(57)【要約】【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。【解決手段】複数の領域の複数のシンボル１８０を夫々スクロールし、再配置される。あるシンボル１８０が再配置される前の状態で、再配置されるシンボル１８０によっては、既に再配置されているシンボル１８０との関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、シンボル１８０がスクロールしている領域について、シンボル１８０の配置数が多くなるように、領域幅１５３ｂをスクロール方向に拡大する。【選択図】図１
2008104858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の領域に配置する複数のシンボルと、
複数の領域に複数のシンボルを配置するシンボル配置装置と、
前記シンボル配置装置を以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【請求項２】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルを配置する複数の領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【請求項３】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前方に備えられ、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイと、
前記各リール及び前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）ある一部の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【請求項４】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数の領域に複数のシンボルを配置するシンボル配置装置と、
前記シンボル配置装置を以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【請求項５】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルを配置する複数の領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定すると共に、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【請求項６】
下記構成を備えるスロットマシンであり、
複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、
前記複数のリールの前方に備えられ、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイと、
前記各リール及び前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置し、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定すると共に、
（ｃ）ある一部の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【請求項７】
シンボル配置装置にて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、前記シンボル配置装置には、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するするステップと、を含む。
【請求項８】
ディスプレイにて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、前記ディスプレイには、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【請求項９】
ディスプレイにて配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、複数のリールに前記複数のシンボルが外周面に付され、前記ディスプレイは、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイを前記複数のリールの前方に備え、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）ある一部の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【請求項１０】
シンボル配置装置にて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、前記シンボル配置装置には、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【請求項１１】
ディスプレイにて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、前記ディスプレイには、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【請求項１２】
ディスプレイにて配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法であり、複数のリールに前記複数のシンボルが外周面に付され、前記ディスプレイは、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイを前記複数のリールの前方に備え、
前記スロットマシンのプレイ方法は、
（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置するステップと、
（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、
（ｃ）ある一部の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、全ての前記配置領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、例えば、米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号或いは米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号に開示されているように、ペイライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ペイラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは２種類の方法を併用して行われる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許ＵＳ６６０４９９９Ｂ２号公報
【特許文献２】米国特許ＵＳ２００２０６５１２４Ａ１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の領域に複数のシンボルを配置するシンボル配置装置と、前記シンボル配置装置を以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）ある一部の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【０００７】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを配置する複数の領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【０００８】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前方に備えられ、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイと、前記各リール及び前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）ある一の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の領域に複数のシンボルを配置するシンボル配置装置と、前記シンボル配置装置を以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定し、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【００１０】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルを配置する複数の領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定すると共に、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【００１１】
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが外周面に付された複数のリールと、前記複数のリールの前方に備えられ、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイと、前記各リール及び前記ディスプレイを以下（ａ）〜（ｃ）のように操作するようプログラムされたゲームコントローラと、を備える。（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置し、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定すると共に、（ｃ）ある一の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する。
【００１２】
本発明は、シンボル配置装置にて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法である。前記シンボル配置装置には、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するするステップと、を含む。
【００１３】
本発明は、ディスプレイにて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法である。前記ディスプレイには、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【００１４】
本発明は、ディスプレイにて配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法である。複数のリールに前記複数のシンボルが外周面に付され、前記ディスプレイは、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイを前記複数のリールの前方に備え、前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）ある一の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【００１５】
本発明は、シンボル配置装置にて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法である。前記シンボル配置装置には、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【００１６】
本発明は、ディスプレイにて配置される複数のシンボルを再配置させる単位ゲームを繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法である。前記ディスプレイには、複数のシンボルを配置する複数の領域が形成され、前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各領域のシンボルを夫々スクロールした後、再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）ある一の前記領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている領域について、全ての前記領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【００１７】
本発明は、ディスプレイにて配置されている複数のシンボルを再配置させる単位ゲームをゲームコントローラが繰り返し行うスロットマシンのプレイ方法である。複数のリールに前記複数のシンボルが外周面に付され、前記ディスプレイは、これらリールの前記シンボルを透過させることにより配置する複数の配置領域を有し、任意の領域を透過可能であるディスプレイを前記複数のリールの前方に備え、前記スロットマシンのプレイ方法は、（ａ）所定のタイミングに基づいて、前記各リールを夫々回転させることにより前記各配置領域のシンボルをスクロールした後、再配置するステップと、（ｂ）再配置された前記シンボルの関係により賞を決定するステップと、（ｃ）ある一の前記配置領域に前記シンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、前記シンボルがスクロールしている配置領域について、全ての前記配置領域における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域を透過状態とし、前記シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大するステップと、を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（実施形態）
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態を説明する。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシンは、所定のタイミングに基づいて、３個のリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒを夫々回転させることにより配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）のシンボルをスクロールした後、再配置する段階と、再配置されたシンボル１８０の関係により賞を決定する段階と、ある一の配置領域（最終配置領域１５３ｂ）にシンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域（表示窓１５１・１５２）のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、シンボルがスクロールしている配置領域（表示窓１５３）について、全ての配置領域（表示窓１５１〜１５３）におけるシンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域（拡大領域１５３ａ・１５３ｃ）を透過状態とし、シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【００２０】
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボルを含むシンボル１８０が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図１においては、シンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に表示された状態である。尚、シンボル１８０の配置を解除した後、リールを再び配置することを『再配置』と称する。また、『ペイラインＬ』とは、シンボル１８０のコンビネーションを判定するためのものである。具体的に、表示窓１５１〜１５３には、１本のペイラインＬが設定され、ペイラインＬ上には、夫々１つのシンボル１８０が配置される。また、表示窓１５３において、拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態である場合、拡大領域１５３ａ・１５３ｃには、夫々１つのシンボル１８０が配置され、表示窓１５３には、合計３個のシンボル１８０が配置される。そして、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションが判定される。コンビネーションの判定の結果、ウイニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
【００２１】
また、『スキャッタシンボル』とは、ペイラインＬとは無関係に、配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボルが再配置されることで賞成立となり、再配置された全てのスキャッタシンボルの数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、所定数のスキャッタシンボルが再配置されると、スキャッタシンボルの賞が成立し、コインが払い出される。また、『シンボル１８０』とは、スロットマシン１０で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボルを含む。ペイラインＬやシンボル１８０、ウイニングコンビネーション、表示窓１５１〜１５３等の具体的な内容については、後述する。
【００２２】
また、後述の下側画像表示パネル１６において、拡大領域１５３ａ・１５３ｃの部分が透過し、後方に設置されているリール１４Ｒの外周面に付されたシンボル１８０の一部が視認可能になっている状態のことを以下『透過状態』と称する。これに対し、下側画像表示パネル１６において、拡大領域１５３ａ・１５３ｃの部分が非透過であり、拡大領域１５３ａ・１５３ｃの後方が視認不可能になっている状態のことを以下『非透過状態』と称する。
【００２３】
（シンボル配置部１０１）
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図２に示すように、シンボル配置部１０１とゲームコントローラ１００とを有している。シンボル配置部１０１は、配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）を含む表示部１１４と、外周面にスキャッタシンボルを含む複数のシンボル１８０が付されたリール１４（１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）とリール駆動部１１６を有しており、リール駆動部１１６がリール１１５を回転駆動することにより、１つのペイラインＬを有する配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）に、シンボル１８０を配置するように構成されている。
【００２４】
シンボル配置部１０１は、上記のように、シンボル１８０をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていても良いし、画像表示されたビデオリールによりシンボル１８０を配置する電気的な構成にされていても良い。さらに、シンボル配置部１０１は、機械的な構成（リール）と電気的な構成（ビデオリール）とを組み合せた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やＣＲＴ（cathode-ray tube）装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。また、表示窓１５１〜１５３（配置領域）の数は幾つでも良いし、各表示窓に配置されるシンボル１８０の数は幾つでも良い。さらに、表示窓の数、及び、表示窓に配置されるシンボル１８０の数に応じて、ペイラインＬを複数にしたものでも良い。表示部１１４の具体的な構成は、後述する。
【００２５】
（ゲームコントローラ１００）
ゲームコントローラ１００は、リール１４（１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）を回転駆動して、シンボル１８０を配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）に配置し、表示窓１５１〜１５３毎にタイミングを異ならせてシンボル１８０を夫々スクロールした後、再配置する第１処理と、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理と、所定数以上のスキャッタシンボルが再配置された場合、該スキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する第３処理と、最終配置領域１５３ｂにシンボル１８０が再配置される前の状態で、その最終配置領域１５３ｂに再配置されるシンボル１８０によっては、既に再配置されている表示窓１５１・１５２のシンボルとの関係で賞が発生する可能性があるかを判定する第４処理と、表示窓１５３について、全ての表示窓１５１〜１５３における前記シンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域（拡大領域１５３ａ・１５３ｃ）を透過状態とし、シンボル１８０の配置数が多くなるように、表示窓１５３の幅をスクロール方向に拡大する第５処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ１００は、第１〜第５処理部を有している。
【００２６】
上記のゲームコントローラ１００は、表示制御部１０２と、リール制御部１０３とを有している。表示制御部１０２は、表示窓１５３における拡大領域１５３ａ・１５３ｃを透過状態とする。また、リール制御部１０３は、リール１４（１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）を回転させることで、配置領域１１５でシンボル１８０をスクロールさせ、停止させることでシンボル１８０を再配置する。
【００２７】
また、ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９に接続されている。ゲーム開始部１０９は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ１００は、ゲーム開始部１０９からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボルを再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部１１０と、単位ゲームにおいてペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を判定するコンビネーション配当決定部１１１と、ペイラインＬに関係なく、再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を判定するスキャッタシンボル配当決定部１１２と、コンビネーション配当決定部１１１及びスキャッタシンボル配当決定部１１２において判定された各配当を付与する配当付与部１１３とを有している。
【００２８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、入賞予告判定部１０４を有している。入賞予告判定部１０４は、単位ゲームにおいて、配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）に既に再配置されたシンボル１８０との関係で、ウイニングコンビネーションが成立するシンボル１８０があるか否かを判定する。
【００２９】
尚、ゲームコントローラ１００の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３０】
（ゲームコントローラ１００の動作）
上記の構成において、ゲームコントローラ１００の動作を説明する。
【００３１】
プレーヤの操作によりゲーム開始部１０９からゲーム開始信号が出力されると、リール制御部１０３がリールを回転させる処理を開始すると共に、ゲーム実行部１１０が単位ゲームを開始することによって、シンボル１８０の再配置が開始される（第１処理）。このとき、シンボル１８０は、リール制御部１０３によって表示窓１５１〜１５３毎にタイミングを異ならせて再配置される。単位ゲームの実行によりシンボル１８０が再配置されると、入賞予告判定部１０４において、既に再配置されているシンボル１８０との関係において、賞が発生する可能性があるシンボル１８０があるか否かが判定される（第４処理）。そして、入賞予告判定部１０４において、ウイニングコンビネーションが成立する可能性があると判定されると、表示制御部１０２は、表示窓１５３の幅をシンボル１８０のスクロール方向に拡大する（第５処理）。
【００３２】
次に、配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）の全シンボル１８０が再配置されると、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当が、コンビネーション配当決定部１１１及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル１８０のコンビネーションにより決定される配当を付与する第２処理を実行することになる。また、再配置されたスキャッタシンボルの数により決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部１１２及び配当付与部１１３により付与される。これにより、ゲームコントローラ１００は、シンボルを再配置することによって、再配置されたスキャッタシンボルに基づいて決定される配当を付与する第３処理を実行することとなる。
【００３３】
以上の動作から明らかなように、スロットマシン１０は、所定のタイミングに基づいて、３個のリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒを夫々回転させることにより配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）のシンボルをスクロールした後、再配置する段階と、再配置されたシンボル１８０の関係により賞を決定する段階と、ある一の配置領域（最終配置領域１５３ｂ）にシンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域（表示窓１５１・１５２）のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、シンボルがスクロールしている配置領域（表示窓１５３）について、全ての配置領域（表示窓１５１〜１５３）におけるシンボルが再配置されてから所定時間経過するまで、スクロール方向の領域（拡大領域１５３ａ・１５３ｃ）を透過状態とし、シンボルの配置数が多くなるように、領域幅をスクロール方向に拡大する段階とを備えたプレイ方法を実現している。
【００３４】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０及びプレイ方法の動作過程における表示部１１４の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図３〜図６に示すように、リール１４は機械リールであり、シンボル１８０が付されたリール１４が回転することにより、配置領域１１５にシンボルが配置される構成に基づいて行う。
【００３５】
表示部１１４は、複数のシンボルを配置する配置領域１１５として表示窓１５１〜１５３を有している。表示窓１５１〜１５３は、表示部１１４の中央部に配置されている。表示窓１５１〜１５３においては、後方に備えられ、シンボル１８０が外周面に付されたリール１４が回転駆動することで複数のシンボル１８０がスクロール表示される。各表示窓１５１〜１５３には、リール１４の回転が停止することで、シンボル１８０がそれぞれ停止（配置）される。例えば、図６においては、表示窓１５１に「ＢＥＬＬ」が停止され、表示窓１５２に「ＢＥＬＬ」が停止され、表示窓１５３に「ＰＬＵＭ」が停止される。これにより、表示窓１５１〜１５３は、３列のカラムと１行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、３列１行に限定されない。
【００３６】
また、配置領域１１５は、表示窓１５３の幅をシンボル１８０方向に拡大する領域として拡大領域１５３ａ・１５３ｃを有している。拡大領域１５３ａ・１５３ｃは、最終配置領域１５３ｂにシンボルが再配置される前の状態で、その領域に再配置されるシンボルによっては、既に再配置されている配置領域（表示窓１５１・１５２）のシンボルとの関係で賞が発生する可能性のある段階に至った場合、透過状態になることで、表示窓１５３の幅がシンボル１８０のスクロール方向に拡大される。拡大領域１５３ａ・１５３ｃには、夫々１つのシンボル１８０が配置され、表示窓１５３には、合計３つのシンボル１８０が配置される。尚、拡大する拡大領域１５３ａ・１５３ｃのスクロール方向の幅は、シンボル１８０が配置される数が増えることを条件として、任意に設けることができる。
【００３７】
上記のように構成されたシンボル配置部１０１において、図３の表示状態は、単位ゲームを開始直後の状態を示している。即ち、表示窓１５１〜１５３において、シンボル１８０が再配置される前に、図３の表示状態となる。拡大領域１５３ａ・１５３ｃは、非透過状態である。
【００３８】
図４の表示状態は、表示窓１５１・１５２におけるシンボル１８０が再配置され、表示窓１５３におけるシンボル１８０が再配置される直前の状態を示している。表示窓１５１には、「ＢＥＬＬ」が停止され、表示窓１５２には、「ＢＥＬＬ」が停止されている。即ち、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」が並んで停止している。そして、拡大領域１５３ａ・１５３ｃは、透過状態となり、表示窓１５３の幅がシンボル１８０のスクロール方向に拡大される。これにより、表示窓１５３での、シンボル１８０のスクロール範囲を拡大し、プレーヤにシンボル１８０のスクロールを把握させやすくすると共に、プレーヤを、表示窓１５１〜１５３に注目させ、表示窓１５３に「ＢＥＬＬ」が停止することで、ウイニングコンビネーションが成立することを認識させることができる。
【００３９】
図５の表示状態は、拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態になった後、表示窓１５３におけるシンボル１８０が再配置された状態を示している。表示窓１５１には、「ＢＥＬＬ」が停止され、表示窓１５２には、「ＢＥＬＬ」が停止されている。そして、表示窓１５３において、拡大領域１５３ａには、「ＯＲＡＮＧＥ」が停止され、最終配置領域１５３ｂには、「ＰＬＵＭ」が停止され、拡大領域１５３ｃには、「ＢＥＬＬ」が停止されている。この場合、ウイニングコンビネーションは成立していないが、ウイニングコンビネーションになるシンボル１８０が表示窓１５３ｃに配置されていることをプレーヤが認識することができる。これにより、プレーヤに、ウイニングコンビネーション成立への欲求をさらに持たせることができ、ゲームの継続意欲を持たせることができる。
【００４０】
図６の表示状態は、拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態になった後、表示窓１５３におけるシンボル１８０が再配置され、その後、所定時間経過した状態を示している。再配置後、所定時間経過した場合、拡大領域１５３ａ・１５３ｃは透過状態から非透過状態になる。
【００４１】
（シンボル、コンビネーション等）
表示部１１４の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０は、図７に示すように、２２個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『ＪＡＣＫＰＯＴ  ７』、『ＢＬＵＥ  ７』、『ＢＥＬＬ』、『ＣＨＥＲＲＹ』、『ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ』、『ＰＬＵＭ』、『ＯＲＡＮＧＥ』、及び『ＡＰＰＬＥ』のシンボルが組み合わされて構成されている。
【００４２】
シンボル列の内の３個の連続したシンボルは、各表示窓１５１〜１５３に表示（配置）されることによって、表示窓１５１〜１５３において３列１行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、１−ＢＥＴボタン２６または最大ＢＥＴボタン２７が押され、が押され、その後、スピンボタン２３が押されると、リール１４が回転駆動することで、シンボル１８０がスクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【００４３】
また、各シンボルについて、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【００４４】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＡＰＰＬＥ」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインＬ上に『ＣＨＥＲＲＹ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり２０枚のコイン（遊技媒体）の払い出しが行われる。ペイラインＬ上に『ＰＬＵＭ』のシンボルが停止した場合には、１ＢＥＴ当たり５枚のコインの払い出しが行われる。
【００４５】
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
【００４６】
（機械構成）
次に、以上のように構成されたスロットマシン１０について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００４７】
スロットマシン１０は、遊技施設内に設置される。スロットマシン１０は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００４８】
図８に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、透過状態の表示窓１５１〜１５３に、後方に備えられたリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒが有する複数のシンボル１８０の一部を表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【００４９】
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル１６に表示窓１５１〜１５３を表示し、外周面にシンボルを付した機械的なリール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒを用いて３列１行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、シンボル配置部１０１がビデオリール方式によりシンボルが配置される構成にしても良い。
【００５０】
下側画像表示パネル１６には、１本の有効化されたペイラインＬが表示されている。なお、ペイラインＬは、２本や、それ以上であってもよい。また、ペイラインＬが２本以上の場合においては、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインＬが有効化されてもよい。
【００５１】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイラインＬ上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００５２】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００５３】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、リール１４を回転駆動させることで、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００５４】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００５５】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００５６】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【００５７】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００５８】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００５９】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００６０】
（電気構成）
キャビネット１１の内部には、図２のゲームコントローラ１００を備えた制御ユニットが設けられている。図９に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、サブＣＰＵ６１、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【００６１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００６２】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインＬ上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓１５１〜１５３のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【００６３】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【００６４】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、図１の表示窓１５１〜１５３に表示されるシンボル１８０と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【００６５】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【００６６】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【００６７】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【００６８】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【００６９】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００７０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【００７１】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（コントローラ）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信インターフェイス４４とを備えている。
【００７２】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、サブＣＰＵ６１に対してリール１４を回転させる指令信号を出力する制御、リール１４が回転された後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓１５１〜１５３で停止させる制御を行う。
【００７３】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【００７４】
また、メインＣＰＵ４１は、所定のタイミングに基づいて、各リール１４（リール１４Ｌ・１４Ｃ・１４Ｒ）を夫々回転させることにより、複数のシンボル（シンボル１８０）を、配置領域１１５（表示窓１５１〜１５３）内にてスクロールさせた後、再配置する第１処理と、再配置されたシンボルの関係（ウイニングコンビネーション）により賞を決定する第２処理と、所定条件成立後、複数のリールを回動させることで、シンボルのスクロール方向を転換させる第３処理とを実行するゲームコントローラ１００としての機能を備える。
【００７５】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【００７６】
通信インターフェイス４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【００７７】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【００７８】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、サブＣＰＵ６１と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【００７９】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００８０】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００８１】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置検出変更回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置を検出するものであり、さらに、リール１４の脱調を検出可能である。
【００８２】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際にはウイニングコンビネーションとなるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的にウイニングコンビネーションとなるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００８３】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８４】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８５】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００８６】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【００８７】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００８８】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００８９】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００９０】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９１】
（処理動作：メインＣＰＵ４１）
次に、スロットマシン１０において行われる処理について説明する。メインＣＰＵ４１がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図１０に示すように、遊技実行処理においては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ａ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ａ１：ＮＯ）、Ａ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【００９２】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ａ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＡ４に処理が移行する。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＡ４に処理が移行する。また、このとき、コインＢＥＴ信号がメインＣＰＵにおいて、別プロセスで実行される配置領域初期化処理ルーチンに送信される。配置領域初期化処理ルーチンは、後に図１２を用いて詳述する。
【００９３】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ａ３）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ａ３：ＮＯ）、Ａ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ａ２における減算結果がキャンセルされる。
【００９４】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、シンボル決定処理（Ａ４）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、３個の表示窓１５１〜１５３に停止するシンボル１８０が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【００９５】
この後、シンボル表示制御処理が実行される（Ａ５）ことによって、図３に示すように、リール１４の回転により、表示窓１５１・１５２・１５３のシンボル１８０がスクロール表示される。尚、このスクロール処理は、シンボル１８０が矢符方向にスクロールされた後、Ａ４において決定されたシンボル１８０が表示窓１５１〜１５３に停止（再配置）されるものである。
【００９６】
具体的には、図１１のシンボル表示制御処理ルーチンが実行される。まず、左リール停止処理が実行され（Ｂ１）、図１０のＡ４において決定されたシンボルを表示窓１５１に停止（再配置）されるように、左リール１４Ｌが停止される。続いて、中リール停止処理が実行され（Ｂ２）、表示窓１５２に決定されたシンボルが停止（再配置）されるように、中リール１４Ｃが停止される。
【００９７】
そして、表示窓１５３のシンボルが停止される前の状態において、ウイニングコンビネーションが成立する可能性があるか否かが判定される（Ｂ３）。具体的には、表示窓１５３のシンボルが停止すると、同じペイライン上にウイニングコンビネーションが成立する可能性があるか否かが判定される。ウイニングコンビネーションが成立する可能性がない場合（Ｂ３：ＮＯ）、後述のＢ５に処理が移行する。
【００９８】
また、ウイニングコンビネーションが成立する可能性がある場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、図４に示すように、表示窓１５３における、スクロール方向の領域（拡大領域１５３ａ・１５３ｃ）を透過状態とし、シンボル１８０の配置数が多くなるように、表示窓１５３の幅をスクロール方向に拡大する（Ｂ４）。即ち、ペイラインＬ上に「ＢＥＬＬ」が並んで停止しており、表示窓１５３の幅がシンボル１８０のスクロール方向に拡大されることで、プレーヤにシンボル１８０のスクロールを把握しやすくすると共に、プレーヤを、表示窓１５１〜１５３に注目させ、表示窓１５３に「ＢＥＬＬ」が停止することで、ウイニングコンビネーションが成立することを認識させることができる。その後、右リール停止処理が実行され（Ｂ５）、表示窓１５Ｒに決定された３つのシンボルが停止（再配置）されるように、右リール１４Ｒが停止される。その後、後述の配置領域初期化処理ルーチンに全リール停止信号を送信（Ｂ６）し、シンボル表示制御処理ルーチンを終了し、図１０の遊技実行処理ルーチンに復帰する。
【００９９】
続いて、例えば図５（拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態）に示すように、表示窓１５１〜１５３のシンボル１８０のスクロールが停止されると、ペイラインＬ上に停止したシンボル１８０のコンビネーションがウイニングコンビネーションであるか否かが判定される（Ａ６）。ウイニングコンビネーションでない場合には（Ａ６：ＮＯ）、続いて、表示窓１５１〜１５３にスキャッタシンボルが表示（再配置）されているか否かが判定される（Ａ７）。スキャッタシンボルが表示されていなければ（Ａ７：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１００】
一方、ウイニングコンビネーションである場合（Ａ６：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ａ８）。即ち、ウイニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。また、スキャッタシンボルの賞が成立していれば、スキャッタシンボルの表示数に基づくコインの払出枚数が算出される。そして、ウイニングコンビネーション及びスキャッタシンボルに基づくコインの払出枚数が合算される。
【０１０１】
払い出されるコインが貯留される場合には、所定数のクレジットが、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインが払い出される場合には、ホッパー６６に制御信号が送信されることによって、所定数のコインがコイントレイ１８に払い出される。
【０１０２】
次に、ウイニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される（Ａ９）。即ち、ペイライン上に『ＡＰＰＬＥ』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には（Ａ９：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が実行される（Ａ１０）。一方、ボーナストリガーが成立していない場合（Ａ９：ＮＯ）、又は、本ルーチンにおけるＡ１０ボーナスゲーム処理が実行された後、本ルーチンを終了する。
【０１０３】
次に遊技実行処理とは別のプロセスで実行される配置領域初期化処理ルーチンを、図１２を用いて説明する。まず、遊技実行処理ルーチンから呼び出されるシンボル表示制御処理ルーチンから、全リール停止信号を受信したか否かが判定される（Ｃ１）。全リール停止信号を受信しない場合（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。全リール停止信号を受信した場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態であるか否かが判定される（Ｃ２）。拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態でない場合（Ｃ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
一方、拡大領域１５３ａ・１５３ｃが透過状態である場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、遊技実行処理ルーチンからコインＢＥＴ信号を受信したか否かを判定する（Ｃ３）。コインＢＥＴ信号を受信した場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、拡大領域１５３ａ・１５３ｃを非透過状態とし（Ｃ５）、本ルーチンを終了する。一方、コインＢＥＴ信号を受信しない場合（Ｃ３：ＮＯ）、全シンボルが配置されてから、所定時間（本実施形態では２０秒）が経過したか否かが判定される（Ｃ４）。全シンボルが配置されてから、所定時間が経過していない場合（Ｃ４：ＮＯ）、Ｃ３の処理に戻る。一方、全シンボルが配置されてから、所定時間が経過した場合（Ｃ４：ＹＥＳ）、拡大領域１５３ａ・１５３ｃを非透過状態とし（Ｃ５）、本ルーチンを終了する。
【０１０５】
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
【０１０６】
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】表示画面の説明図である。
【図４】表示画面の説明図である。
【図５】表示画面の説明図である。
【図６】表示画面の説明図である。
【図７】シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。
【図８】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図９】スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図１０】遊技実行処理のフローチャートである。
【図１１】シンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】配置領域初期化処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  スロットマシン
１１  キャビネット
１３  メインドア
１４  リール
１６  下側画像表示パネル
４０  マザーボード
５０  ゲーミングボード
６１  サブＣＰＵ
１００  ゲームコントローラ
１０１  シンボル配置部
１０３  リール制御部
１０４  入賞予告判定部
１０９  ゲーム開始部
１１０  ゲーム実行部
１１１  コンビネーション配当決定部
１１２  スキャッタシンボル配当決定部
１１３  配当付与部
１１４  表示部
１１５  配置領域
１１６  リール駆動部
１５１〜１５３  表示窓
１５３ａ・１５３ｃ  拡大領域
１５３ｂ  最終配置領域
１８０  シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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