(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることを可能とする。【解決手段】遊技者の操作により複数の図柄を表示するリールの回転を開始させるためのレバーのグリップを透光性樹脂で形成すると共に、その内部にレバーランプを配置する。そして、レバーランプは、レバーの操作により遊技を開始することができない状態、すなわち、メダルが賭けられていない状態、又は遊技中の状態でレバーが操作された際に、当該遊技機が設置されている店内が暗くとも遊技者が時計等を確認することが可能な程度の所定輝度で発光するように制御される（Ａ６、Ａ１０）。【選択図】図６
2008104768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透光性部材を有しており、遊技者によって操作される操作手段と、
前記透光性部材の内部に配置された光源と、
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技開始可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記変動表示手段の図柄の変動表示を開始させる変動表示制御手段と、
遊技開始不可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記光源を所定の輝度で発光させる発光制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられておらず、且つ前記操作手段が操作されていない状態において、遊技価値が賭けられている状態に比べて高輝度で発光するように、前記光源を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記光源が、複数の発光色で発光可能であり、
前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられていない状態において、遊技価値が賭けられている状態とは異なる発光色で発光するように、前記光源を制御することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示手段と、前記変動表示制御手段と、前記発光制御手段とを内蔵する筐体をさらに備えており、
前記操作手段が、前記筐体から突出して設けられていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に操作されることによって変動表示手段における図柄の変動表示を開始する操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に開示されているパチスロ機は、複数の図柄を表示する回転リールが複数配列されており、回転リールの回転を開始させるスタートレバーと、回転リールの回転を停止させる停止ボタンとを備えている。そして、係るパチスロ機では、メダルが賭けられた状態において遊技者によってスタートレバーが操作されると、回転リールの回転が開始し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者によって停止ボタンが操作されることにより、各回転リールの回転が停止する。このとき、各回転リールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組合せ（入賞図柄）で停止した場合にメダルが払出されるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−１７５１００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述のようなパチスロ機には、一般的に、様々な電飾が施されており、遊技者の興趣の向上が図られている。したがって、上述のようなパチスロ機を設置する遊技店の店内は、パチスロ機の電飾効果を高めるために、比較的暗くなっている場合が多い。よって、遊技者が店内において時計を見たりする際に見難い等の問題がある。
【０００４】
そこで、本発明の目的は、遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００５】
本発明の遊技機は、透光性部材を有しており、遊技者によって操作される操作手段と、前記透光性部材の内部に配置された光源と、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技開始可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記変動表示手段の図柄の変動表示を開始させる変動表示制御手段と、遊技開始不可能な状態において前記操作手段が操作された際に、前記光源を所定の輝度で発光させる発光制御手段とを備えている。
【０００６】
なお、「遊技開始可能な状態」とは、遊技価値が賭けられており、且つ遊技開始前の状態であり、「遊技開始不可能な状態」とは、遊技価値が賭けられていない状態、又は遊技中の状態である。
【０００７】
この構成によると、遊技者は、必要な時のみ操作手段を操作して、光源によって内部から照らされた操作手段を照明の代わりとすることができる。これにより、遊技機の電飾効果を高めるために、店内が暗くなっている場合でも、遊技者は適宜手元を照らすことができる。したがって、遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることができる。
【０００８】
本発明の遊技機では、前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられておらず、且つ前記操作手段が操作されていない状態において、遊技価値が賭けられている状態に比べて高輝度で発光するように、前記光源を制御してもよい。この構成によると、遊技者が遊技価値を賭けて、これから遊技を開始しようとしている際や、遊技を行っている最中には、電飾の効果を妨げることがないようにしつつ、遊技価値が賭けられていない状態では、空き台を探している者が容易に当該遊技機を見つけることが可能となる。
【０００９】
本発明の遊技機では、前記光源が、複数の発光色で発光可能であり、前記発光制御手段が、遊技価値が賭けられていない状態において、遊技価値が賭けられている状態とは異なる発光色で発光するように、前記光源を制御してもよい。この構成によると、光源の発光色によって、遊技価値が賭けられており、遊技者がこれから遊技を開始しようとしている状態や遊技を行っている状態と、遊技価値が賭けられていない状態とを容易に判別することができる。したがって、空き台を探している者がさらに容易に当該遊技機を見つけることが可能となる。
【００１０】
本発明の遊技機では、前記変動表示手段と、前記変動表示制御手段と、前記発光制御手段とを内蔵する筐体をさらに備えており、前記操作手段が、前記筐体から突出して設けられていてもよい。この構成によると、光源によって内部から照らされた操作手段の視認性が向上するので、空き台を探している者が一層容易に当該遊技機を見つけることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
本実施の形態にかかる遊技機は、いわゆる『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
（機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直に取り付けられた液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５の前面における中央付近には、上下方向に長尺な長方形状の３つの表示窓５Ｌ、５Ｃ、５Ｒがその幅方向に互いに隣接するように形成されている。液晶表示装置５は、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
【００１４】
液晶表示装置５の後方には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（回転リール）が設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
また、液晶表示装置５に形成された表示窓５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを通じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄がそれぞれ視認可能に構成されている。ここで、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、表示窓５Ｌ、５Ｃ、５Ｒからそれぞれ３つの絵柄、合計９つの絵柄が視認できるように停止するようになっている。そして、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する場合がある。
【００１７】
表示窓５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』と称する）に応じて点灯する。なお、一のゲームとは、遊技者が後述するレバー６を操作することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転が開始してから、全てのリールが停止し、メダルの払出しが行われる場合には、メダルの払出しが行われた後に、次回のゲームに対してメダルを賭けることが許可される前までをいう。
【００１８】
また、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、いずれも７セグメントＬＥＤから成る払出表示部１８、クレジット表示部１９、及び役物作動回数表示部２０が設けられている。払出表示部１８は、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」と称する）を表示する。クレジット表示部１９は、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数を表示する。役物作動回数表示部２０は、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００１９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０における右端近傍には、メダル投入口２２が設けられ、左端近傍には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２０】
台座部１０の前面の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り換える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と称する）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始させるためのレバー６が所定の角度範囲で上下方向に揺動可能に取り付けられている。ここで、図２を参照しつつ、レバー６の構成についてより詳細に説明する。レバー６は、遊技者が掴んで操作するグリップ６１が、キャビネット２における台座部１０の前面から突出するように設けられている。グリップ６１は、中空の略球状であり、透光性樹脂により形成されている。また、グリップ６１の内部には、レバーランプ６３が配置されている。本実施の形態においては、レバーランプ６３は、複数色（「赤」、「黄」、「青」、及び「白」の４色）に発光可能なフルカラーＬＥＤである。また、グリップ６１は、筒状のシャフト６２にはめ込まれている。そして、レバーランプ６３はシャフト６２の内部に通されている配線６４により電源と接続されている。
【００２２】
レバーランプ６３は、後述の副制御回路７２の制御により、その輝度の高低や、発光色が切り換えられる。そして、透光性樹脂により成形されたグリップ６１を、その内部から所定の発光色（「赤」、「黄」、「青」、又は「白」）により照らす。
【００２３】
ここで、シャフト６２にはスリーブ６５及び半球体６６がはめ込まれている。半球体６６の外球面は、キャビネット２の台座部１０に形成された球面受座６７に当接して滑動可能となっている。また、レバー６は、弾性バネ６８の復元力によって水平位置に保持されており、半球体６６の滑動によって揺動が可能となっている。さらに、シャフト６２の後端（図中右側端部）近接にはレバースイッチ６Ｓが設けられている。レバースイッチ６Ｓはレバー６の揺動によるシャフト６２の変位を検出し、検出信号を後述するＣＰＵ３１に対して出力する。
【００２４】
図１に戻って、台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には装飾ランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２６】
（電気的構成：主制御回路）
上述のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、レバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００２８】
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、単位遊技におけるメダル投入数、単位遊技におけるメダル払出数等が格納される。一方、ＲＯＭ３２には、レバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００３０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、各ＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、レバースイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３３】
レバースイッチ６Ｓは、上述のように、レバー６のシャフト６２の変位を検出することで、レバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、不図示のリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
（電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、及び、装飾ランプ２９、レバーランプ６３の出力制御を行う。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下の説明において、サブマイクロコンピュータという）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１と、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８と、増幅器としてのパワーアンプ７９と、装飾ランプ２９及びレバーランプ６３を駆動するＬＥＤ駆動回路７７とで構成されている。
【００３５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５には、後述するレバーランプ制御処理ルーチンや発光色決定処理ルーチン等を実行するプログラム等が格納されている。また、ワークＲＡＭ７６は、上記プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として使用され、例えば、ＢＢが終了した後に行われた遊技の回数等が記憶される。
【００３６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００３８】
『一般遊技状態』は、基本的に、いわゆる「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３９】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００４０】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４１】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００４２】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００４３】
（動作）
次に、上述のような構成の遊技機１の動作について説明する。
【００４４】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において後述するメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において後述するレバーランプ制御処理ルーチン等の複数の演出処理ルーチンを独立に実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、装飾ランプ２９、及びレバーランプ６３において各種の演出を実施したり、実施可能な状態になる。
【００４５】
（主制御回路の動作：メインルーチン）
ここで、図５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００４６】
主制御回路７１でメインルーチンが実行されると、ＣＰＵ３１は、まず、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の所定の記憶内容の消去を行い、遊技終了時の初期化を行う（Ｓ２）。これにより、新たな単位遊技に対してメダルを賭けることが可能な状態となり、ＢＥＴ許可信号を副制御回路７２に送信する。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を実行する。すなわち、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となり、これらからの入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。その後、レバー６の操作によりレバースイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００４７】
レバースイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、レバースイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、リール回転処理を実行する（Ｓ５）。このとき、リール回転信号を副制御回路７２に送信する。続いて、抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。すなわち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００４８】
次に、確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、内部当籤役を決定する。このとき、決定された内部当籤役の情報を、内部当籤役信号として副制御回路７２に送信する。続いて、停止テーブル選択処理を実行する（Ｓ９）。すなわち、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブルを選択し、当該停止テーブルの情報を停止テーブル信号として副制御回路７２に送信する。その後、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングやＳ９で決定された停止テーブルに基づいて、リール回転停止処理を実行する（Ｓ１０）。なお、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００４９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、表示窓５Ｌ・５Ｃ・５Ｒを介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ１２）。なお、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００５０】
続いて、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｓ１４）。さらに、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、Ｓ２に戻る。
【００５１】
また、Ｓ１３における判定で、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、ＢＢ又はＲＢに入賞したか否かをチェックするＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理を行う（Ｓ１７）。続いて、Ｓ１７でのチェック結果に基づいて、ＢＢに入賞したか否かを判定する（Ｓ１８）。ここで、ＢＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に格納されるＢＢが終了した後に行われた遊技回数をカウントする遊技回数カウンタのカウント値を「０」にするコマンドを送信する（Ｓ１９）。一方、ＢＢに入賞しなかったと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、遊技回数カウンタのカウント値を「+１」するコマンドを送信する（Ｓ２０）。その後、Ｓ２へ戻る。
【００５２】
（副制御回路の動作：レバーランプ制御処理ルーチン）
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について説明する。まず、図６を参照しつつ、レバーランプ制御処理ルーチンが行われる際の動作について説明する。
【００５３】
副制御回路７２でレバーランプ制御処理ルーチンが実行されると、まず、単位ゲームにメダルが賭けられたか否かを判定する（Ａ１）。すなわち、主制御回路７１から送信されたメダル投入信号を受信したか否かを判定する。単位ゲームにメダルが賭けられると（Ａ１：ＹＥＳ）、レバーランプ６３を白色の比較的低輝度で発光させるように、ＬＥＤ駆動回路７７にコマンドを送信する（Ａ２）。本実施の形態においては、このとき、レバーランプ６３は、ＬＥＤ駆動回路７７によって、装飾ランプ２９等によって行われる演出の電飾効果を妨げることがないよう、これらの輝度と同程度かそれ以下の輝度で発光するように制御される。なお、このとき、遊技者がレバー６を操作することによって、単位遊技を開始することができる状態となっている。
【００５４】
その後、単位ゲームを開始したか否かを判定する（Ａ３）。すなわち、主制御回路７１から送信されたリール回転信号を受信したか否かを判定する。単位ゲームが開始していない場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ３の判定を繰り返す。一方、単位ゲームが開始した場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、引き続いて、単位ゲームが終了したか否かを判定する（Ａ４）。すなわち、主制御回路７１からＢＥＴ許可信号を受信したか否かを判定する。なお、Ａ３において単位ゲームが開始すると、次回のゲームにメダルが賭けられるまでは、遊技者がレバー６を操作することによって単位ゲームを開始することができない状態となっている。
【００５５】
単位ゲームが終了した場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、レバーランプ制御処理が終了する。
一方、単位ゲームが終了していない場合には（Ａ４：ＮＯ）、レバー６の操作によりレバースイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ５）。レバースイッチ６Ｓがオンされていない場合には（Ａ５：ＮＯ）、Ａ４に戻って、単位ゲームが終了したか否かの判定を繰り返す。
【００５６】
そして、レバースイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、レバーランプ６３を白色の所定輝度で発光させるように、ＬＥＤ駆動回路７７にコマンドを送信する（Ａ６）。本実施の形態においては、このとき、レバーランプ６３は、Ａ２におけるＬＥＤ駆動回路７７の制御により発光するレバーランプ６３の輝度よりも高く、当該遊技機１が設置される店内が暗くとも遊技者が時計等を確認することが可能な程度の輝度で発光する。つまり、このとき、ＬＥＤ駆動回路７７は、色はそのままで輝度が所定輝度まで高まるようにレバーランプ６３を制御する。なお、本実施の形態においては、レバーランプ６３は、遊技者によってレバー６が操作されている間のみ所定輝度で発光し、レバー６の操作が解除されると、元の輝度（Ａ２においてＬＥＤ駆動回路７７によって制御された輝度）に戻る。レバーランプ６３は、レバー６が操作された後、所定時間発光するようにしてもよい。その後、Ａ４に戻って、単位ゲームが終了したか否かの判定を繰り返す。
【００５７】
一方、Ａ１において、単位ゲームにメダルが賭けられていない場合には（Ａ１：ＮＯ）、後で詳述する発光色決定処理を実行し、レバーランプ６３の発光色を「赤」、「黄」、又は「青」のいずれか１つに決定する（Ａ７）。そして、レバーランプ６３をＡ７で決定した色で高輝度に発光させるように、ＬＥＤ駆動回路７７にコマンドを送信する（Ａ８）。本実施の形態では、このとき、ＬＥＤ駆動回路７７は、Ａ２において発光するレバーランプ６３の輝度よりも高い輝度でレバーランプ６３が発光するように制御する。
【００５８】
次に、レバー６の操作によりレバースイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ９）。レバースイッチ６Ｓがオンされていない場合には（Ａ９：ＮＯ）、Ａ１に戻って、単位ゲームにメダルが賭けられたか否かの判定を繰り返す。
【００５９】
一方、レバースイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ９：ＹＥＳ）、レバーランプ６３をＡ７で決定した色で、Ａ６において発光するレバーランプ６３の輝度と同等の所定輝度に発光させるように、ＬＥＤ駆動回路７７にコマンドを送信する（Ａ１０）。本実施の形態においては、このとき、レバーランプ６３は、Ａ８において発光するレバーランプ６３の輝度よりも高い輝度で発光する。すなわち、このとき、ＬＥＤ駆動回路７７は、色はそのままで輝度が所定輝度まで高まるようにレバーランプ６３を制御する。なお、本実施の形態においては、レバーランプ６３は、遊技者によってレバー６が操作されている間のみ所定輝度で発光し、レバー６の操作が解除されると、元の輝度（Ａ８においてＬＥＤ駆動回路７７によって制御された輝度）に戻ることとする。レバーランプ６３は、レバー６が操作された後、所定時間発光するようにしてもよい。その後、Ａ１に戻って、単位ゲームにメダルが賭けられたか否かの判定を繰り返す。
【００６０】
なお、本実施の形態においては、上述のように、Ａ１の判定で単位ゲームにメダルが賭けられていないと判断した場合には、メダルが賭けられていると判断した場合の色（「白」）とは異なる色（「赤」、「黄」、又は「青」）で、メダルが賭けられていると判断された場合の輝度よりも高い輝度でレバーランプ６３を発光させるが、これに限らず、メダルが賭けられている場合と色又は輝度のいずれか一方のみを変えてレバーランプ６３を発光させるようにしてもよい。さらに、メダルが賭けられている場合と、メダルが賭けられていない場合との発光態様は変えなくてもよい。
【００６１】
また、本実施の形態においては、レバーランプ６３は、メダルが賭けられていない状態、メダルが賭けられた後ゲームが開始されるまでの状態、及びゲーム中の状態のいずれの状態において、（その発光色や輝度は異なるが、）レバーが操作されているか否かに拘らず常に発光しているが、メダルが賭けられていない状態、及びゲーム中の状態においてレバーが操作されている間以外は発光しないようにしてもよい。
【００６２】
さらに、本実施の形態においては、レバーランプ６３の輝度は、メダルが賭けられた後ゲームが開始されるまでの間、及びゲーム中であってレバー６が操作されていない状態での輝度（Ａ２における輝度）、メダルが賭けられていない状態であってレバー６が操作されていない状態での輝度（Ａ８における輝度）、ゲーム中及びメダルが賭けられていないときにレバー６が操作された状態の輝度（Ａ６及びＡ１０における輝度）の順で高くなっているが、これには限られない。Ａ２における輝度は、装飾ランプ２９等によって行われる演出の電飾効果を妨げることがない程度の輝度であればよい。Ａ７における輝度は、Ａ２における輝度よりも高輝度であればよい。Ａ６及びＡ１０における輝度は、遊技機１が設置される店内が暗くとも遊技者が時計等を確認することが可能な程度の輝度であればよい。
【００６３】
（副制御回路の動作：発光色決定処理ルーチン）
続いて、図７を参照しつつ、発光色決定処理ルーチンが行われる際の動作について説明する。発光色決定処理では、上述のように、前回のゲームが終了し、メダルを賭けることができる状態となった後、メダルが賭けられるまでの間にレバーランプ６３が発光する色（「赤」、「黄」、又は「青」）を決定する。
【００６４】
副制御回路７２で発光色決定処理ルーチンが実行されると、まず、ワークＲＡＭ７６に格納されている遊技回数カウンタのカウント値を読み取る（Ｂ１）。ここで、遊技回数カウンタは、上述のメインルーチンのＳ１９、Ｓ２０において、前回のＢＢ終了後に行われたゲームの回数をカウントしている。次に、Ｂ１において読み取られたカウント値が６００以上であるか否かを判定する（Ｂ２）。
【００６５】
カウント値が６００以上である場合（Ｂ２：ＹＥＳ）には、レバーランプ６３の発光色を赤色に決定する（Ｂ３）。一方、カウント値が６００未満である場合（Ｂ２：ＮＯ）には、引き続き、カウント値が４００以上であるか否かを判定する（Ｂ４）。カウント値が４００以上である場合（Ｂ４：ＹＥＳ）には、レバーランプ６３の発光色を黄色に決定する（Ｂ５）。また、カウント値が４００未満である場合（Ｂ４：ＮＯ）には、レバーランプ６３の発光色を青色に決定する（Ｂ６）。そして、上述のＢ３、Ｂ５、又はＢ６において、レバーランプ６３の発光色が、「赤」、「黄」、又は「青」のいずれかに決定された後に発光色決定処理を終了する。
【００６６】
ここで、本実施の形態においては、レバーランプ６３は、メダルが賭けられていない状態では、「赤」、「黄」、又は「青」の３色のうち、遊技回数カウンタのカウント値に応じて発光色決定処理で決定された色で発光するが、メダルが賭けられていない状態での発光色は、メダルが賭けられている状態での発光色（白）と異なる色であればよい。したがって、例えば、メダルが賭けられていない状態では常に赤色で発光するようにしてもよい。
【００６７】
（本実施の形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機１では、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転を開始させるためのレバー６のグリップ６１は、透光性樹脂で形成されていると共に、その内部にはレバーランプ６３が配置されている。そして、レバー６の操作により遊技を開始することができない状態、すなわち、メダルが賭けられていない状態、又は遊技中の状態でレバー６が操作された際に、ＬＥＤ駆動回路７７は、遊技者が時計等を確認することが可能な程度の所定の輝度でレバーランプ６３が発光するように制御する。
【００６８】
したがって、遊技者は、必要な時のみレバー６を操作して、レバーランプ６３によって内部から照らされるレバー６を照明の代わりとすることができる。これにより、装飾ランプ２９等によって行われる演出の電飾効果を高めるために、店内が暗くなっている場合でも、遊技者は適宜手元を照らすことができる。よって、遊技者の興趣を妨げることなく、利便性を向上させることができる。
【００６９】
また、本実施の形態の遊技機１では、ＬＥＤ駆動回路７７は、メダルが賭けられておらず、且つレバー６が操作されていない状態において、メダルが賭けられている際に比べて高輝度で発光するように、レバーランプ６３を制御する。したがって、遊技者がメダルを賭けて、これから遊技を開始しようとしている際や、遊技を行っている最中には、レバーランプ６３の発光によって装飾ランプ２９等によって行われる演出の電飾効果が妨げられるのを防ぐことができる。また、メダルが賭けられていない状態では、メダルが賭けられている状態や遊技中の状態に比べて、レバーランプ６３の輝度が高いので、複数の遊技機１の中から空き台を探している者は、レバーランプ６３が明るく発光しているものを探すことで、容易に空き台を見つけることが可能となる。
【００７０】
さらに、本実施の形態の遊技機１では、レバーランプ６３は、複数色に発光可能なフルカラーＬＥＤであり、ＬＥＤ駆動回路７７は、メダルが賭けられていない状態においては、レバーランプ６３が「赤」、「黄」、又は「青」のいずれかの色で発光するように制御し、メダルが賭けられている状態においては、レバーランプ６３が白色で発光するように制御する。したがって、レバーランプ６３の発光色によって、メダルが賭けられており、遊技者がこれから遊技を開始しようとしている状態や遊技を行っている状態と、メダルが賭けられていない状態とを容易に判別することができる。よって、空き台をさらに容易に見つけることが可能となる。
【００７１】
加えて、本実施の形態の遊技機１では、レバー６のグリップ６１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２における台座部１０の前面から突出するように設けられている。したがって、レバーランプ６３によって内部から照らされたレバー６のグリップ６１の視認性が向上するので、空き台を一層容易に見つけることが可能となる。
【００７２】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明の好適な実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００７３】
すなわち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、当籤役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【００７４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【００７５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００７６】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当籤役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当籤役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【００７７】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【００７８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【００７９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『当籤役決定手段』は、当籤役抽籤手段、当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【００８０】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【００８１】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００８２】
『予告態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当籤役または特定の当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【００８３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【００８４】
『遊技開始指令手段』は、レバー、ボタン等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【００８５】
『当籤役』は、複数の役から当籤役決定手段により当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等）への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００８６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当籤役決定手段が小役を当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当籤役決定手段がレギュラーボーナスを当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当籤役決定手段が決定した当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【００８７】
例えば、上述の当籤役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターン）の６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【００８８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技媒体が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技媒体の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の投入または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の投入または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【００８９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示すレバー近傍の拡大断面図である。
【図３】図１に示す遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図３に示す主制御回路が実行するメインルーチンのフローチャートである。
【図６】図４に示す副制御回路が実行するレバーランプ制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図７】図４に示す副制御回路が実行する発光色決定処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１  遊技機
２  キャビネット（筐体）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（変動表示手段）
６  レバー（操作手段）
３９  モータ駆動回路（変動表示制御手段）
６３  レバーランプ（光源）
７７  ＬＥＤ駆動回路（発光制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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