(57)【要約】【課題】限られた記憶容量の範囲で、当／落抽選に関わる条件を報知するため演出画像の種類を増やすことができ、かつ、各演出画像の一部を変更するといった調整作業性を向上する。【解決手段】格闘シーンを３種類のテーブルによって段階的に特定するようにし、かつ、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃを選択して変更調整すると、それ以前に選択される６×２２種類（＝１３２種類）の格闘シーンに変更を反映させることが可能となる。この結果、各格闘シーン毎に変更調整を行うよりも格段に調整変更作業が容易となる。【選択図】図９
2008104589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動信号に基づき当／落抽選を行ない、当該当／落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行すると共に、前記大当たり処理の際に、次以降の当／落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する遊技機であって、
前記表示装置に表示する演出を決定するために設けられ、それぞれ異なる場面の演出形態の候補が所定の選択確率で列挙された、複数の演出形態テーブルを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数のテーブルを読み出し、それぞれのテーブルに設定された演出形態の候補を、前記所定の選択確率に基づいて選択する選択手段と、
前記選択手段により選択した各テーブルに設定された演出形態を組み合わせることで、演出画像を特定する演出画像特定手段とを有し、
前記記憶手段に記憶された演出形態テーブル毎に、前記所定の選択確率の数値を調整可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出形態は、前記次以降の当／落抽選に関わる条件を、一対のキャラクタ同士の攻撃を示す演出パターンによるダメージポイントの累積値で報知する演出形態であり、
前記記憶手段における第１のテーブルには、前記当／外抽選に関わる条件毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンが前記演出形態の候補として記憶され、
前記記憶手段における第２のテーブルには、前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンを細分化した細分パターンが前記演出形態の候補として記憶され、
前記記憶手段における第３のテーブルには、前記細分パターン毎に、それぞれ設定された複数のダメージパターンが前記演出形態の候補として記憶されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記次以降の当／落抽選に関わる条件が、当／落抽選の当選確率を高くする確率変動とするか否かであることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知した時点で当／落抽選を実行する当／落抽選実行手段と、
前記当／落抽選の結果が当選の場合に、前記遊技盤面上に設けられ通常遊技状態では閉止されている入賞口を所定回数開閉動作させることで、短期間で多くの遊技球の前記入賞口への入賞を可能とする特別遊技を実行する大当たり処理実行手段と、
前記大当たり処理実行手段での特別遊技の実行中に、次以降の当／落抽選の当選確率が高まる確率変動であるか否かを、一対のキャラクタ同士の攻撃を示す演出パターンによるダメージポイントの累積値で報知する演出形態を含む演出画像を交えて表示装置に表示して報知する報知制御手段と、
前記当／外抽選に関わる条件毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンが前記演出形態の候補として記憶された第１のテーブルを記憶する第１の記憶手段と、
前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンを細分化した細分パターンが前記演出形態の候補として記憶された第２のテーブルを記憶する第２の記憶手段と、
前記細分パターン毎に、それぞれ設定された複数のダメージパターンが前記演出形態の候補として記憶された第３のテーブルを記憶する第３の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された第１のテーブル、前記第２の記憶手段に記憶された第２のテーブル、前記第３の記憶手段に記憶された第３のテーブルをそれぞれ別々に読み出して、当該テーブル内の内容を書き換える書換手段と、
を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動信号に基づき当／落抽選を行ない、当該当／落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行すると共に、前記大当たり処理の際に、次以降の当／落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機、例えばパチンコ機においては、遊技盤面に設けられた特別図柄始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御上、内部的に当／落抽選（以下、「特別図柄抽選」という）が実行される。特別図柄抽選の結果は、遊技盤面に設けられた表示装置（一般には、ＬＣＤ（液晶表示装置）が適用され、センター役物の構成部品となっている。）を用いて、特別図柄に対応した演出図柄による図柄変動パターン演出を実行することで報知する。なお、特別図柄は、通常２列であり、別途遊技盤面の比較的に目立たない位置、或いはＬＣＤの四隅の一部等で変動するものであり、これに対して演出図柄による図柄変動パターン演出は、３列の演出図柄を用いて、遊技者に対して迫力、期待感等を増長して報知するものである。以下、単に「図柄」とした場合は、「演出図柄」を指すものとする。
【０００３】
ＬＣＤでは、３列の図柄変動列をそれぞれスクロール表示し、最終的に各列が停止したときの図柄配列で、抽選の当選又は落選等を報知する。例えば、図柄がアラビア数字の場合、同一のアラビア数字図柄（「４、４、４」、「７、７、７」等）が揃った場合に当選（大当たり）、それ以外は落選となる。なお、図柄としては、アラビア数字以外に、漢数字やアルファベット、或いはパチンコ機のテーマに合ったキャラクタを用いる場合もある。
【０００４】
この特別図柄抽選の結果「大当たり」に当選した場合には、大当たり処理として、通常遊技状態では常に閉止状態の入賞口（「大入賞口」、「アタッカー」等と称する場合がある）を開放し、遊技者に有利な遊技状態（以下、「特別遊技状態」という）を付与することがなされている。
【０００５】
大入賞口は、一般には、３０秒間開放し、その後一旦閉止する動作を１５ラウンド程度（最大１６ラウンド）実行する。また、アタッカーの開放中に１０個の遊技球が入賞（入賞による払出数は１５個）することで、３０秒を待たずに閉止して、次ラウンドへ移行するようになっており、結果として、特別遊技状態では、短期間に１５０個前後の入賞が期待できる（賞球数としては、約２２５０個）。
【０００６】
ところで、前記特別図柄抽選において当選した場合、この当選に加え、１／２の確率で次以降の特別図柄抽選の確率を高くする（例えば、当選確率を通常の１／３００程度から１／５０程度に高くする）確率変動状態とするか否かの抽選（以下、必要に応じて「確変抽選」という）を行っている。なお、この確変抽選は、前記特別図柄抽選と同時でもよいし、別々でもよい。
【０００７】
この確変抽選の結果は、パチンコ機の仕様によって、大当たり処理の前に報知するものと、大当たり処理の後に報知するものとがあり、それぞれ、一長一短がある。ここでは、大当たり処理の後に報知する場合について説明する。
【０００８】
大当たり処理の後に確変になったか否かを報知する提案として、確変有無報知用大当たり演出パターンを持ち、確変の有無を報知する場合には、特別遊技のラウンドを消化するのにつれて、成長、進化を示す画像を表示され、初回ラウンドから最終ラウンドに至るまでを一連に展開するストーリー（演出画像）として編集し、各ラウンド毎に分割した画像を記憶する記憶手段を備えた遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【０００９】
この特許文献１では、大当たり処理中に継続してストーリー（演出画像）が展開し、最終的に確変になったか否かを報知するため、遊技者は、特別遊技の優越感と共に、次以降の特別図柄抽選の当選確率が確変になるか否かの期待感を持って遊技を進行させることができる。
【００１０】
なお、関連技術として、特定遊技状態（各ラウンド）表示の際、複数の大当たり時ストーリー（演出画像）の中から選択用の乱数を抽出することでストーリー（演出画像）を決定することが開示されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２０００−２４５９２２公報
【特許文献２】特開平１１−１２８４７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、上記特許文献１の従来技術では、確変の有無を報知するための演出画像が限られており（特許文献１では１パターン）、遊技を継続し、複数回この演出画像を見ることで遊技者は学習する場合がある。このため、確変か否かを報知する演出自体の期待感が薄れることになる。
【００１２】
なお、特許文献２のように、予め演出画像を複数設けておき、その複数の演出画像から毎回選択するようにすればよいが、メモリ容量に限度があり、演出画像自体の内容が複雑になればなるほど、或いは、画質が向上すればするほど、希望通りの数の演出画像データを記憶することができなくなる。
【００１３】
また、演出画像の数が多くなればなるほど、それぞれの一部を変更するといった調整処理が煩雑となる。
【００１４】
本発明は上記事実を考慮し、限られた記憶容量の範囲で、当／落抽選に関わる条件を報知するため演出画像の種類を増やすことができ、かつ、各演出画像の一部を変更するといった調整作業性を向上することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１に記載の発明は、始動信号に基づき当／落抽選を行ない、当該当／落抽選の結果が当選の場合に所定の大当たり処理を実行すると共に、前記大当たり処理の際に、次以降の当／落抽選に関わる条件を、演出画像を交えて表示装置に表示して報知する遊技機であって、前記表示装置に表示する演出を決定するために設けられ、それぞれ異なる場面の演出形態の候補が所定の選択確率で列挙された、複数の演出形態テーブルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルを読み出し、それぞれのテーブルに設定された演出形態の候補を、前記所定の選択確率に基づいて選択する選択手段と、前記選択手段により選択した各テーブルに設定された演出形態を組み合わせることで、演出画像を特定する演出画像特定手段とを有し、前記記憶手段に記憶された演出形態テーブル毎に、前記所定の選択確率の数値を調整可能としたことを特徴としている。
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、最終的にテーブルを組み合わせることで、演出画像が特定されるため、例えば、１つのテーブルにおいて所定の選択確率の数値を調整すれば、その後に選択されて組み合わされる全ての演出画像に反映させることができる。
【００１７】
このように、テーブルを複数設けることで記憶容量を減らすことができ、かつ調整作業が容易となる。
【００１８】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記演出形態は、前記次以降の当／落抽選に関わる条件を、一対のキャラクタ同士の攻撃を示す演出パターンによるダメージポイントの累積値で報知する演出形態であり、前記記憶手段における第１のテーブル（抽選テーブルα）には、前記当／外抽選に関わる条件毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンが前記演出形態の候補として記憶され、前記記憶手段における第２のテーブル（抽選テーブルβ）には、前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンを細分化した細分パターンが前記演出形態の候補として記憶され、前記記憶手段における第３のテーブル（抽選テーブルγ）には、前記細分パターン毎に、それぞれ設定された複数のダメージパターンが前記演出形態の候補として記憶されていることを特徴としている。
【００１９】
請求項２に記載の発明によれば、第１のテーブル（抽選テーブルα）は演出パターン、第２のテーブル（抽選テーブルβ）はその演出パターンを細分した細分パターン、第３のテーブル（抽選テーブルγ）はその細分パターンに設定するダメージパターンをそれぞれ記憶しており、例えば、第３のテーブル（抽選テーブルγ）のダメージパターンの各数値を調整するのみで、この調整を、組み合わされる全ての細分パターンの全てに反映させることができる。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記次以降の当／落抽選に関わる条件が、当／落抽選の当選確率を高くする確率変動とするか否かであることを特徴としている。
【００２１】
請求項３に記載の発明によれば、次以降の当／落抽選に関わる条件を確率変動とするか否かとしている。確率変動の有無の報知は、大当たり処理前で行えば大当たり処理中の優越感を増すことができるし、大当たり処理後に行えば確変への期待感を持たせることができるため、一長一短である。
【００２２】
ここでは、大当たり処理後に行うことを選択しており、遊技者の今後の遊技を大きく左右するため、遊技者は大当たり中の演出を注意深く見ることになる。
【００２３】
請求項４に記載の発明は、遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検知した時点で当／落抽選を実行する当／落抽選実行手段と、前記当／落抽選の結果が当選の場合に、前記遊技盤面上に設けられ通常遊技状態では閉止されている入賞口を所定回数開閉動作させることで、短期間で多くの遊技球の前記入賞口への入賞を可能とする特別遊技を実行する大当たり処理実行手段と、前記大当たり処理実行手段での特別遊技の実行中に、次以降の当／落抽選の当選確率が高まる確率変動であるか否かを、一対のキャラクタ同士の攻撃を示す演出パターンによるダメージポイントの累積値で報知する演出形態を含む演出画像を交えて表示装置に表示して報知する報知制御手段と、前記当／外抽選に関わる条件毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンが前記演出形態の候補として記憶された第１のテーブル（抽選テーブルα）を記憶する第１の記憶手段と、前記演出パターン毎に、それぞれ設定された複数の演出パターンを細分化した細分パターンが前記演出形態の候補として記憶された第２のテーブル（抽選テーブルβ）を記憶する第２の記憶手段と、前記細分パターン毎に、それぞれ設定された複数のダメージパターンが前記演出形態の候補として記憶された第３のテーブル（抽選テーブルγ）を記憶する第３の記憶手段と、前記第１の記憶手段に記憶された第１のテーブル（抽選テーブルα）、前記第２の記憶手段に記憶された第２のテーブル（抽選テーブルβ）、前記第３の記憶手段に記憶された第３のテーブル（抽選テーブルγ）をそれぞれ別々に読み出して、当該テーブル内の内容を書き換える書換手段と、を有している。
【００２４】
請求項４に記載の発明によれば、例えば、ダメージポイントを増やすためのダメージパターンが記憶された第３のテーブル（抽選テーブルγ）を読み出し、細分パターン毎に選択する確率の数値調整をすることで、大当たり処理中の演出のバリエーションを大きく変更することができる。また、この確率の数値調整をテーブル単位で行った後、それぞれにおいて選択された情報を組み合わせるため、１回の数値調整を複数の演出画像のパターンに反映させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上説明した如く本発明では、限られた記憶容量の範囲で、当／落抽選に関わる条件を報知するため演出画像の種類を増やすことができ、かつ、各演出画像の一部を変更するといった調整作業性を向上することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（パチンコ機の構成）
図１及び図２に示されるように、パチンコ機１０の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り１２が取り付けられている。
【００２７】
また、パチンコ機１０の下飾り１２の上部には、ガラス板１４を装着したガラス枠１６が配置されており、ガラス枠１６は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠１６の裏面側には、矩形状の開口部が設けられ、交換可能とされた遊技盤１００がセットされており、遊技盤１００は、ガラス枠１６を閉塞した状態でガラス板１４に対向するようになっている。
【００２８】
ガラス枠１６におけるガラス板１４の周囲には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯２０が配置されており、上部には、遊技の効果音をステレオ出力するスピーカ２２Ｌ、２２Ｒが配設されている。
【００２９】
ガラス枠１６の下部には、一体皿２４が配置されている。この一体皿２４の右側下部には打球の発射力（飛距離）を調整するための発射ハンドル２６が取り付けられている。
【００３０】
（遊技盤の構成）
図３には本実施の形態に係る遊技盤１００が示されている。
【００３１】
遊技盤１００は、基板として透明の平板状合成樹脂材が適用されているため、以下、透明遊技盤１００という。
【００３２】
透明遊技盤１００は、外周端部付近に、円弧状の外レール１０２、逆流防止弁１０３及び内レール１０４が取り付けられている。これらの外レール１０２、逆流防止弁１０３及び内レール１０４によって囲まれた円形状の領域は、発射装置（図示省略）から発射されて、逆流防止弁１０３で仕切られた放出口１０５を飛び出して打ち込まれた遊技球ＰＢが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域１０１とされている。
【００３３】
前記透明遊技盤１００の裏面側には、少なくとも遊技領域１０１のほぼ全域に亘って表示面が対向する大型の液晶表示装置（ＬＣＤ）２００が配設されている。すなわち、遊技領域１０１が、ＬＣＤ２００の表示領域２０１となっていて、遊技者の視野のほぼ全域が覆われる。
【００３４】
遊技領域１０１には、遊技領域１０１の中心部を基準として図３の左側に、通過ゲート（スルー・チャッカー）１１８が配置されている。また、図３の下部には、特別図柄始動入賞口（スタート・チャッカー）１０８が配設されており、この特別図柄始動入賞口１０８のさらにその下方には、遊技領域１０１の下端部付近に位置してアタッカー１１２が配置されている。
【００３５】
アタッカー１１２には、開閉扉１１６が設けられており、当該開閉扉１１６が開放又は閉塞することによって開口又は閉口するようになっている。開閉扉１１６の開放時には、開閉扉１１６上に落下した遊技球が開閉扉１１６に案内されてアタッカー１１２へ入賞する。
【００３６】
また、遊技領域１０１には、風車１２２や、遊技領域１０１内を自重落下する遊技球を所定の経路に誘導する多数の遊技釘１２３が設けられている。
【００３７】
さらに、透明遊技盤１００の中央下方には、透明遊技盤１００の裏面側通路と前面側通路とに遊技球ＰＢの通路が設けられたステージ１２４が設けられており、遊技球ＰＢは、風車１２２や遊技釘１２３等によりステージ１２４上に案内される。なお、このステージ１２４上に案内された遊技球ＰＢは、特別図柄始動入賞口１０８に入賞しやすくなる。
【００３８】
また、透明遊技盤１００の最下位置には、外れ球を透明遊技盤１００の裏側へ排出するアウト口１２４が設けられている。
【００３９】
（制御系の構成）
次に、図４を用いてパチンコ機１０の制御系について説明する。図４に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機１０の制御系は、主制御部１５０を中心として構成されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００４０】
主制御部１５０には、特別図柄始動入賞口１０８への入賞球を検出する始動入賞センサ１８０、普通図柄始動口である通過ゲート１１８への入賞球を検出する通過ゲート入賞センサ１８４、特別遊技状態の際に開放するアタッカー１１２への入賞球を検出する大入賞センサ１８６がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部１５０へ出力する。なお、必要に応じて、アタッカー１１２内には、大当たり処理のラウンドを継続するきっかけとなるＶゾーンが設けられている場合には、このＶゾーンを通過したことを検出するＶゾーンセンサ１８８が配設される。
【００４１】
さらに、主制御部１５０には、電動チューリップ１１０を作動させるソレノイド１７４、アタッカー１１２の開閉扉１１６を開放／閉塞させるソレノイド１７５、保留ランプ１７６がそれぞれ接続されている。
【００４２】
ここで、遊技球ＰＢが通過ゲート１１８を通過すると、これを通過ゲート入賞センサ１８４で検出することで普通図柄の当たり／外れの抽選（以下、「普図抽選」という）が主制御部１５０にて実行され、その抽選結果をＬＣＤ２００を用いて報知し、当たりとなった場合は、主制御部１５０が普通電動役物ソレノイド１７４を駆動制御して電動チューリップ１１０を所定時間開放する。
【００４３】
また、遊技球ＰＢが特別図柄始動入賞口１０８に入賞すると、これを始動入賞センサ１８０で検出することで特別図柄の当／落抽選（特図抽選）が主制御部１５０にて実行され、この特図抽選をＬＣＤ２００を用いて報知し、当選の場合は、大当たりの処理として、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行するように主制御部１５０にて制御する。
【００４４】
特別遊技状態とは、前記アタッカー１１２が所定時間（一般には３０秒）開放し、その後閉止する動作を１ラウンドとした場合に、複数ラウンド（一般には１５ラウンド）繰り返される遊技状態を言い、この結果、多くの遊技球ＰＢがアタッカー１１２へ入賞し、多くの入賞が期待できる。なお、通常は、１ラウンド中の最大入賞数が１０個と制限されている。この大当たり処理（特別遊技状態）の期間においては、ＬＣＤ２００を用いて複数のラウンドにまたがる一連のストーリー性を持った画像演出を実行する。
【００４５】
主制御部１５０からは盤用外部端子１９０を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報（始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号）が送信される。
【００４６】
さらに、主制御部１５０には、演出制御部１５２と、払出制御部１５４とがそれぞれ接続されており、これらの制御部は、主制御部１５０からのコマンド送信により制御される。
【００４７】
演出制御部１５２には、図柄制御部１５６を介してＬＣＤ２００が接続されている。また、演出制御部１５２は、遊技盤１００の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子１２６、並びに、ガラス枠１６に設けられた表示灯２０の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠１６前面に設けられたスピーカ２２Ｌ、２２Ｒを作動させて効果音等の出力を制御する。
【００４８】
この演出制御部１５２に制御されるＬＣＤ２００には、特図抽選の結果を報知するための図柄変動パターンの演出映像が表示され、スピーカ２２Ｌ、２２Ｒからはその図柄変動パターン演出時のＢＧＭが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果に対応した演出図柄による演出を楽しむことができる。なお、保留ランプ１７６による表示内容は、このＬＣＤ２００で表示するようにしている。
【００４９】
また、払出制御部１５４には、払出装置１６０及び発射制御部１６４が接続され、発射制御部１６４には発射装置４０が接続されている。この払出制御部１５４は、パチンコ機１０内に設けられた払出装置１６０を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部１６４は、遊技者による発射ハンドル２６（図１参照）の操作により発射装置４０を作動させて、遊技球ＰＢの発射開始、及び、発射ハンドル３９の操作量に応じた発射力を制御する。
【００５０】
さらに、払出制御部１５４では、枠用外部端子１９１を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。
【００５１】
上記のように本実施の形態では、遊技領域１０１とほぼ同一領域に拡大されたＬＣＤ２００の表示領域２０１を有効かつ機能的に利用するべく、普通図柄抽選、特別図柄抽選のそれぞれの抽選結果の報知、保留数の表示、並びに大当たり処理中の画像演出等、そのときの遊技状態に応じた表示制御を行っている。
【００５２】
その中で、本実施の形態では、前記特別図柄抽選の結果と同時に確変の有無を決定しているため、疑似的に特別図柄抽選と同時に確変抽選を行っていると言うことができる。
【００５３】
本実施の形態では、当該確変抽選の結果を、前記大当たり処理中のストーリー展開と絡めて報知するように制御している。
【００５４】
なお、確変抽選は、本実施の形態では、特別図柄抽選による当選の状況（例えば、当選乱数値）を１／２に分類し、一方を確変有りの当選、他方を確変無しの当選としているが、特別図柄抽選の当選後に、再度を行ってもよい。
【００５５】
上記確変抽選の結果の報知は、主制御部１５０における確変抽選の結果の情報を演出制御部１５２が受け、この確変抽選結果情報に基づいて、予め定めた複数のストーリーから１つを選択し、図柄制御部１５６を制御して当該表示制御を実行（ＬＣＤ２００の表示領域２０１への表示）する。
【００５６】
このとき、ストーリーの種類は多ければ多いほど、遊技者の学習による予測がつきにくくなるが、反面、記憶容量が増大する結果となる。
【００５７】
このため、本実施の形態の演出制御部１５２のテーブルメモリ２６６（図９参照）では、ストーリーを選択するに際し、相対的に粗い分類として、６種類の演出パターンを設定し、それぞれ所定の確率で演出パターンを選択するための第１のテーブル（抽選テーブルα）２６６Ａ（図５参照）と、第１のテーブル（抽選テーブルα）で選択された演出パターンに対して、相対的に細かい分類として、２２種類の細分パターンを設定し、それぞれ所定の確率で細分パターンを選択するための第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂ（図６参照）と、選択された細分パターンに対して、さらに５種類の動作パターン（図７では「ダメージパターン」と称している）を設定し、それぞれ所定の確率で動作パターンを選択する第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃ（図７参照）と、を記憶している。上記３つのテーブルに基づくそれぞれの選択により、合計２２×５種類（＝１１０種類）のストーリーの組み合わせが可能となる。
【００５８】
また、複数種類のストーリーの中で、同一の画像情報を用いる共通部分が存在するが、この共通画像の何れかを選択する場合の確率を、遊技仕様上、変更調整する必要が生じることがある。このような変更の際、従来は、それぞれのストーリーデータが独立して記憶されていたため、関連するストーリーを検索し、１つ１つ変更調整する必要があった。
【００５９】
これに対して、本実施の形態では、ストーリーの決定を、３種類のテーブル（第１のテーブル（抽選テーブルα）２６６Ａ、第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂ、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃ）で順次特定していく（絞り込んでいく）ため、例えば、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃに変更調整する可能性の高いパラメータを設定しておけば、この第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃの選択確率数値を変更することで、全てのストーリーに対応した変更調整が可能となる。
【００６０】
図９は、演出制御部１５２を主体とした、特別図柄当選と同時、或いはその直後に決定する確変抽選の結果を、大当たり処理中にＬＣＤ２００の表示領域２０１へ表示するストーリーを持った画像で報知するための制御の流れを機能的に示したブロック図である。
【００６１】
主制御部１５０から演出制御部１５２へコマンドが送出されると、当該コマンドは、コマンド解析部２５０に入力される。コマンド解析部２５０では、コマンドを解析する。図９では、特図抽選結果情報、普図抽選結果情報、保留数情報、確変有無情報の４種類のコマンドについて示している。
【００６２】
コマンドの解析の結果、特図抽選結果情報である場合には、当該特図抽選結果情報を特図抽選結果報知用変動パターン種決定部２５２へ送出する。また、コマンド解析の結果、普図抽選結果情報である場合には、当該普図抽選結果情報を普図抽選結果情報用変動パターン種決定部２５４へ送出する。さらに、コマンド解析の結果、保留数情報である場合には、当該保留数情報を保留数認識部２５６へ送出する。
【００６３】
ここで、特図抽選の結果が当選の場合、併せて確変の有無情報がコマンド解析部２５０に入力される。この確変有無情報は、確変有無報知用演出画像選択指示部２５８へ送出されるようになっている。
【００６４】
特図抽選結果報知用変動パターン種決定部２５２では、特図変動パターン種を決定し、その決定情報を変動パターン種情報出力部２６０へ送出する。通常は、特図変動パターンは、３列の演出図柄の変動であり、例えば同一図柄が揃えば当選となる。上記決定には、リーチ有無を含む。
【００６５】
また、普図抽選結果報知用変動パターン種決定部２５４では、特図変動パターン種を決定し（通常は０〜９までの一桁の数字の変動であり、当選数字が「７」）、その決定情報を変動パターン種情報出力部２６０へ送出する。
【００６６】
変動パターン種情報出力部２６０では、特図及び普図の変動パターン種情報に基づいてコマンドを生成し、コマンド出力部２６２へ送出する。
【００６７】
さらに、保留数認識部２５６では、現在の始動入賞の保留数の情報が入力され、この保留数を認識することで、ＬＣＤ２００の表示領域２０１の一部に表示する保留数に応じた画像の数を表示するコマンドを生成し、コマンド出力部２６２へ送出する。
【００６８】
コマンド出力部２６２は、図柄制御部１５６に接続されており、生成されたコマンドを図柄制御部１５６へ送出する。
【００６９】
図柄制御部１５６には、予め様々な画像データ（特図用の演出図柄データやその背景画像データ、リーチの際の特別演出画像データ、普図用の数字スクロール画像データ、大当たり処理の演出画像データ等）が記憶されており、入力されるコマンドに基づいて、画像データを読み出し、ＬＣＤ２００の表示領域２０１に表示する。
【００７０】
一方、前記確変有無報知用演出画像選択指示部２５８に確変の有無情報が入力されると、本実施の形態では、この確変の有無を大当たり処理の終了までに報知するようにしている。すなわち、当該大当たり処理中にＬＣＤ２００の表示領域２０１に表示される演出画像は、複数のラウンドをまたいで所定のストーリー展開を進行するようになっている。
【００７１】
なお、本実施の形態では、２人が戦うシーンを表現する画像を採用しており、１ラウンドから１５ラウンドの内、第１ラウンドが対戦相手の決定シーン、第２ラウンドが対戦相手入場シーン、第３ラウンドが主役の入場シーン、第４ラウンドが声援シーン、第５ラウンドがパフォーマンスシーンであり、ここまでは確変の有無に関わらず共通の画像を採用している。以後、第６ラウンドから第１１ラウンドまでの間に、両者が攻撃をし合い、ダメージポイントが所定値になった時点で勝利となり、主役が勝てば確変有り、相手から３カウント、ギブアップを奪えなければ確変無しの報知となる。
【００７２】
確変有無報知用演出画像選択指示部２５８では、前記第６ラウンドから第１１ラウンドまでのストーリー展開を決定するため、まず、第１のテーブル抽選部２６４においてテーブルメモリ２６６に記憶された第１のテーブル（抽選テーブルα）２６６Ａに基づいて、確変当たりの有無を決定すると共に複数種類の対戦相手から１人を抽選し、その抽選結果をコマンド出力部２６２、図柄制御部１５６のパターン組合わせ部２６８へコマンド解析部２７８を介して送出すると共に、第２のテーブル抽選部２７０に対して抽選指示を出力する。
【００７３】
第２のテーブル抽選部２７０では、テーブルメモリ２６６に記憶された第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂに基づいて２２種類の比較的細かい主役と対戦相手の攻撃パターンの中から１つの細分パターンを抽選し、その抽選結果をコマンド出力部２６２、図柄制御部１５６のパターン組合わせ部２６８へコマンド解析部２７８を介して送出すると共に、第３のテーブル抽選部２７２に対して抽選指示を出力する。
【００７４】
第３のテーブル抽選部２７２では、テーブルメモリ２６６に記憶された第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃに基づいて主役が対戦相手に最終的に与えるダメージポイントを５種類のダメージパターンの中から１つのダメージパターンを抽選し、その抽選結果をコマンド出力部２６２、図柄制御部１５６のパターン組合わせ部２６８へコマンド解析部２７８を介して送出する。
【００７５】
図柄制御部１５６のパターン組合わせ部２６８では、第１のテーブル抽選部２６４、第２のテーブル抽選部２７０及び第３のテーブル抽選部２７２のそれぞれから入力される抽選結果から図８に示す２２×５種類（１１０種類）の格闘シーンから１つの格闘シーンを選択し、その選択結果を抽選結果情報出力部２７４を送出する。抽選結果情報出力部２７４では、コマンド出力部２６２を介してへ大当たり処理中のラウンド展開に併せてＬＣＤ２００の表示領域２０１へ表示するように表示制御部２８０へ表示制御信号を送出する。
【００７６】
ここで、演出制御部１５２のテーブルメモリ２６６には、テーブルデータ調整用Ｉ／Ｆ２７６が接続されている。このテーブルデータ調整用Ｉ／Ｆ２７６には、例えば、外部のテーブルデータ設定モジュール（図示省略）が接続可能であり、オペレータは、このテーブルデータ設定モジュールをテーブルデータ調整用Ｉ／Ｆ２７６に接続することで、テーブルメモリ２６６に記憶された各テーブルの設定確率を変更調整することが可能となっている。
【００７７】
例えば、図７の第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃにおいて、「確変に昇格する、Ｃパターン」の抽選確率を変更する。この変更は、図６の第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂで選択可能なＣ１乃至Ｃ５パターンの全ての格闘シーンに反映させることができる。
【００７８】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００７９】
（パチンコ機１０の遊技の流れ）
パチンコ機１０による遊技では、遊技者が発射ハンドル２６を操作すると、一球づつ発射装置４０（図４参照）に供給され、発射装置４０によって上方へ発射される。発射された遊技球ＰＢは、外レール１０２に沿って遊技盤１００の遊技領域１０１に打ち込まれ、遊技釘１２３に当たり方向を変えながら遊技領域１０１内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域１０１の下端部に至った遊技球ＰＢはアウト口１２４からパチンコ機１０内に回収される。
【００８０】
ここで、特別図柄始動入賞口１０８へ入賞すると、主制御部１５０において特別図柄の当選／落選の抽選（特図抽選処理）が実行され、その特図抽選結果は、ＬＣＤ２００に、演出用の特別図柄が所定のパターンで変動され、その変動パターンを経て停止表示される。
【００８１】
（大当たり処理）
特別図柄抽選において、その抽選結果の報知として、ＬＣＤ２００の表示領域に、例えば「４４４」や「７７７」等の予め定められた所定の大当たり図柄の組み合わせが表示されるとともに、照明演出用の表示灯２０の点滅やスピーカ２２Ｌ、２２Ｒからの効果音出力などによる演出を加えて、大当たりが発生したことを遊技者に報知し、所定の大当たり処理を実行する。
【００８２】
大当たり処理としては、開閉扉１１６の開閉動作によってアタッカー１１２が、例えば１０カウント（入賞個数）又は最大３０秒間（１回の開放時間）／最高１５又は１６ラウンド開放される。
【００８３】
なお、アタッカー１１２内にＶゾーンを設けた遊技仕様の場合には、１回のアタッカー１１２開放時にＶゾーンへの入賞を果たすことで次ラウンドを継続するといった動作が行われる。
【００８４】
これにより、遊技者は、発射した遊技球ＰＢをアタッカー１１２へ容易に入賞させ、例えば入賞１個当たり１５個の払い出しを受けるなどして、大量の賞球を獲得できるようになる。
【００８５】
（ＬＣＤでの大当たり処理中の演出表示制御）
ここで、本実施の形態では、大当たり処理中において、ＬＣＤ２００の表示領域２０１を使って、大当たり処理が終了した後の通常遊技の際の特図抽選の確率が変動しているか否か（確変の有無）を報知している。
【００８６】
この報知は、各ラウンドにまたがる一連のストーリーによって展開され、最終結果に基づいて確変の有無の報知がなされる。より具体的なストーリーとしては、２人が格闘するシーンであり、遊技者側としての主役と、対戦相手が様々な攻撃を繰り返すことで、それぞれの攻撃に基づいて設定されたダメージポイントを相手に与え、そのダメージポイントが所定値になった時点で勝敗が決まるというものである。主役が勝利した場合は確変有り、対戦相手から３カウント、ギブアップを奪えない場合は確変無しとなる。
【００８７】
このようなラウンドをまたがるストーリー展開により確変の有無等を報知する手法は、従来から存在するが、本実施の形態の特徴の１つは、３種類のテーブル（第１のテーブル（抽選テーブルα）２６６Ａ、第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂ、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃ）を用いて、それぞれから所定の抽選確率で格闘パターンを選択して組み合わせることで、メモリ容量の軽減を図っている。
【００８８】
図１０は、演出制御部１５２における確変有無の報知の際の格闘パターンの選択及び組合わせの手順を示すフローチャートである。なお、一部の制御は図柄制御部１５６で実行される場合がある。
【００８９】
ステップ３００では、確変有無情報が入力されたか否かが判断され、否定判定の場合はこのルーチンは終了する。
【００９０】
また、ステップ３００で肯定判定されると、特図抽選に当選しこれから大当たり処理が開始されると判断し、ステップ３０２へ移行して第１のテーブル（抽選テーブルα）２６６Ａを使った抽選を指示する。
【００９１】
この指示を受けてステップ３０４では、第１のテーブル（抽選テーブルα）２６６Ａから演出パターンを抽選し、ステップ３０６へ移行する。
【００９２】
ステップ３０６では、第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂを使った抽選を指示する。
【００９３】
この指示を受けてステップ３０８では、第２のテーブル（抽選テーブルβ）２６６Ｂから演出パターンを抽選し、ステップ３１０へ移行する。
【００９４】
ステップ３１０では、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃを使った抽選を指示する。
【００９５】
この指示を受けてステップ３１２では、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃから演出パターンを抽選し、ステップ３１４へ移行する。
【００９６】
ステップ３１４では、パターンの組合わせ処理を実行し１つのストーリー性を持った格闘シーンが決定され、この決定された格闘シーン情報を図柄制御部１５６へ送出し（ステップ３１６）、このルーチンは終了する。なお、図柄制御部１５６では、受信した格闘シーン情報に基づいて画像データを読出し、各ラウンドに同期して格闘シーンの表示制御を実行する。
【００９７】
ここで、上記格闘シーンは、３つのテーブルから２２×５種類（１１０種類）の格闘シーンを構成することができるため、少ないメモリ容量であっても、遊技者に予測されるような単純な格闘シーンではなく、ほぼ毎回異なる格闘シーンに設定することが可能となる。
【００９８】
ところで、この格闘シーンの各テーブルからの選択の際の抽選確率を、遊技仕様上変更調整する必要が生じる場合がある。
【００９９】
この場合、前記１１０種類の中から該当する項目を検索して、それぞれを変更調整するとなると、かなりの労力と時間を要し煩雑となる。
【０１００】
そこで、本実施の形態では、比較的に変更調整があり得る可能性の高い項目を独立したテーブル（例えば、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃに示すダメージパターン）としておき、このテーブルの内容を変更調整するようにした。
【０１０１】
図１１は、演出制御部１５６における、テーブルデータの変更調整のための手順を示すフローチャートであり、パチンコ機１０がメンテンナンスモードに設定されたときに起動する。
【０１０２】
ステップ３５０では、テーブルデータ設定モジュールがテーブルデータ調整用Ｉ／Ｆ２７６に接続されたか否かが判断され、否定判定された場合はこのルーチンは終了する。
【０１０３】
また、ステップ３５０で肯定判定されると、ステップ３５０からステップ３５２へ移行して、前記テーブルデータ設定モジュールの操作によりテーブル指定があったか否かが判断され、否定判定されると、ステップ３５０へ戻る。
【０１０４】
また、ステップ３５２で肯定判定されると、ステップ３５４へ移行し、指定されたテーブルをテーブルメモリ２６６から読出し、ステップ３５６へ移行する。
【０１０５】
ステップ３５６では、テーブルデータ設定モジュールの操作によって変更調整指示があったか否かが判断され、否定判定された場合には、ステップ３５８へ移行して、テーブルデータ設定モジュールの操作によってリセット指示があったか否かが判断される。このステップ３５８で否定判定された場合は、ステップ３５６へ戻り、以後ステップ３５６、３５８の何れかで肯定判定されるまで繰り返す。
【０１０６】
ステップ３５８で肯定判定、すなわちリセット指示があった場合には、ステップ３６０へ移行して入力情報をリセットした後、ステップ３５０へ戻り、テーブルデータ設定モジュールの接続状態からの判断を実行する。
【０１０７】
また、ステップ３５６で肯定判定、すなわち変更調整指示があった場合は、ステップ３６２へ移行して、変更調整を実行し、このルーチンは終了する。
【０１０８】
このように本実施の形態では、格闘シーンを３種類のテーブルによって段階的に特定するようにし、かつ、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃを選択して変更調整すると、それ以前に選択される２２種類の格闘シーンに変更を反映させることが可能となる。この結果、各格闘シーン毎に変更調整を行うよりも格段に調整変更作業が容易となる。
【０１０９】
なお、本実施の形態では、３種類のテーブルを設定し、第３のテーブル（抽選テーブルγ）２６６Ｃに設定された抽選確率の変更を例にとり説明したが、他のテーブルの設定変更であっても同様の効果を得ることができる。また、テーブル数は３種類に限らず、２種類や４種類以上であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施の形態に係るパチンコ機の制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図５】第１のテーブル（抽選テーブルα）として記憶された情報の展開図である。
【図６】第２のテーブル（抽選テーブルβ）として記憶された情報の展開図である。
【図７】第３のテーブル（抽選テーブルγ）として記憶された情報の展開図である。
【図８】実質的に実行可能な格闘シーンのパターンを示す図表である。
【図９】演出制御部を主体とした、確変抽選の結果を、大当たり処理中にＬＣＤへ表示するストーリーを持った画像で報知するための制御の流れを機能的に示したブロック図である。
【図１０】図柄制御部における確変有無の報知の際の格闘パターンの選択及び組合わせの手順を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御部における、テーブルデータの変更調整のための手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
ＰＢ    遊技球
１０    パチンコ機（遊技機）
１００    遊技盤
２００    ＬＣＤ（表示装置）
１０８    始動入賞口（特別図柄始動入賞口）
１１２    アタッカー（入賞口）
１５０    主制御部
１５２    演出制御部（表示演出制御手段）
１５６    図柄制御部
１８０    始動入賞センサ
２０１    表示領域
２５０    コマンド解析部
２５２    特図抽選結果報知用変動パターン種決定部
２５４    普図抽選結果情報用変動パターン種決定部
２５６    保留数認識部
２５８    確変有無報知用演出画像選択指示部
２６０    変動パターン種情報出力部
２６２    コマンド出力部
２６４    第１のテーブル抽選部（選択手段）
２６６    テーブルメモリ（記憶手段）
２６６Ａ    第１のテーブル（抽選テーブルα）
２６８    パターン組合わせ部（演出画像特定手段）
２７０    第２のテーブル抽選部（選択手段）
２６６Ｂ    第２のテーブル（抽選テーブルβ）
２７２    第３のテーブル抽選部（選択手段）
２６６Ｃ    第３のテーブル（抽選テーブルγ）
２７４    抽選結果情報出力部
２７６    テーブルデータ調整用Ｉ／Ｆ（書換手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2008104589.tif 000009
【図８】
2008104589.tif 000010
【図９】
2008104589.tif 000011
【図１０】
2008104589.tif 000012
【図１１】
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