(57)【要約】【課題】遊技者が遊技機を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができる遊技機用ボタンユニットを提供する。【解決手段】左停止ボタン７Ｌは、遊技者により押圧される押圧部１０５と、押圧方向に沿って延びたボタン基部１０８と、ボタン基部１０８の側面に突設された鍔部１１１と、を有し、ボタン基部１０８は、歯列１３０を有する軸部１１７を底部に有し、ボタン収容部１０２の内側底部には、歯列１３０に歯合するギア１３２に結合された発電機１３４が配設され、発電機１３４は、押圧部１０５が押圧された場合に、歯列１３０に歯合するギア１３２が回転することにより発電する。【選択図】図３
2008104806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作するボタンと、前記ボタンを押下可能に収容する収容部と、前記ボタンを押圧方向と逆方向に付勢する付勢手段と、を備えた遊技機用ボタンユニットであって、
前記ボタンは、遊技者により押圧される押圧部と、押圧方向に沿って延びたボタン基部と、前記ボタン基部の側面に突設された鍔部と、を有し、
前記ボタン基部は、歯列を有する軸部を底部に有し、
前記収容部の内側底部には、前記歯列に歯合するギアに結合された発電機が配設され、
前記発電機は、前記押圧部が押圧された場合に、前記歯列に歯合するギアが回転することにより発電することを特徴とする遊技機用ボタンユニット。
【請求項２】
前記ボタン基部は、押圧方向に凹む凹部と、前記凹部に設けられた光源と、を有し、
前記押圧部は、透光性のある材料で形成されるとともに、前記凹部を覆うように設けられ、
前記光源は、前記発電機により発電された電気により発光し、
前記光源からの光は、前記押圧部を透過することを特徴とする請求項１に記載の遊技機用ボタンユニット。
【請求項３】
前記ボタンが遊技者により操作されたことを検知する検知手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機用ボタンユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に取り付けられる遊技機用ボタンユニットに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体が投入されていることを条件に、遊技者による操作を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行う制御部と、を備えたものが知られている。通常、このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されると遊技媒体がホッパーから払出されて受皿に溜められる。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、発光ダイオードなどの発光素子からなる発光部を設け、遊技の進行に対応して発光表示を行って、遊技の進行状況を遊技者にわかりやすく報知したり、遊技をより盛り上げるようにしている。ここで、このような発光部に電力を供給する電源部として、遊技機本体に設けられたメイン電源部を用いなければならず、消費電力を増加させる要因となっていた。
【０００４】
そこで、このような問題を解決するものとして、遊技媒体と接触する接触部と、接触部に設けられ、遊技媒体が接触した際に生じる変位によって起電力を発生する起電力発生部と、起電力発生部の起電力によって発光する発光部とを備えることにより、遊技機本体に設けられたメイン電源部からの電力供給を必要とすることなく発光部を発光することができる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−６８１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機においては、遊技媒体が遊技機内を移動して接触部に接触することによって生じるエネルギーを有効利用することができるが、遊技者が遊技機を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することについては考慮されておらず改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が遊技機を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができる遊技機用ボタンユニットを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機用ボタンユニットは、遊技者が操作するボタン（例えば、停止ボタン７）と、前記ボタンを押下可能に収容する収容部（例えば、ボタン収容部１０２）と、前記ボタンを押圧方向と逆方向に付勢する付勢手段（例えば、バネ１０３）と、を備えた遊技機用ボタンユニットであって、前記ボタンは、遊技者により押圧される押圧部（例えば、押圧部１０５）と、押圧方向に沿って延びたボタン基部（例えば、ボタン基部１０８）と、前記ボタン基部の側面に突設された鍔部（例えば、鍔部１１１）と、を有し、前記ボタン基部は、歯列（例えば、歯列１３０）を有する軸部（例えば、軸部１１７）を底部に有し、前記収容部の内側底部には、前記歯列に歯合するギア（例えば、ギア１３２）に結合された発電機（例えば、発電機１３４）が配設され、前記発電機は、前記押圧部が押圧された場合に、前記歯列に歯合するギアが回転することにより発電する構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明の遊技機用ボタンユニットは、遊技者によって押圧部が押圧された場合に、歯列に歯合するギアが回転することにより発電するので、遊技者が遊技機を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機用ボタンユニットは、前記ボタン基部は、押圧方向に凹む凹部（例えば、凹部１０９）と、前記凹部に設けられた光源（例えば、ＬＥＤ１１０）と、を有し、前記押圧部は、透光性のある材料で形成されるとともに、前記凹部を覆うように設けられ、前記光源は、前記発電機により発電された電気により発光し、前記光源からの光は、前記押圧部を透過する構成を有している。
【００１０】
この構成により、本発明の遊技機用ボタンユニットは、押圧部が、透光性のある材料で形成され、凹部を覆うように設けられ、光源が、発電機により発電された電気により発光し、光源からの光が、押圧部を透過するので、発電機により発電された電気により発光した光をボタンの外部へ放出することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機用ボタンユニットは、前記ボタンが遊技者により操作されたことを検知する検知手段（例えば、フォトセンサ１０４）を備えた構成を有している。
【００１２】
この構成により、本発明の遊技機用ボタンユニットは、遊技者が遊技機を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができるとともに、ボタンが遊技者により操作されたことをも検知することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、遊技者によって押圧部が押圧された場合に、圧電素子が、ボタン基部と付勢手段とから押圧されることにより生じる歪みに応じて発電するので、遊技者が遊技機を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１７】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１９】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の“チェリー”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２１】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００２４】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２５】
操作キー２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。
【００２８】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２９】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３４】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３７】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３８】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３９】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６参照）に格納されている。
【００４０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
ここで、本実施の形態の遊技状態として、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００４２】
なお、内部当籤する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽籤テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４３】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当籤する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当籤する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４４】
例えば、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４５】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組み合わせが“青７−青７−青７”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組み合わせ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４７】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４８】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４９】
前述した停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、以下に説明するボタンユニットに備えられる。以下、左停止ボタン７Ｌがボタンユニットに取り付けられる部分について説明する。なお、中停止ボタン７Ｃおよび右停止ボタン７Ｒがボタンユニットに取り付けられる部分ついては、左停止ボタン７Ｌがボタンユニットに取り付けられる部分と同様な構成であるため、その説明を省略する。
【００５０】
図３は、本発明の実施の形態に係るボタンユニットを示す縦方向の断面図である。また、図４は、本発明の実施の形態に係る圧電素子を示す斜視図である。また、図５は、本発明の実施の形態に係るボタンユニットを示す横方向の断面図である。
【００５１】
図３に示すように、ボタンユニット１０１は、パチスロ機１の台座部１０の前面部に取り付けられており、左停止ボタン７Ｌと、左停止ボタン７Ｌを移動自在に収容するボタン収容部１０２と、左停止ボタン７Ｌが押圧される方向（以下、押圧方向という）と逆方向に付勢するコイル状のバネ１０３と、左停止ボタン７Ｌが遊技者により操作されたことを検知するフォトセンサ１４０とを有する。バネ１０３の下部は、ボタン収容部１０２の内側底部に配置されたバネ台１３１により支持されている。
【００５２】
左停止ボタン７Ｌの前面には、遊技者により押圧される押圧部１０５が設けられている。押圧部１０５は、円板形状で透光性のある樹脂等により形成されている。押圧部１０５の裏面には、遊技者によって押圧部１０５が押圧されることにより生じる歪みに応じて発電する圧電素子１０６が設けられている。圧電素子１０６は、図４（ａ）に示すように、円板形状に形成され、その中央に円状の開口部１０７を有している。
【００５３】
圧電素子１０６の裏面には、押圧方向に沿って延びたボタン基部１０８が設けられている。ボタン基部１０８には、ボタン基部上面１０８ａから押圧方向にかけて凹む凹部１０９が形成されており、この凹部１０９には、ＬＥＤ１１０が設けられている。
【００５４】
圧電素子１０６は、遊技者によって押圧部１０５が押圧された場合に、バネ１０３により付勢されたボタン基部１０８と押圧部１０５とから押圧されて応力が加わり、この応力による歪みを電気的エネルギーに変換して電気を発生する。ＬＥＤ１１０は、圧電素子１０６と電気的に接続されており、圧電素子１０６により発電された電気を用いて発光する。ここで、押圧部１０５は、凹部１０９を覆うように設けられており、ＬＥＤ１１０により発光された光は、開口部１０７を通過して、押圧部１０５を透過し、左停止ボタン７Ｌの外部に放出される。
【００５５】
ボタン基部１０８には、ボタン収容部１０２側に突出した鍔部１１１が形成され、この鍔部１１１の押圧方向側には、遊技者によって押圧部１０５が押圧されることにより生じる歪みにより発電する圧電素子１１２が設けられている。また、ボタン収容部１０２には、押圧方向と垂直な方向に凹み、鍔部１１１を収容する鍔部収容部１１３が形成されている。鍔部収容部１１３の押圧方向端部には、左停止ボタン７Ｌ側にボタン収容部１０２の内周面に沿って突出した突起部１１４が形成されている。
【００５６】
圧電素子１１２は、遊技者によって押圧部１０５が押圧されて左停止ボタン７Ｌが所定距離を移動した場合に、突起部１１４と当接して鍔部１１１と突起部１１４とから応力が加わり、この応力による歪みを電気的エネルギーに変換して電気を発生する。ＬＥＤ１１０は、圧電素子１１２と電気的に接続されており、圧電素子１１２により発電された電気を用いて発光する。なお、図４（ｂ）に示すように、圧電素子１１２は、圧電素子１０６と同様に円板形状に形成され、その中央に円状の開口部１１５を有している。
【００５７】
ここで、前述した圧電素子１０６は、遊技者によって押圧部１０５が押圧されて鍔部１１１が突起部１１４に到達した後には、ボタン基部１０８と押圧部１０５からさらに強い圧力を受けて、より多くの電気を発生する。
【００５８】
鍔部収容部１１３の押圧方向と逆方向端部には、左停止ボタン７Ｌ側に突出した突起部１１６が形成されている。突起部１１６は、遊技者によって押圧部１０５が押圧された後、バネ１０３によって押圧方向と逆方向に付勢された場合に、左停止ボタン７Ｌがパチスロ機１の外部に飛び出してしまうことを防止する。
【００５９】
ボタン基部１０８の底部には、押圧方向に沿って延びた円柱形状の軸部１１７が設けられている。また、ボタン基部１０８のバネ１０３側には、遊技者によって押圧部１０５が押圧されることにより生じる歪みにより発電する圧電素子１１８が設けられている。ここで、バネ１０３は、左停止ボタン７Ｌとボタン収容部１０２との間に軸部１１７を巻包するように設けられ、その一端が圧電素子１１８に当接し、他端がボタン収容部１０２に固定されている。そして、バネ１０３は、ボタン基部１０８を押圧方向と逆方向に付勢する。
【００６０】
圧電素子１１８は、遊技者によって押圧部１０５が押圧された場合に、ボタン基部１０８とバネ１０３とから応力が加わり、この応力による歪みを電気的エネルギーに変換して電気を発生する。ＬＥＤ１１０は、圧電素子１１８と電気的に接続されており、圧電素子１１８により発電された電気を用いて発光する。また、図４（ｃ）に示すように、圧電素子１１８は、圧電素子１０６と同様に円板形状に形成され、その中央に円状の開口部１１９を有している。
【００６１】
ボタン収容部１０２の裏面には、フォトセンサ１０４が設けられている。フォトセンサ１０４は、投光器１２０と、受光器１２１とを有しており、以下のようにして左停止ボタン７Ｌが遊技者により操作されたことを検知する。まず、遊技者によって押圧部１０５が押圧され、投光器１２０と受光器１２１との間に軸部１１７が位置した場合に、受光器１２１に入射する光が遮られる。そして、フォトセンサ１０４は、この遮光状態を検出し、検出信号を後述するリール停止信号回路４６に送信する。
【００６２】
軸部１１７の底部の周囲には歯列１３０が軸部１１７と一体または別体に設けられている。歯列１３０は、ラックギアの形状に形成されており、押圧部１０５が押圧されたときの軸部１１７の移動行程より大きな長さを有している。
【００６３】
また、図５に示すように、バネ台１３１には発電機収容部１３５が形成されており、発電機収容部１３５には、発電機１３４と、発電機１３４の回転軸１３３に設けられ歯列１３０と歯合するギア１３２が収容されている。このため、押圧部１０５が押圧されると軸部１１７の下降に伴い、ラックギアに相当する歯列１３０と歯合するピニオンギアに相当するギア１３２が回転し、発電機１３４が電気を発電する。ＬＥＤ１１０は、発電機１３４と電気的に接続されており、発電機１３４により発電された電気を用いて発光する。発電機１３４とギア１３２の間には、図示しないワンウェイクラッチが設けられており、軸部１１７が下降するときのみ発電機１３４に動力が伝達され、バネ１０３の付勢力により軸部１１７が上昇するときには、軸部１１７は発電機１３４による負荷を受けないようになっている。なお、発電機１３４とギア１３２の間にワンウェイクラッチを設けない構成とした場合は、バネ１０３の付勢力により軸部１１７が上昇するときにも発電を行うことができ、押圧部１０５が押圧されることにより生成されるエネルギーを更に有効利用することができる。この場合、軸部１１７が下降するときと上昇するときに発電機１３４が発生する電気の極性をダイオード等を用いることにより一致させることができる。
【００６４】
図６は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽籤テーブル」（図示せず）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止テーブル」（図示せず）、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報等が格納される。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっている。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００７４】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００７５】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。具体的には、リール停止信号回路４６は、フォトセンサ１０４から検出信号を受信すると、停止信号を発生する。このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００７６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００７７】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するようになっている。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００８０】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が図６に示すに示すＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組み合わせテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８３】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（確率抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
また、当籤した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８５】
図７は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８６】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００８７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００８９】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００９０】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００９１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９２】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００９３】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９４】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００９５】
次に、図８、図９のフローチャートに基づいてパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理を説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９７】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。
【００９８】
次いで、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【００９９】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが“３”であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが“１”以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値“３”であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１０２】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として“５”を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１０３】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１０４】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態の情報等が含まれている。
【０１０６】
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば“４．１秒”）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が“ＹＥＳ”のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、“ＮＯ”のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１０７】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０８】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１０９】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１１０】
次いで、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。そして、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報等が含まれている。このとき、圧電素子１０６、１１２、１１８は、遊技者によって押圧部１０５が押圧されることにより生じる歪みにより発電する。また、発電機１３４は、軸部１１７の歯列１３０に歯合するギア１３２が回転することにより発電する。そして、ＬＥＤ１１０は、圧電素子１０６、１１２、１１８および発電機１３４により発電された電気を用いて発光し、ＬＥＤ１１０により発光された光は、押圧部１０５を透過して停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの外部に放出される。
【０１１１】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１１２】
次いで、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１５）。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報等が含まれる。
【０１１３】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。
【０１１４】
また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー１０９を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを“オン”にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が“１”以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１１７】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともに“オフ”であるか（ステップＳ１８で判定）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１１８】
そして、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、１ゲーム終了用初期化処理（図８のステップＳ２）に戻る。
【０１１９】
次に、副制御回路７２において実施される処理について説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムに従って、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１２０】
図１０に、副制御回路７２において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１２１】
図１０に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７等の初期化を行う（ステップＳ３１）。
【０１２２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ３２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理等を行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外等）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面等）を決定する。
【０１２３】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等により実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１２４】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ３４）。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、液晶表示装置５に、決定された演出データに応じた画像を表示することができる。
【０１２５】
次に、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＶＤＰカウンタの更新は、画像制御ＩＣ８８からの定期信号受信処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。
【０１２６】
すなわち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が“２”に更新される。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値は“２”でないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるのを待つ。
【０１２７】
画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３５においてＶＤＰカウンタの値が“２”であると判別したとき、ＶＤＰカウンタの値に“０”をセットする（ステップＳ３６）。
【０１２８】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切り換えコマンドを送信し、バンク切り換え処理を行って、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ換えさせる（ステップＳ３７）。この処理により、描画を行ったデータの表示を行うことができるとともに、このデータ表示中に今まで表示を行っていたデータ領域に描画を行うことができる。データ領域の入れ換えができたら、入力監視処理に戻り、上記処理（ステップＳ３２〜ステップＳ３７）を繰り返す。
【０１２９】
このような本発明の実施の形態に係るパチスロ機１によれば、遊技者によって押圧部１０５が押圧された場合に、歯列１３０に歯合するギア１３２が回転することにより発電機１３４が電気を発電するので、遊技者がパチスロ機１を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができる。
【０１３０】
また、押圧部１０５が、透光性のある材料で形成され、凹部１０９を覆うように設けられ、ＬＥＤ１１０が発電機１３４により発電された電気により発光し、ＬＥＤ１１０からの光が、押圧部１０５を透過するので、発電機１３４により発電された電気により発光した光を停止ボタン７の外部へ放出することができる。
【０１３１】
また、遊技者がパチスロ機１を操作することによって生成されるエネルギーを有効利用することができるとともに、停止ボタン７が遊技者により操作されたことをも検知することができる。
【０１３２】
なお、本実施の形態では、圧電素子１０６、１１２、１１８および発電機１３４によって発生した電気は、ＬＥＤ１１０が発光するために用いられるが、これに限らず、蓄積手段に蓄積されることにより、ＬＥＤ１１０による発光以外に用いられるようにしてもよい。例えば、圧電素子１０６、１１２、１１８および発電機１３４によって発生した電気は、コンデンサに蓄積され、蓄積された電気を用いて、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、およびボーナス遊技情報表示部２０等を点灯させる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、圧電素子１０６、１１２、１１８および発電機１３４は、停止ボタン７に備えられているが、これに限らず、停止ボタン７以外のボタン、例えば、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、スタートボタン６、Ｃ／Ｐスイッチ１４等に備えられていてもよい。
【０１３４】
また、本実施の形態では、圧電素子１０６、１１２、１１８および発電機１３４により発電された電気を用いて発光するものとして、ＬＥＤ１１０を利用しているが、これに限らず、電球、蛍光灯、エレクトロルミネッセンス素子等の発光素子を利用してもよい。
【０１３５】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限らず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るボタンユニットを示す縦断面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る圧電素子を示す斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るボタンユニットを示す横断面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図９】図８に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１  パチスロ機
２  筐体
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  ボタンユニット
１０２  ボタン収容部
１０３  バネ
１０４  フォトセンサ
１０５  押圧部
１０８  ボタン基部
１０６、１１２、１１８  圧電素子
１０７、１１５、１１９  開口部
１０９  凹部
１１０  ＬＥＤ
１１１  鍔部
１１３  鍔部収容部
１１４、１１６  突起部
１１７  軸部
１２０  投光器
１２１  受光器
１３０  歯列
１３２  ギア
１３４  発電機
【図１】
2008104806.tif 000003
【図２】
2008104806.tif 000004
【図３】
2008104806.tif 000005
【図４】
2008104806.tif 000006
【図５】
2008104806.tif 000007
【図６】
2008104806.tif 000008
【図７】
2008104806.tif 000009
【図８】
2008104806.tif 000010
【図９】
2008104806.tif 000011
【図１０】
2008104806.tif 000012