(57)【要約】【課題】現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、第１高確率抽選モード（時短状態）の遊技において、可変表示ゲームとともにミニゲーム画像９７を液晶表示装置３２に表示させ、遊技者の操作に基づいてミニゲームを行い、ミニゲームの遊技結果（勝敗）を液晶表示装置３２に表示させ、第２高確率抽選モード（確変モード）におけるミニゲームにおける勝率が、第２通常抽選モード（時短モード）における勝率より高くなるように設定することにより、第１高確率抽選モード（時短状態）による遊技が長くなってしまったとしても、ミニゲームを行いながらミニゲームにおける勝敗の傾向を把握することにより、現在の遊技状態が確変モードであるか否かを予測可能にする。【選択図】図３１
2008093046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、
前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第１状態から入球しやすい第２状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第１大当り抽選手段と、
当該第１大当り抽選手段における抽選モードを、前記第１状態から前記第２状態に移行する当選確率が所定の確率である第１通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第１高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第１モード設定手段と、
当該第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、第１高確率抽選モードを終了して第１通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、
前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第２大当り抽選手段と、
当該第２大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第２通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第２高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第２モード設定手段と、
前記第２大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記第２大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
特別遊技を含む第１遊技の実行を制御する第１実行制御手段と、
前記第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって遊技を進行させる第２遊技の実行を制御する第２実行制御手段と、
前記第２大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、前記第２遊技の画像を表示する表示手段と、
前記第２大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、前記第２遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記第１実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第１モード設定手段及び前記第２モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて前記第１遊技に属する遊技を実行する制御を行い、
前記第２大当り抽選手段は、第２高確率抽選モードの遊技において、第２通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、
前記第１モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第１高確率抽選モードに設定し、
前記条件設定手段は、前記第２モード設定手段が第２高確率抽選モードから第２高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第２通常抽選モードから第２高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第１高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、
前記第２実行制御手段は、第２通常抽選モードの前記第２遊技における遊技者の遊技結果よりも、第２高確率抽選モードの前記第２遊技における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率を高くすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２実行制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作によって対戦型の遊技を進行させて勝敗を競う第２遊技の実行を制御し、
前記表示制御手段は、前記第２遊技における遊技者の勝利確率が所定範囲内にある場合に、現在の遊技状態を表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所謂デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機は、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かの所謂大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。具体的には、大入賞口が、１０個の遊技球の入賞又は所定時間（例えば、３０秒）を１ラウンドとして、１５ラウンド開放され、多くの払戻球が得られる。なお、この大当り抽選結果は、特別図柄が所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため特別図柄ゲームと言われる。また、特別図柄ゲームの他に、演出用の識別図柄が変動して所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため可変表示ゲームとも言われる。
【０００３】
更に、始動口には、開くことにより入賞が容易となり、閉じることにより入賞が困難になる可動役物（所謂、電動チューリップ）が設けられている機種も多い。この可動役物を開くか否かは、遊技球が通過ゲートを通過することを条件として抽選により決定される。なお、この抽選結果は、普通図柄が所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため、普通図柄ゲームとも言われる。
【０００４】
特別図柄ゲームにおける抽選では、大当りかはずれかが決定されるとともに、特別遊技終了後に、大当りの当選確率の高い高確率（確率変動）状態と低確率状態との２つの遊技状態のうち、いずれか遊技状態とするかが決定される。一般に、特別遊技終了後において大当りの当選確率の高い高確率となる大当りを確変大当り、当選確率の低い低確率となる大当りを通常大当り、更に、確変大当りが連続することを連チャン、確変大当りの後に通常大当りになることを転落と称されている。
【０００５】
また、普通図柄ゲームでは、確変大当りの後に次の大当りに当選するまで、あるいは通常大当り後の所定期間（例えば、大当り抽選が１００回行われるまで）において、大当りの当選確率の高い高確率状態となるように変化させ、かつ可動役物の開放時間を若干長くした機種も多い。なお、このような高確率状態においては、始動口に入賞しやすくなり、短時間に多くの特別図柄ゲームが消化されていくため、一般に、時短と称されている。
【０００６】
このように、パチンコ遊技機においては、大きく２つの抽選が行われており、これら２つの抽選における当選確率を変化させることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させている。例えば、所有球が減らずに大当りとなったり、大当りが連続したり、数回のゲームで大当り抽選に当選したりする場合もある。またその一方で、かなりの回数の可変表示ゲームが実行されているにも拘らず、大当り抽選で当選しない、所謂ハマリ状態になる場合もある。このようなハマリ状態では、遊技者は、楽しく遊技を行うことができない。
【０００７】
そこで、可変表示ゲームが所定回数以上実行されているにも拘らず、大当り抽選に当選しなかったときに、低確率状態から、特別遊技状態が発生しやすい高確率状態とすることにより、ハマリ状態の遊技者を救済することが提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−４０４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、近年のパチンコ遊技機では、大当りの種類も多様化しており、１５ラウンド確変大当り、１５ラウンド通常大当りの他にも突然確変、突然時短といった大当りを、転落を含めて抽選により決定している。ここで、突然確変、突然時短とは、特別遊技における大入賞口の開放時間やラウンドを極端に短くした結果として得られる遊技状態である。すなわち、特別遊技後に大当りの当選確率の高い高確率となれば、遊技者には突然に確変状態になったようにみえるため突然確変となり、当選確率の低い低確率となれば時短のみが実行され、遊技者には突然に時短状態になったようにみえるために突然時短となる。また、転落も通常大当り以外に、大当り抽選において確変状態時に低確率状態へ転落するか否かの抽選（所謂、転落抽選）を含めて抽選を行うことによって、当選したときに通常状態に変更される機種も存在する。
【０００９】
このため、近年のパチンコ遊技機では、例えば、突然確変に当選した後に転落抽選の当選によって転落してしまい、結果として払戻球が得られない、また、突然時短でありながら突然確変と勘違いしてしまい、大当りを期待しながら打ち続け、結果として、大当りが得られないまま時短が終了する、といった新たなハマリ状態も出現している。
【００１０】
また、近年のパチンコ遊技機では、確変大当り遊技後の確変状態において、時短が所定回数継続して行われる機種がある。このような、機種においては、転落抽選に当選して低確率状態になっても、時短は所定回数続行される。また、時短の継続回数が長い場合と短い場合とを有する機種（例えば、３０回、７０回、３３３回）もある。この場合、例えば、突然確変に当選して３３３回の時短回数を得た場合において、現在の遊技状態が通常状態であれば、次の大当りが長くなりやすく、しかも、識別情報の短時間の変動／停止が繰り返されるために、遊技に飽きが生ずるおそれがある。また、現在の遊技状態が通常状態であるにもかかわらず、確変状態であると勘違いした場合には、大当りしやすいはずなのに大当りとならないことから、遊技にストレスを感じ、故障ではないかと疑念を抱かれるおそれがある。
【００１１】
このため、現在の確率状態を、時短の継続回数に惑わされずに、かつハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機の提供が望まれる。
【００１２】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）  遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第１状態から入球しやすい第２状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第１大当り抽選手段と、当該第１大当り抽選手段における抽選モードを、前記第１状態から前記第２状態に移行する当選確率が所定の確率である第１通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第１高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第１モード設定手段と、当該第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、第１高確率抽選モードを終了して第１通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第２大当り抽選手段と、当該第２大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第２通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第２高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第２モード設定手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を含む第１遊技の実行を制御する第１実行制御手段と、前記第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって遊技を進行させる第２遊技の実行を制御する第２実行制御手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、前記第２遊技の画像を表示する表示手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、前記第２遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記第１実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第１モード設定手段及び前記第２モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて前記第１遊技に属する遊技を実行する制御を行い、前記第２大当り抽選手段は、第２高確率抽選モードの遊技において、第２通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、前記第１モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第１高確率抽選モードに設定し、前記条件設定手段は、前記第２モード設定手段が第２高確率抽選モードから第２高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第２通常抽選モードから第２高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第１高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、前記第２実行制御手段は、第２通常抽選モードの前記第２遊技における遊技者の遊技結果よりも、第２高確率抽選モードの前記第２遊技における遊技者の遊技結���が遊技者にとって有利になる確率を高くすることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、第２通常抽選モード（通常モード又は時短モード）から特別遊技を経て第２高確率抽選モード（所謂、確変モード）になった場合は、第２高確率抽選モードから特別遊技を経て第２高確率抽選モードになった場合よりも、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）の期間が長くなる。このため、特別遊技に当選しない状態が続いている可能性がある遊技者を救済することができる。また、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）による遊技中に、遊技者の操作によって第２遊技を進行させることができるため、時短状態が長くなって遊技に単調さを感じた場合などに第２遊技を行うことによって、単調さを紛らわすことが可能になる。また、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）において第２高確率抽選モードの遊技であれば、第２高確率抽選モードの第２遊技における遊技者の遊技結果が、第２通常抽選モードの第２遊技における遊技者の遊技結果よりも、遊技者にとって有利になる確率が高くなる（例えば、第２遊技が対戦型ゲームであれば、ゲームにおける勝率が高くなる）ため、第２遊技において遊技者にとって有利な結果が多い傾向であれば第２高確率抽選モードであり、少ない傾向であれば第２通常抽選モードであることが想像できる。このため、遊技者は、例えば、通常状態であるにもかかわらず確変状態であるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。
【００１５】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２実行制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作によって対戦型の遊技を進行させて勝敗を競う第２遊技の実行を制御し、前記表示制御手段は、前記第２遊技における遊技者の勝利確率が所定範囲内にある場合に、現在の遊技状態を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、例えば、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）において、対戦型の遊技である第２遊技の実際の勝率が、予め設定範囲内の値となった場合に、第２高確率抽選モード（所謂、確変モード）であることが、表示装置を介して表示される。これにより、遊技者は、第２遊技を重ねる毎に、現在の遊技状態を正確に把握できる可能性が高くなり、遊技状態が変化した場合に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることが可能となる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）による第１遊技中に、遊技者の操作によって第２遊技を進行させることができるため、遊技の単調さを紛らわすことが可能になり、また、第２遊技における勝敗の傾向に基づいて第２高確率抽選モード（所謂、確変モード）であるか否かが想像できる。このため、遊技者は、例えば、通常状態であるにもかかわらず確変状態であるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図５を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２０】
図１乃至図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。
【００２１】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２２】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤の一例である。
【００２３】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２４】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２５】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２６】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００２８】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２９】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、“０５”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３７】
図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３８】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４０】
また、ステージ５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４１】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）４８が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド１１８（図６参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド１１８は、メインＣＰＵ６６（図６参照）によって駆動制御される。
【００４２】
また、始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４３】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過球センサ１１４、１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図４参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００４５】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、始動口２５は特定入賞口の一例であり、普通電動役物４８は特定入賞口（始動口２５）に設けられた可動役物の一例であり、閉鎖状態が、遊技球が入球し難い第１状態であり、開放状態は、遊技球が入球しやすい第２状態の一例である。
【００４６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図４参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４９】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５１】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５２】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５３】
また、上皿２０の外装カバーの前面部には、操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒが設けられている。この操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒは、後述するミニゲームにおいて使用するものである。
【００５４】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００５５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５６】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００５９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、単に普通図柄制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤１４における所定の位置（通過ゲート５４ａ、５４ｂ）を遊技球が通過したことを条件として、複数の入賞口の中の特定入賞口（始動口２５）に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第１状態から入球しやすい第２状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第１大当り抽選手段の一例である。
【００７２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードに記憶された情報を読み取る読取装置１５０が接続されている。
【００７６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７８】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００７９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２や可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００８５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報（識別図柄９４（図２４参照））の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００８９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
また、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒに接続されており、遊技者が操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒを操作することによって発生する検知信号をサブＣＰＵ２０６が受信することにより、後述するミニゲームを進行させる。
【００９７】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【００９８】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技場管理サーバ（図示せず）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ１８においては、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、保留個数データ生成し、保留個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留個数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１１７】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１８】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１９】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図７のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１２４】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１２８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１３２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブル（図１１参照）に記憶されている乱数値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り乱数値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を含む第１遊技の実行を制御する第１実行制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、特定入賞口（始動口２５）への遊技球の入球を条件として、通常遊技から遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第２大当り抽選手段の一例である。
【０１３８】
また、本実施形態においては、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値（本実施形態においては０〜７９９）に対して所定数（本実施形態においては４個）の大当り乱数が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り乱数が多く設定されている（本実施形態においては５個）が設定されている高確率状態のいずれかの遊技モードに移行する。
【０１３９】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル（図１１参照）に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。更に、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技状態が対応している。例えば、大当り図柄乱数値が０〜５の場合には、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる高確率状態に設定され、遊技終了後の遊技における遊技状態が、高確率状態の遊技モードとなる。それ以外（大当り図柄乱数値が６〜９）の場合は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなるため、大当りを引く確率が所定の確率となる低確率状態に設定され、低確率状態の遊技モードとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第２大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第２通常抽選モード（低確率状態）又は当選確率が所定の確率より高い確率である第２高確率抽選モード（高確率状態）のいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第２モード設定手段の一例である。
【０１４０】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１４１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４２】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図７のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
［特別図柄決定テーブル］
図１１は、メインＲＯＭ６８に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。図１１に示す例においては、低確率状態（第２通常抽選モード）の場合、乱数値が０〜７９９の８００個あって、大当り乱数値が３、５、７、１１の４個である。このため、低確率状態の大当り確率は、１／２００である。高確率状態（第２高確率抽選モード）の場合、大当り乱数値が３、５、７、１１、１３の５個である。このため、高確率状態の大当り確率は、１／１６０である。なお、乱数値や大当り乱数値を適宜設定することにより、大当り確率を変えることが可能である。
【０１４５】
また、図１１に示す例においては、低確率状態の場合、大当り乱数値が３、５、７、１１で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒ（第１特別遊技）であることを示している。また、低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒ（第２特別遊技）であることを示している。また、低確率状態の場合、大当り乱数値が７で、大当り図柄乱数値が６のとき、大当り図柄の左図柄が０、右図柄が５、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。大当り図柄乱数値が７〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当り、低確率状態（所謂通常大当り）、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容ははずれを示している。
【０１４６】
また、高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が０〜４のとき、大当り図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が５のとき、大当り図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が２Ｒであることを示している。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が６のとき、大当り図柄の左図柄が０、右図柄が５、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。また、高確率状態の場合、大当り乱数値が３，５，７，１１，１３で、大当り図柄乱数値が７〜９のとき、大当り図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が１５Ｒであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。このように、メインＣＰＵ６６は、第２高確率抽選モードの遊技において、第２通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第２大当り抽選手段の一例である。
【０１４７】
なお、以下の説明において、高確率状態のことを確変状態、低確率状態のことを通常状態、確変状態でかつ後述する時短が付与されている遊技モードを確変モード、通常状態でかつ時短が付与されている遊技モードを時短モード、時短が付与されていない遊技モードを通常モード、特別遊技後に確変モードに移行する大当りを確変大当り、特別遊技後に通常モードに移行する大当りを通常大当りと称する場合もある。
【０１４８】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ７４（図９参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１４９】
特別図柄表示時間管理処理は、図１２に示すように、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップ１２１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１２２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否か（ステップＳ１０５の判定結果が大当りであるか否か）を判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ１２３に処理を移行する。大当りである場合には、ステップＳ１２８に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短カウンタの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。時短カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短カウンタの値を１減算する処理を行うとともに、通常カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短カウンタの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１２７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにして、遊技状態コマンド（通常）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、第１高確率抽選モードを終了して第１通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段の一例である。
【０１５７】
ステップＳ１２８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、通常カウンタ、時短カウンタ、高確率通常カウンタをクリアにする処理を行う。ここで、遊技状態フラグ、通常カウンタ、時短カウンタについては、クリア前のデータをメインＲＡＭ７０の別の記憶領域に退避させてからクリアにする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１２９において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。具体的には、図柄決定処理（ステップＳ１０６）において指定された図柄指定コマンドがＺ０、Ｚ３の場合には１５回（１５ラウンド）がセットされ、図柄指定コマンドがＺ１、Ｚ２の場合には２回（２ラウンド）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤを発光させるパターンフラグをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の通常カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ（図１３のステップＳ１５４参照）がメインＲＡＭ７０にセットされているか否かを判定し、高確率フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１３６に処理を移行し、高確率フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、高確率通常カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
すなわち、時短カウンタは、図１４で後述する時短カウンタ設定処理において設定された時短回数をカウントダウンするものである。また、メインＲＡＭ７０の通常カウンタは、前回大当りからの特別図柄ゲームの回数（大当り抽選回数）をカウントするものである。また、メインＲＡＭ７０の高確率通常カウンタは、前回確変大当りからの高確率状態における特別図柄ゲームの回数（大当り抽選回数）をカウントするものである。なお、時短カウンタはカウントアップするタイプのものを用いてもよい。
【０１６７】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ８０（図９参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０１６８】
大当り終了インターバル処理は、図１３に示すように、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１５２に処理を移行し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りに当選しているか否か（ステップＳ１０６で決定された特別図柄（大当り図柄）が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判断する処理を行う。確変大当りに当選している場合には、ステップＳ１５４に処理を移行する。確変大当りに当選していない場合（通常大当り）には、ステップＳ１５６に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にセットされ、特別遊技終了後に高確率状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする。このとき、高確率フラグにセットする前のフラグはメインＲＡＭ７０における別の記憶領域に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技後に時短状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、時短フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、特別遊技後に時短状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットし、時短フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタを設定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［時短カウンタ設定処理］
次に、上述したメイン処理のステップＳ１５７（図１３参照）において実行される時短カウンタ設定処理について図１４を参照しながら説明する。
【０１７７】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ６６は、図柄決定処理（ステップＳ１０６）において選択された図柄指定コマンドがＺ０又はＺ１のいずれかであるか否かについて判定し、図柄指定コマンドがＺ０又はＺ１である場合にはステップＳ１７１に処理を移す。図柄指定コマンドがＺ０又はＺ１でない場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２８で退避させた遊技状態フラグとステップＳ１５４でセットした高確率フラグとを比較して、低確率状態（通常状態）から高確率状態（確変状態）への移行であるか否かを判定する。低確率状態から高確率状態への移行である場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。低確率状態から高確率状態への移行でない場合（高確率状態から高確率状態への移行の場合）にはステップＳ１７３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタに、最長の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては３３３回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタに、中間の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては７０回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２８で退避させた遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かによって、高確率状態から低確率状態への移行であるか否かを判定する。高確率状態から低確率状態への移行である場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。高確率状態から低確率状態への移行でない場合（低確率状態から低確率状態への移行である場合）にはステップＳ１７８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１７５において、メインＣＰＵ６６は、図柄指定コマンドがＺ２又はＺ３のいずれかであるか否かについて判定し、図柄指定コマンドがＺ３でない場合（Ｚ２である場合）にはステップＳ１７６に処理を移し、図柄指定コマンドがＺ３である場合には、ステップＳ１７８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１７６において、メインＣＰＵ６６は、高確率通常カウンタが所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定した場合にはステップＳ１７７に処理を移す。所定値以上であると判定しない場合にはステップＳ１７８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１７７において、メインＣＰＵ６６は、時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては５０回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１７８において、メインＣＰＵ６６は、通常カウンタが所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定した場合にはステップＳ１７７に処理を移す。所定値以上であると判定しない場合にはステップＳ１７９に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１７９において、メインＣＰＵ６６は、時短カウンタに、最短の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては３０回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
したがって、本実施形態によれば、低確率状態から、確変大当りを経て高確率状態に移行した場合には、３３３回の時短が与えられる。また、高確率状態から確変大当りを経て高確率状態に移行した場合、所謂、確変大当りの連チャンの場合には、７０回の時短が与えられる。また、通常大当りに当選した場合には、５０回又は３０回の時短が選択される。本実施形態によれば、確変モード中に２ラウンド通常大当りに当選した場合（転落抽選）において、２ラウンド通常大当り当選（転落）までの変動回数が所定数（例えば、１５０回）以上である場合には、時短回数として５０回がセットされる。また、前回大当りからの変動回数が所定数（例えば、２００回）以上である場合には、時短回数として５０回がセットされ、所定数以上でない場合には、時短回数として３０回がセットされる。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技の終了後の所定期間において、第１高確率抽選モード（時短状態）に設定する第１モード設定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第２モード設定手段が第２高確率抽選モード（確変モード）から第２高確率抽選モード（確変モード）に移行する設定をする場合よりも、第２通常抽選モード（通常モード又は時短モード）から第２高確率抽選モード（確変モード）に移行する設定をする場合の方が、第１高確率抽選モードの期間が長くなるように（例えば、３３３回）設定する条件設定手段の一例である。
【０１８８】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図７参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０１８９】
普通図柄制御処理は、図１５に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが成立する場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが成立しない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１９４】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、時短フラグが成立していない場合には、通常時の普通電役の開放の時間（例えば０．２秒）と回数（例えば１回）を設定し、時短フラグが成立している場合には、確変モード・時短モード時の普通電役の開放の時間（例えば５秒）と回数（例えば２回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物４８（図５参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし（領域（１〜４）を領域（０〜３）にシフト）し、メインＲＡＭ７０の普通図柄始動記憶データの領域（４）にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図１５参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０１９８】
普通図柄記憶チェック処理は、図１６に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データの値すなわち保留個数が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“０”である場合には、ステップ３２０の処理に移り、保留個数が“１”以上である場合には、ステップ３３０の処理に移る。
【０２００】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、所定のデモンストレーションを普通図柄表示器３３に表示するためのデータをセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、普通図柄表示器３３で普通図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第１状態から入球しやすい第２状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第１大当り抽選手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、第１大当り抽選手段における抽選モードを、第１状態から第２状態に移行する当選確率が所定の確率である第１通常抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である第１高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第１モード設定手段の一例である。
【０２０２】
ステップＳ３４０において、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが“３３”であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが“３３”でない場合には、ステップＳ３５０に移り、時短フラグが“３３”である場合には、ステップＳ３６０に移る。時短フラグは、確変モード又は時短モードのいずれかの遊技モードのときに成立する。
【０２０３】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータとして、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータとして、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
［普通図柄変動時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２２０（図１５参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ４１０の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ４１０において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する普通図柄待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４２０の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３の赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤを停止表示させるデータの確定後待ち時間（０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図１５参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図１８に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５１０の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ５１０において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５２０の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する。当りフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ５３０に移り、当りフラグが“７７”である場合には、ステップＳ５４０に移る。当りフラグは、ステップＳ３３０において成立する。
【０２１４】
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが“３３”であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ６６は、時短フラグが“３３”でない場合には、ステップＳ５５０に移り、時短フラグが“３３”である場合には、ステップＳ５７０に移る。
【０２１６】
ステップＳ５５０において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が０．３秒間の開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ６６は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を３回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ５８０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移す。
【０２２０】
すなわち、ステップＳ５５０〜ステップＳ５８０において、通常遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が１．８秒開放し、確変モード・時短モードにおいて、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が６．７秒間に１．８秒ずつ３回開放する。
【０２２１】
ステップＳ５９０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［普通図柄ゲーム終了処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２５０（図１５参照）において実行される普通図柄ゲーム終了処理について説明する。普通図柄ゲーム終了処理は、図１９に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合には、ステップＳ６１０の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から“１”を減算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動記憶データの領域（１〜４）を（０〜３）にシフトする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄始動記憶データの領域（４）にクリアデータをセットする。これにより、例えば、普通図柄変動中に４つの普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが点灯している場合には、普通図柄停止後に、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｃが点灯し、普通図柄保留ランプ５０ｄが消灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ６４０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技の終了後に、第１モード設定手段及び第２モード設定手段によって設定されたモード、及び条件設定手段によって設定された条件に基づいて第１遊技に属する遊技を実行する制御を行う第１実行制御手段の一例である。
【０２２８】
［サブ制御メイン処理］
図２０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２２９】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。
【０２３３】
この処理において、例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図２２を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２３４】
このように、表示制御回路２５０は、第２大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に応じて、表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２３５】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２３７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図２１を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２３８】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図２０のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
［表示制御処理］
図２２を用いて、図２０のステップＳ１２４０における表示制御処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ１６１０においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、現在の遊技モード、すなわち、高確率フラグ及び時短フラグが成立している確変モードか、高確率フラグが成立せず時短フラグが成立している時短モードを報知する報知画像を表示させるコマンドを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。この処理については、図２３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１６２０においては、演出表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０は、表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、ミニゲーム画像データ、報知画像データ、特別画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。例えば、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において、ステップＳ１２３０において、停止図柄として決定された識別図柄９４を表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの識別図柄９４を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、更に、ステップＳ１６１０によるコマンドに応じて報知画像を表示するためのデータをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［演出設定処理］
以下に、上述したステップＳ１６１０（図２２参照）において実行される演出設定処理について、図２３を参照しながら説明する。
【０２４５】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数が０であるか否かを判定する。時短回数が０であると判定しない場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。時短回数が０であると判定した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２４６】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のカウンタにおけるカウント値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。
【０２４７】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のカウンタのカウント値が１０以上であるか否かを判定する。カウント値が１０以上であると判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。カウント値が１０以上であると判定しない場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２にミニゲーム画面を表示させるための指定コマンドをセットする処理を行う。この指定コマンドがセットされることにより、サブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に指定コマンドが送信され、表示制御回路２５０の制御によってミニゲーム画面が液晶表示装置３２に表示されるようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。このように、ミニゲームは第２遊技の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、第１モード設定手段（メインＣＰＵ６６）が第１高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による操作手段（操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒ）の操作によって遊技を進行させる第２遊技の実行を制御する第２実行制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、第２大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に応じて、表示手段（液晶表示装置３２）において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、第２遊技（ミニゲーム）の画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２４９】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７２０において加算されたカウンタをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ１７６０において、サブＣＰＵ２０６は、表示用の各種のコマンドを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
［演出表示処理］
以下に、上述したステップＳ１６２０（図２２参照）において実行される演出表示処理について、図２４を参照しながら説明する。
【０２５２】
ステップＳ１８１０において、表示制御回路２５０は、演出表示実行処理を行う。この処理により、液晶表示装置３２に、可変表示ゲーム（識別情報停止ゲーム）が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。
【０２５３】
ステップＳ１８２０において、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から液晶表示装置３２にミニゲーム画面を表示する指定コマンドを受信したか否かを判定する。指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。指定コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ１８３０において、サブＣＰＵ２０６はミニゲーム実行処理を行う。この処理により、サブＣＰＵ２０６の処理に基づいて表示制御回路２５０が、液晶表示装置３２における可変表示ゲーム（識別情報停止ゲーム）の表示画面に重ねてミニゲーム画面が表示される。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
［ミニゲーム実行処理］
以下に、上述したステップＳ１８３０（図２４参照）において実行されるミニゲーム実行処理について、図２５を参照しながら説明する。
【０２５６】
ステップＳ１９１０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０のゲーム数カウンタにおけるカウント値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移行する。
【０２５７】
ステップＳ１９２０において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が高確率状態であるか否か（確変モードであるか否か）について、図２０のステップＳ１２３０において主制御回路６０から受信したコマンドに基づいてワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態フラグを参照して判定する処理を行う。高確率状態であると判定した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移行する。高確率状態であると判定しない場合には、ステップＳ１９４０に処理を移行する。
【０２５８】
ステップＳ１９３０において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームの遊技モードを高確率勝利モードに設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。
【０２５９】
ステップＳ１９４０において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームの遊技モードを低確率勝利モードに設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１９５０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第２通常抽選モード（時短モード）の第２遊技（ミニゲーム）における遊技者の遊技結果よりも、第２高確率抽選モード（確変モード）の第２遊技（ミニゲーム）における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率（勝率）を高くする第２実行制御手段の一例である。
【０２６０】
本実施形態においては、ミニゲームとして、例えばハイ＆ローゲームのように勝敗が決定するゲームが行われ、高確率勝利モードに設定された場合には、８０％の確率で遊技者が勝利するように設定される。また、低確率勝利モードに設定された場合には、２０％の確率で遊技者が勝利するように設定される。
【０２６１】
ステップＳ１９５０において、サブＣＰＵ２０６は、選択操作検知処理と行う。すなわち、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒの操作を検知する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１９６０に処理を移行する。
【０２６２】
ステップＳ１９６０において、表示制御回路２５０はミニゲーム画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に、高確率勝利モードか低確率勝利モードかを指定するコマンド及び操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒの操作に関するデータを送信し、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６からのコマンド及びデータに基づいて、ミニゲームの画像及び操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒの操作に応じた画像を液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１９７０に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による前記操作手段の操作によって対戦型の遊技を進行させて勝敗を競う第２遊技の実行を制御する第２実行制御手段の一例である。また、操作ボタン８０Ｌ、８０Ｒは、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
【０２６３】
ステップＳ１９７０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９５０における遊技者の操作内容が、ミニゲームにおける勝利条件を満たしているか否かを判定する処理を行う。勝利条件を満たしていると判定した場合には、ステップＳ１９８０に処理を移行する。勝利条件を満たしていると判定しない場合には、ステップＳ２０００に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ１９８０において、表示制御回路２５０は勝利画像表示処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、遊技者の勝利を報知する画像を液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ１９９０に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ１９９０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の勝利数カウンタにおけるカウント値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ２０００において、表示制御回路２５０は敗北画像表示処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、遊技者の敗北を報知する画像を液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ２０１０において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム数カウンタと勝利数カウンタのカウント値に基づいて勝率を演算するとともに、勝率に基づく特別画像を液晶表示装置３２に表示させる勝率演算及び表示処理を行う。この処理の詳細については、後述する。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
［勝率演算及び表示処理］
以下に、上述したステップＳ２０１０（図２５参照）において実行される勝率演算及び表示処理について、図２６を参照しながら説明する。
【０２６９】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１９１０でカウントしているゲーム数カウンタのカウント値が１０以上であるか否かを判定する処理を行う。１０以上であると判定した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移行する。１０以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ２１２０において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム数カウンタと勝利数カウンタのカウント値に基づいて勝率を演算する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ２１３０において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム数カウンタと勝利数カウンタのカウント値に基づいて勝率のデータを表示制御回路２５０に送信し、表示制御回路２５０は勝率を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移行する。すなわち、本実施形態によれば、１０回以上ミニゲームを行わなければ、勝率が液晶表示装置３２に表示されない。
【０２７２】
ステップＳ２１４０において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２０において求めた勝率が、予め設定された基準勝率以上であるか否かを判定する処理を行う。基準勝率以上あると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移行する。基準勝率以上であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移行する。
【０２７３】
ステップＳ２１５０において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に特別画像フラグをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移行する。
【０２７４】
ステップＳ２１６０において、サブＣＰＵ２０６は、特別画像フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。特別画像フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移行する。特別画像フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ２１７０において、サブＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が高確率状態であるか否か（確変モードであるか否か）を判定する処理を行う。高確率状態（確変モード）であると判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移行する。高確率状態であると判定しない場合には、ステップＳ２１９０に処理を移行する。
【０２７６】
ステップＳ２１８０において、サブＣＰＵ２０６は、第１特別画像の表示を指定するコマンドを表示制御回路２５０に送信し、表示制御回路２５０は第１特別画像（例えば、特別画像９９ａ（図３１参照））を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
ステップＳ２１９０において、サブＣＰＵ２０６は、第２特別画像の表示を指定するコマンドを表示制御回路２５０に送信し、表示制御回路２５０は第２特別画像（例えば、特別画像９９ｂ（図３２参照））を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、第２遊技（ミニゲーム）における遊技者の勝利確率が所定範囲内にある場合に、現在の遊技状態を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０２７８】
本実施形態においては、詳細は後述するが、第１特別画像として現在の遊技モードが確変モードであることを報知し、第２特別画像として現在の遊技モードが時短モードであることを報知する報知画像が採用されている。ここで、第１特別画像としては遊技モードの報知画像でなくても、例えば、音声や画像情報が含まれる二次元バーコードを表示し、第２特別画像は表示しないようにしてもよい。
【０２７９】
すなわち、この表示制御処理によれば、特別遊技終了後に付与される時短の期間において、可変表示ゲームとは別に、遊技者の操作に応じて勝敗が決定するミニゲームが提供される。このため、例えば、３３３回という長い時短回数を獲得した場合において、次の大当りになかなか当選しない場合には、遊技が単調になりやすいが、そのような時にミニゲームを行うことにより、遊技が単調になることを低減することができる。また、高確率状態（確変モード）であればミニゲームに勝利しやすく、低確率状態（時短モード）であればミニゲームに勝利しにくくなるように設定されているため、ミニゲームの勝利の傾向を把握することにより、現在の遊技状態が確変モードであるか時短モードあるかを判断することが可能になる。更に、高確率状態（確変モード）から低確率状態（時短モード）に移行（転落）した場合には、突然に、ミニゲームの勝率が低下するため、転落したか否かについて判断することが可能になる。また、ミニゲームの勝率は液晶表示装置３２に表示され、勝率が例えば８割を越えた場合には、現在の遊技状態（確変モード又は時短モード）を報知する特別画像が表示される。ここで、本実施形態によれば、ミニゲームが１０回行われなければ勝率が表示されないため、時短の期間において少なくとも１００回の可変表示ゲームが行われることになる。すなわち、遊技が単調になりかけた時に勝率が表示されるため、ミニゲームを行う意欲を喚起することができる。更に、勝率が一定基準を越えた場合には、現在の遊技状態を報知する特別画像が表示されるため、仮に、転落抽選に当選したとしても、早めに転落したことに気付くことができる。したがって、時短終了後に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることができるために、遊技者をハマリ状態から救済することができる。
【０２８０】
なお、ゲーム数カウンタ（ステップＳ１９１０）、勝利数カウンタ（ステップＳ１９９０）は、ステップＳ１２３０の処理において時短回数が０になったことが主制御回路６０からのコマンドの解析によって判明した時点で、サブＣＰＵ２０６の処理によってクリアされる。
【０２８１】
［表示画面の説明］
図２７から図３２を用いて、表示画面の説明をする。図２７は、可変表示ゲームにおける表示画面を示す説明図である。図２８は、ミニゲームにおける表示画面を示す説明図である。図２９はミニゲームに勝利した場合の表示画面を示す説明図である。図３０はミニゲームを所定回数（本実施形態では１０回）以上行った場合の表示画面を示す説明図である。図３１は、確変モードにおいてミニゲームを所定回数（本実施形態では１０回）以上行い、かつ勝率が所定値（本実施形態では８割）以上になった場合の表示画面を示す説明図である。図３２は、図３１になった後に転落抽選に当選した場合の表示画面を示す説明図である。
【０２８２】
図２７に示すように、可変表示ゲームにおいては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４が変動表示され、所定時間経過後停止表示される。この識別図柄９４が所定の組合せで停止表示することにより、特別遊技の移行に当選したか否かが遊技者に報知される。また、識別図柄９４が変動・停止するまでの間に各種の演出画像９５が表示される。このように、液晶表示装置３２は、第２大当り抽選手段（メインＣＰＵ６６）の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、第２遊技の画像を表示する表示手段の一例である。
【０２８３】
図２８に示すように、ミニゲームにおいては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別図柄９４の表示を縮小することによって形成された表示領域３２ａに、ミニゲーム画像９７が表示される。本実施形態におけるミニゲームは、所謂ハイアンドローゲームであり、ミニゲーム画像９７として、２枚のトランプが左右に表示され、右側のトランプが表側に、左側のトランプが裏側にして表示される。また、左側のトランプに表示される数が右側のトランプに表示される数より、大きいか否かを選択させる文字画像が表示される。更に、大きいと思う場合には操作ボタン８０Ｌ、小さいと思う場合には操作ボタン８０Ｒを押下するように操作を促す画像が表示される。図２８の表示画面において、遊技者が操作ボタン８０Ｌ又は操作ボタン８０Ｒのいずれかを押下することにより、左側のトランプが表側になり、結果が表示される。
【０２８４】
図２９はミニゲームの結果の表示画面の一例であり、遊技者が操作ボタン８０Ｌを押下して（Ｈｉｇｈを選択した）後、表示結果が右側のトランプの数より大きかった場合を示すものである。この場合、図２９に示すように、「Ｗｉｎ！」という文字画像が表示され、勝利であることが報知される。逆に、右側のトランプの数より小さかった場合には、図３２に示すように、「Ｌｏｓｅ！」という文字画像が表示される。
【０２８５】
ミニゲームを１０回以上行った場合には、図３０に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、勝率を示す報知画像９８が表示される。更に、報知画像９８によって示される勝率が８割よりも高い場合には現在の遊技状態（確変モード又は時短モード）を示す特別画像が表示される。すなわち、確変モードであれば、図３１に示すように、「確変モード」という特別画像９９ａが表示され、時短モードであれば、図３２に示すように、「時短モード」という特別画像９９ｂが表示される。
【０２８６】
ここで、本実施形態によれば、特別遊技の当選によって設定された時短期間内において、１０回以上可変表示ゲームを行った後に、１度でも勝率が８割を越えた場合には、それ以降のミニゲームにおいて勝率、及び現在の遊技状態が表示される。このため、例えば、図３１に示すミニゲーム終了後から次のミニゲームまでの間に、２Ｒ通常大当り（突然時短、この場合は転落）に当選した場合には、図３２に示すように、「時短モード」という特別画像９９ｂが表示される。更に、勝利確率が低下するため、勝率を示す報知画像９８の値も低下し、８割を切る可能性が高くなるが、仮に、８割を切っても「時短モード」という特別画像９９ｂは表示される。なお、この時短モードの期間において、２Ｒ確変大当り（突然確変）に当選した場合には、８割を切った状態であっても「確変モード」という特別画像９９ａに画像が切り替わる。
【０２８７】
なお、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態によれば、ミニゲームとしてハイアンドローゲームが適用したが、本実施形態はそれに限るものではないが、ジャンケンゲームやコインの裏表を当てるゲームといった簡単でかつ勝負が容易に決定するゲームが望ましい。また、本実施形態によれば、時短期間内（第１高確率モード期間中）において、１０回の可変表示ゲーム毎に１回のミニゲームを行うものであるが、１０回毎に限るものではなく、５回であってもよい。また、可変表示ゲームの期間においても、現在の遊技状態が予測できるように表示制御を行ってもよい。例えば、確変モードであれば、最初に、「７」の図柄で停止することを多くする。３×３のマトリクス状に識別図柄を配置したものであれば、ダブルリーチ、トリプルリーチになる頻度を多くすることにより、可変表示ゲームにおける識別図柄９４の停止傾向を把握することにより、確変モードであるか否か予測可能であり、更に、ミニゲームを行うことにより、確変モードであるか否かの予測に確信を持たせることが可能になる。
【０２８８】
このように本実施形態によれば、第２通常抽選モード（通常モード又は時短モード）から特別遊技を経て第２高確率抽選モード（所謂、確変モード）になった場合は、第２高確率抽選モードから特別遊技を経て第２高確率抽選モードになった場合よりも、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）の期間が長くなる。このため、特別遊技に当選しない状態が続いている可能性がある遊技者を救済することができる。また、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）による遊技中に、遊技者の操作によって第２遊技を進行させることができるため、時短状態が長くなって遊技に単調さを感じた場合などに第２遊技を行うことによって、単調さを紛らわすことが可能になる。また、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）において第２高確率抽選モードの遊技であれば、第２高確率抽選モードの第２遊技における遊技者の遊技結果が、第２通常抽選モードの第２遊技における遊技者の遊技結果よりも、遊技者にとって有利になる確率が高くなる（例えば、第２遊技が対戦型ゲームであれば、ゲームにおける勝率が高くなる）ため、第２遊技において遊技者にとって有利な結果が多い傾向であれば第２高確率抽選モードであり、少ない傾向であれば第２通常抽選モードであることが想像できる。このため、遊技者は、例えば、通常状態であるにもかかわらず確変状態であるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２８９】
また本実施形態によれば、（１）の発明に加えて、例えば、第１高確率抽選モード（所謂、時短状態）において、第２高確率抽選モード（所謂、確変モード）の遊技であれば、対戦型の遊技である第２遊技の勝率を８０％に設定した場合に、第２遊技における実際の勝率が、設定された勝率に近い値となった場合に、第２高確率抽選モード（所謂、確変モード）であることが、表示装置を介して表示される。これにより、遊技者は、第２遊技を重ねる毎に、現在の遊技状態を正確に把握できる可能性が高くなり、遊技状態が変化した場合に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることが可能となる。このように、現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０２９０】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９１】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０２９２】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を表示する部分として８セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０２９３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球し難い第１状態から入球しやすい第２状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第１大当り抽選手段と、当該第１大当り抽選手段における抽選モードを、前記第１状態から前記第２状態に移行する当選確率が所定の確率である第１通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第１高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第１モード設定手段と、当該第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、第１高確率抽選モードを終了して第１通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第２大当り抽選手段と、当該第２大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第２通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第２高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第２モード設定手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を含む第１遊技の実行を制御する第１実行制御手段と、前記第１モード設定手段が第１高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって遊技を進行させる第２遊技の実行を制御する第２実行制御手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、前記第２遊技の画像を表示する表示手段と、前記第２大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、前記第２遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記第１実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第１モード設定手段及び前記第２モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて前記第１遊技に属する遊技を実行する制御を行い、前記第２大当り抽選手段は、第２高確率抽選モードの遊技において、第２通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、前記第１モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第１高確率抽選モードに設定し、前記条件設定手段は、前記第２モード設定手段が第２高確率抽選モードから第２高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第２通常抽選モードから第２高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第１高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、前記第２実行制御手段は、第２通常抽選モードの前記第２遊技における遊技者の遊技結果よりも、第２高確率抽選モードの前記第２遊技における遊技者の遊技結果が遊技者にとって有利になる確率を高くすることを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、第１実行制御手段、第２実行制御手段、第１大当り抽選手段、第１モード設定手段、条件設定手段、第２大当り抽選手段、第２モード設定手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２９４】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の背面の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２９６】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  遊技釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  普通図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５０ｂ  普通図柄保留ランプ
５０ｃ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  ステージ
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  ステージ
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
８０Ｌ  操作ボタン
８０Ｒ  操作ボタン
９４  識別図柄
９５  演出画像
９７  ミニゲーム画像
９８  報知画像
９９ａ  特別画像
９９ｂ  特別画像
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  読取装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２４０  駆動回路
２４２  ドライブ回路
２４４  装飾データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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