(57)【要約】      （修正有）【課題】主制御部の動作状態をサブ制御部において有効に推理できるようにした遊技機を提供する。【解決手段】遊技動作を統括的に制御する主制御部２１と、主制御部２１から受ける制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行する演出制御部２２とを有して構成され、適宜な抽選処理を経て、遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機である。演出制御部２２は、制御コマンドの受信間隔を検出する第1手段（ＳＴ３３）と、検出した受信間隔に基づいて主制御部の動作状態を推理する第２手段（ＳＴ４７）と、を有して構成される。【選択図】図４
2008104619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、適宜な抽選処理を経て、遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機であって、
前記サブ制御部は、
前記制御コマンドの受信間隔を検出する第1手段と、
前記検出した受信間隔に基づいて主制御部の動作状態を推理する第２手段と、
を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、適宜な抽選処理を経て、遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機であって、
前記主制御部の特定の回路素子に供給されるデジタル信号を、前記サブ制御部において把握する把握手段と、
前記制御コマンドの伝送タイミングを抽出する抽出手段と、
前記デジタル信号の供給タイミングと、前記伝送タイミングとに基づいて主制御部の動作状態を推理する推理手段と、を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記抽選処理の当選確率が相違する複数の動作モードが設けられ、前記第２手段又は前記推理手段は、前記主制御部が何れの動作モードで動作中かを、前記サブ制御部において推理する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２手段又は前記推理手段は、前記主制御部に違法改造されているか否かを、前記サブ制御部において推理する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第1手段は、制御コマンドの伝送に対応して前記主制御部から前記サブ制御部に伝送される制御信号のエッジに基づいて、前記制御コマンドの受信間隔を検出している請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第1手段は、計数クロックによって更新されるカウンタと、前記制御信号のエッジに同期して前記カウンタの出力を取得するラッチ回路とを有して構成されている請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記カウンタは、前記制御信号に基づいて生成されたクリア信号によってクリアされる請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定の回路素子は、ＣＰＵを強制リセットさせるタイマ回路か、或いは、前記抽選処理用の乱数値を乱数カウンタ回路から取得するための入力回路である請求項２に記載の遊技機。
【請求項９】
前記抽出手段は、制御コマンドの伝送に対応して前記主制御部から前記サブ制御部に伝送される制御信号のエッジに基づいて、前記制御コマンドの伝送タイミングを抽出している請求項２又は８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備えて構成される遊技機に関し、特に、遊技機の遊技動作を統括する回路基板の動作状態を、別の回路基板で推定可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機などの遊技機は、一般に、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から受ける制御コマンドに基づいて個々的な遊技動作を実行する複数のサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板には、液晶ディスプレイの描画動作を制御する演出制御基板や、遊技球の賞球動作などを制御する払出制御基板が含まれている。
【０００３】
そして、弾球遊技機では、遊技盤に設けた図柄始動口の検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、大当り抽選処理の後に液晶ディスプレイにおいて表示図柄を所定時間変動させている。その後、前記大当り抽選処理の結果に応じて、表示図柄が整列して停止すると大当り状態となり、その後の大当りゲームでは大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００４】
一般に、大当り抽選処理における当選率は、高低二区分に分割されており、遊技機は、当選率の高いいわゆる「確変状態」か、その他の「非確変状態」かのいずれかの動作モードで動作している。確変状態とするか、非確変状態とするかは、大当り抽選に当選した場合の当選態様によって決定され、大当りゲーム終了後に、動作モードが遷移するようになっている。その遊技機が何れの動作モードにあるかは、大当り抽選を実行する主制御基板において把握される。
【０００５】
確変状態の当選率は、例えば、非確変状態の１０倍程度に設定されている。そのため、遊技者は、確変状態の遊技機から席を立つことは無く、例え、大当り抽選処理に外れ続けても、近いうちに大当り状態となると信じてその遊技機で遊技を続けることになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、現状の法規制では、確変状態か否かの動作モードを遊技者に確定的に報知するタイプの遊技機と、全く報知することが認められないタイプの遊技機に大別されている。前者の「確変報知タイプ」の遊技機では、大当りゲーム終了後、確変状態から非確変状態に降格した場合に、遊技客に見切られてしまうおそれが強いのに対して、後者の「確変非報知タイプ」の遊技機では、遊技客の期待感を維持できる利点がある。
【０００７】
しかし、確変非報知タイプの遊技機においては、法規制上、主制御基板からサブ制御基板に動作モードを通知することが禁止されるので、遊技者に現在の動作モードを推理させる手がかり情報も表示することができず、確変非報知タイプの遊技機の利点を生かし切れないという問題点がある。なお、確変報知タイプの遊技機においては、確定的な報知しか認められず、遊技者に動作モードを推理させることはできない。
【０００８】
したがって、サブ制御基板において、主制御基板側の動作状態（遊技機の動作モードなど）を所定の精度で推理できれば、その推理結果を遊技者に報知することで、確変非報知タイプの遊技機の利点を生かし切れることになる。
【０００９】
ところで、この種の遊技機では、不正遊技を確実に排除することが重要であるが、主制御基板が不正改造された場合には、そのことをサブ制御基板では全く把握できないという問題がある。しかし、不正改造された遊技機においては、通常、大当り抽選処理の処理時間が異常に長くなるので、このことさえサブ制御基板で検知できれば、不正遊技を有効に排除できることになる。
【００１０】
なお、以下に示す特許文献１，２の開示内容は、何ら、上記の各課題を解決できるものではない。
【特許文献１】特開２００１−１１２９８３号公報
【特許文献２】特開２００１−２７６３８９号公報
【００１１】
本発明は、上記した要請と着想に基づくものであって、遊技動作を統括する主制御部の動作状態を、主制御部に従属するサブ制御部において有効に推理できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、適宜な抽選処理を経て、遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機であって、前記サブ制御部は、前記制御コマンドの受信間隔を検出する第1手段と、前記検出した受信間隔に基づいて主制御部の動作状態を推理する第２手段と、を有して構成されている。
【００１３】
また、請求項２に係る発明は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて個別的な遊技動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、適宜な抽選処理を経て、遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技機であって、前記主制御部の特定の回路素子に供給されるデジタル信号を、前記サブ制御部において把握する把握手段と、前記制御コマンドの伝送タイミングを抽出する抽出手段と、前記デジタル信号の供給タイミングと、前記伝送タイミングとに基づいて主制御部の動作状態を推理する推理手段と、を有して構成されている。
【発明の効果】
【００１４】
上記した本発明によれば、極めて簡単な構成でありながら、主制御部の動作状態をサブ制御部において有効に推理することができ、確変非報知タイプの遊技機の利点を生かし切ることができる。また、主制御基板が違法改造された場合にも、これを別の回路基板で有効に検出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明を詳細に説明する。この弾球遊技機は、いわゆる「確変非報知タイプ」の遊技機であり、現在の動作モードが確変状態か非確変状態かを、主制御部２１から下流側のサブ制御部２２，２４，２５に通知することはできない。但し、サブ制御部において、動作モードを推理して推理結果を報知している。また、サブ制御部において、主制御部の違法改造の兆候を検出できるようにしている。なお、これらの動作については、図６に基づいて最後に説明する。
【００１６】
図１は、本実施例のパチンコ機を示す正面図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着された第１ヒンジ２Ａを介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉（開閉扉）６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１９】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２０】
上皿８の更に右部には、遊技機を開放するための鍵穴ＨＯが設けられている。そして、鍵穴ＨＯに開錠キーを挿入して時計方向に少し回転すると、ガラス扉６が前枠３から開放されるよう構成されている。また、鍵穴ＨＯに挿入した開錠キーを大きく回転すると、前枠３が外枠１から開放されるようになっている。この前枠３の開放状態では、遊技盤５や各制御基板２０〜２６が前枠３と一体的に開放される。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２２】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２３】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２４】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２５】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００２６】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００２７】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００２８】
図示の通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時にシステムリセット信号を出力する電源基板２０と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板２３と、演出インターフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭ１を制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００２９】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。また、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３０】
図３に示す通り、主制御基板２１は、コマンド中継基板２８に接続されると共に、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００３１】
先に説明した通り、払出制御部２５は、主制御部２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて指定された賞球を払出している。具体的には、払出モータＭ１を所定数回転させることで必要な賞球動作を実現している。そして、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを主制御部２１に送信している。なお、ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００３２】
また、払出制御部２５は、発射制御基板２６に対して、交流電圧ＡＣ２４Ｖと発射制御信号ＣＴＬを出力している。この発射制御信号ＣＴＬは、発射モータＭ２を動作させる条件となるものであり、発射制御信号ＣＴＬがＬレベルであると遊技球の発射動作が禁止される。
【００３３】
演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける８ビット長のパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受ける１ビット長のストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。
【００３４】
演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０（図４参照）と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＲＯＭと、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生ＬＳＩと、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ（フレーズＲＯＭ）などを備えて構成されている。図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力されたストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢが供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００３５】
演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに基づいて演出内容を更に具体的に決定し、決定内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行う。また、この動作と相前後して、液晶制御部２４に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。この場合、演出制御部２２は、液晶制御部２４に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、コマンドデータＣＭＤ’を演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、液晶ディスプレイに関連する制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インターフェイス基板２３に向けて出力する。
【００３６】
このような演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２３は、演出制御基板２２から８ビット長のコマンドデータＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路を経由して、そのまま液晶制御基板２４に出力される。また、演出インターフェイス基板２３は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路を経由して、これを出力する。演出インターフェイス基板２３から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板２９を経由してＬＥＤランプ群に供給され、その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００３７】
図４は、主制御部２１と演出制御部２２との接続関係について、本発明に関連する部分だけを機能的に抽出したものである。なお、コマンド中継基板２８は、制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢを転送するだけであるから記載していない。
【００３８】
図示の通り、主制御部２１の出力ポートＯＰ１から出力された制御コマンドＣＭＤは、演出制御部２２の入力バッファ４１を経由して入力ポート４２に供給されている。また、主制御部２１の出力ポートＯＰ２から出力されたストローブ信号ＳＴＢは、演出制御部２２の入力バッファ４３を経由してワンチップマイコン４０の割込み端子ＩＲＱに供給されている。
【００３９】
また、ストローブ信号ＳＴＢは、計時回路ＴＩＭＥにも供給されている。計時回路ＴＩＭＥは、ＮＯＴゲート４５と、遅延回路ＤＬＹと、ＮＡＮＤゲート４６と、カウンタ４７と、ラッチ回路４８とで構成されている。カウンタ４７には、ワンチップマイコン４０から高周波数の計数クロックΦが供給され、ラッチ回路４８の出力は、ワンチップマイコン４０の入力ポートに供給されている。
【００４０】
図示の通り、ストローブ信号ＳＴＢは、ＮＯＴゲート４５又は遅延回路ＤＬＹを経由してＮＡＮＤゲート４６の入力端子に供給されている。したがって、ＮＡＮＤゲート４６からは、ストローブ信号ＳＴＢの立下り時に、Ｌレベルのクリアパルスが出力される（図７（ｆ）参照）。
【００４１】
カウンタ４７は、計数クロックΦの入力個数をカウントするが、そのクリア端子ＣＬＲに、ＮＡＮＤゲート４６からのクリアパルスを受けると、カウント結果が強制的にゼロとなる。カウンタ４７の計数出力は、ラッチ回路４８に供給されており、ラッチ回路４８がラッチパルスを受けると、その立上りエッジで、カウンタ４７の計数出力がラッチ回路４８に取得される。図示の通り、この実施例では、ストローブ信号ＳＴＢが、ラッチパルスとして使用されているので、ラッチ回路４８は、ストローブ信号ＳＴＢの立上り時に、カウンタ４７の計数出力を取得することになる。
【００４２】
ところで、図３の構成からなる主制御部２１は、電源投入後に開始されるシステムリセット処理（不図示）と、システムリセット処理を中断させて所定時間（２ｍＳ）毎に繰り返し実行されるタイマ割込み処理（図５）と、電源遮断時にＣＰＵのレジスタなどのデータを保存する電源遮断割込み処理（不図示）とで、パチンコ機の動作全体を統括的に制御している。
【００４３】
以下、図５のタイマ割込み処理について、概略的に説明する。この遊技機では、主制御部２１のほぼ全ての機能が、図示のタイマ割込み処理によって実現される。
【００４４】
タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容をスタック領域に退避した後（ＳＴ１０）、乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ１１）。乱数作成処理には、普通図柄処理ＳＴ１９や特別図柄処理ＳＴ２４における抽選処理で使用される当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００４５】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ１１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選処理で活用される。具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ１９）における当り抽選処理で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ２４）における大当り抽選処理に使用される。なお、乱数作成処理（ＳＴ１１）においては、普通図柄表示部１９や特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【００４６】
以上のような乱数作成処理（ＳＴ１１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ１２）。減算されるタイマは、大入賞口１６の開放時間や、図柄変動動作時間や、その他の遊技演出時間を管理するものである。
【００４７】
タイマ減算処理（ＳＴ１２）が終わると、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチを含む各種スイッチ類のスイッチ信号が入力されて記憶される（ＳＴ１３）。続いて、この段階で生成されている制御コマンドをサブ制御部に伝送する（ＳＴ１４）。そして、コマンド伝送処理が終われば、エラー管理処理が行われる（ＳＴ１５）。エラー管理処理とは、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を意味する。
【００４８】
次に、払出制御部２５向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ１６）、これを払出制御部２５に伝送する（ＳＴ１７）。続いて、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ１９）。普通図柄処理とは、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ１３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ１１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２１）。
【００４９】
次に、必要な制御コマンドを該当するサブ制御部に伝送した後（ＳＴ２２）、ウォッチドッグタイマＩＣにクリア信号を出力する（ＳＴ２３）。ウォッチドッグタイマＩＣは、ＣＰＵが暴走状態になっていないことを監視するタイマであり、タイマ割込み毎に、ステップＳＴ２３のタイミングでクリア処理される。但し、ＣＰＵが暴走して無限ループ処理に突入したような場合には、ステップＳＴ２３の処理が途絶えるために、ウォッチドッグタイマＩＣからＣＰＵにリセット端子にリセット信号が供給され、その結果、ＣＰＵがリセット状態となる。
【００５０】
続いて、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ２４）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、大当り抽選処理を含んだ処理である。具体的には、ステップＳＴ１３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１５を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ１１）で更新された大当り用カウンタＣＴを、大当り当選値Ｈｉｔと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２６）。
【００５１】
ここで、動作モードが「確変状態」であるか「非確変状態」であるかに応じて、大当り抽選処理を含む特別図柄処理（ＳＴ２４）の処理時間が少なからず変化する。それは、確変状態であれば、少なくとも、大当り当選値の個数が、非確変状態の場合より増加するからである。また、主制御部２１が不正改造された場合には、特別図柄処理（ＳＴ２４）の処理時間が大幅に増加する。それは、違法改造された遊技機は、何時でも、誰でも大当り状態にできるわけではなく（それでは、すぐに違法改造が判明してしまう）、不正遊技者による特別の手順によって、特定の動作状態が時間順次に生成された場合にだけ大当り状態になるので、前記特別の手順を踏んだか否かの煩雑な判定処理が必要となるためである。
【００５２】
何れにしてもステップＳＴ２４その他の処理の後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ２７）。例えば、特別図柄処理（ＳＴ２４）が実行された場合には、その抽選結果に係わらず、演出制御部２２や液晶制御部２４における演出内容を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド、図柄指定コマンド等）が送信される。したがって、各サブ制御部では、制御コマンドの受信を契機として、音声演出、ランプ演出、図柄演出（図柄変動）を開始することになる。そして、演出動作の開始から所定時間を経過すると、演出動作を終了させるべく制御コマンド（演出確定コマンド）が送信され、各サブ制御部では、その制御コマンドの受信によって演出動作を終了させる。
【００５３】
なお、この実施例では、最初の演出動作についての演出確定コマンドの送信タイミングから、次の演出動作についての変動パターンコマンドの送信タイミングまでの経過時間に基づいて、確変状態か否かの動作モードの推理や、違法改造の有無の推理を、演出制御部２２において実行している（この点は図６に基づいて後述する）。
【００５４】
以上の通り、ステップＳＴ２７では、時間順次に各種の制御コマンドが伝送されるが、ステップＳＴ２７の処理が終われば、ステップＳＴ１０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ２８）、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメインルーチンの無限ループ処理（不図示）に戻ることになる。
【００５５】
図６は、演出制御部２２における処理プログラムのうち、主制御部２１の動作モードを推理に係る部分を抽出したものである。また、図７は、演出制御部２２の動作を説明するタイムチャートである。
【００５６】
主制御部２１は、ステップＳＴ２７において、各１６ビット長の変動パターンコマンドや演出確定コマンドを送信する場合には、８ビット毎に区分して送信している。図７（ｂ）は、出力ポートＯＰ１（図４）の出力波形を図示したものであり、制御コマンドＣＭＤの１バイト目（Ｆｉｒｓｔ）と、２バイト目（Ｓｅｃｏｎｄ）とが時間順次に送信されることを示している。一方、図７（ａ）は、制御コマンドの伝送に対応するストローブ信号の出力状態を図示したものであり、出力ポートＯＰ２（図４）の出力波形を図示している。
【００５７】
図４に関して説明した通り、ストローブ信号ＳＴＢは、時間遅延された後、ＮＡＮＤゲート４６の一方の入力端子に供給される。また、ストローブ信号ＳＴＢは、ＮＯＴゲート４５を経由して、ＮＡＮＤゲート４６の他方の入力端子に供給される。そのため、制御コマンドＣＭＤの各バイトデータの送信時における、ストローブ信号ＳＴＢの立下り時に、ＮＡＮＤゲート４６の出力がＬレベルとなり（図７（ｆ））、カウンタ４７はゼロクリアされる。
【００５８】
一方、ラッチ回路４８には、ストローブ信号ＳＴＢがそのまま供給されており、その立上りエッジでカウンタ４７の値が、ラッチ回路４８に取得される（図７（ｄ））。したがって、連続する制御コマンドの受信において、先の制御コマンドの２バイト目の受信タイミングから、後の制御コマンドの１バイト目の受信タイミングまでの経過時間（図７に示す計時区間の計数値）を、カウンタ４７及びラッチ回路４８によって計測することが可能となる。本実施例では、計測値は、正確には、先の制御コマンドの２バイト目の伝送のためのストローブ信号ＳＴＢの立下りから若干の遅延時間αを経過してから、後の制御コマンドの１バイト目の伝送のためのストローブ信号ＳＴＢの立上り時までの時間である。
【００５９】
以上の点を踏まえて、図６（ａ）に示す演出制御部２２の受信割込み処理について説明する。ストローブ信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＲＱに供給されるので、ストローブ信号ＳＴＢの立上りに対応して受信割込み処理が起動される。そして、割込み処理プログラムでは、制御コマンドを取得した後（ＳＴ３１）、それが１バイト目であるか否か判定する（ＳＴ３２）。そして、１バイト目であると判定された場合には、ラッチ回路４８（図４）の出力値（計時値ＴＭ）を取得して記憶する（ＳＴ３３及び図７（ｃ）参照）。
【００６０】
図４に示す通り、ラッチ回路４８は、カウンタ４７の出力を連続して受けている。また、カウンタ４７のクリア端子ＣＬＲは、ストローブ信号ＳＴＢの立下り時にＬレベルとなり、カウンタはゼロクリアされる（図７（ｆ））。したがって、ステップＳＴ３３の処理によって、先の制御コマンドの２バイト目の受信タイミングから、後の制御コマンドの１バイト目の受信タイミングまでの経過時間（計時区間の計時値ＴＭ）が取得されることになる。なお、先に説明した通り、計測値ＴＭは、正確には、先の制御コマンドの２バイト目の伝送のためのストローブ信号ＳＴＢの立下りから若干の遅延時間αを経過してから、後の制御コマンドの１バイト目の伝送のためのストローブ信号ＳＴＢの立上り時までの時間である。
【００６１】
以上のような受信割込みとは別に、演出制御部２２では、タイマ割込みによって、図６（ｂ）に示すコマンド解析処理が定期的に実行される。コマンド解析処理では、今回の受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否か判定される（ＳＴ４１）。そして、変動パターンコマンドを受信した場合には、一つ手前に受信した制御コマンドが演出確定コマンドであるか否か判定する（ＳＴ４２）。これらの処理は、連続する演出動作について、先の演出動作の終了タイミングから後の演出動作の開始タイミングまでの経過時間を抽出するための処理である。制御コマンドには、変動パターンコマンドなどの他にも、変動保留数を特定する変動保留数コマンドなどもあるので、「演出確定コマンド」→「変動パターンコマンド」と連続して受信した場合だけを抽出しているのである。なお、変動保留数とは、遊技球の入賞による演出動作中に、図柄始動口１５に重複して遊技球が入賞した場合に、待機状態になっている演出動作（本質的には、待機状態になっている大当り抽選動作）の個数を意味する。
【００６２】
「演出確定コマンド」→「変動パターンコマンド」と連続して受信したと判定された場合には、次に、このタイミングにおける変動保留数を判定する（ＳＴ４３）。変動保留数は、受信済みの変動保留数コマンドによって特定することができる。なお、変動保留数コマンドは、変動パターンコマンドの送信の後であって、演出確定コマンドの送信に先立って送信される。
【００６３】
ステップＳＴ４３の判定において変動保留数がゼロでない場合には、計時値ＴＭの取得回数を管理する変数ＴＯをインクリメントする（ＳＴ４４）。変動保留数がゼロでない場合だけを問題にするのは、変動保留数が一以上であれば、演出動作が連続して実行されるので、主制御部２１における特別図柄処理（ＳＴ２４）の処理時間の差異（確変状態か否かによる処理時間差）を検出可能と考えられるからである。
【００６４】
次に、ステップＳＴ３３の処理によって一時保存されているラッチ回路４８の出力である計時値ＴＭを基準値ＲＥＦと対比する（ＳＴ４５）。この基準値ＲＥＦは、確変状態における計時値と非確変状態における計時値とを区別するため、実験的、統計的に算出した値である。そして、計時値ＴＭが基準値ＲＥＦを超える場合には、計数カウンタＪＧをインクリメントする（ＳＴ４６）。
【００６５】
しかる後、計数カウンタＪＧの値と、計時値ＴＭの取得回数ＴＯとに基づいて、主制御部２１が確変状態か否かを推理し、推理結果を判定フラグＦＧに記憶する（ＳＴ４７）。推理アルゴリズムは適宜に決定されるが、ある程度の取得回数を重ねた場合であって（例えばＴＯ＞５）、半数を超えて、計時値ＴＭが基準値ＲＥＦを超える場合には（ＪＧ／ＴＯ＞０．５）、主制御部２１が確変状態であると推理して判定フラグＦＧを１とする。但し、その後、ＪＧ／ＴＯ≦０．５に減少すると判定フラグＦＧを０とする。なお、変数ＴＯ，ＪＧ，ＦＧは電源投入時だけでなく、大当りゲームの終了時にもゼロクリアされる。それは、この実施例では、大当りゲームの終了後に、動作モードが、確変状態と非確変状態の何れかに遷移するからである。
【００６６】
ステップＳＴ４７の推理処理を終えると、今回受信した制御コマンドを保存領域ＴＥＭＰに保存した後（ＳＴ４６）、その他の通常のコマンド解析処理を実行する（ＳＴ４７）。保存領域ＴＥＭＰの制御コマンドは、次回のステップＳＴ４２の判定時に参照される。また、ステップ４７の処理でセットされた判定フラグＦＧは、その後の処理で参照されて、現在の動作モードが確変状態であることを非断定的に報知することになる。ステップＳＴ４７の処理は、あくまでも推理処理に過ぎず、その推理結果の正解率は１００パーセントではないので、適宜に虚偽報知が含まれることになり、あえて虚偽報知の抽選をする必要はない。
【００６７】
以上、動作モードが確変状態か非確変状態かの推理をする実施態様について説明したが、上記の構成によれば、主制御部２１が違法改造されている可能性を推理することも可能である。例えば、計測区間について何回計測しても、計時値ＴＭが、常に基準値ＲＥＦを大きく上回るような場合には、主制御部２１が違法改造されている可能性を認定することができる。したがって、このような異常検出時には、この旨の情報をホールコンピュータに通知することにより、その後の有効な対処が可能となる。
【００６８】
以上、本発明の実施例を具体的に説明したが、具体的な記載内容は何ら本発明を限定するものではなく、各種の改変が可能である。例えば、２バイト構成の変動パターンコマンド（制御コマンド）を使用する場合において、主制御部２１における1バイト目の制御コマンドの送信処理と、２バイト目の制御コマンドの送信処理との間に、確変状態に固有の処理が入るような遊技機であれば、２バイト目の制御コマンドの受信時に計時値ＴＭを取得するのが好適である。また、主制御部２１における２バイト目の制御コマンドの送信処理の中に、確変状態に固有の処理が入るような遊技機においても、２バイト目の制御コマンドの受信時に計時値を取得するのが好適である。
【００６９】
図８と図９は、このような実施例を説明するための、タイムチャートとフローチャートである。図９（ａ）に示すように、この場合には、制御コマンドの２バイト目の受信時に、ラッチ回路４８の出力が取得される（ＳＴ３３０）。図８（ｆ）に示す通り、この時に取得されるラッチ回路４８の出力は、1バイト目の制御コマンドの受信時にクリア処理されたカウンタ４７のカウンタ値（計時値ＴＭ）である。
【００７０】
したがって、図８（ｆ）に示す計時区間の計時値ＴＭを判定することによって、確変状態か否かを正確に判定することが可能となる。すなわち、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、変動パターンコマンドの受信時に計時値ＴＭを判定して、主制御部の動作モードを推定している。この推定結果の精度は、図６の実施例より高い。
【００７１】
また、推理結果の正解率を上げるには、図１０や図１１の回路構成も有効である。図１０は、主制御部におけるウォッチドッグタイマのクリア処理時（ＳＴ２３）に発生するクリアパルスを、演出制御部２２に伝送する実施例である。この実施例では、ウォッチドッグタイマＷＤＴに対するクリアパルスは、カウンタ４７のクリア端子にも供給されるので、ステップＳＴ２３からステップＳＴ２７までの経過時間を相当正確に計測することができ、動作モードや主制御部２１の違法改造についても、ほぼ正確に推理することができる。
【００７２】
図１１は、大当り用カウンタＣＴをハードウェアで構成する場合であり、乱数生成回路を示している。図示の通り、乱数生成回路は、発振部５０と、カウンタ５１と、ラッチ回路５２と、入力ポート５３とで構成されている。そして、遊技球の図柄入賞口１５への入賞時に発生するスイッチ信号が、ラッチ回路５２に供給されており、遊技球の入賞時のカウンタ値がラッチ回路５２に取得される。
【００７３】
取得されたカウンタ値は、特別図柄処理（ＳＴ２４）において、大当り用カウンタＣＴの大当り判定用乱数値として、入力ポート５３を経由してＣＰＵに読み込まれる。そこで、この実施例では、入力ポート５３をアクティブにするチップセレクト信号ＣＳを、カウンタ４７のクリア端子に供給している。
【００７４】
図１１の実施例によれば、大当り抽選処理における乱数取得タイミングから、制御コマンド（変動パターンコマンド）の受信タイミングまで経過時間を、正確に計測できるので、動作モードや、主制御部の違法改造の有無について確実に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】実施例のパチンコ機の斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御基板と演出制御基板との接続関係を示す回路図である。
【図５】主制御部のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６】演出制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図７】演出制御部の動作例を説明するタイムチャートである。
【図８】演出制御部の別の動作例を説明するタイムチャートである。
【図９】図８の演出制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図１０】別の実施例について、主制御基板と演出制御基板との接続関係を示す回路図である。
【図１１】更に別の実施例について、主制御基板と演出制御基板との接続関係を示す回路図である。
【符号の説明】
【００７６】
２１    主制御部
２２    サブ制御部
ＣＭＤ    制御コマンド
ＳＴ３３  第1手段
ＳＴ４７  第２手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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