(57)【要約】【課題】カード情報と付加情報との対応関係について容易に認識することができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】付加情報が設定されると、設定された付加情報に対応する付加情報画像を、カード情報に対応するカード画像の表示領域に表示させる。【選択図】図１１
2008093163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のカード情報に応じたパラメータに基づいてゲームを実行するためのプログラムであって、
前記カード情報に対応するカード画像を表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
所与の付加情報を設定する付加情報設定部と、
前記カード情報と前記付加情報とに応じてパラメータを設定するパラメータ設定部と、
設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
前記付加情報に対応する付加情報カード画像を更に表示部に表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
所与の外部記憶媒体から前記カード情報を取得するカード情報取得部と、
所与の外部記憶媒体から前記付加情報を取得する付加情報取得部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記カード情報取得部が、
第一の外部記憶媒体から前記カード情報を取得し、
前記付加情報取得部が、
第二の外部記憶媒体から前記付加情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記第一の外部記憶媒体と前記第二の外部記憶媒体とが、同一形状のカード型情報記憶媒体とされ、
前記第一の外部記憶媒体には、前記カード情報に対応する図柄が付され、前記第二の外部記憶媒体には、前記付加情報に対応する図柄が付されていることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
第一の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記カード情報を設定するカード情報設定部として、更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記付加情報設定部が、
第二の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記付加情報を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記付加情報設定部が、
複数種類の付加情報を設定し、
前記表示制御部が、
前記付加情報の種類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記付加情報設定部が、
複数分類の付加情報を設定し、
前記パラメータ設定部が、
設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定し、
前記表示制御部が、
設定された付加情報の分類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記各分類の付加情報は複数種類の付加情報から構成され、
前記付加情報設定部が、
前記複数種類の付加情報を設定し、
前記パラメータ設定部が、
設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを、設定された付加情報の種類に応じた値に設定し、
前記表示制御部が、
設定された付加情報の分類に応じて形状が異なり、設定された付加情報の種類に応じて模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記カード画像には、前記カード情報に対応する所与のキャラクタの能力値を示す画像が含まれており、
前記表示制御部が、
設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記能力値を示す画像を変更して表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記カード画像を変更して表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記ゲームは、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームであって、
前記表示制御部が、
前記カード画像として、前記キャラクタに対応するキャラクタカード画像を表示部に表示させ、
前記付加情報設定部が、
前記キャラクタについてキャラクタ付加情報を設定し、
前記パラメータ設定部が、
設定されたキャラクタ付加情報に応じて前記キャラクタのパラメータを設定し、
前記表示制御部が、
設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像を前記キャラクタカード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記ゲームは、対戦型ゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
所与のカード情報に応じたパラメータに基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、
前記カード情報に対応するカード画像を表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
所与の付加情報を設定する付加情報設定部と、
前記カード情報と前記付加情報とに応じてパラメータを設定するパラメータ設定部と、
設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
を含み、
前記表示制御部が、
設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタの図柄や能力値が付されたカード（以下、「キャラクタカード」という）と、当該キャラクタのパラメータを設定するアイテムの図柄や能力値が付されたカード（以下、「アイテムカード」という）とを用いたゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームとして、例えば、キャラクタカードとアイテムカードを所定枚数組み込んだ１セットのカード（以下、「デッキ」という）を用いてプレーヤ同士が対戦し勝敗を競い合うものがある。各プレーヤは互いにデッキからキャラクタカードを開示し、開示された自己のキャラクタの能力値が相手のキャラクタの能力値を上回れば相手プレーヤにダメージを与え、自己のキャラクタの能力値が相手のキャラクタの能力値を下回る場合には自プレーヤがダメージを受ける。また、各プレーヤはデッキからキャラクタカードと共にアイテムカードを開示することで、自プレーヤのキャラクタの能力値を上げたり、相手プレーヤのキャラクタの能力値を下げたりすることもできる。
【０００４】
このように、対戦の勝敗がキャラクタの能力値のみでは決まらず、デッキに組み込むアイテムカードの内容や、アイテムカードを使用するタイミングなどのプレーヤの戦略的要素に勝敗が大きく左右されるため、心理的なかけひきを体験しながら楽しむことができるゲームとして多くのプレーヤに親しまれている。
【０００５】
なお、近年では、このようなゲームをゲーム画面上で再現したものも存在する（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−１７４０３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記ゲームをゲーム画面上で再現する場合に、キャラクタカード表示とキャラクタに使用したアイテム数分のアイテムカード表示とを全てゲーム画面上に表示すると、ゲーム画面上の表示領域を多分に占めてしまうことになりゲーム画面が雑然となってしまう。
【０００７】
また、キャラクタカード表示とキャラクタに使用したアイテム数分のアイテムカード表示とを全て重ねて表示すると、キャラクタとキャラクタに使用したアイテムとの対応関係を一見して把握することが困難となりプレーヤのゲームの進行の妨げとなる。
【０００８】
なお、上記課題を解決するためにキャラクタに使用できるアイテム数を制限し、ゲーム画面上に表示されるアイテムカード表示の枚数を制限することも考えられるが、プレーヤの戦略的要素が重要視されるゲームの特性から使用できるアイテム数を制限することは好ましくない。
【０００９】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの戦略性を維持しつつ、設定された情報をゲーム画面上のカード表示から一見して把握可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、所与のカード情報に応じたパラメータに基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、前記カード情報に対応するカード画像を表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、所与の付加情報を設定する付加情報設定部と、前記カード情報と前記付加情報とに応じてパラメータを設定するパラメータ設定部と、設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、前記表示制御部が、設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするゲームシステムに関するものである。
【００１１】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関するものである。
【００１２】
「所与のカード情報」は、カード画像に対応する情報のことであり、例えば、カード画像に対応するキャラクタに関する情報であっても、カード画像に関する情報であってもよい。
【００１３】
「所与の付加情報」は、パラメータを設定するための情報のことであり、例えば、カード画像に対応するキャラクタのパラメータを付加情報に応じて設定（変更）しても、カード画像に対応するパラメータを付加情報に応じて設定（変更）してもよい。
【００１４】
「パラメータ」は、ステータス（打撃力、守備力、特殊能力等）に関する情報であり、例えば、カード画像に対応するキャラクタのステータス、カード画像に対応するステータス、付加情報に対応するステータスとすることができる。
【００１５】
「付加情報画像」は、設定された付加情報を識別可能な画像であれば足り、例えば、アイコン画像や、付加情報がカード画像である場合にはカード画像又はカード画像の縮小表示等であってもよい。
【００１６】
本発明によれば、付加情報が設定されると、設定された付加情報に対応する付加情報画像がカード情報に対応するカード画像の表示領域に表示される。従って、プレーヤはカード画像の表示領域を見れば設定されている付加情報を一見して把握することが可能となり、カード情報と付加情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【００１７】
（２）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記付加情報に対応する付加情報カード画像を更に表示部に表示させてもよい。
【００１８】
このようにすれば、付加情報に対応する付加情報カード画像が表示されるゲームにおいても、付加情報が設定された場合には、設定された付加情報に対応する付加情報画像がカード情報に対応するカード画像の表示領域に表示されることになる。そのため、カード画像と付加情報カード画像とを同時に表示させなくても、カード画像の表示領域に設定された付加情報画像を確認することで、設定されている付加情報を認識することが可能となる。加えて、カード画像と付加情報カード画像とを同時に表示させる必要が無くなり、表示領域を有効活用することもできる。
【００１９】
（３）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、所与の外部記憶媒体から前記カード情報を取得するカード情報取得部と、所与の外部記憶媒体から前記付加情報を取得する付加情報取得部とを含むようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、外部記憶媒体に記憶されたカード情報や付加情報を使用してゲームをする場合においても、カード画像の表示領域を見れば設定されている付加情報を一見して把握することが可能となり、カード情報と付加情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【００２１】
（４）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カード情報取得部が、第一の外部記憶媒体から前記カード情報を取得し、前記付加情報取得部が、第二の外部記憶媒体から前記付加情報を取得してもよい。
【００２２】
このように、カード情報を記憶する外部記憶媒体と付加情報を記憶する外部記憶媒体とが別々の外部記憶媒体であってもよい。
【００２３】
（５）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第一の外部記憶媒体と前記第二の外部記憶媒体とが、同一形状のカード型情報記憶媒体とされ、前記第一の外部記憶媒体には、前記カード情報に対応する図柄が付され、前記第二の外部記憶媒体には、前記付加情報に対応する図柄が付されていてもよい。
【００２４】
（６）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、第一の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記カード情報を設定するカード情報設定部を更に含むようにしてもよい。
【００２５】
「第一の操作データ」は、カード情報を設定するための操作データのことであり、例えば、プレーヤがカード情報を選択、変更する場合等に入力される操作データが該当する。
【００２６】
「所与のゲーム条件成立」とは、カード情報を設定するためのゲーム条件のことであり、例えば、所定のプログラムに基づき予め定められた順番にカード情報を選択することや、プレーヤが所定時間以内にカード情報を選択しない場合に、所定のプログラムに基づきカード情報を設定すること等が該当する。その他、ゲームの開始や終了や、ゲームにおけるキャラクタ等の行動に応じてイベントが発生した場合など、ゲームにおける種々の契機が発生した場合に「所与のゲーム条件の成立」とすることができる。
【００２７】
（７）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記付加情報設定部が、第二の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記付加情報を設定してもよい。
【００２８】
「第二の操作データ」は、付加情報を設定するための操作データのことであり、例えば、プレーヤが付加情報を選択、変更する場合等に入力される操作データが該当する。
【００２９】
「所与のゲーム条件成立」とは、付加情報を設定するためのゲーム条件のことであり、例えば、所定のプログラムに基づき予め定められた順番に付加情報を選択することや、プレーヤが所定時間以内に付加情報を選択しない場合に、所定のプログラムに基づき付加情報を設定すること等が該当する。その他、ゲームの開始や終了や、ゲームにおけるキャラクタ等の行動に応じてイベントが発生した場合など、ゲームにおける種々の契機が発生した場合に「所与のゲーム条件の成立」とすることができる。
【００３０】
（８）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記付加情報設定部が、複数種類の付加情報を設定し、前記表示制御部が、前記付加情報の種類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させてもよい。
【００３１】
このようにすれば、複数種類の付加情報が設定された場合であっても、プレーヤはカード画像の表示領域に表示された付加情報画像を確認することで、設定された付加情報の種類を一目で把握することができる。
【００３２】
（９）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記付加情報設定部が、複数分類の付加情報を設定し、前記パラメータ設定部が、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定し、前記表示制御部が、設定された付加情報の分類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させてもよい。
【００３３】
このようにすれば、複数分類の付加情報が設定された場合であっても、プレーヤはカード画像の表示領域に表示された付加情報画像を確認することで、設定された付加情報の分類を一目で把握することができる。
【００３４】
（１０）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記各分類の付加情報は複数種類の付加情報から構成され、前記付加情報設定部が、前記複数種類の付加情報を設定し、前記パラメータ設定部が、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを、設定された付加情報の種類に応じた値に設定し、前記表示制御部が、設定された付加情報の分類に応じて形状が異なり、設定された付加情報の種類に応じて模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させてもよい。
【００３５】
このようにすれば、プレーヤはカード画像の表示領域に表示された付加情報画像の形状を確認することで設定された付加情報の分類を、付加情報画像の模様、色彩、大きさを確認することで設定された付加情報の種類を、一目で把握することができる。
【００３６】
（１１）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カード画像には、前記カード情報に対応する所与のキャラクタの能力値を示す画像が含まれており、前記表示制御部が、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記能力値を示す画像を変更して表示させてもよい。
【００３７】
このようにすれば、プレーヤはキャラクタの能力値を示す画像を確認することで、設定された付加情報の効果を一目で把握することができる。
【００３８】
（１２）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記カード画像を変更して表示させてもよい。
【００３９】
このようにすれば、プレーヤはカード画像を確認することで、設定された付加情報の内容を一目で把握することができる。
【００４０】
（１３）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームは、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームであって、前記表示制御部が、前記カード画像として、前記キャラクタに対応するキャラクタカード画像を表示部に表示させ、前記付加情報設定部が、前記キャラクタについてキャラクタ付加情報を設定し、前記パラメータ設定部が、設定されたキャラクタ付加情報に応じて前記キャラクタのパラメータを設定し、前記表示制御部が、設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像を前記キャラクタカード画像の表示領域に表示させてもよい。
【００４１】
「キャラクタ付加情報」は、キャラクタのパラメータを設定するための情報のことであり、例えば、キャラクタカード画像に対応するキャラクタのパラメータをキャラクタ付加情報に応じて設定（変更）してもよい。
【００４２】
このようにすれば、キャラクタにキャラクタ付加情報が設定されると、設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像がキャラクタカード表示の表示領域に表示される。従ってプレーヤは、キャラクタカード表示の表示領域を見ればそのキャラクタに設定されているキャラクタ付加情報を一見して把握することができる。
【００４３】
（１４）また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームは、対戦型ゲームであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
１．システム概要
図１は、本実施形態のゲームシステムの概略構成図である。本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームを実行するための情報を提供するサーバ装置１０と、表示画面２１にゲーム画像を表示させると共に入力装置２２への入力操作を受付けてオンラインゲームを実行する端末装置２０と、サーバ装置１０と端末装置２０とを接続するネットワーク３０とを含む。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムでは、まず端末装置２０からの要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤの登録処理を行う。すると、登録されたプレーヤの端末装置２０からの要求に応じて、ログイン処理を行う。
【００４７】
こうしてログイン処理が行われた端末装置２０については、入力装置２２からの入力データを、ネットワーク３０を介してサーバ装置１０に送信し、サーバ装置１０では、受信した入力データに基づいてゲーム用の演算処理を行う。そして、演算処理結果をネットワーク３０を介して端末装置２０に送信し、端末装置２０では、受信した演算結果に従って生成した画像を表示画面２１に表示させる。特に本実施形態では、ログイン処理が行われた２つの端末装置２０の間で、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを行うことができる。この場合に本実施形態では、１の端末装置２０への入力データに基づいてサーバ装置１０でゲーム演算を行い、演算結果を他の端末装置２０或いは両方の端末装置２０に送信する。そして他の端末装置２０或いは両方の端末装置２０の表示画面２１に、受信した演算結果に応じたゲーム画像を表示させる。
【００４８】
２．ゲーム概要
以下、本実施形態のゲームシステムに野球ゲームを適用した例を説明する。本実施形態の野球ゲームシステムでは、まず、プレーヤはゲーム内通貨や所与のポイント情報などのゲーム価値情報を使用して、サーバ装置２０で管理している選手カード情報を購入し、購入した選手カード情報から試合に使用する所定枚数のカード情報を選択してデッキを組む（チームを作成する）。そして、プレーヤはデッキに組み込まれた選手カード情報に対応する選手キャラクタを操作することで他のプレーヤと試合を行う。加えて、サーバ装置２０では、選手カード情報の他に選手キャラクタの能力値の向上や試合条件の変更等を一時的に行うアシストカード情報や、選手キャラクタの能力値を向上させる装備品情報も管理しており、プレーヤは選手カード情報と同様にゲーム内通貨やポイント情報を使用してアシストカード情報や装備品情報を購入することができる。そして、プレーヤは装備品情報を選手キャラクタに身につけさせることにより選手キャラクタの能力値を向上させ、アシストカード情報を選手カード情報と共にデッキに組み込むことにより試合条件の変更等を一時的に行わせることができる。
【００４９】
図２は、表示画面２１に表示される本実施形態の野球ゲームシステムにおける試合画面を説明する為の図である。図２に示すように本実施形態では、投手キャラクタＰＰと、投手キャラクタＰＰの情報を表示したカード画像ＰＣと、打者キャラクタＢＰと、打者キャラクタＢＰの情報を表示したカード画像ＢＣと、球ＢＢと、捕手キャラクタＣＰとが表示される。
【００５０】
そして守備側のプレーヤは、守備側のプレーヤの端末装置２０の入力装置２２を使用して投手キャラクタＰＰを操作し、捕手キャラクタＣＰに向けて球ＢＢを投げる。この際に、入力装置２２を操作することでカーブ、シュート、フォーク等の変化球を投げることができる。これに対し攻撃側のプレーヤは、攻撃側のプレーヤの端末装置２０の入力装置２２を使用して打者キャラクタＢＰを操作し、投手キャラクタＰＰが投げる球ＢＢの移動に合わせてバットを振ることで、投げられた球ＢＢを打ち返すことができる。
【００５１】
なお本実施形態では、各プレーヤはそれぞれの入力装置２２を操作することで、カード画像ＰＣ、カード画像ＢＣの表裏の表示を切り替えることができる。そして投手キャラクタＰＰのカード画像ＰＣには、投手キャラクタＰＰの情報が表裏両面に表示されており、打者キャラクタＢＰのカード画像ＢＣには、打者キャラクタＢＰの情報が表裏両面に表示されている。従って各プレーヤは、対戦相手のプレーヤが操作する投手キャラクタＰＰ又は打者キャラクタＢＰについての各種情報を容易に認識することができる。
【００５２】
図３は、表示画面２１に表示されるメインメニュー画面を説明する為の図である。本実施形態では、図２に示すように他のプレーヤと試合を行う対戦モードの他に各種ゲームモードが用意されており、プレーヤは図３に示すメインメニュー画面により、いずれのゲームモードを実行するか選択することができる。図３に示すように本実施形態のメインメニュー画面には、対戦モードを選択するための対戦モードボタンＧＭの他、ショップモードボタンＳＭ、設定モードボタンＥＭ、ランキングモードボタンＲＭ、チャージモードボタンＣＭが表示される。
【００５３】
そしてプレーヤがショップモードボタンＳＭを選択するとショップモードが実行され、プレーヤはゲーム内通貨やポイント情報を使用して選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報を購入することができる。また設定モードボタンＥＭを選択すると設定モードが実行され、プレーヤは装備品の設定や、デッキの作成を行うことができる。またランキングモードＲＭを選択するとランキングモードが実行され、プレーヤの現在のランキングを確認できる。またチャージモードＣＭを選択するとチャージモードが実行され、電子マネーやポイント情報などの所与の対価を支払うことによりゲーム内通貨をチャージすることができる。
【００５４】
そして本実施形態では設定モードにおいて、選手カード情報に対応するキャラクタに装備品情報が設定されると、設定された装備品情報に対応するアイコン画像が選手カード情報に対応する選手カード画像の表示領域に表示される。従って、プレーヤは選手カード画像の表示領域を見れば設定されている装備品情報を一見して把握することが可能となり、選手カード情報と装備品情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【００５５】
３．構成
次に図４、図５を用いて、本実施形態におけるゲームシステムの構成について説明する。図４は、本実施形態のゲームシステムのサーバ装置１０の機能ブロック図の一例であり、図５は、本実施形態のゲームシステムの端末装置２０の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図４、図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよく、また各構成要素（各部）をサーバ装置１０と端末装置２０のいずれかに任意に分担させることができる。
【００５６】
３−１．サーバ装置の構成
以下図４を用いて、本実施形態のサーバ装置１０の構成について説明する。
【００５７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、キャラクタに対応するカード情報及びキャラクタのパラメータ情報が記憶される領域として使用されるカード情報記憶部１７２と、装備品に対応する付加情報及び装備品のパラメータが記憶される領域として使用される付加情報記憶部１７３と、端末装置２０の表示画面２１に表示させるため端末装置２０にダウンロードする画像データが記憶される領域として使用される画像データ記憶部１７４と、端末装置２０においてゲームを実行するために端末装置２０にダウンロードするプログラムが記憶される領域として使用されるプログラム記憶部１７５と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００５９】
また情報記憶媒体１８０は、データベースとしても機能し、本実施形態のシステムで用いられる種々のデータやプログラムが記憶されている。例えば、プレーヤからの所与の価値の支払いに応じてプレーヤに提供されるゲーム情報や画像情報などの種々のコンテンツ情報や、端末装置２０においてゲームを実行するために端末装置２０にダウンロードするプログラムや、プレーヤの登録情報などが記憶され、管理されている。
【００６０】
通信部１９６は、外部装置（例えば端末装置２０や他のサーバ装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６１】
処理部１００（プロセッサ）は、ネットワーク３０を介して端末装置２０から送信された操作データや情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理などの各種処理を行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６２】
そして処理部１００は、カード情報設定部１０２と、付加情報設定部１０４と、パラメータ設定部１０６と、通信制御部１１０と、ゲーム演算部１１２、とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６３】
カード情報設定部１０２は、端末装置２０から受信した第一の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて、カード情報記憶部１７２に記憶されているカード情報を設定する処理を行う。ここでカード情報を設定する処理とは、プレーヤがカード情報を利用可能な状態にするための処理とすることができ、例えば、各カード情報の識別情報を設定する処理や、各カード情報を構成するパラメータ情報や画像データ等を設定する処理とすることができる。また、カード情報設定部１０２は、端末装置２０のカード情報取得部２０４が外部記憶媒体２９９から取得したカード情報の全部又は一部を受信して設定する処理を行ってもよい。
【００６４】
付加情報設定部１０４は、所与の付加情報を設定する処理を行い、具体的には、端末装置２０から受信した第二の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて、付加情報記憶部１７３に記憶されている付加情報を設定する処理を行う。ここで付加情報を設定する処理とは、プレーヤがカード情報を利用可能な状態にするための処理とすることができ、例えば、各付加情報の識別情報を設定する処理や、各付加情報を構成するパラメータ情報や画像データ等を設定する処理とすることができる。また、付加情報設定部１０４は、端末装置２０の付加情報取得部２０６が外部記憶媒体２９９から取得した付加情報の全部又は一部を受信して設定する処理を行ってもよい。
【００６５】
また、付加情報設定部１０４は、複数種類の付加情報を設定する処理や、複数分類の付加情報を設定する処理も行う。
【００６６】
また、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームの場合には、付加情報設定部１０４は、キャラクタについてキャラクタ付加情報を設定する処理を行う。
【００６７】
パラメータ設定部１０６は、カード情報と付加情報とに応じてパラメータを設定する処理を行う。
【００６８】
また、パラメータ設定部１０６は、付加情報が複数分類の付加情報から構成される場合には、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定する処理を行い、複数分類の付加情報が複数種類の付加情報から構成される場合には、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定された付加情報の種類に応じた値に設定する処理を行う。例えば、バット、グローブ、スパイク等のキャラクタに設定される装備品情報の分類に応じて、打撃力、守備力、走力等のパラメータを設定する処理を行い、細いバット、太いバット、金色のバット等の装備品情報の種類に応じて、打撃力パラメータの変化量が異なるように打撃力パラメータを設定する。
【００６９】
また、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームの場合には、パラメータ設定部１０６は、設定されたキャラクタ付加情報に応じてキャラクタのパラメータを設定する。
【００７０】
通信制御部１１０は、端末装置２０からの入力情報（要求）やプログラム等に基づき、いかなる情報をいずれの端末装置２０との間で送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部１１０は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、端末装置２０との間で送受信する制御を行う。
【００７１】
ゲーム演算部１１２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理や、ゲームシステムの利用料金を徴収するための課金処理などを行う。
【００７２】
またゲーム演算部１１２は、端末装置２０からの入力情報やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するためのゲーム処理を行う。
【００７３】
特に本実施形態では、ゲーム演算部１１２は、対戦モード、ショップモード、設定モード、ランキングモード、チャージモード等の各種ゲームモードを実行する。例えばショップモードでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報（所与の価値を有する対価情報）をプレーヤが購入するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部１１２は、端末装置２０の表示画面２１にカード情報等の購入画面を表示させ、端末装置２０からの購入情報を受付け、対価の徴収処理を行う。ここで対価としてポイント情報を徴収するようにしてもよい。そしてゲーム演算部１１２は、購入された各種ゲーム情報を、プレーヤがゲームにおいて利用できるように設定する処理を行う。また（ゲーム情報）をプレーヤの端末装置に送信させるための処理を行うようにしてもよい。
【００７４】
また設定モードでは、購入した選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報（所与の価値を有する対価情報）をプレーヤが利用するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部１１２は、端末装置２０の表示画面２１にカード情報等の設定画面を表示させ、端末装置２０からの操作情報を受付け、操作情報に基づいて選手カード情報に応じたカード情報を設定し、アシストカード情報や装備品情報に応じた付加情報を設定する。そしてカード情報と付加情報とに応じてゲームに用いる種々のパラメータを設定する。そして対戦モードでは、こうして設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行う。
【００７５】
３−２．端末装置の構成
以下図５を用いて、本実施形態の端末装置２０の構成について説明する。
【００７６】
操作部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００７７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、ゲームを実行する場合に端末装置２０の表示画面２１に表示させるキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記憶部２７２と、端末装置２０においてゲームを実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部２７３とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。ここで画像データ記憶部２７２に記憶される画像データ、プログラム記憶部２７３に記憶されるプログラムは、サーバ装置１０からダウンロードするようにしてもよいし、端末装置２０に挿入されたＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体から読み込むようにしてもよい。
【００７８】
情報記憶媒体２８０は、サーバ装置１０の情報記憶媒体１８０と同様の構成とすることができる。
【００７９】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００８０】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８１】
携帯型情報記憶装置２９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置２９４としては、メモリカードや携帯電話、携帯型ゲーム装置などがある。
【００８２】
通信部２９６は、外部装置（例えば他の端末装置２０やサーバ装置１０）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８３】
リード／ライト部２９８は、外部記憶媒体２９９との間でデータの読出し動作および書込み動作を行う。リード／ライト部２９８は、外部記憶媒体２９９からデータを読出すと共に、端末装置２０やサーバ装置１０で更新されたデータを外部記憶媒体２９９に書込むようにしてもよい。なお、外部記憶媒体２９９以外の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ＩＣカード、バーコードが印字されたカード等からデータの読出しおよび書込みを行うことができるようになっていてもよい。また、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
【００８４】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの入力データや、通信部２９６を介して入力されるサーバ装置１０や他の端末装置２０からの入力データや、情報記憶媒体２８０から記憶部２７０に展開されたプログラムなどに基づいて、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００８５】
そして処理部２００は、通信制御部２０２、カード情報取得部２０４、付加情報取得部２０６、表示制御部２０８、描画部２２０、音制御部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８６】
通信制御部２０２は、操作部２６０への入力情報や、サーバ装置１０や他の端末装置２０からの入力情報（要求）や、プログラム等に基づき、サーバ装置１０或いはいずれかの端末装置２０との間で、いかなる情報を送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部２０２は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、サーバ装置１０との間で送受信する制御を行う。
【００８７】
カード情報取得部２０４は、リード／ライト部２９８から読出された外部記憶媒体２９９のカード情報を取得する処理を行う。また、外部記憶媒体２９９はカード情報が記憶されている第一の外部記憶媒体であってもよい。
【００８８】
付加情報取得部２０６は、リード／ライト部２９８から読出された外部記憶媒体２９９の付加情報を取得する処理を行う。また、外部記憶媒体２９９は付加情報が記憶されている第二の外部記憶媒体であってもよい。
【００８９】
表示制御部２０８は、サーバ装置１０からの入力情報に基づき、表示部２９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部２２０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００９０】
また表示制御部２０８は、サーバ装置１０のゲーム演算部１１２からの演算結果に基づき、ゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を表示部２９０に表示するための制御を行う。
【００９１】
また表示制御部２０８は、サーバ装置１０のゲーム演算部１１２からの演算結果に基づき、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００９２】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちプレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００９３】
特に本実施形態では、表示制御部２０８は、カード情報に対応するカード画像を端末装置２０の表示部２９０に表示させる処理を行い、付加情報が設定された場合には、設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。なお、表示制御部２０８は、前記付加情報に対応する付加情報カード画像を更に表示部に表示させる処理を行ってもよい。
【００９４】
また、表示制御部２０８は、付加情報の種類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。例えば、打撃力パラメータを変化させる装備品情報の種類に応じて、太いバット、細いバット、金色のバットが示されたアイコン画像を、付加情報画像として表示させるようにしてもよい。
【００９５】
また、表示制御部２０８は、設定された付加情報の分類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。例えば、打撃力パラメータを変化させる装備品情報であればバットを表す形状、守備力パラメータを変化させるアイテム情報であればグローブを表す形状、走力パラメータを変化させるアイテム情報であればスパイクを表す形状のアイコン画像を表示させるようにしてもよい。
【００９６】
また、表示制御部２０８は、設定された付加情報の分類に応じて形状が異なり、設定された付加情報の種類に応じて模様、色彩、大きさの少なくとも１つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。例えば、打撃力パラメータを変化させる装備品情報であればバットを表す形状で、パラメータの変化量が大きければ太いバット、小さければ細いバットのアイコン画像を表示させるようにしてもよい。
【００９７】
また、表示制御部２０８は、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて能力値を示す画像を変更して表示させる処理を行う。
【００９８】
また、表示制御部２０８は、前記カード画像として、前記キャラクタに対応するキャラクタカード画像を表示部に表示させ、キャラクタ付加情報が設定された場合には、設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像を前記キャラクタカード画像の表示領域に表示させてもよい。
【００９９】
また、表示制御部２０８は、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記カード画像を変更して表示させる処理を行う。例えばカード画像に表示されるキャラクタ画像に、設定されたアイテム情報に対応するアイテムを装着させるようにカード画像を変更して表示させる。
【０１００】
描画処理部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。この場合、描画処理部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１０１】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０２】
４．本実施形態の詳細な処理
４−１．チーム作成処理
図６は、本実施形態の野球ゲームにおけるチーム作成処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１０３】
本実施形態では、メインメニュー画面からショップモードボタンＳＭを選択するとショップモードが実行され、選手カード情報やアシストカード情報を購入するための図示しないスロットマシン、ルーレットマシンや、装備品情報を購入するための図示しないショップを選択させるための選択画面が表示される。そして、プレーヤがスロットマシン又はルーレットマシンからカード情報を購入することを選択すると、カード情報購入に必要なゲーム内通貨やポイント情報を使用して、これらのマシンからカード情報を購入することができる。なお本実施形態では、スロットマシンとルーレットマシンとでカード情報の販売方式や販売するカード情報の種別が異なっている。また、プレーヤ自身が望む選手カード情報や、アシストカード情報を購入することはできず、ルーレットマシンやスロットマシンによってランダムに選択された複数枚のカード情報をパックにしてプレーヤに配信する販売方式が採用されている。（ステップＳ１０）。
【０１０４】
同様に、メインメニュー画面からショップモードボタンＳＭを選択するとショップモードが実行され、上記選択画面が表示される。そして、プレーヤがショップから装備品情報を購入することを選択すると、カード情報購入に必要なゲーム内通貨やポイント情報を使用して、ショップから装備品情報を購入することができる。なお、スロットマシンとルーレットマシンによる販売方式と異なり、ショップでは、プレーヤ自身が望む装備品を選択して購入することが可能となっている。（ステップＳ１２）。
【０１０５】
また、本実施形態では、メインメニュー画面から設定モードボタンＥＭを選択すると設定モードが実行され、装備品情報を選手カード情報に対応するキャラクタに設定させるための装備品選択画面を表示させる。そして、プレーヤの操作入力に基づいて、装備品情報を選手カード情報に対応するキャラクタに設定する（ステップＳ１４）。また設定モードでは、プレーヤが所有している選手カード情報やアシストカード情報の中からカード情報を選択させてデッキ（複数のキャラクタから構成されるチーム）を作成させるためのデッキ作成画面を表示させる。そして、プレーヤの操作入力に基づいて、デッキを構成する選手カード情報やアシストカード情報を設定する（ステップＳ１６）。
【０１０６】
なお、上述したチーム作成処理手順は一例を示したものに過ぎず、プレーヤはメインメニュー画面から各種モードを必要に応じて選択することができる。
【０１０７】
４−２．装備品選択処理
図７は、図６のステップＳ１４の装備品選択処理の詳細の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１０８】
本実施形態の装備品選択処理では、図８に示す選手選択画面を表示させる（ステップＳ２０）。
【０１０９】
図８に示す選手選択画面では、プレーヤが選手カードタブＰＴを選択すると選手カード情報が投手毎、野手毎にリスト表示され、プレーヤがアシストカードタブＡＴを選択するとアシストカード情報がリスト表示される。なお、図８に示す選手選択画面は、選手カードタブＰＴを選択した場合に表示される画面である。また、プレーヤが投手ボタンＰＢを選択すると投手毎にリスト表示され、野手ボタンＰＦを選択すると野手毎にリスト表示さされる。なお、図８に示す選手選択画面は、野手ボタンＰＦを選択した場合に表示される画面である。そして、プレーヤがリスト表示の中から装備品情報を設定したい選手を一人選択すると、その選手に対応する選手カード画像ＢＣ’、選手カード画像ＢＣが表示される。ここで、選手カード画像ＢＣ’はカード画像の表面であり、選手カード画像ＢＣはカード画像の裏面を表している。なお、選択された選手に装備品情報を設定する場合には、選択ボタンＰＳを選択する。また、選択された選手カード情報が不要であり削除したい場合には、削除ボタンＰＤを選択する。そして、プレーヤからの選手選択入力を受け付けると（ステップＳ２２でＹ）、図９に示す装備品選択画面が表示される（ステップＳ２４）。
【０１１０】
図９に示す装備品選択画面では、選択された選手のカード画像ＢＣ’’が表示される。ここで、カード画像ＢＣ’’は選手カード画像ＢＣ’、選手カード画像ＢＣの表示内容を変形表示したものであり、選手カード情報に対応するキャラクタのモデル画像及び、ステータスとして、選手の能力値画像、設定された装備品のアイコン画像が表示される。なお、図９に示す選手選択画面は、選択された選手に装備品情報は設定されていない。また、装備品情報の種別毎に装備品情報がリスト表示され、プレーヤはタブボタンを選択することで装備品情報の種別を切り替えることができる。なお、図９に示す選手選択画面は、バットタブボタンＡＴが選択されており、プレーヤが所有するバット情報がリスト表示されている。そして、プレーヤがリスト表示の中から設定したい装備品情報を選択すると、選択された装備品情報及びそのアイコン画像が表示領域ＡＡに表示される。
【０１１１】
ここで、プレーヤは選択された選手に設定する装備品に問題がなければ、装備ボタンＡＳを選択することで（ステップＳ２６でＹ）、選択された選手に装備品を設定する（ステップＳ２８）。
【０１１２】
装備品情報設定後に、他の装備品情報を設定する場合には（ステップＳ３０でＹ）、再度、装備品選択入力を受付け（ステップＳ２６でＹ）、装備品設定処理を行う（ステップＳ２８）。一方、他の装備品情報を設定しない場合には処理を終了する（ステップＳ３０でＮ）。なお、設定した装備品情報を更新する場合には決定ボタンＡＲ、設定した装備品情報を更新しない場合には取り消しボタンＡＣを選択する。
【０１１３】
４−３．装備品設定処理
図１０は、図７のステップＳ２８の装備品設定処理の詳細の一例を説明するためのフローチャート図である。
【０１１４】
本実施形態の装備品設定処理では、まず、選択された選手のパラメータに選択された装備品のパラメータを加算してパラメータを再設定するパラメータ設定処理が行われる（ステップＳ４０）。そして、設定されたパラメータに応じてカード画像ＢＣ’’の能力値画像を変更する処理を行う（ステップＳ４２）。
【０１１５】
次に、選択された装備品の種別情報に基づいて、画像データ記憶部２７８から装備品の種別に応じた画像データを取得する処理を行う（ステップＳ４４）。そして、取得された画像データが選手カード画像ＢＣ’’の設定された装備品のアイコン画像として表示される（ステップＳ４６）。加えて、選手カード画像ＢＣ’のキャラクタに設定された装備品を身につけさせるため、選手カード画像ＢＣ’’のキャラクタのモデル画像を変更する処理を行う（ステップＳ４８）。
【０１１６】
図１１は、かかる装備品設定処理後の装備品選択画面を示す。図１１の例では、選手カード画像ＢＣ’’において、キャラクタのモデル画像が、設定されたバット情報に応じてバットを身につけており、能力値画像の「ミート」が３５Ｄから４０Ｄに変更されており、バットのアイコン画像が表示されている。また、装備品の設定を行ったため、リスト表示の中の装備品情報の選択が外れ、リスト表示のバットの所有個数が２０から１９に変更されており、表示領域ＡＡから選択された装備品情報及びそのアイコン画像の表示が無くなっている。
【０１１７】
なお、装備品設定後の選手カード画像の表示内容は選手カード画像ＢＣ’’のみ表示内容が変更されているわけではなく、選手カード画像ＢＣ、選手カード画像ＢＣ’についても同様に変更されている。従って、試合中においても装備品設定後の情報を選手カード画像ＢＣ、選手カード画像ＢＣ’から確認することが可能である。
【０１１８】
こうして本実施形態によれば、選手カード情報に対応するキャラクタに装備品情報が設定されると、設定された装備品情報に対応するアイコン画像が選手カード情報に対応する選手カード画像の表示領域に表示される。従って、プレーヤは選手カード画像の表示領域を見れば設定されている装備品情報を一見して把握することが可能となり、選手カード情報と装備品情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【０１１９】
５．変形例
以下に本実施形態の変形例について説明する。
【０１２０】
図１２は、装備品設定処理後の選手カード画像の変形表示例を示す。図１２の例では、選手カード画像ＢＣに対応するキャラクタに、装備品情報として、スパイク情報、グローブ情報、バット情報、ヒジ当て情報が設定されており、スパイクＩＳ、グローブＩＧ、バットＩＢ、ヒジ当てＩＥが選手カード画像ＢＣの表示領域にアイコン画像として表示されている。
【０１２１】
一方、選手カード画像ＢＣＶは選手カード画像ＢＣの変形表示例を示しており、例えば、スパイクＩＳＶはスパイクＩＳに対してアイコン画像の大きさを変更しており、グローブＩＧＶはグローブＩＧに対してアイコン画像の背景色を変更しており、バットＩＢＶはバットＩＢに対してアイコン画像の形状を変更しており、ヒジ当てＩＥＶはヒジ当てＩＥに対してアイコン画像の模様を変更している。
【０１２２】
なお、これらのアイコン表示の変形は、装備品情報の種類、分類に応じて行ってもよいし、装備品情報のパラメータに応じて行ってもよい。また、装備品情報の分類に応じて形状を変更し、装備品情報の種類、パラメータに応じて模様、色、大きさを変更してもよい。また、変形したアイコン表示画像を画像データとして画像データ記憶部２７２に記憶していても、画像データ記憶部２７２に記憶した画像データの模様、色等を変更してアイコン表示画像を表示してもよい。また、模様、色等については装備品自体の模様、色等を変更しても、その背景の模様、色等を変更してもよい。
【０１２３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１２４】
また本発明は種々のゲームシステムに適用できる。上述の実施形態では、本発明を野球ゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、カード情報に対応するカード画像の表示領域に付加情報画像を表示させる種々のゲームシステムにも適用することができる。
【０１２５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施形態のシステムの概略構成の一例を示す図。
【図２】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図３】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図４】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図６】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図７】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図８】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図９】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図１０】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１２７】
ＰＰ  投手キャラクタ、ＰＣ  カード画像、ＢＰ  打者キャラクタ、ＢＣ  カード画像、
ＢＢ  球、ＣＰ  捕手キャラクタ、
ＧＭ  対戦モードボタン、ＳＭ  ショップモードボタン、ＥＭ  設定モードボタン、
ＲＭ  ランキングモードボタン、ＣＭ  チャージモードボタン、
ＩＳ  スパイク、ＩＧ  グローブ、ＩＢ  バット、ＩＥ  ヒジ当て
１０  サーバ装置、２０  端末装置、３０  ネットワーク、１０２  カード情報設定部、
１０４  付加情報設定部、１０６  パラメータ設定部、１１０  通信制御部、
１１２  ゲーム演算部、１７１  主記憶部、１７２  カード情報記憶部、
１７３  付加情報記憶部、１７４  画像データ記憶部、１７５  プログラム記憶部、
２０２  通信制御部、２０４  カード情報取得部、２０６  付加情報取得部、
２０８  表示制御部、２２０  描画部、２３０  音生成部、２７１  主記憶部、
２７２  画像データ記憶部、２７３  プログラム記憶部
【図１】
2008093163.tif 000003
【図２】
2008093163.tif 000004
【図３】
2008093163.tif 000005
【図４】
2008093163.tif 000006
【図５】
2008093163.tif 000007
【図６】
2008093163.tif 000008
【図７】
2008093163.tif 000009
【図８】
2008093163.tif 000010
【図９】
2008093163.tif 000011
【図１０】
2008093163.tif 000012
【図１１】
2008093163.tif 000013
【図１２】
2008093163.tif 000014