(57)【要約】【課題】操作ボタンなどを介して演出に介入させる場合よりも演出への遊技者の一体感を高揚することを可能とする。【解決手段】液晶表示装置５には遊技の演出用の種々の画像が表示される。遊技の演出にはミニゲームなどが含まれる。液晶表示装置５の前面にはタッチパネル１０１が設けられている。遊技者は、タッチパネル１０１に接触することで、ミニゲームに参加することができる。【選択図】図１
2008104716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当籤役に応じて遊技の結果を決定すると共に、遊技に関する演出処理を実行する遊技機であって、
ディスプレイと、
前記演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示させる表示制御手段と、
物体が接触した位置が検出される検出面を有し、前記ディスプレイの表示面と前記検出面とが互いに対向するように前記ディスプレイの前方に配置された光透過性を有するタッチパネルと、
前記タッチパネルにおける前記物体が接触した位置の検出結果に基づいて、前記表示制御手段によって前記ディスプレイに表示された画像の前記表示面上の位置と前記物体が接触した前記検出面上の位置とが所定の関係を満たす場合に、複数種類の前記演出処理から前記所定の関係に応じたものを選択する選択手段と、
前記選択手段が選択した前記演出処理を実行すると共に、当該演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示するように前記表示制御手段を制御する演出制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部当籤役を抽籤に基づいて決定する決定手段をさらに備えており、
前記演出制御手段が、前記抽籤に基づいて内部当籤役が決定された場合には一の前記演出処理を実行し、前記抽籤の結果が内部当籤役の決定に繋がらなかった場合には他の前記演出処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記一の演出処理及び他の演出処理がいずれも、前記タッチパネルの入力を介して進行する異なる難易度を設定可能なミニゲームに係る処理であり、前記一の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度と前記他の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度とが互いに異なっていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する演出に係る画像を表示するディスプレイを有するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者がレバーやボタンを操作して遊技の演出に関与できる遊技機がある。例えば、特許文献１は、操作ボタンを操作して送信相手を選択すると、選択された送信相手にメールが送信されるという演出を行うものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２７１５３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のように操作ボタンや操作レバーを利用して操作するという手段はありふれたものである。したがって、そのようなありふれた操作手段を介して演出しても、演出の効果がそれほど期待されない。
【０００５】
本発明の目的は、操作ボタンなどを介して演出に介入させる場合よりも演出への遊技者の一体感を高揚することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明の遊技機は、内部当籤役に応じて遊技の結果を決定すると共に、遊技に関する演出処理を実行する遊技機であって、ディスプレイと、前記演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示させる表示制御手段と、物体が接触した位置が検出される検出面を有し、前記ディスプレイの表示面と前記検出面とが互いに対向するように前記ディスプレイの前方に配置された光透過性を有するタッチパネルと、前記タッチパネルにおける前記物体が接触した位置の検出結果に基づいて、前記表示制御手段によって前記ディスプレイに表示された画像の前記表示面上の位置と前記物体が接触した前記検出面上の位置とが所定の関係を満たす場合に、複数種類の前記演出処理から前記所定の関係に応じたものを選択する選択手段と、前記選択手段が選択した前記演出処理を実行すると共に、当該演出処理に応じた画像を前記ディスプレイに表示するように前記表示制御手段を制御する演出制御手段とを備えている。
【０００７】
本発明の遊技機によると、タッチパネルを介して遊技者が遊技の演出に関与できるので、遊技の演出との遊技者の一体感を高揚することができる。
【０００８】
また、本発明においては、内部当籤役を抽籤に基づいて決定する決定手段をさらに備えており、前記演出制御手段が、前記抽籤に基づいて内部当籤役が決定された場合には一の前記演出処理を実行し、前記抽籤の結果が内部当籤役の決定に繋がらなかった場合には他の前記演出処理を実行することが好ましい。この構成によると、内部当籤役が決定されたか否かに応じて演出処理が実行されるため、実行された演出処理がいずれであるかを介して内部当籤役が決定したことを遊技者が認識できる。つまり、演出処理の実行が遊技者に内部当籤を報知する役割を果たしている。そして、かかる演出処理の内容にタッチパネルを介して遊技者が関与するので、内部当籤を報知する演出との遊技者の一体感を高揚することができる。
【０００９】
また、本発明においては、前記一の演出処理及び他の演出処理がいずれも、前記タッチパネルの入力を介して進行する異なる難易度を設定可能なミニゲームに係る処理であり、前記一の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度と前記他の演出処理に相当する前記ミニゲームの難易度とが互いに異なっていることが好ましい。この構成によると、遊技者はタッチパネルを介してミニゲームを行い、その難易度が高いか低いかによって、内部当籤が成立したか否かをスムーズに確認することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の好適な実施の形態を図１〜図１０に基づいて以下に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。そして、本実施の形態の遊技機は、コインやメダル等の転がり難い形状の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体としてメダルを用いて説明する。
【００１２】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５及びタッチパネル１０１が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の後方に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（回転リール）の複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前方に液晶表示装置５が設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。液晶表示装置５には遊技機１の遊技を演出するための画像が表示される。例えば図１の画像１１１は、遊技機１における遊技の途中で実行されるミニゲームの演出に係る画像である。かかる演出の内容や液晶表示装置５の構造については後に詳述する。
【００１３】
タッチパネル１０１は液晶表示装置５の前面に配置されている。タッチパネル１０１は、その前面に指やタッチペンなどの物体が前面に接触すると、接触した位置を検出することができる。タッチパネル１０１は全体が光を透過する光透過性を有する材料からなっている。これによって、液晶表示装置５に表示される画像や液晶表示装置５の後方に設置されたリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが、タッチパネル１０１を通じて遊技機１の前方から視認可能である。
【００１４】
液晶表示装置５の後方には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
図２は、図１における液晶表示装置５の前面の拡大図である。液晶表示装置５の前面には表示窓５１ａが形成されている。そして、かかる表示窓５１ａから、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒにおいて縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１７】
液晶表示装置５の左部には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２２】
台座部１０の前面の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部に設けられたメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダル１１５はメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２５】
ここで、タッチパネル１０１及び液晶表示装置５の構造について説明する。図３は、液晶表示装置５を遊技機１の内部から見たときの図である。図４は、液晶表示装置５の分解斜視図である。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対向する位置に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００２６】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００２７】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（背面から前面へと透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００２８】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の後方に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００２９】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３０】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３１】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の背面の上部及び下部にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かってそれぞれ配置されている。蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３３】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３４】
タッチパネル１０１は概略的に長方形且つ平板状の形状を有している。また、タッチパネル１０１は保護ガラス５２とほぼ同じ形状及び大きさを有しており、保護ガラス５２とタッチパネル１０１とは、これらの前面から見て互いの四辺が一致するように貼り合わされている。タッチパネル１０１の四辺には、タッチパネル１０１の前面１０１ａに物体が接触した場合の接触位置を示す信号が出力される端子が設置されている（不図示）。
【００３５】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３６】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００３７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、排出機構駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す排出機構４０ｂと、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００４２】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、１回転するごとにパルス信号を出力するように構成されている。リール位置検出回路４７は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００４３】
払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（排出機構４０ｂから払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２は、送信された制御指令に基づいて、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや液晶表示装置５、ＬＥＤランプ２９を制御する。
【００４５】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
以下は、副制御回路７２の電気的構成のさらに詳細な説明である。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構築されている。副制御回路７２は、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を有している。また、液晶表示装置５の画像（映像）を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力させる音声を制御する音源ＩＣ７８、パワーアンプ７９及びＬＥＤランプ２９ａ〜２９ｃを駆動するＬＥＤ駆動回路７７を有している。パワーアンプ７９は音源ＩＣ７８からの音声に対応する音声信号を増幅してスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒへと出力する。スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒは、パワーアンプ７９からの音声信号に相当する音声を出力する。
【００４６】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４、ＲＯＭ７５及びＲＡＭ７６を有している。ＲＯＭ７５は、後述のミニゲーム処理ルーチンなどの遊技の演出用の種々の処理ルーチンをサブＣＰＵ７４に実行させるプログラムを格納している。また、ＲＡＭ７６には、種々の処理ルーチンを実行する際にサブＣＰＵ７４が各種の作業用のデータを一時的に格納するデータ格納領域が形成される。例えばＲＡＭ７６には、主制御回路７１から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。サブＣＰＵ７４は、ＬＥＤ駆動回路７７、音源ＩＣ７８及び画像制御回路８１に種々の制御指令を送信する。
【００４７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７を有している。画像制御ＩＣ８２は所定の画像処理を実行する。画像制御ワークＲＡＭ８３には、サブマイクロコンピュータ７３からの作業データ等が格納される。画像ＲＯＭ８６は、図９に示されるような演出用の画像データを格納している。画像制御ＩＣ８２は画像ＲＯＭ８６から演出用の画像データを取り出すと共に、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納された作業データやサブマイクロコンピュータ７３が設定したパラメータ等に基づいて、液晶表示装置５に表示させるべき画像データを生成する。そして、画像制御ＩＣ８２は、このように生成した画像データをビデオＲＡＭ８７に格納する。さらに、画像制御ＩＣ８２は、ビデオＲＡＭ８７に格納された画像データに相当する画像を表示するよう指示する信号を液晶表示装置５へと送信する。
【００４８】
また副制御回路７２はタッチパネル１０１の出力端子と電気的に接続されている。タッチパネル１０１に指などが接触された場合には、タッチパネル１０１上の接触位置を示す信号がタッチパネル１０１の出力端子を通じて副制御回路７２へと送信される。
【００４９】
以上の構成により、副制御回路７２は、遊技の演出に係る各種の演出処理ルーチンを実行する。特に本実施形態においては副制御回路７２は、内部当籤役を示す情報を含む後述の遊技情報信号を主制御回路７１から受信すると、ミニゲームを進行するための後述のミニゲーム処理ルーチンを実行する。副制御回路７２は、ミニゲーム処理ルーチンに従って、タッチパネル１０１からの信号が示すタッチパネル１０１上の接触位置に基づいてミニゲームを進行する。そして、図９に示されるようなミニゲーム用の画像を表示するように画像制御回路８１に指示したり、ミニゲーム用の効果音を出力するように音源ＩＣ７８に指示を送ったりする。
【００５０】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５１】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５２】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５３】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５４】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５６】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図７に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５９】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６０】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透明液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６２】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６３】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００６４】
（副制御回路７２の動作）
上記の構成において、図８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２が実行するミニゲーム処理ルーチンについて説明する。上述のとおり、副制御回路７２はミニゲーム処理ルーチンを、主制御回路７１から遊技情報信号を受信したタイミングで実行する。遊技情報信号には主制御回路７１が内部当籤役を決定したか否かを示す情報が含まれている。さらに、主制御回路７１が内部当籤役を決定した場合には、その内部当籤役を示す情報が含まれている。
【００６５】
副制御回路７２は、遊技情報信号に基づいてミニゲームの難易度を設定する（Ｓ１）。具体的には、内部当籤役が決定されたことを遊技情報信号が示している場合には、ミニゲームの難易度を低いものに設定する。一方で、内部当籤役が決定されていないことを遊技情報信号が示している場合には、ミニゲームの難易度を高いものに設定する。
【００６６】
次に、副制御回路７２はミニゲーム起動処理を実行する（Ｓ２）。具体的には、ミニゲームを初期状態に設定したり、ゲーム画面を液晶表示装置５に表示させたりする。図９（ａ）及び図９（ｂ）は、本実施形態において液晶表示装置５に表示されるミニゲームの画像を示している。本実施形態のミニゲームはいわゆるもぐらたたきゲームである。液晶表示装置５にはもぐらの巣穴の画像１２１が複数表示される。そして、その巣穴にもぐらの画像１２２が所定の時間を挟みつつ表示されたり消去されたりする（Ｓ３）。
【００６７】
ここで、タッチパネル１０１が指やペンによって接触されたか否かが判定される（Ｓ４）。接触されていないと判定されると（Ｓ４、ＮＯ）、副制御回路７２はミニゲームの開始から所定の制限時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５）。残りの制限時間は図９のように、ミニゲームの画像領域の右下に表示される。所定の制限時間がまだ経過していないと判定すると（Ｓ５、ＮＯ）、副制御回路７２はＳ３からの処理を実行する。所定の制限時間が経過したと判定すると（Ｓ５、ＹＥＳ）、副制御回路７２はもぐらがたたかれた回数をゲーム結果として表示する（Ｓ６）。ここで、例えばたたいた回数に目標値が予め設定されており、かかる目標値がクリアされたか否かが同時に表示されてもよい。そして、副制御回路７２はミニゲーム終了処理を実行する。具体的には、液晶表示装置５にミニゲームの画像を消去させたり、ミニゲームの結果を記憶領域に格納したりする。
【００６８】
Ｓ４において、図９（ａ）のようにタッチパネルが接触されたと判定された場合には（Ｓ４、ＹＥＳ）、副制御回路７２は、さらにその接触位置がもぐらの画像１２２が表示されている位置か否かを判定する（Ｓ８）。もぐらの画像１２２が表示されている位置ではない（Ｓ８、ＮＯ）と判定した場合には、副制御回路７２はＳ３からの処理を実行する。もぐらの画像１２２が表示されている位置であると判定した場合には（Ｓ８、ＹＥＳ）、副制御回路７２はもぐらをたたくのが成功したものとして、たたき成功処理を実行する（Ｓ９）。具体的には、ミニゲームが開始してからもぐらをたたくのが成功した回数を１増やす。そして、図９（ｂ）のようにたたいたもぐらの位置にもぐらがたたかれたことを示す演出画像を表示する。もぐらをたたくのが成功した回数は図９のように、ミニゲームの画像領域の右下に表示される。
【００６９】
なお、内部当籤が決定して入賞した場合には上記の通り遊技状態が一般遊技状態からＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態に順次移行する。ここで、ミニゲームの結果と遊技状態の移行とが互いにリンクするような構成の場合には、Ｓ１において以下のように難易度が調整されることが好ましい。つまり、内部当籤役が決定されたか否かに応じて一律に難易度を高くしたり低くしたりするのみならず、遊技者によるミニゲームの過去の成績に基づいて、遊技者のミニゲームを行う技量に応じて難易度が調整されることが好ましい。具体的には、まず、内部当籤役が決定された場合には基本難易度が低く、内部当籤役が決定されていない場合には基本難易度が高く設定される。そして、遊技者による過去のミニゲームの結果が比較的好成績である場合には基本難易度より若干高く難易度を決定し、過去のミニゲームの結果が比較的好成績でない場合には基本難易度より若干低く難易度を決定する。このように難易度を決定することにより、ミニゲームの結果が目標値をクリアしていないにも関わらず遊技状態が移行したり、逆にミニゲームの結果が目標値をクリアしているにも関わらず遊技状態が移行しないといった、ミニゲームの結果と遊技状態の移行とがリンクしないケースが生じるのが抑制される。遊技者がミニゲームを繰り返してその成績が向上するのにつれて、漸次難易度を高く設定していくように難易度が調整されてもよい。
【００７０】
（本実施形態の概要）
本実施形態の遊技機１において、画像制御回路８１（表示制御手段）は演出用の種々の画像を液晶表示装置５（ディスプレイ）に表示させる。液晶表示装置５の前面（表示面）にはタッチパネル１０１が設置されている。液晶表示装置５に表示された画像は、光透過性を有するタッチパネル１０１を介して視認される。本実施形態においては、主制御回路７１から所定の遊技情報信号が副制御回路７２へと送信されたタイミングで、副制御回路７２（演出制御手段）がミニゲーム処理ルーチンを実行する。かかるミニゲームは、主制御回路７１が図７の処理を実行することによって進行する遊技とは独立した、いわば遊技内遊技である。このとき、主制御回路７１が内部当籤役を決定（決定手段）している場合にはミニゲームの難易度が高く設定され、内部当籤役を決定していない場合には難易度が低く設定される。
【００７１】
そして、本実施形態において、ミニゲームはいわゆるもぐらたたきゲームである。遊技者はタッチパネル１０１の前面１０１ａ（検出面）に指やペンを接触させることで、ゲームに参加する。タッチパネル１０１が検出した指やペンの接触位置がもぐらの画像が表示された位置に相当する場合（所定の関係を満たす場合）には、たたき成功処理（所定の関係に応じた演出処理）が実行される。また、接触位置がもぐらの画像が表示された位置でない場合（所定の関係を満たす場合）には、ミニゲーム処理ルーチンがそのまま（所定の関係に応じた演出処理）続行される。
【００７２】
以上のように本実施形態によると遊技者は、液晶表示装置５に表示されたもぐらに触れることで、タッチパネル１０１を介してミニゲームという演出に関与できる。このような構成は、レバーやボタンを操作することによって演出に関与する場合よりも、遊技者に対して遊技の演出に直接関与しているという印象をより強く付与することができる。したがって、遊技の演出との遊技者の一体感がより高揚される。
【００７３】
また本実施形態によると、内部当籤役が決定されたか否かに応じてミニゲームの難易度が変化する。したがってミニゲームの結果と内部当籤によって遊技状態が移行することとがリンクしやすく、内部当籤による遊技状態の移行と演出とがスムーズに連繋するので、遊技者は演出との一体感を持ちやすい。
【００７４】
なお、本実施形態においては上記の通り、遊技者は、ミニゲームの際にタッチパネル１０１を通じて遊技の演出に関与している。しかし、タッチパネル１０１を通じて関与できる演出は、その他の態様であってもよい。例えば図１０に示されているように、演出用のキャラクター画像が液晶表示装置５に表示され、タッチパネル１０１を通じていずれかのキャラクターが選択されてもよい。そして、選択されたキャラクターが以降の演出に用いられることにより、遊技者はタッチパネル１０１を通じて遊技の演出内容に関与することとなる。
【００７５】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機１は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【００７６】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００７７】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【００７８】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００７９】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【００８０】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【００８１】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【００８２】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
【００８３】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【００８４】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００８５】
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当籤？』、『ボーナス当籤？』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤？』等の文字も含む。
【００８６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【００８７】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【００８８】
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル１１５、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル１１５、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００８９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【００９０】
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【００９１】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダル１１５が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダル１１５の投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダル１１５が遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダル１１５の投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【００９２】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の斜視図。
【図２】図１の液晶表示装置の正面拡大図。
【図３】図１の液晶表示装置を遊技機の内部から見た場合の斜視図。
【図４】図１の液晶表示装置の分解図。
【図５】図１の遊技機の内部におけるリール周辺の構成を示す斜視図。
【図６】図５の３つのリールのうちの１つを示す斜視図。
【図７】図１の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図７の主制御回路が実行するメインルーチンのフローチャート。
【図９】遊技者の視線との関係を示す本実施形態の遊技機の側面図。
【図１０】本実施形態の遊技機において図柄の傾きを調整する方法を説明するための遊技機の側面図。
【符号の説明】
【００９５】
１  遊技機
５  液晶表示装置
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  タッチパネル
【図１】
2008104716.tif 000003
【図２】
2008104716.tif 000004
【図３】
2008104716.tif 000005
【図４】
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【図５】
2008104716.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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