(57)【要約】【課題】遊技者が役の入賞確率が高い遊技機を容易に判別できるようにしつつ、調整作業を容易にする。【解決手段】遊技機１とホールコンピュータ１０２とが通信ネットワーク１０１を介して通信可能接続されて遊技システムを構成している。遊技機１が、任意の画像を表示可能な液晶の腰部パネル９１と、遊技履歴を記憶するワークＲＡＭ７６と、記憶された遊技履歴を送信すると共に腰部パネル９１の表示内容を指示する指示データを受信する通信部８８とを有しており、受信した指示データが指示する表示内容を腰部パネル９１に表示させる。ホールコンピュータ１０２は、遊技機１から送信された遊技履歴に基づいて生成した指示データを遊技機１に送信する。【選択図】図４
2008104781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技入力に応じて抽籤が開始され、当該抽籤の結果に応じて遊技状態を変化させる遊技機であって、
任意の画像を表示可能な腰部パネルと、
遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を送信すると共に、送信した前記遊技履歴に基づいて生成された前記腰部パネルの表示内容を指示する指示データを受信する遊技機側通信手段と、
前記遊技機側通信手段が受信した前記指示データが指示する表示内容を前記腰部パネルに表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記腰部パネルの表示内容を複数記憶している表示内容記憶手段をさらに備えており、
前記表示制御手段が、前記指示データに基づいて、前記表示内容記憶手段に記憶された表示内容のいずれかを選択的に読み出し、前記腰部パネルに当該表示内容を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技入力に応じて抽籤が開始され、当該抽籤の結果に応じて遊技状態を変化させる遊技機であって、任意の画像を表示可能な腰部パネル、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を送信すると共に、前記腰部パネルの表示内容を指示する指示データを受信する遊技機側通信手段、及び、前記通信手段が受信した前記指示データが指示する表示内容を前記腰部パネルに表示させる表示制御手段を有する１又は複数の遊技機と、
前記遊技機から送信された前記遊技履歴を受信すると共に、前記指示データを前記遊技機に送信するサーバ側通信手段、及び、前記サーバ側通信手段が受信した前記遊技履歴に基づいて前記指示データを生成する指示データ生成手段を有するサーバとを備えていることを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記遊技履歴が、通常遊技状態よりも有価価値の払い出し確率の高い特別遊技状態からの累積遊技回数を含んでおり、
前記指示データ生成手段は、前記累積遊技回数に基づいて変化する前記指示データを生成することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
複数の前記遊技機が１つの遊技機群を構成しており、
前記指示データ生成手段が、前記遊技機群に属する各遊技機から送信された前記遊技履歴に基づいて前記指示データを生成し、
前記サーバ側通信手段が、当該遊技機群に属する全ての前記遊技機に対して同じ前記指示データを送信することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技入力に応じて抽籤が開始され、抽籤の結果に応じて遊技状態を変化させるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。例えば、役の1つであるボーナスに入賞したときは、１回の有価価値の払い出しに終わらず、所定期間、通常遊技状態よりも条件の良い特別遊技状態となる。したがって、遊技者においては、ボーナスの入賞確率が高い遊技機で遊びたいという要望がある。ボーナスの入賞確率が高い遊技機かどうかは、当該遊技機における遊技状態の履歴（以下、遊技履歴）を含む遊技機データの統計によって予測することができる。例えば、過去の遊技入力回数とボーナス入賞回数との関係からボーナスの入賞確率を推測することができる。
【０００３】
このような遊技機データの統計は、遊技店内に遊技機とは別に設置された専用の装置によって行われることがある。この種の専用装置では遊技機データが遊技機毎に統計され、その統計結果が表示される。遊技者はこのような遊技機データを見て、各遊技機におけるボーナスの入賞確率などを見極め、その日に遊ぶ遊技機を判別する。
【０００４】
しかしながら、遊技者が遊技機データを確認するためには、遊技機を離れて専用装置が設置された場所まで行く必要があり、煩わしい。そこで、遊技機データを統計する統計手段、この統計手段によって統計された遊技機データを記憶する記憶手段、及び、この記憶手段に記憶された遊技機データを表示する表示手段を有する遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。これにより、遊技者は、着目した遊技機に関する遊技機データを確認する際にその都度遊技機から離れる必要がなくなる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９０６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機によると、各遊技機が個別に遊技機データを表示するため、遊技機データを表示する表示手段に関する調整作業を遊技機毎に個別に行う必要がある。これにより、遊技機の調整作業の工数が増大する。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者が役の入賞確率が高い遊技機を容易に判別することができると共に、調整作業が容易な遊技機及び遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技入力に応じて抽籤が開始され、当該抽籤の結果に応じて遊技状態を変化させる遊技機であって、任意の画像を表示可能な腰部パネルと、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を送信すると共に、送信した前記遊技履歴に基づいて生成された前記腰部パネルの表示内容を指示する指示データを受信する遊技機側通信手段と、前記遊技機側通信手段が受信した前記指示データが指示する表示内容を前記腰部パネルに表示させる表示制御手段とを備えている。
【０００９】
本発明の遊技システムは、遊技入力に応じて抽籤が開始され、当該抽籤の結果に応じて遊技状態を変化させる遊技機であって、任意の画像を表示可能な腰部パネル、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段、前記遊技履歴記憶手段に記憶された前記遊技履歴を送信すると共に、前記腰部パネルの表示内容を指示する指示データを受信する遊技機側通信手段、及び、前記通信手段が受信した前記指示データが指示する表示内容を前記腰部パネルに表示させる表示制御手段を有する１又は複数の遊技機と、前記遊技機から送信された前記遊技履歴を受信すると共に、前記指示データを前記遊技機に送信するサーバ側通信手段、及び、前記サーバ側通信手段が受信した前記遊技履歴に基づいて前記指示データを生成する指示データ生成手段を有するサーバとを備えている。
【００１０】
これら本発明によると、遊技機の遊技履歴に基づいて生成された指示データを遊技機に送信することによって、当該遊技機の腰部パネルの表示内容を変化させることができる。このように、遊技機の前面に大きな表示面積を有する腰部パネルの表示内容が遊技履歴によって変化するため、遊技機の役の入賞確率に関する印象を遊技者に視覚的に与えることができ、遊技者は役の入賞確率が高い遊技機を容易に判別することができる。また、このような遊技者に与える視覚的な印象の調整をサーバが一括して管理することができるため、遊技機の調整作業が容易となる。
【００１１】
本発明の遊技機においては、前記腰部パネルの表示内容を複数記憶している表示内容記憶手段をさらに備えており、前記表示制御手段が、前記指示データに基づいて、前記表示内容記憶手段に記憶された表示内容のいずれかを選択的に読み出し、前記腰部パネルに当該表示内容を表示させることが好ましい。これによると、遊技機が表示内容記憶手段を有しているため、同じ指示データを受信した場合であっても遊技機の種類毎に腰部パネルの表示内容を異ならせることができる。
【００１２】
本発明の遊技システムにおいては、前記遊技履歴が、通常遊技状態よりも有価価値の払い出し確率の高い特別遊技状態からの累積遊技回数を含んでおり、前記指示データ生成手段は、前記累積遊技回数に基づいて変化する前記指示データを生成することが好ましい。これによると、特別遊技状態からの累積遊技回数に基づいて腰部パネルの表示内容が変化するため、次の特別遊技状態に対する期待感を視覚的に遊技者に与えることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技システムにおいては、複数の前記遊技機が１つの遊技機群を構成しており、前記指示データ生成手段が、前記遊技機群に属する各遊技機から送信された前記遊技履歴に基づいて前記指示データを生成し、前記サーバ側通信手段が、当該遊技機群に属する全ての前記遊技機に対して同じ前記指示データを送信することが好ましい。これによると、遊技機群全体の活気を遊技者に視覚的に与えることができる。これにより、遊技者を特定の遊技機群に効率よく誘導することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（遊技システム）
本発明の実施の形態を図１ないし図１２に基づいて以下に説明する。
本実施形態における遊技システムは、図１に示すように、複数の遊技機１を含む複数の遊技機群１００と、各遊技機１の動作を管理する管理サーバ機能を備えたホールコンピュータ１０２とを有している。遊技機群１００の各遊技機１とホールコンピュータ１０２とは通信ネットワーク１０１を介して接続されており、互いにデータ通信可能となっている。
【００１５】
（遊技機１の機械的構成）
上記の遊技機管理システムに用いられる遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
図２は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２を備えている。キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。尚、以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、ＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２０】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２２】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当籤役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２３】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２５】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの下側には、腰部パネル９１が設けられている。図３に示すように、腰部パネル９１は、液晶表示機能を有しており、任意の画像を表示可能となっている。具体的には、後で説明するボーナスの入賞確率を示す図柄が表示される。
【００２６】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
【００２８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す有価価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等が格納される。なお、ＲＡＭ３３に格納された遊技状態に関する情報は、順次副制御回路７２に出力される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、このように構成された主制御回路７１は、外部集中端子板８９に接続されている。外部集中端子板８９は、ホールコンピュータ１０２等との間でデータ通信を可能にしている。
【００３４】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや遊技履歴を含む各種情報を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、腰部パネル９１の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５及び腰部パネル９１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８を備えている。
【００３５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。さらに、ワークＲＡＭ７６には、上述した主制御回路７１から順次送信される遊技機１の遊技状態に関する情報が、時系列に格納されて遊技履歴として記憶される（遊技履歴記憶手段）。なお、遊技履歴には、前回のボーナスからの累積遊技回数（遊技入力の回数）、及び、現在までのボーナスの入賞回数が含まれる。
【００３６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５及び腰部パネル９１での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。例えば、画像ＲＯＭ８６には、図６及び図７に示すような、腰部パネル９１の表示内容に関する画像のドットデータが複数種類格納されている（表示内容記憶手段）。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
また、プログラムＲＯＭ７５には、遊技に関連する演出を行う演出処理ルーチン、遊技機１の異常を監視するエラー監視処理ルーチン、腰部パネル９１の表示制御を行う腰部パネル処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。腰部パネル処理ルーチンは、通信部８８を介して、ワークＲＡＭ７６に記憶された当該遊技機１に関する遊技履歴などをホールコンピュータ１０２に送信すると共に、ホールコンピュータ１０２から送信された腰部パネル９１の表示内容を指示する指示データ及び遊技履歴の問い合わせコマンドなどを受信する機能（遊技機側通信手段）と、受信した指示データが指示する表示内容を腰部パネル９１に表示させる機能（表示制御手段）とを有している。さらに、プログラムＲＯＭ７５には、上記の腰部パネル処理ルーチンの実行時に参照される、ホールコンピュータ１０２から送信された指示データと腰部パネル９１の表示内容に関する画像のドットデータが格納されている画像ＲＯＭ８６のアドレスデータとを含むデータテーブルが格納されている。後述するように、指示データの具体的な内容は「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」のテキストデータであるが、指示データのデータ形式は任意のものであってもよい。
【００３８】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種類、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００３９】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４１】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００４２】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４３】
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００４４】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００４５】
（ホールコンピュータ１０２）
複数の遊技機群１００の各遊技機１は、図８に示すように、通信ネットワーク１０１を介してホールコンピュータ１０２に接続されている。ホールコンピュータ１０２は、各遊技機１からのデータを収集してホール全体を管理する管理サーバ機能を備えた情報処理装置であり、通信部１１５と、ＣＰＵ１１１と、ＲＯＭ１１２と、ＲＡＭ１１３と、ＨＤＤ１１４とを有している。通信部１１５は、通信ネットワーク１０１を介して各遊技機１との間でデータ通信を行うためのものである。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２及びＨＤＤ１１４に格納された各種制御プログラムを実行するものである。ＲＡＭ１１３はＣＰＵ１１１が各種制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。ＨＤＤ１１４は、大容量記憶装置であり、腰部パネル９１の表示内容を指示する指示データの生成を行う指示データ生成ルーチン等の各種のプログラム、各種データデーブル、制御フラグなどが格納されている。指示データ生成ルーチンは、通信部１１５を介して、遊技機１から送信された当該遊技機１に関する遊技履歴などを受信すると共に、腰部パネル９１の表示内容を指示する指示データ及び遊技履歴の問い合わせコマンドなどを遊技機１に送信する機能（サーバ側通信手段）と、受信した遊技履歴に基づいて指示データを生成する機能（指示データ生成手段）とを有している。ＨＤＤ１１４に格納された各種データテーブルには、上記の指示データ生成ルーチンの実行時に参照される、遊技履歴から生成される遊技機ステータスと各遊技機ステータスに対応する指示データとを含む指示データ決定テーブル１１６が含まれている。また、ＨＤＤ１１４に格納された制御フラグには、腰部パネル９１の表示内容（指示データに相当）を、遊技機１毎に制御するか遊技機群１００毎に制御するかを選択する制御対象選択フラグが含まれている。なお、ＨＤＤ１１４に格納されている各種データデーブル及び制御フラグの内容はホールコンピュータ１０２のオペレータにより容易に変更可能となっている。
【００４６】
（指示データ決定テーブル１１６）
上記の指示データ決定テーブル１１６は、図９に示すように、２種類用意されており、それぞれが遊技機ステータス欄と指示データ欄とを有している。図９（ａ）に示す指示データ決定テーブル１１６の遊技機ステータス欄には、遊技履歴から生成される遊技機ステータスとして、前回のボーナスからの累積遊技回数の範囲（０〜５０、５１〜１００、１００〜の計３つの範囲）が格納され、指示データ欄には、各遊技機ステータスに対応する指示データ（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」）が格納される。したがって、当該指示データ決定テーブル１１６においては、前回のボーナスからの累積遊技回数が多くなるに伴って、対応する指示データが「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の順に変化する。図９（ｂ）に示す指示データ決定テーブル１１６の遊技機ステータス欄には、遊技履歴から生成される遊技機ステータスとして、ボーナス入賞回数の範囲（０〜５、６〜１０、１１〜の計３つの範囲）が格納され、指示データ欄には、各遊技機ステータスに対応する指示データ（「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」）が格納される。したがって、当該指示データ決定テーブル１１６においては、ボーナス入賞回数が多くなるに伴って、対応する指示データが「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の順に変化する。
【００４７】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００４８】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１０のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施及び実施可能な状態になる。また、主制御回路７１及び副制御回路７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。
【００４９】
主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図１０に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴボタン１１・１２・１３等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。
【００５０】
次に、スタートレバー６の操作（遊技入力）によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００５１】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽選され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に出力される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別される（Ｓ１１）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００５２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００５３】
（副制御回路７２の動作）
上記のメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンやエラー監視処理ルーチン、図１１に示す腰部パネル処理ルーチンなどをそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置５に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートボタンの操作を促す演出画像等が液晶表示装置５に表示される。
【００５４】
また、腰部パネル処理ルーチンの実行時においては、図１１に示すように、ホールコンピュータ１０２から遊技履歴の問い合わせコマンドを受信したか否かを判定する（Ａ１）。遊技履歴の問い合わせコマンドを受信していなければ（Ａ１：ＮＯ）、そのまま待機し、遊技履歴の問い合わせコマンドを受信した場合には（Ａ１：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ７６に記憶された当該遊技機１に関する遊技履歴を読み出し、ホールコンピュータ１０２に送信する（Ａ２）。その後、ホールコンピュータ１０２から指示データを受信したか否かを判定する（Ａ３）。指示データを受信していなければ（Ａ３：ＮＯ）、そのまま待機し、指示データを受信した場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、受信した指示データに基づいて腰部パネル９１の表示内容を決定する（Ａ４）。例えば、指示データが「Ａ」の場合には表示内容を図６（ａ）に決定し、指示データが「Ｂ」の場合には表示内容を図６（ｂ）に決定し、指示データが「Ｃ」の場合には表示内容を図６（ｃ）に決定する。さらに、指示データが「Ｄ」の場合には表示内容を図７（ａ）に決定し、指示データが「Ｅ」の場合には表示内容を図７（ｂ）に決定し、指示データが「Ｆ」の場合には表示内容を図７（ｃ）に決定する。そして、貯留されているメダルの枚数が０で且つ遊技者が一定時間遊技を行っていない場合にのみ、画像ＲＯＭ８６から決定された表示内容に対応するドットデータを読み出し、当該ドットデータを腰部パネル９１に表示させる（Ａ５）。つまり、新たな遊技者が遊技機１を選択し得る場合にのみ腰部パネル９１の表示内容を変化させる。その後、本ルーチンを終了する。
【００５５】
（ホールコンピュータ１０２の動作）
以下、ホールコンピュータ１０２の動作として指示データ生成ルーチンを中心に説明する。指示データ生成ルーチンは所定周期で実行される。指示データ生成ルーチンの実行時においては、図１２に示すように、各遊技機１に対して遊技履歴の問い合わせコマンドを送信する（Ｂ１）。そして、全ての遊技機１から問い合わせコマンドに対する応答である遊技履歴を受信したか否かを判定する（Ｂ２）。遊技履歴を受信していなければ（Ｂ２：ＮＯ）、そのまま待機し、遊技履歴を受信した場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、さらに、ＨＤＤ１１４に格納された制御対象選択フラグを参照して、腰部パネル９１の表示内容を、遊技機１毎に制御するか遊技機群１００毎に制御するかを判定する（Ｂ３）。腰部パネル９１の表示内容を遊技機群１００毎に制御する場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、遊技機群１００毎に当該遊技機群１００に属する全ての遊技機１が送信した遊技履歴からボーナス入賞回数の平均値を遊技機ステータスとして生成し、図９（ｂ）の指示データ決定テーブル１１６を参照して、生成した遊技機ステータスに対応する指示データ（「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」のいずれか）を決定する（Ｂ４）。腰部パネル９１の表示内容を遊技機１毎に制御する場合には（Ｂ３：ＮＯ）、遊技機１毎に当該遊技機１が送信した遊技履歴から前回のボーナスからの累積遊技回数を遊技機ステータスとして生成し、図９（ａ）の指示データ決定テーブル１１６を参照して、生成した遊技機ステータスに対応する指示データ（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」のいずれか）を決定する（Ｂ５）。そして、決定した指示データを各遊技機１に送信し（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。
【００５６】
このように、ホールコンピュータ１０２において、遊技機１毎に腰部パネル９１の表示内容を制御する場合には、遊技機１における前回のボーナスからの累積遊技回数が高くなるに伴って、当該遊技機１の腰部パネル９１の表示内容が図６（ａ）、図６（ｂ）、図６（ｃ）の順に変化する。そして、遊技機群１００毎に腰部パネル９１の表示内容を制御する場合には、遊技機群１００全体でのボーナス入賞回数が多くなるに伴って、当該遊技機群１００に属する全ての遊技機１の腰部パネル９１の表示内容が図７（ａ）、図７（ｂ）、図７（ｃ）の順に変化する。なお、指示データ決定テーブル１１６の内容、及び、画像ＲＯＭ８６に格納された腰部パネル９１の表示内容に対応するドットデータの少なくともいずれかを変更することによって、上述した演出は任意に変更可能である。さらに、特定の遊技機群１００または遊技機１に対して個別に指示データ決定テーブルを構成することにより、特定の遊技機群１００または遊技機１の腰部パネル９１に特別な演出を行わせることができる。
【００５７】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、任意の画像を表示可能な液晶の腰部パネル９１と、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（ワークＲＡＭ７６）と、遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を送信すると共に、送信した遊技履歴に基づいて生成された腰部パネル９１の表示内容を指示する指示データを受信する遊技機側通信手段（通信部８８等）と、前記遊技機側通信手段が受信した指示データが指示する表示内容を腰部パネル９１に表示させる表示制御手段（サブＣＰＵ７４など）とを有した構成となっている。また、ホールコンピュータ１０２は、遊技機１から送信された遊技履歴を受信すると共に、指示データを遊技機１に送信するサーバ側通信手段（通信部１１５）、及び、サーバ側通信手段が受信した遊技履歴に基づいて指示データを生成する指示データ生成手段（ＣＰＵ１１１など）を有する構成となっている。そして、遊技システムにおいては、遊技機群１００の遊技機１とホールコンピュータ１０２とが通信ネットワーク１０１を介して接続されており、互いにデータ通信可能に構成されている。
【００５８】
上記の構成によれば、ホールコンピュータ１０２が、遊技機１の遊技履歴に基づいて生成された指示データを遊技機１に送信することによって、当該遊技機１の腰部パネル９１の表示内容を変化させることができる。このように、遊技機１の前面に大きな表示面積を有する腰部パネル９１の表示内容が遊技履歴によって変化するため、遊技機１のボーナスの入賞確率に関する印象を遊技者に視覚的に与えることができ、遊技者はボーナスの入賞確率が高い遊技機１を容易に判別することができる。また、このような遊技者に与える視覚的な印象の調整をホールコンピュータ１０２が一括して管理することができるため、遊技機１の調整作業が容易となる。
【００５９】
また、腰部パネル９１の表示内容に関するドットデータを複数記憶している表示内容記憶手段（画像ＲＯＭ８６）をさらに備えており、表示制御手段が、指示データに基づいて、表示内容記憶手段に記憶された表示内容のいずれかを選択的に読み出し、腰部パネル９１に当該表示内容を表示させる構成となっている。
【００６０】
上記の構成によれば、各遊技機１が個別に表示内容を記憶しているため、同じ指示データを受信した場合であっても遊技機１の種類毎に腰部パネル９１の表示内容を異ならせることができる。
【００６１】
さらに、複数の遊技機が１つの遊技機群１００を構成しており、指示データ生成手段が、遊技機群１００に属する各遊技機１から送信された遊技履歴に基づいて指示データを生成し、サーバ側通信手段が、当該遊技機群１００に属する全ての遊技機１に対して同じ指示データを送信する構成となっている。
【００６２】
上記の構成によれば、遊技機群１００全体の活気を遊技者に視覚的に与えることができる。これにより、遊技者を特定の遊技機群１００に効率よく誘導することができる。
【００６３】
以上、一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。例えば、上述した実施形態においては、ホールコンピュータ１０２が、遊技履歴から生成した前回のボーナスからの累積遊技回数又はボーナス入賞回数に基づいて指示データを生成する構成であるが、払い出されたメダルの枚数など他の遊技機ステータスに基づいて指示データを生成する構成であってもよい。
【００６４】
また、上述した実施形態においては、遊技機１が、受信した指示データに基づいて、画像ＲＯＭ８６に格納された腰部パネル９１の表示内容に関する複数のドットデータを選択的に読み出し、腰部パネル９１に表示させる構成であるが、受信した指示データに基づいて、指示データに基づいて予め準備された複数の画像を組み合わせるなどして、腰部パネル９１の表示内容をその都度生成する構成であってもよいし、指示データと共に表示内容に関するドットデータなどを受信する構成であってもよい。
【００６５】
また、遊技機１は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００６６】
さらに、本実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態の遊技機管理システムの全体構成を示す説明図。
【図２】遊技機の斜視図。
【図３】腰部パネルの機能を示す遊技機の斜視図。
【図４】主制御回路のブロック図。
【図５】副制御回路のブロック図。
【図６】腰部パネルに表示される画像の例。
【図７】腰部パネルに表示される画像の例。
【図８】ホールコンピュータのブロック図。
【図９】データテーブルを示す説明図。
【図１０】メインルーチンのフローチャート。
【図１１】腰部パネル処理ルーチンのフローチャート。
【図１２】指示データ生成ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００６８】
１    遊技機
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７４    サブＣＰＵ
７６    ワークＲＡＭ
８６    画像ＲＯＭ
８８    通信部
９１    腰部パネル
１００    遊技機群
１０１    通信ネットワーク
１０２    ホールコンピュータ
１１１    ＣＰＵ
１１５    通信部
１１６    指示データ決定テーブル
【図１】
2008104781.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2008104781.tif 000010
【図９】
2008104781.tif 000011
【図１０】
2008104781.tif 000012
【図１１】
2008104781.tif 000013
【図１２】
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