(57)【要約】【課題】情報特定の利便性を向上し、汎用性を向上したゲーム媒体、及び、このゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、ゲームシステムを提供する。【解決手段】パーツ１１〜１７に、ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態、能力値の情報が記憶されたＲＦＩＤタグ２１〜２７をそれぞれ内蔵し、ゲーム機４０のタグリーダ・ライタ４２を用いてＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を読み出して、キャラクタの全体の形態、能力値を決定し、また、ゲームの進行に応じて、タグリーダ・ライタ４２を用いて、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を書き替える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び／又は能力値の情報が記憶された記憶部を有し、複数組み合わせることにより前記キャラクタの全体の形態及び／又は能力値を決定するゲーム媒体であって、
前記各ゲーム媒体の前記各記憶部の情報は、ゲーム機のリーダ・ライタにより読み出し及び書き替えが可能であること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム媒体において、
前記各記憶部の情報は、プレイの進行に応じて、書き替えが可能であること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム媒体において、
前記各記憶部の情報は、前記キャラクタの前記一部分の攻撃力、防御力、耐久度のうち少なくとも１つの情報であること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、
前記キャラクタの前記一部分を模した形状であること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、
前記ゲーム媒体同士を接合し、その形状により前記ゲーム媒体同士の組み合わせを規制する規制部を備えること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、
前記記憶部は、ＲＦＩＤタグに設けられていること、
を特徴とするゲーム媒体。
【請求項７】
ゲーム媒体に設けられた記憶部に記憶されゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び／又は能力値の情報を、読み出し及び書き替えが可能なリーダ・ライタと、
前記リーダ・ライタによって読み出された複数の前記ゲーム媒体の記憶部の情報に基づいて、前記キャラクタの全体の形態及び／又は能力値を決定し、前記リーダ・ライタを制御して、前記各記憶部の情報を書き替え可能な制御部と、
を備えたゲーム機。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム機において、
前記制御部は、プレイの進行に応じて、前記リーダ・ライタを制御して、前記記憶部の情報を書き替え可能なこと、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項７又は請求項８に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記ゲーム媒体の組み合わせにより全体の前記形態及び／又は前記能力値が決定された前記キャラクタの映像を、前記組み合わせに対応した形態で表示部に出力可能なこと、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載された前記記憶部を有するゲーム媒体と、
請求項７から請求項９までのいずれか１項に記載された前記リーダ・ライタ及び前記制御部を有するゲーム機と、
を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの情報を記憶したゲーム媒体、ゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、及び、これらのゲーム媒体とゲーム機とを備えたゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームカードや、キャラクタを模した玩具体に記憶された情報に基づいて、ゲームのキュラクタの設定を行うゲーム機があった（例えば、特許文献１，２）。このタイプのゲーム機は、ゲーム機やサーバ等に記憶されたプレイヤのプレイ情報（対戦履歴等）と、プレイヤを特定する特定手段（例えば、ＩＤカード等）の情報とを照合し、プレイヤの所持するゲームカード等の攻撃力等の情報を特定していた。
従って、従来のゲーム機で用いられるゲームカード等は、特定手段と一緒でなければ、その情報を特定することできず、不便であるという問題があった。
また、同一種類のゲームカード等は、それぞれ履歴が異なっていても、ゲームカード等単品では、その情報を識別することができないという問題があった。さらに、ゲームカード等をプレイヤ間で交換した場合に、交換前の情報が、交換後に反映することができず、面白みに欠けるという問題があった。
【特許文献１】特開２００５−２２４４２５号公報
【特許文献２】特開平９−４７５７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、情報特定の利便性を向上し、汎用性を向上したゲーム媒体、及び、このゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、ゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び／又は能力値の情報が記憶された記憶部（２１〜２７）を有し、複数組み合わせることにより前記キャラクタの全体の形態及び／又は能力値を決定するゲーム媒体（１１〜１７）であって、前記各ゲーム媒体の前記各記憶部の情報は、ゲーム機（４０）のリーダ・ライタ（４２）により読み出し及び書き替えが可能であること、を特徴とするゲーム媒体である。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム媒体において、前記各記憶部（２１〜２７）の情報は、プレイの進行に応じて、書き替えが可能であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム媒体において、前記各記憶部（２１〜２７）の情報は、前記キャラクタの前記一部分の攻撃力、防御力、耐久度のうち少なくとも１つの情報であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、前記キャラクタの前記一部分を模した形状であること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、前記ゲーム媒体（１１〜１７）同士を接合し、その形状により前記ゲーム媒体（１１〜１７）同士の組み合わせを規制する規制部（３１〜３６）を備えること、を特徴とするゲーム媒体である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム媒体において、前記記憶部（２１〜２７）は、ＲＦＩＤタグ（２１〜２７）に設けられていること、を特徴とするゲーム媒体である。
【０００６】
請求項７の発明は、ゲーム媒体（１１〜１７）に設けられた記憶部（２１〜２７）に記憶されゲームに登場するキャラクタの一部分の形態及び／又は能力値の情報を、読み出し及び書き替えが可能なリーダ・ライタ（４２）と、前記リーダ・ライタによって読み出された複数の前記ゲーム媒体の記憶部の情報に基づいて、前記キャラクタの全体の形態及び／又は能力値を決定し、前記リーダ・ライタを制御して、前記各記憶部の情報を書き替え可能な制御部（５１）と、を備えたゲーム機である。
【０００７】
請求項８の発明は、請求項７に記載のゲーム機において、前記制御部は、プレイの進行に応じて、前記リーダ・ライタを制御して、前記記憶部の情報を書き替え可能なこと、を特徴とするゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項７又は請求項８に記載のゲーム機において、前記制御部（５２）は、前記ゲーム媒体（１１〜１７）の組み合わせにより全体の前記形態及び／又は前記能力値が決定された前記キャラクタの映像（６０ａ）を、前記組み合わせに対応した形態で表示部（６０）に出力可能なこと、を特徴とするゲーム機である。
【０００８】
請求項１０の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載された前記記憶部（２１〜２７）を有するゲーム媒体（１１〜１７）と、請求項７から請求項９までのいずれか１項に記載された前記リーダ・ライタ（４２）及び前記制御部（５１）を有するゲーム機と、を備えたゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、各ゲーム媒体が、キャラクタの一部分の形態及び／又は能力値の情報を、ゲーム機のリーダ・ライタにより読み出し及び書き替えが可能であるので、プレイヤを特定する特定手段（ＩＤカード等）を必要とすることなく、ゲーム媒体単体で、ゲーム媒体の情報を特定することができる。また、ゲーム機、サーバ等にゲーム媒体の情報を記憶させるための記憶装置を設けなくてもよいため、ゲーム機、サーバ等の負荷を軽減し、さらに、構成を簡略にすることができる。さらにまた、同じ種類のゲーム媒体でも、ゲーム媒体毎に異なる情報を記憶させるので、ゲーム媒体は個体毎に価値が異なる。これにより、プレイヤ間でのゲーム媒体の交換後においても、各媒体の履歴等を反映することができ、面白さを向上することができる。
【００１０】
（２）本発明は、各記憶部の情報が、プレイの進行に応じて、書き替え可能であるので、プレイ進行に応じて、ゲーム媒体毎に、形態及び／又は能力値を変化させることができ、また、ゲーム機、サーバ等の負荷をさらに軽減することがきる。
【００１１】
（３）本発明は、各記憶部の情報が、キャラクタの一部分の攻撃力、防御力、耐久度のうち少なくとも１つの情報であるので、これらの情報を、記憶部毎に記憶させることができる。
【００１２】
（４）本発明は、ゲーム媒体が、ゲームに登場するキャラクタの一部分を模した形状であるので、ゲーム媒体とゲームとの一体感を向上することができる。また、ゲーム媒体の組み合わせを視覚を通じて確認することができるので、例えば、ゲーム方法を理解しづらい年齢の子供であっても、ゲーム媒体を容易に組み合わせることができる。さらに、プレイ中以外には、ゲーム媒体は、飾り物等として用いることができるので、コレクション玩具のように、プレイヤの収集意欲をかきたて、向上することができる。
【００１３】
（５）本発明は、規制部が、その形状によりゲーム媒体同士の組み合わせを規制するので、誤ってゲーム媒体が組み合わされることがない。
【００１４】
（６）本発明は、記憶部が、ＲＦＩＤタグに設けられているので、ゲーム媒体は、ゲーム機にケーブル等を用いて接続することなく、ゲーム機との間で、容易に情報の伝達をすることができる。
【００１５】
（７）本発明は、キャラクタの映像を、組み合わせに対応した形態で表示部に出力するので、ゲーム媒体とゲームとの一体感を向上することができるため、ゲームの面白さを向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、情報特定の利便性を向上し、汎用性を向上したゲーム媒体、及び、このゲーム媒体の情報を書き替えるゲーム機、ゲームシステムを提供するという目的を、各パーツに、ゲームに登場するキャラクタの一部分の形態、能力値の情報が記憶されたＲＦＩＤタグをそれぞれ内蔵し、ゲーム機のタグリーダ・ライタを用いてＲＦＩＤタグの情報を読み出して、キャラクタの形態、能力値を決定し、また、ゲームの進行に応じて、タグリーダ・ライタを用いて、ＲＦＩＤタグの情報を書き替えることによって実現した。
【実施例】
【００１７】
以下、図面等を参照して、本発明のゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図１は、本実施例のゲームシステム１のブロック図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ロボット玩具１０と、ゲーム機４０と、モニタ６０（表示部）とを備えている。ゲームシステム１は、インターネット等の通信網２を介して、ゲームに関する情報を、他のゲームシステム３やサーバ４との間で伝達可能であり、ゲームシステム１のプレイヤは、他のゲームシステム３のプレイヤと対戦したり、サーバ４とコンピュータ対戦することができる。
【００１８】
ロボット玩具１０は、ゲームに登場するキャラクタであり、胴体１１と、頭部１２と、右腕１３と、武器１４と、左腕１５と、右足１６と、左足１７とからなるパーツ（ゲーム媒体）を組み立てることにより構成される。各パーツ１１〜１７は、キャラクタの形態の該当部分を模した形状である。
【００１９】
各パーツ１１〜１７は、立体的なパーツであり、パーツ毎に市販されており、本実施例では、ロボット玩具１０は、二足型の足（右足１６、左足１７）が取り付けられているが、この他にも、多足型や、キャタピラを備えたタンク型の足等が、別途市販されている。プレイヤは、これらの中から、好みのパーツや、胴体１１等との相性のよいパーツを購入し、自分のロボット玩具１０を、立体的に組み立てる。
各パーツ１１〜１７には、キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報とが記憶された半導体メモリ等の記憶装置（記憶部）を備えたＲＦＩＤタグ２１〜２７が内蔵されている。つまり、胴体１１にはＲＦＩＤタグ２１が、頭部１２にはＲＦＩＤタグ２２が、右腕１３にはＲＦＩＤタグ２３が、武器１４にはＲＦＩＤタグ２４が、左腕１５にはＲＦＩＤタグ２５が、右足１６にはＲＦＩＤタグ２６が、左足１７にはＲＦＩＤタグ２６が、それぞれ、内蔵されている。
このように、各パーツ１１〜１７にＲＦＩＤタグ２１〜２７を内蔵することにより、ゲームシステム１は、各パーツ１１〜１７とゲーム機４０とを、ケーブル等を用いて接続することなく、ゲーム機４０との間で、情報を容易に伝達し、また、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を容易に書き替えることができる。
【００２０】
ＲＦＩＤタグ２１〜２７に記憶された能力値の情報は、例えば、各パーツ１１〜１７の攻撃力、防御力、耐久度等の情報である。
攻撃力とは、武器１４で攻撃した場合、対戦相手に与えるダメージの度合をいう。
防御力とは、各パーツ１１〜１７が対戦相手から攻撃を受けた場合に、受けるダメージの度合をいう。
耐久度とは、各パーツ１１〜１７の耐久度をいい、例えば、最初の耐久度が「１０」であれば、攻撃を受ける度に減少していき、耐久度が「０」になった場合に、そのパーツは、ゲーム内で修復等しなければ使用不可能になる。また、耐久度は、例えば、武器１４であれば残弾数、エネルギーを用いる武器であれば残エネルギー量等の情報である。
なお、以下は、他のパーツのＲＦＩＤタグに記憶された能力値の例である。
胴体１１：耐久度、ジェネレーター性能
頭部１２：耐久度、レーダー性能
腕部（右腕１３、左腕１５）：握力、取り付け可能な武器
足部（左足１７、右足１６）：機動性、最大積載量
本実施例では、各パーツ１１〜１７にＲＦＩＤタグ２１〜２７が設けられているので、これらの情報を、パーツ毎に記憶させることができる。
【００２１】
胴体１１には、頭部１２と、右腕１３と、左腕１５と、右足１６と、左足１７とを取り付けるために設けられた、それぞれ形状が異なる溝（図示せず）が設けられている。また、頭部１２と、右腕１３と、左腕１５と、右足１６と、左足１７とには、胴体１１に設けられた対応する溝に嵌合する形状が異なる突起（図示せず）がそれぞれ設けられている。つまり、胴体１１の溝は、例えば、左腕１５の取り付け部分と右腕１３の取り付け部分で異なっており、左腕１５の取り付け部分には、左腕専用のパーツしか取り付けることができないような構造になっている。
このように、ゲームシステム１は、胴体１１の溝と頭部１２の突起とからなる規制部３１、胴体１１の溝と右腕１３の突起とからなる規制部３２、胴体１１の溝と左腕１５の突起とからなる規制部３４、胴体１１の溝と右足１６の突起とからなる規制部３５、胴体１１の溝と左足１７の突起とからなる規制部３６を備えている。
同様に、右腕１３と武器１４とには、右腕１３に設けられた溝と、武器１４に設けられた突起とからなる規制部３３を備えている。
これにより、パーツ同士の組み合わせが規制されるので、プレイヤは、パーツ同士を、正確に組み合わせることができる。
【００２２】
ゲーム機４０は、組み立てられたロボット玩具１０の各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、ゲームを進行する。ゲーム機４０は、ゲームセンタ等に設置される大型ものであっても、家庭用の小型のものでもあってもよい。
ゲーム機４０は、ＩＤカードリーダ４１と、タグリーダ・ライタ４２と、コントローラ４３と、プログラム記憶部４４と、制御部５０と、通信回路５５とを備えている。
ＩＤカードリーダ４１は、プレイヤが所持し、プレイヤを特定するためのＩＣカード等のＩＤカード（図示せず）の情報を、読み取るための装置である。ＩＤカードリーダ４１は、ゲーム機４０のカード挿入口（図示せず）にされ、カード挿入口に挿入されたＩＤカードの情報を読み取る。なお、本実施例では、ＩＤカードリーダ４１は、プレイヤを特定するために用いられ、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報の読み込み及び書き込みに、用いられることはない。
【００２３】
タグリーダ・ライタ４２は、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を、読み出し及び書き替えるための装置である。タグリーダ・ライタ４２は、ロボット玩具１０を載置するテーブル面４２ａを有しており、テーブル面４２ａからロボット玩具に向けて、磁界又は電波に乗せた情報を送信し、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７からテーブル面４２ａに向けて、磁界又は電波に乗せて送信された情報を受信する。タグリーダ・ライタ４２は、このように各パーツ１１〜１７との間で、情報を送受信することにより、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を、読み出し及び書き替えることができる。
このように、ＲＦＩＤタグ２１〜２７とタグリーダ・ライタ４２との間で、情報を直接送受信することにより、ゲームシステム１は、ＩＤカード等を用いなくても、各パーツ１１〜１７単体で、各パーツ１１〜１７の情報を特定することができる。また、ゲームシステム１は、サーバ４、ゲーム機４０に、各パーツ１１〜１７の情報を記憶するための記憶装置を設けなくてもよいため、これらの構成を簡略にすることができる。
【００２４】
コントローラ４３は、プレイを進行するための操作ボタン等を備えた操作部である。
プログラム記憶部４４は、制御部５０を駆動させるためのプログラムソフトが記憶された記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。このプログラムソフトには、ゲームに使用される映像等の情報が含まれている。
【００２５】
制御部５０は、ゲーム機４０を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部５０は、リーダ・ライタ制御部５１と、ゲーム進行制御部５２と、通信制御部５３と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスライン５４とを備えている。
リーダ・ライタ制御部５１は、ＩＤカードリーダ４１と、タグリーダ・ライタ４２とを制御するための制御部である。リーダ・ライタ制御部５１は、タグリーダ・ライタ４２によって読み出された各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの形態と能力値とを決定する。また、リーダ・ライタ制御部５１は、タグリーダ・ライタ４２を制御して、プレイの進行に応じて、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報の書き替えが可能である。
このように、ゲームシステム１は、各パーツ１１〜１７の情報を記憶するために、サーバ４、ゲーム機４０の記憶装置を用いる必要がないので、ゲーム機４０、サーバ４の負荷を軽減し、さらに、これらの構成を簡略にすることができる。
【００２６】
ゲーム進行制御部５２は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。ゲーム進行制御部５２は、プレイの進行に応じて、映像をモニタ６０に表示等を行う。
通信制御部５３は、通信回路５５を駆動して、プレイヤ情報等のゲーム情報をサーバ４に送信し、また、通信回路５５によりサーバ４から受信したゲーム情報を、必要に応じて他の制御部に伝達するための制御部である。
通信回路５５は、制御部５０の命令に応じて、通信網２を介してサーバ４に接続し、ゲーム情報を、サーバ４とゲーム機４０の間で、送受信するための電気回路である。
【００２７】
モニタ６０は、ゲームの進行を表示するＬＣＤ（液晶表示装置）等の表示装置である。モニタ６０には、制御部５０の命令に応じて、プレイヤが組み立てたロボット玩具１０が、この組み合わせに対応したアニメ映像６０ａで表示される。これにより、ゲームシステム１は、ロボット玩具１０とゲームとの一体感を向上することができ、ゲームの面白さを向上することができる。
【００２８】
図２は、本実施例のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
ステップ（以下「Ｓ」という。）１において、プレイヤがコインをコイン投入口（図示せず）に投入することにより、制御部５０がプレイ処理を開始する。
Ｓ２において、プレイヤがＩＤカードをカード挿入口に挿入すると、ＩＤカードリーダ４１がＩＤカードに記録された情報（例えば、ＩＤナンバ等）を読み取り、制御部５０に出力する。通信制御部５３は、通信回路５５を駆動して、読み取られたＩＤナンバを、通信網２を介して、サーバ４に送信する。サーバ４は、プレイヤ情報記憶部４ａから、ＩＤナンバに対応したプレイヤ情報（対戦履歴、ハイスコア等）を読み出し、ゲーム機４０に返信する。通信回路５５がプレイヤ情報を受信すると、受信したプレイヤ情報を、通信制御部５３がゲーム進行制御部５２に伝達し、ゲーム進行制御部５２がモニタ６０に表示する。なお、ここでの処理は、プレイを開始するために、プレイヤ情報を確認するために行うものであり、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報の読み込み及び書き込みには関係しない。
【００２９】
Ｓ３において、プレイヤが各パーツ１１〜１７からロボット玩具１０を組み立て、タグリーダ・ライタ４２のテーブル面４２ａに載置すると、タグリーダ・ライタ４２は、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を読み込んで、制御部５０に出力する。
Ｓ４において、リーダ・ライタ制御部５１は、タグリーダ・ライタ４２によって読み出された各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定する。
なお、リーダ・ライタ制御部５１は、対戦相手と格闘した場合に対戦相手に与える攻撃力等のように、パーツ１１〜２７単体ではなく、パーツ１１〜２７が組み合わせることにより決定される能力値の決定をここで行う。また、リーダ・ライタ制御部５１は、例えば、胴体１１が剣士、武器１４が刀の場合、武器１４の能力値を、武器１４に記憶されている能力値よりも大きく設定してもよい。このように、ゲームシステム１は、パーツ同士の組み合わせの相性に応じて、能力値をかえることにより、ゲームの面白さを向上することができる。
【００３０】
そして、ゲーム進行制御部５２は、このキャラクタの全体のアニメ映像６０ａと能力値とを、モニタ６０に表示する。このとき、プレイヤが、コントローラ４３の決定ボタン（図示せず）を押すと、信号が制御部５０に出力される。これに応じて、ゲーム進行制御部５２は、キャラクタを確定し（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進む。一方、プレイヤがコントローラ４３のクリアボタン（図示せず）を押すと、これに応じて、ゲーム進行制御部５２は、Ｓ３からの処理を繰り返す（Ｓ４：ＮＯ）。
【００３１】
Ｓ５において、プレイヤは、コントローラ４３を操作して、ゲームモードを選択する。ゲームモードは、例えば、サーバ４とのコンピュータ対戦モード、他のプレイヤとの対戦モード等である。コンピュータ対戦モードが選択された場合には、Ｓ６において、制御部５０は、サーバ４に接続し、サーバ４との対戦プレイを開始する。一方、他のプレイヤとの対戦モードが選択された場合には、サーバ４により他のゲームシステム３との対戦組み合わせが行われ、Ｓ６において、制御部５０は、他のゲームシステム３との対戦プレイを開始する。
【００３２】
Ｓ７において、対戦相手に攻撃することにより、武器１４の残弾数が減少したり、攻撃を受けることにより、各パーツ１１〜１７がダメージを受け、耐久度が減少した場合、タグリーダ・ライタ４２は、適宜、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を書き替える。つまり、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて各パーツ１１〜１７の能力値が変化する場合に、その情報を、パーツ毎に書き替えて反映する。
このように、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて、ゲーム機４０、サーバ４の記憶装置ではなく、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の記憶装置の情報を書き替えるので、ゲーム機４０、サーバ４の負荷を軽減することができる。
なお、各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはできない。補給等は、プレイヤが新たにコインを投入することにより行われる。例えば、武器１４の残弾数が０になった場合には、プレイヤは、新たにコインを投入することにより、残弾数の補給を受けることができる。
また、複数のゲームシステムが、通信網２を介して接続され、複数のプレイヤが、例えば、２つのチームに分かれてチーム対戦する場合には、ゲームシステム１は、同じチームのプレイヤから、パーツ１１〜１７の補給等ができるようにしてもよい。これにより、ゲームシステム１は、チームプレイ対戦における一体感を向上することができる。
【００３３】
Ｓ８において、プレイが終了すると、制御部５０は、プレイ終了の処理を開始する。
Ｓ９において、通信制御部５３は、プレイの結果をサーバ４に送信し、サーバ４は、プレイヤ情報記憶部４ａの情報を書き替える。なお、プレイヤ情報記憶部４ａの情報の書き替えは、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報の読み込み及び書き込みとは、独立した処理である。
そして、Ｓ１０において、一連の処理が終了する。
【００３４】
以上説明したように、本実施例のゲームシステム１は、各パーツ１１〜１７を、ゲームに登場するキャラクタの形態の一部分を模した形状にすることにより、ロボット玩具１０とゲームとの一体感を向上することができる。
また、各パーツ１１〜１７の組み合わせは、視覚を通じて確認することができるので、例えば、ゲーム方法の理解が困難な低年齢の子供であっても、各パーツ１１〜１７を、容易に組み合わせることができる。そして、プレイヤは、この組み合わせを、規制部３１〜３６により、正確に行うことができる。
さらに、各パーツ１１〜１７は、立体的であり、プレイ中以外には、単体であるいは組み立てて、飾り物等として用いることができるので、コレクション玩具のように、プレイヤの収集意欲をかきたて、向上することができる。
さらにまた、パーツ１１〜１７の形態、能力値の情報は、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の記憶装置に記憶されているので、プレイヤ間でパーツ交換する場合、交換後においても、パーツ１１〜１７の履歴等を反映することができる。つまり、同じ種類のパーツ１１〜１７でも、パーツ毎に異なる情報を記憶させることができるので、個体毎に価値が異なり、パーツ交換の面白さを向上することができる。
【００３５】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）本実施例において、ゲーム媒体は、キャラクタの形状の一部分を模したパーツである例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム媒体は、ＲＦＩＤタグを内蔵したカードでもよい。この場合にも、カード毎に能力値の情報を記憶させることができ、また、カードの縁部に、組み合わせを規制する凹凸等を設ければ、プレイヤは、正確にカードの組み合わせを行うことができる。
【００３６】
（２）本実施例において、パーツの情報は、ゲーム中に書き替えられる例を示したが、これに限定されない。例えば、パーツの情報は、ゲーム中以外にも、タグリーダ・ライタを用いて、書き替えられるようにしてもよい。この場合、ゲームシステムは、ＩＤカード等を必要としなくても、パーツ単体で情報の書き替えが可能なので、パーツの修復等の利便性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明を適用した実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図２】本実施例のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３８】
１，３    ゲームシステム
２    通信網
４    サーバ
１０    ロボット玩具
１１    胴体
１２    頭部
１３    右腕
１４    武器
１５    左腕
１６    右足
１７    左足
２１〜２７    ＲＦＩＤタグ
３１〜３６    規制部
４０    ゲーム機
４２    タグリーダ・ライタ
４４    プログラム記憶部
５０    制御部
５１    リーダ・ライタ制御部
５２    ゲーム進行制御部
６０    モニタ
【図１】
2008104771.tif 000003
【図２】
2008104771.tif 000004