(57)【要約】      （修正有）【課題】ビンゴ・ゲームにおいて、数字ではなく文字あるいは画像を用いて行うことを可能にするビンゴ・ゲーム用カード作成プログラムを提供する。【解決手段】一辺の升目数ｎを指定し、全体の升目数ｎ×ｎを決定する升目数ステップと中心の升目に表示させる内容を指示する中心升目ステップと各升目に表示させる内容が文字あるいは画像を選択するキャラクター種類ステップと入力するキャラクターの数を指定するキャラクター数ステップと前記キャラクター種類選択部にて文字を選択した場合にキャラクター数指定で入力させた数のテキスト入力窓を表示する文字・キャラクター入力ステップと前記キャラクター種類選択部にて画像を選択した場合にキャラクター数指定で入力させた数の画像入力窓を表示する画像・キャラクター入力ステップと発行するビンゴ・カードの枚数を指定する印刷枚数指定ステップからなることを特徴とするビンゴ・ゲーム用カード作成プログラム。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ビンゴ・カードの一辺の升目数ｎを指定する升目数入力ステップと、升目に表示するキャラクターの数を指定するキャラクター数指定ステップと、前記キャラクター数指定ステップにて指定した数の画像入力窓を表示し、ｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータを指定させるキャラクター入力ステップと、印刷するビンゴ・カードの枚数を指定する印刷枚数指定ステップを実行させるためのビンゴ・ゲーム用カード作成プログラム。
【請求項２】
コンピュータに、ビンゴ・カードの一辺の升目数ｎを指定する升目数入力ステップと、前記升目数入力ステップによって生じたヨコの升目ｎ個とタテの升目ｎ個の中央に表示させる内容を指定する中央升目入力ステップと、升目に表示するキャラクターの数を指定するキャラクター数指定ステップと、前記キャラクター数指定ステップにて指定した数の画像入力窓を表示し、ｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータを指定させるキャラクター入力ステップと、印刷するビンゴ・カードの枚数を指定する印刷枚数指定ステップと、ヨコの升目ｎ個とタテの升目ｎ個から生じる全体の升目数とキャラクターの数によって乱数を発生させる乱数発生ステップと、前記印刷枚数指定ステップによって指定された枚数の中に同じキャラクター配列のビンゴ・カードが含まれていないかを調べるチェック・ステップを実行させるためのビンゴ・ゲーム用カード作成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】本発明は、ビンゴ・ゲームに使用するカード作成プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】ビンゴ・ゲームは、ビンゴ・カードに示される升目の中の数字をもとに縦／横／斜めのいずれかの連続した升の数字を早く整列させることを競うゲームである。ビンゴ・カードには、通常、数字を記し、同じように数字を記した玉を箱などから無作為に抽出し、適合した升目を空け、縦／横／斜めのいずれかの列が早くそろうことを競うものである。
【特許文献１】特開平７−２８９６８３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】ところで、ビンゴ・ゲームでは、数字以外のものを用いたものは少なく、また数字以外のものを用いてビンゴ用のカードを作成するコンピュータ用プログラムは存在しなかった。さらにビンゴ用カードでも３升×３升の場合も考えられれば、５升×５升の場合も考えられる。さらに４升×４升や６升×６升といった一辺が偶数の場合も考えられる。しかしそれらに応じてビンゴ用カードを作成するコンピュータ用プログラムはなかった。【０００４】そこで、上述の如き従来の実情に鑑み、本発明の目的は、数字ではなく文字や絵といったキャラクターを同じ配置にすることなく、必要枚数を印刷することを可能にするビンゴ・カード用作成プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】上記課題を解決するために、本発明に係るビンゴ・ゲーム用カード作成プログラムは、ビンゴの一辺の升目数ｎを指定することでビンゴ全体の升目数を決定する升目数入力ステップ（図１の２０００および図２）にて任意の正数を入力させる。【０００６】次に前記升目数入力ステップ（図１の２０００および図２）によって生じたｎ×ｎの升目の中央となる升に表示する内容を「指定する」あるいは「指定しない」ことを決定する中央升目入力ステップ（図１の３０００および図３）にていずれかを選択させる。【０００７】次に前記中央升目入力ステップにて「中央の升目を指定する（図１の３１１０）」を選択させ、ｎが偶数である場合は、ｎを４以上とし、中央の４升を１升として、中央升目に表示する画像データをあらかじめコンピュータ内に保存しておいたｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータ形式の画像のファイル名を指定する中央升目入力ステップ（図１の３０００、３１００、３１１０、３１１１および図４）にて指定させる。【０００８】前記中央升目画像を指定（図１の３０００、３１００、３１１０、３１１１および図４）させた次、あるいは前記中央升目入力ステップ（図１の３０００と３１００）にて「中央升目を指定しない」（図１の３１２０）を選択させた場合は、キャラクター数指定ステップ（図１の４０００、４１００および図５）を表示させる。【０００９】次にキャラクター数指定ステップ（図１の４０００と４１００および図５）にて入力窓（Ｗ００３）にキャラクターの種類の数を指定し、決定ボタン（Ｂ００１）を押させる（図１の４０００と４１００と図５）。【００１０】前記キャラクター数指定ステップ（図１の４０００と４１００および図５）にて入力窓（Ｗ００３）に未入力状態を示すＮＵＬＬデータが認められた場合には、決定ボタン（Ｂ００１）を押しても次のステップへ進ませない（図１の４１０１）。【００１１】前記キャラクター数指定ステップ（図１の４０００と４１００および図５）にて入力した数だけ、キャラクター・データのファイル名を入力する入力窓（Ｗ００４）を表示し、参照ボタン（Ｂ００４）によってあらかじめコンピュータ内に保存しておいたｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータによる画像データのファイル名を指定させるキャラクター入力ステップ（図１の５０００と５１００および図６）にて画像データを入力させる。【００１２】前記キャラクター数指定ステップ（図１の４０００と４１００および図５）にて入力した数だけ、キャラクター・データのファイル名を入力する入力窓（Ｗ００４）を表示させるキャラクター入力ステップ（図１の５０００と５１００および図６）にて、未入力を示すＮＵＬＬデータを認めた場合あるいは、同一データが指定されている場合は、次のステップへ進ませない（図１の５１０１）。【００１３】次に前記キャラクター入力ステップにてＮＵＬＬデータを認めず、同一データも認められない場合は、印刷枚数指定ステップ（図１の６０００および図７）を表示させる【００１４】前記印刷枚数指定ステップ（図１の６０００および図７）にて、印刷枚数を半角の正数にて入力させる入力窓（Ｗ００５）に印刷枚数を入力させ、決定ボタン（Ｂ００１）を押させる。【００１５】���記印刷枚数ステップ（図１の６０００および図７）にて、入力窓（Ｗ００５）に未入力を示すＮＵＬＬデータを認めた場合は、決定ボタン（Ｂ００１）を押させても次へ進ませない。【００１６】前記印刷枚数ステップ（図１の６０００および図７）の入力窓（Ｗ００５）にて必要枚数を入力させ、決定ボタン（Ｂ００１）を押させると、ｎ×ｎの升目数とキャラクターの数によって乱数を発生させ（図１の７０００）、異なるキャラクターの組み合わせのカードを何枚印刷できるかを表示する（図８）。【００１７】発生させる乱数は、ｎが一桁の場合は、００から９９までの二桁の正数からなるものとし、００は中央升の番号とする。０１から９９の数字は、前記キャラクター入力ステップ（図６）にて入力窓（Ｗ００４）を順次、番号付けする。仮に前記キャラクター数指定ステップ（図５）の入力窓（Ｗ００３）にて入力した数字が３０の場合は、００の入力窓に指定されたデータは中央升に表示し、０１から２９までの数字を無作為に順列を組み替え、ｎ×ｎの升目の左上より、右へ順次、対応するキャラクターであるｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータを貼り付ける。【００１８】ｎが偶数で中央升を指定しない場合において、仮に前記キャラクター数指定ステップ（図５）にて入力した数字が３０の場合は、キャラクター入力ステップ（図６）にて００から２９の入力窓（Ｗ００４）を表示し、入力させたｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータを００から２９までの数字を無作為に順列を組み替え、左上より順次、右へ、下段へとキャラクターデータを配置する。【００１９】次に前記印刷枚数指定ステップ（図１の６０００、６１００および図７）によって指定させ、印刷用に発行したカードの中に同じキャラクターの配列が含まれていないかを調べ、同じものが存在した場合は、後から現れた同一カードを省き、必要枚数になるまでカードを発行させ、チェックを繰り返すチェック・ステップ（７２００）を表示させる。【００２０】次に必要枚数に達したら印刷ステップの確認画面（図１の８０００および図１０）を表示させ、印刷を続ける場合は印刷する（Ｂ０１０）のボタンを押させ、戻る場合は戻るボタン（Ｂ０１１）を押させると前記印刷枚数指定ステップ（図１の６０００）へ戻し、キャンセルボタン（Ｂ０１２）を押させると前記升目数入力ステップ（図１の２０００）まで戻る。【００２１】次に前記印刷ステップの確認画面（図１の８０００および図１０）にて印刷する（Ｂ０１０）を押させ、印刷（図１の８１００）するとプログラムを終了（９０００）する。【００２２】なお、本発明に係るビンゴ・カード作成プログラムにおいては、乱数発生手段は、メルセンヌ・ツイスタなど一般に公開されているプログラムを応用しても可能であり、乱数発生手段にはこだわらない。【００２３】さらにｎに二桁の正数を入力させた場合に発生させる乱数は、０００から９９９までの三桁の正数からなるものとし、０００は中央升の番号とする。００１から９９９の数字は、前記キャラクター入力ステップ（図６）にて入力窓（Ｗ００４）を順次、番号付けする。仮にｎを１１とすると総升目数が１２１となり、キャラクター数指定ステップ（図１の４０００および図５）にて１２１を入力させると、キャラクター入力ステップ（図１の５０００および図６）にて０００から１２０の入力窓（Ｗ００４）を表示し、０００の入力窓に入力させたｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータは中央升に表示し、００１から１２０までの数字を無作為に順列を組み替え、１１×１１の升目の左上より、右へ順次、対応するキャラクターであるｇｉｆデータあるいはｊｐｅｇデータを貼り付け、下の段の右隅の升目まで一様に貼り付ける。
【発明の効果】
【００２３】本発明に係るビンゴ・ゲーム用カード作成プログラムでは、１辺の升目数ｎから全体の升目数ｎ×ｎを決定し、全体の升目数と入力するキャラクター数によって乱数を発生させ、同一配置にならないカードの枚数を把握した上で印刷枚数を指定させる。さらに原則的には、３×３からなる升目のものから９×９からなる升目のもの、あるいはさらに多くの升目のビンゴ用カードを作成することが可能になる。【００２４】本発明のビンゴ・ゲーム用カード作成プログラムを利用すると数字ではなく文字や絵によってビンゴ・ゲームが出来ることから、例えば曜日を表す「月」「火」「水」「木」「金」「土」「日」や休日を表す「休」を升目に配置することで、来店時に来店日の曜日の升目に店側でスタンプを押し、一列揃うと粗品が貰えるといったサービスを飲食店などで利用することが出来る（図１１、図１２、図１５、図１６、図１７、図１８、図１９、図２０、図２１）。【００２５】本発明のビンゴ・ゲーム用カード作成プログラムを利用すると寄席の入場券にビンゴ・ゲーム用カードを用いて、升目の中に落語の演目を表示し、見た演目の升目をあけていき、一列が揃うと記念品がもらえるもの（図１３）といった利用が可能である。【００２６】イタリアン・レストランでは、カードの升目にメニューの内容を表示し、食したものから順に升目にスタンプを押し、一列以上揃うと記念品がもらえるもの（図１４）といった利用が可能である。【００２７】キャラクターに日にちを表す「１日」から「３１日」を配置し、来店日に対応する日にちの升目に店側にてスタンプを押し、一列以上揃うと記念品がもらえるサービスをガソリン・スタンドやスーパーにて利用する（図２２、図２３、図２４、図２５、図２６、図２７、図２８）ことが可能である。【００２８】さらに当該プログラムを用いて、印刷するのではなく、作成したビンゴ・ゲーム用カードをインターネットを用いて配信して、イベントの入場券として利用することやインターネットのサイト上にてビンゴ・ゲームのイベントを行うことにも利用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】当該プログラムをインストゥールしたコンピュータとコンピュータに接続されたプリンターがあり、ｎは、「３」から「９」のいずれかの正数とする。ビンゴ・カードを印刷する大きさはハガキ大もしくは名刺大とすることで常に携帯・持参してもらいやすくする。
【実施例】
【００３０】例えば、スーパーや食料品店などにおいて、あらかじめ客へ当プログラムによって作成したビンゴ・ゲーム用のカードを配っておき、来場日の曜日に合わせて合致する升目にスタンプを押し、一列以上揃うと粗品あるいはサービスが享受できるもの（図１７、図１８、図２１）。【００３１】例えば、寄席にて来場者に当プログラムによって作成したビンゴ・カードを来場時に配り、視聴した落語のタイトル部分を開け、一列以上揃うと粗品あるいはサービスが享受できるもの（図１３）。【００３２】例えば、イタリア料理店にてお客に当プログラムによって作成したビンゴ・カードを来店時に配り、食したメニューのタイトル部分にスタンプを押し、一列以上揃うと粗品あるいはサービスが享受できるもの（図１４）。【００３３】例えば、スーパーやガソリン・スタンドなどにてお客に当プログラムによって作成したビンゴ・カードを来店時に配り、来店日にあたる部分にスタンプを押し、一列以上揃うと粗品あるいはサービスが享受できるもの（図２２、図２３、図２４、図２５、図２６、図２７、図２８）。
【産業上の利用可能性】
【００３４】ビンゴ・ゲームにおけるカードは、従来、おもちゃ売場などで買い求めることが普通であったが、当該プログラムを利用することで、自らビンゴ用カードを作成することが出来る。結果、例えば、寄席などの演芸場でのサービス機能付き入場券として、見た演目をあけていき、一列揃うと粗品がもらえるものや、レストランにてサービス券として、食べたメニューをあけていき、一列揃うと粗品が貰えるもの。あるいは、１日から３１日を記したり、曜日を記すことにより、来場日に升を開け、一列揃うと商品や景品がもらえるなど、多くのシーンで利用することが可能となり、多くのシーンにて利用される。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ビンゴ用カード作成プログラムにおける作業フロー図の例である。
【図２】升目数入力ステップにおいてモニターに表示する升目数入力画面の例である。
【図３】中央升目入力ステップにおいてモニターに表示する中央升目入力画面の例である。
【図４】中央升目入力ステップにおいてモニターに表示する中央升目画像指定画面の例である。
【図５】キャラクター数指定ステップにおいてモニターに表示するキャラクター数設定画面の例である。
【図６】キャラクター入力ステップにおいてモニターに表示するキャラクター入力画面の例である。
【図７】印刷枚数指定ステップにおいてモニターに表示する印刷枚数指定画面の例である。
【図８】乱数発生ステップにおいてモニターに表示する印刷可能枚数表示の例である。
【図９】チェック・ステップにおいてモニターに表示する同一カード・チェック結果画面の例である。
【図１０】印刷においてモニターに表示する印刷指定画面の例である。
【図１１】ｎが３でキャラクターに曜日を入れ、中央升を指定した例である。
【図１２】ｎが４でキャラクターに曜日を入れ、中央升を指定した例である。
【図１３】ｎが３でキャラクターに落語の題目を入れた例である。
【図１４】ｎが４でキャラクターにイタリア料理のメニューを入れた例である。
【図１５】ｎが５でキャラクターに曜日を入れ、中央升を指定しない例である。
【図１６】ｎが５でキャラクターに曜日を入れ、中央升に「休」を入れた例である。
【図１７】ｎが５でキャラクターに曜日を入れ、中央升に「月」を入れた例である。
【図１８】ｎが５でキャラクターに曜日を入れ、中央升に「発行月」を入れた例である。
【図１９】ｎが５でキャラクターに曜日を入れ、中央升に来場日を記入できるようにした例である。
【図２０】ｎが３でキャラクターに曜日を入れ、中央升に「広告」を入れた例である。
【図２１】ｎが４でキャラクターに曜日を入れ、中央升を指定しない例である。
【図２２】ｎが５でキャラクターに１日から３１日のあいだで選択した日を入れ、中央升を指定しない例である。
【図２３】ｎが５でキャラクターに１ｄａｙから３１ｄａｙのあいだで選択した日を入れ、中央升を指定しない例である。
【図２４】ｎが５でキャラクターに一日から三十一日のあいだで選択した日を入れ、中央升に給料日前である二十四日を設定した例である。
【図２５】ｎが５でキャラクターに１日から３１日のあいだで選択した日を入れ、中央升にカードの発行月を設定した例である。
【図２６】ｎが５でキャラクターに１ｄａｙから３１ｄａｙのあいだで選択した日を入れ、中央升に来場日を記入できるようにした例である。
【図２７】ｎが３でキャラクターに１日から３１日のあいだで選択した日を入れ、中央升に「広告」を入れた例である。
【図２８】ｎが４でキャラクターに１日から３１日のあいだで選択した日を入れ、中央升を指定しない例である。
【符号の説明】
【００１５】    １０００  プログラム・スタート
２０００  升目数入力ステップ
２１００  升目数入力
２１１０  奇数を入力した場合
２１２０  偶数を入力した場合
３０００  中央升目入力ステップ
３１００  中央の升目に特別なデータを表示するように指定するあるいは指定しないことを選択させることを入力
３１１０  中央の升目に表示するデータを指定する
３１１１  中央の升目に表示するデータをコンピュータ内に保存してある画像データの場所とファイル名を入力
３１２０  中央の升目を指定しない
４０００  キャラクターの数を指定するキャラクター数指定ステップ
４１００  キャラクターの数を入力する
４１０１  入力窓にＮＵＬＬコードが認められた場合は次のステップに進ませない
５０００  キャラクター入力ステップ
５１００  キャラクターのデータとしてコンピュータ内に保存してある画像データの場所とファイル名を入力
５１０１  入力窓にＮＵＬＬコードあるいは同一のファイル名が存在した場合は次のステップに進ませない
６０００  印刷枚数指定ステップ
６１００  印刷枚数を入力
６１０１  入力窓にＮＵＬＬコードが認められた場合は次のステップに進ませない
７０００  升目数とキャラクター数によって乱数を発生させる乱数発生ステップ
７１００  発生した乱数と印刷枚数に応じてカードを作成するカード作成ステップ
７２００  作成したカード内に同一カードが存在しないかをチェックするチェック・ステップ
７３００  同一カードを削除した上で必要枚数を追加する同一カードの削除ステップ
８０００  印刷ステップ
８１００  印刷実行
８１１０  印刷
８１２０  升目数入力ステップへ戻る「キャンセル」
８１３０  印刷枚数指定ステップへ戻る「戻る」
９０００  印刷を終えるとプログラムを終了する
Ｂ００１  決定ボタン
Ｂ００２  指定することを選択するボタン
Ｂ００３  指定しないことを選択するボタン
Ｂ００４  コンピュータ内のデータを参照し、指定する参照ボタン
Ｂ００５  入力窓の情報をＮＵＬＬ状態にするクリアボタン
Ｂ００６  キャラクターの入力窓に指定したデータを一括で確定するボタン
Ｂ００７  キャラクターの入力窓に指定したデータを一括でＮＵＬＬ状態にするボタン
Ｂ００８  同一カードを削除するボタン
Ｂ００９  同一カードを削除しないボタン
Ｂ０１０  印刷を実行させる印刷ボタン
Ｂ０１１  印刷を回避し、印刷枚数指定ステップまで戻るボタン
Ｂ０１２  印刷を回避し、升目入力ステップまで戻るキャンセルボタン
Ｗ００１  一辺の升目数を入力する入力窓
Ｗ００２  中央升目に表示する画像データを指定するボタン
Ｗ００３  キャラクターの数を入力する入力窓
Ｗ００４  キャラクター・データのファイル名を入力する入力窓
Ｗ００５  印刷枚数を半角の正数にて入力する入力窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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