(57)【要約】【解決課題】複数の遊戯装置間で一つの遊戯装置から他の遊戯装置への介入を拒否することなく、かつ、この介入が無制限に行われ介入された遊戯装置が行っている遊戯が不当に妨害されないようにした遊戯システムを提供する。【解決手段】第１の遊戯装置８００及び第２の遊戯装置８０２はそれぞれ一人遊戯であるストーリーモードを実行している。ストーリーモードは複数のミッションがあり、第１の遊戯装置がミッションを終了し、第２の遊戯装置がミッション間の演出中であるとき、第１の遊戯装置は第２の遊戯装置に乱入して第１の遊戯装置と第２の遊戯装置との間で対戦遊戯を行う。【選択図】図８
2008093305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊戯装置と第２の遊戯装置とによって協同遊戯が行われるようにした遊戯システムにおいて、前記第１の遊戯装置が行っている一人遊戯について、第２の遊戯装置が前記一人遊戯を妨害しないタイミングで前記第１の遊戯装置に要求を発行して、前記第１の遊戯装置が前記一人遊戯を中断し前記第２の遊戯装置との間で前記協同遊戯を実現する遊戯システム。
【請求項２】
前記第２の遊戯装置が行っている一人遊戯について、第２の遊戯装置が当該一人遊戯を妨害しないタイミングで前記第１の遊戯装置に前記要求を発行して、前記第１の遊戯装置と前記第２の遊戯装置との間で前記協同遊戯を実現する、請求項１記載の遊戯システム。
【請求項３】
前記第１の遊戯装置及び第２の遊戯装置は、前記協同遊戯を終了後それぞれ前記一人遊戯に復帰する、請求項２記載の遊戯システム。
【請求項４】
前記第２の遊戯装置の前記第１の遊戯装置への要求の発行が前記タイミングでない場合、前記第１の遊戯装置は前記要求を拒否し、次いで、前記第１の遊戯装置がこのタイミングに至った際に前記第２の遊戯装置に要求を発行する、請求項１記載の遊戯システム。
【請求項５】
前記第２の遊戯装置に対して遊戯者が前記協同遊戯を選択し、前記第１の遊戯装置との間で当該協同遊戯が成立していない場合、前記第２の遊戯装置は前記第１の間で協同遊戯が成立するまで、前記一人遊戯を行なっている、請求項１記載の遊戯システム。
【請求項６】
前記第２の遊戯装置の一人遊戯は遊戯者が当該第２の遊戯装置の制御手段との間で、前記協同遊戯に類した擬似遊戯である、請求項５記載の遊戯システム。
【請求項７】
第１の遊戯装置と第２の遊戯装置とを備え、当該第１の遊戯装置及び第２の遊戯装置はお互いに相手からの要求を拒否することなく、互いにアクセスし合いながら協同して遊戯を実行可能な電子遊戯システムであって、
前記第１の遊戯装置及び前記第２の遊戯装置は、電子遊戯用プログラムに基づいて電子遊戯のためのデータ処理を行う制御装置を備え、
前記電子遊戯用プログラムは、
前記第１の遊戯装置及び第２の遊戯装置がそれぞれ単独でシナリオに沿った遊戯を進める第１のモードと、
第１の遊戯装置及び第２の遊戯装置がアクセスし合いながら遊戯を進める第２のモードと、
を備え、
前記第１の遊戯装置の前記制御装置が前記第１のモードで前記電子遊戯用プログラムを実行し、かつ、前記シナリオを実行している最中でない場合に、前記第１の遊戯装置の前記制御装置が前記第２の遊戯装置の制御装置からの前記アクセスのための要求を受け入れて、前記第１の遊戯装置と前記第２の遊戯装置が協同して前記第２のモードを実行する、
電子遊戯システム。
【請求項８】
前記シナリオが複数のシーンからなり、前記第２の遊戯装置からの前記第１の遊戯装置に対する前記要求が、前記第１の遊戯装置の制御装置が前記シーンとシーンとの間のタイミングで発生した場合、前記第１の遊戯装置の前記制御装置が前記第２の遊戯装置の制御装置からのアクセスを受け入れて、前記第１の遊戯装置と前記第２の遊戯装置が協同して前記第２のモードを実行する、請求項７記載のシステム。
【請求項９】
前記第２の遊戯装置の前記制御装置が前記第１のモードで前記電子遊戯用プログラムを実行し、かつ、前記シナリオを実行している最中に無い場合に、前記第１の遊戯装置の前記制御装置が前記第２の遊戯装置の制御装置からのアクセスを受け入れて、前記第１の遊戯装置と前記第２の遊戯装置が協同して前記第２のモードを実行する、請求項８記載のシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のシステムの前記第１の遊戯装置及び第２の遊戯装置に、前記第１の遊戯装置が行っている一人遊戯について、第２の遊戯装置が前記一人遊戯を妨害しないタイミングで前記第１の遊戯装置に要求を発行して、前記第１の遊戯装置が前記一人遊戯を中断し前記第２の遊戯装置との間で前記協同遊戯を実現する処理を実行させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数の電子遊戯装置が協同して遊戯を実現可能な遊戯システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数の電子遊戯装置が協同して遊戯を実現可能な遊戯システムの一例として次のものがある。第１の電子遊戯装置と第２の遊戯装置とが通信回線によって結ばれている。第１の遊戯装置と第２の遊戯装置は、共通した仮想空間にあるオブジェクトをそれぞれ駆使して、オブジェクトを利用した遊戯を行う。例えば、第１の遊戯装置が第１のキャラクタを制御し、第２の遊戯装置が第２のキャラクタを操作し、第１の遊戯装置と第２の遊戯装置は第１のキャラクタと第２のキャラクタとの間の拳闘や射撃などの対戦を展開する電子遊戯用プログラムを実行する。このような遊戯を通信対戦という。
【０００３】
オブジェクトとは、仮想空間内に定義される物であり、キャラクタや背景などである。キャラクタとは代表的には人物である。遊戯者によって操作されるキャラクタをプレイヤキャラクタという。
【０００４】
第１の遊戯装置及び第２の遊戯装置とも単独で一人対戦遊戯を行うことも可能である。一人対戦とはプレイヤキャラクタと遊戯装置の制御部が操作する敵キャラクタとの間で行う対戦のことである。
【０００５】
遊戯装置を収益手段として考えると、複数の遊戯装置は一人対戦遊戯よりも通信対戦遊戯に供された方が遊戯装置の稼働率が上がり好ましい。そこで、一人対戦の状態にある遊戯装置に他の遊戯装置が介入して、複数の遊戯装置間で通信対戦を実行する遊戯システムが存在する。この介入を乱入ともいう。
【０００６】
例えば、特開２０００−１４０４１３号公報には、先行プレーヤＰＰのゲーム空間に後発プレーヤＬＰが乱入を申し込んだ場合に、ＰＰに乱入拒否権を認めるゲームシステムが記載されている。ＰＰが乱入を拒否した場合にミニゲームをプレイさせてＬＰを待たせる。ゲーム成果、プレイ回数、プレイ時間、乱入拒否回数、操作情報に基づいて、ＰＰの乱入拒否権を制限する。ＰＰがコンティニュープレイを選択した場合に、乱入拒否権の制限を緩和したり制限を無くす。乱入拒否の選択のために、後発プレーヤ乱入イベントを発生して、ゲームを中断する。
【特許文献１】特開２０００−１４０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
既述の特開２０００−１４０４１３号公報に記載されたゲームシステムのように、先行プレーヤに拒否権を認めると、後発プレーヤが対戦ゲームを行うとする意欲が損なわれる問題がある。一方、後発プレーヤからの乱入を無制限に認めると、先行プレーヤが行っている１人対戦の遊戯が不当に妨害されることになり、そもそも遊戯者が電子遊戯を行おうとする意欲を損ないかねない。
【０００８】
本発明はこのような問題を解決するために、複数の遊戯装置間で一つの遊戯装置から他の遊戯装置への介入を拒否することなく、かつ、この介入が無制限に行われ介入された遊戯装置が行っている遊戯が不当に妨害されないようにした遊戯システムを提供することを目的とする。
【０００９】
前記目的を達成するために、本発明は、第１の遊戯装置と第２の遊戯装置とによって協同遊戯が行われるようにした遊戯システムにおいて、前記第１の遊戯装置が行っている一人遊戯について、第２の遊戯装置が前記一人遊戯を妨害しないタイミングで前記第１の遊戯装置にアクセスして、前記第１の遊戯装置が前記一人遊戯を中断して、前記第２の遊戯装置との間で前記協同遊戯を実現することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、一つの遊戯装置に他の遊戯装置が介入することに拒否権を認めなくても、個々の遊戯装置が行う１人遊戯を妨害することなく、複数の遊戯装置間での協同遊戯を可能にする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、複数の遊戯装置間で一つの遊戯装置から他の遊戯装置への介入を拒否することなく、かつ、この介入が無制限に行われて介入された遊戯装置が行っている遊戯が不当に妨害されないようにした、遊戯システム及び遊戯システムのためのデータ処理を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は本発明に係わる、電子遊戯装置全体を示す斜視図である。電子遊戯装置３００は、第１の筐体３０２、第２の筐体３０４を備え、第１の筐体の上部にはモニタ３０６が設置されている。第２の筐体３０4は、コイン投入口や操作装置としての銃型コントローラ３０８が接続されている。
【００１３】
遊戯者はこの銃型コントローラを構えてモニタ３０６に向け、モニタに表示される敵キャラクタに向けて引き金を引いて弾丸が敵キャラクタに命中するとモニタ内の敵キャラクタを倒すことができる。銃型コントローラ３０８からは通信線が出ており、通信線は第２の筐体３０４に接続されている。第２の筐体は３０４第１の筐体３０２より高さが低く、遊戯者の視界を妨げないようになっている。第１の筐体３０４内には電子遊戯装置の制御ボードが収容されている。
【００１４】
第２の筐体３０４の下端の遊戯者側先端から遊戯者に向けてペダルスイッチ３１０，３１２が設けられている。ペダルスイッチは左右あり、遊戯者が左右のペダルスイッチを踏み分けることにより、画面上でプレイヤキャラクタを左右に移動させることができる。
【００１５】
既述の電子遊戯装置が実現する電子遊戯の一例は、３次元仮想空間内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと交戦するというものである。電子遊戯を実現するプログラムは、一人遊戯のモードと協同遊戯のモードとを備えている。一人遊戯のモードは決められたシナリオにしたがって一人の遊戯者がある遊戯を進めていく。協同遊戯のモードは複数の遊戯装置間で同じ遊戯を進めていく。
【００１６】
一人遊戯のとして、例えば、遊戯装置から遊戯者に与えられたミッションにしたがって、遊戯者がプレイヤキャラクタを操作するものがある。ミッションとしては、例えば、「敵を○○人倒せ」である。協同遊戯の一例としては複数の遊戯装置間での対戦遊戯がある。複数の遊戯装置が通信によってデータを交換し、それぞれの遊戯装置によって操作されるキャラクタ間で射撃闘争を行い、各遊戯者がスコアを競う。
【００１７】
本発明の一実施形態では、図１に示す遊戯装置を２基接続する。それぞれの遊戯装置は一人遊戯モード又は協同遊戯のモードを選択できる。それぞれの遊戯装置は遊戯者の意思とは別に、互いに協同遊戯のモードになろうとする。
【００１８】
図２は、モニタに表示されるモード選択画面である。“ストーリー”とは一人遊戯のモードであり、複数のゲームステージのそれぞれにあるミッションを遊戯者が順次クリアしていく。遊戯者が操作するプレイヤキャラクタは遊戯装置が操作するキャラクタと係わりあって遊戯を進めていく。
【００１９】
“対戦”とは、他の遊戯装置、即ち他の遊戯装置が操作する敵キャラクタと対戦する（第１対戦）、または、遊戯装置のＣＰＵが操作する敵キャラクタと対戦する（第２対戦）モードである。遊戯者が“対戦”を選択した際にこの対戦を受け付けることができる他の遊戯装置が存在しない場合、或いは、他の遊戯装置がこの対戦を受け付けることが出来る状態になっていない場合には、“第２の対戦”が進行する。“第２の対戦”中に状況が整えば、“第１の対戦”に移行する。遊戯者はモードを選択するために、所望のモードの表示位置に銃型コントローラ３０８を向けて引き金をひく。
【００２０】
図３は遊戯者が“対戦”“を選択した画面である。遊戯者が操作する銃を構えたプレイヤキャラＰＬクが同じく銃を構えた敵キャラクタＥＣと対峙している。図４は遊戯者が“ストーリー”を選択した際にモニタに表示される画面である。モニタには１０番目のミッションとして「奴等を３０体倒せ」とのミッションが表示され、図５に示すように、モニタには複数の敵キャラクタＥＣが表示される。１番から９番のミッションが遊戯者によってクリアされると、図４のミッションが表示される。
【００２１】
遊戯者がミッションをクリアする都度次のミッションに進む。ミッションが変わる際に、図４のようにミッション内容を遊戯者に表示するミッション間演出が行われる。一つのステージには例えば１−１０のミッションがあり、遊戯者が全てのミッションをクリアするとそのステージが終了して次のステージに進む。この途中でプレイヤキャラクタが敵キャラクタからの銃弾を浴びて体力値が低下するとゲームオーバーとなる。
【００２２】
“ストーリー”では、一定の体力値（ミッションポイント）がプレイヤキャラクタに与えられいて、プレイヤキャラクタはこのポイントを使い果たすまで継続して“ストーリー”を進むことができる。遊戯者は敵キャラクタに銃型コントローラの照準をうまく合わせてこれを射撃すると、遊戯装置は敵キャラクタが被弾した映像をモニタに表示する。
【００２３】
通信回線で結ばれた２基の遊戯装置は、それぞれの遊戯が“ストーリー”か“対戦”かに拘わらず、“第１対戦”を行うように仕向けられている。第１及び第２の遊戯装置の一方が他方の遊戯装置に“第１対戦”の要求を出すことができるか否かを判断し、次いで他方の遊戯装置にこの要求を出す。
【００２４】
一方、この要求を受けた他方の遊戯装置はこれを受け入れて良いかを判断し、次いでこの要求を受け入れることにより、第１の遊戯装置と第２の遊戯装置との間で“第１対戦”での遊戯が実現する。この過程で遊戯者には、要求に対して拒否権が与えられていない。
【００２５】
遊戯装置がこの要求を出してよいか、或いはこの要求を受け入れてよいかは、遊戯装置が行っている“ストーリー”のステイタスに依存する。ミッションを実行している最中に要求が出たり、或いは要求を受け入れると、ミッションが強制的に中断される。そこで、遊戯装置がミッション間の演出中、或いはミッションを終了したタイミングで要求を出したり、要求を受け入れれば良い。第１の遊戯装置と第２の遊戯装置とのマッチングが出来た段階で、両者が一時的に“第１対戦”を行い、この対戦が終了した時点で“ストーリー”の途中だった遊戯装置は“ストーリー”に復帰する。このようにすることによって、遊戯装置が行っていた一人遊戯を妨害することなく、かつ遊戯者に協同遊戯の楽しさを一時的にせよ体験させることができる。
【００２６】
遊戯者が“対戦”を選択した遊戯装置では、他の遊戯装置との間で“第１対戦”を行えない場合には、他の遊戯装置とのマッチングができるまで“第２対戦”を行なう。他の遊戯装置との間でマッチングが出来た後は“第１対戦”に復帰する。
【００２７】
図６は、ゲーム装置の概略を示すブロック図である。プログラム・データ記憶部６００は、ゲームプログラムやゲームプログラムに基づく処理に必要なデータを格納している。ゲームプログラムやデータは、光ディスクなどの記録媒体、ハードディスク、或いは、フラッシュメモリなどの半導体メモリに記憶されている。制御部６０２は遊戯者が操作する装置からの出力と、ゲームプログラムと、記憶部６００に格納されているデータによって、プレイヤキャラクタの挙動を決定する。操作装置は銃型コントローラの引き金６０４、銃型コントローラが向いている方向（照準）を検出する検出部６０６、左右のペダルスイッチ３１０，３１２である。
【００２８】
銃型コントローラの照準を検出する検出部６０６は、次のように構成されている。特開平１１−８６０３８号公報の図２４に示すように、表示パネルの周囲に複数のＬＥＤを設けてこれを順次発光させ、模型コントローラにある複数の受光部で光を受け、制御部１０が各受光部からの信号を解析して銃型コントローラの銃口の向きを検出する。制御部６０２は、ゲームプログラムに基づいて仮想空間内における仮想視点の位置を決定し、仮想視点の位置から仮想空間を見た映像を投影変換して表示部６０８に表示する。さらに、弾丸の発射音や命中音などの各種効果音をゲームプログラムが生成して、これらを音発生部６１０で再生する。
【００２９】
図７は図６に示した遊戯装置の詳細なブロック図である。既述の制御部６０２は、ＣＰＵブロック１０，ビデオブロック１１およびサウンドブロック１２を備えている。
【００３０】
ＣＰＵブロック１０は、ゲームプログラムに基づく画像処理の主体であり、バスアビータ１００、ＣＰＵ１０１、メインメモリ１０２、ＲＯＭ１０３、プログラム・データ記憶部６００を備えている。バスアビータ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。
【００３１】
ＣＰＵ１０１は、電源投入時にＲＯＭ１０３に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、ゲームプログラム・データ記憶部６００に格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ１０２に転送する。その後、ＣＰＵ１０１はオペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きプログラム・データ記憶部に格納されているアプリケーションプログラムデータをメインメモリ１０２に転送し、そのプログラムを実行する。
【００３２】
また、ＣＰＵ１０１は、画像データをグラフィックメモリ１１１に転送し、音声データをサウンドメモリ１２１に転送可能になっている。ＣＰＵ１０１が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作装置１０７からの操作信号の入力や通信装置１３０からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック１１に行わせる画像処理およびサウンドブロック１２に行わせる音声処理である。
【００３３】
メインメモリ１０２は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータおよびアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアをＣＰＵに提供する。ＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
【００３４】
プログラム・データ記憶部には、本ゲーム装置に本発明の画像処理方法を実行させるためのプログラムデータ、画像表示のための画像データおよび音声出力のための音声データなどが格納されている。なお、ゲーム装置は、通信装置１３０経由で他のゲーム装置とデータを交換して、共通の仮想三次元空間でプレイヤキャラクタを対戦相手である対戦遊戯者が操作する敵キャラクタと戦わせることができる。対戦遊戯者がいない場合には敵キャラクタはＣＰＵ１０１が操作する。
【００３５】
操作装置１０７は、遊戯者による遊技者の操作ボタン等の操作状況に対応した操作信号をＣＰＵブロック１０のバスに出力する。ビデオブロック１１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０、グラフィックメモリ１１１およびビデオエンコーダ１１２を備えている。グラフィックメモリ１１１には、上記したように、プログラム・データ記憶部から読み取られた画像データが格納されている。
【００３６】
ＶＤＰ１１０は、グラフィックメモリ１１１に格納されている画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取って、ＣＰＵ１０１から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。
【００３７】
なお、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ１０１が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。ビデオエンコーダ１１２は、ＶＤＰ１１０が生成した画像データをモニタ装置４に出力可能に構成されている。
【００３８】
サウンドブロック１２は、サウンドプロセッサ１２０、サウンドメモリ１２１およびＤ／Ａコンバータ１２２を備えている。サウンドメモリ１２１には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ１２０は、ＣＰＵ１０１から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ１２１に格納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。そしてＤ／Ａコンバータ１２２は、サウンドプロセッサ１２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ５に出力可能に構成されている。
【００３９】
図８は、第１の遊戯装置８００と第２の遊戯装置８０２との間でマッチングを行う第１の実施形態を説明するブロック図である。第１の遊戯装置８００はストーリーモード（一人遊戯モード）Ａの状態にある。第２の遊戯装置８０２は同様にストーリーモードＢの状態にある。そして、第１の遊戯装置８００が一つのステージを終了し、第２の遊戯装置がミッション間演出の状態にある。
【００４０】
第１の遊戯装置から対戦遊戯の要求８０４が第２の遊戯装置８０２に送られ、第２の遊戯装置がこれを受け入れることにより両者の間で“第１対戦”遊戯を実現するための条件が成立する。
【００４１】
各遊戯装置は、遊戯状態を特定する制御フラグをメインメモリ１０２にセットする。第１の遊戯装置８００は、この制御フラグをリードして要求を他の遊戯装置に向けて発行して良いかをチェックする。この要求を受信した第２の遊戯装置８０２は制御フラグをチェックして要求を受け入れて良いかをチェックする。第２の遊戯装置が要求８０４を受け入れることによって第１の遊戯装置と第２の遊戯装置間でマッチングが成立する。図８に示す遊戯システムでは、第２の遊戯装置が行なっているストーリーモード(シナリオモード)時に、第１の遊戯装置からの対戦要求が来ると強制的に第２の遊戯装置とのマッチングが成立する。
【００４２】
一つの遊戯装置から他の遊戯装置への要求が競合した場合には、優先される方の要求を定めておけばよい。要求を発行するのも、要求を受け入れるのも、遊戯装置がミッションを実行中で無い時である。第１の遊戯装置と第２の遊戯装置との間で対戦遊戯を実現させるために、遊戯装置が一つのステージを終了して他のステージに進む間、一つのミッションが終了して他のミッションに移行する間には、対戦遊戯を成立させるために所望の時間間隔が設定されている。遊戯装置はこの間隔を利用して、演出映像を遊戯者に提供する。この間隔が長すぎると遊戯者を退屈させ、一方短すぎると複数の遊戯装置間でのマッチングが円滑に成立しない可能性がある。よって、妥当な時間が経験的或いは遊戯状態に応じて計算によって決定される。
【００４３】
第１の遊戯装置と第２の遊戯装置との間でマッチングが成立した場合に行なわれる対戦は、１ラウンドと１本先取りのルールで行なわれる。対戦が終了した後、各遊戯装置はストーリーモードの元の位置に復帰する。例えば、ミッション間演出の状態で対戦に移動した場合、遊戯装置はミッション間演出の最初に戻ってストーリーモードを再開する。この対戦に勝った方の遊戯装置に、ポイントが付加される。遊戯装置が他の遊戯装置に乱入して行なわれる対戦は、一時的なものである。これに対して、モード選択画面で“対戦”を選択した場合、複数の対戦シーンが実行される。乱入での対戦をこのように制限したのは、他の遊戯装置との対戦が長引くとそもそもストーリーモードを妨害することになるからである。ストーリーモードを実行していた遊戯装置が一時対戦に負けてもゲームオーバーとはならずストーリーモードに復帰できる。
【００４４】
第１の遊戯装置と第２の遊戯装置との間のマッチングを規制しても良い。例えば、一度マッチングが成立すると、各遊戯装置は、ストーリーモードが終了するまで再度マッチングがされない。このようにする理由は、マッチングが何度も行なわれると、そもそもストーリーモードを嗜好している遊戯者の意思を損なうからである。各遊戯装置はマッチングフラグを備え、マッチングが成立した段階でメインメモリにセットする。各遊戯装置は、ストーリーモードが終了するまでこのフラグをリセットしない。各遊戯装置は、このフラグがセットされている間、マッチングのための要求を出したり、及び要求を受け入れることをしない。
【００４５】
図９は、第１の遊戯装置８００がミッションを終了し、第２の遊戯装置８０２がミッション間演出の状態にあり、第１の遊戯装置からミッションを終了した段階でマッチングの要求８０４が第２の遊戯装置に発行されていることを示している。
【００４６】
図１０は、第１の遊戯装置８００が遊戯者によってモード選択画面で“対戦”を選択し、第２の遊戯装置８０２がミッション間演出の状態にあることを示している。この場合第１の遊戯装置からの要求が優先されて第２の遊戯装置に発行される。次いで、第１の遊戯装置と第２の遊戯装置との間でマッチングが確立される。
【００４７】
図１１に示すように、第１の遊戯装置からの要求が第２の遊戯装置がミッションを実行している最中に発行された場合には、この要求８０４は第２の遊戯装置によって暫定的に拒否される。第１の遊戯装置がミッションを終了した際に新たな要求８０６を第１の遊戯装置に向けて発行する。第１の遊戯装置は対戦モードを開始したものの、対戦相手となる遊戯装置とのマッチングが成立しないために、既述の“第２対戦”の状態にある。“第２対戦”では、プレイヤキャラクタは遊戯装置のＣＰＵが操作する敵キャラクタとの対戦を行なっている。要求８０６を受けた第１の遊戯装置では、ＣＰＵが敵キャラクタを操作することを止め、第２の遊戯装置によって操作される敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを対戦させる。第２の遊戯装置８０２からの要求８０６を第１の遊戯装置８００が受領するのは、“第２の対戦”のフェーズだけではなく、対戦シーン間の演出の期間であっても良い。また、第１の遊戯装置８００から発行される要求８０４は“対戦”が遊戯者（プレイヤー）によって選択されたタイミングの他、対戦間演出の間、“第２対戦”（ＣＰＵ対戦）の期間中でも良い。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明に係わる電子遊戯装置の全体斜視図。
【図２】モニタに表示される遊戯画面の第１の例。
【図３】モニタに表示される遊戯画面の第２の例。
【図４】モニタに表示される遊戯画面の第３の例。
【図５】モニタに表示される遊戯画面の第４の例。
【図６】電子遊戯装置の概要構成を示したブロック図。
【図７】電子遊戯装置の詳細構成を示したブロック図。
【図８】遊戯システムにおける乱入の第１の例を示すブロック図。
【図９】遊戯システムにおける乱入の第２の例を示すブロック図。
【図１０】遊戯システムにおける乱入の第３の例を示すブロック図。
【図１１】遊戯システムにおける乱入の第４の例を示すブロック図。
【符号の説明】
【００４９】
１０１  ＣＰＵ、３００  電子遊戯装置、３０８  銃型コントローラ、６０２  制御部，ＰＬ  プレイヤキャラクタ、ＥＣ  敵キャラクタ
【図１】
2008093305.tif 000003
【図６】
2008093305.tif 000004
【図７】
2008093305.tif 000005
【図８】
2008093305.tif 000006
【図９】
2008093305.tif 000007
【図１０】
2008093305.tif 000008
【図１１】
2008093305.tif 000009
【図２】
2008093305.tif 000010
【図３】
2008093305.tif 000011
【図４】
2008093305.tif 000012
【図５】
2008093305.tif 000013