(57)【要約】【課題】大入賞口の入出球数に不整合が生じた場合に、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消する遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技管理処理は管理ステータスに対応する複数の単位処理で構成され、遊技機１００の遊技制御手段は、ステップＳ１１６からＳ１３１までの一連の遊技処理が繰り返される毎に現在の管理ステータスに対応する単位処理を実行し、当該単位処理の実行後に管理ステータスを次に実行すべき単位処理に対応する管理ステータスに更新するが、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、不整合が解消するまで管理ステータスを更新しない。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技処理の実行を制御する遊技制御手段と、
大入賞口に入賞した入賞球数を計数する入賞球計数手段と、
大入賞口から排出された排出球数を計数する排出球計数手段と、
前記入賞球計数手段により計数された入賞球数と前記排出球計数手段により計数された排出球数とが整合しているか否かを判定する整合判定手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、該大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
一連の遊技処理を繰り返し実行し、
前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、前記一連の遊技処理のうち前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行する順番となっても、前記不整合が解消するまで、前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに次の順番の処理に移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大入賞口の動作制御に関わる処理は複数の単位処理で構成され、
前記複数の単位処理のうち実行すべき単位処理を管理する管理ステータスを記憶する管理ステータス記憶手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記一連の遊技処理が繰り返される毎に前記複数の単位処理のうち前記管理ステータス記憶手段に記憶されている管理ステータスに対応する単位処理を実行し、該単位処理の実行後に、前記管理ステータスを次に実行すべき単位処理に対応する管理ステータスに更新し、
前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記管理ステータスを更新しないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記不整合の状態が所定時間継続した場合にエラー報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機等の遊技機は、遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の始動入賞を契機に、内蔵するプログラムを用いて抽選を行い、抽選結果に応じて遊技の実行制御を行う。
【０００３】
従来の遊技機には、所定の領域内に遊技球が残留しているか否かによって遊技動作を制御するものが存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、打球領域内に遊技球が存在する間は打球動作を継続させていた。
【０００４】
また、大入賞口の入出球数（大入賞口内に入賞した遊技球と大入賞口内から排出された遊技球）に不整合が生じた場合に、不整合の状態が解消されるまで全ての遊技の動作を停止するという遊技機も存在した。
【０００５】
【特許文献１】特開平０８−２４３２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、大入賞口の入出球数に不整合が生じている間全ての遊技の動作が停止すると、遊技者は遊技意欲が低下して遊技を中止してしまう場合があった。このことは、遊技店での稼動状況に影響を与えかねないという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、大入賞口の入出球数に不整合が生じた場合に、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような目的を達成するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、遊技処理の実行を制御する遊技制御手段と、大入賞口に入賞した入賞球数を計数する入賞球計数手段と、大入賞口から排出された排出球数を計数する排出球計数手段と、前記入賞球計数手段により計数された入賞球数と前記排出球計数手段により計数された排出球数とが整合しているか否かを判定する整合判定手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、該大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行することを特徴とする遊技機を提供する。
【０００９】
本発明によれば、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合に、遊技制御手段は不整合が解消するまで大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行するため、全ての遊技処理を停止させずに不整合状態を解消することができる。従って、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、一連の遊技処理を繰り返し実行し、前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、前記一連の遊技処理のうち前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行する順番となっても、前記不整合が解消するまで、前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに次の順番の処理に移行することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技制御手段は、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、一連の遊技処理のうち前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行する順番となっても、不整合が解消するまで大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに次の順番の処理に移行する制御を行えばよいため、不整合状態が発生した場合にも遊技処理の実行制御を容易に行うことができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記大入賞口の動作制御に関わる処理は複数の単位処理で構成され、前記複数の単位処理のうち実行すべき単位処理を管理する管理ステータスを記憶する管理ステータス記憶手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記一連の遊技処理が繰り返される毎に前記複数の単位処理のうち前記管理ステータス記憶手段に記憶されている管理ステータスに対応する単位処理を実行し、該単位処理の実行後に、前記管理ステータスを次に実行すべき単位処理に対応する管理ステータスに更新し、前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記管理ステータスを更新しないことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、不整合が解消するまで管理ステータスを更新しないため、大入賞口の動作制御に関わる処理のうち次の単位処理に進むことができないが、大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理は継続して実行することができるため、全ての遊技処理を停止させずに不整合状態を解消することができる。従って、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消することが可能となる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機において、前記不整合の状態が所定時間継続した場合にエラー報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、不整合の状態が所定時間継続した場合にエラー報知を行うことによって、不整合の状態に対して何らかの対策を取ることができるため、遊技者の遊技意欲が低下するのを未然に防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合に、遊技制御手段は不整合が解消するまで大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行するため、全ての遊技処理を停止させずに不整合状態を解消することができる。従って、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同じ機能を有する箇所には同一の符号を付す。
【００１８】
（装置構成）
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１００の正面概観の一例を示す。同図に示すように、遊技機１００は、遊技機の役物等を盤面に据え付ける遊技盤１０１、特別図柄表示装置１０２、演出図柄表示装置１０３、第１の始動入賞口１０４、普通図柄表示装置作動ゲート（左）１０５、普通図柄表示装置作動ゲート（右）１０６、普通図柄表示装置１０７、第２の始動入賞口でもある普通電動役物１０８（以下、第２の始動入賞口１０８という。）、大入賞口（「特別電動役物」ともいう）１０９、遊技機ハンドル１１１、特別図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）１１２、及び、普通図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）１１３、及び、特定領域１１４を備える。
【００１９】
特別図柄表示装置１０２は、例えば、１桁の７セグメントＬＥＤであり、複数の数字や図形等の特別図柄を変動表示する。
【００２０】
演出図柄表示装置１０３は、例えば、液晶ディスプレイの可変表示装置であり、複数の数字や図形等の演出図柄を変動表示する。演出図柄表示装置１０３を制御する表示制御部は、ＣＰＵ、プログラムＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ、画像処理用ＬＳＩ（以下、ＶＤＰ（Video Display Processor））、キャラクタＲＯＭ、ビデオＲＡＭ等を有する。
【００２１】
第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８は、打ち出された遊技球が入賞すると（始動入賞）、内部の特別図柄始動スイッチのＯＮにより入賞を検知し、特別図柄表示装置１０２及び演出図柄表示装置１０３における図柄変動の契機を与える。なお、「入賞」とは、遊技球が役物の内部に取り込まれることの他に、遊技球が通過ゲートを通過することをも含む概念である。特別図柄表示装置１０２の特別図柄及び演出図柄表示装置１０３の演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の報知や演出が行われる。本実施形態に係る遊技機１００では、始動入賞による抽選結果は必ず大当り又は小当りとなり、外れとなることがない。大当りの当選確率は、例えば１／３９７である。すなわち、大当り乱数値を予め設定し、大当り乱数カウンタより抽出した乱数値が設定した所定値（大当り乱数値）と比較して（大当り判定手段）一致した場合に、大当りフラグを設定し、設定した所定値と不一致の場合には、小当り乱数値と比較することなく（小当り判定手段）、小当りフラグを設定するようにして、必ず大入賞口１０９の開放を行うように制御するものである。なお、一つのカウンタで制御することなく、大当り用カウンタ、小当り用カウンタを設けて、夫々の所定値と比較して決定するようにしてもよいものである。
【００２２】
普通図柄表示装置作動ゲート（左）１０５及び普通図柄表示装置作動ゲート（右）１０６は、打ち出された遊技球が通過すると、内部の普通図柄作動スイッチがＯＮになることによりその通過球を検知し、普通図柄表示装置１０７の普通図柄の変動契機を与える。
【００２３】
普通図柄表示装置１０７は、例えば複数のＬＥＤであり、普通図柄を変動表示（点灯・消灯制御）する。第２の始動入賞口１０８は、普通図柄表示装置１０７が特定の普通図柄（ＬＥＤ）を停止表示した場合に開放し、第２の始動入賞口１０８内への入賞を容易にする。尚、第１の始動入賞口１０４は常時開放している。
【００２４】
大入賞口１０９は、始動入賞による抽選結果が大当りとなった場合、その後の大当り遊技において開放及び閉鎖の動作を行う。小当りとなった場合は大当りと比較して少ない回数、例えば１回開放する。小当りによる開放時に遊技球が入賞し、さらにその遊技球が特定領域１１４を通過した場合に（「Ｖ入賞」と呼ばれる）、大当りとなって上記の大当り遊技を行う。特定領域１１４上方に設けられた特定領域１１４に遊技球を導くための入賞通路は、モータにより駆動される部材で構成されており、所定の周期で左右に往復運動を行う。
【００２５】
大当り遊技中は、大入賞口１０９が開放され、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、大入賞口１０９内に設けられた大入賞口スイッチが入賞球を検出してＯＮになることにより、遊技機１００は大入賞口１０９に入賞した遊技球数を把握し、その入賞に伴う賞球（出玉、セーフ玉）払い出しの契機が与えられる。大入賞口１０９の開放は、所定の時間（例えば３０秒）経過するか、所定数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口１０９に入賞するまで継続する。この一回の開放をラウンドと呼ぶ。一度大当りが発生した場合、所定時間の経過又は所定個数の入賞により次のラウンドに移行する。ラウンドは１ラウンド→２ラウンド→・・・と継続し、最大１６ラウンドまで継続する。ただし、小当りを契機にしてＶ入賞を経て大当りとなった場合は、３ラウンド、８ラウンド、１６ラウンドのうちの何れかの大当りとなり、２ラウンド目から開始される。すなわち、Ｖ入賞したときを１ラウンドとして、大当りと小当りの差別化を図るようにしている。
【００２６】
遊技機ハンドル１１１は、タッチセンサを表面に有し、発射停止用のストップボタン１１６が付置されている。遊技者が遊技機ハンドル１１１を握ったことをタッチセンサが検知し、さらに遊技機ハンドル１１１が回されたことを遊技機ハンドル１１１内部の可変抵抗器が検知すると、球発射装置は遊技球を連続して打ち出す。遊技者は、遊技機ハンドル１１１を右回り又は左回りに回して、遊技盤１０１上へ打ち出される遊技球の打ち出しルートを調整することができる。また、遊技者がストップボタン１１６を押すと、球発射装置は遊技球の打ち出しを停止する。
【００２７】
特別図柄作動記憶表示灯１１２は、特別図柄の変動中に第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８に入賞した球についての情報が、後述する主制御部のＲＡＭに設けられている保留メモリに記憶される（以下、「球の保留」という）のと連動して点灯し、連続して特別図柄が変動可能な回数を報知する。球の保留の対象となった第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８への入賞球を保留球と呼ぶ。
【００２８】
普通図柄作動記憶表示灯１１３は、普通図柄の変動中に普通図柄作動ゲート（左）１０５又は普通図柄作動ゲート（右）１０６を通過した遊技球についての情報が保留メモリに記憶されるのと連動して点灯し、連続して普通図柄が変動可能な回数を報知する。
【００２９】
遊技盤１０１表面には役物、釘等が据え付けられており、これらの前方にはガラス板が設けられている。ガラス板と遊技盤１０１との間に確保されたスペースを、打ち出された遊技球が落下する。
【００３０】
（遊技機の制御部の構成）
図２は、本実施形態に係る遊技機１００内の制御部３００を示すブロック図である。同図に示すように、制御部３００は、主制御部３１０、副制御部３４０及び表示制御部３７０の３つの制御部を備えている。不正行為防止及び法規上の制約のため、通常、各制御部は機能毎に別々の基板に実装され、通信可能に直接又は間接的に接続されている。主制御部３１０は、第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８への入賞による遊技球を検出した場合、当りの抽選、変動パターンの抽選、停止図柄の抽選等を行い、抽選結果に応じたコマンドを送信することにより、遊技機１００の全体制御を行う。主制御部３１０は、特別図柄表示装置１０２もまた制御する。
【００３１】
副制御部３４０は、主制御部３１０から受信したコマンドに応じて、表示制御部３７０を制御するためのコマンドを表示制御部３７０に送信する。また、副制御部３４０は、遊技機１００の遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、遊技機１００のスピーカから出力される効果音の制御、及び、モータを回転制御し遊技領域等に設けられているキャラクタフィギャア等の演出用可動物の制御を行う。表示制御部３７０は、副制御部３４０から受信したコマンドにしたがって演出図柄表示装置１０３を制御する。
【００３２】
次に、主制御部３１０、副制御部３４０、表示制御部３７０の各構成について詳細に説明する。
【００３３】
（主制御部の構成）
図３は、主制御部３１０の内部構成を示す概略ブロック図である。同図に示すように、主制御部３１０は、ＣＰＵ４２２、ＲＯＭ４２０、ＲＡＭ４２４、大入賞口ソレノイド出力ポート４２８、普通電動役物ソレノイド出力ポート４３０、特別図柄表示用出力ポート４３２、普通図柄表示用出力ポート４３４、特別図柄作動記憶表示灯用ポート４３６、普通図柄作動記憶表示灯用ポート４３８、副制御用コマンド出力ポート４４０、払出制御用コマンド出力ポート４４２、外部情報出力ポート４４４、及び、入力ポート４２６を備える。
【００３４】
主制御部３１０は、入力ポート４２６を介して、各種スイッチ（特別図柄始動スイッチ４１０、普通図柄作動スイッチ４１２、大入賞口スイッチ４１４、排出口スイッチ４１５、特定領域スイッチ４１６、電源部に設けられたＲＡＭクリアスイッチ４１７、その他のスイッチ４１８）からデータを入力し処理する。
【００３５】
主制御部３１０は、出力ポート４２８〜４３８、４４４を介して、特別図柄表示装置１０２、特別図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）１１２、普通図柄表示装置１０７、普通図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）１１３、大入賞口ソレノイド４４６、普通電動役物ソレノイド４４８、及び、外部情報出力部４５４を直接制御する。ここで「直接制御」とは、主制御部３１０が備える各出力ポートから特別図柄表示装置１０２等に対して直接的に駆動に係わる制御信号を送ることにより各装置等を制御させることであり、例えば、ＣＰＵからの信号（命令）を他のＣＰＵによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ（タイムラグ）なしで制御すること等のことである。また、主制御部３１０は、副制御部３４０にコマンド（副制御用コマンド）を送信することにより副制御部３４０を制御する。副制御用コマンドには、変動パターン種別指定コマンド、停止図柄種別指定コマンド、残存球エラー指定コマンド等が含まれる。変動パターン種別指定コマンドは、大当り、小当り、変動時間短縮制御時等の抽選結果の報知及びその抽選結果に伴う画像演出を行うための、画面変動の態様を指定するコマンドである。停止図柄種別指定コマンドは、抽選結果が大当りか小当りか、小当りである場合はＶ入賞すると何ラウンドの大当りとなるかを通知するコマンドである。残存球エラー指定コマンドは、大入賞口１０９の入出球数の整合性がとれていないことを通知するためのコマンドである。さらに、主制御部３１０は、払出制御部４５０に払出制御用コマンドを送信して、賞球の払出を制御する。これらのコマンドはコマンドＩＤで特定される。コマンドＩＤは、送信されたコマンド自体を識別して遊技状態を把握するための「ＭＯＤＥ」値と、識別した遊技状態において、その中での具体的な制御情報種類を識別するための「ＥＶＥＮＴ」値という２つの部分から構成される。
【００３６】
次に、主制御部３１０が入力ポートを介して入力する各種スイッチ、主制御部３１０の構成要素及び主制御部３１０の制御対象について説明する。
【００３７】
特別図柄始動スイッチ４１０は、第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８に入賞した遊技球がこのスイッチを通過したことを検出し、特別図柄表示装置１０２及び演出図柄表示装置１０３の図柄変動の契機を与える。
【００３８】
普通図柄作動スイッチ４１２は、普通図柄表示装置作動ゲート（左）１０５及び普通図柄表示装置作動ゲート（右）１０６を通過した遊技球がこのスイッチを通過したことを検出し、普通図柄表示装置１０７の普通図柄の変動契機を与える。
【００３９】
大入賞口スイッチ４１４は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出し、検出信号を主制御部３１０に送信する。大入賞口スイッチ４１４は、大入賞口１０９の左側方向から入賞する遊技球を検出する左カウントスイッチ、及び、大入賞口１０９の右側方向から入賞する遊技球を検出する右カウントスイッチで構成される。左カウントスイッチは大入賞口１０９左側の羽根部材付近、右カウントスイッチは大入賞口１０９右側の羽根部材付近に設けられており、遊技球が入賞する際には必ず何れか一方のスイッチを通過するとともに、入賞すると瞬時に検出される。
【００４０】
排出口スイッチ４１５は遊技盤１０１裏側の図示せぬ排出口付近に設けられており、大入賞口１０９から排出される遊技球を検出し、検出信号を主制御部３１０に送信する。
【００４１】
特定領域スイッチ４１６は、特定領域１１４を通過した遊技球を検出し、検出信号を主制御部３１０に送信する。ＲＡＭクリアスイッチ４１７は、このスイッチが押下された場合にオンの検出信号を主制御部３１０に送信する。その他のスイッチ４１８は、第１の始動入賞口１０４、第２の始動入賞口１０８、大入賞口１０９以外のその他の入賞口へ入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にＯＮとなり、検出信号を主制御部３１０に送信する。
【００４２】
ＣＰＵ４２２は主制御部３１０全体の制御を行う回路である。ＲＯＭ４２０には、副制御部３４０に送信するコマンド、当り決定乱数、特別図柄決定乱数等を定義する情報を始めとする、遊技機１００を制御するための各種のパラメータの値が記憶されている。
【００４３】
また、ＲＯＭ４２０には、遊技機１００における遊技を制御するための遊技制御プログラムが記憶されている。主制御部３１０のＣＰＵ４２２が当該遊技制御プログラムを実行することにより、実行制御手段、入賞球計数手段、排出球計数手段、整合性判定手段、及び、報知手段が実現される。
【００４４】
入賞球計数手段は、大入賞口スイッチ４１４からの検出信号に基づいて、大入賞口１０９に入賞した入賞球数を計数する。排出球計数手段は、排出口スイッチ４１５からの検出信号に基づいて、大入賞口１０９から排出された排出球数を計数する。
【００４５】
整合判定手段は、計数した入賞球数と排出球数とが整合しているか否かを判定する。ここで、「整合している」とは、大入賞口１０９内に残存している球がない、すなわち、入賞球数と排出球数（入出球数）が一致していることをいう。ただし、実際には、遊技球が大入賞口１０９内を通過するのにある程度時間がかかるため、整合判定を行うタイミングによっては入出球数が一致しない場合がある。このため、誤差や整合判定を行うタイミング等を考慮して、整合しているか否かを判定する必要がある。
【００４６】
遊技制御手段は、遊技機１００における遊技処理の実行を制御する。特に、遊技制御手段は、整合性判定手段による判定結果が不整合であった場合には、不整合が解消するまで、大入賞口１０９の動作制御に関わる処理を実行せずに、大入賞口１０９の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行する。
【００４７】
報知手段は、不整合の状態が所定時間継続した場合に、効果音、ランプ等によりエラー報知を行う。
【００４８】
なお、ＣＰＵ４２２が遊技制御プログラムに従って実行する詳細な遊技処理の内容は、図５〜図１１に示すフローチャートを参照して後述する。
【００４９】
ＲＡＭ４２４は、主制御部３１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する各種カウンタ等を一時記憶する。ＲＡＭ４２４に一時記憶されるデータには、抽選を行うための乱数ループカウンタ、大入賞口１０９に入賞した遊技球の数を示す大入賞口入賞球数カウンタ、大入賞口１０９から排出された遊技球の数を示す排出球数カウンタ、特別遊技の遊技状態を管理するための管理ステータス（「管理ステータス記憶手段」に対応）、大当りのラウンド数を計数するラウンドカウンタ、遊技処理の割込み回数を計数するための割込み回数カウンタ、ＲＡＭクリアスイッチ４１７が押されたか否かを示すＲＡＭクリアスイッチ情報等が含まれる。また、ＲＡＭ４２４には、各保留球についての情報を記憶するための保留メモリ、副制御部３４０等に送信すべきコマンドを記憶するためのコマンド記憶領域が設けられている。
【００５０】
特別図柄表示装置１０２は特別図柄を表示し、普通図柄表示装置１０７は普通図柄を表示する。特別図柄及び普通図柄は、数字や文字、又は、ＬＥＤの点灯・消灯等で構成される。特別図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）１１２は、ランプの点灯により保留球の数を表示し、連続して特別図柄の変動が可能な回数を報知する。普通図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）１１３は、ランプの点灯により保留球の数を表示し、連続して普通図柄の変動が可能な回数を報知する。
【００５１】
大入賞口ソレノイド４４６は、大入賞口１０９の内部の構成部材の一つであり、大当りになった時に、その後の大当り動作において、主制御部３１０からの指示に基づき大入賞口１０９を開放する。普通電動役物ソレノイド４４８は、普通図柄表示装置１０７が当りの普通図柄を停止表示した場合に、主制御部３１０からの指示に基づいて普通電動役物１０８を開放する。
【００５２】
払出制御部４５０は、主制御部３１０から払出制御用コマンドを受け、特別図柄始動スイッチ４１０、大入賞口スイッチ４１４、その他のスイッチ４１８等により入賞が検知された場合に、賞球払出装置４５２に対して賞球の払い出しを行うように指示する。
【００５３】
外部情報出力部４５４は、主制御部３１０のＣＰＵ４２２からの情報を情報表示装置２０１へ提供するための基板である。情報表示装置２０１は、遊技機１００の外部情報出力部４５４を介して遊技機１００と電気的に接続されている。主制御部３１０のＣＰＵ４２２は、外部情報出力部４５４を介して、図柄変動の停止、大当り状態等を示す信号を情報表示部装置２０１へ出力することができる。信号としては、例えば、大当り信号、入賞数信号、スタート信号、時短信号、扉開放信号がある。
【００５４】
（副制御部の構成）
図４は、副制御部３４０の内部構成を示す概略ブロック図である。副制御部３４０は、主制御部３１０と同様に、ＣＰＵ５１４、ＲＡＭ５１２、ＲＯＭ５１０、各種入力ポート５１６、及び、各種出力ポート５１８を備える。ＲＯＭ５１０には、演出制御を行うための各種データ及びプログラムが記憶されている。ＲＡＭ５１２には、主制御部３１０から受信した情報等が一時記憶される。ＣＰＵ５１４は、ＲＯＭ５１０に記憶されている副制御プログラムに従って処理を実行し、表示制御部３７０、ランプ表示装置５２０、効果音発生装置５２２、演出用可動物５２４等の動作を制御する。
【００５５】
表示制御装置３７０は、副制御部３４０からの指示に従って演出図柄表示装置１０３に演出図柄を表示する制御を行う。効果音発生装置５２２は、図示せぬＲＯＭ及びスピーカを備えており、遊技に関連する効果音を出力する。効果音発生装置５２２のＲＯＭには、様々な効果音を出力するためのデータが記憶されている。ランプ表示装置５２０は、副制御部３４０のＣＰＵ５１４からの指示により遊技機１００に配置されている複数のランプを選択的に点灯／消灯する。演出用可動物５２４は、遊技領域等に設けられている演出用のキャラクタフィギャア等であり、モータ等により回転制御される。なお、本実施の形態においては、副制御部３４０及び表示制御装置３７０を別々の装置にしたが、これに限らず、副制御部３４０及び表示制御部３７０を一体に構成し、表示制御も副制御部３４０のＣＰＵ５１４によってランプ制御や音声制御と同じように制御することもできる。
【００５６】
（主制御部が実行する遊技処理）
次に、遊技機１００の主制御部３１０が実行する遊技処理について説明する。
【００５７】
（リセットスタート処理）
まず、図５を参照して、主制御部３１０が遊技制御手段により実行する電源投入時のリセットスタート処理について説明する。このリセットスタート処理では、ＣＰＵ４２２、ＲＡＭ４２４の初期化処理、タイマ割込み設定処理等を行った後、通常遊技状態へと移行する。通常遊技状態では、４ｍｓ毎に実行される遊技制御系の第１のルーチンと、２ｍｓ毎に実行される、乱数更新・抽選系の第２のルーチンとが並行して動いている。
【００５８】
まず、遊技機１００に電源が投入されると、主制御部３１０は初期値設定処理を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ４２４のスタック領域のスタートを示す値をスタックポインタに設定する。次に、主制御部３１０は、割込みモード等を設定するＣＰＵ機能初期化処理を行う（ステップＳ１０２）。次に、主制御部３１０は、ＲＡＭクリアスイッチ４１７が押されたか否かの状態を示すＲＡＭクリアスイッチ情報をＲＡＭ４２４から読み込み（ステップＳ１０３）、副制御部３４０等の周辺装置が起動するまで待機する  （ステップＳ１０４）。
【００５９】
次いで、主制御部３１０は、電源復帰処理を行う必要があるか否かを判定するために、ＲＡＭクリアスイッチ情報に基づいてＲＡＭクリアスイッチ４１７が押されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ＲＡＭクリアスイッチ情報がオンであり、ＲＡＭクリアスイッチが押されたと判定した場合は（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、ステップＳ１０９以降の電源初期投入時の処理に進む。
【００６０】
一方、ＲＡＭクリアスイッチ情報がオフであり、ＲＡＭクリアスイッチ４１７が押されていないと判定した場合は（ステップＳ１０５；ＮＯ）、主制御部３１０は電源復帰処理を行うことができるか否かを判定する。まず、主制御部３１０はＲＡＭ４２４のバックアップ有効判定フラグが有効か無効かを判定することにより、電源断時の発生情報が有効か否かを確認する（ステップＳ１０６）。その結果、バックアップ有効判定フラグが無効の場合は（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、電源復帰処理を行うことができないため、ステップＳ１０９以降の電源初期投入時の処理に進む。バックアップ有効判定フラグが有効の場合は（ステップＳ１０６；ＮＯ）、主制御部３１０はチェックサムを算出し（ステップＳ１０７）、サム算出結果とサムチェックバッファとが一致するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。一致しない場合は（ステップＳ１０８；ＮＯ）バックアップデータが正常でなく電源復帰処理を行うことができないため、ステップＳ１０９以降の電源初期投入時の処理に進む。サム算出結果がサムチェックバッファと一致し、バックアップデータが正常である場合は（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）、主制御部３１０は電源復帰処理を行う。電源復帰処理では、主制御部３１０は、電源断の発生情報を解除するためにバックアップ有効判定フラグにバックアップ無効を示す情報（例えば、クリアする等）を設定してから（ステップＳ１１２）、複合サブ復帰処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、主制御部３１０は副制御部３４０に復帰を指示するコマンドを送信し、また、払出制御部４５０への払出開始指示コマンドを準備する。次いで、主制御部３１０は、電源断時に保持しておいたバックアップデータを用いてＲＡＭ４２４の電源復帰時初期設定を行う（ステップＳ１１４）。
【００６１】
一方、ステップＳ１０９〜Ｓ１１１の電源初期投入時の処理では、主制御部３１０はＲＡＭ４２４を初期化した後（ステップＳ１０９）、副制御部３４０を初期設定するためのコマンド（機種判別コマンド、初期化コマンド等）をＲＡＭ４２４のコマンド記憶領域に設定し（ステップＳ１１０）、設定したコマンドを副制御部３４０に送信する（ステップＳ１１１）。
【００６２】
以上の電源復帰処理後又は電源初期投入時の処理後に、主制御部３１０は、周期的な割込みを行うカウンタ／タイマであるＣＴＣ割り込みを有効にするためのＣＴＣ初期設定処理を行う（ステップＳ１１５）。具体的には、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＴＣのレジスタの設定を行う。次いで、主制御部３１０は、割込みがかからないように割込み禁止に設定し（ステップＳ１１６）、電源断発生チェック処理（ステップＳ１１７）、初期値更新乱数更新処理（大当り乱数、特別図柄乱数、普通図柄乱数、普図当り乱数の更新）（ステップＳ１１８）を行った後、割込み許可に設定し（ステップＳ１１９）、その他の乱数（変動パターン乱数、リーチ乱数等）の更新を行う（ステップＳ１２０）。
【００６３】
次に、主制御部３１０はＲＡＭ４２４から第２のルーチンの割込み回数カウンタを読み込む（ステップＳ１２１）。第２のルーチンの割込み回数カウンタが２以上である場合には（ステップＳ１２２；ＮＯ）、割込み回数カウンタをクリアした後（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２４〜Ｓ１３１までの遊技制御系の第１のルーチンを実行する。一方、第２のルーチンの割込み回数が２回未満の場合は（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、ステップＳ１１６に戻り、処理を繰り返す。これにより、第１のルーチンは４ｍｓ毎に実行されることとなる。
【００６４】
ステップＳ１２４の制御基板出力処理においては、主制御部３１０は、ステップＳ１２７の特別遊技管理処理で作成されＲＡＭ４２４のコマンド記憶領域に記憶されているコマンドを副制御部３４０へ送信する。前回の割込み処理で設定された情報（コマンド）を今回の割込み処理で送信することで、確実に送信可能にするものである。さらには、第１ルーチンにおける初期段階で処理することによりさらに確実に行うようにしているものである。
【００６５】
次に、主制御部３１０は、ステップＳ１２６以降の処理を実行するためにＲＡＭ４２４を初期設定する（ステップＳ１２５）。具体的には、主制御部３１０はソレノイド等の出力情報のクリア処理等を行う。
【００６６】
次に、主制御部３１０は賞球払出管理処理を行う（ステップＳ１２６）。この処理においては、主制御部３１０は、ＲＡＭ４２４に記憶されている第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８への入賞結果、大当り動作時の大入賞口１０９への入賞結果、及び、その他の入賞口への入賞結果に基づいて、払い出すべき賞球数を決定する。そして、主制御部３１０は、払出制御用コマンドを払出制御部４５０に送信することにより、賞球払出装置４５２からの賞球の払出を指示する。
【００６７】
次に、主制御部３１０は特別遊技管理処理を行う（ステップＳ１２７）。この処理では、始動入賞があった場合に、図柄の変動制御及び大入賞口１０９の動作制御に関わる処理が行われる。具体的には、第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８への入賞又は保留球の保留消化による特別図柄の変動開始時には、主制御部３１０は、ＲＡＭ４２４の図柄乱数ループカウンタから読み取られる停止図柄を決定するための図柄決定乱数、及び、当り乱数ループカウンタから読み取られる当り決定乱数又は保留メモリに記憶されている当り決定乱数等に基づいて、副制御部３４０に送信すべきコマンド及び特別図柄の停止図柄等をＲＡＭ４２４の所定の領域に記憶する。なお、ループカウンタとは、乱数値をサイクリックに更新するカウンタである。また、主制御部３１０は、大当り遊技中には、大入賞口１０９を所定時間だけ開放することを大入賞口作動ソレノイド４４６に指示するための大入賞口開放データ及び大入賞口閉鎖データをＲＡＭ４２４に記憶する。さらに、主制御部３１０は、特別図柄表示用出力ポート４３２を介して特別図柄表示装置１０２の特別図柄を所定の変動時間だけ変動制御し、所定の図柄で停止させる。
【００６８】
次に、主制御部３１０は普通遊技管理処理を行う（ステップＳ１２８）。具体的には、普通図柄表示装置作動ゲート（左）１０５又は普通図柄表示装置作動ゲート（右）１０６を遊技球が通過し、普通図柄が変動を開始した時に、主制御部３１０はＲＡＭ４２４に記憶されている普通図柄の当り乱数に基づいて普通図柄の停止図柄データ等を準備する。
【００６９】
次に、主制御部３１０は、外部情報出力処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、主制御部３１０は、外部情報出力部４５４を介してホールコンピュータ等の遊技機外部に遊技状態の情報を送信する。
【００７０】
次に、主制御部３１０は出力管理処理を行う（ステップＳ１３１）。直接制御に係わるポート出力処理をここで行う。具体的には、主制御部３１０はＲＡＭ４２４に記憶された大入賞口開放データと大入賞口閉鎖データとに基づいて、大入賞口１０９の開放又は閉鎖を大入賞口ソレノイド４４６に指示する。また、主制御部３１０は、第２の始動入賞口１０８の開放又は閉鎖も普通電動役物ソレノイド４４８に指示する。
【００７１】
ステップＳ１３１までの処理が終了するとステップＳ１１６の処理に戻り、ステップＳ１１６からステップＳ１３１までの処理が繰り返される。
【００７２】
（特別遊技管理処理の詳細）
次に、図６を参照して、図５に示すステップＳ１２７の特別遊技管理処理について説明する。特別遊技管理処理は、複数の単位処理で構成される。複数の単位処理には、特別図柄変動開始待ち処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止表示中処理、小当り時初回大入賞口開放処理、小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理、特別電動役物開始処理、特別電動役物開放処理、特別電動役物閉鎖有効処理、特別電動役物閉鎖処理、及び、特別電動役物終了ウェイト処理が存在する。各単位処理は特別遊技の遊技状態を表す管理ステータスと対応しており、実行すべき単位処理は管理ステータスの番号で管理される。
【００７３】
この特別遊技管理処理においては、まずステップＳ２０１において、主制御部３１０はＲＡＭ４２４に記憶されている管理ステータスをチェックし、管理ステータスに対応する単位処理を決定する（単位処理決定手段）。次に、ステップＳ２０２において、主制御部３１０は、決定した単位処理を実行するためのプログラムが存在するジャンプ先アドレスにジャンプしてプログラムを読み込み、当該単位処理を実行する。
【００７４】
具体的には、管理ステータスが“００Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別図柄変動開始待ち処理を行う（ステップＳ２０３）。この処理では、主制御部３１０は、始動入賞時の当り判定、停止図柄決定、変動パターン決定等を行った後、管理ステータスを“０１Ｈ”に更新する。
【００７５】
管理ステータスが“０１Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、主制御部３１０は特別図柄変動開始待ち処理で決定された特別図柄を変動表示した後、管理ステータスを“０２Ｈ”に更新する。
【００７６】
管理ステータスが“０２Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別図柄停止表示中処理を行う（ステップＳ２０５）。この処理では、主制御部３１０は一定時間経過後、特別図柄を停止させて所定の表示を行い、小当りならば管理ステータスを“０３Ｈ”に更新し、大当りならば管理ステータスを“０５Ｈ”に更新する。
【００７７】
管理ステータスが“０３Ｈ”のときは、主制御部３１０は小当り時初回大入賞口開放処理を行う（ステップＳ２０６）。この処理においては、主制御部３１０は大入賞口１０９を開放した後、管理ステータスを“０４Ｈ”に更新する。
【００７８】
管理ステータスが“０４Ｈ”のときは、主制御部３１０は小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理を行う（ステップＳ２０７）。この処理においては、主制御部３１０は、大入賞口１０９への入賞球数と大入賞口１０９からの排出球数との整合がとれている場合に処理を進め、大入賞口１０９の閉鎖までに遊技球が特定領域１１４を通過してＶ入賞となった場合に、管理ステータスを“０５Ｈ”に更新し大当り状態に移行する。一方、遊技球が特定領域１１４を通過しなかった場合は、管理ステータスを“００Ｈ”に更新する。なお、入出球数の整合性がとれていない場合には、この処理を行わずに（スキップして）終了し（単位処理移行禁止手段）、次の順番の処理（ここでは、ステップＳ１２７の特別遊技管理処理の次のステップＳ１２８の普通遊技管理処理）に移行する。
【００７９】
管理ステータスが“０５Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別電動役物開始処理を行う（ステップＳ２０８）。この処理においては、主制御部３１０は、大入賞口１０９を開放するための準備として、ＲＡＭ４２４のラウンドカウンタを所定のラウンド数に設定し、１ラウンド中の大入賞口１０９の開放時間を計測する開放タイマ及びラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を計測するインターバルタイマを所定の値に設定し、大入賞口入賞球数カウンタ及び排出球数カウンタを０に設定する。その後、管理ステータスを“０６Ｈ”に更新する。
【００８０】
管理ステータスが“０６Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別電動役物開放処理を行う（ステップＳ２０９）。この処理においては、主制御部３１０は、実際に大入賞口１０９を開放した後、管理ステータスを“０７Ｈ”に更新する。
【００８１】
管理ステータスが“０７Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別電動役物閉鎖有効処理を行う（ステップＳ２１０）。この処理においては、ステップＳ２０７における小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理と同様に、大入賞口１０９に入賞する入賞球数と大入賞口１０９から排出される排出球数との整合がとれている場合に、処理を進めて管理ステータスを“０８Ｈ”に更新する。不整合がある場合には、この処理を実行せずに終了し（単位処理移行禁止手段）、次の順番の処理（ここでは、ステップＳ１２７の特別遊技管理処理の次のステップＳ１２８の普通遊技管理処理）に移行する。
【００８２】
管理ステータスが“０８Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別電動役物閉鎖処理を行う（ステップＳ２１１）。この処理においては、主制御部３１０は、大当り動作を終了させるために大入賞口１０９の閉鎖を行った後、管理ステータスを“０９Ｈ”に更新する。
【００８３】
管理ステータスが“０９Ｈ”のときは、主制御部３１０は特別電動役物終了ウェイト処理を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、主制御部３１０は予め設定された大入賞口ウェイト時間だけ待機し大入賞口１０９の動作制御に関わる処理を終了させた後、ＲＡＭ４２４の設定を行い、管理ステータスを“００Ｈ”に更新する。
【００８４】
（小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理）
次に、図７を参照して、図６に示すステップＳ２０７における小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理について詳細に説明する。
【００８５】
まず、主制御部３１０は、大入賞口入出球数カウント処理（詳細は後述）を実行する（ステップＳ３０１）。次に、主制御部３１０は、残存球排出チェック処理（詳細は後述）を実行する（ステップＳ３０２）。
【００８６】
残存球排出チェック処理の結果、大入賞口１０９の入出球数が整合していると判定した場合（ステップＳ３０３；ＮＯ）、主制御部３１０は、大入賞口１０９が閉鎖するまでに大入賞口１０９への入賞球が特定領域１１４を通過したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。遊技球が特定領域１１４を通過したと判定（入賞判定手段）した場合は（ステップＳ３０４；ＹＥＳ）、主制御部３１０は管理ステータスを“０５Ｈ”に更新し、特別電動役物開始処理に移行する準備を行う（ステップＳ３０５）。遊技球が特定領域１１４を通過しなかった判定した場合は（ステップＳ３０４；ＮＯ）、主制御部３１０は管理ステータスを“００Ｈ”に更新し、特別図柄変動開始待ち処理に移行する準備を行う（ステップＳ３０６）。
【００８７】
一方、ステップＳ３０３において、大入賞口１０９の入出球数に不整合ありと判定した場合（ステップＳ３０３；ＹＥＳ）、主制御部３０１は遊技制御手段により、具体的には単位処理移行禁止手段によって、ステップＳ３０３以降の処理を実行せずに処理を終了する。
【００８８】
以上のように、大入賞口１０９の入出球数に不整合がある場合は、単位処理移行禁止手段によってステップＳ３０３以降の処理を実行せずに小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理を終了することで管理ステータスが更新されず、第１のルーチンが繰り返されても他の単位処理に移行することはない。
【００８９】
（特別電動役物閉鎖有効処理）
次に、図８を参照して、図６に示す特別遊技管理処理のステップＳ２１０における特別電動役物閉鎖有効処理について詳細に説明する。
【００９０】
ステップＳ３０１における大入賞口入出球数カウント処理、及び、ステップＳ３０２における残存球排出チェック処理は、図７に示すステップＳ３０１及びステップＳ３０２における処理と同様である。
【００９１】
残存球排出チェック処理の結果、大入賞口１０９の入出球数の整合がとれていると整合判定手段にて判定した場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）、主制御部３１０はステータスに“０８Ｈ”を設定し、特別電動役物閉鎖処理に移行する準備を行う（ステップＳ４０５）。
【００９２】
一方、ステップＳ４０３において、大入賞口１０９の入出球数に不整合ありと整合判定手段にて判定した場合（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、主制御部３０１は遊技制御手段により、具体的には単位処理移行禁止手段によってステップＳ４０５の処理を実行せずに処理を終了する。
【００９３】
以上のように、大入賞口１０９の入出数に不整合がある場合は、単位処理移行禁止手段によって管理ステータスを更新する処理を実行せずに特別電動役物閉鎖有効処理を終了することで、第１のルーチンが繰り返されても他の単位処理に移行することはない。
【００９４】
（大入賞口入出球数カウント処理）
次に、図９を参照して、図７及び図８に示すステップＳ３０１の大入賞口入出球数カウント処理について説明する。
【００９５】
まず、主制御部３１０は、大入賞口１０９が作動中か否かを判定する（ステップＳ５０１）。大入賞口１０９が作動中であると判定した場合は（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、左カウントスイッチからの信号がＯＮとなった場合に（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、入賞球計数手段によりＲＡＭ４２４の大入賞口入賞球数カウンタを１加算し（ステップＳ５０３）、右カウントスイッチからの信号がＯＮとなった場合に（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、入賞球計数手段により大入賞口入賞球数カウンタを１加算する（ステップＳ５０５）。また、排出口スイッチ４１５の信号がＯＮとなった場合に（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）、排出球計数手段によりＲＡＭ４２４の排出球数カウンタを１加算する（ステップＳ５０７）。
【００９６】
（残存球排出チェック処理）
次に、図１０を参照して、図７及び図８に示すステップＳ３０２の残存球排出チェック処理について説明する。
【００９７】
まず、主制御部３１０は、大入賞口１０９が作動中か否かを判定する（ステップＳ６０１）。大入賞口１０９が作動中と判定した場合は（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、呼出し元に戻る。一方、大入賞口１０９の作動が停止していると判定した場合は（ステップＳ６０１；ＮＯ）、整合時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、整合時間とは、大入賞口１０９が開放してから大入賞口１０９に入賞した遊技球が排出口スイッチ４１５を通過するまでの最大時間である。
【００９８】
整合時間が経過した場合（ステップＳ６０２；ＹＥＳ）、主制御部３１０は、整合判定手段により、ＲＡＭ４２４に記憶されている大入賞口入賞球数カウンタと排出球数カウンタとを比較する（ステップＳ６０３）。ここで、整合時間が経過してから入賞球数と排出球数との比較を行っているのは、大入賞口１０９に遊技球が入賞してから排出されるまでにある程度時間がかかるため、整合性チェックの精度を上げるためである。
【００９９】
比較した結果、大入賞口入賞球数カウンタよりも排出球数カウンタの方が小さいと判定した場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、すなわち、大入賞口１０９内に残留球が存在し、不整合状態である場合、主制御部３１０は計時を開始する。計時を開始してから所定時間、例えば３０秒が経過していない場合には（ステップＳ６０４；ＮＯ）、エラータイマを加算して（ステップＳ６０６）、呼び出し元に戻る。
【０１００】
大入賞口入賞球数カウンタよりも排出球数カウンタの方が小さい状態が３０秒間継続した場合は（ステップＳ６０４；ＹＥＳ）、大入賞口１０９の入出球数が不整合であり特別遊技管理処理が進行していないことを報知するために、ＲＡＭ４２４のコマンド記憶領域に残存球エラー指定コマンド（コマンドＩＤ：ＭＯＤＥ“９９Ｈ”、ＥＶＥＮＴ“０１Ｈ”）を設定する（ステップＳ６０５）。このコマンドは、図５に示すステップＳ１２４の制御基板出力処理において副制御部３４０に送信される。当該コマンドを受信した副制御部３４０が、さらにランプ表示装置５２０及び効果音発生装置５２２にコマンドを送信することによって、ランプ及び効果音で不整合エラー報知が行われる。
【０１０１】
一方、大入賞口入賞球数カウンタと排出球数カウンタとが一致する、又は、大入賞口入賞球数カウンタよりも排出球数カウンタの方が大きい場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、すなわち、大入賞口１０９内に残留球がなくなり整合がとれた場合には、エラータイマを初期化し（ステップＳ６０７）、不整合エラー報知中である場合は（ステップＳ６０８；ＹＥＳ）、不整合エラー報知を解除した上で（ステップＳ６０９）、次の処理へ移行する（ステップＳ６１０）。
【０１０２】
（第２のルーチン）
次に、図１１を参照して、２ｍｓ毎の割込みによって実行される第２のルーチンについて説明する。
【０１０３】
まず、主制御部３１０は当り抽選乱数更新処理を行う（ステップＳ７０１）。例えば、周期２ｍｓｅｃ毎にＲＡＭ４２４の当り乱数ループカウンタをインクリメント（＋１）することにより、当り決定乱数及び特別図柄決定乱数を更新する。同時に、主制御部３１０は、普通図柄用の乱数ループカウンタをインクリメントすることにより、普通図柄用の当り抽選用乱数を更新する。
【０１０４】
次いで、主制御部３１０は入力処理を行う（ステップＳ７０２）。具体的には、特別図柄始動スイッチ４１０からの信号によって第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８に遊技球が入賞したことを検知すると、当り乱数ループカウンタから当り決定乱数を読み取ってＲＡＭ４２４に記憶する。また、特別図柄変動中に、特別図柄始動スイッチ４１０からの信号によって第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８に遊技球が入賞したことを検知すると、主制御部３１０は当り乱数ループカウンタから当り決定乱数及び特別図柄決定乱数を読み取り、ＲＡＭ４２４の保留メモリに記憶する。特別図柄変動中にこのステップが繰り返し実行される毎に、ＲＡＭ４２４の保留メモリに保留球についての情報が順次記憶される。
【０１０５】
また、主制御部３１０は、普通図柄表示装置作動ゲート（左）１０５又は普通図柄表示装置作動ゲート（右）１０６の球の通過を検知すると、乱数ループカウンタから抽選用乱数を読み取ってＲＡＭ４２４に記憶する。
【０１０６】
さらに、主制御部３１０は、特別図柄始動スイッチ４１０による第１の始動入賞口１０４又は第２の始動入賞口１０８への入賞検知、大入賞口スイッチ４１４による大入賞口１０９への入賞検知、その他スイッチ４１８による第１の始動入賞口１０４、第２の始動入賞口１０８、大入賞口１０９以外のその他の入賞口への入賞検知の結果をＲＡＭ４２４に記憶する。以上が第２のルーチンについての説明である。
【０１０７】
以上説明したように、遊技機１００は、大入賞口１０９内に入賞した入賞球数、及び、大入賞口１０９から排出口に排出された排出球数を計数して、これらの球数を比較し、その結果が不整合であった場合でも、不整合エラーに関連しない遊技制御、すなわち、大入賞口１０９の動作制御に関わる処理以外の処理である始動記憶処理、普通図柄遊技処理、始動口や一般入賞口に対する賞球払出処理、乱数更新処理等はそのまま継続させるとともに、大入賞口１０９の動作制御に関わる処理に関しては不整合が解消するまで停止させ、この停止状態が所定時間継続した時にエラー報知を行う。すなわち、遊技者が遊技球を発射させ、発射した球が第一の始動入賞口１０４や第二の始動入賞口１０８に入賞すれば、特別遊技管理処理とは異なる別の処理（賞球払出管理処理やＳ７０２の入力処理、等）として制御している入賞に伴う乱数の抽出処理や記憶（保留）処理、さらにはその入賞に伴う払出制御コマンド送信制御処理や払出制御部４５０における賞球の払出制御処理が実行されるので、始動入賞口に入賞しても入賞記憶されない、せっかく入賞しても賞球払出しがないといった、不具合が解消される。このように、不整合エラーの発生と関係ない処理は継続して実行されるため、停止させる遊技処理を最小限に抑えることができる。遊技が完全に停止してしまうことがないため、遊技者の意欲が減退して遊技をやめてしまうことがなくなり、遊技店での稼動状況に影響を与えることがなくなる。また、エラー報知を行うことにより、不整合の状態に対して早めに何らかの対策を取ることができるため、遊技者の遊技意欲が低下するのを未然に防ぐことができる。
【０１０８】
なお、上述した実施形態においては、大入賞口１０９の入出球数の整合がとれていない場合に、大入賞口入出球数カウント処理及び残存球排出チェック処理以外の特別遊技管理処理が実行されないようにしたが、大入賞口１０９の入出球数の整合性をとるために必要な処理のみを停止させればよく、特別遊技管理処理のうち大入賞口１０９の動作制御に関わらない処理（例えば、ＲＡＭ設定処理等）を実行してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面概観を示す図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の主制御部を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の副制御部を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係る電源投入時のリセットスタート処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】同実施形態に係る特別遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】同実施形態に係る小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】同実施形態に係る特別電動役物閉鎖有効処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】同実施形態に係る大入賞口入出球数カウント処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同実施形態に係る残存球排出チェック処理の流れを示すフローチャートであ。
【図１１】同実施形態に係る第２のルーチンの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１００  遊技機
１０１  遊技盤
１０２  特別図柄表示装置
１０３  演出図柄表示装置
１０４  第１の始動入賞口
１０５  普通図柄表示装置作動ゲート（左）
１０６  普通図柄表示装置作動ゲート（右）
１０７  普通図柄表示装置
１０８  普通電動役物（第２の始動入賞口）
１０９  大入賞口
１１１  遊技機ハンドル
１１２  特別図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）
１１３  普通図柄作動記憶表示灯（保留ランプ）
１１４  特定領域
３００  制御部
３１０  主制御部
３４０  副制御部
３７０  表示制御部
４１０  特別図柄始動スイッチ
４１２  普通図柄作動スイッチ
４１４  大入賞口スイッチ
４１５  排出口スイッチ
４１６  特定領域スイッチ
４１７  ＲＡＭクリアスイッチ
４１８  その他のスイッチ
４２０  ＲＯＭ
４２２  ＣＰＵ
４２４  ＲＡＭ
４２６  入力ポート
４２８  大入賞口ソレノイド出力ポート
４３０  普通電動役物ソレノイド出力ポート
４３２  特別図柄表示用出力ポート
４３４  普通図柄表示用出力ポート
４３６  特別図柄作動記憶表示灯用ポート
４３８  普通図柄作動記憶表示灯用ポート
４４０  副制御用コマンド出力ポート
４４２  払出制御用コマンド出力ポート
４４４  外部情報出力ポート
４４６  大入賞口ソレノイド
４４８  普通電動役物ソレノイド
４５０  払出制御部
４５２  賞球払出装置
５１０  ＲＯＭ
５１２  ＲＡＭ
５１４  ＣＰＵ
５１６  各種入力ポート
５１８  各種出力ポート
５２０  ランプ表示装置
５２２  効果音発生装置
５２４  演出用可動物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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