(57)【要約】【課題】ゲーム進行中にも、容易な操作でメッセージを送信することができる通信ゲームシステム、送信端末、受信端末、通信ゲームプログラムを提供する。【解決手段】定型文記憶部１２１，２２１に、７つのカテゴリのそれぞれ複数の定型文を、テンキー１１１の「１」〜「７」のキーに対応させて記憶させ、同様に、感情アイコン記憶部１２２，２２２に、４つのカテゴリのそれぞれ複数のアイコンを、テンキー１１１の「８」〜「０」，「＊」キーに対応させて記憶させ、テンキー１１１，２１１の各キーが操作される毎に、順次、定型文又アイコンを読み出し、「♯」キーの操作に応じて、対戦相手のゲーム端末のモニタ２５０に、メッセージを表示させるための命令に関するメッセージ命令情報を送信する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続された複数の通信端末の間で、送信端末がメッセージを送信したメッセージを、受信端末が表示部に表示しながらゲームを進行する通信ゲームシステムであって、
前記送信端末は、
前記メッセージを読み出す少なくとも１つの操作部と、
前記各操作部に割り当てられたメッセージを記憶する送信側記憶部と、
前記各操作部の操作に応じて、前記送信側記憶部から前記メッセージを読み出して、読み出した前記メッセージに関する情報であるメッセージ情報を、前記受信端末に送信する送信側制御部とを備え、
前記受信端末は、前記メッセージ情報の受信に応じて、前記メッセージを前記表示部に表示する受信側制御部を備えること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記送信端末は、前記メッセージ情報を送信する送信キーを有し、
前記送信側記憶部は、前記各操作部に複数の前記メッセージを割り当てて記憶し、
前記送信側制御部は、前記各操作部が操作される毎に、前記送信側記憶部からメッセージを順次読み出し、前記送信キーの操作に応じて、前記メッセージ情報を送信すること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記メッセージ情報は、前記受信端末の前記表示部に表示するように命令するメッセージ命令情報であり、
前記受信端末は、前記送信端末の前記送信側記憶部に記憶された前記メッセージと同様なメッセージを記憶する受信側記憶部を備え、
前記受信側制御部は、前記メッセージ命令情報の受信に応じて、前記受信側記憶部から前記メッセージを読み出し、前記表示部に表示すること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記送信端末と前記受信端末とは、前記ゲームの進行に関する情報を、前記ゲームに関する情報を管理する管理装置を介さずに送受信すること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記メッセージは、図形により表されること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記操作部の操作に応じて、メッセージをテキスト入力し、テキスト情報として送受信可能なテキスト入力モードを有すること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記送信側制御部は、前記ゲームの進行に応じて、前記メッセージの入力の受け付けを行うこと、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記ゲームに登場するキャラクタに応じて、前記メッセージの内容が異なること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記送信端末及び／又は前記受信端末は、携帯情報通信端末であること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記操作部は、テンキーであること、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記送信側記憶部及び前記受信側記憶部は、前記メッセージの内容を書き替え可能なこと、
を特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、
前記メッセージ情報を、前記受信端末に送信すること、
を特徴とする送信端末。
【請求項１３】
請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、
前記メッセージ情報を受信し、前記メッセージを前記表示部に表示すること、
を特徴とする受信端末。
【請求項１４】
通信回線を介して接続された複数の通信端末の間で、送信端末がメッセージを送信したメッセージを、受信端末が表示部に表示しながらゲームを進行する通信ゲームプログラムであって、
前記送信端末を、
前記メッセージを読み出す少なくとも１つの操作部と、
前記各操作部に割り当てられたメッセージを記憶する送信側記憶部と、
前記各操作部の操作に応じて、前記送信側記憶部の前記メッセージを読み出し、前記受信端末の前記表示部に表示するように命令するメッセージ情報を、前記受信端末に送信する送信側制御部として機能させ、
前記受信端末を、メッセージ情報の受信に応じて、前記メッセージを前記表示部に表示する受信側制御部として機能させること、
を特徴とする通信ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介してゲームを行う通信ゲームシステム、送信端末、受信端末、通信ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、携帯電話等の携帯情報端末は、文章等を送信する場合、テンキー等を操作して文章等が入力されてきた。
しかし、携帯情報端末のテンキーは、入力ボタンの数が少ないため、各キーに割り当てられている文字等の数が多いので、文章等を入力するための操作が複雑となり、手間がかかる。このため、オンラインゲーム等において、チャット等で文章等の情報を交換する場合には、プレイヤがゲームに集中できなかったり、文章等の入力中にゲームが進行してしまうことがあるという問題があった。
一方、特許文献１には、文字等の入力の手間を軽減する入力装置が開示されている。
しかし、このような入力装置を設ければ、携帯情報端末は、携帯性が損なわれてしまう。また、チャット等を行うためには、このような入力装置を、両方の端末に用意しなければならないという問題がある。
【特許文献１】特開２００４−２２８７０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲーム進行中にも、容易な操作でメッセージを送信することができる通信ゲームシステム、送信端末、受信端末、通信ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、通信回線（１０）を介して接続された複数の通信端末の間で、送信端末（１００，２００）がメッセージを送信したメッセージを、受信端末（２００，１００）が表示部（２５０，１５０）に表示しながらゲームを進行する通信ゲームシステムであって、前記送信端末（１００，２００）は、前記メッセージを読み出す少なくとも１つの操作部（１１１，２１１）と、前記各操作部（１１１，２１１）に割り当てられたメッセージを記憶する送信側記憶部（１２０，２２０）と、前記各操作部（１１１，２１１）の操作に応じて、前記送信側記憶部（１２０，２２０）から前記メッセージを読み出して、読み出した前記メッセージに関する情報であるメッセージ情報を、前記受信端末（２００，１００）に送信する送信側制御部（１３０，２３０）とを備え、前記受信端末（２００，１００）は、前記メッセージ情報の受信に応じて、前記メッセージを前記表示部（２５０，１５０）に表示する受信側制御部（２３０，１３０）を備えること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記送信端末（１００，２００）は、前記メッセージ情報を送信する送信キー（♯）を有し、前記送信側記憶部（１２０，２２０）は、前記各操作部（１１１，２１１）に複数の前記メッセージを割り当てて記憶し、前記送信側制御部（１３０，２３０）は、前記各操作部（１１１，２１１）が操作される毎に、前記送信側記憶部（１２０，２２０）からメッセージを順次読み出し、前記送信キー（♯）の操作に応じて、前記メッセージ情報を送信すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記メッセージ情報は、前記受信端末（２００，１００）の前記表示部（２５０，１５０）に表示するように命令するメッセージ命令情報であり、前記受信端末（２００，１００）は、前記送信端末（１００，２００）の前記送信側記憶部（１２０，２２０）に記憶された前記メッセージと同様なメッセージを記憶する受信側記憶部（２２０，１２０）を備え、前記受信側制御部（２３０，１３０）は、前記メッセージ命令情報の受信に応じて、前記受信側記憶部（２２０，１２０）から前記メッセージを読み出し、前記表示部（２５０，１５０）に表示すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記送信端末（１００，２００）と前記受信端末（２００，１００）とは、前記ゲームの進行に関する情報を、前記ゲームに関する情報を管理する管理装置（２０）を介さずに送受信すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記メッセージは、図形により表されること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記操作部（１１１，２１１）の操作に応じて、メッセージをテキスト入力し、テキスト情報として送受信可能なテキスト入力モードを有すること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記送信側制御部（１３０，２３０）は、前記ゲームの進行に応じて、前記メッセージの入力の受け付けを行うこと、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記ゲームに登場するキャラクタ（３ａ，３ｂ）に応じて、前記メッセージの内容が異なること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記送信端末（１００，２００）及び／又は前記受信端末（２００，１００）は、携帯情報通信端末（１００，２００）であること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項１０の発明は、請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記操作部（１１１，２１１）は、テンキー（１１１，２１１）であること、を特徴とする通信ゲームシステムである。
請求項１１の発明は、請求項１から請求項１０までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記送信側記憶部及び前記受信側記憶部（１２０，２２０）は、前記メッセージの内容を書き替え可能なこと、を特徴とする通信ゲームシステムである。
【０００６】
請求項１２の発明は、請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、前記メッセージ情報を、前記受信端末（２００，１００）に送信すること、を特徴とする送信端末である。
【０００７】
請求項１３の発明は、請求項１から請求項１１までのいずれか１項に記載の通信ゲームシステムに用いられ、前記メッセージ情報を受信し、前記メッセージを前記表示部（２５０，１５０）に表示すること、を特徴とする受信端末である。
【０００８】
請求項１４の発明は、通信回線（１０）を介して接続された複数の通信端末の間で、送信端末がメッセージを送信したメッセージを、受信端末（２００，１００）が表示部（２５０，１５０）に表示しながらゲームを進行する通信ゲームプログラムであって、前記送信端末（１００，２００）を、前記メッセージを読み出す少なくとも１つの操作部（１１１，２１１）と、前記各操作部（１１１，２１１）に割り当てられたメッセージを記憶する送信側記憶部（１２０，２２０）と、前記各操作部（１１１，２１１）の操作に応じて、前記送信側記憶部（１２０，２２０）の前記メッセージを読み出し、前記受信端末（２００，１００）の前記表示部（２５０，１５０）に表示するように命令するメッセージ情報を、前記受信端末（２００，１００）に送信する送信側制御部（１３０，２３０）として機能させ、前記受信端末（２００，１００）を、メッセージ情報の受信に応じて、前記メッセージを前記表示部（２５０，１５０）に表示する受信側制御部（２３０，１３０）として機能させること、を特徴とする通信ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、各操作部の操作に応じて、記憶部に予め記憶されたメッセージを読み出し、メッセージ情報を送受信するので、容易かつ迅速にメッセージを交換することができる。また、匿名性の高い通信ゲームであっても、プレイヤ間における誹謗行為等を防止することができる。
【００１０】
（２）本発明は、各操作部が操作される毎に、順次メッセージを読み出し、送信キーの操作に応じてメッセージ情報を送信するので、プレイヤは、複数のメッセージの中から、容易かつ迅速にメッセージを選択して、メッセージ情報の送信をすることができる。
【００１１】
（３）本発明は、メッセージ情報がメッセージ命令情報であるので、受信側のゲーム端末における処理を少なくし、メッセージを、モニタに迅速に表示することができる。
【００１２】
（４）本発明は、ゲームの進行に関する情報が管理装置を介さずに送受信されるリアルタイム性の高いゲームにおいても、送信側のプレイヤが迅速にメッセージを選択することができるので、ゲームの進行に対して遅れの少ないチャットが可能である。
【００１３】
（５）本発明は、メッセージが図形により表されるので、プレイヤは、チャット時に、対戦相手に対して、感情をよりソフトに伝えることができる。
【００１４】
（６）本発明は、テキスト入力モードを有するので、自由に自分の表現でチャットをすることができる。
【００１５】
（７）本発明は、ゲームの進行に応じてメッセージの入力の受け付けを行うので、メッセージの入力の利便性を向上することができる。
【００１６】
（８）本発明は、キャラクタに応じてメッセージの内容が異なるので、キャラクタに合わせたメッセージとすることができるため、ゲームの趣向を向上することができる。
【００１７】
（９）本発明は、送信端末及び／又は受信端末が携帯情報通信端末であり、操作部の数が少なくても、複雑な操作が必要ないので、容易かつ迅速にメッセージを選択し、送信することができる。
【００１８】
（１０）本発明は、操作部がテンキーであり、操作部の数が少なくても、前述のように、容易かつ迅速にメッセージを選択し、送信することができる。
【００１９】
（１１）本発明は、送信側記憶部及び受信側記憶部のメッセージの内容を書き替え可能なので、プレイヤが好きなメッセージに変更することができる。また、既存のメッセージを、サーバ等からダウンロードしたメッセージに書き替え可能にすれば、ゲーム態様に変化を付け、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明は、ゲーム進行中にも、容易な操作でメッセージを送信することができる通信ゲームシステム、送信端末、受信端末、通信ゲームプログラムを提供するという目的を、定型文記憶部又は感情アイコン記憶部に、複数のカテゴリのそれぞれ複数の定型文又はアイコンを、テンキーの各キーに対応させて記憶させ、テンキーの各キーが操作される毎に、順次、定型文又はアイコンを読み出し、「♯」キーの操作に応じて、メッセージ命令情報を送信することによって実現した。
【実施例】
【００２１】
以下、図面等を参照して、本発明を適用した通信ゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例の通信ゲームシステム１のブロック図であり、図２、図３は、チャットに用いられる定型文、感情アイコンを示す表である。
図１に示すように、通信ゲームシステム１は、公衆通信網１０（例えば、インターネット、携帯電話通信網等の通信回線）を介して接続されたゲーム端末及びサーバ２０から構成される。
【００２２】
サーバ２０は、ゲームに関する情報を管理するためのコンピュータ等の管理装置であり、複数のゲーム端末が接続され、その中から所定の条件（例えば、ゲームのハイスコア、対戦履歴等）に基づいて、ゲーム端末同士を組み合わせる。図１は、サーバ２０がゲーム端末１００，２００を組み合わせ、ゲーム端末１００，２００がゲームに関する情報を、公衆通信網１０を介して送受信して、対戦ゲームを進行する状態を示している。
【００２３】
次に、ゲーム端末１００，２００の構成について説明する。
なお、ゲーム端末２００は、ゲーム端末１００と同様な構成であるので、以下の説明及び図面において、ゲーム端末１００と同様の機能を果たす部分には、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
本実施例のゲーム端末１００，２００は、ゲームに関する情報を、公衆通信網１０に接続された基地局との間で電波（無線）によって送受信する、例えば、音声情報端末等の携帯情報通信端末である。
【００２４】
ゲーム端末１００は、操作ボタン１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０と、通信回路１４０と、アンテナ１４１と、モニタ１５０とを備えている。
操作ボタン１１０は、テンキー１１１と、十字キー１１２とから構成される押しボタンである。
テンキー１１１の「１」〜「０」，「＊」の各キー（操作部）は、記憶部１２０に記憶されたメッセージを読み出したり、プレイヤが電話をするときの電話番号の入力、通話履歴の確認等に用いられる。「♯」キー（送信キー）は、後述するように、読み出したメッセージに関する情報を送信するときに用いられる。
十字キー１１２は、ゲームに登場するキャラクタ３ａ，３ｂ（図７参照）を移動させ、ゲームを進行するとき等に用いられる。
【００２５】
記憶部１２０は、ゲーム端末１００の動作に必要な情報を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部１２０は、通信ゲームプログラム、ゲームに必要な情報（例えば、ハイスコア、対戦履歴等）等を記憶している。通信ゲームプログラムは、予め記憶部１２０に組み込まれているのものでもよく、あるいは、サーバ２０から配信され、公衆通信網１０を介して、プレイヤがダウンロードするものでもよい。また、記憶部１２０は、テンキー１１１の「１」〜「０」，「＊」の各キーに割り当てられ、チャットに用いられるメッセージ（図２、図３に示す定型文、図形により表された感情アイコン）を記憶するための定型文記憶部１２１と、感情アイコン記憶部１２２とを有している。
【００２６】
定型文記憶部１２１は、図２に示すように、その内容に応じて、７つのカテゴリの定型文を、テンキー１１１の「１」〜「７」のキーに対応させて記憶している。同様に、感情アイコン記憶部１２２は、図３に示すように、４つのカテゴリのアイコンを、テンキー１１１の「８」〜「０」，「＊」キーに対応させて記憶している。このように、定型文記憶部１２１、感情アイコン記憶部１２２は、各キーに、複数のメッセージを割り当てて記憶している。
【００２７】
これらのメッセージは、予め通信ゲームプログラムに組み込まれているのものでもよく、サーバ２０から、ダウンロードするものでもよい。また、既存のメッセージを、ダウンロードした新規のメッセージに書き替え可能にすれば、通信ゲームシステム１は、ゲーム態様に変化を付け、プレイヤのプレイ意欲を向上することができる。
さらに、ゲームに登場するキャラクタ毎にメッセージの内容が異なるようにすれば（例えば、男のキャラクタは、男言葉にする等）、キャラクタに合わせたメッセージとすることができ、通信ゲームシステム１は、ゲームの趣向を向上することができる。
さらにまた、感情アイコンは、静止画に限定されず、図３に示す感情アイコン２のように、静止画２ａ，２ｂを交互に表示して動きのあるものにすれば、ゲームの趣向を向上することができる。
【００２８】
制御部１３０は、ゲーム端末１００を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成され、記憶部１２０、通信回路１４０等に電気的に接続されている。制御部１３０は、記憶部１２０の通信ゲームプログラムによって動作される。つまり、制御部１３０と通信ゲームプログラムとは、協働して、ゲーム端末１００を制御する。制御部１３０は、後述するように、テンキー１１１の操作に応じて、記憶部１２０からメッセージを読み出し、通信回路１４０を駆動して、読み出したメッセージに関する情報であるメッセージ命令情報（メッセージ情報）を、ゲーム端末２００に送信する。一方、通信回路１４０がゲーム端末２００によって送信されたメッセージ命令情報を受信した場合、制御部１３０は、メッセージ命令情報の受信に応じて、記憶部１２０からメッセージを読み出し、モニタ１５０に表示する。
【００２９】
通信回路１４０は、ゲームに関する情報を、公衆通信網１０の基地局との間で送受信するための電気回路である。通信回路１４０は、アンテナ１４１に電気的に接続され、ゲームに関する情報を、基地局との間で電波により送受信する。
モニタ１５０は、ゲームの進行を表示するための表示装置であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等である。
【００３０】
次に、通信ゲームシステム１の動作について説明する。
図４（ａ）〜図４（ｃ）は、本実施例のサーバ２０、ゲーム端末１００，２００の一連の動作を示すフローチャートであり、図５（ａ）、図５（ｂ）は、チャット時のゲーム端末１００，２００の動作を示すフローチャートである。図６〜図８は、本実施例のモニタ１５０，２５０のゲーム時における表示画面を示す図である。
最初に、ステップＳ１，Ｓ１０１，Ｓ２０１において、サーバ２０、ゲーム端末１００，２００の電源がＯＮとされることにより、通信ゲームシステム１が処理可能な状態となる。
【００３１】
ステップＳ１０２，Ｓ２０２において、ゲーム端末１００，２００は、公衆通信網１０を介して、サーバ２０に対して、対戦ゲームの申し込みを行う。
ステップＳ２において、サーバ２０は、これらの対戦申し込を受け付け、ステップＳ３において、ゲーム端末１００，２００の組み合わせが可能かを判断する。なお、サーバ２０には、ゲーム端末１００，２００以外のゲーム端末からも、対戦申し込みが行われており、サーバ２０は、その中から、所定の条件に基づいて、対戦の組み合わせが可能かを判断する。
【００３２】
ステップＳ３において、サーバ２０は、ゲーム端末１００，２００が条件を満たさず、対戦組み合わせができないと判断した場合（ステップＳ３；ＮＯ）、ステップＳ３１に進み、他のゲーム端末の組み合わせ処理を行う。一方、ゲーム端末１００，２００が条件を満たし、対戦組み合わせが可能と判断した場合（ステップＳ３；ＹＥＳ）、ステップＳ４に進む。
ステップＳ４において、サーバ２０は、ゲーム端末１００に、ゲーム端末２００の端末と特定する情報（例えば、ネットワークアドレス等）を送信し、ステップＳ５において、ゲーム端末１００，２００の接続を切断する。
【００３３】
ステップＳ１０３において、ゲーム端末１００の通信回路１４０が、ゲーム端末２００の特定情報を受信すると、制御部１３０は、公衆通信網１０を介して、サーバ２０を介さずに、ゲーム端末２００に接続する。これにより、ゲーム端末１００，２００同士は、ピア・ツー・ピア（Peer to Peer  いわゆる、Ｐ２Ｐ）により直接接続され、ゲームの進行に関する情報及びメッセージ命令情報の高速通信を行うことができ、応答性のよいゲーム進行及びチャットが可能となる。
【００３４】
ステップＳ１０４，Ｓ２０４において、ゲーム端末１００，２００の制御部１３０，２３０は、ゲームの対戦処理を開始し、ステップＳ１０５，Ｓ２０５において、図６に示すように、モニタ１５０，２５０に対戦相手紹介画面を表示し、ステップＳ１０６，Ｓ２０６において、定型文チャット、感情アイコンによるチャットの処理を開始する。
【００３５】
ここで、図５、図６を用いて、チャット時の処理について説明する。
ゲーム端末１００（送信端末）のプレイヤは、「よろしくね〜」という定型文を、ゲーム端末２００に送信したい場合、テンキー１１１の「１」キーを、３回押下げする（図２参照）。ステップＳ１５１において、制御部１３０（送信側制御部）は、「１」キーが押下げ（操作）される毎に、記憶部１２０（送信側記憶部）の「１」キーに対応している挨拶カテゴリから（図２参照）、定型文「よろしくお願いします」、「よろしく！」、「よろしくね〜」を、順次読み出し、モニタ１５０の所定の表示位置１５０ａに、順次表示する。なお、「１」キーが、６回押下げされた場合には、最初の定型文「よろしくお願いします」が、再度表示される。
【００３６】
ステップＳ１５２において、制御部１３０がモニタ１５０に「よろしくね〜」と表示し、プレイヤがテンキー１１１の「♯」キーを押下げすると、これに応じて、ステップＳ１５２において、制御部１３０は、通信回路１４０を駆動して、メッセージ命令情報を送信する。ここで、メッセージ命令情報とは、読み出した定型文「よろしくね〜」を、対戦相手のゲーム端末２００（受信端末）のモニタ２５０（表示部）に、表示させるための命令に関する情報をいう。つまり、メッセージ命令情報は、「ゲーム端末２００の制御部２３０に対して、図２に示すテーブルの位置情報を指示することにより、「１」キーを３回押下げしたときのメッセージを、記憶部２２０から読み出し、モニタ２５０に表示するように命令する情報」であり、テキスト情報又は画像情報そのものではない。
【００３７】
ステップＳ２５１において、ゲーム端末２００（受信端末）の通信回路２４０が、定型文「よろしくね〜」に対応したメッセージ命令情報を受信すると、ステップＳ２５２において、制御部２３０（受信側制御部）は、記憶部２２０（受信側記憶部）の定型文記憶部２２１から、定型文「よろしくね〜」を読み出し、モニタ２５０の所定の表示位置２５０ａに表示する。なお、ゲーム端末２００の定型文記憶部２２１及び感情アイコン記憶部２２２には、ゲーム端末１００の定型文記憶部１２１及び感情アイコン記憶部１２２と同様な定型文、感情アイコンが記憶されている。
【００３８】
モニタ２５０に表示されたメッセージに対して、例えば、「はじめまして」と応答する場合、ゲーム端末２００（送信端末）のプレイヤは、テンキー２１１の「１」キーを４回押下げする（図２参照）。これにより、前述したゲーム端末１００の処理と同様に、制御部２３０（送信側制御部）は、「１」キーが押下げされる毎に、記憶部２２０（送信側記憶部）の「１」キーに対応した定型文を、所定の表示位置２５０ｂに順次表示する。
ステップＳ２５３において、制御部２３０がモニタ２５０に「はじめまして」と表示し、ステップＳ２５４において、プレイヤが「♯」キーを押下げすると、これに応じて、制御部２３０は、通信回路２４０を駆動し、定型文「はじめまして」に対応したメッセージ命令情報を送信する。
ステップＳ１５３において、ゲーム端末１００（受信端末）の通信回路１４０が、定型文「はじめまして」に対応したメッセージ命令情報を受信すると、ステップＳ１５４において、制御部１３０（受信側制御部）は、記憶部１２０（受信側記憶部）から、定型文「はじめまして」を読み出し、モニタ１５０の所定の表示位置１５０ｂに表示する。
【００３９】
これにより、ゲーム端末１００，２００は、モニタ１５０，２５０に、定型文「よろしくね〜」、「はじめまして」が順次表示され、プレイヤ同士のチャットが成立する。以上の処理において、各プレイヤは、「１」キーを数回押下げ、「♯」キーを押下げすることにより、容易かつ迅速な操作で、複数のメッセージの中から、適宜メッセージを選択し、定型文を用いたチャットを行うことができる。
【００４０】
なお、通信ゲームシステム１による定型文を用いたチャットでは、プレイヤは、匿名性の高い通信ゲームにおいても、対戦相手に誹謗等されることがないので、安心してゲームに参戦し、チャットをすることができる。また、チャットは、定型文のみならず図３に示す感情アイコンを用いて行ってもよい。これにより、通信ゲームシステム１は、チャットにおける趣向を向上することができ、また、図形等の画像を用いることにより、プレイヤは、対戦相手に対して、感情をよりソフトに伝えることができる。
【００４１】
また、メッセージ命令情報を送受信することにより、受信側のゲーム端末は、メッセージを迅速に表示することができる。つまり、例えば、メッセージをテキスト情報として送受信する場合には、テキスト情報をシフトＪＩＳコード等の情報の集合体（例えば、ファイル等）で扱われるため、受信側の制御部は、シフトＪＩＳコード等を記憶した記憶部から、テキストを読み出し組み合わせた上で、メッセージを表示しなければならいので、処理に多くの時間を必要とする。これに対して、通信ゲームシステム１のゲーム端末１００，２００は、記憶部１２０，２２０が同様なメッセージを記憶しており、送受信されるメッセージ命令情報は、メッセージが記憶されているテーブルの位置情報を指示してモニタ１５０，２５０に表示するための情報である。さらに、記憶部１２０，２２０等に一時的記憶されるファイルの送受信等とは異なり、メッセージ命令情報は、受信側の制御部に対して直接命令を行う。これにより、通信ゲームシステム１は、受信側のゲーム端末における処理を少なくすることができるので、メッセージを、受信側のモニタに迅速に表示することができる。
【００４２】
対戦相手紹介画面における処理が終了すると、図４，図７に示すように、ステップＳ１０７，Ｓ２０７において、ゲーム端末１００，２００の制御部１３０，２３０は、実際に対戦ゲームを開始する。
なお、図７に示すように、実際のゲームの進行中においても、プレイヤによるテンキー１１１，２１１の操作に応じて、ゲーム端末１００，２００の制御部１３０，２３０が定型文等を、記憶部１２０，２２０から読み出すことにより、各プレイヤは、前述した定型文等によるチャットを行うことができる。図７は、ゲーム端末１００のプレイヤがテンキー１１１の「６」キーを１回押下げして定型文「やった！」を選択し、一方、ゲーム端末２００のプレイヤがテンキー２１１の「６」キーを６回押下げして定型文「あわわわ」を選択し、それぞれ「♯」キーを押下げして、メッセージ命令情報を送信した場面である。
【００４３】
前述したように、通信ゲームシステム１は、ピア・ツー・ピアにより情報を高速で通信することにより、タイムラグの少ないリアルタイム性の高いゲームを進行可能である。この場合においても、送信側のプレイヤは、迅速にメッセージを選択でき、受信側のゲーム端末は、高い応答性でメッセージを表示することができる。これにより、このようなリアルタイム性の高いゲームにおいても、プレイヤは、ゲームの進行に対して遅れの少ないチャットを行うことができる。
【００４４】
ステップＳ１０８，Ｓ２０８において、ゲームが終了すると、ステップＳ１０９，Ｓ２０９において、制御部１３０，２３０は、図８に示すように、モニタ１５０，２５０に、ゲーム終了画面を表示する。ゲーム終了画面を表示中においても、各プレイヤは、前述した定型文等によるチャットを行うことができる。
なお、制御部１３０，２３０が、ゲーム終了時において、モニタ１５０，２５０の所定位置に、図２に示す挨拶カテゴリ３の最初の「おつかれさまでした」と表示し、プレイヤに対してメッセージの入力を促せば、通信ゲームシステム１は、メッセージの入力の利便性を向上することができる。また、ゲーム終了時に限らず、このようなメッセージの入力の受け付けを、ゲームの進行に応じて適宜行うことにより（例えば、ゲームにおける優劣が逆転したときや、ラッキーアイテムが出たときに、感情カテゴリのメッセージの入力を促す等）、通信ゲームシステム１は、より利便性を向上することができる。さらに、ゲームの状況に応じてチャットに用いる定型文等を、プレイヤが自ら設定可能にすれば（例えば、ラッキーアイテムが出たときには、自動的に定型文「やった！」を選択し、さらには、これに対応したメッセージ命令情報を自動的に送信するように設定する等）、通信ゲームシステム１は、さらに利便性を向上することができる。
【００４５】
ステップＳ１１０，Ｓ２１０において、制御部１３０，２３０は、定型文等によるチャットの受け付けを終了し、ステップＳ１１１，Ｓ２１１において、対戦結果（プレイヤの名前、ゲームのスコア、勝敗等）を、サーバ２０に送信し、ステップＳ１１２，Ｓ２１２において、ゲーム端末１００，２００における一連の処理が終了する。
また、ステップＳ６において、サーバ２０は、ゲーム端末１００，２００が送信した対戦結果を受信すると、記憶部（図示せず）に記憶させ、ステップＳ７において、ゲーム端末１００，２００の対戦処理を終了する。
【００４６】
以上説明したように、本実施例の通信ゲームシステム１は、テンキー１１１，２１１の各キー（操作部）が操作される毎に、順次メッセージを読み出し、「♯」キー（送信キー）の操作に応じてメッセージ命令情報（メッセージ情報）を送信するので、プレイヤは、複数のメッセージの中から、容易かつ迅速な操作でメッセージを選択し、メッセージ命令情報を送信することができる。また、通信ゲームシステム１は、高速通信によりリアルタイム性の高いゲームにおいても、ゲームの進行に対して遅れの少ないチャットが可能である。
【００４７】
また、通信ゲームシステム１は、ゲーム端末が携帯情報通信端末であり、操作ボタン１１０，２１０がテンキー１１１，２１１である場合のように、入力キーの数が少なくても、複雑な操作を必要とすることなく、容易な操作で、リアルタイム性の高いチャットが可能である。
【００４８】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例において、ゲーム端末が送受信する情報は、メッセージを表示部に表示するように命令するメッセージ命令情報である例を示したが、これに限定されない。送受信する情報は、送信側のゲーム端末が読み出したメッセージに関する情報（メッセージ情報）であればよく、例えば、テキスト情報又は画像情報そのものでもよい。この場合にも、プレイヤは、複数のメッセージの中から、容易かつ迅速な操作でメッセージを選択し、テキスト情報又は画像情報を送信することができるので、リアルタイム性の高いチャットをすることができる。
【００４９】
（２）本実施例において、プレイヤは、記憶部に記憶された定型文、感情アイコンを利用してチャットする例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤがテンキーを操作して、メッセージを一文字ずつ入力して作成し、ゲーム端末がメッセージのテキスト情報を送受信できるようにしてもよく、この場合、プレイヤは、自由に自分の表現でチャットをすることができる。このように、テンキーの操作に応じたテキスト入力モードを有することにより、プレイヤ同士が、例えば、友人であり、中傷行為が行われない場合等に、プレイヤは、自由にチャットをしながら、ゲームを進行することができる。
【００５０】
（３）本実施例において、記憶部の定型文、感情アイコンは、通信ゲームプログラムに組み込まれていたり、サーバからダウンロードされる例を示したが、これに限定されない。例えば、記憶部の定型文は、プレイヤが、好きなメッセージに書き替え又は登録することができるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、自分の趣向を反映したチャットをすることができる。
【００５１】
（４）本実施例において、ゲーム端末は、携帯情報通信端末である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム端末は、パーソナルコンピュータ等でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明を適用した通信ゲームシステムの実施例のブロック図である。
【図２】本実施例のチャットに用いられる定型文を示す表である。
【図３】本実施例のチャットに用いられる感情アイコンを示す表である。
【図４】本実施例のサーバ、各ゲーム端末の一連の動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施例のチャット時の各ゲーム端末の動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施例のモニタのゲーム時における表示画面を示す図である。
【図７】本実施例のモニタのゲーム時における表示画面を示す図である。
【図８】本実施例のモニタのゲーム時における表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【００５３】
１    通信ゲームシステム
１０    公衆通信網
２０    サーバ
１００，２００    ゲーム端末
１１１，２１１    テンキー
１２０，２２０    記憶部
１２１，２２１    定型文記憶部
１２２，２２２    感情アイコン記憶部
１３０，２４０    制御部
１５０，２５０    モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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