(57)【要約】【課題】時短の継続回数に惑わされずに、且つハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な大当り遊技の終了後に、該大当り遊技に移行する確率が高い高確率状態と、大当り遊技に移行する確率が確変状態よりも低い低確率状態との何れかの確率状態でもって大当り遊技の抽選を、入賞するたびに繰り返す制御を行う。また、確変状態及び低確率状態の何れかの確率状態における大当り遊技の抽選のときに、確率状態を変更する変更抽選（転落抽選等）を行い、該変更抽選に当選したときに、大当り遊技の抽選時における確率状態とは異なる確率状態に変更する制御を行う。そして、大当り遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な時短を実行する制御を行う。変更抽選（転落抽選等）に当選した場合に、ハマリ度合に対応付けられた報知態様（演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズの変更）で、変更抽選の当選を報知する。【選択図】図３
2008093001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な大当り遊技の終了後に、該大当り遊技に移行する確率が高い高確率状態と、前記大当り遊技に移行する確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態との何れかの確率状態でもって前記大当り遊技の抽選を、入賞するたびに繰り返す制御を行う大当り抽選制御手段と、
前記高確率状態及び低確率状態の何れかの確率状態における大当り遊技の抽選のときに、前記確率状態を変更する変更抽選を行い、該変更抽選に当選したときに、前記大当り遊技の抽選時における確率状態とは異なる確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、
前記大当り遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、
前記変更抽選に当選した場合に、前記低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数に対応付けられた報知態様で、前記変更抽選の当選を報知する変更報知手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更報知手段は、
前記低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が大きい程、前記変更抽選の当選を報知する報知確率を高めることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは所謂転落が行われる遊技機に関する。
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球することで大当りか否かを決定する大当り抽選が行われ、当該大当り抽選毎に識別情報が変動表示及び停止表示を行う、所謂可変表示ゲームが実行される。
【０００３】
大当り抽選は、当選確率が高い高確率（確変）状態と低確率状態との２つの遊技状態のうち、いずれか一方の遊技状態で行われる。２つの遊技状態は、大当り抽選に当選したとき、又は転落抽選（確変状態時に低確率状態へ転落するか否かの抽選）に当選したときに変更される。
【０００４】
このように、各抽選に基づいて遊技が進行するので、可変表示ゲームがかなりの回数実行されているにも拘らず、大当り抽選で当選しない、所謂ハマリ状態になる場合がある。このようなハマリ状態では、遊技者は楽しく遊技を行うことができない。
【０００５】
このため、特許文献１では、可変表示ゲームが所定回数以上実行されているにも拘らず、大当り抽選に当選しなかったときに、低確率状態から確変状態に変更することにより、ハマリ状態の遊技者を救済することが記載されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−４０４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
近年のパチンコ機では、確変大当り遊技後の確変状態において、時短が所定回数継続して行われる。
【０００８】
一方、転落抽選に当選して低確率状態になっても、時短は所定回数続行されるため、現在の確率状態が、まだ確変状態であると勘違いしやすい。
【０００９】
また、時短の継続回数は、確変大当りに当選したときの確率状態によって異なり、ハマった遊技者を救済する意味でも、低確率状態での当選時では時短の継続回数を長くし、高確率状態での当選時では継続回数を短くしているのだが、このように時短が終了するタイミングも一定せず、これによっても、現在の確率状態が、まだ確変状態であると更に勘違いしやすい。
【００１０】
そこで、現在の確率状態を、時短の継続回数に惑わされずに、且つハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機の提供が望まれる。
【００１１】
本発明の目的は、現在の確率状態を、時短の継続回数に惑わされずに、且つハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１２】
本発明は、遊技者にとって有利な大当り遊技の終了後に、該大当り遊技に移行する確率が高い高確率状態と、大当り遊技に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態との何れかの確率状態でもって大当り遊技の抽選を、入賞するたびに繰り返す制御を行う大当り抽選制御手段と、高確率状態及び低確率状態の何れかの確率状態における大当り遊技の抽選のときに、確率状態を変更する変更抽選を行い、該変更抽選に当選したときに、大当り遊技の抽選時における確率状態とは異なる確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、大当り遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、変更抽選に当選した場合に、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数に対応付けられた報知態様で、変更抽選の当選を報知する変更報知手段と
を有することを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、付帯遊技によっては高確率状態から低確率状態に変更されたり、低確率状態から高確率状態に変更されたことに気付くことができない場合であっても、変更報知手段による報知により確率状態の変更に気付くことができる。この結果、低確率状態における大当り遊技に当選し難い不利な状態から、漸く大当りとなった遊技者に対して、低確率状態の不利な状態に変更されたことを報知したり、或いは、低確率状態から高確率状態に変更されたことを報知することができる。そして、変更抽選に当選した場合に、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数に対応付けられた報知態様で変更抽選の当選を報知することによって、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が多い遊技者に対して、変更を報知することができるため、遊技者の沈み度合に応じた救済を図ることが可能になる。
【００１４】
また、本発明は、変更報知手段は、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が大きい程、変更抽選の当選を報知する報知確率を高めることを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が多い遊技者に対して、変更報知手段が高い報知確率で報知するため、沈み度合が大きい遊技者である程、大きな救済を行うことができる。
【００１６】
なお、変更抽選の当選を報知する場合、本当に当選した場合に報知する場合と、当選していないのに当選したと報知する場合（所謂「ガセ報知」）とがあり、報知確率とは、本当に当選した場合に報知される確率をいう。即ち、報知確率が高いと、報知に対する信頼度が高いことを意味する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
（遊技機の機械的構成）
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１９】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉１１には、停止操作ボタン８４が設けられている。停止操作ボタン８４は、後述の識別情報停止ゲームの実行により変動表示された識別情報を遊技者の押し操作により停止表示させるためのものである。なお、本実施形態において、操作手段の一例として、遊技者の押し操作により作動する停止操作ボタン８４（ストップボタン）が記載されているが、本発明はこれに限定されない。操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
【００２０】
また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域１５を有する遊技盤の一例として機能する。
【００２２】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００２３】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２５】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２７】
図３に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２８】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００２９】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態に遊技状態が移行する。特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する場合がある。
【００３０】
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００３１】
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【００３２】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００３３】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００３４】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行する。
【００３５】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００３６】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００３７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３９】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出図柄が停止表示される。このように、液晶表示装置３２は、識別情報を表示する表示手段の一例として機能する。
【００４２】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４３】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
【００４４】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
【００４５】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変（突確）といい、このときの大当りを突確大当りという。
【００４６】
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００４７】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄（識別情報）が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００４８】
また、識別情報停止ゲーム抽選に当選した場合には、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中に、「可変表示ゲーム」に代えて、演出図柄用表示領域３２ｂにおいて変動表示される演出図柄（識別情報）を遊技者の意思で停止表示させる「識別情報停止ゲーム」が行われる。「識別情報停止ゲーム」において、上述の停止ボタン８４が遊技者によって操作されることにより、変動表示されている演出図柄が停止表示される。なお、「識別情報停止ゲーム」において、停止ボタン８４が操作されることなく所定時間が経過すると、変動表示中の演出図柄は、自動で停止される。
【００４９】
「可変表示ゲーム」に代えて「識別情報停止ゲーム」が行なわれる際には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、演出図柄用表示領域３２ｂの近傍に、停止ボタン８４の操作を促す停止ボタン操作画像９２が表示される（図４〜図６参照）。これにより、現在のゲームが「識別情報停止ゲーム」であることが遊技者に報知される。
【００５０】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技とは、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）が行われ、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての識別情報（演出図柄）の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、後述するように、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００５１】
また、高確率状態（確変状態）において実行される通常遊技においては、大当り抽選のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽選（転落抽選）が行われ、この抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽選に当選した場合には、低確率状態において大当り抽選が行われることとなる。
【００５２】
図３に示すように、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒ（図８参照）が設けられている。
【００５３】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００５４】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００５５】
また、ステージ５５の左側には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００５６】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５７】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５８】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６１】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００６２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、羽根部材は、遊技盤１４の遊技領域１５に設けられ、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態との状態をとる開閉可能な入賞口開閉手段の一例として機能する。
【００６３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
更に、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数にわたって行われる。時短状態になると、始動口２５に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示、及び、液晶表示装置３２による演出図柄の変動表示が開始されやすくなる。即ち、大当り抽選が行われやすくなる。時短状態は、低確率状態から大当り抽選に当選し、大当り遊技が終了した場合には、最大３００回数行われ、確変状態（高確率状態）から大当り抽選に当選し、大当り遊技が終了した場合には、時短回数抽選により選ばれた回数を最大回数として行われる。時短回数抽選により選ばれる回数は、３０、１００、３００のいずれかである。
【００６５】
また、低確率状態において、可変表示ゲームがかなりの回数実行されている（大当り抽選がかなりの回数実行されている）にも拘らず、大当り抽選で当選しない、つまり、不当選（ハズレ）が連続している状態を、ハマリ状態という。ハマリ状態の度合（ハマリ度合）は、ハズレの連続回数により、大レベル、中レベル、小レベルに分類される。ハズレの連続回数が９００回以上である場合に、ハマリ度合は大レベルであり、ハズレの連続回数が６００回以上９００回未満である場合に、ハマリ度合は中レベルであり、ハズレの連続回数が３００回以上６００回未満である場合に、ハマリ度合は小レベルである。
【００６６】
なお、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズは、遊技の状態に応じて変更される。より具体的には、低確率状態においてハマリ状態であった後に、大当り抽選に当選し、大当り遊技の終了後の確変状態において、時短状態であるときに転落した場合、又は、突然確変となった場合には、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが、ハマリ度合に応じたサイズに変更される。
【００６７】
大レベルのハマリ度合に応じた演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズは、大サイズであり、中レベルのハマリ度合に応じた演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズは、大サイズより小さい中サイズであり、小レベルのハマリ度合に応じた演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズは、中サイズより小さい小サイズである。
【００６８】
図４は、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが大サイズである場合の遊技盤１４の概観を示している。図５は、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが中サイズである場合の遊技盤１４の概観を示している。図６は、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが小サイズである場合の遊技盤１４の概観を示している。大サイズおよび中サイズは、通常の演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズよりも大きく、小サイズは、通常の演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズよりも小さい。
【００６９】
このように、演出図柄の表示領域３２ｂをハマリ度合に対応付けられたサイズに変更することによって、高確率状態から低確率状態への変更や、低確率状態から高確率状態への変更を、より確実に報知することができる。また、ハマリ度が大きいほど表示サイズが大サイズとなるため、ハマリ度合が大きい遊技者に対して分りやすい表示態様で救済することができる。
【００７０】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００７１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００７２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技（大当り遊技）という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００７４】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００７５】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７６】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７７】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７８】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、識別情報（演出図柄）を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００７９】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、高確率状態における大当り抽選のときに低確率状態へ移行するか否かの転落抽選を制御する転落抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段や、特別遊技が終了した後の通常遊技において時短の実行の制御を行う時短実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、図１０の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵ６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭ６８には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。
【００８６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図３参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００８９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【００９０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１００】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、読取装置１５０が接続されている。
【０１０２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０４】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄなどが含まれる。
【０１０５】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、図８に示すように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。副制御回路２００には、停止操作ボタン８４が接続されている。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、停止ボタン８４からの制御信号を受信する入出力回路２６０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。このように、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２などの表示手段において変動表示している識別情報（演出図柄）を、遊技者の停止操作ボタン８４などの操作手段の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの各種の手段として機能することとなる。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、後述する表示サイズテーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０１１０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１１１】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームおよび識別情報停止ゲームで使用される演出図柄のデータが記憶されている。具体的には、“０”から“９”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２２】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、ランプ制御回路２４０を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１２３】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ１３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１２４】
入出力回路２６０は、サブＣＰＵ２０６に接続され、遊技者による停止操作ボタン８４の操作に応じた制御信号を副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、停止操作ボタン８４から受信した信号に応じて、可変表示ゲームにおいて変動表示されている識別情報（演出図柄）を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン８４は、遊技者が操作を行う操作手段の一例として機能する。
【０１２５】
（表示サイズテーブル）
図９は、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示サイズテーブルを示す。表示サイズテーブルには、ハマリ度合欄と表示サイズ欄とが設けられており、大レベルのハマリ度合には大サイズの表示サイズが、中レベルのハマリ度合には中サイズの表示サイズが、小レベルのハマリ度合には小サイズの表示サイズが、それぞれ対応付けられている。即ち、ハマリ度合が大きいほど表示サイズが大きくなるようになっている。
【０１２６】
（ガセ抽選テーブル）
図１０は、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているガセ抽選テーブルを示す。ガセ抽選テーブルには、ハマリ度合欄と、転落ガセ報知欄と、突確ガセ報知欄と、転落・突確報知欄とが設けられている。ハマリ度合欄には、ハマリ度合を表す「大」、「中」、「小」が格納されている。そして、転落ガセ報知欄と、突確ガセ報知欄と、転落・突確報知欄とには、０〜２５５の乱数範囲がハマリ度合に応じて格納されている。転落ガセ報知及び突確ガセ報知とは、転落又は突確でないのに、転落又は突確となっているように報知したり、また、その逆の報知をしたりすることである。
【０１２７】
例えば、ハマリ度合が「大」の場合、「０〜１２」の乱数範囲が抽出されると、転落ガセ報知を行い、「１３〜２４」の乱数範囲が抽出されると、突確ガセ報知を行う。さらに、「２５〜２５５」の乱数範囲が抽出されると、転落又は突確を報知する。なお、図１０から読み取れるように、ハマリ度合が「大」の場合、「２３１／２５６（≒９０．２３％）」の確率で転落又は突確が報知される。ハマリ度合が「中」の場合、「１７９／２５６（≒６９．９２）」の確率で転落又は突確が報知される。さらに、ハマリ度合が「小」の場合、「１２８／２５６（≒６１．７２）」の確率で転落又は突確が報知される。即ち、ハマリ度合が大きいほど高い確率で、転落又は突確が報知され、信頼度の高い報知となっている。従って、遊技者の沈み度合（ハマリ度）に応じた救済を図ることが可能となっている。
【０１２８】
（遊技機の動作：主制御回路）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を説明する。
【０１２９】
（主制御メイン処理）
まず、図１１を用いて、主制御回路６０において実行される主制御メイン処理を説明する。
【０１３０】
図１１に示すように、まず、初期化設定処理がメインＣＰＵ６６により実行され（Ｓ１１）、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１３１】
次に、特別図柄制御処理が実行される（Ｓ１２）。特別図柄制御処理については後述する。
【０１３２】
次に、普通図柄制御処理が実行され（Ｓ１３）、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数が発生され、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当選テーブルが参照されて、普通図柄抽選が当選したか否かが判定され、判定の結果がメインＲＡＭ７０に記憶される。
【０１３３】
次に、遊技情報データ生成処理が実行され（Ｓ１４）、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドが生成され、メインＲＡＭ７０に記憶される。
【０１３４】
次に、図柄保留個数データ生成処理が実行され（Ｓ１５）、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、特別図柄に関する保留個数を示すデータが生成され、保留個数が所定値（例えば、３など）以下の場合には、メインＲＡＭ７０に記憶される特別図柄に関する保留個数を示すデータが更新される。
【０１３５】
次に、羽根開閉処理が実行される（Ｓ１６）。羽根開閉処理については後述する。その後、ステップＳ１２に戻る。
【０１３６】
（特別図柄制御処理）
図１１のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理ルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ２２からステップＳ３０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３７】
まず最初に、図１２に示すように、制御状態フラグがメインＣＰＵ６６によりロードされる（Ｓ２１）。
【０１３８】
以降のステップＳ２２からステップＳ３０の処理においては、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理が実行される（Ｓ２２）。詳しくは図１３を用いて後述する。
【０１４０】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行され（Ｓ２３）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理が実行されることになる。
【０１４１】
次に、特別図柄表示時間管理処理が実行され（Ｓ２４）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理が実行されることになる。一方、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）がセットされる。つまり、ステップＳ３０の処理が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例として機能する。
【０１４２】
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行され（Ｓ２５）、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータがメインＲＡＭ７０に記憶される。そして、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータが読み出され、大入賞口３９を開放させる旨の信号が、大入賞口ソレノイド１２０に供給される。このように、メインＣＰＵ６６などにより、大入賞口３９の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４３】
更に、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ２７の処理が実行されることになる。更に、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）が代入される。更に、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。
【０１４４】
次に、役物再開放前待ち時間管理処理が実行され（Ｓ２６）、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口開放回数カウンタが“１”増加されるように記憶更新される。また、役物開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップＳ２７の処理が実行されることになる。
【０１４５】
次に、役物開放中処理が実行され（Ｓ２７）、制御状態フラグが役物開放中を示す値（０４）である場合には、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新され、役物内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされる。また、役物内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理が実行されることになる。なお、いずれの条件も満たされない場合には、上述した処理は実行されない。
【０１４６】
次に、役物内残留球監視処理が実行され（Ｓ２８）、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値（０５）であり、役物内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理が実行されることになる。また、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタが“１”増加される。
【０１４７】
一方、いずれの条件も満たされない場合には、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされる。更に、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタが“１”減算されるように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２７の処理が実行されることになる。
【０１４８】
次に、大当り終了インターバル処理が実行され（Ｓ２９）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる。つまり、ステップＳ３０の処理が実行されることになる。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグがセットされ、後述の図１６のステップＳ４０６で決定された時短回数がセットされる。
【０１４９】
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行され（Ｓ３０）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合には、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）が“１”減少されるように記憶更新されるとともに、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われ、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされる。つまり、ステップＳ２２の処理が実行されることになる。また、時短回数がセットされている場合には、時短回数が１減算され、時短回数が０になったときに、時短状態が終了される。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１５０】
前述したように、制御状態フラグがセットされることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ２２、ステップＳ２３、ステップＳ２４、ステップＳ３０の処理が所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグが“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ２２、ステップＳ２３、ステップＳ２４、ステップＳ２５の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更には、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグが“０４”、“０５”、“０６”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ２７、ステップＳ２８、ステップＳ２６の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が実行されることとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットされることにより、図１２に示すステップＳ２７からステップＳ３０の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が終了されることになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段の一例である。
【０１５１】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１２のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理ルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５２】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、デモ表示処理が実行され（Ｓ１０３）、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数がメインＲＡＭ７０に記憶される。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。その後、本サブルーチンが終了される。
【０１５３】
一方、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”でないと判断された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）がセットされる（Ｓ１０４）。そして、特別図柄変動時間管理を示す値が制御状態フラグに記憶される。
【０１５４】
続いて、大当り判定処理が実行される（Ｓ１０５）。詳しくは図１４を用いて後述する。このように、メインＣＰＵ６６は、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態により遊技を実行する実行手段の一例として機能する。
【０１５５】
次に、図柄決定処理が実行される（Ｓ１０６）。詳しくは図１６を用いて後述する。
【０１５６】
次に、変動パターン決定処理が実行され（Ｓ１０７）、演出条件選択用乱数値が抽出される。そして、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。
【０１５７】
次に、時短回数が“０”であるか否かが判断される（Ｓ１０８）。時短回数が“０”であると判断された場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、決定された演出用の変動パターンに対応する通常モード変動時間が待ち時間タイマにセットされる（Ｓ１０９）。一方、時短回数が“０”でないと判断された場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、決定された演出用の変動パターンに対応する時短モード変動時間が待ち時間タイマにセットされる（Ｓ１１０）。ステップＳ１０９又はステップＳ１１０の後、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域がクリアされる（Ｓ１１１）。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１５８】
（大当り判定処理）
図１３のステップＳ１０５において実行される大当り判定処理ルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１４に示すように、確変状態であるか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ２０１）。確変状態であると判断された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、確変計数値に“１”が加算される（Ｓ２０２）。この確変計数値とは、確変状態が続く限りカウントされる値である。その後、転落抽選が行われ（Ｓ２０３）、転落であるか否かが判断される（Ｓ２０４）。転落であると判断された場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、確変計数値が所定値未満であるか否かが判断される（Ｓ２０８）。この所定値は、確変状態が何ゲーム続いたかを判断する値であって、適宜変更可能である。確変計数値が所定値未満であると判断された場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、転落時期フラグが直後にセットされる（Ｓ２０９）。例えば、所定値が“３”に設定され、確変計数値が“２”である場合、遊技状態が確変状態に移行した直後に転落したと判断される。一方、確変計数値が所定値未満でないと判断される場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、転落時期フラグがリセットされる（Ｓ２１０）。Ｓ２０９やＳ２１０の後、転落フラグが転落状態にセットされる（Ｓ２１１）。そして、普通用抽選テーブルが選択される（Ｓ２１２）。一方、転落でないと判断された場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、確変用抽選テーブルが選択される（Ｓ２０５）。
【０１６０】
ステップＳ２０１において、確変状態でないと判断された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ハズレ計数値が“１”加算され（Ｓ２０６）、ハマリ度合決定処理が行われる（Ｓ２０７）。詳しくは図１５を用いて後述する。
【０１６１】
ステップＳ２０７の後、普通用抽選テーブルが選択される（Ｓ２１１）。ステップＳ２０５又はステップＳ２１２の後、大当り抽選が行われ（Ｓ２１３）、大当り抽選値が抽出される。そして、確変抽選が行われ（Ｓ２１４）、確変抽選値が抽出される。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１６２】
（ハマリ度合決定処理）
図１４のステップＳ２０７において実行されるハマリ度合決定処理ルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１５に示すように、ハズレ計数値がメインＣＰＵ６６により取得される（Ｓ３０１）。そして、ハズレ計数値が３００以上であるか否かが判断される（Ｓ３０２）。ハズレ計数値が３００以上でないと判断された場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、ハマリ度合が「無し」にセットされ（Ｓ３０３）、本サブルーチンが終了される。一方、ハズレ計数値が３００以上であると判断された場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ハズレ計数値が６００以上であるか否かが判断される（Ｓ３０４）。
【０１６４】
ハズレ計数値が６００以上でないと判断された場合には（Ｓ３０４：ＮＯ）、ハマリ度合が「小レベル」にセットされ（Ｓ３０５）、本サブルーチンが終了される。一方、ハズレ計数値が６００以上であると判断された場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、ハズレ計数値が９００以上であるか否かが判断される（Ｓ３０６）。
【０１６５】
ハズレ計数値が９００以上でないと判断された場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、ハマリ度合が「中レベル」にセットされ（Ｓ３０７）、本サブルーチンが終了される。一方、ハズレ計数値が９００以上であると判断された場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、ハマリ度合が「大レベル」にセットされ（Ｓ３０８）、本サブルーチンが終了される。
【０１６６】
（図柄決定処理）
図１３のステップＳ１０６において実行される図柄決定処理ルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図１６に示すように、図１４のステップＳ２１２で抽出された大当り抽選値に基づいて、大当り抽選に当選したか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ４０１）。大当り抽選に当選していない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、ハズレ図柄が決定され（Ｓ４０２）、本サブルーチンが終了される。一方、大当り抽選に当選した場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、大当り図柄が決定され（Ｓ４０３）、転落フラグ、時短状態フラグ、ハズレ計数値及び確変計数値がリセットされる（Ｓ４０４）。
【０１６８】
そして、確変状態であるか否かが判断される（Ｓ４０５）。確変フラグがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされており、確変状態である場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、時短回数抽選が行われる（Ｓ４０６）。この時短回数抽選により決定された時短回数は、図１２のステップＳ２９において、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされることとなる。一方、確変状態でない場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、時短回数が“３００”にセットされる（Ｓ４０７）。
【０１６９】
ステップＳ４０６又はステップＳ４０７の後に、図１４のステップＳ２１３で抽出された確変抽選値に基づいて、確変に当選したか否かが判断される（Ｓ４０８）。確変に当選した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、確変フラグがセットされ（Ｓ４０９）、状態フラグに高確率状態がセットされる（Ｓ４１０）。即ち、ラウンドゲームが最大１５回継続して行われた後に高確率状態に遊技状態が移行する確変大当り、又は、ラウンドゲームが最大２回継続して行われた後に高確率状態に遊技状態が移行する突確大当りとなる。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１７０】
一方、確変に当選していない場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、確変フラグがリセットされ（Ｓ４１１）、状態フラグに低確率状態がセットされる（Ｓ４１２）。即ち、ラウンドゲームが最大１５回継続して行われた後に低確率状態に遊技状態が移行する通常大当りとなる。そして、本サブルーチンが終了される。
【０１７１】
（羽根開閉処理）
図１１のステップＳ１６において実行される羽根開閉処理ルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図１７に示すように、大当り遊技中であって、羽根部材が開放されているか否かがメインＣＰＵ６６により判断される（Ｓ５０１）。大当り遊技中でなく、羽根部材が開放されていない場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。一方、大当り遊技中であって、羽根部材が開放されている場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、大当りが終了したか否かが判断される（Ｓ５０２）。大当りが終了した場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされている時短回数が取得される（Ｓ５０３）。
【０１７３】
そして、時短回数が“０”であるか否かが判断される（Ｓ５０４）。時短回数が“０”でない場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、時短回数が“１”減算され（Ｓ５０５）、通常時間に開放延長時間を加えた時間が開放時間に設定される（Ｓ５０６）。そして、設定された開放時間に基づいて、羽根部材が開閉される（Ｓ５０７）。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技が終了した後に、入賞口開閉手段における開状態の延長により遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、低確率状態における大当り遊技の抽選に当選した後に、付帯遊技実行手段により付帯遊技が実行されている間に、変更制御手段による変更抽選に当選した場合に、付帯遊技における入賞口開閉手段の開状態の延長時間を拡大する制御を行う付帯遊技変更制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ６６は、繰返し回数が所定回数以上であり、且つ、変更抽選に当選した場合に、繰返し回数の程度に対応付けられた拡大幅で延長時間の拡大を行う付帯遊技変更制御手段の一例として機能する。
【０１７４】
そして、時短モード変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５０８）。時短モード変動時間が経過していない場合には（Ｓ５０８：ＮＯ）、ステップＳ５０７に戻り、羽根部材の開閉が繰り返される。
【０１７５】
ステップＳ５０２において、大当りが終了していない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、又は、時短回数がリセットされる（Ｓ５１０）。Ｓ５１１の終了後、又は、時短回数が“０”である場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、通常時間が開放時間に設定され（Ｓ５１１）、この開放時間に基づいて、羽根部材が開閉される（Ｓ５１２）。そして、通常モード変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５１３）。通常モード変動時間が経過していない場合には（Ｓ５１３：ＮＯ）、ステップＳ５１２に戻り、羽根部材の開閉が繰り返される。
【０１７６】
ステップＳ５１３において、通常モード変動時間が経過した場合（Ｓ５１３：ＹＥＳ）、又は、ステップＳＳ５０８において、時短モード変動時間が経過した場合には（Ｓ５０８：ＹＥＳ）、羽根部材が閉鎖され（Ｓ５０９）、本サブルーチンが終了される。
【０１７７】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。図１８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７８】
まず、乱数更新処理がメインＣＰＵ６６により行われ（Ｓ４１）、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数が更新される。次に、入力検出処理が行われ（Ｓ４２）、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号が検出される。
【０１７９】
次に、タイマ更新処理が行われ（Ｓ４３）、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマが更新される。そして、出力処理が行われ（Ｓ４４）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号がソレノイド、モータ等に供給される。
【０１８０】
次に、コマンド出力処理が行われ（Ｓ４５）、各種のコマンドが副制御回路２００等に供給される。そして、払出処理が行われ（Ｓ４６）、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われるように、賞球制御コマンドが払出・発射制御回路１２６に送信される。その後、本サブルーチンが終了され、メイン処理が実行される。
【０１８１】
（遊技機の動作：副制御回路）
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１８２】
（サブ制御メイン処理）
図１９を用いて、副制御回路２００において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
【０１８３】
まず、初期化処理がサブＣＰＵ２０６により行われ（Ｓ１２１０）、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
【０１８４】
次に、乱数更新処理が行われ（Ｓ１２２０）、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ（Ｓ１２３０）、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。
【０１８５】
次に、表示制御処理が行われ（Ｓ１２４０）、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータが表示制御回路２５０に送信される。例えば、ステップＳ１２３０において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置３２に表示するためのデータが、表示制御回路２５０に送信される。表示制御処理については、後述する。なお、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づき、画像データＲＯＭ２１６から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
【０１８６】
次に、音制御処理が行われ（Ｓ１２５０）、音を出力するためのデータが音声制御回路２３０に送信される。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから出力させる。
【０１８７】
次に、ランプ制御処理が行われ（Ｓ１２６０）、ランプを点灯するためのデータがランプ制御回路２４０に送信される。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯させる。その後、ステップＳ１２２０に処理が移される。
【０１８８】
（表示制御処理）
図２０を用いて、図１９のステップＳ１２４０における表示制御処理ルーチンを説明する。
【０１８９】
まず、大当り状態であるか否かがサブＣＰＵ２０６により判断される（Ｓ１６１０）。大当り状態であると判断された場合には（Ｓ１６１０：ＹＥＳ）、可変表示ゲームにおいて大当り図柄による演出図柄表示演出が行われ（Ｓ１６２７）、本サブルーチンが終了される。
【０１９０】
一方、大当り状態でないと判断された場合には（Ｓ１６１０：ＮＯ）、図１５のハマリ度合決定処理ルーチンで決定されたハマリ度合が取得される（Ｓ１６１１）。次に、転落であるか否かが判断される（Ｓ１６１２）。転落であると判断された場合には（Ｓ１６１２：ＹＥＳ）、Ｓ１６１１で取得したハマリ度合よりハマリ状態であるか否かが判断される（Ｓ１６１３）。ハマリ度合が「無し」以外で、ハマリ状態であると判断された場合には（Ｓ１６１３：ＹＥＳ）、時短中であるか否かが判断される（Ｓ１６１４）。
【０１９１】
ステップＳ１６１２において、転落でないと判断された場合（Ｓ１６１２：ＮＯ）、突確であるか否かが判断される（Ｓ１６１５）。突確でない場合（Ｓ１６１５：ＮＯ）、又は、ステップＳ１６１３において、ハマリ度合が「無し」であり、ハマリ状態でないと判断された場合（Ｓ１６１３：ＮＯ）、又は、ステップＳ１６１４において、時短中でないと判断された場合には（Ｓ１６１４：ＮＯ）、識別情報停止ゲーム抽選が行われる（Ｓ１６１６）。そして、識別情報停止ゲーム抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ１６１７）。識別情報停止ゲーム抽選に当選した場合には（Ｓ１６１７：ＹＥＳ）、続いて、図１０のガセ抽選テーブルに基づいて、ガセ抽選が行われる（Ｓ１６１８）。そして、抽選の結果、転落ガセ抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ１６１９）。
【０１９２】
転落ガセ抽選に当選していない場合（Ｓ１６１９：ＮＯ）、突確ガセに当選したか否かが判断される（Ｓ１６２０）。突確ガセにも当選していない場合には（Ｓ１６２０：ＮＯ）、識別情報停止ゲームにおいて識別情報停止処理が行われ（Ｓ１６２１）、本サブルーチンが終了される。識別情報停止処理については後述する。一方、識別情報停止ゲーム抽選に当選しなかった場合には（Ｓ１６１７：ＮＯ）、可変表示ゲームにおいてハズレ図柄による演出図柄表示演出が行われ（Ｓ１６２２）、本サブルーチンが終了される。
【０１９３】
ステップＳ１６１４において、時短中であると判断された場合には（Ｓ１６１４：ＹＥＳ）、ハマリ度合と、図９に示す表示サイズテーブルに基づいて、表示サイズが選択される（Ｓ１６２３）。そして、識別情報停止ゲームにおいて転落識別情報停止処理が行われ（Ｓ１６２４）、本サブルーチンが終了される。転落識別情報停止処理については後述する。また、Ｓ１６１９において、転落ガセに当選した場合にも（Ｓ１６１９：ＹＥＳ）、Ｓ１６２４に移行し、転落識別情報が行われる。
【０１９４】
Ｓ１６１５において、突確であると判断された場合（Ｓ１６１５：ＹＥＳ）、図９に示す表示サイズテーブルに基づいて、表示サイズが選択される（Ｓ１６２５）。Ｓ１６２５において表示サイズが選択された後、又は、Ｓ１６２０において、突確ガセに当選した場合（Ｓ１６２０：ＹＥＳ）、後述の突確識別情報停止処理が行われ（Ｓ１６２６）、本サブルーチンが終了される。
【０１９５】
（識別情報停止処理）
図２１を用いて、図２０のステップＳ１６２１における識別情報停止処理ルーチンを説明する。
【０１９６】
まず、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズがサブＣＰＵ２０６により普通サイズに設定される（Ｓ１７０１）。次に、演出図柄の変動表示が開始される（Ｓ１７０２）。そして、通常モード変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１７０３）。通常モード変動時間が経過していない場合には（Ｓ１７０３：ＮＯ）、停止ボタン８４が押し操作されたか否かが判断され（Ｓ１７０４）、停止ボタン８４が押し操作されない場合には（Ｓ１７０４：ＮＯ）、Ｓ１７０３に戻され。一方、停止ボタン８４が押し操作された場合には（Ｓ１７０４：ＹＥＳ）、停止図柄が大当り図柄またはハズレ図柄に設定され（Ｓ１７０５）、演出図柄が停止表示されて（Ｓ１７０６）、本サブルーチンが終了される。
【０１９７】
ステップＳ１７０３において、通常モード変動時間が経過した場合には（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）、停止図柄が大当り図柄またはハズレ図柄に設定され（Ｓ１７０７）、演出図柄が停止表示されて（Ｓ１７０８）、本サブルーチンが終了される。
【０１９８】
（転落識別情報停止処理）
図２２を用いて、図２０のステップＳ１６２４における転落識別情報停止処理ルーチンを説明する。
【０１９９】
まず、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズがサブＣＰＵ２０６により変更される（Ｓ１８０１）。即ち、ハマリ度合が大レベルであった場合には、図４に示すように、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが大サイズに変更される。また、ハマリ度合が中レベルであった場合には、図５に示すように、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが中サイズに変更される。また、ハマリ度合が小レベルであった場合には、図６に示すように、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズが小サイズに変更される。このように、サブＣＰＵ２０６は、付帯遊技中における識別情報の表示領域を、繰返し回数の程度に対応付けられたサイズに変更する付帯遊技変更制御手段の一例として機能する。
【０２００】
このように、演出図柄の表示領域３２ｂをハマリ度合に対応付けられたサイズに変更することによって、より確実に高確率状態から低確率状態への変更を報知することができる。
【０２０１】
そして、演出図柄の変動表示が開始される（Ｓ１８０２）。そして、所定の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１８０３）。変動時間が経過していない場合には（Ｓ１８０３：ＮＯ）、停止ボタン８４が押し操作されたか否かが判断され（Ｓ１８０４）、停止ボタン８４が押し操作されない場合には（Ｓ１８０４：ＮＯ）、ステップＳ１８０３に戻る。
【０２０２】
一方、停止ボタン８４が押し操作された場合には（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、停止図柄が“３”、“２”、“１”の図柄に設定される（Ｓ１８０５）。そして、設定された演出図柄が停止表示され（Ｓ１８０６）、本サブルーチンが終了される。即ち、停止ボタン８４を操作し、“３”、“２”、“１”の演出図柄が表示されることで、転落が報知（ガセ報知を含む）される。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段において変動表示している識別情報を、遊技者の操作手段の操作に応じて停止表示させるように制御する表示制御手段の一例として機能する。
【０２０３】
変動時間が経過した場合には（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、停止図柄が大当り図柄またはハズレ図柄に設定され（Ｓ１８０７）、演出図柄が停止表示されて（Ｓ１８０８）、本サブルーチンが終了される。
【０２０４】
（突確識別情報停止処理）
図２３を用いて、図２０のステップＳ１６２６における突確識別情報停止処理ルーチンを説明する。
【０２０５】
まず、演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズがサブＣＰＵ２０６により普通サイズに設定される（Ｓ１９０１）。次に、演出図柄の変動表示が開始される（Ｓ１９０２）。そして、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１９０３）。変動時間が経過していない場合には（Ｓ１９０３：ＮＯ）、停止ボタン８４が押し操作されたか否かが判断され（Ｓ１９０４）、停止ボタン８４が押し操作されない場合には（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０３に戻る。一方、停止ボタン８４が押し操作された場合には（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、停止図柄が“１”、“２”、“３”の図柄に設定され（Ｓ１９０５）、演出図柄が停止表示されて（Ｓ１９０６）、本サブルーチンが終了される。即ち、停止ボタン８４を操作し、“１”、“２”、“３”の演出図柄が表示されることで、突確が報知（ガセ報知を含む）される。
【０２０６】
ステップＳ１９０３において、通常モード変動時間が経過した場合には（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、停止図柄が“３”、“２”、“１”の図柄に設定され（Ｓ１９０７）、演出図柄が停止表示されて（Ｓ１９０８）、本サブルーチンが終了される。
【０２０７】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技者にとって有利な大当り遊技（特別遊技）の終了後に、該大当り遊技に移行する確率が高い高確率状態（確変状態）と、大当り遊技に移行する確率が高確率状態よりも低い低確率状態との何れかの確率状態でもって大当り遊技の抽選を、入賞するたびに繰り返す制御を行う大当り抽選制御手段（主制御回路６０、メインＣＰＵ６６等）と、高確率状態及び低確率状態の何れかの確率状態における大当り遊技の抽選のときに、確率状態を変更する変更抽選（転落抽選等）を行い、該変更抽選に当選したときに（転落、突確等）、大当り遊技の抽選時における確率状態とは異なる確率状態に変更する制御を行う変更制御手段（主制御回路６０、メインＣＰＵ６６等）と、大当り遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技（羽根部材が開放状態にされる時間が延長される「時短」）を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段（主制御回路６０、メインＣＰＵ６６等）と、変更抽選に当選した場合に、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数（ハマリ度）に対応付けられた報知態様（演出図柄用表示領域３２ｂの表示サイズの変更）で、変更抽選の当選を報知する変更報知手段（主制御回路６０、メインＣＰＵ６６、副制御回路２００、サブＣＰＵ２０６等）とを有する構成にされている。
【０２０８】
上記の構成によれば、付帯遊技によっては高確率状態から低確率状態に変更されたり、低確率状態から高確率状態に変更されたことに気付くことができない場合であっても、変更報知手段による報知により確率状態の変更に気付くことができる。この結果、低確率状態における大当り遊技に当選し難い不利な状態から、漸く大当りとなった遊技者に対して、低確率状態の不利な状態に変更されたことを報知したり、或いは、低確率状態から高確率状態に変更されたことを報知することができる。そして、変更抽選に当選した場合に、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数に対応付けられた報知態様で変更抽選の当選を報知することによって、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が多い遊技者に対して、変更を報知することができるため、遊技者の沈み度合に応じた救済を図ることが可能になる。
【０２０９】
また、本実施の形態における、変更報知手段は、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が大きい程（ハマリ度合が大きい程）、変更抽選の当選を報知する報知確率（信頼度）を高める構成にされている。
【０２１０】
上記の構成によれば、低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数が多い遊技者に対して、変更報知手段が高い報知確率で報知するため、沈み度合が大きい遊技者である程、大きな救済を行うことができる。
【０２１１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な大当り遊技の終了後に、該大当り遊技に移行する確率が高い高確率状態と、前記大当り遊技に移行する確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態との何れかの確率状態でもって前記大当り遊技の抽選を、入賞するたびに繰り返す制御を行う大当り抽選制御手段と、前記高確率状態及び低確率状態の何れかの確率状態における大当り遊技の抽選のときに、前記確率状態を変更する変更抽選を行い、該変更抽選に当選したときに、前記大当り遊技の抽選時における確率状態とは異なる確率状態に変更する制御を行う変更制御手段と、前記大当り遊技が終了した後に、遊技者にとって有利な付帯遊技を実行する制御を行う付帯遊技実行制御手段と、前記変更抽選に当選した場合に、前記低確率状態における大当り遊技の抽選の繰返し回数に対応付けられた報知態様で、前記変更抽選の当選を報知する変更報知手段と有することを特徴とする遊技機であるが、大当り抽選制御手段、変更制御手段、付帯遊技実行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２１２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図７】主制御回路のブロック図である。
【図８】副制御回路のブロック図である。
【図９】表示サイズテーブルを示す図である。
【図１０】ガセ抽選テーブルを示す図である。
【図１１】主制御メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図１２】特別図柄制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１３】特別図柄記憶チェック処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】大当り判定処理ルーチンのフローチャートである。
【図１５】ハマリ度合決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図１６】図柄決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図１７】羽根開閉処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】システムタイマ割込処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】サブ制御メイン処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図２１】識別情報停止処理ルーチンのフローチャートである。
【図２２】転落識別情報停止処理ルーチンのフローチャートである。
【図２３】突確識別情報停止処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
【図１】
2008093001.tif 000003
【図２】
2008093001.tif 000004
【図３】
2008093001.tif 000005
【図４】
2008093001.tif 000006
【図５】
2008093001.tif 000007
【図６】
2008093001.tif 000008
【図７】
2008093001.tif 000009
【図８】
2008093001.tif 000010
【図９】
2008093001.tif 000011
【図１０】
2008093001.tif 000012
【図１１】
2008093001.tif 000013
【図１２】
2008093001.tif 000014
【図１３】
2008093001.tif 000015
【図１４】
2008093001.tif 000016
【図１５】
2008093001.tif 000017
【図１６】
2008093001.tif 000018
【図１７】
2008093001.tif 000019
【図１８】
2008093001.tif 000020
【図１９】
2008093001.tif 000021
【図２０】
2008093001.tif 000022
【図２１】
2008093001.tif 000023
【図２２】
2008093001.tif 000024
【図２３】
2008093001.tif 000025