(57)【要約】【課題】コイン枚数などの遊技価値に関して、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能な遊技機などを提供する。【解決手段】ベット数やクレジット数をあらわすコイン関連オブジェクトや、特別役への発展の期待度をあらわす期待度オブジェクト、払い出し枚数オブジェクトなど、遊技価値をあらわす表示に関して、連続関数ｇを利用して遊技価値用のテクスチャを定義するパラメータの値（透明度や位置など）を変化させることにより、ネオン管風のちらつきを表現する。【選択図】図９Ｂ
2008104680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件として複数の図柄を変動するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトを生成する生成手段と、
前記数量オブジェクトの透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを所定の連続関数に基づいて変化させる第１パラメータ変化手段と、
前記パラメータに基づいて前記数量オブジェクトを表示する表示手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技状態をあらわす演出を行うか否かを判断する判断手段と、
前記演出を行う場合、前記数量オブジェクトの色をあらわすパラメータを変化させる第２パラメータ変化手段とをさらに具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体の投入を条件として複数の図柄を変動するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出すコンピュータを、
前記遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトを生成する生成手段と、
前記数量オブジェクトの透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを所定の連続関数に基づいて変化させる第１パラメータ変化手段と、
前記パラメータに基づいて前記数量オブジェクトを表示する表示手段として機能させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技ごとに行われる抽選に応じて図柄を変動する変動表示部（以下、リール）を備え、各リールの回転及び停止によって表示される図柄の組合せにより、入賞の成否を判定する遊技機（スロットマシンなど）が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、予め決められた最大許容賭け数を上限としてメダル（遊技媒体）を賭ける（いわゆる、ベットする）ことにより遊技が行われる。遊技者が１枚から３枚のメダルをメダル投入口に投入すると、その投入されたメダルが賭け数となり、賭け数に応じて１本から５本の入賞ラインが有効化される。遊技者は、スタートレバーを操作した後、リールごとに設けられた各停止ボタンを操作することで対応するリールを停止させる。かかるリールの停止により、有効化された入賞ライン上に入賞に応じた図柄の組み合わせが表示されると、入賞と判定され、入賞に応じた所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【０００４】
この遊技機においては、入賞に応じて払い出されるメダル等を遊技機内部に貯留する（クレジットする）ことができるようになっている。さらに、メダルを実際にメダル投入口から投入する代わりに、クレジットされたメダルに基づいてベットスイッチを操作することにより、賭け数を１〜３枚指定することができるようになっている。この遊技に賭けられたメダル枚数（ベット数）や、入賞により払い出されるメダル枚数、クレジットされるメダル枚数（クレジット数）など、遊技に関するメダル枚数の情報は、遊技機の前面に設けられた７セグメントＬＥＤ等の表示器に数値で表示されるため、遊技者は、この７セグメントＬＥＤ等の表示器により、遊技に関するメダル枚数の情報をいつでも確認することができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来構成では、せっかく遊技状態に応じて臨場感ある演出（例えば、キャラクタによる告知演出など）を行ったとしても、演出と無関係に７セグメントＬＥＤ等の表示器にメダル枚数の情報が表示されるのみであり、臨場感に乏しく、面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、コインなどの遊技媒体に関する情報について、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能な遊技機などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体の投入を条件として複数の図柄を変動するとともに、前記図柄の停止態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、前記遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトを生成する生成手段と、前記数量オブジェクトの透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを所定の連続関数に基づいて変化させる第１パラメータ変化手段と、前記パラメータに基づいて前記数量オブジェクトを表示する表示手段とを具備することを特徴とする。
【０００９】
かかる構成によれば、遊技媒体の数量をあらわす数量オブジェクトについて、透明度、位置、色の少なくともいずれかをあらわすパラメータを連続関数に基づいて変化させるため、例えばネオン管風のちらつきなど、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能となる（図１２参照）。
【００１０】
ここで、上記構成にあっては、所定の遊技状態をあらわす演出を行うか否かを判断する判断手段と、
前記演出を行う場合、前記数量オブジェクトの色をあらわすパラメータを変化させる第２パラメータ変化手段とをさらに具備する態様が好ましい。ここで、本発明に係る「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシンのほか、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む趣旨である。
【００１１】
また本発明に係るシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、コインなどの遊技媒体に関する情報について、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１４】
Ａ．本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００１５】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置（表示手段）４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。具体的には、図６に示すように、種々の演出（キャラクタの出現など）を表示するための演出表示領域４１０のほか、クレジット数やベット数、ビッグボーナスの当選回数などを表示するための遊技価値表示領域４２０を含んで構成されている（詳細は後述）。
【００１６】
演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００１７】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００１８】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００１９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２１】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００２４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２５】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数（クレジット数）から徴収される。これらベット数やクレジット数は、図６に示す遊技価値表示領域４２０ａに表示される（詳細は後述）。
【００２６】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００２８】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２９】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９、画像制御ユニット６４、画像データＲＯＭ６５ａ、ＲＡＭ６５ｂ、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７ａ、サウンドＲＯＭ６７ｂ、アンプ６８などが設けられている。画像制御ユニット６４は、ＣＰＵ６４ａとＶＤＰ（Video Display Processor）６４ｂとを備えて構成されている。
サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａとは、バス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５ａ及びＲＡＭ６５ｂはＣＰＵ６４ａと接続され、ビデオＲＡＭ６６はＶＤＰ６４ｂに接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３９】
画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、ＣＰＵ６４ａは、サブＣＰＵ６１から与えられるコマンド等に従って、画像データＲＯＭ６５ａに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【００４０】
ＶＤＰ６４ｂは、演出表示装置４０に対する映像出力全般を担っており、ＣＰＵ６４ａの制御の下、画像データＲＯＭ６５ａから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオＲＡＭ６６に展開するなどの制御を行う。
【００４１】
ビデオＲＡＭ６６は、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、ＶＤＰ６４ｂが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
【００４２】
音源回路６７ａは、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路６７ａは、ＣＰＵ６４ａから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドＲＯＭ６７ｂから読み出して合成し、Ｒチャネル、Ｌチャネル別に発生させる。そして、Ｄ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、Ｒ、Ｌチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ７１から出力する。
【００４３】
ここで、サブＣＰＵ６１と画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａの間では、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへの信号の送信のみならず、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１への信号の送信も行われる。具体的には、サブＣＰＵ６１からＣＰＵ６４ａへ各種コマンドやデータが送信されるほか、ＣＰＵ６４ａからサブＣＰＵ６１へ各種チェックエラー（パリティエラー、チェックサムエラーなど）の検出結果が送信される。
【００４４】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４５】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４６】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４７】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００４８】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４９】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５０】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５１】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５２】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５３】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５４】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５５】
（リール制御部１０６）
リール制御部（図柄変動手段）１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００５６】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００５７】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５８】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合があるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００５９】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６０】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６１】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６２】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６３】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板６０は、演出制御部２０１と演出パターン記憶部２０２と画像制御部２６０とを備えて構成されている。このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００６４】
（演出制御部２０１）
演出制御部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３から出力される抽選結果（小役や特別役の当選など）をあらわす抽選コマンドや、遊技者の操作内容（例えば、ベット数を指定する操作やストップスイッチの押下操作）などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部２０２から選択して画像制御部２６０に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部２６０に転送したりする。
【００６５】
詳述すると、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０から抽選コマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部２０２から、抽選結果（特別役の当選など）に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部２６０に送る。一方、演出制御部２０１は、メイン制御基板５０からベット数を指定する各ベットスイッチ４３の押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、ベット数（１ベット、２ベット、３ベット）をあらわす操作内容を画像制御部２６０に送る。
【００６６】
（演出パターン記憶部２０２）
演出パターン記憶部２０２には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果（小役や特別役の当選など）と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。また、この演出パターン記憶部２０２には、特別役（ビッグボーナスなど）への入賞を期待させる期待度演出パターンなども記憶されており、所定のタイミングで演出制御部２０１から画像制御部２６０に転送される（詳細は後述）。
【００６７】
（画像制御部２６０）
画像制御部２６０は、画像制御ユニット６４のＣＰＵ６４ａ等が画像データＲＯＭ６５ａ内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部２６０は、演出制御部２０１から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置４０に表示する画像を制御したり、スピーカ７１から出力する楽音を制御する。図５に、画像制御部２６０を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
【００６８】
図５に示すように、画像制御部２６０は、機能ブロックとして画像生成指示部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、カメラアングル設定・切換部３０３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、表示制御部３０６を備えている。
【００６９】
なお、上記構成のうち、画像生成指示部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５ａが相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。カメラアングル設定・切換部３０３、画像データ生成部３０４の各構成、表示制御部３０６は、画像切換プログラムを実行する画像制御ユニット６４によって機能的に実現される。
【００７０】
（画像生成指示部３０１）
画像生成指示部３０１は、演出制御部２０１によって選択された演出パターン（当選役に応じた演出パターンや期待度アップ演出パターンなど）に応じて、画像データ生成部３０４に対する画像データの生成指示を行う。画像生成指示部３０１は、カメラアングル設定・切換部３０３によって設定される仮想カメラのアングルに応じて演出表示装置４０に表示すべきキャラクタオブジェクトなどを特定し、画像データ生成部３０４に通知する。この画像生成指示部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定されるようになっている。
【００７１】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出制御部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路６７を制御する。この音制御部３０２において制御される音は、画像生成指示部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像生成指示部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００７２】
（カメラアングル設定・切換部３０３）
カメラアングル設定・切換部３０３は、演出制御部２０１から指定される仮想三次元空間を二次元画像に展開するための仮想カメラの位置や傾きなど（以下、アングルと総称）を描画タイミングごとに連続的に設定する。なお、仮想カメラのアングルの切換タイミングやアングル数、仮想カメラの移動速度等は、任意に設定・変更可能である。
【００７３】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。表示対象となるオブジェクトは、図６に示す演出表示領域４１０に表示される演出オブジェクトと遊技価値表示領域４２０に表示される遊技価値オブジェクトに大別される。
演出オブジェクトには、演出表示領域４１０に表示されるキャラクタオブジェクトＣｈ（図７Ａ参照）や、特別役（ビッグボーナスなど）への発展を期待させる特別オブジェクトＳｐなどが含まれる（図７Ｂ参照）。
一方、遊技価値オブジェクトには、遊技価値表示領域４２０ａに表示されるベット数やクレジット数をあらわすコイン関連オブジェクト（数量オブジェクト）Ｃｏや、遊技価値表示領域４２０ｂに表示される特別役への発展の期待度をあらわす期待度オブジェクトＹｏ、遊技価値表示領域４２０ｃに表示される入賞に応じて払い出されるコイン枚数をあらわす払い出し枚数オブジェクト（数量オブジェクト）Ｂｏなどが含まれる（図７Ａ〜図７Ｃ参照）。
【００７４】
ここで、演出表示領域４１０に表示されるキャラクタオブジェクトＣｈや特別オブジェクトＳｐは、例えば三角形を最小要素とする複数のポリゴンを組み合わせたポリゴン集合体に、所定のテクスチャが貼り付けられて構成される。
一方、遊技価値表示領域４２０ａに表示されるコイン関連オブジェクトＣｏや期待度オブジェクトＹｏ、払い出し枚数オブジェクトＢｏは、例えば一枚の板ポリゴンに所定のテクスチャが貼り付けられて構成される（詳細は後述）。なお、これらのオブジェクトは、それぞれ自己完結のユーザ座標系（ローカル座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
【００７５】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【００７６】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【００７７】
（演出オブジェクト生成部３０４０）
演出オブジェクト生成部３０４０は、演出制御部２０１から与えられる演出パターン及び画像生成指示部３０１から与えられる通知に基づき、演出表示領域４１０に表示すべき演出オブジェクト（キャラクタオブジェクトＣｈや特別オブジェクトＳｐ）を生成する。詳述すると、オブジェクト生成部３０３４は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部３０３１から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出し、各演出オブジェクトに対応するポリゴンモデルを生成する。そして、オブジェクト生成部３０３４は、テクスチャデータ記憶部３０３２から配置が決定された演出オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、ポリゴンモデルを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
【００７８】
（遊技価値オブジェクト生成部３０５０）
遊技価値オブジェクト生成部（生成手段）３０５０は、演出制御部２０１から与えられる演出パターン及び画像生成指示部３０１から与えられる通知に基づき、遊技価値表示領域４２０に表示すべき遊技価値オブジェクト（コイン関連オブジェクトＣｏや期待度オブジェクトＹｏ、払い出し枚数オブジェクトＢｏ）を生成する。詳述すると、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部３０３１から各遊技価値表示領域４２０ａ〜４２０ｃに対応するオブジェクトデータを読み出し、各遊技価値表示領域４２０ａ〜４２０ｃに対応する板ポリゴンを生成する。そして、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、テクスチャデータ記憶部３０３２から配置が決定された遊技価値オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、生成した各板ポリゴンにテクスチャをマッピングする。本実施形態では、遊技価値オブジェクト用のテクスチャについて、テクスチャを定義するパラメータの値を連続関数を利用して変化させることにより、図９Ａ及び図９Ｂに示すようなネオン管風のちらつきを表現する。かかる構成によれば、アニメーションパターン等を利用する場合に比べてリソース資源を抑えて臨場感溢れるネオン管風のちらつきを表現することが可能となる。以下、かかる表現方法の詳細について説明する。
【００７９】
まず、遊技価値オブジェクト生成部３０５０が画像生成指示部３０１から遊技価値オブジェクトを生成すべき指示を受け取ると、第１テクスチャパラメータ決定部３０５１は、パレメータ関数メモリＭを参照し、テクスチャの透明度を変化させるための連続関数を決定する。図８は、パラメータ関数メモリＭに登録されている連続関数を例示した図である。第１テクスチャパラメータ決定部（第１パラメータ変化手段）３０５１は、テクスチャの透明度を変化させるための連続関数として、たとえば図８Ａに示すような三角関数ｇ１を利用すべきと判断すると、この三角関数ｇ１を利用し、０．０（完全透明）〜１．０（完全不透明）の範囲で連続的に変動するような遊技価値オブジェクト用のテクスチャの透明度αを得る。
第２テクスチャパラメータ決定部（第１パラメータ変化手段）３０５２も同様に、テクスチャのポジションを変化させるための連続関数を決定する。テクスチャの透明度と同様、図８Ａに示すような三角関数ｇ１を利用すべきと判断すると、この三角関数ｇ１を利用し、所定範囲で連続的に変動するような遊技価値オブジェクト用のテクスチャのポジションβを得る。
【００８０】
このような制御を行うことで、例えば図９Ａに示すように、遊技価値オブジェクト用のテクスチャ（ここでは「ＣＲＥＤＩＴ」という文字列）Ｔｘ１について、ネオン管風のちらつきが表現された臨場感溢れる遊技価値オブジェクト用のテクスチャＴｘ１’を生成することが可能となる。ここで、ネオン管風のちらつきの度合い等については、利用する連続関数（ここでは三角関数ｇ１）の振幅Ａや周期Ｔなどを変えることで調整することができ、これにより、図９Ａに比べてネオン管風のちらつき度合いが大きな遊技価値オブジェクト用のテクスチャＴｘ１’’を生成することが可能となる（図９Ｂ参照）。
【００８１】
第３テクスチャパラメータ（判断手段、第２パラメータ変化手段）決定部３０５３は、演出制御部２０１から与えられる演出パターンの種類に基づき、テクスチャの色彩を決定する。具体的には、演出制御部２０１から通常遊技に応じた演出パターンが供給されていると判断すると、例えば遊技価値オブジェクト用のテクスチャＴｘの色彩を青に決定する。
一方、演出制御部２０１から特別役（ビックボーナスなど）への発展を期待させる期待度アップ演出パターンが供給されたと判断すると、例えば遊技価値オブジェクト用のテクスチャＴｘの色彩を青から赤に変更する。このように、単に遊技価値を表示するのみならず、遊技状態に応じて遊技価値の表示色を変えることで、より臨場感ある演出が可能となる。なお、遊技価値オブジェクト用のテクスチャＴｘについては、全ての色彩を変えても良いが、一部の色彩を変えるだけでも良い。また、演出制御部２０１から与えられる特別遊技（例えばビッグボーナス）に応じた演出パターンが供給された場合には、例えば遊技価値オブジェクト用のテクスチャＴｘの色彩を赤から白に変更しても良く、どのような遊技状態で遊技価値の表示色を変えるかは任意に変更可能である。
【００８２】
（展開部３０６０）
展開部３０６０は、仮想三次元空間内に配置された各種オブジェクトなどを二次元画像に展開する。具体的に、展開部３０６０は、ワールド座標系で定義された各種オブジェクトなどを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景を含む画像データとして画像データ記憶部３０５に記憶する。
【００８３】
ここで、画像データ記憶部３０５が複数のフレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤに分けて画像データを生成し格納するようにしても良い。例えば、視点座標系に変換された演出オブジェクトのための画像データを一つのレイヤに格納するとともに、視点座標系に変換された遊技価値オブジェクトのための画像データを別のレイヤに格納しても良い。
【００８４】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に出力する。ここで、画像データ記憶部３０５が複数のレイヤを備えている場合には、各レイヤから読み出した画像データを設定された優先順位で合成し、一フレーム分の画像データとして演出装置４０に出力する。演出表示装置（表示手段）４０は、表示制御部３０６から出力フレーム単位の画像データに基づき、例えば図７等に示すような画像を表示する。
【００８５】
（メイン制御基板における動作）
図１０は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１→ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００８６】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００８７】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【００８８】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」となった場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８９】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【００９１】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００９２】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【００９３】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【００９４】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部１０８は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板６０に「小役」用の演出や小役告知の演出（告知オブジェクトの表示など）を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９５】
（サブ制御基板における遊技価値オブジェクト生成部の動作）
次に、サブ制御基板６０における遊技価値オブジェクト生成部３０５０の動作について説明する。
図１１は、遊技価値オブジェクト生成部３０５０によって間欠的に実行されるフローチャートである。
図１１において、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、演出制御部２０１から与えられる演出パターン及び画像生成指示部３０１から与えられる通知に基づき、遊技価値表示領域４２０に表示すべき遊技価値オブジェクトを決定する（ステップＳ２０１）。
【００９６】
例えば、特別役への発展を期待させる期待度アップ演出が行われる場合には、遊技価値表示領域４２０ｂに期待度オブジェクトＹｏが表示される。期待度オブジェクトＹｏの生成過程について詳細に説明すると、まず、演出制御部２０１から画像データ生成部３０４に期待度アップ演出パターンが供給されると、演出オブジェクト生成部３０４は、図７Ｂに示すような特別オブジェクトＳｐを生成する。一方、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、図１２Ａに示すような期待度オブジェクトＹｏを生成する。図１２Ａ〜図１２Ｃを比較して明らかなように、遊技価値表示領域４２０ｂに表示される期待度オブジェクトＹｏは、その期待度に応じて変化してゆく。具体的には、期待度アップ演出が１回だけ行われた場合には、図１２Ａに示すような「Ａｒｅ」の文字列が表示された期待度オブジェクトＹｏが生成され、遊技価値表示領域４２０ｂに表示される。その後、さらに期待度アップ演出が行われた場合には（計２回）、図１２Ｂに示すような「Ａｒｅ」「ｙｏｕ」の文字列が表示された期待度オブジェクトＹｏが生成され、遊技価値表示領域４２０ｂに表示される。そして、さらに期待度アップ演出が行われた場合には（計３回）、図１２Ｃに示すような「Ａｒｅ」「ｙｏｕ」「ｒｅａｄｙ？」の文字列が表示された期待度オブジェクトＹｏが生成され、遊技価値表示領域４２０ｂに表示される。遊技者は、遊技価値表示領域４２０ｂに表示される文字列を確認することで、特別役の期待度を把握することが可能となる。
【００９７】
図１１に戻り、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、上記の如く遊技価値表示領域４２０に表示すべき遊技価値オブジェクトを決定すると、遊技価値表示領域４２０に対応する板ポリゴンを生成し、設定された位置に配置する（ステップＳ２０２）。そして、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、配置された各板ポリゴンに貼り付けるべきテクスチャを決定し（ステップＳ２０３）、該テクスチャに対応するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部３０３２から読み出す。そして、上述した如くパラメータ関数メモリＭに格納されている連続関数を利用して、該テクスチャの透明度αやポジションβを決定する（ステップＳ２０４）。
その後、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、演出制御部２０１から与えられる演出パターンの種類に基づき、遊技価値オブジェクト用のテクスチャの色彩を変更すべきか否かを判断する（ステップＳ２０５）。例えば、演出制御部２０１から通常遊技に応じた演出パターンが供給され続けている間は、遊技価値オブジェクト用のテクスチャの色彩の変更を行うことなく、ステップＳ２０７に進む。一方、演出制御部２０１から与えられる演出パターンが通常遊技に応じた演出パターンから期待度アップ演出パターンに変更された場合には、ステップＳ２０６において該遊技価値オブジェクト用のテクスチャの色彩を青色から赤色に変更した後、ステップＳ２０７に進む。
【００９８】
ステップＳ２０７に進むと、遊技価値オブジェクト生成部３０５０は、上記の如くパラメータが決定されたテクスチャを各板ポリゴンにマッピングすることにより、遊技価値オブジェクトを生成する。
仮想三次元空間に生成された遊技価値オブジェクトは、展開部３０３５によって二次元画像に展開され、画像データとして画像データ記憶部３０５に記憶される。表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に出力する。この結果、図９Ａや図９Ｂに示すように、ネオン管風のちらつきが表現された遊技価値オブジェクトをあらわす画像が演出表示装置４０に表示される。
【００９９】
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技価値をあらわす表示に関し、連続関数を利用して遊技価値用のテクスチャを定義するパラメータの値を変化させることにより、ネオン管風のちらつきを表現する。かかる構成によれば、アニメーションパターン等を利用する場合に比べてリソース資源を抑えつつも、臨場感溢れるネオン管風のちらつきを表現することが可能となる。
【０１００】
なお、上述した本実施形態では、利用する連続関数として三角関数を例示したが（図８Ａ参照）、これに限定する趣旨ではなく、例えば図８Ｂに示す三角波や図８Ｃに示す所定の合成波をあらわす関数（図８Ｃ参照）など、種々の連続関数に適用可能である。
【０１０１】
また、上述した本実施形態では、遊技価値をあらわす表示に関し、遊技価値用のテクスチャのパラメータの値を変化させることでネオン管風のちらつきを表現したが、遊技価値用のポリゴンの色情報を変化させることでネオン管風のちらつきを表現しても良い。
具体的には、遊技価値オブジェクト生成部（第１パラメータ変化手段）３０５０が連続関数を利用して遊技価値オブジェクトを構成する各ポリゴンの色情報を変化させる一方、遊技価値オブジェクト用のテクスチャについてはパラメータの値を変化させない。かかる態様によってネオン管風のちらつきを表現しても良い。
【０１０２】
Ｂ．変形例
上述した実施形態では、スロットマシン（専用機）を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図１３は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行（擬似遊技）することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置５００は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やＰＤＡなどであり、制御装置５１０と、表示装置５２０と、入力装置５３０とを備えている。
【０１０３】
制御装置５１０は、ＣＰＵ５１０ａ、ＲＯＭ５１０ｂ、ＲＡＭ５１０ｃなどを備え、ＲＯＭ５１０ｂなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置５００の各部を中枢的に制御する。制御装置５１０のメモリには、表示装置５２０の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク（インターネットやイントラネットなど）、通信インタフェース（図示略）を介してダウンロードすることができる。
表示装置５２０は、ＣＲＴや液晶パネルなどから構成され、図１に示すスロットマシン１を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置４０に表示されるキャラクタや遊技価値などを表示する。
【０１０４】
入力装置５３０は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン１を構成するスタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２、及びベットスイッチ群４３などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置５３０が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】画像制御部の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図６】演出表示装置の表示領域の説明するための図
【図７Ａ】演出表示装置の画面例を示す図
【図７Ｂ】演出表示装置の画面例を示す図
【図７Ｃ】演出表示装置の画面例を示す図
【図８Ａ】パラメータ関数メモリに格納されている連続関数を例示した図
【図８Ｂ】パラメータ関数メモリに格納されている連続関数を例示した図
【図８Ｃ】パラメータ関数メモリに格納されている連続関数を例示した図
【図９Ａ】ネオン管風のちらつきを例示した図
【図９Ｂ】ネオン管風のちらつきを例示した図
【図１０】本実施形態におけるメイン制御基板の制御を示すフローチャート
【図１１】本実施形態における遊技価値オブジェクト生成部の制御を示すフローチャート
【図１２Ａ】期待度オブジェクトを例示した図
【図１２Ｂ】期待度オブジェクトを例示した図
【図１２Ｃ】期待度オブジェクトを例示した図
【図１３】変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【０１０６】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出制御部
２０２  演出パターン記憶部
２６０  画像制御部
３０１  画像生成指示部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０５  画像データ記憶部
３０６  表示制御部
３０４０  演出オブジェクト生成部
３０５０  遊技価値オブジェクト生成部
３０５１  第１テクスチャパラメータ決定部
３０５２  第２テクスチャパラメータ決定部
３０５３  第３テクスチャパラメータ決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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