(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができる遊技状態に制御可能にすることにより、遊技にメリハリを付加し遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】リプレイ（１）およびリプレイ（２）のうちリプレイ（２）に入賞すると、遊技者にとって有利な有利状態としてのＲＴ１に制御する。内部抽選においてリプレイ（１）＋（２）に当選しているときであって、制御されている遊技状態が特別遊技状態としてのチャレンジタイム以外の遊技状態であるときには、リプレイ（１）が入賞するようにリール制御を行ない、チャレンジタイム中であるときには、リプレイ（２）が入賞するようにリール制御を行なう。【選択図】図７
2008104644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき２以上の入賞表示結果の導出を許容することが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特別表示結果が導出されたことを条件として、前記入賞表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出されたことを条件として、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
制御されている遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態であるときにおいて、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた通常表示結果と前記特定表示結果との導出が許容されているときに、前記通常表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
制御されている遊技状態が前記特別遊技状態であるときにおいて、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出が許容されているときに、前記特定表示結果を前記可変表示装置に導出させることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
所定の確率設定条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果のうち前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出を許容する確率である特定確率として、第１特定確率および該第１特定確率よりも高い第２特定確率のうちいずれかを設定する特定確率設定手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特定確率として前記第１特定確率が設定されているときに前記特別表示結果が導出されたことを契機として前記特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態において前記第１特定確率で前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出を許容し、
前記特定確率として前記第２特定確率が設定されているときに前記特別表示結果が導出されたことを契機として前記特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態において前記第２特定確率で前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出を許容することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、開始されるゲームにおいて導出が許容されているか否かを特定可能な許容特定用データを設定する許容特定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、入賞が発生したか否かを特定可能な入賞特定用データを設定する入賞特定用データ設定手段と、
前記許容特定用データおよび前記入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果に割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
該演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段とをさらに備え、
前記許容特定用データ設定手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値に導出が許容されている旨を示す値を設定し、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、
前記事前決定手段により導出が許容されているか否かに関わらず前記複数種類の入賞表示結果のうち特定の種類の特定入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値に導出が許容されている旨を示す値を設定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態に制御されているときに特別演出を行なう特別演出実行手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、リプレイの種類を複数設定し、複数種類のリプレイのうち特定リプレイが入賞したときに、予め定められた所定ゲーム数だけリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を通常遊技状態よりも高くする遊技者にとって有利なＲＴ（Replay Time）に制御するものがあった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５−１９９０４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、制御されている遊技状態に関わらず、内部抽選において特定リプレイに当選していれば、特定リプレイに入賞しＲＴに制御される可能性があった。このため、従来のスロットマシンでは、制御されている遊技状態に応じて、ＲＴに制御されることに対し遊技者が抱く期待感を変化させることができなかった。よって、遊技にメリハリがなく興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができる遊技状態に制御可能にすることにより、遊技にメリハリを付加し遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１）、（２）、チャレンジタイム、チェリー、メロン、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（２））各々の導出を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき２以上の入賞表示結果（リプレイ（１）＋（２））の導出を許容することが可能な事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０７、Ｓ８１１〜Ｓ８１４等参照）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特別表示結果（チャレンジタイム）が導出されたことを条件として、前記入賞表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態（チェリー、メロン、ブドウの当選フラグが強制的にセットされるチャレンジタイム）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９１２、Ｓ１００６ｂ〜Ｓ１００６ｃ）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果（リプレイ（２））が導出されたことを条件として、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ１）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ９１８）とを備え、
前記導出制御手段は、
制御されている遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態であるとき（初期遊技状態、ＲＴ２、ＲＴ３等）において、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた通常表示結果（リプレイ（１））と前記特定表示結果との導出が許容されているとき（リプレイ（１）＋（２）当選したとき）に、前記通常表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
制御されている遊技状態が前記特別遊技状態であるとき（メロン＋スイカ＋チェリー＋リプレイ（１）＋（２）の当選フラグがセットされているとき）において、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出が許容されているときに、前記特定表示結果を前記可変表示装置に導出させる（図７参照）。
【０００８】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたときに、有利状態制御手段により通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される。また、事前決定手段により通常表示結果と特定表示結果との導出が許容されているときにおいて、制御されている遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態であるときに通常表示結果が導出され、特別遊技状態であるときに特定表示結果が導出される。このため、遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで、特定表示結果が導出され有利状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。これにより、遊技にメリハリを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
上述した通常表示結果および特定表示結果は、導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再遊技表示結果であってもよい。また、通常表示結果および特定表示結果は、導出されたときに、予め定められた大きさの遊技用価値を付与する入賞表示結果であってもよい。
【００１０】
上述した特別遊技状態は、特別表示結果が導出されてから予め定められた大きさの遊技用価値が付与されるまで制御される遊技状態であってもよい。また、特別遊技状態は、特別表示結果が導出され次に開始されるゲームが終了するまで制御される遊技状態であってもよい。
【００１１】
また、上述した事前決定手段は、前記特別遊技状態であるときに、前記複数種類の入賞表示結果（チェリー、メロン、ブドウ）のうち特定の種類の入賞表示結果の導出を強制的に許容するように構成してもよい。この場合には、前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出が許容されており、かつ前記特定の種類の入賞表示結果の導出が許容されていないときに前記通常表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記通常表示結果、前記特定表示結果、および前記特定の種類の入賞表示結果の導出が許容されているときに前記特定表示結果を前記可変表示装置に導出させるように構成してもよい。
【００１２】
（２）  所定の確率設定条件が成立したとき（ＲＴ２が開始したとき、ＲＴ２が終了したとき）に、前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果のうち前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出を許容する確率である特定確率として、第１特定確率（図６（ａ）のリプレイ（１）＋（２））および該第１特定確率よりも高い（判定値数の数が多い）第２特定確率（図６（ｃ）のリプレイ（１）＋（２））のうちいずれかを設定する特定確率設定手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６、Ｓ１００８、ステップＳ７１３）をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特定確率として前記第１特定確率が設定されているときに前記特別表示結果が導出されたことを契機として前記特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態において前記第１特定確率で前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出を許容し、
前記特定確率として前記第２特定確率が設定されているときに前記特別表示結果が導出されたことを契機として前記特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態において前記第２特定確率で前記通常表示結果と前記特定表示結果との導出を許容する（チャレンジタイム入賞したときであってもステップＳ９１２においてＲＴカウンタが更新されないため、チャレンジタイム入賞したときの確率でリプレイ（１）＋（２）の内部抽選が行なわれる）。
【００１３】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときには、特別表示結果が導出されたときに設定されている特定確率で、通常表示結果と特定表示結果との導出が許容される。このため、特別表示結果が導出されたときに設定されている特定確率が第２特定確率であったときには、特別遊技状態に制御されているときに特定表示結果の導出が許容され有利状態に制御される確率を高めることができ、遊技者にとっての有利度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、上述した特定確率としては、第３特定確率、第４特定確率等、第１特定確率や第２特定確率以外の確率が設定されるものであってもよい。この場合、所定の条件が成立したときに、特定確率として、第３特定確率を設定する確率設定手段や第４特定確率を設定する確率設定手段等、特定確率設定手段以外の確率設定手段を備えるスロットマシンであってもよい。
【００１５】
（３）  前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、開始されるゲームにおいて導出が許容されているか否かを特定可能な許容特定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値として０が格納され、許容されていない役に割り当てられたビットの値として１が格納されたレジスタＬおよびレジスタＨ）を設定する許容特定用データ設定手段（ステップＳ７１９、Ｓ７２０、Ｓ７２３、Ｓ７２４、Ｓ７２５ｂ、Ｓ７２７、Ｓ７２９、ステップＳ９４８、Ｓ９５０、Ｓ９５３）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、入賞が発生したか否かを特定可能な入賞特定用データ（入賞した役に割り当てられたビットの値として１が格納され、入賞していない役に割り当てられたビットの値として０が格納されたレジスタＢおよびレジスタＣ）を設定する入賞特定用データ設定手段（ステップＳ９０３、ステップＳ９４９）と、
前記許容特定用データおよび前記入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果に割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段（ステップＳ９５１、Ｓ９５４）と、
該演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段（ステップＳ９５２、Ｓ９５５）とをさらに備え、
前記許容特定用データ設定手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値に導出が許容されている旨を示す値を設定し（ステップＳ７１９、Ｓ７２０、Ｓ７２３、Ｓ７２４、Ｓ７２５ｂ、Ｓ７２７）、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、
前記事前決定手段により導出が許容されているか否かに関わらず前記複数種類の入賞表示結果のうち特定の種類の特定入賞表示結果（メロン、スイカ、チェリー）に対して割り当てられたビットの値に導出が許容されている旨を示す値を設定する（ステップＳ７２８、Ｓ７２９）。
【００１６】
このような構成によれば、特別遊技状態以外の遊技状態であるときには、許容特定用データとして、事前決定手段による決定結果に応じた入賞表示結果の導出を許容する旨を示す値が設定される。また、特別遊技状態に制御されているときには、許容特定用データとして、事前決定手段により導出が許容されているか否かに関わらず、特定入賞表示結果の導出を許容する旨を示す値が設定される。そして、遊技状態が特別遊技状態であるか否かに関わらず、許容特定用データおよび入賞特定用データを用いて演算し、その結果に基づき異常入賞か否かを判定することができる。このため、異常入賞か否かを判定するための処理を共通化することができ、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことを防止しつつ、効果的に異常入賞判定を行なうことができる。
【００１７】
（４）  前記特別遊技状態に制御されているときに特別演出（ＨＩＴランプ５４点灯、チャレンジタイムに入賞した旨またはチャレンジタイム中である旨を報知するための演出）を行なう特別演出実行手段をさらに備える構成であってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されていることを遊技者に認識させることができるため、特定表示結果の導出への期待感を意図的に向上させることができる。
【００１９】
（５）  （３）に記載の前記許容特定用データ設定手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を０に設定し、他の入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を１に設定し（図１９、レジスタＨに格納した当選フラグの上位バイトについて全ビット反転させた値を格納、レジスタＬに格納した当選フラグの下位バイトについて全ビット反転させた値を格納）、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、前記事前決定手段により導出が許容されているか否かに関わらず前記特定入賞表示結果および前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を０に設定し、他の入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を１に設定し（図１９、レジスタＨに格納した当選フラグの上位バイトについて全ビット反転させた値を格納、レジスタＬに格納した当選フラグの下位バイトについて全ビット反転させた値を格納）、
前記入賞特定用データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記入賞特定用データとして、入賞した入賞表示結果に割り当てられたビットの値を１に設定し、他の入賞表示結果に割り当てられたビットの値を０に設定し（図１９、レジスタＣに格納した入賞フラグの上位バイトの値、レジスタＢに格納した入賞フラグの下位バイトの値）、
前記演算手段は、前記許容特定用データおよび前記入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果に割り当てられたビット同士の値を論理積演算し（図１９参照）、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するように構成してもよい。
【００２０】
このような構成によれば、異常入賞か否かの判定を行なう際には、許容特定用データおよび入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、０以外の値が１つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行なう際の処理も簡略化することができる。
【００２１】
なお、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの１と０を反転する演算を行なった後、各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしてもよい。
【００２２】
また、前記演算手段が、許容特定用データおよび入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしてもよい。
【００２３】
（６）  （５）に記載の前記許容特定用データ設定手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を１に、他の入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を０にし、各ビットの１と０を反転する演算を行なうことにより、前記許容特定用データを設定し、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特定入賞表示結果および前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を１に、他の入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を０にし、各ビットの１と０を反転する演算を行なうことにより、前記許容特定用データを設定するように構成してもよい。
【００２４】
このような構成によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞表示結果に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とするといった、従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、各ビットの１と０を反転して許容特定用データを設定するので、当該ゲームにおいて許容されている入賞表示結果に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０としたデータを他の用途（たとえば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど）に用いることも可能となる。また、特別遊技状態に制御されているか否かによって演算する際に用いるデータを変更するのみで、その後の許容特定用データの設定処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。
【００２５】
（７）  （３）に記載の前記許容特定用データ設定手段は、
前記特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を１に設定し、他の入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を０に設定し（図２３、レジスタＨに格納した当選フラグの上位バイトの値、レジスタＬに格納した当選フラグの下位バイトの値）、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記許容特定用データとして、前記複数種類の入賞表示結果各々に割り当てられたビット毎に、前記特定入賞表示結果および前記事前決定手段により導出が許容されている入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を１に設定し、他の入賞表示結果に対して割り当てられたビットの値を０に設定し（図２３、レジスタＨに格納した当選フラグの上位バイトの値、レジスタＬに格納した当選フラグの下位バイトの値）、
前記入賞特定用データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記入賞特定用データとして、入賞した入賞表示結果に割り当てられたビットの値を０に設定し、他の入賞表示結果に割り当てられたビットの値を１に設定し（図２３、レジスタＣに格納した入賞フラグの上位バイトについて全ビット反転させた値を格納、レジスタＢに格納した入賞フラグの下位バイトについて全ビット反転させた値を格納）、
前記演算手段は、前記許容特定用データおよび前記入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果に割り当てられたビット同士の値を論理和演算し（図２３参照）、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０の値が１つでもある場合に異常入賞と判定することを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、異常入賞か否かの判定を行なう際には、許容特定用データおよび入賞特定用データにおいて同一の種類の入賞表示結果が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、１つでも０があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行なう際の処理も簡略化することができる。
【００２７】
なお、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの１と０を反転する演算を行なった後、各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしてもよい。
【００２８】
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データにおいて同一の種類の入賞表示結果が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２は、リールユニット３（図３参照）を備える。リールユニット３内には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々に対して、リールを回転／停止させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）と、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「白７」および「ＢＡＲ」は、「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。可変表示装置２は、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲにより回転／停止されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。可変表示装置２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止しているリールの外周部に描かれた３つの図柄を上中下三段に導出させることができる。
【００３１】
可変表示装置２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第１ライン、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第２ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の上段とリール３Ｒの下段から構成される第３ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の下段とリール３Ｒの上段から構成される第４ライン、リール３Ｌの上段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第５ライン、リール３Ｌの下段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第６ライン、リール３Ｌ、３Ｒ各々の上段とリール３Ｃの下段から構成される第７ライン、およびリール３Ｌ、３Ｒ各々の下段とリール３Ｃの上段から構成される第８ラインの合計８本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００３２】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００３３】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４には、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器４には、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器４においては、これらの画像が可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて表示された後、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３４】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００３５】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス（１）入賞、ビッグボーナス（２）入賞、およびチャレンジタイム入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムにあることを示す。
【００３６】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００３７】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【００３９】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
このため、たとえば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、原則として、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。
【００４３】
また、後述するチャレンジタイムに制御されているときには、停止ボタン１２Ｃの操作から対応するリール３Ｃの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｃが操作されたときに表示されている図柄と、１コマ先にある図柄との合計２コマ分の図柄である。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４５】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス（１）突入時、ビッグボーナス（２）突入時、およびチャレンジタイム突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００４６】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２および液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００４７】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、および演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４９】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定４）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【００５０】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８等の回路を搭載している。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００５２】
ＣＰＵ１１１には、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行なわれる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるレジスタ（フラグレジスタ）ＡおよびＦ、汎用データが格納されるレジスタＢ、Ｃ、Ｈ、Ｌ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行なうＲＡＭ１１２のメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００５３】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５５】
電源監視回路１１７は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００５６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性があるすべてのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されているすべてのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【００５８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５９】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５およびリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス（１）中信号、ビッグボーナス（２）中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００７０】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。まず、図４（ａ）を参照して、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、パリティ格納領域１１２−７、および未使用領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
一般ワーク１１２−２には、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイ等の一般役の当選状況を設定する一般当選用領域と、ゲームが行なわれた結果入賞した役の入賞状況を設定する入賞用領域とが設けられている。特別ワーク１１２−３には、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイム等の特別役の当選状況を設定する特別当選用領域が設けられている。
【００７３】
ここで、図４（ｂ）〜（ｄ）を参照して、一般当選用領域、入賞用領域、および特別当選用領域について説明する。図４（ｂ）は、内部抽選で当選した一般役の当選番号を格納するためにＲＡＭ１１２に割り当てられた一般役格納ワークの構成を示す図であり、図４（ｃ）は、内部抽選で当選した特別役の当選番号を格納するためにＲＡＭ１１２に割り当てられた特別当選用領域の構成を示す図であり、図４（ｄ）は、入賞した役の当選番号を格納するためにＲＡＭ１１２に割り当てられた入賞用領域の構成を示す図である。なお、以下では、各ビットに記憶されている値を２進法表記で説明するものと、１６進法表記で説明するものと、があるが、単に数値を示すもの（たとえば、「１」）は２進法表記を示し、数値の後ろにＨを示すもの（たとえば、「１Ｈ」）は１６進法表記を示すものとする。
【００７４】
一般当選用領域は、図４（ｂ）に示すように、１バイトからなる。一般当選用領域の最下位ビット（以降、第０ビットという。また、第０ビットよりも上位のビットを順に第１〜第７ビットという）に「１」が格納される場合にはチェリー、第１ビットに「１」が格納されている場合にはメロン、第２ビットに「１」が格納されている場合にはブドウ、第３ビットに「１」が格納されている場合にはリプレイ（１）、第４ビットに「１」が格納されている場合にはリプレイ（２）の当選を示すこととなる。なお、一般役に対応するビットに「０」が格納されている場合には、当選していないことを示す。
【００７５】
特別当選用領域は、図４（ｃ）に示すように、１バイトからなる。特別当選用領域の最下位ビット（以降、第０ビットという。また、第０ビットよりも上位のビットを順に第１〜第７ビットという）に「１」が格納されている場合にはビッグボーナス（１）、第１ビットに「１」が格納されている場合にはビッグボーナス（２）、第２ビットに「１」が格納されている場合にはチャレンジタイムの当選を示すこととなる。なお、特別役に対応するビットに「０」が格納されている場合には、当選していないことを示す。
【００７６】
すべての役の当選状況を特定するための当選フラグは、特別当選用領域の１バイトを上位バイトとし、一般当選用領域の１バイトを下位バイトとしてなる２バイトのデータにより構成される。
【００７７】
入賞用領域は、図４（ｄ）に示すように、２バイトからなる。入賞用領域の最下位ビット（以降、第０ビットという。また、第０ビットよりも上位のビットを順に第１〜第１５ビットという）に「１」が格納される場合にはチェリー、第１ビットに「１」が格納されている場合にはメロン、第２ビットに「１」が格納されている場合にはブドウ、第３ビットに「１」が格納されている場合にはリプレイ（１）、第４ビットに「１」が格納されている場合にはリプレイ（２）の入賞を示すこととなる。また、入賞用領域の第８ビットに「１」が格納されている場合にはビッグボーナス（１）、第９ビットに「１」が格納されている場合にはビッグボーナス（２）、第１０ビットに「１」が格納されている場合にはチャレンジタイムの入賞を示すこととなる。なお、各役に対応するビットに「０」が格納されている場合には、当該役が入賞していないことを示す。
【００７８】
図４（ａ）に戻り、スタック領域１１２−６は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域１１２−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域１１２−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【００７９】
未使用領域１１２−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【００８０】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８１】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００８２】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、チャレンジタイムをＣＴと示す場合がある。ビッグボーナスを単にボーナスという場合もある。
【００８４】
図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ３が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【００８５】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【００８６】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、１２ゲームを消化したことまたは８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス（ＲＢと示す場合もある）に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８７】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が３５１枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ３に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス（１）の終了後およびビッグボーナス（２）の終了後は、各々、予め規定されている５０ゲームの間だけＲＴ２に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ２に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスに入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ２が終了する。ＲＴ２に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【００８８】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【００８９】
チャレンジタイムは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジタイムが入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジタイムに移行する。チャレンジタイムは、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立する。遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００９０】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムを構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。もっとも、適正なタイミングで操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【００９１】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイム、および後述するチェリー以外の、メロン、ブドウ、リプレイ（１）、リプレイ（２）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、原則として、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。なお、リプレイ（２）は、後述するように、チャレンジタイム中に当選すると引き込み入賞させるためのリール制御が行なわれるが、チャレンジタイム中はリール３Ｃについて引き込み可能なコマ数が最大１コマになるため、停止ボタン１２Ｃを操作したタイミングによって引き込むことができない場合も発生し得るように構成されている。
【００９２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、４つの入賞ラインでの導出となるので合計８枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン１２Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール３Ｌの図柄が、リール３Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【００９３】
メロンは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９４】
ブドウは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９５】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９６】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９７】
また、遊技状態が初期遊技状態であるときにおいて、リプレイ（２）入賞したときには、予め規定されている２００ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ１に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１が終了する。ＲＴ１に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【００９８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９９】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１００】
遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）中に提供されるレギュラーボーナス（ＲＢ）にあるときには、チェリー、ブドウ、メロンが内部抽選の対象役として順に読み出される。また、遊技状態がチャレンジタイム（ＣＴ）にあるときには、チェリー、ブドウ、メロン、リプレイ（１）＋（２）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
初期遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイム＋チェリー、チャレンジタイム、チェリー、ブドウ、メロン、リプレイ（１）＋（２）が内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１０２】
遊技状態がＲＴにあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイム＋チェリー、チャレンジタイム、チェリー、ブドウ、メロン、リプレイ（１）＋（２）が内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１０３】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役に対応するＲＡＭ１１２の領域に当選した旨のデータが設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。ブドウ、メロン、チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスおよびチャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０４】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、制御されている遊技状態が、初期遊技状態であるか、ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスであるか、チャレンジタイムであるか、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるかによって、当選確率が異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（たとえば、値が「１」とされる）。
【０１０５】
たとえば、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、チャレンジタイム＋チェリーは、初期遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムは、初期遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
ブドウ、メロン、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、チャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでブドウ、メロンの共通フラグの値は１であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
リプレイ（１）＋（２）は、チャレンジタイム、初期遊技状態、またはＲＴにおいて内部抽選の対象となり、チャレンジタイムであるか、初期遊技状態であるか、ＲＴ１〜３のいずれであるかに応じて判定値数が登録されている。チャレンジタイム、初期遊技状態、およびＲＴのいずれにおいても、リプレイ（１）＋（２）については共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
本実施の形態において、リプレイ（１）＋（２）に同時当選しているときには、遊技状態がチャレンジタイム中であるか否かに応じて、予め定められた方の役が入賞するようにリール制御が行なわれる。具体的には、リプレイ（１）＋（２）に同時当選しているときには、遊技状態がチャレンジタイム中以外であるときにＲＴ１への制御を伴わないリプレイ（１）が入賞するようにリール制御が行なわれ、遊技状態がチャレンジタイム中であるときにＲＴ１への制御を伴うリプレイ（２）が入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１１０】
図６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１１１】
図６（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「１９」が、チャレンジタイムであるときに「８５」が、ビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに「３０」が、ビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに「３０」が、チャレンジタイム＋チェリーであるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋ブドウであるときに「３８」が、ビッグボーナス（２）＋ブドウであるときに「３８」が、メロンであるときに「５０００」が、チェリーであるときに「９３２」が、ブドウであるときに「２１８０」が、リプレイ（１）＋（２）であるときに「８９７８」が、判定値数として取得される。図６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１１２】
図６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１１３】
図６（ｂ）〜図６（ｄ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときのリプレイ（１）＋（２）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図６（ａ）で示したリプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数を、図６（ｂ）〜（ｄ）で示すリプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１１４】
図６（ｂ）は、遊技状態がＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋（２）であるときに「３８０００」が判定値数として取得される。
【０１１５】
図６（ｃ）は、遊技状態がＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋（２）であるときに「４３６００」が判定値数として取得される。
【０１１６】
図６（ｄ）は、遊技状態がＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）＋（２）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋（２）であるときに「２００００」が判定値数として取得される。
【０１１７】
図６（ａ）〜図６（ｄ）で示したように、リプレイ（１）＋（２）が当選する確率が、初期遊技状態であるときに８９７８／６５５３６≒１３．６９％となり、ＲＴ１であるときに３８０００／６５５３６≒５７．９％となり、ＲＴ２であるときに４３６００／６５５３６≒６６．５％となり、ＲＴ３であるときに２００００／６５５３６≒３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）＋（２）が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴ１〜ＲＴ３のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜ＲＴ３は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１１８】
また、ＲＴ１およびＲＴ２は、ＲＴ３と比較して、極端に再遊技役に当選しやすい状態となる。このような再遊技役に当選しやすいＲＴ１へ遊技状態を移行する契機となるリプレイ（２）は、内部抽選において当選していても、遊技状態がチャレンジタイム中でなければ、リール制御により入賞しない。一方、リプレイ（２）は、内部抽選において当選したときの遊技状態がチャレンジタイム中であれば、リール制御により入賞可能になる。よって、チャレンジタイムは、初期遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態といえる。
【０１１９】
また、チャレンジタイムに入賞したときの遊技状態がＲＴに制御されているときには、チャレンジタイム中におけるリプレイ（１）＋（２）の内部抽選において、入賞時に制御されているＲＴから特定される判定値数が取得されるため、リプレイ（１）＋（２）に当選する確率が初期遊技状態であるときよりも向上する。たとえば、ＲＴ２に遊技状態が制御されているときには、リプレイ（１）＋（２）に当選する確率が高いため、チャレンジタイム入賞したときにリプレイ（２）に入賞する確率が高くなる。このため、ＲＴ２は、ＲＴ２以外の遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、特に、ビッグボーナス（１）または（２）が終了した後に制御されるＲＴ２を、チャンスＲＴという場合もある。
【０１２０】
図６（ｅ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「５４１００」が、チェリーであるときに「３０００」が、ブドウであるときに「３００」が、判定値として取得される。このように、メロンやチェリーが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２１】
なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される小役の判定値数については、図６（ｅ）で示した小役の判定値数であってもよく、図６（ａ）で示したメロン、チェリー、ブドウの判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、メロン、チェリー、ブドウについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にメロン、チェリー、およびブドウの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、メロン、チェリー、ブドウが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、前述したように遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される再遊技役の判定値数については、チャレンジタイムに入賞したときの遊技状態から特定される判定値数が取得される。
【０１２２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１２３】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１２４】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１２５】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１２６】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１２７】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１２８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１２９】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１３０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開してすべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１３３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３４】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１３５】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１３７】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１３８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１３９】
なお、チャレンジタイムのときのリール３Ｃの引込コマ数としては、０〜１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大１コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、メロン、ブドウをチェリーよりも優先して、リール３Ｌ、３Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール３Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大引込範囲で小役のうちメロンおよびブドウを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、メロンを停止させるかブドウを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。
【０１４０】
また、テーブルインデックスには、再遊技役が重複して当選した場合（リプレイ（１）＋（２）当選）に対応して、予め定められたリプレイを構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１４１】
具体的に、リプレイ（１）＋（２）に当選したときの遊技状態がチャレンジタイム以外に制御されているとき、すなわち内部当選状況がリプレイ（１）＋（２）にのみ当選している状況のときには、リプレイ（１）を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。すなわち、遊技状態がチャレンジタイム中以外であるときにリプレイ（１）＋（２）に同時当選しているときには、ＲＴ１への制御を伴わないリプレイ（１）を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、遊技状態がチャレンジタイム中以外であるときに、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（１）を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１４２】
また、チャレンジタイム中であるときに内部抽選においてリプレイ（１）＋（２）に当選したとき、すなわち内部当選状況がリプレイ（１）＋（２）およびメロン、ブドウ、チェリーが当選している状況のときには、リプレイ（２）を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。すなわち、遊技状態がチャレンジタイム中であるときにリプレイ（１）＋（２）に同時当選しているとき、つまりメロン、ブドウ、チェリーに加えて、リプレイ（１）＋（２）が内部当選した状況のときには、ＲＴ１への制御を伴うリプレイ（２）を構成する図柄を、リール３Ｌおよびリール３Ｒについては最大４コマの範囲で、またリール３Ｃについては最大１コマの範囲で、各々、引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、遊技状態がチャレンジタイム中であるときに、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でリプレイ（２）を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、チャレンジタイム中であり、かつ内部抽選においてリプレイ（１）＋（２）に当選しているときであって、リプレイ（２）を引き込むことができない場合には、前述したように、小役のうちメロンおよびブドウを、チェリーより優先的に引き込むよう引込コマ数が定められたテーブル作成用データを用いてリールの停止制御が行なわれ、これらの小役を構成する図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１４３】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、すべてコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１４４】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４５】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１４６】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかにあることを示す場合は、当該ＲＴの残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１４７】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１４８】
なお、演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置されたすべての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１４９】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。
【０１５０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１５１】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時および制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０１５２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除くすべてのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１５３】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０１５４】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１５５】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータをすべて初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５６】
図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１５７】
その後、設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１５８】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０において設定変更中フラグがクリアされて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し（ステップＳ２１１）、図８のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１５９】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０１６０】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１６１】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１６２】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１６３】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１６４】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ１１２の所定の領域とは、たとえば、スタック領域１１２−６の未使用スタック領域、未使用領域１１２−８等である。初期処理におけるスタック領域１１２−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０１６５】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ１１２の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０１６６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、あるいはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１６７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１６８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右のすべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１７０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１７１】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）入賞時、ビッグボーナス（２）入賞時、ビッグボーナス（１）の終了時、およびビッグボーナス（２）の終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時、およびビッグボーナス（２）の終了時の打止状態もこの処理により制御される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１７２】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１２、図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１７３】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７４】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１７５】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７６】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１７７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０１７８】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１７９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８０】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８１】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８２】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０１８３】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０１８４】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０１８５】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１８６】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０１８７】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３ａ）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０１８８】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図２０を用いて後述するＳ１００６ａ、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０１８９】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０１９０】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０１９１】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０１９２】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０１９３】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０１９４】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０１９５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０１９６】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーまたはチャレンジタイム＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。ステップＳ７１７においてＹＥＳと判定されたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジタイム当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、およびチャレンジタイム当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジタイム当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ３カウンタに１を設定する（ステップＳ７１９）。なお、ＲＴ１〜２カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜２カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ７１８でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジタイム当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０１９８】
ステップＳ７１７においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋ブドウ、またはビッグボーナス（２）＋ブドウであるかを判定する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１においてＹＥＳと判定された場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ブドウ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ３カウンタに１を設定する（ステップＳ７２３）。なお、ＲＴ１〜２カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜２カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０１９９】
ステップＳ７２２でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、ブドウ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ７２１においてＮＯと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジタイムのいずれでもなければ、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がリプレイ（１）＋（２）であるかを判定する（ステップＳ７２５ａ）。ステップＳ７２５ａにおいてＹＥＳと判定された場合には、読出した抽選対象役に応じてリプレイ（１）当選フラグと、リプレイ（２）当選フラグとをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２５ｂ）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。ステップＳ７２５ａにおいてＮＯと判定された場合には、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２０１】
一方、ステップＳ７２５においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムのいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジタイム当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジタイム当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２８の処理に進み、設定されていなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２０２】
ステップＳ７２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジタイムのいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムのいずれかであった場合には、ＲＴ３カウンタに１を設定する。なお、ＲＴ１〜２カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜２カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。なお、ステップＳ７１９、Ｓ７２３、Ｓ７２７において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムの当選フラグを設定する際にＲＴ３カウンタに１が設定される。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムに当選してから、当該ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジタイムが入賞するまでの間、ＲＴ３に遊技状態を制御することができる。
【０２０３】
ステップＳ７２８では、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップＳ７３０の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、メロン、ブドウの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し（ステップＳ７２９）、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０２０４】
前述したステップＳ７１９、Ｓ７２０、Ｓ７２３、Ｓ７２４、Ｓ７２５ｂ、Ｓ７２７、Ｓ７２９において、当選した役に対応する当選フラグをＲＡＭ１１２に設定することについて説明した。当選した役に対応する当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとは、図４（ｂ）および（ｃ）で示したＲＡＭ１１２の一般当選領域および特別当選領域のうち当選した役に対応するビットに「１」を格納し、それ以外のビットの値に「０」を格納することをいう。これにより、一般当選領域および特別当選領域のビットの値から、当選した役を特定することができる。
【０２０５】
ステップＳ７３０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０６】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２０７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２０８】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２０９】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２１０】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２１１】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのすべてが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２１２】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２１３】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置２の８本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２１４】
当該役の図柄組合せが揃い入賞してれば、当該入賞した役に対応する入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。入賞した役に対応する入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定するとは、図４（ｄ）で示したＲＡＭ１１２の入賞用領域のうち入賞した役に対応するビットに「１」を格納し、それ以外のビットの値に「０」を格納することをいう。これにより、入賞用領域のビットの値から、入賞した役を特定することができる。
【０２１５】
当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２１６】
当該遊技状態に応じた役のすべてを入賞判定の対象としていれば、次に、当選フラグと入賞フラグとに基づき、当選フラグがセットされていない役が入賞するような異常入賞の発生を判定するための異常入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ９０４ａ）。異常入賞判定処理については、図１８を用いて後述する。異常入賞判定処理において異常入賞が発生していなかったときには、ステップＳ９０５の処理に進み、ＲＡＭ１１２にリプレイ（１）またはリプレイ（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する。
【０２１７】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ３カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。なお、ステップＳ９０８においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２１８】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ３カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。なお、ステップＳ９１０においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２１９】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイムの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジタイム入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。チャレンジタイム入賞していれば、チャレンジタイム中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジタイム当選フラグを消去し（ステップＳ９１２）、ステップＳ９２５の処理に進む。なお、ステップＳ９１２において、ステップＳ９０８やＳ９１０で示したように、ＲＴカウンタの値が更新されないため、チャレンジタイム入賞した後（チャレンジタイム中）であってもＲＴカウンタの値に従ってＲＴ中であるか否かに応じたリプレイ（１）＋（２）の判定値数が読み出されて内部抽選が行なわれる。このため、チャレンジタイム入賞したときの遊技状態がＲＴ中であり、次のゲームもＲＴに制御される場合には、チャレンジタイム中にリプレイ（１）＋（２）に当選する確率が高くなる。すなわち、リプレイ（１）＋（２）の当選確率については、チャレンジタイム入賞したときの遊技状態に応じた当選確率が維持される。チャレンジタイム入賞していなければ、そのままステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２０】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）またはリプレイ（２）に入賞していれば、ＲＡＭ１１２にリプレイ（２）の入賞フラグが設定されているかどうかによりリプレイ（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１７）。リプレイ（２）入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値に２０１を設定する（ステップＳ９１８）。なお、ＲＴ１カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ９２４の処理に進む。リプレイ（２）入賞していなければ、そのままステップＳ９２４の処理に進む。
【０２２１】
ステップＳ９２４において、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ９２５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２２３】
次に、上記したステップＳ９０４ａの異常入賞判定処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ９０４ａで実行する異常入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。異常入賞判定処理では、まず、ＣＰＵ１１１は、当選フラグをＣＰＵ１１１のレジスタのうちレジスタＬおよびレジスタＨの対応するビットに格納する（ステップＳ９４８）。具体的には、当選フラグの上位バイト（特別当選用領域の第０ビット〜第７ビットのデータ）をレジスタＨの第０ビット〜第７ビットに格納し、当選フラグの下位バイト（一般当選用領域の第０ビット〜第７ビットのデータ）をレジスタＬの第０ビット〜第７ビットに格納する。これにより、レジスタＬおよびレジスタＨには、許容されている役に割り当てられたビットの値として１が、許容されていない役に割り当てられたビットの値として０が格納される。
【０２２４】
また、ＣＰＵ１１１は、入賞フラグをＣＰＵ１１１のレジスタのうちレジスタＢおよびレジスタＣの対応するビットに格納する（ステップＳ９４９）。具体的には、入賞フラグの上位バイト（入賞用領域の第８ビット〜第１５ビットのデータ）をレジスタＣの第０ビット〜第７ビットに格納し、入賞フラグの下位バイト（入賞用領域の第０ビット〜第７ビットのデータ）をレジスタＢの第０ビット〜第７ビットに格納する。これにより、レジスタＢおよびレジスタＣには、入賞した役に割り当てられたビットの値として１が、入賞していない役に割り当てられたビットの値として０が格納される。
【０２２５】
そして、レジスタＨに格納した当選フラグの上位バイト（特別当選用領域：特別役の内部当選状況特定用のデータ）について全ビット反転させる（ステップＳ９５０）。これにより、当該ゲームにおいて許容されている特別役に対応するビットの値が０になり、許容されていない特別役に対応するビットの値が１になる。
【０２２６】
ステップＳ９５１においては、ステップＳ９５０において反転させた値とレジスタＣに格納した入賞フラグの上位バイト（入賞用領域の第８ビット〜第１５ビット：特別役の入賞状況特定用のデータ）の値との論理積演算を行なう。
【０２２７】
内部抽選により当選した特別役が入賞した場合には、「０」と「１」との論理積演算が行なわれるため、その結果が０になる。また、内部抽選により当選した特別役が入賞しなかった場合には、「０」と「０」との論理積演算が行なわれるため、その結果が０になる。このため、入賞状態が正常であれば、論理積演算の結果が「００Ｈ」になる。一方、内部抽選により当選していない特別役が入賞した場合には、「１」と「１」との論理積演算が行なわれるため、その結果が１になる。このため、入賞状態が異常であれば、論理積演算の結果が「００Ｈ」にならない。よって、ステップＳ９５２においては、異常な特別役の入賞を判定するために、ステップＳ９５１における論理積演算の結果が「００Ｈ」であるか否かを判定する。
【０２２８】
ステップＳ９５２において論理積演算の結果が「００Ｈ」でないと判定されたときには、特別役の異常入賞が発生した場合であるため、特別役異常入賞を示すエラーコードを設定し（ステップＳ９５６）、エラー処理に移行する。一方、ステップＳ９５２において論理積演算の結果が「００Ｈ」であると判定されたときには、特別役の異常入賞が発生していないため、ステップＳ９５３の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ９５３においてＣＰＵ１１１は、レジスタＬに格納した当選フラグの下位バイト（一般当選用領域：一般役の内部当選状況特定用のデータ）について全ビット反転させる。これにより、当該ゲームにおいて許容されている一般役に対応するビットの値が０になり、許容されていない一般役に対応するビットの値が１になる。
【０２３０】
ステップＳ９５１においては、ステップＳ９５０において反転させた値とレジスタＬに格納した入賞フラグの下位バイト（入賞用領域の第０ビット〜第７ビット：一般役の入賞状況特定用のデータ）の値との論理積演算を行なう。
【０２３１】
内部抽選により当選した一般役が入賞した場合には、「０」と「１」との論理積演算が行なわれるため、その結果が０になる。また、内部抽選により当選した一般役が入賞しなかった場合には、「０」と「０」との論理積演算が行なわれるため、その結果が０になる。このため、入賞状態が正常であれば、論理積演算の結果が「００Ｈ」になる。一方、内部抽選により当選していない一般役が入賞した場合には、「１」と「１」との論理積演算が行なわれるため、その結果が１になる。このため、入賞状態が異常であれば、論理積演算の結果が「００Ｈ」にならない。よって、ステップＳ９５５においては、異常な一般役の入賞を判定するために、ステップＳ９５４における論理積演算の結果が「００Ｈ」であるか否かを判定する。
【０２３２】
ステップＳ９５５において論理積演算の結果が「００Ｈ」でないと判定されたときには、一般役の異常入賞が発生した場合であるため、一般役異常入賞を示すエラーコードを設定し（ステップＳ９５７）、エラー処理に移行する。一方、ステップＳ９５５において論理積演算の結果が「００Ｈ」であると判定されたときには、一般役の異常入賞が発生していないため、異常入賞判定処理を終了する。なお、エラー処理に移行した場合、リセットスイッチや設定キースイッチ等を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０２３３】
図１９は、ＣＰＵ１１１が異常入賞を判定するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。図１９に示すように、まずＣＰＵ１１１のレジスタＬに格納されている当選フラグの下位バイトがレジスタＡに格納される。さらに、レジスタＡの全ビットを反転し、ＣＰＵ１１１のレジスタＢに格納されている入賞フラグの下位バイトと、レジスタＡの値との論理積演算を行ない、その結果をレジスタＡに格納する。結果として、［当選フラグ（下位バイト）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞フラグ（下位バイト）］がレジスタＡに格納される。
【０２３４】
この［当選フラグ（下位バイト）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞フラグ（下位バイト）］は、入賞フラグにより特定された入賞が、当選フラグにより許容される入賞となっている場合に［００Ｈ］となり、そうでない場合に［００Ｈ］以外の値となり異常入賞と判定される。たとえば、図１９に示すように、下位バイトのうち、当選フラグの第０ビットが１｛チェリー当選｝、入賞フラグの第０ビットが１｛チェリー入賞｝の場合には、［当選フラグ（下位バイト）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞フラグ（下位バイト）］＝［ＦＥＨ ＡＮＤ ０１Ｈ］は［００Ｈ］となる。一方、当選フラグの第０ビットが１｛チェリー当選｝、入賞フラグの第２ビットが１｛ブドウ入賞｝の場合には、［当選フラグ（下位バイト）の全ビット反転値ＡＮＤ 入賞フラグ（下位バイト）］＝［ＦＥＨ ＡＮＤ ０４Ｈ］は０４Ｈとなり、異常入賞と判定される。
【０２３５】
同様に、ＣＰＵ１１１のレジスタＨとレジスタＣを用いることで上位バイトについても、［当選フラグ（上位バイト）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞フラグ（上位バイト）］を算出して、その結果をレジスタＡに格納する。そしてレジスタＡが［００Ｈ］以外の場合には、異常入賞と判定されるようになっている。つまり、当選フラグと入賞フラグとを各々上位バイトと下位バイトとに分けて異常入賞の判定処理が実施されるようになっている。
【０２３６】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にブドウ、メロン、およびチェリーのうちいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２３７】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２３８】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２３９】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２４０】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６ａ）。そして、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００６ｂの処理に進む。
【０２４１】
ステップＳ１００６ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジタイムになっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジタイム中フラグを消去する。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。
【０２４２】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ２カウンタのうちいずれかのカウンタの値が設定されている場合に当該ＲＴカウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）し（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００９の処理に進む。なお、本実施の形態においては、ステップＳ１００８における減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ２カウンタとした例について説明するが、これに限らず、減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ２カウンタのうち所定のＲＴカウンタとしてもよい。たとえば、減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ２カウンタのうちＲＴ２カウンタとした場合、ＲＴ１カウンタは、ゲームが行なわれても減算されないため、一旦ＲＴ１に制御されると、次回ボーナスに入賞するまで継続して制御されることとなる。
【０２４３】
一方、ステップＳ１００７で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。
【０２４４】
次に、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が３５１枚を越えて該ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０２４５】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。なお、ステップＳ１０１２においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの初期値として５０をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２４６】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）でない場合、またはビッグボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３５１枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。
【０２４７】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの初期値として５０をセットする（ステップＳ１０１６）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナス（２）でない場合、またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２４８】
ステップＳ１００９においては、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジタイム中フラグ、およびＲＴ１〜ＲＴ３カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２６の処理に進む。
【０２４９】
ステップＳ１０２６では、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグとをすべて消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰し、Ｓ４０７のフリーズ処理が行なわれ１ゲームの処理が終了する。
【０２５０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３、ビッグボーナス、チャレンジタイムの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０２５１】
たとえば、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から、チャレンジタイムに入賞したことを示す入賞情報コマンドを受信したときや、次のゲームがチャレンジタイムであることを示す遊技状態コマンドを受信したときに、チャレンジタイムに入賞した旨またはチャレンジタイム中である旨を報知するための演出を行なう。これにより、遊技者は、チャレンジタイム入賞したことまたはチャレンジタイム中であり、たとえば、ＲＴ１への制御の契機となるリプレイ（２）入賞への期待感を高めることができる。
【０２５２】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、チャレンジタイム中であるときに、遊技制御基板１０１から、リプレイ（２）に当選していることを示す当選状況通知コマンドを受信したときに、リプレイ（２）に当選している旨を報知するための演出を行なう。なお、所定の操作手順（たとえば、所定のタイミングで停止させること、所定の順番で左、中、右リールを停止させること等）で操作しなければ、リプレイ（２）に当選していても入賞しない場合には、当該操作手順を報知するための演出を行なうようにしてもよい。なお、これらの演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などを遊技状態に応じて態様を異ならせて実行される。
【０２５３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）入賞すると、ステップＳ９１８により、遊技者にとって有利な有利状態としてのＲＴ１に制御される。また、図７で説明したように、内部抽選においてリプレイ（１）＋（２）に当選しているときに、制御されている遊技状態が特別遊技状態としてのチャレンジタイム以外の遊技状態であるときにリプレイ（１）に入賞するようにリール制御が行なわれ、チャレンジタイム中であるときにリプレイ（２）に入賞するようにリール制御が行なわれる。このため、遊技状態がチャレンジタイム以外の遊技状態であるときとチャレンジタイム中であるときとで、リプレイ（２）に入賞しＲＴ１に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。これにより、遊技にメリハリを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
（２）  前述した実施の形態においては、ステップＳ９１２で説明したように、チャレンジタイム入賞した場合であってもＲＴカウンタが更新されないため、たとえば入賞したときの遊技状態がＲＴ２であった場合には、チャレンジタイム中のリプレイ（１）＋（２）の内部抽選においても当該ＲＴ２と同じ当選確率で当選する。このため、チャレンジタイム入賞したときの遊技状態がＲＴ中であったときには、チャレンジタイム中にリプレイ（１）＋（２）に当選する確率を高め、その結果リプレイ（２）入賞する確率を高めることができるため、遊技者にとっての有利度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
（３）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態以外の遊技状態であるときには、許容特定用データとして、事前決定手段による決定結果に応じた入賞表示結果の導出を許容する旨を示す値が設定される。また、特別遊技状態に制御されているときには、許容特定用データとして、事前決定手段により導出が許容されているか否かに関わらず、特定入賞表示結果の導出を許容する旨を示す値が設定される。そして、遊技状態が特別遊技状態であるか否かに関わらず、許容特定用データおよび入賞特定用データを用いて演算し、その結果に基づき異常入賞か否かを判定することができる。このため、異常入賞か否かを判定するための処理を共通化することができ、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことを防止しつつ、効果的に異常入賞判定を行なうことができる。
【０２５６】
（４）  前述した実施の形態においては、チャレンジタイム以外の遊技状態であるときには、当選フラグとして、内部抽選による抽選結果に応じた入賞役の導出を許容する旨を示す値が設定される。また、チャレンジタイムに制御されているときには、当選フラグとして、内部抽選による抽選結果に関わらず、メロン、スイカ、およびチェリーの導出を許容する旨を示す値が設定される。そして、遊技状態がチャレンジタイム中であるか否かに関わらず、当選フラグおよび入賞フラグに基づいて、図１８〜図１９で説明した演算を行ない、異常入賞か否かを判定することができる。このため、異常入賞か否かを判定するための処理を、チャレンジタイム中であるときとチャレンジタイム中でないときとで共通化することができ、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことを防止しつつ、効果的に異常入賞判定を行なうことができる。
【０２５７】
（５）  前述した実施の形態においては、異常入賞か否かの判定を行なう際には、図１８〜図１９で説明したように、当選フラグをレジスタＬおよびレジスタＨに格納しレジスタＬおよびレジスタＨの値を反転させた値と入賞フラグが格納されたレジスタＢおよびレジスタＣの値とにおいて、同一の種類の入賞役が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、０以外の値が１つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように入賞している入賞役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行なう際の処理も簡略化することができる。
【０２５８】
（６）  前述した実施の形態においては、従来からの当選フラグと同様のデータを一旦作成した後、当該当選フラグが格納されたレジスタＬおよびレジスタＨの各ビットの１と０とを反転させて論理積演算が行なわれる。これにより、一旦作成した当選フラグを他の用途（たとえば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど）に用いることも可能となる。また、ステップＳ７２８およびＳ７２９で説明したように、チャレンジタイムに制御されているか否かによってチェリー、ブドウ、メロンの当選フラグが設定されるため、その後の異常入賞判定処理を共通化させることができる。
【０２５９】
（７）  前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中であるときに、ＨＩＴランプ５４を点灯させる演出や、チャレンジタイムに入賞した旨またはチャレンジタイム中である旨を報知するための演出が行なわれる。これにより、チャレンジタイム中であることを遊技者に認識させることができるため、リプレイ（２）入賞への期待感を意図的に向上させることができる。
【０２６０】
（８）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６１】
（９）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６２】
（１０）  また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２６３】
（１１）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０２６４】
（１２）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２６５】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２６６】
（１３）  前述した実施の形態においては、制御部１１０のＲＡＭ１１２におけるスタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８等のＲＡＭ１１２の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０２６７】
（１４）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６８】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、３５１枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６９】
（１５）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０２７０】
（１６）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０２７１】
（１７）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０２７２】
（１８）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、すべてのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０２７３】
（１９）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２７４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２７５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０２７６】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２７７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２７８】
（１）  まず、異常入賞判定に関する変形例について説明する。図２１〜図２３は、図１９に示す異常入賞判定処理の変形例を示す図である。
【０２７９】
前述した実施形態においては、図１９に示すように、レジスタＬおよびレジスタＨには、当選フラグに基づき、内部当選した役に該当するビットの値として１が、それ以外のビットの値として０が格納される。また、レジスタＢおよびレジスタＣには、入賞フラグに基づき、入賞した役に該当するビットの値として１が、それ以外のビットの値として０が格納される。そして、レジスタＬを全ビット反転させ、レジスタＢとの論理積（ＡＮＤ）を算出し、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに一般役の異常入賞と判定している。また、レジスタＨを全ビット反転させ、レジスタＣとの論理積（ＡＮＤ）を算出し、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに特別役の異常入賞と判定している。
【０２８０】
これに対して、図２１に示すように、前述した実施形態と同様に、レジスタＬを全ビット反転した値と、レジスタＢとの論理積（ＡＮＤ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットをさらに反転させて、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに一般役の異常入賞と判定してもよい。また、レジスタＨを全ビット反転した値と、レジスタＣとの論理積（ＡＮＤ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットをさらに反転させて、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに特別役の異常入賞と判定してもよい。
【０２８１】
また、図２２に示すように、レジスタＬの値と、レジスタＢを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットをさらに反転させて、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに一般役の異常入賞と判定してもよい。また、レジスタＨの値と、レジスタＣを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットをさらに反転させて、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに特別役の異常入賞と判定してもよい。この場合には、前述した実施形態と同様に、演算結果が００Ｈか否かを確認するのみで、異常入賞か否かを判定することができる。
【０２８２】
また、図２３に示すように、レジスタＬの値と、レジスタＢを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出し、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに一般役の異常入賞と判定してもよい。また、レジスタＨの値と、レジスタＣを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出し、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに特別役の異常入賞と判定してもよい。この場合には、前述した実施形態と同様に、演算結果がＦＦＨか否かを確認するのみで、異常入賞か否かを判定することができる。すなわち、図２３では、当選フラグが格納されたレジスタＬおよびレジスタＨの値と入賞フラグをレジスタＢおよびレジスタＣに格納しレジスタＢおよびレジスタＣの値を反転させた値とにおいて、同一の種類の入賞役が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、１以外の値が１つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように入賞している入賞役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行なう際の処理も簡略化することができる。
【０２８３】
このように図２１〜図２３に示す異常入賞判定の変形例においても、演算した結果が、０以外の値であるか否か、または１以外の値であるか否か、を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行なう際の処理も簡略化することができる。
【０２８４】
なお、図１９、図２１の場合においては、当選に伴って設定される当選フラグを予め全ビット反転させておけば、すなわち、当選した役に該当するビットの値が０、それ以外のビットの値が１となるように当選フラグを設定するようにしておけば、異常入賞判定処理におけるレジスタＬおよびレジスタＨの全ビットを反転させるステップは不要となる。また、図２２、図２３の場合においては、入賞に伴って設定される入賞フラグを予め全ビット反転させておけば、すなわち、入賞した役に該当するビットの値が０、それ以外のビットの値が１となるように入賞フラグを設定するようにしておけば、異常入賞判定処理におけるレジスタＢおよびレジスタＣの全ビットを反転させるステップは不要となる。
【０２８５】
また、図２１、図２３の場合において、演算結果がＦＦＨか否かを判定する際に、演算結果に１を加算し、加算後の値がオーバーフローした場合に演算結果がＦＦＨであると判定し、オーバーフローしなかった場合に演算結果がＦＦＨ以外であると判定することにより、異常入賞か否かを判定することが可能となる。
【０２８６】
一方、前述した実施形態のように、レジスタＬおよびレジスタＨには、当選フラグに基づき、内部当選した役に該当するビットの値として１が、それ以外のビットの値として０が、また、レジスタＢおよびレジスタＣには、入賞フラグに基づき、入賞した役に該当するビットの値として１が、それ以外のビットの値として０が、各々格納される場合において、いずれのレジスタについても全ビットを反転させずに異常入賞を判定する変形例について説明する。
【０２８７】
たとえば、レジスタＬのビットの値から、レジスタＢにおける同じ位置のビットの値を減算し、すべてのビットにおいて減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞か否かを判定するように構成してもよい。具体的には、レジスタＬの第０ビットの値から、レジスタＢの第０ビットの値を減算して、減算結果が負の数となったかを判定し、負の数とならなかった場合には、次のビット、すなわちレジスタＬの第１ビットの値から、レジスタＢの第１ビットの値を減算してその結果を判定していき、最終的に第０ビットから第７ビットまでのすべてにおいて、減算結果が負の数とならなかったことを条件に、一般役の異常入賞でない旨を判定する。特別役の異常入賞判定についても同様に、レジスタＨのビットの値から、レジスタＣにおける同じ位置のビットの値を減算し、すべてのビットにおいて減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞か否かを判定するように構成してもよい。
【０２８８】
このようにした場合には、演算結果が負の数となったか否かを確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。さらには、これまでの実施形態および変形例のように、いずれのレジスタについても全ビットを反転させずに異常入賞を判定することが可能となる。
【０２８９】
なお、異常入賞判定処理においては、論理積演算または論理和演算を行ない、演算結果が正規の値になるか否かを判定することにより行なわれる例について説明したが、論理積演算および論理和演算を行なうものに限らず、たとえば、否定論理積演算または否定論理和演算を行ない、その演算結果が正規の値になるか否かを判定することにより行なうものであってもよい。
【０２９０】
（２）  上記の実施の形態では、通常表示結果および特定表示結果として遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再遊技表示結果であるリプレイ（１）およびリプレイ（２）を一例として説明した。しかし、通常表示結果および特定表示結果としては、再遊技表示結果に限らず、導出されたときに予め定められた大きさの遊技用価値を付与する入賞表示結果である小役（チェリー、メロン、ブドウ）であってもよい。
【０２９１】
なお、図２で示した図柄配列では、特定表示結果として説明したリプレイ（２）を構成する図柄のうちリール３Ｃに配列された「バナナ」について４コマの範囲内で配列されていない例について説明した。このため、チャレンジタイム中に当選した場合に優先的に引き込まれるリール制御が行なわれるが、停止ボタン１２Ｃの操作タイミングによって引き込むことができない場合が発生し得る。しかし、図柄配列としては、図２に示すものに限るものではない。たとえば、特定表示結果として説明したリプレイ（２）を構成する図柄は、チャレンジタイム中に当選した場合に、必ず引き込み入賞させることができるように、４コマの範囲内で配列されたものであってもよい。これにより、チャレンジタイム中にリプレイ（１）＋（２）に当選しているときには、必ず、リプレイ（２）を入賞させてＲＴ１へ制御することができる。
【０２９２】
（３）  上記の実施の形態では、特別遊技状態としてのチャレンジタイム入賞に起因して次のゲームにおいてチェリー、メロン、ブドウを強制的に当選させた状態に制御するチャレンジタイムを例に説明した。しかし、特別遊技状態としては、１ゲームだけ制御されるチャレンジタイムに限らず、入賞表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする遊技状態であれば、複数ゲームにおいてチャレンジタイムに制御される状態であってもよく、ビッグボーナスのように所定枚数メダルが払出されるまで制御される状態であってもよい。
【０２９３】
（４）  上記の実施の形態では、特別遊技状態としてのチャレンジタイム入賞となる図柄の組合せが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない図柄の組合せで構成された場合について説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としてのチャレンジタイム入賞となる図柄の組合せは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを適正なタイミングで操作しなくても、入賞する図柄の組合せ（たとえば、バナナ−バナナ−ブドウ）で構成されたものであってもよい。また、このように構成した場合、チャレンジタイムの当選フラグを次のゲームに持ち越さないように構成してもよい。
【０２９４】
（５）  上記の実施の形態では、内部抽選においてリプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時に当選する場合のみについて説明したが、リプレイ（１）およびリプレイ（２）が各々単独で当選する場合が発生するように内部抽選を行なってもよい。たとえば、リプレイ（１）に当選しているか、リプレイ（２）に当選しているか、リプレイ（１）＋（２）に当選しているかについて各々、抽選するように構成してもよい。このように構成した場合、チャレンジタイム中以外の遊技状態のときの内部抽選においてリプレイ（２）に当選しないように、またはチャレンジタイム中にリプレイ（２）が当選する確率よりも低い確率になるように判定値数を設定してもよい。これにより、前述した実施の形態と同様に、遊技状態がチャレンジタイム以外の遊技状態であるときとチャレンジタイム中であるときとで、リプレイ（２）に入賞しＲＴ１に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせることができるため、遊技にメリハリを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
（６）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２のすべてのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第２リセットスイッチ９３も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０２９６】
（７）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２のすべてのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２のすべてのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２のすべてのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０２９７】
具体的には、図８のステップＳ１０２が行なわれた後、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２のすべてのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第２リセットスイッチ９３が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ１１２のデータを初期化することができ復帰できる。
【０２９８】
（８）  上記の実施の形態では、１ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａに示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａの処理を行なわずに、１ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップＳ１０１４においてＮＯと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０２９９】
（９）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムに当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。
【０３００】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジタイムに当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのすべてが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０３０１】
（１０）  上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３０２】
（１１）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３０３】
（１２）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０３０４】
（１３）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３０５】
（１４）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３０６】
（１５）  上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。
【０３０７】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３０８】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（たとえば、所定の図柄の組合せで小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３０９】
（１６）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置、停止ボタンの操作順序、および当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３１０】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、停止ボタンの操作順序および導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって、停止ボタンの操作順序、当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３１１】
（１７）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３１２】
（１８）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３１３】
（１９）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）について、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０３１４】
（２０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３１５】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図であり、（ｂ）は、一般当選用領域を示す図であり、（ｃ）は、特別当選用領域を示す図であり、（ｄ）は、入賞用領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】異常入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】異常入賞を判定するまでの処理の流れをレジスタの値の変化に着目して示した図である。
【図２０】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】異常入賞判定処理の変形例を示す図である。
【図２２】異常入賞判定処理の変形例を示す図である。
【図２３】異常入賞判定処理の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３１６】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、４  液晶表示器、１０１  遊技制御基板、１１１  ＣＰＵ、１１２  ＲＡＭ、１１３  ＲＯＭ、１０２  演出制御基板、１２１  ＣＰＵ、１２２  ＲＡＭ、１２３  ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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