(57)【要約】【課題】揺れの動きを伴う演出を簡単に行う。【解決手段】画像生成装置２００において、記憶部２０１は画像データを記憶する。抽出部２０２は選択部２０３によって選択された位置に基づいて画像データのうちの第１領域を決定して第１抽出データを抽出する。また抽出部２０２は第１領域に含まれる第２領域を決定して第２抽出データを抽出する。合成部２０４は第１抽出データを第１移動量だけずらして、また第２抽出データを第１移動量より大きい第２移動量だけずらして、元の画像データと合成する。出力部２０５は合成部２０４によって合成された画像を出力する。各部はこれらの処理を繰り返し行って揺れの動きを表現する。【選択図】図２
2008040577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを記憶する記憶部と、
当該記憶された画像データから、当該画像データのうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データとして抽出し、当該画像データのうち当該第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データとして抽出する抽出部と、
前記記憶された画像データに、当該第１抽出データを抽出した位置から所定方向に第１移動量だけ位置をずらして当該第１抽出データを合成し、当該第２抽出データを抽出した位置から当該所定方向に当該第１移動量より大きい第２移動量だけ位置をずらして当該第２抽出データを合成する合成部と、
前記合成部が合成して得たデータを出力する出力部と、
を備えることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
ユーザからの指示入力に基づいて、当該記憶された画像データ内の位置を選択する選択部を更に備え、
前記抽出部は、当該第１領域の中心位置と当該第２領域の中心位置を、当該選択された位置に一致させて抽出する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像生成装置であって、
前記合成部は、当該第１移動量と当該第２移動量とを所定の周期で変化させて合成する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の画像生成装置であって、
前記抽出部は、当該画像データから、透明な部分を含む領域の画像データを抽出する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載の画像生成装置であって、
前記抽出部は、当該画像データから、模様の繰り返しパターンを含む領域の画像データを抽出する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項５に記載の画像生成装置であって、
当該第２移動量は、当該画像データの模様の繰り返しパターンの単位長さよりも小さい
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
請求項３に記載の画像生成装置であって、
前記合成部は、当該画像生成装置が行う所定の処理の処理状況に応じて振動させる周期を変化させ、当該第１移動量と当該第２移動量とを振動させて合成する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
請求項３に記載の画像生成装置であって、
前記合成部は、当該画像生成装置が行う所定の処理の処理状況に応じて振動の継続時間を変化させ、当該第１移動量と当該第２移動量とを振動させて合成する
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項９】
請求項３に記載の画像生成装置であって、
前記合成部は、当該第１移動量と当該第２移動量とを振動させ、時間の経過に伴って振幅を変化させる
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載の画像生成装置であって、
前記記憶部は、当該画像データに含まれるキャラクタオブジェクトごとに当該キャラクタオブジェクトの性質を示す性質パラメータを更に記憶し、
前記合成部は、当該記憶された性質パラメータに基づいて当該第１移動量と当該第２移動量を変化させる
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１１】
記憶部、抽出部、合成部、出力部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記記憶部は、画像データを記憶し、
前記抽出部が、当該記憶された画像データから、当該画像データのうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データとして抽出し、当該画像データのうち当該第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データとして抽出する抽出ステップと、
前記合成部が、前記記憶された画像データに、当該第１抽出データを抽出した位置から所定方向に第１移動量だけ位置をずらして当該第１抽出データを合成し、当該第２抽出データを抽出した位置から当該所定方向に当該第１移動量より大きい第２移動量だけ位置をずらして当該第２抽出データを合成する合成ステップと、
前記出力部が、前記合成ステップにより合成されて得られたデータを出力する出力ステップと、
を備えることを特徴とする画像生成方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
画像データを記憶する記憶部、
当該記憶された画像データから、当該画像データのうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データとして抽出し、当該画像データのうち当該第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データとして抽出する抽出部、
前記記憶された画像データに、当該第１抽出データを抽出した位置から所定方向に第１移動量だけ位置をずらして当該第１抽出データを合成し、当該第２抽出データを抽出した位置から当該所定方向に当該第１移動量より大きい第２移動量だけ位置をずらして当該第２抽出データを合成する合成部、
前記合成部が合成して得たデータを出力する出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、揺れの動きを伴う演出を行うために好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内で様々なゲームをプレイできる家庭用のゲーム装置や携帯電話機等の移動端末が広く普及している。一例としてこれらのゲーム装置等を使ってサッカーゲームを行うとすると、ゲーム装置はプレイヤーによるサッカーゲームの進行に応じてゴールシーンなどの様々な画像を生成して出力する。例えば、シュートが決まると、ゴールネットにボールが当たる画像を生成して出力し、ゲームの臨場感を高める演出を行う。ゲームの臨場感を高める演出を行う手法の１つが特許文献１に開示されている。これによれば、ゲーム装置は、ゲーム画面の特定部分に対してソフトフォーカス効果を生じさせて画像を生成することができる。
【特許文献１】特許第３６２３４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１によれば、ゲーム画面の特定部分の明度を調節してソフトフォーカス効果を生じさせることによって部分的にゲーム画面を明るく強調することはできても、ゲーム画面の動きに臨場感を与える演出を行うためには不十分である。また、従来、上述のようにボールが当たったときにゴールネットが揺れたり、風で芝生がなびいたりするなど、揺れの動きを伴う演出を行うためには、リアルタイムで揺れの方向・大きさなどを計算して画像を生成することが行われているが、この手法では計算量が多くなってしまい、処理能力が限られているゲーム機や携帯端末でこれらの演出を行うことは難しかった。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、揺れの動きを伴う演出を簡単に行うために好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係る画像生成装置は、記憶部、抽出部、合成部、出力部を備える。
記憶部は、画像データを記憶する。
抽出部は、当該記憶された画像データから、当該画像データのうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データとして抽出し、当該画像データのうち当該第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データとして抽出する。
合成部は、当該記憶された画像データに、当該第１抽出データを抽出した位置から所定方向に第１移動量だけ位置をずらして当該第１抽出データを合成し、当該第２抽出データを抽出した位置から当該所定方向に当該第１移動量より大きい第２移動量だけ位置をずらして当該第２抽出データを合成する。
出力部は、合成部が合成して得たデータを出力する。
これにより、画像生成装置は、揺れの動きを伴う演出を簡単に行うことができる。
【０００７】
画像生成装置は、ユーザからの指示入力に基づいて、当該記憶された画像データ内の位置を選択する選択部を更に備えてもよい。
そして、抽出部は、当該第１領域の中心位置と当該第２領域の中心位置を、当該選択された位置に一致させて抽出してもよい。
これにより、画像生成装置は、画像データの中から揺れを伴う演出を行うべき場所を選ぶことができる。
【０００８】
合成部は、当該第１移動量と当該第２移動量とを所定の周期で変化させて合成してもよい。
これにより、画像生成装置は、画像を振動させることで揺れの動きをより強調した演出を行うことができる。
【０００９】
抽出部は、当該画像データから、透明な部分を含む領域の画像データを抽出してもよい。
すなわち、当該画像生成装置が扱う画像データには、透明な部分が含まれていることが望ましい。
【００１０】
抽出部は、当該画像データから、模様の繰り返しパターンを含む領域の画像データを抽出してもよい。
すなわち、当該画像生成装置が扱う画像データには、模様の繰り返しパターンが含まれていることが望ましい。
【００１１】
当該第２移動量は、当該画像データの模様の繰り返しパターンの単位長さよりも小さくすることができる。
これにより、画像生成装置は、画像の揺れをより自然に表現することができる。
【００１２】
合成部は、当該画像生成装置が行う所定の処理の処理状況に応じて振動させる周期を変化させ、当該第１移動量と当該第２移動量とを振動させて合成してもよい。
これにより、画像生成装置は、処理状況に応じて演出を変えることができる。
【００１３】
合成部は、当該画像生成装置が行う所定の処理の処理状況に応じて振動の継続時間を変化させ、当該第１移動量と当該第２移動量とを振動させて合成してもよい。
これにより、画像生成装置は、処理状況に応じて演出を変えることができる。
【００１４】
合成部は、当該第１移動量と当該第２移動量とを振動させ、時間の経過に伴って振幅を変化させてもよい。
これにより、画像生成装置は、時間経過に応じて演出を変えることができる。
【００１５】
記憶部は、当該画像データに含まれるキャラクタオブジェクトごとに当該キャラクタオブジェクトの性質を示す性質パラメータを更に記憶し、
合成部は、当該記憶された性質パラメータに基づいて当該第１移動量と当該第２移動量を変化させてもよい。
これにより、画像生成装置は、キャラクタオブジェクトの性質によって演出を変えることができる。
【００１６】
本発明のその他の観点に係る画像生成方法は、記憶部、抽出部、合成部、出力部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、抽出ステップ、合成ステップ、出力ステップを備える。
記憶部は、画像データを記憶する。
抽出ステップは、抽出部が、当該記憶された画像データから、当該画像データのうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データとして抽出し、当該画像データのうち当該第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データとして抽出する。
合成ステップは、合成部が、当該記憶された画像データに、当該第１抽出データを抽出した位置から所定方向に第１移動量だけ位置をずらして当該第１抽出データを合成し、当該第２抽出データを抽出した位置から当該所定方向に当該第１移動量より大きい第２移動量だけ位置をずらして当該第２抽出データを合成する。
出力ステップは、出力部が、合成ステップにより合成されて得られたデータを出力する。
これにより、この画像生成方法を用いた画像生成装置は、揺れの動きを伴う演出を簡単に行うことができる。
【００１７】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、抽出部、合成部、出力部として機能させる。
記憶部は、画像データを記憶する。
抽出部は、当該記憶された画像データから、当該画像データのうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データとして抽出し、当該画像データのうち当該第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データとして抽出する。
合成部は、当該記憶された画像データに、当該第１抽出データを抽出した位置から所定方向に第１移動量だけ位置をずらして当該第１抽出データを合成し、当該第２抽出データを抽出した位置から当該所定方向に当該第１移動量より大きい第２移動量だけ位置をずらして当該第２抽出データを合成する。
出力部は、合成部が合成して得たデータを出力する。
これにより、コンピュータは、揺れの動きを伴う演出を簡単に行うことができる画像生成装置として機能させることができる。
【００１８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、揺れの動きを伴う演出を簡単に行うために好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施例を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施例を説明するが、以下に説明する実施例は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２１】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の画像生成装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００２３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施例の画像生成装置が実現される。
【００２４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００２５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００２７】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがサッカーゲームやトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００２８】
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サッカーゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００３２】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００３４】
また、サッカーゲームの画像やトランプゲームのカードの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、試合の様子や手札などを画面に表示することができるようになる。
【００３５】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００３８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００３９】
次に、本実施例の画像生成装置２００が行う処理について図面を用いて説明する。
図２は、本実施例の画像生成装置２００の構成を示す図である。画像生成装置２００は、記憶部２０１、抽出部２０２、選択部２０３、合成部２０４、出力部２０５を備える。
図３は、これら各部が扱う画像データ３００の構成を説明するための図である。
【００４０】
以下の説明では、本発明をより理解しやすくするために、画像データ３００はサッカーゲームのゴールネットオブジェクトを示す画像のデータとし、画像生成装置２００がこのゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトなどが当たってゴールネットオブジェクトが揺れるシーンの演出を行う場合を例にとって説明する。ただし、これは一例に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではなく、他の画像も同様にして生成できることは言うまでもない。
【００４１】
記憶部２０１は、仮想空間内のゲームの画像などの画像データ３００を記憶する。記憶部２０１は、あらかじめ作成された画像データ３００を記憶していてもよいし、数値データとして表現されたキャラクタオブジェクトに関する情報からＣＰＵ  １０１が計算して画像化して得た（レンダリングした）画像データ３００を記憶していてもよい。画像データ３００はモニターに出力する画像のデータである。
なお、ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８が協働して動作することにより、記憶部２０１として機能する。
【００４２】
抽出部２０２は、記憶部２０１に記憶された画像データ３００から、この画像データ３００のうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データ３０１として抽出する。また、抽出部２０２は、この画像データ３００のうち第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データ３０２として抽出する。第１領域は画像データ３００に含まれる任意の画像領域であり、第１抽出データ３０１は画像データ３００の一部あるいは全部である。第２領域は第１領域に含まれる画像データ内の任意の画像領域であり、第２抽出データ３０２は第１領域の画像データの一部あるいは全部である。すなわち、第２領域（第２抽出データ）は第１領域（第１抽出データ）に含まれる。
なお、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７が協働して動作することにより、抽出部２０２として機能する。
【００４３】
ここで、第１領域と第２領域を同一にすることもできるが、本発明によって得られる効果を大きくするためには第２領域は第１領域の一部分とすることが望ましい。
【００４４】
選択部２０３は、典型的にはコントローラ１０５を用いたユーザからの指示入力に基づいて、記憶部２０１に記憶された画像データ３００内の位置を選択する。そして、抽出部２０２は、選択部２０３によって選択された位置に基づいて第１領域と第２領域の位置を決めて、画像データ３００から第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を抽出する。第１領域と第２領域の形状や大きさは任意である。
例えば、ゴールネットオブジェクトの中央部分にボールオブジェクトが当たって（シュートが決まって）ゴールネットオブジェクトが揺れる演出を行うとする。選択部２０３は、ボールオブジェクトが当たった部分とその周辺に相当する領域（ゴールネットオブジェクトを揺らす領域）を第１領域とする。さらに選択部２０３は、第１領域のうちボールオブジェクトが当たった部分とその近傍（ゴールネットオブジェクトをより多く揺らす領域）を第２領域とする。
なお、ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０７、コントローラ１０５が協働して動作することにより、選択部２０３として機能する。
【００４５】
より具体的な例を用いて説明する。まずユーザは、コントローラ１０５を使ってプレーヤオブジェクトを動かしてボールオブジェクトを蹴る指示を行い、ゴールオブジェクトに向かってシュートを放つ。ＣＰＵ  １０１は、ボールオブジェクトの動く速度、ボールオブジェクトの軌道などを計算する。もし相手プレーヤオブジェクト（相手のゴールキーパーなど）によってセーブされたりシュートがはずれたりしなければ、シュートが決まってボールオブジェクトがゴールネットオブジェクトに当たることになる。
すなわち、選択部２０３は、ユーザによるシュートの指示入力に基づいて、ボールオブジェクトの速度や軌道を計算した結果得られるボールが当たる位置を求める。そして、抽出部２０２は、求めた位置を含む第１領域を設定し、第１抽出データ３０１を抽出する。本実施例では、第１領域の形状は円形であるが、形状はこれに限られず任意の図形でよい。さらに、抽出部２０２は、第１領域内に第２領域を設定し、第２抽出データ３０２を抽出する。本実施例では、第２領域の形状も円形であるが、形状はこれに限られず任意の図形でよい。画像生成装置２００は、ゴールネットオブジェクトのうちシュートが決まった位置（ボールが当たった位置）とその周辺を揺らして、その位置にシュートが決まったことをより臨場感をもって見えるような演出を行う。抽出した画像を用いてどのような演出を行うかについては、合成部２０４の説明部分で述べる。
【００４６】
なお、抽出部２０２は、第１領域の中心位置と第２領域の中心位置を、選択部２０３により選択された位置と一致させて、第１抽出データと第２抽出データを抽出することが望ましい。また、これらの中心位置は、例えばゴールネットオブジェクトのうちボールオブジェクトが当たった位置とも一致させることが望ましい。中心位置は典型的には各領域を示す図形の重心であるが任意に変更してよい。
【００４７】
また、抽出部２０２は、抽出する第１領域と第２領域の形状（すなわち、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２の形状）を同じにして、かつ、大きさを異なるようにして、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を抽出することが望ましいが、形状は異なっていてもよい。本実施例では、第１・第２領域の形状は共に円形であり、第１・第２領域の中心位置（円の中心）が同じであり、第１・第２領域の大きさ（円の半径）が異なるものとする。
【００４８】
図３には第１抽出データ３０１の縁（境界線）を点線で示しているが、この点線は領域の境界を分かり易くするために補助的に記載しただけであり、第１抽出データ３０１には含まれない。第２抽出データ３０２についても同様である。また、第１・第２領域の中心位置を十字マークで示しているが、これは位置を分かり易くするために補助的に記載しただけであり、この十字マークは第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２には含まれない。
【００４９】
また、選択部２０３は、コントローラ１０５を用いたユーザからの指示入力だけでなく、ゲームの進行に合わせてＣＰＵ  １０１によって計算された位置に基づいて、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を抽出する位置を選択してもよい。例えば、選択部２０３は、ユーザによる指示入力に関わらず、ゲーム内で風が吹いたりキャラクタオブジェクト同士が接触したりしたときに、風が当たった位置や接触した位置を選択してもよい。
【００５０】
合成部２０４は、記憶部２０１に記憶された画像データ３００に、第１抽出データ３０１を、抽出した位置から所定方向に第１移動量Ｄ１だけ位置をずらして（移動して）合成する。さらに、合成部２０４は、画像データ３００に、第２抽出データ３０２を、抽出した位置からこの所定方向と同じ方向に第１移動量Ｄ１より大きい第２移動量Ｄ２だけ位置をずらして（移動して）合成する。すなわち、合成部２０４は、画像データ３００と、位置をずらした第１抽出データ３０１と、位置をずらした第２抽出データ３０２とを合成して、１つの画像データを生成する。第１抽出データ３０１と第２抽出データをずらす方向は任意であるが、共に同じ方向であることが望ましい。本実施例では、モニターに出力される画面に対して水平方向（左右方向）とするが、これに限定されない。
なお、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７が協働して動作することにより、合成部２０４として機能する。
【００５１】
図４（ａ）〜（ｄ）は、合成部２０４が行う処理を説明するための図である。図４（ａ）は、抽出部２０２が画像データ３００から抽出した第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２とを示す。図４（ｂ）は、図４（ａ）に示す状況をより理解しやすいように、画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２との位置関係を真横から（画像データ３００を含む平面上から）見た模式図である。
合成部２０４は、第１抽出データ３０１を抽出した位置から所定方向（図中では右方向）に第１移動量Ｄ１だけ位置を移動する。また、合成部２０４は、第２抽出データ３０２を抽出した位置から同じ方向に第２移動量Ｄ２だけ位置を移動する。第２移動量Ｄ２は第１移動量Ｄ１より大きい。図４（ａ）のように第１移動量Ｄ１と第２移動量Ｄ２が一致することがあってもよい。そして、合成部２０４は、画像データ３００、第１抽出データ３０１、第２抽出データ３０２を合成して、図４（ｃ）に示すような画像データを得る。図４（ｄ）は、合成後の画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２との位置関係を真横から見た模式図である。
なお、図４（ｂ）と図４（ｄ）では画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２とが上下に離れているが、これは説明の都合上位置関係を分かり易くするために離して記載しただけであり、３次元のデータを意味するものではない。合成部２０４が合成するデータは２次元の画像データである。
【００５２】
本実施例では、合成部２０４が第１抽出データ３０１を移動させる方向と、第２抽出データ３０２を移動させる方向は同じであるとしているが、これらが正確に同じである場合を含むのはもちろんのこと、ユーザから見て実質的に同じ方向に見える程度に異なる方向である場合をも含む。
【００５３】
また、合成部２０４は、図５（ａ）〜（ｅ）に示すように、第１移動量Ｄ１と第２移動量Ｄ２を所定の周期で変化させて、画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データとを合成する。この例では、変化とは振動のことであるが、他の変化のさせ方でもよい。
【００５４】
図５（ａ）は、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を共に移動させない状態の位置関係を真横から見た模式図である。本図においても、画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２とが上下に離れているが、これは説明の都合上位置関係を分かり易くするために離して記載しただけであり、３次元のデータを意味するものではない。本図では、移動させる所定方向は図の左右方向とする。図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態から第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２をこの所定方向に移動した、時刻Ｔ１経過後の位置関係を示す図である。第２抽出データ３０２の移動量は第１抽出データ３０１の移動量以上である。図５（ｃ）は、図５（ｂ）の状態から第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を所定方向にさらに移動した、時刻Ｔ２経過後の位置関係を示す図である。図５（ｃ）に示すように、合成部２０４が第１抽出データ３０１と第２抽出データをこの所定方向に移動できる最大量は、それぞれＬＡ１、ＬＡ２である。ＬＡ２はＬＡ１以上であることが望ましい。
【００５５】
移動量がそれぞれ最大量ＬＡ１、ＬＡ２に達すると、合成部２０４は、今まで移動させた方向と逆方向を所定方向として、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動させる。すなわち、時刻Ｔ２より大きい時刻Ｔ３経過後に図５（ｂ）に示す位置関係となるように、そして、時刻Ｔ３より大きい時刻Ｔ４経過後に図５（ａ）に示す位置関係になるように、合成部２０４は第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動する。
【００５６】
さらに、合成部２０４は、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動させ、時刻Ｔ４より大きい時刻Ｔ５経過後に図５（ｄ）に示す位置関係になるように、そして、時刻Ｔ５より大きい時刻Ｔ６経過後に図５（ｅ）に示す位置関係になるように、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動する。図５（ｅ）に示すように、合成部２０４が第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２をこの所定方向に移動できる最大量は、それぞれＬＢ１、ＬＢ２である。ＬＢ２はＬＢ１以上であることが望ましい。
【００５７】
移動量がそれぞれ最大量ＬＢ１、ＬＢ２に達すると、合成部２０４は、今まで移動させた方向と逆方向（すなわち当初移動させていた方向）を所定方向として、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動させる。すなわち、時刻Ｔ６より大きい時刻Ｔ７経過後に図５（ｄ）に示す位置関係となるように、そして、時刻Ｔ７より大きい時刻Ｔ８経過後に図５（ａ）に示す位置関係になるように、合成部２０４は第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動する。
【００５８】
このような移動を繰り返すことにより、合成部２０４は第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を振動させる。本実施例では、最大移動量をそれぞれＬＡ１＝ＬＢ１、ＬＡ２＝ＬＢ２としている。言い換えれば、第１領域（第２領域でもよい）の中心位置を振動の中心とし、ＬＡ１（＝ＬＡ２）とＬＢ１（＝ＬＢ２）を振幅として往復運動させる。なお、ＬＡ１とＬＢ１、あるいはＬＡ２とＬＢ２を、それぞれ異なる大きさにして、振動させてもよい。また、本実施例では、移動方向を、所定方向とその逆方向としているが、これに限定されない。すなわち、第１の所定方向と、第１の所定方向と逆方向ではない第２の所定方向とに、第１抽出データ３０１と第２抽出データを移動させてもよい。
【００５９】
第１抽出データ３０１、第２抽出データ３０２を移動させる速度Ｖ１、Ｖ２は任意である。例えば、ゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトが当たるとすると、ボールオブジェクトの速度が大きいほど、速度Ｖ１、Ｖ２を大きくする。これにより、より強くボールオブジェクトが当たるほど、ゴールネットオブジェクトがより速く振動するので、ゲームの状況に適した臨場感のある演出を行うことができる。速度Ｖ２は速度Ｖ１より大きいことが望ましい。
【００６０】
第１抽出データ３０１の最大移動量ＬＡ１、ＬＢ１と、第２抽出データ３０２の最大移動量ＬＡ２、ＬＢ２の大きさは任意である。例えば、ゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトが当たるとすると、ボールオブジェクトの動く速度が大きいほど、最大移動量ＬＡ１、ＬＢ１、ＬＡ２、ＬＢ２をそれぞれ大きくする。これにより、より強くボールオブジェクトが当たるほど、ゴールネットオブジェクトがより大きく振動するので、ゲームの状況に適した臨場感のある演出を行うことができる。ただし、ＬＡ２とＬＢ２はＬＡ１とＬＢ１より大きいことが望ましい。
【００６１】
また、合成部２０４は、時間の経過に伴って振動幅を変化させてもよい。すなわち、合成部２０４は、第１抽出データ３０１の最大移動量Ｄ１と第２抽出データ３０２の最大移動量Ｄ２を時間の経過と共に増減させることによって、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２の振動の振幅を大きくしたり小さくしたりしてもよい。例えば、ゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトが当たるとすると、合成部２０４は、当たった直後は大きく振動させ、時間が経過するとだんだんと小さく振動させることができる。この結果、よりリアリティのある演出ができる。振幅の変化の仕方は自由である。
【００６２】
本実施例では、第１抽出データ３０１の中心位置と第２抽出データ３０２の中心位置を同じにしているが、ユーザから見て実質的に同じ位置に見える程度に異なっていてもよい。典型的には、ゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトが当たるとすると、当たった位置を第１抽出データ３０１の中心位置と第２抽出データ３０２の中心位置にする。これにより、ボールオブジェクトが当たった位置を中心にゴールネットオブジェクトが振動するので、ゲームの状況に適した臨場感のある演出を自然に行うことができる。
【００６３】
第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２の形状（あるいは第１領域と第２領域の形状）は円形に限らず任意に変更できる。例えば、ゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトが当たるとすると、当たった場所がゴールネットオブジェクトの中央付近ではなく端付近ならば、円形ではなく半円形などゴールネットオブジェクトの形状に合わせた任意の形状にすることもできる。円形に限らず矩形などの任意の図形でもよい。
【００６４】
ボールオブジェクトの移動する方向に基づいて、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２の形状を変化させてもよい。例えば、ボールオブジェクトの移動方向ベクトルの向きと、第１領域あるいは第２領域を含む面の法線ベクトルの向きが近ければ近いほど、円形に近い形状にする。言い換えれば、これら２つのベクトルのなす角が大きければ大きいほど、歪んだ円形（楕円形等）にする。これにより、ボールオブジェクトが当たる向きによってゴールネットオブジェクトの揺れる部分が変わるので、ゲームの状況に適した臨場感のある演出を行うことができる。かつ、ボールオブジェクトが移動してきた方向もユーザに知らしめることもできる。
【００６５】
出力部２０５は、合成部２０４が合成して得たデータを、画像処理部１０７に接続されたモニター等に出力する。すなわち、ユーザは、合成部２０４により画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２とが合成された画像データを見ることができる。
なお、画像処理部１０７とＣＰＵ  １０１が協働して動作することにより出力部２０５として機能する。
【００６６】
画像生成装置２００の上述した各部が扱う画像データ３００には特定の模様の繰り返しパターンが存在し、抽出部２０２はこの繰り返しパターンを含む第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を抽出することが望ましい。合成部２０４が上述したように第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を振動させる場合、繰り返しパターンがあるデータのほうが、振動する様子がより強調されて見えるからである。例えば、ゴールネットオブジェクトの網目模様や、均一的に生え揃っている芝生の模様などをずらして振動させると、本発明によって得られる効果がより大きくなる。
【００６７】
また、合成部２０４が第１抽出データ３０１を移動させる第１移動量Ｄ１と、第２抽出データ３０２を移動させる第２移動量Ｄ２は、画像データ３００の模様の繰り返しパターンの単位長さよりも小さくすることが望ましい。もし第１移動量Ｄ１と第２移動量Ｄ２が繰り返しパターンの単位長さ以上であると、振動の振幅が繰り返しパターンの単位長さより大きくなるため、画像の重なり方が不自然になってしまうからである。例えば、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２をずらす量を、ゴールネットオブジェクトの網目模様のうち１個分の網目模様に相当する量より小さくするとよい。合成部２０４は、合成する画像の数に基づいて、第１抽出データ３０１・第２抽出データ３０２などをずらす量を求めることもできる。例えば、繰り返しパターンの単位長さを、合成する画像の数で割り、ずらす量を求めてもよい。
【００６８】
画像生成装置２００の上述した各部が扱う画像データ３００は透明な部分を含むことが望ましい。もし透明な部分がないと、画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２とを重ね合わせても、データが上書きされてしまい、互いに位置がずれている（振動している）様子を表現することができないからである。例えば、ゴールネットオブジェクトの網は不透明にし、網と網の間の部分は透明にすると、データを重ね合わせたときに網がずれている（振動している）様子が分かり易いので、本発明によって得られる効果がより大きくなる。
【００６９】
次に、画像生成装置２００の各部が行う処理（以下、「画像生成処理」と呼ぶ）について図６のフローチャートと図７を用いて説明する。以下の説明においても、本発明をより理解しやすくするために、画像生成装置２００が仮想空間内でサッカーゲームを実行するものとする。また、画像データ３００はサッカーゲームのゴールネットオブジェクトを示す画像のデータとし、このゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトなどが当たってゴールネットオブジェクトが揺れるシーンの演出を行う場合を例にとって説明する。ただし、これは一例に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではなく、他の画像も同様にして生成できることは言うまでもない。
【００７０】
本実施例では、この画像生成処理は垂直同期のタイミングなど定期的な時間間隔で行われる。ただし、画像生成処理を行うタイミングはこれに限られず任意に変更してよい。
【００７１】
まず、合成部２０４は、記憶部２０１に記憶された画像データ３００を部分的に（あるいは全体的に）揺らす演出を行うか否か、すなわち、画像をずらすか否かを判別する（ステップＳ６０１）。例えば、画像生成装置２００が実行するサッカーゲーム中にシュートが決まるなどしてゴールネットオブジェクトを揺らす演出をすべきシーンに至った場合、合成部２０４はゴールネットオブジェクトを部分的に（あるいは全体的に）ずらす処理を行うと判別する。
【００７２】
画像をずらさないと判別した場合（ステップＳ６０１；ＮＯ）、合成部２０４は画像生成処理を終了する。
【００７３】
画像をずらすと判別した場合（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）、抽出部２０２は、選択部２０３が選択した位置に基づいて、図７（ａ）に示すように、画像データ３００のうち第１領域と第２領域を求める（ステップＳ６０２）。
【００７４】
より具体的には、選択部２０３は、ユーザからコントローラ１０５を用いて入力された指示入力（シュートの指示入力など）に基づいてボールオブジェクトの軌道を計算する。さらに、選択部２０３は、ゴールネットオブジェクトのうちボールオブジェクトが当たる位置を計算する。軌道の計算方法や、オブジェクト同士の当たり判定方法は、本発明によって限定されない。そして、抽出部２０２は、選択部２０３によって選択された位置に基づいて、画像データ３００のうち第１領域と第２領域とを求める。例えば、抽出部２０２は、選択部２０３によって選択された位置を中心位置として、任意の形状・大きさの第１領域を求める。また、抽出部２０２は、同じく選択部２０３によって選択された位置を中心位置として、第１領域に含まれる第２領域を求める。第２領域は第１領域の一部あるいは全部である。
【００７５】
例えば、抽出部２０２は、選択部２０３によって選択された位置を中心とし所定の長さの半径をもつ円形で示される第１領域を求める。また、抽出部２０２は、選択部２０３によって選択された位置を中心とし第１領域の円形よりも半径が小さい円形で示される第２領域を求める。それぞれの円形の半径は任意であるが、オブジェクト同士が強く当たるほど大きくしてもよい。すなわち、ゴールネットオブジェクトにボールオブジェクトが当たるときのボールオブジェクトの速度が大きければ大きいほど、第１・第２領域を大きく（広く）してもよい。ただし、これは一例に過ぎない。第１・第２領域の形状や大きさは任意である。
【００７６】
次に、抽出部２０２は、画像データ３００から第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を抽出する（ステップＳ６０３）。すなわち、抽出部２０２は、記憶部２０１に記憶された画像データ３００から、図７（ｂ）に示すように、画像データ３００のうち部分的な第１領域の画像データを第１抽出データ３０１として抽出し、図７（ｄ）に示すように画像データ３００のうち第１領域に含まれる第２領域の画像データを第２抽出データ３０２として抽出する。
【００７７】
合成部２０４は、第１抽出データ３０１をずらす量である第１移動量Ｄ１を求める（ステップＳ６０４）。第１移動量Ｄ１は、予め設定された値でもよいし、ゲームのプレイ状況によって可変な値でもよい。
【００７８】
合成部２０４は、図７（ｃ）に示すように、第１抽出データ３０１をステップＳ６０４で求めた第１移動量Ｄ１だけずらして画像データ３００と合成する（ステップＳ６０５）。
【００７９】
同様に、合成部２０４は、第２抽出データ３０２をずらす量である第２移動量Ｄ２を求める（ステップＳ６０６）。第２移動量Ｄ２は、予め設定された値でもよいし、ゲームのプレイ状況によって可変な値でもよい。ただし、Ｄ２＞Ｄ１とする。
【００８０】
合成部２０４は、図７（ｅ）に示すように、第２抽出データ３０２をステップＳ６０６で求めた第２移動量Ｄ２だけずらして、ステップＳ６０５で得られた画像データと合成する（ステップＳ６０７）。
【００８１】
そして、出力部２０５は、ステップＳ６０７で合成されて得られた画像データを出力する（ステップＳ６０８）。例えば出力部２０５は画像処理部１０７に接続されたモニターに合成後の画像データを出力する。これにより、ユーザは合成後の画像を見ることができる。
【００８２】
画像生成装置２００の各部は、以上のような画像生成処理を、垂直同期の割り込みタイミングなど定期的なタイミングで繰り返し実行する。例えば、ゴールネットオブジェクトを揺らす演出を所定時間（例えば１秒間等）継続して行うとすると、各部はこの所定時間中に発生する各割り込みタイミングごとにこの画像生成処理を繰り返し実行する。そして、時間の経過に応じて第１移動量Ｄ１と第２移動量Ｄ２を変化させる。これにより、第１抽出データ３０１や第２抽出データ３０２を時間の経過に応じて振動させたり揺らしたりすることができる。また、第２抽出データ３０２のほうが第１抽出データ３０１よりも大きく動くため、言い換えれば、中心位置に近いほど揺れが大きいため、画像生成装置２００は、揺れの中心を強調した、より臨場感のある演出を行うことができる。例えば、ゴールネットオブジェクトのうちボールオブジェクトが当たった所を大きく振動させ、その当たった所の周辺を小さく振動させることにより、ボールオブジェクトが当たってゴールネットオブジェクトの一部が揺れる様子を、複雑な計算をすることなく容易に、かつ、よりリアリティをもって、表現することができる。
【００８３】
本発明は、上述した実施例に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施例の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【００８４】
上述した実施例では、画像生成装置２００は選択部２０３を備えているが、これを省略した構成を採用することも可能である。例えば、画像データ３００のうち、ずらす（振動させる）べき領域が予め分かっている場合や、ユーザによる指示入力によらずにずらすべき領域を決定できる場合などでは、選択部２０３を省くことができる。
【００８５】
上述した実施例と図面では、画像データ３００の繰り返しパターンの繰り返しの方向と、画像をずらす（振動させる）方向とが異なっているが、これは本発明の理解を容易にするためにしたものであり、用途に応じて適宜変更した実施形態を採用することができる。例えば、ゴールネットオブジェクトの網目模様の繰り返しの方向は上下・左右・斜めのいずれの方向でもよいし、このゴールネットオブジェクトの一部又は全部をずらす方向も上下・左右・斜めのいずれの方向でもよい。繰り返しパターンの模様は任意であり、網目模様に限られないことは言うまでもない。
【００８６】
画像をずらす方向、すなわち第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を移動させる方向は任意であり、ボールオブジェクトなどの移動オブジェクトがゴールネットオブジェクトなどの被衝突オブジェクトと衝突するときの衝突方向と一致させることもできる。これにより、移動オブジェクトが移動してきた方向、あるいは衝突する方向をユーザに分かり易く知らしめることができる。また、よりリアリティのある演出をすることができる。
【００８７】
例えば、仮想空間内で全面ガラス張りの建物にヘリコプターが衝突し建物が振動する画像を生成するとする。ヘリコプターが移動オブジェクトに相当し、建物が被衝突オブジェクトに相当する。通常、建物の窓等のガラスは長方形の形状をして上下左右方向に並んでいる。繰り返しパターンはガラスが並んでいるパターンであり、この繰り返しの方向は上下左右方向である。抽出部２０２は繰り返しパターンを含む画像部分を抽出し、合成部２０４は抽出した画像部分をヘリコプターが飛んできた方向（ぶつかる方向）に振動させることで建物が揺れるように画像を合成することができる。このように、本発明によれば、何か（移動オブジェクト）が別の何か（被衝突オブジェクト）にぶつかって一部が振動する状況を簡単に且つ臨場感をもって表現することが可能となる。
【００８８】
応用例の１つとして、揺らす対象のオブジェクトの性質によって揺らし方を変えることもできる。オブジェクトの性質として、オブジェクトの材質、形状、大きさなどを採用することができる。例えば、揺らすオブジェクトがゴールネットのような繊維状・網状のものであれば大きく揺らし、建物のような固いものであれば小さく揺らす。具体的には、オブジェクトごとに物体の性質を示す所定のパラメータを予め対応づけて記憶部２０１などに記憶しておく。このパラメータを予め備えたプログラムを実行することによって実現してもよい。合成部２０４は、抽出部２０２が抽出した第１抽出データ３０１及び／又は第２抽出データ３０２に含まれる、揺らす対象となるオブジェクトの性質を示すこの所定のパラメータを取得する。そして、合成部２０４は、この所定のパラメータに基づいて第１移動量Ｄ１及び／又は第２移動量Ｄ２を設定し、第１抽出データ３０１及び／又は第２抽出データ３０２を移動させる。このように、オブジェクトの性質に応じて演出を変えることにより更に凝った演出ができる。また、オブジェクトごとに演出を変えることで、外見上の画像だけでは表現しづらいオブジェクトの性質（例えば、材質、厚さなど）をユーザに知らしめる手法として本発明を用いることもできる。
【００８９】
応用例の１つとして、抽出部２０２は、第１・第２領域に加えて、画像データ３００のうち第１又は第２領域に含まれる第３領域をさらに求めて、この第３領域の画像データを第３抽出データとして抽出してもよい。そして、上述した処理と同様にして、合成部２０４が画像データ３００と第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２と第３抽出データとを合成し、出力部２０５がこの合成された画像を出力するように構成してもよい。合成部２０４が合成する対象となるデータの数（あるいは抽出部２０２が抽出するデータの数）を任意に変更した実施例を採用することが可能である。
【００９０】
応用例の１つとして、第１抽出データ３０１、第２抽出データ３０２をずらす（振動させる）処理を開始してから終了するまでの時間を予め設定しておき、合成部２０４は、この設定時間内であればステップＳ６０１で画像をずらす（ステップＳ６０１；ＹＥＳ）と判断し、それ以外の場合であれば画像をずらさない（ステップＳ６０１；ＮＯ）と判断するようにしてもよい。この場合、画像をずらす処理を開始してから終了するまでの設定時間を示す情報は、予め決められて記憶部２０１に記憶されていてもよいし、ＣＰＵ  １０１が所定の処理（例えば仮想空間内のサッカーゲームなど）の処理状況に応じて（例えばサッカーゲームのプレイ状況に応じて）この設定時間を求めるようにしてもよい。
例えば、対戦ゲームのスコアが僅差や同点だったり残り時間が少なかったりするなど緊迫したゲーム展開の場合や、対戦ゲームでプレーヤ同士の実力が拮抗している場合に、合成部２０４は、この設定時間を長くすることによって、得点シーンの演出を際立たせるようにすることができる。合成部２０４は、ゲームのスコア、プレイ時間、プレイヤーの強さ、ゲーム中に発生するゲームイベントのゲームに与えるインパクトの大きさなどに基づいて、この設定時間を変えることができる。例えば、サッカーゲームであれば、通常のシュートによる得点かペナルティキックによる得点かに基づいて設定時間を変えたり、前半・後半・ロスタイム（アデッドタイム、インジュリータイム）等によって設定時間を変えて違う演出をすることもできる。
また、例えば、あるオブジェクト（例えばゴールネットオブジェクト）に向かって他のオブジェクト（例えばボールオブジェクト）が衝突・接触・接近するとき、合成部２０４は、そのオブジェクトの移動速度や相対速度が大きければ大きいほど、この設定時間を長くして演出を際立たせるようにすることもできる。
【００９１】
応用例の１つとして、合成部２０４は、第１抽出データ３０１をずらす第１移動量Ｄ１や第２抽出データ３０２をずらす第２移動量Ｄ２を、ＣＰＵ  １０１が所定の処理（例えば仮想空間内のサッカーゲームなど）の進行状況に応じて（例えばサッカーゲームのプレイ状況に応じて）適宜変化させるようにしてもよい。例えば、対戦ゲームのスコアが僅差や同点だったり残り時間が少なかったりするなど緊迫したゲーム展開の場合、合成部２０４は、第１移動量Ｄ１や第２移動量Ｄ２を大きくして演出を際立たせるようにすることができる。
また、第１抽出データ３０１と第２抽出データ３０２を振動させる周期を変化させるようにしてもよい。例えば、合成部２０４は、同じく緊迫したゲーム展開の場合に振動の周期を短くすることによって、より激しく揺れて見えるように画像を合成してもよい。
【００９２】
応用例の１つとして、合成部２０４が画像を振動させたり揺らしたりするのに合わせて、コントローラ１０５を振動させることもできる。また、本発明をバイブレータ機能付きの携帯電話機などの携帯端末に適用し、合成部２０４が画像を振動させたり揺らしたりするのに合わせて、携帯端末自体を振動させることもできる。この場合、画像生成装置２００は、合成部２０４が画像データ３００の一部あるいは全部をずらした画像を生成し出力部２０５がこの画像を出力するタイミングで、コントローラ１０５や画像生成装置２００を振動させる振動部をさらに備えていればよい。また、第１移動量Ｄ１と第２移動量Ｄ２の大きさや、振動・揺れを継続させる設定時間の長さに応じて、振動部がコントローラ１０５や画像生成装置２００を振動させる強さや振動時間を変えてもよい。これによって更に臨場感のある演出を行うことができる。
【００９３】
上述した画像生成処理は複雑な計算を伴わず容易に行えるため、ハードウェアの性能・機能の制限がより厳しい携帯端末、携帯電話機などに本発明を用いると効果的である。
【００９４】
例えば、画像生成装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【００９５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【００９６】
以上説明したように、本発明によれば、揺れの動きを伴う演出を簡単に行うために好適な画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】本実施例の画像生成装置の構成を説明するための図である。
【図３】画像生成装置が扱う画像データを説明するための図である。
【図４】（ａ）移動前の画像データと第１抽出データと第２抽出データを示す図である。（ｂ）移動前の画像データと第１抽出データと第２抽出データの位置関係を模式的に示す図である。（ｃ）移動後の画像データと第１抽出データと第２抽出データを示す図である。（ｄ）移動後の画像データと第１抽出データと第２抽出データの位置関係を模式的に示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、第１抽出データと第２抽出データの位置を振動させたときの位置関係を模式的に示す図である。
【図６】画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】（ａ）画像データ内の第１領域と第２領域を示す図である。（ｂ）第１抽出データを示す図である。（ｃ）画像データと第１抽出データとを合成したデータを示す図である。（ｄ）第２抽出データを示す図である。（ｅ）画像データと第１抽出データと第２抽出データとを合成したデータを示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  画像生成装置
２０１  記憶部
２０２  抽出部
２０３  選択部
２０４  合成部
２０５  出力部
３００  画像データ
３０１  第１抽出データ
３０２  第２抽出データ
【図１】
2008040577.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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