(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるゲーム機、ゲームシステム、及びゲーム機の制御方法を提供する。【解決手段】本発明のゲーム機、ゲームシステム、及びゲーム機の制御方法では、プレーヤが過去にプレイした実行量に応じて付与されるポイントが、予め設定した閾値以下である場合には、通常ゲームソフトウェアを用いたゲームの選択が可能となり、ポイントが予め設定した閾値を超える場合には、通常ゲームソフトウェアを用いたゲームに加えて、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能な特別ゲームソフトウェアの選択が可能となる。従って、より高い頻度でゲーム機でのプレイを行ったプレーヤほど、より高額なベットが可能なゲームを実行することができる。【選択図】      図１
2008104862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム機であり、
過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを記憶可能な第１のメモリと、
複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、
プレーヤを識別するプレーヤデータリーダと、
前記プレーヤデータリーダで識別したプレーヤについての前記遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、外部入力により選択されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記コントローラは、前記ポイントが前記閾値を超え、前記特別ゲームソフトウェアによるゲームが実行され、この特別ゲームソフトウェアによるゲームでのゲームの実行量が所定量に達した場合には、このプレーヤに対して、前記ポイントに関係無く、以後前記特別ゲームソフトウェアによるゲームの実行を可能とすることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記コントローラは、操作権限を有する管理者による操作入力を受け付けて、前記閾値を変更することを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーム機であり、
過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイント及びプレーヤの認証データを含むプレーヤの遊技履歴データが記憶されたカードを挿入可能なカードスロットと、
前記カードスロットに挿入されたカードから読み取られた遊技履歴データを記憶する第１のメモリと、
複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、
前記複数種類のゲームソフトウェアのうち、任意のゲームソフトウェアを選択するための選択スイッチと、
前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアの実行に関する画像を表示可能なディスプレイと、
前記第１のメモリに記憶されているプレーヤの遊技履歴データに基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合には、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム機において、
前記コントローラは、前記ポイントが前記閾値を超え、前記特別ゲームソフトウェアによるゲームが実行され、この特別ゲームソフトウェアによるゲームでのゲームの実行量が所定量に達した場合には、このプレーヤに対して、前記ポイントに関係無く、以後前記特別ゲームソフトウェアによるゲームの実行を可能とすることを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム機において、
前記コントローラは、操作権限を有する管理者による操作入力を受け付けて、前記閾値を変更することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーム機であり、
過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイント及びプレーヤの認証データを含むプレーヤの遊技履歴データが記憶されたカードを挿入可能なカードスロットと、
前記カードスロットに挿入されたカードから読み取られた遊技履歴データを記憶する第１のメモリと、
前記ネットワークインターフェースを介して、複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、
前記複数種類のゲームソフトウェアのうち、任意のゲームソフトウェアを選択するための選択スイッチと、
前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアの実行に関する画像を表示可能なディスプレイと、
所定のゲームソフトウェアをデフォルト設定して実行可能とする共に、
前記第１のメモリに記憶されているプレーヤの遊技履歴データに基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の通常ゲームソフトウェアを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合には、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行し、更に前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の前記通常ゲームソフトウェア或いは前記特別ゲームソフトウェアが選択された際には、前記遊技履歴データから所定数の前記ポイントを減じる処理を実行するコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム機において、
前記コントローラは、前記ポイントが前記閾値を超え、前記特別ゲームソフトウェアによるゲームが実行され、この特別ゲームソフトウェアによるゲームでのゲームの実行量が所定量に達した場合には、このプレーヤに対して、前記ポイントに関係無く、以後前記特別ゲームソフトウェアによるゲームの実行を可能とすることを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーム機において、
前記コントローラは、操作権限を有する管理者による操作入力を受け付けて、前記閾値を変更することを特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを記憶可能な第１のメモリと、
通信を行うためのネットワークインターフェースと、
複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、
プレーヤを識別するプレーヤデータリーダと、
前記プレーヤデータリーダで識別したプレーヤについての前記遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、外部入力により選択されたゲームソフトウェアを送信するように要求する要求信号を、前記ネットワークインターフェースを介して送信すると共に、前記要求信号に応じて受信されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行するコントローラと、を備えた少なくとも１つのゲーム機と、
前記ゲーム機とネットワークを介して接続され、複数種類のゲームソフトウェアを記憶する第３のメモリを有し、前記ネットワークを介して前記要求信号が送信された際には、この要求信号に応じたゲームソフトウェアを前記ゲーム機に送信するサーバと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
下記構成を備えるゲーム機の制御方法であり、
プレーヤを識別し、該プレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを認識する段階と、
前記プレーヤの遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対し、サーバに記憶されている複数種類のゲームソフトウェアのうち、通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とする段階と、
選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、外部入力により選択されたゲームソフトウェアを、前記サーバよりダウンロードして記憶し、このゲームソフトウェアのゲームを実行する段階と、
を備えることを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム機の制御方法において、
前記ポイントが前記閾値を超え、前記特別ゲームソフトウェアによるゲームが実行され、この特別ゲームソフトウェアによるゲームでのゲームの実行量が所定量に達した場合には、このプレーヤに対して、前記ポイントに関係無く、以後前記特別ゲームソフトウェアによるゲームの実行を可能とする段階を更に含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１３】
請求項１１に記載のゲーム機の制御方法において、
操作権限を有する管理者による操作入力を受け付けて、前記閾値を変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１４】
下記構成を備えるゲーム機の制御方法であり、
プレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを、該プレーヤが携行するカードに基づいて認識する段階と、
前記プレーヤの遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対し、サーバに記憶されている複数種類のゲームソフトウェアのうち、通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とする段階と、
選択スイッチを用いた前記ゲームソフトウェアの選択入力を受け付ける段階と、
前記選択入力に基づくゲームソフトウェアをネットワークインターフェースを介して前記サーバよりダウンロードして記憶し、このゲームソフトウェアのゲームを実行する段階と、
を備えることを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲーム機の制御方法において、
前記ポイントが前記閾値を超え、前記特別ゲームソフトウェアによるゲームが実行され、この特別ゲームソフトウェアによるゲームでのゲームの実行量が所定量に達した場合には、このプレーヤに対して、前記ポイントに関係無く、以後前記特別ゲームソフトウェアによるゲームの実行を可能とする段階を更に含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１６】
請求項１４に記載のゲーム機の制御方法において、
操作権限を有する管理者による操作入力を受け付けて、前記閾値を変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１７】
下記構成を備えるゲーム機の制御方法であり、
プレーヤが携行するカードがカードスロットに挿入された際に、このカードに記憶されたプレーヤの認証データ、及び該プレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを認識する段階と、
デフォルト設定されている所定のゲームソフトウェアのゲームを実行可能とする段階と、
前記遊技履歴データに基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の通常ゲームソフトウェアを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合には、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とする段階と、
選択スイッチを用いた前記ゲームソフトウェアの選択入力を受け付ける段階と、
前記選択入力に基づくゲームソフトウェアをネットワークインターフェースを介して前記サーバよりダウンロードして記憶し、このゲームソフトウェアのゲームを実行する段階と、
前記ゲームソフトウェアの選択入力により、前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の前記通常ゲームソフトウェア或いは前記特別ゲームソフトウェアが選択された際には、前記遊技履歴データから所定数の前記ポイントを減じる段階と、
を備えることを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１８】
請求項１７に記載のゲーム機の制御方法において、
前記ポイントが前記閾値を超え、前記特別ゲームソフトウェアによるゲームが実行され、この特別ゲームソフトウェアによるゲームでのゲームの実行量が所定量に達した場合には、このプレーヤに対して、前記ポイントに関係無く、以後前記特別ゲームソフトウェアによるゲームの実行を可能とする段階を更に含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項１９】
請求項１７に記載のゲーム機の制御方法において、
操作権限を有する管理者による操作入力を受け付けて、前記閾値を変更する段階を更に含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、ゲームシステム、及びゲーム機の制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
米国特許第６６４５０７７号明細書（特許文献１）、米国特許出願公開第２００５／００５４４４８号明細書（特許文献２）及び米国特許出願公開第２００６／００３５７１３号明細書（特許文献３）には、ネットワークを介したゲームプログラムのダウンロード技術を利用して、１台のゲーム機で複数種類のゲームを行ったり、ネットワーク内のゲーム機で行うことができるゲームの内容を変更したりすることが可能なゲームシステムが開示されている。
【０００３】
上記ゲームシステムにおいては、サーバから各ゲーム機にゲームソフトウェアがダウンロードされ、各ゲーム機では、ダウンロードされたゲームソフトウェアが実行されてゲームが行われる。
【特許文献１】米国特許第６６４５０７７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／００５４４４８号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００６／００３５７１３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、プレーヤが好むゲーム環境を提供できる新たなエンターテインメント性を備えたゲームシステムの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、下記構成を備えるゲーム機であり、過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを記憶可能な第１のメモリと、複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、プレーヤを識別するプレーヤデータリーダと、前記プレーヤデータリーダで識別したプレーヤについての前記遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、外部入力により選択されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行するコントローラと、を備える。
【０００６】
第２の本発明は、下記構成を備えるゲーム機であり、過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイント及びプレーヤの認証データを含むプレーヤの遊技履歴データが記憶されたカードを挿入可能なカードスロットと、前記カードスロットに挿入されたカードから読み取られた遊技履歴データを記憶する第１のメモリと、複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、前記複数種類のゲームソフトウェアのうち、任意のゲームソフトウェアを選択するための選択スイッチと、前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアの実行に関する画像を表示可能なディスプレイと、前記第１のメモリに記憶されているプレーヤの遊技履歴データに基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合には、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行するコントローラと、を備える。
【０００７】
第３の本発明は、下記構成を備えるゲーム機であり、過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイント及びプレーヤの認証データを含むプレーヤの遊技履歴データが記憶されたカードを挿入可能なカードスロットと、前記カードスロットに挿入されたカードから読み取られた遊技履歴データを記憶する第１のメモリと、前記ネットワークインターフェースを介して、複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、前記複数種類のゲームソフトウェアのうち、任意のゲームソフトウェアを選択するための選択スイッチと、前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアの実行に関する画像を表示可能なディスプレイと、所定のゲームソフトウェアをデフォルト設定して実行可能とする共に、前記第１のメモリに記憶されているプレーヤの遊技履歴データに基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の通常ゲームソフトウェアを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合には、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、前記選択スイッチで選択されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行し、更に前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の前記通常ゲームソフトウェア或いは前記特別ゲームソフトウェアが選択された際には、前記遊技履歴データから所定数の前記ポイントを減じる処理を実行するコントローラと、を備える。
【０００８】
第４の本発明は、下記構成を備えるゲームシステムであり、過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを記憶可能な第１のメモリと、通信を行うためのネットワークインターフェースと、複数種類のゲームソフトウェアが記憶されているサーバよりダウンロードされるゲームソフトウェアを記憶する第２のメモリと、プレーヤを識別するプレーヤデータリーダと、前記プレーヤデータリーダで識別したプレーヤについての前記遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とすると共に、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、外部入力により選択されたゲームソフトウェアを送信するように要求する要求信号を、前記ネットワークインターフェースを介して送信すると共に、前記要求信号に応じて受信されたゲームソフトウェアをダウンロードして前記第２のメモリに記憶し、前記第２のメモリに記憶したゲームソフトウェアのゲームを実行するコントローラと、を備えた少なくとも１つのゲーム機と、前記ゲーム機とネットワークを介して接続され、複数種類のゲームソフトウェアを記憶する第３のメモリを有し、前記ネットワークを介して前記要求信号が送信された際には、この要求信号に応じたゲームソフトウェアを前記ゲーム機に送信するサーバと、を備える。
【０００９】
第５の本発明は、下記構成を備えるゲーム機の制御方法であり、プレーヤを識別し、該プレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを認識する段階と、前記プレーヤの遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対し、サーバに記憶されている複数種類のゲームソフトウェアのうち、通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とする段階と、選択可能とされた前記ゲームソフトウェアのうち、外部入力により選択されたゲームソフトウェアを、前記サーバよりダウンロードして記憶し、このゲームソフトウェアのゲームを実行する段階と、を備える。
【００１０】
第６の本発明は、下記構成を備えるゲーム機の制御方法であり、プレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを、該プレーヤが携行するカードに基づいて認識する段階と、前記プレーヤの遊技履歴に基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対し、サーバに記憶されている複数種類のゲームソフトウェアのうち、通常ゲームソフトウェアのみを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合に、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とする段階と、選択スイッチを用いた前記ゲームソフトウェアの選択入力を受け付ける段階と、前記選択入力に基づくゲームソフトウェアをネットワークインターフェースを介して前記サーバよりダウンロードして記憶し、このゲームソフトウェアのゲームを実行する段階と、を備える。
【００１１】
第７の本発明は、下記構成を備えるゲーム機の制御方法であり、プレーヤが携行するカードがカードスロットに挿入された際に、このカードに記憶されたプレーヤの認証データ、及び該プレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与されるポイントを含むプレーヤの遊技履歴データを認識する段階と、デフォルト設定されている所定のゲームソフトウェアのゲームを実行可能とする段階と、前記遊技履歴データに基づき、前記ポイントが予め設定した閾値以下の場合には、このプレーヤに対して前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の通常ゲームソフトウェアを選択可能とし、前記ポイントが前記閾値を超える場合には、このプレーヤに対し、前記通常ゲームソフトウェアに加え、この通常ゲームソフトウェアよりも高額のベットが可能なゲーム性を備えた特別ゲームソフトウェアを選択可能とする段階と、選択スイッチを用いた前記ゲームソフトウェアの選択入力を受け付ける段階と、前記選択入力に基づくゲームソフトウェアをネットワークインターフェースを介して前記サーバよりダウンロードして記憶し、このゲームソフトウェアのゲームを実行する段階と、前記ゲームソフトウェアの選択入力により、前記デフォルト設定したゲームソフトウェア以外の前記通常ゲームソフトウェア或いは前記特別ゲームソフトウェアが選択された際には、前記遊技履歴データから所定数の前記ポイントを減じる段階と、を備える。
【００１２】
上記ゲーム機としては、特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン等のゲーム機、パーソナルコンピュータ、パーソナルディジタルアシスタンツ等を挙げることができる。また、上記ゲーム機において行われるゲームとしては、特に限定されるものではなく、例えば、ビデオビンゴゲーム、ビデオロッタリーゲーム、ビデオブラックジャックゲーム、ビデオスロットゲーム、メカニカルスロットゲーム、ビデオポーカーゲーム、ビデオキノゲーム、ビデオパチンコゲーム、ビデオカードゲーム、ビデオゲームオブチャンス等を挙げることができる。
【００１３】
上記サーバとしては、本発明のサーバとして機能するものであれば、そのハードウェア構成は特に限定されるものではなく、汎用のサーバを採用することが可能である。また、上記サーバは、ファイアウォール及びモデムを備えていてもよい。上記サーバは、単一の装置からなっていてもよく、複数の装置から構成されていてもよい。ファイアウォール及びモデムを備えた何れかの上記ゲーム機が上記サーバとして機能するように構成されていてもよい。
【００１４】
上記ネットワークインターフェースとしては、サーバと通信可能であれば、特に限定されるものではなく、無線ネットワークインターフェース、有線ネットワークインターフェースの何れであってもよい。また、上記サーバと上記複数のゲーム機との通信は、インターネットを介して行われることとしてもよく、イントラネットを介して行われることとしてもよい。上記イントラネットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、キャッシュレスシステムネットワーク、プログレッシブゲームネットワーク、アカウンティングネットワーク、ボーナスゲームネットワーク等を利用することが可能である。上記第１のメモリとしては、特に限定されるものではなく、例えば、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブ、ＣＤ−ＲＷドライブ、ＤＶＤ−ＲＡＭドライブ等を挙げることができる。上記第２のメモリについても同様である。
【００１５】
上記カードは、ＩＤコードを記憶することとしてもよい。また、上記カードには、ＩＤコードのみを記憶し、このＩＤコードに対応する遊技履歴データをサーバに記憶することとしてもよい。また、上記コントローラは、指紋や静脈等の生体情報の入力に応じて遊技履歴データを取得することとしてもよい。
【００１６】
上記ポイントは、払い出された遊技媒体や、実行されたゲーム回数に応じて付与されることとしてもよい。また、上記ポイントは、上記カードに記憶されることとしてもよく、上記サーバが備える第３のメモリに記憶されることとしてもよく、双方に記憶されることとしてもよい。
【００１７】
また、上記コントローラは、サーバからダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素のみを用いてゲームを実行することとしてもよい。また、上記コントローラは、サーバからダウンロードされたゲームソフトウェア構成要素と、予め第２のメモリに記憶されていたゲームソフトウェア構成要素との組合せを用いてゲームを実行することとしてもよい。
【００１８】
上記ゲームシステムにおいては、以下のようなゲーム処理データが、各ゲーム機において生成され、上記サーバに送信されて上記第１のメモリに記憶されることとしてもよい。ゲーム処理データとしては、例えば、ゲームバージョンデータ、ゲームデータ、ゲーム機データ、プレーヤデータ、ルートデータ、ベニューデータ等を挙げることができる。プレーヤデータとしては、消費した遊技媒体やゲーム回数、ゲームにおいて付与されたポイントを挙げることができる。ゲーム処理データは、上記ゲームソフトウェア構成要素とは区画されて上記第３のメモリにデータベースとして記憶されることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレーヤが好むゲーム環境を提供できる新たなエンターテインメント性を備えたゲーム機、ゲームシステム及びゲーム機の制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートであり、このフローチャートに基づいて、本発明に係るゲーム機の概略的な動作について説明する。ゲーム機としては、例えばスロットマシンを挙げることができる。スロットマシンでゲームを実行する場合には、まず、プレーヤが携行するスマートカードを読み取って、プレーヤを識別する処理が行われる（ステップＳ１）。また、このスマートカードを読み取ることにより、このプレーヤが過去にゲームを実行したことに対して付与されているポイントを読み取る（ステップＳ２）。
【００２１】
ポイントは、このプレーヤが過去に実行したゲームの実行量に応じて付与される。ここで、ゲームの実行量とは、ゲーム機にてプレーヤが消費したクレジット、或いはプレーヤが行ったゲーム数であり、例えば、コインを１００枚消費した場合に１ポイントが付与されたり、１００回のゲームを実行したときに１ポイントが付与される。
【００２２】
そして、ゲーム機は、このポイントが予め設定されている閾値を超えているか否かを判定する（ステップＳ３）。そして、閾値以下であると判定された場合には、高額のベットができない通常ゲームソフトウェアを用いたゲームのみ選択可能とする（ステップＳ４）。また、ポイントが予め設定されている閾値を超えていると判定された場合には、上記の通常ゲームソフトウェアを用いたゲームに加えて、高額のベットが可能な特別ゲームソフトウェアを用いたゲームの選択を可能とする（ステップＳ５）。この閾値は、操作権限を有するシステムの管理者が操作することにより、適宜変更することができる。
【００２３】
その後、プレーヤによるゲームソフトウェアの選択入力を受け付ける（ステップＳ６）。この処理では、プレーヤは、画面表示される複数種類のゲームから、所望のゲームを選択することができる。
【００２４】
ゲーム機は、プレーヤにより選択されたゲームのゲームソフトウェアをサーバからダウンロードする（ステップＳ７）。そして、ダウンロードしたゲームソフトウェアを用いたゲームを実行する（ステップＳ８）。
【００２５】
このような構成では、プレーヤが所望のゲームを選択することができると共に、過去にゲームを多く実行したプレーヤに対して、高額のベットが可能な特別ゲームソフトウェアの選択が可能となる。
【００２６】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す構成図である。図２に示すゲームシステム１は、カジノ２内に設置されたサーバ１００と、複数のスロットマシン（ゲーム機）１０を備えている。
【００２７】
サーバ１００は、カジノ２内のコンピュータルーム３に設置されている。また、複数のスロットマシン１０は、カジノフロア５に設置されている。サーバ１００と複数のスロットマシン１０は、ルータ４を介してＬＡＮ６により接続されている。リモコン機２００は、カジノ２内の店員が所持するものであり、サーバ１００と無線による通信が可能である。従って、店員がコンピュータルーム３やカジノフロア５に入ってリモコン機２００を用いてサーバ１００との通信が可能である。
【００２８】
サーバ１００は、各スロットマシン１０のグループに関する情報を管理するとともに、ユーザによる該サーバ１００へのアクセスを管理するために必要な管理ツール、及びダウンロードツール等を備えている。適切なアクセス権を有するサーバ１００のオペレータは、ゲームソフトウェア等の各種プログラムの設定を変更することができる。
【００２９】
スロットマシン１０は、本発明におけるゲーム機に相当するものである。但し、本発明において、ゲーム機は、この例に限定されるものではなく、例えば、ビデオスロットマシンや、メカニカルスロットマシンや、ビンゴゲーム、キノゲーム、ロッタリーゲーム等を行うことが可能なゲーム機を挙げることができる。
【００３０】
スロットマシン１０は、カジノフロア５に設置されている。但し、本発明において、ゲーム機が設置される場所としては、特に限定されるものではなく、例えば、カジノ、ストア、レストラン、バー、船等を挙げることができる。また、ゲーム機の設置場所は、複数の管理者により所有され、運営されていてもよい。また、本発明のゲームシステムは、異なる複数種類の設置場所を含んで構成されていてもよい。
【００３１】
各スロットマシン１０は、サーバ１００に対して、ゲーム処理情報（例えば、コインの投入数、払出数）、ゲームソフトウェアの情報（ソフトウェアのバージョン情報等）、プレーヤの情報（プレーヤのＩＤコード等）を送信する。また、各スロットマシン１０は、サーバ１００に対する情報の送受信が可能であり、スロットマシン１０は、ルータ４を介してサーバ１００との通信を行う。
【００３２】
図３は、本発明の一実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。サーバ１００は、プロセッサ１０１を備えている。プロセッサ１０１には、メモリ１０２と、データベース１０６と、ディスプレイ１０３が接続されている。更に、プロセッサ１０１には、ファイアウォール１０５を介して、ネットワークインターフェース１０４が接続されている。サーバ１００は、ネットワークインターフェース１０４を介して、スロットマシン（ゲーム機）１０、及びリモコン機２００と通信することができる。メモリ１０２は、本発明のゲームシステムにおける第３のメモリに相当する。
【００３３】
ネットワークインターフェース１０４は、有線ネットワークインターフェース、或いは無線ネットワークインターフェースのいずれであってもよく、また、双方を含むものであってもよい。サーバ１００は、ファイアウォール１０５を備えており、該ファイアウォール１０５によりサーバ１００内のプログラムへの無権限アクセスを遮断する。
【００３４】
データベース１０６は、ハードディスクドライブで構成される。データベース１０６には、例えば、ゲーム処理情報、ゲームソフトウェア、ゲームソフトウェア情報等の各種のゲーム情報が記憶される。本実施形態において、データベース１０６内のデータは、「Ａ社」１０７、「Ｂ社」１０８、「Ｃ社」１０９というように、各区分項目毎に分割されている。
【００３５】
本発明において、この分割数は、特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、データベース１０６としては、例えば、ハードディスクドライブ、ＣＤ−ＲＷドライブ等、公知の記憶媒体や、それらの組合せ等を挙げることができる。
【００３６】
ここで、データベース１０６内の区分項目毎のデータについて、「Ｃ社」１０９のデータを例に挙げて説明する。図３に示すように、「Ｃ社」１０９のデータには、ゲーム１１０、認証プログラム１２０、データ１３０、及び、分析ツール１４０が含まれている。
【００３７】
ゲーム１１０には、ゲームＡ１１１、ゲームＢ１１２、ゲームＣ１１３及びゲームＤ１１４のゲームソフトウェアが含まれる。これらのゲームソフトウェアは、夫々、ゲームシステムプログラム、ペイアウトテーブル、ボーナス実行プログラム、ゲーム実行プログラム、グラフィックデータ、画像表示制御データ、サウンドデータ、発光パターンデータ、ゲーム権限（ジュリスディクション）情報、等からなる。
【００３８】
スロットマシン１０で用いられるゲームソフトウェアのゲームシステムプログラムには、例えば、シンボル選択プログラムが含まれている。このシンボル選択プログラムは、ロウワーディスプレイ１６（図４参照）の液晶パネルに設けられたシンボルマトリクスに再配置するシンボルを決定するためのプログラムである。上記シンボル選択プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。
【００３９】
シンボル重み付けデータは、各シンボルと、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ゲームにおけるプレーヤへの還元率を決める設定情報に基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、シンボルマトリクスに再配置されるシンボルが決定される。
【００４０】
認証プログラム１２０には、ゲームＡ用プログラム１２１、ゲームＢ用プログラム１２２、ゲームＣ用プログラム１２３及びゲームＤ用プログラム１２４が含まれる。認証プログラムは、各ゲームソフトウェアごとに作成されている。認証プログラムは、正規のゲームソフトウェアから作成されたハッシュ値と、ハッシュ関数を用いて認証対象のゲームソフトウェアからハッシュ値を作成するプログラムとを含んでいる。
【００４１】
ハッシュ関数としては、特に限定されるものではなく、例えば、ＳＨＡ（ＳＨＡ−１、ＳＨＡ−２５６、ＳＨＡ−３８４、ＳＨＡ−５１２）や、ＭＤ５等を採用可能である。なお、本実施形態では、認証プログラムとして、ハッシュ関数を用いて改竄の有無を判定するプログラムを用いる場合について説明するが、本発明において、認証プログラムは特に限定されるものではなく、公知の認証プログラムを採用可能である。
【００４２】
データ１３０には、ゲームデータ１３１、ゲーム機データ１３２、プレーヤデータ１３３、ルートデータ１３４、及び、ベニューデータ１３５が含まれる。
【００４３】
ゲームデータ１３１には、例えば、コインの投入数、コインの払出数、１ゲームあたりのベット数等が含まれる。ゲーム機データ１３２には、例えば、スロットマシン１０ごとのゲームの履歴に関するデータが含まれる。このデータは、各スロットマシン１０のＩＤコードと対応付けられて記憶される。プレーヤデータ１３３には、プレーヤごとのゲームの履歴に関するデータ（遊技履歴データ）が含まれる。このデータは、各プレーヤのＩＤコードと対応付けられて記憶される。ルートデータ１３４には、例えば、複数の設置場所に存在するゲーム機どうしの接続に関する情報が含まれる。ベニューデータ１３５には、例えば、各設置場所に属するゲーム機に関する情報が含まれる。
【００４４】
分析ツール１４０には、データ１３０のカテゴリーや、各カテゴリー間の関係を設定するためのデータ分析１４１用のアプリケーション、及び、各ゲーム機におけるゲームソフトウェアのバージョンやダウンロードされるゲームソフトウェアのバージョンを管理するためのソフトウェアバージョン管理１４２のアプリケーションが含まれている。プロセッサ１０１は、これらのアプリケーションを実行し、区分項目「Ｃ社」１０９のデータの管理及び分析を行うことができる。
【００４５】
図４は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の外観を示す斜視図である。該スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３の前方には、ロウワーディスプレイ１６が設けられている。ロウワーディスプレイ１６は、液晶パネルを備えていて、５列×３行の合計１５個のシンボルからなるシンボルマトリクスが表示される。ロウワーディスプレイ１６は、本発明におけるディスプレイに相当する。
【００４６】
更に、ロウワーディスプレイ１６の前面には、タッチパネル６９（図５参照）が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して、各種の指示を入力することかできる。また、ロウワーディスプレイ１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される各種入力ボタン２３と、コインを受け入れるコインアクセプタ２１と、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れるための紙幣識別器２２とが設けられている。なお、紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００４７】
メインドア１３の下部前面には、フットディスプレイ３４が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる画像表示制御データに基づいて所定の画像を表示する。この画像としては、例えば、スロットマシン１０のキャラクタ等を挙げることができる。
【００４８】
フットディスプレイ３４の両サイドには、ランプ４７が設けられていて、実行中のゲームソフトウェアに含まれる発光パターンデータに応じたパターンで発光する。
【００４９】
トップボックス１２の前面には、アッパーディスプレイ３３が設けられている。アッパーディスプレイ３３は、液晶パネルを備えていて、配当表等の表示が行われる。
【００５０】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。アッパーディスプレイ３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データディスプレイ３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数、日時、スロットマシン１０の識別番号等の各データがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて、このスロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５１】
カードリーダ３６は、スマートカードを挿入可能であり、挿入されたスマートカードからのデータの読み取り、及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが携行するカードであり、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータ（遊技履歴データ）が記憶される。遊技履歴データには、過去にプレイしたことがあるゲームに関するゲーム種類の情報や、過去にプレイしたゲームにおいて付与されたポイント等が含まれる。カードリーダ３６は、本発明におけるプレーヤデータリーダに相当する。
【００５２】
スマートカードには、コイン、紙幣、或いはクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データディスプレイ３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。フットディスプレイ３４の下側には、コインの払い出し口１８が設けられている。
【００５３】
また、スマートカードに代えて、ＲＦＩＤ方式を採用し、非接触でデータの読み書きが可能なカードを用いることとしてもよい。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。スマートカードは、本発明のカードに相当する。
【００５４】
図５は、図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。スロットマシン１０は、ＣＰＵ４１とメモリ４２とを含むコントローラ４０を備えている。コントローラ４０には、各種入力ボタン２３、紙幣識別器２２、及び、コインアクセプタ２１が接続されている。また、コントローラ４０には、ファイアウォール４６を介して、ネットワークインターフェース４５が接続されている。更に、コントローラ４０には、カードリーダ３６、キーパッド３８、及び、タッチパネル６９が接続されている。
【００５５】
また、コントローラ４０には、アッパーディスプレイ３３、ロウワーディスプレイ１６、フットディスプレイ３４、ランプ４７、スピーカ２９、チケットプリンタ３５、データディスプレイ３７、ハードディスクドライブ４３、及び、ＣＤ−ドライブ４４が接続されている。サーバ１００からダウンロードされるゲームソフトウェアは、ハードディスクドライブ４３等に記憶される。
【００５６】
コントローラ４０は、例えば、ハードディスクドライブ４３等に記憶されたゲームソフトウェアに含まれる各種プログラムを実行し、アッパーディスプレイ３３、ロウワーディスプレイ１６、及び、フットディスプレイ３４に画像を表示する処理、スピーカ２９から音を出力する処理、ランプ４７の発光を制御する処理等を行う。
【００５７】
ハードディスクドライブ４３は、本発明における第１のメモリに相当する。また、ハードディスクドライブ４３は、本発明における第２のメモリに相当する。本実施形態では、第１のメモリと第２のメモリが同一である場合（共にハードディスクドライブ４３である場合）について説明するが、本発明において第１のメモリと第２のメモリとは別々であってもよい。コントローラ４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５８】
図６〜図８は、本発明の一実施形態に係るサーバ１００とスロットマシン１０との間で実行される処理手順を示すフローチャートである。本実施形態では、デフォルト設定として、図３に示したゲームＡ１１１の実行に関するゲームソフトウェアが予めハードディスクドライブ４３に記憶されている場合について説明する。
【００５９】
まず、スロットマシン１０（ゲーム機）のコントローラ４０は、スマートカードの挿入を受け付ける（ステップＳ２０１）。プレーヤがカードリーダ３６にスマートカードを挿入すると、コントローラ４０は、スマートカードに記憶されているプレーヤのＩＤ、及び該プレーヤが過去に実行した遊技についての遊技履歴データを読み取る（ステップＳ２０２）。そして、この読み取ったプレーヤＩＤ、及び遊技履歴データをハードディスクドライブ４３に記憶する（ステップＳ２０３）。
【００６０】
遊技履歴データには、このプレーヤが過去に過去にプレイしたことがあるゲームに関するゲーム種類の情報や、過去にプレイしたゲームにおいて付与されたポイント等が含まれる。ポイントは、プレーヤが消費したクレジット、或いはプレーヤが行ったゲーム数等のゲームの実行量に応じて付与される。例えば、コインを１００枚消費した場合に１ポイントが付与されたり、１００回のゲームを実行したときに１ポイントが付与される。
【００６１】
次いで、コントローラ４０は、デフォルト設定されているゲームソフトウェア（ゲームＡ）、及び、プレイが許可されているゲームソフトウェアを用いたゲームを選択可能に設定する（ステップＳ２０４）。なお、プレイが許可されているゲームソフトウェアについては後述する。
【００６２】
その後、コントローラ４０は、遊技履歴データに基づき、ポイントが最低設定値（例えば、５０ポイント）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。そして、コントローラ４０は、ポイントが最低設定値に達していない場合には、これ以上のゲームを選択可能に設定しない。即ち、プレーヤは、デフォルト設定されているゲームソフトウェア（ゲームＡ）、及びプレイが許可されているゲームソフトウェアを用いたゲームのみのプレイが可能となる。
【００６３】
他方、コントローラ４０は、ポイントが最低設定値に達していると判断した場合には、上記したデフォルト設定されているゲームソフトウェア、及びプレイが許可されているゲームソフトウェアを用いたゲームに加えて、高額のベットができない通常ゲームソフトウェアを用いたゲームを選択可能に設定する（ステップＳ２０６）。従って、プレーヤは、上記したデフォルト設定されているゲームソフトウェア、プレイが許可されているゲームソフトウェア、及び通常ゲームソフトウェアを用いたゲームの選択が可能となる。
【００６４】
更に、コントローラ４０は、ポイントが予め設定されている閾値（例えば、１００ポイント）に達しているか否かを判定する（図７のステップＳ２０７）。そして、コントローラ４０は、ポイントが閾値に達していると判定した場合には、上記したデフォルト設定されているゲームソフトウェア、プレイが許可されているゲームソフトウェア、及び通常ゲームソフトウェアに加えて、高額のベットが可能な特別ゲームソフトウェアを用いたゲームを選択可能に設定する（ステップＳ２０８）。従って、プレーヤは、上記したデフォルト設定されているゲームソフトウェア、プレイが許可されているゲームソフトウェア、通常ゲームソフトウェア、及び特別ゲームソフトウェアのうちのいずれかの選択が可能となる。ここで、高額のベットが可能とは、１回のゲームでベット可能なクレジット数が多く設定されていることである。なお、上記の閾値は、システムの管理者による操作入力で適宜変更することができる。
【００６５】
次いで、コントローラ４０は、タッチパネル６９の操作を有効化し、該タッチパネル６９の操作入力により、ゲームソフトウェアの選択を可能に設定する（ステップＳ２０９）。即ち、プレーヤがタッチパネル６９に触れて所望のゲームを選択できる状態とする。タッチパネル６９は、本発明における選択スイッチに相当する。但し、本発明において、選択スイッチは、この例に限定されるものではなく、例えば、各種入力ボタン２３やキーパッド３８であってもよく、別途設けることとしてもよい。
【００６６】
図９は、スロットマシンのロウワーディスプレイ１６に、選択可能なゲームが表示されたときの画像を示す説明図である。図９に示すように、ロウワーディスプレイ１６上側には、現在のポイントが１２５であることを示す画像が表示されている。
【００６７】
また、ロウワーディスプレイ１６の中央部には、デフォルト設定されているゲームＡ、選択が許可されているゲームＢ、通常ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＣ、及び、特別ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＤが表示され、更に、その右側には、各ゲームＡ〜Ｄを選択して実行するために必要なポイントが表示されている。この例では、現在のポイントが「１２５」であるので（図７のステップＳ２０７でＹＥＳ）、ゲームＡ〜Ｄの全てが選択可能である。また、ゲームを選択した場合には、このゲームの選択に必要なポイントが消費される。例えば、ゲームＤが選択された場合には、ポイント「１００」が消費され、残りのポイントが「２５」となる。
【００６８】
コントローラ４０は、デフォルト設定されているゲームソフトウェアを用いたゲーム、及び、プレイが許可されているゲームソフトウェアを用いたゲームのうちのいずれかが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２１０）。そして、コントローラ４０は、上記のデフォルト設定されているゲームソフトウェアを用いたゲーム、或いはプレイが許可されているゲームソフトウェアを用いたゲームのうちのいずれかが選択された場合には、ステップＳ２１２に処理を進め、デフォルト設定されているゲームソフトウェアを用いたゲーム、或いはプレイが許可されているゲームソフトウェアを用いたゲームが選択されない場合、即ち、これら以外の通常ゲームソフトウェア或いは特別ゲームソフトウェアを用いたゲームが選択されている場合には、これらのゲームに応じたポイントを減算する（ステップＳ２１１）。
【００６９】
例えば、通常ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＣが選択された場合には、現在のポイントから５０ポイントが減算され、特別ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＤが選択された場合には、現在のポイントから１００ポイントが減算される。また、一度選択された通常ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲーム、及び特別ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームは、その後ポイントを消費することなくこのゲームを選択することができる。即ち、一度選択されたゲームソフトウェアは、その後、プレイが許可されたゲームソフトウェアとして設定され、設定されたデータがスマートカードに記憶される。
【００７０】
その後、コントローラ４０は、デフォルト設定されているゲームＡ以外のゲームＢ〜Ｄが選択された場合には、この選択されたゲームを実行するためのソフトウェアを、サーバからダウンロードする処理を実行する。即ち、まず、ルータ４を介してサーバ１００との間の接続を確立する（ステップＳ２１２）。また、サーバ１００のプロセッサ１０１は、ゲーム機１０（スロットマシン）との間での接続を確立する（ステップＳ１０１）。
【００７１】
ゲーム機１０のコントローラ４０は、選択されたゲームソフトウェア情報をサーバに送信する（ステップＳ２１３）。サーバ１００のプロセッサ１０１は、ゲーム機１０より送信されたゲームソフトウェア情報を受信し（ステップＳ１０２）、このゲームソフトウェアに関する認証プログラムを選択する（ステップＳ１０３）。このステップＳ１０３において、プロセッサ１０１は、選択された認証プログラムのバンドルも行う。
【００７２】
次いで、プロセッサ１０１は、選択されたゲームソフトウェア、及びこのゲームソフトウェアの認証プログラムをゲーム機１０にダウンロードする（図８の、ステップＳ１０４）。
【００７３】
ゲーム機１０のコントローラ４０は、選択されたゲームソフトウェア、及び認証プログラムを、サーバ１００からハードディスクドライブ４３にダウンロードする（ステップＳ２１４）。コントローラ４０は、ダウンロードした認証プログラムを実行する（ステップＳ２１５）。
【００７４】
認証プログラムでは、ゲームソフトウェアに対して、ハッシュ関数を実行することによりハッシュ値を生成し、予め認証プログラムに格納されているハッシュ値と比較する。これにより、改竄の有無を確認する。改竄が無ければ正常な認証が行われる。改竄が存在すればエラーが発生する。
【００７５】
コントローラ４０は、上記の認証プログラムの実行による認証結果をサーバ１００に送信する（ステップＳ２１７）。この認証結果は、サーバ１００に受信される（ステップＳ１０５）。
【００７６】
その後、コントローラ４０は、選択されたゲームソフトウェアのゲーム実行処理を行う（ステップＳ１１９）。即ち、ゲーム機１０のプレーヤは、自身が選択したゲームのプレイを実行することができる。ゲーム実行処理の具体的な処理手順については後述する。
【００７７】
ゲームが実行された後には、コントローラ４０は、ゲーム処理データをサーバ１００に送信し（ステップＳ２１９）、ゲーム処理の結果として得られる遊技履歴をスマートカードに書き込む（ステップＳ２２０）。
【００７８】
また、サーバ１００のプロセッサ１０１は、ゲーム処理データを受信する（ステップＳ１０６）。このゲーム処理データには、消費したコインやゲーム回数、ゲームにおいて付与されたポイントが含まれる。これらのデータは、遊技履歴としてＩＤコードと対応付けてメモリ１０２に記憶保存される（ステップＳ１０７）。そして、本処理が終了する。
【００７９】
図１０は、図８に示したステップＳ２１８のゲーム実行処理を示すフローチャートである。まず、コントローラ４０は、ゲームを進行する（ステップＳ３０１）。この処理において、コントローラ４０は、投入されたコインの枚数やゲーム回数等のゲームの実行量に応じてポイントを付与する。
【００８０】
次に、コントローラ４０は、ゲームが進行することにより新たに発生したポイントが加算されたことにより、ポイントが上記の最低設定値、或いは閾値を超えたか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ポイントが最低設定値、或いは閾値を超えたと判断した場合、ゲームを変更するための選択画像を表示する（ステップＳ３０３）。
【００８１】
即ち、ポイントが最低設定値（例えば、５０）に達していない場合には、デフォルト設定されているゲームソフトウェア（ゲームＡ）、及び、プレイが許可されているゲームソフトウェア（ゲームＢ）を用いたゲームのみが選択可能であったが、ゲームを進行することにより、ポイントが最低設定値に達した場合には、通常ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＣを選択することが可能になるため、ゲームを変更するか否かをプレーヤに問うための選択画像を表示する。
【００８２】
また、これと同様に、ポイントが閾値（例えば、１００）に達していない場合には、デフォルト設定されているゲームソフトウェア、プレイが許可されているゲームソフトウェア、及び通常ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＡ〜Ｃの選択が可能であったが、ゲームを進行することによりポイントが閾値（例えば、１００）に達した場合には、特別ゲームソフトウェアを用いて実行されるゲームＤの選択が可能になるので、ゲームを変更するか否かをプレーヤに問うための選択画像を表示する。
【００８３】
この処理において、コントローラ４０は、例えば図１１示す画像をロウワーディスプレイ１６に表示して、ゲームを変更するか否かの入力を受け付け、ゲームを変更する旨の入力があった場合には、図９と同様の画像を表示する。これにより、プレーヤは、タッチパネル６９に触れることにより、新たなゲームを選択することができる。
【００８４】
図１１は、スロットマシンのロウワーディスプレイ１６に表示される画像を示す図である。図１１に示すように、ロウワーディスプレイ１６には、「ゲームを変更する権利が得られました。変更しますか？」を示す画像が表示されている。また、ゲームを変更するか否かを選択するための「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」を示す画像が表示されている。プレーヤは、タッチパネル６９に触れることにより、ゲームを変更するか否かを選択することができる。
【００８５】
次に、コントローラ４０は、ゲームを変更するか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この処理において、コントローラ４０は、ゲームを変更する旨が入力されたか否かを判断する。ゲームを変更すると判断した場合、処理を図６に示したステップＳ２０５に戻す。
【００８６】
ステップＳ３０２においてポイントが最低設定値、或いは閾値を超えていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０４においてゲームを変更しないと判断した場合、コントローラ４０は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ３０５）。ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップＳ３０２に戻す一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
こうして、プレーヤがポイントに応じて選択可能な任意のゲームを選択して、プレーすることができるのである。
【００８８】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステムでは、過去にゲームを実行したことにより付与されるポイントに応じて、高額のベットが可能な特別ゲームソフトウェアを用いたゲームの選択が可能となるか否かが決定される。即ち、ポイントが閾値未満である場合には、デフォルト設定されているゲームソフトウェア、選択されているゲームソフトウェア、及び高額のベットができない通常ゲームソフトウェアを用いたゲームのみが選択可能とされ、ポイントが上記の閾値を超えている場合には、上記の各ゲームに加えて、高額のベットが可能な特別ゲームソフトウェアを用いたゲームの選択が可能となる。
【００８９】
従って、より多くのゲームを実行しているプレーヤに対して、より高額ベット可能なゲームの実行を可能にするので、プレーヤに対してポイントを蓄積することについての意欲を向上させる。
【００９０】
また、一度選択したゲームについては、その後、ポイントを消費することなくプレイが許可されるので、過去にプレイしたゲームと同一のゲームをプレイする際に、ポイントを消費することが無い。
【００９１】
図１２は、本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのネットワークを示す概略図である。ゲームシステム５００はサーバ１００を備えている。また、ゲームシステム５００は、ゲーム機として、スロットマシン１０、ロッタリーゲーム機５１２、キノゲーム機５１３、ビンゴゲームシステム５２１、ゲームシステム５２２、５２３、ビデオポーカーゲームマシン５３１、５３２、パーソナルコンピュータ５４０、５４１、及び携帯電話機５５０を備えている。
【００９２】
サーバ１００は、カジノ５０１内に設置されており、サーバ１００には、複数のスロットマシン１０、キャッシャ５０２、５０３、アカウント５０４及びオーディット５０５がＬＡＮ５６２を介して接続されている。
【００９３】
また、サーバ１００は、イントラネット５６５を介して、レストラン５１０に設置されたキャッシャ５１１と接続されている。また、キャッシャ５１１は、ＬＡＮ５６３を介して、ロッタリーゲーム機５１２及びキノゲーム機５１３と接続されている。
【００９４】
このように、本発明では、サーバ１００と各ゲーム機とがイントラネット５６５を介して接続されていてもよい。また、サーバ１００とゲーム機との間に他の装置（キャッシャ５１１）が介在していてもよい。
【００９５】
また、サーバ１００は、インターネット５６０を介して、他のカジノ５２０に設置されたビンゴゲームシステム５２１と接続されている。ビンゴゲームシステム５２１は、ＬＡＮ５６４を介して、ビンゴゲームを行うためのゲームシステム５２２，５２３と接続されている。また、サーバ１００は、インターネット５６０を介して、商業施設５３０に設置された複数のビデオポーカーゲームマシン５３１，５３２と接続されている。
【００９６】
更に、サーバ１００は、インターネット５６０を介して、パーソナルコンピュータ５４０、５４１及び携帯電話機５５０と接続されている。このように、本発明では、サーバ１００とゲーム機とがインターネットを介して接続されていてもよい。また、パーソナルコンピュータ５４０、５４１や携帯電話機５５０のように、個人の所有物がゲーム機であってもよい。
【００９７】
また、上記実施形態では、ポイントの閾値を一つ決定し、ポイントがこの閾値を超えているか否かにより、高額ベットが可能な特別ゲームソフトウェアの選択を可能にするか否かを決めるようにしたが、二以上の閾値を設定し、ポイントが閾値を超える毎に、より高額のベットが可能なゲームソフトウェアを選択できるようにしても良い。
【００９８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１００】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明のゲーム機の制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのネットワーク概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシン（ゲーム機）の外観を示す斜視図である。
【図５】図４に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われる処理を示すフローチャートの、第１の分図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われる処理を示すフローチャートの、第２の分図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るサーバとスロットマシンとにおいて行われる処理を示すフローチャートの、第３の分図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのロウワーディスプレイに表示される画像を示す説明図である。
【図１０】ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのロウワーディスプレイに表示される画像を示す図である。
【図１２】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのネットワーク概略図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１  ゲームシステム
２  カジノ
３  コンピュータルーム
４  ルータ
５  カジノフロア
６  ＬＡＮ
１０  ゲーム機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  ロウワーディスプレイ
１８  払い出し口
２１  コインアクセプタ
２２  紙幣識別器
２３  入力ボタン
２９  スピーカ
３３  アッパーディスプレイ
３４  フットディスプレイ
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データディスプレイ
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  コントローラ
４１  ＣＰＵ
４２  メモリ
４３  ハードディスクドライブ
４４  ＣＤドライブ
４５  ネットワークインターフェース
４６  ファイアウォール
４７  ランプ
６９  タッチパネル
１００  サーバ
１０１  プロセッサ
１０２  メモリ
１０３  ディスプレイ
１０４  ネットワークインターフェース
１０５  ファイアウォール
１０６  データベース
１１０  ゲーム
１２０  認証プログラム
１３０  データ
１３１  ゲームデータ
１３２  ゲーム機データ
１３３  プレーヤデータ
１３４  ルートデータ
１３５  ベニューデータ
１４０  分析ツール
１４１  データ分析
１４２  ソフトウェアバージョン管理
２００  リモコン機
５００  ゲームシステム
５０１  カジノ
５０２，５０３  キャッシャ
５０４  アカウント
５０５  オーディット
５１０  レストラン
５１１  キャッシャ
５１２  ロッタリーゲーム機
５１３  キノゲーム機
５２０  カジノ
５２１  ビンゴゲームシステム
５２２，５２３  ゲームシステム
５２２  ゲーム機
５３０  商業施設
５３１，５３２  ビデオポーカーゲームマシン
５４０  パーソナルコンピュータ
５５０  携帯電話機
５６０  インターネット
５６２，５６３，５６４  ＬＡＮ
５６５  イントラネット
【図１】
2008104862.tif 000003
【図２】
2008104862.tif 000004
【図３】
2008104862.tif 000005
【図４】
2008104862.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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