(57)【要約】【課題】複数のカードに記録されたデータの組み合わせにより、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行する。【解決手段】ゲーム機１には、プレイヤにより操作されるハンドル５、カードに記録されたデータを読み取るカードリーダ８ａ，８ｂが設けられている。ＣＰＵ２０は、カードリーダ８ａ，８ｂによって複数のカードから読み取られたデータの組み合わせに基づいてゲーム空間におけるオブジェクトの性能を設定し、この設定された性能に基づいて、ハンドル５に対する操作に応じてゲーム空間中でオブジェクトを移動させる。【選択図】      図３
2008104585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作されるハンドルと、
前記ハンドルに対する操作に応じて、ゲーム空間中でオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御手段と、
カードに記録されたデータを読み取るカード読み取り手段と、
前記カード読み取り手段によって複数の前記カードから読み取られたデータの組み合わせに基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの性能を設定する性能設定手段とを具備し、
前記ゲーム制御手段は、前記性能設定手段により設定された性能に基づいて、前記ハンドルに対する操作に応じて前記ゲーム空間中で前記オブジェクトを移動させることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ハンドルの操作に対する反動を制御する反動制御機構と、
前記カード読み取り手段によって前記カードから読み取られたデータに基づいて、前記反動操作機構を制御するための制御パラメータを設定する機構制御パラメータ設定手段と
をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記機構制御パラメータ設定手段は、前記カード読み取り手段によって複数の前記カードから読み取られたデータの組み合わせに基づいて、前記制御パラメータを設定することを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
データが記録された複数のカードを収納し、１枚ごとに排出するカード供給手段と、
前記ゲーム制御手段によって制御されたゲームのゲーム結果に応じて、前記カード供給手段からカードを排出させるカード供給制御手段とをさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードに記録されたデータを利用してゲームを実行するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、カードに記録されたデータを利用してゲームを実行する各種のゲーム装置が開発されている（例えば特許文献１，２）。
【０００３】
特許文献１に記載されたカードゲーム装置では、カードをプレイフィールド上に並べることによりカードの裏面に記憶されたカードデータを自動的に読み取って、プレイフィールド上に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されている。例えば、サッカーゲームを実行する場合、カードには選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されている。
【０００４】
また、特許文献２に記載されたゲームシステムは、アクセル、シフトレバー、ブレーキ、ハンドルなどの操作部への操作により実行されるレースゲームを実行する。特許文献２のゲームシステムでは、ゲーム処理中の例えばハンドル、アクセル、ブレーキ、車の位置、速度などのプレイヤデータをカード（磁気カード）に記録し、このプレイデータを分析して次回のゲームのプレイ時に、どのタイミングで具体的にどのように操作するかアドバイスを作成して表示するよう構成されている。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００６−１４１６６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されたカードゲーム装置では、カードに選手の個々のデータが記録されており、各カードから読み出されるデータ（個人パラメータ）をもとにゲームを実行している。従って、複数枚のカードを組み合わせて使用しても、使用するカードの種類によってゲームに及ぼす影響を予想することができるものとなっていた。すなわち、複数枚のカードをどのように組み合わせても、ユーザが意図しないゲーム状況が展開されることはないためゲームの多様性が乏しいものとなっていた。
【０００６】
また、特許文献２に記載されたゲームシステムは、カードからプレイヤ認識用のデータの他、ゲーム中にアドバイスを表示するためのプレイヤデータを読み出すことができるだけであり、カードに記録されたデータによってゲームの実行状況を変化させることができなかった。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のカードに記録されたデータの組み合わせにより、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行することが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、プレイヤにより操作されるハンドルと、前記ハンドルに対する操作に応じて、ゲーム空間中でオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御手段と、カードに記録されたデータを読み取るカード読み取り手段と、前記カード読み取り手段によって複数の前記カードから読み取られたデータの組み合わせに基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの性能を設定する性能設定手段とを具備し、前記ゲーム制御手段は、前記性能設定手段により設定された性能に基づいて、前記ハンドルに対する操作に応じて前記ゲーム空間中で前記オブジェクトを移動させることを特徴とする。
【０００９】
また、前記ハンドルの操作に対する反動を制御する反動制御機構と、前記カード読み取り手段によって前記カードから読み取られたデータに基づいて、前記反動操作機構を制御するための制御パラメータを設定する機構制御パラメータ設定手段とをさらに具備したことを特徴とする。
【００１０】
また、前記機構制御パラメータ設定手段は、前記カード読み取り手段によって複数の前記カードから読み取られたデータの組み合わせに基づいて、前記制御パラメータを設定することを特徴とする。
【００１１】
また、データが記録された複数のカードを収納し、１枚ごとに排出するカード供給手段と、前記ゲーム制御手段によって制御されたゲームのゲーム結果に応じて、前記カード供給手段からカードを排出させるカード供給制御手段とをさらに具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤにより操作されるハンドルが設けられたゲーム装置において、複数のカードに記録されたデータの組み合わせに基づいて、ハンドル操作に応じて制御されるオブジェクトの性能を設定することができるので、任意のカードの組み合わせにより多様なゲーム性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態におけるゲーム機１（１−１，１−２，…，１−ｎ）を用いたゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム機１は、ゲームセンターなどに設置される業務用として構成されたもので、例えばカーレースゲームを実行する。図１に示すゲームシステムでは、複数のゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎが相互に通信ケーブル２を介して接続されている。ゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎは、それぞれがゲーム処理を実行することで、ゲーム空間で動作するオブジェクト（例えばカーレースを実行する自動車）のゲーム空間における位置などを示す動作データを相互に送受信することで対戦（レース）を実行することができる。
【００１５】
ゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎでは、個々のプレイヤによる選択操作によって、複数のゲームモードから何れかを選択して実行することができる。本実施形態におけるゲーム機１では、例えばレースモードとシミュレーションモードが用意されている。レースモードは、ゲーム機１に設けられた操作系（ハンドルなど）に対するプレイヤの操作に応じて、オブジェクトをゲーム空間中で動作させるモードである。シミュレーションモードは、予め決められたアルゴリズム（ゲームプログラム）に従って、オブジェクトをゲーム空間中で動作させるモードである。本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎにおいて異なるゲームモードが選択された場合であっても、異なるゲームモードにおいて動作するオブジェクトによる対戦（レース）を実行することができる。
【００１６】
なお、図１に示す構成では、複数のゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎが、通信ケーブル２を介して、直接、相互に接続されているが、例えばゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎを制御するサーバ装置を通じて、相互に接続される構成とすることもできる。
【００１７】
図２は、本実施形態におけるゲーム機１（１−１，１−２）の外観構成を示す図である。  
図２に示すように、ゲーム機１の筐体上部の前面には、ディスプレイ４が設けられている。ディスプレイ４の前方には、操作パネルが設けられており、プレイヤにより操作されるハンドル５やボタン６が取り付けられている。プレイヤは、ディスプレイ４に表示されたゲーム空間を表す画面を見ながらハンドル５やボタン６を操作することができる。また、筐体上部の前面には、ゲーム処理中の効果音やＢＧＭ（back ground music）などを出力するためのスピーカ７が設けられている。さらに、操作パネルの上面部には、カードリーダ８ａ，８ｂが設けられている。カードリーダ８ａ，８ｂは、ゲーム機１で利用されるカードに記録されたデータを読み取る。カードリーダ８ａ，８ｂは、どのような方式によってデータを読み取るものであっても良く、例えばバーコードやＱＲ（Quick response）コードを光学的に読み取る方式、カードに貼り付けられた磁気テープに記録されたデータを読み取る方式、カードに埋め込まれたＩＣタグ（ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification））から近距離通信によりデータを読み取る方式などを用いることができる。その他の方式を用いても良い。カードリーダ８ａ，８ｂは、例えばカードが表面に接触されることにより、カードに記録されたデータを読み取り、入出力制御ユニット２８を通じてＣＰＵ２０に出力する。
【００１８】
筐体下部の前面には、プレイ料金のコインを投入するためのコイン投入口９、プレイヤに対して提供するカードが排出されるカード払い出し口１０が設けられている。また、筐体下部には、ブレーキペダル１１、アクセルペダル１２が設けられている。プレイヤは、ゲーム実行時に、ハンドル５、ブレーキペダル１１、アクセルペダル１２を操作することによって、カーレースゲームにおいてゲーム空間中の車を操作することができる。
【００１９】
図３は、ゲーム機１における機能構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１には、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２、ＨＤＤ２３、通信ユニット２４、メカ機構制御ユニット２５、表示制御ユニット２６、音声制御ユニット２７、入出力制御ユニット２８が設けられている。
【００２０】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１あるいはＲＯＭ２２に記憶されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム機全体を制御する。本実施形態では、ＣＰＵ２０は、ゲーム処理プログラムを実行することでカーレースゲームを実行する。本実施形態におけるゲーム処理では、複数のゲーム機１との間でカーレース（通信対戦）を実行することができる。
【００２１】
ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２は、プログラムや各種データを記憶する。ＨＤＤ２３は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記憶されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてＲＡＭ２１に記憶される。また、ＨＤＤ２３には、本実施形態におけるゲーム処理で利用されるカードデータベース４１（図４参照）、入力機構制御データ４２（図５参照）が記憶されている。
【００２２】
通信ユニット２４は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、通信ケーブル２を介して接続された他のゲーム機１との間の通信を制御する。
【００２３】
メカ機構制御ユニット２５（反動制御機構）は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ゲーム機１に設けられた操作系、すなわちハンドル５、ブレーキペダル１１、及びアクセルペダル１２に対するプレイヤの操作に対する反動（反力）を制御する機構である。例えば、メカ機構制御ユニット２５は、ハンドル５を操作（回転）させる場合の固さを制御し、ブレーキペダル１１及びアクセルペダル１２を踏み込むときの固さ（及び深さ）を制御する。メカ機構制御ユニット２５は、例えばカードリーダ８ａ，８ｂによってカードから読み取られたデータに応じて制御される。
【００２４】
表示制御ユニット２６は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ディスプレイ４においてゲーム空間を表現する画面を表示するための制御を実行する。音声制御ユニット２７は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、スピーカ７からゲーム処理中の効果音やＢＧＭなどを出力させる。
【００２５】
入出力制御ユニット２８は、ゲーム機１に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット２８には、コイン検知センサ３０、カードリーダ８ａ，８ｂ、カードディスペンサ３１ａ，３１ｂ、ボタン６が接続されている。
【００２６】
コイン検知センサ３０は、コイン投入口９から投入されたコインを検知して、入出力制御ユニット２８を通じてＣＰＵ２０に通知する。
【００２７】
カードディスペンサ３１ａ，３１ｂは、ＣＰＵ２０の制御のもとで実行されたゲーム処理の結果に応じて、プレイヤに対して提供するカードをカード払い出し口１０から排出させる。カードディスペンサ３１ａ，３１ｂには、複数枚のカードが予め収納されており、例えば最上部にあるカードから順番に排出される。カードディスペンサ３１ａ，３１ｂには、それぞれ異なるカードが収納されており、例えばゲーム結果に応じてＣＰＵ２０からの指示によって何れかが選択されてカードを排出するものとする。なお、１つのカードディスペンサ３１を設けた構成とすることも勿論可能である。カードディスペンサ３１ａ，３１ｂに収納されるカード（パーツカード）には、カードの種類（例えば、車種や車のパーツに対応する）に応じた印刷が施されている他、ゲーム機１においてカーレースを実行する際の制御に用いられるデータが記録されている。カードに記録されるデータには、カードの種類を識別するためのカード種類データ、パーツを識別するためのパーツデータなどが含まれているものとする。
【００２８】
図４は、本実施形態におけるカードデータベース４１のデータ構成を示す図である。  
図４に示すように、カードデータベース４１では、複数種類のカードから読み出されたデータの組み合わせに応じた性能パラメータが設定されている。性能パラメータは、ゲーム空間において車を動作させるときの性能を定義するもので、例えば最高速度、加速度、コーナリング性能、ブレーキ性能、…などを変化させるパラメータである。ゲーム処理では、性能パラメータに基づいて、操作系（ハンドル５、ブレーキペダル１１、アクセルペダル１２）に対する操作に応じてゲーム空間中で車（オブジェクト）を移動させる（レースモードの場合）。
【００２９】
本実施形態におけるゲーム機１で使用されるカードには、カーレースゲーム中で使用する車の「車種」を示すカードの他に、車の性能を変化させることができる車のパーツのカードが用いられる。車のパーツとしては、「タイヤ」「ウィング」「ノーズ」「エンジン」「コンピュータ」…などがある。車種や各パーツのカードには、それぞれ複数種類のカードが用意されており、それぞれ異なるデータ（パーツデータ）が記録されている。なお、「アクション」を示すカードには、カーレース中に実行可能な特殊な動作を表すデータが記録されている。例えば、瞬間的にスピードを上げることができる「ニトロ」、レース中に他の車の走行を妨害する「妨害」などの各種のカードを使用することができる。これらの「アクション」を示すカードについても、１つの種類について複数の異なるデータが記録されたカードが用意されているものとする。
【００３０】
性能パラメータは、各種類のカードに記録されたデータに対応して設定される他、複数種類のカードの組み合わせに対応して設定される。例えば、「車種」のカードについては、この種類に含まれる複数の異なるカードのデータのそれぞれに対応する性能パラメータが設定され、同様にして、「タイヤ」のカードについては、この種類に含まれる複数の異なるカードのそれぞれに対応する性能パラメータが設定される。また、複数種類のカードの組み合わせでは、全ての種類のカードが含まれていなくてもよく、例えば「車種、タイヤ、ウィング、ノーズ」、「タイヤ、エンジン」の組み合わせなど、カードの種類の合計が異なる全ての組み合わせのそれぞれについて、性能パラメータが設定されているものとする。
【００３１】
性能パラメータは、組み合わせたカードの種類が多いほど性能を上げるようになっていない。性能パラメータは、複数のカードから読み出されるデータを単純に加算することで決定されるものではなく、カードの組み合わせに応じて決定される。従って、同じ種類のカードの組み合わせであっても、各種類のカードが異なっていれば異なる性能パラメータが設定される。また、組み合わせるカードの種類の数が多いほど性能を向上させる性能パラメータが設定されているわけではなく、少ない種類のカードを組み合わせた方が性能を向上させる性能パラメータが設定されている場合もある。
【００３２】
つまり、実際の車の性能を向上させる場合と同様にして、車に使用する複数のパーツの組み合わせが良好であれば性能を向上し、同じ種類のパーツを使用していても他のパーツとのバランスが悪ければ性能を低下させるように、性能パラメータが設定されているものとする。
【００３３】
図５は、本実施形態における入力機構制御データ４２のデータ構成を示す図である。  
図５に示すように、入力機構制御データ４２では、複数枚のカード１，２，３…から読み出されたデータの組み合わせに応じたメカ機構制御パラメータが設定されている。メカ機構制御パラメータは、メカ機構制御ユニット２５により操作系に対するプレイヤの操作に対する反動（反力）を制御するためのデータである。
【００３４】
入力機構制御データ４２において設定される複数のカード１，２，３…は、性能パラメータを設定するために用いられる前述したパーツカード（「車種」「タイヤ」「ウィング」「ノーズ」「エンジン」「コンピュータ」…）としても良いし、メカ機構制御パラメータ設定用のカードとしても良い。
【００３５】
例えば、パーツカードを利用する場合には、複数のカードの組み合わせによって設定した車の性能（性能パラメータ）に応じて、プレイヤが操作系を操作できるように制御できる。この場合、入力機構制御データ４２に設定される複数のカード１，２，３…は、カードデータベース４１において設定される複数種類のカードの組み合わせと同じとなる。
【００３６】
また、メカ機構制御パラメータ設定用のカードを利用する場合には、例えば、プレイヤが力の弱い子供や女性、年配者などが操作系に対する操作を容易にするための専用のカードを用意することで、プレイヤが要求する操作感覚で操作系を操作できるように制御できる。この専用のカードには、ハンドル用、ペダル用の複数種類のカードが用意されていても良い。また、反動（反力）の大きさを調整することができるように、同じ種類のカード（例えばハンドル用）に異なる操作レベル（反力の大きさなど）に応じたデータが記録された複数のカードが用意されていても良い。
【００３７】
次に、本実施形態におけるゲーム機の動作について説明する。  
図６は、本実施形態におけるゲーム機１において実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。  
ここでは、説明を簡単にするために、図２に示すゲーム機１−１がゲーム機１−２との間で通信対戦（カーレースゲーム）を実行する場合を想定して説明する。
【００３８】
ゲーム機１−１は、コイン投入口９からコインが投入され、コイン検知センサ３０により検出されるとゲーム処理を開始する。すなわち、ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１（あるいはＲＯＭ２２）に記憶されたゲーム処理プログラムを実行する。
【００３９】
まず、ＣＰＵ２０は、他のゲーム機１−２との間で通信対戦（カーレースゲーム）を実行するための対戦設定処理を行う（ステップＡ１）。ＣＰＵ２０は、通信ユニット２４を介してゲーム機１−２と通信し、カーレースゲームの対戦設定を行う。
【００４０】
次に、ＣＰＵ２０は、カーレースゲームで使用するカードのデータ読み取りをプレイヤにより実行させるために、カード入力メッセージをディスプレイ４において表示させる。例えば「パーツカードをスキャンしよう！」のメッセージを表示させる。ＣＰＵ２０は、カードリーダ８ａ，８ｂによるカード読み取りが可能な状態にする。
【００４１】
ここで、プレイヤは、任意の種類（パーツ）のカードを組み合わせて、カードのデータ読み取りを実行させることができる。カードリーダ８ａ，８ｂは、プレイヤによってカードがデータ読み取り位置に接触されることで、カードに記録されているデータを読み取る（ステップＡ３、Ｙｅｓ）。ＣＰＵ２０は、カードリーダ８ａ，８ｂによって読み取られたデータを、一時、ＲＡＭ２１に記憶させておく（ステップＡ４）。ＣＰＵ２０は、カード入力の終了がプレイヤによる操作により指示されるまで、前述と同様にして、カードリーダ８ａ，８ｂに接触されるカードからのデータ読み取りを繰り返して実行する（ステップＡ３〜Ａ５）。
【００４２】
カード読み取り終了が指示されると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１に一時記憶されたデータに対応する性能パラメータを、カードデータベース４１から読み出して設定する（ステップＡ６）。すなわち、ＣＰＵ２０は、カードから読み取られたカード種類データとパーツデータに一致するデータをカードデータベース４１から検索し、該当するデータに対応する性能パラメータを読み出す。複数のカードから読み取られたデータが一時記憶されている場合には、複数のカード種類データとパーツデータの組み合わせに該当するデータを検索して、同様にして対応する性能パラメータを読み出す。
【００４３】
次に、ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１に一時記憶されたデータに対応するメカ機構制御パラメータを、入力機構制御データ４２から読み出して設定する（ステップＡ７）。例えば、性能パラメータを設定するために用いられるパーツカードをメカ機構制御パラメータの設定にも利用する場合には、ＣＰＵ２０は、カードから読み取られたカード種類データとパーツデータに一致するデータを入力機構制御データ４２から検索し、該当するデータに対応するメカ機構制御パラメータを読み出す。複数のカードから読み取られたデータが一時記憶されている場合には、複数のカード種類データとパーツデータの組み合わせに該当するデータを検索して、同様にして対応するメカ機構制御パラメータを読み出す。また、メカ機構制御パラメータ設定用のカードが使用される場合には、ＲＡＭ２１に一時記憶されたデータのうち、メカ機構制御パラメータ設定用のカードを示すカード種類データと共にカードから読み出されたデータのみを対象とする。
【００４４】
次に、ＣＰＵ２０は、ゲームモードをプレイヤによって選択させるために、ゲームモード選択画面を、表示制御ユニット２６を通じてディスプレイ４において表示させる（ステップＡ８）。図７には、ゲームモード選択画面の一例を示している。図７に示すゲームモード選択画面には、レースモードを選択するための「ドライバーズチャレンジ」と、シミュレーションモードを選択するための「マシンテスト」の２つの選択肢が設けられている。
【００４５】
ここで、プレイヤは、例えばハンドル５を操作することで「ドライバーズチャレンジ」と「マシンテスト」の何れかを選択することができる。例えば、左側にハンドル５を回転させた状態でボタン６を押すことで「ドライバーズチャレンジ」を選択することができ、またハンドル５を右側に回転させた状態でボタン６を押すことで「マシンテスト」を選択することができる。
【００４６】
こうして、ゲームモードを選択する指示が入力されると（ステップＡ９）、ＣＰＵ２０は、ゲーム開始待ち状態となる。ここで、対戦相手とするゲーム機１−２においても対戦待ち状態となるか、あるいは予め決められた時間が経過すると、ＣＰＵ２０は、先に選択されたゲームモードにおけるゲーム実行制御処理を実行する（ステップＡ１１）。ゲーム実行制御処理には、レースモードが選択された場合と、シミュレーションモードが選択された場合がある。
【００４７】
まず、レースモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ２０は、レースモードにおけるゲーム空間を表すドライバーズビューによる画面、すなわちプレイヤが車に搭乗している時に見える風景を模した画面を表示する（ステップＢ１）。図９には、ドライバーズビューによる画面の一例を示している。図９に示す画面例では、プレイヤが搭乗している車（プレイヤーズカー）の一部（車の先端部）と共に、対戦相手（ゲーム機１−２のプレイヤ）の車をゲーム空間における位置関係に応じて表示する。
【００４８】
レースモードの場合、ＣＰＵ２０は、ハンドル５、ブレーキペダル１１、及びアクセルペダル１２に対するプレイヤによる入力操作を検知して、ゲーム空間中で車を動作させる。すなわち、ＣＰＵ２０は、入出力制御ユニット２８を介して、ハンドルセンサ３２、アクセルペダルセンサ３３、ブレーキペダルセンサ３４によって検知された、それぞれの操作系に対する操作量を示すデータを入力する（ステップＢ２）。そして、各センサ３２，３３，３４によって検知された操作量に応じて、ゲーム空間において走行させる車（プレイヤーズカー）の動作を、カードを用いて予め設定されている性能パラメータに従い演算する（ステップＢ３）。なお、車（プレイヤーズカー）の動作だけでなく、車（プレイヤーズカー）の動作に伴って変化する他のオブジェクトが存在する場合には、他のオブジェクトの動作についても同時に演算が実行されるものとする。
【００４９】
ＣＰＵ２０は、演算結果とする動作データを、通信ユニット２４を通じて対戦相手のゲーム機１−２に対して送信する（ステップＢ４）。また、ＣＰＵ２０は、ゲーム機１−２から対戦相手とするオブジェクトのゲーム空間中における動作を示す動作データ（位置データなど）を受信する（ステップＢ５）。
【００５０】
なお、ゲーム機１−１とゲーム機１−２との間で送受信される動作データは、ゲームシステムに含まれる全てのゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎにおいて共有されているゲーム空間で定義されるデータとする。従って、相互に動作データを送受信することによって、対戦相手のゲーム空間における動作（変化）を把握することができる。また、対戦相手のゲームモードがレースモードとシミュレーションモードの何れの場合であっても、同じ形式の動作データが送受信されるものとする。
【００５１】
ＣＰＵ２０は、対戦相手とするオブジェクトについての動作データを受信すると、自車（プレイヤーズカー）についての動作データとを統合し、ゲーム空間における相互の位置関係を設定する。そして、ドライバーズビューによる画面を生成してディスプレイ４において表示させる（ステップＢ６）。
【００５２】
ＣＰＵ２０は、カーレースゲームが終了するまで、前述したレースモードにおけるゲーム実行制御処理を実行する（ステップＡ１２、Ｎｏ）。
【００５３】
次に、シミュレーションモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ２０は、シミュレーションモードにおけるゲーム空間を表すクオータービューによる画面、すなわちレースをしている車を俯瞰して見える風景を模した画面を表示する（ステップＣ１）。図１１には、クオータービューによる画面の一例を示している。図１０に示す画面例では、カーレースが実行されるコースと共に、コース上を走行する自車（ＰＬＡＹＥＲ１）と対戦相手（ゲーム機１−２のプレイヤ）の車（ＰＬＡＹＥＲ２）をゲーム空間における位置関係に応じて表示する。また、シミュレーションモード時の画面には、レースの実行中にプレイヤが選択可能なコマンドが表示される。図１１に示す例では、「ペースを保て」「追い越せ」「ピットに入れ」のコマンドが表示されている。
【００５４】
シミュレーションモードの場合、ＣＰＵ２０は、オブジェクト（ＰＬＡＹＥＲ１の車）の動作を、予め決められたアルゴリズムによって演算する（ステップＣ２）。この時、カードを用いて予め設定されている性能パラメータに従って動作するように演算を実行する。つまり、シミュレーションモードでは、プレイヤによる操作系に対する入力操作を必要とせずに、ＰＬＡＹＥＲ１の車をコース上で自動的に走行させる。
【００５５】
オブジェクトを動作させるためのアルゴリズムは、例えばコースの直線部分では性能の範囲で可能な限り速度が高くなるようにオブジェクトの位置を変化させ、カーブの手前では確実にコースを通過できるようにブレーキをかけて減速し、理想的なラインでコースを通過するようにオブジェクトの位置を変化させる。ブレーキを掛けるタイミングは、性能パラメータが示すブレーキ性能に応じて決定され、例えばブレーキ性能が高ければ遅くなる。また、このアルゴリズムは、対戦相手の車（オブジェクト）をも考慮してＰＬＡＹＥＲ１の車を動作させる。例えば、衝突しそうな場合には、衝突を回避するためにブレーキを掛けたり、走行位置を変更したりする。
【００５６】
ＣＰＵ２０は、演算結果とする動作データを、通信ユニット２４を通じて対戦相手のゲーム機１−２に対して送信する（ステップＣ３）。また、ＣＰＵ２０は、ゲーム機１−２から対戦相手とするオブジェクトのゲーム空間中における動作を示す動作データ（位置データなど）を受信する（ステップＣ４）。前述したように、ゲーム機１−１とゲーム機１−２との間で送受信される動作データは、ゲームシステムに含まれる全てのゲーム機１−１，１−２，…，１−ｎにおいて共有されているゲーム空間で定義されるデータである。
【００５７】
ＣＰＵ２０は、対戦相手とするオブジェクト（ＰＬＡＹＥＲ２）についての動作データを受信すると、自車（ＰＬＡＹＥＲ１）についての動作データとを統合し、ゲーム空間における相互の位置関係を設定する。そして、クオータービューによる画面を生成してディスプレイ４において表示させる（ステップＣ５）。なお、ＰＬＡＹＥＲ１とＰＬＡＹＥＲ２との距離が離れた場合には、ＰＬＡＹＥＲ１の車が画面の中央で表示されるようにクオータービューによる画面を生成するものとする。
【００５８】
シミュレーションモードでは、基本的には予め決められたアルゴリズムに従いオブジェクトを自動的に動作させるが、画面中に表示されたコマンドを選択することで特定の動作の実行を指示することができる。画面中に表示されたコマンドは、例えばハンドル５とボタン６に対する操作によって選択することができる。
【００５９】
ＣＰＵ２０は、ハンドル５とボタン６に対する操作によって何れかのコマンドがプレイヤによって選択されると（ステップＣ６、Ｙｅｓ）、そのコマンドによる動作指示に応じた予め決められたアルゴリズムによってオブジェクト（ＰＬＡＹＥＲ１の車）の動作を演算して決定する。
【００６０】
例えば、プレイヤは、ＰＬＡＹＥＲ１の車が対戦相手のＰＬＡＹＥＲ２の車に近づいた時に「追い越せ」のコマンドを選択したものとする。この場合、ＰＬＡＹＥＲ１の車を瞬間的に加速させて、ＰＬＡＹＥＲ２の車より先行させた後にペースを元に戻すようにする。
【００６１】
なお、図１１に示す例では、３つのコマンドのみを示しているが、その他にも例えば「ペースを上げろ」「ペースを下げろ」「ブロックしろ」など多数のコマンドを用意しておくことができる。また、全てのコマンドを常時画面中に表示しておいても良いし、レース状況に応じて選択可能なコマンドのみを表示するようにしても良い。
【００６２】
このように、ゲーム実行制御処理では、カーレースが終了するまで、プレイヤにより選択されたゲームモード（レースモード、シミュレーションモード）によって、ゲーム空間におけるオブジェクト（車）の動作を制御する（ステップＡ１１，Ａ１２）。本実施形態におけるゲームシステムでは、対戦相手が何れのゲームモードによって動作が制御されているか関係なく、それぞれのゲームモードにおいて演算されたオブジェクトの動作を表す動作モードを相互に送受信することによって対戦（カーレースゲーム）を実行することができる。
【００６３】
こうして、ゲーム機１−２との間のカーレースゲームが終了すると（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ゲーム結果に応じて、カードディスペンサ３１ａ，３１ｂからカードを排出させる（ステップＡ１３）。カードディスペンサ３１ａ，３１ｂにより排出されたカードは、カード払い出し口１０を通じてプレイヤに提供される。
【００６４】
ゲーム結果に応じてカードを排出する方法としては、例えばカーレースによって対戦相手に勝った場合（第１位となった場合）に排出したり、順位に応じた枚数を排出するようにしても良い。また、本実施形態におけるゲーム機１には、複数のカードディスペンサ３１ａ，３１ｂが設けられているため、順位に応じて何れかを選択して排出されるカードを切り替えるようにしても良い。
【００６５】
また、ＩＣタグが埋め込まれたカードを使用する場合には、このＩＣタグの記憶領域（メモリ）にデータを書き込む機構をカードディスペンサ３１ａ，３１ｂに設けて、ゲーム結果に応じたデータを記録した後に排出するようにしても良い。例えば、ゲームに勝った場合には、複数のカードの組み合わせにより設定された性能パラメータ（メカ機構制御パラメータ）を示すデータを書き込んだり、組み合わせた複数のカードの種類を記録するようにしても良い。この１枚のカードに記録されたデータを、ゲーム機１のカードリーダ８ａ，８ｂから読み込ませることで、複数のカードを読み込ませた場合と同じ性能パラメータ（メカ機構制御パラメータ）を設定できるようにする。
【００６６】
また、バーコードやＱＲコードを印刷する機能をカードディスペンサ３１ａ，３１ｂに設けて、前述したようなゲーム結果に応じたコードを印刷した後に排出するようにしても良い。
【００６７】
このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のカードを組み合わせて、性能パラメータやメカ機構制御パラメータを設定することができるので、個々のカードから読み出されるデータのみからは得られない多様性のあるゲームを実行することができる。
【００６８】
また、ゲームモード（レースモード、シミュレーションモード）が異なるゲーム機１の間で、通信対戦（カーレースゲーム）を実行することができるため、例えばレースモードを実行する大人と、操作が容易なシミュレーションモードを実行する子供との間で対戦を実行するなど、ゲームシステムの利用拡大を図ることもできる。
【００６９】
なお、前述した説明では、ゲーム機１に２つのカードディスペンサ３１ａ，３１ｂを設けた構成としているが、３つ以上設ける構成としても良い。
【００７０】
また、ゲーム機１には複数のカードリーダ８ａ，８ｂが設けられているが、それぞれ異なる方式でカードに記録されたデータを読み取る機能が設けられているようにしても良い。例えば、カードリーダ８ａは、バーコードやＱＲコードを光学的に読み取り、カードリーダ８ｂは、カードに埋め込まれたＩＣタグから近距離通信によりデータを読み取る。この場合、ゲーム機１は、異なる方式でデータが記録されたカードを混在させてゲームに利用することができる。
【００７１】
また、前述した実施の形態では、ゲーム機１によりカーレースゲームを実行するものとして説明しているが、他のゲームを実行するゲーム機に本発明を適用することも可能である。例えば、ゲーム空間中で動作するオブジェクト（昆虫、恐竜、人物、戦闘用機械、各種キャラクタなど）が対戦するゲームにおいて、オブジェクトのゲーム空間における性能（能力）を複数のカードの組み合わせによって設定することができる。また、複数のゲーム機１の間で通信対戦する場合に、プレイヤによる操作に応じてオブジェクトを動作させるゲームモードと、カードの組み合わせによって設定された性能パラメータに従って、予め決められたアルゴリズムによって動作させるシミュレーションモードにおいて、それぞれ動作するオブジェクトを対戦させることが可能となる。
【００７２】
また、前述した説明では、ゲームが実行された場合に、カードディスペンサ３１ａ，３１ｂからカードを排出してプレイヤに提供するとしているが、ゲーム機１をカード販売機（カードベンダー）として使用できるようにしても良い。例えば、ハンドル５とボタン６の操作によって（あるいは他の操作系を使用しても良い）カード購入の要求を入力し、コイン投入口９からカード購入分のコインを投入することで、カードディスペンサ３１ａ，３１ｂからカードが排出されるようにする。ゲーム機１には複数のカードディスペンサ３１ａ，３１ｂが設けられているため、購入者が何れかを選択できるようにしても良い。
【００７３】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７４】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本実施形態におけるゲーム機１（１−１，１−２，…，１−ｎ）を用いたゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲーム機１（１−１，１−２）の外観構成を示す図。
【図３】ゲーム機１における機能構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態におけるカードデータベース４１のデータ構成を示す図。
【図５】本実施形態における入力機構制御データ４２のデータ構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム機１において実行されるゲーム処理を説明するためのフローチャート。
【図７】ゲームモード選択画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態におけるレースモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について説明するためのフローチャート。
【図９】ドライバーズビューによる画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態におけるシミュレーションモードが選択された場合のゲーム実行制御処理について説明するためのフローチャート。
【図１１】クオータービューによる画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【００７６】
１（１−１，１−２，…，１−ｎ）…ゲーム機、２…通信ケーブル、４…ディスプレイ、５…ハンドル、６…ボタン、７…スピーカ、８（８ａ，８ｂ）…カードリーダ、９…コイン投入口、１０…カード払い出し口、１１…ブレーキペダル、１２…アクセルペダル、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＲＯＭ、２３…ＨＤＤ、２４…通信ユニット、２５…メカ機構制御ユニット、２６…表示制御ユニット、２７…音声制御ユニット、２８…入出力制御ユニット、３０…コイン検知センサ、３１（３１ａ，３１ｂ）…カードディスペンサ、３２…ハンドルセンサ、３３…アクセルペダルセンサ、３４…ブレーキペダルセンサ、４１…カードデータベース、４２…入力機構制御データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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