(57)【要約】【課題】大当りが発生したときに、可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に開閉制御する開閉態様が少ない場合に、遊技の興趣が低下するのを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当りと判定されたときに大当り遊技状態のシャッタ２２ａの開閉態様、すなわち、シャッタ２２ａの開放ラウンド数が２ラウンドに決定された場合に、大当り終了後の遊技状態において、識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンが記憶された特定時変動パターンテーブルまたは特定時の確変時変動パターンテーブルを参照して識別情報の変動表示時間を決定する。また、２ラウンドで大当り遊技状態が終了した後は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態において大当りとなったときに、遊技者にとって有利な１５ラウンドでシャッタ２２ａを開閉させる。【選択図】図３
2008093017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態にするか否かを判定する大当り判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い開放状態と入賞し難い閉鎖状態との間で開閉する可変入賞装置と、
前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記可変入賞装置を遊技球が入賞し難い閉鎖状態から遊技球が入賞し易い開放状態に開閉制御する可変入賞装置開閉制御手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記可変入賞装置開閉制御手段が前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に開閉制御する開閉態様を決定する可変入賞装置開閉態様決定手段と、
識別情報の変動表示を含んだ遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段に前記識別情報を変動表示する制御を行う識別情報変動表示制御手段と、
前記識別情報変動表示制御手段によって変動表示制御を行うための前記識別情報の変動表示時間として、相対的に識別情報の変動時間が長い複数の変動パターンを備えた第１の変動パターンテーブルと、相対的に識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンを備えた第２の変動パターンテーブルとを記憶する変動表示時間記憶手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記変動表示時間記憶手段に記憶された前記第１の変動パターンテーブルと前記第２の変動パターンテーブルとから何れか一方の変動表示時間を決定する変動表示時間決定手段と、
前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記可変入賞装置開閉態様決定手段が相対的に遊技者にとって不利な開閉態様を決定した場合には、前記変動表示時間決定手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記変動表示時間記憶手段に記憶された第２の変動パターンテーブルを参照して、前記識別情報の変動表示時間を決定し、前記可変入賞装置開閉態様決定手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合には、遊技者にとって有利な開閉態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示時間決定手段は、前記可変入賞装置開閉態様決定手段が相対的に遊技者にとって不利な開閉態様を決定した場合には、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記大当り判定手段が大当りと判定するまで、前記変動表示時間記憶手段に記憶された第２の変動パターンテーブルを参照して、前記識別情報の変動表示時間を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記変動表示時間決定手段が前記変動表示時間記憶手段に記憶された第２の変動パターンテーブルを参照していることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、大当りの判定結果に基づいて識別情報を変動表示するようにしたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
ところで、大当り遊技状態に移行すると、アタッカーと称される大入賞口が所定ラウンド開放することにより、遊技者に多くの賞球を与えるようになっており、遊技性を高めるために、大入賞口の開放ラウンド数を複数に設定して、賞球に差を設けるようにしたものがある。
【０００４】
従来のこの種のパチンコ遊技機としては、遊技者によって操作可能な操作手段を設け、大当りが発生すると、操作手段の操作を有効にし、操作手段の操作が有効にされた場合において、操作手段が操作されたときには、大当り遊技状態におけるラウンド数を複数、例えば、２ラウンド、１５ラウンド等に決定し、決定されたラウンド数分の大当り遊技状態を実行するようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２８７９０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、複数の大当りラウンド数のうち、２ラウンドのように相対的に少ないラウンド数が決定された場合には、賞球数が少ないので遊技者が得られる利益が少なくなってしまい、遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、大当りが発生したときに、可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に開閉制御する開閉態様が少ない場合に、遊技の興趣が低下するのを防止することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１０ａ等）に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口１９、第２始動口２３等）と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態にするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い開放状態から入賞し難い閉鎖状態に開閉する可変入賞装置（例えば、例えば、シャッタ２２ａ等）と、前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記可変入賞装置を遊技球が入賞し難い閉鎖状態から遊技球が入賞し易い開放状態に開閉制御する可変入賞装置開閉制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、大入賞口ソレノイド１０７等）と、前記大当り判定手段が大当りと判定したことを条件として、前記可変入賞装置開閉制御手段が前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に開閉制御する開閉態様を決定する可変入賞装置開閉態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、識別情報の変動表示を含んだ遊技に関する画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１２等）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段に前記識別情報を変動表示する制御を行う識別情報変動表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２、ランプ制御回路３６、サブＣＰＵ４２、表示制御回路４５等）と、前記識別情報変動表示制御手段によって変動表示制御を行うための前記識別情報の変動表示時間として、相対的に識別情報の変動時間が長い複数の変動パターンを備えた第１の変動パターンテーブルと、相対的に識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンを備えた第２の変動パターンテーブルとを記憶する変動表示時間記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３等）と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記変動表示時間記憶手段に記憶された前記第１の変動パターンテーブルと前記第２の変動パターンテーブルとから何れか一方の変動表示時間を決定する変動表示時間決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）と、前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２等）とを備え、前記可変入賞装置開閉態様決定手段が相対的に遊技者にとって不利な開閉態様を決定した場合には、前記変動表示時間決定手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記変動表示時間記憶手段に記憶された第２の変動パターンテーブルを参照して、前記識別情報の変動表示時間を決定し、前記可変入賞装置開閉態様決定手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合には、遊技者にとって有利な開閉態様を決定するものから構成されている。
【０００８】
この構成により、大当りと判定されたときに大当り遊技状態の可変入賞装置の開閉態様、すなわち、ラウンド数が遊技者にとって不利なラウンド数（例えば、２ラウンド）である場合に、大当り終了後の遊技状態において、相対的に識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンが記憶された第２の変動パターンテーブルを参照して識別情報の変動表示時間を決定するので、大当り遊技状態におけるラウンド数が相対的に不利となってしまった場合であっても、識別情報の変動時間を短くすることができる。
【０００９】
また、遊技者にとって不利な開閉態様で大当り遊技状態が終了した後は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態において大当りとなったときに、遊技者にとって有利な開閉態様、例えば、１５ラウンドで可変入賞装置を開閉させるので、次の大当りが発生するまでの期待感を高め、次の大当りが発生したときに遊技者に利益を与えることができる。
これに加えて、第２の変動パターンテーブルを参照して識別情報の変動表示時間を決定するので、単位時間当りの識別情報の変動回数を大幅に増やすことができ、その分だけ大当りの抽選回数を増やすことができる。このため、大当りが発生する機会を増大させることができる。
【００１０】
したがって、少ないラウンド数が選択された場合における遊技の興趣が低下してしまうのを防止することができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の前記変動表示時間決定手段は、前記可変入賞装置開閉態様決定手段が相対的に遊技者にとって不利な開閉態様を決定した場合には、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記大当り判定手段が大当りと判定するまで、前記変動表示時間記憶手段に記憶された第２の変動パターンテーブルを参照して、前記識別情報の変動表示時間を決定するものから構成されている。
【００１２】
この構成により、次に大当りになるまでの間は、識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンが記憶された第２の変動パターンテーブルを参照して、識別情報の変動を行うので、少ないラウンド数が選択された場合における遊技の興趣が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態において、前記変動表示時間決定手段が前記変動表示時間記憶手段に記憶された第２の変動パターンテーブルを参照していることを報知する報知手段を備えたものから構成されている。
【００１４】
この構成により、第２の変動パターンテーブルを参照していることを、例えば、"チャンスモード"という表示を行うこと等によって報知することにより、今までとは異なる変動パターンで識別情報を変動させるとともに、その旨を報知することにより、遊技者に大当りが近いような印象を与えることができ、少ないラウンド数が選択された場合における遊技の興趣が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機は、大当りが発生したときに、可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に開閉制御する開閉態様が少ない場合に、遊技の興趣が低下するのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図２１は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１７】
まず、構成を説明する。図１において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０（図２参照）と、本体枠２に回動軸５を介して回動自在に設けられ、遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４と、本体枠２の下方に設けられた上皿６および下皿７と、下皿７の右側に設けられた発射ハンドル８とを備えている。
【００１８】
発射ハンドル８は本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００２０】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００２１】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
また、本体枠２の上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２３】
図２に示すように裏側が視認可能な透明部材によって構成される遊技盤１０の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２４】
遊技盤１０の背面の略中央には表示手段としての液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２５】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"０"〜"９"までの数字を用いる。
【００２６】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００２７】
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の識別情報が可変表示される。
【００２８】
この液晶表示装置１２では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに"０"〜"９"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００２９】
また、大当りとなる特定の停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"１"、"３"、"５"、"７"、"９"の５種類の識別情報を「確変図柄」とし、"２"、"４"、"６"、"８"、"０"の５種類の識別情報を「通常図柄」とする。
【００３０】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定の停止態様となったときに発生する相対的に有利な特定大当りが発生したときの遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、次の大当りが発生するまで高確率状態が継続する。
【００３１】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３２】
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段して採用しても良い。
【００３３】
また、遊技盤１０の上方には特別図柄始動記憶表示器１３が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器１３は４つの保留ランプ１３ａ〜１３ｄから構成されている。また、保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器１４が設けられており、普通図柄始動記憶表示器１４は４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄから構成されている。
【００３４】
保留ランプ１３ｂと保留ランプ１３ｃの間には識別情報変動表示制御手段としての特別図柄表示器１５が設けられている。この特別図柄表示器１５は、７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００３５】
この特別図柄表示器１５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では記号を用いる。
【００３６】
また、この特別図柄表示器１５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の停止態様（特定の記号の組合せ）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３７】
また、導出表示された特別図柄が非特定の停止態様（例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」）、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３８】
また、停止表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
【００３９】
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００４０】
上述したような確変遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。なお、導出表示された特別図柄が確変図柄に対応した記号の組合せの表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。
【００４１】
また、導出表示された特別図柄が通常図柄に対応した記号の組合せの表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に大当り確率が通常確率となる遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００４２】
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドまたは２ラウンドの何れか一方のラウンド数となる。
【００４３】
このように、特別図柄表示器１５は、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。
【００４４】
また、液晶表示装置１２には、特別図柄表示器１５における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置１２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
【００４５】
また、特別図柄表示器１５の右隣には普通図柄表示器１６が設けられており、この普通図柄表示器１６は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ１６ａと、"×"の記号を表示するランプ１６ｂを備えている。
【００４６】
また、遊技盤１０の右上部にはラウンド数表示器１７が設けられており、このラウンド数表示器１７は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００４７】
また、液晶表示装置１２の両側には、通過ゲート１８が設けられている。この通過ゲート１８は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器１６ａ、１６ｂの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第２始動口２３の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３ａ、２３ｂが閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口２３に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態として、第２始動口２３に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４９】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられており、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタ２２ａが設けられており、大入賞口２２およびシャッタ２２ａは可変入賞装置を構成している。
【００５０】
上述したように、液晶表示装置１２における識別情報の組合せが特定停止態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ２２ａが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５１】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタ２２ａが開放状態に駆動される。
【００５２】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５３】
また、液晶表示装置１２の下方には、第１始動口スイッチ１０４（図３参照）を有する第１始動口１９が設けられている。この第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５４】
また、第１始動口１９の下方には第２始動口スイッチ１０５（図３参照）を有する第２始動口２３が設けられている。この第２始動口２３に遊技球が入賞した場合にも第１始動口１９に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００５５】
ここで、所定の可変表示開始条件とは、本実施の形態においては、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００５６】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞したことを条件（所定の可変表示保留条件）として、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００５７】
そして、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００５８】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５９】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６０】
第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。
【００６１】
このような始動記憶情報を記憶することによって、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６２】
なお、第１始動口１９または第２始動口２３への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６３】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器１３に備えられた保留ランプ１３ａ〜１３ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６４】
また、上述した第１始動口１９、第２始動口２３、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００６５】
特別図柄始動記憶表示器１３は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ１３ａ〜１３ｄを備えており、保留ランプ１３ａ〜１３ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００６６】
この保留ランプ１３ａ〜１３ｄは、液晶表示装置１２における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯していく。
【００６７】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ１３ａが点灯していない場合、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第１始動口１９または第２始動口２３に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ１３ａがまず点灯し、次いで保留ランプ１３ｂ、保留ランプ１３ｃの順に点灯し、保留ランプ１３ｄが最後に点灯する。
【００６８】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は４回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００６９】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００７０】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７２】
メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞（通過）したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに識別情報の変動表示パターンを決定する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２が大当り判定手段および識別情報変動表示制御手段を構成している。
【００７３】
また、メインＣＰＵ３２は、この決定された変動表示パターンに基づいてランプ制御回路３６を駆動制御して特別図柄表示器１５に表示される識別情報の可変表示を行い、遊技状態を大当り遊技状態とすると判定した場合に、特別図柄表示器１５による識別情報の可変表示結果を導出表示した後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行制御する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態に移行したときに、大入賞口ソレノイド１０７に駆動信号を供給することにより、シャッタ２２ａを遊技者にとって不利な閉鎖状態、すなわち、遊技球が入賞し難い閉鎖状態から遊技者にとって有利な開放状態、すなわち、遊技球が入賞し易い開放状態に開閉制御するようになっており、メインＣＰＵ３２および大入賞口ソレノイド１０７は可変入賞装置開閉制御手段を構成している。
【００７５】
また、メインＣＰＵ３２は、大当りと判定したことを条件として、シャッタ２２ａを閉鎖状態から開放状態に開閉制御する開閉態様として、遊技者にとって有利なラウンド数である１５ラウンドまたは遊技者にとって不利なラウンド数である２ラウンドの何れか一方を決定するようになっており、可変入賞装置開閉態様決定手段を構成している。
【００７６】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７７】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７８】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７９】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８０】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００８１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００８２】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００８３】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【００８４】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００８６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８７】
また、始動記憶数を示すデータは、第１始動口１９または第２始動口２３に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。
【００８８】
また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【００８９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄表示器１５による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【００９０】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【００９１】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００９２】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９３】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００９４】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【００９５】
また、主制御回路３１には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、通過ゲートスイッチ１０３、第１始動口スイッチ１０４、第２始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【００９６】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９７】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９８】
通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８に設けられており、通過ゲートスイッチ１０３は、通過ゲート１８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【００９９】
第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に設けられており、この第１始動口スイッチ１０４は、第１始動口１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１００】
第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に設けられており、この第２始動口スイッチ１０５は、第２始動口２３に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１０１】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図２に示す羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド１０７は、図２に示すシャッタ２２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２２ａを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１０３】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０４】
ランプ制御回路３６には、特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器１３、普通図柄始動記憶表示器１４、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、ラウンド数表示器１７の点灯表示制御を行う。
【０１０５】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１０６】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１０７】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。
【０１０８】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１０９】
また、発射装置６７には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１１０】
一方、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
【０１１１】
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、普通図柄の変動時間が３０秒に設定されている。
【０１１２】
したがって、メインＣＰＵ３２は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路３６を制御することにより、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を制御する。
【０１１３】
また、メインＲＯＭ３３には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
【０１１４】
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態、確変遊技状態および大当り時（大当り遊技状態中）には、羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間が０．３秒で開放回数が１回に設定されている。
【０１１５】
メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂを可変制御する。
【０１１６】
ここで、遊技球が第１始動口１９および第２始動口２３に入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１１７】
また、メインＲＯＭ３３の特定領域には図４〜図７に示すような変動パターンテーブルが記憶されている。
【０１１８】
図４は、通常時変動パターンテーブルであり、この通常時変動パターンテーブルは、大当りの判定結果が大当り、はずれに応じて変動パターン、変動時間、振分率が分けられている。
【０１１９】
具体的には、大当りのときの変動パターン１として、１０／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン２として、５／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２０】
また、大当りのときの変動パターン３として、１０／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン４として、１６／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２１】
また、はずれのときの変動パターン５として、２０／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン６として、１０／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２２】
また、はずれのときの変動パターン７として、９／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン８として、２／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２３】
図５は、確変時変動パターンテーブルであり、この確変時変動パターンテーブルは、大当りの判定結果が大当り、はずれに応じて変動パターン、変動時間、振分率が分けられている。
【０１２４】
具体的には、大当りのときの変動パターン１として、５／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン２として、５／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２５】
また、大当りのときの変動パターン３として、１０／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン４として、２１／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２６】
また、はずれのときの変動パターン５として、３０／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン６として、３／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２７】
また、はずれのときの変動パターン７として、４／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン８として、４／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１２８】
図６は、特定時変動パターンテーブルであり、この特定時変動パターンテーブルは、大当りの判定結果が大当り、はずれに応じて変動パターン、変動時間、振分率が分けられている。
【０１２９】
具体的には、大当りのときの変動パターン１として、３６／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン２として、３／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３０】
また、大当りのときの変動パターン３として、１／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン４として、１／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３１】
また、はずれのときの変動パターン５として、３６／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン６として、３／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３２】
また、はずれのときの変動パターン７として、１／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン８として、１／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３３】
図７は、特定時の確変時変動パターンテーブルであり、この特定時の確変時変動パターンテーブルは、大当りの判定結果が大当り、はずれに応じて変動パターン、変動時間、振分率が分けられている。
【０１３４】
具体的には、大当りのときの変動パターン１として、３０／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン２として、７／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３５】
また、大当りのときの変動パターン３として、３／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン４として、１／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３６】
また、はずれのときの変動パターン５として、３６／４１の確率で１０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン６として、３／４１の確率で２０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３７】
また、はずれのときの変動パターン７として、１／４１の確率で３０Ｓ（秒）の変動時間が選択されるようになっており、変動パターン８として、１／４１の確率で４０Ｓ（秒）の変動時間が選択される。
【０１３８】
メインＣＰＵ３２は、大当りが発生したときに、大当りの終了後の遊技状態とシャッタ２２ａの開放ラウンド数に応じて、図４〜図７に示す各変動パターンテーブルから変動パターンテーブルを選択し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を制御、すなわち、識別情報である装飾図柄と特別図柄との可変表示を行うようになっている。
【０１３９】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、「通常図柄」が揃った特定の停止態様で大当りに当選し、大当り遊技状態中のラウンド数として１５ラウンドが選択されたときに、大当り遊技状態の終了後に一般遊技状態に移行し、この一般遊技状態において、図４に示す通常時変動パターンテーブルに基づいて識別情報の可変表示を行う。
【０１４０】
また、図４に示す通常時変動パターンテーブルは、相対的に識別情報の変動時間が長い複数の変動パターンを備えた第１の変動パターンテーブルを構成するものである。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ３２は、「確変図柄」が揃った特定の停止態様で大当りに当選し、大当り遊技状態中のラウンド数として１５ラウンドが選択されたときに、大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態に移行し、この確変遊技状態において、図５に示す確変時変動パターンテーブルに基づいて識別情報の可変表示を行う。
【０１４２】
また、確変時変動パターンテーブルは、相対的に識別情報の変動時間が通常時変動パターンテーブルよりも短く、特定時変動パターンテーブルおよび特定時の確変時変動パターンテーブルよりも長い複数の変動パターンを備えた第１の変動パターンテーブルを構成するものである。
【０１４３】
また、メインＣＰＵ３２は、「通常図柄」が揃った特定の停止態様で大当りに当選し、大当り遊技状態中のラウンド数として２ラウンドが選択されたときに、大当り遊技状態の終了後の一般遊技状態に移行し、この一般遊技状態において、図６に示す特定時変動パターンテーブルに基づいて識別情報の可変表示を行う。
【０１４４】
また、特定時変動パターンテーブルは、確変時変動パターンテーブルよりも相対的に識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンを備えた第２の変動パターンテーブルを構成するものである。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ３２は、「確変図柄」が揃った特定の停止態様で大当りに当選し、大当り遊技状態中のラウンド数として２ラウンドが選択されたときに、大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態に移行し、この確変遊技状態において、図７に示す特定時の確変時変動パターンテーブルに基づいて識別情報の可変表示を行う。
【０１４６】
また、確変時変動パターンテーブルは、確変時変動パターンテーブルよりも相対的に識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンを備えた第２の変動パターンテーブルを構成するものである。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３３に記憶された図示しないラウンド数振分テーブルに基づいて１５ラウンド、２ラウンドを振り分けるようになっている。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態におけるラウンド数を２ラウンドに決定した場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、図６に示す特定変動パターンテーブルまたは図７に示す特定時の確変時変動パターンテーブルに基づいて識別情報の可変表示を行うとともに、この遊技状態を次の大当りが発生するまで継続する。また、メインＣＰＵ３２は、この遊技状態中に次の大当りが発生したときに、次の大当り遊技状態におけるラウンド数を１５ラウンドに決定する。
本実施の形態では、メインＲＯＭ３３が変動表示時間記憶手段を構成し、メインＣＰＵ３２が変動表示時間決定手段および遊技状態制御手段を構成している。
【０１４９】
また、コマンド出力ポート３７には、副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１５０】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１５１】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１５２】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１５３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１５４】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１５５】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１５６】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video Display Processor）４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１５７】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１５８】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１５９】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３２は、図４〜図７の各変動パターンテーブルを選択したときにそれぞれ各変動パターンテーブルに応じた変動表示パターンコマンドをサブＣＰＵ４２に送信するようになっており、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された変動表示パターンコマンドに応じて表示制御回路４５を制御することにより、大当り遊技状態の終了後の遊技状態において、任意の変動時間で装飾図柄を可変表示する。本実施の形態では、サブＣＰＵ４２および表示制御回路４５が表示制御手段を構成している。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ４２は、特定時変動パターンテーブルまたは特定時の確変時変動パターンテーブルに対応する変動表示パターンコマンドを受信したときには、大当り遊技状態の終了後において、特定時変動パターンテーブルまたは特定時の確変時変動パターンテーブルに基づいて設定された変動表示パターンによって装飾図柄を変動していることを報知する報知画像を液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示する（図２０、図２１参照）。本実施の形態では、液晶表示装置１２が報知手段を構成している。
【０１６２】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１６３】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４の発光制御を行う。
【０１６４】
次に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図８〜図１９のフローチャートおよび図２０、図２１に示す液晶表示装置１２の表示領域１２ａの画像表示例に基づいて説明する。なお、図８〜図１９はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。
【０１６５】
図８に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１６６】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０１６８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０１６９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１７０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０１７１】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６およびラウンド数表示器１７を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１７２】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０１７３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９、第２始動口２３または大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１７５】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０１７６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図９に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１７８】
図９はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１７９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、第１始動口１９および第２始動口２３、通過ゲート１８、一般入賞口２１、大入賞口２２、通過ゲート１８等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０１８０】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０１８１】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、第１始動口スイッチ１０４および第２始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０１８２】
図１０は図８のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
図１０において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ５１〜ステップＳ５８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０１８３】
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５１〜ステップＳ５８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１８４】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８５】
まず、ステップＳ５１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動表示パターンの決定を行う。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１８７】
すなわち、今回決定された変動表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ５２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ５２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ５３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１９０】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５４の処理を実行するように設定するのである。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に移行する。
【０１９２】
ステップＳ５４においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ５５においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５６においては、特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１９５】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５７の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ５７においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移し、図１９を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【０１９７】
図１１は図１０のステップＳ５１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図１１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ６１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３２は、保留個数、すなわち、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ６３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ６４に処理を移す。
【０１９９】
また、ステップＳ６３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
また、ステップＳ６４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ６５では、メインＣＰＵ３２は、大当り判断処理を実行する。この大当り判断処理では、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０２０２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた第１始動口１９または第２始動口２３を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当りフラグをセットする。
【０２０３】
また、大当り判断処理では、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の所定領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２０４】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０２０６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判断する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６では、メインＣＰＵ３２は、大当りと判断したときには、ステップＳ６７に処理を移し、大当りでないものと判断したときにはステップＳ７２に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ６７では、図１２に示すラウンド数決定処理を実行した後、ステップＳ６８に処理を移す。ステップＳ６８では大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップＳ６９に処理を移し、ステップＳ７２では、はずれ時の特別図柄を決定してステップＳ６９に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ６９では、メインＣＰＵ３２は、変動パターン決定処理を実行する。この変動表示パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ６７により決定されたラウンド数、ステップＳ６８により決定された大当り判定結果、特別図柄および遊技状態に基づいて変動表示パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に対応する特別図柄の変動表示パターンコマンドを記憶する。
【０２０９】
この変動表示パターンコマンドは、大当り遊技状態の終了後に、識別情報を変動表示するための変動パターンテーブルを指定するためのコマンドであり、この変動表示パターンコマンドは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。
【０２１０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６９で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ７０）。副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７１では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
図１２は、図１１のステップＳ６７において実行されるラウンド数決定処理のフローチャートである。
図１２において、メインＣＰＵ３２は、特定の変動パターンテーブルを参照するフラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ８１）、特定の変動パターンテーブルを参照するフラグがセットされているものと判断した場合には、図６に示す特定の特定時変動パターテーブルまたは図７に示す特定時の確変時変動パターンテーブルを参照するためのフラグがセットされているものと判断して、消化ラウンドとして、すなわち、大当り遊技状態中のシャッタ２２の開放ラウンドとして１５ラウンドを決定する（ステップＳ８２）。
【０２１３】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ８１で特定の変動パターンテーブルを参照するフラグがセットされていないものと判断した場合には、振分テーブルに基づいて２ラウンドまたは１５ラウンドの何れかのラウンド数を決定する（ステップＳ８４）。
【０２１４】
すなわち、ステップＳ８１では、特定の変動パターンテーブルを参照するフラグがセットされていれば、前回の大当りでシャッタ２２ａの開放ラウンドが２ラウンドに決定されたことになり、特定の変動パターンテーブルを参照するフラグがセットされていなければ、前回の大当りでシャッタ２２ａの開放ラウンドが１５ラウンドに決定されたことになる。したがって、前回の大当りのときのラウンド数に応じて今回の大当り遊技状態におけるシャッタの開放ラウンドが決定される。
次いで、メインＣＰＵ３２は、決定したラウンド数をメインＲＡＭ３４の所定領域にセットして（ステップＳ８３）、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
図１３は図１０のステップＳ５２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図１３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ９３）。
【０２１７】
このセットされた図柄停止コマンドは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ９４）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
図１４は図１０のステップＳ５３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図１４において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ１０３）。
【０２２０】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後（ステップＳ１０４）、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１０５）。
【０２２１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ１０６）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ１０７）。
【０２２２】
このセットされた大当り開始コマンドは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"または"２ラウンド"をセットした後（ステップＳ１０８）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"または"２ラウンド"をセットして（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器１７の表示制御に用いられる。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０３で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットして（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
図１５は図１０のステップＳ５４において実行される特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図１５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ１２２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ１２３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ１２４に進んで特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２２８】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１２５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ１２６）。この待ち時間タイマは"２８秒"にセットされる。
【０２３０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
図１６は図１０のステップＳ５５において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２３２】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１３３）。
【０２３３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンドまたは２ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。
【０２３４】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１３７に進む。
【０２３６】
一方、ステップＳ１３６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１３７に進む。
【０２３７】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２３８】
ステップＳ１３７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１３８）。
【０２３９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１３９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図１５のステップＳ１２７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
図１７は図１０のステップＳ５６において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図１７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１４１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０２４１】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１４４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２４２】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ１４４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０２４４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し（ステップＳ１４５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１４６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１４９に処理を移す。
ステップＳ１４６では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０２４５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４７）、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０２４６】
このセットされた大当り表示コマンドは、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１４９で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１５０）、メインＲＡＭ３４の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１５１）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０２４９】
図１８は図１０のステップＳ５７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図１８において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１６１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１６２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ１６２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが "０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１６３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１６３においては、メインＣＰＵ３２は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１６３）、大当り図柄が確変図柄であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。
【０２５２】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ３２は大当り図柄が確変図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後（ステップＳ１６５）、消化ラウンド数が"２ラウンド"であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。
【０２５３】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１６６で消化ラウンド数が"２ラウンド"であるものと判断した場合には、図６に示す特定時変動パターンテーブルまたは図７に示す特定時の確変時変動パターンテーブルを参照するフラグをメインＲＡＭ３４の特定領域にセットして（ステップＳ１６７）、本サブルーチンを終了する。
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１６６で消化ラウンド数が"２ラウンド"でないものと判断した場合には、消化ラウンドが"１５ラウンド"であるものと判断し、図６に示す特定時変動パターンテーブルまたは図７に示す特定時の確変時変動パターンテーブルを参照するフラグをクリアして（ステップＳ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
また、サブＣＰＵ４２は、図８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から変動表示パターンコマンドが送信されると、大当り遊技状態の終了後の遊技状態において、変動表示パターンコマンドに応じた変動パターンで表示制御回路４５を制御することにより、装飾図柄の変動表示を行う。
【０２５５】
例えば、メインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２に特定時変動パターンテーブルに対応する変動表示パターンコマンドが送信され、この変動表示パターンコマンドが変動パターン６に対応するものであれば、サブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行うとともに、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、２０秒で装飾図柄の変動表示を行う。
【０２５６】
また、例えば、変動表示パターンコマンドが変動パターン１に対応するものであれば、サブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の表示領域１２ａに「チャンスモード中」という表示を行うとともに、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、１０秒で装飾図柄の変動表示を行い、「７７７」の装飾図柄を停止表示する。
【０２５７】
このように本実施の形態では、大当りと判定されたときに大当り遊技状態のシャッタ２２ａの開閉態様が遊技者にとって不利な開放態様、すなわち、シャッタ２２ａの開放ラウンド数が２ラウンドに決定された場合に、大当り終了後の遊技状態において、識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンが記憶された特定時変動パターンテーブル（図６参照）または特定時の確変時変動パターンテーブル（図７参照）を参照して識別情報の変動表示時間を決定するようにしたので、大当り遊技状態におけるラウンド数が相対的に不利となってしまった場合であっても、識別情報の変動時間を短くすることができる。
【０２５８】
また、２ラウンドで大当り遊技状態が終了した後は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態において大当りとなったときに、遊技者にとって有利な１５ラウンドでシャッタ２２ａを開閉させるようにしたので、次の大当りが発生するまでの期待感を高め、次の大当りが発生したときに遊技者に利益を与えることができる。
【０２５９】
また、第２の変動パターンテーブルを参照して識別情報の変動表示時間を決定するので、単位時間当りの識別情報の変動回数を大幅に増やすことができ、その分だけ大当りの抽選回数を増やすことができる。このため、大当りが発生する機会を増大させることができる。
したがって、少ないラウンド数が選択された場合における遊技の興趣が低下してしまうのを防止することができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、次に大当りになるまでの間は、識別情報の変動時間が短い複数の変動パターンが記憶された特定時変動パターンテーブルまたは特定時の確変時変動パターンテーブルを参照して、識別情報の変動を行うようにしたので、少ないラウンド数が選択された場合における遊技の興趣が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【０２６１】
また、本実施の形態では、特定時変動パターンテーブルまたは特定時の確変時変動パターンテーブルを参照していることを、"チャンスモード"という表示を行うことによって報知するようにしたので、今までとは異なる変動パターンで識別情報を変動させるとともに、その旨を報知することにより、遊技者に大当りが近いような印象を与えることができ、少ないラウンド数が選択された場合における遊技の興趣が低下してしまうのをより一層防止することができる。
【０２６２】
なお、本実施の形態では、大当りが終了したときの遊技状態として、確変遊技状態と通常遊技状態の何れかの遊技状態に移行するようにしているが、シャッタ２２ａの開放ラウンドが１５ラウンドに決定された場合にのみ、大当りが終了したときの遊技状態として時短遊技状態に移行するようにしても良い。
【０２６３】
具体的には、時短遊技状態として、大当り遊技状態が終了してから所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄ゲームを短い時間で終了させ、普通図柄表示器１６の「○」のみが点灯したときに、羽根部材２３ａ、２３ｂが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技（所謂、時短アシスト）に移行させるようにしても良い。
【０２６４】
また、時短アシストを付与する場合には、メインＲＯＭ３３に記憶された普通図柄変動時間設定テーブルに、普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時の普通図柄の変動時間として、４秒に設定し、普通電動役物開放時間設定テーブルに、時短アシスト機能作動時の羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間として、１．８秒で開放回数を３回に設定する。
【０２６５】
そして、メインＣＰＵ３２は、上記各遊技状態中において、普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて普通図柄表示器１６の普通図柄の変動時間を可変制御し、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材２３ａ、２３ｂの開放時間と開放回数を可変制御する。
【０２６６】
なお、シャッタ２２ａの開放ラウンドが２ラウンドに決定された場合には、大当り遊技状態が終了してから次回の大当りが発生するまで、時短アシスト機能は発揮されずに、識別情報のみが短い時間で変動表示する遊技が継続して行われるので、シャッタ２２ａの開放ラウンドが１５ラウンドに設定された場合よりも、有利な状態であることは勿論である。
【０２６７】
また、例えば、通常時変動パターンテーブルを参照して識別情報の変動表示を行っている遊技状態において、メインＣＰＵ３２によって識別情報の変動回数を計数するとともに、識別情報の変動回数をメインＲＡＭ３４に記憶し、識別情報の変動回数が所定回数、例えば、１０００回転に達したときに、メインＣＰＵ３２によって通常時変動パターンテーブルから特定時変動パターンテーブルに切換えて識別情報の変動表示を行うようにしても良い。
【０２６８】
このようにすれば、識別情報の変動回数が多いのにもかかわらずに大当りが発生しない、所謂、はまり状態に陥ったときの救済を図ることができ、遊技者が不利益を被るのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図
【図２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図
【図３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の通常時変動パターンテーブルを示す図
【図５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の確変時変動パターンテーブルを示す図
【図６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特定時変動パターンテーブルを示す図
【図７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特定時の確変時変動パターンテーブルを示す図
【図８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図１０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるラウンド数決定処理のフローチャート
【図１３】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図１４】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図１５】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャート
【図１６】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図１７】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図１８】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図１９】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図２０】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される装飾図柄の変動表示例を示す図
【図２１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される装飾図柄の変動表示例を示す図
【符号の説明】
【０２７０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示手段）
１９  第１始動口（始動領域）
２２ａ  シャッタ（可変入賞装置）
２３  第２始動口（始動領域）
３２  メインＣＰＵ（大当り判定手段、可変入賞装置開閉制御手段、可変入賞装置開閉態様決定手段、識別情報変動表示制御手段、変動表示時間決定手段、遊技状態制御手段）
３４  メインＲＡＭ（変動表示時間記憶手段）
３６  ランプ制御回路（識別情報変動表示制御手段）
４２  サブＣＰＵ（識別情報変動表示制御手段）
４５  表示制御回路（識別情報変動表示制御手段）
１０７  大入賞口ソレノイド（可変入賞装置開閉制御手段）
１０６  可動部材ソレノイド（可変入賞装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2008093017.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008093017.tif 000017
【図１６】
2008093017.tif 000018
【図１７】
2008093017.tif 000019
【図１８】
2008093017.tif 000020
【図１９】
2008093017.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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