(57)【要約】【課題】スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な特別遊技状態の発生を遊技者に察知されにくくする。【解決手段】可変表示装置は、複数種類の図柄を変動表示する３つのリールによって構成され、回転を停止したリールには三段に図柄が導出される。この可変表示装置の各リールの上段または下段を選択して構成される８本の入賞ラインのいずれかに、役毎に予め定められた図柄の組み合わせが導出されると入賞となる。遊技者にとっての有利度が高いレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）の図柄組み合わせが直線状の入賞ラインに導出されるように、終了までの期待ゲーム数が３ゲームであるとともに終了後にＲＴへの移行を伴うビッグボーナス（２）の図柄組み合わせが非直線状の入賞ラインに導出されるように、各リールが停止制御される。小役やリプレイの図柄組み合わせは、非直線状の入賞ラインに導出されるように、各リールが停止制御される。【選択図】図３
2008093361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果として複数の識別情報を導出させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨を決定する特別決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置に前記入賞表示結果が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記特別表示結果が導出されたと判定されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
前記入賞判定手段は、表示結果として導出される複数の識別情報のうちの直線状に並ぶ識別情報に対して設定される第１入賞ラインと表示結果として導出される複数の識別情報のうちの屈曲状に並ぶ識別情報に対して設定される第２入賞ラインとのうちのいずれかの入賞ラインに前記入賞表示結果を構成する識別情報の組み合わせが導出されたときに、該入賞表示結果が導出されたと判定し、
前記導出制御手段は、
前記特別決定手段の決定に基づいて前記特別表示結果を導出させるときには、前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させる特別導出制御手段と、
前記小役決定手段の決定に基づいて前記小役表示結果を導出させるときには、前記第２入賞ライン以下の比率で前記第１入賞ラインに該小役表示結果を導出させる小役導出制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする第２特別遊技状態への移行を伴う第２特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する第２特別決定手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、
前記入賞判定手段により前記特別表示結果とは異なる第２特別表示結果が導出されたと判定されたときに、継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように前記第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記第２特別遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態とも前記第２特別遊技状態とも異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とをさらに備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記第２特別表示結果が導出されてから前記第２特別遊技状態が終了するまでの間において、前記第２特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別遊技状態特定不能化制御手段と、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた第２特別遊技状態において、前記入賞判定手段により前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたと判定されたときに前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段とを含み、
前記導出制御手段は、前記第２特別表示結果を前記第１入賞ラインよりも高い比率で前記第２入賞ラインに導出させる第２特別導出制御手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技状態報知制御手段は、前記第２特別遊技状態において前記入賞判定手段により前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたと判定されたときに所定の割合で前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、該可変表示装置において前記識別情報が変動表示される際に所定の演出表示を行う演出表示装置と、
前記所定の演出表示の演出結果として前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出結果を前記演出表示装置に表示させる演出結果表示手段とをさらに備え、
前記演出結果表示手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記第２特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出結果と同一の演出結果を導出させる第２特別演出結果表示手段を含む
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置に表示結果として導出される複数の識別情報のうちの直線状に並ぶ識別情報に対して設定される第１入賞ラインと屈曲状に並ぶ識別情報に対して設定される第２入賞ラインのいずれかの入賞ラインに導出された識別情報の組み合わせによって入賞が発生するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。これらいずれの役についても、各役について定められた図柄の組み合わせが可変表示装置に設定された入賞ライン上に導出されることによって入賞となるものとなっていた。
【０００４】
ここで、多くのスロットマシンが有する可変表示装置は、３つのリールによって構成され、各々のリールについて三段に図柄を導出させるものである。つまり、全てのリールが停止したときには、３行３列で図柄が表示されるものとなっている。このような可変表示装置においては、一般的に上中下段の３本の直線状の入賞ラインと、対角線の２本の直線状の入賞ラインとが設定されるものとなっていた。これは、スロットマシンにおいて入賞は発生したか否かが遊技者の利益得喪に影響するものであり、入賞となる図柄の組み合わせを一直線上に並べて入賞の発生の有無を遊技者に明確に示すことがスロットマシン本来の遊技性であると考えられるからである。
【０００５】
もっとも、このように直線状の５本の入賞ラインが設定された可変表示装置では、スロットマシン本来の遊技性として入賞の発生の有無を明確に示すことはできるものの、過去から多数あるスロットマシンに比べて遊技に意外性が生じることはなく、遊技がマンネリ化してしまうきらいがある。そこで、このような直線状の５本の入賞ラインを基本ラインとして定めるとともに、非直線状の入賞ラインを付加ラインとして付け加えたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、本来の可変表示装置とは別個に、しかもこれよりも視認容易な態様で液晶表示器を設け、この液晶表示器に表示される仮想リールに可変表示装置に導出された図柄に対応する図柄を導出されるスロットマシンがあった。このようなスロットマシンでは、停止ボタンの操作手順に関わらずに（すなわち、目押しをせずに）入賞させることができる役が多ければ、普段は可変表示装置を見ずに仮想リールを見ているだけでも遊技を進められる。仮想リールは、回転／停止の態様に制約が課されないため、これによって演出効果も増大する。そして、ビッグボーナスに入賞したゲームではハズレの図柄を仮想リールに導出させることで、ビッグボーナスに入賞したかどうかを遊技者に分かりにくいものとさせている。
【０００７】
ここで、可変表示装置を構成するリールの回転を停止させる場合には停止ボタンの操作からの最大停止遅延時間（通常は１９０ミリ秒：引き込みコマ数で４コマ）という制約が課されるが、この制約を緩和するために、各リールの上段または下段の図柄を選択的に組み合わせて８本（直線状が２本、非直線状が６本）の入賞ラインを設定していた。これによって、同じ１９０ミリ秒の最大停止遅延時間、引き込みコマ数にして４コマという制約が課されていても、７コマ間隔で図柄を配置しておけば、遊技者が目押しをしなくても内部抽選において当選した役に必ず入賞させることができるものとなっていた（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１７６０８２号公報（段落００６７）
【特許文献２】特開２００６−１４１４８１号公報（段落００５８、０１５７等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献２のスロットマシンのように可変表示装置とは別個の液晶表示器に表示される仮想リールに遊技者の注目を集めて遊技を進めさせようとしても、本来の遊技としては可変表示装置の入賞ライン上に揃った図柄によって入賞が発生したか否かが決まる。ここで、ビッグボーナスのような遊技者にとっての有利度が最も高い遊技状態への移行を伴う役の図柄まで非直線状の入賞ラインに揃えるものとすると、入賞となる図柄の組み合わせを一直線上に並べて遊技者に示すというスロットマシン本来の遊技性を大きく損なってしまう虞がある。
【００１０】
これに対して、特許文献１のスロットマシンでは、直線状の基本ラインに入賞となる図柄の組み合わせを導出させることを優先させ、非直線状の付加ラインには例外的に入賞となる図柄の組み合わせを導出させるだけのものとしており、特に非直線状の付加ラインに図柄を導出すべき役というのは定められていない。すると、ほとんどの場合は可変表示装置に導出された図柄で入賞の発生の有無の判別が容易であるので、これに特許文献２のような液晶表示器の仮想リールを組み合わせても、仮想リールによる演出効果はあまり期待できない。
【００１１】
本発明は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な特別遊技状態の発生を遊技者に察知されにくくすることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させ、表示結果として複数の識別情報を導出させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１））への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１））の導出を許容する旨を決定する特別決定手段とを含む事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４）と、
前記可変表示装置に前記入賞表示結果が導出されたか否かを判定する入賞判定手段（ステップＳ５）と、
前記入賞判定手段により前記特別表示結果が導出されたと判定されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０８、Ｓ３１０）とを備え、
前記入賞判定手段は、表示結果として導出される複数の識別情報のうちの直線状に並ぶ識別情報に対して設定される第１入賞ライン（図３（ａ）、（ｂ））と表示結果として導出される複数の識別情報のうちの屈曲状に並ぶ識別情報に対して設定される第２入賞ライン（図３（ｃ）〜（ｆ））とのうちのいずれかの入賞ラインに前記入賞表示結果を構成する識別情報の組み合わせが導出されたときに、該入賞表示結果が導出されたと判定し、
前記導出制御手段は、
前記特別決定手段の決定に基づいて前記特別表示結果を導出させるときには、前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させる特別導出制御手段と、
前記小役決定手段の決定に基づいて前記小役表示結果を導出させるときには、前記第２入賞ライン以下の比率で前記第１入賞ラインに該小役表示結果を導出させる小役導出制御手段とを含む
ことを特徴とする。
【００１３】
上記スロットマシンでは、可変表示装置の表示結果として複数の識別情報が導出されるが、このうちの直線状に並ぶ識別情報に対して設定される第１入賞ラインまたは屈曲状に並ぶ識別情報に対して設定される第２入賞ラインのいずれかに、入賞表示結果を構成する識別情報の組み合わせが導出されることで入賞となるものである。
【００１４】
ここで、上記スロットマシンにおける入賞表示結果の中には、遊技者に有利な特別遊技状態への移行によって入賞に対する配当を与える特別表示結果があるが、これによる遊技者にとっての有利度は、通常、遊技用価値の付与によって入賞に対する配当が与えられる小役表示結果よりも高い。そして、この特別表示結果は、屈曲状の第２入賞ラインよりも高い確率で直線状の第１入賞ラインに導出されるものとなる。このように特別表示結果を多くの場合において第１入賞ラインに導出させるものとすることで、入賞と判定される識別情報を一直線に揃えるというスロットマシン本来の遊技性を踏襲することができるものとなる。
【００１５】
一方、入賞に対する配当を遊技用価値の付与ではなく、遊技用価値の付与で与える小役表示結果は、屈曲状の第２入賞ラインよりも高い確率で直線状の第１入賞ラインに導出されることはない。有利度の低い小役表示結果の導出に対する遊技者の注目度は、特別表示結果の導出に対する注目度よりも低いが、その注目度の低さから、小役表示結果を直線状の第１入賞ラインに導出させる場合が多くなくても、入賞と判定される識別情報を一直線に揃えるというスロットマシン本来の遊技性を大きく損なうことがない。
【００１６】
なお、前記第１入賞ラインは、表示結果として導出される識別情報のうちで基準位置（例えば、中心位置）が直線状に並ぶ識別情報に対して設定され、前記第２入賞ラインは、表示結果として導出される識別情報のうちで基準位置（例えば、中心位置）が屈曲状に並ぶ識別情報に対して設定されるものとことができる。ここで、前記可変表示装置が表示結果として４以上の識別情報を導出するものである場合には、前記第１入賞ラインは、表示結果として導出される４以上の識別情報のうちの直線状に並ぶ３以上の識別情報に対して設定されるものとし、前記第２入賞ラインは、表示結果として導出される４以上の識別情報のうちの屈曲状に並ぶ３以上の識別情報に対して設定されるものとすることができる。
【００１７】
さらに、前記可変表示装置が表示結果として３×３の識別情報を導出する（例えば、３つの可変表示部のそれぞれに対して３段ずつ識別情報を導出する）ものである場合には、前記第１入賞ラインは、表示結果として導出される３×３の識別情報のうちの行方向または列方向に平行に並ぶ識別情報に対して設定されるものとすることができ、前記第２入賞ラインは、表示結果として導出される３×３の識別情報のうちの少なくとも１つが行方向または列方向に平行には並ばない識別情報に対して設定されるものとすることができる。
【００１８】
また、上記スロットマシンが、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて一意に前記可変表示装置の表示結果を導出させるものである場合には、
前記特別導出制御手段が前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させるとは、前記停止操作手段の操作手順がＡ種類あり、そのうちのＢ種類の操作手順で特別表示結果を導出させることができる場合に、Ｂ／２種類よりも多くの操作手順が前記第１入賞ラインに特別表示結果を導出させるものとなり、Ｂ／２種類よりも少ない操作手順で前記第２入賞ラインに特別表示結果を導出させることを意味するものとすることができる。
前記小役導出制御手段が前記第２入賞ライン以下の比率で前記第１入賞ラインに該小役表示結果を導出させるということも、これと同様に考えることができる。
【００１９】
この場合における例として、
前記特別導出制御手段は、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該特別表示結果を前記第１入賞ラインに導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させ、該特別表示結果を前記第１入賞ラインに導出不能であるが前記第２入賞ラインに導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２入賞ラインに該特別表示結果を導出させるものとすることができる。また、
前記小役導出制御手段は、前記小役決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該小役表示結果を前記第２入賞ラインに導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２入賞ラインに該小役表示結果を導出させ、該小役表示結果を前記第２入賞ラインに導出不能であるが前記第１入賞ラインに導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１入賞ラインに該小役表示結果を導出させるものとすることができる。
【００２０】
また、前記特別導出制御手段は、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該特別表示結果を前記第１入賞ラインに必ず導出させるものであってもよく、
前記小役導出制御手段は、前記小役決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する胸が決定されているときにおいて、該小役表示結果を前記第２入賞ラインに必ず導出させるものであってもよい。
【００２１】
また、入賞表示結果として賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果が含まれている場合において、該再遊技表示結果では、次のゲームで賭数の設定に用いることが不要となった分の遊技用価値が付与されるのと実質的に同一と見なすことができるので、該再遊技表示結果が前記小役表示結果に含まれるものとしてもよい。
【００２２】
また、前記可変表示装置が、各々が識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含むものであるとともに、
前記スロットマシンが、遊技者の操作により、前記複数の可変表示部における前記識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させるものである場合には、
前記特別導出制御手段が前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させるとは、前記停止操作手段のうちの前記停止操作手段の数に応じて定められる操作順序がＣ種類ある場合に、Ｃ／２種類よりも多くの操作順序では前記第１入賞ラインに特別表示結果を（優先して）導出させるものとなり、Ｃ／２種類よりも少ない操作順序で前記第２入賞ラインに特別表示結果を（優先して）導出させることを意味するものとすることができる。
前記小役導出制御手段が前記第２入賞ライン以下の比率で前記第１入賞ラインに該小役表示結果を導出させるということも、これと同様に考えることができる。
【００２３】
また、上記スロットマシンが、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて複数種類の表示結果を導出可能であり、該複数種類の表示結果のうちの抽選により決定された表示結果を前記可変表示装置に導出させるものである場合には、
前記特別導出制御手段が前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させるとは、前記特別表示結果を導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作された場合に、１／２よりも高い確率で前記第１入賞ラインに特別表示結果を導出させることを決定し、１／２よりも低い確率で前記第２入賞ラインに特別表示結果を導出させること決定することを意味するものとすることができる。
前記小役導出制御手段が前記第２入賞ライン以下の比率で前記第１入賞ラインに該小役表示結果を導出させるということも、これと同様に考えることができる。
【００２４】
また、上記スロットマシンが、
前記事前決定手段による前記特別表示結果を導出する旨の決定を、該特別表示結果が導出されるまで持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ４１６）をさらに備え、
前記小役決定手段が、前記特別表示結果を導出する旨の決定が持ち越されているときにも、前記小役表示結果の導出を許容するか否かを決定するものである場合には、
前記特別導出制御手段が前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させるとは、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出をする旨が決定されている場合に、前記小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに前記第１入賞ラインに特別表示結果を（優先して）導出させ、該特定小役表示結果よりも導出を許容する旨が決定される確率が低い小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに前記第２入賞ラインに特別表示結果を（優先して）導出させることを意味するものとすることができる。
【００２５】
また、上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態以外の遊技状態であって、前記特別決定手段により前記特別表示結果を導出する旨を許容するか否かが決定される複数の遊技状態（通常の遊技状態、ＲＴ）がある場合には、
前記特別導出制御手段が前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させるとは、前記特別遊技状態以外の複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態で前記第１入賞ラインに特別表示結果を（優先して）導出させ、該所定の遊技状態よりも滞在ゲーム数の期待値が小さい遊技状態で前記第２入賞ラインに特別表示結果を（優先して）導出させることを意味するものとすることができる。
【００２６】
また、前記可変表示装置が、各々が識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含むものであるとともに、
前記スロットマシンが、遊技者の操作により、前記複数の可変表示部における前記識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させるものである場合には、
前記導出制御手段は、上記した特別導出制御手段に代えて、前記特別決定手段の決定に基づいて前記特別表示結果を導出させるときにおいて、前記複数の停止操作手段が特定の操作順序で操作されたときには前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させ、前記複数の停止操作手段が特定の操作順序以外の操作順序で操作されたときには前記第１入賞ラインよりも高い比率で前記第２入賞ラインに該特別表示結果を導出させる特別導出制御手段を含むものとしてもよい。
【００２７】
ここで、特定の操作順序とは、前記複数の停止操作手段の操作順序として考えられ得る複数の操作順序のうちから、操作の容易性などの理由から遊技者によって多くの場合に採用されることが統計的に認められる操作順序を言い、具体的には、いわゆる順押し（停止操作手段が３つある場合に、左→中→右）を言う。さらに順はさみ押し（左→右→中）も特定の操作順序に加えることができる。この場合も、遊技者により特定の操作順序で複数の停止操作手段が操作される場合が多いという事実を介して、特別表示結果は、屈曲状の第２入賞ラインよりも高い確率で直線状の第１入賞ラインに導出されるものとなり、前記特別決定手段の決定に基づいて前記特別表示結果を導出させるときには、前記第２入賞ラインよりも高い比率で前記第１入賞ラインに該特別表示結果を導出させる特別導出制御手段を含むスロットマシンと同様の効果を得ることができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって前記小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする第２特別遊技状態（ビッグボーナス（２））への移行を伴う第２特別表示結果（ビッグボーナス（２））の導出を許容するか否かを決定する第２特別決定手段をさらに含むものとすることができる。この場合において、上記スロットマシンは、
前記入賞判定手段により前記特別表示結果とは異なる第２特別表示結果が導出されたと判定されたときに、継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように前記第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ３１２）と、
前記第２特別遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態とも前記第２特別遊技状態とも異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ４１２）と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段（液晶表示器４）を制御する遊技状態報知制御手段（演出制御基板１０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記第２特別表示結果が導出されてから前記第２特別遊技状態が終了するまでの間において、前記第２特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別遊技状態特定不能化制御手段（ステップＳ５０９：ビッグボーナス（２）の入賞時には、ハズレと同じ態様を仮想リールに導出）と、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた第２特別遊技状態において、前記入賞判定手段により前記所定ゲーム数（３ゲーム）連続して前記特定小役表示結果が導出されたと判定されたときに前記特定遊技状態への制御に関する情報（ＲＴ可能性報知）を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段（ステップＳ５１５）とを含み、
前記導出制御手段は、前記第２特別表示結果を前記第１入賞ラインよりも高い比率で前記第２入賞ラインに導出させる第２特別導出制御手段をさらに含むものとすることができる。
【００２９】
ここで、前記特別遊技状態特定不能化制御手段は、前記第２特別表示結果が導出されてから前記第１特別遊技状態が終了するまでの間において前記第２特別遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を前記報知手段から報知させないことにより、または前記第２特別遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を前記報知手段から報知させることにより、該第２特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御するものとすることができる。なお、前記報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。
【００３０】
この場合においては、通常遊技状態に制御されているときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはあるが、第２特別表示結果が導出されると、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が通常遊技状態よりも高くなる第２特別遊技状態に遊技状態が制御される。この第２特別遊技状態は、所定ゲームの消化により終了することが期待される。第２特別遊技状態が終了した後には、前記第１特別遊技状態とも前記第２特別遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。特定遊技状態に制御される前に制御される第２特別遊技状態では、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなるので、特定小役表示結果が所定ゲーム数だけ連続することも多くなる。
【００３１】
ここで、第２特別遊技状態への制御に関する情報は、特別遊技状態特定不能化手段により報知手段が制御されているときには、可変表示装置に第２特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。第２特別表示結果は、第１入賞ラインと第２入賞ラインのうちの屈曲状の第２入賞ラインに導出される場合が多い（第２入賞ラインのみに導出されてもよい）ものとなるので、導出されたかどうかが遊技者にとって分かりにくい。一方、特定遊技状態への制御に関する情報は、第２特別遊技状態に制御されているときだけでなく通常遊技状態に制御されているときであっても、特定小役表示結果の導出が所定ゲーム数だけ連続すれば報知されるものとなる。
【００３２】
このため、遊技者が第２特別表示結果の導出を見逃していたものとすると（見逃している可能性が高くなる）、特定小役表示結果の導出が所定ゲーム数だけ連続した場合には、実際には特定遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態の移行を伴わずに遊技用価値が付与されるだけであって、一般的に特別表示結果に比べて価値が小さい特定小役表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
さらに、第２特別遊技状態及びその後の特定遊技状態への制御、特定遊技状態への制御に関する情報の報知は、それぞれ第２特別表示結果の導出、特定小役表示結果の所定ゲーム数連続した導出という可変表示装置の表示結果に関連して行われるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、特定小役表示結果の導出及び特定遊技状態への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【００３４】
また、第２特別表示結果は、第１入賞ラインと第２入賞ラインのうちの屈曲状の第２入賞ラインに導出されるも場合が多い（第２入賞ラインのみに導出されてもよい）のに対して、特別表示結果は、直線状の第１入賞ラインに導出される場合が多い（第１入賞ラインのみに導出されてもよい）ものとなる。このように特別表示結果については、スロットマシン本来の遊技性を踏襲した直線状の入賞ライン上に導出されることで、遊技者に満足感を与えることができるものとなる。
【００３５】
なお、前記特定小役表示結果は、複数種類あってもよい。この場合、該複数種類の特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものであればよい。例えば、第１特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は特別遊技状態と通常遊技状態において変わらないが、第２特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものとしてもよい。
【００３６】
また、前記特別遊技状態は、前記特定不能化制御手段による前記報知手段の制御で遊技者に特定不能となることがあればよく、前記特定不能化制御手段とは別個の特定可能化制御手段による制御で所定の割合で遊技者に特定可能となることがあっても構わない。第２特別遊技状態に制御されていることが遊技者に特定可能な情報が報知された場合であっても、特定小役表示結果が所定ゲーム数連続して導出されたときには、特定遊技状態の制御に関する情報を前記報知手段に報知させるものとしてもよい。この場合は、第２特別遊技状態に制御されていること（すなわち、その終了後に特定遊技状態に制御されること）が特定可能な情報が報知されていても、さらに特定小役表示結果が所定ゲーム数連続して導出されて特定遊技状態に関する情報が報知されることで、特定遊技状態への制御を確実に遊技者に知らせることができるようになる。
【００３７】
さらに、前記特別遊技状態は、前記第２特別遊技状態と同様に前記小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くするものであってもよい。ここで、前記特別遊技状態の継続ゲーム数の期待値は、前記第２特別遊技状態の継続ゲーム数の期待値である所定ゲーム数と同じであってもよく、異なっていてもよい。一方、前記特別遊技状態は、継続ゲーム数以外の観点においても前記第２特別遊技状態とも前記特定遊技状態とも異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。もっとも、前記特別遊技状態は、前記第２特別遊技状態や前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高いものであることが好ましい。
【００３８】
なお、上記スロットマシンが、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段が、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる場合には、
前記第２特別導出制御手段が前記第１入賞ラインよりも高い比率で前記第２入賞ラインに該特別表示結果を導出させるとは、前記停止操作手段の操作手順がＡ種類あり、そのうちのＢ種類の操作手順で第２特別表示結果を導出させることができる場合に、Ｂ／２種類よりも多くの操作手順が前記第２入賞ラインに第２特別表示結果を導出させるものとなり、Ｂ／２種類よりも少ない操作手順で前記第１入賞ラインに特別表示結果を導出させることを意味するものとすることができる。
【００３９】
この場合における例として、
前記第２特別導出制御手段は、前記第２特別決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該第２特別表示結果を前記第２入賞ラインに導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２入賞ラインに該第１特別表示結果を導出させ、該第２特別表示結果を前記第２入賞ラインに導出不能であるが前記第１入賞ラインに導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１入賞ラインに該第１特別表示結果を導出させるものとすることができる。
【００４０】
また、前記第２特別導出制御手段は、前記第２特別決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、該第２特別表示結果を前記第２入賞ラインに必ず導出させるものであってもよい。
【００４１】
ここで、前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定するものとしてもよい。
【００４２】
この場合、通常遊技状態においても特定小役表示結果は複数種類の小役表示結果のうちで出現頻度の高い小役表示結果となるので、実際には通常遊技状態にあって特定遊技状態に制御されることがない場合でも、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。なお、前記特定小役表示結果が複数種類ある場合には、該複数種類の特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が他の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも高くなるものとすればよい。
【００４３】
また、前記遊技状態報知制御手段は、前記第２特別遊技状態において前記入賞判定手段により前記所定ゲーム数（２ゲーム）に満たない特定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたと判定されたときに所定の割合で前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段（ステップＳ５１３）をさらに含むものとしてもよい。
【００４４】
この場合、所定ゲーム数だけ連続していなくても、特定小役表示結果が所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数だけ連続したときには特定遊技状態への制御に関する情報が報知されることにより、情報の報知に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４５】
また、上記スロットマシンが、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、該可変表示装置において前記識別情報が変動表示される際に所定の演出表示を行う演出表示装置（液晶表示器４（仮想リール））と、
前記所定の演出表示の演出結果として前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出結果を前記演出表示装置に表示させる演出結果表示手段（ステップＳ５０９）とをさらに備えるものである場合には、
前記演出結果表示手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記第２特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出結果と同一の演出結果を導出させる第２特別演出結果表示手段（ステップＳ５０９：ビッグボーナス（２）の入賞時には、ハズレと同じ態様を仮想リールに導出）を含むものとすることができる。
【００４６】
このように可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出結果が演出表示装置にも導出され得るものとすることによって、遊技者が演出表示装置に表示される演出結果だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。もっとも、可変表示装置に第２特別表示結果が導出されたときに限っては入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときと同じ演出結果が表示されるものとなる。こうして演出用可変表示装置を見ながら遊技を進めている場合には、可変表示装置に第２特別表示結果が導出されても、遊技者がこれに気づきにくくなる。
【００４７】
なお、演出表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、仮に可変表示装置に導出される第２特別表示結果が同一の種類の識別情報の組み合わせにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、第２特別表示結果は可変表示装置の屈曲状の第２入賞ラインに導出されている場合が多い（第２入賞ラインのみに導出されてもよい）ので、遊技者は、第２特別表示結果の導出に気づきにくくなる。
【００４８】
こうして演出表示装置に導出される演出結果によっても可変表示装置における第２特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として第２特別遊技状態に制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。第２特別遊技状態に制御されたことが分からないことがあるとは、裏を返せば第２特別遊技状態に制御されていないことが分からないこともあるということである。このため、第２特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態においても、特定遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４９】
さらに、小役表示結果が屈曲状の第２入賞ラインよりも高い確率で直線状の第１入賞ラインに導出されることはないので、遊技者が可変表示装置を見ただけでは小役表示結果が導出されているかどうかが分かりにくく、これによって演出表示装置において所定の演出表示を行い、演出結果を表示させることの演出効果をいっそう高めることができる。なお、特定遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段と演出表示装置とは兼用されていてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図４参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「７」及び「ＢＡＲ」は、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。
【００５３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「チェリー」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかが最大で５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５４】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図４参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図４参照）とが設けられている。可変表示装置２には、図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される８本の入賞ラインが設定される。この８本の入賞ラインのうち図３（ａ）、（ｂ）に示す２本の入賞ラインは、直線状に並ぶ図柄に対して設定され、図３（ｃ）〜（ｈ）に示す６本の入賞ラインは、非直線状（屈曲状）に並ぶ図柄に対して設定される。そして、これら８本の入賞ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００５５】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００５６】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により３ゲーム連続でベルに入賞すると、後述するＲＴ可能性報知が行われる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５７】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図４参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図４参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００５８】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図４参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図４参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図４参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図４参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあることを示す。
【００５９】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図４参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００６０】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００６１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図４参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００６２】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、何れの遊技状態においても３である。賭け数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６３】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図４参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。
【００６６】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、ビッグボーナス（２）以外の役の入賞時、ビッグボーナス（１）及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図４参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００６８】
図４は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６９】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図４では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７０】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００７２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をそのまま使用するのではなく、これをソフトウェアにより加工した数値を使用してもよい。
【００７４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８３】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００８４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８５】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００８６】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）では、払出メダル枚数の上限と、その終了後にＲＴに移行されるかどうかの違いがある。その他の処理は、ビッグボーナス（１）と（２）とで同じである。
【００８７】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）においては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ビッグボーナス（１）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。
【００８８】
一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が３０枚を越えたときに終了する。つまり、ビッグボーナス（２）は、レギュラーボーナスが繰り返し提供される制御が行われるものの、１回目のレギュラーボーナスの規定回数も満たさずに終了となってしまう。ビッグボーナス（２）の終了後は、１００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される。但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【００８９】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００９０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００９１】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９３】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【００９４】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態またはＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９５】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【００９６】
ここで、スイカについての判定値数は、設定値に関わらずに同じ値が登録されているものの遊技状態に応じて異なる値が登録されており、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）にあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。例えば、通常の遊技状態またはＲＴではスイカの当選確率が２０１５／１６３８３とされているのに対して、レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）ではスイカの当選確率が１４８０１／１６３８３とされている。
【００９７】
一方、ベル、チェリーの当選確率は、いずれの設定値、遊技状態においても、それぞれ１０５３／１６３８３、４１８／１６３８３としている。レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）におけるスイカの当選確率が他の種類の小役（ベル、チェリー）よりも高くなっていることはもちろんであるが、通常の遊技状態またはＲＴにおいてもスイカの当選確率は、他の種類の小役よりも高くなっている。
【００９８】
また、通常の遊技状態またはＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が２２４５でリプレイ当選確率がおおよそ１／７．３とされているのに対して、ＲＴではリプレイの判定値数が１２６５２でリプレイ当選確率がおおよそ１／１．４とされている。
【００９９】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さくなっている（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０１００】
また、通常の遊技状態またはＲＴにおけるレギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の当選確率は、それぞれ１／６００〜１／４５０程度（設定値に応じて異なる）、１／４００〜１／３００程度（設定値に応じて異なる）であり、他の役に比べても非常に小さいものとなっている。これに対して、ビッグボーナス（２）の当選確率は、１／２００〜１／１５０程度（設定値に応じて異なる）であり、リプレイやベルの当選確率に比べれば遙かに小さなものであるものの、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）の当選確率に比べれば高くなっている。
【０１０１】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０３】
ここで、ビッグボーナス（２）当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグのみが設定されているときは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作する順番、操作タイミング）に関わらずに１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ずその図柄を入賞ライン上に揃えることができる。左のリール３Ｌについての「ベル」、「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されており、任意の位置に停止させることができる。ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、リプレイの表示態様は、必ず図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ライン上に導出される。
【０１０４】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグのみが設定されている場合には、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されており、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに上段または下段のいずれにも停止させることができるので、中と右のリール３Ｃ、３Ｒの「ＪＡＣ」が、図３（ａ）〜（ｄ）に示した中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては直線状となっている入賞ライン上に揃えられる。
【０１０５】
ここで、左のリール３Ｌを第１リール（１番目に停止させるリール）として停止ボタン１２Ｌを操作した場合において、その上段または下段に「ＢＡＲ」または「７」を停止させることができれば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ＢＡＲ」または「７」の停止した上段または下段に「ＪＡＣ」が停止して、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の表示態様が導出されることとなる。
【０１０６】
左のリール３Ｌを第２または第３リールとして停止ボタン１２Ｌを操作した場合において、既に停止している中および／または右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」の停止している上段または下段に「ＢＡＲ」または「７」を停止させることができれば、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の表示態様が導出される。
【０１０７】
既に停止している中および／または右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」の停止している上段または下段に「ＢＡＲ」または「７」を停止させることができず、「ＪＡＣ」の停止していない下段または上段に「ＢＡＲ」または「７」を停止させることができる場合に限って、図３（ｃ）、（ｄ）に示した非直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の表示態様が導出される。
【０１０８】
もっとも、左のリール３Ｌを第１リールとして停止ボタン１２Ｌを操作した場合であっても、第２または第３リールとして停止ボタン１２Ｌを操作した場合であっても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」または「７」を停止させることができなければ、いずれにしてもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に入賞することはない。
【０１０９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順としては、各々の操作順序に従う６通りと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の違いでの操作タイミングに従う各２１通りとを併せて、全部で６×２１×２１×２１＝５５５６６通りのものがある。このうちでレギュラーボーナスに入賞させることのできる操作手順を考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に関わらずに中と右のリール３Ｃ、３Ｒいずれの操作タイミングでも「ＪＡＣ」を上段または下段に導出可能で、左のリール３Ｌは２１通りのうちの７通りのタイミングで「ＪＡＣ」を上段または下段に停止させることができるものとなるので、６×７×２１×２１＝１８５２２通りあることになる。
【０１１０】
さらにこのうちで左のリール３Ｌが第２または第３リールとなる４通りの操作順序のうちで「ＢＡＲ」を「ＪＡＣ」と同じ段に停止できない場合が２１通りのうちの２通りあることになるので、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスするのは、４×２×２１×２１＝３５２８通りということになる。つまり、レギュラーボーナスに入賞する操作手順のうちの（１８５２２−３５２８）／１８５２２の割合では図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞となるが、３５２８／１８５２２の割合では図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞となる。
【０１１１】
つまり、レギュラーボーナスに入賞することとなる場合には、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞となる確率よりも、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞となる確率の方が高いこととなる。これと同様に、ビッグボーナス（１）についても、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞となる確率よりも、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞となる確率の方が高いこととなる。
【０１１２】
チェリー当選フラグのみが設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させることができれば、これを停止させて、チェリーに入賞する。
【０１１３】
また、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、取りこぼしがないので、この場合は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞することになり、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に入賞することはない。
【０１１４】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、スイカ、ベルの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、スイカ、ベルの図柄を入賞ライン上に揃える。この場合は、スイカ、ベルの表示態様が図３（ｃ）〜（ｄ）に示した非直線状の入賞ライン上に導出されず、直線状の入賞ラインに導出される場合も生じ得る。
【０１１５】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させる。
【０１１６】
ビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定される場合には、ビッグボーナス（２）の図柄を優先して（取りこぼしがないので必ず）入賞ライン上に揃えるように制御される。なお、ビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定される場合はない。
【０１１７】
なお、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグとリプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている状態は、前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが持ち越され、且つリプレイ、スイカまたはベルに当選することで生じ得る。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている状態は、１ゲームで重複当選することで生じ得る他に、前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが持ち越され、且つチェリーに当選することで生じ得る。
【０１１８】
上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１１９】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１２０】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１２１】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、各ゲームの賭け数が確定した（すなわち、３になった）ときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されるときに送信される。
【０１２２】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１２３】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、ＲＴ可能性報知とがある。また、ボーナス告知部３６における演出としてボーナス告知がある。
【０１２４】
まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、１ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選しているときに（ビッグボーナス（２）には必ず入賞するのでゲーム終了時に当選ということがない）、比較的高い確率（５０〜９０％程度）で行われる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ６６を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選している旨をボーナス告知部３６にて告知するものである。
【０１２５】
次に、仮想リールによる図柄の変動／停止について説明する。仮想リールは、例えば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。３つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。
【０１２６】
仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器４の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本の直線状の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、ビッグボーナス（２）の入賞に関する例外を除き、可変表示装置２の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。
【０１２７】
例えば、可変表示装置２の表示結果によりリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０１２８】
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）との重複当選の場合は、「ベル」と「７」または「ＢＡＲ」をダブルテンパイさせることを予め決めておき（図柄の差し替えを行ってもよい）、そして、可変表示装置２の第３リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。
【０１２９】
可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）に入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「ＢＡＲ」、「７」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。一方、ビッグボーナス（２）に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。ビッグボーナス（２）に入賞したときに液晶表示装置４の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置２にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。
【０１３０】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びチェリー以外のビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０１３１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）についても、当選確率は低く、また、遊技状態がＲＴに制御されているときには、メダルの払出率が１よりも大きいのであるから、ＲＴ中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行えば十分である。
【０１３２】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置２の表示結果によりビッグボーナス（２）に入賞しても、メダルの払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置２にビッグボーナス（２）の表示態様が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではなく、しかも図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ライン上に揃っている訳ではないので、その導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。
【０１３３】
一方、可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に入賞した場合には、仮想リールに設定された直線状の入賞ライン上に同一種類の図柄が揃い、多くの場合は可変表示装置２においても入賞の図柄組み合わせが図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに揃っている。左のリール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」または「７」であるほか、中と右のリール３Ｌ、３Ｃの図柄は「ＪＡＣ」であるので、他の役の表示態様またはハズレの表示態様と比較的区別しやすい。つまり、ＲＴを伴わないレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）の入賞は、可変表示装置２に導出された図柄によっても遊技者にとって比較的認識しやすいものとなる。このようにレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）の入賞の認識のし易さが、却ってビッグボーナス（２）の入賞の認識のし難さを高めるものとなっている。
【０１３４】
また、可変表示装置２の表示結果によりスイカ、ベル、リプレイに入賞した場合には、仮想リールに設定された直線状の入賞ライン上に同一種類の図柄が揃うが、可変表示装置２に置いては入賞の図柄の組み合わせは図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインにしか揃わない。これらの役は、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）と違って遊技者が狙って（すなわち目押しして）入賞させなければならないものではないので、ボーナス告知がされていないときには、遊技者は、可変表示装置２を気にせずに淡々と遊技を進められる。このように可変表示装置２の気にせずに淡々と遊技を進められることが、いっそうビッグボーナス（２）の入賞の認識のし難さを高めるものとなっている。
【０１３５】
次に、ＲＴ可能性報知について説明する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態において３ゲーム連続してスイカに入賞したときに液晶表示器４にて行われる。そして、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、実際に遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを液晶表示器４にて報知するものである。ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率が１４８０１／１６３８３なので、ビッグボーナス（２）の７０％以上で、スイカが３連続入賞が発生する。一方、通常の遊技状態またはＲＴにおけるスイカの当選確率が２０１５／１６３８３なので、スイカの入賞が３連続する確率は、４５０分の１程度である。これは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）のいずれかに当選する確率よりも低いものとなっている。
【０１３６】
演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１３７】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。ＲＴ可能性報知が行われていることを示すＲＴ可能性報知フラグ、ボーナス告知が行われていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、ＲＴ可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器４において行われる。
【０１３８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０１３９】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１４０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１４１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０４では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０１４８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ１０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１５０】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１５１】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ１０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中に提供された場合を含む）ではない。
【０１５２】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ビッグボーナス（２）には取りこぼしがないので、ここでビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合はない。レギュラーボーナス当選フラグ及びビッグボーナス（１）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ１１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１５４】
ステップＳ１１０で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１５５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。ここでもビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合はない。レギュラーボーナス当選フラグ及びビッグボーナス（１）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ１１７の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ及びビッグボーナス（１）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１５６】
ステップＳ１１６では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１５７】
ステップＳ１１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
次に、ステップＳ４のリール回転処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ２０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ２０２）。
【０１５９】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをＲＡＭ１１２のレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ２０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。そして、当該ゲームの内部当選状況及び他のリールの停止状況に応じて停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ２０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをＲＡＭ１１２のレジスタに設定する（ステップＳ２０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１６０】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ２０７に戻る。
【０１６１】
また、ステップＳ２０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ２０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ２１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ２０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１６２】
ステップＳ２０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点の停止操作位置を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ２１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止制御テーブルに従って停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ２１３）。
【０１６３】
そして、ステップＳ２１１で取得した停止操作位置及び停止制御テーブルに従って操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ２１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ２０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１６４】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０１６５】
次に、上記したステップＳ５の入賞判定処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ３０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の８本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１６６】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ３０４の処理に進む。ステップＳ３０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ３０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１６７】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１６８】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１６９】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。
【０１７０】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ３１３の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳ３１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１７２】
次に、上記したステップＳ６の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ４０３の処理に進む。
【０１７３】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４０３の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ４０４）。
【０１７５】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ４０７の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ４０７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）となっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）でなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算（但し、０となるまで）する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ４０７で現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）となっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）における払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４０９）。ここで現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３０枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。
【０１７８】
ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４１１）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１７９】
ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。ビッグボーナス（１）の終了条件も成立していなければ、そのままステップＳ４１５の処理に進む。
【０１８０】
ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１８１】
ステップＳ４１５では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。
【０１８２】
さらに、ＲＡＭ１１２に小役及びリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグは、ここで消去されないため、入賞していなければ次のゲームに持ち越されることとなる。ビッグボーナス（２）には取りこぼしなく入賞するので、ビッグボーナス（２）当選フラグの持ち越しはない（ステップＳ４１６）。そして、払出処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。ここで図６のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＲＴ可能性報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８４】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１８５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にＲＴ可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。ＲＴ可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ＲＴ可能性報知フラグが設定されていれば、ステップＳ５２０でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態のうち今回のゲームの遊技状態と前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでビッグボーナス（２）が終了したのかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１８６】
前回のゲームでビッグボーナス（２）が終了した場合には、さらに遊技状態がＲＴに制御される旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ可能性報知フラグを消去する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。一方、前回のゲームでビッグボーナス（２）が終了していない場合には、さらに遊技状態がＲＴに制御されない旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ可能性報知フラグを消去する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８７】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器４にて３つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップＳ５０７でＲＡＭ１２２に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９０】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまででＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する（ステップＳ５１０）。
【０１９１】
次に、前回のゲームまでにステップＳ５２０で保存した遊技状態と今回のゲームまでにステップＳ５１０で保存した入賞情報とを参照して、今回のゲームまでにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに３回連続して入賞したかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに３回連続して入賞した場合には、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１９２】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに３回連続して入賞していない場合には、さらにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに２回連続して入賞したかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに２回連続して入賞した場合には、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ＲＴ可能性報知抽選を行う（ステップＳ５１３）。
【０１９３】
ＲＴ可能性報知抽選の結果として、ＲＴ可能性報知を行う旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。ＲＴ可能性報知を行う旨を決定しなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ＲＴ可能性報知を行う旨を決定した場合には、液晶表示器４にてＲＴ可能性報知を行う。これとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴ可能性報知フラグを設定する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９４】
ステップＳ５１２でレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに２回連続して入賞したのでもなかった場合には、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の何れの入賞も示していなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９５】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の何れかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ５１９の処理に進む。ボーナス告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯してボーナス告知を終了し、また、ＲＡＭ１２２に設定されているボーナス告知フラグを消去する（ステップＳ５１８）。そして、ステップＳ５１９の処理に進む。ステップＳ５１９では、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９６】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまででＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ５２０）。
【０１９７】
次に、次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）であるかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の何れかである場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナス（１）でもない場合には、ステップＳ５０７でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。今回のゲームでレギュラーボーナスにもビッグボーナス（１）にも当選していなかった場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９８】
今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していた場合には、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。ボーナス告知フラグが設定されていれば、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ボーナス告知抽選を行う（ステップＳ５２４）。
【０１９９】
ボーナス告知抽選の結果として、ボーナス告知を行う旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ボーナス告知を行う旨を決定しなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ボーナス告知を行う旨を決定した場合には、ボーナス告知ランプ６６を点灯して、ボーナス告知部３６にてボーナス告知を行う。これとともに、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグを設定する（ステップＳ５２６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２００】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５２７）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ三段で図柄が導出されるが、この可変表示装置２における入賞ラインは、各々のリールの上段または下段の組み合わせで構成される。すなわち、図３（ａ）、（ｂ）に示すようなスロットマシン本来の遊技性を踏襲した直線状の入賞ラインと、図３（ｃ）〜（ｈ）に示すようなスロットマシン本来の遊技性から考えると変則的な非直線状の入賞ラインとが可変表示装置２に設定されている。
【０２０２】
ここで、スロットマシン１において入賞となる役には、特別役としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）、小役としてのスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役としてのリプレイがあるが、左のリール３Ｌに導出された図柄のみで入賞となるチェリーを除いては、可変表示装置２に設定されたいずれかの入賞ライン上に該当する図柄組み合わせが揃うことによって入賞となる。
【０２０３】
ここで、ビッグボーナス（２）（ＲＴの付加を考慮しない）に比べても遊技者にとっての有利度が高い遊技状態であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）については、左のリール３Ｌを第２または第３停止リールとし、さらに停止ボタン１２Ｌの停止タイミングにより非直線状の入賞ライン上に図柄を揃えることしかできない限られた場合を除いては、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに図柄が揃うようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。
【０２０４】
このように遊技者にとっての有利度が非常に高いレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）については、その図柄を直線状の入賞ラインに揃えることにより、入賞の図柄を一直線に揃えるというスロットマシン本来の遊技性を踏襲することができるものとなる。こうして遊技者にとっての有利度が高い役の図柄をスロットマシン本来の遊技性を踏襲した直線状の入賞ライン上に図柄を導出させるものとすることによって、遊技者に満足感を与えることができる。
【０２０５】
これに対して、入賞によってメダルの払い出しがあるスイカ及びベル、並びに次のゲームで賭数の設定にメダルを用いる必要がなくなり、実質的にメダルが払い出されることと変わらないリプレイは、遊技者に付与される配当としての有利度がレギュラーボーナスやビッグボーナス（２）に比べるとかなり低いものとなっている。このような役の図柄は、原則として図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。
【０２０６】
小役やリプレイは、有利度が低いものであり、遊技者にとっての注目度もレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に比べて相対的に低いものである。このような注目度の低さから、小役やリプレイの図柄を非直線状の入賞ラインに揃えても、入賞の図柄を一直線に揃えるというスロットマシン本来の遊技性を大きく損なうことがない。さらに、非直線状の入賞ラインに図柄が揃っても遊技者にとっては分かりにくいが、液晶表示器４の仮想リールでは直線状の入賞ライン上に同一種類の図柄が揃っていることとなる。これにより、液晶表示器４の仮想リールによる演出効果を高めることができる。
【０２０７】
一方、ビッグボーナス（２）は、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）と同様に遊技状態が移行されるものではあるが、僅か３０枚を越えるメダルの払い出しで終了し、これに付随する１００ゲームのＲＴを考慮しなければ、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に比べて遊技者にとっての有利度は非常に低い。ビッグボーナス（２）に入賞したゲーム自体ではメダルの払い出しはなく、通常の遊技状態でも一定の確率で小役やリプレイに入賞することを考えれば、遊技者にとっての有利度は、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）よりもむしろ小役やリプレイに入賞することに近い。
【０２０８】
このように遊技状態の移行を伴うと言っても、遊技者にとっての有利度は比較的低いビッグボーナス（２）は、小役やリプレイと同様に、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに図柄が揃うようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。特にビッグボーナス（２）は、さらにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて全く異なる図柄の組み合わせにより構成されているため、その表示態様が可変表示装置２に導出されているかどうかを遊技者にとって分かりにくいものとすることができる。
【０２０９】
さらに、ビッグボーナス（２）に当選する機会があるのは、通常の遊技状態またはＲＴに制御されているときであって、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に当選していないときである。レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）の当選確率は非常に低く、また、これらに当選すると高確率でボーナス告知が行われる。ボーナス告知が行われていない、すなわちレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に当選している確率が極めて低い状態で入賞可能な役は、払い出しメダル枚数の少ないチェリーを除いて目押しをする必要のない役である。
【０２１０】
とすると、ビッグボーナス（２）に当選しているような場合には、遊技者が可変表示装置２をほとんど気にせずに淡々と遊技を進めている場合が多くなり、このことによってもビッグボーナス（２）の表示態様が可変表示装置２に導出されているかどうかを遊技者にとって分かりにくいものとすることができる。
【０２１１】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、何れの遊技状態においても内部抽選においてスイカに当選する（取りこぼしなく必ず入賞する）ことはあるが、通常の遊技状態やＲＴにあるときよりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるときの方がスイカの当選確率（すなわち、入賞確率）が高くなっている。
【０２１２】
また、ビッグボーナス（２）は、３０枚を越えるメダルの払い出しで終了させられるが、１５枚役であるスイカの当選確率が非常に高く、９枚役であるベルの当選確率まで考えると、たいていの場合には３ゲームで終了することが期待される。１ゲームにおけるメダルの払い出し枚数は、スイカに入賞したときの１５枚が最大であるので、３ゲームより短い期間でビッグボーナス（２）の遊技状態が終了してしまうこともない。スイカの当選確率の高さから、ビッグボーナス（２）では、多くの場合において３ゲーム連続してスイカに入賞する。もっとも、通常の遊技状態やＲＴでも３ゲーム連続してスイカに入賞することはある。
【０２１３】
一方、ビッグボーナス（２）が終了した後には、その後の１００ゲームの期間だけ遊技状態がＲＴに制御される。ＲＴは、リプレイ当選確率が高くなる分だけ通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＲＴにあるときのビッグボーナス（２）入賞に基づいて遊技状態がＲＴに制御された場合であっても、残りゲーム数が多いという観点でビッグボーナス（２）に入賞する前のＲＴよりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０２１４】
ここで、ビッグボーナス（２）に遊技状態が制御されたことは、可変表示装置２の入賞ラインのうちで比較的分かりにくい非直線状の入賞ライン上に「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組み合わせが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。ビッグボーナス（２）に当選する場合は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していない場合であり、可変表示装置２を気にせずに遊技者が淡々と遊技を進められる場合であるので、可変表示装置２そのものを遊技者が見ていない場合も多い。
【０２１５】
これに対して、ビッグボーナス（２）において発生しやすいが通常の遊技状態やＲＴにおいても発生するスイカの３ゲーム連続入賞があったときには、可変表示装置２においては非直線状の入賞ライン上にスイカの図柄組み合わせが導出されるものの、液晶表示器４の仮想リールの直線状の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が導出されていることに加えて、液晶表示器４においてＲＴ可能性報知が行われるものとなる。
【０２１６】
ＲＴ可能性報知が行われた場合であっても、スイカに３ゲーム入賞する前の表示結果がビッグボーナス（２）であったかどうかを遊技者が見逃していたとすると、実際には新たなＲＴに制御されることがない場合、すなわち元々ＲＴであったか通常の遊技状態であった場合にも、新たに１００ゲームのＲＴに制御されることを遊技者に期待させることができるようになる。また、１ゲーム限りのメダルの払い出しだけという特別役に比べて比較的価値の低い小役（特にスイカ）の導出に対して遊技者を注目させることができるようになる。これによって、遊技の興趣が向上されるものとなる。
【０２１７】
さらに、レギュラーボーナスへの制御、ビッグボーナス（１）への制御、ビッグボーナス（２）からＲＴへの一連の制御といった遊技状態の制御は、可変表示装置２の表示結果に従って行われる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行われるため、可変表示装置２の表示結果に従って行われているものと言うことができる。これに加えて、ＲＴ可能性報知も、スイカの３ゲーム連続入賞によって行われるもので、可変表示装置２の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行うものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつスイカの導出及びＲＴへの制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【０２１８】
また、ＲＴ可能性報知を行う契機に適用されたスイカは、通常の遊技状態またはＲＴにおいても他の小役に比べて当選確率が高い役であり、取りこぼしもなく出現頻度が高い。このため、実際にはビッグボーナス（２）に制御されてなく新たなＲＴに制御されることがない場合であっても、新たなＲＴへの制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、ＲＴへの制御に対して適度な期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【０２１９】
また、ＲＴ可能性報知は、スイカの入賞が２ゲームしか連続していなくても所定の割合で行われることとなる。このため、ＲＴ可能性報知に意外性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビッグボーナス（２）の最初の２ゲームでスイカの入賞が連続したときにＲＴ可能性報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数を設定したときにＲＴに制御されない旨が報知される。もっとも、さらに３ゲーム目もスイカに入賞する可能性が高く、３ゲーム目もスイカに入賞すれば改めてＲＴ可能性報知の後にＲＴに制御される旨が報知されるものとなる。
【０２２０】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス（２）に入賞したとき以外には、可変表示装置２の表示結果に対応した図柄が液晶表示器４に表示される仮想リールの直線状の入賞ライン上に導出される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
【０２２１】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、ビッグボーナス（２）に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス（２）の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナス（２）に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。これに対して、仮想リールの表示される液晶表示器４よりも視認困難な可変表示装置２に導出されるビッグボーナス（２）の表示態様は、いずれの異なる種類の図柄組み合わせにより構成されている。このため、可変表示装置２の表示結果を見ていたとしても、ビッグボーナス（２）の入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなる。
【０２２３】
ところで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、それぞれ消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が３０枚、４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２２４】
また、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２２５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態に応じて定められる各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２２６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２２７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（２）、リプレイ、スイカ及びベルは、基本的に図３（ｅ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ライン上に導出されるものとなっていた（但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）とスイカまたはベルの重複当選したときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により例外的に直線状の入賞ラインに導出される場合を除く）。これは、左のリール３Ｌについての「ベル」及び「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」が、いずれも５コマ以内の間隔で配置されていたからである。
【０２２８】
これに対して、例えば、右のリール３Ｃについて「ＪＡＣ」が７コマ間隔で配置されていたものとすると、ビッグボーナス（２）及びリプレイは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに図３（ａ）〜（ｈ）に示す８本のうちのいずれかの入賞ラインに導出させることは可能にはなっている。しかし、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては、ビッグボーナス（２）を直線状の入賞ラインにしか導出できない場合も生じる。
【０２２９】
そこで、例えば、ビッグボーナス（２）に当選している場合において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（２）の図柄を図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに導出できるときには、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインにも導出できるか否かに関わらずに非直線状の入賞ラインに導出させ、非直線状の入賞ラインに導出できない場合で直線状の入賞ラインなら導出できる場合に限って、ビッグボーナス（２）の図柄を図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに導出させるものとしてもよい。
【０２３０】
リプレイ当選している場合（レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）との重複当選の場合を含む）についても、同様に非直線状の入賞ラインを優先し、ここに導出できない場合に限って直線状の入賞ラインに導出させるものとすることができる。右のリール３Ｒについて「ベル」や「スイカ」が７コマ間隔で配置されている場合において、スイカやベルについても、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）と重複当選していなければ、この場合のリプレイと同様に考えるものとすることができる。
【０２３１】
また、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに導出できれば必ず直線状の入賞ラインに導出させ、直線状の入賞ラインに導出できないときであって図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに導出できる場合に限って非直線状の入賞ラインに導出させるものとしていた。
【０２３２】
これに対して、レギュラーボーナスの場合を例にすると、「ＪＡＣ」が下段に停止して左のリール３Ｌを第３リールとして停止するときに、「ＢＡＲ」を下段にのみ停止可能なタイミングは２１通り中の２通り、上段にのみ停止可能なタイミングは２通り、上段にも下段にも停止可能なタイミングは３通りある。
【０２３３】
ここで、上段にも下段にも「ＢＡＲ」を停止可能な３通りのタイミングの中で４コマの引き込みを行わなければ「ＢＡＲ」を下段に停止させることができないタイミングでは、この４コマの引き込みを行わずに２コマだけの引き込みで上段に「ＢＡＲ」を停止させて、非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞させるものとしてもよい。この場合でも、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞することの方が、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。
【０２３４】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列によっては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）を図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに導出させるものとしてもよい。図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）を導出させることのできる操作手順があったとしても、このような非直線状の入賞ラインではレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞させないものとしてもよい（非直線状の入賞ラインに入賞させることがあったとしても、これが直線状の入賞ラインに入賞させることよりも少なくなればよい）。
【０２３５】
このようにレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）が、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインと図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインのそれぞれにどのような割合で導出されるかということは、当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて一意に可変表示装置の表示結果が定まる場合には、直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）を導出させる操作手順を非直線状の入賞ラインに導出させる操作手順よりも多く定めておけばよい。
【０２３６】
また、当選フラグの設定状況と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により一意に可変表示装置の表示結果が定まるものではなく、さらに別個の抽選（予め停止制御テーブルを選択する抽選でもよい）により可変表示装置２の表示結果を定めるものである場合（１つの表示結果が一意に決まる当選状況と操作手順とがあってもよく、これは、当該表示結果を１００％の確率で決定しているものとなる）には、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）を、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに導出させる旨を決定する確率が図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに導出させる確率よりも高くすればよい。
【０２３７】
例えば、レギュラーボーナスの場合を例にし、「ＪＡＣ」が下段に停止して左のリール３Ｌを第３リールとして停止するときに、上段にも下段にも「ＢＡＲ」を停止可能な３通りのタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合には、「ＢＡＲ」を上段に停止させるか下段に停止させるかを抽選によって決めるものとしてもよい。ここで、抽選により「ＢＡＲ」を下段に停止させることを決定する確率を、上段に停止させることを決定する確率よりも高くしておけばよい。この場合でも、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞することの方が、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。
【０２３８】
また、レギュラーボーナスに当選しているときに、さらに他の役の当選状況に応じて図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）入賞させるか、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）入賞させるかを定めるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスとともにチェリーに当選しているときには、非直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）導出させるが、それ以外の場合でレギュラーボーナスに当選しているときには、直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）導出させるものとしてもよい。
【０２３９】
さらに、レギュラーボーナスに当選しているときに、さらに他の役の当選状況に応じて異なる確率で、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）入賞させるか、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）入賞させるかを抽選により決定するものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスとともにチェリーに当選しているときには、非直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）導出させることを高い確率で決定するが、それ以外の場合でレギュラーボーナスに当選しているときには、直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）導出させることを高い確率で決定するものとしてもよい。
【０２４０】
これらの場合において、チェリーの当選確率は比較的低いため、この場合に非直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）レギュラーボーナスを入賞させても、全体としては図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞することの方が、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。なお、非直線状の入賞ラインが優先される場合としてチェリーにも当選している場合といういうのはあくまで単なる例であって、各小役の当選確率に応じて定めるものとすることができる。
【０２４１】
また、４コマの引き込み範囲内で図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインのみにレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞させることができるタイミングであっても、所定の割合で（例えば、そのようなタイミングが複数ある場合にはその一部のタイミングで、或いは抽選による決定によって）、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインではレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞させないものとしてもよい。
【０２４２】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として、これらの操作順序に応じて図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ライン、或いは図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインにレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞させるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスについては、左のリール３Ｌを第１リールとして停止させた場合には、上記した様に必ず図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインで入賞させることができる。左のリール３Ｌを第２リールとして停止させた場合には、上記の実施の形態と同様に図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインを優先させ、直線状の入賞ラインに入賞させることが不能なときであって、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに入賞させることが可能なときには、非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞させるものとすることができる。
【０２４３】
一方、左のリール３Ｌを第３リールとして停止させた場合には、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインを優先させ、非直線状の入賞ラインに入賞させることが不能なときであって直線状の入賞ラインに入賞させることが可能なときには、直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞させるものとする。この場合でも、直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞する操作手順は、２×７×２１×２１＋２×５×２１×２１＋２×２×２１×２１＝１２３４８通りであり、非直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスに入賞する操作手順の２×０×２１×２１＋２×２×２１×２１＋２×５×２１×２１＝６１７４通りよりも多くなる。
【０２４４】
さらには、上記の手法を組み合わせるものとしてもよい。いずれにしても、結果的にレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞させることができる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順のうちで図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類が図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類よりも多くなればよい。一方、スイカやベルについては、これらに入賞させることが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順のうちで図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類が図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞とする操作手順の種類以上となればよい。
【０２４５】
また、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）を、遊技状態に応じて直線状の入賞ラインまたは非直線状の入賞ラインに導出させるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に当選可能な通常の遊技状態、ＲＴの遊技状態のうちで通常の遊技状態では図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞とすることを優先するが、ＲＴでは図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞とすることを優先してもよい。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の当選確率と、ＲＴの継続ゲーム数とを考えると、通常の遊技状態に制御されているゲーム数の期待値の方がＲＴに制御されているゲーム数の期待値よりも高くなる。この場合でも、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞することの方が、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くなる。
【０２４６】
また、レギュラーボーナスに遊技状態を移行させる役としてレギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）の２種類がある場合に（ここでは、ビッグボーナス（１）はないものと考える）、レギュラーボーナス（１）は停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ず図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞とするが、レギュラーボーナス（２）は停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに必ず図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞としてもよい。レギュラーボーナス（１）とレギュラーボーナス（２）を、それぞれ必ず直線状、非直線状の入賞ラインでの入賞とするのではなく、それぞれ直線状、非直線状の入賞ラインでの入賞を優先させるものとしてもよい。
【０２４７】
この場合において、レギュラーボーナス（１）の当選確率をレギュラーボーナス（２）よりも高くすることによって、レギュラーボーナスに遊技状態を移行させる役全体として直線状の入賞ラインでの入賞となる比率が非直線状の入賞ラインでの入賞となる比率よりも高くなるものとすることができる。もっとも、レギュラーボーナス（１）のみを本願発明の「特別表示結果」であると考えれば、レギュラーボーナス（１）の当選確率をレギュラーボーナス（２）よりも低くしても、本発明の範囲に含まれることになる。
【０２４８】
さらに、遊技者の多くが右利きで左から右に向かって順番に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する方が他の順番で操作することよりも操作性に優れること、一般的な５ライン機では中のリール３Ｃを第３リールとした方が有利な場合があることといった理由から、統計的に遊技者が採用する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序として多い順押し（左→中→右）か順はさみ押し（左→右→中）の場合は、図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインに優先して（或いは必ず）レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）を導出させるものとしてもよい。それ以外の操作順序では、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインに優先して（（或いは必ず）レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）を導出させるものとしてもよい。
【０２４９】
この場合は、遊技者によって順押しまたは順はさみ押しという操作順序で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることが多いことを媒介として、結果として図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞することを、図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインで入賞することよりも多くすることができる。そして、結果として上記の実施の形態のスロットマシン１と同様の効果を得ることができる。
【０２５０】
なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過しても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃおよび／または１２Ｒが操作されない場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の自動的に停止させるものとすることができる。この場合に、当選フラグの設定状況に関わらずにハズレの結果を導出させるものとすることができるが、これによっては各役を図３（ａ）、（ｂ）に示す直線状の入賞ラインと図３（ｃ）〜（ｈ）に示す非直線状の入賞ラインの何れで入賞させるかという割合に影響は生じないことになる。
【０２５１】
また、上記の実施の形態のように当選フラグの設定状況に応じて停止操作位置に対して一意に停止図柄を選択する停止制御テーブルを適用せずに、当選フラグの設定状況と停止操作位置が同じでも停止図柄を振り分けることのできる停止制御テーブルを適用するのであれば、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）については、直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルを非直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルよりも高い確率で選択したり、ビッグボーナス（２）等については、非直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルを直線状の入賞ラインに導出させる停止制御テーブルよりも高い確率で選択するものとしてもよい。
【０２５２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）の場合と同じく、１４８０１／１６３８４（≒１／１．１）であった。もっとも、ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（２）とは異なるものとしてもよい。ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率は、通常遊技状態におけるスイカの当選確率よりも高ければ、１００％であってもよい。もっとも、最低でも５０％程度の当選確率とすることが好ましく、この場合には、ビッグボーナス（２）においてスイカの入賞が連続しないことも多くなるので、３ゲームも連続していなくてもスイカに入賞したことでＲＴに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５３】
上記の実施の形態では、３０枚を越えるメダルの払い出しを終了条件としたビッグボーナス（２）が終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたチャレンジボーナス（所定のリールの最大停止遅延時間を短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役入賞可能とする遊技状態）が終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、３ゲームの消化を終了条件とするレギュラーボーナス（上記のレギュラーボーナスとは異なるもの）の終了後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするＲＴの代わりに、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）や、ＡＴとＲＴを合わせたＡＲを適用してもよい。
【０２５４】
上記の実施の形態では、ＲＴ可能性報知抽選に当選した場合を除いて、スイカに３ゲーム連続して入賞したことを条件としてＲＴ可能性報知を行うものとしていたが、複数種類の小役の何れか、例えば、スイカまたはベルの何れかに所定ゲーム数連続して入賞した（例えば、スイカ−スイカ−スイカ、スイカ−ベル−ベル、ベル−スイカ−ベルなど）ことを条件としてＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。
【０２５５】
この場合において、ＲＴ可能性報知を行う対象となる種類の小役の合計当選確率がビッグボーナス（２）において通常の遊技状態に比べて高くなるものであればよい。例えば、上記の実施の形態の例だと、ベルの当選確率は変わらないが、スイカの当選確率がビッグボーナス（２）において高くなるので、ベルとスイカの合計の当選確率は、ビッグボーナス（２）において通常の遊技状態よりも高くなるものとなる。
【０２５６】
このように複数種類の小役の何れかに連続して入賞することでＲＴ可能性報知を行うものでは、特に所定ゲーム数の消化を条件として終了するボーナスの後にＲＴに制御するものでは、小役の種類毎にメダルの払い出し枚数が異なっていても、例外なく効果が現れる。また、連続入賞の条件とする小役の種類を多くすることで、ＲＴへの制御に対する期待感を遊技者に与えることのできる場合が多くなる。
【０２５７】
上記の実施の形態では、ＲＴ可能性報知は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒから所定の態様の音声を出力させることにより、或いはリールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって行ってもよい。画像の表示、音声の出力、ランプ類の点灯の組み合わせによって行うものとしてもよい。さらに、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは、この第４リールを用いてＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。
【０２５８】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）は、内部抽選の当選確率やリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御においてビッグボーナス（２）と異なるところはなかった。もっとも、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）は、終了条件とＲＴの有無がビッグボーナス（２）とは異なり、また３ゲーム連続してスイカに入賞してもＲＴ可能性報知が行われることはなかった。これに対して、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおいても、３ゲーム連続してスイカに入賞したときには、ＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。ＲＴ可能性報知を行った後、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の継続、新たなＲＴ、ハズレ（元々ＲＴであったか通常の遊技状態）の別を報知するものとしてもよい。
【０２５９】
また、ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナス（２）と同じ３０枚を越えるメダルの払い出しを終了条件とするが、ビッグボーナス（２）と異なりＲＴへの制御を伴わないものとしてもよい。ここで、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において３ゲーム連続してスイカに入賞したときにＲＴ可能性報知を行い、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、新たにＲＴに制御される旨（ビッグボーナス（２）であったということ）またはＲＴに制御されない旨（通常の遊技状態、ＲＴまたはビッグボーナス（１）であったということ）を報知するものとしてもよい。
【０２６０】
さらに、ビッグボーナス（２）の終了後に制御されるＲＴとは継続ゲーム数が異なるＲＴに制御するものとし、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において３ゲーム連続してスイカに入賞したときにＲＴ可能性報知を行うものとしてもよい。ここでは、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、新たに付与されたＲＴのゲーム数（通常の遊技状態またはＲＴでスイカに３連続入賞したときは、０）を報知するものとしてもよい。
【０２６１】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２６２】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２６３】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０２６４】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０２６５】
また、ビッグボーナス（１）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０２６６】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６７】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に左のリール３Ｌについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２６８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。そして、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で（すなわち、最大４コマの引き込みコマ数の範囲内で）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものとしていた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部または全部の最大停止遅延時間がこれとは異なるものとなっていてもよい。特定の遊技状態（例えば、いわゆるＣＴ）においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの一部または全部の最大停止遅延時間が１９０ミリ秒とは異なるものとなっていてもよい。
【０２６９】
また、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるもの（上記の実施の形態における液晶表示器４の仮想リールと異なり、本来の入賞判定のために使用されるもの）を、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。液晶表示装置などの表示装置への画像の表示によって図柄を変動表示させる場合、入賞の有無を示すのに関係のない図柄を可変表示装置の表示結果を構成する図柄として表示させないものとしてもよい。また、上記したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引き込み制御のような制約を付けることなく、可変表示装置の表示結果を構成する図柄を導出させるものとしてもよい。この場合、入賞の表示態様を構成する３つの図柄（特にその中心位置などの基準位置）が直線状に並んで表示されている場合を図３（ａ）、（ｂ）に示した直線状の入賞ラインでの入賞に対応するものとし、３つの図柄が非直線状に並んで表示されている場合を図３（ｃ）〜（ｈ）に示した非直線状の入賞ラインでの入賞に対応させるものとしてもよい。
【０２７０】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】可変表示装置に設定される入賞ラインを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2008093361.tif 000008
【図７】
2008093361.tif 000009
【図８】
2008093361.tif 000010
【図９】
2008093361.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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