(57)【要約】【課題】遊技場の経営の向上と遊技者の興趣向上とを図る遊技機及び遊技場管理装置を提供する。【解決手段】従ゲーム実行指示手段は、従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、従ゲーム実行指示数記憶手段は、特別遊技状態検出手段による特別遊技状態の発生の検出に基づいて、記憶された従ゲーム実行指示可能数を初期化する従ゲーム実行指示可能数クリア手段と、従ゲーム実行指示可能数クリア手段によって初期化された従ゲーム実行指示可能数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段と、を備える。【選択図】図２
2008093293.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、
前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、
前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、遊技者に賞が付与される特別遊技状態を発生するか否かを決定する従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、
前記主遊技制御装置は、
単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、
前記従ゲームの結果に基づいて発生する特別遊技状態を検出する特別遊技状態検出手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、
前記従ゲーム実行指示可能数記憶手段は、
前記特別遊技状態検出手段による前記特別遊技状態の発生の検出に基づいて、記憶された前記従ゲーム実行指示可能数を初期化する従ゲーム実行指示可能数クリア手段と、
前記従ゲーム実行指示可能数クリア手段によって初期化された従ゲーム実行指示可能数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クリア情報出力手段は、前記クリア情報を、前記従ゲーム実行指示可能数クリア手段によって初期化された従ゲーム実行指示可能数に応じた個数のパルス信号として出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記クリア情報出力手段は、前記従ゲーム実行指示可能数から１を減算する毎に１個のパルスの信号を出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記従ゲーム実行指示手段が前記従ゲームの実行を指示する毎に従ゲーム実行指示情報を出力する従ゲーム実行指示情報出力手段と、
前記特別遊技状態検出手段が検出する特別遊技状態を特別遊技状態情報として出力する特別遊技状態情報出力手段と、を備え、
前記従ゲーム実行指示情報出力手段は、前記特別遊技状態情報出力手段が特別遊技状態情報を出力している間は前記クリア情報出力手段として機能し、
前記クリア情報は、前記特別遊技状態情報出力手段が特別遊技状態情報を出力している間に、前記従ゲーム実行指示情報出力手段による従ゲーム実行指示情報と同一の情報として出力されることを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者に付与される賞の価値の量を設定する付与価値設定手段を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記主ゲームの実行間隔の長さを設定する実行間隔設定手段を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記主ゲームは、従ゲームが実行されるか否かを抽選によって決定するゲームであり、
前記抽選の結果、従ゲームが実行される確率を設定する確率設定手段を備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
請求項４に記載の遊技機から遊技に関する情報を収集し、前記収集された情報を管理する遊技場管理装置であって、
前記従ゲーム実行指示情報出力手段から信号を受信する従ゲーム実行指示情報受信手段と、
前記特別遊技状態情報出力手段から信号を受信する特別遊技状態情報受信手段と、を備え、
前記特別遊技状態情報出力手段によって出力される特別遊技状態情報を受信していないときには、前記従ゲーム実行指示情報受信手段が受信する信号を従ゲーム実行指示情報として集計し、
前記特別遊技状態情報出力手段によって出力される特別遊技状態情報を受信しているときには、前記従ゲーム実行指示情報受信手段が受信する信号をクリア情報として集計することを特徴とする遊技場管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技場管理装置に関し、特に、変動表示ゲームを行う遊技機及び当該遊技機から収集した遊技情報に汎用性を持たせて取り扱う遊技場管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動入賞領域に入賞した始動入賞玉の個数を加算記憶し、その記憶値に相当する回数だけ、可変表示装置を可変表示させた後停止制御させて停止時の識別情報を導出させる識別情報導出制御を行ない、その停止時の識別情報が特定の識別情報（たとえば７７７）になれば、所定の遊技価値が遊技者に付与可能な状態となる遊技機において、識別情報導出制御が未だに行なわれていない入賞個数の記憶値が所定値以上になった場合に、特別可変表示装置の識別情報導出制御が行なわれる時間を短縮して効率よく可変表示するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
これによって、比較的短期間の間に始動入賞領域に多くの打玉が入賞することがあると、その入賞玉に基づく可変表示装置の前記識別情報導出制御が入賞玉の増加に間に合わない状態となる不都合が生じることを防止する。
【０００４】
そして、始動入賞玉の保留数（入賞個数の記憶）が、上限数の４個である時には、保留４個情報を出力し続け、保留４個情報をホールコンピュータに送信する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
これによって、ホールコンピュータは、遊技機から送信されてくる保留４個情報を受信して、保留４個状態時における分間オーバーフロー数等の統計データを算出することが可能となる。
【０００６】
また、当選によってサブゲームの実行の契機となる抽選遊技であるメインゲームと、当選によって遊技者に景品が付与される抽選遊技であるサブゲームと、からなる遊技を実行する韓国式パチンコ機が知られている。この韓国式パチンコ機において、サブゲームの大当り時に、メインゲームの当選によって付与されサブゲームの実行の契機となるＳＰＩＮ数がクリアされる構成のものが知られている。
【特許文献１】特開平５−１１５５９４号公報
【特許文献２】特開２００６−１８１０８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このような遊技機では、所定のタイミングに基づいてクリアされたＳＰＩＮ数が遊技機の外部から把握され難いため、遊技機の遊技者に景品が付与される確率の設定や、当選によって付与される景品の価値の決定等の、遊技場の運用面における調整を合理的に行うことが困難であった。
【０００８】
また、韓国式パチンコ機のサブゲームを制御するサブ遊技制御装置を交換してサブゲームの内容を変更した場合にも、前述した遊技場の運用面における調整を合理的に行うことが困難であった。
【０００９】
そこで、本発明は、ＳＰＩＮ数をホールコンピュータから把握可能にすることで、遊技場の運用面における調整の合理的な決定が可能になり、遊技場の経営の向上と、遊技者の興趣向上とを図る遊技機及び遊技場管理装置並びに当該遊技機及び当該遊技場管理装置を含んで構成される遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の代表的な一形態によると、遊技を実行可能な価値である有価価値を受け付け、前記受け付けた有価価値を消費しながら遊技を実行し、前記遊技の結果に基づいて賞を付与する遊技機において、前記遊技の進行及び主ゲームの実行を制御する主遊技制御装置と、前記主遊技制御装置によって制御される主ゲームの結果に基づいて、遊技者に賞が付与される特別遊技状態を発生するか否かを決定する従ゲームの実行を制御する従遊技制御装置と、を備え、前記主遊技制御装置は、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限する主ゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段と、前記主ゲームの結果に対応して前記従ゲームの実行を前記従遊技制御装置に指示する従ゲーム実行指示手段と、前記従ゲームの結果に基づいて発生する特別遊技状態を検出する特別遊技状態検出手段と、を備え、前記従ゲーム実行指示手段は、前記従遊技制御装置に従ゲームの実行を指示可能な従ゲーム実行指示可能数を記憶する従ゲーム実行指示可能数記憶手段を備え、前記従ゲーム実行指示数記憶手段は、前記特別遊技状態検出手段による前記特別遊技状態の発生の検出に基づいて、記憶された前記従ゲーム実行指示可能数を初期化する従ゲーム実行指示可能数クリア手段と、前記従ゲーム実行指示可能数クリア手段によって初期化された従ゲーム実行指示可能数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一形態によると、外部に接続される管理装置によって、クリアされたＳＰＩＮ数の量の把握を簡易な構成にて行うことができる。また、クリアされたＳＰＩＮ数の量を把握可能にすることで、遊技機の運用、調整、遊技客層の把握等を効果的に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１３】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の構成を示す正面図である。
【００１４】
遊技機１は、左側に蝶番を備え、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル３を備える。前面パネル３の略中央には、長方形の開口部３１が形成されている。開口部３１の下方には、紙幣受入機２及び景品払出機４が設けられている。
【００１５】
前面パネル３の背面側には、開口部３１と略同一の形状及び面積を有する光源ユニット（図示省略）が配置される。光源ユニットの前面には、変動表示画像等の遊技画像を表示する薄型の画像表示装置５及び画像表示装置５を保護するためのガラス又は透明樹脂で作られた透過板６が配置される。光源ユニットは、画像表示装置５を背面側から照射するバックライト（光源）（図示省略）を備える。画像表示装置５は、例えば、２１インチのＬＣＤ（液晶表示器）によって構成される。
【００１６】
このＬＣＤによって表示される表示画面には、メイン画面５１及びサブ画面７１のような複数の表示画面（ウインドウ）が設けられている。遊技機１は、各表示画面に表示された図柄（識別情報）を変化（変動表示）させたり、各表示画面に表示された図柄の変化を停止（停止表示）させたり、変動表示ゲームを演出するキャラクタ等を各表示画面に表示させたりする。
【００１７】
メイン画面５１には、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作によって開始するメインゲームの演出が表示される。メインゲームは、後述するサブゲームの開始の契機を与えるゲームである。このメインゲームの単位時間当たりの実行回数を制限することによって、有価価値の消費数を制御可能である。つまり、メインゲームの単位時間当たりの実行回数の制限は、単位時間当たりの有価価値の消費数を制限しているということもできる。この機能により、遊技者の遊技への過度ののめり込みを抑止することができる。
【００１８】
ここでは、画像表示装置５のメイン画面５１には、メインゲームに関する画像である、左側に、縦に一列に配置された標的の第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅから構成される賞付与ベルト５５と、この標的の第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅを目掛けて飛行する砲弾の第１キャラクタ５３が表示されている。賞付与ベルト５５には、第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅが、メイン画面５１の左側を上から下にスクロールして表示される。賞付与ベルト５５については、図２において後述する。
【００１９】
また、サブ画面７１には、サブゲームに関する画像であり、３個の図柄を備える変動表示領域７３（例えば、「７」「７」「７」等）が表示されている。
【００２０】
開口部３１の上方には、変動表示ゲームに関連する演出や情報を表示する飾り部８が設けられている。遊技機１に異常が発生した場合に、飾り部８が備えるパイロットランプ（図示省略）が点灯し、その旨を表示する。飾り部８はメイン遊技制御装置１００（図２参照）によって制御され、表示内容が変化する。
【００２１】
前面パネル３の要所には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾発光装置（図示省略）が設けられる。装飾発光装置は、大当り状態の発生時や異常発生時に、遊技機１の遊技状態に対応して発光する。
【００２２】
飾り部８の上方には、図示しないスピーカ（音出力装置）が設けられる。スピーカは、サブ表示制御装置２５０（図２参照）によって制御され、大当り状態の時に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２３】
紙幣受入機２は、投入口２１、遊技開始ボタン２４及び紙幣判定装置（図示省略）を備える。紙幣受入機２は、遊技者が投入口２１に投入した紙幣を受け入れる装置である。
【００２４】
投入口２１は、遊技者によって投入された紙幣を受け入れる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【００２５】
遊技開始ボタン２４は、遊技者が操作することによって遊技の開始を指示するためボタンである。遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。紙幣判定装置は、紙幣の真偽及び金額を判定する装置である。
【００２６】
景品払出機４は、遊技者に景品を払い出す払出口４１を備える。景品払出機４は、遊技の結果に応じて遊技者に景品を払い出す装置である。景品払出機４は、メイン遊技制御装置１００から出力される景品払出信号を検出すると、払出口４１から景品格納庫に格納されている所定の景品（例えば、商品券）を払い出す。遊技者が遊技の結果、獲得した賞に応じてポイント（ＧＩＦＴ）が付与される。この付与されたポイントに基づいて、景品が払い出される。ポイントについては、詳しくは後述する。
【００２７】
ここで、本発明の第１の実施の形態の賞付与ベルト５５について説明する。
【００２８】
メインゲームの実行中において、メイン画面５１の左側には、図１に示すように、一度に複数の第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅが縦に一列に表示される。これらの第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅが、賞付与ベルト５５を構成する。第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅは、それぞれメイン画面５１の左側を上から下にスクロールするように表示される。
【００２９】
第２キャラクタは、メイン画面５１の左側上部に表示されると、下方にスクロール表示され、メイン画面５１の左側下部に到達すると、さらにメイン画面５１の左側下部から下方に押し出されて、メイン画面５１に表示されなくなる。この動作が各第２キャラクタについて繰り返されることによって、賞付与ベルト５５を構成する第２キャラクタが変動表示する。
【００３０】
賞付与ベルト５５は、複数の種類（例えば、５種類）があり、遊技機１の遊技状態及びＳＰＩＮ数に基づいて、メイン画面５１に表示される賞付与ベルト５５の種類が決定される。賞付与ベルト５５は、構成する第２キャラクタの構成比率が各賞付与ベルトで異なるように、各第２キャラクタが予め配置されている。
【００３１】
第２キャラクタは、複数の種類があり、種類ごとに第１キャラクタが命中した際に遊技者に付与される特典が異なる。
【００３２】
ここで、詳しくは後述するように、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、メインゲームの結果は、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅに命中するか否か及び命中する第２キャラクタが、抽選によって決定される。そして、抽選によって決定されたメインゲームの結果に対応するメインゲームの演出表示が表示される。
【００３３】
メインゲームの結果がゲーム成功（ＳＰＩＮ当選）である場合は、例えば、星に「ＳＰＩＮ」の文字が付された第２キャラクタに第１キャラクタ５３が命中する演出表示が表示され、ＳＰＩＮ数が１個加算される。このＳＰＩＮ数１個に基づき、遊技機１においてサブゲームが一回実行される。
【００３４】
また、メインゲームの結果がポイント付与である場合は、例えば、星に「Ｓ」の文字が付された第２キャラクタ、星に「Ａ」の文字が付された第２キャラクタ、星に「Ｂ」の文字が付された第２キャラクタ又は星に「Ｃ」の文字が付された第２キャラクタのいずれかに、第１キャラクタ５３が命中する演出表示が表示され、遊技者に所定数のポイント（所定量の有価価値）が付与される。
【００３５】
また、メインゲームの結果がゲーム失敗である場合には、第２キャラクタ５５のいずれにも第１キャラクタ５３が命中することのない演出表示が表示される。
【００３６】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１のメイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を中心とする制御系の主要部を示すブロック図である。
【００３７】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１の制御系は、メイン遊技制御装置１００、ＬＣＤ制御装置１５０、サブ遊技制御装置２００及びサブ表示制御装置２５０を備える。
【００３８】
メイン遊技制御装置１００は、遊技の統括的制御（遊技全体の進行の制御処理、メインゲームの進行の制御処理並びに他の制御装置及び各被制御装置の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０を備える。メイン遊技制御装置１００は、主遊技制御手段として機能する。
【００３９】
ＣＰＵ１１１は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御を司る演算処理装置である。ＲＯＭ１１２は、メインゲームの遊技制御及び遊技機全体の制御のための不変の情報を記憶しているメモリである。ＲＡＭ１１３は、制御処理を実行するためのプログラムや制御データを記憶すると共に、ＣＰＵ１１１によって実行される処理においてワークエリアとして利用されるメモリである。通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、メイン遊技制御装置１００が他の機器と信号を送受信するための入出力ポートである。
【００４０】
これらのＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、通信ポート１１４及びＩ／Ｏポート１１０は、バスによって接続されている。バスは、ＣＰＵ１１１がデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ１１１は、演算部を備え、遊技制御のための各種演算処理を行う。ＲＯＭ１１２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、抽選用の判定値）が記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１によって生成される抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、遊技者による紙幣の投入によって遊技機１が受け入れたクレジット数（有価価値）、遊技者が獲得した賞（特定有価価値）等）が一時的に記憶される記憶領域及びＣＰＵ１１１の動作に必要なデータが一時的に記憶されるワークエリアを備える。
【００４３】
Ｉ／Ｏポート１１０は、ローパスフィルタやバッファゲートを備え、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４からの信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。また、Ｉ／Ｏポート１１０は、中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００との間でスタート信号（ＳＰＩＮ信号）、カウント信号、排出指令信号及び特賞信号の各種信号を送受信するための入出力インターフェースとして機能する。
【００４４】
通信ポート１１４は、ＬＣＤ制御装置１５０と接続されている。通信ポート１１４は、ＣＰＵ１１１からＬＣＤ制御装置１５０に向けてメインゲームの表示に関する主表示制御指令信号を送信するとともに、応答信号を受信する。
【００４５】
また、メイン遊技制御装置１００は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａ、紙幣受入機２及び景品払出機４に接続されている。遊技開始スイッチ２４Ａは、遊技開始ボタン２４が操作されたことを検出するスイッチである。
【００４６】
メイン遊技制御装置１００は、ＬＣＤ制御装置１５０に、ＣＰＵ１１１及び通信ポート１１４によって、主表示制御指令信号として、メインゲームの演出パターンを指定するメインゲーム演出パターンコマンド、客待ち状態における待ち受け画面の表示を指示するデモ表示コマンド、メインゲームの結果態様を指示するメインゲーム結果コマンド、大当り中の表示を指示する大当りコマンド、受け付けた有価価値の残数の表示を指示するクレジット数表示コマンド、付与された賞の数の表示を指示する賞表示コマンド、精算状態の表示を指示する精算表示コマンド及びエラー中のエラー内容やエラーからの復帰方法等の表示を指示するエラーコマンド等を送信する。
【００４７】
サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを制御する制御装置であり、遊技用マイクロコンピュータ２０１、入力インターフェース２０２、出力インターフェース２０３及び外部通信用端子２０４を備える。サブ遊技制御装置２００は、従遊技制御手段として機能する。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの遊技制御を司るＣＰＵ、サブゲームの遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００４８】
外部通信用端子２０４からは、遊技用マイクロコンピュータ２０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子２０４に検査装置、遊技場管理装置５０１及び情報収集端末装置５０４が接続される。
【００４９】
検査装置は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。遊技場管理装置５０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００５０】
遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して、スタート信号及びカウント信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００５１】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介してサブ表示制御装置２５０に従表示制御指令信号を送信して、サブゲームに関する表示画像をサブ表示制御装置２５０に生成させる。
【００５２】
スタート信号を受信したサブ遊技制御装置２００は、スタート信号を受信したタイミングでサブゲームの乱数カウンタ値を抽出する。抽出された乱数カウンタ値は、サブ遊技制御装置２００内のＲＡＭ１１３のサブゲーム始動記憶領域に所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。サブ遊技制御装置２００は、この乱数カウンタ値に基づいて、サブゲームを実行する。また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの終了時にメイン遊技制御装置１００に後述する図柄確定信号を出力する。
【００５３】
また、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が特賞を発生させることとなる場合は、遊技状態を特賞状態（大当り状態）に遷移させ、出力インターフェース２０３を介してメイン遊技制御装置１００に特賞信号を出力するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を開始させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００５４】
特賞状態は、遊技者に特別の利益を付与する特別遊技状態の一例である。本実施の形態の遊技機１では、特賞状態中は、メインゲームのポイント付与に当選した場合に、遊技者に付与されるポイントが増加する。さらに、特賞状態が終了した場合には、所定の景品（例えば、支払いポイント数に相当する価値を有する商品券）が払いだされる。
【００５５】
また、サブ遊技制御装置２００は、特賞の終了条件（例えば、メイン遊技制御装置１００から送信される所定数（例えば、１５×９＝１３５個）のカウント信号を受信又は所定時間の経過のいずれか）が成立すると、特賞状態を終了し、メイン遊技制御装置１１０への特賞信号の出力を停止するとともに、サブ表示制御装置２５０にサブゲームの大当り演出表示を終了させるための従表示制御指令信号を出力する。
【００５６】
具体的には、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を受信すると、画像表示装置５では、サブ画面７１に表示されている図柄が変化するサブゲーム（変動表示ゲーム）が始まり、サブゲームに関する画像が表示される。
【００５７】
サブ遊技制御装置２００がスタート信号を所定のタイミングで受信したとき（具体的には、スタート信号受信タイミングで抽出されるサブゲーム乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームを所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち大当り図柄）で停止させ、サブゲームの結果は大当りとなる。
【００５８】
さらに、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、中継基板３００を介して、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を送信して、サブゲームの大当りをメイン遊技制御装置１００に通知する。
【００５９】
メイン遊技制御装置１００は、サブ遊技制御装置２００から送信される特賞信号を受信すると、景品払出装置４に景品払出信号を出力する。すなわち、サブゲームの大当りによって、遊技者に所定の景品が付与される。
【００６０】
サブ遊技制御装置２００は、サブ表示制御装置２５０に、遊技用マイクロコンピュータ２０１及び出力インターフェース２０３によって、従表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当りコマンド及びエラーコマンド等を送信する。さらに、サブ遊技制御装置２００は、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号を送信する。
【００６１】
サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０への通信は、単方向接続であり、サブ表示制御装置２５０からサブ遊技制御装置２００への応答は送信されない。サブ遊技制御装置２００への不正な信号入力を排除するためである。
【００６２】
サブ表示制御装置２５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００と共に表示制御手段として機能する。サブ表示制御装置２５０は、遊技用マイクロコンピュータ２５１、入力インターフェース２５２、出力インターフェース２５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）２５６及び画像ＲＯＭ２５７を備える。
【００６３】
遊技用マイクロコンピュータ２５１は、サブゲームの表示制御を司るＣＰＵ、サブゲームの表示制御のための不変の情報（例えば、当該画像データの制御用データ）を記憶しているＲＯＭ及びサブゲームの表示制御時のワークエリアが設けられたＲＡＭを備える。さらに、遊技用マイクロコンピュータ２５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが一つのＩＣパッケージに収められたワンチップマイクロコンピュータである。
【００６４】
画像ＲＯＭ２５７は、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を記憶したメモリである。
【００６５】
遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、遊技用マイクロコンピュータ２５１が備えるＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって、メイン遊技制御装置１００から送信される信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算する。そして、ＣＰＵは、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ２５６に指示する。
【００６６】
ＧＤＰ２５６は、画像ＲＯＭ２５７に記憶された画像データ及び遊技用マイクロコンピュータ２５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、画像（ポリゴン画像や通常のビットマップ画像）を描画する。例えば、ポリゴン画像を描画する場合は、ポリゴン画像の描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けて、当該ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶する。フレームバッファでは、画像表示装置５に表示する画像データを一時的に記憶する。
【００６７】
また、ＧＤＰ２５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）及び陰面消去（Ｚバッファ処理等）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＧＤＰ２５６が備えるフレームバッファに記憶される。
【００６８】
そして、ＧＤＰ２５６は、フレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へ送信する。
【００６９】
ここで、複数のフレームバッファを設定しておき、ＧＤＰ２５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００７０】
ＧＤＰ２５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器によって生成されるクロック信号はＧＤＰ２５６の動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、中継基板３００を介してＬＣＤ制御装置１５０へタイミング信号として出力される。
【００７１】
出力インターフェース２５３は、サブ表示制御装置２５０が生成したサブゲームに関する画像の映像信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【００７２】
サブ表示制御装置２５０には、遊技機１に設けられたＬＥＤ及びランプ（図示省略）が接続されている。サブ表示制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、サブゲームの遊技状態に応じた装飾を表示する。
【００７３】
また、サブ表示制御装置２５０には、サブ表示制御装置２５０から送信される制御信号に基づいて、効果音を出力するスピーカが接続されている。
【００７４】
ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０と共に表示制御装置として機能し、具体的にはメインゲームの表示画像の生成及びＬＣＤ（画像表示装置）５の表示を制御する。
【００７５】
ＬＣＤ制御装置１５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信ポート、映像入力回路、ＧＤＰ、ＶＲＡＭ及びビデオコントローラを備える。
【００７６】
これらのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信ポート、映像入力回路、ＧＤＰ、ＶＲＡＭ及びビデオコントローラはバスによって接続される。バスは、ＣＰＵ、ＧＤＰ及びビデオコントローラがデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００７７】
通信ポートは、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。ＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポートによってメイン遊技制御装置１００と接続され、通信ポートを介してメイン遊技制御装置１００から送信される制御信号を受信する。
【００７８】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号は、映像入力回路によって受信される。
【００７９】
ＲＯＭは、プログラムやメインゲームに関する画像データ（例えば、図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ）及び当該画像データの制御用データ等のデータを記憶したメモリである。
【００８０】
ＲＡＭは、ＣＰＵの動作時のワークエリアが設けられたメモリである。ＶＲＡＭは、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたメモリである。
【００８１】
ＣＰＵは、表示制御用の演算処理装置である。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された表示制御用のプログラムを実行する。
【００８２】
すなわちＣＰＵは、メイン遊技制御装置１００から送信される主表示制御指令信号に基づいて、ＲＯＭに記憶されている前述したメインゲームに関する画像データ（例えば、スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報）を、メインゲームのための画像制御情報に従って演算して、画像表示装置５のメイン画面５１に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰに指示する。
【００８３】
また、ＣＰＵは、サブ表示制御装置２５０から送信される映像信号を受信して、ＧＤＰによって生成されるメインゲームの画像及び受信したサブゲームの画像を用いて、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を合成して画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰに指示する。
【００８４】
ＧＤＰは、ＣＰＵが画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＶＲＡＭのフレームバッファに記憶する。
【００８５】
また、ＧＤＰは、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理及び陰面消去等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＶＲＡＭのフレームバッファに記憶される。
【００８６】
そして、ＧＤＰは、ＶＲＡＭのフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ及び水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣを基準とするタイミング）で画像表示装置５へ送信する。
【００８７】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭの所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰはメインゲームの画像及びサブゲームの画像を重ね合わせて出力することによって、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号を生成する。
【００８８】
生成された画像信号に基づいて、メインゲームの画像が表示されるメイン画面５１とサブゲームの画像が表示されるサブ画面７１とが、メインゲームの画像がメイン画面５１に、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように画像表示装置５に重ね合わせて表示される（図１参照）。
【００８９】
ＧＤＰには、クロック信号を供給する発振器が接続されている。発振器によって生されるクロック信号はＧＤＰの動作周期を規定する。また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置５へタイミング信号として出力される。
【００９０】
ＶＲＡＭは、画像表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられている。ＧＤＰは、前述したようにＣＰＵによって演算された画像制御情報に基づいて画像を描画し、画像信号をＶＲＡＭのフレームバッファに記憶する。
【００９１】
映像入力回路は、サブゲーム表示制御装置２５０から送信されるサブゲームに関する映像信号を受信するための回路である。映像信号は、ＲＧＢ信号（デジタルＲＧＢ又はアナログＲＧＢ）を用いるが、その他の映像信号を用いてもよい。
【００９２】
ＣＰＵは、映像入力回路からサブゲームの映像信号を取り入れると、前述したように、メインゲームの画像と合成して、画像表示装置５に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰに指示する。
【００９３】
ＣＰＵによる画像信号を生成する指示に基づき、ＧＤＰは、メインゲームの画像及びサブゲームの画像を、サブゲームの画像がサブ画面７１に表示されるように重ね合わせて出力する。このようにしてサブゲームの画像がサブ画面７１（サブウインドウ）に表示されるように、メインゲームの画像及びサブゲームの画像が合成された状態で画像表示装置５に表示される画像信号が生成される。
【００９４】
ビデオコントローラは、ＧＤＰが生成した画像データを映像信号に変換して画像表示装置５に送信する。
【００９５】
このＬＣＤ制御装置１５０は、画像表示装置５と接続されている。画像表示装置５は、表示装置として機能する。
【００９６】
また、ＬＣＤ制御装置１５０は、メイン遊技制御装置１００と接続され、メイン遊技制御装置１００からの制御信号を受信する。また、ＬＣＤ制御装置１５０は、中継基板３００を介してサブ表示制御装置２５０と接続される。当該接続は、サブ表示制御装置２５０からＬＣＤ制御装置１５０への単方向接続となっている。したがって、サブ遊技制御装置２００からサブ表示制御装置２５０、そしてＬＣＤ制御装置１５０への接続が単方向になされることとなる。
【００９７】
中継基板３００は、メイン遊技制御装置１００又はＬＣＤ制御装置１５０と、サブ遊技制御装置２００又はサブ表示制御装置２５０と、の間の信号の送受信を中継する。
【００９８】
具体的には、中継基板３００は、遊技機１におけるサブゲームの遊技の実行及び画像表示に関する各種情報、例えばサブゲームの実行開始を指令するスタート信号、サブゲームの演出表示を進行するカウント信号、サブゲームで内部抽選の結果大当りとなったことを指令する特賞信号、サブ遊技制御装置２００からスタート信号に基づいて出力される排出指令信号、サブゲームの表示画像を表示させるための映像信号等を送受信するための信号を中継する。なお、中継基板３００には、各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形するフォトカプラを設けてもよい。
【００９９】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備える。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、メイン遊技制御装置１００、サブ遊技制御装置２００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【０１００】
メイン遊技制御装置１００等は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、メイン遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、クレジット数、特定有価価値及び遊技データ（大当り等の遊技状態を表す遊技状態情報並びにスタート信号、特賞信号及びカウント信号等の遊技制御情報）等をバックアップする。
【０１０１】
なお、本実施の形態では、メイン遊技制御装置１００及びＬＣＤ制御装置１５０は、通信ポート１１４及び後述する通信ポート１６４を介して接続されているが、これに限らず、通信ポート１１４及び通信ポート１６４を介さずに、直接、バスによって接続されるように構成してもよい。この場合、バスはデータの読み書きのために使用されるアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【０１０２】
また、本実施の形態では、サブ表示制御装置２５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００とは別個に設けたが、サブ表示制御装置２５０をメイン遊技制御装置１００又は遊技制御装置２００に含めて一体に構成してもよい。
【０１０３】
また、本実施の形態では、ＬＣＤ制御装置１５０を、メイン遊技制御装置１００及びサブ表示制御装置２５０とは別個に設けたが、ＬＣＤ制御装置１５０をメイン遊技制御装置１００又はサブ表示制御装置２５０に含めて一体に構成してもよい。
【０１０４】
ここで、遊技機１の動作について説明する。
【０１０５】
図３及び図４は、本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御装置１００の動作を説明する図である。
【０１０６】
図３は、本実施の形態のメイン遊技制御装置１００のスタート信号の出力に関する動作を説明する図である。
【０１０７】
遊技の進行及びメインゲームの実行を制御するメイン遊技制御装置１００は、図３に示すように、遊技機１が受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット（遊技実行に応じて消費される遊技価値データ）数を記憶するクレジット数記憶手段１００Ｄと、単位時間当たりのゲームの実行回数を制限するメインゲームの実行を制御する主ゲーム制御手段１００Ａと、メインゲームの成否の抽選結果を判定するＳＰＩＮ当選判定手段１００Ｂと、メインゲームのゲーム成功によって遊技者に付与されたＳＰＩＮ数を記憶するＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅと、サブゲームの演出の終了に応じてサブ遊技制御装置２００から出力される図柄確定信号を検出する図柄確定信号入力手段１００Ｊと、ＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅが記憶するＳＰＩＮ数及び図柄確定信号入力手段１００Ｊが検出する図柄確定信号からサブ遊技制御装置２００における始動記憶数を推定し、推定された始動記憶数に基づいてスタート信号の出力を制御し、特別遊技状態（サブゲームの大当り）の発生に基づいて、記憶されたＳＰＩＮ数をクリアするスタート信号出力制御手段１００Ｃと、スタート信号出力制御手段１００Ｃによって推定された始動記憶数を記憶する始動記憶数記憶手段１００Ｆと、スタート信号出力制御手段１００Ｃの制御結果に従ってスタート信号を出力するスタート信号出力手段１００Ｇと、スタート信号出力制御手段１００ＣによってクリアされたＳＰＩＮ数を特定可能なクリア情報を出力するクリア情報出力手段１００Ｈと、を備える。
【０１０８】
なお、主ゲーム制御手段１００Ａ、ＳＰＩＮ当選判定手段１００Ｂ、スタート信号出力制御手段１００Ｃ、スタート信号出力手段１００Ｇ、クリア信号出力手段１００Ｈ及び図柄確定信号入力手段１００Ｊは、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１が、ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、クレジット数記憶手段１００Ｄ、ＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅ及び始動記憶数記憶手段１００Ｆは、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１が、ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムを実行し、ＲＡＭ１１３にデータを入出力することによって実現される。
【０１０９】
図４は、本発実施の形態のメイン遊技制御装置１００の設定に関する動作を説明する図である。
【０１１０】
さらにメイン遊技制御装置１００は、図４に示すように、遊技場の従業員等による設定操作に基づいて、遊技機１の遊技の実行に関する条件を設定する設定手段１００Ｋと、設定手段１００Ｋの指示に基づいて、サブゲームの１回の大当りに基づいて遊技者に付与されるポイントの量を変更する付与価値量変更手段１００Ｌと、設定手段１００Ｋの指示に基づいて、メインゲームの実行間隔の長さを変更する平均ゲーム時間変更手段１００Ｍと、設定手段１００Ｋの指示に基づいて、メインゲームの抽選の結果、サブゲームが実行される確率を変更する平均ゲーム時間変更手段１００Ｎと、を備える。
【０１１１】
なお、設定手段１００Ｋ、付与価値量変更手段１００Ｌ、平均ゲーム時間変更手段１００Ｍ及び平均ゲーム時間変更手段１００Ｎは、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１が、ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【０１１２】
遊技者が投入口２１に紙幣を投入すると、投入口２１に連通して設けられた紙幣判定装置は、この紙幣の真偽及び金額を判定し、投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、この紙幣が受け入れられる。紙幣受入機２が紙幣を受け入れると、紙幣受入信号がＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信される。
【０１１３】
ＣＰＵ１１１は、紙幣受入機２から送信される紙幣受入信号を受信すると、受け入れた紙幣の金額に応じたクレジット数を加算してクレジット数記憶手段として機能するＲＡＭ１１３に記憶する。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示を加算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１１４】
紙幣受入機２によって受け入れられた紙幣は、紙幣収納庫（図示省略）に収納される。また、現在のクレジット数は、メイン画面５１の所定位置（例えば、左上）に表示される。なお、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在のクレジット数を表示してもよい。
【０１１５】
なお、遊技機１は紙幣を受け入れることによって遊技を提供するが、これに限らず、硬貨や、遊技を実行可能な価値が付与されている所定のコインやメダル等の有価媒体や、プリペイドカードに記録されている、遊技を実行可能な価値を有する有価データに基づいて遊技を提供してもよい。
【０１１６】
ここで、プリペイドカードとは、磁気、ＩＣ（集積回路）等を利用して有価データが記録されているカードである。この場合、投入口２１に連通してプリペイドカード等に記憶されている情報を読み書きするカードユニットが設けられる。遊技機１は、カードユニットによって、プリペイドカードに記憶されている有価データ等を読み出すことによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【０１１７】
また、一意に定められたＩＤ番号を持つＩＤカードと、有価データを管理するサーバとを用いて、遊技を提供してもよい。この場合、遊技者が所持するＩＤカードのＩＤ番号と、遊技者の所持する有価データとが対応付けられている。そして、遊技機１はカードユニットによって、遊技者によって遊技機１に投入されたＩＤカードのＩＤ番号を読み取り、ＩＤ番号に対応するサーバに記憶された有価価値を減算することによって、有価データの有する価値をクレジットとして受け入れてもよい。
【０１１８】
遊技者は遊技開始ボタン２４を操作することによって、１ゲームに相当する所定単位（例えば、１００円）のクレジット数を消費して遊技を実行することができる。残存するクレジット数が、所定単位未満となった場合には、遊技者は遊技を実行することができない。
【０１１９】
そして、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を遊技開始スイッチ２４Ａが検出すると、検出信号が出力される。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された検出信号を受信すると、クレジット数記憶手段として機能するＲＡＭ１１３に記憶されたクレジットを１ゲームに相当する数減算して、メインゲームを実行する。ＣＰＵ１１１は、主ゲーム制御手段として機能する。
【０１２０】
また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されているクレジット数の残高の表示の減算を指示する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力する。
【０１２１】
メインゲームでは図１のように、メイン画面５１に表示画面の右上部に表示されている大砲の弾を模した第１キャラクタ５３が、表示画面の左側に、縦に一列に表示されている標的を模した第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅから構成される賞付与ベルト５５に向かって飛行している様子が表示されている。
【０１２２】
本実施の形態では、メインゲームとして、第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５に命中するか否かが抽選によって決定されるゲームが実行されている。第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅのいずれかに命中すると、遊技者に賞が付与され、サブ画面７１においてサブゲームが実行されるか、又は遊技者にポイントが付与される。一方、第１キャラクタ５３が第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅのいずれにも命中せずに第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅの隙間を通り抜けてしまうと、ゲーム失敗となり、サブゲームは実行されず、遊技者にポイントは付与されない。
【０１２３】
また、ＣＰＵ１１１は、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してメインゲームの実行が開始された時に、ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗のいずれであるか、すなわち、大砲の弾の第１キャラクタ５３が標的の第２キャラクタ５５ａ〜５５ｅに命中するか否か及び命中する場合にはどのような特典を付与するかを決定する抽選用の乱数を抽出する。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１１１は、当該抽出された乱数を取得する。そして、ＳＰＩＮ当選判定手段１００Ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、取得された乱数値と当選値とを比較して、乱数値が、メインゲームがゲーム成功となる当選値であるか、ポイント付与の値であるか又はいずれでもない値であるかを判定することによってメインゲームの結果を決定する。ここで、メインゲームの抽選に用いる乱数の値は、ほとんどがメインゲーム成功の当選値で構成され、ポイント付与の値及びはずれ値は低い確率（例えば、それぞれ１／４０）で抽出されるようにするとよい。
【０１２５】
なお、ＣＰＵ１１１で実行されるソフトウェアの処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、乱数を発生する乱数発生器をメイン遊技制御装置１００に設け、当該乱数発生器から出力される抽選用乱数を用いてメインゲームの結果を決定してもよい。
【０１２６】
また、遊技者に付与されるポイントは、一定数貯めることによって、景品と交換可能である。また、ポイントは、クレジットと同じようにメインゲームに使用可能である。
【０１２７】
この抽出された乱数の結果に基づいて、ＣＰＵ１１１は、メイン画面５１に表示されるメインゲームの実行を制御する。
【０１２８】
メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、まず、スタート信号出力制御手段１００Ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、メインゲームのゲーム成功（ＳＰＩＮ当選）に応じて、ＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶に１を加算する（図７のステップＳ３０３参照）。
【０１２９】
次に、スタート信号出力制御手段１００Ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、サブゲームの開始を指令するスタート信号の出力の際に、ＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶から１を減算し（図１０のステップＳ８０３参照）、始動記憶数記憶手段１００Ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数に１を加算する（図１０のステップＳ８０４参照）。
【０１３０】
その後、スタート信号出力手段１００Ｇとして機能するＣＰＵ１１１は、スタート信号をＩ／Ｏポート１１０から中継基板３００を介してサブ遊技制御装置２００に送信する（図５のステップＳ１０４、図１０のステップＳ８０５参照）。
【０１３１】
また、メインゲームの結果がゲーム成功であった場合は、ゲーム成功に対応する画像を画像表示装置５に表示するために、メインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に通信ポート１１４を介して送信される。
【０１３２】
メインゲームの結果がゲーム失敗であった場合は、ゲーム失敗に対応する画像を画像表示装置５に表示するために、メインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【０１３３】
そして、メインゲームの結果がポイント付与であったときは、ＣＰＵ１１１は、メインゲームの結果に応じたポイントを遊技者に付与する。
【０１３４】
また、付与されたポイント等に対応する画像を画像表示装置５に表示するために、メインゲームを演出する画像を指示する主表示制御指令信号がＬＣＤ制御装置１５０に送信される。
【０１３５】
そして、画像表示装置５には、主表示制御指令信号に基づいて、メインゲームの抽選の結果に対応する画像が表示される。
【０１３６】
サブ遊技制御装置２００は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号を受信すると、サブゲームを実行する。
【０１３７】
サブゲームでは、図１に示すようにサブ画面７１にメインゲームの結果に応じて実行されるサブゲームの演出が表示される。サブゲームは、遊技者に賞を付与するか否かを決定するゲームである。
【０１３８】
画像表示装置５の表示画面中央下部のサブ画面７１中に表示されている変動表示領域７３の、左、中及び右に設けられた表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）の表示が変化して、サブゲームとしての変動表示ゲームが行われる。
【０１３９】
そして、遊技機１は、メインゲームのゲーム成功によるサブゲームの開始の決定が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、後述するサブ遊技制御装置２００によって、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果が当たり値であるとき）には、サブゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、サブ画面７１の変動表示領域７３に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当り図柄）で停止し、サブゲームの結果が大当り状態となる。
【０１４０】
一方、サブゲームの開始の決定が所定のタイミング以外のタイミングでなされたとき（スタート信号が検出された時に抽出されたサブゲームの抽選結果がはずれ値であるとき）には、サブゲームの結果は、はずれとなり、所定の図柄の組合せ以外の態様で停止する。
【０１４１】
サブゲームの図柄が大当り又ははずれのいずれかで停止したときは、サブ遊技制御装置２００は、図柄確定信号をメイン遊技制御装置２００に出力する。スタート信号出力制御手段１００Ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、図柄確定信号入力手段１００Ｊとして機能するＣＰＵ１１１が図柄確定信号を検出すると、始動記憶数記憶手段１００Ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数から１を減算する（図９のステップＳ７０４参照）。
【０１４２】
このように、スタート信号を出力する際に始動記憶数記憶手段１００Ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数に１を加算し、図柄確定信号入力手段１００Ｊとして機能するＣＰＵ１１１が図柄確定信号を検出する度に始動記憶数記憶手段１００Ｆとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数から１を減算することによって、メイン遊技制御装置１００においてサブゲーム始動記憶数を推定する。
【０１４３】
そして、サブ遊技制御装置２００は、サブゲームの結果が大当りであった場合は、メイン遊技制御装置１００に特賞信号を出力する。主ゲーム制御手段１００Ａとして機能するＣＰＵ１１１は、特賞信号を検出した後に、検出していた特賞信号を検出しなくなると、ＳＰＩＮ数クリア指令を設定（図８のステップＳ６０２参照）する（ＲＡＭ１１３に記憶）。
【０１４４】
このＳＰＩＮ数クリア指令を取得したスタート信号出力制御手段１００Ｃとして機能するＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅとして機能するＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶を初期化（例えば、ＳＰＩＮ記憶の個数＝０）する（図９のステップＳ７０２参照）。そして、クリア情報出力手段１００Ｈとして機能するＣＰＵ１１１は、スタート信号出力制御手段１００ＣによってクリアされたＳＰＩＮ数を特定可能なクリア情報を出力する（図１４のステップＳ１２０２参照）。
【０１４５】
また、設定手段１００Ｋとして機能するＣＰＵ１１１は、前述したように、付与価値量変更手段１００Ｌ、平均ゲーム時間変更手段１００Ｍ及びＳＰＩＮ当選率変更手段１００Ｎに指示することによって、サブゲームの１回の大当りに基づいて遊技者に付与されるポイントの量、メインゲームの実行間隔の長さ及びメインゲームの抽選の結果、サブゲームが実行される確率等の設定条件を変更することができる。
【０１４６】
そして、主ゲーム制御手段１００Ａは、設定手段１００Ｋの設定内容に基づいてメインゲームを実行する。
【０１４７】
ここで、設定手段１００Ｋにより、サブゲームの１回の大当りに基づいて遊技者に付与されるポイントの量を遊技場の従業員等が設定できることによって、遊技機１から払い出される景品の価値を増加させて遊技者の興趣を向上させたり、払い出される景品の価値を減少させて遊技場の利益を向上させたりすることによる経営上の調整が可能になる。
【０１４８】
また、設定手段１００Ｋにより、メインゲームの実行間隔を遊技場の従業員等が設定できることによって、遊技機１で実行されるメインゲームの実行間隔を増加させて遊技機１において実行される遊技の単位時間あたりの回数を減少させ、遊技者の投入金額の減少の速度を低下させたり、メインゲームの実行間隔を減少させて遊技の進行を早め、遊技場の利益を向上させたりすることによる経営上の調整が可能になる。
【０１４９】
また、設定手段１００Ｋにより、メインゲームの抽選の結果、サブゲームが実行される確率を遊技場の従業員等が設定できることによって、遊技機１で実行されるサブゲームの実行頻度を増加させて遊技者の興趣を向上させたり、サブゲームの実行頻度を減少させて遊技の進行を早め、遊技場の利益を向上させたりすることによる経営上の調整が可能になる。
【０１５０】
なお、前述の付与価値量変更手段１００Ｌ、平均ゲーム時間変更手段１００Ｍ及びＳＰＩＮ当選率変更手段１００Ｎによる遊技場の従業員等の調整は、予め用意されている設定範囲の中から一の設定を選択することによって行うことが望ましい。このようにすることで、遊技場独自に過度に射幸性の高い遊技機を提供することを防止でき、遊技客が安心して遊技できる公正な遊技機の提供ができる。
【０１５１】
その他、サブ画面７１には遊技の進行に基づく画像（例えば、サブゲームの結果が大当りになったことを報知する表示である大当り表示、サブゲームの大当りを演出する表示であるファンファーレ表示又はサブゲームの大当りの演出が終了して次のサブゲームに移行することを表示するエンディング表示等）が表示される。
【０１５２】
また、サブゲームの結果が大当り状態となった場合には、遊技者に賞が付与される。
【０１５３】
具体的には、サブ遊技制御装置２００からサブゲームの大当りに基づいて出力された特賞信号が検出されたことにより、遊技者に有利な遊技状態でメインゲームが進行し、遊技者は通常字に比較して容易にポイント値を獲得することができ、獲得ポイント値が増大することとなる。そして、サブ遊技制御装置２００からサブゲームの大当りに基づいて出力された特賞信号が検出されなくなると、ＣＰＵ１１１は特賞状態が終了したと判断して、遊技者にＳＰＩＮ数記憶手段１００Ｅ（ＲＡＭ１１３）に記憶されているＳＰＩＮ数をクリアし、ＲＡＭ１１３に記憶されている遊技者に付与したポイント値を払い出す（支払う）ように指示する。
【０１５４】
ＣＰＵ１１１は、当該指示に基づいて遊技者に付与したポイントを景品に変換して遊技者に払い出す払出指令信号を景品払出機４に送信する。そして、ＣＰＵ１１１からの払出指令信号を受信した景品払出機４によって、景品格納庫に格納されている商品券等の景品が払出口４１から自動的に払い出される。
【０１５５】
なお、本実施の形態では、遊技機１は、サブゲームの大当りに基づいて自動的に景品を払い出す構成としたが、これに限らず、景品払出ボタン（図示省略）及び景品払出ボタンに接続される景品払出スイッチ（図示省略）を景品払出機４に設けて、この景品払出スイッチから出力される遊技者による景品払出ボタンの操作を検出する検出信号の検出を待って、遊技者が遊技によって獲得した特定有価価値に応じて払出口から景品格納庫に格納されている景品を払い出す構成としてもよい。
【０１５６】
この場合、景品払出機４は、景品払出信号をＩ／Ｏポート１１０を介してメイン遊技制御装置１００に送信し、ＣＰＵ１１１は、景品払出機４から送信される景品払出信号を受信すると、ＲＡＭ１１３に特定有価価値記憶領域を設けて、払い出した景品に応じた数の特定有価価値を、この特定有価価値記憶領域に記憶されている特定有価価値から減算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ１１１は、画像表示装置５に表示されている特定有価価値の残高の表示を減算する表示制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に出力するようにしてもよい。
【０１５７】
この場合、現在の特定有価価値は、メイン画面５１の所定位置（例えば、右上）に表示してもよい。また、画像表示装置５とは別に、７セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイで構成される残高表示部を設けて、この残高表示部に現在の特定有価価値を表示してもよい。
【０１５８】
図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１５９】
遊技機１への電源が投入されると、ＣＰＵ１１１は、まず、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ１０１）。
【０１６０】
その後、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して入力される遊技開始スイッチ２４Ａから出力される遊技開始ボタン２４の操作信号や、紙幣受入機２からの紙幣受入信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ１０２）。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して遊技機の制御に関するデータを所定の出力先に出力する（Ｓ１０３）。
【０１６２】
例えば、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１０を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、後述するメインゲーム処理（図８のステップＳ２１４参照）によって編集される。
【０１６３】
盤用外部情報には、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか等、メインゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ１１１は、後述する制御信号をＬＣＤ制御装置１５０及びサブ遊技制御装置２００に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１６５】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、メインゲーム処理については、図８を用いて後述する。
【０１６６】
その後、ＣＰＵ１１１は、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１６７】
その後、ＣＰＵ１１１は、遊技者による紙幣の投入に応じて遊技を実行するための有価価値を加算する有価価値受入処理を行う（Ｓ１０７）。遊技者によって紙幣受入機２の投入口２１から紙幣が投入された場合、紙幣受入機２が備える紙幣判定装置（図示省略）は、投入された紙幣の真偽及び金額を判定する。投入された紙幣が正規の紙幣である場合には、ＣＰＵ１１１は、紙幣の金額に応じて、ＲＡＭ１１３に記憶されるクレジット数を加算する。
【０１６８】
その後、ＣＰＵ１１１は、サブゲーム処理（図１１のステップ９０７参照）で実行されるサブゲームの大当りに基づいてサブ遊技制御装置２００から出力された特賞信号が検出されなくなった場合に、サブゲームの大当り演出が終了したと判断して、特定の賞を付与した後に、付与された賞の範囲で所定の景品（例えば、商品券）を払出口４１から払い出す景品払出処理を実行する（Ｓ１０８）。
【０１６９】
その後、ＣＰＵ１１１は、メイン処理を繰り返し行う。しかし、これらＳ１０１〜Ｓ１０８の処理は、メイン処理の実行毎に、必ずしもすべて実行されるとは限られない。
【０１７０】
例えば、初期化処理（Ｓ１０１）は、電源投入直後に１回のみ実行される。
【０１７１】
また、入力処理（Ｓ１０２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ１０３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このメイン処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【０１７２】
図６は、本発明の第１の実施の形態のメインゲーム処理のフローチャートである。このメインゲーム処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０１７３】
まず、ＣＰＵ１１１は、メインゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。メインゲームの実行中である場合には、ステップＳ２１０に処理を進める。一方、メインゲームの実行中でない場合には、ステップＳ２０２に処理を進める。
【０１７４】
ステップＳ２０１でメインゲームの実行中でない場合、ＣＰＵ１１１は、遊技者による遊技開始ボタン２４の操作を検出する遊技開始スイッチ２４Ａから出力される検出信号を検出したか否かによって、遊技者による遊技開始操作がされたか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１７５】
遊技開始操作がされた場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０３に処理を進める。一方、遊技開始操作がされていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。この時、遊技機１は、画像表示装置５に遊技開始操作を受け付け可能な状態で待機していることを示す画像が表示されるデモ表示状態となる。
【０１７６】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているクレジット数が１ゲームに相当する所定数以上であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。クレジット数の残高が１回の遊技を実行するために必要な所定単位（例えば、１００円）以上であれば、ステップＳ２０４に処理を進める。一方、クレジット数の残高が所定単位未満であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１７７】
その後、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマを更新し、制限時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１７８】
制限時間タイマは、所定時間内に実行されるゲームの回数を制限するために設けられ、後述するステップＳ２０５で設定される。制限時間タイマがタイムアップした場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０５に処理を進める。一方、制限時間タイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１７９】
これによって、制限時間タイマがタイムアップするまでメインゲームの実行が開始されない。
【０１８０】
例えば、設定時間を４秒に設定した場合は、あるメインゲームの抽選処理（ステップＳ２０６参照）の実行から次のメインゲームの抽選処理の実行まで、４秒以上空くことになる。これによって、メインゲームの実行回数を、例えば、１分間に１５回以下に制限することができる。
【０１８１】
従って、あるメインゲームの実行開始から、次のメインゲームの実行開始まで一定時間以上のインターバルが確保され、単位時間当たりのメインゲーム実行回数が制限される。
【０１８２】
なお、制限時間タイマによる単位時間当たりのメインゲームの実行回数の制限は、メインゲームの実行直前に限らず、メインゲームの実行直後やその他のタイミングで行ってもよい。
【０１８３】
制限時間タイマがタイムアップしていれば、ＣＰＵ１１１は、制限時間タイマをセットする（Ｓ２０５）。その後、メインゲーム乱数カウンタ値を抽出する抽選処理を行う（Ｓ２０６）。
【０１８４】
この抽選処理では、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出して、抽出した乱数値に基づいてメインゲームの結果（ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗）を決定する。
【０１８５】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がゲーム成功である値（当選値）であった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３にメインゲーム当選情報を記憶し、ステップＳ２１３のスタート信号出力編集処理で後述するように、このメインゲーム当選情報に基づいて、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００に向けてスタート信号が出力される。
【０１８６】
抽出したメインゲーム乱数カウンタの値がポイント付与の値であった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に所定数のポイント（特定有価価値）に応じたポイント付与情報を記憶する。これによって、後述する図７のステップＳ３０５において、ＲＡＭ１１３に所定数のポイントが加算され、遊技者に所定数のポイントが付与される。
【０１８７】
ここで、メインゲーム乱数カウンタとは、メインゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技機１は、メインゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにメインゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。ＣＰＵ１１１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０１８８】
この処理について説明すると、ＣＰＵ１１１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、メインゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてメインゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０１８９】
このようにして、遊技開始スイッチ２４Ａからの信号の検出に基づいて、メインゲーム乱数カウンタの値を抽出する。メインゲーム乱数カウンタの値は、所定の範囲（例えば、０から６５５３５の間）で所定の時間周期（例えば、０．０１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が６５５３５を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０１９０】
ここで、メインゲーム乱数カウンタの値は、遊技開始スイッチ２４Ａから出力された信号の検出タイミングによって乱数抽出のタイミングが撹拌されることによって、乱数値も撹拌されることになる。
【０１９１】
なお、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって擬似乱数を生成して、生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６の抽選処理で抽出されたメインゲーム乱数カウンタ値が、当選値であるか、ポイント付与の値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるメインゲームの演出の態様を決定する（Ｓ２０７）。
【０１９３】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されたメインゲーム当選情報の有無を確認して、ＬＣＤ制御装置１５０が備えるＲＯＭ１６２に予め準備されているメインゲームの結果（ゲーム成功、ポイント付与又はゲーム失敗）に応じた演出パターンを選択する。
【０１９４】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム時間タイマをセットする（Ｓ２０８）。メインゲーム時間タイマとは、メインゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。メインゲーム時間タイマによって、メインゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０１９５】
その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲームを画像表示装置５に演出表示させるための主表示制御指令信号をセットする（Ｓ２０９）。
【０１９６】
具体的には、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０７で選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をＬＣＤ制御装置１５０に送信する。その後、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１９７】
ステップＳ２０１の判定の結果、メインゲームの実行中であった場合には、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（Ｓ２１０）。メインゲーム時間タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ２１２に処理を進める。一方、メインゲーム時間タイマがタイムアップしている場合には、ＣＰＵ１１１は、メインゲームの実行終了を判定して、賞付与処理（図６参照）を実行する（Ｓ２１１）。
【０１９８】
この賞付与処理では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３を参照してポイント付与情報が記憶されている場合には、遊技者にポイントを付与する。その後、ステップＳ２１２に処理を進める。
【０１９９】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ１１１は、遊技者に付与されたポイントを精算する精算処理（図８参照）を実行する。次に、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力編集処理（図９参照）を実行し（Ｓ２１３）、遊技者による遊技が実行されているか、メインゲームに成功したか否か等の情報を含む、メインゲームに関する外部情報を編集する処理を実行する（Ｓ２１４）。その後、ＣＰＵ１１１は、メインゲーム処理を終了する。
【０２００】
図７は、本発明の第１の実施の形態の賞付与処理（図６のステップＳ２１１）のフローチャートである。この賞付与処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２０１】
まず、ＣＰＵ１１１は、図６のステップＳ２０６の抽選処理で、メインゲームの抽選結果がＳＰＩＮ当選（ゲーム成功）であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。ＳＰＩＮ当選でなければ、ステップＳ３０４に処理を進める。一方、ＳＰＩＮ当選であれば、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ３０２に処理を進める。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ１１１は、遅延時間の乱数を抽出するための数値列を生成する遅延時間乱数カウンタより、スタート信号の出力の遅延時間を取得して、取得した遅延時間を遅延時間タイマにセットする（Ｓ３０２）。
【０２０３】
ステップＳ３０２では、スタート信号を、乱数カウンタで発生させる遅延時間によって遅延させる。これによって、サブ遊技制御装置２００がスタート信号を検出するタイミングをランダムに変更することができるので、サブゲームの抽選の公平性をより高めることができる。
【０２０４】
この遅延時間は、記憶したＳＰＩＮ信号に対応付けて記憶され、当該ＳＰＩＮ信号に基づくスタート信号出力時にセットされる。遅延時間のＳＰＩＮ信号に対応付けられた記憶は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）バッファを遅延時間記憶手段として備えることによって実現できる。ＦＩＦＯバッファは、ＳＰＩＮ数記憶手段とともに備えればよい。
【０２０５】
また、サブゲームの判定用乱数の抽出タイミングを決定するスタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを、ランダムに長さが決定される可変長の遅延時間によって変化させる。つまり、スタート信号送出開始タイミングからスタート信号検出トリガタイミングまでの間に可変長の遅延時間を設けることによって、スタート信号中の立上がりエッジの検出タイミングを可変としている。これらは、遅延時間の長さが異なる複数種類のスタート信号が予め用意されており、この予め用意されたスタート信号のうちから一のスタート信号をランダムに選択（図６のステップＳ２１３及び図１０のステップＳ８０５）して出力（図５のステップＳ１０３）することによって実現できる。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮの数を記憶するＳＰＩＮ記憶に１を加算する（Ｓ３０３）。その後、ステップＳ３０４に処理を進める。
【０２０７】
ＳＰＩＮは、メインゲームの成功によって遊技者に付与される。このＳＰＩＮに基づいてサブゲームの実行の指示であるスタート信号が出力される。ＳＰＩＮ記憶を記憶するＲＡＭ１１３は、従ゲーム実行指示可能数記憶手段として機能する。
【０２０８】
ステップＳ３０４では、ＣＰＵ１１１は、図６のステップＳ２０６の抽選処理で、メインゲームの結果がポイント付与であるか否かを判定する。ポイント付与でなければ、ＣＰＵ１１１は、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。一方、ポイント付与であれば、ＣＰＵ１１１は、所定数のポイント（特定有価価値）をＲＡＭ１１３に加算する（Ｓ３０５）。これによって、遊技者に所定数のポイントが付与される。その後、賞付与処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【０２０９】
図８は、本発明の第１の実施の形態の精算処理（図６のステップＳ２１２）のフローチャートである。この精算処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２１０】
まず、ＣＰＵ１１１は、特定状態が終了したか否か、すなわちサブゲームの大当りの当選によって発生した特賞状態が終了したか否かを判定する（Ｓ６０１）。特賞状態が終了したか否かは、ＣＰＵ１１１によって、サブゲームの当選に基づいてサブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号を検出した後に特賞信号を検出しなくなった場合に、特賞状態が終了したと判定される。
【０２１１】
特定状態が発生していないか、又は特定状態が継続していれば、精算処理を終了してメイン遊技制御処理に復帰する。一方、特定状態が終了していれば、ステップＳ６０２に処理を進める。
【０２１２】
ステップＳ６０２では、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数クリア指令をＲＡＭ１１３にセットする。このＳＰＩＮ数クリア指令に基づいて、ＳＰＩＮ数記憶が０になる（図９のステップＳ７０１及びＳ７０２参照）。
【０２１３】
その後、ＣＰＵ１１１は、商品券等の景品に変換して遊技者に支払うポイント値を決定する（Ｓ６０３）。ここで、遊技者によって獲得されたポイントは、所定の比率（例えば、１００００ポイントに対して１つの景品）で景品に交換され、交換された景品が遊技者に払い出される。
【０２１４】
その後、ＣＰＵ１１１は、払い出された景品に応じてＲＡＭ１１３に記憶されている遊技者が獲得したポイント数を減算する（Ｓ６０４）。
【０２１５】
例えば、遊技者によって獲得されたポイントが３１０００ポイントあれば、３つの景品が払いだされ、払い出された景品３つ分に相当する３００００ポイントがＲＡＭ１１３から減算される。そして１０００ポイントがＲＡＭ１１３に保持される。
【０２１６】
その後、精算処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【０２１７】
このように、特定状態終了時にステップＳ６０２でＳＰＩＮ数クリア指令をセットし、これに基づいてステップＳ７０２でＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数を０にする一方、記憶されているＳＰＩＮ数に応じたポイントを遊技者に付与するので、大当り時に獲得したＳＰＩＮ数が無駄になってしまうという遊技者の不利益を、無駄になるＳＰＩＮ数に応じたポイントを付与することによって解消することができる。
【０２１８】
なお、本実施の形態では、特定状態が終了した場合にＳＰＩＮ数クリア指令をセットするが、これに限らず、特定状態の開始時又は特定状態が開始してから終了するまでの間のいずれかの時点でＳＰＩＮ数クリア指令をセットしてもよい。
【０２１９】
図９は、本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力編集処理（図６のステップＳ２１３）のフローチャートである。このスタート信号出力編集処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２２０】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数クリア指令（図８のステップＳ６０２）がＲＡＭ１１３に記憶されているか否かを判定する（Ｓ７０１）。ＳＰＩＮ数クリア指令が記憶されていなければ、ステップＳ７０３に処理を進める。一方、ＳＰＩＮ数クリア指令が記憶されていれば、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数クリア指令を消去した後、ＳＰＩＮ数記憶を初期化、すなわちＳＰＩＮ数記憶を０にして（Ｓ７０２）、その後、ステップＳ７０３に処理を進める。
【０２２１】
すなわち、サブゲームの大当りが発生すると、メインゲーム成功によって遊技者が獲得したＳＰＩＮ数のうち未消化である、現在のＳＰＩＮ数が０になる。
【０２２２】
ステップＳ７０３では、サブゲームの大当り演出の終了時にサブ遊技制御装置２００から出力される図柄確定信号を検出したか否かを判定する。図柄確定信号を検出していなければ、ステップＳ７０５に処理を進める。一方、図柄確定信号を検出していれば、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１１に記憶されている始動記憶数から１を減算し（Ｓ７０４）、その後、ステップＳ７０５に処理を進める。
【０２２３】
ステップＳ７０５では、ＣＰＵ１１１は、スタート信号出力判定処理（図１０参照）を実行する。その後、スタート信号出力編集処理を終了してメインゲーム処理に復帰する。
【０２２４】
図１０は、本発明の第１の実施の形態のスタート信号出力判定処理（図９のステップＳ７０５）のフローチャートである。このスタート信号出力判定処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２２５】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数が０以上であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。ＳＰＩＮ数が０以上でなければ、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、ＳＰＩＮ数が０以上であれば、ステップＳ８０２に処理を進める。
【０２２６】
ステップＳ８０２では、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数が所定の始動記憶数基準値（例えば、４）未満であるか否かを判定する。始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を増加させないために、スタート信号をサブ遊技制御装置２００に送信せずに、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、始動記憶数が始動記憶数基準値未満であれば、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を増加させるために、スタート信号をサブ遊技制御装置２００送信すべく、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶から１を減算し（Ｓ８０３）、始動記憶数に１を加算し（Ｓ８０４）、スタート信号をＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ８０５）。その後、スタート信号出力判定処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【０２２７】
ここで、メイン遊技制御装置１００において始動記憶数を記憶するＲＡＭ１１３は、従ゲーム実行指示数推定記憶手段として機能する。
【０２２８】
このように、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数の上限値と等しい始動記憶数基準値を設け、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数を推定し、始動記憶数が始動記憶数基準値以上であれば、スタート信号を出力しないので、サブゲームの始動記憶が溢れてＳＰＩＮが無駄になるという遊技者の不当な不利益の発生を妨げることによって、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０２２９】
なお、本実施の形態では、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数の上限値と等しくしたが、これに限らず、始動記憶数基準値を、サブ遊技制御装置２００の始動記憶数の上限値を下回る値（例えば、始動記憶数の上限値が４個の場合に、始動記憶数基準値を、３）としてもよい。
【０２３０】
また、本実施の形態では、ＣＰＵ１１１がスタート信号を検出する毎にＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を増加させ、図柄確定信号を検出する毎にＲＡＭ１１３に記憶されている始動記憶数を減少させることによって、メイン遊技制御装置１００において、サブ遊技制御装置２００における始動記憶数を推定する。このため、信号検出エラーが生じた場合等には、始動記憶数の推定に誤差が生じる可能性がある。
【０２３１】
この信号検出エラーが生じる可能性は極めて低いため、始動記憶数の推定数に誤差が生じる可能性も極めて低い。したがって、通常は遊技の実行に支障をきたすことは非常に稀である。
【０２３２】
しかし、遊技の公平性をより高めて興趣の向上を図るとともに、エラー発生を防止して稼働率を高めるべく、この始動記憶数の推定数の誤差の発生を防止するために、例えば、サブ遊技制御装置２００から現在の始動記憶数を含むデータを所定のタイミングで出力し、このサブ遊技制御装置２００から出力されたデータに含まれた始動記憶数を始動記憶数推定手段として機能するＲＡＭ１１３が記憶する等によって、始動記憶数推定手段に始動記憶の推定数に誤差が生じない記憶数管理を行う構成としてもよい。
【０２３３】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のサブゲーム制御処理のフローチャートである。このサブゲーム制御処理は、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２３４】
遊技機１へ電源が投入された後、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎）に、このサブゲーム制御処理が繰り返し実行される。これらＳ９０１〜Ｓ９０７の処理は、サブゲーム制御処理の実行時毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。
【０２３５】
例えば、入力処理（Ｓ９０１）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ９０２）はサブゲーム制御処理の実行の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回のサブゲーム制御処理の実行で一通りの処理すべてを完了するのではなく、このサブゲーム制御処理が複数回繰り返し実行されて一連の処理が完了する場合がある。
【０２３６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、入力インターフェース２０２を介して入力されるメイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等に波形整形等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ９０１）。
【０２３７】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、出力インターフェース２０３を介し、特賞信号等の遊技制御に関するデータを所定の出力先（メイン遊技制御装置１００、管理用コンピュータ等）に出力する（Ｓ９０２）。
【０２３８】
例えば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、外部通信用端子２０４を介して接続される管理用コンピュータに対して、遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を出力する。盤用外部情報は、サブゲーム処理（Ｓ９０７参照）において編集される。
【０２３９】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、後述する制御信号をサブ表示制御装置２５０に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ９０３）。
【０２４０】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するためのサブゲーム乱数カウンタ等の各乱数カウンタ及びサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ９０４）。
【０２４１】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの実行に関し、不正行為がないか、正常にサブゲームが実行されているか等を監視するエラー監視処理を行う（Ｓ９０５）。
【０２４２】
その後、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されるスタート信号やカウント信号等の入力の有無を検出し、その結果に応じてサブゲーム始動記憶のカウント数等を更新する入力判定処理を行う（Ｓ９０６）。
【０２４３】
入力判定処理においてスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づいて、サブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０２４４】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０２４５】
また、入力判定処理においてカウント信号が検出された場合、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該カウント信号に基づいて、現在の大当り状態におけるカウント信号の検出数の累計値であるカウント記憶数に１を加算する。
【０２４６】
その後、サブゲームの進行を制御するサブゲーム処理（Ｓ９０７）を実行する。
【０２４７】
サブゲーム処理は、前述したようにメインゲームの実行結果がゲーム成功であった場合に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から送信されるスタート信号の検出に基づいて、サブゲーム始動記憶として記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値（ステップＳ９０７で抽出し、記憶したサブゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、ＬＣＤ５に表示される図柄の表示を変化させる処理を行う。
【０２４８】
サブゲーム始動記憶に記憶されたサブゲーム乱数カウンタ値が当選値であれば、サブゲームにおいて変化して表示（変動表示）されている図柄が当たり図柄で停止し、サブゲームに関する大当り状態となる。また、大当り状態になると特賞信号がメイン遊技制御装置１００に送信され、遊技者に所定の景品が付与される。その後、サブゲーム制御処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２４９】
なお、スタート信号は、入力処理（Ｓ９０１）でチャタリング除去の後、入力信号のレベルを確定してから、入力信号のレベル変化を監視して、立上がりエッジが検出されれば立上がりエッジの検出情報が入力信号のレベル情報とともに記憶される。したがって、遅延時間がタイムラグとなり、入力処理（Ｓ９０１）で立上がりエッジが記憶される。
【０２５０】
そして、入力判定処理（Ｓ９０６）で、スタート信号の立上がりエッジの記憶の有無が判断され、立上がりエッジの記憶があれば当該タイミングで始動記憶処理を実行し、立上がりエッジの記憶を消去する。したがって、遅延時間に基づくタイムラグを反映したタイミングでサブゲーム乱数カウンタ値が抽出記憶される。
【０２５１】
図１２は、本発明の第１の実施の形態のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。このスタート信号入力判定処理は、図１１のサブゲーム制御処理の入力判定処理（Ｓ９０６）の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２５２】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、メイン遊技制御装置１００から出力されたスタート信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１００１）。スタート信号の入力がなければ、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、スタート信号の入力があれば、ステップＳ１００２に処理を進める。
【０２５３】
ステップＳ１００２では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が所定の上限値（例えば、４）未満であるか否かを判定する。始動記憶数が上限値以上であれば、これ以上始動記憶数を増加させることができないので、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が上限値未満であれば、始動記憶数の増加が可能な状態であるので、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶数に１を加算し（Ｓ１００３）、判定用乱数値をサブゲーム乱数カウンタから、特賞価値判定用乱数値を特賞価値乱数カウンタからそれぞれ抽出し（Ｓ１００４）、抽出された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶する（Ｓ１００５）。その後、スタート信号入力判定処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
【０２５４】
ここで、サブゲーム乱数カウンタとは、サブゲームの結果を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。また、特賞価値乱数カウンタとは、サブゲームの大当りによって付与される賞の価値（例えば、大当りに基づいて景品として付与される商品券の額）を決定するための乱数を生成するためのカウンタである。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲーム乱数カウンタ及び特賞価値乱数カウンタ等の各乱数カウンタ並びにサブゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタを備える。遊技用マイクロコンピュータ２０１は、各乱数カウンタの値を一ずつ増加させる処理を、常に行っている。
【０２５５】
サブゲームの判定のための抽選について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される処理の中には、いくつかの乱数処理が含まれる。例えば、サブゲームの結果の態様を導き出す抽選のために乱数を抽出する処理が含まれる。また、抽選結果に基づいてサブゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与するために乱数を抽出する処理が含まれてもよい。
【０２５６】
これらの抽選処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。
【０２５７】
このカウンタ値は、上述したメイン遊技制御装置１００によって出力されるスタート信号が検出されたと遊技用マイクロコンピュータ２０１が判定した時点で抽出される。
【０２５８】
サブゲーム乱数カウンタの値は、メインゲーム乱数カウンタの値と同様に、所定の範囲（例えば、０から２４９の間）で所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加され、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理（乱数更新処理）が行われる。
【０２５９】
しかし、乱数とはいっても乱数抽出タイミングの無作為性に頼ったものであり、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。このサブゲームの抽選の結果は、景品を付与するサブゲームの結果を決定するためにより公正を期すことが求められる。そこで、サブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新は、別に設けた、第１の乱数カウンタを用いて第１の乱数更新処理を実行し、この第１の乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて、サブゲーム乱数カウンタを用いた第２の乱数更新処理のカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【０２６０】
前述した例における第２の乱数更新処理のサブゲーム乱数カウンタのカウンタ値の更新を毎回０から開始するのではなく、第１の乱数更新処理で求められた値を第２の乱数更新処理のカウンタ値の初期値として更新させ、第２の乱数更新処理のカウンタが１周して更新を終えた時点で、第１の乱数更新処理によって得られた新たな値を次の第２の乱数更新処理のカウンタの初期値として設定する。
【０２６１】
このようにして、第２の乱数更新処理のカウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。なお、第１の乱数更新処理における乱数更新の周期は、第２の乱数更新処理における乱数更新の周期と異なる周期なので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【０２６２】
また、抽選の他の一例として、ハードウェア又はソフトウェアによる高速カウンタから抽出タイミングでラッチしたカウンタ値を、抽出される乱数としてもよい。また、高速カウンタに代えて、乗算合同法や混合合同法などによって生成された擬似乱数を、抽出される乱数としてもよい。
【０２６３】
ステップＳ２０６の抽選処理（図６）においてメインゲームの結果がゲーム成功となり、メイン遊技制御装置１００によって出力されたスタート信号が検出された場合、サブゲーム始動記憶が最大数（例えば、４個）まで記憶されていないときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号の検出に基づいて、後述するサブゲーム乱数カウンタ値を参照して、当該サブゲーム乱数カウンタ値をサブゲーム始動記憶として新たに一つ追加して記憶し、現在のサブゲーム始動記憶数に１を加算する。
【０２６４】
一方、サブゲーム始動記憶が最大数まで記憶されているときには、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、当該スタート信号に基づくサブゲーム乱数カウンタ値を記憶せず、サブゲーム始動記憶数を更新しない。
【０２６５】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の変動開始条件監視処理のフローチャートである。この変動開始条件監視処理は、図１１のサブゲーム制御処理のサブゲーム処理（Ｓ９０７）の内の一つの処理であり、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１によって実行される。
【０２６６】
まず、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの変動開始条件が成立したか否か、具体的には、前回のサブゲームの演出表示が終了しているか否かを、サブゲーム制御シーケンス（処理番号）をチェックして判定する（Ｓ１１０１）。変動開始条件が成立していなければ、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、変動開始条件が成立していれば、ステップＳ１１０２に処理を進める。
【０２６７】
ここで、サブ制御ゲームシーケンスとは、サブゲームのゲーム番号であり、このゲーム番号を参照して具体的なサブゲーム処理が実行される。具体的なゲーム番号は、待機状態、変動表示開始状態、変動表示中状態、変動表示終了状態、ファンファーレ状態、インターバル状態、大当たり状態、エンディング状態等の各種状態に対応する。
【０２６８】
なお、サブゲーム制御シーケンスによらなくとも、サブゲーム時間タイマのタイムアップを監視してＳ１１０１の判定をしてもよい。
【０２６９】
ここで、サブゲーム時間タイマとは、サブゲームの実行開始時に選択された演出表示に対応する演出時間がセットされ、サブゲームの演出に要する時間が経過したか否かをチェックするタイマである。サブゲーム時間タイマによって、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームの演出が終了するタイミングを知ることができる。
【０２７０】
ステップＳ１１０２では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている始動記憶数が０より大きいか否かを判定する。始動記憶数が０（始動記憶なし）であれば、サブゲームの実行することができないので、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。一方、始動記憶数が０より大きい（始動記憶あり）のであれば、始動記憶を消化してサブゲームが実行可能なので、ステップＳ１１０３に処理を進める。
【０２７１】
ステップＳ１１０３では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、始動記憶数から１を減算する（Ｓ１１０３）。次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、図１２のステップＳ１００５で遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶された判定用乱数値及び特賞価値判定用乱数値を取得する（Ｓ１１０４）。
【０２７２】
次に、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、ステップＳ１１０４で取得されたサブゲーム始動記憶の値が、大当り値であるか又ははずれ値であるかに応じて、実行されるサブゲームの演出の態様を決定する（Ｓ１１０５）。
【０２７３】
具体的には、サブゲームの抽選結果が大当りであれば、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭにサブゲーム大当り情報を記憶する。そして、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されたサブゲーム大当り情報の有無を確認して、サブ表示制御装置２５０が備える画像ＲＯＭ２５７に予め準備されているサブゲームの結果（大当り又ははずれ）に応じたサブゲームの変動表示の演出パターンを、乱数カウンタを用いてランダムに選択する。
【０２７４】
次に、ステップＳ１１０６では、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、サブゲームを画像表示装置５に演出表示させるための従表示制御指令信号をセットする。
【０２７５】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２０１は、選択した演出パターンに対応して編集した制御信号をサブ表示制御装置２５０に送信する。
【０２７６】
その後、変動開始条件監視処理を終了してサブゲーム制御処理に復帰する。
【０２７７】
図１４は、本発明の第１の実施の形態のＳＰＩＮ数記憶クリア処理（図９のステップＳ７０２）のフローチャートである。このＳＰＩＮ数記憶クリア処理は、メイン遊技制御装置１００が備えるＣＰＵ１１１によって実行される。
【０２７８】
まず、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数が０以上であるか否かを判定する（Ｓ１２０１）。ＳＰＩＮ数が０以上でなければ、ＳＰＩＮ数記憶クリア処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。一方、ＳＰＩＮ数が０以上であれば、ステップＳ１２０２に処理を進める。
【０２７９】
次に、ＣＰＵ１１１は、クリアされるＳＰＩＮ数を通知するクリア信号（図１６参照）を、遊技場管理装置５０１（図１７参照）に出力するためにＲＡＭ１１３にセットする（Ｓ１２０２）。
【０２８０】
次に、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ数を初期化、すなわちＳＰＩＮ数記憶を０にする（Ｓ１２０３）。
【０２８１】
次に、クリア信号を遊技場管理装置５０１に出力するために必要なクリア時間をＳＰＩＮ数記憶数クリアタイマにセットする（Ｓ１２０４）。
【０２８２】
その後、ＣＰＵ１１１は、ＳＰＩＮ数記憶クリア処理を終了してスタート信号出力編集処理に復帰する。
【０２８３】
なお、本実施の形態では、ステップＳ１２０３において、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶数を初期化する場合の、ＳＰＩＮ記憶数の初期値を０としているが、これに限らず、ＳＰＩＮ記憶数の初期値を、１以上最大値以下の自然数としてもよい。
【０２８４】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機のスタート信号に関するタイミングチャートである。本実施の形態では、スタート信号は、メイン遊技制御装置１００によって出力される。また、図柄確定信号は、サブ遊技制御装置２００によって出力される。
【０２８５】
図中の（Ａ）のように、メイン遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶が０でない場合、ＳＰＩＮ記憶から１を減算し（５→４）、スタート信号を１個出力する。
【０２８６】
なお、メイン遊技制御装置１００は、始動記憶数記憶手段１００Ｆによってサブ遊技制御装置２００において記憶されているサブゲームの始動記憶数が記憶上限値である４を超えないように管理しているため、当該記憶値が４に達した場合はスタート信号の出力を待機する。
【０２８７】
ここで、サブ遊技制御装置２００においてサブゲームが実行されていない場合は、スタート信号の検出に基づき、サブ遊技制御装置２００においてサブゲームが実行される（図中の（Ｂ））。
【０２８８】
一方、サブ遊技制御装置２００においてサブゲームが実行されている場合は、スタート信号の検出に基づき、サブ遊技制御装置２００において記憶されているサブゲームの始動記憶に１が加算される（０→１）（図中の（Ｃ））。
【０２８９】
また、サブ遊技制御装置２００においてサブゲームが終了したときは、サブゲームの変動状態が終了したことを通知する図柄確定信号が出力される（図中の（Ｄ））。
【０２９０】
また、サブゲームが終了した場合であって、かつ、サブ遊技制御装置２００に記憶されている始動記憶の個数が０でないときは、サブ遊技制御装置２００において、始動記憶から１を減算し（４→３）、サブゲームが実行される（図中の（Ｅ））。
【０２９１】
なお、図柄確定信号の受信により、メイン遊技制御装置１００は、始動記憶数記憶手段１００Ｆによってサブ遊技制御装置２００において記憶されているサブゲームの始動記憶数を１だけ減算して、サブゲームの始動記憶数が記憶上限値未満であると判断した場合は、待機したスタート信号の出力を行うことができる。
【０２９２】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の遊技機のクリア信号に関するタイミングチャートである。本実施の形態では、クリア信号は、メイン遊技制御装置１００によって出力される。また、特賞信号は、サブ遊技制御装置２００によって出力される。
【０２９３】
図中の（Ｆ）のように、サブ遊技制御装置２００で実行されるサブゲームが終了すると、前述したように図柄確定信号が出力される。
【０２９４】
ここで、サブ遊技制御装置２００において実行されるサブゲームの結果が大当りである場合は、サブゲームの特賞状態が発生し、サブ遊技制御装置２００から、図柄確定信号に続いて特賞信号が出力される（図中の（Ｇ））。
【０２９５】
その後、サブゲームの特賞状態が終了して特賞信号の出力が停止し、メイン遊技制御装置１００において今まで検出されていた特賞信号が検出されなくなった場合、ＳＰＩＮ記憶が０でないときは、メイン遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶から１を減算してクリア信号を１個出力し、これをＳＰＩＮ記憶が０になるまで繰り返す。
【０２９６】
なお、本実施の形態では、出力信号は、異なる２つの電圧からなる信号で出力され、又は接点のＯＮ／ＯＦＦによる接点信号として出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０２９７】
また、本実施の形態では、出力信号を、信号の状態がオンであることに基づいて検出するが、これに限らず、オフからオンに変化すること（立ち上がり）又はオンからオフに変化すること（立ち下がり）に基づいて検出してもよい。
【０２９８】
このように、メイン遊技制御装置１００に記憶され、クリアされるＳＰＩＮ数をクリア信号として外部に出力するので、例えば、出力されたクリア信号を遊技場管理装置５０１によって収集して集計することで、遊技場の経営管理に資することができる。
【０２９９】
なお、メイン遊技制御装置１００は、ＳＰＩＮ記憶が０になるまでの間は通常の遊技進行を待機するようにしてもよい。
【０３００】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の遊技管理システムのシステム構成図である。
【０３０１】
遊技場の内部には内部ネットワークが設けられており、当該内部ネットワークには遊技場管理装置（ホールコンピュータ）５０１、顧客管理装置５０２及び中継装置（ルータ）５０３が接続される。なお、顧客管理装置５０２は、前記内部ネットワークに直接接続することなく、遊技場管理装置５０１とのみ直接接続してもよい。この場合、顧客管理装置５０２は、遊技場管理装置５０１とのみ情報の通信を行う。
【０３０２】
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標）によって構成される。当該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送又は指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャスト又はブロードキャスト）を行うことができる。
【０３０３】
遊技場管理装置５０１は、情報収集端末装置５０４を介して遊技機１（図１参照）から遊技情報を収集し、各遊技機１の動作状態を監視する。
【０３０４】
また、遊技情報を集計する。集計データは、遊技場の営業データの集計に基づく遊技機の調整や、不正の検出、経営方針の検討等に利用される。
【０３０５】
顧客管理装置５０２は、遊技場の会員として登録されている遊技者の個人情報（会員登録時に遊技者の申告により登録される遊技者の情報であって、例えば、遊技者の氏名、性別、生年月日又は住所）を各遊技者に対して一意に割り当てられた会員ＩＤと対応付けて管理する。
【０３０６】
中継装置５０３は、遊技場内の島設備毎に設けられており、当該島設備に設置された各情報収集端末装置５０４からの情報を中継して、当該情報を内部ネットワークに向けて送信する。なお、中継装置５０３の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
【０３０７】
情報収集端末装置５０４には、遊技機１、呼出しランプ５０６及び会員端末５０７が接続される。情報収集端末装置５０４は、遊技機１から出力される遊技情報、呼出しランプ５０６から出力される呼び出しに関する情報及び会員端末５０７から出力される会員ＩＤを収集する。
【０３０８】
なお、複数（例えば、二台）の遊技機１に対して一台の情報収集端末装置５０４を接続する構成でもよい。また、呼出しランプ５０６及び／又は会員端末５０７を内部ネットワークに直接接続し、内部ネットワークを通じて対応する情報収集端末装置５０４に論理的に接続してもよい。ただし、複数の遊技機１に対して一台の情報収集端末装置５０４を接続する場合、呼出しランプ５０６は各遊技機１に一対一に対応して接続する。
【０３０９】
また、情報収集端末装置５０４と呼出しランプ５０６の機能を統合して一つの装置とすることもできる。あるいは、会員端末５０７と呼出しランプ５０６の機能を統合して一つの装置とすることもできる。
【０３１０】
また、情報収集端末装置５０４は、遊技機１から出力された遊技情報を収集すると、所定期間の遊技情報の累積値（例えば、遊技機１から出力されるスタート信号又は特賞信号に基づいて算出されるスタート回数又は特賞回数の累積値）を生成し、当該累積値に基づいて遊技機１の稼動量（遊技履歴情報）を集計する。そして、情報収集端末装置５０４は、集計した稼動量を遊技場管理装置５０１に送信する。なお、情報収集端末装置５０４は、遊技機１から出力された遊技情報を、呼出しランプ５０６経由で収集してもよい。
【０３１１】
この情報収集端末装置５０４が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出される。
【０３１２】
ここで営業単位とは、一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、一週間）にわたるものとしてもよい。
【０３１３】
なお、各遊技機１の稼動量は、遊技場管理装置５０１で算出されてもよい。この場合、情報収集端末装置５０４は、遊技機１から収集した遊技情報を遊技場管理装置５０１に送信し、遊技場管理装置５０１は、受信した遊技情報の累積値を生成して各遊技機１の稼動量を算出する。
【０３１４】
また、情報収集端末装置５０４は、会員端末５０７から出力される会員ＩＤを収集すると、これらの情報を、当該会員端末５０７と対応して設けられた遊技機１の台番号又は遊技機１の台番号に一意に対応する情報（例えば、会員端末ＩＤ、会員端末通信アドレス等）とともに顧客管理装置５０２に送信する。
【０３１５】
各情報収集端末装置５０４には、呼出しランプ５０６が設けられている。呼出しランプ５０６は、遊技場の従業員を呼び出すための呼出スイッチが備えられている。遊技者が、例えば、遊技機１に異常が発生した場合にこの呼出スイッチを操作すると、呼出しランプ５０６が点灯して遊技場の従業員を呼び出すことができる。
【０３１６】
遊技機１は、島設備に複数台ずつ設置されている。
【０３１７】
会員端末５０７は、遊技機１に並設されている。会員端末５０７に会員カードが挿入されると、会員ＩＤが収集される。収集された会員ＩＤは、会員端末５０７から顧客管理装置５０２に送信される。
【０３１８】
また、会員端末５０７は、遊技場管理装置５０１から受信した遊技機１の稼動量を、会員端末５０７が備える表示装置（図示省略）に出力する。
【０３１９】
コーナーランプ５０８は、遊技場内の島設備毎に設けられる。コーナーランプ５０８は、対応する島設備で特別遊技状態が発生すると点灯し、遊技場の従業員に特別遊技状態の発生を報知する。なお、コーナーランプ５０８は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎に設置されてもよい。
【０３２０】
本実施の形態では、情報収集端末装置５０４からの情報を中継する中継装置５０３を島設備毎に設けたが、中継装置５０３を設けることなく、情報収集端末装置５０４を内部ネットワークに直接接続するように構成してもよい。
【０３２１】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の遊技場管理装置５０１の構成を示すブロック図である。
【０３２２】
遊技場管理装置５０１には、ＣＰＵ５１０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ５１０２、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ５１０３、及び、各種データを記憶するハードディスク等の記憶装置（ＨＤＤ）５１０４が設けられている。
【０３２３】
ＲＡＭ５１０３は、各種データ（例えば、遊技機１の補助遊技の実行回数であるスタート回数、始動入賞数又はアウト数等）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ５１０１の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。また、ＲＯＭ５１０２にプログラムを記憶する代わりに、ＨＤＤ５１０４にプログラムを記憶しＲＡＭ５１０３にプログラムをコピーしてＲＡＭ５１０３でプログラムを動作させることも可能である。
【０３２４】
これらのＣＰＵ５１０１、ＲＯＭ５１０２、ＲＡＭ５１０３及びＨＤＤ５１０４はバス５１０５によって接続されている。バス５１０５は、ＣＰＵ５１０１がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０３２５】
バス５１０５には、外部との入出力のためのネットワーク通信ポート５１０６、Ｉ／Ｏポート５１０７及び外部ネットワーク通信ポート５１０８が接続されている。
【０３２６】
ネットワーク通信ポート５１０６は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。
【０３２７】
Ｉ／Ｏポート５１０７には、遊技機１によって遊技が実行された結果生じるスタート信号や特賞信号等の、情報収集端末装置５０４から収集したデータや、遊技場管理装置５０１の稼動状態を表示するディスプレイや、遊技機１における特賞発生を報知するスピーカによって構成される出力装置５１０９が接続される。また、Ｉ／Ｏポート５１０７には、遊技場管理装置５０１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）５１１０が接続される。
【０３２８】
外部ネットワーク通信ポート５１０８は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、遊技場の外部に設けられたＷＡＮと接続されている。
【０３２９】
次に、図１７に示す顧客管理装置５０２の構成について説明する。
【０３３０】
なお、顧客管理装置５０２は、遊技場管理装置５０１とほぼ同一の構成である。このため、顧客管理装置５０２の構成において、遊技場管理装置５０１と同一の構成についてはその説明を省略する。顧客管理装置５０２は、ネットワーク通信ポートを介して遊技場管理装置５０１及び会員端末７と通信を行う。
【０３３１】
顧客管理装置５０２のＲＡＭ（図示省略）は、各種データ（例えば、遊技履歴情報）を一時的に記憶する記憶領域及び顧客管理装置５０２のＣＰＵ（図示省略）の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【０３３２】
顧客管理装置５０２のＨＤＤ（図示省略）は、遊技場の会員として登録されている遊技者の個人情報を記憶する。遊技者の個人情報は、会員ＩＤをキーとするデータベースに格納される。
【０３３３】
図１９は、本発明の第１の実施の形態の情報収集端末装置５０４が備えるマイクロプロセッサ５４００の構成を示すブロック図である。
【０３３４】
情報収集端末装置５０４は、マイクロプロセッサ５４００、電源回路及びデータ入出力用端子を備える。
【０３３５】
マイクロプロセッサ５４００は、３個のＣＰＵ５４０１〜５４０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５４０１、ネットワークＣＰＵ５４０２及びアプリケーションＣＰＵ５４０３の三つのＣＰＵを内蔵する。また、これらのＣＰＵ５４０１〜５４０３が接続されるアドレス及びデータのためのバス５４０４には、各ＣＰＵ５４０１〜５４０３に共通して使用されるメモリとして、ＲＡＭ５４０５、ＥＥＰＲＯＭ５４０６及びＲＯＭ５４０７が接続される。
【０３３６】
ＲＡＭ５４０５は、各種データ（例えば、遊技機１の稼動量、始動入賞数及びスタート数）を一時的に記憶する記憶領域及びアプリケーションＣＰＵ５４０３の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【０３３７】
ＥＥＰＲＯＭ５４０６は、不揮発性のメモリであって、情報収集端末装置５０４に接続される遊技機１の台番号、ネットワーク構成、アドレスの指定情報及び識別コード等の情報収集端末装置５０４に設定される情報等を記憶する。
【０３３８】
ＥＥＰＲＯＭ５４０６のプログラムによって書き換え可能な領域及びＲＯＭ５４０７には、遊技情報の収集に用いられるプログラムが記憶される。
【０３３９】
また、コモンバス５４０４には、外部との入出力のためのネットワーク通信ポート５４０８及びＩ／Ｏポート５４０９が接続される。
【０３４０】
ネットワーク通信ポート５４０８は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５４０８は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続される。当該ネットワーク接続端子はネットワークケーブルを介して中継装置５０３が接続され、さらに、内部ネットワークを通じて遊技場管理装置５０１と信号（例えば、データ信号又は指令信号）を送受信する。
【０３４１】
Ｉ／Ｏポート５４０９は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続される。このＩ／Ｏポート５４０９には、遊技機１が備えるメイン遊技制御装置１００及びサブ遊技制御装置２００が接続される。
【０３４２】
また、Ｉ／Ｏポート５４０９には、遊技機１から出力される特賞信号、スタート信号、カウント信号、クリア信号、図柄確定信号等の遊技情報（図２）が入力される。なお、遊技機１が、通信ポート５４１０と、遊技機１のサブ遊技制御装置２００に備えられた遊技用マイクロコンピュータ２０１とで直接通信して、賞球信号、特賞信号、確変信号及び図柄確定信号を受信することもできる。
【０３４３】
通信ポート５４１０は、遊技機１が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１の通信ポートとの間で、所定のプロトコルで通信を行う。通信ポート５４１０は、遊技機１の遊技制御基板上に設けられたコネクタと接続される。
【０３４４】
マイクロプロセッサ５４００には、ＣＰＵ５４０１〜５４０３のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路５４１１も内蔵されている。
【０３４５】
遊技機１から情報収集端末装置５０４に遊技情報が入力されると、アプリケーションＣＰＵ５４０３によって遊技情報の累積値が算出される。そして、アプリケーションＣＰＵ５４０３は、算出された遊技情報の累積値に基づいて、遊技機１の稼動量を算出する。遊技情報の累積値は、ＲＡＭ５４０５に一定期間記憶されて管理される。なお、当該累積値を、情報収集端末装置５０４がネットワーク通信ポート５４０８から出力して、出力された累積値を遊技場管理装置５０１が記憶して管理してもよい。
【０３４６】
次に、本発明の第１の実施の形態の情報収集端末装置５０４の動作を説明する。
【０３４７】
ネットワークＣＰＵ５４０２は、遊技機１から出力される遊技情報の入力を受け付ける。具体的には、ネットワークＣＰＵ５４０２には、Ｉ／Ｏポート５４０９を介して、メイン遊技制御装置１００から出力される遊技開始情報、スタート信号、売上情報（入金情報、景品払出情報）等が入力され、サブ遊技制御装置２００から出力される特賞信号、カウント信号、図柄確定信号、確変信号等が入力される。
【０３４８】
ここで、遊技開始情報は、メインゲームの実行開始に伴ってメイン遊技制御装置１００が備えるＩ／Ｏポート１０９から出力される情報であり、メインゲームの実行回数のカウントに用いられる。遊技開始情報は、主ゲーム実行情報として機能する。
【０３４９】
また、入金情報は、メイン遊技制御装置１００が備えるＩ／Ｏポート１０９から出力される情報であり、遊技機１が受け入れた紙幣の額を示す情報である。景品払出情報は、メイン遊技制御装置１００が備えるＩ／Ｏポート１０９から出力される情報であり、遊技機１が受け入れた紙幣の額を示す情報である。入金情報及び景品払出情報は、遊技機１の売り上げを集計するために用いられる。
【０３５０】
ここで、遊技機１を管理する遊技場管理装置５０１は、クリア信号を検出した場合は、検出したクリア信号からクリアされたＳＰＩＮ記憶の個数を特定し、特定されたＳＰＩＮ記憶の数を集計する。
【０３５１】
具体的には、Ｉ／Ｏポート５４０９から入力されたクリア情報が１回検出されると、アプリケーションＣＰＵ５４０３及びＥＥＰＲＯＭ５４０６が設定する変換比率に基づき、アプリケーションＣＰＵ５４０３によってクリアされたＳＰＩＮ記憶数に変換される。
【０３５２】
この変換されたＳＰＩＮ記憶数は、アプリケーションＣＰＵ５４０３によって他の遊技情報とともに集計され、集計結果はＲＡＭ５４０５に記憶されるとともに、ネットワークＣＰＵ５４０２によって遊技場管理装置５０１に出力される。
【０３５３】
ネットワークＣＰＵ５４０２は、通信ポート５４１０を介して、サブ遊技制御装置１００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１と通信できる。これによって、遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている情報を、情報収集端末装置４が読み出すことができる。
【０３５４】
遊技用マイクロコンピュータ２０１が備えるＲＡＭに記憶されている情報とアドレスとの対応関係が、予めネットワークＣＰＵ５４０２と遊技用マイクロコンピュータ２０１との間で共有されている。そして、ネットワークＣＰＵ５４０２のリクエストに応じて遊技用マイクロコンピュータ２０１が、リクエストされたデータをコピーして情報収集端末装置５０４に出力する。このようにして、遊技用マイクロコンピュータ２０１に記憶されている情報が情報端末装置５０４によって収集される。
【０３５５】
また、アプリケーションＣＰＵ５４０３は、集計された遊技情報の整合性をチェックすることによって遊技機１に対する不正行為を監視する。例えば、アプリケーションＣＰＵ５４０３は、メイン遊技制御装置１００から出力されるサブゲームの実行を指令するスタート信号とサブ遊技制御装置２００から出力されるサブゲームの変動表示の終了を通知する図柄確定信号との対応関係を監視することによってサブゲームの実行における不正を監視する。
【０３５６】
また、ネットワークＣＰＵ５４０２は、通信ポート５４１０を介して、サブ遊技制御装置２００が備える遊技用マイクロコンピュータ２０１と通信して、遊技用マイクロコンピュータ２０１に固有に割り振られた識別番号を取得することができる。これによってアプリケーションＣＰＵ５４０３は、遊技用マイクロコンピュータ２０１の識別番号によって、遊技機を識別することができ、遊技用マイクロコンピュータ２０１の交換又は改造等の不正行為を検出することができる。
【０３５７】
また、遊技用マイクロコンピュータ２０１も同様に、情報収集端末装置５０４及び遊技場管理装置５０１に固有に割り振られた識別番号を取得することができる。このように遊技機１並びに情報収集端末装置５０４及び遊技場管理装置５０１等の遊技場管理装置の間で相互認証が行われる。これによって遊技場に対する不正行為を検出することができる。
【０３５８】
アプリケーションＣＰＵ５４０３は、不正を検出した場合は、ネットワークＣＰＵ５４０２によって遊技場管理装置５０１に不正が検出された旨を通知する。
【０３５９】
これによって、遊技の公正の維持を図るとともに、遊技場の損害を防止又は低減することができる。
【０３６０】
なお、本実施の形態では、前述した遊技情報等の集計処理を情報収集端末装置５０４が実行するが、これに限らず、例えば、遊技機１又は遊技場管理装置５０１が実行してもよい。
【０３６１】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の遊技情報集計データ２０００を説明する図である。遊技情報集計データ２０００は、遊技情報の集計結果が格納される遊技情報データベースの具体例であり、ＨＤＤ５１０４に記憶される。なお、遊技機毎の遊技情報集計データは、情報収集端末装置のＲＡＭ５４０５に一営業単位の範囲で記憶保持され、営業単位の更新毎にクリアされる。
【０３６２】
遊技情報集計データ２０００には、台番号２００１、売り上げ２００２、賞払出２００３、特賞回数２００４、スタート数２００５及びクリア数２００６が関連付けられて記憶されている。
【０３６３】
台番号２００１は、各遊技機に個別に割り振られた番号である。売り上げ２００２は、一定期間（例えば、１営業日）中に、各遊技機に遊技者によって投入された紙幣の額の合計値である。賞払出２００３は、一定期間中に、各遊技機が遊技者に払い出した景品の価値の合計値である。
【０３６４】
特賞回数２００４は、一定期間中に、各遊技機が発生させたサブゲームの大当り数を表す値である。スタート数２００５は、一定期間中に、各遊技機のメイン遊技制御装置１００が出力したスタート信号の検出回数を表す値である。クリア数２００６は、一定期間中に、サブゲームの大当りの発生に基づき、各遊技機のメイン遊技制御装置１００によってクリアされたＳＰＩＮ数の累積値である。
【０３６５】
以上説明したように、本発明の第１の実施の形態によると、外部に接続される遊技場管理装置５０１により、クリアされたＳＰＩＮ数の量の把握を簡易な構成によって行うことができる。また、クリアされたＳＰＩＮ数の量を把握可能にすることで、遊技機の運用、調整、遊技客層の把握等を効果的に行うことができる。
【０３６６】
また、ＣＰＵ１１１は、クリア情報を、クリアされたＳＰＩＮ数に応じた個数のパルス信号として、例えば、ＳＰＩＮ数から１を減算する毎に１個のパルスの信号を出力するので、他の遊技機から生じる電磁波の影響を受け易い遊技場の環境下でも、クリアされたＳＰＩＮの量を高い信頼度で把握可能にすることができる。さらに、遊技機の設置環境における静電気等を原因とする信号の喪失等があったとしても、失われる信号が当該信号に限られ、信号の喪失等の影響を最小限に留めることができる。
【０３６７】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、クリア情報は、サブ遊技制御装置２００によって特賞信号が出力されている間に、スタート信号と同一の信号として出力される点が異なる。なお、第１の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０３６８】
図２１は、本発明の第２の実施の形態の遊技機のクリア信号に関するタイミングチャートである。
【０３６９】
サブ遊技制御装置２００において実行されるサブゲームの結果が大当りである場合は、サブゲームの特賞状態が発生し、サブ遊技制御装置２００から特賞信号が出力される（図中の（Ｊ））。
【０３７０】
そして、サブ遊技制御装置２００によって特賞信号が出力されている間、ＳＰＩＮ記憶が０でないときは、メイン遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１３に記憶されているＳＰＩＮ記憶から１を減算してスタート信号を１個出力し（図中の（Ｋ））、これをＳＰＩＮ記憶が０になるまで繰り返す。
【０３７１】
そして、遊技機１を管理する遊技場管理装置５０１は、特賞信号を検出せずにスタート信号のみを検出した場合は、この信号はスタート信号であると判定して集計する。一方、特賞信号とともにスタート信号を検出した場合は、この信号はスタート信号ではなくクリア信号であると判定して集計する。
【０３７２】
ここで、本来、特賞状態中にはサブゲームは実行不可能であり、メイン遊技制御装置１００からサブ遊技制御装置２００にサブゲームの実行が指示されることもない。従って、本来、特賞信号と共にスタート信号が出力されることはないので、「特賞信号とともにスタート信号が検出された場合は、このスタート信号はクリア信号である」と判定されることによって、スタート信号とクリア信号とが混同されず、両者を明確に区別することができる。
【０３７３】
なお、本実施の形態では、出力信号は、異なる２つの電圧からなる信号で出力され、又は接点のＯＮ／ＯＦＦによる接点信号として出力されるが、これに限らず、０及び１から構成されるビット列で出力してもよい。
【０３７４】
また、本実施の形態では、出力信号を、信号の状態がオンであることに基づいて検出するが、これに限らず、オフからオンに変化すること（立ち上がり）又はオンからオフに変化すること（立ち下がり）に基づいて検出してもよい。
【０３７５】
このように、クリア信号をスタート信号と同一の信号として外部に出力するので、遊技機１及び遊技場管理装置５０１の設計や接続を簡易にすることができる。
【０３７６】
また、特賞信号とともにスタート信号が検出された場合に、これをクリア信号であるとみなしているが、本実施の形態の遊技機では、本来、特賞信号とスタート信号がともに検出されることはないため、スタート信号とクリア信号とを取り違えることはない。
【０３７７】
以上説明したように、本発明の第２の実施の形態によると、遊技機と管理装置との接続を簡易に行うことができ、接続ミスなどによる情報集計の誤りを抑えることができる。また、遊技機入れ替え時などの作業負担を軽減することができる。
【０３７８】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３７９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御装置のスタート信号の出力に関する動作を説明する図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態のメイン遊技制御装置の設定に関する動作を説明する図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機のメイン処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技機のメインゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技機の賞付与処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技機の清算処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技機のスタート信号出力編集処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の遊技機のスタート信号出力判定処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の遊技機のサブゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技機のスタート信号入力判定処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の変動開始条件監視処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の遊技機のＳＰＩＮ数記憶クリア処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の遊技機のスタート信号に関するタイミングチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の遊技機のクリア信号に関するタイミングチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の遊技管理システムのシステム構成図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の顧客管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の情報収集端末装置が備えるマイクロプロセッサの構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の遊技情報集計データを説明する図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態の遊技機のクリア信号に関するタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０３８０】
１  遊技機
５  画像表示装置（ＬＣＤ）
５１  メイン画面
５５  賞付与ベルト
７１  サブ画面
１００  メイン遊技制御装置
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１３  ＲＡＭ
１１４  通信ポート
１５０  ＬＣＤ制御装置
１６１  ＣＰＵ
１６２  ＲＯＭ
１６３  ＲＡＭ
１６４  通信ポート
１６５  映像入力回路
１６６  ＧＤＰ
１６８  ＶＲＡＭ
１６９  ビデオコントローラ
２００  サブ遊技制御装置
２０１  遊技用マイクロコンピュータ
２０２  入力インターフェース
２０３  出力インターフェース
２０４  外部通信用端子
２５０  サブ表示制御装置
２５１  遊技用マイクロコンピュータ
２５２  入力インターフェース
２５３  出力インターフェース
２５６  ＧＤＰ
２５７  画像ＲＯＭ
５０１  遊技場管理装置
【図１】
2008093293.tif 000003
【図２】
2008093293.tif 000004
【図３】
2008093293.tif 000005
【図４】
2008093293.tif 000006
【図５】
2008093293.tif 000007
【図６】
2008093293.tif 000008
【図７】
2008093293.tif 000009
【図８】
2008093293.tif 000010
【図９】
2008093293.tif 000011
【図１０】
2008093293.tif 000012
【図１１】
2008093293.tif 000013
【図１２】
2008093293.tif 000014
【図１３】
2008093293.tif 000015
【図１４】
2008093293.tif 000016
【図１５】
2008093293.tif 000017
【図１６】
2008093293.tif 000018
【図１７】
2008093293.tif 000019
【図１８】
2008093293.tif 000020
【図１９】
2008093293.tif 000021
【図２０】
2008093293.tif 000022
【図２１】
2008093293.tif 000023