(57)【要約】【課題】従来にない入賞態様が実現されるようにする。【解決手段】再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になる確率が所定確率よりも高い高確率状態で再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ２００から、再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータが受信される。この再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル１８０が再配置される。再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞が決定される。【選択図】図１
2008104548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、
再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が前記所定確率よりも高い高確率状態で前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、
前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、
再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定するコントローラと、
を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の順番で配列された複数のシンボルを配置するディスプレイと、
以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするスロットマシン。
（ａ）単位ゲーム毎に前記複数のシンボルを再配置し、
（ｂ）所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になりやすいように、前記複数のシンボルの前記配列を変更し、
（ｃ）再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定する。
【請求項３】
複数のシンボルを配置するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、
再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が前記所定確率よりも高い高確率状態で前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、
再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定するステップと、
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項４】
所定の順番で配列された複数のシンボルを配置するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、
（ａ）単位ゲーム毎に前記複数のシンボルを再配置するステップと、
（ｂ）所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になりやすいように、前記複数のシンボルの前記配列を変更するステップと、
（ｃ）再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定するステップと、
を含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、特許文献１或いは特許文献２に開示されているように、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、賞としての所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ウイニングラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のスロットマシンにおいては、ペイライン上に所定の組み合わせのシンボルが停止したことや、ペイラインは関連せず停止したスキャッタシンボルの数に応じて賞が発生するなど、演出に関しての工夫はなされていたものの、その賞を与える機会は、一定の確率でランダムに発生させるように設計するのが一般的なものであった。このような設計を行ったとしても、偶発的にある特定の賞が集中して発生することはあるものの、このような賞を連続的に発生させることを実現するために、積極的にソフトウェアや電気制御回路の設計が行われることはなく、あくまでも賞の発生はランダムに行うように設計することが一般的であった。
【０００６】
本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、従来にない入賞態様、つまり、賞の集中が実現されるといった新たなエンターティメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明のスロットマシンは、複数のシンボルを配置するディスプレイと、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が前記所定確率よりも高い高確率状態で前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータとデータ通信可能に接続された通信機器と、前記通信機器が前記ホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置し、再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定するコントローラと、を有することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、ホストコンピュータが決定する再配置時のシンボルが特定の関係になりやすくなるから、特定の関係で再配置された複数のシンボルにより決定される賞が連続して発生する場合がある。よって、従来にない入賞態様が実現される場合がある。
【００１０】
また、本発明のスロットマシンは、所定の順番で配列された複数のシンボルを配置するディスプレイと、以下（ａ）〜（ｃ）の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。（ａ）単位ゲーム毎に前記複数のシンボルを再配置し、（ｂ）所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になりやすいように、前記複数のシンボルの前記配列を変更し、（ｃ）再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定する。
【００１１】
上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、複数のシンボルの配列が変更されることにより、再配置された複数のシンボルが特定の関係になりやすくなるから、特定の関係で再配置された複数のシンボルにより決定される賞が連続して発生する場合がある。よって、従来にない入賞態様が実現される場合がある。
【００１２】
本発明のスロットマシンのプレイ方法は、複数のシンボルを配置するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になる確率が前記所定確率よりも高い高確率状態で前記再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータから受信した前記再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて前記複数のシンボルを再配置するステップと、再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、ホストコンピュータが決定する再配置時のシンボルが特定の関係になりやすくなるから、特定の関係で再配置された複数のシンボルにより決定される賞が連続して発生する場合がある。よって、従来にない入賞態様が実現される場合がある。
【００１４】
また、本発明のスロットマシンのプレイ方法は、所定の順番で配列された複数のシンボルを配置するディスプレイを用いたスロットマシンのプレイ方法であり、（ａ）単位ゲーム毎に前記複数のシンボルを再配置するステップと、（ｂ）所定の条件が成立した場合に、再配置された前記複数のシンボルが特定の関係になりやすいように、前記複数のシンボルの前記配列を変更するステップと、（ｃ）再配置された前記複数のシンボルの関係により賞を決定するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、所定の条件が成立した場合に、複数のシンボルの配列が変更されることにより、再配置された複数のシンボルが特定の関係になりやすくなるから、特定の関係で再配置された複数のシンボルにより決定される賞が連続して発生する場合がある。よって、従来にない入賞態様が実現される場合がある。
【００１６】
そして、以上の構成によれば、従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施形態１）
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態１を説明する。
【００１８】
図１に示すように、スロットマシンは、再配置された複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率よりも高い高確率状態で再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ２００から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボルを再配置する段階と、再配置された複数のシンボルの関係により賞を決定する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００１９】
ここで、『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図３に示すように、シンボル１８０が表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒに表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。
【００２０】
また、『所定の条件』とは、本実施形態では、ボーナスゲームを意味する。また、『特定の関係』とは、図３に示すペイラインＬ上に、３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並ぶことを意味する。即ち、ボーナスゲームは、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並ぶ確率が所定確率であるベーシックゲームよりも、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並ぶ確率が高い。
【００２１】
（表示部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）と、通信機器１２０と、コントローラ１００とを有している。表示部１０１は、複数のシンボルを配置するように構成されている。
【００２２】
表示部１０１は、シンボルをリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、表示部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部１０１の具体的な構成は、後述する。
【００２３】
（通信機器１２０）
通信機器１２０は、再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータをホストコンピュータ２００から受信する再配置シンボルデータ受信部１０４を有している。
【００２４】
（コントローラ１００）
コントローラ１００は、再配置された複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボルが特定の関係になる確率が所定確率よりも高い高確率状態で再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ２００から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボルを再配置する第１処理と、再配置された複数のシンボルの関係により賞を決定する第２処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第１処理部と、第２処理部とを有している。
【００２５】
上記のコントローラ１００は、ベーシックゲームにおける全てのシンボルを記憶するベーシックゲーム用シンボル記憶部１０８と、ボーナスゲームにおける全てのシンボルを記憶するボーナスゲーム用シンボル記憶部１１４と、ベーシックゲーム用シンボル記憶部１０８又はボーナスゲーム用シンボル記憶部１１４におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部１０７とを有している。表示シンボル記憶部１０７は、表示制御部１０２によりアクセス可能にされている。表示制御部１０２は、ゲーム実行部１１０の制御に基づいて表示シンボル記憶部１０７のシンボルを読み出し、表示部１０１において複数のシンボルを表示させる。具体的な表示状態については、後述する。
【００２６】
また、コントローラ１００は、通信機器１２０の再配置シンボルデータ受信部１０４が受信した再配置シンボルデータに係る再配置シンボルを記憶する再配置シンボル記憶部１０５を有している。再配置シンボル記憶部１０５に記憶された再配置シンボルは、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、表示部１０１に表示される。即ち、コントローラ１００は、再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル１８０を再配置する第１処理を実行する。
【００２７】
さらに、コントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。コントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボル１８０を再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいて再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当判定部１１１と、コンビネーション配当判定部１１１において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。即ち、コントローラ１００は、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定する第２処理を実行する。
【００２８】
尚、コントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００２９】
（ホストコンピュータ２００）
ホストコンピュータ２００は、図２に示すように、ベーシックゲームにおける全てのシンボルを記憶するベーシックゲーム用シンボル記憶部２０８と、ボーナスゲームにおける全てのシンボルを記憶するボーナスゲーム用シンボル記憶部２０９とを有している。
【００３０】
また、ホストコンピュータ２００は、ベーシックゲーム用シンボル記憶部２０８又はボーナスゲーム用シンボル記憶部２０９が記憶するシンボルに基づいて、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する再配置シンボル決定部２０４を有している。再配置シンボル決定部２０４が決定した再配置時のシンボルは、再配置シンボルデータとして再配置シンボルデータ送信部２０５から通信機器１２０に送信される。
【００３１】
（コントローラ１００の動作）
上記の構成において、コントローラ１００の動作を説明する。先ず、ホストコンピュータ２００で決定された再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータが、再配置シンボルデータ受信部１０４を介して、再配置シンボルとして再配置シンボル記憶部１０５に記憶される。なお、再配置シンボル記憶部１０５が記憶する再配置時のシンボルは、表示シンボル記憶部１０７に記憶される。表示シンボル記憶部１０７における再配置時のシンボルは、表示制御部１０２により表示部１０１において表示可能にされる。そして、ゲーム実行部１１０により単位ゲームが実行されると、表示シンボル記憶部１０７における再配置時のシンボルが表示部１０１に表示されることによって、シンボル１８０が再配置される。これにより、コントローラ１００は、再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル１８０を再配置する第１処理を実行することになる。
【００３２】
そして、再配置された複数のシンボルの関係により賞が決定され、賞に基づいた配当が、コンビネーション配当判定部１１１及び配当付与部１１３により付与される。これにより、コントローラ１００は、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定する第２処理を実行することになる。
【００３３】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、図１にも示すように、再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になる確率が所定確率である通常確率状態で再配置時のシンボルを決定する一方、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になる確率が所定確率よりも高い高確率状態で再配置時のシンボルを決定するホストコンピュータ２００から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル１８０を再配置し、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定するプレイ方法を実現している。
【００３４】
上記のプレイ方法によれば、ボーナスゲーム中に、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並びやすくなる。よって、ボーナスゲーム中においては、ペイラインＬ上に並んだ３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０により決定される賞が連続して発生する場合がある。
【００３５】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１０１の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３に示すように、表示部１０１がビデオリール方式によりシンボルを配置する構成に基づいて行う。
【００３６】
表示部１０１は、複数のシンボル１８０を配置する配置領域として表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒを有している。表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒは、表示部１０１の中央部に配置されている。表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒにおいては、複数のシンボル１８０からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒは、上段１５ａ、中段１５ｂ、下段１５ｃに区分されている。各段１５ａ・１５ｂ・１５ｃには、シンボルがそれぞれ停止（配置）される。例えば、図３においては、表示窓１５Ｌの上段１５ａに『ＰＬＵＭ』が停止され、表示窓１５Ｌの中段１５ｂに『ＯＲＡＮＧＥ』が停止され、表示窓１５Ｌの下段１５ｃに『ＰＬＵＭ』が停止される。これにより、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒは、３列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、３列３行に限定されない。
【００３７】
また、各表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒの中段１５ｂを水平に横切るように、ペイラインＬが設けられている。ペイラインＬは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル１８０がペイラインＬ上とペイラインＬ外とに再配置されたときに、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００３８】
なお、本実施形態においては、ペイラインＬを設け、ペイラインＬ上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用しているが、ペイラインＬとは無関係に、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルが、表示部１０１に所定数表示された場合に、コインが払い出される等の処理が行われる構成を採用してもよい。
【００３９】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１０１の表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒに表示されるシンボル１８０は、図４、図５に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４０】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒの上段１５ａ、中段１５ｂ、下段１５ｃのそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒにおいて３列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下され、その後、スピンボタン２３が押下されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００４１】
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００４２】
具体的には、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００４３】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並ぶ確率が高いゲームである。なお、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を他のボーナスゲームとして採用することができる。具体的には、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるフリーゲーム等を他のボーナスゲームとして挙げることができる。
【００４４】
図４に示すシンボル列は、ベーシックゲーム時に表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒに表示される。一方、図５に示すシンボル列は、ボーナスゲーム時に表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒに表示される。図５に示すシンボル列は、図４に示すシンボル列に比べて、『ＰＬＵＭ』のシンボルの数が多い。例えば、図４に示すシンボル列において、コードＮｏ．０９の左リールのシンボルは『ＣＨＥＲＲＹ』であるが、図５に示すシンボル列において、コードＮｏ．０９の左リールのシンボルは『ＰＬＵＭ』である。
【００４５】
これにより、ホストコンピュータ２００が、再配置時のシンボルとして、左リールのシンボルをコードＮｏ．０５のシンボルに、中リールのシンボルをコードＮｏ．１８のシンボルに、右リールのシンボルをコードＮｏ．０２のシンボルに、それぞれ決定した場合に、ベーシックゲーム時における図４のシンボル列では、ペイラインＬ上に左から順に『ＰＬＵＭ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』のシンボル１８０が並ぶこととなり、賞が成立しない。一方、同様の場合に、ボーナスゲーム時における図５のシンボル列では、『ＰＬＵＭ』、『ＰＬＵＭ』、『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並ぶこととなり、賞が成立する。即ち、ボーナスゲーム時に図５に示すシンボル列が用いられることで、『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０に応じた賞が成立しやすくされている。
【００４６】
このように、ボーナスゲーム中には、図５のボーナスゲーム用データテーブルを用いて再配置時のシンボルが決定されるから、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並びやすくなる。よって、ボーナスゲーム中には、ペイラインＬ上に並んだ３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０により決定される賞が連続して発生する場合があるから、従来にない入賞態様を実現することができる場合がある。
【００４７】
（スロットマシン１０の機械的構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００４８】
図６に示すように、複数のスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。そして、各スロットマシン１０は、インターネット通信網３００を介して、ホストコンピュータ２００に通信可能に接続されている。
【００４９】
スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００５０】
スロットマシン１０は、図７に示すように、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル１６は、図３にも示すように、３列３行の表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
【００５１】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６を用いて３列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓１５越しにシンボルを表示するようにしても良い。
【００５２】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。ペイラインＬは、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒの中段１５ｂを水平に横切るように設定されている。尚、本実施形態において、ペイラインＬは、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒの中段１５ｂを横切るが、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒの他の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインＬは、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒの上段１５ａ又は下段１５ｃを横切ってもよい。また、ペイラインＬは、表示窓１５Ｌの下段１５ｃ、表示窓１５Ｃの中段１５ｂ、表示窓１５Ｒの上段１５ａを横切ってもよい。さらに、ペイラインＬは、２本以上であってもよい。ペイラインＬが２本以上の場合においては、全てのペイラインＬが有効化されてもよいし、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００５３】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００５４】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れ可能にしている。
【００５５】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００５６】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００５７】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００５８】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００５９】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００６０】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００６１】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６２】
（スロットマシン１０の電気的構成）
キャビネット１１の内部には、図２のコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図８に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００６３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６４】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ホストコンピュータ２００が決定した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて、ペイラインＬ上に停止表示される３個のシンボル１８０を含むシンボルマトリクスを決定するためのプログラムである。
【００６５】
なお、スロットマシン１０自体で再配置時のシンボルを決定する場合には、この停止シンボル決定プログラムに、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれていてよい。シンボル重み付けデータは、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒのそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、スロットマシン１０自体で再配置時のシンボルを決定する場合には、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６７】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図１の表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒに表示されるシンボル１８０とコードＮＯ．との関係を示すデータが、図４、図５のデータテーブルの形式で記憶されている。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００６８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００７０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。スロットマシン１０自体で再配置時のシンボルを決定する場合には、出力ポートから出力されたデータは、ペイアウト率設定用データであってよい。
【００７１】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００７２】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【００７５】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対して下側画像表示パネル１６のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒで停止させる制御を行う。
【００７６】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、ホストコンピュータ２００が決定した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに応じたシンボルマトリクスを決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルマトリクスで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７７】
また、メインＣＰＵ４１は、ホストコンピュータ２００から受信した再配置時のシンボルに係る再配置シンボルデータに基づいて複数のシンボル１８０を再配置する第１処理と、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定する第２処理とを実行するコントローラ１００としての機能を備える。
【００７８】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。
【００７９】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられる再配置シンボルデータ等のデータやプログラムが記憶される。例えば、ＲＡＭ４３には、図２のベーシックゲーム用シンボル記憶部１０８、ボーナスゲーム用シンボル記憶部１１４、表示シンボル記憶部１０７、及び、再配置シンボル記憶部１０５がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。ベーシックゲーム用シンボル記憶部１０８のデータ領域には、シンボル１８０が図４のデータテーブルの形式で格納される。ボーナスゲーム用シンボル記憶部１１４のデータ領域には、シンボル１８０が図５のデータテーブルの形式で格納される。再配置シンボル記憶部１０５のデータ領域には、再配置時のシンボル（ペイラインＬ上の３個のシンボル）が格納される。表示シンボル記憶部１０７のデータ領域には、再配置時のシンボルを含むシンボルマトリクスが格納される。
【００８０】
通信部４４は、インターネット通信網３００を介して遊技施設内または遊技施設外に設けられるホストコンピュータ２００等との間での通信を行う。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００８１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００８２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００８３】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒのシンボルをスクロールする制御を行うものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒに表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル１６に出力する。
【００８４】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されており、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８５】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８６】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、この入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８７】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられており、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９２】
（ホストコンピュータ２００の電気的構成）
図９は、本発明の一実施形態に係るホストコンピュータ２００の内部構成を示すブロック図である。ホストコンピュータ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、一時記憶装置としてのＲＡＭ２１３と、通信部２１４と、ハードディスクドライブ２１５とを備えている。
【００９３】
ＣＰＵ２１１は、後述するコンビネーション決定処理ルーチンを実行することにより、各スロットマシン１０に対して、単位ゲーム毎に、再配置時のシンボルを決定する。なお、本実施形態において、ホストコンピュータ２００は、再配置時のシンボルとして、ペイラインＬ上に停止表示されるコンビネーション（３個のシンボル）のみを決定する構成にされているが、３列３行のシンボルマトリクスを決定するものであってもよい。
【００９４】
通信部２１４は、インターネット通信網３００を介して、各スロットマシン１０の通信部４４と通信可能に接続されている。ＲＡＭ２１３には、ベーシックゲーム用のシンボル１８０が図４のデータテーブルの形式で格納されているとともに、ボーナスゲーム用のシンボル１８０が図５のデータテーブルの形式で格納されている。また、ＲＡＭ２１３は、各スロットマシン１０に送信する再配置シンボルデータ等のデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ２１２には、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。ハードディスクドライブ２１５には、各スロットマシン１０に対応付けて、そのスロットマシン１０に対して決定された再配置時のシンボルが単位ゲーム毎に記憶される。
【００９５】
（スロットマシン１０の処理動作）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。
【００９６】
（信号受信処理）
スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１０に示す信号受信処理ルーチンを定期的に実行する。まず、所定のタイミングであるか否かが判定される（Ａ１）。所定のタイミングでない場合には（Ａ１，ＮＯ）、Ａ１が再実行されることによって、所定のタイミングまで待機状態となる。所定のタイミングである場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、ホストコンピュータ２００から再配置シンボルデータが受信され（Ａ２）、この再配置シンボルデータがＲＡＭ４３に格納される（Ａ３）。
【００９７】
そして、所定時間が経過したか否かが判定される（Ａ４）。この所定時間は、単位ゲームに要する時間である。所定時間が経過しない場合には（Ａ４，ＮＯ）、Ａ４が再実行されることによって、所定時間が経過するまで待機状態となる。所定時間が経過した場合には（Ａ４，ＹＥＳ）、ＲＡＭ４３に格納されている再配置シンボルデータが消去され（Ａ５）、Ａ１に戻る。これにより、スロットマシン１０においてゲームが行われているか否かに関わらず、定期的にＲＡＭ４３に格納された再配置シンボルデータが更新されることとなる。
【００９８】
（遊技実行処理）
また、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１１に示す遊技実行処理ルーチンを、先の信号受信処理ルーチンと並行して実行する。まず、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｓ１０）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｓ１０，ＮＯ）、Ｓ１０が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【００９９】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｓ１０，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｓ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ｓ１１が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ｓ１２が実行される。
【０１００】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｓ１２）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｓ１２，ＮＯ）、Ｓ１０に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｓ１１における減算結果がキャンセルされる。
【０１０１】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が行われ（Ｓ１３）、ＲＡＭ４３に格納されている再配置シンボルデータに基づいて、再配置時のコンビネーションが決定される。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、ペイラインＬ上に停止する３個のシンボル１８０を含むシンボルマトリクスが決定される。
【０１０２】
次に、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒのシンボル１８０がスクロール表示される（Ｓ１４）。シンボル１８０がスクロールされた後、Ｓ１３において決定されたコンビネーションがペイラインＬ上に停止（再配置）される。
【０１０３】
次に、役が成立したか否か、即ち、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｓ１５）。ウイニングコンビネーションでない場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ウイニングコンビネーションである場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｓ１６）。即ち、ウイニングコンビネーションの賞に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
【０１０４】
次に、ウイニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される（Ｓ１７）。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定される。ボーナストリガーが成立していないと判断された場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ｓ１８）。ボーナスゲーム処理については後述する。そして、本ルーチンが終了される。
【０１０５】
（ボーナスゲーム処理）
スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１１のステップＳ１７において、ボーナストリガーが成立した場合に、図１２に示すボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。まず、ボーナスゲーム数Ｔが決定される（Ｂ１）。そして、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｂ２）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、Ｂ２が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１０６】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｂ３）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ｂ３が再実行される。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなく、Ｂ４が実行される。
【０１０７】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｂ４）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｂ４，ＮＯ）、Ｂ２に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｂ３における減算結果がキャンセルされる。
【０１０８】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｂ４，ＹＥＳ）、シンボル決定処理が行われ（Ｂ５）、ＲＡＭ４３に格納されている再配置シンボルデータに基づいて、再配置時のコンビネーションが決定される。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、ペイラインＬ上に停止する３個のシンボル１８０を含むシンボルマトリクスが決定される。
【０１０９】
次に、表示窓１５Ｌ・１５Ｃ・１５Ｒのシンボル１８０がスクロール表示される（Ｂ６）。シンボル１８０がスクロールされた後、Ｂ５において決定されたコンビネーションがペイラインＬ上に停止（再配置）される。
【０１１０】
次に、役が成立したか否か、即ち、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ｂ７）。ウイニングコンビネーションである場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｂ８）。即ち、ウイニングコンビネーションの賞に基づくコインの払出枚数が算出される。払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。
【０１１１】
ステップＢ７において、ウイニングコンビネーションでない場合（Ｂ７，ＮＯ）、又は、ステップＢ８の後、ウイニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される（Ｂ９）。即ち、ペイラインＬ上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定される。ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、追加するゲーム数ｔが決定される（Ｂ１０）。そして、ボーナスゲーム数Ｔに追加ゲーム数ｔが加算される（Ｂ１１）。
【０１１２】
ステップＢ９において、ボーナストリガーが成立していないと判断された場合には（Ｂ９，ＮＯ）、又は、ステップＢ１１の後、ボーナスゲーム数Ｔが“１”減算される（Ｂ１２）。そして、ボーナスゲーム数が“０”か否かが判定され（Ｂ１３）、ボーナスゲーム数が“０”でない場合には（Ｂ１３，ＮＯ）、ステップＢ２に戻る。一方、ボーナスゲーム数が“０”である場合には（Ｂ１３，ＹＥＳ）、本サブルーチンが終了される。
【０１１３】
（ホストコンピュータ２００の処理動作）
次に、ホストコンピュータ２００において行われる処理について説明する。
【０１１４】
（コンビネーション決定処理）
ホストコンピュータ２００のＣＰＵ２１１は、図１３のコンビネーション決定処理ルーチンを定期的に実行する。まず、所定のタイミングであるか否かが判定される（Ｃ１）。所定のタイミングでない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、Ｃ１が再実行されることによって、所定のタイミングまで待機状態となる。所定のタイミングである場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、ボーナスゲーム中であるか否かが判定される（Ｃ２）。
【０１１５】
ボーナスゲーム中でない場合には（Ｃ２，ＮＯ）、図４のベーシックゲーム用データテーブルを用いて再配置時のシンボルが決定される（Ｃ３）。一方、ボーナスゲーム中である場合には（Ｃ２，ＹＥＳ）、図５のボーナスゲーム用データテーブルを用いて再配置時のシンボルが決定される（Ｃ４）。
【０１１６】
このように、ボーナスゲーム中には、図５のボーナスゲーム用データテーブルを用いて再配置時のシンボルが決定されるから、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並びやすくなる。よって、ボーナスゲーム中には、ペイラインＬ上に並んだ３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０により決定される賞が連続して発生する場合があるから、従来にない入賞態様を実現することができる場合がある。
【０１１７】
ステップＣ３又はステップＣ４の後、再配置シンボルデータが作成され（Ｃ５）、この再配置シンボルデータがスロットマシン１０に送信される（Ｃ６）。そして、Ｃ１に戻る。
【０１１８】
（実施形態２）
次に、本発明に係るスロットマシン１０及びそのプレイ方法の実施形態２を説明する。尚、実施形態１と同一の部材には、同一の符号を付記して、その説明を省略する。
【０１１９】
実施形態２のスロットマシン１０は、実施形態１のスロットマシン１０のように、インターネット通信網３００を介して、ホストコンピュータ２００に通信可能に接続されていない。したがって、再配置時のシンボルは、各スロットマシン１０が単位ゲーム毎に決定する。即ち、図１４に示すように、スロットマシン１０は、単位ゲーム毎に、所定の順番で配列された複数のシンボル１８０を再配置する段階と、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になりやすいように、複数のシンボル１８０の配列を変更する段階と、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【０１２０】
実施形態２のスロットマシン１０は、図１５に示すように、表示部１０１（ディスプレイ）とコントローラ１００とを有している。即ち、実施形態１のように、ホストコンピュータ２００との間でデータを送受信する通信機器１２０を有していない。表示部１０１は、所定の順番で配列された複数のシンボル１８０を配置するように構成されている。
【０１２１】
コントローラ１００は、単位ゲーム毎に複数のシンボル１８０を再配置する第１処理と、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になりやすいように、複数のシンボル１８０の配列を変更する第２処理と、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定する第３処理とを実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ１００は、第１処理部と、第２処理部と、第３処理部とを有している。
【０１２２】
上記のコントローラ１００は、ベーシックゲーム用シンボル記憶部１０８又はボーナスゲーム用シンボル記憶部１１４が記憶するシンボルに基づいて、単位ゲーム毎に再配置時のシンボルを決定する再配置シンボル決定部１０６を有している。再配置シンボル決定部１０６が決定した再配置時のシンボルは、再配置シンボル記憶部１０５に記憶され、表示シンボル記憶部１０７に出力された後、表示制御部１０２における画像処理に使用されることによって、表示部１０１に表示される。即ち、コントローラ１００は、単位ゲーム毎に複数のシンボル１８０を再配置する第１処理と、所定の条件が成立した場合に、再配置された複数のシンボル１８０が特定の関係になりやすいように、複数のシンボル１８０の配列を変更する第２処理とを実行する。
【０１２３】
このように、ボーナスゲーム中には、図５のボーナスゲーム用データテーブルを用いて再配置時のシンボルが決定されるから、ペイラインＬ上に３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０が並びやすくなる。よって、ボーナスゲーム中には、ペイラインＬ上に並んだ３個の『ＰＬＵＭ』のシンボル１８０により決定される賞が連続して発生する場合があるから、従来にない入賞態様を実現することができる場合がある。
【０１２４】
また、コントローラ１００は、実施形態１と同様に、コンビネーション配当判定部１１１と配当付与部１１３とによって、再配置された複数のシンボル１８０の関係により賞を決定する第３処理を実行する。その他の構成や動作は、実施形態１と同一である。
【０１２５】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１２６】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図５】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図６】スロットマシンとホストコンピュータとの関係を示す説明図である。
【図７】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図８】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図９】ホストコンピュータの制御回路を示すブロック図である。
【図１０】信号受信処理のフローチャートである。
【図１１】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】コンビネーション決定処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図１５】スロットマシンのブロック図である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０    スロットマシン
１０８    ベーシックゲーム用シンボル記憶部
１１４    ボーナスゲーム用シンボル記憶部
１８０    シンボル
２００    ホストコンピュータ
３００    インターネット通信網
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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