(57)【要約】【課題】携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供する。【解決手段】スロットマシンと、スロットマシンと通信可能な携帯電話とからなるゲームシステムは、携帯電話の電子データによりスロットマシンのクレジットが購入され、プレーヤが所定のキャッシュアウト操作をした精算時には、スロットマシンにおいてクレジット数に応じた精算データが生成される。この精算データを携帯電話に移すために、スロットマシンからスロットマシンの外部に精算データが送信される。【選択図】図１
2008093425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯電話と、当該携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備えたゲームシステムであって、
前記スロットマシンは、
プレーヤによる操作を受け付ける操作部と、
プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記コントローラは、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信すること特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、当該精算データを前記携帯電話でダウンロード可能なＵＲＬと、前記ＵＲＬにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記ＵＲＬと前記パスワードとを前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
携帯電話と、当該携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備えたゲームシステムであって、
前記スロットマシンは、
プレーヤの操作による入力を受け付ける操作部と、
プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作とをした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラと、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記コントローラは、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記精算データを前記携帯電話でダウンロード可能なＵＲＬと、前記ＵＲＬにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して、前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記精算サーバに送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記ＵＲＬと前記パスワードとを前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記精算データをダウンロード可能な精算サーバを備え、
前記精算サーバは、前記コントローラから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信し、
前記スロットマシンは、情報画像を表示するディスプレイを備え、
前記スロットマシンの前記コントローラは、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示すること、
を特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項９】
スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、
プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するステップと、
生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信するステップと、
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１０】
前記スロットマシンから、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信するステップを有することを特徴とする請求項９に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記精算データを携帯電話でダウンロード可能なＵＲＬと、前記ＵＲＬにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記ＵＲＬと前記パスワードとをディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項９に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項１２】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項９に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、
プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記スロットマシンに対して入力した種別の精算データを生成するステップと、
生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信するステップと、
を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１４】
前記スロットマシンから、前記精算データを前記携帯電話に移すために、無線通信により前記精算データを前記携帯電話に送信するステップを有することを特徴とする請求項１３に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項１５】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記精算データをダウンロード可能なＵＲＬと、前記ＵＲＬにアクセスして入力することにより前記精算データのダウンロードが許可されるパスワードとを生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、プレーヤがキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記精算サーバに送信し、且つ前記精算サーバから受信した前記ＵＲＬと前記パスワードとをディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項１３に記載のゲームシステムの制御方法。
【請求項１６】
前記スロットマシンから、前記精算データをダウンロード可能な精算サーバに前記精算データを送信するステップと、
前記精算サーバにおいて、前記スロットマシンから受信した精算データに基づいて、前記携帯電話で撮影することにより前記精算データがダウンロードされる画像を生成して前記スロットマシンに送信するステップと、
前記スロットマシンにおいて、前記精算サーバに前記精算データを送信し、且つ前記精算サーバから前記精算データがダウンロードされる画像を受信して前記ディスプレイに表示するステップと、
を有することを特徴とする請求項１３に記載のゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンのネットワーク化が提案されており、例えば、ＷＯ２００３／０９０８８６（ＰＣＴ／ＵＳ２００３／０１０９６９）特表２００５−５２３６６８号（特許文献１）には、ネットワークで接続されたコンピュータ化ゲーム装置、特にセキュリティに留意した技術が開示されている。また、電子マネーの普及に伴い、携帯電話に記憶された金銭的価値により金銭の支払いを行うことが増えている。
【特許文献１】特表２００５−５２３６６８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のネットワーク化されたスロットマシンでは、ゲームに使用される金銭的価値を単に電子データとして取り扱うだけであり、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステムの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムであって、携帯電話と、前記携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備える。前記スロットマシンは、プレーヤによる操作を受け付ける操作部と、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラとを備える。
【０００５】
本発明の第１のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部にキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【０００６】
本発明の第２のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムであって、携帯電話と、前記携帯電話と通信可能なスロットマシンとを備える。前記スロットマシンは、プレーヤの操作による入力を受け付ける操作部と、プレーヤが前記操作部に対してキャッシュアウト操作と精算データの種別を入力する操作とをした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記操作部に対して入力した種別の精算データを生成するとともに、生成した精算データを前記携帯電話に移すために、前記精算データを外部に送信するコントローラとを備える。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部にキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。さらに、プレーヤが操作部に対して行った入力に基づいて前記精算データの種別を異ならせる。
【０００８】
本発明の第３のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にした精算データを生成する。そして、生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信する。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、プレーヤがキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【００１０】
本発明の第４のアスペクトは、スロットマシンを含むゲームシステムの制御方法であって、プレーヤが前記スロットマシンに対してキャッシュアウト操作をした場合に、現在のクレジット数を元にして、プレーヤが前記スロットマシンに対して入力した種別の精算データを生成する。そして、生成された精算データを携帯電話に移すために、前記スロットマシンから前記精算データを外部に送信する。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトのスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、プレーヤがスロットマシンにキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。さらに、プレーヤがスロットマシンに対して行った入力に応じて前記精算データの種別を異ならせる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、携帯電話とスロットマシンとの連係によって新たな利便性を向上させたゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を示すフローチャートである。図１に示すように、本実施形態にスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法では、まず、認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
【００１４】
次に、ベーシックゲームが実行される（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、後述のコイン受入口２２にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態で後述のスタートスイッチ２５が押されると、図柄が示されたシンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止（再配置）するベーシックゲームが実行される（図３及び図４参照）。
【００１５】
次いで、プレーヤにより所定のキャッシュアウト操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ３００）。具体的には、後述のキャッシュアウトスイッチ２６がオンされたか否かが判断される。ここで、所定のキャッシュアウト操作が行われていないと判断された場合（ステップＳ３００でＮＯ）、処理はステップＳ２００に移行する。
【００１６】
一方、所定のキャッシュアウト操作が行われたと判断された場合（ステップＳ３００でＹＥＳ）、現在のクレジット数に応じたペイアウトが行われる。一般にペイアウト時には、後述のコイン払出口２７からコインがペイアウトされる。これに対し、本実施形態ではコインのペイアウトのほか、プレーヤが所持する携帯電話に電子データ（後述の精算データ）を送信することでペイアウトが行われる。
【００１７】
ペイアウトにあたっては、まず、変換する精算データの種別の選択操作があったか否かが判断される（ステップＳ４００）。ここで、精算データとは、例えば金銭のデータ、マイレージカードのポイントデータや特定のインターネットサイトのポイントデータが挙げられる。すなわち、本実施形態では、携帯電話に金銭のデータが送信されるだけでなく、プレーヤの選択により、マイレージカードのポイントやインターネットサイトのポイントなど、金銭ではないものの金銭と同様に扱えるものが携帯電話に送信されるようになっている。ステップＳ４００では、例えばスロットマシンのディスプレイに金銭、マイレージのポイント、及び特定のインターネットサイトのポイントのいずれか選択する選択画面が表示され、プレーヤがいずれか１つを選択することにより、「ＹＥＳ」と判断される。
【００１８】
変換する精算データの種別の選択操作がなかったと判断された場合（ステップＳ４００でＮＯ）、選択操作があったと判断されるまで、この処理が繰り返される。一方、変換する精算データの種別の選択操作があったと判断された場合（ステップＳ４００でＹＥＳ）、選択された種別に応じた精算データが生成される（ステップＳ５００）。
【００１９】
次に、生成された精算データが送信される（ステップＳ６００）。ここでの送信は、精算データを携帯電話に戻すために行われるものであり、送信先は携帯電話に限られるものではない。すなわち、ステップＳ６００の処理は、精算データを携帯電話に直接送信する場合に限らず、最終的に携帯電話に精算データが送信されるようにするために、携帯電話以外の何らかに精算データを送信する場合も含まれる。
【００２０】
以上のようにして、遊技により獲得したスロットマシンのクレジットの電子データが携帯電話に戻されることとなり、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【００２１】
次に、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を図２〜図９を参照して説明する。
【００２２】
図２は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。第１実施形態に示すゲームシステムは、携帯電話３００と、スロットマシン１３と、変換率管理サーバ５００と、ネットワーク６００とを備えている。このゲームシステムは、携帯電話３００に記憶された金銭的価値を利用してスロットマシン１３のクレジットを購入して遊技を行い、遊技終了後、クレジット数に応じた精算データを携帯電話３００にペイアウトするものである。
【００２３】
携帯電話３００は、プレーヤが所持するものであり、ＩＣチップを搭載している。ＩＣチップは金銭的価値を示す金銭的価値データを記憶している。
【００２４】
変換率管理サーバ５００は、変換率テーブル（図１２参照）を記憶している。この変換率テーブルは、必要に応じてスロットマシン１３に送信され、金銭的価値データをクレジットに変換する際に参照される。
【００２５】
スロットマシン１３は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なゲーム機である。このスロットマシン１３は、プレーヤの携帯電話３００から金銭的価値を受信することにより、金銭的価値をクレジットに変換する。
【００２６】
また、スロットマシン１３は、ネットワーク６００を介して変換率管理サーバ５００に接続され、変換率管理サーバ５００から変換率テーブルのデータを受信する。このため、スロットマシン１３は、プレーヤの携帯電話３００から金銭的価値を受信すると、受信した変換率テーブルを参照し、金銭的価値をクレジットに変換する。
【００２７】
さらに、スロットマシン１３は、プレーヤが遊技を終了したときに、クレジット数に応じた精算データを生成し、これを携帯電話３００に送信する。このように、本実施形態では、クレジットの購入および精算がすべて電子データにより行われることとなる。
【００２８】
図３は、図２に示したスロットマシン１３を示す斜視図である。スロットマシン１３は、キャビネット２０及びメインドア４２を備えている。キャビネット２０は、遊技時にプレーヤが位置する側の面が開放されている。このキャビネット２０内には、スロットマシン１３を電気的にコントロールするためのコントローラ１００（図５及び図８参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図５及び図８参照）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００２９】
メインドア４２は、キャビネット２０の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア４２の略中央には、ディスプレイ３０が設けられている。
【００３０】
ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このディスプレイ３０は、透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
【００３１】
スロットマシン１３がビデオリールにより構成されている場合には、ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとしては、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」がある。透明液晶パネル３４では、これらの各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００３２】
一方、スロットマシン１３がメカニカルリールにより構成されている場合、ディスプレイ３０の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた５個のメカニカルリール３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ（図４及び図６参照）が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅは、ステッピングモータ４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、４５Ｄ、４５Ｅ（図８参照）等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成される。メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの各種のシンボルは、透明液晶パネル３４が透明状態となった際に視認可能となる。
【００３３】
ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作面２１が設けられている。この操作面２１の右側には、スロットマシン１３内にコインを投入するためのコイン受入口２２が設けられている。他方、操作面２１の左側には、ＢＥＴスイッチ２３が設けられている。このＢＥＴスイッチ２３は、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定する機能と、当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、「ペイライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択する機能とを備えている。また、同じく操作面２１の左側には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。このスピン・リピート・ベットスイッチ２４は、１つ前のゲームにおいて上記ペイラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのものである。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ペイラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００３４】
上記操作面２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ等の回転が開始される。
【００３５】
他方、上記操作面２１において、コイン受入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア４２の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出される。払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。また、コイントレイ２８の上方であって、コイン払出口２７を挟んだ左右両側には、透音口２９が設けられている。この透音口２９は、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図５及び図８参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するためのものである。
【００３６】
さらに、本実施形態のスロットマシン１３では、操作面２１の下方に略垂直の接続部１２１が設けられている。この接続部１２１の右側には、ホルダー１７０が設けられている。このホルダー１７０は、プレーヤの携帯電話３００が固定されるように構成されており、プレーヤの携帯電話３００と無線通信が可能な無線送受信部（送信部）１７１が備えられている。
【００３７】
プレーヤの携帯電話３００がホルダー１７０に固定されることにより、プレーヤの携帯電話３００とスロットマシン１３は、無線送受信部１７１を介して接続される。プレーヤの携帯電話３００は、無線送受信部１７１とは接触させる必要はなく、通信可能な所定の距離を保って固定されていればよい。また、無線送受信部１７１には、プレーヤの携帯電話３００に搭載されたＩＣチップ（図示せず）に情報を送受信するためのＩＣカードリーダー／ライター（図示せず）が備えられている。通信は、当該ＩＣカードリーダー／ライターにより発信される電磁波によって行われる。
【００３８】
さらに、プレーヤが携帯電話３００をホルダー１７０に固定している場合に、キャッシュアウトスイッチ２６が押圧操作されると、コイン払出口２７からコインがペイアウトされるのに代えて、精算データが生成され、精算データが無線送受信部１７１を介して携帯電話３００に送信される。
【００３９】
図４は、図３に示したディスプレイ３０をプレーヤ側から示した正面図拡大図である。スロットマシン１３のディスプレイ３０は、正面パネル３１及びこの正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図６及び図７参照）を備えている。正面パネル３１は、透明な表示面３１ａ及び絵柄が形成された絵柄形成領域３１ｂを含んでいる。正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示された画像情報は、当該正面パネル３１の表示面３１ａを介して視認される。他方、上記透明液晶パネル３４の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル３４の後方に配設される５個のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルが表示面３１ａを介して視認される。なお、スロットマシン１３がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル３４を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル３４ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【００４０】
ディスプレイ３０の左側の背面側には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９及びＢＥＴ数表示部５０の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上記各種表示部４８〜５０の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部４８〜５０の表示内容が視認可能である。
【００４１】
スロットマシン１３は、図４に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転が停止したときに、又は、５個のビデオリールが停止したときに、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００４２】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化される。
【００４３】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化される。
【００４４】
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化される。
【００４５】
ペイアウト数表示部４８は、ペイラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、スロットマシン１３にストアーされているクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、ＢＥＴ数を表示するためのものである。当該各種表示部４８〜５０は、７セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部４８〜５０を透明液晶パネル３４上に画像表示するようにしても構わない。
【００４６】
図５は、ビデオリールを有するスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００（生成部）は、マイクロコンピュータにより構成され、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０６、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０８、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００４７】
インターフェイス回路群１０２には、入出力バス１０４が接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００４８】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４９】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給される。そして、インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５０】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン受入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサである。コインセンサ４３は、コイン受入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給される。そして、インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
インターフェイス回路群１０２には、無線送受信部１７１も接続されている。無線送受信部１７１はホルダー１７０に備えられ、プレーヤの携帯電話３００とデータの送受信を行う。
【００５２】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介してディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行う。その後、５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインをペイアウトする。ベーシックゲームプログラムは、ＣＰＵ１０６が以上の動作を実行するようにプログラミングされている。
【００５４】
ＲＯＭ１０８には、スロットマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図１０及び図１１に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図１２に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００５５】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク６００を介して、変換率管理サーバ５００との通信をするための回路である。本実施形態では、ＣＰＵ１０６は、この通信用インターフェイス回路１１１を経由して、変換率管理サーバ５００から変換率テーブル（図１２参照）を受信する。
【００５６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００５７】
入出力バス１０４には、上記各種表示部４８〜５０を駆動するための表示部駆動回路１２８も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路１２８を介して、上記各種表示部４８〜５０の動作をコントロールする。
【００５８】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００５９】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインをペイアウトする。
【００６０】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づきディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をディスプレイ３０に出力する。これにより、ディスプレイ３０の透明液晶パネル３４上には、所定の画像が表示される。表示／入力コントローラ１４０は、ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００６１】
図６及び図７は、図３に示したディスプレイ３０の詳細構成図である。ディスプレイ３０は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する。このディスプレイ３０は、タッチパネル３２及び表示板３３を備えた正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ及び３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、３９ｅ、３９ｆ、３９ｇ、３９ｈ並びに透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）を備える。なお、ＴＣＰは、図６及び図７において特に図示していないが、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００６２】
ディスプレイ３０は、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表示領域より手前側（表示面３１ａより手前側）に、当該メカニカルリール３Ａ〜３Ｅを跨いで設けられている。これらメカニカルリール３Ａ〜３Ｅ及びディスプレイ３０同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの代わりに、ディスプレイ３０上に画像のリールを表示する。
【００６３】
タッチパネル３２は、透明な部材で構成されている。表示板３３は、透明な部材で構成され、この表示板３３には、上記の各種表示部４８〜５０と対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、他方、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示面３１ａである（図４参照）。代替的に、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示面３１ａとしても構わない。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか或いは表示板３３を省略すればよい。
【００６４】
なお、図６及び図７においては、表示板３３の裏面側に配置された各種表示部４８〜５０を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【００６５】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール３Ａ〜３Ｅ各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【００６６】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（換言すると、透明液晶パネル３４を照明する）ためのものである。この導光板３５は、透明液晶パネル３４の裏側に設けられている。導光板３５は、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００６７】
反射フィルム３６は、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させるためのものである。反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。非反射領域３６Ｂは、透明な材料で形成されている。非反射領域３６Ｂは、正面パネル３１のメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【００６８】
蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置されている。蛍光ランプ３７ａ及び３７ｂの両端は、ランプホルダ３９ａ、３９ｂ及び３９ｇ、３９ｈにより支持されている。これらの蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。他方、蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール３Ａ〜３Ｅに向かって配置されている。蛍光ランプ３８ａ及び３８ｂの両端は、ランプホルダ３９ｃ、３９ｄ及び３９ｅ、３９ｆにより支持されている。これらの蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。このように、ディスプレイ３０においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、更に反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光、並びに蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、更にメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光が、透明液晶パネル３４を照明する。従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応するディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる。他方、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応するディスプレイ３０の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６９】
スロットマシン１３では、ディスプレイ３０の表示面の一部領域のみを透明／非透明の状態に切り替わる領域としているが、ディスプレイ３０の表示画面の全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、ディスプレイ３０の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか或いは反射フィルム３６を省略すればよい。
【００７０】
図８は、メカニカルリールのスロットマシン１３のコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図８に示すように、スロットマシン１３のコントローラ１００は、マイクロコンピュータにより構成され、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、モータ駆動回路１２０、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、表示部駆動回路１２８及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。なお、図５で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図５で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【００７１】
インターフェイス回路群１０２には、リール位置検出回路４６が接続されている。リール位置検出回路４６は、リール回転位置センサ（図示せず）からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路４６からの検出信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７２】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々を駆動させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅを回転させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルのスクロールを開始させる。その後に、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅ各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅの回転を停止させることによって当該リール３Ａ〜３Ｅのシンボルの再配置をさせる。そのときの停止したシンボルのコンビネーションがペイラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインをペイアウトする。ベーシックゲームプログラムは、ＣＰＵ１０６が以上の動作を実行するようにプログラミングされている。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０６は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このＣＰＵ１０６は、全てのメカニカルリール３Ａ〜３Ｅのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【００７４】
入出力バス１０４には、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅを駆動するためのモータ駆動回路１２０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路１２０を介して、ステッピングモータ４５Ａ〜４５Ｅの動作をコントロールする。
【００７５】
図９は、図５及び図８に示したスロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータで構成され、表示／入力コントローラ１４０は、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００７６】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７７】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７８】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。更に、ＶＤＰ１５２には、ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００７９】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じてディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８０】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。タッチパネルコントロール回路１６０は、ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００８１】
以上が本実施形態に係るゲームシステムの構成である。なお、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４、スタートスイッチ２５、キャッシュアウトスイッチ２６及びタッチパネル３２がスロットマシン１３の操作部に該当する。
【００８２】
図１０及び図１１は、図３に示したスロットマシン１３のコントローラ１００によって実行される処理を示したフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０６を含むコントローラ１００は、変換率テーブル（図１２参照）を変換率管理サーバ５００から受信する（ステップＳ１）。具体的にコントローラ１００は、変換率テーブル（図１２参照）を受信して、ＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８３】
ここで、変換率テーブルについて説明する。図１２は、変換率テーブルの一例を示す図である。変換率テーブルは１クレジットあたりの金銭的価値を通貨種別ごとに格納したものである。例えば、「円」の場合、１クレジットに必要な金銭的価値は「１００円」である。
【００８４】
この変換率テーブルは、変換率管理サーバ５００に記憶されており、通貨種別ごとに変換率が時間とともに変化する。当該変換率は、リアルタイムに変化する為替レートに基づいて定められる。例えば、「円」について１クレジットあたりの金銭的価値が「１００円」の場合には、変換率管理サーバ５００において、現在の為替レートに基づいて「ドル」、「ユーロ」等の１クレジットあたりの金銭的価値が定められる。具体的に変換率管理サーバ５００は、「ドル」について現在の為替レートが１ドル１１７円の場合には、１００円あたり０．８５ドルと定める。このように、コントローラ１００は、ステップＳ１において、現在の為替レートが反映された変換率テーブルを取得できることとなる。
【００８５】
また、コントローラ１００は、特定の通貨種別（例えば円）の１クレジットあたりの金銭的価値が変化すると、これにあわせて他の通貨種別の金銭的価値を変化させる。例えば、スロットマシン１３のある設置店において１クレジット１００円のところを１クレジット２００円に値上げしたような場合、その値上げ内容をスロットマシン１３に入力すれば、コントローラ１００は、「２００円」に対応する「ドル」、「ユーロ」等を現在の為替レートに基づいて金銭的価値を変化させる。
【００８６】
再度、図１０を参照する。コントローラ１００は、変換率テーブルの受信後（ステップＳ１の後）、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２）。所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、処理はステップＳ１に移行する。これにより、コントローラ１００は、所定時間経過ごとに、変換率テーブルを受信することとなる。すなわち、コントローラ１００は、リアルタイムに変化する為替レートを所定時間ごとに受信することとなり、為替の変動にあわせた適切な変換率テーブルを取得することとなる。
【００８７】
所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２でＮＯ）、コントローラ１００は、ホルダー１７０にプレーヤの携帯電話３００が固定されたか否かを判断する（ステップＳ３）。具体的にコントローラ１００は、ホルダー１７０に備えられた無線送受信部１７１とプレーヤの携帯電話３００との距離が無線通信可能な距離以下であるか否かを判断する。本実施例では、プレーヤの携帯電話３００がホルダー１７０に固定されれば、当該携帯電話３００とスロットマシン１３との距離は無線通信可能な距離以下となる。
【００８８】
ここで、ホルダー１７０に携帯電話３００が固定されていないと判断した場合（ステップＳ３でＮＯ）、処理はステップＳ２に移行する。他方、ホルダー１７０に携帯電話３００が固定されていると判断した場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、コントローラ１００は、通貨選択画面（図１３参照）をディスプレイ３０表示する（ステップＳ４）。
【００８９】
図１３は、図１０のステップＳ４において示される通貨選択画面の一例を示す図である。この通貨選択画面はディスプレイ３０上に表示され、変換率テーブルに格納された通貨種別ごとに、通貨種別と１クレジットあたりの金銭的価値が表示される。プレーヤは、通貨種別ボタン２０１を押圧操作することにより、クレジットに変換させる金銭的価値の通貨種別を選択することができる。このように、通貨選択画面に表示された通貨種別ごとの１クレジットあたりの金銭的価値をプレーヤが見ることにより、どの通貨でクレジットに変換するかを判断することができる。
【００９０】
再度、図１０を参照する。通貨選択画面の表示の後（ステップＳ４の後）、コントローラ１００は、通貨が選択されたか否かを判断する（ステップＳ５）。具体的には、コントローラ１００は、通貨選択画面（図１３参照）において、ディスプレイ３０上に備えられた通貨種別ボタン２０１の押圧操作があったか否かを判断する。通貨が選択されていないと判断した場合（ステップＳ５でＮＯ）、通貨が選択されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。また、通貨が選択されたと判断した場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、コントローラ１００は、変換上限値入力画面（図１４参照）を表示する（ステップＳ６）。
【００９１】
図１４は、図１０のステップＳ６において示される変換上限値入力画面の一例を示す図である。変換上限値入力画面はディスプレイ３０上に表示され、プレーヤは、テンキー２０２を押圧操作することにより変換上限値を入力し、決定ボタン２０４を押圧操作することにより変換上限値を決定することができる。なお、プレーヤは、クリアボタン２０３を押圧操作することにより、入力した変換上限値をクリアすることができる。
【００９２】
再度、図１０を参照する。変換上限値入力画面の表示の後（ステップＳ６の後）、コントローラ１００は、変換上限値の入力を受け付ける（ステップＳ７）。具体的には、コントローラ１００は、変換上限値入力画面（図１４参照）において、ディスプレイ３０上に備えられたテンキー２０２が押圧操作されることにより、変換上限値の入力を受け付ける。
【００９３】
そして、コントローラ１００は、変換上限値が決定されたか否かを判断する（ステップＳ８）。具体的には、コントローラ１００は、変換上限値入力画面（図１４参照）において、ディスプレイ３０上に備えられた決定ボタン２０４の押圧操作があったか否かを判断する。変換上限値が決定されていないと判断した場合（ステップＳ８でＮＯ）、処理はステップＳ７に移行する。
【００９４】
一方、変換上限値が決定されたと判断した場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、コントローラ１００は入力された変換上限値をＲＡＭ１１０に記憶する。そして、コントローラ１００は、クレジット数入力画面（図１５参照）を表示する（ステップＳ９）。
【００９５】
図１５は、図１０のステップＳ９において示されるクレジット数入力画面の一例を示す図である。クレジット数入力画面はディスプレイ３０上に表示され、プレーヤは、テンキー２０２を押圧操作することによりクレジット数を入力し、変換決定ボタン２０５を押圧操作することによりクレジット数を決定することができる。なお、プレーヤは、クリアボタン２０３を押圧操作することにより、入力したクレジット数をクリアすることができる。
【００９６】
再度、図１０を参照する。クレジット数入力画面の表示の後（ステップＳ９の後）、コントローラ１００は、クレジット数の入力を受け付ける（ステップＳ１０）。具体的には、コントローラ１００は、クレジット数入力画面（図１５参照）において、ディスプレイ３０上に備えられたテンキー２０２が押圧操作されることにより、クレジット数の入力を受け付ける。
【００９７】
そして、コントローラ１００は、変換決定ボタンの押圧操作があったか否かを判断する（ステップＳ１１）。具体的には、コントローラ１００は、クレジット数入力画面（図１５参照）において、ディスプレイ３０上に備えられた変換決定ボタン２０５の押圧操作があったか否かを判断する。
【００９８】
変換決定ボタンの押圧操作がなかったと判断した場合（ステップＳ１１でＮＯ）、処理はステップＳ１０に移行する。他方、変換決定ボタンの押圧操作があったと判断した場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、コントローラ１００は、ステップＳ１０において受け付けたクレジット数をＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９９】
その後、コントローラ１００は、ＲＡＭ１１０に記憶したクレジット数の金額を示す金銭的価値を算出する（ステップＳ１２）。具体的には、コントローラ１００は、ステップＳ１においてＲＡＭ１１０に記憶された変換率テーブル（図１２参照）を参照することにより、ステップＳ１１においてＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数を金銭的価値に変換する。例えば、図１２に示す変換率テーブルにおいて、通貨種別「円」の１クレジットあたりの金銭的価値は１００円であるので、決定されたクレジット数が「１００」である場合には、金銭的価値は「１００００円」となる。コントローラ１００は、算出された金銭的価値を示す金銭的価値データをＲＡＭ１１０に格納する。
【０１００】
次いで、コントローラ１００は、ステップＳ１２において算出した金銭的価値が変換上限値以下であるか否かを判断する（図１１：ステップＳ１３）。具体的には、コントローラ１００は、ステップＳ１２においてＲＡＭ１１０に格納された金銭的価値データと、ステップＳ８においてＲＡＭ１１０に記憶された変換上限値とを比較することにより判断する。ここで、金銭的価値が変換上限値以下でないと判断した場合（ステップＳ１３でＮＯ）、処理はステップＳ１０に移行する。
【０１０１】
また、金銭的価値が変換上限値以下であると判断した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、コントローラ１００は、ステップＳ１２において算出された金銭的価値を示す金銭的価値データの送信要求を行う（ステップＳ１４）。このとき、コントローラ１００は、当該金銭的価値データの送信要求信号を無線送受信部１７１を介してプレーヤの携帯電話３００に送信する。
【０１０２】
その後、コントローラ１００は、金銭的価値データを受信する（ステップＳ１５）。すなわち、コントローラ１００は、ステップＳ１４において送信要求を行った金銭的価値データを、プレーヤの携帯電話３００から無線送受信部１７１を介して受信することとなる。受信後、コントローラ１００は、受信した金銭的価値データをＲＡＭ１１０に格納する。
【０１０３】
次に、コントローラ１００は、受信した金銭的価値データをクレジット数データに変換する。具体的には、コントローラ１００は、ステップＳ１においてＲＡＭ１１０に記憶された変換率テーブル（図１２参照）を参照することにより、ステップＳ１５においてＲＡＭ１１０に記憶された金銭的価値データをクレジット数データに変換する。例えば、図１２に示す変換率テーブルにおいて、通貨種別「円」の１クレジットあたりの金銭的価値は１００円であるので、当該金銭的価値データが「１００００円」である場合には、クレジット数データは「１００」となる。コントローラ１００は、変換されたクレジット数データをＲＡＭ１１０に格納し、変換されたクレジット数データをＲＡＭ１１０に既に記憶されているクレジット数データに加算してクレジット数表示部４９に表示する。
【０１０４】
その後、コントローラ１００はベーシックゲームを実行する（ステップＳ１７）。ベーシックゲームにおいてコントローラ１００は、コイン受入口２２にコインが投入されるなどにより所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスタートスイッチ２５が押されたか否かを判断する。スタートスイッチ２５が押されたと判断した場合、コントローラ１００は、図柄が示されたシンボルのスクロールを開始し、その後シンボルを停止（再配置）させる。そして、コントローラ１００は、シンボルの停止状態に基づいてクレジットのペイアウトを行う。
【０１０５】
次に、コントローラ１００は、キャッシュアウトスイッチ２６がオンされたか（押されたか）否かを判断する（ステップＳ１８）。キャッシュアウトスイッチがオンされていないと判断した場合（ステップＳ１８でＮＯ）、処理はステップＳ１７に移行する。
【０１０６】
一方、キャッシュアウトスイッチ２６がオンされたと判断した場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）、コントローラ１００は、精算データ移行処理を実行する（ステップＳ１９）。この精算データ移行処理により、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成され、精算データが携帯電話３００に送信されることとなる。その後、図１０及び図１１に示した処理はスロットマシン１３の電源がオフされるまで繰り返し実行される。
【０１０７】
図１６は、図１１に示した精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図１６に示すように、精算データ移行処理にあたっては、まず、精算データの種別選択画面が表示される（ステップＳ２０）。
【０１０８】
図１７は、精算データの種別選択画面の表示例を示す図である。図１７に示すように、コントローラ１００は、ディスプレイ３０に精算データの種別選択画面を表示させる。この種別選択画面では、現在のクレジット数を金銭により精算するための金銭精算ボタン２０６ａ〜２０６ｃ、及び、現在のクレジット数を特定会社や特定サイトのポイントにより精算するためのポイント精算ボタン２０７ａ〜２０７ｄが表示される。
【０１０９】
具体的に金銭精算ボタン２０６ａ〜２０６ｃは、ドルボタン２０６ａ、円ボタン２０６ｂ及びユーロボタン２０６ｃからなる。これらのボタン２０６ａ〜２０６ｃの下方には、１クレジットがいくらの金銭で精算されるかを示す変換内容の表示がされている。また、ポイント精算ボタン２０７ａ〜２０７ｄは、第１ポイントボタン２０７ａ、第２ポイントボタン２０７ｂ、第３ポイントボタン２０７ｃ及び第４ポイントボタン２０７ｄからなる。これらのボタン２０７ａ〜２０７ｄの下方には、１クレジットがいくらのポイントで精算されるかを示す変換内容の表示がされている。
【０１１０】
再度、図１６を参照する。精算データの種別選択画面を表示した後（ステップＳ２０の後）、コントローラ１００は、精算データの種別選択が完了したか否かを判断する（ステップＳ２１）。具体的には、コントローラ１００は、種別選択画面に表示されるいずれかのボタン２０６ａ〜２０６ｃ，２０７ａ〜２０７ｄが押圧操作されたか否かを判断する。
【０１１１】
精算データの種別選択が完了していないと判断した場合（ステップＳ２１でＮＯ）、処理はステップＳ２０に移行する。一方、精算データの種別選択が完了したと判断した場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、コントローラ１００は、選択結果に応じた精算データを生成する（ステップＳ２２）。すなわち、コントローラ１００は、現在のクレジット数及び種別選択画面により選択された種別に応じて精算データを生成する。すなわちクレジット数が「１００」であり、選択された種別が「ドル」である場合、コントローラ１００は、「８５ドル」という精算データを生成する。また、具体的にクレジット数が「１００」であり、選択された種別が「マイレージポイント」である場合、コントローラ１００は、「１００ポイント」という精算データを生成する。
【０１１２】
その後、コントローラ１００は、無線送受信部１７１を介して、携帯電話３００に精算データを無線送信する（ステップＳ２３）。これにより、電子データにより精算が行われることとなる。
【０１１３】
このようにして、第１実施形態に係るスロットマシン１３を含むゲームシステムでは、プレーヤが操作部に所定のキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにした精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【０１１４】
このように、クレジット数に応じたペイアウトが電子データでなされるため、コインのようにかさばる媒体を用いることなく、携帯電話３００のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【０１１５】
また、プレーヤが操作部に所定のキャッシュアウト操作を行うと、現在のクレジット数をもとにして、プレーヤが選択した種別の精算データが生成される。そして、生成された精算データが、携帯電話に戻されるために送信される。
【０１１６】
このように、プレーヤに精算データを種別（ドル、円、マイレージポイントなど）させて、その選択に応じた精算データを携帯電話３００に移すため、プレーヤの希望に応じたペイアウトを行うこととなり、利便性を向上させることができる。
【０１１７】
また、無線通信により精算データを携帯電話３００に送信するため、簡易な方法で精算データを携帯電話３００に移すことができる。
【０１１８】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を説明する。なお、第２実施形態は、第１実施形態のものと同様であるが、構成及び処理内容が異なっている。以下、第１実施形態との相違点を説明する。
【０１１９】
図１８は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１８に示すように、第２実施形態に係るゲームシステムでは、ネットワーク６００に接続された精算サーバ７００を備えている。精算サーバ７００は、精算データをダウンロード可能に構成されたものである。
【０１２０】
本実施形態において精算データは、スロットマシン１３から携帯電話３００に直接送信されず、スロットマシン１３からネットワーク６００を介して精算サーバ７００に移される。プレーヤは遊技終了後に携帯電話３００を利用して精算サーバ７００にアクセスし、精算サーバ７００から精算データ受信することとなる。このため、精算サーバ７００には、受信した精算データに基づいて、携帯電話３００から精算サーバ７００にアクセスさせ、且つ携帯電話３００に精算データをダウンロードさせるための情報を生成するプログラムが記憶されている。
【０１２１】
図１９は、第２実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図１９に示すように、まず、スロットマシン１３のコントローラ１００は、精算データの種別選択画面（図１７参照）をディスプレイ３０に表示させる（ステップＳ３０）。次に、コントローラ１００は、選択された種別に応じて精算データを生成する（ステップＳ３１）。そして、コントローラ１００は、通信用インターフェイス回路（送信部）１１１を介して精算サーバ７００に精算データを送信する（ステップＳ３２）。
【０１２２】
その後、精算サーバ７００は、スロットマシン１３からの精算データに基づいて、精算データをダウンロード可能なＵＲＬ（Uniform Resource Locator）と、このＵＲＬにアクセスして入力することにより精算データのダウンロードを許可するパスワードとを生成する（ステップＳ３３）。そして、精算サーバ７００は、スロットマシン１３にＵＲＬとパスワードとを送信する（ステップＳ３４）。
【０１２３】
そして、スロットマシン１３は、受信したＵＲＬとパスワードとを、ディスプレイ３０に表示させる（ステップＳ３５）。これにより、プレーヤは、表示されるＵＲＬとパスワードとを確認することとなる。その後、プレーヤは、携帯電話３００を利用して表示されるＵＲＬにアクセスし、パスワードを入力する（ステップＳ３６）。そして、精算サーバ７００から携帯電話３００への精算データのダウンロードが開始することとなる（ステップＳ３７）。
【０１２４】
なお、精算サーバ７００で生成されるＵＲＬは、精算サーバ７００にアクセスするためのものでもよいし、他のダウンロード専用のサーバにアクセスするものでもよい。ダウンロード専用のサーバを用いる場合は、精算サーバ７００からダウンロード専用のサーバにプレーヤ毎の精算データと、プレーヤ毎に割り当てられたパスワードが送信される。
【０１２５】
このようにして、第２実施形態に係るスロットマシン１３を含むゲームシステムでは、第１実施形態と同様に、携帯電話３００のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【０１２６】
また、第２実施形態によれば、ＵＲＬ及びパスワードを入力することにより精算データのダウンロードが開始されるため、無線送信時にプレーヤ以外の携帯電話に誤って精算データを送信してしまう心配がなく、精算データを確実にプレーヤの携帯電話３００に移すことができる。
【０１２７】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステム及びスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を説明する。なお、第３実施形態は、第２実施形態のものと同様であるが、処理内容が異なる。以下、第２実施形態との相違点を説明する。
【０１２８】
第２実施形態において精算データは、ＵＲＬとパスワードの入力によりダウンロードされる。これに対し、第３実施形態では、精算サーバ７００により生成されたＱＲコードをスロットマシン１３により表示し、プレーヤが携帯電話３００でＱＲコードを撮影することにより、精算データがダウンロードされる。
【０１２９】
図２０は、第３実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。図２０に示すように、まず、スロットマシン１３のコントローラ１００は、精算データの種別選択画面（図１７参照）をディスプレイ３０に表示させる（ステップＳ４０）。次に、コントローラ１００は、選択された種別に応じて精算データを生成する（ステップＳ４１）。そして、コントローラ１００は、通信用インターフェイス回路（送信部）１１１を介して精算サーバ７００に精算データを送信する（ステップＳ４２）。
【０１３０】
その後、精算サーバ７００は、スロットマシン１３からの精算データに基づいて、携帯電話に撮影することにより精算データがダウンロードされるＱＲ（Quick Response）コードを生成する（ステップＳ４３）。そして、精算サーバ７００は、スロットマシン１３にＱＲコードの画像情報を送信する（ステップＳ４４）。なお、精算サーバ７００により生成されるものは、ＱＲコードに限らず、携帯電話３００の撮影によって精算データのダウンロードが開始可能なものであれば他の画像情報であってもよい。
【０１３１】
そして、スロットマシン１３は、受信したＱＲコードを、ディスプレイ３０に表示させる（ステップＳ４５）。これにより、プレーヤは、表示されるＱＲコードを確認することとなる。その後、プレーヤは、携帯電話３００を利用して表示されるＱＲコードを撮影する（ステップＳ４６）。そして、精算サーバ７００から携帯電話３００への精算データのダウンロードが開始することとなる（ステップＳ４７）。
【０１３２】
このようにして、第３実施形態に係るスロットマシン１３を含むゲームシステムでは、第１実施形態と同様に、携帯電話３００のみでペイアウトを完了させることができ、利便性を向上させることができる。
【０１３３】
また、第３実施形態によれば、ＱＲコードを撮影することにより精算データのダウンロードが開始されるため、無線送信時にプレーヤ以外の携帯電話に誤って精算データを送信してしまう心配がなく、精算データを確実にプレーヤの携帯電話３００に移すことができる。さらに、ＵＲＬの入力などの手間を省略することができ、簡易に精算データのダウンロードを行うことができる。
【０１３４】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３５】
例えば、プレーヤの携帯電話３００とスロットマシン１３のデータの送受信を携帯電話回線網（図示せず）を介して行ってもよいし、スロットマシン１３に外部接続端子（図示せず）を設けて、プレーヤの携帯電話３００と接続させてもよい。
【０１３６】
また、上記実施形態では、スロットマシン１３と携帯電話３００とでデータのやり取りを行うようにしているが、これに限らず、スロットマシン１３とＩＣカードなどの携帯電話３００以外の記録媒体とでデータのやりとりを行うようにしてもよい。
【０１３７】
さらに、第２実施形態においてＵＲＬとパスワードの入力を携帯電話３００により行っているが、携帯電話３００で入力する場合に限らず、スロットマシン１３においてＵＲＬとパスワードを入力し、その後精算データをスロットマシン１３から携帯電話３００に送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの制御方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示したスロットマシンを示す斜視図である。
【図４】図３に示したディスプレイをプレーヤ側から示した正面図拡大図である。
【図５】ビデオリールを有するスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図３に示したディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図７】図３に示したディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図８】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図５及び図８に示したスロットマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】図３に示したスロットマシンのコントローラによって実行される処理を示したフローチャートである。
【図１１】図３に示したスロットマシンのコントローラによって実行される処理を示したフローチャートである。
【図１２】変換率テーブルの一例を示す図である。
【図１３】図１０のステップＳ４において示される通貨選択画面の一例を示す図である。
【図１４】図１０のステップＳ６において示される変換上限値入力画面の一例を示す図である。
【図１５】図１０のステップＳ９において示されるクレジット数入力画面の一例を示す図である。
【図１６】図１１に示した精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】精算データの種別選択画面の表示例を示す図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１９】第２実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】第３実施形態に係る精算データ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１３…スロットマシン
３０…ディスプレイ
３２…タッチパネル
１００…コントローラ
１０６…ＣＰＵ
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＲＡＭ
１４０…表示／入力コントローラ
１７１…無線送受信部
２０１…通貨種別ボタン
２０２…テンキー
２０３…クリアボタン
２０４…決定ボタン
２０５…変換決定ボタン
３００…携帯電話
５００…変換率管理サーバ
６００…ネットワーク
７００…精算サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2008093425.tif 000017
【図１６】
2008093425.tif 000018
【図１７】
2008093425.tif 000019
【図１８】
2008093425.tif 000020
【図１９】
2008093425.tif 000021
【図２０】
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