(57)【要約】【課題】従来技術にはないエンタテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供すること。【解決手段】複数のシンボルが配置されるディスプレイと、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択スイッチと、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１のメモリと、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力するストップスイッチと、選択スイッチから出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを第１のメモリに記憶し、シンボルがスクロールしているとき、第１のメモリにセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチから出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルを再配置するコントローラとを備えたスロットマシン。【選択図】図５
2008093170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配置される表示手段と、
プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、
賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、
プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、
前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合に、検出した選択信号に対応するフラグを前記第１の記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
シンボルがスクロールしているとき、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のシンボルが配置される表示手段と、
プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、
賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、
プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、
各前記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第２の記憶手段と、
前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、前記第２の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、前記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する確率テーブル決定手段と、
参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する賞決定手段と、
決定した賞に対応するフラグを前記第１の記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
シンボルがスクロールしているとき、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数のシンボルが配置される表示手段と、
プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、
賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、
プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、
前記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを前記第１の記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
シンボルがスクロールしているとき、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する一方、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、
前記コントローラが、前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを前記第１の記憶手段に記憶する段階と、
前記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する段階と
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項５】
複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、各前記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第２の記憶手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、
前記コントローラが、前記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、前記第２の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、前記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する段階と、
前記コントローラが、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する段階と、
前記コントローラが、決定した賞に対応するフラグを前記第１の記憶手段に記憶する段階と、
前記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する段階と
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項６】
複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、
前記コントローラが、前記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを前記第１の記憶手段に記憶する段階と、
前記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する一方、前記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、前記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で前記複数のシンボルを再配置する段階と
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示手段にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは、自動的に停止する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来、スロットマシンのなかには、スピンボタンが操作されると、まず、内部的に賞が決定され、その後、その賞が成立するタイミングでストップスイッチが操作された場合に、この賞が成立し、所定のコイン等が払い出されるスロットマシンが存在する（例えば、特許文献２参照）。特許文献２に記載のスロットマシンでは、ストップスイッチの操作がある時間範囲内のタイミングで行われたのであれば、内部的に決定された賞が成立するようにシンボルの停止を制御する、所謂、引き込みが行われる。このようなスロットマシンでゲームを行う場合、内部的に賞が決定されても、ストップスイッチを操作するタイミングが、引き込みが行われる範囲を超えていると、賞が成立しないため、狙ったシンボルで停止するようにストップスイッチを操作する技術、所謂、目押しが必要とされる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６６０４９９９号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／０１９２０７３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えた遊技機及びその制御方法を提供することにある。詳しくは、予め外部から選択された賞に応じたシンボルでの目押し練習が可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の（１）の構成を有する遊技機を提供する。
（１）  複数のシンボルが配置される表示手段。プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段。賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段。プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段。上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第１の記憶手段に記憶する記憶制御手段。シンボルがスクロールしているとき、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段。
【０００７】
（１）の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第１の記憶手段（例えば、メモリ）に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第１の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段（例えば、ディスプレイ）に再配置される。
【０００８】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。その結果、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下の（２）の構成を有する遊技機を提供する。
（２）  複数のシンボルが配置される表示手段。プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段。賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段。プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段。各上記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第２の記憶手段。上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、上記第２の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、上記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定し、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定し、決定した賞に対応するフラグを上記第１の記憶手段に記憶する記憶制御手段。シンボルがスクロールしているとき、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段。
【００１０】
（２）の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞のみが成立し得る確率テーブルに基づいて、内部的に賞が決定され、決定された賞の種類を示すフラグが第１の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第１の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００１１】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
また、参照する確率テーブルを、選択手段からの選択信号に応じて決定するため、参照する確率テーブルを複数種類用意するだけで、大きな設計変更することなく、目押しの練習機能を遊技機に付加することができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下の（３）の構成を有する遊技機を提供する。
（３）  複数のシンボルが配置される表示手段。プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段。賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段。プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段。上記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第１の記憶手段に記憶する記憶制御手段。シンボルがスクロールしているとき、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する一方、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する再配置制御手段。
【００１３】
（３）の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第１の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第１の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００１４】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。
【００１５】
また、第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作された場合には、強制的にハズレを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００１６】
従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下の（４）の構成を有する遊技機の制御方法を提供する。
（４）  複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、以下の段階を含む。上記コントローラが、上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第１の記憶手段に記憶する段階。上記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する段階。
【００１８】
（４）の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第１の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第１の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００１９】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下の（５）の構成を有する遊技機の制御方法を提供する。
（５）  複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、各上記賞が成立する確率が規定された確率テーブルを複数記憶する第２の記憶手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、以下の段階を含む。上記コントローラが、上記選択手段から出力された選択信号を検出した場合には、上記第２の記憶手段に記憶されている確率テーブルのなかから、上記選択手段によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する段階。上記コントローラが、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する段階。上記コントローラが、決定した賞に対応するフラグを上記第１の記憶手段に記憶する段階。上記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する段階。
【００２１】
（５）の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞のみが成立し得る確率テーブルに基づいて、内部的に賞が決定され、決定された賞の種類を示すフラグが第１の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第１の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００２２】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
また、参照する確率テーブルを、選択手段からの選択信号に応じて決定するため、参照する確率テーブルを複数種類用意するだけで、大きな設計変更することなく、目押しの練習機能を遊技機に付加することができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下の（６）の構成を有する遊技機の制御方法を提供する。
（６）  複数のシンボルが配置される表示手段と、プレーヤの操作に応じて、複数の賞のなかから一の賞を選択した旨を示す選択信号を出力する選択手段と、賞の種類を示すフラグを記憶可能な第１の記憶手段と、プレーヤの操作に応じて停止信号を出力する停止手段と、コントローラとを備えた遊技機の制御方法であって、以下の段階を含む。上記コントローラが、上記選択手段から出力された選択信号を受信した場合には、検出した選択信号に対応するフラグを上記第１の記憶手段に記憶する段階。上記コントローラが、シンボルがスクロールしているとき、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する一方、上記第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、上記停止手段から出力された停止信号を検出した場合には、ハズレを示す態様で上記複数のシンボルを再配置する段階。
【００２４】
（６）の発明によれば、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示すフラグが第１の記憶手段に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、第１の記憶手段にセットされているフラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００２５】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞のフラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。
【００２６】
また、第１の記憶手段にセットされたフラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、停止手段が操作された場合には、強制的にハズレを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００２７】
従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じたフラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、上述した従来技術にはないエンタテイメント性、つまり、プレーヤが選択したシンボルでの目押し練習を可能とした遊技機及びその制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１（ａ）、図１（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
なお、スロットマシン１０は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式の遊技機であるが、本発明は、ネットワークに接続された遊技機にも適用可能である。
スロットマシン１０では、スピンボタン２３が操作され、ゲームが開始されると、まず、内部的に賞が決定される。その後、プレーヤがこの決定された賞が成立するタイミングでストップスイッチを操作した場合には、この賞が成立し、所定のコインが払い出される。ストップスイッチは、本発明における停止手段に相当するものである。
【００３０】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１６には、「フラグを固定しますか？」を示す画像と、「ＹＥＳ」を示す画像と、「ＮＯ」を示す画像とが表示されている。図１（ａ）に示す画像は、ゲーム開始時に表示される画像である。図示しないが、下側画像表示パネル１６の前面には、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤは、「ＹＥＳ」を示す画像、又は、「ＮＯ」を示す画像のいずれかに対応する箇所にタッチすることにより、当選フラグを固定するか否かを入力することができる。
【００３１】
当選フラグを固定する旨が入力された場合、図１（ｂ）に示す画像が下側画像表示パネル１６に表示される。図１（ｂ）に示すように、下側画像表示パネル１６の上側には、「どのフラグを固定しますか？」を示す画像が表示されている。また、下側画像表示パネル１６の中央部には、「ＯＲＡＮＧＥ」を示す画像と、「ＣＨＥＲＲＹ」を示す画像と、「ＰＬＵＭ」を示す画像と、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」を示す画像と、「ＢＥＬＬ」を示す画像とが表示さている。プレーヤは、「ＯＲＡＮＧＥ」を示す画像、「ＣＨＥＲＲＹ」を示す画像、「ＰＬＵＭ」を示す画像、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」を示す画像、又は、「ＢＥＬＬ」を示す画像のいずれかに対応する箇所にタッチすることにより、固定する当選フラグを選択することができる。選択された当選フラグは、ＲＡＭ４３に記憶されるとともに、フラグが固定されていることを示す固定化フラグがＲＡＭ４３に記憶される。
【００３２】
その後、ゲームを行うと、固定化フラグがセットされているため、毎ゲームにおいて、選択された当選フラグに基づいた賞が決定されることとなる（図７参照）。このとき、決定された当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ８２から出力された停止信号を検出した場合には、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルが再配置される。例えば、「ＰＬＵＭ」が選択され、「ＰＬＵＭ」を示す当選フラグがセットされている場合に、「ＰＬＵＭ」が成立し得るタイミングで、ストップボタン８３が操作された場合には、ウィニングラインＬ上に「ＰＬＵＭ」が再配置される。
【００３３】
上記の例では、タッチパネル６９により賞を選択する場合について説明したが、本発明において選択手段は、これに限定されず、別途にスイッチを設けてもよい。
【００３４】
次に、スロットマシン１０の構成について説明する。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
【００３５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３６】
メインドア１３における各リール１４の前方には、表示手段としての下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、５列、３行の１５個のシンボルが配置される。
【００３７】
また、下側画像表示パネル１６には、各シンボル列中央を水平に横切る１本のウィニングラインＬが形成されている。ウィニングラインＬは、シンボルの組合せを規定するものである。
【００３８】
また、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト表示部３２には、ウィニングラインＬ上に配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合（賞が成立した場合）に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００３９】
本実施形態では、５列、３行の合計１５個のシンボルが配置される場合について説明するが、本発明におけるシンボルの配置は、５列、３行に限定されるものではない。また、本実施形態では、シンボルを列ごとにスクロールする場合について説明するが、シンボルごとに個別にスクロールしてもよい。
【００４０】
また、本実施形態では、液晶パネルで構成された下側画像表示パネル１６にシンボルを表示（配置）する場合について説明するが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、表示手段としての機械式リールをディスプレイ（例えば、透明液晶パネル）の背面に配置してもよい。
【００４１】
さらに、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することかできる。
【００４２】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００４３】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７と、ストップボタン８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００４４】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００４５】
ストップボタン８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）は、スクロールするシンボルを停止させる指示を入力するためのものである。
【００４６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００４８】
また、トップボックス１２には、スピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット３９を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５０】
図３は、シンボル及びシンボルのコード番号を示す図である。
図３に示すように、下側画像表示パネル１６では、コードナンバー「００」〜「２１」からなる合計２２個のシンボルの列がスクロールされる。各シンボルの列は、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００５１】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ再配置された場合には、予め定められた数のコインが払い出される（図８参照）。
【００５２】
１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、シンボルが上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間経過後に、再配置される。このとき、賞が成立した場合には、予め定められたコインの払い出しを受けることができる（図８参照）。
【００５３】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」がウィニングラインＬ上に５つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００５４】
図４は、図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５５】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、内部的に賞を決定するためのプログラムである。このシンボル決定プログラムには、各賞が成立する確率が規定された確率テーブルが含まれる。ゲームが開始されると、乱数がサンプリングされ、このサンプリングされた乱数及び確率テーブル（図８参照）に基づいて、内部的に賞が決定される。
また、ゲームプログラムには、シンボルの停止を制御する停止制御テーブルが含まれている。停止制御テーブルは、当選フラグに対応する賞以外が成立しないようにシンボルのスクロールを制御するためのテーブルである。日本においてパチスロと呼ばれる遊技機においては、内部的に賞が決定されると、停止制御テーブルに基づくリールの停止制御によって、外部からのプレーヤの停止入力タイミングが、賞を構成するシンボルの前後の３シンボル以内で入力されると、賞を構成するシンボルで停止するようにしているが、内部的に賞が予め決定されていない状態、つまり、本件発明での第１の記憶手段に賞の種類を示すフラグが記憶されていない状態では、プレーヤの停止入力タイミングがいかなるものであろうと、いかなる賞を構成するシンボルのコンビネーションでの停止が行われることがない。また、前記第１の記憶手段に記憶される賞とは異なる賞のコンビネーションでのシンボルの停止も行われないように制御される。しかしながら、本実施例の遊技機の場合には、プレーヤの操作に応じて第１の記憶手段に記憶された賞の種類を識別するフラグによって、前述した停止制御テーブルを用いるなどするリールの停止制御下であっても、プレーヤは選択された賞を得るためのシンボルの停止が可能となり、このような停止操作は、プレーヤが予め賞を選択しないで内部的に賞が得られて、その賞に対応するシンボルのコンビネーションで停止できたときに、メダルなどの遊技媒体の払い出し処理が実行される場合と同じリールの停止制御が行われるから、よりリアリティのある目押し練習が可能となるのである。
【００５６】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００５８】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。マザーボード４０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００５９】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００６０】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００６１】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。また、ＲＡＭ４３には、シンボル決定プログラムにより決定された、又は、プレーヤにより選択された賞の種類を示す当選フラグが記憶される。当選フラグは、本発明におけるフラグに相当する。
【００６２】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、夫々ＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００６３】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６４】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６には、スクロール又は再配置されたシンボルが表示される。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３１には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６７】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６９】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
さらに、コントロールパネル２０には、ストップボタン８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）に対応したストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）が設けられている。
ストップスイッチ８２は、ストップボタン８３がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して停止信号を出力する。
【００７０】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７２】
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。
メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７３】
図５は、フラグ固定化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
フラグ固定化処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９から出力された選択信号を検出したか否かを判断する（ステップＳ３０）。この選択信号は、図１（ｂ）において表示された「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、又は、「ＢＥＬＬ」を示す画像のいずれかがに対応する箇所がタッチされた場合に出力される信号である。
【００７４】
選択信号を検出したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、選択信号に応じた当選フラグをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ３１）。例えば、「ＰＬＵＭ」を選択した旨を示す選択信号を検出した場合には、「ＰＬＵＭ」を示す当選フラグをＲＡＭ４３記憶する。ステップＳ３１の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、検出した選択信号に対応するフラグをＲＡＭ４３に記憶する記憶制御手段として機能する。
次に、ステップＳ３２において、メインＣＰＵ４１は、固定化フラグをＲＡＭ４３に記憶する。これにより、固定化フラグがクリアされるまでの間、スロットマシン１０では、プレーヤにより選択された賞のみが成立し得ることになる。
【００７５】
ステップＳ３２の処理の後、又は、ステップＳ３０において選択信号を検出しなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、練習終了信号を検出したか否かを判断する（ステップＳ３３）。練習終了信号は、プレーヤの操作によりタッチパネル６９から出力される、当選フラグの固定を解除する旨を示す信号である。
練習終了信号を検出したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、固定化フラグをクリアする（ステップＳ３２）。これにより、毎ゲームにおいて、ランダムに賞が決定され、決定された賞に応じた当選フラグがＲＡＭ４３に記憶されることになる。
ステップＳ３４の処理の後、又は、ステップＳ３３において練習終了信号を検出しなかった場合、本サブルーチンを終了する。
【００７６】
図６は、遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００７７】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１０に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１２に処理を進める。
【００７８】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００７９】
ステップＳ１２においてスピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１３）。
このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、賞を決定し、決定した賞に対応する当選フラグをＲＡＭ４３に記憶する。ただし、固定化フラグがセットされている場合には、既に当選フラグがＲＡＭ４３に記憶されているため、賞を決定しない。この処理については、後で図７を用いて詳述することにする。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ストップスイッチ８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）からの停止信号の有無により、ストップボタン８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。ストップボタン８３が「オン」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１５）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１４に戻す。
【００８１】
一方、ステップＳ１５において、ストップボタン８３が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１４において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ストップボタン８３に対応したシンボルのスクロールを停止させるのであるが、その際、当選要求（内部的に決定された賞のこと）、シンボル位置（操作時におけるシンボルの位置）、停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１６）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１６において決定された滑りコマ数分、シンボルをスクロールさせて停止させる処理を行い（ステップＳ１７）、一のシンボル列についての停止要求をセットする（ステップＳ１８）。ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、複数のシンボルを再配置する再配置制御手段として機能する。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ４１は、５つ全てのシンボル列のスクロールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１９）。全てのシンボル列のスクロールが停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１４に戻す。一方、全てのシンボル列のスクロールが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ２０）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、ウィニングラインＬ上に５個の「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２４）。ボーナスゲーム処理については、後で図９を用いて詳述することにする。
【００８５】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ２３）。
コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。
【００８６】
ステップＳ２３若しくはＳ２４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２２において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
図７は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、固定化フラグがＲＡＭ４３に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４０）。ＲＡＭ４３は、固定化フラグを記憶可能な第１の記憶手段として機能するものである。固定化フラグは、プレーヤにより賞を固定する旨の入力があった場合にＲＡＭ４３に記憶されるフラグである（図５のステップＳ３２参照）。固定化フラグがＲＡＭ４３に記憶されていないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、賞の種類を決定する（ステップＳ４１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数及び確率テーブル（図８参照）に基づいて、賞を決定する。
次に、メインＣＰＵ４１は、決定した賞を示す当選フラグをＲＡＭ４３に記憶する（ステップＳ４２）。
【００８８】
固定化フラグがＲＡＭ４３に記憶されていると判断した場合、又は、ステップＳ４２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された当選フラグに応じた停止制御テーブルを選択する。この処理において、固定化フラグがＲＡＭ４３に記憶されている場合には、プレーヤが選択した賞に対応する当選フラグがＲＡＭ４３に記憶されているため、固定化フラグがクリアされない限り、この賞に応じた停止制御テーブルが選択され続ける。一方、固定化フラグがＲＡＭ４３に記憶されていない場合は、毎ゲームにおいて、ステップＳ４１において賞が決定され、この賞に対応した当選フラグがＲＡＭ４３に記憶される。そして、この賞に応じた停止制御テーブルが選択される。ステップＳ４３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
図８は、確率テーブルの一例を示す図である。
確率テーブルでは、各賞とその成立可能性が対応付けて記憶されている。また、各賞の払い出し数が記憶されている。
「ＡＰＰＬＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示され、ボーナスゲームトリガーに当選すると、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームでは、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、定められた回数のフリーゲームを実行する。
【００９０】
また、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」の成立可能性は０．５％である。同様に、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルがウィニングラインＬ上に５つ停止表示されると、夫々のコンビネーションの賞に対応する枚数のコインが払い出される。
【００９１】
図９は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【００９２】
続いて、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理（ステップＳ６１）及びシンボルの表示に関する処理等（ステップＳ６２〜ステップＳ６９）を行う。ステップＳ６１〜６９の処理は、図７を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。なお、ボーナスゲームにおけるシンボル決定処理においては、固定化フラグは、ＲＡＭ４３に記憶されていないので、必ず、賞の種類を決定し（図７、ステップＳ４１参照）、その賞に対応する当選フラグをＲＡＭ４３に記憶し（図７、ステップＳ４２参照）、停止制御テーブルの選択を行う（図７、ステップＳ４３参照）。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわちウィニングラインＬ上に５つの「ＡＰＰＬＥ」が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ６９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに決定され（ステップＳ７０）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ７１）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００９４】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ７２）。賞が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び賞に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ７３）。この処理は、ステップＳ２３の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【００９５】
ステップＳ７１若しくはステップＳ７３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ７２において、いずれの賞も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ７４）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７５）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１０及びスロットマシン１０の制御方法では、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞の種類を示す当選フラグがＲＡＭ４３（第１の記憶手段）に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、ＲＡＭ４３（第１の記憶手段）にセットされている当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ８２が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが下側画像表示パネル１６（表示手段）に再配置される。
【００９８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０及びスロットマシン１０の制御方法では、ＲＡＭ４３（第１の記憶手段）にセットされた当選フラグに対応する賞以外の賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチが操作された場合には、強制的にハズレを示す態様でシンボルが表示手段に再配置される。
【００９９】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞の当選フラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞の当選フラグがセットされているか知ることとなる。その結果、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【０１００】
上述した実施形態では、プレーヤの操作に応じて選択された賞の種類を示す当選フラグをＲＡＭ４３（第１の記憶手段）に記憶することにより、当選フラグを固定する場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、複数の確率デーブルを記憶しておき、プレーヤの操作に応じて選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照することにより、当選フラグを固定することとしてもよい。
【０１０１】
図１０は、確率テーブルの他の一例を示す図である。
確率テーブルでは、各賞とその成立可能性が対応付けて記憶されている。また、各賞の払い出し数が記憶されている。
図１０は、タッチパネル６９を介した選択入力により、「ＰＬＵＭ」が選択された場合に参照される確率デーブルであり、ＲＡＭ４３に記憶されている。ＲＡＭ４３は、本発明における第２の記憶手段に相当するものである。図１０では、「ＰＬＵＭ」の成立可能性が１００％であり、他の賞の成立可能性は、０％である。
図示しないが、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＢＥＬＬ」の成立可能性が１００％であり、他の賞の成立可能性が０％である確率テーブルもＲＡＭ４３に記憶されている。タッチパネル６９を介した選択入力により、これらの確率テーブルのなかから、参照の対象となる確率テーブルが決定される。
【０１０２】
メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９（選択手段）から出力された選択信号を検出した場合には、ＲＡＭ４３に記憶されている確率テーブルのなかから、タッチパネル６９によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する。このとき、メインＣＰＵ４１は、タッチパネル６９によって選択された賞のみが成立し得る確率テーブルを参照の対象に決定する確率テーブル決定手段として機能する。
また、メインＣＰＵ４１は、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する。このとき、メインＣＰＵ４１は、参照の対象として決定した確率デーブルに基づいて、内部的に賞を決定する賞決定手段として機能する。
また、メインＣＰＵ４１は、決定した賞に対応する当選フラグをＲＡＭ４３（上記第１の記憶手段）に記憶する。このとき、メインＣＰＵ４１は、決定した賞に対応する当選フラグをＲＡＭ４３（第１の記憶手段）に記憶する記憶制御手段として機能する。また、メインＣＰＵ４１は、シンボルがスクロールしているとき、ＲＡＭ４３にセットされた当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ８２から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルを再配置する。
このとき、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にセットされた当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ８２から出力された停止信号を検出した場合に、当該賞が成立したことを示す態様で複数のシンボルを再配置する再配置制御手段として機能する。
【０１０３】
上述した実施形態では、各確率テーブルにおける「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、又は、「ＢＥＬＬ」の成立可能性が１００％である場合について説明した。すなわち、選択信号を検出した場合には、必ず、その選択信号が示す賞が内部的に決定される場合について説明した。しかしながら、本発明はこの例に限定されず、例えば、各確率テーブルにおける「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、又は、「ＢＥＬＬ」の成立可能性が２０％であってもよい。
【０１０４】
上述した実施形態に係るスロットマシン１０及びスロットマシン１０の制御方法では、プレーヤの操作に応じて、一の賞が選択されると、選択された賞のみが成立し得る確率テーブルに基づいて、内部的に賞が決定され、決定された賞の種類を示す当選フラグがＲＡＭ４３（第１の記憶手段）に記憶される。そして、シンボルがスクロールしているとき、ＲＡＭ４３（第１の記憶手段）にセットされている当選フラグに対応する賞が成立し得るタイミングで、ストップスイッチ８２が操作されると、当該賞が成立したことを示す態様でシンボルが下側画像表示パネル１６（表示手段）に再配置される。
【０１０５】
従って、プレーヤは、停止操作の練習をしたい賞の当選フラグを固定して、目押しの練習を集中的に行うことができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、プレーヤは、予め、どの賞のフラグがセットされているか知ることとなる。従って、賞が成立しなかった場合には、他の賞の引き込みの影響を受けたのではなく、自らの操作タイミングがよくなかったと知ることができる。また、プレーヤの操作に応じた当選フラグを固定するため、引き込みの影響を加味して目押しの練習を行うことができる。
また、参照する確率テーブルを、タッチパネル６９（選択手段）からの選択信号に応じて決定するため、参照する確率テーブルを複数種類用意するだけで、大きな設計変更することなく、目押しの練習機能をスロットマシン１０に付加することができる。
従って、従来技術にはないエンタテイメント性を備えることが可能になる。
【０１０６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】（ａ）、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図４】図２に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５】フラグ固定化処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】確率テーブルの一例を示す図である。
【図９】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】確率テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
６０  本体ＰＣＢ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
８２（８２Ａ、８２Ｂ、８２Ｃ、８２Ｄ、８２Ｅ）  ストップスイッチ
８３（８３Ａ、８３Ｂ、８３Ｃ、８３Ｄ、８３Ｅ）  ストップボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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