(57)【要約】【課題】ゲーム装置と無線コントローラとの間の通信周期を最適に設定する。【解決手段】本発明のゲーム装置において、周期係数取得部１０２は、通信周期を定めるための要素となる第１周期係数をゲームデータから抽出する。通信管理部１０８は、他の通信端末との接続状況を管理し、周期係数導出部１０６は、接続状況から通信周期を定めるための要素となる第２周期係数を導出する。周期決定部１０４は、第１周期係数と第２周期係数とに基づいて、ゲームコントローラとの間の通信周期を決定する。関係表保持部１２０は、接続状況と第２周期係数との関係表を保持しており、周期係数導出部１０６は、関係表を参照して第２周期係数を導出する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の通信中継装置との間でデータを中継する通信中継装置であって、他の通信端末との間でネットワークを形成してデータを送信または受信する機能を有しており、
他の通信中継装置と通信する場合に有線通信であるか、無線通信であるかの通信種別を保持する通信種別保持部と、
当該通信中継装置と通信端末との間の通信周期を決定する周期決定部とを備え、
前記周期決定部は、前記通信種別保持部において保持された通信種別に応じて、通信周期を決定することを特徴とする通信中継装置。
【請求項２】
前記周期決定部は、他の通信中継装置との間で設定される転送データレートに応じて、通信周期を決定することを特徴とする請求項１に記載の通信中継装置。
【請求項３】
ネットワークに接続している通信端末との接続状況を管理する通信管理部をさらに備え、
前記周期決定部は、前記通信管理部において検出された端末種類に応じて、通信周期を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の通信中継装置。
【請求項４】
通信中継装置と通信端末との間で、アプリケーションの進行に関する制御データが伝送され、
通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる第１周期係数を、アプリケーションデータに含まれるデータから取得する取得部と、
通信端末との接続状況を管理する通信管理部と、
前記通信管理部により管理されている接続状況から、通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる第２周期係数を導出する導出部とをさらに備え、
前記周期決定部は、第１周期係数と第２周期係数とに基づいて、通信周期を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の通信中継装置。
【請求項５】
他の通信端末との間でネットワークを形成してデータを送信または受信する機能をもつコンピュータに、
接続する通信中継装置との間の通信種別を保持させる機能と、
保持した通信種別に応じて、当該コンピュータと他の通信端末との間の通信周期を決定させる機能と、
を実行させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
他の通信端末との間でネットワークを形成してデータを送信または受信する通信装置であって、
ネットワークに接続している通信端末との接続状況を管理する通信管理部と、
当該通信装置と通信端末との間の通信周期を決定する周期決定部とを備え、
前記周期決定部は、前記通信管理部において検出された端末種類に応じて、通信周期を決定することを特徴とする通信装置。
【請求項８】
他の通信端末との間でネットワークを形成して、アプリケーションの進行に関する制御データを送信または受信する通信装置であって、
通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる第１周期係数を、アプリケーションデータに含まれるデータから取得する取得部と、
通信端末との接続状況を管理する通信管理部と、
前記通信管理部により管理されている接続状況から、通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる第２周期係数を導出する導出部と、
第１周期係数と第２周期係数とに基づいて、通信端末との間の通信周期を決定する周期決定部と、
を備えることを特徴とする通信装置。
【請求項９】
接続状況と第２周期係数との関係表を保持する関係表保持部を有し、
前記導出部は、前記関係表保持部に保持された関係表を参照して、前記第２周期係数を導出することを特徴とする請求項８に記載の通信装置。
【請求項１０】
第１周期係数がとりうる値の集合と、第２周期係数がとりうる値の集合は、同一であることを特徴とする請求項８または９に記載の通信装置。
【請求項１１】
前記周期決定部は、前記第１周期係数と前記第２周期係数の大小を比較し、その比較結果により選択した前記第１周期係数または前記第２周期係数を用いて、通信周期を決定することを特徴とする請求項８から１０のいずれかに記載の通信装置。
【請求項１２】
前記周期決定部は、基準となる周期と、前記第１周期係数と前記第２周期係数の大小の比較結果をもとに、通信周期を基準周期の整数倍に決定することを特徴とする請求項１１に記載の通信装置。
【請求項１３】
無線ゲームコントローラとの間でネットワークを形成して、ゲームアプリケーションの進行に関する制御データを送信または受信するゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、他の通信中継装置と通信する機能を有しており、
他の通信中継装置と通信する場合に有線通信であるか、無線通信であるかの通信種別を保持する通信種別保持部と、
当該ゲーム装置と無線ゲームコントローラとの間の通信周期を決定する周期決定部とを備え、
前記周期決定部は、前記通信種別保持部において保持された通信種別に応じて、通信周期を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
前記周期決定部は、他の通信中継装置との間で設定される転送データレートに応じて、通信周期を決定することを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ネットワークに接続している無線ゲームコントローラとの接続状況を管理する通信管理部をさらに備え、
前記周期決定部は、前記通信管理部において検出された端末種類に応じて、通信周期を決定することを特徴とする請求項１３または１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
無線ゲームコントローラとの間の通信周期を定めるための要素となる第１周期係数を、ゲームデータに含まれるデータから取得する取得部と、
無線ゲームコントローラを含む通信端末との接続状況を管理する通信管理部と、
前記通信管理部により管理されている接続状況から、無線ゲームコントローラとの間の通信周期を定めるための要素となる第２周期係数を導出する導出部とをさらに備え、
前記周期決定部は、第１周期係数と第２周期係数とに基づいて、通信周期を決定することを特徴とする請求項１３から１５のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信技術に関し、とくに通信周期を決定する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々な無線通信プロトコルが提案され、実用化されている。IEEE802.11において標準化された広帯域構内無線システム（WLAN）やIEEE802.15.1において標準化された携帯情報機器向けの無線通信技術（Bluetooth（登録商標））などはその代表格であり、様々な情報端末装置に組み込まれて、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）やプリンタ、ヘッドセットなどの周辺機器との無線接続に利用される。最近の技術革新により、無線通信モジュールは、小型で且つ安価に製造されるようになり、１つの筐体内に複数種類の無線通信プロトコルのモジュールを組み込むことも可能となっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
携帯型の情報通信機器はバッテリ駆動であるため、通信にかかる電力消費を可能な限り低減することが好ましい。バッテリ電力を節約するための手法は様々に考えられるが、例えば通信周期を長くして、通信頻度を下げることも有効である。すなわち、所定時間あたりのデータの送受信回数を少なくすることで、通信にかかる電力消費を少なくするという発想である。無線の携帯型ゲームコントローラを備えたゲームシステムにおいては、通信頻度を下げることでゲームコントローラのバッテリの駆動可能時間を延ばすことができる。なお、ゲームシステムに限らず、他のアプリケーションを実行するシステムにおいても同様の事情が存在し、通信周期を長くして通信頻度を下げることで、無線通信端末のバッテリの駆動可能時間を延長できる。このように通信周期はバッテリを長持ちさせるために重要な要素であって、システムの稼働状況や、実行するアプリケーションの種類によって適切に設定されることが好ましい。
【０００４】
本発明の目的は、無線通信システムにおいて、通信周期を適切に設定可能とする技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の通信中継装置は、他の通信中継装置と通信する機能を有し、また他の通信端末との間でネットワークを形成してデータを送信または受信する機能ももつ。この通信中継装置は、他の通信中継装置と通信する場合に有線通信であるか、無線通信であるかの通信種別を保持する通信種別保持部と、当該通信中継装置と通信端末との間の通信周期を決定する周期決定部とを備える。周期決定部は、通信種別保持部において保持された通信種別に応じて、通信周期を決定する。
【０００６】
本発明の別の態様は、通信装置である。この装置は、他の通信端末との間でネットワークを形成してデータを送信または受信する通信装置であって、ネットワークに接続している通信端末との接続状況を管理する通信管理部と、当該通信装置と通信端末との間の通信周期を決定する周期決定部とを備える。周期決定部は、通信管理部において検出された端末種類に応じて、通信周期を決定する。
【０００７】
本発明のさらに別の態様もまた、通信装置である。この装置は、他の通信端末との間でネットワークを形成して、アプリケーションの進行に関する制御データを送信または受信する通信装置であって、通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる第１周期係数を、アプリケーションデータに含まれるデータから取得する取得部と、通信端末との接続状況を管理する通信管理部と、通信管理部により管理されている接続状況から、通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる第２周期係数を導出する導出部と、第１周期係数と第２周期係数とに基づいて、通信端末との間の通信周期を決定する周期決定部と、を備える。
【０００８】
本発明のさらに別の態様は、ゲーム装置である。この装置は、無線ゲームコントローラとの間でネットワークを形成して、ゲームアプリケーションの進行に関する制御データを送信または受信するゲーム装置であって、ゲーム装置は、他の通信中継装置と通信する機能を有しており、他の通信中継装置と通信する場合に有線通信であるか、無線通信であるかの通信種別を保持する通信種別保持部と、当該ゲーム装置と無線ゲームコントローラとの間の通信周期を決定する周期決定部とを備える。周期決定部は、通信種別保持部において保持された通信種別に応じて、通信周期を決定する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、無線通信システムにおいて、通信周期を適切に設定可能とする技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施例における通信システム１の構成例を示す図である。通信システム１は、無線通信機能および有線通信機能を有するゲーム装置１０を中心として構成される。ゲーム装置１０は、１つの筐体内に、無線通信を実行する第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４と、有線通信で他のネットワーク２８に接続するためのスイッチ２６、ゲーム装置全体を統括的に管理する制御部１６、ゲームアプリケーションを実行するアプリケーション処理部１８、およびゲームアプリケーションの処理結果を出力する出力部２０を備える。スイッチ２６に電気的に接続するポート２１は、ＬＡＮケーブル２７によりルータ２３に接続される。ルータ２３にはネットワーク２８に接続する回線２２が接続される。
【００１２】
ゲーム装置１０は、無線コントローラ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ（以下、「無線コントローラ２５」と呼ぶ）、携帯型ゲーム機３０ａ、３０ｂ（以下、「携帯型ゲーム機３０」と呼ぶ）、パーソナルコンピュータ３２（以下、「ＰＣ３２」と呼ぶ）、ヘッドセット３４およびアクセスポイント２４ａ（以下、「ＡＰ２４ａ」と呼ぶ）と無線接続し、ルータ２３を介してネットワーク２８に接続されるアクセスポイント２４ｂ（以下、「ＡＰ２４ｂ」と呼ぶ）と有線接続する機能をもつ。なおＡＰ２４ｂはネットワーク２８にルータを介して接続されていてもよい。ゲーム装置１０は、これらの全ての通信機器と接続する必要はなく、たとえば、ある種類の通信機器と接続する場合に、別の種類の通信機器との接続が制限されてもよい。本実施例のゲーム装置１０は、他の通信中継装置との接続状況や、接続中の通信端末の種類や台数、さらには実行するアプリケーションの種類などに応じて、通信端末との間の通信周期を決定する。なお通信周期を決定するための条件は、単独で用いられてもよく、また組み合わせることで用いられてもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４を備えることで、無線通信装置として機能する。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、同一の周波数帯において、それぞれ別個の無線通信プロトコルもしくは無線通信方式による通信を可能とする。本実施例において、第１無線通信モジュール１２は、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行い、第２無線通信モジュール１４は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行う。
【００１４】
通信システム１において、無線コントローラ２５は、たとえばゲーム装置専用のゲームコントローラであり、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行う。１人以上のユーザが、ゲーム装置１０のディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら無線コントローラ２５を操作し、ゲームアプリケーションを進行させる。無線コントローラ２５を採用することにより、ユーザは自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。
【００１５】
第１無線通信モジュール１２は、複数の無線コントローラ２５との無線接続を可能とする。Bluetoothでは周波数ホッピング型スペクトラム拡散方式が採用される。第１無線通信モジュール１２は、無線コントローラ２５に対して親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ２５は子機すなわちスレーブとして機能する。第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５の間にはピコネットが形成される。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークであり、最大で８台のBluetooth端末が１つのピコネットに参加することができる。したがってマスタである第１無線通信モジュール１２は、最大７台の無線コントローラ２５と無線接続することが可能である。
【００１６】
ヘッドセット３４は、マイクロフォンを一体化したヘッドフォンであり、特定のゲームアプリケーションに使用されて、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行う。第１無線通信モジュール１２は、ヘッドセット３４との間でピコネットを形成する。ヘッドセット３４と第１無線通信モジュール１２との間では、ｅＳＣＯ（extended Synchronous Connection-oriented link）と呼ばれるリンクが張られる。このｅＳＣＯは、音声伝送向けの同期式物理リンクであり、エラー検出および再送信を行なうことで音声やデータ通信の品質向上を図ることができる。
【００１７】
通信システム１において、Bluetooth端末である無線コントローラ２５とヘッドセット３４は、同時に使用することを制限されてもよい。すなわち、無線コントローラ２５の使用中はヘッドセット３４の使用を不許可とし、またヘッドセット３４の使用中は無線コントローラ２５の使用を不許可とする。ヘッドセット３４では音声信号の送受信を主として行うため、無線コントローラ２５とヘッドセット３４の同時使用を禁止することで、システム制御を容易にできる。なお、これらの同時使用を実現できるように制御することも可能である。
【００１８】
携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０を中継局として他の携帯型ゲーム機３０と無線通信することで、複数人が同時にゲームを実行できる通信端末であり、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行う。また携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０から静止画データや動画データを受信して、ユーザに画像を提供する機能を有してもよい。さらに携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０のゲームコントローラとして使用されることも可能であり、ユーザは、ゲーム装置１０のディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら、携帯型ゲーム機３０を操作してゲームアプリケーションを実行することもできる。このように、通信システム１において携帯型ゲーム機３０は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行うことで、複数の用途に対して機能できる。なお当然のことながら、携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０と通信することなく、ゲームアプリケーションをスタンドアロンで実行することもできる。
【００１９】
ＰＣ３２は無線通信カードを挿入されて、ゲーム装置１０との間でIEEE802.11プロトコルによる無線通信を行う機能をもつ。ゲーム装置１０はスイッチ２６からルータ２３を介してインターネットなどのネットワーク２８に有線接続することができ、したがってＰＣ３２は、ゲーム装置１０を通信中継装置として利用して、ネットワーク２８に接続している他のＰＣとの間で電子メールを送受信でき、またウェブページの閲覧もできる。
【００２０】
第２無線通信モジュール１４は、複数の携帯型ゲーム機３０およびＰＣ３２との無線接続を可能とする。IEEE802.11プロトコルとして、例えばIEEE802.11bおよび／またはIEEE802.11gを採用する。IEEE802.11プロトコルによる通信環境下で、第２無線通信モジュール１４はアクセスポイントとして機能し、携帯型ゲーム機３０およびＰＣ３２との間でインフラストラクチャネットワークを形成する。IEEE802.11プロトコルによる無線ＬＡＮのＭＡＣレイヤの技術には、ＣＳＭＡ／ＣＡ（Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続）がアクセス制御方式として採用されており、IEEE802.11端末は、通信路が一定時間以上継続して空いていることを確認してからデータを送信する機能をもつ。この待ち時間は最小限の時間に各端末ごとのランダムな長さの待ち時間を加えたもので、直前の通信があってから一定時間後に複数の端末が一斉に送信して、信号同士の衝突が発生する事態を防止している。
【００２１】
上記したように、ゲーム装置１０は、無線コントローラ２５またはヘッドセット３４との間でマスタとして機能して、Bluetoothプロトコルにおけるピコネットを形成し、携帯型ゲーム機３０との間でアクセスポイントとして機能して、IEEE802.11プロトコルにおけるインフラストラクチャネットワークを形成する。
【００２２】
一方で、ゲーム装置１０は通信中継装置として動作し、他の通信中継装置との間でデータを中継する機能も有している。たとえば、第２無線通信モジュール１４が、通信中継装置であるＡＰ２４ａと無線回線を構築してもよい。ＡＰ２４ａがゲーム装置１０と同一機器である場合を想定すると、携帯型ゲーム機３０ａ、３０ｂ以外の携帯型ゲーム機３０がＡＰ２４ａと通信し、ＡＰ２４ａとゲーム装置１０の間の無線接続を確立することで、異なるアクセスポイントと接続する携帯型ゲーム機３０同士の間の接続を実現できる。これにより、空間的に離れたユーザ同士が、一緒にゲームを楽しむことができる。
【００２３】
さらにスイッチ２６が、通信中継装置であるルータ２３を介して、ネットワーク２８に接続するＡＰ２４ｂと接続してもよい。ＡＰ２４ｂがゲーム装置１０と同一機器である場合を想定すると、携帯型ゲーム機３０ａ、３０ｂ以外の携帯型ゲーム機３０がＡＰ２４ｂと通信し、ネットワーク２８およびルータ２３を介してＡＰ２４ｂとゲーム装置１０との間の有線接続を確立することで、異なるアクセスポイントと接続する携帯型ゲーム機３０同士の間の接続を実現できる。既述したように、ＰＣ３２が第２無線通信モジュール１４とWLANで接続して、ネットワーク２８に接続する別のＰＣに接続することも可能である。
【００２４】
制御部１６は、第１無線通信モジュール１２と、第２無線通信モジュール１４における通信の実行を制御する。第１無線通信モジュール１２は制御部１６と直接接続し、第２無線通信モジュール１４はスイッチ２６を介して制御部１６と接続する。スイッチ２６はイーサネット（登録商標）スイッチである。第２無線通信モジュール１４は、第１無線通信モジュール１２と同様に制御部１６に直接接続することもできる。本実施例の通信システム１においては、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の電波の相互干渉を回避するべく、両者の通信周期を共通に設定して、Bluetooth通信とWLAN通信の通信期間を時間的に重ならないようにする周期的通信モードを実行する。
【００２５】
周期的通信モードは、第１無線通信モジュール１２と第２無線通信モジュール１４とが同時に動作する場合に採用される。無線コントローラ２５またはヘッドセット３４と、携帯型ゲーム機３０やＰＣ３２とが同時に使用される状況が考えられるが、一般には無線コントローラ２５と携帯型ゲーム機３０とが同時に使用される場合が想定される。新たなユーザのゲームへの途中参加を許容する場合にも、この周期的通信モードが採用されてよい。周期的通信モードでは、Bluetooth通信とWLAN通信の通信可能期間を時間軸上で明確に区分けすることで、両方の通信の干渉を回避する。また、それぞれの通信可能期間を分離して設定することで、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２との間で通信する時間を確保することができ、また参加を希望するユーザの端末（ゲームコントローラ）を探索する時間も確保することができる。
【００２６】
ゲームアプリケーションの実行中、ゲーム装置１０と無線コントローラ２５、ヘッドセット３４および／または携帯型ゲーム機３０の間で、ゲームアプリケーションの進行に関する制御データが送受信される。たとえば、無線コントローラ２５からゲーム装置１０へ送信される制御データは、ユーザが無線コントローラ２５のキーを操作した入力情報であり、ヘッドセット３４からゲーム装置１０へ送信される制御データは、ユーザがヘッドセット３４のマイクロフォンから入力した音声情報であってよい。またゲーム装置１０から無線コントローラ２５へ送信される制御データは、ゲーム進行の臨場感をだすために無線コントローラ２５を振動させる制御信号などであってよく、ゲーム装置１０からヘッドセット３４へ送信される制御データは、ゲームアプリケーションの出力音声情報であってよい。携帯型ゲーム機３０を無線ゲームコントローラとして使用する場合は、無線コントローラ２５とゲーム装置１０の間で送受信される情報と同様の情報が送受信される。ゲーム装置１０がアクセスポイントとして利用される場合においても、携帯型ゲーム機３０とゲーム装置１０の間で、ゲームアプリケーションのステータス情報が制御データとして送受信される。なおステータス情報とは、携帯型ゲーム機３０におけるゲームの進行状態を示す情報である。
【００２７】
ゲーム装置１０と無線コントローラ２５、ヘッドセット３４および／または携帯型ゲーム機３０の間では、ゲームアプリケーションの進行に関する制御データが送受信されるため、ゲームアプリケーションごとに程度の違いはあるものの、原則として情報伝送の高いリアルタイム性（real-timeliness）が必要である。リアルタイム性の要求が高ければ高いほど通信周期を短くすることが好ましいが、一方で、リアルタイム性の要求が高くない状況において通信周期を短くすることは、携帯型の端末装置のバッテリ駆動可能時間を短縮することになり好ましくない。
【００２８】
本実施例においては、ゲーム装置１０が他の通信中継装置との間でゲームアプリケーションの進行に関する制御データを送受信する場合、その通信中継装置との間の接続方式に応じて、ゲーム装置１０と無線コントローラ２５や携帯型ゲーム機３０などの通信端末との間の通信周期を決定する。たとえば、ゲーム装置１０と他の通信中継装置の間で設定される転送データレートが高くない場合、両者の間のデータ伝送に時間がかかるため、結局のところ、ゲーム装置１０と通信端末との間の通信頻度を高めても無駄である。そのため、ゲーム装置１０と他の通信中継装置とが、有線接続するか、または無線接続するかに応じて、ゲーム装置１０と通信端末との間の通信周期を設定することが好ましい。言い換えると、ゲーム装置１０と通信中継装置との間で設定される転送データレートに応じて、通信周期を決定することが好ましい。ここでは、有線ネットワークによる転送データレートが無線ネットワークによる転送データレートよりも高くなる通常のネットワーク環境を前提としている。
【００２９】
また、ゲーム装置１０と通信端末と間の接続状況に応じて、ゲーム装置１０と通信端末との間の通信周期を決定してもよい。たとえば、接続している通信端末の種類に応じて通信周期が決定されてもよいし、また接続している通信端末の台数に応じて通信周期が決定されてもよい。通信端末の種類によっては、一回のデータ送信あたりのデータ量が多くなるものがあり、そのような通信端末は、通信周期を短くして高速通信を行うことが困難な場合もあるため、通信周期を長めに設定してもよい。また、接続する通信端末の台数が多いと、通信周期を短くする余裕がないこともあるため、通信周期を長めに設定してもよい。このように、通信端末との接続状況に応じて通信周期を決定することで、現実の通信環境に適合した通信周期を設定することができる。
【００３０】
第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５またはヘッドセット３４の間の通信と、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０の間の通信に電波の相互干渉が起きると、データ伝送に遅延が生じる。本実施例の周期的通信モードでは、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５またはヘッドセット３４とが通信する期間と、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０とが通信する期間とを周期的に時間軸上で重ならないように設定することで、通信システム１における制御データの通信を安定させる。具体的に、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５またはヘッドセット３４の間の通信周期と、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０の間の通信周期とを同一に設定し、それぞれの通信可能な期間を時間軸上でずらす。これにより、第１無線通信モジュール１２による通信と、第２無線通信モジュール１４による通信との相互干渉をなくし又は少なくとも低減できる。以上の通信管理機能は、制御部１６により実行される。
【００３１】
図２は、制御部の機能ブロック図である。制御部１６は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４との間にインタフェース部５０ａを有し、アプリケーション処理部１８との間にインタフェース部５０ｂを有して、データの授受を行う。インタフェース部５０ａおよびインタフェース部５０ｂは、ハードウエア的に別個に構成されてもよいが、共通化された構造をとってもよい。
【００３２】
制御部１６は、さらに読出部１００、周期係数取得部１０２、周期決定部１０４、周期係数導出部１０６、通信管理部１０８、通信処理部１１０および関係表保持部１２０を備えて構成される。制御部１６は、ゲーム装置１０の動作を統括的に制御管理する機能を有しているが、図２では、特にゲーム装置１０の通信を管理する機能ブロックを示している。
【００３３】
制御部１６の通信管理機能は、ゲーム装置１０において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム装置１０に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【００３４】
インタフェース部５０ａは、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４で受信したデータを受け取る。この受信データは、たとえばユーザによるゲームコントローラの操作入力である。通信処理部１１０は、インタフェース部５０ａで受け取ったデータをインタフェース部５０ｂに転送し、インタフェース部５０ｂがアプリケーション処理部１８に供給する。通信処理部１１０は、インタフェース部５０ａおよびインタフェース部５０ｂとの間でデータの授受を行う機能をもつ。既述したようにアプリケーション処理部１８は、ユーザの操作入力を反映した画像および音声を生成し、出力部２０に出力する。
【００３５】
通信管理部１０８は、通信処理部１１０における通信機能を管理する。本実施例のゲーム装置１０は、異なる通信プロトコルによる無線通信を可能とし、異なる通信プロトコル間のデータの衝突を回避するべく、両者の通信周期を共通に設定したうえで、それぞれが通信可能とする期間をずらす周期的通信モードを採用する。この通信周期は、後述する周期決定部１０４により決定されるが、決定された通信周期は通信管理部１０８により管理され、制御される。
【００３６】
図３は、通信管理部１０８の機能ブロックを示す。通信管理部１０８は、通信種別保持部２００、接続状況監視部２０２、周期設定部２０４を有し、ゲーム装置１０が構築するネットワークに接続する通信端末との間の接続状況を管理する。
【００３７】
通信種別保持部２００は、ゲーム装置１０が他の通信中継装置と通信する場合に有線通信であるか、無線通信であるかの通信種別を保持する。ゲーム装置１０は通信中継装置として、他の通信中継装置であるＡＰ２４ａまたはルータ２３（図１参照）のいずれかと接続できる。なお、ＡＰ２４ａと接続する場合は無線回線、ルータ２３と接続する場合は有線回線が利用される。
【００３８】
第２無線通信モジュール１４とＡＰ２４ａとがIEEE802.11プロトコルで無線接続している場合、通信種別保持部２００は、他の通信中継装置と無線接続していることを示す情報を保持する。一方、スイッチ２６とルータ２３とが有線接続している場合、通信種別保持部２００は、他の通信中継装置と有線接続していることを示す情報を保持する。なお、ゲーム装置１０が他の通信中継装置と通信していない場合、すなわちスタンドアロンで使用される場合は、通信種別保持部２００は、他の通信中継装置と接続していないことを示す情報を保持する。このように、通信種別保持部２００は、第２無線通信モジュール１４および／またはスイッチ２６の接続状況をもとに、他の通信中継装置と接続しているか否か、さらに接続している場合にはその通信形態が有線であるか又は無線であるかの通信種別を示す情報を保持する。通信種別保持部２００は、他の通信中継装置との通信形態が変化すれば、保持する通信種別を最新のものに更新する。この情報は、通信周期を決定する際に利用される。
【００３９】
接続状況監視部２０２は、ゲーム装置１０に接続する通信端末との間の接続状況を監視する。監視する接続状況には様々なものがあるが、そのうちの一つとして、接続状況監視部２０２は、接続している通信端末の種類を監視し、取得する。なお通信端末とは、アクセスポイント機能をもたない端末であり、無線コントローラ２５、ヘッドセット３４、携帯型ゲーム機３０が該当する。なお、ＰＣ３２は、ゲームアプリケーションの実行に寄与しないが、本実施例において通信端末として取り扱ってもよい。
【００４０】
このように接続状況監視部２０２は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の接続状況を監視し、第１無線通信モジュール１２が形成するピコネット、および第２無線通信モジュール１４が形成するインフラストラクチャネットワークに接続している通信端末の種類を取得して保持する。接続状況監視部２０２は、通信端末がネットワークから抜けたり、また新たな通信端末がネットワークに参加するなどして接続状況が変化すれば、保持する通信端末の種類を最新のものに更新する。この接続端末の種類は、通信周期を決定する際に利用される。
【００４１】
さらに接続状況監視部２０２は、接続状況として、接続中の通信端末の台数を監視する。接続状況監視部２０２は、通信端末の種別ごとに接続台数を把握してもよい。この接続端末の台数は、通信周期を決定する際に利用される。接続状況監視部２０２は、ゲーム装置１０が起動されている間、通信端末との接続状況を常時監視している。
【００４２】
図２に戻って、メディアドライブ８０は、ゲームデータを格納するメディア７０を駆動する。メディア７０は、例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、またはゲーム装置１０の専用ディスクなどであり、ゲームシーンのＡＶデータやゲームプログラムなど、ゲームアプリケーションの実行に必要なゲームデータを記録している。たとえば、ゲームプログラムを含んだディスクをゲーム装置のドライブに挿入してゲームを起動する場合、そのディスクに記録されているデータ全体をゲームデータと呼んでもよい。メディア７０に記録されたゲームプログラムは、直接アプリケーション処理部１８により実行される形態であっても、デコードすることによりアプリケーション処理部１８が実行できる形態であってもよい。メディア７０に記録されたゲームデータは、メディアドライブ８０から読出部１００により読み出される。
【００４３】
メディア７０には、ゲームデータの一要素として、ゲームアプリケーションが要求する通信周期の係数が記録されている。この通信周期の係数（以下、「第１周期係数」と呼ぶ）は、ゲーム開発者などにより設定され、ゲームアプリケーションの特徴を示すデータ値としてゲームデータ中に組み込まれる。この第１周期係数は、ゲームアプリケーション固定の値であり、他の通信端末との接続状況などに依存して変化するものではない。
【００４４】
ゲームは、リアルタイム性の観点より分別すると、大きく２つのグループ、すなわちリアルタイム性の要求が高いグループと低いグループとに分けることができる。リアルタイム性の要求が高いゲームとは、例えば格闘ゲームやレーシングシミュレーションゲームなど、ゲームの進行が速く、ユーザの操作入力が即座にディスプレイなどの出力に反映される必要のあるゲームであり、リアルタイム性の要求が低いゲームとは、将棋や麻雀などの対戦ゲームや、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）など、ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。
【００４５】
リアルタイム性の要求が高いゲームアプリケーションを実行する場合、ゲーム装置１０と無線コントローラ２５またはヘッドセット３４との間、またはゲーム装置１０と携帯型ゲーム機３０との間で、ゲームアプリケーションの進行に関する制御データの送受信の頻度は高いほうが好ましい。すなわち、通信周期を短く設定することで、高いリアルタイム性を担保して、ゲーム性を維持することが好ましい。
【００４６】
一方で、リアルタイム性の要求が低いゲームアプリケーションの進行に関する制御データを送受信する場合には、通信頻度は低くてもよい。この場合、通信周期を長く設定しても、ゲーム性を損なうことはなく、通信を行わない期間は無線コントローラ２５ないしは携帯型ゲーム機３０の通信モジュールを省電力状態とすることで、バッテリの浪費を避けることができる。
【００４７】
図４は、第１周期係数とゲームジャンルとの対応表を示す。第１周期係数は、１から４のいずれかの整数値であり、リアルタイム性が高いゲームほど小さく、リアルタイム性が低いゲームほど大きな値が設定される。図４に示す対応表は、第１周期係数を設定する際の目安であり、ゲーム開発者は、この対応表を参考にして、第１周期係数の値を決定する。対応表では、格闘ゲームを最もリアルタイム性の高いゲームアプリケーションとし、麻雀ゲームを最もリアルタイム性の低いゲームアプリケーションとしているが、ゲーム開発者は、これに拘ることなく、自由に第１周期係数を定めることも可能である。
【００４８】
読出部１００は、メディアドライブ８０からゲームデータを読み出すと、ゲームアプリケーションを実行するためのデータをインタフェース部５０ｂに供給する。ゲームアプリケーションを実行するためのゲームデータは、ゲームプログラムやＡＶデータなどを含む。インタフェース部５０ｂは、このゲームデータをアプリケーション処理部１８に送り、アプリケーション処理部１８にて、ゲームの進行画面および音声出力が生成され、出力部２０にて出力される。その際、後述するように、ゲームコントローラとして機能する無線コントローラ２５および／または携帯型ゲーム機３０から送信されるユーザの操作入力が、インタフェース部５０ａ、通信処理部１１０およびインタフェース部５０ｂを経由してアプリケーション処理部１８に送られる。アプリケーション処理部１８は、ゲーム進行に必要なゲームデータ、およびユーザからの操作入力を処理して、ゲーム進行画面および音声出力を生成する。
【００４９】
読出部１００は、メディア７０の所定の記録領域に記録されている第１周期係数を含んだデータ列を、周期係数取得部１０２に送る。第１周期係数を読み出すタイミングは、メディア７０がメディアドライブ８０に挿入されて起動された直後であってもよい。第１周期係数は、無線コントローラ２５および／または携帯型ゲーム機３０などの他の通信端末との間の通信周期を定めるための要素となるため、ゲームアプリケーションを実行する前の段階で、周期係数取得部１０２に伝送されていることが好ましい。
【００５０】
周期係数取得部１０２は、伝送されてきたデータ列から、第１周期係数を抽出して取得する。なお、読出部１００が第１周期係数を抽出することも可能であるが、その場合には、読出部１００が周期係数取得部１０２としての機能をもつことになる。周期係数取得部１０２は、ゲームアプリケーションに設定されている第１周期係数を抽出すると、周期決定部１０４に供給する。
【００５１】
なお、図４に示す対応表を、周期係数取得部１０２がテーブルとして保持していてもよい。このテーブルは、第１周期係数とゲームジャンルとを対応付けて構成されており、ゲームジャンルから第１周期係数を取得するために利用される。メディアドライブ８０には、そのゲームアプリケーションのゲームジャンルが記録されており、読出部１００は、メディア７０の所定の記録領域に記録されているゲームジャンルを含んだデータ列を、周期係数取得部１０２に送る。ゲームジャンルを含んだデータ列を読み出すタイミングは、メディア７０がメディアドライブ８０に挿入されて起動された直後であってよい。周期係数取得部１０２は、伝送されてきたデータ列からゲームジャンルを抽出する。周期係数取得部１０２はゲームジャンルを抽出すると、保持している対応表を参照して、そのゲームジャンルに設定されている第１周期係数を取得する。この第１周期係数は、周期決定部１０４に供給される。
【００５２】
図５は、周期的通信モードにおける第１無線通信モジュールおよび第２無線通信モジュールの動作を示す。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４における通信処理において、周期決定部１０４が、共通の通信周期を決定し、通信管理部１０８における周期設定部２０４が、決定された通信周期を、通信処理部１１０を介して第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４に設定する。また、このとき周期設定部２０４は、第１無線通信モジュール１２および無線コントローラ２５の間の通信可能な期間と、第２無線通信モジュール１４および携帯型ゲーム機３０の間の通信可能な期間とを定めて、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４に設定する。さらに周期設定部２０４は、それぞれの通信周期の開始タイミングも設定して、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４に設定する。なお、Bluetooth端末として無線コントローラ２５の代わりにヘッドセット３４が使用されるのであれば、ヘッドセット３４に対して通信周期などの設定が行われる。
【００５３】
通信周期、通信可能期間および通信周期の開始タイミングは、無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０のそれぞれに伝達され、無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０は、自身の通信可能な時間帯以外では、通信機能を省電力状態にして、バッテリ消費を低減することとする。通信可能な期間をスケジューリングしておくことで、定められた時間帯のみ通信処理を行えばよくなるため、バッテリの利用時間を延ばすだけでなく、通信の安定性を高めることが可能となる。
【００５４】
図５に示す周期的通信モードでは、時間ｔ０で、第１無線通信モジュール１２および無線コントローラ２５の通信がスタートし、時間ｔ１まで、通信可能期間が設定される。なお、この通信開始タイミングを、通信周期の開始タイミングとする。無線コントローラ２５は、通信可能期間においては通信機能を起動状態とし、通信可能期間の終了後、すなわち時間ｔ１を超えると、省電力状態に入る。通信周期の終了直前、すなわち時間ｔ４の直前に、無線コントローラ２５は、その通信機能を省電力状態から起動状態に復帰させる。無線コントローラ２５は、この動作を繰り返す。すなわち、時間ｔ４から第１無線通信モジュール１２および無線コントローラ２５の次の通信周期がスタートし、時間ｔ５で通信可能期間が終了すると無線コントローラ２５がその通信機能を省電力状態に移行させ、時間ｔ８の直前で無線コントローラ２５が通信機能を起動状態に復帰させる。
【００５５】
一方、第２無線通信モジュール１４および携帯型ゲーム機３０の通信が、時間ｔ２でスタートする。時間ｔ２は、前のビーコン間隔のちょうど最後の時刻にあたるターゲットビーコン送信時刻（Target Beacon Transmission Time:TBTT）である。図５においては第２無線通信モジュール１４が時間ｔ２でビーコン信号を発信しているように示されているが、実際にはIEEE802.11プロトコルにしたがって、時間ｔ２からバックオフと呼ばれるランダムな待機時間だけ待機した後、ビーコン信号を送信する。なお、ターゲットビーコン送信時刻となるｔ２を、第２無線通信モジュール１４の通信周期の開始タイミングとする。携帯型ゲーム機３０は、通信可能期間においては通信機能を起動状態とし、通信可能期間の終了後、すなわち時間ｔ３を超えると、省電力状態に入る。通信周期の終了直前、すなわち時間ｔ６の直前に、携帯型ゲーム機３０は、その通信機能を省電力状態から起動状態に復帰させる。携帯型ゲーム機３０は、この動作を繰り返す。すなわち、時間ｔ６から第２無線通信モジュール１４および携帯型ゲーム機３０の次の通信周期がスタートし、時間ｔ７で通信可能期間が終了すると携帯型ゲーム機３０がその通信機能を省電力状態に移行させ、時間ｔ９の直前で携帯型ゲーム機３０が通信機能を起動状態に復帰させる。
【００５６】
以上のように、通信周期を共通に定め、第１無線通信モジュール１２の通信可能期間と第２無線通信モジュール１４の通信可能期間とを時間的に重ならないように設定することで、安定した通信を実現することができる。具体的には、それぞれの通信期間の開始時刻ｔ０とｔ２の間隔を、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５の通信可能期間（ｔ１−ｔ０）よりも長く設定し、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０の通信可能期間の終了時刻ｔ３を、第１無線通信モジュール１２および無線コントローラ２５の通信周期の終了時刻ｔ４の前に設定する。これにより、無線コントローラ２５の通信機能が起動状態にあるときに携帯型ゲーム機３０の通信機能が省電力状態となり、携帯型ゲーム機３０の通信機能が起動状態にあるときに無線コントローラ２５の通信機能が省電力状態となる。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の通信可能期間を可能な限り短くし、通信周期を可能な限り長くすると、省電力効率は高くなる。本実施例の通信システム１では、制御部１６が通信周期を適切に設定することで、無線コントローラ２５および／または携帯型ゲーム機３０が通信機能を省電力状態とする期間を適切に設定する。
【００５７】
既述したように、通信管理部１０８は、ゲーム装置１０と他の通信端末との接続状況を管理する。他の通信端末とは、無線コントローラ２５、ヘッドセット３４、携帯型ゲーム機３０を含む。図５に示すように、周期的通信モードでは、第１無線通信モジュール１２による通信可能期間と第２無線通信モジュール１４による通信可能期間とが重ならないように時間軸上に配置するが、通信可能期間は、可能な限り短い方が、省電力効率は高い。したがって、通信管理部１０８は、第１無線通信モジュール１２に接続している無線コントローラ２５またはヘッドセット３４の台数、および第２無線通信モジュール１４に接続している携帯型ゲーム機３０の台数を管理し、台数に応じて通信可能期間の長さを動的に変更することが好ましい。すなわち、接続台数が減少すると、通信可能期間を短縮することで、さらなる省電力化を実現してもよい。
【００５８】
ゲームデータには、上記したように第１周期係数や、第１周期係数を取得するためのゲームジャンルなどの情報が埋め込まれているが、さらに、ゲームアプリケーションを実行する最大プレイヤ数や、使用可能なコントローラの種別などの情報も記録されている。本実施例のゲーム装置１０においては、無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０の双方をゲーム用コントローラとして利用できるが、さらにゲームジャンルによっては、ヘッドセット３４などの専用のコントローラが使用可能である。例えば、ヘッドセット３４以外にも、レーシングゲームで使用するハンドルを模したコントローラや、格闘ゲームでユーザの３次元動作を検出可能なグローブ型のコントローラが使用できてもよい。そのため、ゲームジャンル専用のコントローラを使用可能であるか否かの情報が、ゲームデータに埋め込まれており、通信管理部１０８は、この情報をもとに、コントローラの使用の可否を判断する。
【００５９】
さらに、ゲームアプリケーションに固有のデータフレーム長さなどが記録されていてもよい。このような情報をもとに、通信管理部１０８は、他の通信端末との接続状況を含む通信全般を管理する。たとえば通信管理部１０８は、通信端末として無線コントローラ２５、携帯型ゲーム機３０および／またはゲームジャンル専用のヘッドセット３４などがそれぞれ何台接続しているのかを把握する。通信管理部１０８により管理されている接続状況は、たとえば所定の時間ごとに周期係数導出部１０６に送られる。
【００６０】
周期係数導出部１０６は、他の通信端末との接続状況から、他の通信端末との間の通信周期を定めるための要素となる周期係数（以下、「第２周期係数」と呼ぶ）を導出する。第２周期係数は、１から４のいずれかの整数値である。すなわち、第２周期係数がとりうる値の集合（１〜４）は、第１周期係数がとりうる値の集合（１〜４）と同一である。第１周期係数および第２周期係数の定義域を等しくすることで、第１周期係数と第２周期係数とを直接比較することができ、周期決定部１０４における通信周期の決定処理を容易にできる。
【００６１】
周期係数導出部１０６が第２周期係数を導出するために参照するのは、まず、ゲーム装置１０が他の通信中継装置と通信しているか、また通信しているのであれば有線通信であるか、または無線通信であるかを示す情報である。この通信種別を示す情報は通信種別保持部２００により保持されている。有線通信のほうが無線通信よりも高速通信を安定的に実行できるため、通信種別を示す情報は、通信周期を決定する上で重要な要素となる。
【００６２】
続いて、周期係数導出部１０６が参照するのは、接続している通信端末の種類を示す情報である。この情報は、接続状況監視部２０２により監視されて取得されている。通信端末の種類によって送受信するデータ量が異なることから、通信端末の種類を示す情報は、通信周期を決定する上で重要な要素となる。
【００６３】
それから、周期係数導出部１０６は、接続している通信端末の台数を示す情報を参照する。接続台数が多くなれば、通信に必要な時間が必然的に長くなることから、本実施例の通信システム１において、接続台数は、通信周期を決定する上で重要な要素となる。
【００６４】
図６は、他の通信端末との接続状況と第２周期係数との関係表の一例を示す。図６の例では、第２周期係数を導出するための要素として、
（１）他の通信中継装置との間の通信形態（通信種別）
（２）接続する通信端末の種類（端末種類）
（３）接続する通信端末の台数（接続台数）
を採用している。詳細は後述するが、第２周期係数は、その値が小さいほど、通信周期を短く設定できる。
【００６５】
（１）通信種別
通信種別は、ゲーム装置１０が他の通信端末との間の通信頻度を高める意味がある環境にあるか否かを判断するための要素である。ここでは通信種別を、ゲーム装置１０が通信中継装置と接続していないか、または有線接続している場合と、無線接続している場合とで分類する。前者の場合（すなわち他の通信中継装置と接続していないか、または有線接続している場合）、ゲーム装置１０は高速通信を行える環境にあるため、通信端末との間の通信頻度を高める意味があり、後者の場合（すなわち他の通信中継装置と無線接続している場合）は、前者と比較すると高速通信の環境としては不十分で、通信端末との間の通信頻度を高める意味に乏しい。そこで前者の通信形態においては、後者の通信形態と比較して、第２周期係数を小さい値に設定して、通信周期をより短く設定できるようにする。
【００６６】
（２）端末種類
端末種類は、ゲーム装置１０が端末装置との間の通信頻度を高めることができる環境にあるか否かを判断するための要素である。ここでは端末種類を、Bluetooth端末が無線コントローラ２５であるか、またはヘッドセット３４であるかに応じて分類する。無線コントローラ２５の場合、送受信するデータ量は大きくないため、個々の通信を短時間で完了させることができ、通信頻度を高めることができる環境にあると判断される。一方で、ヘッドセット３４の場合、データ量の大きい音声データを送受信することから、個々の通信にある程度の時間がかかることとなり、通信頻度を高めることが比較的難しい環境にあると判断される。そのため、ヘッドセット３４と接続している場合には、無線コントローラ２５と接続している場合と比較して、第２周期係数を大きい値に設定して、通信周期をより長く設定するようにする。
【００６７】
（３）接続台数
接続台数は、ゲーム装置１０が端末装置との間の通信頻度を高めることができる環境にあるか否かを判断するための要素である。接続台数が多ければ、その分、周期的通信モードにおける通信可能期間を確保する必要があるため、通信周期を短く設定することは困難となる。そこで、接続台数が多ければ、少ない場合と比較して、第２周期係数を大きい値に設定して、通信周期をより長く設定するようにする。図６に示す関係表において、Bluetooth端末が無線コントローラ２５の場合、接続台数の算出は、接続している無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０の台数の合算値としており、接続台数が２台までか、または３台以上かで、第２周期係数の値が変化する。一方、Bluetooth端末がヘッドセット３４の場合、ヘッドセット３４の最大接続数が２台と定められ、携帯型ゲーム機３０の接続台数の最大値が１６台と定められて、それぞれの台数の範囲内であれば、第２周期係数は共通の値をとるように設定されている。しかしながら、無線コントローラ２５の場合と同様に、ヘッドセット３４の台数や携帯型ゲーム機３０の台数に応じて第２周期係数の値を変化させることも可能である。
【００６８】
関係表保持部１２０が、図６に示す関係表を保持している。周期係数導出部１０６は、関係表保持部１２０に保持された関係表を参照して、通信管理部１０８より送られる接続状況に対応付けられている第２周期係数を導出する。ゲーム装置１０が他の通信中継装置（たとえばＡＰ２４ａ）との間で無線通信を行い、８台の無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０と接続している場合、第２周期係数として「３」が導出される。また、ゲーム装置１０が、他の通信中継装置と接続しておらず、２台のヘッドセット３４と接続している場合、第２周期係数として「２」が導出される。周期係数導出部１０６は、導出した第２周期係数を周期決定部１０４に供給する。
【００６９】
関係表保持部１２０は、第２周期係数を他の接続状況と対応付けた関係表を保持してもよい。また、この関係表は、第２周期係数を、（１）通信種別、（２）端末種類、（３）接続台数の３つの要素に対応付けているが、これらの要素のうちのいずれか１つに対応付けて構成されてもよく、またいずれか２つに対応付けて構成されてもよい。
【００７０】
周期決定部１０４は、周期係数取得部１０２から供給される第１周期係数と、周期決定部１０４から供給される第２周期係数とに基づいて、通信端末との間の通信周期を定める。
通信周期は、以下の周期決定式にて定められる。
（通信周期）＝ＭＡＸ（第１周期係数，第２周期係数）×基準周期・・・（１）
ここで、ＭＡＸ（Ａ，Ｂ）は、Ａ，Ｂのうち大きい方の値をとり、両者が等しい場合は、その値をとる。
【００７１】
周期決定部１０４は、第１周期係数と第２周期係数の大小を比較し、その比較結果により選択した第１周期係数または第２周期係数を用いて、通信周期を決定する。具体的には、式（１）に示されるように、周期決定部１０４は、基準周期に、第１周期係数または第２周期係数のいずれか大きい方を乗算して求められる時間を、通信周期として決定する。これにより、通信周期は、基準周期の整数倍（１倍以上）に設定されることになる。
【００７２】
本実施例では、基準周期を、動画のフレームレート（1/60秒）よりも短い１１．２５ｍ秒に設定する。第１周期係数が「１」、第２周期係数も「１」であれば、通信周期は、１１．２５ｍ秒に決定される。これにより、Bluetooth通信およびWLAN通信の双方とも１／６０秒に少なくとも１回は通信可能期間が設けられることになるため、高いリアルタイム性の要求を満たすことができる。なお、第１周期係数の「１」は、格闘ゲームなどのゲームジャンルに推奨して割り当てられる値であり、第２周期係数の「１」は、ゲーム装置１０が他の通信中継装置との間で通信せず、または有線通信している場合であって、１〜２台の無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０と接続しているときに、周期係数導出部１０６により動的に導出される値である。
【００７３】
第１周期係数に「１」が設定されている場合であっても、たとえばゲーム装置１０が他の通信中継装置との間で通信せず、または有線通信している場合であって、３台以上の無線コントローラ２５と接続しているときには、図６を参照して、第２周期係数として「２」が導出される。そのため、式（１）によると、通信周期が、基準周期の２倍、すなわち２２．５ｍ秒に決定される。このように本実施例による通信周期の決定手法では、ゲームアプリケーションからの通信頻度に対する要求を可能な限り尊重しながら、現実の接続状況に応じて動的に通信頻度を決めている。通信周期を決定するために２つの周期係数を利用することで、現実の通信環境下における適切な通信周期を決定できる。
【００７４】
なお、接続状況に変化があった場合、通信管理部１０８は、最新の接続状況を周期係数導出部１０６に送り、周期係数導出部１０６は、その接続状況から第２周期係数を導出する。周期決定部１０４は、導出された第２周期係数をもとに通信周期を決定する。なお、通信周期の決定処理は、所定の時間ごとに実行してもよい。いずれにしても、接続状況の動的な変化を通信周期の決定に反映させることで、適切な通信周期を維持することが可能となる。
【００７５】
周期決定部１０４で決定された通信周期は、通信管理部１０８に送られる。通信管理部１０８の周期設定部２０４は、決定された通信周期を、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４に供給する。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、それぞれが接続する無線コントローラ２５またはヘッドセット３４、携帯型ゲーム機３０に通信周期を伝達する。なお、接続台数に変化があれば、周期設定部２０４は、対応する通信プロトコルの通信可能期間を増減する。当然のことながら、周期的通信モードにおいては、この通信可能期間も無線コントローラ２５および／または携帯型ゲーム機３０に伝えられ、適切にスケジューリングされた中での通信処理が実現される。
【００７６】
以上は、無線コントローラ２５だけでなく、携帯型ゲーム機３０もゲームコントローラとして使用される例であるが、ゲーム装置１０を通信中継装置として機能させ、携帯型ゲーム機３０同士の間で、ゲームを行う場合にも、上記した通信周期の決定手法を利用できる。この場合、全ての携帯型ゲーム機３０は、上記した制御部１６を備えたゲーム装置として機能することになる。すなわち、１つの携帯型ゲーム機３０に注目した場合には、その携帯型ゲーム機３０が、制御部１６を備えたゲーム装置１０であり、他の携帯型ゲーム機３０は、ゲームアプリケーションの制御データを送信するゲームコントローラとして機能することになる。
【００７７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７８】
図６に示す関係表では、第２周期係数が、他の通信中継装置との間の通信種別、通信端末の種類および台数の３つの要素に対応付けられていたが、これらのうちの１つないしは２つの要素に対応付けられてもよい。すなわち、第２周期係数は、通信種別、端末種類、接続台数のいずれかに対応付けられてもよく、これらの２つの組合わせに対応付けられてもよい。たとえば、ヘッドセット３４の送信データ量が小さく、無線コントローラ２５と変わらないのであれば、通信端末の種類の要素を外して関係表が作成されてもよい。また、有線ネットワークの転送データレートと無線ネットワークの転送データレートとが実質的に変わらないのであれば、通信種別の要素を外して関係表が作成されてもよい。また、通信端末の接続台数がたとえば数台程度で制限されるような場合には、接続台数の要素を外して関係表が作成されてもよい。
【００７９】
また実施例ではゲームアプリケーションの実行に関して説明したが、ゲームアプリケーション以外のアプリケーションの実行についても同様である。たとえば、携帯型ゲーム機３０を用いてゲーム装置１０から静止画像データを取得するような場合には、高速性が要求されないため、その画像取得アプリケーションにおいて、第２周期係数が「４」に設定されてもよい。一般に、ゲームアプリケーションでなければ、リアルタイム性は要求されないことが多く、したがってゲームアプリケーション以外のアプリケーションに対して、「４」の第２周期係数を設定することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の実施例における通信システムの構成例を示す図である。
【図２】制御部の機能ブロック図である。
【図３】通信管理部の機能ブロック図である。
【図４】第１周期係数とゲームジャンルとの対応表を示す図である。
【図５】周期的通信モードにおける第１無線通信モジュールおよび第２無線通信モジュールの動作を示す図である。
【図６】他の通信端末との接続状況と第２周期係数との関係表の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１・・・通信システム、１０・・・ゲーム装置、１２・・・第１無線通信モジュール、１４・・・第２無線通信モジュール、１６・・・制御部、１８・・・アプリケーション処理部、２０・・・出力部、２５・・・無線コントローラ、３０・・・携帯型ゲーム機、３２・・・ＰＣ、５０・・・インタフェース部、５０ａ・・・インタフェース部、５０ｂ・・・インタフェース部、７０・・・メディア、８０・・・メディアドライブ、１００・・・読出部、１０２・・・周期係数取得部、１０４・・・周期決定部、１０６・・・周期係数導出部、１０８・・・通信管理部、１１０・・・通信処理部、１２０・・・関係表保持部。
【図１】
2008016974.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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