(57)【要約】【課題】集計結果を用いて、学習効果をさらに高めることができる情報処理システムを提供すること。【解決手段】解答者端末において、問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択し、問題を提示する。解答入力部を介してユーザが解答入力を行う。入力された解答の結果を示す解答結果データをサーバに送信する。サーバでは、送信された解答結果データを受信する。次に、受信した複数の解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する。次に、選択された問題を示す選択問題データ解答者端末に送信する。解答者端末では、当該選択問題データを受信し、この選択問題データに基づいて、問題を提示する。【選択図】図２４
2008093056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、サーバとがネットワークで接続された情報処理システムであって、
前記解答者端末は、
複数の問題データを記憶する問題記憶部と、
前記問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択して、当該問題データに基づいて問題を提示する第１問題提示部と、
前記第１問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザからの解答入力を受け付ける解答入力部と、
前記解答入力部から入力された解答の結果を示す解答結果データを前記ネットワークを介して前記サーバに送信するための解答送信部を備え、
前記サーバは、
前記解答者端末から送信される前記解答結果データを前記ネットワークを介して受信する解答受信部と、
前記解答受信部が受信した複数の前記解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する問題選択部と、
前記問題選択部によって選択された問題を示す選択問題データを前記ネットワークを介して前記解答者端末に送信するための選択問題データ送信部とを備え、
前記解答者端末はさらに、
前記ネットワークを介して前記サーバから送信される前記選択問題データを受信するための選択問題データ受信部と、
前記選択問題データ受信部で受信した前記選択問題データに基づいて、問題を提示する第２問題提示部をさらに備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記選択問題データは、前記問題記憶部に記憶された前記複数の問題データのうちのいずれかを指定する問題指定データであり、
前記第２問題提示部は、前記選択問題データ受信部で受信した前記選択問題データが指定する問題データに基づいて、問題を提示する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記問題選択部は、前記解答受信部によって受信された前記解答結果データに基づいて、前記問題データ毎の正解率または正解数を集計し、当該正解率または正解数の高さまたは低さを条件として問題を選択する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記問題選択部は、前記解答受信部によって受信された前記解答結果データに基づいて、前記問題データ毎のパス率またはパス数を集計し、当該パス率またはパス数の高さまたは低さを条件として問題を選択する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記解答者端末は、解答者の属性データを記憶する属性データ記憶部をさらに備え、
前記解答送信部および前記解答受信部は、前記解答結果データとともに前記属性データを送受信し、
前記問題選択部は、複数の前記属性データの項目ごとに、前記解答結果データの集計をおこない、当該属性データの項目ごとの集計結果に基づいて問題データをそれぞれ選択し、
前記解答者端末は、前記問題選択部により選択された問題データのうち、自己の属性データの項目と一致または近似する項目に基づいて選択された選択問題データを、送信するよう要求するための要求データを送信する送信要求部をさらに備え、
前記選択問題データ送信部は、前記問題選択部により選択された問題データのうち、前記要求データに基づいて選択し、当該選択問題データを送信する、請求項１から請求項４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記属性データには、解答者の年齢、性別、住所地のいずれかを示す情報が少なくとも含まれる、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記解答者端末は、自己の前記解答結果を集計し、正解率または正解数を算出する自己正解度算出部さらに備え、
前記属性データは、前記正解率または正解数を示すデータを含む、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記問題データは複数種類に分類されて記憶され、
前記自己正解度算出部は、前記分類ごとに正解率または正解数を算出し、
前記属性データは、複数の前記分類についての前記正解率または正解数を示すデータを含む、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記解答者端末は、
当該端末においてユーザによる前記解答の回数を示す解答数データを記憶し、
前記属性データには、当該解答数データがさらに含まれ、
前記問題選択部は、前記解答数に応じて問題を選択する、請求項１から請求項４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記解答者端末は、問題毎に最初に当該問題に解答したときの解答結果である初回解答結果を記憶する初回解答記憶部を更に備え、
前記解答結果データには、前記初回解答結果がさらに含まれ、
前記問題選択部は、前記初回解答結果に基づいて集計処理を行い、問題を選択する、請求項１から請求項４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記回答送信部および回答受信部は、前記回答結果データを、当該回答結果データにかかる前記問題データが特定できるように送受信し、
前記サーバは、さらに、
前記問題データごとの集計処理を行い集計処理結果データを生成する集計処理部と、
前記集計処理部による集計処理結果データを、当該集計処理結果データにかかる前記問題データが特定できるように、前記ネットワークを介して前記回答者端末に送信するための集計結果データ送信部とを備え、
前記端末は、さらに、
前記集計結果データ送信部から送信される前記集計結果データを、当該集計処理結果データにかかる前記問題データが特定できるように記憶する集計結果データ記憶部と、
前記問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択するとき、または、当該選択された問題データに基づいて問題を提示する前に、あるいは同時に、当該問題データに係る前記集計結果データを読み出して自動的に提示する、集計結果データ提示部とを備える、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記端末は、さらに、ユーザの入力に応じて、サーバに接続を要求する接続要求部を備え、
前記サーバは、さらに、前記接続要求手段からの要求に応じて前記端末と接続をする接続部を備え、
前記選択問題データ送信部および集計結果データ送信部と、前記選択問題データ受信部および集計結果データ受信部は、前記接続部により接続がされたときに、前記選択問題データと前記集計結果データとを同時に前記端末に送信する、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記集計処理部は、前記問題選択部により選択された問題データごとに、前記集計処理をおこない、
前記選択問題データ送信部および集計結果データ送信部と、前記選択問題データ受信部および集計結果データ受信部は、前記接続部により接続がされたときに、前記選択問題データと、当該選択問題データにより指定される問題ごとに、当該問題についての前記集計結果データとを同時に前記端末に送信する、請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第２問題提示部は、前記選択問題データに基づいて、問題を提示する前にまたは同時に、当該問題についての前記集計結果データを読み出して自動的に提示する、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記情報処理システムは、前記解答者が前記解答者端末の画面に表示される問題画面において、複数の選択肢から少なくとも１つの選択肢を選択して解答することによりゲームが進行するクイズゲームシステムであることを特徴とする請求項１から請求項１４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末がネットワークで接続された情報処理システムで用いられるサーバであって、
前記解答者端末から送信される前記解答結果データを前記ネットワークを介して受信する解答受信部と、
前記解答受信部が受信した複数の前記解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する問題選択部と、
前記問題選択部によって選択された問題を示す選択問題データを前記ネットワークを介して前記解答者端末に送信するための選択問題データ送信部とを備える、サーバ。
【請求項１７】
複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、サーバとがネットワークで接続された情報処理システムで用いられる解答者端末であって、
複数の問題データを記憶する問題記憶部と、
前記問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択して、当該問題データに基づいて問題を提示する第１問題提示部と、
前記第１問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザからの解答入力を受け付ける解答入力部と、
前記解答入力部から入力された解答の結果を示す解答結果データを前記ネットワークを介して前記サーバに送信するための解答送信部と、
前記ネットワークを介して前記サーバから送信される、前記サーバにおいて選択された所定の前記問題データを示す選択問題データを受信するための選択問題データ受信部と、
前記選択問題データ受信部で受信した前記選択問題データに基づいて、問題をさらに提示する第２問題提示部を備える、解答者端末。
【請求項１８】
複数の解答者端末で解答者がそれぞれ問題に解答した結果をネットワークを介してサーバに送信する情報処理方法であって、
前記解答者端末において、複数の問題データが記憶されている問題記憶部から所定の問題データを選択して、当該問題データに基づいて問題を提示する第１問題提示ステップと、
前記第１問題提示ステップにおいて提示された問題に対して、ユーザからの解答入力を受け付ける解答入力ステップと、
前記解答入力ステップにおいて入力された解答の結果を示す解答結果データを前記ネットワークを介して前記サーバに送信するための解答送信ステップと、
前記サーバにおいて、前記解答者端末から送信される前記解答結果データを前記ネットワークを介して受信する解答受信ステップと、
前記解答受信ステップにおいて受信した複数の前記解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する問題選択ステップと、
前記問題選択ステップにおいて選択された問題を示す選択問題データを前記ネットワークを介して前記解答者端末に送信するための選択問題データ送信ステップと、
前記解答者端末において、前記ネットワークを介して前記サーバから送信される前記選択問題データを受信するための選択問題データ受信ステップと、
前記選択問題データ受信ステップで受信した前記選択問題データに基づいて、問題をさらに提示する第２問題提示ステップとを備える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、解答を集計する集計サーバとからなる解答集計システムに関し、より特定的には、集計結果を用いて解答者に出題する問題を選択する解答集計システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、試験等を実施する場合に、解答を即座に集計および統計処理し、対象者に集計結果を短時間内に通知するための双方向型自動集計処理方法が開示されている。試験の実施者は、試験の正解、合否判定基準、集計処理方法等を示したプログラム等を集計装置３へロードする。その後、試験を開始し、同時伝達性のある伝達装置により、問題を試験対象者に提示する。試験対象者は情報送受信装置２によって保持されている通信回線を介して回答を入力する。入力された回答は、試験終了と同時に一括送信、または設問毎に逐次、集計装置３に転送される。集計装置３では転送された回答を受信し、回答を集計処理する。そして、入出力装置３３の制御により集計処理結果を実施者１０を介して同時伝達性のある伝達装置で発表する。
【特許文献１】特開平８−２５５１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したような上記特許文献１に開示された集計処理方法においては、以下に示す問題点があった。すなわち、上記集計処理方法は、集計した結果を単に発表するにすぎない。つまり、集計結果を活用することはなく、結果を発表するだけで終わってしまうため、回答者の学習効果はあまり向上しない。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、集計結果を用いて、学習効果をさらに高めることができる情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、サーバとがネットワークで接続された情報処理システムであって、解答者端末は、問題記憶部（３７）と、第１問題提示部（３１）と、解答入力部（３１，１６）と、解答送信部（４２）を備える。また、サーバは、解答受信部（５１）と、問題選択部（５２）と、選択問題データ送信部（５１）とを備える。問題記憶部は、複数の問題データを記憶する。第１問題提示部は、問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択して、当該問題データに基づいて問題を提示する。解答入力部は、第１問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザーからの解答入力を受け付ける。解答送信部は、解答入力部から入力された解答の結果を示す解答結果データ（解答入力データ、解答結果を示すデータ（正解、不正解を示すデータ、さらに、任意追加で、パスや未解答などを示すデータ））をネットワークを介してサーバに送信する。また、解答受信部は、解答者端末から送信される解答結果データをネットワークを介して受信する。問題選択部は、解答受信部が受信した複数の解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する。なお、解答受信部が受信した複数の解答結果データを記憶しておき、当該記憶された複数の解答結果データを一度に集計してもよいし、解答受信部が解答結果データを受信するごとに集計をするようにしてもよい。選択問題データ送信部は、問題選択部によって選択された問題を示す選択問題データ（選択された問題ＩＤ、選択された問題データ自体）をネットワークを介して解答者端末に送信する。また、解答者端末は、ネットワークを介してサーバから送信される選択問題データを受信するための選択問題データ受信部（４２）と、選択問題データ受信部で受信した選択問題データに基づいて、問題を提示する第２問題提示部（３１）をさらに備える。なお、第１問題提示部と第２問題提示部は共通の問題提示プログラムにより実現してもよいし、別途のプログラムにより実現してもよい。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、選択問題データは、問題記憶部に記憶された複数の問題データのうちのいずれかを指定する問題指定データである。また、第２問題提示部は、選択問題データ受信部で受信した選択問題データが指定する問題データに基づいて、問題を提示する。
【０００８】
第３の発明は、第１の発明において、問題選択部は、解答受信部によって受信された解答結果データに基づいて、問題データ毎の正解率または正解数を集計し、当該正解率または正解数の高さまたは低さを条件として問題を選択する。
【０００９】
第４の発明は、第１の発明において、問題選択部は、解答受信部によって受信された解答結果データに基づいて、問題データ毎のパス率またはパス数を集計し、当該パス率またはパス数の高さまたは低さを条件として問題を選択する。
【００１０】
第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明において、解答者端末は、解答者の属性データを記憶する属性データ記憶部をさらに備える。また、解答送信部および解答受信部は、解答結果データとともに属性データを送受信する。更に、問題選択部は、複数の属性データの項目ごとに、解答結果データの集計をおこない、当該属性データの項目ごとの集計結果に基づいて問題データをそれぞれ選択する。また、解答者端末は、問題選択部により選択された問題データのうち、自己の属性データの項目と一致または近似する項目に基づいて選択された選択問題データを、送信するよう要求するための要求データを送信する送信要求部をさらに備える。また、選択問題データ送信部は、問題選択部により選択された問題データのうち、要求データに基づいて選択し、当該選択問題データを送信する。
【００１１】
第６の発明は、第５の発明において、属性データには、解答者の年齢、性別、住所地のいずれかを示す情報が少なくとも含まれる。
【００１２】
第７の発明は、第５の発明において、解答者端末は、自己の解答結果を集計し、正解率または正解数を算出する自己正解度算出部をさらに備える。また、属性データは、正解率または正解数を示すデータを含む。
【００１３】
第８の発明は、第５の発明において、問題データは複数種類に分類されて記憶される。また、自己正解度算出部は、分類ごとに正解率または正解数を算出する。また、属性データは、複数の前記分類についての正解率または正解数を示すデータを含む。
【００１４】
第９の発明は、第１の発明において、解答者端末は、当該端末においてユーザによる解答の回数を示す解答数データを記憶する。また、属性データには、当該解答数データがさらに含まれる。また、問題選択部は、解答数に応じて問題を選択する。
【００１５】
第１０の発明は、第１の発明において、解答者端末は、問題毎に最初に当該問題に解答したときの解答結果である初回解答結果を記憶する初回解答記憶部を更に備える。また、解答結果データには、初回解答結果がさらに含まれる。更に、問題選択部は、初回解答結果に基づいて集計処理を行い、問題を選択する。
【００１６】
第１１の発明は、第１の発明において、解答送信部および解答受信部は、解答結果データを、当該解答結果データにかかる問題データが特定できるように（例えば、問題ＩＤを付して、または、サーバと問題ＩＤのネゴシエーションをした後送信して）送受信する。また、サーバは、さらに、問題データごとの集計処理を行い集計処理結果データを生成する集計処理部と、集計処理部による集計処理結果データを、当該集計処理結果データにかかる問題データが特定できるように、ネットワークを介して解答者端末に送信するための集計結果データ送信部とを備える。また、端末は、さらに、集計結果データ送信部から送信される集計結果データを、当該集計処理結果データにかかる問題データが特定できるように記憶する集計結果データ記憶部と、問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択するとき、または、当該選択された問題データに基づいて問題を提示する前に（ユーザ入力またはプログラムよる自動選択により、ある問題を提示することが決定されかつ当該問題が実際に提示されるより前に）あるいは同時に、当該問題データに係る集計結果データを読み出して自動的に提示する、集計結果データ提示部とを備える。
【００１７】
第１２の発明は、第１１の発明において、端末は、さらに、ユーザの入力に応じて、サーバに接続を要求する接続要求部を備える。また、サーバは、さらに、接続要求手段からの要求に応じて端末と接続をする接続部を備える。また、選択問題データ送信部および集計結果データ送信部と、選択問題データ受信部および集計結果データ受信部は、接続手段により接続がされたときに、選択問題データと集計結果データとを同時に端末に送信する。
【００１８】
第１３の発明は、第１２の発明において、集計処理部は、問題選択部により選択された問題データごとに、集計処理をおこなう。また、選択問題データ送信部および集計結果データ送信部と、選択問題データ受信部および集計結果データ受信部は、接続部により接続がされたときに、選択問題データと、当該選択問題データにより指定される問題ごとに、当該問題についての集計結果データとを同時に端末に送信する。
【００１９】
第１４の発明は、第１３の発明において、第２問題提示部は、選択問題データに基づいて、問題を提示する前にまたは同時に、当該問題についての集計結果データを読み出して自動的に提示する。
【００２０】
第１５の発明は、第１から第１４のいずれかの発明において、情報処理システムは、解答者が解答者端末の画面に表示される問題画面において、複数の選択肢から少なくとも１つの選択肢を選択して解答することによりゲームが進行するクイズゲームシステムであることを特徴とする。
【００２１】
第１６の発明は、複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末がネットワークで接続された情報処理システムで用いられるサーバであって、解答受信部（５１）と、問題選択部（５２）と、選択問題データ送信部（５１）とを備える。解答受信部は、解答者端末から送信される解答結果データを前記ネットワークを介して受信する。問題選択部は、解答受信部が受信した複数の解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する。選択問題データ送信部は、問題選択部によって選択された問題を示す選択問題データをネットワークを介して解答者端末に送信する。
【００２２】
第１７の発明は、複数の解答者がそれぞれ問題に解答するための複数の解答者端末と、サーバとがネットワークで接続された情報処理システムで用いられる解答者端末であって、問題記憶部（３７）と、第１問題提示部（３１）と、解答入力部（３１，１６）と、解答送信部（４２）を備える。問題記憶部は、複数の問題データを記憶する。第１問題提示部は、問題記憶部に記憶された問題データから所定の問題データを選択して、当該問題データに基づいて問題を提示する。解答入力部は、第１問題提示部によって提示された問題に対して、ユーザからの解答入力を受け付ける。解答送信部は、解答入力部から入力された解答の結果を示す解答結果データをネットワークを介してサーバに送信する。選択問題データ受信部は、ネットワークを介してサーバから送信される、サーバにおいて選択された所定の問題データを示す選択問題データを受信する。第２問題提示部は、選択問題データ受信部で受信した選択問題データに基づいて、問題をさらに提示する。
【００２３】
複数の解答者端末で解答者がそれぞれ問題に解答した結果をネットワークを介してサーバに送信する情報処理方法であって、第１問題提示ステップ（Ｓ１）と、解答入力ステップ（Ｓ１）と、解答送信ステップ（Ｓ２）と、解答受信ステップ（Ｓ３）と、問題選択ステップ（Ｓ４〜Ｓ６）と、選択問題データ送信ステップ（Ｓ１１）と、選択問題データ受信ステップ（Ｓ１２）と、第２問題提示ステップ（Ｓ１３）とを備える。第１問題提示ステップは、解答者端末において、複数の問題データが記憶されている問題記憶部から所定の問題データを選択して、当該問題データに基づいて問題を提示する。解答入力ステップは、第１問題提示ステップにおいて提示された問題に対して、ユーザからの解答入力を受け付ける。解答送信ステップは、解答入力ステップにおいて入力された解答の結果を示す解答結果データをネットワークを介してサーバに送信する。解答受信ステップは、サーバにおいて、解答者端末から送信される解答結果データをネットワークを介して受信する。問題選択ステップは、解答受信ステップにおいて受信した複数の解答結果データを集計して、当該集計の結果が所定の条件を満たす問題を選択する。選択問題データ送信ステップは、問題選択ステップにおいて選択された問題を示す選択問題データをネットワークを介して解答者端末に送信する。選択問題データ受信ステップは、解答者端末において、ネットワークを介してサーバから送信される選択問題データを受信する。第２問題提示ステップは、選択問題データ受信ステップで受信した選択問題データに基づいて、問題をさらに提示する。
【発明の効果】
【００２４】
上記第１の発明によれば、集計結果と解答者データとに基づいて問題を選択し、その問題を再度解答者に解答させることができる。これにより、例えば、多数の解答者が苦手な問題等を自動的に選択し、その問題を解答者に解答させることができる。そのため、解答者の特性に応じた問題を解答者に提供でき、解答者の学習効率、学習効果を高めることができる。
【００２５】
上記第３の発明によれば、解答者の正解率に基づいて問題を選択することが可能となる。これにより、多数の解答者がよく間違える問題や、多数の解答者は間違えない問題を選択して、解答者に解答させることができる。
【００２６】
上記第４の発明によれば、解答者のパス率に基づいて問題を選択することが可能となる。これにより、多数の解答者が解答を避けた、あるいは解答しなかった問題を選択して、解答者に解答させることができる。
【００２７】
上記第５乃至第６の発明によれば、解答者の年齢や性別や住所地に応じて問題を選択し、解答者に解答させることができる。これにより、解答者の属性に適した問題を解答させることが可能となる。
【００２８】
上記第７乃至第８の発明によれば、各解答者の能力や特性に近い人の解答集計結果に基づいた問題の選択が可能となる。これにより、解答者の能力に応じた適切な問題を選んで解答させることが可能となる。
【００２９】
上記第９の発明によれば、ベテラン向けの問題や初心者向けの問題のような、各解答者の経験度に応じた問題を選択して解答させることができる。
【００３０】
上記第１０の発明によれば、各問題についての最初の解答結果を用いて集計や問題選択を行う。つまり、解答者の経験度による影響を排除した解答データを用いた処理が可能となる。これにより、同じ問題を反復して解答している場合の解答結果を用いる場合に比べ、より適切な集計や問題選択が可能となる。
【００３１】
上記第１１の発明によれば、解答者に問題を提示する際に、当該問題に関する集計データを併せて提示することができる。
【００３２】
上記第１２の発明によれば、ユーザの要求があったときにのみ送受信を行うため、ユーザの都合に合わせた通信ができ、利便性を高めることが可能となる。
【００３３】
上記第１３の発明によれば、送受信するデータ量を軽減し、ネットワークの負荷を下げることができる。
【００３４】
上記第１４の発明によれば、上記第１１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００３５】
上記第１５の発明によれば、クイズゲームの興趣を高め、飽きのこないクイズゲームを提供することが可能となる。
【００３６】
また、本発明のサーバ、解答者端末および情報処理方法によれば、上述した本発明の情報処理システムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３８】
（第１の実施形態）
図１は、この発明の一実施例である解答集計システムの全体像を示す図である。本システムは、複数台の携帯型ゲーム装置１０（解答者端末の一例）と集計サーバ５０とがネットワークを介して接続されて構築されている。携帯型ゲーム装置１０は、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）等の無線通信で最寄りのアクセスポイントにアクセスする。そして、当該アクセスポイントを経由して、集計サーバ５０とコネクションを確立することで、集計サーバ５０との通信が可能となる。なお、解答者端末については、据え置き型ゲーム装置でもよい。また、本発明は、ゲーム装置のみに適用されるものではなく、一般の情報処理装置（ＰＣ）などでも適用可能である。また、解答者端末と集計サーバとは有線通信で接続されてもよい。
【００３９】
図２は、本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の外観図である。図２において、携帯型ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００４０】
上側ハウジング１３ａには、後述するスピーカ１９からの音を外部に放出するための音抜き孔１４ａ、１４ｂが形成されている。
【００４１】
上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔２１が設けられている。
【００４２】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１５ａ、スタートスイッチ１５ｂ、セレクトスイッチ１５ｃ、Ａボタン１５ｄ、Ｂボタン１５ｅ、Ｘボタン１５ｆ、およびＹボタン１５ｇが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１６が装着されている。下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ２０、メモリカード１８を収納するための挿入口、スタイラスペン１７を収納するための挿入口が設けられている。
【００４３】
タッチパネル１６は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル１６は、スタイラスペン１７に限らず指で操作することも可能である。
【００４４】
メモリカード１８はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４５】
図３は、携帯型ゲーム装置１０のブロック図である。図３において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵ３１が実装される。ＣＰＵ３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６、ＲＡＭ３７、ＬＣＤコントローラ４０およびワイヤレス通信部４２が接続される。コネクタ３３には、メモリカード１８が着脱自在に接続される。メモリカード１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。メモリカード１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵ３１によって実行される。ＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き孔１４ａ、ｂの内側位置に配置される。また、図示は省略するが、マイクロフォンが、マイクロフォン用孔２１の内側に配置される。
【００４６】
第１ＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
【００４７】
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵ３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力する。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路３４は、操作スイッチ部１５、タッチパネル１６、およびスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵ３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、上述のように、スタイラスペン１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１６の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００４９】
ワイヤレス通信部４２は、上記アクセスポイントや他の携帯ゲーム装置のワイヤレス通信部４２との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてＩＥＥＥ８０２．１１の無線ＬＡＮ規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部４２は、受信したデータをＣＰＵ３１に出力する。また、ワイヤレス通信部４２は、ＣＰＵ３１から指示されたデータをサーバ５０や他の携帯ゲーム装置へ送信する。なお、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部４２や携帯型ゲーム装置１０内の記憶部に実装することによって、携帯型ゲーム装置１０は、ワイヤレス通信部４２を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、携帯型ゲーム装置１０は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２で閲覧することができる。
【００５０】
図４は、本発明の実施形態にかかる解答集計システムで用いられる集計サーバ（以下、単にサーバと呼ぶ）５０の構成を示したブロック図である。図４において、サーバ５０は、通信部５１と制御部５２と記憶部５３とで構成される。通信部５１は、通信パケットの送受信を行うことで、アクセスポイントを経由で上記携帯型ゲーム装置１０と通信を行う。制御部５２は、集計処理等の他、通信部２を通じて携帯型ゲーム装置１０との通信リンクを確立し、ネットワークにおけるデータ搬送制御や経路選択を行う。記憶部５３は、制御部４で実行される集計プログラムや、携帯型ゲーム装置１０との通信に必要な各種データが記憶される。
【００５１】
また、以下の実施例ではサーバ５０は、単一のサーバマシンから構成されるが、図５に示すように、携帯型ゲーム装置から解答結果データや属性データを受信して記憶するアップロードサーバ、当該記憶されたデータを集計する集計演算サーバ、携帯型ゲーム装置にデータを送信するダウンロードサーバの３つのサーバマシンによって構成するようにしてもよい（また、これら３つのサーバ機能のうちのいずれか２つのサーバー機能を単一のサーバーで実現してもよい。特に、アップロードサーバー機能とダウンロードサーバー機能を単一のサーバーで実現してもよい）。このような構成にすることによって、例えばアップロードサーバやダウンロードサーバを通信を利用する他のゲームと共用する場合であっても、本実施形態のゲームに必要なデータのみを集計演算サーバに転送して必要な処理を行うことができるため、サーバのコストを削減できる可能性がある。なお、複数のサーバーにより構成する場合、これら複数のサーバはインターネットなどの広域ネットワークにそれぞれのサーバが接続されていてもよいし、ＬＡＮで接続されていてもよい。また、各サーバ間がネットワークで接続される場合、各サーバで実行されるプログラム処理により自動的にデータの送受信処理を実行してもよいし、サーバのオペレータが手動で送信処理または受信処理を起動してもよい。
【００５２】
次に、図６〜図１６を用いて、本実施形態が想定している解答集計システムの概要について説明する。本実施形態で想定する解答集計システムは、クイズゲームシステム（以下、クイズゲーム）である。クイズの出題内容は、例えば常識を問う問題等が出題されるものである。図６は、携帯型ゲーム装置１０上で実行されるクイズゲームの画面の一例である。ＲＯＭ１８０に記憶される問題データに基づいて、ＬＣＤ１１には問題文が表示され、ＬＣＤ１２には、選択肢が４つ表示されている。また、この問題をパスするためのパスボタン６０も表示されている。プレイヤは、当該４つの選択肢から、正解だと思うものを選び、スタイラスペン１７等でタッチすることで解答していく。また、出題形式としては、複数の選択肢から選択する問題の他にも例えば、漢字を解答させる問題で、タッチパネルに文字を入力して解答する形式のものや、複数の選択肢の正しい組み合わせを解答させる問題であって、タッチパネルに線を入力し、選択肢を結ぶことで組み合わせを解答させる形式のもの等、様々な形式の問題が含まれていてもよい。このように、問題に解答していき、所定の問題数を解答し終えると、結果画面として点数や成績等が表示される。なお、ＲＯＭ１８０には、それぞれの問題データに対して正解データが記憶されており、ユーザの解答結果データと正解データとを比較することにより、正解か不正解かの判定がおこなわれる。
【００５３】
図６は、結果画面の一例を示す図である。図６に示すように、結果画面では、５つの項目に分類されたレーダーチャートの形式でプレイヤの成績が表示される。ＲＯＭ１８０には複数（ここでは５つ）に分類されて問題データが記憶されており（たとえば、分類識別データを付して問題データが記憶されており）、この分類ごとに成績が算出されて表示される。なお、この成績は、そのときまでにプレイヤがやってきた問題全てについての成績となっている。つまり、今回のプレイで解答した問題数が１０問だけとしても、それまでに既に３０問解答していれば、これを併せた４０問分を総合した成績が結果画面に表示される。この処理は、携帯型ゲーム装置１０またはメモリカード１８には不揮発性のメモリが設けられており、当該メモリに過去の解答履歴（正誤データまたは解答データ自体）が記憶され、当該解答履歴に基いて、過去の成績が表示される。なお、今回のプレイで解答した問題についてのみ、または、過去の所定回数分や過去の所定期間分に解答した問題についての成績を表示するようにしてもよい。また、この他、ある問題に対する初回の解答結果と現在の解答結果とを用いて、プレイヤの学習度や努力度なども表示される。この処理は、各問題データごとに初めて解答したときに、そのときの解答結果データを不揮発性のメモリに記憶しておき、そのデータと、今回の解答結果データとを比較することにより実現される。
【００５４】
また、本実施形態におけるクイズゲームは、ネットワーク通信に対応している。具体的には、携帯型ゲーム装置１０は、上述のように、無線通信で近くのアクセスポイントにアクセスする。そして、当該アクセスポイントを経由して、サーバとコネクションを確立することで、プレイヤの解答結果（正解か不正解かを示すデータであってもよいし、これに加えてパスや未解答を示すデータであってもよく、また、解答した内容自体を示すデータ（たとえば、選択肢を入力される問題の場合に選択肢を識別するデータ）であってもよい。後者の場合には、サーバ５０に正解データを記憶し、サーバ５０上で正誤判定がおこなわれるようにしてもよい。また、前者に加えて後者を送信してもよい）およびプレイヤの年齢や性別、住所地、成績、プレイ頻度等のプレイヤの属性情報をサーバに送信することができる。同じように、全国のプレイヤからそれぞれの解答結果および属性情報がサーバに送信され、集計されていく。そして、集計した結果は携帯型ゲーム装置１０に送信され、例えばプレイヤの成績と全国平均の成績などを比較した画面が表示されたり、プレイヤと同じくらいの成績である他のプレイヤが何人いるのか等が表示される。
【００５５】
更に、本実施形態にかかるクイズゲームでは、上記ネットワーク通信を用いて、複数の問題の組み合わせからなる問題の集合データをダウンロードすることができる。以降、この問題の集合データを「問題パック」と呼ぶ。この「問題パック」とは、上記クイズゲームが有する問題のうち、所定の問題を組み合わせた、一種の問題セットであり、１パックは例えば５問程度の問題を有する。例えば、本実施形態にかかるクイズゲームでは、２０００問の問題が収められているとする。そして、上記サーバ上で実行されるプログラム処理により、これらの問題のうち、例えば「２０代の男性がよく間違える問題トップ５」の問題のように、所定のテーマに基づいた問題を、上記サーバ５０に集計されたデータに基づいて選び出す。この処理は、例えば、各携帯型ゲーム装置１０から年齢データを付した解答結果データをサーバ５０に送信し、サーバ５０では、年齢データが２０代を示す解答結果データに基づいて集計処理をし（すなわち、各問題データごとに正誤数や率の算出をおこない）、不正解の数または率が高い問題データが５つ選択されて問題パックが生成される。そして、当該選び出した５問（より正確には、携帯型ゲーム装置１０に収められている２０００問のうち、この５問を識別するための問題ＩＤ）が「問題パック」としてサーバ５０上にアップロードされる。それ以外にも、さまざまな条件で生成された問題パックが複数用意され、アップロードされる。より具体的には、それぞれの属性ごとに（すなわち、例えば、２０代、３０代、４０代…のそれぞれについて）、当該属性を示す解答結果データに基づいて集計処理をし、すなわち、当該属性を示す解答結果データに基いて各問題データごとの正解の数・率、不正解の数・率、パスの数・率、未解答の数・率などを算出し、当該属性における正解率が高いトップ５や、不正解率が高いトップ５、パス数の多いトップ５などの生成された問題パックがそれぞれの属性について用意され、アップロードされる（なお、すべての属性について用意する必要はない）。携帯型ゲーム装置１０は、上記サーバに接続し、「問題パック」をダウンロードする。このとき、サーバ５０上にある全ての問題パックをダウンロードするのではなく、自己の携帯型ゲーム装置１０に設定された属性（年齢・性別等）に応じた問題パックを選択的にダウンロードすることができる。これにより、例えば、年齢が２０代のプレイヤに「２０代の男性がよく間違える問題トップ５」を挑戦させることが可能となる。
【００５６】
このように、本実施形態に係るクイズゲームでは、各プレイヤの解答結果をサーバ５０で集計し、その集計結果に基づいて、各属性に適した複数の「問題パック」を作成する。そして、携帯型ゲーム装置１０のそれぞれに対して、サーバ５０上の複数の「問題パック」のうちの当該携帯型ゲーム装置１０の属性データに適した「問題パック」を提供することができる。
【００５７】
なお、サーバ５０から携帯型ゲーム装置１０にとりあえずすべての問題パック（属性データ付き）を送信し、携帯型ゲーム装置１０が自己の属性データと一致する問題パックを選択して記憶するようにしてもよいし、携帯型ゲーム装置１０から属性データを送信し、サーバ５０が当該属性データと一致する問題パックを送信してもよいし、サーバ５０から問題パックＩＤ（属性データ付き）を携帯型ゲーム装置１０に送信し、携帯型ゲーム装置１０で自己の属性データと一致する問題パックＩＤを選択して、当該問題パックＩＤをサーバ５０に送信して、サーバ５０から当該問題パックＩＤが示す「問題パック」を送信するようにしてもよい。なお、２０代に設定された携帯型ゲーム装置１０において、３０代向けの問題パックをダウンロードできるようにしてもよい。集計結果は、日々異なってくるものであり、例えば上記「２０代の男性がよく間違える問題トップ５」という「問題パック」であっても、時期によってこれに含まれる問題の組み合わせは異なってくる。そのため、プレイヤは、集計結果に基づき日々変化する様々な「問題パック」をダウンロードすることができ、飽きのこないクイズゲームを楽しむことが可能となる。また、自分に合った問題を解答させることができるので、学習効果を高めることができる。
【００５８】
なお、問題パックは、問題ＩＤを複数含んだデータであってもよいし、問題データを複数含むものであってもよい。また、携帯型ゲーム装置１０において「問題パック」を受信した後、自動的に当該問題パックが示す問題を提示するようにしてもよい。また、１つの携帯型ゲーム装置１０を複数のプレイヤが利用する場合、プレイヤごとに属性データを設定して不揮発的に記憶しておき、いずれのプレイヤかを選択入力させて、当該選択されたプレイヤに関して設定された属性データに適した問題パックをダウンロードしてもよい。また、複数のプレイヤについての複数の属性データのそれぞれに適した問題パックをそれぞれダウンロードしておき、いずれかのプレイヤを選択入力させて、当該選択されたプレイヤに関して設定された属性データに適した問題パックのみを実行可能にしてもよい。
【００５９】
図８〜図１３は、上記携帯型ゲーム装置１０およびサーバ５０の通信にかかる部分の画面例である。まず、図８で結果画面として上述したチャートが表示されている。ここで送信ボタン６１を押す（タッチする）と、図９に示すように、通信開始の旨のメッセージが表示され、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）等の通信を利用してプレイヤの解答結果がサーバに送信される。さらに、上述した問題パックや、集計された全国平均のデータ等がサーバからダウンロードされる。なお、サーバでは、各携帯型ゲーム装置１０から送信される解答結果データに基づいて、上述のような「問題パック」の生成処理とともに、すべての解答結果データに基づく正解率などの全平均などを演算する処理がされて、携帯型ゲーム装置１０に「問題パック」とともに送信する。その後、図１０に示すように、自分（プレイヤ）のチャート（自己のメモリに記憶される解答結果データに基づいて表示される）と全国平均のチャート（サーバから送信される全平均データに基づいて表示される）が重なって表示される。更に、この画面で「次へ」ボタン６３を押すと、図１１に示すように、自分に近い成績のプレイヤ数等が表示される。さらに、図１２のように、全国平均の成績や、自分の同じ成績の割合等を示す表示を行ってもよい。そして、この画面で「次へ」ボタン６３を押すと、図１３に示すように、新しい「問題パック」ができている旨が表示される。ここで、選択ボタン６４を押せば、図１４に示すような、「問題パック」の選択画面になる。図１４では、計６個のダウンロードされた問題パックを示すアイコン６５が表示されている。プレイヤはこれらの問題パックの中から自分が挑戦したいものを選び、アイコン６５を押すと、当該問題パックに挑戦することが可能となる。なお、アイコン６５には、「２０代が苦手な問題」や、「男性が得意な問題」のように、当該問題パックのテーマが表示されるようにしてもよい。アイコン選択後は、当該問題パックに含まれる複数の問題を順番に解答していくことになる。この際、問題パックには、問題ＩＤだけでなく、所定の集計結果や説明等の付加情報を含めることが可能であって、それらを利用して、例えば図１５（ａ）に示すように、出題前に当該問題の正解率の高い県を提示したり、図１５（ｂ）のように、解答後に、全国の解答率を提示するようにすることもでき、その問題について難易度等の詳細な情報を得ることができる。具体的には、サーバにおいて、解答結果データに基づいて演算された、各問題の正解率や、正解率の高い属性や、選択肢ごとの解答率などのデータを利用して、各問題パックに対して当該データを付して各ゲーム装置に送信される。
【００６０】
ここで、本実施形態におけるデータの流れの概要を図１６のデータフロー図を用いて説明する。図１６に示すように、まず、複数の携帯ゲーム装置から解答結果データ（上記属性データも含む）がサーバに送信される。その後、サーバで複数の解答結果データが解答者毎に記憶媒体に記憶される（例えば、一定期間内にゲーム装置から送信された解答結果データが記憶される）。属性データも解答結果データに付して記憶される。当該記憶された解答結果データに基づいて集計処理が行われる。当該集計処理においては、全国平均のような統計的なデータが生成されると共に、別途作成された抽出条件データに基づいて解答者データの集計結果から問題が抽出されることで問題パックデータが作成される。この抽出条件は、例えば上述のような「２０代の男性よく間違える問題トップ５」のような条件、換言すれば、上記問題パックの基となるデータである。次に、携帯ゲーム装置は、サーバから所定の問題パックをダウンロードする。そして、当該問題パックに含まれる問題が携帯ゲーム機上で出題されることになる。なお、抽出条件データは、例えば、オペレータが編集することにより条件を更新することができる。更新日が設定された抽出条件データをオペレータが予め作成してサーバ上の記憶部に記憶させておき、プログラムで当該更新日になったことを判定して更新してもよい。
【００６１】
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。まず、携帯型ゲーム装置１０にかかる各種データについて説明する。図１７は、図３に示したＲＡＭ３７のメモリマップを示す図解図である。図１７において、ＲＡＭ３７は、ゲームプログラム領域１００およびデータ記憶領域１０３を含む。
【００６２】
ゲームプログラム記憶領域１００は、ＣＰＵ３１によって実行されるゲームプログラムが記憶される。ゲームプログラム領域１００に記憶されるプログラム・データは、メモリカード１８のＲＯＭ１８０に記憶されたプログラムがＲＡＭ３７にコピーされたものである。このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム１０１、通信プログラム１０２などによって構成される。ゲームメイン処理プログラム１０１は、主に本実施形態に係るクイズゲームの処理を行うためのプログラムである。また、通信プログラム１０２は、主にサーバ５０との通信に関する処理を行うためのプログラムである。
【００６３】
データ記憶領域１０３には、問題データ１０４、解答結果データ１０８、プレイヤデータ１１３などのデータが記憶される他、ゲームに登場するキャラクタ等に関するデータや仮想ゲーム空間に関するデータ等、クイズゲーム処理に必要なデータが記憶される。
【００６４】
問題データ１０４は、本クイズゲームで出題されるクイズ問題についてのデータである。問題データは、メモリカード１８のＲＯＭ１８０に記憶されたデータがＲＡＭ３７にコピーされたものである。本実施形態では合計２０００問の問題が収められている。そして、問題毎に、問題ＩＤ１０６と問題内容１０７が含まれる。問題ＩＤ１０６は、各問題を一意に識別するためのＩＤである。問題内容１０７は、具体的な問題の内容についてのデータである。問題の形式を示す識別データ、問題文テキスト、選択肢テキストおよびその番号データ、正解情報、問題として使う画像や音楽などのデータがこれに含まれている。
【００６５】
解答結果データ１０８は、プログラムを実行してユーザの入力に応じて生成されてＲＡＭ３７に記憶されるデータである。また、このデータは適宜のタイミングでＲＡＭ１８５にもコピーされて記憶され、次回の実行時にはＲＡＭ１８５からＲＡＭ３７にコピーされる。問題１０９毎に、問題ＩＤ１０６、解答状態１１０、初回解答１１１、最新解答１１２等から構成される。解答状態１１０は、初回と最終の解答結果を示すデータである。回答状態１１０は、正解・誤解答・パスの組み合わせによる９つの状態と未出題という状態の計１０個の状態として設定される。例えば、１０個の状態を数値によって表すようにして、当該問題が未出題という状態であれば、０という値を解答状態１１０に設定する。また、初回正解、最終正解であれば、１という値が、初回正解、最終誤解答であれば２という値が、初回正解、最終パスであれば３という値が、設定される。初回解答１１１は、その問題について初めて解答したときの解答内容である。例えば、４択問題の場合であれば、最初に解答したときの選択肢が格納される。また、文字を入力する形式の問題であれば、入力された文字を表わすコードが格納され、組み合わせを解答する形式の問題の場合には、全ての組み合わせに対応したコードを予め設定し、解答した組み合わせ方に対応するコードを格納するようにする。問題は、復習のために何度も解答することが可能なものであって、最新解答１１２は、その問題に最後に解答したときの解答内容であって、初回解答１１１と同様の形式によって、最後に解答した解答が格納される。なお、各問題ＩＤごとに、出題されたかどうか（すなわち、当該問題ＩＤによる問題データの再生がされたかどうか；解答入力がされたかどうかであってもよい）を示すフラグをＲＡＭ１８５に不揮発的に記憶しておく。ある問題ＩＤについての問題データの再生がされたときに（または、その問題についての解答入力がされたときに）、当該フラグが未出題を示すかどうかがプログラムにより判断され、その場合には出題済を示すように変更される。また、解答入力がされたときに、当該フラグに基いて、その問題が初めて解答すると判断されたときには、当該解答入力についての解答データ（例えば、ユーザが選択入力した選択肢データ）、および／または、当該解答データと正解データに基づいて判断された正解／不正解の識別データ（任意で、パス識別データや未解答識別データであってもよい）をＲＡＭ１８５に不揮発的に記憶しておいても良い。
【００６６】
プレイヤデータ１１３は、本クイズゲームをプレイするプレイヤ自身に関する情報である。プレイヤデータ１１３は、機種データ１１４、性別データ１１５、地域データ１１６、年齢データ１１７、正答率チャート１１８等から構成される。これらのプレイヤに関する情報は、ゲームを最初に起動した場合にプレイヤに入力させたものを記憶しておいてもよいし、データの送受信を行う際にその都度入力するようにしてもよい。プレイヤデータ１１３（機種データ１１４以外）は、ＲＡＭ１８５に不揮発的に記憶されたものがＲＡＭ３７にコピーされたものである。
【００６７】
機種データ１１４は、ゲーム機の機種を示すためのデータである。本実施形態では携帯型ゲーム装置１０を例として説明するが、この他、据え置き型ゲーム機等の場合であっても本実施形態のクイズゲームは適用できる。したがって、携帯型ゲーム機と据え置き型ゲーム機の両方がサーバとデータを通信するシステムを構成してもよい。そのため、本クイズゲームが実行されている端末が携帯型ゲーム装置１０であるか据え置き型ゲーム装置であるかを識別するための情報が機種データ１１４に格納される。機種データ１１４は、ＲＯＭ１８０に記憶されたデータがＲＡＭ３７にコピーされたものである。
【００６８】
性別データ１１５は、プレイヤの性別を示す情報である。例えば、男性／女性／秘密／未定義の４種類のいずれかを示す値が入る。地域データ１１６は、プレイヤの住んでいる地域を示すための情報であって、例えば県や地方を示すコードが格納される。年齢データ１１７は、プレイヤの年齢を示す情報である。
【００６９】
正答率チャート１１８は、プレイヤの正答率や成績を示すための情報である。すなわち、上記図５で示したようなチャートについての情報が格納される。ここで、本実施形態においては、チャートは上記図６に示したように、５つの項目に分類されて表されている。具体的には、「礼儀」「知恵」「社会」「きまり」「教養」の５種類の項目に分類されている。また、出題される問題についても、この５項目に予め分類されている。（すなわち、ＲＯＭ１８０には、問題ＩＤごとに、問題内容データとともに、この５項目のうちのいずれかを示す識別データが記憶されている）そして、自己の解答結果データに基づいて、この項目毎に正答率が累計され、項目毎に正答率が例えば５段階で表される。例えば、正答率チャート１１８には、「５３１４２」という値が格納される。これは、左から順に、「礼儀」「知恵」「社会」「きまり」「教養」の値を示している。また、この値自体が、チャートのパターン（図６に示す５角形の形状に相当；全３１２５パターン）を示すチャートパターン番号として用いられる。
【００７０】
次に、集計サーバ５０にかかる各種データについて説明する。図１８は、図４に示した記憶部５３のメモリマップを示す図解図である。図１８において、記憶部５３は、サーバプログラム記憶領域２００およびデータ記憶領域２０４を含む。
【００７１】
サーバプログラム記憶領域２００は、制御部５２によって実行される各種プログラムを記憶し、このプログラムは、集計処理プログラム２０１、問題パック作成プログラム２０２、通信プログラム２０３などによって構成される。集計処理プログラム２０１は、主に集計処理を行うためのプログラムである。問題パック作成プログラムは、上記問題パックを作成するためのプログラムである。また、通信プログラム１０２は、主に携帯型ゲーム装置１０との通信に関する処理を行うためのプログラムである。また、この他、後述する抽出条件データ２０８の内容を運営者などが手動で更新するための、抽出条件エントリプログラム等も格納されている。
【００７２】
データ記憶領域２０４には、チャート相関データ２０５、解答情報データ２０６、問題パックデータ２０７、抽出条件データ２０８、問題パックリスト２０９、解答者データ２１０などのデータが記憶される他、携帯型ゲーム装置１０との通信に必要なデータが記憶される。
【００７３】
図１９は、チャート相関データ２０５のデータ構造の一例を示す図である。チャート相関データ２０５は、サーバ５０と通信を行った全プレイヤのチャート（図７参照）についてのデータであり、全プレイヤ数３０１、平均相関チャート３０２、全相関チャート３０３等で構成される。全プレイヤ数３０１は、プレイヤ登録処理を行ったプレイヤの数である。つまり、本クイズゲームの解答結果を一度でもサーバに送信したことのあるプレイヤの数である。平均相関チャート３０２は、全プレイヤの平均チャートを表すデータである。上述のように、本クイズゲームでは５項目５段階でチャートを表すため、この５項目についての正答率の平均値が取られて、チャートとして表される。全相関チャート３０３は、上記５項目５段階で表されるチャートの各パターン（図７に示す５角形の形状）について、それぞれどのような属性（地域・年齢・性別）を持ったプレイヤが多いか等、チャートパターン毎のプレイヤの傾向を示すためのデータである。
【００７４】
図２０は、解答情報データ２０６のデータ構造の一例を示す図である。解答情報データ２０６は、全問題の解答情報が格納されたデータである。問題４０１毎に、問題ＩＤ４０２、解答者数４０３、誤解答情報＆割合４０４、正解率４０５、誤答率４０６、パス率４０７等のデータが含まれている。問題ＩＤ４０２は、上記携帯型ゲーム装置１０の問題データ１０４に含まれる問題ＩＤ１０６に対応するＩＤである。解答者数４０３は、その問題を解いた人数を示す。誤解答情報＆割合４０４は、その問題について一番多かった間違いと、間違いの中での割合を示す情報である。例えば、選択肢が４つの問題で、正解が１つめの選択肢であった場合、不正解である２つめ〜４つめの選択肢の中で一番よく選ばれた選択肢（最も間違えられた選択肢）がどれであるかの情報と、不正解の各選択肢それぞれの選ばれた割合を示す情報である。その他の形式の問題についても、前述した初回解答１１１のような所定の形式による解答情報が、割合とともに記憶される。正解率４０５は、その問題の正解率を示す。誤答率４０６は、その問題の誤答率を示す。パス率４０７は、その問題がパスされた割合を示す。上記正解率４０５、誤答率４０６、パス率４０７等のデータについては、全てのデータの平均によるデータだけでなく、地域別や年代別のトップ３やワースト３のようなデータがさらに含まれていてもよい。チャート相関データ２０５および回答情報データ２０６は、集計プログラムを制御部５２が実行することにより、携帯型ゲーム端末１０から受信した解答結果データ１０８を集計して生成されたデータが記憶される。
【００７５】
図２１は、問題パックデータ２０７のデータ構造の一例を示す図である。問題パックデータ２０７は、上述した問題パックについてのデータである。各問題パック５０１毎に、パックタイトル５０４、パック説明５０５、および、複数の問題データ５０６から構成されている。また、それぞれの問題パックのファイル名は、後述するように、条件によって検索可能なファイル名が付与される。
【００７６】
パックタイトル５０４は、当該問題パックのタイトルを示す文字列データである。例えば、「３０代男性がよく間違える問題ベスト５」等である。パック説明５０５は、当該問題パックについての説明等を示すデータである。また、当該問題パックの更新日や更新回数についても、これに含まれる。
【００７７】
問題データ５０６は、当該問題パックに含まれる問題（上述のように、１パックに５問含まれる）についての情報であり、具体的には、回答情報データ領域２０６に記憶された全問題についての解答情報データ２０６のうち、当該問題パックに含めるとして選択された問題ＩＤについての回答情報データ２０６のみがコピーされて領域５０６に記憶される。回答情報データ２０６には問題ＩＤが含まれており、当該問題ＩＤにより当該問題パックに含まれる問題が特定される。また、、解答情報データ２０６に含まれるさまざまな統計的なデータ（回答者数データ、誤解答情報＆割合データなど）を問題ＩＤと共に提供することで、前述の図１５のように、問題パックに解答する際に出題と共に問題の情報を提示することができるようになる。当該問題パックを受信したゲーム端末において、当該問題パックに含まれる問題ＩＤにより、当該問題ＩＤに対応する問題内容データにより問題が出題される際に（当該問題ＩＤに対応する問題が出題されることが決定され、当該問題の問題内容データが出力される直前に（問題開始時に）、または、当該問題の問題内容データが出力されて回答入力がされた直後に(問題終了時に）、当該回答情報データ２０６に含まれる統計的なデータが出力されて提示される。
【００７８】
図２２は、抽出条件データ２０８のデータ構造の一例を示す図である。抽出条件データ２０８は、問題パックを作る際に用いられる抽出条件についてのデータである。当該抽出条件データ２０８は、サーバ管理者や運営者などによって、例えば週に一度、サーバが備える入力手段（キーボードなど）によりその内容が手動で更新される。抽出条件データ２０８は、パックタイトル６０１、抽出条件６０２、パック説明テキスト６０３等により構成される。
【００７９】
パックタイトル６０１は、上記問題パックデータ２０７のパックタイトル５０４の基となるデータである。換言すれば、問題パック作成時に、パックタイトル６０１の文字列がパックタイトル５０４として設定されることになる。
【００８０】
抽出条件６０２は、問題パックに含めるべき問題ＩＤ１０６を抽出する際の抽出条件が設定される。この抽出条件は、上記プレイヤデータ１１３の各項目に着目した条件である。例えば、「３０代の男性がよく間違える問題ワースト５」や「東京の女性の正解率の高いトップ５」のような、性別データ１１５、地域データ１１６、年齢データ１１７に着目した抽出条件や、「礼儀が１段階の人がよく間違えるワースト５」や「チャートパターン番号が５３１４２番の人がよくパスした問題トップ５」のような、正答率チャート１１８に着目した抽出条件が設定される。例えば、「３０代の男性がよく間違える問題ワースト５」の場合、抽出条件として、「３０代男性」を識別するデータ、「誤答率が高い」旨を識別するデータを、抽出条件６０２に運営者が手動で設定しておく。そして、問題パック作成プログラム２０２を制御部が実行することにより、その抽出条件を読み出して、回答者データのうち、プレイヤデータが性別および年齢が「３０代の男性」を示す回答結果データを問題ＩＤごとに集計することにより、誤答率が高い５つの問題ＩＤを特定して、問題パックに含める問題ＩＤとして設定する。パック説明テキスト６０３は、当該問題パックの説明や、問題開始・終了時に画面に表示されるメッセージ等の文章が含まれる。抽出条件６０２は複数の条件が設定可能であり、各条件についてそれぞれ当該条件を満たす問題パックが生成されることになる。
【００８１】
図２３は、問題パックリスト２０９のデータ構造の一例を示す図である。問題パックリスト２０９は、上記問題パックデータ２０７に含まれる問題パックの一覧表（インデックス）としての意味をもつデータである。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０において、問題パックをダウンロードする際、自己の上記プレイヤデータ１１３に応じた問題パックを選択する処理が行われる。当該処理の際に、この問題パックリスト２０９が用いられる。問題パックリスト２０９は、ファイル名７０１と、更新日７０２との集合で構成される。
【００８２】
ファイル名７０１は、問題パック５０１のそれぞれに付与されたファイル名であって、携帯型ゲーム装置１０において、自己のプレイヤデータ１１３に応じた問題パックを選択する際に用いられる情報である。換言すれば、当該問題パックが対象としているプレイヤを示すための情報である。当該ファイル名７０１は、「ファイルの種類」と「番号」とを結合させた書式で生成される。例えば、「ファイルの種類」は大文字アルファべット１文字で表され、「番号」は数値で表される。以下、ファイル名の例をいくつか示す。例えば、「Ａ２７」というファイル名の場合、「Ａ」が地域を表し、「２７」がその地域のコード、例えば京都を示す。つまり、「Ａ２７」というファイル名のついた問題パックは、「地域」が「京都」であるプレイヤ向けの問題パックであることを示す。また、「Ｂ０２」であれば、「Ｂ」が性別を示し、０２が女性であることを示す。すなわち、女性用の問題パックであることを示す。「Ｃ２３」であれば、「Ｃ」が年齢を示し、「２３」が年齢を示す。「Ｄ２２」の場合は、「Ｄ」がチャートの各要素を示し、「２２」は、「教養」という要素が「２」であることを示す。また、「Ｅ０６」というファイル名の場合は、「Ｅ」がチャートパターン（図６で示される５角形のチャートの形状）であることを示し、「０６」は、そのパターン番号（具体的な５角形の形状）を示す。また、これとは別に、全プレイヤ共通用の問題パックの場合は、例えば「ａｕｔｏ＊＊＊」（＊＊＊は０００〜００６）というファイル名がつけられ、これは全プレイヤにダウンロードさせたい問題パックがある場合に付与される。なお、問題パックに、その問題パックが対象としているプレイヤを示すための情報を含めておいても良い。この場合にはファイル名で判断する必要がなくなる。
【００８３】
更新日７０２は、各問題パックが更新された日付を示す。これはすなわち、同じ「Ａ２７」（京都向け）という名前のファイルであっても、その内容が時期によって異なるものとなる。例えば、１週間毎に内容を更新すると仮定すれば、同じ「京都」向けの問題パックであっても、先週と今週とでは、この問題パックに含まれる問題が異なっていることになる。そのため、携帯型ゲーム装置１０においては、同じファイル名の問題パックを以前ダウンロードしていても、更新日７０２が新しい日付に更新されていれば、再度その問題パックをダウンロードしなおすという処理が行われる。なお、ダウンロードした問題パックごとにその問題パックを実行したかどうかを示すフラグをＲＡＭ１８５に記憶しておき、当該フラグに基いて、古い日付の問題パックであっても、当該問題パックを実行していない場合には、新しい日付の問題パックをダウンロードしないようにしてもよい。
【００８４】
図１８に戻り、解答者データ２１０は、携帯型ゲーム装置１０から送信されてきた解答結果データ１０８およびプレイヤデータ１１３を関連付けて、通信を行った全解答者のデータを解答者ごとに記憶しているものである。
【００８５】
次に、第１の実施形態にかかる解答集計システムによって実行される解答集計処理について説明する。まず最初に、事前準備として、携帯型ゲーム装置１０にプレイヤの個人データを登録するための、プレイヤ登録処理が行われる。携帯型ゲーム装置１０へのプレイヤ登録処理は、本ゲームを初めて起動したときに行われる。具体的には、本クイズゲームを初めて起動したときに、上記プレイヤの年齢、性別、地域について入力させる。そして、これらの情報が、上記プレイヤデータ１１３の性別データ１１５、地域データ１１６、年齢データ１１７に設定されてＲＡＭ１８５などに記憶される。上記事前準備が終われば、以下に説明するような処理が行われる。
【００８６】
図２４は、携帯型ゲーム装置１０およびサーバ５０によって実行される通信処理を示すフローチャートである。図２４において、まず、携帯型ゲーム装置１０において、クイズ問題の出題とそれに対する解答入力が行われる（ステップＳ１）。ここでは、１ゲーム１０問を一区切りとしてプレイヤは解答するものとする。このステップＳ１の処理をより具体的に説明すると、ＣＰＵ３１は、所定の問題を選んで（例えば、問題の出題順がプログラムで設定されている）、ＬＣＤ１１、１２に表示する。プレイヤはこれに対して、タッチパネル１６等を介して解答を入力する。次に、ＣＰＵ３１は、プレイヤが解答した内容に応じて解答状態１１０を適宜設定する。また、最新解答１１２に、解答した内容（選択肢など）の情報が設定される。更に、初めて解答した問題については、初回解答１１１にも、その解答内容を設定する。
【００８７】
次に、１０問分の解答が終わると、ＣＰＵ３１は、結果表示画面を表示し（図７参照）、解答結果データ１０８を送信する（ステップＳ２）。このステップＳ２の処理をより具体的に説明すると、まず、ＣＰＵ３１は、図７で示したような結果表示画面を表示する。この画面で、プレイヤが解答結果データの送信を指示すれば、ＣＰＵ３１は、近くのアクセスポイントにアクセスする。そして、ＣＰＵ３１は、サーバ５０とのコネクションを確立する。コネクションが確立すれば、解答結果データ１０８をサーバ５０に送信する。このとき、プレイヤデータ１１３についても、併せて送信する。なお、回答が終わったときにすぐに送信処理をする必要はなく、ユーザが通信処理の実行入力をするなどの任意のタイミングでそのときに初回回答１１１や最新回答１１２に記憶されているデータを送信するようにしてもよい。
【００８８】
次に、サーバ５０において、制御部５２は、携帯型ゲーム装置１０から送信されてきた解答結果データ１０８とプレイヤデータ１１３とを対応づけて、記憶部５３の解答者データに記憶する（ステップＳ３）。当該受信、記憶処理は、携帯型ゲーム装置からデータが送信されるたびに、常時行われることになる。
【００８９】
記憶部５３に記憶された解答結果データ１０８に対しては、集計処理が行われる（ステップＳ４）。ここで、当該集計処理は、例えば１日１回、決まった時刻（夜間等）に、それまでに記憶部５３に記憶された解答者データに対して行われるものとする。当該集計処理では、解答情報データ２０６やチャート相関データ２０５の生成、更新が行われる。すなわち、問題毎にその解答者数４０３や正解者数、誤解答者数を集計し、正解率４０５や誤答率４０６、パス率４０７を算出する。また、誤解答の場合は、その内容（間違え方）についての集計も行い、誤解答情報＆割合４０４を更新する。このとき、初回解答と最新解答とで個別に集計しておくことが好ましい。これは、最新解答のみを基準にすると、同じ問題を反復して解答している場合は正解率が高くなってしまい、問題の性質（例えば、世間の「常識」を調べるような問題）などによっては、適切なデータとして利用できないことがあるためである。このように、１日１回集計処理が行われることによって、解答情報データ２０６の更新が行われる。更に、当該集計処理において、解答平均相関チャートなどが算出され、チャート相関データ２０５の更新も行われる。
【００９０】
さらに、サーバ５０において、解答者データ２１０の集計によって問題パック作成処理が行われる（ステップＳ５）。すなわち、上記抽出条件データ２０８と、上記解答者データ２１０とを参照しながら、問題パックデータ２０７を作成・更新する処理が行われる。まず、上記抽出条件データ２０８の１件目から順に、抽出条件６０２（例えば、３０代の男性で誤答率が高い順に５問、等）を取得し、同時に上記解答者データ２１０を集計（例えばそれぞれの問題における３０代男性の誤答率を算出して比較）することによって当該抽出条件に沿った問題ＩＤ１０６を抽出していく。そして、抽出された問題に対応する解答情報データ２０６内の問題４０１それぞれの集合を、パックタイトル５０４、パック説明５０５等と共に、後述する所定のファイル名を付与して保存する。このようにして、問題パックデータ２０７を作成あるいは更新していく。ここで、抽出に用いる正解率等は、初回解答のものを用いるようにしても、最新解答のものを用いるようにしても、問題パックの作成は可能である。初回解答のものを用いる場合は、復習による正解率の増大が反映されていないため、統計的に正確な条件で問題を選択することができ、自分と世間との比較をより正確に行うことができる。また、最新解答のものを用いるようにする場合には、復習によって正解率が増大していることが想定できるので、なかなか身につかない問題や、一度で覚えなければいけない問題のように重要な問題を選択することができる。
【００９１】
次に、サーバ５０において、問題パックリスト２０９の作成が行われる（ステップＳ６）。具体的には、問題パックデータ２０７のファイル名が、その更新日とともに書き込まれる。また、既存のファイル名７０１が付与された問題パックについても、その内容が更新されるとともに、更新日７０２が新たな日付で更新される。
【００９２】
携帯型ゲーム装置１０において、ＣＰＵ３１は、サーバ５０にアクセスし、サーバ５０に問題パックリスト２０９の送信を要求する（ステップＳ７）。より具体的には、まず、上記ステップＳ１の処理で、携帯型ゲーム装置１０上で、問題出題〜解答入力処理が行われる。そして、ステップＳ２と同様の結果表示および結果の送信が行われるが、このときに、問題パックリスト２０９の要求画面（上記図１３参照）が表示される。そして、プレイヤの要求に応じて問題パックリスト２０９を要求することになる。これに応じて、サーバ５０は、要求のあった携帯型ゲーム装置１０に問題パックリスト２０９を送信する（ステップＳ８）。ここで、上述のように、集計処理は例えば１日１回程度しか行われないので、このとき送信される問題パックリスト２０９は、最後に更新されたリストであって、直前に自己が送信したデータが集計に反映されているとは限らないが、問題パックは統計的なデータに基づいて作成されるものであるので、リアルタイムに送信結果が反映されたものでなくとも構わない。なお、本実施例では、Ｓ２からＳ１２までの処理（端末）とＳ３からＳ１１（サーバ）の処理が連続して（一時に）おこなわれる、回答結果データの送信と問題パックの受信が一時におこなわれるため、一度のサーバーへの接続により両方が実現されて効率的である。また、問題パックを受信するためには（または統計的データを受信するためには）自己の回答結果データを送信することが必須となり、より多くの回答結果データを収集することが可能になる。
【００９３】
次に、携帯型ゲーム装置１０において、ＣＰＵ３１は、サーバ５０から送信された問題パックリスト２０９を受信する（ステップＳ９）。続いて、ＣＰＵ３１は、受信した問題パックリスト２０９の中から、自己のプレイヤデータ１１３に応じて、所定の問題パックを選択する。具体的には、問題パックリスト２０９内のそれぞれのファイル名７０１と、自己のプレイヤデータ１１３の各項目の値とを付きあわせて、ダウンロードすべき問題パック５０１を選択する。例えば、プレイヤデータ１１３が「地域＝京都」、「性別＝女性」、「年齢＝２５」という内容である場合は、ファイル名が「Ａ２７」、「Ｂ０２」、「Ｃ２５」のような名前の問題パックをダウンロード対象として選択する。逆に言うと、「Ａ１５」や「Ｂ０１」というファイル名があっても、これらはダウンロード対象とはしない。さらに、上述した「ａｕｔｏ＊＊＊」のような全ての解答者を対象とするファイル名については、必ず選択されることになる。なお、ここでは、ダウンロード対象とする問題パック数は最大６つとする。そして、これら選択した問題パックのファイル名をサーバに通知することで取得要求を行う（ステップＳ１０）。これに応じて、サーバ５０は、当該要求されたファイル名を有する６つの問題パック５０１のデータを携帯型ゲーム装置１０に送信する（ステップＳ１１）。この際、さらに上述のチャート相関データ２０５等の統計的なデータも送信される。
【００９４】
次に、携帯型ゲーム装置１０において、ＣＰ３０は、サーバ５０から送信されてきた６つの問題パック５０１を受信する（ステップＳ１２）。同時に、チャート相関データ２０５も受信する。プレイヤは、図１４で示すように、受信した６つの問題パック５０１の中から所望の問題パック５０１を選択する。ＣＰＵ３１は、プレイヤに選ばれた問題パック５０１に含まれるのパックタイトル５０４やパック説明５０５を表示した後、当該問題パックに含まれる問題に対応する問題ＩＤ１０６に基づいて、自己のＲＡＭ３７に記憶された問題データ１０４から所定の問題を読み込み、出題する（ステップＳ１３）。これに応じて、プレイヤは解答入力を行っていく。この際、それぞれの問題について、対応解答情報データ５０７（すなわち、回答情報データ２０６に含まれる問題４０１毎の正解率４０５等のデータ）が問題パックに含まれているため、図１５に示すように、問題毎に正解率の高い県や、全国の解答率等を問題と共に提示することができる。チャート相関データ２０５については、図１０〜図１２のように、全国のデータと解答者自身のデータの比較結果を適宜のタイミングで提示するのに利用される。このとき、全国のデータについては、最新解答に基づいたデータは反復によって正解率が上昇していると考えられ、比較対象としての全国レベルを示す指標としては適切でないため、初回解答に基づいて集計された方のデータを提示するのが好ましい。
【００９５】
次に、プレイヤの解答入力が終了次第、ＣＰＵ３１は、結果画面を表示するが、このとき、以前に出題したことのある問題を出題した場合は、初回解答１１１を用いて、プレイヤの学習度や努力度を表示する（ステップＳ１４）。具体的には、今回出題した問題の解答状態１１０が「未出題」という状態でなければ、初回解答１１１の内容と最新解答１１２の内容とを比較することにより、以前は間違えていたが今回は正解であったか、あるいはその逆であるか等を判別する。そして、その結果を学習度や努力度として表示する。例えば、学習度や努力度として、以前解答した問題、または以前間違えた問題での正解率や、正解数を算出するようにしてもよい。更に、平均相関チャート３０２を利用して、全国平均とプレイヤの成績の比較などを表示する（上記図１０参照）。また、上述の集計処理において、平均相関チャート３０２に、上述の学習度や努力度によるチャートを含めるようにして、学習度、努力度の比較を行うシステム構成としてもよい。
【００９６】
このように、第１の実施形態では、集計結果に基づいて解答者の属性（地域や年齢、正解率やチャート等）に合わせた問題を選択し、その問題を解答者に解答させることができる。これにより、例えば解答者と同じ属性を持つ解答者が苦手な問題や得意な問題等を半意図的に解答させることができ、解答者の学習効率を上げることができる。また、上記のようなクイズゲームに適用すれば、飽きのこないクイズゲームを提供することが可能となる。
【００９７】
また、初回解答を記録し、これを用いることで、解答者の学習度合い、成長度合いなどを解答者に提示することができる。これによって、解答者は、自己の成長ぶりを実感することができ、学習等に対するモチベーションの低下を防ぐことができる。
【００９８】
また、初回解答を用いることで、解答者の経験度による影響を排除した集計処理や問題選択処理を行うことが可能となる。
【００９９】
なお、上記第１の実施形態において、プレイヤデータ１１３については、解答結果データを送る際に一緒に送信するようにしていた。これに限らず、サーバ５０に対してもプレイヤ登録処理を行うようにしても良い。例えば、サーバと初めて通信するときに１度だけ、プレイヤ登録処理として、性別データ１１５、地域データ１１６、年齢データ１１７をサーバに送信するようにしてもよい。このとき、プレイヤを一意に識別できるようなユーザＩＤを携帯型ゲーム装置１０で生成し、併せて送信しておく。そして、サーバ５０では、当該ユーザＩＤを基に管理する。その後は、携帯型ゲーム装置１０から解答結果データを送信する際は、ユーザＩＤを併せて送信するようにすればよい。これにより、送信データ量を削減することが可能となる。
【０１００】
また、上記ステップＳ４の集計処理において、集計する際に、上記のような年齢別、地域＋年齢別等の、地域・年齢・性別の組み合わせに応じた抽出条件で問題毎の正解率、誤答率、パス率等を予め算出しておき、当該抽出条件と対応づけて一時的に記憶部５３に記憶しておいても良い。例えば、正解率、誤答率、パス率に、それぞれ、地域、性別、年齢という３つの条件の組み合わせ方に応じた複数のパターンでプレイヤの割合等を保存する。正解率の場合であれば、「○○地域の男性が２０％正解」のような情報を一緒に保存するようにすればよい。但し、全ての情報ではなく、各率のベスト３およびワースト３の情報のみを保存することが好ましい。例えば、正解率の場合、正解率の高い地域ベスト３（例えば、大阪が５０％、京都が４８％、奈良が３５％）、地域および性別で正解率の高いベスト３（例えば、大阪の男性が７０％、奈良の男性が６０％、京都の女性が５５％）、性別および年齢で正解率の高いベスト３（例えば、１０代女性が８０％、３０代女性が７５％、１０代男性が７０％）、地域、年齢、性別でのベスト３（大阪の３０代の男性が９０％、東京の２０代の男性が８８％、名古屋の２０代の女性が８５％）等のパターンで保存される（地域、性別、年齢の３つを組み合わせるため、パターン数は計７パターンとなり、それぞれのパターン毎にベスト３とワースト３とが保存される）。そして、その後の問題パック生成処理において、当該一時的に保存された情報を検索して抽出するようにしてもよい。これにより、問題パック生成処理において、例えば問題パック数が多い状況等においては、その都度、全解答者データを対象として抽出処理を行うよりも処理負荷を軽減することが可能となる。
【０１０１】
上記の実施例においては、問題パックには問題ＩＤが含まれ、対応する問題を携帯型ゲーム装置１０の問題データ１０４から読み出して出題する構成であったが、問題パックに問題のデータそのものを含む構成としてもよい。この場合、携帯型ゲーム装置１０に記憶されていない新たな問題を追加することも可能となり、さらに学習効果を高めることができる。
【０１０２】
また、上記抽出条件６０２についても、上述のような、性別データ１１５、地域データ１１６、年齢データ１１７、正答率チャート１１８に着目した抽出条件だけに限らない。例えば、プレイヤの特性や進捗度（問題を解いた数。１００問しか解いていない人と１０００問解いた人とでは、初心者とベテランというような差がある）を抽出条件に組み込むようにしても良い。一例としては、「プレイヤのチャートパターンに近似するチャートパターンを有する人がよく間違える問題ワースト５」や、「プレイヤが今までに解答した問題数と同じ数だけ問題を解いている人がよく間違える問題ワースト５」のような条件がある。つまり、プレイヤとチャートが似ている人だけを対象にしたり、プレイヤの進捗度が近似している人だけを対象にするなど、そのプレイヤと同レベルであると考えられる人だけを対象とした抽出条件を用いるようにしても良い。更には、進捗度を利用して、「ベテランがよく間違える問題ワースト５」や「初心者がよく間違える問題ワースト５」等の抽出条件を用いるようにしてもよい。
【０１０３】
また、上記第１の実施形態では、ステップＳ１０において、受信した問題パックリスト２０９からＣＰＵ３１がプレイヤデータ１１３に応じた問題パックを選択していた。これに限らず、受信した問題パックリスト２０９の一覧を一旦画面に表示して、プレイヤに所望の問題パックを選択させるようにしてもよい。これにより、プレイヤの希望に沿った問題パックに挑戦させることができ、クイズゲームの興趣を高めることが可能となる。
【０１０４】
更に、１台の携帯型ゲーム装置１０を家族で共用する場合などを想定し、１台の携帯型ゲーム装置１０に複数のプレイヤデータ１１３や各プレイヤの誤解答情報等を保持させるようにしてもよい。この場合は、例えば４人家族である場合は、４人分のプレイヤデータ１１３を携帯型ゲーム装置１０に登録しておく。そして、サーバ５０から受信する問題パック５０１については、家族全員の特性に応じた問題パック５０１を受信するようにする。そして、問題パック５０１の受信後に、更に、家族それぞれの正答率チャート１１８や各プレイヤの誤解答情報に基づいて、携帯型ゲーム装置１０で抽出処理を更に行うようにしても良い。例えば、「自分以外の家族３人よりも自分の方が間違いが多い問題」のように、自分の家族との比較で更に問題を抽出して、上記図１２で示した画面で表示するようにしてもよい。このようにすることで、家族全体の全国との比較や、家族内における個人の比較等を行うことができる。
【０１０５】
（第２の実施形態）
次に、図２５を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。上述の第１の実施形態では、携帯型ゲーム装置１０において、プレイヤデータ１１３に応じた問題パックの選択処理を行っていた。これに対して、第２の実施形態では、サーバ側でプレイヤデータ１１３に応じた問題パックの選択処理を行う。なお、当該実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０およびサーバ５０の機能ブロック図およびハードウェア構成を示すブロック図は、第１の実施形態と同様である（図２〜図４参照）。また、データ構造も同様である（図１７〜図２３参照）。しかし、本実施形態では、ＲＡＭ３７および記憶部５３には第１の実施形態とは部分的に異なるプログラムが格納され、ＣＰＵ３１、制御部５２はそのプログラムを実行することにより、第１の実施形態とは異なる機能をも実現する。
【０１０６】
図２２は、第２の実施形態にかかる携帯型ゲーム装置１０およびサーバ５０によって実行される通信集計処理を示すフローチャートである。図２２において、ステップＳ１からステップＳ６までの処理は、上述の第１の実施形態で図２１を用いて説明したステップＳ１からステップＳ５の処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１０７】
問題パック取得のために、携帯型ゲーム装置１０において、問題パックの取得要求をサーバに向けて送信する。この際、携帯型ゲーム装置１０は、プレイヤデータ１１３を併せて送信する（ステップＳ２１）。
【０１０８】
これに応じて、サーバ５０では、送信されてきたプレイヤデータ１１３に応じた問題パック５０１を選択する（ステップＳ２２）。すなわち、記憶部５３に記憶されている問題パック５０１のファイル名と、プレイヤデータ１１３の各項目の値とを付きあわせて、プレイヤの属性に応じた問題パック５０１を選択する。そして、選択した問題パック５０１のみを携帯型ゲーム装置１０に送信する。したがって、この実施形態においては、携帯型ゲーム装置１０において問題パックの選択を行う必要がないため、問題パックリストの作成を行う必要はなくなる。
【０１０９】
次に、携帯型ゲーム装置１０は、サーバ５０から送信されてきた問題パック５０１を受信する（ステップＳ１２）。当該ステップＳ１２以降の処理については、上記第１の実施形態で説明したステップＳ１２以降の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。以上で、第２の実施形態にかかる通信処理は終了する。
【０１１０】
このように、第２の実施形態では、プレイヤの特性に応じた問題パックの選択をサーバ５０で行っている。これにより、携帯型ゲーム装置１０の処理負荷を軽減できる。そのため、比較的性能が低い携帯ゲーム装置であっても、本実施形態にかかるようなクイズゲームを楽しむことが可能となる。
【０１１１】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第３の実施形態では、上記携帯型ゲーム装置１０において行われたクイズゲームの結果として表示する点数の計算処理に関して、問題の難度と試験（クイズゲーム）の実施回数とを加味した点数計算を行う。例えば、常識を問う問題を出題するようなクイズの場合であれば、幅広い分野の問題にまんべんなく正解できなければ常識を身に付けているということはできない。したがって、１度の試験結果による点数だけで、常識を身に付けているかどうか判断するのは妥当とはいえない。また、１度の試験結果で高得点が出たり、低すぎる得点が出たりすると継続してプレイする意欲が削がれ、また、繰り返しプレイすることによる得点の変化がないと、問題を繰り返し解答する意欲が削がれるという問題がある。したがって、本発明の第３の実施形態は、クイズゲームにおいてプレイの意欲を高めることができる点数計算方法を提案する。また、幅広い知識が要求される分野において、適正な評価を行うことができる点数計算方法を提案する。上記の点数計算方法を実現するために、本発明の第３の実施形態においては、最初は平均的な点数近くに点数が集まるようにして、試験の実施回数が増えるほど点数の上限、下限の幅が増大するような計算方法で点数の計算を行う。なお、上限のみが増大するようにしてもよいし、下限のみが増大するようにしてもよい。
【０１１２】
本実施形態においては、出題される問題には、それぞれ難度が設定されている。この難度は５段階あり、難度「１」が一番易しく、難度「５」が最も難しい問題として設定される。すなわち、ＲＯＭ１８０には、問題ＩＤごとに難度識別データが設定して記憶されている。また、本実施形態におけるクイズゲームには、「試験モード」と呼ばれるゲームモードがある。このモードでは、１度の試験で１０問の出題が行われる。そして、プレイヤが、当該１０問に続けて解答することにより、試験結果として点数表示がなされる。本実施形態では、当該「試験モード」の実施回数に応じて、試験結果の点数の幅が異なる。より具体的には、実施回数が少ない間は、例えば２０点〜６０点の範囲内でしか点数がつかないが、実施回数が多くなると、例えば、５点〜８０点の幅で点数がつくように変化する。
【０１１３】
図２６は、第３の実施形態におけるデータ記憶領域１０３を示す図である。図２６においては、問題データ１０４において、各問題１０５毎にその難度を示す難度情報８０１が含まれる。また、データ記憶領域１０３には、試験モード実施回数８０２および係数テーブル８０３が更に記憶される。試験モード実施回数８０２はＲＡＭ１８５に記憶され、係数テーブルはＲＯＭ１８０に記憶されたものがＲＡＭ３７にコピーされたものである。当該試験モード実施回数８０２は、試験モードが１度実施される度に（すなわち、１度の試験＝１０問の試験がされるごとに）、１加算される。また、係数テーブル８０３は、実施回数に応じた最低点および最高点（すなわち、点数の幅）について定義したテーブルである。
【０１１４】
図２７は、係数テーブル８０３の一例を示す図である。係数テーブル８０３には、実施回数８０４、最低点数８０５、係数８０６の集合で構成されている。実施回数８０４は、試験モードの実施回数を示す。最低点数８０５は、難度別の正解率が０％の時に与えられる点数であり、難度１〜５のそれぞれに設定されている。係数８０６は、難度別の正解率が０％以外の時に、その正解率に掛けられる係数である。これも、難度毎に設定されている。
【０１１５】
以下、本実施形態における点数の計算処理について説明する。まず、試験モードがプレイヤによって開始されると、問題が１０問（「複数の問題」の一例）選び出され、出題される（ＲＯＭ１８０で予め定められる順番に出題されてもよいし、ランダムで出題されてもよい）。ここでは、各難度につき２問ずつ含まれているものとする（実施回数８０２が多くなるにつれて難度が高い問題が多く含まれるようにしてもよい）。続いて、プレイヤは解答を入力する。そして、１０問全て解答し、試験が終了すると、実施回数８０２に１加算される。その後、携帯型ゲーム装置１０でプログラムを実行することにより（たとえば、図２４のＳ１などにおいて）、以下の処理が実行される。すなわち、当該１０問の回答がそれぞれ正解だったかどうかおよびその問題の難度情報に基づいて、難度毎に正解率を算出する。そして、各難度毎に、実施回数８０２の値およびその難度に応じて係数テーブルを参照して、対応する最低点数８０５および対応する係数８０６を、当該算出した正解率に乗じた値を当該難度の点数とする。ただし、当該得点が当該読み出した最低点数より小さい場合には、当該最低点数を当該難度の得点とする。そして、各難度毎の点数を合計し、この合計値を更に５で割った値を、最終的な点数とする。
【０１１６】
点数算出の具体例を以下に示す。まず、（１回の試験、すなわち、１０問の回答についての）難度毎の正解率を算出した結果、難度１の正解率が５０％、難度２の正解率が１００％、難度３の正解率が５０％、難度４の正解率が１００％、難度５の正解率が０％という場合を仮定する。この場合、実施回数が１回目であれば、
難度１  ５０×０．７＝３５点
難度２  １００×０．６５＝６５点
難度３  ５０×０．５５＝２７．５点
難度４  １００×０．５５＝５５点
難度５  最低点数が適用され、２５点
というように難度毎の点数が算出される。そして、これらを合計を５で割った値（２０７．５／５＝４１．５）が最終的な点数となる。
【０１１７】
また、実施回数が１回であるときに算出される点数の幅としては、各難度の問題が１問以上出題された場合は、
最低点  （１０＋１５＋２０＋２０＋２５）／５＝１８点
最高点  （７０＋６５＋５５＋５５＋５０）／５＝５９点
となる。
また、実施回数が４０回である場合は、
最低点  （５＋１０＋１０＋１５＋１５）／５＝１１点
最高点  （８０＋７５＋６５＋６５＋６０）／５＝６９点
というように、実施回数が１回であるときに比べ、算出される点数の幅が広がることになる。
【０１１８】
このように、第３の実施形態においては、試験モードの実施回数を重ねる毎に、点数の幅が広がっていく。そのため、よく復習を行うプレイヤは、実施回数を重ねるに連れ、より高い点数が取れるようになっていく。一方、あまり学習しないプレイヤは、より低い点数になっていく。このように、点数の上限や下限を徐々に広げて、最高点／最低点の変化をプレイヤに提示することで、プレイヤのモチベーションを維持し、ゲームに飽きないようにすることができる。
【０１１９】
なお、実施回数の代わりに実施頻度を示すデータを利用しても良い。すなわち、ゲーム端末が図示しないタイマーを備え、当該タイマーにより試験モードがプレイされた頻度を算出して、当該頻度に応じて係数テーブルの参照場所を変更してもよい。また、一定期間プレイしなかった場合に、実施回数データを減少させてもよい。
【０１２０】
また、上述の実施例では、最低点を設けたが、最低点を設けずに、難度ごとの正解率に当該難度の係数を乗算した値をそのまま得点としてもよい。そうすれば、最低点は変わらずに（０点）、最高点のみ実施回数や実施頻度に応じて上昇するような点数を算出することができる。また、テーブル８０３に実施回数に応じた最高点数を難度ごとに設定し、難度ごとの正解率に当該難度の係数を乗算した値が、当該最高点数より大きくなったときに当該最高点数を当該難度の得点としてもよい。難度ごとの誤答率に当該難度の係数を乗算した値を１００から減算して当該難度の得点としてもよい。
さらに、上述の実施例では、問題ごとに難度を設定して、難度ごとの得点を計算し、それを合計して最終的な得点とするようにしたが、難度を考慮せず、１０問の正解率に、実施回数に対応する係数を乗算してそれを得点とするようにしてもよ（この場合、テーブル８０３には実施回数に対応して係数が１つ記憶されていれば十分である）。
【０１２１】
上述のような点数計算方法から、以下のような技術思想が把握される。多数の問題の中からいくつかの問題をプレイヤに回答させて、その得点を提示する場合に、当該いくつかの問題における正解率（または誤答率）の評価だけでは、当該多数の問題に対する正しい評価とならず、また、当該いくつかの問題における正解率（または誤答率）の評価のみで得点を計算してプレイヤに提示した場合、当該いくつかの問題がたまたま自分が得意な問題であって高得点が出た場合などに、それ以外の問題に挑戦しようという意欲がおこらない。この問題は、以下の発明により解決することができる。
【０１２２】
複数（ｎ個）の問題データおよび正解データを記憶する問題記憶部と、
前記問題記憶部に記憶された問題データから複数（ｍ個；ｍ＜ｎ）の問題データを選択して、当該問題データに基づいて当該複数の問題を提示し、当該問題のそれぞれに対して回答者の回答を受け付け、当該回答と当該問題についての前記正解データが示す正解とを比較して正誤判定をおこない、当該複数の問題についての正解率を演算する出題・回答部と、
前記出題・回答部による実行に応じて、当該実行の回数または頻度を示すデータ記憶する第１記憶部と、
前記演算された正解率と前記第１記憶部に記憶された前記データとをパラメータとして、が前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて、同じ正解率であっても高い得点を算出するように、得点を算出する得点算出部と、
前記得点算出部によって算出された得点をユーザに提示する得点提示部とを備える情報処理装置である。
【０１２３】
さらに、以下のいずれかの特定を追加してもかまわない。
（Ａ）前記得点算出部は、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて高くなる係数を前記正解率に乗算することにより得点を算出する。
（Ｂ）前記得点算出部は、前記演算された正解率に基いて算出される得点が、予め定める最高点よりも高い場合に、得点を当該最高点に設定し、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて当該最高点が高く設定される。
（Ｃ）前記正解率に代えて、誤答率を利用することができる。この場合、得点算出部は、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて、同じ誤答率であっても低い得点を算出するように、得点を算出する。この特定によれば、当初のプレイで低すぎる点数が出てプレイ意欲を減退するようなことを防止することができる。
（Ｄ）前記得点算出部は、前記演算された正解率に基いて算出される得点が、予め定める最低点よりも低い場合に、得点を当該最低点に設定し、前記実行の回数または頻度が高くなるにつれて当該最高点が低く設定される。
【０１２４】
さらに（Ａ）の発明について、以下の特定を追加してもかまわない。
（Ａ´）
・前記実行の回数または頻度ごとに係数データを記憶する第２記憶部をさらに備える
・前記得点算出部は、前記第１記憶部に記憶されたデータに対応する、前記係数データを前記第２記憶部から読み出して利用する
【０１２５】
さらに（Ａ´）の発明について、以下の特定を追加してもかまわない。
（Ａ´´）
・前記問題記憶部は、各前記問題データを難易度が特定できるように記憶し（各問題データに対して難易度データを付する、または、難易度が同じ問題データを同じ記憶領域に記憶するなど）、
・前記出題・回答部は、同じ難易度を有する問題についての正解率をそれぞれ演算する、
・前記第２記憶部は、難易度ごとに前記係数データを記憶する
・前記得点算出部は、難易度ごとの正解率と前記係数データを乗算して部分点を演算し、全難易度についての当該部分点を合計して得点を算出する。
【０１２６】
なお、上述した各実施例では、プレイヤの端末としては、２つの表示装置を備えた携帯ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、携帯ゲーム装置に限らず、据え置き型のゲーム装置であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【０１２７】
また、上述の実施例においては、端末でクイズゲームを実行する例を説明したが、本願発明は、端末で他のゲームを実行する場合にも適用可能である。例えば、端末でレースゲームプログラムを実行し、当該レースゲームプログラムを実行した結果データ（タイムデータなど）を集計サーバに送信し、集計サーバで当該送信されたタイムデータに基づくランキングや平均タイムなどを集計処理し、当該集計処理した結果（ランキングデータ、平均タイムデータなど）を端末に送信するようにしてもよい。この場合、端末において、初回の結果データを識別して初回結果データとして記憶しておき、当該初回結果データを集計サーバに送信して集計し、集計サーバにて集計処理された結果の集計処理結果データを、端末に送信されて端末でユーザーに提示（表示または音声出力）される。これにより、レースゲームなどでも初回のレース結果に基くランキングや平均タイムなどをユーザーに提示することができる。なお、不正を防止するために、レースゲームが開始したときに実行済みのフラグを立てて、途中でレースゲームプログラムの実行を止めた後再度実行した場合には初回データが記憶できないようにしてもよい。更に、この場合において、端末にプログラムが複数記憶されているまたはプログラムが複数のモードで実行可能な場合、プログラムごとまたはモードごとに初回結果データを記憶して集計サーバに送信し、集計サーバではプログラムごとまたはモードごとに集計処理をして、プログラムまたはモードが特定できるように集計処理結果データを端末に送信してもよい。そして、端末では、集計処理結果データをプログラムまたはモードごとに記憶し、複数のプログラムのうちのいずれかの実行開始が選択されたとき、または、いずれかのモードでの実行開始が選択されたときに（たとえば、コースが選択された後レースゲームをスタートする前などに）、当該プログラムまたはモードについての集計処理結果データに基づいて、集計結果をユーザーに提示するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明にかかる情報処理システム、情報処理方法、情報処理サーバおよび解答者端末は、集計結果と解答者の特性に応じて問題を選択し、解答者に解答させることができ、オンライン試験やクイズゲーム等の用途に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す図
【図２】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の外観図
【図３】本発明の第１の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０のブロック図
【図４】本発明の第１の実施形態に係るサーバ５０のブロック図
【図５】サーバの構成の一例
【図６】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図７】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図８】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図９】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１０】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１１】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１２】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１３】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１４】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１５】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１６】第１の実施形態におけるデータの流れの概要を示すデータフロー図
【図１７】図３のＲＡＭ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１８】図４の記憶部５３のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１９】図１５のチャート相関データ２０５のデータ構造の一例を示した図
【図２０】図１５の解答情報データ２０６のデータ構造の一例を示した図
【図２１】図１５の問題パックデータ２０７のデータ構造の一例を示した図
【図２２】図１５の抽出条件データ２０８のデータ構造の一例を示した図
【図２３】図１５の問題パックリスト２０９のデータ構造の一例を示した図
【図２４】第１の実施形態にかかる解答集計処理の全体的な動作を示すフローチャート
【図２５】第２の実施形態にかかる解答集計処理の全体的な動作を示すフローチャート
【図２６】第３の実施形態にかかるデータ記憶領域１０３を示す図
【図２７】図２３の係数テーブル８０３の一例を示す図
【符号の説明】
【０１３０】
１０  携帯ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１４ａ  音抜き孔
１４ｂ  収納孔
１５  操作スイッチ部
１６  タッチパネル
１７  スタイラスペン
１８  メモリカード
１９  スピーカ
３０  電子回路基板
３１  ＣＰＵ
３２  バス
３３  コネクタ
３４  インターフェース回路
３５  第１ＧＰＵ
３６  第２ＧＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  第１ＶＲＡＭ
３９  第２ＶＲＡＭ
４０  ＬＣＤコントローラ
４１  レジスタ
５０  サーバ
５１  通信部
５２  制御部
５３  記憶部
１８０  ＲＯＭ
１８５  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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