(57)【要約】【課題】取得した２次元コードから景品を得られる楽しみを抱かせる。【解決手段】遊技機１００は景品の抽籤確率を決定するためのキーを含んだ２次元コードを生成し、表示する。携帯電話機２００は、遊技機１００に表示された２次元コードを読み取り、景品の抽籤確率を決定するためのキーを取得する。携帯電話機２００からアクセスされたサーバ装置３００は、景品の抽籤確率を決定するためのキーを取得し、景品の抽籤確率を決定するためのキーに基づいて景品抽籤を行う。【選択図】図１
2008104674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品の抽籤のための景品抽籤情報を少なくとも含む２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段とを備えた遊技機と、
前記２次元コード表示手段に表示された前記２次元コードを読み取る読取手段と、前記読取手段で読み取られた前記２次元コードから前記景品抽籤情報を含む情報を取得する情報取得手段とを備えた携帯端末と、
前記携帯端末とデータ通信可能に接続され、前記情報取得手段により取得された前記景品抽籤情報を含む情報を前記携帯端末から受信する受信手段と、前記景品抽籤情報に基づいて抽籤を行う抽籤手段とを備えたサーバと、
を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記２次元コード生成手段により生成される前記２次元コードには、前記遊技機ごとの固有の識別情報が含まれており、
前記固有の識別情報は、前記景品抽籤情報とともに前記サーバの前記受信手段に受信されることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機は、遊技に関する情報を取得する遊技情報取得手段をさらに備え、
前記２次元コード生成手段は、複数種類の前記景品抽籤情報の中から、前記遊技情報取得手段により取得された情報に基づいて１つの前記景品抽籤情報を選択して、この選択された景品抽籤情報を含む前記２次元コードを生成することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
携帯端末を介してサーバに送信される２次元コードを表示する遊技機であって、
前記サーバにおいて行われる景品抽籤に用いられる景品抽籤情報を少なくとも含む、２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、
携帯端末にて読取可能に前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技機に表示された２次元コードに含まれる情報を、携帯端末を介してサーバへ送信する遊技システムを用いた遊技方法であって、
前記遊技機が、景品抽籤のための景品抽籤情報を少なくとも含む２次元コードを生成する、２次元コード生成ステップと、
前記遊技機が前記２次元コードを表示する、２次元コード表示ステップと、
前記携帯端末が、前記遊技機に表示された前記２次元コードを読み取る、読取ステップと、
前記携帯端末が、読み取った前記２次元コードから前記景品抽籤情報を含む情報を取得する、情報取得ステップと、
前記サーバが前記景品抽籤情報を含む情報を前記携帯端末から受信する、受信ステップと、
前記サーバが前記景品抽籤情報に基づいて抽籤を行う、抽籤ステップと、
を有することを特徴とする遊技方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機を含む遊技システム、この遊技システムに用いることが可能な遊技機及び遊技方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、特許文献１には、景品データがコード化された２次元コードを２次元コード表示領域に表示するものがある。そして、携帯電話のカメラ部で撮影し、撮影した２次元コードをデコード変換する。その結果得られたデータに基づいて、サーバにアクセスすると、景品データを取得できる。
また、特許文献２には、特別遊技状態に移行しなかった場合に、２次元コードの表示に関する抽籤がなされ、この抽籤に当籤した場合に２次元コードを２次元コード表示領域に表示するものがある。そして、この２次元コードを携帯電話のカメラ部で撮影し、撮影した２次元コードの結果得られたデータに基づいて、サーバにアクセスすると、景品データを取得できる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１５６８号公報
【特許文献２】特開２００６−８１５９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機においては、２次元コードを取得した時点で取得できる景品が決定している。このため、遊技を行うことにより、２次元コードを取得する楽しみを抱くことはできるが、取得した後にはそれ以上の楽しみを得ることが難しかった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者が遊技機による遊技と景品抽籤の両方を楽しむことができる遊技システム、遊技機及び遊技方法を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技システムは、景品の抽籤のための景品抽籤情報を少なくとも含む２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段とを備えた遊技機と、前記２次元コード表示手段に表示された前記２次元コードを読み取る読取手段と、前記読取手段で読み取られた前記２次元コードから前記景品抽籤情報を含む情報を取得する情報取得手段とを備えた携帯端末と、前記携帯端末とデータ通信可能に接続され、前記情報取得手段により取得された前記景品抽籤情報を含む情報を前記携帯端末から受信する受信手段と、前記景品抽籤情報に基づいて抽籤を行う抽籤手段とを備えたサーバと、を有することを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、遊技機は、所定のタイミングで景品抽籤情報を含む２次元コードを遊技者に対して表示する。次に、遊技者の操作によって、携帯端末が、この２次元コードを読み取ってそれに含まれている景品抽籤情報を取得し、取得した情報をサーバに送信する。すると、サーバは、携帯端末から取得した景品抽籤情報に基づいて景品抽籤を行う。これにより、遊技者は、遊技機による遊技を繰り返し行うことによって抽籤に参加する機会（即ち、景品を受け取る機会）が多く得られることになり、遊技意欲がかき立てられる。また、遊技機に表示された情報から一義的に景品が定まるわけではなく、サーバにアクセスして抽籤を経た後に初めて景品が決定されるため、遊技者は、遊技機による遊技と景品抽籤の両方を楽しむことができる。
【０００８】
また、前記２次元コード生成手段により生成される前記２次元コードには、前記遊技機ごとの固有の識別情報が含まれており、前記固有の識別情報は、前記景品抽籤情報とともに前記サーバの前記受信手段に受信されることを特徴とする。
【０００９】
この構成によると、２次元コードに、固有の識別情報（コードの生成時間、遊技機のシリアル番号、あるいは、機種コードなど）が含まれており、この識別情報は、景品抽籤情報とともにサーバへ送信される。そのため、サーバは、携帯端末のアクセス時に、２次元コードの生成時刻、あるいは、２次元コードを生成した遊技機等を識別することができ、不正に取得された２次元コードに基づくアクセスを防止することが可能になる。
【００１０】
加えて、前記遊技機は、遊技に関する情報を取得する遊技情報取得手段をさらに備え、前記２次元コード生成手段は、複数種類の前記景品抽籤情報の中から、前記遊技情報取得手段により取得された情報に基づいて１つの前記景品抽籤情報を選択して、この選択された景品抽籤情報を含む前記２次元コードを生成することを特徴とする。
【００１１】
この構成によると、遊技に関する情報に基づいて景品抽籤情報を適切に設定することが可能である。例えば、２次元コードが表示されたときの遊技状態や、ボーナス入賞回数等の情報に応じて、サーバにおける景品抽籤の確率を変えることが可能になる。
【００１２】
本発明の遊技機は、携帯端末を介してサーバに送信される２次元コードを表示する遊技機であって、前記サーバにおいて行われる景品抽籤に用いられる景品抽籤情報を少なくとも含む、２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、携帯端末にて読取可能に前記２次元コードを表示する２次元コード表示手段と、を備えていることを特徴とする。
【００１３】
この構成によると、遊技機は、所定のタイミングで景品抽籤情報を含む２次元コードを遊技者に対して表示する。次に、遊技者の操作によって、携帯端末が、この２次元コードを読み取ってそれに含まれている景品抽籤情報を取得し、取得した情報をサーバに送信する。すると、サーバは、携帯端末から取得した景品抽籤情報に基づいて景品抽籤を行う。これにより、遊技者は、遊技機による遊技を繰り返し行うことによって抽籤に参加する機会（即ち、景品を受け取る機会）が多く得られることになり、遊技意欲がかき立てられる。また、遊技機に表示された情報から一義的に景品が定まるわけではなく、サーバにアクセスして抽籤を経た後に初めて景品が決定されるため、遊技者は、遊技機による遊技と景品抽籤の両方を楽しむことができる。
【００１４】
本発明の遊技方法は、遊技機に表示された２次元コードに含まれる情報を、携帯端末を介してサーバへ送信する遊技システムを用いた遊技方法であって、前記遊技機が、景品抽籤のための景品抽籤情報を少なくとも含む２次元コードを生成する、２次元コード生成ステップと、前記遊技機が前記２次元コードを表示する、２次元コード表示ステップと、前記携帯端末が、前記遊技機に表示された前記２次元コードを読み取る、読取ステップと、前記携帯端末が、読み取った前記２次元コードから前記景品抽籤情報を含む情報を取得する、情報取得ステップと、前記サーバが前記景品抽籤情報を含む情報を前記携帯端末から受信する、受信ステップと、前記サーバが前記景品抽籤情報に基づいて抽籤を行う、抽籤ステップと、
を有することを特徴とする。
【００１５】
この構成によると、遊技機は、所定のタイミングで景品抽籤情報を含む２次元コードを遊技者に対して表示する。次に、遊技者の操作によって、携帯端末が、この２次元コードを読み取ってそれに含まれている景品抽籤情報を取得し、取得した情報をサーバに送信する。すると、サーバは、携帯端末から取得した景品抽籤情報に基づいて景品抽籤を行う。これにより、遊技者は、遊技機による遊技を繰り返し行うことによって抽籤に参加する機会（即ち、景品を受け取る機会）が多く得られることになり、遊技意欲がかき立てられる。また、遊技機に表示された情報から一義的に景品が定まるわけではなく、サーバにアクセスして抽籤を経た後に初めて景品が決定されるため、遊技者は、遊技機による遊技と景品抽籤の両方を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
【００１７】
本実施の形態における遊技システム１は、図１に示すように、遊技機１００と、携帯電話機２００と、サーバ装置３００とから構成されている。遊技機１００は、所謂『パチスロ機』であり、所定のタイミングで抽籤に関する２次元コードを表示するように構成されている。また、携帯電話機２００は、インターネット機能を有すると共に、上記２次元コードを復号し、２次元コードに含まれる情報を取得可能に構成されている。さらに、サーバ装置３００は、有線又は無線のインターネットを介して、携帯電話機２００からアクセス可能に構成され、アクセスしてきた携帯電話機２００に対して、景品の抽籤結果を送信する。
【００１８】
以下、上記遊技システム１を構成する各機器について個々に説明する。
【００１９】
（遊技機：構成）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
【００２０】
図１に示すように、遊技機１００の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や後述の２次元コード５ａ等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２１】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２２】
リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２３】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２４】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２５】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２６】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２７】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２８】
液晶表示装置５の下方には、図１に示すように、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３２】
（遊技機１００の液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３３】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３４】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３５】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３６】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３７】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３８】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００３９】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４０】
遊技機１００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４１】
上記のように構成された液晶表示装置５には、キャラクタ等による演出画像や後述の２次元コード５ａ（図２参照）等が表示される。２次元コード５ａは、所定の情報が２次元に符号化されたものであり、単位遊技終了後、抽籤により表示の有無が決定され、液晶表示装置５に表示される。この２次元コード５ａは、後述の携帯電話機２００のＣＣＤカメラにより読み取られ、携帯電話機２００において復号される。
【００４２】
本実施の形態における２次元コード５ａは、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が符号化されたものである。ＵＲＬは、具体的には、後述のサーバ装置３００にアクセスして景品の抽籤を行うためのアドレスと、そのアドレスに従ってアクセスした際にサーバ装置３００に送信される識別コード及び景品の抽籤確率を決定するキーとから構成される。また、識別コードとは、２次元コード５ａを特定するための固有のコードであって、２次元コードの生成時刻、遊技機１００のシリアル番号や機種コード等の組み合せによって構成される。景品の抽籤確率を決定するキーとは、各遊技状態から決定され、サーバ装置３００による景品の抽籤確率を決定するキーである。なお、これらについては後述する。
【００４３】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１００は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４４】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４、内部時計４３がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、それぞれ、１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２、Ｃ／Ｐボタン１４の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。内部時計４３は、安定した所定の周波数で発振する水晶振動子に基づいて駆動され現在時刻データを出力する。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、ＢＢやＲＢに入賞した回数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１が実行するプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群や、図７に示す２次元コードの表示の有無を決定するための２次元コード抽籤テーブル等の各種データテーブルが格納される。その他に、ＲＯＭ３２には、生産時に割り当てられるシリアル番号や機種コード、サーバ装置３００へアクセスする際のＵＲＬ情報、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。上記シリアル番号とは、遊技機毎に割り当てられ、メーカー側で管理に用いられる固有の番号である。また、機種コードとは、遊技機の機種毎に付されるコードである。
【００５１】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する後述の図１１に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、プログラムで使用されるデータテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５６】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５７】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５８】
（図柄組み合せと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『ＢＢ』と、『ＲＢ』と『再遊技（リプレイ）』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『ＢＢ』は、「赤７−赤７−赤７」、又は、「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＲＢ』は、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「０枚」である。また、『再遊技（リプレイ）』は、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚、６枚のメダルが払い出される。
【００５９】
ＢＢ一般遊技状態では、『ＲＢ』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ６枚、１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
（２次元コード抽選テーブル）
図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される２次元コード抽選テーブルについて説明する。２次元コード抽選テーブルは、単位遊技終了後に、２次元コードを液晶表示装置５に表示するか否かの抽籤を行う際に参照される。この２次元コード抽選テーブルは、遊技状態欄、乱数範囲欄及びサーバ装置３００による景品の抽籤確率を決定するキー欄を有しており、乱数範囲欄は、「２次元コードあり」欄と、「２次元コードなし」欄とに分類される。遊技状態欄には、「一般遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」の各遊技状態が格納される。また、乱数範囲欄には、０〜２５５までの乱数が遊技状態欄に対応して格納される。キー欄には、「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」の景品の抽籤確率を決定するキーが格納される。
【００６１】
例えば、遊技状態が一般遊技状態の場合、「０〜１１９」までの乱数が抽出されると、「２次元コードあり」、即ち、液晶表示装置５に２次元コードを表示するように決定され、キーはＡに決定される。また、「１２０〜２５５」までの乱数が抽出されると、「２次元コードなし」、即ち、液晶表示装置５には２次元コードを表示しないように決定され、キーは決定されない。なお、図７から読み取れるように、２次元コードが表示される確率は、「一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」の順に高くなっている。後述するが、キーにより景品が付与される確率は、「Ａ」、「Ｃ」、「Ｂ」の順に高くなっている。すなわち、「ＢＢ一般遊技状態」という２次元コードが表示される確率が最も高い状態で２次元コードが表示された場合において、「Ｂ」という景品を付与される確率が最も高くなるキーが決定される。これにより、ＢＢ入賞という高揚感が得られるときにおいて、さらに景品を付与される確率が高くなるという二重の高揚感を得られる。
【００６２】
（携帯電話機）
次に、携帯電話機２００について説明する。なお、遊技機１００の２次元コードを読み取り、サーバ装置３００にアクセスする外部機器は、パソコンやＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等であってもよい。
【００６３】
携帯電話機２００は、図８に示すように、操作部２０４、液晶パネル２０６、読取手段としてのＣＣＤカメラ２０８、無線部２１０、音声回路２１２、スピーカ２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、マイクロコンピュータ２２２及び二次電池２２４を備えている。
【００６４】
無線部２１０は、マイクロコンピュータ２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０からマイクロコンピュータ２２２を通じて出力された受信信号をスピーカ２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ２２２を通じて無線部２１０に出力する。
【００６５】
スピーカ２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。ＣＣＤカメラ２０８は、遊技機１００の液晶表示装置５に表示される２次元コード５ａを読取可能であり、読み取って得られた画像データは不揮発性メモリ２２０に記憶される。本実施形態では、読取手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における読取手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【００６６】
不揮発性メモリ２２０は、例えば、ＣＣＤカメラ２０８が２次元コードを読み取って得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ２２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、ＣＣＤカメラ２０８が２次元コード１００を読み取った際に得られる画像データからＵＲＬ等を生成する２次元コード解析処理の他、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ２２２が無線部２１０及び送受信アンテナ２１８を介して行う。
【００６７】
なお、２次元コード解析処理で生成された情報は、図２に示すように、液晶パネル２０６に表示される。即ち、本実施の形態の場合、液晶パネル２０６には、サーバ装置３００にアクセスして景品の抽籤を行うためのＵＲＬが表示される。
【００６８】
（サーバ装置）
次に、サーバ装置３００について説明する。サーバ装置３００は、インターネット機能を有する上記携帯電話機２００等によりアクセス可能に構成されている。このサーバ装置３００は、図１に示すように、少なくともＣＰＵ３１０、ＲＯＭ３２０、ＲＡＭ３３０、大容量記憶装置３４０、及び通信装置３５０を備えている。尚、サーバ装置３００は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、ＣＰＵ３１０の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６９】
ＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３２０に格納されるプログラムを実行することで、携帯電話機２００からのアクセスを受け付ける通信機能、携帯電話機２００から識別コード及び景品の抽籤確率を決定するためのキーを受信する受信機能、受信した識別コードが今までに未受信のコードであるかを判定する判定機能、受信したキーからサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２０内に格納されている景品抽籤テーブルに基づいて、景品の抽籤を行う景品抽籤機能、アクセスしてきた携帯電話機２００に景品抽籤機能による抽籤結果を送信する送信機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図１４の処理ルーチンと共に説明する。
【００７０】
ＲＯＭ３２０には、ＣＰＵ３１０が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照される各種テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ３２０には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。例えば、図９に示す景品を付与するか否かを決定するための景品抽籤テーブル等の各種データテーブルが格納される。大容量記憶装置３４０は、ハードディスク装置等であって、携帯電話機２００から受信する上記識別コードや、携帯電話機２００に提供するコンテンツの各種データ等を記憶している。通信装置３５０は、インターネットを介して携帯電話機２００等との通信を可能にしている。
【００７１】
（景品抽籤テーブル）
図９を参照して、サーバ装置３００のＲＯＭ３２０に格納される景品抽選テーブルについて説明する。景品抽選テーブルは、アクセスしてきた携帯電話２００に、景品を付与するか否かの抽籤を行う際に参照される。この景品抽選テーブルは、景品の抽籤確率を決定するキー欄及び乱数範囲欄を有しており、乱数範囲欄は、「景品あり」欄と、「景品なし」欄とに分類される。景品の抽籤確率を決定するキー欄には、「Ａ」、「Ｂ」、及び「Ｃ」の景品の抽籤確率を決定するキーが格納される。また、乱数範囲欄には、０〜２５５までの乱数が遊技状態欄に対応して格納される。
【００７２】
例えば、キーがＡの場合、「０〜１１９」までの乱数が抽出されると、「景品あり」、即ち、景品を付与するように決定される。また、「１２０〜２５５」までの乱数が抽出されると、「景品なし」、即ち、景品を付与しないように決定される。なお、図９から読み取れるように、景品が付与される確率は、「Ａ」、「Ｃ」、「Ｂ」の順に高くなっている。
【００７３】
（遊技システムの動作）
次に、上記の構成において、遊技機１００、携帯電話機２００、及びサーバ装置３００における個々の動作を通じて遊技システム１の動作について説明する。
【００７４】
（遊技機の動作：主制御回路）
まず、遊技機１００の主制御回路７１の動作について説明する。
【００７５】
（遊技機：メインルーチン）
主制御回路７１のＣＰＵ３１は、図１０に示すように、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７７】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００７８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１００内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００８０】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００８２】
（遊技機：２次元コード抽籤決定処理ルーチン）
また、ＣＰＵ３１は、上記メインルーチンと平行して、図１１に示す２次元コード抽籤決定処理を実行する。まず、ＣＰＵ３１は、単位遊技が終了したか否かを判定する（Ｂ１）。単位遊技が終了していない場合（Ｂ１：ＮＯ）、終了するまで待機する。単位遊技が終了している場合（Ｂ１：ＹＥＳ）、図７に示す２次元コード抽選テーブルを参照し、２次元コード抽籤処理を行う（Ｂ２）。例えば、遊技状態が一般遊技状態で、抽出した乱数が「０〜１１９」の場合、２次元コードありに決定され、キーはＡに決定される。抽出した乱数が「１２０〜２５５」の場合、２次元コードなしに決定され、キーは決定されない。
【００８３】
抽籤の結果、２次元コードの表示をなしに決定した場合（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ１に戻る。抽籤の結果、２次元コードの表示をありに決定した場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、２次元コードデータを生成する（Ｂ４）。具体的には、ＲＯＭ３２に格納されるシリアル番号、機種コードを取得し、内部時計４３から現在時刻データを取得し、これらデータを組み合せて識別コードを生成する。この組み合せ方は、例えば、各データをバイナリデータに変更し、足し合わせたものであってもよいし、他の方法でもよい。そして、同じくＲＯＭ３２に格納されるＵＲＬ情報及び景品の抽籤確率を決定するキーを取得し、生成した識別コードと組み合せる。その後、副制御回路７２に、識別コード及び景品の抽選確率を決定するキーを含んだＵＲＬ情報を有する２次元コード表示信号を送信する。
【００８４】
その後、単位遊技が開始したか否かを判定する（Ｂ５）。即ち、メダルが投入されたり、ＢＥＴボタン１１・１２が操作されたりしたか否かを判定する。単位遊技が開始していない場合（Ｂ５：ＮＯ）、開始されるまで待機する。単位遊技が開始した場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、２次元コード表示終了信号を副制御回路７２に送信し（Ｂ６）、Ｂ１に戻る。
【００８５】
（副制御回路の動作）
次に、遊技機１００の副制御回路７２の動作について説明する。
【００８６】
（２次元コード表示処理）
副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から２次元コード表示信号を受信すると、図１２に示す２次元コード表示処理ルーチンを実行する。まず、サブＣＰＵ７４は、受信した２次元コード表示信号に含まれる情報であるＵＲＬ情報、識別コード及び景品の抽籤確率を決定するキーをワークＲＡＭ７６にセットする（Ｃ１）。次に、ワークＲＡＭ７６に、セットした情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｃ２）。そして、ワークＲＡＭ７６に、セットした情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｃ３）。次に、セットした情報を２進化する処理を行う（Ｃ４）。そして、Ｃ１〜Ｃ４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｃ５）。
【００８７】
続いて、Ｃ５により得られたデータのコード語変換を行い（Ｃ６）、さらに、Ｃ６により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、Ｃ６により得られたデータに付加する（Ｃ７）。そして、Ｃ７により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｃ８）。次に、Ｃ７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｃ９）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｃ１０）、２次元コードを生成する（Ｃ１１）。
【００８８】
そして、図２に示すように、生成した２次元コードを液晶表示装置５に表示する（Ｃ１２）。そして、主制御回路７１から２次元コード終了信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１３）。２次元コード終了信号を受信していない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、受信するまで待機する。即ち、２次元コードを表示し続ける。２次元コード終了信号を受信した場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、２次元コードを非表示にし（Ｃ１４）、本ルーチンを終了する。
【００８９】
（携帯電話機の動作）
次に、上記の携帯電話機２００の動作について、図１３を用いて説明する。携帯電話機２００が備えるマイクロコンピュータ２２２は、操作部２０４を介して入力された指示に基づいて、読取手段としてのＣＣＤカメラ２０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ２０８は、遊技機１００の液晶表示装置５に表示された画像に含まれる図柄を撮像（読取）する（Ｄ１）。その後、マイクロコンピュータ２２２は、撮像した画像データを不揮発性メモリ２２０に記憶させる（Ｄ２）。
【００９０】
次に、マイクロコンピュータ２２２は、不揮発性メモリ２２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｄ３）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する（Ｄ４）。画像変換が可能であれば（Ｄ４：ＹＥＳ）、マイクロコンピュータ２２２は、Ｄ３において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｄ５）。画像変換が不可能であれば（Ｄ４：ＮＯ）、遊技機１００の液晶表示装置５に表示された図柄は２次元コードではないとして、読み取り不可能である旨を携帯電話機２００の表示パネル２０６に表示する（Ｄ１１）。そして、本ルーチンを終了する。
【００９１】
Ｄ５の後、マイクロコンピュータ２２２は、Ｄ５において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ｄ６）、２値化マトリックスデータを生成する（Ｄ７）。次に、マイクロコンピュータ２２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（Ｄ８）、識別コード及び景品の抽籤確率を決定するキーを含む情報を生成する（Ｄ９）。そして、携帯電話機２００の表示パネル２０６に情報を表示する（Ｄ１０）。その後、本ルーチンを終了する。
【００９２】
このように、携帯電話機２００は、上記の動作により２次元コードを解析し、取得したＵＲＬに基づいて、サーバ装置３００にアクセスできるようになっている。
【００９３】
（サーバ装置の動作）
次に、上記のサーバ装置３００の動作について説明する。サーバ装置３００のＣＰＵ３１０は、図１４に示す抽籤結果送信処理ルーチンを実行する。まず、ＣＰＵ３１０は、携帯電話機２００からアクセスがあったか否かを判定する（Ｅ１）。アクセスがなければ（Ｅ１：ＮＯ）、アクセスがあるまで待機する。携帯電話機２００からアクセスがあった場合（Ｅ１：ＹＥＳ）、識別コードを取得し（Ｅ２）、景品の抽籤確率を決定するキーを取得する（Ｅ３）。具体的には、携帯電話機２００が復号した２次元コードから取得したＵＲＬには、２次元コードを特定する固有の識別コードを有しており、携帯電話機２００によりそのＵＲＬに基づいてアクセスすると、かかる識別コード及び景品抽籤確率を決定するキーがサーバ装置３００に送信されるようになっている。サーバ装置３００は、その識別コード及び景品抽籤確率を決定するキーを取得する。
【００９４】
次に、取得した識別コードが過去に取得したか否かを判定する（Ｅ４）。具体的には、取得した識別コードは、大容量記憶装置３４０に順次記憶される。そして、取得した識別コードが大容量記憶装置３４０に記憶されているかを検索し、既に記憶されている場合は、過去に取得した識別コードであると判定する。その結果、取得した識別コードが過去に取得していた場合（Ｅ４：ＹＥＳ）、アクセスしてきた携帯電話機２００にエラーを送信し（Ｅ９）、Ｅ１に戻る。
【００９５】
取得した識別コードが過去に取得していない場合（Ｅ４：ＮＯ）、その取得した識別コードを大容量記憶装置３４０に記憶する（Ｅ５）。そして、抽籤用の乱数を抽出して（Ｅ６）、図９に示す景品抽籤テーブルを参照し、景品の抽籤処理を行う（Ｅ７）。例えば、キーがＢで、抽出した乱数が「０〜１１９」の場合、景品ありに決定され、抽出した乱数が「１２０〜２５５」の場合、景品なしに決定される。そして、アクセスしてきた携帯電話機２００に抽選結果を送信する（Ｅ８）。その後、Ｅ１にもどる。
【００９６】
このように、取得した識別コードが過去に取得した識別コードである場合、景品抽籤を行うことができないようになっているため、２次元コードの使い回しを防止することができる。これにより、景品として、例えば、車やテレビのような高額な商品を付与できるようになり、遊技者に対してより景品抽籤における楽しみや高揚感を向上させることができる。
【００９７】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施の形態は、景品の抽籤のための景品抽籤情報（キー）を少なくとも含む２次元コードを生成する２次元コード生成手段（サブＣＰＵ７４等）と、２次元コードを表示する２次元コード表示手段（液晶表示装置５等）とを備えた遊技機１００と、２次元コード表示手段に表示された２次元コードを読み取る読取手段（ＣＣＤカメラ２０８等）と、読取手段で読み取られた２次元コードから景品抽籤情報を含む情報を取得する情報取得手段（マイクロコンピュータ２２２等）とを備えた携帯端末（携帯電話機２００）と、携帯端末とデータ通信可能に接続され、情報取得手段により取得された景品抽籤情報を含む情報を携帯端末から受信する受信手段（ＣＰＵ３１０、通信装置３５０等）と、景品抽籤情報に基づいて抽籤を行う抽籤手段（ＣＰＵ３１０等）とを備えたサーバ（サーバ装置３００）とを備えた構成にされている。
【００９８】
この構成によると、遊技機１００は、２次元コード抽籤により、景品抽籤情報を含む２次元コードを遊技者に対して表示する。次に、遊技者の操作によって、携帯端末が、この２次元コードを読み取ってそれに含まれている景品抽籤情報を取得し、取得した情報をサーバに送信する。すると、サーバは、携帯端末から取得した景品抽籤情報に基づいて景品抽籤を行う。これにより、遊技者は、遊技機１００による遊技を繰り返し行うことによって抽籤に参加する機会（即ち、景品を受け取る機会）が多く得られることになり、遊技意欲がかき立てられる。また、遊技機１００に表示された情報から一義的に景品が定まるわけではなく、サーバにアクセスして抽籤を経た後に初めて景品が決定されるため、遊技者は、遊技機１００による遊技と景品抽籤の両方を楽しむことができる。
【００９９】
また、２次元コード生成手段により生成される２次元コードには、遊技機１００ごとの固有の識別情報が含まれており、固有の識別情報は、景品抽籤情報とともにサーバに受信される構成としている。
【０１００】
この構成によると、２次元コードから取得した識別コードに、固有の識別情報（コードの生成時間、遊技機のシリアル番号、あるいは、機種コードなど）が含まれており、この識別情報は、景品抽籤情報とともにサーバへ送信される。そのため、サーバは、携帯端末のアクセス時に、２次元コードの生成時刻、あるいは、２次元コードを生成した遊技機等を識別することができ、不正に取得された２次元コードに基づくアクセスを防止することが可能になる。
【０１０１】
さらに、遊技機１００は、遊技に関する情報を取得する遊技情報取得手段（ＣＰＵ３１、サブＣＰＵ７４等）をさらに備え、２次元コード生成手段は、複数種類の景品抽籤情報の中から、遊技情報取得手段により取得された情報に基づいて１つの景品抽籤情報を選択して、この選択された景品抽籤情報を含む２次元コードを生成する構成にされている。
【０１０２】
この構成によると、遊技に関する情報に基づいて景品抽籤情報を適切に設定することが可能である。例えば、２次元コードが表示されたときの遊技状態や、ボーナス入賞回数等の情報に応じて、サーバにおける景品抽籤の確率を変えることが可能になる。
【０１０３】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０４】
例えば、上述の実施の形態では、２次元コード５ａの表示の有無を抽籤する処理が主制御回路７１で行われているが、副制御回路７２で行うように構成してもよい。また、２次元コード５ａに、上述した情報とは別の情報として例えばキャンペーン情報等を含めてもよいし、２次元コード５ａを表示するタイミング等は適宜変更可能である。例えば、２次元コード５ａの表示の有無を抽籤せずに常にゲーム毎に２次元コード５ａを表示してもよい。また、ＢＢ一般遊技状態の終了時にのみ表示してもよいし、一般遊技状態のゲーム毎に表示するなどさまざまなタイミングで表示してもよい。
【０１０５】
また、上述の実施の形態では、２次元コード５ａの表示の有無の抽籤確率は、「一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＢＢ一般遊技状態」の順に高くなっていたが、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「一般遊技状態」の順に高くなっていてもよいし、どの順に抽籤確率は高くなっていてもよい。
【０１０６】
さらに、上述の実施の形態では、「ＢＢ一般遊技状態」において、景品を付与される抽籤確率が最も高くなっていたが、メダルの払い出し枚数が少ない場合やＢＢ回数が少ない場合などに景品を付与される抽籤確率が高くなるようにしてもよい。例えば、メダルの払い出し枚数が少ない場合やＢＢ回数が少ない場合などに、景品を付与される抽籤確率が最も高くなるキーを決定してもよい。さらに、２次元コード５ａの表示の有無の抽籤確率が「一般遊技状態」において最も高くなるようにしてもよい。
【０１０７】
加えて、上述の実施の形態では、景品抽籤テーブルにおいて、乱数範囲欄は、「景品あり」欄と「景品なし」欄とに分類していたが、「景品あり」欄をさらに細分化してもよい。例えば、乱数範囲欄は、「車」欄、「テレビ」欄、「画像」欄、「景品なし」欄として、景品を付与するか否かの抽籤に加えて、景品の種類も抽籤を行ってもよい。このとき、「車」欄や「テレビ」欄のような高額な景品の乱数範囲を狭くすることにより、遊技者に対してより一層景品抽籤における楽しみや高揚感を向上させることができる。
【０１０８】
また、上述の実施の形態では、２次元コードを特定するための識別コードを、シリアル番号、機種コード、生成時刻の組み合せにより構成されているが、２次元コードを特定できるものであればよい。例えば、サーバ装置３００において、遊技機を設置する店舗や台番号を管理し、それらを各遊技機に記憶させておき、その組み合せで識別コードを構成するようにしてもよい。
【０１０９】
加えて、携帯電話機２００からアクセスする際に、遊技者に対して遊技者のＩＤ等を入力させるようにしてもよい。この場合、遊技者をより正確に特定することができる。その他、遊技システム１における構成や、動作等は適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例の遊技システムを示す概略図である。
【図２】実施例の遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】２次元コード抽籤テーブルを示す図である。
【図８】携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】景品抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】メインルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１１】２次元コード抽籤決定処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１２】２次元コード表示処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１３】携帯電話機処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【図１４】抽籤結果送信処理ルーチンのフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１    遊技機システム
５  液晶表示装置
５ａ  ２次元コード
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
７４  サブＣＰＵ
１００  遊技機
２００  携帯電話機
２０８  ＣＣＤカメラ
２２２  マイクロコンピュータ
３００  サーバ装置
３１０  ＣＰＵ
３２０  ＲＯＭ
３３０  ＲＡＭ
３４０  大容量記憶装置
３５０  通信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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