(57)【要約】【課題】遊技者独自の演出を実行させることにより、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機本体とカード読取機とから構成される遊技機は、カード読取機のカード給排出口に遊技カードが挿入されない場合には、デフォルト演出コマンドに基づいて（Ｅ３：Ｙｅｓ）、液晶表示装置にデフォルトの映像を表示させるとともに、スピーカからデフォルトのＢＧＭを出力する（Ｅ４）。また、カード給排出口に遊技カードが挿入される場合には、特別演出コマンドに基づいて（Ｅ５、Ｅ９、Ｅ１３：Ｙｅｓ）、液晶表示装置にデフォルトの演出とは異なる映像が表示されるとともに（Ｅ１０、Ｅ１４）、スピーカからデフォルトのＢＧＭとは異なるＢＧＭが出力される（Ｅ６）。【選択図】図１３
2008104693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技に係る演出を実行する演出手段と、
前記演出手段により実行される演出に関する演出情報が記憶される演出情報記憶媒体が挿入される複数の挿入手段と、
前記複数の挿入手段に挿入されるそれぞれの前記演出情報記憶媒体から演出情報を読み出す複数の読出手段と、
前記読出手段により読み出される演出情報に基づいて、当該演出情報に係る演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、音声に関する演出を出力する音声出力手段と、映像に関する演出を表示する映像表示手段とを含み、
前記挿入手段は、音声に関する演出情報が記憶される音声用演出情報記憶媒体が挿入される音声用記憶媒体挿入手段と、映像に関する演出情報が記憶される映像用演出情報記憶媒体が挿入される映像用記憶媒体挿入手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記音声用記憶媒体挿入手段に前記音声用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの音声を前記音声出力手段から出力させるとともに、前記音声用記憶媒体挿入手段に前記音声用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、前記読出手段により読み出される演出情報に基づいて、前記デフォルトの音声とは異なる音声を前記音声出力手段から出力させ、
前記映像用記憶媒体挿入手段に前記映像用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの映像を前記映像表示手段に表示させるとともに、前記映像用記憶媒体挿入手段に前記映像用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、前記読出手段により読み出される演出情報に基づいて、前記デフォルトの映像とは異なる映像を前記映像表示手段に表示させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記読出手段により読み出される演出情報を記憶する演出情報記憶手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
遊技途中で前記記憶媒体挿入手段から前記演出情報記憶媒体が引き抜かれる場合には、当該遊技期間中、前記演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記デフォルトの演出とは異なる演出を前記演出手段に実行させた後、デフォルトの演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技中に音声や映像などの演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テレビアニメなどに登場する様々なキャラクタや音声を遊技機の液晶画面に表示したりスピーカから出力したりして、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機が人気を集めている。また、近年、上記したキャラクタを模ったフィギュアの人気も高まっており、当該フィギュアを遊技機で利用する遊技機も開発されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１には、フィギュアに内蔵されるＩＣチップなどの記憶媒体から情報を読み取るとともに、その読み取った情報に基づいて、遊技中に実行される演出を変更する遊技機が開示されている。具体的には、スロットマシンに設けられる載置台に遊技者が所持するＩＣチップ内蔵のフィギュアを載置することにより、当該ＩＣチップからフィギュアの情報（種別や使用回数）が読み取られて、その情報に基づいて、演出が変更される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４９５４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機では、フィギュアに内蔵されるＩＣチップに記憶される情報に基づいて演出が実行されるため、遊技者自身が遊技中に実行される演出を選択する余地はなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者独自の演出を実行させることにより、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に係る演出を実行する演出手段と、演出手段により実行される演出に関する演出情報が記憶される演出情報記憶媒体が挿入される複数の挿入手段と、複数の挿入手段に挿入されるそれぞれの演出情報記憶媒体から演出情報を読み出す複数の読出手段と、読出手段により読み出される演出情報に基づいて、当該演出情報に係る演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備えている。
【０００８】
上記構成によれば、複数の挿入手段に挿入する演出情報記憶媒体を組み合わせれば、遊技者独自の演出を実行させることができる。また、演出情報記憶媒体の組み合わせ方により、遊技者は様々なバリエーションの演出を楽しむことができる。その結果、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供することができる。
【０００９】
上記遊技機において、好ましくは、演出手段は、音声に関する演出を出力する音声出力手段と、映像に関する演出を表示する映像表示手段とを含み、挿入手段は、音声に関する演出情報が記憶される音声用演出情報記憶媒体が挿入される音声用記憶媒体挿入手段と、映像に関する演出情報が記憶される映像用演出情報記憶媒体が挿入される映像用記憶媒体挿入手段とを含んでいる。そして、演出制御手段は、音声用記憶媒体挿入手段に音声用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの音声を音声出力手段から出力させるとともに、音声用記憶媒体挿入手段に音声用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、読出手段により読み出される演出情報に基づいて、デフォルトの音声とは異なる音声を音声出力手段から出力させ、映像用記憶媒体挿入手段に映像用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの映像を映像表示手段に表示させるとともに、映像用記憶媒体挿入手段に映像用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、読出手段により読み出される演出情報に基づいて、デフォルトの映像とは異なる映像を映像表示手段に表示させる。
【００１０】
上記構成によれば、挿入手段（音声用記憶媒体挿入手段、映像用記憶媒体挿入手段）に挿入する演出情報記憶媒体（音声用演出情報記憶媒体、映像用演出情報記憶媒体）を組み合わせれば、遊技者独自の音声と映像とを組み合わせた演出を実行させることができる。
【００１１】
上記遊技機において、好ましくは、読出手段により読み出される演出情報を記憶する演出情報記憶手段をさらに備えている。そして、演出制御手段は、遊技途中で記憶媒体挿入手段から演出情報記憶媒体が引き抜かれる場合には、当該遊技期間中、演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、デフォルトの演出とは異なる演出を演出手段に実行させた後、デフォルトの演出を演出手段に実行させる。
【００１２】
上記構成によれば、遊技中に演出情報記憶媒体が引き抜かれた場合でも、演出手段により利用される演出情報が直ちに失われてしまうのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の一実施形態による遊技機１を図１ないし図１５に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施形態による遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。そして、遊技機１のカード読取機２００は、上記した遊技機に隣接して配置されており、相当の有価価値が投入されることにより、遊技機にて遊技を行う際に必要な遊技媒体（本実施形態では、メダル）が貸し出される。
【００１５】
そして、遊技機１は、図１に示すように、遊技機本体１００と、当該遊技機本体１００と有線又は無線によりデータ通信可能に接続されるカード読取機２００とから構築されている。
【００１６】
（遊技機本体１００の機械的構成）
遊技機本体１００は、図１に示すように、遊技機本体１００の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
【００１７】
即ち、液晶表示装置５は、図２に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた図示しない透過液晶パネルとを備えている。正面パネル１３１は、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透過液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機本体１００の前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａには、透過液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
【００１８】
なお、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１９】
図１又は図２において、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図３に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」及び「ブランク（図柄９８）」の図柄からなっている。各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００２０】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２２】
図２において、液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２５】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２６】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（３枚）を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機本体１００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３０】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３１】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３２】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示
態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３３】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３４】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３５】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３８】
遊技機本体１００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機本体１００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３９】
（遊技機本体１００の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機本体１００は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４０】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４７】
また、上記した主制御回路７１は、外部集中端子板８９に接続されている。外部集中端子板８９は、カード読取機２００及び図示しないホールコンピュータ等との間でデータ通信を可能にしている。なお、外部集中端子板８９は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
【００４８】
（遊技機本体１００の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８を備えている。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、本実施形態では、プログラムＲＯＭ７５には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されるＢＧＭの出力制御を行う演出プログラム（ＢＧＭデフォルト演出プログラム、ＢＧＭ特別演出プログラム）が格納されている。また、このプログラムＲＯＭ７５には、液晶表示装置５に表示されるキャラクタの表示制御を行う演出プログラム（キャラクタデフォルト演出プログラム、キャラクタ特別演出プログラム）や背景の表示制御を行う演出プログラム（背景デフォルト演出プログラム、背景特別演出プログラム）が格納されている。また、プログラムＲＯＭ７５には、遊技が所定時間行われないときに実行されるデモ演出プログラムが格納されている。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
【００５０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５１】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機本体１００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５２】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５３】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５４】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５５】
（カード読取機２００の機械的構成）
カード読取機２００は、図１に示すように、遊技機本体１００に隣接して配置されている。そして、カード読取機２００は、外壁となる装置枠体２０１を有している。装置枠体２０１は、長方体状に形成されており、遊技者側である前面や側面、背面の一部又は全部が開閉可能にされている。また、装置枠体２０１は、ボルト締めや溶接、接着剤等でキャビネット２に固定状態に取り付けられている。これにより、装置枠体２０１は、カード読取機２００が遊技機本体１００から切り離されて持ち去られるという不正行為を防止している。尚、カード読取機２００は、キャビネット２内に設けられていても良く、この場合には、カード読取機２００を持ち去るという不正行為を充分に防止することが可能になる。
【００５６】
上記の装置枠体２０１の前面には、３つのカード給排出口２０１ａ〜２０１ｃが設けられている。カード給排出口２０１ａ〜２０１ｃの開口サイズは、遊技カード３００を通過可能な高さ及び幅に設定されている。カード給排出口２０１ａ、２０１ｂ及び２０１ｃは、それぞれ、後述する背景遊技カード３００ａ、キャラクタ遊技カード３００ｂ及びＢＧＭ遊技カード３００ｃを挿入するために設けられている。そして、カード給排出口２０１ａ〜２０１ｃは、装置枠体２０１内に設けられたカード吸入排出機構２１３（図８参照）に連絡されている。カード吸入排出機構２１３は、遊技カード３００を装置枠体２０１内から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者が遊技カード３００をカード給排出口２０１ａ〜２０１ｃに差し込んだときに、この遊技カード３００を装置枠体２０１内に引き込む機能とを有している。また、カード給排出口２０１ａ〜２０１ｃの近傍には、排出ボタン２０２ａ〜２０２ｃが設けられている。排出ボタン２０２ａ〜２０２ｃは、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口２０１ａ〜２０１ｃに引き込まれた遊技カード３００を装置枠体２０１内から遊技者の意思で強制的に排出させるようになっている。
【００５７】
（カード読取機２００の電気的構成）
上記の装置枠体２０１の内部には、図８に示すように、カードユニット２００ａ〜２００ｃが設けられている。カードユニット２００ａは、カード給排出口２０１ａに挿入された背景遊技カード３００ａから背景コードを読み取るものであり、カードユニット２００ｂは、カード給排出口２０１ｂに挿入されたキャラクタ遊技カード３００ｂからキャラクタコードを読み取るものであり、カードユニット２００ｃは、カード給排出口２０１ｃに挿入されたＢＧＭ遊技カード３００ｃからＢＧＭコードを読み取るものである。なお、上記した背景コードは、遊技機本体１００の液晶表示装置５に表示される背景を表示制御するプログラムを選択する際に用いられるコードであり、キャラクタコードは、遊技機本体１００の液晶表示装置５に表示されるキャラクタを表示制御するプログラムを選択する際に用いられるコードであり、ＢＧＭコードは、遊技機本体１００のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されるＢＧＭを出力制御するプログラムを選択する際に用いられるコードである。カードユニット２００ａ、２００ｂ及び２００ｃの構成は同じであるので、カードユニット２００ａについてのみ説明し、カードユニット２００ｂ及び２００ｃについてはその説明を省略する。
【００５８】
カードユニット２００ａには、カードユニット制御回路２１４が基板上に実装された形態で設けられている。カードユニット制御回路２１４は、この制御回路２１４の主要部を構成する情報処理部２１９を有している。情報処理部２１９は、ＲＡＭ２１６とＲＯＭ２１５と通信部２１７とＣＰＵ２１８とを有している。ＲＡＭ２１６は、カードユニット制御回路２１４における制御情報や遊技情報、各種のデータを読み出し可能に一時記憶する。ここで、制御情報とは、カード吸入排出機構２１３の動作データや通信部２１７のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。遊技情報とは、内部当選役や遊技開始、リール停止、入賞等のようにメインルーチンでの実行で発生した遊技に関する情報を意味する。そして、本実施形態では、ＲＡＭ２１６に、遊技カード３００ａのＩＣチップ３０１から読み出された遊技コード（背景コード）が一時的に記憶される。また、カードユニット２００ｂのＲＡＭに、遊技カード３００ｂのＩＣチップから読み出された遊技コード（キャラクタコード）が一時的に記憶され、カードユニット２００ｃのＲＡＭに、遊技カード３００ｃのＩＣチップから読み出された遊技コード（ＢＧＭコード）が一時的に記憶される。
【００５９】
一方、ＲＯＭ２１５は、カードユニット制御処理ルーチン等の各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。また、通信部２１７は、外部集中端子板８９に対して送受信するようになっている。無線通信の形態としては、電波や赤外線等による形態がある。また、通信部２１７は、ケーブル等を用いた有線通信の形態で情報（データ）を送受信可能にされていても良い。
【００６０】
上記の情報処理部２１９は、カード吸入排出駆動部２２０と入力部２０３と変復調部２２２とを有している。カード吸入排出駆動部２２０は、上述のカード吸入排出機構２１３に接続されており、カード吸入排出機構２１３に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。入力部２０３は、排出ボタン２０２ａ（図１参照）に接続されており、排出ボタン２０２ａの押圧操作を情報処理に適した信号形態に変換して情報処理部２１９に出力するようになっている。変復調部２２２は、情報処理部２１９に入力されるデータを復調する機能を有している。そして、変復調部２２２は、アンテナ２１２に接続されており、アンテナ２１２は、遊技カード３００ａのＩＣチップ３０１との間で変調されたデータを電波により受信するようになっていると共に、この電波によりＩＣチップ３０１の電力を供給するようになっている。
【００６１】
（遊技カードの構成）
次に、上記のように構成されたカード読取機２００で使用される遊技カード３００（背景遊技カード３００ａ、キャラクタ遊技カード３００ｂ及びＢＧＭ遊技カード３００ｃ）について説明する。遊技カード３００は、薄板状に形成されたカード本体３０２と、カード本体３０２の表面に設けられたＩＣチップ３０１とを有している。
【００６２】
上記の遊技カード３００は、各種の種類が存在している。具体的には、遊技カード３００には、遊技機本体１００の液晶表示装置５に表示される背景の映像に係る背景コードが記憶される背景遊技カード３００ａと、液晶表示装置５に表示されるキャラクタの映像に係るキャラクタコードが記憶されるキャラクタ遊技カード３００ｂと、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力されるＢＧＭに係るＢＧＭコードが記憶されるＢＧＭ遊技カード３００ｃとがある。そして、遊技機本体１００の液晶表示装置５には、背景遊技カード３００ａに記憶される背景コードやキャラクタ遊技カード３００ｂに記憶されるキャラクタコードから選択されるプログラムが実行され、当該プログラムに従った演出が実行される。そして、遊技機本体１００のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは、ＢＧＭカード３００ｃに記憶されるＢＧＭコードから選択されるプログラムが実行され、当該プログラムに従ったＢＧＭが出力される。
【００６３】
（ＩＣチップ３０１の構成）
上記の遊技カード３００に設けられたＩＣチップ３０１は、図５に示すように、上述のカード読取機２００のアンテナ２１２との間でデータを送受信するアンテナ３０３と、アンテナ３０３に接続された電源制御回路３０４と、アンテナ３０３に接続された変復調回路３０５と、変復調回路３０５に接続されたＣＰＵ３０６と、ＣＰＵ３０６に接続されたメモリ３０７とを有している。電源制御回路３０４は、アンテナ３０３で受信した電波を電磁誘導により電力に変換し、この電力をＩＣチップ３０１の駆動電力として使用するようになっている。変復調回路３０５は、上述のカード読取機２００における変復調部２２２と同一機能を有しており、データを変調及び復調するようになっている。メモリ３０７は、カード読取機２００との間でデータ通信を可能にする通信プログラムや、演出コード等の各種のデータを書き換え可能に記憶している。そして、ＣＰＵ３０６は、通信プログラム等を実行することによって、カード読取機２００との間で演出コード等をデータ通信すると共に、これらのデータをメモリ３０７に書き込み及び読み出すようになっている。
【００６４】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図９に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６５】
（メインルーチン）
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、演出コマンド送信処理を行う（Ａ３）。この演出コマンド送信処理については図１０を参照して後述する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う（Ａ４）。この処理で、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ５）。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ５：Ｎｏ）、Ａ５を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ５：Ｙｅｓ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６９】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ８）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ９）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１１において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ１０）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７０】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１１）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ１０において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１２）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１３）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機本体１００内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７２】
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う（Ａ１４）。そして、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００７３】
（演出コマンド送信処理ルーチン）
次に、図１０を参照して、メインルーチンのＡ３の演出コマンド送信処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ２の処理が終了すると、図１０に示すように、まず、前回のゲーム終了から所定の時間が経過したか否かが判断される（Ｂ１）。そして、前回のゲーム終了から所定の時間が経過したと判断された場合には（Ｂ１：Ｙｅｓ）、副制御回路７２にデモ演出コマンドが送信される（Ｂ２）。その後、本ルーチンが終了して、Ａ４に戻る。
【００７４】
一方、前回のゲーム終了から所定の時間が経過していない場合には（Ｂ１：Ｎｏ）、演出コードを受信したか否かを判断する（Ｂ３）。この演出コード（背景コード、キャラクタコード、ＢＧＭコード）は、遊技カード３００に記憶されており、具体的には、背景遊技カード３００ａには背景コードが記憶され、キャラクタ遊技カード３００ｂにはキャラクタコードが記憶され、ＢＧＭ遊技カード３００ｃにはＢＧＭコードが記憶されている。そして、カード読取機２００から送信される上記したいずれかの演出コードを受信した場合には（Ｂ３：Ｙｅｓ）、受信した演出コードにＢＧＭコードが含まれるか否かが判断される（Ｂ４）。そして、演出コードにＢＧＭコードが含まれると判断された場合には（Ｂ４：Ｙｅｓ）、当該ＢＧＭコードに基づいてＢＧＭ特別演出コマンドが副制御回路７２に送信される（Ｂ５）。一方、受信した演出コードにＢＧＭコードが含まれないと判断された場合には（Ｂ４：Ｎｏ）、ＢＧＭデフォルト演出コマンドが副制御回路７２に送信される（Ｂ６）。
【００７５】
一方、Ｂ３の処理において、カード読取機２００のカード給排出口２０１に遊技カード３００が挿入されないことにより、演出コードが読み取れず、演出コードを受信しない場合は（Ｂ３：Ｎｏ）、副制御回路７２にデフォルト演出コマンドが送信される（Ｂ７）。このデフォルト演出コマンドは、上記したＢＧＭデフォルト演出コマンド、後述するキャラクタデフォルト演出コマンド及び背景デフォルト演出コマンドからなる。その後、本ルーチンが終了して、Ａ４に戻る。
【００７６】
Ｂ５、Ｂ６の処理においてＢＧＭに関するコマンド（ＢＧＭ特別演出コマンド、ＢＧＭデフォルト演出コマンド）が送信された後、Ｂ３の処理において受信した演出コードにキャラクタコードが含まれるか否かが判断される（Ｂ８）。そして、演出コードにキャラクタコードが含まれると判断された場合には（Ｂ８：Ｙｅｓ）、当該キャラクタコードに基づいてキャラクタ特別演出コマンドが副制御回路７２に送信される（Ｂ９）。一方、受信した演出コードにキャラクタコードが含まれないと判断された場合には（Ｂ８：Ｎｏ）、キャラクタデフォルト演出コマンドが副制御回路７２に送信される（Ｂ１０）。
【００７７】
そして、Ｂ９及びＢ１０の処理においてキャラクタに関するコマンド（キャラクタ特別演出コマンド、キャラクタデフォルト演出コマンド）が送信された後、Ｂ３の処理において受信した演出コードに背景コードが含まれるか否かが判断される（Ｂ１１）。そして、演出コードに背景コードが含まれると判断された場合には（Ｂ１１：Ｙｅｓ）、当該背景コードに基づいて背景特別演出コマンドが副制御回路７２に送信される（Ｂ１２）。一方、受信した演出コードに背景コードが含まれないと判断された場合には（Ｂ１１：Ｎｏ）、背景デフォルト演出コマンドが副制御回路７２に送信される（Ｂ１３）。上記のようにして、主制御回路７１から副制御回路７２に各種の演出コマンドが送信される。そして、副制御回路７２では、主制御回路７１から送信される演出コマンドを受信して様々な演出を実行する。この副制御回路７２の処理については図１３を参照して後述する。
【００７８】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、図１１を参照して、メインルーチンのＡ１４の遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ１３の処理が終了すると、図１１に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（Ｃ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｃ１：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｃ２）、ＢＢフラグがオンであれば、ＢＢフラグをオフにする（Ｃ３）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００７９】
入賞役がＢＢでない場合（Ｃ１：Ｎｏ）、次に、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｃ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｃ４：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｃ５）、ＲＢフラグがオンであれば、ＲＢフラグをオフにする（Ｃ６）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８０】
一方、入賞役がＲＢでない場合（Ｃ４：Ｎｏ）、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるかを判定する（Ｃ７）。内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合（Ｃ７：Ｙｅｓ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオンにし（Ｃ８）、Ｃ９に移行する。一方、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合（Ｃ７：Ｎｏ）、Ｃ９に移行する。
【００８１】
Ｃ９において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｃ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｃ９：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｃ９：Ｙｅｓ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｃ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｃ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｃ１１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｃ１１：Ｙｅｓ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｃ１２）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００８３】
（カード読取機２００の動作:カードユニット制御処理ルーチン）
次に、図１２を参照して、カード読取機２００の制御回路２１０が実行するカードユニット制御処理ルーチンについて説明する。
【００８４】
図１２において、まず、カード給排出口２０１に遊技カード３００が挿入されたか否かが判断される（Ｄ１）。詳細には、カード給排出口２０１ａに背景遊技カード３００ａが挿入されたか否かが判断され、カード給排出口２０１ｂにキャラクタ遊技カード３００ｂが挿入されたか否かが判断され、カード給排出口２０１ｃにＢＧＭ遊技カード３００ｃが挿入されたか否かが判断される。なお、カード給排出口２０１に遊技カード３００が挿入されない場合には（Ｄ１：Ｎｏ）、遊技カード３００の挿入待ち状態となる。そして、カード給排出口２０１に、そのカード給排出口２０１に対応する遊技カード３００が挿入される場合には（Ｄ１：Ｙｅｓ）、当該遊技カード３００のＩＣチップ３０１のメモリ３０７に記憶される演出コードを読み出す（Ｄ２）。そして、Ｄ２の処理において読み出された演出コードがＲＡＭ２１６に一時的に格納される（Ｄ３）。このＲＡＭ２１６に記憶される演出コードは、遊技中にカード給排出口２０１から遊技カード３００が排出された場合に、当該遊技が終了するまで利用される。
【００８５】
そして、演出コードは、外部集中端子板８９を介して、主制御回路７１及び副制御回路７２に送信される（Ｄ４）。その後、挿入される遊技カード３００に対応する排出ボタン２０２が押下されたか否かが判断される（Ｄ５）。具体的には、背景遊技カード３００ａがカード給排出口２０１ａに挿入されている場合には、カード給排出口２０１ａから背景遊技カード３００ａを排出させる排出ボタン２０２ａが押下されたか否かが判断される。また、キャラクタ遊技カード３００ｂがカード給排出口２０１ｂに挿入されている場合には、カード給排出口２０１ｂからキャラクタ遊技カード３００ｂを排出させる排出ボタン２０２ｂが押下されたか否かが判断される。そして、ＢＧＭ遊技カード３００ｃがカード給排出口２０１ｃに挿入されている場合には、カード給排出口２０１ｃからＢＧＭ遊技カード３００ｃを排出させる排出ボタン２０２ｃが押下されたか否かが判断される。そして、上記排出ボタン２０２が押下された場合には（Ｄ５：Ｙｅｓ）、カード吸入排出駆動部２２０の制御によりカード吸入排出機構２１３が駆動されて、遊技カード３００が排出される（Ｄ６）。そして、再び上記Ｄ１〜Ｄ６の処理が繰り返される。なお、排出ボタン２０２が押下されない場合には（Ｄ５：Ｎｏ）、排出ボタン２０２の押下待ち状態となる。
【００８６】
（副制御回路７２の動作:演出制御処理ルーチン）
次に、図１３を参照して、Ａ３の処理により送信された演出コマンドを受信した副制御回路７２による演出制御処理ルーチンについて説明する。
【００８７】
まず、主制御回路７１から送信された演出コマンドがデモ演出コマンドか否かが判断され（Ｅ１）、デモ演出コマンドである場合には（Ｅ１：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるデモ演出プログラムに従って、液晶表示装置５にデモ画面が表示されるとともに、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからデモ音声が出力される（Ｅ２）。そして、Ｅ１の判断が繰り返される。これに対して、受信した演出コマンドがデモ演出コマンドでない場合には（Ｅ１：Ｎｏ）、受信した演出コマンドがデフォルト演出コマンドか否かが判断され（Ｅ３）、デフォルト演出コマンドである場合には（Ｅ３：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるデフォルト演出プログラム（ＢＧＭデフォルト演出プログラム、キャラクタデフォルト演出プログラム、背景デフォルト演出プログラム）に従って、デフォルトの演出が実行される。具体的には、液晶表示装置５にデフォルトの演出映像が表示されるとともに、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからデフォルトの演出ＢＧＭが出力される。その後、Ｅ１の判断が繰り返される。
【００８８】
また、上記Ｅ３の判断において、受信した演出コマンドがデフォルト演出コマンドでない場合には（Ｅ３：Ｎｏ）、受信した演出コマンドがＢＧＭ特別演出コマンドか否かが判断され（Ｅ５）、ＢＧＭ特別演出コマンドである場合には（Ｅ５：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるＢＧＭ特別演出プログラムに従って、ＢＧＭ特別演出が実行される（Ｅ６）。具体的には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、カード給排出口２０１ｃに挿入されたＢＧＭ遊技カード３００ｃに記憶されるＢＧＭコードに係るＢＧＭが出力される。そして、Ｅ９に移行する。これに対して、受信した演出コマンドがＢＧＭ特別演出コマンドでない場合には（Ｅ５：Ｎｏ）、当該演出コマンドがＢＧＭデフォルト演出コマンドか否かが判断される（Ｅ７）。そして、受信した演出コマンドがＢＧＭデフォルト演出コマンドである場合には（Ｅ７：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるＢＧＭデフォルト演出プログラムに従って、ＢＧＭデフォルト演出が実行される（Ｅ８）。具体的には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、デフォルトの演出ＢＧＭが出力される。そして、Ｅ９に移行する。
【００８９】
また、上記Ｅ７の判断において、受信した演出コマンドがＢＧＭデフォルト演出コマンドでない場合には（Ｅ７：Ｎｏ）、受信した演出コマンドがキャラクタ特別演出コマンドか否かが判断され（Ｅ９）、キャラクタ特別演出コマンドである場合には（Ｅ９：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるキャラクタ特別演出プログラムに従って、キャラクタ特別演出が実行される（Ｅ１０）。具体的には、図１４（ｂ）に示すように、液晶表示装置５に、カード給排出口２０１ｂに挿入されたキャラクタ遊技カード３００ｂに記憶されるキャラクタコードに係るキャラクタが表示される。そして、Ｅ１３に移行する。これに対して、受信した演出コマンドがキャラクタ特別演出コマンドでない場合には（Ｅ９：Ｎｏ）、当該演出コマンドがキャラクタデフォルト演出コマンドか否かが判断される（Ｅ１１）。そして、受信した演出コマンドがキャラクタデフォルト演出コマンドである場合には（Ｅ１１：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶されるキャラクタデフォルト演出プログラムに従って、キャラクタデフォルト演出が実行される（Ｅ８）。具体的には、図１４（ａ）に示すように、液晶表示装置５に、デフォルトのキャラクタが表示される。
【００９０】
また、上記Ｅ１１の判断において、受信した演出コマンドがキャラクタデフォルト演出コマンドでない場合には（Ｅ１１：Ｎｏ）、受信した演出コマンドが背景特別演出コマンドか否かが判断され（Ｅ１３）、背景特別演出コマンドである場合には（Ｅ１３：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶される背景特別演出プログラムに従って、背景特別演出が実行される（Ｅ１４）。具体的には、図１５（ｂ）に示すように、液晶表示装置５に、カード給排出口２０１ａに挿入された背景遊技カード３００ａに記憶される背景コードに係る背景が表示される。そして、Ｅ１に戻る。これに対して、受信した演出コマンドが背景特別演出コマンドでない場合には（Ｅ１３：Ｎｏ）、当該演出コマンドが背景デフォルト演出コマンドか否かが判断される（Ｅ１５）。そして、受信した演出コマンドが背景デフォルト演出コマンドである場合には（Ｅ１５：Ｙｅｓ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶される背景デフォルト演出プログラムに従って、背景デフォルト演出が実行される（Ｅ１６）。具体的には、図１５（ａ）に示すように、液晶表示装置５に、デフォルトの背景が表示される。そして、Ｅ１に戻り、上記した処理が繰り返される。
【００９１】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路４７、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、メインルーチン等）と、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、メインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、遊技に係る演出を実行する演出手段（スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、液晶表示装置５など）と、演出手段により実行される演出に関する演出コードが記憶される遊技カード３００が挿入される複数の挿入手段（カード給排出口２０１ａ〜２０１ｃなど）と、複数の挿入手段に挿入されるそれぞれの遊技カード３００から演出コードを読み出す複数の読出手段（変復調部２２２、情報処理部２１９など）と、読出手段により読み出される演出コードに基づいて、当該演出コードに係る演出を演出手段に実行させる演出制御手段（副制御回路７２、音声ＩＣ７８、画像制御ＩＣ８２など）とを備えている。
【００９２】
上記の構成によれば、複数の挿入手段に挿入する遊技カード３００を組み合わせれば、遊技者独自の演出を実行させることができる。また、遊技カード３００の組み合わせ方により、遊技者は様々なバリエーションの演出を楽しむことができる。その結果、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供することができる。
【００９３】
また、本実施形態では、カード読出機２００は、読出手段（変復調部２２２、情報処理部２１９など）により読み出される演出コードを記憶する演出情報記憶手段（変復調部２２２、情報処理部２１９など）をさらに備えている。そして、演出制御手段（副制御回路７２、音声ＩＣ７８、画像制御ＩＣ８２など）は、遊技途中で記憶媒体挿入手段から遊技カード３００が引き抜かれる場合には、当該遊技期間中、演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、デフォルトの演出とは異なる演出を演出手段に実行させた後、デフォルトの演出を演出手段に実行させる。
【００９４】
上記構成によれば、遊技中に遊技カード３００が引き抜かれた場合でも、ＲＡＭ２１６に記憶される演出コードを利用することができるので、演出手段により利用される演出コードが直ちに失われてしまうのを防止することができる。
【００９５】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００９６】
例えば、上記実施形態では、遊技機を構成する遊技機本体とカード読取機とを別体で構成する例を示したが、本発明はこれに限らず、遊技機本体とカード読取機とを１つの装置として構成してもよい。
【００９７】
また、上記実施形態では、演出手段として映像に関する演出を表示する映像表示手段（液晶表示装置）と音声に関する演出を出力する音声出力手段（スピーカ）とを設ける例を示したが、本発明はこれに限らず、映像や音声とは異なる演出（例えば、光による演出、振動による演出、香りによる演出）などを行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の全体構成を示した斜視図である。
【図２】遊技機本体の液晶表示装置の正面図である。
【図３】リール上に配列された図柄を示した図である。
【図４】遊技機本体の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】遊技機本体の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機本体の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】カード読取機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】メインルーチンのフローチャートである。
【図１０】演出コマンド送信処理ルーチンのフローチャートである。
【図１１】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートである。
【図１２】カードユニット制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１３】演出制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】液晶表示装置の画面を示した図である。
【図１５】液晶表示装置の画面を示した図である。
【符号の説明】
【００９９】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
４０  ホッパー
４０ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
４７  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７８  音源ＩＣ
８２  画像制御ＩＣ
１００  遊技機本体
２００  カード読取機
２０１ａ〜２０１ｃ  カード給排出口
２１６  ＲＡＭ
２１９  情報処理部
２２２  変復調部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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