(57)【要約】【課題】メダルの貸し出し時に遊技者に期待感を持たせる。【解決手段】メダルの貸出回数が初回でない場合（Ｃ５：Ｎｏ）には、ホッパー駆動回路に制御されるホッパーは、メダル貸出口２０５から５０枚のメダルを排出する。これに対して、現時時刻がタイマに設定された時刻に該当する場合（Ｃ３：Ｙｅｓ）で、かつ、メダルの貸出回数が初回の場合（Ｃ５：Ｙｅｓ）には、ホッパー駆動回路に制御されるホッパーは、メダル貸出口２０５から１００枚のメダルを排出する。これにより、遊技者は、予想もつかない方法で通常の貸し出し量（５０枚）より多い量（１００枚）のメダルを獲得することができる。【選択図】図１１
2008104691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の指令により行われる遊技の結果に基づいて、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技を行う際に必要な遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、
前記遊技媒体貸出手段により前記遊技媒体が貸し出される際に演出を行う演出手段と、
第１の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように前記遊技媒体貸出手段を制御するとともに、前記第１の貸し出し量とは異なる第２の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように前記遊技媒体貸出手段を制御する貸出制御手段とを備えることを特徴とする、遊技システム。
【請求項２】
現在時刻が、設定された時刻か否かを判断する時刻判断手段をさらに備え、
前記貸出制御手段は、前記時刻判断手段により現在時刻が設定された時刻であると判断された場合には、前記第１の貸し出し量より多い前記第２の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように前記遊技媒体貸出手段を制御し、前記時刻判断手段により現在時刻が設定された時刻でないと判断された場合には、前記第１の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように前記遊技媒体貸出手段を制御することを特徴とする、請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技媒体貸出手段によって遊技媒体が貸し出された貸出回数をカウントする貸出回数カウント手段をさらに備え、
前記貸出制御手段は、前記貸出回数カウント手段にカウントされる貸出回数が所定回数の場合には、前記第１の貸し出し量より多い前記第２の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように前記遊技媒体貸出手段を制御し、前記貸出回数カウント手段にカウントされる貸出回数が前記所定回数以外の場合には、前記第１の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように前記遊技媒体貸出手段を制御することを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技開始指令手段と、前記遊技媒体払出手段とを有する遊技機と、
前記遊技機とデータ通信可能に接続され、前記遊技媒体貸出手段と、前記貸出制御手段と、前記演出手段とを有する遊技媒体貸出機とを備えることを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関し、特に、遊技を行う際に必要な遊技媒体を貸し出す遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所謂パチスロ機やパチンコ機等においては、遊技を行う際に、メダルや遊技球（パチンコ玉）などの遊技媒体が必要であり、この遊技媒体は、遊技者が相当の有価価値を支払うことにより貸し出される。つまり、パチスロ機やパチンコ機にて遊技を行う際には、まず、相当の有価価値を支払って遊技媒体の貸し出しを受ける必要があり、手元の遊技媒体がなくなり遊技を継続する場合にも、相当の有価価値をさらに支払って遊技媒体の貸し出しを受ける必要がある。
【０００３】
一般的に、遊技媒体の貸し出しを行う遊技媒体貸出機は、パチスロ機やパチンコ機に隣接して配置され、相当の有価価値を投入すること当該相当の有価価値に対応する量の遊技媒体が貸し出される（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１０４９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技を継続して行う遊技者にとっては、遊技媒体の貸し出しの回数が増加する従って次第に単調な遊技媒体の貸し出し作業に飽きてしまい、遊技媒体の貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技媒体の貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技システムは、遊技媒体の投入に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号の指令により行われる遊技の結果に基づいて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、遊技を行う際に必要な遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、遊技媒体貸出手段により遊技媒体が貸し出される際に演出を行う演出手段と、第１の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように遊技媒体貸出手段を制御するとともに、第１の貸し出し量とは異なる第２の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように遊技媒体貸出手段を制御する貸出制御手段とを備えている。
【０００８】
上記構成によれば、貸出制御手段によって制御される遊技媒体貸出手段から貸し出される遊技媒体の量を変化させることができる。これにより、例えば、特別な状態で遊技媒体の貸し出し量を通常の貸し出し量より多くするようにすれば、遊技者は予想もつかない方法で通常の貸し出し量（第１の貸し出し量）より多い量（第２の貸し出し量）の遊技媒体を獲得することができる。その結果、遊技における遊技媒体の獲得に対する期待感に加えて、遊技媒体の貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることができる。
【０００９】
また、遊技媒体が貸し出された際に演出を行う演出手段を設けることによって、遊技媒体の貸し出しを遊技者に報知することができるので、貸し出された遊技媒体の取り忘れなどを防止することができる。さらに、演出手段による音楽や映像の演出により、遊技媒体の貸し出し時に、遊技者を飽きさせることなく遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１０】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、現在時刻が、設定された時刻か否かを判断する時刻判断手段をさらに備えている。そして、貸出制御手段は、時刻判断手段により現在時刻が設定された時刻であると判断された場合には、第１の貸し出し量より多い第２の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように遊技媒体貸出手段を制御し、時刻判断手段により現在時刻が設定された時刻でないと判断された場合には、第１の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように遊技媒体貸出手段を制御する。
【００１１】
上記構成によれば、設定された時刻に遊技媒体が貸し出される場合に貸し出される遊技媒体の量と、上記時刻以外に遊技媒体が貸し出される場合に貸し出される遊技媒体の量とを変化させることができる。これにより、設定された時刻に来店して遊技媒体を貸し出す遊技者に対して、予想もつかない方法で、通常の貸し出し量（第１の貸し出し量）より多い量（第２の貸し出し量）の遊技媒体を提供することができる。その結果、遊技における遊技媒体の獲得に対する期待感に加えて、遊技媒体の貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１２】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技媒体貸出手段によって遊技媒体が貸し出された貸出回数をカウントする貸出回数カウント手段をさらに備えている。そして、貸出制御手段は、貸出回数カウント手段にカウントされる貸出回数が所定回数の場合には、第１の貸し出し量より多い第２の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように遊技媒体貸出手段を制御し、貸出回数カウント手段にカウントされる貸出回数が所定回数以外の場合には、第１の貸し出し量の遊技媒体を貸し出すように遊技媒体貸出手段を制御する。
【００１３】
上記構成によれば、貸出回数が所定回数の場合に貸し出される遊技媒体の量と、貸出回数が所定回数以外の場合に貸し出される遊技媒体の量とを変化させることができる。これにより、所定回数目に遊技媒体を貸し出す遊技者に対して、予想もつかない方法で、通常の貸し出し量（第１の貸し出し量）より多い量（第２の貸し出し量）の遊技媒体を提供することができる。その結果、遊技における遊技媒体の獲得に対する期待感に加えて、遊技媒体の貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１４】
上記遊技システムにおいて、好ましくは、遊技開始指令手段と、遊技媒体払出手段とを有する遊技機と、遊技機とデータ通信可能に接続され、遊技媒体貸出手段と、貸出制御手段と、演出手段とを有する遊技媒体貸出機とを備えている。
【００１５】
上記構成によれば、遊技における遊技媒体の獲得に対する期待感に加えて、遊技媒体の貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることが可能で、かつ、遊技媒体の貸し出しを報知することが可能な遊技システムを、遊技機と遊技媒体貸出機とにより構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の一実施形態による遊技システム１を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００１７】
本実施形態による遊技システム１は、図１に示すように、遊技機１００と、当該遊技機１００と有線又は無線によりデータ通信可能に接続される遊技媒体貸出機（以下、「サンド」とする）２００とから構築されている。
【００１８】
この遊技システム１の遊技機１００は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。そして、遊技システム１のサンド２００は、上記した遊技機に隣接して配置されており、相当の有価価値が投入されることにより、遊技機にて遊技を行う際に必要な遊技媒体（本実施形態では、メダル）が貸し出される。
【００１９】
（遊技機１００の機械的構成）
遊技機１００は、図１に示すように、遊技機１００の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
【００２０】
即ち、液晶表示装置５は、図２に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた図示しない透過液晶パネルとを備えている。正面パネル１３１は、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透過液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機１００の前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａには、透過液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
【００２１】
なお、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２２】
図１又は図２において、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図３に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」及び「ブランク（図柄９８）」の図柄からなっている。各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００２３】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２４】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２５】
図２において、液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２７】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２８】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２９】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（３枚）を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１００が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３３】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３４】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３５】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示
態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３６】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３７】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３８】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３９】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００４０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４１】
遊技機１００では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１００において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４２】
（遊技機１００の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１００は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４３】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、後述するサンド２００と情報の送受信を行うためのインターフェース回路５０がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５０】
（遊技機１００の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
【００５２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。
【００５３】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１００は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５４】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５５】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５６】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５７】
（サンド２００の機械的構成）
サンド２００は、図１に示すように、遊技機１００に隣接して配置されており、有価価値を有するプリペイドカードなどを投入することにより、所定枚数のメダルを貸し出すことが可能である。このサンド２００は、プリペイドカードなどの磁気カードを投入するためのカード投入口２０１と、当該プリペイドカードなどの残度数が表示される度数表示部２０２と、メダルを貸し出す貸出ボタン２０３と、カード投入口２０１に投入されたプリペイドカードなどを返却する返却ボタン２０４と、貸し出されたメダルが排出されるメダル貸出口２０５と、メダルの貸出時に点灯するランプ２０６とが設けられている。
【００５８】
遊技者によって残度数があるプリペイドカードなどが投入された後、貸出ボタン２０３が押下されることにより、内蔵されるホッパー２０７により所定枚数のメダルがメダル貸出口２０５から排出される。そして、所定枚数のメダルが排出されると、これに応じてプリペイドカードなどの残度数が減算され、その残度数が度数表示部２０２に表示される。そして、遊技者によって返却ボタン２０４が押下されることにより、カード投入口２０１に投入されたプリペイドカードが返却される。なお、本実施形態のサンド２００では、プリペイドカードなどの磁気カードを投入することによりメダルを貸し出す例について説明したが、本発明はこれに限らず、現金を投入することによりメダルを貸し出す構成としてもよい。
【００５９】
（サンド２００の電気的構成）
上記のサンド２００は、図８に示すように、回路基板に設けられた制御回路２１０により動作が制御されている。この制御回路２１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３とを有している。このＲＡＭ２１３には、サンド２００の電源投入後からの遊技媒体の貸出回数がカウントされて記憶されている。
【００６０】
上記のＣＰＵ２１１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、上述した度数表示部２０２、ホッパー２０７及びランプ２０６がある。また、ＣＰＵ２１１には、Ｉ／Ｏポート２１４を介して、度数表示部２０２を駆動制御する表示制御駆動回路２１５、ホッパー２０７を駆動制御するホッパー駆動回路２１６、ランプ２０６を駆動制御するランプ駆動回路２１７が接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ２１１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
上記したカード投入口２０１、貸出ボタン２０３及び返却ボタン２０４は、Ｉ／Ｏポート２１４を介してＣＰＵ２１１に接続されている。遊技者によりプリペイドカードなどがカード投入口２０１に投入されることに応じて送信される投入検知信号は、Ｉ／Ｏポート２１４を介してＣＰＵ２１１に出力される。また、貸出ボタン２０３及び返却ボタン２０４を押下することに応じて送信される信号も、Ｉ／Ｏポート２１４を介してＣＰＵ２１１に出力される。
【００６２】
また、Ｉ／Ｏポート２１４には、インターフェース回路２１８が接続されており、遊技機１００との情報の送受信を可能にしている。さらに、Ｉ／Ｏポート２１４には、タイマ２１９が接続されており、所定の時刻が設定されている。そして、このタイマ２１９は、現在時刻が設定された時刻か否かを判断する機能を有している。
【００６３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図９に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６４】
（メインルーチン）
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う（Ａ３）。この処理で、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：Ｎｏ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：Ｙｅｓ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６７】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００６８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１００内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００７０】
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う（Ａ１３）。そして、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００７１】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、図１０を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ１２の処理が終了すると、図１０に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（Ｂ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｂ１：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｂ２）、ＢＢフラグがオンであれば、ＢＢフラグをオフにする（Ｂ３）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００７２】
入賞役がＢＢでない場合（Ｂ１：Ｎｏ）、次に、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｂ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｂ４：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｂ５）、ＲＢフラグがオンであれば、ＲＢフラグをオフにする（Ｂ６）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００７３】
一方、入賞役がＲＢでない場合（Ｂ４：Ｎｏ）、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるかを判定する（Ｂ７）。内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合（Ｂ７：Ｙｅｓ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオンにし（Ｂ８）、Ｂ９に移行する。一方、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合（Ｂ７：Ｎｏ）、Ｂ９に移行する。
【００７４】
Ｂ９において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ９：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ９：Ｙｅｓ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ１１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ１１：Ｙｅｓ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｂ１２）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００７６】
（サンド２００の動作:メダル貸出処理）
次に、図１１を参照して、サンド２００の制御回路２１０が実行するメダル貸出処理ルーチンについて説明する。
【００７７】
図１１において、まず、カード投入口２０１に投入されるプリペイドカードが有効か否かが判断される（Ｃ１）。遊技者により、カード投入口２０１にプリペイドカードがされたことに応じて、当該プリペイドカードに記憶された磁気データを読み出し、読み出した磁気データに基づいて、そのプリペイドカードが有効か否かを判断する。具体的には、投入されたプリペイドカードに残度数があるのか否かや違法偽造カードか否かを判断する。そして、投入されたプリペイドカードが有効でない場合には（Ｃ１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する。これに対して、投入されたプリペイドカードが有効である場合には（Ｃ１：Ｙｅｓ）、タイマ２１９を参照して（Ｃ２）、現在時刻がタイマ２１９に設定される時刻に該当するか否かが判断される（Ｃ３）。具体的には、タイマ２１９に時刻「１０：００〜１０：３０」が設定されている場合に、現在時刻が時刻「１０：００〜１０：３０」に該当するか否かが判断される。
【００７８】
そして、現時時刻がタイマ２１９に設定された時刻に該当する場合には（Ｃ３：Ｙｅｓ）、貸出ボタン２０３が押下されたか否かが判断される（Ｃ４）。そして、貸出ボタン２０３が押下された場合には（Ｃ４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３を参照して、電源投入後からカウントされている貸出回数が初回か否かが判断される（Ｃ５）。なお、貸出ボタン２０３が押下されない場合には（Ｃ４：Ｎｏ）、貸出ボタンの押下待ち状態となる。
【００７９】
一方、Ｃ３の処理において、現時時刻がタイマ２１９に設定された時刻に該当しない場合にも（Ｃ３：Ｎｏ）、Ｃ４の処理と同様に、貸出ボタン２０３が押下されたか否かが判断される（Ｃ６）。そして、貸出ボタン２０３が押下された場合（Ｃ６：Ｙｅｓ）や、Ｃ５の処理において貸出回数が初回でない場合（Ｃ５：Ｎｏ）には、ホッパー駆動回路２１６にホッパー駆動信号Ａが送信される（Ｃ７）。その後、ホッパー駆動信号Ａが受信されたか否かが判断されて（Ｃ８）、当該ホッパー駆動信号Ａが受信された場合には（Ｃ８：Ｙｅｓ）、ホッパー駆動回路２１６はそのホッパー駆動信号Ａに基づいて、ホッパー２０７を駆動して、払出し処理を行う（Ｃ９）。具体的には、ホッパー駆動回路２１６がホッパー駆動信号Ａに基づいて、ホッパー２０７を制御することによって、メダル貸出口２０５から５０枚のメダルが排出される。この際、ランプ２０６がランプ駆動回路２１７により駆動されることにより、点灯して（Ｃ１０）、本ルーチンが終了する。
【００８０】
また、Ｃ５の処理において、貸出回数が初回の場合（Ｃ５：Ｙｅｓ）には、ホッパー駆動回路２１６にホッパー駆動信号Ｂが送信される（Ｃ１１）。その後、ホッパー駆動信号Ｂが受信されたか否かが判断されて（Ｃ１２）、当該ホッパー駆動信号Ｂが受信された場合には（Ｃ１２：Ｙｅｓ）、ホッパー駆動回路２１６はそのホッパー駆動信号Ｂに基づいて、ホッパー２０７を駆動して、払出し処理を行う（Ｃ１３）。具体的には、ホッパー駆動回路２１６がホッパー駆動信号Ｂに基づいて、ホッパー２０７を制御することによって、メダル貸出口２０５から１００枚のメダルが排出される。したがって、現在時刻が１０：００〜１０：３０の間であって、かつ、貸出回数が初回である場合には、１００枚のメダルが排出される。そして、この際、ランプ２０６がランプ駆動回路２１７により駆動されることにより、点灯して（Ｃ１４）、本ルーチンが終了する。
【００８１】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施形態の遊技システム１は、メダルの投入に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（ＣＰＵなど）と、遊技開始指令信号の指令により行われる遊技の結果に基づいて、メダルを払い出すメダル払出手段（ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１など）と、遊技を行う際に必要なメダルを貸し出すメダル貸出手段（ホッパー２０７）と、メダル貸出手段によりメダルが貸し出された際に演出を行う演出手段（ランプ２０６、ランプ駆動回路２１７など）と、現在時刻が１０：００〜１０：３０の間であって、かつ、貸出回数が初回である場合に、通常貸し出されるメダルの枚数（５０枚）とは異なる１００枚のメダルを貸し出すようにメダル貸出手段を制御する貸出制御手段（ＣＰＵ２１１、ホッパー駆動回路２１６など）とを備えている。
【００８２】
上記の構成によれば、現在時刻が１０：００〜１０：３０の間であって、かつ、貸出回数が初回である場合に貸し出されるメダルの枚数が通常より多くなるので、遊技者は予想もつかない方法で通常の貸し出し量（５０枚）より多い量（１００枚）のメダルを獲得することができる。その結果、遊技におけるメダルの獲得に対する期待感に加えて、メダルの貸し出し時に遊技者に期待感を持たせることができる。
【００８３】
また、上記構成によれば、メダルが貸し出された際に演出を行う演出手段（ランプ２０６）を設けることによって、メダルの貸し出しを遊技者に報知することができるので、貸し出されたメダルの取り忘れなどを防止することができる。さらに、演出手段（ランプ２０６）による音楽や映像の演出により、メダルの貸し出し時に、遊技者を飽きさせることなく遊技者に期待感を持たせることができる。
【００８４】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００８５】
例えば、上記実施形態では、メダルが貸し出された際に演出を行う演出手段として、サンドのランプを点灯させる例について説明したが、本発明はこれに限らず、遊技機の液晶表示装置に画像を表示させたり、遊技機のスピーカから音声を出力させたりしてもよい。
【００８６】
また、上記実施形態では、遊技機とサンドとを別体で構成する例を示したが、本発明はこれに限らず、遊技開始指令手段と、遊技媒体払出手段と、遊技媒体貸出手段と、貸出制御手段と、演出手段とを備えた１つの装置として遊技システムを構築してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の一実施形態による遊技システムの全体構成を示した斜視図である。
【図２】遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】リール上に配列された図柄を示した図である。
【図４】遊技機の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】サンドの制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】メインルーチンのフローチャートである。
【図１０】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートである。
【図１１】メダル貸出処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１  遊技システム
３１  ＣＰＵ
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
１００  遊技機
２００  サンド
２０６  ランプ
２０７  ホッパー
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２１６  ホッパー駆動回路
２１７  ランプ駆動回路
２１９  タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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