(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びプレイ方法を提供する。【解決手段】ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する。【選択図】      図１
2008104861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが第１の領域で再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを前記第１の領域に加えて前記第１の領域とは異なる第２の領域で表示し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを前記第１の領域で再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する段階とを含むことをとくちょうとするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１２】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とする段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１３】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１４】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とする段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１５】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１６】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１７】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１８】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項１９】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイの第１の領域に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを前記第１の領域に加えて前記第１の領域とは異なる第２の領域で表示する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを前記第１の領域で再配置する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【請求項２０】
下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号（特許文献１）に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
【０００３】
また、米国特許ＵＳ６０９３１０２Ａ号（特許文献２）には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号
【特許文献２】米国特許ＵＳ６０９３１０２Ａ号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
【０００６】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。
【０００７】
本発明の第２のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラとを備えることである。
【０００８】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
【０００９】
本発明の第３のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることである。
【００１０】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。この表示の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
【００１１】
本発明の第４のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることである。
【００１２】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
【００１３】
本発明の第５のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
【００１４】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。
【００１５】
本発明の第６のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラとを備えることである。
【００１６】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
【００１７】
本発明の第７のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるためのスイッチとを備えることである。
【００１８】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。この表示の輝度の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
【００１９】
本発明の第８のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることである。
【００２０】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の色の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
【００２１】
本発明の第９のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが第１の領域で再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを第１の領域に加えて第１の領域とは異なる第２の領域で表示し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを第１の領域で再配置するコントローラとを備えることである。
【００２２】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルは、シンボルが再配置される第１の領域に加えて、この第１の領域とは異なる第２の領域に表示されることにより、他のシンボルの表示とは区別される。
【００２３】
本発明の第１０のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
【００２４】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示は、他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別される。
【００２５】
本発明の第１１のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する段階とを含むことである。
【００２６】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。
【００２７】
本発明の第１２のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とする段階とを含むことである。
【００２８】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
【００２９】
本発明の第１３のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
【００３０】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。この表示の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
【００３１】
本発明の第１４のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とする段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
【００３２】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
【００３３】
本発明の第１５のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する段階とを含むことである。
【００３４】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。
【００３５】
本発明の第１６のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階とを含むことである。
【００３６】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
【００３７】
本発明の第１７のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
【００３８】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。この表示の輝度の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
【００３９】
本発明の第１８のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
【００４０】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の色の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
【００４１】
本発明の第１９のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイの第１の領域に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを第１の領域に加えて第１の領域とは異なる第２の領域で表示する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを第１の領域で再配置する段階とを含む。
【００４２】
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルは、シンボルが再配置される第１の領域に加えて、この第１の領域とは異なる第２の領域に表示されることにより、他のシンボルの表示とは区別される。
【００４３】
本発明の第２０のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する段階とを含むことである。
【００４４】
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示は、他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別される。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作を概略的に示すフローチャートである。以下、図１に示すフローチャートを参照して、実施の形態に係るスロットマシンの概略的な動作について説明する。なお、スロットマシンは、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
【００４７】
図１に示すように、本実施の形態に係るスロットマシンは、ステップＳ１において、ディスプレイ上でシンボルを再配置する。そして、スロットマシンは、ステップＳ２に移って、上述のステップＳ１において再配置されたシンボルの配置に基づいて、配当の付与があったか否かを判断する。例えば、同じ種類のシンボルが、複数個配置された場合に配当の付与が成立する。
【００４８】
このステップＳ２において否定結果が得られると、この結果は、配当の付与がなかったことを意味しており、スロットマシンは、上述のステップＳ１に戻って、ディスプレイ上に配置されているすべてのシンボルを再配置する。
【００４９】
これに対してステップＳ２において肯定結果が得られると、このことは、配当の付与があったことを意味しており、スロットマシンは、ステップＳ２からステップＳ３に移る。
【００５０】
ステップＳ３において、スロットマシンは、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示と区別する。配当が付与される条件を満たしたシンボルとは、例えば、再配置されたシンボルのうち、同じ種類のシンボルが複数個配置された場合の該複数個配置されたシンボルの種類を意味する。また、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示と区別する方法としては、例えば、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度よりも高める等、シンボル自体の表示の態様を区別する方法、又はシンボルを表示する表示領域を枠で囲む等、表示領域の表示態様を区別する方法等を用いる。なお、シンボルの表示の態様とは、シンボルの表示の輝度の他、色、形及び大きさを含む概念であり、さらには、シンボルの表示の位置を含む。シンボルの表示の位置を区別する方法としては、該当するシンボルを、シンボルが再配置される領域外に表示する方法等がある。
【００５１】
スロットマシンは、続くステップＳ４において、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外を再配置する。これにより、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに、次のゲームに持ち越される。
【００５２】
次に、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１０の構成を、図２に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。
【００５３】
スロットマシン１０では、スロットゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当するバーコード付きチケット３９が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、及び電子マネーを挙げることができる。
【００５４】
図２に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット（筐体）１１と、トップボックス１２と、メインドア１３とを備えている。トップボックス１２は、キャビネット１１の上側に設定されている。メインドア１３は、キャビネット１１の前面に設けられている。
【００５５】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えている。この透明液晶パネルには、遊技中に、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
【００５６】
また、下側画像表示パネル１６の背面側には、液晶表示器１７が設けられている。この液晶表示器１７の表示領域２８は、下側画像表示パネル１６に形成された表示窓１５を介して、下側画像表示パネル１６の前面側から目視可能となっている。表示窓１５は、下側画像表示パネル１６の一部に設けられた透過領域である。
【００５７】
液晶表示器１７の表示領域２８は、図３に示すように、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に区分されている。キャビネット１１内に設けられた制御回路により遊技プログラムが実行された場合に、この制御回路によって、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々において、複数のシンボルからなるシンボル列がスクロールされる。これにより、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々において、表示されるシンボルが順次切り替わる。
【００５８】
各シンボル列は、複数のシンボルの組み合わせによって構成されている。各シンボル列を構成するシンボルの組み合わせは、互いに異なっている。図４に示すように、各シンボルには、００〜１１のうち、何れかのコード番号が付与されている。例えば、「ＪＡＣＫＰＯＴ７」と称されるシンボルには、コード番号「００」が付与されている。なお、図４のカッコ内の文字は、シンボルの名称を表す。
【００５９】
遊技プログラムを実行する制御回路は、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々でシンボル列をスクロールさせた後、各シンボル列のスクロールを停止させる。表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々においてスクロール及び停止するシンボルは、表示窓１５を介してプレーヤに視認される。
【００６０】
なお、本実施の形態では、液晶表示器１７を用いてシンボルを表示するが、液晶表示器１７に代えて、機械式のリールを複数用意し、これらの機械式のリールを用いてシンボルを表示させても良い。
【００６１】
表示窓１５の表面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、表示領域２８の全面に対向するように設けられている。タッチパネル６９は、該タッチパネル６９の何れかの部分がプレーヤにより押圧されると、押圧された部分に対応するコントロール入力信号を制御回路のメインＣＰＵ４１（図５参照）に出力する。
【００６２】
下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設けられている。クレジット数表示部３１には、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能なコインの合計枚数（以下、「合計クレジット数」とも称する）が表示される。合計クレジット数は、後述するＲＡＭ４３に記憶される。ペイアウト数表示部３２には、ベーシックゲームまたはホールドゲームで所定のシンボルが所定個数停止した場合に払い出されるコインの枚数が表示される。
【００６３】
下側画像表示パネル１６の下方には、複数のボタン（スピンボタン２３、チェンジボタン２４、キャッシュアウトボタン２５、１−ＢＥＴボタン２６、最大ＢＥＴボタン２７、キャンセルボタン１２１）を含むコントロールパネル２０と、コイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。複数のボタン２３〜２７及び１２１は、遊技進行に係る指示を入力するための操作ボタンである。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるための開口部である。
【００６４】
コントロールパネル２０において、スピンボタン２３は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
【００６６】
また、キャンセルボタン１２１は、後述するホールドゲームへの移行をキャンセルするため、及びホールドゲーム中にホールドゲームを強制終了するためのボタンである。
【００６７】
紙幣識別器２２は、投入された紙幣が正規のものであるか否かを識別し、正規の紙幣と識別された紙幣のみをキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、投入されたバーコード付きチケット３９（後述）を読み取る。紙幣識別器２２は、バーコード付きチケット３９を読みとった場合には、読みとった内容に関する読取信号を制御回路のメインＣＰＵ４１（後述）に出力する。
【００６８】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４には、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。
【００６９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【００７０】
また、トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力するものである。
【００７１】
バーコード付きチケット３９は、スロットマシンで遊技する場合や、遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換する場合に用いられる。
【００７２】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが、カード内部に設けられたメモリに記憶される。
【００７３】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータが表示される。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７４】
図５は、図２に示したスロットマシン１０の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路は、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、サブＣＰＵ６１、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素から構成されている。マザーボード４０及びゲーミングボード５０でコントローラ４８が構成される。
【００７５】
ゲーミングボード５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５、ブートＲＯＭ５２、カードスロット５３Ｓ及びＩＣソケット５４Ｓは、互いに内部バスによって接続されている。
【００７６】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボル（シンボルに対応するコード番号）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々について、各シンボルのコード番号（図４参照）と、所定の数値範囲（０〜２５５）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００７７】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止するシンボル等が決定される。
【００７８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００７９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ホールドゲームが実行される場合に、タッチパネル６９の押圧操作が可能であることや、ホールドゲームが実行されることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
【００８０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
【００８１】
また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を取り外し、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
【００８２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００８３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００８４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００８５】
メインＣＰＵ４１は、合計クレジット数分のコインのうち、一部のコインがＢＥＴされスピンボタン２３が押された際に、液晶表示器１７にシンボルをスクロールさせる旨のスクロール指令信号をサブＣＰＵ６１に出力し、シンボルがスクロールされた後に、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止させるシンボルを決定し、決定したシンボルを表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止させる旨の停止指令信号をサブＣＰＵ６１に出力する。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から与えられた信号に基づいて、各種の処理を行う。
【００８６】
メインＣＰＵ４１は、後述するホールドゲームの決定処理（図９）において、所定の条件が満たされた場合にホールドゲームを実行する。ホールドゲームの詳細については、後述する。
【００８７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＯＭ４２は、図６に示す配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、コインを払い出すための条件と、この条件が満たされる場合におけるコインの払出枚数との対応関係を示す。コインを払い出すための条件は、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。本実施の形態のスロットゲームにおいて、メインＣＰＵ４１は、図６に示す配当テーブルと、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々に停止したシンボルとに基づいて、コインを払い出すか否か、及びコインの払出枚数を決定する。この配当テーブルによれば、例えば、表示領域２８に「ＰＬＵＭ」が５個以上停止した場合には、払出枚数は４０×ＢＥＴ数となる。ここで、ＢＥＴ数は、当該単位ゲームにＢＥＴされたコインの枚数である。このように、本実施の形態のスロットマシン１０では、有効ラインを設定することなく、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）に停止したシンボルの種類及びその個数に応じた払出し数が決定される。
【００８８】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ホールドゲーム実行回数ｎを記憶する領域及び合計クレジット数を記憶する領域等を備える。
【００８９】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
【００９０】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００９１】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、該メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
【００９２】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、タッチパネル６９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１により、点灯、消灯が制御される。
【００９３】
サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、液晶表示器１７に設定された表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の各々でシンボルをスクロール及び停止させるものであり、ＶＤＰ（Video Display Processor）４６と接続されている。また、サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて、液晶表示器１７に設定された表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の表示の色及び輝度を個別に制御する。
【００９４】
ＶＤＰ４６は、画像データＲＯＭ４７に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器１７に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器１７に出力する。
【００９５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されている合計クレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００９７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を合計クレジット数に加算する。
【００９８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶された合計クレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号、ジャックポット用クレジット数等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット３９として出力する。
【００９９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。
【０１００】
データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１０１】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ、及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０２】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１０３】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。
【０１０４】
冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０５】
次に、スロットマシン１０において行われる具体的な処理について説明する。スロットマシン１０において、メインＣＰＵ４１は、図７に示すメイン処理を行う。即ち、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ４１は、上述した認証プログラムによる認証処理を行う。認証処理が完了すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２００に移って、スロットゲーム処理を実行する。
【０１０６】
図８は、図７に示したステップＳ２００においてメインＣＰＵ４１により実行されるスロットゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ＲＯＭ４２に記憶されているスロットゲームプログラムをメインＣＰＵ４１が実行する処理である。
【０１０７】
メインＣＰＵ４１は、図８に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が押された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、または最大ＢＥＴボタン２７が押された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。
【０１０８】
一方、ステップＳ１１において、コインがＢＥＴされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２に移って、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされた際に、スピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
【０１１０】
スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
【０１１１】
そして、ステップＳ１３において、スピンボタン２３がＯＮされたと判断した場合には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１３からステップＳ１４に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域２８（２８ａ〜２８ｏ）でのシンボルの停止時における、表示窓１５越しに表示されるシンボルを決定する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５ごとに「０〜２５５」の数値の中から対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボルの重み付けデータを参照し、選択された各乱数値から、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に停止させるシンボルのコード番号（図４）を決定する。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１５において、シンボルのスクロール表示処理を行う。この処理は、各表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）でシンボルのスクロールを開始した後、停止させる処理である。このスクロールの開始及び停止の処理により、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５においてシンボルが再配置される。このスクロール表示処理については後述する。
【０１１３】
スクロール表示処理が終了すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１６に移って、停止したシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、配当が付与される条件が満たされたか否かを判断する。このステップＳ１６において、メインＣＰＵ４１は、図６に示した配当テーブルを参照し、上述のステップＳ１５において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれかに一致するか否かを判断する。そして、一致する場合には、入賞が成立したものとして、その種類及び数に対応して設定されているコインの払出枚数を決定し、ステップＳ１６からステップＳ１７に移る。この場合、再配置されたシンボルのうち、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせに一致するシンボルは、配当が付与される条件を満たしたシンボルである。一方、上述のステップＳ１５において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれとも一致しない場合、メインＣＰＵ４１は、入賞が成立しなかったものとして、ステップＳ１６からステップＳ２０に移る。
【０１１４】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガが成立しているか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、ボーナストリガが成立する条件として、予めシンボルの所定の組み合わせをＲＯＭ４２に記憶しておく。メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ１５において停止したシンボルの中に、この組み合わせがあるか否かを判断する。そして、この組み合わせがある場合には、メインＣＰＵ４１は、ボーナストリガが成立したものと判断し、ステップＳ１７からステップＳ１８に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲームは、例えば予め決められているゲーム回数だけ、プレーヤにとって有利な遊技が進行するゲームである。一方、上述のステップＳ１５において停止したシンボルの中に、ボーナストリガの成立条件である組み合わせがない場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１７からステップＳ１９に移る。
【０１１５】
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ１６における入賞の結果及び上述のステップＳ１８におけるボーナスゲームの結果に応じたコインの払出処理を実行する。この払出処理において、メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ１６において発生したクレジット数及び上述のステップＳ１８におけるボーナスゲームにより発生したクレジット数をＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算する。
【０１１６】
払出処理が終了すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ２０に移って、ホールドゲームの決定処理を実行する。この処理は、特別のゲームであるホールドゲームを実行するか否かを決定する処理である。このホールドゲームの決定処理において、ホールドゲームへの移行が決定されると、それ以降のゲームにおいて、ホールドゲームの終了条件が成立するまでの間、ホールドゲームが実行される。ホールドゲームとは、再配置されたシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを除く他のシンボルを次のゲームで再配置することにより、配当が付与される条件を満たしたシンボルを次のゲームに持ち越すゲームである。ここでは、シンボルを再配置させずに次のゲームへ持ち越すことをホールドと称する。なお、ホールドゲームの決定処理については後述する。
【０１１７】
このように、スロットマシン１０では、図８に示すスロットゲーム処理を実行することにより、コインがＢＥＴされたこと及びスピンボタンがＯＮ操作されたことをゲーム開始の条件として、スロットゲームが開始される。そして、停止シンボルが決定され、該決定された停止シンボルで各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のシンボルが停止するようにこれらがスクロールされる。
【０１１８】
そして、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５において停止したシンボルに応じて入賞が成立しているか否かが判断され、入賞が成立している場合には、その入賞の内容に応じたコイン数が払い出される。そして、各ゲーム毎に、ホールドゲームを実行するか否かを決定するホールドゲームの決定処理が実行され、ホールドゲームへ移行することが決定された場合には、次のゲームからホールドゲームが実行される。ホールドゲームが実行される間には、ステップＳ１９において、ホールドゲームにより成立した入賞結果に応じたコインの払い出しが行われる。
【０１１９】
次に、図８のスロットゲーム処理について上述したホールドゲームの決定処理（ステップＳ２０）の詳細について説明する。
【０１２０】
図９は、図８のステップＳ２０において実行されるホールドゲームの決定処理手順を示すフローチャートである。このホールドゲームの決定処理に入ると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１において、ホールドゲームに移行中であるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、前回以前のゲームにおいて既にホールドゲームに移行し、現在もホールドゲームを実行中であることを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１からメインルーチンであるスロットゲーム処理（図８）に戻る。これに対して、ステップＳ５１において否定結果が得られると、このことは、ホールドゲームに移行中ではないことを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５１からステップＳ５２に移る。
【０１２１】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ４１は、入賞が成立しているか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、ホールドゲーム決定処理に入る前のスロットゲーム（図８）において、入賞が成立しなかったことを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５２からメインルーチンであるスロットゲーム処理(図８)に戻る。これに対して、ステップＳ５２において肯定結果が得られると、このことは、入賞が成立していることを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５２からステップＳ５３に移る。
【０１２２】
ステップＳ５３において、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームへの移行をランダムに決定する。すなわち、メインＣＰＵ４１は、乱数発生用のプログラムを実行することにより、例えば、０〜２５５の乱数値のなかから１つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、次のスロットゲームにおいてホールド状態に移行させるか否かを決定する。乱数値と移行の有無との関係を表すテーブルは予めＲＯＭ４２に記憶されている。ステップＳ５３において決定されたホールドゲームへの移行の有無は、ＲＡＭ４３に記憶される。
【０１２３】
そして、メインＣＰＵ４１は、この決定の結果に応じて、ホールドゲームに移行する場合には、ステップＳ５４からステップＳ５５に移る。これに対して、ホールドゲームに移行しない場合には、ステップＳ５４から図８に示したスロットゲームに戻る。
【０１２４】
ステップＳ５５において、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームの継続回数をランダムに決定する。この場合、例えば０〜２５５の乱数値のなかから１つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に対応した継続回数を決定する。乱数値と継続回数との関係を表すテーブルは予めＲＯＭ４２に記憶されている。なお、継続回数とは、その時点以降にホールドゲームを継続する回数を意味する。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５６に移って、ステップＳ５５において決定された継続回数をｎにセットし、このｎの値をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５７に移って、ホールドゲームへ移行する。この処理ステップにおいて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に保持されているホールドゲーム実行フラグを「０」から「１」に変更する。メインＣＰＵ４１は、このホールドゲーム実行フラグが「１」となっている間においては、ホールドゲームを実行する。さらにメインＣＰＵ４１は、入賞が成立しているシンボルをホールドする。例えば、図１０に示すように、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のうち、３つの表示領域２８ａ２、２８ｂ４及び２８ｄ３に「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止することにより入賞が成立している場合、メインＣＰＵ４１は、これら３つのシンボルをホールドする。これにより、これら３つのシンボルは、次のゲームにおいてスクロールされず停止したままの状態となる。因みに、図１０においては、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に表示されるシンボルのうち、ホールドされているシンボルのみを表している。
【０１２７】
なお、ホールドゲームを実行している間においては、ホールドされたシンボルのみの組み合わせによるコインの払出しは行われず、このホールドされているシンボルの他に、さらに同じシンボルが停止した場合に、図６に示した配当テーブルに基づくコインの払出しが行われる。例えば図１０に示すように、３つの「ＣＲＡＢ」のシンボルがホールドされた場合には、次のゲームではこの３つのシンボルの組み合わせによるコインの払出しは行われず、これら３つの「ＣＲＡＢ」のシンボルに加えて、他の表示領域に同じ「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止した場合に、この停止したシンボルとホールドされている３つのシンボルとを合わせた数に応じたコインの払出しが行われる。この判断は、図８に示した払出処理（ステップＳ１９）においてメインＣＰＵ４１によって行われる。
【０１２８】
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ５８に移って、ホールドされたシンボルを上述のステップＳ５５において決定された継続回数に応じた色で表示する。継続回数とシンボルの表示の色との関係を表すテーブルは、予めＲＯＭ４２に記憶されており、メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ５６において継続回数ｎにセットされた回数に基づいて、この回数に応じた表示の色をテーブルから判別する。そして、ホールドされたシンボルをこの表示の色で表示する。この表示の色は、他のホールドされていないシンボルの表示の色とは異なる色である。さらに、メインＣＰＵ４１は、このホールドされたシンボルを継続回数ｎに応じた色で表示する際に、その表示領域の輝度を、ホールドされていない他のシンボルが表示される表示領域の輝度よりも高くする。輝度を高くする方法としては、例えば、液晶表示器１７において、該等する表示領域における光の透過率を高くしてバックライトの光の透過光量を増加させる等の方法がある。また、該当する表示領域の輝度を高くすることに代えて、他の表示領域の輝度を低くするようにしてもよい。かくして、ホールドされたシンボルは、他のシンボルの表示の態様（表示の色及び輝度）とは異なる表示の態様によって表示される。これにより、ホールドされたシンボルは強調して表示される。因みに、本実施の形態の場合、図１１において後述するように、上述のステップＳ５５及びステップＳ５６において一旦継続回数ｎがセットされた後、ホールドゲームが繰り返される毎に継続回数ｎが１つずつ減算される。そして、この減算された結果（残りの継続回数）に応じてホールドされているシンボルの表示の色が変化するように制御される。例えば、残りの継続回数が１０回以上の場合は青色、残りの継続回数が５回以上１０回未満の場合は黄色、残りの継続回数が１回以上５回未満の場合は赤色がテーブルに設定されている。さらに、残りの継続回数が１回以上３回未満の場合には、赤色の表示が点滅するような表示の制御方法がテーブル上に設定されている。メインＣＰＵ４１は、継続回数ｎに応じた表示の色及び輝度をテーブルから読み出し、ホールドされているシンボルの表示が、この読み出した表示の色及び輝度となるように制御する。また、継続回数ｎが１回以上３回未満の場合にはテーブル上に設定されている「点滅」を指示する情報に基づいて、シンボルの表示を点滅させる。
【０１２９】
このように、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５に表示されているシンボルのうち、ホールドされているシンボルの表示を強調すると共に、ホールドゲームの継続回数に応じて該ホールドされているシンボルの表示を変化させる。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ４１は、続くステップＳ５９に移って、ホールドされたシンボルを、継続回数ｎに応じた色でリール枠の外に表示する。ここで、リール枠とは、第１の表示領域である表示領域２８ａ１〜２８ｅ５の表示領域全体の枠を意味する。従って、リール枠の外とは、表示領域２８（２８ａ１〜２８ｅ５）の外の第２の表示領域（領域１２８）を意味する。この実施の形態の場合、図１０に示すように、下側画像表示パネル１６の透明液晶パネルにおいて、第１の表示領域である表示領域２８以外の第２の表示領域である領域１２８にホールドされたシンボルが表示される。図１０においては、「ＣＲＡＢ」のシンボルがホールドされていることにより、この「ＣＲＡＢ」のシンボルがこの領域１２８に表示される。なお、領域１２８に表示されるシンボルも、残りの継続回数ｎに応じて点灯から点滅に変化させるようにしてもよい。また、入賞の成立の結果、複数種類のシンボルがホールドされる場合には、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８においてホールドされた全ての種類のシンボルの表示を強調すると共に、リール枠の外にこれら複数種類のシンボルを表示する。
【０１３１】
このようにして、ホールドゲームの決定処理が実行された後、メインＣＰＵ４１は、図８に示したスロットゲーム処理に戻る。
【０１３２】
次に、スロットゲーム処理におけるシンボルのスクロール表示処理（ステップＳ１５）の詳細について説明する。
【０１３３】
図１１は、図８のステップＳ１５において実行されるシンボルのスクロール表示処理手順を示すフローチャートである。このシンボルのスクロール表示処理に入ると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３１において、各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５におけるシンボルのスクロールを開始する。この処理において、メインＣＰＵ４１は、上述のホールドゲーム決定処理によってホールドゲームに移行している場合には、ホールドされている表示領域以外の表示領域におけるシンボルのスクロールを実行し、ホールドゲームに移行していない場合には、全ての表示領域２８ａ１〜２８ｅ５におけるシンボルをスクロールさせる。例えば図１０に示したように、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のうち、３箇所の表示領域２８ａ２、２８ｂ４及び２８ｄ３の「ＣＲＡＢ」のシンボルがホールドされている場合、図１２に示すように、メインＣＰＵ４１は、これら３つの表示領域２８ａ２、２８ｂ４及び２８ｄ３のシンボルをホールドしたまま、それ以外の表示領域をスクロールさせる。因みに、図１２において、下向きの矢印は、スクロール中であることを表している。
【０１３４】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２に移り、スクロール中の各表示領域２８ａ１〜２８ｅ５において、上述のステップＳ１４（図８）において決定されたシンボルがそれぞれ停止するように制御する。
【０１３５】
表示領域におけるシンボルのスクロールが停止すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３３に移って、ホールドゲームを実行中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、この判断において、ＲＡＭ４３に設定されているホールドゲーム実行フラグを参照することにより、ホールドゲームを実行中であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、図８に示したホールドゲームの決定処理（ステップＳ２０）においてホールドゲームへ移行しなかったことを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３３から図８に示したスロットゲーム処理に戻る。これに対してステップＳ３３において肯定結果が得られると、このことは、ホールドゲームを実行中であることを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３３からステップＳ３４に移る。
【０１３６】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームの継続回数ｎをｎ−１とすることにより、ｎの値を１だけ減算する。そして、ステップＳ３５において、ｎ＝０であるか否かを判断する。ここで、否定結果が得られると、このことは、ホールドゲームを継続することを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３５からステップＳ４１に移って、ホールドされたシンボルの表示の態様を、新たな継続回数ｎに応じて変更する。例えば、継続回数ｎが５回から４回に更新された場合、メインＣＰＵ４１は、表示領域２８においてホールドされているシンボルの表示の色を青から黄色に切り替える。なお、例えば継続回数ｎが３回から２回に更新された場合、メインＣＰＵ４１は、ホールドされているシンボルの表示の色の変更に加えて、点灯から点滅へと表示方法を切り替える。
【０１３７】
そして、メインＣＰＵ４１は、続くステップＳ４２に移って、リール枠の外の領域１２８（図１０）に表示されているシンボルの表示の態様を、新たな継続回数ｎに応じて変更する。例えば、継続回数ｎが５回から４回に更新された場合、メインＣＰＵ４１は、リール枠の外の領域１２８に表示されているシンボルの表示の色を青から黄色に切り替える。なお、例えば継続回数ｎが３回から２回に更新された場合、メインＣＰＵ４１は、領域１２８に表示されているシンボルの表示の色を変更することに加えて、点灯から点滅へと表示方法を切り替える。
【０１３８】
このように、ステップＳ４１及びステップＳ４２において、ホールドされているシンボルの表示の態様が、継続回数の減少に伴って変化することにより、ホールドされているシンボルの表示の強さが変化して、ホールドゲームの継続回数の残りがプレーヤに対して視覚的に伝えられる。表示の色等によって継続回数の残りをプレーヤに伝えることにより、継続回数の残りを数字等の明確な表示によってプレーヤに伝える場合に比べて、スロットゲームにおけるエンターテインメント性が一段と高まる。
【０１３９】
ステップＳ４１及びステップＳ４２における処理が終了すると、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３に移って、ホールドゲームのキャンセルの入力を待つ。このスロットマシン１０においては、図２の説明において上述したように、ホールドゲームをキャンセルするためのキャンセルボタン１２１が設けられており、ホールドゲームに移行する場合及びホールドゲーム中にこのキャンセルボタン１２１が操作されると、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームを解除する。
【０１４０】
すなわち、ステップＳ４３において、ホールドゲームのキャンセルの入力を待つ状態となった後、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４４に移って、キャンセルの入力があるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、プレーヤがキャンセルボタン１２１を操作しなかったことを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４４からステップＳ４５に移って、所定時間が経過したか否かを判断する。この実施の形態の場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３のキャンセルの入力の待ち状態に入ると、内部タイマを起動し、この内部タイマのカウント結果に基づいて、予め設定された時間が経過したか否かを判断する。そして、この所定時間が経過していない場合には、ステップＳ４５において否定結果が得られることにより、メインＣＰＵ４１は上述のステップＳ４３に戻って、ステップＳ４３、ステップＳ４４及びステップＳ４５の処理を繰り返す。これに対して所定時間が経過した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ４５からスロットゲーム処理（図８）に戻る。
【０１４１】
一方、ステップＳ４４において肯定結果が得られると、このことは、ホールドゲームのキャンセルの入力を待つ所定時間の間に、プレーヤがキャンセルボタン１２１を操作したことを意味しており、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４４からステップＳ３６に移り、ホールドゲームの実行を解除する。このように、本実施の形態においては、キャンセルボタン１２１の操作によってホールドゲームを強制終了させる手段が設けられる。これにより、例えば、そのホールドゲームにおいてホールドされているシンボルの組み合わせが、コインの大量の払出し数に結びつかないと予想される場合に、自らの意思でホールドゲームを終了させて次のホールドゲームの成立を待つという選択肢がプレーヤに与えられる。これにより、大量のコインを獲得し得るか否かを予想して自ら選択するという楽しみがプレーヤに与えられる。
【０１４２】
かくして、プレーヤがキャンセルボタン１２１を操作することによりホールドゲームが強制終了する場合、及びホールドゲームの継続回数が終了した場合において、ステップＳ３６に移って、ホールドゲームを解除する。この解除の処理において、メインＣＰＵ４１は、ホールドされているシンボルのホールドを解除することにより、次回のゲームから全ての表示領域２８ａ１〜２８ｅ５においてシンボルのスクロールを実行する。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３７に移って、ホールドされていたシンボルの表示をノーマルに戻す。ノーマルな表示の態様とは、ホールドされていないシンボルの表示の態様を意味する。すなわち、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ４１は、ホールドされていたシンボルの表示の色を、ホールドされていないシンボルの色に戻すと共に、その表示の輝度をホールドされていないシンボルの表示の輝度に戻す。
【０１４４】
続いて、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３８に移って、リール枠の外の領域１２８に表示されているシンボルの表示を消した後、図８に示したスロットゲーム処理に戻る。
【０１４５】
かくして、ホールドゲームが実行されている間においては、表示領域２８ａ１〜２８ｅ５のうち、シンボルがホールドされている表示領域ではシンボルがスクロールされずにその表示が固定され、かつ、ホールドゲームの継続回数の残りに応じてホールドされているシンボルの表示の態様が変化する。また、ホールドゲームが実行されている間には、リール枠の外の領域１２８において、ホールドされているシンボルが表示され、かつ、ホールドゲームの継続回数の残りに応じてその表示の態様が変化する。
【０１４６】
スロットマシン１０では、以上説明したスロットゲームが実行されることにより、ホールドゲーム中において、ホールドされているシンボルが強調して表示される。
【０１４７】
例えば、図１３に示すように、ホールドゲームへ移行していない状態において、全ての表示領域２８ａ１〜２８ｅ５がスクロールして停止した際に、３つの表示領域２８ａ２、２８ｂ４及び２８ｄ３に「ＣＲＡＢ」のシンボルが停止すると、図６に示した配当テーブルにより、入賞が成立する。この結果を受けて、メインＣＰＵ４１は、ホールドゲームに移行するか否かをランダムに決定し、ホールドゲームに移行することが決定された場合には、３つの表示領域２８ａ２、２８ｂ４及び２８ｄ３において、シンボル（「ＣＲＡＢ」）をホールドする。この際、ホールドゲームの継続回数ｎがランダムに決定される。
【０１４８】
ホールドされたシンボルは、図１４に示すように、他の表示領域の輝度よりも高い輝度で表示されると共に、ランダムに決定されたホールドゲームの継続回数ｎに応じた色で表示される。この表示の色は、他のホールドされていないシンボルの表示の色とは異なる色である。また、これと共に、リール枠の外の領域１２８において、ホールドされたシンボルがホールドゲームの継続回数に応じた色で表示される。
【０１４９】
これにより、ホールドゲームへの移行がランダムに決定されるスロットゲームにおいて、ホールドゲームへ移行したこと及びホールドされているシンボルが、該シンボルの表示の輝度の変化によって、プレーヤに視覚的に伝えられる。この場合、ホールドされたシンボルの表示の輝度は、ホールドされていないシンボルの表示の輝度とは異なることにより、ホールドされたシンボルは、ホールドされていないシンボルとは区別可能にプレーヤに伝えられる。また、ホールドゲームの継続回数ｎがランダムに決定されるスロットゲームにおいて、設定された継続回数ｎが、ホールドされたシンボルの表示色によって、プレーヤに視覚的に伝えられる。さらに、ホールドゲームの継続回数ｎの変化が、ホールドされたシンボルの表示色の変化によって、プレーヤに視覚的に伝えられる。
【０１５０】
また、このように、ホールドされたシンボルが視覚的にプレーヤに伝えられると共に、ホールドゲームをキャンセルするか否かの選択の機会がプレーヤに与えられる。すなわち、プレーヤに対して、ホールドされたシンボルによってホールドゲームを続けるか否かの判断の機会が与えられる。
【０１５１】
プレーヤがホールドゲームの継続を選択した場合、図１５に示すように、ホールドされた表示領域２８ａ２、２８ｂ４及び２８ｄ３以外の表示領域において表示されているシンボルがスクロールを開始し、その後停止する。
【０１５２】
そして、図１６に示すように、停止したシンボルの中に、ホールドされているシンボル（例えば「ＣＲＡＢ」）と同じシンボルがある場合、ホールドされているシンボルの数（例えば３個）に停止した同じシンボルの数（例えば１個）を加算し、この加算した結果（例えば４個）に対応した配当がプレーヤに与えられる。この場合、図６に示した配当テーブルによって、揃ったシンボルの種類ごとに予め配当が決められている。従って、ホールドされたシンボルの種類によっては、次のゲームで大きな配当が得られる可能性が生じる。プレーヤはこの点を判断材料として、ホールドゲームをキャンセルするか否かを判断する。このような判断材料による判断の機会がプレーヤに与えられることにより、スロットゲームのおもしろさが一段と高められる。
【０１５３】
なお、上述の実施の形態においては、表示領域２８において、一種類のシンボル（例えば「ＣＲＡＢ」）が所定数（例えば３個）揃うことにより、一つの入賞が成立する場合について述べたが、複数の種類のシンボルがそれぞれ揃うことにより複数の入賞が成立する場合においては、それぞれの入賞を成立させたシンボルの表示が他のシンボルの表示よりも明るく表示される。この場合、メインＣＰＵ４１は、各入賞ごとにシンボルの色を変えることにより、成立した入賞ごとにシンボルが区別される。また、この場合、領域１２８に表示されるシンボルも複数の入賞に応じて複数表示する。これにより、成立した入賞ごとのシンボルが明確にプレーヤに伝えられる。
【０１５４】
また、上述の実施の形態においては、ステップＳ５７（図９）においてホールドゲームへの移行が決定した後、ホールドゲームが１回実行された後に、ホールドゲームをキャンセルするか否かの判断の機会がプレーヤに与えられる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、ホールドゲームへの移行が決定した後、ホールドゲームが行われる前にホールドゲームのキャンセルの機会をプレーヤに与えるようにしてもよい。この場合、ステップＳ２０のホールドゲームの決定処理（図８）において、ホールドゲームへの移行が決定した後、直ちにホールドされたシンボルの表示色及び輝度を変えてその表示を強調すると共に、リール枠の外の領域１２８にホールドされたシンボルを表示する。これにより、プレーヤにホールドゲームへ移行すること及びホールドされたシンボルを伝える。そして、プレーヤに対してホールドゲームのキャンセルの機会を与える。これにより、ホールドゲームが実際に開始される前に、プレーヤに対して、ホールドゲームをキャンセルするか否かの判断の機会が与えられる。
【０１５５】
また、上述の実施の形態においては、表示領域２８に有効ラインを設けることなく、同じシンボルが複数揃った場合に入賞が成立するものとし、この入賞の成立を条件にホールドゲームに移行するか否かをランダムに決定したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ペイラインを設けて、このペイラインに沿って所定のシンボルが複数停止した場合に入賞が成立するものとし、この入賞を条件にホールドゲームへの移行が決定されるようにしてもよい。
【０１５６】
以下、ペイラインを設けたスロットゲームについて説明する。図１７は、ペイラインを設けるスロットゲームの処理手順を示す。なお、図１７においては、図８との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
【０１５７】
図１７に示すステップＳ１１において、コインＢＥＴがあったものと判断された場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１１に移って、ＢＥＴ数に応じてペイラインを設定する。例えば、図１７に示すスロットゲーム処理が開始されて１枚目のコインがＢＥＴされた場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１１において、コイン１枚のＢＥＴに対応するペイラインを設定する。この場合、図１８に示すように、ペイラインＬ１が設定される。
【０１５８】
また、２枚目のコインがＢＥＴされた場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１１において、コイン２枚のＢＥＴに対応するペイラインを設定する。この場合図１９に示すように、ペイラインＬ１に加えて、ペイラインＬ２が設定される。このようにして、メインＣＰＵ４１は、スピンボタンが操作されるまでの間、ＢＥＴされたコインの枚数に応じた数のペイラインを設定して行く。本実施の形態の場合、図２０に示すように、メインＣＰＵ４１は、コイン１枚のＢＥＴで設定されるペイラインＬ１から、コインのＢＥＴ数が１枚増加する毎に、ペイラインＬ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５の順にペイラインの設定を増加させる。
【０１５９】
また、ステップＳ１１６における入賞の有無の判断において、メインＣＰＵ４１は、上述のステップＳ１１１において設定されたペイラインに、図６に示した配当テーブルで設定されているシンボルが、該テーブルに設定されている数だけ揃ったか否かを判断し、揃っている場合には、入賞が成立したものと判断する。例えば図１９に示すように、２つのペイラインＬ１及びＬ２が設定されている場合において、これら２つのペイラインの少なくとも１つに、配当テーブルに設定されているシンボルが配当テーブルに設定されている数だけ揃った場合に入賞が成立したものと判断する。入賞が成立したものと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１９において、設定されたペイライン上に揃ったシンボルの種類及び数に応じた数のコインを払い出す。
【０１６０】
このような、ペイラインを設定するスロットゲームにおいて、設定されたペイライン上に、配当テーブルに設定されている複数の同一種類のシンボルが停止した場合に、入賞が成立し、これらのシンボルがホールドされる。ホールドされたシンボルは、その表示の態様（表示色及び輝度）が、他のホールドされていないシンボルの表示の態様とは異なるように表示される。
【０１６１】
また、上述の実施の形態においては、ホールドされたシンボルの表示の輝度を他のホールドされていないシンボルの表示の輝度とは異なるように制御し、ホールドゲームの継続回数ｎに応じて、ホールドされたシンボルの表示の色を他のホールドされていないシンボルの表示の色とは異なるように制御する場合について述べたが、これに代え、例えば、ホールドされたシンボルの表示を点滅させ、継続回数ｎに応じて点滅の速さを変化させる等、他の表示の態様を適用してもよい。
【０１６２】
また、上述の実施の形態においては、ホールドされたシンボルの表示の態様を他のホールドされていないシンボルの表示の態様と異ならせる場合について述べたが、これに限らず、例えば、図２１に示すように、ホールドされたシンボルが表示される表示領域２８ａ２、２８ｂ４、２８ｄ３の枠を二重枠にする等、該表示領域２８ａ１、２８ｂ４、２８ｄ３の表示の態様を変化させてもよい。
【０１６３】
また、上述の実施の形態においては、同一種類のシンボルが揃った場合に入賞が成立したものとする場合について述べたが、入賞が成立する条件はこれに限られるものではなく、例えば、複数種類のシンボルの組み合わせが予め決められている組み合わせと一致した場合に入賞が成立するようにしてもよい。この場合、入賞の成立の条件である複数種類のシンボルの組み合わせを予め配当テーブルに設定すればよい。
【０１６４】
また、上述の実施の形態においては、リール枠の外の領域１２８にホールドされたシンボルを表示すると共に、シンボルの表示の色をホールドゲームの残りの継続回数ｎに応じて変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域１２８に表示されるシンボルの大きさを変化させるようにしてもよい。すなわち、残りの継続回数ｎが少なくなるほど、シンボルの表示の大きさを小さくすることにより、継続回数ｎが少なくなっているイメージが表現される。
【０１６５】
また、上述の実施の形態においては、リール枠の外の領域１２８にホールドされたシンボルを表示すると共に、シンボルの表示の色をホールドゲームの残りの継続回数ｎに応じて変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域１２８に表示されるシンボルの形状を変化させるようにしてもよい。すなわち、残りの継続回数ｎが少なくなるほど、シンボルの形状を弱いイメージに変化させることにより、残りの継続回数ｎが少ないことがプレーヤにイメージとして伝えられる。
【０１６６】
また、上述の実施の形態においては、リール枠の外の領域１２８にホールドされたシンボルを表示すると共に、シンボルの表示の色をホールドゲームの残りの継続回数ｎに応じて変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域１２８に付随した領域に、残りの継続回数ｎに応じて変化するキャラクタを表示するようにしてもよい。例えば、残りの継続回数ｎが５回以上の場合は、図２２に示すように、領域１２８に付随した領域１２９にライオンの画像を表示し、残りの継続回数ｎが５回未満となった場合には、図２３に示すように、領域１２９に猫の画像を表示する。これにより、継続回数ｎが少なくなることに応じて、弱いイメージのキャラクタが表示される。このイメージの変化によって、継続回数ｎが少なくなっていることがプレーヤに伝えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの表示領域を示す説明図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンに表示されるシンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで参照される配当テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで実行されるホールドゲームの決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいてホールドされたシンボルの表示例を示す概略図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいて配置されたシンボルの表示の状態を示す概略図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいて配置されたシンボルの表示の状態を示す概略図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいてホールドされたシンボルの表示例を示す概略図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいてホールドされたシンボル以外の他のシンボルのスクロールの状態を示す概略図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおいてシンボルの再配置の状態を示す概略図である。
【図１７】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンで実行されるスロットゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおいて設定されるペイラインを示す概略図である。
【図１９】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおいて設定されるペイラインを示す概略図である。
【図２０】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおいて設定されるペイラインを示す概略図である。
【図２１】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおいてホールドされたシンボルの表示領域の表示の例を示す概略図である。
【図２２】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおいてホールドされたシンボルをリール枠の外に表示する表示例を示す概略図である。
【図２３】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおいてホールドされたシンボルをリール枠の外に表示する表示例を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１６８】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１２  トップボックス
１３  メインドア
１５  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１７  液晶表示器
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２１Ｃ  コインカウンタ
２１Ｓ  リバータ
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２３Ｓ  スピンスイッチ
２４  チェンジボタン
２４Ｓ  チェンジスイッチ
２５  キャッシュアウトボタン
２５Ｓ  キャッシュアウトスイッチ
２６  ＢＥＴボタン
２６Ｓ  ＢＥＴスイッチ
２７  最大ＢＥＴボタン
２７Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
２８  表示領域
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３４  ベリーガラス
３５  チケットプリンタ
３６  カードリーダ
３７  データ表示器
３８  キーパッド
３８Ｓ  キースイッチ
３９  チケット
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  通信インターフェイス
４５  電源ユニット
４６  ＶＤＰ
４７  画像データＲＯＭ
４８  コントローラ
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  メモリカード
５３Ｓ  カードスロット
５４  ＧＡＬ
５４Ｓ  ＩＣソケット
５５  ＲＯＭ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
８０  ドアＰＣＢ
８１  冷陰極管
１２１  キャンセルボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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