(57)【要約】【課題】遊技に係る音声及び店内放送を明確に遊技者に提供し、かつ、遊技に係る音声の聞き方を遊技者に選択させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、スピーカ切替ボタンを押下する毎に変化するモードが骨伝導モードではない（音声出力モードである）と判断された場合には（Ｃ１：Ｎｏ）、スピーカから通常のボリュームの音声（ＢＧＭや報知音）が出力される（Ｃ５）。これに対して、現在のモードが骨伝導モードである（音声出力モードではない）と判断された場合には（Ｃ１：Ｙｅｓ）、スピーカから通常のボリュームより小さいボリュームの音声（ＢＧＭや報知音）が出力されるとともに、骨伝導スピーカが振動される（Ｃ１０）。【選択図】図１０
2008104753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技に係る音声を出力する音声出力手段と、
遊技者の頭部の骨に機械的な振動を加えることによって前記遊技に係る音声を遊技者に伝える骨伝導手段と、
前記音声出力手段から出力される音声の大きさを制御する音声制御手段と、
前記骨伝導手段から加えられる振動を制御する骨伝導制御手段と、
前記音声制御手段の制御により第１の大きさの音声が前記音声出力手段から出力される音声出力モードと、前記音声制御手段の制御により前記第１の大きさの音声より小さい第２の大きさの音声が前記音声出力手段から出力されるとともに、前記骨伝導制御手段の制御により振動が前記骨伝導手段から加えられる骨伝導モードとの相互切替を、ユーザの操作に応じて行うモード切替手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記モード切替手段は、押下によって操作され、押下する毎に前記音声出力モードと前記骨伝導モードとを切り換えるための切替ボタンを含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技に係る音声が出力される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スタートレバーが操作されることに基づいて、遊技を開始するとともに遊技に関する音声をスピーカから出力したり、遊技に関する映像を表示装置に表示したりする遊技機が普及している。遊技に関する音声として、メダルがメダル投入口に投入される際に出力される報知音や内部抽籤の結果に基づいて出力される報知音、遊技に関する映像に合わせて出力されるＢＧＭなどがあり、遊技中には様々な音声が出力されている。また、遊技店内では、遊技メーカ各社から販売されている様々な機種の遊技機から出力される様々な音声だけでなく、店内放送も流れており、開発者が意図するＢＧＭや報知音を遊技者に聞かせることが困難であるという問題点があった。
【０００３】
そこで、開発者が意図するＢＧＭなどを遊技者に聞かせるための技術が種々提案されている（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１には、複数のスピーカユニットがマトリクス状又はライン状に配置されたスピーカアレイが設けられた遊技機が開示されており、各スピーカユニットから出力される音声ビームの出力方向を制御することによって、遊技者に音声ビームを集中させて報知音やＢＧＭを遊技者に聞かせている。このようにして、スピーカアレイから出力される音声のボリュームを従来ほど大きくすることなく遊技者に従来と同程度のボリュームのＢＧＭなどを聞かせている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２６３０１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機はスピーカアレイから出力される音声のボリュームが従来ほど大きくなってしまうのを改善することができるが、遊技者が聞く遊技に係る音声のボリュームは変わらないため、当該遊技に係る音声を聞きながら、店内放送を聞くのが困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技に係る音声及び店内放送を明確に遊技者に提供し、かつ、遊技に係る音声の聞き方を遊技者に選択させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に係る音声を出力する音声出力手段と、遊技者の頭部の骨に機械的な振動を加えることによって遊技に係る音声を遊技者に伝える骨伝導手段と、音声出力手段から出力される音声の大きさを制御する音声制御手段と、骨伝導手段から加えられる振動を制御する骨伝導制御手段と、音声制御手段の制御により第１の大きさの音声が音声出力手段から出力される音声出力モードと、音声制御手段の制御により第１の大きさの音声より小さい第２の大きさの音声が音声出力手段から出力されるとともに、骨伝導制御手段の制御により振動が骨伝導手段から加えられる骨伝導モードとの相互切替を、ユーザの操作に応じて行うモード切替手段とを備えている。なお、第１の大きさの音声より小さい第２の大きさの音声は、音声が出力されない場合も含む概念である。
【０００８】
上記構成によれば、音声出力モードの場合に音声出力手段から第１の大きさの音声（通常の音声（ＢＧＭなど））が出力されて、骨伝導モードの場合に第２の大きさの音声（通常の音声（ＢＧＭなど）より小さい音声（ＢＧＭなど））が出力されるとともに骨伝導手段が振動する。これにより、音声出力モードの場合には、通常の音声が流れる下で、遊技を楽しむことができる。また、骨伝導モードの場合には、骨伝導手段の振動により遊技者に明確な遊技に係る音声を聞かせることができるとともに、音声出力手段から出力される音声が小さくなるので明確に店内放送を聞かせることができる。また、上述した音声出力モード及び骨伝導モードは、遊技者の操作に応じて切り替えることができることから、遊技に係る音声の聞き方を遊技者が選択することができる。
【０００９】
上記遊技機において、好ましくは、前記モード切替手段は、押下によって操作され、押下する毎に前記音声出力モードと前記骨伝導モードとを切り換えるための切替ボタンを含んでいる。
【００１０】
上記構成によれば、遊技に係る音声の聞き方を容易に選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の一実施形態による遊技機１を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１２】
本実施形態による遊技機１は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
（遊技機１の機械的構成）
遊技機１は、図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
【００１４】
即ち、液晶表示装置５は、図２に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた図示しない透過液晶パネルとを備えている。正面パネル１３１は、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透過液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機１の前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示される。また、表示窓１３１ａには、透過液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
【００１５】
なお、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１６】
図１又は図２において、液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図３に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」及び「ブランク（図柄９８）」の図柄からなっている。各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００１７】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１９】
図２において、液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一の遊技（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。このスピーカ２１Ｌ・２１Ｒは、後述する液晶表示装置５に表示される演出画像とともに出力されるＢＧＭ、内部抽籤の結果に基づいて出力される報知音やメダルがメダル投入口に投入される際に出力される報知音など様々な音声を遊技者に聞かせて音響による演出効果を高めている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２４】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を遊技への賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（３枚）を遊技への賭け枚数とする。これらＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２５】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２７】
ここで、本実施形態では、台座部１０の前面部の右端には、骨伝導スピーカ５０が接続されている。この骨伝導スピーカ５０は、遊技者の頭部に装着され、遊技者の頭部の骨に機械的な振動を加えることによって、鼓膜を介さずに当該振動に対応する音声を遊技者に聞かせる。具体的には、本実施形態の骨伝導スピーカ５０は、後述するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるＢＧＭや報知音に対応する振動を発生させることにより、遊技者に当該ＢＧＭや報知音を聞かせる。
【００２８】
また、本実施形態では、停止ボタン７Ｒの右側には、押下によって操作されるスピーカ切替ボタン１３が設けられている。このスピーカ切替ボタン１３は、遊技者が押下する毎に音声出力モードと骨伝導モードとを切り替える機能を有している。音声出力モードは、遊技に係るＢＧＭや報知音が後述するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから通常のボリュームで出力されるモードであり、骨伝導モードは、遊技に係るＢＧＭや報知音がスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから通常のボリュームより小さいボリュームで出力されるとともに、骨伝導スピーカ５０が振動するモードである。
【００２９】
（液晶表示装置）
ここで、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図４及び図５に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、このリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示
態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから照射され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路）
上記の遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３９】
上記のＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、スピーカ切替スイッチ１３Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。スピーカ切替スイッチ１３Ｓは、スピーカ切替ボタン１３が押下操作される毎に切替信号を発生する。
【００４５】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４６】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音やＬＥＤランプ２９からの光の出力制御に加えて、骨伝導スピーカ５０の振動制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、骨伝導スピーカ５０の振動を制御する振動駆動回路８０を備えている。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するルーチン等の制御プログラム、その処理ルーチンで使用されるテーブル、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力されるＢＧＭや報知音に係る音声データ、骨伝導スピーカ５０を振動させる振動パターンデータ等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。また、本実施形態のワークＲＡＭ７６は、上記したスピーカ切替ボタン１３の押下操作によってスピーカ切替スイッチ１３Ｓから発生される切替信号に基づいて変化するモードフラグが格納されている。つまり、このモードフラグは、現在のモードが骨伝導モード或いは音声出力モードかを示している。
【００４８】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。音源ＩＣ７８は、パワーアンプ７９のゲインを制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される音声のボリュームを調節することができる。振動駆動回路８０は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、骨伝導スピーカ５０を振動させる。具体的には、サブＣＰＵ７４は、プログラムＲＯＭ７５に記憶される振動パターンデータを用いて、所定の振動パターンで骨伝導スピーカ５０を振動させる。
【００４９】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００５０】
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」（遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値）の期待値が「１」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５１】
『ＢＢ一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、ＢＢに内部当籤し、ＢＢに入賞した場合に発生する。ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『ＢＢ一般遊技状態』は、３０回の小役ゲーム又は３回のＲＢ（レギュラーボーナス）を消化すると終了する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
【００５２】
『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『ＲＢ遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞した場合に発生する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『ＢＢ一般遊技状態』においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称し、その後のゲームを『ＪＡＣゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５３】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図８に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００５４】
（メインルーチン）
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う（Ａ３）。この処理で、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：Ｎｏ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：Ｙｅｓ）、遊技開始信号を副制御回路７２に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００５７】
そして、確率抽籤処理を行い（Ａ７）、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ａ８）。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ａ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路４７が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン（具体的には、センターライン８ｃ）に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
【００５８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「０」とする。即ち、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能なリールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。
【００６０】
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う（Ａ１３）。そして、Ａ２に戻り、上記動作を繰り返す。
【００６１】
（遊技状態移行処理ルーチン）
次に、図９を参照して、メインルーチンのＡ１３の遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのＡ１２の処理が終了すると、図９に示すように、まず、入賞役が「ＢＢ」であるか否かを判定する（Ｂ１）。入賞役がＢＢである場合（Ｂ１：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（Ｂ２）、ＢＢフラグがオンであれば、ＢＢフラグをオフにする（Ｂ３）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００６２】
入賞役がＢＢでない場合（Ｂ１：Ｎｏ）、次に、入賞役がＲＢであるか否かを判定する（Ｂ４）。入賞役がＲＢである場合（Ｂ４：Ｙｅｓ）、即ち、有効ラインに「赤７−赤７―青７」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｂ５）、ＲＢフラグがオンであれば、ＲＢフラグをオフにする（Ｂ６）。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００６３】
一方、入賞役がＲＢでない場合（Ｂ４：Ｎｏ）、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」であるかを判定する（Ｂ７）。内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」である場合（Ｂ７：Ｙｅｓ）、ＢＢフラグ又はＲＢフラグをオンにし（Ｂ８）、Ｂ９に移行する。一方、内部当籤役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」でない場合（Ｂ７：Ｎｏ）、Ｂ９に移行する。
【００６４】
Ｂ９において、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｂ９）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｂ９：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｂ９：Ｙｅｓ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｂ１０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｂ１１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｂ１１：Ｎｏ）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｂ１１：Ｙｅｓ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｂ１２）、本ルーチンを終了し、メインルーチンのＡ２に戻る。
【００６６】
（副制御回路７２の動作:スピーカ制御処理ルーチン）
次に、図１０を参照して、副制御回路７２によるスピーカ制御処理ルーチンについて説明する。
【００６７】
まず、現在のモードが骨伝導モードか否かが判断される（Ｃ１）。具体的には、ワークＲＡＭ７６に格納されるモードフラグが参照されることにより、現在のモードが骨伝導モードか音声出力モードかが判断される。そして、現在のモードが骨伝導モードではない（音声出力モードである）と判断された場合には（Ｃ１：Ｎｏ）、プログラムＲＯＭ７５に記憶される音声データが抽出される（Ｃ２）。そして、当該音声データをデコードした後（Ｃ３）、その音声データが図示しないバッファ等に記憶される（Ｃ４）。そして、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから当該音声データに基づいた音声（ＢＧＭや報知音）が通常のボリュームで出力される（Ｃ５）。
【００６８】
一方、Ｃ１の処理において、現在のモードが骨伝導モードである（音声出力モードではない）と判断された場合には（Ｃ１：Ｙｅｓ）、音源ＩＣ７８の制御によりパワーアンプ７９のゲインが下げられる（Ｃ６）。これにより、音声出力モードにおいてスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される通常のボリュームより小さいボリュームの音声を出力することが可能となる。そして、プログラムＲＯＭ７５に記憶される音声データ及び振動パターンデータが抽出される（Ｃ７）。そして、当該音声データ及び当該振動パターンデータをデコードした後（Ｃ８）、その音声データ及び振動パターンデータがそれぞれ図示しないバッファ等に記憶される（Ｃ９）。そして、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから当該音声データに基づいた音声（ＢＧＭや報知音）が出力されるとともに、骨伝導スピーカ５０が当該振動パターンデータに基づいて振動される（Ｃ１０）。この際、スピーカ２１Ｌ・２１ＲからはＣ５の処理において出力される通常のボリュームより小さいボリュームの音声が出力される。そして、Ｃ１に戻り、上記動作を繰り返す。
【００６９】
（本実施形態の概要）
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１、メインルーチン等）と、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、メインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、遊技に係る音声を出力する音声出力手段（スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ）と、遊技者の頭部の骨に機械的な振動を加えることによって遊技に係る音声を遊技者に伝える骨伝導手段（骨伝導スピーカ５０）と、音声出力手段から出力される音声の大きさを制御する音声制御手段（音声ＩＣ７８、パワーアンプ７９など）と、骨伝導手段から加えられる振動を制御する骨伝導制御手段（振動制御回路８０など）と、音声制御手段の制御により第１の大きさの音声（通常のボリュームの音声）が音声出力手段から出力される音声出力モードと、音声制御手段の制御により第１の大きさの音声より小さい第２の大きさの音声（通常のボリュームより小さいボリュームの音声）が音声出力手段から出力されるとともに、骨伝導制御手段の制御により振動が骨伝導手段から加えられる骨伝導モードとの相互切替を、ユーザの操作に応じて行うモード切替手段（スピーカ切替ボタン１３、スピーカ切替スイッチ１３Ｓなど）とを備えている。
【００７０】
上記の構成によれば、音声出力モードの場合にスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから通常のボリュームのＢＧＭや報知音が出力されて、骨伝導モードの場合に通常のボリュームより小さいボリュームのＢＧＭや報知音が出力されるとともに骨伝導スピーカ５０が振動する。これにより、音声出力モードの場合には、通常の音声が流れる下で、遊技を楽しむことができる。また、骨伝導モードの場合には、骨伝導スピーカ５０の機械的な振動が遊技者の頭部の骨に加わるので、明確な遊技に係る音声を聞かせることができるとともに、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力される音声のボリュームが小さくなるので明確に店内放送を聞かせることができる。また、上述した音声出力モード及び骨伝導モードは、遊技者の操作に応じて切り替えることができることから、遊技に係る音声の聞き方を遊技者が選択することができる。
【００７１】
また、本実施形態では、モード切替手段（スピーカ切替ボタン１３）が、押下によって操作される構成である。このように構成すれば、音声出力モードと骨伝導モードとの相互切替を容易に行うことができ、遊技に係る音声の聞き方を容易に選択することができる。
【００７２】
（本実施の形態の変形例）
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００７３】
例えば、上記実施形態では、骨伝導出力モードの場合に、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから通常のボリュームより小さいボリュームの音声を出力する例を示したが、本発明はこれに限らず、パワーアンプ７９のゲインを最小にすることによりスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音声を出力させなくてもよい。
【００７４】
また、上記実施形態では、骨伝導モードの場合に、通常のボリュームより小さいボリュームのＢＧＭ及び報知音を出力する例について説明したが、本発明はこれに限らず、ＢＧＭの出力を０にして、内部抽籤結果に基づいた報知音だけを出力するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の全体構成を示した斜視図である。
【図２】遊技機の液晶表示装置の正面図である。
【図３】リール上に配列された図柄を示した図である。
【図４】遊技機の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図６】遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】メインルーチンのフローチャートである。
【図９】遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートである。
【図１０】スピーカ制御処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
１  遊技機
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  回転リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１３  スピーカ切替ボタン
１３Ｓ  スピーカ切替スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
４０  ホッパー
４０ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
４７  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  振動制御回路
８２  画像制御ＩＣ
【図１】
2008104753.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2008104753.tif 000006
【図５】
2008104753.tif 000007
【図６】
2008104753.tif 000008
【図７】
2008104753.tif 000009
【図８】
2008104753.tif 000010
【図９】
2008104753.tif 000011
【図１０】
2008104753.tif 000012