(57)【要約】【課題】例えば般若心経等の薄い文字に対応した部分をペンによってなぞることにより、濃い文字に変化させ、例えば写経を行うことができる、文字入力装置および文字入力プログラムを提供することである。【解決手段】プロセサすなわちＣＰＵコア（４２）およびそれが実行するステップＳ４が薄い文字の般若心経を表示する。文字比較手段（４２，Ｓ１０，Ｓ１０４）は、ユーザが書いた文字と、見本文字データとを比較する。濃い文字表示手段（４２，Ｓ１０，Ｓ１０６）は、ユーザに書かれた文字と見本文字データが一致していた場合は、薄い文字を濃い文字に変化させて、表示器に表示させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムデータおよび見本文字データを記憶する記憶手段、
前記プログラムデータに従って動作する情報処理手段、
前記情報処理手段からの命令に基づき、表示器に画像を表示するための画像データを出力する画像処理手段、
ユーザによって把持可能なペン、
前記ペンの位置を検出する位置検出手段、
前記画像処理手段によって、表示器に前記見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示手段、
前記位置検出手段によって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザが前記ペンで書いた文字と、前記見本文字データとを比較する文字比較手段、および
前記文字比較手段が、ユーザが書いた文字が前記見本文字データと一致していると判断したことに応答して、前記画像処理手段によって、表示器に前記薄い色の文字を濃い色の文字として表示させる濃い文字表示手段を備えた文字表示装置。
【請求項２】
前記見本文字データは、文字の一画毎に、少なくとも一つの認識点を表すデータを含んでおり、
前記文字比較手段は、前記認識点に基づいて、ユーザが書いた文字と、前記見本文字データとを比較し、
前記濃い文字表示手段は、前記認識点に関連する部分毎に文字の色を濃くすることを特徴とする請求項１記載の文字表示装置。
【請求項３】
前記見本文字データが、文字の一画に複数の認識点を含んでいた場合、
一画の途中の認識点までの部分が濃くなっていたとしても、ユーザが文字を書くことを中断した場合は、該一画の濃い色の部分を薄い色に戻すことを特徴とする請求項２記載の文字表示装置。
【請求項４】
前記文字比較手段によってユーザが書いた文字が前記見本文字データと一致していると判断された文字を音声によって読み上げる音声発生手段を備えた請求項１記載の文字表示装置。
【請求項５】
前記見本文字データは、般若心経のデータであり、音声発生手段が発生する音声は、読経であることを特徴とする特許請求項４記載の文字表示装置。
【請求項６】
プログラムデータに従って動作するプロセッサ備える文字表示装置における文字入力のためのプログラムであって、
前記ペンの位置を検出する位置検出ステップ、
表示器に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示ステップ、
前記位置検出ステップによって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、前記見本文字データとを比較する文字比較ステップ、および前記文字比較ステップが、ユーザが書いた文字が前記見本文字データと一致していると判断したことに応答して、表示器に濃い色の文字を表示させる濃い文字表示ステップを実行させる文字表示装置における文字表示プログラム。
【請求項７】
前記プロセッサに、前記文字比較手ステップで、ユーザが書いた文字と、前記見本文字データとを各画の途中で複数回比較させ、
前記濃い文字表示ステップで、表示器に、ユーザが書いている部分毎に濃い色の文字を表示させることを特徴とする請求項６記載の文字表示装置における文字表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】この発明は文字表示装置および文字表示プログラムに関し、特にたとえば液晶表示器にタッチパネルを設け、その表示器に見本の写経の文字を表示し、タッチパネルを操作することによって写経の文字入力を行なう、文字表示装置および文字表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】この種の従来技術が特許文献１および特許文献２に開示されている。【０００３】特許文献１の従来技術は、般若心経を写経するための用紙の技術を示したものである。【０００４】また、特許文献２の従来技術は、書道の文字上達器であり、液晶表示器に文字の書順を表示し、その書順通りに文字を書くことによって書道の練習をするものである。
【特許文献１】特開平１１−５９０２６［Ｂ４２Ｄ  １５／００］
【特許文献２】特開平８−１６０９４［Ｇ０９Ｂ  １１／００］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】上記２件の従来技術は、写経用の印刷された用紙と、書道の書順の練習器の技術であり、写経を電子的にすることが出来なかった。【０００６】それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、文字表示装置および文字表示プログラムを提供することである。【０００７】この発明の他の目的は、例えば般若心経等の薄い文字に対応した部分をペンによってなぞることにより、濃い文字に変化させ、例えば写経を行うことができる、文字表示装置および文字表示プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】請求項１の発明は、プログラムデータおよび見本文字データを記憶する記憶手段、プログラムデータに従って動作する情報処理手段、情報処理手段からの命令に基づき、表示器に画像を表示するための画像データを出力する画像処理手段、ユーザによって把持可能なペン、ペンの位置を検出する位置検出手段、画像処理手段によって、表示器に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示手段、位置検出手段によって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、見本文字データとを比較する文字比較手段、および文字比較手段が、ユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断したことに応答して、画像処理手段によって、表示器に薄い色の文字を濃い色の文字として表示させる濃い文字表示手段を備えた文字表示装置である。【０００９】請求項１の発明では、文字表示装置（１０：実施例で相当する要素を示す参照符号。以下同様。）は、記憶手段、表示器（１４）、およびペン（スタイラスペン、ペン）（２４）を含む。プロセサすなわちＣＰＵコア（４２）およびそれが実行するステップＳ４が薄い文字表示手段として機能し、この薄い文字表示手段（４２，Ｓ４）は、その表示器に、般若心経のような文字を薄い文字で表示させる。位置検出手段（４２，Ｓ１０，Ｓ１０３）は、ユーザが、薄い文字で書かれた文字を参考に、ペン（２４）等で書かれた文字をペンの位置情報を基に検出する。文字比較手段（４２，Ｓ１０，Ｓ１０４）は、ユーザが書いた文字と、記憶手段に記憶されている見本文字データとを比較する。濃い文字表示手段（４２，Ｓ１０，Ｓ１０６）は、ユーザに書かれた文字と見本文字データが一致していた場合は、表示している薄い文字を濃い文字に変化させて、表示器に表示させる。【００１０】請求項１の発明によれば、ユーザが、表示器に表示された見本文字である薄い文字を参考に、ペンで文字を書くと、その書いた文字が見本文字と同じ又は略同じであれば、薄い文字を濃い文字で表示することができる。（または、濃い文字が薄い文字に上書きされているように表示することができる。）これによって、文字を書くことによって得られる効果、例えば、精神統一や脳のトレーニングを可能とする。また、紙に書く書道と違い、道具をそろえたりすることが不要になり、気軽に簡単に書道をすることが可能である。さらに、紙を減らすことが可能になり、環境問題に対しても好影響を与えることが期待できる。【００１１】請求項２の発明は、見本文字データは、文字の一画毎に、少なくとも一つの認識点を表すデータを含んでおり、文字比較手段は、認識点に基づいて、ユーザが書いた文字と、見本文字データとを比較し、濃い文字表示手段は、認識点に関連する部分毎に文字の色を濃くすることを特徴とする請求項１記載の文字表示装置である。【００１２】請求項２の発明では、見本文字データは、文字の一画毎に、少なくとも一つの認識点（図１３のＡ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４等）を表すデータを含んでいる。文字比較手段は、認識点に基づいて、ユーザがペンで書いている部分が、認識点の位置であるかを検出することにより、ユーザが書いた文字と、見本文字が同じものか否かを比較する。濃い文字表示手段は、薄い文字の部分のうち、ユーザが書いている部分と認識点が一致していたとき、薄い文字の認識点に関連する部分の色を濃くする。【００１３】請求項２の発明によれば、写経をした場合、薄い文字をペンでなぞるような動作をした場合、なぞった文字の部分が徐々に濃くなっていくように表示されるため、写経をしているというリアルな感覚を得る事ができる。【００１４】請求項３の発明は、見本文字データが、文字の一画に複数の認識点を含んでいた場合、一画の途中の認識点までの部分が濃くなっていたとしても、ユーザが文字を書くことを中断した場合は、該一画の濃い色の部分を薄い色に戻すことを特徴とする請求項２記載の文字表示装置である。【００１５】請求項３の発明では、見本文字データが、文字の一画に複数の認識点を含んでいる。ユーザが文字を書いたところの認識点までの部分が濃くなっていたとしても、ユーザが文字を書くことを中断した場合は、該一画の濃い色の部分を薄い色に戻す（４２，Ｓ１０，Ｓ１１３）ことを特徴とする。【００１６】請求項３の発明によれば、ユーザが文字の一画を書いている途中でペンを放した場合、それまで書いている途中の濃い文字の一画の部分が消えるため、一画の最初から書き直すことが容易にできる。紙に書く写経の場合、間違えると書き直しが出来ないため、汚い写経のままになるが、本発明の場合、簡単に書きなおせる。また、ユーザが一画を書いている途中でペンの位置が大幅に狂ってしまった場合でも、ペンをタッチオフすれば一画の最初からやり直せるため、写経が容易になる。【００１７】請求項４の発明は、文字比較手段によってユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断された文字を音声によって読み上げる音声発生手段を備えた請求項１記載の文字表示装置である。【００１８】請求項４の発明では、文字比較手段によってユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断された文字を音声によって読み上げる音声発生手段（４２，３２，Ｓ１３）を備える。【００１９】請求項４の発明によれば、ユーザが書いた文字を文字表示装置が読み上げるため、ユーザの文字入力を増すことが可能である。また、文字に合わせて、ユーザも声を出すことによって、脳の活性化を実現可能である。【００２０】請求項５の発明は、見本文字データは、般若心経のデータであり、音声発生手段が発生する音声は、読経であることを特徴とする特許請求項４記載の文字表示装置である。【００２１】請求項５の発明では、見本文字データは、般若心経（図１，図６および図８のＬＣＤに表示）のデータであり、音声発生手段が発生する音声は、読経であることを特徴とする。【００２２】請求項５の発明によれば、ユーザが写経した部分を僧侶がお経として読み上げる（読経）ため、ユーザの写経意欲を増すことが可能である。また、お経に合わせて、ユーザもお経をあげることによって、脳の活性化を実現可能である。また、般若心経を通して精神の集中を得る事ができる。【００２３】請求項６の発明は、プログラムデータに従って動作するプロセッサ備える文字表示装置における文字入力のためのプログラムであって、ペンの位置を検出する位置検出ステップ、表示器に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示ステップ、位置検出ステップによって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、見本文字データとを比較する文字比較ステップ、および文字比較ステップが、ユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断したことに応答して、表示器に濃い色の文字を表示させる濃い文字表示ステップを実行させる文字表示装置における文字表示プログラムである。【００２４】請求項６の発明では、プログラムデータに従って動作するプロセッサ（４２）備える文字表示装置（１０）における文字入力のためのプログラムであって、ペン（２４）の位置を検出する位置検出ステップ（Ｓ１０，Ｓ１０３）、表示器（１４）に見本文字データに対応した比較的薄い色の文字を表示させる薄い文字表示ステップ（４２，Ｓ４）、位置検出ステップ（Ｓ１０，Ｓ１０３）によって検出される、表示器に表示された薄い色の文字を参考にユーザがペンで書いた文字と、見本文字データとを比較する文字比較ステップ（Ｓ１０，Ｓ１０４）、および文字比較ステップが、ユーザが書いた文字が見本文字データと一致していると判断したことに応答して、表示器に濃い色の文字を表示させる濃い文字表示ステップ（Ｓ１０，Ｓ１０６）を実行させる。【００２５】請求項６の発明では、請求項１の発明と同様の効果が期待できる。【００２６】請求項７の発明は、プロセッサに、文字比較手ステップでユーザが書いた文字と、見本文字データとを各画の途中で複数回比較させ、濃い文字表示ステップで、表示器に、ユーザが書いている部分毎に濃い色の文字を表示させることを特徴とする請求項６記載の文字表示装置における文字表示プログラムである。【００２７】請求項７の発明では、プロセッサに、文字比較手ステップでユーザが書いた文字と、見本文字データとを各画の途中で複数回比較（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）させ、濃い文字表示ステップ（Ｓ１０８）で、表示器に、ユーザが書いている部分毎に濃い色の文字を表示させることを特徴とする。【００２８】請求項７の発明によれば、薄い文字をペンでなぞるような動作をした場合、なぞった奇跡に応じて濃い文字が徐々に書かれていくため、実際に文字をペンで書いているような感覚を得る事ができる。
【発明の効果】
【００２９】この発明によれば、ユーザが、般若心経の写経のような薄い文字の上をペンで書き込むような文字入力を分かりやすく簡単にすることが可能になる。【００３０】この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、文字表示装置として機能する。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは横（左右）又は縦（上下）に並ぶように近接して配置される。【００３２】なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。【００３３】図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａは、音抜き孔１８が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも若干大きく、ＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ，２０ｈおよび図示していない２０Ｌ並びに２０Ｒ）が設けられる。【００３４】また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの一辺と下側ハウジング１６ｂの一辺の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。【００３５】操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｘボタン）２０ｆ、動作スイッチ（Ｙボタン）２０ｇ、電源スイッチ２０ｈ，動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の下側に配置される。また、スイッチ２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の上側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの左端の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部付近に、上下に配置される。【００３６】方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザによって操作可能なユーザキャラクタ（ま���はユーザオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Ｐａｕｓｅ）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。【００３７】動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、ユーザキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。動作スイッチ２０ｆおよび２０ｇすなわちＸボタンおよびＹボタンは、プッシュボタンで構成され、ＡボタンやＢボタンだけでは出来ない入力機能を付加するために用いられる。【００３８】動作スイッチ２０Ｌ（ゲーム機１０を右に９０度回転させて、ＬＣＤを上下に見て使用する場合、左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（同様に、右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。【００３９】また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をペン２４（スタイラスペン）なしはスティック、或いはある程度硬さのあるものであって、タッチパネル２２の一部をタッチ可能なもの（以下、これらを「ペン２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する］という。）することにより操作すると、ペン２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。なお、ユーザがペン２４等でタッチパネル２２にタッチすることを「タッチオン」と呼び、そのペン２４等をタッチパネル２２からの離すことを「タッチオフ」と呼ぶ。【００４０】なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ドットであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ドットとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。【００４１】ゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやユーザキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにユーザキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、ユーザキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
なお、今回の実施例では、ＬＣＤ１４に薄い色の文字の般若心経を表示したり、その文字の色を濃く変化させたりする。また、ＬＣＤ１２には、書き終わった般若心経やこれから書くべき般若心経を表示したりする。【００４２】したがって、ユーザはペン２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるユーザキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、図形情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、文字を入力したり、絵を描いたり、コマンドを選択したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール（徐々に移動表示）方向を指示したりすることもできる。【００４３】なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。【００４４】このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示器となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。【００４５】また、この実施例では、ペン２４は、たとえば下側ハウジング１６ｂの収納部（図示ぜず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。【００４６】さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは右端に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。【００４７】なお、図１では表現できないが、上側ハウジング１６ａの音抜き孔１８と対応する位置であり、この上側ハウジング１６ａの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。【００４８】また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂには、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。【００４９】図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０および通信回路１００が接続される。【００５０】コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。【００５１】ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム、写経ゲーム等）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、文字画像、フォントデータなど）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音楽データや僧侶の声をサンプリングした音声データや効果音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。【００５２】ただし、ゲーム装置１０では、メモリカード２８によって決まる内容のゲームをプレイすることができるが、さらには、ゲーム以外の用途での利用も可能である。たとえば、第２のＬＣＤ１４にキーボードまたはキー図柄を表示し、その上のタッチパネル２２にタッチ（操作）してキー図柄を特定することによって、そのキーボードまたはキー図柄によって指定される文字、数字、記号等（まとめて、「文字」ということがある。）を入力する情報処理装置として機能し得る。その場合には、ゲームプログラムに代えて、情報処理用のプログラムがＲＯＭ２８ａに格納される。【００５３】また、上述のように情報処理装置として利用する場合、表示する画像は、上述のキーボードまたはキー図柄の画像や、入力した文字の文字図形を示す画像、さらにはペン２４等でタッチパネル２２に手書きする画像などである。【００５４】ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。このＣＰＵコア４２がプロセサとして機能するものであるが、後述のＧＰＵ５０，５２もプロセサと呼ばれたり、あるいはプロセサの一部を形成することがある。【００５５】なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。【００５６】ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音声）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。【００５７】ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓｃｏｍｍａｎｄ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。【００５８】また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のための画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のための画像データを作成する。【００５９】ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２（図示せず）を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。【００６０】なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出したりする。【００６１】この実施例では、ＶＲＡＭ５８には、さらに、テキスト表示レイヤ５８ａ（図示せず）および画像表示レイヤ５８ｂ（図示せず）が形成される。テキスト表示レイヤ５８ａは、コード変換テーブルから読み出したフォントデータを用いて入力領域６８（後述）にテキスト表示を行なうための記憶領域であり、画像表示レイヤ５８ｂは、コード変換テーブルから読み出したフォントデータやその他の画像データ（ペン２４等でタッチパネル２２に手書きした画像などの）をビットマップ画像として、入力領域６８に表示するための記憶領域である。【００６２】Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ，２０ｈ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、ゲームキャラクタの音声（擬制音）および人間の声等のサンプリングした音声などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。【００６３】図３には図２のＲＡＭ４８のメモリマップが図解される。ＲＡＭ４８には、ＲＯＭ２８ａからダウンロードされるプログラムを記憶しておくためのプログラム記憶領域６２と、同じくＲＯＭ２８ａからダウンロードされるデータを記憶しておくためデータ記憶領域６４とが形成される。【００６４】プログラム記憶領域６２には、メイン処理プログラムを記憶しておくメイン処理プログラム記憶領域６２ａ、表示プログラムを記憶しておく表示プログラム記憶領域６２ｂ、ペン位置検出プログラムを記憶しておくペン位置検出プログラム記憶領域６２ｃ、文字比較プログラムを記憶しておく文字比較プログラム記憶領域６２ｄおよびその他プログラムを記憶しておくその他プログラム記憶領域６２ｅが含まれる。表示プログラム記憶領域６２ｂには、メイン表示プログラムを記憶しておくメイン表示プログラム領域６２ｂａ、薄い文字表示プログラムを記憶しておく薄い文字表示プログラム領域６２ｂｂ、濃い文字表示プログラム６２ｂｃおよびその他表示プログラム６２ｂｄが含まれる。【００６５】メイン処理プログラムは、後に図４、図７および図９を参照して詳しく説明するメイン処理動作、特にゲームのメニュー選択や文字入力動作を制御するためのプログラムである。表示プログラムは、メイン表示プログラム６２ｂａ、薄い文字表示プログラム、濃い文字表示プログラム、およびその他表示プログラムを含む。メイン表示プログラムは、図５に示すようなメニューを表示する画面を第２のＬＣＤ１４上に表示したり、そのメニュー画面を用いてタッチパネル２２を操作することによって選択された他の画面を表示するためのプログラムである。薄い文字表示プログラムは、図６に示すような般若心経の文字である薄い文字を第２のＬＣＤ１４上に表示するプログラムである。濃い文字表示プログラムは、図１４に示すような、薄い文字を、ユーザによってペンでなぞられた薄い文字の部分を濃い文字に変化させて表示するプログラムである。その他表示プログラム６２ｄは、その他各種の表示をするためのプログラムである。ペン位置検出プログラムは、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしているかどうか（タッチオン／タッチオフ）を検出し、ペン２４等がタッチしたタッチパネル２２上の、すなわち第２のＬＣＤ１４上の位置（座標位置）を検出するプログラムである。【００６６】データ記憶領域６４の表示画像データ記憶領域６４ａには、たとえば図５のようなメニュー表示画面のための画像データが記憶される。【００６７】文字見本データ記憶領域６４ｂは、般若心経の文字の見本を示す画像データ、および見本文字に関連した認識点のデータが記憶されている。具体的には、フォントデータや、文字の画像データ等の文字を表示するためのデータと、文字の所定の部分を座標で示す座標データである認識点データとからなる。認識点データは、文字上の点だけでなく、ある広がりを持った座標を表す点でもよい。この広がりの範囲を認識点とすることにより、ある程度ペンが文字からずれていたとしても、文字をなぞっていると認識することが可能となる。このように、認識点をある程度の範囲をカバーする座標データ（又は点とベクトル等、ペンと認識点との衝突判定が可能な数値又は数式）にすることにより、文字を正確に書くことが苦手なユーザであっても、写経を楽しむことが可能となる。
見本文字である般若心経の各文字は、以下の通りである。ただし、一部ひらがなで記載しているが、実際は漢字である。
観自在菩薩  行深般若波羅蜜多時  照見五蘊皆空  度一切苦厄  舎利子  色不異空  空不異色  色即是空  空即是色  受想行識亦復如是  舎利子  是諸法空相  不生不滅  不垢不浄  不増不減  是故空中  無色  無受想行識  無眼耳鼻舌身意  無色声香味触法  無眼界乃至無意識界  無無明亦  無無明尽  乃至無老死  亦無老死尽  無苦集滅道  無智亦無得以無所得故  菩提薩（た）  依般若波羅蜜多故  心無（けい）礙  無（けい）礙故  無有恐怖  遠離一切顛倒夢想  究竟涅槃  三世諸仏  依般若波羅蜜多故  得阿耨多羅三藐三菩提  故知般若  波羅蜜多  是大神呪  是大明呪  是無上呪  是無等等呪  能除一切苦  真実不虚  故説般若波羅蜜多呪  即説呪日  羯諦  羯諦  波羅羯諦  波羅僧羯諦  菩提薩婆訶  般若心経
また、読み方は、以下の通りである。この読み方のひらがなのデータは見本文字に対応して、データ記憶領域に記憶されている。
かんじざいぼさつ  ぎょうじんはんにゃはらみったじ  しょうけんごうんかいくう  どいっさいくやく  しゃりし  しきふいくう  くうふいしき  しきそくぜくう  くう  そくぜしき  じゅそうぎょうしきやくぶにょぜ  しゃりし  ぜしょほうくうそう  ふしょうふめつ  ふくふじょう  ふぞうふげん  ぜこくうちゅう  むしき  むじゅそうぎょうしき  むげんにびぜっしんい  むしきしょうこうみそくほう  むげんかい  ない  しむいしきかい  むむみょうやく  むむみょうじん  ないしむろうし  やくむろうしじん  むくしゅうめつどう  むちやくむとく  いむしょとくこ  ぼだいさつた  えはんにゃはらみったこ  しんむけいげ  むけいげこ  むうくふ  おんりいっさいてんどうむそう  くうぎょうねはん  さんぜしょぶつ  えはんにゃはらみったこ  とくあのくたらさんみゃくさんぼだい  こちはんにゃ  はらみった  ぜだいじんしゅ  ぜだい  みょうしゅ  ぜむじょうしゅ  ぜむとうどうしゅ  のうじょいっさいく  しんじつふこ  こせつはんにゃはらみったしゅ  そくせつしゅわっ  ぎゃてい  ぎゃてい  はらぎゃてい  はらそうぎゃてい  ぼじそわか  はんにゃしん  ぎょう【００６８】データバッファ６４ｃは、各種データを一時的に記憶しておくためのバッファレジスタである。【００６９】タッチフラグ６４ｄは、各種設定のための現在の状態を「１」または「０」で記憶しておくためのフラグである。【００７０】カウンタ６４ｅは、プログラム上で必要なカウント値を記憶したり、時間経過をカウントまたは計時するための計時手段として働くカウンタである。【００７１】音データ６４ｆは、お経や説教等の僧侶の音声データおよび効果音等のその他の音声データである。【００７２】ここで、図４のフローチャートを参照して、本発明のゲーム（般若心経の文字入力）を説明する。まず、ステップＳ１において、ＣＰＵコア４２は、データバッファ６４ｃ，フラグ６４ｄ，カウンタ６４ｅおよび各種レジスタを初期値に設定する。【００７３】ステップＳ２において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に図５に示すメニュー画像を表示させる。このとき、ＧＰＵ５２は、プログラム記憶領域６２の表示プログラム６２ｂに従って動作し、図３に示すＲＡＭ４８のデータ記憶領域６４に記憶されている表示画像データ６４ａ（写経アイコン２０１や現代語アイコン２０２やお説教アイコン２０３の画像データ）を用いてメニュー画像を表示する。このようにして、図５のメニュー画像（画面）が表示され、ユーザは、メニュー選択が可能になる。【００７４】ステップＳ３において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃ（図３）を利用して、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしたかどうか、つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が写経アイコン２０１の位置であった場合は、ステップＳ４に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ２１に進む。【００７５】ステップＳ４において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に図６に示す写経画像を表示させる。このとき、ＧＰＵ５２は、プログラム記憶領域６２の表示プログラム６２ｂの特に、薄い文字表示プログラム６２���ｂに従って動作し、図３に示すＲＡＭ４８のデータ記憶領域６４に記憶されている見本文字データ６４ａを用いて写経画像を表示する。第２のＬＣＤ１４には、画面の中央付近に、般若心経の薄い文字２０５が表示され、画面の下の部分に、右から左に順番に、戻るアイコン２０６、お経アイコン２０７および説明アイコン２０８が表示され、画面の左上に縮小アイコン２０９が表示され、画面の右上にスクロールアイコン２１０が表示される。また、ＣＰＵコア４２は、第１のＧＰＵ５０に命令して、第１のＬＣＤ１２に図６に示すような般若心経の文字を表示させる。具体的には、写経が終わった文字（ユーザが書き込み終わった文字）が濃い文字で表示され、写経が終わっていない文字が薄い文字で表示される。このようにして、図６の写経画像（画面）が表示され、ユーザは、写経が可能になる。【００７６】ステップＳ５において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃを利用して、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図６にあるアイコン（２０６、２０７、２０８、２０９および２１０）の位置でなかった場合は、ステップＳ６に進む。【００７７】ステップＳ６において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃを利用して、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図６にある文字２０６の位置であった場合は、ステップＳ１０に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ５に戻る。【００７８】ステップＳ１０において、ＣＰＵコア４２は、ユーザがペンでタッチパネルに書いている文字が見本文字と略同じ文字を書いているのかを認識する文字認識処理を行う。この文字認識処理の詳細は後程説明する。ステップＳ１０の文字認識処理が終了するとステップＳ５に戻る。【００７９】一方、ステップＳ５において、ペンの位置が図６にあるアイコンの位置であった場合は、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１において、ＣＰＵコア４２は、ペンの位置が図６にある戻るアイコン２０６の位置にあると判断した場合は、ステップＳ２のメニュー表示に戻り、そうでなかった場合は、ステップＳ１２に進む。【００８０】ステップＳ１２において、ＣＰＵコア４２は、ペンの位置が図６にあるお経アイコン２０７の位置にあると判断した場合は、ステップＳ１３のお経処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ１４に進む。【００８１】ステップＳ１３において、ＣＰＵコア４２は、データ記憶領域６４の音データ領域６４ｆに記憶されている僧侶が唱えたお経の音声をサンプリングしたデータのうち、既にユーザが入力完了した文字の部分を示す音声データを抽出し、音声データとしてＩ／Ｆ回路５４を介して、スピーカ３２に供給し、音声を発生させる。また、ユーザの入力如何に関わらず般若心経の全ての音声を発生させてもよい。なお、既にユーザが入力完了した文字か否かは、データバッファ６４ｃを参照すれば判別可能である。ステップＳ１３が終了するとステップＳ５に戻る。【００８２】ステップＳ１４において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図６にある説明アイコン２０８の位置にあると判断した場合は、ステップ���１５の説明処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ１６に進む。【００８３】ステップＳ１５において、ＣＰＵコア４２は、データ記憶領域６４の表示画像データ領域６４ａに記憶されている般若心経の内容の説明を示すテキストまたは文字画像データを読み出し、第２のＧＰＵ５２又は第１のＧＰＵ５０に命令して、第２のＬＣＤ１４、又は第１のＬＣＤ１２に、説明文を表示させる。なお、お経処理と同様に、既にユーザが入力完了した文字の部分の説明を表示するようにしてもよい。ステップＳ１５が終了するとステップＳ５に戻る。【００８４】ステップＳ１６において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図６にある縮小アイコン２０９の位置にあると判断した場合は、ステップＳ１７の縮小処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ１８に進む。【００８５】ステップＳ１７において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に表示する薄い文字の大きさを縮小し、例えば図１のＬＣＤ１４に表示しているように複数の文字を表示させる。このようにすることにより、素早く次の文字を入力することが可能となる。なお、上記で文字の大きさを縮小すると表現したが、文字の画像データを縮小するという意味だけでなく、大きさの異なる文字データを容易している場合も含む。ステップＳ１７が終了するとステップＳ５に戻る。【００８６】ステップＳ１８において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図６にあるスクロールアイコン２１０の位置にあると判断した場合は、ステップＳ１９のスクロール処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ５に戻る。【００８７】ステップＳ１９において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に表示する薄い文字および文字入力の終わった濃い文字を前後にスクロールさせる。具体的には、左の矢印をペンでタッチオンしていた場合は、まだ文字入力の終わっていない次に入力すべき薄い文字を表示させ、右の矢印をペンでタッチオンしていた場合は、既に文字入力の終わった一つ前に入力された濃い色の文字を表示させる。さらに、矢印をタッチした場合は、般若心経の文字の並び順に応じて、現在表示されている文字の次の文字である薄い文字又は濃い文字を順番に表示させる。ステップＳ１９が終了するとステップＳ５に戻る。【００８８】一方、ステップＳ２１において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図５にある現代語アイコン２０２の位置にあると判断した場合は、ステップＳ２２に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ３１に進む。【００８９】ステップＳ２２において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に図８に示す般若心経の画像を表示させる。このとき、ＧＰＵ５２は、プログラム記憶領域６２の表示プログラム６２ｂの特に、その他表示プログラム６２ｂｄに従って動作し、図３に示すＲＡＭ４８のデータ記憶領域６４に記憶されている表示画像データ６４ａ（又は、見本文字データ６４ｂのデータを基に作成された文字データ）を用いて般若心経の画像を表示する。第２のＬＣＤ１４には、画面の中央付近に、般若心経の濃い文字（又は薄い文字）が表示され、画面の下の部分に、右から左に順番に、戻るアイコン２０６、お経アイコン２０７���よび縮小アイコン２０９が表示され、画面の右上にスクロールアイコン２１０が表示される。また、ＣＰＵコア４２は、第１のＧＰＵ５０に命令して、第１のＬＣＤ１２に図８に示すような般若心経の現代語訳を表示させる。このとき、ＧＰＵ５０は、プログラム記憶領域６２の表示プログラム６２ｂの特に、その他表示プログラム６２ｂｄに従って動作し、図３に示すＲＡＭ４８のデータ記憶領域６４ａに記憶されている表示画像データ６４ａを用いて般若心経の現代語訳の画像を表示する。【００９０】ステップＳ２３において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃを利用して、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図８にあるアイコン（２０６、２０７、２０９および２１０）の位置であった場合は、ステップＳ２４に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ２２に戻る。【００９１】ステップＳ２４において、ＣＰＵコア４２は、ペンの位置が図８にある戻るアイコン２０６の位置にあると判断した場合は、ステップＳ２のメニュー表示に戻り、そうでなかった場合は、ステップＳ２５に進む。【００９２】ステップＳ２５において、ＣＰＵコア４２は、ペンの位置が図８にあるお経アイコン２０７の位置にあると判断した場合は、ステップＳ２６のお経処理に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ２７に進む。【００９３】ステップＳ２６において、ＣＰＵコア４２は、データ記憶領域６４の音データ領域６４ｆに記憶されている僧侶が唱えたお経の音声をサンプリングしたデータを第２のＬＣＤ１４に表示されている般若心経に合わせて抽出し、音声データとしてＩ／Ｆ回路５４を介して、スピーカ３２に供給し、音声を発生させる。また、第２のＬＣＤ１４に表示される般若心経は、お経に合わせて、徐々にスクロールするようにしてもよい。ステップＳ２６が終了するとステップＳ２２に戻る。【００９４】ステップＳ２７において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図８にある縮小アイコン２０９の位置にあると判断した場合は、ステップＳ２８の縮小処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ２９に進む。【００９５】ステップＳ２８において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に表示する般若心経の文字の大きさを縮小し、例えば図８では、２行であるが、３行や４行といったように増やし、かつ文字の大きさを縮小する。また、第１のＬＣＤ１２に表示している説明文も同様に縮小表示する。縮小表示後は、縮小アイコンを拡大アイコンに変化させ、次に拡大アイコンを押したときは、文字を拡大（縮小する前の大きさ）するようにしてもよい。ステップＳ２８が終了するとステップＳ２２に戻る。【００９６】ステップＳ２９において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図８にあるスクロールアイコン２１０の位置にあると判断した場合は、ステップＳ３０のスクロール処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ２２に戻る。【００９７】ステップＳ３０において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に表示する般若心経の文字を前後にスクロールさせる。また、第１のＬＣＤ１２に表示されている説明文も般若心経のスクロールに連���するようにスクロールさせることが望ましい。ステップＳ３０が終了するとステップＳ２２に戻る。【００９８】一方、ステップＳ３１において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図５にあるお説教アイコン２０３の位置にあると判断した場合は、ステップＳ３２に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ２に戻る。【００９９】ステップＳ３２において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に図１０に示す般若心経に関する僧侶の説教が表示される。この説教は複数用意され、現在の写経の進み具合によって異なる説教が表示されたり、ユーザが聞きたい説教をメニュー選択で選べたりすることが望ましい。例えば、説教アイコン２０３が選ばれると、第１〜第５の説教メニューが表示され、写経のクリア状態に応じて、第１の説教は聴けるが、第２〜５の説教は聴けない等の設定にしてもよい。その際、聞ける説教の選択アイコンは濃い画像で、聞けない説教の選択アイコンは薄い文字で表示するとよい。このとき、ＧＰＵ５２は、プログラム記憶領域６２の表示プログラム６２ｂの特に、その他表示プログラム６２ｂｄに従って動作し、図３に示すＲＡＭ４８のデータ記憶領域６４に記憶されている表示画像データ６４ａを用いて説教の文の画像を表示する。第２のＬＣＤ１４には、画面の中央付近に、説教の文字が表示され、画面の下の部分に、左から右に順番に、戻るアイコン２０６、お声アイコン２１１および縮小アイコン２０９が表示され、画面の右上にスクロールアイコン２１０が表示される。また、ＣＰＵコア４２は、第１のＧＰＵ５０に命令して、第１のＬＣＤ１２に図１０に示すような僧侶の画像を表示させる。このとき、ＧＰＵ５０は、プログラム記憶領域６２の表示プログラム６２ｂの特にその他表示プログラム６２ｂｄに従って動作し、図３に示すＲＡＭ４８のデータ記憶領域６４ａに記憶されている表示画像データ６４ａを用いて僧侶の画像を表示する。【０１００】ステップＳ３３において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃを利用して、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしたかどうか判断し、かつその位置を検出する。そして、ペンの位置が図１０にあるアイコン（２０６、２１１、２０９および２１０）の位置であった場合は、ステップＳ３４に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ３２に戻る。【０１０１】ステップＳ３４において、ＣＰＵコア４２は、ペンの位置が図１０にある戻るアイコン２０６の位置にあると判断した場合は、ステップＳ２のメニュー表示に戻り、そうでなかった場合は、ステップＳ３５に進む。【０１０２】ステップＳ３５において、ＣＰＵコア４２は、ペンの位置が図１０にあるお声アイコン２１１の位置にあると判断した場合は、ステップＳ３６のお声処理に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ３７に進む。【０１０３】ステップＳ３６において、ＣＰＵコア４２は、データ記憶領域６４の音データ領域６４ｆに記憶されている僧侶がお話になったお説教の音声をサンプリングしたデータを第２のＬＣＤ１４に表示されている文字に合わせて抽出し、音声データとしてＩ／Ｆ回路５４を介して、スピーカ３２に供給し、音声を発生させる。また、第２のＬＣＤ１４に表示されるお説教の文���は、お説教のお声に合わせて、徐々にスクロールするようにしてもよい。ステップＳ３６が終了するとステップＳ３２に戻る。【０１０４】ステップＳ３７において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図１０にある縮小アイコン２０９の位置にあると判断した場合は、ステップＳ３８の縮小処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ３９に進む。【０１０５】ステップＳ３８において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に表示するお説教の文字の大きさを縮小し、例えば図１０では、３行であるが、４行や５行といったように増やし、かつ文字の大きさを縮小する。縮小表示後は、縮小アイコンを拡大アイコンに変化させ、次に拡大アイコンを押したときは、文字を拡大（縮小する前の大きさ）するようにしてもよい。ステップＳ３８が終了するとステップＳ３２に戻る。【０１０６】ステップＳ３９において、ＣＰＵコア４２が、ペンの位置が図１０にあるスクロールアイコン２１０の位置にあると判断した場合は、ステップＳ４０のスクロール処理に進み、そうでない場合は、ステップＳ３２に戻る。【０１０７】ステップＳ４０において、ＣＰＵコア４２は、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に表示するお説教の文字を前後にスクロールさせる。ステップＳ４０が終了するとステップＳ３２に戻る。【０１０８】次に、ステップＳ１０の文字認識処理の詳細について、図１１および図１２のフローチャートを用いて説明する。【０１０９】図１１のステップＳ１０１において、ＣＰＵコア４２が、データ記憶領域６４のカウンタ領域６４ｅにｎ＝１およびｍ＝１をセットする。【０１１０】ステップＳ１０２において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃを利用して、ペン２４等がタッチパネル２２にタッチしているかどうか判断し、タッチしていた場合は、ステップＳ１０３に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ１１３に進む。【０１１１】ステップＳ１０３において、ＣＰＵコア４２は、ペン位置検出プログラム６２ｃを利用して、ペン２４等がタッチパネル２２のどの位置にタッチしているかを検出する。つまり、ペン２４等の位置が第２のＬＣＤ１４に表示されている般若心経の文字のどの位置にあるのかを検出する。【０１１２】ステップＳ１０４において、ＣＰＵコア４２は、文字比較プログラム６２ｄを利用して、ペン２４等の位置と、見本文字データ領域６４ｂに記憶されている見本文字データの一部と比較する。すなわち、見本文字データのうち、現在表示され、ユーザによって入力されている薄い文字のうち、現在記入すべき画（ｎ画目：ｎ＝１の場合は１画目）のタッチしていなければならない該画上のある点（すなわち認識点であり、ｎ画目のｍ番目の認識点：ｍ＝１の場合は１番目の認識点）を表す見本文字データと現在タッチされている点を比較する。【０１１３】図１３を参照して、認識点について説明する。例えば、見本文字の一つである「自」の場合、第一画は、例えば４つの認識点（Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４）が存在する。具体的には、この認識点は、「自」のどの位置に存在するかの座標データであり、ユーザがペン２４等でタッチした場合に反応すべき所定の範囲を含む位置の座標データである。このよう���認識点は、第二画〜第六画までそれぞれの画に複数存在する。しかし、文字によっては、一画に一つの認識点のみが存在する場合もある。また、認識点の数を増やすことによって、より、ペンの移動に応答して文字が書かれているように表示される。【０１１４】ステップＳ１０５において、ＣＰＵコア４２は、ステップ１０４の比較結果から、ペン２４等がｎ画目のｍ番目の認識点をタッチしているかどうか判断し、タッチしていた場合は、ステップＳ１０６に進み、そうでなかった場合は、ステップＳ１０２に戻る。なお、文字のはらいの部分では、直前の認識点付近において、ペン２４等が素早く動かされた場合、認識点をタッチしているとみなされる。具体的には、図１３のＡ３付近において、Ａ４の方向に向かってペン２４等が所定のスピード移動で移動された場合、（例えば、タッチ状態を検出する２つの時点でペンの位置がより多く動いていた場合、）にＡ４の認識点にペン２４等がタッチしていなくともタッチしていたとみなされる。この処理によって、より毛筆で写経したときのような感覚を得る事が可能である。【０１１５】ステップＳ１０６において、ＣＰＵコア４２は、濃い文字表示プログラム６２ｂｃを利用して、ｎ画目のｍ番目の認識点の周辺を薄い色から濃い色へ変化させる。例えば、図１４を参照して、ｎ＝１、ｍ＝１の場合、（ａ）の「自」のように、第一画の書き始めの部分を薄い色から濃い色に変化させる。ｎ＝１、ｍ＝２の場合、（ｂ）の「自」のように、第一画の書き始めの部分から少し書進んだ部分の色も薄い色から濃い色に変化させる。同様に、（ｃ）、（ｄ）のように、ペン２４等が薄い文字をなぞるに従って、薄い文字から濃い文字に変化する。第一画と同様に、第二画〜第六画（最終画）がこのステップが繰り返される毎に徐々に薄い文字から濃い文字に変化するように第２のＬＣＤ１４に文字が表示される。【０１１６】ステップＳ１０７において、ＣＰＵコア４２は、現在の認識点（ｎ画目のｍ番目の認識点）がｎ画目の最後の認識点か否かを判断し、最後の認識点でなかった場合は、ステップＳ１０８に進み、ｍを一つインクリメントし、ステップＳ１０２に戻り（つまり、ｎ画目の次の認識点の処理をする）、最後の認識点であった場合は、ステップＳ１０９（図１２）に進む。【０１１７】図１２を参照して、ステップＳ１０９において、ＣＰＵコア４２は、現在の認識点（ｎ画目のｍ番目の認識点）が一文字の最後の認識点か否かを判断し、最後の認識点でなかった場合は、ステップＳ１１０に進み、ｎを一つインクリメント（ｎ＝ｎ＋１）し、かつｍ＝１とし、ステップＳ１０２に戻り（つまり、次の画の認識点の処理をする）、最後の認識点であった場合は、ステップＳ１１１に進む。【０１１８】以上、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０を繰り返すことにより、一文字の写経の完了を判断することが可能となる。【０１１９】ステップＳ１１１において、ＣＰＵコア４２は、プログラム記憶領域６２のその他プログラム６２ｅを利用して、一文字確定処理を行う。具体的には、薄い文字を一文字写経完了したため、文字を入力完了した旨の情報をデータ記憶領域６４に記憶させる。例えば、データバッファに完了した旨のデータを書き込んだり、フラグ６４ｄ���該当する文字フラグを「１」にしたりすることによって記憶させる。また、一文字が確定したため、図６の第１のＬＣＤ１２に表示されている薄い文字のうち確定した文字を濃い文字に変化させる。具体的には、ＣＰＵコア４２が、その他表示プログラム６２ｂｄを利用して、第１のＧＰＵ５０に命令して、第１のＬＣＤ１２に表示する画像を変化させることによって実現する。【０１２０】ステップＳ１１２において、ＣＰＵコア４２は、プログラム記憶領域６２のその他プログラム６２ｅを利用して、次の文字セット処理を行う。具体的には、般若心経の入力済みの文字の次の文字を写経可能なようにする。例えば、「自」の次は、「在」が第２のＬＣＤ１４に薄い文字として表示され、ペン２４等で写経可能なように、データ記憶領域６４の記憶内容を変える。また、フラグ６４ｄで現在写経中の文字をフラグで現していたとすると、該当文字のフラグを「１」にする等である。さらに、次から新たな文字を写経することとなるので、ステップＳ１０１と同様に、ｎ＝１およびｍ＝１にセットする。ステップＳ１１２が完了すると、リターンし、ステップＳ５に戻る。【０１２１】一方、図１１のステップＳ１１３において、ペン２４等がタッチパネル２２からタッチオフしている状態になっているので、一画を書いている途中又は、一画を書き終わったとき、又は一文字の書き始めであると考えられる。一画の書き始め、および一文字の書き始めの場合は、書き始めるまで待機し、一画を書いている途中でペン２４等をタッチオフした場合は、一画を書ききらなかったことになるため、一画の途中までの濃い文字の部分を元の薄い文字の部分に変更することにする。これにより、一画を途中から書かなければならないという違和感を無くすことが可能となる。具体的には、ＣＰＵコア４２が、プログラム記憶領域６２の薄い文字表示プログラム６２ｂｂおよび濃い文字表示プログラム６２ｂｃを利用して、第２のＧＰＵ５２に命令して、第２のＬＣＤ１４に、第ｎ画の濃く表示した部分をクリアし、薄く表示させる。また、ｍ＝１にし、第ｎ画の最初から写経できるようにする。ステップＳ１１３が完了するとステップＳ１０２に戻る。【０１２２】以上、ステップＳ１０１〜Ｓ１１３を実行することによって、ユーザが、第２のＬＣＤ１４に表示されている薄い文字で書かれた般若心経の文字を、ペン２４等でなぞることによって、なぞった部分を濃い色の文字に変えることにより、擬似的に写経をすることが可能である。ただし、この方法は単なる実施例である。【０１２３】上述の実施例では、濃い文字は、予め見本文字データとして用意されている文字を表示することにしたが、ユーザがタッチパネル２２に書いた軌跡をもとに手書きのような濃い文字を第２のＬＣＤ１４に表示するようにしてもよい。【０１２４】また、濃い文字とは、薄い文字よりも明度が暗い文字としても良いし、同じ明度であっても、色を変えることによって、濃く感じる色の文字を濃い文字、薄く感じる色の文字を薄い文字としてもかまわない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すゲーム装置に設けられるＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４は図２に示すＣＰＵコアによるメイン処理動作を示すフロー図である。
【図５】図５はメニュー画面例を示す図解図である。
【図６】図６は文字入力画面例を示す図解図である。
【図７】図７は図２に示すＣＰＵコアによる現代語処理動作を示すフロー図である。
【図８】図８は現代語表示画面例を示す図解図である。
【図９】図９は図２に示すＣＰＵコアによるお説教処理動作を示すフロー図である。
【図１０】図１０はお説教表示画面例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵコアによる文字認識処理動作を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図１１のフローの続きの文字認識処理動作を示すフロー図である。
【図１３】図１３は認識点を可視的に表現した図である。
【図１４】図１４は薄い文字が徐々に濃い文字に変わっていく様を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１２６】１０…ゲーム装置
１２，１４…ＬＣＤ
２２…タッチパネル
２４…スティック
４２…ＣＰＵコア
４８…ＲＡＭ
５０，５２…ＧＰＵ
５６，５８…ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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