(57)【要約】【課題】シールプリント機において、撮影の終了後、写真シールの排出までに要する待ち時間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減すること。【解決手段】シールプリント機では、ユーザの撮影画像に対する落書き処理が終了し単位シール画像１０１が生成されると、続いてピース画像１０５の選択が行われる。その後、単位シール画像１０１と選択したピース画像１０５とを含む印刷画像がシール紙に印刷されて作成された写真シール１００が排出される。このとき、シールプリント機内部では、印刷するピース画像１０５を決定しておく。そして、落書き処理が終了すると、単位シール画像１０１と決定したピース画像１０５とを含む印刷用画像のシール紙への印刷を開始するとともに、ユーザにピース画像１０５を選択させる選択演出を行うが、この選択演出では、ユーザの選択に関わらず、先に決定したピース画像１０５が選択されるように制御する。そして、選択演出が終了すると、印刷した写真シール１００を排出させる。【選択図】図１０
2008197497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御手段と、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定手段と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成手段と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御手段と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御手段と、
前記進行制御された疑似ゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段による終了判定の後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御手段と、
を備えたシールプリント機。
【請求項２】
前記印刷開始制御手段によるシール印刷の開始制御の後に、前記疑似ゲーム進行制御手段が前記疑似ゲームの実行を開始する請求項１に記載のシールプリント機。
【請求項３】
前記オマケ画像決定手段は、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて１つのピース画像を前記オマケ画像として決定する請求項１又は２に記載のシールプリント機。
【請求項４】
ゲームを実行する携帯型の電子機器と通信を行って前記電子機器で実行されている前記ゲームに関する所定情報を取得する電子機器情報取得手段と、
複数のパズル画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するパズル画像記憶手段と、
前記複数のパズル画像の中から、前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に対応するパズル画像を選択するパズル画像選択手段と、
を備え、
前記オマケ画像決定手段は、前記パズル画像選択手段により選択されたパズル画像を構成するピース画像の中から前記オマケ画像とするピース画像を決定する請求項３に記載のシールプリント機。
【請求項５】
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段と、
前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像の中から少なくとも１つのキャラクタ画像を選択する選択手段と、
を備え、
前記画像生成手段が、前記選択されたキャラクタ画像を更に含めてシール用画像を生成する請求項４に記載のシールプリント機。
【請求項６】
カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機によるプリントシール製造方法であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御ステップと、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定ステップと、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成ステップと、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御ステップと、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御ステップと、
前記進行制御された疑似ゲームが終了した後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御ステップと、
を含むプリントシール製造方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シールプリント機及びプリントシール製造方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの撮影画像をシール紙に印刷して写真シールを作成するシールプリント機が知られている。特に、最近のシールプリント機では、単に撮影画像を印刷し写真シールとして提供するのみではなく、撮影画像にスタンプを押したり、撮影画像を縁取るフレームを付けたり、手書き文字の書込みを行ったりする、いわゆる「落書き」と呼ばれる機能を備えたものが一般的になっている。この「落書き」を利用することで、撮影画像に対して様々な編集を行ってオリジナルな写真シールを作成することができ、非常に人気がある。また、シールプリント機の中には、簡単なミニゲームを実行し、このゲームにより獲得したキャラクタを撮影画像に合成することでアミューズメント性を向上させた構成も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１４７６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このように、シールプリント機では、ユーザを飽きさせず、繰り返し遊ばせるための様々な工夫が凝らされている。ところで、シールプリント機では、撮影画像に対する落書き等を行った後、画像をシール紙に印刷して写真シールを作成し排出するまでに数分程度の時間を要する。この間、ユーザは、シールプリント機の近傍で写真シールの完成を待つことになるが、作成した写真シールは直ぐに見たいと思うものであり、この待ち時間はユーザにとっては退屈な時間であった。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、シールプリント機において、撮影の終了後、写真シールの排出までに要する待ち時間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
カメラ（例えば、図１のカメラ１００１；図１６の撮影部１５００）と、シール印刷装置（例えば、図１６の印刷部１６００）と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構（例えば、図１６の排出機構１６２０）とを備えたシールプリント機（例えば、図１，１６のシールプリント機１０００）であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御手段（例えば、図１６の撮影制御部１２１３）と、
シール紙に印刷するオマケ画像（例えば、図８のピース画像７０）を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定手段（例えば、図１６のシール作成処理部１２１０）と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成手段（例えば、図１６の画像編集部１２１４）と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御手段（例えば、図１６の印刷制御部１２１５）と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御手段（例えば、図１６のシール作成処理部１２１０）と、
前記進行制御された疑似ゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段（例えば、図１６のシール作成処理部１２１０）と、
前記ゲーム終了判定手段による終了判定の後に、前記排出機構に印刷済みシール紙（例えば、図１０の写真シール１００）の排出を行わせる排出制御手段（例えば、図１６のシール作成処理部１２１０）と、
を備えたシールプリント機である。
【０００６】
また、第６の発明は、
カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機（例えば、図１，１６のシールプリント機１０００）によるプリントシール製造方法（例えば、図３０のシール作成処理）であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御ステップ（例えば、図３０のステップＡ３９）と、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定ステップ（例えば、図３０のステップＡ３５）と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成ステップ（例えば、図３０のステップＡ４１）と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御ステップ（例えば、図３０のステップＡ４３）と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御ステップ（例えば、図３０のステップＡ４５）と、
前記進行制御された疑似ゲームが終了した後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御ステップ（例えば、図３０のステップＡ５７）と、
を含むプリントシール製造方法である。
【０００７】
この第１又は第６の発明によれば、シールプリント機において、シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理が内部処理として実行され、カメラにより撮影されたユーザの撮影画像と決定されたオマケ画像とを少なくとも含むシール用画像をシール紙に印刷するシール印刷が開始されるとともに、ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した擬似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず、最終的に決定されたオマケ画像が選出される擬似ゲームがユーザ操作に従って進行制御され、この擬似ゲームが終了した後に、排出機構により印刷済みシール紙が排出される。
【０００８】
つまり、カメラによるユーザの撮影と、オマケ画像を選出する擬似ゲームとが行われた後、ユーザの撮影画像とオマケ画像とを含むシール用画像を印刷したシール紙（写真シール）が排出される。擬似ゲームでは、決定したオマケ画像が選出されるように進行制御されるため、シール用画像の印刷と並行して擬似ゲームを進行制御することができる。即ち、シール用画像のシール紙への印刷を行っている間、ユーザに擬似ゲームを行わせることで、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して作成された写真シールに対する更なる満足感を与えることができる。更に、擬似ゲームを行うことで、写真シールの作成にゲーム性を付加し、更に面白みのあるものにできる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のシールプリント機であって、
前記印刷開始制御手段によるシール印刷の開始制御の後に、前記疑似ゲーム進行制御手段が前記疑似ゲームの実行を開始するシールプリント機である。
【００１０】
この第２の発明によれば、シール印刷の開始制御の後に、擬似ゲームの実行が開始される。即ち、シール印刷と並行して擬似ゲームが実行されるので、シール用画像の印刷に要する待ち時間をユーザに感じさせることがなく、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のシールプリント機であって、
前記オマケ画像決定手段は、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて１つのピース画像を前記オマケ画像として決定するシールプリント機である。
【００１２】
この第３の発明によれば、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて１つのピース画像がオマケ画像として決定される。つまり、パズル画像を構成するピース画像がオマケ画像として印刷される。これにより、全てのピース画像を集めて元のパズル画像を完成させたいといった興味をユーザに喚起し、繰り返し遊ばせることができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のシールプリント機であって、
ゲームを実行する携帯型の電子機器（例えば、図２の携帯型ゲーム機３０００）と通信を行って前記電子機器で実行されている前記ゲームに関する所定情報を取得する電子機器情報取得手段（例えば、図１６のキャラ通信制御部１２１１；図３０のステップＡ７）と、
複数のパズル画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するパズル画像記憶手段（例えば、図１６の記憶部１７００；図２１のキャラクタデータ１７２１）と、
前記複数のパズル画像の中から、前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に対応するパズル画像を選択するパズル画像選択手段（例えば、図１６のシール作成処理部１２１０；図３０のステップＡ３５）と、
を備え、
前記オマケ画像決定手段は、前記パズル画像選択手段により選択されたパズル画像を構成するピース画像の中から前記オマケ画像とするピース画像を決定するシールプリント機である。
【００１４】
この第４の発明によれば、携帯型の電子機器と通信を行い、該電子機器で実行されているゲームに関する所定情報が取得され、取得された所定情報に対応するパズル画像を構成するピース画像の中から、オマケ画像とするピース画像が決定される。つまり、携帯型の電子機器で実行されているゲームに応じたピース画像が印刷される。これにより、例えば携帯型ゲーム機といった自分の携帯型の電子機器と通信を行うことで、自分だけのオリジナルの写真シールが作成できるといったユーザに与える満足感を更に高めることができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のシールプリント機であって、
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段（例えば、図１６の記憶部１７００；図２１のキャラクタデータ１７２１）と、
前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像の中から少なくとも１つのキャラクタ画像を選択する選択手段（例えば、図１６のシール作成処理部１２１０；図３０のステップＡ３３）と、
を備え、
前記画像生成手段が、前記選択されたキャラクタ画像を更に含めてシール用画像を生成するシールプリント機である。
【００１６】
この第５の発明によれば、携帯型の電子機器から取得された所定情報に基づいて、複数のキャラクタ画像の中から少なくとも１つのキャラクタ画像が選択され、選択されたキャラクタ画像を更に含めたシール用画像が生成される。つまり、ユーザの撮影画像とオマケ画像とに加えて、携帯型の電子機器で実行されているゲームに応じたキャラクタ画像が印刷されるとともに、このキャラクタ画像はゲームの状況に応じて異なり得る。これにより、作成される写真シールに対するユーザの満足度を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、カメラによるユーザの撮影と、オマケ画像を選出する擬似ゲームとが行われた後、ユーザの撮影画像とオマケ画像とを含むシール用画像を印刷したシール紙（写真シール）が排出される。擬似ゲームでは、決定したオマケ画像が選出されるように進行制御されるため、シール用画像の印刷と並行して擬似ゲームを進行制御することができる。即ち、シール用画像のシール紙への印刷を行っている間、ユーザに擬似ゲームを行わせることで、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して作成された写真シールに対する更なる満足感を与えることができる。更に、擬似ゲームを行うことで、写真シールの作成にゲーム性を付加し、更に面白みのあるものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した業務用の遊戯装置であるシールプリント機を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００１９】
［外観］
図１は、本実施形態におけるシールプリント機１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、シールプリント機１０００は、店舗等に設置される業務用の遊戯装置であり、ユーザの身長より高い高さの筐体の正面に、撮影用のカメラ１００１と、ディスプレイ１００２と、スピーカ１００３と、携帯型ゲーム機３００との赤外線通信を行うための赤外線通信部１００４と、ゲーム対価であるコインを投入するためのコイン投入口１００５と、作成した写真シールを払い出すためのシール払出口１００６とが設けられている。
【００２０】
カメラ１００１は、ＣＣＤ型やＣＭＯＳ型といった撮像素子を有する電子スチルカメラであり、筐体の正面に立ったユーザを正面方向から撮影し得る位置に設けられている。
【００２１】
ディスプレイ１００２は、ユーザの視点の高さに、表示面がユーザに対してほぼ正対するように設けられている。また、ディスプレイ１００２には、表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ１００２を構成するドット単位で検出する。ユーザは、付属のタッチペン１００７や手指等によるディスプレイ１００２上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００２２】
また、シールプリント機１０００の内部には、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、ＩＣメモリ等が実装されたシステム基板１００９や、画像をシール紙に印刷する印刷装置等が備えられている。システム基板１００９に実装されているＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、赤外線通信部１００４を介して受信されたデータ、タッチパネルからの操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、各種画面の画像信号及び各種音声の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１００２に出力して該当する表示画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ１００３に出力して該当する音声を出力させる。
【００２３】
シールプリント機１０００では、カメラ１００１による撮影画像を所定のシール紙に印刷した写真シールが作成される。また、ユーザの携帯型ゲーム機３０００との通信を行うことで、携帯型ゲーム機３０００から取得したキャラクタとともに撮影したかのような画像を印刷した写真シールを作成することもできる。
【００２４】
図２に、携帯型ゲーム機３０００の外観の一例を示す。同図によれば、携帯型ゲーム機３０００は、ユーザの手のひらに乗る程度の大きさの本体の正面に、ディスプレイ３００１と、ボタンスイッチ３００２と、スピーカ３００３とが設けられているとともに、筐体側面には、他機との赤外線通信を行うための赤外線通信部３００４が設けられている。
【００２５】
また、携帯型ゲーム機３０００の内部には、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、ＩＣメモリ等を搭載した制御装置３００５が備えられている。制御装置３００５に搭載されるＣＰＵは、メモリから読み出したプログラムやデータ、ボタンスイッチ３００２からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ３００１に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ３００３に出力してゲーム音を出力させる。
【００２６】
本実施形態では、携帯型ゲーム機３０００においてキャラクタ育成ゲームが実行される。キャラクタ育成ゲームでは、予め用意された複数種類のゲーム世界（本実施形態では、「はくぎんのまち」及び「みなみのしま」の２種類）のうちの何れかのゲーム世界においてゲームが進行される。プレイ可能なゲーム世界は携帯型ゲーム機３０００毎に定められており、１台の携帯型ゲーム機３０００においてゲーム世界を変更したり、或いは複数のゲーム世界でのゲームプレイを行うといったことはできない。携帯型ゲーム機３０００においてプレイ可能なゲーム世界が何れであるかは、例えばプレイ可能なゲーム世界に応じた装飾等が筐体に施されているといったことにより、ユーザが容易に判別可能となっている。また、ゲーム世界毎に、該ゲーム世界に属する複数（本実施形態では、「１８体」）のキャラクタが定められている。つまり、携帯型ゲーム機３０００では、該ゲーム機に定められているゲーム世界において、該ゲーム世界に属するキャラクタを育成キャラクタとしたキャラクタ育成ゲームが実行される。
【００２７】
また、育成キャラクタには、該キャラクタの個性を決定する育成パラメータとして、種族及び属性が設定されている。種族は、ゲームの開始時、即ち該キャラクタの誕生時点で定められるものであり、ゲーム中に変化することはない。この種族により、キャラクタの外見が決まる。図３（ａ）に、種族の一例を示す。同図（ａ）によれば、「Ａ族」や「Ｂ族」といった複数の種族があり、各種族に複数のキャラクタが属している。
【００２８】
また、職業は、育成状況を表し、育成キャラクタの成長に伴って変化するパラメータである。これは、キャラクタの種別によらない。同図（ｂ）に、職業の一例を示す。同図によれば、誕生直後の育成キャラクタの職業は「赤ちゃん」である。成長につれて、育成キャラクタの職業が「幼稚園」、「生徒」と段階的に変化する。そして、ある程度まで成長すると、「花屋」や「大工」といった複数の職業のうち、選ばれた一つの職業に変化する。尚、この育成状況を表すパラメータとして、年齢や育成レベル（段階）といった他のパラメータを用いることにしても良い。
【００２９】
更に、携帯型ゲーム機３０００は、キャラクタ育成ゲームにおける機能の一つとして、他の携帯型ゲーム機３０００との間でデータ通信を行うことで、このキャラクタ育成ゲームで使用されるプレーヤキャラクタである育成キャラクタやアイテム等のやり取りを行うキャラ通信の機能を有している。そして、このキャラ通信の機能を利用し、シールプリント機１０００との間で所定のデータ通信を行うことで、シールプリント機１０００において、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタと一緒に“撮影”した画像を印刷した写真シールを作成することができる。
【００３０】
［写真シール作成の概要］
シールプリント機１０００における写真シール作成の概要を説明する。先ず、ユーザは、シールプリント機１０００において、ゲーム対価として所定量の硬貨（コイン）をコイン投入口１００５に投入する。次いで、ディスプレイ１００２に表示される指示に従い、育成キャラクタをシールプリント機１０００に送信する。即ち、携帯型ゲーム機３０００を、赤外線通信部３００４がシールプリント機１０００の赤外線通信部１００４に向くように持ち、携帯型ゲーム機３０００を操作してキャラ通信を実行して育成キャラクタを送信する。
【００３１】
すると、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタがシールプリント機１０００を“訪問”した演出が行われる。即ち、シールプリント機１０００では、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタの登場画面が表示される等、育成キャラクタが登場した演出が行われる。また、携帯型ゲーム機３０００では、育成キャラクタの外出画面が表示される等、育成キャラクタが外出した演出が行われる。
【００３２】
続いて、シールプリント機１０００において、受信した育成キャラクタの属するゲーム世界、即ち携帯型ゲーム機３０００のゲーム世界に応じた複数のゲーム世界のうちから、何れかのゲーム世界を選択する。すると、選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタのうちから、ユーザと一緒に撮影するキャラクタ（撮影キャラクタ）を決定するためのミニゲームが行われる。このミニゲームとしては、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中から探すキャラクタ探しゲームが行われる。尚、選択可能なゲーム世界には、携帯型ゲーム機３０００においてプレイ可能なゲーム世界に加えて、シールプリント機１０００用の特別なゲーム世界（本実施形態では、「うちゅう」の１種類）が含まれている。また、ゲーム世界の選択には制限時間（例えば、「１５秒」）があり、この制限時間内にゲーム世界を選択しなかった場合には、制限時間に達した時点で、自動的に１つのゲーム世界が選択される。
【００３３】
図４に、このキャラクタ探しゲームにおけるゲーム画面の一例を示す。同図によれば、ゲーム画面には、ユーザが探すべき対象キャラクタ９１と、この対象キャラクタ９１を含む複数のキャラクタ群９０とが表示される。この対象キャラクタ９１は、ユーザが選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタである。このゲーム画面において、ユーザは、キャラクタ群９０のうちから対象キャラクタ９１に一致するキャラクタを探し、タッチ操作により選択する。対象キャラクタ９１を見つけると、続いて、次に探すべき新たな対象キャラクタ９１及び新たなキャラクタ群９０が表示される。これを所定時間の間、繰り返す。
【００３４】
そして、キャラクタ探しゲームが終了すると、見つけたキャラクタが一覧表示される。ユーザは、一覧表示されているキャラクタのうちから、一緒に撮影したいキャラクタを２体選択する。その後、携帯型ゲーム機３０００から送信した育成キャラクタと、選択した２体のキャラクタとの合計３体が撮影キャラクタとされ、撮影が行われる。
【００３５】
尚、育成キャラクタの送信が失敗し、シールプリント機１０００にて育成キャラクタが受信されない場合には、シールプリント機１０００において予め用意されているキャラクタが、育成キャラクタの替わりに撮影キャラクタとされる。詳細には、複数種類のゲーム世界それぞれに属するキャラクタのうち、所定数のキャラクタが選択候補のキャラクタとして表示され、これらの選択候補のキャラクタのうちから選択したキャラクタが、育成キャラクタに替えて撮影キャラクタとされる。そして、所定のゲーム世界のうちから選択したゲーム世界（プレイ世界）を対象としたミニゲーム（キャラクタ探しゲーム）が行われて、他の２体の撮影キャラクタが決定される。
【００３６】
更に、携帯型ゲーム機３０００からの育成キャラクタの送信に替えて、シールプリント機１０００において所定の呼出コードを入力することでキャラクタを登場させ、この登場させたキャラクタを撮影キャラクタとすることもできる。この場合、登場させたキャラクタに応じたゲーム世界のうちから選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタを対象としたミニゲーム（キャラクタ探しゲーム）が行われて、他の２体の撮影キャラクタが決定される。また、この呼出コードは、例えば、キャラクタ育成ゲームに登場するキャラクタを印刷した所定のキャラクタカードに印刷したり、雑誌に公開する等によってユーザに配布されている。
【００３７】
図５は、撮影時にシールプリント機１０００のディスプレイ１００２に表示される撮影時画面の一例である。同図によれば、撮影時画面には、プレビュー画像１０が表示される。プレビュー画像１０は、印刷される単位シール画像６０を模した画像であり、基礎画像１１の中央部にファインダ画像１３が配置され、更に３体の撮影キャラクタそれぞれの画像（以下、包括的に「キャラクタ画像１５」という）が配置されて構成されている。
【００３８】
基礎画像１１は、ファインダ画像１３の側方拡張領域となる画像であり、ファインダ画像１３の大きさより大きくなっている。ここでは、ファインダ画像１３の大きさが基礎画像１１の約１／３から１／２程度となっている。詳細には、ファインダ画像１３の縦方向の長さは、基礎画像１１に対してやや短いとともに、横方向の長さが１／３から１／２程度である。また、キャラクタ画像１５は、３体の撮影キャラクタのうち、ファインダ画像１３上に育成キャラクタのキャラクタ画像１５が配置され、ファインダ画像１３の左右外側であって基礎画像１１の上に、他の２体のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像１５が配置されている。
【００３９】
そして、シャッタータイミング（撮影タイミング）を示す所定のカウントダウンがなされた後、カメラ１００１による撮影が実行され、そのときのファインダ画像１３が撮影画像として取り込まれる。
【００４０】
次いで、撮影した画像に対する編集を行う。画像編集には、（１）基礎画像１１の差し替え、（２）落書き、がある。先ず、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２には、基礎画像１１を差し替えるための基礎画像差し替え時画面が表示される。図６に、基礎画像差し替え時画面の一例を示す。同図によれば、基礎画像差し替え時画面には、基礎画像変更画像２０と、基礎画像候補３０とが表示されている。基礎画像変更画像２０は、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを合成した画像であり、プレビュー画像１０と同様に、基礎画像１１の中央部に撮影画像１４が配置され、更にその上にキャラクタ画像１５が配置されて構成されている。また、基礎画像候補３０は、基礎画像変更画像２０に対して差し替え可能な基礎画像１１であり、該当する基礎画像１１の縮小画像が一覧表示されている。これらの基礎画像候補３０は、育成キャラクタに応じて選択される画像となっている。
【００４１】
この基礎画像差し替え時画面において、ユーザは、基礎画像候補３０のうちから所望の基礎画像の縮小画像を、例えば表示画面に対するタッチ操作により選択する。すると、基礎画像変更画像２０の基礎画像１１が、選択した基礎画像１１に差し替えられて基礎画像変更画像２０が変更される。そして、基礎画像１１の差し替えを決定すると、その時点での基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とが合成され、落書き処理のための落書き用画像４０とされる。
【００４２】
続いて、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２には、ユーザが落書き操作を行うための落書き時画面が表示される。図７に、落書き時画面の一例を示す。同図によれば、落書き時画面には、落書き用画像４０と、落書きツール５０とが表示される。落書き用画像４０は、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを合成した画像である。また、落書きツール５０は、画像に対する落書きを行うためのツールであり、ここでは、スタンプ５１と、ペンパレット５２とが含まれている。スタンプ５１は、予め用意されたマークを画像中に配置するスタンプに関するツールであり、スタンプの種類を指定する。ペンパレット５２は、画像に対して自由に線画を描けるペンに関するツールであり、ペン色を指定する。
【００４３】
この落書き用画面において、ユーザは、落書きツール５０を選択し、落書き用画像４０に対する落書き操作を行う。そして、落書きが終了すると、行った落書き操作に応じて落書き用画像４０が更新され、単位シール画像６０とされる。ここで、落書きの終了は、ユーザによる終了指示、或いは予め落書きを行う時間として定められた制限時間の経過により判断される。
【００４４】
落書きが終了すると、続いて、ユーザは、単位シール画像６０とともに印刷（プリント）するピース画像７０を選択する。但し、実際には、内部処理として単位シール画像６０ともに印刷するピース画像７０は決定されており、ここでは、あたかもユーザが自分でピース画像７０を選択しているかのような演出が行われる。
【００４５】
図８は、ピース画像７０の一例を示す図である。同図に示すように、ピース画像７０は、部分背景画像７１にキャラクタ画像７２を合成した画像であり、背景画像７４に所定数（同図では、「９体」）のキャラクタ画像７２を合成したパズル画像７３をキャラクタ毎に分割した画像である。つまり、背景が共通な所定数のピース画像７０を組み合わせると、１枚のパズル画像７３が完成する。また、ピース画像７０は、背景が共通な所定数（同図では、「９枚」）を１セット（１組）として、ゲーム世界毎に２セット用意されている。そして、各組のピース画像７０は、対応するゲーム世界の世界観を表現した背景画像７４に該ゲーム世界に属するキャラクタの画像を合成したパズル画像７３を分割した画像であり、また、セット毎に背景画像７４が異なる。
【００４６】
図９は、ピース画像選択画面の一例を示す図である。同図によれば、ピース画像選択画面には、プレイ世界のピース画像７０のうちの何れか１枚が入った複数のプレゼント８０が表示される。これらのプレゼント８０のうちから何れかを選択すると、選択したプレゼント８０の中身であるピース画像７０が表示される。その後、このピース画像７０と単位シール画像６０とを含む画像が印刷（プリント）された写真シール１００が、シール払出口１００６から払い出される。また、プレゼント８０の選択には制限時間があり、残りの制限時間は画面左上に表示されている。この制限時間内に何れのプレゼント８０も選択しなかった場合には、制限時間に達した時点で、これらのプレゼント８０のうちから自動的に１つが選択される。
【００４７】
また、写真シール１００が払い出されるまでの間、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２に表示される指示に従い、シールプリント機１０００と携帯型ゲーム機３０００とのキャラ通信を実行することで、育成キャラクタがシールプリント機１０００から携帯型ゲーム機３０００に“復帰”するとともに、シールプリント機１０００から携帯型ゲーム機３０００にお土産アイテムが送信される。このお土産アイテムは、育成キャラクタに応じたアイテムとなっている。
【００４８】
即ち、シールプリント機１０００のディスプレイ１００２に、例えばルーレット等の抽選画面が表示されてお土産アイテムが決定され、決定されたお土産アイテムのデータが携帯型ゲーム機３０００に送信されるお土産演出が行われる。そして、携帯型ゲーム機３０００では、育成キャラクタの復帰画面が表示される等、育成キャラクタの復帰演出が行われるとともに、送信されてきたお土産アイテムの獲得画面が表示される等、お土産アイテムの獲得演出が行われる。
【００４９】
［写真シール］
図１０は、作成された写真シール１００の一例を示す図である。この写真シール１００は、所定のシール紙に、単位シール画像６０を含んだ印刷用画像を印刷して作成される。同図によれば、写真シール１００は、写真シール部１０１と、メインキャラクタ部１０２と、アイテム部１０３と、メインキャラ名部１０４と、パズルキャラ部１０５とを含んで構成される。
【００５０】
写真シール部１０１は、所定数に等分され、それぞれに単位シール画像６０が配置される。同図では、写真シール部１０１は四等分され、２種類の単位シール画像６０がそれぞれ２枚ずつ配置されている。
【００５１】
メインキャラクタ部１０２には、携帯型ゲーム機３０００からシールプリント機１０００に送信された育成キャラクタの画像（イラスト）が配置される。同図では、メインキャラクタ部１０２は二分割され、それぞれに育成キャラクタの画像が配置されている。尚ここで、シールプリント機１０００において育成キャラクタの受信が失敗した場合、該育成キャラクタに替えて選択されたキャラクタの画像が配置される。
【００５２】
アイテム部１０３には、育成キャラクタに関連するアイテムの画像（イラスト）が配置される。同図では、アイテム部１０３が九等分され、それぞれに、育成ゲームで使用される複数のアイテムの画像が配置されている。尚、これらのアイテムは、育成キャラクタに応じて選択されたアイテムとなっている。メインキャラ名部１０４には、育成キャラクタの名称が配置される。また、パズルキャラ部１０５には、ユーザにより選択されたピース画像７０が配置される。
【００５３】
［画像生成］
図１１〜図１５は、本実施形態における画像生成のイメージを示す図である。本実施形態において、基礎画像変更画像２０や落書き用画像４０といった各画像は、イメージ的には、基礎画像１１や撮影画像１４、キャラクタ画像１５といった画像レイヤーを複数重ねたものとして生成される。
【００５４】
図１１は、撮影時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、撮影時には、基礎画像１１と、カメラ１００１により撮影されているファインダ画像１３と、キャラクタ画像１５とを重ねた画像が、プレビュー画像１０として表示される。そして、カメラ１００１による撮影が実行されると、その時点でのファインダ画像１３が撮影画像１４として取り込まれる。
【００５５】
図１２は、基礎画像差し替え時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、基礎画像差し替え時には、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを重ねた画像が、基礎画像変更画像２０として表示される。基礎画像１１の差し替えが指示されると、基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１が指示された基礎画像１１に差し替えられて、基礎画像変更画像２０が変更される。そして、基礎画像１１が決定されると、図１３に示すように、その時点での基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とが合成され、落書き用画像４０とされる。
【００５６】
図１４は、落書き時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、落書き時には、落書き用画像４０と、落書き入力画像１７とを重ねた画像が表示される。落書き入力画像１７は、ユーザの落書き操作によるスタンプ画像や手書き文字の画像である。そして、落書きが終了すると、図１５に示すように、落書き用画像４０と、落書き入力画像１７とが合成され、単位シール画像６０とされる。この単位シール画像６０を含む印刷用画像がシール紙に印刷されて、図１０に一例を示した写真シール１００が作成される。
【００５７】
［機能構成］
図１６は、シールプリント機１０００の内部構成を示すブロック図である。同図によれば、シールプリント機１０００は、機能的には、操作入力部１１００と、処理部１２００と、画像表示部１３３０と、音出力部１３４０と、通信部１４００と、撮影部１５００と、印刷部１６００と、排出機構１６２０と、記憶部１７００とを備えて構成される。
【００５８】
操作入力部１１００は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２００に出力する。図１では、ディスプレイ１００２に一体的に形成されるタッチパネルがこれに該当する。
【００５９】
処理部１２００は、シールプリント機１０００全体の制御や画像生成、音生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、システム基板１００９に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【００６０】
また、処理部１２００には、写真シール１００の作成にかかる処理を行うシール作成処理部１２１０と、シール作成処理部１２１０の処理結果に基づいて各種画面の画像信号を生成するための画像生成部１２３０と、効果音やＢＧＭ等の各種音声の音信号を生成する音生成部１２４０とを含んでいる。
【００６１】
シール作成処理部１２１０は、キャラ通信制御部１２１１と、撮影キャラ選択部１２１２と、撮影制御部１２１３と、画像編集部１２１４と、印刷制御部１２１５とを含み、写真シール１００の作成にかかる処理を行う。具体的には、シール作成処理部１２１０は、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従って、キャラクタの登場方法を選択する。キャラクタの登場方法には、携帯型ゲーム機３０００の育成キャラクタを登場させる「キャラ通信」と、呼出コードを入力して該当するキャラクタを登場させる「コード入力」と、シールプリント機１０００に用意されているキャラクタのうちから選んで登場させる「キャラ選択」との３種類がある。
【００６２】
また、撮影キャラ選択部１２１２により選択されたプレイ世界に応じて、写真シール１００に印刷するピース画像７０を決定する。即ち、パズル画像データ１７４２を参照し、プレイ世界のピース画像７０のうちから、例えばランダムに選択した１枚のピース画像７０を印刷用のピース画像７０とする。
【００６３】
図１７は、パズル画像データ１７４２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パズル画像データ１７４２は、ゲーム世界毎に生成され、セット１７４２ａ毎に、ピース画像ＩＤ１７４２ｂと、ピース画像１７４２ｃとを対応付けて格納している。同図では、各セットは、９枚のピース画像７０から構成される。
【００６４】
また、撮影キャラ選択部１２１２により選択されたメインキャラクタに応じて、写真シール１００に印刷するアイテムを決定する。即ち、印刷アイテムデータ１７２４を参照して、予め用意されている複数の印刷アイテムであってメインキャラクタに応じたアイテムのうちから、例えばランダムに選択した所定数のアイテムを印刷用のアイテムとする。
【００６５】
印刷アイテムデータ１７２４は、写真シール１００に印刷されるアイテム（印刷アイテム）に関するデータである。図１８に、印刷アイテムデータ１７２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、印刷アイテムデータ１７２４は、アイテムＩＤ１７２４ａと、アイテム画像１７２４ｂと、適用キャラ１７２４ｃとを対応付けて格納している。適用キャラ１７２４ｃは、該当する印刷アイテムが使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各印刷アイテムについて使用可能とされるキャラクタは、該アイテムに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
【００６６】
また、携帯型ゲーム機３０００から育成キャラクタを受信した場合には、メインキャラクタに応じて、携帯型ゲーム機３０００に送信するお土産アイテムを決定する。即ち、お土産アイテムデータ１７２５を参照し、予め用意されているお土産アイテムのうちから、例えばランダムに選択した１つのアイテムを送信用のお土産アイテムとする。
【００６７】
お土産アイテムデータ１７２５は、シールプリント機１０００から携帯型ゲーム機３０００に送信されるお土産アイテムに関するデータである。図１９に、お土産アイテムデータ１７２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、お土産アイテムデータ１７２５は、アイテム種別１７２５ａと、アイテムＩＤ１７２５ｂと、アイテム名１７２５ｃとを対応付けて格納している。
【００６８】
更に、シール作成処理部１２１０は、画像編集部１２１４による撮影画像に対する画像編集が終了すると、ユーザにピース画像７０を選択させるかのような演出を行うピース画像選択演出処理を行う。即ち、ピース画像７０を選択するためのピース画像選択画面（図９参照）を画像表示部１３３０に表示させる。そしてユーザにより何れかのプレゼント８０が選択されると、何れが選択されたかに関わらず、先に決定した印刷用のピース画像７０が選択されたかのような表示を行う。
【００６９】
キャラ通信制御部１２１１は、携帯型ゲーム機３０００とのキャラ通信を管理する。具体的には、携帯型ゲーム機３０００から送信されてくる育成キャラクタのデータを受信する。受信された育成キャラクタのデータは、受信キャラデータ１７２６として記憶部１７００に記憶される。
【００７０】
図２０に、受信キャラデータ１７２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、受信キャラデータ１７２６は、携帯型ゲーム機３０００から受信した育成キャラクタのキャラクタＩＤ１７２６ａと、職業１７２６ｂと、キャラクタ名１７２６ｃとを格納している。
【００７１】
また、キャラ通信制御部１２１１は、送信用として決定されたお土産アイテムのアイテムＩＤを携帯型ゲーム機３０００に送信する。
【００７２】
撮影キャラ選択部１２１２は、選択されたキャラクタの登場方法に応じて、ユーザとともに撮影を行うキャラクタ（撮影キャラクタ）を選択する。即ち、キャラクタの登場方法が「キャラ通信」ならば、キャラ通信制御部１２１１を制御して携帯型ゲーム機３０００とのデータ通信を行わせ、携帯型ゲーム機３０００から受信した育成キャラクタをメインキャラクタとする。また、キャラクタデータ１７２１を参照して、育成キャラクタが属するゲーム世界を判断する。
【００７３】
キャラクタデータ１７２１は、ユーザとともに“撮影”するキャラクタに関するデータであり、このキャラクタには、携帯型ゲーム機３０００においてプレイ可能なゲーム世界のキャラクタが含まれている。図２１に、キャラクタデータ１７２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ１７２１は、ゲーム世界毎に生成され、該ゲーム世界に属する所定数（「１８体」）のキャラクタそれぞれについて、キャラクタＩＤ１７２１ａと、キャラクタ名１７２１ｂと、種族１７２１ｃと、キャラクタ画像１７２１ｄとを対応付けて格納している。
【００７４】
次いで、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、判断したゲーム世界を基に、プレイ世界として選択可能なゲーム世界を判断する。
【００７５】
図２２は、ゲーム世界選択テーブル１７４１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム世界選択テーブル１７４１は、キャラクタの登場方法毎の選択テーブルを格納している。即ち、「キャラ通信時」の選択テーブルとして、携帯型ゲーム機３０００におけるゲーム世界１７４１ａ毎に、選択可能なゲーム世界１７４１ｂを対応付けて格納している。また、「コード入力時」の選択テーブルとして、呼出コードにより特定されるキャラクタのゲーム世界１７４１ｃ毎に、選択可能なゲーム世界１７４１ｄを対応付けて格納している。更に、その他の場合である「非通信時」の場合に選択可能なゲーム世界１７４１ｅを格納している。
【００７６】
即ち、撮影キャラ選択部１２１２は、「キャラ通信時」の選択テーブルに従って、判断したゲーム世界に対応する選択可能なゲーム世界を判断する。
【００７７】
その後、判断した選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタを対象としたミニゲーム（キャラクタ探しゲーム）を行う。その結果、得られたキャラクタを一覧表示させ、これらのキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した２体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
【００７８】
尚、携帯型ゲーム機３０００からの育成キャラクタの受信が失敗した場合には、キャラクタデータ１７２１を参照して、各ゲーム世界に属するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択した所定数のキャラクタを選択候補として一覧表示させ、これらのキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した１体のキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、「非通信時」として定められている選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択する。そして、選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタを対象としたミニゲーム（キャラクタ探しゲーム）を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した２体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
【００７９】
また、キャラクタの登場方法が「コード入力」ならば、キャラクタデータ１７２１を参照して、操作入力部１１００からユーザにより入力された呼出コードに該当するキャラクタ及び該キャラクタの属するゲーム世界を判定する。そして、判定したキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、「コード入力時」として定められている選択テーブルに従って、判定したゲーム世界に対応する選択可能なゲーム世界を判定する。次いで、判定したゲーム世界のうちから、ユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタを対象としたミニゲーム（キャラクタ探しゲーム）を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した２体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
【００８０】
また、キャラクタの登場方法が「キャラ選択」ならば、キャラクタデータ１７２１を参照して、ゲーム世界それぞれに属するキャラクタのうちから、例えばランダムに所定数（例えば、「３体」）のキャラクタを選択し、選択候補として一覧表示させる。そして、これらの選択候補のうちから、ユーザの選択操作に従って選択したキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、「非通信時」として定められている選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択する。そして、選択したゲーム世界（プレイ世界）に属するキャラクタを対象としたミニゲーム（キャラクタ探しゲーム）を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した２体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。
【００８１】
撮影キャラ選択部１２１２により選択された撮影キャラクタのデータは、撮影キャラデータ１７２７に格納される。図２３に、撮影キャラデータ１７２７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、撮影キャラデータ１７２７は、撮影キャラクタとして、メインキャラクタ及び他の２体のキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤを格納している。
【００８２】
尚、ユーザにより他の２体のキャラクタが選択されない場合には、例えば、キャラクタデータ１７２１を参照し、プレイ世界に属するキャラクタのうちから、足りない数（「２体」或いは「１体」）のキャラクタをランダムに選択して撮影キャラクタとしても良いし、或いは選択されたキャラクタのみとし、撮影キャラクタを２体又は１体としても良い。
【００８３】
撮影制御部１２１３は、撮影部１５００による撮影（撮像）を制御する。具体的には、先ず、例えば図５に一例を示した撮影時画面を画像表示部１３３０に表示させる。即ち、基礎画像データ１７２２を参照し、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像１１を決定する。そして、決定した基礎画像１１と、撮影部１５００によるファインダ画像１３と、撮影キャラクタそれぞれのキャラクタ画像１５とを重ねた画像をプレビュー画像１０とし、画像表示部１３３０に表示させる。
【００８４】
基礎画像データ１７２２は、予め用意されている基礎画像１１に関するデータである。図２４に、基礎画像データ１７２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、基礎画像データ１７２２は、基礎画像ＩＤ１７２２ａと、基礎画像１７２２ｂと、適用キャラ１７２２ｃとを対応付けて格納している。適用キャラ１７２２ｃは、該当する基礎画像１１が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各基礎画像１１について使用可能とされるキャラクタは、該基礎画像１１の図柄に関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
【００８５】
撮影制御部１２１３は、基礎画像データ１７２２に格納されている基礎画像１１のうちから、適用キャラＩＤとしてメインキャラクタのキャラクタＩＤが対応付けられている基礎画像１１を抽出する。そして、抽出した基礎画像１１のうちから、例えばランダムに一の基礎画像１１を選択する。
【００８６】
そして、撮影制御部１２１３は、シャッタータイミングを指示するカウントダウン等を行った後、該シャッタータイミングで撮影部１５００に撮影を実行させる、撮影部１５００による撮影画像のデータは、撮影画像データ１７３１として記憶部１７００に記憶される。
【００８７】
また、撮影制御部１２１３は、各撮影キャラクタのキャラクタ画像１５の配置位置を替えて複数回の撮影を行う。本実施形態では４回の撮影を行い、４回の撮影のうち、前半の１，２回目の撮影と、後半の３，４回目の撮影とで、各キャラクタ画像１５の配置位置を変更する。
【００８８】
図２５（ａ）は、１，２回目の撮影時のプレビュー画像１０の構成を示す図である。同図によれば、１，２回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像１５のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像１５ａは、ファインダ画像１３の上であって、ファインダ画像１３を左右に等分する中心線Ｌの右側の位置に配置される。そして、他の２体の撮影キャラクタのうち、一方の撮影キャラクタのキャラクタ画像１５ｂはファインダ画像１３の右側に、他方のキャラクタのキャラクタ画像１５ｃはファインダ画像１３の左側に、それぞれ、ファインダ画像１３の中心線Ｌを中心とした線対称の位置に配置される。
【００８９】
また、同図（ｂ）は、３，４回目の撮影時のプレビュー画像１０の構成を示す図である。同図によれば、３，４回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像１５のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像１５ａは、ファインダ画像１３の上であって中心線Ｌの左側の位置に配置される。この位置は、同図（ａ）に示した１，２回目の撮影時での配置位置と、中心線Ｌを中心とした線対称の位置である。そして、他の２体の撮影キャラクタのキャラクタ画像１５ｂ，１５ｃが、同図（ａ）に示した１，２回目の撮影時の配置位置と入れ替わった位置に配置される。即ち、キャラクタ画像１５ｂはファインダ画像１３の左側に、キャラクタ画像１５ｃは右側に、それぞれ、中心線Ｌを中心とした線対称の位置に配置される。
【００９０】
画像編集部１２１４は、撮影部１５００による撮影画像に対する画像編集を行い、単位シール画像６０を生成する。具体的には、基礎画像１１の差し替えを行う。即ち、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを重ねた基礎画像変更画像２０を生成する。また、基礎画像データ１７２２を参照して、複数の基礎画像１１のうちからメインキャラクタと対応付けられている基礎画像１１を抽出し、これらを基礎画像候補３０とする。そして、生成した基礎画像変更画像２０と、基礎画像候補３０とを配置した基礎画像差し替え時画面を、例えば図６に一例を示したように画像表示部１３３０に表示させる。
【００９１】
そして、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択指示に従い、基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１を選択された基礎画像１１に差し替えて基礎画像変更画像２０に変更する。
【００９２】
基礎画像１１の差し替えが決定されると、画像編集部１２１４は、現在の基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを合成して落書き用画像４０とする。ここで生成された落書き用画像４０は、落書き用画像データ１７３２として記憶部１７００に記憶される。
【００９３】
次いで、画像編集部１２１４は、落書き用画像４０に対する落書き処理を行う。即ち、落書きツールデータ１７２３を参照して、予め用意された複数の落書きツール５０のうちからメインキャラクタに応じた落書きツール５０を選択する。そして、落書き用画像４０と、選択した落書きツール５０とを配置した落書き時画面を、例えば図７に一例を示したように画像表示部１３３０に表示させる。
【００９４】
ここで、落書きツールデータ１７２３は、シールプリント機１０００において予め用意されている落書きツール５０に関するデータである。図２６に、落書きツールデータ１７２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、落書きツールデータ１７２３は、スタンプデータ１７２３ａと、ペンパレットデータ１７２３ｅとを含む。スタンプデータ１７２３ａは、スタンプ５１に関するデータであり、スタンプＩＤ１７２３ｂと、スタンプ画像１７２３ｃと、適用キャラ１７２３ｄとを対応付けて格納している。適用キャラ１７２３ｄは、該当するスタンプ５１が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各スタンプ５１やペンパレット５２について使用可能とされるキャラクタは、該スタンプ５１の図柄やペンパレット５２の色のイメージに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
【００９５】
また、ペンパレットデータ１７２３ｅは、ペンパレット５２に関するデータであり、パレットＩＤ１７２３ｆと、ペンパレット１７２３ｇと、適用キャラ１７２３ｈとを対応付けて格納している。ペンパレット１７２３ｇは、該当するペンパレット５２で用いられる色の種類を格納している。適用キャラ１７２３ｈは、該当するペンパレット５２が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。
【００９６】
そして、画像編集部１２１４は、落書き用画像４０と、操作入力部１１００から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像１７とを重ねた画像を画像表示部１３３０に表示させる。落書きが終了すると、落書き用画像４０と、落書き入力画像１７とを合成し、単位シール画像６０とする。ここで生成された単位シール画像６０は、単位シール画像データ１７３３として記憶部１７００に記憶される。
【００９７】
印刷制御部１２１５は、画像編集部１２１４により生成された単位シール画像６０を含む印刷用画像を生成し、印刷部１６００を制御して、生成した印刷用画像をシール紙に印刷させて写真シール１００を作成させる。
【００９８】
具体的には、印刷用画像の写真シール部１０１を、操作入力部１１００から入力されたユーザによる分割数の指示に従って分割し、それぞれに単位シール画像６０を配置する。また、受信キャラデータ１７２６及びキャラクタデータ１７２１を参照し、メインキャラクタの画像をメインキャラクタ部１０２に配置するとともに、メインキャラクタの名称をメインキャラ名部１０４に配置する。また、印刷用として決定されたアイテムをアイテム部１０３に配置するとともに、印刷用として決定されたピース画像７０をパズルキャラ部１０５に配置する。そして、印刷制御部１２１５は、印刷部１６００を制御し、このように構成した印刷用画像を所定のシール紙に印刷させて写真シール１００を作成する。
【００９９】
画像生成部１２３０は、シール作成処理部１２１０の処理に基づいて各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部１３３０に出力する。画像表示部１３３０は、画像生成部１２３０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１００２がこれに該当する。
【０１００】
音生成部１２４０は、効果音やＢＧＭ等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部１３４０に出力する。音出力部１３４０は、音生成部１２４０からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１００３がこれに該当する。
【０１０１】
通信部１４００は、主に他の携帯型ゲーム機３０００等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線ＬＡＮ、ＩｒＤＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図１では、赤外線通信部１００４がこれに該当する。
【０１０２】
撮影部１５００は、撮影制御部１２１３の制御に従って撮影を行い、撮影した画像データを処理部１２００に出力する。この機能は、撮影レンズや、撮影レンズを通過した入射光をデジタル信号に変換するＣＣＤやＣＭＯＳ等の撮像素子で実現される。図１では、カメラ１００１がこれに相当する。
【０１０３】
印刷部１６００は、印刷制御部１２１５の制御に従って、印刷制御部１２１５により生成された印刷用画像を所定の印刷方式によって所定のシール紙に印刷する。この機能は、例えば、インクジェット式プリンタやレーザプリンタ、昇華型プリンタ、熱転写型プリンタ、溶融型プリンタ、サーマルプリンタ、印画紙プリンタ、インスタントフィルムプリンタ等の印刷装置や給紙装置、それらのドライバ回路等によって実現される。
【０１０４】
排出機構１６２０は、印刷部１６００により印刷画像が印刷されたシール紙を、写真シール１００として、シール払出口１００６からシールプリント機１０００の外部に排出させる搬送機構である。
【０１０５】
記憶部１７００は、処理部１２００にシールプリント機１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２００の作業領域として用いられ、処理部１２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、システム基板１００９に搭載されたＩＣメモリがこれに該当する。
【０１０６】
また、記憶部１７００は、処理部１２００をシール作成処理部１２１０として機能させるためのシール作成プログラム１７１０を記憶しているとともに、データとして、キャラクタデータ１７２１と、基礎画像データ１７２２と、落書きツールデータ１７２３と、印刷アイテムデータ１７２４と、お土産アイテムデータ１７２５と、受信キャラデータ１７２６と、撮影キャラデータ１７２７と、撮影画像データ１７３１と、落書き用画像データ１７３２と、単位シール画像データ１７３３と、印刷用画像データ１７３４と、ゲーム世界選択テーブル１７４１と、パズル画像データ１７４２とを記憶している。
【０１０７】
図２７は、携帯型ゲーム機３０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機３０００は、機能的には、操作入力部３１００と、処理部３２００と、画像表示部３３３０と、音出力部３３４０と、通信部３４００と、記憶部３５００とを備えて構成される。
【０１０８】
操作入力部３１００は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２００に出力する。図２では、ボタンスイッチ３００２がこれに該当する。
【０１０９】
処理部３２００は、携帯型ゲーム機３０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御装置３００５に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【０１１０】
また、処理部３２００には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部３２１０と、他機とのキャラ通信を制御するキャラ通信制御部３２２０と、ゲーム演算部３２１０やキャラ通信制御部３２２０の処理による処理結果に基づいて各種画像及びその画像信号を生成するための画像生成部３２３０と、効果音やＢＧＭ等の各種音及びその音信号を生成する音生成部３２４０とを含んでいる。
【０１１１】
ゲーム演算部３２１０は、操作入力部３１００から入力される操作信号や、記憶部３５００から読み出したゲーム情報（ゲームプログラム及びゲームデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部３２１０は、ゲームプログラム３５１１に従った育成ゲーム処理を実行する。
【０１１２】
キャラ通信制御部３２２０は、他の携帯型ゲーム機３０００やシールプリント機１０００等の他機と通信部３４００を介した所定のデータ通信を行うことで、育成キャラクタやアイテムをやり取りするキャラ通信を制御する。
【０１１３】
具体的には、操作入力部３１００から入力されるユーザによる操作指示に従って、育成キャラクタをシールプリント機１０００に送信する。即ち、育成キャラデータ３５２１を参照し、育成キャラクタのキャラクタＩＤ、職業及び名称を送信する。そして、育成キャラクタの送信が成功すると、育成キャラクタが外出（お出かけ）したことを示す外出画面を画像表示部３３３０に表示させるといった外出演出処理を行う。
【０１１４】
育成キャラデータ３５２１は、当該携帯型ゲーム機３０００で実行される育成ゲームで使用されている育成キャラクタに関するデータである。図２８に、育成キャラデータ３５２１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、育成キャラデータ３５２１は、育成キャラクタのキャラクタＩＤ３５２１ａと、種族３５２１ｂと、現在の職業３５２１ｃと、キャラクタ名３５２１ｄとを格納している。キャラクタ名３５２１ｄは、ユーザにより名付けられた名称である。
【０１１５】
また、キャラ通信制御部３２２０は、シールプリント機１０００から送信されてくるお土産アイテムを受信すると、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加して所有アイテムデータ３５２２を更新するとともに、該アイテムを獲得したことを示す画面を画像表示部３３３０に表示させるといったお土産アイテム獲得処理を行う。
【０１１６】
所有アイテムデータ３５２２は、育成キャラクタにおいてユーザが所有しているアイテムに関するデータである。図２９に、所有アイテムデータ３５２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ３５２２は、アイテム種別３５２２ａと、アイテムＩＤ３５２２ｂと、アイテム名３５２２ｃと、所有数３５２２ｄとを対応付けて格納している。
【０１１７】
画像生成部３２３０は、ゲーム演算部３２１０やキャラ通信制御部３２２０の処理に基づく各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３３０に出力する。画像表示部３３３０は、画像生成部３２３０からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＬＣＤやＥＬＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ３００１がこれに該当する。
【０１１８】
音生成部３２４０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、効果音やＢＧＭ等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部３３４０に出力する。音出力部３３４０は、音生成部３２４０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等の音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ３００３がこれに該当する。
【０１１９】
通信部３４００は、シールプリント機１０００や他の携帯型ゲーム機３０００等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線ＬＡＮ、ＩｒＤＡ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図２では、赤外線通信部３００４がこれに該当する。
【０１２０】
記憶部３５００は、処理部３２００に携帯型ゲーム機３０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２００の作業領域として用いられ、処理部３２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御装置３００５に搭載されたＩＣメモリがこれに該当する。
【０１２１】
また、記憶部３５００は、処理部３２００をゲーム演算部３２１０として機能させるためのゲームプログラム３５１１と、キャラ通信制御部３２２０として機能させるためのキャラ通信制御プログラム３５１２と、育成キャラデータ３５２１と、所有アイテムデータ３５２２とを記憶している。
【０１２２】
［処理の流れ］
図３０〜３４は、本実施形態におけるシール作成処理の流れを示す図である。図３０〜３３は、シールプリント機１０００において実行される処理を示し、図３４は、携帯型ゲーム機３０００において実行される処理を示している。この処理は、シールプリント機１０００においてゲーム対価として所定量のコインがコイン投入口１００５に投入されたことが確認されると開始される。
【０１２３】
図３０，３４によれば、先ず、シールプリント機１０００において、シール作成処理部１２１０が、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択操作に従ってメインキャラクタの登場方法を選択する（ステップＡ１）。そして、選択した登場方法が「キャラ通信」ならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、例えば所定の指示画面を画像表示部１３３０に表示させて、ユーザに携帯型ゲーム機３０００とのキャラ通信を指示する。そして、キャラ通信制御部１２１１が、携帯型ゲーム機３０００との間の通信を確立する（ステップＡ５、Ｂ１）。
【０１２４】
すると、携帯型ゲーム機３０００では、キャラ通信制御部３２２０が、操作入力部３１００からのユーザの指示に応じて、育成キャラクタのデータ（キャラクタＩＤ、職業及びキャラクタ名）をシールプリント機１０００に送信する（ステップＢ３）。次いで、育成キャラクタの送信が成功したか否かを判断し、成功したならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、育成キャラクタの外出を演出する外出演出処理を行う（ステップＢ７）。
【０１２５】
また、シールプリント機１０００では、シール作成処理部１２１０が、育成キャラクタのデータの受信が成功したか否かを判断し、成功したならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、受信されたキャラクタをメインキャラクタとするとともに（ステップＡ９）、育成キャラクタの登場を演出するキャラ登場演出処理を行う（ステップＡ１１）。
【０１２６】
次いで、撮影キャラ選択部１２１２が、キャラクタデータ１７２１を参照して、受信したキャラクタが属するゲーム世界を判断する（ステップＡ１３）。そして、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、判断したゲーム世界に応じた選択可能なゲーム世界のうちから、ユーザの操作入力に従って何れかのゲーム世界をプレイ世界として選択する（ステップＡ１５）。
【０１２７】
一方、育成キャラクタの受信が失敗したならば（ステップＡ７：ＮＯ）、撮影キャラ選択部１２１２は、キャラクタデータ１７２１を参照して、各ゲーム世界に属するキャラクタのうちから、例えばランダムに所定数（例えば、「３体」）のキャラクタを選択し、選択候補として一覧表示させる。そして、これらの選択候補のうちから、ユーザの選択操作に従って選択したキャラクタをメインキャラクタとする（ステップＡ２５）。また、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、選択可能なゲーム世界のうちからユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、プレイ世界とする（ステップＡ２７）。
【０１２８】
また、キャラクタの登場方法が「コード入力」ならば（ステップＡ３：ＮＯ〜Ａ１７：ＹＥＳ）、撮影キャラ選択部１２１２は、キャラクタデータ１７２１を参照して、入力された呼出コードに対応するキャラクタを特定してメインキャラクタとするとともに（ステップＡ１９）、該キャラクタが属するゲーム世界を特定する（ステップＡ２１）。次いで、ゲーム世界選択テーブル１７４１を参照して、特定したゲーム世界に応じた選択可能なゲーム世界のうちから、ユーザの操作入力に従って何れかのゲーム世界をプレイ世界として選択する（ステップＡ２３）。
【０１２９】
その後、撮影キャラ選択部１２１２は、選択したプレイ世界に属するキャラクタを対象としたミニゲーム処理（キャラクタ探しゲーム）を行う（ステップＡ３１）。そして、得られたキャラクタのうちからユーザの選択操作によって選択された２体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする（ステップＡ３３）。
【０１３０】
続いて、シール作成処理部１２１０は、パズル画像データ１７４２を参照して、選択されたプレイ世界に対応するピース画像７０のうちから、例えばランダムに選択した１枚を、印刷用のピース画像７０とする（ステップＡ３５）。また、印刷アイテムデータ１７２４を参照して、メインキャラクタに応じたアイテムのうちから、例えばランダムに選択した所定数のアイテムを、印刷用のアイテムとする（ステップＡ３７）。
【０１３１】
その後、撮影制御部１２１３が撮影時処理を実行する（ステップＡ３９）。図３１は、撮影時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、撮影制御部１２１３は、基礎画像データ１７２２を参照し、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像１１を決定する（ステップＣ１）。次いで、決定した基礎画像１１と、撮影部１５００によるファインダ画像１３と、キャラクタ画像１５をと重ねたプレビュー画像１０を生成し、プレビュー画面を画像表示部１３３０に表示させる（ステップＣ３）。そして、所定のシャッタータイミングで撮影部１５００に撮影を実行させ、撮影画像１４を取り込む（ステップＣ５）。
【０１３２】
続いて、撮影制御部１２１３は、基礎画像１１を変更する。即ち、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、現時点での基礎画像１１とは異なる一の基礎画像１１を選択し、次の撮影のための基礎画像１１とする（ステップＣ７）。尚、撮影毎に基礎画像１１を変更するのではなく、所定回数（例えば、２回）の撮影毎に、基礎画像１１を変更することにしても良い。
【０１３３】
その後、撮影制御部１２１３は、所定回数の撮影を行ったか否かを判断し、行っていないならば（ステップＣ９：ＮＯ）、ステップＣ３に戻る。そして、所定回数の撮影を行ったならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、全ての撮影画像１４のうちから、印刷対象とする所定枚数の画像を決定し、他の画像を削除する（ステップＣ１１）。以上の処理を行うと、撮影制御部１２１３は撮影時処理を終了する。
【０１３４】
撮影時処理を終了すると、次いで、撮像画像に対する画像編集処理を実行する（ステップＡ４１）。図３２は、画像編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、画像編集部１２１４は、基礎画像データ１７２２を参照し、予め用意されている複数の基礎画像１１のうちから、メインキャラクタに応じて差し替えの候補となる基礎画像１１を選択し、基礎画像候補３０とする（ステップＤ１）。そして、基礎画像１１と、撮影画像１４と、キャラクタ画像１５とを重ねた基礎画像変更画像２０を生成し（ステップＤ３）、生成した基礎画像変更画像２０と、選択した基礎画像候補３０とを配置したフレーム変更画面を画像表示部１３３０に表示させる（ステップＤ５）。
【０１３５】
次いで、画像編集部１２１４は、操作入力部１１００から入力されるユーザの選択指示に従って、基礎画像候補３０のうちから差し替える基礎画像１１を選択し（ステップＤ７）、選択した基礎画像１１に差し替えて基礎画像変更画像２０を更新する（ステップＤ９）。
【０１３６】
また、画像編集部１２１４は、基礎画像１１の差し替えが決定されたか否かを判断し、決定されていないならば（ステップＤ１１：ＮＯ）、ステップＤ７に戻る。基礎画像１１の差し替えが決定されたならば（ステップＤ１１：ＹＥＳ）、基礎画像変更画像２０を構成する基礎画像１１と撮影画像１４とキャラクタ画像１５とを合成し、落書き用画像４０とする（ステップＤ１３）。
【０１３７】
次いで、画像編集部１２１４は、全ての撮影画像１４について落書き用画像４０を生成したか否かを判断し、生成していないならば（ステップＤ１５：ＮＯ）、ステップＤ３に戻る。生成したならば（ステップＤ１５：ＹＥＳ）、続いて、各落書き用画像４０に対する落書き処理を行う。
【０１３８】
即ち、落書きツールデータ１７２３を参照し、予め用意されている落書きツール５０のうちから、メインキャラクタに応じた落書きツール５０を選択する（ステップＤ１７）。そして、落書き用画像４０と、選択した落書きツール５０とを配置した落書き時画面を、画像表示部１３３０に表示させる（ステップＤ１９）。そして、落書き用画像４０に、操作入力部１１００から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像１７を重ねて表示させるといった落書き処理を行う（ステップＤ２１）。そして、落書きが終了したならば（ステップＤ２３：ＹＥＳ）、落書き用画像４０に落書き入力画像１７を合成し、単位シール画像６０とする（ステップＤ２５）。
【０１３９】
続いて、画像編集部１２１４は、全ての落書き用画像４０について単位シール画像６０を生成したか否かを判断し、生成していないならば（ステップＤ２７：ＮＯ）、ステップＤ１９に戻る。生成したならば（ステップＤ２７：ＹＥＳ）、画像編集処理を終了する。
【０１４０】
画像編集処理を終了すると、続いて、印刷制御部１２１５が印刷時処理の実行を開始する（ステップＡ４３）。図３３は、印刷時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、印刷制御部１２１５は、操作入力部１１００から入力されるユーザによる指示に従って、写真シール１００における写真シール部１０１に配置する単位シール画像６０の数を決定する（ステップＥ１）。
【０１４１】
次いで、印刷用画像を生成する。即ち、写真シール部１０１を決定された単位シール画像６０の配置数に分割し、それぞれに単位シール画像６０を配置する。また、キャラクタデータ１７２１を参照し、メインキャラクタ部１０２にメインキャラクタの画像を配置するとともに、メインキャラ名部１０４にメインキャラクタの名称のテキストを配置する。更に、アイテム部１０３に、決定された印刷用のアイテムの画像を配置するとともに、パズルキャラ部１０５に、決定された印刷用のピース画像７０を配置する（ステップＥ３）。その後、印刷制御部１２１５は、印刷部１６００に、生成した印刷用画像のシール紙に対する印刷を開始させる（ステップＥ５）。印刷処理は、このように行われる。
【０１４２】
また、シール作成処理部１２１０は、印刷制御部１２１５による印刷処理の開始とともにピース画像選択演出処理を行う。即ち、ピース画像選択画面（図９参照）を画像表示部１３３０に表示させ、ユーザが、先に決定した印刷用のピース画像７０を選択したかのような演出を行う（ステップＡ４５）。
【０１４３】
その後、シール作成処理部１２１０は、携帯型ゲーム機３０００からキャラクタを受信しているか否かを判断し、受信しているならば（ステップＡ４７：ＹＥＳ）、お土産アイテムデータ１７２５を参照し、予め用意されている複数のお土産アイテムから、携帯型ゲーム機３０００に送信するアイテムを決定する（ステップＡ４９）。次いで、携帯型ゲーム機３０００との通信を確立し（ステップＡ５１、Ｂ９）、携帯型ゲーム機３０００に、決定したお土産アイテムのデータ（アイテムＩＤ）を送信する（ステップＡ５３）。
【０１４４】
すると、携帯型ゲーム機３０００では、キャラ通信制御部３２２０が、シールプリント機１０００から送信されてくるお土産アイテムのデータを受信し、お土産アイテムの受信が成功したか否かを判断する。成功したならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加し、お土産アイテムの獲得を演出するお土産アイテム獲得演出処理を行う（ステップＢ１３）。次いで、育成キャラクタが外出中か否かを判断し、外出中ならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、育成キャラクタの戻りを演出するただいま演出処理を行う（ステップＢ２１）。
【０１４５】
また、お土産アイテムの受信に失敗したならば（ステップＢ１１：ＮＯ）、キャラ通信制御部３２２０は、育成キャラクタが外出中か否かを判断する。外出中ならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、更に、その外出から所定時間が経過したかを判断し、経過したならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、育成キャラクタの戻りを演出する復帰演出処理を行う（ステップＢ２１）。
【０１４６】
一方、シールプリント機１０００では、シール作成処理部１２１０が、印刷制御部１２１５による印刷処理が終了したか否かを判断し、終了したならば（ステップＡ５５：ＹＥＳ）、排出機構１６２０に、生成された写真シール１００をシール払出口１００６からシールプリント機１０００の外部に排出させる（ステップＡ５７）。以上の処理を行うと、シール作成処理は終了となる。
【０１４７】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、シールプリント機１０００では、ユーザの撮影画像に対する落書き処理が終了し単位シール画像６０が生成されると、続いて、この単位シール画像６０とともに印刷するピース画像７０の選択が行われる。その後、単位シール画像６０と選択したピース画像７０とを含む印刷画像がシール紙に印刷されて作成された写真シール１００が、シール払出口１００６から排出される。このとき、シールプリント機１０００内部では、印刷するピース画像７０を決定しておく。そして、落書き処理が終了すると、単位シール画像６０と決定したピース画像７０とを含む印刷用画像のシール紙への印刷を開始するとともに、ピース画像７０を選択するためのピース画像選択画面（図９参照）を表示させて、ユーザによるピース画像７０の選択を行わせるが、このピース画像選択画面では、ユーザの選択に関わらず、先に決定したピース画像７０が選択されるように制御する。そして、このユーザによるピース画像７０の選択が終了すると、印刷済みの写真シール１００をシール払出口１００６から排出させる。
【０１４８】
これにより、撮影画像に対する落書き処理が終わった後、写真シール１００が排出されるまでの間に、ユーザにピース画像７０を選択させる演出を行うことで、作成された写真シール１００の排出までの間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して写真シール１００に対する更なる満足感を与えることができる
【０１４９】
［変形例］
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１５０】
（Ａ）育成キャラクタの送信
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機３０００からシールプリント機１０００への育成キャラクタの送信を、携帯型ゲーム機３０００から育成キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ等を送信し、シールプリント機１０００において、受信したキャラクタＩＤ等から育成キャラクタを特定することで実現したが、これを、携帯型ゲーム機３０００から育成キャラクタのキャラクタ画像のデータを送信することにしても良い。この場合、シールプリント機１０００では、受信したキャラクタ画像のデータを合成して、単位シール画像６０を生成する。
【０１５１】
（Ｂ）キャラクタ画像１５
また、ユーザと一緒に“撮影”する撮影キャラクタの外見を変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機１０００において、各キャラクタについて、同一のキャラクタであるけれども表情や服装といった外見（形態）が異なる複数の画像を用意しておく。そして、撮影キャラクタを決定するためのミニゲームの結果（成績）、例えばキャラクタ探しゲームにおいて見つけたキャラクタの数に応じて、撮影画像１４に合成するキャラクタ画像１５を決定する。
【０１５２】
（Ｃ）お土産アイテム
また、お土産アイテムに替えて、キャラクタを送信することにしても良い。具体的には、シールプリント機１０００において予め用意されているキャラクタのうちから、例えばランダムに１体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタのデータを携帯型ゲーム機３０００に送信する。そして、携帯型ゲーム機３００に、該キャラクタが“訪問”してきたかのような演出を行わせるといったように、携帯型ゲーム機３０００で実行される育成ゲームに登場させる。
【０１５３】
（Ｄ）ピース画像７０の形状
また、ピース画像７０の形状を、ジグソーパズルを模した形状としても良い。具体的には、図３５に示すように、パズル画像７３を分割するラインを、例えばジグザグにし、ピース画像７０が元のパズル画像７３のどの位置に配置されるのかを容易に把握できるようにする。
【０１５４】
（Ｅ）ピース画像７０の選択
また、上述の実施形態では、ピース画像選択画面（図９参照）におけるプレゼント８０の選択に制限時間を設けることにしたが、制限時間を設けないことにしても良い。この場合、ユーザが何れかのプレゼント８０を選択してピース画像７０を決定しない限り、写真シール１００は払い出されない。
【０１５５】
また、上述の実施形態では、ピース画像選択画面（図９参照）において中身が見えない複数のプレゼント８０を表示し、ユーザにより選択されたプレゼント８０の中に入っているピース画像７０を印刷することにしたが、これを他の形態により実現することにしても良い。例えば、複数のピース画像７０を目として配置したルーレットを表示して、これにより印刷するピース画像７０を決定するような演出を行うことにしても良い。
【０１５６】
（Ｆ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機３０００において育成ゲームが実行され、プレーヤキャラクタである育成キャラクタがシールプリント機１０００に送信されることにしたが、実行されるゲームは育成ゲームに限らず、例えばＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や格闘アクションゲームといったプレーヤキャラクタが登場するゲームであれば、何れにも適用可能である。
【０１５７】
（Ｇ）携帯型ゲーム機３０００
また、上述の実施形態では、電子機器として携帯型ゲーム機３０００とシールプリント機１０００との間でデータ通信を行うことにしたが、例えば携帯電話機やＰＤＡ等、通信機能を有するとともに、ゲームを実行可能な電子機器であれば同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】シールプリント機の外観例。
【図２】携帯型ゲーム機の外観例。
【図３】育成キャラクタに設定される種族及び職業の例。
【図４】撮影キャラクタを決定するためのミニゲーム画面例。
【図５】シールプリント機における撮影時画面例。
【図６】シールプリント機における基礎画像差し替え時画面例。
【図７】シールプリント機における落書き時画面例。
【図８】ピース画像の説明図。
【図９】ピース画像選択画面の一例。
【図１０】写真シールの構成例。
【図１１】撮影時の画像生成の概要図。
【図１２】基礎画像差し替え時の画像生成の概要図。
【図１３】基礎画像の差し替え決定時の画像生成の概要図。
【図１４】落書き時の画像生成の概要図。
【図１５】落書き終了時の画像生成の概要図。
【図１６】シールプリント機の機能構成図。
【図１７】パズル画像データのデータ構成例。
【図１８】印刷アイテムデータのデータ構成例。
【図１９】お土産アイテムデータのデータ構成例。
【図２０】受信キャラデータのデータ構成例。
【図２１】キャラクタデータのデータ構成例。
【図２２】ゲーム世界選択テーブルのデータ構成例。
【図２３】撮影キャラデータのデータ構成例。
【図２４】基礎画像データのデータ構成例。
【図２５】プレビュー画像の構成例。
【図２６】落書きツールデータのデータ構成例。
【図２７】携帯型ゲーム機の機能構成図。
【図２８】育成キャラデータのデータ構成例。
【図２９】所有アイテムデータのデータ構成例。
【図３０】シールプリント機におけるシール作成処理の流れ図。
【図３１】シール作成処理中に実行される撮影時処理の流れ図。
【図３２】シール作成処理中に実行される画像編集処理の流れ図。
【図３３】シール作成処理中に実行される印刷時処理の流れ図。
【図３４】携帯型ゲーム機におけるシール作成処理の流れ図。
【図３５】パズル画像の形状の変形例。
【符号の説明】
【０１５９】
１０００  シールプリント機
１２００  処理部
１２１０  シール作成処理部
１２１１  キャラ通信制御部
１２１２  撮影キャラ選択部
１２１３  撮影制御部
１２１４  画像編集部
１２１５  印刷制御部
１４００  通信部
１５００  撮影部
１６００  印刷部
１６２０  排出機構
１７００  記憶部
１７１０  シール作成プログラム
１７２１  キャラクタデータ
１７２２  基礎画像データ
１７２３  落書きツールデータ
１７２４  印刷アイテムデータ
１７２５  お土産アイテムデータ
１７２６  受信キャラデータ
１７２７  撮影キャラデータ
１７３１  撮影画像データ
１７３２  落書き用画像データ
１７３３  単位シール画像データ
１７３４  印刷用画像データ
１７４１  ゲーム世界選択テーブル
１７４２  パズル画像データ
３０００  携帯型ゲーム機
３２００  処理部
３２１０  ゲーム演算部
３２２０  キャラ通信制御部
３２３０  画像生成部
３２４０  音生成部
３４００  通信部
３５００  記憶部
３５１１  ゲームプログラム
３５１２  キャラ通信制御プログラム
３５２１  育成キャラデータ
３５２２  所有アイテムデータ
１００  写真シール
【図１】
2008197497.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2008197497.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2008197497.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2008197497.tif 000024
【図２３】
2008197497.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2008197497.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2008197497.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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