(57)【要約】【課題】プレーヤの期待感を高めるエンターテインメント性に優れた演出表示を行う。【解決手段】ベーシックゲームの実行時に、ディスプレイにおける複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域２８ａ１〜２８ｅ３で、各区画領域に配置されているシンボルを変動させた後に再配置したとき、特定の区画領域にシンボル「ＪＯＫＥＲ」が再配置されたとき、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。そして、ボーナスゲームは、「ＪＯＫＥＲ」が再配置された区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群において実行される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
ベーシックゲームの実行時と、前記ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時とで、前記シンボルを変動した後に再配置する前記区画領域の数を変更するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項２】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームにおいて複数の区画領域のうち所定の区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項３】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームでは複数の区画領域のうち前記特定の区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラと
を備えるスロットマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、前記ベーシックゲームから前記ボーナスゲームへの移行を決定する毎に前記ボーナスゲームの実行回数を決定することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記ベーシックゲーム時に複数の区画領域において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率よりも、前記ボーナスゲーム時に前記区画領域群において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率を高く設定することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域に配置されているシンボルを再配置するベーシックゲームの実行時と、前記ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時とで、前記シンボルを変動させ再配置する前記区画領域の数を変更するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項７】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域に配置されているシンボルを再配置するベーシックゲームを実行する段階と、
前記ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域のうち特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
複数の区画領域のうち所定の区画領域群を使って前記シンボルを変動させた後に再配置するボーナスゲームを実行する段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項８】
複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域に配置されているシンボルを再配置するベーシックゲームを実行する段階と、
前記ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域のうち特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する段階と、
複数の区画領域のうち前記特定の区画領域とその周囲の区画領域とから形成される区画領域群を使って前記シンボルを変動させた後に再配置するボーナスゲームを実行する段階と
を有するスロットマシンのプレイ方法。
【請求項９】
前記ベーシックゲームから前記ボーナスゲームへの移行を決定する毎に前記ボーナスゲームの実行回数を決定することを特徴とする請求項６乃至請求項８の何れか１項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１０】
前記ベーシックゲーム時に複数の区画領域において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率よりも、前記ボーナスゲーム時に前記区画領域群において前記シンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率が高く設定されていることを特徴とする請求項６乃至請求項８の何れか１項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じて配当を払い出すようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献２には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】オーストラリア特許ＰＱ６２９６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した特許文献２に記載されたスロットマシンにおいては、上記特許文献１に比べて画像演出を伴う副次ゲームといった形態でよりエンターテインメント性が向上するものの、そのベーシックゲームとは異なる他のゲーム（フリーゲーム）においてプレーヤが得られるかもしれない賞の期待感を高揚させるという意味では、エンターテインメント性に乏しく、よりエンターテインメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
【０００５】
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述の目的を達成するために、本願第１の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、ベーシックゲームの実行時と、前記ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時とで、前記シンボルを変動した後に再配置する前記区画領域の数を変更するコントローラとを備える。
【０００７】
本願第１の発明では、ベーシックゲームの実行時とボーナスゲームの実行時とで、シンボルを変動した後に再配置する区画領域の数が変更される。
【０００８】
従って、本願第１の発明によれば、ベーシックゲームの実行時とボーナスゲームの実行時とで、シンボルが再配置される区画領域の数が変更されるので、プレーヤの期待感を高めることができ、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。
【０００９】
本願第２の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームにおいて複数の区画領域のうち所定の区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラとを備える。
【００１０】
本願第２の発明では、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域においてシンボルを変動した後に特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、複数の区画領域のうち所定の区画領域群においてシンボルが再配置されるボーナスゲームが実行される。
【００１１】
従って、本願第２の発明によれば、ベーシックゲームの実行時とにボーナスゲーム実行時とで、シンボルが再配置される区画領域群が異なるので、プレーヤの期待感を高めることができ、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。
【００１２】
本願第３の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域において前記シンボルを変動した後に、特定の区画領域において所定のシンボルを再配置したとき、前記ベーシックゲームからボーナスゲームに移行し、前記ボーナスゲームでは複数の区画領域のうち前記特定の区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群において前記シンボルを変動させた後に再配置するコントローラとを備える。
【００１３】
本願第３の発明では、ベーシックゲームの実行時に複数の区画領域においてシンボルを変動した後に特定の区画領域において所定のシンボルが再配置されたとき、複数の区画領域のうち特定の区画領域とその周囲の区画領域から形成される区画領域群においてシンボルが再配置されるボーナスゲームが実行される。
【００１４】
従って、本願第３の発明によれば、ボーナスゲーム実行時には、ベーシックゲームで所定のシンボルが再配置された特定の区画領域を中心とする区画領域群においてシンボルの再配置が行われるので、プレーヤの期待感を高めることができ、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともにエンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができる。これにより、集客力を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施形態として示すスロットマシンは、ディスプレイに、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を表示し、プレーヤからベットされたときに、この各区画領域に配置されているシンボルを変動させた後、再配置するゲーム（以下、ベーシックゲームという）を実行するスロットマシンである。そして、ベーシックゲームで再配置したシンボルの状態に応じて、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体の払出（以下、ペイアウトという）を行ったり、プレーヤにとって有利なゲーム状態に変化させたりする。特に、本実施形態として示すスロットマシンは、ベーシックゲームにおいて所定のシンボルが特定の区画領域に再配置したとき、その対価の１つとして、限定された区画領域群においてシンボルを変動させた後に再配置するボーナスゲームをプレーヤに提供することを特徴としている。
【００１７】
図１には、本発明の実施形態として示すスロットマシンにおいて所定の条件が成立したときにプレーヤに提供されるボーナスゲームにおける液晶表示器（ディスプレイ）１７の表示例が示されている。液晶表示器（ディスプレイ）１７に、後述する図１４に示すような複数列、複数行のマトリクス状に区画領域２８ａ１〜２８ｅ３が設けられている。そして、各区画領域に配置されたシンボルが変動された後に特定の区画領域２８ｄ２にシンボル「ＪＯＫＥＲ」が再配置されたとき、プレーヤに対してボーナスゲームが提供される。また、ボーナスゲームでは、「ＪＯＫＥＲ」が再配置された区画領域とその周囲の区画領域から形成される限定された区画領域群においてシンボルが変動された後に再配置される。
【００１８】
従って、本発明の実施形態として示すスロットマシンでは、ベーシックゲームが開始されたときには、プレーヤに対して、区画領域（例えば、区画領域２８ｂ２又は２８ｄ２）に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止するか否かについての関心を持たせることができ、ボーナスゲームの実行時には、より限定された区画領域群において、ペイアウトの確率が高められた状態で各シンボルがペイアウトを伴うコンビネーションで停止するか否かについての関心を持たせることができ、スロットマシンの遊技についての興味を持続させることができる。
【００１９】
以下、本発明の実施形態として示すスロットマシンについて図面を用いて詳細に説明する。図２は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図２に示すフローチャート、及び図３に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる（ステップＳ１００）。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段階における初期的な確認処理が行われる。
【００２１】
次に、ベーシックゲームを実行する（ステップＳ２００）。このベーシックゲームでは、コイン受入口２１にコインが投入される等により所望するクレジット数がＢＥＴされた状態でスピンボタン２３が押されると、キャビネット１１の前面に設けられた表示窓１５の内側に設けられた５列、３行の合計１５個の区画領域（２８ａ１〜２８ｅ３）（区画領域）にて、シンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止（再配置）するベーシックゲームが実行される。なお、区画領域２８に付加するサフィックスの「ａ」〜「ｅ」は、マトリクス状に設けられた各区画領域２８の列を示し、サフィックスの「１」〜「３」は行を示す（図１４参照）。
【００２２】
表示窓１５の前面側は、タッチパネルとなっており、このタッチパネルは各区画領域２８に対応して、５列、３行に分割されている。従って、タッチパネルが有効化されているときに、プレーヤが図１４に示した１５個の区画領域２８のうちの何れかに接触すると、接触した区画領域２８が検知される。
【００２３】
次に、ボーナスゲームに当選したか否かが判定される（ステップＳ３００）。ベーシックゲームの実行時に、図１４に示す１５個の区画領域（２８ａ１〜２８ｅ３）のうち、特定の区画領域に所定のシンボルが再配置されたとき、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。特定の区画領域とは、例えば、区画領域２８ｂ２又は区画領域２８ｄ２である。この区画領域の何れかに、ボーナストリガーとなる「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止したときに、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。本実施の形態では、ボーナスゲームとして、１５個用意された区画領域のうち所定の区画領域群を使ってシンボルを変動させた後に再配置するゲームが実行される。
【００２４】
ボーナストリガーが成立すると、ボーナスゲームの実行を開始する前に、ボーナスゲームの実行回数を決定する（ステップＳ４００）。
【００２５】
次に、１５個の区画領域（２８ａ１〜２８ｅ３）のうち、所定の区画領域群を設定する（ステップＳ５００）。設定する区画領域群としては、ベーシックゲームにおいて、所定のシンボルが再配置された区画領域２８ｂ２又は２８ｄ２とその周囲の区画領域から形成される区画領域群が挙げられる。例えば、所定のシンボルである「ＪＯＫＥＲ」が再配置された区画領域が区画領域２８ｂ２であった場合には、設定される区画領域群は、その周囲の区画領域２８ａ１，２８ａ２，２８ａ３，２８ｂ１，２８ｂ３，２８ｃ１，２８ｃ２，２８ｃ３からなる区画領域群である。
【００２６】
次に、決定された実行回数に従って、設定した区画領域群においてシンボルを再配置するボーナスゲームを実行する（ステップＳ６００）。
【００２７】
続いて、ボーナスゲームのための確率テーブルが設定される（ステップＳ７００）。ボーナスゲームでは、ステップＳ５００で設定された区画領域群においてシンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率が、ベーシックゲーム時に複数の区画領域においてシンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率よりも高く設定されている。その後、設定された区画領域群において、シンボルが配当を伴う組合せで再配置されたか否かに応じて、プレーヤへのペイアウト数が決定される。
【００２８】
そして、上記の処理で決定されたペイアウトが行われる（ステップＳ８００）。こうして、本発明に係るスロットマシンのプレイが実行される。
【００２９】
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の構成を、図３に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００３０】
スロットマシン１０では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付チケット等を挙げることができる。
【００３１】
図３に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００３２】
キャビネット１１の上段には、上側画像表示パネル３３が設けられ、キャビネット１１の中段には、下側画像表示パネル１６が設けられている。そして、下側画像表示パネル１６の略中央には、矩形状の表示窓１５が設けられ、該表示窓１５の内側には、液晶表示器（ディスプレイ）１７が設けられている。液晶表示器１７は、５列、３行の合計１５個の区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に分割されている（図１４参照）。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）で、シンボルがスクロール表示され、プレーヤは表示窓１５越しに、このスクロール表示されているシンボルを視認できるようになっている。
【００３３】
また、液晶表示器１７の前面側となる表示窓１５の表面には、タッチパネル６９（図９参照）が設けられており、該タッチパネル６９は、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に対応して区分けされている。即ち、プレーヤによりタッチパネル６９が接触されたときには、区画領域２８毎に接触した位置の識別が可能となる。
【００３４】
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、５列、３行の区画領域２８を有する液晶表示器１７を用いる例について説明するが、区画領域は５列、３行に限定されない。また、液晶表示器１７の代わりに、機械式の回転リールを用いて、シンボルを表示する構成とすることも可能である。この場合には、回転リールがディスプレイとなる。
【００３５】
下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、図７に示す、シンボルの個数とコインのペイアウト数との関係等が画像によって表示されている。
【００３６】
下側画像表示パネル１６の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３７】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８にペイアウトする指示を入力するためのボタンである。
【００３８】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、３枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００３９】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれたベリーガラス３４が設けられている。
【００４０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、グラフィックボード６８を有しており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００４１】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技履歴に関するデータが記憶される。
【００４２】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００４３】
図４は、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）でスクロール表示され、その後停止表示されるシンボルを示す説明図である。図４に示すように、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」の各シンボルがスクロール表示される。また、後述するように、ボーナストリガーが成立してボーナスゲームが実行されたときには、上記の各シンボルに加えて「ＪＯＫＥＲ」のシンボルがスクロール表示される。「ＷＩＬＤＪＯＫＥＲ」は、上述した「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＣＲＡＢ」になり得るシンボルである。即ち、「ＷＩＬＤＪＯＫＥＲ」を挟んで両脇に「ＯＲＡＮＧＥ」が配置されたときには、「ＯＲＡＮＧＥ」が３つ並んで配置されていることに相当する。「ＪＯＫＥＲ」が特定の区画領域に再配置されたときに、この区画領域を含む区画領域群において続いて実行されるボーナスゲームにおいて、「ＪＯＫＥＲ」が「ＷＩＬＤＪＯＫＥＲ」に変化する。
【００４４】
図５には、後述する図１０，図１１を用いて説明するスロットマシン１３のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示す。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、再配置するシンボルの決定処理（図１０のステップＳ１４）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「ＣＲＡＢ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＣＲＡＢ」に決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。
【００４５】
また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「２０００」〜「３４９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「ＡＰＰＬＥ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＡＰＰＬＥ」に決定される確率は、「１５００／６５５３６」となる。
【００４６】
また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションに決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【００４７】
図６には、図１２を用いて説明するスロットマシンのボーナスゲームで使用されるボーナスゲーム用乱数テーブルを示す。ボーナスゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。ボーナスゲーム用乱数テーブルでは、設定された区画領域群においてシンボルが配当を伴う組合せで再配置される確率が、図５に示すベーシックゲーム用乱数テーブルに設定された確率よりも高く設定されている。それゆえ、再配置するシンボルの決定処理（図１０のステップＳ１４）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、ボーナスゲームの結果として「ＣＲＡＢ」の賞を付与するコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、ボーナスゲームでは、停止シンボルのコンビネーションが「ＣＲＡＢ」に決定される確率は、「３０００／６５５３６」である。
【００４８】
また、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「６０００」〜「１０４９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「ＡＰＰＬＥ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、ボーナスゲームでは、停止シンボルのコンビネーションが「ＡＰＰＬＥ」に決定される確率は、「４５００／６５５３６」となる。
【００４９】
また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン１３内部で決定される。言い換えると、ボーナスゲームでは、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションに決定される確率は、「３５５３６／６５５３６」となる。
【００５０】
図７に、図１０，図１１を用いて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示す。ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、１ゲームでＢＥＴされたクレジット数毎にペイアウトするコインの枚数が対応付けされている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定するとき、例えば、シンボルのコンビネーションとして「ＡＰＰＬＥ」が成立した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１０枚のコインがペイアウトされ、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２０枚のコインがペイアウトされ、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３０枚のコインがペイアウトされる。なお、例えば、コンビネーションとして「ＣＲＡＢ」が成立した場合には、ＢＥＴクレジット数が「１」であると１００枚のコインが、ＢＥＴクレジット数が「２」であると２００枚のコインが、ＢＥＴクレジット数が「３」であると３００枚のコインがペイアウトされる。
【００５１】
図８に、後述の図１２を用いて説明するボーナスゲーム用ペイアウトテーブルの一例を示す。ボーナスゲームでは、設定された区画領域群において、賞を付与する特定のコンビネーションが成立したとき、ボーナスゲーム用ペイアウトテーブルに設定された数のペイアウトが行われる。即ち、シンボルのコンビネーションとして「ＡＰＰＬＥ」が成立した場合には、３０枚のコインが払い出され、「ＣＲＡＢ」が成立した場合には、３００枚のコインがペイアウトされる。
【００５２】
図９は、図３に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００５３】
メモリカード５３は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各区画領域２８に停止表示されるシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。
【００５４】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００５５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。また、マザーボード４０とゲーミングボード５０により、コントローラ４８が構成される。
【００５６】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信用インターフェイス４４とを備えている。
【００５７】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲームプログラムを記憶することができる。
【００５９】
また、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【００６０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０とが、それぞれＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。
【００６１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００６２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、スピーカ２９、紙幣識別器２２、チケットプリンタ３５、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００６３】
サブＣＰＵ６１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６、及びタッチパネル６９に接続されている。ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に表示する画像を生成し、この画像データを液晶表示器１７に出力する。
【００６４】
タッチパネル６９は、図３に示した表示窓１５の表面に設けられ、該タッチパネル６９が有効化されているときにプレーヤがこのタッチパネル６９に接触すると、接触位置を検知する。即ち、プレーヤは、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に対応する位置のタッチパネル６９に触れることにより、各区画領域２８のうちの任意のものを選択することができる。
【００６５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８にペイアウトする。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインがペイアウトされたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３、及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。更に、ボーナスゲームが実行された場合には、上側画像表示パネル３３に、ボーナスゲームの実行回数を表示する。
【００６７】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６８】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６９】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００７０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００７２】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７３】
次に、スロットマシン１０において実行される処理について説明する。メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７４】
図１０は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す。
【００７５】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１１に処理を戻す。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（例えば３枚）を超える場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップＳ１３に処理を進める。
【００７６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンとされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００７７】
スピンボタン２３がオンとされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がオンとされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がオンとされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２における減算結果をキャンセルする。
【００７８】
一方、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がオンされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定処理を行う（ステップＳ１４）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、再配置するシンボルを決定する。この処理については、図１１に詳述する。本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から１又は複数の賞を決定する場合について説明するが、例えば、複数種類の賞の中から選ばれる１又は複数の賞を決定し、その後に停止表示されるシンボルの組合せを上記賞に基づいて決定してもよい。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のスクロール表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップＳ１４において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）のうち、区画領域２８ｂ２又は区画領域２８ｄ２にボーナストリガーとなる「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出してボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ１７）、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図９を用いて詳述することにする。
【００８１】
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合（ステップＳ１６でＮＯ）、メインＣＰＵ４１は、他の賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ１８）。賞の成立は、１５個の各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するシンボルの個数、或いはペイライン上に停止する特定のシンボルのコンビネーションにより決定される。例えば、ベーシックゲームでは、横に５個の「ＯＲＡＮＧＥ」のシンボルが並んで停止した場合には、図７に示すベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいて、５枚がペイアウトされる。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ４１は、コインをペイアウトする処理を行い（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合（ステップＳ１８でＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
図１１は、図１０のステップＳ１４にて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
【００８４】
まず、メインＣＰＵ４１は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（所謂ソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。但し、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（所謂ハードウェア乱数を用いる）ことにしてもよい。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ４１は、選択された乱数値に基づいて、各区画領域２８（２８ａ１〜２８ｅ３）に停止するシンボルを決定する（ステップＳ３２）。
【００８６】
図１２は、図１０に示したステップＳ１７で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理では、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの実行回数を決定する（ステップＳ４１）。図１５に、ボーナスゲームの実行回数を決定する際に用いられる乱数テーブルを示す。この乱数テーブルでは、ボーナスゲームの実行回数毎に乱数の範囲が対応付けされている。ボーナスゲームの実行が決定されたとき、例えば、「０」〜「２５５」の２５６の乱数のうち「０」〜「１９９」の範囲内での乱数が抽出された場合には、ボーナスゲームの実行回数が「１回」に決定される。言い換えると、ボーナスゲームの実行回数が１回に設定される確率が「２００／２５６」である。図１５の乱数テーブルに従えば、実行回数が９回に設定される確率は、「３／２５６」である。
【００８７】
続いて、メインＣＰＵ４１は、区画領域２８ｂ２，２８ｄ２のどちらに「ＪＯＫＥＲ」が再配置されたかに応じて、区画領域群を設定する（ステップＳ４２）。図１に示すように、例えば、シンボル「ＪＯＫＥＲ」が区画領域２８ｄ２に再配置されたときには、ボーナスゲームのために、区画領域２８ｄ２を含む周囲の区画領域から形成される区画領域群が設定される。
【００８８】
そして、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの開始を遊技者に報知する（ステップＳ４３）。具体的には、図１３に示すように、区画領域２８ｄ２（又は区画領域２８ｂ２）に「ＪＯＫＥＲ」が再配置されたとき、「ボーナス確定！！  ボタンを押してリールを停止させることができます」というメッセージを表示して、ボーナスゲームが実行可能になったことを遊技者に報知する。続いて、メインＣＰＵ４１は、液晶表示器１７の区画領域２８ｄ２に再配置された「ＪＯＫＥＲ」を「ＷＩＬＤＪＯＫＥＲ」に変更して、ステップＳ４２で設定された区画領域２８ｄ２を含む周囲の区画領域２８ｃ１，２８ｃ２，２８ｃ３，２８ｄ１，２８ｄ３，２８ｅ１，２８ｅ２，２８ｅ３からなる区画領域群において、各区画領域のシンボルを変動表示させるとともに、「ボーナスゲーム  スタート！！」のメッセージを表示する（図１参照）。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がオンとされたか否かを判断する（ステップＳ４４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【００９０】
ステップＳ４３において、スピンボタン２３がオンされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいて、再配置するシンボルを決定する処理を行う（ステップＳ４５）。このシンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、再配置するシンボルを決定する。この処理については、図１１に詳述した処理に準ずる。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１で設定された区画領域２８ｄ２を含む周囲の区画領域２８ｃ１，２８ｃ２，２８ｃ３，２８ｄ１，２８ｄ３，２８ｅ１，２８ｅ２，２８ｅ３からなる区画領域群において、シンボルをスクロール表示するスクロール制御処理を行う（ステップＳ４６）。この処理は、設定された区間領域群において、シンボルをスクロールした後、ステップＳ４４において決定されたシンボルで停止させる処理である。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ペイアウトを伴う特定のシンボルのコンビネーションが成立したか否かを判断する（ステップＳ４７）。ボーナスゲームでは、ボーナスゲーム用乱数テーブル（図６参照）に基づいて、再配置されるシンボルのコンビネーションが決定される。ボーナスゲームにおいて、ステップＳ４１で設定された区画領域２８ｄ２を含む周囲の区画領域２８ｃ１，２８ｃ２，２８ｃ３，２８ｄ１，２８ｄ３，２８ｅ１，２８ｅ２，２８ｅ３からなる区画領域群において、ペイアウトを伴うコンビネーションが成立したと判断した場合には、ボーナスゲーム用ペイアウトテーブル（図８参照）に基づいてペイアウトが行われる（ステップＳ４８）。そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４１で設定した実行回数に達したか否か判別する（ステップＳ４９）。設定された実行回数の上限に達していなければ、ステップＳ４３から繰り返す。
【００９３】
上述した処理によれば、本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームが実行されたとき、区画領域２８ｂ２又は２８ｄ２にシンボル「ＪＯＫＥＲ」が再配置されると、これを契機に、図１に例示するように、「ＪＯＫＥＲ」が再配置された区画領域を中心とする区画領域群が設定されて、この区画領域群において、シンボルが変動されて停止されるボーナスゲームが実行される。なお、図１では、区画領域２８ａ１，２８ａ２，２８ａ３，２８ｂ１，２８ｂ２，２８ｂ３でなるボーナスゲームに使用されない区画領域群では、何も表示しない設定であってもよいし、ゲームの演出に係わるキャラクタ、メッセージ等の動画像又は静止画像が表示されてもよい。ボーナスゲームでは、図１に示すように、限定された区画領域群において、ベーシックゲーム時と比べてペイアウトの確率がより高く設定されたボーナスゲームが所定回数に限って実行可能となる。
【００９４】
従って、ベーシックゲームが開始されたときには、プレーヤに対して、区画領域（例えば、区画領域２８ｂ２又は２８ｄ２）に「ＪＯＫＥＲ」のシンボルが停止するか否かについての関心を持たせることができ、ボーナスゲームの実行時には、より限定された区画領域群において、ペイアウトの確率が高められた状態で各シンボルがペイアウトを伴うコンビネーションで停止するか否かについての関心を持たせることができ、スロットマシンの遊技についての興味を持続させることができる。
【００９５】
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
集客力を向上させ、エンターテインメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム時の表示例を示す説明図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンのプレイ方法の概略的な処理手順を示すフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲームで使用されるボーナスゲーム用乱数テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームでのペイアウト量を決定する払出テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲームでのペイアウト量を決定する払出テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９の遊技実行処理におけるシンボル決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの区画領域を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ボーナスゲームの実行回数を決定する乱数テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【００９８】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２８  区画領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３９  バーコード付チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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