(57)【要約】【課題】中断前の遊技状態を把握する。【解決手段】ＢＢ入賞時において、ＢＢ入賞回数に基づいて、映像テーブルを参照して、パスワード及び音声を含む映像データを決定する。そして、音声を含む映像データから音声データを抽出し、パスワード及び音声を含む映像データから２次元コードを作成し、液晶表示装置５に表示する。この液晶表示装置５に表示された２次元コードを携帯電話機２００のＣＣＤカメラ２０８により撮像することにより、パスワード及び音声データを取得する。【選択図】図１
2008104675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状況に対応して複数に分割された分割データと遊技状況を識別するための遊技状況識別情報とを関連づけて記憶する記憶手段と、
遊技中の所定のタイミングにおいて、前記記憶手段を参照して、その時点の遊技状況に応じた前記遊技状況識別情報と、当該遊技状況識別情報に関連づけられた前記分割データに応じて、携帯端末の撮像手段により撮像可能な２次元コードを作成する作成手段と、
前記作成手段で作成された２次元コードを表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を一旦中断した後の遊技再開時に、中断前の遊技状況に対応する前記遊技状況識別情報を入力する入力手段と、
前記入力手段に遊技状況識別情報が入力されたときに、前記記憶手段を参照して、入力された遊技状況識別情報に対応した、中断前の遊技状況を認識する認識手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、ある特定の図柄で大当たりやボーナス状態になった場合に、音楽や映像を用いた演出が行われるものがある。例えば、特許文献１には、ボーナス入賞時などの遊技状況に応じて、演出（映像や音声の再生、あるいは、画像表示等）を行うものがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１５６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機が、ボーナス入賞回数などの遊技状況に応じて、連続したストーリー性を有する演出（映像や音声の再生、あるいは、画像表示等）を行うような場合、一旦遊技を中断して翌日以降に遊技を再開しても、中断前の遊技状況を把握できないと、新たに一から演出が始まってしまうことになる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、中断前の遊技状態を把握することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技状況に対応して複数に分割された分割データと遊技状況を識別するための遊技状況識別情報とを関連づけて記憶する記憶手段と、遊技中の所定のタイミングにおいて、前記記憶手段を参照して、その時点の遊技状況に応じた前記遊技状況識別情報と、当該遊技状況識別情報に関連づけられた前記分割データに応じて、携帯端末の撮像手段により撮像可能な２次元コードを作成する作成手段と、前記作成手段で作成された２次元コードを表示する表示手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、遊技状況に応じた遊技状況識別情報及び分割データを２次元コードとして携帯端末で撮像可能に表示する。これにより、例えば、遊技を中断した場合においても、撮像しておいた２次元コードから遊技状況を把握することができる。また、遊技状況識別情報を遊技機に入力することにより、中断前の遊技状況を引き継いで遊技を再開することが可能になる。
【０００８】
加えて、遊技を一旦中断した後の遊技再開時に、中断前の遊技状況に対応する前記遊技状況識別情報を入力する入力手段と、前記入力手段に遊技状況識別情報が入力されたときに、前記記憶手段を参照して、入力された遊技状況識別情報に対応した、中断前の遊技状況を認識する認識手段と、をさらに備えることを特徴とする。
【０００９】
この構成によると、例えば、後日遊技を行う際に、遊技者は遊技機に遊技状況識別情報を入力することにより、中断前の遊技状況を認識させ、中断前の遊技状況を引き継いで遊技を再開することができる。これにより、後日も遊技を行おうという意欲を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１６に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。また、遊技機は、ボーナスに入賞したタイミングで、ボーナス入賞回数に応じた２次元コードを表示するように構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。表示された２次元コードは、携帯電話機２００で読み取って、内部データを取得することができる。
【００１２】
（遊技機：構成）
図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や後述の２次元コード５ａ等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１４】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１６】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１８】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００１９】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２０】
図１に戻って、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２４】
（遊技機の液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２５】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２６】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２７】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００２８】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００２９】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３０】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３１】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３２】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３３】
（液晶表示装置：表示内容）
次に、上記のように構成された液晶表示装置５に表示される表示内容について、図２、図５及び図６を用いて説明する。液晶表示装置５には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像が表示される。また、表示窓５１の下部であって、視認されるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、２次元コード５ａ（図２参照）、遊技再開時にパスワードを入力するためのパスワード入力ボタン１０１（図５参照）、遊技中断用のパスワードを表示するパスワード表示部１０３及びパスワード入力部１０４（図６参照）が表示される。本実施形態では、通常状態では、図５に示すようにパスワード入力ボタン１０１が表示され、パスワード入力ボタン１０１が選択（押圧）されることにより、図６に示すように、パスワード表示部１０３及びパスワード入力部１０４が表示される。また、図２に示すように、ＢＢの終了時に２次元コードを表示するように設定されている。２次元コード５ａは、音声データ及びパスワードを含んでおり、携帯電話機２００のＣＣＤカメラ２０８により撮像され、携帯電話機２００において復号される。
【００３４】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３５】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４、内部時計４３がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。内部時計４３は、安定した所定の周波数で発振する水晶振動子に基づいて駆動され現在時刻データを出力する。
【００４１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ＢＢやＲＢに入賞した回数、遊技者により入力されたパスワード等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１が実行するプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群や、図９に示すＢＢ入賞回数に応じて遊技者に提供される音声を含む映像データ及びパスワードを決定するための映像テーブル等の各種データテーブルが格納される。その他に、ＲＯＭ３２には、生産時に割り当てられるシリアル番号や機種コード、サーバ装置３００へアクセスする際のＵＲＬ情報、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。上記シリアル番号とは、遊技機毎に割り当てられ、メーカー側で管理に用いられる固有の番号である。また、機種コードとは、遊技機の機種毎に付されるコードである。
【００４２】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１３及び図１４に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、プログラムで使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００４５】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４６】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４７】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００４８】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４９】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５０】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５１】
（映像テーブル）
図９及び図１０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される映像テーブルについて説明する。本実施形態において、上述した液晶表示装置５は、ストーリー性のある連続した映像を、ＢＢ入賞毎に１コマずつ再生するように構成されている。そして、映像テーブルは、ＢＢ入賞時に、ＢＢ入賞回数に応じて液晶表示装置５に表示する演出映像を決定する際に参照される。この映像テーブルは、図９に示すように、ＢＢ回数（ＢＢ入賞回数）、音声を含む映像データ、パスワード及びこれらより作成される２次元コード番号を有している。映像データは、ＢＢ入賞回数に応じて、異なる映像を表示して、異なる演出を行うために、図１０に示すように、ＢＢ入賞回数に応じて分割されて記憶されている。パスワード（Ｐ１、Ｐ２・・・）は、映像データの終了箇所を識別するためのものであり、このパスワードを入力することにより、どこまで映像データを表示したかを認識することができ、後日ＢＢ入賞した際に先日の状態に引き続いた映像を表示することができる。
【００５２】
（携帯電話機）
次に、携帯電話機２００について説明する。なお、遊技機１の２次元コードを読み取る外部機器としては、携帯電話機２００に限らず、パソコンやＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等であってもよい。
【００５３】
携帯電話機２００は、図１１に示すように、操作部２０４、液晶パネル２０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ２０８、無線部２１０、音声回路２１２、スピーカ２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、マイクロコンピュータ２２２及び二次電池２２４を備えている。
【００５４】
無線部２１０は、マイクロコンピュータ２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０からマイクロコンピュータ２２２を通じて出力された受信信号をスピーカ２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ２２２を通じて無線部２１０に出力する。
【００５５】
スピーカ２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。ＣＣＤカメラ２０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示される２次元コード５ａを撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ２２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００５６】
不揮発性メモリ２２０は、例えば、ＣＣＤカメラ２０８が２次元コードを撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ２２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、ＣＣＤカメラ２０８が２次元コード１００を撮像した際に得られる画像データから音声データ等を生成する２次元コード解析処理の他、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ２２２が無線部２１０及び送受信アンテナ２１８を介して行う。
【００５７】
（遊技機の動作：主制御回路）
次に、本実施形態の一実施形態による遊技機１の主制御回路７１の動作について説明する。
【００５８】
（遊技機：メインルーチン）
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図１２に示すように、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５９】
次に、前回の遊技から所定の時間が経過したか否かが判断される（Ａ３）。そして、前回の遊技から所定の時間が経過している場合には（Ａ３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ３３に記憶されているパスワード、ＢＢ入賞回数が消去される（Ａ４）。また、前回の遊技から所定の時間が経過していない場合や（Ａ３：Ｎｏ）、パスワードがクリアされた後には（Ａ４）、メダル投入処理が行われる（Ａ５）。この処理で、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ６）。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ６：ＮＯ）、Ａ６を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ６：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ７）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ８）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６１】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ９）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ１０）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ１１）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６２】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１２）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１３）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１４）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６４】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１５）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１６）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１７）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１７：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１７：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１８）、Ａ２に戻る。
【００６６】
（遊技機：ＢＢ一般遊技状態演出処理ルーチン）
次に、図１３を参照して、ＢＢ一般遊技状態演出処理ルーチンについて説明する。ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態（一般遊技状態、及び、ＲＢ遊技状態）においても、それぞれの遊技状態に応じた所定の演出は行われるが、本実施の形態では、ストーリー性を有する連続した映像が入賞に応じて再生される、ＢＢ一般遊技状態における演出について特に説明する。メインルーチンのＡ１４の処理が終了すると、Ａ１５の判断により、図１３に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であり、ＢＢ一般遊技状態が開始するか否かを判定する（Ｂ１）。ＢＢ一般遊技状態が開始しない場合（Ｂ１：ＮＯ）、ＢＢ一般遊技状態が開始するまで待機する。ＢＢ一般遊技状態が開始する場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、ＢＢ入賞回数を確認する（Ｂ２）。そして、映像テーブルを参照して、ＢＢ入賞回数に応じた演出を行うための音声を含む映像データを決定し（Ｂ３）、映像を再生する（Ｂ４）。ＢＢ一般遊技状態が終了しない間は（Ｂ５：ＮＯ）、この映像データを再生し続ける。ＢＢ一般遊技状態が終了した場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、映像データの再生を終了する（Ｂ６）。
【００６７】
（遊技機：２次元コード処理ルーチン）
次に、図１４を参照して、ＢＢ一般遊技状態演出処理ルーチンと並行して行われる２次元コード処理ルーチンについて説明する。図１２に示されるメインルーチンのＡ１４の処理が終了すると、図１４に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であり、ＢＢ一般遊技状態が開始するか否かを判定する（Ｃ１）。ＢＢ一般遊技状態が開始しない場合（Ｃ１：ＮＯ）、ＢＢ一般遊技状態が開始するまで待機する。ＢＢ一般遊技状態が開始する場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＢＢ入賞回数を確認する（Ｃ２）。そして、映像テーブルを参照して、ＢＢ入賞回数に応じたパスワードを決定し（Ｃ３）、音声を含む映像データを決定する（Ｃ４）。その後、映像データから音声のみの音声データを抽出して（Ｃ５）、決定されたパスワード及び抽出された音声データから２次元コードデータを生成して（Ｃ６）、液晶表示装置５に表示する（Ｃ７）。ＢＢ一般遊技状態が終了しない間は（Ｃ８：ＮＯ）、この２次元コードデータを表示し続ける。ＢＢ一般遊技状態が終了した場合（Ｃ８：ＹＥＳ）、２次元コードデータの表示を終了する（Ｃ９）。
【００６８】
（遊技機：パスワード入力処理ルーチン）
さらに、ＣＰＵ３１は、一旦中断した遊技が再開される際には、上記メインルーチンと並行して、図１５に示すパスワード入力処理ルーチンを実行する。まず、液晶表示装置５は、初期画面として図５に示すようにパスワード入力ボタン１０１を表示している（Ｄ１）。そして、ＣＰＵ３１は、パスワード入力ボタン１０１が選択されたか否かを判定する（Ｄ２）。パスワード入力ボタン１０１が選択されていない場合（Ｄ２：ＮＯ）、パスワード入力ボタン１０１が選択されるまで待機する。パスワード入力ボタン１０１が選択された場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、図６に示すように、ＣＰＵ３１は液晶表示装置５に、パスワード入力画面を表示させる（Ｄ３）。さらに、遊技者によりパスワード入力部１０４からパスワードが入力されたときには、パスワード表示部１０３にパスワードを表示させる。パスワードが全て入力されていない場合（Ｄ４：ＮＯ）、パスワードが全て入力されるまで待機する。パスワードが全て入力された場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１はその入力されたパスワードを確認する（Ｄ５）。さらに、映像テーブルを参照して、ＢＢ入賞回数を確認する（Ｄ６）。
【００６９】
上記のように、ＢＢ入賞回数に対応するパスワードが入力されることにより、遊技機１はＢＢ入賞回数を認識できるので、次のＢＢ入賞時にどの音声を含む映像データを再生して演出を行えばいいかを把握することができる。即ち、遊技を中断しても、引き続いた状態で遊技を行うことができる。
【００７０】
（携帯電話機の動作）
次に、上記の携帯電話機２００の動作について、図１６を参照して、説明する。携帯電話機２００が備えるマイクロコンピュータ２２２は、操作部２０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ２０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ２０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示された画像に含まれる図柄を撮像する（Ｅ１）。その後、マイクロコンピュータ２２２は、撮像した画像データを不揮発性メモリ２２０に記憶させる（Ｅ２）。
【００７１】
次に、マイクロコンピュータ２２２は、不揮発性メモリ２２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｅ３）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する（Ｅ４）。画像変換が可能であれば（Ｅ４：ＹＥＳ）、マイクロコンピュータ２２２は、Ｄ３において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｅ５）。画像変換が不可能であれば（Ｅ４：ＮＯ）、遊技機１の液晶表示装置５に表示された図柄は２次元コードではないとして、読み取り不可能である旨を携帯電話機２００の表示パネル２０６に表示する（Ｅ１１）。そして、本ルーチンを終了する。
【００７２】
Ｅ５の後、マイクロコンピュータ２２２は、Ｅ５において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ｅ６）、２値化マトリックスデータを生成する（Ｅ７）。次に、マイクロコンピュータ２２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（Ｅ８）、パスワードや音声データを含む情報を生成する（Ｅ９）。そして、携帯電話機２００の表示パネル２０６に情報を表示する（Ｅ１０）。その後、本ルーチンを終了する。
【００７３】
このように、携帯電話機２００は、上記の動作により２次元コードを解析し、現在の遊技状況（ＢＢ入賞回数）に対応するパスワード及び音声データを取得できるようになっている。従って、遊技者は、パスワードを取得した時点で遊技を一旦中断しても、その取得したパスワードを遊技機１に入力することにより、中断前の遊技状況から遊技を再開することができる。それに加えて、過去のＢＢ入賞時の演出で聞いた、ＢＢ入賞回数に応じた音声データを再生することもできる。
【００７４】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技状況に対応して複数に分割された分割データ（音声を含む映像データ）と遊技状況を識別するための遊技状況識別情報（パスワード）とを関連づけて記憶する記憶手段（ＲＯＭ３２等）と、遊技中の所定のタイミング（ＢＢ一般遊技状態開始時）において、前記記憶手段を参照して、その時点の遊技状況（ＢＢ入賞回数）に応じた前記遊技状況識別情報と、当該遊技状況識別情報に関連づけられた前記分割データに応じて、携帯端末（携帯電話機２００）の撮像手段（ＣＣＤカメラ２０８等）により撮像可能な２次元コードを作成する作成手段（サブＣＰＵ７４等）と、前記作成手段で作成された２次元コードを表示する表示手段（液晶表示装置５等）とを含んだ構成にされている。
【００７５】
この構成によると、遊技状況に応じた遊技状況識別情報及び分割データを２次元コードとして携帯端末で撮像可能に表示する。これにより、例えば、遊技を中断した場合においても、撮像しておいた２次元コードから遊技状況を把握することができる。また、遊技状況識別情報を遊技機に入力することにより、中断前の遊技状況を引き継いで遊技を再開することが可能になる。
【００７６】
さらに、本実施の形態において、遊技を一旦中断した後の遊技再開時に、中断前の遊技状況に対応する遊技状況識別情報を入力する入力手段（パスワード表示部１０３、パスワード入力部１０４等）と、入力手段に遊技状況識別情報が入力されたときに、記憶手段を参照して、入力された遊技状況識別情報に対応した、中断前の遊技状況を認識する認識手段（ＣＰＵ３１等）と、をさらに備える構成にされている。
【００７７】
この構成によると、例えば、後日遊技を行う際に、遊技者は遊技機に遊技状況識別情報を入力することにより、中断前の遊技状況を認識させ、中断前の遊技状況を引き継いで遊技を再開することができる。これにより、後日も遊技を行おうという意欲を向上させることができる。
【００７８】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７９】
例えば、上述の実施の形態では、遊技者によりパスワードがパスワード入力画面から直接入力されることにより、遊技機がＢＢ入賞回数を認識できるようになっているが、携帯電話機２００が赤外線などの無線通信機能を備えている場合には、直接入力ではなく、赤外線通信によりパスワードを遊技機へ送信してもよい。
【００８０】
また、上述の実施の形態では、パスワード及び音声データから２次元データを作成していたが、あらかじめ２次元データを作成しておいて、ＢＢ入賞回数と関連付けて、映像テーブルに記憶しておいてもよい。
【００８１】
さらに、上述の実施の形態では、ＢＢ入賞時における映像再生を中断後に再開する場合について説明したが、ＢＢ入賞時に限らず、一般遊技状態及びＲＢ入賞時に対しても適用可能である。
【００８２】
加えて、上述の実施の形態では、２次元コードから音声データを取得していたが、音声データに限らず、２次元データから音声を含む映像データや画像データなどを取得してもよい。このとき、映像データなど容量の大きなデータを取得する場合には、ホールに設置されたサーバ装置などに映像データを格納しておき、２次元データからそのサーバ装置にアクセスするためのＵＲＬを取得してもよい。そして、携帯電話機２００などで取得したＵＲＬにアクセスしてサーバ装置から映像データを取得してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】実施例の遊技機を示す概略図である。
【図２】液晶表示装置において２次元コードを表示した図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】液晶表示装置においてパスワード入力ボタンを表示した図である。
【図６】液晶表示装置においてパスワード入力表示画面を表示した図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】映像テーブルを示す図である。
【図１０】映像データの分割状態を示す図である。
【図１１】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】メインルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１３】ＢＢ一般遊技状態演出処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１４】２次元コード処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１５】パスワード入力処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１６】携帯電話機処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【００８４】
１  遊技機
５  液晶表示装置
５ａ  ２次元コード
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
７４  サブＣＰＵ
２００  携帯電話機
２０８  ＣＣＤカメラ
【図１】
2008104675.tif 000003
【図２】
2008104675.tif 000004
【図３】
2008104675.tif 000005
【図４】
2008104675.tif 000006
【図５】
2008104675.tif 000007
【図６】
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【図７】
2008104675.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008104675.tif 000017
【図１６】
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