(57)【要約】【課題】管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにすることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り抽選に当選すると遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させる主制御回路６０と、賞球の払い出しを行う払出装置１２８と、所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、払出装置１２８にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する残賞球カウンタと、残賞球カウンタよって加算された未払出賞球数の賞球の払い出しを行わせる払出・発射制御回路１２６と、大当り状態であることや払い出し賞球数が特定可能な情報を外部に出力する外部端子板３００とを備え、主制御回路６０は、未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定し、大当り遊技終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで大当り状態から通常遊技状態への移行を制限する。【選択図】図１１
2008093273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技状態移行条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技制御手段と、
賞球の払い出しを行う払出手段と、
所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、前記払出手段にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する未払出賞球数加算手段と、
当該未払出賞球数加算手段によって加算された未払出賞球数が示す数の賞球の払い出しを払出手段に行わせる払出制御手段と、
特定遊技状態であることを示す情報及び前記払出制御手段によって払い出された賞球数が特定可能な情報を外部に出力する情報出力手段と、
未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定する未払出賞球数判定手段と、
特定遊技状態の終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで特定遊技状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行制御手段によって通常遊技状態への移行が制限されていることを報知する移行制限報知手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
入賞しやすい第１の状態と入賞し難い第２の状態とに変換可能な可変入賞装置と、
所定の変換条件が成立すると可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に変換駆動する可変入賞制御手段と、
所定の有利状態移行条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置が第１の状態になりやすい有利状態に移行する有利状態移行制御手段とを備え、
前記情報出力手段は、有利状態であることを示す情報を外部へ出力可能であり、
前記遊技状態移行制御手段は、有利状態が終了して通常遊技状態へ移行する時において、前記未払出賞球数判定手段によって未払出賞球数が所定数以上と判定された場合に、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで有利状態から通常遊技状態への移行を制限することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球を発射する発射手段と、
当該発射手段に遊技球を発射させる制御を行う発射制御手段とを備え、
当該発射制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって通常遊技状態への移行が制限されている場合に、前記発射手段による遊技球の発射を禁止させる制御を行うことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技場においては、複数のパチンコ遊技機を並設して１つのグループを形成しており、このグループは一般に島と称されている。更に、この島を複数並設することにより、多数のパチンコ遊技機が、例えば機種毎に整理された状態で配置されている。また、パチンコ遊技場に設置されている個々のパチンコ遊技機は、一般にホールコンピュータ（略して、ホールコン）と称されている管理装置に直接又は間接的に接続されている。この管理装置が、個々のパチンコ遊技機から送信される各種の遊技情報を受信することにより、個々のパチンコ遊技機における稼働状況や売り上げなどを一括管理している。
【０００３】
また、従来、遊技機から出力される情報を集計して、遊技履歴の管理を行う遊技機管理装置が提案されている（特許文献１参照）。また、従来、入賞口へ入賞して賞球が発生すると、入賞口に応じた賞球数を未だ払い出されていない賞球数を示す総賞球個数データに加算し、払出装置によって賞球が払い出される毎に減算する処理を行い、賞球の払い出しに応じて管理装置（ホールコン）にて集計を行うための賞球信号を出力する遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−３３１１４７号公報
【特許文献２】特開２００５−３０４６２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、管理装置が管理している項目の中に、業界ではベースと称されている通常遊技状態における出玉率がある。このベースＢは、Ｂ＝（ＯＵＴ−特賞中ＯＵＴ）／（ＩＮ−特賞中ＩＮ）×１００という数式で算出される。
【０００５】
ここで、ＩＮとは、遊技機に打ち込んだ球数の集計結果であり、島設備に設けられ、遊技機毎に設置される打込球タンクに取り付けられた打込球カウンタの計数結果に基づいて集計される。ＯＵＴとは、払い出された賞球数の集計結果であり、遊技機から出力される賞球信号に基づいて集計される。特賞中ＩＮとは、特賞（大当り）中における打込球数の集計結果であり、遊技機から出力される大当り信号の出力中における打込球検出スイッチの検出結果に基づいて集計される。特賞中ＯＵＴとは、特賞中における賞球数の集計結果であり、遊技機から出力される大当り信号の出力中における賞球信号に基づいて集計される。
【０００６】
すなわち、ベースＢの値が高いということは、通常遊技において入賞しやすい、言い換えれば球持ちがよいということである。このようにベースＢは、遊技機の稼働状況を知る上で有用な値であり、遊技場管理者はベースＢの値を参考にしながら釘調整を行うことが多い。例えば、ベースＢの値が高いから遊技釘を渋めに調整し、あるいは、ベースＢの値が低いから遊技釘を少し甘めに調整する、というような調整が可能になる。
【０００７】
しかし、従来の遊技機では、大当りが発生すると、賞球が発生して総賞球個数データに加算される速度が、払出装置による総賞球個数データに基づく遊技球の払い出し速度よりも早くなる場合がある。その結果、大当りが終了したにもかかわらず、大当り時に発生した賞球が未だ払い出されていない場合が生ずる。
【０００８】
この場合、遊技機は、大当り終了後の通常遊技状態おいて大量の賞球が払出されることから、管理装置では、賞球の払い出しに応じて出力される賞球信号を、大当り中の賞球によるものではなく、通常遊技状態における賞球として取り扱ってしまう。
【０００９】
すると、管理装置における集計結果や特賞中ＯＵＴの値が低くなるため、ベースＢの値が本来算出されるべき数値よりも高くなり、ベースＢの値が正確に反映されないようになる。その結果、遊技場管理者は、ベースＢの値を釘調整などの出玉率の調整を行う指標として有効に活用できないという問題があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点を解決し、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１２】
（１）  所定の遊技状態移行条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技制御手段と、賞球の払い出しを行う払出手段と、所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、前記払出手段にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する未払出賞球数加算手段と、当該未払出賞球数加算手段によって加算された未払出賞球数が示す数の賞球の払い出しを払出手段に行わせる払出制御手段と、特定遊技状態であることを示す情報及び前記払出制御手段によって払い出された賞球数が特定可能な情報を外部に出力する情報出力手段と、未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定する未払出賞球数判定手段と、特定遊技状態の終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで特定遊技状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、未払出賞球数が所定数以上ある状態では特定遊技状態（大当り状態）から通常遊技状態へ移行させないようにしたため、未払出賞球の払い出しが終了するまで特定遊技状態とすることができる。このため、通常遊技状態へ移行した後に大量の賞球が払い出されることがなくなり、管理装置にて正確な特賞中ＯＵＴの値が集計可能になるため、管理装置において正確なベースの算出が可能となる。このように、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
【００１４】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技状態移行制御手段によって通常遊技状態への移行が制限されていることを報知する移行制限報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、特定遊技状態から通常遊技状態への移行が制限されていることが遊技者に認識可能となるので、通常遊技が実行されないことから故障と遊技者が勘違いするおそれが低減され、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【００１６】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、入賞しやすい第１の状態と入賞し難い第２の状態とに変換可能な可変入賞装置と、所定の変換条件が成立すると可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に変換駆動する可変入賞制御手段と、所定の有利状態移行条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置が第１の状態になりやすい有利状態に移行する有利状態移行制御手段とを備え、前記情報出力手段は、有利状態であることを示す情報を外部へ出力可能であり、前記遊技状態移行制御手段は、有利状態が終了して通常遊技状態へ移行する時において、前記未払出賞球数判定手段によって未払出賞球数が所定数以上と判定された場合に、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで有利状態から通常遊技状態への移行を制限することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、可変入賞装置へ入賞しやすく賞球が獲得しやすい有利状態から通常遊技状態へ移行する際にも、通常遊技状態へ移行した後に大量の賞球が払出されることがなく、より正確なベースが算出可能となる。このように、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
【００１８】
（４）  （１）〜（３）に記載の遊技機において、遊技球を発射する発射手段と、当該発射手段に遊技球を発射させる制御を行う発射制御手段とを備え、当該発射制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって通常遊技状態への移行が制限されている場合に、前記発射手段による遊技球の発射を禁止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）の発明によれば、（１）〜（３）の発明に加えて、未払出賞球が所定数以上であれば、遊技球が発射されないため、例えば、大入賞口以外の入賞口や始動口に入球して未払賞球数が更に増加し、通常遊技状態への移行が遅延することを抑制できる。このように、遊技の遅延による遊技機における稼働の影響を低減可能にする遊技機が提供できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２２】
［遊技システムの構成］
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０を備えた遊技システム１の構成について図１を用いて説明する。図１に示すように、遊技システム１は、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ５００及び複数のパチンコ遊技機１０を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ４００には複数の台コンピュータ５００が接続されており、台コンピュータ５００には複数のパチンコ遊技機１０が接続されている。
【００２３】
ホールコンピュータ４００は、台コンピュータ５００を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機１０から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
【００２４】
台コンピュータ５００は、パチンコ遊技機１０を１台又は複数台接続し、パチンコ遊技機１０の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ４００で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ４００に出力するものである。
【００２５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０を備えた遊技システム１は、図１に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機１０が台コンピュータ５００を介さずにホールコンピュータ４００に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ４００と複数の台コンピュータ５００との間に、複数台の台コンピュータ５００のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ（図示せず）を設けたシステムでもよい。
【００２６】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図２乃至図６を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図５は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２７】
図２乃至図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。上皿２０の近傍には球貸し操作パネル２７が配設されている。球貸し操作パネル２７は、後述するカードユニット１５０（図１１参照）に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット１５０から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報（残高情報）を表示する７セグメントＬＥＤからなる表示パネル（図示せず）とを備えている。
【００２８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図４における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図６に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００３０】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００３１】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３３】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１１参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技球を発射する発射手段の一例である。
【００３５】
図３に示されるように、遊技盤１４の背面側の右上方には、パチンコ遊技機１０から外部装置（例えば、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ５００（図１参照））に対して、各種の情報を出力するための出力端子群が実装されている外部端子板３００が設けられている。更に、遊技盤１４の背面側には、島設備の一部である図示しない遊技球循環システムから供給される遊技球を貯留する貯留タンク３１０、貯留タンク３１０から上皿２０に遊技球を搬送する際の搬送路を形成する整流樋３１５、及び貯留タンク３１０から上皿２０までの搬送路に設けられ、遊技球の払出動作を行う払出装置１２８（図１１参照）が設けられている。また、遊技盤１４の背面側には、主制御回路６０（図１１参照）を形成する主制御基板、副制御回路２００（図１１参照）を形成する副制御基板、払出・発射制御回路１２６（図１１参照）を形成する払出・発射制御基板、電源回路を形成する電源基板などが設置されている。また、図示しないが、遊技場係員などの操作によって、貯留タンク３１０及び整流樋３１５内の遊技球を機外へ強制的に排出させる球抜きレバーが設けられている。
【００３６】
図５に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３７】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図６参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図６参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３８】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３９】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００４０】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００４１】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４５】
図６に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００４６】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４７】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４８】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４９】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図１１参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８（図１１参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。このように、普通電動役物４８は、入賞しやすい第１の状態（開放状態）と入賞し難い第２の状態（閉鎖状態）とに変換可能な可変入賞装置の一例である。
【００５０】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１１参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図１１参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図５参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００５３】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図５参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１１参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００５８】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１１参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５９】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６０】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００６１】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００６２】
［外部端子板］
図７は外部端子板の構成を示す説明図、図８は外部端子板に実装された各出力端子に対応する出力情報を示す説明図である。外部端子板３００には、１０個の出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０、２個の入力端子ＣＮ１１、ＣＮ１２、及び電子部品ＰＣ１〜ＰＣ５が実装されている。
【００６３】
出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０は、外部装置（例えば、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ５００、図１参照）の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０からは、図８に示すように、始動口（１）信号、始動口（２）信号、大当り（１）信号、大当り（２）信号、大当り（３）信号、大当り（４）信号、大当り（５）信号、図柄確定信号、扉開放信号、賞球信号の１０種類の信号が出力される。ここで、出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０からは、オン・オフの２値信号が出力される。
【００６４】
始動口（１）信号は、遊技球が始動口２５（図６参照）に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ４００において、始動口２５への入賞率を求めるために使用される。始動口（２）信号は、始動口２５の他に始動口がある場合に使用するものであり、本実施形態では始動口は１つのみであるため、始動口（２）信号は出力されない（オフのままである）。
【００６５】
また、大当り（１）信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機１０の上部に設置された呼出装置（図示せず）のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り（２）信号は、大当り遊技状態と、確率変動（略して確変）状態と、変動時間短縮（略して時短）状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り（３）信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が１００回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その１００回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り（４）信号は、１５ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り（５）信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
【００６６】
ホールコンピュータ４００においては、大当り（１）信号と大当り（２）信号が両方オンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り（２）信号のみがオンであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数（例えば、１００回）を越えて大当り（２）信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数（例えば、１００回）を越えても大当り（２）信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ４００によっては、大当り（３）信号、大当り（５）信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り（１）信号の場合には２ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り（４）信号の場合には２ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、２ラウンド大当りにおける大入賞口３９（図６参照）の開放時間を非常に短く設定（例えば、０．２秒）している場合には、大当り（１）信号をホールコンピュータ４００に送信すれば、ホールコンピュータ４００は大当り（４）信号を使用しなくても、例えば、大当り（１）信号の入力時間を判定することで、２ラウンド大当りか１５ラウンド大当りかを判別することが可能である。
【００６７】
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
【００６８】
また、扉開放信号は、パチンコ遊技機１０の扉１１が開放されている場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において扉１１が開放中であることを把握するために使用される。
【００６９】
また、賞球信号は、払出装置１２８により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ１２９（図１１参照）によって、賞球として払い出された１０個の遊技球の通過を検出する度に所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にするものであり、ホールコンピュータ４００において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ１２９による１０個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にした後、所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オフ」にして、再度所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にする。このように、外部端子板３００は、大当り遊技状態（特定遊技状態）であることを示す情報及び前記払出制御手段によって払い出された賞球数が特定可能な情報を外部に出力する情報出力手段の一例である。
【００７０】
図９はパチンコ遊技機の背面側の構成を示す説明図である。パチンコ遊技機１０の背面側には、島設備の一部である打込球タンク４２、打込球検出スイッチ４３、集球樋４４が設けられている。遊技領域１５内に打込まれて入賞口５６ａ〜５６ｄなどに入賞した入賞球とアウト口２８に回収されたアウト球は合流して打込球タンク４２に落下する。その打込球が、打込球検出スイッチ４３により検出された後、集球樋４４上に落下する。打込球検出スイッチ４３は、遊技球の通過を１０個検出する毎に、ホールコンピュータ４００に打込球の情報に基づく２値信号を送信する。すなわち、打込球検出スイッチ４３は、１０個の遊技球の通過を検出する度に所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にするものであり、ホールコンピュータ４００において遊技領域１５に打ちこまれたすべての遊技球数を把握するために使用される。
【００７１】
［ホールコンピュータのデータベース］
図１０はホールコンピュータ４００によって管理されるデータベースの説明図である。データベースの項目として、台番号、機種名、ＩＮ（打込球数）、ＯＵＴ（払出球数）、差球数、出玉率、特賞中ＩＮ、特賞中ＯＵＴ、ＴＹ（平均特賞中差球）、Ｂ（ベース）、特賞回数、スタート回数、Ｓ（平均スタート回数）、ＴＢ（平均特賞間スタート回数）がある。台番号、機種名はパチンコ遊技機１０固有の情報であり、その他の項目は、個々のパチンコ遊技機１０から送信された各種の情報に基づいて求められる。
【００７２】
ＩＮ（打込球数）は、パチンコ遊技機１０に打ち込んだ遊技球数の集計結果であり、島設備に設けられ、パチンコ遊技機１０に設置される打込球タンク４２に取り付けられた、打込球検出スイッチ４３による検出数の計数結果に基づいて集計される。
【００７３】
ＯＵＴ（払出球数）は、払い出された賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される賞球信号に基づいて集計される。
【００７４】
差玉数は、（ＩＮ−ＯＵＴ）によって算出され、パチンコ遊技機１０における利益に相当する。
【００７５】
出玉率は、（ＯＵＴ／ＩＮ）によって算出される。図１０においては「％」で示している。この出玉率は、パチンコ遊技機１０における利益率に相当する。
【００７６】
特賞中ＩＮは、特賞（大当り）中における打込球数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される大当り信号の出力中における打込球検出スイッチ４３の検出結果に基づいて集計される。
【００７７】
特賞中ＯＵＴは、特賞中における賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される大当り信号の出力中における賞球信号に基づいて集計される。
【００７８】
ＴＹ（平均特賞中差玉）は、特賞１回あたりの差球数を示すものであり、（［特賞中ＯＵＴ−特賞中ＩＮ］／特賞回数）によって算出される。
【００７９】
Ｂ（ベース）は、前述したとおり、通常遊技状態（特賞中以外）における出玉率を示すものであり、（ＯＵＴ−特賞中ＯＵＴ）／（ＩＮ−特賞中ＩＮ）×１００によって算出される。
【００８０】
特賞回数は、特賞（大当り）の発生回数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される大当り信号の出力回数（大当り（１）信号の立ち上がり回数）を集計したものである。
【００８１】
スタート回数は、パチンコ遊技機１０における特別図柄の変動回数であり、パチンコ遊技機１０から出力される図柄確定信号の出力回数を集計したものである。
【００８２】
Ｓ（平均スタート回数）は、通常遊技状態における遊技球１００個あたりの特別図柄の変動回数であり、スタート回数／（ＩＮ−特賞中ＩＮ）×１００によって算出される。
【００８３】
ＴＳ（平均特賞間スタート回数）は、特賞１回の発生あたりの特別図柄の変動回数であり、（スタート回数／特賞回数）によって算出される。
【００８４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１１を用いて説明する。図１１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１１に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００９１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００９４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１１に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、計数スイッチ１２９と払出・発射制御回路１２６とからの信号を入力するＡＮＤ回路３１１の出力端子、外部端子板３００が接続されている。
【００９６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１２０は、図６に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置１２８は、賞球の払い出しを行う払出手段の一例である。また、払出・発射制御回路１２６は、遊技球を発射させる制御を行う発射制御手段の一例である。
【０１０４】
図１２はＡＮＤ回路３１１の入出力を説明するための論理回路図である。ＡＮＤ回路３１１は、２入力１出力であり、一方の入力端子には２入力１出力のＮＯＲ回路３１２の出力端子が接続されており、他方の入力端子には計数スイッチ１２９が接続されている。また、ＡＮＤ回路３１１の出力端子は主制御回路６０に接続されている。また、２入力１出力のＮＯＲ回路３１２の一方の入力端子には、整流樋３１５内から遊技球を抜くための球抜きレバーの操作によってオン・オフする球抜きスイッチが接続されている。他方の入力端子には、カードユニット１５０に出力される球貸し実行中であることを示す２値の信号であるＥＸＳ信号の出力端子が接続されている。
【０１０５】
ここで、球抜きスイッチは、球抜きレバーの操作時にのみオンになり、ＥＸＳ信号は球貸し実行中の時にオンになる。すなわち、ＡＮＤ回路３１１の一方の入力端子には、非球抜き時でかつ非球貸出し時にのみオンが入力される。また、ＡＮＤ回路３１１の他方の入力端子には、計数スイッチ１２９が遊技球の通過を検知した場合、すなわち賞球払い出し時及び貸し球払い出し時にオンが入力される。
【０１０６】
図１２に示すように計数スイッチ１２９の検知信号は、払出・発射制御回路１２６と主制御回路６０の両方に入力されるが、計数スイッチ１２９は、賞球の払い出しだけでなく、貸し球の払い出しも検出する。更に、ホール従業員などの操作による球抜きが行われたときにもこの抜き取り球が計数スイッチ１２９を通過するため、球抜きによる遊技球も検出される。そこで、主制御回路６０へは、賞球として払い出された遊技球のみが検出されるように構成されている。具体的には、カードユニット１５０へ出力される信号であって、球貸しの実行中であることを示す「ＥＸＳ」信号が出力されているとき、球抜き操作が行われていることを検知する球抜きスイッチが入力されているときのいずれでもないときにおいて、計数スイッチの入力があったときを賞球の払い出しと検出される。
【０１０７】
したがって、主制御回路６０には、非球抜き時でかつ非球貸出し時である期間において、賞球の払出があった場合に、ＡＮＤ回路３１１から賞球数の信号が出力される。言い換えれば、球抜き作業において整流樋３１５内の遊技球を計数スイッチ１２９が検知した場合、及び貸球を計数スイッチ１２９が検知した場合には、ＡＮＤ回路３１１から信号が出力されない。
【０１０８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０９】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ、図５参照）などが含まれる。
【０１１０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１１５】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１９】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１２０】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２１】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２２】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２３】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１２６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２７】
［主制御メイン処理］
図１３を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２８】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ５００又はホールコンピュータ４００（図１参照）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１４、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１４を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１４７】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４８】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図１７を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１５４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図１８を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。
【０１５９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７８、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１６０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。
【０１６６】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０１６７】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０１６８】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１３のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図１５参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１７３】
特別図柄表示時間管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップ１２１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１２２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ１２３に処理を移行する。大当りである場合には、ステップＳ１２９に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１２７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の残賞球カウンタの値が“５０”以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、残賞球カウンタの値が“５０”以上である場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。残賞球カウンタの値が“５０”でない場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定する未払出賞球数判定手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）をセットし、残賞球確認フラグとして“１”をセットし、残賞球処理中コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、有利状態（例えば、大当り遊技、時短）が終了して通常遊技状態へ移行する時において、未払出賞球数判定手段（メインＣＰＵ６６）によって未払出賞球数が所定数以上と判定された場合に、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで有利状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段の一例である。なお、残賞球処理中コマンドは、ステップＳ２１にてコマンド送信され、例えば、液晶表示装置３２によってその旨が報知される。
【０１８２】
ステップＳ１２９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、大当り中信号出力フラグに“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ６６は、残賞球確認フラグが“１”であるか否かを判定し、残賞球確認フラグが“１”であると判定した場合には、ステップＳ１２７に処理を移行し、残賞球確認フラグが“１”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内における遊技状態フラグをクリアし、残賞球確認フラグをクリアし、遊技状態コマンド（通常）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図１５参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１９１】
大当り終了インターバル処理は、図１８に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の残賞球カウンタの値が“５０”以上であるか否かを判定する。“５０”以上であると判定しない場合にはステップＳ１５３に処理を移す。“５０”以上であると判定した場合にはステップＳ１５４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、残賞球処理中コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、特定遊技（大当り遊技）状態の終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで特定遊技（大当り遊技）状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段の一例である。なお、残賞球処理中コマンドは、ステップＳ２１にてコマンド送信され、例えば、液晶表示装置３２によってその旨が報知される。
【０１９６】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否か（大当り図柄が確変図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５９に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ１５９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図１３参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２０４】
普通図柄制御処理は、図１９に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２０９】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の通常時普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時普通電動役物４８（図６参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１９参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２１３】
普通図柄記憶チェック処理は、図２０に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の変換条件が成立すると可変入賞装置（普通電動役物４８）を第２の状態から第１の状態に変換駆動する可変入賞制御手段の一例である。
【０２１６】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３４０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ３４０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の残賞球確認フラグが“１”であるか否かを判定する。残賞球確認フラグが“１”であると判定した場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。残賞球確認フラグが“１”であると判定しない場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０２２１】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
残賞球確認フラグは、確変状態又は時短状態（本実施形態では、時短状態）が終了した時点で未払出賞球数が所定数（例えば、５０個）以上ある場合にセットされるフラグである。このフラグによって、時短（確変）状態から通常遊技状態への移行が制限される。しかし、制御状態が時短状態のままであれば、本来なら有利な状態（普通電動役物が開放しやすい状態）が終了されるべきところ、普通電動役物４８が有利な状態に維持されてしまい、遊技者に過剰な利益を付与することとなる。そこで、本実施形態では、時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する際に、未払出賞球数が所定数以上である場合には、遊技状態は時短状態を維持するが、普通電動役物の制御状態を通常遊技状態と同様にすることで、実質的に不利な状態に制御を行っている。
【０２２３】
［普通図柄変動時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２２０（図１９参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図２１に示すように、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ４１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ４１０において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４２０の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３の赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤを停止表示させるデータの確定後の待ち時間（０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図１９参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図２２に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５２０の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する。当りフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ５３０に移り、当りフラグが“７７”である場合には、ステップＳ５４０に移る。当りフラグは、ステップＳ３２０において成立する。
【０２３０】
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップＳ５５０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップＳ５８０に処理を移行する。
【０２３２】
ステップＳ５５０において、メインＣＰＵ６６は、残賞球確認フラグが“１”であるか否かを判定する処理を行う。残賞球確認フラグが“１”であると判定した場合には、ステップＳ５８０に処理を移行する。残賞球確認フラグが“１”であると判定しない場合には、ステップＳ５６０に処理を移行する。
【０２３３】
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ６６は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を３回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７０に処理を移行する。
【０２３４】
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の有利状態移行条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置（普通電動役物４８）が第１の状態になりやすい有利状態に移行する有利状態移行制御手段の一例である。
【０２３５】
ステップＳ５８０において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８（図６参照）が０．３秒間の開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移行する。
【０２３６】
ステップＳ５９０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０２３７】
すなわち、ステップＳ５４０〜ステップＳ５９０において、時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が０．３秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が６．７秒間に１．８秒ずつ３回開放する。
【０２３８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
残賞球確認フラグは、確変又は時短（本実施形態では、時短）が終了した時点で未払出賞球数が所定数（例えば、５０個）以上ある場合にセットされるフラグである。このフラグによって、時短（確変）状態から通常遊技状態への移行が制限される。しかし、制御状態が時短状態のままであれば、本来なら有利な状態（普通電動役物の開放時間が長い状態）が終了されるべきところ、普通電動役物４８が有利な状態に維持されてしまい、遊技者に過剰な利益を付与することとなる。そこで、本実施形態では、時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する際に、未払出賞球数が所定数以上である場合には、遊技状態は時短状態を維持するが、普通電動役物の制御状態を通常遊技状態と同様にすることで、実質的に不利な状態に制御を行っている。
【０２４０】
［遊技情報データ生成処理］
図２３を用いて、図１３のステップＳ１７において実行される遊技情報データ生成処理について説明する。
【０２４１】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、始動口信号出力データ生成処理を行う。すなわち、始動入賞球センサ１１６が遊技球を検知したことによる検知信号に基づいて始動口信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２０に処理を移行する。
【０２４２】
ステップＳ７２０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率であるか否かを判定し、高確率であると判定しない場合にはステップＳ７３０に処理を移行する。高確率であると判定した場合にはステップＳ７４０に処理を移行する。
【０２４３】
ステップＳ７３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが低確率時短であるか否かを判定し、低確率時短であると判定した場合にはステップＳ７４０に処理を移行する。低確率時短であると判定しない場合にはステップＳ７５０に処理を移行する。
【０２４４】
ステップＳ７４０において、メインＣＰＵ６６は、大当り（２）信号出力データを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５０に処理を移行する。
【０２４５】
ステップＳ７５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り中信号出力フラグの値が“１”であるか否かを判定し、大当り中信号出力フラグの値が“１”であると判定した場合にはステップＳ７６０に処理を移行する。大当り中信号出力フラグの値が“１”であると判定しない場合にはステップＳ７７０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ７６０において、メインＣＰＵ６６は、大当り（１）信号及び大当り（２）信号出力データを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。そして、メインＲＡＭ７０にセットされたデータは、外部端子板３００を介して、台コンピュータ５００又はホールコンピュータ４００に出力される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７０に処理を移行する。このように、外部端子板３００は、有利状態であることを示す情報を外部へ出力可能である情報出力手段の一例である。
【０２４７】
ステップＳ７７０において、メインＣＰＵ６６は、図柄確定信号出力データ生成処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が導出表示された時であれば、図柄確定信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図２４を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。なお、賞球関連スイッチチェック処理は、図１４に示すシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理にて実行されるサブルーチンである。
【０２４９】
ステップＳ８１０において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ８２０に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ８３０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ８２０において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３０に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ８３０において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ８４０に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ８５０に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ８４０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ８５０において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ８６０に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ８７０に処理を移行する。
【０２５４】
ステップＳ８６０において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８７０に処理を移行する。
【０２５５】
ステップＳ８７０において、メインＣＰＵ６６は、計数スイッチ１２９から入力があったか否かを判定し、計数スイッチ１２９から入力があったと判定した場合にはステップＳ８８０に処理を移行する。計数スイッチ１２９から入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ８８０において、メインＣＰＵ６６は、残賞球カウンタの値に１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
［払出処理］
図２５を用いて、図１３のステップＳ２２において実行される払出処理について説明する。
【０２５８】
ステップ９００において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９１０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９２０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（３個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、残賞球カウンタの値に３加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０２６０】
ステップ９２０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９３０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９４０に処理を移行する。
【０２６１】
ステップＳ９３０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１５個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、残賞球カウンタの値に１５加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０２６２】
ステップ９４０において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９５０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ９５０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１０個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、残賞球カウンタの値に１０加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ９６０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
そして、払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から受信した賞球コマンドに応じて、払出・発射制御回路１２６の記憶領域における残賞球カウンタを加算し、計数スイッチ１２９の検知に応じて、払出・発射制御回路１２６の記憶領域における残賞球カウンタを減算する。そして、払出・発射制御回路１２６は、払出・発射制御回路１２６側の残賞球カウンタの値に基づいて払出装置１２８による払い出し制御を行う。そして、残賞球カウンタの値が０になった時点で払出制御が完了する。ここで、図１７のステップＳ１２７で示すように、主制御回路６０にも未払賞球数がどのくらいであるかを判定する残賞球カウンタが設けられており、払出・発射制御回路１２６の残賞球カウンタと主制御回路６０の残賞球カウンタとは、同時並行して加算・減算が行われる。このように、払出・発射制御回路１２６は、所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、払出手段（払出装置１２８）にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する未払出賞球数加算手段の一例である。また、払出・発射制御回路１２６は、未払出賞球数加算手段（残賞球カウンタ）によって加算された未払出賞球数が示す数の賞球の払い出しを払出手段に行わせる払出制御手段の一例である。
【０２６６】
また、主制御回路６０は、払出・発射制御回路１２６に残賞球処理中コマンド及び遊技状態コマンドを送信可能に構成されており、払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から残賞球処理中コマンド（図１７のステップＳ１２８、図１８のステップＳ１５４）を受信した場合に、遊技球の発射を一時的に停止させ、遊技状態コマンドを受信した場合に遊技球の発射を開始するように発射制御を行う。このように、払出・発射制御回路１２６は、遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ６６）によって通常遊技状態への移行が制限されている場合に、発射手段（発射装置１３０）による遊技球の発射を禁止させる制御を行う発射制御手段の一例である。
【０２６７】
［サブ制御メイン処理］
図２６を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２６８】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２７２】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４（図３０参照）を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図２８を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０２７４】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２７５】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２７を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２７６】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２６のステップＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
［表示制御処理］
図２８を用いて、図２６のステップＳ１２４０における表示制御処理を説明する。
【０２８０】
ステップＳ１６１０においては、表示設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理については、図２９を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１６２０においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップＳ１６３０に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路２５０は、１／６０（秒）毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については１／３０（秒）毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路２５０は、リフレッシュ毎にサブＣＰＵ２０６へ割込信号を送信しており、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
【０２８２】
ステップＳ１６３０においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０から割込信号を２回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路２５０へ送信する処理を行う。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、更に、ステップＳ１６１０による表示データに応じて報知画像を表示するためのデータを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路２５０のＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データＲＯＭ２１６より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、ＶＲＡＭに設けられた２つの記憶領域（バンク）の一方へ展開する。また、バンクには複数の層（レイヤー）が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、ＶＤＰ２１２は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置３２へ出力する処理を行っている。したがって、サブＣＰＵ２０６は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、ＶＤＰ２１２は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。
【０２８３】
［表示設定処理］
以下に、上述したステップＳ１６１０（図２８参照）において実行される表示設定処理について、図２９を参照しながら説明する。
【０２８４】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ２０６は、残賞球処理中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０において残賞球処理コマンドを受信しているか否かを判定する。残賞球処理中であると判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。残賞球処理中であると判定しない場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２８５】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、未払出賞球の払出し処理中である旨を報知する報知画像（図３０参照）を、液晶表示装置３２に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２８６】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０において主制御回路６０から送信される遊技状態コマンドの解析結果に基づき、遊技状態が高確率状態（確変状態）又は低確率時短状態であるか否かを判定する処理を行う。高確率状態（確変状態）又は低確率時短状態であると判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。高確率状態（確変状態）又は低確率時短状態であると判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移行する。
【０２８７】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する処理を行う。高確率状態（確変状態）であると判定した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。高確率状態（確変状態）であると判定しない場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２８８】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が高確率状態（確変状態）である旨を報知する報知画像（図３０参照）を、液晶表示装置３２に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８０に処理を移行する。
【０２８９】
ステップＳ１７６０において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が低確率時短状態である旨を報知する報知画像（図３０参照）を、液晶表示装置３２に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７０に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ１７７０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０における変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて計数した、時短の残り回数を報知する報知画像（図３０参照）を、液晶表示装置３２に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７８０に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ１７８０において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
［表示画面の説明］
図３０を用いて、表示画面の説明をする。図３０は、大当り当選から時短終了までの一連の表示画面を示す説明図である。大当りに当選した場合には、図３０（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４が変動表示され、所定時間後停止表示される。この時、特定の図柄の組合せ（本実施形態によれば、３つの識別図柄９４がすべて同一の図柄）を表示することにより、遊技者に大当りに当選したことが報知される。更に、「大当り」という文字図柄９５ａを表示した後、大当り遊技を開始する。
【０２９３】
大当り遊技が終了すると、図３０（ｂ）に示すように、「大当り終了」という文字図柄９５ｂが表示される。この時、残賞球が５０個以上存在する場合には（ステップＳ１５２のＹＥＳ（図１８参照））、「未払出賞球払出処理中  しばらくお待ち下さい。」という文字図柄からなる報知画像９６（ステップＳ１７２０（図２９参照））が表示される。この報知画像９６が表示されている間は、発射ハンドル２６を操作しても遊技球の発射が規制されているため、遊技球が発射されない。そして、残賞球が５０個未満になって（ステップＳ１５２のＮＯ（図１８参照））遊技状態コマンドがセットされた後に、遊技球の発射規制が解除される。このように、液晶表示装置３２は、遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ６６）によって通常遊技状態への移行が制限されていることを報知する移行制限報知手段の一例である。
【０２９４】
大当り遊技が終了し、未払い賞球が払い出されると、遊技状態コマンドによって指定された遊技状態で遊技を進行させる。本実施形態においては、１５ラウンド通常大当りに当選し、時短１００回を獲得した場合を例として説明する。未払い賞球が払い出され、残賞球が５０個未満になると、遊技状態が低確率時短状態となり、図３０（ｃ）に示すように、「時短中」という遊技状態を報知する報知画像９７と、残り時短回数の報知画像９８が表示される。ここで、仮に高確率状態であった場合には「確変中」という遊技状態を報知する報知画像が表示され、残り時短回数の報知画像９８は表示されない。
【０２９５】
図３０（ｃ）に示す状態から遊技を進行させ、大当りに当選しない場合には、やがて、図３０（ｄ）に示すように報知画像９８として「あと１回」と表示され、この１回の変動で大当りに当選しない場合には、図３０（ｅ）に示すように報知画像９８が消える。また、時短状態における最後の可変表示ゲームが終了した時点で、残賞球が５０個以上存在する場合には（ステップＳ１２７のＹＥＳ（図１７参照））、残賞球処理中コマンド（ステップＳ１２８（図１７参照））が主制御回路６０から副制御回路２００に送信されるため、「未払出賞球払出処理中  しばらくお待ち下さい。」という文字図柄からなる報知画像９６（ステップＳ１７２０（図２９参照））が表示される。この報知画像９６が表示されている間は、発射ハンドル２６を操作しても遊技球の発射が規制されているため、遊技球が発射されない。そして、残賞球が５０個未満になって（ステップＳ１２７のＮＯ（図１８参照））遊技状態コマンドがセットされた後に（ステップＳ１３６（図１８参照））、遊技球の発射規制が解除される。
【０２９６】
更に、上述したように、時短状態における最後の可変表示ゲームが終了した時点で、残賞球が５０個以上存在する場合には、時短状態が維持される。しかし、残賞球確認フラグに示す値が“１”であるため（ステップＳ１２８（図１７参照））、図２０に示すステップＳ３４０の処理、及び図２２に示すステップＳ５５０の処理により、高確率（確変）又は低確率時短状態ではない通常状態と同様に、普通図柄の変動時間を短縮せず、普通電動役物４８の開放時間の延長も行わないようになる。
【０２９７】
そして、時短状態終了後は、図３０（ｆ）に示すように、報知画像９７、９８は表示されなくなる。
【０２９８】
このように本実施形態によれば、特別図柄の可変表示結果が大当りの態様となると大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、大入賞口が所定回数、所定の態様にて開閉するため、大入賞口３９へ入賞しやすい状態となる。したがって、遊技者は大当り遊技状態においては大量の賞球を獲得することが可能となる。その結果、払出装置１２８による遊技球の払出速度よりも未払出資球数の加算速度の方が速くなる場合が生じる。
【０２９９】
そこで、本実施形態では、大当り終了時に残賞球カウンタの値を確認し、所定数以上であれば大当りを終了させず、遊技状態を移行させないように処理し、所定数を下回ったときに遊技状態を移行させるようにしている。これにより、大当り終了となった時点で未だ払い出されていない賞球が発生したとしても、大当り中に発生した賞球として扱われることになり、ホールコンピュータ４００におけるベースの算出値が、本来算出されるべきベースの値となり、パチンコ遊技機１０を調整する上での指標として用いることが可能になる。
【０３００】
また本実施形態によれば、大当り終了時に残賞球カウンタの値が所定数以上（例えば、５０個以上）のときに、未払出賞球の払出処理が実行されていることを液晶表示装置３２の画面上に報知することで、遊技状態が移行されないことについて正常に処理が行われていることを遊技者に認識させるようにしている。例えば、未払出賞球の払出処理中においては、遊技状態の移行が規制されたり、発射ハンドル２６を操作しても遊技球が発射されないが、これはパチンコ遊技機１０の故障によるものではないことが認識できる。
【０３０１】
また、本実施形態では、時短終了時においても同様の処理を行っており、時短大当り終了後特別図柄１００回転時に、残賞球カウンタの値が所定数以上であるときは、特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）を終了させないで、その状態を待機させるようにしている。
【０３０２】
すなわち、時短・確変中においては、普通図柄の変動時間の短縮及び普通電動役物４８の開放時間の延長が行われ、持ち玉を維持（ベースがほぼ１００）しつつ、次の大当りが狙える有利な状態になっているが、確変遊技状態では、次回の大当りまで当該確変遊技状態が継続するため、特にベースを調整する必要性も低いことからベース値を正確なものにするための特段の処置を施すには及ばない。しかし、時短遊技状態においては、非確変大当り終了後、特別図柄１００回転終了時に当該時短遊技状態が終了した時点で通常遊技状態に移行することとなっている。この場合、上述したように残賞球カウンタが所定数以上であるときは、特別図柄ゲームを終了させないようにしているが、遊技状態が時短遊技状態のままであるため、普通電動役物の制御について何ら対処をしないと、普通電動役物４８の羽根部材が開きやすいという有利な状態のままである。このため、残賞球カウンタの値が所定数以上である限り遊技者に対して不当な利益を与え続けてしまうこととなる。
【０３０３】
そこで、本実施形態では、特別図柄１００回転終了時に残賞球カウンタが所定数以上ある場合には、遊技状態としては時短遊技状態を維持しているが、普通電動役物４８の羽根部材の制御については、通常遊技状態と同様の制御（変動時間を短縮せず、開放時間の延長も行わない）を行うことで、遊技者に対して不当な利益を与え続けてしまうことを防止することができる。
【０３０４】
以上、説明したように、本実施形態によれば、未払出賞球数が所定数以上（例えば、５０個以上）ある状態では特定遊技状態（大当り状態）から通常遊技状態へ移行させないようにしたため、未払出賞球の払い出しが所定数を下回るまで特定遊技状態（大当り状態）とすることができる。このため、通常遊技状態へ移行した後に大量の賞球が払い出されることがなくなり、遊技機に管理装置（ホールコンピュータ４００）が接続されている場合、管理装置に正確な特賞中ＯＵＴの値が送信されるため、管理装置において正確なベースの算出が可能となる。このように、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
【０３０５】
また本実施形態によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行が制限されていることが認識可能となるので、未払出賞球の払い出しが所定数を下回るまで通常遊技が実行されないことから故障と遊技者が勘違いするおそれが低減され、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０３０６】
また本実施形態によれば、可変入賞装置へ入賞しやすく賞球が獲得しやすい有利状態から通常遊技状態へ移行する際にも、通常遊技状態へ移行した後に大量の賞球が払出されることがなく、より正確なベースが算出可能となる。このように、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
【０３０７】
また本実施形態によれば、未払出賞球が所定数以上であれば、遊技球が発射されないため、例えば、大入賞口以外の入賞口や始動口に入球して未払賞球数が更に増加し、未払出賞球の払い出しが終了までの時間が長くなることが防止され、通常遊技状態への移行が遅延することを抑制できる。このように、遊技の遅延による遊技機における稼働の影響を低減可能にする遊技機が提供できる。
【０３０８】
なお、上述した実施形態においては、特別図柄の可変表示結果が特定表示態様（大当り表示態様）となると特定遊技状態（大当り）へ移行する所謂デジパチに基づいて説明したが、その他のパチンコ遊技機でもよい。例えば、始動口への入賞により大入賞口が開放され、大入賞口内の特定領域（「Ｖ」）の通過により、特定遊技状態へ移行する所謂ハネモノについても適用可能である。また、図柄の変動結果などにより可変入賞装置が開放し、可変入賞装置内の特定領域を通過すると特定遊技状態（権利発生状態）に移行し、第３種始動口への入賞により大入賞口が開放される遊技を、所定回数を上限に実行する所謂権利モノについても適用可能である。
【０３０９】
また、本実施形態によれば、残賞球数が５０以上ある場合に、遊技状態の移行をさせないように制御していたが、残賞球が０でない場合に、遊技状態の移行をさせないように制御してもよい。
【０３１０】
本実施形態では、確変遊技状態となった場合は、次回の大当りまで遊技状態が継続するが、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動が終了すると確変遊技状態が終了するものに適用してもよい。更には、確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれかのみ移行可能な遊技機であっても、あるいは確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれも移行しない遊技機であってもよい。
【０３１１】
また本実施形態では、未払出賞球払出処理中である旨を液晶表示装置３２に表示することによって報知したが、例えば、大当り終了後において、未払出賞球の払出が終了するまで待つような遊技者、あるいは、大当り演出のエンディング画面を表示してから、普通電動役物４８の開放が始まるまで待つような遊技者といった、大当り終了後に直ぐに遊技を開始しない遊技者もいるため、未払出賞球払出処理中である旨を報知しなくてもよい。
【０３１２】
また本実施形態では、大当り終了時と確変・時短終了時には残賞球の管理を行っているが、それに限るものではなく、大当り終了時のみ、残賞球が所定数以上の場合に遊技状態の移行を抑制するようにしてもよい（確変・時短終了時には残賞球の管理を行わない）。
【０３１３】
また本実施形態では、未払出賞球払出処理中において遊技球の発射を停止させているが、それに限るものではなく、未払出賞球払出処理中においても遊技球の発射を停止させないようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、大当り終了時の未払出賞球は、大当りにおける賞球として扱われ、仮に、遊技球の発射によって始動口や入賞口に入賞して、それらの賞球が大当りにおける賞球として扱われたとしても、ホールコンピュータ４００によって算出されるベースＢの値に大きな影響を与えるものではない。
【０３１４】
また本実施形態では、主制御回路６０において、残賞球が所定数以上であるか否かを判定するようにしたが、払出・発射制御回路１２６にて残賞球が所定数以上であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、払出・発射制御回路１２６にて遊技状態を認識できる態様とするのが好ましく、例えば、主制御回路６０が払出・発射制御回路１２６へ遊技状態コマンドや大当りの開始及び終了を認識可能なコマンドを送信し、払出・発射制御回路１２６は残賞球数を判定し、その結果を主制御回路６０へ送信し、主制御回路６０は、受信した判定結果を示す情報に基づいて、遊技状態の移行を行うか否かを決定するようにしてもよい。
【０３１５】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０３１６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技制御手段と、賞球の払い出しを行う払出手段と、所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、前記払出手段にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する未払出賞球数加算手段と、当該未払出賞球数加算手段によって加算された未払出賞球数が示す数の賞球の払い出しを払出手段に行わせる払出制御手段と、特定遊技状態であることを示す情報及び前記払出制御手段によって払い出された賞球数が特定可能な情報を外部に出力する情報出力手段と、未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定する未払出賞球数判定手段と、特定遊技状態の終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで特定遊技状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機、であるが、遊技制御手段、払出手段、未払出賞球数加算手段、払出制御手段、情報出力手段、未払出賞球数判定手段、遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３１７】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１８】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を有する遊技システムの概観を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の背面の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態において構成される外部端子基板を示す平面図である。
【図８】本発明の一実施形態において構成される外部端子基板の出力端子の説明図である。
【図９】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の背面の概観を示す正面図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を有する遊技システムに接続されるホールコンピュータ４００において管理する項目を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３１９】
１  遊技システム
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  球貸し操作パネル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４３  打込球検出スイッチ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９６、９７、９８  報知画像
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
４００  ホールコンピュータ
５００  台コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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