う抽選手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に特別絵柄が予め定めた有効位置に停止した場合、特別入賞成立として、通常遊技状態より遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選であって前記有効位置に前記特別絵柄が停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定役当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に所定絵柄が前記有効位置に停止した場合、所定入賞成立として特典を付与する特典付与手段と、
所定条件が成立した場合、通常遊技状態より前記所定役に当選する確率が高くなる第２特別遊技状態に移行させる第２特別遊技状態移行手段と、
前記特別役と前記所定役に当選している場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば当該所定絵柄を前記有効位置に優先して停止させるように前記循環表示手段を表示制御する第１表示制御手段と
を備え、
前記所定役に関する所定役当選情報と、前記特別役に関する特別役当選情報との一部が重複するように前記各当選情報が定められた特定当選情報群を前記当選情報群記憶手段に記憶させ、
遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合、前記所定役に当選する確率が高くなるように、且つ前記特定当選情報群における前記所定役当選情報と前記特別役当選情報の重複度合いが大きくなるように前記所定役当選情報を変更する当選情報変更手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで投入されたメダル数に応じた有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてボーナス役や小役等の各役の抽選が抽選テーブルを用いて行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後に遊技者がストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が遊技者に付与され、ボーナス役入賞が成立した場合には遊技状態がビッグボーナスゲーム等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特典が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、抽選の結果がボーナス役当選であった場合、ボーナス役入賞が成立するまでボーナス役当選が持ち越される。そこで、ボーナス役に当選している状態で且つボーナス役入賞を成立させることができない場合には、ボーナス役に当選していることを遊技者に教示すべくリーチ目と称される図柄の組合せが表示窓を通じて視認可能となるように各リールが制御されたり、ボーナス役当選が報知されたりする（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であるといえる。そして、遊技者がストップスイッチを操作した結果として、入賞が成立すれば対応する特典が付与されることとなり、リーチ目が視認可能となったりボーナス役当選が報知されたりすればボーナス役当選が察知されることとなる。
【０００５】
しかしながら、かかる構成の場合、上述した遊技が繰り返し行われるのみであるため、繰り返しゲームが行われると遊技が単調化するという問題が懸念されている。
【０００６】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【特許文献１】特開２００４−４９４６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の単調化を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００９】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
役毎に当選情報（当選領域ＬＴ）が定められた当選情報群（抽選テーブル）を記憶する当選情報群記憶手段（ＲＯＭ１５２）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記当選情報群を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に特別絵柄（ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合、特別入賞成立として、通常遊技状態（通常ゲーム状態）より遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＢＢ開始処理Ｓ２００４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選であって前記有効位置に前記特別絵柄が停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１３１）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定役（再遊技１）当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に所定絵柄（再遊技１図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、所定入賞成立として特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１の再遊技フラグ設定処理Ｓ１８０３及び自動投入処理機能）と、
所定条件が成立した場合、通常遊技状態（通常ゲーム状態）より前記所定役に当選する確率が高くなる第２特別遊技状態（ＲＴゲーム状態）に移行させる第２特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＲＴ開始処理Ｓ２０２０）と、
前記特別役と前記所定役に当選している場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば当該所定絵柄を前記有効位置に優先して停止させるように前記循環表示手段を表示制御する第１表示制御手段（再遊技１当選フラグがセットされている場合におけるスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と
を備え、
前記所定役に関する所定役当選情報（第５当選領域ＬＴ５）と、前記特別役に関する特別役当選情報（第４当選領域ＬＴ４）との一部が重複するように前記各当選情報が定められた特定当選情報群（通常ゲーム用抽選テーブル）を前記当選情報群記憶手段に記憶させ、
遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合、前記所定役に当選する確率が高くなるように、且つ前記特定当選情報群における前記所定役当選情報と前記特別役当選情報の重複度合いが大きくなるように前記所定役当選情報を変更する当選情報変更手段（主制御装置１３１の第５当選領域拡張処理Ｓ９０６）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段１によれば、所定役に関する所定役当選情報と、特別役に関する特別役当選情報との一部が重複するように各当選情報が定められた特定当選情報群が当選情報群記憶手段に記憶されている。また、特別役と所定役に当選している場合、所定絵柄を有効位置に停止させることが可能であれば当該所定絵柄を有効位置に優先して停止させるように循環表示手段が表示制御される。かかる構成とすることにより、１回の遊技で所定役と特別役に共に当選となる機会を設けると共に、特別役に当選した遊技で特別入賞ではなく所定入賞を成立させることが可能となる。故に、所定入賞が成立した場合であっても特別役に当選していることへの期待感を抱かせることが可能となり、特別役に当選していることへの期待感を持続させることで遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【００１１】
加えて、遊技状態が第２特別遊技状態である場合、所定役に当選する確率が高くなるように、且つ特定当選情報群における所定役当選情報と特別役当選情報の重複度合いが大きくなるように所定役当選情報が変更される。かかる構成とすることにより、例えば通常遊技状態下で役の抽選を行うための当選情報群と、第２特別遊技状態下で役の抽選を行うための当選情報群を個別に記憶させずとも所定役に当選する確率を変化させることが可能となり、予め記憶させるデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。さらに、特定当選情報群における所定役当選情報と特別役当選情報の重複度合いが大きくなるように所定役当選情報を変更することにより、第２特別遊技状態下では、所定入賞の成立する確率が通常遊技状態と比して高くなるのみならず、所定入賞成立時に特別役に当選している割合を高くすることが可能となる。この結果、第２特別遊技状態下では、所定入賞成立時に特別役当選への期待感を遊技者に一層強く抱かせることが可能となり、特別役当選への期待感を好適に持続させることが可能となる。
【００１２】
以上の結果、予め記憶させるデータ量の低減を図りつつ、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【００１３】
手段２．上記手段１において、前記当選情報変更手段は、前記所定役当選情報のうち前記特別役当選情報と重複する重複情報のみを変更することを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段２によれば、所定役当選情報のうち特別役当選情報と重複する重複情報のみを変更するため、特定当選情報群のうち所定役当選情報以外の情報を変更することなく、所定入賞が成立した場合に特別役にも当選している機会を多く設けることが可能となる。
【００１５】
手段３．上記手段１において、前記当選情報変更手段は、前記所定役当選情報のうち前記特別役当選情報と重複しない単独情報を変更しないことを特徴とする遊技機。
【００１６】
手段３によれば、所定役当選情報のうち特別役当選情報と重複しない単独情報は変更しないため、特定当選情報群のうち所定役当選情報以外の情報を変更することなく、所定入賞が成立した場合に特別役にも当選している機会を多く設けることが可能となる。
【００１７】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を有し、
前記第１表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）に対応する周回体の周回を停止させるよう停止制御するものであって、前記規定期間に前記所定絵柄を前記有効位置に到達させることができる場合、前記所定絵柄が優先して前記有効位置に停止するよう前記周回体を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段４によれば、停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間に所定絵柄を有効位置に到達させることができる場合、所定絵柄が優先して有効位置に停止するよう周回体が停止制御される。かかる構成とすることにより、所定役及び特別役に共に当選である場合に、所定入賞を優先して成立させることができる。
【００１９】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記循環表示手段は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を有し、
前記表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定めた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）に前記周回体の周回を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御すると共に、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記有効位置に到達している到達絵柄を当該有効位置に停止させる停止態様と、前記到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定めた絵柄数（１〜４図柄）分だけ移動させた後に停止させる停止態様と、のうち複数の停止態様を有し、
前記周回体には、前記有効位置に先に到達する所定絵柄と前記有効位置に次に到達する所定絵柄の間隔が、前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数（４図柄）以下となるように、前記所定絵柄を付したことを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段５によれば、周回体には、有効位置に先に到達する所定絵柄と有効位置に次に到達する所定絵柄の間隔が、規定期間に到達絵柄の移動できる最大絵柄数以下となるように、所定絵柄が付されている。かかる構成とすることにより、所定役に当選した場合には、停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効位置に所定絵柄を停止させることができ、所定入賞を成立させることができる。故に、所定役と特別役に共に当選している状況下における周回体の停止制御を比較的簡易なものとすることが可能となる。また、所定役と特別役に共に当選している状況下においては必ず所定入賞が成立することとなるため、所定役当選時に特別役にも当選している割合と、所定入賞成立時に特別役に当選している割合とを一致させることができる。故に、所定入賞が成立した場合に特別役に当選していることへの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００２１】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、第２所定役（再遊技２）に関する第２所定役当選情報（第６当選領域ＬＴ６）を前記特定当選情報群に定め、
前記役の抽選結果が前記第２所定役当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に前記所定絵柄と異なる第２所定絵柄（再遊技２図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、第２所定入賞成立として前記所定入賞が成立した場合と同じ特典を付与する第２特典付与手段（主制御装置１３１の再遊技フラグ設定処理Ｓ１８０３及び自動投入処理機能）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段６によれば、第２所定役に当選し、絵柄の循環表示が停止した際に第２所定絵柄が有効位置に停止した場合、第２所定入賞成立として所定入賞が成立した場合と同じ特典が付与される。所定入賞が成立した場合と同じ特典が付与される役を所定役と別個に設けることにより、例えば第２特別遊技状態下で前記特典を高確率で付与したい場合に、所定入賞成立時に特別役に当選している割合が低下することを回避することが可能となり、前記特典を高確率で付与しつつ、特別役に当選していることへの期待感を持続させることが可能となる。
【００２３】
手段７．上記手段６において、遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合、前記第２所定役に当選する確率が高くなるように前記第２所定役当選情報を変更する第２当選情報変更手段（主制御装置１３１の第６当選領域拡張処理Ｓ１００７）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段７によれば、第２特別遊技状態では、第２所定役に当選する確率が高くなるように第２所定役当選情報が変更される。かかる構成とすることにより、第２特別遊技状態下で特典が付与される確率を高めつつ、特別役に当選していることへの期待感を持続させることが可能となる。
【００２５】
手段８．上記手段６又は手段７において、前記特定情報群には、前記所定役に当選する確率の方が前記第２所定役に当選する確率より高くなるように前記所定役当選情報と前記第２所定役当選情報を定め、前記第２当選情報変更手段を、前記第２特別遊技状態下で前記所定役に当選する確率より前記第２特別遊技状態下で前記第２所定役に当選する確率の方が高くなるように前記第２所定役当選情報を変更する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段８によれば、通常遊技状態下では、所定役に当選する確率の方が第２所定役に当選する確率よりも高くなっており、第２特別遊技状態下では、所定役に当選する確率より第２所定役に当選する確率の方が高くなるように第２所定役当選情報群が変更される。所定入賞が成立した場合と第２所定入賞が成立した場合で同じ特典が付与される構成に本手段を適用することにより、第２特別遊技状態下において特別役当選への期待感を好適に持続させることが可能となる。
【００２７】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記第２特別遊技状態下で前記特別役に当選した場合、前記第２特別遊技状態を終了させる終了手段（主制御装置１３１のＲＴ終了処理機能Ｓ１９０６，Ｓ１９０７）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段９によれば、第２特別遊技状態下で特別役に当選した場合、第２特別遊技状態が終了される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態下より所定役に高確率で当選し、所定絵柄を有効位置に停止させるように循環表示手段が表示制御されるがために特別入賞を成立させることができない等の不具合が生じることを回避することができる。
【００２９】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、遊技媒体（メダル，仮想メダル）の受入を検出する受入検出手段（投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）を備え、前記抽選手段は、前記遊技媒体の受入と前記始動操作手段の操作に基づいて前記役の抽選を行い、前記特典付与手段は、前記遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１０によれば、所定入賞が成立した場合、遊技媒体の受入を検出することなく次回の遊技を可能とする再遊技の特典が付与される。再遊技の特典が付与された場合に特別役に当選している可能性がある構成とすることにより、遊技者に不利益を生じさせることなく特別役に当選していることへの期待感を高めることが可能となる。遊技者は、遊技媒体を受入させることなく、すなわち自己の所有する遊技媒体を減少させることなく、特別役に当選していることを期待しながら次回の遊技を行うことができるからである。
【００３１】
手段１１．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、遊技媒体（メダル，仮想メダル）の受入を検出する受入検出手段（投入メダル検出センサ７５ａ及びクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａ確認処理機能Ｓ２０７）を備え、前記抽選手段は、前記遊技媒体の受入と前記始動操作手段の操作に基づいて前記役の抽選を行い、前記特典付与手段は、前次回の遊技を開始するために必要な遊技媒体の数以上に遊技媒体を払い出す特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段１１によれば、所定入賞が成立した場合、次回の遊技を開始するために必要な遊技媒体の数以上に遊技媒体が払い出される特典が付与される。前記特典が付与された場合に特別役に当選している可能性がある構成とすることにより、遊技者に不利益を生じさせることなく特別役に当選していることへの期待感を高めることが可能となる。遊技者は、自己の所有する遊技媒体を減少させることなく、特別役に当選していることを期待しながら次回の遊技を行うことができるからである。
【００３３】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合に、前記特別役当選情報を変更する特別役当選情報変更手段を非具備とすることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１２によれば、遊技状態が第２特別遊技状態である場合、所定役当選情報と特別役当選情報のうち所定役当選情報のみが変更される。かかる構成とすることにより、比較的簡易なプログラムを用いて、所定入賞成立時に特別役に当選している割合を高めることが可能となる。故に、予め記憶させるデータ量の低減を図ることが可能となる。
【００３５】
手段１３．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作に基づいて、所定範囲の数値情報から１の数値情報（乱数ＲＮ）を取得する数値情報取得手段（主制御装置１３１の乱数取得機能Ｓ７０１）を備え、
前記当選情報群記憶手段は、前記所定範囲の数値情報が当選となる役又は外れとそれぞれ対応付けられた当選情報群を記憶し、
前記抽選手段は、前記当選情報群と、前記数値情報取得手段の取得した数値情報とを用いて当り外れの判定を行うことを特徴とする遊技機。
【００３６】
所定範囲の数値情報が当選となる役又は外れとそれぞれ対応付けられた当選情報群を記憶し、当該当選情報群と取得した数値情報とを用いて当たり外れの判定を行う場合、遊技状態に応じた当選情報群を個別に用意すると、予め記憶させるデータ量が多大なものとなる。しかしながら、所定役に関する所定役当選情報と、特別役に関する特別役当選情報との一部が重複するように各当選情報が定められた特定当選情報群を記憶させると共に、第２特別遊技状態下で所定役当選情報を変更する構成とすることにより、予め記憶させるデータ量の低減を図ることが可能となる。
【００３７】
手段１４．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
役毎に当選情報（当選領域ＬＴ）が定められた当選情報群（抽選テーブル）を記憶する当選情報群記憶手段（ＲＯＭ１５２）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、前記当選情報群を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を開始させると共に、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の循環表示を停止させるよう前記循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に特別絵柄（ＢＢ図柄の組合せ）が予め定めた有効位置（有効ライン）に停止した場合、特別入賞成立として、通常遊技状態（通常ゲーム状態）より遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＢＢ開始処理Ｓ２００４）と、
前記役の抽選結果が前記特別役当選であって前記有効位置に前記特別絵柄が停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１３１）と
を備えた遊技機において、
少なくとも前記役の抽選結果が所定役（再遊技１）当選であって前記絵柄の循環表示が停止した際に所定絵柄（再遊技１図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、所定入賞成立として所定特典（再遊技）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１の再遊技フラグ設定処理Ｓ１８０３及び自動投入処理機能）と、
所定条件が成立した場合、前記通常遊技状態より前記所定特典の付与される確率が高くなる第２特別遊技状態（ＲＴゲーム状態）に移行させる第２特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のＲＴ開始処理Ｓ２０２０）と、
前記特別役と前記所定役に当選している場合、前記所定絵柄を前記有効位置に停止させることが可能であれば当該所定絵柄を前記有効位置に優先して停止させるように前記循環表示手段を表示制御する第１表示制御手段（再遊技１当選フラグがセットされている場合におけるスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と
を備え、
前記所定役に関する所定役当選情報（第５当選領域ＬＴ５）と、前記特別役に関する特別役当選情報（第４当選領域ＬＴ４）とが重複しないように前記各当選情報が定められると共に、前記通常遊技状態下で前記役の抽選に用いられる特定当選情報群（通常ゲーム用抽選テーブル）を前記当選情報群記憶手段に記憶させ、
遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合、前記所定役当選情報と前記特別役当選情報の少なくとも一部が重複するように、前記所定役当選情報を変更する当選情報変更手段（主制御装置１３１の第５当選領域変更処理Ｓ２１０５）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１４によれば、所定役に関する所定役当選情報と、特別役に関する特別役当選情報とが重複しないように各当選情報が定められた特定当選情報群が当選情報群記憶手段に記憶されている。また、特別役と所定役に当選している場合、所定絵柄を有効位置に停止させることが可能であれば当該所定絵柄を有効位置に優先して停止させるように循環表示手段が表示制御される。そして、遊技状態が第２特別遊技状態である場合、所定役当選情報と特別役当選情報の少なくとも一部が重複するように、所定役当選情報が変更される。かかる構成とすることにより、第２特別遊技状態下では、１回の遊技で所定役と特別役に共に当選となる機会を設けると共に、特別役に当選した遊技で特別入賞ではなく所定入賞を成立させることが可能となる。故に、所定特典が通常遊技状態より高い確率で付与される中で、所定特典が付与された遊技回であっても特別役に当選している余地を残すことが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【００３９】
加えて、第２特別遊技状態に移行すると所定役当選情報を変更する構成としたため、例えば通常遊技状態下で役の抽選を行うための当選情報群と、第２特別遊技状態下で役の抽選を行うための当選情報群を個別に記憶させずとも、１の遊技回で特別役と所定役に当選となる機会を設けることが可能となり、予め記憶させるデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。
【００４０】
以上の結果、予め記憶させるデータ量の低減を図りつつ、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【００４１】
手段１５．上記手段１４において、前記当選情報変更手段は、前記特別役当選情報が前記所定役当選情報と全て一致するように、前記所定役当選情報を変更することを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１５によれば、特別役当選情報が所定役当選情報と全て一致するように、所定役当選情報が変更される。かかる構成においては、第２特別遊技状態下で役の抽選結果が特別役当選である場合、常に所定役にも当選することとなる。故に、所定入賞成立時における特別役当選への期待感を高めることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【００４３】
手段１６．上記手段１４又は手段１５において、前記当選情報変更手段は、前記所定役当選情報が前記特別役当選情報と全て一致するように、前記所定役当選情報を変更することを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１６によれば、所定役当選情報が特別役当選情報と全て一致するように、所定役当選情報が変更される。かかる構成においては、第２特別遊技状態下で所定役入賞が成立すると、常に特別役にも当選していることとなる。故に、所定特典が通常遊技状態より高い確率で付与される第２特別遊技状態下において、所定入賞が成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【００４５】
手段１７．上記手段１４において、前記当選情報変更手段は、前記所定役当選情報と前記特別役当選情報が全て一致するように、前記所定役当選情報を変更することを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１７によれば、所定役当選情報と特別役当選情報が全て一致するように、所定役当選情報が変更される。かかる構成においては、第２特別遊技状態下で役の抽選結果が特別役当選である場合、常に所定役にも当選することとなり、所定入賞成立と特別役当選とが一義的に対応することとなる。故に、所定特典が通常遊技状態より高い確率で付与される第２特別遊技状態下において、所定入賞が成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【００４７】
手段１８．上記手段１４乃至手段１７のいずれかにおいて、第２所定役（再遊技２）に関する第２所定役当選情報（第６当選領域ＬＴ６）を前記特定当選情報群に定め、
前記役の抽選結果が前記第２所定役当選であって、前記絵柄の循環表示が停止した際に前記所定絵柄と異なる第２所定絵柄（再遊技２図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合、第２所定入賞成立として前記所定特典を付与する第２特典付与手段（主制御装置１３１の再遊技フラグ設定処理Ｓ１８０３及び自動投入処理機能）と、
遊技状態が前記第２特別遊技状態である場合、前記通常遊技状態より前記第２所定役に当選する確率が高くなるように、前記第２所定役当選情報を変更する第２当選情報変更手段（主制御装置１３１の第６当選領域拡張処理Ｓ２１０９）と
を設けたことを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１８によれば、特定当選情報群には、第２所定役に関する第２所定役当選情報が記憶されており、第２所定役に当選し、絵柄の循環表示が停止した際に第２所定絵柄が有効位置に停止した場合、第２所定入賞成立として所定入賞が成立した場合と同じ特典が付与される。また、第２特別遊技状態下では、通常遊技状態より当選確率が高くなるように第２所定役当選情報が変更される。所定入賞が成立した場合と同じ特典が付与される役を所定役と別個に設けることにより、例えば通常遊技状態より所定役の当選確率が高くなるように所定役当選情報群を変更せずとも、通常遊技状態より高確率で所定特典を付与することが可能となる。この結果、第２所定役当選情報が記憶されていない構成と比して、所定入賞成立時に特別役に当選している割合を高くすることができる。故に、第２特別遊技状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【００４９】
また、例えば通常遊技状態下で役の抽選を行うための当選情報群と、第２特別遊技状態下で役の抽選を行うための当選情報群を個別に記憶させずとも、第２特別遊技状態下で所定特典の付与される確率を高めることが可能となり、予め記憶させるデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。
【００５０】
なお、上記手段１４乃至手段１８のいずれかに、上記手段４，５，９〜１３のいずれかを適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５３】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５５】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５６】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５７】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５８】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００５９】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６０】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６１】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６４】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６５】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１５番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１４番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト５番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６６】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６７】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるビッグボーナス（以下、「ＢＢ」とも言う）ゲームへの移行処理などが実行される。
【００６８】
図８には、各遊技状態において入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞と、スイカ入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００７０】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がＢＢゲーム状態に移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、遊技状態がＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００７１】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には再遊技１入賞となり、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チェリー」図柄と並んで停止した場合には再遊技２入賞となる。これら再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００７２】
加えて、遊技状態が後述するレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と言う）ゲーム状態である場合に限り、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄と並んで停止した場合に、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００７３】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。また、入賞となる図柄の組合せを構成する各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、右リール４２Ｒの再遊技２図柄とは、再遊技２入賞を構成する右リール４２Ｒの「チェリー」図柄である。
【００７４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００７５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７８】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７９】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８１】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８２】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００８３】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００８４】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲーム状態が終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞成立時に払い出されたメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８５】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８７】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００８８】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８９】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９０】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００９２】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００９３】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００９４】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００９５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００９６】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９７】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９８】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００９９】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１００】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【０１０１】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０２】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０３】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０４】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０５】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア１５３ａ、ＢＢゲーム状態下や後述するＲＴゲーム状態下で用いる各種データを記憶するためのボーナス情報格納エリア１５３ｂ、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア１５３ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１０６】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０７】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図３２のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０８】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０９】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１０】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１１】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１２】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１３】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１４】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【０１１５】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１７】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された投入メダル検出センサ７５ａや払出検出センサ９１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ２１０では、後述する開始コマンドや状態コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２０】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２１】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１２２】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１２３】
ステップＳ５０１では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０２にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０３では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１２４】
ステップＳ５０４ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０５〜ステップＳ５０６に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０５では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０３に戻り、操作された場合にはステップＳ５０６にて設定値を１更新した後にステップＳ５０３に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１２５】
ステップＳ５０４にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０７にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０８にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５０９にて設定値を保存し、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１２６】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１２８】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３０】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１３１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３２】
先ずステップＳ６０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ６０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１３３】
遊技管理処理として、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし、続くステップＳ６０４では開始待ち処理を行う。
【０１３４】
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理Ｓ２０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１３５】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ６０５ではメダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップＳ６０６にてスタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップＳ６０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１３６】
開始指令が発生した場合にはステップＳ６０７に進み、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し、続くステップＳ６０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ６０９の抽選処理、ステップＳ６１０のリール制御処理、ステップＳ６１１のメダル払出処理、ステップＳ６１２のＢＢゲーム状態処理を順に実行し、ステップＳ６０３に戻る。
【０１３７】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０１３８】
次に、ステップＳ６０９の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３９】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー７１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは、１６ビットで構成されており、０〜６５５３５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６５５３５）に達した後０に戻る構成となっている。フリーランカウンタは定期的（例えば０．１３μｓｅｃ毎）に更新され、スタートレバー７１が操作されたタイミングでフリーランカウンタの値をハード回路がラッチする。ＣＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー７１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１４０】
ステップＳ７０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定１」の通常ゲーム状態下で選択される通常ゲーム用抽選テーブルである。抽選テーブルには、当否判定を行うべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、所定の数値範囲が当選領域ＬＴとして設定されている。図１７に示す通常ゲーム用抽選テーブルにおいて、例えばＩＶ＝１には、スイカ役が対応付けられると共に、０〜５１１の範囲が当選領域ＬＴとして設定されている。また、通常ゲーム用抽選テーブルでは、ＢＢ（ＩＶ＝４）と対応付けられた第４当選領域ＬＴ４と、再遊技１（ＩＶ＝５）と対応付けられた第５当選領域ＬＴ５との一部が重複して設定されている。すなわち、１０３８８〜１０６０６の範囲が第４当選領域ＬＴ４として設定されると共に、１０６００〜１９４９９の範囲が第５当選領域ＬＴ５として設定されており、１０６００〜１０６０６の範囲が各当選領域ＬＴ４，ＬＴ５において重複している。詳細は後述するが、かかる構成とすることにより、予め用意する抽選テーブルの削減を図ることができる。
【０１４１】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ７０３では当否判定処理を行う。当否判定処理とは、取得した乱数ＲＮと抽選テーブルに設定された各当選領域ＬＴとに基づいて各役の当否判定を行う処理である。
【０１４２】
当否判定処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。なお、ここでは、図１７に示す通常ゲーム用抽選テーブルを選択した場合の当否判定処理について説明する。
【０１４３】
ステップＳ８０１では、乱数ＲＮが０〜１０３８７の当選領域ＬＴに属するか否かを判定し、当該当選領域ＬＴに属する場合にはステップＳ８０２にて対応する当選フラグをセットする。より詳しくは、乱数ＲＮが０〜５１１の第１当選領域ＬＴ１に属する場合にはスイカ当選フラグをセットし、乱数ＲＮが５１２〜９８７４の第２当選領域ＬＴ２に属する場合にはベル当選フラグをセットし、乱数ＲＮが９８７５〜１０３８７の第３当選領域ＬＴ３に属する場合にはチェリー当選フラグをセットする。例えば、乱数ＲＮが９０００の場合には、乱数ＲＮが５１２〜９８７４の第２当選領域ＬＴ２に属するため、ベル当選フラグをセットする。
【０１４４】
続くステップＳ８０３では、ＢＢ及び再遊技１判定処理を行う。ＢＢ及び再遊技１判定処理では、図１９のフローチャートに示すとおり、ステップＳ９０１にて乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６の第４当選領域ＬＴ４に属するか否かを判定し、当該第４当選領域ＬＴ４に属する場合には、ステップＳ９０２にてＢＢ当選フラグをセットする。乱数ＲＮが第４当選領域ＬＴ４に属さない場合、又はＢＢ当選フラグをセットした後には、ステップＳ９０３にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定し、通常ゲーム状態の場合にはステップＳ９０４にて乱数ＲＮが１０６００〜１９４９９の第５当選領域ＬＴ５に属するか否かを判定する。乱数ＲＮが第５当選領域ＬＴ５に属さない場合にはそのまま本処理を終了し、乱数ＲＮが第５当選領域ＬＴ５に属する場合には、ステップＳ９０５にて再遊技１当選フラグをセットし、本処理を終了する。つまり、乱数ＲＮが１０６００〜１０６０６のいずれかの値である場合、通常ゲーム状態下ではＢＢ当選フラグと再遊技１当選フラグをセットする。換言すれば、通常ゲーム状態下で乱数ＲＮが１０６００〜１０６０６のいずれかの値である場合、ＢＢと再遊技１に重複当選するとも言える。
【０１４５】
なお、ステップＳ９０３にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態でないと判定した場合については、理解を容易なものとするため後述することとする。
【０１４６】
当否判定処理の説明に戻り、ＢＢ及び再遊技１判定処理を行った後、ステップＳ８０４では再遊技２判定処理を行う。再遊技２判定処理では、図２０のフローチャートに示すとおり、ステップＳ１００１にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。通常ゲーム状態の場合にはステップＳ１００２にて乱数ＲＮが１９５００〜１９５７９の第６当選領域ＬＴ６に属するか否かを判定し、当該第６当選領域ＬＴ６に属する場合にはステップＳ１００３にて再遊技２当選フラグをセットする。乱数ＲＮが第６当選領域ＬＴ６に属さない場合、又はステップＳ１００３にて再遊技２当選フラグをセットした場合には、ステップＳ１００４にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。通常ゲーム状態の場合にはステップＳ１００５にて乱数ＲＮが１９５８０〜６５５３５の第７当選領域ＬＴ７に属するか否かを判定し、当該第７当選領域ＬＴ７に属さない場合にはそのまま本処理を終了する。また、乱数ＲＮが第７当選領域ＬＴ７に属する場合にはステップＳ１００６に進み、外れフラグをセットして本処理を終了する。
【０１４７】
なお、ステップＳ１００１，Ｓ１００４にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態でないと判定した場合については、理解を容易なものとするため後述することとする。
【０１４８】
再遊技２判定処理が終了すると、ステップＳ８０５では外れフラグ又は何らかの当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはそのまま本処理を終了する。上述した通り、ステップＳ８０１〜Ｓ８０４の各処理により、取得した乱数ＲＮと対応する当選フラグ又は外れフラグがセットされる。したがって、ステップＳ８０５にていずれのフラグもセットされていないと判定した場合、ＲＡＭ１５３のデータ（より詳しくは当選フラグ又は外れフラグのデータ）が破壊された可能性が高い。このような場合にはステップＳ８０６に進み、上述した動作禁止処理（ステップＳ４１４〜Ｓ４１６参照）を行う。かかる動作禁止状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持され、動作禁止状態から復帰する場合にはステップＳ６０４の開始待ち処理に戻る。
【０１４９】
ちなみに、当否判定処理にてセットされたフラグ（以下、「判定結果フラグ」とも言う）がＢＢ当選フラグ以外の当選フラグ又は外れフラグである場合、これら判定結果フラグは、該判定結果フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ６０３参照）。一方、セットされた判定結果フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における当否判定処理では、仮に乱数ＲＮが第４当選領域ＬＴ４に属する場合であってもＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１５０】
ちなみに、通常ゲーム状態下において図１７に示す通常ゲーム用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＢＢ当選フラグがセットされる確率すなわちＢＢ当選確率は約２９９分の１である。小役当選確率は、スイカ当選確率が１２８分の１、ベル当選確率が約７．０分の１、チェリー当選確率が約１２８分の１である。再遊技当選確率は、再遊技１当選確率が約７．４分の１、再遊技２当選確率が約８１９分の１である。したがって、通常ゲーム状態下において再遊技１又は再遊技２のいずれかに当選する確率は約７．３分の１であり、再遊技に当選した場合において再遊技１当選の占める割合は約９９％である。いずれの当選フラグもセットされない外れの確率は約１．４分の１である。また、再遊技１とＢＢに重複当選する確率は約９３６２分の１であり、再遊技１当選時にＢＢにも当選している割合は約０．０８％である。
【０１５１】
抽選処理の説明に戻り、ステップＳ７０３にて当否判定処理を行った後には、ステップＳ７０４及びステップＳ７０５にて設定値コマンドと抽選結果コマンドをセットする。ここで、設定値コマンドとは、現在の設定値を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１５２】
その後、ステップＳ７０６にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１５３】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１５４】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１５５】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１５６】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。
【０１５７】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１５８】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１５９】
図２１は、再遊技１図柄（すなわち各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄）を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの５番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、７番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑った後に停止することを意味する。例えば、左リール４２Ｌの０番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは４図柄分だけ滑り、４番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数４、中滑り数２、右滑り数１の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１６０】
図２２に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ１１０１にて再遊技１当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技１当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１１０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたスベリテーブル格納エリアに再遊技１入賞用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定された再遊技１入賞用スベリテーブルをセットする。つまり、左リール４２Ｌの再遊技１図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの再遊技１図柄が中段に停止するように設定された再遊技１入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１６１】
図２１に示すスベリテーブルは、再遊技１に当選している場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの２番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、３番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。また、この３番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは２図柄分だけ滑って５番の「スイカ」図柄が下段に停止し、６番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは４図柄分だけ滑って１１番の「ベル」図柄が下段に停止し、１２番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。
【０１６２】
但し、左リール４２Ｌについては、上段又は下段のいずれかに「リプレイ」図柄が停止するように設定されている。例えば、１５番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押されると１７番の「リプレイ」図柄が上段に停止し、１６番の「ベル」図柄又は１７番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押されると１７番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１６３】
ここで、「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。例えば、左リール４２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール４２Ｍの６番の「リプレイ」図柄と１１番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。上述した通り、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒはストップスイッチ７２〜７４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで押された場合であっても、再遊技１入賞等を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール４２Ｌの７番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌをそのまま停止させればこの７番の「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール４２Ｌを３図柄分滑らせた後に停止させれば１２番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール４２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させれば１２番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１６４】
ステップＳ１１０１にて再遊技１当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１１０３にて再遊技２当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技２当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１１０４に進み、再遊技２入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの再遊技２図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの再遊技２図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６５】
いずれの再遊技当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ１１０１，Ｓ１１０３が共にＮＯの場合）には、ステップＳ１１０５にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１１０６に進み、小役当選フラグがセットされているか否か、つまりＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選しているか否かを判定する。小役当選フラグがセットされている場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で小役に当選した場合には、ステップＳ１１０７にてＢＢ優先入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。ここでＢＢ優先入賞用スベリテーブルとは、当選した小役図柄より「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルである。スベリテーブル設定処理では、左リール４２Ｌの「７」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば「７」図柄をいずれかに停止させるように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「７」図柄を中段に停止させることが可能であれば中段に停止させるように設定されると共に、「７」図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選した小役図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば前記小役図柄を上記各位置に停止させるように設定されたＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１６６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置された「リプレイ」図柄以外の図柄について簡単に説明する。
【０１６７】
「ベル」図柄は、「リプレイ」図柄と同様、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されている。したがって、ストップスイッチ７２〜７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。本スロットマシン１０では、上記「ベル」図柄と「リプレイ」図柄の他、右リール４２Ｒの「チェリー」図柄も同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。
【０１６８】
一方、「７」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置されていない。例えば左リール４２Ｌでは、８番と９番の位置に「７」図柄が隣接して配置されているものの、９番の「７」図柄から８番の「７」図柄までの間隔は、左リール４２Ｌの回転する側に１９図柄離れていることとなる。このため、例えば左リール４２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、仮に左リール４２Ｌを４図柄分滑らせても「７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、ＢＢに当選し、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットした場合であっても、ストップスイッチ７２〜７４の押されたタイミングによっては「７」図柄が有効ライン上に停止しないことがある。
【０１６９】
本スロットマシン１０では、かかる「７」図柄の他、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「スイカ」図柄と左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、ＢＢ、スイカ、チェリーのいずれかに当選した場合には、当選した役と対応する図柄（以下、「当選図柄」とも言う）が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する必要がある。特に、スイカ又はチェリーに当選した場合、これら当選フラグはゲームの終了後にリセットされるため、当選図柄を有効ライン上に停止させることができなかった場合には所謂取りこぼしが発生することとなる。
【０１７０】
ステップＳ１１０６にて小役当選フラグがセットされていないと判定した場合、すなわちＢＢ当選フラグのみがセットされている場合には、ステップＳ１１０８にてＢＢ入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、左リール４２Ｌの「７」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「７」図柄が中段に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルをセットする。但し、かかるスベリテーブルがセットされた場合であっても、「７」図柄を上記各位置に停止させることが不可能なタイミングでストップスイッチ７２〜７４が操作された場合には、「７」図柄が上記各位置に停止しない。
【０１７１】
ステップＳ１１０５にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１１０９にて小役当選フラグがセットされているか否かを判定する。小役当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１１１０に進み、セットされている小役当選フラグと対応する小役入賞用スベリテーブルをスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１７２】
ステップＳ１１０９にて小役当選フラグがセットされていないと判定した場合、いずれの当選フラグもセットされておらず、外れフラグのみがセットされていることを意味する。そこで、ステップＳ１１１１ではスベリテーブル格納エリアに外れ用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。ここで、外れ用スベリテーブルとは、いずれの入賞態様も成立しないように設定されたスベリテーブルである。
【０１７３】
ここで、先の抽選処理にて説明した通り、通常ゲーム状態では、乱数ＲＮが１０６００〜１０６０６のいずれかの値である場合、第４当選領域ＬＴ４と第５当選領域ＬＴ５に共に属することとなるため、ＢＢと再遊技１に重複当選してＢＢ当選フラグと再遊技１当選フラグがセットされる。また、ＢＢ当選フラグが持ち越されている状態で再遊技１又は再遊技２に当選した場合にも、ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグのいずれかがセットされることとなる。しかしながら、スベリテーブル設定処理では、ＢＢ当選フラグの有無に先駆けて各再遊技当選フラグの有無を判定しており、再遊技当選フラグのいずれかがセットされている場合には対応する再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。故に、本スロットマシン１０では、ＢＢ入賞より各再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットしていると言える。同様に、スベリテーブル設定処理では、小役当選フラグの有無に先駆けてＢＢ当選フラグの有無を判定しており、ＢＢ当選フラグがセットされている場合にはＢＢ入賞用スベリテーブル又はＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。故に、本スロットマシン１０では、小役入賞よりＢＢ入賞が優先して成立するようにスベリテーブルをセットしていると言える。
【０１７４】
次に、ステップＳ６１０のリール制御処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図７の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０１７５】
リール制御処理では、先ずステップＳ１２０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１７６】
回転開始処理では、図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認する。経過していない場合にはステップＳ１３０２にてウエイト待ちコマンドをセットすると共に、ウエイト時間が経過するまで待機する。ここで、ウエイト待ちコマンドとは、ウエイト時間を経過していないことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ウエイト時間が経過した場合には、ステップＳ１３０３にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１３０４ではウエイト終了コマンドをセットし、続くステップＳ１３０５では、タイマ割込み処理のカウンタ処理Ｓ２０９にて外部集中端子板１７１へ出力するメダルのベット数をセットする。ここで、ウエイト終了コマンドとは、ウエイト時間が経過したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１３０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ２０６にてステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒの加速処理が開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１７７】
ステップＳ１３０７では、回転情報コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。ステップＳ１３０８では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定し、定速回転していない場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転するまで待機する。その後、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合にはステップＳ１３０９に進み、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１５１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１７８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ１２０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
【０１７９】
ステップＳ１２０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１２０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０３にて否定判定を行い、ステップＳ１２０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１８０】
スベリテーブル第１変更処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため、ステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０８に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１４０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１４０３では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２２参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
【０１８１】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１４０４に進み、再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされているか否かを判定する。再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１４０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、セットされている再遊技当選フラグと対応する再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
【０１８２】
図２６は、再遊技１に当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。すなわち、再遊技１当選時の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技１入賞が中ライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技１入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、再遊技１入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下段に停止している状況下で左リール４２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄を下段に停止させた場合、上段に１４番の「チェリー」図柄が停止するため、再遊技１入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技１とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上で再遊技１入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技１入賞を成立させることが可能となる。
【０１８３】
なお、再遊技２当選フラグがセットされている場合には、再遊技２入賞が中ライン上で成立するように設定された入賞確定用スベリテーブルをセットし、本処理を終了する。左リール４２Ｌの再遊技２図柄は、再遊技１図柄と同じ「リプレイ」図柄である。このため、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、再遊技２入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生する可能性がある。しかしながら、先の抽選処理において再遊技２とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上で再遊技２入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技２入賞を成立させることが可能となる。
【０１８４】
ステップＳ１４０４にて再遊技１当選フラグと再遊技２当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合、ステップＳ１４０６にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定すると共に、ステップＳ１４０７にてベル当選フラグがセットされているか否かを判定する。ベル当選フラグのみがセットされている場合（Ｓ１４０６がＮＯ、Ｓ１４０７がＹＥＳの場合）には、上述したステップＳ１４０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が右上がりライン上で成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上段に停止している状況下で左リール４２Ｌの３番の「ベル」図柄を上段に停止させた場合、下段に１番の「チェリー」図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右上がりライン上でベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
【０１８５】
ステップＳ１４０６にて肯定判定をした場合又はステップＳ１４０６，Ｓ１４０７にて共に否定判定をした場合、すなわち、スイカにのみ当選した場合、チェリーにのみ当選した場合、ＢＢ当選フラグが持ち越されている状況下で小役のいずれかに当選した場合、外れの場合には、ステップＳ１４０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、セットされている当選フラグ及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。なお、外れフラグがセットされている場合には、いずれの入賞態様も成立しないようにスベリテーブルを変更する。これは、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１８６】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ１２０５では、かかるタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１２０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１２０７にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１２０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１２０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１２１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ１２１１では停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ１２１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ１２０３〜ステップＳ１２１１の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ１２１２にて否定判定を行い、続くステップＳ１２１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１８７】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２７のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１５０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１５０２に進み、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ１５０３にて現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１５０４では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップＳ１５０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、停止出目が単調化することを抑制するための工夫である。
【０１８８】
例えば図２１に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄は上段又は下段に停止する一方、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄は中段にしか停止しない。ところが、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段ではなく上段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が下段に停止した場合、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段ではなく下段に停止しても再遊技入賞の成立する余地が残る。つまり、図２１に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、中リール４２Ｍの停止出目が過剰に制約を受けることとなり、停止出目の単調化に繋がる。また、例えばスイカに当選している場合、「スイカ」図柄は所定のタイミングでストップスイッチを操作しなければ有効ライン上に停止させることができないため、取りこぼしの発生頻度が高まることとなる。そこで本スロットマシン１０では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。例えば、左リール４２Ｌの当選図柄が下段に停止した場合、中リール４２Ｍの当選図柄が下段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更し、左リール４２Ｌの当選図柄が上段に停止した場合、中リール４２Ｍの当選図柄が上段又は中段に停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。すなわち、本実施の形態では、当選図柄が有効ライン上に停止した際における下段の図柄番号が変更図柄の図柄番号として一義的に導かれるようになっている。
【０１８９】
ちなみに、本スロットマシン１０では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール４２Ｌが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール４２Ｍが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している場合、当選図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１９０】
一方、ステップＳ１５０２にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１５０６では、再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされているか否かを判定し、再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされている場合には上述したステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０５の処理を行い、本処理を終了する。つまり、再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされている場合には、ＢＢ入賞より再遊技入賞が優先して成立するようにスベリテーブルを変更する。再遊技１当選フラグと再遊技２当選フラグがいずれもセットされていない場合には、ステップＳ１５０７にてＢＢ当選時処理を行い、本処理を終了する。
【０１９１】
ＢＢ当選時処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ１６０１にて有効ライン上に当選図柄が停止しているか否かを判定する。当選図柄が停止していると判定した場合、ステップＳ１６０２にてＢＢ図柄（すなわち「７」図柄）が有効ライン上に停止しているか否かを判定する。そして、有効ライン上にＢＢ図柄が停止している場合にはステップＳ１６０３に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルをＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。一方、ステップＳ１６０１において有効ライン上に当選図柄が停止していると判定すると共にステップＳ１６０２において有効ライン上にＢＢ図柄が停止していないと判定した場合、ＢＢ当選が持ち越されている状況下で小役に当選し、この当選した小役と対応する図柄が有効ライン上に停止していることを意味する。かかる場合にはステップＳ１６０４に進み、スベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１６０１において当選図柄が有効ライン上に停止していないと判定した場合、当該ゲームではいずれの入賞も成立しないことを意味するため、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。この結果、当選図柄が有効ライン上に停止しなかった場合には、ＢＢ入賞用スベリテーブル又はＢＢ優先入賞用スベリテーブルに基づいて回転中のリールが停止駆動制御されることとなり、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合と異なる固有の停止出目（いわゆるリーチ目）が表示窓から視認可能となる。
【０１９２】
ちなみに、ＢＢ当選時処理においても、上述したステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０５と同様の処理を行っている。すなわち、現在停止しているリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。そして、停止図柄の図柄番号が、有効ライン上にＢＢ図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合にはＢＢ入賞用スベリテーブルに変更し、有効ライン上に小役図柄が停止したことを意味する変更図柄の図柄番号と一致した場合には小役入賞用スベリテーブルに変更する。
【０１９３】
以上のように、第１停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ１２０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１９４】
ステップＳ１２０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１２０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０３にて否定判定を行い、ステップＳ１２０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１９５】
スベリテーブル第１変更処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため、ステップＳ１４０９〜ステップＳ１４１４に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、ステップＳ１４０９にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１４１０に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップＳ１４１１では、確認結果が所定の操作順序か否かを判定する。具体的には、操作順序が、左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の操作順序、中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の操作順序、右ストップスイッチ７４→左ストップスイッチ７２の操作順序か否かを判定する。そして、所定の操作順序の場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第２変更処理において、上述した各操作順序のいずれかでストップスイッチ７２〜７４が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためである。
【０１９６】
ステップＳ１４１１において所定の操作順序でないと判定した場合にはステップＳ１４１２に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１４１３では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１４１４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、再遊技１当選フラグがセットされ、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、再遊技１入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄を上段又は下段に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が上段又は下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１９７】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ１２０５では、かかるタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１２０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１２０７にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１２０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１２０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１２１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ１２１１では、今回のリール停止処理により表示窓から視認可能な範囲に停止した図柄を把握させるべく停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップＳ１２１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ１２０３〜ステップＳ１２１１の処理を行った場合、未だに１つのリールが回転中である。かかる場合にはステップＳ１２１２にて否定判定を行い、続くステップＳ１２１３にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１９８】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２７のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１５０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１５０２に進み、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ１５０３にて現在停止している２つのリールの下段に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１５０４では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップＳ１５０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、再遊技１当選フラグがセットされている状況下で左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上段、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下段に停止するスベリテーブルに変更する。
【０１９９】
一方、ステップＳ１５０２にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１５０６では、再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされているか否かを判定し、再遊技１当選フラグ又は再遊技２当選フラグがセットされている場合には上述したステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０５の処理を行い、本処理を終了する。また、再遊技１当選フラグと再遊技２当選フラグがいずれもセットされていない場合には、ステップＳ１５０７にてＢＢ当選時処理を行い、本処理を終了する。なお、第２停止指令時におけるＢＢ当選時処理は、現在停止している２つのリールについて当選図柄が有効ライン上に並んで停止しているか否かを判定する点が相違するのみであるため、説明を省略する。
【０２００】
以上のように、第２停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ１２０２に戻り、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０２０１】
ステップＳ１２０２にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１２０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。２つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ１２０３にて肯定判定を行い、スベリテーブル第１変更処理を行うことなくステップＳ１２０５に進む。
【０２０２】
ステップＳ１２０５では、かかるタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ１２０６では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ１２０７にて下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１２０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１２０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ１２１０では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ１２１１では停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップＳ１２１２では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ１２０３〜ステップＳ１２１１の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ１２１２にて肯定判定を行い、ステップＳ１２１４にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０２０３】
払出判定処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１にて現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認する。詳細は後述するが、これは、遊技状態がＢＢゲームに移行した場合、有効ラインが５ラインから１ライン（中ライン）に変更されるためである。ステップＳ１７０２では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップＳ１７０３にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップＳ１７０４に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップＳ１７０５に進み、スロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップＳ１７０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ１２３が操作されるまで待機する。リセットスイッチ１２３が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ１２３が操作された場合又はステップＳ１７０４にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップＳ１７０７にて入賞成立役をセットすると共に、ステップＳ１７０８にて遊技情報格納エリア１５３ｃの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップＳ１７０９では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別し、終了していない場合にはステップＳ１７０２に戻る。つまり、本実施形態では、メダルが３枚ベットされて有効ラインが５ライン設定されている場合、各有効ラインについて入賞が成立しているか否かを順次判定する。
【０２０４】
例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止した場合、上ラインに関するステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０８の処理にて払出予定数として２がセットされ、右下がりラインに関するステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０８の処理にて払出予定数として再度２がセットされる。この結果、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止した場合には、払出予定数として４がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて４枚のメダル払出が行われる。
【０２０５】
全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、ステップＳ１７１０にて入賞コマンドをセットすると共にステップＳ１７１１にて入賞ラインコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２０６】
次に、ステップＳ６１１のメダル払出処理について、図３０のフローチャートに基づき説明する。
【０２０７】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１８０１にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が０か否かを判定する。払出予定数が０の場合、先の払出判定処理Ｓ１２１４にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１８０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技１入賞又は再遊技２入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ１８０３にて再遊技フラグをセットすると共に、ステップＳ１８０４にて再遊技コマンドをセットする。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ６０４では、再遊技フラグがセットされていると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２０８】
ステップＳ１８０１にて払出予定数が０でない場合、ステップＳ１８０５では払出開始コマンドをセットする。ここで、払出開始コマンドとは、メダル払出を開始したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１８０６では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１８０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１８０８，Ｓ１８１０にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１８１１では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０９】
一方、ステップＳ１８０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１８０９にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１８１０ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１８１１にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ１８１１にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１８０６に戻る。ステップＳ１８０６で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１８１２にて払出終了コマンドをセットする。ここで、払出終了コマンドとは、メダル払出が終了したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２１１】
ステップＳ１８０２にて再遊技１入賞と再遊技２入賞のいずれも成立していないと判定した場合、ステップＳ１８０４又はステップＳ１８１２にて再遊技コマンド又は払出終了コマンドをセットした後には、ステップＳ１８１３に進み、ボーナスゲーム処理を行って本処理を終了する。
【０２１２】
ボーナスゲーム処理について図３１のフローチャートに基づき説明する。
【０２１３】
先ずステップＳ１９０１では、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢゲーム状態である場合にはステップＳ１９０２に進み、後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１８１１の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０２１４】
ステップＳ１９０１にて現在の遊技状態がＢＢゲーム状態でないと判定した場合、ステップＳ１９０３ではさらに現在の遊技状態がＲＴゲーム状態か否かを判定する。ＲＴゲーム状態でない場合にはそのまま本処理を終了し、ＲＴゲーム状態である場合にはステップＳ１９０４〜Ｓ１９０８に示すＲＴゲーム時処理を行う。但し、理解を容易なものとするため、ＲＴゲーム時処理については後述することとする。
【０２１５】
次に、ステップＳ６１２のＢＢゲーム状態処理について、図３２のフローチャートに基づき説明する。
【０２１６】
ＢＢゲーム状態処理の説明に先立ち、ＢＢゲーム状態について説明する。ＢＢゲーム状態は、複数回のＲＢゲーム状態で構成されている。ＲＢゲーム状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、１枚ベットのみが許容されるゲームであり、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ入賞成立の確率が非常に高いゲームである。つまり、ＪＡＣゲームでは、先述した通常処理のステップＳ６０５において、ベット数が１であれば規定数であるとして肯定判定を行う。そして、抽選処理では、ＲＢゲーム専用に設定されたＲＢゲーム用抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて当否判定処理を行う。ＲＢゲーム状態でＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲーム状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲーム状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲーム状態のみならずＲＢゲーム状態も終了する。これは、ＢＢゲーム状態下でのメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢゲーム状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲーム状態に移行した直後及びＲＢゲーム状態が終了した直後にＲＢゲーム状態に移行する構成としている。故に、ＢＢゲーム状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲーム状態に連続して移行するゲーム状態であるとも言える。
【０２１７】
さて、ＢＢゲーム状態処理では、先ずステップＳ２００１にて現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かを判定する。ＢＢゲーム状態でない場合にはステップＳ２００２〜ステップＳ２００６に示すボーナス図柄判定処理を行う。
【０２１８】
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップＳ２００２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合にはステップＳ２００３に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ２００４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをボーナス情報格納エリア１５３ｂにセットし、遊技状態を特別遊技状態の１種であるＢＢゲーム状態とする。また、ＢＢゲーム状態下で払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに４００をセットすると共に、残獲得枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態か否かの判定は、ＢＢ設定フラグのセット有無により判定している。続くステップＳ２００５ではＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残獲得数カウンタや残ＪＡＣ入賞カウンタ等の各カウンタは、ボーナス情報格納エリア１５３ｂに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ２００６では、遊技状態がＲＢゲーム状態に移行したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるＲＢコマンドをセットする。
【０２１９】
ステップＳ２００７では、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。すなわち、ステップＳ２００２においてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ボーナス情報格納エリア１５３ｂに後述するＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定し、ＲＴ設定フラグがセットされていなければ通常ゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットする。また、ステップＳ２００３においてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には通常ゲーム状態のうちＢＢ持越しゲームであることを示す状態コマンドをセットし、ステップＳ２００６においてＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットする。続くステップＳ２００８では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム状態（ＲＢゲーム状態）でない場合、残獲得枚数表示部３６や獲得枚数表示部３７等の表示をクリアする処理等を行う。
【０２２０】
ステップＳ２００１にて現在の遊技状態がＢＢゲーム状態であると判定した場合には、ステップＳ２００９に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。ＪＡＣ入賞が成立した場合には、ステップＳ２０１０にて残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ２００９にてＪＡＣ入賞が成立していないと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ２０１１にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ２０１２では残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていた場合、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化された場合には、ＲＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２０１３にて残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ２０１４では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢゲーム状態下で払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ２０１５にて先述したＲＢ開始処理を行い、ステップＳ２０１６にてＲＢコマンドをセットする。その後、ステップＳ２００７にてＢＢゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットすると共にステップＳ２００８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２２１】
また、ステップＳ２０１２において残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないと判定した場合、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていない場合には、ステップＳ２０１７に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。０でない場合には、ＢＢゲーム状態下で払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ２００７にてＢＢゲームであることを示す状態コマンドをセットすると共にステップＳ２００８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２０１８〜ステップＳ２０１９に示すＢＢゲーム状態終了処理を行う。ＢＢゲーム状態終了処理では、先ずステップＳ２０１８において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ２０１９にてボーナス情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を行う。また、前記ステップＳ２０１４にて残獲得数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２０１９にてＢＢ終了処理を行う。
【０２２２】
ＢＢ終了処理を行った後はステップＳ２０２０に進み、遊技状態をＲＴゲーム状態に移行させるべくＲＴ開始処理を行う。ＲＴ開始処理では、ＲＴ設定フラグをボーナス情報格納エリア１５３ｂにセットし、遊技状態を特別遊技状態の１種であるＲＴゲーム状態とする。また、ボーナス情報格納エリア１５３ｂに設けられ、ＲＴゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＲＴゲームカウンタに１００をセットする。その後、ステップＳ２００７にてＲＴゲーム状態であることを示す状態コマンドをセットすると共にステップＳ２００８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２２３】
ここで、ＲＴゲーム状態について簡単に説明する。ＲＴゲーム状態とは、再遊技１入賞又は再遊技２入賞が高確率で成立して再遊技の特典が付与される遊技状態である。そして、ＲＴゲーム状態は、所定回数（本実施形態では１００回）のゲームが行われるか、ＢＢ当選フラグがセットされたことを以って終了する。
【０２２４】
本スロットマシン１０では、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行した場合であっても、抽選処理において通常ゲーム用抽選テーブルを選択し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づいて当否判定処理を行う。すなわち、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２には、ＲＴゲーム用抽選テーブルが記憶されていない。但し、ＲＴゲーム状態下における当否判定処理では、ＢＢ及び再遊技１判定処理と再遊技２判定処理において通常ゲーム状態下と異なる処理を行う。そこで、これら各処理について図１９及び図２０のフローチャートに基づき説明する。
【０２２５】
ＢＢ及び再遊技１判定処理では、図１９のフローチャートに示すとおり、ステップＳ９０１にて乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６の第４当選領域ＬＴ４に属するか否かを判定し、当該第４当選領域ＬＴ４に属する場合には、ステップＳ９０２にてＢＢ当選フラグをセットする。乱数ＲＮが第４当選領域ＬＴ４に属さない場合、又はＢＢ当選フラグをセットした後には、ステップＳ９０３にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。ＲＴゲーム状態下ではステップＳ９０３にて否定判定を行い、ステップＳ９０６に進む。なお、ステップＳ９０３における遊技状態が通常ゲーム状態か否かの判定は、ＲＴ設定フラグの有無により判定している。ステップＳ９０６では、乱数ＲＮが１０３８８〜１９４９９の第５当選領域ＬＴ５に属するか否かを判定する。乱数ＲＮが当該第５当選領域ＬＴ５に属する場合には、ステップＳ９０５にて再遊技１当選フラグをセットした上で本処理を終了し、乱数ＲＮが第５当選領域ＬＴ５に属さない場合には、再遊技１当選フラグをセットすることなく本処理を終了する。
【０２２６】
ここで、遊技状態が通常ゲーム状態である場合、乱数ＲＮが１０３８８〜１０５９９のいずれかであればＢＢ当選フラグのみがセットされ、乱数ＲＮが１０６００〜１０６０６のいずれかであればＢＢ当選フラグと再遊技１当選フラグがセットされ、乱数ＲＮが１０６０７〜１９４９９のいずれかであれば再遊技１当選フラグのみがセットされる。一方、遊技状態がＲＴゲーム状態である場合、乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６のいずれかであればＢＢ当選フラグと再遊技１当選フラグがセットされ、乱数ＲＮが１０６０７〜１９４９９のいずれかであれば再遊技１当選フラグのみがセットされる。つまり、ＲＴゲーム状態に移行すると、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４を変更することなく再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５のみが拡張され、ＢＢ当選フラグがセットされる場合には常に再遊技１当選フラグもセットされる。この結果、ＲＴゲーム状態下でＢＢに当選した場合には、スベリテーブル設定処理及び各スベリテーブル変更処理にて入賞確定用スベリテーブルも含めた再遊技１入賞用スベリテーブルがセットされ、必ず再遊技１入賞が成立することとなる。
【０２２７】
再遊技２判定処理では、図２０のフローチャートに示すとおり、ステップＳ１００１にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。ＲＴゲーム状態下ではステップＳ１００１にて否定判定を行い、ステップＳ１００７に進む。なお、ステップＳ１００１における遊技状態が通常ゲーム状態か否かの判定は、ＲＴ設定フラグのセット有無により判定している。ステップＳ１００７では、乱数ＲＮが１９５００〜６５５３４の第６当選領域ＬＴ６に属するか否かを判定し、当該第６当選領域ＬＴ６に属する場合にはステップＳ１００３にて再遊技２当選フラグをセットする。乱数ＲＮが１９５００〜６５５３４の第６当選領域ＬＴ６に属さない場合、又はステップＳ１００３にて再遊技２当選フラグをセットした場合には、ステップＳ１００４にて現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを判定する。現在の遊技状態はＲＴゲーム状態であるためステップＳ１００８に進み、乱数ＲＮが６５５３５か否かを判定する。乱数ＲＮが６５５３５でない場合にはそのまま本処理を終了し、６５５３５である場合には、ステップＳ１００６にて外れフラグをセットし、本処理を終了する。
【０２２８】
このように、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行すると、再遊技２と対応する第６当選領域ＬＴ６が１９５００〜１９５７９から１９５００〜６５５３４に拡張される一方、外れと対応する第７当選領域ＬＴ７が１９５８０〜６５５３５から６５５３５のみに減縮される。この結果、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行すると、再遊技２当選確率が通常ゲーム状態下と比して高くなり、外れ確率が通常ゲーム状態下と比して低くなる。
【０２２９】
上述した通り、本スロットマシン１０では、ＲＴゲーム専用のＲＴゲーム用抽選テーブルを備えておらず、通常ゲーム用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定を行う。より詳しくは、本スロットマシン１０では、ＲＴゲーム状態下における再遊技１の当選領域（１０３８８〜１９４９９）と外れの当選領域（６５５３５）のみがＲＴゲーム用抽選データとして記憶されており、ＲＴゲーム状態下における全役の当選領域のデータは記憶されていない。但し、理解を容易なものとするため、図３３には、ＲＴゲーム状態下における各役と当選領域ＬＴとの対応関係を抽選テーブルに類似した表として示す。
【０２３０】
図１７に示す通常ゲーム用抽選テーブルと比較しても明らかなように、ＲＴゲーム状態下では、小役及びＢＢと対応する当選領域ＬＴ１〜ＬＴ４は変更されず、再遊技１，再遊技２，外れと対応する当選領域ＬＴ５〜ＬＴ７が変更される。再遊技１と対応する第５当選領域ＬＴ５は、ＢＢと対応する第４当選領域ＬＴ４を全て含むように変更される。このため、ＢＢに当選したゲームでは再遊技１に重複当選することとなり、ＢＢ入賞ではなく再遊技１入賞が成立する。換言すれば、ＲＴゲーム状態下では、再遊技１入賞が成立した場合にＢＢ当選している可能性があるとも言える。また、ＲＴゲーム状態下では、再遊技２と対応する第６当選領域ＬＴ６が拡張されると共にこれにあわせて外れと対応する第７当選領域ＬＴ７が減縮されるため、通常ゲーム状態下と比して高確率で再遊技２入賞が成立すると共に外れの確率が低下する。
【０２３１】
ちなみに、ＲＴゲーム状態下において上記役の当否判定を行った場合、小役当選確率は、通常ゲーム状態下における当選確率と同様、スイカ当選確率が１２８分の１、ベル当選確率が約７．０分の１、チェリー当選確率が約１２８分の１である。ＢＢ当選確率も、通常ゲーム状態下における当選確率と同様であり、約２９９分の１である。再遊技当選確率は、再遊技１当選確率が約７．４分の１から約７．２分の１と若干高くなり、再遊技２当選確率が約８１９分の１から約１．４分の１と非常に高くなる。この結果、再遊技１又は再遊技２のいずれかに当選する確率が約７．３分の１から約１．２分の１と非常に高くなると共に、外れの確率が約１．４分の１から６５５３６分の１と非常に低くなり、ＲＴゲーム状態下ではほぼ再遊技１入賞又は再遊技２入賞が成立する。また、再遊技２当選確率が非常に高くなることに伴い、再遊技当選時において再遊技１当選の占める割合が約９９％から約１６％に低下する。
【０２３２】
さらにいうと、ＲＴゲーム状態下では、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４を全て含むようにして再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５が拡張されるため、再遊技１当選下でＢＢに当選している確率が通常ゲーム状態下より高くなる。すなわち、通常ゲーム状態下では、再遊技１当選時にＢＢにも当選している割合が約０．０８％である一方、ＲＴゲーム状態下では、再遊技１当選時にＢＢにも当選している割合が約２．４％と高くなる。このため、ＲＴゲーム状態に移行すると、再遊技１入賞成立時におけるＢＢ当選への期待度が通常ゲーム状態における期待度より高くなる。
【０２３３】
次に、ＲＴゲーム状態下で行われるＲＴゲーム時処理について、図３１のフローチャートに基づき説明する。
【０２３４】
遊技状態がＲＴゲーム状態である場合、ステップＳ１９０４にて残ＲＴゲームカウンタの値を１減算すると共に、ステップＳ１９０５にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ＲＴゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１９０６に進み、ＢＢ告知コマンドをセットする。ＢＢ告知コマンドとは、ＲＴゲーム状態下でＢＢに当選したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置１１１は、ＢＢ告知コマンドを受信した場合、少なくとも次回のゲームが終了するまではＲＴゲーム状態が終了したこともＢＢに当選していることも報知しない。そして、表示制御装置１１１は、次回のゲームが終了したタイミング、より詳しくは全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止したタイミングでＢＢに当選していることを補助表示部１４に表示させる。ＢＢ告知コマンドをセットした後、ステップＳ１９０７では、ＲＴ設定フラグと残ＲＴゲームカウンタの値をリセットするＲＴ終了処理を行い、本処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１９０５にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１９０８にて残ＲＴゲームカウンタの値が０か否かを判定する。残ＲＴゲームカウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、残ＲＴゲームカウンタの値が０である場合には、ＲＴゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１９０８に進み、ＲＴ設定フラグと残ＲＴゲームカウンタの値をリセットするＲＴ終了処理を行って本処理を終了する。
【０２３６】
ここで、ＲＴゲーム状態下で繰り返し行われるゲームについて簡単に説明する。
【０２３７】
ＲＴゲーム状態に移行すると、ほぼ再遊技１又は再遊技２に当選し、再遊技１入賞又は再遊技２入賞が成立する。より詳しくは、再遊技２当選確率が約１．２分の１と非常に高くなるため、ＲＴゲーム状態下ではほぼ再遊技２に当選し、再遊技２入賞が成立することとなる。また、再遊技１当選確率も約７．３分の１と高くなっているため、約８ゲームに１回の割合で再遊技１入賞が成立することとなる。これに加えて、ＲＴゲーム状態下では、再遊技１入賞成立時の約２．４％がＢＢに当選している。以上により、ＲＴゲーム状態下では約８ゲームに１回の割合でＢＢ当選への期待感を高めることが可能となり、再遊技１入賞が成立した場合には、ＢＢに当選していることを期待しつつ次回のゲームを開始させることが可能となる。
【０２３８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３９】
通常ゲーム用抽選テーブルに、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４と、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５の一部が重複するようにこれら当選領域ＬＴ４，ＬＴ５を設定した。かかる構成とすることにより、通常ゲーム状態下において、ＢＢにのみ当選となる機会と、ＢＢに加えて再遊技１にも当選となる機会を設けることが可能となる。この結果、再遊技１のみに当選して再遊技１入賞が成立した場合であっても遊技者にＢＢ当選への期待感を抱かせることが可能となり、ＢＢ当選に対する期待感を持続させることで繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２４０】
また、従来のスロットマシンでは、ＢＢに当選している状態で且つＢＢ入賞を成立させることができない場合、ＢＢ役に当選していることを遊技者に教示すべくリーチ目と称される図柄の組合せが表示窓を通じて視認可能となるように各リールが制御される。しかしながら、かかる教示方法は、遊技者がリーチ目を知らなければ意味をなさないため、遊技の初心者等がＢＢ当選に気付きにくいという問題があった。これに加えて、リーチ目が表示窓を通じて視認可能となる機会はＢＢ当選が持ち越されている状態に限られるため、ＢＢに当選していない状態で繰り返し行われるゲームにおいてＢＢ当選への期待感を持続させることが困難であるという問題もあった。しかしながら、本スロットマシン１０では、再遊技１入賞が成立した場合にもＢＢ当選している可能性があるため、上記問題を好適に解消することができる。
【０２４１】
ＲＴゲーム状態下では、当否判定処理にて第４当選領域ＬＴ４と第５当選領域ＬＴ５の重複範囲が大きくなるように第５当選領域ＬＴ５を拡張させる構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下で当否判定を行うためのＲＴゲーム用抽選テーブルを記憶させずとも、再遊技１に当選して再遊技入賞を成立させることができる確率を高くすることが可能となる。したがって、予め記憶させる抽選テーブルの削減を図ることが可能となり、データ量が増大化することを抑制することが可能となる。また、ＲＴゲーム状態下では、再遊技１入賞成立時にＢＢ当選している割合が通常ゲーム状態下より高くなるため、再遊技１入賞が成立した際のＢＢ当選に対する期待感を好適に高めることが可能となる。この結果、再遊技１入賞が成立する度にＢＢ当選への期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、ＢＢ当選に対する期待感を持続させることが可能となる。
【０２４２】
第５当選領域ＬＴ５のうち第４当選領域ＬＴ４と重複しない領域はＲＴゲーム状態下において変更しない構成とした。すなわち、ＲＴゲーム状態下では、第５当選領域ＬＴ５と第４当選領域ＬＴ４の重複する領域のみが変化するように第５当選領域ＬＴ５を変更する構成とした。かかる構成とすることにより、再遊技１入賞成立時にＢＢ当選している割合を高めつつ、第５当選領域ＬＴ５以外の当選領域を変更することなく再遊技１当選確率を高めることが可能となる。この結果、比較的簡易なプログラムを用いて再遊技１当選確率を高めることが可能となり、予め記憶させるデータ量の低減を図ることが可能となる。また、１つの役と対応する当選領域を変更するのみで再遊技１入賞成立時にＢＢ当選している割合を高めることができ、ＢＢ当選への期待度を容易に変更することができる。故に、比較的簡易なプログラムにより、ＢＢ当選に対する期待感を持続させることが可能となる。
【０２４３】
再遊技１当選フラグがセットされている場合に他の当選フラグの有無に関わらず優先して再遊技１入賞を成立させる本構成においては、他の当選領域を変更することなく当該他の当選領域と重複するようにして第５当選領域ＬＴ５を変更することも可能である。例えば、第５当選領域ＬＴ５を９８７５〜１９４９９と言うようにチェリー当選となる第３当選領域ＬＴ３も含むように変更することも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、チェリー当選フラグはそのゲームの終了後にリセットされてしまうため、結果的にチェリー入賞を取りこぼしてしまうこととなり、遊技者に不利益を生じさせることとなる。かかる懸念を解消すべく、チェリーと再遊技１に共に当選した場合にはチェリー入賞と再遊技１入賞の役の複合を生じさせることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、役の複合を生じさせるためのスベリテーブルを別途用意する必要が生じ、データ量の増大化が懸念されることとなる。一方、第５当選領域ＬＴ５のうち第４当選領域ＬＴ４と重複しない領域はＲＴゲーム状態下で変更しない本スロットマシン１０においては、上記各懸念が生じることを回避することができる。
【０２４４】
入賞成立時に再遊技の特典が付与される役として再遊技１と再遊技２を設定し、ＲＴゲーム状態下では再遊技２当選となる第６当選領域ＬＴ６を大幅に拡張する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下で再遊技の特典が付与される確率を高めつつ、再遊技１入賞成立時におけるＢＢ当選への期待感が低下することを抑制することが可能となる。確かに、再遊技２を設定せず、ＲＴゲーム状態下で第５当選領域ＬＴ５を１０３８８〜６５５３４と変更する構成としたとしても、上記実施の形態と同じ確率で再遊技の特典を付与しつつ、再遊技１入賞成立時にＢＢ当選している割合を約０．４％に高めることができる。しかしながら、かかる構成においてはＲＴゲーム状態下でほぼ毎ゲーム再遊技１入賞が成立することとなり、ＢＢ当選への期待感が高まるよりもむしろ再遊技１入賞が成立しながらＢＢに当選していないことによる遊技意欲の減退が懸念されることとなる。
【０２４５】
再遊技１入賞が成立した場合と再遊技２入賞が成立した場合に共に再遊技の特典を付与する一方、入賞成立となる図柄の組合せが再遊技１と再遊技２で異なる構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下における遊技の単調化を抑制しつつ、ＢＢ当選への期待感を持続させることが可能となる。再遊技１入賞が成立した場合にＢＢにも当選している可能性があるため、ＲＴゲーム状態下で繰り返し行われるゲームにおいて、再遊技２入賞ではなく再遊技１入賞が成立することを期待させながらゲームを行わせると共に、再遊技１入賞が成立した場合にはＢＢ当選していることを期待させながら次回のゲームを行わせることが可能となるからである。
【０２４６】
ＲＴゲーム状態下でＢＢに当選した場合、ＲＴゲーム状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ当選しているにも関わらず再遊技１又は再遊技２に当選し、ＢＢ入賞を成立させることができない等の不具合が生じることを回避することができる。
【０２４７】
ＲＴゲーム状態がＢＢ当選に基づいて終了する場合、次回のゲームが終了するまではＲＴゲーム状態が終了したこともＢＢに当選していることも報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ当選への期待感を好適に高めることが可能となる。再遊技１入賞が成立した次回のゲームでは、ＢＢ当選していなければＲＴゲーム状態が継続されるために高確率で再遊技２入賞が成立し、ＢＢ当選していればＲＴゲーム状態が終了しているために再遊技２以外の入賞態様又はリーチ目が停止することとなる。このため、再遊技１入賞の成立した次回のゲームでは再遊技２入賞が成立しないことを期待させながら遊技を行わせることが可能となるからである。
【０２４８】
「リプレイ」図柄を、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに配置した。かかる構成とすることにより、再遊技１当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに関わらず再遊技１入賞を成立させることができる。故に、再遊技１とＢＢに当選したにも関わらず再遊技１入賞とＢＢ入賞のいずれも成立せずに遊技者が不利益を被ることを回避することができる。また、再遊技１とＢＢに重複当選するように通常ゲーム用抽選テーブルを設定したことが無駄となってしまうことを回避できる。ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては再遊技１入賞が成立しない構成とした場合、再遊技１とＢＢに重複当選しているにも関わらずリーチ目が停止することとなり、再遊技１とＢＢに重複当選する機会を設定した意味が希薄化してしまうからである。
【０２４９】
ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４を、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５を重複させることにより、遊技者に不利益を生じさせることなくＢＢ当選への期待感を持続させることが可能となる。再遊技１入賞が成立した場合には、メダルを投入することなく次回のゲームを行うことができる再遊技の特典が付与されるため、遊技者は、メダルを投入させることなく、すなわち自己の所有するメダルを減少させることなく、ＢＢ当選していることを期待しながら次回のゲームを開始することができるからである。さらにいうと、スロットマシン１０の設計自由度が低下することを抑制することも可能となる。仮にベル等の小役当選となる当選領域と重複させた場合、小役入賞よりＢＢ入賞が優先して成立するように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止制御するスロットマシン１０においては、図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する遊技者の技量によってスロットマシン１０の出球率（メダル投入枚数に対するメダル払出枚数の割合）が変化することとなる。遊技者の技量に基づく出球率の変化を抑制するためには、例えば重複度合いを小さくしたり小役当選確率自体を低くしたりする等の工夫が生じ、各役の当選確率を設定するにあたって制約が生じ得るからである。
【０２５０】
０〜６５５３５の各値について当選となる役又は外れが対応付けられた抽選テーブルを予め記憶し、スタートレバー７１が操作された際に取得される０〜６５５３５のいずれかの乱数ＲＮを用いて当否判定処理を行う構成においては、遊技状態に応じた抽選テーブルを個別に用意すると、予め記憶させるデータ量が多大なものとなる。しかしながら、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４と、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５の一部が重複するように設定された通常ゲーム状態用抽選テーブルを予め記憶し、ＲＴゲーム状態下で第５当選領域ＬＴ５を変更する構成とすることにより、ＲＴゲーム状態用抽選テーブルが不要となり、予め記憶させるデータ量の低減を図ることが可能となる。
【０２５１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２５２】
（ａ）上記実施の形態では、通常ゲーム用抽選テーブルにおいて、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４と再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５の重複する領域を１０６００〜１０６０６と設定したが、一部が重複する構成であれば良くその重複度合いは任意である。
【０２５３】
（ｂ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム状態下で第４当選領域ＬＴ４を全て含むように第５当選領域ＬＴ５を拡張させる構成としたが、重複度合いが通常ゲーム状態下より大きくなるように第５当選領域ＬＴ５を拡張させる構成であれば良い。
【０２５４】
（ｃ）上記実施の形態では、再遊技１入賞を他の当選フラグの有無に関わらず優先して成立させる構成としたが、例えばベル入賞をＢＢ当選フラグの有無に関わらず優先して成立させるスロットマシンにおいては、ベル当選となるベル当選領域とＢＢ当選となるＢＢ当選領域の一部を重複させ、遊技状態が移行した場合に重複度合いが大きくなるようにベル当選領域を拡張させる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。但し、ＢＢと重複させる役は、入賞成立時に遊技者がベットしたメダル数以上のメダルが払い出される役、又は次ゲームを行うために必要なメダル数以上のメダルが払い出される役とすることが望ましい。遊技者がベットしたメダル数より少ないメダルが払い出される役、又は次ゲームを行うために必要なメダル数より少ないメダルが払い出される役と重複させた場合、遊技者の所有するメダルが減少することとなり、遊技者に不利益を被らせてしまうからである。
【０２５５】
（ｄ）上記実施の形態では、遊技状態がＲＴゲーム状態である場合に第５当選領域ＬＴ５を拡張させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技状態が遊技者に有利な第２特別遊技状態に移行した場合に当選領域の値を拡張させる構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２５６】
（ｅ）上記実施の形態では、再遊技１入賞成立時にＢＢに当選している割合が高くなるように第５当選領域ＬＴ５を変更する構成としたが、前記割合が変化しないように第５当選領域ＬＴ５を変更する構成としても良い。例えば、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４を１０３８８〜１０６０５と設定すると共に、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５を１０４９７〜１０７１４と設定する。そして、ＲＴゲーム状態下では、第５当選領域ＬＴ５を１０３８８〜１０８２３に変更する。かかる構成の場合、再遊技１入賞成立時にＢＢに当選している割合は遊技状態に関わらず５０％となる。
【０２５７】
次に、第２の実施の形態について説明する。
【０２５８】
上記実施の形態では、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４と、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５との一部を重複させ、ＲＴゲーム状態に移行すると前記各領域ＬＴ４，ＬＴ５の重複度合いが大きくなるように第５当選領域ＬＴ５を変更する構成としたが、第２の実施の形態ではかかる構成を変更する。すなわち、上記各当選領域ＬＴ４，ＬＴ５の重複していない抽選テーブルが記憶されている構成とする。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄配列やスベリテーブル等の基本構成は上記実施の形態と同じであるため、ここでは上記実施の形態との相違点について説明する。
【０２５９】
図３４は、「設定１」の通常ゲーム状態下で選択される通常ゲーム用抽選テーブルである。抽選テーブルには、当否判定を行うべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、所定の数値範囲が当選領域ＬＴとして設定されている。かかる抽選テーブルでは、ＢＢ（ＩＶ＝４）と対応付けられた第４当選領域ＬＴ４として、１０３８８〜１０６０６の範囲が設定されると共に、再遊技１（ＩＶ＝５）と対応付けられた第５当選領域ＬＴ５として、１０６０７〜１０８２４の範囲が設定されている。このように、本実施の形態における通常ゲーム用抽選テーブルでは、０〜６５５３５の各値がいずれか１つの当選領域に属するように設定されており、各当選領域ＬＴ１〜ＬＴ７が他の当選領域と重複しないように設定されている。
【０２６０】
当否判定処理では、上記実施の形態におけるステップＳ８０３のＢＢ及び再遊技１判定処理，ステップＳ８０４の再遊技２判定処理に代えて、ＢＢ及び再遊技判定処理を行う。そこで、ＢＢ及び再遊技判定処理について、図３５のフローチャートに基づき説明する。
【０２６１】
ステップＳ２１０１では、乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６の第４当選領域ＬＴ４に属するか否かを判定する。当該第４当選領域ＬＴ４に属する場合には、ステップＳ２１０２にてＢＢ当選フラグをセットする。
【０２６２】
乱数ＲＮが第４当選領域ＬＴ４に属さないと判定した場合、又はＢＢ当選フラグをセットした後には、ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０６に示す再遊技１判定処理を行う。ステップＳ２１０３では、現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを、ＲＴ設定フラグの有無により判定する。ＲＴ設定フラグがセットされていない通常ゲーム状態の場合にはステップＳ２１０４に進み、乱数ＲＮが１０６０７〜１０８２５の第５当選領域ＬＴ５に属するか否かを判定する。一方、遊技状態がＲＴゲーム状態の場合にはステップＳ２１０５に進み、乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６の第５当選領域ＬＴ５に属するか否かを判定する。ステップＳ２１０４又はステップＳ２１０５にて乱数ＲＮが第５当選領域ＬＴ５に属すると判定した場合には、ステップＳ２１０６にて再遊技１当選フラグをセットする。乱数ＲＮが第５当選領域ＬＴ５に属さないと判定した場合には、再遊技１当選フラグをセットすることなく再遊技１判定処理を終了する。
【０２６３】
ここで、遊技状態が通常ゲーム状態である場合、乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６のいずれかであればＢＢ当選フラグのみがセットされ、乱数ＲＮが１０６０７〜１０８２５のいずれかであれば再遊技１当選フラグのみがセットされる。一方、遊技状態がＲＴゲーム状態である場合、乱数ＲＮが１０３８８〜１０６０６のいずれかであればＢＢ当選フラグと再遊技１当選フラグが共にセットされる。つまり、ＲＴゲーム状態に移行すると、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４を変更することなく、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５のみが第４当選領域ＬＴ４と完全一致するように変更される。この結果、ＲＴゲーム状態下でＢＢに当選した場合には、スベリテーブル設定処理及び各スベリテーブル変更処理にて入賞確定用スベリテーブルも含めた再遊技１入賞用スベリテーブルがセットされ、必ず再遊技１入賞が成立することとなる。また、再遊技１入賞が成立した場合には、常にＢＢ当選していることとなる。
【０２６４】
なお、遊技状態がＲＴゲーム状態である場合、ステップＳ２１０５の判定処理を行うことなく、ステップＳ２１０２にてＢＢ当選フラグをセットすると共に再遊技１当選フラグをセットする構成としても良い。
【０２６５】
再遊技１判定処理を行った後には、ステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１０に示す再遊技２判定処理を行う。ステップＳ２１０７では、現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを、ＲＴ設定フラグの有無により判定する。通常ゲーム状態の場合にはステップＳ２１０８に進み、乱数ＲＮが１０８２６〜１９５８７の第６当選領域ＬＴ６に属するか否かを判定する。一方、遊技状態がＲＴゲーム状態の場合にはステップＳ２１０９に進み、乱数ＲＮが１０６０７〜６５５３４の第６当選領域ＬＴ６に属するか否かを判定する。ステップＳ２１０８又はステップＳ２１０９にて乱数ＲＮが第６当選領域ＬＴ６に属すると判定した場合には、ステップＳ２１１０にて再遊技２当選フラグをセットする。乱数ＲＮが第６当選領域ＬＴ６に属さないと判定した場合には、再遊技２当選フラグをセットすることなく再遊技２判定処理を終了する。
【０２６６】
再遊技２判定処理を行った後には、ステップＳ２１１１〜ステップＳ２１１４に示す外れ判定処理を行う。ステップＳ２１１１では、現在の遊技状態が通常ゲーム状態か否かを、ＲＴ設定フラグの有無により判定する。通常ゲーム状態の場合にはステップＳ２１１２に進み、乱数ＲＮが１９５８８〜６５５３５の第７当選領域ＬＴ７に属するか否かを判定する。一方、遊技状態がＲＴゲーム状態の場合にはステップＳ２１１３に進み、乱数ＲＮが６５５３５の第７当選領域ＬＴ７に属するか否かを判定する。ステップＳ２１１２又はステップＳ２１１３にて乱数ＲＮが第７当選領域ＬＴ７に属すると判定した場合には、ステップＳ２１１４にて外れフラグをセットし、本処理を終了する。乱数ＲＮが第７当選領域ＬＴ７に属さないと判定した場合には、外れフラグをセットすることなく本処理を終了する。
【０２６７】
このように、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行すると、再遊技２と対応する第６当選領域ＬＴ６が１０８２６〜１９５８７から１０６０７〜６５５３４に拡張される一方、外れと対応する第７当選領域ＬＴ７が１９５８８〜６５５３５から６５５３５のみに減縮される。この結果、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行すると、再遊技２当選確率が通常ゲーム状態下と比して高くなり、外れ確率が通常ゲーム状態下と比して低くなる。
【０２６８】
図３６には、ＲＴゲーム状態下における各役と当選領域ＬＴとの対応関係を抽選テーブルに類似した表として示した。
【０２６９】
図３４に示す通常ゲーム用抽選テーブルと比較しても明らかなように、ＲＴゲーム状態下では、小役及びＢＢと対応する当選領域ＬＴ１〜ＬＴ４は変更されず、再遊技１，再遊技２，外れと対応する当選領域ＬＴ５〜ＬＴ７が変更される。
【０２７０】
再遊技１と対応する第５当選領域ＬＴ５は、ＢＢと対応する第４当選領域ＬＴ４に完全一致するよう変更される。また、通常ゲーム用抽選テーブルには、第５当選領域ＬＴ５として１０６０７〜１０８２４の２１９個の数値が定められており、ＲＴゲーム状態下では、第５当選領域ＬＴ５が１０３８８〜１０６０６の２１９個の数値に変更される。したがって、第５当選領域ＬＴ５は、ＲＴゲーム状態に移行すると、領域の大きさを変更することなく第４当選領域ＬＴ４と一致するようにシフトされるとも言える。
【０２７１】
再遊技２と対応する第６当選領域ＬＴ６は、通常ゲーム用抽選テーブルに定められた第５当選領域ＬＴ５の各値を全て含むようにして拡張されると共に、外れと対応する第７当選領域ＬＴ７側にも拡張される。これにより、通常ゲーム状態下と比して高確率で再遊技２入賞が成立すると共に外れの確率が低下する。
【０２７２】
以上詳述した第２の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７３】
通常ゲーム用抽選テーブルに、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４と、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５が重複しないようにこれら当選領域ＬＴ４，ＬＴ５を設定し、ＲＴゲーム状態に移行すると、これら当選領域ＬＴ４，ＬＴ５が完全重複するように第５当選領域ＬＴ５が変更される構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下では、１回のゲームでＢＢと再遊技１に共に当選となる機会を設けると共に、ＢＢに当選したゲームでＢＢ入賞ではなく再遊技１入賞を成立させることができる。故に、再遊技の特典が通常ゲーム状態より高い確率で付与される中で、特典が付与されたゲームであってもＢＢ当選している余地を残すことが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２７４】
ＲＴゲーム状態下では、当否判定処理にて第４当選領域ＬＴ４と第５当選領域ＬＴ５が完全一致するように第５当選領域ＬＴ５をシフトさせる構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下で当否判定を行うためのＲＴゲーム用抽選テーブルを記憶させずとも、１回のゲームでＢＢと再遊技１に共に当選となる機会を設けることが可能となる。したがって、予め記憶させる抽選テーブルの削減を図ることが可能となり、データ量が増大化することを抑制することが可能となる。
【０２７５】
また、かかる構成においては、ＢＢに当選したゲームでは常に再遊技１にも当選することとなり、再遊技１入賞が成立することとなる。つまり、再遊技１入賞成立とＢＢ当選とが一義的に対応することとなる。故に、ＲＴゲーム状態下において、再遊技１入賞が成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することができる。さらにいうと、再遊技１入賞成立を通じてＢＢ当選を遊技者に教示することもできる。したがって、リーチ目を知らない遊技の初心者等であっても容易にＢＢ当選を察知することができ、ＢＢ当選への期待感を好適な形で持続させることが可能となる。
【０２７６】
入賞成立時に再遊技の特典が付与される役として再遊技１と再遊技２を設定し、ＲＴゲーム状態下では再遊技２当選となる第６当選領域ＬＴ６を大幅に拡張する構成とした。かかる構成とすることにより、再遊技１当選確率を高めることなく、ＲＴゲーム状態下で再遊技の特典が付与される確率を高めることができる。この結果、再遊技２を設定していない構成と比して、再遊技１入賞成立時にＢＢ当選している割合を高くすることができる。故に、ＲＴゲーム状態下における遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２７７】
確かに、再遊技２を設定せず、ＲＴゲーム状態下で第５当選領域ＬＴ５を１０３８８〜６５５３４と変更する構成としたとしても、上記第２の実施の形態と同じ確率で再遊技の特典を付与しつつ、再遊技１入賞成立時にＢＢ当選している機会を設けることができる。しかしながら、かかる構成においてはＲＴゲーム状態下でほぼ毎ゲーム再遊技１入賞が成立することとなり、ＢＢ当選への期待感が高まるよりもむしろ再遊技１入賞が成立しながらＢＢに当選していないことによる遊技意欲の減退が懸念されることとなる。
【０２７８】
入賞成立時に再遊技の特典が付与される役として再遊技１と再遊技２を設定し、ＲＴゲーム状態下では再遊技２当選となる第６当選領域ＬＴ６を大幅に拡張する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下で当否判定を行うためのＲＴゲーム用抽選テーブルを記憶させずとも、再遊技１又は再遊技２に当選して再遊技入賞を成立させることができる確率を高くすることが可能となる。したがって、予め記憶させる抽選テーブルの削減を図ることが可能となり、データ量が増大化することを抑制することが可能となる。
【０２７９】
再遊技１入賞が成立した場合と再遊技２入賞が成立した場合に共に再遊技の特典を付与する一方、入賞成立となる図柄の組合せが再遊技１と再遊技２で異なる構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下における遊技の単調化を抑制しつつ、ＢＢ当選への期待感を持続させることが可能となる。再遊技１入賞が成立した場合にはＢＢにも当選しているため、ＲＴゲーム状態下で繰り返し行われるゲームにおいて、再遊技２入賞ではなく再遊技１入賞が成立することを期待させながらゲームを行わせることが可能となるからである。
【０２８０】
通常ゲーム用抽選テーブルにおいて、各当選領域ＬＴ１〜ＬＴ７を連続した数値範囲で設定した。かかる構成とすることにより、ＲＴゲーム状態下で当選領域を変更する構成としても、主制御装置１３１の処理負荷を増大化させることなく当否判定処理を行わせることが可能となる。当選領域ＬＴの各値と乱数ＲＮが一致するか否かを個別に判定せずとも、乱数ＲＮが当選領域ＬＴの下限値以上か否か、乱数ＲＮが当選領域ＬＴの上限値以下か否かを判定すれば、乱数ＲＮが当選領域ＬＴに属するか否かを判定できるからである。
【０２８１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２８２】
（ａ）上記第２の実施の形態では、ＲＴゲーム状態に移行すると、第４当選領域ＬＴ４と第５当選領域ＬＴ５が完全に一致するように第５当選領域ＬＴ５を変更する構成としたが、少なくとも一部が一致する構成としても良い。
【０２８３】
例えば、第５当選領域ＬＴ５を１０４８８〜１０７０６に変更する構成とする。かかる構成においては、ＢＢにのみ当選している機会（ＲＮ＝１０３８８〜１０４８７）と、ＢＢと再遊技１に共に当選している機会（ＲＮ＝１０４８８〜１０６０６）と、再遊技１にのみ当選している機会（ＲＮ＝１０６０７〜１０７０６）とを設けることができる。したがって、再遊技１のみに当選して再遊技１入賞が成立した場合であっても遊技者にＢＢ当選への期待感を抱かせることが可能となる。故に、ＢＢ当選に対する期待感を持続させることで繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８４】
（ｂ）上記第２の実施の形態では、ＲＴゲーム状態に移行すると、領域の大きさを変更することなく第５当選領域ＬＴ５に定められる数値を変更する構成としたが、領域が拡張されるように、又は減縮されるように第５当選領域ＬＴ５に定められる数値を変更する構成としても良い。
【０２８５】
例えば、第５当選領域ＬＴ５を１０３８８〜１０８２５に変更する構成とする。かかる構成においては、第４当選領域ＬＴ４の各数値が第５当選領域ＬＴ５に含まれるように、且つ、第５当選領域ＬＴ５の数値の一部（１０６０７〜１０８２５）が第４当選領域ＬＴ４に含まれないように、第５当選領域ＬＴ５が変更されている。この場合、再遊技１入賞成立時の２分の１の割合でＢＢ当選していることとなり、再遊技１のみに当選して再遊技１入賞が成立した場合であっても遊技者にＢＢ当選への期待感を抱かせることが可能となる。故に、ＢＢ当選に対する期待感を持続させることで繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８６】
例えば、第５当選領域ＬＴ５を１０３８８〜１０５００に変更する構成とする。かかる構成においては、第５当選領域ＬＴ５の各数値が第４当選領域ＬＴ４に含まれるように、且つ、第４当選領域ＬＴ４の数値の一部（１０５０１〜１０６０６）が第５当選領域ＬＴ５に含まれないように、第５当選領域ＬＴ５が変更されている。この場合、再遊技１入賞成立時にはＢＢ当選していることとなるが、再遊技１入賞が成立しなかった場合にもＢＢ当選している余地が残る。故に、再遊技１入賞が成立することを期待させながら遊技を行わせると共に、入賞が成立しなかった場合にもＢＢ当選への期待感を高めさせることが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８７】
なお、第５当選領域ＬＴ５の拡張度合い又は減縮度合いについては、第４当選領域ＬＴ４と重複する領域が存在するのであれば任意である。
【０２８８】
（ｃ）上記第２の実施の形態では、再遊技１入賞を他の当選フラグの有無に関わらず優先して成立させる構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２８９】
ＲＴゲーム状態に代えて、通常ゲーム状態よりベル入賞の成立する確率が高くなるベルゲーム状態を設け、ベル入賞をＢＢ当選フラグの有無に関わらず優先して成立させる構成とする。そして、ベルゲーム状態に移行した場合には、ベル当選となるベル当選領域とＢＢ当選となるＢＢ当選領域の少なくとも一部が重複するように、ベル当選領域を変更する構成とする。かかる構成とした場合であっても上記第２の実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。但し、ＢＢと重複させる役は、入賞成立時に遊技者がベットしたメダル数以上のメダルが払い出される役、又は次ゲームを行うために必要なメダル数以上のメダルが払い出される役とすることが望ましい。遊技者がベットしたメダル数より少ないメダルが払い出される役、又は次ゲームを行うために必要なメダル数より少ないメダルが払い出される役と重複させた場合、遊技者の所有するメダルが減少することとなり、遊技者に不利益を被らせてしまうからである。
【０２９０】
（ｄ）上記各実施の形態では、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４と、再遊技１当選となる第５当選領域ＬＴ５の一部を重複させる構成としたが、これに加えて、再遊技２当選となる第６当選領域ＬＴ６の一部と第４当選領域ＬＴ４を重複させても良い。
【０２９１】
（ｅ）上記各実施の形態では、ＲＴゲーム状態下において第４当選領域ＬＴ４を変更することなく第５当選領域ＬＴ５を変更することでＢＢと再遊技１に重複当選する割合を変化させる構成としたが、第４当選領域ＬＴ４と第５当選領域ＬＴ５を共に変更して重複当選する割合を変化させる構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、複数の当選領域を変更することに伴う処理負荷の増大化やプログラムの複雑化が懸念される。
【０２９２】
（ｆ）上記各実施の形態では、ＢＢゲーム状態が終了すると遊技状態がＲＴゲーム状態に移行する構成としたが、例えばＲＴ入賞の成立を条件として遊技状態がＲＴゲーム状態に移行する構成としても良いし、ＲＴ入賞の成立ではなくＲＴ当選を条件としてＲＴゲーム状態に移行する構成としても良い。すなわち、ＲＴゲーム状態に移行する条件は任意である。
【０２９３】
（ｇ）上記各実施の形態では、ＢＢ当選した場合と所定回数のゲームが行われた場合にＲＴゲーム状態が終了する構成としたが、ＢＢ当選した場合に限りＲＴゲーム状態が終了する構成としても良いし、所定回数のゲームが行われた場合に限りＲＴゲーム状態が終了する構成としても良い。或いは、チェリー入賞が成立した場合にＲＴゲーム状態が終了する構成としても良い。つまり、ＲＴゲーム状態の終了条件は任意である。
【０２９４】
（ｈ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの再遊技１図柄と再遊技２図柄が右リール４２Ｒにおいてのみ異なる構成としたが、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて異なる構成としても良いことは言うまでもない。
【０２９５】
（ｉ）上記各実施の形態では、再遊技１当選フラグがセットされている場合には必ず再遊技１入賞が成立するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに「リプレイ」図柄を配置したが、「スイカ」図柄等と同様、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては取りこぼしが発生するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに「リプレイ」図柄を配置しても良い。但し、かかる構成とした場合には、再遊技１とＢＢに重複当選する機会を設定した意味が希薄化してしまう可能性が懸念される。
【０２９６】
（ｊ）上記各実施の形態では、入賞成立時に再遊技の特典が付与される役として再遊技１と再遊技２を設定したが、再遊技１のみを設定する構成としても良い。
【０２９７】
（ｋ）上記各実施の形態では、ＲＴゲーム状態下において、再遊技２当選となる第６当選領域ＬＴ６と、外れとなる第７当選領域ＬＴ７を変更することで再遊技入賞の成立する確率を高くする構成としたが、これら当選領域ＬＴ６，ＬＴ７を変更しない構成としても良い。すなわち、第５当選領域ＬＴ５のみを１０６０７〜１９４９９から１０３８８〜１９４９９に変更する。かかる構成とした場合であっても通常ゲーム状態下より再遊技１入賞の成立する確率が高くなるため、ＲＴゲーム状態下における遊技者の有利度合いが通常ゲーム状態下より大きくなる。
【０２９８】
（ｌ）上記各実施の形態では、通常ゲーム用抽選テーブルにおいて各当選領域ＬＴ１〜ＬＴ７を連続した数値範囲で設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、乱数ＲＮとして取得される可能性のある各値（０〜６５５３５）が当選となる役又は外れとそれぞれ対応付けられている構成であればよい。
【０２９９】
例えば、上記各実施の形態では、ＢＢ当選となる第４当選領域ＬＴ４として１０３８８〜１０６０６という２１９個の連続した数値範囲を設定したが、１０３８８，１０３９０，１０３９２，１０３９４，・・・というように離散した２１９個の数値をＢＢ当選と対応付けても良い。但し、かかる構成とした場合には、当否判定処理における処理負荷の増大化が懸念される。取得した乱数ＲＮが上記離散値と一致するか否かを個別に判定する必要が生じるからである。
【０３００】
（ｍ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に再遊技１入賞が成立する構成としたが、左リール４２Ｌと中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に再遊技１入賞が成立する構成としても良いし、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技１入賞が成立する構成としても良い。
【０３０１】
（ｎ）上記各実施の形態では、「リプレイ」図柄と「リプレイ」図柄の間に「ベル」図柄等の他の図柄を配置することによって「リプレイ」図柄同士を離間させる構成としたが、「リプレイ」図柄同士の間に１図柄相当のブランク領域を所定数配置することによって離間させても良い。例えば、左リール４２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄との間には「スイカ」図柄と「ベル」図柄が配置されているが、これら図柄を非配置とする。かかる構成においても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３０２】
（ｏ）再遊技１に当選した場合にＢＢ当選の有無を示唆する補助演出を行う構成としても良い。かかる構成とした場合には、遊技者がＢＢ入賞を成立させるべくストップスイッチ７２〜７４を操作したとしても再遊技１入賞が成立するため、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３０３】
（ｐ）上記各実施の形態では、遊技状態がＲＢゲーム状態以外である場合、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要があり、データ量の増大化が懸念される。
【０３０４】
（ｑ）上記各実施の形態では、当選フラグをセットした後も他の役の当否判定を行う構成としたが、当選フラグをセットすると当否判定処理を終了する構成としても良い。
【０３０５】
（ｒ）上記各実施の形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３０６】
（ｓ）上記各実施の形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させた後、いずれかのストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる構成としたが、これに加えて、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させてから所定時間（例えば２９．５秒）が経過した場合に回転中のリールを停止させる構成としても良い。
【０３０７】
（ｔ）上記各実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。
【０３０８】
（ｕ）上記各実施の形態では、状態移行入賞が成立した場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０３０９】
（ｖ）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３１０】
（ｗ）上記各実施の形態では、遊技状態が移行する役としてＢＢのみを有するスロットマシン１０について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢとＲＢを有するスロットマシンやＲＢとＲＴを有するスロットマシン等に適用しても良い。
【０３１１】
（ｘ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０３１２】
（ｙ）上記各実施の形態では、ベットされたメダル数に応じて設定される有効ライン数が変化するスロットマシン１０について説明したが、ベットされたメダル数に関わらず一定数（例えば５本）の有効ラインを設定するスロットマシンに適用してもよい。かかるスロットマシンに適用した場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３１３】
（ｚ）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０３１４】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】当否判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＢＢ及び再遊技１判定処理を示すフローチャート。
【図２０】再遊技２判定処理を示すフローチャート。
【図２１】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２２】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２３】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２４】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２５】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２６】入賞確定用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２７】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２８】ＢＢ当選時処理を示すフローチャート。
【図２９】払出判定処理を示すフローチャート。
【図３０】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図３２】ＢＢゲーム状態処理を示すフローチャート。
【図３３】ＲＴゲーム状態下における当選領域を示す説明図。
【図３４】第２の実施の形態における抽選テーブルの一例を示す図。
【図３５】ＢＢ及び再遊技判定処理を示すフローチャート。
【図３６】ＲＴゲーム状態下における当選領域を示す説明図。
【符号の説明】
【０３１５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１３…補助演出部を構成する上部ランプ、１４…補助演出部を構成するスピーカ、１５…補助演出部を構成する補助表示部、３１…表示窓、４２…循環表示手段を構成すると共に周回体又は無端状ベルトとしてのリール、６１…循環表示手段を構成すると共に駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…表示制御装置、１３１…抽選手段等を有する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２…当選情報群記憶手段としてのＲＯＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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